(57)【要約】【課題】施設の利用料金等を仮想通貨で支払うことが可能なシステムを提供する。【解決手段】課金対象端末装置としてのゲーム端末から、ユーザが所持するカードに記録されたカードＩＤ及び仮想通貨の消費額をサーバ装置に送信し（ステップＳ３１）、サーバ装置では、カードＩＤをユーザ毎にユニークなユーザＩＤとしてのユーザＩＤに置換し（ステップＳ３２）、そのユーザＩＤに関連付けてサーバ装置側で管理されている仮想通貨の口座を特定し、該口座の残高が消費額以上であれば消費額を口座の残高から減算し、残高が消費額未満の場合には消費額の減算を中止する（ステップＳ３４）。消費額の減算の成否を含む取引結果情報をレスポンスとしてゲーム端末３に送信する（ステップＳ３５、Ｓ３６）。【選択図】図１０
2010262390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されたサーバ装置と、
ユーザの利用に供される課金対象における端末装置として設けられ、前記ユーザが所持する媒体に記録された媒体毎にユニークな媒体ＩＤを含む第１送信情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能な課金対象端末装置と、
前記ユーザの操作に従って、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤと媒体ＩＤとを指定して両ＩＤの関連付けを要求する第２送信情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能な関連付け用端末装置と、
前記ユーザの操作に従って、前記ユーザＩＤ又は前記媒体ＩＤと仮想通貨の加算額とを含む第３送信情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能な加算用端末装置と、
を具備し、
前記サーバ装置には、
前記ユーザＩＤと前記媒体ＩＤとを関連付けたＩＤ関連付けデータ、及び前記ユーザＩＤと仮想通貨の残高を保持する口座とを関連付けた口座関連付けデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記関連付け用端末装置から前記第２送信情報が送信された場合、当該第２送信情報にて指定されたユーザＩＤと媒体ＩＤとが関連付けられるように前記ＩＤ関連付けデータを更新するＩＤ関連付け管理手段と、
前記加算用端末装置から前記第３送信情報が送信された場合、該第３送信情報に含まれているユーザＩＤを特定するか、又は前記第３送信情報に含まれる媒体ＩＤに対して前記ＩＤ関連付けデータ上で関連付けられたユーザＩＤを特定し、その特定されたユーザＩＤに関連付けられた仮想通貨の口座を前記口座関連付けデータを参照して特定し、特定された口座の残高に対して前記加算額を加算する仮想通貨加算手段と、
前記課金対象端末装置から前記媒体ＩＤ及び前記仮想通貨の消費額を含む情報が前記第１送信情報として送信された場合、前記ＩＤ関連付けデータを参照して、前記第１送信情報に含まれる媒体ＩＤに関連付けられたユーザＩＤを特定し、その特定されたユーザＩＤに関連付けられた仮想通貨の口座を特定し、該口座の残高が前記消費額以上であれば前記消費額を前記口座の残高から減算し、前記残高が前記消費額未満の場合には前記消費額の減算を中止する仮想通貨消費手段と、
前記仮想通貨消費手段による前記消費額の減算の成否を含む取引結果情報を前記課金対象端末装置に送信する取引結果送信手段と、が設けられ、
前記課金対象端末装置には、
通貨又は代用通貨による料金の投入が可能とされ、投入額に対応した信号を出力する料金投入手段と、
前記課金対象端末装置を利用する際にユーザが支払うべき最低料金が前記仮想通貨にて支払われたか否かを、前記取引結果送信手段から送信された取引結果情報に基づいて判別する支払い判別手段と、
前記支払い判別手段にて、前記最低料金が支払われていないと判断された場合、前記料金投入手段を介して前記最低料金の不足額を支払うようにユーザに要求する不足額投入要求手段と、
前記支払い判別手段にて前記最低料金が前記仮想通貨で支払われたこと、又は前記不足額投入手段を介して前記不足額が支払われたことを条件として、前記ユーザによる前記課金対象の利用を許可するための処理を実行する利用管理手段と、が設けられている、
ことを特徴とする料金支払いシステム。
【請求項２】
前記サーバ装置には、前記課金対象で利用されるべきユーザデータを前記媒体ＩＤと関連付けて特定可能な状態で記憶するユーザデータ記憶手段と、前記利用管理手段の前記処理を通じて前記課金対象の利用が許可された状態下にて、前記課金対象端末装置から前記媒体ＩＤ及び前記ユーザデータを含む情報が前記第１送信情報として送信された場合には、その媒体ＩＤと関連付けて前記ユーザデータを記憶し、前記利用管理手段の前記処理を通じて前記課金対象の利用が許可された状態下にて、前記課金対象端末装置から前記媒体ＩＤ及び当該媒体ＩＤと関連付けられたユーザデータの送信要求を含む情報が前記第１送信情報として送信された場合には、当該媒体ＩＤと関連付けられたユーザデータを前記課金対象端末装置に送信するユーザデータ管理手段とが設けられている請求項１に記載の料金支払いシステム。
【請求項３】
前記課金対象端末装置が、前記課金対象を前記ユーザが利用する際の当該ユーザの操作を反映して前記ユーザデータを更新する請求項２に記載の料金支払いシステム。
【請求項４】
前記課金対象端末装置が、前記ユーザによるゲームのプレイを可能とし、かつ前記ゲームのプレイ内容を反映して前記ユーザデータとしてのプレイデータを更新するゲーム端末として構成されている請求項１又は２に記載の料金支払いシステム。
【請求項５】
前記ゲーム端末には、前記取引結果情報に基づいて仮想通貨によるゲームのプレイ料金が支払われたか否かを判別し、その判別結果に応じてゲームの設定を変化させるゲーム設定制御手段が設けられている請求項４に記載の料金支払いシステム。
【請求項６】
前記サーバ装置上には、前記関連付け用端末装置から前記ネットワークとしてのインターネットを介して利用可能なユーザ向けのウェブサイトが構築され、前記関連付け用端末装置と前記ＩＤ関連付け管理手段との間が前記ウェブサイトを介して情報交換可能とされていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の料金支払いシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想通貨によりサービスの利用料金等を支払うことが可能なシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、電子マネーと呼ばれる仮想通貨を利用してサービスの対価や商品代金の支払いを可能とした各種のシステムが提案され、実用化されている。アミューズメントシステムの分野でも例外ではなく、例えば、プレイヤが所有するＩＣカードから電子マネーの残高といった電子マネー情報を読み取り、所定のプレイ料金が差し引かれるように電子マネー情報を更新してＩＣカードに書き込むことにより、プレイ料金に見合った範囲でのゲームのプレイを許可するアミューズメント施設用の料金支払いシステムが提案されている（例えば特許文献１〜３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２５７５１８号公報
【特許文献２】特開２００７−７９６４３号公報
【特許文献３】特開２００６−９４８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特許文献１〜３のシステムは、いずれも仮想通貨の残高あるいはこれに関連した貨幣価値に関する情報をカード等の媒体に保持させている。そのため、媒体を所持していなければ仮想通貨を利用できず、媒体の代替性が乏しい。媒体の交換時には媒体間での残高の移し換えが必要で、手間がかかる。媒体の紛失時には、他人に不正使用されるリスクがある。
【０００５】
本発明は、残高情報といった貨幣価値に関する情報を保持しない媒体を利用して、施設の利用料金等を仮想通貨で支払うことが可能な料金支払いシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の料金支払いシステムは、ネットワーク（６）に接続されたサーバ装置（５）と、ユーザ（９）の利用に供される課金対象における端末装置として設けられ、前記ユーザが所持する媒体（１１）に記録された媒体毎にユニークな媒体ＩＤを含む第１送信情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能な課金対象端末装置（３）と、前記ユーザの操作に従って、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤと媒体ＩＤとを指定して両ＩＤの関連付けを要求する第２送信情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能な関連付け用端末装置（１０）と、前記ユーザの操作に従って、前記ユーザＩＤ又は前記媒体ＩＤと仮想通貨の加算額とを含む第３送信情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信可能な加算用端末装置（１０；１１０；３）と、を具備し、前記サーバ装置には、前記ユーザＩＤと前記媒体ＩＤとを関連付けたＩＤ関連付けデータ（２７２、２８０）、及び前記ユーザＩＤと仮想通貨の残高を保持する口座とを関連付けた口座関連付けデータ（３１０）をそれぞれ記憶する記憶手段（２２０、３１）と、前記関連付け用端末装置から前記第２送信情報が送信された場合、当該第２送信情報にて指定されたユーザＩＤと媒体ＩＤとが関連付けられるように前記ＩＤ関連付けデータを更新するＩＤ関連付け管理手段（２２）と、前記加算用端末装置から前記第３送信情報が送信された場合、該第３送信情報に含まれているユーザＩＤを特定するか、又は前記第３送信情報に含まれる媒体ＩＤに対して前記ＩＤ関連付けデータ上で関連付けられたユーザＩＤを特定し、その特定されたユーザＩＤに関連付けられた仮想通貨の口座を前記口座関連付けデータを参照して特定し、特定された口座の残高に対して前記加算額を加算する仮想通貨加算手段（３０）と、前記課金対象端末装置から前記媒体ＩＤ及び前記仮想通貨の消費額を含む情報が前記第１送信情報として送信された場合、前記ＩＤ関連付けデータを参照して、前記第１送信情報に含まれる媒体ＩＤに関連付けられたユーザＩＤを特定し、その特定されたユーザＩＤに関連付けられた仮想通貨の口座を特定し、該口座の残高が前記消費額以上であれば前記消費額を前記口座の残高から減算し、前記残高が前記消費額未満の場合には前記消費額の減算を中止する仮想通貨消費手段（２２、３０）と、前記仮想通貨消費手段による前記消費額の減算の成否を含む取引結果情報を前記課金対象端末装置に送信する取引結果送信手段（２２、３０）と、が設けられ、前記課金対象端末装置には、通貨又は代用通貨による料金の投入が可能とされ、投入額に対応した信号を出力する料金投入手段（５７）と、前記課金対象端末装置を利用する際にユーザが支払うべき最低料金が前記仮想通貨にて支払われたか否かを、前記取引結果送信手段から送信された取引結果情報に基づいて判別する支払い判別手段（５０）と、前記支払い判別手段にて、前記最低料金が支払われていないと判断された場合、前記料金投入手段を介して前記最低料金の不足額を支払うようにユーザに要求する不足額投入要求手段（５０）と、前記支払い判別手段にて前記最低料金が前記仮想通貨で支払われたこと、又は前記不足額投入手段を介して前記不足額が支払われたことを条件として、前記ユーザによる前記課金対象の利用を許可するための処理を実行する利用管理手段（５０）と、が設けられることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明の料金支払いシステムにおいては、関連付け用端末装置からサーバ装置に対してユーザＩＤと媒体ＩＤとを指定してそれらの関連付けを要求する第２送信情報を送信すれば、ＩＤ関連付け管理手段により、その媒体ＩＤが特定のユーザに割り当てられているユーザＩＤと関連付けられる。そのため、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤに対して、これと関連付けられるべき媒体ＩＤを適宜に選択して関連付けを設定することができる。仮想通貨を口座に預け入れる際には、加算用端末装置からユーザＩＤ又は媒体ＩＤと仮想通貨の加算額とを含む第３送信情報をサーバ装置に送信すれば、仮想通貨加算手段により、ユーザＩＤが特定され、そのユーザＩＤに対応する口座の残高に加算額が加算される。口座に保持された仮想通貨により課金対象の利用料金を支払う場合には、課金対象端末装置から媒体ＩＤと課金対象の利用に対応した消費額とを含む第１送信情報をサーバ装置に送信すれば、仮想通貨消費手段により、その第１送信情報の含まれている媒体ＩＤに関連付けられたユーザＩＤが特定され、その特定されたユーザＩＤに対応した仮想通貨の口座の残高が消費額だけ減算される。但し、口座の残高が消費額未満の場合には減算が行われない。そして、消費額の減算の成否を含む取引結果情報が取引結果送信手段から課金対象端末装置に送信されることにより、その取引結果情報を、課金対象の利用の可否、利用範囲といった各種の判断の材料に供することができる。
【０００８】
本発明によれば、仮想通貨の口座の残高といった貨幣価値に関する情報がサーバ装置側に保持されており、しかも課金対象を利用する際には、その課金対象端末から、ユーザＩＤではなく媒体ＩＤと消費額とをサーバ装置に送信すればよい。従って、媒体を新規に入手し、あるいは媒体を入れ替える等して新規な媒体ＩＤをユーザが取得しても、媒体ＩＤとユーザＩＤとの関連付けを設定した以降は、その新たな媒体ＩＤを利用して従来からの口座にアクセスして仮想通貨で利用料金を支払うことができる。よって、媒体の代替性を高めることができ、媒体入れ替え時の残高の移し換えといった手続も不要である。媒体紛失時には、媒体ＩＤとユーザＩＤとの関連付けを解除すれば、不正使用のリスクも低減することが可能である。さらに、仮想通貨の消費額が課金対象を利用する際の最低料金に満たない場合には、課金対象端末装置の料金投入手段を介して不足額を支払うようにユーザに要求が出され、それに応じてユーザが不足額を支払うことにより課金対象端末の利用を許可するための処理が実行される。従って、仮想口座の残高が消費額未満で減算ができなかった場合、あるいは、課金対象端末装置から送信した消費額それ自体が最低料金に満たない場合でも、ユーザがその場で不足額を通貨又は代用通貨にて支払えば課金対象の利用を許可することができる。これにより、ユーザの利便性が向上する。なお、本発明において、課金対象端末装置、関連付け用端末装置及び加算用端末装置は、必ずしも互いに物理的に区分されていることを要しない。例えば、コンピュータユニットを備えた同一の端末装置を、そのコンピュータユニットとソフトウエアとの組み合わせによって、課金対象端末装置、関連付け用端末装置及び加算用端末装置のいずれか２つ以上の端末装置として機能させる場合も本発明の範囲に含まれる。
【０００９】
本発明の料金支払いシステムの一形態において、前記サーバ装置には、前記課金対象で利用されるべきユーザデータを前記媒体ＩＤと関連付けて特定可能な状態で記憶するユーザデータ記憶手段（１０１）と、前記利用管理手段の前記処理を通じて前記課金対象の利用が許可された状態下にて、前記課金対象端末装置から前記媒体ＩＤ及び前記ユーザデータを含む情報が前記第１送信情報として送信された場合には、その媒体ＩＤと関連付けて前記ユーザデータを記憶し、前記利用管理手段の前記処理を通じて前記課金対象の利用が許可された状態下にて、前記課金対象端末装置から前記媒体ＩＤ及び当該媒体ＩＤと関連付けられたユーザデータの送信要求を含む情報が前記第１送信情報として送信された場合には、当該媒体ＩＤと関連付けられたユーザデータを前記課金対象端末装置に送信するユーザデータ管理手段（２５、１００）とが設けられてもよい。これによれば、媒体を利用して課金対象端末装置とサーバ装置との間で媒体ＩＤに関連付けられたユーザデータを送受信することができる。従って、媒体、サーバ装置へのユーザデータの登録、サーバ装置からのユーザデータの呼び出し、及び仮想通貨を利用した利用料金の支払いに必要な手段として共通して使用することが可能となり、ユーザの利便性が向上する。
【００１０】
上記の形態においては、前記課金対象端末装置が、ユーザの操作を反映して前記ユーザデータを更新するようにしてもよい。これによれば、課金対象端末装置が、ユーザデータの送受信用の端末装置として機能するだけでなく、ユーザの操作に応じてユーザデータを更新する端末装置としても機能する。
【００１１】
また、前記課金対象端末装置が、前記ユーザによるゲームのプレイを可能とし、かつ前記ゲームのプレイ内容を反映して前記ユーザデータとしてのプレイデータを更新するゲーム端末（３）として構成されてもよい。これによれば、ユーザが媒体のＩＤをゲーム端末に認識させることにより、ゲームのプレイ料金を仮想通貨にて支払うことができ、かつ、自らのプレイ内容を反映したプレイデータをサーバ装置に登録し、あるいは過去のプレイデータをゲーム端末に呼び込んで以降のゲームで利用することが可能となる。さらに、前記ゲーム端末には、前記取引結果情報に基づいて仮想通貨によるゲームのプレイ料金が支払われたか否かを判別し、その判別結果に応じてゲームの設定を変化させるゲーム設定制御手段（５０）が設けられてもよい。これによれば、ゲームのプレイ料金が仮想通貨で支払われたか否かに応じてゲームの設定を変化させることができる。例えば、仮想通貨による料金の支払いでは、現実の通貨による料金の支払いと比較して少額の料金設定が可能であることから、ゲームのプレイ時間の単位を現実の通貨による支払い時の単位時間よりも短い時間に設定する等して少額でのプレイを提供し、あるいは仮想通貨による料金の支払い時には特別のステージ、キャラクタ等を出現させ、あるいは難易度を変化させるといった処理を行うことにより、仮想通貨の利用に対する動機付けをユーザに与えることができる。
【００１２】
また、本発明の料金支払いシステムの一形態において、前記サーバ装置上には、前記関連付け用端末装置から前記ネットワークとしてのインターネットを介して利用可能なユーザ向けのウェブサイト（４０）が構築され、前記関連付け用端末装置と前記ＩＤ関連付け管理手段との間が前記ウェブサイトを介して情報交換可能とされてもよい。これによれば、ユーザが関連付け用端末装置からサーバ装置上のウェブサイトにアクセスすることにより、媒体ＩＤとユーザＩＤとの関連付けを設定することができる。従って、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話といったウェブサイトへのアクセス機能を備えた機器を関連付け用端末装置として利用して、ユーザが媒体ＩＤとユーザＩＤとを容易に関連付けることができる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上に説明したように、本発明においては、仮想通貨の口座の残高といった貨幣価値に関する情報がサーバ装置側に保持されており、課金対象を利用する際には、その課金対象端末装置から、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤではなく、媒体毎にユニークな媒体ＩＤと消費額とをサーバ装置に送信すれば、その媒体ＩＤを手掛かりとしてユーザＩＤ及びその口座が特定されて仮想通貨が消費される。従って、媒体を新規に入手し、あるいは媒体を入れ替える等して新規な媒体ＩＤをユーザが取得しても、媒体ＩＤとユーザＩＤとの関連付けを設定した以降は、その新たな媒体ＩＤを利用して従来からの口座にアクセスして仮想通貨で利用料金を支払うことができる。よって、媒体の代替性を高めることができ、媒体入れ替え時の残高の移し換えといった手続も不要である。媒体ＩＤとユーザＩＤとの関連付けを解除すれば、媒体紛失時の不正使用のリスクも低減することが可能である。さらに、仮想通貨の消費額が課金対象を利用する際の最低料金に満たない場合には、ユーザがその場で不足額を通貨又は代用通貨にて支払えば課金対象が利用可能となるので、ユーザの利便性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係る料金支払いシステムが組み込まれたアミューズメントシステムのハードウエア構成の概略を示す図。
【図２】図１のアミューズメントシステムの構成を示す機能ブロック図。
【図３】図２のマスタデータベースに格納されたデータの一例を示す図。
【図４】図２の管理システムデータベースに格納されたデータの一例を示す図。
【図５】図２の残高管理データベースに格納されたデータの一例を示す図。
【図６】アミューズメントシステムで利用されるカードＩＤ、内部ＩＤ、コンテンツコード及びデータＩＤの関係を示す図。
【図７】ゲーム端末及びカード管理システムのさらに具体的な構成を示したブロック図。
【図８】ユーザがカードＩＤとユーザＩＤとの関連付けを設定する際のユーザ端末、ユーザサイト及びカード管理システム間の処理を示すフローチャート。
【図９】ユーザが口座に仮想通貨を預け入れる際のユーザ端末、ユーザサイト及び残高管理システムの間の処理を示すフローチャート。
【図１０】ユーザがゲームのプレイ料金を仮想通貨で支払う際のゲーム端末、コイン管理システム及び残高管理システムの間の処理を示すフローチャート。
【図１１】ユーザがゲームのエントリする際にゲーム端末の制御ユニットが実行するゲームエントリ処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】仮想通貨の利用、非利用に応じてゲームの設定を変更するためにゲーム端末の制御ユニットが実行するゲーム設定処理を示すフローチャート。
【図１４】図２の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は本発明の一形態に係る料金支払いシステムが適用されたアミューズメントシステムのハードウエア構成の概要を示している。本形態のアミューズメントシステム１では、オペレータ２がアミューズメント施設等の商業施設（以下、店舗と呼ぶ。）に設置した一台又は複数台の課金対象端末装置としてのゲーム端末３と、サービス管理者４が管理又は運営している複数台のサーバ装置（以下、サーバと略称する。）５とがインターネット等のネットワーク６を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク６には、オペレータ２が使用するオペレータ端末７、サービス管理者４が使用する管理者端末８、及びユーザ９が使用するユーザ端末１０も接続されている。ユーザ９はゲームのプレイヤである。ゲーム端末３は、ユーザ９に対して所定額の貨幣価値の消費と引き換えにゲームのプレイを許可する業務用ゲーム機である。オペレータ端末７及び管理者端末８は、好適にはネットワーク接続機能を備えたパーソナルコンピュータである。ユーザ端末１０は、例えば、ユーザ９が操作するパーソナルコンピュータ（以下、これをユーザＰＣと呼ぶ。）又は携帯電話機等の携帯端末等であって、ネットワーク接続機能を備えたユーザ端末装置である。本形態では、ユーザ端末１０が関連付け用端末装置及び加算用端末装置として利用される。但し、後述するように、関連付け用端末装置及び加算用端末装置は、ネットワーク６を介してサーバ５と通信できるものであれば適宜に変更が可能である。
【００１７】
本形態のアミューズメントシステム１において、ユーザ９は、ＩＣチップ等の情報記憶手段を備えた媒体としての、例えばカード１１を使用する。カード１１の情報記憶手段には、カード１１毎にユニークな媒体ＩＤとしてのカードＩＤが電子的に記録されている。また、カードＩＤをユーザ９が判別可能な英数字に復号化したカードナンバがカード１１の裏面等の適宜の場所に記録されている。カードナンバとカードＩＤとは相互にコーデック可能であり、いずれもが媒体ＩＤとして機能する。カード１１は、サービス管理者４によって発行され、サービス管理者４からユーザ９に対して直接に配布され、あるいはオペレータ２を経由して配布される。一例として、カード１１は、オペレータ２が設置するカード販売機（不図示）によってユーザ９に提供され、あるいはゲーム端末３からユーザ９に提供される。ゲーム端末３には、カード１１からカードＩＤを読み取るためのカードリーダ（図１では省略）が付されている。
【００１８】
本形態のアミューズメントシステム１では、オペレータ２及びユーザ９のそれぞれに対して各種のサービスを提供するシステムも実装されている。例えば、ユーザ９がカード１１のカードＩＤをゲーム端末３に認識させてゲームをプレイした場合、そのゲームの成績等を含むプレイデータがゲーム端末３で生成され、そのプレイデータがカードＩＤとともにサーバ５に送信されて保存される。サーバ５によって保存されたプレイデータは、次回以降のプレイ機会において利用可能となる。例えば、ユーザ９が同一のゲームを再度プレイする場合、そのプレイに先立ってカード１１のカードＩＤをゲーム端末３に認識させることにより、そのカードＩＤと関連付けて保存されたプレイデータをサーバ５からゲーム端末３に読み込んで利用することができる。あるいは、ネットワーク６を介した対戦ゲームがゲーム端末３にてプレイ可能な場合、所定期間内にサーバ５にアクセスして対戦を申し込んだユーザ９同士の間において、それらのユーザ９に対応付けて保存されているプレイデータに基づいてサーバ５が対戦相手をマッチングするサービスがユーザ９に提供される。
【００１９】
さらに、サービス管理者４は、サーバ５上で会員制のユーザサイト（ユーザ向けのウェブサイト）を開設している。ユーザ９は、ユーザＩＤ及びユーザパスワードを登録することによりそのユーザサイトを利用することができる。ユーザＩＤは、ユーザ９毎にユニークに割り当てられるＩＤである。会員登録したユーザ９は、ユーザサイトを通じて各種のサービスを利用することが可能である。それらのサービスの一つとして、ユーザサイト上では、そのユーザＩＤと一又は複数のカードＩＤとを関連付けるサービスが提供される。なお、関連付けは、紐付けと呼ばれることもある。関連付けを設定することにより、サーバ５にてユーザＩＤとプレイデータとの対応関係を識別することが可能となる。それにより、ユーザサイト上でユーザＩＤを特定して提供される各種のサービスに、カードＩＤと関連付けられたプレイデータの内容を反映させることができる。さらに、アミューズメントシステム１では、サーバ５上でユーザ９毎の仮想コイン（仮想通貨）の口座を開設し、その口座にユーザ９が仮想コインを預け入れ（又はチャージし）、ゲーム端末３の利用料金に相当する額の仮想コインをその口座から引き落とすことを可能とした料金支払い機能も実装されている。
【００２０】
図２は、上述したハードウエア構成と所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現されるアミューズメントシステム１の全体構成を示したブロック図である。アミューズメントシステム１では、サービス管理者４のサーバ５上に、サービスシステム２０、残高管理システム３０及びゲーム管理システム１００が構築される。これらのシステム２０、３０、１００は、特定の一台のサーバ５上に構築されてもよいし、複数台のサーバ５に分散して構築されてもよい。サービスシステム２０は、システムマスタ２１及び管理システム２２を備えている。システムマスタ２１は、マスタデータベース２３に保持された各種の情報を管理し、あるいは管理システム２２からの問い合わせに応じてマスタデータベース２３を検索してその結果を返すためのものである。
【００２１】
マスタデータベース２３には、一例として図３に示す店舗マスタ２３０が格納されている。店舗マスタ２３０は、例えばシリアル番号、店舗コード、仮想コイン利用フラグ、代行手数料率等を含むレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。シリアル番号はゲーム端末３に適当な順序（例えば製造順）で付された番号である。店舗コードは、オペレータ２が運営する店舗を識別するための情報であり、店舗毎にユニークな値を取る。仮想コイン利用フラグは、店舗のオペレータ２が仮想コインの利用を許可しているか否かを判別するためのフラグ情報である。代行手数料率は、ユーザ９からの利用料金の徴収をサービス管理者４が代行する場合の手数料率である。
【００２２】
図２に戻って説明を続ける。アミューズメントシステム１の管理システム２２には、コイン管理システム２４、カード管理システム２５及び集計システム２６が設けられている。コイン管理システム２４は、仮想コインの利用を管理する機能を提供するためのシステムであり、ゲーム端末３からの仮想コイン消費要求に応じて仮想コインを消費させるといった仮想コインの消費に関連した各種の処理を実行する。カード管理システム２５は、カード１１を利用した各種のサービスを提供するためのシステムであり、カードＩＤとユーザＩＤの情報を管理する。集計システム２６は、ゲーム端末３の仮想コインによる利用料金を店舗毎に所定の時間単位（一例として日単位、月単位）で集計する処理を実行する。なお、集計システム２６は、ゲーム端末３毎に、あるいはゲーム端末３で実行されるゲームの種類毎に仮想コインの利用料金を集計してもよい。
【００２３】
管理システムデータベース２２０には、上述したシステム２４〜２６にて参照されるデータとして、図４に示したカード管理データベース２７、ユーザＩＤ管理データベース２８及びコイン集計データベース２９が格納されている。カード管理データベース２７は、カード１１に関する管理に必要なデータの集合であり、そこには、カード媒体情報２７１、ＩＤマスタ２７２、及びカード利用情報２７３といったデータが含まれている。
【００２４】
カード媒体情報２７１は、カード１１を管理するための情報であり、カードＩＤ等の情報を含むレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。カードＩＤは上述した通りである。ＩＤマスタ２７２は、サービスシステム２０にて管理する各種のＩＤを相互に関連付けるためのデータであり、内部ＩＤ、カードＩＤ等の情報を含んだレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。内部ＩＤは、カードＩＤとユーザＩＤとを関連付けるための情報であり、カードＩＤに対しては１対１で対応付けられる。また内部ＩＤは、ユーザＩＤに対しては多対１、すなわち多数の内部ＩＤに対して１つのユーザＩＤを対応付けることが可能とされている。
【００２５】
カード利用情報２７３は、ゲーム端末３毎のカード利用情報を管理するための情報であって、データＩＤ、コンテンツコード及び内部ＩＤを含んだレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。コンテンツコードはゲーム端末３の機種を特定するための機種毎にユニークなコードであり、内部ＩＤとコンテンツコードとの組み合わせでユニークな値を取る。データＩＤは、内部ＩＤとコンテンツコードとの組み合わせに対してユニークに与えられる値である。そのデータＩＤは、ゲーム管理データベース１０１（図２参照）に保存されているプレイデータを特定するためのＩＤである。すなわち、ゲーム管理データベース１０１には、ユーザ９がゲームをプレイしたときの成績その他のプレイ内容を記録したプレイデータが、ユーザデータとして、データ毎にユニークなデータＩＤを付して保存されている。ゲーム端末３からカードＩＤ及びコンテンツコードが送られると、カード管理システム２５は、ＩＤマスタ２７２を検索してカードＩＤに対応する内部ＩＤを特定し、その内部ＩＤとコンテンツコードとに対応するデータＩＤをカード利用情報２７３から特定し、その特定されたデータＩＤを内部ＩＤ及びコンテンツコードとともにゲーム管理システム１００に渡す。これを受けて、ゲーム管理システム１００は、ゲーム端末３から送られたプレイデータを、カード管理システム２５から取得した内部ＩＤ、コンテンツコード及びデータＩＤに対応付けて保存又は更新し、あるいは、内部ＩＤ、コンテンツコード及びデータＩＤに対応付けて保存されているプレイデータを読み出してゲーム端末３に送信するといった処理を実行する。これらの処理を実行することにより、カード管理システム２２及びゲーム管理システム１００の組み合わせがユーザデータ管理手段として機能する。
【００２６】
ユーザＩＤ管理データベース２８は、ユーザの管理に必要なデータの集合であり、そこにはユーザＩＤ情報２８０等が含まれている。ユーザＩＤ情報２８０は、ユーザＩＤと内部ＩＤとの関連付け（紐付け）を管理するための情報であって、ユーザＩＤ、内部ＩＤ及び仮想コイン利用フラグを含んだレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。ユーザＩＤはユーザ９が他のユーザＩＤと重複しない限り任意に設定することができる。
【００２７】
仮想コイン利用フラグは、仮想コインを利用するか否かを判別するためのフラグ情報であって、ユーザ９からの指示に応じて、利用可能を示す値と利用不可を示す値のいずれかに設定される。つまり、ユーザＩＤ情報２８０における仮想コイン利用フラグは、仮想コインを利用するか否かに関するユーザ９の意思又は選択を判別するためのフラグ情報である。
【００２８】
コイン集計データベース２９は、ユーザ９の仮想コインの消費履歴を管理するためのデータの集合であり、そこにはコイン消費情報２９０が含まれている。コイン消費情報２９０は、ゲーム端末３からの仮想コインの消費要求に対応した処理の内容を管理するための情報であって、店舗コード、内部ＩＤ、カードＩＤ、ユーザＩＤ、消費額、及び取引番号を含んだレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。消費額は、一回の取引で要求された仮想コインの消費額を示す値である。取引番号は、残高管理システム３０にて一回の取引毎にユニークに発行される番号である。
【００２９】
図２に戻って説明を続ける。残高管理システム３０はサービスシステム２０とは別のシステムとして構築されている。但し、残高管理システム３０は、サービスシステム２０と統合された単一のシステムとして構築されていてもよい。残高管理システム３０は、残高管理データベース３１に格納されている各種の情報を参照して、仮想コインの口座の残高を管理するために必要な各種の処理を実行する。残高管理システム３０は、サービスシステム２０における管理システム２２との間で通信するためのインターフェースと、ユーザサイト４０との間で通信するためのインターフェースとを有している。ユーザサイト４０は、ユーザ９がユーザ端末１０（図１参照）の一例としてのユーザＰＣ１０Ａ又は携帯端末１０Ｂによってアクセスすることにより、ユーザ９に対して各種のサービスを提供するウェブサイトである。
【００３０】
残高管理データベース３１には、残高管理システム３０にて参照されるデータとして、図５に示した残高テーブル３１０及び仮想コイン取引ログ３１１が格納されている。残高テーブル３１０は、ユーザＩＤ毎の仮想コインの残高を判別するためのデータテーブルであり、ユーザＩＤ及び仮想コイン残高を含んだレコードの集合として構成されている。仮想コイン残高は適当な単位で表現される。例えば、１コインが実際の通貨の１円に相当するものとして仮想コイン残高が表現される。なお、複数種類の仮想コインを利用可能とする場合には、仮想コインの種類毎に別々のサービスシステムを構築するか、あるいは、仮想コインの種類毎にそれらを識別する仮想コインＩＤを設定して、１つのサービスシステム内で管理してもよい。
【００３１】
仮想コイン取引ログ３１１は、ユーザ９からの要求に応じた仮想コインの取引実績を記録するためのログデータであって、取引番号、ユーザＩＤ、取引額等を含んだレコードを集合させたデータテーブルとして構成されている。取引番号は上述したように残高管理システム３０に対して仮想コインに関する一回の取り引きが行われる毎にユニークに発行される番号である。ユーザＩＤは上述した通りである。取引額は一回の取り引きで残高テーブル３１０に対してチャージされ、あるいは消費された仮想コインの額を示す値である。
【００３２】
次に、上述した各ＩＤ、コードの対応関係を整理して説明する。図６はカードＩＤ、内部ＩＤ、コンテンツコード及びデータＩＤの関係を示している。内部ＩＤは、カードＩＤと１対１に対応付けて割り当てられており、一つのユーザＩＤには、複数の内部ＩＤを対応付けることが可能である。よって、各カードＩＤは、内部ＩＤを介して単一のユーザＩＤと関連付けられる。但し、内部ＩＤとカードＩＤとの関連付けは変更可能であり、内部ＩＤと関連付けられるカードＩＤが変更された場合、従前のカードＩＤは失効とされる。一方、ユーザＩＤには、複数の内部ＩＤを介して複数のカードＩＤを関連付けることが可能である。一つの内部ＩＤには複数のコンテンツコードを対応付けることが可能であり、一つのコンテンツコードには一つのデータＩＤが対応付けられる。
【００３３】
図７は、ゲーム端末３及びカード管理システム２５のさらに具体的な構成を示している。ゲーム端末３には、制御ユニット５０が設けられている。制御ユニット５０は、マイクロプロセッサを主体とするコンピュータユニットである。制御ユニット５０には、操作装置５１、カードリーダ５２、出力装置５３及びハードディスク等の記憶装置５４が接続されている。操作装置５１は、ユーザ９の操作内容に応じた信号を出力する操作入力手段である。カードリーダ５２は、カード１１の記憶媒体（例えばＩＣチップ）に格納された情報を読み取って制御ユニット５０に出力する。出力装置５３は、ゲーム画面等を表示するモニタ及び音声を出力するスピーカ等を含む。記憶装置５４は、制御ユニット５０を機能させるためのオペレーティングシステム、並びに、そのオペレーティングシステム上で実行されるべき各種のアプリケーション、スクリプト等のプログラム及びデータを記憶する。その記憶装置５４のプログラムを制御ユニット５０が読み取って実行することにより、制御ユニット５０の内部には論理的装置としての端末管理部５５及びゲーム実行部５６が設けられる。ゲーム実行部５６は、ゲーム端末３にてプレイされるゲームの進行を制御し、端末管理部５５はそのゲームのプレイ料金の徴収、カード１１の識別といったゲームの管理に必要な制御を実行する。さらに、制御ユニット５０には、ユーザ９がゲームのプレイ料金の全部又は一部を現金で支払う場合に備えて、金銭投入装置５７が接続されている。金銭投入装置５７は、ユーザ９が投入したコイン（コインに加えて紙幣が投入可能でもよい。）の真贋を判別し、真正と判断した場合に、その投入額に対応した信号を制御ユニット５０に出力する。
【００３４】
カード管理システム２５には、ゲーム端末向け管理部６０と、サイト向け管理部６１と、データベース操作部６２とが設けられている。ゲーム端末向け管理部６０は、ゲーム端末３に対して公開されているインターフェースとそのインターフェースを介して呼び出されるプログラムとの組み合わせによって実現される。ゲーム端末向け管理部６０は、例えばゲーム端末３からの要求に応じてカード１１に関する各種の情報を管理する。サイト向け管理部６１は、ユーザサイト４０あるいは管理者サイト４１に対して公開されているインターフェースとそのインターフェースを介して呼び出されるプログラムとの組み合わせによって実現される。サイト向け管理部６１は、サイト４０、４１を介して提供されるユーザ９又はオペレータ２に対する各種のサービスを管理する。データベース操作部６２は、管理部６０、６１からの問い合わせに応じて管理システムデータベース２２０を検索して、問い合わせに対する結果を返信する。なお、端末管理部５５は、カード管理システム２５のみならず、図２に示したコイン管理システム２４とも相互に通信可能である。
【００３５】
次に、図８〜図１２を参照して仮想コインの利用に関連した各種の処理を説明する。図８は、ユーザ９がカードＩＤとユーザＩＤとの関連付けを設定する際の処理を示している。ユーザサイト４０には、ユーザＩＤとカードＩＤとの関連付けを設定するためのページが開設されている。ユーザ９は、ユーザ端末１０（一例として、ユーザＰＣ１０Ａ又は携帯端末１０Ｂ）からユーザＩＤ及びユーザパスワードを入力してそのページにログインすることができる。そのページ上で、ユーザ９がユーザＩＤに関連付けるべきカード１１の裏面等に記載されたカードナンバを入力して、関連付けの新たな設定又は変更を指示すると、ユーザ端末１０上で関連付けに関するリクエストが生成されてそのリクエストがユーザサイト４０に送信される（ステップＳ１０）。
【００３６】
上述したように、カードナンバはカードＩＤを復号化して得られる英数字であり、カードＩＤと１対１に対応する。つまり、ステップＳ１０のリクエストを受けたユーザサイト４０は、サイトにログインしているユーザＩＤに加えて、カードナンバを暗号化することによってカードＩＤを取得することができる。以下、ここで取得されたカードＩＤを新規カードＩＤと呼ぶことがある。ユーザサイト４０は、ユーザ端末１０から取得したユーザＩＤと新規カードＩＤとを対で指定して、カード管理システム２５に関連付け処理をリクエストする（ステップＳ１１）。カード管理システム２５は、そのリクエストを受けると、ユーザＩＤ情報２８０を検索して、指定されたユーザＩＤに対応する内部ＩＤを取得し（ステップＳ１２）、得られた内部ＩＤに新規カードＩＤを関連付け、あるいは従来のカードＩＤを失効させて新規カードＩＤを内部ＩＤと関連付けるようにＩＤマスタ２７２のレコードを更新する（ステップＳ１３）。但し、内部ＩＤが見つからない、あるいは関連付けが何らかの理由で不可能な場合には、ＩＤマスタ２７２が更新されない。複数の内部ＩＤが取得された場合には、ユーザ９が選択したいずれか一つの内部ＩＤに新規カードＩＤが関連付けられる。
【００３７】
その後、カード管理システム２５はステップＳ１３の処理結果をレスポンスとしてユーザサイト４０に返す（ステップＳ１４）。これを受けて、ユーザサイト４０はユーザ端末１０に処理結果をレスポンスとして返す（ステップＳ１５）。そのレスポンスを受け取ったユーザ端末１０は処理結果をモニタに表示する（ステップＳ１６）。
【００３８】
図９は、ユーザ９が口座に仮想コインをチャージする際の処理を示している。チャージとは預け入れの意味である。この処理は、ユーザサイト４０を介してユーザ端末１０と残高管理システム３０との間で行われる。なお、ここでは、カードＩＤとユーザＩＤとの関連付けの処理、及び仮想コインのチャージ処理が同一のユーザサイト４０にて行われるものとしているが、それらの処理がユーザサイト４０を介して別々のシステムで実行されてもよいし、各処理が別々のサイトにて行われるようにしてもよい。以下では、同一のユーザサイト４０にて処理が行われるものとして説明を続ける。ユーザサイト４０には、口座を管理するためのページが開設されている。ユーザ９は、ユーザ端末１０（一例として、ユーザＰＣ１０Ａ又は携帯端末１０Ｂ）からユーザＩＤ及びユーザパスワードを入力してそのページにログインすることができる。そのページ上で、ユーザ９が口座にチャージすべき仮想コインの額、すなわちチャージ額（加算額）を入力して所定のチャージ操作を行うと、ユーザ端末１０上で仮想コインのチャージを指示するリクエストが生成されてそのリクエストがユーザサイト４０に送信される（ステップＳ２０）。そのリクエストには、ユーザＩＤ及びチャージ額が含まれる。但し、ステップＳ２０の実行前に、ログイン情報が既にユーザサイト４０に送られている場合には、ユーザサイト４０にてユーザＩＤが把握できているので、ステップＳ２０ではチャージ額のみを送ってもよい。
【００３９】
チャージのリクエストを受けたユーザサイト４０では、残高管理システム３０に対するチャージリクエストを生成してこれを送る（ステップＳ２１）。このリクエストには、ユーザＩＤ及びチャージ額が含まれる。また、決済手段ＩＤがさらに含まれてもよい。仮想コインＩＤは、上記の通り仮想コインの種類を判別するためにシステム内で使用されるＩＤである。決済手段ＩＤは、仮想コインのチャージ額と引き換えにユーザ９に現実の通貨で請求を行う際の決済手段を判別するための情報である。すなわち、仮想コインの購入代金をユーザ９が現金、クレジットカード、ウェブマネー（商標）等で支払うことを可能とした場合、その決済手段を判別するために決済手段ＩＤが必要となる。ユーザサイト４０上で決済手段をユーザ９に選択させ、その選択結果に応じた決済手段ＩＤをユーザサイト４０から残高管理システム３０に渡せばよい。なお、決済手段ＩＤを予め残高管理データベース３１等にユーザＩＤと対応付けて登録しておけば、ステップＳ２１で決済手段ＩＤを含める必要はない。
【００４０】
ステップＳ２１のリクエストを受けると、残高管理システム３０は、残高テーブル３１０にアクセスして、ユーザＩＤに対応する口座のレコードを検索する（ステップＳ２２）。続いて、残高管理システム３０は、口座の残高にチャージ額が加算されるように残高テーブル３１０を更新し（ステップＳ２３）、その更新結果を示すレスポンスを生成してユーザサイト４０に返す（ステップＳ２４）。さらに、残高管理システム３０は、口座の更新処理の結果を仮想コイン取引ログ３１１に記録する。ステップＳ２４のレスポンスを受けて、ユーザサイト４０が残高更新結果のレスポンスを生成してユーザ端末１０に送信し（ステップＳ２６）、ユーザ端末１０はレスポンスを受けてチャージ結果を表示する（ステップＳ２７）。なお、口座が見つからない、あるいは、何らかの理由で残高更新が不可能な場合には、残高テーブル３１０のレコードが更新されず、チャージ不可能であったことを示すコード等の情報がレスポンスとして順次返される。
【００４１】
図１０は、ユーザ９がゲーム端末３のプレイ料金を仮想コインにて支払う際の処理を示している。この処理は、コイン管理システム２４を介してゲーム端末３の端末管理部５５と残高管理システム３０との間で行われる。ユーザ９がカード１１のカードＩＤをカードリーダ５２に認識させると、端末管理部５５にてプレイ料金の消費を依頼するリクエストが生成されてコイン管理システム２４に送られる（ステップＳ３１）。そのレスポンスには、カードＩＤ、コンテンツコード、店舗コード及び消費額が含まれる。カードＩＤはカードリーダ５２から取得された値であり、コンテンツコード及び店舗コードは予めゲーム端末３毎に設定されてその記憶装置５４に格納されている。消費額は、ユーザ９が指定可能としてもよいし、オペレータ２がゲームをプレイするために必要な最小限の額として設定してゲーム端末３の記憶装置５４に保存した値でもよい。
【００４２】
ステップＳ３１のリクエストが送られると、コイン管理システム２４は、リクエストに含まれているカードＩＤをユーザＩＤに置換する（ステップＳ３２）。この処理では、まずカード管理データベース２７のＩＤマスタ２７２を検索して、カードＩＤに対応する内部ＩＤを取得し、続いてユーザＩＤ管理データベース２８のユーザＩＤ情報２８０を検索して内部ＩＤに対応するユーザＩＤを取得する。なお、ユーザＩＤ情報２８０を検索して内部ＩＤに対応するレコードを抽出した場合、そのレコード内の仮想コイン利用フラグの値も判別される。この段階で仮想コイン利用フラグが利用不可を示す値であった場合には、ステップＳ３２以降の処理はキャンセルされ、端末管理部５５には利用不可を示すレスポンスが返される。また、マスタデータベース２３の店舗マスタ２３０において、店舗コードに対応するレコードの仮想コイン利用フラグの値をシステムマスタ２１に問い合わせ、返された結果が利用不可な値であった場合にも同様に利用不可を示すレスポンスを端末管理部５５に返してもよい。
【００４３】
ステップＳ３２でユーザＩＤへの置換が成功すると、コイン管理システム２４は残高管理システム３０に対して仮想コインの残高を問い合わせる（ステップＳ３３）。この問い合わせには、ユーザＩＤ及び消費額が含まれる。ステップＳ３３の問い合わせがあると、残高管理システム３０は残高管理データベース３１の残高テーブル３１０を検索してユーザＩＤに対応するレコードを抽出し、そのレコードに保持されている仮想コイン残高を取得し、残高に応じた処理を実行する（ステップＳ３４）。この場合、残高が消費額以上であれば、残高から消費額が引き落とされるようにレコードを更新し、残高が消費額未満であればレコードの更新を中止する。
【００４４】
続いて、残高管理システム３０は、ステップＳ３４の処理結果に応じたレスポンスを生成してコイン管理システム２４に返す（ステップＳ３５）。この場合のレスポンスには、取引毎に残高管理システム３０から発行される取引番号と、ユーザＩＤと、消費額の引き落としの成否を示す取引結果が含まれる。残高管理システム３０からのレスポンスがあると、コイン管理システム２４は残高引き落としの成否に応じたレスポンスを生成してゲーム端末３の端末管理部５５に返す（ステップＳ３６）。続いて、コイン管理システム２４は、端末管理部５５からのリクエストに含まれるユーザＩＤ、消費額、残高管理システム３０からのレスポンスに含まれる取引番号、取引結果等を仮想コイン取引ログ３１１に記録する（ステップＳ３７）。また、コイン管理システム２４からのレスポンスを受けた端末管理部５５は、レスポンスに応じた処理を実行する（ステップＳ３８）。例えば、口座からのプレイ料金の引き落としに成功した場合には、プレイ料金支払後の処理を続行し、失敗した場合には現実の通貨でのプレイ料金の支払を求めるといった処理を実行する。
【００４５】
図１１及び図１２は、ユーザ９がゲーム端末３を利用してゲームをプレイする際に、その準備として、ゲーム端末３の制御ユニット５０における端末管理部５５が実行するゲームエントリ処理を示している。ゲーム端末３の端末管理部５５は、操作装置５１及びカードリーダ５２の出力を定期的に監視しており、それらの出力に基づいて所定のエントリ条件が満たされたと判断したときに図１１の処理を開始する。例えば、カードリーダ５２に対するカード１１の挿入又はタッチ操作が検出された場合、所定額以上のコイン（現実の通貨）の投入が検出された場合、所定額以上のプレイ料金がゲーム端末３に預けられた状態で操作装置５１に対するゲームスタート操作（一例として、スタートボタンの押し下げ操作とする。）が検出された場合に、エントリ条件が満たされたと判断される。
【００４６】
ゲームエントリ処理を開始すると、端末管理部５５はまずステップＳ１００でサービスシステム２０が利用可能か否かをカード管理システム２５に問い合わせる。利用可能であることを示す応答があれば、端末管理部５５はステップＳ１０１に進み、カードリーダ５２がカード１１を検出しているか否かを判別する。検出していない場合、端末管理部５５はステップＳ１０２に進んでカード１１の装着を案内する画面をモニタ上に表示し、続くステップＳ１０３でカードＩＤの読み取りに成功したか否かを判別する。読み取りに成功していない場合、端末管理部５５はステップＳ１０４に進み、タイムアウト、すなわちステップＳ１０２の案内開始後、所定の待ち時間が経過したか否かを判別する。タイムアウトでなければ端末管理部５５はステップＳ１０５に進み、スタートボタンが押し下げ操作されたか否かを判別する。押し下げ操作があれば、端末管理部５５はステップＳ１０６に進み、操作がなければステップＳ１０２の処理に戻る。ステップＳ１０１にてカード１１が検出されている場合、端末管理部５５はステップＳ１０３に進み、カードＩＤの読み取りに成功したか否かを判別する。ステップＳ１００でサービスシステム２０が利用不可能な場合、端末管理部５５はステップＳ１０６へ進み、ゲスト用の初期プレイデータを生成して制御ユニット５０の内部記憶装置（ＲＡＭ等）に保存する。
【００４７】
ステップＳ１０３でカードＩＤの読み取りが成功したと判断された場合、端末管理部５５はステップＳ１０７へ進み、カードＩＤの確認をカード管理システム２５に要求する。ステップＳ１０７の確認に対して、カード管理システム２５から確認できたことを示すレスポンスが得られない場合、端末管理部５５はステップＳ１０８へ進み、エラーか否かを判別する。所定時間待ってもレスポンスがない場合、あるいは、確認ができないことを示すレスポンスがあった場合、端末管理部５５はエラーと判断してステップＳ１０９へ進み、所定のエラー処理を実行する。エラーと判断されない場合にはステップＳ１０７へ戻る。なお、ステップＳ１０４にてタイムアウトと判断された場合にもステップＳ１０９へと処理が進められる。
【００４８】
ステップＳ１０７でカードＩＤが確認できた場合、端末管理部５５はステップＳ１１０に進み、カード１１が新規カードか否かを判断する。新規カードは、カード管理データベース２７のＩＤマスタ２７２において内部ＩＤと関連付けられていないカードＩＤを有するカードである。新規カードか否かは、カード管理システム２５に問い合わせることによって確認可能であり、例えばステップＳ１０７の問い合わせにその確認をも含めておくことにより判別可能である。ステップＳ１１０で新規カードと判断した場合、端末管理部５５はステップＳ１１１に進んで暗証番号登録処理を実行する。
【００４９】
暗証番号登録処理は、カード暗証番号、すなわちカードＩＤと関連付けられるべき暗証番号をゲーム端末３の操作装置５１から入力するようにユーザ９に要求し、暗証番号が入力されると、その暗証番号をカード管理システム２５に送ってカードＩＤと関連付けて登録するように要求する処理である。暗証番号登録処理を終えると端末管理部５５はステップＳ１１２に進み、カード管理システム２５からのレスポンスを所定時間待って、暗証番号登録が成功したか否か、つまりユーザ９が入力した暗証番号が登録されたか否かを判断する。登録成功と判断されない場合（レスポンスが得られない場合も含む。）、端末管理部５５はステップＳ１０９に進んでエラー処理を実行する。一方、登録が成功した場合、端末管理部５５はステップＳ１１３に進み、新規プレイデータを作成して制御ユニット５０の内部記憶装置に保存する。なお、一旦作成されたプレイデータは、適当なタイミング、例えばゲームの終了時にサーバ５に送信され、内部ＩＤ、コンテンツコード及びデータＩＤと対応付けてゲーム管理データベース１０１に保存される。
【００５０】
ステップＳ１１０にて新規カードではないと判断された場合、つまり、ＩＤマスタ２７２にて内部ＩＤと既に関連付けて登録されているカードであると判断された場合、端末管理部５５はステップＳ１１４に進んで暗証番号確認処理を実行する。暗証番号確認処理は、カード１１に対応付けて既に登録されている暗証番号をゲーム端末３の操作装置５１から入力するようにユーザ９に要求し、暗証番号が入力されると、その暗証番号をカード管理システム２５に送信し、カードＩＤと関連付けて登録されている暗証番号と照合する処理である。暗証番号確認処理を終えると端末管理部５５はステップＳ１１５に進み、カード管理システム２５からのレスポンスを所定時間待って、暗証番号認証が成功したか否か、つまりユーザ９が入力した暗証番号が、登録されている暗証番号と一致することが確認されたか否かを判断する。認証成功と判断されない場合（レスポンスが得られない場合も含む。）、端末管理部５５はステップＳ１０９に進んでエラー処理を実行する。一方、認証が成功した場合、端末管理部５５はステップＳ１１６に進み、カード管理システム２５に問い合わせて機種データが有効か否かを判断する。例えば、ゲーム端末３の端末管理部５５からカードＩＤ及びコンテンツコードを送信し、カード管理システム２５がＩＤマスタ２７２からカードＩＤに対応する内部ＩＤを取得し、その内部ＩＤに対応するコンテンツコードをカード利用情報２７３から取得し、その取得したコンテンツコードがゲーム端末３から送られたコンテンツコードと一致するか否かを判別してレスポンスを端末管理部５５に返し、一致している場合に機種データが有効と判断される。
【００５１】
ステップＳ１１６にて機種データが有効ではないと判断された場合には、カードＩＤに対応するプレイデータが存在しないため、端末管理部５５はステップＳ１１３へと処理を進める。一方、ステップＳ１１６にて機種データが有効と判断された場合、端末管理部５５はステップＳ１１７に進み、サーバ５に対してカードＩＤ及びコンテンツコードに対応付けて保存されているプレイデータの送信を要求し、そのレスポンスとしてゲーム管理システム１００から送られるプレイデータを取得して制御ユニット５０の内部記憶装置に保存する。続くステップＳ１１８にて、端末管理部５５は、取得したプレイデータを参照して、初回のプレイか否かを判別する。プレイデータを作成してもまだプレイ成績といったプレイの結果を示す情報が存在しない場合には初回プレイと判断され、その場合、端末管理部５５はステップＳ１１３へと処理を進める。
【００５２】
ステップＳ１１３で新規プレイデータを作成し、あるいはステップＳ１１８で初回プレイではないと判断された場合、端末管理部５５は図１２のステップＳ１２０へと進む。ステップＳ１２０において、端末管理部５５はゲーム端末３にて仮想コインが利用可能か否かを判別する。例えば、ゲーム端末３毎に仮想コインの利用を許可するか否かをオペレータ２が選択してその結果を記憶装置５４に保存可能とし、その情報を参照して仮想コイン利用可能となっていた場合にステップＳ１２０が肯定判断される。仮想コインの利用が可能であった場合、端末管理部５５はステップＳ１２１に進み、コイン管理システム２４に対してチェックインを要求する。そのチェックインは、図１０のステップＳ３１に相当する処理であり、カードＩＤ、コンテンツコード、消費額等の情報をコイン管理システム２４に送って仮想コインの利用が可能か否かを問い合わせる処理である。
【００５３】
続くステップＳ１２２にて、端末管理部５５はチェックインが成功したか否かを判別する。例えば、コイン管理システム２４からのレスポンス（図１０のステップＳ３６）を参照してチェックインの成否が判別される。残高不足により引き落としが不可能とのレスポンスが返された場合、あるいは所定時間待ってもレスポンスがない場合、チェックインに成功しなかったと判断される。さらに、図１０のステップＳ３２で仮想コイン利用フラグが利用不可の値であると判断されてそのレスポンスが返された場合にもチェックインに成功しなかったと判断される。ステップＳ１２２でチェックインに成功しなかったと判断された場合、端末管理部５５はステップＳ１２３に進み、ゲーム端末３のモニタ等を利用してユーザ９にエラーを通知する。続くステップＳ１２４にて、端末管理部５５は最低料金分のクレジットがあるか否かを判別する。最低料金は、ゲーム端末３上でゲームをプレイするために必要な最小限の料金である。最低料金はオペレータ２が適宜に設定可能であり、ゲーム端末３の記憶装置５４には、最低料金の設定値を判別するための情報が保存されている。ここでいうクレジットとは、ゲーム端末３がユーザ９からプレイの対価として預かった遊技価値を意味するものである。なお、ステップＳ１０６の処理後もステップＳ１２４へと処理が進められる。
【００５４】
ステップＳ１２０で仮想コイン利用不可能と判断された場合にもステップＳ１２４の処理が実行される。また、ステップＳ１２２でチェックイン成功と判断された場合には、ステップＳ１２５にて仮想コイン消費フラグが、仮想コインによるプレイ料金の支払いがあったことを示すオン状態に設定された上でステップＳ１２４へと処理が進められる。なお、チェックインに成功した場合には、仮想コインの口座から引き落とされた額（図１０の消費額）がクレジットとして保持される。従って、消費額が最低料金以上であれば、ステップＳ１２４は肯定判断される。消費額が最低料金未満、仮想コインが利用不可の場合、あるいはチェックインに失敗した場合にはステップＳ１２４が否定判断される。ゲーム端末３に投入可能な現実のコインの種別が一定の単位額以上のコイン（例えば１００円硬貨）に制限され、その制限との関係で一回のプレイ料金の単位も制限される一方で、仮想コインによるプレイ料金の支払いはゲーム端末３が受け入れ可能なコインの種別よりも小さい単位（例えば１０円単位）で設定することができる。よって、仮想コイン消費フラグがオンの場合、ステップＳ１２４の最低料金を現実のコインでプレイ料金を支払う場合よりも低く設定するといった操作をしてもよい。
【００５５】
ステップＳ１２４にてクレジットが最低料金に対して不足すると判断された場合、端末管理部５５はステップＳ１２６に進み、最低料金に対する不足額に相当するコインをゲーム端末３の金銭投入装置５７に投入してクレジットとして充当するようユーザ９に求め、クレジットの充当を待機する。続くステップＳ１２７にて、端末管理部５５はタイムアウト、すなわち、クレジット充当の要求から所定時間経過したか否かを判断し、タイムアウトでなければステップＳ１２４の処理に戻る。タイムアウトの場合、端末管理部５５はステップＳ１２８に進み、以降のゲーム処理の開始を禁止してエントリ処理を終える。この場合、仮想コインからのクレジットがゲーム端末３に残されているときは、コイン管理システム２４に対してその残額の返金を要求してもよい。なお、図１１のステップＳ１０９が実行された場合には、その後、ステップＳ１２８へと処理が進められる。
【００５６】
ステップＳ１２４にて最低料金分のクレジットがあると判断された場合（仮想コインにより最低料金の全額がクレジットに充当された場合及び不足額が現金で充当された場合のいずれも含む。）、端末管理部５５はステップＳ１２９に進み、カード１１が利用されているか否かを判断する。例えば、図１１のステップＳ１１２又はステップＳ１１５のいずれかが肯定判断された場合にステップＳ１２９でもカード使用と判断すればよい。ステップＳ１２９でカード使用と判断された場合、端末管理部５５はステップＳ１３０に進み、カード管理システム２５に対してカードＩＤの有効期限を更新するように要求する。なお、ステップＳ１２９でカードが使用されていないと判断された場合にはステップＳ１３０の処理がスキップされてステップＳ１３１へと処理が進められる。ステップＳ１３０の処理後、端末管理部５５はステップＳ１３１に進み、最低料金分のクレジットを消費させ、続くステップＳ１３２でゲーム処理の開始を許可する。その後、端末管理部５５はエントリ処理を終了する。エントリ処理によりゲーム処理の開始が許可された場合、制御ユニット５０のゲーム実行部５６に処理が引き継がれ、ユーザ９にゲームをプレイさせるためのゲーム処理が開始される。そのゲーム処理の内容は、ゲームの種類に応じて適宜に設定すればよい。一方、エントリ処理にてゲーム処理の開始が禁止された場合には、ゲーム実行部５６によるゲーム処理は開始されない。
【００５７】
以上に説明したように、本形態のアミューズメントシステム１においては、ユーザ９が所持するカード１１に付されたカードＩＤをゲーム端末３に認識させることにより、仮想コインによってゲームのプレイ料金を支払うことができる。仮想コインの口座は、ユーザ９毎にユニークなユーザＩＤと１対１に関連付けられており、そのユーザＩＤは複数のカードＩＤと関連付けることが可能である。そのため、カード１１を交換し、あるいは追加した場合でも、新たなカード１１のカードＩＤ（カードナンバ）とユーザＩＤとの関連付けを設定すれば、従前から開設されている仮想コインの口座を利用してプレイ料金を支払うことが可能である。例えば、ゲーム端末３が設置された施設でカード１１を入手可能な場合には、その場で、携帯電話等の携帯端末１０Ｂからユーザサイト４０にアクセスして、カード１１に付されたカードナンバとユーザＩＤとの関連付けを設定すれば、新規のカード１１を利用してプレイ料金を仮想コインで支払ってゲームをプレイすることができる。よって、カード１１に関する代替性が高まり、ユーザ９の利便性が向上する。また、カード１１を紛失した場合、そのカード１１のカードＩＤとユーザＩＤとの関連付けを解除すれば、それ以降はカードＩＤをカードリーダ５２に認識させても口座から仮想コインを消費することができない。従って、仮想コインの残高をカード等の媒体に保持させる場合と比較して、不正使用のリスクも低減される。
【００５８】
本形態のアミューズメントシステム１においては、仮想コインにてゲームのプレイ料金を支払ったか否かをゲーム端末３の制御ユニット５０が判別することができる。そのため、仮想コインの利用時には、非利用時と比較してゲームの処理を変化させることにより、仮想コインの利用に対する動機付けをユーザ９に与えることができる。例えば、上述したように、仮想コインにてプレイ料金を支払う場合には、現実の通貨で支払う場合と比してより少額な単位での料金設定が可能である。よって、一回のプレイ時間を短縮して最低料金（図１２のステップＳ１２４参照）を引き下げるといった処理が可能である。その他にも、仮想コインを利用してプレイ料金を支払った場合には、ゲームの難易度を変更し、仮想コイン利用時のみに出現するキャラクタ等の操作対象オブジェクト、ステージ等のプレイ環境を用意するといったように、仮想コインの利用、非利用に応じてゲームの設定に変化を与えてもよい。図１２の処理では、仮想コインを利用してプレイ料金が支払われる場合にステップＳ１２５で仮想コイン消費フラグがオンされているので、そのフラグの状態を参照することにより、仮想コインでプレイ料金が支払われたか否かを制御ユニット５０にて判別可能である。従って、例えば制御ユニット５０の端末管理部５５又はゲーム実行部５６にて図１３に示すゲーム設定処理を実行することにより、ゲームの設定を変化させることができる。
【００５９】
図１３のゲーム設定処理では、まず制御ユニット５０がステップＳ２００で仮想コイン消費フラグがオンか否かを判別し、オンであればステップＳ２０１で仮想コイン利用時の設定を選択し、オフであればステップＳ２０２で仮想コイン非利用時の設定を選択する。この場合、設定の切り替えは、ゲームのプログラムそのものの変更によって実現してもよいし、プログラム中のデータ、パラメータ等の変更によって実現してもよい。仮想コインの利用の有無によって切り替えられるべきゲームの設定は、プレイ料金と関連するものでもよいし、プレイ料金と関連しない難易度、キャラクタ、ステージといったゲームの内容に関するものでもよい。料金設定に関しては、上述した最低料金の変更が一例であるが、その他に幾つかの例を以下に挙げる。例えば、一回のプレイの終了時点でゲームを継続する際に要求されるプレイ料金の追加支払い額（コンティニュー料金）を、仮想コイン利用時には、継続時点でのゲーム成績が良好なほど継続料金を低下させる等、ゲーム成績に応じて細分化してもよい。料金設定の他の例としては、仮想コインの利用時に、ゲームのプレイ時間を仮想コイン非利用時の一回のプレイ時間よりも短い単位でユーザ９に選択させ、選択されたプレイ時間が長いほど利用料金を高めるといった従量課金的な料金設定を実現してもよい。さらには、少額の料金設定が可能であるという仮想コインの特徴を活用して、プレイ料金と関連させた様々なプレイ形態を提供することができる。シューティングゲームのいわゆるボスキャラクタのみを対象としてこれを倒すプレイを少額で提供する形態、ロールプレイングゲーム等に登場するキャラクタのカスタマイズアイテムを仮想コインにより少額で購入することを可能とする形態、レースゲームにおいて走行に必要な分の燃料を仮想コインにて購入する形態といった様々な設定を仮想コインの利用と引き換えに実現してよい。
【００６０】
なお、上記では、仮想通貨の利用に対応して、ユーザ９からは仮想通貨の利用額相当の現実の通貨の支払いを求め、オペレータ２には、ゲーム端末３の利用料金相当額を現実の通貨で支払う必要がある。つまり、仮想通貨の利用に対応した現実の通貨の取り引きが必要となる。ユーザ９に対する決済としては、例えば、ユーザＩＤと関連付けてクレジットカード等の決済手段を予めユーザサイト４０、あるいは他のサイト上で登録させ、あるいは、チャージ額の入力と併せて決済用のクレジットカード等の決済情報を入力させ、仮想通貨がチャージされた場合に、そのチャージ額に対応する額の現実の通貨をクレジットカードで決済させればよい。一方、オペレータ２に対する支払いは、コイン集計データベース２９（図４）のコイン消費情報２９０を参照して、店舗コード毎の消費額を適当な期間（一例として一ヶ月）毎に集計し、その集計された消費額から一定の手数料（図３の店舗マスタ２３０に記録された代行手数料率×消費額の集計値）を差し引いてサービス管理者４からオペレータ２に現金を支払うようにすればよい。
【００６１】
以上の形態では、サーバ装置５の管理システム２２が、そのカード管理システム２５に、図８のステップＳ１２及びＳ１３を処理させることによりＩＤ関連付け管理手段として機能する。また、残高管理システム３０が、図９のステップＳ２２及びＳ２３の処理を実行することにより仮想通貨加算手段として機能する。さらに、コイン管理システム２４が図１０のステップＳ３２及びＳ３３を処理し、残高管理システム３０が同図のステップＳ３４を処理することにより、管理システム２２及び残高管理システム３０の組み合わせが仮想通貨消費手段として機能し、残高管理システム３０が図１０のステップＳ３５を処理し、コイン管理システム２４が同図のステップＳ３６を処理することにより、管理システム２２及び残高管理システム３０の組み合わせが取引結果送信手段として機能する。
【００６２】
また、ゲーム端末３の制御ユニット５０が、図１２のステップＳ１２２〜Ｓ１３２を処理することにより支払い判別手段として機能し、ステップＳ１２６を処理することにより不足額投入要求手段として機能し、ステップＳ１２２又はＳ１２４の肯定判断を受けて、ステップＳ１３１及びＳ１３２を処理することにより利用管理手段として機能する。さらに、サーバ装置５のカード管理システム２５及びゲーム管理システム１００が、ゲーム端末３からの要求（図１１のステップＳ１１７参照）に応答してゲーム管理データベース１０１に保存されたプレイデータを送信し、あるいはゲーム端末３から送られるプレイデータをゲーム管理データベース１０１に保存することにより、ユーザデータ管理手段として機能する。また、ゲーム端末３の制御ユニット５０が図１３の処理を実行することにより、ゲーム設定制御手段として機能する。また、金銭投入装置５７が本発明における料金投入手段として機能する。なお、料金投入手段は、通貨としてのコイン又は紙幣の少なくともいずれか一方を投入可能な装置のみならず、トークン、メダルといった代用通貨による料金投入が可能なものでもよい。さらに、代用通貨は、本発明のサーバ装置が管理する仮想通貨とは異なる電子的な疑似通貨であってもよいし、クレジットカードを利用した決済も代用通貨による料金支払いの概念に含まれるものである。
【００６３】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施してよい。例えば、上記の形態では、ゲーム端末３が課金対象端末装置に相当するとともに、そのゲーム端末３自体が課金対象とされているが、複数台のゲーム端末３を一つの課金単位の単位とし、その単位に対して課金対象端末装置を設置して、それらのゲーム端末３の利用料金を仮想通貨で一括して支払えるように変更してもよい。あるいは、ゲーム端末３が設置された施設そのものを課金対象の単位とし、その単位に対して課金対象端末装置を設置してもよい。ゲーム端末は業務用途に限らず、家庭用のゲーム機、あるいはゲーム用のソフトウエアが実装されたパーソナルコンピュータ、携帯端末等であってもよい。それらの端末にて仮想通貨を利用可能とする場合、カード１１の規格に適合したカードリーダが存在すればそのカードリーダにてカードＩＤを読み取ればよい。そのようなカードリーダが存在しなければ、カード１１に付されたカードナンバをユーザ９が入力して、その入力値をカードＩＤに変換することにより、仮想通貨を利用することが可能となる。
【００６４】
本発明において、媒体はカードに限らず、媒体毎にユニークなＩＤが記録されたものであれば、各種の媒体が利用可能である。また、媒体は、サービス管理者又はオペレータを経由してユーザに配布されるものに限定されない。例えば、ＵＳＢメモリ、ＩＣチップが搭載された携帯電話機等を媒体として利用してもよい。また、媒体ＩＤは電子的に記録された形態に限らず、バーコード等の光学的に読み取り可能な態様で記録されてもよいし、上記の形態におけるカードナンバのように、ユーザが判別可能な態様で記録されてもよい。その場合、課金対象端末装置は、英数字等で表現された媒体ＩＤを入力可能な入力装置を備えていればよい。ユーザの利用に供される課金対象は、アミューズメント用の端末、あるいは施設に限定されることなく、ユニークな媒体ＩＤが付されたカードその他の媒体を利用する各種の端末、又は施設であってもよい。例えば、スポーツ施設に本発明の料金支払いシステムを導入する場合には、施設に設置されたトレーニング機器、あるいは施設そのものを課金対象としてもよい。
【００６５】
上記の形態では、ユーザ端末装置１０が関連付け用端末装置及び加算用端末装置として兼用される一方で、それらの装置に対して、課金対象端末装置が物理的に区分された別の端末装置として存在する。しかしながら、本発明の課金対象端末装置、関連付け用端末装置及び加算用端末装置は、それぞれが物理的に区分されてもよいし、少なくとも２つが同一の端末装置上に実現されてもよい。例えば、コンピュータユニットを備えた端末装置を課金対象端末装置としてその利用に課金する場合、その端末装置に、課金対象端末装置としての機能を実現するためのソフトウエアと、関連付け用端末装置及び加算用端末装置の少なくともいずれか一方の端末装置としての機能を実現するためのソフトウエアとを実装することにより、同一の端末装置により、ＩＤの関連付け、又は仮想通貨の加算及び減算と、ユーザに対する有償サービスの提供とを可能としてもよい。上記の形態では、加算用端末装置としてのユーザ端末１０からユーザＩＤと加算額とをサーバ５に送信して仮想コインをチャージしたが、本発明の加算用端末装置は、ユーザＩＤ又はカードＩＤと加算額とをサーバ装置に対して送信できればよい。加算用端末装置からカードＩＤと加算額とをサーバ装置に送信した場合には、サーバ装置上でカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤを特定し、そのユーザＩＤと関連付けられた口座を特定して残高に加算額を加えればよい。
【００６６】
加算用端末装置の他の例としては、ユーザＩＤの入力及び現金の預け入れと引き換えにユーザＩＤ及び預け入れられた現金額に相当する加算額をサーバ装置に送信可能な専用チャージ機をアミューズメント施設等に設置して加算用端末装置として機能させてもよい。さらには、上記の形態におけるゲーム端末３それ自体を加算用端末装置として機能させてもよい。これらの変形を施した一例を図１４に示す。
【００６７】
図１４に示す例では、専用チャージ機１１０が設けられるとともに、ゲーム端末３には、そのゲーム端末３を加算用端末装置として機能させるためのチャージ機能部１２０が設けられている。専用チャージ機１１０及びゲーム端末３のチャージ機能部１２０はいずれもユーザサイト４０にアクセス可能である。専用チャージ機１１０又はゲーム端末３のチャージ機能部１２０から、ユーザＩＤと加算額とを含む情報をユーザサイト４０に送信すれば、以降は図９と同様の手順で口座に仮想コインをチャージすることができる。専用チャージ機１１０は店舗その他の適宜の場所に設置可能である。また、専用チャージ機１１０又はゲーム端末３から仮想コインをチャージする場合、専用チャージ機１１０あるいはゲーム端末３上で、現金の預け入れ、又はクレジットカード情報の入力を要求し、加算額に相当する額を現実の通貨で同時に決済させてもよい。さらに、専用チャージ機１１０、あるいはゲーム端末３にてユーザＩＤ及びカードＩＤの両者を入力可能として、それらを関連付け用端末装置としても機能させてもよい。また、図１４に破線で示したように、専用チャージ機１１０又はゲーム端末３から残高管理システム３０に直接アクセスして仮想コインのチャージを可能としてもよい。
【００６８】
上記の形態では、課金対象端末装置が、仮想通貨の消費の成否に合わせて課金対象の利用を制御するものとしたが、本発明において、課金対象の利用を許可するために利用管理手段が実行する処理はこの種の形態に限らない。例えば、課金対象端末装置では、媒体ＩＤ及び消費額の入力と、消費の成否の出力のみを可能として、サーバ装置から送信された取引結果情報に従って課金対象端末装置が利用を許可するか否かを表示するのみとし、オペレータがその表示に従ってユーザに利用可能か否かを通知するものとしてもよい。また、課金端末装置がユーザデータの送受信機能を有している場合でも、課金対象装置がユーザの利用をそのユーザデータに反映させる機能を省略したものでもよい。例えば、課金対象がスポーツ施設、リハビリテーション施設等で、かつユーザデータが過去のユーザの利用履歴を示すものであった場合、サーバ装置から送られたユーザデータを課金対象端末装置にて出力し、その出力結果を別の端末装置に保存する等してユーザの利用に供してもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１  アミューズメントシステム
３  ゲーム端末（課金対象、課金対象端末装置）
５  サーバ装置
６  ネットワーク
９  ユーザ
１０  ユーザ端末装置（関連付け用端末装置、加算用端末装置）
１１  カード（媒体）
２０  サービスシステム
２２  管理システム
２４  コイン管理システム
２５  カード管理システム（ユーザデータ管理手段）
２７  カード管理データベース
２８  ユーザＩＤ管理データベース
２９  コイン集計データベース
３０  残高管理システム
３１  残高管理データベース
４０  ユーザサイト
５０  制御ユニット
５２  カードリーダ
５５  端末管理部
５６  ゲーム実行部
１００  ゲーム管理システム（ユーザデータ管理手段）
１１０  専用チャージ機（加算用端末装置）
１２０  チャージ機能部
２２０  カード管理システムデータベース
２７２  ＩＤマスタ
２８０  ユーザＩＤ情報
３１０  残高テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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