(57)【要約】      （修正有）【課題】電サポ状態における変動表示ゲームの変動パターンを多様化することで、変動表示ゲームが単調となるのを防止し、興趣性を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特図１変動表示ゲームを実行させるための第１変動パターン又は特図２変動表示ゲームを実行させるための第２変動パターンを設定する変動パターン設定手段を備える。この変動パターン設定手段は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立（始動入賞）に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成されている。また、普図始動記憶数に基づいて、第２変動パターンを設定するための変動パターン決定用テーブルを設定する。【選択図】図４０
2010268891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動口と、
普通電動役物としての可動部材の開閉動作により遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変換される第２始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第１始動権利又は前記第２始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第２始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たりに当選したか否かを判定する特図当たり抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第１抽選結果が当たりとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技球が入賞又は通過することにより前記第１始動権利又は第２始動権利とは異なる第３始動権利を発生させる第３始動口と、
前記第３始動権利に基づいて普図当たり抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第２抽選結果が当たりとなる場合に、前記可動部材を閉状態から開状態に所定期間変化させる電サポ制御手段と、
前記第１始動権利に基づく第１抽選結果に対応する第１変動表示ゲームを実行させるための第１変動パターン又は前記第２始動権利に基づく第１抽選結果に対応する第２変動表示ゲームを実行させるための第２変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
前記第１始動権利を所定の上限数まで第１始動記憶として保留する第１保留手段と、
前記第２始動権利を所定の上限数まで第２始動記憶として保留する第２保留手段と、
前記第３始動権利を所定の上限数まで第３始動記憶として保留する第３保留手段と、
前記第１始動記憶又は第２始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示指示手段は、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームに優先して実行するように指示し、
前記利益付与手段は、前記第１始動権利に基づく第１抽選結果よりも前記第２始動権利に基づく第１抽選結果の方が遊技者にとって有利となるように利益を設定し、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成され、
前記第３保留手段に保留されている第３始動記憶数に基づいて、前記第２変動パターンを設定するための変動パターン決定用テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記電サポ制御手段は、前記特別遊技状態終了後に、前記可動部材を通常状態よりも頻繁に作動させて前記第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる電サポ状態を発生可能であり、
前記変動パターン設定手段は、前記特別遊技状態終了後に前記電サポ状態が発生する場合は、１ゲーム目を相対的に長い変動時間が選択されやすい変動パターン設定用テーブルを参照して変動パターンを設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記電サポ制御手段は、前記特別遊技状態中に前記電サポ状態を発生することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記電サポ制御手段は、前記第２保留手段に保留されている第２始動記憶数に基づいて、前記可動部材を開状態とする所定期間を調整することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて当たり抽選を実行する抽選手段と、抽選結果が特定結果となる場合に大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なデジパチタイプの遊技機は、遊技球が始動口に入賞することに基づいて当たり抽選を実行し、大当たりの当否を判定する。そして、大当たり抽選に当選した場合に、特別図柄表示装置（以下、特図表示器）に大当たりに対応する特定の図柄の組合せ（複数図柄の組合せの他、単一の図柄又はランプの点灯を含む）を表示し、大入賞口（アタッカー等）を規定回数だけ開放して遊技球の入賞を容易化することにより、遊技者に対して利益を付与する。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機における内部的な遊技状態には、大当たりの当選確率（以下、大当たり確率）を相対的に低く設定した通常状態と、この通常状態よりも大当たり確率を高く設定した確率変動状態（以下、確変状態）とがある。確変状態は、大当たり抽選において確変当たりに当選したときに発生又は継続し、次回通常当たりに当選することや規定回数だけ特図変動表示ゲームを実行することを条件に終了する。
また、通常状態又は確変状態には、例えば大当たり終了後に特定回数（例えば、１００回）発生する電サポが付加される場合もある。電サポ中は、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに普図当たり抽選に高確率で当選し、かつ所定停止態様となった場合に通常よりも普通電動役物が長く開放するようになっている。
本明細書では、電サポなしの遊技状態を単に通常状態又は確変状態として表記し、電サポありの遊技状態を通常状態（電サポ）又は確変状態（電サポ）として表すこととする。なお、電サポに係る特定回数が複数（例えば、１００回又は次回大当たりまで）ある場合は、電サポ１、電サポ２として表す。
【０００４】
パチンコ遊技機において、特図変動表示ゲームの変動時間は、複数の変動パターン（変動時間）が設定されたテーブル（以下、変動パターン決定用テーブル）を参照して決定される。参照する変動パターン決定用テーブルは、例えば大当たりの発生を契機に、遊技状態に応じて設定されるようになっている。
例えば、電サポ中は遊技球の始動入賞が容易化されるため、特図変動表示ゲームを円滑に進行すべく、特図当たり抽選に外れた場合に参照する変動パターン決定用テーブルには、電サポなし状態よりも変動時間が短くなるテーブル（例えば、電サポなし時：１０秒→電サポ中：３秒）や、リーチ発生率が低いテーブル又はリーチ発展率が低いテーブル（スーパーリーチになりにくいテーブル）が設定される（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２３６９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来のパチンコ遊技機では、大当たりの発生などを契機に電サポ状態の発生又は終了に伴い変動パターン決定用テーブルを変更する一方、遊技状態が変化しなければ変動パターン決定用テーブルも変更されないため、通常状態における変化に乏しく、変動表示ゲームが単調になりがちとなっている。
【０００７】
本発明は、電サポ状態における変動表示ゲームの変動パターンを多様化することで、変動表示ゲームが単調となるのを防止し、興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技領域に設けられた第１始動口と、
普通電動役物としての可動部材の開閉動作により遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変換される第２始動口と、
前記第１始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第１始動権利又は前記第２始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第２始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たりに当選したか否かを判定する特図当たり抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第１抽選結果が当たりとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技球が入賞又は通過することにより前記第１始動権利又は第２始動権利とは異なる第３始動権利を発生させる第３始動口と、
前記第３始動権利に基づいて普図当たり抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第２抽選結果が当たりとなる場合に、前記可動部材を閉状態から開状態に所定期間変化させる電サポ制御手段と、
前記第１始動権利に基づく第１抽選結果に対応する第１変動表示ゲームを実行させるための第１変動パターン又は前記第２始動権利に基づく第１抽選結果に対応する第２変動表示ゲームを実行させるための第２変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
前記第１始動権利を所定の上限数まで第１始動記憶として保留する第１保留手段と、
前記第２始動権利を所定の上限数まで第２始動記憶として保留する第２保留手段と、
前記第３始動権利を所定の上限数まで第３始動記憶として保留する第３保留手段と、
前記第１始動記憶又は第２始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記変動表示指示手段は、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームに優先して実行するように指示し、
前記利益付与手段は、前記第１始動権利に基づく第１抽選結果よりも前記第２始動権利に基づく第１抽選結果の方が遊技者にとって有利となるように利益を設定し、
前記変動パターン設定手段は、
複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成され、
前記第３保留手段に保留されている第３始動記憶数に基づいて、前記第２変動パターンを設定するための変動パターン決定用テーブルを設定する。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記電サポ制御手段は、前記特別遊技状態終了後に、前記可動部材を通常状態よりも頻繁に作動させて前記第２始動口に遊技球が入賞しやすくなる電サポ状態を発生可能であり、
前記変動パターン設定手段は、前記特別遊技状態終了後に前記電サポ状態が発生する場合は、１ゲーム目を相対的に長い変動時間が選択されやすい変動パターン設定用テーブルを参照して変動パターンを設定することを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記電サポ制御手段は、前記特別遊技状態中に前記電サポ状態を発生することを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記電サポ制御手段は、前記第２保留手段に保留されている第２始動記憶数に基づいて、前記可動部材を開状態とする所定期間を調整することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、電サポ状態における変動表示ゲームの変動パターン（変動時間）が多様化され、普図始動記憶数に応じて変更されるので、変動表示ゲームが単調となるのを防止できる。したがって、変動表示ゲームの興趣性が一層向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理の一例について示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理の一例について示すフローチャートである。
【図６】特図ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム分岐処理の一例について示すフローチャートである。
【図８】遊技機の稼動状態を説明するための状態遷移図である。
【図９】大当たり種類の一例について示す説明図である。
【図１０】大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。
【図１１】大当たり又は小当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１２】ステージ・モード演出の一例について示す画面表示である。
【図１３】第１実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】図１３に示す変動パターン決定用テーブルに従う変動表示ゲームの一例を示す説明図である。
【図１５】特図当たり時に参照される変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】特図当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される変動パターン決定用テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係る大当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係る小当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
【図１９】通常モードにおいて小当たりが発生したときのモード移行の一例について示す画面表示である。
【図２０】特図変動表示ゲームにおける図柄列の一例について示す説明図である。
【図２１】第１実施形態に係る変動パターン決定用テーブル変更処理の他の一例について示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態の変形例に係る小当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
【図２３】通常モードにおいて小当たりが発生したときのモード移行の他の一例について示す画面表示である。
【図２４】第２実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】第２実施形態に係る大当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
【図２６】第２実施形態に係る小当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態に係る変動パターン決定用テーブル変更処理の他の一例について示すフローチャートである。
【図２８】第２実施形態に係る変動パターン決定用テーブル変更処理の他の一例について示すフローチャートである。
【図２９】プレミアムお詫び画像を表示する際のタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図３０】プレミアムお詫び画像の一例を示す画面表示である。
【図３１】第３実施形態において参照される変動パターン決定用テーブルの概要を示す説明図である。
【図３２】第３実施形態に係る変動パターン決定処理の一例について示すフローチャートである。
【図３３】遊技状態を報知するための登山演出の一例について示す画面表示である。
【図３４】第３実施形態に係る確率状態報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図３５】通常状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。
【図３６】確変状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。
【図３７】特図当たり抽選に当選したときに遊技状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。
【図３８】遊技者の操作に応じて遊技状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。
【図３９】確率状態連続報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図４０】第４実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図４１】第４実施形態に係る変動パターン決定処理の一例について示すフローチャートである。
【図４２】第４実施形態に係る変動パターン決定処理の他の一例について示すフローチャートである。
【図４３】第４実施形態に係る普図変動パターン決定処理の一例について示すフローチャートである。
【図４４】通常モードにおいて、特図始動記憶数に応じて参照される変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
本実施形態に係る遊技機は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たり又は条件装置の作動を伴わない小当たりに当選したか否かを判定し（特図当たり抽選）、この判定結果に応じて遊技者に利益を付与するように構成されている。特図当たり抽選では、特図当たり判定用乱数と大当たり判定値又は小当たり判定値を比較することにより大当たり又は小当たりの当否を判定する。
【００１５】
図１は本発明を適用した遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。
図１に示すように、遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。
すなわち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００１６】
前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００１７】
クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤ１６１（図３参照）を備える枠側連続予告表示装置（枠装飾装置）７２、音声を出力するスピーカ１４５、１４５などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置７２は、保留先読み予告や擬似連続予告に関する演出を様々な発光態様により実現する。
【００１８】
保留先読み予告とは、保留された始動権利に基づく特図当たり抽選の結果に基づいて、その保留より前に保留された始動権利に係る変動表示ゲームにおいて実行される予告演出である。保留先読み予告では、保留先読み予告を実行するか否かの抽選（保留先読み抽選）に当選した時点で保留されている始動権利に係る変動表示ゲームにおいて、相互に関連性のある演出が連続して実行される。例えば、保留先読み予告抽選に当選した時点の保留数が４である場合は、保留１〜４の４回にわたる変動表示ゲーム、又は変動中の変動表示ゲームを含めた５回にわたる変動表示ゲームにおいて保留先読み予告が実行される。また、通常とは異なる飾り特図始動記憶表示とすることで、当該始動権利に基づく特図当たり抽選において当たりに当選している可能性が高いことを予告する場合もある。
ここで、ｎ番目の入賞により発生した始動権利の記憶（始動記憶）を保留ｎと表している。この保留先読み予告によれば、保留内での大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
また、擬似連続予告とは、１回の変動表示ゲームにおいて、特定の図柄の並びで一時的に停止した後、再び図柄変動と停止を行い、擬似的に複数回変動表示ゲームが行われているように見せる予告演出である。
【００１９】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。
鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００２０】
前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。
発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。
開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、液晶表示装置５０における演出に関連して遊技者が操作可能な演出用ボタン１５７が設けられている。
開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース２００、普図始動ゲート２１、特図１始動口２４、特図２始動口２５、第１大入賞口２６、一般入賞口２７、・・・、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられており、センターケース２００の右上方には遊技領域１ａに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部２８がガイドレール２の内側面に沿って設けられている。
【００２２】
遊技盤１の前面右下であってガイドレール２の外側には、遊技状態表示装置１６０が設けられている。
この遊技状態表示装置１６０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器２３、特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器２２Ａ、特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器２２Ｂ、普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）を表示する普図記憶表示器２０、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）を表示する特図１記憶表示器１２、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）を表示する特図２記憶表示器１３、特図１／特図２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ当たりか１５Ｒ当たりかを表示する決定ラウンド数表示器１４が設けられている（図３参照）。
なお、普図記憶表示器２０、普図表示器２３、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２３】
センターケース２００は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の表示領域となる窓部１０ａを有している。このセンターケース２００に形成された窓部１０ａの後方には、液晶表示装置５０が配設されている。
液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース２００の窓部１０ａを介して遊技盤１の前面側から表示内容を視認可能となっている。
なお、液晶表示装置５０の代わりに、ＥＬやCＲＴ等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。
【００２４】
センターケース２００の上部には、前方に庇状に突出した鎧部２３０が設けられている。鎧部２３０は、その前端が遊技領域１ａの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース２００の内側に流入するのを防止している。
鎧部２３０は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部２３１を具備し、その傾斜面部２３１の中途部に第２大入賞口６１を開閉する可動部材（特別電動役物）６１ｂが設けられている。第２大入賞口６１の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口６１に入った遊技球を検出する第２大入賞口センサ６１ａ（図３参照）が配設されている。
また、傾斜面部２３１の下端部に連続して左側面部２３２が形成され、その左側面部２３２の略中央やや下側部分に、ワープ入口を具備するワープ流路構成部材２４０が設けられている。
【００２５】
後述する８種類の大当たりのうちの２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）に当選したときと小当たりに当選したときに、可動部材６１ｂの開閉動作により、第２大入賞口６１が２Ｒ開放されるようになっている。可動部材６１ｂの開閉時間は極めて短時間に設定されているため、賞球はほとんど期待できない。
【００２６】
センターケース２００の右部には、円形窓部から内部のＬＥＤの発光を視認可能に構成された４つの発光部を有する盤側連続予告表示装置７１が設けられている。この盤側連続予告表示装置７１における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置５０で実行される変動表示ゲームの演出を装飾するとともに、保留先読み予告や擬似連続予告を実現する。
例えば、４つの発光部７１ａ〜７１ｄが、何ゲームにわたって保留先読み予告を実行するかを示す保留先読み予告に係る連続変動数に対応して点灯／消灯するようなっている。また、擬似連続予告が何回連続して実行されているかを示す擬似連数に対応して点灯／消灯するようになっている。
【００２７】
センターケース２００の左側には、普図始動ゲート２１が設けられている。
普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると、普図当たりとなり、後述する可動部材２５ｂの開閉動作により、特図２始動口２５が開放される。
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄（識別情報）として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００２８】
センターケース２００の下側には特図１始動口２４が設けられ、その内部には特図１始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。特図１始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図１変動表示ゲームを開始する特図１始動権利が発生するようになっている。
特図１始動口２４の下部には特図２始動口２５が設けられ、その内部には特図２始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。特図２始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図２変動表示ゲームを開始する特図２始動権利が発生するようになっている。
特図２始動口２５は、左右一対の可動部材（普通電動役物）２５ｂ，２５ｂを具備している。この一対の可動部材２５ｂ，２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図１始動口２４により上部が閉塞されることで、特図２始動口２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に所定時間（例えば、０.５秒間）開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図２始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２９】
このように、遊技機１００は、遊技領域に設けられた第１始動口（特図１始動口２４）と、普通電動役物としての可動部材（２５ｂ，２５ｂ）の開閉動作により遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変換される第２始動口（特図２始動口２５）を備えている。
また、遊技球が入賞又は通過することにより、第１始動権利又は第２始動権利と異なる第３始動権利を発生させる第３始動口（普図ゲート２１）を備えている。
【００３０】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームが行われる。
液晶表示装置５０では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置５０は、変動表示手段として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。
【００３１】
そして、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様（例えば、「７」）が導出され、特図当たり（いわゆる大当たり）となると、特別遊技状態（いわゆる大当たり状態）が発生する。また、これに対応して液晶表示装置５０で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様（例えば１５Ｒ大当たりの場合は「７７７」等のゾロ目数字のいずれか）が導出される。
また、特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様（例えば、「８」）が導出され、小当たりとなると、小当たり状態が発生する。また、これに対応して飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様（例えば「７小７」、“小”は小当たり図柄）が導出される。
なお、本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームにおける特別結果態様の一部（２Ｒ当たりに対応する結果態様）と小当たり結果態様とを同じ図柄構成とし、飾り特図変動表示ゲームの結果態様からいずれの当たりに当選したのか認識できないようにしている。また、遊技機１００に特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂを備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００３２】
特図２始動口２５の下側には、第１大入賞口２６が設けられている。
第１大入賞口２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカー形式の開閉扉（特別電動役物）２６ａを具備している。開閉扉２６ｂは、例えば、駆動装置としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ（図３参照）により駆動される。第１大入賞口２６の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口２６に入った遊技球を検出する第１大入賞口センサ２６ｃ（図３参照）が配設されている。
特別遊技状態中は、開閉扉２６ｂの開閉動作により、第１大入賞口２６は閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開いた状態（遊技者にとって有利な状態）に変換され、遊技球の流入が容易となる。
【００３３】
一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。
遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、・・・、特図２始動口２５、特図１始動口２４、第１大入賞口２６、第２大入賞口６１等の入賞口のいずれかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００３４】
遊技機１００では、特図１／特図２変動表示ゲームを始動するための特図１始動権利（第１始動権利）又は特図２始動権利（第２始動権利）は、それぞれ上限数（例えば、４個）の範囲内で特図１始動記憶又は特図２始動記憶として記憶可能となっている。また、普図変動表示ゲームを始動するための普図始動権利（第３始動権利）は、上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３５】
したがって、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞すると、特図１始動権利の発生に伴って特図１始動記憶数が１加算される。そして、この特図１始動記憶に係る特図１始動権利に基づいて、直ちに特図１変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。
また、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞すると、特図２始動権利の発生に伴って特図２始動記憶数が１加算される。そして、この特図２始動記憶に係る特図２始動権利に基づいて、直ちに特図２変動表示ゲームが開始され、この際に特図２始動記憶数が１減算される。
【００３６】
一方、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞した場合は、特図１始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図１始動権利が記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数が１以上となっている状態（特図１の保留１〜４）で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図２始動記憶がない状態）となると、特図１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図１始動権利に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
また、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞した場合は、特図２始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図２始動権利が記憶されることになる。そして、特図２始動記憶数が１以上となっている状態（特図２の保留１〜４）で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態）となると、特図２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図２始動権利に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００３７】
なお、特図１始動記憶数は、特図１記憶表示器１２にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図２始動記憶数は、特図２記憶表示器１３にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器２０にて表示されるようになっているが、液晶表示装置５０に表示するようにしてもよい。
それぞれの始動記憶表示器１２、１３、２０は、例えば上下２つのＬＥＤを備えて構成される。そして、始動記憶数が「１」の場合には上のＬＥＤを点灯し、始動記憶数が「２」の場合には下のＬＥＤも点灯する。始動記憶数が「３」の場合には上のＬＥＤを点滅し、始動記憶数が「４」の場合には下のＬＥＤも点滅する。２つのＬＥＤをこのように点灯／点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
【００３８】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。
図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００３９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：CＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等を備えている。
このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。
各種乱数には、特図変動表示ゲームにおける特図当たり（大当たり）の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数、特図大当たり時の図柄決定（確変大当たり／通常大当たり）に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
【００４０】
ＲＡＭ３１ｂは、特図１始動口２４に設けられた特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口２５に設けられた特図２始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり又は小当たりの当否を判定するための特図当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００４１】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力される。
また、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４、普図表示器２３、普図記憶表示器２０、特図２始動口２５の可動部材２５ｂ，２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、第１大入賞口２６を開閉する駆動手段としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２第２大入賞口６１を開閉する駆動手段としての第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、外部情報端子６１１、演出制御装置４０などに出力される。
【００４２】
遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４３】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器：CＬＫ）４３、入出力Ｉ／Ｆ４４等を備えている。
ＣＰＵ４１ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ１４５からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、下桃用モータ４４１ａの駆動制御、第１上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ａの駆動制御、第２上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ｂの駆動制御、第１上桃用モータ４３３ａの駆動制御、第２上桃用モータ４３３ｂの駆動制御、液晶表示装置５０における画像の表示制御等を行う。
【００４４】
ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データを記憶している。また、音声ＲＯＭとして、スピーカ１４５から出力される効果音等に係る音データを記憶している。さらに、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、図３では、ＲＡＭ４１ｂとＲＯＭ４１ｃを別部材として設けているが、一体的に第１メモリ（図示略）として設けるようにしてもよい。さらに、第１メモリとＣＰＵ４１ａを一体化したチップを設けるようにしてもよい。
【００４５】
入出力Ｉ／Ｆ４３には、スピーカ１４５、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、下桃用モータ４４１ａ、第１上桃用ＳＯＬ４３１ａ、第２上桃用ＳＯＬ４３１ｂ、第１上桃用モータ４３３ａ、第２上桃用モータ４３３ｂ、第１上桃位置検出センサ４２３ａ、第２上桃位置検出センサ４２３ｂ、下桃位置検出センサ４４１ｑ、演出用ボタンセンサ１５７ａ、ＳＥＬＥCＴボタンセンサ１５７ｂ、液晶表示装置５０、盤側連続予告表示装置７１、枠側連続予告表示装置７２が接続されている。ＣＰＵ４１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ４３を介して、これらのブロックに出力される。
【００４６】
次に、遊技制御装置３０による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍＳｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。
図４は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａが、起動直後に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００４７】
図４に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、停電復旧処理を行う（ステップＳ２）。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、CＴC（カウンタ・タイマ・サーキット）を起動する（ステップＳ３）。次に、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００４８】
そして、ＲＡＭ３１ｂの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。
一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４９】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｂの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｂへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００５０】
図５は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。
図５に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ３１ｂに待避する。
ステップＳ１２では、各種センサ（特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等）からの検出信号を入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、普電ＳＯＬ２５ｃ）や表示器２２Ａ、２２Ｂ、２３等に出力する。
【００５１】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力する（コマンド送信処理）。
ステップＳ１４では、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当たり判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。
ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００５２】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数、変動パターン決定用テーブルを設定するためテーブル判定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。
ステップＳ１７では、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。
ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００５３】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。
ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。この普図ゲーム処理において普図当たり抽選が実行される。ステップＳ１３において演出制御装置４０等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップＳ１９の特図ゲーム処理又はステップＳ２０の普図ゲーム処理により生成される。
ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
【００５４】
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。
ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ３１ｂに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００５５】
図６は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）の一例について示すフローチャートである。
図６のステップＳ１０１では、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図１始動口２４への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図１始動口２４への入賞があると判定した場合はステップＳ１０２に移行し、特図１始動口２４への入賞がないと判定した場合はステップＳ１０７に移行する。
ステップＳ１０２では、現在の特図１始動記憶数（保留数）を取得する。
ステップＳ１０３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図１始動記憶の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１０７に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合はステップＳ１０４に移行する。
ステップＳ１０４では、特図１始動記憶数を１加算して更新する。
【００５６】
ステップＳ１０５では、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図１始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。
ステップＳ１０６では、更新された保留数を示す保留数コマンドや、保留先読み予告の実行を制御するための連続予告コマンドを、特図１始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図５のステップＳ１３で演出制御装置４０に送信される。
【００５７】
ここで、連続予告コマンドとは、当該始動記憶に係る特図当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定した結果（特図当たり抽選結果）と、変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンを判定した結果を含む先読みに関する情報である。例えば、保留された始動権利に係る変動表示ゲームで、「ハズレ・ノーマルリーチ以下」や「大当たり」となることを演出制御装置４０に前もって指示する。なお、遊技制御装置３０は、連続予告コマンドを演出制御装置４０に送信した後は、先読みに関する情報を保持せず、後述する特図ゲーム分岐処理において改めて特図当たり抽選及び変動パターンの決定を実行する。
【００５８】
ステップＳ１０７では、図５のステップＳ１７における監視結果に基づいて、特図２始動口２５への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図２始動口２５への入賞があると判定した場合はステップＳ１０８に移行し、特図２始動口２５への入賞がないと判定した場合はステップＳ１１３に移行する。
ステップＳ１０８では、現在の特図２始動記憶数を取得する。
ステップＳ１０９では、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合、すなわち、特図２始動記憶の上限数を超えている場合はステップＳ１１３に移行し、特図２始動記憶数が４以上でないと判定した場合はステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１１０では、特図２始動記憶数を１加算して更新する。
【００５９】
ステップＳ１１１では、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図２始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。
ステップＳ１１２では、更新された保留数を示す保留数コマンドや、保留先読み予告の実行を制御するための連続予告コマンドを、特図２始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図５のステップＳ１３で演出制御装置４０に送信される。
【００６０】
ステップＳ１１３では、特図ゲーム処理番号を取得する。
ステップＳ１１４では、ステップＳ１１３で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。
ステップＳ１１５では、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
【００６１】
図７は、特図ゲーム分岐処理（図６のステップＳ１１４）の一例を示すフローチャートである。
この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づく特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００６２】
ステップＳ１２１では、特図ゲーム処理番号が“０”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“０”であると判定した場合はステップＳ１２２に移行し、特図ゲーム処理番号が“０”でないと判定した場合はステップＳ１２３に移行する。
ステップＳ１２２では、特図当たり抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機１００では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲームが特図１始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図普段処理では、まず特図２始動記憶があるか否かを判定し、特図２始動記憶があると判定した場合に、この特図２始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図２当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“１”に変更して、元の処理（図６のステップＳ１１５）に復帰する。
また、特図２始動記憶がない場合は特図１始動記憶があるか否かを判定し、特図１始動記憶があると判定した場合に、この特図１始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図１当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“２”に変更して、元の処理に復帰する。
なお、特図１始動記憶又は特図２始動記憶がない場合は、演出制御装置４０に液晶表示装置５０における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“０”のまま元の処理に復帰する。
【００６３】
ステップＳ１２３では、特図ゲーム処理番号が“１”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“１”であると判定した場合はステップＳ１２４に移行し、特図ゲーム処理番号が“１”でないと判定した場合はステップＳ１２５に移行する。
ステップＳ１２４では、特図２変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図２変動開始処理を実行する。この特図２変動開始処理では、例えば、特図２当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図６のステップＳ１１１で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図６のステップＳ１１１で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００６４】
ステップＳ１２５では、特図ゲーム処理番号が“２”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“２”であると判定した場合はステップＳ１２６に移行し、特図ゲーム処理番号が“２”でないと判定した場合はステップＳ１２７に移行する。
ステップＳ１２６では、特図１変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図１変動開始処理を実行する。この特図１変動開始処理では、例えば、特図１当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図６のステップＳ１０５で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図６のステップＳ１０５で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。
大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、元の処理に復帰する。
【００６５】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号が“３”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“３”であると判定した場合はステップＳ１２８に移行し、特図ゲーム処理番号が“３”でないと判定した場合はステップＳ１２９に移行する。
ステップＳ１２８では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ（変動時間）が０になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間（停止図柄表示時間）を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“４”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（変動時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“３”としたまま元の処理に復帰する。
【００６６】
ステップＳ１２９では、特図ゲーム処理番号が“４”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“４”であると判定した場合はステップＳ１３０に移行し、特図ゲーム処理番号が“４”でないと判定した場合はステップＳ１３１に移行する。
ステップＳ１３０では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になると、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する。特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであると判定した場合には、大当たり又は小当たりが開始されることを演出で報知する時間（大当たり／小当たり開始デモ時間）を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（大当たり／小当たり開始デモコマンド）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“５”に変更して、元の処理に復帰する。一方、特図当たり抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“４”としたまま元の処理に復帰する。
【００６７】
ステップＳ１３１では、特図ゲーム処理番号が“５”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“５”であると判定した場合はステップＳ１３２に移行し、特図ゲーム処理番号が“５”でないと判定した場合はステップＳ１３３に移行する。
ステップＳ１３２では、大当たり又は小当たり発生時の初期化などを行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始デモ時間）が０になると、大当たり又は小当たりの種類に応じて規定ラウンド数（例えば、１５Ｒ又は２Ｒ）をセットするとともに、大入賞口開放時間（例えば、２５秒又は１秒）を特図タイマにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始デモ時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“５”としたまま元の処理に復帰する。
【００６８】
ステップＳ１３３では、特図ゲーム処理番号が“６”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“６”であると判定した場合はステップＳ１３４に移行し、特図ゲーム処理番号が“６”でないと判定した場合はステップＳ１３５に移行する。
ステップＳ１３４では、開閉扉２６ｂ又は可動部材６１ｂを開閉動作させて、第１大入賞２６又は第２大入賞口６１を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上となるか、特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“７”に変更して、元の処理に復帰する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上又は特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“６”としたまま元の処理に復帰する。
【００６９】
ステップＳ１３５では、特図ゲーム処理番号が“７”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“７”であると判定した場合はステップＳ１３６に移行し、特図ゲーム処理番号が“７”でないと判定した場合はステップＳ１３７に移行する。
ステップＳ１３６では、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１を閉鎖した後に、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当たり又は小当たりが終了したことを演出で報知する時間（大当たり終了デモ時間）を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（大当たり終了デモコマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“８”に変更して元の処理に復帰する。一方、規定ラウンド数に達していない場合は、大入賞口開放時間を特図タイマにセットする。そして、ラウンド数を１加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを０に初期化し、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して元の処理に復帰する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“７”としたまま元の処理に復帰する。
【００７０】
ステップＳ１３７では、特図ゲーム処理番号が“８”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“８”であると判定した場合はステップＳ１３８に移行し、特図ゲーム処理番号が“８”でないと判定した場合はそのまま元の処理に復帰する。
ステップＳ１３８では、大当たり又は小当たり終了後の確率状態などを大当たり又は小当たりの種類に応じて変更するための大当たり終了処理を実行する。特図タイマ（大当たり終了デモ時間）が０になると、大当たり抽選結果又は小当たり抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（確率状態コマンド、移行先モードコマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。
特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
【００７１】
上述したように、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当たり判定用乱数を抽出し、始動記憶に対応付けて記憶する。また、特図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較し、大当たり又は小当たりの当否を判定する（特図当たり抽選）。
そして、特図始動記憶に係る始動権利に基づいて、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂにおいて特図変動表示ゲームを実行する。特図当たり抽選結果が大当たりの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂに特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当たり抽選結果が小当たりの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂに小当たり結果態様を表示させるとともに小当たり状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂにハズレの結果態様を表示させる。
【００７２】
特別遊技状態では、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃにより開閉扉２６ｂを開放させ、第１大入賞口２６への遊技球の流入を可能とする。または、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする。そして、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまでを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御を行う（サイクル遊技）。
小当たり状態では、例えば、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする。そして、第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、１秒）が経過するまでを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、２Ｒ）継続する制御を行う。
なお、特別遊技状態において、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当たりの種類）に基づいて決定される。
【００７３】
また、遊技制御装置３０は、普図ゲーム処理（図５のステップＳ２０）において、普図始動ゲート２１を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する（普図当たり抽選）。そして、普図始動記憶に係る始動権利に基づいて、普図表示器２３において普図変動表示ゲームを実行する。
普図当たり抽選結果が当たりの場合は、普図表示器２３に特別の結果態様を表示させるとともに、普電ＳＯＬ２５ｃにより可動部材２５ｂ，２５ｂを所定時間開放し、普通変動入賞装置２５への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当たり抽選結果がハズレの場合は、普図表示器２３にハズレの結果態様を表示させる。
【００７４】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御するための演出制御コマンドが生成され、演出制御装置４０に出力される。
演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ１４５からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、下桃用モータ４４１ａの回転駆動を制御する処理、第１上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第２上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第１上桃用モータ４３３ａの回転駆動を制御する処理、第２上桃用モータ４３３ｂの回転駆動を制御する処理等を行う。
【００７５】
また例えば、演出制御装置４０は、図６のステップＳ１０６又はＳ１１２で設定された連続予告コマンドに基づいて、保留先読み予告を実行するか否かを抽選し、この抽選に当選した場合に保留先読み予告を実行する。ここで、保留先読み予告を実行するか否かの抽選では、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりである場合の当選確率が、ハズレである場合の当選確率より高く設定されている。したがって、保留先読み予告が実行されると、大当たり又は小当たりに対する遊技者の期待感が高まる。
なお、保留先読み予告を実行するか否かの抽選を、演出制御装置４０ではなく遊技制御装置３０で実行するようにしてもよい。この場合、保留先読み予告の実行を指示する情報が連続予告コマンドとして演出制御装置４０に送信されることとなる。
さらに、演出制御装置４０は、確率状態コマンドに基づいて、現在の確率状態を明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を制御する。
【００７６】
このように、遊技機１００は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たり又は条件装置の作動を伴わない小当たりに当選したか否かを判定する抽選手段（遊技制御装置３０）、抽選結果が大当たり又は小当たりとなる場合に、大入賞口２６，６１を所定の態様で開放することにより遊技者に利益を付与する利益付与手段（遊技制御装置３０）を備えている。
また、抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターン（変動時間）を設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）、設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段（演出制御装置４０、液晶表示装置５０等）、始動権利を所定の上限数まで始動記憶として保留する保留手段（遊技制御装置３０）、始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段（遊技制御装置３０）を備えている。
ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動パターンのことである。
【００７７】
図８は、遊技機１００の稼働状態を説明するための状態遷移図である。
図８において、客待ち状態ＳＴ１は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。このとき、液晶表示装置５０には客待ちデモ画像が表示される。この客待ち状態ＳＴ１において、特図１始動口２４や特図２始動口２５に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ＳＴ２に移行する。
【００７８】
変動状態ＳＴ２は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ＳＴ３に移行する。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に外れると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば（特図１始動記憶１〜４又は特図２始動記憶１〜４）、次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（特図１始動記憶、特図２始動記憶ともに０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【００７９】
大当たり状態ＳＴ３は、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１が所定回数（所定ラウンド数）だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ＳＴ３が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始され、特図始動記憶がなければ所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【００８０】
図９は遊技機１００における大当たり種類について示す説明図であり、図１０は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。
図９において、２Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第１当選確率（例えば、１／３１６）に設定される大当たりである。
２Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当たりである。
【００８１】
１５Ｒ通常当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率に設定される大当たりである。
１５Ｒ確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第２当選確率に設定される大当たりである。
【００８２】
電サポとは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材２５ｂ，２５ｂの開閉動作を頻発させて特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくした電動役物サポート状態であり、時短とも呼ばれる。
【００８３】
ここで、大当たり終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで継続される電サポを電サポ１、次回大当たりまで継続される電サポを電サポ２と区別して表すこととする。したがって、例えばＮＯ．２の２Ｒ通常当たり後の遊技状態は通常状態（電サポ１）と表され、ＮＯ．７の２Ｒ確変当たり後の遊技状態は確変状態（電サポ２）と表される。
【００８４】
遊技機１００では、電サポなしの状態（例えば、通常状態）における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間（例えば、３０秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は短時間（例えば、０．３秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も少なく設定されている（例えば１Ｒ）。
これに対して、電サポありの状態（例えば、通常状態（電サポ１））における普図変動表示ゲームの変動表示時間は電サポなしの場合に比較して短時間（例えば、２〜５秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は電サポなしの場合に比較して長時間（例えば、１秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も電サポなしの場合に比較して多く設定されている（例えば３Ｒ）。
【００８５】
このように、電サポありの状態（いわゆる電サポ中）は、電サポなしの状態よりも特図２始動口２５の開放回数が増加され、特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図２始動記憶はほとんど途切れることなく、電サポありの状態が終了するまで特図２変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
【００８６】
なお、本実施形態では、１５Ｒよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした（例えば、１秒）、いわゆる短時間開放当たりの一例として２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが２Ｒ以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
【００８７】
図９に示す大当たりの内訳は図１０（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１０（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポなし）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。
つまり、図７のステップＳ１２４，Ｓ１２６で実行される大当たり図柄の判定処理では、特図２始動権利に基づく当たり抽選において当選した方が、特図１始動権利に基づく当たり抽選において当選したときより、１５Ｒ大当たりとなる割合が大きくなっている。電サポ中は特図２変動表示ゲームが実行されやすくなるので、遊技者に付与される利益が最も大きいＮｏ．８の大当たりが発生しやすくなる。
【００８８】
また、遊技機１００では、大当たり判定値とは別の小当たり判定値（小当たりの当選確率は、例えば、１／２２０）と特図当たり判定用乱数を比較することにより当否を判定される小当たりを発生可能に構成されている。小当たり発生時には、２Ｒ当たりと同様に、可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。小当たり発生時の挙動は、厳密には２Ｒ当たり発生時の挙動と同一でなくてもよく、類似の挙動であっても構わない。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
【００８９】
このように、遊技機１００では、条件装置の作動を伴う大当たりを、図９のＮｏ．３，６，８に対応する第１当たり（１５Ｒ当たり）と、図９のＮｏ．１，２，４，５，７に対応する第２当たり（２Ｒ当たり）とで構成している。
そして、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、当たり抽選において第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第１態様で大入賞口（第１大入賞口２６）を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、当たり抽選において第２当たり（２Ｒ当たり）に当選した場合に、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、第２態様と同一又は類似の態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有している。
【００９０】
または、２Ｒ通常当たり（図９のＮｏ．１，２）と２Ｒ確変当たり（図９のＮｏ．４，５，７）を区別すると、以下のように表現される。
すなわち、遊技機１００では、条件装置の作動を伴う大当たりを、図９のＮｏ．３，６，８に対応する第１当たり（１５Ｒ当たり）と、図９のＮｏ．４，５，７に対応する第２当たり（２Ｒ確変当たり）と、図９のＮｏ．１，２に対応する第３当たり（２Ｒ通常当たり）とで構成している。
そして、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、当たり抽選において第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第１態様で大入賞口（第１大入賞口２６）を開放することにより遊技者に第１の利益を付与する第１利益付与手段と、当たり抽選において第２当たり（２Ｒ確変当たり）に当選した場合に、当選確率変更手段（遊技制御装置３０）により第２遊技状態（確変状態）への変更を行うとともに、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第２の利益を付与する第２利益付与手段と、当たり抽選において第３当たり（２Ｒ通常当たり）に当選した場合に、当選確率変更手段により第１遊技状態（通常状態）への変更を行うとともに、第１態様よりも開放時間が短い第２態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に前記第１の利益よりも価値の低い第３の利益を付与する第３利益付与手段と、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、当選確率変更手段により遊技状態の変更が行なわれることなく、第２態様と同一又は類似の態様で大入賞口（第２大入賞口６１）を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有している。
【００９１】
さらに、遊技機１００が備える利益付与手段（遊技制御装置３０）は、第１利益付与手段により第１の利益が付与され、又は第２利益付与手段により第２の利益が付与された場合に、可動部材（２５ｂ，２５ｂ）を通常状態よりも頻繁に作動させて第２始動口（特図２始動口）に遊技球が入賞しやすくなる電サポ状態を発生させる電サポ制御手段を有している。
【００９２】
図１１は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１１における丸囲み数字は、図９の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図１１では、通常状態Ｄにおいて特図当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて特図当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。
大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置３０により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）内で行われる。
【００９３】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１の２Ｒ通常当たり（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．２の２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
【００９４】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆからは通常状態Ｄに移行する。
Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Ｅに移行する。
【００９５】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
【００９６】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
【００９７】
また、通常状態Ｄにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Ｄに戻る。
なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば確変状態Ｅにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Ｅは継続される。
【００９８】
このように、遊技機１００は、大当たりの当選確率を相対的に低く設定した第１遊技状態（通常状態）と、この第１遊技状態よりも大当たりの当選確率を高く設定した第２遊技状態（確変状態）とを、大当たりに当選したことを条件に変更可能な確率状態設定手段（遊技制御装置３０）を備えている。
つまり、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（電サポ１）Ｆ、確変状態（電サポ１）Ｇ、確変状態（電サポ２）Ｈのいずれかに滞在することとなる。そして、通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１００はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するステージと確変状態に対応するステージが設けられ、液晶表示装置５０における背景表示により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。なお、電サポのあり／なしは特図２始動口２５の挙動により明白なので、通常状態か確変状態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【００９９】
また、このステージ・モード演出において、通常状態（Ｄ、Ｆ）又は確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することも可能となっている。
例えば、図１１において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（電サポなし）終了後の確変状態Ｅは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ１、図１２（ｂ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
【０１００】
また例えば、図１１において太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ２、図１２（ｃ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態（電サポ１）Ｇに移行しているかもしれないと期待させることができる。
なお、特図変動表示ゲームが１００回消化された後は、上述した不明瞭ステージ１に移行し、なおも確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。
【０１０１】
一方、図１１において細線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈ、１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇ及びこの電サポ終了後の確変状態Ｅ、並びに１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（確変確定ステージ、図１２（ｄ））が実行されるようになっている。また、１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ及びこの電サポ終了後の通常状態Ｄでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常確定ステージ、図１２（ａ））が実行されるようになっている。
【０１０２】
このように、遊技機１００は、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れに滞在しているかを確定的に報知可能な遊技状態報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備えている。この遊技状態報知手段は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。
【０１０３】
図１３は第１実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図であり、図１４は図１３に示す変動パターン決定用テーブルに従う変動表示ゲームの一例を示す説明図である。図１３に示す変動パターン決定用テーブルは、特図変動開始処理（図７のステップＳ１２４又はＳ１２６）において参照され、始動入賞時に図６のステップＳ１１１で抽出・記憶した変動パターン決定用乱数（乱数値：１〜１００）が、どの変動パターン（変動時間）に対応しているか判定するのに用いられる。
【０１０４】
図１３（ａ）に示す変動パターン決定用テーブル１では、変動パターン決定用乱数が１〜３０のときに変動時間が１０秒の変動パターンが選択され（選択率３０％）、変動パターン決定用乱数が３１〜４０のときに変動時間が１５秒の変動パターンが選択され（選択率１０％）、変動パターン決定用乱数が４１〜５０のときに変動時間が３０秒の変動パターンが選択される（選択率１０％）。また、図示を省略しているが、変動パターン決定用乱数が５１〜のときは、変動時間が３０秒よりも長い変動パターンが選択される。以下、図１３（ａ）に示す変動パターン決定用テーブル１に従って変動パターンが判定される演出モードを通常モードという。
【０１０５】
ここで、変動時間が１０秒の変動パターンは、液晶表示装置５０において、例えば、３つの図柄が所定の時間間隔で１図柄ずつ停止表示されるパターンであり、いわゆるリーチなし・ハズレ、ノーマルリーチ・ハズレ又はノーマルリーチ・当たり（図１４（ａ）参照）のいずれかとなる。
変動時間が１５秒の変動パターンは、液晶表示装置５０において、例えば、左右２つの図柄が所定の時間間隔で１図柄ずつ停止表示されてリーチ態様が発生し、ノーマルリーチ時よりも長く中図柄が変動して停止表示されるパターンであり、いわゆるロングリーチ・ハズレ又はロングリーチ・当たりのいずれかとなる。
変動時間が３０秒の変動パターンは、液晶表示装置５０において、例えば、左右図柄が所定の時間間隔で１図柄ずつ停止表示されてリーチ態様が発生し、ロングリーチ時よりも長く中図柄が変動して停止表示されるパターン（派手な演出表示を伴う場合が多い）であり、いわゆるスーパーリーチ・ハズレ又はスーパーリーチ・当たりのいずれかとなる。
【０１０６】
図１３（ｂ）に示す変動パターン決定用テーブル２では、変動パターン決定用乱数が１〜９０のときに変動時間が３秒の変動パターンが選択され（選択率９０％）、変動パターン決定用乱数が９１のときに変動時間が１５秒の変動パターンが選択され（選択率１％）、変動パターン決定用乱数が９２のときに変動時間が３０秒の変動パターンが選択される（選択率１％）。また、図示を省略しているが、変動パターン決定用乱数が９３〜のときは、変動時間が３０秒よりも長い変動パターンが選択される。以下、図１３（ｂ）に示す変動パターン決定用テーブル２に従って変動パターンが判定される演出モードを招き猫モードという。
ここで、変動時間が３秒の変動パターンは、特図当たり抽選結果に関わらず、液晶表示装置５０において、例えば、３つの図柄が所定時間変動した後、３図柄が同時に停止表示されるパターンである（図１４（ｂ）参照）。変動時間が１５秒と３０秒の変動パターンは、通常モードと同様である。招き猫モードでは、通常モードに比較してリーチ発展率が低く、また短い変動パターンが高確率で選択されるようになっているので、変動表示ゲームが淡々と短時間で消化されることとなる。なお、確変大当たり終了後は、必ず招き猫モードに移行されるようになっている。
【０１０７】
図１３（ｃ）に示す変動パターン決定用テーブル３では、変動パターン決定用乱数が１〜９０のときに変動時間が１０秒の変動パターンが選択され（選択率９０％）、変動パターン決定用乱数が９１のときに変動時間が１５秒の変動パターンが選択され（選択率１％）、変動パターン決定用乱数が９２のときに変動時間が３０秒の変動パターンが選択される（選択率１％）。また、図示を省略しているが、変動パターン決定用乱数が９３〜のときは、変動時間が３０秒よりも長い変動パターンが選択される。以下、図１３（ｃ）に示す変動パターン決定用テーブル３に従って変動パターンが判定される演出モードをえべっさんモードという。
ここで、変動時間が１０秒、１５秒、３０秒の変動パターンは、いずれも通常モードと同様である。このえべっさんモードでは、通常モードに比較してリーチ発展率が低いので、変動表示ゲームが淡々と消化されることとなる。
【０１０８】
なお、図１３に示す変動パターン決定用テーブル１〜３は特図当たり抽選に外れた場合に参照されるものとし、特図当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合には別の変動パターン決定用テーブルが参照されるようにする。
図１５は、通常モードにおいて特図当たり抽選に当選した場合に参照される変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
図１５に示す特図当たり時の変動パターン決定用テーブルでは、特図当たり抽選に外れた場合に参照される変動パターン決定用テーブル１（図１３（ａ））に比較して、長い変動パターンとなる割合が大きくなっている。すなわち、リーチ発生率・リーチ発展率の高いテーブルといえる。
このように、特図当たり抽選に当選した場合には、長い変動パターンによる変動表示ゲームが発生しやすくなるようにし、長い変動パターンによる変動表示ゲームが実行されたときに遊技者の期待感が増大するようにしている。
また、招き猫モード又はえべっさんモードにおいて特図当たり抽選に当選した場合に参照される変動パターン決定用テーブルについても同様に、特図ハズレ時に比較して長い変動パターンとなる割合が大きくなるようにする。図１３に示すように、招き猫モードやえべっさんモードでは、特図ハズレ時に長い変動パターンとなる可能性は低いので、長い変動パターンによる変動表示ゲームが実行されると、遊技者の特図当たりに対する期待感がいっそう高まる。
【０１０９】
図１６は、特図当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される変動パターン決定用テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。この処理は、大当たり終了処理（図７のステップＳ１３８）で行われる。
図１６のステップＳ２０１では、当該当たりが大当たりであるか否かを判定する。そして、大当たりであると判定した場合は大当たり時テーブル変更処理を実行し（ステップＳ２０２）、大当たりでないと判定した場合は小当たり時テーブル変更処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０１１０】
ステップＳ２０２の大当たり時テーブル変更処理は、図１７に示すフローチャートに従って実行される。
すなわち、図１７のステップＳ２１１では、当該大当たりが電サポ付き当たり（図９のＮｏ．２，３，５〜８）か否かを判定する。そして、電サポ付き当たりであると判定した場合はステップＳ２１３に移行し、電サポ付き当たりでない（図９のＮｏ．１，４）と判定した場合はステップＳ２１２に移行する。
ステップＳ２１２では、当該大当たりが確変当たりか否かを判定する。そして、確変当たりである（図９のＮｏ．４）と判定した場合はステップＳ２１３に移行し、確変当たりでない（図９のＮｏ．１）と判定した場合はステップＳ２１４に移行する。
ステップＳ２１３では、変動パターン決定用テーブル２を設定する。
ステップＳ２１４では、テーブル判定用乱数を抽出する。
ステップＳ２１５では、抽出したテーブル判定用乱数に基づいて設定する変動パターン決定用テーブルを判定する。そして、判定結果に応じて分岐し、ステップＳ２１６で変動パターン決定用テーブル２を設定するか、又はステップＳ２１７で変動パターン決定用テーブル３を設定する。
【０１１１】
したがって、特図当たり抽選において大当たりに当選した場合、電サポ付き当たり又は確変当たりであれば必ず招き猫モードとなり、通常当たり（電サポ無し）であれば抽選により招き猫モード又はえべっさんモードとなる。
【０１１２】
図１６のステップＳ２０３の小当たり時テーブル変更処理は、図１８に示すフローチャートに従って実行される。
すなわち、図１８のステップＳ２２１では、テーブル判定用乱数を抽出する。
ステップＳ２２２では、抽出したテーブル判定用乱数に基づいて、設定する変動パターン決定用テーブルを判定する。そして、判定結果に応じて分岐し、ステップＳ２２３で変動パターン決定用テーブル１を設定するか、ステップＳ２２４で変動パターン決定用テーブル２を設定するか、又はステップＳ２２５で変動パターン決定用テーブル３を設定する。
すなわち、特図当たり抽選において小当たりに当選した場合は、抽選により通常モード、招き猫モード又はえべっさんモードとなる。なお、電サポ付き状態（招き猫モード）で小当たりに当選した場合は、抽選することなく招き猫モードが継続されるようにしてもよい。
【０１１３】
図１６〜１８の変動パターン決定用テーブル変更処理により、大当たり又は小当たり終了後の変動パターン決定用テーブルが設定されると、対応する移行先モードを演出制御装置４０に指示するための移行先モードコマンドが演出制御コマンドとして設定される。演出制御装置４０は、この移行先モードコマンドに基づいて、移行先の演出モードを報知する演出表示を実行する。
【０１１４】
図１９は、通常モードにおいて小当たりが発生したときのモード移行の一例について示す画面表示である。招き猫モードは、特図当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合に移行する可能性がある。図１９には、小当たりに当選した場合について示しているが、２Ｒ当たりに当選した場合も同様の画面表示となる。
通常モードでは、図１５に示す当たり時の変動パターン決定用テーブルを参照して決定された変動パターンに従って、特図変動表示ゲームが実行される。このとき、特図当たり抽選で２Ｒ当たり又は小当たりに当選していれば、図１９（ａ）に示すように、左右図柄により「７」のリーチ態様が形成される。
そして、図１９（ｂ）に示すように、中図柄に２Ｒ当たり又は小当たりであることを示す「小」図柄が停止表示され、２Ｒ当たり又は小当たりが確定する。遊技者は、特図変動表示ゲームの結果態様からいずれの当たりに当選したかを認識することはできない。
【０１１５】
図１９（ｃ）では、中図柄が「小」から「招き猫」図柄に変化し、招き猫モードに突入することが報知される。次の特図変動表示ゲーム以降では、変動パターン決定用テーブル２を参照して変動パターンが決定される。
図１９（ｄ）に示すように、招き猫モードでは、表示領域の大部分を招き猫の画像が占め、特図変動表示ゲームは左上隅に小さく表示される。変動パターン決定用テーブル２を参照して変動パターンが決定されるため、ほとんどの特図変動表示ゲームでは３秒という短時間の変動表示を経て結果態様が停止表示されることとなる。
なお、先の当たりが２Ｒ確変当たり（電サポ付き）の場合に電サポが付与され、先の当たりが２Ｒ確変当たり（電サポなし)又は小当たりの場合には電サポは付与されない。
【０１１６】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル１，２，３のいずれか）を参照し、所定条件の成立（例えば始動入賞）に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成されている。そして、小利益付与手段（遊技制御装置３０）により小利益が遊技者に付与されること（小当たりの発生）に基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを変更する。 
【０１１７】
第１実施形態に係る遊技機１００によれば、大当たり終了や電サポ終了などを契機として変動パターン決定用テーブルを変更するだけでなく、小当たりを契機に変動パターン決定用テーブルを変更するので、通常遊技中も変化に富んだ変動表示ゲームを提供することができる。
【０１１８】
特に、変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、小利益付与手段により小利益が遊技者に付与されること（小当たり発生）に基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを、第２遊技状態（確変状態）の場合に参照される第１変動パターン決定用テーブルと同一の第２変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル２）に変更可能となっている。つまり、確変当たり発生時に移行する招き猫モードに、小当たり発生時にも移行可能となっている。
ここで、「第１変動パターン決定用テーブルと同一の第２変動パターン決定用テーブル」とは、完全に同一の場合に限らず、変動時間や選択率が一部異なるが、液晶表示装置５０における特図変動表示ゲームが体感上区別できない程度となるテーブルも含まれる。
【０１１９】
従来の遊技機における変動表示ゲームでは、通常状態の変動時間よりも確変状態における変動時間が短く設定され、また、異なる演出表示が行われるようになっている。しかしながら、頻繁に確変状態となるわけではないので、遊技者は滅多に確変中の変動表示ゲームを見ることができない。また、確変状態では大当たり確率が高く設定されているため、すぐに次の大当たりが発生してしまい通常状態に移行してしまうこともある。すなわち、遊技者は確変中の変動表示ゲームを稀にしか堪能することができない。
これに対して、第１実施形態に係る遊技機１００によれば、小当たりが発生すると招き猫モードに移行することがあるので、遊技者は内部的には通常状態であっても、表面的に確変中の変動パターン（確変中の演出モード）による変動表示ゲームを楽しむことができる。また、小当たり発生時に招き猫モードに移行可能とすることで、小当たり発生後の確率状態が確変状態となっていることを遊技者に期待させることができる。
【０１２０】
図２０は、特図変動表示ゲームにおける図柄列の一例について示す説明図である。
通常モード又はえべっさんモードでは、図２０（ａ）に示すように「１」〜「７」の７種類の識別図柄による特図変動表示ゲームが実行される。これに対して、招き猫モードでは、図２０（ｂ）に示すように「１」〜「３」の３種類の識別図柄による特図変動表示ゲームが実行される。
【０１２１】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、小利益付与手段により小利益が遊技者に付与されること（小当たり発生）に基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを第２変動パターン決定用テーブルに変更した場合に（変動パターン決定用テーブル２を参照する招き猫モード）、変動表示手段（演出制御装置４０、液晶表示装置５０）は、変動表示ゲームにおいて変動する図柄列中の図柄数を減少する（図２０では、７種類→３種類）。
これにより、小当たり発生時に、確変状態と同じ変動パターン決定用テーブルに変更するだけでなく、変動表示する図柄列中の図柄数を減らすので、遊技者に確変状態であることを期待させやすくなる。
【０１２２】
図２１は、始動入賞時の変動パターン決定用テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。この処理は、例えば、図６のステップＳ１０５又はステップＳ１１１で実行される。つまり、第１実施形態において、始動入賞時に変動パターン決定用テーブルを変更するようにしている。
図２１のステップＳ２４１では、当該始動入賞により発生した始動記憶に係る特図当たり抽選に当選しているか否かを判定する。そして、特図当たり抽選に当選していると判定した場合はステップＳ２４２に移行し、特図当たり抽選に当選していないと判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ２４２では、当該当たりが２Ｒ当たり又は小当たりであるか否かを判定する。そして、２Ｒ当たり又は小当たりであると判定した場合はステップＳ２４３に移行し、２Ｒ当たり又は小当たりでない（すなわち１５Ｒ当たり）と判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ２４３では、変動パターン決定用テーブル２を設定する。なお、図１３に示す変動パターン決定用テーブル２の代わりに、変動時間が短く設定された変動パターン決定用テーブル（例えば、変動時間が乱数値に関係なく３秒となるテーブル）を設けるようにしてもよい。
【０１２３】
当該入賞以前の始動記憶（保留）に係る変動表示ゲームでは、変動パターン決定用テーブル２を参照して変動パターンが決定されることとなるので、３秒の変動パターンが選択されやすくなり、短時間で結果態様が表示されるようになる。つまり、保留されている分の変動表示ゲームを短時間で実行することで、保留先読み予告を行っていることとなる。
なお、２Ｒ当たり又は小当たり終了時には、大当たり終了処理において改めて変動パターン決定用テーブル変更処理が実行される（図１６参照）。
【０１２４】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、抽選結果が第２当たり（２Ｒ当たり）又は小当たりの場合に、その時点で、参照する変動パターン決定用テーブルを相対的に変動時間の短い第３変動パターン決定用テーブル（例えば、変動パターン設定用テーブル２）に変更する。
これにより、２Ｒ当たり又は小当たりという１５Ｒ当たりに比較して価値の低い当たりを長時間の演出を伴うことなく短時間で発生させるとともに、その後の確変状態を期待させる演出モードにすばやく移行するので、１５Ｒ当たりでなかったことに対する遊技者の失望感を効果的に軽減できる。
【０１２５】
［第１実施形態の変形例］
変形例では、図１６のステップＳ２０３の小当たり時テーブル変更処理を、図２２に示すフローチャートに従って実行する。
すなわち、図２２のステップＳ２３１では、演出用ボタンセンサ１５７ａからの入力に基づいて、遊技者によってボタン操作（演出用ボタン１５７の操作）が行われたか否かを判定する。そして、ボタン操作ありと判定した場合はステップＳ２３２に移行し、ボタン操作なしと判定した場合はステップＳ２３５に移行する。
ステップＳ２３２では、招き猫モードの選択操作かえべっさんモードの選択操作かを判定する。具体的には、演出用ボタン１５７が操作されたときに液晶表示装置５０上で選択されている演出モードを、移行先に選択された演出モードと判定する。そして、招き猫モードの選択操作であると判定した場合はステップＳ２３３で変動パターン決定用テーブル２を設定し、えべっさんモードの選択操作であると判定した場合はステップＳ２３４で変動パターン決定用テーブル３を設定する。すなわち、特図当たり抽選において小当たりに当選した場合は、遊技者によるモード選択操作により招き猫モード又はえべっさんモードとなる。
一方、ステップＳ２３５では、図１８と同様の小当たり時テーブル変更処理１を実行し、抽選により通常モード、招き猫モード又はえべっさんモードとなる。
【０１２６】
図２３は、通常モードにおいて小当たりが発生したときのモード移行の他の一例について示す画面表示である。
通常モードでは、図１５に示す当たり時の変動パターン決定用テーブルを参照して決定された変動パターンに従って、特図変動表示ゲームが実行される。このとき、特図当たり抽選で小当たりに当選していれば、図２３（ａ）に示すように、左右図柄により「７」のリーチ態様が形成される。
そして、図２３（ｂ）に示すように、中図柄に小当たりであることを示す「小」図柄が停止表示され、小当たりが確定する。
【０１２７】
図２３（ｃ）に示すように、小当たり終了時にはモード選択画面が表示され、所定時間内に移行先の演出モードを選択するようにボタン操作が促される。このモード選択画面では、例えば、それぞれの移行先を示すカーソルが、所定時間間隔で交互に選択表示される。図２３（ｃ）では、えべっさんモードに移行させるためのカーソルが網掛け表示とされ、選択された状態となっている。そして、所望の移行先モードが選択されている状態で、遊技者が演出用ボタン１５７を押下操作すると、その演出モードが移行先モードとして決定される。
招き猫モードが選択されると、図２３（ｄ）に示すように、表示領域の大部分を招き猫の画像が占め、特図変動表示ゲームは左上隅に小さく表示される。変動パターン決定用テーブル２を参照して変動パターンが決定されるため、ほとんどの特図変動表示ゲームでは３秒という短時間の変動表示を経て結果態様が停止表示されることとなる。
一方、えべっさんモードが選択されると、図２３（ｅ）に示すように、表示領域の大部分を恵比寿様の画像が占め、特図変動表示ゲームは左上隅に小さく表示される。変動パターン決定用テーブル３を参照して変動パターンが決定されるため、ほとんどの特図変動表示ゲームではロングリーチ以上に発展することなく１０秒という通常の変動表示を経て結果態様が停止表示されることとなる。
なお、図２３（ｃ）に示す小当たり終了時のモード選択画面において、所定時間内にボタン操作がなければ、ボタン操作なしと判定され、抽選により通常モード、招き猫モード又はえべっさんモードのいずれかとなる。または、予め設定されているモード（例えば、通常モード）に移行するようにしてもよい。
【０１２８】
このように、遊技機１００は、参照する変動パターン決定用テーブルを遊技者に選択させるための操作部（演出用ボタン１５７）を遊技機前面に備え、変動パターン設定手段(遊技制御装置３０）は、小利益付与手段により小利益が遊技者に付与されたとき（小当たり発生時）に、操作部からの入力に基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを設定する。
【０１２９】
従来、遊技者に演出用ボタンを操作させることで、演出表示上の演出モードを変更する遊技機があったが、実際の変動パターン（変動時間）まで変更するものではなかった。
これに対して、変形例に係る遊技機１００では、小当たり終了時に、遊技者に移行先の演出モードを選択させ、その選択操作に従って以降の特図変動表示ゲームにおいて参照される変動パターン決定用テールを実際に変更するので、遊技者は自らの意思で演出モード（変動パターン決定用テーブル）を変更することができ、今までにない、新たなゲーム性を創出することができる。
【０１３０】
［第２実施形態］
第２実施形態では、特図当たり抽選において電サポ付き大当たりに当選した場合に、第１実施形態における変動パターン決定用テーブル２（招き猫モード）よりもさらに短い変動時間が設定された変動パターン決定用テーブルに変更可能となっている。なお、第２実施形態に係る遊技機の基本構成は第１実施形態に係る遊技機１００と同様である。
【０１３１】
図２４は第２実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
図２４に示す変動パターン決定用テーブルは、特図変動開始処理（図７のステップＳ１２４又はＳ１２６）において参照され、始動入賞時に図６のステップＳ１１１で抽出・記憶した変動パターン決定用乱数（乱数値：１〜１００）が、どの変動パターン（変動時間）に対応しているか判定するのに用いられる。
図２４（ａ）〜（ｃ）に示す変動パターン決定用テーブル１〜３は第１実施形態で説明した変動パターン決定用テーブル（図１３参照）と同じであり、図２４（ｄ）に示す変動パターン決定用テーブル４が第２実施形態に特有の変動パターン決定用テーブルとなっている。
【０１３２】
図２４（ｄ）に示す変動パターン決定用テーブル４では、変動パターン決定用乱数が１〜９０のときに変動時間が１秒の変動パターンが選択され（選択率９０％）、変動パターン決定用乱数が９１のときに変動時間が１５秒の変動パターンが選択され（選択率１％）、変動パターン決定用乱数が９２のときに変動時間が３０秒の変動パターンが選択される（選択率１％）。また、図示を省略しているが、変動パターン決定用乱数が９３〜のときは、変動時間が３０秒よりも長い変動パターンが選択される。以下、図２４（ｄ）に示す変動パターン決定用テーブル４に従って変動パターンが判定される演出モードを超時短モードという。
ここで、変動時間が１秒の変動パターンは、特図当たり抽選結果に関わらず、液晶表示装置５０において、例えば、３つの図柄が所定時間変動した後、３図柄が同時に停止表示されるパターンである。変動時間が１５秒と３０秒の変動パターンは、通常モードと同様である。超時短モードでは、通常モードに比較してリーチ発展率が低く、また招き猫モードよりもさらに短い変動パターンが高確率で選択されるようになっているので、変動表示ゲームが淡々と極めて短時間で消化されることとなる。なお、超時短モード以外で電サポ付き大当たりに当選した後や、超時短モードで１５Ｒ大当たりに当選した後に、超時短モードに移行されるようになっている。
【０１３３】
なお、第１実施形態と同様に、図２４に示す変動パターン決定用テーブル１〜４は特図当たり抽選に外れた場合に参照されるものとし、特図当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合には別の変動パターン決定用テーブルが参照されるようにする。
【０１３４】
第２実施形態における変動パターン決定用テーブル変更処理は、第１実施形態と同様に図１５に示すフローチャートに従って行われる。ただし、図１５のステップＳ２０２の大当たり時テーブル変更処理は図２５のフローチャートに従って実行され、ステップＳ２０３の小当たり時テーブル変更処理は図２６のフローチャートに従って実行される。
【０１３５】
図２５は、第２実施形態に係る大当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
図２５のステップＳ３０１では、特図当たり抽選において大当たりとなった現在の演出モードが超時短モードか否かを判定する。そして、超時短モードであると判定した場合はステップＳ３０２に移行し、超時短モードでない（通常モード、招き猫モード、えべっさんモードのいずれか）と判定した場合はステップＳ３０６に移行する。
ステップＳ３０２では、当該大当たりが電サポ付き当たり（図９のＮｏ．２，３，５〜８）か否かを判定する。そして、電サポ付き当たりであると判定した場合はステップＳ３０３に移行し、電サポ付き当たりでない（図９のＮｏ．１，４）と判定した場合はステップＳ３０７に移行する。
ステップＳ３０３では、当該大当たりが２Ｒ当たり（図９のＮｏ．２，５，７）か否かを判定する。そして、２Ｒ当たりであると判定した場合はステップＳ３０４に移行し、２Ｒ当たりでない（図９のＮｏ．３，６，８）と判定した場合はステップＳ３０５に移行する。
ステップＳ３０４では、変動パターン決定用テーブル２を設定する。
ステップＳ３０５では、変動パターン決定用テーブル４を設定する。
つまり、超時短モードにおいて２Ｒ電サポ付き当たりに当選した場合は通常の時短モードである招き猫モードとなり、超時短モードにおいて１５Ｒ電サポ付き当たりに当選した場合は超時短モードが継続される。
【０１３６】
ステップＳ３０６では、電サポ付き当りであるか否かを判定する。そして、電サポ付き当たりである（図９のＮｏ．２，３，５〜８）と判定した場合はステップＳ３０５に移行して変動パターン決定用テーブル４を設定し、電サポ付き当たりでない（図９のＮｏ．１，４）と判定した場合はステップＳ３０７に移行する。
ステップＳ３０７では、当該大当たりが確変当たりか否かを判定する。そして、確変当たりである（図９のＮｏ．４）と判定した場合はステップＳ３０８に移行し、確変当たりでない（図９のＮｏ．１）と判定した場合はステップＳ３０９に移行する。
ステップＳ３０８では、変動パターン決定用テーブル２を設定する。
ステップＳ３０９では、テーブル判定用乱数を抽出する。
ステップＳ３１０では、抽出したテーブル判定用乱数に基づいて設定する変動パターン決定用テーブルを判定する。そして、判定結果に応じて分岐し、ステップＳ３１１で変動パターン決定用テーブル２を設定するか、又はステップＳ３１２で変動パターン決定用テーブル３を設定する。
つまり、超時短モード以外のモードにおいて、電サポ付き当たりに当選した場合は超時短モードとなり、確変当たり（電サポなし）に当選した場合は招き猫モードとなり、通常当たり（電サポなし）に当選した場合は抽選により招き猫モード又はえべっさんモードとなる。
【０１３７】
図２６は、第２実施形態に係る小当たり時テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。
図２６のステップＳ３２１では、特図当たり抽選において小当たりとなった現在の演出モードが超時短モードか否かを判定する。そして、超時短モードであると判定した場合はステップＳ３２７に移行して変動パターン決定用テーブル２を設定し、超時短モードでない（通常モード、招き猫モード、えべっさんモードのいずれか）と判定した場合はステップＳ３２２に移行する。
ステップＳ３２２では、テーブル判定用乱数を抽出する。
ステップＳ３２３では、抽出したテーブル判定用乱数に基づいて、設定する変動パターン決定用テーブルを判定する。そして、判定結果に応じて分岐し、ステップＳ３２４で変動パターン決定用テーブル１を設定するか、ステップＳ３２５で変動パターン決定用テーブル２を設定するか、又はステップＳ３２６で変動パターン決定用テーブル３を設定する。
つまり、超時短モードにおいて小当たりに当選した場合は、通常の時短モードである招き猫モードとなる。一方、超時短モード以外のモードにおいて小当たりに当選した場合は、抽選により通常モード、招き猫モード又はえべっさんモードとなる。なお、招き猫モードで小当たりに当選した場合は、抽選することなく招き猫モードが継続されるようにしてもよい。
【０１３８】
このように、第２実施形態に係る遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立（始動入賞）に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを複数の変動パターンの中から決定するように構成されている。
そして、超時短モード以外のモードで抽選結果が第１当たり（１５Ｒ当たり）又は第２当たり（２Ｒ当たり）となり、電サポ制御手段により電サポ状態が発生される場合に、参照する変動パターン決定用テーブルを、第１変動パターン（例えば、変動時間１秒）が高確率で選択される第１変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル４）に変更する。
また、第１変動パターン決定用テーブルが参照されている電サポ状態（超時短モード）において抽選結果が前記第２当たり又は小当たりとなり、電サポ制御手段により電サポ状態が継続される場合に、参照する変動パターン決定用テーブルを、第１変動パターンよりも長い第２変動パターン（例えば、変動時間３秒）が高確率で選択される第２変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル２）に変更する。
つまり、超時短モードにおいて２Ｒ当たり又は小当たりが発生した場合には、超時短モードにおいて参照される変動パターン決定用テーブルよりも長い変動時間が設定された変動パターン決定用テーブルが参照されるようになっている。
【０１３９】
さらに、遊技機１００が備える変動表示指示手段（遊技制御装置３０）は、第２始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を、第１始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に優先して実行するように指示し、抽選手段は、第１始動権利に基づく抽選よりも第２始動権利に基づく抽選のほうが、第１当たり（１５Ｒ当たり）に当選する割合が大きくなるように構成されている。
【０１４０】
第２実施形態に係る遊技機１００によれば、電サポ付き当たりを契機に変動パターン決定用テーブルを変更するので、通常遊技中も変化に富んだ変動表示ゲームを提供することができる。
超時短モードでは特図２始動記憶を維持することは困難となり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが均等に実行されることとなるので、電サポ状態で特定の大当たり（１５Ｒ当たり）に偏って当選することもなく、変化に富んだ遊技となる。また、トイレ休憩を我慢して遊技を継続しても特図２変動表示ゲームを維持できるとは限らないため、遊技者は気軽に遊技を中断することができる。
さらに、超時短モードにおいて２Ｒ当たりや小当たりという１５Ｒ当たりに比較して価値の低い当たりに当選した場合には、通常の時短モード（招き猫モード）に移行するので、特図２始動記憶を維持することが容易となり１５Ｒ当たりに当選しやすくなる。したがって、１５Ｒ当たりでなかったことに対する遊技者の失望感を効果的に軽減できる。
【０１４１】
上述した説明では、超時短モードにおいて、特図１始動記憶に係る変動パターンも特図２始動記憶に係る変動パターンも同じ変動パターン決定用テーブル４を参照するようにしているが、参照する変動パターン決定用テーブルを別々に設定することもできる。例えば、特図２始動記憶に係る変動パターンは変動パターン決定用テーブル４を参照して決定され、特図１始動記憶に係る変動パターンは変動パターン決定用テーブル２を参照して決定されるようにする。
【０１４２】
すなわち、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、抽選結果が第１当たり（１５Ｒ当たり）又は第２当たり（２Ｒ当たり）となり、電サポ制御手段により電サポ状態が発生される場合に、第２始動記憶に係る変動パターンを決定するために参照する変動パターン決定用テーブルを第１変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル４）に変更するとともに、第１始動記憶に係る変動パターンを決定するために参照する変動パターン決定用テーブルを第２変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル２）に変更する。そして、第１変動パターン決定用テーブルが参照されている電サポ状態（超時短モード）において抽選結果が第２当たり又は小当たりとなり、電サポ制御手段により電サポ状態が継続される場合に、第２始動記憶に係る変動パターンを決定するために参照する変動パターン決定用テーブルを第２変動パターン決定用テーブルに変更する。
これにより、特図２始動記憶はもとより特図１始動記憶も早期に消化され、液晶表示装置５０上で変動表示ゲームが実行されないという状況が生じるのを防止できる。
【０１４３】
なお、図２５のフローチャートに従うと、超時短モードにおいて１５Ｒ当たりに当選した場合（ステップＳ３０３で“ＮＯ”）は超時短モードが継続されることとなるが、例えば、特図２変動表示ゲームで大当たりとなった場合は通常の時短モード（招き猫モード）に移行するようにしてもよい。
また例えば、超時短モードか否かに関わらず、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選した場合（例えば、「７７７」が結果態様として表示される）は、通常の時短モードとするようにしてもよい。
【０１４４】
図２７は、始動入賞時の変動パターン決定用テーブル変更処理の一例について示すフローチャートである。この処理は、例えば、図６のステップＳ１０５又はステップＳ１１１で実行される。つまり、第２実施形態において、始動入賞時に変動パターン決定用テーブルを変更するようにしている。
図２７のステップＳ３３１では、当該始動入賞により発生した始動記憶に係る特図当たり抽選に当選しているか否かを判定する。そして、特図当たり抽選に当選していると判定した場合はステップＳ３３２に移行し、特図当たり抽選に当選していないと判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ３３２では、特図当たり抽選において当たり（小当たりを含む）となった現在の演出モードが超時短モードか否かを判定する。そして、超時短モードであると判定した場合はステップＳ３３３に移行し、超時短モードでない（通常モード、招き猫モード、えべっさんモードのいずれか）と判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ３３３では、変動パターン決定用テーブル２を設定する。なお、図２４に示す変動パターン決定用テーブル２の代わりに、変動時間が短く設定された変動パターン決定用テーブル（例えば、変動時間が乱数値に関係なく３秒となるテーブル）を設けるようにしてもよい。
【０１４５】
当該入賞以前の始動記憶（保留）に係る変動表示ゲームでは、変動パターン決定用テーブル２を参照して変動パターンが決定されることとなるので、３秒の変動パターンが選択されやすくなり、１秒の変動パターンに従って実行されていたそれまでの変動表示ゲームより変動時間が明らかに長くなる。つまり、保留されている分の変動表示ゲームを短時間ではあるがそれ以前よりも長い変動時間とすることで、保留先読み予告を行っていることとなる。
なお、当たり終了時には、大当たり終了処理において改めて変動パターン決定用テーブル変更処理が実行される（図１６，図２５，図２６参照）。
【０１４６】
このように、遊技機１００が備える抽選手段（遊技制御装置３０）は、始動入賞時に当たり抽選を実行し（先読み）、変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、第１変動パターン決定用テーブルが参照されている電サポ状態（変動パターン決定用テーブル４を参照する超時短モード）において、抽選結果が第１当たり（１５Ｒ当たり）、第２当たり（２Ｒ当たり）又は小当たりとなる場合に、その時点で、参照する変動パターン決定用テーブルを第２変動パターン決定用テーブル（変動パターン決定用テーブル２）に変更する。
これにより、変動表示ゲームの変動時間が明らかに延長されるので、保留先読み予告として特図当たり抽選に当選したことを遊技者に報知することができる。また、当たりが発生するまでに特図２始動記憶を増加できる可能性が高まるので、遊技者にとって有利となる。
【０１４７】
図２８は、変動パターン決定用テーブル変更処理の他の一例について示すフローチャートである。この処理は、例えば、特図普段処理（図７のステップＳ１２２）で実行される。つまり、第２実施形態において、超時短モードで変動表示ゲームが相当数実行された場合に変動パターン決定用テーブルを変更するようにしている。
図２８のステップＳ３４１では、現在の演出モードが超時短モードか否かを判定する。そして、超時短モードであると判定した場合はステップＳ３４２に移行し、超時短モードでない（通常モード、招き猫モード、えべっさんモードのいずれか）と判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ３４２では、超時短モードで実行されたゲーム数が５０ゲームを超えたか否かを判定する。そして、超時短モードで実行されたゲーム数が５０ゲームを超えていると判定した場合はステップＳ３４３に移行し、５０ゲームを超えていないと判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ３４３では、変動パターン決定用テーブル２を設定する。
【０１４８】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、第１変動パターン決定用テーブルが参照されている電サポ状態（変動パターン決定用テーブル４を参照する超時短モード）において、所定数（例えば、５０ゲーム）の変動表示ゲームが実行されることに基づいて、参照する変動パターン決定用テーブルを第２変動パターン決定用テーブルに変更する（変動パターン決定用テーブル２を参照する招き猫モードに移行する）。
これにより、超時短モードにおいて２Ｒ当たりや小当たりに当選しなくても、通常の電サポ状態（招き猫モード）に切り替わるので、電サポ状態という遊技者にとって有利な状態であるにもかかわらず、特図１始動記憶又は特図２始動記憶が早期に消化され、液晶表示装置５０上で変動表示ゲームが実行されないという状況が生じることに対する遊技者の不安感、不信感を払拭し、安心感を与えることができる。
【０１４９】
また、第２実施形態では、超時短モードにおいて、普図当たりに当選したときに可動部材２５ｂ，２５ｂを長時間開放することで、特図２始動記憶が増加しやすいようにしている。
すなわち、遊技機１００が備える電サポ制御手段（遊技制御装置３０）は、第１変動パターン決定用テーブルが参照されている電サポ状態（超時短モード）では、第２変動パターン決定用テーブルが参照される電サポ状態（招き猫モード）よりも、可動部材（２５ｂ，２５ｂ）の開放時間を長くする。
これにより、電サポ状態という遊技者にとって有利な状態であるにもかかわらず、特図１始動記憶又は特図２始動記憶が早期に消化され、液晶表示装置５０上で変動表示ゲームが実行されないという状況が生じることに対する遊技者の不安感、不信感を払拭し、安心感を与えることができる。
【０１５０】
上述したように、第２実施形態に係る遊技機１００において超時短モードで変動表示ゲームが消化されると、液晶表示装置５０上で変動表示ゲームが実行されなくなるとうい状況が生じかねない。
そこで、このような状況が生じた場合には、お詫びを兼ねて液晶表示装置５０にプレミアムお詫び画像を表示させる。
図２９はプレミアムお詫び画像を表示する際のタイミングチャートである。
図２９に示すように、特図１始動入賞又は特図２始動入賞に伴い特図変動表示ゲームが実行される（タイミングｔ１）。そして、この特図変動表示ゲームが終了した時点で特図１始動記憶も特図２始動記憶もなければ液晶表示装置５０にプレミアムお詫び画像が表示される（タイミングｔ２）。その後、特図１始動入賞又は特図２始動入賞に伴いプレミアムお詫び画像は非表示とされるとともに、特図変動表示ゲームが実行される（タイミングｔ３）。
図３０はプレミアムお詫び画像の一例を示す画面例である。
図３０に示す画面例では、「高確率かも？」「高確率の可能性が高い」「高確率確定！！」というテキスト表示のうち、「高確率確定！！」が強調表示されている。この表示により、遊技者は現在の確率状態が確変状態であることを知得することができる。
なお、プレミアムお詫び画像としては、「○○％の割合で高確率状態です」というテキスト表示を特図変動表示ゲームが中断されるごとに段階的に報知するなど様々な形態が考えられる。
【０１５１】
このように、遊技機１００は、第１変動パターン決定用テーブルが参照されている電サポ状態（超時短モード）において、変動表示手段で変動表示ゲームが実行されない状況が発生した場合に、遊技者にとって有利となる情報（例えば、確率状態に関する情報）を報知する報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０、液晶表示装置５０）を備える。
これにより、わずかな時間でも特図変動表示ゲームが実行されないことに対して遊技者が不満に感じるのを防止できる。
【０１５２】
［第３実施形態］
図１１において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（電サポなし）終了後の確変状態Ｅでは、不明瞭ステージ１（図１２（ｂ）参照）となっている。また、図１１において太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇでは、不明瞭ステージ２（図１２（ｃ）参照）となっている。
第３実施形態では、不明瞭ステージ１，２における所定ゲーム数の特定変動表示ゲームで、遊技状態（確率状態）を報知するための特定変動パターン決定用テーブルが参照されるようになっている。なお、第３実施形態に係る遊技機の基本構成は第１実施形態又は第２実施形態に係る遊技機１００と同様である。
【０１５３】
図３１は、第３実施形態において参照される変動パターン決定用テーブルの概要を示す説明図である。説明を簡素化するため、特図当たり抽選において２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選し、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに滞在する場合について説明する。
図３１に示すように、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）直後は、ステージ・モード演出により不明瞭ステージ２となる。そして、不明瞭ステージ２で１００ゲームが消化されると電サポ終了となり、確変状態Ｅに移行して不明瞭ステージ１となる。
【０１５４】
この２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の２００ゲームは、通常用の変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンが決定される。ここで、通常用の変動パターン決定用テーブルとは、図１６で示すフローチャートに従って設定される変動パターン決定用テーブルである。例えば、図１６のステップＳ２０２の大当たり時テーブル変更処理が図１７に従って実行されると、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）後は、変動パターン決定用テーブル２が設定されることとなる（招き猫モード）。つまり、背景が不明瞭ステージ２とされ、前景で招き猫モードによる特図変動表示ゲームが実行される。また、不明瞭ステージ２で１００ゲーム消化された後は、背景が不明瞭ステージ１に移行するが、継続して変動パターン決定用テーブル２が参照される。
【０１５５】
このように、大当たり又は小当たりの種類によって、その後の不明瞭ステージ１又は不明瞭ステージ２で参照される変動パターン決定用テーブルは決定されているが、第３実施形態では、例えば１０ゲーム間隔で遊技状態（確率状態）を報知するための特定変動パターン決定用テーブルが参照されるようになっている。このとき、演出制御装置４０では、この特定変動パターン決定用テーブルを参照して決定された変動パターンに従って、確変状態と通常状態のいずれに滞在しているかのヒントとなるような遊技状態を示唆する演出が行われる。この遊技状態を示唆する演出を行うため、特定変動パターン決定用テーブルでは比較的長い変動パターン（例えば、変動パターン決定用テーブル２の主変動時間（３秒）よりも長い変動時間）が設定されている。
【０１５６】
図３２は、第３実施形態に係る変動パターン決定処理の一例について示すフローチャートである。この変動パターン決定処理は、例えば特図変動開始処理（図７のステップＳ１２４又はＳ１２６）で行われる。
図３２のステップＳ４１１では、現在のステージが不明瞭ステージであるか否かを判定する。そして、不明瞭ステージであると判定した場合はステップＳ４１２に移行し、不明瞭ステージでないと判定した場合（確定ステージの場合）はステップＳ４１４に移行する。
ステップＳ４１２では、当該特図変動表示ゲームは、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、・・・）のゲームであるか否かを判定する。そして、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数のゲームであると判定した場合はステップＳ４１３に移行し、所定ゲーム数のゲームでないと判定した場合はステップＳ４１４に移行する。
【０１５７】
ステップＳ４１３では、確率状態報知時の変動パターン決定用テーブル（特定変動パターン決定用テーブル）を参照して変動パターンを決定する。
ステップＳ４１４では、大当たり終了処理における変動パターン決定用テーブル変更処理で設定された変動パターン決定用テーブル（例えば、招き猫モードでは変動パターン決定用テーブル２）を参照して変動パターンを決定する。
ステップＳ４１３又はステップＳ４１４で決定された変動パターンは、変動パターンコマンドとして演出制御装置４０に送信される。
【０１５８】
図３３は、遊技状態を報知するための登山演出の一例について示す画面表示である。図３３に示すように、遊技状態を報知するための演出は、例えば、ゲーム数が増加するごとに徐々に遊技状態を示唆しつつ最終的に遊技状態を確定的に報知する演出とする。図３３では、例えば、変動表示ゲームのゲーム数が増加するごとに山頂を目指して山を登り、最終的に山頂まで到達すると確変状態の確定報知となる登山演出について示している。
【０１５９】
図３３に示すように、１０ゲーム目では登頂すべき山の全貌が表示されている。図３３（ａ）では、前半が緩やかで後半が急な傾斜の山となっているので、頂上まで到達する可能性が低い、すなわち現在の遊技状態は通常状態である可能性が高いことを示している。一方、図３３（ｂ）では、前半が急で後半が緩やかな傾斜の山となっているので、前半を登りきれば頂上まで到達する可能性が高い、すなわち現在の遊技状態は確変状態である可能性が高いことを示している。
また、３０ゲーム目では３合目を登山している演出が表示され、７０ゲーム目では７合目を登山している演出が表示される。このときの登山者の表情（例えば、余裕がある表情や疲弊した表情）で、登頂できる可能性を示している。そして、１００ゲーム目で登頂できると確変状態が確定となる。なお、１００ゲーム以前に遊技状態を確定的に報知するようにしてもよい。
【０１６０】
図３４は、第３実施形態に係る確率状態報知処理の一例について示すフローチャートである。この確率状態報知処理は、例えば特図変動開始処理（図７のステップＳ１２４又はＳ１２６）で行われる。
図３４のステップＳ４２１では、現在のステージが不明瞭ステージであるか否かを判定する。そして、不明瞭ステージであると判定した場合はステップＳ４２２に移行し、不明瞭ステージでないと判定した場合（確定ステージの場合）は処理を終了する。
ステップＳ４２２では、当該特図変動表示ゲームは、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数目（例えば、１０ゲーム目、２０ゲーム目、３０ゲーム目、・・・）の特定変動表示ゲームであるか否かを判定する。そして、特定変動表示ゲームであると判定した場合はステップＳ４２３に移行し、特定変動表示ゲームでないと判定した場合は処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ４２３では、確率状態を報知するか否かを判定する。そして、確率状態を報知すると判定した場合はステップＳ４２４に移行して確定報知コマンドを設定し、確率状態を報知しないと判定した場合はステップＳ４２５に移行して不明瞭報知コマンドを設定する。
ステップＳ４２４で設定された確定報知コマンド又はステップＳ４２５で設定された不明瞭報知コマンドは、変動パターンコマンドとして演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０に確定報知コマンドが送信されると液晶表示装置５０において遊技状態を確定的に報知する演出が行われ、不明瞭報知コマンドが送信されると液晶表示装置５０において遊技状態を不明瞭に報知する演出が行われる。
【０１６２】
図３５は、通常状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。図３５では、不明瞭ステージの３０ゲーム目に実行される登山演出について示している。
この登山演出では、図３５（ａ）に示す３合目を登山している状態から、図３５（ｂ）に示す登山者が斜面を滑る状態へと移行する。そして、遊技状態を確定報知する場合は、図３５（ｃ）に示すように登山者が転落する演出により通常状態に滞在していることが確定的に報知される。通常状態に滞在していることが確定した後は、背景が不明瞭ステージ１又は不明瞭ステージ２から通常確定ステージ（図１２（ａ）参照）に移行する。一方、遊技状態を明確に報知しない場合は、図３５（ｄ）に示すように登山者が踏ん張り登山が継続される演出が行われる。
【０１６３】
図３６は、確変状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。図３６では、不明瞭ステージの３０ゲーム目に実行される登山演出について示している。
この登山演出では、図３６（ａ）に示す３合目を登山している状態から、図３６（ｂ）に示す登山者がロケット噴射により飛行する状態へと移行する。そして、遊技状態を確定報知する場合は、図３６（ｃ）に示すように登山者が一気に山頂まで飛行して着陸する演出により確変状態に滞在していることが確定的に報知される。確変状態に滞在していることが確定した後は、背景が不明瞭ステージ１又は不明瞭ステージ２から確変確定ステージ（図１２（ｄ）参照）に移行する。一方、遊技状態を明確に報知しない場合は、図３６（ｄ）に示すようにロケット噴射が不発に終わり登山が継続される演出が行われる。
【０１６４】
なお、図３５、図３６に示すように、遊技状態を報知する演出が行われるときには、特図変動表示ゲームは画面右上に小さく表示される。この特図変動表示ゲームは、特図当たり抽選結果やリーチとなるか否かに関わらず、左右中の３図柄が同時に停止表示されるようになっている。
【０１６５】
このように、第３実施形態に係る遊技機１００は、第１遊技状態（通常状態）又は第２遊技状態（確変状態）の何れに滞在しているかを遊技者に報知可能な遊技状態報知手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）を備え、この遊技状態報知手段は、第２当たり（２Ｒ確変当たり）、第３当たり（２Ｒ通常当たり）又は小当たりのいずれかが発生した場合に、第１遊技状態又は第２遊技状態の何れにも滞在している可能性があることを不明瞭ステージにより不明瞭に報知可能（遊技状態を明確に報知しない）に構成されている。
そして、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）ごとに、遊技状態（確率状態）を報知するための特定変動パターン決定用テーブルを参照して変動パターンを決定する。
【０１６６】
また、遊技機１００の変動表示手段（演出制御装置４０，液晶表示装置５０）は、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数で、変動表示ゲームにおいて複数の識別図柄の変動表示を同時に停止させる演出を行う。具体的には、リーチとなる場合であってもリーチアクションを発展させない。
【０１６７】
第３実施形態に係る遊技機１００によれば、不明瞭ステージにおける変動表示ゲームの変動パターン（変動時間）が多様化され、所定ゲームごとに遊技状態（確率状態）を示唆する報知演出が実行されるので、変動表示ゲームが単調となるのを防止できる。したがって、変動表示ゲームの興趣性が一層向上する。また、リーチを見せることよりも確変状態かどうかを重点的に遊技者に報知することができる。
【０１６８】
第３実施形態において、遊技状態を報知するための演出を行う特図変動表示ゲームで特図当たり抽選に当選している場合もあり得る。この場合は、特図変動表示ゲームにおいて当たり結果態様（特別結果態様又は小当たり結果態様）を導出するとともに、滞在していた遊技状態を演出により報知する。
図３７は、特図当たり抽選に当選したときに遊技状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。図３７では、不明瞭ステージの３０ゲーム目で特図当たり抽選に当選したときに実行される登山演出について示している。
この登山演出では、図３７（ａ）に示す３合目を登山している状態から、図３７（ｂ）に示す登山者がロケット噴射により飛行する状態へと移行する。そして、現在の遊技状態が確変状態であれば、図３７（ｃ）に示すように登山者が一気に山頂まで飛行して着陸する演出が行われるとともに、特図変動表示ゲームで当たり結果態様（例えば、「５５５」）が導出される。一方、現在の遊技状態が通常状態であれば、図３７（ｄ）に示すようにロケット噴射が不発に終わり登頂しないまま登山が終了される演出が行われるとともに、特図変動表示ゲームで当たり結果態様（例えば、「５５５」）が導出される。
【０１６９】
このように、遊技機１００が備える変動表示手段（演出制御装置４０、液晶表示装置５０）は、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数で、当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選した場合に、現在滞在している遊技状態に応じた演出を行う。
これにより、不明瞭ステージであっても、特定のゲームで特図当たり抽選に当選すれば、滞在していた遊技状態が遊技者に報知されるので、遊技の興趣性が向上する。
【０１７０】
図３４のフローチャートに従うと、抽選により遊技状態を報知するか否かを判定するが、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数で、演出用ボタン１５７を連打することを要求し、連打数が所定数以上となった場合に遊技状態を報知するようにしてもよい。例えば、特定変動パターン決定用テーブルにおいて、遊技者が演出用ボタン１５７を操作する時間を加味した変動パターン（例えば、変動時間６０秒）が設定されている。そして、変動パターン決定処理においてこの変動パターンが決定された場合に、遊技者に演出用ボタン１５７を連打させる演出が実行される。
【０１７１】
図３８は、遊技者の操作に応じて遊技状態を報知する際の登山演出の一例について示す画面表示である。図３８では、不明瞭ステージの３０ゲーム目で実行される登山演出について示している。
この登山演出では、図３８（ａ）に示す３合目を登山している状態において、遊技者に演出用ボタンを連打することを要求する内容が表示される。遊技者により演出用ボタン１５７が操作されると、この演出用ボタン１５７が操作されたことを示すコマンドが演出制御装置４０に送信され、図３８（ｂ）に示すように、演出用ボタン１５７が操作された回数に応じてロケットが噴射して登山者が徐々に飛行する演出が行われる。
そして、連打回数が所定回数以上となれば、図３８（ｃ）に示すように登山者が一気に山頂まで飛行して着陸する演出により現在の滞在状態（例えば、確変状態に滞在していること）が確定的に報知される。一方、連打回数が所定回数に満たなければ、図３８（ｄ）に示すように、ロケット噴射が不発に終わり登山が継続される演出が行われる。
【０１７２】
なお、演出用ボタン１５７の連打回数が所定数以上となった場合に必ず確定報知を行うようにしてもよいし、抽選で確定報知するか否かを決定するようにしてもよい。また、滞在している遊技状態が通常状態である場合には、登山者の転落演出による確定報知をすぐには行わずに所定ゲーム数まで登山演出を継続させるようにしてもよい。
【０１７３】
このように、遊技機１００が備える変動表示手段（演出制御装置４０、液晶表示装置５０）は、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数で、遊技者により操作部（演出用ボタン１５７）が操作されることを条件に、現在の遊技状態を報知する演出を行う。
遊技者による演出用ボタン１５７の実際の操作に基づいて遊技状態を報知するか否かを決定するので、遊技者にとって有意な演出となり、遊技の興趣性がいっそう向上する。
【０１７４】
上述した説明では、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数目（例えば、１０ゲーム目、２０ゲーム目、・・・）にあたる１ゲームに限って登山演出を行うようにしているが、複数のゲームにわたって登山演出を実行するようにしてもよい。
図３９は、確率状態連続報知処理の一例について示すフローチャートである。この処理は、例えば、図６のステップＳ１０５又はステップＳ１１１で実行される。つまり、第３実施形態において、始動入賞時に変動パターン決定用テーブルを変更するようにしている。
【０１７５】
図３９のステップＳ４３１では、現在のステージが不明瞭ステージであるか否かを判定する。そして、不明瞭ステージであると判定した場合はステップＳ４３２に移行し、不明瞭ステージでないと判定した場合（確定ステージの場合）は処理を終了する。
ステップＳ４３２では、当該特図変動表示ゲームは、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数目（例えば、１０ゲーム目、２０ゲーム目、・・・）の特定変動表示ゲームであるか否かを判定する。そして、特定変動表示ゲームであると判定した場合はステップＳ４３３に移行し、特定変動表示ゲームでないと判定した場合は処理を終了する。
ステップＳ４３３では、当該始動記憶より前の始動記憶に係る特図当たり抽選に当選しているか否かを判定する。そして、始動記憶内で特図当たり抽選に当選していないと判定した場合はステップＳ４３５に移行し、始動記憶内で特図当たり抽選に当選していると判定した場合は処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ４３５では、確率状態報知時の変動パターン決定用テーブル（特定変動パターン決定用テーブル）を設定する。
ステップＳ４３６では、確率状態連続報知コマンドを設定する。演出制御装置４０は、この確率状態連続報知コマンドに従い、現時点の始動記憶に係る複数ゲームにわたって確率状態を報知する演出を実行する。
例えば、３０ゲーム目の特図変動表示ゲームに対応する始動入賞による始動権利が始動記憶３（保留３）として記憶された場合、２８〜３０ゲームにわたって特定変動パターン決定用テーブルが参照されることとなる。例えば、２８ゲーム目では図３６（ａ）に示す演出が行われ、２９ゲーム目では図３６（ｂ）に示す演出が行われ、３０ゲーム目では図３６（ｃ）又は図３６（ｄ）に示す演出が行われる。なお、３０ゲーム目で特図当たり抽選に当選している場合は、たとえば図３７に示す演出が３ゲームにわたって実行されることとなる。
【０１７７】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、不明瞭ステージにおける所定ゲーム数に対応する始動入賞があった時点の始動記憶に係る当たり抽選結果が第１当たり（１５Ｒ当たり）、第２当たり（２Ｒ確変当たり）又は小当たりとならない場合に、その時点で、参照する変動パターン決定用テーブルを前記特定変動パターン決定用テーブルに変更する。
これにより、複数ゲームにわたって、現在の遊技状態を報知するための演出を実行することができるので、遊技の興趣性が向上する。
【０１７８】
［第４実施形態］
第４実施形態では、変動パターン決定処理において参照する変動パターン決定用テーブルを、普図始動記憶数に応じて変更するようにしている。すなわち、図１３や図２４に示す各モードに対応する変動パターン決定用テーブルが、普図始動記憶数に応じて複数用意されている。
図４０は、第４実施形態に係る変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。図４０には、図１３及び図２４における招き猫モード用の変動パターン決定用テーブル２について示している。
図４０（ａ）に示す変動パターン決定用テーブル２−１は、普図始動記憶数が３又は４のときに参照されるテーブルで、図１３及び図２４における変動パターン決定用テーブル２と同じである。つまり、変動パターン決定用テーブル２−１では、通常モードに比較してリーチ発展率が低く、また短い変動パターンが高確率で選択されるようになっている。
【０１７９】
図４０（ｂ）に示す変動パターン決定用テーブル２−２は、普図始動記憶数が１又は２のときに参照されるテーブルである。変動パターン決定用テーブル２−２では、変動パターン決定用乱数が１〜３０のときに変動時間が１０秒の変動パターンが選択され（選択率３０％）、変動パターン決定用乱数が３１〜４０のときに変動時間が１５秒の変動パターンが選択され（選択率１０％）、変動パターン決定用乱数が４１〜５０のときに変動時間が３０秒の変動パターンが選択される（選択率１０％）。また、図示を省略しているが、変動パターン決定用乱数が５１〜のときは、変動時間が３０秒よりも長い変動パターンが選択される。つまり、変動パターン決定用テーブル２−２では、変動パターン決定用テーブル２−１に比較して、長い変動パターンが高確率で選択されるようになっている。
図４０（ｃ）に示す変動パターン決定用テーブル２−３は、普図始動記憶数が０のときに参照されるテーブルである。変動パターン決定用テーブル２−３では、変動パターン決定用乱数が１〜５０のときに変動時間が３０秒の変動パターンが選択され（選択率５０％）、変動パターン決定用乱数が５１〜６０のときに変動時間が４０秒の変動パターンが選択され（選択率１０％）、変動パターン決定用乱数が６１〜７０のときに変動時間が５０秒の変動パターンが選択される（選択率１０％）。また、図示を省略しているが、変動パターン決定用乱数が７１〜のときは、変動時間が５０秒よりも長い変動パターンが選択される。つまり、変動パターン決定用テーブル２−３では、変動パターン決定用テーブル２−２に比較して、さらに長い変動パターンが高確率で選択されるようになっている。
【０１８０】
図４１は、第４実施形態に係る変動パターン決定処理の一例について示すフローチャートである。この変動パターン決定処理は、例えば特図変動開始処理（図７のステップＳ１２４又はＳ１２６）で行われる。
図４１のステップＳ５０１では、普図始動記憶数が０であるか否かを判定する。そして、普図始動記憶数が０であると判定した場合はステップＳ５０２に移行して変動パターン決定用テーブル２−３を参照して変動パターンを決定する。普図始動記憶数が０のときは特図２始動記憶が保留されずに消化されるだけとなり、短時間の変動パターンで特図２変動表示ゲームが実行されると、すぐに特図１変動表示ゲームが実行されてしまう。そうすると、特図２当たり抽選の方が遊技者に大きな利益を付与する可能性が高いにも関わらず、その恩恵を受けることができなくなるため、このような状況が生じないように、普図始動記憶数が０のときは比較的長い変動パターンで特図２変動表示ゲームが実行されるようにしている。
【０１８１】
ステップＳ５０１で普図始動記憶数が０でないと判定した場合はステップＳ５０３に移行して、普図始動記憶数が１又は２であるか否かを判定する。そして、普図始動記憶数が１又は２であると判定した場合はステップＳ５０４に移行して変動パターン決定用テーブル２−２を参照して変動パターンを決定する。普図始動記憶数が１又は２のときは特図２始動記憶が保留されながら消化されることとなるが、短時間の変動パターンで特図２変動表示ゲームが実行されると、特図１変動表示ゲームが実行されてしまう虞がある。そうすると、特図２当たり抽選の方が遊技者に大きな利益を付与する可能性が高いにも関わらず、その恩恵を受けることができなくなるため、このような状況が生じないように、普図始動記憶数が１又は２のときは通常時と同程度の変動パターン（変動時間１０秒）で特図２変動表示ゲームが実行されるようにしている。
【０１８２】
ステップＳ５０３で普図始動記憶数が１又は２でないと判定した場合はステップＳ５０５に移行して変動パターン決定用テーブル２−１を参照して変動パターンを決定する。つまり、普図始動記憶数が３又は４の場合は特図２始動記憶が次々に発生しやすい状態といえるので、特図２変動表示ゲームを短時間で消化するようにしている。
【０１８３】
このように、第４実施形態に係る遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、複数の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを参照し、所定条件の成立（始動入賞）に関連して取得した変動パターン決定用乱数値に対応する変動パターンを前記複数の変動パターンの中から決定するように構成されている。そして、第３保留手段（普図始動記憶）に保留されている第３始動記憶数（普図始動記憶数）に基づいて、第２変動パターン（特図２変動表示ゲームの変動パターン）を設定するための変動パターン決定用テーブルを設定する。
【０１８４】
第４実施形態に係る遊技機１００によれば、電サポ状態における変動表示ゲームの変動パターン（変動時間）が多様化され、普図始動記憶数に応じて変更されるので、変動表示ゲームが単調となるのを防止できる。したがって、変動表示ゲームの興趣性が一層向上する。
例えば、普図始動記憶数が少ないときには長い変動時間が選択されやすい変動パターン決定用テーブル（例えば、変動パターン決定用テーブル２−３又は２−２）を設定され、特図２変動表示ゲームの変動時間が長くなるので、その間に普図始動入賞が発生し普図始動記憶が増加しやすくなる。その結果、普図当たりにより可動部材２５ｂ，２５ｂが開状態とされ、特図２始動口２５に遊技球が入賞するので、特図２始動記憶を維持することができる。
【０１８５】
図４２は、第４実施形態に係る変動パターン決定処理の他の一例について示すフローチャートである。この変動パターン決定処理は、例えば特図変動開始処理（図７のステップＳ１２４又はＳ１２６）で行われる。
図４２のステップＳ５１１では、大当たり終了後の１ゲーム目であるか否かを判定する。そして、大当たり終了後の１ゲーム目であると判定した場合はステップＳ５１２に移行し、大当たり終了後の１ゲームでないと判定した場合はステップＳ５１４に移行する。
ステップＳ５１２では、電サポ付き大当たりであるか否かを判定する。そして、電サポ付き大当たりであると判定した場合はステップＳ５１３に移行し、電サポ付き大当たりでないと判定した場合はステップＳ５１４に移行する。
ステップＳ５１３では、変動パターン決定用テーブル２−３を参照して変動パターンを決定する。
ステップＳ５１４では、図４１に示すフローチャートに従って変動パターンを決定する。
つまり、電サポ付き大当たり終了後の１回転目は、特図変動表示ゲームを長時間で実行することにより、その間に普図始動記憶及び特図２始動記憶が確保されるようにしている。
【０１８６】
このように、遊技機１００が備える変動パターン設定手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態終了後に電サポ状態が発生する場合は、１ゲーム目を相対的に長い変動時間が選択されやすい変動パターン設定用テーブルを参照して変動パターンを設定する。
これにより、仮に特別遊技状態終了時に普図始動記憶がなかったとしても、電サポ状態突入時の最初の特図変動表示ゲームで普図始動記憶が発生しやすくなる。その結果、特図２始動記憶も発生しやすくなるので、遊技者に有利な状態を保持することができる。
【０１８７】
また、電サポ付き当たりにより発生した特別遊技状態中から電サポ状態を発生させるようにしてもよい。すなわち、遊技機１００が備える電サポ制御手段（遊技制御装置３０）は、特別遊技状態中に電サポ状態を発生する。
これにより、特別遊技状態中に確実に特図２始動記憶が発生するので、特別遊技状態終了直後に特図１変動表示ゲームが実行されるという遊技者に不利な状態となるのを回避することができる。
【０１８８】
図４３は、第４実施形態に係る普図変動パターン決定処理の一例について示すフローチャートである。この普図変動パターン決定処理は、例えば普図ゲーム処理（図５のＳ２０）で行われる。
図４３のステップＳ５２１では、特図２始動記憶数が０〜２であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が０〜２であると判定した場合はステップＳ５２２に移行して普図変動パターン１（例えば、変動時間１秒）を選択する。特図２始動記憶数が０〜２のときは、短時間の変動パターンで特図２変動表示ゲームが実行されると、すぐに特図１変動表示ゲームが実行されてしまう。そうすると、特図２当たり抽選の方が遊技者に大きな利益を付与する可能性が高いにも関わらず、その恩恵を受けることができなくなるため、このような状況が生じないように、普図変動表示ゲームを極めて短時間で実行し、特図２始動記憶が維持されやすい状態となるようにしている。
【０１８９】
ステップＳ５２１で特図２始動記憶数が０〜２でないと判定した場合はステップＳ５２３に移行して、特図２始動記憶数が３であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が３であると判定した場合はステップＳ５２４に移行して普図変動パターン２（例えば、変動時間５秒）を選択する。一方、ステップＳ５２３で特図２始動記憶数が３でないと判定した場合はステップＳ５２４に移行して普図変動パターン３（例えば、変動時間１０秒）を選択する。
特図２始動記憶数が３又は４のときは、短時間の変動パターンで特図２変動表示ゲームが実行されても、同程度の変動時間で普図当たりが導出されれば特図２始動記憶はなくなりにくいので、このような状態が保持されるように適度な変動時間が選択されるようにしている。
【０１９０】
このように、遊技機１００が備える電サポ制御手段（遊技制御装置３０）は、第２保留手段に保留されている第２始動記憶数（特図２始動記憶数）に基づいて、可動部材（２５ｂ，２５ｂ）を開状態とする所定期間を調整する。
これにより、普図始動記憶数を一定に維持しつつ、特図２始動記憶がなくなるのを回避できるので、遊技者に有利な状態を保持することができる。
なお、普図変動表示ゲームの変動時間を調整する代わりに、１回の普図当たりで開状態とする回数や時間を増減することで、可動部材２５ｂ，２５ｂを開状態とする期間を調整するようにしてもよい。
【０１９１】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、第１〜第４実施形態では、変動開始時の特図記憶数に関わらず同じ変動パターン決定用テーブルを参照して特図２変動表示ゲームの変動パターンを決定するようにしているが、例えば、変動開始時の特図記憶数に応じて異なる変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。
図４４は、通常モードにおいて、特図始動記憶数に応じて参照される変動パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
図４４（ａ），（ｂ）に示すように、特図始動記憶数が３，４のときには、特図始動記憶数が０〜２のときに比較して、短い変動パターンとなる割合が大きくなっている。このようなテーブルによれば、特図始動記憶数が少ないときは変動表示ゲームが途切れないように変動表示ゲームを長くして新たな特図始動記憶が発生しやすくできるとともに、特図始動記憶数が多いときは遊技の進行を重視して変動表示ゲームを短時間で消化することができる。
【０１９２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９３】
２４  特図１始動口（第１始動口）
２５  特図２始動口（第２始動口）
２５ｂ，２５ｂ  可動部材
２１  普図ゲート（第３始動口）
２６  第１大入賞口（大入賞口）
６１  第２第入賞口（大入賞口）
３０  遊技制御装置（抽選手段、利益付与手段、変動パターン設定手段、変動表示手段、保留手段、変動表示指示手段、確率状態設定手段、遊技状態報知手段）
４０  演出制御装置（変動表示手段、遊技状態報知手段）
５０  液晶表示装置（変動表示手段）
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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