(57)【要約】【課題】特別遊技状態中に払い出される遊技媒体数に上限が定められている場合にあっても、遊技者に本来得られるべき利益を失ったという印象を極力与えることなく、特別遊技状態の進行に際して遊技者が優越感を維持でき、次への特別遊技状態へ向けて継続して遊技することができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する。リール停止時にボーナス図柄が有効ライン上に成立するとボーナスゲームが発生する。このボーナスゲームでは、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が揃うと１回のＪＡＣゲームに移行する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備え、
前記停止絵柄の組合せが第１特定絵柄の組合せであることを必要条件として、所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態を付与するように構成された遊技機において、
前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段を備えるとともに、
前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第２特定絵柄の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第３特定絵柄が停止する入賞が発生し得るボーナス状態が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に第３特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成され、当該所定数を１回としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じてリールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上記特別遊技状態は、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、例えば７７７といった第１特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。
【０００４】
従来では、特別遊技状態は、例えば３０ゲームが終了するまで又はその前にジャックゲームと称されるボーナス状態が例えば３回終了するまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。また、ボーナス状態は内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、例えばジャックイン図柄といった第２特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。
【０００５】
ボーナス状態は、例えば１２ゲームが終了するまで又はその前にジャック図柄といった第３特定絵柄の組合せが有効ライン上に例えば８回揃うまでのいずれかの条件を満たすまで継続される。そして、上記第３特定絵柄の組合せが有効ライン上に揃うことによって例えば１５枚のメダルが払い出される。
【０００６】
このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は一度に多くのメダルを獲得することができる。従って、遊技者はかかる特別遊技状態が発生することを心待ちにして遊技を進行させるのであり、その特別遊技状態を得た場合にはその最中に優越感をもちながら遊技を続行するのである。
【０００７】
ところが、近年、特別遊技状態中に獲得できるメダル数が増大し、１回の特別遊技状態で７００枚以上ものメダルを獲得できるようなものまで出現するに至った。このような大量にメダルを獲得できるタイプの遊技機は、遊技者の射幸心を煽ることになる結果、健全な遊技ホールの運営に支障を来たすおそれがある。
【０００８】
そこで、１回の特別遊技状態により払い出されるメダル数に上限値を定め、遊技者の射幸心を煽らないように、法規制がなされるに至った。これにより、１回の特別遊技状態の発生によって得られるメダル数が少なくなり、健全な遊技を提供できることが期待されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特別遊技状態中に払い出されるメダル数が、所定の上限値を上回らないようにするための方策として、本発明者は、前記上限値よりも少ない所定数だけメダルが払い出された時点で特別遊技状態を強制的に終了させることを想起した。このようにすれば、特別遊技状態中における遊技の進行が如何なるものであっても、確実に上限値を上回らないようにすることができるためである。
【００１１】
しかしながら、メダル払出数が所定数に達した時点で強制的に特別遊技状態を終了させた場合には、次のような新たな問題が生ずるおそれがある。すなわち、上記のように特別遊技状態中にボーナス状態に突入した段階でのメダル払出数が所定数に近いと、本来は上記のように第３特定図柄が例えば８回揃って大量のメダルが払い出されるはずであるのに、その中途、例えば第３特定図柄が３回揃った段階で所定数に達してしまうことが考えられる。
【００１２】
このような場合、実際には利益を逸してしまうわけではないが、残る５回の第３特定図柄を揃わせる機会がキャンセルさせてしまうことから、遊技者は当該ボーナス状態に突入した段階で期待した８回の第３特定図柄が揃うことによる利益を逸してしまったかのような印象を抱くことになる。
【００１３】
そうすると、遊技者は、折角の特別遊技状態の獲得にもかかわらず、自らの利益を奪われたという印象が強く残り、その状況が特別遊技状態の終了に直結したものであることも相俟って、続けて遊技を行なおうという意思すら減殺されてしまうおそれがある。
【００１４】
以上のように、特別遊技状態中における払出メダル数に上限をもたせて射幸心を抑えるという遊技の健全性を重視して払出メダル数に基づく特別遊技状態の強制終了という方策を実行した場合には、特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがある。
【００１５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成され、かつ上記の如き特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
【００１６】
本発明は、以上の事情に鑑みてなされたものであって、遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たそうとするものである。
【００１７】
すなわち、本発明は、特別遊技状態中に払い出される遊技媒体数に上限が定められている場合にあっても、遊技者に本来得られるべき利益を失ったという印象を極力与えることなく、特別遊技状態の進行に際して遊技者が優越感を維持でき、次への特別遊技状態へ向けて継続して遊技することができる遊技機を提供することを解決課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
請求項１記載の発明は、複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と
を備え、
前記停止絵柄の組合せが第１特定絵柄の組合せであることを必要条件として、所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態を付与するように構成された遊技機において、
前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段を備えるとともに、
前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第２特定絵柄の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第３特定絵柄が停止する入賞が発生し得るボーナス状態が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に第３特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成され、当該所定数を１回としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１８】小役ゲーム処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段ｎ（ｎ＝１，２，３…）として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００２２】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体（遊技メダル）を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１）と
を備え、
前記停止絵柄の組合せが第１特定絵柄（ビッグボーナス図柄）の組合せであることを必要条件として、所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態（ビッグボーナスゲーム）を付与するように構成された遊技機において、
前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数（４５０枚）に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段（主制御装置１３１）を備えるとともに、
前記特別遊技状態中においては前記停止絵柄の組合せが第２特定絵柄（ＪＡＣ図柄）の組合せであることを必要条件として、前記有効位置に第３特定絵柄（ＪＡＣ図柄）が停止する入賞が発生し得るボーナス状態（ＪＡＣゲーム）が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に第３特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成され、当該所定数を１回としたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段１によれば、特別遊技状態中において有効位置に第２特定絵柄の組合せが停止されると、ボーナス状態が発生する。ボーナス状態では所定ゲーム数以内に第３特定絵柄が所定数停止されると終了する。第３特定絵柄が有効位置に停止された場合には払出手段により遊技媒体が払出される。ボーナス状態が終了すると再度次のボーナス状態の獲得に向けた特別遊技状態が続行される。
【００２４】
ここで、終了判定手段は、払出手段により払出された遊技媒体数が特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達したと判断すると、特別遊技状態の終了条件が成立したと判定する。この判定の結果、特別遊技状態は終了することになるので、特別遊技状態中における遊技媒体の払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。
【００２５】
一方、遊技媒体の払出数に上限をもたせて強制的に特別遊技状態を終了させるようにすると、ボーナス状態において第３特定絵柄を有効位置に多数回停止させることができる従来の構成であると仮定した場合、強制終了の際に当該ボーナス状態中における第３特定絵柄の残り停止機会が多く残っていると、その残り停止機会を奪われたという印象を遊技者に与えてしまう。この点、本手段によれば、ボーナス状態における第３特定絵柄の停止機会を１回としていることから、遊技者に上記のような停止機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえ特別遊技状態を払出数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。
【００２６】
以上により、本手段によれば、遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【００２７】
手段２．上記手段１において、前記特別遊技状態中において前記第２特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合にも前記払出手段により所定数の遊技媒体が払出されることを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段２においては、ボーナス状態突入契機である第２特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合に、所定数の遊技媒体を獲得することができる。この場合に終了判定がなされたとしても、ボーナス状態突入によって遊技者が得られると期待しているのは第３特定絵柄の停止１回分だけであるため、遊技者の不利益感は最小限に抑えられる。
【００２９】
なお、特別遊技状態中において第２特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合においては遊技媒体の払出を行なわず、単にボーナス状態への突入のみを意味するようにした場合には、ボーナス状態における１回の第３特定絵柄の停止機会が確実に訪れるため、上記不利益感を完全に無くすことができる。
【００３０】
手段３．上記手段２において、前記特別遊技状態中において前記第２特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合においても前記払出手段による遊技媒体の払出を行うように構成し、さらに第２特定絵柄の組合せと第３特定絵柄の組合せとを同一絵柄としたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段３によれば、ボーナス状態への突入契機となる第２特定図柄の組合せと、ボーナス状態中における遊技媒体払出契機となる第３特定絵柄の組合せとを同一の絵柄としていることから、特別遊技状態中における遊技の流れにおいて第２特定絵柄と第３特定絵柄の差異について遊技者の意識が低くなる。しかも、第２特定絵柄の組合せが停止された場合と第３特定絵柄の組合せが停止された場合とでいずれも遊技媒体が払出されることから、その状況は顕著となる。従って、たとえ第２特定絵柄の組合せが停止されたボーナス状態突入の状況で特別遊技状態が終了しても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるという事態を一層防止することができる。
【００３２】
なお、前記ボーナス状態中において前記第３特定絵柄の組合せが有効位置に停止された場合とで、前記払出手段により払出される遊技媒体数を同一とした場合には、以上の効果が一層顕著となる。
【００３３】
手段４．上記手段１乃至３のいずれかにおいて、前記特別遊技状態中の第２特定絵柄の出現許可抽選を行なうボーナス突入抽選手段を備え、該ボーナス突入抽選手段により当選があった場合に第２特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止許可するものとし、さらに、前記ボーナス状態中の第３特定絵柄の出現許可抽選を行なうボーナス中抽選手段を備え、該ボーナス中抽選手段により当選があった場合に第３特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止許可するものとしたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段４によれば、ボーナス突入及びボーナス中の遊技媒体払出契機についてそれぞれ抽選処理を実行しているので、特別遊技状態における遊技状況に抑揚を与えることができる利点がある。
【００３５】
手段５．手段４（但し、手段３の要件を含むことを必要とする）において、ボーナス突入抽選手段における当選確率と、ボーナス中抽選手段における当選確率とをほぼ同一としたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段５によれば、手段３の効果を一層顕著なものとすることができる。すなわち、無端状ベルトの停止状況のみでは遊技者はボーナス状態突入に基づく遊技媒体払出なのかボーナス状態中における遊技媒体払出なのかが判然としない結果となり、遊技者にとってはどの時点で特別遊技状態が終了しても何らの違和感も生じないからである。なお、これら当選確率は、遊技者の違和感払拭の観点からは、少なくとも５０％を超えることが好ましい。
【００３７】
手段６．手段１ないし５のいずれかにおいて、前記終了判定手段は、前記特別遊技状態中において、遊技媒体の払出が行われる第４特定絵柄（「ベル」図柄）が前記有効位置に予め設定した所定回数（２回）だけ停止されることを条件としても、当該特別遊技状態の終了条件成立と判定することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段６によれば、特別遊技状態中において第４特定絵柄で停止されることは、遊技媒体の払出を受けるという意味において本来は遊技者にとって喜ばしい状況である。しかしながら、この第４特定絵柄での停止が特別遊技状態の終了に繋がるという条件設定により、遊技者は、遊技媒体の払出を受けたいという面と特別遊技状態を終了させたくないという面との両面をイメージすることになり、遊技に新たな面白味が付与される。
【００３９】
手段７．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）における停止絵柄の組合せに応じた数の遊技媒体（遊技メダル）を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１）と
を備え、
前記停止絵柄の組合せが第１特定絵柄（ビッグボーナス図柄）の組合せであることを必要条件として、所定の終了条件成立まで継続する特別遊技状態（ビッグボーナスゲーム）を付与するように構成された遊技機において、
前記特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数（４５０枚）に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段（主制御装置１３１）を備えるとともに、
前記特別遊技状態中における複数ゲームに亘った１組の遊技状態（ＪＡＣゲーム）を非具備とし、停止絵柄に応じた所定数の遊技媒体を払出すだけの意味を有する役絵柄（「ベル」図柄等の小役図柄）の組合せだけが停止絵柄として設定されていることを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段７によれば、特別遊技状態中において遊技者に有利な絵柄としては、所定数の遊技媒体を払出すだけの意味を有する役絵柄の組合せだけが停止絵柄として設定されている。すなわち、上記手段１に示したようなボーナス状態の如き複数ゲームをセットとすることを前提とした遊技状況は作り出されない。これにより、特別遊技状態中においては役絵柄の組合せが有効位置に停止されることに基づく遊技媒体払出だけが期待される。
【００４１】
そして、終了判定手段は、払出手段により払出された遊技媒体数が特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達したと判断すると、特別遊技状態の終了条件が成立したと判定する。この判定の結果、特別遊技状態は終了することになるので、特別遊技状態中における遊技媒体の払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。
【００４２】
しかも、この特別遊技状態では、上記手段１に示したようなボーナス状態の如き複数ゲームをセットとすることを前提とした遊技状況は作り出されないので、当該セットとなったゲーム途中で特別遊技状態が終了するということがなくなり、たとえ特別遊技状態を払出数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。
【００４３】
以上により、本手段によれば、遊技の健全性確保と、特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【００４４】
手段８．上記手段７において、前記終了判定手段は、前記特別遊技状態中において、前記役絵柄の組合せのうち所定の役絵柄の組合せが前記有効位置に予め設定した所定回数だけ停止されることを条件としても、当該特別遊技状態の終了条件成立と判定することを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段８によれば、特別遊技状態中において役絵柄で停止されることは、遊技媒体の払出を受けるという意味において本来は遊技者にとって喜ばしい状況である。しかしながら、このうち所定の役絵柄での停止が特別遊技状態の終了に繋がるという条件設定により、遊技者は、遊技媒体の払出を受けたいという面と特別遊技状態を終了させたくないという面との両面をイメージすることになり、遊技に新たな面白味が付与される。
【００４６】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機としては、スロットマシン又はそれに類する遊技機の他、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【００４７】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４８】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４９】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５０】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５１】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５２】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５３】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５４】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００５５】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材５０とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５６】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５７】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５８】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６０】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６１】
図柄としては、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」ともいう）ゲームに移行するための「７」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１０番目）と「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第４番目）とがある。また、リプレイゲームに移行するための「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第３番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第１６番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第９番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６２】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６３】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められた遊技メダル（以下、「メダル」ともいう）を払い出す処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００６４】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には６枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には９枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には４枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では８枚のメダル払出が行われる。
【００６５】
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「青年」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００６６】
更に、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００６７】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６８】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７１】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７２】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００７４】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００７５】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００７６】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００７７】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナス等の特別遊技状態の際に例えば行われたゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７８】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７９】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８０】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００８１】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００８２】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００８３】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、例えばＢＢゲーム中に払出されたメダルの総払出枚数等の情報を遊技者に与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００８５】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００８６】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００８７】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００８８】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００８９】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００９０】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００９１】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９２】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９３】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００９４】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９５】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００９６】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９７】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９８】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９９】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１００】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１０１】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１０２】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０３】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０４】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０５】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０６】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０７】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１０８】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０９】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１１０】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１２】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１５】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１６】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１１７】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１１８】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１２０】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２１】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１２２】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１２４】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１２５】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１２６】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態、ベットされたメダルの枚数に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。ここで乱数テーブルについて概略を説明すると、本実施の形態では、ＢＢの当選確率が各設定状態における乱数テーブルにて異なるように形成されている。例えば、ＢＢの当選確率は「設定１」の乱数テーブルでは約３００分の１であり、「設定６」の乱数テーブルでは約２４０分の１である。かかる一方、その他の小役確率は前記各乱数テーブル共に同じ確率となるよう形成されている。例えば、「スイカ」図柄と対応する役には約１５０分の１で当選し、「ベル」図柄と対応する役には約９分の１で当選し、「チェリー」図柄と対応する役には約９０分の１で当選し、「リプレイ」図柄と対応する役には約７分の１で当選する。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は上述した通りであるが、１枚ベットされたときの役の当選確率は上述した当選確率より３倍以上低い確率となっている。さらに、遊技状態が後述するＢＢ状態であればＢＢゲーム専用の乱数テーブルが選択される。
【０１２７】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。また、ＢＢに当選した際には、ＢＢゲームとしてノーマルＢＢゲームを行うかスーパーＢＢゲームを行うかの抽選を行い、対応するＢＢゲーム設定フラグをセットする。なお、各ＢＢゲームの詳細については後述するが、各ＢＢゲームが行われる確率すなわち各ＢＢゲームの当選確率は２分の１である。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１２８】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１２９】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。その後、ステップＳ７０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０４に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０５に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１３０】
一方、ステップＳ７０３にてストップスイッチ７２〜７４いずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０６に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０５の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１３１】
続いて、ステップＳ７０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「ベル」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１３２】
一方、ステップＳ７０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のＢＢ図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１３３】
そして、ステップＳ７０５の強制停止処理の後、ステップＳ７０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１１がＮＯの場合にはステップＳ７０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。また、有効ライン上に並んだ役が「７」図柄等のＢＢ図柄である場合には、ボーナスゲームフラグをセットしてそれ以降の遊技状態をＢＢゲーム状態とする。
【０１３４】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３５】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１３６】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１３７】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３８】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ＢＢゲームについて説明する。
【０１３９】
ＢＢゲームは、小役ゲームとＪＡＣゲームとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役又はＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うと最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出されると共にＪＡＣゲームに移行する。ＪＡＣゲームは１回のみ行われるゲームであり、ＪＡＣゲームが１回行われると再び小役ゲームに復帰する。小役ゲーム中は、先述した抽選処理において小役ゲーム用乱数テーブルに基づき役の抽選がなされ、例えば、「スイカ」図柄と対応する役には約１５０分の１で当選し、「ベル」図柄と対応する役には約９分の１で当選し、「チェリー」図柄と対応する役には約９０分の１で当選し、ＪＡＣ図柄と対応する役には約１．６分の１で当選する。すなわち、小役ゲーム中は「スイカ」図柄等の小役当選確率はＢＢゲーム中以外の通常ゲーム中の当選確率と変わらないため、小役ゲームとはＪＡＣ図柄に高確率で当選するゲームであるともいえる。ちなみに、小役ゲーム中に「スイカ」図柄等の小役図柄が揃った際には、通常ゲーム時と同数のメダルが払出される。ＪＡＣゲームとは１枚ベットのみが許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。すなわち、先述した抽選処理においてＪＡＣゲーム用乱数テーブルに基づき役の抽選がなされ、本実施の形態では約１．１分の１でＪＡＣ図柄と対応する役が成立する。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。このように小役ゲームとＪＡＣゲームとが繰り返し行われ、メダルの総払出枚数が所定枚数（本実施形態では４５０枚）を超えるか、所定図柄（本実施形態では「ベル」図柄）が２回有効ライン上に揃うとＢＢゲームが終了する。また、ＢＢゲーム中には通常ゲーム中と異なるリール制御が行われ、ストップスイッチ７２〜７４を押下操作する順序によっては「ベル」図柄と対応する役に抽選処理で当選しているにも関わらず有効ライン上に停止させない制御が行われる場合がある。これは、「ベル」図柄が２回有効ライン上に揃うとＢＢゲームが終了する本構成にあって、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を押下操作するどきどき感を高めるための工夫である。加えて、本実施の形態では、ノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームとが設定されており、スーパーＢＢゲームの際には、「ベル」図柄を有効ライン上に揃えさせないためのストップスイッチ７２〜７４の押下操作順序が補助表示部１５にて報知される一方、ノーマルＢＢゲームではかかる押下操作順序が補助表示部１５にて報知されない。従って、ＢＢゲーム中に払出されるメダル数は、ノーマルＢＢゲームよりスーパーＢＢゲームの方が多くなる。より具体的には、ノーマルＢＢゲームでは遊技者のストップスイッチ７２〜７４を押下操作する勘に左右される一方、スーパーＢＢゲームではほぼ４５０枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１４０】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にてボーナスゲームフラグが１か否か、すなわち遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはそのまま本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０２にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときには小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０３に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０４にてＢＢゲーム中に払出されたメダルの総払出枚数をカウントするための総払出枚数カウンタに１５の値を加算すると共に、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始するためのＪＡＣゲーム初期設定処理を行う。続くステップＳ９０６では、総払出枚数カウンタの値が４５０以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が４５０枚に達していなければそのまま本処理を終了する。
【０１４２】
小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が揃った場合、次ゲームはＪＡＣゲームとなるため、ステップＳ９０２にて肯定判定がなされることとなる。この場合、ステップＳ９０７にてＪＡＣ図柄が揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が揃った場合には総払出枚数カウンタの値に１５を加算すると共に、ＪＡＣゲームを解消する（ステップＳ９０８，９０９）。また、ＪＡＣ図柄が揃わなかった場合（ステップＳ９０７がＮＯの場合）には、総払出枚数カウンタの値に１５を加算することなくステップＳ９０９に進み、ＪＡＣゲームを解消する。その後、ステップＳ９０６にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が４５０枚に達していなければそのまま本処理を終了する。
【０１４３】
小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が揃わなかった場合（ステップＳ９０３がＮＯの場合）には、ステップＳ９１０にて「ベル」図柄が揃ったか否かを確認する。「ベル」図柄が揃った場合にはステップＳ９１１にてＢＢゲーム中に揃った「ベル」図柄の回数をカウントするためのベルカウンタの値に１を加算し、ステップＳ９１２にて総払出枚数カウンタの値に９を加算する。その後、ステップＳ９１３ではベルカウンタの値が２か否かを判定し、２でなければステップＳ９０６にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が４５０枚に達していなければそのまま本処理を終了する。
【０１４４】
小役ゲーム中にＪＡＣ図柄も「ベル」図柄も揃わなかった場合（ステップＳ９０３，Ｓ９１０が共にＮＯの場合）には、ステップＳ９１４に進み、「スイカ」図柄や「チェリー」図柄といったその他の図柄が揃ったか否かを確認し、何れの図柄も揃わなかった場合には、そのまま本処理を終了する。その他の図柄が揃った場合にはステップＳ９１５にて対応する払出枚数の値を総払出枚数カウンタの値に加算する。その後、ステップＳ９０６にて総払出枚数カウンタの値が４５０以上となったか否かを判定し、メダルの総払出枚数が４５０枚に達していなければそのまま本処理を終了する。
【０１４５】
以上のようにして各種処理がなされ、総払出枚数カウンタの値が４５０枚以上となった場合（ステップＳ９０６がＹＥＳの場合）や、ベルカウンタの値が２となった場合（ステップＳ９１３がＹＥＳの場合）には、ステップＳ９１６に進み、ボーナスゲームフラグやＢＢ設定フラグ、各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４６】
また、先述したように本実施形態ではＢＢゲームとしてノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームの２種類が設定されており、これらＢＢゲームを行うべく、特別遊技状態処理と並行して小役ゲーム処理が行われる。そこで、小役ゲーム処理を図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４７】
先ずステップＳ１００１では当選フラグとしてベルフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていなければそのまま本処理を終了する。ベルフラグがセットされている場合にはステップＳ１００２に進み、「ベル」図柄を揃える際に操作されるべきストップスイッチ７２〜７４の押し順を設定する押し順設定処理を行う。より具体的には、３つあるストップスイッチ７２〜７４のうち、最初に操作してはいけないストップスイッチを設定している。従って、設定されたストップスイッチを遊技者が最初に押下操作すれば「ベル」図柄が揃うこととなり、それ以外のいずれかのストップスイッチを遊技者が押下操作すれば「ベル」図柄が揃わないこととなる。続くステップＳ１００３ではボーナスゲームがスーパーＢＢゲームであるか否かを確認し、スーパーＢＢゲームであればステップＳ１００４にてストップスイッチ７２〜７４の押下操作すべき押し順を補助表示部１５にて報知するよう押し順報知処理を行い、本処理を終了する。ノーマルＢＢゲームであれば押し順報知処理を行うことなく本処理を終了する。従って、ノーマルＢＢゲームであれば３分の２の確率で「ベル」図柄が揃ってしまう一方、スーパーＢＢゲームであれば報知される押し順にさえ従えば「ベル」図柄が揃わない。この結果、スーパーＢＢゲームの際には容易に４５０枚以上のメダル払出を遊技者は受けられる。
【０１４８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１４９】
小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が成立した際に移行するＪＡＣゲームの回数を１回とすることにより、遊技の健全性を確保すると共に遊技者の優越感や利益感を確保することができる。遊技の健全性を確保すべくＢＢゲーム中に払出されるメダルの総払出枚数に上限値を設定した構成にあってＪＡＣ図柄が複数回揃うまでＪＡＣゲームを行った場合、ＪＡＣゲーム中にメダルの総払出枚数が上限値に達してしまうことが考えられる。このような場合、実際に利益を逸してしまうわけではないが、遊技者はＪＡＣゲームの途中でＢＢゲームが終了してしまうことに対して自らの利益が奪われたという印象が強く残り、その状況がＢＢゲームの終了に直結したものであることも相俟って、続けて遊技を行おうという意思すら減殺されてしまうおそれがあるからである。
【０１５０】
メダルの総払出枚数が４５０枚以上となった場合に加えて、「ベル」図柄が２回揃った場合にもＢＢゲームが終了する構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ遊技の興趣向上を図ることができる。メダルの総払出枚数が４５０枚以上となった場合のみを終了条件とした場合、ＢＢゲームが４５０枚以上のメダル払出を受けるためのみのゲームとなってしまうため、ＢＢゲームにおける遊技が単調化するおそれがある。そこで、「ベル」図柄が２回揃った際にもＢＢゲームが終了する構成とすることにより、遊技者は「ベル」図柄が揃わないことを祈りつつストップスイッチ７２〜７４を操作することとなり、ＢＢに当選したことに対する優越感に加えてＢＢゲーム中にある種の緊張感を抱かせることが可能となるからである。さらに、ＢＢゲームとしてノーマルＢＢゲームとスーパーＢＢゲームとを設定することにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。遊技者はより多くのメダル払出を受けることを期待しながら遊技を行うことが一般的であるため、ＢＢゲーム中でない通常ゲーム時であればスーパーＢＢゲームに当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、スーパーＢＢゲームとなった際にはノーマルＢＢゲームでなかったことに対する他の遊技者への優越感に浸りながら且つ安心しながらＢＢゲームを行うことができるからである。また、ノーマルＢＢゲームとなった際には、ＢＢゲーム中にどれだけのメダル払出を受けることができるかという緊張感を抱きながらＢＢゲームを行うこととなるからである。
【０１５１】
小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が成立した場合と、ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄が成立した場合とで共に１５枚のメダルを払出す構成とすることにより、遊技者の不利益感を最小限に抑えることが可能となる。メダルの総払出枚数が４５０枚以上となってＪＡＣゲームに移行することなくＢＢゲームが終了したとしても、ＪＡＣゲーム１回分すなわち最大１５枚のメダル払出が奪われたという印象に抑えられるからである。また、小役ゲームからＪＡＣゲームに移行する図柄とＪＡＣゲーム中に揃う図柄とを同一図柄（「リプレイ」図柄）で代用することにより、遊技者の優越感や利益感が損なわれるという事態を一層防止することができる。ＢＢゲーム中における遊技の流れにおいて、かかる図柄が揃った際のゲームが小役ゲームなのかＪＡＣゲームなのかに関する遊技者の意識が低下するからである。
【０１５２】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１５３】
（ａ）上記実施の形態では、ＢＢゲーム中においてＪＡＣ図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、その時点で１５枚のメダルの払い出しを行い、その後１回のＪＡＣゲームに移行する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダルの払い出しだけを行う構成であってもよい。即ち、ＢＢゲーム中の成立役としてＪＡＣゲームに移行する役が存在しない構成であってもよい。上記実施の形態においては、ＢＢゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に左・中・右と揃い１５枚のメダルの払い出しが行われた段階で総払出枚数が４５０枚を越えると、本来移行する筈であったＪＡＣゲームに移行しないこととなる。この場合、遊技者は、上記組合せで揃った段階で期待したＪＡＣゲームが発生することによる利益を逸してしまったかのような印象を抱くことになる。そうすると、遊技者は、折角のＢＢゲームの獲得にもかかわらず、自らの利益を奪われたという印象が強く残り、その状況がＢＢゲームの終了に直結したものであることも相俟って、続けて遊技を行おうという意思すら減殺されてしまうおそれがある。これに対して、本構成であれば、ＪＡＣゲームが存在しないので、このような不都合は生じない。よって、たとえＢＢゲームを総払出枚数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。
【０１５４】
（ｂ）上記実施の形態では、ＢＢゲームの終了条件の１つが、「ベル」図柄が２回揃うことである構成としたが、これを変更してもよい。例えば、上記構成に代えて、ＪＡＣゲームに所定回数（例えば、１０回）移行したことをＢＢゲームの終了条件の１つとする構成としてもよい。また、例えば、ＢＢゲーム中の成立役として０枚役を設定し、当該０枚役が所定回数（例えば、５回）成立したことをＢＢゲームの終了条件の１つとする構成としてもよい。なお、０枚役としては、上記実施の形態における成立役ではない図柄の組合せが考えられる。また、例えば、上記実施の形態におけるスイカ役やチェリー役といったように、いわゆる目押しを要する図柄の組合せを終了条件の１つとする構成としてもよい。この場合、遊技者の技量によりＢＢゲーム時におけるメダルの獲得枚数が増減することとなるので、多くのメダルを獲得することができた遊技者を優越感に浸らせることができる。また、この場合、上記実施の形態のように、ＢＢゲーム時にリール制御を変更する必要がないので、通常時とＢＢゲーム時とでそれぞれのリール制御に関わるデータを備えておく必要がなくなり、主制御装置１３１の処理負荷を軽減することができる。また、例えば、上記に例示したＢＢゲームの終了条件に代えて、又は加えて、ＢＢゲームのゲーム回数に上限を設定する（例えば、５０回を上限とする）構成としてもよい。また、例えば、上記のような終了条件を設けない構成としてもよい。この場合、ＢＢゲームの終了条件は、メダルの総払出枚数が４５０枚以上となったことのみとなる。以上のような構成としても、上記実施の形態における効果とほぼ同様の効果を得ることができる。
【０１５５】
（ｃ）上記実施の形態では、ＢＢゲーム中におけるメダルの総払出枚数が４５０枚以上となったかどうかの判定が行われ、４５０枚以上となった場合には当該ＢＢゲームが終了する構成であったが、上記判定の基準となる総払出枚数を異なる枚数としてもよい。例えば、法規制において１回のＢＢゲームにより払い出されるメダル数の上限が３００枚と定められた場合には、判定の基準となる総払出枚数を３００枚よりも少ない枚数とする。この場合、１回のＢＢゲームにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数が減少することとなるが、ＢＢゲームの発生確率を上記実施の形態における確率よりも高くすることにより、遊技者に付与されるメダルの枚数が減少することを抑制することができる。また、例えば、法規制において１回のＢＢゲームにより払い出されるメダル数の上限が６００枚と定められた場合には、判定の基準となる総払出枚数を６００枚よりも少ない枚数とする。この場合、１回のＢＢゲームにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数が増加することとなるが、ＢＢゲームの発生確率を上記実施の形態における確率よりも低くすることにより、遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することができる。
【０１５６】
（ｄ）上記実施の形態では、ＢＢゲーム中におけるＪＡＣゲーム数が１ゲームである構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ＪＡＣゲーム数を２ゲーム、３ゲーム、又は４ゲーム以上といったように複数ゲーム設定し、この設定ゲーム数のゲームが行われたかＪＡＣ図柄が１回揃えられた場合にＪＡＣゲームが終了する構成としてもよい。この場合、ＪＡＣゲームの１ゲーム目にＪＡＣ図柄が有効ライン上に左・中・右と揃わなくても、次ゲーム以降にＪＡＣ図柄が有効ライン上に左・中・右と揃うことにより、１５枚のメダルが払い出される。これにより、ＪＡＣゲームに移行したにも関わらずＪＡＣ図柄が揃うことなく小役ゲームに復帰して遊技者ががっかりする機会を軽減させることが可能となる。
【０１５７】
（ｅ）上記実施の形態では、ＪＡＣ図柄が成立すると小役ゲームとＪＡＣゲームとに関わらず１５枚のメダルを払い出す構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が成立した際にはメダルを払出さず、ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄が成立した際に１５枚のメダルを払出す構成としてもよい。すなわち、小役ゲーム中のＪＡＣ図柄成立には、ＪＡＣゲームへの移行役としての機能のみを持たせる構成とする。かかる構成とすれば、ＪＡＣゲームを確実に行うことが可能となるため、遊技者が抱く不利益感を完全に無くすことができる。但し、この場合には、ＢＢゲーム中であるにも関わらず遊技者の所持するメダル数が増加し難くなってしまうという別異の問題が生じることとなる。
【０１５８】
（ｆ）上記実施の形態では、ＪＡＣ図柄の成立確率を小役ゲーム中であれば約１．６分の１、ＪＡＣゲーム中であれば約１．１分の１と行っているゲーム状況に応じて異なる構成としたが、同一の構成としてもよい。かかる構成とすれば、ＪＡＣ図柄が揃った場面が小役ゲーム中なのかＪＡＣゲーム中なのかが判然としない結果となり、遊技者にとってはどの時点でＢＢゲームが終了しても何らの違和感も生じないこととなる。なお、これら当選確率は、遊技者の違和感払拭の観点からは、少なくとも２分の１を超えることが好ましい。
【０１５９】
（ｇ）上記実施の形態における構成に加え、所定条件を満たした場合には、所定ゲーム数の間、リプレイ役の成立確率を通常時における確率よりも高める、いわゆるリプレイタイム（以後、ＲＴとする）を備えた構成としてもよい。例えば、通常時におけるリプレイ役の成立確率を１／７．３としておき、ＲＴ中のリプレイ役の成立確率を１／２．４とし、さらにＲＴの継続ゲーム数を１００ゲームとする。この場合、ＲＴが発生すると、高確率でリプレイ役が成立することとなるので、ＲＴ中においては、遊技者は獲得したメダルをほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１６０】
また、上記所定条件を、例えば、メダルの総払出枚数が４５０枚以上となってＢＢゲームを終了したとき、又はメダルの総払出枚数が４５０枚を超えずにＢＢゲームを終了した場合であってＲＴ発生抽選に当選したときのいずれかの条件を満たすこととしてもよい。この場合、上記実施の形態におけるスーパーＢＢゲームが発生すると確実にＲＴが発生することとなるので、スーパーＢＢゲームが発生した場合に遊技者が享受することができる特典を増大させることができる。よって、スーパーＢＢゲーム発生への遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。また、ノーマルＢＢゲームが発生した場合であっても、メダルの総払出枚数が４５０枚を越えればＲＴが発生することとなるので、ノーマルＢＢゲームを単にメダルが払い出されるゲームではなく、ＲＴ発生の機会を遊技者に付与するゲームとすることができる。これにより、遊技者は、ノーマルＢＢゲーム中において、ＲＴ発生を期待することとなり、遊技興趣の向上を図ることができる。さらに、メダルの総払出枚数が４５０枚を越えずにノーマルＢＢゲームを終了した場合であっても、ＲＴ発生抽選に当選したときはＲＴが発生するので、遊技者にノーマルＢＢゲーム中におけるＲＴ発生への期待感を、当該ゲームが終了するまで持続させることができる。
【０１６１】
また、上記ＲＴ中にＢＢ役が成立した場合には、必ずスーパーＢＢゲームが発生する構成としてもよい。この場合、スーパーＢＢゲームが１度発生すると、当該ゲームの終了後にＲＴが発生し、さらに当該ＲＴ中にＢＢ役が成立すると、必ずスーパーＢＢゲームが発生することとなる。即ち、スーパーＢＢゲームが１度発生し、ＲＴ中に毎回ＢＢ役が成立すれば、当該遊技者が所持するメダルは増え続けることとなる。これにより、スーパーＢＢゲームが発生した場合に遊技者が享受することができる特典を増大させることができる。よって、スーパーＢＢゲーム発生への遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
なお、上記実施の形態の図１５に示すウエイト処理において、リールの回転を開始せずに待機する時間を、通常時よりもＲＴ時の方が短い構成としてもよい。この場合、ＲＴ時における遊技時間の短縮を行うことができる。
【０１６３】
（ｈ）上記実施の形態では、ノーマルＢＢゲームの発生確率とスーパーＢＢゲームの発生確率とが同一である構成であったが、これを変更してもよい。例えば、スーパーＢＢゲームの発生確率がノーマルＢＢゲームの発生確率よりも低い構成としてもよい。
【０１６４】
（ｉ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１６５】
（ｊ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１６６】
（ｋ）遊技機として回胴式遊技機、特にスロットマシン１０について具体化した例を示したが、ストップスイッチ等の停止操作機能を有するパチンコ機に具体化してもよい。また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。但し、当該遊技機においては、遊技媒体がメダルではなく遊技球となる。この場合に、ＢＢゲーム時等における出球感を向上させるべく、遊技球５個がメダル１枚に相当することとすると、遊技開始時に遊技機に投入する遊技媒体の数、及び役が成立したときに払い出される遊技媒体の数などが代わることとなる。具体的には、上記実施の形態において１５枚のメダルが払い出される役が成立したときには、７５個の遊技球が払い出されることとなる。また、上記実施の形態では、メダルの総払出枚数が４５０枚を越えたと判定された場合にはその後ＢＢゲームが終了する構成であったが、本構成の場合では遊技球の総払出個数が２２５０個を越えたと判定された場合には、その後ＢＢゲームが終了することとなる。
【符号の説明】
【０１６７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図７】
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