(57)【要約】【課題】識別情報の表示結果が開放表示結果となるときの遊技興趣を向上する。【解決手段】特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった役物進入口から可変入賞装置の内部に進入した遊技球が特定領域を通過することで、大当り遊技状態へと制御される。大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御されるか否かは、始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて決定した小当り種別に対応して決定される。小当り遊技状態に制御されることを報知する小当り報知演出では、小当り種別の決定結果に応じた変動パターンなどに基づいて決定された演出内容となることにより、有利状態に制御される可能性を役物開閉動作が終了するより前に報知する。【選択図】図７０
2010279570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過しがたい通過不利状態と遊技媒体が通過しやすい通過有利状態とに変化させる可変始動制御手段と、
遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことに基づいて、前記第１可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する第１事前決定手段と、
前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されたときに、遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたか否かにかかわらず、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第１事前決定手段によって前記特定表示結果に決定されたときに、該特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも前記可変始動制御手段が前記通過有利状態とする割合を高めた有利遊技状態に制御するか否かを決定する第１有利制御決定手段と、
遊技媒体が前記第２始動領域を通過したことに基づいて、前記第２可変表示手段に導出表示される表示結果を開放表示結果とするか否かを決定する第２事前決定手段と、
前記第２可変表示手段に前記開放表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させる制御を行う開閉動作制御手段と、
遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づく特定遊技状態の終了後に前記有利遊技状態に制御するか否かを、遊技媒体が前記第２始動領域を通過したことに基づいて決定する第２有利制御決定手段と、
前記第２有利制御決定手段によって前記有利遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことを条件に、該特定検出手段による検出に基づく特定遊技状態の終了後に前記有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段と、
前記第２有利制御決定手段による決定結果に基づいて、前記有利遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態に制御される可能性を報知するための報知演出を、前記開閉動作が終了するより前に実行する報知演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段を備え、
前記開閉動作制御手段は、前記第２事前決定手段によって前記開放表示結果に決定されたことに基づいて、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応した始動開始時間が経過したときに、前記開閉動作制御手段により前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させることにより、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて遊技媒体が前記特定領域を通過する確率を異ならせ、
前記報知演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段により遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高い特定可変表示パターンに決定されたか否かに応じて、前記報知演出の演出態様を異ならせる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報の表示結果を決定するために用いられる決定用数値を、所定の数値範囲内で更新する数値更新手段と、
遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときに、前記数値更新手段から抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利遊技状態に制御されていることに対応した特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記第２可変表示手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記決定用数値に基づく前記第２事前決定手段による決定結果に対応した識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、
前記特定演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した後、前記保留記憶手段に記憶された決定用数値に基づく識別情報の可変表示が終了するまで、前記特定演出を継続して実行する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段と、
前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段と、
前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段と、
前記開閉動作が終了してから所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び前記特定遊技状態に制御されている期間以外の可変入賞異常判定期間において、前記進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する可変入賞異常判定手段と、
前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記進入検出手段によって検出された後、前記媒体存否判定手段によって前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、前記可変入賞異常判定手段による判定を実行する判定実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞装置とは異なり、前記特定遊技状態において前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置と、
前記変動入賞装置に進入した遊技媒体を検出する変動入賞検出手段と、
前記特定遊技状態である期間以外の変動入賞異常判定期間において、前記変動入賞検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する変動入賞異常判定手段と、
前記開閉動作により前記可変入賞装置が前記開放状態となっている期間においても前記変動入賞異常判定手段による判定を継続して実行する判定継続手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
所定のポイント付与条件の成立に基づいて、遊技者に付与するポイントを決定するポイント決定手段と、
前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを加算した内部ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントに基づいて、前記報知演出実行手段により実行される報知演出を決定する報知演出決定手段と、
所定のポイント報知条件の成立に基づいて、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイント以下となる報知ポイントを報知するポイント報知手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ポイント報知手段により既に報知された過去の報知ポイントが前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントと合致したか否かに応じて異なる割合で、前記ポイント報知条件が成立したときに前記ポイント報知手段により報知する報知ポイントを、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントとは異ならせるか否かを決定する合致割合報知決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントが所定値に達したか否かに応じて異なる割合で、前記ポイント報知条件が成立したときに報知する報知ポイントを、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントとは異ならせるか否かを決定する内部割合報知決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置と、可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、開閉動作にて開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球（景品）として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき可変表示部にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果（大当り）が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。大当り遊技状態では、例えば所定の可変入賞装置が所定回数（例えば「１５」）に達するまで開放状態となり、遊技球が入賞しやすくなるラウンドが実行される。
【０００３】
また、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果（小当り）が導出表示された場合に、可変入賞装置を遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態とする遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−４８９１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術において、大当り遊技状態の終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するか否かは、特定表示結果が導出表示される場合の抽選により決定され、開放表示結果となったときには特別遊技状態に制御することができない。そのため、識別情報の表示結果が開放表示結果となるときの遊技興趣を向上させることが困難であった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の表示結果が開放表示結果となるときの遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置４０など）と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域（例えば特定領域４９及び通常領域５０など）のうち特定領域（例えば特定領域４９など）を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定領域スイッチ２４など）とを備え、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過しがたい通過不利状態（例えば始動閉鎖状態など）と遊技媒体が通過しやすい通過有利状態（例えば始動開放状態など）とに変化させる可変始動制御手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂ、及びＣＰＵ８１がステップＳ６３０又はステップＳ６３１の処理に基づきステップＳ１４３の普通電動役物作動処理を実行する部分など）と、遊技媒体が前記第１始動領域を通過したことに基づいて、前記第１可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果（例えば「大当り」の特図表示結果など）とするか否かを決定する第１事前決定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ８１がステップＳ２３５におけるＮｏの判定に基づきステップＳ２３９の特図表示結果決定処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されたときに、遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたか否かにかかわらず、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ２６８におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２７８の処理を実行した後、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する部分など）と、前記第１事前決定手段によって前記特定表示結果に決定されたときに、該特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態の終了後に通常遊技状態（例えば通常状態など）よりも前記可変始動制御手段が前記通過有利状態とする割合を高めた有利遊技状態（例えば有利状態など）に制御するか否かを決定する第１有利制御決定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ５０６の処理を実行する部分など）と、遊技媒体が前記第２始動領域を通過したことに基づいて、前記第２可変表示手段に導出表示される表示結果を開放表示結果（例えば「小当り」の特図表示結果など）とするか否かを決定する第２事前決定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ２３１におけるＮｏの判定に基づきステップＳ２３９の特図表示結果決定処理を実行する部分など）と、前記第２可変表示手段に前記開放表示結果が導出表示されたときに前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させる制御を行う開閉動作制御手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ３０６、Ｓ３０７の処理を実行する部分など）と、遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づく特定遊技状態の終了後に前記有利遊技状態に制御するか否かを、遊技媒体が前記第２始動領域を通過したことに基づいて決定する第２有利制御決定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ５５１における決定結果に基づきステップＳ３８４の処理を実行する部分など）と、前記第２有利制御決定手段によって前記有利遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことを条件に、該特定検出手段による検出に基づく特定遊技状態の終了後に前記有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ３８２及びＳ３８４におけるＹｅｓの判定に基づいてステップＳ３８７、Ｓ３８８の処理を実行した後、ステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理を実行する部分など）と、前記第２有利制御決定手段による決定結果に基づいて、前記有利遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態に制御される可能性を報知するための報知演出（例えば小当り報知演出など）を、前記開閉動作が終了するより前に実行する報知演出実行手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ９１がステップＳ７２４にて小当り報知演出開始処理を実行した後、ステップＳ７２７の処理を実行する部分など）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、有利遊技状態では通常遊技状態よりも第２始動領域が通過有利状態となる割合が高まり、遊技媒体が第２始動領域を通過したことに基づき第２可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置の開閉動作が実行されて開放状態となる。こうして開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過して特定検出手段により検出されたことに基づく特定遊技状態の終了後に有利遊技状態に制御するか否かは、遊技媒体が第２始動領域を通過したことに基づいて決定される。そして、有利遊技状態に制御するか否かの決定結果に基づいて、有利遊技状態に制御される可能性を報知するための報知演出が、可変入賞装置を開放状態とする開閉動作が終了するより前に実行される。したがって、報知演出による報知内容に応じた遊技者の操作により、開閉動作で開放状態となった可変入賞装置に遊技媒体を進入させるか否かを選択して、遊技媒体が特定領域を通過したことに基づく特定遊技状態の終了後に有利遊技状態へと繰り返し制御される可能性を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
前記第２事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示パターン（例えば変動パターンなど）を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ２３４の処理を実行した後、ステップＳ２４１〜Ｓ２４４の処理を実行する部分など）を備え、前記開閉動作制御手段は、前記第２事前決定手段によって前記開放表示結果に決定されたことに基づいて、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応した始動開始時間（例えば羽根開放前時間Ｔ１、Ｔ２など）が経過したときに、前記開閉動作制御手段により前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させることにより、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて遊技媒体が前記特定領域を通過する確率（例えば役物進入球Ｖ入賞確率）を異ならせ（例えばＣＰＵ８１がステップＳ３０３にて役物開放動作制御パターンＣＹＡをセットした後にステップＳ３０６、Ｓ３０７の処理を実行する部分など）、前記報知演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段により遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高い特定可変表示パターンに決定されたか否かに応じて、前記報知演出の演出態様を異ならせる（例えばＣＰＵ９１がステップＳ９０２〜Ｓ９１２の処理を実行して演出制御パターンを決定する部分など）。
【００１０】
このような構成においては、第２可変表示手段による識別情報の可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて遊技媒体が特定領域を通過する確率が異なり、特定領域を通過する確率が高い特定可変表示パターンに決定されたか否かに応じて、報知演出の演出態様が異なるものとなる。これにより、第２可変表示手段に開放表示結果が導出表示される場合における遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
識別情報の表示結果を決定するために用いられる決定用数値（例えば当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなど）を、所定の数値範囲内で更新する数値更新手段（例えば乱数回路８４又は遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなど）と、遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときに、前記数値更新手段から抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記有利遊技状態に制御されていることに対応した特定演出を実行する特定演出実行手段（例えばＣＰＵ９１がステップＳ８８１の処理を実行する部分など）とを備え、前記第２可変表示手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記決定用数値に基づく前記第２事前決定手段による決定結果に対応した識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し（例えばＣＰＵ８１がステップＳ２３２の処理を実行した後にステップＳ２３９の特図表示結果決定処理を実行してから、ステップＳ１１１、Ｓ１１２の処理を実行する部分など）、前記特定演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した後、前記保留記憶手段に記憶された決定用数値に基づく識別情報の可変表示が終了するまで、前記特定演出を継続して実行する（例えばＣＰＵ９１がステップＳ８８３におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ８８１の処理を実行する部分など）。
【００１２】
このような構成においては、有利遊技状態が終了した後でも、保留記憶手段に記憶された決定用数値に基づく第２可変表示手段による識別情報の可変表示が終了するまでは、有利遊技状態に制御されていることに対応した特定演出が継続して実行される。これにより、第２可変表示手段に開放表示結果が導出表示されることへの期待感や、開放表示結果の導出表示に基づく開閉動作で開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことに基づく特定遊技状態の終了後に有利遊技状態へと制御される期待感を持続させることができる。
【００１３】
前記可変入賞装置に進入した遊技媒体を検出する進入検出手段（例えば役物カウントスイッチ２３など）と、前記可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段（例えば排出口スイッチ２５など）と、前記進入検出手段による検出と前記排出検出手段による検出とに基づき、前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在するか否かを判定する媒体存否判定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ３１４の処理を実行する部分など）と、前記開閉動作が終了してから所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び前記特定遊技状態に制御されている期間以外の可変入賞異常判定期間において、前記進入検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する可変入賞異常判定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ５１にてＮｏと判定したときにステップＳ５２の処理を実行する部分など）と、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記進入検出手段によって検出された後、前記媒体存否判定手段によって前記可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、前記可変入賞異常判定手段による判定を実行する判定実行手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ３１４におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５５１の処理を実行することで、ステップＳ５１にてＮｏの判定がなされる部分など）とを備える。
【００１４】
このような構成においては、開閉動作が終了してから所定の有効検出時間が経過するまでの期間及び特定遊技状態に制御されている期間以外の可変入賞異常判定期間において、可変入賞装置に進入した遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無が判定される。また、開閉動作にて開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が検出された後、可変入賞装置内に遊技媒体が存在しないと判定されたことに基づいて、可変入賞装置に対する異常進入の判定が実行される。これにより、可変入賞装置への異常な遊技媒体の進入による不正行為を確実に防止することができる。
【００１５】
前記可変入賞装置とは異なり、前記特定遊技状態において前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記変動入賞装置に進入した遊技媒体を検出する変動入賞検出手段（例えば下方カウントスイッチ２６など）と、前記特定遊技状態である期間以外の変動入賞異常判定期間において、前記変動入賞検出手段によって遊技媒体の進入が検出されたか否かに対応して、異常の有無を判定する変動入賞異常判定手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ５３にてＮｏと判定したときにステップＳ５４の処理を実行する部分など）と、前記開閉動作により前記可変入賞装置が前記開放状態となっている期間においても前記変動入賞異常判定手段による判定を継続して実行する判定継続手段（例えばＣＰＵ８１がステップＳ２８７の処理を実行した後でも、ステップＳ５６０の処理が実行されるまではステップＳ５３にてＮｏの判定がなされる部分など）とを備える。
【００１６】
このような構成においては、特定遊技状態である期間以外の変動入賞異常判定期間において、変動入賞装置に進入した遊技媒体が検出されたか否かに対応して、異常の有無が判定される。また、開閉動作により可変入賞装置が開放状態となっている期間においても、変動入賞装置に対する異常進入の判定が継続して実行される。これにより、変動入賞装置への異常な遊技媒体の進入による不正行為を確実に防止することができる。
【００１７】
所定のポイント付与条件の成立に基づいて、遊技者に付与するポイント（例えば付与ポイントなど）を決定するポイント決定手段（例えばＣＰＵ９１がステップＳ９５３〜Ｓ９５５の処理を実行する部分など）と、前記ポイント決定手段によって決定されたポイントを加算した内部ポイントを記憶するポイント記憶手段（例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた内部ポイントバッファ、及びＣＰＵ９１がステップＳ９６４の処理を実行する部分など）と、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントに基づいて、前記報知演出実行手段により実行される報知演出を決定する報知演出決定手段（例えばＣＰＵ９１がステップＳ９０２〜Ｓ９０６の処理により選択した小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃのいずれかを参照することにより、ステップＳ９１２にて演出制御パターンを決定する部分など）と、所定のポイント報知条件の成立に基づいて、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイント以下となる報知ポイントを報知するポイント報知手段（例えばＣＰＵ９１がステップＳ９６７の処理を実行して表示ポイントに対応した現在ポイントを特定可能に報知する部分など）とを備える。
【００１８】
このような構成においては、ポイント付与条件の成立に基づいて付与されたポイントが加算されて内部ポイントが記憶される。そして、記憶された内部ポイントに基づいて報知演出が決定される。また、ポイント報知条件の成立に基づいて内部ポイント以下となる報知ポイントが報知される。これにより、遊技者に付与された内部ポイントに応じた報知演出が実行可能となり、また、内部ポイントが報知ポイント以上となることから、遊技者が認識したポイントよりも有利なポイントに基づく報知演出を実行して遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
前記ポイント報知手段により既に報知された過去の報知ポイントが前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントと合致したか否かに応じて異なる割合で、前記ポイント報知条件が成立したときに前記ポイント報知手段により報知する報知ポイントを、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントとは異ならせるか否かを決定する合致割合報知決定手段（例えばＣＰＵ９１がステップＳ９６５、Ｓ９６６の処理を実行した後、ステップＳ９５８〜Ｓ９６０の処理により選択した表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ又は１４６Ｂを参照することにより、ステップＳ９６２にて表示ポイント加算値を決定する部分や、ステップＳ９６３にて表示ポイントを更新する部分など）を備える。
【００２０】
このような構成においては、既に報知された過去の報知ポイントが内部ポイントと合致したか否かに応じて異なる割合で、報知ポイントを内部ポイントとは異ならせるか否かが決定される。これにより、報知ポイントと内部ポイントとの差異が過大になることを防止して、報知されたポイントに対する遊技者の不信感を抑制できる。
【００２１】
前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントが所定値に達したか否かに応じて異なる割合で、前記ポイント報知条件が成立したときに報知する報知ポイントを、前記ポイント記憶手段に記憶された内部ポイントとは異ならせるか否かを決定する内部割合報知決定手段（例えばＣＰＵ９１がステップＳ９５８〜Ｓ９６０の処理により選択した表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ又は１４６Ｂにおいて、内部ポイントに応じて表示ポイント加算値に対する決定値の割当てが異なり、このような表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ又は１４６Ｂを参照することにより、ステップＳ９６２にて表示ポイント加算値を決定する部分や、ステップＳ９６３にて表示ポイントを更新する部分など）を備える。
【００２２】
このような構成においては、内部ポイントが所定値に達したか否かに応じて異なる割合で、報知ポイントを内部ポイントとは異ならせるか否かが決定される。これにより、報知ポイントと内部ポイントとの差異が過大になることを防止して、報知されたポイントに対する遊技者の不信感を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞装置の構成例を示す図である。
【図３】球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図４】パチンコ遊技機における遊技の進行を概略的に示す図である。
【図５】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図８】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図９】主基板の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】特別図柄の変動パターンを示す図である。
【図１３】特別図柄の変動パターン種別を示す図である。
【図１４】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】普電作動パターンの構成例を示す図である。
【図１８】役物開放動作制御パターンの構成例を示す図である。
【図１９】振分動作制御パターンの構成例を示す図である。
【図２０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２１】演出制御基板の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図２２】演出制御パターンを例示する図である。
【図２３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２４】第１先読み報知パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２５】第２先読み報知パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２６】先読み報知開始決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】第１先読み報知パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】第２先読み報知パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】小当り報知演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】役物入賞時演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】付与ポイント決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】表示ポイント加算値決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図３４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】異常報知画面の表示例を示す図である。
【図３７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図４０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特図表示結果決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】役物入賞球判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】排出後設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】第１先読み報知開始決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】第２先読み報知開始決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】先読み報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】各種演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】小当り報知演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】役物入賞時演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】ボタン操作ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】ボタン操作ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】小当り遊技状態などでの動作制御例を示すタイミングチャートである。
【図６８】第１先読み報知演出の実行例を示す図である。
【図６９】第２先読み報知演出の実行例を示す図である。
【図７０】演出制御パターンに応じた小当り報知演出の実行例を示す図である。
【図７１】演出制御パターンに応じた役物入賞時演出の実行例を示す図である。
【図７２】ボタン操作ゲームにおける演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００２５】
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。可変入賞装置４０の右側方には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「０」〜「９」を示す数字のそれぞれに対して、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄としては、「０」〜「９」を示す数字などに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが予め設定されていてもよい。
【００２６】
可変入賞装置４０の左側方には、普通図柄表示装置２０が設けられている。一例として、普通図柄表示装置２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示装置２０は、例えば通過ゲート４１を通過した遊技球が図５に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図ハズレ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「７」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
【００２７】
可変入賞装置４０の下方には、普通入賞球装置６Ａ、特別可変入賞球装置７、アウト口６９などが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７は、例えば図５に示す開閉扉用ソレノイド５４によって開閉駆動される大入賞口扉６１を有し、その大入賞口扉６１によって、大入賞口６０を第１の状態となる開放状態と第２の状態となる閉鎖状態とに変化させる。アウト口６９は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。このとき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が所定の上限記憶数（例えば「４」）の範囲内であれば、新たな保留記憶情報が作成され、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件ともいう）が成立する。
【００２９】
特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口６０に進入した遊技球は、例えば図５に示す下方カウントスイッチ２６によって検出される。下方カウントスイッチ２６によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置７では、開閉扉用ソレノイド５４がオフ状態であるときに、大入賞口扉６１が大入賞口６０を第１の状態としての閉鎖状態にする。他方、開閉扉用ソレノイド５４がオン状態であるときには、大入賞口扉６１が大入賞口６０を第２の状態としての開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置７は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
【００３０】
可変入賞装置４０の右側方には、通過ゲート４１や普通可変入賞球装置６Ｂも設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば図５に示す普電用ソレノイド５５によって垂直位置と傾動位置とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。例えば、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普電用ソレノイド５５がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、垂直位置にあるときよりも遊技球が第２始動入賞口を通過しやすい通過有利状態としての拡大開放状態（始動開放状態）となる。これに対して、普電用ソレノイド５５がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過しにくい通過不利状態としての通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通過不利状態となる通常開放状態であるときに、遊技球が第２始動入賞口を通過することができない始動閉鎖状態となるように構成してもよいし、遊技球が第２始動入賞口を通過することはできるものの、通過有利状態である拡大開放状態のときよりも遊技球が通過する可能性を低下させるように構成してもよい。
【００３１】
このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過しがたい通過不利状態と遊技球が通過しやすい通過有利状態とに変化させる始動入賞装置を構成する。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。このとき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が所定の上限記憶数（例えば「４」）の範囲内であれば、新たな保留記憶情報が作成され、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件ともいう）が成立する。普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することは「始動入賞」ともいい、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は「始動入賞球」ともいう。
【００３２】
遊技盤２に形成された遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、この遊技領域には、単一又は複数の一般入賞口も設けられている。各一般入賞口は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。一般入賞口を通過（進入）した遊技球は、所定の一般入賞球スイッチによって検出される。一般入賞球スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
図２（Ａ）及び（Ｂ）は、可変入賞装置４０の構成例を示している。可変入賞装置４０は、特別電動役物の１つであり、単に「役物」ということもある。可変入賞装置４０の右上部には、可動部材としての羽根部材（役物開閉部材）３２が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材３２の設置箇所には、遊技球が可変入賞装置４０の内部へと進入可能に形成された役物進入口３１が設けられている。羽根部材３２は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図５に示す羽根用ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイド５３がオフ状態であるときには、羽根部材３２が役物進入口３１を閉塞することにより、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイド５３がオン状態であるときには、羽根部材３２が役物進入口３１を開放することにより、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材３２は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口３１を、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。こうした役物進入口３１を開放状態と閉鎖状態とに変化させる動作は、始動動作あるいは役物開閉動作（単に「開閉動作」ともいう）と称する。
【００３４】
可変入賞装置４０の内部には、例えば球経路３４などといった、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。また、可変入賞装置４０の左側には、足模型５１を備えた人形模型４７が設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、球経路３４を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかを通過（進入）して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９を通過（進入）した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における役物開閉動作で羽根部材３２により開放状態となった役物進入口３１より可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されたときに、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御することができる。
【００３５】
図２（Ａ）では、役物進入口３１が閉鎖状態となっており、図２（Ｂ）では、役物進入口３１が開放状態となっている。役物進入口３１は、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（Ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。このように、遊技球が可変入賞装置４０の外部から内部へと進入することは「役物入賞」ともいい、進入した遊技球は「役物入賞球」ともいう。
【００３６】
図３（Ａ）及び（Ｂ）は、球経路３４へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（Ａ）や図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、球経路３４の付近には、装飾模型の一例として、人形模型４７が設けられている。人形模型４７には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型５１が取り付けられている。足模型５１は、所定のリンク機構などを介して、図５に示す振分用ソレノイド５２におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、振分用ソレノイド５２は、人形模型４７に取り付けられた口飾り模型などにも連結され、足模型５１と連係して動作させるようにしてもよい。
【００３７】
振分用ソレノイド５２がオン状態であるときには、図３（Ａ）に示すように、足模型５１が球経路３４の上方向に移動し、球経路３４を流下する遊技球には接触しないように退避する。このとき、球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１には接触することなく、ステージ３５へと振り分けられるように誘導される。これに対して、振分用ソレノイド５２がオフ状態であるときには、図３（Ｂ）に示すように、足模型５１が下方向に移動して、球経路３４を流下する遊技球と接触するように進出する。このとき、球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１に接触して、球経路３６へと振り分けられるように誘導される。
【００３８】
この実施の形態では、ステージ３５へと振り分けられた遊技球が全て特定領域４９を通過（進入）して、特定領域スイッチ２４によって検出される。その一方で、球経路３６へと振り分けられた遊技球が全て通常領域５０を通過（進入）して可変入賞装置４０の外部へと排出される。したがって、振分用ソレノイド５２がオン状態であるときに球経路３４を通過した遊技球は全て特定領域４９を通過（進入）する一方、振分用ソレノイド５２がオフ状態であるときに球経路３４を通過した遊技球は全て通常領域５０を通過（進入）することになる。このように、球経路３４やステージ３５、球経路３６は、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を、特定領域４９や通常領域５０といった複数の領域のいずれかに誘導する誘導経路を形成している。
【００３９】
特定領域４９を通過（進入）した遊技球は、図５に示す特定領域スイッチ２４によって検出された後、可変入賞装置４０の外部へと排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。通常領域５０を通過（進入）した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出されることなく、可変入賞装置４０の外部へと排出されるときに、排出口スイッチ２５によって検出される。
【００４０】
可変入賞装置４０の入賞空間内において、例えば可変入賞装置４０の中央背面（奥面）部分などには、画像表示装置５が配置されている。画像表示装置５は、例えば液晶表示器（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）といった、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。また、画像表示装置５は、特別図柄や普通図柄とは異なり各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄などを可変表示（変動表示）する装飾可変表示手段となる。例えば、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、３つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されるときには、飾り図柄の可変表示とは異なる演出表示が実行されてもよい。
【００４１】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えばスクロール表示や更新表示など）を開始させ、その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（導出表示）されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（導出表示）される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部は、互いに接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に設けられ、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００４２】
特別図柄や飾り図柄などが導出表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に完全停止表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００４３】
画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字のそれぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００４４】
画像表示装置５の表示領域において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへとスクロール表示や更新表示が行われ、図柄番号が最大の「８」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄可変表示部のうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄可変表示部など）においては、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示や更新表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 飾り図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」や「小当り」となることを予告する予告演出画像といった、各種の演出表示を行うための画像が、画像表示装置５の表示領域内において表示されるようにしてもよい。
【００４５】
また、画像表示装置５の表示領域には、特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。この特別図柄始動記憶表示エリアでは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数が、特定可能に表示されればよい。具体的な一例として、第１特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。これに対して、第１特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。また、第２特図保留記憶数が１加算されたときには、通常黒色であった表示部位のうちの１つ（例えば黒色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を黄色表示に変化させる。これに対して、第２特図保留記憶数が１減算されたときには、黄色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば黄色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を黒色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を示す数字を表示すること、または、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に対応した個数のキャラクタ画像を表示すること、さらには、これらを組み合わせることなどにより、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを合計した保留記憶数を、「合計保留記憶数」ともいう。
【００４６】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、第１特図保留表示器１５Ａと第２特図保留表示器１５Ｂとが設けられている。第１特図保留表示器１５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、第１特図保留記憶数を表示する。第２特図保留表示器１５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、第２特図保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置２０の上方には、普図保留表示器１５Ｃが設けられている。普図保留表示器１５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な演出用ボタン２８が設置されている。演出用ボタン２８は、例えば押下操作といった、遊技者による所定の操作行為を検出可能に構成されたものであればよい。なお、演出用ボタン２８は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていてもよい。また、演出用ボタン２８は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。演出用ボタン２８に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、演出用ボタン２８は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５０】
図４は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に示している。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂの検出信号がオン状態になり、始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための抽選が行われる。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかとなる一方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」のみとなる。こうした抽選結果に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行される。
【００５１】
ここで、第２始動入賞口は、普通図柄表示装置２０による普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となったときに、普電用ソレノイド５５の駆動制御により遊技球が通過（進入）しにくい通過不利状態から通過（進入）しやすい通過有利状態へと変化する。その一方で、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となったときには、第２始動入賞口が通過不利状態に維持されて、次の普図ゲームを実行可能になる。
【００５２】
特図表示結果や飾り図柄の可変表示結果が導出表示されて可変表示が終了すると、特図表示結果が特定表示結果としての「大当り」に決定されている場合には、遊技状態が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、予め定められた動作単位の特定動作となるラウンドが実行可能となり、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口扉６１によって開閉される大入賞口６０が、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、大入賞口扉６１は、開閉扉用ソレノイド５４の駆動により、大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間（例えば２９０００ｍｓ）が経過したこと、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口６０を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口６０を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「１５」といった、予め定められた所定数であればよい。なお、大当り遊技状態に制御された経緯や所定の抽選結果などに応じて、大当り時ラウンド数が複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。
【００５３】
特図表示結果が開放表示結果としての「小当り」に決定されている場合には、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた羽根部材３２によって開閉される役物進入口３１が、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる役物開閉動作が行われる。この実施の形態において、役物開閉動作で役物進入口３１が開放状態となる時間（開放時間）は、２０００ｍｓ（ミリ秒）であり、開放状態になる回数（開放回数）は、１０００ｍｓのインターバルを挟んで２回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間（例えば１０００ｍｓ）にわたり確定表示（導出表示）された後である。そして、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始してから特図表示結果が導出表示されるまでの時間（特図変動時間）は、特別図柄の変動パターンが複数種類のいずれに決定されたかに応じて異ならせている。したがって、役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態となるタイミングは、特別図柄の変動パターンに応じて異なるものとなっている。特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態となるまでの所要時間は「始動開始時間」ともいう。すなわち、始動開始時間は、特別図柄の変動パターンに対応したものとなっている。
【００５４】
この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別として、「小当りＡ」〜「小当りＣ」の３種類が設けられている。そして、特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれに決定されたかに応じて、特別図柄の変動パターン、及びそれに対応する特図変動時間の決定内容が異なっている。したがって、役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態となるタイミングは、小当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて異なるものとなっている。
【００５５】
また、特図表示結果が「小当り」に決定されている場合には、振分用ソレノイド５２の駆動制御により、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始タイミングから所定の経路閉鎖時間（例えば１００００ｍｓ）が経過したときに、可変入賞装置４０の内部に設けられた振分部材としての足模型５１が上方向に移動して、球経路３４を流下する遊技球に接触しない位置へと退避する。そして、足模型５１が退避してから所定の経路開放時間（例えば９０００ｍｓ）が経過すると、再び足模型５１が下方向に移動して、球経路３４を流下する遊技球に接触する位置へと進出する。したがって、役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が足模型５１に接触せずにステージ３５へと誘導されて特定領域４９を通過（進入）する確率は、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間や小当り種別の決定結果などに応じて異なるものとなっている。役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する確率は、「役物進入球Ｖ入賞確率」ともいう。
【００５６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれに決定された場合であっても、役物進入球Ｖ入賞確率が０％となるように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りＡ」に決定された場合にも、役物進入球Ｖ入賞確率が０％となるように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。その一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りＢ」又は「小当りＣ」に決定された場合には、役物進入球Ｖ入賞確率が１００％となるように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。
【００５７】
役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球（役物入賞球）が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生したときには、特図表示結果が「大当り」となった場合と同様に、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったときと、第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となった後にＶ入賞が発生したときに、大当り遊技状態に制御されることになる。
【００５８】
大当り遊技状態が終了した後には、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１０」など）に達するまで、遊技状態が有利状態に制御されることがある。なお、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御された経緯や所定の抽選結果などに応じて、複数種類のいずれかに設定されてもよい。有利状態は、通常状態や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態とは異なり、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に含まれる。ここで、通常状態は、大当り状態や小当り状態、特別遊技状態としての有利状態とは異なる遊技状態であり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率などが、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一に制御される。有利状態では、例えば普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を通常状態等のときよりも短くする制御（普図の時間短縮制御）や、各回の普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態等のときよりも向上させる制御（普図の確率変動制御）、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第２始動入賞口を通過有利状態とする普電開放時間や普電開放回数を通常状態等のときよりも増加させる制御（始動入賞口の延長開放制御）、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた制御といった、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい通過有利状態となる頻度を向上させて特図ゲームの実行条件（特図始動条件）が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御（高開放制御）が行われる。
【００５９】
大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御されるか否かは、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したことに基づいて決定される。例えば、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別として、「大当りＡ」及び「大当りＢ」が設けられており、特図表示結果を「大当り」とする決定がなされたときに、大当り種別を「大当りＡ」及び「大当りＢ」のいずれとするかの決定（抽選）が行われる。そして、大当り種別が「大当りＡ」に決定された場合には、対応する大当り遊技状態の終了後に有利状態とする制御が行われず、通常状態に制御される。これに対して、大当り種別が「大当りＢ」に決定された場合には、対応する大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御される。また、特図表示結果を「小当り」とする決定がなされたときには、小当り種別の決定結果に対応して、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御されるか否かが決定される。一例として、小当り種別が「小当りＢ」に決定された場合には、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態とする制御が行われず、通常状態に制御される。これに対して、小当り種別が「小当りＣ」に決定された場合には、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御される。なお、小当り種別が「小当りＡ」に決定された場合には、役物進入球Ｖ入賞確率が０％となりＶ入賞が発生しないので、大当り遊技状態に制御されることがない。
【００６０】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部の全部にて飾り図柄の変動表示（例えば上下方向や左右方向のスクロール表示、あるいは回転表示といった更新表示など）が行われ、第１特図の可変表示結果が導出表示されることに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。すなわち、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部は、第１特図の可変表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う。
【００６１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の導出表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、停止表示された飾り図柄が予め定められた特定組合せ（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて同一の飾り図柄が揃った組合せ）の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）では予め定められた特定組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの可変表示部（例えば「中」の飾り図柄可変表示部など）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６２】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる効果音出力動作や、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体の点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出態様では特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性（「信頼度」ともいう）などが異なる。
【００６３】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、ハズレ組合せのうちで所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６４】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合とに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、ハズレ組合せのうちで所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、特定組合せとしての当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。ここで、当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものであればよい。このような飾り図柄の可変表示態様は、「大当り」の可変表示態様と称される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００６７】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄可変表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した可変表示部のうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄可変表示部（例えば「左」の飾り図柄可変表示部と「右」の飾り図柄可変表示部のいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて、予め単一種類又は複数種類に定められた擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示され、続いて一旦は仮停止表示された各飾り図柄可変表示部の飾り図柄が再変動表示されればよい。
【００６９】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多いほど、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従ってリーチ状態となる期待感や当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示があたかも１回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７０】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用の装飾部材（演出用模型）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５の表示領域において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、リーチ状態となる可能性や当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性が高まるようにしてもよい。
【００７１】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の装飾発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用模型など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５の表示領域に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの装飾発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００７２】
また、特図表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御されるときには小当り報知演出が実行されてもよい。この小当り報知演出には、遊技球が特定領域４９を通過（進入）する期待度としてのＶ入賞期待度や、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御される期待度としての有利状態期待度などを、遊技者が特定可能に報知する報知演出が含まれていればよい。その後、小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたときには役物入賞時演出が実行されてもよい。この役物入賞時演出には、例えば所定の演出画像を表示するといった演出動作により、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度などを遊技者が特定可能に報知する報知演出が含まれていればよい。
【００７３】
加えて、第１特図を用いた特図ゲームが２回以上続けて実行されることに対応して、複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、第１先読み報知演出となる所定の演出動作が実行されることがある。第１先読み報知演出には、特定の変動パターンによる可変表示が実行される可能性を、その可変表示よりも先に実行される可変表示に対応して、特定可能に報知するための演出動作が含まれている。第１先読み報知演出が実行される場合には、例えば遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したときといった、報知対象となる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるより前に、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶情報に基づいて、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるか否かが判定される。
【００７４】
さらに、第２特図を用いた特図ゲームが２回以上続けて実行されることに対応して、第２先読み報知演出となる所定の演出動作が実行されることがある。第２先読み報知演出には、小当り種別の決定結果に基づくＶ入賞期待度や有利状態期待度を特定可能に報知するための演出動作が含まれている。第２先読み報知演出が実行される場合には、例えば遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したときといった、報知対象となる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるより前に、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶情報に基づいて、特定の小当り種別に決定されるか否かが判定される。
【００７５】
この実施の形態では、例えば小当り報知演出や第２先読み報知演出といった、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度を特定可能に報知する報知演出について、こうした報知演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における演出内容などが、遊技者に付与された所定のポイントに応じて変化する割合で決定される。遊技者に付与するポイントを決定するために、例えば特図ゲームの実行中や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中といった所定期間にて、ボタン操作ゲームなどの所定演出が実行されればよい。ボタン操作ゲームの実行結果などにより、所定のポイント付与条件の成立に基づいて遊技者に付与されたポイントは、内部ポイントとして加算（累計）され、例えば図８に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ８３における所定領域（演出制御バッファ設定部１９４の内部ポイントバッファなど）に記憶される。
【００７６】
ポイント付与条件としては、例えばボタン操作ゲームにおいて演出用ボタン２８に対する操作行為が検出されたことや、演出用ボタン２８の操作回数が所定回数に達したこと、所定の演出動作（例えば特定のスーパーリーチや予告演出、可変表示演出のいずれかなど）が実行されたこと、所定の演出動作中（例えばルーレットが回転するような演出動作など）に遊技者による所定の操作行為（例えば所定タイミングでの押下行為など）が演出用ボタン２８などにより検出されたこと、大当り遊技状態や有利状態への制御回数（いわゆる「連チャン回数」など）が所定回数に達したこと、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したこと、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものといった、予め定められた任意の条件であればよい。
【００７７】
遊技者にポイントが付与された後には、例えばボタン操作ゲームが終了したことや、小当り報知演出又は第２先読み報知演出が実行されてＶ入賞期待度や有利状態期待度の報知が行われることといった、所定のポイント報知条件の成立に基づいて、内部ポイントに基づいて設定される表示ポイントが、対応する数値の表示などにより報知される。このとき報知される表示ポイントは、内部ポイント以下となるように決定され、内部ポイントと一致することもあれば、内部ポイントよりも少ないポイントが報知されることもある。ボタン操作ゲームが終了するときなどには、遊技者に付与して加算される内部ポイントとともに、表示ポイントに加算される表示ポイント加算値も決定されるようにすればよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示す振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２といった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤２の裏面には、振動センサ７０や磁石センサ７１、電波センサ７２が設けられ、パチンコ遊技機１を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサ７０は、遊技機用枠３の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサ７０は、例えば可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠３を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域４９に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサ７１は、例えば可変入賞装置４０に設けられた特定領域４９に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置６Ａに設けられた第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサ７２は、例えば図５に示す第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂや役物カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、下方カウントスイッチ２６などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。
【００７９】
パチンコ遊技機には、例えば図５に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３〜２６や各センサ７０、７１、７２からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２に設けられた各ソレノイド５２〜５５を駆動制御するための駆動信号が出力される。また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００８１】
主基板１１は、主として、特図ゲームや普図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ（ホール管理用コンピュータ）に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型等を含んだ演出用の電気部品である各種の演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤにおける点灯／消灯動作、演出用模型の駆動動作といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行するための制御内容を決定する機能を備えている。一例として、演出制御基板１２には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０や、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３などが搭載されている。なお、表示制御部１２１や音制御部１２２、ランプ制御部１２３の全部又は一部の機能を実現するための各種回路が、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板に搭載されるように構成してもよい。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８４】
信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図６（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８５】
演出制御コマンドは１バイト（８ビット）の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって１バイトのデータ取込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、演出制御ＩＮＴ信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回ずつパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【００８６】
図６（Ａ）に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド８００１Ｈやコマンド８００２Ｈは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始を指定する特図変動開始コマンドである。なお、添字Ｈは、１６進数表示であることを示す。このうち、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームとして第１特図の変動開始を指定する第１特図変動開始コマンドであり、コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとして第２特図の変動開始を指定する第２特図変動開始コマンドである。このように、第１特図変動開始コマンドと第２特図変動開始コマンドは、ＭＯＤＥデータが同一でＥＸＴデータが異なっている。これにより、演出制御基板１２の側では、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれによる特図ゲームが行われるかに応じて異なる演出態様となるように、画像表示や電飾点灯、効果音出力といった演出動作の制御を行うことができる。
【００８７】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動パターンなどを指定する特図変動パターン指定コマンドである。なおＸＸＨは、不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。特図変動パターン指定コマンドでは、通知する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。特図変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応して、特図ゲームで特別図柄の変動（可変表示）を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの特図変動時間も指定されることになる。
【００８８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を通知する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、通知する特図表示結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。図６（Ｂ）は、特図表示結果通知コマンドの設定例を示している。この設定例では、コマンド８Ｃ００Ｈを、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第１特図表示結果通知コマンドとする。また、コマンド８Ｃ０１Ｈ〜８Ｃ０３Ｈを、特図表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第２〜第４特図表示結果通知コマンドとする。ここで、特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれであるかに対応して、特図表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータが０１Ｈ〜０３Ｈのいずれかに設定されればよい。さらに、コマンド８Ｃ０４Ｈを、特図表示結果が「大当り」となる旨の決定結果を示す第５特図表示結果通知コマンドとする。
【００８９】
コマンド８Ｆ００Ｈは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（変動）を終了して特図表示結果（確定特別図柄）を導出表示（確定）させることを示す特図確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかを示す遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態指定コマンドとする一方、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が有利状態であることを示す遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００９０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態への制御が開始されることを示す大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドでは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるか、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にＶ入賞が発生したことに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、コマンドＡ００１Ｈを特図大当りに基づく大当り遊技状態の開始を示す大当り開始指定コマンドとする一方、コマンドＡ００２ＨをＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の開始を示す大当り開始指定コマンドとすればよい。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態への制御が終了することを示す大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、大当り開始指定コマンドと同様に、大当り遊技状態へと制御された契機に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００９１】
コマンドＡ２ＸＸＨは、小当り遊技状態への制御が開始されることを示す小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドでは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった場合の小当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、コマンドＡ２００Ｈを小当り種別が「小当りＡ」であることを示す小当り開始指定コマンドとし、コマンドＡ２０１Ｈを小当り種別が「小当りＢ」であることを示す小当り開始指定コマンドとし、コマンドＡ２０２Ｈを小当り種別が「小当りＣ」であることを示す小当り開始指定コマンドとすればよい。コマンドＡ３ＸＸＨは、小当り遊技状態への制御が終了することを示す小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドでは、小当り開始指定コマンドと同様に、小当り種別に応じて異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００９２】
コマンドＢ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放状態となるラウンドの開始を通知するラウンド開始コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放状態から閉鎖状態に変化したことによるラウンドの終了を通知するラウンド終了コマンドである。ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数に対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００９３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドが、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の可変表示決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図６（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドでは、所定の可変表示決定用数値（例えば特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）が特図ゲームの保留記憶数（第１特図保留記憶数）にかかわらず特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＣ１００Ｈは特定パターン共通範囲外であることを通知する一方、コマンドＣ１０１Ｈは特定パターン共通範囲内であることを通知する。
【００９４】
コマンドＣ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第２始動口入賞指定コマンドが、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の有利遊技状態決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図６（Ｃ）に示すように、第２始動口入賞指定コマンドでは、所定の有利遊技状態決定用数値（例えば当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）を用いて決定される小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれであるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＣ２００Ｈは「小当りＡ」であることを通知し、コマンドＣ２０１Ｈは「小当りＢ」であることを通知し、コマンドＣ２０２Ｈは「小当りＣ」であることを通知する。
【００９５】
コマンドＤ０ＸＸＨは、入賞口などへの異常入賞の報知を指定する異常入賞報知指定コマンドである。異常入賞報知指定コマンドでは、例えば異常入賞が検出された入賞口などに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。例えば、コマンドＤ００１Ｈを、役物進入口３１での異常入賞が検出されたことを示す異常入賞報知指定コマンドとする一方、コマンドＤ００２Ｈを、大入賞口６０での異常入賞が検出されたことを示す異常入賞報知指定コマンドとすればよい。コマンドＤ１ＸＸＨは、例えば１２Ｖ短絡エラーや磁気センサエラー、フォトセンサエラー、役物排出エラーなどといった、各種の異常報知（エラー報知）を指定する各種異常報知指定コマンドである。各種異常報知指定コマンドでは、複数種類の異常報知のうちいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定されればよい。
【００９６】
コマンドＥ０００Ｈは、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して始動入賞が発生したときに、始動入賞球の有効検出を通知する始動入賞検出コマンドである。コマンドＥ１００Ｈは、遊技球が可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１に進入して役物入賞が発生したときに、役物入賞球の有効検出を通知する役物入賞検出コマンドである。コマンドＥ２００Ｈは、遊技球が可変入賞装置４０の内部に設けられたＶ入賞口としての特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生したときに、Ｖ入賞球の有効検出を通知するＶ入賞検出コマンドである。
【００９７】
コマンドＥ３００Ｈは、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の個数（役物入賞球数）と、可変入賞装置４０の外部へと排出された遊技球の個数（排出球数）との一致が検出されたことを通知する排出完了検出コマンドである。コマンドＦ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに実行可能な特図ゲームの残り回数を通知する有利状態残回数通知コマンドである。なお、有利状態残回数通知コマンドに代えて、有利状態にて実行済みとなった特図ゲームの回数を通知する演出制御コマンドを用いてもよい。
【００９８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図７に示すように、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）８１と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）８２と、ＣＰＵ８１のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）８３と、ＣＰＵ８１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路８４と、入出力ポート８５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ８１がＲＯＭ８２から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ８１がＲＯＭ８２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ８１がＲＡＭ８３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ８１がＲＡＭ８３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ８１が入出力ポート８５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ８１が入出力ポート８５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ８１の他にＲＡＭ８３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ８２は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路８４や入出力ポート８５は、外付けであってもよい。
【００９９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又は、ＣＰＵ８１）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ８１がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０も、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、例えば図８に示すように、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９２と、ＣＰＵ９１のワークエリアを提供するＲＡＭ９３と、ＣＰＵ９１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９４と、入出力ポート９５とを備えて構成される。一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ９１がＲＯＭ９２から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった各種の演出装置による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９１がＲＯＭ９２から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９１がＲＡＭ９３に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９１がＲＡＭ９３に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９１が入出力ポート９５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９１が入出力ポート９５を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用マイクロコンピュータ１２０を構成する１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９１の他にＲＡＭ９３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９２は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路９４や入出力ポート９５は、外付けであってもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において乱数値を示す数値データが全てソフトウェアによって更新される場合には、乱数回路９４が設けられていなくてもよい。
【０１０１】
主基板１１では、例えば図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路８４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数値は、遊技用乱数とも称する。図９は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０２】
乱数回路８４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ８１は、例えば図２１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路８４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データは、乱数回路８４によりＣＰＵ８１とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ８１がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路８４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特図表示結果に基づき、大入賞口６０が開放状態となるラウンドが実行される大当り遊技状態に制御するか否かや、役物進入口３１が開放状態となる役物開閉動作が実行される小当り遊技状態に制御するか否かなどを、決定するために用いられる。当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、特図表示結果を「大当り」とする決定に基づく大当り種別の決定や、特図表示結果を「小当り」とする決定に基づく小当り種別の決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１００」の範囲の値をとる。なお、大当り種別を決定するために用いられる乱数値と、小当り種別を決定するために用いられる乱数値とを、別個に更新可能として用意してもよい。
【０１０４】
特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄の変動パターン種別である特図変動パターン種別を予め用意された複数パターン種別のいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値をとる。特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄の変動パターンである特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１０５】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ８２には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ８２には、ＣＰＵ８１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ８２には、ＣＰＵ８１が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、特図変動パターンを複数種類格納する特図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ、各種の動作制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０６】
図１０は、ＲＯＭ８２に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、変動特図指定フラグの値に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果などに割り当てられている。ここで、変動特図指定フラグの値は、図２０に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた変動特図指定フラグの設定値であり、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となる一方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。したがって、特図表示結果決定テーブル１３０では、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームが実行されるかに応じて、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合に、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定される。これに対して、第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、特図表示結果が「小当り」のみに決定される。
【０１０８】
図１１は、ＲＯＭ８２に記憶される当り種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り種別決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り種別決定テーブル１３１Ａと、図１１（Ｂ）に示す小当り種別決定テーブル１３１Ｂとが、予め用意されている。大当り種別決定テーブル１３１Ａは、特図表示結果を「大当り」とする決定がなされたときに、大当り種別を「大当りＡ」及び「大当りＢ」のいずれとをするかを、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。小当り種別決定テーブル１３１Ｂは、特図表示結果を「小当り」とする決定がなされたときに、小当り種別を「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれとするかを、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０９】
大当り種別決定テーブル１３１Ａでは、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「大当りＡ」及び「大当りＢ」の各大当り種別に割り当てられている。また、大当り種別決定テーブル１３１Ａは、図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「１」又は「２」）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。小当り種別決定テーブル１３１Ｂでは、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「小当りＡ」〜「小当りＣ」の各小当り種別に割り当てられている。また、小当り種別決定テーブル１３１Ｂは、図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を、決定された小当り種別に対応する値（例えば「１」〜「３」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。この実施の形態では、大当り種別と小当り種別が、共通する当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いて決定される。これに対して、大当り種別を決定するために用いられる乱数値と、小当り種別を決定するために用いられる乱数値とが、別個に更新されるようにしてもよい。
【０１１０】
図１２は、この実施の形態における特別図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合や「リーチ」である場合、また、特図表示結果が「大当り」となる場合、第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合、第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、第１特図を用いた特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。飾り図柄の可変表示態様が「大当り」となる変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１１】
図１２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。大当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。
【０１１２】
図１２（Ｂ）は、第２特図を用いた特図ゲームに対応して予め用意された複数の変動パターンを示している。この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合に対応して、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。各変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３では、特図変動時間に応じて、小当り遊技状態にて役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部へと進入した遊技球が特定領域４９を通過する確率である役物進入球Ｖ入賞確率が異なっている。すなわち、特図変動時間が２００００ｍｓである変動パターンＰＣ１−１による特図ゲームが実行された後には、遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入しても特定領域４９を通過（進入）する可能性がなく、役物進入球Ｖ入賞確率は０％となる。その一方で、特図変動時間が１００００ｍｓである変動パターンＰＣ１−２や変動パターンＰＣ１−３による特図ゲームが実行された後には、遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入すれば必ず特定領域４９を通過（進入）することになり、役物進入球Ｖ入賞確率は１００％となる。
【０１１３】
図１３は、この実施の形態における特別図柄の変動パターン種別を示している。図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示す各変動パターンは、図１３に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１１４】
図１３（Ａ）は、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果などに対応した変動パターン種別の構成例を示している。図１３（Ａ）に示す例では、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、特図表示結果が「ハズレ」又は第１特図を用いた特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。
【０１１５】
図１３（Ｂ）は、第２特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果などに対応した変動パターン種別の構成例を示している。図１３（Ｂ）に示す例では、第２特図を用いた特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＡ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＢ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＣ」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−３が、予め用意されている。
【０１１６】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、有利状態であることなどに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３、変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。
【０１１７】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が２回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」と予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。
【０１１８】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が１回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」と予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１１９】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１２０】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、「第２特図小当りＡ」の変動パターン種別であり、「第２特図小当りＡ」と予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、「第２特図小当りＢ」の変動パターン種別であり、「第２特図小当りＢ」と予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ４−３は、「第２特図小当りＣ」の変動パターン種別であり、「第２特図小当りＣ」と予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−３を含んでいる。
【０１２１】
この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームにおける小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」の場合にそれぞれ対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３の各々が用意されており、各変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３には、１つずつの変動パターン（変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれか）が含まれている。したがって、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、小当り種別に対応した個別の変動パターンによる可変表示や演出表示が実行される。
【０１２２】
図１４は、ＲＯＭ８２に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示す変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅが、予め用意されている。
【０１２３】
変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。
【０１２４】
変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。
【０１２５】
変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃは、第２特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃでは、小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれに決定されたかに応じて、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに割り当てられている。
【０１２６】
変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄと変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅは、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄは、例えば遊技状態が通常状態で第１特図保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない通常時に使用テーブルとして選択される。これに対して、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅは、例えば遊技状態が有利状態であるときや、通常状態でも第１特図保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される短縮時に使用テーブルとして選択される。
【０１２７】
なお、遊技状態が有利状態であるときと、遊技状態が通常状態で第１特図保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、第１特図保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、有利状態であるときにも、第１特図保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。第１特図保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせるものに限定されず、合計保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０１２８】
変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄや変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅでは、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。そして、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄと変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄと変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２９】
また、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄと変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３０】
この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄや変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図１３（Ａ）に示すように、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄや変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３１】
そして、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−２に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１３２】
図１５は、ＲＯＭ８２に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１５（Ａ）及び（Ｂ）に示す変動パターン決定テーブル１３３Ａ、１３３Ｂが、予め用意されている。
【０１３３】
変動パターン決定テーブル１３３Ａは、第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、変動パターン種別の決定結果や特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に応じて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、１つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１３４】
変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３に応じて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）の全部が、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれか１つに割り当てられている。
【０１３５】
図１６は、ＲＯＭ８２に記憶される普図表示結果決定テーブル１３４の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル１３４は、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
普図表示結果決定テーブル１３５では、有利状態フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。ここで、有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。普図表示結果決定テーブル１３５では、有利状態フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、有利状態であるときには、通常状態であるときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、有利状態であるときには通常状態のときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第２始動入賞口を通過有利状態とする割合が高められる。
【０１３７】
図１７は、ＲＯＭ８２に記憶される普電作動パターンの構成例を示している。普電作動パターンは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい通過不利状態から通過しやすい通過有利状態へと変化させる制御などを行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の普電作動パターンとして、図１７（Ａ）に示す第１普電作動パターンＣＸＡと、図１７（Ｂ）に示す第２普電作動パターンＣＸＢとが、予め用意されている。
【０１３８】
各普電作動パターンＣＸＡ、ＣＸＢには、第２始動入賞口の通過制御が行われる時間としての普電作動制御時間を示すデータと、普電用ソレノイド５５へと伝送する駆動信号の状態（オフ／オン）を示す普電用ソレノイド出力データと、第２始動入賞口を通過有利状態とする時間である普電開放時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。第１普電作動パターンＣＸＡは、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「普図当り」である場合に選択され、第２始動入賞口を１００ｍｓにわたり１回だけ通過有利状態とする制御パターンである。第２普電作動パターンＣＸＢは、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「普図当り」である場合に選択され、第２始動入賞口を４０００ｍｓにわたり１回だけ通過有利状態とする制御パターンである。こうした第１普電作動パターンＣＸＡや第２普電作動パターンＣＸＢの設定により、有利状態であるときには通常状態であるときよりも、第２始動入賞口が通過有利状態となる時間が長くなり、第２始動入賞口を通過有利状態とする割合が高められる。
【０１３９】
図１８は、ＲＯＭ８２に記憶される役物開放動作制御パターンＣＹＡの構成例を示している。役物開放動作制御パターンＣＹＡは、可変入賞装置４０が形成する役物進入口３１を、小当り遊技状態における役物開閉動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。役物開放動作制御パターンＣＹＡには、役物進入口３１の開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間Ｔ１０を示すデータと、羽根用ソレノイド５３へと伝送する駆動信号の状態（オフ／オン）を示す羽根用ソレノイド出力データと、役物進入口３１を開放状態とする時間としての役物開放時間や開放状態へと複数回変化させる場合のインターバルとなる役物閉鎖時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。役物開放動作制御パターンＣＹＡは、役物進入口３１を２０００ｍｓにわたり開放状態とする動作を１０００ｍｓのインターバルを挟んで２回繰り返すための制御パターンである。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、小当り種別の決定結果にかかわらず役物開放動作制御パターンＣＹＡを使用して、小当り遊技状態における役物開閉動作が行われる。
【０１４０】
図１９は、ＲＯＭ８２に記憶される振分動作制御パターンＣＺＡの構成例を示している。振分動作制御パターンＣＺＡは、可変入賞装置４０の内部に設けられた振分部材としての足模型５１を、上方向と下方向とに移動させる制御を行うための制御パターンである。振分動作制御パターンＣＺＡには、足模型５１の移動制御が行われる時間としての振分動作制御時間を示すデータと、振分用ソレノイド５２へと伝送する駆動信号の状態（オフ／オン）を示す振分用ソレノイド出力データと、足模型５１を下方向に移動して球経路３４からステージ３５への経路を閉鎖する時間としての経路閉鎖時間Ｔ２０や足模型５１を上方向に移動して球経路３４からステージ３５への経路を開放する時間としての経路開放時間Ｔ１１あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。なお、振分動作制御時間は、経路閉鎖時間Ｔ２０と経路開放時間Ｔ１１との合計時間Ｔ２０＋Ｔ１１となっている。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングから、振分動作制御パターンＣＺＡを用いた足模型５１の移動制御が行われる。したがって、特図表示結果が「小当り」となった場合には、特別図柄の変動パターンに対応した特図変動時間に応じて、遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する確率を異ならせることができる。
【０１４１】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ８３には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図２０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したにもかかわらず、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由で未だ第１特別図柄表示装置４Ａにより開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ８１により乱数回路８４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したにもかかわらず、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由で未だ第２特別図柄表示装置４Ｂにより開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ８１により乱数回路８４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示装置２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ８１により乱数回路８４又は遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、例えば特図プロセスフラグや、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、普図当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、Ｖ入賞フラグ、変動特図指定フラグなどが設けられている。その他にも、遊技制御フラグ設定部１５２には、遊技の進行を制御するために用いられる各種フラグの状態を示すデータなどが記憶されればよい。
【０１４６】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図３４のステップＳ１６や図３７に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図３４のステップＳ１７や図５１に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４７】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となり第２始動入賞口を通過有利状態とする制御が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１４８】
有利状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。有利状態終了フラグは、有利状態における特図ゲームの実行回数に基づき有利状態を終了すると判定されたことに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。
【０１４９】
Ｖ入賞フラグは、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、Ｖ入賞に基づき小当り遊技状態から大当り遊技状態へと制御された後、大当り遊技状態が終了するときなどに、Ｖ入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。変動特図指定フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して「１」に設定される一方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して「２」に設定される。
【０１５０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、役物開放動作制御タイマなどが設けられている。
【０１５１】
遊技制御プロセスタイマは、例えば特別図柄の導出表示動作や大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にてラウンドが開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とする制御を行うことにより、１回のラウンドが開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンドにおける大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口６０における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、大入賞口扉６１により大入賞口６０を閉鎖状態とする制御を行うことにより、１回のラウンドが終了する。
【０１５２】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５３】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５４】
役物開放動作制御タイマは、小当り遊技状態にて可変入賞装置４０が備える役物進入口３１を開放状態と閉鎖状態とに変化させる役物開閉動作の進行などを制御するための時間を計測するためのものである。具体的な一例として、役物開放動作制御タイマは、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたことに基づき、その導出表示が完了して小当り遊技状態への制御が開始される時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
【０１５５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１及び第２特図保留記憶数カウンタ、普図保留記憶カウンタ、有利状態カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
【０１５６】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数としての乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路８４とは別個に、あるいは、乱数回路８４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ８１がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ８１によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ８１がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路８４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路８４から抽出された数値データにスクランブル処理や演算（加減乗除）処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５７】
第１特図保留記憶カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１特図保留記憶数カウンタには、第１特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第１特図保留記憶数カウント値として記憶され、第１特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２特図保留記憶カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２特図保留記憶数カウンタには、第２特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第２特図保留記憶数カウント値として記憶され、第２特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５８】
有利状態カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときに、有利状態を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、有利状態カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態に制御された経緯に応じたカウント初期値を示すデータが、有利状態カウント値として設定される。その後、次の大当り遊技状態に制御されるまでは、特図ゲームが終了するごとに、有利状態カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、有利状態カウント値が「０」に達したときには、有利状態終了フラグをオン状態にセットすることなどにより、有利状態を終了して通常状態へと移行するための設定が行われる。
【０１５９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて１回のラウンドが終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「０」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。
【０１６０】
役物内遊技球カウンタは、可変入賞装置４０の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、役物カウントスイッチ２３により遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、排出口スイッチ２５により遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が１減算されるように更新される。入賞個数カウンタは、大入賞口扉６１により開放状態とされた大入賞口６０に進入（入賞）した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、下方カウントスイッチ２６により遊技球が検出されるごとに１加算されるデータが、入賞個数カウント値としてセットされる。そして、入賞個数カウント値が所定の最大入賞個数（例えば「９」）に対応した値になれば、１回のラウンドが終了する。また、大当り遊技状態にて各ラウンドが開始されるときには、入賞個数カウンタがクリアされて、入賞個数カウント値が「０」に初期化される。
【０１６１】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、大当り種別バッファ、小当り種別バッファ、変動用乱数バッファなどが設けられている。
【０１６２】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ８２における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６３】
大当り種別バッファには、特図表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１１（Ａ）に示すような大当り種別決定テーブル１３１Ａでの設定に基づき、大当り種別が「大当りＡ」及び「大当りＢ」のいずれに決定されたかに応じて、大当り種別バッファには「１」及び「２」のいずれかが設定される。小当り種別バッファには、特図表示結果が「小当り」となる場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図１１に示すような小当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれに決定されたかに応じて、小当り種別バッファ値には「１」〜「３」のいずれかが設定される。変動用乱数バッファには、今回の特図ゲーム（開始条件が成立した特図ゲーム）を実行するために用いられる乱数値を示す数値データが格納される。
【０１６４】
図７に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート８５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６５】
演出制御基板１２では、例えば図８に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える乱数回路９４などにより、演出動作の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作の進行を制御するために用いられる乱数値は、演出用乱数とも称する。図２１は、演出制御基板１２の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、小当り報知演出決定用の乱数値ＳＲ１、役物入賞時演出決定用の乱数値ＳＲ２、付与ポイント決定用の乱数値ＳＲ３、表示ポイント加算値決定用の乱数値ＳＲ４、第１及び第２先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−１、ＳＲ５−２、第１及び第２先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１、ＳＲ６−２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１６６】
小当り報知演出決定用の乱数値ＳＲ１は、小当り報知演出における演出内容を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２００」の範囲の値をとる。役物入賞時演出決定用の乱数値ＳＲ２は、役物入賞時演出における演出内容を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１５０」の範囲の値をとる。付与ポイント決定用の乱数値ＳＲ３は、ボタン操作ゲームの実行結果などに基づいて、遊技者に付与されて内部ポイントに加算されるポイントとしての付与ポイントを決定するための乱数値であり、例えば「０」〜「３００」の範囲の値をとる。表示ポイント加算値決定用の乱数値ＳＲ４は、付与ポイントの決定結果に基づいて、表示ポイントに加算されるポイント値としての表示ポイント加算値を決定するための乱数値であり、例えば「０」〜「３５０」の範囲の値をとる。
【０１６７】
第１先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−１は、第１先読み報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「３９９」の範囲の値をとる。第２先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−２は、第２先読み報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「４００」の範囲の値をとる。第１先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１は、第１先読み報知演出を実行する場合における演出内容に対応した第１先読み報知パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「４９９」の範囲の値をとる。第２先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２は、第２先読み報知演出を実行する場合における演出内容に対応した第２先読み報知パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「５００」の範囲の値をとる。
【０１６８】
図８に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ９２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９２には、ＣＰＵ９１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６９】
一例として、ＲＯＭ９２には、ＣＰＵ９１が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。この演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンや、各種演出制御パターンなどといった、複数種類の演出制御パターンが格納されていればよい。
【０１７０】
特図変動時演出制御パターンは、例えば図２２（Ａ）に示すように、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７１】
各種演出制御パターンは、例えば図２２（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。図２２（Ｂ）に示す例では、小当り報知演出や小当り終了演出、役物入賞時演出といった小当り遊技状態に対応して実行される演出動作、大当り報知演出や大当り中演出、エンディング演出といった大当り遊技状態に対応して実行される演出動作、ボタン操作ゲームといった所定条件の成立に基づいて実行される演出動作などのように、複数種類の演出動作に応じた複数種類の各種演出制御パターンが設けられている。
【０１７２】
その他にも、演出制御パターンテーブルには、様々な演出動作に応じた演出制御パターンが格納されていればよい。例えば、予め複数パターンが用意された第１先読み報知パターンや第２先読み報知パターンなどに対応付けて、第１先読み報知演出や第２先読み報知演出が実行される複数回の可変表示ごとに演出動作の制御内容を示すデータなどから構成された演出制御パターンを、演出制御パターンテーブルに格納しておいてもよい。
【０１７３】
なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ９２において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０１７４】
図２３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、各々の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１７５】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図３３に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータや、飾り図柄とは異なる演出画像の表示態様を示すデータといった、画像表示装置５における表示動作の制御内容を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、装飾発光部材における点灯動作の制御内容を示すデータが含まれている。演出用模型制御データには、演出用模型を構成する可動部材における駆動動作の制御内容を示すデータが含まれている。
【０１７７】
図２３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０において、ＣＰＵ９１は演出制御パターンに含まれる各種の演出制御実行データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される制御内容に従って、飾り図柄の可変表示やキャラクタ画像及び背景画像といった演出画像の表示動作を制御する。また、音声制御データにより指定される制御内容に従って、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御するとともに、ランプ制御データにより指定される制御内容に従って、装飾発光部材（遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤなど）の点灯動作を制御して、演出用模型制御データにより指定される制御内容に従って、演出用模型を動作させるソレノイド等の駆動制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７８】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ９１は、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときなどに、特図変動パターン指定コマンドに示された特別図柄の変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９２などからから読み出してＲＡＭ９３の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９２などにおける記憶アドレスを、ＲＡＭ９３の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９２などにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１７９】
こうして、ＣＰＵ９１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、演出用模型制御データ＃１〜演出用模型制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。ＣＰＵ９１によってセットされた演出制御パターンに従った指令は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から表示制御部１２１や音制御部１２２、ランプ制御部１２３などに対して出力される。
【０１８０】
図２４及び図２５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ９２に記憶される先読み報知パターンテーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読み報知パターンテーブルとして、図２４に示す第１先読み報知パターンテーブル１４０Ａと、図２５に示す第２先読み報知パターンテーブル１４０Ｂとが、予め用意されている。第１先読み報知パターンテーブル１４０Ａは、第１先読み報知演出における演出内容に対応した第１先読み報知パターンを、複数種類格納するように構成されている。第２先読み報知パターンテーブル１４０Ｂは、第２先読み報知演出における演出内容に対応した第２先読み報知パターンを、複数種類格納するように構成されている。
【０１８１】
第１先読み報知パターンテーブル１４０Ａに格納された複数種類の第１先読み報知パターンはそれぞれ、例えば図３３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第１保留カウンタの格納値である第１保留カウント値に応じて、第１先読み報知演出における各種の演出内容を指定する。なお、演出内容の指定は、例えば各々の演出内容に応じた演出制御パターンのＲＯＭ９２における記憶アドレスを特定可能に記憶することなどにより実現されていればよい。第１保留カウンタには、特定パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドが伝送された際の第１特図保留記憶数や、このような第１始動口入賞指定コマンドが伝送されない場合でも第１先読み報知演出を実行する旨の決定がなされた際の第１特図保留記憶数が、カウント初期値として設定される。その後、第１先読み報知演出の実行が開始されると、第１特図を用いた特図ゲームが実行されるごとに、第１保留カウント値が１減算されるようにすればよい。
【０１８２】
第２先読み報知パターンテーブル１４０Ｂに格納された複数種類の第２先読み報知パターンはそれぞれ、例えば図３３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第２保留カウンタの格納値である第２保留カウント値に応じて、第２先読み報知演出における各種の演出内容を指定する。第２保留カウンタには、例えば「小当りＣ」の小当り種別といった特定種別を通知する第２始動口入賞指定コマンドが伝送された際の第２特図保留記憶数や、このような第２始動口入賞指定コマンドが伝送されない場合でも第２先読み報知演出を実行する旨の決定がなされた際の第２特図保留記憶数が、カウント初期値として設定される。その後、第２先読み報知演出の実行が開始されると、第２特図を用いた特図ゲームが実行されるごとに、第２保留カウント値が１減算されるようにすればよい。
【０１８３】
図２６は、ＲＯＭ９２に記憶される先読み報知開始決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読み報知開始決定テーブルとして、図２６（Ａ）に示す第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａと、図２６（Ｂ）に示す第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂとが、予め用意されている。第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａは、第１先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−１などに基づいて、第１先読み報知演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。第２先読み報知開始決定テーブル１４１は、第２先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−２などに基づいて、第２先読み報知演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０１８４】
第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａでは、例えば図３３に示す演出制御フラグ設定部１９１に設けられた入賞時特定パターンフラグの状態（オフ／オン）に応じて、第１先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−１と比較される数値（決定値）が、「報知開始あり」又は「報知開始なし」といった報知開始有無の決定結果に割り当てられている。入賞時特定パターンフラグは、特定パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドが伝送された際にオン状態にセットされる。したがって、第１先読み報知演出が実行されるか否かは、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）となることを示すものが含まれているか否かに応じて、異なる割合で決定されることになる。図２６（Ａ）に示す設定例では、入賞時特定パターンフラグがオフであるときに比べて、入賞時特定パターンフラグがオンであるときに、より多くの決定値が「報知開始あり」の決定結果に割り当てられている。この場合、保留記憶情報のうちに特定の変動パターンとなることを示すものが含まれていれば、高い確率で第１先読み報知演出が実行されることになる。言い換えれば、第１先読み報知演出が実行された場合には、特定の変動パターンによる可変表示が実行される可能性が高まる。
【０１８５】
図２６（Ａ）に示す設定例では、入賞時特定パターンフラグの状態に応じて報知開始有無の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせている。これに対して、内部ポイントや特図ゲームの実行回数、第１特図保留記憶数、これらの一部又は全部の組合せ、あるいは、これらの一部又は全部と入賞時特定パターンフラグの状態との組合せなどに応じて、決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。例えば、第１特図保留記憶数に応じて決定値の割当てを異ならせる場合には、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「３」）未満であるときに比べて、第１特図保留記憶数が所定値以上であるときに、より多くの決定値が「報知開始あり」の決定結果に割り当てられるようにすればよい。この設定によれば、第１特図保留記憶数が所定値以上であるときには、所定値未満であるときよりも高い確率で第１先読み報知演出が実行されることになる。
【０１８６】
第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂでは、例えば内部ポイントバッファなどに格納された内部ポイントに応じて、第２先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−２の比較される数値（決定値）が、「報知開始あり」又は「報知開始なし」といった報知開始有無の決定結果に割り当てられている。したがって、第２先読み報知演出が実行されるか否かは、内部ポイントに応じて異なる割合で、決定されることになる。図２６（Ｂ）に示す設定例では、内部ポイントが所定値（例えば「６」）未満であるときに比べて、内部ポイントが所定値以上であるときに、より多くの決定値が「報知開始あり」の決定結果に割り当てられている。この場合、内部ポイントが所定値以上であるときには、所定値未満であるときよりも高い確率で第２先読み報知演出が実行されることになる。第２先読み報知演出には、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度を特定可能な報知演出が含まれている。そのため、遊技者は多数のポイントを獲得して第２先読み報知演出が実行されやすくすることで、大当り遊技状態への制御につながるＶ入賞が発生する可能性や、大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御される可能性を、認識できる機会が増加する。こうした第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂを用いることにより、例えば内部ポイントバッファに記憶された内部ポイントに基づいて、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度を特定可能な報知演出を含んだ第２先読み報知演出の有無を決定することができる。
【０１８７】
図２６（Ｂ）に示す設定例では、内部ポイントに応じて報知開始有無の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせている。これに対して、入賞時特定種別フラグの状態（オン／オフ）や特図ゲームの実行回数、第２特図保留記憶数、これらの一部又は全部の組合せ、あるいは、これらの一部又は全部と内部ポイントとの組合せなどに応じて、決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。ここで、入賞時特定種別フラグは、例えば図３３に示す演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、小当り種別が「小当りＣ」であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドが伝送された際にオン状態にセットされる。したがって、入賞時特定種別フラグの状態に応じて決定値の割当てを異ならせた場合には、第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、小当り種別が「小当りＣ」となることを示すものが含まれているか否かに応じて異なる割合で、第２先読み報知演出を実行するか否かを決定することができる。
【０１８８】
図２７及び図２８は、ＲＯＭ９２に記憶される先読み報知パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、先読み報知パターン決定テーブルとして、図２７に示す第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａと、図２８に示す第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂとが、予め用意されている。第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａは、第１先読み報知演出を実行すると決定されたときに、第１先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１に基づいて、第１先読み報知パターンを複数パターンのいずれかに決定するために用いられるテーブルである。第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂは、第２先読み報知演出を実行すると決定されたときに、第２先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２に基づいて、第２先読み報知パターンを複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１８９】
第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａでは、例えば入賞時特定パターンフラグの状態や第１保留カウント値に応じて、第１先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１と比較される数値（決定値）が、第１先読み報知パターンに割り当てられている。したがって、第１先読み報知演出における演出内容（演出態様）は、入賞時特定パターンフラグの状態や第１保留カウント値に応じて異なる割合で、複数種類のいずれかに決定される。こうした第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａを用いることにより、第１先読み報知演出における演出内容に応じて、特定の変動パターンによる可変表示が行われる期待度を異ならせることができる。
【０１９０】
第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂでは、例えば入賞時特定種別フラグの状態や第２保留カウント値に応じて、第２先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２と比較される数値（決定値）が、第２先読みパターンに割り当てられている。したがって、第２先読み報知演出における演出内容（演出態様）は、入賞時特定種別フラグの状態や第２保留カウント値に応じて異なる割合で、複数種類のいずれかに決定される。こうした第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂを用いることにより、第２先読み報知演出における演出内容に応じて、「小当りＣ」の小当り種別といった特定種別で特図表示結果が「小当り」となる期待度、すなわち、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度を、異ならせることができる。
【０１９１】
図２９は、ＲＯＭ９２に記憶される小当り報知演出決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り報知演出決定テーブルとして、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃが、予め用意されている。小当り報知演出決定テーブル１４３Ａは、内部ポイントが「０」であるときに、小当り遊技状態に制御されて役物開閉動作が実行されることを報知する小当り報知演出の演出内容を決定するために用いられるテーブルである。小当り報知演出決定テーブル１４３Ｂは、内部ポイントが「１」以上「５」以下であるときに、小当り報知演出の演出内容を決定するために用いられるテーブルである。小当り報知演出決定テーブル１４３Ｃは、内部ポイントが「６」以上であるときに、小当り報知演出の演出内容を決定するために用いられるテーブルである。
【０１９２】
各小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃでは、小当り遊技状態に制御される契機となった第２特図を用いた特図ゲームにおける変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に応じて、小当り報知演出決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、小当り報知演出用に予め用意された演出制御パターンに割り当てられている。小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃでは、それぞれ演出制御パターンに対する決定値の割当てが異なっている。したがって、内部ポイントに応じて異なる決定割合で、小当り報知演出における演出内容が決定される。そして、内部ポイントが所定値（例えば「６」）以上であるときには、所定値未満であるときに比べて、特定の変動パターンである場合に特定の演出内容（演出制御パターン）に決定される割合が高くなるように、決定値が割り当てられている。図２９に示す設定例では、内部ポイントが「６」以上であるときに使用される小当り報知演出決定テーブル１４３Ｃにおいて、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のそれぞれが演出制御パターンＥＫＳ１〜演出制御パターンＥＫＳ３のそれぞれと１対１で対応付けられている。これに対して、小当り報知演出決定テーブル１４３Ａや小当り報知演出決定テーブル１４３Ｂでは、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のそれぞれに応じて、複数の演出制御パターンに対し決定値が割り当てられている。このような設定により、内部ポイントが所定値以上であるときには、小当り報知演出における演出内容から変動パターンに対応した始動開始時間や役物進入球Ｖ入賞確率を容易に認識することができ、内部ポイントが所定値未満であれば、これらを認識することが困難になる。
【０１９３】
図３０は、ＲＯＭ９２に記憶される役物入賞時演出決定テーブル１４４の構成例を示している。役物入賞時演出決定テーブル１４４は、小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたときに、役物入賞時演出の演出内容を決定するために用いられるテーブルである。役物入賞時演出決定テーブル１４４では、小当り遊技状態に制御される契機となった第２特図を用いた特図ゲームにおける変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に応じて、役物入賞時演出決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、役物入賞時演出用に予め用意された演出制御パターンに割り当てられている。
【０１９４】
図３１は、ＲＯＭ９２に記憶される付与ポイント決定テーブル１４５の構成例を示している。付与ポイント決定テーブル１４５は、ボタン操作ゲームの実行結果などに基づき所定のポイント付与条件が成立したときなどに、遊技者に付与されて内部ポイントに加算されるポイントを決定するために用いられるテーブルである。付与ポイント決定テーブル１４５では、ボタン操作カウント値に応じて、付与ポイント決定用の乱数値３と比較される数値（決定値）が、付与ポイントを示す数値に割り当てられている。ここで、ボタン操作カウント値は、例えば図３３に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたボタン操作カウンタの格納値であり、ボタン操作ゲームで演出用ボタン２８に対する操作行為が有効に検出される所定期間内にて検出された演出用ボタン２８の操作回数を示している。図３１に示す設定例では、ボタン操作カウント値が多くなるに従って、より多くの付与ポイントに決定される割合が高くなるように、決定値が割り当てられている。そして、付与ポイントが内部ポイントに加算されていくことで、第２先読み報知演出が実行される確率が高められ、また、小当り報知演出にてＶ入賞期待度や有利状態期待度を認識しやすくなる。したがって、ボタン操作ゲームにて演出用ボタン２８を操作してゲームに参加する遊技者の意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
図３２は、ＲＯＭ９２に記憶される表示ポイント加算値決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、表示ポイント加算値決定テーブルとして、図３２（Ａ）及び（Ｂ）に示す表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂが、予め用意されている。表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａは、正規ポイント報知フラグがオンであるときに、内部ポイントバッファに記憶されている内部ポイントや、付与ポイントの決定結果に応じて、表示ポイント加算値を決定するために用いられるテーブルである。ここで、正規ポイント報知フラグは、例えば図３３に示す演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、付与ポイントを「０」以外とする決定がなされたときに、表示ポイントと内部ポイントとが一致したことに対応してオン状態にセットされる。すなわち、正規ポイント報知フラグがオンであれば、既に設定された過去の表示ポイントが内部ポイントと一致したことがあり、正確な内部ポイントが表示ポイントとして報知されたことを示している。表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ｂは、正規ポイント報知フラグがオフであるときに、内部ポイントバッファに記憶されている内部ポイントや、付与ポイントの決定結果に応じて、表示ポイント加算値を決定するために用いられるテーブルである。
【０１９６】
各表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂでは、内部ポイントや付与ポイントに応じて、表示ポイント加算値決定用の乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、表示ポイント加算値を示す数値に割り当てられている。そして、正規ポイント報知フラグの状態や内部ポイントにかかわらず、表示ポイント加算値は付与ポイント以下の値となるように、決定値が割り当てられている。ここで、付与ポイントは内部ポイントに加算される一方、表示ポイント加算値は表示ポイントに加算される。したがって、表示ポイントは内部ポイント以下となり、内部ポイントよりも大きな値になることはない。
【０１９７】
また、表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａでは、表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ｂに比べて多くの決定値が、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に割り当てられている。したがって、既に報知された過去の表示ポイントが内部ポイントと合致した場合には、合致したことがない場合よりも高い割合で、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定される。そのため、表示ポイントが内部ポイントと一旦合致すれば、その後も表示ポイントが内部ポイントと合致するように表示ポイント加算値が決定され、正確な内部ポイントが表示ポイントとして報知される可能性が高められる。
【０１９８】
さらに、各表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂでは、内部ポイントが多くなるに従って、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定される割合が高くなるように、決定値が割り当てられている。したがって、内部ポイントが所定値以上であるときには、所定値未満であるときよりも高い割合で、付与ポイントに等しい表示ポイント加算値が決定され、内部ポイントに近い表示ポイントとなる可能性が高められ、表示ポイントと内部ポイントとの差異が過大になることを防止できる。
【０１９９】
なお、表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂにおいて、内部ポイントや付与ポイントにかかわらず、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定される割合が、付与ポイントより少ない表示ポイント加算値に決定される割合よりも高くなるように、決定値が割り当てられるようにしてもよい。このような設定によれば、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定されて、内部ポイントに近い表示ポイントとなる可能性が高められ、表示ポイントと内部ポイントとの差異が過大になることを防止できる。また、表示ポイントが内部ポイントよりも小さな値であるときには、表示ポイントが内部ポイントを超えない範囲で、付与ポイントよりも大きな値の表示ポイント加算値に決定されることがあるようにしてもよい。この場合には、付与ポイントよりも大きな値の表示ポイント加算値に決定されることで、表示ポイントと内部ポイントとの差異を縮小して、より内部ポイントに近い表示ポイントに更新することができる。
【０２００】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＡＭ９３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図３３に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図３３に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置５の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部１２１では、画像表示装置５の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０２０３】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。音制御部１２２には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが含まれていればよい。一例として、音制御部１２２では、効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２０４】
演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。ランプ制御部１２３には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが含まれていればよい。一例として、ランプ制御部１２３では、電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２０５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ８１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ８１は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、所定のクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、ＲＡＭ８３をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、ＲＡＭ８３のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板１１の内部状態をパチンコ遊技機１にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。なお、チェックサムバッファは、例えば図２０に示す遊技制御バッファ設定部１５５などに設けられ、パチンコ遊技機１の電源断が発生した場合でも、記憶内容が消滅せずに保持されるものであればよい。
【０２０６】
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば２ｍｓ［ミリ秒］）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ８１へと送出され、ＣＰＵ８１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ８１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２０７】
遊技制御メイン処理において初期設定の終了後に割込みを許可するより前に、例えば主基板１１に設置された遊技開始スイッチから伝送されるスイッチ信号の信号状態などに基づき、遊技開始スイッチがオン操作されたか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、遊技開始スイッチから伝送されるスイッチ信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、遊技開始スイッチがオン操作されたと判定してもよい。また、遊技開始スイッチのオン操作をチェックする処理は、前回の電力供給停止時における状態への復帰がない初期状態からのスタート時（コールドスタート時）に限り実行し、電断前の遊技状態に復帰させるスタート時（ホットスタート時）には遊技開始スイッチの操作に関わりなく、割込みを許可してループ処理に入るようにしてもよい。
【０２０８】
図３４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ８１は、まず、所定の電源断処理を実行する（ステップＳ１１）。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、ＲＡＭ８３をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
【０２０９】
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する（ステップＳ１２）。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、排出口スイッチ２５、下方カウントスイッチ２６といった各スイッチの状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチにおける検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図３５のフローチャートに示すような入賞エラー判定処理が実行される。
【０２１０】
図３５に示す入賞エラー判定処理を開始すると、ＣＰＵ８１は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値が“３”となっているか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、特図プロセスフラグの値が“３”であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、小当り遊技状態での各種制御を行うための小当り開放時処理が実行される（図３７のステップＳ１１３）。小当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１が羽根部材３２によって開放される始動動作（羽根開閉動作）が行われ、可変入賞装置４０の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、小当り遊技状態以外の遊技状態では、役物進入口３１が羽根部材３２によって開放される制御は行われないことから、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０２１１】
そこで、ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”以外の値であれば（ステップＳ５１；Ｎｏ）、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するためのエラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ８１は、役物カウントスイッチ２３からの検出信号に基づき、役物カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２にて役物カウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０に形成された役物進入口３１が閉鎖されてから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。なお、ステップＳ５２の処理では、役物カウントスイッチ２３だけでなく、特定領域スイッチ２４もオンであるか否かの判定を行い、少なくともいずれか一方のスイッチがオン状態であれば、不適切に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたと判断してもよい。また、ステップＳ５２の処理では、役物カウントスイッチ２３だけでなく、排出口スイッチ２５もオンであるか否かの判定を行い、少なくともいずれか一方のスイッチがオン状態であれば、不適切に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたと判断してもよい。
【０２１２】
ステップＳ５１にて特図プロセスフラグの値が“３”であるときや（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２にて役物カウントスイッチ２３がオフであるときには（ステップＳ５２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値が“４”以上の値となっているか否かを判定する（ステップＳ５３）。ここで、特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、大当り遊技状態での各種制御を行うための処理が実行される（図３７のステップＳ１１４〜Ｓ１１７）。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放されるラウンド遊技が行われ、特別可変入賞球装置７の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、大当り遊技状態以外の遊技状態では、大入賞口６０が大入賞口扉６１により開放される制御は行われないことから、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
【０２１３】
そこで、ステップＳ５３にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であれば（ステップＳ５３；Ｎｏ）、特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するためのエラー判定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ８１は、下方カウントスイッチ２６からの検出信号に基づき、下方カウントスイッチ２６がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４にて下方カウントスイッチ２６がオンである場合には（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口６０が閉鎖された後、不適切に特別可変入賞球装置７の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。これに対して、ステップＳ５４にて下方カウントスイッチ２６がオフである場合には、入賞エラーが検出されなかったと判断して、入賞エラー判定処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ５２にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときや、ステップＳ５４にて下方カウントスイッチ２６がオンであるときには、賞球の払出しを禁止するための設定を行う（ステップＳ５５）。例えば、ステップＳ５５の処理において、ＣＰＵ８１は、入出力ポート８５に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、ＣＰＵ８１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた賞球個数設定バッファや、入出力ポート８５にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。さらに、ＣＰＵ８１は、払出制御基板に対して所定の異常報知信号を送信することにより、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
【０２１５】
ステップＳ５５における設定に続いて、異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ５６）、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップＳ５６の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の警告音を出力させること、遊技効果ランプ９に含まれる所定の警告ランプや全ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、異常を報知するための設定が行われる。一例として、ＣＰＵ８１は、検出された入賞エラーの種類に応じてＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。例えば、ステップＳ５２にて役物カウントスイッチ２３がオンであると判定されたときと、ステップＳ５４にて下方カウントスイッチ２６がオンであると判定されたときとでは、ＥＸＴデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを送信することにより、発生した入賞エラーの種類を特定可能とすればよい。
【０２１６】
異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された入賞エラーの種類に応じたコマンドテーブルのＲＯＭ８２における記憶アドレス（コマンドテーブルアドレス）を、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドは、例えばスイッチ処理が終了した後に図３４のステップＳ１８にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へと伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。
【０２１７】
異常入賞報知指定コマンドを受信した演出制御基板１２では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ９１が報知制御処理（図５４のステップＳ７７）を実行することなどにより、入賞エラーの種類に応じた報知動作が行われるようにすればよい。こうした報知動作の一例として、例えばステップＳ５２にて役物カウントスイッチ２３がオンであると判定されたときには、図３６（Ａ）に示すような第１異常報知画面が画像表示装置５の表示領域に表示される。また、例えばステップＳ５４にて下方カウントスイッチ２６がオンであると判定されたときには、図３６（Ｂ）に示すような第２異常報知画面が画像表示装置５の表示領域に表示される。
【０２１８】
図３４に示すステップＳ１２にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される（ステップＳ１３）。この表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示装置２０などにおける表示動作を制御するための駆動信号、特図保留表示器１５Ａや普図保留表示器１５Ｂにおける点灯動作を制御する駆動信号などが、各表示装置や表示器へと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される（ステップＳ１４）。この乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値の一部又は全部を生成するための数値データが、ソフトウェアにより更新される。
【０２１９】
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される（ステップＳ１５）。この初期値決定用乱数更新処理では、各種の遊技用乱数における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａあるいは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞装置４０における羽根開閉動作や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普電用ソレノイド５５の駆動制御により普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片を垂直位置（閉鎖状態）あるいは傾動位置（開放状態）とするための各種設定などが行われる。
【０２２０】
普通図柄プロセス処理が終了すると、コマンド制御処理が実行される（ステップＳ１８）。このコマンド制御処理では、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった各種の演出装置による各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンドテーブルにおける設定に対応して、入出力ポート８５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対するコマンド送信用の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンドテーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
【０２２１】
コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、パチンコ遊技機１における各種の遊技情報が、情報端子基板などを介して遊技場に設置されたホール管理用コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ２０）。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。具体的な一例として、ステップＳ２０の賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき第１始動口スイッチ２２Ａがオンである場合には賞球数を「３」とする設定が行われる一方で、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき第２始動口スイッチ２２Ｂがオンである場合には賞球数を「４」とする設定が行われる。また、役物カウントスイッチ２３からの検出信号に基づき役物カウントスイッチ２３がオンである場合には賞球数を「１０」とする設定が行われる。さらに、下方カウントスイッチ２６からの検出信号に基づき下方カウントスイッチ２６がオンである場合には賞球数を「１４」とする設定が行われる。
【０２２２】
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される（ステップＳ２１）。この試験端子処理では、例えば普通図柄可変表示中や特別図柄可変表示中における設定、「普図当り」や「大当り」、「小当り」の発生に対応する設定、可変入賞装置４０での羽根開閉動作中における設定、特別可変入賞球装置７でのラウンド遊技中における設定、普通可変入賞球装置６Ｂでの普電用ソレノイド５５を駆動中における設定といった各種の設定を示す信号が、所定の試験端子などから出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される（ステップＳ２２）。この出力処理では、各ソレノイド５２〜５５やモータ５６を駆動あるいは停止させるために、駆動信号の出力制御を行う。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される（ステップＳ２３）。この記憶処理では、例えば特図保留表示器１５Ａや普図保留表示器１５Ｂなどへと出力される駆動信号を生成するための設定が行われる。
【０２２３】
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２４）。この特別図柄表示制御処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される（ステップＳ２５）。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置２０における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される（ステップＳ２６）。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから（ステップＳ２７）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２２４】
図３７は、特別図柄プロセス処理として、図３４のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ８１は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図３８は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２５】
図３８に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ８１は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２２６】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＣＰＵ８１が、乱数回路８４やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数となる数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０３）。そして、抽出した各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を記憶する（ステップＳ２０４）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０５）。
【０２２７】
ステップＳ２０５の処理に続いて、ステップＳ２０３で抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＳＲ３が特定パターン共通範囲として予め定められた所定の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｄ、１３２Ｅの設定例では、遊技状態や第１特図保留記憶数、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）などにかかわらず、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５０」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４又は変動パターン種別ＣＡ３−３に決定される。したがって、例えば図３９に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５０」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ２０６では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２２８】
ステップＳ２０６にて特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて特定パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＣ１０１Ｈ（図６（Ｃ）を参照）を、主基板１１か演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２０７）。これに対して、ステップＳ２０６にて特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて特定パターン共通範囲外であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＣ１００Ｈ（図６（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうした第１始動口入賞指定コマンドに応じて、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて、第１特図保留記憶数を特定可能とする演出画像の表示を更新させることができる。また、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターンとなることを示すものが含まれるか否かを判定することができる。
【０２２９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０７、Ｓ２０８の処理のいずれかを実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであれば（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２特図保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２１０にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、ステップＳ２０３の処理と同様にして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１１）。そして、抽出した各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示すデータが、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を記憶する（ステップＳ２１２）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１３）。
【０２３１】
ステップＳ２１３の処理に続いて、ステップＳ２１１で抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が特定種別範囲として予め定められた所定の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が常に「小当り」となる。そして、図１１（Ｂ）に示すような小当り種別決定テーブル１３１Ｂの設定により、遊技状態や第２特図保留記憶数などにかかわらず、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「８９」〜「１００」の範囲内であれば、小当り種別が「小当りＣ」に決定される。したがって、ステップＳ２１４の処理では、乱数値ＭＲ２が「８９」〜「１００」の範囲内であれば特定種別範囲内であると判定されればよい。
【０２３２】
ステップＳ２１４にて特定種別範囲内であると判定されたときには（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて、「小当りＣ」の小当り種別といった特定の小当り種別となる範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＣ２０２Ｈ（図６（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。これに対して、ステップＳ２１４にて特定種別範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ２１４；Ｎｏ）、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて、特定の小当り種別となる範囲外であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＣ２００Ｈ又はコマンドＣ２０１Ｈ（図６（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１６）。なお、ステップＳ２１４にて特定種別範囲内ではないと判定されたときには、図１１（Ｂ）に示すような小当り種別決定テーブル１３１Ｂの設定に基づいて、小当り種別が「小当りＡ」及び「小当りＢ」のいずれとなるかの判定が行われるようにすればよい。あるいは、小当り種別が「小当りＣ」以外である場合には、その小当り種別が「小当りＡ」及び「小当りＢ」のいずれであるかにかかわらず、共通の第２始動口入賞指定コマンドが送信されるようにしてもよい。この場合には、第２始動口入賞指定コマンドの種類数を低減して、コマンドの記憶容量やコマンドの決定に係る処理負担の増大を、防止することができる。
【０２３３】
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図３７に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップＳ１１１の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応して定められた特図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２３５】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、特図変動時間が経過したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）させるための設定を行う。そして、演出制御コマンドとして、特図確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定などを行う。この場合、演出制御基板１２の側では、特図確定コマンドを受信したことに基づき、特図変動時演出を終了するための設定が行われればよい。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対する特図確定コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、特図変動開始コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、特図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。ステップＳ１１３の小当り開放時処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１を、羽根開閉動作により開放状態や閉鎖状態に変化させるための制御などが行われる。
【０２３６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったことや、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンド遊技の実行を制御する処理などが実行される。
【０２３７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するか大当り遊技状態を終了するかの判定などが行われる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われた後に、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。以上のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行される場合であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行される場合であるかにかかわらず、特別図柄の変動表示や小当り遊技状態、大当り遊技状態などにおける遊技の進行を、共通の処理モジュールを用いて制御する。
【０２３８】
図４０は、図３７のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ８１は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。このときには、変動特図指定フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２４１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このとき、第１特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、第１特図による特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立していないことから、特別図柄通常処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定フラグの値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特図表示結果決定処理を実行する（ステップＳ２３９）。図４１は、ステップＳ２３９にて実行される特図表示結果決定処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す特図表示結果決定処理において、ＣＰＵ８１は、まず、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ５０１）。例えば、ステップＳ５０１の処理では、ＲＯＭ８２における特図表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレス（先頭アドレス）が、使用テーブルポインタにセットされる。ＣＰＵ８１は、こうして選択された特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ５０２）。
【０２４５】
ステップＳ５０２の処理に続いて、決定された特図表示結果が特定表示結果としての「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。そして、「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０４）。続いて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１Ａを選択してセットする（ステップＳ５０５）。ＣＰＵ８１は、こうして選択された大当り種別決定テーブル１３１Ａを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「大当りＡ」及び「大当りＢ」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「大当りＡ」及び「大当りＢ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２４６】
ステップＳ５０６にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ５０７）。一例として、大当り種別が「大当りＡ」であれば大当り種別バッファ値を「１」に設定し、大当り種別が「大当りＢ」であれば大当り種別バッファ値を「２」に設定する。
【０２４７】
ステップＳ５０３にて「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、その特図表示結果が開放表示結果としての「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０９）。続いて、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別決定テーブル１３１Ｂを選択してセットする（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ８１は、こうして選択された小当り種別決定テーブル１３１Ｂを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「小当りＡ」〜「小当りＣ」の各小当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ５１１）。
【０２４８】
ステップＳ５１１にて決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより、決定された小当り種別を記憶させる（ステップＳ５１２）。一例として、小当り種別が「小当りＡ」であれば小当り種別バッファ値を「１」に設定し、小当り種別が「小当りＢ」であれば小当り種別バッファ値を「２」に設定し、小当り種別が「小当りＣ」であれば小当り種別バッファ値を「３」に設定する。
【０２４９】
ステップＳ５０８にて「小当り」ではないと判定されたときや（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、ステップＳ５１２の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であるときには、有利状態フラグがオンとなっている。有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、特図表示結果決定処理を終了する。これに対して、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた有利状態カウンタの格納値である有利状態カウント値を、１減算するように更新する（ステップＳ５１４）。有利状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値（例えば「１０」）が設定される。したがって、ステップＳ５１４の処理により有利状態カウント値が１減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。
【０２５０】
ステップＳ５１４の処理を実行したときには、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数を通知するための有利状態残回数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。あるいは、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が演出制御基板１２の側にて別個にカウントされる場合には、有利状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が有利状態であるときには、例えば特図変動開始コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板１２の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。
【０２５１】
ステップＳ５１４の処理を実行した後には、有利状態カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ５１５）。このとき、有利状態カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、特図表示結果決定処理を終了する。その一方で、有利状態カウント値が「０」であるときには（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、有利状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた有利状態終了フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５１６）、特図表示結果決定処理を終了する。
【０２５２】
図４０に示すステップＳ２３９にて以上のような特図表示結果決定処理を実行した後には、例えばステップＳ２３９の特図表示結果決定処理にて決定された特図表示結果や大当り種別、小当り種別などに対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４０）。一例として、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。また、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に決定する。すなわち、「大当りＡ」の大当り種別に対応して「３」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定し、「大当りＢ」の大当り種別に対応して「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する。特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、小当り種別の決定結果に応じて、小当り図柄となる「２」、「４」、「６」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に決定する。すなわち、「小当りＡ」の小当り種別に対応して「２」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定し、「小当りＢ」の小当り種別に対応して「４」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定し、「小当りＣ」の小当り種別に対応して「６」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する。
【０２５３】
ステップＳ２４０にて確定特別図柄を決定した後には、今回の特図ゲームに対応した変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｅのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２４１）。例えば、ステップＳ２４１の処理では、大当りフラグがオンであるか否かを判定し、オンであれば変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする。大当りフラグがオフであれば、小当りフラグがオンであるか否かを判定し、オンであれば変動特図指定フラグの値が「１」であるか「２」であるかを判定する。そして、第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が「１」であるときには、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする。その一方で、第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が「２」であるときには、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃを選択してセットする。小当りフラグがオフであるときには、有利状態フラグがオンであるか否かや合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるか否かの判定結果などに基づき、特図ゲームにて特別図柄の変動が行われる特図変動時間を短縮しない通常時であれば、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｄを選択してセットする一方、特図変動時間を短縮する短縮時であれば、変動パターン種別決定テーブル１３２Ｅを選択してセットする。なお、短縮時であるか否かを判定する際には、例えば有利状態フラグがオンであるときに、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。また、合計保留記憶数ではなく、第１特図を用いた特図ゲームが実行される場合には第１特図保留記憶数を用いる一方、第２特図を用いた特図ゲームが実行される場合には第２特図保留記憶数を用いるなどして、通常時であるか短縮時であるかの判定を行うようにしてもよい。
【０２５４】
ステップＳ２４１の処理を実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２４１にてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。続いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動パターン決定テーブル１３３Ａ、１３３Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２４３）。例えば、ステップＳ２４３の処理では、ステップＳ２４２にて変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに決定された場合に、変動パターン決定テーブル１３３Ａを選択してセットする。また、変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定された場合には、変動パターン決定テーブル１３３Ｂを選択してセットする。
【０２５５】
ステップＳ２４３の処理に続いて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２４３にてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２４４の処理が実行されるときに乱数回路８４又は遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂ、変動用乱数バッファなどに記憶しておいてもよい。
【０２５６】
ステップＳ２４４にて変動パターンを決定した後には、その決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する（ステップＳ２４５）。例えば、ステップＳ２４５の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図３７に示すステップＳ１１１の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ２４５の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図３７に示すステップＳ１１１の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０２５７】
ステップＳ２４５にて特図変動時間を設定した後には、主基板１１から演出制御基板１２に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４６）。例えば、変動特図指定フラグの値が「１」である場合には、第１特図変動開始コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「２」である場合には、第２特図変動開始コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば特図表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１特図変動開始コマンド又は第２特図変動開始コマンドを送信し、最後に特図変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。また、ステップＳ２４６の処理では、遊技状態指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０２５８】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、変動特図指定フラグの値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２４７）。一例として、変動特図指定フラグの値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ＲＯＭ８２から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ＲＯＭ８２から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始させればよい。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５９】
図４０に示す特別図柄通常処理では、まず、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるか否かの判定が行われ、「０」であると判定されたときに、ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」であるか否かが判定される一方、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であれば、ステップＳ２３２〜Ｓ２３４の処理が実行されて、第２特図を用いた特図ゲームにおける変動表示を開始するための設定が行われる。したがって、この実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが、第１と別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも、優先して実行されることになる。
【０２６０】
図４２及び図４３は、図３７のステップＳ１１２にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄停止処理において、ＣＰＵ８１は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（図４２のステップＳ２６１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２６１】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ８２に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２６３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２６４）。例えば、ステップＳ２６４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２６２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２６４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２６２】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。例えば、ステップＳ２６６の処理では、ステップＳ２６４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。
【０２６３】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う（ステップＳ２６９）。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「１５」が設定されればよい。そして、ＣＰＵ８１は、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ２７０）。例えば、ステップＳ２７０の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする（ステップＳ２７１）。
【０２６４】
ステップＳ２７１の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、有利状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２７３）、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ２７４）。
【０２６５】
ステップＳ２７２にて有利状態フラグがオフであるときや（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、ステップＳ２７４の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ２７５）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７６）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２７７）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（図４３のステップＳ２７８）。このとき、小当りフラグがオフであれば（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７９）。このとき、有利状態終了フラグがオンであれば（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、有利状態における特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことに対応して、有利状態を終了させるための処理を実行する。すなわち、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２８０）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８１）。そして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態となったことを示す遊技状態指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２８２）。
【０２６７】
ステップＳ２７９にて有利状態終了フラグがオフであるときや（ステップＳ２７９；Ｎｏ）、ステップＳ２８２の処理を実行した後には、特図表示結果が「ハズレ」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２８３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２７８にて小当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに対応して、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた役物開放前設定フラグをオン状態にセットしておく（ステップＳ２８４）。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８５）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２８６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６９】
図４４は、図３７のステップＳ１１３にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す小当り開放時処理において、ＣＰＵ８１は、まず、役物開放前設定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、役物開放前設定フラグがオンであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、役物開放前設定フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ３０２）。こうして、ステップＳ３０２の処理により役物開放前設定フラグがオフ状態にクリアされた後には、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて小当り開放時処理が実行されるごとに、ステップＳ３０１にて役物開放前設定フラグがオフであると判定されることになる。
【０２７０】
ステップＳ３０２の処理に続いて、例えばＲＯＭ８２に記憶された役物開放動作制御パターンＣＹＡを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ３０３）。このときには、例えば遊技制御タイマ設定部１５２に設けられた役物開放動作制御タイマをスタートさせることなどにより、役物開放制御時間が経過したか否かを判定可能に設定すればよい。また、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアすることにより、その格納値である役物内遊技球カウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ３０４）。そして、演出制御基板１２に対して小当り開始指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３０５）、小当り開放時処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ３０１にて役物開放前設定フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。このとき、役物開放制御時間が経過していなければ、ステップＳ３０３にてセットした役物開放動作制御パターンＣＹＡに基づき、例えば羽根用ソレノイド５３の駆動制御といった、役物開放動作の制御を行う（ステップＳ３０７）。例えば、ステップＳ３０７の処理では、役物開放動作制御パターンＣＹＡから読み出した羽根用ソレノイド出力データが「０１（オン）」であるか「００（オフ）」であるかに応じて、羽根用ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止し、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過するまで、駆動信号の出力状態を維持する。そして、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過したときには、次の羽根用ソレノイド出力データを読み出して駆動信号の出力状態を変更し、終了コードとなるまで、駆動信号の出力制御を繰り返せばよい。
【０２７２】
ステップＳ３０７の処理を実行した後には、振分用ソレノイド５２の駆動を開始させるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。例えば、特図表示結果が「小当り」となる場合には、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されるときに、振分動作制御パターンＣＺＡを選択し、使用パターンにセットしておく。そして、この特図ゲームにおける可変表示開始タイミングからの経過時間を計測し、その経過時間が予め定められた経路閉鎖時間Ｔ２０を経過するまでは、振分用ソレノイド５２の駆動を停止して足模型５１を下側位置に進出させることにより、球経路３４を流下した遊技球に足模型５１を接触させて、球経路３６へと振り分けるように誘導させる。その後、経路閉鎖時間Ｔ２０が経過したときには、振分動作制御パターンＣＺＡから読み出した振分用ソレノイド出力データが「０１（オン）」であることなどに基づき、振分用ソレノイド５２の駆動を開始させる旨の判定がなされればよい。
【０２７３】
ステップＳ３０８にて振分用ソレノイド５２の駆動を開始させると判定されたときには（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、例えば振分用ソレノイド５２に対する駆動信号の出力を開始するといった、振分用ソレノイド５２の駆動を開始するための設定を行う（ステップＳ３０９）。これに対して、ステップＳ３０８にて振分用ソレノイド５２の駆動を開始させないと判定されたときには（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、例えば振分動作制御パターンＣＺＡから読み出された振分用ソレノイド出力データなどに基づいて、振分用ソレノイド５２の駆動を停止させるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。そして、振分用ソレノイド５２の駆動を停止させると判定されたときには（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、例えば振分用ソレノイド５２に対する駆動信号の出力を停止するといった、振分用ソレノイド５２の駆動を停止するための設定を行う（ステップＳ３１１）。
【０２７４】
ステップＳ３１０にて振分用ソレノイド５２の駆動を停止させないと判定されたときや（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、ステップＳ３０９、Ｓ３１１の処理のいずれかを実行した後には、役物入賞球判定処理を実行してから（ステップＳ３１２）、小当り開放時処理を終了する。
【０２７５】
ステップＳ３０６にて役物開放制御時間が経過したと判定されたときには（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、予め定められた遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。そして、遊技球排出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ステップＳ３０８の処理に進む。これに対して、遊技球排出待ち時間が経過したときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。このとき、役物内遊技球カウント値が「０」であれば（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、排出後設定処理を実行してから（ステップＳ３１５）、小当り開放時処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３１４にて役物内遊技球カウント値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、予め定められた排出異常判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。そして、排出異常判定時間が経過していなければ（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、ステップＳ３０８の処理に進む。これに対して、排出異常判定時間が経過したときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、異常報知処理を実行するループ処理に入り（ステップＳ３１７）、以後の処理には進まないように制御を行う。例えば、ステップＳ３１７の異常報知処理において、ＣＰＵ８１は、役物排出エラーに対応したＥＸＴデータが含まれる各種異常報知指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行えばよい。
【０２７７】
図４５は、図４４のステップＳ３１２にて実行される役物入賞球判定処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す役物入賞球判定処理において、ＣＰＵ８１は、まず、役物カウントスイッチ２３からの検出信号に基づき、役物カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、役物カウントスイッチ２３がオンであれば（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、役物入賞時における賞球払出設定が行われる（ステップＳ５２２）。なお、賞球払出設定が図３４に示すステップＳ２０の賞球処理にてまとめて行われる場合には、ステップＳ５２２の処理は実行されなくてもよい。あるいは、ステップＳ５２２の処理では、可変入賞装置４０に進入（入賞）した遊技球が検出されたことを示すフラグをオン状態にセットするだけでもよい。
【０２７８】
ステップＳ５２２の処理に続いて、役物内遊技球カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ５２３）。また、演出制御基板１２に対して役物入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５２４）。
【０２７９】
ステップＳ５２１にて役物カウントスイッチ２３がオフであるときや（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、ステップＳ５２４の処理を実行した後には、特定領域スイッチ２４からの検出信号に基づき、特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。このとき、特定領域スイッチ２４がオンであれば（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられたＶ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５２６）。また、演出制御基板１２に対してＶ入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５２７）。
【０２８０】
ステップＳ５２５にて特定領域スイッチ２４がオフであるときや（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、ステップＳ５２７の処理を実行した後には、排出口スイッチ２５からの検出信号に基づき、排出口スイッチ２５がオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。このとき、排出口スイッチ２５がオフであれば（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、役物入賞球判定処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５がオンであるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値を１減算するように更新してから（ステップＳ５２９）、役物入賞球判定処理を終了する。
【０２８１】
図４６は、図４４のステップＳ３１５にて実行される排出後設定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す排出後設定処理において、ＣＰＵ８１は、まず、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するステップＳ５４５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２８２】
ステップＳ５４１にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、振分用ソレノイド５２の駆動を停止するための設定を行う（ステップＳ５４２）。ここで、例えば図４４に示すステップＳ３０９の処理により振分用ソレノイド５２の駆動を開始するための設定を行ったものの、ステップＳ３１０にて振分用ソレノイド５２の駆動を停止すると判定されるよりも前に、ステップＳ３１４の処理にて役物内遊技球カウント値が「０」であると判定されて、ステップＳ３１１の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、排出後設定処理においてステップＳ５４２の処理が実行されることで、振分用ソレノイド５２の駆動を確実に停止させることができる。
【０２８３】
ステップＳ５４２の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して小当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ５４３）。また、小当り終了演出待ち時間を設定する（ステップＳ５４４）。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５４５）、排出後設定処理を終了する。こうして、ステップＳ５４３にて小当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、ステップＳ５４４にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて排出後設定処理が実行されるごとに、ステップＳ５４１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
【０２８４】
ステップＳ５４１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４６）。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５４６；Ｎｏ）、排出後設定処理を終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４７）。そして、Ｖ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４８）。そして、有利状態終了フラグがオンであれば（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、有利状態における特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことに対応して、有利状態を終了させるための処理を実行する。すなわち、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５４９）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５０）。また、演出制御基板１２に対して遊技状態が通常状態となったことを示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０２８５】
ステップＳ５４８にて有利状態終了フラグがオフであるときや（ステップＳ５４８；Ｎｏ）、ステップＳ５５０の処理を実行した後には、小当り遊技状態にて特定領域４９を遊技球が通過（進入）することによるＶ入賞が発生しなかったために、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５５１）、排出後設定処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ５４７にてＶ入賞フラグがオンであるときには（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う（ステップＳ５５２）。また、大当り状態開始待ち時間を設定する（ステップＳ５５３）。その後、大当り状態開始前フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５５４）。続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。このとき、有利状態フラグがオンであれば（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。すなわち、大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で（ステップＳ５５６）、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５７）。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化しておく（ステップＳ５５８）。
【０２８７】
ステップＳ５５５にて有利状態フラグがオフであるときや（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、ステップＳ５５８の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく（ステップＳ５５９）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５６０）、排出後設定処理を終了する。
【０２８８】
図４７は、図３７のステップＳ１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ８１は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、大当り状態開始前フラグは、大当り遊技状態への制御が開始されることに対応して、図４２に示すステップＳ２７１の処理や図４６に示すステップＳ５５４の処理により、オン状態にセットされる。
【０２８９】
ステップＳ３２１にて大当り状態開始前フラグがオンであるときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。
【０２９０】
ステップＳ３２２にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２３）。また、所定のラウンド開始待ち時間を設定する（ステップＳ３２４）。このとき設定されるラウンド開始待ち時間は、大当り遊技状態が開始されてから１回目のラウンドにて大入賞口６０が開放状態となるまでの所要時間であり、大当り遊技状態の開始とともに１回目のラウンドが開始される場合には、ステップＳ３２４にて設定されるラウンド開始待ち時間を「０」とすればよい。その後、演出制御基板１２に対して大当り開始指定コマンドを送信するための設定を行ってから（ステップＳ３２５）、大当り開放前処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ３２１にて大当り開始前フラグがオフであるときには（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２６）。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。その一方で、ステップＳ３２６にてラウンド開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２７）。また、大入賞口最大開放時間（例えば２９０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ３２８）。このときには、開閉扉用ソレノイド５４の駆動を開始する設定に基づき、大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態として１回分のラウンドを開始させる（ステップＳ３２９）。さらに、演出制御基板１２に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３０）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３３１）、大当り開放前処理を終了する。
【０２９２】
図４８は、図３７に示すステップＳ１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ８１は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値（例えば「９」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３４２）。
【０２９３】
ステップＳ３４２にて最大入賞判定値に達していないときには（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、下方カウントスイッチ２６からの検出信号に基づき、下方カウントスイッチ２６がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。このとき、下方カウントスイッチ２６がオフであれば（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。これに対して、下方カウントスイッチ２６がオンであるときには（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ３４４）、大当り開放中処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３４１にて大入賞口最大開放時間が経過したときや（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４２にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達したときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、開閉扉用ソレノイド５４の駆動を停止する設定に基づき、大入賞口扉６１により大入賞口６０を閉鎖状態として１回分のラウンドを終了させる（ステップＳ３４５）。このときには、演出制御基板１２に対してラウンド終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４６）。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３４７）、大当り開放中処理を終了する。
【０２９５】
図４９は、図３７のステップＳ１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ８１は、まず、大入賞口開放カウント値が１減算されるように更新する（ステップＳ３６１）。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３６２）。そして、大入賞口開放カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、所定のラウンド開始待ち時間を設定するとともに（ステップＳ３６３）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３６４）、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップＳ３６２の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「０」であると判定されるまでは、図３７に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
【０２９６】
ステップＳ３６２にて大入賞口開放カウント値が「０」であるときには（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間を設定する（ステップＳ３６５）。このときには、演出制御基板１２に対して大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６６）。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３６７）、大当り開放後処理を終了する。
【０２９７】
図５０は、図３７のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ８１は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３８１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了させることで、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０２９８】
ステップＳ３８１にて大当り終了前時間が経過したときには（ステップＳ３８１；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８４）。ステップＳ３８４にてＶ入賞フラグがオンであれば（ステップＳ３８４；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態で遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞の発生により大当り遊技状態に制御されたことに基づき、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別を特定するために、小当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３８３）。そして、ステップＳ３８３における読出値に対応した小当り種別が「小当りＣ」であるか否かを判定する（ステップＳ３８４）。例えば、ステップＳ３８４の処理では、ステップＳ３８３における読出値が「２」であれば、小当り種別が「小当りＣ」であると判定される。
【０２９９】
ステップＳ３８２にてＶ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ３８２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたことに基づき、特図表示結果が「大当り」となったときの大当り種別を特定するために、大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３８５）。そして、ステップＳ３８５における読出値に対応した大当り種別が「大当りＢ」であるか否かを判定する（ステップＳ３８６）。例えば、ステップＳ３８６の処理では、ステップＳ３８５における読出値が「１」であれば、大当り種別が「大当りＢ」であると判定される。
【０３００】
ステップＳ３８４にて小当り種別が「小当りＣ」であると判定されたときや（ステップＳ３８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８６にて大当り種別が「大当りＢ」であると判定されたときには（ステップＳ３８６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御するための設定を行う。すなわち、有利状態カウンタに所定の有利状態カウント初期値（例えば「１０」）をセットすることにより（ステップＳ３８７）、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を設定する。なお、ステップＳ３８４にて小当り種別が「小当りＣ」であると判定された場合と、ステップＳ３８６にて大当り種別が「大当りＢ」であると判定された場合とで、異なる有利状態カウント初期値が設定されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態となるより前に特図ゲームの実行中における遊技状態が、通常状態であった場合と有利状態であった場合とで、異なる有利状態カウント初期値が設定されるようにしてもよい。ステップＳ３８７の処理に続いて、有利状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３８８）。
【０３０１】
こうして、ステップＳ３８４にて小当り種別が「小当りＣ」であると判定されたときや、ステップＳ３８６にて大当り種別が「大当りＢ」であると判定されたときには、大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御されることになる。なお、ステップＳ３８８の処理を実行したときなどには、演出制御基板１２に対して遊技状態が有利状態となることを示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０３０２】
ステップＳ３８４にて小当り種別が「小当りＣ」ではないときや（ステップＳ３８４；Ｎｏ）、ステップＳ３８６にて大当り種別が「大当りＢ」ではないとき（ステップＳ３８６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ３８８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３８９）、大当り終了処理を終了する。なお、ステップＳ３８４にて小当り種別が「小当りＣ」ではないときや、ステップＳ３８６にて大当り種別が「大当りＢ」ではないときには、演出制御基板１２に対して遊技状態が通常状態となることを示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０３０３】
図５１は、普通図柄プロセス処理として、図３４のステップＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ８１は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路８４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図５１に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄表示装置２０による普図ゲームを開始するか否かの判定や、普図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０３０６】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示装置２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通過不利状態から通過有利状態に変化させるための設定などが行われる。
【０３０７】
図５２は、図５１のステップＳ１４０にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ８１は、まず、例えば普図保留記憶数カウント値などに基づいて、普図保留記憶があるか否か、すなわち、普図保留記憶数が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、普図保留記憶数が「０」で普図保留記憶がなければ（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立していないことから、そのまま普通図柄通常処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ６０１にて普図保留記憶があるときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶部１５１Ｂから普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを読み出す（ステップＳ６０２）。このときには、普図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データを読み出すことにより、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データが読み出される。また、ステップＳ６０２の処理では、普図保留記憶カウント値を１減算するとともに、普図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせればよい。
【０３０９】
ステップＳ６０２の処理に続いて、普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブル１３４を選択してセットする（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０２にて読み出した乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ６０３にてセットした普図表示結果決定テーブル１３４を参照することにより、普図表示結果を決定する（ステップＳ６０４）。このときには、ステップＳ６０４における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ６０５）。そして、「普図当り」であると判定された場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０６）。
【０３１０】
ステップＳ６０５にて「普図当り」ではないと判定されたときや（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０６の処理を実行した後には、普図変動時間を決定する（ステップＳ６０７）。例えば、ステップＳ６０７の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、ステップＳ６０４にて決定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かなどに応じて、普図変動時間が複数種類のいずれかに決定されればよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ６０８）、普通図柄通常処理を終了する。
【０３１１】
図５３は、図５１のステップＳ１４２にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す普通図柄停止処理において、ＣＰＵ８１は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ６２４の処理によりオン状態にセットされる。
【０３１２】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ８２に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ６２２）。このときには、普図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ６２３）。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６２４）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ６２１にて普図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップＳ６２５にて普図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６２６）、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオフであるときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ６２８）、普通図柄停止処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ６２７にて普図当りフラグがオンであるときには（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２９）。このとき、有利状態フラグがオフであれば（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であることに対応して、第１普電作動パターンＣＸＡを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６３０）。これにより、遊技状態が通常状態であるときには、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となったときに、第２始動入賞口が１００ｍｓにわたり１回通過有利状態となる始動開放動作が行われることになる。
【０３１５】
ステップＳ６２９にて有利状態フラグがオンであるときには（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態であることに対応して、第２普電作動パターンＣＸＢを選択し、使用パターンにセットする（ステップＳ６３１）。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となったときに、第２始動入賞口が４０００ｍｓにわたり１回通過有利状態となる始動開放動作が行われることになる。なお、有利状態であるときには通常状態であるときよりも第２始動入賞口が通過有利状態に制御されやすくなるように、普電作動パターンの選択が行われればよい。すなわち、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、第２始動入賞口が通過有利状態となる回数及び時間の少なくともいずれか一方が増加するように、普電作動パターンの設定が行われればよい。
【０３１６】
ステップＳ６３０、Ｓ６３１の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ６３２）、普通図柄停止処理を終了する。その後、普通電動役物作動処理では、普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普電用ソレノイド５５を駆動するための駆動信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普電用ソレノイド５５を駆動して第２始動入賞口を通過有利状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンで指定された普電開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が普電開放期間に達した場合には、普電用ソレノイド５５の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を通過有利状態から通過不利状態に変化させるための設定を行う。
【０３１７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ９１によって図５４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図５４に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＡＭ９３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０３１８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ９１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ９１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図８に示す入出力ポート９５のうちで、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＡＭ９３の演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ９１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。他方、ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３２０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用の可動部材（演出用模型）における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３２１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、報知制御処理が実行され（ステップＳ７７）、主基板１１から伝送された異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドの受信があった場合に、各種のエラー発生を各種の演出装置などにより報知させる制御を行う。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３２２】
ステップＳ７４のコマンド解析処理内では、例えば図５５のフローチャートに示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。この始動入賞時コマンド処理では、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３はスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される共通範囲の範囲内であるか否かの判定などが行われる。また、始動入賞時コマンド処理では、主基板１１から伝送された第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は小当り種別を「小当りＣ」とする特定の小当り種別に決定される範囲内であるか否かの判定などが行われる。
【０３２３】
図５５に示す始動入賞時コマンド処理において、ＣＰＵ９１は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。例えば演出制御基板１２の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、ＣＰＵ９１は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０３２４】
ステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５２）。例えば、ステップＳ１５２の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアで青色表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０３２５】
ステップＳ１５２の処理に続いて、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第１先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ここで、第１先読み報知中フラグは、第１先読み報知演出の実行が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方、第１先読み報知演出の実行が終了することに対応してクリアされオフ状態となる。このとき、第１先読み報知中フラグがオンであれば（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、第１先読み報知中フラグがオフであるときには（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、例えば第１始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。そして、特定パターン共通範囲の範囲外であれば（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ１５４にて特定パターン共通範囲の範囲内である場合には（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５５）。また、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第１保留カウンタの格納値である第１保留カウント値として、始動入賞後の第１特図保留記憶数をセットしてから（ステップＳ１５６）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５７）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されれば（ステップＳ１５７；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ１５７；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５８）。例えば、ステップＳ１５８の処理において、特別図柄始動記憶表示エリアで黒色表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、黄色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０３２８】
ステップＳ１５８の処理に続いて、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第２先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５９）。ここで、第２先読み報知中フラグは、第２先読み報知演出の実行が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方、第２先読み報知演出の実行が終了することに対応してクリアされオフ状態となる。このとき、第２先読み報知中フラグがオンであれば（ステップＳ１５９；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、第２先読み報知中フラグがオフであるときには（ステップＳ１５９；Ｎｏ）、例えば第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が特定種別範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。そして、特定種別範囲の範囲外であれば（ステップＳ１６０；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ１６０にて特定種別範囲の範囲内である場合には（ステップＳ１６０；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた入賞時特定種別フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６１）。また、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第２保留カウンタの格納値である第２保留カウント値として、始動入賞後の第２特図保留記憶数をセットしてから（ステップＳ１６２）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３３０】
図５６は、演出制御プロセス処理として、図５４のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ９１は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や各種演出動作を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３３２】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３３３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、ＣＰＵ９１は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えば表示制御部１２１へと伝送する表示制御信号の決定や、音制御部１２２へと伝送する効果音信号の決定、ランプ制御部１２３へと伝送する電飾信号の決定、演出用模型を駆動するソレノイドへと伝送する駆動信号の決定などが行われる。これらの決定結果に基づく各種信号の出力により、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、演出用模型といった各種の演出装置を用いて、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号を表示制御部１２１に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。
【０３３４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、ＣＰＵ９１は、主基板１１から送信された大当り開始指定コマンドや小当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したきには、大当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始指定コマンドを受信することなく、小当り開始指定コマンドを受信したときには、小当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り開始指定コマンドと小当り開始指定コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ９１は、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、さらには、演出用模型を駆動するソレノイドなどに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態における各種の演出制御が行われる。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３３６】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ９１は、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、さらには、演出用模型を駆動するソレノイドなどに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御が行われる。また、小当り終了演出処理では、主基板１１からの大当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。あるいは、小当り終了演出処理では、主基板１１から大当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新すればよい。
【０３３７】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ９１は、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、さらには、演出用模型を駆動するソレノイドなどに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３３８】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、ＣＰＵ１３１は、所定の演出制御パターンから読み出された演出制御実行データに基づいて、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、さらには、演出用模型を駆動するソレノイドなどに対する各種信号の出力制御を行う。これにより、各種の演出装置を用いて大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を行う。
【０３３９】
図５７は、可変表示中演出設定処理として、図５６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５７に示す可変表示中演出設定処理において、ＣＰＵ９１は、第１先読み報知開始決定処理（ステップＳ７０１）、第２先読み報知開始決定処理（ステップＳ７０２）、先読み報知中設定処理（ステップＳ７０３）、各種演出設定処理（ステップＳ７０４）を順次に実行した後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中に対応した演出動作の開始設定を行う（ステップＳ７０５）。
【０３４０】
例えば、ステップＳ７０５の処理では、主基板１１から伝送された特図変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する。そして、画像表示装置５における表示動作の設定などを行うことにより、例えば飾り図柄の可変表示といった、特図ゲームの実行に対応して実行される演出動作を開始させる。ステップＳ７０５における設定の後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７０６）、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３４１】
図５８は、図５７のステップＳ７０１にて実行される第１先読み報知開始決定処理の一例を示すフローチャートである。第１先読み報知開始決定処理は、第１先読み報知演出の実行を開始するか否かを決定する処理や、開始する場合における第１先読み報知パターンを決定する処理などを含んでいる。図５８に示す第１先読み報知開始決定処理において、ＣＰＵ９１は、まず、例えば第１特図変動開始コマンドを受信したか否かの判定結果などに対応して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動表示が開始（変動開始）されるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０３４２】
ステップＳ８０１にて第１特図を用いた特図ゲームの変動開始ではないときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、第１先読み報知開始決定処理を終了する。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの変動開始である場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、第１先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。このとき、第１先読み報知中フラグがオンであれば（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、第１先読み報知開始決定処理を終了する。その一方で、第１先読み報知中フラグがオフであるときには（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、入賞時特定パターンフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０３４３】
ステップＳ８０３にて入賞時特定パターンフラグがオフであるときには（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、第１保留カウント値として現在の第１特図保留記憶数を設定する（ステップＳ８０４）。これに対して、入賞時特定パターンフラグがオンであれば（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ８０４の処理をスキップする。ここで、入賞時特定パターンフラグは、図５５に示すステップＳ１５４にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたときに、ステップＳ１５５の処理によりオン状態にセットされる。このときには、ステップＳ１５６の処理により第１保留カウント値が設定される。したがって、入賞時特定パターンフラグがオンであるときには、第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して第１保留カウント値を設定する必要はない。その一方で、図５５に示すステップＳ１５４にて特定パターン共通範囲の範囲内ではないと判定されたことなどにより、入賞時特定パターンフラグがオフであるときには、ステップＳ１５６の処理が実行されないために、第１保留カウント値が初期値（例えば「０」）となっている。そこで、図５８に示すように、ステップＳ８０３にて入賞時特定パターンフラグがオフであるときには、ステップＳ８０４の処理により第１保留カウント値の設定を行えばよい。
【０３４４】
その後、第１先読み報知演出の実行を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａを選択してセットする（ステップＳ８０５）。また、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、第１先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ８０６）。そして、抽出された乱数値ＳＲ５−１に基づき、第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａを参照することにより、第１先読み報知演出による報知を開始するか否かに対応した第１先読み報知開始有無を決定する（ステップＳ８０７）。このときには、図２６（Ａ）に示すような第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａの設定により、入賞時特定パターンフラグがオンであるか否かに応じて異なる割合で、第１先読み報知開始有無が決定される。したがって、第１先読み報知演出が実行されるか否かに応じて、特定の変動パターンによる可変表示が実行されることに対する期待度を異ならせることができる。
【０３４５】
ステップＳ８０７における決定処理に続いて、その決定結果が「報知開始あり」か否かを判定する（ステップＳ８０８）。そして、「報知開始あり」ではなく「報知開始なし」と判定されたときには（ステップＳ８０８；Ｎｏ）、第１先読み報知演出が開始されないことから、第１先読み報知開始決定処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ８０８にて「報知開始あり」と判定されたときには（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、第１先読み報知演出の実行を開始するための各種決定や設定などが行われる。すなわち、第１先読み報知パターンを決定するための使用テーブルとして、第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａを選択してセットする（ステップＳ８０９）。また、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、第１先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ８１０）。そして、抽出された乱数値ＳＲ６−１に基づき、第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａを参照することにより、第１先読み報知パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ８１１）。
【０３４７】
ステップＳ８１１の処理では、図２７に示すような第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａの設定により、入賞時特定パターンフラグがオンであるか否かに応じて異なる割合で、第１先読み報知パターンが複数パターンのいずれかに決定される。これにより、第１先読み報知演出における演出内容（演出態様）に応じて、特定の変動パターンによる可変表示が実行されることに対する期待度を異ならせることができる。また、第１保留カウント値に応じて、異なる第１先読み報知パターンに決定される。したがって、第１先読み報知演出により特定の変動パターンとなる可能性を報知する対象の特図ゲームが実行される以前に実行される特図ゲームの回数（保留記憶数）に適した演出内容（演出態様）となる第１先読み報知パターンを選択することができる。
【０３４８】
ステップＳ８１１の処理に続いて、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた第１先読み報知パターンバッファに、ステップＳ８１１にて決定された第１先読み報知パターンに対応するバッファ値を格納することなどにより、ステップＳ８１１での決定結果を記憶させる（ステップＳ８１２）。そして、第１先読み報知中フラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ８１３）、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ８１４）、第１先読み報知開始決定処理を終了する。
【０３４９】
図５９は、図５７のステップＳ７０２にて実行される第２先読み報知開始決定処理の一例を示すフローチャートである。第２先読み報知開始決定処理は、第２先読み報知演出の実行を開始するか否かを決定する処理や、開始する場合における第２先読み報知パターンを決定する処理などを含んでいる。図５９に示す第２先読み報知開始決定処理において、ＣＰＵ９１は、まず、例えば第２特図変動開始コマンドを受信したか否かの判定結果などに対応して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動表示が開始（変動開始）されるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。
【０３５０】
ステップＳ８２１にて第２特図を用いた特図ゲームの変動開始ではないときには（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、第２先読み報知開始決定処理を終了する。これに対して、第２特図を用いた特図ゲームの変動開始である場合には（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、第２先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８２２）。このとき、第２先読み報知中フラグがオンであれば（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、第２先読み報知開始決定処理を終了する。その一方で、第２先読み報知中フラグがオフであるときには（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、入賞時特定種別フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０３５１】
ステップＳ８２３にて入賞時特定種別フラグがオフであるときには（ステップＳ８２３；Ｎｏ）、第２保留カウント値として現在の第２特図保留記憶数を設定する（ステップＳ８２４）。これに対して、入賞時特定種別フラグがオンであれば（ステップＳ８２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２４の処理をスキップする。ここで、入賞時特定種別フラグは、図５５に示すステップＳ１６０にて乱数値ＭＲ２が特定種別範囲の範囲内であると判定されたときに、ステップＳ１６１の処理によりオン状態にセットされる。このときには、ステップＳ１６２の処理により第２保留カウント値が設定される。したがって、入賞時特定種別フラグがオンであるときには、第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して第２保留カウント値を設定する必要はない。その一方で、図５５に示すステップＳ１６０にて特定種別範囲の範囲内ではないと判定されたことなどにより、入賞時特定種別フラグがオフであるときには、ステップＳ１６２の処理が実行されないために、第２保留カウント値が初期値（例えば「０」）となっている。そこで、図５９に示すように、ステップＳ８２３にて入賞時特定種別フラグがオフであるときには、ステップＳ８２４の処理により第２保留カウント値の設定を行えばよい。
【０３５２】
その後、第２先読み報知演出の実行を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂを選択してセットする（ステップＳ８２５）。また、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、第２先読み報知開始決定用の乱数値ＳＲ５−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ８２６）。こうして抽出された乱数値ＳＲ５−２に基づき、第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂを参照することにより、第２先読み報知演出による報知を開始するか否かに対応した第２先読み報知開始有無を決定する（ステップＳ８２７）。このときには、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた内部ポイントバッファの格納値である内部ポイントバッファ値を詠み出すことなどにより、内部ポイントが特定されればよい。そして、図２６（Ｂ）に示すような第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂの設定により、内部ポイントが所定値以上であるときには、所定値未満であるときよりも高い割合で、第２先読み報知開始有無が「報知開始あり」に決定される。したがって、第２先読み報知演出が実行されることを期待する遊技者は、より多くの内部ポイントを取得する意欲が高められる。
【０３５３】
ステップＳ８２７における決定処理に続いて、その決定結果が「報知開始あり」か否かを判定する（ステップＳ８２８）。そして、「報知開始あり」ではなく「報知開始なし」と判定されたときには（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、第２先読み報知演出が開始されないことから、第２先読み報知開始決定処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ８２８にて「報知開始あり」と判定されたときには（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、第２先読み報知演出の実行を開始するための各種決定や設定などが行われる。このときには、まず、例えば内部ポイントバッファ値を読み出すことなどにより特定された内部ポイントが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２９）。そして、内部ポイントが「１」以上であれば（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）、第２先読み報知演出が実行されることに対応して、内部ポイントを１減算するように更新する（ステップＳ８３０）。ステップＳ８２９にて内部ポイントが「１」以上ではなく「０」であるときや（ステップＳ８２９；Ｎｏ）、ステップＳ８３０の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた表示ポイントバッファの格納値である表示ポイントバッファ値を読み出すことなどにより特定された表示ポイントが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８３１）。このとき、表示ポイントが「１」以上であれば（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ）、第２先読み報知演出が実行されることに対応して、表示ポイントを１減算するように更新する（ステップＳ８３２）。
【０３５５】
ステップＳ８３１にて表示ポイントが「１」以上ではなく「０」であるときや（ステップＳ８３１；Ｎｏ）、ステップＳ８３２の処理を実行した後には、第２先読み報知パターンを決定するための使用テーブルとして、第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂを選択してセットする（ステップＳ８３３）。また、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、第２先読み報知パターン決定用の乱数値ＳＲ６−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ８３４）。そして、抽出された乱数値ＳＲ６−２に基づき、第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂを参照することにより、第２先読み報知パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ８３５）。
【０３５６】
ステップＳ８３５の処理では、図２８に示すような第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂの設定により、入賞時特定種別フラグがオンであるか否かに応じて異なる割合で、第２先読み報知パターンが複数パターンのいずれかに決定される。これにより、第２先読み報知演出における演出内容（演出態様）に応じて、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別が「小当りＣ」といった特定の小当り種別となることに対する期待度（Ｖ入賞期待度や有利状態期待度に関連する）を異ならせることができる。また、第２保留カウント値に応じて、異なる第２先読み報知パターンに決定される。したがって、第２先読み報知演出により特定の小当り種別となる可能性を報知する対象の特図ゲームが実行される以前に実行される特図ゲームの回数（保留記憶数）に適した演出内容（演出態様）となる第２先読み報知パターンを選択することができる。
【０３５７】
ステップＳ８３５の処理に続いて、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた第２先読み報知パターンバッファに、ステップＳ８３５にて決定された第２先読み報知パターンに対応するバッファ値を格納することなどにより、ステップＳ８３５での決定結果を記憶させる（ステップＳ８３６）。そして、第２先読み報知中フラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ８３７）、入賞時特定種別フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ８３８）。その後、第１先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８３９）。このとき、第１先読み報知中フラグがオフであれば（ステップＳ８３９；Ｎｏ）、第２先読み報知開始決定処理を終了する。これに対して、第１先読み報知中フラグがオンであるときには（ステップＳ８３９；Ｙｅｓ）、第１先読み報知中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ８４０）、第２先読み報知開始決定処理を終了する。
【０３５８】
この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される（図４０などを参照）。そのため、第１先読み報知演出の実行が開始された後、特定の変動パターンとなる可能性を報知する対象となる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるよりも前に、第２特図を用いた特図ゲームが実行されてしまうと、報知の対象となる特図ゲームがズレてしまうことになる。そこで、図５９に示すステップＳ８２７にて第２先読み報知演出を実行する「報知開始あり」に決定された場合に、ステップＳ８３９にて第１先読み報知中フラグがオンで第１先読み報知演出が実行されているのであれば、ステップＳ８４０にて第１先読み報知中フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、第１先読み報知演出の実行を中止させる。これにより、第１先読み報知演出における演出内容に不整合が生じることを防止できる。
【０３５９】
図６０は、図５７のステップＳ７０３にて実行される先読み報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。先読み報知中設定処理は、第１先読み報知演出や第２先読み報知演出の実行が開始された後、報知の対象となる特図ゲームが実行されるまでに、各特図ゲームの実行に対応した報知内容を決定する処理や、決定された報知内容に応じた演出制御パターンを選択する処理などを含んでいる。図６０に示す先読み報知中設定処理において、ＣＰＵ９１は、まず、第１先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８５１）。
【０３６０】
ステップＳ８５１にて第１先読み報知中フラグがオンであるときには（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、第１先読み報知演出における各特図ゲームに対応した報知内容を決定するための使用テーブルとして、第１先読み報知パターンテーブル１４０Ａを選択してセットする（ステップＳ８５２）。このときには、例えば第１先読み報知パターンバッファ値を読み出すことなどにより、記憶されている第１先読み報知パターンを読み出す（ステップ８５３）。そして、読み出された第１先読み報知パターンに対応して、第１保留カウント値に基づき報知内容を決定する（ステップＳ８５４）。ここで、第１保留カウント値は、例えば図５６に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にて第１特図変動開始コマンドを受信したと判定されたときなどに、第１先読み報知中フラグがオンであることに対応して、１減算されるように更新されればよい。
【０３６１】
ステップＳ８５４にて報知内容が決定された後には、その報知内容に応じた演出制御パターンを選択する（ステップＳ８５５）。例えば、第１先読み報知演出による複数種類の報知内容はそれぞれ、予め複数種類の演出制御パターンと対応付けられており、各報知内容に対応する演出制御パターンがＲＯＭ９２に記憶された演出制御パターンテーブルから読出可能に指定されるようにすればよい。ステップＳ８５１にて第１先読み報知中フラグがオフであるときや（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、ステップＳ８５５の処理を実行した後には、第２先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８５６）。このとき、第２先読み報知中フラグがオフであれば（ステップＳ８５６；Ｎｏ）、先読み報知中設定処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ８５６にて第２先読み報知中フラグがオンであるときには（ステップＳ８５６；Ｙｅｓ）、第２先読み報知演出における各特図ゲームに対応した報知内容を決定するための使用テーブルとして、第２先読み報知パターンテーブル１４０Ｂを選択してセットする（ステップＳ８５７）。このときには、例えば第２先読み報知パターンバッファ値を読み出すことなどにより、記憶されている第２先読み報知パターンを読み出す（ステップＳ８５８）。そして、読み出された第２先読み報知パターンに対応して、第２保留カウント値に基づき報知内容を決定する（ステップＳ８５９）。ここで、第２保留カウント値は、例えば図５６に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にて第２特図変動開始コマンドを受信したと判定されたときなどに、第２先読み報知中フラグがオンであることに対応して、１減算されるように更新されればよい。
【０３６３】
ステップＳ８５９にて報知内容が決定された後には、その報知内容に応じた演出制御パターンを選択してから（ステップＳ８６０）、先読み報知中設定処理を終了する。
【０３６４】
なお、例えば図５６に示すステップＳ１７３の特図当り待ち処理などにて、第１先読み報知演出や第２先読み報知演出を終了するための先読み報知終了処理が実行されてもよい。一例として、先読み報知終了処理では、第１先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定し、オンであるときには第１保留カウント値が「０」であるか否かを判定する。そして、第１保留カウント値が「０」であるときには、第１先読み報知中フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、第１先読み報知演出を終了させる。また、第２先読み報知中フラグがオンであるか否かを判定し、オンであるときには第２保留カウント値が「０」であるか否かを判定する。そして、第２保留カウント値が「０」であるときには、第２先読み報知中フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、第２先読み報知処理を終了させる。さらに、例えば特図当り待ち処理などにて大当り遊技状態に制御されると判定されたときには、第１保留カウント値や第２保留カウント値にかかわらず、第１先読み報知中フラグや第２先読み報知中フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、第１先読み報知演出や第２先読み報知演出を終了させてもよい。
【０３６５】
図６１は、図５７のステップＳ７０４にて実行される各種演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図６１に示す各種演出設定処理において、ＣＰＵ９１は、まず、例えば第１特図変動開始コマンドを受信したか否かの判定結果などに対応して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動表示が開始（変動開始）されるか否かを判定する（ステップＳ８７１）。
【０３６６】
ステップＳ８７１にて第１特図を用いた特図ゲームの変動開始であると判定されたときには（ステップＳ８７１；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示において導出表示される確定飾り図柄の組合せとなる最終停止図柄を決定する（ステップＳ８７２）。例えば、ステップＳ８７２の処理では、特図変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において導出表示される確定飾り図柄の組合せを決定する。より具体的には、特図変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであれば、ハズレ組合せのうちで非リーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定する。また、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであれば、ハズレ組合せのうちでリーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定する。あるいは、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「大当り」とする場合に対応した大当り変動パターンであれば、大当り組合せを構成する最終停止図柄を決定する。
【０３６７】
ステップＳ８７２にて最終停止図柄を決定した後には、特図変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ８７３）。このとき、「滑りあり」と判定された場合には（ステップＳ８７３；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する（ステップＳ８７４）。一例として、ステップＳ８７４の処理では、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９２などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーフ゛ルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０３６８】
ステップＳ８７３にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ８７３；Ｎｏ）、ステップＳ８７４の処理を実行した後には、特図変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ８７５）。このとき、「擬似連あり」と判定された場合には（ステップＳ８７５；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ８７６）。一例として、ステップＳ８７６の処理では、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９２などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目を構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０３６９】
ステップＳ８７１にて第１特図を用いた特図ゲームの変動開始ではないと判定されたときや（ステップＳ８７１；Ｎｏ）、ステップＳ８７５にて「擬似連あり」ではないと判定されたとき（ステップＳ８７５；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ８７６の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかを特定する（ステップＳ８７７）。
【０３７０】
続いて、ステップＳ８７７にて特定された遊技状態が有利状態であるか否かを判定する（ステップＳ８７８）。このとき、遊技状態が有利状態であれば（ステップＳ８７８；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された有利状態残回数通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数である有利状態残回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８７９）。そして、有利状態残回数が「０」であれば（ステップＳ８７９；Ｙｅｓ）、有利状態において実行可能な最後の特図ゲームが開始されることに対応して、有利状態最終フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８８０）。
【０３７１】
ステップＳ８７９にて有利状態残回数が「０」以外であるときや（ステップＳ８７９；Ｎｏ）、ステップＳ８８０の処理を実行した後には、遊技状態が有利状態であるときに対応した演出動作の設定を行ってから（ステップＳ８８１）、各種演出設定処理を終了する。例えば、ステップＳ８８１の処理では、画像表示装置５の表示領域に表示される背景画像や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤの点灯動作などを、遊技状態が有利状態であるときに対応した設定とするように、演出制御パターンの決定などが行われるようにすればよい。なお、有利状態に対応した演出動作が特図ゲームの終了後も継続して実行されるのであれば、ステップＳ８８１の処理においては、有利状態の開始時に行われた演出設定を維持して特図ゲームに対応した演出動作を実行するための設定が行われるようにすればよい。
【０３７２】
ステップＳ８７８にて遊技状態が有利状態ではなく通常状態であるときには（ステップＳ８７８；Ｎｏ）、有利状態最終フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８８２）。そして、有利状態最終フラグがオンであれば（ステップＳ８８２；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの変動開始であるか否かを判定する（ステップＳ８８３）。
【０３７３】
ステップＳ８８３にて第２特図を用いた特図ゲームの変動開始であると判定されたときには（ステップＳ８８３；Ｙｅｓ）、ステップＳ８８１の処理に進み、遊技状態が有利状態であるときに対応した演出動作の設定が行われる。したがって、有利状態が終了して通常状態に制御された後でも、有利状態であるときに作成された保留記憶情報などに基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行される期間では、遊技状態が有利状態であるときの演出動作が継続して行われるように設定される。こうした演出設定により、有利状態が終了した後でも保留記憶に基づく第２特図を用いた特図ゲームが全て実行（消化）されるまでは、遊技者に有利状態が継続しているとの印象を与え、有利状態が終了する前にＶ入賞が発生して再び大当り遊技状態となること（いわゆる「連チャン」の発生）への期待感を高めることができる。
【０３７４】
ステップＳ８８３にて第２特図を用いた特図ゲームの変動開始ではなく第１特図を用いた特図ゲームの変動開始であると判定されたときには（ステップＳ８８３；Ｎｏ）、有利状態最終フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ８８４）。ステップＳ８８２にて有利状態最終フラグがオフであるときや（ステップＳ８８２；Ｎｏ）、ステップＳ８８４の処理を実行した後には、遊技状態が通常状態であるときに対応した演出動作の設定を行ってから（ステップＳ８８５）、各種演出設定処理を終了する。例えば、ステップＳ８８５の処理では、画像表示装置５の表示領域に表示される背景画像や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤの点灯動作などを、遊技状態が通常状態であるときに対応した設定とするように、演出制御パターンの決定などが行われるようにすればよい。なお、通常状態に対応した演出動作が特図ゲームの終了後も継続して実行されるのであれば、通常状態に対応した演出設定が一旦行われた後、ステップＳ８８５の処理においては、その演出設定を維持して特図ゲームに対応した演出動作を実行するための設定が行われるようにすればよい。
【０３７５】
図６２は、小当り中演出処理として、図５６のステップＳ１７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す小当り中演出処理において、ＣＰＵ９１は、まず、主基板１１から伝送される小当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７２１）。このとき、小当り終了指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ７２１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた小当り報知演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここで、小当り報知演出フラグは、小当り報知演出となる演出動作を実行するための設定が行われたことに対応して、後述する図６３に示すステップＳ９１５の処理によりオン状態にセットされる一方、小当り報知演出の終了に対応して、後述するステップＳ７２９の処理や図６４に示すステップＳ９２４の処理によりクリアされオフ状態となる。
【０３７６】
ステップＳ７２２にて小当り報知演出フラグがオフであるときには（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた役物入賞時演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７２３）。ここで、役物入賞時演出フラグは、役物入賞時演出となる演出動作を実行するための設定が行われたことに対応して、後述する図６４に示すステップＳ９３１の処理によりオン状態にセットされる一方、役物入賞時演出の終了に対応して、後述するステップＳ７３３の処理によりクリアされオフ状態となる。
【０３７７】
ステップＳ７２３にて役物入賞時演出フラグがオフであるときには（ステップＳ７２３；Ｎｏ）、小当り報知演出開始処理（ステップＳ７２４）や役物入賞時演出開始処理（ステップＳ７２５）を実行してから、小当り中演出処理を終了する。
【０３７８】
図６３は、図６２のステップＳ７２４にて実行される小当り報知演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示す小当り報知演出開始処理において、ＣＰＵ９１は、まず、主基板１１から伝送される小当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。このとき、小当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、小当り報知演出開始処理を終了する。
【０３７９】
ステップＳ９０１にて小当り開始指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、例えば内部ポイントバッファ値に対応した内部ポイントに対応して、小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃのいずれかを使用テーブルに選択してセットする。すなわち、内部ポイントが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、内部ポイントが「０」であるときには（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、小当り報知演出決定テーブル１４３Ａを選択してセットする（ステップＳ９０３）。内部ポイントが「０」以外であるときには（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、その内部ポイントが「５」以下であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。そして、内部ポイントが「５」以下であるときには（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、小当り報知演出決定テーブル１４３Ｂを選択してセットする（ステップＳ９０５）。また、内部ポイントが「５」より大きい「６」以上であれば（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、小当り報知演出決定テーブル１４３Ｃを選択してセットする（ステップＳ９０６）。
【０３８０】
ステップＳ９０２にて内部ポイントが「０」以外であると判定されたことに基づき、ステップＳ９０５、Ｓ９０６の処理のいずれかが実行された後には、内部ポイントを１減算するように更新する（ステップＳ９０７）。また、表示ポイントが「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ９０８）、表示ポイントが「１」以上であれば（ステップＳ９０８；Ｙｅｓ）、表示ポイントを１減算するように更新する（ステップＳ９０９）。
【０３８１】
ステップＳ９０８にて表示ポイントが「１」未満（すなわち「０」）であると判定されたときや（ステップＳ９０８；Ｎｏ）、ステップＳ９０３、Ｓ９０９の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた変動パターンバッファの格納値を読み出すことなどにより、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける変動パターンを特定する（ステップＳ９１０）。また、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによって更新される演出用乱数のうちから、小当り報知演出決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ９１１）。そして、ステップＳ９１０にて特定された変動パターンなどに基づき、使用テーブルとしてセットされた小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃのいずれかを参照することにより、小当り報知演出を実行するための演出制御パターンを決定する（ステップＳ９１２）。
【０３８２】
ステップＳ９１２の処理では、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すような小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃの設定により、内部ポイントが所定値以上であるか否かに応じて異なる割合で、変動パターンに基づく演出制御パターンの決定が行われる。例えば、内部ポイントが「６」以上であるときには、図２９（Ｃ）に示す小当り報知演出決定テーブル１４３Ｃが使用パターンに選択されることにより、変動パターンと１対１で対応付けられた演出制御パターンが決定される。したがって、内部ポイントが「６」以上であるときには、小当り報知演出における演出内容（演出態様）から、変動パターンに対応した役物進入球Ｖ入賞確率（図１２（Ｂ）を参照）や、小当り種別に応じて大当り遊技状態の終了後に有利状態となるか否かを、遊技者が確実に認識することができる。その一方で、内部ポイントが「５」以下であるときには、各変動パターンに応じて複数の演出制御パターンに決定値が割り当てられている。そのため、小当り報知演出における演出内容（演出態様）から、変動パターンに対応した役物進入球Ｖ入賞確率や、小当り種別に応じて大当り終了後に有利状態となるか否かを、遊技者が認識することは困難になる。特に、内部ポイントが「０」であるときには、内部ポイントが「１」以上「５」以下であるときよりも、変動パターンと演出制御パターンとの相関関係が低下するように、各変動パターンに応じて各演出制御パターンに決定値が割り当てられていればよい。こうして、小当り報知演出における演出内容（演出態様）から役物進入球Ｖ入賞確率や有利状態期待度を知覚したい遊技者は、より多くの内部ポイントを取得する意欲が高められる。
【０３８３】
ステップＳ９１２における決定処理に続いて、小当り報知演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９１３）。また、ステップＳ９１２にて決定された演出制御パターンに基づいて、小当り報知演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ９１４）。その後、小当り報知演出フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９１５）、小当り報知演出開始処理を終了する。
【０３８４】
図６４は、図６２のステップＳ７２５にて実行される役物入賞時演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す役物入賞時演出開始処理において、ＣＰＵ９１は、まず、主基板１１から伝送される役物入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９２１）。このとき、役物入賞検出コマンドの受信がなければ（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、役物入賞時演出開始処理を終了する。
【０３８５】
ステップＳ９２１にて役物入賞検出コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ９２１；Ｙｅｓ）、小当り報知演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９２２）。このとき、小当り報知演出フラグがオンであれば（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、小当り報知演出となる演出動作を終了するための設定が行われる（ステップＳ９２３）。例えば、ステップＳ９２３の処理では、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、さらには、演出用模型を駆動するソレノイドなどに対する各種信号の出力制御により、小当り報知演出となる演出動作を終了して初期化するための設定を行うようにすればよい。一般に、小当り遊技状態の開始に対応して小当り報知演出が実行された後、小当り遊技状態での役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されたときには、遊技者において、遊技球が役物進入口３１に進入するか否かの関心よりも、遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生するか否かの関心の方が高まる。そこで、役物入賞時演出を小当り報知演出よりも優先して実行可能とするために、ステップＳ９２３の処理により小当り報知演出となる演出動作を終了させる。このときには、小当り報知演出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９２４）。
【０３８６】
ステップＳ９２２にて小当り報知演出フラグがオフであるときや（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、ステップＳ９２４の処理を実行した後には、役物入賞時演出決定テーブル１４４を選択してセットする（ステップＳ９２５）。また、例えば変動パターンバッファの格納値を読み出すことなどにより、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける変動パターンを特定する（ステップＳ９２６）。また、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによって更新される演出用乱数のうちから、役物入賞時演出決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ９２７）。そして、ステップＳ９２６にて特定された変動パターンなどに基づき、役物入賞時演出決定テーブル１４４を参照することにより、役物入賞時演出を実行するための演出制御パターンを決定する（ステップＳ９２８）。
【０３８７】
ステップＳ９２８の処理では、図３０に示すような役物入賞時演出決定テーブル１４４の設定により、変動パターンに応じて異なる割合で、演出制御パターンが複数パターンのいずれかに決定される。この実施の形態では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３がそれぞれ「小当りＡ」〜「小当りＣ」の小当り種別に対応している（図１４（Ｃ）や図１５（Ｂ）などを参照）。したがって、役物入賞時演出における演出内容（演出態様）に応じて、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度を異ならせることができる。
【０３８８】
ステップＳ９２８における決定処理に続いて、役物入賞時演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９２９）。また、ステップＳ９２８にて決定された演出制御パターンに基づいて、役物入賞時演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ９３０）。その後、役物入賞時演出フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９３１）、役物入賞時演出開始処理を終了する。
【０３８９】
図６２に示すステップＳ７２２にて小当り報知演出フラグがオンであるときには（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、小当り報知演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７２６）。このとき、小当り報知演出時間が経過していなければ（ステップＳ７２６；Ｎｏ）、小当り報知演出を実行するための演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、小当り報知演出を実行するための制御を行い（ステップＳ７２７）、ステップＳ７２５の役物入賞時演出開始処理に進む。
【０３９０】
ステップＳ７２６にて小当り報知演出時間が経過した場合には（ステップＳ７２６；Ｙｅｓ）、小当り報知演出を終了するための設定を行う（ステップＳ７２８）。そして、小当り報知演出フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７２９）、ステップＳ７２５の役物入賞時演出開始処理に進む。
【０３９１】
ステップＳ７２３にて役物入賞時フラグがオンであるときには（ステップＳ７２３；Ｙｅｓ）、役物入賞時演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７３０）。このとき、役物入賞時演出時間が経過していなければ（ステップＳ７３０；Ｎｏ）、役物入賞時演出を実行するための演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、役物入賞時演出を実行するための制御を行い（ステップＳ７３１）、小当り中演出処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ７３０にて役物入賞時演出時間が経過した場合には（ステップＳ７３０；Ｙｅｓ）、役物入賞時演出を終了するための設定を行う（ステップＳ７３２）。そして、役物入賞時演出フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７３３）、小当り中演出処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ７２１にて小当り終了指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ７２１；Ｙｅｓ）、小当り報知演出や役物入賞時演出などの小当り中演出となる演出動作を終了するための設定が行われる（ステップＳ７３４）。例えば、ステップＳ７３４の処理では、表示制御部１２１、音制御部１２２、ランプ制御部１２３、さらには、演出用模型を駆動するソレノイドなどに対する各種信号の出力制御により、小当り中演出となる演出動作を終了して初期化するための設定を行うようにすればよい。ステップＳ７３４の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ７３５）、小当り中演出処理を終了する。
【０３９４】
図５６に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理などでは、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンに基づいて、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチα又はスーパーリーチβ）が実行されたことといった、所定条件が成立したときに、ボタン操作ゲームを実行するための処理として、図６５及び図６６のフローチャートに示すボタン操作ゲーム処理が実行されればよい。なお、ボタン操作ゲームが実行される条件は、所定のリーチ演出が実行されたときに成立するものに限定されず、例えば大当り遊技状態にてラウンドの実行回数が所定回数に達したときに成立するものや、変動パターンにかかわらず特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに成立するもの、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに所定の乱数値を用いた抽選を行うことにより所定確率で成立するもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものなどであってもよい。
【０３９５】
このボタン操作ゲーム処理において、ＣＰＵ９１は、まず、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づき、ボタン操作ゲームを開始するか否かを判定する（図６５のステップＳ９４１）。そして、ボタン操作ゲームを開始すると判定したときには（ステップＳ９４１；Ｙｅｓ）、ゲーム開始時演出となる演出動作を実行するための設定を行う（ステップＳ９４２）。また、ボタン操作検出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９４３）。そして、演出用ボタン２８に対する操作行為（例えば押下操作など）を検出するボタン操作検出を有効化する（ステップＳ９４４）。このときには、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた検出有効化フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ９４５）、ボタン操作ゲーム処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ９４１にてボタン操作ゲームの開始ではないと判定されたときには（ステップＳ９４１；Ｎｏ）、検出有効化フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９４６）。このとき、検出有効化フラグがオフであれば（ステップＳ９４６；Ｎｏ）、ボタン操作ゲームが実行されていないことから、ボタン操作ゲーム処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ９４６にて操作有効化フラグがオンであるときには（ステップＳ９４６；Ｙｅｓ）、例えば演出用ボタン２８から伝送される検出信号の状態（オフ／オン）をチェックすることなどにより、ボタン操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ９４７）。そして、ボタン操作が検出されたときには（ステップＳ９４７；Ｙｅｓ）、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたボタン操作カウンタの格納値であるボタン操作カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９４８）。
【０３９８】
ステップＳ９４７にてボタン操作が検出されなかったときや（ステップＳ９４７；Ｎｏ）、ステップＳ９４８の処理を実行した後には、ボタン操作検出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９４９）。そして、ボタン操作検出時間が経過していなければ（ステップＳ９４９；Ｎｏ）、演出制御プロセスタイマ値や演出制御実行データなどに基づいて、ボタン操作ゲームの実行中における各種演出を実行するための制御を行い（ステップＳ９５０）、ボタン操作ゲーム処理を終了する。
【０３９９】
ステップＳ９４９にてボタン操作検出時間が経過したときには（ステップＳ９４９；Ｙｅｓ）、ボタン操作検出を無効化する（ステップＳ９５１）。また、検出有効化フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９５２）。その後、ボタン操作ゲームの実行結果に基づいて内部ポイントに加算される付与ポイントを決定するための使用テーブルとして、付与ポイント決定テーブル１４５を選択してセットする（ステップＳ９５３）。このときには、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、付与ポイント決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ９５４）。そして、ボタン操作カウント値や、ステップＳ９５４にて抽出された乱数値ＳＲ３に基づき、付与ポイント決定テーブル１４５を参照することにより、付与ポイントを決定する（ステップＳ９５５）。
【０４００】
ステップＳ９５５の処理では、図３１に示すような付与ポイント決定テーブル１４５の設定により、ボタン操作カウント値が所定値以上であるか否かに応じて異なる割合で、付与ポイントが決定される。そして、ボタン操作カウント値が多くなるに従って、より多くの付与ポイントに決定される割合が高められるように、決定値が割り当てられている。すなわち、ボタン操作ゲームにおいて演出用ボタン２８の操作回数が多くなるに従って、より多くの付与ポイントが内部ポイントに加算されやすくなる。したがって、より多くの内部ポイントを取得したい遊技者は、ボタン操作ゲームへの参加意欲が高められる。
【０４０１】
ステップＳ９５５における決定処理に続いて、決定された付与ポイントが「０」であるか否かを判定する（図６６のステップＳ９５６）。このとき、付与ポイントが「０」であれば（ステップＳ９５６；Ｙｅｓ）、表示ポイント加算値を「０」に設定する（ステップＳ９５７）。これに対して、付与ポイントが「０」以外であるときには（ステップＳ９５６；Ｎｏ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた正規ポイント報知フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９５８）。ここで、正規ポイント報知フラグは、付与ポイントを加算後の内部ポイントと表示ポイントとが合致した場合に、後述するステップＳ９６６の処理にてオン状態にセットされる。
【０４０２】
ステップＳ９５８にて正規ポイント報知フラグがオンであるときには（ステップＳ９５８；Ｙｅｓ）、表示ポイント加算値を決定するための使用テーブルとして、表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａを選択してセットする（ステップＳ９５９）。これに対して、正規ポイント報知フラグがオフであるときには（ステップＳ９５８；Ｎｏ）、表示ポイント加算値を決定するための使用テーブルとして、表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ｂを選択してセットする（ステップＳ９６０）。
【０４０３】
その後、乱数回路９４又は演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどによって更新される演出用乱数のうちから、表示ポイント加算値決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ９６１）。そして、内部ポイントや付与ポイント、ステップＳ９６１にて抽出された乱数値ＳＲ４に基づき、使用テーブルとしてセットされた表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ又は表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ｂを参照することにより、表示ポイント加算値を決定する（ステップＳ９６２）。こうして決定された表示ポイント加算値を、例えば表示ポイントバッファ値などとして記憶されている表示ポイントに加算することにより、表示ポイントを更新する（ステップＳ９６３）。また、例えば内部ポイントバッファ値などとして記憶されている内部ポイントに付与ポイントを加算することにより、内部ポイントを更新する（ステップＳ９６４）。
【０４０４】
ステップＳ９６４の処理に続いて、表示ポイントと内部ポイントとが合致するか否かを判定する（ステップＳ９６５）。このとき、表示ポイントと内部ポイントとが合致すれば（ステップＳ９６５；Ｙｅｓ）、更新後の内部ポイントと等しい表示ポイントが設定されたことから、正規ポイント報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９６６）。ステップＳ９６６の処理は、ステップＳ９５６にて付与ポイントが「０」であると判定されたときには実行されない。したがって、正規ポイント報知フラグがオンとなるときには、少なくとも更新後の内部ポイントが「０」よりも大きな値となる。すなわち、内部ポイントが「０」の初期状態であるときや、付与ポイントが「０」に決定されて内部ポイントが更新されないときには、正規ポイント報知フラグがオン状態にセットされることがなく、更新後の内部ポイントが「１」以上の値に更新されるときに、正規ポイント報知フラグがオン状態にセットされることがある。なお、正規ポイント報知フラグは、例えば大当り遊技状態に制御されるときなどに、内部ポイントがクリアされて「０」に初期化されることに対応して、クリアされオフ状態となるようにすればよい。
【０４０５】
ステップＳ９６５にて表示ポイントと内部ポイントとが合致しなかった場合や（ステップＳ９６５；Ｎｏ）、ステップＳ９５７、Ｓ９６６の処理のいずれかを実行した後には、付与ポイントをボタン操作ゲームでの獲得ポイントとして報知する獲得ポイント報知演出となる演出動作を実行するための設定を行ってから（ステップＳ９６７）、ボタン操作ゲーム処理を終了する。
【０４０６】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、始動領域の１つとなる第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始され、第１特図の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御される。そして、この大当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「大当りＢ」に決定されていれば（図５０のステップＳ３８６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８７、Ｓ３８８の処理による設定などに基づいて、大当り遊技状態の終了後に、パチンコ遊技機１における遊技状態が有利状態となる。有利状態であるときには、通常状態であるときよりも、普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口が通過有利状態となる割合を高める有利開放制御が行われる。これに対して、「大当りＡ」に決定された場合には（ステップＳ３８６；Ｎｏ）、ステップＳ３８７、Ｓ３８８の処理が実行されないことから、大当り遊技状態の終了後に有利状態とはならずに、通常状態へと制御される。
【０４０７】
第１始動入賞口とは別個に設けられた始動領域の１つとなる第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始され、第２特図の可変表示が行われる。このときには、例えば図４０に示すステップＳ２３４にて変動特図指定フラグの値が「２」に設定されたことに基づき、図４１に示すステップＳ５０１にて選択された特図表示結果決定テーブル１３０を参照することなどにより、特図表示結果が「小当り」に決定される。この決定結果に基づいて、ステップＳ５１０にて選択された小当り種別決定テーブル１３１Ｂを参照することなどにより、ステップＳ５１１にて小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」といった複数種類のいずれかに決定される。
【０４０８】
その後、図４０に示すステップＳ２４１にて選択された変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃを参照することなどにより、小当り種別の決定結果が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれであるかに対応して、ステップＳ２４２の処理により変動パターン種別ＣＡ４−１〜変動パターン種別ＣＡ４−３のいずれかに決定される（図１４（Ｃ）を参照）。さらに、ステップＳ２４３では、変動パターン決定テーブル１３３Ｃが選択される。そして、ステップＳ２４４にて第２特図の変動パターンが変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに決定される（図１５（Ｂ）を参照）。したがって、第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り種別が「小当りＡ」であれば変動パターンＰＣ１−１に決定され、小当り種別が「小当りＢ」であれば変動パターンＰＣ１−２に決定され、小当り種別が「小当りＣ」であれば変動パターンＰＣ１−３に決定される。
【０４０９】
図６７（Ａ）〜（Ｄ）は、第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに決定されたときに、小当り遊技状態などでの動作制御例を示すタイミングチャートである。図６７（Ａ）〜（Ｄ）では、横軸が時間の経過を示している。
【０４１０】
小当り種別が「小当りＡ」に対応して変動パターンＰＣ１−１に決定された場合には、例えば図６７（Ｂ１）に示すように、第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されて変動が停止するまでの特図変動時間が２００００ｍｓとなる。この場合には、例えば図６７（Ｃ１）に示すように、第２特図の変動が開始してから、特図変動時間に所定の特図確定表示時間（例えば１０００ｍｓ）などを加算した羽根開放前時間Ｔ１が経過したときに、羽根用ソレノイド５３の駆動が開始され、所定の役物開放制御時間Ｔ１０（例えば５０００ｍｓ）が経過するまでの期間において可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１が開閉される役物開閉動作が行われる。このときには、役物進入口３１が２０００ｍｓにわたり開放状態となる動作が、１０００ｍｓのインターバルを挟んで２回繰り返される。このように、役物開閉動作では、役物進入口３１の開放時間（１回あたり）が２０００ｍｓで開放回数が２回となる。
【０４１１】
小当り種別が「小当りＢ」に対応して変動パターンＰＣ１−２に決定された場合や、小当り種別が「小当りＣ」に対応して変動パターンＰＣ１−３に決定された場合には、例えば図６７（Ｂ２）に示すように、第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されて変動が停止するまでの特図変動時間が１００００ｍｓとなる。この場合には、例えば図６７（Ｃ２）に示すように、第２特図の変動が開始してから、変動パターンＰＣ１−２又は変動パターンＰＣ１−３に対応した羽根開放前時間Ｔ２が経過したときに、羽根用ソレノイド５３の駆動が開始され、変動パターンＰＣ１−１に決定された場合と同様の役物開閉動作が行われる。このように、役物開閉動作における役物進入口３１の開放時間や開放回数は、小当り種別や変動パターンの決定結果にかかわらず一定である一方、第２特図の変動が開始された後に役物開閉動作が開始されるまでの羽根開放前時間は、変動パターンに対応して異なる時間となる。
【０４１２】
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば特図ゲームにおける可変表示が開始されるときに、振分動作制御パターンＣＺＡが使用パターンに選択されてセットされる。そして、例えば図６７（Ｄ）に示すように、特図ゲームにおける変動が開始されてから経路閉鎖時間Ｔ２０（例えば１００００ｍｓ）が経過するまでは、振分用ソレノイド５２の駆動を停止する。振分用ソレノイド５２の駆動が停止されているときには、可変入賞装置４０の内部に設けられた足模型５１が下側位置に進出することにより、球経路３４を流下した遊技球には足模型５１を接触させて、球経路３６へと振り分けるように誘導させる。経路閉鎖時間Ｔ２０が経過した後には、振分用ソレノイド５２の駆動が開始され、経路開放時間Ｔ１１（例えば９０００ｍｓ）が経過するまでは、振分用ソレノイド５２が駆動された状態を維持する。振分用ソレノイド５２が駆動されたときには、足模型５１が上側位置に退避することにより、球経路３４を流下した遊技球には足模型５１を接触させずに、ステージ３５を経て特定領域４９へと誘導させる。経路開放時間Ｔ１１が経過すると、再び振分用ソレノイド５２の駆動を停止して、足模型５１を下側位置に進出させる。
【０４１３】
図６７（Ｂ１）や（Ｃ１）及び（Ｄ）に示すように、変動パターンＰＣ１−１に決定された場合には、変動パターンＰＣ１−１に対応した羽根開放前時間Ｔ１が経過するより前に、経路閉鎖時間Ｔ２０及び経路開放時間Ｔ１１が経過する。そして、役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態となるときには、既に振分用ソレノイド５２の駆動が終了しており、足模型５１が下側位置に進出した状態が維持される。そのため、役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、球経路３４を流下した後に足模型５１に接触して、球経路３６へと振り分けられて通常領域５０へと誘導され、特定領域４９を通過（進入）することがない。
【０４１４】
これに対して、図６７（Ｂ２）や（Ｃ２）及び（Ｄ）に示すように、変動パターンＰＣ１−２又は変動パターンＰＣ１−３に決定された場合には、変動パターンＰＣ１−２又は変動パターンＰＣ１−３に対応した羽根開放前時間Ｔ２が経過するより前に経路閉鎖時間２０が経過する一方で、経路開放時間Ｔ１１までは経過しておらず、役物開放動作が行われる役物開放制御時間Ｔ１０が経過した後に、経路開放時間Ｔ１１が経過する。すなわち、役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態となるときには、振分用ソレノイド５２が駆動された状態であり、足模型５１が上側位置に退避している。そして、役物開閉動作が終了した後も経路開放時間Ｔ１１が経過するまでは、振分用ソレノイド５２の駆動状態が維持される。したがって、役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、球経路３４を流下した後に足模型５１には接触せずに、ステージ３５へと振り分けられて特定領域４９へと誘導され、特定領域スイッチ２４によって検出される。
【０４１５】
このように、特図表示結果が「小当り」となる場合には、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、遊技球が特定領域４９を通過（進入）する確率が異なる。第２特図を用いた特図ゲームでは、小当り種別が「小当りＡ」であれば変動パターンＰＣ１−１に決定され、役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生することがない（０％の確率となる）。第２特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りＢ」又は「小当りＣ」であれば変動パターンＰＣ１−２又は変動パターンＰＣ１−３に決定され、役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が必ず（１００％の確率で）特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する。そして、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態が終了するときには、小当り種別が「小当りＣ」に決定されていれば（図５０のステップＳ３８４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８７、Ｓ３８８の処理による設定などに基づいて、大当り遊技状態の終了後に有利状態となる。これに対して、「小当りＢ」に決定された場合には（ステップＳ３８４；Ｎｏ）、ステップＳ３８７、Ｓ３８８の処理が実行されないことから、大当り遊技状態の終了後に有利状態とはならずに、通常状態へと制御される。したがって、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御されるか否かは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて図３８に示すステップＳ２１１にて抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いることにより、図４１に示すステップＳ５１１にて決定された小当り種別に対応して、決定されることになる。
【０４１６】
なお、第１特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」となる場合に、図４０に示すステップＳ２４１にて選択した変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照することなどにより、ステップＳ２４２にて変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定され、変動パターンＰＣ１−１と同じ特図変動時間か、より長い特図変動時間が設定される（図１２（Ａ）及び図１５（Ａ）などを参照）。したがって、第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、変動パターンに対応した羽根開放前時間の設定により、役物進入球Ｖ入賞確率が０％となり、Ｖ入賞の発生で大当り遊技状態に制御されることがない。
【０４１７】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときに、図３８に示すステップＳ２０３にて抽出された特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データについて、ステップＳ２０６にて特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定される。そして、特定パターン共通範囲の範囲内であるときには（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０７の処理などに基づいて、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０４１８】
演出制御基板１２では、図５５に示すステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された後に、ステップＳ１５４にて特定パターン共通範囲内であると判定されたことにより、ステップＳ１５５にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットするとともに、ステップＳ１５６にて第１保留カウント値の設定を行う。こうした第１保留カウント値の設定により、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内となり少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなる可変表示の保留位置（保留番号）を特定することができる。
【０４１９】
その後、図５８に示すステップＳ８０１にて第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始であると判定されたことや（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ８０２にて第１先読み報知中フラグがオフであると判定されたことに基づいて（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａを参照して第１先読み報知演出の実行を開始するか否かの決定が行われる（ステップＳ８０５〜Ｓ８０８）。ここでは、例えば図２６（Ａ）に示すような第１先読み報知開始決定テーブル１４１Ａを用いて、入賞時特定パターンフラグがオンであるときに、オフであるときよりも高い割合で、第１先読み報知演出の実行を開始する決定を行うことができる。
【０４２０】
第１先読み報知演出の実行を開始すると決定されたときには（ステップＳ８０８；Ｙｅｓ）、第１先読み報知パターン決定テーブル１４２Ａを参照することなどにより、使用パターンとなる第１先読み報知パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ８０９〜Ｓ８１１）。このときには、ステップＳ８１２にて第１先読み報知パターンの決定結果が記憶されるとともに、ステップＳ８１３にて第１先読み報知中フラグがオン状態にセットされる。
【０４２１】
続いて、図６０に示すステップＳ８５１にて第１先読み報知中フラグがオンであると判定されたことに基づいて（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、第１先読み報知パターンテーブル１４０Ａを参照することなどにより、報知内容に応じた演出制御パターンが決定される（ステップＳ８５２〜Ｓ８５５）。こうして決定された演出制御パターンに基づき、第１特図を用いた特図ゲームの実行中などにおいて、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、その他の演出用模型といった各種の演出装置を用いて、第１先読み報知演出に含まれる各種の演出動作が実行される。
【０４２２】
一例として、図５８に示すステップＳ８１１にて第１先読み報知パターンＭＰＡ２−３が使用パターンに決定された場合、第１保留カウント値が「１」であるときには、図６８（Ａ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、「ｇｏ！ｇｏ！！」といったメッセージを報知する。そして、第１特図を用いた特図ゲームが終了して、保留記憶情報に基づき再び第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されることに対応して、第１保留カウント値が１減算された「０」となったときには、図６８（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、「ｃｈａｎｃｅ！！」といったメッセージを報知する。このときには、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内となっていることから、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンといった特定の変動パターンによる可変表示が実行されることになる。
【０４２３】
また、パチンコ遊技機１では、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図３８に示すステップＳ２１１にて抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データについて、ステップＳ２１４にて特定種別範囲の範囲内であるか否かが判定される。そして、特定種別範囲の範囲内であるときには（ステップＳ２１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１５の処理などに基づいて、乱数値ＭＲ２が特定種別範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０４２４】
演出制御基板１２では、図５５に示すステップＳ１５７にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された後に、ステップＳ１６０にて特定種別範囲内であると判定されたことにより、ステップＳ１６１にて入賞時特定種別フラグをオン状態にセットするとともに、ステップＳ１６２にて第２保留カウント値の設定を行う。こうした第２保留カウント値の設定により、乱数値ＭＲ２が特定種別範囲内となり小当り種別が「小当りＣ」となる可変表示の保留位置（保留番号）を特定することができる。
【０４２５】
その後、図５９に示すステップＳ８２１にて第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始であると判定されたことや（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２２にて第２先読み報知中フラグがオフであると判定されたことに基づいて（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂを参照して第２先読み報知演出の実行を開始するか否かの決定が行われる（ステップＳ８２５〜Ｓ８２８）。ここでは、例えば図２６（Ｂ）に示すような第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂを用いて、内部ポイントが所定値（例えば「１」など）以上であるときに、所定値未満（例えば「０」など）であるときよりも高い割合で、第２先読み報知演出の実行を開始する決定を行うことができる。
【０４２６】
第２先読み報知演出の実行を開始すると決定されたときには（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂを参照することなどにより、使用パターンとなる第２先読み報知パターンを複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ８３３〜Ｓ８３５）。このときには、ステップＳ８３６にて第２先読み報知パターンの決定結果が記憶されるとともに、ステップＳ８３７にて第２先読み報知中フラグがオン状態にセットされる。
【０４２７】
続いて、図６０に示すステップＳ８５６にて第２先読み報知中フラグがオンであると判定されたことに基づいて（ステップＳ８５６；Ｙｅｓ）、第２先読み報知パターンテーブル１４０Ｂを参照することなどにより、報知内容に応じた演出制御パターンが決定される（ステップＳ８５７〜Ｓ８６０）。こうして決定された演出制御パターンに基づき、第２特図を用いた特図ゲームの実行中などにおいて、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、その他の演出用模型といった各種の演出装置を用いて、第２先読み報知演出に含まれる各種の演出動作が実行される。
【０４２８】
一例として、図５９に示すステップＳ８３５にて第２先読み報知パターンＭＰＢ３−３が使用パターンに決定された場合、第１保留カウント値が「２」であるときには、「２回後がチャンスかも？」といったメッセージを報知する。そして、第２特図を用いた特図ゲームが終了して、保留記憶情報に基づき再び第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されることに対応して、第２保留カウント値が１減算された「１」となったときには、例えば図６９（Ａ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、「次回がチャンスかも？」といったメッセージを報知する。その後、第２特図を用いた特図ゲームが終了して、保留記憶情報に基づきさらに第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されることに対応して、第２保留カウント値が１減算されて「０」となったときには、例えば図６９（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることなどにより、「今回がチャンスだよ！！」といったメッセージを報知する。
【０４２９】
第２先読み報知パターンの決定割合は、入賞時特定種別フラグがオンであるか否かに応じて異なるように設定されている。したがって、第２先読み報知演出における演出内容（演出態様）に応じて、報知の対象となる第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となるときの小当り種別が「小当りＣ」となる期待度（Ｖ入賞期待度や有利状態期待度）を、異ならせることができる。
【０４３０】
特図表示結果が「小当り」となったことに基づき小当り遊技状態が開始されるときには、例えば図４４に示すステップＳ３０５の処理などにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して小当り開始指定コマンドが伝送される。演出制御基板１２の側では、図６３に示すステップＳ９０１にて小当り開始指定コマンドを受信したとの判定に基づき（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、内部ポイントに応じて小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃのいずれかを使用テーブルに選択してセットする（ステップＳ９０２〜Ｓ９０６）。その後、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームでの変動パターンが変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれであったかなどに応じて異なる割合で、小当り報知演出を実行するための演出制御パターンＥＫＳ１〜演出制御パターンＥＫＳ３のいずれかが、使用パターンに決定される（ステップＳ９１０〜９１２）。こうして決定された演出制御パターンＥＫＳ１〜演出制御パターンＥＫＳ３のいずれかを用いて、ステップＳ９１４における設定や図６２に示すステップＳ７２７における制御が行われることにより、小当り報知演出となる演出動作が実行される。
【０４３１】
例えば、図６３に示すステップＳ９１２にて演出制御パターンＥＫＳ１が使用パターンに決定された場合には、図７０（Ａ）に示すような「・・・」（メッセージなし）を含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。このときには、例えば表示領域の右上部に役物進入口３１を指差すような演出画像が表示される。これに対して、図６３に示すステップＳ９１２にて演出制御パターンＥＫＳ２が使用パターンに決定された場合には、図７０（Ｂ）に示すような「ハネを狙って！！」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。このときには、例えば表示領域の右上部に役物進入口３１を指差すような演出画像が、「○」の記号とともに表示されることで、役物進入口３１に遊技球を進入させるべきことが指示される。さらに、図６３に示すステップＳ９１２にて演出制御パターンＥＫＳ３が使用パターンに決定された場合には、図７０（Ｃ）に示すような「ハネを避けて！！」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。このときには、例えば表示領域の右上部に役物進入口３１を指差すような演出画像が、「×」の記号とともに表示されることで、役物進入口３１に遊技球を進入させるべきでないことが指示される。
【０４３２】
図２９に示す小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃの設定例では、内部ポイントが「６」以上であるときに使用される小当り報知演出決定テーブル１４３Ｃにおいて、小当り種別が「小当りＣ」である場合の変動パターンＰＣ１−３と演出制御パターンＥＫＳ２とが１対１で対応付けられ、小当り種別が「小当りＢ」である場合の変動パターンＰＣ１−２と演出制御パターンＥＫＳ３とが１対１で対応付けられている。ここで、変動パターンＰＣ１−２又は変動パターンＰＣ１−３による特図ゲームが実行されたときには、小当り遊技状態での役物進入球Ｖ入賞確率が１００％となる（図１２（Ｂ）を参照）。そして、小当り種別が「小当りＢ」である場合には、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御される一方、小当り種別が「小当りＣ」である場合には、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御される。
【０４３３】
通常状態であるときには、第２始動入賞口が通過有利状態となる頻度が低く、第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」とならない限り、大当り遊技状態に制御されることが殆どない。これに対して、有利状態であるときには、第２始動入賞口が通過有利状態となりやすく、第２特図を用いた特図ゲームで「小当り」となった後にＶ入賞の発生により大当り遊技状態に制御される可能性が高められる。そのため、小当り種別が「小当りＢ」に決定された場合の小当り遊技状態では、役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態に変化しても可変入賞装置４０の内部に遊技球を進入させない方がよい。これに対して、小当り種別が「小当りＣ」に決定された場合の小当り遊技状態では、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に遊技球を進入させた方がよい。小当り遊技状態の開始に対応して実行される小当り報知演出では、変動パターンに応じて異なる割合で決定された演出制御パターンＥＫＳ１〜演出制御パターンＥＫＳ３のいずれかに対応した演出内容（演出態様）となることで、小当り遊技状態における役物開閉動作が終了するより前に、小当り種別が「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれであるかに応じたＶ入賞期待度や、小当り種別が「小当りＢ」及び「小当りＣ」のいずれであるかに応じた有利状態期待度を、遊技者が認識可能に報知することができる。
【０４３４】
図２９に示す小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃの設定例では、内部ポイントが「０」であるときに使用される小当り報知演出決定テーブル１４３Ａや、内部ポイントが「１」以上「５」以下であるときに使用される小当り報知演出決定テーブル１４３Ｂにおいて、小当り種別が「小当りＣ」である場合の変動パターンＰＣ１−３に応じて、演出制御パターンＥＫＳ２以外の演出制御パターンにも決定値が割り当てられ、小当り種別が「小当りＢ」である場合の変動パターンＰＣ１−２に応じて、演出制御パターンＥＫＳ３以外の演出制御パターンにも決定値が割り当てられている。また、小当り種別が「小当りＡ」である場合の変動パターンＰＣ１−１に応じて、演出制御パターンＥＫＳ２や演出制御パターンＥＫＳ３に決定されることがある。すなわち、内部ポイントが「５」以下であるときには、小当り報知演出における演出内容（演出態様）と小当り種別の決定結果とが１対１で対応付けられておらず、いわゆる「ガセ」となることがある。
【０４３５】
小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が役物カウントスイッチ２３によって検出されたときには、図４５に示すステップＳ５２４の処理などにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して役物入賞検出コマンドが伝送される。演出制御基板１２の側では、図６４に示すステップＳ９２１にて役物入賞検出コマンドを受信したとの判定に基づき（ステップＳ９２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ９２５にて選択した役物入賞時演出決定テーブル１４４を参照することなどにより、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームでの変動パターンが変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれであったかに応じて異なる割合で、役物入賞時演出を実行するための演出制御パターンＥＰＳ１〜演出制御パターンＥＰＳ３のいずれかが、使用パターンに決定される（ステップＳ９２６〜Ｓ９２８）。こうして決定された演出制御パターンＥＰＳ１〜演出制御パターンＥＰＳ３のいずれかを用いて、ステップＳ９３０における設定や図６２に示すステップＳ７３１における制御が行われることにより、役物入賞時演出となる演出動作が実行される。
【０４３６】
例えば、図６４に示すステップＳ９２８にて演出制御パターンＥＰＳ１が使用パターンに決定された場合には、図７１（Ａ）に示すような「がんばって！！」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。これに対して、図６４に示すステップＳ９２８にて演出制御パターンＥＰＳ２が使用パターンに決定された場合には、図７１（Ｂ）に示すような「チャンス！！」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。さらに、図６４に示すステップＳ９２８にて演出制御パターンＥＰＳ３が使用パターンに決定された場合には、「チャンス！！」のメッセージとともに、所定のキャラクタ画像ＣＨ１を含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。
【０４３７】
図３０に示す役物入賞時演出決定テーブル１４４の設定例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれであるかに応じて、各演出制御パターンＥＰＳ１〜演出制御パターンＥＰＳ３に対する決定値の割当てが異なっている。そして、「小当りＡ」〜「小当りＣ」の各小当り種別と対応付けられた変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に応じて、役物進入球Ｖ入賞確率が定められ、小当り種別が「小当りＢ」又は「小当りＣ」のいずれであるかに応じて、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御されるか否かの設定が異なっている。したがって、役物入賞時演出における演出内容（演出態様）に応じて、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度は異なるものとなる。
【０４３８】
特図ゲームの実行に対応した飾り図柄の可変表示にて所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチα又はスーパーリーチβ）が実行されたことや、大当り遊技状態にてラウンドの実行回数が所定回数に達したことなどにより、図６５に示すステップＳ９４１にてボタン操作ゲームを開始すると判定されたときには（ステップＳ９４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ９４２における演出設定などにより、例えば図７２（Ａ）に示すような演出画像が画像表示装置５の表示領域に表示されて、ボタン操作ゲームが開始される。このときには、ステップＳ９４３にてボタン操作検出時間が設定されるとともに、ステップＳ９４４にて演出用ボタン２８に対するボタン操作（例えば押下操作など）を有効に検出するための設定が行われる。
【０４３９】
その後、ステップＳ９４９にてボタン操作検出時間が経過したと判定されるまで、ステップＳ９４７にて演出用ボタン２８に対するボタン操作が検出されたと判定するごとに、ステップＳ９４８にてボタン操作カウント値が１加算されるように更新される。また、ステップＳ９５０における制御が行われることなどにより、例えば図７２（Ａ）及び（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させて、ボタン操作ゲームの進行に応じた演出動作を実行する。
【０４４０】
図６５に示すステップＳ９４９にてボタン操作検出時間が経過すると（ステップＳ９４９；Ｙｅｓ）、ステップＳ９５１にて演出用ボタン２８に対するボタン操作の検出を無効化する。そして、ステップＳ９５３にて選択した付与ポイント決定テーブルを参照することなどにより、ボタン操作カウント値に応じて異なる割合で、付与ポイントを決定する（ステップＳ９５４、Ｓ９５５）。このとき決定された付与ポイントが「０」以外であれば（図６６に示すステップＳ９５６；Ｎｏ）、正規ポイント報知フラグの状態（オフ／オン）に応じて表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ又は１４６Ｂを使用テーブルに選択してセットする（ステップＳ９５８〜Ｓ９６０）。その後、内部ポイントや付与ポイントなどに応じて異なる割合で、表示ポイント加算値を決定する（ステップＳ９６１、Ｓ９６２）。こうして決定された表示ポイント加算値は、ステップＳ９６７における設定などにより、ボタン操作ゲームにおける獲得ポイントとして報知される。例えば、ステップＳ９６２にて表示ポイント加算値が「３」に決定された場合には、図７２（Ｃ）に示すような「３ポイントＧＥＴ！！」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる。このときには、図６６に示すステップＳ９６３の処理により表示ポイント加算値が加算された更新後の表示ポイントも特定可能に報知してもよい。図７２（Ｃ）に示す演出動作例では、「現在５ポイント」といったメッセージにより、更新後の表示ポイントが「５」であることを報知している。
【０４４１】
表示ポイントを遊技者が取得したポイントととして報知するタイミングは、パチンコ遊技機１における遊技の進行に従って予め定められた任意のタイミングであればよい。例えば、図７０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、小当り報知演出が実行されるときに、現在のポイントとして表示ポイントを報知するようにしてもよい。また、図５９に示すステップＳ８２９〜Ｓ８３２の処理により、第２先読み報知演出が実行されるときには、内部ポイントや表示ポイントが１減少するように更新される。そこで、第２先読み報知演出が実行されるときに、現在のポイントとして表示ポイントが報知されるようにしてもよい。また、ボタン操作ゲームの実行結果として表示ポイントが「０」以外の値に更新された後には、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置（例えば左上部の表示位置など）に現在のポイントを示す演出画像を常時表示することなどにより、表示ポイントが報知されるようにしてもよい。
【０４４２】
内部ポイントや表示ポイントは、例えば大当り遊技状態への制御が開始されるときに、初期値である「０」にクリアされるようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１の電源が投入された後、その電源が遮断されるまでは、内部ポイントや表示ポイントを継続して加算・減算するようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１において特図ゲームが実行されずに所定時間が経過したことに対応してデモンストレーション画像の表示などが行われたときに、内部ポイントや表示ポイントを「０」にクリアするようにしてもよい。
【０４４３】
図３２に示す表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂの設定例では、正規ポイント報知フラグがオンであるときに使用される表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａにおいて、正規ポイント報知フラグがオフであるときに使用される表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ｂに比べて多くの決定値が、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に割り当てられている。正規ポイント報知フラグは、図６６に示すステップＳ９６５にて更新後の表示ポイントが更新後の内部ポイントと等しいと判定されたときに（ステップＳ９６５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９６６にてオン状態にセットされる。したがって、既に報知された過去の表示ポイントが内部ポイントと合致したか否かに応じて異なる割合で、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定して表示ポイントを内部ポイントと合致させるか否か、すなわち、表示ポイントを内部ポイントとは異ならせるか否かが、決定される。
【０４４４】
また、内部ポイントが多くなるに従って、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定される割合が高くなる。特に、正規ポイント報知フラグがオンであり、内部ポイントが「６」以上であるときには、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値のみに決定される。したがって、内部ポイントが所定値に達したか否かに応じて異なる割合で、付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定して表示ポイントを内部ポイントと合致させるか否か、すなわち、表示ポイントを内部ポイントとは異ならせるか否かが、決定される。
【０４４５】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技状態が有利状態であるときに通常状態であるときよりも第２始動入賞口が通過有利状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となったときに、小当り遊技状態における役物開閉動作により役物進入口３１が開放状態となる。こうして開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されると、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態に制御される。こうしたＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御されるか否かは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて図３８に示すステップＳ２１１にて抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いることにより、図４１に示すステップＳ５１１にて決定された小当り種別に対応して決定される。そして、小当り報知演出では、小当り種別の決定結果に応じた変動パターンなどに基づいて決定された演出内容（演出態様）となることにより、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御されるか否かの期待度（有利状態期待度）を、小当り遊技状態における役物開閉動作が終了するより前に報知することができる。
【０４４６】
また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて図３８に示すステップＳ２１１にて抽出された当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ステップＳ２１４の処理が実行されることにより、その乱数値ＭＲ２を含む保留データに基づく第２特図を用いた特図ゲームが開始されるより前に、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御すると決定されるか否かが判定される。第２先読み報知演出では、小当り種別の決定結果が「小当りＣ」といった特定の小当り種別であるか否かに基づいて決定された演出内容（演出態様）となることにより、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御されるか否かの期待度（有利状態期待度）を、小当り遊技状態における役物開閉動作が終了するより前に報知することができる。
【０４４７】
こうした第２先読み報知演出や小当り報知演出による報知内容に応じて、例えば遊技者が打球操作ハンドル３０を操作して遊技球の打出調整を行うことにより、小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部へと遊技球を進入させるか否かを選択して、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと繰り返し制御される可能性を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４８】
図４１に示すステップＳ５０２にて特図表示結果が「小当り」に決定されたときには、図４０に示すステップＳ２４４にて決定された変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、遊技球が特定領域４９を通過（進入）する確率（役物入賞球Ｖ入賞確率）を異ならせる。そして、図６３に示すステップＳ９１２にて小当り報知演出を実行するための演出制御パターンを決定するときには、図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すような小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なる割合で、複数パターンのいずれかに決定される。また、図５９に示すステップＳ８３５にて第２先読み報知パターンを決定するときには、図２８に示すような第２先読み報知パターン決定テーブル１４２Ｂを参照することにより、入賞時特定種別フラグの状態（オフ／オン）に応じて異なる割合で、すなわち、小当り種別が「小当りＣ」となる場合の変動パターンＰＣ１−３に対応した羽根開放前時間となるか否かに応じて異なる割合で、複数パターンのいずれかに決定される。これにより、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生する期待度（Ｖ入賞期待度）を、小当り遊技状態における役物開閉動作が終了するより前に報知することができ、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となる場合における遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４４９】
図６１に示すステップＳ８７９にて有利状態残回数が「０」であると判定されたことに基づきステップＳ８８０にて有利状態最終フラグがオン状態にセットされた後には、ステップＳ８７８にて有利状態ではないと判定されたときでも、ステップＳ８８２における有利状態最終フラグがオンであるとの判定や、ステップＳ８８３における第２特図を用いた特図ゲームの変動開始であるとの判定により、ステップＳ８８１にて有利状態であるときに対応した演出動作の設定が行われる。したがって、有利状態が終了した後でも、保留記憶情報に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが終了するまでは、有利状態に制御されていることに対応した演出動作が継続して実行される。ここで、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合には、小当り種別や変動パターンの決定結果に基づいて、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されることがある。そして、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されれば、有利状態が終了した後であっても、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶が「０」となるまでは、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御された後に、再び有利状態となる可能性が残されている。したがって、有利状態にて保留記憶された第２特図を用いた特図ゲームが終了するまでは、有利状態に対応した演出動作が継続して実行されることにより、第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となることへの期待感や、小当り遊技状態におけるＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御される期待感を、持続させることができる。
【０４５０】
小当り遊技状態への制御が開始されるときには、図４３に示すステップＳ２８６の処理にて、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。その後、小当り遊技状態が終了するときには、図４６に示すステップＳ５５１にて特図プロセスフラグの値を“０”に更新する処理と、ステップＳ５６０にて特図プロセスフラグの値を“４”に更新する処理のうち、いずれか一方が行われる。そして、特図プロセスフラグの値が“３”以外の値であるときには、図３５に示すステップＳ５２、Ｓ５５、Ｓ５６の処理を実行可能とすることで、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を異常な入賞球とするエラー判定を行うことができる。こうして異常な入賞球によるエラー判定が行われた場合には、ステップＳ５６の処理や図５４に示すステップＳ７７の報知制御処理により、例えば図３６（Ａ）に示すような第１異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。これにより、可変入賞装置４０への異常な遊技球の進入による不正行為を防止することができる。
【０４５１】
大当り遊技状態への制御が開始されるときには、図４２に示すステップＳ２７７の処理や、図４６に示すステップＳ５６０の処理にて、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その後、大当り遊技状態の終了に対応して図５０に示すステップＳ３８９の処理により特図プロセスフラグの値が“０”に更新されるまでは、特図プロセスフラグの値が“４”以上の値となる。そして、特図プロセスフラグの値が“４”未満の値であるときには、図３５に示すステップＳ５４〜Ｓ５６の処理を実行可能とすることで、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口６０に進入した遊技球を異常な入賞球とするエラー判定を行うことができる。こうして異常な入賞球とするエラー判定が行われた場合には、ステップＳ５６の処理や図５４に示すステップＳ７７の報知制御処理により、例えば図３６（Ｂ）に示すような第２異常報知画面を画像表示装置５の表示領域に表示させるといった、異常な入賞球が発生した旨の報知が行われる。これにより、大入賞口６０への異常な遊技球の進入による不正行為を防止することができる。
【０４５２】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて図３８に示すステップＳ２０３にて抽出された特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ステップＳ２０６の処理が実行されることにより、その乱数値ＭＲ３を含む保留データに基づく第１特図を用いた特図ゲームが開始されるより前に、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定される。第１先読み報知演出では、乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに基づいて決定された演出内容（演出態様）となることにより、特定の変動パターンとなるか否かが判定された可変表示が開始されるより前に、特定の変動パターンとなる可能性を報知することができる。これにより、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことに対応した可変表示よりも以前に、特定の変動パターンによる可変表示が実行される可能性を報知して、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５３】
図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示す変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｂ、１３２Ｄ、１３２Ｅでは、特図表示結果の決定結果や、第１特図保留記憶数などに基づく短縮時であるか否かにかかわらず、少なくとも「２３０」〜「２５０」の範囲の決定値が、スーパーリーチを伴う特定の変動パターン種別に割り当てられている。そして、図３８のステップＳ２０６の処理では、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５０」の範囲内であるか否かを判定する。これにより、第１先読み報知演出による報知内容と、実際に特定の変動パターンによる可変表示が実行されるか否かとに、第１特図保留記憶数による不整合が生じることを防止できる。また、スーパーリーチを伴う特定の変動パターン種別以外の変動パターン種別に対しては、第１特図保留記憶数などに基づく短縮時であるか否かに応じて、決定値の割当てが異なっている。これにより、例えば第１特図保留記憶数に応じて特図ゲームの実行時間である特図変動時間の平均値を異ならせて、第１特図保留記憶数が少ないときには特図変動時間の平均値が長くなるように設定することで、特図ゲームの実行が途切れて稼働率が低下することを防止できる。
【０４５４】
図６５に示すステップＳ９４１にてボタン操作ゲームを開始すると判定されたときなどには、そのボタン操作ゲームの実行結果に基づくステップＳ９５３〜Ｓ９５５の処理などにより決定された付与ポイントが、ステップＳ９６４にて内部ポイントに加算される。そして、小当り報知演出を実行する際には、図６３に示すステップＳ９０２〜Ｓ９０６の処理により、内部ポイントに応じて異なる小当り報知演出決定テーブル１４３Ａ〜１４３Ｃのいずれかが選択されることで、内部ポイントに応じて異なる割合で小当り報知演出における演出内容（演出態様）が決定される。これにより、遊技者に付与された内部ポイントに応じて有利状態期待度やＶ入賞期待度を報知する演出内容を変化させて遊技興趣を向上させることができる。
【０４５５】
また、第２先読み報知演出については、図５９に示すステップＳ８２５にて選択した第２先読み報知開始決定テーブル１４１Ｂを参照することで、内部ポイントに応じて異なる割合で第２先読み報知演出を実行するか否かが決定される。また、図６６に示すステップＳ９５８〜Ｓ９６０の処理にて選択された表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂのいずれかを参照することで、付与ポイント以下となる表示ポイント加算値が決定され、ステップＳ９６３にて表示ポイント加算値が表示ポイントに加算されるので、内部ポイント以下となる表示ポイントが報知されることになる。これにより、遊技者が認識したポイントよりも有利なポイントに応じた演出内容の決定を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０４５６】
図３２に示す表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂの設定や、図６６に示すステップＳ９５８〜Ｓ９６０、Ｓ９６５、Ｓ９６６の処理などにより、既に報知された過去の表示ポイントが内部ポイントと合致したか否かに応じて異なる割合で、表示ポイントを内部ポイントとは異ならせるか否かが決定される。そして、正規ポイント報知フラグがオンであれば付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定する割合を高めることなどにより、表示ポイントと内部ポイントとの差異が過大になることを防止して、表示ポイントとして報知されたポイントに対する遊技者の不信感を抑制できる。
【０４５７】
さらに、図３２に示す表示ポイント加算値決定テーブル１４６Ａ、１４６Ｂの設定などにより、内部ポイントが所定値に達したか否かに応じて異なる割合で、表示ポイントを内部ポイントとは異ならせるか否かが決定される。そして、内部ポイントが所定値以上であれば付与ポイントと等しい表示ポイント加算値に決定する割合を高めることなどにより、表示ポイントと内部ポイントとの差異が過大になることを防止して、表示ポイントとして報知されたポイントに対する遊技者の不信感を抑制できる。
【０４５８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、全て球経路３４を流下した後、足模型５１に接触するか否かにより、球経路３６へと振り分けられて通常領域５０へと誘導される場合と、ステージ３５へと振り分けられて特定領域４９へと誘導される場合とがあるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変入賞装置４０の内部に、いずれも特定領域４９へと遊技球を誘導可能な複数の経路を設けるようにしてもよい。この場合には、複数の経路のいずれを遊技球が通過したかに応じて、特定領域４９へと誘導される確率を異ならせるようにしてもよい。
【０４５９】
一例として、可変入賞装置４０の内部には、第１の経路となるノーマルルートと、ノーマルルートよりも遊技球が特定領域４９へと誘導される確率が高くなるように構成された第２の経路となるスペシャルルートとを設ける。より具体的には、ノーマルルートを通過した遊技球は５％の確率で特定領域４９へと誘導される一方、スペシャルルートを通過した遊技球は２５％の確率で特定領域４９へと誘導されるように構成されていればよい。そして、可変入賞装置４０の内部における役物進入口３１の付近には、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の通過経路をノーマルルートとスペシャルルートのいずれかに設定する経路切替部材を設ける。
【０４６０】
このような構成において、経路切替部材の動作態様により、第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となるときの変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、遊技球の通過経路がノーマルルートとなるかスペシャルルートとなるかの割合である役物進入球振分割合を異ならせるようにすればよい。例えば、特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば特図ゲームにおける可変表示が開始されるときに、経路切替動作制御パターンが選択されてセットされる。そして、特図ゲームにおける変動が開始されてから上記実施の形態における経路閉鎖時間Ｔ２０と同様の切替前時間（例えば１００００ｍｓ）が経過するまでは、遊技球の通過経路がノーマルルートとなるように、経路切替部材を動作させる。切替前時間が経過した後には、例えば小当り遊技状態が終了するまで、所定時間（例えば４０００ｍｓ）が経過するごとに、遊技球の通過経路をノーマルルートとスペシャルルートとで切り替える経路切替動作を行わせる。これにより、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、可変入賞装置４０における役物進入球振分割合を異ならせればよい。
【０４６１】
こうした構成及び設定においては、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられた遊技球であっても、特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する可能性がある一方で、スペシャルルートを通過経路とした場合にはノーマルルートを通過経路とした場合よりも高い確率でＶ入賞が発生することになる。すなわち、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて役物進入球振分割合を異ならせ、遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれを通過したかに応じて、遊技球が特定領域４９を通過（進入）する確率を異ならせる。これにより、遊技球が特定領域４９を通過（進入）するＶ入賞の発生により大当り遊技状態に制御される期待感を様々に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４６２】
可変入賞装置４０の内部には、遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかを検出する検出スイッチを設け、その検出結果に応じて異なる演出内容（演出態様）の演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合には、複数種類の演出内容（演出態様）のうちに、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過した場合でも実行可能な演出内容（演出態様）を設けるとともに、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかに応じて、その演出内容（演出態様）に決定される割合を異ならせるようにしてもよい。また、複数種類の演出内容（演出態様）のうちには、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれかを通過した場合にのみ実行可能となる演出内容（演出態様）を設けるようにしてもよい。
【０４６３】
例えば役物カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入したときには、遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの可能性を報知する演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合には、例えば上記実施の形態における役物入賞時検出などと同様に、第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンに対応した演出制御パターンを使用パターンに決定することなどにより、役物進入球振分割合に応じて異なる演出内容（演出態様）の演出動作が実行されるようにすればよい。
【０４６４】
なお、遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの役物進入球振分割合は、役物進入口３１を閉鎖状態と開放状態とに変化させる羽根部材３２の動作態様や、役物進入口４１に進入する遊技球の動作態様などに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、羽根部材３２が回動することにより役物進入口３１を閉鎖状態と開放状態とに変化可能に配置され、役物進入口３１の付近においてノーマルルートが下側にスペシャルルートが上側になるように設置する。そして、羽根部材３２の転動面で遊技球がバウンドするなどして役物進入口３１の付近において上側に投入された場合に限りスペシャルルートに振り分けられ、その他の遊技球（役物進入球）はノーマルルートに振り分けられるようにしてもよい。この場合、羽根部材３２が可変入賞装置４０の外側へ向かって回動することにより役物進入口３１を閉鎖状態から開放状態へと変化させるときや、羽根部材３２が可変入賞装置４０の外側に開いた状態で停止しているときには、相当な速度で遊技球が遊技領域を落下して羽根部材３２の転動面でバウンドするなどしない限り、スペシャルルートには振り分けられず、殆どの遊技球がノーマルルートへと振り分けられることになる。その一方で、羽根部材３２が可変入賞装置４０の外側から側面へ向かって回動することにより役物進入口３１を開放状態から閉鎖状態へと変化させるときなどには、羽根部材３２の転動面で遊技球がバウンドしやすくなり、スペシャルルートへと振り分けられる割合が向上するようにしてもよい。このときには、羽根部材３２の先端部分でバウンドした方が、根本部分でバウンドした場合よりもスペシャルルートへと振り分けられる割合がより向上する。また、羽根部材３２の先端部分に遊技球を保持するための鉤状部を設け、この鉤状部に引っかかった遊技球であれば、羽根部材３２が回動して役物進入口３１を閉鎖状態へと変化させるときに、役物進入口３１の付近において上側に投げ上げられてスペシャルルートへと振り分けられることがあるようにしてもよい。
【０４６５】
可変入賞装置４０の内部にノーマルルート及びスペシャルルートを設けるとともに、双方の経路に上記実施の形態における足模型５１と同様の振分部材を設けるようにしてもよい。そして、スペシャルルートでは、例えばノーマルルートに比べて振分用ソレノイド５２を駆動する期間が長くなるように設定されることなどにより、遊技球が特定領域４９へと誘導される確率が、ノーマルルートに比べて高くなるようにすればよい。
【０４６６】
このような構成において、スペシャルルートに設けられた振分部材を移動させるための振分用ソレノイド５２は、特図ゲームにおける変動が開始されてから経路閉鎖時間Ｔ２０が経過するまでは、その駆動が停止される。このときには、スペシャルルートを流下した遊技球を通常領域５０へと誘導し、特定領域４９には誘導しないように振分部材の配置を設定する。経路閉鎖時間Ｔ２０が経過した後には、スペシャルルートに対応した振分用ソレノイド５２の駆動が開始され、経路開放時間Ｔ１２（例えば１５０００ｍｓ）が経過するまでは、この振分用ソレノイド５２が駆動された状態を維持する。このときには、スペシャルルートを流下した遊技球を特定領域４９へと誘導してＶ入賞を発生させるように振分部材の配置を設定する。ノーマルルートに設けられた振分部材については、上記実施の形態における足模型５１と同様にして、振分用ソレノイド５２の駆動と停止とが切り替えられるようにすればよい。
【０４６７】
そして、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれかに振り分けられる役物進入球振分割合は、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なるように設定されていればよい。また、スペシャルルートに対応した振分用ソレノイド５２における経路開放時間Ｔ１２は、ノーマルルートに対応した振分用ソレノイド５２における経路開放時間Ｔ１１よりも長い時間となるように、予め設定されていればよい。
【０４６８】
こうして、第２特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」となる場合には、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの役物進入球振分割合が、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なることになる。そして、スペシャルルートに振り分けられた場合にはノーマルルートに振り分けられた場合よりも高い確率でＶ入賞が発生する一方で、その発生確率は、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて変化することになる。したがって、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、可変入賞装置４０に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれかを通過する割合を異ならせ、遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれを通過したかだけでなく、変動パターンに対応した羽根開放前時間にも応じて、遊技球が特定領域４９を通過（進入）する確率を異ならせる。これにより、遊技球が特定領域４９を通過（進入）するＶ入賞の発生により大当り遊技状態に制御される期待感を様々に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４６９】
遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかの検出結果に応じた演出動作や、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの可能性を報知する演出動作については、前述の場合と同様に実行されるようにしてもよい。また、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかの検出結果に応じた演出動作を実行する際に、変動パターンに対応した羽根開放前時間などに応じて異なる決定割合で演出内容（演出態様）を決定することにより、遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する確率を認識できるように報知してもよい。さらに、小当り種別に対応して決定される変動パターンに応じて異なる決定割合で演出内容（演出態様）を決定することにより、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御される確率を認識できるように報知してもよい。
【０４７０】
上記実施の形態において、第１特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態における役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口３１から可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）することがなく、特図表示結果が「大当り」とならない限り、大当り遊技状態に制御されることがないものとして説明した。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合にも、所定確率でＶ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されることがあるようにしてもよい。この場合には、小当り種別に基づき使用パターンに決定される変動パターンに対応した羽根開放前時間などに応じて、遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する確率を、異ならせるようにしてもよい。
【０４７１】
上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り種別を「小当りＡ」〜「小当りＣ」のいずれとするかの決定結果に対応して予め定められた１つの変動パターン種別にのみ決定され、変動パターン種別の決定結果に対応して予め定められた１つの変動パターンにのみ決定されるものとして説明した。これに対して、小当り種別の決定結果に応じて異なる決定割合で、複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定され、変動パターン種別の決定結果に応じて異なる決定割合で、複数種類の変動パターンのいずれかに決定されるようにしてもよい。このような場合には、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて役物進入球Ｖ入賞確率が異なり、変動パターン種別の決定結果に応じた変動パターンの決定割合や、小当り種別の決定結果に応じた変動パターン種別の決定割合に基づいて、小当り種別ごとの平均的な役物進入球Ｖ入賞確率が定められるようにすればよい。複数種類の変動パターン種別のうちには、異なる小当り種別に決定された場合でも選択可能な変動パターン種別が含まれていてもよいし、いずれかの小当り種別に決定された場合にのみ選択可能な変動パターン種別が含まれていてもよい。また、複数種類の変動パターンのうちには、異なる変動パターン種別に決定された場合でも選択可能な変動パターンが含まれていてもよいし、いずれかの変動パターン種別に決定された場合にのみ選択可能な変動パターンが含まれていてもよい。
【０４７２】
上記実施の形態では、第１先読み報知演出、第２先読み報知演出、小当り報知演出、役物入賞時演出の全部が実行可能であり、特定の変動パターンとなる可能性を報知することや、特定の小当り種別となる可能性を報知すること、Ｖ入賞期待度や有利状態期待度を認識できるように報知することなどができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの演出動作の一部のみが実行可能なものであってもよい。例えば、第２先読み報知演出を実行せずに小当り報知演出によりＶ入賞期待度や有利状態期待度などを認識可能に報知する場合には、第２特図を用いた特図ゲームについては保留記憶が行われないようにしてもよい。この場合、例えば図３８に示す始動入賞判定処理では、ステップＳ２０９以降の処理が実行されずに始動入賞判定処理が終了すればよい一方、図４０のステップＳ２３１では第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定し、オンであると判定されたときに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを抽出してステップＳ２３４の処理に進むようにすればよい。
【０４７３】
第２先読み報知演出は、第２特図を用いた特図ゲームが実行される期間内にて実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数に達したときや、大当り遊技状態が終了するときといった、予め定められた任意のタイミングにて実行されるものであってもよい。一例として、大当り遊技状態であるときに第２先読み報知演出が実行される場合には、第２先読み報知パターンとして、第２保留カウント値で示される特定種別範囲内となる乱数値ＭＲ２の第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける記憶位置（保留番号）を示唆する演出を実行するための演出制御パターンを複数用意して、入賞時特定種別フラグの状態（オフ／オン）や内部ポイント、第２保留カウント値などに応じて異なる割合で、いずれかのパターンに決定されるようにすればよい。
【０４７４】
上記実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから羽根用ソレノイド５３の駆動開始により役物進入口３１を開放状態とするまでの時間を羽根開放前時間とし、この羽根開放前時間を変動パターンに応じて異ならせるものとして説明した。これに対して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されてから役物進入口３１を開放状態とするまでの時間を羽根開放前時間とし、この羽根開放前時間を変動パターンに応じて異ならせるようにしてもよい。この場合には、振分用ソレノイド５２の駆動が開始されるタイミングを、確定特別図柄が導出表示されてから一定時間とすることにより、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）してＶ入賞が発生する確率を異ならせることができる。
【０４７５】
上記実施の形態では、特図表示結果が「大当り」となった場合に、大当り種別が「大当りＡ」であれば大当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される一方、大当り種別が「大当りＢ」であれば大当り遊技状態の終了後に有利状態へと制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後には、大当り種別の決定結果にかかわらず、常に有利状態へと制御されるようにしてもよい。また特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の終了後には、特図ゲームの実行回数が大当り種別の決定結果に応じて異なる上限回数に達するまで、又は、再び大当り遊技状態へと制御されるまで、有利状態へと制御されるようにしてもよい。
【０４７６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４７７】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４７９】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  役物カウントスイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
２５  …  排出口スイッチ
２６  …  下方カウントスイッチ
２８  …  演出用ボタン
３１  …  役物進入口
３２  …  羽根部材
３４、３６  …  球経路
３５  …  ステージ
４０  …  可変入賞装置
４９  …  特定領域
５０  …  通常領域
５１  …  足模型
５２  …  振分用ソレノイド
５３  …  羽根用ソレノイド
５４  …  開閉扉用ソレノイド
５５  …  普電用ソレノイド
６０  …  大入賞口
６１  …  大入賞口扉
６９  …  アウト口
８１、９１  …  ＣＰＵ
８２、９２  …  ＲＯＭ
８３、９３  …  ＲＡＭ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  表示制御部
１２２  …  音制御部
１２３  …  ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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