(57)【要約】【課題】プレイヤの操作に直接的に対応して空気砲から空気を発射するゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の的叩きゲーム機１が通信ネットワーク９９を介して接続された的叩きゲームシステム１００において、的叩きゲーム機１の各々は、発射口３２から空気を発射させる空気砲３と、的５の叩き操作に応じて操作データを生成する操作データ生成部４２ｃと、各々の的叩きゲーム機１との間でデータを送受信する通信部６５と、空気砲３を制御する空気砲制御部５０と、を備え、的叩きゲーム機１Ａの空気砲制御部５０は、対戦プレイをする的叩きゲーム機１Ｂでの的５の叩き操作によって的叩きゲーム機１Ｂから送信された操作データを的叩きゲーム機１Ａの通信部６５が受信したことに応じて、空気砲３を制御して空気を発射させる。【選択図】図１
2010233783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機が通信ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の各々は、
発射口から空気を発射させる空気砲と、
操作部での操作に応じて操作データを生成する操作データ生成部と、
他の前記ゲーム機との間でデータを送受信する通信部と、
前記空気砲を制御する空気砲制御部と、
を備え、
一の前記ゲーム機の空気砲制御部は、前記一のゲーム機と前記通信ネットワークを介して対戦プレイをする前記他のゲーム機での操作によって前記他のゲーム機から送信された前記操作データを前記一のゲーム機の前記通信部が受信したことに応じて、前記空気砲を制御して空気を発射させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記空気砲は、
開口の径の大きさの異なる複数の前記発射口と、
前記発射口を開状態及び閉状態にする発射口塞部と、
を有しており、
前記一のゲーム機の空気砲制御部は、前記空気砲の複数の前記発射口から開口する一の前記発射口を選択して開状態にし、他の前記発射口を閉状態にするように前記発射口塞部を制御して、前記空気砲から空気を発射させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記空気砲は、前記発射口の径の大きさを変更する径変更部を有しており、
前記一のゲーム機の空気砲制御部は、前記空気砲の前記発射口の径の大きさを変更するように前記径変更部を制御して、前記空気砲から空気を発射させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記一のゲーム機の空気砲制御部は、前記空気砲の前記発射口の径を小さくすることで流速の大きい空気にして発射させ、前記空気砲の前記発射口の径を大きくすることで流速の小さい空気にして発射させるように制御すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記空気砲は、空気の貯留量を変更する貯留量変更部を有しており、
前記一のゲーム機の空気砲制御部は、前記空気砲の前記貯留量を変更するように前記貯留量変更部を制御して、前記空気砲から空気を発射させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項２から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作データ生成部は、前記操作部での操作の強弱に関する情報である操作量を含んだ前記操作データを生成し、
前記空気砲制御部は、前記操作データの操作量の大きさに応じて、前記操作量が大きい場合には前記空気砲から空気を発射させる勢いを強くするようにし、前記操作量が小さい場合には前記空気砲から空気を発射させる勢いを弱くするように、前記空気砲を制御すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作データ生成部は、前記操作部での操作回数に応じた情報である前記操作量を含んだ前記操作データを生成すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記一のゲーム機の前記空気砲制御部は、前記他のゲーム機での操作によって前記他のゲーム機から送信された前記操作データを前記一のゲーム機の前記通信部が受信したタイミングで、受信した前記操作データに基づき前記空気砲を制御して空気を発射させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の各々は、前記他の前記ゲーム機での操作に応じて受信した前記操作データの前記操作量を蓄積する操作量蓄積部を備え、
前記一のゲーム機の空気砲制御部は、所定のタイミングで前記操作量蓄積部に蓄積された前記操作量に応じた勢いで前記空気砲から空気を発射させるように制御すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機の各々は、
プレイヤを撮影する撮影部と、
画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部を制御する画像表示制御部と、
を備え、
前記通信部は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、対戦相手の前記ゲーム機に対して送信し、
前記画像表示制御部は、前記通信部により送信された前記対戦相手のプレイヤの画像を、前記空気砲制御部による制御と同期させて前記画像表示部に表示させること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、空気砲を有するゲーム機を用いたゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間の仮想プレイヤがダメージを受けた場合に、空気砲から空気が発射されてプレイヤに空気振動を与えるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８１１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載のゲーム装置は、プレイの演出として空気砲から空気が発射されるものにすぎず、プレイヤの操作に直接的に対応するものではなかった。
【０００５】
本発明の課題は、プレイヤの操作に直接的に対応して空気砲から空気を発射するゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、複数のゲーム機（１，２０１Ｘ，２０１Ｙ）が通信ネットワーク（９９）を介して接続されたゲームシステム（１００，２００）において、前記ゲーム機の各々は、発射口（３２，２３２ａ〜２３２ｄ）から空気を発射させる空気砲（３，２０３Ｘ，２０３Ｙ）と、操作部（５）での操作に応じて操作データを生成する操作データ生成部（４２ｃ）と、他の前記ゲーム機との間でデータを送受信する通信部（６５）と、前記空気砲を制御する空気砲制御部（５０，２５０Ｘ，２５０Ｙ）と、を備え、一の前記ゲーム機の空気砲制御部は、前記一のゲーム機と前記通信ネットワークを介して対戦プレイをする前記他のゲーム機での操作によって前記他のゲーム機から送信された前記操作データを前記一のゲーム機の前記通信部が受信したことに応じて、前記空気砲を制御して空気を発射させること、を特徴とするゲームシステムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームシステム（２００）において、前記空気砲（２０３Ｘ）は、開口の径の大きさの異なる複数の前記発射口（２３２ａ〜２３２ｃ）と、前記発射口を開状態及び閉状態にする発射口塞部（２３９Ｘ）と、を有しており、前記一のゲーム機（２０１Ｘ）の空気砲制御部（２５０Ｘ）は、前記空気砲の複数の前記発射口から開口する一の前記発射口を選択して開状態にし、他の前記発射口を閉状態にするように前記発射口塞部を制御して、前記空気砲から空気を発射させること、を特徴とするゲームシステムである。
第３の発明は、第１の発明のゲームシステム（１００）において、前記空気砲（３）は、前記発射口（３２）の径の大きさを変更する径変更部（３９）を有しており、前記一のゲーム機（１）の空気砲制御部（５０）は、前記空気砲の前記発射口の径の大きさを変更するように前記径変更部を制御して、前記空気砲から空気を発射させること、を特徴とするゲームシステムである。
第４の発明は、第２の発明又は第３の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記一のゲーム機（１，２０１Ｘ）の空気砲制御部（５０，２５０Ｘ）は、前記空気砲（３，２０３Ｘ）の前記発射口（３２，２３２ａ〜２３２ｃ）の径を小さくすることで流速の大きい空気にして発射させ、前記空気砲の前記発射口の径を大きくすることで流速の小さい空気にして発射させるように制御すること、を特徴とするゲームシステムである。
第５の発明は、第１の発明のゲームシステム（２００）において、前記空気砲（２０３Ｙ）は、空気の貯留量を変更する貯留量変更部（２３９Ｙ）を有しており、前記一のゲーム機（２０１Ｙ）の空気砲制御部（２５０Ｙ）は、前記空気砲の前記貯留量を変更するように前記貯留量変更部を制御して、前記空気砲から空気を発射させること、を特徴とするゲームシステムである。
第６の発明は、第２の発明から第５の発明までのいずれかのゲームシステム（１００，２００）において、前記操作データ生成部（４２ｃ）は、前記操作部（５）での操作の強弱に関する情報である操作量を含んだ前記操作データを生成し、前記空気砲制御部（５０，２５０Ｘ，２５０Ｙ）は、前記操作データの操作量の大きさに応じて、前記操作量が大きい場合には前記空気砲（３，２０３Ｘ，２０３Ｙ）から空気を発射させる勢いを強くするようにし、前記操作量が小さい場合には前記空気砲から空気を発射させる勢いを弱くするように、前記空気砲を制御すること、を特徴とするゲームシステムである。
第７の発明は、第６の発明のゲームシステムにおいて、前記操作データ生成部は、前記操作部での操作回数に応じた情報である前記操作量を含んだ前記操作データを生成すること、を特徴とするゲームシステムである。
第８の発明は、第１の発明から第７の発明までのいずれかのゲームシステム（１００，２００）において、前記一のゲーム機（１，２０１Ｘ，２０１Ｙ）の前記空気砲制御部（５０，２５０Ｘ，２５０Ｙ）は、前記他のゲーム機での操作によって前記他のゲーム機から送信された前記操作データを前記一のゲーム機の前記通信部（６５）が受信したタイミングで、受信した前記操作データに基づき前記空気砲（３，２０３Ｘ，２０３Ｙ）を制御して空気を発射させること、を特徴とするゲームシステムである。
第９の発明は、第７の発明のゲームシステム（２００）において、前記ゲーム機（２０１Ｘ，２０１Ｙ）の各々は、前記他の前記ゲーム機での操作に応じて受信した前記操作データの前記操作量を蓄積する操作量蓄積部（６０）を備え、前記一のゲーム機の空気砲制御部（２５０Ｘ，２５０Ｙ）は、所定のタイミングで前記操作量蓄積部に蓄積された前記操作量に応じた勢いで前記空気砲（２０３Ｘ，２０３Ｙ）から空気を発射させるように制御すること、を特徴とするゲームシステムである。
第１０の発明は、第１の発明から第８の発明までのいずれかのゲームシステム（１００，２００）において、前記ゲーム機（１，２０１Ｘ，２０１Ｙ）の各々は、プレイヤ（Ｐ）を撮影する撮影部（７）と、画像を表示する画像表示部（６）と、前記画像表示部を制御する画像表示制御部（４９）と、を備え、前記通信部（６５）は、前記撮影部で撮影して取得した前記プレイヤの画像を、対戦相手の前記ゲーム機に対して送信し、前記画像表示制御部は、前記通信部により送信された前記対戦相手のプレイヤの画像を、前記空気砲制御部（５０，２５０Ｘ，２５０Ｙ）による制御と同期させて前記画像表示部に表示させること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、通信ネットワークを介して対戦プレイの一方のゲーム機から操作データを受信することで、対戦プレイの他方のゲーム機の空気砲から空気を発射させる。よって、プレイヤの操作に直接的に対応して対戦相手の空気砲から空気を発射させるという、空気砲を打ち合う新しい態様のプレイを行うことができる。また、空気砲から空気を発射させるタイミングは、操作タイミングに対応するものであり、対戦するプレイヤによって変わり、一律ではない。よって、パターン化されたものではないので、プレイを飽きにくいものにすることができる。
【０００９】
（２）本発明は、空気砲に開口の径の大きさが異なる複数の発射口と、発射口を開状態及び閉状態にする発射口塞部とを有して、１つの発射口を開状態にして残りの発射口を閉状態にする。よって、発射口の開口の径の大きさを複数から１つ選択して、開口の径の大きさに応じた空気を空気砲から発射させることで、空気の勢いに強弱をつけることができる。
（３）本発明は、空気砲に発射口の径の大きさを変更する径変更部を有するので、発射口の径の大きさを変更して、径の大きさに応じた空気を空気砲から発射させることで、空気の勢いに強弱をつけることができる。
【００１０】
（４）本発明は、空気砲から発射される空気の流速と、空気砲の発射口の径の大きさとが対応することを用いて、流速の大きい空気を発射させるために発射口の径を小さくし、流速の小さい空気を発射させるために発射口の径を大きくすることができる。
（５）本発明は、貯留量変更部を有するので、空気砲の空気の貯留量を変更することができる。よって、空気の貯留量に応じて空気を空気砲から発射させることで、空気の勢いに強弱をつけることができる。
【００１１】
（６）本発明は、操作データに操作の強弱に関する操作量を含むので、操作量を用いて空気砲から発射させる空気の勢いを変化させることができる。そして、操作量が大きい場合には空気砲から空気を発射させる勢いを強くして、操作量が小さい場合には空気砲から空気を発射させる勢いを弱くすることで、操作の強弱と、空気砲から発射される空気の勢いの強弱を対応させることができる。よって、操作の強弱を、空気砲から発射される空気の勢いとして、プレイヤが体感できる。
（７）本発明は、操作データに操作回数に応じた操作量を含むので、操作量を用いて空気砲から発射させる空気の勢いを変化させることができる。よって、操作回数の大小を、空気砲から発射される空気の勢いとして、プレイヤが体感できる。
【００１２】
（８）本発明は、操作データを受信したタイミングで空気砲から空気を発射させるので、臨場感のあるプレイをプレイヤが体感できる。
（９）本発明は、操作量を蓄積して所定のタイミングで蓄積された操作量に応じた勢いで空気砲から空気を発射させるので、操作量の大きさを所定のタイミングでプレイヤが体感できる。
（１０）本発明は、対戦相手のプレイヤの画像と空気砲からの空気の発射とを同期させるので、対戦相手に攻撃されたことを、プレイヤは、画像だけでなく空気砲から発射された空気の塊で体感でき、プレイの面白味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態に係る的叩きゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係る的叩きゲーム機の正面図である。
【図３】第１実施形態に係る的叩きゲーム機のＡ−Ａ線による平面断面図である。
【図４】第１実施形態に係る的叩きゲーム機の機能ブロックを示す図である。
【図５】第１実施形態に係る空気砲の構造を簡略化した図である。
【図６】第１実施形態に係る的叩きゲーム機のメイン処理のフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るモニタの表示例を示す図である。
【図９】第１実施形態に係る正対向プレイ及び反転対向プレイを示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るプレイ実行処理のフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るモニタの表示例を示す図である。
【図１２】第１実施形態に係るプレイヤのモニタへの表示例を示す図である。
【図１３】第２実施形態に係る様々な空気砲の構造を簡略化した図である。
【図１４】第２実施形態に係る的叩きゲーム機の機能ブロックのうち空気砲に関する部分を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態に係る的叩きゲームシステム１００の全体構成を示す図である。
図２は、第１実施形態に係る的叩きゲーム機１の正面図である。
図１に示すように、的叩きゲームシステム１００は、２台以上（複数台）の的叩きゲーム機１（１Ａ，１Ｂ，…）が、通信ネットワーク９９を介して接続されている。的叩きゲームシステム１００は、そのうち２台の的叩きゲーム機１（１Ａ，１Ｂ）を用いて、プレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２）による叩き操作で得た得点により勝敗を競う、対戦プレイを行うシステムである。
【００１５】
的叩きゲーム機１は、例えば、ゲームセンタ等の店舗に設置され、左右方向Ｘが１．５ｍ、奥行方向Ｙが１ｍ、鉛直方向Ｚが２ｍ程度の大型の業務用ゲーム機である。的叩きゲーム機１は、複数台が同一店舗に設置されていてもよいし、異なる店舗に設置されていてもよい。
通信ネットワーク９９は、例えば、インターネット等であり、的叩きゲーム機１同士でデータの伝送を行うための通信網である。
【００１６】
図２に示すように、的叩きゲーム機１は、ケース２と、空気砲３と、スピーカ４と、計６つの的５と、モニタ６（画像表示部）と、カメラ７（撮影部）と、マイク８と、操作台９と、コイン投入口１０と、コイン排出口１１とを備える。
ケース２は、的叩きゲーム機１のケースである。
空気砲３は、プレイヤＰに向けて空気を発射させる装置である。空気砲３は、ケース２の上側Ｚ１の中央に配置され、手前側Ｙ１に設けられた発射口３２が、プレイヤＰの立ち位置に向けて開口されている。
スピーカ４は、効果音等を出力する装置である。スピーカ４は、ケース２の上側Ｚ１の手前側Ｙ１であって左右方向Ｘに、計２つ配置されている。スピーカ４は、プレイ中に対戦相手が的５を叩いた効果音や、ＢＧＭ（ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）等の音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
【００１７】
的５は、左右方向Ｘに２つ並び、それらを１セットとして鉛直方向Ｚの上中下の位置にそれぞれ１セットずつ計３セットが配置されており、プレイヤＰが叩く操作を行うための装置である。的５は、その個々の配置位置から、右上の的５ＲＵ、右中の的５ＲＭ、右下の的５ＲＤ、左上の的５ＬＵ、左中の的５ＬＭ、左下の的５ＬＤの合計６つの的を有する。的５は、プレイヤＰの胸の位置あたりを中心に上下に配置されることが望ましい。的５は、プレイヤＰが叩くことができる位置（叩き位置α）と、プレイヤＰが叩くことができない位置（退避位置β）との間を回転移動可能に保持される（図３参照）。プレイヤＰが叩くことができる位置の的５に対して、プレイヤＰにより叩く操作が行われると、その的５は、プレイヤＰとの距離が段々と離れるように移動して、プレイヤＰが叩くことができない位置に移動する。このように、的叩きゲーム機１は、左右方向Ｘに２つずつ、鉛直方向Ｚの上下に３つずつの計６つが配置された的５を備えるので、プレイヤＰは、実際のボクシングのように打ち位置を変えてプレイができる。
【００１８】
モニタ６は、対戦相手のプレイヤＰの画像や、プレイヤＰ自身の画像を表示する液晶表示装置等の表示装置である。モニタ６は、プレイヤＰが見ながらプレイができるように、プレイ中のプレイヤＰが視認可能であり、的５よりも奥側Ｙ２であって、的５が叩き位置αと退避位置βとの間を移動してもぶつからない位置に配置されている。
カメラ７は、プレイヤＰを撮影する装置である。カメラ７は、プレイヤＰの表情を撮影するために、モニタ６の上端であり、プレイヤＰの顔の付近の高さに配置する。
マイク８は、的５が叩かれた際に、的５から生じる音を集音する装置である。マイク８は、モニタ６の上端に配置して、的５を叩く音を集音する。
【００１９】
操作台９は、プレイヤＰの腰の位置付近の高さに手前側Ｙ１に突出して配置され、プレイヤＰの左右の手による操作入力を受け付ける。操作台９には、２つのボタン９Ｂ（属性入力部）が設けられている。より具体的には、左右方向Ｘの左側Ｘ１にボタン９ＢＬが、右側Ｘ２にボタン９ＢＲが設けられている。
コイン投入口１０は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口１０の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ（図示せず）等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部４０（後述する）に検出信号を出力し、制御部４０がプレイ料金の受け付け処理を行う。所定のコインを投入することで、的叩きゲーム機１は、後述する一連の処理を開始する。
【００２０】
コイン排出口１１は、例えば、プレイを開始する前にプレイヤＰが自発的にプレイを終了した場合等に、プレイのために投入したコインを返却する排出口である。
なお、ケース２には、プレイヤＰが誤ってケース２を叩いた場合等を考慮して、的５の付近の手前側Ｙ１の位置にクッション部材１２が取り付けられている。
【００２１】
次に、的５の機構について説明する。
図３は、第１実施形態に係る的叩きゲーム機１のＡ−Ａ線（図２参照）による平面断面図である。
実線で示す左側Ｘ１の左上の的５ＬＵの叩き位置αは、左上の的５ＬＵが最も手前側Ｙ１に起きた位置である。他方、２点鎖線で示す左上の的５ＬＵの退避位置βは、左上の的５ＬＵが最も奥側Ｙ２に倒れた位置である。退避位置βにある左上の的５ＬＵは、プレイヤＰが的叩きゲーム機１の正面に立った状態で叩くことができない。このように、的５の叩き位置αとプレイヤＰとの距離が、的５の退避位置βとプレイヤＰとの距離よりも短いので、プレイヤＰが的５を叩くことで的５がプレイヤＰから離れていき、後述する所定の条件により的５がプレイヤＰに近づいてくるといった、臨場感溢れるプレイができる。
【００２２】
的５は、パッド２０と、パッド支持部２１と、保持軸２２と、取付部材２３（保持部）とを備える。
また、センサ２４，２５の２つのセンサを備える。
さらに、的５が退避位置βにある状態を保持する的留め部２６を、取付部材２３の奥側Ｙ２に備える。的留め部２６は、フック留部２７と、ストッパ２８と、留め回転部２９とを有する。
【００２３】
パッド２０は、プレイヤＰが実際に手で叩く部材である。パッド２０は、その外表面を覆うように、衝撃吸収材が設けられている。パッド２０の衝撃吸収材は、プレイヤＰの叩き操作による手への衝撃を低減するのに有用である。
パッド支持部２１は、パッド２０を支持する部材である。パッド支持部２１は、パッド２０が叩かれた際には、パッド２０と一体となってＭ１方向に回転移動する。
保持軸２２は、パッド２０が叩かれる側とは反対側に設けられた部材である。保持軸２２は、退避位置βに移動した的５がフック留部２７により留めることが可能な位置に設けられる。
【００２４】
取付部材２３は、ケース２にパッド支持部２１を取り付ける部材である。取付部材２３は、その内部にねじりコイルバネ（図示せず）を備える。ねじりコイルバネは、パッド支持部２１を退避位置βから叩き位置αの方向（矢印Ｍ２方向）に付勢する。
センサ２４，２５（打撃検出部）は、パッド支持部２１の動作を検出する検出装置である。具体的には、センサ２４，２５は、パッド支持部２１の移動状況から、パッド２０の位置の変化を検出する。例えば、センサ２４は、的５が叩き位置αになるとＯＮになり、センサ２５は、的５が退避位置βになるとＯＮになるマイクロスイッチである。
【００２５】
フック留部２７は、的５が退避位置βに位置した際に、勢いよく移動してきた的５の保持軸２２を掛かり止めて、的５を退避位置βに保持する部材である。
ストッパ２８は、的５が叩かれて回転移動してきたときに、退避位置βよりもさらにＭ１方向へ回転しないようにするストッパである。ストッパ２８は、衝撃吸収部材により形成される。
留め回転部２９は、制御部４０（図４参照）からの信号を受けて、保持軸２２を外す方向にフック留部２７を移動させるものである。留め回転部２９は、例えば、ソレノイド等の駆動装置を備え、フック留部２７を回転移動する。
【００２６】
次に、的叩きゲーム機１の機能ブロックについて説明する。
図４は、第１実施形態に係る的叩きゲーム機１の機能ブロックを示す図である。
的叩きゲーム機１は、図１から図３で説明した空気砲３と、スピーカ４と、的５と、モニタ６と、カメラ７と、マイク８と、ボタン９Ｂと、コイン投入口１０と、コイン排出口１１と、センサ２４，２５と、留め回転部２９とを備える他、制御部４０と、記憶部６０と、通信部６５とを備える。
【００２７】
制御部４０は、打撃判定部４１と、入力データ生成部４２と、的制御部４３と、反応時間計測部４４と、的移動時間計測部４５と、得点付与部４６と、属性判定部４７と、画像反転部４８と、画像表示制御部４９と、空気砲制御部５０とを備える。
制御部４０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該的叩きゲーム機１の全体を制御するものである。制御部４０は、記憶部６０に記憶されたゲームプログラム６１等を適宜読み出して実行することにより、的叩きゲーム機１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００２８】
打撃判定部４１は、叩き位置αにある的５に対して、プレイヤＰによる叩き操作がされたか否かを判定する制御部である。
入力データ生成部４２は、さらに、打撃データ生成部４２ａと、反転データ生成部４２ｂと、操作データ生成部４２ｃとを有する。
【００２９】
打撃データ生成部４２ａは、的５が叩かれたことで、６つの的５のうち叩かれた各的５を識別する情報を含む打撃データを生成する。例えば、右上の的５ＲＵが叩かれた場合には、右上の的５ＲＵが叩かれたことを示す打撃データを生成する。
反転データ生成部４２ｂは、的５が叩かれたことで、６つの的５のうち叩かれた各的５を識別する情報に対して左右方向の情報を入れ替えた打撃データを生成する。例えば、右上の的５ＲＵが叩かれた場合に、左上の的５ＬＵが叩かれたことを示す打撃データを生成する。
操作データ生成部４２ｃは、的５が叩かれたことで、後述する的移動時間計測部４５により計測された的移動時間から、的５が叩かれた強さを示す操作量を算出して、操作量を含む的５が叩かれたことを示すデータを生成する。
【００３０】
的制御部４３は、パッド支持部２１により支持された的５に対してプレイヤＰによる叩き操作があり、その叩く力によって的５が叩き位置αからＭ１方向に移動して退避位置βに配置された場合に、その退避位置βの状態を維持する。また、的制御部４３は、後述する所定の条件により、退避位置βからＭ２方向に移動して叩き位置αへと的５を駆動するように制御する。
反応時間計測部４４は、的制御部４３が退避位置βの的５を叩き位置αへＭ２方向に駆動してするように制御して、的５が叩き位置αに配置されてから、センサ２４がその的５の叩き操作を検出するまでの時間を計測する。例えば、センサ２４がＯＮになってからＯＦＦになるまでの時間に基づいて、反応時間を演算する。
【００３１】
的移動時間計測部４５は、センサ２４，２５が的５の叩き操作を検出してから、退避位置βへと移動された的５の状態を維持するように制御するまでの時間を計測する。例えば、センサ２４がＯＮからＯＦＦになってから、センサ２５がＯＦＦからＯＮになるまでの時間に基づいて、的移動時間を演算する。
得点付与部４６は、反応時間計測部４４により計測された反応時間が短いほど、高い得点を付与する。また、得点付与部４６は、的移動時間計測部４５により計測された的移動時間が短いほど、高い得点を付与する。
【００３２】
属性判定部４７は、属性入力部からの操作により、プレイヤＰが対戦相手として所望する利手情報と、対戦相手の的叩きゲーム機１で入力されたプレイヤＰの利手情報とが異なるか否かを判定する制御部である。なお、属性判定部４７の判定結果に基づいて、対戦相手の的叩きゲーム機１に送信する打撃データの生成が行われる。
画像反転部４８は、カメラ７で撮影して取得した画像を左右方向に反転させる制御部である。
画像表示制御部４９は、画像をモニタ６に表示させるための制御部である。
空気砲制御部５０は、空気砲３を制御する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
【００３３】
記憶部６０は、ゲームプログラム６１を備える。
記憶部６０を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
ゲームプログラム６１は、制御部４０がこのゲームのプレイを実行するためのプログラムであり、例えば、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。
【００３４】
記憶部６０は、その他デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含んでよい。また、記憶部６０は、ゲームプログラム等の各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、的叩きゲーム機１は、記憶部６０、制御部４０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信部６５は、他の的叩きゲーム機１との通信を行うためのインタフェースである。通信部６５は、他の的叩きゲーム機１との間でのデータの送受信を行うための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
【００３５】
空気砲３は、径変更部３９を有する。
径変更部３９は、発射口３２の径の大きさを変更する制御部である。
ここで、空気砲３の構造について説明する。
図５は、第１実施形態に係る空気砲３の構造を簡略化した図である。
空気砲３は、貯留部３１と、発射口３２と、ハンマ３４とからなる。
貯留部３１は、ケース２内に設置され、ケース２の外部からは視認ができない。貯留部３１は、一定量の空気を溜める容器である。貯留部３１は、例えば、段ボール箱で作成される。
【００３６】
発射口３２は、カメラ用レンズの絞り機構のように、複数の絞り羽根によってその開口径が変更可能なものである。発射口３２は、径変更部３９の制御により、その開口径が変更可能に構成される。開口径を変更することで、発射口３２は、その開口の度合いを変更する。
また、ハンマ３４は、貯留部３１の左側面に有し、左側面の外側から左側面を叩くための部材である。ハンマ３４は、空気砲制御部５０により左側面の外側から左側面を叩く動きを制御する。空気砲３は、ハンマ３４による叩き動作により、貯留部３１の空気が圧縮されて発射口３２から外部に発射される。なお、ハンマ３４が叩く位置は、側面であれば、左側面に限定されない。
このように、的叩きゲーム機１は、空気砲３に発射口３２の径の大きさを変更する径変更部３９を有する。本実施形態では、ハンマ３４による叩く力が一定であるので、排出される空気量が一定である。よって、発射口３２の径の大きさを変更することで、同じ強さでハンマ３４を制御して叩いた場合であっても、空気砲３から発射される空気の速度が変化するので、勢いに強弱をつけることができる。
【００３７】
次に、的叩きゲーム機１の動作内容について説明する。
図６は、第１実施形態に係る的叩きゲーム機１のメイン処理のフローチャートである。
図７は、第１実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。
図８は、第１実施形態に係るモニタ６の表示例を示す図である。
図９は、第１実施形態に係る正対向プレイ及び反転対向プレイを示す図である。
図１０は、第１実施形態に係るプレイ実行処理のフローチャートである。
図１１は、第１実施形態に係るモニタ６の表示例を示す図である。
図１２は、第１実施形態に係るプレイヤＰ１，Ｐ２のモニタ６への表示例を示す図である。
以下、２台の的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂによって対戦プレイを行う例を、一方の的叩きゲーム機１Ａのフローチャートで説明するが、対戦相手の的叩きゲーム機１Ｂもほぼ同様の処理を行う。
【００３８】
まず、図６のステップＳ１では、制御部４０は、プレイヤＰ１によりコイン投入口１０にコインが投入されたことを検出する。この検出により、制御部４０は、当該的叩きゲーム機１Ａのステータスを、対戦相手を見つける状態、つまり対戦相手がいれば即時にプレイが開始できるスタンバイ状態にする。
ステップＳ２では、制御部４０は、マッチング処理を行う。
【００３９】
ここで、マッチング処理について、図７を用いて説明する。
図７のステップＳ２１では、制御部４０は、通信ネットワーク９９に接続され、スタンバイ状態の的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）が存在するか否かを判定する。例えば、制御部４０は、通信ネットワーク９９を介して接続された的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）に対して、ステータスの問い合わせのデータを送信し、スタンバイ状態の的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）からレスポンスがあるか否かにより、スタンバイ状態の的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）が存在するか否かを判断する。対戦相手になる的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）の存在を確認している間に、制御部４０は、モニタ６に、例えば、図８（１）（ａ）に示す画面を表示する。スタンバイ状態の的叩きゲーム機１Ｂが存在する場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）には、制御部４０は、処理をステップＳ２２に移す。他方、スタンバイ状態の的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）が存在しない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）には、制御部４０は、処理をステップＳ２３に移す。
【００４０】
ステップＳ２２では、制御部４０は、そのスタンバイ状態の的叩きゲーム機１Ｂと対戦プレイをすることを決定して、本処理を終了する。その際、制御部４０は、モニタ６に、例えば、図８（１）（ｂ）に示す画面を表示する。
ステップＳ２３では、制御部４０は、モニタ６に待機画面を表示する。待機画面は、例えば、図８（１）（ｃ）に示すように、対戦相手を待っている状態である旨をプレイヤＰ１に対して報知し、さらに、例えば、１５秒からカウントダウンするように時間７０を表示する画面である。待機画面は、ボタン表示７１，７２を用意して、プレイヤＰ１から終了の指示を受付可能な状態にする。待ちきれないプレイヤＰ１が、ボタン表示７２に対応する位置のボタン９ＢＲ（図２参照）を操作することで、制御部４０は、プレイの終了を受け付ける。
【００４１】
ステップＳ２４では、制御部４０は、プレイの終了を受け付けたか否かを判断する。終了を受け付けた場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）には、制御部４０は、処理をステップＳ２５に移す。他方、終了を受け付けないで捜索を再開する場合（ステップＳ２４：ＮＯ）には、制御部４０は、処理をステップＳ２１に移して、スタンバイ状態の他の的叩きゲーム機１（１Ｂ，…）が存在するか否かを再度判定する。
ステップＳ２５では、制御部４０は、コイン排出口１１にコインを排出して、本処理及びメイン処理（図６）を終了する。
【００４２】
図６に戻って、ステップＳ３では、制御部４０は、当該的叩きゲーム機１Ａのステータスを、対戦相手が見つかってプレイが開始可能な状態であるプレイ可能状態に変更する。
ステップＳ４では、制御部４０は、ボタン９Ｂ（属性入力部）からプレイヤＰ１の利手の入力を受け付ける。制御部４０は、例えば、図８（２）に示すような、ボタン表示７３，７４を有する画面をモニタ６に表示する。プレイヤＰ１がボタン表示７３，７４に対応するボタン９Ｂを操作することで、制御部４０は、プレイヤＰ１の利手の入力を受け付ける。
図６に戻って、ステップＳ５では、制御部４０は、ボタン９Ｂ（属性入力部）からプレイヤＰ１が所望する対戦相手の利手の入力を受け付ける。制御部４０は、例えば、図８（３）に示すような、ボタン表示７５，７６を有する画面をモニタ６に表示する。プレイヤＰ１がボタン表示７５，７６に対応するボタン９Ｂを操作することで、制御部４０は、プレイヤＰ１が所望する対戦相手の利手の入力を受け付ける。なお、この処理は、対戦プレイのうちのどちらかの的叩きゲーム機１でのみ行うことができものとし、例えば、先に対戦プレイにエントリした的叩きゲーム機１が、所望する対戦相手の利手の入力を受付可能にしてもよい。
【００４３】
図６に戻って、ステップＳ６では、制御部４０は、ステップＳ４及びステップＳ５で受け付けたプレイヤＰ１の利手情報及びプレイヤＰ１の所望の利手情報を、通信部６５を介して的叩きゲーム機１Ｂに送信する。また、制御部４０は、的叩きゲーム機１Ｂから対戦相手であるプレイヤＰ２の利手情報を、通信部６５を介して受信する。なお、プレイヤＰ２の利手情報は、プレイヤＰ２によって的叩きゲーム機１Ｂに入力される。
ステップＳ７では、制御部４０（属性判定部４７）は、ステップＳ５で受け付けたプレイヤＰ１の所望の利手情報と、受信したプレイヤＰ２の利手情報とが異なるか否かを判定して、プレイの態様を決定する。例えば、プレイヤＰ１の所望の利手情報とプレイヤＰ２の利手情報とが異なる場合には、制御部４０は、以降のプレイにおいて、反転対向プレイを行うことを決定する。他方、プレイヤＰ１の所望の利手情報とプレイヤＰ２の利手情報とが同じである場合には、制御部４０は、以降のプレイにおいて、正対向プレイを行うことを決定する。
【００４４】
ここで、正対向プレイとは、図９（ａ）の鉛直方向Ｚから下に向かって見た図に示すように、プレイヤＰ１が的叩きゲーム機１Ａの右上の的５ＲＵを叩いて、右上の的５ＲＵを叩き位置αから退避位置βに移動させた場合に、的叩きゲーム機１Ｂの左上の的５ＬＵを、退避位置βから叩き位置αに移動させるプレイ、つまり、プレイヤＰ１，Ｐ２同士が実際に対向して、パンチをしているかのように、的５を動かすプレイをいう。
また、反転対向プレイとは、図９（ｂ）に示すように、プレイヤＰ１が的叩きゲーム機１Ａの右上の的５ＲＵを叩いて、その右上の的５ＲＵを叩き位置αから退避位置βに移動させた場合に、的叩きゲーム機１Ｂの右上の的５ＲＵを、退避位置βから叩き位置αに移動させるプレイをいう。
なお、的叩きゲーム機１Ｂでは、ステップＳ６で受信したプレイヤＰ１の所望の利手情報と、ステップＳ４で受け付けたプレイヤＰ２の利手情報とに基づいてプレイの態様を決定する。
【００４５】
図６に戻って、ステップＳ８では、制御部４０は、ステップＳ７で決定したプレイ態様を記憶部６０に記憶する。例えば、プレイヤＰ１の所望の利手が「左」であり、プレイヤＰ２の利手が「右」である場合、的叩きゲーム機１Ａの処理として、「反転対向プレイ」であることが決定される。よって、制御部４０は、「反転対向プレイ」である旨を記憶部６０に記憶する。
ステップＳ９では、制御部４０は、プレイ実行処理を行う。
【００４６】
ここで、プレイ実行処理について、図１０を用いて説明する。
図１０のステップＳ３１では、制御部４０は、プレイヤＰ１に、的５をプレイ開始の状態にするように促す。プレイ開始の状態とは、的叩きゲームシステム１００が、的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂの背面同士をくっつけた状態に位置していると仮定して、正対向プレイの場合には、的叩きゲーム機１Ａの的５の位置と、的叩きゲーム機１Ｂの正対向である的５の位置とが、異なる位置である状態にあることをいう。例えば、的叩きゲーム機１Ａの右上の的５ＲＵの位置が叩き位置αであれば、その右上の的５ＲＵに対応する的叩きゲーム機１Ｂの左上の的５ＬＵの位置が退避位置βである状態をいう。プレイ開始の状態は、正対向プレイの場合、各々の的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂにおいて、制御部４０により、図１１（ａ）に示すような画面が各々のモニタ６に表示される。プレイヤＰ１は、モニタ６に指示されたように的５の位置を、例えば手動で変更する。
一方、反転対向プレイの場合には、図１１（ｂ）に示すような画面が、各々の的叩きゲーム機１のモニタ６に表示される。
【００４７】
ステップＳ３２では、両方の的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂにおいてプレイ開始の状態になったことで、制御部４０は、プレイ開始の状態になったことを認識して、プレイを開始する。
ステップＳ３３では、制御部４０は、音付きの画像の送受信処理を行う。具体的には、制御部４０は、カメラ７の撮影を開始し、撮影した画像データを、通信部６５を介して的叩きゲーム機１Ｂに連続的に送信する。また、制御部４０は、マイク８から集音した音データを、通信部６５を介して的叩きゲーム機１Ｂに連続的に送信する。同様に、制御部４０は、通信部６５を介して、的叩きゲーム機１Ｂから画像データ及び音データを連続的に受信する。
【００４８】
ステップＳ３４では、制御部４０（打撃判定部４１）は、叩き位置αの的５について叩き操作を検出したか否かを判定する。叩き操作を検出した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）には、制御部４０は、処理をステップＳ３５に移す。他方、叩き操作を検出しない場合（ステップＳ３４：ＮＯ）には、制御部４０は、処理をステップＳ３８に移す。
【００４９】
ステップＳ３５では、制御部４０（反応時間計測部４４）は、的５が叩き位置αに配置されてから、叩き操作により的５が叩かれるまでの時間である反応時間を計測する。また、制御部４０（的移動時間計測部４５）は、叩き操作により的５が叩かれてから、的５が退避位置βに移動した時間である的移動時間を計測する。制御部４０は、計測した反応時間及び的移動時間を、記憶部６０に記憶する。
【００５０】
具体的には、反応時間は、制御部４０が保持軸２２を外すように的留め部２６を制御したことで的５が叩き位置αまで移動し、センサ２４がＯＮになってから、的５が叩かれたことでセンサ２４がＯＦＦになったことを打撃判定部４１が判定するまでの時間を計測することで、得ることができる。また、的移動時間は、的５が叩かれたことを打撃判定部４１が判定してから、保持軸２２が的留め部２６にひっかかるまでの時間を計測することで、得ることができる。ここで、保持軸２２が的留め部２６にひっかかることは、例えば、的５のセンサ２５がパッド支持部２１の位置によって、そのパッド支持部２１の動作が止まったことを検出してセンサ２５がＯＦＦの信号を制御部４０に送信したり、的留め部２６の留め回転部２９が、フック留部２７に保持軸２２がかかっていることを検出してその信号を制御部４０に送信したりすることで実現できる。
なお、的５は、叩き操作でプレイヤＰ１が与えた所定量以上の叩く力の作用によって、叩き位置αから退避位置βに移動する。退避位置βに移動した的５の保持軸２２が的留め部２６にひっかかることで、制御部４０（的制御部４３）は、的５を、退避位置βに移動された状態で保持する。
【００５１】
ステップＳ３６では、制御部４０（入力データ生成部４２）は、入力データを生成する。入力データとして、制御部４０（打撃データ生成部４２ａ、反転データ生成部４２ｂ）は、打撃データを生成する。この時、記憶部６０を参照して「正対向プレイ」である場合には、制御部４０（反転データ生成部４２ｂ）は、的の左右方向を反転した打撃データを生成する。他方、記憶部６０を参照して「反転対向プレイ」である場合には、制御部４０（打撃データ生成部４２ａ）は、叩かれた的に対する打撃データを生成する。
例えば、的叩きゲーム機１ＡのプレイヤＰ１の利手が「右」で、プレイヤＰ１が所望する的叩きゲーム機１ＢのプレイヤＰ２の所望の利手が「左」である場合、つまり、プレイヤＰ１が、左利きのプレイヤと対戦したいと望んでいる場合には、的叩きゲーム機１Ａの記憶部６０には「反転対向プレイ」の旨が記憶されているので、打撃データ生成部４２ａが打撃データを生成する。
【００５２】
また、制御部４０（操作データ生成部４２ｃ）は、操作量を含む操作データを生成する。操作量は、上述のステップＳ３５で計測した的移動時間に対応する。操作量は、プレイヤＰ１による的５の叩き具合に応じた量であり、より強く叩いた場合には、的移動時間が短くなるので、操作量は増加する。よって、生成する操作データは、弱く叩くほど、つまり、的移動時間が長いほど少なく、一方、強く叩くほど、つまり、的移動時間が短いほど多い操作量を含む。
的５には、叩き操作をしたプレイヤＰの腕の運動量が伝達される。強く叩くほど、腕の運動量が大きくなる。伝達される運動量が大きいほど、的５が高速で回転移動する。
ステップＳ３７では、制御部４０は、生成した入力データとして打撃データ及び操作データを、通信部６５を介して的叩きゲーム機１Ｂに送信する。
【００５３】
ステップＳ３８では、制御部４０は、通信部６５を介して的叩きゲーム機１Ｂから入力データを受信したか否かを判断する。入力データを受信した場合（ステップＳ３８：ＹＥＳ）には、制御部４０は、処理をステップＳ３９に移す。他方、入力データを受信しない場合（ステップＳ３８：ＮＯ）には、制御部４０は、処理をステップＳ４２に移す。
ステップＳ３９では、制御部４０（空気砲制御部５０）は、受信した操作データの操作量に応じて、径変更部３９を制御して、発射口３２の径を変更する。径変更部３９は、受信した操作データの操作量が多いほど、発射口３２の径の大きさを小さくする。また、径変更部３９は、操作量が少ないほど、発射口３２の径の大きさを大きくする。このようにすることで、的叩きゲーム機１ＢでプレイヤＰ２が的５を強く叩いた場合には、的叩きゲーム機１Ａの空気砲３から発射される空気の発射速度が大きくなる。
【００５４】
このように、的叩きゲーム機１Ｂで生成した操作データには、操作の強弱に関する操作量を含むので、操作量を用いて的叩きゲーム機１Ａの径変更部３９が、空気砲３の発射口３２の径の大きさを変更して、空気砲３から発射させる空気の勢いを変化させることができる。そして、操作量が大きい場合には、発射口３２の径を小さくすることで、空気砲３から空気を発射させる勢いを強くし、操作量が小さい場合には、発射口３２の径を大きくすることで、空気砲３から空気を発射させる勢いを弱くする。よって、的叩きゲームシステム１００は、的５を叩く操作の強弱と、対戦プレイの相手の空気砲３から発射される空気の勢いの強弱を対応させることができる。また、プレイヤＰ１は、プレイヤＰ２の操作の強弱を、空気砲３から発射される空気の勢いを通じて体感することができる。
【００５５】
ステップＳ４０では、制御部４０は、同期合わせ処理を行う。同期合わせ処理とは、的制御部４３の処理と、画像表示制御部４９の処理と、空気砲制御部５０の処理とを同期して、これらの処理が同時に行われるように制御する処理をいう。
的制御部４３の処理は、制御部４０が打撃データを受信することで、打撃データに対応する的５を退避位置βから叩き位置αへと駆動するように制御する処理である。
画像表示制御部４９の処理は、プレイヤＰ２が的５を叩く画像をモニタ６に表示する処理である。なお、制御部４０は、画像と共に、プレイヤＰ２が的５を叩いた音に関しても同期を合わせる。
空気砲制御部５０の処理は、空気砲３を発射するためのハンマ３４を制御して空気を発射させる処理である。
【００５６】
例えば、制御を開始してから空気砲３から空気が発射されるまでのタイムラグや、的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂ間での入力から出力までの時間等を、事前に何度も試行テストを行って、その結果の統計をとる。そして、各制御にかかる時間を調査してずれ時間を記憶部６０に記憶しておき、記憶部６０に記憶したずれ時間に基づいて各処理をずらして行うことで、同期合わせの制御が実現できる。例えば、的制御部４３の処理が最も早く、空気砲制御部５０の処理が最も遅い場合には、制御部４０は、空気砲制御部５０の処理の後に、画像表示制御部４９の処理をし、最後に的制御部４３の処理をすることで、同期を合わせることができる。
【００５７】
ステップＳ４１では、制御部４０は、各種出力処理を行う。具体的には、制御部４０（画像反転部４８）は、記憶部６０を参照して、「反転対向プレイ」である場合に、プレイヤＰ２の画像を反転させる。また、制御部４０（画像反転部４８）は、反転対向プレイであるか、正対向プレイであるかにかかわらず、プレイヤＰ１の画像を反転させる。
そして、制御部４０（画像表示制御部４９）は、モニタ６にプレイヤＰ２の画像を表示し、その一部に反転したプレイヤＰ１の画像を表示するように制御する。そして、制御部４０は、音データをスピーカ４から出力する。
【００５８】
このように、画像表示制御部４９は、プレイヤＰ２の画像をモニタ６に表示するので、プレイヤＰ１は、プレイヤＰ２の画像を見ることができる。そして、プレイヤＰ１は、プレイヤＰ２の画像から、例えば、プレイヤＰ２の動きを捉えて、次にどの的が叩かれるかを想定してプレイができる。このように、的叩きゲームシステム１００は、対戦感を出して、対戦プレイをよりリアルに再現することができる。
また、的叩きゲーム機１Ａは、反転対向プレイを行う場合には、プレイヤＰ２の画像の左右方向を反転させてモニタ６に表示するので、的叩きゲーム機１Ａの的５の位置の変化に応じて、プレイヤＰ２の画像を違和感のない状態で出力できる。
さらに、的叩きゲーム機１Ａは、左右方向を反転させたプレイヤＰ１の画像を、プレイヤＰ１のモニタ６に表示するので、プレイヤＰ１は、自身の動きを見ながらプレイができる。よって、プレイヤＰ１は、自分のフォームを鏡で見るようにプレイができ、違和感なくプレイができる。
【００５９】
また、ステップＳ４１では、制御部４０（的制御部４３）は、留め回転部２９を制御して保持軸２２を外すことで、退避位置βの的５を、バネの力により叩き位置αに駆動させる。
さらに、制御部４０（空気砲制御部５０）は、ハンマ３４（図５）を動作させて側面を叩くように制御して、空気砲３から空気を発射させる。
このように、的叩きゲームシステム１００は、対戦相手のプレイヤＰ２の画像と、的制御部４３による制御とを同期させて、プレイヤＰ２の画像をモニタ６に表示させる。画像データは、一般的に、的制御部４３の制御を行う打撃データに比較してデータ量が多く、通信ネットワーク９９を介したデータ伝送に時間がかかる。しかし、的叩きゲームシステム１００は、伝送によるタイムラグを、同期させることで解消して、違和感のない一連となった処理を行うことができる。
【００６０】
また、的叩きゲームシステム１００は、的叩きゲーム機１Ｂから操作データを受信することで、対戦プレイの的叩きゲーム機１Ａの空気砲３から空気を発射させる。よって、的叩きゲームシステム１００は、プレイヤＰ２の的５を叩く操作に直接的に対応して、プレイヤＰ１がプレイする的叩きゲーム機１Ａの空気砲３から空気を発射させるという、空気砲３を打ち合う新しい態様のプレイを行うことができる。そして、空気砲３から空気を発射させるタイミングは、操作データを受信したタイミングで空気砲３から空気を発射させるので、対戦するプレイヤＰによって変わるものである。よって、プレイヤＰは、対戦相手が変わるたびに、変化に富み、しかも、臨場感のあるプレイを体感できる。
さらに、的叩きゲームシステム１００は、対戦相手のプレイヤＰ２の画像と空気砲３からの空気の発射とを同期させるので、対戦相手に攻撃されたことを、画像だけでなく、空気砲３から発射された空気の塊で体感できる。
【００６１】
ここで、プレイヤＰ１の画像及びプレイヤＰ２の画像のモニタ６への表示例を、図１２を用いて説明する。
図１２（１）は、プレイヤＰ１が右手で的叩きゲーム機１Ａの的５を叩く動作を、鉛直方向Ｚから下に向かって見た図である。
図１２（２）は、図１２（１）の場合に、的叩きゲーム機１Ａのモニタ６への表示例である。ここで、プレイヤＰ２は、いずれも自分の右手を使って叩く動作を行っている。
図１２（２）（ａ）は、正対向プレイを行う場合であり、図１２（２）（ｂ）は、反転対向プレイを行う場合である。
図１２（２）は、いずれもモニタ６の右上部分にウィンドウが表示され、プレイヤＰ１の画像が表示されている。プレイヤＰ１の画像は、画像反転部４８により反転されており、プレイヤＰ１がちょうど鏡に映ったかのように表示される。また、プレイヤＰ１の画像は、カメラ７で撮影したものを即時に反転させて表示したものであり、タイムラグは発生しない。
【００６２】
図１２（２）（ａ）のプレイヤＰ２の画像は、画像反転部４８で反転させて表示したものである。また、図１２（２）（ｂ）のプレイヤＰ２の画像は、カメラ７で撮影したそのままの画像を表示したものである。いずれも、同期合わせを行ってから出力するので、プレイヤＰ２の動作よりも遅れて画像として表示される。
このように、的叩きゲーム機１ＡにプレイヤＰ２の画像を表示することで、あたかも現実に対戦しているような気分を味わうことができる。また、例えば、フェイントのように、対戦相手をだますような動きをすることで、対戦相手に動揺を与えて、より面白味のあるプレイをすることができる。
【００６３】
図１０に戻って、ステップＳ４２では、プレイ終了時間（例えば、プレイが３分程度経過した場合等）になったか否かを判断する。プレイ終了時間になった場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）には、制御部４０は、本処理を終了する。他方、プレイ終了時間になっていない場合（ステップＳ４０：ＮＯ）には、制御部４０は、処理をステップＳ３４に移す。
なお、本処理を終了するものとして、プレイ終了時間になる前であっても、例えば、プレイヤＰ１が全ての的５を叩いた状態、つまり的叩きゲーム機１Ａの全ての的５が退避位置βにある状態で１０秒経過した場合に、相手のプレイヤＰ２が「ＫＯ」で負けたものとしてもよい。
【００６４】
このように、的叩きゲームシステム１００では、的叩きゲーム機１Ａの複数の的５の移動が、的叩きゲーム機１ＢでプレイヤＰ２が的５を叩く操作に連動して行われるので、対戦相手が異なれば、的５が叩かれるタイミングが異なるものになる。よって、的叩きゲームシステム１００は、予めパターン化されたものを読み出して的５を移動させるものとは異なり、プレイに飽きられにくくすることができる。
また、的叩きゲームシステム１００は、プレイヤＰ１の利手と、対戦相手として所望の利手とを入力することで、常に所望の利手のプレイヤと対戦可能にすることができる。具体的には、制御部４０が、プレイヤＰ１の所望の利手とプレイヤＰ２の利手とから、プレイヤＰ２が右の的５を叩いた場合には、プレイヤＰ１の左の的５の位置を変化させる正対向プレイを行うか、プレイヤＰ２が右の的５を叩いた場合には、プレイヤＰ１の右の的５の位置を変化させる反転対向プレイを行うか、を決定するので、いつでも所望の利手のプレイヤを相手にプレイをすることができる。
【００６５】
プレイを終了することで、図６に戻って、ステップＳ１０では、制御部４０は、勝敗を決定する。勝敗は、制御部４０（得点付与部４６）が、例えば、記憶部６０に記憶した反応時間及び的移動時間を各々集計して、各々の得点を合計して総得点を算出する。その結果、制御部４０は、総得点の高いプレイヤＰを勝者に決定する。その後、制御部４０は、本処理を終了する。
【００６６】
このように、得点付与部４６は、的５が叩ける状態になってから、実際に叩かれるまでの反応時間を計測して、得点を付与する。得点は、反応時間が短いほど高くなるので、敏捷性を必要とする面白い態様のプレイができる。また、得点付与部４６は、的５が叩かれたことを検出してから、移動して退避位置βに至るまでの的移動時間を計測して、得点を付与する。得点は、的移動時間が短いほど高くなるので、的５を叩く強さやスピードを要求する面白い態様のプレイができる。
【００６７】
的叩きゲームシステム１００は、対戦プレイをする２台の的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂを用いて、的５が叩かれたことで生成されるプレイヤＰの打撃データを、通信ネットワーク９９を介して２台の的叩きゲーム機１Ａ，１Ｂの間で送受信して、的５の位置を変化させる。よって、双方の的叩きゲーム機１Ａ，１ＢのプレイヤＰ１，Ｐ２は、擬似的に実際に直接対決をするような臨場感を得ることができる。そして、的叩きゲームシステム１００は、プレイヤＰ１，Ｐ２同士で駆け引きをしながら対戦プレイをさせることができるので、プレイヤＰ１，Ｐ２の対戦感を満たすプレイができる。
【００６８】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した空気砲の第２実施形態について説明する。
第２実施形態の空気砲は、プレイ結果に応じて空気を発射させるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００６９】
図１３は、第２実施形態に係る様々な空気砲２０３（２０３Ｘ，２０３Ｙ）の構造を簡略化した図である。
図１４は、第２実施形態に係る的叩きゲーム機２０１（２０１Ｘ，２０１Ｙ）の機能ブロックのうち空気砲２０３に関する部分を抜き出して示す図である。
図１３（ａ）の空気砲２０３Ｘは、大小あわせて３個の発射口２３２ａ，２３２ｂ，２３２ｃを備えたものである。
図１３（ｂ）の空気砲２０３Ｙは、可変の貯留部２３１Ｙを備えたものである。
図１４（ａ）は、図１３（ａ）に対応し、図１４（ｂ）は、図１３（ｂ）に対応する。
【００７０】
図１３（ａ）の空気砲２０３Ｘにおいて、貯留部２３１Ｘは、一定量の空気を溜める容器である。
発射口２３２ａ，２３２ｂ，２３２ｃは、各々開状態と閉状態とを変更可能にする。発射口２３２ａ，２３２ｂ，２３２ｃは、次に説明する発射口塞部２３９Ｘの制御により、１つの発射口２３２を開状態にし、残りの発射口２３２を閉状態にする。
図１４（ａ）に示すように、空気砲２０３Ｘは、発射口塞部２３９Ｘを有する。発射口塞部２３９Ｘは、複数の発射口２３２ａ，２３２ｂ，２３２ｃの各々について、開状態と閉状態とを制御する。
【００７１】
制御部２４０Ｘの空気砲制御部２５０Ｘは、操作量に応じて発射口塞部２３９Ｘを制御して、操作量が大きければ、開口が小さい発射口２３２ｃを開状態にして、残りの発射口２３２ａ，２３２ｂを閉状態にする。また、空気砲制御部２５０Ｘは、操作量が小さければ、開口の大きい発射口２３２ａを開状態にして、残りの発射口２３２ｂ，２３２ｃを閉状態にする。操作量が中程度であれば、開口が中間の大きさの発射口２３２ｂを開状態にして、残りの発射口２３２ａ，２３２ｃを閉状態にする（図１３（ａ）参照）。さらに、空気砲制御部２５０Ｘは、操作量を記憶部６０（操作量蓄積部）に蓄積させることで、勝敗決定処理（図６のステップＳ１０）において、記憶部６０に蓄積した操作量に対応する空気を、敗者の空気砲２０３Ｘから発射させる。
【００７２】
このように、的叩きゲーム機２０１Ｘは、空気砲２０３Ｘに設けられた開口の径の大きさが異なる複数の発射口２３２ａ〜２３２ｃから１つの発射口２３２ｂを選択して、発射口塞部２３９Ｘにより開状態にする。そして、的叩きゲーム機２０１Ｘは、発射口塞部２３９Ｘにより残りの発射口２３２ａ，２３２ｃを閉状態にする。よって、発射口２３２を１つ選択して、開口の径の大きさに応じた空気を空気砲２０３Ｘから発射させることで、発射される空気の勢いに強弱をつけることができる。
【００７３】
図１３（ｂ）の空気砲２０３Ｙにおいて、貯留部２３１Ｙは、空気を溜める容器である。貯留部２３１Ｙは、貯留量変更部２３９Ｙの制御により、その大きさを、貯留部２３１Ｙを構成する部材の重なり部分を変化させることで、変更可能になっている。
発射口２３２ｄは、１つの開口部を有する。
図１４（ｂ）に示すように、空気砲２０３Ｙは、貯留量変更部２３９Ｙを有する。貯留量変更部２３９Ｙは、大きさを変更可能な貯留部２３１Ｙの大きさを変更するように制御する。
制御部２４０Ｙの空気砲制御部２５０Ｙは、操作量に応じて貯留量変更部２３９Ｙを制御して、操作量が大きければ貯留量が多くなるように、貯留部２３１Ｙの奥側Ｙ２の面をさらに奥側Ｙ２にスライドさせる。また、空気砲制御部２５０Ｘは、操作量が小さければ貯留量が少なくなるように、貯留部２３１Ｙの奥側Ｙ２の面を手前側Ｙ１にスライドさせる。なお、貯留部２３１Ｙの貯留量が大きくなるにつれて、より大きな力でハンマを叩く必要がある。さらに、空気砲制御部２５０Ｙは、操作量を記憶部６０（操作量蓄積部）に蓄積させることで、勝敗決定処理（図６のステップＳ１０）において、敗者の空気砲２０３Ｙから空気を発射させる。
【００７４】
このように、的叩きゲーム機２０１Ｙは、貯留量変更部２３９Ｙを有するので、空気砲２０３Ｙの空気の貯留量を変更することができる。よって、的叩きゲーム機２０１Ｙは、空気の貯留量に応じて空気を空気砲２０３Ｙから発射させることで、発射される空気の勢いに強弱をつけることができる。
また、的叩きゲーム機２０１は、操作量を記憶部６０に蓄積して、勝敗決定処理にて敗者に決定した的叩きゲーム機２０１の空気砲２０３から、蓄積された操作量に応じた勢いで空気を発射させるので、空気砲２０３から発射された空気の勢いにより、敗者に敗北感を体感させることができる。
【００７５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７６】
（変形形態）
（１）各実施形態において、６個の的を有する的叩きゲーム機の例を示したが、的の数はこれに限定されない。例えば、８個でも１０個でもよい。また、左右に有する的だけでなく、中央にも的を有してもよい。
【００７７】
（２）各実施形態において、的叩きゲーム機は１つのモニタを有して、対戦プレイ中は、対戦相手のプレイヤの画像の一部にプレイヤ自身の画像を表示するものを例に示したが、これに限定されない。例えば、的叩きゲーム機に２つのモニタを有して、一方に対戦相手のプレイヤの画像を表示し、他方にプレイヤ自身の画像を表示するようにしてもよい。このようにすることで、対戦相手のプレイヤの画像をより見やすくプレイヤに提供できる。
【００７８】
（３）各実施形態において、的の叩き操作により空気砲が空気を発射するものとしたが、これに限定されない。例えば、ボタンを操作することで、空気砲が空気を発射するものとしてよい。より具体的には、所定時間でのボタンの連打の回数に応じた操作量を用いて、空気砲から発射させる空気の勢いを変化させてもよい。また、空気砲が空気を発射するものとして、的叩きゲームに限定されない。プレイヤの操作に応じて、プレイ相手に対して空気砲から空気を発射させるようなものであれば、他の種類のゲームにおいても用いることができる。
【００７９】
（４）各実施形態において、反応時間は、叩き位置に的が移動してからその的が叩かれるまでの間の時間としたが、これに限定されない。例えば、叩き位置に的が移動する前の、退避位置から叩き位置に的が移動を始めてから、その的が叩かれるまでの時間であってもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１，１Ａ，１Ｂ，２０１，２０１Ｘ，２０１Ｙ…的叩きゲーム機、  ３，２０３，２０３Ｘ，２０３Ｙ…空気砲、  ５，５ＲＵ，５ＲＭ，５Ｒｄ，５ＬＵ，５ＬＭ，５ＬＤ…的、  ６…モニタ、  ７…カメラ、  ９Ｂ，９ＢＲ，９ＢＬ…ボタン、  ２０…パッド、  ２２…保持軸、  ２３…取付部材、  ２４，２５…センサ、  ２６…的留め部、  ３１，２３１Ｘ，２３１Ｙ…貯留部、  ３２，２３２，２３２ａ〜２３２ｄ…発射口、  ３９…径変更部、  ４０，２４０Ｘ、２４０Ｙ…制御部、  ４１…打撃判定部、  ４２…入力データ生成部、  ４２ａ…打撃データ生成部、  ４２ｂ…反転データ生成部、  ４２ｃ…操作データ生成部、  ４３…的制御部、  ４４…反応時間計測部、  ４５…的移動時間計測部、  ４６…得点付与部、  ４７…属性判定部、  ４８…画像反転部、  ４９…画像表示制御部、  ５０，２５０Ｘ、２５０Ｙ…空気砲制御部、  ６０…記憶部、  ６１…ゲームプログラム、  ６５…通信部、  ９９…通信ネットワーク、  １００，２００…的叩きゲームシステム、  ２３９Ｘ…発射口塞部、  ２３９Ｙ…貯留量変更部、  α…叩き位置、  β…退避位置、  Ｐ１，Ｐ２…プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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