(57)【要約】【課題】  接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現すること。【解決手段】音楽を再生するとともに、ゲーム画面上部に操作ガイド４を流れ表示する。プレーヤは、流れ表示される操作ガイド４が、入力タイミング枠６に入ったタイミングで、同操作ガイドの示す方向へタッチパネル上をフリック操作する。入力が正しければ、表示順の定められた複数のイメージ画像が上下左右何れかの方向に連接配置された背景レイヤーを、操作入力方向へイメージ画像１枚分スクロールさせ、表示順が次のイメージ画像を現出させる。入力を間違えると、間違えた方向へ背景レイヤーはスクロールされるが、連接配置されたイメージ画像の周囲にはＮＧ画像が配置されており、連接方向以外の方向へスクロールすると自動的にＮＧ画像が表示される。【選択図】図７
2010233958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えたコンピュータに、
入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
所与の音楽を出力制御する音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段、
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び／又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段、
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示画像は、表示画面に１つの正解画像が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記スクロール制御手段が、１回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像１つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、１つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像が配置して構成されており、
前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるための請求項７〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、前記表示画面の所定位置に固定物体を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、
前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１２又は１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
タッチパネルと、
入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段と、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」のように、表示画面上で接触操作入力を可能にするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした接触操作入力を利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。
【０００３】
例えば、プレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で且つ所定長さ以上のスライド操作（表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作）をすることで攻撃操作入力するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３２５６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、タッチパネルを備えたコンピュータに、入力すべき方向を示す指示方向（例えば、図２の操作ガイド４）をプレーヤに出力する指示方向出力手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、第２液晶ディスプレイ１４０８、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作ガイド制御部２１２、画像生成部２６０、画像表示部３６０、操作ガイド設定データ５１０、図１４のステップＳ１２）、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、タッチパネル１４０９、図１１の接触位置検出部１０２、処理部２００、ゲーム演算部２１０、フリック操作判定部２１６、図１４のステップＳ１６）、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像（例えば、図３の背景レイヤー１４、図５の背景画像２０）をスクロール制御するスクロール制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、背景制御部２１４、画像生成部２６０、画像表示部３６０、図１４のステップＳ２２、Ｓ６０、図１５のステップＳ３２、Ｓ４４）、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、ゲーム演算部２１０、背景制御部２１４、図１４のステップＳ１６）、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、ゲーム演算部２１０、図１４のステップＳ２２、Ｓ６０、図１５のステップＳ３２、Ｓ４０、Ｓ４４）、として機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、別の形態として、タッチパネルと、入力すべき方向を示す指示方向をプレーヤに出力する指示方向出力手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、第２液晶ディスプレイ１４０８）と、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作入力方向を判定する操作入力方向判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４のステップＳ１６）と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向に基づいて表示画像をスクロール制御するスクロール制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４のステップＳ２２、Ｓ６０、図１５のステップＳ３２、Ｓ４４）と、
前記操作入力方向判定手段により判定された操作入力方向と前記指示方向出力手段により出力された指示方向との適否を判定する方向適否判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４のステップＳ１６）と、
前記方向適否判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１４のステップＳ２２、Ｓ６０、図１５のステップＳ３２、Ｓ４０、Ｓ４４）と、を備えたゲーム装置として実現することもできる。
【０００８】
第１の発明によれば、タッチパネルへの操作入力の方向へ表示画像をスクロール制御しつつ、操作入力の方向が指示方向と適合するか否かによってゲームの進行を制御することができる。つまり、タッチパネルの上面に触れて払うような所謂「フリック操作」や「スライド操作」などの直感的な方向入力によって、軽やかにゲーム画面が変化する気持ちの良い操作感のゲームを実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、所与の音楽を出力制御する音出力制御手段（例えば、図１１の処理部２００、音生成部２５０、音出力部３５０、図１４のステップＳ１０）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記指示方向出力手段が、前記音楽のテンポに応じた時間間隔で前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤは再生される音楽を聴きながら、その音楽のテンポに合わせてゲームプレイできるので、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、複数種類の音楽の中から前記音出力制御手段に出力制御させる音楽を選択する音楽選択手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図３２のステップＳ２ｂ）、
前記音楽選択手段により選択された音楽の長さ及び／又はテンポに基づいて前記表示画像を設定する表示画像設定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図３２のステップＳ２ｃ）、として前記コンピュータを機能させるための第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、例えばプレーヤが所望の音楽を選択することで、その音楽を使ったゲームプレイができるようになる。
【００１３】
第４の発明は、所定操作に応じて前記表示画像の全体を表示制御する全体表示制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図３３のマップ画像生成表示制御処理）として前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤへ表示画像の全体を提示することが出来る。
【００１５】
第５の発明は、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて操作量を判定する操作量判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１１の処理部２００、フリック操作判定部２１６、図１４のステップＳ１８）、
入力すべき操作量を示す指示操作量を出力する指示操作量出力手段（例えば、図４の標準操作ガイド４ａ、ショート操作ガイド４ｂ、図１１の処理部２００、操作ガイド制御部２１２、操作ガイド設定データ５１０、図１４のステップＳ１２）、
前記操作量判定手段により判定された操作量と前記指示操作量出力手段により出力された指示操作量との適否を判定する操作量適否判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１１の処理部２００、フリック操作判定部２１６、図１４のステップＳ２０、図１５のステップＳ３０）、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づきスクロール制御パターンを変更して前記表示画像をスクロール制御し、
前記ゲーム進行制御手段が、前記方向適否判定手段による判定結果及び前記操作量適否判定手段による判定結果に基づいてゲーム進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、接触操作の操作量と指示操作量との適否判定を行い、その結果に応じて異なるスクロール制御パターンで表示画面をスクロールさせ、またゲームの進行を制御することができる。
よって、操作入力の方向に加えて、操作量の要素を加えることで、操作入力に多様性をもたせ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００１７】
第６の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定する判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１４のステップＳ１４〜図１５のステップＳ７０）を有し、この判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明と同様の効果を奏するとともに、所定の正解画像を上手く表示させることができたかに着目してゲームを進行させることができる。
【００１９】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、前記表示画像は、表示画面に１つの正解画像（例えば、図５のイメージ画像２２）が入るサイズの前記正解画像が方向不定に複数連接して配置されてなる前記表示画面より大きなサイズの画像であり、
前記スクロール制御手段が、前記表示画面に映し出されている前記表示画像の表示部分を上下左右に動かすように前記表示画像をスクロール制御し、
前記指示方向出力手段が、前記正解画像が連接されている方向に沿って前記指示方向を出力する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明と同様の効果を奏するとともに、スクロール制御対象となる表示画像には、複数の正解画像が不定方向に連接配置されており、その連接方向に沿って指示方向が出力される。よって、指示方向に従って正しく方向入力すれば、正解画像が次々にスクロールして現れる従来に無い映像演出のゲームを実現することができる。また、スクロールの方向を上下左右に限定することで、操作入力の種類が明確になるとともに、操作入力の方向の厳密さを無くし、誰でも簡単に操作できる良好な操作感を実現できる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段が、１回のスクロール制御当り、前記表示画像を前記正解画像１つ分スクロールさせるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、スクロール制御を正解画面一つ分を単位とすることで、連接配置された正解画像が次々にスクロールされると、あたかもページをめくるような感覚をつくりだすことができる。特に、複数の正解画像の表示順番が予め設定されていて、この表示順番通りに連接配置される構成とするならば、ゲーム製作者が用意した順番で正解画像が次々にスクロールして表示されるパラパラアニメ風の映像表現を有したゲームを実現することができる。
【００２３】
第９の発明は、第７又は第８の発明のプログラムであって、予め順番付けられて前記表示画像が複数用意されており、１つの表示画像内に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像と、次の順番の表示画像内に連接配置された正解画像のうちの先端正解画像とが対応付けて設定されており、
現在の表示画像に連接配置された正解画像のうちの末端正解画像が前記表示画面に表示されていることを検出する表示画像切換検出手段（例えば、図１の制御ユニット、図１１の処理部２００、背景制御部２１４、図１２の置換先背景画像ＩＤ５１０ｆ、図１３の背景設定データ５１２、図１５のステップＳ７０）、
前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を含む表示画像を新たな現在の表示画像として切り換える表示画像切換手段（例えば、図１の制御ユニット、図１１の処理部２００、背景制御部２１４、図１５のステップＳ７２）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像切換検出手段による検出に応じて、当該検出された末端正解画像に対応付けて設定された先端正解画像を、前記新たな現在の表示画像のスクロール開始画像として前記表示画面に表示させるように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、第７又は第８の発明と同様の効果を奏するとともに、一つの表示画像に連接された正解画像が末端の正解画像まで表示された事が検出され、当該末端の正解画像に続く次の画像を先端の正解画像として連接配置した新たな表示画像にスクロール制御の対象を切り換えることができる。
つまり、複数の正解画像を複数の表示画像に分散して配置することができる。よって、一枚の巨大な表示画像をスクロール制御する場合よりもスクロール制御に要する一時記憶容量を抑制することが可能になる。このことは、家庭用ゲーム装置に比べて比較的搭載メモリ量が制限されやすい携帯型ゲーム装置により有効である。
【００２５】
第１０の発明は、第７〜第９の何れかの発明のプログラムであって、前記表示画像は、前記正解画像以外の領域に不正解を示す画像（例えば、図５のＮＧ画像２４）が配置して構成されており、前記表示画像のうち、前記スクロール制御手段によって一旦、前記表示画面に表示されて後にスクロールされて非表示となった正解画像の領域を、不正解を示す画像に置換する不正解画像置換手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、第７〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、連接配置されている正解画像の連接方向以外にスクロールされると、自動的に不正解画像がゲーム画面に表示されるようにできる。
また、一度表示された後にスクロールによって非表示となった正解画像を、不正解を示す画像に置換することで、前に表示された正解画像が表示されないようにできる。
【００２７】
第１１の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段が、スクロールされる複数の表示画像を複数の階層レイヤーに順次書き込んで、上部レイヤーをスクリーン表示範囲外にスクロール制御することによって、下部レイヤーに書き込まれた表示画像をスクリーン上に現出させる、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、上部レイヤーの表示画像をスクリーンの表示範囲外にスクロールさせるだけで、下部レイヤーの表示画像が現出する。つまり、フリック操作やスライド操作などの直感的な方向入力によって、軽やかにゲーム画面が変化する気持ちの良い操作感のゲームを実現することができる、
【００２９】
第１２の発明は、第１〜第４の何れか発明のプログラムであって、前記スクロール制御手段によるスクロール制御にかかわらず、前記表示画面の所定位置に固定物体（例えば、図１９の注目ピース４０ａ）を固定的に表示制御する固定物体表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、第２液晶ディスプレイ１４０８、図２３の処理部２００、固定表示物制御部２２４、ピース登録データ５３２、図２６のステップＳ１０４、図２７のステップＳ１４４）として前記コンピュータを機能させ、
前記指示方向出力手段が、前記表示画面に表示されている前記表示画像の位置から、前記表示画像の所定位置に配置され、前記スクロール制御手段による前記表示画像のスクロール制御に従動するスクロール従動物体（例えば、図１９のパズルピース４０ｂ〜４０ｆ）の位置に向かう相対方向を前記指示方向として出力するように前記コンピュータを機能させ、
さらに、前記固定物体と前記スクロール従動物体との前記表示画面上の表示位置関係に基づいて、合体の成否を判定する合体成否判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２３の処理部２００、合体正否判定手段２３２、図２７のステップＳ１４０）、
前記合体成否判定手段により合体成功と判定された場合に、前記表示画像上に配置されていた前記スクロール従動物体を消去するとともに、前記固定物体に前記スクロール従動物体を合体させた合体物体を新たな固定物体として前記固定物体を更新する固定物体更新手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２３の処理部２００、固定表示物制御部２２４、図２７のステップＳ１１４〜Ｓ１４６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、表示画面の所定位置に表示された固定物体に、スクロール制御される表示画像上に配置されたスクロール従動物体を合体させる新感覚のゲームを実現することができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１２の発明のプログラムであって、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転方向を判定する回転方向判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２３の処理部２００、回転操作判定部２３０、図２７のステップＳ１３２）、
前記タッチパネルへの接触操作に基づいて回転量を判定する回転量判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２３の処理部２００、回転操作判定部２３０、図２７のステップＳ１３２）、として前記コンピュータを機能させ、
前記スクロール制御手段が、前記表示画像を、前記回転方向判定手段によって判定された回転方向に向かって、前記回転量判定手段によって判定された回転量分、回転スクロール制御するように前記コンピュータを機能させる、ためのプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１２の発明と同様の効果を奏するとともに、表示画像を回転させることができるようになる。よって、固定物体とスクロール従動物体との相対姿勢をより多彩に設定することができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１２又は第１３の発明のプログラムであって、前記合体成否判定手段によって合体成功と判定された場合に、前記表示画面に表示する前記表示画像の表示倍率を適正化する表示倍率適正化手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２３の処理部２００、表示倍率制御部２３４、図２４の標準表示倍率５３２ｅ、図２７のステップＳ１４８）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、第１２又は第１３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、合体して大きくなった表示物が表示画面内において周囲の状況が分かる程に適当な大きさで表示されるように表示倍率を適正化することができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１５の発明によれば、第１〜第１４の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜１４の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図。
【図４】第１実施形態における操作ガイドの設定例を示す図。
【図５】第１実施形態における背景画像の構成例を示す図。
【図６】第１実施形態における複数のイメージ画像の内の一部を抜き出して示した図。
【図７】第１実施形態おけるゲーム画面の変化の例を示す図であって、連続２回入力適合の場合の例を示す図。
【図８】第１実施形態における操作入力の方向を間違った場合のゲーム画面の変化の例を示す図。
【図９】第１実施形態における操作入力の量が不足して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図。
【図１０】第１実施形態における操作入力の量が超過して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図。
【図１１】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】操作ガイド設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】背景設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図。
【図１７】第２実施形態におけるスクロール制御の原理を説明するための概念図。
【図１８】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第３実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念と、ゲームで使用するパズルピースの組み付け関係の例を示す図。
【図２０】第３実施形態におけるゲームプレイの例を示す連続図。
【図２１】第３実施形態において制限時間内に注目ピースを次のパズルピースと上手く合体させることができた場合のゲーム画面例。
【図２２】第３実施形態において制限時間内に注目ピースを次のパズルピースと上手く合体させることができなかった場合のゲーム画面例。
【図２３】第３実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】ピース登録データのデータ構成例を示す図。
【図２５】ピース別合体フラグのデータ構成例を示す図。
【図２６】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６よりつづくフローチャート。
【図２８】第１実施形態における操作ガイドの変形例を示す図。
【図２９】第３実施形態における入力の制限時間の通知方法の変形例を示す図。
【図３０】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【図３１】操作ガイド設定データの変形例を示す図。
【図３２】第１実施形態を元にした場合の、プレイする音楽ファイルを自在に取得可能にした場合の主たる処理の流れの変形例を示すフローチャート。
【図３３】マップ画像生成表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置で、音楽やリズムを参考にプレーヤが操作入力をする所謂「音楽ゲーム（音ゲー、リズムゲームなどとも呼ばれる）」を実行する例を説明する。
【００３８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３９】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４０】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。また、タッチパネル１４０７、１４０９では、複数のタッチ位置を同時に検出することができる。
【００４１】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４２】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００４３】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。
【００４４】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００４５】
［ゲーム及び操作入力方法の概要］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。本実施形態の音楽ゲームでは、スピーカ１４１０から音楽が放音されるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８にゲーム画面Ｗ２が表示される。
【００４６】
ゲーム画面Ｗ２の上部領域には、公知の音楽ゲームの操作ガイドと同様にして、音楽のテンポに応じた時間間隔で操作ガイド４が画面右端から左方向へ流れるように表示される。プレーヤは、操作ガイド４が入力タイミング枠６に入ったタイミングで、当該操作ガイド４の示す種類の操作入力をタッチパネル１４０９に入力する。本実施形態では、タッチパネル１４０９の面にタッチして素早くスライドさせてタッチを解除する操作、換言するとタッチ面を払うようにして操作する「フリック操作」による方向入力を操作入力の基本とする。
【００４７】
ゲーム画面Ｗ２には、ゲームプレイする音楽を元にイメージされたイメージ画像が表示されており、プレーヤが操作ガイド４に従って正しい操作入力を実現すると、紙芝居やパラパラアニメのようにして、次のイメージ画像が現出するように制御される。つまり、プレーヤはプレイする音楽を聴きながらその音楽やリズムにのって次々にフリック操作をして、パラパラアニメ風に軽快に現れるイメージ画像を終わりまで上手く見れるかどうかを楽しむ。
【００４８】
図３は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図である。本実施形態のゲーム画像は、複数のレイヤーの画像（階層構造の画像）が合成された一枚の画像で形成される。具体的には、第２液晶ディスプレイ１４０８の表示範囲を示すスクリーン１０の下層に操作ガイド４を流れ表示するための操作ガイドレイヤー１２が設定され、更にその下層にスクリーン１０の表示範囲よりも十分に大きいサイズの背景レイヤー１４が設定されている。
【００４９】
操作ガイドレイヤー１２は、スクリーン１０の表示サイズと同じで相対的に固定位置にある。一方、背景レイヤー１４は、イメージ画像が描かれた背景画像を読み込むレイヤーでありスクリーン１０に対して縦横にスクロール制御される。
【００５０】
図４は、本実施形態における操作ガイドの設定例を示す図である。本実施形態で表示される操作ガイド４は、上下左右の４方向のうちの何れかを向いた標準操作ガイド４ａ及びショート操作ガイド４ｂが設定されている。標準操作ガイド４ａとショート操作ガイド４ｂとでは、操作入力時に入力適合と判定される基準長Ｌｍ，Ｌｓが異なっている。前者は後者より長く設定されている。
【００５１】
そして、標準操作ガイド４ａとショート操作ガイド４ｂそれぞれの入力適合判定範囲が、操作入力する利手と逆利手の別に設定されている。本実施形態では、逆利手の場合には入力適合と判定されやすいように判定範囲が利手の場合よりも広く設定されているが、その反対に、逆利手の判定範囲の方が利手の場合より狭くなる設定としても良い。
【００５２】
図５は、本実施形態における背景レイヤー１４に書き込まれる背景画像の構成例を示す図である。同図に示すように、本実施形態における背景画像２０は、スクリーン１０の表示サイズを含む大きさを１単位とする複数の画像がマトリクス状に張り込まれて一枚の画像を形成している。張り込まれる画像は、大きく分けて、正しく操作入力できたときに表示されるイメージ画像２２（図中「ＰＩＣＴｎ（ｎは三桁の連番）」で表示）と、間違った操作入力がなされたときに表示されるＮＧ画像２４との２種類が存在する。
【００５３】
イメージ画像２２は、表示されるべき正しい順番が付けられたパラパラアニメのコマに相当し、所定のスタート位置から順次縦又は横に隣接しながら不定方向に配列されている。つまり、一のイメージ画像２２に着目すれば、常に上下左右の一方の方向には次順のイメージ画像が配列されている。同図の例では、右下の「ＰＩＣＴ００１」が最初のイメージ画像２２であり、上隣り（Ｙｂｇ軸マイナス側）に次に表示されるべき「ＰＩＣＴ００２」が配置されている。更にその次に表示されるべきイメージ画像は、「ＰＩＣＴ００２」の左隣り（Ｘｂｇ軸マイナス側）に配置されている。以下、「ＰＩＣＴ００４」「ＰＩＣＴ００５」・・・といった具合に不定方向縦横に折れ曲がったライン状に連接されている。尚、同図中では、補足として表示されるべき順番を黒矢印で示しているが、実際に適用される背景画像２０にはこの黒矢印は無い。
【００５４】
図６は、本実施形態における複数のイメージ画像２２の一部を抜き出して示した図である。個々のイメージ画像２２は、それぞれが紙芝居や絵本の一枚の絵、或いはパラパラアニメの１コマに相当する。その内容は、連続して順に見るとあたかもミュージックビデオのようにプレイする音楽にマッチした一続きの映像を想起させるように構成されている。同図のイメージ画像２２ａ，２２ｂ，２２ｃでは、マイクを持って振り付けしながら歌うキャラクタの様子が描かれている。
【００５５】
一方、ＮＧ画像２４は、操作入力をミスしたことを通知する画像であり、例えば黒塗り潰しであったり「ＮＧ」のテキストが表示される画面であったりと、適宜設定することができる。ＮＧ画像２４は、背景画像２０でイメージ画像２２が配置されていない箇所に配置されている。一つのイメージ画像２２に着目すれば、隣接する上下左右の４方向の位置のうち、１方向には当該イメージ画像２２の前順のイメージ画像が配置され、１方向には当該イメージ画像の後順のイメージ画像が配置され、残る２方向にＮＧ画像２４が配置される。結果的に、ライン状に配置された一連のイメージ画像２２の周囲をＮＧ画像２４が覆う格好となる。
【００５６】
図７は、本実施形態によるゲーム画面の変化の例を示す図であって、連続２回の入力適合の場合の例を示している。
ゲーム画面Ｗ４では、入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４は下方向を示している。プレーヤは、スタイラスペン１４１６等でタッチパネル１４０９に触れて下方向へのフリック操作を入力する。制御ユニット１４５０は、フリック操作の方向を判定するとともにその操作量（この場合スライド量）を算出し、入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４に対する操作入力としての適否を判定する。
【００５７】
入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の示す方向と操作入力方向が合致し、且つ当該操作ガイド４（この場合標準操作ガイド４ａ）の基準長Ｌｍを中心とした入力適合判定範囲に操作量が入っていれば適合判定される。すると、ゲーム画面Ｗ６に示すように、制御ユニット１４５０はスクリーン１０に対して背景レイヤー１４を操作入力方向へ１単位分だけスクロールさせる。すると、ゲーム画面Ｗ４のイメージ画像（ＰＩＣＴ０２３）の次順のイメージ画像（ＰＩＣＴ０２４）が現れる。また、本実施形態では正しい操作入力をするとゲームのポイントが加算される。
【００５８】
次いでゲーム画面Ｗ８に示すように、次の操作ガイド４が入力タイミング枠６に入るとプレーヤは次の操作入力をする。ここでは、左方向を指したショート操作ガイドが入力タイミング枠６に入っている。プレーヤが、左方向へフリック操作し、操作量が基準量Ｌｓを中心とした入力適合判定範囲に入っていれば入力適合となり適合判定される。すると、ゲーム画面Ｗ１０に示すように、制御ユニット１４５０はスクリーン１０に対して背景画像２０を操作入力方向へ１単位分だけスクロールさせる。すると、ゲーム画面Ｗ８のイメージ画像（ＰＩＣＴ０２４）の次順のイメージ画像（ＰＩＣＴ０２５）が現れる。
【００５９】
このように、操作ガイド４に従って正しい操作入力を繰り返すと、次から次へと適順にイメージ画像が画面に表示されるので、プレーヤは音楽を聴きながら画面をはじくようにしてパラパラアニメ風の映像を楽しむことができる。
【００６０】
一方、図８は、操作入力の方向を間違った場合のゲーム画面の変化例を示す図である。ゲーム画面Ｗ１２では図７のゲーム画面Ｗ４と同じく入力タイミング枠６に下方向を示した操作ガイド４が表示されているが、プレーヤは誤って上方句へのフリック操作を入力してしまっている。この場合、入力不適の判定がなされるので、ゲームのポイントは加算されない。そして、制御ユニット１４５０が背景レイヤー１４をスクリーン１０に対して操作入力方向へ１単位分スクロールさせる。すると、ゲーム画面Ｗ１４〜Ｗ１６に示すように、イメージ画像２２の周囲に配置されたＮＧ画像２４が画面に現出され、ミス入力時の演出を実現させる。
【００６１】
しかし、ミス入力後でも正しい操作入力を実現すれば、本来表示されるべきイメージ画像２２が再び画面表示される。すなわちゲーム画面Ｗ１６で入力タイミング枠６に入った操作ガイド４に適合する操作入力をすると、制御ユニット１４５０は背景レイヤー１４を、入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４に対応するイメージ画像２２（ＰＩＣＴ０２５）の位置へ一気にジャンプ移動させる。つまり、ゲーム画面Ｗ１２〜Ｗ１８の一連の流れで見ると途中のミス入力で不適当な画像が映されて流れが途絶えてしまうが、次のタイミングで正しい操作入力をすれば容易にイメージ画像２２の正しい流れに復帰することができる。
【００６２】
また、図９は、操作入力の量が不足して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２０では図７のゲーム画面Ｗ４と同じく入力タイミング枠６に下方向を示した操作ガイド４が表示されている。プレーヤはフリック操作の方向は正しく入力しているが、入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の基準長Ｌｍを中心とした入力適合判定範囲に満たない操作量しか入力できなかったとする。
【００６３】
この場合、ゲーム画面Ｗ２０〜Ｗ２４に示すように、制御ユニット１４５０は背景レイヤー１４をスクリーン１０に対して０．５単位分だけ操作入力方向へスクロール制御した後、すぐに元の位置に戻すように制御する。そして、戻ったら画面を操作入力方向へ揺れさせる画面ブレ処理を行う。つまり、見かけ上画面がスクロールしかけたが勢いが足らなくて戻ってしまったようにスクロール制御する。
【００６４】
しかし、操作量をミスしたとしても、図８に示したのと同様にして、次のタイミングでプレーヤが正しい操作入力をすれば、制御ユニット１４５０は背景レイヤー１４を入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４に対応するイメージ画像２２（ＰＩＣＴ０２５）の位置へ一気にジャンプ移動させる（ゲーム画面Ｗ２４〜Ｗ２６）。
【００６５】
また、図１０は、操作入力の量が超過して入力不適合と判定された場合のゲーム画面の変化の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２８では図７のゲーム画面Ｗ４と同じく入力タイミング枠６に下方向を示した操作ガイド４が表示されている。プレーヤは、フリック操作の方向は正しく入力しているが、入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の基準長Ｌｍを中心とした入力適合判定範囲を超過する操作量を入力してしまったとする。
【００６６】
この場合、ゲーム画面Ｗ２８〜Ｗ３２に示すように、制御ユニット１４５０は背景画像２０をスクリーン１０に対して１．５単位分だけ操作入力方向へスクロール制御して次順のイメージ画像（ＰＩＣＴ０２４）をオーバーさせた後、当該次順のイメージ画像（ＰＩＣＴ０２４）に戻すようにスクロール制御する。そして戻ったら、ゲーム画面Ｗ３４に示すように、画面を操作入力方向へ揺れさせる画面ブレ処理を行う。つまり、見かけ上はスクロールの勢いが強すぎてオーバースクロールした後、補正で戻されたようにスクロール制御する。結果的に、次順のイメージ画像が表示されることにはなるが、そのイメージ画像は画面ブレ処理されてしまうため、正しく操作入力できた場合にくらべると当該次順のイメージ画像が上手く見えないことになる。
【００６７】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のような特徴を実現するための機能構成について説明する。
図１１は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６８】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、接触位置検出部１０２と、加速度検出部１０４とを含む。
【００６９】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００７０】
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
加速度検出部１０４は、図１の３軸加速度センサ１４２２が該当する。
【００７１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７２】
ゲーム演算部２１０は、音楽ゲームの進行を制御する。より具体的には、操作ガイド制御部２１２と、背景制御部２１４と、フリック操作判定部２１６とを含む。
【００７３】
操作ガイド制御部２１２は、公知の音楽ゲームにおける操作ガイドの流れ表示と同様にして、プレイする音楽の放音と同期した所定のタイミングで操作ガイド４が次々に入力タイミング枠６に入るように表示制御する。
【００７４】
背景制御部２１４は、背景レイヤー１４のスクロール制御やジャンプ移動制御を実行する。
【００７５】
フリック操作判定部２１６は、接触位置検出部１０２で検出された接触位置の連続的な位置変化から操作入力の方向を判定するとともにその操作量を算出する。尚、操作方向の判定方法や操作量の算出方法は、公知のタッチパネルを用いた操作入力技術を適宜利用することで実現できるので説明は省略する。
【００７６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００８０】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８２】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００８３】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現できる。
【００８４】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、音楽データライブラリ５０４と、操作ガイド設定データ５１０と、背景設定データ５１２とが記憶されている。更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、使用背景画像データＩＤ５１４と、利手設定フラグ５１６と、ＮＧフラグ５１８と、ゲームポイント５２０とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８５】
音楽データライブラリ５０４には、ゲームプレイ可能な音楽の再生用データが選択可能に複数曲分格納されている。
【００８６】
操作ガイド設定データ５１０は、操作ガイド４の表示に係る情報と、操作入力の適否判定に係る情報と、正しいスクロール順に関する情報とが格納されており、プレイ可能な音楽毎に一つのデータセットとして設定されている。
【００８７】
具体的には、例えば図１２は操作ガイド設定データ５１０の一つのデータセットのデータ構成例を示す図である。同図に示すように、操作ガイド設定データ５１０は、適用される音楽の識別情報を定義する適用音楽ＩＤ５１０ａを含む。また、音楽の再生開始からの経過時間やフレーム数によって示される入力タイミング５１０ｂと対応づけて、そのタイミングで入力タイミング枠６に入るべき操作ガイド種類５１０ｃが設定されている。
【００８８】
更に、操作ガイド設定データ５１０では、各入力タイミング５１０ｂ及び操作ガイド種類５１０ｃと対応づけて入力タイミング枠６に入っているときにスクロール制御される背景画像２０として使用すべき画像の識別情報を格納する背景画像ＩＤ５１０ｄと、入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４に応じて正しく入力した場合に表示されるべきイメージ画像２２の配置位置に相当するスクロール先座標５１０ｅとが設定されている。ミス入力した後の次の入力タイミングで正しい操作入力ができた場合に表示位置をジャンプ移動する場合には、このスクロール先座標５１０ｅが参照される。
【００８９】
また更に、幾つかの入力タイミング５１０ｂ及び操作ガイド５１０ｃには、使用される背景画像２０の置換に係る情報として、置換先背景画像ＩＤ５１０ｆと置換後表示座標５１０ｇとが対応づけて格納されている。これらは、正しい操作入力が行われて１単位分のスクロール制御された後に、次のスクロール制御に備えて、事前に（プレーヤに分からないように）使用する背景画像２０の差し替えを行うための情報である。現在使用している背景画像２０にて連接配置された正解画像であるイメージ画像２２のうちの末端の画像と、次に使用する別の背景画像に連接配置されていて次に表示されるべきイメージ画像２２（つまりは当該別の背景画像における正解画像のうちの先端正解画像）との対応付けに相当する。
【００９０】
同図の例では、経過時間５１０ｂが「１ｍ２６ｓ３０」のタイミングで正しい操作入力がなされた場合、制御ユニット１４５０は、背景画像ＩＤ５１０ｄが「ＢＧ１」の背景画像を操作入力方向へ１単位分スクロール制御する。これによって、スクロール先座標５１０ｅが「（ｘ７，ｙ５）」のイメージ画像がスクリーン１０に映るように左方向へ１単位分のスクロールが実行される。そして、このスクロール制御が完了した後、制御ユニット１４５０は使用する背景画像を置換先背景画像ＩＤ５１０ｆに変更し、置換後表示座標５１０ｇのイメージ画像が表示されるように制御する。
そして、この置換後表示座標５１０ｇが示す位置に配置されたイメージ画像は、背景画像ＩＤ５１０ｄが「ＢＧ１」の背景画像のうち、スクロール先座標５１０ｅが「（ｘ７，ｙ５）」のイメージ画像に設定される。
【００９１】
従って、次の経過時間５１０ｂが「１ｍ２６ｓ３２」のタイミングで正しい操作入力がなされた場合、既に使用する背景画像は差し替えられているので、そのまま背景レイヤー１５を操作入力方向へスクロール制御すると、今まで通りスクロールによって画面が切り替わる。このように、画面がスクロールする感覚をそのままに有限領域の背景画像の切り換えを実現し、いたずらに背景画像２０のデータが巨大化してハードウェア資源を消費するのを抑制することができる。
【００９２】
背景設定データ５１２は、操作ガイド設定データ５１０における背景画像の置換に対応すべく、例えば図１３に示すように、適用音楽ＩＤ５１２ａと背景画像２０として使用される複数の背景データ５１２ｂ，５１２ｃ，５１２ｄ・・・が対応づけて格納されている。
【００９３】
また、背景画像の置換に対応すべく、記憶部５００には使用背景画像データＩＤ５１４（図１１参照）として、現在の背景画像２０に使用している背景データの識別情報が参照可能に格納されている。
【００９４】
利手設定フラグ５１６は、ゲーム開始前にプレーヤが自身の利手又は逆利手の何れでプレイするかを自己申告した結果を格納する。逆利手でのプレイは難易度が高くなりやすいので、本実施形態では入力適合判定基準範囲を利手選択時よりも広く設定するとともに、正しい操作入力ができた場合に獲得できるポイントを利手選択時よりも高くしている。
【００９５】
ＮＧフラグ５１８は、前回の入力タイミングにおける操作入力を失敗した場合に立てられるフラグである。
ゲームポイント５２０は、今回のゲームプレイで獲得したポイントを格納する。
【００９６】
［動作の説明］
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図１４〜図１５は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ここでは音楽の出力についての詳細な説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部２５０でゲーム音の音信号を生成して音出力部３５０で放音させるものとする。
【００９７】
同図に示すように、処理部２００は先ず公知のメニュー表示及びメニュー選択処理と同様にして、プレイする音楽をプレーヤに選択させる処理を実行し（ステップＳ２）、これからプレイする操作を利手で行うか逆利手で行うかの選択・設定処理を実行する（ステップＳ４）。選択結果は記憶部５００の利手設定フラグ５１６に記憶される。
【００９８】
次に、処理部２００は、選択された音楽に対応する背景設定データ５１２を参照し、そこに格納されている第１背景データ５１２ｂを選択して、背景画像２０として背景レイヤー１４に書き込む（ステップＳ６）。第１背景データ５１２ｂの識別情報は記憶部５００の使用背景画像データＩＤ５１４に格納される。
【００９９】
次いで処理部２００は、背景レイヤー１４のスクリーン１０に表示される位置を、当該背景画像における先端画像の配置位置に合わせて、ゲーム画面の表示を開始する（ステップＳ８）。具体的には、先にプレイ対象としてプレーヤによって選択された音楽に適用される操作ガイド設定データ５１０を参照して、最初の入力タイミング５１０ｂに対応するスクロール先座標５１０ｅの位置に合わせる。
【０１００】
尚、ゲーム開始前に、ＮＧフラグ５１８及びゲームポイント５２０は「０」に初期化されるものとする。
【０１０１】
これまでの処理でゲーム開始の準備が整ったことになるので、処理部２００は次にプレイする音楽の再生を開始してゲームを開始させる（ステップＳ１０）。そして、ゲームが開始されたならば、処理部２００はステップＳ１２〜Ｓ７４の処理を音楽の再生が終了するまで所定の制御サイクルで繰り返し実行する。
【０１０２】
具体的には、処理部２００は操作ガイド設定データ５１０に従って、その時々に適当な操作ガイド４を操作ガイドレイヤー１２に書き込み移動させて公知の音楽ゲームと同様に操作ガイド４の流れ表示制御を実現させる（ステップＳ１２）。
【０１０３】
そして、操作ガイド設定データ１５０で定める入力タイミング５１０ｂ（図１２参照）において操作入力部１００にフリック操作の入力が為されたならば（ステップＳ１４のＹＥＳ）、フリック操作の操作方向を判定して現在入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の示す方向と合致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０４】
操作方向が適合する場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、更にフリック操作におけるスライド距離から操作量Ｌを算出し（ステップＳ１８；図７参照）、操作量Ｌの適合度合いに応じてスクロール制御する（ステップＳ２２〜Ｓ４４）。
【０１０５】
より具体的には、操作方向は適合するが、操作量が入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の入力適合判定範囲に満たない場合（ステップＳ２０のＴＲＵＥ）、処理部２００は操作入力の方向へ背景レイヤー１４を０．５単位分スクロールした後、元の位置に戻すように制御する（ステップＳ２２；図９参照）。そして、ＮＧフラグ５１８を「１」に設定して（ステップＳ２４）、スクロールが元の位置に戻ったところで画面振動処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１０６】
また、操作方向は適合するが操作量が入力適合判定範囲を超過する場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００は操作入力の方向へ背景レイヤーを１．５単位分スクロールした後、０．５単位分だけ戻すように制御する（ステップＳ３２；図１０参照）。そして、ＮＧフラグ５１８を「１」に設定して（ステップＳ３４）、スクロールが０．５単位分戻ったところで画面振動処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１０７】
更に、処理部２００は、背景画像２０に配置されたイメージ画像２２のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像２２、つまり表示済みとなったイメージ画像２２をＮＧ画像２４で上書きする（ステップＳ４６）。この上書きによって、次の操作入力で逆戻り方向へ操作入力してもＮＧ画像２４が表示されるようになる。
【０１０８】
また、操作方向も操作量も共に適合する場合には（ステップＳ３０のＮＯ）、処理部２００は得点を加算する（ステップＳ４０）。この時、利手設定フラグ５１６を参照して、逆利手が設定されている場合には利手が設定されている場合の１．２倍のポイントを加算する。
【０１０９】
そして、ＮＧフラグ５１８を参照して前回の操作入力が正しかったか否かを判定する（ステップＳ４２）。前回の操作入力が適合判定されていれば（ステップＳ４２のＮＯ）、今現在、表示されるべきイメージ画像２２が第２液晶ディスプレイ１４０８で表示されていると判断できるので、処理部２００は背景レイヤー１４を１単位分、操作入力された方向へスクロール制御する（ステップＳ４４）。結果、次に表示されるべきイメージ画像２２が第２液晶ディスプレイ１４０８に表示されることとなる。そして、背景画像２０に配置されたイメージ画像２２のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像２２をＮＧ画像２４で上書きする（ステップＳ４６）。
【０１１０】
また、操作方向も操作量も共に適合するが、前回の操作入力がミス入力であった場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、処理部２００は操作ガイド設定データ５１０を参照して、現在の入力タイミング５１０ｂに対応するスクロール先座標５１０ｅに、背景画像２０のスクリーン表示される位置をジャンプ移動させ（ステップＳ５０）、ＮＧフラグ５１８を「０」に変更する（ステップＳ５２）。
【０１１１】
尚、ステップＳ１４〜Ｓ５２の処理は、結局、表示画像のスクロール制御において所定の正解画像が表示されたか否かを判定し、表示されている場合にゲームポイント５２０に加点するように制御しているのと同義である。
【０１１２】
さらに、ゲームポイント５２０の加点については、処理部２００がステップＳ１６の次に、ステップＳ１６で適合判定した連続回数をカウントするステップを実行し、ステップＳ４０にてカウントされている連続回数に応じて、加算するポイントにボーナスを付与する構成とすることもできる。また、ステップＳ１６で不適合と判定した場合にゲームポイント５２０を減点する構成としても良い。
【０１１３】
背景レイヤー１４のスクロール制御を実行したならば、次に処理部２００は、背景画像２０の置換処理を行う。
すなわち、操作ガイド設定データ５１０を参照して、現在の入力タイミング５１０ｂに置換先背景画像ＩＤ５１０ｆ及び置換後表示座標５１０ｇが設定されている（「０」でない値が設定されている）場合、処理部２００は背景画像の置換設定有りと判断し（ステップＳ７０のＹＥＳ）、プレイしている音楽に適用される背景設定データ５１２より置換先背景画像ＩＤ５１０ｆで指定される背景データを読み出し、背景レイヤー１４に書き込み、スクリーン表示される位置を置換後表示座標５１０ｇに合わせる（ステップＳ７２）。本実施形態では、置換後表示座標５１０ｇは背景画像が異なっても置換前と同じ座標であり、そこに配置されているイメージ画像２２は同じ内容に設定されているので、背景画像の置換が行われてもゲーム画面の見かけ上は何ら変化が無いことになる。
【０１１４】
一方、図１４のフローチャートに戻って、そもそも操作入力の方向自体が操作ガイド４の示す方向に適合しない場合には（ステップＳ１６のＮＯ）、処理部２００は操作入力の方向へ背景レイヤー１４の背景画像２０を１単位分スクロール制御する（ステップＳ６０）。つまり、背景画像２０はイメージ画像２２の正規の配列方向外にスクロールすることになるので、結果としてゲーム画面にはＮＧ画像２４が表示されることになる。
【０１１５】
処理部２００は更に、ＮＧフラグ５１８を「１」に設定し（ステップＳ６２）、背景画像２０に配置されたイメージ画像２２のうち、スクロールする前の元の位置のイメージ画像２２をＮＧ画像２４で上書きする（ステップＳ６４）。
この場合、次の制御サイクルでは必然的にステップＳ５０〜Ｓ５２を経ることになる。つまり、背景画像２０の表示位置がジャンプ移動するので、次に正しく操作入力された時のスクロール制御に備えるための背景画像の置換処理（ステップＳ７０〜Ｓ７２）はスキップされる。
【０１１６】
尚、入力タイミングで操作入力が為されなかった場合（ステップＳ１４のＮＯ）、処理部２００はＮＧフラグ５１８を「１」に設定しただけで（ステップＳ６６）、スクロール制御は行われず、また背景画像２０の置換処理もスキップされる。
【０１１７】
スクロール制御及び背景画像２０の置換に係る処理を実行したならば、処理部２００は音楽の再生が終了したか否かを判定する（ステップＳ７４）。終了していなければ（ステップＳ７４のＮＯ）、ステップＳ１２に戻って操作ガイド４の流れ表示を続ける。一方、音楽の再生が終了していれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は獲得したポイントを画面表示するなどしてゲーム終了処理を実行し（ステップＳ７６）、一連の処理を終了する。
【０１１８】
以上、本実施形態によれば、操作ガイド４に従ってフリック操作をして、音楽に合わせたパラパラアニメ風の映像を楽しむ従来に無い新感覚の音楽ゲームを実現することができる。フリック操作でページが次々に捲られるかのように、爽快に画面が切り換えられてゆく感覚は、フリック操作と画像のスクロール操作との組み合わせによって初めて実現されるものである。
【０１１９】
しかも、単に画像をスクロールさせるだけでなく、背景画像２０におけるイメージ画像２２とＮＧ画像２４との配置関係を工夫することで、操作入力の方向をミスすると自動的にＮＧ画像２４が表示されるように、ミス入力時の基本演出が実現されている。またこれに関して、表示済となったイメージ画像２２の位置にＮＧ画像２４を上書きすることによって、一度表示されたイメージ画像の方向へスクロールされたとしてもＮＧ画像２４がきちんと表示されるようになっている。
【０１２０】
そして更に、そうした基本のミス入力演出の他に、フリック操作の方向は適合していても操作量が不適合な場合には、うまくスクロールせずに元に戻したり、オーバースクロールの後に次順のイメージ画像２２が表示される位置に画像を移動させたりといった更なるミス入力演出の実現で、スクロール制御パターンに多様性を持たせ、ゲームとしての興趣性を高めている。
【０１２１】
尚、本実施形態では入力不適合と判定された場合の制御として、オーバースクロールや画面揺れなどの画面での制御を主に説明したが、例えばステップＳ３６に伴って、再生される音を変調させたり、ＮＧ効果音の発生など、聴覚的な報知である音声面での制御を付加しても良い。
また、持ち点方式のゲームにして、入力不適合判定される都度減点されて持ち点「０」になると音楽再生の途中でもゲームオーバーと判定する構成とすることも出来る。
【０１２２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、背景レイヤーを複層構成とし、背景画像の一枚当りのサイズを小さく設定しても同様の効果を奏することができるようにした点が異なる。
尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、説明を省略するものとする。
【０１２３】
図１６は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念を説明する図である。本実施形態では、操作ガイドレイヤー１２の下層に第１背景レイヤー１６と第２背景レイヤー１８とが設けられる。これらの背景レイヤーの大きさはスクリーン１０と同じ、つまり第２液晶ディスプレイ１４０８の表示サイズと同じである。そして、上層の背景レイヤーから順に表示順番通りのイメージ画像２２のデータが一枚ずつ書き込まれる。
同図の例では、上層の第１背景レイヤー１６には表示順が先の「ＰＩＣＴ０２３」のイメージ画像が書き込まれ、下層の第２背景レイヤー１８には次順の「ＰＩＣＴ０２４」のイメージ画像が書き込まれている。
【０１２４】
同図の状況を前提に本実施形態におけるスクロール制御の原理を具体的に述べると、図１７に示すように、フリック操作の方向が入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の示す方向と適合した場合、上層に当る第１背景レイヤー１６をスクリーン１０の表示範囲外へ操作入力の方向へスクロールさせて、より下層である第２背景レイヤー１８に書き込まれている次順のイメージ画像２２を画面に表示させる。
そして、第１背景レイヤー１６のスクロールが完了したならば、第２背景レイヤー１８と第１背景レイヤー１６との上下関係を反転させ、反転後は相対的に下層となった第１背景レイヤー１６に、現在第２背景レイヤー１８に書き込まれているイメージ画像２２の次に表示されるべき「ＰＩＣＴ０２５」のイメージ画像２２のデータを新たに書き込む。
【０１２５】
次の操作入力も正しい入力であれば、上層の第２背景レイヤー１８が操作入力の方向にスクロールされ、下層の第１背景レイヤー１６の「ＰＩＣＴ０２５」のイメージ画像２２が新たに画面に表示される。
第２背景レイヤー１８のスクロールが完了し、完全にスクリーン１０の表示範囲外に移動されたら、両レイヤーの上下関係を反転させて第１背景レイヤー１６を上層、第２背景レイヤー１８を下層とする。そして、第２背景レイヤー１８には「ＰＩＣＴ０２５」のイメージ画像２２の次順で表示されるイメージ画像のデータを書き込む。以下、同様の処理が繰り返される。
【０１２６】
反対に、図１７の上段の場面において、操作入力をミスした場合には、上層側の第１背景レイヤー１６のスクロールは行わず、また上層側の第１背景レイヤー１６と下層側の第２背景レイヤー１８との上下関係の反転も行わない。代わりに、下層側の第２背景レイヤー１８に、その下層側の背景レイヤーに書き込まれている「ＰＩＣＴ０２４」のイメージ画像２２の次に表示されるべき「ＰＩＣＴ０２５」のイメージ画像２２を書き込む。
【０１２７】
そして、次の操作入力で正しい入力を実現すると、上述と同様に上層側の第１背景レイヤー１６をスクロールし、その下から「ＰＩＣＴ０２５」のイメージ画像２２を現させる。上層側の第１背景レイヤー１６のスクロールが完了したら、第１背景レイヤー１６と第２背景レイヤー１８との上下関係の反転を行い、下層側の背景レイヤーに次に表示されるべきイメージ画像２２のデータを書き込む。
【０１２８】
こうした処理をプレイする音楽が終了するまで繰り返すことで、フリック操作で画面をはじき飛ばすようにして画面を切り換えて音楽とともにパラパラアニメ風の画像をリズムにのって楽しむといった新しい爽快感のある新感覚の音楽ゲームを楽しむことができる。
【０１２９】
図１８は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
尚、第１実施形態と比較して、利手の設定に関する処理（ステップＳ４）、及びフリック操作の操作量の適否に応じた異なるスクロールパターンでのスクロール制御に関する処理（図１４のステップＳ１８〜図１５のステップＳ３６）を省略しているが、これらの処理を組み込んだ構成としても良いのは勿論である。また、初期状態では第１背景レイヤー１６が上層で、第２背景レイヤー１８が下層に設定されているものとする。
【０１３０】
さて、同図に示すように、本実施形態ではゲームプレイする音楽の選択処理の後（ステップＳ２）、処理部２００は第１背景レイヤー１６及び第２背景レイヤー１８に書き込むイメージ画像２２の順番をカウントするためのカウンタｎの値を「２」に設定する（ステップＳ３）。そして、プレイする音楽に対応する背景設定データ５１２から第ｎ−１背景データ（この場合、第１背景データ５１２ｂ）を読み出して第１背景レイヤー１６に書き込み、第ｎ背景データ（この場合、第２背景データ５１２ｃ）を読み出して第２背景レイヤー１８に書き込む（ステップＳ５）。
【０１３１】
次に、処理部２００は選択された音楽の再生を開始してゲームをスタートさせ（ステップＳ１０）、操作ガイド設定データ５１０に従って操作ガイド４の流れ表示制御を開始する（ステップＳ１２）。以降、処理部２００は所定の制御サイクルでステップＳ１２〜Ｓ９４を繰り返し実行する。
【０１３２】
ゲーム開始後、入力タイミングでフリック操作が有れば（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は続いてそのフリック操作の方向が現在入力タイミング枠６に入っている操作ガイド４の示す方向と適合するかどうかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１３３】
操作入力の方向が適合すれば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、ゲームポイントを加算し（ステップＳ４０）、ＮＧフラグ５１８を参照して前回の操作入力がミス入力であったか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【０１３４】
前回正しい入力ができた場合には（ステップＳ４２のＮＯ）、処理部２００は今回のフリック操作の方向へ上層の背景レイヤーを１単位分スクロール制御する（ステップＳ８２）。これによって、上層の背景レイヤーはスクリーンの表示範囲外まで移動され、下層の背景レイヤーに書き込まれている表示順が次のイメージ画像２２が画面に現れることとなる。一方、前回ミス入力であった場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、処理部２００はＮＧフラグ５１８を「０」に戻してから（ステップＳ８０）、上層の背景レイヤーを１単位分スクロール制御する（ステップＳ８２）。
【０１３５】
スクロール制御が完了した後、処理部２００は、背景レイヤーの上下関係の反転を行い（ステップＳ８４）、現在プレイ中の音楽に対応する背景設定データ５１２より第ｎ＋１背景データを読み出し下層側の背景レイヤーに書き込み（ステップＳ９０）、カウンタｎに「１」を加算する（ステップＳ９２）。
【０１３６】
尚、入力タイミングでフリック操作そのものが為されなかった場合（ステップＳ１４のＮＯ）、及びフリック操作の方向が不適合であった場合には（ステップＳ１６のＮＯ）、処理部２００はＮＧフラグ５１８を「１」に設定した後（ステップＳ８６）、上層の背景レイヤーのスクロール制御や背景レイヤーの上下関係の反転はスキップして、下層側の背景レイヤーへ次に表示されるべき第ｎ＋１背景データの書き込みを実行し（ステップＳ９０）、カウンタｎを「１」加算する（ステップＳ９２）。
【０１３７】
カウンタｎの加算を行ったならば、処理部２００は現在プレイ中の音楽の再生が終了したか否かを判定する。再生が終了していなければ（ステップＳ９４のＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。再生が終了していれば（ステップＳ９４のＮＯ）、獲得したポイントを画面表示するなどしてゲーム終了処理を実行し（ステップＳ９６）、一連の処理を終了する。
【０１３８】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様に、フリック操作で画面をはじき飛ばすようにして画面を切り換え、音楽とともにパラパラアニメ風の画像をリズムにのって楽しむといった新しい爽快感のある音楽ゲームを実現できる。しかも、スクロール制御の対象となる画像を小さくすることができるのでメモリの使用量を削減できる。
【０１３９】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態として携帯型ゲーム装置１４００でパズルゲームを実行する例を説明する。本第３実施形態では、タッチパネル１４０７、１４０９は、複数点のタッチ位置を検出可能なタッチパネルで構成される。尚、第１〜第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１４０】
図１９は、本実施形態におけるゲーム画像生成に係る概念と、ゲームで使用するパズルピースの組み付け関係の例を示す図である。本実施形態では操作ガイドレイヤー１２の下に注目ピースレイヤー１３と、背景レイヤー１５とが設けられる。
【０１４１】
注目ピースレイヤー１３には、プレーヤが注目するべきパズルのピース（注目ピース４０ａ）がスクリーン１０の表示範囲中央に固定位置の表示物（固定表示物）として配置される。
背景レイヤー１５には、注目すべきパズルピースをはめ込む先となり、スクロール制御にともなって従動するスクロール従動物体となるその他のパズルピース４０ｂ〜４０ｆが分散配置される。
【０１４２】
そして、プレーヤのタッチパネル１４０９へのスライド操作に応じて背景レイヤー１５を直線状にスクロールさせたり、回転するようにスクロールさせたりするスクロール制御を行い、注目ピースレイヤー１３に表示されているピースと背景レイヤー１５の画像に分散配置されている他のパズルピースとの相対位置を変化させる。そして、公知のパズルゲームと同様に、両者の相対位置関係が所定の条件を満たせばそれらが上手く合体したと判定する。そして、次にこれら合体したパズルピースを注目ピースレイヤー１３に表示させ、残るその他のパズルピースとの合体に備える。これを繰り返して全てのパズルピースを上手く合体させれば、一つの絵が完成してゲームクリアとなる。
【０１４３】
図２０は、本実施形態におけるゲームプレイの例を示す連続図である。
ゲーム画面Ｗ５０は、ゲーム開始当初の状態に相当する。注目ピースレイヤー１３には最初のパズルピースが注目ピース４０ａとして表示され、画面の上部には注目ピース４０ａから見た次に合体させるべきパズルピースへの方向が操作ガイド８として表示される。プレーヤがこの操作ガイド８を参考にして背景を引き寄せる感覚で操作ガイド８の示す方向とは反対方向にスライド操作を入力すると、背景レイヤー１５の画像が操作入力の方向に、操作入力の操作量に応じた距離だけスクロール制御される。結果、操作ガイド８の示す先に次のパズルピース４０ｂが存在すれば、やがてゲーム画面Ｗ５２に示すように画面内に映るようになる。尚、パズルピース４０ｂが画面内に映ると操作ガイド８の表示は解除される。
【０１４４】
パズルピース４０ｂ〜４０ｆは、それぞれ不定な方向を向いて分散配置されているので、必ずしも一方向へのスクロール制御で合体させることはできない。ゲーム画面Ｗ５２の状況では、嵌めるべき凸形状位置が９０度ほどずれている。そこで、二本の指でタッチパネル１４０９をタッチした後、画面中心を回転中心にみたててタッチ位置を回転操作入力すると、背景レイヤー１５が、入力された回転方向へ操作量に応じた角度だけ、画面中心を基準として回転スクロール制御され、ゲーム画面Ｗ５４のようになる。
【０１４５】
そして更に、ゲーム画面Ｗ５６に示すように、右方向と上方向にスライド操作することで凸形状位置を向かい合わせ、最後にゲーム画面Ｗ５８に示すように左方向にスライドさせて注目ピース４０ａとパズルピース４０ｂとを当接させて合体させる。この合体した注目ピース４０ａとパズルピース４０ｂが、次の注目ピースとして注目ピースレイヤー１３に配置される。以下、同様にして、スライド操作による画面のスクロールでパズルゲームがプレイされる。
【０１４６】
また、本実施形態では、注目ピース４０ａを他のパズルピースと合体させるための操作入力には制限時間が設けられている。そして、制限時間が刻一刻と経過していることを、注目ピース４０ａや背景レイヤー１５の画像の画面表示倍率が徐々に大きくなるように制御することでプレーヤに通知する。
【０１４７】
図２１は、画面表示倍率による制限時間の経過通知がされる中で、制限時間内に注目ピース４０ａを次のパズルピースと上手く合体させることができた場合のゲーム画面例を示す連続画面図である。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ６０〜Ｗ６６において、注目ピース４０ａを次のパズルピース４０ｂと合体させるための操作中、画面表示倍率はどんどん上がっている。画面表示される注目ピース４０ａの周囲がどんどん狭まり、時間と共にプレイし難くなる中、ゲーム画面Ｗ６６の段階でなんとか合体を間に合わせることができている。
【０１４８】
合体が成功すると当然制限時間はリセットされる。本実施形態では制限時間がリセットされたことを、次の注目ピース４０ａの指定表示倍率へ自動的にズームダウンすることでプレーヤに通知する。また、注目ピース４０ａが更新されたことによって操作ガイド８も再び表示される。
【０１４９】
図２２は、画面表示倍率による制限時間の経過通知がされる中で、制限時間内に注目ピース４０ａを次のパズルピースと上手く合体させることができなかった場合のゲーム画面例を示す連続画面図である。同図に示すように、ゲーム画面Ｗ７０〜Ｗ７６までどんどん画面表示倍率が大きくなり、現在の注目ピース４０ａの指定倍率に対して所定倍（例えば２倍）に達すると、ゲーム画面Ｗ７８に示すように、もはや正常にゲームをすることができないほど拡大されたとして、ゲームオーバーとなる。
【０１５０】
図２３は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
先ず、本実施形態における接触位置検出部１０２は、タッチパネル１４０９への複数の接触位置をそれぞれ検出することができる。
【０１５１】
また、ゲーム演算部２１０は、操作ガイド制御部２２２と、固定表示物制御部２２４と、背景制御部２２６と、スライド操作判定部２２８と、回転操作判定部２３０と、合体正否判定部２３２と、表示倍率制御部２３４とを含む。
【０１５２】
操作ガイド制御部２２２は、注目ピース４０ａから次に組み合わせるべきパズルピースへの相対方向を指し示すように操作ガイド８の表示制御をする。具体的には、記憶部５００の後述するピース登録データ５３２を参照して、背景レイヤー１５における現在のスクリーン１０の中心位置座標から、登録順で次に組み合わせるべきパズルピース（以下、「未合体ピース」と言う。）の配置座標へのベクトルを求め、このベクトル方向を向くように操作ガイド８の向きを決定する。
【０１５３】
固定表示物制御部２２４は、ピース登録データ５３２に合体すべき順に登録されている複数のパズルピースの中から、注目すべきピースを選択して注目ピース４０ａ（図２０参照）として注目ピースレイヤー１３の画面中央位置に固定表示する。
注目すべきピースは、ゲーム開始当初は登録順「１」のパズルピースが注目ピース４０ａとなる。当該パズルピースが登録順「２」のパズルピースと合体すると、当該登録順「２」のパズルピースに対応づけられて用意されている登録順「１」と登録順「２」が合体した状態のパズルピースを次の注目ピース４０ａとして選択する。更に合体した状態のパズルピースが登録順「３」のパズルピースと合体すると、登録順「１」〜登録順「３」のパズルピースが合体した状態のパズルピースを次の注目ピース４０ａとして選択する。以下、これを全てのパズルピースが合体するか、ゲームオーバーになるかするまで繰り返す。
【０１５４】
背景制御部２２６は、記憶部５００のベース画像データ５３０の画像を背景レイヤー１５に書き込んだ後、ピース登録データ５３２に登録されているパズルピースを所定の設定位置に配置して背景レイヤー１５の画像を完成させる。そして、プレーヤによるスライド操作に応じて背景レイヤー１５をスクリーン１０の表示範囲に対してスクロール制御し、またプレーヤによる回転操作に応じて背景レイヤー１５を現時点におけるスクリーン１０の表示中心位置を軸として回転スクロール制御する。
【０１５５】
スライド操作判定部２２８は、接触位置検出部１０２で検出されたタッチパネル１４０９への接触位置座標を元にスライド操作の方向を判定する。スライド方向の判定方法については、公知のタッチパネルによる操作入力技術を適宜利用することができる。
【０１５６】
回転操作判定部２３０は、接触位置検出部１０２で検出されるタッチパネル１４０９への二つの接触位置を結ぶ線分を求め、当該線分の傾き変化方向と変化量を算出し、傾きの変化方句から回転操作の方向を判定し、変化量から回転量を算出する。
【０１５７】
合体正否判定部２３２は、注目ピース４０ａと未合体ピースとの相対位置及び相対姿勢から両者がパズル規定上、合体したか否かを判定する。尚、判定方法は、公知のパズルゲームにおける合体判定やオブジェクト同士のヒット判定技術を適宜利用することで実現できる。
【０１５８】
表示倍率制御部２３４は、所定の操作入力制限時間の間、注目ピースレイヤー１３と背景レイヤー１５とのスクリーン１０への表示倍率を連動させながら徐々に変化させ、ゲーム画面内における表示物の大きさを大きくさせて操作入力可能な制限時間の経過を通知する。そして、制限時間内に注目ピースと次未合体ピースとを合体させることができたら、注目ピースレイヤー１３と背景レイヤー１５とのスクリーン１０への表示倍率を、両者が合体した状態の合体成功モデル（又は当該次未合体ピースでも可）に設定されている標準表示倍率に戻して適正化することで、制限時間がリセットされたことを通知する。また、標準倍率へ適正化することは、合体して大きくなった注目ピース４０ａが表示画面内において周囲の状況が分かる程に適当な大きさで表示されるようにして操作性を維持する効果も生む。尚、本実施形態では、時間と共に表示倍率を高める構成としているが、逆に低める構成としても良いのは勿論である。
【０１５９】
ベース画像データ５３０は、背景レイヤー１５に書き込まれるベースとなる画像であって、スクロールしていることが視覚的に認識し易い図柄（例えば、方眼、繰り返し模様）などであると好ましい。
【０１６０】
ピース登録データ５３２は、パズルゲームにおいて組み合わせ合体させるべきパズルピースの登録情報を格納する。例えば図２４に示すように、パズルピースを表示させるための複数のピースモデルデータ５３２ａを、合体させるべき順番に登録している。
本実施形態では、ピースモデルデータ５３２ａとして、個別のパズルピース（初期ピース、耳、顔上、顔下、胴左、胴右）と、それら個別のパズルピースを登録順に合体させた各段階の合体後のパズルピース（耳ｃｍｐ、顔上ｃｍｐ、顔下ｃｍｐ、胴左ｃｍｐ、胴右ｃｍｐ）とを含んでいる。因みに、初期ピースは最初の注目パーツ４０ａ（図２０参照）とされるパズルピースである。
【０１６１】
また、ピース登録データ５３２は、各ピースモデルデータ５３２ａと対応づけて、背景レイヤー１５への配置位置座標５３２ｂと、配置時の姿勢を設定する配置姿勢角度５３２ｃとを対応づけて格納する。尚、初期ピースについては、注目ピースレイヤー１３の中央に配置されるので配置座標５３２ｂの設定は無く、また配置姿勢角度５３２ｃも「０度（とくに回転無し）」に設定されている。
【０１６２】
更に、注目ピース４０ａに合体される側となるピースモデルデータ５３２ａには、合体後の姿を表示させるための合体成功モデル５３２ｄが定義づけされている。例えば同図の例では、「初期ピース」と「耳」のピースとが合体すると、その合体後の姿は「耳ｃｍｐ」が適用されることを示している。つまり、合体後の注目ピース４０ａは「耳ｃｍｐ」と定義されており、「初期ピース」と「耳」のピースとが合体したと判定されたならば、注目ピースレイヤー１３には、「初期ピース」に代えて「耳ｃｍｐ」が表示されることになる。
【０１６３】
また、初期ピース及び合体後のピースモデルデータ５３２ａには、それぞれ標準表示倍率５３２ｅが対応づけられている。標準表示倍率５３２ｅは、合体操作の制限時間を通知する際に、当該パズルピースが注目ピース４０ａであるときの初期状態の表示倍率を示している。
【０１６４】
ピース別合体フラグ５３４は、例えば図２５に示すように適用ピース５３４ａ毎に、注目ピース４０ａとの合体が成功したときに「１」が格納される合体フラグ５３４ｂを対応づけて格納している。尚、合体フラグ５３４ｂのゲーム開始時の初期値は「０」である。
【０１６５】
次に、本実施形態の動作について説明する。
図２６は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。先ず処理部２００は背景レイヤー１５にベース画像データ５３０を書き込み（ステップＳ１００）、スクロールされる画像の下地とする。そして、ピース登録データ５３２を参照し、初期ピースと合体成功モデル５３２ｄに設定されているピースモデルデータ５３２ａを除外したパズルピースを、配置座標５３２ｂ及び配置姿勢角度５３２ｃの設定に従って、背景レイヤー１５のベース画像の上に配置して、スクロールされる画像を完成させる。
【０１６６】
次に、処理部２００は注目ピースレイヤー１３の中央に初期ピースを配置し（ステップＳ１０４）、注目ピースレイヤー１３及び背景レイヤー１５の表示倍率を初期ピースの標準表示倍率５３２ｅに従って１００％に設定する（ステップＳ１０６）。
【０１６７】
次いで、処理部２００は所定のゲームスタート処理を行い、プレーヤにゲームが開始されたことを通知する（ステップＳ１０８）。以降、処理部２００は、ステップＳ１１０〜Ｓ１５０の処理を、ステップＳ１５０で全てのピースが合体したと判定されるまで、第２液晶ディスプレイ１４０８のリフレッシュレートよりも十分短い制御サイクルで繰り返す。
【０１６８】
ゲームが開始されたならば、処理部２００は次に、ピース登録データ５３２の登録順が初期ピース以降で最も早いパズルピースでまだ未合体のパズルピース（以下、「次未合体ピース」とも言う。）が、スクリーン１０の表示範囲内に入ったか、つまり第２液晶ディスプレイ１４０８の表示範囲に入ったか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【０１６９】
否定の場合には（ステップＳ１１０のＮＯ）、処理部２００はガイド要と判断して、背景レイヤー１５におけるスクリーン１０の中心位置から次合体ピースの配置位置へ向かう単位ベクトルを算出し（ステップＳ１１２）、算出した単位ベクトルの方向を向く操作ガイド８を操作ガイドレイヤー１２の所定位置に書き込む（ステップＳ１１４）。プレーヤはこの操作ガイド８を頼りにして、背景レイヤー１５の画像をたぐる感じでスライド操作をすることになる。
【０１７０】
一方、肯定判定の場合には（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、スクリーン１０の表示範囲内に合体させるべき二つのパズルピースが表示されているのでガイドは不要と判断され、処理部２００は操作ガイドレイヤー１２をクリアし（ステップＳ１１２）、操作ガイド８の表示に係るステップは省略する。
【０１７１】
次いで、処理部２００は注目ピースレイヤー１３と背景レイヤー１５の表示倍率を連動させて制御サイクル当たり所定の割合で高め、見た目上、ゲーム画面が注目ピース４０ａを中心にズームアップされていくように制御する（ステップＳ１１８；図２１参照）。
【０１７２】
表示倍率を高めた結果、現在の表示倍率が今の注目ピースに設定されている標準表示倍率５３２ｅの所定倍率（例えば１０倍）に達したならば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、もはや周囲の状況を正しく知ることができないほど注目ピース４０ａが表示範囲を覆うほどズームアップされたと判断して、処理部２００はゲームオーバー処理を実行して（ステップＳ１５４）、一連の処理を終了する。
【０１７３】
表示倍率が該当する標準表示倍率５３２ｅの所定倍率に達しなければ（ステップＳ１２０のＮＯ）、スライド操作の有無を判定する（ステップＳ１２２）。
そして、スライド操作が有れば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理部２００はスライド操作の方向を判定するとともに、スライド操作の操作量（スライド操作量）を算出し（ステップＳ１２４）、スライド操作の方向へスライド操作量に応じた距離だけ背景レイヤー１５をスクロール制御する（ステップＳ１２６）。
【０１７４】
また、回転操作が有った場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００は回転方向を判定するとともに回転量を算出し（ステップＳ１３２）、判定した回転方向へ算出した回転量に応じた角度だけ背景レイヤー１５における現在のスクリーン１０の中心位置を軸として背景レイヤー１５を回転スクロールさせる（ステップＳ１３４）。
【０１７５】
スライド操作に応じたスクロールと、回転操作に応じた回転スクロールの結果、注目ピース４０ａと次未合体ピースとが所定の合体判定条件を満たすように近接したならば（ステップＳ１４０）、処理部２００は両者が合体できたと判定し、この近接した次未合体ピースの合体フラグ５３４ｂ（図２５参照）を「１」に設定する（ステップＳ１４２）。
【０１７６】
そして、注目ピースレイヤー１３に描かれる注目ピースを、当該近接した次合体ピースに対応づけられている合体成功モデル５３２ｄ（図２４参照）に置き換え（ステップＳ１４４）、背景レイヤー１５からこの次未合体ピースを削除する（ステップＳ１４６）。例えば、ベース画像の一部を上書きすることなどで削除する。
【０１７７】
また、制限時間内に注目ピースと次未合体ピースを合体できたので、制限時間はリセットされることになる。それに相当する処理として、処理部２００は注目ピースレイヤー１３と背景レイヤー１５との表示倍率を、先に注目ピースの置換に使用されたピースモデルに対応づけられた標準表示倍率５３２ｅ（図２４参照）に変更する（ステップＳ１４８）。
【０１７８】
次いで、処理部２００は全てのピースが合体済みであるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。ピース別合体フラグ５３４の合体フラグ５３４ｂの何れかが「０（未合体）」であれば、まだ未合体のピースが残っていると判断して（ステップＳ１５０のＮＯ）、ステップＳ１１０に移行する。全ての合体フラグ５３４ｂが「１」ならば、全てのピースが合体済みと判定して（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、処理部２００はゲームクリアを通知する演出表示をするなどの所定のゲームクリア処理を実行して（ステップＳ１５２）、一連の処理を終了する。
【０１７９】
以上、本実施形態によれば、スライド操作でパズルピース間の相対位置を変更するパズルゲームを実現できる。スライド操作で一方のパズルピースの位置をたぐり寄せるように操作する感覚とともに、テーブル上に置かれたリアルなパズルピースを寄せるような気持ち良い操作性を有した新感覚のパズルゲームを実現することができる。
【０１８０】
また、制限時間を、プレーヤが注目する表示物（注目ピース４０ａ）の表示画面に対する表示倍率を高めることで表現する手法は従来に無い。従来のように単に制限時間の残りが減るだけでなく、明らかに周囲の状況を分かりにくくしてゆくことで、制限時間の残りが減っていくのを体感させ、ゲームのドキドキ感を高めることができる。
【０１８１】
尚、本実施形態では１つの背景レイヤー１５に複数のパズルピースを配置する構成としているが、背景レイヤー１５を複数用意し、１つの背景レイヤー１５に１つだけパズルピース（この場合、表示目標ピースと言える。）を配置する構成とすることもできる。
具体的には、ゲームスタート前に、パズルピースそれぞれ毎に当該ピースのみランダム配置された背景レイヤー１５を別個に生成するステップと、ゲーム開始と共に制限時間のカウントダウンを開始するステップと、スライド操作に応じて背景レイヤー１５を移動させるステップと、移動後のスクリーン１０内にその１つだけのパズルピースが含まれるかを判定するステップと、含まれる場合に現在の背景レイヤー１５に配置されたパズルピースを取得したと判定し、次の背景レイヤー１５に切り換えるステップとを実行する。そして、制限時間内に全てのパズルピースを上手く表示できるか否かを競うゲームに簡略化しても良い。
【０１８２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８３】
例えば、第１実施形態における操作ガイド４は上下左右の単方向を指示するに限らず、例えば図２８のゲーム画面Ｗ８０の操作ガイド４ｆに示すように、所定の方向へ波形や鋸歯形を描くようにスライド操作するように指示する設定を設けることができる。その他、弧、スパイラルなどを設定しても良い。
【０１８４】
また、第３実施形態における制限時間の通知方法は、例えば図２９のゲーム画面Ｗ９０〜Ｗ９８に示すように、表示倍率の変更に限らず、注目ピース４０ａの表示色や表示明度、ハッチングパターン、テクスチャなどを変更する構成としても良い。
更には、第３実施形態をパズルゲームとして例示したが、少なくとも二つの表示物の相対位置を所定の位置関係まで移動させることでゲームを進行する要素を含めば、パズルゲームに限らずその他のジャンルのゲームに適用することができる。例えば、ＲＰＧにおける秘密の部屋の鍵を鍵穴にはめ込むシチュエーション、シューティングゲームにおける戦闘機とオプション装備や補給基地との合体などに適用できる。
【０１８５】
また、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置は勿論のこと、タッチパネルなどの接触操作入力デバイスを搭載し、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行することのできる情報処理装置であれば、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの小型電子機器を用いることができる。
【０１８６】
より具体的には、図３０に示すように、液晶ディスプレイ１５０８の表示域をカバーするタッチパネル１５０９を備えた携帯端末装置１５００を用いることができる。この携帯端末装置１５００は、スピーカ１５１０とマイク１５１１及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はＰＨＳとして機能する。更に、携帯端末装置１５００は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置１５１８でメモリカード１５４０から読み出したり、通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板１５５０に搭載されたＣＰＵ等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー１５０２を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。
【０１８７】
従って、上記実施形態のゲームプログラム５０２や各種データをメモリカード１５４０等から読み込ませることとし、方向入力キー１５０２に移動操作入力を割り当て、タッチパネル１５０９へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
【０１８８】
また、上記実施形態ではゲームプレイ可能な音楽が予め用意されている構成となっているが、メモリカード１４０４に記憶されている音楽ファイルを選択可能な構成や、通信回線１を介して外部装置からダウンロードして使用できる構成としても良い。
例えば、第１実施形態をベースに考えると、図３１に示すように、メモリカード１４０４から選択したりダウンロードした音楽ファイルのタグ情報に含まれる情報（例えば、演奏時間、ＢＰＭ（Beat Per Minute）など）を適用条件５１０ｈに設定した複数種類の操作ガイド設定データ５１０を、予め記憶部５００に記憶しておく。
【０１８９】
そして、処理の流れは基本的に第１実施形態と同様とし、図３２に示すように、第１実施形態のステップＳ２に代えて、メモリカード１４０４に記憶されている音楽ファイルや、通信回線１を介して外部装置からダウンロードしてゲームに使用する音楽ファイルを取得する処理を実行し（ステップＳ２ｂ）、取得した音楽ファイルのパラメータ（例えば、演奏時間やＢＰＭ）に対応する操作ガイド設定データ５１０を何れか１つを選択する処理を実行する（ステップＳ２ｃ）と良い。
【０１９０】
また、第１実施形態については、ゲーム開始以降の適当なところで、図３３に示すようなマップ画像表示制御処理を実行する構成としても良い。具体的には、タッチパネル１４０９を２本指でタップしたのちピンチ操作（タッチした２本指の間隔を狭める操作）を検知した場合に（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、処理部２００は、背景画像２０上に現在ゲーム画面に表示しているイメージ画像２２又はＮＧ画像２４の位置を示したマップ画像を生成し（ステップＳ１７２）、生成したマップ画像をゲーム画面の所定位置に一定時間表示する表示制御を開始する（ステップＳ１７４）。これによって、プレーヤは今現在自分がマップ画像中のどこを表示させているのかを知ることが出来る。
尚、マップ画像表示制御処理を第３実施形態に適用する場合には、マップ画像として背景レイヤー１５上に現在スクリーン１０で表示されている位置を示す画像を生成する構成とすると良い。
【符号の説明】
【０１９１】
４  操作ガイド
６  入力タイミング枠
１０  スクリーン
１２  操作ガイドレイヤー
１４  背景レイヤー
２０  背景画像
２２  イメージ画像
２４  ＮＧ画像
１００  操作入力部
１０２  接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  操作ガイド制御部
２１４  背景制御部
２１６  フリック操作判定部
２２６  スライド操作判定部
２２８  回転操作判定部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  操作ガイド設定データ
５１２  背景設定データ
５１４  使用背景画像データＩＤ
５１６  利手設定フラグ
５１８  ＮＧフラグ
５３０  ベース画像データ
５３２  ピース登録データ
５３４  ピース別合体フラグ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４１６  スタイラスペン
１４４０  メモリカード
１４５０  制御ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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