(57)【要約】【課題】携帯端末にＦｌａｓｈの動画像を配信するシステムにおいて、携帯端末に動画表示されるＳＷＦファイルのキャラクタの色を、携帯端末からの入力データに基づいて動的に変更して表示できるようにする。【解決手段】予め定められたキャラクタの動画像データのファイルが格納された動画ファイル格納部２２と、通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段２４と、送受信手段２４での受信データに基づいて、動画像データのファイルを解析する解析手段２５と、動画像データのファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段２６と、を備える。パラメータ変更手段２６は、携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、解析手段２５で抽出された動画像データのファイルを書き換える。【選択図】図６
2010244206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められたキャラクタの動画像データのファイルが格納された動画ファイル格納部と、
通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段と、
前記送受信手段で受信されたデータに基づいて、前記動画像データのファイルを解析する解析手段と、
前記動画像データのファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段と、を備え、
前記解析手段は、前記送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、動画ファイル格納部から動画像データのファイルを抽出し、
前記パラメータ変更手段は、前記携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、前記抽出された動画像データのファイルを書き換え、
前記送受信手段は、当該色パラメータ変更後の動画像データのファイルを、ＳＷＦフォーマットデータとして、携帯端末宛に通信網へ送信する
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
ＳＷＦファイルの仕様を規定したデータが格納されるＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部と、
予め定められたキャラクタの種々のアクションがアクション毎に一のＳＷＦアクションファイルとして格納されたＳＷＦアクションファイル格納部と、
通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段と、
前記送受信手段で受信された携帯端末からのキャラクタのアクション指定を含む入力データ及び前記ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部のデータに基づいて、使用されるＳＷＦアクションファイルを解析する解析手段と、
前記ＳＷＦアクションファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段と、を備え、
前記解析手段は、前記送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、対応するＳＷＦアクションファイルを前記ＳＷＦアクションファイル格納部から抽出し、
前記パラメータ変更手段は、前記携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、前記抽出されたＳＷＦアクションファイルを書き換え、
前記送受信手段は、当該色パラメータ変更後のファイルを、ＳＷＦフォーマットデータとして、携帯端末宛に通信網へ送信する
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項３】
前記ＳＷＦアクションファイル格納部に格納されるＳＷＦアクションファイルのそれぞれには、キャラクタを構成する各パーツに対応した複数のムービークリップが含まれ、
前記パラメータ変更手段は、対象オブジェクトの色パラメータをムービークリップ単位で変更するように、前記抽出されたＳＷＦアクションファイルを書き換えることを特徴とする請求項２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記パラメータ変更手段は、対象オブジェクトの色パラメータを複数のアクションからなるシーン単位で変更するように、前記抽出されたＳＷＦアクションファイルを書き換えることを特徴とする請求項３記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記パラメータ変更手段は、対象オブジェクトの色パラメータを各アクション単位で変更するように、前記抽出されたＳＷＦアクションファイルを書き換えることを特徴とする請求項３記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記パラメータ変更手段は、対象オブジェクトの色パラメータが記述されている箇所のタグを、前記入力データで指定された色の値にするように、前記抽出されたＳＷＦアクションファイルを書き換えることを特徴とする請求項３記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記解析手段は、使用されるＳＷＦアクションファイルに含まれた情報のうち、少なくともムービークリップの階層構造を含むムービークリップの情報を解析する
ことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか記載のサーバ装置。
【請求項８】
ＳＷＦフレームのファイルが格納されたＳＷＦフレームファイル格納部と、
前記色パラメータ変更後の複数のＳＷＦアクションファイルを連結して出力する連結合成手段と、
前記送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、対応するＳＷＦフレームファイルを前記ＳＷＦフレームファイル格納部から読み出して、前記連結された複数のＳＷＦアクションファイルの最前面に、読み出されたＳＷＦフレームのレイヤーを合成してＳＷＦフォーマットデータとして出力するレイヤー合成手段と、を含み、
前記送受信手段は、前記レイヤー合成手段により合成されたＳＷＦフォーマットデータを、当該携帯端末宛に通信網へ送信することを特徴とする請求項２乃至７のいずれか記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部には、ＳＷＦファイルの仕様として、Ｆｌａｓｈ Ｌｉｔｅ１．１のフォーマットデータが格納されることを特徴とする請求項２乃至８のいずれか記載のサーバ装置。
【請求項１０】
請求項２乃至９のいずれか記載の第１のサーバ装置と、
前記携帯端末と通信を行う第２のサーバ装置とを備え、
第２のサーバ装置は、前記携帯端末の操作入力情報を受信し、該受信された操作入力情報に基づいて、携帯端末を介して前記第１のサーバ装置に送信するための前記キャラクタのアクション指定を含むｈｔｔｐリクエストを生成し、該生成されたｈｔｔｐリクエストを前記携帯端末に送信する
ことを特徴とする動画像配信システム。
【請求項１１】
前記第２のサーバ装置は、ユーザが行う操作とキャラクタが行う複数のアクションとを対応付けたファイルを保有し、
前記キャラクタが行う各アクションに対して前記第１のサーバ装置の前記ＳＷＦアクションファイル格納部内に格納されたＳＷＦアクションファイルが対応付けられた
ことを特徴とする請求項１０記載の動画像配信システム。
【請求項１２】
前記第２のサーバ装置は、各ユーザ毎のゲームに関するデータのデータベースを保持するゲームサーバであることを特徴とする請求項１０又は１１記載の動画像配信システム。
【請求項１３】
携帯端末に提供する動画像の色を変更するために、サーバコンピュータを、
予め定められたキャラクタの動画像データのファイルが格納された動画ファイル格納部、
通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段、
前記送受信手段で受信されたデータに基づいて、前記動画像データのファイルを解析する解析手段、及び、
前記動画像データのファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段、として機能させ、
前記解析手段を、前記送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、動画ファイル格納部から動画像データのファイルを抽出するように機能させるとともに、
前記パラメータ変更手段を、前記携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、前記抽出された動画像データのファイルを書き換えるように機能させ、
前記送受信手段を、当該色パラメータ変更後の動画像データのファイルをＳＷＦフォーマットデータとして、携帯端末宛に通信網へ送信するように機能させるサーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末の画面上で表示される種々の動画の色、特にキャラクタの色をユーザの要求に基づいて変更するための技術に関し、より詳しくは、Ｆｌａｓｈ（登録商標）の動画像を構成するＳＷＦ（Ｓｈｏｃｋｗａｖｅ Ｆｌａｓｈ）ファイルの複数のムービークリップに対して任意の色設定を行うためのサーバ装置、動画像配信システム、及びサーバプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の通信技術の急速な発展により、ネットワークを介してサーバから提供される種々のコンテンツやゲームなどの動画像を通信端末で表示することが一般的になった。かかる動画像の代表例としては、Ａｄｏｂｅ社のソフトウェア“ＦＬＡＳＨ”により著作されるＳＷＦファイルが挙げられ、ＳＷＦファイルを再生するためのフラッシュ・プレーヤー（Ｆｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）などのソフトウェア（プラグイン）が広く普及している。
【０００３】
また、近年の携帯端末、特に携帯電話機に関する通信技術の発展はめざましく、通常の電話通信機能、メール送受信機能、写真撮影機能等のみならず、インターネットに接続して種々のゲームや動画像の配信を受ける機能を有する携帯電話機が増えている。
【０００４】
携帯電話機でインターネットを介してゲームや動画像の配信を受ける場合には、携帯電話機内のｗｅｂブラウザにＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅが実装（プラグイン）され、サーバから供給されたＳＷＦファイルによる動画像をＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅで再生するようにする方式が広く普及している。
【０００５】
ここで、Ｆｌａｓｈ Ｌｉｔｅは、実装容量や作業メモリ（ＲＡＭ）容量が比較的少ない携帯端末用に設計されているため、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）用の同種のソフトウェアと比較して動作が軽いなどの特徴を有しているが、一方で、データ転送速度の制限や、携帯端末側でのＦｌａｓｈ動画像データを加工する際の制限がある。
【０００６】
より具体的には、例えばＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅのバージョン１．１の場合は、ＰＣ用のＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒの古いバージョン（バージョン４程度）に相当すると言われており、かつ、使用される携帯電話機等の機種にもよるが、例えば、ファイルサイズ（再生対象となるコンテンツファイルの最大データサイズ）が１００ＫＢ程度に制限される、コンテンツが実行される際のメモリサイズが１０００ＫＢ程度に制限される、画面サイズが大幅に小さくなる（例えば２４０ピクセル×２４０ピクセル）などの特有の制限がある。また、Ｆｌａｓｈ動画像データの加工、例えば、Ｆｌａｓｈ動画像に含まれるムービークリップの色をパラメータ等の受け渡し（指定）により変更できないなどの制限がある。
【０００７】
下記特許文献１では、携帯端末から送られてきた文字または画像のデータと、サーバで予め準備されたＦｌａｓｈの基本動作とを合成することにより、Ｆｌａｓｈ動画像をサーバで動的に自動生成することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−０６６３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１ではサーバが行う具体的な処理動作の詳細までは開示していない。
【００１０】
最近では、サーバから携帯端末用に様々な種類の動画像データが配信されるようになり、このため、携帯端末側で動画像データに含まれる各種パラメータを加工して、自機の表示部に様々の形態で表示させることに対するニーズが高まっている。特に、特徴的なキャラクタが登場するゲームなどの動画像データにつき、当該キャラクタの色を場面や行動（アクション）に応じて種々の形態で表示するように動的に変更することが出来れば、一層魅力的な携帯端末用コンテンツを構築する途が開かれるが、現在の携帯端末用の動画像配信システムでは、未だこの段階まで至っていない。
【００１１】
この問題を解決するための方策として、例えば、変更が予想される各種の形態の動画像データを全てサーバで予め用意しておくこと、すなわち、サーバ側で各種パラメータ毎に全ての動画像のファイルをライブラリとして予め格納しておくことも考えられる。しかしながら、この場合には、格納データ量が膨大となり、コストの点で実用的ではない。例えば、１個６０ＫＢのファイルをハードディスク内に予めフルカラー（１６７７７２１５色）分格納しようとすると、約１０００ＧＢの容量が必要となる。
【００１２】
一方、最近ではＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅのバージョンが上がり（２．１や３．０など）、これらでは携帯端末機側で動画像のパラメータを変更可能な仕様も現れてきたが、バージョンアップされたＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅについては、未だ普及率が低く全ての携帯端末では対応できないこと、また、携帯端末機側での実装容量や作業メモリ（ＲＡＭ）容量さらには処理の負荷が増えるなどの問題点がある。
【００１３】
本発明の目的は、携帯端末にＦｌａｓｈの動画像を配信するシステムにおいて、携帯端末に動画表示されるＳＷＦファイルのキャラクタの色を、携帯端末からの入力データに基づいて動的に変更して表示できるようにしたサーバ装置、かかるサーバ装置が用いられた動画像配信システム、及びサーバプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決した本発明に係るサーバ装置の第１の主たる構成は、予め定められたキャラクタの動画像データのファイルが格納された動画ファイル格納部と、通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段と、送受信手段で受信されたデータに基づいて、動画像データのファイルを解析する解析手段と、動画像データのファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段と、を備え、解析手段は、送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、動画ファイル格納部から動画像データのファイルを抽出し、パラメータ変更手段は、携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、前記抽出された動画像データのファイルを書き換え、送受信手段は、当該色パラメータ変更後の動画像データのファイルを、ＳＷＦフォーマットデータとして、携帯端末宛に通信網へ送信することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るサーバ装置の第２の主たる構成は、ＳＷＦファイルの仕様を規定したデータが格納されるＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部と、予め定められたキャラクタの種々のアクションがアクション毎に一のＳＷＦアクションファイルとして格納されたＳＷＦアクションファイル格納部と、通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段と、前記送受信手段で受信された携帯端末からのキャラクタのアクション指定を含む入力データ及び前記ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部のデータに基づいて、使用されるＳＷＦアクションファイルを解析する解析手段と、前記ＳＷＦアクションファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段と、を備え、解析手段は、送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、対応するＳＷＦアクションファイルをＳＷＦアクションファイル格納部から抽出し、パラメータ変更手段は、携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、前記抽出されたＳＷＦアクションファイルを書き換え、送受信手段は、当該色パラメータ変更後のファイルを、ＳＷＦフォーマットデータとして、携帯端末宛に通信網へ送信することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る動画像配信システムは、上記のサーバ装置（第１のサーバ装置）と、携帯端末と通信を行う第２のサーバ装置とを備え、第２のサーバ装置は、前記携帯端末の操作入力情報を受信し、該受信された操作入力情報に基づいて、携帯端末を介して前記第１のサーバ装置に送信するための前記キャラクタのアクション指定を含むｈｔｔｐリクエストを生成し、該生成されたｈｔｔｐリクエストを前記携帯端末に送信することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明に係るサーバプログラムは、携帯端末に提供する動画像の色を変更するために、サーバコンピュータを、予め定められたキャラクタの動画像データのファイルが格納された動画ファイル格納部、通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信手段、送受信手段で受信されたデータに基づいて、動画像データのファイルを解析する解析手段、及び、動画像データのファイルに記述されたパラメータを書き換えるパラメータ変更手段、として機能させ、解析手段を、送受信手段で受信された携帯端末からの入力データに基づいて、動画ファイル格納部から動画像データのファイルを抽出するように機能させるとともに、パラメータ変更手段を、携帯端末からの入力データに含まれるキャラクタの色を表すパラメータに従い、当該キャラクタを構成する複数のオブジェクトの内の所定の対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、前記抽出された動画像データのファイルを書き換えるように機能させ、送受信手段を、当該色パラメータ変更後の動画像データのファイルをＳＷＦフォーマットデータとして、携帯端末宛に通信網へ送信するように機能させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、携帯端末にＦｌａｓｈの動画像を配信するシステムにおいて、携帯端末に動画表示されるＳＷＦファイルのキャラクタの色を、携帯端末からの入力データに基づいて、サーバ側で動的に変更して携帯端末で表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】フラッシュ動画像の一のＳＷＦアクションシーンの構成を説明するためのデータ構造図である。
【図２】本発明を適用した動画像配信システムの全体概要図である。
【図３】ゲームサーバのブロック図である。
【図４】ゲームデータベースに格納されるユーザデータファイルの構造を示す図である。
【図５】ゲームデータベースに格納される操作・アクション定義ファイルの構造を示す図である。
【図６】画像合成サーバのブロック図である。
【図７】携帯端末と各サーバとの通信概要を示す信号フロー図である。
【図８】携帯端末の表示部に表示される操作画面の一例を示す図である。
【図９】入力データのフォーマットの一例を示すデータ構造図である。
【図１０】画像合成サーバが行う処理を示すフローチャートである。
【図１１】データ解析部の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ＳＷＦアクションファイル内におけるキャラクタを構成するパーツ（シェィプ）とムービークリップとの関係を説明する図である。
【図１３】ゲームデータベースに格納される色パラメータ定義ファイルの一例を示すデータ構造図である。
【図１４】入力データのフォーマットの他の例を示すデータ構造図である。
【図１５】入力データのフォーマットのさらに他の例を示すデータ構造図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施の形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２１】
本発明を適用した実施の形態の動画像配信システムは、通信網を介してサーバに無線通信で接続した携帯端末が、サーバに要求すなわちリクエスト情報を送信することによって、一のＳＷＦアクションシーンのフラッシュ動画像の供給を受けるものである。
【００２２】
ここで、図１（ａ）に示すように、フラッシュ動画像の一のＳＷＦアクションシーン１０００は、複数のＳＷＦアクションファイル１００２（１００２Ａ，１００２Ｂ，・・・１００２ｎ）を任意に連結して構成される。さらに、図１（ｂ）に示すように、一のＳＷＦアクションシーン１０００の最前面にＳＷＦフレームファイル１００１が合成されることで、一のフラッシュ動画像が構成される。
【００２３】
このうち、ＳＷＦアクションファイル１００２は、キャラクタの１個のアクション（行動）を定義したＳＷＦファイルであり、各ファイル毎に固有のファイル名（アクションファイル名）を有する。換言すると、アクションファイル名とは、キャラクタが具体的にどのような行動（アクション）をするのかを示すものである。一のＳＷＦアクションファイルには１つ又は複数のムービークリップを含めることができる。なお、ムービークリップの説明は後述する。
【００２４】
一方、ＳＷＦフレームファイル１００１は、枠を書き込んだＳＷＦファイルであり、かかるファイルも、各ファイル毎に固有のファイル名（フレームファイル名）を有する。
【００２５】
そして、図２に示すように、本実施形態の動画像配信システムは、ユーザ毎のゲームのデータを管理するゲームサーバ１と、ユーザの要求に基づいて動画像を合成して送信する画像合成サーバ２と、ユーザが操作する携帯端末３と、を含んでいる。なお、実際には無線通信を行うための交換機等が介在されるが、簡明のため図示及び説明は省略する。本実施形態では、通信網としてインターネットを使用するが、他の専用回線網などを使用することも可能である。
【００２６】
また、本実施形態では、ユーザの端末操作によりキャラクタの育成を行う育成ゲームについての構成例を説明するが、本発明はこれに限定されず、種々の画像配信のシステムに適用可能である。
【００２７】
ゲームサーバ１は、携帯端末３の操作入力情報を受信し、該受信された操作入力情報に基づいて、携帯端末３を介して画像合成サーバ２に送信するためのキャラクタのアクション指定を含むｈｔｔｐリクエストを生成し、該生成されたｈｔｔｐリクエストを携帯端末３に送信する機能を有する。具体的には、ゲームサーバ１は、図３に示すように、ゲームに関するデータを格納するゲームデータベース１１と、ゲームについての種々の制御を行うゲーム制御部１２と、種々のデータを一時的に格納するためのメモリ１３と、携帯端末３との通信を行う通信制御部１４と、このサーバ全体の制御を行う制御部（ＣＰＵ）１５と、を備えている。
【００２８】
ゲームサーバ１のゲームデータベース１１は、予め登録された各ユーザ毎のゲームに関するデータを記録・更新するためのユーザデータファイルを保有する。ユーザデータファイルの一例を図４に示す。図４に示すように、ユーザデータファイル１０１０は、各ユーザを識別するためのユーザ情報（ＩＤ、パスワード、ユーザ名など）１０１１と、ユーザが育成したキャラクタの現在の状態を表すキャラクタレベル情報１０１２と、ユーザが今までに行った操作の履歴を表す操作履歴情報１０１３と、が対応付けて記録される。
【００２９】
このうち、キャラクタレベル情報１０１２は、図４に示すように、現在のキャラクタの成長段階の状態を表す状態情報と、現在のキャラクタの色を色パラメータ値（パラメータにつき図中「ｐｍ」で示した）で表す色情報と、が含まれる。ここで、色情報は、キャラクタを構成する所定のパーツ（シェイプ）毎に分けて設定されており、この例では、「色１」の情報が顔と胴体の色、「色２」の情報が手と足の色を示す色パラメータとなっている。また、操作履歴情報１０１３の一例としては、どの操作が何回行われたかを表すデータが格納される。
【００３０】
上記ユーザデータファイル１０１０に関し、ゲームサーバ１は、ユーザが操作を行う度に、当該ユーザの操作履歴情報１０１３を更新し、また、ユーザの行った操作が増える（例えば所定回数に達する）にしたがって、キャラクタのレベル（状態）を（初期値が１で最大３まで）順次上げていくようにキャラクタレベル情報１０１２を更新する設定となっている。また、この実施形態では、ゲームサーバ１は、ユーザの行った操作の内の所定の操作（ここでは「アイスをあげる」操作）を行った場合に、当該操作内容（後述するアイスクリームの色）とキャラクタレベル情報１０１２の色情報とに基づいて、ユーザ端末３に表示されるキャラクタの色を変更するための処理を行うとともに、当該ユーザのキャラクタレベル情報１０１２の色情報を更新する設定となっている。
【００３１】
また、ゲームサーバ１のゲームデータベース１１は、ユーザが行うことのできる操作（換言するとキャラクタに発生するイベント名）に対して、キャラクタが行う行動（アクション）と使用するフレーム（枠や背景など）とを対応（定義）付けた操作・アクション定義ファイルを保有する。操作・アクション定義ファイルの一例を図５に示す。図５に示すように、操作・アクション定義ファイル１０２０は、ユーザが行うことのできる操作（換言するとキャラクタに発生するイベント）名を規定した操作（イベント）名情報１０２１と、各操作（イベント）に応じて発生するアクションを定義したアクション定義情報１０２２と、各操作（イベント）に応じて使用されるフレームを定義したフレーム定義情報１０２３と、が対応付けて登録される。
【００３２】
図５に示す例では、一つの操作に対してキャラクタが最大で４つのアクションを実行するように、操作・アクション定義ファイル１０２０のアクション定義情報１０２２が記述されている。
【００３３】
ここで、フレーム定義情報１０２３における各フレーム名（フレーム１，２，３，・・・）は、後述する画像合成サーバ２のＳＷＦフレームファイルライブラリ２３内に格納されたＳＷＦフレームファイルのフレームファイル名（例えば「fr_0001．swf」，「fr_0002．swf」，「fr_0003．swf」，・・）と対応付けられている。また、アクション定義情報１０２２におけるキャラクタの各アクション名（「喜ぶ」、「歩く」、「笑う」、「リラックス」・・）は、画像合成サーバ２のＳＷＦアクションファイルライブラリ２２内に格納されたＳＷＦアクションファイルのファイル名（例えば「ac_0001．swf」、「ac_0002．swf」、「ac_0003．swf」、「ac_0004．swf」・・）と対応付けられている。
【００３４】
さらにまた、ゲームサーバ１は、上述したキャラクタレベルに応じたキャラクタの静止画のデータ、ユーザがキャラクタの種々の操作（育成操作など）を行うための後述する操作画面（図８参照）のデータを保有する。
【００３５】
画像合成サーバ２は、図６に示すように、ＳＷＦファイルフォーマットを格納するＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部２１と、複数のＳＷＦアクションファイルを格納するＳＷＦアクションファイルライブラリ２２と、ＳＷＦフレームファイルを格納するＳＷＦフレームファイルライブラリ２３と、通信網を介して携帯端末とのデータの送受信を行うための送受信部２４と、携帯端末から送られて来たデータを解析するためのデータ解析部２５と、ＳＷＦアクションファイルライブラリ２２内のファイルのパラメータを変更するためのパラメータ変更部２６と、複数のＳＷＦアクションファイルを時系列的に連結して一のアクションシーンを合成する処理を行うアクションシーン連結合成部２７と、連結された複数のＳＷＦアクションファイルの最前面にＳＷＦフレームのレイヤーを合成する処理を行うレイヤー合成部２８と、を備える。
【００３６】
具体的には、画像合成サーバ２では、図示しないサーバプログラムを自機のＣＰＵ２０で読み込んで実行することにより、かかるＣＰＵ２０が、上記のデータ解析部２５、パラメータ変更部２６、アクションシーン連結合成部２７、及びレイヤー合成部２８として機能する。これら各部（２５〜２８）は、画像合成サーバ２のＣＰＵ２０の主要な機能を抽出して表したものである。なお、実際には、ＣＰＵ２０は、画像合成サーバ２全体を制御するために、他の種々の機能を有しているが、簡明のため、それらの図示等は省略する。
【００３７】
また、ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部２１と、ＳＷＦアクションファイルライブラリ２２と、ＳＷＦフレームファイルライブラリ２３は、図示しないハードディスクなどの記憶媒体に格納される。かかる記憶媒体には、他にも上記サーバプログラムなどの種々のデータが格納される。
【００３８】
ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部２１に格納されるＳＷＦファイルフォーマットは、ＳＷＦファイルの仕様を規定するデータであり、本実施形態ではＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅ１．１のフォーマットを用いている。すなわち、現在ではＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅのバージョンは３．０まで進んでいるが、高いバージョンのものは携帯端末のハードウェアに高いスペックが要求され、かつ、依然として携帯端末機への実装の普及がバージョン１．１程には進んでいないことから、現在の殆ど全ての携帯端末に適用可能とするために、Ｆｌａｓｈ Ｌｉｔｅ１．１のフォーマットを用いることとする。
【００３９】
ＳＷＦアクションファイルライブラリ２２に格納されるＳＷＦアクションファイルは、携帯端末で表示される動画像における、キャラクタのアクション（図５で例示した、喜ぶ、歩く、走る、笑う、食べる・・・などの行動）毎に規定されるファイルである。
【００４０】
なお、ＳＷＦアクションファイルライブラリ２２に格納されるＳＷＦアクションファイルは、同じアクション（例えば「喜ぶ」）であっても、キャラクタの状態（すなわち図４の状態１〜３）が異なれば、相互に異なるファイル名となる。
【００４１】
ここで、キャラクタとは、携帯端末の画面に表示される各種事物（オブジェクト）のうちのキャラクタとして動作するオブジェクトを意味し、例えばゲームキャラクタが含まれる。一方、携帯端末の画面に表示される各種事物のうちキャラクタ以外のオブジェクトは、後述するＳＷＦフレームファイルライブラリ２３内に格納される「フレーム」として扱われる。
【００４２】
また、通常、動画における一のキャラクタは、シェイプと呼ばれる複数のオブジェクト（例えば動物などの場合は、胴体、足、手、顔面、目、口、・・・などのパーツ）からなり、各パーツが相互に異なった色で表示され、相互に異なる位置で異なった動きをする。このため、各パーツ毎にムービークリップが存在し、一のＳＷＦアクションファイルには複数のムービークリップが含まれ、各ムービークリップがレイヤーとして合成されることになる。
【００４３】
なお、一のＳＷＦアクションファイル内に含まれるキャラクタ（すなわち動作対象となる物）の数は特に限定されないが、簡明のため、ここでは、一のＳＷＦアクションファイル内に含まれるキャラクタが１個である場合について説明する。
【００４４】
ＳＷＦフレームファイルライブラリ２３は、複数のＳＷＦフレームファイルを格納するものであり、それぞれのＳＷＦフレームファイルには固有のフレームファイル名が付される。上述のように、ＳＷＦフレームファイルは、枠を書き込んだＳＷＦファイルであり、換言すると、ＳＷＦアクションシーンの枠（フレーム）を規定するファイルである。
【００４５】
ここで、フレームの概念としては、静止物、すなわち一連の動作を通じて画面中で動かない箇所（例えば、背景の模様、壁、飾りなど）も含まれる。本実施形態では、複数のＳＷＦアクションファイルからなる一のＳＷＦアクションシーンに対して一のＳＷＦフレームファイルが付加される。
【００４６】
携帯端末３は、通信網を介して各種端末とのデータ通信が可能な携帯型の装置であり、各種携帯電話機やＰＤＡなどが含まれる。図示しないが、携帯端末３は、通信網を介したデータ通信を行うためのブラウザを含む通信部、ユーザが操作を行うための各種キーボタンを含む操作入力部、通信結果や操作内容などの各種表示を行うためのＬＣＤなどの表示部、装置全体を制御するための制御部を備える。
【００４７】
また、携帯端末３は、サーバから受信されたＦｌａｓｈファイルの動画像を再生するためのソフトウェア（プラグイン）として、Ａｄｏｂｅ Ｆｌａｓｈ Ｌｉｔｅ（登録商標）が実装される。上述のように、画像合成サーバ２ではＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅ１．１のフォーマットを使用するため、携帯端末３に実装されているＡｄｏｂｅ Ｆｌａｓｈ Ｌｉｔｅが１．１以上のバージョンであれば適応可能である。
【００４８】
次に、図７を参照して、ゲームサーバ１と画像合成サーバ２と携帯端末３との間で行われる情報の送受信の概要を説明する。
【００４９】
ステップＳ１で、携帯端末３は、ユーザによって操作入力部が操作されることで、通信網を介してゲームサーバ１と接続する。具体的には、携帯端末３は、事業者が提供する所定の育成ゲーム提供サービスのサイトにアクセスすることにより、自機の通信部がゲームサーバ１の通信制御部１４と接続される。
【００５０】
このとき、ゲームサーバ１は、通信制御部１４で不図示の認証サーバにアクセスすることにより、携帯端末３に対して登録ＩＤやパスワードなどの認証情報の要求を併せて行うことができる。携帯端末３から受信された認証情報は、メモリ１３に一時記憶される。さらには、有料のサービスの場合には、ゲームサーバ１は、不図示の決済サーバにアクセスすることにより、決済に関する情報も付加情報として携帯端末３に送信することができる。
【００５１】
接続後のステップＳ２で、ゲームサーバ１のゲーム制御部１２は、ゲームデータベース１１のユーザデータファイル１０１０から当該ユーザのキャラクタレベル情報１０１２における状態情報及び色情報（図４参照）を読み出し、当該状態及び色に対応したキャラクタのデータを、操作画面のデータとともにステップＳ３で携帯端末３に送信する。
【００５２】
図８に、携帯端末３の表示部に表示される操作画面の一例を示す。この例では、ユーザがステップＳ４で携帯端末３の操作入力部を操作することで、画面上に表示されたキャラクタの育成に関するイベント名（「水をあげる」、「さわる」、「アイスをあげる」など）を示すアイコン１０４１（１０４１ａ，ｂ，ｃ）を選択するようになっている。また、この他の各種操作（例えば図５の「移動する」など）については、携帯端末３のキーボタンで直接操作する設定となっている。そして、ステップＳ４の操作により、キャラクタの育成に関するイベント名を示す操作情報が携帯端末３からゲームサーバ１に送信される（ステップＳ５）。
【００５３】
ゲームサーバ１は、かかる操作情報を受信すると、該情報をメモリ１３に一時記憶し、ゲームデータベース１１のユーザデータファイル１０１０（図４）、及び操作・アクション定義ファイル１０２０（図５）のデータとの照合を行い、操作・アクション定義ファイル１０２０から、当該操作（イベント）に対応するフレーム定義情報１０２３のフレーム、アクション定義情報１０２２のアクションファイル名１乃至４を抽出し、ユーザ端末３に表示されるキャラクタの上述した色１（すなわち顔と胴体の色）及び色２（すなわち手と足の色）の色パラメータ値を決定し、ユーザデータファイル１０１０における当該ユーザの操作履歴情報１０１３及びキャラクタレベル情報１０１２（図４参照）を更新する（ステップＳ６）。
【００５４】
ここで、ゲームサーバ１が行う色パラメータ値の決定は、受信された操作情報が上述した所定の操作（すなわち「アイスをあげる」操作）である場合に、当該アイス（アイスクリーム）の有する色（色パラメータ値）と、当該ユーザのキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値とを比較して色の変化量を算出し、該算出された変化量に従った色になるように、色１（顔と胴体の色）及び色２（手と足の色）の色パラメータ値を決定する。一例としては、ゲームサーバ１は、色１（顔と胴体の色）及び色２（手と足の色）が、アイスクリームの色との中間色になるように、これら色パラメータ値を決定することができる。また、他の例として、ゲームサーバ１は、色１（顔と胴体の色）及び色２（手と足の色）が、アイスクリームの色にできるだけ近づくように、これら色パラメータ値を決定することもできる。
【００５５】
一方、受信された操作情報に「アイスをあげる」操作が含まれていない場合には、ゲームサーバ１は、当該ユーザのキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値をそのまま色１（顔と胴体の色）及び色２（手と足の色）の値として決定する。
【００５６】
ゲームサーバ１は、このようにして決定された色１及び色２の色パラメータ値がキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の値になるように、適宜、当該ユーザのキャラクタレベル情報１０１２を更新する。具体的には、受信された操作情報が「アイスをあげる」操作である場合にのみキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の値が更新されることになる。また、ゲームサーバ１は、受信された操作情報に応じて当該ユーザの操作履歴情報１０１３（図４参照）を更新し、所定の操作回数に達した場合には、キャラクタのレベル（状態）を上げるように当該ユーザのキャラクタレベル情報１０１２を更新する。
【００５７】
そして、ゲームサーバ１は、当該決定されたキャラクタの色１（顔と胴体の色）及び色２（手と足の色）の色パラメータ値、及び当該抽出されたアクションファイル名１乃至４の情報を、画像合成サーバ２のサイト（ＵＲＬ）情報とともに、リクエスト情報（ｈｔｔｐリクエスト）として、携帯端末３に送信する（ステップＳ７）。
【００５８】
そして、かかるｈｔｔｐリクエストを受信した携帯端末３は、画像合成サーバ２のＵＲＬにアクセスすることで画像合成サーバ２と接続するとともに、ゲームサーバ１から受信されたキャラクタの色１（顔と胴体の色）及び色２（手と足の色）の各色パラメータ値とアクションファイル名１乃至４の情報を、入力データとして画像合成サーバ２に送信（転送）する。携帯端末３から画像合成サーバ２に転送される入力データのフォーマットの一例を図９に示す。
【００５９】
図９に示すように、入力データ１０５０は、ヘッダ情報１０５１と、使用するフレームを指定するためのフレーム情報１０５２と、表示されるキャラクタの色を指定するためのキャラクタ色情報１０５３と、キャラクタの行うアクションを指定するためのアクション情報１０５４と、からなる構造となっており、例えば、
nd1|ff-fr_0001|nc-0-008000-ff00ff|na-0-ac_00001-ac_00002-ac_00003-ac_00001
のようなデータ形式で画像合成サーバ２に転送される。
【００６０】
上記例示されたデータにつき、ヘッダ情報１０５１としての「nd1」は提供されるゲームの種類（コード）を表す固定文字列、フレーム情報１０５２の内、「ff」はフレームを表す固定文字列で、「fr_0001」はフレームファイル名、キャラクタ色情報１０５３の内、「nc」は色を表す固定文字列、「0」は表示されるキャラクタの数（ここでは１体）を表すキャラクタ番号、「008000」は上述した色１（顔と胴体）の色パラメータ値、「ff00ff」は色２（手と足）の色パラメータ値、アクション情報１０５４の内、「na」はアクションを表す固定文字列、「0」は表示されるキャラクタの数（１体）を表すキャラクタ番号、「ac_00001」，「ac_00002」，「ac_00003」及び「ac_00001」はこの順序で生じる４つのアクションの各アクションファイル名を、それぞれ示すものである。
【００６１】
なお、操作（イベント）名に対応するアクションが３つ以下の場合（例えばイベントが図５の「アイスをあげる」、「移動する」の場合）、ゲームサーバ１は、アクション情報１０５４内に、当該使用する３つ以下のアクションファイル名を指定してｈｔｔｐリクエストを生成すればよい。
【００６２】
画像合成サーバ２は、ユーザ端末３から転送された入力データ１０５０の情報を受信すると、ステップＳ８で、対象となるＳＷＦファイルの色変更のための処理を行った後に、当該処理後のＳＷＦファイルをステップＳ９で合成し、かかる合成後の動画像データをステップＳ１０でｈｔｔｐレスポンスとして携帯端末３に送信する。
【００６３】
そして、かかる動画像データを受信した携帯端末３は、ステップＳ１１で、自機内のＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅを使用して当該動画像を再生表示する。
【００６４】
次に、図１０を参照して、画像合成サーバ２の動作を説明する。図１０において、ステップＳ８１〜Ｓ８３が図７のステップＳ８のサブルーチンであり、ステップＳ９１及びＳ９２がステップＳ９のサブルーチンに該当する。
【００６５】
ステップＳ８１で、画像合成サーバ２は、携帯端末３からの入力データが受信されたか否かを判定し、受信されたと判定されるまでステップＳ８１で待機し、受信されたと判定した場合に、当該入力データを一時記憶してステップＳ８２に移行し、使用対象となるＳＷＦアクションファイルをデータ解析部２５で解析する。
【００６６】
ステップＳ８２のサブルーチンを、図１１のステップＳ８２１〜Ｓ８２３に示す。ステップＳ８２１で、画像合成サーバ２のデータ解析部２５は、受信されたアクションファイル名に対応した各ＳＷＦアクションファイルを、ＳＷＦアクションファイルライブラリ２２から抽出して一時記憶する。続くステップＳ８２２で、データ解析部２５は、ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部２１を参照して、抽出された各ＳＷＦアクションファイルに記述された種々の情報（例えば、ＳＷＦの再生時間、階層構造、ムービークリップ（シェイプ）の情報など）を解析して、各ＳＷＦアクションファイルのムービークリップ（シェイプ）を特定する。すなわち、上述のように一のキャラクタは、通常、シェイプと呼ばれるパーツが複数構成されてなり、動画では各パーツが相互に異なった位置で異なった動きをする。このため、各パーツ毎にムービークリップが存在し、一のＳＷＦアクションファイルには複数のムービークリップが階層化された構造で含まれる。したがって、ステップＳ８２２で、データ解析部２５は、使用される各ＳＷＦアクションファイルに含まれる各ムービークリップ（シェイプ）の階層位置や表示位置などを把握するとともに、各ＳＷＦアクションファイルの再生に要する時間の算出などを行う。
【００６７】
ここで、一のＳＷＦアクションファイル内におけるキャラクタを構成するパーツ（シェィプ）とムービークリップとの関係を図１２に示す。
【００６８】
図１２に示すように、１のキャラクタは階層化された複数のパーツからなり、各パーツ（頭、顔面、目、口、・・）のそれぞれに対してムービークリップが割り当てられる。したがって、表示される色の初期値がムービークリップ毎に割り当てられている。
【００６９】
そして、この実施形態では、キャラクタを構成する各パーツの内、上述した色１及び色２に対応し色変更の対象となるパーツ（以下、「対象オブジェクト」ともいう。）と、色変更の対象とならないパーツと、がＳＷＦアクションファイル２２の各ＳＷＦアクションファイル内に予め規定された構成となっている。例えば、図１２の色区分欄に示すように、一のキャラクタを構成する複数のパーツの内、顔の内の顔面（ＭＣ_２−１）及び胴体（ＭＣ_３）が上述の「色１」として、また、手（ＭＣ_４）及び足（ＭＣ_５）が上述の「色２」として色変更の対象となり、その他のパーツ（頭（ＭＣ＿１）、顔の内の目（ＭＣ_２−２）、口（ＭＣ_２−３）など）は色変更の対象とならない、などである。かかる色区分の規定内容は、この実施形態では各ＳＷＦアクションファイル毎に共通であることを前提としているが、他の実施形態として、各ＳＷＦアクションファイル毎あるいは各シーン（ＳＷＦアクションシーン１０００）毎に別個の規定内容とすることもできる。
【００７０】
したがって、画像合成サーバ２のデータ解析部２５は、ステップＳ８２２で各ムービークリップの情報を解析した後のステップＳ８２３で、色変更の対象となるパーツ（対象オブジェクト）の色パラメータを特定する。
【００７１】
そして、ステップＳ８３で、画像合成サーバ２は、パラメータ変更部２６で、上述した一のキャラクタの各パーツの内の色変更の対象となる対象オブジェクトの色パラメータを変更するように、対応するＳＷＦアクションファイルを書き換える。具体的には、パラメータ変更部２６は、ステップＳ８２の解析結果に基づいて、ステップＳ８１で一時記憶された各ＳＷＦアクションファイル中の対象オブジェクトの色パラメータが記述されている箇所のタグを、ステップＳ７の入力データ１０５０で指定された色の値になるように書き換える。
【００７２】
次のステップＳ９１で、画像合成サーバ２は、ステップＳ８３で色パラメータの書き換えが完了された複数のＳＷＦアクションファイルを連結合成部２７で連結することで、ＳＷＦアクションシーンを合成する。この実施形態では、連結合成部２７は、最大で４つのＳＷＦアクションファイルが時系列的に繋がるように各ファイルを連結させる処理を行う。
【００７３】
続くステップＳ９２で、画像合成サーバ２は、レイヤー合成部２８が、対応するＳＷＦフレームファイルをＳＷＦフレームファイルライブラリ２３から読み出し、該読み出されたＳＷＦフレームを、ステップＳ９１で連結合成されたＳＷＦアクションファイルにレイヤーとして合成する処理を行う。ここで、レイヤー合成部２８は、ステップＳ７の入力データ１０５０で指定されステップＳ８１で一時記憶されたフレームファイル名に対応するＳＷＦフレーム（背景等）を、ＳＷＦフレームファイルライブラリ２３から読み出してレイヤー合成を行う。
【００７４】
次のステップＳ９３で、画像合成サーバ２は、ステップＳ９２で合成されたＳＷＦフォーマットによるデータを送受信部２４から携帯端末３宛に送信するように、通信網に出力する。
【００７５】
したがって、かかるＳＷＦフォーマットによる動画像データを受信した携帯端末３では、自機のＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅで当該動画像データを再生することにより、キャラクタの所定のパーツ（対象オブジェクト）の色が、当該ユーザの現在の状態（すなわちユーザデータファイル１０１０（図４）のキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値）に従った色で表示され動作するアクション動画像が再生される。また、かかる携帯端末３では、所定の操作（ここでは「アイスをあげる」操作）を行うことで、ユーザデータファイル１０１０のキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値が、当該「色１」及び「色２」及び当該アイスクリームの色に基づいた色の値に変更されるとともに、該変更された色でキャラクタが表示され動作するアクション動画像が再生される。
【００７６】
具体的には、ユーザ情報０００１のユーザ（図４参照）が携帯端末３を操作して例えば「水をあげる」の操作（図５、図８参照）を行った場合を仮定すると、かかる操作に対応した「喜ぶ」、「飲む」、「走る」、「喜ぶ」の各動作につき、ユーザデータファイル１０１０におけるキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値（すなわちｐｍ３及びｐｍ４）に対応する色でキャラクタが表示される。また、このとき、かかるユーザの操作履歴情報１０１３の「水をあげる」の数値（図４参照）が１から２になるように更新される一方、キャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値は更新されない。
【００７７】
これに対して、同じユーザが携帯端末３を操作して「アイスをあげる」の操作（図５、図８参照）を行った場合には、当該ユーザの操作履歴情報１０１３の「アイスをあげる」の数値（図４参照）が２から３になるように更新され、かつ、キャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値が、当該「色１」及び「色２」の色パラメータ値と当該アイスクリームの色の色パラメータ値との変化量に従った値の色（例えばｐｍ２０及びｐｍ２１）に更新され、当該操作に対応した「食べる（キャラクタの色が変わる）」の動作につき、かかる更新値による「色１」及び「色２」の色パラメータ値（ｐｍ２０及びｐｍ２１）に対応する色でキャラクタが表示される。
【００７８】
上述の実施形態では、パラメータ変更部２６が、対象オブジェクトの色パラメータを、複数のアクションからなるシーン（ＳＷＦアクションシーン１０００）単位で変更する構成とした。他の構成例としては、パラメータ変更部２６が、対象オブジェクトの色パラメータを各アクション（ＳＷＦアクションファイル１００２）単位で変更する構成とすることもできる。この場合には、ゲームサーバ１は、例えば図１３に示すように、各アクション毎にキャラクタの色パラメータ（色１及び色２）の値を定義した色パラメータ定義ファイル１０３０を使用することができる。
【００７９】
具体的には、かかる色パラメータ定義ファイル１０３０を使用した場合には、ゲームサーバ１は、上述したステップＳ６の「色１」及び「色２」の色パラメータ値の決定処理において、さらに色パラメータ定義ファイル１０３０も参照して決定する。すなわち、ゲームサーバ１は、使用されるアクションファイル名（１乃至４）に対応する「色１」及び「色２」の色パラメータ値が色パラメータ定義ファイル１０３０に規定されているか否かをチェックし、規定されている場合には、当該アクションについては、（ユーザデータファイル１０１０におけるキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の値に係わらず、）色パラメータ定義ファイル１０３０で規定された色パラメータを指定するように決定する。なお、かかる指定結果は、ステップＳ７のｈｔｔｐリクエスト生成時に、例えば、図９のデータフォーマットの後段に付加情報として付加するように組み込むことができる。
【００８０】
かかる付加情報を用いた入力データのフォーマットを図１４に示す。図１４に示す入力データ１０５０Ａは、ヘッダ情報１０５１と、使用するフレームを指定するためのフレーム情報１０５２と、表示されるキャラクタの色を指定するためのキャラクタ色情報１０５３と、キャラクタの行うアクションを指定するためのアクション情報１０５４と、個別に色を変更すべきアクションファイル名と変更する色（色パラメータ値）とを指定するための付加情報１０５５と、からなる構造となっている。ここで、付加情報１０５５のデータ形式は、上述した図９の例で「ac_0002」及び「ac_0003」のアクションファイルにおける「色１」及び「色２」を個別に変更する場合には、例えば、
na_0002_nc_006000_ff11ff-na_0003_nc_007000_ff22ff
のように関連付けたデータ形式とすることができる。なお、付加情報１０５５は、これ以外にも、個別に色を変更すべきアクションファイル名と変更する色とを指定する形式であればよい。
【００８１】
そして、ユーザ情報０００１のユーザ（図４参照）が携帯端末３を操作して例えば「水をあげる」の操作（図５、図８参照）を行った場合を仮定すると、図１３の色パラメータ定義ファイル１０３０を使用しない場合には、「喜ぶ」、「飲む」、「走る」、「喜ぶ」の全ての動作につき、ユーザデータファイル１０１０におけるキャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値（すなわちｐｍ３及びｐｍ４）に対応する色でキャラクタが表示される。これに対して、図１３の色パラメータ定義ファイル１０３０を使用する場合には、「喜ぶ」、「飲む」、「走る」、「喜ぶ」の各動作の内、「喜ぶ」動作については「色１」及び「色２」の値が色パラメータ定義ファイル１０３０に規定されていないので、キャラクタレベル情報１０１２の「色１」及び「色２」の色パラメータ値（ｐｍ３及びｐｍ４）に対応する色でキャラクタが表示され、一方、「飲む」及び、「走る」動作については、「色１」及び「色２」の値が色パラメータ定義ファイル１０３０に規定されているので、「飲む」動作では「色１」がｐｍ７、「色２」がｐｍ８、「走る」動作では「色１」がｐｍ９、「色２」がｐｍ１０に対応する色でキャラクタが表示されることになる。
【００８２】
また、上述した例では、一のＳＷＦアクションシーン１０００でキャラクタを１体表示させる場合について説明したが、キャラクタを複数体、すなわちｎ個のキャラクタ（キャラクタ１乃至ｎ）を一のＳＷＦアクションシーン１０００で同時に表示させることも可能であり、この場合には、例えば、ステップＳ９１の連結合成時に、キャラクタ１のＳＷＦアクションファイルからキャラクタｎのＳＷＦアクションファイルまでを一度にレイヤー合成するように処理する。この場合には、各キャラクタ毎に異なる色に変更するようにＳＷＦアクションファイル内に記述された色パラメータを書き換えることにより、携帯端末３に表示されるｎ個のキャラクタの色を種々のものにすることが可能となる。
【００８３】
例えば、一のＳＷＦアクションシーン１０００で表示されるキャラクタが２体の場合には、携帯端末３から画像合成サーバ２に転送される入力データのフォーマットの一例として、図１５に示すデータ構造が使用できる。図９と比較して分かるように、この場合の入力データ１０５０Ｂは、上述したヘッダ情報１０５１及びフレーム情報１０５２と、表示されるキャラクタ１の色を指定するためのキャラクタ色情報１０５３Ａと、キャラクタ１の行うアクションを指定するためのアクション情報１０５４Ａと、表示されるキャラクタ２の色を指定するためのキャラクタ色情報１０５３Ｂと、キャラクタ２の行うアクションを指定するためのアクション情報１０５４Ｂと、からなる構造となっており、例えば  nd1|ff-fr_00001|nc-0-008000-ff00ff|na-0-ac_00001-ac_00002|nc-1-ff0000-008080|na-1-ac_00003-ac_00002
のようなデータ形式で画像合成サーバ２に転送される。上記例では簡明のため、２つのキャラクタがそれぞれ２つのアクションを行う場合について記載したが、２体表示であってもそれぞれのキャラクタが最大４アクションずつ行うように入力データ１０５０Ｂで設定することが可能である。
【００８４】
上記の内、ヘッダ情報の「nd1」からキャラクタ１のアクション情報１０５４Ａ「na-0-ac_00001-ac_00002」までは図９の例と同様であり、さらに、入力データ１０５０Ｂでは、キャラクタ２の色情報１０５３Ｂとアクション情報１０５４Ｂが付加された構造であることが分かる。ここで、キャラクタ２のキャラクタ色情報１０５３Ｂの内、「nc」は色を表す固定文字列、「1」は表示されるキャラクタの数（ここでは２体目）を表すキャラクタ番号、「ff0000」は上述した色１（顔と胴体）の色パラメータ値、「008080」は色２（手と足）の色パラメータ値、アクション情報１０５４Ｂの内、「na」はアクションを表す固定文字列、「1」は表示されるキャラクタの数（２体目）を表すキャラクタ番号、「ac_00003」，及び「ac_00002」はこの順序で生じる２つのアクションの各アクションファイル名を、それぞれ示すものである。
【００８５】
なお、上述の説明では、簡明のため、一のＳＷＦアクションファイルに含まれる各ムービークリップを一つのフレームで表示し、ムービークリップ（シェイプ）単位で色変更する場合について説明したが、各ムービークリップを複数のフレームで表示することも可能である。各ムービークリップを複数のフレームで表示する場合には、色変更をムービークリップ（シェイプ）単位のみならず、フレーム単位でも行うことが可能になる。
【００８６】
このように、本実施形態の動画像配信システムは、表示される動画像に関してユーザが選択する事項につき、予めサーバ側で各ファイルに格納しておく事項（各レベル毎のキャラクタのデザインや各アクション動作）と画像合成時に個別に変更する事項（対象オブジェクトの色）とを区別し、予め複数のファイルで作成・格納すると格納領域が膨大化する事項については、対象となるファイルのパラメータ（タグ）を配信に先立つ画像合成時に書き換えるようにしたので、サーバ側で各色毎のキャラクタのファイルを予め格納しておく必要がなく、サーバ側のハードディスク等の資源を効率的に使用し、経済的に実現することができる。
【００８７】
そして、本実施形態によれば、予め作成されたＳＷＦアクションファイルのデータを分解することなしに、ＳＷＦファイル中に含まれる複数のムービークリップに対してサーバ側で任意の色設定を行うことが可能となり、ＳＷＦファイル中に記述された色パラメータをリアルタイムで動的に変更して携帯端末に提供することが可能になる。
【００８８】
また、本実施形態の動画像配信システムは、ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部２１でＳＷＦファイルの仕様としてＦｌａｓｈ Ｌｉｔｅ１．１のフォーマットデータを格納しているので、Ｆｌａｓｈ Ｌｉｔｅを実装している既存の殆ど全ての携帯端末に適用することができる。
【００８９】
上述した実施形態では、携帯端末３と通信するサーバが２台であるいわゆるインタラクティブフラッシュの方式であったが、他の実施形態として、１台のサーバで通信するインラインフラッシュの方式とすることも可能である。この場合には、ゲームサーバ１が画像合成サーバ２の機能（図６のブロック）を併せ持つ構成とすればよい。
【００９０】
さらに、上述した実施形態では、画像合成サーバ１に入力される入力データをゲームサーバ１側で生成する構成としたが、他の実施形態として、かかる入力データを携帯端末３で生成する構成とすることも可能であり、この場合には、携帯端末３がゲームサーバ１の機能（図３のブロック）を併せ持つ構成とすればよい。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲームサーバ（第２のサーバ装置）
１１  ゲームデータベース
１２  ゲーム制御部
１３  メモリ
１４  通信制御部
１５  ＣＰＵ
２  画像合成サーバ（第１のサーバ装置）
２０  ＣＰＵ
２１  ＳＷＦファイルフォーマットデータ格納部
２２  ＳＷＦアクションファイルライブラリ（動画ファイル格納部）
２３  ＳＷＦフレームファイルライブラリ
２４  データ送受信部（送受信手段）
２５  データ解析部（解析手段）
２６  パラメータ変更部（パラメータ変更手段）
２７  アクションシーン連結合成部
２８  レイヤー合成部
３  携帯端末
１０００  ＳＷＦアクションシーン
１００１  ＳＷＦフレームファイル
１００２（１００２Ａ，１００２Ｂ，・・・１００２ｎ）  ＳＷＦアクションファイル
１０１０  ユーザデータファイル
１０１１  ユーザ情報
１０１２  キャラクタレベル情報
１０１３  操作履歴情報
１０２０  操作・アクション定義ファイル
１０２１  操作（イベント）名情報
１０２２  アクション定義情報
１０２３  フレーム定義情報
１０２４  色パラメータ情報
１０３０  色パラメータ定義ファイル
１０３１  アクション名情報
１０３２  キャラクタ色情報
１０３３  色パラメータ情報
１０４１（１０４１ａ，ｂ，ｃ）  アイコン
１０５０，１０５０Ａ，１０５０Ｂ  入力データ
１０５１  ヘッダ情報
１０５２  フレーム情報
１０５３  キャラクタ色情報
１０５４  アクション情報
１０５３Ａ  キャラクタ１のキャラクタ色情報
１０５３Ｂ  キャラクタ２のキャラクタ色情報
１０５４Ａ  キャラクタ１のアクション情報
１０５４Ｂ  キャラクタ２のアクション情報
【図１】
2010244206.tif 000003
【図２】
2010244206.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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