(57)【要約】【課題】演出終了後においても遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、心理テスト演出の演出画像を表示する液晶表示装置（５）を備え、副制御回路（７２）は、液晶表示装置（５）に心理テスト演出の選択肢を表示し、遊技者のストップボタン（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）の操作に基づいて、この選択肢の項目の中から選択された一の項目の選択に応じて、液晶表示装置（５）に表示される複数の特定の演出画像のうち、一の特定の演出画像を表示する。【選択図】図３２
2010004985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段により表示される演出画像により、選択肢を表示する選択肢表示手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する項目選択手段と、
前記項目選択手段による一の項目の選択に応じて、前記演出表示手段により表示される複数の特定の演出画像のうち、一の特定の演出画像を表示する特定画像表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段により表示される演出画像により、選択肢を表示する選択肢表示手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する項目選択手段と、
前記項目選択手段による一の項目の選択に応じて、前記演出表示手段により表示される特定の演出画像は、複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを表示する特定表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
予め定めた特別役に対応する特別図柄組合せが前記複数の図柄表示手段により停止表示されたことを条件に、前記複数の図柄表示手段に停止表示された前記特別図柄組合せの情報が格納される特別図柄組合せ情報格納手段と、
前記複数の図柄表示手段により前記特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段により表示される演出画像により、選択肢を表示する選択肢表示手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する項目選択手段と、
前記項目選択手段による一の項目の選択に応じて、前記演出表示手段により表示される複数の特定の演出画像のうち、一の特定の演出画像を表示する特定画像表示手段と、
前記特定画像表示手段により表示される一の特定の演出画像は、複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを表示する特定表示手段と、
を備え、
前記選択肢表示手段は、前記有利な状態が作動し、特定の開始条件を満たしてから特定の終了条件を満たすまでの間に、抽籤により複数の選択肢を表示し、
前記特定画像表示手段は、前記項目選択手段による前記複数の選択肢の項目のそれぞれに対する選択に応じて、前記一の特定の演出画像以外の特別の演出画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、抽籤により許可された複数のストップスイッチの押し順を遊技者に対して報知するようにしたアシストタイムを発生させる機能を備えた遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、遊技者は報知に従いストップスイッチを押して所定の遊技状態となることにより、所定の演出が行われる演出画像を見ることができる。
【特許文献１】特開２００７−５４３１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、例えば、演出画像に表示される演出は画一的であるため、再び遊技者が演出画像を見たいという願望を高めることができず、演出終了後においては、遊技者の興趣が尽きてしまっていた。そこで、演出終了後においても継続して遊技者の興趣を高めることができる遊技機が求められていた。
【０００５】
本発明の目的は、演出終了後においても遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５等）と、前記演出表示手段により表示される演出画像により、選択肢を表示する選択肢表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３４４又はＳ３５０の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、遊技者の操作に基づいて、前記選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する項目選択手段（例えば、後述の図３２のＳ３４５又はＳ３５１の処理を行う手段、後述の副制御回路８７２等）と、前記項目選択手段による一の項目の選択に応じて、前記演出表示手段により表示される複数の特定の演出画像のうち、一の特定の演出画像を表示する特定画像表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３４６又はＳ３５２の処理、後述の副制御回路７２等）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、項目選択手段は、遊技者の操作に基づいて、選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する。そして、特定画像表示手段は、項目選択手段による一の項目の選択に応じて、演出表示手段により表示される複数の特定の演出画像のうち、一の特定の演出画像を表示する。
【０００９】
このため、遊技者の操作に基づいて選択された項目に応じて、一の特定の演出画像を表示することができ、遊技者は表示された一の特定の演出画像を見ることができる。これにより、遊技者は自己の選択操作に基づいて、一の特定の演出画像を見ることができ、例えば、遊技者は自己の操作により、表示されることが珍しいいわゆるレア画像等の特定の演出画像を表示することができる。したがって、このレア画像のような特定の演出画像を見たいという遊技者の意欲を掻き立てることができ、特定の演出画像による演出終了後においてもこのレア画像を見たいという遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【００１０】
（２）  遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５等）と、前記演出表示手段により表示される演出画像により、選択肢を表示する選択肢表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３４４又はＳ３５０の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、遊技者の操作に基づいて、前記選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する項目選択手段（例えば、後述の図３２のＳ３４５又はＳ３５１の処理を行う手段、後述の副制御回路８７２等）と、前記項目選択手段による一の項目の選択に応じて、前記演出表示手段により表示される特定の演出画像は、複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを表示する特定表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３５４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、項目選択手段は、遊技者の操作に基づいて、選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する。そして、特定表示手段は、項目選択手段による一の項目の選択に応じて、演出表示手段により表示される特定の演出画像は、複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを表示する。
【００１２】
このため、遊技者の操作に基づいて選択された項目に応じて表示された特定の演出画像は、複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを表示する。これにより、遊技者は表示された特定の演出画像は複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを認識することができる。したがって、表示されている一の特定の演出画像以外の他の特定の演出画像をも見たいという遊技者の意欲を掻き立てることができ、他の特定の演出画像を見るために、この一の特定の演出画像による演出終了後においても遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【００１３】
（３）  複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の図２４のＳ７１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記始動条件を満たしたことに応じて、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ等）と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２２のＳ８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、予め定めた特別役に対応する特別図柄組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」等）が前記複数の図柄表示手段により停止表示されたことを条件に、前記複数の図柄表示手段に停止表示された前記特別図柄組合せの情報が格納される特別図柄組合せ情報格納手段（例えば、後述のメインＲＡＭ３３等）と、前記複数の図柄表示手段により前記特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図２６のＳ１２２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５等）と、前記演出表示手段により表示される演出画像により、選択肢を表示する選択肢表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３４４又はＳ３５０の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、遊技者の操作に基づいて、前記選択肢表示手段により表示される選択肢の項目のうち、一の項目を選択する項目選択手段（例えば、後述の図３２のＳ３４５又はＳ３５１の処理を行う手段、後述の副制御回路８７２等）と、前記項目選択手段による一の項目の選択に応じて、前記演出表示手段により表示される複数の特定の演出画像のうち、一の特定の演出画像を表示する特定画像表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３４６又はＳ３５２の処理、後述の副制御回路７２等）と、前記特定画像表示手段により表示される一の特定の演出画像は、複数の特定の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを表示する特定表示手段（例えば、後述の図３２のＳ３５４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、を備え、前記選択肢表示手段は、前記有利な状態が作動し、特定の開始条件を満たしてから特定の終了条件を満たすまでの間に、抽籤により複数の選択肢を表示し、前記特定画像表示手段は、前記項目選択手段による前記複数の選択肢の項目のそれぞれに対する選択に応じて、前記一の特定の演出���像以外の特別の演出画像（例えば、後述の特別心理演出の演出画像）を表示することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）記載の遊技機によれば、有利状態作動手段は、複数の図柄表示手段により特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技者にとって有利な状態の作動を行い、選択肢表示手段は、有利な状態が作動し、特定の開始条件を満たしてから特定の終了条件を満たすまでの間に、抽籤により複数の選択肢を表示する。そして、特定画像表示手段は、項目選択手段による複数の選択肢の項目のそれぞれに対する選択に応じて、一の特定の演出画像以外の特別の演出画像を表示する。
【００１５】
このため、遊技者にとって有利な状態の作動が行われているときには、抽籤により複数の選択肢を表示し、遊技者が、この表示された複数の選択肢の項目のそれぞれを項目選択手段により選択することにより、一の特定の演出画像以外の特別の演出画像を表示することができる。これにより、遊技者は特別の演出画像を見たいという遊技者の意欲を掻き立てることができ、この特別の演出画像を見るために、一の特定の演出画像による演出終了後においても遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、演出終了後においても遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００２７】
また、本実施の形態では、上述の入賞の有無の判定等と連動して行われる演出とは別に、スタートレバー６が操作されると、選択肢表示手段により液晶表示装置５に選択肢を表示する演出が抽籤により行われる。そして、遊技者の操作に基づいて、表示された選択肢の項目の中から一の項目が選択されると、この項目の選択に応じて、複数の演出画像の中から一の演出画像が表示される。そのため、遊技者は自己の選択操作に基づいて、一の特定の演出画像を見ることができ、特定の演出画像による演出終了後においても他の特定の演出画像を見たいという遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【００２８】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２９】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３０】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３２】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３４】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３５】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３８】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４０】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４３】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４５】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４６】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４７】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４８】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４９】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２２〜図２８参照）、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１２参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１３〜図１５参照）が設けられる。
【００５０】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５１】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５２】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５５】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５８】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２９〜図３２参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２９参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図３０参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６７】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６９】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７４】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７６】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７８】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８４】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８６】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８７】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００８８】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９０】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。例えば、ＢＢ作動中である場合には、ビット０に「１」が立ち、ＢＢ作動中フラグがオンであることを示す。
【００９２】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２１を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９３】
［演出フラグ抽籤決定テーブル］
図１６を参照して、演出フラグ抽籤決定テーブルについて説明する。演出フラグ抽籤決定テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）においてＢＢ作動中フラグがオフである場合に参照され、抽籤値に応じて演出フラグを規定している。演出フラグは、スタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において、後述の心理テスト演出を行うか否かを判別する際に参照される。
【００９４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される乱数値を、演出フラグのオン又はオフに応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。したがって本実施の形態では、ＢＢ非作動中においては、１２８回の遊技に１回の確率で演出フラグがオンとなり、後述の心理テスト演出が行われる。
【００９５】
［特別演出フラグ抽籤決定テーブル］
図１７を参照して、特別演出フラグ抽籤決定テーブルについて説明する。特別演出フラグ抽籤決定テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）においてＢＢ作動中がオンである場合に参照され、抽籤値に応じて特別演出フラグを規定している。特別演出フラグは、スタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において、後述の特別心理テスト演出を行うか否かを判別する際に参照される。
【００９６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される乱数値を、演出フラグのオン又はオフに応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。したがって本実施の形態では、ＢＢ作動中においては、１２８回の遊技に２回の確率で特別演出フラグがオンとなり、後述の特別心理テスト演出が行われる。
【００９７】
［心理テスト質問演出テーブル］
図１８を参照して、心理テスト質問演出テーブルについて説明する。心理テスト質問演出テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）においてＢＢ作動中フラグがオフである場合に抽籤により決定された演出フラグがオンである場合に参照され、抽籤値に応じて心理テスト質問演出番号を規定している。心理テスト質問演出番号は、スタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において、後述の心理テスト演出において行われる心理テストの質問内容を決定する際に参照される。心理テスト演出番号は、心理テスト演出番号の値に応じて異なる抽籤値が規定されている場合もある。したがって、小さい値の抽籤値の心理テスト演出番号に対応する心理テスト演出の質問は、後述の心理テスト演出において表示される確率が低くなる。
【００９８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜２０４７」から抽出される乱数値を、各心理テスト質問演出番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。
【００９９】
［特別心理テスト質問演出テーブル］
図１９を参照して、特別心理テスト質問演出テーブルについて説明する。特別心理テスト質問演出テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）においてＢＢ作動中フラグがオンである場合に抽籤により決定された特別演出フラグがオンである場合に参照され、抽籤値に応じて特別心理テスト質問演出番号を規定している。特別心理テスト質問演出番号は、スタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において、後述の特別心理テスト演出において行われる特別心理テストの質問内容を決定する際に参照される。特別心理テスト演出番号は、特別心理テスト演出番号の値に応じて異なる抽籤値が規定されている場合もある。したがって、小さい値の抽籤値の特別心理テスト演出番号に対応する特別心理テスト演出の質問は、後述の特別心理テスト演出において表示される確率が低くなる。
【０１００】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜２０４７」から抽出される乱数値を、各特別心理テスト質問演出番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否かの判定を行うことによって抽籤が行われる。
【０１０１】
［心理テスト回答演出テーブル］
図２０を参照して、心理テスト回答演出テーブルについて説明する。心理テスト回答演出テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において心理テストの回答の選択を受け付けた場合に参照され、心理テスト質問演出番号に応じてストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別ごとに心理テスト回答演出番号を規定している。心理テスト回答演出番号は、スタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において、後述の心理テスト演出において行われる心理テストの回答内容を決定する際に参照される。
【０１０２】
［特別心理テスト回答演出テーブル］
図２１を参照して、特別心理テスト回答演出テーブルについて説明する。特別心理テスト回答演出テーブルは、後述のスタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において特別心理テストのすべての回答の選択を受け付けた場合に参照され、特別心理テスト質問演出番号に応じて特別心理テストの１問目の回答に対するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別及び、特別心理テストの２問目の回答に対するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別のそれぞれに対応して特別心理テスト回答演出番号を既定している。特別心理テスト回答演出番号は、スタートコマンド受信時処理（後述の図３２参照）において、後述の特別心理テスト演出において行われる心理テストの回答内容を決定する際に参照される。
【０１０３】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２２〜図２８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０４】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１３参照）や表示役格納領域（図１３参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２８参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２０】
［内部抽籤処理］
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９及び図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２７】
［リール停止制御処理］
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２８参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４５】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２９〜図３２を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４６】
［主基板通信タスク］
図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４８】
［演出登録タスク］
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図３１参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５１】
［演出内容決定処理］
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３２を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、抽籤により心理テスト演出を行うか否かの抽籤を行い、演出番号を登録する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２４）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２６）。尚、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、演出フラグ抽籤決定テーブル（図１６参照）に基づいて、演出フラグを抽籤により決定する（Ｓ３４２）。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４３）。サブＣＰＵ８１は、演出フラグがオンでないと判別した場合には、スタートコマンド受信時処理を終了する一方で、演出フラグがオンであると判別した場合には、心理テスト質問演出テーブル（図１８参照）に従い、心理テスト質問演出番号を乱数抽籤により決定しセットする（Ｓ３４４）。
【０１６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、心理テストの回答の選択を受け付けたか否かを判別する（Ｓ３４５）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓの検出により、いずれのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、心理テストの回答の選択を受け付けたと判別した場合には、心理テスト回答演出テーブル（図２０参照）に従い、遊技者により押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に対応する心理テスト回答演出番号の演出データを登録する（Ｓ３４６）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出フラグをオフにする（Ｓ３４７）。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、特別演出フラグ抽籤決定テーブル（図１７参照）に基づいて、特別演出フラグを抽籤により決定する（Ｓ３４８）。次に、サブＣＰＵ８１は、特別演出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４９）。サブＣＰＵ８１は、特別演出フラグがオンでないと判別した場合には、スタートコマンド受信時処理を終了する一方で、特別演出フラグがオンであると判別した場合には、特別心理テスト質問演出テーブル（図１９参照）に従い、特別心理テスト質問演出番号を乱数抽籤により決定しセットする（Ｓ３５０）。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、特別心理テストのすべての回答の選択を受け付けたか否かを判別する（Ｓ３５１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓの検出により、特別心理テストのすべての回答のそれぞれについて、いずれのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、特別心理テストのすべての回答の選択を受け付けたと判別した場合には、特別心理テスト回答演出テーブル（図示せず）に従い、遊技者により押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に対応する特別心理テスト回答演出番号の演出データを登録する（Ｓ３５２）。次に、サブＣＰＵ８１は、特別演出フラグをオフにする（Ｓ３５３）。
【０１６３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３４７又はＳ３５３の後で、登録されている演出データに対応する演出番号を演出データとして登録する（Ｓ３５４）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１６４】
図３３〜図３６を参照して、ボーナスの作動が行われていないときに抽籤により行われる心理テスト演出について説明する。図３３〜図３６で説明する心理テスト演出は、質問に対する遊技者の選択操作により回答される結果に基づき、遊技者の心の諸特性を探るために行われるテストである。
【０１６５】
まず、ボーナスの作動が行われていないときに、演出フラグ抽籤決定テーブル（図１６参照）を参照して、心理テスト演出を行うか否かを決定する抽籤が１回の遊技ごとに行われる。この抽籤の結果、心理テスト演出を行うと判別された場合には、心理テスト質問演出テーブル（図１８参照）に従い、心理テスト質問用演出番号を抽籤により決定しセットされ、抽籤により決定された心理テスト質問用演出番号（図３３では、心理テスト質問演出番号４９８）に対応する図３３に示す画像が表示画面５ａに表示され、心理テスト演出が開始される。
【０１６６】
図３３の表示例Ａには、表示画面５ａの上方に「空を見上げると星が出ていました。星はいくつありますか？」という、心理テストの質問を表示する質問文字画像３１１と、質問に対する回答選択画像３２１「数えきれない」、回答選択画像３２２「１個」、回答選択画像３２３「３万くらい？」と、心理テストの質問に対する回答を促す質問女の子キャラクター３００とが表示される。回答選択画像３２１はストップボタン７Ｌに、回答選択画像３２２はストップボタン７Ｃに、回答選択画像３２３はストップボタン７Ｒにそれぞれ対応している。
【０１６７】
次に、表示された心理テストの質問に対する回答として遊技者が「数えきれない」を選択した場合、すなわち、遊技者の操作に基づいてストップボタン７Ｃを押した場合には、心理テスト回答演出テーブル（図２０）に従い、遊技者により押されたストップボタン７Ｌに対応する心理テスト回答演出番号（図３４では、心理テスト回答演出番号１４９２）に対応する図３４に示す画像が表示画面５ａに表示され、心理テストに対する回答が行われる。
【０１６８】
図３４の表示例Ｂには、表示画面５ａの中ほどに「数えきれないを選択したあなたは、とても好奇心が旺盛な人ですね」という、心理テストの回答に対する心理テストの結果を表示する回答文字画像３１２と、心理テストの結果を知らせるロボットキャラクター３０１と、この心理テストの回答を表示する演出画像が全体の回答に対する演出画像のうちの何番目に該当するのかを示す回答演出番号３２０（図３４では、全体の演出画像が２４００あるうちの１４９２番目に該当する旨を表示）と、が表示される。遊技者はこの回答演出番号３２０を見ることにより、該当する演出画像が全体の演出画像のうちの何番目に該当するのかを把握することができる。実施例では、２４００通り存在する演出画像のうち、この演出画像は１４９２番目の画像であることを遊技者は把握することができる。
【０１６９】
また、表示された心理テストの質問に対する回答として遊技者が「１個」を選択した場合、すなわち、遊技者の操作に基づいてストップボタン７Ｃを押した場合には、心理テスト回答演出テーブル（図２０）に従い、遊技者により押されたストップボタン７Ｃに対応する心理テスト回答演出番号（図３５では、心理テスト回答演出番号１４９３）に対応する図３５に示す画像が表示画面５ａに表示され、心理テストに対する回答が行われる。
【０１７０】
図３５の表示例Ｃには、表示画面５ａの中ほどに「１個を選択したあなたはとても誠実な方です」という、心理テストの回答に対する心理テストの結果を表示する回答文字画像３１３と、心理テストの結果を知らせる女の子キャラクター３０２と、この心理テストの回答を表示する演出画像が全体の回答に対する演出画像のうちの何番目に該当するのかを示す回答演出番号３２０（図３５では、全体の演出画像が２４００あるうちの１４９３番目に該当する旨を表示）と、が表示される。
【０１７１】
次に、表示された心理テストの質問に対する回答として遊技者が「３万位？」を選択した場合、すなわち、遊技者の操作に基づいてストップボタン７Ｒを押した場合には、心理テスト回答演出テーブル（図２０）に従い、遊技者により押されたストップボタン７Ｒに対応する心理テスト回答演出番号（図３４では、心理テスト回答演出番号１４９３）に対応する図３６に示すとても珍しいレア画像が表示画面５ａに表示され、心理テストに対する回答が行われる。
【０１７２】
図３６の表示例Ｄには、表示画面５ａの中ほどに「３万位を選択したあなたはとても観察力のある方です」という、心理テストの回答に対する心理テストの結果を表示する回答文字画像３１４と、心理テストの結果を知らせるとても珍しい人魚の姿をしたレアキャラクター３０３と、この心理テストの回答を表示する演出画像が、全体の回答に対する演出画像のうちの何番目に該当するのかを示す回答演出番号３２０（図３６では、全体の演出画像が２４００あるうちの１４９３番目に該当する旨を表示）と、が表示される。
【０１７３】
このため、遊技者のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいて選択された心理テスト演出に対する回答に応じて、一の特定の演出画像を表示することができ、遊技者は表示された一の特定の演出画像を見ることができる。そして、遊技者の心理テスト演出に対する回答によっては、図３６に示すような表示されることが珍しいいわゆるレアキャラクター３０３等の特定のレア画像を表示することができる。したがって、このレア画像のような特定の演出画像をも見たいという遊技者の意欲を掻き立てることができ、心理テスト演出に対する回答に対する演出画像による演出終了後においても、なお他のレア画像を見たいという遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【０１７４】
また、心理テスト演出に対する回答で表示される演出画像が全体の演出画像のうちの何番目に該当するのかが回答演出番号３２０により表示される。これにより遊技者は、この回答演出番号３２０を確認することにより、表示された演出画像は複数の演出画像のうちの一の特定の演出画像であることを認識することができる。したがって、表示されている一演出画像以外の他の演出画像をも見たいという遊技者の意欲を掻き立てることができ、他の演出画像を見るために、この一の演出画像による演出終了後においても遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【０１７５】
図３７〜図３９を参照して、ボーナスの作動が行われているときに抽籤により行われる特別心理テスト演出について説明する。図３７〜図３９で説明する特別心理テスト演出は、複数の質問のそれぞれに対する遊技者の選択操作により回答される結果に基づき、図３３〜図３６を参照して行われる心理テスト演出よりも遊技者の心の諸特性を深く探るために行われるテストである。
【０１７６】
まず、ボーナスの作動が行われているときに、特別演出フラグ抽籤決定テーブル（図１７参照）を参照して、特別心理テスト演出を行うか否かを決定する抽籤が１回の遊技ごとに行われる。この抽籤の結果、特別心理テスト演出を行うと判別された場合には、特別心理テスト質問演出テーブル（図１９参照）に従い、特別心理テスト質問演出番号を抽籤により決定する。抽籤により決定された心理テスト質問演出番号（図３７〜図３９では、特別心理テスト質問演出番号５）に対応する図３７、図３８に示す画像が表示画面５ａに表示され、特別心理テスト演出が開始される。
【０１７７】
図３７の表示例Ｅには、特別心理テスト演出を構成する１問目の演出画像が表示され、表示画面５ａの上方に「あなたには親友と呼べる人が何人いますか？」という、特別心理テストの質問を表示する質問文字画像３１５と、質問に対する回答選択画像３２１「０人」、回答選択画像３２２「１〜４人」、回答選択画像３２３「５人以上」と、特別心理テストの質問に対する回答を促す質問女の子キャラクター３００とが表示される。回答選択画像３２１はストップボタン７Ｌに、回答選択画像３２２はストップボタン７Ｃに、回答選択画像３２３はストップボタン７Ｒにそれぞれ対応している。
【０１７８】
次に、表示された特別心理テストの１問目の質問に対する回答として遊技者が「５人以上」を選択した場合、すなわち、遊技者の操作に基づいてストップボタン７Ｒが押された場合には、続いて抽籤により決定された心理テスト質問演出番号５に対応する図３８の表示例Ｆに示す特別心理テスト演出を構成する２問目の演出画像が表示される。図３８には、表示画面５ａの上方に「無人島に１つだけ持っていけるとすれば、何をもっていきますか？」という、特別心理テストの質問を表示する質問文字画像３１６と、質問に対する回答選択画像３２１「インスタントラーメン」、回答選択画像３２２「携帯電話」、回答選択画像３２３「釣竿」と、特別心理テストの質問に対する回答を促す質問女の子キャラクター３００とが表示される。回答選択画像３２１はストップボタン７Ｌに、回答選択画像３２２はストップボタン７Ｃに、回答選択画像３２３はストップボタン７Ｒにそれぞれ対応している。
【０１７９】
次に、表示された２問目の特別心理テストの質問に対する回答として遊技者が「釣竿」を選択した場合、すなわち、遊技者の操作に基づいてストップボタン７Ｒが押された場合には、特別心理テスト回答演出テーブル（図２１）に従い、１問目回答時に遊技者により押されたストップボタン７Ｒ及び、２問目回答時に遊技者により押されたストップボタン７Ｒに対応する特別心理テスト回答演出番号（図３９では、特別心理テスト回答演出番号１５３６）に対応する図３９に示す画像が表示画面５ａに表示され、心理テストに対する回答が行われる。
【０１８０】
図３９の表示例Ｇには、表示画面５ａの中ほどに「あなたは好奇心旺盛で、本日のラッキーカラーは赤です。サッカーやテニスをすると良いことがあるかも」という、特別心理テストの回答に対する特別心理テストの結果を表示する回答文字画像３１７と、上述の心理テスト演出では見ることができない特別心理テストの結果を知らせるテニスをしている赤い服を着たテニスキャラクター３０４及び、サッカーをしている赤い服を着たサッカーキャラクター３０５を含む特別の演出画像と、この特別心理テストの回答を表示する演出画像が全体の回答に対する演出画像のうちの何番目に該当するのかを示す回答演出番号３２０（図３９では、全体の演出画像が２４００通りあるうちの１５３６番目に該当する旨を表示）と、が表示される。遊技者はこの回答演出番号３２０を見ることにより、該当する演出画像が全体の演出画像のうちの何番目に該当するのかを把握することができる。
【０１８１】
このため、遊技者にとって有利な状態の作動が行われるボーナスが作動しているときには、抽籤により一定確率で行われる特別心理テスト演出により複数の選択肢を表示し、遊技者が、この表示された複数の選択肢の項目のそれぞれをストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを選択して押すことにより、心理テスト演出では見ることができない特別の演出画像を表示することができる。これにより、遊技者は特別の演出画像を見たいという遊技者の意欲を掻き立てることができ、さらにこの特別の演出画像とは別の特別の演出画像を見るために、一の特定の演出画像による演出終了後においても遊技者の興趣を継続して高めることができる。
【０１８２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８３】
また、上述の実施例では、特別心理テスト演出では２問の質問を行っているがこれに限られない、３問以上の質問を複合的に行うものであってもよい。また、上述の実施例では、レア画像として人魚の姿をしたレアキャラクター３０３を表示するようにしたがこれに限られない、例えば、開発中に使用されなくなった画像を表示するようにしてもよいし、また、開発中の漫画の原画等を表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】演出フラグ抽籤決定テーブルを示す図である。
【図１７】特別演出フラグ抽籤決定テーブルを示す図である。
【図１８】心理テスト質問演出テーブルを示す図である。
【図１９】特別心理テスト質問演出テーブルを示す図である。
【図２０】心理テスト回答演出テーブルを示す図である。
【図２１】特別心理テスト回答演出テーブルを示す図である。
【図２２】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２３】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３０】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図３１】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブＣＰＵにより実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【図３４】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【図３５】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【図３６】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【図３７】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【図３８】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【図３９】サブＣＰＵにより実行される表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１    パチスロ
２    フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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