(57)【要約】【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置３００は、表示部３０１と検知部３０２とを備える。検知部３０２は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する。表示部３０１は、プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する。また、表示部３０１は、複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する。【選択図】図３
2010233757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部と、
前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部と、を備え、
前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記位置画像が基準位置を通過するように表示して、当該位置画像が当該基準位置を通過するときを、当該位置画像において強調表示される相対的な位置に配置される操作対象に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記プレイヤの入力の種類のそれぞれに対応付けられる案内画像が基準位置を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準位置を通過する時を、当該案内画像に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記位置画像が前記案内画像とともに移動するように表示し、当該位置画像において当該案内画像に対応付けられる操作対象の位置を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記表示される案内画像の個数が２以上である場合、前記位置画像を表示し、１以下である場合、当該位置画像の表示を停止する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記位置画像と前記基準位置との距離に基づいて、当該位置画像の形状を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記位置画像の色彩もしくは透明度を変更して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数以上、当該入力が検知されない場合、前記表示部は前記位置画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、少なくとも４種類の入力を検知して、
前記表示部は、前記４種類の入力に対応付けられる前記位置画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
検知部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記検知部は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知工程と、
前記表示部は、前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示工程と、を備え、
前記表示工程では、前記表示部が、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部と、
前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部と、として機能させ、
前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである（例えば、特許文献１参照）。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する（例えば、特許文献１段落００５３乃至００５９、図３参照）。特許文献１では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ（例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」等）が画面上に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２２２２８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特に初心者の場合には、画面上に複数配置される基準画像の相対的位置とプレイヤが操作する入力コントローラに配置される操作部の相対的位置とが異なるため、お互いの配置位置を確認しながら、さらに入力するタイミングを瞬時に判断することが困難な場合があった。従って、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、検知部と、表示部と、を含んで構成される。
【０００７】
検知部は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する。
【０００８】
操作対象とは、いわゆるコントローラに配置された、例えば、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、キャンセルボタン等のプレイヤが入力操作を行うための入力部分をいう。操作対象が配置される位置は任意である。例えば、操作対象が検知部に配置され、当該検知部が複数の操作対象を備えることもできる。
【０００９】
検知部は、プレイヤにより操作対象が操作されたか否かを検知する。つまり、検知部は、プレイヤがどの操作対象（ボタン）を操作したのかを検知する。また、検知部は、プレイヤが入力操作を行った時刻や、当該時刻における案内画像と基準位置との距離等を検知することもできる。
【００１０】
表示部は、プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示する。
また、表示部は、複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する。
【００１１】
プレイヤがすべき種類の入力とは、コントローラに配置されたボタンに対応付けられる入力である。例えば、コントローラの上ボタンには、上向きの矢印画像が対応付けられる。
【００１２】
位置画像とは、プレイヤが入力操作を行うために使用するコントローラに配置されるボタンの相対的な位置を示す画像である。例えば、コントローラに、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの４つのボタンが備えられており、それぞれのボタンがコントローラの上側、下側、左側、右側に配置されている場合、位置画像は、４つのボタンに対応するように、上側部分、下側部分、左側部分、右側部分の４つに区分される。すなわち、ボタンが配置された位置と相対的な位置関係が等しくなるような画像が、位置画像として表示される。
【００１３】
プレイヤが上ボタンを押下すべき場合、プレイヤが入力すべきタイミングにおいて、４つに区分された位置画像のうち、上側部分が強調されて表示される。プレイヤが押下すべきボタンの配置位置と強調表示される画像の位置とが、相対的に等しい位置関係であるため、強調表示されるタイミングと位置画像の強調部分を確認することにより、プレイヤは入力操作すべきタイミング及びボタンを認識することができる。
【００１４】
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【００１５】
表示部は、位置画像が基準位置を通過するように表示して、当該位置画像が当該基準位置を通過するときを、当該位置画像において強調表示される相対的な位置に配置される操作対象に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、ことも可能である。
【００１６】
基準位置とは、プレイヤに入力操作を促すための基準を示す位置である。所定の画像が基準位置を通過するタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。
【００１７】
位置画像は、時間の経過とともに基準位置に近づくように移動していく。位置画像が基準位置を通過する際に、例えば、位置画像の上側部分が強調表示される場合、当該強調表示されるタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。また、位置画像の上側部分が強調されているため、プレイヤが押下すべきボタンは、上ボタンとなる。プレイヤが押下すべきボタンの配置位置と強調表示される画像の位置とが、相対的に等しい位置関係であるため、強調表示されるタイミングと位置画像の強調部分を確認することにより、プレイヤは入力操作すべきタイミング及びボタンを認識することができる。
【００１８】
表示部は、プレイヤの入力の種類のそれぞれに対応付けられる案内画像が基準位置を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準位置を通過する時を、当該案内画像に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、ことも可能である。
【００１９】
案内画像とは、プレイヤからの入力操作を促すための画像である。案内画像には、例えば、コントローラに配置される上ボタンに対応する上向きの矢印画像がある。案内画像は、所定の位置から順次出現して、演奏される楽曲に合わせて基準位置を通過するように移動表示される。
【００２０】
上ボタンに対応する上向きの矢印画像が基準位置を通過するように表示される。表示された当該矢印画像は、時間の経過にともなって基準位置に近づいていく。そして、当該矢印画像が基準位置を通過していく。当該矢印画像が基準位置に到達するタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。プレイヤが当該タイミングに入力操作を行うことによって、ゲームが進行していく。
【００２１】
表示部は、位置画像が案内画像とともに移動するように表示し、当該位置画像において当該案内画像に対応付けられる操作対象の位置を強調表示する、ことも可能である。
【００２２】
例えば、位置画像と案内画像とが重なるように表示され、案内画像の移動にともなって、位置画像も基準位置を通過するように表示される。表示される案内画像が上向きの矢印画像である場合、プレイヤは上ボタンをタイミングよく押下する必要がある。当該上ボタンはコントローラ上の上側に配置されているため、位置画像の上側部分が強調されて表示される。プレイヤが押下すべきボタンの配置位置と位置画像のうち強調表示される位置とは相対的に等しいため、プレイヤは強調表示される位置を視認することにより、押下すべきボタンを認識することができる。
【００２３】
表示部は、表示される案内画像の個数が２以上である場合、位置画像を表示し、１以下である場合、当該位置画像の表示を停止する、ことも可能である。
【００２４】
案内画像が１つ表示されている場合、プレイヤが入力操作をすべきボタンは１つである。一方、案内画像が複数表示されている場合、プレイヤが入力操作をすべきボタンは複数となる。特に初心者のプレイヤの場合、複数のボタンを同時に入力操作することが困難であると感じることがある。このため、複数のボタンを同時に入力操作する場合に位置画像を表示することにより、プレイヤは入力操作を行うべきボタンを容易に認識することができる。
【００２５】
表示部は、位置画像と基準位置との距離に基づいて、当該位置画像の形状を変化させる、ことも可能である。
【００２６】
例えば、位置画像が基準位置に近づくにつれて、位置画像が徐々に小さくなるように表示する。すなわち、位置画像の位置と基準位置との距離が遠い場合、位置画像を大きく表示し、位置画像の位置と基準位置との距離が近い場合、位置画像を小さく表示する。当該距離が近い場合には、位置画像が小さく表示されるため、入力操作を行うべきタイミングを示す基準位置に表示される基準画像の表示が、位置画像によって妨げられることがなくなる。これにより、プレイヤは入力操作を行うべきタイミングを容易に確認することができる。
【００２７】
表示部は、位置画像の色彩もしくは透明度を変更して表示する、ことも可能である。
【００２８】
例えば、案内画像と位置画像とが重ねて表示される際に、また、基準位置に表示される基準画像と位置画像とが重ねて表示される際に、位置画像を半透明で表示することにより、位置画像によって案内画像や基準画像の表示が妨げられないようにする。また、案内画像、もしくは、基準画像の色彩と対照的な色彩で位置画像を表示することにより、案内画像等と位置画像との違いを明確にする。これにより、プレイヤは位置画像の表示を容易に視認できるため、入力操作をすべきボタンやタイミングを認識することができる。
【００２９】
プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数以上、当該入力が検知されない場合、表示部は位置画像を表示する、ことも可能である。
【００３０】
プレイヤが入力すべきタイミングである案内画像と位置画像とが重なるタイミングにおいて、プレイヤからの入力操作がない場合、入力を行うタイミングがわからない、また、入力操作を間違えたものとみなして、プレイヤの入力操作を補助するために位置画像が表示される。位置画像には入力操作を行うべきボタンが表示されているため、プレイヤは位置画像を視認することにより、入力操作をすべきボタンやタイミングを認識することができる。
【００３１】
検知部は、少なくとも４種類の入力を検知する、ことも可能である。
また、表示部は、４種類の入力に対応付けられる位置画像を表示する、ことも可能である。
【００３２】
プレイヤからの入力操作を受け付けるための４種類（例えば、上、下、左、右等）の入力部分があり、当該４種類のそれぞれに対応する４種類の位置画像、もしくは、４つに区分された位置画像が表示される。入力操作を行うための入力部分と位置画像とが対応付けられているため、位置画像を確認することによって、プレイヤが行うべき入力操作を認識することができる。
【００３３】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、検知部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、検知工程と、表示工程と、を備える。
【００３４】
検知工程では、検知部が、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する。
表示工程では、表示部が、プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する。
また、表示工程では、表示部が、複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する。
【００３５】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】実施形態１に係るゲーム画像例を示す図である。
【図５】実施形態１に係る位置画像例を示す図である。
【図６Ａ】案内画像が１つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図６Ｂ】案内画像が１つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図６Ｃ】案内画像が１つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図６Ｄ】案内画像が１つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図７Ａ】案内画像が２つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図７Ｂ】案内画像が２つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図７Ｃ】案内画像が２つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図７Ｄ】案内画像が２つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図７Ｅ】案内画像が２つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図７Ｆ】案内画像が２つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図８】表示処理を説明するフローチャートである。
【図９Ａ】案内画像が３つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図９Ｂ】案内画像が３つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図９Ｃ】案内画像が３つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図９Ｄ】案内画像が３つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図１０】案内画像が４つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。
【図１１】基準画像の表示例を示す図である。
【図１２】実施形態２に係るゲーム画像例を示す図である。
【図１３Ａ】実施形態２に係る位置画像の表示例を示す図である。
【図１３Ｂ】実施形態２に係る位置画像の表示例を示す図である。
【図１３Ｃ】実施形態２に係る位置画像の表示例を示す図である。
【図１４】位置画像のサイズの違いを示す図である。
【図１５】実施形態３に係る位置画像の配置位置を示す図である。
【図１６】実施形態４に係るゲーム画像例を示す図である。
【図１７Ａ】実施形態５に係るゲーム画像例を示す図である。
【図１７Ｂ】実施形態５に係るゲーム画像例を示す図である。
【図１７Ｃ】実施形態５に係るゲーム画像例を示す図である。
【図１８Ａ】位置画像の変形例を示す図である。
【図１８Ｂ】位置画像の変形例を示す図である。
【図１９】位置画像の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
（実施形態１）
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００４０】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００４１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００４２】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００４５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００４６】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ１０５には、図２に示すように、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ、右ボタン１０５ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１０５は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン（方向キー）等を備えるコントローラを使用することもできる。
【００４７】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４９】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５０】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５２】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５３】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５４】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００５５】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００５６】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５７】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施の形態に係るゲーム装置３００の概要構成について図３を参照して説明する。ゲーム装置３００は、表示部３０１と、検知部３０２と、を備える。以下にゲーム装置３００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置３００は、記憶部等を適宜備え、現在時刻、プレイヤが行った入力の内容、入力時刻等を記憶することもできる。
【００５８】
表示部３０１は、ゲームの表示画像（ゲーム画像）を生成する。例えば、表示部３０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
【００５９】
図４は、実施形態１に係るゲーム画像例である。具体的には、表示部３０１は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。同図に示すように、このゲーム画面２００では、背景には背景画像２０６が全面に表示されており、基準画像２０１（２０１ａ〜２０１ｄ）と、案内画像２０２（２０２ａ〜２０２ｄ）と、ダンスゲージ２０３と、スコア２０４と、メッセージ２０５と、位置画像２０７（２０７ａ〜２０７ｄ）と、が背景画像２０６に重畳表示されている。スコア２０４はゲーム画面２００の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ２０５は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００６０】
複数の種類の案内画像２０２ａ〜２０２ｄ、及び、位置画像２０７が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、下方から順次現れて所定の移動経路に沿ってそれぞれ上方まで移動して行く。そして、案内画像２０２ａ〜２０２ｄが基準画像２０１ａ〜２０１ｄに到達したタイミングにおいて、当該案内画像２０２ａ〜２０２ｄの種類（矢印の向き）に対応したボタンの押下が要求される。つまり、基準画像２０１ａ〜２０１ｄが配置された位置が基準位置であり、案内画像２０２ａ〜２０２ｄが当該基準位置を通過する時に、プレイヤは入力操作を行う。
【００６１】
図５は、位置画像２０７の表示例を示す図である。プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ１０５に配置される各ボタン１０５ａ〜１０５ｄの種類や位置に対応するように、位置画像２０７は、複数に区分けされた画像、もしくは、複数の画像が合成された画像から構成される。同図に示すように、左画像２０７ａ、下画像２０７ｂ、上画像２０７ｃ、右画像２０７ｄが、位置画像２０７の一部を構成している。各画像２０７ａ〜２０７ｄは、図２に示されるマット型コントローラ１０５に配置される各ボタン１０５ａ〜１０５ｄと、相対的な位置関係が等しくなるように表示される。つまり、左画像２０７ａは左ボタン１０５ａに、下画像２０７ｂは下ボタン１０５ｂに、上画像２０７ｃは上ボタン１０５ｃに、右画像２０７ｄは右ボタン１０５ｄに、それぞれ対応し、左画像２０７ａは、下画像２０７ｂ、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄより左側に、下画像２０７ｂは、左画像２０７ａ、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄより下側に、上画像２０７ｃは、左画像２０７ａ、下画像２０７ｂ及び右画像２０７ｄより上側に、右画像２０７ｄは、左画像２０７ａ、下画像２０７ｂ及び上画像２０７ｃより右側に、なるように表示される。
【００６２】
また、位置画像２０７は、図４に示すように、案内画像２０２の背面に位置するように重ねて表示される。位置画像２０７は例えば半透明になるように表示処理され、位置画像２０７によって案内画像２０２が隠れないように表示される。
【００６３】
ゲーム画面２００に表示される案内画像２０２の数及び種類に基づいて、位置画像２０７の各画像２０７ａ〜２０７ｄは強調表示される。以下に、位置画像２０７の一部を構成する各画像２０７ａ〜２０７ｄが、案内画像２０２の種類及び数に対応して変化する表示例について説明する。
【００６４】
図６Ａ〜６Ｄは、案内画像２０２が１つの場合における位置画像２０７の強調表示例を示す。図６Ａは、左ボタン１０５ａを押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図６Ｂは、下ボタン１０５ｂを押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図６Ｃは、上ボタン１０５ｃを押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図６Ｄは、右ボタン１０５ｄを押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図６Ａ〜図６Ｄに示すように、案内画像２０２ａ〜２０２ｄが１つだけ表示されている場合、案内画像２０２ａ〜２０２ｄに対応する位置画像２０７の各画像２０７ａ〜２０７ｄが強調表示される。強調表示される各画像２０７ａ〜２０７ｄの位置は、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ１０５が備えるボタン１０５ａ〜１０５ｄの配置位置に対応している。つまり、図６Ａに示すように、左画像２０７ａが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａを入力操作する。また、図６Ｂに示すように、下画像２０７ｂが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン１０５ｂを入力操作する。また、図６Ｃに示すように、上画像２０７ｃが強調表示されている場合、プレイヤは上ボタン１０５ｃを入力操作する。また、図６Ｄに示すように、右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは右ボタン１０５ｄを入力操作する。
【００６５】
また、図４に示すように、２つの案内画像２０２が同時に基準位置（基準画像２０１）に到達する場合、プレイヤは２つのボタンを同時に操作する必要がある。この場合、案内画像２０２ｃと２０２ｄとが同時に基準画像２０１ｃと２０１ｄに到達するため、プレイヤはマット型コントローラ１０５が備える上ボタン１０５ｃと右ボタン１０５ｄとを同時に入力操作する必要がある。
【００６６】
図７Ａ〜７Ｆは、案内画像２０２が２つの場合における位置画像２０７の強調表示例を示す。図７Ａは、左ボタン１０５ａ及び下ボタン１０５ｂを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図７Ｂは、左ボタン１０５ａ及び上ボタン１０５ｃを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図７Ｃは、左ボタン１０５ａ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図７Ｄは、下ボタン１０５ｂ及び上ボタン１０５ｃを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図７Ｅは、下ボタン１０５ｂ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図７Ｆは、上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図７Ａ〜７Ｆに示すように、表示されている案内画像２０２ａ〜２０２ｄに対応する位置画像２０７の各画像２０７ａ〜２０７ｄが強調表示される。強調表示される各画像２０７ａ〜２０７ｄとプレイヤが入力操作を行うべき各ボタン１０５ａ〜１０５ｄとの相対的な位置関係は等しいため、プレイヤは強調表示される各画像２０７ａ〜２０７ｄの位置を確認することによって、入力操作を行うべき各ボタン１０５ａ〜１０５ｄの位置を認識することができる。
【００６７】
つまり、図７Ａに示すように、左画像２０７ａ及び下画像２０７ｂが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａ及び下ボタン１０５ｂを同時に入力操作する。また、図７Ｂに示すように、左画像２０７ａ及び上画像２０７ｃが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａ及び上ボタン１０５ｃを同時に入力操作する。また、図７Ｃに示すように、左画像２０７ａ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。また、図７Ｄに示すように、下画像２０７ｂ及び上画像２０７ｃが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン１０５ｂ及び上ボタン１０５ｃを同時に入力操作する。また、図７Ｅに示すように、下画像２０７ｂ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン１０５ｂ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。また、図７Ｆに示すように、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。
【００６８】
表示部３０１は、プレイヤから案内画像２０２に対応する入力操作があった場合、また、案内画像２０２が基準位置を通過した場合、当該案内画像２０２に対応して表示される位置画像２０７の表示をやめることもできる。
【００６９】
また、表示部３０１は、案内画像２０２が基準位置から所定の距離以下にある場合、当該案内画像２０２に対応する位置画像２０７をゲーム画面２００に表示することもできる。
【００７０】
案内画像２０２ａ〜２０２ｄ及び位置画像２０７の形状、出現数、出現順序、及び出現時刻等は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
【００７１】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、及び画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部３０１として機能する。
【００７２】
検知部３０２は、マット型コントローラ１０５を通じてプレイヤが入力した入力操作を検知する。すなわち、マット型コントローラ１０５が備えるボタン１０５ａ〜１０５ｄをプレイヤが操作すると、検知部３０２はどのボタンが操作されたのかを検知する。検知部３０２は、１つのボタンが押下されたことを検知できるだけでなく、複数のボタンが同時に押下されたことも検知することができる。なお、検知部３０２は、プレイヤからの入力だけでなく、ＣＰＵ  １０１の制御により入力された入力操作も検知することができる。
【００７３】
また、検知部３０２は、受け付けた入力操作の内容に加えて、操作を受け付けたタイミング（時刻）も検知することができる。例えば、検知部３０２は、ゲーム装置３００が備えるリアルタイムクロックの値から現在時刻を取得して、当該現在時刻と、案内画像２０２が基準位置に到達する時刻（プレイヤが入力操作を行うべき時刻）と、の時刻の差を取得する。当該時刻の差が０になるタイミングにおいて、プレイヤはマット型コントローラ１０５を通じて入力操作を行う。
【００７４】
なお、必ずしも時刻の差が０になるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ１０５を操作しなければならないという訳ではなく、その一致度に応じて得点や内容を示す表示が与えられるようになっている。つまり、当該時刻の差が０に近いほど得点は高くなる。プレイヤの操作の巧拙に応じた内容として、例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００７５】
ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、検知部３０２として機能する。
【００７６】
（表示処理）
次に、位置画像を強調表示する表示処理を、図８のフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図４に示すように、ゲーム画像２００をモニタに表示する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部３０１として機能する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ  １０１は、演奏される楽曲のリズム等に同調させて、基準画像２０１が配置された基準位置を通過するように、表示された案内画像２０２を移動させる（ステップＳ１０２）。例えば、案内画像２０２ｂは、ゲーム画面２００の下方から順次現れて直線的な経路に沿って上方まで移動する。そして、案内画像２０２ｂは、基準画像２０１ｂが配置された位置を通過した後、一定の距離だけ進むとゲーム画面２００から消滅する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ  １０１は、案内画像２０２に対応する位置画像２０７を、案内画像２０２の背面に位置するように重ねて表示する（ステップＳ１０３）。位置画像２０７は、案内画像２０２の移動に伴って、同様に移動していく。
【００８０】
プレイヤが入力操作を間違えた場合、多数の案内画像２０２が表示される場合、あらかじめ定められたパターンの案内画像２０２が出現する場合、プレイヤが過去に入力操作を間違えたパターンの案内画像２０２が出現する場合等に、ＣＰＵ  １０１は位置画像２０７を表示することもできる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ  １０１は、表示される案内画像２０２に対応するように、位置画像２０７の各画像２０７ａ〜２０７ｄを強調表示する（ステップＳ１０４）。例えば、図６Ａ〜６Ｄに示すように、案内画像２０２が１つの場合には、案内画像２０２ａ〜２０２ｄに対応する画像２０７ａ〜２０７ｄの１つが強調表示される。また、図７Ａ〜７Ｆに示すように、案内画像２０２が２つの場合には、案内画像２０２ａ〜２０２ｄに対応する画像２０７ａ〜２０７ｄの２つが強調表示される。
【００８２】
２つの案内画像２０２が基準位置に同時に到達する場合、マット型コントローラ１０５が備えるボタン１０５ａ〜１０５ｄのうち、所定の２つのボタンをプレイヤは同時に押下する必要がある。例えば図７Ａでは、案内画像２０２ａ、２０２ｂが基準位置に同時に到達するため、プレイヤはボタン１０５ａ、１０５ｂを同時に押下する必要がある。
【００８３】
しかし、この場合、ゲーム画面２００内において２つの案内画像２０２はほぼ等しい高さ位置に表示されるが、プレイヤが押下するボタン１０５ａ〜１０５ｄは、表示される案内画像２０２の配置位置とは異なる位置に配置されている。例えば、案内画像２０２ａ、２０２ｂは、高さ位置がほぼ等しく、横並びに配置されて表示されるが、プレイヤが押下するボタン１０５ａ、１０５ｂは、マット型コントローラ１０５の左側と下側に配置されている。案内画像２０２が表示された位置と押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄが配置された位置とが異なるため、初心者やゲームの難易度が高い場合には、入力するタイミングと押下するボタンとを瞬時に判断することが困難な場合がある。
【００８４】
そこで、押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄの位置と相対的に等しい位置が強調表示される位置画像２０７をプレイヤは視認することにより、入力操作を行うことができる。つまり、プレイヤは、位置画像２０７において強調表示された各画像２０７ａ〜２０７ｄを確認するだけで、押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄを認識することができる。
【００８５】
なお、案内画像２０２が１つ又は２つの場合とは、ゲーム画面２００に表示される案内画像２０２が１つ又は２つということではなく、案内画像２０２が基準位置に同時に到達する数が１つ又は２つであることをいう。本実施形態では、案内画像２０２が基準位置に同時に到達する数は１〜４の範囲であるが、当該範囲は限定されず任意である。
【００８６】
図９Ａ〜９Ｄは、案内画像２０２が３つの場合のおける位置画像２０７の強調表示例を示す図である。図９Ａは、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ及び上ボタン１０５ｃを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図９Ｂは、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図９Ｃは、左ボタン１０５ａ、上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図９Ｄは、下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。
【００８７】
図９Ａに示すように、左画像２０７ａ、下画像２０７ｂ及び上画像２０７ｃが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｄ及び上ボタン１０５ｃを同時に入力操作する。また、図９Ｂに示すように、左画像２０７ａ、下画像２０７ｂ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。また、図９Ｃに示すように、左画像２０７ａ、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン１０５ａ、上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。また、図９Ｄに示すように、下画像２０７ｂ、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。３つの案内画像２０２が基準位置に同時に到達する場合、図９Ａ〜９Ｄに示すように、ＣＰＵ  １０１は位置画像２０７を強調表示することもできる。
【００８８】
また、図１０は、案内画像２０２が４つの場合における位置画像２０７の強調表示例を示す図である。図１０に示すように、左画像２０７ａ、下画像２０７ｂ、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄが強調表示されている場合、プレイヤは、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に入力操作する。４つの案内画像２０２が基準位置に同時に到達する場合、図１０に示すように、ＣＰＵ  １０１は位置画像２０７を強調表示することもできる。
【００８９】
図１１は、位置画像２０７の表示例を示す図である。図１１に示すように、表示部３０１は、案内画像２０２が半透明になるように表示することによって、位置画像２０７がより強調されるように表示することもできる。位置画像２０７が案内画像２０２の背面に配置されている場合であっても、各画像２０７ａ〜２０７ｄがより強調されて表示される。
【００９０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの入力操作があるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ  １０１及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、検知部３０２として機能する。
【００９１】
なお、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数（例えば、連続して３回、累計して５回）以上、当該入力を検知できない場合、プレイヤからの入力操作がないと判定することもできる。入力すべきタイミングにプレイヤからの入力操作がないと判定される場合として、例えば、入力を行うタイミングがわからないためにプレイヤが入力操作をしていない、押下すべきボタンがわからないために入力操作をしていない、入力すべきタイミングを間違えて入力操作をした、押下すべきボタンを間違えて入力操作をした等が挙げられる。これらの場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの入力操作がないと判定して、プレイヤの入力操作を補助するために位置画像２０７の表示を継続することもできる。
また、位置画像２０７が表示されていない状態において、プレイヤからの入力操作がないと判定される場合、ＣＰＵ  １０１は、位置画像２０７を表示させることもできる。
【００９２】
プレイヤからの入力操作がある場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、入力操作が行われた案内画像２０２に対応する位置画像２０７の表示をやめる（ステップＳ１０６）。すでに入力操作が行われた案内画像２０２に対応する位置画像２０７の表示をやめることにより、基準位置に次に到達する案内画像２０２に対応する位置画像２０７の表示が強調されるため、プレイヤは次の入力操作に備えることができる。
【００９３】
一方、プレイヤからの入力操作がない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻り、案内画像２０２及び位置画像２０７は移動を続ける。
【００９４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、マット型コントローラ１０５を用いてプレイヤが入力操作した入力通りに入力を受け付けて、当該入力のタイミングと入力すべきタイミングとが一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、案内画像２０２と基準画像２０１とのずれ幅に基づいて、判定を行うこともできる。
【００９５】
タイミングが一致する場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが入力操作したタイミングが正しい旨を表示して（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０１に戻る。
【００９６】
一方、タイミングが一致しない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが入力操作したタイミングがずれている旨を表示して（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０１に戻る。
【００９７】
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【００９８】
（実施形態２）
次に、プレイヤが押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な位置と等しい案内画像２０２の一部分が強調表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【００９９】
図１２は、実施形態２に係るゲーム画面例を示す図である。図１２に示すように、表示部３０１は、案内画像２０２（２０２ａ〜２０２ｄ）の一部分が強調されるように、位置画像２０７（２０７ａ〜２０７ｄ）を重ねて表示する。表示部３０１は、位置画像２０７を案内画像２０２に重ねて表示するのではなく、案内画像２０２の一部分を強調表示することもできる。案内画像２０２における矢印の先端部が強調表示されるように、位置画像２０７は配置される。つまり、マット型コントローラ１０５に配置されるボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な位置が等しくなるように、ボタン１０５ａ〜１０５ｄに対応する案内画像２０２ａ〜２０２ｄ上の所定の位置に位置画像２０７は配置される。例えば、ボタン１０５ａはマット型コントローラ１０５の左側に配置されているため、ボタン１０５ａに対応する案内画像２０２ａ上の左側になるように、位置画像２０７ａは配置される。位置画像２０７は、実施形態１と同様に、案内画像２０２と共に移動表示される。
【０１００】
位置画像２０７は、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ１０５が備えるボタン１０５ａ〜１０５ｄの位置と相対的に等しい位置に配置される。このため、プレイヤは、位置画像２０７が表示された位置を確認することにより、押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄを判断することができる。
【０１０１】
図１３Ａ〜１３Ｃは、本実施形態に係る位置画像２０７の表示例を示す図である。図１３Ａは、左ボタン１０５ａ及び下ボタン１０５ｂを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図１３Ｂは、左ボタン１０５ａ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。図１３Ｃは、下ボタン１０５ｂ及び上ボタン１０５ｃを同時に押下する場合における位置画像２０７の表示例である。複数の案内画像２０２が同時に基準位置に到達する場合、同図に示すように、案内画像２０２のそれぞれに位置画像２０７が重ねて表示される。位置画像２０７は、プレイヤが押下すべきボタン１０５の配置位置と相対的に等しい位置に表示される。また、図１３Ｃに示すように、案内画像２０２の複数の部分に位置画像２０７を表示することもできる。位置画像２０７が表示される位置とプレイヤが入力操作を行うべきボタン１０５の位置とは相対的な位置関係が等しいため、プレイヤは位置画像２０７が表示された位置を確認することによって、入力操作を行うべきボタン１０５の位置を認識することができる。
【０１０２】
図１４は、位置画像２０７のサイズの違いを示す図である。位置画像２０７ａの位置はボタン１０５ａの相対的な位置と等しければよく、同図に示すように、位置画像２０７ａは案内画像２０２ａの左側に位置するように配置され、任意のサイズで表示される。
【０１０３】
プレイヤが押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な位置と位置画像２０７（２０７ａ〜２０７ｄ）の相対的な位置とが一致すればよく、位置画像２０７が配置される位置及び位置画像２０７のサイズは任意である。
【０１０４】
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１０５】
（実施形態３）
次に、プレイヤが押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な位置と等しい案内画像２０２の周辺部が強調表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１０６】
図１５は、実施形態３に係る位置画像２０７の配置位置を示す図である。同図に示すように、表示部３０１は、案内画像２０２（２０２ａ〜２０２ｄ）の周辺の一部が強調されるように、位置画像２０７（２０７ａ〜２０７ｄ）を重ねて表示する。マット型コントローラ１０５に配置されるボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な位置が等しくなるように、ボタン１０５ａ〜１０５ｄに対応する案内画像２０２ａ〜２０２ｄの周辺の位置に位置画像２０７は配置される。例えば、ボタン１０５ａはマット型コントローラ１０５の左側に配置されているため、ボタン１０５ａに対応する案内画像２０２ａの左側に位置するように、位置画像２０７ａは配置される。位置画像２０７は、実施形態１と同様に、案内画像２０２と共に移動表示される。
【０１０７】
位置画像２０７は、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ１０５が備えるボタン１０５ａ〜１０５ｄの位置と相対的に等しい位置に配置される。このため、プレイヤは、位置画像２０７が表示された位置を確認することにより、押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄを判断することができる。
【０１０８】
位置画像２０７のサイズ及び表示位置は、ボタン１０５の配置位置と相対的に等しければ任意である。
【０１０９】
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１１０】
（実施形態４）
次に、位置画像２０７が案内画像２０２の移動にともなって移動せずに、基準画像２０１が表示される位置に固定されて表示される実施形態について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１１１】
基準画像２０１と案内画像２０２とが重なるタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。プレイヤがタイミングよく入力操作を行うためには、基準画像２０１と案内画像２０２との位置関係、及び、案内画像２０２の種類を絶えず視認する必要がある。そこで、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ１０５の形状に対応するように表示される位置画像２０７を、基準画像２０１が表示される位置に固定して、基準画像２０１に重なるように表示する。
【０１１２】
図１６は、実施形態４に係るゲーム画面例を示す図である。同図に示すように、位置画像２０７は、基準画像２０１が表示される位置に表示される。案内画像２０２ｃ及び案内画像２０２ｄが、基準画像２０１ｃ及び基準画像２０１ｄに徐々に近づいてくる場合、案内画像２０２ｃ及び案内画像２０２ｄと、基準画像２０１ｃ及び基準画像２０１ｄと、が重なり合うタイミングにおいて、プレイヤは上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下する必要がある。
【０１１３】
プレイヤは、位置画像２０７において強調表示される各画像２０７ａ〜２０７ｄを視認することにより、プレイヤは押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄを認識する。図１６では、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄが強調されて表示されているため、上画像２０７ｃ及び右画像２０７ｄに対応する上ボタン１０５ｃ及び右ボタン１０５ｄを同時に押下すべきことをプレイヤは認識することができる。
【０１１４】
位置画像２０７の一部を構成する各画像２０７ａ〜２０７ｄは、マット型コントローラ１０５が備える各ボタン１０５ａ〜１０５ｄに対応するように表示される。また、プレイヤが入力操作すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄに対応して、各画像２０７ａ〜２０７ｄが強調表示される。このため、プレイヤは、強調表示される各画像２０７ａ〜２０７ｄを視認することによって、押下すべきボタン１０５ａ〜１０５ｄを認識することができる。
【０１１５】
なお、案内画像２０２と基準画像２０１との距離に応じて、位置画像２０７の強調度合いを変化させることもできる。例えば、案内画像２０２と基準画像２０１との距離が離れている場合には、位置画像２０７の強調度合いを低くして、案内画像２０２が基準画像２０１に近づくにつれて、位置画像２０７の強調度合いを高めることもできる。
【０１１６】
以上のように、本実施形態では、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１１７】
（実施形態５）
次に、位置画像２０７と基準画像２０１との距離に応じて、位置画像２０７の形状を変化させる実施形態について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。また、位置画像２０７の形状及び位置を明確に表示するために、位置画像２０７に重ねて表示される案内画像２０２の表示を省略する。
【０１１８】
位置画像２０７は、案内画像２０２の移動にともなって、基準画像２０１に近づいていく。案内画像２０２と基準画像２０１とが重なるタイミング、すなわち、プレイヤが入力すべきタイミングでは、基準画像２０１の周辺部に、案内画像２０２及び位置画像２０７が表示される。このため、位置画像２０７の表示によって、基準画像２０１の表示が妨げられないように、位置画像２０７の形状を変化させる。
【０１１９】
図１７Ａ〜１７Ｃは、実施形態５に係るゲーム画面例を示す図である。図１７Ａで示されるゲーム画面２００は、時間の経過とともに徐々に変化して、図１７Ｂで示されるゲーム画面２００となる。さらに、時間が経過すると、図１７Ｂで示されるゲーム画面２００は、徐々に変化して、図１７Ｃで示されるゲーム画面２００へと変化していく。位置画像２０７は、図１７Ａ〜１７Ｃに示されるように、時間の経過にともなって、基準画像２０１に近づくように移動していく。また、位置画像２０７は、基準画像２０１に近づくにつれて、徐々に小さくなるように表示される。
【０１２０】
図１７Ａでは、位置画像２０７と基準画像２０１とが離れているため、プレイヤが入力操作すべき下ボタン１０５ｂに対応する下画像２０７ｂが明確になるように位置画像２０７は大きく表示される。図１７Ｂでは、位置画像２０７が基準画像２０１に近づいたため、図１７Ａに表示される位置画像２０７と比べて、位置画像２０７は小さく表示される。図１７Ｃでは、プレイヤが入力すべきタイミングを明確に表示するために、位置画像２０７を小さく表示することによって、基準画像２０１の位置が明確になる。このため、プレイヤは入力すべきタイミングを容易に視認することができる。
【０１２１】
位置画像２０７と基準画像２０１との距離が近づくにつれて、位置画像２０７の形状が小さくなるように表示することによって、案内画像２０２と基準画像２０１とが重なるタイミングを、プレイヤに明確に認識させることができる。
【０１２２】
なお、位置画像２０７の形状の変化は任意であり、例えば、位置画像２０７が基準画像２０１に近づくにつれて、位置画像２０７が徐々に大きくなるように形状を変化させることもでき、また、強調表示される位置画像２０７の各画像２０７ａ〜２０７ｄが徐々に大きくなるように形状を変化させることもできる。
【０１２３】
以上のように、本実施形態では、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【０１２４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１２５】
位置画像２０７の形状、色彩、透明度等は、任意である。図１８Ａ及び１８Ｂは、位置画像２０７の変形例を示す図である。同図に示すように、マット型コントローラ１０５に配置される各ボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な位置関係が等しくなるように、位置画像２０７は表示される。位置画像２０７の高さ及び幅は任意であり、案内画像２０２の数、間隔、種類等に基づいて、変化させることもできる。例えば、案内画像２０２の数が多い場合、また、各案内画像２０２の間隔が狭い場合等には、位置画像２０７の高さを小さくして表示することもできる。
【０１２６】
マット型コントローラ１０５に配置される各ボタン１０５ａ〜１０５ｄの相対的な上下の位置関係を、仮想空間上の前後の位置関係（画面上の前面と奥面の位置関係）となるように位置画像２０７を表示することもできる。
【０１２７】
また、基準位置に最も近い位置にある案内画像２０２に対応する位置画像２０７のみをゲーム画面２００に表示し、他の位置にある案内画像２０２に対応する位置画像２０７を表示しないこともできる。図１９は、位置画像２０７の表示例を示す図である。同図に示すように、基準位置を示す基準画像２０１に最も近い位置にある案内画像２０２ｃ及び２０２ｄに対応するように、位置画像２０７を表示して、当該案内画像２０２ｃ及び２０２ｄより基準画像２０１から離れている案内画像２０２ｂ及び２０２ｃに対応する位置画像２０７は表示しないこともできる。
【０１２８】
なお、検知部３０２は、例えばマット型コントローラ１０５のような複数の入力操作を受け付けるボタン（キー等）を備えることもできる。検知部３０２がボタン１０５ａ〜１０５ｄを備えることにより、プレイヤからの入力操作を受け付ける受付装置として機能することもあり得る。検知部３０２が備えるボタン１０５ａ〜１０５ｄがプレイヤにより操作されると、検知部３０２は、プレイヤからの入力操作を受け付けて、どのボタンが操作されたのかを検知することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０５ａ、１０５ｂ、１０５ｃ、１０５ｄ  ボタン
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム画面
２０１（２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ）  基準画像
２０２（２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ）  案内画像
２０３  ダンスゲージ
２０４  スコア
２０５  メッセージ
２０６  背景画像
２０７（２０７ａ、２０７ｂ、２０７ｃ、２０７ｄ）  位置画像
３００  ゲーム装置
３０１  表示部
３０２  検知部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図７Ｆ】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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