(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への積極的な参加を促すとともに、期待感を維持させること。【解決手段】図柄を変動および停止表示させる画像表示部１０４と、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１７と、複数種類の図柄変動パターンを記憶するＲＯＭ２５２と、複数の図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて画像表示部１０４に表示させるＣＰＵ２５１とを備え、第１の演出群の中から選択された演出が実行されると、遊技者から受け付けた操作に基づき、当該演出に対応づけられた第２の演出群の中から次の演出を選択して実行する。【選択図】図２
2010029551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機の演出内容を制御して所定の演出を実行する演出制御基板において、
前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、第１の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第２の演出群の中から次の演出を選択し、
前記演出実行手段は、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記演出選択手段は、前記遊技者からの再選択要求を受け付けると、前記第１の演出群の中から前記次の演出を選択することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記演出が終了して次の図柄の変動が開始されると、前記次の演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記演出選択手段は、連続した演出（以下「連続演出」という）を実行させる所定の抽選に当選すると、前記第１の演出群の中から演出を選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記第１の演出群は、複数の、それぞれ異なる所定のアイテムを用いたパターンの演出からなり、
前記第２の演出群は、複数の、前記アイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出からなり、
前記演出選択手段は、一の前記アイテムを用いたパターンの演出が実行されると、前記一のアイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出を前記次の演出として選択することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項６】
前記第１の演出群は、複数の、それぞれ異なる所定のストーリーを有するパターンの演出からなり、
前記第２の演出群は、複数の、それぞれ異なる前記ストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出からなり、
前記演出選択手段は、一の前記ストーリーを有するパターンの演出が実行されると、前記一のストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出を前記次の演出として選択することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項７】
遊技機の大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、請求項１〜６のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機が備える演出制御基板が実行する演出方法において、
前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、
前記操作受付工程において受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択工程と、
前記演出選択工程において選択された演出を実行する演出実行工程と、を含み、
前記演出選択工程では、第１の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第２の演出群の中から次の演出を選択し、
前記演出実行工程では、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする演出方法。
【請求項９】
請求項８に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板、当該演出制御基板が実行する演出方法、およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者の操作に基づき、あらかじめ設定されたリーチ演出とは異なる構成のリーチ演出を実行して遊技を面白くするようにしたものがあった（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１５４４４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技者は所定の操作をおこなうことにより、リーチ演出の構成を変えることはできるものの、遊技者の操作による影響はそのときの演出のみに限られるため、積極的な遊技への参加を促すことができていなかった。
【０００６】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を積極的に遊技に参加させ、遊技の面白みの向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる演出制御基板は、所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機の演出内容を制御して所定の演出を実行する演出制御基板において、前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出選択手段は、第１の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第２の演出群の中から次の演出を選択し、前記演出実行手段は、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、上記の構成において、前記演出選択手段は、前記遊技者からの再選択要求を受け付けると、前記第１の演出群の中から前記次の演出を選択することとしてもよい。
【０００９】
また、上記の構成において、前記演出実行手段は、前記演出が終了して次の図柄の変動が開始されると、前記次の演出を実行することとしてもよい。
【００１０】
また、上記の構成において、前記演出選択手段は、連続した演出（以下「連続演出」という）を実行させる所定の抽選に当選すると、前記第１の演出群の中から演出を選択することとしてもよい。
【００１１】
また、上記の構成において、前記第１の演出群は、複数の、それぞれ異なる所定のアイテムを用いたパターンの演出からなり、前記第２の演出群は、複数の、前記アイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出からなり、前記演出選択手段は、一の前記アイテムを用いたパターンの演出が実行されると、前記一のアイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出を前記次の演出として選択することとしてもよい。
【００１２】
また、上記の構成において、前記第１の演出群は、複数の、それぞれ異なる所定のストーリーを有するパターンの演出からなり、前記第２の演出群は、複数の、それぞれ異なる前記ストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出からなり、前記演出選択手段は、一の前記ストーリーを有するパターンの演出が実行されると、前記一のストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出を前記次の演出として選択することとしてもよい。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機は、遊技機の大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、上記に記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明にかかる演出方法は、所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機が備える演出制御基板が実行する演出方法において、前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、前記操作受付工程において受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択工程と、前記演出選択工程において選択された演出を実行する演出実行工程と、を含み、前記演出選択工程では、第１の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第２の演出群の中から次の演出を選択し、前記演出実行工程では、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１６】
上記の構成によれば、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、この演出に対応づけられた演出群の中から次の演出を選択して実行することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、次の演出の選択の幅が制限されるため、遊技者は先を考えつつ積極的に遊技に参加することとなり、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。たとえば、画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００２１】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２２】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。たとえば、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。
【００２４】
普通図柄表示部１１９に表示された数字等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２５】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。たとえば、保留玉表示部１２１としてはＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部１１２は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１２全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２９】
たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、光の照射方向は、後述する報知時間になると開始される演出時などに変更させてもよい。これによって、演出を一層と際立たせることができる。
【００３０】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３２】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３４】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３５】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３６】
この主制御部２０１には、始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３７】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３８】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３９】
この主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との２つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００４０】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００４１】
また、主制御部２０１は、始動入賞口１０５ａ（または１０５ｂ）に対する１回の入賞があると、演出制御部２０２に対し、１回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。
【００４２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４３】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００４４】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４５】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらＣＰＵ２４１，２５１によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
【００４６】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は演出統括部２０２ａに入力され、操作受付手段として機能する。
【００４７】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することにより、あらかじめ用意された所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択手段、選択された演出を実行する演出実行手段として機能する。
【００４８】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４９】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。
【００５０】
また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態／高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態／高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００５１】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５２】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００５３】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００５４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００５５】
たとえば、演出制御部２０２は、演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００５６】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００５７】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５８】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００６０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６２】
（操作部の構成）
図３は、操作部の構成を示す説明図である。図３において、操作部３００は、演出ボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１１７と十字キー１１８とを備えている。本実施の形態の遊技機における演出ボタン１１７は、凸状ボタンによって実現されている。
【００６３】
演出ボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー１１８は、画像表示部１０４に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５と、を備えている。
【００６４】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６５】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６６】
演出制御部２０２は、たとえば、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時））や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００６７】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１２や盤ランプ２６５の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００６８】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００６９】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
【００７０】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓ毎）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ４０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ４０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップや大入賞口）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ４０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ４０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ４０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ４０６）。
【００７１】
ステップＳ４０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１ａ，２２１ｂが遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ４０３の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００７２】
ステップＳ４０３の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、始動入賞口１０５ｂを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップＳ４０４においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
【００７３】
図５は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図４のステップＳ４０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する（ステップＳ５０１）。ここで、当たりには、たとえば、上記の各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりが含まれる。
【００７４】
ステップＳ５０１において、当たりでないときは（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり中のときには（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、オープニング処理をおこなう（ステップＳ５０２）。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。
【００７５】
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、小当たり用の値（小当たり残りラウンド数）Ｋを１加算した値を新たなＫとする（ステップＳ５０４）。小当たりでないときには（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、大当たり用の値（大当たり残りラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ５０５）。
【００７６】
ステップＳ５０４またはステップＳ５０５において、新たなＫまたは新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放する（ステップＳ５０６）。大入賞口１０９を開放後、開放開始時から所定期間（たとえば３０秒の開放時間）が経過したか判断する（ステップＳ５０７）。開放時間が経過したときには（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ５１０）。開放時間が経過していないときには（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断し（ステップＳ５０８）、入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１０へ移行する。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、フラグを設定し（ステップＳ５０９）、処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ５０９のフラグ設定は、ステップＳ５０６の大入賞口開放後、後述するステップＳ５１０による大入賞口閉口までの間において、大入賞口１０９の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合（ステップＳ５０７：ＮｏおよびステップＳ５０８：Ｎｏ）、フラグＯＮとする。すなわち、図４の大入賞口処理は、図３に示す所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に実行する電動役物制御処理（ステップＳ４０３）の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップＳ５０２〜ステップＳ５０６ではフラグがＯＮであればおこなわない。すなわち、フラグがＯＮのときにはオープニング処理やラウンド数の更新等をおこなわない。
【００７８】
ステップＳ５１０では、大入賞口１０９の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ、あるいはステップＳ５０８：Ｙｅｓ）の場合に大入賞口１０９を閉口させる。この際、ステップＳ５１０のフラグをＯＦＦにする。この後、小当たり中であるか判断する（ステップＳ５１１）。小当たり中であるときには（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、小当たり用の値Ｋが２であるか判断し（ステップＳ５１２）、値Ｋが２であるときには（ステップＳ５１２：Ｙｅｓ）、値Ｋを０にし（ステップＳ５１３）、所定変動回数Ｓを５とし（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１７へ移行する。小当たり用の値Ｋが２でないときには（ステップＳ５１２：Ｎｏ）、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Ｓを５としたが、これに限るものではない。所定変動回数Ｓは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Ｓは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
【００７９】
小当たり中でないときには（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、この当たり中に消化された大当たり用の値Ｒが最大（１５ラウンド確変／通常大当たりのときは１５、２ラウンド確変／通常大当たりのときは２）となったか判断する（ステップＳ５１５）。大当たり用の値Ｒが最大でないときには（ステップＳ５１５：Ｎｏ）、処理を終了する。大当たり用の値Ｒが最大であるときには（ステップＳ５１５：Ｙｅｓ）、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ５１６）、エンディング処理をおこなう（ステップＳ５１７）。
【００８０】
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し（ステップＳ５１８）、以上の処理を終了する。
【００８１】
図６は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図４のステップＳ４０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ６０２）、変動中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ６０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００８２】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、変動パターン選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ６０５）。この変動パターン選択処理では、当たり（大当たり、小当たり、リーチ等）の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ６０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する（ステップＳ６０８）。
【００８３】
ステップＳ６０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ６０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ６１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ６１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ６１２）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ６１３）、処理を終了する。
【００８４】
図７は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図６のステップＳ６０５における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し（ステップＳ７０１）、大当たりであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか判定する（ステップＳ７０２）。確変大当たりであれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、確変大当たりの種別が２ラウンド確変大当たりであるか判定し（ステップＳ７０３）、２ラウンド確変大当たりであれば（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、２ラウンド確変図柄セットをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７０４）、２ラウンド確変大当たりでなければ（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、１５ラウンドの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０２において確変大当たりでなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、通常図柄セットを設定する（ステップＳ７０６）。
【００８５】
また、ステップＳ７０１にて大当たりでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、リーチ判定をおこない（ステップＳ７０８）、次に、小当たりであるか判定する（ステップＳ７０９）。小当たりであれば（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、小当たり図柄セットを設定し（ステップＳ７１０）、小当たりでなければ（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、ハズレ図柄セットを設定する（ステップＳ７１１）。
【００８６】
ステップＳ７０４，ステップＳ７０５，ステップＳ７０６，ステップＳ７１０，ステップＳ７１１では、各変動図柄セットがＲＡＭ２１３に設定され、この後、変動パターンが設定され（ステップＳ７０７）、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間（変動時間）等も設定される。
【００８７】
（連続演出の概略内容）
次に、演出制御部２０２が実行する処理について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出された各種コマンドを受信すると、各種の演出を実行するように制御する。特に、本実施の形態の演出制御部２０２は、たとえば、複数回の図柄変動にわたって連続する演出（以下「連続演出」）を実行することができる。
【００８８】
図８−１は、連続演出の概略内容を示す説明図（その１）である。演出制御部２０２は、連続演出を実行させる所定の抽選に当選すると、連続演出を開始する。たとえば、図８−１に示すように、本実施の形態の遊技機が実行する連続演出は、武器選択演出と、武器内容選択演出と、バトル演出とからなる。
【００８９】
図８−２は、連続演出の概略内容を示す説明図（その２）である。１回目の図柄の変動中に実行される武器選択演出では、遊技者からの操作に基づき、武器の種別に関する第１の演出群（武器Ａ、武器Ｂ、武器Ｃ）の中から一つの演出を選択させる。
【００９０】
図９は、武器および武器内容の一例を示す説明図である。図９のテーブル９００に示すように、本実施の形態の遊技機には、第１の演出群として、武器Ａ（弓）、武器Ｂ（拳銃）、武器Ｃ（バズーカ）の複数の種別の武器が設定されている。それぞれの武器の威力は、武器Ｃ（バズーカ）＞武器Ｂ（拳銃）＞武器Ａ（弓）となっている。そのため、遊技者は、これらの武器を用いたバトル演出のことを考えれば、威力の高い武器Ｃを選択することを望む。
【００９１】
武器選択演出を実行したのち、２回目の図柄の変動中には、武器内容選択演出が実行される。武器内容選択演出では、遊技者からの操作に基づき、武器の弾数に関する第２の演出群の中から一つの演出を選択させる。図８−２および図９に示すように、武器Ａ、武器Ｂ、武器Ｃには、第２の演出群として、複数種類の武器内容がそれぞれ設定されている。このため、武器選択演出において選択された武器が武器Ａであれば、武器内容選択演出では、第２の演出群の武器Ａに対応づけられた武器内容Ａ１，Ａ２，Ａ３の中から一つを選択させる。
【００９２】
たとえば、図９に示すように、武器Ａには、武器内容Ａ１（矢１本）、武器内容Ａ２（矢３本）、武器内容Ａ３（矢５本）の武器内容が設定されている。そのため、武器選択演出において選択された武器が武器Ａであった場合には、武器内容Ａ１，武器内容Ａ２，武器内容Ａ３のいずれかを選択する（武器内容Ｂ１、武器内容Ｃ１等は選択できない）。すなわち、本実施の形態の遊技機では、武器選択演出において選択された武器によって、武器内容選択演出時に選択可能な武器内容が制限されることなる。それぞれの武器内容による攻撃回数は、武器内容Ａ３（矢５本）＞武器内容Ａ２（矢３本）＞武器内容Ａ１（矢１本）となっている。そのため、遊技者は、これらの武器内容を用いたバトル演出のことを考えれば、攻撃回数の高い武器内容Ａ３を選択することを望む。
【００９３】
武器内容選択演出を実行したのち、３回目の図柄の変動中には、バトル演出が実行される。バトル演出では、武器選択演出で選択された武器を用いて、武器内容選択演出で選択された攻撃回数だけ敵を攻撃する演出がなされる。すなわち、バトル演出では、武器選択演出で選択された武器の威力が強力（たとえばバズーカ）であり、武器内容選択演出で選択された攻撃回数（たとえば５発）が多いほど、遊技者の期待感は高まる。
【００９４】
そして、たとえば、バトル演出において最後の弾が発射されると、所定のリーチ演出へ移行する。リーチ演出では、まず、同じ図柄が２つ停止し（たとえば「７↓７」）、期待感を高めるための所定の動画等が再生される。そして、最後に停止する図柄も停止している図柄と同じ図柄（たとえば「７７７」）であれば大当たりとなり、大当たり状態へ移行する。最後に停止する図柄が停止している図柄と異なる図柄（たとえば「７６７」）であればハズレとなる。
【００９５】
なお、上記の武器選択演出および武器内容選択演出では、遊技者が自由に所望の武器および武器内容を選択できることとしてもよいが、本実施の形態では、遊技性を一層高めるためにルーレットによって選択させることとする。たとえば、武器選択演出では、弓、拳銃、バズーカが描かれたルーレットを画像表示部１０４に表示し、回転させる。そして、遊技者が演出ボタン１１７を押下すると、このルーレットは停止する。そして、ルーレット停止時に所定位置となった武器を選択された武器とする。
【００９６】
また、上記の武器選択演出や武器内容選択演出において選択された武器や武器内容が、遊技者にとって気に入らないものであった場合に、再選択できる構成としてもよい。これによって、遊技者が希望しない武器等を選択してしまった場合でも再選択の機会（たとえば１回だけ）が与えられ、期待感を維持させることができる。
【００９７】
また、上記では、所定のアイテム（本実施の形態では一例として武器）およびそれらのアイテムに関するサブアイテム（本実施の形態では一例として弾丸）を用いたパターンの演出を実行することとしたが、これに限らない。たとえば、第１の演出群の中から所定のストーリーを有するパターンの演出を選択させ、この演出に連続したストーリーを有するパターンの演出を第２の演出群から選択させるようにしてもよい。これによって、ストーリーに沿った演出を展開していくことができ、遊技の趣向性を向上させることができる。
【００９８】
また、第２の演出群の中から選択された演出に対応づけられた第３の演出群〜第ｎの演出群を用意しておき、さらに連続演出が継続して展開されていくように構成してもよい。
【００９９】
（演出制御部の処理内容）
次に、演出制御部２０２の処理内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【０１００】
図１０は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部２０２ａがおこなう主演出処理（不図示）に対し、所定間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【０１０１】
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ１００１）、演出中でなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００２）。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、高確率状態（確変中）であるか判断する（ステップＳ１００３）。高確率状態でなければ（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、通常用の演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１００４）、後述するステップＳ１００８へ移行する。
【０１０２】
高確率状態であれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、画像表示部１０４に表示されるキャラクタ画像を選択するキャラクタ選択処理を実行し（ステップＳ１００５）、画像表示部１０４に表示されるルーレットを選択するルーレット選択処理を実行し（ステップＳ１００６）、高確率状態用の演出パターン選択処理を実行し（ステップＳ１００７）、選択された演出を開始させ（ステップＳ１００８）、処理を終了する。なお、ステップＳ１００５〜Ｓ１００７の各処理の内容については後述する。
【０１０３】
一方、ステップＳ１００１にて演出中であれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００９）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、演出を終了し（ステップＳ１０１０）、処理を終了する。変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、後述するボタン処理（図１１を参照）を実行し（ステップＳ１０１１）、所定の待機時間が経過したか判断する（ステップＳ１０１２）。待機時間が経過していれば（ステップＳ１０１２：Ｙｅｓ）、演出を変更し（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。待機時間が経過していなければ（ステップＳ１０１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ１００４，Ｓ１００７における演出パターン選択処理では、主制御部２０１からの変動開始コマンドに含まれる変動時間を用いた演出パターン等を生成する。
【０１０４】
（ボタン処理の処理内容）
次に、上記のステップＳ１０１１におけるボタン処理の処理内容について説明する。図１１は、ボタン処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、ボタン処理では、まず、ボタン操作を受け付ける有効期間内であるか判断する（ステップＳ１１０１）。ここで、有効期間は、図柄の変動が開始されてから停止するまでの間の所定期間（たとえば１０秒間）である。たとえば、有効期間内であるときには、画像表示部１０４に「ボタンを押せ」などのメッセージや画像等が表示され、遊技者に有効期間内であることを報知する。ステップＳ１１０１において、有効期間内でなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０５】
有効期間内であれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１７がオンと（操作）されたか判断する（ステップＳ１１０２）。オンとされなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、有効期間が終了したか判断し（ステップＳ１１０３）、有効期間が終了していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、継続のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。有効期間が終了していなければ（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１１０２において、演出ボタン１１７がオンとされれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、発展フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１１０５）。ここで、発展フラグとは、武器内容選択演出へ移行させるためのフラグである。発展フラグは、後述するステップＳ１２０３等でオンとされ、後述するステップＳ１３１８等でオフとされる。発展フラグがオフであれば（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、武器選択処理を実行し（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０８へ移行する。武器選択処理の処理内容については、図１２を用いて後述する。発展フラグがオン（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）であれば、武器内容選択処理を実行し（ステップＳ１１０７）、有効期間をリセットし（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。武器内容選択処理の処理内容については図１３を用いて後述する。
【０１０７】
このように、ボタン処理では、所定の有効期間のみ演出ボタン１１７によって遊技者からの操作を受け付ける。そして、操作を受け付けた場合には、武器選択処理や武器内容選択処理等の処理を実行する。
【０１０８】
（武器選択処理の処理内容）
次に、上記のステップＳ１１０６における武器選択処理の処理内容について説明する。図１２は、武器選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、武器選択処理では、まず、選択された武器が武器Ａであるか判断する（ステップＳ１２０１）。武器Ａであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、武器ＡのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１２０２）、発展フラグをオンにし（ステップＳ１２０３）、処理を終了する。
【０１０９】
一方、武器Ａでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、選択された武器が武器Ｂであるか判断する（ステップＳ１２０４）。武器Ｂであれば（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、武器ＢのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０３へ移行する。武器Ｂでなければ（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、武器ＣのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２０３へ移行する。以上のように、武器選択処理では、上記のテーブル９００の第１の演出群から武器Ａ、武器Ｂ、武器Ｃのいずれか一つを選択する。
【０１１０】
（武器内容選択処理）
次に、上記のステップＳ１１０７における武器内容選択処理の処理内容について説明する。図１３は、武器内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、武器内容選択処理では、まず、武器選択処理により選択された武器が武器Ａであるか判断する（ステップＳ１３０１）。武器Ａであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、選択された武器内容が武器内容Ａ１であるか判断する（ステップＳ１３０２）。武器内容が武器内容Ａ１であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、武器内容Ａ１のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３０３）、ステップＳ１３１８へ移行する。
【０１１１】
武器内容Ａ１でなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、選択された武器内容が武器内容Ａ２であるか判断する（ステップＳ１３０４）。武器内容Ａ２であれば（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、武器内容Ａ２のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３１８へ移行する。武器内容Ａ２でなければ（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、武器内容Ａ３のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３１８へ移行する。
【０１１２】
一方、ステップＳ１３０１において武器Ａでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、選択された武器が武器Ｂであるか判断する（ステップＳ１３０７）。武器Ｂであれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、選択された武器内容が武器内容Ｂ１であるか判断する（ステップＳ１３０８）。武器内容が武器内容Ｂ１であれば（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、武器内容Ｂ１のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３１８へ移行する。
【０１１３】
武器内容Ｂ１でなければ（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、選択された武器内容が武器内容Ｂ２であるか判断する（ステップＳ１３１０）。武器内容Ｂ２であれば（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、武器内容Ｂ２のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３１１）、ステップＳ１３１８へ移行する。武器内容Ｂ２でなければ（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、武器内容Ｂ３のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３１２）、ステップＳ１３１８へ移行する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１３０７において武器Ｂでなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、選択された武器が武器Ｃであるとし、選択された武器内容が武器内容Ｃ１であるか判断する（ステップＳ１３１３）。武器内容が武器内容Ｃ１であれば（ステップＳ１３１３：Ｙｅｓ）、武器内容Ｃ１のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３１４）、ステップＳ１３１８へ移行する。
【０１１５】
武器内容Ｃ１でなければ（ステップＳ１３１３：Ｎｏ）、選択された武器内容が武器内容Ｃ２であるか判断する（ステップＳ１３１５）。武器内容Ｃ２であれば（ステップＳ１３１５：Ｙｅｓ）、武器内容Ｃ２のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３１６）、ステップＳ１３１８へ移行する。武器内容Ｃ２でなければ（ステップＳ１３１５：Ｎｏ）、武器内容Ｃ３のフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１３１７）、発展フラブをオフにし（ステップＳ１３１８）、再発展フラグをオンにして（ステップＳ１３１９）、処理を終了する。
【０１１６】
以上のように、武器内容選択処理では、上記のテーブル９００において、武器選択処理で選択された武器（たとえば武器Ａ）に対応づけられた第２の演出群（たとえば武器内容Ａ１，Ａ２，Ａ３）の中からいずれか一つの武器内容を選択する。
【０１１７】
（キャラクタ選択処理）
次に、上記のステップＳ１００５におけるキャラクタ選択処理の処理内容について説明する。図１４は、キャラクタ選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、キャラクタ選択処理では、まず、再発展フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１４０１）。再発展フラグがオンであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、キャラクタＣのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１４０２）、処理を終了する。ここで、キャラクタＣは、武器選択処理において選択された武器、武器内容選択処理において選択された武器内容を所持しているキャラクタ画像である。たとえば、武器選択処理において拳銃が選択され、武器内容選択処理において弾数３発が選択されていた場合には、キャラクタＣは、拳銃および３発の弾丸を所持したキャラクタ画像となる。
【０１１８】
再発展フラグがオフであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、発展フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１４０３）。発展フラグがオンであれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、キャラクタＢのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。ここで、キャラクタＢは、武器選択処理において選択された武器を所持したキャラクタ画像である。たとえば、武器選択処理において拳銃が選択されていた場合には、キャラクタＢは、拳銃を所持したキャラクタ画像となる。
【０１１９】
発展フラグがオフであれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、キャラクタＡのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１４０５）、処理を終了する。ここで、キャラクタＡは、何も所持していない（武器および武器内容）キャラクタ画像である。以上のように、武器選択演出および武器内容選択演出において選択された武器および武器内容に対応するキャラクタが選択される。
【０１２０】
（ルーレット選択処理）
次に、上記のステップＳ１００６におけるルーレット選択処理における処理内容について説明する。図１５は、ルーレット選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、ルーレット選択処理では、まず、ルーレットの表示があるか判断する（ステップＳ１５０１）。ルーレットの表示がないときには（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ルーレットの表示があるときには（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、再発展フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１５０２）。
【０１２１】
再発展フラグがオフであれば（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、発展フラグがオンであるか判断する（ステップＳ１５０３）。発展フラグがオフであれば（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１５０７へ移行する。発展フラグがオンであれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、再選択要求があったか判断する（ステップＳ１５０４）。再選択要求がなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、対応するルーレットのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１５０５）、処理を終了する。ここで、対応するルーレットでは、武器内容が描かれたルーレットであり、たとえば、武器として武器Ａが選択されている場合には、矢１本、矢３本、矢５本が描かれたルーレットである。
【０１２２】
再選択要求があれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、発展フラグをオフにし（ステップＳ１５０６）、基本ルーレットのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１５０７）、処理を終了する。ここで基本ルーレットとは、武器を選択するためのルーレットであり、上記の武器Ａの弓、武器Ｂの拳銃、武器Ｃのバズーカが描かれたルーレットである。
【０１２３】
一方、ステップＳ１５０２において再発展フラグがオンであれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、再選択の要求があったか判断する（ステップＳ１５０８）。再選択の要求がなければ（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、ルーレットの表示をなしとし（ステップＳ１５０９）、処理を終了する。
【０１２４】
また、ステップＳ１５０８において再選択要求があれば（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、再発展フラグをオフにし（ステップＳ１５１０）、発展フラグをオンにし（ステップＳ１５１１）、対応するルーレットのフラグをＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１５１２）、処理を終了する。以上のように、ルーレット選択処理では、基本ルーレットまたは選択された武器に対応した武器内容が描かれたルーレットのいずれかをＲＡＭ２４３にセットする。
【０１２５】
（演出パターン選択処理（高確率状態））
次に、上記のステップＳ１００７における演出パターン選択処理における処理内容について説明する。図１６は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、演出パターン選択処理では、まず、大当たりであるか判断し（ステップＳ１６０１）、大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、確変用大当たりパターンを選択してＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１６０２）、発展フラグをオフにし（ステップＳ１６０３）、再発展フラグをオフにし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ１６０１において大当たりでなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、リーチであるか判断し（ステップＳ１６０５）、リーチであれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、確変用ハズレリーチパターンを選択してＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１６０６）、ステップＳ１６０３へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ１６０５においてリーチでなければ（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、確変用通常ハズレパターンを選択してＲＡＭ２４３にセットし（ステップＳ１６０７）、処理を終了する。
【０１２８】
（連続演出の具体例）
次に、本実施の形態の連続演出の具体例について説明する。図１７〜図１９は、本実施の形態の遊技機による連続演出の具体例を示す説明図（その１）〜（その３）である。なお、図１７〜図１９は、連続演出実行時に画像表示部１０４に表示される表示画面の一例である。
【０１２９】
たとえば、本実施の形態の遊技機において、連続演出を実行する抽選に当選すると、連続演出を開始する。図１７中（ａ）に示すように、連続演出が開始されると、図柄１７０１〜１７０３の変動が開始され、キャラクタ画像１７０４が表示される。なお、ここで、表示されるキャラクタ画像１７０４は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタの画像であり、キャラクタ画像１７０４は上記のキャラクタＡに対応する。すなわち、キャラクタ画像１７０４は、まだ武器等を所持していないキャラクタの画像である。
【０１３０】
（ａ）から所定期間が経過すると（ｂ）へ移行する。（ｂ）では、画像表示部１０４に表示される表示内容が切り替わり、図柄１７０１〜１７０３およびキャラクタ画像１７０４に代わり、ルーレット１７０５が表示される。ルーレット１７０５には、武器Ａの弓、武器Ｂの拳銃、武器Ｃのバズーカが描かれている。なお、このルーレット１７０５は、図１７中の矢印αで示す方向へ回転している。また、画像表示部１０４には、所定位置をあらわすアイコン１７０６、遊技者に演出ボタン１１７の押下を促すメッセージ等が表示される。
【０１３１】
（ｂ）において遊技者が演出ボタン１１７を押下すると（ｃ）へ移行する。（ｃ）では、遊技者の演出ボタン１１７の押下によりルーレット１７０５が停止しており、アイコン１７０６は拳銃を指している。すなわち、この武器選択演出では、武器として武器Ｂの拳銃が選択されたこととなる。
【０１３２】
（ｃ）において武器が選択されると（ｄ）へ移行する。（ｄ）では、画像表示部１０４に表示される表示内容が切り替わり、ルーレット１７０５に代わり、図柄１７０１〜１７０３が表示される。そして、（ｄ）では、（ａ）において変動が開始された図柄１７０１〜１７０３が停止している。
【０１３３】
（ｄ）から所定期間が経過すると図１８に示す（ｅ）へ移行する。（ｅ）では、次の図柄１８０１〜１８０３の変動が開始され、キャラクタ画像１８０４が表示される。なお、ここで、表示されるキャラクタ画像１８０４は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタの画像であり、キャラクタ画像１８０４は上記のキャラクタＢに対応する。すなわち、キャラクタ画像１８０４は、上記の（ｃ）で選択された武器Ｂの拳銃を所持したキャラクタの画像である。
【０１３４】
（ｅ）から所定期間が経過すると（ｆ）へ移行する。（ｆ）では、画像表示部１０４に表示される表示内容が切り替わり、図柄１８０１〜１８０３およびキャラクタ画像１８０４に代わり、ルーレット１８０５が表示される。ルーレット１８０５には、武器Ｂの拳銃に対応づけられた武器内容Ｂ１（弾丸１発）、武器内容Ｂ２（弾丸３発）、武器内容Ｂ３（弾丸５発）が描かれている。なお、このルーレット１８０５は、図１８中の矢印βで示す方向へ回転している。また、画像表示部１０４には、所定位置をあらわすアイコン１８０６、遊技者に演出ボタン１１７の押下を促すメッセージ等が表示される。
【０１３５】
（ｆ）において遊技者が演出ボタン１１７を押下すると（ｇ）へ移行する。（ｇ）では、遊技者の演出ボタン１１７の押下によりルーレット１８０５が停止しており、アイコン１８０６は弾丸５発を指している。すなわち、この武器内容選択演出では、武器内容として武器内容Ｂ３の弾丸５発が選択されたこととなる。
【０１３６】
（ｇ）において武器が選択されると（ｈ）へ移行する。（ｈ）では、画像表示部１０４に表示される表示内容が切り替わり、ルーレット１８０５に代わり、図柄１８０１〜１８０３が表示される。そして、（ｈ）では、（ｅ）において変動が開始された図柄１８０１〜１８０３が停止している。
【０１３７】
（ｈ）から所定期間が経過すると図１９に示す（ｉ）へ移行する。（ｉ）では、次の図柄１９０１〜１９０３の変動が開始され、キャラクタ画像１９０４が表示される。なお、ここで、表示されるキャラクタ画像１９０４は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタの画像であり、キャラクタ画像１９０４は上記のキャラクタＣに対応する。すなわち、キャラクタ画像１９０４は、上記の（ｃ）で選択された武器Ｂの拳銃、（ｇ）で選択された武器内容Ｂ３の弾丸５発を所持したキャラクタの画像である。
【０１３８】
図示を省略するが、（ｉ）から所定期間が経過すると、バトル演出が実行され、上記の（ｃ）で選択された武器Ｂの拳銃、（ｇ）で選択された武器内容Ｂ３の弾丸５発を所持したキャラクタが敵と戦う演出がなされる。たとえば、バトル演出では、拳銃を敵に向けて５発、順次発射する。そして、最後の弾丸が発射されると、所定のリーチ演出に発展し、リーチ演出後、（ｊ）また（ｋ）へと移行する。
【０１３９】
（ｊ）では、（ｉ）の図柄の変動を開始させた遊技球に対する大当たりの抽選結果が当選であるため、所定の図柄が揃って停止している。（ｋ）では、（ｉ）の図柄の変動を開始させた遊技球に対する大当たりの抽選結果がハズレであるため、所定の図柄が揃わずに停止している。
【０１４０】
なお、たとえば、上記の武器選択演出を実行した際の図柄変動や武器内容選択演出を実行した際の図柄変動によって大当たりとなった場合には、武器選択演出や武器内容選択演出を実行して武器や武器内容を選択させてから、所定のリーチ演出を実行して、大当たり状態となる。
【０１４１】
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、武器選択演出を実行して武器が選択されると、選択された武器に対応づけられた武器内容選択演出を実行することができる。すなわち、本実施の形態の遊技機では、遊技者の操作によって次の演出の選択が制限されることとなる。これによって、そのときの操作によって次の演出にも影響が出ることとなるため、遊技者は後の展開を考えつつ演出を消化することとなり、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１４２】
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技者にとって選択された武器や武器内容が気に入らない場合には、再選択の機会を与えることで、遊技者の期待感を維持させることができ、一層と遊技の面白みを向上させることができる。なお、このとき、再選択の機会は無制限とせず、たとえば、一回だけすることによって、遊技者に適度な緊張感を持たせることもできる。
【０１４３】
また、本実施の形態の遊技機によれば、複数回の図柄変動にわたって連続演出を実行することができるため、遊技者の期待感を長時間維持させることができ、一層と遊技の面白みを向上させることができる。
【０１４４】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムは、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに適している。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】操作部の構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８−１】連続演出の概略内容を示す説明図（その１）である。
【図８−２】連続演出の概略内容を示す説明図（その２）である。
【図９】武器および武器内容の一例を示す説明図である。
【図１０】演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】ボタン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】武器選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】武器内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタ選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】ルーレット選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態の遊技機による連続演出の具体例を示す説明図（その１）である。
【図１８】本実施の形態の遊技機による連続演出の具体例を示す説明図（その２）である。
【図１９】本実施の形態の遊技機による連続演出の具体例を示す説明図（その３）である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１  ＣＰＵ
２４２，２５２  ＲＯＭ
２４３，２５３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
2010029551.tif 000003
【図２】
2010029551.tif 000004
【図３】
2010029551.tif 000005
【図４】
2010029551.tif 000006
【図５】
2010029551.tif 000007
【図６】
2010029551.tif 000008
【図７】
2010029551.tif 000009
【図８−１】
2010029551.tif 000010
【図８−２】
2010029551.tif 000011
【図９】
2010029551.tif 000012
【図１０】
2010029551.tif 000013
【図１１】
2010029551.tif 000014
【図１２】
2010029551.tif 000015
【図１３】
2010029551.tif 000016
【図１４】
2010029551.tif 000017
【図１５】
2010029551.tif 000018
【図１６】
2010029551.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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