(57)【要約】      （修正有）【課題】チーム同士で対戦するゲームにおいて複数のキャラクタの能力値を把握できるようにする。【解決手段】予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、生成された画像データを、画像表示制御手段に表示させる。【選択図】図９
2010125216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記情報処理制御手段により、前記自己の集団に所属するキャラクタの能力値を減少させる能力減衰値をゲーム進行における経過時間に応じて決定させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遊戯者がキャラクタを自己の集団に所属させる場合、前記情報処理制御手段により、前記キャラクタが他の集団に所属していた所属期間が決定され、
前記キャラクタ情報に含まれる前記キャラクタの基準能力値と、前記他の集団に所属していた所属期間とに基づいて前記キャラクタに対応する前記初期能力値が決定される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項において、
前記情報制御手段により、前記遊戯者の自己の集団にゲーム進行に応じて能力値が付与され、前記遊戯者の操作によって選択された自己の集団に所属するキャラクタの能力値に前記付与された能力値を加算させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１ないし３のいずれか１項において、
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさは、能力値を表す同一のゲージ内に表示される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４または５において、
前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさを表す画像は、それぞれ異なる色で表され、且つ能力値の大きさを角度の大きさで表す
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項４または５において、
前記情報制御手段により、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項２において、
前記情報処理制御手段により、ゲーム進行によってキャラクタに怪我が設定された場合もしくは、前記対戦においてキャラクタを酷使したと判定された場合、前記能力減衰値を変更させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
遊戯者が、能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて前記初期能力値に対する成長値のデータを決定させ、
前記キャラクタが自己の集団に所属した時から、前記成長値の最大値を最大成長値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタの前記初期能力値のデータと、前記最大成長値のデータと、前記成長値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
複数のキャラクタを所属させて１つの集団を構成し、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲーム装置であって、
遊戯者により自己の集団に所属させるキャラクタを複数のキャラクタの中から選択操作される操作手段と、
前記操作手段に対する操作により選択されたキャラクタの初期能力値のデータを前記自己の集団に関連付けて記憶する記憶手段と、
前記自己の集団に属するキャラクタのゲームの進行に応じて能力値を更新し、前記更新した能力値のデータと、更に前記キャラクタが自己の集団に所属した時から、前記更新した能力値の最大値のデータを前記記憶手段に記憶させる情報処理制御手段を有し、更に、
前記情報処理制御手段の制御に応じて、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記記憶手段に記憶された当該キャラクタの前記初期能力値のデータと、前記最大値のデータと、前記更新した能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを生成する画像処理手段と、
前記画像処理手段により生成された画像データを、表示素子に表示する画像表示制御手段を有する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラム及び、これを適用したゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プログラムを実行して制御手段としてのＣＰＵの制御により表示素子に表示されるキャラクタを遊戯者の操作対象とし、前記キャラクタを対戦するキャラクタ対戦ゲームが種々の仕様態様で提供されている。
【０００３】
一の態様として、現実のプロ野球、プロサッカー等におけるプロチームを疑似して、当該プロチームに対応する仮想チームを構成する選手（プレーヤキャラクタ：以降単にキャラクタという）を、遊戯者が獲得、育成して、強いチームに育てることをゲームとして楽しむキャラクタ対戦ゲームがある。
【０００４】
ここで、かかる強いチームとするためには、当該チームを構成する選手（キャラクタ）に対して、高い運動能力、即ち体力、走力、技術力が要求されるようにプログラムにより設定されている。
【０００５】
したがって、遊戯者は、自身の育成対象とするチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれについて運動能力を把握して、より高い運動能力を有するキャラクタを獲得し、育てることが重要である。場合によって、ゲーム継続の過程で遊戯者のゲーム操作の技巧として運動能力値の下がったキャラクタを他のキャラクタとの交代対象とし、あるいはチームからの退席（離脱）の対象とするなどの選択操作が行われる。
【０００６】
ここで、かかる遊戯者によるキャラクタの運動能力値を把握のための制御として、本出願人が先の特許出願（特許文献１）により、キャラクタの最大能力と現在の能力を画面表示することを開示している。特許文献１に記載の発明は、いわゆるシューティングゲームに関し、遊戯者の操作するキャラクタとキャラクタとが互いに攻撃しあうゲームであって、表示されるキャラクタの大きさを能力値に対応させるように表示制御するものである。
【０００７】
すなわち、画面表示されるキャラクタの大きさから、当該キャラクタの運動能力の向上あるいは衰えを把握することを可能とする発明を示している。
【０００８】
また、本出願人は、別の特許出願（特許文献２）で、ネットワークによる対戦ゲームであって、チーム毎に対戦するゲームを開示している。そして、かかるゲームにあっては、チームに属するキャラクタ（選手）ごとの能力を三段階で表示し、これを繋いで対戦ゲームチームの戦力分析値を折れ線グラフで示すというものである。
【特許文献１】特開２００４−２３０１７９号公報
【特許文献２】特開２００８−２６４１８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記従来の発明にあっては、キャラクタの現時点の能力値は把握できても、能力値の変化については、判断することができないものである。さらに、能力値として複数のパラメータを含むものとして構成する場合については、個々のパラメータについて総合的に且つ、能力値の変化について、容易に判断できるような構成について示唆は与えられていない。
【００１０】
特に、複数のキャラクタが属するチーム同士で対戦ゲームを実現するためには、複数のキャラクタのそれぞれについて、能力値を構成するパラメータついて、直感的に把握できることが望まれる。
【００１１】
かかる点から、本発明は、キャラクタ対戦ゲームに適したキャラクタの能力表示を可能とする表示制御プログラム及び、これを適用するゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を達成する本発明に従うキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムは、遊戯者が能力値を有する複数のキャラクタを自己の集団に所属させ、キャラクタ同士もしくは集団同士を対戦させて進行するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
情報処理制御手段により、予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、
前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、あるいは前記初期能力値に対する成長値のデータとして決定させ、
前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、あるいは前記成長値の最大値を最大成長値のデータとして決定させ、
前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータあるいは前記成長値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、
前記画像処理手段により生成された画像データを、画像表示制御手段により表示素子に表示させることを特徴とする。
【００１３】
また、上記特徴において、一の態様として、前記情報処理制御手段により、前記自己の集団に所属するキャラクタの能力値を減少させる能力減衰値をゲーム進行における経過時間に応じて決定させることを特徴とする。
【００１４】
さらに、上記特徴において、一の態様として、前記遊戯者がキャラクタを自己の集団に所属させる場合、前記情報処理制御手段により、前記キャラクタが他の集団に所属していた所属期間が決定され、前記キャラクタ情報に含まれる前記キャラクタの基準能力値と、前記他の集団に所属していた所属期間とに基づいて前記キャラクタに対応する前記初期能力値が決定されることを特徴とする。
【００１５】
上記特徴において、さらに一の態様として、前記情報制御手段により、前記遊戯者の自己の集団にゲーム進行に応じて能力値が付与され、前記遊戯者の操作によって選択された自己の集団に所属するキャラクタの能力値に前記付与された能力値を加算させることを特徴とする。
【００１６】
また、一の態様として、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値と前記現在能力値の大きさを表す画像は、それぞれ異なる色で表され、且つ能力値の大きさを角度の大きさで表すことを特徴とする。
【００１７】
さらに、一の態様として、前記情報制御手段により、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、当該キャラクタに対応する前記最大能力値と前記現在能力値が同一と判定されると、前記画像処理手段により生成される画像データにおける前記初期能力値と前記最大能力値との間の領域の色を変更することを特徴とする。
【００１８】
また、一の態様として、前記情報処理制御手段により、ゲーム進行によってキャラクタに怪我が設定された場合もしくは、前記対戦においてキャラクタを酷使したと判定された場合、前記能力減衰値を変更させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
上記の特徴により、複数のキャラクタが属するチームを対戦するゲームを実現する際に、複数のキャラクタのそれぞれについて、遊戯者は、能力値を構成するパラメータついて、直感的に把握できることが可能である。
【００２０】
これにより、キャラクタ対戦ゲームに適したキャラクタの能力表示を可能とする表示制御プログラム及び、これを適用するゲーム装置を提供可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に図面を参照して、実施例について説明する。
【００２２】
図１は、実施例として、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行うゲーム装置の外観図である。図２は、図１のゲーム装置内に備えられるキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行う機能ブロック図である。
【００２３】
本実施例において、一例として、野球チームの対戦ゲームを実行する例を示すが、本発明の適用は、かかる野球チームの対戦に限られるものではない。
【００２４】
図１及び図２において、本実施例に係るゲーム装置の情報処理制御手段であるＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに即してプレイヤ（キャラクタ）の属する野球チームと対戦相手チームをトーナメント方式で対戦させる。ゲーム装置は、各チームの特性値（パラメータ）や遊戯者により入力された指示情報などに基づいて投球処理（打球処理）を実行し、その実行結果を画像表示する。
【００２５】
ここで、かかる本実施例に従うゲーム装置によって実現される野球チームの対戦ゲームでは、種々の野球の試合条件の設定が可能であるが、試合条件は、本発明の特徴とは直接関係しないので更なる説明は、省略する。
【００２６】
図１において、情報処理装置としてのゲーム装置１０は、上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂを有し、丁番１３ｃにより、上側ハウジング１３ａが、下側ハウジング１３ｂに対向して開閉可能に構成されている。
【００２７】
上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂには、それぞれゲームに関する画像を表示する表示装置（ディスプレイ）として、第１の表示素子１１と第２の表示素子１２を備える。
【００２８】
本実施例では、第１の表示素子１１および第２の表示素子１２としてＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示素子）を用いている。しかし、例えばＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示素子など、任意の表示素子を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２９】
上側ハウジング１３ａには、スピーカ（図２の３０）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８が形成されている。
【００３０】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、電源ONスイッチ１４ｂ、電源OFFスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇからなる操作スイッチ部（操作手段）１４が設けられている。また、さらなる入力装置として、第２の表示素子１２の表面にはタッチパネル１５が形成されている。また、メモリカード１７（図２）を着脱自在に装着させるための挿入口８が設けられている。
【００３１】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面を指やスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。出力された座標データは、Ｉ／Ｆ回路２５（図２）を通して入力される。本実施例では、タッチパネル１５として、第２の表示素子１２の解像度と同じ解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、タッチパネル１５の解像度と第２の表示素子１２の解像度が一致していなくてもよい。
【００３２】
次に、図２を参照してゲーム装置１０のハード構成を説明する。
【００３３】
ハウジングに収納される主制御回路部としての電子回路基板２０には、ゲーム装置１０全体を制御する情報処理制御手段としてのＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インタフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、表示素子としての第１の表示素子１１及び第２の表示素子１２、画像処理手段としての第１のＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２６及び第２のＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ（表示素子制御手段）３１が接続される。
【００３４】
第１のＧＰＵ（Graphics Processing Unit）２６は第１の表示素子１１を表示制御し、第２のＧＰＵ２７は第２の表示素子１２を表示制御する。コネクタ２３には、下側ハウジング１３ｂに形成されている挿入口８を通して挿入されるメモリカード１７が着脱自在に電気的に接続される。
【００３５】
メモリカード１７は、ゲームプログラム及びゲーム画像データを生成するためのデータ（「選手キャラクタ等のオブジェクト」及び「建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の３次元データ」）を記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされる。
【００３６】
ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムに従って、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、三次元の空間座標系に配置された対象（オブジェクト）を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。これにより、本実施例では、対象となる野球選手（キャラクタ）などが画面に表示される。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、スピーカ３０および図１の操作スイッチ部１４が接続される。スピーカ３０は、音抜き孔１８の内側に対応して配置される。
【００３８】
第１のＧＰＵ２６には、第１のＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ ＲＡＭ）２８が接続され、第２のＧＰＵ２７には、第２のＶＲＡＭ２９が接続される。
【００３９】
第１のＧＰＵ２６及び第２のＧＰＵ２７は、ＣＰＵコア２１の制御のもと、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像データを生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像及び第２のゲーム画像をそれぞれ生成し、１フィールド分毎に第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９にそれぞれ描画格納する。第１のＶＲＡＭ２８および第２のＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４０】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１のＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１の表示素子１１に出力し、第２のＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２の表示素子１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１のＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２の表示素子１２に出力し、第２のＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１の表示素子１１に出力する。
【００４１】
このようにして、第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９の画像データは、ＬＣＤコントローラ３１を通して第１の表示素子１１または第２の表示素子１２に表示される。すなわち、ＬＣＤコントローラ３１は、Ｘ座標、Ｙ座標電極を走査して、第１の表示素子１１及び第２の表示素子１２の対応するＸ座標、Ｙ座標ドット位置を駆動制御して、第１のＶＲＡＭ２８及び第２のＶＲＡＭ２９の画像データを表示する。
【００４２】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示素子（表示装置）を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本実施例において、ゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４３】
図３は、かかる一実施例におけるゲーム装置１０が備えるＲＡＭ２４のメモリマップを示す図である。ＲＡＭ２４は、プログラム記憶領域１００とデータ記憶領域１１０などを備える。
【００４４】
プログラム記憶領域１００には、ゲームプログラム１００Ａが記憶される。ゲームプログラム１００Ａは、ＣＰＵコア２１に本発明に係るゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってメモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされる。
【００４５】
データ記憶領域１１０には、画像生成情報１１０Ａ、キャラクタ情報１１０Ｂ、及びゲーム結果情報１１０Ｃが記憶される。
【００４６】
画像データ生成情報１１０Ａは、ゲーム画像データを生成するためのデータであり、例えば、選手キャラクタ等のオブジェクト及び建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の３次元データであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされる。
【００４７】
キャラクタ情報１１０Ｂは、（１）ゲーム開始時の全キャラクタの各能力値（開始能力値）、（２）ゲームに新人として登場する全キャラクタの各能力値（基準能力値）、及び（３）全キャラクタの球界所属年数に対する能力値の変動値（能力変動値）を含み、ＲＯＭ１７ａに予め記憶されている。
【００４８】
ここで、球界所属年数とは、トレード、自由契約または外国人助っ人のキャラクタを獲得する際、そのキャラクタが他のチームに所属していた合計期間を表す数である。例えば、遊戯者のゲーム装置と友人のゲーム装置を有線または無線の通信回線を通じ、互いのチームに所属するキャラクタ同士をトレードする場合、トレードによって遊戯者のチームに所属したキャラクタの球界所属年数は、友人のチームに所属していた期間が該当する。なお、トレードするキャラクタが複数のチームに所属していた場合は、全てのチームに所属していた期間が合計されるようにしてもよい。また、一人でプレイする場合には、ダミーの球界所属年数が情報処理制御手段によって設定される。 
【００４９】
そして、能力変動値とは、球界所属年数に応じて、（２）ゲームに新人として登場する全キャラクタの各能力値（基準能力値）に、加算または減算される値である。
【００５０】
かかるキャラクタ情報１１０Ｂについては、更に本発明の特徴に関連して後に詳細に説明する。
【００５１】
ゲーム結果情報１１０Ｃは、ＣＰＵコア２１がゲームプログラム１００Ａに従って実行する遊戯者の所有するチームと対戦相手チームの試合の結果を示す情報である。
【００５２】
ＣＰＵコア２１が打席ごとに投球処理を実行すると、この投球処理の実行結果が記憶される。そして、ゲーム結果情報１１０Ｃは、必要によりメモリカード１７のＲＡＭ１７ｂにバッファされる。
【００５３】
図４は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御のための実施例動作フローを示す図である。
【００５４】
動作フローは、情報処理制御手段としてのＣＰＵコア２１により、ゲームプログラム１００Ａに基づき実行される。
【００５５】
ここで、全キャラクタ６００人分の各能力値がデフォルトとしてメモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されている。
【００５６】
ゲームを開始すると、コマンド処理（ステップＳ１）の一貫として、表示素子１１、１２に表示される図示しないコマンド入力画面により、遊戯者は、所有するチーム（集団）に属するキャラクタ（選手）を選択してチームを構成する。
【００５７】
この際、選択したキャラクタのデフォルトの能力値がメモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されているデータがＲＡＭ２４に読み込まれる。ついで、ＣＰＵコア２１により遊戯者により選択されたチームに属する各キャラクタの能力値が、図５、図６に示すデータテーブルに作成され、ＲＡＭ２４に保存される。なお、図示しないが、年齢や球界所属年数、衰え値などの各キャラクタに対応するパラメータも、ＲＡＭ２４に保存される。
【００５８】
図５は投手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルであり、図６は、野手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。
【００５９】
この能力データテーブルの各項目の入団時の値は、図３におけるキャラクタ情報１１０Ｂに基づいて算出される。
【００６０】
遊戯者が初めからゲームを開始する場合は、キャラクタに対応するキャラクタ情報１１０Ｂの（１）ゲーム開始時のキャラクタの各能力値（開始能力値）が、ＲＯＭ１７ａからロードされ、能力データテーブルに保存される。また、遊戯者が新人キャラクタを獲得する場合は、キャラクタ情報１１０Ｂの（２）ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値（基準能力値）が、ＲＯＭ１７ａからロードされ、能力データテーブルに保存される。さらに、遊戯者がトレード、自由契約または外国人助っ人のキャラクタを獲得する場合は、情報制御手段によって、そのキャラクタに対して球界所属年数が設定される。そして、この球界所属年数に基づき、キャラクタ情報１１０Ｂの（３）全キャラクタの球界所属年数に対応する能力値の変動値（能力変動値）がロードされ、その変動値を（２）ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値（基準能力値）に加算し、能力データテーブルに保存される。なお、変動値は、負の値も取り得る。また、前述した新人キャラクタの場合は、球界所属年数をゼロと設定してもよく、情報処理手段は、球界所属年数に応じて能力変動値を加算しない処理を行うこともできる。
【００６１】
次に、現在の値は、後述する練習や試合または、衰え処理などによって更新された能力値が保存される。
【００６２】
最後に、最大値は、スピード、パワー、テクニックの各能力値が、キャラクタの入団時から現在までの最大値を記録した場合に更新され、保存される。
【００６３】
なお、他の例として、前述した現在の値を、キャラクタの入団時の能力値からの成長値に置き換えることも可能である。この場合、最大値は、入団時から現在までの成長値の最大値を記録する。また、成長値は負の値も取り得る。 
【００６４】
そして、かかる作成された能力データテーブルに基づいて、第１のＧＰＵ２６及び第２のＧＰＵ２７によりそれぞれ第１の表示素子１１、第２の表示素子１２に表示する画像データを生成する。
【００６５】
ここで、図５、図６では能力データテーブルに入団時の能力値を保存することを説明したが、（１）ゲーム開始時のキャラクタの各能力値（開始能力値）や、（２）ゲームに新人として登場するキャラクタの各能力値（基準能力値）については、ＲＯＭ１７ａに格納された能力値のアドレス値を保存しても良い。 
【００６６】
図７は、第１の表示素子１１に表示されるキャラクタの能力データ画像である。
【００６７】
図７において、（Ａ）は、図５、図６の能力データテーブルの選手能力概要の項目（Ｉ）に対応する投手及び野手キャラクタに共通に、スピード、パワー、テクニックの各項目について能力レベルをゲージで示す画像である。
【００６８】
図７（Ｂ）〜（Ｄ）は、それぞれ図５に示す投手キャラクタの投手能力詳細（ＩＩ）、走塁能力とスキル（ＩＩＩ）、及び変化球詳細（ＩＶ）の内容に対応し、第１の表示素子１１に表示される画像の例である。
【００６９】
図７（Ｅ）〜（Ｇ）は、それぞれ図６に示す野手キャラクタの野手能力詳細（ＩＩ）、守備能力（ＩＩＩ）、及び反応速度（ＩＶ）の内容に対応し、同様に第１の表示素子１１に表示される画像の例である。
【００７０】
図７（Ａ）、（Ｂ）〜（Ｄ）、及び（Ａ）、（Ｅ）〜（Ｇ）のそれぞれ４ページ分で構成される画面は、十字スイッチ１４ａのＲボタン、Ｌボタン（図１参照）により図７の矢印方向に順繰りに表示切り替えが可能である。
【００７１】
一方、図８は、下側パッケージの１３ｂの表示素子１２に表示されるキャラクタ選択画面である。
【００７２】
横軸方向（Ａ）に投手、捕手、内野手、外野手の選択タブが表示される。さらに、縦軸方向（Ｂ）には、選択タブに対応する守備位置に属するキャラクタ名が表示される。したがって、これらから、遊戯者は、容易に１つのキャラクタを選択することができる。
【００７３】
キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタに対応するように、図７に示した表示素子１１に表示対象のキャラクタの能力表示が切変わる。
【００７４】
図９は、特に本発明の特徴とする、キャラクタの能力値を図５、図６の能力データテーブルから参照し、総合的に表すゲージを説明する図である。図７の（Ａ）に相当する図であり、これを拡大して示している。
【００７５】
スピード４０、テクニック４１、パワー４２の各評価項目について、現在の能力値を指針４３Ｂで示している。さらに、チーム入団時の能力値の表示４３Ａ、現在の能力値の指針４３Ｂ及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針４３Ｃをそれぞれに色分けし、扇状の角度表示で表している。なお、現在の能力値が入団時からの最大値である場合は、指針４３Ｂの位置と指針４３Ｃの角度位置は、一致する（例えば、図９のテクニック４１の表示参照）。
【００７６】
図９に示す例では、チーム入団時の能力値の表示４３Ａ、現在の能力値の指針４３Ｂ及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針４３Ｃともに角度０°を基準に角度の大きさで能力値の大きさを示している。
【００７７】
テクニック４１の例では、チーム入団時の能力値の表示４３Ａと、現在の能力値の指針４３Ｂ（最大値を示す指針４３Ｃ）との間の領域に、チーム入団時からの能力値の成長分の表示４３Ｂａが示されている。この成長分表示４３Ｂａは、情報処理制御手段によって現在の能力値と最大能力値が一致していると判断された場合、つまり、指針４３Ｂの位置と指針４３Ｃの角度位置が一致しているときに表示される。 
【００７８】
能力値の評価として例えば、図９において、スピード４０に関しては、入団時の能力値の表示４３Ａの角度よりも、現在の能力値の指針４３Ｂの表示を示す角度が大きい。さらに、現在の能力値の指針４３Ｂが、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針４３Ｃの角度が大きい。したがって、これは、現在の能力値が、チーム入団時よりは増加したが、最大値を示した時よりも減少していることを示す。
【００７９】
また、テクニック４１に関しては、現在の能力値の指針４３Ｂ及び、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針４３Ｃの表示を示す角度が同じであり、入団時の能力値の表示４３Ａの角度よりも大きい。したがって、これは、現在の能力値が、チーム入団時より増加し、さらにチーム入団時からの最大値であることを示す。なお、チーム入団時の能力値の表示４３Ａと、現在の能力値の指針４３Ｂ（最大値の指針４３Ｃ）との間に、能力値の成長分の表示４３Ｂａが示している。
【００８０】
さらに、パワー４２に関しては、現在の能力値の指針４３Ｂが、入団時の能力値の表示４３Ａの角度よりも小さく、チーム入団時からの最大値を示す指針４３Ｃの角度よりも大幅に小さい。したがって、これは、現在の能力値が、最大値に達したときよりも大幅に減少し、チーム入団時よりも減少していることを示している。
【００８１】
ここで、かかるキャラクタの能力値を総合的に表すゲージにおいて、スピード４０、テクニック４１、及びパワー４２のそれぞれは、図５、図６に示す能力データテーブルに使用するパラメータに基づき、ＣＰＵコア２１による演算により求められる。
【００８２】
次いで、図４のフローに戻り説明する。コマンド処理（ステップＳ１）に続き、所定の日程間隔、例えば１週間の日程が経過したと判断される（ステップＳ２、Ｙｅｓ）と、練習メニュー実行ステップ（ステップＳ３）に移行する。
【００８３】
練習メニュー実行ステップ（ステップＳ３）ではプログラムに従い、チームを構成するキャラクタそれぞれに対し、遊戯者の入力指示により、練習メニューが消化される。
【００８４】
所定の練習メニューが消化されると、あらかじめプログラムにより設定されている条件に応じて、キャラクタの入団時のデフォルトあるいは、先に更新された能力値に対して、値を加算または減算し、キャラクタの能力値の更新処理が行われる（ステップＳ３）。ここで、更新されたキャラクタの能力値は、ＲＡＭ２４に記憶される。さらに、図５、図６に示すように、ＲＡＭ２４には、キャラクタのチーム入団時から現在までのスピード、テクニック、パワーの各能力値の最大値を保存している。そして、この練習メニューによって更新された現在のキャラクタのスピード、テクニック、パワーの各能力値が、チーム入団時から現在までの最大値より大きいかをそれぞれ比較し、大きい場合には最大値を現在値に変更し、能力データテーブルが更新される。
【００８５】
次いで、衰え処理（ステップＳ４）が行われる。キャラクタそれぞれには、初期値として能力の衰え値が設定され、キャラクタに対応付けてＲＡＭ２４に一時保管されている。したがって、ゲーム進行のプログラムに従いタイマーの計数値に基づく経過時間年数または日数に応じた所定の衰え値αと、キャラクタが怪我した場合や遊戯者がキャラクタを試合で酷使した場合等の選手寿命に影響を与える要素に基づく衰え値βを、前記ＲＡＭ２４に一時保管されているキャラクタの各能力値から減算する。
【００８６】
例えば、衰え値αは、ゲームの経過時間年数に伴って増加するキャラクタの年齢または球界所属年数に応じて加算され、年齢が増えるごとに能力値の減少幅が増える。また、衰え値βは、試合中や練習中においてキャラクタに怪我フラグが設定された場合や、試合において投手キャラクタの投球数が所定値を超えた（キャラクタを酷使した）場合に加算され、能力値の減少幅が増える。 
【００８７】
なお、この衰え値は、所定値を超えた場合に能力値の減少を開始させることもできる。また、衰え値の加算量は、キャラクタごとに異なるように設定しても良い。
【００８８】
さらに、ゲーム進行において、キャラクタの若返りイベントが行われた場合には、このキャラクタの衰え値を減少またはゼロにしてもよい。
【００８９】
また、前述の例では、衰え値が大きくなるほどキャラクタの能力値が減少されるように説明したが、衰え値が小さくなるほど、キャラクタの能力値を減算するようにし、衰え値がゼロ以下になった場合に能力値を減少させてもよい。
【００９０】
これらの結果、求められる練習メニュー後の求められた加減算すべき能力値を反映して図５、図６に示すキャラクタ能力データテーブルを更新保存する（ステップＳ５）。なお、この際、入団時のキャラクタ能力データテーブルとは別個に保存する。
【００９１】
これにより、図９に示したように入団時のキャラクタ能力値４３Ａに対し、現在のキャラクタ能力値の指針４３Ｂが停滞、増加または減少した状態と、チーム入団時から現在までの能力値の最大値を示す指針４３Ｃが停滞または増加した状態を、ＣＰＵコア２１の制御によりＧＰＵ２６，２７が画像データを生成し、表示素子１１、１２に表示可能である。
【００９２】
次いで、試合メニューが処理される（ステップＳ６）。試合後、試合に出場させたキャラクタに対して、プログラムによって設定される試合経験値が図５、図６に示すキャラクタ能力データテーブルの各パラメータに対して加算または減算され、能力値が更新される。この場合も、前述の練習メニュー消化後と同様、能力値の更新処理および、チーム入団時から現在までの能力値の最大値の更新処理が行われる。
【００９３】
なお、加減算されるパラメータ項目、及び加減算値の大きさは、キャラクタのポジションによって異なるようにプログラムにより設定される。
【００９４】
さらに、例えば、ゲーム進行における日程期間で行われた試合結果成績に基づきプログラムにより設定されるボーナスとして「ひいきポイント」がチームに対して与えられる（ステップＳ７）。例えば、日程期間内の試合結果成績で、盗塁数が所定数より多かった場合にはスピードに対する「ひいきポイント」を与え、ダブルプレー数が所定数よりも多かった場合にはテクニックに対する「ひいきポイント」を与え、ホームラン数が所定数よりも多かった場合にはパワーに対する「ひいきポイント」を与える。
【００９５】
つまり、遊戯者は、自身の所有するチームにおいて、ひいきとするキャラクタのスピード、テクニック、パワーの各能力項目に対し、与えられたひいきポイント数の範囲で、ポイントをキャラクタの能力値に割り振ることができる。
【００９６】
このように、「ひいきポイント」がキャラクタの能力値に割り振られた結果に基づき、対象となるキャラクタの増加能力値が変更され、図５、図６に示すキャラクタ能力テーブルが更新される（ステップＳ９）。ゲーム上最適なキャラクタに対して、「ひいきポイント」を割り振ることにより、より能力値が高められ、能力値の高いキャラクタの揃ったチームに育てることが可能である。
【００９７】
あるいは、適切でないキャラクタに「ひいきポイント」を割り振ることにより、ひいきポイントが効果を発揮しないこともある。したがって、かかる「ひいきポイント」の割り振りにおいて、遊戯者のゲームに対する巧拙が問われることになる。
【００９８】
なお、このひいきポイントを割り振った後も、チーム入団後からの能力値の最大値の更新処理が行われる。
【００９９】
次いで、動作フローは、コマンド処理（ステップＳ１）に戻り、コマンド処理が実行される（ステップＳ１）。
【０１００】
ここでは、コマンド処理として、遊戯者からの能力確認操作に基づいて、能力値表示確認をコマンド入力して、図５、図６の能力値表示を行うことが可能である。
【０１０１】
遊戯者は、図５、図６の能力値表示を見ることにより、各キャラクタの能力値の現時点と入団時とを比較して、現役持続させるか、トレード対象とするか、あるいは、チーム離脱対象とする等の判断をすることが可能である。すなわち、遊戯者は、一目でキャラクタ能力の成長幅が把握でき、どのキャラクタをチームに残すのか、または移籍（トレード、引退、解雇等）させるかを容易に判断することができる。
【０１０２】
その判断に基づき、対応するコマンドを入力して、チームに有利なキャラクタを獲得して、ゲームにおいて強いチームに育てることが可能となる。
【０１０３】
さらに、上記したように図４に示す動作フローに基づき対戦ゲームを継続することが可能である。
【０１０４】
図１０は、上記実施例においてキャラクタ能力値を示すゲージの他の実施例を示す図である。
【０１０５】
先に図９に示したキャラクタのパワーの能力値を示すゲージでは、現在能力値４３Ｂを示す角度表示を、入団時能力値４３Ａを示す角度表示の内側に表示しているが、図１０に示す例は、入団時能力値４３Ａに対して、変化分を色分けして表示する例である。具体的には、図１０の（Ａ）,（Ｂ）に示すように、入団時能力値４３Ａより、現在の能力値が増加し、現在の能力値が入団後からの最大値である場合、入団時能力値４３Ａの表示色に対して異なる色を用いて、増加した能力値分を入団時能力値４３Ａの能力値に加算するように加算値４３Ｂａを表示する例である。
【０１０６】
さらに、図１０の（Ｃ）〜（Ｆ）に示す例は、チーム入団後の能力値の最大値と、現在の能力値のそれぞれを、指針のみで表示する例である。かかる表示では、入団時能力値４３Ａ、最大能力値４３Ｃ、及び現在能力値４３Ｂの関係を更に容易に把握することが可能である。
【０１０７】
これにより、遊戯者は、コマンド入力処理（ステップＳ１）において、自身の所有するチームの現状能力値を把握して、好ましいキャラクタの入れ替えを実現することが可能である。
【０１０８】
なお、上記実施例において、キャラクタの能力値をメータゲージ様のものとして、角度の大きさ変化で表すようにしているが、適用はこれに限定されるものではない。円グラフ、折れ線グラフ等によって、キャラクタの所属時の能力、チーム所属時からの能力成長幅、および所属後の能力減退幅を画面表示することも可能である。
【０１０９】
さらに、野球ゲームに限らず、サッカーゲームにおける自チームの選手キャラクタ、ロールプレイングゲームにおける戦闘パーティのキャラクタ、格闘ゲームにおける育成キャラクタまたは、競馬ゲームにおける自己の厩舎に入った馬キャラクタなどの能力値の変遷や現在の状態を確認できる。そして、遊戯者のチームやパーティなどに、そのキャラクタが必要かどうか、または、どの能力値を育成（回復）させるかといった検証をすることも出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】実施例として、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行うゲーム装置の外観図である。
【図２】図１のゲーム装置内に備えられるキャラクタ対戦ゲームにおける表示制御プログラムの実行を行う機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０が備えるＲＡＭ２４のメモリマップを示す図である。
【図４】図４は、キャラクタ対戦ゲームにおける表示制御のための実施例動作フローを示す図である。
【図５】投手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。
【図６】野手としてプレイするキャラクタの能力データテーブルである。
【図７】第１の表示素子１１に表示される１キャラクタの能力データ画像である。
【図８】下側パッケージの１３ｂの表示素子１２に表示されるキャラクタ選択画面である。
【図９】キャラクタの能力値を総合的に表すゲージを説明する図である。
【図１０】キャラクタ能力値を示すゲージの他の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  ゲーム装置
１１  第１の表示素子
１２  第２の表示素子
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  電源ＯＮスイッチ
１４ｃ  電源ＯＦＦスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８  音抜き孔
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１のＧＰＵ
２７  第２のＧＰＵ
２８  第１のＶＲＡＭ
２９  第２のＶＲＡＭ
３０  スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
１００  プログラム記憶領域
１００Ａ  ゲームプログラム
１１０  データ記憶領域
１１０Ａ  画像データ生成情報
１１０Ｂ  キャラクタ情報
１１０Ｃ  ゲーム結果情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010125216.tif 000009
【図８】
2010125216.tif 000010
【図９】
2010125216.tif 000011
【図１０】
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