(57)【要約】【課題】  大当たりまたは小当たり後の遊技状態を、演出モードから判別不能または判別困難にして、高確率遊技状態への期待感を持続させる遊技機を提供する。【解決手段】確変遊技状態における特別図柄の変動表示回数に上限を設けた遊技機において、潜伏確変状態で選択される演出モードと小当たり遊技後に選択される演出モードとを同一の演出モードとし、演出期間も同一回数の特別図柄の変動期間として構成した。【選択図】図１５
2010233990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段による遊技の進行制御に基づいて遊技上の演出を制御する副制御手段と、遊技球が流下する遊技盤に配設され前記遊技球の入賞を契機に遊技状態を前記特別遊技状態に移行する抽選の権利を発生させる始動入賞手段と、前記遊技盤に配設され前記遊技球が入球可能な第１の態様と前記遊技球が入球不可な第２の態様とに制御される特別入賞手段と、前記特別遊技の抽選の状況を模式的に示す特別図柄の変動表示中に該特別図柄に対応する装飾図柄を含む演出画像を表示する図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記始動入賞手段への前記遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、
該遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて遊技状態を前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技データ判定手段と、
該遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第１の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行される第１の特別遊技を制御する第１特別遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第１の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行され、全ラウンド遊技における前記特別入賞手段が前記第１の態様に制御される時間の上限値が前記第１の特別遊技よりも短く設定された第２の特別遊技を制御する第２特別遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段の動作態様が前記第２の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第３の特別遊技を制御する第３特別遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を予め設定された前記特別図柄の変動表示回数の上限回数以内の変動表示において前記通常遊技状態よりも前記第1の特別遊技および前記第２の特別遊技に当選する確率が高い高確率遊技状態において遊技を制御する確変遊技制御手段と、
前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態および演出態様に関する制御コマンドを前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記制御コマンド送信手段から送信される前記制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第１の演出モードと、該第１の演出モードと異なる第２の演出モードと、を備え、
前記副制御手段の演出実行手段は、
前記通常遊技状態においては前記第１の演出モードで演出を実行し、
前記第２の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるとき、および、前記第３の特別遊技が実行された後においては前記第２の演出モードで演出を実行し、
前記第２の演出モードで実行される演出を、前記確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御される前記特別図柄の変動表示回数の前記上限回数と同数の変動表示期間において実行してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副制御手段は、前記第１の演出モードおよび前記第２の演出モードのいずれとも異なる第３の演出モードを備え、
前記副制御手段の演出実行手段は、前記第１の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに前記第３の演出モードで演出を実行してなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入賞することを契機に複数種類の大当たり遊技または小当たり遊技に当選するか否かの抽選の権利を発生させる遊技機に係り、大当たり遊技または小当たり遊技の実行後に図柄変動表示手段等による演出のモードを切り替える機能を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入賞手段（アタッカー）が開放状態となって遊技盤に発射された遊技球が入球可能な状態となり、短時間で多くの賞球が得られる遊技機が知られている。このような遊技機には、複数種類の大当たり遊技や小当たり遊技が遊技可能に設定されており、大当たり遊技においても、大量の賞球の獲得が期待できるものと、ほとんど賞球の獲得が期待できないものとが設けられている。
【０００３】
賞球の獲得を目的とする大当たり遊技は、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入球するか、あるいは、所定時間（例えば、３０秒）が経過するまでアタッカーが開放されるラウンド遊技が、例えば、最大１５ラウンド継続されるように制御される遊技である。また、賞球の獲得を目的としない、すなわち、賞球の獲得がほとんど期待できない大当たり遊技は、アタッカーの開閉動作を極めて短い時間（例えば、１５ラウンドのラウンド遊技中のアタッカー開放時間の累計時間が１〜２秒程度）に行うことで、遊技状態を大当たり当選確率が低確率（例えば、１／３００程度）の通常遊技状態から、大当たり当選確率が高確率（例えば、１／３０程度）の高確率遊技状態（以下、「確変遊技状態」ということがある）へ移行させたり、逆に、高確率遊技状態から通常遊技状態と同等の低確率遊技状態へ移行させたりする契機となる遊技である。また、遊技球の始動口への入球機会を多くするため、普通図柄の変動時間を短縮する普通図柄変動時間短縮遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）の付加を開始させたり、あるいは、時短遊技状態を終了させたりする契機となる遊技である。
【０００４】
また、小当たり遊技は、アタッカーが上記した賞球の獲得を目的としない大当たり遊技と同様の動作を行う遊技であるが、当該遊技の前後の大当たり遊技の当選確率および時短遊技に係る遊技状態を変えない遊技である。すなわち、通常遊技状態（低確率遊技状態）において小当たり遊技に当選した場合は、当該小当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態であり、同様に、確変遊技状態において小当たり遊技に当選した場合は、当該小当たり遊技終了後も確変遊技状態が継続される。時短遊技状態についても、同様に、小当たり遊技の前後で遊技状態が変わることはない。
【０００５】
このように、アタッカーが賞球を目的としない大当たり遊技と同様の動作を行う小当たり遊技を設けることにより、以後の遊技状態（例えば、通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか）を識別困難にすることができるので、遊技の興趣を高めることができる。アタッカー（大入賞口）の開閉パターンが異なる複数種類の大当たり遊技や小当たり遊技を設けることで、遊技の興趣を高めるようにした遊技機は、例えば、特許文献１に開示されている。
【０００６】
また、遊技状態が通常遊技状態から上記した確変遊技状態に移行したとき、または、確変遊技状態から通常遊技状態に移行したときに、図柄表示装置に表示される演出画像の背景画像を切り替える等により演出モードを切り替えて、遊技の興趣を高めた遊技機が提案されており、例えば、特許文献２に開示されている。
【０００７】
特許文献２には、大当たり確率が低確率な通常遊技状態においては四季に対応した４種類の演出モードが設定され、確変遊技状態においては「確変中」という背景画像の下に特定のキャラクタ画像が表示される特定の演出モードを備えた遊技機に関する発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−１２５３２０号公報
【特許文献２】特許第４０６４７９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
然しながら、上記特許文献２に記載されているような従来の遊技機においては、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかが実行される演出モードによって判然と認識できるので、大当たりまたは小当たりの当選を契機にその後の遊技状態が別の遊技状態に移行したとき、演出モードにより現在の遊技状態が報知されてしまうので、そのときの遊技状態に係る遊技者の興趣を損ねてしまうという課題があった。
【００１０】
本発明は、上記した従来の課題に鑑みてなされたものであり、大当たりまたは小当たり後の遊技状態を、演出モードから判別不能または判別困難にして、遊技者に現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣をより高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために請求項１に記載の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する主制御手段と、該主制御手段による遊技の進行制御に基づいて遊技上の演出を制御する副制御手段と、遊技球が流下する遊技盤に配設され前記遊技球の入賞を契機に遊技状態を前記特別遊技状態に移行する抽選の権利を発生させる始動入賞手段と、前記遊技盤に配設され前記遊技球が入球可能な第１の態様と前記遊技球が入球不可な第２の態様とに制御される特別入賞手段と、前記特別遊技の抽選の状況を模式的に示す特別図柄の変動表示中に該特別図柄に対応する装飾図柄を含む演出画像を表示する図柄変動表示手段と、を備えた遊技機であって、前記主制御手段は、前記始動入賞手段への前記遊技球の入賞を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ取得手段と、該遊技データ取得手段により取得された前記遊技データに基づいて遊技状態を前記特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う遊技データ判定手段と、該遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第１の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行される第１の特別遊技を制御する第１特別遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段が前記第１の態様に制御されるラウンド遊技が複数回実行され、全ラウンド遊技における前記特別入賞手段が前記第１の態様に制御される時間の上限値が前記第１の特別遊技よりも短く設定された第２の特別遊技を制御する第２特別遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて前記特別入賞手段の動作態様が前記第２の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第３の特別遊技を制御する第３特別遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を予め設定された前記特別図柄の変動表示回数の上限回数以内の変動表示において前記通常遊技状態よりも前記第1の特別遊技および前記第２の特別遊技に当選する確率が高い高確率遊技状態において遊技を制御する確変遊技制御手段と、前記遊技データ判定手段の判定結果に基づいて遊技状態および演出態様に関する制御コマンドを前記副制御手段に送信する制御コマンド送信手段と、を備え、前記副制御手段は、前記制御コマンド送信手段から送信される前記制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第１の演出モードと、該第１の演出モードと異なる第２の演出モードと、を備え、前記副制御手段の演出実行手段は、前記通常遊技状態においては前記第１の演出モードで演出を実行し、前記第２の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるとき、および、前記第３の特別遊技が実行された後においては前記第２の演出モードで演出を実行し、前記第２の演出モードで実行される演出を、前記確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御される前記特別図柄の変動表示回数の前記上限回数と同数の変動表示期間において実行してなることを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記副制御手段は、前記第１の演出モードおよび前記第２の演出モードのいずれとも異なる第３の演出モードを備え、前記副制御手段の演出実行手段は、前記第１の特別遊技が実行された後に遊技状態が前記確変遊技制御手段により前記高確率遊技状態に制御されるときに前記第３の演出モードで演出を実行してなることを特徴とする。
【００１３】
始動入賞手段となる始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により発生される乱数が取得される。そして、判定手段により、この乱数を所定の判定テーブルに照らし合わせて、大当たりか小当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果、すなわち、遊技の結果が大当たりであるか小当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
【００１４】
変動表示とは、上記特別図柄および特別図柄に対応させた装飾図柄その他の演出画像等を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に抽選結果を示す特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり図柄変動表示中における遊技者への報知は必須ではなく、図柄変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１５】
特別図柄の変動表示は、当たりかハズレかの抽選が行われることによって開始させる。したがって、始動口は、当たりかハズレかの抽選を行う権利を発生させるものである。遊技データとは、乱数発生手段等により発生させた乱数のうち、始動口への遊技球の入球を契機に遊技データ抽選手段により取得された乱数値およびこの乱数値に基づく各種の制御コマンド等を含むものである。
【００１６】
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、大当たりか小当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、１回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、装飾図柄を含む画像表示、ランプ、あるいは役物の動作等による何らかの演出がなされる。
【００１７】
特別入賞手段となる大入賞口は、遊技盤に設けられ、この大入賞口への遊技球の入球を可能とする第１の態様（開放状態）と遊技球の入球を不可とする第２の態様（閉塞状態）に制御可能な、例えば、ソレノイド等により駆動される開閉板を備えた構造とすることができる。通常、大入賞口は、遊技球が入球不可な第２の態様（閉塞状態）に制御されている。一方、特別遊技の実行が決定されると、大入賞口が遊技球の入球可能な第１の態様（開放状態）に制御されるラウンド遊技が開始される。ただし、大入賞口は、特別遊技以外の場合に第１の態様から第２の態様へ、または第２の態様から第１の態様へ制御されるものであってもかまわない。また、大入賞口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
【００１８】
主制御手段は、遊技の進行を統括して制御するものであり、通常遊技状態における通常遊技の進行と、所定の条件を満たすことによって実行される特別遊技の進行を制御する。例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球もしくは通過すると抽選が行われ、この抽選の結果に基づいて特別遊技の実行の有無が決定される。特別遊技の詳細な内容は特に限定されないが、本発明においては、少なくとも、大入賞口が開放されるラウンド遊技が複数回実行されて、多量の賞球を獲得可能な第１の特別遊技と、第１の特別遊技と異なる態様で上記ラウンド遊技が実行される第２の特別遊技と、大入賞口が第１の態様に制御される回数が第２の特別遊技と判別不能または判別困難に制御される第３の特別遊技とが設けられている。なお、第１の特別遊技というのは、いわゆる賞球の獲得を目的とした大当たり遊技のことであり、遊技を進行する際の最大の目的となる多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００１９】
そして、第２の特別遊技においては、第１の特別遊技よりも全ラウンド遊技における大入賞口が第１の態様に制御される累積時間の上限値が第１の特別遊技よりも短く設定されている。すなわち、大入賞口の総開放時間が、第１の特別遊技よりも第２の特別遊技の方が短く設定されている。つまり、ラウンド遊技毎の大入賞口の最大開放時間の合計が、例えば、第１の特別遊技においては４５０秒程度に設定され、第２の特別遊技においては１〜２秒程度ときわめて短い時間に設定される。すなわち、第２の特別遊技とは、いわゆる賞球の獲得を目的としない大当たり遊技であり、当該遊技終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態にし得る遊技である。
【００２０】
なお、第１の特別遊技におけるラウンド遊技の回数と、第２の特別遊技におけるラウンド遊技の回数とが同じであり、かつ、第２の特別遊技における大入賞口の総開放時間が、第１の特別遊技における大入賞口の総開放時間よりも短ければ、両特別遊技において大入賞口が第１の態様に制御される回数、すなわち、大入賞口の開放回数を必ずしも同じにする必要はない。つまり、１回のラウンド遊技において複数回の大入賞口の開放を行ってもよい。
【００２１】
例えば、第１の特別遊技において、大入賞口を１回開放するラウンド遊技を１５回行うこととし、各大入賞口の最大開放時間を３０秒とすれば、第１の特別遊技における大入賞口の総開放時間は最大４５０秒となる。
この場合に、第２の特別遊技において、大入賞口を１回開放するラウンド遊技を１５回行えば、各大入賞口の最大開放時間を０．１秒としてもよいし、２９秒としてもよい。また、１５回のラウンド遊技のうち、例えば大入賞口の最大開放時間が４０秒のラウンド遊技を設けたとしても、１５回の大入賞口の最大開放時間の合計が４５０秒よりも短ければ本発明の第２の特別遊技に含まれる。
さらに、第１および第２の特別遊技において、ラウンド遊技の継続回数によって大入賞口の最大開放時間が異なるようにしてもよいし、あるいはラウンド遊技の継続回数によって大入賞口の開放回数が異なるようにしてもよい。
【００２２】
第３の特別遊技はいわゆる小当たり遊技のことであり、この第３の特別遊技による大入賞口の開閉動作が第２の特別遊技による大入賞口の開閉動作と同様であれば良い。つまり、大入賞口の動作を視認する限りでは、第２の特別遊技に当選したのか第３の特別遊技に当選したのかが識別困難であるように構成されれば良い。
【００２３】
演出態様データとは、演出実行手段により実行される演出内容を特定するデータを意味する。演出内容としては、例えば、図柄表示装置に特定のキャラクタが表示される、スピーカから特定の効果音が発せられる、照明演出装置が発光または点滅する、可動式役物装置が動作する、遊技機の一部または全部が振動する等の演出が含まれる。
【００２４】
演出モードとは、所定回数の特別図柄の変動表示の間、あるいは、遊技状態が変更されるまでの間、特定の演出が実行される状態を意味する。例えば、１つの演出モード中は、図柄表示装置に表示される背景画像（昼間のモード、夜間のモード、海辺のモード、砂漠のモード等）や照明演出装置の発光色、背景音楽等が一定に保たれる状態である。このような演出モードに重畳して個々の演出データに基づく演出が実行される。
【発明の効果】
【００２５】
請求項１に記載の発明に係る遊技機によれば、副制御手段が、主制御手段の制御コマンド送信手段から送信される制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第１の演出モードと、この第１の演出モードと異なる第２の演出モードと、を備え、副制御手段の演出実行手段が、通常遊技状態においては第１の演出モードで演出を実行し、第２の特別遊技が実行された後に遊技状態が主制御基板の確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるとき、および、第３の特別遊技が実行された後においては第２の演出モードで演出を実行し、第２の演出モードで実行される演出を、確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御される特別図柄の変動表示回数の上限回数と同数の変動表示期間において実行するので、第２の特別遊技が実行された後に遊技状態が高確率遊技状態に制御されるとき、および、第３の特別遊技が実行された後においては同一の第２の演出モードで同一回数の特別図柄の変動期間に演出が実行され、遊技者に、第２の特別遊技または第３の特別遊技が実行された後の遊技状態について、上記した高確率遊技状態なのか低確率遊技状態なのかは、少なくとも、実行されている演出を見た限りでは判別困難にすることができ、現在の遊技状態が高確率遊技状態であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
請求項２に記載の発明によれば、上記請求項１に記載の発明の効果に加えて、請求項１に記載の遊技機において、副制御手段が、第１の演出モードおよび第２の演出モードのいずれとも異なる第３の演出モードを備え、副制御手段の演出実行手段は、第１の特別遊技が実行された後に遊技状態が確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるときに第３の演出モードで演出を実行するように構成できるので、遊技者は、第１の演出モードによる演出から現在の遊技状態が上記した低確率遊技状態（通常遊技状態）であることを認識することができ、第３の演出モードによる演出から現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを認識することができる。そして、第２の演出モードによる演出からは現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかは識別不能となるので、遊技者に、第３の演出モードによる演出により大当たり遊技当選への強い期待感を与えることができるとともに、第２の演出モードによる演出により現在の遊技状態に関する興趣を一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板と副制御基板における詳細なブロック図である。
【図５】始動口に入球した際の乱数値と、この乱数値を判定する判定テーブルの一例である。
【図６】本発明の第１変動表示保留手段および第２変動表示保留手段の概念図である。
【図７】保留の消化順を説明する図である。
【図８】始動口に保留球が入球した際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における特別図柄の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】長当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１１】短当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１２】小当たり遊技を実行する際の主制御基板における処理を示すフローチャートである。
【図１３】確変遊技状態および時短遊技状態の終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係る演出パターンデータテーブル構成例を示す図である。
【図１５】副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
図１は、本発明の遊技機の一実施形態を示す正面図であり、図２は、当該遊技機の始動入賞手段である第１および第２の始動口１０５、１２０を示す部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を流下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて流下させるとともに、流下途中の位置には、遊技球の流下方向を変化させる風車１１６や、普通入賞口１０７等が配設されている。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、本実施形態における図柄変動表示手段である図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。
【００３０】
図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。
【００３１】
図２は、第２始動口１２０の動作を説明するための図であり、図２（ａ）は第２始動口１２０の一対の可動片１２０ａが「閉」の第１の状態を示し、図２（ｂ）は一対の可動片１２０ａが「開」の第２の状態を示している。本実施形態における第２始動口１２０は、図２（ａ）に示すように、常時は第２始動口１２０の一対の可動片１２０ａが「閉」の状態に制御されており、遊技盤１０３を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。
【００３２】
そして、遊技球の入賞ゲート１０６の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１２０ａが所定時間（遊技状態に応じて異なる）あるいは所定個数の遊技球が第２始動口１２０に入球するまで「開」の状態に制御される。本実施形態においては、「開」の状態の第２始動口は、第１始動口１０５よりも２〜３倍程度、遊技球を受け入れ易く（遊技球の入球の機会が多く）なるように構成されている。本実施形態においては、遊技盤１０１に発射された遊技球が第１始動口１０５に入球する機会は、１５個〜１０個に１個程度に構成されており、「開」の状態の第２始動口１２０に遊技球が入球する機会は、３個〜５個に１個程度に構成されている。
【００３３】
図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００３４】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４、８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。
【００３５】
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６を遊技球が通過することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００３６】
これらの各表示器８２、８４、８６、８８、９０、９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６を通過して得られた保留球の数が報知される。
【００３７】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する本実施形態における特別入賞手段である大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００３８】
また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、本実施形態においては、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に変動表示の権利、いわゆる保留球がある場合には、第２始動口１２０への入球によって得られた保留球が優先して消化される。
【００３９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施形態の遊技機１を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機１を目立たせることにより、遊技機１の稼働率の向上を図るとともに、遊技機１に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００４０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００４１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
【００４２】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００４３】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００４４】
図柄表示部１０４の上方には可動式の演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５が配設されている。この演出役物１１５は、中央の羽根車状の風車がモータ等の駆動源により回転可能に構成されるとともに、遊技状態に応じて、図示しない駆動機構を作動させることにより図柄表示部１０４の中央付近まで下降するように上下動可能に構成され、内部には演出用のＬＥＤが埋設され、複数の色調に発光演出可能に構成されている。なお、本実施形態においては、図柄表示部１０４による装飾図柄の変動表示中にこの演出役物１１５が下降動作したり、発光演出が行われたりするときには大当たり遊技当選の期待度が高くなるように構成されている。
【００４５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００４６】
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００４７】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、本実施形態における主制御手段である主制御基板２０１と、本実施形態における副制御手段である副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００４８】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４９】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりおよび小当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００５０】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００５１】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。さらにこの主制御基板２０１の出力側には遊技機１の遊技状態や稼働状況等の情報を外部の機器に出力するための外部出力装置２３２が接続されている。
【００５２】
副制御基板２０２の入力側には、上記したチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
【００５３】
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御を行うもので、主制御基板２０１より送信される演出コマンド（制御コマンド）に基づき、演出の抽選および演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、演出態様データや演出実行プログラムが記憶されたＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００５４】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部または全部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクタ等の演出を確定し、この演出確定コマンドを図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ制御基板２０６等に送信することにより遊技における演出制御を行う。
【００５５】
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数分の変動表示の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００５６】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データと多数の演出態様データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００５７】
そして、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００５８】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００５９】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１および演出役物作動装置２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
【００６０】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００６１】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００６２】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、演出役物作動部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行う。
【００６３】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００６４】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００６５】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６６】
（主制御基板および副制御基板の機能的構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
【００６７】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
【００６８】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、第１特別遊技制御手段３４０、第２特別遊技制御手段３４１、確変遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、通常遊技制御手段３４４、第３特別遊技制御手段３４５を備えている。
【００６９】
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００７０】
また、ＲＯＭ２０１ｂは、上記した第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０により取得された遊技データ（乱数）を当該入球による特別図柄の変動開始時に判定する抽選結果判定手段３３１と、この抽選結果に基づく制御コマンドを副制御基板２０２に送信するための制御コマンド送信手段３３２を備えている。
【００７１】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４を備えている。
【００７２】
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、それぞれに複数の演出パターンデータが設定された複数の演出パターンデータテーブルが記憶された演出パターンテーブル記憶手段５０１と、主制御基板２０１から送信される制御コマンドに基づいて演出パターンテーブル記憶手段５０１に記憶されている複数の演出パターンデータテーブルから１つの演出パターンデータテーブルを選択する演出パターンテーブル選択手段５０２と、この演出パターンテーブル選択手段５０２によって選択された演出パターンデータテーブルから抽選により１つの演出パターンデータを選択する演出パターンデータ抽選手段５０３と、演出パターンデータ抽選手段５０３により選択された演出パターンデータに基づいて演出を実行する演出実行手段５０４を備えている。また、演出実行手段５０４は、演出パターンデータ抽選手段５０３により選択された演出パターンデータに基づく演出画像を図柄表示部１０４に表示するための演出画像表示制御手段５０４ａを備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、遊技状態記憶手段５１０と、演出パターンテーブル選択手段５０２により選択されている演出パターンデータテーブルを記憶する選択テーブル記憶手段５１１を備えている。
【００７３】
上記第１特別遊技制御手段３４０、第２特別遊技制御手段３４１、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類を複数設けており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、ＣＰＵ２０１ａが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段３４４は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
【００７４】
第１特別遊技制御手段３４０は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技（第１の特別遊技）の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が開閉するラウンド遊技が計１５回行われる遊技のことである。
【００７５】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態（第１の態様）とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。そして、大入賞口検出部２２４が、大入賞口開閉装置１０９に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入球したことを検出すると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止し、大入賞口開閉扉１０９ａを閉状態（第２の態様）にして１回のラウンド遊技が終了する。また、大入賞口開閉装置１０９に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉１０９ａが開いてから、所定時間（３０秒）が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止する。このように、２つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂへの通電が停止され、１回目のラウンド遊技が終了となり、上記大入賞口開閉装置１０９が閉状態となる。
【００７６】
そして、大入賞口開閉装置１０９が閉状態となった後、所定時間（２秒）が経過すると、ＣＰＵ２０１ａは長当たり遊技制御手段３４０を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電し、大入賞口開閉扉１０９ａを開く。これにより、２回目のラウンド遊技が開始されることとなる。このようにして、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が１５ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部２９１によって払い出される。したがって、長当たり遊技（第１の特別遊技）を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
【００７７】
一方、第２特別遊技制御手段３４１は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技（第２の特別遊技）の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置１０９が上記「長当たり遊技」と同様に１５回開閉動作して、ラウンド遊技が１５回実行される遊技のことである。ただし、この「短当たり遊技」においては、大入賞口開閉扉１０９ａの全ラウンドにおける開放時間の累積時間が「長当たり遊技」よりも短く設定されている。なお、「短当たり遊技」におけるラウンド数を「長当たり遊技」におけるラウンド数と異ならせて（例えば、長当たりは１５ラウンド、短当たりは２ラウンド等）構成してもよい。
【００７８】
この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂによってなされる。具体的には、ＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段３４１を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電して、大入賞口開閉扉１０９ａを開状態とする。これにより、ラウンド遊技が開始となる。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を一瞬（０．１秒）で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって１５回繰り返すようにしている。したがって、大入賞口開閉装置１０９が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置１０９に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉１０９ａが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置１０９が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
【００７９】
確変遊技制御手段３４２は、通常遊技状態よりも上記大当たり（長当たりおよび短当たりの双方を含む）の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて遊技の進行を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０が当たり乱数を取得する。すると、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３が、取得した当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態（高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、「低確率遊技状態」または「低確率時」という）においては、通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率時当たり乱数判定テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。また、小当たりの判定も当たり乱数で判定する。小当たりの判定は、小当たり用の判定テーブルに基づいて判定する。そして、高確率時当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりまたは小当たりと判定する当たり乱数の数（種類）が、低確率時当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりおよび小当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
【００８０】
また、本実施形態においては、高確率遊技状態における特別図柄の変動回数に上限（本実施形態においては、７０回）を設けている。そして、この高確率遊技状態時には、通常遊技時と異なる演出モードによる演出が行われる。なお、本実施形態においては、大当たり（長当たりおよび短当たり）遊技の終了後の遊技状態は、必ず変動回数７０回を上限とした高確率遊技状態となるように構成されているが、大当たり遊技の終了後の遊技状態を低確率遊技状態にするような大当たり遊技を採用しても良い。
【００８１】
時短遊技制御手段３４３は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段３６２による普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮され、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート１０６を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート１０６を遊技球が通過することを契機として、ＣＰＵ２０１ａが普通図柄抽選手段３６０を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態（時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。）にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
【００８２】
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば９０％と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第２始動口１２０の一対の可動片１２０ａが所定時間開状態となり、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。
【００８３】
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート１０６を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第２始動口１２０が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第２始動口１２０に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり費消せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。また、本実施形態においては、時短遊技状態における特別図柄の変動回数に上限（本実施形態においては、７０回）を設けている。
【００８４】
そして、通常遊技制御手段３４４は、大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）、小当たり遊技、および、特別遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、ＣＰＵ２０１ａは、第１特別遊技制御手段３４０、第２特別遊技制御手段３４１、第３特別遊技制御手段３４５、高確率遊技制御手段３４２、時短遊技制御手段３４３、および通常遊技制御手段３４４のいずれかを作動して遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４５によって制御されている現在の遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４およびＲＡＭ２０２ｃの遊技状態記憶手段５１０に書き込まれるようにしている。
【００８５】
第３特別遊技制御手段３４５は、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを契機とする小当たりの抽選の結果、小当たり遊技（第３の特別遊技）の実行の権利を獲得した際に、当該小当たり遊技の進行を制御する。この小当たり遊技は、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置１０９の一瞬の開閉動作が１５回行われる。この小当たり遊技は、大入賞口開閉扉１０９ａの開放回数、開放時間、開放タイミングが、上記「短当たり遊技」と全く同一態様の遊技である。ただし、小当たり遊技による大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、短当たり遊技による大入賞口開閉装置１０９の開閉動作と判別不能または判別困難に制御されれば良く、必ずしも両者の開閉動作回数を同一にしなくても良い。
【００８６】
また、本実施形態においては、小当たり遊技後の所定回数（本実施形態においては、７０回）の特別図柄の変動時において、通常遊技状態とは異なる演出モードで演出が行われるように構成されている。
【００８７】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
例えば、第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数（本発明の遊技データ）を抽出する。ここで抽出した乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりまたは小当たりか否か、すなわち大当たり遊技または小当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。一般に、図柄乱数とは、大当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。なお、上記したように本実施形態においては、大当たり遊技終了後は高確率遊技状態に移行する。
【００８８】
主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４に、現在の遊技状態が記憶されている。そして、第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０が乱数を取得した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３が上記乱数を判定する。
【００８９】
具体的には、大当たりまたは小当たりの当選確率が低確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、高確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。なお、本実施形態においては、第１始動口１０５に遊技球が入球した場合と、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合とで、同じ判定テーブルが用いられることとしているが、遊技球が入球した始動口に応じて、異なる判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【００９０】
第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０によって取得される各乱数、および、取得された乱数を判定する際に用いられる判定テーブルは、図５に示すとおりである。
図５（ａ−１）は、大当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示し、図５（ａ−２）は、小当たりの当選確率および当たり乱数の一例を示し、図５（ｂ）は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図５（ｃ）は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示す。
【００９１】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）に示すとおり、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数から一つ取得される。そして、大当たりまたは小当たりの当選確率が低確率遊技状態においては、それぞれ上段に示す特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われるが、この特別図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、７および３１７の２つの乱数が大当たりと判定され、５０、１００、２５０、３００および４５０の５つの乱数が小当たりと判定される。一方、大当たりまたは小当たりの当選確率が高確率遊技状態においては特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。この特別図柄高確率時当たり判定用テーブルによれば、７、３７、６７、９７、１２７、１５７、１８７、２１７、２４７、２７７、３０７、３３７、３６７、３９７、４２７、４５７、４８７、５１７、５４７、５７７の２０個の乱数が大当たりと判定され、５０、１００、１５０、２００、２５０、３００、３５０、４００、４５０、５００の１０個の乱数が小当たりと判定される。
【００９２】
例えば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００を作動して上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第１始動口１０５への遊技球の入球によって取得された当たり乱数が、７または３１７である場合には大当たりと判定し、５０、１００、２５０、３００または４５０である場合は小当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、高確率遊技状態においては、特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する。
【００９３】
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり（第１の特別遊技および第２の特別遊技）」とは別に「小当たり（第３の特別遊技）」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技（第２の特別遊技）と同様に、大入賞口開閉装置１０９の一瞬の開放動作が１５回行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。そして、図５（ａ−２）に示すように、遊技状態に応じて当たり乱数が判定され、小当たり遊技に当選すると、大入賞口開閉装置１０９が１５回開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技は、ＣＰＵ２０１ａが第３特別遊技制御手段３４５を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
【００９４】
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、図５（ｂ）に基づいて、大当たりの種類を判定（決定）する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、の３種類である。なお、「高確率時短付き長当たり」に当選して実行される遊技が、本実施形態における「第１の特別遊技」である。また、「高確率時短付き短当たり」または「高確率時短無し短当たり」に当選して実行される遊技が、本実施形態における「第２の特別遊技」である。
【００９５】
「高確率時短付き長当たり」というのは、３つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、１つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置１０９が１５ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、１ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数（９個）入球するか、もしくは所定時間（３０秒）経過することとする長当たり遊技（第１の特別遊技）が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、２つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、３つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、ここで付与される２つ目の遊技価値である高確率遊技状態と３つ目の遊技価値である時短遊技状態は、本実施形態においては、７０回の特別図柄の変動表示を上限に継続する。
【００９６】
また、「通常時短付き長当たり」というのは、２つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異するものであるが、本実施形態においては採用していない。このように、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとを設けて構成してもよい。
【００９７】
「高確率時短付き短当たり」というのは本実施形態における第２の特別遊技のうちの１つの形態であり、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得できる第１の特別遊技に当選する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該当選と同時にもしくは短当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態となり、かつ、時短遊技状態となるため、その間、大当たり遊技への期待度が大きくなるとともに、遊技球の費消を低減することが可能となる。
【００９８】
また、「通常時短付き短当たり」というのは第２の特別遊技のうちの他の１つの形態であり、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものであるが、本実施形態においては採用していない。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがあるが、遊技機の仕様に応じて採用してもよい。
【００９９】
「高確率時短無し短当たり」というのは本実施形態における第２の特別遊技のうちのさらに他の１つの形態であり、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態（いわゆる潜伏確変状態）へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置１０９の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、時短遊技状態にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において、長当たり遊技（第１の特別遊技）に当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。
【０１００】
また、「通常時短無し短当たり」というのは第２の特別遊技のうちのさらに他の１つの形態であり、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものであるが、本実施形態においては採用していない。これは、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置１０９の１５ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなるためである。
【０１０１】
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に期待感を抱かせるために、本実施形態における第３の特別遊技である「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「高確率時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置１０９が一瞬開放する動作を１５回繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作後に、大当たり遊技の当選確率に係る遊技状態および時短遊技に係る遊技状態が一切変わらない点で、上記「高確率時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。
【０１０２】
また、第１始動口１０５に遊技球が入球した際には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００を作動して、上記当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、０〜２５０の乱数の中から無作為に１つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
【０１０３】
すなわち、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３を作動して、上記当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、０〜２４の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
【０１０４】
したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。また、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
【０１０５】
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部１０４において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「１」〜「９」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１０６】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の１列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１０７】
このように、リーチ乱数は、図柄表示部１０４においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。また、第２始動口１２０に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第２特別図柄抽選手段３２０および第２乱数判定手段３２３によってなされる。
【０１０８】
一方、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示が行われていた場合には、取得された乱数（遊技データ）が、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に記憶される。この第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２は、図６に示すように構成されている。
【０１０９】
すなわち、図６は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１０】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。
【０１１１】
一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、当該入球による特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１２】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化（処理）される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
【０１１３】
一方、第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【０１１４】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、上記特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【０１１５】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
【０１１６】
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、２つの記憶手段４０１、４０２において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を１つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
【０１１７】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図６（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域には上記当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。
そして、上記したように、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄表示制御手段３０１を作動して、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【０１１８】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【０１１９】
そして、上記特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１と、第２特別図柄保留記憶手段４０２との双方に保留球が留保された場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図７（ａ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第３記憶領域４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
【０１２０】
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５→第２始動口１２０→第１始動口１０５であったとする。
本実施形態においては、第２始動口１２０が優先始動口であるため、この場合には、第５記憶領域４０２ａの保留球が優先して処理され、図７（ｂ）に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
【０１２１】
また、例えば、図７（ｃ）に示すように、非優先処理がなされる第１特別図柄保留記憶手段４０１に３つの保留球が留保されていたとする。この場合、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保されている３つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、１つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、１回目の特別図柄の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球が留保されると（第２始動口１２０に入球すると）、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
【０１２２】
このことからも明らかなように、両記憶手段４０１、４０２において、非優先処理がなされる第１記憶領域４０１ａに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第２始動口１２０に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
【０１２３】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動制御手段３０２および第２特別図柄変動制御手段３２２である。これら両変動制御手段３０２、３２２は、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
【０１２４】
次に、始動口に遊技球が入球した際の制御について、図８を用いて具体的に説明する。
図８に示すとおり、まず、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１２５】
（ステップＳ３０１）
すると、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図９の変動開始処理がなされる。なお、特別図柄が変動表示中でなくても、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されているときはステップＳ３０２に進む。
【０１２６】
（ステップＳ３０２）
一方、上記ステップＳ３０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１２７】
上記ステップＳ３０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、所定数の賞球を払い出して主制御基板２０１における制御を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３０３）
一方、上記ステップＳ３０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに遊技データ（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、特別図柄保留表示器８８、９０に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板２０１における制御が終了となる。
【０１２９】
（変動開始処理）
次に、遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、および特別図柄の変動表示後になされる特別遊技（長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技）に係る制御について、図９〜図１４を用いて説明する。
【０１３０】
（ステップＳ４０１）
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板２０１におけるＲＡＭ２０１ｃの所定の処理領域に、遊技データ（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されている場合には、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
【０１３１】
（ステップＳ４０２）
そして、さらに第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを１つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップＳ４０１において、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された遊技データを、１つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップＳ４０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄに記憶された遊技データを、１つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップＳ４０２における処理は行われない。
【０１３２】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０１において、処理領域に遊技データが記憶されたら、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
【０１３３】
（ステップＳ４０４）（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０３において、高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップＳ４０３において、高確率遊技状態（時短遊技状態の有無は問わず）であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの３つである。
【０１３４】
（ステップＳ４０６）
そして、ＣＰＵ２０１ａが第１乱数判定手段３０３もしくは第２乱数判定手段３２３を作動して、上記ステップＳ４０４もしくはステップＳ４０５において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
【０１３５】
（ステップＳ４０７）
ステップＳ４０７では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
【０１３６】
（ステップＳ４０８）
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａがさらに第１特別図柄抽選手段３００もしくは第２特別図柄抽選手段３２０を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、通常遊技状態における特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間（尺）を決定するものであり、例えば、０〜２５０の演出乱数の中から無作為に１つの乱数が取得される。なお、後述する特定の演出モードで演出が行われているときは、それぞれの演出パターンデータテーブルに設定された演出時間が選択される。
【０１３７】
（ステップＳ４０９）
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をＲＯＭ２０１ｂに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、０〜５０の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を４秒と判定し、５１〜１５０の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を８秒と判定し、１５１〜２５０の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を１２秒と判定するように構成されている。したがって、このステップＳ４０９において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
【０１３８】
（ステップＳ４１０）
一方、上記ステップＳ４０７において、リーチ有り演出ではない（リーチ無し演出）と判定された場合には、ＣＰＵ２０１ａが所定のプログラムを作動して、第１特別図柄保留記憶手段４０１および第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球の合計留保個数を判定する。
【０１３９】
（ステップＳ４１１）
そして、ＣＰＵ２０１ａは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間（演出時間）を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が０もしくは１であった場合には、上記変動時間を１２秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が２であった場合には、８秒に、３以上であった場合には４秒に変動時間を決定する。
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第２特別図柄保留記憶手段４０２に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
【０１４０】
（ステップＳ４１２）
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間（リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間）が決定したら、ＣＰＵ２０１ａが制御コマンド送信手段３３２を作動して、演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無（小当たりを含む）、大当たりに当選している場合にはその種類（長当たり、短当たり）、演出の態様（リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか）、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、および遊技状態記憶手段４０４に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
【０１４１】
（ステップＳ４１３）
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、ＣＰＵ２０１ａが第１特別図柄表示制御手段３０１を作動して、特別図柄表示器８４、８６に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップＳ４０９もしくはステップＳ４１１において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器８４、８６には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
【０１４２】
（ステップＳ４１４）
また、当該遊技データが、「大当たり（長当たり、短当たり）」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技（第１または第２の特別遊技）を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
【０１４３】
（ステップＳ４１５）
上記ステップＳ４１４において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり（第３の特別遊技）」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板２０１における処理が終了となる。
【０１４４】
そして、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、大当たりに当選している場合には、大当たりの特別図柄が停止表示された後に、「長当たり遊技（第１の特別遊技）」もしくは「短当たり遊技（第２の特別遊技」」が開始される。上記ステップＳ４１４で大当たりに当選していると判定されると、ＲＡＭ２０１ｃに長当たりに当選したのか、短当たりに当選したのかが識別可能に記憶される。そして、長当たりに当選した場合には、図１０に示すとおりに「長当たり遊技」の制御がおこなわれる。
【０１４５】
（ステップＳ５０１）
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部１０４にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト１１１が点灯し、また、スピーカ２７７から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出実行手段５０４を作動することによって制御されている。
【０１４６】
（ステップＳ５０２）
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を開始し、大入賞口開閉扉１０９ａを開放する。これにより、大入賞口１０９ｃに遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電するのと同時に、主制御基板２０１から副制御基板２０２にラウンド開始信号が送信される。副制御基板２０２がラウンド開始信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ａが演出実行手段５０４を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部１０４においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「１ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
【０１４７】
（ステップＳ５０３）（ステップＳ５０４）（ステップＳ５０５）
上記ステップＳ５０２において、大入賞口開閉扉１０９ａが開放すると、主制御基板２０１に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間（３０秒）が経過すると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を停止し（ステップＳ５０５）、大入賞口開閉扉１０９ａを閉じる。また、大入賞口検出部２２４が所定個数（９個）の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉１０９ａが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部２２４の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップＳ５０３およびステップＳ５０４の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉１０９ａが開状態に維持されることとなる。
【０１４８】
（ステップＳ５０６）
そして、上記ステップＳ５０５において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部２２４が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電が停止すると、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、ラウンド数記憶手段に「１」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
【０１４９】
（ステップＳ５０７）
さらに、ＣＰＵ２０１ａは第１特別遊技制御手段３４０を作動して、上記ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が１５でなければ、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６の処理が繰り返して行われることとなる。
【０１５０】
（ステップＳ５０８）
一方、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０７の処理が繰り返された結果、ラウンド数が１５に到達した場合には、ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値がクリアされる。
【０１５１】
（ステップＳ５０９）
また、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が所定回数（１５ラウンド）行われると、長当たり遊技が終了となり、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、副制御基板２０２に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板２０２が長当たり遊技終了信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ｂが演出実行手段５０４を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
【０１５２】
（ステップＳ５１０）
また、ＣＰＵ２０１ａが第１特別遊技制御手段３４０を作動して、遊技状態記憶手段４０４に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段４０４には、高確率遊技状態であることを示すフラグと時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板２０１における長当たり遊技の制御が終了となる。
【０１５３】
一方、短当たりに当選した場合には、図１１に示すとおりに「短当たり遊技」の制御がおこなわれる。
【０１５４】
（ステップＳ６０１）
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、ＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段３４１を作動して、短当たり演出開始の制御コマンドを副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２においては、当該短当たり演出開始の制御コマンドを受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される（ステップＳ６０１ａ）。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部１０４にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト１１１が点灯し、また、スピーカ２７７から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出実行手段５０４を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技（第２の特別遊技）は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
【０１５５】
（ステップＳ６０２）
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、ＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段３４１を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電し、大入賞口開閉扉１０９ａを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電時間が０．１秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉１０９ａは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。ただし、大入賞口開閉扉１０９ａの自重が作用する関係で、大入賞口開閉扉１０９ａが開放してから完全に閉じきるまでの時間は、０．１秒よりも長くなる。
【０１５６】
また、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電するのと同時に、第２特別遊技制御手段３４１を構成するプログラムの１つである開放報知信号送信手段を作動して、副制御基板２０２に開放報知信号を送信する。
副制御基板２０２が開放報知信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ａが演出実行手段５０４を作動して、発光装置１３０、スピーカ２７７、および図柄表示部１０４を制御する。
【０１５７】
（ステップＳ６０２ａ）
具体的には、副制御基板２０２が開放報知信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ａが演出実行手段５０４を作動して、大入賞口１０９ｃ内に設けられた発光装置１３０を点灯制御する。この制御は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電開始とほぼ同時になされ、大入賞口開閉扉１０９ａの開放と、発光装置１３０の点灯とが同期して開始されることとなる。
【０１５８】
（ステップＳ６０２ｂ）
また、演出実行手段５０４は、上記発光装置１３０の点灯制御と同時に、スピーカ２７７からの音声出力を制御する。このとき、スピーカ２７７から、大入賞口開閉扉１０９ａが開放するたびに、扉が開放する疑似音が出力されるようにしている。これにより、大入賞口開放扉１０９ａが開放したことを、音によっても遊技者が認識できるようにしている。なお、スピーカ２７７から出力される音声は疑似音に限らず、大入賞口開放扉１０９ａの開放を遊技者が認識できるものであれば、どのような音声であってもよい。
【０１５９】
（ステップＳ６０２ｃ）
さらに、演出実行手段５０４は、上記発光装置１３０の点灯制御と同時に、演出画像表示制御手段５０４ａを作動させて、図柄表示部１０４に演出画像を表示する。このとき表示される画像は、例えば、大入賞口開閉扉１０９ａの開放動作を表すものであり、遊技者が図柄表示部１０４を見ている場合であっても、当該画像によって大入賞口開閉扉１０９ａの開放を認識できるようにしている。ただし、大入賞口開閉扉１０９ａの開放は一瞬であるため、図柄表示部１０４における画像上の扉の開放動作を、大入賞口開閉扉１０９ａの実際の開放動作にあわせて表示しても、遊技者には当該画像を認識するのが困難となるおそれがある。したがって、本実施形態においては、大入賞口開閉扉１０９ａの実際の開放時間よりも、図柄表示部１０４における画像上の扉の開放時間を長くして表示するように設定されている。
【０１６０】
なお、短当たり遊技の開始とともに図柄表示部１０４に画像上の扉を表示しておき、開放報知信号の受信にともなって、画像上の扉を開放させるように画像を制御すれば、大入賞口開閉扉１０９ａの実際の開放動作と、図柄表示部１０４における画像上の扉の開放動作とを同期させて表示することができる。
【０１６１】
（ステップＳ６０３）
上記ステップＳ６０２において、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電すると、主制御基板２０１に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
【０１６２】
（ステップＳ６０４）
そして、上記ステップＳ６０３において、所定時間（１．５秒）を経過すると、ＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段３４１を作動して、ラウンド数記憶手段に「１」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技が何ラウンド行われたかが判別される。
【０１６３】
（ステップＳ６０５）
さらに、ＣＰＵ２０１ａは第２特別遊技制御手段３４１を作動して、上記ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が１５でなければ、上記ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４の処理が繰り返して行われることとなる。なお、上記ステップＳ６０２の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間（１．５秒）である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉１０９ａが開放する間の時間が１．５秒に設定されている。
【０１６４】
（ステップＳ６０６）
一方、上記ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４の処理が１５回行われた場合には、ラウンド数記憶手段に記憶されたカウント値がクリアされる。
【０１６５】
（ステップＳ６０７）
また、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が所定回数（１５ラウンド）行われると、短当たり遊技が終了となり、ＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段３４１を作動して、副制御基板２０２に短当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板２０２が短当たり遊技終了信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ｂが演出実行手段５０４を作動して、いわゆる短当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
【０１６６】
（ステップＳ６０８）
また、ＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技制御手段３４１を作動して、遊技状態記憶手段４０４に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段４０４に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段４０４に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板２０１における短当たり遊技の制御が終了となる。
【０１６７】
一方、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、小当たり遊技（第３の特別遊技）に当選している場合には、小当たりの特別図柄が停止表示された後に、「小当たり遊技」が開始される。小当たりに当選した場合には、図１２に示すとおりに「小当たり遊技」の制御がおこなわれる。
【０１６８】
（ステップＳ７０１）
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、ＣＰＵ２０１ａが第３特別遊技制御手段３４５を作動して、小当たり演出開始の制御コマンドを副制御基板２０２に送信する。副制御基板２０２においては、当該小当たり演出開始の制御コマンドを受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される（ステップＳ７０１ａ）。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部１０４にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト１１１が点灯し、また、スピーカ２７７から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板２０２のＣＰＵ２０２ａが演出実行手段５０４を作動することによって制御されている。
【０１６９】
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。このように、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
【０１７０】
（ステップＳ７０１ａ）
また、小当たり遊技においても、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉扉１０９ａの開放にともなって、発光装置１３０、スピーカ２７７、図柄表示部１０４によって、大入賞口開閉扉１０９ａの開放が報知される。ただし、小当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを通電するたびに副制御基板２０２に信号が送信されるわけではなく、上記ステップＳ７０１において制御コマンドが１回送信されるだけである。したがって、副制御基板２０２においては、この制御コマンドを受信したことを契機として、上記発光装置１３０、スピーカ２７７、図柄表示部１０４の制御が、所定の間隔で行われることとなる。
【０１７１】
つまり、小当たり遊技においては、発光装置１３０、スピーカ２７７、図柄表示部１０４の制御が、ステップＳ７０１ａで開始される演出の一態様としてなされることとなる。ただし、発光装置１３０、スピーカ２７７、図柄表示部１０４の制御は、上記大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電と同期して行われるように、予め設定されている。なお、発光装置１３０は、０．２秒の発光を１．４秒間隔で行うように制御されており、大入賞口開閉扉１０９ａの開放開始と、発光装置１３０の発光開始とが同期して行われるようにしている。
【０１７２】
（ステップＳ７０２）
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、ＣＰＵ２０１ａが第３特別遊技制御手段３４５を作動して、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段３４５は、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂに対する０．１秒の通電を、１．５秒の間隔をあけて１５回行うようにプログラムされている。したがって、ＣＰＵ２０１ａが第３特別遊技制御手段３４５を作動すると、大入賞口開閉扉１０９ａの開閉動作が連続して１５回行われることとなる。
【０１７３】
なお、この小当たり遊技の制御方法は、上記短当たり遊技の制御方法と異なるものであるが、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、短当たり遊技と小当たり遊技とで同一態様に設定されている。したがって、上記のように演出のみならず、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技（第３の特別遊技）が実行されているのか、それとも短当たり遊技（第２の特別遊技）が実行されているのかの区別を遊技者がつけることはできない。
【０１７４】
（ステップＳ７０３）
また、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が所定回数（１５回）行われると、小当たり遊技が終了となり、ＣＰＵ２０１ａが第３特別遊技制御手段３４５を作動して、副制御基板２０２に小当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板２０２が小当たり遊技終了信号を受信すると、ＣＰＵ２０２ｂが演出実行手段５０４を作動して、いわゆる小当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
【０１７５】
次に、確変遊技状態および時短遊技状態を、これらの遊技状態における特別図柄の変動表示回数の上限で終了させる処理の流れについて、図１３のフローチャートを参照して説明する。
【０１７６】
（ステップＳ１０１）
ＣＰＵ２０１ａは、変動表示される特別図柄が停止表示され、今回の変動表示における抽選結果が確定したか否かを判定する処理を行う。この判定処理において、特別図柄が変動中または前回の判定処理から新たな変動表示が開始されていないときは、ステップＳ１１０に進み、特別図柄の変動表示が停止したと判定されたときはステップＳ１０２に進む。
【０１７７】
（ステップＳ１０２）
ＣＰＵ２０１ａは、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に記憶されている遊技状態データを参照して、現在の遊技状態が確変遊技中（高確率遊技中）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段４０４の所定の記憶領域に記憶される確変遊技フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。この判定処理において確変遊技中であると判定されたときはステップＳ１０３に進み、確変遊技中でないと判定されたときはステップＳ１０６に進む。
【０１７８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３においてＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶手段４０４の所定の確変変動回数記憶領域に記憶されている確変遊技中の特別図柄の変動回数を１回カウントアップして確変変動回数を更新して記憶する処理を行う。
【０１７９】
（ステップＳ１０４）
ＣＰＵ２０１ａは、上記確変変動回数記憶領域に記憶されている確変変動回数が予め定められた上限回数である７０回を超えているか否かを判定する処理を行い、確変変動回数が７０回以下であるときはステップＳ１０６に進み、確変変動回数が７０回を超えているときはステップＳ１０５に進む。
【０１８０】
（ステップＳ１０５）
上記ステップＳ１０４の判定処理において確変変動回数が上限の７０回を超えていると判定されると、ＣＰＵ２０１ａは確変遊技状態を終了して低確率遊技状態に遊技状態を移行する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段４０４に記憶されている上記した確変遊技フラグをＯＦＦにしてステップＳ１０６に進む。
【０１８１】
（ステップＳ１０６）
ＣＰＵ２０１ａは、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に記憶されている遊技状態データを参照して、現在の遊技状態が時短遊技中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段４０４の所定の記憶領域に記憶される時短遊技フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを判定する。この判定処理において時短遊技中であると判定されたときはステップＳ１０７に進み、時短遊技中でないと判定されたときはステップＳ１１０に進む。
【０１８２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７においてＣＰＵ２０１ａは、遊技状態記憶手段４０４の所定の時短変動回数記憶領域に記憶されている時短遊技中の特別図柄の変動回数を１回カウントアップして時短変動回数を更新して記憶する処理を行う。
【０１８３】
（ステップＳ１０８）
ＣＰＵ２０１ａは、上記時短変動回数記憶領域に記憶されている時短変動回数が予め定められた上限回数である７０回を超えているか否かを判定する処理を行い、時短変動回数が７０回以下であるときはステップＳ１１０に進み、時短変動回数が７０回を超えているときはステップＳ１０９に進む。
【０１８４】
（ステップＳ１０９）
上記ステップＳ１０８の判定処理において時短変動回数が上限の７０回を超えていると判定されると、ＣＰＵ２０１ａは時短遊技状態を終了して通常遊技状態に遊技状態を移行する処理を行う。具体的には、遊技状態記憶手段４０４に記憶されている上記した時短遊技フラグをＯＦＦにしてステップＳ１１０に進む。
【０１８５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０においてＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を遊技状態記憶手段４０４に記憶する処理を行い、確変・時短終了処理を終了する。
【０１８６】
次に、特別図柄の変動表示中に行われる演出の制御について、図１４および図１５を用いて説明する。上記したとおり、特別図柄の変動開始処理が行われると、主制御基板２０１から副制御基板２０２に演出実行の制御コマンドが送信される（図９のステップＳ４１２）。
【０１８７】
本実施形態においては、副制御基板２０２が演出実行の制御コマンドを受信すると、「第１の演出モード」、「第２の演出モード」、「第３の演出モード」または「第４の演出モード」のいずれかの演出モードに係る演出が実行されるように構成されている。
【０１８８】
ここで、「第１の演出モード」は、通常遊技状態において行われる演出態様である。また、「第２の演出モード」は、図５（ｂ）に示した「高確率時短無し短当たり遊技」または「小当たり遊技」の終了後に行われる演出態様であり、「第３の演出モード」は、図５（ｂ）に示す「高確率時短付き長当たり遊技」の終了後に行われる演出態様である。また、「第４の演出モード」は、図５（ｂ）に示した「高確率時短付き短当たり遊技」の終了後に行われる演出態様である。これらの異なる演出モードにおいては、例えば、「第１の演出モード」において、図柄表示部１０４に上記「第２の演出モード」では出現しないキャラクタが登場したり、異なる背景画像が表示されたりする。また、音声演出も各演出モードにおいて異なる音楽が出力されるなど、明らかに異なる演出が展開されるものである。いずれにしても、この４種類の演出モードは、互いに他の演出モードと一見して異なる演出態様であれば、その内容は特に問わない。
【０１８９】
そして、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂの演出パターンテーブル記憶手段５０１には、図１４に示す第１ないし第４の演出パターンデータテーブルが記憶されている。各演出パターンデータテーブルには、それぞれ、選択され得る演出パターンのコード、演出内容、演出時間、抽選確率、選択される演出モードが設定されている。
【０１９０】
図１４（ａ）に示す第１演出パターンデータテーブルは、通常遊技状態時に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルであり、通常遊技状態時に演出パターンテーブル選択手段５０２により選択される演出パターンデータテーブルである。この第１演出パターンデータテーブルには、演出内容１０〜演出内容１９に対応する１０種類の演出パターンデータが設定されている。上記したように通常遊技状態においては演出時間として４秒、８秒、１２秒のいずれかが選択されて主制御基板２０１から選択された演出時間に関する情報が制御コマンドとして副制御基板２０２に送信される。したがって、主制御基板２０１に選択された演出時間が４秒のときは演出コード１０〜１３から、選択された演出時間が８秒のときは演出コード１４〜１６から、そして、選択された演出時間が１２秒のときは演出コード１７〜１９から、１つの演出パターンデータが第１演出パターンデータテーブルに設定された抽選確率にしたがって演出パターンデータ抽選手段５０３により抽選により選択される。
【０１９１】
本実施形態においては、演出パターンテーブル選択手段５０２により第１の演出パターンデータテーブルが選択されたときは、演出モードとして第１の演出モードが選択される。第１の演出モードにおいては、図柄表示部１０４に表示される背景画像として浜辺の画像が表示され、波音やかもめの鳴き声等の効果音がスピーカ２７７から発せられる。そして、ランプ２６２により青色を基調とした照明演出がなされる。
【０１９２】
図１４（ｂ）に示す第２演出パターンデータテーブルは、「高確率時短無し短当たり遊技」の終了後（いわゆる、潜伏確変状態）、および、「小当たり遊技」の終了後に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルである。この第２演出パターンデータテーブルには、第１演出パターンデータテーブルと同一の演出内容１４〜演出内容１６に対応する３種類の演出パターンデータと、第１演出パターンデータテーブルに設定されている演出内容と異なる演出内容２０〜演出内容２６に対応する７種類の演出パターンデータが設定されている。
【０１９３】
第２演出パターンデータテーブルに設定されている演出パターンデータの演出時間は、全て８秒に設定されている。そして、第２演出パターンデータテーブルが選択されたときは、第２の演出モードが選択される。第２の演出モードにおいては、図柄表示部１０４に表示される背景画像として砂漠の画像が表示され、風音やらくだの足音等の効果音がスピーカ２７７から発せられる。そして、ランプ２６２により黄色を基調とした照明演出がなされる。したがって、例えば、演出内容１４に対応する演出画像が、「ヒーローのキャラクタが図柄表示部１０４の画面の左から右へ走り去る」という演出内容であっても、背景画像が浜辺であるか砂漠であるかにより、明らかに第１の演出モードと異なることが認識される。なお、本実施形態においては、第２演出パターンデータテーブルに設定されている全ての演出パターンデータの抽選確率を一定に設定している。
【０１９４】
したがって、高確率時短無し短当たり遊技の終了後と小当たり遊技の終了後には同一の第２演出パターンデータテーブルが選択され、同一の第２の演出モードで演出が行われる。このため、遊技者に、演出モードが第１の演出モードから第２の演出モードに切り替わっても、その契機となった遊技が高確率時短無し短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかの識別を困難にすることができる。これにより遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを識別することが困難であるので、現在の遊技状態が高確率遊技状態であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１９５】
図１４（ｃ）に示す第３演出パターンデータテーブルは、少なくとも、「高確率時短付き長当たり遊技」の終了後に選択される演出パターンデータが設定された演出パターンデータテーブルである。この第３演出パターンデータテーブルには、第１演出パターンデータテーブルと同一の演出内容１７〜演出内容１９に対応する３種類の演出パターンデータと、第１演出パターンデータテーブルおよび第２演出パターンデータテーブルに設定されている演出内容と異なる演出内容２７〜演出内容３３に対応する７種類の演出パターンデータが設定されている。そして、第３演出パターンデータテーブルが選択されたときは、上記第１の演出モードおよび第２の演出モードのいずれとも異なる第３の演出モードが選択される。
【０１９６】
第３の演出モードにおいては、図柄表示部１０４に表示される背景画像として荒野の画像が表示され、落石音や怪物の雄叫び等の効果音がスピーカ２７７から発せられる。そして、ランプ２６２により赤色を基調とした照明演出がなされる。演出モードがこの第３の演出モードであるときは、高確率遊技状態が確定しているので、遊技者は、次の大当たり当選に対する大きな期待感を持って、遊技を楽しむことができる。
【０１９７】
なお、本実施形態においては、「高確率時短付き短当たり遊技」の終了後に選択される第４演出パターンデータテーブルを備えている。この第４演出パターンデータテーブルには、第２演出パターンデータテーブルと同一の演出内容１４〜演出内容１６および演出内容２０〜演出内容２６に対応する１０種類の演出パターンデータが設定されている。そして、第４演出パターンデータテーブルが選択されたときは、上記第１、第２および第３の演出モードのいずれとも異なる第４の演出モードが選択される。なお、本実施形態においては、第４演出パターンデータテーブルに設定されている演出パターンデータの一部の演出パターンデータの抽選確率を、第２演出パターンデータテーブルのものと異ならせて構成している。
【０１９８】
この第４の演出モードにおいては、図柄表示部１０４に表示される背景画像として森林の画像が表示され、小川の流水音や小鳥の囀り等の効果音がスピーカ２７７から発せられる。そして、ランプ２６２により緑色を基調とした照明演出がなされる。演出モードがこの第４の演出モードであるときは、上記した第３の演出モードと同様に高確率遊技状態が確定しているので、遊技者は、次の大当たり当選に対する大きな期待感を持って、遊技を楽しむことができる。なお、本実施形態においては、高確率時短付き短当たり遊技の終了後に第４演出パターンデータテーブルが選択され、第４の演出モードが選択される例を示したが、短当たり遊技後に時短遊技状態に移行した時点で高確率遊技状態であることが確定するため、演出モードとして第３の演出モードが選択されるように構成してもよい。さらに、高確率時短付き短当たり遊技の終了後に第３演出パターンデータテーブルが選択される構成してもよい。
【０１９９】
次に、図１５のフローチャートを参照して、本実施形態における副制御基板２０２による演出制御の処理の流れについて説明する。
【０２００】
（ステップＳ８０１）（ステップＳ８０２）
副制御基板２０２が演出実行コマンドを受信すると、ＣＰＵ２０２ａは遊技状態記憶手段５１０に記憶されている遊技状態データを参照して、小当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い（ステップＳ８０１）、小当たり遊技後の遊技状態でないときはステップＳ８０３に進み、小当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段５０２を作動させて演出パターンテーブル記憶手段５０１に記憶されている演出パターンデータテーブルから第２演出パターンデータテーブルを選択してＲＡＭ２０２ｃの選択テーブル記憶手段５１１に記憶する処理を行う（ステップＳ８０２）。
【０２０１】
（ステップＳ８０３）（ステップＳ８０４）
上記ステップＳ８０１において遊技状態が小当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、ＣＰＵ２０２ａは遊技状態記憶手段５１０に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い（ステップＳ８０３）、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態でないときはステップＳ８０５に進み、高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段５０２を作動させて演出パターンテーブル記憶手段５０１に記憶されている演出パターンデータテーブルから第３演出パターンデータテーブルを選択してＲＡＭ２０２ｃの選択テーブル記憶手段５１１に記憶する処理を行う（ステップＳ８０４）。
【０２０２】
（ステップＳ８０５）（ステップＳ８０６）
上記ステップＳ８０３において遊技状態が高確率時短付き長当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、ＣＰＵ２０２ａは遊技状態記憶手段５１０に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い（ステップＳ８０５）、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態でないときはステップＳ８０７に進み、高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態であるときは演出パターンテーブル選択手段５０２を作動させて演出パターンテーブル記憶手段５０１に記憶されている演出パターンデータテーブルから第４演出パターンデータテーブルを抽選により選択してＲＡＭ２０２ｃの選択テーブル記憶手段５１１に記憶する処理を行う（ステップＳ８０６）。
【０２０３】
（ステップＳ８０７）
上記ステップＳ８０５において遊技状態が高確率時短付き短当たり遊技後の遊技状態でないと判定されると、ステップＳ８０７においてＣＰＵ２０２ａは、遊技状態記憶手段５１０に記憶されている遊技状態データを参照して、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態であるか否かを判定する処理を行い、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態であると判定されたときはステップＳ８０８に進み、高確率時短無し短当たり遊技後の遊技状態でないと判定されたときはステップＳ８０９に進む。
【０２０４】
（ステップＳ８０８）
このステップＳ８０８においてＣＰＵ２０２ａは、演出パターンテーブル選択手段５０２を作動させて演出パターンテーブル記憶手段５０１に記憶されている演出パターンデータテーブルから第２演出パターンデータテーブルを選択してＲＡＭ２０２ｃの選択テーブル記憶手段５１１に記憶する処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ８０９）
ステップＳ８０７の判定処理によりステップＳ８０９に進む場合とは、現在の遊技状態が大当たり遊技後および小当たり遊技後のいずれでもない通常遊技状態である。ステップＳ８０９においてＣＰＵ２０２ａは、演出パターンテーブル選択手段５０２を作動させて演出パターンテーブル記憶手段５０１に記憶されている演出パターンデータテーブルから第１演出パターンデータテーブルを選択してＲＡＭ２０２ｃの選択テーブル記憶手段５１１に記憶する処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ８１０）
上記したステップＳ８０２、ステップＳ８０４、ステップＳ８０６、ステップＳ８０８においていずれかの演出パターンデータテーブルが選択された後、ステップＳ８１０においてＣＰＵ２０２ａは、特別図柄の変動表示回数を１回分カウントアップしてＲＡＭ２０２ｃの所定の変動回数記憶領域に記憶する処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ８１１）
ステップＳ８１１においてＣＰＵ２０２ａは、上記ステップＳ８１０でカウントアップして上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数が７０回より大きいか否かを判定する処理を行う。変動回数が７０回を超えているときは、上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数を０回にリセットする処理を行いステップＳ８０９に進む。変動回数が７０回以下であると判定されたときはステップＳ８１２に進む。本実施形態においては、大当たり当選後に付与される確変遊技状態および時短遊技状態にて遊技可能な特別図柄の変動表示回数を７０回に設定している。ステップＳ８１０およびステップＳ８１１の処理は、確変遊技状態および時短遊技状態において特別図柄の変動回数が上限の７０回に達したのちの遊技状態を通常遊技状態における演出制御にリセットするための処理である。なお、本実施形態においては、大当たり遊技後または小当たり遊技後の特別図柄の変動回数が７０回に満たないときに次の大当たり遊技または小当たり遊技に当選したときは、ＣＰＵ２０２ａの処理により、ＲＡＭ２０２ｃの上記変動回数記憶領域に記憶されている変動回数は０回にリセットされる。
【０２０８】
（ステップＳ８１２）（ステップＳ８１３）
ＣＰＵ２０２ａは、演出パターンデータ抽選手段５０３を作動させて、選択テーブル記憶手段５１１に記憶されている演出パターンデータテーブルから当該演出パターンデータテーブルに設定されている抽選確率に基づいて、１つの演出パターンデータを選択する処理を行い（ステップＳ８１２）、続いて、演出実行手段５０４を作動させて選択された演出パターンデータに基づいて、図柄表示部１０４や演出役物１１５、スピーカ２７７、演出ライト１１１による制御を実行して（ステップＳ８１３）演出制御処理を終了する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることとなる。
【０２０９】
以上説明したように本発明によれば、副制御手段（副制御基板２０２、ＣＰＵ２０２ａ）が、主制御手段（主制御基板２０１、ＣＰＵ２０１ａ）の制御コマンド送信手段３３２から送信される制御コマンドに基づいて実行される演出の演出モードとして、少なくとも、第１の演出モードと、この第１の演出モードと異なる第２の演出モードと、を備え、副制御手段の演出実行手段５０４が、通常遊技状態においては第１の演出モードで演出を実行し、第２の特別遊技が実行された後に遊技状態が主制御基板の確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるとき（潜伏確変遊技状態）、および、第３の特別遊技（小当たり遊技）が実行された後においては第２の演出モードで演出を実行し、第２の演出モードで実行される演出を、確変遊技制御手段３４２により高確率遊技状態に制御される特別図柄の変動表示回数の上限回数（例えば、７０回）と同数の変動表示期間において実行するので、第２の特別遊技が実行された後に遊技状態が高確率遊技状態に制御されるとき、および、第３の特別遊技が実行された後においては同一の第２の演出モードで同一回数の特別図柄の変動期間に演出が実行され、遊技者に、第２の特別遊技または第３の特別遊技が実行された後の遊技状態について、上記した高確率遊技状態なのか低確率遊技状態なのかは、少なくとも、実行されている演出を見た限りでは判別困難にすることができ、現在の遊技状態が高確率遊技状態であってほしいという期待感を持続させて遊技の興趣を高めることができる。
【０２１０】
また、副制御手段が、第１の演出モードおよび第２の演出モードのいずれとも異なる第３の演出モードを備え、副制御手段の演出実行手段は、第１の特別遊技が実行された後に遊技状態が確変遊技制御手段により高確率遊技状態に制御されるときに第３の演出モードで演出を実行するように構成できるので、遊技者は、第１の演出モードによる演出から現在の遊技状態が上記した低確率遊技状態（通常遊技状態）であることを認識することができ、第３の演出モードによる演出から現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを認識することができる。そして、第２の演出モードによる演出からは現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかは識別不能となるので、遊技者に、第３の演出モードによる演出により大当たり遊技当選への強い期待感を与えることができるとともに、第２の演出モードによる演出により現在の遊技状態に関する興趣を一層高めることができる。
【符号の説明】
【０２１１】
１０１  遊技盤
１０４  図柄表示部（図柄変動表示手段）
１０５  第１始動口（始動入賞手段）
１０９  大入賞口開閉装置（特別入賞手段）
１２０  第２始動口（始動入賞手段）
２００  制御手段
２０１  主制御手段基板（主制御手段）
２０１ａ  ＣＰＵ（主制御手段）
２０２  副制御手段基板（副制御手段）
２０２ａ  ＣＰＵ（副制御手段）
３００  第１特別図柄抽選手段（遊技データ取得手段）
３０３  第１乱数判定手段（遊技データ判定手段）
３２０  第２特別図柄抽選手段（遊技データ取得手段）
３２３  第２乱数判定手段（遊技データ判定手段）
３３１  抽選結果判定手段（遊技データ判定手段）
３３２  制御コマンド送信手段
３４０  第１特別遊技制御手段
３４１  第２特別遊技制御手段
３４２  確変遊技制御手段
３４３  時短遊技制御手段
３４４  通常遊技制御手段
３４５  第３特別遊技制御手段
５０４  演出実行手段
【図１】
2010233990.tif 000003
【図２】
2010233990.tif 000004
【図３】
2010233990.tif 000005
【図４】
2010233990.tif 000006
【図５】
2010233990.tif 000007
【図６】
2010233990.tif 000008
【図７】
2010233990.tif 000009
【図８】
2010233990.tif 000010
【図９】
2010233990.tif 000011
【図１０】
2010233990.tif 000012
【図１１】
2010233990.tif 000013
【図１２】
2010233990.tif 000014
【図１３】
2010233990.tif 000015
【図１４】
2010233990.tif 000016
【図１５】
2010233990.tif 000017