(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを構成する。【解決手段】オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するための方法。この方法は、ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するための方法であって、
ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、
決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、
前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む方法。
【請求項２】
前記ネットワークサービス課金モデルは、定額料金モデル、バイト単位料金モデル、およびハイブリッドモデルの一つを含む請求項１の方法。
【請求項３】
前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者は、完全結合グリッドにおけるピアの役割に選択され、前記完全結合グリッドの各ピアは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内の他のすべてのピアと結合される請求項２の方法。
【請求項４】
前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者は、スター型ネットワークにおけるホストの役割に選択され、前記スター型ネットワークの各ピアすなわちノードは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内で前記ホストを通して他のピアと結合される請求項２の方法。
【請求項５】
前記決定されたネットワークサービス課金モデルがバイト単位料金モデルである場合、ゲーム参加者は、クライアント−サーバネットワークまたはスター型ネットワークにおけるクライアントの役割に選択される請求項２の方法。
【請求項６】
オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するネットワークトポロジーを提供する方法であって、
オンラインゲームにネットワークトポロジーを動的に調整する能力を与えるステップと、
前記オンラインゲームの参加者に問い合わせて、より小さい上流帯域幅またはより小さいレイテンシに対するプレファレンスを決定するステップと、
決定されたプレファレンスと前記ネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、
前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む方法。
【請求項７】
参加者のプレファレンスがより小さい上流帯域幅を求めるものである場合、ゲーム参加者は、クライアント−サーバネットワークにおけるクライアントの役割に選択される請求項６の方法。
【請求項８】
参加者のプレファレンスがより小さい上流帯域幅を求めるものである場合、ゲーム参加者は、スター型ネットワークトポロジーにおける非ホストピアの役割に選択される請求項６の方法。
【請求項９】
参加者のプレファレンスがより小さいレイテンシを求めるものである場合、ゲーム参加者は、ピアツーピアグリッドネットワークトポロジーにおけるピアの役割に選択される請求項６の方法。
【請求項１０】
参加者のプレファレンスがより小さいレイテンシを求めるものである場合、ゲーム参加者は、スター型ネットワークトポロジーにおけるホストの役割に選択される請求項６の方法。
【請求項１１】
オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するシステムであって、
前記オンラインゲームに対する動的に調整可能なネットワークトポロジーを含み、ネットワークサービス課金モデルを決定するためにゲーム参加者が問い合わせを受け、
決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するように構成されたセレクタを含み、前記セレクタは、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づける機能をもつシステム。
【請求項１２】
前記ネットワークサービス課金モデルは、定額料金モデル、バイト単位料金モデル、およびハイブリッドモデルの一つを含む請求項１１のシステム。
【請求項１３】
前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、完全結合グリッドにおけるピアの役割に選択し、前記完全結合グリッドの各ピアは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内の他のすべてのピアと結合される請求項１２のシステム。
【請求項１４】
前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、スター型ネットワークにおけるホストの役割に選択し、前記スター型ネットワークの各ピアすなわちノードは、前記オンラインゲームのネットワークトポロジー内で前記ホストを通して他のピアと結合される請求項１２のシステム。
【請求項１５】
前記決定されたネットワークサービス課金モデルがバイト単位料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、クライアント−サーバネットワークまたはスター型ネットワークにおけるクライアントの役割に選択する請求項１２のシステム。
【請求項１６】
インバウンドおよびアウトバウンドのパケットの主たる情報源として作用するように構成されたネットワークルータをさらに含み、前記ネットワークルータは、ゲーム参加者のネットワークサービス課金モデルについての情報を含む請求項１１のシステム。
【請求項１７】
前記ネットワークルータは前記セレクタにメトリックスを提供し、前記セレクタが前記帯域幅を減らすのを支援する請求項１６のシステム。
【請求項１８】
前記メトリックスは、ある閾値に到達しているか超えていることを警告するものである請求項１７のシステム。
【請求項１９】
オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するためのコンピュータプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムはコンピュータに、
ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、
決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、
前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを実行させる実行可能な命令を含む記録媒体。
【請求項２０】
コンピュータにゲーム参加者に対して役割を選択するステップを実行させる実行可能な命令は、コンピュータに、
前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者を、完全結合グリッドにおけるピアの役割に選択するステップを実行させる実行可能な命令を含む請求項１９の記録媒体。
【請求項２１】
コンピュータにゲーム参加者に対して役割を選択するステップを実行させる実行可能な命令は、コンピュータに、
前記決定されたネットワークサービス課金モデルが定額料金モデルである場合、ゲーム参加者を、スター型ネットワークにおけるホストの役割に選択するステップを実行させる実行可能な命令を含む請求項１９の記録媒体。
【請求項２２】
コンピュータにゲーム参加者に対して役割を選択するステップを実行させる実行可能な命令は、コンピュータに、
前記決定されたネットワークサービス課金モデルがバイト単位料金モデルである場合、前記セレクタは、ゲーム参加者を、クライアント−サーバネットワークまたはスター型ネットワークにおけるクライアントの役割に選択するステップを実行させる実行可能な命令を含む請求項１９の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオンラインゲームに関し、特にオンラインゲームに対するネットワークゲームトポロジに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット上のマルチプレイヤのオンラインゲームの人気はここ数年劇的に増加している。従来のシングルプレイヤの電子ゲームとは違って、マルチプレイヤのオンラインゲームによれば、プレイヤは他のプレイヤとともに、個人としてあるいはチームメンバーとしてゲームに参加することができる。こういったゲームのマルチプレイヤの側面は、戦略、チームワーク、競争意識を含めて、ゲームにおける考慮すべき事項を新しく提供することによって、プレイヤのゲーム体験を増加させる。
【０００３】
マルチプレイヤのオンラインゲームのプレイを可能にするために、個人またはサードパーティのホストがホストサービスを提供しなければならない。ホストサービスは、ゲームにおける参加者を決定し、新しいプレイヤを各ゲームセッションに追加してもよいか否かを決定するホストコンピュータまたはサーバ上で典型的には実行される。しかしながら、これらのホストサービスは典型的にはゲーム参加者のネットワーキングコストを考慮しない。インターネット経済モデルが発展し、インターネットサービスプロバイダ（ＩＳＰ）が顧客との契約を定額料金契約（最大帯域幅にもとづく定額料金を課金するもの）から「転送バイト単位」契約（アップロードおよびダウンロードされた総コンテンツにもとづいた料金を課金するもの）へ変えるにつれて、顧客はネットワーク利用についてより意識するようになってきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを構成することを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
ある実施の形態では、オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するための方法を開示する。この方法は、ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置（ポジション）にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む。
【０００６】
別の実施の形態では、オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するネットワークトポロジーを提供する方法を開示する。この方法は、オンラインゲームにネットワークトポロジーを動的に調整する能力を与えるステップと、前記オンラインゲームの参加者に問い合わせて、より小さい上流帯域幅またはより小さいレイテンシに対するプレファレンスを決定するステップと、決定されたプレファレンスと前記ネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを含む。
【０００７】
さらに別の実施の形態では、オンラインゲームをプレイするためのインセンティブを提供するシステムを開示する。このシステムは、前記オンラインゲームに対する動的に調整可能なネットワークトポロジーを含み、ネットワークサービス課金モデルを決定するためにゲーム参加者が問い合わせを受け、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するように構成されたセレクタを含み、前記セレクタは、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づける機能をもつ。
【０００８】
さらに別の実施の形態では、オンラインゲームにおける参加者に対して帯域幅コストを最小化するためのコンピュータプログラムを格納するコンピュータ読み取り可能な記録媒体を開示する。このコンピュータプログラムはコンピュータに、ゲーム参加者に問い合わせてネットワークサービス課金モデルを決定するステップと、決定されたネットワークサービス課金モデルとネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割を選択するステップと、前記オンラインゲームの前記ネットワークトポロジー内で、前記選択された役割にゲーム参加者を位置づけるステップとを実行させる実行可能な命令を含む。
【０００９】
本発明の他の特徴や利点は、これから詳述する説明および図面を参酌することで技術分野の当業者にとってより容易に明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】オンラインゲームに対する完全結合グリッドトポロジーを示す。
【００１１】
【図２】オンラインゲームに対するスター型ネットワークトポロジーを示す。
【００１２】
【図３】オンラインゲームに対するクライアント−サーバネットワークトポロジーを示す。
【００１３】
【図４】本発明のある実施の形態にしたがってオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するための処理を説明するフローチャートである。
【００１４】
【図５】本発明の別の実施の形態にしたがってオンラインゲームを提供するための処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
オンラインゲームの構成は現在のところ、マルチプレイヤ・オンラインゲームにおける参加者の役割と位置を決定するにあたって、ゲーム参加者のネットワーキングコストを考慮していない。したがって、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを考える必要性がある。
【００１６】
ここに開示されるある実施の形態は、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するオンラインゲームトポロジーを構成する方法とシステムを提供する。この詳細な説明を読めば、いろいろな実施の形態およびアプリケーションにおいて本発明をどのように実装すればよいか、明らかになるであろう。もっとも、本発明のいろいろな実施の形態がここに記載されるが、これらの実施の形態は例示のみを目的として提示されており、限定されるものではない。いろいろな実施の形態の詳細な説明はそれ自体が本発明の範囲や外延を限定するものと解されるべきではない。
【００１７】
ある実施の形態では、特定のオンラインゲームをプレイするインセンティブを提供するために、オンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化するネットワークゲームトポロジーが構成される。このように、この実施の形態では、ゲーム参加者は最初、インターネットサービス課金モデルを決定するために問い合わせを受ける。この課金モデルには、定額課金、バイト単位課金、これら２つの課金を組み合わせた他の課金が含まれる。定額課金は一般には無制限利用に対して固定料金を課す。バイト単位課金は、アップロード、ダウンロードされたバイト数に応じた可変請求額を課す。この決定（すなわち、定額対バイト単位課金）とネットワークトポロジーにおける参加者の位置（図１から図３を参照）とにもとづいて、オンラインゲームサービスは、特定のオンラインゲームにおけるゲーム参加者の役割を選択的に決定することができる。
【００１８】
たとえば、バイト単位課金タイプのＩＳＰ契約にある参加者にとって、ゲームサービスは、クライアント−サーバまたはスター型ネットワークトポロジーにおける「クライアント」の役割に参加者を選択することができる。このようにして、スター型ネットワークトポロジーを示す図２に例示する実施の形態において、ゲームサービスは、バイト単位課金の参加者をクライアント１Ｂ、２Ｂまたは３Ｂの一つとして選択することができる。ゲームサービスまたは定額課金ＩＳＰ契約をもつ参加者をホスト４Ｂとして構成することができる。クライアント−サーバネットワークトポロジーを示す図３に例示する実施の形態において、ゲームサービスはバイト単位課金の参加者をクライアント１Ｃ、２Ｃ、３Ｃまたは４Ｃとして選択することができる。ここでも、ゲームサービスまたは定額課金ＩＳＰ契約をもつ参加者をサーバとして構成することができる。
【００１９】
別の例では、定額課金タイプのＩＳＰ契約にある参加者に対して、ゲームサービスは、完全結合グリッド（各ピアはネットワークゲームにおいて他のすべてのピアとつながっている）における「ピア」の役割に参加者を選択するか、スター型ネットワークトポロジー（スター型ネットワークの各ピアすなわちノードはホストを通って他のピアにつながっている）における「ホスト」の役割に参加者を選択することができる。このように、完全結合グリッドを示す図１に例示する実施の形態では、ゲームサービスは、定額課金の参加者をピア１Ａ、２Ａ、３Ａまたは４Ａの一つとして選択することができる。スター型ネットワークトポロジーを示す図２に例示する実施の形態において、ゲームサービスは定額課金の参加者をホスト４Ｂとして選択することができる。
【００２０】
ネットワークトポロジーにもとづいてオンラインまたはネットワークゲームにおける参加者の役割を決定するにあたり、次の問題も考慮に入れる。（１）上流（アップストリーム）帯域幅が小さいため、ゲーム参加者が送信するデータ量を実質的に減らすことが望ましいとき、参加者を、スター型ネットワークトポロジーにおける非ホストピア、またはクライアント−サーバネットワークトポロジーにおけるクライアントの役割に配置する。（２）より大きな上流帯域幅があり、レイテンシを最小にすることが望ましいとき、定額課金ネットワーキングコストをもつゲーム参加者を、完全結合ピアツウピアグリッドにおけるピア、またはスター型ネットワークトポロジーにおけるホストに配置するように探し求める。ゲーム参加者が上述のケース（１）においてある役割に配置されると、参加者のゲーム体験は、マルチホップのネットワークコミュニケーションに由来して上流帯域幅は小さいがレイテンシは大きいものとなる。ゲーム参加者が上述のケース（２）においてある役割に配置されると、参加者のゲーム体験は、直接のネットワークコミュニケーションに由来してレイテンシは小さいが、上流帯域幅はより大きいものとなる。このようにして、バイト単位課金のゲーム参加者は、ネットワーキングコストの削減による利益を得る。したがって、プレイヤのインターネットサービスのコストモデルにもとづいてオンラインゲームのネットワークトポロジーを動的に調整する能力をもつゲームサービスプロバイダは、当該特定のオンラインゲームに潜在的なプレイヤを引き寄せるという点で、他のプロバイダよりも実質的に有利である。
【００２１】
図４は、本発明の実施の形態にしたがって、オンラインゲーム参加者に対する帯域幅コストを最小化する処理を説明するフローチャート４００である。ボックス４１０および４２０において、ゲーム参加者はまず、参加者のインターネットサービスの課金モデルを決定するために問い合わせを受ける。課金モデルには、定額課金、バイト単位課金、およびこの２つの課金の組み合わせにもとづく他の課金が含まれる。この決定およびネットワークトポロジーにおける参加者の位置にもとづいてゲーム参加者に対して役割が選択される。このようにして、ボックス４２０において、参加者が定額課金タイプのＩＳＰ契約にあると判定された場合、ボックス４３０において、参加者は、完全結合グリッド（各ピアはネットワークゲームにおいて他のすべてのピアとつながっている）における「ピア」の役割に選択されるか、スター型ネットワークトポロジー（スター型ネットワークの各ピアすなわちノードはホストを通って他のピアにつながっている）における「ホスト」の役割に選択される。さもなければ、ボックス４２０において、参加者がバイト単位課金タイプのＩＳＰ契約にあると判定された場合、ボックス４４０において、参加者は、クライアント−サーバまたはスター型ネットワークトポロジーにおける「クライアント」の役割に選択される。そして、ボックス４５０において、ゲーム参加者は選択された位置に置かれる。
【００２２】
図５は、本発明の別の実施の形態にしたがって、オンラインゲームを提供する処理を説明するフローチャート５００である。ボックス５１０において、ネットワークトポロジーを動的に調整する能力を有するオンラインゲームが提供される。ボックス５２０において、ゲーム参加者はまず、上流帯域幅を小さくするか、それともレイテンシを小さくするか、参加者のプレファレンスを決定するために問い合わせを受ける。ボックス５２０において、参加者のプレファレンスが上流帯域幅を小さくすることであると判定された場合、ボックス５３０において、参加者は、クライアント−サーバトポロジにおける「クライアント」またはスター型ネットワークトポロジーにおける「非ホストピア」の役割に選択される。さもなければ、ボックス５２０において、参加者のプレファレンスがレイテンシを小さくすることであると判定された場合、ボックス５４０において、参加者は、ピアツーピアグリッドにおける「ピア」またはスター型ネットワークトポロジーにおけるホストにおける「ホスト」の役割に選択される。そして、ボックス５５０において、ゲーム参加者は選択された位置に置かれる。
【００２３】
別の実施の形態では、すべてのインバウンドおよびアウトバウンドのパケットの主たる情報源として作用する拡張ネットワークルータが、エンドユーザのＩＳＰ契約についての情報をもつように構成される。ネットワークルータは、ＩＳＰおよびその先のインターネットに対するすべてのインバウンドおよびアウトバウンドのトラフィックの唯一のゲートウエイとして構成され、コンピュータおよびゲーム機（あるいは、ネットワークトラフィックパターンを変更するために操作可能な他のネットワークデバイス）にメトリックスを提供して帯域幅を減らすか、あるいは、少なくとも、ある閾値に到達するか、超えたことを警告するのを助ける。このようにして、たとえば、ＩＳＰ契約に、契約されたレートにもとづいて１箇月に２５ギガバイトまで使用してもよいと書かれており、それを上回るネットワークトラフィックは、割増料金（たとえば、送信また受信された１ギガバイトにつき、１ドル）の「超過量」をもたらす場合、拡張されたルータは、次のような場合にエンドユーザにフィードバックを提供するように構成することができる。ａ）ルータが請求のサイクルを知っており、ｂ）ルータが現在の日付を知っており、ｃ）ルータがフラッシュデバイスまたは他の不揮発性デバイスに持続的にデータを格納することができ、ｄ）ルータがその世帯に対するＩＳＰ／インターネットへの唯一のゲートウエイであることの保証があり、ｅ）ＩＳＰの請求ポリシー（たとえば、月２５ギガバイト）を知っており、かつｆ）ルータが、ある閾値において警告を送信するために、ルータ上の「ポーリング可能な」ＸＭＬインタフェース、情報をもった「ブラウジング可能な」ＨＴＭＬページ、または電子メール機能のようなメカニズムをもつ場合である。オンラインゲームまたはコンピュータがルータに定期的にポーリングするように構成されている場合、ゲームの振る舞いまたはブラウジングの体験を変更して（さらにはトポロジー調整を選択することさえして）、（たとえば、早めに警告することによって）超過量を避けるか、または（たとえば、オンラインゲームの推奨トポロジーを変更することによって）超過量を最小化することを保証することができる。
【００２４】
オンラインゲームに対して実装された本発明の実施の形態は、オンラインゲーム体験の品質を最大化しながら、エンドユーザにとってゲームを実行するためのコストを最小化するから、他のゲームに勝る利点がある。実施の形態はまた、ゲームソフトメーカーやゲームプロバイダにとっても、オンラインゲームのエンドユーザに対するコスト節約は需要を促進するインセンティブとして用いることができるという点で、有利である。たとえば、２つの実質的に類似するゲームが与えられ、その一つが帯域幅を最小化するためにここで述べた実施の形態を用いて、このオンラインゲームはエンドユーザが競争相手よりも低コストでゲームをプレイできるように手助けするものであることを宣伝すると、エンドユーザは競争相手よりもこのオンラインゲームを買うように説得されるだろう。
【００２５】
ここに開示した実施の形態の説明は、当該分野の当業者が本発明を作成し、利用することができるように提供される。これらの実施の形態に多数の変更を加えられることは当業者には容易に理解され、ここで明らかにした原則は、本発明の趣旨と範囲から逸脱することなく、他の実施の形態に適用することができる。よって、本発明をここで示した実施の形態に限定する意図はなく、ここに開示した原則や新規の特徴に合ったもっとも広い範囲が認められるべきである。
【００２６】
本発明のいろいろな実装は、電子的なハードウェア、コンピュータソフトウェア、あるいはこれらの技術の組み合わせで実現される。ある実装は、１以上のコンピューティングデバイスによって実行される１以上のコンピュータプログラムを含む。一般に、コンピューティングデバイスは１以上のプロセッサ、１以上のデータストレージコンポーネント（たとえば、揮発性または不揮発性メモリモジュールや、ハードディスクドライブ、フロッピー（登録商標）ディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、磁気テープドライブのような永続性のある光ストレージデバイスおよび磁気ストレージデバイス）、１以上の入力デバイス（たとえば、ゲームコントローラ、マウスおよびキーボード）、および１以上の出力デバイス（たとえば、ディスプレイデバイス）を含む。
【００２７】
コンピュータプログラムは、通常、永続性のあるストレージメディアに格納されており、実行時にメモリにコピーされる。少なくとも１つのプロセッサは、所定の順序でメモリからプログラムインストラクションを読み出してコードを実行する。プログラムコードを実行するとき、コンピュータは入力デバイスおよび／またはストレージデバイスからデータを受け取り、そのデータを操作し、その後、結果として得られたデータを出力デバイスおよび／またはストレージデバイスに供給する。
【００２８】
ここで述べた様々な例示的なモジュールおよび方法のステップを、電子的なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアあるいはこれらの組み合わせで実装するできることは、当業者であれば理解できよう。ハードウェアとソフトウェアの間でこのような入れ替えが可能であることを明確に説明するために、様々な例示的なモジュールおよび方法のステップをここでは機能性の観点から一般的に説明した。そのような機能性をハードウェアとして実装するか、ソフトウェアとして実装するかは、その特定のアプリケーションやシステム全体に課された設計上の制約に依存する。当業者は、ここに述べた機能を特定アプリケーション毎にいろいろな方法で実装することができるが、そのような実装の決定を本発明の範囲からの逸脱をもたらすものとして解釈するべきではない。また、モジュールまたはステップ内に機能をグループ化したことは説明を簡単にするためである。特定の機能をあるモジュールまたはステップから別のモジュールまたはステップに移しても、本発明から逸脱することはない。
【００２９】
さらに、ここに開示する実施の形態に関連づけて説明した方法や技術のステップは、直接ハードウェアで具体化してもよく、プロセッサで実行されるソフトウェアモジュールで具体化してもよく、あるいは両者の組み合わせで具体化してもよい。ソフトウェアモジュールは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、ＥＥＰＲＯＭメモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、あるいはネットワークストレージメディアを含む他の形態のストレージメディアに格納することができる。典型的なストレージメディアは、プロセッサがストレージメディアに対して情報を読み書きすることができるように、プロセッサに接続される。別の例では、ストレージメディアをプロセッサに統合してもよい。プロセッサとストレージメディアをＡＳＩＣ内に搭載することもできる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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