(57)【要約】【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第１周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第１周辺領域よりも広い第２周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。【選択図】図１５
2010029712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示画面と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、および
（ａ）プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第１周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、（ｂ）プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第１周辺領域とは異なる第２周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１周辺領域が前記第２周辺領域よりも狭いことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記スクロール制御手段は、プレイヤによる移動指示が入力されていないときと入力されているときとで、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像のスクロール速度を変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤによる移動指示が入力されているときの前記スクロール制御手段によるゲーム画像のスクロール速度が、プレイヤによる移動指示が入力されていないときのスクロール速度よりも遅いことを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記座標入力手段が前記表示画面上に設けられたタッチパネルであり、
前記移動指示は、前記表示画面における前記オブジェクトの表示位置を起点とした前記タッチパネル上でのスライド操作によって行われることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲーム画像を表示するための表示画面と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行するオブジェクト処理手段、および
前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム画像を表示するための表示画面、
前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、および
（ａ）プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第１周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、（ｂ）プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第１周辺領域とは異なる第２周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム画像を表示するための表示画面、
前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行するオブジェクト処理手段、および
前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、入力装置としてタッチパネル等の座標入力手段を利用するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いて画面をスクロールさせる技術がある。
【０００３】
特許文献１には、タッチパネルと表示装置を有する情報処理装置において、タッチパネルの周囲エリアをタッチペンでポインティングした場合、その周囲エリアに対応する方向に表示装置の表示領域を移動する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−２３０８８８号公報（段落［００２５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載されている技術では、周囲エリアが固定であるため、状況によっては十分に良好な操作性が得られないことが考えられる。
【０００６】
特にビデオゲームの入力装置に関しては、ゲームの状況に応じて最適な操作性を実現することが望まれる。
【０００７】
それ故に、本発明の主たる目的は、座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明の第１の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面（１２）と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段（１５）と、データを一時的に記憶するメモリ（２４）とに接続されたコンピュータ（２１）を、表示制御手段、格納手段、移動制御手段、およびスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。表示制御手段は、プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。移動制御手段は、プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる手段である。スクロール制御手段は、（ａ）プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第１周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、（ｂ）プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第１周辺領域とは異なる第２周辺
領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。
【００１０】
本発明の第２の局面は、上記第１の局面において、前記第１周辺領域が前記第２周辺領域よりも狭いことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第３の局面は、上記第１の局面において、前記スクロール制御手段は、プレイヤによる移動指示が入力されていないときと入力されているときとで、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像のスクロール速度を変化させることを特徴とする。
【００１２】
本発明の第４の局面は、上記第３の局面において、プレイヤによる移動指示が入力されているときの前記スクロール制御手段によるゲーム画像のスクロール速度が、プレイヤによる移動指示が入力されていないときのスクロール速度よりも遅いことを特徴とする。
【００１３】
本発明の第５の局面は、上記第１の局面において、前記座標入力手段が前記表示画面上に設けられたタッチパネルであり、前記移動指示は、前記表示画面における前記オブジェクトの表示位置を起点とした前記タッチパネル上でのスライド操作によって行われることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第６の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面（１２）と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段（１５）と、データを一時的に記憶するメモリ（２４）とに接続されたコンピュータ（２１）を、表示制御手段、格納手段、オブジェクト処理手段、およびスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。表示制御手段は、オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。オブジェクト処理手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行する手段である。スクロール制御手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。
【００１５】
本発明の第７の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面（１２）、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段（１５）、データを一時的に記憶するメモリ（２４）、表示制御手段（２１、Ｓ２８）、格納手段（２１、Ｓ１２）、移動制御手段（２１、Ｓ２２）、およびスクロール制御手段（２１、Ｓ２６）を備えたゲーム装置である。表示制御手段は、プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。移動制御手段は、プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる手段である。スクロール制御手段は、（ａ）プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第１周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、（ｂ）プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第１周辺領域とは異なる第２周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。
【００１６】
本発明の第８の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面（１２）、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段（１５）、データを一時的に記憶するメモリ（２４）、表示制御手段（２１、Ｓ２８）、格納手段（２１、Ｓ１２）、オブジェクト処理手段（２１、Ｓ１６）、およびスクロール制御手段（２１、Ｓ２６）を備えたゲーム装置である。表示制御手段は、オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。オブジェクト処理手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行する手段である。スクロール制御手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の上記第１の局面によれば、オブジェクトの移動操作中と、その他のときとでスクロール処理のための領域を異ならせることによって、それぞれの状況に応じた適切なスクロール処理が行われ、操作性が向上する。
【００１８】
本発明の上記第２の局面によれば、オブジェクトの移動操作中は、表示画面の外縁間際を指示しなくてもスクロールが行われるので、プレイヤはオブジェクトの進行方向の状況を確認しながらオブジェクトを移動させることが容易となる。また、オブジェクトの移動操作をしていないときには、表示画面の外縁間際を指示しない限りスクロールが行われないので、プレイヤが座標入力手段を用いて入力操作を行っているときにプレイヤの意図に反してスクロールが行われてしまうのを防止することができる。
【００１９】
本発明の上記第３の局面によれば、オブジェクトの移動操作中と、その他のときとでスクロール速度を異ならせることによって、それぞれの状況に応じた適切なスクロール処理が行われ、操作性が向上する。
【００２０】
本発明の上記第４の局面によれば、オブジェクトの移動操作をしていないときには、比較的速い速度でスクロールが行われるので、プレイヤはストレスを感じることなく快適にスクロール指示を行うことができる。また、オブジェクトの移動操作をしているときは、比較的遅い速度でスクロールが行われるので、移動操作中のオブジェクトが画面外に置いて行かれることなく、プレイヤはオブジェクトの状況と進行方向の状況の両方を確認しながら移動操作を行うことができ、良好な操作感が得られる。
【００２１】
本発明の上記第６の局面によれば、座標入力手段によって指示された位置が表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつその位置にオブジェクトが存在しないときにのみ、スクロール処理が行われる。よって、プレイヤが、周辺領域に位置するオブジェクトの表示位置またはその近傍を座標入力手段を用いて指示したときに、プレイヤの意図に反してスクロールが行われてしまうのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】ゲーム画面例
【図４】他のゲーム画面例
【図５】さらに他のゲーム画面例
【図６】さらに他のゲーム画面例
【図７】さらに他のゲーム画面例
【図８】さらに他のゲーム画面例
【図９】さらに他のゲーム画面例
【図１０】さらに他のゲーム画面例
【図１１】さらに他のゲーム画面例
【図１２】ＲＡＭのメモリマップ
【図１３】キャラクタ情報の具体例
【図１４】ゲーム処理の全体の流れを示すフローチャート
【図１５】スクロール処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】さらに他のゲーム画面例
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２５】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２６】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００２７】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２８】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２９】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００３０】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるととも
に、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００３１】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３２】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３３】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルやマウスやタッチパッド等のポインティングデバイスと少なくとも１つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３４】
次に、図３〜図１０を参照して、ゲーム装置１０によって実行されるゲームの概要を説明する。
【００３５】
ゲームが開始されると、図３に示すように、ゲーム世界のある一部の領域の様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。ゲーム世界には複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタが存在している。なお、図３の例では３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３と、１体の敵キャラクタＥＣのみが画面に表示されているが、ゲーム世界の他の領域にはさらに別のプレイヤキャラクタや敵キャラクタが存在している。プレイヤキャラクタはプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタは、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、単にその場で停止していても良いし、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御されてもよい。
【００３６】
プレイヤは、図４に示すように、第２のＬＣＤ１２の表示画面の外縁に沿った第１周辺領域をスティック１６でタッチすることにより、所望の方向へゲーム画像をスクロールさせることができる。このようなスクロール操作を行うことによって、プレイヤは、表示画面に表示されていないゲーム世界の他の領域の様子を確認することができる。
【００３７】
ゲーム画像のスクロール方向は、タッチパネル１５に対するスティック１６の接触位置ＴＰに基づいて決定される。例えば図４に示すように表示画面の右端にスティック１６を接触させれば、図５に示すようにゲーム画像（ゲーム世界）は画面左方向に向かってスクロールする。これにより、プレイヤは表示画面に現在表示されているゲーム世界の領域よりもさらに画面右方向に位置する領域の様子を確認することができる。また例えば、図６に示すように表示画面の右下隅にスティック１６を接触させれば、図７に示すようにゲーム画像は画面左上方向に向かってスクロールする。これにより、プレイヤは表示画面に現在表示されているゲーム世界の領域よりもさらに画面右下方向に位置する領域の様子を確認することができる。
【００３８】
なお、ゲーム画面のスクロール方向の決定方法としてはいくつかの方法が考えられる。一例として、タッチパネル１５に対するスティック１６の接触位置ＴＰから表示画面の中央に向かう方向をスクロール方向とすることが挙げられる。
【００３９】
プレイヤは、図８に示すように、任意のプレイヤキャラクタの表示位置を起点としてタッチパネル１５上でスティック１６をスライドさせることによって、そのプレイヤキャラクタに対して移動指示を与えることができる。図８は、プレイヤキャラクタＰＣ２を画面右方向へ移動させるときの入力操作の例を示している。
【００４０】
移動指示は、プレイヤがスティック１６をタッチパネル１５から離すまでの間、プレイヤキャラクタに与え続けられる。移動指示を受けたプレイヤキャラクタは、図９に示すようにスティック１６の接触位置ＴＰに向かって（より正確には、接触位置ＴＰに対応するゲーム世界の地点に向かって）所定の速度で移動する。このような入力操作（以下、移動操作と記す）を行うことによって、プレイヤは所望のプレイヤキャラクタを所望の方向へ導くことができる。
【００４１】
なおプレイヤは、上記の移動操作によって、プレイヤキャラクタを表示画面に現在表示されていないゲーム世界の領域へ導くこともできる。具体的には、図１０に示すように、移動操作中にスティック１６を第２のＬＣＤ１２の表示画面の外縁に沿った第２周辺領域までスライドさせることにより、移動操作を継続しつつ、所望の方向へゲーム画像をスクロールさせることができる。この第２周辺領域は、図４と図１０を見比べれば明らかなように、第１周辺領域とは異なる領域であって、その広さは第１周辺領域よりも広い。
【００４２】
上記のような移動操作中のスクロール処理についても、ゲーム画像のスクロール方向は、タッチパネル１５に対するスティック１６の接触位置ＴＰに基づいて決定される。例えば図１０に示すように表示画面の右端にスティック１６を接触させれば、図１１に示すようにゲーム画像（ゲーム世界）は画面左方向に向かってスクロールする。これにより、プレイヤは、表示画面に現在表示されているゲーム世界の領域よりもさらに画面右方向に位置する領域の様子を確認しながら、プレイヤキャラクタＰＣ２を画面右方向へ導くことができる。
【００４３】
なお、移動操作中のゲーム画面のスクロール方向の決定方法としてはいくつかの方法が考えられる。一例として、タッチパネル１５に対するスティック１６の接触位置ＴＰから表示画面の中央に向かう方向をスクロール方向としてもよいし、タッチパネル１５に対するスティック１６の接触位置ＴＰから移動操作の対象となっているプレイヤキャラクタの
表示位置に向かう方向をスクロール方向としてもよい。
【００４４】
なお、本実施形態では第２周辺領域は第１周辺領域よりも広く設定されているため、移動操作中においてプレイヤキャラクタの進行方向の様子を確認しやすくなり、移動操作中にプレイヤキャラクタが進行方向から不意に現れた敵キャラクタと至近距離で遭遇してしまうことを回避することができる。ただし、本発明においては、必ずしも第２周辺領域が第１周辺領域よりも広く設定されている必要はなく、ゲームの内容によっては第２周辺領域が第１周辺領域よりも狭くてもよい。
【００４５】
なお、上記のようなスクロール操作や移動操作は、タッチパネル以外の座標入力手段を用いる場合にももちろん可能である。例えば座標入力手段としてマウスを用いる場合には、画面に表示されるポインタを第１周辺領域上に移動させてからマウス上のボタンを押下することによってスクロール操作を行うことができる。この場合、スクロール指示はマウス上のボタンを解放するまで継続して入力されることになる。また、画面に表示されるポインタを所望のプレイヤキャラクタ上に移動させてからマウス上のボタンを押下しながらマウスを移動させることによって移動操作を行うことができる。この場合、移動指示はマウス上のボタンを解放するまで継続して入力されることになる。
【００４６】
以下、ゲーム装置１０の動作をより詳細に説明する。
【００４７】
図１２にＲＡＭ２４のメモリマップを示す。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム４０、キャラクタ情報４２、背景情報４４、第１周辺領域情報４６、第２周辺領域情報４８、現在入力座標５０、直前入力座標５２、および操作中フラグ５４が記憶される。
【００４８】
ゲームプログラム４０は、ＣＰＵコア２１にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれる。
【００４９】
キャラクタ情報４２は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタや敵キャラクタに関する情報である。キャラクタ情報４２には、図１３に示すように、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの画像データや状態データが含まれる。状態データには、キャラクタ毎に現在座標と操作対象フラグが含まれている。操作対象フラグは、各キャラクタがプレイヤによる移動操作の対象となっているか否かを示すフラグである。画像データはＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。状態データはゲームの進行に応じて随時更新される。
【００５０】
背景情報４４は、ゲーム世界の背景を構成する地面や木などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【００５１】
第１周辺領域情報４６および第２周辺領域情報４８は、前述の第１周辺領域および第２周辺領域の範囲をそれぞれ示す情報である。
【００５２】
現在入力座標５０は、タッチパネル１５に対するスティック１６の接触位置ＴＰを示す座標であって、タッチパネル１５の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。
【００５３】
直前入力座標５２は、現在入力座標５０の直前に検出された接触位置ＴＰの座標である。
【００５４】
操作中フラグ５４は、図９に示すようなプレイヤによる移動操作が行われている最中かどうかを示すフラグである。
【００５５】
次に、図１４のフローチャートを参照して、ゲームプログラム４０に基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００５６】
ゲームプログラム４０が実行されると、まずステップＳ１０で、ＣＰＵコア２１は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理などが含まれる。
【００５７】
その後、ステップＳ１２〜ステップＳ３０の処理が、第２のＬＣＤ１２の画面の更新周期（通常は６０分の１秒）に同期して一定周期で繰り返し実行される。
【００５８】
ステップＳ１２では、タッチパネル１５の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標５０としてＲＡＭ２４に格納する。このとき、更新前の現在入力座標５０の値は、直前入力座標５２としてＲＡＭ２４に保持される。
【００５９】
ステップＳ１４では、現在入力座標５０と各プレイヤキャラクタの現在座標に基づいて、プレイヤがいずれかのプレイヤキャラクタをスティック１６でタッチしたかどうかを判断する。より詳細には、直前入力座標５２が「入力無し」であって、かつ現在入力座標５０がいずれかのプレイヤキャラクタの表示位置を指しているかどうかを判断する。この結果、プレイヤがいずれかのプレイヤキャラクタをスティック１６でタッチしたと判断された場合には、ステップＳ１６において操作中フラグ５４をオンにし、さらにスティック１６でタッチされたプレイヤキャラクタの操作対象フラグをオンにする。
【００６０】
ステップＳ１８では、タッチパネル１５からスティック１７が離れたかどうかを判断する。そして、タッチパネル１５からスティック１７が離れたと判断された場合には、ステップＳ２０において操作中フラグ５４をオフにし、さらに全てのプレイヤキャラクタの操作対象フラグをオフにする。
【００６１】
ステップＳ２２では、キャラクタの移動処理を行う。具体的には、移動操作対象となっているプレイヤキャラクタ（すなわち操作対象フラグがオンになっているプレイヤキャラクタ）の現在座標を、このプレイヤキャラクタが現在入力座標５０に対応するゲーム世界の地点に向かって所定の速度で移動するように、更新する。なお、操作対象フラグがオンになっているプレイヤキャラクタが存在しないときはステップＳ２２の処理はスキップされる。
【００６２】
ステップＳ２４では、敵キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、ゲームサウンドの生成など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。
【００６３】
ステップＳ２６では、スクロール処理を行う。このスクロール処理の詳細は後述する。
【００６４】
ステップＳ２８では、ステップＳ２６のスクロール処理を反映したゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示させる。
【００６５】
ステップＳ３０では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム４０の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップＳ１２に戻って次のフレームの処理を行う。
【００６６】
次に、図１４のフローチャートを参照して、スクロール処理の詳細を説明する。
【００６７】
ステップＳ４０では、操作中フラグ５４がオンかどうかを判断し、オンである場合にはステップＳ４８に進み、オフである場合にはステップＳ４２に進む。
【００６８】
ステップＳ４２では、第１周辺領域情報４６と現在入力座標５０を参照し、現在入力座標５０が第１周辺領域の内部を指しているかどうかを判断する。そして、現在入力座標５０が第１周辺領域の内部を指している場合にはステップＳ４４に進み、指していない場合には図１４のステップＳ２８に進む。
【００６９】
ステップＳ４４では、各プレイヤキャラクタの現在座標と現在入力座標５０を参照し、現在入力座標５０がいずれかのプレイヤキャラクタを指しているかどうかを判断する。そして、現在入力座標５０がいずれかのプレイヤキャラクタを指している場合には図１４のステップＳ２８に進み、指していない場合にはステップＳ４６に進む。
【００７０】
ステップＳ４６では、現在入力座標５０に基づいてスクロール方向を決定し、そのスクロール方向にゲーム画像を所定距離Ｄ１だけスクロールさせる。これにより、１フレームにつき距離Ｄ１だけゲーム画像がスクロールすることになる。すなわち、Ｄ１はスクロール速度を規定する値であると言うことができる。
【００７１】
なお、上記のステップＳ４４において、現在入力座標５０がいずれかのプレイヤキャラクタも指しているときにステップＳ４６のスクロール処理をスキップしている理由は、例えば図１６のように第１周辺領域内にいるプレイヤキャラクタＰＣ３をプレイヤが移動させようとしてスティック１６でプレイヤキャラクタＰＣ３をタッチしたときに、プレイヤの意図に反して不意にスクロール処理が行われてしまう（これは誤操作につながる）ことを防止するためである。なお、敵キャラクタや木などをスティック１６でタッチすることによってプレイヤが何らかの指示を入力することができる場合には、ステップＳ４４では、現在入力座標５０がプレイヤキャラクタに限らず敵キャラクタや木を指している場合にも図１４のステップＳ２８に進むようにすればよい。これによりスクロール操作とその他の入力操作とが干渉して誤操作が発生してしまうことを防止することができる。ただし、このような誤操作が特に問題にならないゲームにおいてはステップＳ４４の処理を省略しても構わない。
【００７２】
ステップＳ４８では、第２周辺領域情報４８と現在入力座標５０を参照し、現在入力座標５０が第２周辺領域の内部を指しているかどうかを判断する。そして、現在入力座標５０が第２周辺領域の内部を指している場合にはステップＳ５０に進み、指していない場合には図１４のステップＳ２８に進む。
【００７３】
ステップＳ５０では、現在入力座標５０に基づいてスクロール方向を決定し、そのスクロール方向にゲーム画像を所定距離Ｄ２だけスクロールさせる。これにより、１フレームにつき距離Ｄ２だけゲーム画像がスクロールすることになる。すなわち、Ｄ２はスクロール速度を規定する値であると言うことができる。
【００７４】
なお、本実施形態では、Ｄ２の値をＤ１に比べて小さい値に設定している。これにより、スクロール操作時にはプレイヤのスクロール指示に対するレスポンスを向上させることができ、移動操作時にはプレイヤキャラクタの移動速度に応じた最適な速度でスクロールを行うことで、移動操作中にプレイヤキャラクタが表示画面の外に消えてしまうことを防止することができる。
【００７５】
なお、本実施形態では、表示画面の外縁を囲むように周辺領域を設定しているが、本発明はこれに限らず、例えば左右方向のみにしか画面をスクロールさせる必要がないゲームでは、周辺領域を表示画面の左縁と右縁にのみ配置するようにしてもよい。同様に、上下方向のみにしか画面をスクロールさせる必要がないゲームでは、周辺領域を表示画面の上縁と下縁にのみ配置するようにしてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、１フレームあたりのスクロール量をＤ１またはＤ２に設定しているが、本発明はこれに限らず、例えば表示画面の中央（または移動操作対象のプレイヤキャラクタ）から現在入力座標５０までの距離に応じてスクロール量を変化させるようにしてもよい。典型的には、表示画面の中央から現在入力座標５０までの距離が大きいほど、１フレームあたりのスクロール量を大きくしてもよい。
【符号の説明】
【００７７】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
４０  ゲームプログラム
４２  キャラクタ情報
４４  背景情報
４６  第１周辺領域情報
４８  第２周辺領域情報
５０  現在入力座標
５２  直前入力座標
５４  操作中フラグ
ＰＣ１〜ＰＣ３  プレイヤキャラクタ
ＥＣ  敵キャラクタ
ＴＰ  接触位置
【図１】
2010029712.tif 000003
【図２】
2010029712.tif 000004
【図３】
2010029712.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010029712.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010029712.tif 000009
【図８】
2010029712.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010029712.tif 000012
【図１１】
2010029712.tif 000013
【図１２】
2010029712.tif 000014
【図１３】
2010029712.tif 000015
【図１４】
2010029712.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2010029712.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成21年11月26日(2009.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム世界の一部を示すゲーム画像が表示される表示画面上の位置を指示するための座標入力手段と、記憶手段に接続されたコンピュータを、
オブジェクトを含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段からの出力信号に基づいて、当該座標入力手段を通じて入力される前記表示画面上の位置を示す座標値を逐次検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値に基づいて、当該座標値で示される前記表示画面上の位置に前記オブジェクトが存在するか否かを判定する存在判定手段、
前記存在判定手段の判定結果が否定であるとき、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されているゲーム画像を前記座標検出手段により検出された座標値で示される前記表示画面上の位置に応じた方向にスクロールさせるスクロール制御手段、および
前記存在判定手段の判定結果が肯定であるとき、プレイヤにより前記オブジェクトの移動が制御されていることを示す制御情報を前記記憶手段に記憶する制御情報記憶制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記制御情報記憶制御手段により前記制御情報が記憶手段に記憶された後に、前記座標検出手段によって検出された座標値に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動制御手段としてさらに機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記座標検出手段により検出された座標値に基づいて、当該座標値で示される前記表示画面上の位置が、前記ゲーム画像が表示される前記表示画面上の表示領域に含まれる周辺領域内にあるか否かを判定する領域判定手段としてさらに機能させ、
前記スクロール制御手段は、前記存在判定手段の判定結果が否定であり、かつ、前記領域判定手段の判定結果が肯定であるとき、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されているゲーム画像を前記座標検出手段により検出された座標値で示される前記表示画面上の位置に応じた方向にスクロールさせる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲーム世界の一部を示すゲーム画像が表示される表示画面上の位置を指示するための座標入力手段、
記憶手段、
オブジェクトを含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段からの出力信号に基づいて、当該座標入力手段を通じて入力される前記表示画面上の位置を示す座標値を逐次検出する座標検出手段、
前記座標検出手段によって検出された座標値に基づいて、当該座標値で示される前記表示画面上の位置に前記オブジェクトが存在するか否かを判定する存在判定手段、
前記存在判定手段の判定結果が否定であるとき、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されているゲーム画像を前記座標検出手段により検出された座標値で示される前記表示画面上の位置に応じた方向にスクロールさせるスクロール制御手段、および
前記存在判定手段の判定結果が肯定であるとき、プレイヤにより前記オブジェクトの移動が制御されていることを示す制御情報を前記記憶手段に記憶する制御情報記憶制御手段を備えたゲーム装置。