(57)【要約】【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３００において、音声出力部３０１は、楽曲を再生して出力し、受付部３０２は、プレイヤからの入力を受け付け、判定部３０３は、当該入力が受け付けられた時刻（入力時）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（基準時）のいずれかに一致するか否かを判定し、決定部３０４は、前記判定部３０３の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定し、前記音声出力部３０１は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。【選択図】図５
2010029295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する決定部と、を備え、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない場合、当該ガイド音声を出力すると決定し、
前記音声出力部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない回数に対応付けられる音量で当該所定の音声を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない回数が所定の回数以上である場合、当該ガイド音声を出力すると決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該入力時が当該基準時より早いか、遅いか、をさらに判定し、
前記音声出力部は、当該ガイド音声として、前記判定部が早いと判定した場合は、第１の音声を、遅いと判定した場合は、第２の音声を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を当該楽曲のリズムに合わせて出力するのにかえて、当該楽曲のリズムを補正時間だけずらした時点に出力し、
当該補正時間の初期値は０であり、当該入力時と当該基準時との差の絶対値が所定の閾値以下である場合、当該補正時間は当該差に設定され、当該補正時間は時間の経過とともに減衰する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を当該楽曲の拍子のそれぞれで出力し、
当該基準時は、当該楽曲の拍子のいずれか若しくは隣り合う拍子を１／２、１／４、若しくは、１／８に分割する時点のいずれかである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
音声出力部と、受付部と、判定部と、決定部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記音声出力部が、楽曲を再生して出力する音声出力工程と、
前記受付部が、プレイヤからの入力を受け付ける受付工程と、
前記判定部が、当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する判定工程と、
前記決定部が、前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する決定工程と、を備え、
前記音声出力工程は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータを、
楽曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する決定部と、として機能させ、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームは、操作タイミングデータが音楽のリズムに合わせて作成されており、それがデータ化されている。操作タイミングデータにより定義された基準となる操作タイミングと、実際にプレイヤが行った入力操作のタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価され、ゲームが進行していく（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２２２２８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特に初心者の場合には、入力するタイミングが基準に対してずれているのか否かをわかりやすく示してもらいたいという要望が強い。また、そのずれが、早いのか遅いのかを、詳しく知りたいという要望もある。従って、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせる技術が求められている。
【０００４】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、音声出力部と、受付部と、判定部と、決定部と、を含んで構成される。
【０００６】
音声出力部は、楽曲を再生して出力する。
受付部は、プレイヤからの入力を受け付ける。
判定部は、当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する。
決定部は、前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する。
また、前記音声出力部は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。
【０００７】
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせることができる。つまり、プレイヤが入力した入力時と楽曲のリズムに合わせて定められる基準時とが一致しない場合、当該楽曲のリズムに合わせて出力されるガイド音声から、プレイヤは入力するタイミングを知得することができる。ここで、入力時と基準時とが一致しない場合とは、入力時が基準時と比べ早い場合、また、入力時が基準時と比べ遅い場合をいう。なお、入力時と基準時との差の絶対値が、例えば、０．１秒以上の場合を一致しないとすることもできる。
【０００８】
前記決定部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない場合、当該ガイド音声を出力すると決定し、
前記音声出力部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない回数に対応付けられる音量で当該所定の音声を出力する、することも可能である。
【０００９】
これらの構成により、入力時と基準時とが一致しない回数が多い場合には出力されるガイド音声の音量が大きくなるため、プレイヤは、当該楽曲のリズムに合わせて出力されるガイド音声を認識でき、入力するタイミングを知得することができる。
【００１０】
前記決定部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない回数が所定の回数以上である場合、当該ガイド音声を出力すると決定する、ことも可能である。
【００１１】
これらの構成により、入力時と基準時とが一定回数以上一致しない場合にのみガイド音声が出力されるため、プレイヤは、入力したタイミングが一定以上ずれていたことを知得することができる。
【００１２】
前記判定部は、当該入力時が当該基準時より早いか、遅いか、をさらに判定し、
前記音声出力部は、当該ガイド音声として、前記判定部が早いと判定した場合は、第１の音声を、遅いと判定した場合は、第２の音声を出力する、ことも可能である。
【００１３】
これらの構成により、プレイヤは、異なるガイド音声から入力時が早いか遅いかを認識できるため、入力するタイミングを知得することができる。
【００１４】
前記音声出力部は、当該ガイド音声を当該楽曲のリズムに合わせて出力するのにかえて、当該楽曲のリズムを補正時間だけずらした時点に出力し、
当該補正時間の初期値は０であり、当該入力時と当該基準時との差の絶対値が所定の閾値以下である場合、当該補正時間は当該差に設定され、当該補正時間は時間の経過とともに減衰する、ことも可能である。
【００１５】
これらの構成により、出力されるガイド音声が徐々に基準時に近づくため、プレイヤが当該ガイド音声に合わせて入力することにより、入力時と基準時とを徐々に一致させることができる。
【００１６】
前記音声出力部は、当該ガイド音声を当該楽曲の拍子のそれぞれで出力し、
当該基準時は、当該楽曲の拍子のいずれか若しくは隣り合う拍子を１／２、１／４、若しくは、１／８に分割する時点のいずれかである、ことも可能である。
【００１７】
これらの構成により、等しい間隔でガイド音声が出力されるため、プレイヤは楽曲のリズムを認識し、入力するタイミングを知得することができる。
【００１８】
上記の目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、音声出力部と、受付部と、判定部と、決定部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、音声出力工程と、受付工程と、判定工程と、決定工程と、を備える。
【００１９】
音声出力工程では、楽曲を再生して出力する。
受付工程では、プレイヤからの入力を受け付ける。
判定工程では、当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する。
決定工程では、前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する。
また、前記音声出力工程では、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。
【００２０】
上記の目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２１】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００２４】
（実施形態１）
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００２５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００２９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ１０５には、図２に示すように、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ、右ボタン１０５ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１０５は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン（方向キー）等を備えるコントローラを使用することもできる。
【００３１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００３９】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００４０】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４１】
（ゲームの説明）
図３は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置３００により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面２００は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面２００では、背景には背景画像２０６が全面に表示されており、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄと、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄと、ダンスゲージ２０３と、スコア２０４と、メッセージ２０５と、が背景画像２０６に重畳表示されている。スコア２０４はゲーム画面２００の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ２０５は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００４２】
ダンスゲージ２０３は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ２０３を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ２０３の下側には、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄがこの順に表示されている。基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
【００４３】
また、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される楽曲データに基づいてスピーカから楽曲が出力される。当該楽曲データには、楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（基準時）が記憶されている。プレイヤからの入力が受け付けられた時刻（入力時）と基準時とのずれに応じて、ゲージバーは伸縮する。基準時は、各基準画像及び各案内画像と連動している。入力時と基準時とが一致するタイミングと案内画像と基準画像とが一致するタイミングとは等しい。
【００４４】
図４は、入力時と基準時とのずれを説明するための図である。入力時４０１ｂは基準時４０１ａと一致する（ずれがない）状態を示し、入力時４０２ｂは基準時４０２ａに比べ入力が早い状態を示し、入力時４０３ｂは基準時４０３ａに比べ入力が遅い状態を示す。プレイヤは、入力時４０１ｂのようなタイミングで入力を行うことにより、得点をあげることができる。一方、入力時４０２ｂ又は４０３ｂのようなタイミングで入力を行うとゲージバーが縮小して、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなる。
【００４５】
なお、必ずしも入力時が基準時に完全に重なるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ１０５を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。つまり、入力時と基準時とのタイミングが近いほど、得点は高くなる。なお、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄの出現数、出現順序、及び基準時等は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
【００４６】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施の形態に係るゲーム装置３００の概要構成について図５を参照して説明する。ゲーム装置３００は、音声出力部３０１と、受付部３０２と、判定部３０３と、決定部３０４と、を備える。以下にゲーム装置３００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００４７】
音声出力部３０１は、ゲームをプレイする際に再生される楽曲をスピーカ等から出力する。当該楽曲は、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データ等の所定形式で、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記憶されている。また、音声出力部３０１は、例えば、手拍子音及びメトロノーム音等、当該楽曲のリズムをプレイヤに知らせる音（以下、ガイド音声）を、スピーカから出力する。
なお、ＣＰＵ  １０１、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ、及び音声処理部１０９等が協働して動作することにより、音声出力部３０１として機能する。
【００４８】
受付部３０２は、マット型コントローラ１０５を通じてプレイヤが操作した入力を受け付け、当該入力情報を後述する判定部３０３に渡す。受付部３０２を通じてプレイヤからの入力が受け付けられた時刻が入力時となる。図３に示すように、４つの案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄに対応する４つの入力時が存在する。
なお、ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、受付部３０２として機能する。
【００４９】
判定部３０３は、入力時と基準時とのずれを判定し、当該判定結果を後述する決定部３０４に渡す。判定部３０３は、図４に示すように、入力時と基準時とを比較して、ずれ幅（ずれのタイミング）を判定する。当該ずれ幅は、例えば、秒、拍数、又はクロック数を基準として判定される。
なお、ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、判定部３０３として機能する。
【００５０】
決定部３０４は、判定部３０３が判定した結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する。ガイド音声を出力する場合、決定部３０４は、決定結果を音声出力部３０１に渡す。
なお、ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、決定部３０４として機能する。
【００５１】
（音声出力処理）
次に、ガイド音声が出力される音声出力処理を、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００５２】
ゲーム装置３００の電源が投入されてゲームが開始されると、音声出力部３０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要な楽曲を読み出し、当該楽曲をスピーカから出力する。楽曲には、楽曲のリズムに合わせられた複数の基準時が定められている。当該基準時は、楽曲、ゲームの難易度等により、基準となる位置及び個数等が異なる。楽曲が再生されると、受付部３０２は、プレイヤからの入力を受け付ける（ステップＳ１１）。受付部３０２が入力を受け付けた時刻が入力時となる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、入力時が基準時に比べ、早いか、一致するか、又は、遅いかを判定する（ステップＳ１２）。当該判定結果に基づいて、ガイド音声が出力されるか否かが決定される。また、ＣＰＵ  １０１は、入力時と基準時との差（例えば、−０．５秒、２０００クロック）を判定する。従って、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と協働して動作することにより、判定部３０３として機能する。
【００５４】
入力時と基準時とが一致すると判定された場合（ステップＳ１２；一致）、ステップＳ１１に遷移し、受付部３０２は、プレイヤからの入力を受け付ける。
【００５５】
入力時が基準時より早いと判定された場合（ステップＳ１２；早い）、当該早いと判定された回数が判定される（ステップＳ１３）。ＣＰＵ  １０１は、入力時が基準時より早いと判定された回数をカウントし、当該回数が所定の回数（例えば、５回）以上か否かを判定する。ＣＰＵ  １０１は、当該判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する。図７は、ガイド音声を出力する条件を示す図である。ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、不一致（入力が早い場合又は遅い場合）の回数が所定回数以上の場合に、ガイド音声の出力を開始する（ガイド音声の音量を上げる）。さらに、不一致の回数が増加する場合、ガイド音声の音量を徐々に上げることにより、プレイヤは、出力されるガイド音声をよりはっきりと認識できるため、入力するタイミングを知得することができる。
【００５６】
また、ＣＰＵ  １０１は、入力時と基準時との不一致回数及び入力時と基準時との差に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定することもできる。図８は、ガイド音声を出力する条件範囲を示す図である。ＣＰＵ  １０１は、例えば、図８に示すように、不一致の回数が少ない場合であっても、入力時と基準時との差が大きい場合、ガイド音声を出力すると決定することもできる。従って、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等と協働して動作することにより、決定部３０４として機能する。
【００５７】
不一致の回数が所定回数未満の場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１１に遷移し、受付部３０２は、プレイヤからの入力を受け付ける。
【００５８】
一方、不一致の回数が所定回数以上の場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、音声出力部３０１は、決定部３０４の決定に基づいて、ガイド音声を出力する（ステップＳ１４）。音声出力部３０１は、第１のガイド音声として、例えば、手拍子音をスピーカから出力させる。ガイド音声と楽曲とは、同期しており、例えば、楽曲のテンポが遅くなった場合、ガイド音声が出力されるテンポも遅くなる。
【００５９】
図９は、楽曲の拍子を分割する時点を示す図である。音声出力部３０１は、図９に示すように、楽曲の拍子のいずれか若しくは隣り合う拍子を１／２、１／４、若しくは、１／８に分割する。
【００６０】
図１０は、ガイド音声を出力する時点を示す図である。音声出力部３０１は、図１０に示すように、当該楽曲の拍子を分割した時点の全部又は一部の時点において、ガイド音声である手拍子音５０１を出力する。
【００６１】
また、音声出力部３０１は、決定部３０４がカウントした入力時と基準時との不一致の回数に基づいて、ガイド音声の音量を変更することもできる。例えば、不一致の回数が多いほど、ガイド音声の音量を大きくすることができる。ＣＰＵ  １０１、及び音声処理部１０９等が協働して動作することにより、音声出力部３０１として機能する。
なお、再生されている楽曲の音量は一定である。
【００６２】
なお、ガイド音声は、メトロノーム音、「早い」又は「もっとゆっくり」等とのかけ声等、任意である。また、ガイド音声の音色、音程、音調、及び長さ等は、任意である。さらに、ガイド音声は、音声に限られず、「遅い」及び「もっと早く」等の文字、手拍子を示すマーク等の所定の画像とすることもできる。
また、楽曲の拍子を分割する時点は、例えば、３／４拍子、１２／８拍子等、任意の時点で分割することができる。
【００６３】
次に、入力時が基準時より遅いと判定された場合（ステップＳ１２；遅い）、当該遅いと判定された回数が判定される（ステップＳ１５）。ステップＳ１３と同様に、決定部３０４は、入力時が基準時より遅いと判定された回数をカウントし、当該回数が所定の回数（例えば、５回）以上か否かを判定する。決定部３０４は、当該判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する。
【００６４】
不一致の回数が所定回数未満の場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）、ステップＳ１１に遷移し、受付部３０２は、プレイヤからの入力を受け付ける。
【００６５】
一方、不一致の回数が所定回数以上の場合（ステップＳ１５；Ｙｅｓ）、音声出力部３０１は、ステップＳ１４と同様に、決定部３０４の決定に基づいて、ガイド音声を出力する（ステップＳ１６）。
【００６６】
以上の処理により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせることができる。つまり、プレイヤは、表示される画面に加え、ガイド音声に基づいて入力すべきタイミングを知得することができる。
【００６７】
（実施形態２）
上記実施形態においては、楽曲の拍子を所定の区分で分割した時点においてガイド音声を出力する場合について、様々な態様を説明したが、本実施形態は、その変種にかかるものである。本実施形態は、図５と同様の構成であり、その説明は省略する。
本実施形態は、基準時から補正時間だけずれた時点においてガイド音声を出力し、当該補正時間を減衰させることにより、ガイド音声が出力される時点を徐々に基準時に近づける。補正時間が徐々に減衰するため、プレイヤがガイド音声に順って入力を続けることにより、入力時と基準時とが一致することとなる。
【００６８】
第２の実施形態に係る音声出力処理を、図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
まず、補正時間を更新するＣＰＵ  １０１は、補正時間の初期値を０と設定する（ステップＳ２１）。補正時間が０の場合、ガイド音声が出力される時点は第１の実施形態と同様である。
【００７０】
次に、受付部３０２が入力を受け付けると（ステップＳ２２）、ＣＰＵ  １０１は、当該入力時と当該基準時との差の絶対値が所定の閾値（例えば、１／４小節）以下であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００７１】
当該差の絶対値が所定の閾値以下である場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、音声出力部３０１は、ガイド音声を当該楽曲のリズムに合わせて出力するのにかえて、当該補正時間だけずらした時点においてガイド音声を出力する（ステップＳ２４）。図１２は、ガイド音声が出力される時点を説明するためのタイムチャートである。音声出力部３０１は、図１２に示すように、入力時と基準時との差だけずらした時点において、ガイド音声を出力する。
【００７２】
一方、当該差の絶対値が所定の閾値より大きい場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）、基準時（第１の実施形態と同様の時点）においてガイド音声は出力される（ステップＳ２７）。
【００７３】
次に、補正時間を更新するＣＰＵ  １０１は、図１２に示すように、当該差を徐々に減衰させる（ステップＳ２５）。当該減少させた差を補正時間として設定することによって、ガイド音声が出力される時点は、徐々に基準時に近づくこととなる。
なお、ＣＰＵ  １０１は、当該補正時間を、例えば、線形的、又は指数的等、任意に減衰させることができる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ  １０１は、当該差が０か否か、又は、当該差が所定値以下か否かを判定する（ステップＳ２６）。当該差が０でない場合（ステップＳ２６；Ｎｏ）、減少した差が補正時間として設定され、当該補正時間だけずれた時点においてガイド音声が出力される（ステップＳ２４）。以降、当該差を減少させることにより、ガイド音声が出力される時点が徐々に基準時に近づくこととなる。
【００７５】
一方、当該差が０の場合（ステップＳ２６；Ｙｅｓ）、補正時間が０であるため、ガイド音声は基準時において出力される。
【００７６】
以上により、補正時間が時間の経過とともに減衰するため、出力されるガイド音声が徐々に基準時に近づく。従って、プレイヤが当該ガイド音声に合わせて入力を続けることにより、入力時と基準時とを一致させることができる。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム画面例を示す図である。
【図４】基準時と入力時とのずれを示すタイムチャートである。
【図５】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図６】音声出力処理を説明するフローチャートである。
【図７】ガイド音声を出力する条件範囲の一例を示す図である。
【図８】図７の変形例を示す図である。
【図９】楽曲の拍子を分割する時点を示す図であり、（ａ）は２／２拍子を示し、（ｂ）は４／４拍子を示し、（ｃ）は８／８拍子を示す。
【図１０】ガイド音声を出力する時点を示す図である。
【図１１】第２の実施形態に係る音声出力処理を説明するフローチャートである。
【図１２】ガイド音声を出力する時点を説明するためのタイムチャートである。
【符号の説明】
【００７９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム画面
２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ  基準画像
２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ  案内画像
２０３  ダンスゲージ
２０４  スコア
２０５  メッセージ
２０６  背景画像
３００  ゲーム装置
３０１  音声出力部
３０２  受付部
３０３  判定部
３０４  決定部
４０１ａ、４０２ａ、４０３ａ  基準時
４０１ｂ、４０２ｂ、４０３ｂ  入力時
５０１  手拍子音
【図１】
2010029295.tif 000003
【図２】
2010029295.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010029295.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010029295.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年7月3日(2009.7.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する決定部と、を備え、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を、当該楽曲のリズムを補正時間だけずらした時点にさらに出力し、
当該入力時と当該基準時との差の絶対値が所定の閾値以下である場合、当該補正時間は当該差に設定され、当該補正時間は時間の経過とともに減衰する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該補正時間の初期値は０である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない場合、当該ガイド音声を出力すると決定し、
前記音声出力部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない回数に対応付けられる音量で当該所定の音声を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、当該入力時と当該基準時とが一致しない回数が所定の回数以上である場合、当該ガイド音声を出力すると決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該入力時が当該基準時より早いか、遅いか、をさらに判定し、
前記音声出力部は、当該ガイド音声として、前記判定部が早いと判定した場合は、第１の音声を、遅いと判定した場合は、第２の音声を出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を当該楽曲の拍子のそれぞれで出力し、
当該基準時は、当該楽曲の拍子のいずれか若しくは隣り合う拍子を１／２、１／４、若しくは、１／８に分割する時点のいずれかである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
音声出力部と、受付部と、判定部と、決定部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記音声出力部が、楽曲を再生して出力する音声出力工程と、
前記受付部が、プレイヤからの入力を受け付ける受付工程と、
前記判定部が、当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する判定工程と、
前記決定部が、前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する決定工程と、を備え、
前記音声出力工程では、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を、当該楽曲のリズムを補正時間だけずらした時点にさらに出力し、
当該入力時と当該基準時との差の絶対値が所定の閾値以下である場合、当該補正時間は当該差に設定され、当該補正時間は時間の経過とともに減衰する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータを
楽曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤからの入力を受け付ける受付部と、
当該入力が受け付けられた時刻（以下「入力時」という。）が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（以下「基準時」という。）のいずれかに一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定する決定部と、として機能させ、
前記音声出力部は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を、当該楽曲のリズムを補正時間だけずらした時点にさらに出力し、
当該入力時と当該基準時との差の絶対値が所定の閾値以下である場合、当該補正時間は当該差に設定され、当該補正時間は時間の経過とともに減衰する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。