(57)【要約】【課題】プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせるようにパーツオブジェクトの色を決定すること。【解決手段】プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第１の色範囲を決定し、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。【選択図】図１１
2010029397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第１の色範囲を決定する色範囲決定部と、
モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する色決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記色決定部が、
前記主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第１の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記色範囲決定部が、
複数の色範囲から、前記第１の色範囲とは異なる第２の色範囲を決定し、
前記色決定部が、
モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記色決定部が、
前記副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第２の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記色範囲決定部が、
複数の色範囲から、前記第１色範囲、及び、第２の色範囲とは異なる第３の色範囲を決定し、
前記色決定部が、
モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の領域よりも狭い第２の領域の色として決定し、
モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の領域よりも狭い第４の領域の色として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜５のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第１の色範囲を決定する色範囲決定部と、
モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する色決定部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のデザイン情報を決定する選択可能デザイン情報決定部と、
モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のデザイン情報の中から１つのデザイン情報を選択し、選択されたデザイン情報を各パーツオブジェクトのデザイン情報として決定するデザイン情報決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、
複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャを決定する選択可能テクスチャ決定部と、
モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のテクスチャの中から１つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとして決定するテクスチャ決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実感を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、ゲームをプレイするプレーヤの好みに応じてプレーヤキャラクタをカスタマイズできるものが存在する（特許文献１）。従来の画像生成システムは、プレーヤは好みのパーツオブジェクトをそれぞれ選択して、自分好みのオリジナルのモデルオブジェクトを生成できた。
【０００４】
しかし、従来の画像生成システムでは、プレーヤの意思を反映させつつ、全体として統一感のあるモデルオブジェクトを作成することはできなかった。
【特許文献１】特開２００６−２６８４０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせるようにパーツオブジェクトの色を決定することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第１の色範囲を決定する色範囲決定部と、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する色決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。
【０００８】
本発明によれば、同系色の色がモデルオブジェクトの主部位に配色されることになる。したがって、本発明によれば、プレーヤの意思を反映させつつ、モデルオブジェクト全体として統一感があるようなパーツオブジェクトの色を決定することができる。
【０００９】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色決定部が、前記主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第１の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定してもよい。主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクト全てを同じ色にしてしまうと単調になりすぎてしまうが、本発明によれば、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの色を、同系色の色に統一しつつも、各パーツオブジェクトの色を異ならせることができるので、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせつつ、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの配色が単調にならないようなパーツオブジェクトの色を決定することができる。
【００１０】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色範囲決定部が、複数の色範囲から、前記第１の色範囲とは異なる第２の色範囲を決定し、前記色決定部が、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定してもよい。本発明によれば、主部位と副部位の色系統を異ならせながら、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれの色を同系色の色で統一しているので、主部位と副部位との色の組み合わせを豊富にしつつ、モデルオブジェクト全体として統一感のある色を決定することができる。
【００１１】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色決定部が、前記副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、前記第２の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定してもよい。本発明によれば、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの色を、同系色の色に統一しつつも、各パーツオブジェクトの色を異ならせることができるので、モデルオブジェクト全体として統一感を持たせつつ、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの配色が単調にならないようなパーツオブジェクトの色を決定することができる。
【００１２】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、前記色範囲決定部が、複数の色範囲から、前記第１色範囲、及び、第２の色範囲とは異なる第３の色範囲を決定し、前記色決定部が、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の領域よりも狭い第２の領域の色として決定し、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、前記第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、前記第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の領域よりも狭い第４の領域の色として決定するようにしてもよい。本発明によれば、主部位、副部位の色の組み合わせだけでなく、第１の領域と、第２の領域との配色される色の組み合わせや、第３と第４の領域とに配色される色の組み合わせの数を多くすることができる。また、本発明によれば、第２の領域と、第４の領域とは同系色の色が配色されるので全体として統一感を持たせながら、色の組み合わせ数を多様にすることができる。
【００１３】
（６）また、本発明は、複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のデザイン情報を決定する選択可能デザイン情報決定部と、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のデザイン情報の中から１つのデザイン情報を選択し、選択されたデザイン情報を各パーツオブジェクトのデザイン情報として決定するデザイン情報決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１４】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。
【００１５】
（７）また、本発明は、複数のパーツオブジェクトを、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類して記憶する記憶部と、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する設定部と、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャを決定する選択可能テクスチャ決定部と、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のテクスチャの中から１つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとして決定するテクスチャ決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１６】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む画像生成システムに関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１９】
操作部１６０は、プレーヤがプレーヤオブジェクト（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２１】
スロット状態データ記憶部１７７には、スロット状態データが記憶される。ここで、スロット状態データとは、スロットにパーツオブジェクトデータの配置の有無や、配置されているパーツオブジェクトデータの種類を特定するためのデータである。ここで、「パーツオブジェクト」は１又は複数の「パーツオブジェクトデータ」で構成されており、この「パーツオブジェクトデータ」それぞれが、いずれか１つの「スロット」に対応付けられている。すなわち、スロット状態データは、スロット単位でパーツオブジェクトデータの配置設定を管理するための情報である。
【００２２】
オブジェクトデータ記憶部１７９は、オブジェクトデータが記憶される。本実施形態のオブジェクトデータ記憶部１７９は、モデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａ、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂとを有する。
【００２３】
モデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａには、複数のパーツオブジェクトによって構成されるモデルオブジェクトデータが記憶される。本実施形態のモデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａは、複数のモデルオブジェクトを記憶するために、複数のバッファを設け、各バッファにモデルオブジェクトデータを記憶する。
【００２４】
パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂには、複数のパーツオブジェクトが記憶される。この複数のパーツオブジェクトは、複数のカテゴリのいずれかのカテゴリに分類してパーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂに記憶される。
【００２５】
ここで、カテゴリとは、頭部分、首部分、腕部分など、モデルオブジェクトの部分に応じて決められる属性である。
【００２６】
また、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂに記憶される複数のパーツオブジェクトのうち、所与のパーツオブジェクトについては、パーツオブジェクトに対応付けて、当該パーツオブジェクトのカテゴリとは異なるカテゴリの指定情報を記憶する。
【００２７】
ここで、「パーツオブジェクトのカテゴリ」とは、そのパーツオブジェクトが属するカテゴリである。また、「指定情報」とは、画像が不自然になる可能性のあるパーツオブジェクトのカテゴリである。つまり、指定情報は、同時設定が制限される可能性のある制限対象のカテゴリである。
【００２８】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報（例えば、操作部１６０からの操作情報）に基づいて、サーバからパーツオブジェクトをダウンロードして、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂ、情報記憶媒体１８０に記憶させる処理を行ってもよい。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）、メモリカードなどにより実現できる。
【００３０】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に入力されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００３１】
即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。また、情報記憶媒体１８０に、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶してもよい。
【００３２】
なお、本実施形態では、情報記憶媒体１８０に、モデルオブジェクトデータや、パーツオブジェクトデータを記憶させ、必要に応じて、モデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａ、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂにロードしてもよい。
【００３３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３４】
通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３５】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）を、ネットワークを介してサーバからダウンロードし、記憶部１７０や、情報記憶媒体１８０に記憶するようにしてもよい。このようなサーバの記憶部に記憶されているプログラムも本発明の範囲内に含めることができる。
【００３６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３７】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１１、仮想カメラ制御部１１２、受け付け部１１３、設定部１１４、スロット状態更新部１１５、モデルオブジェクトデータ更新部１１６、選択可能デザイン情報決定部１１７、デザイン情報決定部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３８】
オブジェクト空間設定部１１０は、モデルオブジェクト、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのモデルオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３９】
移動・動作処理部１１１は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４０】
仮想カメラ制御部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００４１】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１１で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００４２】
受け付け部１１３は、カテゴリ毎に、パーツオブジェクトの選択を受け付ける処理を行う。具体的には、プレーヤの入力情報に基づいて、画面に表示された複数のカテゴリの中から１のカテゴリの選択を受け付け、選択されたカテゴリについて複数のパーツオブジェクトの中から１つのパーツオブジェクトの選択を受け付ける。つまり、本実施形態の受け付け部１１３は、プレーヤの入力情報に基づいて、１つのカテゴリについて１つのパーツオブジェクトの選択を受け付ける。
【００４３】
設定部１１４は、複数のカテゴリそれぞれについてパーツオブジェクトを決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定する。例えば、設定部１１４は、受け付け部１１３において、選択されたパーツオブジェクトを、複数のカテゴリそれぞれについてのパーツオブジェクトとして決定してもよい。
【００４４】
また、設定部１１４は、全てのカテゴリの中から所与のアルゴリズムに基づき所定条件下で複数のカテゴリを決定し、決定された複数のカテゴリのそれぞれについて、１つのパーツオブジェクトを所定条件下で決定し、決定されたパーツオブジェクトをモデルオブジェクトの構成要素として設定してもよい。
【００４５】
本実施形態の設定部１１４は、選択されたパーツオブジェクトに対応付けて、既に設定されているパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合であって、当該既に設定されているパーツオブジェクトに対応付けて、選択されたパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合に、選択されたパーツオブジェクト、又は、当該既に設定されているパーツオブジェクトを設定する。要するに、本実施形態の設定部１１４は、選択されたパーツオブジェクトに対応付けて、既に設定されているパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合であって、当該既に設定されているパーツオブジェクトに対応付けて、選択されたパーツオブジェクトのカテゴリの指定情報が記憶されている場合に、選択されたパーツオブジェクトと、当該既に設定されているパーツオブジェクトとを、モデルオブジェクトの構成要素として、同時に設定できないようにしている。
【００４６】
スロット状態更新部１１５は、選択されたパーツオブジェクトを、モデルオブジェクトの構成要素として設定される場合には、選択されたパーツオブジェクトを構成する１又は複数のパーツオブジェクトデータそれぞれに対応するスロットに、他のパーツオブジェクトデータが配置されている場合に、各パーツオブジェクトデータの配置優先順位を決定するパーツオブジェクトの優先順位情報に基づいて、スロットのスロット状態データを更新すべきか否かを判断し、その判断結果に基づき、スロット状態データ記憶部１７７に記憶されているスロット状態データを更新する処理を行う。すなわち各スロットに対してパーツオブジェクトデータを配置設定する処理を行う。
【００４７】
優先順位情報は、配置優先順位が上位であるパーツオブジェクトデータ（上位パーツオブジェクトデータ）を、そのパーツオブジェクトデータより配置優先順位が下位であるパーツオブジェクトデータ（下位パーツオブジェクトデータ）に優先してスロットに配置設定するための情報である。また優先順位情報は、カテゴリ単位で設定される。
【００４８】
モデルオブジェクトデータ更新部１１６は、スロット状態データ記憶部１７７に記憶されているスロット状態データに基づいて、モデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａに記憶されるモデルオブジェクトデータを更新する処理を行う。
【００４９】
具体的には、モデルオブジェクトデータ更新部１１６は、スロット状態データが更新されたスロットに配置されるパーツオブジェクトデータを、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂから読み込み、モデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａの第１のバッファ（更新バッファ）に読み込み、モデルオブジェクトデータ更新部１１６は、既に配置されているモデルオブジェクトデータが記憶されているモデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａの第２のバッファから、スロット状態データが更新されていないスロットに既に配置されているパーツオブジェクトデータを、第１のバッファへコピーする処理を行うようにしてもよい。なお、スロット状態データが更新されていないスロットに既に配置されているパーツオブジェクトデータを、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂから、第１のバッファに読み込むようにしてもよい。
【００５０】
選択可能デザイン情報決定部１１７は、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のデザイン情報を決定する。「複数のデザイン情報」とは、色範囲や、複数のテクスチャ等である。
【００５１】
色範囲決定部１１７ａは、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の色範囲から第１の色範囲を決定する。また色範囲決定部１１７ａは、複数の色範囲から、第１の色範囲とは異なる第２の色範囲を決定する。また色範囲決定部１１７ａは、複数の色範囲から、第１色範囲、及び、第２の色範囲とは異なる第３の色範囲を決定する。
【００５２】
ここで、色範囲とは、色相・明度・彩度によって区分けされる色の範囲であり、例えば、赤系、黄系、緑系、青系、紫系等の５つの色範囲がある。
【００５３】
色範囲決定部１１７ａは、色相・明度・彩度によって区分けされる複数の色範囲から、プレーヤの入力情報に基づいて、第１の色範囲、第２の色範囲、第３の色範囲をそれぞれ決定する。
【００５４】
また、色範囲決定部１１７ａは、複数段階に設定された彩度のいずれかの段階の彩度（鮮やかさ）に基づいて色範囲を決めてもよい。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて彩度を決定し、決定された彩度の複数の色範囲から、第１、第２、第３の色範囲を決定する。
【００５５】
また、色範囲決定部１１７ａは、複数段階に設定された明度のいずれかの段階の明度に基づいて、色範囲を決めてもよい。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて明度を決定し、決定された明度の複数の色範囲から、第１、第２、第３の色範囲を決定する。
【００５６】
選択可能テクスチャ決定部１１７ｂは、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャを決定する。
【００５７】
デザイン情報決定部１１８は、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のデザイン情報の中から１つのデザイン情報を選択し、選択されたデザイン情報を各パーツオブジェクトのデザイン情報として決定する。「デザイン情報」とは、色、テクスチャ等である。
【００５８】
色決定部１１８ａは、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
【００５９】
例えば、色決定部１１８ａは、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第１の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
【００６０】
また色決定部１１８ａは、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
【００６１】
また、色決定部１１８ａは、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第２の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの色として決定する。
【００６２】
また、色決定部１１８ａは、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の領域よりも狭い第２の領域の色として決定し、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の領域の色として決定すると共に、所定条件下で、第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の領域よりも狭い第４の領域の色として決定する。
【００６３】
なお、本実施形態の色決定部１１８ａは、決定されたモデルオブジェクトの構成要素であるパーツオブジェクトの色を、そのパーツオブジェクトを構成するポリゴンの頂点色として、或いは、そのパーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャの色として、オブジェクトデータ記憶部１７９ｂに記憶させる処理を行う。
【００６４】
テクスチャ決定部１１８ｂは、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、所定条件下で、選択可能な複数のテクスチャの中から１つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとして決定する。
【００６５】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（オブジェクトデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数のプリミティブ）を画像バッファ１７３（フレームバッファや中間バッファ（ワークバッファ）などのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように描画処理を行う。
【００６６】
描画部１２０は、ジオメトリ処理部１２２、シェーディング処理部１２４、αブレンディング部１２６、陰面消去部１２８を含む。
【００６７】
ジオメトリ処理部１２２は、オブジェクトに対してジオメトリ処理を行う。具体的には、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７９に保存される。
【００６８】
シェーディング処理部１２４は、オブジェクトに対して陰影付けをするシェーディング処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部１２２で行われた光源計算の結果（陰影情報）に基づき、オブジェクトの描画ピクセルの輝度を調整する。必要に応じて、ジオメトリ処理部１２２で光源計算を行わずに、シェーディング処理部１２４で光源計算を行わせてもよい。シェーディング処理としては、例えば、フラットシェーディング（flat Shading）、あるいはグローシェーディング（Gourand Shading）やフォンシェーディング（Phong  Shading）などのスムーズシェーディングをオブジェクトに対して行うことができる。
【００６９】
αブレンディング部１２６は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式（１）〜（３）の処理を行う。
【００７０】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
また、加算αブレンディングの場合には下式（４）〜（６）の処理を行う。
【００７１】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
また、減算αブレンディングの場合には下式（７）〜（９）の処理を行う。
【００７２】
ＲＱ＝Ｒ１−α×Ｒ２                （７）
ＧＱ＝Ｇ１−α×Ｇ２                （８）
ＢＱ＝Ｂ１−α×Ｂ２                （９）
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、画像バッファ１７３に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、画像バッファ１７３に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００７３】
隠面消去部１２８は、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７５（奥行きバッファ）を用いて、Ｚバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により隠面消去処理を行う。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７５に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７５のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７５のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００７４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７５】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００７６】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよい。
【００７７】
また、本実施形態の画像生成システムでは、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）を介して接続された他の１又は複数の画像生成システムと、データ（例えば入力情報）を送受信する処理を行い、オンラインゲームを実現できるようにしてもよい。
【００７８】
２．本実施形態の手法の概要
（１）スロット
本実施形態では、モデルオブジェクトを構成する複数のスロットそれぞれに、パーツオブジェクトデータの配置設定を行う手法を採用する。
【００７９】
スロットは、モデル座標系に設定されるパーツオブジェクトデータの配置空間のことであり、モデルオブジェクトの構成部位に相当するものである。本実施形態では、図２に示すように人体の構成部位に対応する素体系スロットＡ１〜Ａ１４（広義には、第１のスロット）と、図３に示すように人体に装着される装飾物の構成部位に対応するアイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０（広義には、第２のスロット）とを設定している。
【００８０】
例えば、図２では、人体の構成部位を１４の素体系スロットＡ１〜Ａ１４に対応させており、例えば、腕を例に採ると、腕は、Ａ４〜Ａ７の４の素体系スロットからなり、Ａ４は上腕部、Ａ５は肘、Ａ６は前腕部、Ａ７は手というように人体の構成部位に対応している。素体系スロットＡ１〜Ａ１４には、実際の人体の構成部位に対応するパーツオブジェクトのみならず、シャツやジャケットなどのパーツオブジェクトをも配置設定することができる。例えば、Ｔシャツを例に採ると、半袖Ｔシャツならば、Ａ３、Ａ４、Ａ８及びＡ９の素体系スロットを用いてパーツを構成することができ、長袖Ｔシャツならば、Ａ３〜Ａ６、Ａ８及びＡ９の素体系スロットを用いてパーツを構成することができる。
【００８１】
また、例えば、図３では、１又は複数の素体系スロットとオーバーラップしてアイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０が設定されている。このアイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０は、服を重ね着する場合など複数のパーツオブジェクトデータを重ねて配置する必要がある場合に用いられるスロットである。言い換えれば、重ね着用のスロットということができる。例えば、Ｂ２は、顔にひげをつける場合に用いられるスロットである。またＢ１、Ｂ３〜Ｂ６、及びＢ８〜Ｂ１０を用いると、全身鎧などが設定できる。このアイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０は、基本的に、素体系スロットＡ１〜Ａ１４に配置設定されるパーツオブジェクトデータよりも配置優先順位が上位のパーツオブジェクトデータが配置設定される。またアイテム系スロット内でも配置優先順位がより上位のパーツオブジェクトデータが配置設定されるものがある。例えば、Ｂ７などは、道着の上から帯を締めている場合やスカートにベルトをつける場合などに用いられ、Ｂ８に配置されるパーツオブジェクトデータよりも配置優先順位が上位のパーツオブジェクトデータが配置設定される。
【００８２】
本実施形態のように素体系スロットＡ１〜Ａ１４と、アイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０とを設定して、各スロットにパーツオブジェクトデータを配置して１体のモデルオブジェクトを構築することにより、複数のパーツオブジェクトを重ね着したように見えるモデルオブジェクトの画像を生成することができる。またアイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０に配置されるパーツオブジェクトデータと素体系スロットＡ１〜Ａ１４に配置されるパーツオブジェクトデータとの重ね合わせにより、例えば、鎧の隙間から関節が見えるといった表現ができるようになる。
【００８３】
（２）カテゴリに分類する手法
本実施形態では、複数のカテゴリを設け、複数のパーツオブジェクトをいずれかの１つのカテゴリに対応づけて、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂに記憶する。
【００８４】
より具体的に説明すると、本実施形態では、１又は複数の素体系スロットあるいはアイテム系スロットに配置される１又は複数のパーツオブジェクトデータ（スロット単位のパーツオブジェクトデータ）を、１つのカテゴリに対応づけて、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂに記憶する。
【００８５】
図４を用いて、パーツオブジェクトの対応関係について説明する。例えば、本実施形態では、複数のカテゴリのうち、例えば、「兜」、「ブルゴネット」、「シルクハット」のパーツオブジェクトは、モデルオブジェクトの頭の上部分を決める「Ｈｅａｄ」カテゴリに分類され、素体系スロットＡ１に配置される。
【００８６】
また、「オペラマスク」は、モデルオブジェクトのマスクを決めるための「Ｍａｓｋ」に分類され、素体系スロットＡ２に配置される。
【００８７】
また、図４に示すように、本実施形態では、カテゴリそれぞれに配置優先順位を示す優先順位情報を予め設定している。この優先順位情報は、素体系スロットＡ１〜Ａ１４あるいはアイテム系スロットＢ１〜Ｂ１０に配置設定すべきパーツオブジェクトデータを決定するスロット状態データの更新処理に用いられる情報である。なお、例外的に、優先順位情報を無視してスロット状態データの更新処理が行われる場合もある。
【００８８】
また、図４に示すように、本実施形態では、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂに、パーツオブジェクトの各スロットに対応するパーツオブジェクトデータ（スロット単位のパーツオブジェクトデータ）を記憶する。例えば、カテゴリ「Ｉｎｎｅｒ」の「Ｔシャツ」は、スロットＡ３に対応するパーツオブジェクトデータＩｎｎｅｒ＿Ａ３＿１と、スロットＡ４に対応するパーツオブジェクトデータＩｎｎｅｒ＿Ａ４＿１と、スロットＡ８に対応するパーツオブジェクトデータＩｎｎｅｒ＿Ａ８＿１と、スロットＡ９に対応するパーツオブジェクトデータＩｎｎｅｒ＿Ａ９＿１とを、パーツオブジェクトデータ記憶部１７９ｂに記憶する。
【００８９】
本実施形態では、配置優先順位が上位のパーツオブジェクトデータを配置設定する際に、配置優先順位が下位のパーツオブジェクトデータに対応するスロットの配置設定をクリアするための配置設定クリア情報を記憶してもよい。
【００９０】
配置設定クリア情報は、パーツオブジェクトデータが素体系スロット（例えば、Ａ８）と、アイテム系スロット（例えば、Ｂ３）とにオーバーラップして配置設定される場合に、アイテム系スロットに配置されたパーツオブジェクトデータに隠れて見えなくなることにより、配置設定する必要のないスロットを特定するための情報である。スロット状態データの更新の際には、配置設定クリア情報に基づいて、設定されたスロットについてパーツオブジェクトデータの配置設定を行わない、あるいは、既に配置設定されているパーツオブジェクトデータの配置設定をクリアする更新処理が行われる。
【００９１】
（３）パーツオブジェクトの選択
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、各カテゴリからパーツオブジェクトの選択を受け付け、選択されたパーツオブジェクトを、モデルオブジェクトの構成要素として設定する処理を行う。
【００９２】
図５は、パーツオブジェクトの選択画面の一例である。例えば、本実施形態では、複数のカテゴリのうち、いずれか１つのカテゴリの選択を受け付け、受け付けたカテゴリ内の複数のパーツオブジェクトのうち、いずれか１つのパーツオブジェクトの選択を受け付ける。例えば図５は、複数のカテゴリのうちカテゴリ「Ｈｅａｄ」が選択され、カテゴリ「Ｈｅａｄ」に属する複数のパーツオブジェクトから「ブルゴネット」のパーツオブジェクトが選択された画像の一例である。
【００９３】
なお、本実施形態の各パーツオブジェクトには、ゲーム演算で用いられるパラメータ（パワースキル値、インパクトスキル値などのパラメータ）が設定され、このパラメータに基づいて、プレーヤに有利に働くスキルを設定可能としている。このようにすれば、モデルオブジェクトにパーツオブジェクトの着せ替えを行うだけでなく、ゲームの戦略性を考慮した着せ替えを行うことができる。
【００９４】
（４）パーツオブジェクトの色選択
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、モデルオブジェクトを構成する各パーツオブジェクトの色を決定する。
図６は、パーツオブジェクトの色を選択するための色選択画面の一例である。例えば、本実施形態では、複数のカテゴリのうち、モデルオブジェクトの構成要素となっているパーツオブジェクトの色を、プレーヤの入力情報に基づいて決定する。例えば図６に示すようには、「Ｈｅａｄ」カテゴリのパーツオブジェクト（例えば「シルクハット」）の領域１に配色する色Ｈｅａｄ＿Ｃ１と、領域２に配色する色Ｈｅａｄ＿Ｃ２とを表示させている。
【００９５】
本実施形態では、複数段階の彩度（鮮やかさ）を設け、彩度に応じた色を決定することができる。例えば、彩度１の赤色は、くすんだ赤色、彩度９の赤色は鮮明な明るい赤色である。
【００９６】
本実施形態では、所与のパーツオブジェクトの領域（例えば、「シルクハット」の領域１）の選択を受け付けると、その領域の色（例えば、Ｈｅａｄ＿Ｃ１）を決定するための色相と彩度とからなるカラーパレット座標を表示部１９０に表示させる。そして、プレーヤの指示入力された座標値の色相と彩度とに基づいて、その領域の色を決定している。
【００９７】
（５）素体情報の設定
本実施形態では、モデルオブジェクトの素体情報をプレーヤの入力情報に基づいて決定することができる。図７は、モデルオブジェクトの素体情報設定画面の一例である。
【００９８】
例えば、本実施形態では、モデルオブジェクトの髪の色Ｈａｉｒ＿Ｃ１、眉・ひげの色Ｈａｉｒ＿Ｃ２、目の色Ｅｙｅ＿Ｃ１、肌の色Ｓｋｉｎ＿Ｃ１を、パーツオブジェクトの色と同様な手法で決定することができる。
【００９９】
（６）スロット状態データの更新処理
本実施形態では、スロット状態データの更新処理によりモデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを、スロットに配置設定する手法を採用する。
【０１００】
本実施形態では、プレーヤが選択したカテゴリのパーツオブジェクトと同一のカテゴリであって、他のパーツオブジェクトがスロットに配置されていない場合には、プレーヤが選択したカテゴリのパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットのスロット状態データを更新すべきであると判断し、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
【０１０１】
例えば、プレーヤが「Ｈｅａｄ」カテゴリに属する複数のパーツオブジェクトから、パーツオブジェクト「シルクハット」を選択した場合であって、「Ｈｅａｄ」カテゴリのパーツオブジェクトが配置されていない場合には、「シルクハット」のパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
【０１０２】
また、本実施形態では、プレーヤが選択したカテゴリと同一のカテゴリの他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが既に配置されている場合には、当該他のパーツオブジェクトデータに替えて選択されたパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
【０１０３】
例えば、プレーヤが「Ｈｅａｄ」カテゴリから、パーツオブジェクト「シルクハット」を選択した場合であって、既にモデルオブジェクトに「Ｈｅａｄ」カテゴリのパーツオブジェクトである「兜」のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータがスロットに配置されている場合には、パーツオブジェクト「兜」に替えて、パーツオブジェクト「シルクハット」のパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
【０１０４】
また、本実施形態では、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に、選択したカテゴリとは異なるカテゴリの他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが配置されている場合には、優先順位情報に基づいて決定される各カテゴリの配置優先順位をスロット単位で比較して、スロット状態データを更新する。
【０１０５】
なお、パーツオブジェクトに複数のスロットが指定されている場合であっても、パーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロット単位でスロット状態データを更新すべきか否かを判断し、スロット単位でスロット状態データを更新している。このようにすることによって、モデルオブジェクトを構成するオブジェクトデータのデータ量を最小限に抑えることができ、モデルオブジェクトに対して自然な重ね着を表現できる。
【０１０６】
具体的には、以下の（Ａ）〜（Ｃ）のようにスロット状態データの更新を行うことができる。
【０１０７】
（Ａ）プレーヤが、カテゴリから選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に他のパーツオブジェクト（選択したカテゴリとは異なるカテゴリのパーツオブジェクト）のパーツオブジェクトデータが配置されている場合であって、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが、他のパーツオブジェクトよりも配置優先順位が上位である場合には、スロット状態データを更新すべきであると判断し、該スロットに他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに替えて選択されたパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
【０１０８】
（Ｂ）プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に他のパーツオブジェクト（選択したカテゴリとは異なるカテゴリのパーツオブジェクト）のパーツオブジェクトデータが配置されている場合であって、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータが、他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータよりも配置優先順位が下位である場合には、スロット状態データを更新すべきでないと判断する。この場合には、そのスロットのスロット状態データを更新せずに、他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータについての配置設定を維持する。
【０１０９】
（Ｃ）プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに対応するスロットに、既に他のパーツオブジェクト（選択したカテゴリとは異なるカテゴリのパーツオブジェクト）のパーツオブジェクトデータが配置されている場合であって、プレーヤが選択したパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータと、他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータとの配置優先順位が同位である場合には、該スロットに他のパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータに替えて選択されたパーツオブジェクトのパーツオブジェクトデータを配置設定してスロット状態データを更新する。
【０１１０】
４．モデルオブジェクトの雛形を生成する手法
ところで、本実施形態の手法によれば、プレーヤは、自分で好みモデルオブジェクトを作成することができる。しかし、カテゴリそれぞれのパーツオブジェクトを選択し、パーツオブジェクトそれぞれの色を決定する作業を煩わしいと感じるプレーヤも存在する。そこで、本実施形態では、プレーヤがオリジナルのキャラクタを作成しやすいようにするために、予めプレーヤの意向に応じた雛形のモデルオブジェクトを作成する処理を行っている。つまり、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、ある程度の雛形のモデルオブジェクトの方針を決定し、その方針（パラメータ）に基づいて、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトを決定する処理を行っている。
【０１１１】
なお、本実施形態では、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトが決定されると、予め用意されたデフォルトの雛形のモデルオブジェクトのスロット状態データを更新し、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトの（スロット単位の）パーツオブジェクトデータを、スロットに配置設定する。
【０１１２】
図８は、モデルオブジェクトの雛形を作成する画面の一例である。例えば、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、「装備の方針」、「戦闘の方針」、「信条の方針」それぞれの項目において、パラメータの選択を受け付け、選択されたパラメータに基づいて、雛形となるモデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトを決定する処理を行う。例えば、「装備の方針」のパラメータは、「軽装」、「重装」等がある。また、「戦闘の方針」パラメータでは、「攻撃力重視」、「防御力重視」、「特になし」等がある。また、「信条の方針」パラメータでは、「善」、「悪」がある。そして、本実施形態では、これらのパラメータに基づいて、パーツオブジェクトを決定する処理を行う。
【０１１３】
例えば、本実施形態のパーツオブジェクトそれぞれに予め重さパラメータを設定し、「装備の方針」の項目が、「軽装」であれば、パーツオブジェクトの重さパラメータの値が、所定範囲（０≦重さパラメータ＜１００）にある複数のパーツオブジェクトから、１つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。また、「装備の方針」の項目が、「重装」であれば、パーツオブジェクトの重さパラメータの値が、所定範囲（１００≦重さパラメータ）にある複数のパーツオブジェクトから、１つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。なお、プレーヤが選択した「装備の方針」のパラメータに基づいて、所与のアルゴリズムに基づき抽選処理を行い、抽選結果に基づいてパーツオブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、プレーヤが「軽装」を選択した場合には、所定の当選確率（例えば８０％）で、「軽装」のパーツオブジェクトを決定するようにしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、「戦闘の方針」において、「攻撃力重視」のパラメータを受け付けた場合には、複数のパーツオブジェクトのうち攻撃力のスキルの高い複数のパーツオブジェクト（例えばパワースキル値が所定値以上の複数のパーツオブジェクト）から、１つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。一方、「防御力重視」のパラメータを受け付けた場合には、複数のパーツオブジェクトから防御力のスキルの高い複数のパーツオブジェクトから、１つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。なお、プレーヤが選択した「戦闘の方針」のパラメータに基づいて、所与のアルゴリズムに基づき抽選処理を行い、抽選結果に基づいてパーツオブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０１１５】
例えば、本実施形態のパーツオブジェクトそれぞれに予め「善」・「悪」の識別情報を設定し、「信条の方針」で「善」の項目が選択された場合には、複数のパーツオブジェクトから、「善」の識別情報に対応する複数のパーツオブジェクトから、１つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。一方、「悪」の項目が選択された場合には、複数のパーツオブジェクトから、「悪」の識別情報に対応するパーツオブジェクトを決定する処理を行う。
【０１１６】
なお、本実施形態では、「装備の方針」、「戦闘の方針」、「信条の方針」それぞれの項目において、プレーヤが選択したパラメータ全てに基づいて、各カテゴリのパーツオブジェクトを決定する。例えば、図８の例では、パーツオブジェクトの重さパラメータの値が、所定範囲（０≦重さパラメータ＜１００）であって、「善」の識別情報に対応する複数のパーツオブジェクトから、１つのパーツオブジェクトをランダムに決定する処理を行う。
【０１１７】
なお、本実施形態では、全てのカテゴリそれぞれのパーツオブジェクトを決定する必要はなく、図８に示すように、例えば、所与の複数のカテゴリ（例えば「Ｈｅａｄ」カテゴリ、「Ｓｏｕｌｄｅｒ」カテゴリ、「Ｉｎｎｅｒ」カテゴリ、「Ｌｏｗｅｒ」カテゴリ、「Ｆｅｅｔ」カテゴリ）それぞれのパーツオブジェクトを決定する。
【０１１８】
なお、本実施形態では、モデルオブジェクトの素体情報もランダムに決定する処理を行っている。
【０１１９】
５．色を調整する手法
本実施形態では、雛形となるモデルオブジェクトの構成要素として設定されるパーツオブジェクトを決定する。しかし、パーツオブジェクトの色が様々であるので、統一感がない雛形のモデルオブジェクトが生成されてしまう場合がある。そこで、本実施形態では、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトの色を決定する手法を採用している。
【０１２０】
（１）パーツオブジェクトの色を決定する手法
本実施形態では、まず、複数の色範囲から第１の色範囲、第２の色範囲、第３の色範囲を決定する処理を行う。
【０１２１】
ここで、色範囲とは、色相・明度・彩度によって区分けされる色の範囲であり、例えば、赤系、黄系、緑系、青系、紫系の５つの色範囲がある。また、本実施形態では、複数段階の彩度（鮮やかさ）に応じて色範囲を決定する。例えば、彩度１の赤系、黄系、緑系、青系、紫系の５つの色範囲、彩度９の赤系、黄系、緑系、青系、紫系の５つの色範囲が予め決められている。
【０１２２】
第１の色範囲は、雛形となるモデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの主領域の色を決定するための色範囲である。ここで主部位とは、表面積の広い部位であり、例えば胴体部位である。また、主部位を構成するカテゴリ群は、例えば、「Ｉｎｎｅｒ」カテゴリ、「Ｕｐｐｅｒ」カテゴリ、「Ｌｏｗｅｒ」カテゴリである。つまり、第１の色範囲は、その雛形となるモデルオブジェクトの基本カラー、コンセプトカラーの色範囲となるとなる。
【０１２３】
また、主領域とは、パーツオブジェクトの同一色が配色される表面積のうち、同一色が配色される表面積が最も広い領域をいう。例えば、図８の例では、「Ｉｎｎｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Ｉｎｎｅｒ＿Ｃ１が配色される領域が主領域となる。また、「Ｓｈｏｕｌｄｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Ｓｏｕｌｄｅｒ＿Ｃ１が配色される領域が主領域となる。
【０１２４】
また、第２の色範囲は、雛形となるモデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの主領域の色を決定するための色範囲である。ここで副部位とは、表面積が主部位よりも狭い部位であり、例えば末端部位である。副部位を構成するカテゴリ群は、例えば、「Ｈｅａｄ」カテゴリ、「Ｍａｓｋ」カテゴリ、「Ｎｅｃｋ」カテゴリ、「Ｓｏｕｌｄｅｒ」カテゴリ、「Ｆｅｅｔ」カテゴリである。つまり、第２の色範囲は、その雛形となるモデルオブジェクトのサイドカラーの色範囲となる。
【０１２５】
また、第３の色範囲は、雛形となるモデルオブジェクトの主部位、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトの副領域の色を決定するための色範囲である。ここで、副領域とは、パーツオブジェクトの同一色が配色される表面積のうち、同一色が配色される領域であって、主領域よりも狭い領域のことをいう。この領域（主領域よりも狭い領域）が複数存在する場合には、いずれか１つの領域を副領域とする。例えば、図８の例では、「Ｉｎｎｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Ｉｎｎｅｒ＿Ｃ２が配色される領域が副領域となる。また、「Ｓｈｏｕｌｄｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの、色Ｓｈｏｕｌｄｅｒ＿Ｃ２が配色される領域が副領域となる。つまり、第３の色範囲は、その雛形となるモデルオブジェクトの指し色カラーとなる。
【０１２６】
本実施形態の第１、第２、第３の色範囲の決定手法について詳しく説明する。まず、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて選択された「信条の方針」のパラメータである「善」、「悪」に基づいて、彩度を決定する。例えば、「信条の方針」のパラメータが「善」である場合には、彩度９を決定し、「信条の方針」のパラメータが「悪」である場合には、彩度１を決定する。例えば、図８では、選択された「信条の方針」のパラメータが「善」であるので、彩度９に決定する。
【０１２７】
次に、本実施形態では、決定された彩度の複数の色範囲から、第１、第２、第３の色範囲を決定する。本実施形態では、第１、第２、第３の色範囲はそれぞれ異なる色範囲としている。例えば、彩度９の赤系、黄系、緑系、青系、紫系の５つの色範囲から、ランダムに相異なる第１、第２、第３の色範囲を決定する。
【０１２８】
そして、本実施形態において、決定された第１、第２、第３の色範囲に基づいて、各パーツオブジェクトの主領域、副領域の色を決定する処理について、図９を用いて説明する。
【０１２９】
まず、本実施形態では、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第１の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの主領域の色として決定する。
【０１３０】
例えば、第１の色範囲を、彩度９の青系の色範囲に決定されたとする。すると、本実施形態では、主部位である「Ｉｎｎｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度９の青系の色範囲でランダムに選択された色（例えば、濃い青色）に決定する。また、主部位である「Ｌｏｗｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度９の青系の色範囲でランダムに選択された色（例えば、薄い青色）に決定する。
【０１３１】
このようにすれば、雛形のモデルオブジェクトのコンセプトカラーが青色系統になり、統一される色調になる。また、本実施形態では、主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第１の色範囲内の色をランダムに選択しているので、例えば、「Ｉｎｎｅｒ」と「Ｕｐｐｅｒ」の主領域の色が、同一青系統でありながら、異なる色になるので、単調にならない配色を行うことができる。
【０１３２】
そして、本実施形態では、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第２の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの主領域の色として決定する。
【０１３３】
例えば、第２の色範囲を、彩度９の赤系の色範囲に決定されたとする。すると、本実施形態では、副部位である「Ｈｅａｄ」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度９の赤系の色範囲でランダムに選択された色（例えば、濃い赤色）に決定する。また、副部位である「Ｓｏｕｌｄｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度９の赤系の色範囲でランダムに選択された色（例えば、ピンクに近い赤色）に決定する。また、副部位である「Ｆｅｅｔ」カテゴリのパーツオブジェクトの主領域の色を、彩度９の赤系の色範囲でランダムに選択された色（例えば、ワインレッド色）に決定する。
【０１３４】
このようにすれば、雛形のモデルオブジェクトのサイドカラーが赤色系統になり、統一される色調になる。また、本実施形態では、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第２の色範囲内の色をランダムに選択しているので、例えば、「Ｈｅａｄ」、「Ｓｏｕｌｄｅｒ」、「Ｆｅｅｔ」の主領域の色が、同一赤系統でありながら、異なる色になるので、単調にならない配色を行うことができる。
【０１３５】
そして、本実施形態では、主部位、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトのそれぞれについて、第３の色範囲内の色をランダムに選択し、選択された色を各パーツオブジェクトの副領域の色として決定する。
【０１３６】
例えば、第３の色範囲を、彩度９の緑系の色範囲に決定されたとする。すると、本実施形態では、主部位である「Ｉｎｎｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの副領域の色を、彩度９の緑系の色範囲内でランダムに選択された色（例えば、濃い緑色）に決定する。同様に、「Ｌｏｗｅｒ」カテゴリのパーツオブジェクトの副領域の色を彩度９の緑系の色範囲内でランダムに選択された色（例えば、黄緑色）に決定する。また、副部位である「Ｈｅａｄ」カテゴリのパーツオブジェクトの副領域の色も、彩度９の緑系の色範囲内でランダムに選択された色に決定する。「Ｓｏｕｌｄｅｒ」、「Ｆｅｅｔ」も同様に、色を決定する処理を行う。
【０１３７】
このようにすれば、雛形のモデルオブジェクトの指し色カラーが緑色系統になり、統一される色調になる。また、それぞれの指し色が、緑色系統でありつつも、パーツオブジェクト毎に微妙に異ならせることができるので、単調にならない配色を行うことができる。
【０１３８】
なお、決定された第１、第２、第３の色範囲に基づいて、各パーツオブジェクトの主領域、副領域の色を決定されると、決定された色がモデルオブジェクトデータ記憶部１７９ａの雛形用バッファに記憶される。
【０１３９】
例えば、主部位を構成する「Ｈｅａｄ」カテゴリのパーツオブジェクトである「シルクハット」の主領域の色が決定されると、決定された色を雛形モデルオブジェクト用の色Ｈｅａｄ＿Ｃ１として、雛形用バッファに記憶される。この決定された色は、描画部１２０において、描画処理を行う際に、例えば、「シルクハット」の雛形モデルオブジェクトの主領域を構成するポリゴンの頂点色としたり、或いは、「シルクハット」の雛形モデルオブジェクトの主領域にマッピングされるテクスチャの色とする。
【０１４０】
（２）肌の色を決定する手法
本実施形態では、雛形のモデルオブジェクト作成時に、３つの肌用色範囲の中からランダムに１つの肌用色範囲を決定し、決定された肌用色範囲内の色を、雛形のモデルオブジェクトの肌の色Ｓｋｉｎ＿Ｃ１として決定する処理を行っている。例えば、本実施形態では、人類白系の肌用色範囲と、人類黒系の肌用色範囲、非人類系の肌用の色範囲（緑系、紫系など）との３つの肌用色範囲を用意し、ランダムにいずれかの肌用色範囲を決定する。そして、本実施形態では、決定された肌用色範囲内でランダムに選択された色を、雛形モデルオブジェクトの肌の色として決定する。特に、本実施形態では、予め人類白系の肌用色範囲、人類黒計の肌用色範囲とを予め決めているので、なるべく人類であると認識しやすい色が設定できる。
【０１４１】
（３）髪の色、眉・ひげの色を決定する手法
本実施形態では、雛形のモデルオブジェクト作成時に、複数の毛用色範囲（赤系、茶系、黒系、金系等）を用意し、複数の毛用色範囲の中からランダムに１つの毛用色範囲を決定する。そして、例えば、図１０に示すように、髪の毛の色Ｈａｉｒ＿Ｃ１を、毛用色範囲内でランダムに選択された色（例えば、濃い茶色）に決定し、眉・ひげの色Ｈａｉｒ＿Ｃ２も同様に、毛用色範囲内でランダムに選択された色（例えば、栗茶色）に決定する。このようにすれば、同系色の色が髪、眉・ひげに配色されるので自然な統一感のあるモデルオブジェクトを作成することができる。
【０１４２】
６．本実施形態の処理
本実施形態の雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定された各パーツオブジェクトの色決定処理の手法について、図１１を用いて説明する。
【０１４３】
まず、複数の色範囲から、第１の色範囲、第２の色範囲、第３の色範囲を決定する（ステップＳ１０）。次に、色決定処理対象のパーツオブジェクトを決定する（ステップＳ２０）。そして、パーツオブジェクトのカテゴリが主部位を構成するカテゴリ群の１つであるか否かを判断する（ステップＳ３０）。パーツオブジェクトのカテゴリが主部位を構成するカテゴリ群の１つである場合には（ステップＳ３０のＹ）、第１の色範囲内の色をパーツオブジェクトの主領域の色として決定する（ステップＳ４０）。一方、パーツオブジェクトのカテゴリが主部位を構成するカテゴリ群に属さない場合には（ステップＳ３０のＮ）、パーツオブジェクトのカテゴリが副部位を構成するカテゴリ群の１つであると判断し、第２の色範囲内の色をパーツオブジェクトの主領域の色として決定する（ステップＳ５０）。
【０１４４】
そして、第３の色範囲内の色を、パーツオブジェクトの副領域の色として決定する処理を行う（ステップＳ６０）。全てのパーツオブジェクトの色を決定したか否かを判断し（ステップＳ７０）、全てのパーツオブジェクトの色を決定した場合には（ステップＳ７０のＹ）処理を終了する。一方、全てのパーツオブジェクトの色を決定していない場合には（ステップＳ７０）、ステップＳ２０に戻る。以上で処理が終了する。
【０１４５】
７．応用例
（１）本実施形態では、人間などのモデルオブジェクトだけでなく、動物、怪獣などのモデルオブジェクトにも応用してもよい。例えば、図１２に示すように、猫オブジェクトの体毛色を肌の色（Ｓｋｉｎ＿Ｃ１）とし、猫のひげを、眉・ひげの色（Ｈａｉｒ＿Ｃ２）として、色を決定するようにしてもよい。
【０１４６】
（２）本実施形態では、プレーヤがカスタマイズしたモデルオブジェクトの構成要素として設定されたパーツオブジェクトの色を決定するようにしてもよい。
【０１４７】
（３）本実施形態では、雛形のモデルオブジェクトの構成要素として設定された全てのパーツオブジェクトのうち、一部のパーツオブジェクト（副部位の「Ｈｅａｄ」カテゴリ、「Ｆｅｅｔ」カテゴリのパーツオブジェクトのみ）の色を決定するようにしてもよい。
【０１４８】
（４）本実施形態では、パーツオブジェクトに配色される領域が３つ以上ある場合には、それぞれの領域に応じた色範囲を決定し、各領域に応じて配色するようにしてもよい。
【０１４９】
例えば、モデルオブジェクトを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、いずれかのパーツオブジェクトに、主領域が存在せず４つの副領域が存在する場合（パーツオブジェクトに配色される領域が４つある場合）には、上記第１、第２、第３の色範囲に加えて、第４の色範囲、第５の色範囲を決定する。
【０１５０】
そして、主部位を構成するカテゴリ群に対応する各パーツオブジェクトのそれぞれについて、第１の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の副領域の色として決定し、第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第２の副領域の色として決定し、第４の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の副領域の色として決定し、第５の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第４の副領域の色として決定する。また、副部位を構成するカテゴリ群に対応する各パーツオブジェクトのそれぞれについて、第２の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第１の副領域の色として決定し、第３の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第２の副領域の色として決定し、第４の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第３の副領域の色として決定し、第５の色範囲内の色を各パーツオブジェクトの第４の副領域の色として決定する。なお、第１の副領域≧第２の副領域≧第３の副領域≧第４の副領域である。
【０１５１】
（５）テクスチャを決定する手法
本実施形態では、上記手法をテクスチャを決定する手法に応用してもよい。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、選択可能な複数のテクスチャから、いずれかの複数のテクスチャを決定し、決定された複数のテクスチャの中から１つのテクスチャを選択し、選択されたテクスチャを各パーツオブジェクトにマッピングされるテクスチャとする。
【０１５２】
例えば、プレーヤの入力情報に基づいて選択された信条の方針（善又は悪）に基づき、複数の水玉模様テクスチャ、複数の縞模様テクスチャ、複数のチェック模様テクスチャ、複数の星模様テクスチャ、複数のハート模様テクスチャから、いずれか複数のテクスチャを決定する。そして、例えば、複数の水玉模様テクスチャ（水玉模様テクスチャ群）が決定されると、大粒水玉模様テクスチャ、中粒水玉模様テクスチャ、小粒水玉模様テクスチャ、の中からランダムに１つのテクスチャを選択する。そして、選択されたテクスチャ（例えば小粒水玉模様テクスチャ）を、モデルオブジェクトの主部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの主領域にマッピングされるテクスチャとして決定する処理を行う。上記手法と同様に、複数の縞模様テクスチャからランダムに選択されたテクスチャを、モデルオブジェクトの副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの主領域にマッピングされるテクスチャとして決定し、複数のハーと模様テクスチャからランダムに選択されたテクスチャを、モデルオブジェクトの主部位、副部位を構成するカテゴリ群に対応する複数のパーツオブジェクトそれぞれの副領域にマッピングされるテクスチャとして決定する。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図。
【図２】スロットの説明図。
【図３】スロットの説明図。
【図４】カテゴリ、パーツオブジェクト等の対応関係図。
【図５】本実施形態のパーツオブジェクトの選択画面の一例。
【図６】パーツオブジェクトの色選択画面の一例。
【図７】モデルオブジェクトの素体情報の設定画面の一例。
【図８】モデルオブジェクトの雛形を作成する画面の一例。
【図９】パーツオブジェクトの色決定手法を説明するための図。
【図１０】モデルオブジェクトの肌の色、毛の色の色決定手法を説明するための図。
【図１１】本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図１２】モデルオブジェクトの応用例。
【符号の説明】
【０１５４】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１１  移動・動作処理部、
１１２  仮想カメラ制御部、１１３  受け付け部、１１４  設定部、
１１５  スロット状態更新部、１１６  モデルオブジェクトデータ更新部、
１１７  選択可能デザイン情報決定部、
１１７ａ  色範囲決定部、１１７ｂ  選択可能テクスチャ決定部、
１１８  デザイン情報決定部、
１１８ａ  色決定部、１１８ｂ  テクスチャ決定部、
１２０  描画部、
１２２  ジオメトリ処理部、１２４  シェーディング処理部、
１２６  αブレンディング部、１２８  隠面消去部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７３  画像バッファ、
１７５  Ｚバッファ、１７７  スロット状態データ記憶部、
１７９  オブジェクトデータ記憶部、１７９ａ  モデルオブジェクトデータ記憶部、
１７９ｂ  パーツオブジェクトデータ記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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