(57)【要約】【課題】有利な状態の継続期間に対して遊技者が興趣を維持し続けることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）は、引込み１の役としてリプレイ、ベル、及び複数種類のＭＢを備える。パチスロ（１）のメインＣＰＵ（３１）は、ＭＢを持ち越している状態では、リプレイの当籤確率を高くするという有利な状態の作動を行う。この有利な状態では、持ち越されているＭＢの種類によってリプレイの当籤確率が異なり、結果としてハズレ確率が異なるように規定されている。そして、メインＣＰＵ（３１）は、ＭＢが持ち越されていない状態でＭＢを内部当籤役として決定した場合には、ＭＢよりも優先的に引き込む引込み１の役であるリプレイ又はベルを同時に内部当籤役として決定する。【選択図】図１１
2010029274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞判定手段により前記複数の役のうち複数設けられたボーナス役のうち１のボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナスの作動を行うボーナス作動手段と、
前記内部抽籤手段により複数のボーナス役のうち１のボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、当該ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段と、
前記持越手段によりボーナス役が持ち越されていることを条件に前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段であって、持ち越されているボーナス役の種類によって前記確率を異ならせる再遊技確率変更手段と、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、
前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、
前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で複数の前記ボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、特定の役が入賞することで再遊技確率を高くするＲＴ遊技を行う遊技機であって、特定の役を複数種類設けるとともに、入賞した特定の役の種類によってＲＴ遊技の継続期間を異ならせる遊技が知られている（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、ＲＴ遊技の継続回数を異ならせることで、有利な状態を複数設けることができ、興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００７−２９５９６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者は入賞した役の種類から有利な状態の継続期間を容易に判別することができるため、継続期間を判別した後の遊技において有利な状態の継続期間に対して興趣を維持し続けることが困難であった。
【０００５】
本発明の目的は、有利な状態の継続期間に対して遊技者が興趣を維持し続けることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）とを有する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役（例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ、後述のボーナス用データポインタ）を決定する内部抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において表示された図柄の組合せが前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうち遊技価値を払い出すこととなる払出役（例えば、後述のメダルの払い出しが行われる引込み１の役）に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて、遊技価値（例えば、後述のメダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により前記複数の役のうち複数設けられたボーナス役のうち１のボーナス役（例えば、後述のＭＢ１〜ＭＢ３）に対応する図柄の組合せが表示されたと判定されることに応じて遊技者にとって相対的に有利なボーナス（例えば、後述のＭＢ遊技状態）の作動を行うボーナス作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記内部抽籤手段により複数のボーナス役のうち１のボーナス役が内部当籤役として決定されることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示領域に表示されるまでの間、当該ボーナス役を内部当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役格納領域、後述のメインＲＡＭ３３、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、前記持越手段によりボーナス役が持ち越されていることを条件に前記複数の役のうち再遊技の作動に係る再遊技役（例えば、後述のリプレイ）が内部当籤役として決定される確率を前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態に比べて高くする再遊技確率変更手段であって、持ち越されているボーナス役の種類によって前記確率を異ならせる（例えば、ＭＢ１はハズレ確率が１／５１２となるようにリプレイ確率を高め、ＭＢ３はハズレ確率が１／２５６となるようにリプレイ確率を高める）再遊技確率変更手段（例えば、後述のメイン���ＰＵ３１、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された前記ボーナス役、前記払出役、又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止するとともに、前記ボーナス役、及び前記払出役又は前記再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、前記払出役又は前記再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、前記図柄表示領域に表示されるように前記リールの回転を停止する制御を行い、前記内部抽籤手段は、前記持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていない状態で複数の前記ボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、前記払出役又は前記再遊技役も同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【０００８】
この遊技機によれば、再遊技確率変更手段は、ボーナス役が持ち越されていることを条件に、持ち越されていない状態に比べて再遊技役が内部当籤役として決定される確率を高くする。ここで、ボーナス役の持ち越しは、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから、このボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、持越手段により行われる。これにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されてから、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間を、再遊技役の当籤確率を高くすることができ、遊技者にとって相対的に有利な状態とすることができる。
【０００９】
ここで、リール停止制御手段は、ボーナス役、及び払出役又は再遊技役、が同時に内部当籤役として決定された場合には、払出役又は再遊技役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、ボーナス役、払出役、又は再遊技役が内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役として決定された役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が常に表示されるようにリールの回転を停止する。
【００１０】
これにより、ボーナス役を持ち越している有利な状態では、払出役又は再遊技役が内部当籤役として決定された場合にはボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されることがなく、有利な状態が終了することがない。他方、ボーナス役と払出役又は再遊技役とが同時に内部当籤役として決定されない場合には、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示され、有利な状態が終了する。ここで、再遊技確率変更手段は、複数設けられたボーナス役のうち持ち越されているボーナス役の種類によって再遊技役の当籤確率を異ならせる。そのため、この有利な状態において、ボーナス役と再遊技役とが同時に内部当籤役として決定される確率は持ち越されているボーナス役の種類によって異なり、結果として、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示される確率もボーナス役の種類によって異なる。したがって、ボーナス役を持ち越している有利な状態の継続期間は持ち越されているボーナス役の種類によって異なる。
【００１１】
ここで、内部抽籤手段は、ボーナス役が持ち越されていない状態で複数のボーナス役のいずれかを内部当籤役として決定した場合には、払出役又は再遊技役も同時に内部当籤役として決定する。そのため、ボーナス役を持ち越している有利な状態に移行した場合には、払出役又は再遊技役に対応する図柄の組合せが必ず表示されることになり、表示された図柄の組合せから持ち越されているボーナス役の種類を認識することができない。したがって、遊技者は、有利な状態に移行した場合であってもその継続期間を把握できず、有利な状態の継続期間に対する興趣を維持し続けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利な状態の継続期間に対して遊技者が興趣を維持し続けることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。初めに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１７】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００１９】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。なお、パチスロ１では内部抽籤手段により決定された内部当籤役以外の役は入賞しないため、入賞に係るものであるか否かの判定は内部抽籤手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判別することと同義である。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２０】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２１】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２４】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態、ＭＢ３遊技状態（以下、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」とし、ＭＢ１〜ＭＢ３遊技状態を総称して「ＭＢ遊技状態」とする）、及びＣＢ遊技状態を設けている（なお、ＭＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とは等価の遊技状態である）。一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態は、ボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、他の遊技状態に比べて１ゲームあたりに払い出されるメダルの数が相対的に多い遊技状態である。
【００２５】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
【００２６】
図２に示すように、一般遊技状態においてＭＢ１〜ＭＢ３が内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する。より詳細には、ＭＢ１が内部当籤役として決定されるとＲＴ１遊技状態に移行し、ＭＢ２が内部当籤役として決定されるとＲＴ２遊技状態に移行し、ＭＢ３が内部当籤役として決定されるとＲＴ３遊技状態に移行する。そして、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態においてＭＢ１〜ＭＢ３が入賞すると、遊技状態がＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態からＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態に移行する。より詳細には、ＭＢ１が入賞するとＲＴ１遊技状態からＭＢ１遊技状態に移行し、ＭＢ２が入賞するとＲＴ２遊技状態からＭＢ２遊技状態に移行し、ＭＢ３が入賞するとＲＴ３遊技状態からＭＢ３遊技状態に移行する。
【００２７】
ここで、本実施の形態におけるパチスロ１の特徴の１つであるＭＢ１、ＭＢ２、又はＭＢ３（以下、ＭＢ１〜ＭＢ３を総称して「ＭＢ」とする）が内部当籤役として決定されてから入賞するまでの制御について説明する。なお、ＭＢは内部当籤役として決定されると、入賞するまで持ち越されるいわゆる、持越役である。
【００２８】
パチスロ１では、内部当籤役として決定された役に対応する図柄を最大滑り駒数の範囲内において引き込む制御を行うところ、内部当籤役として複数の役が同時に決定される場合がある。このような場合に、パチスロ１では、リプレイを最も優先的に引き込み、小役（赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役）を次に優先的に引き込み、ボーナス（ＭＢ）を次に優先的に引き込む。すなわち、ボーナスの他にリプレイ又は小役が内部当籤役として決定されていた場合には、ボーナスではなく、リプレイ又は小役を優先して引き込む制御を行う。
【００２９】
なお、より優先的なリプレイ又は小役を引き込めずボーナスについての引き込み制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にＭＢが入賞する。すなわち、ＭＢは取りこぼすことがない。同様に、リプレイ及びベルも、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常に入賞し、取りこぼすことがない。なお、このような取りこぼすことのない役を引込み１（１００％）の役という。
【００３０】
他方、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞しない場合がある。すなわち、赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役は取りこぼすことがある。
【００３１】
なお、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール３Ｌにおいて取りこぼす可能性がある。具体的には、赤チェリーが内部当籤役である場合に左のリール３Ｌにおいて黒チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には（詳細には、左リールにおいて図柄位置１〜１４の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には）、赤チェリーを取りこぼし、黒チェリーが内部当籤役である場合に左のリール３Ｌにおいて赤チェリー図柄が停止するように停止操作を行った場合には（詳細には、左リールにおいて図柄位置０、１５〜２０の図柄が中段に表示された場合に停止操作を行った場合には）、黒チェリーを取りこぼす。言い換えると、赤チェリー及び黒チェリーは、同時に狙うことのできない役であるといえる。
【００３２】
ここで、詳しくは後述するが、ＭＢは、ＭＢが持ち越されていない状態においては単独で内部当籤役として決定される場合はない（後述の図１１の（１）参照）。具体的には、ＭＢが持ち越されていない状態でＭＢが内部当籤役として決定された場合には、常に、リプレイ、ベル、又はベル＋特殊役が同時に内部当籤役として決定されている。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、ＭＢよりも引き込み優先順位が高く、また、取りこぼすことのない役（リプレイ及びベル）である。その結果、ＭＢが持ち越されていない状態でＭＢが内部当籤役として決定された場合に、そのゲームにおいてＭＢが入賞することはない。
【００３３】
そして、ＭＢが内部当籤役として決定されるとＲＴ遊技状態に移行するところ、ＲＴ遊技状態ではボーナスよりも引き込み優先順位が高く取りこぼすことのないリプレイが高い確率で内部当籤役として決定される。なお、リプレイが入賞すると再遊技の作動といった特典が付与され、また、小役が入賞した場合には対応する数のメダルが払い出されるため、ＲＴ遊技状態に移行した場合には遊技者は入賞した小役に対応する数のメダルの付与を受けながらメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。その結果、ＲＴ遊技状態では遊技者はメダルの払い出しを受けるだけであり、ＲＴ遊技状態が長く継続することは遊技者にとって有利な状況となる。
【００３４】
他方、ＲＴ遊技状態でＭＢが入賞するとＲＴ遊技状態からＭＢ遊技状態に移行する。ここで、ＲＴ遊技状態でＭＢが入賞するためには、取りこぼすことのないリプレイ又はベルが内部当籤役として決定されていないことが必要である。すなわち、ＲＴ遊技状態でＭＢが入賞するためには、（１）内部抽籤の結果がハズレ、（２）赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役が内部当籤役として決定され取りこぼす、ことが必要である（なお、ＭＢは持ち越されている）。
【００３５】
ここで、（１）の条件について説明する。ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態では、内部抽籤の結果がハズレとなる確率（ハズレ確率）がそれぞれ異なる（後述の図１１の（２）〜（４）参照）。そのため、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態のいずれになるかによって、ＲＴ遊技状態の継続期間の期待値（長さ）が異なることになる。より詳細には、ＲＴ１遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は１／５１２であり、ＲＴ２遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は１／２５６であり、ＲＴ３遊技状態に移行した場合にはハズレ確率は１／１２８である。そのため、ＲＴ遊技状態の継続期間の期待値は、ＲＴ１遊技状態が最も高く、ＲＴ２遊技状態が次に高く、ＲＴ３遊技状態が最も低い。なお、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態は、それぞれＭＢ１〜ＭＢ３が内部当籤することにより移行するため、ＲＴ遊技状態の継続期間の期待値は、ＭＢ１が内部当籤した場合が最も高く、ＭＢ２が内部当籤した場合が次に高く、ＭＢ３が内部当籤した場合が最も低くなる。
【００３６】
また、ＭＢの種類に応じてＲＴ遊技状態中のハズレ確率を異ならせるため、内部当籤役として決定されたＭＢの種類に応じて、ＲＴ遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、ＭＢが入賞するまでＭＢの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。
【００３７】
次に、（２）の条件について説明する。赤チェリー、黒チェリー、又は特殊役のうち、赤チェリー又は黒チェリーは、左のリール３Ｌにおいて取りこぼす可能性がある役である。そのため、本実施のパチスロ１では、内部当籤役として決定されている赤チェリー又は黒チェリーを把握できない場合には、５０％の確率で赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼす。そこで、パチスロ１では、このような左のリール３Ｌにおける２択を報知することとしている。より詳細には、ＭＢの内部当籤に応じて報知する回数を規定するナビポイントを付与し（後述の図２１参照）、付与されたナビポイント分、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。これにより、遊技者は内部当籤したのが赤チェリーであるか黒チェリーであるかを把握できるため、赤チェリー又は黒チェリーを入賞させることができる。なお、本実施のパチスロ１では、赤チェリー又は黒チェリーの２択としているが、２択に限られるものではない。
【００３８】
ここで、ＲＴ遊技状態で内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼした場合には、持ち越されているＭＢを引き込む制御が行われるところ、ＭＢを引き込む制御が行われた場合には、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず常にＭＢが入賞する。すなわち、赤チェリー又は黒チェリーを入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にＭＢが入賞しない場合はない。そのため、遊技者は緊張感を持って遊技に望むことになる。
【００３９】
［パチスロの構造］
このような遊技状態の移行を実現するためのパチスロ１の具体的な構造について以下説明する。
【００４０】
＜パチスロの外部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４１】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００４２】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００４３】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４４】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４５】
本実施の形態では、表示窓２１Ｌの中段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの中段を組合せてなる入賞判定ライン８ａ（センターライン）、表示窓２１Ｌの上段、表示窓２１Ｃの上段、表示窓２１Ｒの上段を組合せてなる入賞判定ライン８ｂ（トップライン）、表示窓２１Ｌの下段、表示窓２１Ｃの下段、表示窓２１Ｒの下段を組合せてなる入賞判定ライン８ｃ（ボトムライン）、表示窓２１Ｌの下段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの上段を組合せてなる入賞判定ライン８ｄ（クロスアップライン）、表示窓２１Ｌの上段、表示窓２１Ｃの中段、表示窓２１Ｒの下段を組合せてなる入賞判定ライン８ｅ（クロスダウンライン）、の５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４６】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４７】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４８】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４９】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００５０】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５１】
＜パチスロの内部構造＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００５２】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図５参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５３】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図５参照）が接続されている。
【００５４】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図５参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５５】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００５６】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。なお、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図５参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５７】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５８】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５９】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００６０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２２〜図３３参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１１参照）等のデータテーブル（後述の図７〜図１８参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１９〜図２０参照）が設けられる。
【００６１】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６２】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６３】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６４】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６５】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６６】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６７】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６８】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６９】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００７０】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図３４〜図３８参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７４】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７５】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図１８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７８】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７９】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８０】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「ベル図柄」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル」が決定され、後述の表示役格納領域に「００００１０００」が格納される。
【００８３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として赤チェリー、黒チェリー、ベル、又は特殊役が決定されたときメダルの払い出しが行われる。これらメダルの払い出しが行われる役のうちベルを特に「払出役」という。なお、本実施のパチスロ１では、メダルの払い出しが行われる役のうち、引込み１でない役も存在するが、メダルの払い出しが行われる役を全て引込み１の役とすることもできる。この場合、メダルの払い出しが行われる役の全てが「払出役」となる。
【００８４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＭＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、再遊技の作動が行われる役を「再遊技役」といい、ボーナスの作動が行われる役を「ボーナス役」という。また、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８５】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８６】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＭＢ１、ＭＢ２及びＭＢ３を設けている。なお、ＭＢの作動が行われている間は、ＣＢの作動が連続的に行われる。
【００８７】
ＭＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、ＭＢ１は２５３枚、ＭＢ２及びＭＢ３は１６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＣＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、１回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、１回）に達する入賞が有った場合、又は、ＭＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。
【００８８】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８９】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００９０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００９１】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００９２】
［内部抽籤テーブル］
図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、いずれの当籤番号においても桁かりが生じない場合には、「ハズレ」となる（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」となる）。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図１１の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１の（２）は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図１１の（３）は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１の（４）は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）では、常に、赤チェリー、黒チェリー、ベル、及び特殊役が内部当籤役として決定されるため（後述の図２４のステップＳ６９、ステップＳ７０参照）、対応する内部抽籤テーブルの図示を省略している。
【００９６】
ここで、図１１の（２）〜（４）を参照して、ＲＴ遊技状態におけるハズレ確率について説明する。ＲＴ遊技状態は一般遊技状態に比べリプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「１」）が内部当籤役として決定される確率が高い。そして、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態において、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率を変えることで、内部抽籤の結果が「ハズレ」となるハズレ確率を異ならせている。
【００９７】
具体的には、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル）では、ハズレ確率が１／５１２になるように規定され、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）では、ハズレ確率が１／２５６になるように規定され、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル）では、ハズレ確率が１／１２８になるように規定される。
【００９８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９９】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１００】
図１２の（１）は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２の（２）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１０１】
［停止テーブル選択テーブル］
図１３を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに対応する停止テーブルの情報を規定している。
【０１０２】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、ボーナス用データポインタにかかわらず停止テーブル０（後述の図１４）が選択される。また、小役リプレイ用データポインタが「５」である場合には、ボーナス用データポインタが「０」であれば停止テーブル１（後述の図１５）が選択され、ボーナス用データポインタが「１」〜「３」であれば（すなわち、ＭＢを持ち越している状態（ＲＴ遊技状態））では停止テーブル２（後述の図１６）が選択される。また、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合には、ボーナス用データポインタが「０」又は「１」であれば停止テーブル３（後述の図１７）が選択され、ボーナス用データポインタが「２」又は「３」であれば停止テーブル０が選択される。
【０１０３】
［停止テーブル］
次に、図１４〜図１７を参照して、停止テーブル選択テーブルにより選択される停止テーブルの具体的な構成について説明する。
【０１０４】
停止テーブルは、図柄位置に応じて停止データの情報を規定している。停止データとは、停止位置を規定する情報であり、停止データ「１」である図柄位置が停止位置となる。停止位置とは、基本的には表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に停止する図柄の図柄位置をいう。なお、基本的にとしているのは、引き込み制御を行う際に現実に停止する図柄の位置が異なる場合があるためである。
【０１０５】
ここで、図１４の停止テーブル０について説明する。停止テーブル０は、内部当籤役がベル、又はベル＋ＭＢ１〜ＭＢ３のいずれか、である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル０により停止制御が行われた場合には、トップライン８ｂに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。
【０１０６】
ここで、一般遊技状態では、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、ボーナス用データポインタとして「１」〜「３」が決定される場合、すなわち、内部当籤役がベルである場合には、ＭＢ１〜ＭＢ３が同時に内部当籤役として決定される場合がある（図１１の（１）参照）。そして、ＭＢ１〜ＭＢ３が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する。そのため、トップライン８ｂに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する可能性がある。その結果、ベルという１つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数のＲＴ遊技状態に移行することができる。
【０１０７】
次に、図１５の停止テーブル１について説明する。停止テーブル１は、内部当籤役が特殊役である場合に選択される停止テーブルである。停止テーブル１により停止制御が行われた場合には、中の表示窓２１Ｃの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓２１Ｒの上段又は下段に赤７図柄が停止する。具体的には、図柄位置「８」の図柄が停止した場合には右の表示窓２１Ｒの上段に赤７図柄が停止し、図柄位置「１１」の図柄が停止した場合には右の表示窓２１Ｒの下段に赤７図柄が停止する。そして、右の表示窓２１Ｒの上段に赤７図柄が停止した場合、クロスアップライン８ｄに沿って「ＡＮＹ−ベル−赤７」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓２１Ｒの下段に赤７図柄が停止した場合、クロスダウンライン８ｅに沿って「ＡＮＹ−ベル−赤７」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、３枚のメダルが払い出される。
【０１０８】
次に、図１６の停止テーブル２について説明する。停止テーブル２は、内部当籤役が特殊役＋ＭＢ１〜ＭＢ３のいずれかである場合に選択される停止テーブルである。すなわち、ＭＢを持ち越しているＲＴ遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合に選択される停止テーブルである。
【０１０９】
停止テーブル２により停止制御が行われた場合には、中の表示窓２１Ｃの中段にベル図柄が停止する。また、右のリールに対する停止操作が適切である場合には右の表示窓２１Ｒの中段及び上段、又は中段及び下段に赤７図柄が停止する。具体的には、図柄位置「９」の図柄が停止した場合には右の表示窓２１Ｒの中段及び上段に赤７図柄が停止し、図柄位置「１０」の図柄が停止した場合には右の表示窓２１Ｒの中段及び下段に赤７図柄が停止する。そして、右の表示窓２１Ｒの中段及び上段に赤７図柄が停止した場合、センターライン８ａ及びクロスアップライン８ｄに沿って「ＡＮＹ−ベル−赤７」が停止し、特殊役が入賞する。同様に、右の表示窓２１Ｒの下段に赤７図柄が停止した場合、センターライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに沿って「ＡＮＹ−ベル−赤７」が停止し、特殊役が入賞する。すなわち、ＲＴ遊技状態において特殊役が内部当籤役として決定された場合には、右のリール３Ｒに対する停止操作のタイミングが適切であれば２つの入賞判定ラインに沿って特殊役に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、特殊役に対応する配当の２倍の配当である６枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
このように、同一の内部当籤役であっても一般遊技状態であるかＲＴ遊技状態であるかによって、払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。言い換えると、ＭＢが持ち越されている状態とＭＢが持ち越されていない状態とで、同一の内部当籤役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができ、特にＭＢが持ち越されている状態である場合に多くのメダルを払い出すことができる。
【０１１１】
このように、本実施のパチスロ１では、ＭＢが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができるだけでなく、ＭＢを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。
【０１１２】
次に、図１７の停止テーブル３について説明する。停止テーブル３は、内部当籤役がベル＋特殊役、又はベル＋特殊役＋ＭＢ１である場合に選択される停止テーブルである。
【０１１３】
停止テーブル３により停止制御が行われた場合には、左のリール３Ｌに対する停止操作が特定の位置である場合には左の表示窓２１Ｌの下段にベル図柄が停止し、特定の位置ではない場合には左の表示窓２１Ｌの上段にベル図柄が停止する。具体的には、特定の位置で停止操作が行われた場合には、図柄位置「３」、「１０」、又は「１７」の図柄が停止し、左の表示窓２１Ｌの下段にベル図柄が停止する。他方、特定の位置で停止操作が行われない場合には、図柄位置「１」、［５］、「８」、「１１」、「１８」の図柄が停止し、左の表示窓２１Ｌの上段にベル図柄が停止する。また、停止テーブル３により停止制御が行われた場合には、中の表示窓２１Ｃ及び右の表示窓２１Ｒの上段にベル図柄が停止する。
【０１１４】
ここで、左の表示窓２１Ｌの上段にベル図柄が停止した場合には、中の表示窓２１Ｃ及び右の表示窓２１Ｒの上段にベル図柄が停止することで、ベルが入賞する。他方、左の表示窓２１Ｌの下段にベル図柄が停止すると、中の表示窓２１Ｃ及び右の表示窓２１Ｒの上段にベルが停止しても、ベルは入賞しない。そこで、本実施のパチスロ１では、左の表示窓２１Ｒの下段にベル図柄が停止した場合には、優先引込制御（後述の図３０）により停止データ用滑り駒数を補正し、中の表示窓２１Ｃの中段にベル図柄を停止することとしている。その結果、クロスアップライン８ｄに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止し、ベルが入賞する。
【０１１５】
なお、内部当籤役がベル、ベル＋ＭＢ１〜ＭＢ３のいずれか、又はベル＋特殊役＋ＭＢ２・ＭＢ３のいずれか、である場合には、停止テーブル０が選択される（図１３）。そして、停止テーブル０により停止制御が行われた場合には、トップライン８ｂに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することになり、クロスアップライン８ｄに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止することはない。そのため、クロスアップライン８ｄに沿って「ベル−ベル−ベル」が停止した場合には、内部当籤役が、ベル＋特殊役、又はベル＋特殊役＋ＭＢ１となる。
【０１１６】
ここで、ＭＢ１が内部当籤役として決定されるとＲＴ１遊技状態に移行するところ、ＲＴ１遊技状態は上述のように継続期間の期待値が最も高いＲＴ遊技状態である。そのため、ベルという１つの役の入賞で、継続期間の期待値の異なる複数の遊技状態に移行することができるだけでなく、ベルが入賞した入賞判定ラインによって、ＲＴ遊技状態の継続期間の期待値を異ならせることができ、より興趣に富んだ遊技を実現することができる。
【０１１７】
［優先順序テーブル］
図１８の（１）を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０１１８】
優先順序テーブルは、停止データ用滑り駒数と優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、停止データ用滑り駒数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「４」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１１９】
［優先順位テーブル］
図１８の（２）を参照して、メインＣＰＵ３１が優先引込順位データを決定するときに用いる優先順位テーブルについて説明する。
【０１２０】
優先順位テーブルは、内部当籤役に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。優先順位テーブルには、リプレイに対して最も高い優先順位、小役（赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役）に対してリプレイに対応する優先順位に次いで高い優先順位、ボーナスに対して最も低い優先順位が規定されている。優先引込順位データは、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１２１】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１９及び図２０を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１２２】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図１９の（１）は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてリプレイ（小役・リプレイ用データポインタ「１」）が決定された場合には、内部当籤役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１２３】
［持越役格納領域］
図１９の（２）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット５に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１２４】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１９の（３）は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。図１９の（３）に示す内容の欄には、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対応する遊技状態フラグの内容が示されている。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納される値が「０００００００１」であるときには、ＲＴ１遊技状態フラグがオンであることを示す。
【０１２５】
［図柄格納領域］
図２０の（１）は、図柄の識別子が格納される図柄格納領域を示す。図柄格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１２６】
［表示役予想格納領域］
図２０の（２）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される表示役予想格納領域を示す。表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域により構成される。各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１２７】
［ＡＴ抽籤テーブル］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図２１を参照して、副制御回路７２のサブＲＯＭ８２に格納される各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２８】
図２１は、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。ＲＴ遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定された場合に、決定された赤チェリー又は黒チェリーを取りこぼすとＭＢが入賞し、ＲＴ遊技状態が終了する。そのため、本実施のパチスロ１では、赤チェリー又は黒チェリーが内部当籤役として決定されると、内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知することとしている。ＡＴ抽籤テーブルは、この報知を行う回数を規定するナビポイントを決定するために用いられる。
【０１２９】
ＡＴ抽籤テーブルは、一般遊技状態にＭＢが内部当籤役として決定された場合に参照されるテーブルであり、決定されたＭＢの種別毎にナビポイントについての抽籤値の情報を規定している。一般遊技状態でＭＢが内部当籤役として決定されるとＲＴ遊技状態に移行するところ、ＡＴ抽籤テーブルにより決定されたナビポイント分、ＲＴ遊技状態において赤チェリー又は黒チェリーが報知される。なお、決定されるナビポイントの期待値は、ＭＢ３が最も高く、ＭＢ２が次に高く、ＭＢ１が最も低く規定されている。
【０１３０】
なお、本実施のパチスロ１ではＲＴ遊技状態中にナビポイント分の報知を行うこととしているが、ナビポイントにかかわらずＲＴ遊技状態中は常に小役及びリプレイを報知することとしてもよい。このような構成とした場合には、図２１に示すＡＴ抽籤テーブルは不要となる。
【０１３１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に設けられるデータテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図２２〜図３３を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域（図１９）等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ８）。なお、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍステップＳｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３３参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ１０）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図８）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の後、又は、ステップＳ１４においてボーナス遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図３２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１４２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ２２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１４３】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（ステップＳ２４）。ステップＳ２３及びステップＳ２４は再遊技を行うための処理である。
【０１４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２又はステップＳ２４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ２５）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ２７）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ２８）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２９）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ３０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０の後、ステップＳ２９の後、又は、ステップＳ２６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（ステップＳ３１）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３２）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ２６に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３）。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ２６に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ３４）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４８】
［内部抽籤処理］
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ５１）。遊技状態フラグ格納領域（図１９の（３））が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ５２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ５３）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ５４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ５６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ５７）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ５４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ５９）。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６０又はステップＳ５９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２の（１））を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（ステップＳ６１）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１９の（１））に格納する（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１９の（２））に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２の（２））を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６５）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、格納されたボーナスの種類に基づいてＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態フラグのいずれかをオンにする（ステップＳ６７）。例えば、格納されたボーナスの種類がＭＢ１である場合には、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにセットする。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７の後、ステップＳ６６において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ６３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６９）。メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグがオンである場合には、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット４をオンにセットし（ステップＳ７０）、内部抽籤処理を終了する。また、ＣＢ遊技状態フラグがオフである場合には、内部抽籤処理を終了する。
【０１５７】
［リール停止制御処理］
図２５を参照して、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る処理の初期化を行う処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を参照し、停止テーブル選択テーブル（図１３）に基づいて停止テーブルを選択し、格納する（ステップＳ８１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタが「５」であり、ボーナス用データポインタが「０」である場合には、停止テーブル１を選択し、格納する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ８３）。ストップボタン未作動カウンタは、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ８４）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１６０】
［表示役予想格納処理］
図２６を参照して、メインＣＰＵ３１が各図柄位置データに応じて表示役を予想し、予想した表示役に基づいて決定した優先引込順位データを取得する処理の手順を示した表示役予想格納処理について説明する。
【０１６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として、その値を格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータ決定処理を行う（ステップＳ９２）。例えば、ストップボタン未作動カウンタの値が３である場合なら左と決定し、ストップボタン未作動カウンタの値が３でない場合には回転中のリールのうち最も左のものを決定する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定されたストップボタンチェックデータに基づいて、検索対象リールを決定し、表示役予想格納領域を指定する（ステップＳ９３）。例えば、ストップボタンチェックデータが「左」である場合には、左リール用表示役予想格納領域（図２０の（２）参照）が指定される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ９４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ９５）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ９６）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（ステップＳ９７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９７で取得した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（ステップＳ９９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。このとき、図柄チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０１の処理を行う。他方、図柄チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了する。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１０３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９１の処理を行う。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０５の処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１０５では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１０６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップ９１の処理を行う。
【０１６７】
このように、表示役予想格納処理では、メインＣＰＵ３１は、基本的に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示される図柄により構成される図柄の組合せが、表示役に係る図柄の組合せとなるか否か、又は何れの表示役に係る図柄の組合せとなるかを予想する。
【０１６８】
［表示役検索処理］
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定し、これらを各領域の所定の領域に格納する処理の手順を示した表示役検索処理について説明する。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１１１）。ここで、図柄格納領域の先頭アドレスを取得した場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８ａに対応する３つの図柄格納領域を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１２１）、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８ｂ、入賞判定ライン８ｃの順に各々のデータを参照することができる。
【０１７０】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する図柄コードを表す図柄組合せテーブルに示すリプレイに対応する図柄の組合せ、及び払出枚数を参照することができる。他方、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１１８）、赤チェリー、黒チェリーの順序に従って図柄組合せテーブルに示す各々のデータを参照することができる。
【０１７１】
ステップＳ１１３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する。続いて、メインＣＰＵ３１は、回転中の識別子を除いて一致しているか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、一致している場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。他方、一致していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１８の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１１５では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に入賞作動フラグをセットする。例えば、ステップＳ１１４の処理でリプレイに対応する図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている図柄コードが一致すると判別されると、表示役格納領域のビット０がオンにセットされる。
【０１７３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。このとき、検索回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、その値を払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ１１７）、続いて、ステップＳ１１８の処理を行う。他方、検索回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１８の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１１８では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、更新したアドレスがエンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１１９）。このとき、更新したアドレスがエンドコードである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２０の処理を行う。他方、更新したアドレスがエンドコードでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１２０では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。このとき、有効ラインカウンタに応じた回数を実行した場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了する。他方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していない場合には、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ１２１）、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０１７６】
このように、メインＣＰＵ３１は、一の入賞判定ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較した後に、他の入賞判定ラインに対応する３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルにより規定される各図柄の組合せとを比較する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン毎に、予め定められた図柄の組合せが表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示されているか否かを判別し、表示役の決定又は表示役の予想を行うものである。
【０１７７】
［優先引込順位データ取得処理］
図２８を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じてＡＮＹを含む入賞作動フラグに対応する表示役格納領域の対象ビットをクリアする（ステップＳ１３１）。例えば、検索対象リールが中のリール３Ｃ、又は右のリール３Ｒである場合には、赤チェリー、黒チェリーに対応する表示役格納領域の対象ビットがクリアされる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、それと表示役格納領域の論理積を取る（ステップＳ１３２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の結果が０であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。このとき、０である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１３６の処理を行う。他方、０でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて赤チェリー又は黒チェリーに対応するビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、優先引込順位データとして０をセットし（ステップＳ１４５）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の判別がＮＯのとき、又は、ステップＳ１３３の判別がＹＥＳのときは、優先順位テーブル先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットする（ステップＳ１３６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（ステップＳ１３７）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータ、表示役格納領域に格納されているデータ、及び引込データの論理積をとる（ステップＳ１３８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、上記論理積の結果が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、上記論理積の結果が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。他方、上記論理積の結果が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグをオンにし（ステップＳ１４０）、続いて、ステップＳ１４１の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１４１では、メインＣＰＵ３１は、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする。例えば、優先引込順位データにセットされている値が「００００００００」であり、キャリーフラグがオンである場合には、この処理では、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの値を「０００００００１」とする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算する（ステップＳ１４２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データを「１」加算し（ステップＳ１４４）、優先引込順位データ取得処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３８の処理を行う。
【０１８３】
［リール停止制御処理］
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをセットする（ステップＳ１５４）。例えば、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌである場合には、「１０００００００」がセットされ、作動ストップボタンが中のストップボタン７Ｃである場合には、「０００１００００」がセットされ、作動ストップボタンが右のストップボタン７Ｒである場合には、「００００００１０」がセットされる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止位置決定処理を行う（ステップＳ１５５）。この処理では、セットされたラインマスクデータと停止操作が行われた図柄位置に対応する停止データとの論理積をとり、その結果が０である場合は図柄位置に１を加算し、論理積が１になるまで検索する。そして、論理積が１になった場合には、対応する図柄位置が停止位置と決定される。なお、停止位置が決定されると、停止操作が行われた図柄位置から停止位置までの駒数が停止データ用滑り駒数として決定される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１５６）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１５７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１５８）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１５９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照して図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１６０）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、表示役予想格納処理（図２６）を行い（ステップＳ１６２）、ステップＳ１５１の処理を行う。
【０１９０】
このように、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに決定される可能性のある表示役の予想が行われ、各図柄位置について予想された表示役の情報が対応する表示役予想格納領域に格納される。
【０１９１】
［優先引込制御処理］
図３４を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（ステップＳ１７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ中で、かつ作動ストップボタンが左であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。メインＣＰＵ３１は、この判別がＹＥＳのときはチェック回数として２をセットし（ステップＳ１７３）、ＮＯのときはチェック回数として５をセットする（ステップＳ１７４）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として５をセットする（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑りコマ数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ１７７）
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑りコマ数を取得する（ステップＳ１７８）。そして、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、優先引込順位データを取得する（ステップＳ１７９）。
【０１９５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データが最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。このとき、最優先フラグデータ以上である場合には、滑り駒数を退避する（ステップＳ１８１）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する（ステップＳ１８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数を復帰し（ステップＳ１８４）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７８の処理を行う。
【０１９７】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０１９８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図３２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図９）を参照し、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１９２）。この処理では、ＭＢ遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１９の（２））及びＲＴ遊技状態フラグをクリアする（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９１において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ１９６）。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＭＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９７）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＭＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９８）。
【０２０２】
メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動時処理を終了する一方で、ＣＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ作動時処理では、ＣＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ２０４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＣＢ終了時処理を行う（ステップＳ２０６）。この処理では、ＣＢ遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍＳｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍＳｅｃ）について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２１３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ２１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２１５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２０９】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３４〜図３８を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１０】
［主基板通信タスク］
図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０２１２】
［演出登録タスク］
次に、図３５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２１４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図３６参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０２１５】
［演出内容決定処理］
次に、図３６を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図３７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ３２２）。この処理では、今回のゲームにおいて行われる演出の内容を決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に基づいてスタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出内容と作動ストップボタンの種別とに基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。なお、作動ストップボタンとは、有効なストップボタンのうち押されたもののことである。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１７】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図３８を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３２７）、続いて、演出内容に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３０）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２２０】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図３７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がいずれかのＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がいずれかのＭＢであると判別したときには、ＡＴ抽籤テーブル（図２１）を参照して、当籤したＭＢの種類に基づいてナビポイントを抽籤する（ステップＳ３４２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、抽籤したナビポイントをサブＲＡＭ８３のナビポイント格納領域に加算するとともに（ステップＳ３４３）、ＲＴ開始演出をセットする（ステップＳ３４４）。サブＣＰＵ８１は、この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、ＭＢは持越役であるところ、ステップＳ３４２〜ステップＳ３４４の処理はＭＢが持ち越されている状態では行われない。すなわち、ＭＢが内部当籤役として決定してからＭＢが入賞するまでの間のうち、最初にＭＢが内部当籤役として決定されたゲームのみ（ＭＢ初当たり時のみ）、ステップＳ３４１の判別がＹＥＳとなる。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１の判別がＮＯのときは、内部当籤役がいずれかのチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。このとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がいずれかのチェリーでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、内部当籤役がいずれかのチェリーである場合にはＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。
【０２２２】
サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態フラグがオンでない場合にはスタートコマンド受信時処理を終了する一方で、ＲＴ遊技状態フラグがオンである場合にはナビポイント格納領域に格納されるナビポイントが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。このとき、ナビポイントが１以上である場合には、内部当籤役として決定されたチェリーの種類に基づいて報知演出をセットし（ステップＳ３４８）、ナビポイントを１減算する（ステップＳ３４９）。サブＣＰＵ８１は、この処理が終了するとスタートコマンド受信時処理を終了する。なお、セットされた報知演出が行われることで、遊技者は内部当籤役として決定されたチェリーの種類を認識できる。
【０２２３】
次に、ナビポイントが１以上でないと判別したときには、サブＣＰＵ８１は、チェリー内部当籤時演出をセットし（ステップＳ３５０）、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、チェリー内部当籤時演出は、内部当籤役として決定されたチェリーの種類は報知しないが、チェリーが内部当籤役として決定されたことは報知する演出である。
【０２２４】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図３８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。サブＣＰＵ８１は、表示役がＭＢでない場合には表示コマンド受信時処理を終了する一方で、表示役がＭＢである場合にはＲＴ終了演出をセットし（ステップＳ３６２）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２２５】
［作用効果］
以上、パチスロ１の主制御回路７１及び副制御回路７０の構成について説明したが、このような構成とすることで得られる作用効果について、以下説明する。
【０２２６】
［ＲＴ中のハズレとＭＢの入賞］
ＭＢが内部当籤役として決定されると、遊技状態が一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行し、ＭＢが入賞すると、遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ここで、一般遊技状態においてＭＢは単独で内部当籤役として決定されることはなく、常に、リプレイ、ベル、又はベル＋特殊役が同時に内部当籤役として決定される。そして、この同時に内部当籤役として決定される役は、ＭＢよりも引き込み優先順位が高く、また、引込み１（１００％）の役である。
【０２２７】
その結果、一般遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合（ＭＢの初当たり時）に、そのゲームにおいてＭＢが入賞することはなく、遊技状態が、一般遊技状態からＭＢ遊技状態に移行することはない。すなわち、必ずＲＴ遊技状態に移行する。
【０２２８】
ここで、本実施のパチスロ１では、ＭＢよりもメダルの払い出しを行う小役（赤チェリー、黒チェリー、ベル、特殊役）を優先的に引き込む制御を行う。すなわち、小役の引き込み優先順位を、ＭＢの引き込み優先順位よりも高くしている。そのため、遊技者は、ＲＴ遊技状態中にリプレイが内部当籤せず小役が内部当籤した場合に、ＭＢの入賞を避けるように停止操作を行いつつ、小役の入賞を実現するように停止操作を行う必要がない。
【０２２９】
また、ＭＢも引込み１の役であるため、ＭＢよりも引き込み優先順位の高いリプレイ及び小役が内部当籤しない場合には、ＭＢが必ず入賞することになる。そのため、ＭＢを持ち越しているＲＴ遊技状態中に、遊技者に相対的に有利な状況を与えつつも、遊技者にＭＢの入賞を避けながら遊技を行うといった煩わしい操作を不要とする興趣に富んだ遊技機を提供することが可能となる。
【０２３０】
また、パチスロ１では、ＭＢ１〜ＭＢ３を設け、ＭＢの種類に応じてＲＴ遊技状態中のリプレイ及び小役が内部当籤しない確率（ハズレ確率）を異ならせる。そのため、内部当籤役として決定されたＭＢの種類に応じて、ＲＴ遊技状態の継続期間の期待値が異なることになり、遊技の興趣に富んだ遊技機を提供できる。なお、ＭＢが入賞するまでＭＢの種類が分からないこととすれば、より興趣を向上できる。
【０２３１】
なお、パチスロ１では、ＭＢの入賞は、ＲＴ遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合に実現するほか、ＲＴ遊技状態中に赤チェリー又は黒チェリー等を取りこぼすことによっても実現することとしているが、ＲＴ遊技状態中にリプレイ及び小役が内部当籤しない場合にのみＭＢの入賞が実現することとしてもよい。具体的には、全ての役を引込み１の役とすることで実現することができる。
【０２３２】
なお、ＭＢよりも引き込み優先順位が高く引込み１の役であるリプレイやベルは、一般遊技状態においてＭＢ１，ＭＢ２，ＭＢ３と同時に内部当籤役として決定される場合がある。そして、ＭＢ１〜ＭＢ３が内部当籤役として決定されると、継続期間についての期待値の異なるＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する。そのため、リプレイやベルという１つの役の入賞で継続期間の期待値の異なる複数のＲＴ遊技状態に移行することになり、入賞した役が同一であってもＲＴ遊技状態の継続期間についての期待値が異なる遊技機を提供することができる。
【０２３３】
また、パチスロ１では、入賞した役に対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによっても、ＲＴ遊技状態の継続期間についての期待値が異なることとしている。すなわち、持ち越されているＭＢがＭＢ２又はＭＢ３である場合には、ベルに対応する図柄の組合せはトップライン８ｂに沿ってしか表示されないところ（停止テーブル０しか選択されない）、持ち越されているＭＢがＭＢ１である場合には、クロスアップライン８ｄに沿って表示される場合がある（停止テーブル３が選択される場合がある）。そして、ＭＢ１が持ち越されている状態、すなわち、ＲＴ１遊技状態はＲＴ遊技状態の継続期間についての期待値が最も高い状態である。
【０２３４】
そのため、ベルに対応する図柄の組合せが表示された入賞判定ラインによって、ＲＴ遊技状態の継続期間についての期待値を異ならせることができ、特に、クロスアップライン８ｄに沿って表示された場合には、トップライン８ｂに沿って表示された場合に比べて遊技者に期待を抱かせることができる。
【０２３５】
［ＲＴ中の取りこぼしとＭＢの入賞］
また、パチスロ１では、同時に狙うことのできない赤チェリーと黒チェリーとを設け、ＲＴ遊技状態中ではナビポイントに基づいて内部当籤した赤チェリー又は黒チェリーを報知する。そして、この同時に狙うことのできない役を取りこぼした場合にＭＢが入賞することとしている。ここで、ＭＢは引込み１の役であり、取りこぼすことはない。そのため、赤チェリー又は黒チェリーが入賞できないタイミングで停止操作が行われた場合にＭＢが入賞しない場合はない。その結果、遊技者はＲＴ遊技状態中の報知に対して緊張感を持って遊技に望むことになる。
【０２３６】
なお、パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、それぞれハズレ確率を設けているところ、このハズレ確率を０にすることとしてもよい。図３９は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態中の内部抽籤テーブルにおいてハズレ確率を０にした場合の一例である。これにより、ＲＴ遊技状態中の報知に対する緊張感をより高めることができる。
【０２３７】
［ＲＴ中の特殊役］
また、パチスロ１では、特殊役（小役・リプレイ用データポインタ「５」）についての停止テーブルはＭＢが持ち越されている状態（ＲＴ遊技状態）とＭＢが持ち越されていない状態（一般遊技状態）とで異なる（図１３参照）。すなわち、ＭＢが持ち越されていない状態では停止テーブル１が選択されるのに対して、ＭＢが持ち越されている状態では停止テーブル２が選択される。
【０２３８】
そして、停止テーブル１が選択された場合には、クロスアップライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅに沿って「ＡＮＹ−ベル−赤７」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当として、３枚のメダルが払い出される。
【０２３９】
他方、停止テーブル２が選択された場合には、センターライン８ａとクロスアップライン８ｄとの２つの入賞判定ライン、又はセンターライン８ａとクロスダウンライン８ｅとの２つの入賞判定ラインに沿って「ＡＮＹ−ベル−赤７」が停止し、特殊役が入賞する。その結果、特殊役に対応する配当の２倍の配当である６枚のメダルが払い出される。
【０２４０】
このように、ＭＢが持ち越されているか否かで特殊役に対応する図柄の組合せが停止する入賞判定ラインが異なることになり、その結果、ＭＢが持ち越されているか否かにより同一の役であっても払い出されるメダルの枚数を異ならせることができる。そのため、パチスロ１では、ＭＢが持ち越されている状態でメダルを減らすことなく遊技を行うことができる（ＲＴ遊技状態による利益）だけでなく、ＭＢを持ち越していない状態と比べて多くのメダルを払い出すことができるという、従来にはない遊技性を備えることができる。
【０２４１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４２】
本実施の形態では、ＭＢの開始時及びＭＢの終了時にそれぞれ特定の演出を行うとともに、ＭＢが終了するとリプレイが内部当籤役として決定される確率を著しく低くすることとしている。その結果、ＭＢを持ち越しているＲＴ遊技状態（フラグ間ＲＴ遊技状態）、ＭＢ遊技状態、ＭＢ終了後の一般遊技状態を明確に区別しているがこれに限られるものではない。
【０２４３】
例えば、ＭＢ２遊技状態が終了すると、リプレイが内部当籤する確率を高くしハズレ確率が０となるＲＴ４遊技状態に移行するとともに、ＭＢ２遊技状態の開始及び終了時に特定の演出を行わないようにしてもよい。
【０２４４】
このようにすることにより、小役やリプレイの内部当籤確率からでは現在の遊技状態を把握させないことができ、また、演出状態からも現在の遊技状態を把握させないようにすることができる。
【０２４５】
ここで、入賞した役の種類によってＲＴ遊技状態の継続期間を異ならせるパチスロが従来より知られていたところ、このようなパチスロでは、ＲＴ遊技状態の継続期間は入賞した役を確認することで容易に判別できてしまい、ＲＴ遊技状態の継続期間に対して興趣を持つことは困難であった。
【０２４６】
この点について上記のような構成とすることにより、遊技者は、フラグ間ＲＴ遊技状態〜ＭＢ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態〜フラグ間ＲＴ遊技状態〜ＭＢ遊技状態といった遊技状態の変化を把握できず、ＲＴ遊技状態の継続状態について興趣を高めることのできる遊技機を提供できる。
【０２４７】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームとしてミドルボーナスゲーム（ＭＢ）、を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるビッグボーナスゲーム（ＢＢ）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）、シングルボーナスゲーム（ＳＢ）等をボーナスゲームとして採用してもよい。
【０２４８】
更に、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】外部構造を示す図。
【図４】内部構造を示す図。
【図５】主制御回路の構成を示す図。
【図６】副制御回路の構成を示す図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブル選択テーブルを示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブルを示す図。
【図１８】優先順序テーブル、優先順位テーブルを示す図。
【図１９】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図２１】ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図２２】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図２３】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図２６】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図２７】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図２８】優先引込順位データ取得処理を示すフローチャート。
【図２９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３０】優先引込制御処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３４】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図３５】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図３６】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図３７】スタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３８】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３９】内部抽籤テーブルを示す図。
【符号の説明】
【０２５０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2010029274.tif 000003
【図２】
2010029274.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010029274.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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