(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な遊戯機を提供する。【解決手段】遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ（基準音データ２０５）と、該基準音出力データと異なる第１音出力データ（例えば、補正後データ）と、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データ（例えば、補正後データ）と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第１可変値（例えば、パラメータ現在値の１１〜２０）と、該第１可変値と異なる第２可変値（例えば、パラメータ現在値の０〜１０）と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段（ステップＳ３０３の歌練習処理）と、前記可変値決定手段により、出力音選択手段（ステップＳ５０３の出力音設定処理）と、を備える遊戯機とした。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第１音出力データと、
該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値と異なる第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする遊戯機。
【請求項２】
遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第１音出力データと、
該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値よりも小さい第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする遊戯機。
【請求項３】
遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、
前記複数の可変値は、前記成長パラメータであることを特徴とする、
請求項１又は２に記載の遊戯機。
【請求項４】
表示装置に前記キャラクタを表示する表示制御部を更に備え、
前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示することを特徴とする、
請求項３に記載の遊戯機。
【請求項５】
前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータを更に備え、
前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データを生成する合成音生成手段を備え、
前記合成音パラメータは、前記第１音出力データを生成するための第１合成音パラメータと、前記第２音出力データを生成するための第２合成音パラメータと、を含み、
前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第１可変値が選択された場合には、前記第２合成音パラメータよりも第１合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第２可変値が選択された場合には、前記第１合成音パラメータよりも第２合成音パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、
請求項３又は４に記載の遊戯機。
【請求項６】
前記遊戯機で使用される音声のテキストデータと、
前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータと、
を更に備え、
前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段を備え、
前記合成音声パラメータは、前記第１音出力データを生成する第１合成音声パラメータと、前記第２音出力データを生成する第２合成音声パラメータと、を含み、
前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第１可変値が選択された場合には、前記第２合成音声パラメータよりも第１合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第２可変値が選択された場合には、前記第１合成音声パラメータよりも第２合成音声パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、
請求項３乃至４に記載の遊戯機。
【請求項７】
前記基準音出力データから、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段を備えたことを特徴とする、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項８】
前記音出力データ生成手段は、
前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータから第１合成音パラメータおよび第２合成音パラメータを少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成することを特徴とする、
請求項７に記載の遊戯機。
【請求項９】
前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成することを特徴とする、
請求項７又は８に記載の遊戯機。
【請求項１０】
前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音の音出力データを記憶する発声音出力データと、
前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データと、
を区別して記憶していることを特徴とする、
請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１１】
前記基準音出力データ、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であることを特徴とする、
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１２】
前記基準音出力データ、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データは、少なくとも発生音が略同一であることを特徴とする、
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１３】
遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第１音出力データと、
該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、
を含む複数の音出力データの中から、第１可変値を選択した場合には、前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを選択する頻度が高く、前記第１可変値と異なる第２可変値を選択した場合には、前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法。
【請求項１４】
前記遊戯機は、
ゲームの操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を更に備えるビデオゲーム機であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１５】
前記遊戯機は、
ゲームの操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を更に備える家庭用テレビゲーム機であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１６】
前記遊戯機は、
ゲームを進展させるための操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を内装する筺体と、
を更に備える携帯用ゲーム機であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１７】
前記遊戯機は、
電波の送信及び受信を行う送受信装置を備え、
電波送受信基地局を介して前記電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末と、
複数の操作ボタンを備える操作手段と、
前記複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段と、
前記電波送受信基地局を介して、前記電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続し、前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段の制御結果に基づいて前記表示手段にゲームを表示する表示制御手段と、
を内装する筺体と、
を更に備える携帯電話用ゲーム機であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１８】
前記遊戯機は、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、
を更に備える遊戯台であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項１９】
前記遊戯機は、
所定の入賞口を有する遊戯盤を更に備え、
前記所定の入賞口に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊戯台であることを特徴とする、
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊戯機。
【請求項２０】
電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値と異なる第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機やパチンコ等に代表される遊戯機及び遊戯機の音出力方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるキャラクタ育成ゲームとして、例えば、ゲームの画面上にキャラクタである電子ペットが登場（表示され）し、その電子ペットの飼い主であるユーザー（ゲームの遊戯者）が電子ペットの世話をし、又は対話を行うなどのコミュニケーションを図ることで実際のペット（動物）を育成しているかのように感じ、癒しや安らぎ、満足感を得ることができるものがあった。さらに、ゲームの中で所定の条件をクリアした場合に、電子ペットがレベルアップして徐々に成長するように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−３１２８４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている発明は、電子ペットが成長するにつれてゲーム画面上に表示されるキャラクタの容姿が変わる（成長する）だけで、鳴き声等の出力音声が成長する記載はなく、育成ゲームとして不自然であり、物足りなく不満があるという問題があった。
【０００４】
本発明は、上述したような課題に鑑みて、キャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な育成ゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値と異なる第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする遊戯機である。
【０００６】
（２）本発明は、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値よりも小さい第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする遊戯機である。
【０００７】
（３）本発明はまた、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであることを特徴とする、（１）又は（２）に記載の遊戯機である。
【０００８】
（４）本発明はまた、表示装置に前記キャラクタを表示する表示制御部を更に備え、前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示することを特徴とする、（３）に記載の遊戯機である。
【０００９】
（５）本発明はまた、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータを更に備え、前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データを生成する合成音生成手段を備え、前記合成音パラメータは、前記第１音出力データを生成するための第１合成音パラメータと、前記第２音出力データを生成するための第２合成音パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第１可変値が選択された場合には、前記第２合成音パラメータよりも第１合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第２可変値が選択された場合には、前記第１合成音パラメータよりも第２合成音パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、（３）又は（４）に記載の遊戯機である。
【００１０】
（６）前記遊戯機で使用される音声のテキストデータと、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータと、を更に備え、前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段を備え、前記合成音声パラメータは、前記第１音出力データを生成する第１合成音声パラメータと、前記第２音出力データを生成する第２合成音声パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第１可変値が選択された場合には、前記第２合成音声パラメータよりも第１合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第２可変値が選択された場合には、前記第１合成音声パラメータよりも第２合成音声パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、（３）乃至（４）に記載の遊戯機である。
【００１１】
（７）本発明はまた、前記基準音出力データから、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段を備えたことを特徴とする、（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００１２】
（８）本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータから第１合成音パラメータおよび第２合成音パラメータを少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成することを特徴とする、（７）に記載の遊戯機である。
【００１３】
（９）本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成することを特徴とする、（７）又は（８）に記載の遊戯機である。
【００１４】
（１０）本発明はまた、前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音の音出力データを記憶する発声音出力データと、前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データと、を区別して記憶していることを特徴とする、（１）乃至（９）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００１５】
（１１）本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であることを特徴とする、（１）乃至（１０）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００１６】
（１２）本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データは、少なくとも発生音が略同一であることを特徴とする、（１）乃至（１０）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００１７】
（１３）本発明は、遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を含む複数の音出力データの中から、第１可変値を選択した場合には、前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを選択する頻度が高く、前記第１可変値と異なる第２可変値を選択した場合には、前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法である。
【００１８】
（１４）本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームの操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を更に備えるビデオゲーム機であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００１９】
（１５）本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームの操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を更に備える家庭用テレビゲーム機であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００２０】
（１６）本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームを進展させるための操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を内装する筺体と、を更に備える携帯用ゲーム機であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００２１】
（１７）本発明はまた、前記遊戯機は、電波の送信及び受信を行う送受信装置を備え、電波送受信基地局を介して前記電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末と、複数の操作ボタンを備える操作手段と、前記複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段と、前記電波送受信基地局を介して、前記電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続し、前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段の制御結果に基づいて前記表示手段にゲームを表示する表示制御手段と、を内装する筺体と、を更に備える携帯電話用ゲーム機であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００２２】
（１８）本発明はまた、前記遊戯機は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を更に備える遊戯台であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００２３】
（１９）本発明はまた、前記遊戯機は、所定の入賞口を有する遊戯盤を更に備え、前記所定の入賞口に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊戯台であることを特徴とする、（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊戯機である。
【００２４】
（２０）本発明は、電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値と異なる第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする電子機器である。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめる、より本格的な育成ゲームを行える遊戯機を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態の例について詳細に説明する。
【００２７】
＜全体構造＞
【００２８】
図１は、本発明の第１実施形態に係る遊戯機１００の遊戯者側から見た斜視図である。
【００２９】
遊戯機１００は、筺体１０１の遊戯者側から見た正面上側にゲームのタイトルを表示するタイトル表示部１０２が設けられ、その下側にゲーム画面を表示する表示装置１０３が配設されている。なお、表示装置１０３は、本実施形態では、液晶表示装置を用いているがゲーム画面を表示できるものであればＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）やＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、その他の表示装置でも好ましい。シャッタ（演出装置）１０４は、表示装置１０３の表面側で摺動可能に配設され、ゲームの進行や演出に合わせて表示装置１０３の上下方向に摺動する。なお、シャッタ１０４は、表示装置１０３の左右方向に摺動可能に設けられていても好ましい。
【００３０】
遊戯機１００の中央近傍には、操作盤１１０が配設され、操作盤１１０の平面側にはゲームの操作を行う操作スティック１１２と、操作ボタン１１４乃至１１６が設けられている。この操作スティック１１２は、ゲーム中のキャラクタを操作したり、またはゲーム中に表示されるコマンドの選択に用いられ、操作ボタン１１４乃至１１６は、選択したコマンドの決定などに使用される。さらに、操作盤１１０の右上には、ゲームを行うためのメダルを投入するメダル投入口１１８と、メダルの返却を行うメダル返却ボタン１１８ａが配設されている。メダル投入口１１８は、メダルの通過経路の途中にメダル検知センサ（図示省略）が設けられ、正規のメダルが正しく投入されたか否かを検知する。したがって、遊戯機１００は、正規のメダルが投入された場合はゲームの開始を行い、正規のメダル以外のメダル（不正メダル）が投入された場合は、ゲームの開始は行わず、後述するメダル返却口１２０に不正メダルを案内してメダルの返却を行う。
【００３１】
また、操作盤１１０の側面側（遊戯者側）には、メモリカード差込口１１７が設けられ、メモリカード２３８（詳細は後述）をメモリカード差込口１１７に差し込むことによって、遊戯者はゲームの進行記録データをメモリカード２３８に保存したり、メモリカード２３８に保存されているゲームの進行記録データを読み出して、前回行ったゲームの途中から遊ぶことができる。
【００３２】
遊戯機１００の下側には、メダル返却口１２０が設けられ、メダル返却ボタン１１８ａが押下されて返却されたメダルは、メダル投入口１１８からメダル返却口１２０に案内されて遊戯者に返却される。また、メダル投入口１１８から投入されたメダルが正規のメダルでなかった場合もメダル返却口１２０から返却される。なお、メダル投入口１１８から投入された正規のメダルは、遊戯機１００に内設された現金収容箱（図示省略）に貯留される。
【００３３】
メダル返却口１２０の右側には、現金回収扉１２１が設けられている。この現金回収扉１２１の内部には、現金収容箱（図示省略）が配設され、遊戯店の店員が現金回収扉１２１を開扉することによって、その現金収容箱を取り出すことができる。なお、現金回収扉１２１は、鍵によってロックされており、店員が、鍵穴１２１ａに所定の鍵を差し込んでロックを解除することで開扉することができる。
【００３４】
画像表示装置１０３の両サイドには、ランプ１２２と、スピーカ１２４が設けられ、ゲームの進行に応じて所定の点灯制御や音声出力が行われる。
＜システムブロック図＞
【００３５】
次に、図２を用いて、遊戯機１００のシステム構成について説明する。同図は、遊戯機１００の制御部２００のブロック図である。
【００３６】
制御部２００は、ＣＰＵ２０２、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６などがデータバスやアドレスバス（以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス２０１と言う）により接続され、遊戯機１００の各装置とデータの送受信を行う。
【００３７】
ＣＰＵ２０２は、遊戯機１００の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に記憶されている主制御プログラムを実行して後述するメイン処理（図４参照）を行う。具体的には、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に記憶されている初期設定データを読込み、ＲＡＭ２０６や情報記憶媒体Ｉ／Ｆ２１０などの各装置の初期設定処理を行う。また、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４やＲＡＭ２０６に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、基準音声データ２０５（図３参照）や各種パラメータ）を読込み、そのデータを基に画像処理部２１４や音声処理部２５０などの各種装置に所定の処理（例えば、画像生成処理や音声生成処理）を行わせることで、表示装置１０３にゲームの画像を表示したり、スピーカ１２４から音声を出力する。
【００３８】
なお、ＣＰＵ２０２は、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ２１０を介してＣＤ／ＤＶＤディスク２３６に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプログラムの実行をする。
【００３９】
ＲＯＭ２０４は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データ、基準ランプデータ、シャッタ１０４の駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【００４０】
ＲＡＭ２０６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部２０６ａと、生成出力音記憶部２０６ｂを備えている。
【００４１】
各種パラメータ記憶部２０６ａ（図３参照）は、基準音声データ２０５（例えば、基準音符データ２０５ａや歌詞データ２０５ｂなど）を加工するためのパラメータを一時的に記憶する記憶領域である。なお、各種パラメータには、基準音声データ２０５を加工する基準出力音パラメータ、基準画像データを加工する画像パラメータ、基準ランプデータを加工するランプパラメータ、基準演出データを加工する演出パラメータなどが含まれる。なお基準出力音パラメータは、更に、体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、音質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータ、ダンスパラメータを含んで構成されている。
【００４２】
また、生成出力音記憶部２０６ｂ（図３参照）は、基準音声データ２０５を加工して生成された生成出力音データを一時的に記憶する記憶領域である。ＣＰＵ２０２は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ２０４に記憶されている基準音声データ２０５を呼び出し、各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶されている各種パラメータに基づいて、呼び出した基準音声データ２０５に所定の加工を施して生成出力音データを生成し、生成出力音記憶部２０６ｂに一時的に記憶する。そして、ＣＰＵ２０２は、ゲームの進行状況に応じて、生成出力音記憶部２０６ｂに記憶されている生成出力音データをスピーカ１２４から出力する。
【００４３】
ＨＤＤ２０８は、読み書き可能で、遊戯機１００の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このＨＤＤ２０８には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、ＨＤＤ２０８は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、ＨＤＤ２０８に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード２３８に書き込まれることが可能になっている。
【００４４】
情報記憶媒体Ｉ／Ｆ２１０は、ＣＤ／ＤＶＤ２３６と接続され、ＣＤ／ＤＶＤ２３６と制御部２００との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、ＣＰＵ２０２は、この情報記憶媒体Ｉ／Ｆ２１０を介して、ＣＤ／ＤＶＤ２３６に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【００４５】
セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ２１２は、ＣＰＵ２０２が、遊戯機１００の外部に装置されているメモリカード２３８（例えば、ＵＳＢメモリなどに代表されるフラッシュメモリ）に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード２３８に記憶する際にメモリカード２３８と制御部２００との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【００４６】
なお、メモリカード２３８は、遊戯機１００の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればＵＳＢメモリに限定されるものではなく、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））メモリカード、ＳＤ（エスディー）メモリカード、ＭＳ（メモリースティック（登録商標））カード、ＭＳ（スマートメディア）カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【００４７】
画像処理部２１４は、ＲＯＭ２０４に記憶されている基準画像データに基づいてＲＡＭ２０６に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置１０３に表示する処理を行う。
【００４８】
音声処理部２５０は、ＲＯＭ２０４に記憶されている基準音声データ２０５に基づいてＲＡＭ２０６に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ１２４から出力する処理を行う。なお、音声処理部２５０の詳細は後述する。
【００４９】
ランプ処理部２１６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ２０４に記憶されている基準ランプデータおよびＲＡＭ２０６に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ２２８の点灯制御を行う。
【００５０】
駆動処理部２１８は、ＲＯＭ２０４に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置（シャッタ１０４）を駆動する。
【００５１】
また、ＣＰＵ２０２は、操作スティック１１２や操作ボタン１１４乃至１１６に設けられている各種センサ２２０からの操作信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、ＣＰＵ２０２は、操作スティック１１２の操作信号に応じて、ＲＯＭ２０４やＲＡＭ２０６から生成した生成出力画像データを画像処理部２１４に送信し、操作スティック１１２の操作に応じた画像を更新して表示装置１０３に表示させる。
【００５２】
また、遊戯機１００は、通信Ｉ／Ｆ２２２を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の遊戯機と通信を行い、外部の遊戯機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【００５３】
なお、上述したネットワークは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【００５４】
次に、図３を用いて、音声処理部２５０および出力音声生成手段３００について詳細に説明する。同図は、音声処理部２５０及び出力音声生成手段３００のブロック図である。
【００５５】
出力音声生成手段３００は、ＣＰＵ２０２と、ＲＯＭ２０４と、ＲＡＭ２０６と、を含んで構成され、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に記憶された音声合成エンジン２０４ａにより、基準音声データ２０５を各種パラメータ２０６ａに基づいて加工した音声合成用データ、発音データベース２０５ｅ及び音楽表現データベース２０５ｆを基に生成出力音データを生成する。
【００５６】
ＲＯＭ２０４には、基準音声データ２０５が記憶されている。基準音声データ２０５（以下、単に基準音２０５と言うことがある）は、基準音符データ２０５ａ、歌詞データ２０５ｂ、基準音楽表現データ２０５ｃなどの音データが含まれている。また、ＲＯＭ２０４には、発音データベース２０５ｅ、音楽表現データベース２０５ｆなどのデータベース、及び音声合成エンジン２０４ａが更に備えられている。
【００５７】
ＲＡＭ２０６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部２０６ａと、生成出力音記憶部２０６ｂと、音声合成用データ記憶部２０６ｃを備えて構成されている。
【００５８】
各種パラメータ記憶部２０６ａは、ＲＯＭ２０４から音声合成用データ記憶部２０６ｃに読み込んだ基準音符データ２０５ａ、歌詞データ２０５ｂ、基準音楽表現データ２０５ｃを所定の条件に基づいて加工するための複数の音声パラメータが記憶されている。
【００５９】
音声合成用データ記憶部２０６ｃは、最初はＲＯＭ２０４から基準音データ２０５が転送されて記憶され、ＣＰＵ２０２が各種パラメータ記憶部２０６ａによって基準音データ２０５を加工した後は、加工後の音声合成用データを記憶する。
【００６０】
生成出力音記憶部２０６ｂは、ＣＰＵ２０２が、音声合成用データ、発音データベース２０ｅおよび音楽表現データベース２０５ｆを基に生成した出力音データを記憶する。
【００６１】
なお、前述したようにＲＯＭ２０４は、音声合成エンジン２０４ａを備えている。音声合成エンジン２０４ａは、ＣＰＵ２０２がＲＯＭ２０４に記憶された基準音声データ２０５をＲＡＭ２０６の音声合成用データ記憶部２０６ｃに展開し、各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶された各種パラメータに基づいて加工した加工後の音声合成用データ記憶部２０６ｃの記憶データを、発音データベース２０５ｅおよび音楽表現データベース２０５ｆに基づいて音声合成を行い、生成された生成出力音データを生成出力音記憶部２０６ｂに記憶する。なお、発音データベース２０５ｅとは、実際の人の歌声から収録した音に関するデータベースで、例えば、音節などの音の断片を記憶したデータベースである。一方、音楽表現データベース２０５ｆとは、声の表情に関するデータベースで、例えばビブラートなど、音の要素となる種々のデータベースである。
【００６２】
音声処理部２５０は、サウンド回路２６０と、サウンドＲＯＭ２７０と、増幅回路２８０と、から構成されている。
【００６３】
サウンド回路２６０は、ＣＰＵＩ／Ｆ２６２と、制御情報記憶部２６４と、再生制御部２６６と、Ｄ／Ａ変換部２６８とから構成されている。
【００６４】
生成出力音記憶部２０６ｂに記憶されている生成出力音データは、データバスを２０１及びＣＰＵＩ／Ｆ２６２を介して制御情報記憶部２６４に記憶される。
【００６５】
制御情報記憶部２６４に記憶された生成出力音データは、サウンドＲＯＭ２７０に記憶されたＢＧＭデータ２０５ｄと共に再生制御部２６６に送信される。
【００６６】
再生制御部２６６は、複数のチャンネルの音を再生することができ、この再生された音声データは、Ｄ／Ａ変換部２６８に送信される。
【００６７】
増幅回路２８０は、音量増幅回路部２８２と、出力部２８４と、から構成されている。
【００６８】
音量増幅回路部２８２は、Ｄ／Ａ変換部２６８からＤ／Ａ変換された再生音声データを受信し、その再生データを所定の増幅率で増幅する。
【００６９】
音量増幅回路２８２は、増幅した再生音声データを出力部２８４を介してスピーカ１２４へ送信して音声の出力を行う。
【００７０】
なお、サウンド回路２６０には、ＣＰＵＩ／Ｆ２６２を介して取得した声に関する生成音出力データを専用に記憶する記憶領域を備えていてもよい（例えば、制御情報記憶部２６４の内部又は別に設けられた音声記憶用ＲＡＭ）。この場合、声に関する生成音出力データは、声以外（例えば、ＢＧＭ）の生成音出力データとは別に記憶される。
【００７１】
＜音声合成方法＞
【００７２】
次に、本実施例の音声合成方法について説明する。
【００７３】
ＣＰＵ２０２は、所定の条件（例えば、後述するステップＳ２０２の育成するキャラクタの選択）に従って、ＲＯＭ２０４に記憶されている基準音声データ２０５を音声合成用データ記憶部２０６ｃに読み込む。
【００７４】
各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶されているパラメータ（例えば、図１１に示される体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、声質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータなど）を読み込む。パラメータの選択は、ゲーム開始直後の場合は、基準音声データ２０５から最も遠くなる音声合成用データを生成するパラメータを選択し、セーブされたゲームデータの続きから行う場合は、セーブされた時点で生成されていたパラメータを読み込む。なお、ゲームの進行が進むにつれ、基準音声データ２０５から生成される合成音声と遠くなるゲームである場合（後述する実施例２など）は、ゲーム開始直後に、基準音声データ２０５に最も近い生成出力音データを生成するパラメータを選択するようにしても好ましい。
【００７５】
ＣＰＵ２０２は、取得した各種パラメータに基づいて、音声合成用データ記憶部２０６ｃに記憶された基準音データを加工する。具体的には、基準音符データ２０５ａの所定位置のリズム感（図１３（ｂ）の（う）の位置）を修正したり、または所定位置の音感（図１４（ａ）の（ふ）の位置）を修正する（詳細は後述）。
【００７６】
ＣＰＵ２０２は、加工した音声合成用データを音声合成エンジン２０４ａから、発音データベース２０５ｅおよび音楽表現データベース２０５ｆを用いて合成音声を生成し、ＲＡＭ２０６の生成出力音記憶部２０６ｂに一時的に記憶する。これにより、ＣＰＵ２０２は歌を生成することができる。なお、生成出力音データは、ＲＡＭ２０６に記憶されることに限定されるものではなく、ＨＤＤ２０８や、メモリカード２３８に記憶するようにしても好ましい。
【００７７】
ＣＰＵ２０２は、バス２０１及びＣＰＵＩ／Ｆ２６２を介して生成出力音データを制御情報記憶部２６４に記憶する。
【００７８】
ＣＰＵ２０２は、制御情報記憶部２７０に記憶した生成音出力データ（声に関する基準音声データ）をサウンドＲＯＭ２７０に記憶されている音に関するＢＧＭデータ２７２と共に再生制御部２６６に送信する。
【００７９】
再生制御部２６６は、生成音出力データ（声に関する基準音声データ）及びＢＧＭデータに基づいて複数チャンネルの音を再生する。
【００８０】
ＣＰＵ２０２は、再生された音データをＤ／Ａ変換部２６８でＤ／Ａ変換し、デジタルデータからアナログデータに変換する。なお、Ｄ／Ａ変換せずにそのまま増幅回路２８０に送信するようにしても好ましい。
【００８１】
ＣＰＵ２０２は、Ｄ／Ａ変換された音データを増幅回路２８０の音量増幅回路部２８２に送信し、所定の増幅率（例えば１０倍）で増幅する。
【００８２】
ＣＰＵ２０２は、増幅された音データを出力部２８４に送信し、スピーカ１２４などの出力装置から生成音出力データを出力する。なお、出力部２８４では、スピーカ１２４への出力の他に、フィルタ回路（例えば、ローパスフィルタなど）が設けられ、生成音声出力データのノイズ除去などを行う。
【００８３】
上記のように、基準音声データ２０５は、出力音生成手段３００で各種パラメータによって生成音出力データに加工され、音声処理部２５０でＢＧＭデータ２７２と共に所定の処理を行われた後、スピーカ１２４から出力される。なお、合成音声を生成するための方法は本実施例記載のものに限られない。連結的合成、フォルマント合成、その他、種々の音声合成方法のいずれの方法をとってもよい。
【００８４】
次に、図４を用いて、制御部２００のＣＰＵ２０２が実行するメイン処理について説明する。同図は、メイン処理のフローチャートである。
【００８５】
ステップＳ１０１では、初期設定処理を行う。この初期設定処理は、ＲＡＭ２０６領域の初期化やゲームの開始画面の設定などを行う。
【００８６】
ステップＳ１０２では、ゲーム開始操作の入力があるか否かの判定を行う。このゲーム開始操作の判定処理は、遊戯者が遊戯機１００のメダル投入口１１８からメダルを投入したか否かを判定する。なお、メダルの投入判定は、メダル投入口１１８のメダル通過経路上に設けられたメダル検知センサ（図示省略）により行う。つまり、メダル検知センサがメダルを検知した場合、ＣＰＵ２０２は、メダル検知センサからのＯＮ信号を検知してゲームが開始操作ありと判定し、メダル検知センサがメダルを検知しない場合は、ＣＰＵ２０２は、ＯＦＦ信号を検知し、ゲームが開始操作なしと判定する。ステップＳ１０２で、ゲーム開始操作ありと判断した場合は、ステップＳ１０３に進み、ゲーム開始操作なしと判断した場合は、ゲーム開始操作があるまでステップＳ１０２の処理を繰り返す。なお、ゲーム開始操作がなしと判断された場合は、ゲーム開始待ちとして、ＣＰＵ２０２は、デモ画面を表示する為の画像データをＲＯＭ２０４から読み出して表示装置１０３に表示を行う。
【００８７】
ステップＳ１０３は、セーブデータの有無を判定する。このセーブデータの有無は、ＣＰＵ２０２が、メモリカード２３８のメモリを読み込み、ゲームの進行記録データが記憶されているか否かを判定する。ゲームの進行記録データがない場合、又はメモリカード２３８がメモリカード差込口１１７に差し込まれていない場合には、ステップＳ１０４へ進み、ゲームの進行記録データがある場合には、ステップＳ１０５へ進む。
【００８８】
ステップＳ１０４では、ゲーム開始処理を行う。このゲーム開始処理についての詳細は後述する。
【００８９】
ステップＳ１０５では、セーブデータの読み出し（ロード）を行う。具体的には、ＣＰＵ２０２は、メモリカード２３８に記録されているゲーム進行記録データを読み出して実行する。
【００９０】
ステップＳ１０６では、ゲーム中処理を実行する。このゲーム中処理は、ゲーム実行中の処理であるが、詳細は後述する。
【００９１】
ステップＳ１０７は、ゲーム終了条件が成立したか否かの判断を行う。ゲーム終了条件が成立した場合は、ステップＳ１０８へ進み、ゲームの終了画面を表示し、ゲーム終了条件が成立していない場合は、ステップＳ１０２へ戻りゲーム開始操作を待つ。なお、ゲーム終了条件とは、ゲームをクリアした場合又はゲームのセーブが行われた場合をいう。
【００９２】
次に、図５は、ゲーム開始処理（ステップＳ１０４）のフローチャートである。
【００９３】
ステップＳ２０１では、オープニング画面の表示処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４からオープニング画面表示データを読込み、表示装置１０３に表示する。
【００９４】
ステップＳ２０２では、育成（ゲーム）キャラクタの選択画面の表示処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４からキャラクタの選択画面データを読込み、表示装置１０３に表示する。本実施例では、男性５人、女性５人の中から１人または２人を育成対象として選択可能としている。
【００９５】
ステップＳ２０３では、選択した育成キャラクタのパラメータの初期値セット処理を行う。ステップＳ２０２で選択したキャラクタに応じたキャラクタパラメータをＲＯＭ２０４から読込んで設定を行う。
【００９６】
次に、図６は、ゲーム中処理（ステップＳ１０６）のフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ３０１では、行動指定メニュー画面の表示処理を行う。行動指定メニュー画面では、歌の練習、ダンスの練習、コンサート、休息があり、遊戯者は、この４種類の行動の中から１つを指定する。なお、行動指定メニューは、前述の行動に限定されるものではなく、例えば、楽器の演奏（練習）やその他の行動をメニュー画面に追加しても好ましい。
【００９８】
ステップＳ３０２では、遊戯者が行動指定メニューの中から歌の練習を選択したか否かを判断する。遊戯者が歌の練習を選択した場合は、ステップＳ３０３へ進み歌練習処理（詳細は後述）を行う。一方、遊戯者が歌の練習を選択していない場合は、ステップＳ３０４へ進む。
【００９９】
ステップＳ３０４では、遊戯者が行動指定メニューの中からダンス練習を選択したか否かを判断する。遊戯者がダンスの練習を選択した場合は、ステップＳ３０５に進み、ダンスパラメータを増加させて（上述の各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶しているダンスパラメータの値を増加させて）、その後ステップＳ３１１へ進む。一方、遊戯者がダンス練習を選択していない場合は、ステップＳ３０６へ進む。なお、遊戯者がダンス練習を選択し、ダンスパラメータが増加した場合、ゲームキャラクタのコンサート演出中のダンスが変化する（例えば、上手になったことを示す画像表示を行う）。
【０１００】
ステップＳ３０６では、遊戯者が行動指定メニューの中からコンサートを選択したか否かを判断する。遊戯者がコンサートを選択した場合は、ステップＳ３０７へ進みコンサート処理（詳細は後述）を行い、コンサートを選択していない場合は、ステップＳ３０８へ進む。
【０１０１】
ステップＳ３０８では、遊戯者が行動指定メニューの中から休息を選択したか否かの判断を行う。遊戯者が休息を選択した場合は、ステップＳ３０９へ進み、休息を選択していない場合は、ステップＳ３０２へ進み、遊戯者が行動指定メニューの中から何れかの行動を選択するまで待ちの状態となる。
【０１０２】
ステップＳ３０９では、イベント発生条件が成立したか否かを判定する。イベント発生条件が成立した場合は、ステップＳ３１０へ進み、イベント発生条件が成立していない場合は、ステップＳ３１１へ進む。なお、イベント発生条件とは、例えば、キャラクタの好感度の向上や特定の日数（時間）の経過などである。
【０１０３】
ステップＳ３１０では、イベントの実行を行う。イベントとは、例えば、ゲームの中でキャラクタがボーイフレンドとデートをするイベント（デートイベント）や、キャラクタがボーイフレンドや友達と喧嘩をするイベント（ケンカイベント）や、キャラクタが特定の行動（例えば、歌やダンス）を猛練習するイベント（猛練習イベント）などがある。なお、イベントはこれらに限定されるものではなく、例えば、キャラクタが旅行に行くイベント（旅行イベント）や睡眠をとるイベント（睡眠イベント）や、その他のイベントが追加されていても好ましい。なお、これらのイベントの実行結果に基づいて、キャラクタのパラメータが増減する（上述の各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶している各種パラメータの値を増減させる）。例えば、猛練習イベントを実行した場合には、歌に関するパラメータ（例えば、リズム感パラメータ）やダンスに関するパラメータ（例えば、ダンスパラメータ）が増加するが、ケンカイベントを実行した場合には、歌に関するパラメータが減少するが、体力に関するパラメータ（例えば、体力パラメータ）は上昇する。また、デートイベントを実行した場合には、パラメータは変化しない。
【０１０４】
ステップＳ３１１では、ゲーム内の日付の更新処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ３１２では、ステップＳ３１１の日付更新処理に基づいて更新されたゲーム内の日付が所定の育成期間を超えたか否かを判断する。育成期間を終了した（超えた）と判断した場合は、ステップＳ３１４へ進みゲームのエンディング処理（詳細は後述）を実行し、その後、ステップＳ３１５へ進みゲーム終了フラグをセットしてゲーム中処理を終了する。一方、育成期間を終了していないと判断した場合は、ステップＳ３１３へ進み、ゲームのセーブ処理を行い、ゲーム中処理を終了する。
【０１０６】
次に、図７は、歌練習処理（ステップＳ３０３）のフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ４０１では、歌の練習メニュー画面の表示を行う（図１９（ａ）を参照）。練習メニュー画面には、リズム、音感、声質、呼吸、体力、声量などの練習メニューが選択可能とされている。なお、練習メニューは上記項目に限定されるものではい。
【０１０８】
ステップＳ４０２では、遊戯者が練習メニューの中からリズム感上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者がリズム感上達練習を選択した場合は、ステップＳ４０３へ進み、リズム感パラメータを増加（例えば、１パラメータ分増加する）して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者がリズム感上達練習を選択していない場合は、ステップＳ４０４へ進む。
【０１０９】
ステップＳ４０４では、遊戯者が練習メニューの中から音感上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が音感上達練習を選択した場合は、ステップＳ４０５へ進み、音感パラメータを増加（例えば、１パラメータ分増加する）して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が音感上達練習を選択していない場合は、ステップＳ４０６へ進む。
【０１１０】
ステップＳ４０６では、遊戯者が練習メニューの中から声質上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が声質上達練習を選択した場合は、ステップＳ４０７へ進み、声質パラメータを増加（例えば、１パラメータ分増加する）して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が声質上達練習を選択していない場合は、ステップＳ４０８へ進む。
【０１１１】
ステップＳ４０８では、遊戯者が練習メニューの中から呼吸機能上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が呼吸機能上達練習を選択した場合は、ステップＳ４０９へ進み、呼吸パラメータを増加（例えば、１パラメータ分増加する）して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が呼吸機能上達練習を選択していない場合は、ステップＳ４１０へ進む。
【０１１２】
ステップＳ４１０では、遊戯者が練習メニューの中から体力アップ練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が体力アップ練習を選択した場合は、ステップＳ４１１へ進み、体力パラメータを増加（例えば、１パラメータ分増加する）して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が体力アップ練習を選択していない場合は、ステップＳ４１２へ進む。
【０１１３】
ステップＳ４１２では、遊戯者が練習メニューの中から声量アップ練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が声量アップ練習を選択した場合は、ステップＳ４１３へ進み、声量パラメータを増加（例えば、１パラメータ分増加する）して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が声量アップ練習を選択していない場合は、ステップＳ４０２へ進み、遊戯者が何れかの練習メニューを選択するまで待ち状態となる。
【０１１４】
なお、上述したパラメータは、ゲームの進行に応じて増加の程度が変化するようにしても好ましい。例えば、遊戯者が同じリズム感上達練習を選択した場合でも、ゲーム序盤と終盤ではリズム感パラメータの増加の仕方が異なる（例えば、ゲーム序盤では、パラメータの増加が大きく、ゲーム終盤では、パラメータの増加は小さくなる）ようにしても好ましい。また、同一の条件で同一の歌練習メニューを選択した場合でも、ステップＳ２０２で選択したキャラクタに応じてパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
【０１１５】
次に、図８は、コンサート処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ５０１では、歌選択画面の表示処理を行う。ゲームのキャラクタに歌わせることができる複数の歌を表示する。
【０１１７】
ステップＳ５０２では、遊戯者は、前述した歌選択画面に表示される複数の歌の中からキャラクタに歌わせたい歌を選択する。
【０１１８】
ステップＳ５０３では、出力音設定処理を行う（詳細は後述）。
【０１１９】
ステップＳ５０４では、設定した出力音をスピーカ１２４から出力する。
【０１２０】
ステップＳ５０５では、ダンスパラメータに基づいてダンス表示画面を設定する。このダンス表示画面は、ゲームの進行状況に応じて変化する。具体的には、ＣＰＵ２０２は、キャラクタのダンスパラメータが低い場合（上述の各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶しているダンスパラメータの値が所定の閾値よりも小さい場合）には、ＲＯＭ２０４に記憶されているダンス画像データの中からダンスのパフォーマンスが下手（例えば、曲のリズムとダンスが合っていない、又はダンス中に転倒するなど）な画像データを読込んで表示し、ダンスパラメータが高い場合（上述の各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶しているダンスパラメータの値が所定の閾値である場合）には、ＲＯＭ２０４からダンスのパフォーマンスが上手（例えば、曲のリズムとダンスが合っている、又はダンスの演出が派手など）な画像データを読込んで表示する。
【０１２１】
ステップＳ５０６では、キャラクタが選択した曲を歌う、コンサート演出を実行する（図１９（ｂ）を参照）。なお、このコンサート演出では、ステップＳ５０５で設定されたダンス表示画面データに基づいて、キャラクタがダンスを踊りながら歌を歌う演出を実行する。
【０１２２】
ステップＳ５０７では、コンサート演出の実行終了後、出力音の評価を開始する。
【０１２３】
ステップ５０８では、出力音が所定の第１の閾値以下か否かを判定する。出力音が、第１の閾値以上の場合は、ステップＳ５０９へ進み、出力音が第１の閾値以下の場合は、ステップＳ５１０へ進む。
【０１２４】
ステップＳ５０９では、出力音が第１の閾値以下の場合は、評価値にＢＡＤ(悪い）を設定し、その設定値をＲＡＭ２０６に一時的に保存するとともに、ステップＳ５１３で設定結果に応じた評価結果報知画面の表示を行う。
【０１２５】
ステップＳ５１０では、出力音が所定の第２の閾値以下か否かを判定する。出力音が、第２の閾値以上の場合は、ステップＳ５１２へ進み、出力音が第２の閾値以下の場合は、ステップＳ５１１へ進む。
【０１２６】
ステップＳ５１１では、出力音が第２の閾値以下の場合は、評価値にＧＯＯＧ(良い）を設定し、ステップＳ５１２では、出力音が第２閾値以上の場合は、評価値にＧＲＥＡＴ（最高に良い）を設定し、各々その設定値をＲＡＭ２０６に一時的に保存するとともに、ステップＳ５１３で設定結果に応じた評価結果報知画面の表示を行う。
【０１２７】
なお、ステップＳ５０７では、所定の出力音評価手段により評価を行い、基準値に近いほど評価が高くなる（図１９（ｃ）、（ｄ）を参照）。つまり、ここで言う基準値は基準音符データ２０５ａまたは基準音楽表現データであり、出力音がこれに近づくほど上手くなるように聞こえる。
【０１２８】
次に、図９は、出力音設定処理（ステップＳ５０３）のフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ６０１では、ステップＳ５０２の歌選択処理で選択した歌に対応する歌詞データを取得する。具体的には、ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に記憶されている歌詞データ２０５ａの中から選択された歌に対応する歌詞データを読込む。
【０１３０】
ステップＳ６０２では、基準出力音パラメータを取得する。具体的には、ＣＰＵ２０２は、ＲＡＭ２０６の各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶されている基準出力音パラメータを読込む。なお、歌詞データに対応する基準出力音パラメータには、後で説明する体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、音質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータなどをから構成されている。なお、各種パラメータの詳細については後述する。
【０１３１】
ステップ６０３では、体力パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する補正率を決定する。
【０１３２】
ステップ６０４では、リズム感パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【０１３３】
ステップ６０５では、音感パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【０１３４】
ステップＳ６０６では、声質パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【０１３５】
ステップＳ６０７では、呼吸パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【０１３６】
ステップＳ６０８では、声量パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【０１３７】
ステップＳ６０９では、ＲＯＭ２０４から読込んだ歌詞データ２０５ｂと前述の補正後の基準出力音パラメータから生成出力音データを生成する。
【０１３８】
また、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ５０２で選択した歌に対する基準音符データ２０５ａ及び基準音楽表現データ２０５ｃについても同様にＲＯＭ２０４から読込み、補正後の基準出力音パラメータに基づいて補正を行う。なお、基準音符データ２０５ａ及び基準音楽表現データ２０５ｃの補正の手順は、前述したステップＳ６０１からステップＳ６０９の歌詞データ２０５ｂの補正と同様の手順であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１３９】
図１０は、エンディング処理（ステップＳ３１４）のフローチャートである。
【０１４０】
この、エンディング処理では、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ５０９、Ｓ５１１又はＳ５１２でＲＡＭ２０６に一時的に保存された出力音の評価値を読込む。そして、ＣＰＵ２０２は、その評価値（ゲームキャラクタの歌の上手さ）に基づいて対応するエンディングデータをＲＯＭ２０４から読み込んで実行する。
【０１４１】
ステップＳ７０１では、出力音の評価値がＢＡＤ（悪い）か否かを判定する。評価値がＢＡＤ（悪い）の場合は、ステップＳ７０２に進みバッドエンディングを表示してステップＳ７０７に進む。出力音の評価値がＢＡＤ（悪い）でない場合、ステップＳ７０３に進む。
【０１４２】
ステップＳ７０３では、出力音の評価値がＤＯＯＧ（良い）か否かを判定する。評価値がＧＯＯＤ（良い）の場合は、ステップＳ７０４に進みグッドエンディングを表示してステップＳ７０７に進む。出力音の評価値がＧＯＯＤ（良い）でない場合、ステップＳ７０５に進む。
【０１４３】
ステップＳ７０５では、出力音の評価値の設定結果がＧＲＥＡＴ（非常に良い）か否かを判定する。評価値がＧＲＥＡＴ（非常に良い）の場合は、ステップＳ７０６に進みスペシャルエンディングを表示してステップＳ７０７に進む。出力音の評価値がＧＲＥＡＴ（非常に良い）でない場合、ステップＳ７０７に進む。
【０１４４】
ステップＳ７０７では、出力音の評価値の最終結果をサーバに送信する。
【０１４５】
図１１は、基準音データ２０５を加工する音声パラメータの補正値テーブルである。音声パラメータは、ゲームキャラクタが歌う合成音声や楽曲の上手さを決定するものであり、本実施形態では、補正値が大きいほど基準音データ２０５から遠く（下手に）なる。
【０１４６】
また、本実施形態では、各パラメータは３分類の可変値で補正値が決定される。つまり、可変値としての各パラメータの現在値が２１以上の場合、補正値は０となり、補正されない基準音データ２０５がそのまま出力される。
【０１４７】
第１可変値としての各パラメータの現在値が１１〜２０の範囲の場合、第１段階の補正が行われ、補正に応じた各パラメータの第１合成音パラメータが決定される。そして、その第１合成音パラメータにより生成された、基準音データ２０５から遠くなった第１音出力データである合成音が出力される。
【０１４８】
第２可変値としての各パラメータの現在値が０〜１０の範囲の場合、さらに第２段階の補正が行われ、補正値に応じた各パラメータの第２合成音パラメータが決定される。そして、その第２合成音パラメータにより生成された、基準音データ２０５からさらに遠くなった第２音出力データである合成音が出力される。
【０１４９】
なお、第２可変値（実施形態では、１１〜２０）は、第１可変値（本実施形態では、０〜１０）とは異なっていることが好ましく、また、第１可変値は、第２可変値よりも大きい値又は小さい値になるように設定しても好ましい（本実施形態では、第１可変値は、第２可変値よりも小さい値になるようにしている）。
【０１５０】
また、第２合成音パラメータは、第１合成音パラメータとは、異なる値になるようにしておくことが好ましく、また、第１合成音パラメータは、第２合成音パラメータよりも大きい値又は小さい値になるように設定しても好ましい（本実施形態では、第１合成音パラメータは、第２合成音パラメータよりも小さい値になるようにしている）。
【０１５１】
なお、図１１（ａ）は、体力パラメータの補正値テーブルであり、同図（ｂ）は、リズム感パラメータの補正値テーブルであり、同図（ｃ）は、音感パラメータの補正値テーブルであり、同図（ｄ）は、声質パラメータの補正値テーブルであり、同図（ｅ）は、呼吸パラメータの補正値テーブルであり、同図（ｆ）は、声量パラメータの補正値パラメータである。
【０１５２】
体力パラメータは、同図（ａ）に示されるように、体力パラメータの現在値（可変値）と、この現在値に対応する後半補正値（合成音パラメータ）によって構成されており、ＣＰＵ２０２は、体力パラメータの現在値（可変値）から後半補正値（合成音パラメータ）を決定するように構成されている。体力パラメータは、後で説明する音感パラメータとリズム感パラメータの数値に影響を及ぼすパラメータであり、特に体力パラメータの後半補正値の数値が大きいほど、歌の後半での音感パラメータとリズム感パラメータの補正値が大きくなる。例えば、体力パラメータの現在値が０〜１０（第１可変値）の場合、対応する体力パラメータの後半補正値（第１合成音パラメータ）は２となり、体力パラメータの現在値が１１〜２０（第２可変値）の場合、対応する体力パラメータの後半補正値（第２合成音パラメータ）は１となる。体力パラメータが低くいと、後述する所定のパラメータ（例えば、音感パラメータやリズム感パラメータ、もちろんこれらに限定されるものではない）の後半音感や後半リズム感などが悪くなる。つまり、本実施例に限定されるものではないが、１つのパラメータが他のパラメータに影響を与える相互作用を有する。
【０１５３】
リズム感パラメータは、同図（ｂ）に示されるように、リズム感パラメータの現在値（可変値）と、この現在値に対応する、体力パラメータの後半補正値およびリズム補正値（合成音パラメータ）によって構成されており、ＣＰＵ２０２は、リズム感パラメータの現在値（可変値）と体力パラメータの後半補正値からリズム補正値（合成音パラメータ）を決定するように構成されている。リズム補正値は、更に前半補正値と後半補正値に分けられており、体力パラメータの後半補正値が大きい（体力パラメータが小さい）ほど、リズム補正値の前半補正値よりも後半補正値が大きく補正されることが分かる。例えば、リズム感パラメータの現在値が１１〜２０（第２可変値）、体力パラメータの後半補正値が２の場合、リズム補正値の前半補正値は１、後半補正値は４（第２合成音パラメータ）となり、リズム補正値の前半に比べて後半の方が大きく補正されることになり、音のリズム（テンポ）が基準値から遠ざかっていくことになる。
【０１５４】
音感パラメータは、同図（ｃ）に示されるように、音感パラメータの現在値（可変値）と、この現在値に対応する、体力パラメータの後半補正値および音階補正値（合成音パラメータ）によって構成されており、ＣＰＵ２０２は、音感パラメータの現在値（可変値）と体力パラメータの後半補正値から音階補正値（合成音パラメータ）を決定するように構成されている。この音階パラメータは、基準音楽表現データのテンポを決定するための値である。音階補正値は、リズム補正値と同様に、前半補正値と後半補正値に分けられており、体力パラメータの後半補正値が大きい（体力パラメータが小さい）ほど、音階補正値の前半補正値よりも後半補正値が大きく補正されることが分かる。例えば、音感感パラメータの現在値が２１以上、体力パラメータの後半補正値が２の場合、音階補正値の前半補正値は１、後半補正値は３となり、音階補正値の前半に比べて後半の方が大きく補正されることになり、基準値からずれることになる。
【０１５５】
声質パラメータは、同図（ｄ）に示されるように、声質パラメータの現在値（可変値）と、この現在値に対応する、ジェンダ補正値（合成音パラメータ）によって構成されており、ＣＰＵ２０２は、声質パラメータの現在値（可変値）からジェンダ補正値（合成音パラメータ）を決定するように構成されている。なお、ジェンダとは、女性声（高音域）〜男性声（低音域）へ声質を変化させるファクターである。例えば、ジェンダは０〜１２７の数値によって表し、数値が０に近いほど高音域が協調され女性的な声質になり、数値が１２７に近いほど低音域が協調され男性的な声質になる。本実施形態では、例えば、声質パラメータの現在値が０〜１０（第１可変値）の場合、ジェンダ補正値（第１合成音パラメータ）は２となり、高音域側又は低音域側に補正される。
【０１５６】
呼吸パラメータは、同図（ｅ）に示されるように、呼吸パラメータの現在値（可変値）と、この現在値に対応する、ビブラート及びベンド補正値（合成音パラメータ）によって構成されており、ＣＰＵ２０２は、呼吸パラメータの現在値（可変値）からビブラート及びベンド補正値（合成音パラメータ）を決定するように構成されている。なお、ビブラートは音高さの揺れ（ゆらぎ）であり、ベンドは音と音とのつなぎに必要となる時間の長さである。また、ベンドのことをベンディングと言うこともある。本実施形態では、呼吸パラメータの現在値が０〜１０（第１可変値）の場合、ビブラート及びベンド補正値（第１合成音パラメータ）は２となる。なお、ビブラートは値が低いほど機械的な音声になり、高いほど滑らかになり人間の声に近づく。また、ベンドは値が低いほど別の音階に飛ぶときのつなぎに必要となる時間が長くなり、歌がぎこちなく聞こえるが、ベンド値が高すぎると音階のつながりがまったくない機械的な音声になってしまう。
【０１５７】
声量パラメータは、同図（ｆ）に示されるように、声量パラメータの現在値（可変値）と、その現在値に対応する、強調補正値（合成音パラメータ）によって構成されており、ＣＰＵ２０２は、声量パラメータの現在値（可変値）から協調補正値（合成音パラメータ）を決定するように構成されている。この声量パラメータは、基準音楽表現データの強調を補正する為のファクターである。例えば、声量パラメータは、値が低いほど基準音楽表現データでアクセントを無視するようになり、歌を棒読みしているように聞こえる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、各種のパラメータテーブルに基づいて補正値が決まるようにしているが、補正値の決定手段はこれに限定されるものではなく、例えば、各種パラメータに応じた抽選テーブルを予め作成しておき、その抽選テーブルの抽選結果により補正値を決定するようにしても好ましい。
【０１５９】
また、補正箇所（例えば、どこの音符が変化するか）は、補正値に基づいて予め決まっていてもよく、または所定の抽選による抽選結果によって決まるようにしても好ましい。
【０１６０】
補正された各パラメータは、例えば、パラメータ値０〜３０（例えば、０〜１０は第１合成音パラメータ、１１〜２０は第２合成音パラメータ、２１以上は基準音データ２０５を出力）で表した場合に図１２に示されるグラフで表すことができる。同図（ａ）は、パラメータが最大値の場合のグラフであり、同図（ｂ）は、パラメータが最大値よりも低い場合のグラフであり、同図（ｃ）は、パラメータが（ｂ）よりも更に低い場合のグラフである。
【０１６１】
同図（ａ）は、各パラメータが最大（本実施形態では、パラメータ値３０）となっている。したがって、この場合、各種パラメータ２０６ａによって補正されない基準音データ２０５（基準音出力データ）がそのまま出力されることになる。
【０１６２】
同図（ｂ）は、呼吸パラメータ値２５、音感パラメータ及び声量パラメータ値２０、リズム感パラメータ及び声質パラメータ並びに体力パラメータ値１５（第２音合成パラメータ）となっている。つまり、同図（ｂ）に示される第２音合成パラメータにより、基準音データ２０５から少しズレた第２音出力データの音が出力される。
【０１６３】
この場合、前述した図１１から、体力パラメータ１５の後半補正値は１となるので、この体力パラメータの後半補正値とリズム感パラメータ及び音感パラメータの現在値に基づいてリズム感補正値と音階補正値が決定される。
【０１６４】
したがって、リズム感パラメータのリズム補正値は、前半１及び後半４となる（リズム感パラメータの現在値１５及び体力パラメータの後半補正値１から決定）。
【０１６５】
また、音感パラメータの音階補正値は、前半１及び後半４となる（音感パラメータの現在値２０及び体力パラメータの後半補正値１から決定）。
【０１６６】
また、声質パラメータのジェンダ値は１となる（声質パラメータの現在値１５から決定）。
【０１６７】
また、呼吸パラメータのビブラート及びベンド補正値は０となる（呼吸パラメータの現在値２５から決定）。
【０１６８】
また、声量パラメータの強調補正値は１となる（声量パラメータの現在値２０から決定）。
【０１６９】
上述の補正結果から、同図（ｂ）の場合、歌の後半部分のリズムと音階が、基準音データ２０５からズレ易く、ジェンダ値は基準値データ２０５からズレ難くなる。
【０１７０】
同図（ｃ）は、リズム感パラメータ５、音感パラメータ９、声質パラメータ７、呼吸パラメータ７、体力パラメータ３、声量パラメータ６となっている。つまり、同図（ｃ）に示される第１合成音パラメータにより、前述した第２音出力データよりも基準音データ２０５からズレが大きい第１音出力データの音が出力される。
【０１７１】
この場合、前述した図１１から、体力パラメータ３の後半補正値は２となるので、この体力パラメータの後半補正値とリズム感パラメータ及び音感パラメータの現在値に基づいてリズム感補正値と音階補正値が決定される。
【０１７２】
したがって、リズム感パラメータのリズム補正値は、前半２及び後半５となる（リズム感パラメータの現在値５及び体力パラメータの後半補正値２から決定）。
【０１７３】
また、音感パラメータの音階補正値は、前半２及び後半５となる（音感パラメータの現在値９及び体力パラメータの後半補正値２から決定）。
【０１７４】
また、声質パラメータのジェンダ値は２となる（声質パラメータの現在値７から決定）。
【０１７５】
また、呼吸パラメータのビブラート及びベンド補正値は２となる（呼吸パラメータの現在値７から決定）。
【０１７６】
また、声量パラメータの強調補正値は２となる（声量パラメータの現在値６から決定）。
【０１７７】
上述の補正結果から、同図（ｃ）の場合、歌の前後半部分で全ての値がズレ易くなる（リズム感、音階については、後半のズレが特に大きい）。
【０１７８】
図１２（ｂ）のように第２合成音パラメータが決定された場合、図１３〜１５に示されるように基準音データ２０５が補正され、補正後の合成音として第２音出力データが出力される。図１３（ａ）は、基準音楽表現データ２０５ｃの模式図である。図中、縦軸は、音階及びベンド値、ジェンダ値が記載されている。一方、横軸は、時間軸であり、歌詞とその横に強調符号（括弧書き）及びその下にはビブラートの揺れを時間軸で表した波線を図示しているものである。また、時間軸は、歌の前半と後半の一部を図示している。この同図（ａ）が基準音となる。
【０１７９】
図１３（ｂ）は、図１２（ｂ）の場合のリズム感の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。図１３（ｂ）では、前半部分の歌詞（も）から歌詞（う）の変わり目で歌詞（も）が伸び、その分、歌詞（う）が後ろにズレている。また、後半部分は、歌詞（け）から歌詞（ど）の変わり目で歌詞（け）が伸びてしまい、その分、歌詞（ど）が後ろにズレてしまっている。つまり、前半の歌詞（も）から歌詞（う）の変わり目と、後半の歌詞（け）から歌詞（ど）の変わり目でリズムがズレていることになる。
【０１８０】
図１４（ａ）は、図１２（ｂ）の場合の音感の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。図１４（ａ）では、歌の前半部分の歌詞（う）から歌詞（ふ）の変わり目で歌詞（ふ）が半音上がるようにズレている。また、歌の後半部分の歌詞（ど）から歌詞（ほ）の変わり目で歌詞（ほ）が半音下がるようにズレてしまっている。
【０１８１】
図１４（ｂ）は、図１２（ｂ）の場合の声質の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。図１４（ｂ）では、歌詞前後半のジェンダのホルマント値が基準値の３０から２８に減少補正されている。
【０１８２】
図１５（ａ）は、図１２（ｂ）の場合の呼吸の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。図１５（ａ）では、歌の前後半のベンドが８％から１２％に補正され、更にビブラートも補正されている（揺れが少なくなっている）。つまり、基準音に比べ、ビブラートの揺れが少なくなり、下手になっているように聞こえる。
【０１８３】
図１５（ｂ）は、図１２（ｂ）の場合の声量の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。図１５（ｂ）では、歌の後半部分の歌詞（だ（強））の強調がなくなり歌詞（だ）に補正されている。つまり、歌詞の強弱がなくなってしまっている。
【０１８４】
次に、図１２（ｃ）のように第１合成音パラメータが決定された場合、基準音楽表現データ２０５ｃは補正され、補正後の合成音として第１音出力データが出力される。図１６（ａ）は、図１３（ａ）と同じ基準音楽表現データ２０５ｃの模式図であるので、図中の詳細な説明は省略する。
【０１８５】
図１６（ｂ）は、図１２（ｃ）の場合のリズム感の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。図１６（ｂ）では、歌の前半部分の歌詞（も）から歌詞（う）の変わり目で歌詞（も）が伸び、その分、歌詞（う）が後ろにズレている。また、歌の後半部分では、歌詞（だ）から歌詞（け）、歌詞（け）から歌詞（ど）及び歌詞（ど）から歌詞（ほ）の変わり目で直前の歌詞が伸びてしまい、その分、後の歌詞が後ろにズレてしまっている。また、体力パラメータが低い（本実施形態では３）ために、図１３（ｂ）〜１５（ｂ）の場合に比べ、特に歌の後半部分のズレが大きくなっている。
【０１８６】
図１７（ａ）は、図１２（ｃ）の場合の音感の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。図１７（ａ）では、歌の前半部分の歌詞（う）から歌詞（ふ）の変わり目で歌詞（ふ）が半音上がるようにズレている。また、歌の後半部分の歌詞（け）から歌詞（ど）の変わり目で歌詞（ど）が１音下がるようにズレてしまっている。これは、図１４（ａ）の場合よりも体力パラメータが低いために、歌の後半部分のズレが大きくなっているためである。
【０１８７】
図１７（ｂ）は、図１２（ｃ）の場合の声質の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。図１７（ｂ）では、歌詞前後半のジェンダのホルマント値が基準値の３０から１２に大きく減少補正されている。これは、図１２（ｃ）のパラメータ補正値が、図１２（ｂ）のパラメータ補正値よりも値が大きいためである。
【０１８８】
図１８（ａ）は、図１２（ｃ）の場合の呼吸の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。図１８（ａ）では、歌の前後半のベンドが８％から２０％に大きく増加補正され、更にビブラートも補正されている（揺れが少なくなっている）。図１８（ａ）では、図１５（ａ）に比べ、ビブラートの揺れがほとんど無くなり、歌を棒読みするように聞こえる。
【０１８９】
図１８（ｂ）は、図１２（ｃ）の場合の声量の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。図１８（ｂ）では、歌の前半部分の歌詞（も（強））と歌の後半部分の歌詞（だ（強））の強調が無くなるように補正されている。つまり、歌詞の強弱がほとんど無くなっている。
【０１９０】
上述したように、基準音データ２０５に、図１２（ｃ）に示す第１合成音パラメータによる補正が加えられた第１音出力データは、図１２（ｂ）の第２合成音パラメータによる補正が加えられた第２音出力データよりも基準音データ２０５からのズレが大きく、源音からより遠ざかるように補正される。
【０１９１】
なお、上述した基準音データ２０５は、図９に示すフローチャートに基づいて補正されることになるが、同フローチャートに示す順番でデータ補正が行われる必要はなく、いずれの順序で補正が行われても構わない。
【０１９２】
図１９（ａ）は、練習メニュー選択画面（ステップＳ４０１）である。この練習メニュー選択画面では、左上に練習メニューが表示され、リズムの練習、音感の練習、声量の練習、声質の練習、体力の練習、呼吸の練習の中から選択し、所定の項目のパラメータを向上させることができる。また、右上に各パラメータの現在値がグラフ表示されているので、遊戯者は、このグラフを見て、どのパラメータを向上させるのが最適かを把握することができる。
【０１９３】
図１９（ｂ）は、コンサート演出（ステップＳ５０６）を表示する画面である。コンサート演出画面では、歌名（本実施形態では、「ここにあるかもしれない」）、歌手名（本実施形態では、「智衣」）、歌詞のテロップ（画面下側）が表示される。キャラクタの練習の結果、同一の曲で歌が上手になっているということを確認するため、本実施形態では、歌名や歌手名又は歌詞のテロップにより同一の曲ということを判断できるようにしている。しかし、同一の曲ということを判断する方法は、これに限定されるものではなく、例えば、同一の曲であればＢＧＭが同じであるので、スピーカ１２４から出力されるＢＧＭが同じであれば、同一の曲と判断してもよい。
【０１９４】
このコンサート演出を実行（ステップＳ５０６）した結果、出力音を評価（ステップＳ５０７）し、その出力音に基づいて評価結果報知画面を表示する（ステップＳ５１３）。例えば、評価結果がＢＡＤ（悪い）の場合、図１９（ｃ）に示されるように、画面に評価者が登場し、「まだまだ」だね等のコメントが表示される。一方、評価結果がＧＲＥＡＴ（非常に良い）の場合、図１９（ｄ）に示されるように、評価者が登場し、「うまくなったね」等のコメントが表示される。なお、基準音が出力された場合は最高の評価が得られるようにしている。
【０１９５】
遊戯者は、このゲーム中でのコメントによりゲームのやる気を高めると共に、次の練習メニューの参考にすることができる。
【０１９６】
本発明は、遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ（基準音データ２０５）と、該基準音出力データと異なる第１音出力データ（例えば、図１３〜１５に示す補正後データ）と、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データ（例えば、図１６〜１８に示す補正後データ）と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第１可変値（例えば、図１２に示すパラメータ現在値の１１〜２０）と、該第１可変値と異なる第２可変値（例えば、図１２に示すパラメータ現在値の０〜１０）と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段（ステップＳ３０３の歌練習処理）と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段（ステップＳ５０３の出力音設定処理）と、を備えるので、キャラクタの成長（パラメータ）に応じて歌の上手さを変えることができる。
【０１９７】
本発明は、遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ（基準音データ２０５）と、該基準音出力データと異なる第１音出力データ（例えば、図１３〜１５に示す補正後データ）と、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データ（例えば、図１６〜１８に示す補正後データ）と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第１可変値（例えば、図１２に示すパラメータ現在値の１１〜２０）と、該第１可変値よりも小さい第２可変値（例えば、図１２に示すパラメータ現在値の０〜１０）と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段（ステップＳ３０３の歌練習処理）と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段（ステップＳ５０３の出力音設定処理）と、を備えるので、キャラクタの成長（可変値）に応じて歌の上手さを変えることができる。
【０１９８】
本発明はまた、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表す成長パラメータ（例えば、画像パラメータ又は図１２に示す音声パラメータ）を備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであるので、パラメータ値のよってキャラクタの歌の上手さを変えることができる。
【０１９９】
本発明はまた、表示装置（表示装置１０３）に前記キャラクタを表示する表示制御部（画像処理部２１４）を更に備え、前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示するので、成長パラメータに基づいてデータ（例えば、基準音声データ又は基準画像データ）の補正を行うことによってキャラクタの表示や音声を成長させることができる。
【０２００】
本発明はまた、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータ（例えば、図１２に示す音声パラメータ）を更に備え、前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データ（例えば、図１３〜１８に示す第１音出力データ又は第２音出力データ）を生成する合成音生成手段（音声処理部２５０又は出力音生成手段３００）を備え、前記合成音パラメータは、前記第１音出力データを生成する第１合成音パラメータ（例えば、図１２（ｂ）に示す音声パラメータ）と、前記第２音出力データを生成する第２合成音パラメータ（例えば、図１２に示す音声パラメータ）と、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第１可変値が選択された場合には、前記第２合成音パラメータよりも第１合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第２可変値が選択された場合には、前記第１合成音パラメータよりも第２合成音パラメータを選択する頻度が高いので、所定の可変値に応じた所定のパラメータを決定することによって、キャラクタが歌う曲を変化（成長）させることができる。
【０２０１】
本発明はまた、前記遊戯機で使用される音声のテキストデータ（例えば、図１９（ｂ）に示す歌詞のテロップ）と、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータ（例えば、第１合成音パラメータ又は第２合成音パラメータ）と、を更に備え、前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段（例えば、音声処理部２５０）を備え、前記合成音声パラメータは、前記第１音出力データを生成する第１合成音声パラメータと、前記第２音出力データを生成する第２合成音声パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第１可変値が選択された場合には、前記第２合成音声パラメータよりも第１合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第２可変値が選択された場合には、前記第１合成音声パラメータよりも第２合成音声パラメータを選択する頻度が高いので、所定の可変値に応じた所定のパラメータを決定することによって、キャラクタが歌う音声を変化（成長）させることができる。
【０２０２】
本発明はまた、前記基準音出力データ（例えば、基準音符データ２０５ａ又は歌詞データ２０５ｂ）から、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段（例えば、音声合成エンジン２０２ａ）を備えているので、キャラクタの成長に応じて様々な態様の音出力データを生成することができる。
【０２０３】
本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータ（例えば、各種パラメータ記憶部２０６ａに記憶されている音声パラメータ）から第１合成音パラメータ（例えば、図１２（ｂ）に示す第１合成音パラメータ）および第２合成音パラメータ（例えば、図１２（ｃ）に示す第２合成音パラメータ）を少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成する構成としているので、キャラクタの成長に応じて様々な態様の音出力データを生成する基になるパラメータを生成することができる。
【０２０４】
本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成するので、様々なパターンの音出力データを生成することができる。
【０２０５】
本発明はまた、前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音である発声音出力データ（例えば、基準音符データ２０５ａ又は歌詞データ２０５ｂ）と、前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データ（ＢＧＭデータ２０５ｄ）と、を区別して記憶しているので、各パラメータによって別々に補正することができ、様々なパターンのキャラクタ成長を表現することができる。
【０２０６】
本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であるので、キャラクタの成長を容易に比較することができる。
【０２０７】
本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第１音出力データ及び前記第２音出力データは、少なくとも発生音（発音データベース２０５ｅ）が略同一であるので、キャラクタの成長を容易に比較することができる。
【０２０８】
本発明は、遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データ（例えば、図１３（ａ）に示す、基準音楽表現データ２０５ｃ）と、該基準音出力データと異なる第１音出力データ（例えば、図１３（ｂ）〜１５に示す補正後データ）と、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データ（例えば、図１６（ｂ）〜１８に示す補正後データ）と、を含む複数の音出力データの中から、第１可変値（例えば、図１２（ｂ）の音声パラメータ）を選択した場合には、前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを選択する頻度が高く、前記第１可変値と異なる第２可変値（例えば、図１２（ｃ）に示す音声パラメータ）を選択した場合には、前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法である。
【０２０９】
なお、本実施例においては、第１の音出力データと第２の音出力データを合成音声（人間の発音に近い合成音）としたが、これに限られず、合成音でもよい。合成音声と合成音の違いとして、合成音は、本実施例におけるテキストデータを含まない。
【０２１０】
なお、本実施例においては、第１の音出力データと第２の音出力データを合成音声技術により生成したが、これに限られず、第１の音出力データおよび第２の音出力データはたとえばサウンドＲＯＭ２７０などに波形データ（たとえばＷＡＶデータ形式など）として記憶されていてもよい。しかし、この場合には、少なくとも、１つの音出力データ（１つの曲など）に対して選択されうる出力態様を各キャラクタ分記憶していなければならないため、本実施例のように合成音声技術により行う場合と比較して音声データの記憶容量が膨大になってしまう場合がある。また、本実施例のように合成音声技術により行う場合と比較して歌手（声優）の録音作業に膨大な時間がかかってしまうという問題がある。なお、前記ＷＡＶデータは圧縮していてもよい（たとえばＭＰ３データ形式など）。
【０２１１】
なお、本実施例では、キャラクタが歌う歌が上手くなっていくような演出を行うようにしていたが、それに限られず、たとえば、キャラクタが楽器を演奏し、その演奏力が上手くなるようにしたり、キャラクタが芝居を行い、その芝居が上手くなるようにしてもよい。
【０２１２】
なお、本実施例では、１人のキャラクタを育成していたが、複数人を同時に育成してもよい。この場合、第１のキャラクタの成長パラメータが低い場合に、第２のキャラクタの成長パラメータを下げるようにするなど、第１のキャラクタの成長パラメータが第２のキャラクタの成長パラメータに影響を与えるようにしてもよい。これにより、たとえば第１のキャラクタと第２のキャラクタが同時に歌を歌う場合に、第１のキャラクタが下手なため、第２のキャラクタもつられて下手になってしまうような演出を行うことが可能となる。
【０２１３】
また、「発音データベース２０５ｅおよび音楽表現データベース２０５ｆから、テキストデータおよび合成音パラメータに基づいて、合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段と、複数の発音データベースから所定の条件に基づいていずれかの発音データベースを選択する発音データベース選択手段と、を備えたことを特徴とし」てもよい。これにより、たとえば、第１のキャラクタの声が変化する場合（声変わり演出など）を行うことができる。なお、所定の条件には、前記可変値（成長パラメータ）に基づくもののほか、プレイヤーの選択などを条件としてもよい。
【０２１４】
また、ＲＯＭ２０４に記憶された基準音符データ２０５ａ、歌詞データ２０５ｂ、基準音楽表現データ２０５ｃ、発音データベース２０５ｅ、音楽表現データベース２０５ｆおよび音声合成エンジン２０４ａは、ＲＯＭに記憶されることに限定されず、たとえばＨＤＤ２０８、ＣＤ／ＤＶＤ２３６、メモリカード２３８など、他の記憶部に記憶されていてもよい。ＲＡＭ２０６内の各種パラメータ記憶部に記憶される情報および生成出力音記憶部２０６ｂに記憶される情報も同様である。また、サウンドＲＯＭ２７０に記憶されたＢＧＭデータ２７２も同様である。
【０２１５】
また、出力音の生成または生成した出力音の音声処理部２５０への転送は、ＢＧＭデータ２７２を再生後に行ってもよい。ＢＧＭが流れはじめ、かつ、音声が出力されない箇所（イントロ部分）でこれらの処理を行うことで、遊戯者の歌が開始するまで待つ時間を短縮することができる。
【０２１６】
また、本発明の第２実施形態として、例えば、図２０、図２１に示されるように、基準音から遠ざかるように補正されるほど、上手に聞こえるような構成にしても好ましい。
【０２１７】
図２０は、第２実施形態に係る人間味パラメータを表す概略図である。例えば、初期値（図２１（ａ））は人間味がなく、機械的な合成音声であり、第１の値（図２１（ｂ））は、合成音に声の強調やビブラートなども加わり少し人間味に近くなっている。さらに第２の値（図２１（ｃ））は、ビブラートの揺らぎが大きくなり、さらに声の強調も加わっているので更に人間味がましている。
【０２１８】
図２１（ａ）は、第２実施形態に係る初期値の場合の音出力データの一例である。ビブラートも無く（真っ直ぐ）、声の強調もないため機械的な合成音が出力される。
【０２１９】
２１（ｂ）は、第２実施形態に係る第１の値の場合の音出力データの一例である。ベンドや、ジェンダが少し下がることにより声質が人間味に近づき、ビブラートも少し出てきているので歌に揺らぎが出てきている。ただし、第１の値では、ビブラートも僅かであり、また歌詞の強調等は全く無い。
【０２２０】
図２１（ｃ）は、第２実施形態に係る第２の値の場合の音出力データの一例である。ベンドや、ジェンダがさらに下がることにより声質がより人間味に近づき、ビブラートもあるので歌に人間らしい揺らぎ（変化）がある。（ｂ）の場合と異なり、歌詞の強調等があり、全体的に人間味が増している。
【０２２１】
したがって、第２実施形態のような構成にすることによって、遊戯者は、最初は下手な合成音を発声するキャラクタが成長するに従い、次第に人間味が出てきて歌が上手くなる様を楽しむことができる。
【０２２２】
このように、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値よりも大きい第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備え、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであってもよい。
【０２２３】
なお、本発明の遊戯機及び遊戯機の音出力方法は、ビデオ（メダル）ゲーム機のような遊戯機でも使用することができる。
【０２２４】
図２２は、第３実施形態に係るビデオ（メダル）ゲーム機５００の斜視図である。
【０２２５】
ビデオゲーム機５００は、筐体５０１と、筐体５０１の正面（遊戯者側）上方にメダル貯留部窓５０２が設けられ、筐体５０１の上部に設けられたメダル貯留部５１１に貯留されているメダル量を確認できるようになっている。また、表示装置５０２の下側には、遊戯領域５１０（詳細は後述）が設けられている。この遊戯領域５１０の全面に透明なガラス板５０３が設けられ、遊戯者と遊戯領域５１０を隔離している。遊戯領域５１０の下方にはメダル投入口５０４が２カ所設けられ、遊戯者は、このメダル投入口５０４から所定のメダルを投入して遊戯を行う。なお、このメダル投入口５０４は、押出し装置としても機能し、メダル投入口５０４を左右に動かすことにより、落下して溜まり部５０５に溜まったメダルをメダル排出口（図示省略）から押し出すことができる。
【０２２６】
遊戯領域５１０の下方には、遊戯者が遊戯の操作を行う操作盤５２０が設けられ、操作盤５２０には、遊戯者が所定の演出を選択する際に用いる演出選択ボタン５２２や、遊戯状態を表示する表示装置５２４が設けられている。この表示装置５２４は、メダルの投入を検知した後、所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいてビンゴ表示などを行う。なお、操作盤５２０の側面にはメモリカード差し込み口５２６が設けられ、遊戯者はメモリカード５９２を差し込んで、データのロードやセーブを行う。また、操作盤５２０の下方にはメダル取り出し口５０６が設けられ、遊戯で獲得したメダルは、このメダル取り出し口５０６に案内されて遊戯者に払い出される。なお、筐体５０１の上方にランプ５０１ａが設けられ、遊戯の演出に応じてランプの点灯制御が行われる。
【０２２７】
次に、図２３を用いて、遊戯領域５１０について詳細に説明する。同図は、ビデオゲーム機５００の正面図である。
【０２２８】
同図に示されるように、遊戯領域５１０の中央近傍には演出表示装置５１２が設けられている。この演出表示装置５１２は、メダル入賞口５１４，特別入賞口５１５への入賞結果を表示する為の液晶表示装置５１２ａと、液晶表示装置５１２ａの表出側に設けられ、液晶表示装置５１２の左右に移動する可動物（シャッタ）５１２ｂを備えて構成されている。可動物５１２は、液晶表示装置５１２ａの左右で可動し、メダルの入賞結果に応じた演出を行う。
【０２２９】
遊戯領域５１０の下方にはメダル入賞口５１４が設けられ、メダル貯留部５１１から落下したメダルがこのメダル入賞口５１４に入賞した場合、制御部５５０（詳細は後述）で所定の抽選処理が行われる。また抽選処理により当選した場合、抽選結果に応じた枚数のメダルがメダル貯留部５１１から落下するように構成されている。なお、メダル入賞口５１４の配設位置や数量は、本実施形態のように遊戯領域５１０の下側中央近傍とその左右の合計３個に限定されるものではない。
【０２３０】
また、特別入賞口５１５は、演出表示装置５１２の下側に２個、左右に各１個の合計４個設けられている。特別入賞口５１５に入賞した場合の抽選処理による当選確率は、メダル入賞口５１４に入賞した場合の抽選処理による当選確率よりも低い確率に設定され、この特別入賞口５１５の抽選処理に当選した場合は、より多くのメダルがメダル貯留部５１１から落下されるようになっている。
【０２３１】
演出表示装置５１２の上部には、メダル案内板５１６が設けられ、メダル貯留部５１１から落下するメダルを落下下方に案内する。
【０２３２】
また、遊戯領域５１０には、複数の釘５１７が設けられ、メダル貯留部５１１から落下したメダルの流路を変えることができる。
【０２３３】
なお、ビデオゲーム機５００の内部にはスピーカ５３０が設けられ、ゲームの進行に応じて音声を出力することができる。
【０２３４】
次に、図２４を用いて、ビデオゲーム機５００のシステム構成について説明する。同図は、ビデオゲーム機５００の制御部５５０のブロック図である。
【０２３５】
制御部５５０は、ＣＰＵ５５２、ＲＯＭ５５４、ＲＡＭ５５６などがデータバスやアドレスバス（以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス５５１と言う）により接続され、ビデオゲーム機５００の各装置とデータの送受信を行う。
【０２３６】
ＣＰＵ５５２は、ビデオゲーム機５００の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、ＣＰＵ５５２は、ＲＯＭ５５４に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、ＣＰＵ５５２は、ＲＯＭ５５４に記憶されている初期設定データを読込み、ＲＡＭ５５６や情報記憶媒体Ｉ／Ｆ５６０などの各装置の初期設定処理を行う。また、ＣＰＵ５５２は、ＲＯＭ５５４やＲＡＭ５５６に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５や各種パラメータ）を読込み、そのデータを基に画像処理部５６４や音声処理部５８０などの各種装置に所定の処理（例えば、画像生成処理や音声生成処理）を行わせることで、表示装置５２４にゲームの画像を表示したり、スピーカ５３０から音声を出力する。
【０２３７】
なお、ＣＰＵ５５２は、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ５６０を介してＣＤ／ＤＶＤディスク５９０に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【０２３８】
ＲＯＭ５５４は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データ、基準ランプデータ、シャッタ５１２ｂの駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【０２３９】
ＲＡＭ５５６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部２０６ａと、生成出力音記憶部２０６ｂを備えている。なお、各種パラメータ記憶部２０６ａ及び生成出力音記憶部２０６ｂについては、その構造及び機能は、第１実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２４０】
ＨＤＤ５５８は、読み書き可能で、ビデオゲーム機５００の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このＨＤＤ５５８には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、ＨＤＤ５５８は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、ＨＤＤ５５８に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード５９２に書き込まれることが可能になっている。
【０２４１】
情報記憶媒体Ｉ／Ｆ５６０は、ＣＤ／ＤＶＤ５９０と接続され、ＣＤ／ＤＶＤ５９０と制御部５５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、ＣＰＵ５５２は、この情報記憶媒体Ｉ／Ｆ５６０を介して、ＣＤ／ＤＶＤ５９０に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【０２４２】
セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ５６２は、ＣＰＵ５５２が、ビデオゲーム機５００の外部に装置されているメモリカード５９２（例えば、ＵＳＢメモリなどに代表されるフラッシュメモリ）に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード５９２に記憶する際にメモリカード５９２と制御部５５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【０２４３】
なお、メモリカード５９２は、ビデオゲーム機５００の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればＵＳＢメモリに限定されるものではなく、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））メモリカード、ＳＤ（エスディー）メモリカード、ＭＳ（メモリースティック（登録商標））カード、ＭＳ（スマートメディア）カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【０２４４】
画像処理部５６４は、ＲＯＭ５５４に記憶されている基準画像データに基づいてＲＡＭ５５６に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置５２４に表示する処理を行う。
【０２４５】
音声処理部５８０は、ＲＯＭ５５４に記憶されている基準音声データ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５）に基づいてＲＡＭ５５６に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ５３０から出力する処理を行う。なお、音声処理部５８０については、第１実施形態で説明した音声処理部２５０の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２４６】
ランプ処理部５６６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ５５４に記憶されている基準ランプデータおよびＲＡＭ５６６に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ５３０の点灯制御を行う。
【０２４７】
駆動処理部５６８は、ＲＯＭ５５４に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置（シャッタ５１２ａ）を駆動する。
【０２４８】
また、ＣＰＵ５５２は、メダル入賞口５１４や特別入賞口５１５のメダル通路の途中に設けられているメダル検知センサ（図示省略）などの各種センサ５７０からの信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、ＣＰＵ５５２は、メダル入賞口５１４にメダルが入賞したことを契機に、表示装置５２４に抽選の表示や抽選結果の表示を行う。
【０２４９】
また、ビデオゲーム機５００は、通信Ｉ／Ｆ５７２を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部のビデオゲーム機と通信を行い、外部のビデオゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【０２５０】
なお、上述したネットワークは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【０２５１】
したがって、本発明は、ゲームの操作を行う操作装置（例えば、演出選択ボタン５２２）と、ゲームを表示する表示装置（例えば、表示装置５２４）と、操作装置の操作に応じてゲームを制御するゲーム制御装置（例えば、制御部５５０）と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて表示装置にゲームを表示する表示制御手段（例えば、画像処理部５６４）と、を備えるので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をビデオゲーム機に利用することができる。
【０２５２】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図２５に示す家庭用テレビゲーム機６００に利用することができる。図２５は、本発明の第４実施形態に係る家庭用テレビゲーム機６００の概略図である。
【０２５３】
家庭用テレビゲーム機６００は、情報記憶媒体読取装置６１０と、表示装置６２０と、から構成され、情報記憶媒体読取装置６１０は、さらに、情報読取部６１２と、メモリカード差込口６１４と、入力装置６１６と、が設けられている。表示装置６２０は、スピーカ６２２を内蔵し、ゲームの音楽を出力する。したがって、家庭用テレビゲーム機６００は、ＣＤ／ＤＶＤ６３０を情報読取部６１２に装置することにより、ＣＤ／ＤＶＤ６３０に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み取ることができる。また、遊戯者は、アプリケーションプログラムを実行した結果であるゲームのゲームデータをメモリカード６４０に保存することができ、さらに、メモリカード６４０に保存されたゲームデータを読み出して、前回保存した途中からゲームを開始することができる。なお、遊戯者は、入力装置６１６を用いてゲームの操作を行う。
【０２５４】
次に、図２６を用いて、家庭用テレビゲーム機６００のシステム構成について説明する。同図は、家庭用テレビゲーム機６００の制御部６５０のブロック図である。
【０２５５】
制御部６５０は、ＣＰＵ６５２、ＲＯＭ６５４、ＲＡＭ６５６などがデータバスやアドレスバス（以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス６５１と言う）により接続され、家庭用テレビゲーム機６００の各装置とデータの送受信を行う。
【０２５６】
ＣＰＵ６５２は、家庭用テレビゲーム機６００の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、ＣＰＵ６５２は、ＲＯＭ６５４に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、ＣＰＵ６５２は、ＲＯＭ６５４に記憶されている初期設定データを読込み、ＲＡＭ６５６や情報記憶媒体Ｉ／Ｆ６６０などの各装置の初期設定処理を行う。また、ＣＰＵ６５２は、ＲＯＭ６５４やＲＡＭ６５６に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５や各種パラメータ）を読込み、そのデータを基に画像処理部６６４や音声処理部６８０などの各種装置に所定の処理（例えば、画像生成処理や音声生成処理）を行わせることで、表示装置６２０にゲームの画像を表示したり、表示装置６２０に内蔵されたスピーカ６２２から音声を出力する。
【０２５７】
なお、ＣＰＵ６５２は、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ６６０を介してＣＤ／ＤＶＤディスク６３０に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【０２５８】
ＲＯＭ６５４は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【０２５９】
ＲＡＭ６５６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部２０６ａと、生成出力音記憶部２０６ｂを備えている。なお、各種パラメータ記憶部２０６ａ及び生成出力音記憶部２０６ｂについては、その構造及び機能は、第１実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２６０】
ＨＤＤ６５８は、読み書き可能で、家庭用テレビゲーム機６００の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このＨＤＤ６５８には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、ＨＤＤ６５８は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、ＨＤＤ６５８に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード６４０に書き込まれることが可能になっている。
【０２６１】
情報記憶媒体Ｉ／Ｆ６６０は、ＣＤ／ＤＶＤ６３０と接続され、ＣＤ／ＤＶＤ６３０と制御部６５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、ＣＰＵ６５２は、この情報記憶媒体Ｉ／Ｆ６６０を介して、ＣＤ／ＤＶＤ６３０に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【０２６２】
セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ６６２は、ＣＰＵ６５２が、家庭用テレビゲーム機６００の外部に装置されているメモリカード６４０（例えば、ＵＳＢメモリなどに代表されるフラッシュメモリ）に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード６４０に記憶する際にメモリカード６４０と制御部６５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【０２６３】
なお、メモリカード６４０は、家庭用テレビゲーム機６００の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればＵＳＢメモリに限定されるものではなく、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））メモリカード、ＳＤ（エスディー）メモリカード、ＭＳ（メモリースティック（登録商標））カード、ＭＳ（スマートメディア）カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【０２６４】
画像処理部６６４は、ＲＯＭ６５４に記憶されている基準画像データに基づいてＲＡＭ６５６に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置６２０に表示する処理を行う。
【０２６５】
音声処理部６８０は、ＲＯＭ６５４に記憶されている基準音声データ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５）に基づいてＲＡＭ６５６に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ６２２から出力する処理を行う。なお、音声処理部６８０については、第１実施形態で説明した音声処理部２５０の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２６６】
また、家庭用テレビゲーム機６００は、通信Ｉ／Ｆ６６６を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【０２６７】
なお、上述したネットワークは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【０２６８】
したがって、ゲームの操作を行う操作装置（例えば、入力装置６１６）と、ゲームを表示する表示装置（例えば、表示装置６２０）と、ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体（例えば、ＣＤ／ＤＶＤ６３０）からゲームプログラム（例えば、ＣＤ／ＤＶＤ６３０に記憶されているアプリケーションプログラム）を読込むプログラム読込み装置（例えば、情報記憶媒体読取装置６１０）と、ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置（例えば、制御部６５０）と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて表示装置にゲームを表示する表示制御手段（例えば、画像処理部６６４）と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を家庭用テレビゲーム機に利用することができる。
【０２６９】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図２７に示す携帯用ゲーム機７００に利用することができる。図２７は、本発明の第５実施形態に係る携帯用ゲーム機７００の概略図である。
【０２７０】
携帯用ゲーム機７００は、筺体７０１と、表示装置７０２と、スピーカ７０４と、操作装置７０６と、を備えて構成されている。また、筺体７０１には、セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６２が設けられた制御部７５０が内装されている。
【０２７１】
筺体７０１は、上側筺体７０１ａと、下側筺体７０１ｂとに分かれ、上側筺体７０１ａは、下側筺体７０１ｂに対して、回転ヒンジ７０３によって開閉可能に設けられている。
【０２７２】
表示装置７０２は、上側筺体７０１ａ及び下側筺体７０１ｂの開閉面の略中央に設けられた液晶表示装置である。
【０２７３】
スピーカ７０４は、上側筺体７０１ａに設けられた表示装置７０２の側面左右に設けられ、ゲームに関する音が出力される。
【０２７４】
下側筺体７０１ｂは、操作装置７０６を備えている。この操作装置７０６は、表示装置７０２の左側近傍に配設された操作キー７０６ａと、右側近傍に配設された操作ボタン７０６ｂと、から構成されている。遊戯者は、操作キー７０６ａ及び操作ボタン７０６ｂを操作することによりゲームを進行する。
【０２７５】
また、下側筺体７０１ｂには、ゲームを演出するための複数のランプ７０８が設けられている。
【０２７６】
なお、下側筺体７０１ａの側面には、メモリカード７２０を差し込むためのセーブ情報記憶媒体７６２が表出されている（本実施形態では、２ヵ所）。
【０２７７】
なお、本実施形態では、上側筺体７０１ａと下側筺体７０１ｂとが開閉可能な携帯用ゲーム機としたが、開閉可能な筺体に限定されるわけではなく、開閉しない携帯用ゲーム機としても好ましい。
【０２７８】
また、表示装置７０２は、下側筺体７０１ａ及び上側筺体７０１ｂのそれぞれの開閉面の略中央に設ける構造としているが、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、少なくとも、下側筺体７０１ａ又は上側筺体７０１ｂのいずれかの筺体の開閉面に１つ設けられていれば好ましい。また、開閉可能な筺体の開閉面と反対面に設けるようにしても好ましい。
【０２７９】
また、下側筺体７０１ｂは、ＣＤ／ＤＶＤ７２２を読み込むための、ＣＤ読込装置（図示省略）を備えていることが好ましい。
【０２８０】
次に、図２８を用いて、携帯用ゲーム機７００のシステム構成について説明する。同図は、携帯用ゲーム機７００の制御部７５０のブロック図である。
【０２８１】
制御部７５０は、ＣＰＵ７５２、ＲＯＭ７５４、ＲＡＭ７５６などがデータバスやアドレスバス（以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス７５１と言う）により接続され、携帯用ゲーム機７００の各装置とデータの送受信を行う。
【０２８２】
ＣＰＵ７５２は、携帯用ゲーム機７００の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、ＣＰＵ７５２は、ＲＯＭ７５４に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、ＣＰＵ７５２は、ＲＯＭ７５４に記憶されている初期設定データを読込み、ＲＡＭ７５６や情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０などの各装置の初期設定処理を行う。また、ＣＰＵ７５２は、ＲＯＭ７５４やＲＡＭ７５６に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５や各種パラメータ）を読込み、そのデータを基に画像処理部７６４や音声処理部７８０などの各種装置に所定の処理（例えば、画像生成処理や音声生成処理）を行わせることで、表示装置７０２にゲームの画像を表示したり、スピーカ７０８から音声を出力する。
【０２８３】
なお、ＣＰＵ７５２は、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０を介してＣＤ／ＤＶＤディスク７２２に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【０２８４】
ＲＯＭ７５４は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【０２８５】
ＲＡＭ７５６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部２０６ａと、生成出力音記憶部２０６ｂを備えている。なお、各種パラメータ記憶部２０６ａ及び生成出力音記憶部２０６ｂについては、その構造及び機能は、第１実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２８６】
ＨＤＤ７５８は、読み書き可能で、携帯用ゲーム機７００の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このＨＤＤ７５８には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、ＨＤＤ７５８は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、ＨＤＤ７５８に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード７２０に書き込まれることが可能になっている。
【０２８７】
情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０は、ＣＤ／ＤＶＤ７２２と接続され、ＣＤ／ＤＶＤ７２２と制御部７５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、ＣＰＵ７５２は、この情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０を介して、ＣＤ／ＤＶＤ７２２に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【０２８８】
セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６２は、ＣＰＵ７５２が、携帯用ゲーム機７００の外部に装置されているメモリカード７２０（例えば、ＵＳＢメモリなどに代表されるフラッシュメモリ）に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード７２０に記憶する際にメモリカード７２０と制御部７５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【０２８９】
なお、メモリカード７２０は、携帯用ゲーム機７００の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればＵＳＢメモリに限定されるものではなく、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））メモリカード、ＳＤ（エスディー）メモリカード、ＭＳ（メモリースティック（登録商標））カード、ＭＳ（スマートメディア）カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【０２９０】
画像処理部７６４は、ＲＯＭ７５４に記憶されている基準画像データに基づいてＲＡＭ７５６に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置７０２に表示する処理を行う。
【０２９１】
音声処理部７８０は、ＲＯＭ７５４に記憶されている基準音声データ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５）に基づいてＲＡＭ７５６に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ７０４から出力する処理を行う。なお、音声処理部７８０については、第１実施形態で説明した音声処理部２５０の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【０２９２】
また、ＣＰＵ７５２は、ランプ処理部７６８によりゲームの進行に応じてランプ７０８を制御する。
【０２９３】
また、ＣＰＵ７５２は、操作装置（操作キー７０６ａ又は操作ボタン７０６ｂ）に内装されている操作検知センサなどの各種センサの検出信号を検知し、ゲームの制御を行う。
【０２９４】
また、携帯用ゲーム機７００は、通信Ｉ／Ｆ７７２を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の携帯用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の携帯用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【０２９５】
なお、上述したネットワークは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【０２９６】
したがって、ゲームを進展させるための操作を行う操作装置（例えば、操作装置７０６）と、ゲームを表示する表示装置（例えば、表示装置７０２）と、ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体（例えば、ＣＤ／ＤＶＤ７２２）からゲームプログラム（例えば、ＣＤ／ＤＶＤ７２２に記憶されているアプリケーションプログラム）を読込むプログラム読込み装置（例えば、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ７６０）と，ゲームプログラムを実行し、操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置（例えば、制御部７５０）と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段（例えば、画像処理部７６４）と、を内装する筺体（例えば、７０１）と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を携帯用ゲーム機に利用することができる。
【０２９７】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図２９に示す携帯電話用ゲーム機８００に利用することができる。図２８は、本発明の第６実施形態に係る携帯電話用ゲーム機８００の概略図である。
【０２９８】
携帯電話用ゲーム機８００は、筺体８０１と、表示装置８０２と、スピーカ８０３と、操作装置８０４と、音声入力部８０６と、から構成されている。また、筺体８０１は、携帯電話用ゲーム機８００の全体制御を行う制御部８５０を内装している。この制御部８５０（詳細は後述）は、メモリカード８２０に記憶されているアプリケーションソフトを読み込む情報記憶媒体Ｉ／Ｆ８６２が筺体８０１から表出されるように設けられ、メモリカード８２０と接続される。
【０２９９】
筺体８０１の上側には、表示画面８０２が設けられ、電話の通話画面やゲーム画面などを表示する。また、表示画面８０２の上部には、スピーカ８０３が設けられ、電話の音声やゲームで用いられる音声を出力する。筺体８０１の下側には、操作装置８０４が配設されている。この操作装置８０４は、携帯電話機の操作やゲームキャラクタの操作を行う操作キー８０４ａと、電話番号の入力やゲーム操作を行う操作ボタン８０４ｂと、から構成されている。さらに、筺体８０１の下側には、音声入力部８０６が設けられ、電話の操作者の音声を入力することができる。また、音声入力部８０６により受信した音声に基づいて、電話の操作やゲームの制御を行うようにしても好ましい。
【０３００】
なお、携帯電話用ゲーム機８００は、電話基地局と無線通信を行うための送受信装置８０９を筐体８０１に内装している。従って、携帯電話用ゲーム機８００は、この送受信装置８０９により他の携帯電話用ゲーム機と無線通信を行い、または電話通信を行うことができる。
【０３０１】
次に、図３０を用いて、携帯電話用ゲーム機８００のシステム構成について説明する。同図は、携帯電話用ゲーム機８００の制御部８５０のブロック図である。
【０３０２】
制御部８５０は、ＣＰＵ８５２、ＲＯＭ８５４、ＲＡＭ８５６などがデータバスやアドレスバス（以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス８５１と言う）により接続され、携帯電話用ゲーム機８００の各装置とデータの送受信を行う。
【０３０３】
ＣＰＵ８５２は、携帯電話用ゲーム機８００の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、ＣＰＵ８５２は、ＲＯＭ８５４に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、ＣＰＵ８５２は、ＲＯＭ８５４に記憶されている初期設定データを読込み、ＲＡＭ８５６や情報記憶媒体Ｉ／Ｆ８６０などの各装置の初期設定処理を行う。また、ＣＰＵ８５２は、ＲＯＭ８５４やＲＡＭ８５６に記憶されているゲームに関するデータ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５や各種パラメータ）を読込み、そのデータを基に画像処理部８６４や音声処理部８８０などの各種装置に所定の処理（例えば、画像生成処理や音声生成処理）を行わせることで、表示装置８０２にゲームの画像を表示したり、スピーカ８０３から音声を出力する。
【０３０４】
なお、ＣＰＵ８５２は、セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ８６２を介してメモリカード８９０に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。なお、アプリケーションプログラムは、ＣＤ／ＤＶＤ８９２に記憶し、情報記憶媒体Ｉ／Ｆ８６０により読み込むようにしても好ましい。
【０３０５】
ＲＯＭ８５４は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【０３０６】
ＲＡＭ８５６は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部２０６ａと、生成出力音記憶部２０６ｂを備えている。なお、各種パラメータ記憶部２０６ａ及び生成出力音記憶部２０６ｂについては、その構造及び機能は、第１実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【０３０７】
ＨＤＤ８５８は、読み書き可能で、携帯電話用ゲーム機８００の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このＨＤＤ８５８には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、ＨＤＤ８５８は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、ＨＤＤ８５８に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード８９０に書き込まれることが可能になっている。
【０３０８】
セーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ８６２は、ＣＰＵ８５２が、携帯電話用ゲーム機８００の外部に装置されているメモリカード８９０（例えば、ＵＳＢメモリなどに代表されるフラッシュメモリ）に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード８９０に記憶する際にメモリカード８９０と制御部８５０との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【０３０９】
なお、メモリカード８９０は、携帯電話用ゲーム機８００の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればＵＳＢメモリに限定されるものではなく、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））メモリカード、ＳＤ（エスディー）メモリカード、ＭＳ（メモリースティック（登録商標））カード、ＭＳ（スマートメディア）カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【０３１０】
画像処理部８６４は、ＲＯＭ８５４に記憶されている基準画像データに基づいてＲＡＭ８５６に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置８０２に表示する処理を行う。
【０３１１】
音声処理部８８０は、ＲＯＭ８５４に記憶されている基準音声データ（例えば、第１実施形態で説明した基準音声データ２０５）に基づいてＲＡＭ８５６に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ８０３から出力する処理を行う。なお、音声処理部８８０については、第１実施形態で説明した音声処理部２５０の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【０３１２】
また、ＣＰＵ８５２は、音声入力部８０６などの各種入力部８６６からの入力信号を検知し、その入力信号に基づいて電話操作やゲームの制御を行う。
【０３１３】
また、携帯電話用ゲーム機８００は、通信Ｉ／Ｆ８６８を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の携帯電話用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の携帯電話用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【０３１４】
なお、上述したネットワークは、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【０３１５】
したがって、電波の送信及び受信を行う送受信装置（例えば、送受信装置８０９）を備え、電波送受信基地局を介して電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末（例えば、携帯電話用ゲーム機８００）と、複数の操作ボタン（例えば、操作キー８０４ａ及び操作ボタン８０４ｂ）を備える操作手段（例えば、操作装置８０４）と、複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段（例えば、表示装置８０２）と、電波送受信基地局介して、電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続して前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段（例えば、送受信装置８０９）と、前記ゲームプログラムを実行し、操作手段の操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段（例えば、制御部８５０）と、ゲーム制御手段の制御結果に基づいて表示手段にゲームを表示する表示制御手段（例えば、画像処理部８６４）と、を内装する筺体（例えば、８０１）と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を携帯電話用ゲーム機に利用することができる。
【０３１６】
また、本発明は、上述したビデオゲーム機などの遊戯機に好適であるが、図３１に示されるスロットマシンなどの遊戯台に適用しても好ましい。
【０３１７】
スロットマシン９００の一例としては、図３１に示されるように、略箱状の本体９０１と、この本体９０１の前面開口部に取り付けられた前面扉９０２とを有して構成されている。スロットマシン９００の本体９０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール９１０〜９１２が構成されている。リール９１０〜９１２上の図柄は、遊戯者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０〜９１２を回転させることにより、遊戯者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３１８】
また、各々のリール９１０〜９１２の背面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【０３１９】
さらに、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０〜９１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン９１４上に表示されるようにリール９１０〜９１２を停止させる。
【０３２０】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン９００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン９１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５本に限定されるものではない。
【０３２１】
スタートランプ９２１は、リール９１０〜９１２が回転することができる状態にあることを遊戯者に知らせるランプである。再遊戯ランプ９２２は、前回の遊戯において入賞役の一つである再遊戯役に入賞した場合に、今回の遊戯が再遊戯可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊戯者に知らせるランプである。告知ランプ９２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊戯者に知らせるランプである。メダル投入ランプ９２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器９２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊戯者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊戯回数表示器９２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊戯中（ＢＢ遊戯中）の遊戯回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器９２７は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ９２８は、演出用のランプである。
【０３２２】
メダル投入ボタン９３０、９３１は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン９３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口９３４は、遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン９３０または９３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５よりメダル受皿９５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【０３２３】
スタートレバー９３５は、遊戯の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー９３５を操作すると、これを契機としてリール９１０〜９１２が回転し、遊戯が開始される。ストップボタン９３７〜９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０〜９１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール９１０〜９１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン９３７〜９３９を操作すると対応するいずれかのリール９１０〜９１２が停止することになる。
【０３２４】
ドアキー９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿９５６は、メダル払出口９５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿９５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【０３２５】
上部ランプ９５０、サイドランプ９５１、中央ランプ９５２、腰部ランプ９５３、下部ランプ９５４、受皿ランプ９５６は、遊戯を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置９５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）９６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置９５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔９６０は、スロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル９６２には、スロットマシン９００を装飾するための図柄が描かれる。
【０３２６】
したがって、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール９１０〜９１２）と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ（例えば、スタートレバー９３５）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン９３７〜９３９）と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をスロットマシンに利用することができる。
【０３２７】
また、本発明は、上述したビデオゲーム機などの遊戯機に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊戯球（例えば、パチンコ玉）を遊戯媒体としたパチンコ遊戯機などにも適用可能である。
【０３２８】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、図３３に示すように、所定の遊戯領域１００１に球を発射する発射装置１００２と、発射装置１００２から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００３と、入賞口１００３に入球した球を検知する検知手段（図示省略）と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段（図示省略）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１００３に遊戯球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊戯状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【０３２９】
このようなパチンコでは、遊戯球が入賞口１００３に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置１００４により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口１００５が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊戯球は入球しやすい状態となり、遊戯者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊戯者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０３３０】
また、本発明に係る遊戯台は、図３３（ａ）に示すような構成を有するスロットマシンやパチンコに限定されるものではなく、例えば、同図（ｂ）に示すように、演算処理など、主としてゲームの進行を制御する制御部と、この制御部と通信可能に接続され、画像表示処理や可動物制御処理など、主としてゲームの演出を制御する演出装置を備えた、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機などに代表されるアミューズメントマシン（例えば、格闘ゲーム機、シューティングゲーム機など）においても、本発明を適用することができる。また、写真撮影遊戯機（遊戯者が写真を撮影し、撮影した写真に文字やイラストを施し、装飾した写真を印刷して取得可能な遊戯機）においても、本発明を適用することができる。
【０３３１】
したがって、所定の入賞口を有する遊戯盤（例えば、遊戯領域１００１）をさらに備え、前記所定の入賞口（例えば、入賞口１００３）に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与える構成としているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をパチンコ機に利用することができる。
【０３３２】
なお、上記実施例における「メダル」は「硬貨」に置き換えることができる。
【０３３３】
なお、スロットマシンまたはパチンコに適用する場合は、大当たりの回数、遊技回数、所定の入賞役の入賞回数、など、遊技結果に基づいて可変値を変更してもよく、具体的には、大当たりの回数が多くなる、遊技回数が多くなる、所定の入賞役の入賞役が多くなるほど、キャラクタの歌等が上手くなるようにしてもよい。
【０３３４】
なお、可変値はセーブ情報記憶媒体Ｉ／Ｆ２１２を介してメモリカード２３８に記憶されるようにしてもよい。
【０３３５】
また、本発明は、電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第１音出力データと、該第１音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第１音出力データよりも大きい第２音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第１可変値と、該第１可変値と異なる第２可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第１可変値を決定した場合には前記第２音出力データよりも前記第１音出力データを高い頻度で選択し、前記第２可変値を決定した場合には前記第１音出力データよりも前記第２音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備える電子機器に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３３６】
本発明は、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機およびパチンコ等に代表される遊戯機や遊戯台の分野において幅広く利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３３７】
【図１】第１実施形態に係る遊戯機１００の遊戯者側から見た斜視図である。
【図２】遊戯機１００の制御部２００のブロック図である。
【図３】音声処理部２５０及び音声生成手段３００のブロック図である。
【図４】メイン処理のフローチャートである。
【図５】ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図６】ゲーム中処理のフローチャートである。
【図７】歌練習処理のフローチャートである。
【図８】コンサート処理のフローチャートである。
【図９】出力音設定処理のフローチャートである。
【図１０】エンディング処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）体力パラメータの補正値テーブルであり、（ｂ）声質パラメータの補正値テーブルであり、（ｃ）音感パラメータの補正値テーブルであり、（ｄ）リズム感パラメータの補正値テーブルであり、（ｅ）呼吸パラメータの補正値テーブルであり、（ｆ）声量パラメータの補正値パラメータである。
【図１２】（ａ）パラメータが最大値の場合のグラフであり、（ｂ）パラメータが最大値よりも低い場合のグラフであり、（ｃ）パラメータが（ｂ）よりも更に低い場合のグラフである。
【図１３】（ａ）基準音楽表現データ２０５ｃの模式図であり、（ｂ）リズム感の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。
【図１４】（ａ）音感の補正後データ（第２音出力データ）の模式図であり、（ｂ）声質の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。
【図１５】（ａ）呼吸の補正後データ（第２音出力データ）の模式図であり、（ｂ）声量の補正後データ（第２音出力データ）の模式図である。
【図１６】（ａ）基準音楽表現データ２０５ｃの模式図であり、（ｂ）リズム感の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。
【図１７】（ａ）音感の補正後データ（第１音出力データ）の模式図であり、（ｂ）声質の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。
【図１８】（ａ）呼吸の補正後データ（第１音出力データ）の模式図であり、（ｂ）声量の補正後データ（第１音出力データ）の模式図である。
【図１９】（ａ）練習メニュー選択画面（ステップＳ４０１）であり、（ｂ）コンサート演出（ステップＳ５０６）を表示する画面であり、（ｃ）評価結果画面（ＢＡＤ評価）であり、（ｄ）評価結果画面（ＧＲＥＡＴ評価）である。
【図２０】第２実施形態に係る人間味パラメータを表す概略図である。
【図２１】（ｂ）初期値の場合の音出力データの一例であり、（ｃ）第１の値の場合の音出力データの一例であり、（ｄ）第２の値の場合の音出力データの一例である。
【図２２】第３実施形態に係るビデオ（メダル）ゲーム機５００の斜視図である。
【図２３】ビデオゲーム機５００の正面図である。
【図２４】ビデオゲーム機５００の制御部５５０のブロック図である。
【図２５】第４実施形態に係る家庭用テレビゲーム機６００の概略図である。
【図２６】家庭用テレビゲーム機６００の制御部６５０のブロック図である。
【図２７】第５実施形態に係る携帯用ゲーム機７００の概略図である。
【図２８】携帯用ゲーム機７００の制御部７５０のブロック図である。
【図２９】第６実施形態に係る携帯電話用ゲーム機８００の概略図である。
【図３０】携帯電話用ゲーム機８００の制御部８５０のブロック図である。
【図３１】スロットマシンの外観斜視図である。
【図３２】パチンコの略示正面図である。
【図３３】（ａ）遊戯台の制御部の構成例を示した図である。（ｂ）ゲーム装置の制御部の構成例を示した図である。
【符号の説明】
【０３３８】
１００      遊戯機
１０１      筐体
１０２      タイトル表示部
１０３      表示装置
１０４      シャッタ
１１０      操作盤
１１２      操作スティック
１１４乃至１１６  操作ボタン
２００      制御部
２５０      音声処理部
３００      出力音生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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