(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供する。【解決手段】チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）において遊技毎にＣＺ制御カウンタをインクリメント更新し、所定の役の入賞時におけるＣＺ制御カウンタの値に状態昇格フラグが対応付けられている場合に、演出状態がアシストタイム状態（ＡＴ状態）に変化する。所定の役の入賞時におけるＣＺ制御カウンタの値に状態転落フラグが対応付けられている場合にはＣＺ状態を終了させ、ＡＴ状態へ変化せずにＣＺ状態が終了することを契機として、テーブル制御カウンタをインクリメント更新するとともに、カウントアップ抽選を行って、カウントアップ抽選に当選したことに基づいて、更新量の大きいインクリメント更新を行う。演出状態がＣＺ状態に変化する際のテーブル制御カウンタの値に応じてＣＺ状態からＡＴ状態への変化率を調整し、テーブル制御カウンタの値が大きいほど、ＡＴ状態への変化率が高くなるように制御する。【選択図】図１２
2010268859.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技区間が第１遊技区間に設定されている場合に所定条件下で第１遊技区間より遊技者に有利な第２遊技区間へ変化させる遊技区間制御手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技区間制御手段が、
前記第１遊技区間から前記第２遊技区間へ変化せずに前記第１遊技区間が終了することを契機として、第１の値から第２の値までの範囲内で値を取り得る所定のカウンタの値を第２の値に近づくように更新する第１の更新処理を行うとともに、所定の抽選を行って所定の抽選に当選したことに基づいて、第１の更新処理よりも更新量が大きくなるようにして所定のカウンタの値を第２の値に近づくように更新する第２の更新処理を行い、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際の所定のカウンタの値に応じて前記第１遊技区間から前記第２遊技区間への遊技区間の変化率を調整することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記遊技区間制御手段が、
前記第２遊技区間の終了に伴い演出状態を前記第１遊技区間に変化させ、前記第２遊技区間を経由した前記第１遊技区間が終了することを契機として、前記所定の抽選とは異なる他の抽選を行って他の抽選の結果に基づき前記所定のカウンタの初期値を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第１遊技区間に設定されている場合に、第３の値から第４の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における他のカウンタの値と、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、所定条件の成立時点における他のカウンタの値に対して転落フラグが対応付けられている場合には、前記第１遊技区間の終了条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第１の値に近いほど、前記第３の値から前記第４の値までの範囲内の前記他のカウンタの値に対して前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタの値の割合が多くなるように前記遊技区間制御テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３または４において、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第１遊技区間へ変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第１値から前記第２の値までの範囲内において予め定められている閾値に対して所定関係を満たす場合には、前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタ値が存在しない前記遊技区間制御テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記遊技区間制御手段が、
遊技区間が前記第１遊技区間に設定されている場合に、第３の値から第４の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値と、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、前記所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値に対して昇格フラグが対応付けられている場合には、遊技区間を前記第２遊技区間へ変化させるとともに、所定条件の成立時における前記他のカウンタの値に対応付けられた昇格フラグの種類に応じて前記第２遊技区間の終了条件を設定し、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第２の値に近いほど、前記第２遊技区間の終了条件として遊技者に有利な終了条件が設定されるように前記遊技区間制御テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいてリールを停止させることにより、遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する機能や、遊技結果において役が入賞した場合に入賞役に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、近年の遊技機では、遊技中に所定条件を成立させた回数をカウントして、所定条件を成立させた回数が所定回数に達したことを契機として遊技者に特典を付与するといういわゆる天井機能を実現している機種も存在する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８１９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技仕様を搭載した機種では、遊技者の遊技媒体の獲得状況が芳しくない場合に、天井機能が発動するまで遊技を続行することが億劫となって、遊技を止めてしまうという問題があった。このため遊技機の稼働率の低下が懸念されており、かかる事態を解消して遊技機を安定的に稼働させることができる技術が望まれている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、稼働率を安定させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、遊技区間が第１遊技区間に設定されている場合に所定条件下で第１遊技区間より遊技者に有利な第２遊技区間へ変化させる遊技区間制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技区間制御手段が、前記第１遊技区間から前記第２遊技区間へ変化せずに前記第１遊技区間が終了することを契機として、第１の値から第２の値までの範囲内で値を取り得る所定のカウンタの値を第２の値に近づくように更新する第１の更新処理を行うとともに、所定の抽選を行って所定の抽選に当選したことに基づいて、第１の更新処理よりも更新量が大きくなるようにして所定のカウンタの値を第２の値に近づくように更新する第２の更新処理を行い、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際の所定のカウンタの値に応じて前記第１遊技区間から前記第２遊技区間への遊技区間の変化率を調整する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、第１遊技区間から第１遊技区間より遊技者に有利な第２遊技区間へ遊技区間を変化させることができるようになっているが、第１遊技区間から第２遊技区間へ変化することなく第１遊技区間が終了した回数をカウントして、その回数に応じて第１遊技区間から第２遊技区間への変化率が調整されるようになっている。さらに本発明では、第１遊技区間が終了する回数をカウントする契機において、カウント値を大幅更新することができる抽選を行うことによって、第１遊技区間から第２遊技区間への変化率に起伏をもたらすことができる。すなわち本発明によれば、単純にカウント値を累積していって遊技区間を変化させるという従来の天井機能を用いた場合よりも、遊技者が予期せぬ場面で遊技区間に変化を生じさせることができるようになるため、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、前記第２遊技区間の終了に伴い演出状態を前記第１遊技区間に変化させ、前記第２遊技区間を経由した前記第１遊技区間が終了することを契機として、前記所定の抽選とは異なる他の抽選を行って他の抽選の結果に基づき前記所定のカウンタの初期値を決定するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、抽選結果に応じて初期値が変動するため、第１遊技区間から第２遊技区間への変化率に起伏を与えて、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第１遊技区間に設定されている場合に、第３の値から第４の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における他のカウンタの値と、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、所定条件の成立時点における他のカウンタの値に対して転落フラグが対応付けられている場合には、前記第１遊技区間の終了条件が成立したと判定するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、第１遊技区間中のいずれの遊技で所定条件が成立したかによって、第１遊技区間が終了するか否かが決定される遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第１の値に近いほど、前記第３の値から前記第４の値までの範囲内の前記他のカウンタの値に対して前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタの値の割合が多くなるように前記遊技区間制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１遊技区間に至るまでの遊技状況を第１遊技区間から第２遊技区間への変化率に反映させる遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第１遊技区間へ変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第１値から前記第２の値までの範囲内において予め定められている閾値に対して所定関係を満たす場合には、前記転落フラグに対応付けられる前記他のカウンタ値が存在しない前記遊技区間制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、カウンタの値が閾値に対して所定関係を満たす場合には、確実に遊技区間を第２遊技区間へ変化させることができる機能（いわゆる天井機能）を働かせる遊技性を創出して、第１遊技区間から第２遊技区間へ変化することなく第１遊技区間が終了してしまった回数が多いほど、第２遊技区間への変化率が高まるようにして遊技者を救済することができるようになる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記遊技区間制御手段が、遊技区間が前記第１遊技区間に設定されている場合に、第３の値から第４の値までの範囲内を巡回するように値が変化する他のカウンタの値を遊技毎に更新し、所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値と、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値に応じて設定される遊技区間制御テーブルとを比較して、前記所定条件の成立時点における前記他のカウンタの値に対して昇格フラグが対応付けられている場合には、遊技区間を前記第２遊技区間へ変化させるとともに、所定条件の成立時における前記他のカウンタの値に対応付けられた昇格フラグの種類に応じて前記第２遊技区間の終了条件を設定し、遊技区間が前記第１遊技区間に変化する際における前記所定のカウンタの値が前記第２の値に近いほど、前記第２遊技区間の終了条件として遊技者に有利な終了条件が設定されるように前記遊技区間制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、第１遊技区間中のいずれの遊技で所定条件が成立したかによって、第１遊技区間から第２遊技区間へ変化するかが決定され、かつ第１遊技区間から第２遊技区間へ変化することなく第１遊技区間が終了してしまった回数が多いほど、第２遊技区間の終了条件が優遇される遊技性を創出して遊技者を救済することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下に説明する実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効化される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３５】
図２は、本発明の実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３８】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。
【００３９】
本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、１ベットボタンＢ０１が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、１枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、３枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を巡回するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１には、図３に示すように、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）、小役（スイカ、チェリー、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃ）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
リプレイ確率変動手段１２５は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／２．５に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１２５は、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４８】
具体的に説明すると、リプレイ確率変動手段１２５は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合において、入賞判定ライン上に特定の図柄組合せ「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」（ＲＰＡ：リプレイ図柄Ａ、ＢＬ：ベル図柄、図４参照）が表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。このときリプレイ確率変動手段１２５は、記憶手段１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定回数分の遊技回数（例えば、１５０回）に相当する値（例えば、１５０）を書き込み、リプレイ低確率状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に復帰させる。
【００４９】
またリプレイ確率変動手段１２５は、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことを契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に復帰させる。なお、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、リプレイ確率変動手段１２５は、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定されることに伴って、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）＞小役（スイカ、チェリー、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃ）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。なお、小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
【００５７】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６１】
またリール制御手段１３０は、内部抽選で特殊小役（特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃ）が当選した遊技で、当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せを入賞判定ライン上に表示させることができない態様で停止操作が行われると、入賞判定ライン上に特定の図柄組み合わせ「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」を表示させるように各リールを停止させる制御を行っている。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合に、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において、当選した特殊小役を入賞させることができなかった場合には、特定の図柄組合せ「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」が入賞判定ライン上に表示されてリプレイの抽選状態が、リプレイ低確率状態に変更される。
【００６２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６３】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、スイカ図柄「ＷＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、ベル、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図７に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００６４】
すなわち本実施形態では、図７に示すように、入賞判定ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰＡ・ＲＰＡ・ＲＰＡ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰＢ・ＲＰＢ・ＲＰＢ」の図柄組合せ、「赤７・ＲＰＢ・ＲＰＢ」の図柄組合せ、「黒７・ＲＰＢ・ＲＰＢ」の図柄組合せ、あるいは「白７・ＲＰＢ・ＲＰＢ」の図柄組合せのいずれかが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ａが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｂが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｃが入賞したと判定される。
【００６５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（スイカ、チェリー、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃ）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６７】
なお本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず２本の入賞判定ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は１０枚となる。
【００６８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６９】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイＡ、リプレイＢ、あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイＡ、リプレイＢ、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００７０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００７１】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡまたは内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡよりもリプレイＡおよびリプレイＢの当選確率が低い内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われる。
【００７４】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣまたは内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じてボーナス成立状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＣを参照して内部抽選が行われ、ボーナス成立状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＣよりもリプレイＡおよびリプレイＢの当選確率が低い内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われる。
【００７６】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７７】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７８】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７９】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８０】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させており、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であって、演出状態がチャンスゾーン状態（ＣＺ状態：第１演出状態、第１遊技区間）あるいはアシストタイム状態（ＡＴ状態：第２演出状態、第２遊技区間）である場合に、内部抽選で特殊小役（特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ）が当選すると、当選した特殊小役の種類を報知する特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。特別演出としては、種々の演出を採用することができ、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選で当選した特殊小役の種類を示唆する音声をスピーカから出力させたり、内部抽選での当選した特殊小役の種類を示唆するランプを点灯させたりすることができる。
【００８１】
このように本実施形態の遊技機では、特別演出によって特殊小役の種類が報知されることによって特殊小役の入賞確率を上昇させてメダルの獲得率を上昇させることができるとともに、特殊小役の入賞が達成されずに特定の図柄組合せ「ＲＰ・ＢＬ・ＲＰ」が入賞判定ライン上に表示されることに伴いリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に転落することを回避することができるようになっている。すなわち本実施形態の遊技機では、演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に設定することによって、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃの入賞確率を高めるとともに、特殊小役の入賞を逃したことによるリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へのリプレイの抽選状態の転落を、遊技者の意思に基づいて回避することができるようになっている。
【００８２】
そして演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時およびボーナス状態でのチェリー当選時に演出抽選テーブル記憶手段１９２５に記憶されている第１演出抽選テーブルを参照したＡＴ抽選を行っている。第１演出抽選テーブルでは、図６に示すように、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、ＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数が５０回に設定されるビット列（００１０：ＡＴ５０）、ＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数が１００回に設定されるビット列（０１００：ＡＴ１００）、ＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数が２００回に設定されるビット列（１０００：ＡＴ２００）、ＡＴ抽選のハズレに相当するビット列（０００１：ハズレ）のいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選での取得乱数値が、ＡＴ抽選のハズレに相当するビット列以外である場合には、ＡＴ抽選に当選したものとして、ＡＴ終了判定カウンタ１９２６にＡＴ抽選の結果に応じた終了条件となる特別演出の実行回数に相当する値を書き込むことによりＡＴ状態の予約設定を行う。そしてボーナス状態の終了時点においてＡＴ状態の予約設定が行われている場合、演出制御手段１８０は、ボーナス状態の終了後の遊技における演出状態をＡＴ状態に設定する。
【００８３】
また演出制御手段１８０は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態へ変化することを契機として、演出状態をＣＺ状態に設定する。具体的には、ボーナス状態が終了することに伴ってリプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態へ変化する際、およびリプレイ低確率状態での遊技が所定回数（例えば、１５０回）行われたことに伴ってリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ変化する際に、演出状態をＣＺ状態に設定する。ただし、ボーナス状態が終了することに伴って、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態へ変化する際には、ＡＴ状態の予約設定が行われていないことを条件として演出状態をＣＺ状態に設定する。また演出制御手段１８０は、前述の設定契機に加えて、ＡＴ状態が終了したことを契機として、演出状態をＣＺ状態に設定する。
【００８４】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態に設定されている場合に、所定範囲内を巡回するように値が変化するＣＺ制御カウンタ１９２２の値を遊技毎に更新する。本実施形態では、遊技毎にスタートレバーＳＬが押下されると、演出制御手段１８０が、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値に、例えば、１（一定値）を加算するインクリメント更新を行う。なお、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値は、例えば、０（第３の値）〜７（第４の値）の範囲内で巡回するように変化し、０（第３の値）から累積加算するようにインクリメント更新された値が７（第４の値）に達すると、次回のインクリメント更新時には、値が０（第３の値）に巡回するように更新される。
【００８５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値に応じて、演出状態制御テーブル記憶手段１９２４に記憶されている複数種類の演出状態制御テーブル（遊技区間制御テーブル）の中から１の演出状態制御テーブルを決定するテーブル抽選を行う。
【００８６】
本実施形態の遊技機では、演出状態制御テーブル記憶手段１９２４に、図７に示すような５種類の演出状態制御テーブルＡ〜演出状態制御テーブルＥが記憶されており、各演出状態制御テーブルでは、ＣＺ制御カウンタ１９２２の取りうる、例えば、０（第３の値）〜７（第４の値）の範囲内の値に対して、ＣＺ状態の終了に対応するビット列（０００１）からなる状態転落フラグ、ＡＴ状態への移行に対応するビット列（００１０、０１００、１０００）からなる状態昇格フラグのいずれかが設定されている。そして本実施形態では、状態昇格フラグとなるビット列が３種類設けられており、状態昇格フラグの種類に応じてＡＴ状態の終了条件が異なるようになっている。具体的に説明すると、状態昇格フラグの種類としては、ＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数が５０回に設定される状態昇格フラグＡ（００１０：ＡＴ５０）、ＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数が１００回に設定される状態昇格フラグＢ（０１００：ＡＴ１００）、およびＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数が２００回に設定される状態昇格フラグＣ（１０００：ＡＴ２００）の３種類が用意されている。すなわち演出制御手段１８０は、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値に対応付けられた状態昇格フラグの種類に応じてＡＴ状態の終了条件を設定する。
【００８７】
また本実施形態の遊技機では、テーブル制御カウンタ１９２３が、例えば、０（第１の値）〜２２（第２の値）までの範囲内で値を取りうるように構成され、演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値に応じて、テーブル抽選のための演出抽選テーブルを選択する。演出抽選テーブル記憶手段１９２５には、テーブル抽選のための演出抽選テーブルとして、図８に示すように、４種類の第２演出抽選テーブルＡ〜第２演出抽選テーブルＤが記憶されている。そして演出制御手段１８０は、テーブル制御カウンタ１９２３の値が、例えば、０〜５の範囲内の値である場合には、第２演出抽選テーブルＡを選択し、６〜１０の範囲内の値であれば、第２演出抽選テーブルＢを選択し、１１〜１５の範囲内の値である場合には、第２演出抽選テーブルＣを選択し、１６〜２２の範囲内の値である場合には、第２演出抽選テーブルＤを選択する。
【００８８】
ここで第２演出抽選テーブルＡ〜第２演出抽選テーブルＤについて説明すると、これらの演出抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、演出状態制御テーブルＡ〜演出状態制御テーブルＥのうちいずれか１種類ずつが対応付けられている。そして第２演出抽選テーブルＡでは、演出状態制御テーブルＡの選択率が約７５％、演出状態制御テーブルＢおよび演出状態制御テーブルＣの選択率がそれぞれ約１０％、演出状態制御テーブルＤの選択率が約５％に設定されている。また第２演出抽選テーブルＢでは、演出状態制御テーブルＡ、演出状態制御テーブルＢ、および演出状態制御テーブルＣの選択率がそれぞれ約３０％、演出状態制御テーブルＤおよび演出状態制御テーブルＥの選択率がそれぞれ約５％に設定されている。また第２演出抽選テーブルＣでは、演出状態制御テーブルＤおよび演出状態制御テーブルＥの選択率がそれぞれ約５０％に設定されている。また第２演出抽選テーブルＤでは、演出状態制御テーブルＤの選択率が約２０％、演出状態制御テーブルＥの選択率が約８０％に設定されている。
【００８９】
すなわち本実施形態の遊技機では、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値に応じて、遊技者に有利なＡＴ状態の終了条件の設定率が変化するように演出状態制御テーブルが選択される。特に、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値が大きいほど、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値に対してＡＴ状態の終了条件として遊技者に有利な終了条件の状態昇格フラグが対応付けられている割合が多い演出状態制御テーブルの選択率が高くなるようになっている。
【００９０】
また本実施形態の遊技機では、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値に応じて、ＣＺ制御カウンタ１９２２の各値に対して状態転落フラグに対応付けられる割合を変化させ、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値が大きいほど、ＣＺ制御カウンタ１９２２の各値に対して状態転落フラグに対応付けられている割合が少ない演出状態制御テーブルの選択率が高くなるようになっている。このようにすれば、ＣＺ状態に至るまでの遊技状況をＣＺ状態からＡＴ状態への変化率に反映させる遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００９１】
さらに本実施形態の遊技機では、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値が、閾値となる１１以上である場合（閾値に対して所定関係を満たす場合）には、第２演出抽選テーブルＣや第２演出抽選テーブルＤを参照したテーブル抽選が行われるため、演出状態がＣＺ状態に変化する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の値が、１１以上である場合には、ＣＺ制御カウンタ１９２２のいずれの値にも状態転落フラグに対応付けられていない演出状態制御テーブルＤあるいは演出状態制御テーブルＥが選択されて確実に演出状態をＡＴ状態へ変化させることができるようになっている。
【００９２】
このように本実施形態の遊技機では、演出状態がＣＺ状態に変化する際のテーブル制御カウンタ１９２３の値に応じて、ＣＺ状態からＡＴ状態への演出状態の変化率を調整することができるようになっている。
【００９３】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態に設定されている遊技でリプレイＢが入賞すると、リプレイＢの入賞時（所定条件の成立時）におけるＣＺ制御カウンタ１９２２の値と、上述したテーブル抽選を経て演出状態制御テーブルＡ〜演出状態制御テーブルＥの中から選択された演出状態制御テーブルとを比較して、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値に対して状態転落フラグ（０００１）が対応付けられている場合には、演出状態をＡＴ状態へ変化させることなくＣＺ状態を終了させる。
【００９４】
そして演出制御手段１８０は、ＣＺ状態からＡＴ状態へ変化せずにＣＺ状態が終了することを契機として、テーブル制御カウンタ１９２３の値に、一定値を加算する第１のインクリメント更新（第１の更新処理）を行うとともに、図９に示すように、演出抽選テーブル記憶手段１９２５に記憶されている第３演出抽選テーブルを参照したカウントアップ抽選（所定の演出抽選）を行う。第３演出抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの乱数値に対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、例えば、１／１０の確率でカウントアップ抽選に当選するようになっている。そして演出制御手段１８０は、カウントアップ抽選に当選したことに基づいて、テーブル制御カウンタ１９２３の値に、前述の第１のインクリメント更新時より大きい値を加算する第２のインクリメント更新（第２の更新処理）を行う。本実施形態では、第１のインクリメント更新時には、テーブル制御カウンタ１９２３の値に対して、例えば、１を加算し、第２のインクリメント更新時には、テーブル制御カウンタ１９２３の値に対して、例えば、１１（閾値）を加算するようにしている。この例のときには、カウントアップ抽選に当選した場合には、演出状態がＣＺ状態に変化した際のＣＺ制御カウンタ１９２２の値が、閾値以上（例えば、１１以上）となっているため、必ずＡＴ状態へ移行することができる演出状態制御テーブルが選択されるようにテーブル抽選が行われる。
【００９５】
このように本実施形態の遊技機では、ＣＺ状態からＡＴ状態へ変化することなくＣＺ状態が終了してしまった回数が多いほどテーブル制御カウンタ１９２３の値が大きくなりやすくなっており、前述したようにテーブル制御カウンタ１９２３の値が大きいほどＡＴ状態の終了条件として遊技者に有利な終了条件の状態昇格フラグが対応付けられている割合が多い演出状態制御テーブルの選択率が高くなるため、ＣＺ状態からＡＴ状態へ変化することなくＣＺ状態が終了してしまった回数が多いほど、ＡＴ状態の終了条件が優遇される遊技性を創出して遊技者を救済することができる。また本実施形態の遊技機では、前述したようにテーブル制御カウンタ１９２３の値が閾値以上となる場合には、必ずＡＴ状態へ移行することができる演出状態制御テーブルが選択されるようになっているため、いわゆる天井機能を働かせる遊技性を創出して、ＣＺ状態からＡＴ状態へ変化することなくＡＴ状態が終了してしまった回数が多いほど、ＡＴ状態への変化率が高まるようにして遊技者を救済することができるようになる。
【００９６】
一方、演出制御手段１８０は、演出状態がＣＺ状態に設定されている遊技でリプレイＢが入賞した際に、リプレイＢの入賞時（所定条件の成立時）におけるＣＺ制御カウンタ１９２２の値に対して状態昇格フラグ（００１０、０１００、１０００）が対応付けられている場合には、ＣＺ状態を終了させるとともに演出状態をＡＴ状態に設定するとともに、状態昇格フラグの種類に応じて、ＡＴ状態の終了条件となる特別演出の実行回数（５０回、１００回、２００回）に相当する値（５０、１００、２００）をＡＴ終了判定カウンタ１９２６に書き込む処理を行う。なお本実施形態では、演出状態がＡＴ状態に設定される際に、テーブル制御カウンタ１９２３の値を所定値（例えば、６）にリセットする処理を行っている。
【００９７】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ状態が開始されると、内部抽選で特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃのいずれかが当選したことを契機として、当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる特別演出を行うととともに、特別演出の実行に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９２６の値を、一定値ずつ（例えば、１ずつ）減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９２６の値が初期値（例えば、０）までデクリメントされると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断してＡＴ状態を終了させる。ただし本実施形態の遊技機では、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃが当選した遊技において、当選した特殊小役を入賞させることができなかった場合には、入賞判定ライン上に特定の図柄組合せ「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」が表示されることによって、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態に変化し、かかるリプレイの抽選状態が変更される場合にも、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断してＡＴ状態を終了させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２６の値を初期値（例えば、０）にリセットする。
【００９８】
また本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＡＴ状態を経由したＣＺ状態が終了することを契機として、初期値決定抽選（他の演出抽選）を行い、初期値決定抽選の結果に基づきテーブル制御カウンタ１９２３の初期値を決定する。具体的には、図１０に示すように、演出抽選テーブル記憶手段１９２５に記憶されている第４演出抽選テーブルを参照して初期値決定抽選を行っている。第４演出抽選テーブルでは、０〜３３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、０〜１１までの初期値のいずれかが対応付けられており、大きい値ほど選択率が低くなるように設定されている。そして本実施形態では、非常に低確率ではあるが、初期値として閾値となる値が選択される場合があり、かかる場合には、演出状態がＣＺ状態へ変化する際におけるＣＺ制御カウンタ１９２２の値が閾値以上（例えば、１１）となっているため、必ずＡＴ状態へ移行することができる演出状態制御テーブルが選択されるようにテーブル抽選が行われる。なお、初期値決定抽選では、閾値より小さい値が初期値として選択されるようにしてもよく、この場合には、上述したカウントアップ抽選を初期値決定抽選とともに行って、カウントアップ抽選に当選した場合に、テーブル制御カウンタ１９２３の値に閾値を追加的に加算するようにしてもよい。
【００９９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１００】
２．本実施形態の制御手法
続いて本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法について、図１１および図１２に示すフローチャートに沿って説明を進める。
【０１０１】
まず図１１に示すように、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）の設定条件が成立したか判定し（ステップＳ１００）、ＣＺ状態の設定条件が成立している場合には（ステップＳ１００でＹ）、演出状態をＣＺ状態に設定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に変化したことを第１の設定条件とし、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態からリプレイ高確率状態に変化し、かつＡＴ状態の予約設定がされていないことを第２の設定条件とし、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態のままＡＴ状態が終了したことを第３の設定条件としている。
【０１０２】
そして演出状態がＣＺ状態に設定されると、第２演出抽選テーブルＡ〜第２演出抽選テーブルＤの中からテーブル制御カウンタ１９２３の値に応じた演出抽選テーブルを参照したテーブル抽選を行い（ステップＳ１０２）、テーブル抽選の結果に基づいて、演出状態制御テーブルＡ〜演出状態制御テーブルＥの中から１の演出状態制御テーブルを設定する（ステップＳ１０３）。
【０１０３】
そしてＣＺ状態では、スタートレバーＳＬが押下される毎に（ステップＳ１０４でＹ）、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値がインクリメント更新される。なお本実施形態では、演出状態がＣＺ状態に設定されている場合には、液晶ディスプレイＬＣＤに図１３（Ａ）に示すように、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値に対応したマスが描かれた演出画像が表示される。図１３（Ａ）に示す例では、マスＭ０が「０」、マスＭ１が「１」、マスＭ２が「２」、マスＭ３が「３」、マスＭ４が「４」、マスＭ５が「５」、マスＭ６が「６」、マスＭ７が「７」にそれぞれ対応している。そして図１３（Ａ）に示す演出画像では、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値が「０」であることを示すように、マスＭ０の色が、他のマスとは異なる色で表示されており、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値がインクリメント更新されて「１」に変化すると、図１３（Ｂ）に示すように、マスＭ１の色が、他のマスとは異なる色で表示されるようになる。
【０１０４】
またＣＺ状態では、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃのいずれかが当選すると（ステップＳ１０６でＹ）、図１３（Ｂ）に示すように、当選した特殊小役の種類に応じた第１リールＲ１に表示すべき図柄の種類が図柄表示領域ＰＤに表示される特別演出が実行され（ステップＳ１０７）、図１３（Ｂ）に示す例では、赤７図柄「赤７」を模した図柄が表示されていることにより、特殊小役Ａが当選していることが報知される。
【０１０５】
このとき遊技者がストップボタンＢ１を適切なタイミングで押下することによって内部抽選で特殊小役を入賞させた場合には、特殊小役の入賞によって１０枚のメダルが払い出されるが、特殊小役を入賞させることができなかった場合、入賞判定ライン上には、特定の図柄組合せ「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」が表示される。
【０１０６】
そして特定の図柄組合せ「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」が入賞判定ライン上に表示された場合には（ステップＳ１０８でＹ）、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に転落することに伴ってＣＺ状態を終了させる（ステップＳ１０９）。
【０１０７】
ここで本実施形態の遊技機では、ＡＴ状態を経由したＣＺ状態が終了した場合には（ステップＳ１１０でＹ）、初期値決定抽選によりテーブル制御カウンタ１９２３の初期値を決定する（ステップＳ１１１）。このようにすれば、初期値決定抽選の結果に応じて初期値が変動するため、ＣＺ状態からＡＴ状態への変化率に起伏を与えて、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【０１０８】
また図１２に示すように、ＣＺ状態においてリプレイＢが入賞すると（ステップＳ１１２でＹ）、リプレイＢの入賞時におけるＣＺ制御カウンタ１９２２の値と、前述のテーブル抽選で選択された演出状態制御テーブルとを比較して、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値が状態昇格フラグあるいは状態転落フラグのいずれに対応付けられているかを判別する（ステップＳ１１３）。このようにすれば、ＣＺ状態のいずれの遊技でリプレイＢが入賞したかによって、ＡＴ状態へ変化することなくＣＺ状態が終了するか、ＡＴ状態へ変化することによってＣＺ状態が終了するかが決定される遊技性を創出して、遊技の単調化を防ぐことができる。
【０１０９】
このときＣＺ制御カウンタ１９２２の値が状態昇格フラグに対応付けられていた場合には（ステップＳ１１４で昇格）、状態昇格フラグの種類に応じたＡＴ状態における特別演出の実行回数に相当する値をＡＴ終了判定カウンタ１９２６に書き込むことによってＡＴ状態の終了条件を設定する（ステップＳ１１５）。続いて、テーブル制御カウンタ１９２３の値を所定値（例えば、６）にリセットするとともに（ステップＳ１１６）、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値を初期値（例えば、０）にクリアしてから（ステップＳ１１７）、演出状態をＡＴ状態に設定する（ステップＳ１１８）。
【０１１０】
ＡＴ状態では、特殊小役Ａ〜特殊小役Ｃのいずれかが当選すると、図１３（Ｃ）に示すように、当選した特殊小役の種類に応じた第１リールＲ１に表示すべき図柄の種類が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される特別演出が実行され、図１３（Ｃ）に示す例では、赤７図柄「赤７」を模した図柄が表示されていることにより、特殊小役Ａが当選していることが報知される。そしてＡＴ状態では、特別演出が実行される毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２６の値がデクリメント更新されていき、ＡＴ終了判定カウンタ１９２６の値が０までデクリメントされるとＡＴ状態の終了条件が成立したと判断されて（ステップＳ１１９）、ＡＴ状態を終了させる。このときリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、ステップＳ１００においてＣＺ状態の設定条件が成立していると判断されて、ＡＴ状態の終了後の演出状態はＣＺ状態に設定される。
【０１１１】
一方、ＣＺ制御カウンタ１９２２の値が状態転落フラグに対応付けられていた場合には（ステップＳ１１４で転落）、テーブル制御カウンタ１９２３の値に１を加算する第１のデクリメント更新を行うとともに（ステップＳ１２１）、カウントアップ抽選を行う（ステップＳ１２２）。そしてカウントアップ抽選に当選した場合には（ステップＳ１２３でＹ）、テーブル制御カウンタ１９２３の値に１１を加算する第２のデクリメント更新を行ってからＣＺ状態を終了させる（ステップＳ１２５）。そして終了させたＣＺ状態がＡＴ状態を経由したものであった場合には（ステップＳ１２６でＹ）、初期値決定抽選によりテーブル制御カウンタ１９２３の初期値を決定する（ステップＳ１２７）。
【０１１２】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、ＣＺ状態からＡＴ状態へ演出状態を変化させることができるようになっているが、ＡＴ状態へ変化することなくＣＺ状態が終了した回数をカウントして、その回数に応じてＣＺ状態からＡＴ状態への変化率が調整されるようになっている。さらに本実施形態では、ＣＺ状態が終了する回数をカウントする契機において、カウント値を大幅更新することができるカウントアップ抽選を行うことによって、ＣＺ状態からＡＴ状態への変化率に起伏をもたらすことができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、単純にカウント値を累積していって演出状態を変化させるという従来の天井機能を用いた場合よりも、遊技者が予期せぬ場面で演出状態に変化を生じさせることができるようになるため、遊技者の遊技意欲の低下を防いで、遊技機の稼働率を安定させることができる。
【０１１３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１４】
上記実施形態では、リプレイＢの入賞時におけるＣＺ制御カウンタ１９２２の値に状態転落フラグが対応付けられていることによってＣＺ状態が終了する際におけるテーブル制御カウンタ１９２３の加算値が一定値であったが、必ずしも一定値である必要はなく、状態転落フラグを複数種類設けて、状態転落フラグの種類に応じて加算値を決定するようにしてもよい。またカウントアップ抽選の当選時におけるテーブル制御カウンタ１９２３の加算値も一定値である必要はなく、変動させるようにしてもよい。また上記実施形態ようにカウントアップ抽選を行う代わりに、カウントダウン抽選を行って、カウントダウン抽選に当選した場合には、テーブル制御カウンタ１９２３の値を減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１１５】
また上記実施形態では、ＣＺ状態でのリプレイＢの入賞時にＣＺ制御カウンタ１９２２の値を演出状態制御テーブルと比較する場合について説明をしたが、リプレイＢの当選時にＣＺ制御カウンタ１９２２の値と演出状態制御テーブルとを比較するようにしてもよい。
【０１１６】
また上記実施形態では、リプレイＢという１種類のリプレイに対して、４種類の図柄組合せが対応付けられていたが、各図柄組合せを別々のリプレイに対応付けるようにしてもよい。例えば、図柄組合せ「ＲＰＢ・ＲＰＢ・ＲＰＢ」をリプレイＢ１、図柄組合せ「赤７・ＲＰＢ・ＲＰＢ」をリプレイＢ２、「黒７・ＲＰＢ・ＲＰＢ」をリプレイＢ３、「白７・ＲＰＢ・ＲＰＢ」をリプレイＢ４として、内部抽選テーブルにおいて、リプレイＢ１とリプレイＢ２とが重複して当選する当選区間、リプレイＢ１とリプレイＢ３とが重複して当選する当選区間、リプレイＢ１とリプレイＢ４とが重複して当選する当選区間とを設けて、リプレイＢ２、リプレイＢ３、リプレイＢ４のいずれかが入賞したことを条件にＣＺ制御カウンタ１９２２の値と演出状態制御テーブルとを比較するようにしてもよい。特に上記実施形態のように、特別演出による報知対象となる役と共通の図柄を含むように入賞形態が設定されている場合には、第１リールＲ１について狙うべき図柄を示唆されても、遊技者にはリプレイの当選なのか特殊小役の当選なのかは識別できないので、特別演出の報知内容に従って遊技を行わなければならないとの感覚を遊技者に強く与えることができ、設計者の意図しない不誠実な遊技方法が行われることを抑止することができる。
【０１１７】
また上記実施形態の制御手法は、演出状態に応じた遊技区間が設定される遊技機ばかりではなく、ビッグボーナス（ＢＢ）などのボーナスが入賞しにくい遊技区間とボーナスが入賞しやすい遊技区間が設定可能な遊技機や、リプレイの当選確率が低い遊技区間とリプレイの当選確率が高い遊技区間が設定可能な遊技機などにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１１８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０１  １ベットボタン、Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、
１９２１  演出データ記憶手段、１９２２  ＣＺ制御カウンタ、
１９２３  テーブル制御カウンタ、１９２４  演出状態制御テーブル記憶手段、
１９２５  演出抽選テーブル記憶手段、１９２６  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2010268859.tif 000003
【図２】
2010268859.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010268859.tif 000010
【図９】
2010268859.tif 000011
【図１０】
2010268859.tif 000012
【図１１】
2010268859.tif 000013
【図１２】
2010268859.tif 000014
【図１３】
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