(57)【要約】【課題】特定の遊技期間においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その遊技期間中は、リールの停止出目に注視させるのではなく、他の情報に注目を向けさせることができる。【解決手段】ＲＴ中（ボーナス内部当選状態を含む）において、順押しした場合にはリーチ目を表示し、逆押しした場合にはリーチ目を表示しないリール停止制御を行う。また、ＲＴ中において逆押しした場合には、ＲＴから通常遊技に移行する役の図柄組合せを停止表示しないリール停止制御を行う。【選択図】図１６
2010029531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段による停止制御により、前記複数のリールの表示窓上に表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記抽選手段の抽選に用いる抽選データがそれぞれ異なる複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記リール停止制御手段は、
前記遊技状態設定手段により第１の遊技状態が設定されているときに、前記停止操作手段による停止操作が特定の操作条件を満たす場合には、前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態への移行を示唆する第１の停止態様、及び前記第１の遊技状態よりも不利な第３の遊技状態への移行を伴う第２の停止態様のいずれも停止表示させないように前記複数のリールの停止制御を行って、現在の遊技状態を維持させることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段が報知する報知内容を制御する報知制御手段と、
をさらに備え、
前記報知制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記第１の遊技状態が設定されているときは、前記特定の操作条件で停止操作することを促す情報を前記報知手段が報知するように、報知内容を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１の遊技状態は、
当該第１の遊技状態において予め定められたゲーム数の遊技が経過すると終了して、他の遊技状態に移行するとともに、前記複数種類の役のうち、次回遊技に用いられる遊技媒体を必要としない再遊技役の内部当選の確率が通常遊技状態と比べて高い再遊技高確率遊技状態であり、
前記報知制御手段は、
前記再遊技高確率遊技状態において残りゲーム数が予め定めた閾値以下である場合には、前記第２の遊技状態への移行を伴う特別役に内部当選しているか否かを示唆する情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記リール停止制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときは、前記抽選手段において第１の役と前記特別役に同時に内部当選したときの停止態様と、前記抽選手段において第１の役だけに内部当選したときの停止態様が同一の停止表示態様となるように前記複数のリールの停止制御を行うことを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記再遊技役に対応する各リールの再遊技図柄は、リール停止の引き込み範囲以内にそれぞれ配置されており、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選したときには、いずれの停止操作であっても前記再遊技役に対応する図柄組合せを前記表示窓上に停止表示させ、
前記報知制御手段は、
前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選した場合であっても、前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする請求項３又は４記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知制御手段は、
前記報知手段が前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を報知した後、前記特定の操作条件と異なる停止操作がされたが、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときには、次回遊技において、前回の報知よりも注意喚起のレベルが高い報知態様で前記特定の操作条件に関する情報を報知するように報知内容を制御することを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台、特にスロットマシンにおいては、通常遊技よりもメダル等の遊技媒体の配当を得られる期待値が高いボーナス遊技を実施して、より多くの遊技媒体を獲得する仕様となっている。したがって、遊技者は、ボーナスが成立しているか否かをいち早く察知して、無駄な遊技媒体の消費を抑えるとともに、直ちにボーナス図柄を揃えて、ボーナス遊技へ移行させる必要がある。
【０００３】
近年、このようなスロットマシンにおいては、ボーナスが成立している旨を表示装置、ランプ、音声などにより遊技者に分かりやすく告知しているが、リールの停止出目によって告知するものも多い。これをリーチ目などと呼称する場合がある。
【０００４】
しかしながら、初心者などはリールの停止出目、いわゆるリーチ目によって、ボーナスが成立しているか否かなどを把握することが困難であり、これを理由に遊技を敬遠する者もいた。
【０００５】
さらに近年では、メダルの消費を抑えるために再遊技の確率が通常遊技に比較して高い確率で成立する再遊技高確率遊技を実施するスロットマシンも登場してきている（例えば、特許文献１参照）。再遊技高確率遊技を備えるスロットマシンは、メダルの消費を一時的に抑えるため、あるいは射幸性を保つために一定の効果を奏してきている。また、このような再遊技高確率遊技を所定の図柄を揃えることにより、本来得られるゲーム数よりも短い再遊技高確率遊技に移行させてしまうスロットマシンが登場してきている（例えば、特許文献２参照）。具体的には、１００ゲームの再遊技高確率遊技の途中で所定図柄を揃えてしまったことにより、１ゲームの再遊技確率遊技に移行させて通常遊技に戻るというゲーム仕様などである。
【０００６】
このような場合においても、初心者は、所定図柄を揃えてはならないというゲーム仕様を理解できずに、又は、自身の操作に対して自信を無くしてしまい、遊技を敬遠してしまっていた。このように遊技者の技量が十分ではないため、本来得られるべき再遊技高確率遊技を維持できず、再遊技高確率遊技を維持させることによって本来、得られる利益を十分享受することができない場合があった。
【０００７】
【特許文献１】特許３５８１６４０号公報
【特許文献２】特開２００６−６８４４３公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように近年の遊技台においては、情報が多岐にわたり、リールの停止出目の態様を確認しつつ、他の演出からもたらされる情報を得て遊技を行わなくてはならないので、初心者にとっては、いずれの情報に着目したらよいのか分からず、不安に遊技を進めなければならないという問題があった。
【０００９】
本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、特定の遊技期間においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その遊技期間中は、リールの停止出目に注視させることなく、他の情報に注目を向けさせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段による停止制御により、前記複数のリールの表示窓上に表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記抽選手段の抽選に用いる抽選データがそれぞれ異なる複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記リール停止制御手段は、前記遊技状態設定手段により第１の遊技状態が設定されているときに、前記停止操作手段による停止操作が特定の操作条件を満たす場合には、前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態への移行を示唆する第１の停止態様、及び前記第１の遊技状態よりも不利な第３の遊技状態への移行を伴う第２の停止態様のいずれも停止表示させないように前記複数のリールの停止制御を行って、現在の遊技状態を維持させることを特徴とする。
【００１２】
ここで、第１の遊技状態とは、例えば、通常遊技よりも再遊技役の内部当選確率が高い再遊技高確率遊技であり、後述する実施形態においては、ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１が該当する。また、特定の操作条件とは、例えば、停止操作の順序であり、後述する実施形態においては、逆押しの停止操作が該当する。勿論、逆押し以外の停止操作（例えば、ハサミ押しなど）を特定の操作条件としてもよい。また、第２の遊技状態とは、例えば、ボーナス役入賞後のボーナス状態であり、後述する実施形態においてはボーナス遊技状態が該当する。また、第１の停止態様とは、例えば、ボーナス当選を示唆する停止態様であり、後述する実施形態においてはリーチ目が該当する。また、第３の遊技状態とは、例えば、通常遊技であり、後述する実施形態においては１ゲーム終了でＲＴ０通常遊技に移行してしまうＲＴ２再遊技高確率遊技２が該当する。また、第２の停止態様とは、例えば、入賞することにより、再遊技高確率遊技から通常遊技に移行させるような入賞役に対応する図柄組合せであり、後述する実施形態においては、再遊技２に対応する図柄組合せが該当する。また、有利とは、例えば、遊技媒体の獲得期待値が高いことや投入する遊技媒体の使用量が少ないことをいう。
【００１３】
本発明の一態様においては、第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態への移行を示唆する第１の停止態様と、第１の遊技状態よりも不利な第３の遊技状態への移行可能な遊技の設定を伴う第２の停止態様と、を停止表示することが抑制されて、現在の遊技状態の設定が維持されるため、第１の遊技状態においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、第１の遊技状態中は、リールの停止出自に注視するのではなく、他の情報（画像表示演出などの情報）に注目を向けさせることができる。
【００１４】
また、遊技に関する情報を報知する報知手段と、前記報知手段が報知する報知内容を設定する報知制御手段と、をさらに備え、前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記第１の遊技状態が設定されているときは、前記特定の操作条件で停止操作することを促す情報を前記報知手段が報知するように、報知内容を制御することを特徴とする。これにより、第１の遊技状態においては、第１の停止態様や第２の停止態様が停止表示しないように、停止操作の条件が報知されるので、初心者でもその報知に従えば、現在の遊技状態が維持することができる。
【００１５】
また、前記第１の遊技状態は、当該第１の遊技状態において予め定められたゲーム数の遊技が経過すると終了して、他の遊技状態に移行するとともに、前記複数種類の役のうち、次回遊技に用いられる遊技媒体を必要としない再遊技役の内部当選の確率が通常遊技状態と比べて高い再遊技高確率遊技状態であり、前記報知制御手段は、前記再遊技高確率遊技状態において残りゲーム数が予め定めた閾値以下である場合には、前記第２の遊技状態への移行を伴う特別役に内部当選しているか否かを示唆する情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする。ここで、特別役とは、ボーナス状態に移行するための入賞役であり、後述する実施形態においてはＢＢ１及びＢＢ２が該当する。これにより、抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な第２の遊技状態への移行を伴う抽選結果であるか否かは、リールの停止表示ではわからず、第１の遊技状態の最終遊技の演出にてわかるようになっているので、遊技者は、リールの停止表示を気にすることなく、他の情報に注視することができる。他の情報としては、例えば、画像表示演出などの情報が挙げられる。
【００１６】
また、前記リール停止制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときは、前記抽選手段において第１の役と前記特別役に同時に内部当選したときの停止態様と、前記抽選手段において第１の役だけに内部当選したときの停止態様が同一の停止表示態様となるように前記複数のリールの停止制御を行うことを特徴とする。ここで、第１の役とは、例えば、小役や再遊技役であり、後述する実施形態においては、再遊技役が該当する。これにより、第１の役の停止態様に着目しても、特別役に内部当選しているか否かを察知できないので、リールの停止表示を気にすることなく、他の情報に注視することができる。
【００１７】
また、前記再遊技役に対応する各リールの再遊技図柄は、リール停止の引き込み範囲以内にそれぞれ配置されており、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選したときには、いずれの停止操作であっても前記再遊技役に対応する図柄組合せを前記表示窓上に停止表示させ、前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときに、前記抽選手段により前記再遊技役に内部当選した場合であっても、前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を前記報知手段が報知するように報知内容を制御することを特徴とする。これにより、特定の操作条件で停止操作がなされても、再遊技役に対応する図柄組合せが表示されるので、リールの停止表示を気にすることがなく、遊技に用いられる遊技媒体の消費を抑えながら、他の情報に注視することができる。
【００１８】
また、前記報知制御手段は、前記報知手段が前記特定の操作条件で停止操作するように促す情報を報知した後、前記特定の操作条件と異なる停止操作がされたが、前記遊技状態設定手段により前記再遊技高確率遊技状態に設定されているときには、次回遊技において、前回の報知よりも注意喚起のレベルが高い報知態様で前記特定の操作条件に関する情報を報知するように報知内容を制御することを特徴とする。ここで、前回の報知よりも注意喚起のレベルが高い報知態様とは、例えば、特定の操作条件を情報表示のみで行う場合には、情報表示に加えてランプ点灯（点滅態様や点灯態様を変化させる）や音声出力（音量調整、音域調整を変化させる）など行って、注意を喚起することをいう。後述する実施形態では、画像表示とともに、画像表示の内容を音声でも出力することが該当する。これにより、万が一、間違えた停止操作を行って、第１の遊技状態が維持できた場合においては、いつもよりも注意喚起レベルの高い報知がなされるので、推奨する停止操作を再認識することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技台によれば、特定の遊技期間においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その特定の遊技期間中は、リールの停止出目に注視させることなく、他の情報に注目を向けさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２２】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２３】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２６】
遊技開始ランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナスなど）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２８】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。
【００３３】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３４】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３５】
＜制御部＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３９】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４３】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に設置されており、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられており、精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
また、入力インタフェース３６０には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
ＣＰＵ３１０には、更に、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスに信号の送信を行っている。
【００４６】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２８、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４９】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５０】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５１】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５７】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５８】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、など）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００６０】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。なお、同図は副制御部５００の回路ブロック図を示したものである。
【００６１】
副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を、入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６３】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１６が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置６１５の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６５】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース５６０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６６】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６８】
更に、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施形態では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００６９】
＜図柄配列＞
図５は、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００７０】
図５の左端に示した番号０〜２０は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号（各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される。図柄位置ともいう）である。この配置番号と図柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号０のコマにはスイカ図柄、中リール１１１の番号０のコマにはベル図柄、右リール１１２の番号１のコマにはチャンス図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図５に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。
【００７１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動／払出を示す図である。
【００７２】
本実施形態の入賞役には、大別して、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（スイカ、ベル、チェリー１、チェリー２）と、再遊技役（再遊技１、再遊技２）がある。
【００７３】
尚、図６に示す入賞役のうち、ボーナス役はボーナス遊技に移行する図柄として、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、「作動役」と呼ばれることもあるが、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役）の他、メダルの配当がない作動役（ボーナス、再遊技）を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技１（リプレイ）入賞、ＢＢ１入賞とした場合には、リプレイの図柄組合せ、白７の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。
【００７４】
図７は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、上述の５本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインａ）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインｂ）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインｃ）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインａ）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインｂ）の５本の入賞ラインがある。
【００７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりボーナス遊技状態（特別遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」であり、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００７６】
なお、特別遊技とは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、通常遊技に比較して遊技媒体の獲得期待値の高い遊技をいう。特別遊技はボーナス遊技とも呼ばれ、本実施形態ではビッグボーナス遊技のことを意味している。また、特別遊技に移行するための役をボーナス役とも呼ぶ。ボーナス役は、上述のビッグボーナス（ＢＢ）以外の役であってもよく、例えば、レギュラーボーナス（ＲＢ）やＣＴ（チャレンジタイム）やＡＴ（アシストタイム）に移行するための役でもよい。
【００７７】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリー１が「ＡＮＹ−ＡＮＹ−赤チェリー」であり、チェリー２が「ＡＮＹ−ＡＮＹ−青チェリー」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、スイカが６枚、ベルが９枚、チェリー１及びチェリー２が２枚である。なお、ＡＮＹとは、いかなる図柄でもよいことを示しており、例えば、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−赤チェリー」の場合、右リール１１２の図柄が「赤チェリー」であればよく、左リール１１０と中リール１１１の図柄はどの図柄でもよい。
【００７８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−ベル−ベル」である。
【００７９】
なお、入賞役の種類は、図６に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８０】
＜入賞役の内部抽選データ＞
次に、図８及び図９を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。ここで、図８は、ＲＴ０通常遊技（以下、ＲＴ０と省略する場合あり）、ＲＴ１再遊技高確率遊技１（以下、ＲＴ１と省略する場合あり）、及びＲＴ２再遊技高確率遊技２（以下、ＲＴ２と省略する場合あり）における入賞役の内部抽選データの一例、図９は、ボーナス内部当選状態１、ボーナス内部当選状態２及びボーナス遊技状態における入賞役の内部抽選データの一例を示している。本実施形態では、図８及び図９に示すように、６つの遊技状態を備えており、入賞役の内部抽選データは、この遊技状態ごとに設定されている。
【００８１】
ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００８２】
内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、図８のＲＴ０通常遊技における「ＢＢ１」は単独であり、ＢＢ１に内部当選したことを意味し、「チェリー１＆チェリー２」は同時であり、チェリー１とチェリー２に同時に内部当選したことを意味する。
【００８３】
内部当選確率（各抽選データに割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値で除した数値）の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。図８及び図９では、任意の１段階（設定Ｎ。ただしメダルを３枚投入時）を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン１１４上に停止する可能性がある。例えば、ＲＴ０通常遊技において「スイカ」に内部当選し、「スイカ」に対応する入賞図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ライン１１４上に揃った場合には、６枚のメダルが払い出される。
【００８４】
＜遊技状態＞
本実施形態の遊技状態は、ボーナス非内部当選状態と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス遊技状態とに大別される。ボーナス非内部当選状態は、上述したＲＴ０通常遊技、ＲＴ１再遊技高確率遊技１及びＲＴ２再遊技高確率遊技２を含み、また、ボーナス内部当選状態は、ボーナス内部当選状態１及びボーナス内部当選状態２を含む。
【００８５】
各遊技状態を概説すると、ＲＴ０通常遊技は、初期状態において設定される遊技状態である。ボーナス遊技状態は、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に入賞した場合、すなわち、ボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選状態１、２）において、ボーナス役に対応する図柄が表示された場合に開始される遊技状態であり、メダルの払出枚数が予め定められた枚数（例えば、３６０枚）を超えた場合にボーナス遊技状態は終了する。ボーナス遊技状態は、ＲＴ０通常遊技と比べて遊技者に有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。
【００８６】
ＲＴ１再遊技高確率遊技１は、ボーナス遊技状態の終了後に設定される遊技状態であり、設定後１００ゲーム間、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が継続される。ＲＴ１再遊技高確率遊技１において１００ゲームの遊技が消化されると、ＲＴ０通常遊技が設定され、ＲＴ０通常遊技が開始される。
【００８７】
また、ＲＴ２再遊技高確率遊技２は、ＲＴ１再遊技高確率遊技１において再遊技２に入賞すると、設定される遊技状態であり、設定後１ゲーム間、ＲＴ２再遊技高確率遊技２が継続される。ＲＴ２再遊技高確率遊技２において１ゲームの遊技が消化されると、ＲＴ０通常遊技が設定され、ＲＴ０通常遊技が開始される。
【００８８】
ボーナス内部当選状態１は、ＲＴ１再遊技高確率遊技１においてボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）に内部当選すると設定される遊技状態であり、ＲＴ１再遊技高確率遊技１の残りゲーム数の遊技期間、ボーナス内部当選状態１が継続される。ボーナス内部当選状態２は、ＲＴ０通常遊技またはＲＴ１再遊技高確率遊技１においてボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）に内部当選すると設定される遊技状態である。
【００８９】
図８に示すように、本実施形態のＲＴ１再遊技高確率遊技１及びＲＴ２再遊技高確率遊技２は、ＲＴ０通常遊技に比べて、再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。具体的には、ＲＴ０における再遊技１の内部当選確率は１／８、再遊技１＆再遊技２の内部当選確率は１／８０であるのに対して、ＲＴ１における再遊技１の内部当選確率は１／７．２、再遊技１＆再遊技２の内部当選確率は１／１．３、また、ＲＴ２における再遊技１の内部当選確率は１／１．３、再遊技１＆再遊技２の内部当選確率は１／７．２である。また、ＲＴ０〜ＲＴ２においては、他の入賞役の内部当選確率は同一に設定されているから、ＲＴ１及びＲＴ２は、ＲＴ０に比べて、メダルの目減りが少ない遊技状態となっている。以下、ＲＴ１及びＲＴ２を合わせて再遊技高確率遊技と称する。
【００９０】
また、図９に示すように、ボーナス内部当選状態１は、ボーナス内部当選状態２に比べて、再遊技役の内部当選確率が高く設定されている。具体的には、ボーナス内部当選状態２における再遊技１の内部当選確率は１／２．６、再遊技１＆再遊技２の内部当選確率は１／１００であるのに対して、ボーナス内部当選状態１における再遊技１の内部当選確率は１／７．２、再遊技１＆再遊技２の内部当選確率は１．３であり、ボーナス内部当選状態１における再遊技役の内部当選確率は、ＲＴ１における再遊技役の内部当選確率と同一である。したがって、以下においては、再遊技高確率遊技はボーナス内部当選状態１を含むものとして説明する。
【００９１】
次に、図１０を参照して、本実施形態における遊技状態の遷移について説明する。
【００９２】
初期状態である通常遊技ＲＴ０モードにおいて、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選すると、ボーナス内部当選状態２が開始される。また、ボーナス内部当選状態２において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に入賞すると、ボーナス遊技状態が開始される。
【００９３】
ボーナス遊技状態においては、規定枚数（３６０枚）を越えるメダルが払い出されると、ボーナス遊技状態は終了し、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が開始される。
【００９４】
ＲＴ１再遊技高確率遊技１は、１００ゲームの間、設定され、この間にボーナス役に内部当選すると、ボーナス内部当選状態１に移行する。一方、ＲＴ１再遊技高確率遊技１において再遊技２に入賞すると、ＲＴ２再遊技高確率遊技２に移行し、また、ＲＴ１において１００ゲームが消化されると、ＲＴ０通常遊技に移行する。
【００９５】
ボーナス内部当選状態１は、ボーナス内部当選時の残りＲＴ１ゲーム数の間、設定される。例えば、ＲＴ１の残りゲーム数が３０ゲームの時点でボーナス役に内部当選したときは、ボーナス内部当選状態１は３０ゲームの間設定される。なお、ボーナス内部当選状態１のゲーム数が消化されると、ボーナス内部当選状態２に移行する。
【００９６】
本実施形態において遊技者がより多くのメダルを獲得する理想的なパターンは、ボーナス役に入賞して、ボーナス遊技状態に移行した後は、ボーナス遊技状態終了後に設定されるＲＴ１再遊技高確率遊技１において再度、ボーナス役に内部当選して、ボーナス内部当選状態１に移行し、ボーナス内部当選状態１でボーナス役に入賞するというパターンを繰り返すことである。すなわち、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が継続する１００ゲームの間に、再遊技２の入賞を回避しつつ、メダルの目減りを最小限にしてボーナス役への内部当選及び入賞を期待するのが望ましいゲームの進め方である。
【００９７】
本実施形態のＲＴ１再遊技高確率遊技１においては、後述するように特定の停止操作（逆押し）を促す報知を行うとともに、特定の停止操作を行った場合には、再遊技２の入賞を回避するリール停止制御を行うようになっている。また、ボーナス内部当選状態１においては、後述するように特定の停止操作（逆押し）を促す報知を行うとともに、特定の停止操作を行った場合には、リーチ目を回避するリール停止制御を行うようになっている。ここで、リーチ目とは、ボーナス役に内部当選している場合のみ表示可能な特別な表示態様をいう。なお、表示態様には、第１停止時の停止態様、第２停止時の第１停止態様を含む停止態様、第３停止時の第１及び第２停止態様を含む全停止態様のすべてを含む。
【００９８】
従って、遊技者は、ＲＴ１再遊技高確率遊技１において特定の停止操作を行った場合には、再遊技２に入賞しないので、ＲＴ２再遊技高確率遊技２に移行することはなく、安心して現遊技状態（ＲＴ１再遊技高確率遊技１）を維持したまま、ボーナス役の内部当選を目指すことができる。
【００９９】
また、本実施形態のＲＴ１再遊技高確率遊技１またはボーナス内部当選状態１においては、後述するように、残り５ゲームになると、ボーナス役に内部当選しているか否かを示唆する連続演出を実行するようになっている。そのため、ＲＴ１再遊技高確率遊技１においてボーナス役に内部当選し、ボーナス内部当選状態１に移行して、上述した特定の停止操作を行っていた場合には、リーチ目が表示されることがないので、遊技者は連続演出が実行されるまでボーナス役に内部当選したか否かを把握することができず、ボーナス内部当選状態１の最終ゲームまで、期待感を持って遊技に臨むことができる。
【０１００】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。
【０１０１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大４コマ、上述した特殊遊技においては１コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１０２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１０３】
勿論、各リール１１０〜１１２に施される図柄の配列により、上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄が存在する場合には、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングがどのようなタイミングであっても、入賞役の図柄組合せが揃って表示される。本実施形態においては、再遊技役（再遊技１、再遊技２）がこれに該当する。
【０１０４】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレの場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０５】
図１１に本実施形態のリール停止データの一覧を示す。本実施形態では、遊技状態及び内部当選した役ごとに使用テーブルが決定される。例えば、ＲＴ０通常遊技においてスイカに内部当選した場合には、スイカテーブルを参照して、スイカテーブルに格納されたリール停止データに従って、リール停止制御を行う。
【０１０６】
本実施形態においては、ボーナス非内部当選状態において、再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合には、停止操作手順により使用テーブルが異なっている。すなわち、逆押し（右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順に停止操作）時には、再遊技１テーブルに基づいてリール停止制御を行い、また、逆押し以外の場合には、再遊技２テーブルに基づいてリール停止制御を行う。ここで、再遊技１テーブルは、再遊技１に対応する図柄組合せである「リプレイ−リプレイーリプレイ」を図柄表示窓１１３の有効ライン１１４上に停止表示させるリール停止データを備えており、また、再遊技２テーブルは、再遊技２に対応する図柄組合せである「リプレイ−ベルーベル」を図柄表示窓１１３の有効ライン１１４上に停止表示させるリール停止データを備えている。
【０１０７】
図１２〜図１４を用いて、ＲＴ１再遊技高確率遊技１において再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合のリール停止制御について、具体的に説明する。
【０１０８】
図１２は、順押し（左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順に停止操作）した場合の停止概要図である。既に左リール１１０は第１停止操作で停止している状態であり、表示領域１には、図柄位置（配置番号）０のスイカ図柄、表示領域４には図柄位置（配置番号）１のリプレイ図柄、表示領域７には図柄位置（配置番号）０のベル図柄がそれぞれ停止している。なお、図１２の右側には、次に停止操作する中リール１１１のリール停止データが示されている。ここで、図中の「●」が付された図柄は、停止が許可された図柄を表している。本実施形態の場合、中段位置を基準としているので、「●」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていることを表している。一方、「↑」が付された図柄は、中段位置での停止が許可されていないことを示しており、この図柄が中段位置を通過する際に、遊技者により停止操作されたとしても、停止することなく図柄を通過させることを表している。例えば、図１２に示すリール停止データの場合には、配置番号（図柄位置）１２の「赤チェリー図柄」が図柄表示窓１１３の中段位置にきたときにストップボタン１３８を操作しても、停止が許可された位置ではないので、４コマ先の図柄位置８の「ベル図柄」まで進んで停止することとなる。
【０１０９】
図１３は、図１２の状態から中リール１１１を停止操作した後の停止概要図である。図１２に示す中リール１１１のリール停止データに従って、表示領域２には、図柄位置（配置番号）７のブランク図柄、表示領域５には図柄位置（配置番号）８のベル図柄、表示領域８には図柄位置（配置番号）９のリプレイ図柄がそれぞれ停止している。なお、図１３の右側には、次に停止操作する右リール１１２のリール停止データが示されている。この結果、図１３に示す右リール１１２のリール停止データによれば、第３停止操作がどのようなタイミングであっても、表示領域６には、ベル図柄が停止表示されることとなる。したがって、ＲＴ１再遊技高確率遊技１において再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合であって、停止操作を順押しで行ったときには、再遊技２に対応する図柄組合せである「リプレイ−ベル−ベル」が中段水平入賞ライン（水平入賞ラインｂ）上に停止表示される。
【０１１０】
一方、図１４は、逆押し（右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順に停止操作を行う）した場合の停止概要図である。既に右リール１１２は第１停止操作で停止している状態であり、表示領域３には、図柄位置（配置番号）１０のチャンス図柄、表示領域６には図柄位置（配置番号）１１のリプレイ図柄、表示領域９には図柄位置（配置番号）１２のベル図柄がそれぞれ停止している。なお、図１４の右側には、次に停止操作する中リール１１１のリール停止データが示されている。
【０１１１】
図１５は、図１４の状態からさらに中リール１１１を停止操作した後の停止概要図である。図１４に示す中リール１１１のリール停止データに従って、表示領域２には、図柄位置（配置番号）０のベル図柄、表示領域５には図柄位置（配置番号）１のリプレイ図柄、表示領域８には図柄位置（配置番号）２のブランク図柄がそれぞれ停止している。なお、図１５の右側には、次に停止操作する左リール１１０のリール停止データが示されている。この結果、図１５に示す左リール１１０のリール停止データによれば、第３停止操作がどのようなタイミングであっても、表示領域４には、リプレイ図柄が停止表示されることとなる。したがって、ＲＴ１再遊技高確率遊技１において再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合であって、停止操作を逆押しで行ったときには、再遊技１に対応する図柄組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が中段水平入賞ライン（水平入賞ラインｂ）上に停止表示される。
【０１１２】
以上から、ＲＴ１再遊技高確率遊技１においては、リール停止操作を逆押しすることにより、再遊技２に内部当選しても再遊技２の図柄組合せが停止表示されることはない。すなわち、遊技者は、ＲＴ１再遊技高確率遊技１においてリール停止操作を逆押しすれば、不利な遊技状態であるＲＴ２再遊技高確率遊技２（ＲＴ２再遊技高確率遊技２は、１ゲーム消化でＲＴ０通常遊技に移行してしまうため、遊技者にとって現在の遊技状態より不利である）に移行することはなく、ＲＴ１再遊技高確率遊技１を維持することができる。
【０１１３】
図１１に戻って、本実施形態においては、また、ボーナス内部当選状態において、再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合には、停止操作手順により使用テーブルが異なっている。すなわち、逆押し（右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順に停止操作）時には、ＢＢ１再遊技１テーブル（ＢＢ１内部当選時）またはＢＢ２再遊技１テーブル（ＢＢ２内部当選時）に基づいてリール停止制御を行い、また、逆押し以外の場合には、ＢＢ１再遊技２テーブル（ＢＢ１内部当選時）またはＢＢ２再遊技２テーブル（ＢＢ２内部当選時）に基づいてリール停止制御を行う。ここで、ＢＢ１再遊技１テーブルまたはＢＢ２再遊技１テーブルは、図柄表示窓１１３上にリーチ目を停止表示させないリール停止データを備えており、また、ＢＢ１再遊技２テーブルまたはＢＢ２再遊技２テーブルは、図柄表示窓１１３上にリーチ目を停止表示させるリール停止データを備えている。
【０１１４】
図１６〜図１８を用いて、ボーナス内部当選状態１（ＢＢ１に内部当選）において再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合のリール停止制御について、具体的に説明する。
【０１１５】
図１６（ａ）は、順押し（左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順に停止操作）した場合の停止概要図である。図１６（ａ）は、すべてのリールが停止している状態であり、リーチ目を表示している。具体的には、表示領域１には、左リール１１０の図柄位置（配置番号）１７の白７図柄、表示領域４には左リール１１０の図柄位置（配置番号）１８のリプレイ図柄、表示領域７には左リール１１０の図柄位置（配置番号）１９の白７図柄、表示領域２には、中リール１１１の図柄位置（配置番号）２０の赤チェリー図柄、表示領域５には、中リール１１１の図柄位置（配置番号）０のベル図柄、表示領域８には、中リール１１１の図柄位置（配置番号）１のリプレイ図柄、表示領域３には、右リール１１２の図柄位置（配置番号）２０のリプレイ図柄、表示領域６には図柄位置（配置番号）０のベル図柄、表示領域９には図柄位置（配置番号）１のチャンス図柄がそれぞれ停止しており、図柄表示窓１１３上の９つの図柄組合せがリーチ目となっているとともに、再遊技２に対応する図柄組合せである「リプレイ−ベル−ベル」が中段水平入賞ライン（水平入賞ラインｂ）上に停止表示される。
【０１１６】
なお、詳しくは、図１７に示すようなＢＢ１再遊技２テーブルのリール停止データを用いて、左リール１１０、中リール１１１、及び右リール１１２を停止制御している。
【０１１７】
一方、図１６（ｂ）は、逆押し（右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順に停止操作）した場合の停止概要図である。図１６（ｂ）は、すべてのリールが停止している状態であり、リーチ目は表示されていない。具体的には、表示領域１には、左リール１１０の図柄位置（配置番号）１８のリプレイ図柄、表示領域４には、左リール１１０の図柄位置（配置番号）１９の白７図柄、表示領域７には、左リール１１０の図柄位置（配置番号）２０のベル図柄、表示領域２には、中リール１１１の図柄位置（配置番号）１のリプレイ図柄、表示領域５には、中リール１１１の図柄位置（配置番号）２のブランク図柄、表示領域８には中リール１１１の図柄位置（配置番号）３の青７図柄、表示領域３には、右リール１１２の図柄位置（配置番号）２のリプレイ図柄、表示領域６には図柄位置（配置番号）３の青７図柄、表示領域９には図柄位置（配置番号）４のベル図柄がそれぞれ停止しており、リーチ目は表示されず、再遊技１に対応する図柄組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が上段水平入賞ライン（水平入賞ラインａ）上に停止表示される。
【０１１８】
なお、詳しくは、図１８に示すようなＢＢ１再遊技１テーブルのリール停止データを用いて、左リール１１０、中リール１１１、及び右リール１１２を停止制御している。
【０１１９】
以上から、ボーナス内部当選状態１においては、リール停止操作を逆押しすることにより、リーチ目の図柄組合せが停止表示されることはない。すなわち、遊技者は、ボーナス内部当選状態１においてリール停止操作を逆押しすれば、リーチ目の図柄組合せが停止表示されないので、リールの停止出目からボーナス役に内部当選していることを把握することはできない。この結果、遊技者は、ボーナス内部当選状態１の最後５ゲームに亘って実行される、後述する連続演出に期待感をもって臨むことができる。また、遊技者は、ボーナス内部当選状態１の最終ゲームまで、ボーナス役の図柄組合せを揃えることはないので、有利な遊技状態であるボーナス遊技状態に移行することはなく、ボーナス内部当選状態１を維持することができる。
【０１２０】
次に、図１９にボーナス非内部当選状態において、再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合であって、逆押し時の再遊技１テーブルのリール停止データを示す。図１９に示すリール停止データは、図１８に示すリール停止データと同一内容である。すなわち、本実施形態では、停止操作を同一（例えば、逆押し）とすることを条件に、ボーナス内部当選状態において再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合と、ボーナス非内部当選状態において再遊技１＆再遊技２に同時に当選した場合の停止態様と、を同一とするように制御している。なお、本実施形態では再遊技役（再遊技１＆再遊技２）を例に挙げて、特定の停止操作をした場合には、ボーナス内部当選状態とボーナス非内部当選状態の停止態様が同一となることを説明したが、ボーナス内部当選状態とボーナス非内部当選状態の停止態様を同一とするのは再遊技役に当選した場合に限定されず、小役に内部当選した場合でもあってもよい。
【０１２１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２０を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１１の処理を繰り返し実行する。
【０１２３】
ステップＳ１０１では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部３００のＲＡＭ３１３に記憶されている情報はクリアされる。
【０１２４】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１２５】
また、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【０１２６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２７】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【０１２８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ（上述した入賞役の内部抽選データ）を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１２９】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果等に基づき、リール停止データを選択する。
【０１３０】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３１】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０１３２】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならば再遊技１入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、副制御部４００に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。
【０１３３】
ステップＳ１１０では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でボーナス役に入賞した場合には次回の遊技からボーナス遊技状態を開始できるよう準備し、ボーナス遊技状態の最終遊技では、次回の遊技からＲＴ１再遊技高確率遊技１が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、副制御部４００に対して遊技状態コマンドを送信する。副制御部４００は、この遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。
【０１３５】
以上により１遊技が終了し、以降、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１１の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３６】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。まず、図２１（ａ）を用いて、副制御部４００メイン処理について説明する。図２１（ａ）は、副制御４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
副制御部４００メイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７の処理を繰り返し実行する。
【０１３８】
ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３９】
ステップＳ２０２では、副制御部４００コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。
【０１４０】
ステップＳ２０３では、演出データ更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１４１】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ２０５に進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ２０６に進む。
【０１４２】
ステップＳ２０５では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１４３】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部５００に送信する制御コマンドがあるときは、ステップＳ２０７に進み、副制御部５００に送信する制御コマンドがないときは、ステップＳ２０２に戻る。
【０１４４】
ステップＳ２０７では、副制御部５００に制御コマンドを送信する。ステップＳ２０７の処理終了後は、ステップＳ２０２に戻る。
【０１４５】
次に、図２１（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。図２１（ｂ）は、図２１（ａ）のステップＳ２０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ３０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ３０２へ進み、そうでない場合はコマンド入力処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１４８】
次に、図２１（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１４９】
ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド格納エリアに記憶する。
【０１５０】
次に、図２１（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。
【０１５１】
副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１では、この汎用タイマの更新を行う。
【０１５２】
＜演出処理＞
次に、図２２を用いて、演出処理について説明する。図２２は、図２１（ｂ）のステップＳ３０２のコマンドに応じた処理の一つである演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ６０１では、ＲＴ１遊技フラグの設定があるか否かを判定する。ＲＴ１遊技フラグは、主制御部３００から送信された遊技状態を示す遊技状態コマンドに基づいて設定される。本実施形態では、ボーナス遊技状態が終了して、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が開始されると、ＲＴ１遊技フラグが設定され（ＯＮ）、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が終了して、ＲＴ２再遊技高確率遊技２またはＲＴ０通常遊技が開始されると、ＲＴ１遊技フラグの設定がクリアされる（ＯＦＦ）。すなわち、遊技状態が、ＲＴ１再遊技高確率遊技１またはボーナス内部当選状態１のときは、ＲＴ１遊技フラグは設定されている。
【０１５４】
ＲＴ１遊技フラグの設定があるとき（ＲＴ１遊技フラグ：ＯＮ）は、ステップＳ６０５に進み、ＲＴ１遊技フラグの設定がないときは（ＲＴ１遊技フラグ：ＯＦＦ）、ステップＳ６０２に進む。
【０１５５】
ステップＳ６０２では、ボーナス遊技状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ボーナス遊技状態の最後のゲームであるか否かは、ボーナス遊技状態において、予め定められた枚数（例えば、３６０枚）を越えるメダルの払い出しがあったか否かにより判定する。ボーナス遊技状態の最終ゲームであるときには、ステップＳ６０３に進み、そうでないときは、ステップＳ６１３に進む。
【０１５６】
ステップＳ６０３では、ボーナス遊技状態が終了して、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が開始されるので、ＲＴ１遊技フラグを設定し（ＲＴ１遊技フラグ：ＯＮ）、次いで、ステップＳ６０４では、ＲＴ１ゲーム数カウンタに１００をセットする。ＲＴ１ゲーム数カウンタは、ＲＴ１再遊技高確率遊技１を開始してからのゲーム数を計数するカウンタであり、１ゲームが消化されていくごとに１減算されていく。当該ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が０になったときは、ＲＴ１再遊技高確率遊技１が終了したとき、またはボーナス内部当選状態１が終了したときとなる。
【０１５７】
ステップＳ６０５では、液晶表示装置１５７を介して、逆押しの停止操作を推奨する演出を実行する。図２３（ａ）に当該演出の画面表示例を示す。図２３（ａ）に示すように、逆押しの停止操作を推奨する文言を液晶表示装置１５７の画面上に表示するので、これを見た遊技者は、逆押しをしてリールを停止操作すればよいことを把握する。
【０１５８】
ステップＳ６０６では、ＲＴ１ゲーム数カウンタが５以下であるか否かを判定する。ＲＴ１ゲーム数カウンタが５以下であるときは、ステップＳ６０７に進み、ＲＴ１ゲーム数カウンタが６以上であるときは、ステップＳ６１３に進む。
【０１５９】
ステップＳ６０７では、遊技状態がボーナス内部当選状態１であるか否かを判定する。遊技状態がボーナス内部当選状態１であるときは、ステップＳ６０８に進み、遊技状態がボーナス内部当選状態１でないときは、ステップＳ６０９に進む。
【０１６０】
ステップＳ６０８では、液晶表示装置１５７及びスピーカを介して、ボーナス役に内部当選していることを示唆するボーナス当選連続演出を実行する。すなわち、遊技状態がボーナス内部当選状態１であって、残りゲーム数が５ゲーム以下の場合には、ボーナス当選連続演出を実行する。本実施形態のボーナス当選連続演出は、５ゲームに亘って実行される連続演出である。図２４にボーナス当選連続演出の画面表示例を示す。ボーナス当選連続演出は、図２４に示すように、５ゲームに亘って連続演出が実行された後、最後にボーナス当選を示唆する画像を表示する。
【０１６１】
ステップＳ６０９では、液晶表示装置１５７及びスピーカを介して、ボーナス役に内部当選していないことを示唆するボーナス非当選連続演出を実行する。すなわち、遊技状態がＲＴ１再遊技高確率遊技１であって、残りゲーム数が５ゲーム以下の場合には、ボーナス非当選連続演出を実行する。本実施形態のボーナス非当選連続演出は、５ゲームに亘って実行される連続演出である。図２４にボーナス非当選連続演出の画面表示例を示す。ボーナス非当選連続演出は、図２４に示すように、５ゲームに亘って連続演出が実行された後、最後にボーナス非当選を示唆する画像を表示する。
【０１６２】
ステップＳ６１０では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０１６３】
ステップＳ６１１では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が０、またはＲＴ１再遊技高確率遊技１で再遊技２に入賞したときには、ステップＳ６１２に進み、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値が０でもなく、かつ、ＲＴ１再遊技高確率遊技１で再遊技２に入賞していないときには、ステップＳ６１３に進む。
【０１６４】
ステップＳ６１２では、ＲＴ１再遊技高確率遊技１またはボーナス内部当選状態１が終了したので、ＲＴ１遊技フラグをクリアする（ＲＴ１遊技フラグ：ＯＦＦ）。
【０１６５】
ステップＳ６１３では、その他の演出処理を実行する。
【０１６６】
なお、上述したステップＳ６０５の報知演出は、図２３（ａ）に示したように液晶表示装置１５７を介して行ったが、図２３（ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７とともにスピーカを用いて、逆押しを推奨する報知演出を行うようにしてもよい。また、図２３（ａ）に示すように液晶表示装置１５７を介して報知演出を実行したが、遊技者が報知した通りの停止操作をしなかった場合（かつ、ＲＴ１再遊技高確率遊技１またはボーナス内部当選状態１を維持している場合）には、次遊技において、さらに注意喚起レベルを上げて、図２３（ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７とともにスピーカを用いて、逆押しを推奨する報知演出を行うようにしてもよい。
【０１６７】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）において特定の停止操作を行う場合には、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）よりも有利なボーナス遊技状態への移行を示唆するリーチ目と、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）よりも不利なＲＴ２再遊技高確率遊技２（ＲＴ０通常遊技）への移行を伴う再遊技２の図柄組合せと、を停止表示することが抑制されて、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）の設定が維持されるため、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）においては、初心者であっても簡単な操作で十分利益を維持することができ、その遊技期間中は、リールの停止出目に注視させることなく、他の情報、例えば、液晶表示装置１５７の画面上に表示される画像表示演出が示す情報など、に注目を向けさせることができる。
【０１６８】
また、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）においては、特定の停止操作を促す報知されるので、遊技者は簡単に再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）の状態を維持することができる。
【０１６９】
また、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）の最終５ゲームにおいては、連続演出を実行してボーナス役に内部当選しているか否かを示唆する演出を行うので、報知指示された通りに特定の停止操作を行っていた場合には、最終ゲームまでボーナス役への当選可否がわからず、再遊技高確率遊技（ＲＴ１再遊技高確率遊技１、ボーナス内部当選状態１）の最後まで期待感を持ってゲームに取り組むことができる。
【０１７０】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、及び作動／払出を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の９つの表示領域と５本の入賞ラインとの関係を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス非内部当選状態における抽選データの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス内部当選状態、及びボーナス遊技状態における抽選データの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示す概説図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール停止データを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技１＆再遊技２に内部当選し、順押しした場合の第２停止時の停止概要図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技１＆再遊技２に内部当選し、順押しした場合の第３停止時の停止概要図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技１＆再遊技２に内部当選し、逆押しした場合の第２停止時の停止概要図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて再遊技１＆再遊技２に内部当選し、逆押しした場合の第３停止時の停止概要図である。
【図１６】（ａ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス内部当選状態において再遊技１＆再遊技２に内部当選し、順押しした場合の停止概要図である。（ｂ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス内部当選状態において再遊技１＆再遊技２に内部当選し、逆押しした場合の停止概要図である。
【図１７】図１６（ａ）の停止制御を行うリール停止データを示す図である。
【図１８】図１６（ｂ）の停止制御を行うリール停止データを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのボーナス非内部当選状態において再遊技１＆再遊技２に内部当選し、逆押しした場合のリール停止データを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ３０２のコマンドに応じた演出処理の一例の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ１またはボーナス内部当選状態１において逆押しを推奨する演出の演出態様の一例である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＲＴ１またはボーナス内部当選状態１における連続演出の演出態様の一例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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