(57)【要約】【課題】計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を可能とするインタフェースを用いてゲームを進行させる計算機システムを提供することである。【解決手段】端末の表示部に表示されている図柄情報に基づいてゲームを進行する計算機システムにおいて、リーダ・ライタ装置は、端末の端末識別子と読み取った場合に、読み取った端末識別子を計算機に送信し、計算機は、受信した端末識別子によって識別される端末の表示部に表示される図柄情報を決定し、リーダ・ライタ装置は、図柄情報を受信した場合に、受信した図柄情報を端末に書き込み、端末は、図柄情報が書き込まれた場合に、書き込まれた図柄情報を表示部に表示することを特徴とする。【選択図】図８
2010029361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取り、前記端末にデータを書き込むリーダ・ライタ装置と、前記リーダ・ライタ装置にアクセス可能であって、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理する計算機と、を備える計算機システムにおいて、
前記リーダ・ライタ装置は、前記端末から読み取った端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した端末識別子によって前記端末を識別し、前記識別された端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定し、前記決定されたゲーム情報を前記リーダ・ライタ装置に送信し、
前記リーダ・ライタ装置は、前記ゲーム情報を受信した場合に、前記受信したゲーム情報を前記端末に書き込み、
前記端末は、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とする計算機システム。
【請求項２】
前記計算機は、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理するためのゲーム管理情報を記憶し、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記表示部に表示されるゲーム情報を変更する前記端末の端末識別子を読み取る交換端末読取部を備え、
前記交換端末読取部によって読み取られた前記端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を変更するゲーム情報変更要求に、前記読み取られた端末識別子を含めて、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した前記ゲーム情報変更要求に含まれる端末識別子によって識別される端末の表示部に前記決定されたゲーム情報が表示されることを、前記ゲーム管理情報に登録することを特徴とする請求項１に記載の計算機システム。
【請求項３】
前記ゲーム管理情報は、さらに、前記ゲーム情報が前記端末の表示部に表示される順番を管理し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から送信された前記端末識別子を受信した場合に、前記ゲーム管理情報を参照し、前記ゲーム情報が表示される順番に基づいて、前記受信した端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定することを特徴とする請求項１に記載の計算機システム。
【請求項４】
複数の前記端末の表示部に表示されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームが進行され、
前記計算機システムは、前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記リーダ・ライタ装置は、前記読み取った複数の端末の配置を取得し、前記取得した端末の配置を、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記端末の配置を受信した場合に、前記複数の端末に表示されているゲーム情報を、前記受信した端末の配置で前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項１に記載の計算機システム。
【請求項５】
前記端末は、複数の面を有し、
前記端末の各面には、前記各面を識別するための面識別子及び前記端末を識別するための端末識別子を示すコードが表示され、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記コードを読み取ることによって、前記リーダ・ライタ装置の上に置かれた前記端末の面の面識別子、及び前記端末識別子を取得し、
前記取得した面識別子及び端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した前記面識別子に基づいて、前記端末の形状を、前記端末が前記リーダ・ライタ装置に置かれた面を下にして、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項４に記載の計算機システム。
【請求項６】
ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取り、前記端末にデータを書き込むリーダ・ライタ装置と、を備えるシステムにおいて、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記端末識別子を読み取った端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理する計算機に、前記読み取った端末識別子を送信し、
前記計算機が前記端末識別子によって識別される端末の表示部に表示されるべきゲーム情報を受信した場合に、前記受信したゲーム情報を前記端末に書き込み、
前記端末は、前記ゲーム情報が書き込まれた場合に、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とするシステム。
【請求項７】
複数の前記端末の表示部に表示されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームが進行され、
前記システムは、前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記リーダ・ライタ装置は、前記読み取った複数の端末の配置を取得し、前記取得した端末の配置を、前記計算機に送信し、
前記表示装置は、前記端末の配置を受信した計算機によって、前記複数の端末に表示されているゲーム情報を、前記受信した端末の配置で表示するように指示されることを特徴とする請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
前記端末は、複数の面を有し、
前記端末の各面には、前記各面を識別するための面識別子及び前記端末を識別するための端末識別子を示すコードが表示され、
前記リーダ・ライタ装置は、
前記コードを読み取ることによって、前記リーダ・ライタ装置の上に置かれた前記端末の面の面識別子、及び前記端末識別子を取得し、
前記取得した面識別子及び端末識別子を前記計算機に送信し、
前記表示装置は、前記リーダ・ライタ装置から受信した前記面識別子に基づいて、前記端末の形状を、前記端末が前記リーダ・ライタ装置に置かれた面を下にして、表示するように前記計算機によって指示されることを特徴とする請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取るリーダ装置と、前記リーダ装置にアクセス可能であって、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理し、前記端末にデータを無線で送信することによって前記データを前記端末に書き込む計算機と、を備える計算機システムにおいて、
前記リーダ装置は、前記端末から読み取った端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ装置から受信した端末識別子によって前記端末を識別し、前記識別された端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定し、前記決定されたゲーム情報を無線で前記装置に送信することによって、前記決定されたゲーム情報を前記端末に書き込み、
前記端末は、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とする計算機システム。
【請求項１０】
前記計算機は、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理するためのゲーム管理情報を記憶し、
前記リーダ装置は、
前記表示部に表示されるゲーム情報を変更する前記端末の端末識別子を読み取る交換端末読取部を備え、
前記交換端末読取部によって読み取られた前記端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を変更するゲーム情報変更要求に、前記読み取られた端末識別子を含めて、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ装置から受信した前記ゲーム情報変更要求に含まれる端末識別子によって識別される端末の表示部に前記決定されたゲーム情報が表示されることを、前記ゲーム管理情報に登録することを特徴とする請求項９に記載の計算機システム。
【請求項１１】
前記ゲーム管理情報は、さらに、前記ゲーム情報が前記端末の表示部に表示される順番を管理し、
前記計算機は、前記リーダ装置から送信された前記端末識別子を受信した場合に、前記ゲーム管理情報を参照し、前記ゲーム情報が表示される順番に基づいて、前記受信した端末識別子によって識別される前記端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定することを特徴とする請求項９に記載の計算機システム。
【請求項１２】
複数の前記端末の表示部に表示されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームが進行され、
前記計算機システムは、前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記リーダ装置は、前記読み取った複数の端末の配置を取得し、前記取得した端末の配置を、前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記端末の配置を受信した場合に、前記複数の端末に表示されているゲーム情報を、前記受信した端末の配置で前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項９に記載の計算機システム。
【請求項１３】
前記端末は、複数の面を有し、
前記端末の各面には、前記各面を識別するための面識別子及び前記端末を識別するための端末識別子を示すコードが表示され、
前記リーダ装置は、
前記コードを読み取ることによって、前記リーダ装置の上に置かれた前記端末の面の面識別子、及び前記端末識別子を取得し、
前記取得した面識別子及び端末識別子を前記計算機に送信し、
前記計算機は、前記リーダ装置から受信した前記面識別子に基づいて、前記端末の形状を、前記端末が前記リーダ装置に置かれた面を下にして、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項１２に記載の計算機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末に表示されたゲーム情報に基づいてゲームを進行するシステムに関し、特に、計算機によって決定されたゲーム情報を表示するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信技術が発達したことによって、離れた場所にいる複数のユーザが一つのコンピュータゲームに同時に参加するオンラインゲームが安価に提供されるようになってきた。
【０００３】
オンラインゲームにおいて、麻雀は幅広い世代から人気がある。また、麻雀は、四人のユーザが参加するので、一人でコンピュータを相手に麻雀をする場合に比べて、オンラインゲームの利点が生かされるゲームである。
【０００４】
麻雀は、例えば、思考、予測、他者とのコミュニケーション等の様々な人の認知機能を駆使するので、高齢者の認知症の予防に有効であると考えられる。また、将棋及びトランプゲーム等にも同じである。
【０００５】
通常、オンラインゲームでは、ユーザが必要とするハードウェアは、インターネットに接続された計算機（ＰＣ）だけである。この場合、オンラインゲームにおけるユーザの操作インタフェースは、通常キーボード、マウス、及び汎用のゲームコントローラである。
【０００６】
また、遊戯場等に設置されている業務用のオンラインゲームでは、操作インタフェースが、ユーザが画面を触ることによって操作可能なタッチパネルである場合もある。
【０００７】
手牌及びツモ牌をそれぞれ表示する液晶表示面を有する手牌表示部及びツモ牌表示部が、遊技者ごとに設けられた遊技装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
特許文献１に記載された遊技装置は、遊技台の上面に独立したツモ牌表示部が設けられており、各ツモ牌表示部が操作されることによって、ツモ牌動作信号を発生させ、当該ツモ牌表示部に新たなツモ牌を表示する。
【０００９】
これによって、特許文献１に記載された遊技装置は、実際の麻雀牌を使ったゲームのユーザに高揚感を与え、ゲーム自体の醍醐味を損なわずに、円滑にゲームを進行できる。
【特許文献１】特開２００２―６６１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、特許文献１に記載された遊技装置では、ツモ牌は回転軸上に固定されているので、ユーザは、ツモ牌を回転軸中心に回転させることしかできず、実際に麻雀牌をユーザの手で持つことはできなかった。
【００１１】
また、近年のオンラインゲーム等では、ユーザがキーボード又はマウス等の入力装置を操作することによって、ゲームを進行させるが、特に高齢者等は、これらの入力装置の操作に慣れていないため、オンラインゲームが高齢者等にあまり普及していない。
【００１２】
本発明の目的は、計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を可能とするインタフェースを用いてゲームを進行させる計算機システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の代表的な一例を示せば、以下の通りである。ゲームに使用されるゲーム情報を表示する表示部を備える端末と、前記端末が有する前記端末の一意な識別子である端末識別子を読み取り、前記端末にデータを書き込むリーダ・ライタ装置と、前記リーダ・ライタ装置にアクセス可能であって、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報を管理し、前記端末の表示部に表示されているゲーム情報に基づいて進行されるゲームの状況を管理する計算機と、を備える計算機システムにおいて、前記リーダ・ライタ装置は、前記端末から読み取った端末識別子を前記計算機に送信し、前記計算機は、前記リーダ・ライタ装置から受信した端末識別子によって前記端末を識別し、前記識別された端末の表示部に表示されるゲーム情報を決定し、前記決定されたゲーム情報を前記リーダ・ライタ装置に送信し、前記リーダ・ライタ装置は、前記ゲーム情報を受信した場合に、前記受信したゲーム情報を前記端末に書き込み、前記端末は、前記書き込まれたゲーム情報を前記表示部に表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の一形態によると、計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を提供するインタフェースを用いてゲームを進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態では、トランプカードを用いてポーカーゲームを実行するための計算機システムについて、図１〜図８を用いて説明する。
【００１６】
図１は、本発明の第１実施形態の計算機システムの構成の説明図である。
【００１７】
計算機システムは、サーバ１及び複数のユーザ端末２を備える。サーバ１は、ネットワークを介して複数のユーザ端末２に接続され、サーバ１とユーザ端末２との間でデータが通信される。
【００１８】
サーバ１は、ポーカーゲームを実行するための各種演算処理を実行する。ユーザ端末２は、ポーカーゲームに関するユーザからの指示が入力される。
【００１９】
各ユーザは、各種指示を各ユーザ端末２に入力し、各ユーザ端末２が入力された各種指示をネットワークを介してサーバ１に送信する。サーバ１は、受信した各種指示に基づいて、各種処理を実行して、実行結果をネットワークを介して各ユーザ端末２に送信することによって、実行結果を各ユーザ端末２に反映させる。これによって、計算機システムは、ポーカーゲームを進行する。
【００２０】
次に、ユーザ端末２について説明する。図２は、本発明の第１実施形態のユーザ端末２の構成の説明図である。
【００２１】
ユーザ端末２は、計算機（例えばＰＣ）２１、カード端末２２、及びリーダ・ライタ２３を備える。
【００２２】
計算機２１は、リーダ・ライタ２３に接続されている。例えば、計算機２１は、計算機２１に備わる図示しないＵＳＢポートを介してリーダ・ライタ２３に接続されている。
【００２３】
カード端末２２は、トランプカードの形状をした端末であり、カード端末２２に備わる表示部２２１（図３参照）にトランプのマーク及び番号が表示される。
【００２４】
リーダ・ライタ２３は、ＩＤ読取部２３１及び発信部２３２を有する。ＩＤ読取部２３１は、カード端末２２の一意な識別子を読み取り可能な装置である。例えば、カード端末２２の識別子がバーコードによって示される場合には、ＩＤ読取部２３１は、バーコードを読み取り可能なバーコードリーダである。
【００２５】
発信部２３２は、カード端末２２の表示部２２１に表示されるトランプのマークおよび番号を含むカードデータを、カード端末２２の受信部２２３（図３参照）に送信することによって、カードデータをカード端末２２に書き込む。
【００２６】
なお、ＩＤ読取部２３１は、交換エリア２３３を有する。交換エリア２３３は、ポーカーゲームにおいて、カード端末２２の表示部２２１に表示されたトランプのマーク及び番号を、他のマーク及び番号に変更させることをユーザが所望するカード端末２２が置かれる領域である。
【００２７】
ＩＤ読取部２３１は、バーコードによって示されたカード端末２２の識別子を読み取り、読み取った順序を記憶することによって、カード端末２２がＩＤ読取部２３に置かれた順序を検出する。
【００２８】
次に、カード端末２２について説明する。図３は、本発明の第１実施形態のカード端末２２の構成の説明図である。
【００２９】
カード端末２２は、表示部２２１、制御部２２２、受信部２２３、メモリ２２４、及びＩＤ記憶部２２５を備える。
【００３０】
表示部２２１は、トランプのマーク及び番号の画像データを表示するためのディスプレイである。制御部２２２は、メモリ２２４に記憶されたデータをロードして、表示部２２１を制御する。制御部２２２は、例えばプロセッサである。受信部２２３は、発信部２３２から送信されるデータを受信するための無線インタフェースである。
【００３１】
メモリ２２４には、トランプの各マーク及び各番号に対応する画像データ及びカード端末２２の一意な識別子が記憶される。ＩＤ記憶部２２５は、カード端末２２の一意な識別子が記憶される。
【００３２】
制御部２２２は、受信部２２３からカードデータを受信した場合に、メモリ２２４に記憶された画像データのうち、受信したカードデータに対応する画像データを選択し、選択された画像データを表示部２２１に表示する。
【００３３】
次に、計算機システムによって進行されるポーカーゲームの概略について説明する。図４は、本発明の第１実施形態の計算機システムによって進行されるポーカーゲームの説明図である。
【００３４】
まず、ユーザがポーカーゲームを開始する指示を計算機２１に入力すると、計算機２１は、ポーカーゲームの開始を示す開始要求をサーバ１に送信する。なお、開始要求には、ユーザＩＤ及びユーザがゲームに使用するカード端末２２の識別子が含まれる。
【００３５】
サーバ１は、開始要求を受信した場合、受信した開始要求に含まれるユーザＩＤ及びゲームに使用するカード端末２２の識別子を記憶する。
【００３６】
サーバ１は、開始要求を送信した計算機２１のユーザと、開始要求を送信したにも関わらず、未だポーカーゲームを開始していない他の計算機２１のユーザとを組み合わせて、ポーカーゲームを開始する。
【００３７】
この場合に、サーバ１は、ポーカーゲームに参加するユーザのカード端末２２に表示させるトランプのマーク及び番号を、ユーザごとに五つランダムに選択する。そして、サーバ１は、トランプのマーク及び番号と、このトランプのマーク及び番号を表示させるカード端末２２の識別子とを含むカードデータを、各ユーザの計算機２１にネットワークを介して送信する。
【００３８】
各ユーザの計算機２１は、カードデータを受信した場合に、受信したカードデータを計算機２１に接続されるリーダ・ライタ２３に送信する。リーダ・ライタ２３は、カードデータを受信した場合に、発信部２３２から電波によってカードデータを、カード端末２２に送信する。
【００３９】
カード端末２２は、発信部２３２から送信されたカードデータを受信部２２３によって受信した場合に、自カード端末２２宛てに送信されたカードデータであるか否かを判定するために、受信したカードデータに含まれるカード端末２２の識別子と、ＩＤ記憶部２２５に記憶されたカード端末２２の識別子とが一致するか否かを判定する。
【００４０】
受信したカードデータに含まれるカード端末２２の識別子と、メモリ２２４に記憶されたカード端末２２の識別子とが一致しない場合、受信したカードデータは自カード端末２２宛てではないので、カード端末２２は、受信したカードデータを消去する。
【００４１】
一方、受信したカードデータに含まれるカード端末２２の識別子と、メモリ２２４に記憶されたカード端末２２の識別子とが一致する場合、受信したカードデータは自カード端末２２宛てであるので、カード端末２２は、受信したカードデータをメモリ２２４に記憶する。
【００４２】
そして、カード端末２２は、メモリ２２４に記憶される画像データのうち、自カード端末２２宛てのカードデータ、つまりメモリ２２４に記憶されたカードデータに含まれるトランプのマーク及び番号に対応する画像データを選択する。そして、カード端末２２は、選択された画像データを表示部２２１に表示させる。この画像データの表示処理がユーザのすべてのカード端末２２に実行された結果が図４に示す４０１である。
【００４３】
次に、ユーザは、カード端末２２に表示されたマーク及び番号を見て、交換エリア２３３に位置させて、他のマーク及び番号に変更させることを所望するカード端末２２を決定する。
【００４４】
図４の場合、「ダイヤ」の「４」が表示されているカード端末２２、及び「ダイヤ」の「６」のカード端末２２を、他のマーク及び番号に変更させることをユーザが所望するカード端末２２なので、これらの二つのカード端末２２が交換エリア２３３に置かれる。
【００４５】
交換エリア２３３にカード端末２２が置かれると、交換エリア２３３は、置かれたカード端末２２の識別子を読み取り、読み取った識別子を含む交換要求を計算機２１に送信する。計算機２１は、交換要求を受信すると、受信した交換要求をサーバ１に送信する。
【００４６】
サーバ１は、計算機２１から送信された交換要求を受信すると、図５に示すカード管理テーブル５０００を参照し、予め設定された配布順に基づいて、交換要求に含まれる識別子によって識別されるカード端末２２に表示されるマーク及び番号を特定する。
【００４７】
そして、サーバ１は、特定したマーク及び番号と、このマーク及び番号を表示させるカード端末２２の識別子とを含むカードデータを計算機２１に送信する。なお、カード端末２２にカードデータに含まれるマーク及び番号を表示させる処理については、前述した処理と同じなので、説明を省略する。
【００４８】
図４では、「ダイヤ」の「４」が表示されていたカード端末２２に「ハート」の「５」が表示され、「ダイヤ」の「６」が表示されていたカード端末２２に「ハート」の「６」が表示される。この場合、ユーザの５つのカード端末２２に表示されたマーク及び番号は役（ストレートフラッシュ）を形成する。
【００４９】
次に、サーバ１に記憶されるカード管理テーブル５０００について説明する。図５は、本発明の第１実施形態のカード管理テーブル５０００の説明図である。
【００５０】
カード管理テーブル５０００は、ポーカーゲームに参加するユーザのカード端末２２に現在表示されているマーク及び番号を管理するためのテーブルである。
【００５１】
カード管理テーブル５０００は、マーク５００１及び番号５００２を含む。
【００５２】
マーク５００１には、「スペード」、「クローバー」、「ダイヤ」、及び「ハート」のトランプのマークが登録され、番号５００２には、「１」〜「Ｋ」及び「ＪＯＫＥＲ」のトランプの番号が登録される。
【００５３】
カード管理テーブル５０００の各フィールドには、どのカード端末２２に表示されているかを示す識別情報、又は配布順情報が登録される。
【００５４】
識別情報は、ポーカーゲームに参加するユーザの一意な識別子、及び各ユーザのカード端末２２の一意な識別子である。例えば、「スペード」の「１」は、ユーザ「４」の「Ｂ」のカード端末２２に表示されている。
【００５５】
配布順情報は、カード端末２２が交換エリアに置かれて、サーバ１がカード端末２２に表示されていたマーク及び番号を他のマーク及び番号に変更させる交換要求を受信した場合に、カード端末２２に表示されるマーク及び番号を選択する順番である。例えば、「クローバー」の「１」は、１３番目の交換要求を送信したカード端末２２に表示される。
【００５６】
なお、サーバ１が、交換要求を受信して、変更先のマーク及び番号を特定した場合には、変更前のマーク及び番号のフィールドには、このポーカーゲームで使用されないことを示す情報（例えば、ＮＵＬＬ）が登録され、変更先のマーク及び番号のフィールドには、交換要求を送信したカード端末２２の識別子及びカード端末２２のユーザの識別子が登録される。
【００５７】
次に、カード端末２２の識別子について説明する。図６は、本発明の第１実施形態のカード端末２２の識別子の説明図である。
【００５８】
ポーカーゲーム用の五つのカード端末２２の識別子は、「Ａ」〜「Ｅ」である。この場合、サーバ１は、ユーザＩＤ及びカード端末２２の識別子によって、カード端末２２を一意に認識できる。
【００５９】
よって、カード端末２２の識別子は、製造されたすべてのカード端末２２の間で一意でなくても、ユーザが所有するカード端末２２の間で一意であればよい。
【００６０】
次に、計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理の概略について説明する。図７は、本発明の第１実施形態のポーカーゲームの処理の概略のフローチャートである。
【００６１】
まず、サーバ１は、ユーザのカード端末２２に表示させるマーク及び番号からなる絵柄をランダムに選択して（７０１）、最初に表示させるマーク及び番号を含むカードデータをカード端末２２に送信する。
【００６２】
そして、カード端末２２は、カードデータを受信した場合に、受信したカードデータに含まれるマーク及び番号から表示する絵柄を特定して、特定した絵柄を表示する（７０２）。
【００６３】
次に、サーバ１は、交換要求を受信したか否かを判定する（７０３）。交換要求は、表示中の絵柄を交換したいカード端末２２が交換エリア２３３に置かれた場合に、交換エリアからサーバ１に送信される。
【００６４】
ステップ７０３の処理で、サーバ１が交換要求を受信したと判定された場合、サーバ１は、交換要求を送信したカード端末２２に次に表示させるマーク及び番号を、予め設定された配布順に基づいて、選択して（７０４）、選択したマーク及び番号を含むカードデータをカード端末２２に送信する。
【００６５】
カード端末２２は、カードデータを受信した場合には、受信したカードデータに含まれるマーク及び番号から表示する絵柄を特定して、特定した絵柄を表示し（７０５）、ステップ７０３の処理に戻る。
【００６６】
一方、ステップ７０３の処理で、サーバ１が交換要求していないと判定された場合、サーバ１は、ユーザのカード端末２２に表示されているマーク及び番号が形成しているポーカーゲームの役を特定して、特定されたポーカーゲームの役に基づいて、ユーザの順位を決定することによって、ゲーム結果を算出する（７０６）。そして、サーバ１は、算出されたゲーム結果を各ユーザが使用する計算機２１に送信する。
【００６７】
計算機２１は、ゲーム結果を受信した場合に、受信したゲーム結果を表示する（７０７）。これによって、計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理は終了する。
【００６８】
次に、計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理について具体的に説明する。図８は、本発明の第１実施形態の計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理のシーケンス図である。
【００６９】
まず、ユーザからポーカーゲームを開始する旨が計算機２１に入力された場合に、計算機２１は、ポーカーゲームの開始要求をサーバ１に送信する（８０１）。
【００７０】
サーバ１は、開始要求を受信した場合、ポーカーゲームに参加するユーザを決定する（８０２）。具体的には、サーバ１は、開始要求を送信したにも拘らずポーカーゲームが開始されていない計算機２１のユーザを特定することによって、ポーカーゲームに参加するユーザを決定する。
【００７１】
次に、サーバ１は、ポーカーゲームに参加するユーザのカード端末２２に最初に表示させるマーク及び番号、並びにステップ８１０の処理で送信される交換要求に応じて交換するマーク及び番号を決定するために、カード管理テーブル５０００を生成する処理を実行する。
【００７２】
具体的には、サーバ１は、各ユーザのカード端末２２に最初に表示されるマーク及び番号をランダムに決定する。そして、サーバ１は、カード管理テーブル５０００のフィールドのうち、決定されたカード端末２２に最初に表示されるマーク及び番号のフィールドに、当該マーク及び番号が表示されるカード端末２２の識別子と、このカード端末２２のユーザの識別子とを登録する。
【００７３】
また、サーバ１は、マーク及び番号が、ステップ８１０の処理で送信される交換要求に応じてカード端末２２に表示される順番（配布順）を、ランダムに決定する。そして、サーバ１は、決定された配布順をカード管理テーブル５０００のフィールドに登録する。
【００７４】
これによって、サーバ１は、カード管理テーブル５０００を生成する。カード管理テーブル５０００が生成されることによって、カード端末２２に最初に表示されるマーク及び番号、並びにカード端末に最初に表示されるマーク及び番号以外のマーク及び番号の配布順が決定される。
【００７５】
ステップ８０３の処理でカード管理テーブル５０００が生成された場合、サーバ１は、カード端末２２に最初に表示されるマーク及び番号と、このマーク及び番号を表示させるカード端末２２の識別子とを含むカードデータを、ポーカーゲームに参加する計算機２１に送信する（８０４）。
【００７６】
計算機２１は、カードデータを受信すると、受信したカードデータをリーダ・ライタ２３に送信する（８０５）。
【００７７】
リーダ・ライタ２３がカードデータを受信した場合、リーダ・ライタ２３の発信部２３２は、受信したカードデータをカード端末２２に無線で送信する（８０６）。
【００７８】
カード端末２２は、発信部２３２から送信されたカードデータを受信した場合には、受信したカードデータが自カード端末２２宛てに送信されたか否かを判定するために、受信したカードデータに含まれるカード端末２２の識別子が、メモリ２２４に記憶された自カード端末２２の識別子と一致するか否かを判定する。
【００７９】
受信したカードデータに含まれるカード端末２２の識別子が、メモリ２２４に記憶されたカード端末２２の識別子に一致しない場合には、受信したカードデータは自カード端末２２宛てでないので、カード端末２２は、受信したカードデータを消去する。
【００８０】
一方、受信したカードデータに含まれるカード端末２２の識別子が、メモリ２２４に記憶されたカード端末２２の識別子である場合には、受信したカードデータは自カード端末２２宛てであるので、カード端末２２は、受信したカードデータをメモリ２２４に記憶する。
【００８１】
次に、カード端末２２は、メモリ２２４に記憶されているトランプのマーク及び番号を示す画像データのうち、自カード端末２２宛てのカードデータ（つまり、メモリ２２４に記憶されたカードデータ）に含まれるマーク及び番号に対応する画像データを選択する。そして、カード端末２２は、選択された画像データを表示部２２１に表示する（８０７）。
【００８２】
ユーザは、カード端末２２に表示されたマーク及び番号を見て、勝負するか否かを計算機２１に入力する。
【００８３】
ユーザから勝負しない旨が計算機２１に入力された場合には、このユーザは、ポーカーゲームに参加しないので、計算機２１は、ポーカーゲーム処理を終了する。
【００８４】
一方、ユーザから勝負する旨が計算機２１に入力された場合には、ユーザが所有するコイン数を示すコインデータから所定量のコイン数を減算して、減算後のコイン情報を記憶する（８０８）。コインデータは、計算機２１に記憶されている。
【００８５】
次に、計算機２１は、交換エリア２３３から送信された交換要求を受信したか否かを判定する（８１１）。
【００８６】
交換要求は、カード端末２２に表示されているマーク及び番号を他のマーク及び番号に変更するユーザが、当該カード端末２２を交換エリア２３３に置いた場合に、交換エリア２３３によって送信される。具体的には、交換エリア２３３は、交換エリア２３３に置かれたカード端末２２を検出して（８０９）、検出したカード端末２２の識別子を読み取り、ユーザＩＤ及び読み取ったカード端末２２の識別子を含む交換要求を計算機２１に送信する（８１０）。
【００８７】
ステップ８１１の処理で、交換要求を受信したと判定された場合、計算機２１は、交換要求をサーバ１に送信する（８１２）。
【００８８】
サーバ１は、計算機２１から送信された交換要求を受信した場合に、交換エリア２３３に置かれたカード端末２２に表示されるマーク及び番号を決定する（８１３）。
【００８９】
具体的には、サーバ１は、交換要求を受信した場合に、カード管理テーブル５０００のフィールドに登録されたユーザＩＤ及びカード端末２２の識別子が、受信した交換要求に含まれるユーザＩＤ及びカード端末２２の識別子と一致するフィールドを選択する。そして、サーバ１は、選択したフィールドにポーカーゲームで使用されないことを示す情報を登録する。
【００９０】
次に、サーバ１は、カード管理テーブル５０００のフィールドのうち、フィールドに登録された配布順が最小のフィールドを選択する。サーバ１は、選択したフィールドに対応するマーク及び番号を含むカードデータを生成し、交換要求に含まれるユーザＩＤによって識別されるユーザの計算機２１に、生成したカードデータを送信する（８０４）。なお、計算機２１がカードデータを受信してから、カードデータに含まれるマーク及び番号をカード端末２２に表示するまでの処理は、ステップ８０５〜８０７の処理と同じなので、説明を省略する。
【００９１】
また、サーバ１は、当該フィールドに対応するマーク及び番号がカード端末２２に表示されたことを示すために、受信した交換要求に含まれるユーザＩＤ及びカード端末２２の識別子を選択したエントリに登録する。
【００９２】
ユーザは、カード端末２２に表示されたマーク及び図柄を見て、このポーカーゲームから降りるか否かを判断する。ポーカーゲームから降りないと判断した場合、ユーザは、ポーカーゲームに賭けるコインの数（ＢＥＴ量）を計算機２１に入力する。一方、ポーカーゲームから降りると判断した場合、ユーザは、ＢＥＴ量を入力しないで、ポーカーゲームから降りる旨を計算機２１に入力する。
【００９３】
計算機２１は、ユーザからＢＥＴ量が入力されたか否かを判定する（８１４）。ステップ８１４の処理で、ユーザからＢＥＴ量が入力されたと判定された場合、計算機２１は、ユーザのＢＥＴ量を示すＢＥＴデータをサーバ１に送信する（８１５）。一方、ステップ８１４の処理で、ユーザからＢＥＴ量が入力されていないと判定された場合、ユーザはポーカーゲームから降りるので、計算機２１はポーカーゲーム処理を終了する。
【００９４】
サーバ１は、計算機２１から送信されたＢＥＴデータを受信した場合、受信したＢＥＴデータが示すユーザのＢＥＴ量を記憶する（８１６）。サーバ１は、ポーカーゲームに参加するユーザのＢＥＴ量を示すＢＥＴデータを計算機２１に送信する（８１７）。
【００９５】
計算機２１は、サーバ１から送信されたＢＥＴデータが示す各ユーザのＢＥＴ量を表示する（８１８）。
【００９６】
ユーザは、計算機２１に表示された各ユーザのＢＥＴ量に基づいて、ＢＥＴ量を追加するか否かを判断する。ＢＥＴ量を追加するとユーザが判断した場合には、ユーザは、追加するＢＥＴ量を計算機２１に入力する。一方、ＢＥＴ量を追加しない場合には、ユーザは、ＢＥＴ量を追加しない旨を計算機２１に入力する。
【００９７】
計算機２１は、ユーザから追加ＢＥＴ量が入力されたか否かを判定する（８１９）。ステップ８１９の処理で、追加ＢＥＴ量が入力されたと判定された場合、追加するＢＥＴ量を示す追加ＢＥＴデータをサーバ１に送信して、ステップ８１１の処理に戻る。
【００９８】
一方、ステップ８１９の処理で、ユーザから追加ＢＥＴ量が入力されていないと判定された場合、ポーカーゲームの結果（ユーザの順位）を算出する旨を示すゲーム結果要求をサーバ１に送信する（８２０）。
【００９９】
サーバ１は、計算機２１から送信されたゲーム結果要求を受信した場合、ゲーム結果を算出する（８２１）。
【０１００】
具体的には、サーバ１は、カード管理テーブル５０００のフィールドのうち、ユーザＩＤ及びカード端末２２が登録されたフィールドを選択する。サーバ１は、ポーカーゲームに参加する各ユーザのカード端末２２に表示されているマーク及び番号を把握するために、選択されたフィールドに対応するマーク及び番号をユーザごとに抽出する。
【０１０１】
そして、サーバ１は、抽出されたユーザごとのマーク及び番号が形成するポーカーゲームの役を特定する。ポーカーゲームの役は予めサーバ１に記憶されていて、サーバ１は、抽出されたユーザごとのマーク及び番号と予め記憶されたポーカーゲームの役とを比較することによって、ユーザのカード端末２２に表示されたマーク及び番号が形成するポーカーゲームの役を特定する。
【０１０２】
次に、サーバ１は、特定されたユーザごとのポーカーゲームの役に基づいて、各ユーザの順位（ポーカーゲームの結果）を決定して、決定された各ユーザの順位をゲーム結果データとして、各ユーザの計算機２１に送信して（８２２）、ポーカーゲーム処理を終了する。
【０１０３】
計算機２１は、ゲーム結果データを受信した場合に、受信したゲーム結果データが示す各ユーザの順位を表示して（８２３）、ポーカーゲーム処理を終了する。
【０１０４】
以上の処理によって、カード端末２２には、ポーカーゲームの進行を管理するサーバ１が決定した図柄情報が表示される。そして、ユーザは、カード端末２２を所定の場所（交換エリア２３３）に置くことによって、カード端末２２に表示されている図柄情報を変更できる。
【０１０５】
なお、第１実施形態では、計算機２１は、リーダ・ライタ２３を介してカード端末２２にカードデータを書き込んだが、計算機２１は、カードデータをカード端末２２に無線で直接送信することによって、リーダ・ライタ２３を介さずにカード端末２２にカードデータを書き込むようにしてもよい。この場合、リーダ・ライタ２３は、読み取り機能だけ備えればよい。
【０１０６】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について、図９〜図１６を用いて説明する。第２実施形態は、麻雀に本発明を適用したものである。また、第２実施形態の構成及び処理のうち、第１実施形態と同じ構成及び処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０１０７】
第２実施形態の計算機システムは、第１実施形態と同じく、サーバ１及びサーバ１にネットワークを介して接続されるユーザ端末２を備える。
【０１０８】
まず、ユーザ端末２について説明する。図９は、本発明の第２実施形態のユーザ端末２の構成の説明図である。
【０１０９】
ユーザ端末２は、ユーザが使用する計算機２１、牌端末２２、及びリーダ・ライタ２３を備える。
【０１１０】
牌端末２２は、表示部２２１に麻雀牌の図柄を表示する。牌端末２２については、図１０で詳細を説明する。
【０１１１】
リーダ・ライタ２３は、牌端末２２の識別子を読み取り、牌端末２２に表示される麻雀牌の図柄を牌端末２２に書き込む。
【０１１２】
リーダ・ライタ２３は、牌端末２２の識別子を読み取るＩＤ読取部２３１と、牌端末２２の識別子を読み取り、牌端末２２に表示される麻雀牌の図柄を書き込む取捨ボックス９００を備える。
【０１１３】
取捨ボックス９００は、箱形状に形成されていて、ユーザが壁牌又は他のユーザが捨てた打牌から牌を拾い、不要な牌を捨てるために用いられる。また、取捨ボックス９００は、図示しない発信部を備え、牌端末２２に表示されるマーク及び番号（図柄）を含む牌データを牌端末２２に無線で送信することによって、牌データを牌端末２２に書き込む。なお、取捨ボックス９００は、牌端末２２と取捨ボックス９００とを接続する図示しない線を介して、牌データを牌端末２２に書き込んでもよい。
【０１１４】
取捨ボックス９００の上面には、ユーザが不要な図柄を表示している牌端末２２を捨てるための捨牌穴９０１が形成されている。また、取捨ボックス９００のユーザ側の側面には、ユーザが指定した図柄が表示された牌端末２２を拾うための拾牌穴９０２が形成されている。
【０１１５】
ユーザは、取捨ボックス９００から牌端末２２を拾って、不要な図柄が表示された牌端末２２を取捨ボックス９００に捨てるので、取捨ボックス９００内に、通常一つの牌端末２２が位置している。取捨ボックス９００は必ずしも箱形状である必要はなく、取捨する牌が置かれるセンサー領域を平面上で形成してもよい。
【０１１６】
計算機２１は、ディスプレイ等の表示部２１１に接続される。表示部２１１に表示される表示内容について説明する。
【０１１７】
表示部２１１には、麻雀卓に置かれた牌の状況が表示される。具体的には、表示部２１１には、麻雀に参加しているユーザの手元にある自牌２１１１Ａ、他のユーザの手元にある手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄ、各ユーザが捨てた打牌２１１２Ａ〜２１１２Ｄ、及び各ユーザが牌を拾う壁牌２１１３が表示される。
【０１１８】
自牌２１１１Ａには、当該計算機２１を使用しているユーザの手元にある牌端末２２に表示されている図柄が表示される。また、手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄには、他のユーザの手牌が表示される。なお、手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄには、牌の図柄は表示されない。
【０１１９】
ユーザは、タッチパネルによって形成されている表示部２１１に表示された表示画面上で、壁牌２１１３の端の牌を選択する。壁牌２１１３から牌が選択された場合、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２には、予め設定された配布順に基づく図柄が表示される。そして、ユーザは、取捨ボックス９００から図柄が表示された牌端末２２を取り出す。
【０１２０】
また、一定の条件が成立した場合には、ユーザは、他のユーザの打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから任意の牌を選択できる。他のユーザの打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから牌が選択された場合、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２には、選択された牌の図柄が表示される。そして、ユーザは、取捨ボックス９００から図柄が表示された牌端末２２を取り出す。
【０１２１】
次に、牌端末２２について説明する。図１０は、本発明の第２実施形態の牌端末２２の構成の説明図である。
【０１２２】
牌端末２２は、表示部２２１、ドライバ１００１、メモリ２２４、ＩＤ記憶部２２５、受信部２２３、電池１００２、及びＣＰＵ１００３を備える。
【０１２３】
表示部２２１には、麻雀牌の図柄が表示される。麻雀牌には、数牌及び字牌がある。数牌は、１〜９までの番号の数をマーク（萬子、筒子、及び索子）で示す牌である。字牌には、三元牌及び四風牌があり、三元牌には、「白」、「發」、及び「中」があり、四風牌の種類には、「東」、「南」、「西」、及び「北」がある。
【０１２４】
ＣＰＵ１００３は、ドライバ１００１を介して表示部２２１を制御する。メモリ２２４には、表示部２２１に表示される牌の図柄の画像データが記憶される。受信部２２３は、牌端末２２に表示される麻雀牌の図柄を示す牌データ等の各種データを受信する無線インタフェースである。電池１００２は、牌端末２２に備わる各構成部品に電圧を供給する。
【０１２５】
また、牌端末２２は、実際の麻雀牌と同じ大きさで形成されている。
【０１２６】
次に、牌端末２２の識別子について説明する。図１１は、本発明の第２実施形態の牌端末２２の識別子の表示の説明図である。
【０１２７】
牌端末２２の識別子は、図１１に示すように、バーコードであり、牌端末２２の各面に貼付される。牌端末２２の識別子は、添付された面の識別子及び牌端末２２の識別子を示す。
【０１２８】
また、第１実施形態のカード端末２２の表面と裏面とに、それぞれの面の識別子及びカード端末２２の識別子が貼付されてもよい。
【０１２９】
なお、図１１では、面の識別子及び牌端末２２の識別子はバーコード（一次元コード）によって示したが、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードによって示してもよい。
【０１３０】
これによって、サーバ１は、牌端末２２がどの面を下にして置かれているか、つまり図柄が他の遊技者に見える状態で置かれているか否かを特定できるため、ユーザは、実際の麻雀と同じように麻雀ゲームを行うことができる。
【０１３１】
次に、ユーザが牌を拾う処理について説明する。図１２は、本発明の第２実施形態のユーザが牌を拾う処理の概略の説明図である。
【０１３２】
取捨ボックス９００には、ユーザが捨てた牌端末２２が位置している。
【０１３３】
ユーザは、タッチパネルで形成された表示部２１１に表示された壁牌２１１３の右端の牌、又は他のユーザの打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄの任意の牌を触れることによって、拾う牌を選択する。拾う牌が選択された場合、計算機２１は、牌図柄取得データをサーバ１に送信する。
【０１３４】
サーバ１は、牌図柄取得データを受信した場合、ユーザによって選択された拾う牌が打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択されたか否かを判定する。
【０１３５】
ユーザによって選択された拾う牌が打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択されていないと判定された場合、ユーザによって選択された拾う牌は壁牌２１１３から選択されているので、サーバ１は、図１４に示す牌管理テーブル１４００に登録された配布順に基づいて、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示される牌の図柄を決定する。そして、サーバ１は、決定された図柄を含む牌データを計算機２１に送信する。
【０１３６】
計算機２１は、牌データを受信した場合、受信した牌データを取捨ボックス９００に送信する。取捨ボックス９００は、牌データを受信した場合、受信した牌データを牌端末２２に送信する。牌端末２２は、牌データを受信した場合、受信した牌データに含まれる図柄に対応する画像データを表示部２２１に表示する。
【０１３７】
ユーザは、拾った牌の図柄が表示された牌端末２２を取捨ボックス９００から取り出し、ＩＤ読取部２３１に並べられている牌端末２２の列に並べる。そして、ユーザは、ＩＤ読取部２３１に並べられている牌端末２２に表示されている図柄を見て、不要な牌端末２２を取捨ボックス９００に捨てる。なお、牌端末２２を捨てる処理については、図１３で詳細を説明する。
【０１３８】
一方、ユーザによって選択された拾う牌が打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択されたと判定された場合、サーバ１は、図１４に示す牌管理テーブル１４００を参照し、拾う牌が選択された打牌と同じ図柄を含む牌データを計算機２１に送信する。計算機２１は、牌データを受信した場合、受信した牌データを取捨ボックス９００に送信する。取捨ボックス９００は、牌データを受信した場合、受信した牌データを牌端末２２に無線で送信する。
【０１３９】
牌端末２２は、牌データを受信した場合、受信した牌データに含まれる図柄に対応する画像データを表示部２２１に表示する。
【０１４０】
なお、ユーザが牌端末２２を捨てる処理については、拾う牌が壁牌２１１３から選択された場合と同じであるので、説明を省略する。
【０１４１】
次に、牌端末２２を捨てる処理について説明する。図１３は、本発明の第２実施形態の牌端末２２を捨てる処理の説明図である。
【０１４２】
ユーザは、取捨ボックス９００から牌端末２２を取得した後、取得した牌端末２２及びＩＤ読取部２３１に並べられている牌端末２２に表示されている図柄を見て、不要な取捨ボックス９００に投入する。
【０１４３】
取捨ボックス９００は、牌端末２２が投入されたことを検出した場合、投入された牌端末２２の識別子を読み取り、読み取った識別子を含む捨て牌端末通知データを、計算機２１に送信する。計算機２１は、捨て牌端末通知データを受信した場合、受信した捨て牌端末通知データをサーバ１に送信する。
【０１４４】
サーバ１は、捨て牌端末通知データを受信した場合、図１４に示す牌管理テーブル１４００のフィールドのうち、受信した牌端末２２に含まれる図柄のフィールドに、打牌になったこと及び打牌になった順番を示す情報、並びに当該ユーザの識別子を登録する。
【０１４５】
そして、サーバ１は、ユーザが捨てた牌端末２２に表示されていた図柄を、牌端末２２を捨てたユーザの打牌２１１２に表示させるための、打牌表示要求データを各ユーザの計算機２１に送信する。打牌表示要求データには、表示される打牌の図柄と牌を捨てたユーザの識別子を含む。
【０１４６】
計算機２１は、打牌表示要求データを受信した場合、打牌表示要求データに含まれる図柄の牌を、打牌表示要求データに含まれるユーザの打牌２１１２Ａ〜２１１２Ｄに表示する。
【０１４７】
次に、牌管理テーブル１４００について説明する。図１４は、本発明の第２実施形態の牌管理テーブル１４００の説明図である。
【０１４８】
牌管理テーブル１４００は、サーバ１の図示しない記憶部に記憶される。図１４では牌のマークが「筒子」である牌管理テーブル１４００しか示していないが、牌管理テーブル１４００は牌のマークごとに生成される。
【０１４９】
牌管理テーブル１４００は、麻雀牌の図柄が数牌であるか字牌であるかを示すマーク１４０１及び麻雀牌の図柄の種類を示す種類１４０２を含む。
【０１５０】
種類１４０２には、麻雀牌の図柄が数牌である場合には、「萬子」、「索子」、及び「筒子」のいずれかを示す情報が登録され、麻雀牌の図柄が字牌である場合には、字牌であることを示す情報が登録される。
【０１５１】
種類１４０２には、麻雀牌の図柄が数牌である場合には、数牌の示す番号「１」〜「９」が登録され、麻雀牌の図柄が字牌である場合には、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、及び「中」が登録される。
【０１５２】
なお、麻雀牌では、同じ図柄の牌が４つあるので、種類１４０２のエントリには４つのフィールドが含まれる。
【０１５３】
各フィールドには、各フィールドが示す牌の図柄の現在の状況が登録される。具体的には、各フィールドには、図柄がどのユーザのどの牌端末２２に表示されているかを示すユーザ情報、ユーザが壁牌２１１３から拾う牌の順番を示す配布順、又はユーザが捨てた牌の順番を示す打牌順が登録される。
【０１５４】
次に、計算機システムによって実行される麻雀ゲーム処理について説明する。図１５は、本発明の第２実施形態の麻雀ゲーム処理のシーケンス図である。なお、計算機２１が開始要求をサーバ１に送信し（８０１）、サーバ１が麻雀ゲームに参加するユーザを決定する（８０２）。ステップ８０１及び８０２の処理は、図８に示すポーカーゲーム処理と同じであるので、具体的な説明を省略する。
【０１５５】
サーバ１は、ステップ８０２の処理で、麻雀ゲームに参加するユーザを決定した後、牌管理テーブル１４００を生成する（１５０１）。具体的には、サーバ１は、ユーザの牌端末２２に最初に表示される麻雀牌の図柄をランダムに決定し、牌管理テーブル１４００のフィールドのうち決定された図柄に対応するフィールドに、当該図柄を表示する牌端末２２のユーザＩＤ及び当該牌端末２２の識別子を登録する。
【０１５６】
そして、サーバ１は、ユーザが壁牌２１１３から牌を拾った場合に、ユーザの牌端末２２に表示される順番を示す配布順を、ユーザＩＤ及び牌端末２２の識別子が登録されたフィールド以外のフィールドにランダムに登録する。
【０１５７】
そして、サーバ１は、ユーザの牌端末２２に最初に表示される麻雀牌の図柄、並びに当該図柄が表示される牌端末２２のユーザＩＤ及び牌端末２２の識別子を含む牌データを計算機２１に送信する（１５０２）。計算機２１は、牌データを受信した場合、受信した牌データを取捨ボックス９００に送信する（１５０３）。取捨ボックス９００は、牌データを受信した場合、受信した牌データを牌端末２２に送信する（１５０４）。
【０１５８】
牌端末２２は、牌データを受信した場合、受信した牌データが自牌端末２２宛てに送信されたか否かを判定するために、受信した牌データに含まれる牌端末２２の識別子が、メモリ２２４に記憶された自牌端末２２の識別子と一致するか否かを判定する。
【０１５９】
受信した牌データに含まれる牌端末２２の識別子が、メモリ２２４に記憶された牌端末２２の識別子に一致しない場合には、受信した牌データは自牌端末２２宛てでないので、牌端末２２は、受信した牌データを消去する。
【０１６０】
一方、受信した牌データに含まれる牌端末２２の識別子が、メモリ２２４に記憶された牌端末２２の識別子である場合には、受信した牌データは自牌端末２２宛てであるので、牌端末２２は、受信した牌データをメモリ２２４に記憶する。
【０１６１】
次に、牌端末２２は、メモリ２２４に記憶されている麻雀牌の図柄を示す画像データのうち、自牌端末２２宛ての牌データ（つまり、メモリ２２４に記憶された牌データ）に含まれる図柄に対応する画像データを選択する。そして、牌端末２２は、選択された画像データを表示部２２１に表示する（１５０５）。
【０１６２】
そして、ユーザは、牌端末２２に表示された図柄を見て、ＩＤ読取部２３１の上に牌端末２２を並べる。ユーザがＩＤ読取部２３１の上に牌端末２２を並べると、ＩＤ読取部２３１は、牌端末２２の面のうちＩＤ読取部２３１に対峙する面に貼付されているバーコードを読み取る（１５０６）。なお、バーコードは牌端末２２の位置、牌端末２２の向き及び牌端末２２の識別子を示す。
【０１６３】
ＩＤ読取部２３１は、各牌端末２２の識別子、各牌端末２２の向き、及び各牌端末２２の位置を含む牌端末データを計算機２１に送信する（１５０７）。計算機２１は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データにユーザＩＤを含めて、牌端末データを送信する（１５０８）。
【０１６４】
サーバ１は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データに基づいて、各ユーザの計算機２１の表示部２１１の自牌２１１１Ａ、手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄ、打牌２１１２Ａ〜２１１２Ｄ、及び壁牌２１１３に表示される表示内容を示す表示データを生成する。そして、サーバ１は、生成した表示データを各計算機２１に送信する（１５０９）。
【０１６５】
具体的には、サーバ１は、自牌２１１１Ａに表示される内容を特定するために、牌管理テーブル１４００の現在牌端末２２に表示されている図柄のフィールドのうち、牌端末データに含まれるユーザＩＤ及び牌端末２２の識別子が登録されたフィールドが示す図柄を取得する。また、サーバ１は、牌端末データに含まれる牌端末２２の位置、及び牌端末２２の向きを取得する。そして、自牌２１１１Ａに、取得された牌端末の位置、向き、及び図柄を表示するための自牌表示データを生成する。
【０１６６】
これによって、ＩＤ読取部２３１に並べられた牌端末２２の識別子と図柄とを対応づけることができ、自牌２１１１Ａに図柄を表示できる。また、サーバ１は、牌端末データに含まれる牌端末２２の位置、及び牌端末２２の向きから、牌端末２２の並べ方を特定できる。
【０１６７】
また、サーバ１は、手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄに表示される内容を特定するために、他のユーザの牌端末データに含まれる牌端末２２の位置、及び牌端末２２の向きを取得する。そして、サーバ１は、他のユーザの手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄに取得された牌端末２２の位置及び向きを表示するための手牌表示データを生成する。
【０１６８】
また、サーバ１は、牌管理テーブル１４００のフィールドに打牌であることを示す情報が登録されている場合には、当該フィールドが示す図柄、当該フィールドに登録されたユーザＩＤ及び打牌順を取得する。そして、サーバ１は、取得されたユーザＩＤに対応する打牌２１１２Ａ〜２１１２Ｄに取得された打牌順で、取得された図柄を表示するための打牌表示データを生成する。
【０１６９】
そして、サーバ１は、生成された手牌表示データ、自牌表示データ、及び打牌表示データを表示データとして、各ユーザの計算機２１に送信する。
【０１７０】
計算機２１は、表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて、麻雀牌を自牌２１１１Ａ及び手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄに表示する。
【０１７１】
具体的には、ユーザのＩＤ読取部２３１の上に並べられている牌端末２２に表示されている図柄が自牌２１１１Ａに表示され、手牌２１１１Ｂ〜２１１１Ｄには他のユーザによって他のユーザのＩＤ読取部２３１の上に牌端末２２が並べられたように麻雀牌が表示される。
【０１７２】
次に、計算機２１は、ユーザが拾う牌を選択したか否かを判定する（１５１０）。具体的には、計算機２１は、表示部２１１に表示されている壁牌２１１３又は打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄがタッチされたか否かを判定する。
【０１７３】
ステップ１５１０の処理で、ユーザが拾う牌を選択したと判定された場合、計算機２１は、牌図柄取得要求をサーバ１に送信する（１５１１）。また、牌図柄取得要求には、拾牌が壁牌２１１３から選択されたか、打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択されたかを示す情報が含まれる。
【０１７４】
なお、拾牌が打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択された場合には、牌図柄取得要求には、拾牌が選択された打牌２１１２Ｂ〜２１１２ＤのユーザＩＤを示す拾牌先ユーザＩＤが含まれる。
【０１７５】
サーバ１は、牌図柄取得要求を受信した場合、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示される図柄を決定し、牌管理テーブルを更新する（１５１２）。
【０１７６】
具体的には、サーバ１は、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌２１１３から選択されたことを示す情報を含むか否かを判定する。
【０１７７】
受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌２１１３から選択されたことを示す情報を含むと判定された場合、サーバ１は、牌管理テーブル１４００を参照し、最小の配布順が登録されたフィールドを選択する。そして、サーバ１は、選択されたフィールドが示す図柄を、ユーザが拾う牌の図柄（つまり、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示される図柄）として決定する。そして、サーバ１は、決定された図柄を示す牌データを計算機２１に送信する（１５０２）。また、サーバ１は、選択されたフィールドに、当該フィールドが示す図柄を表示させる牌端末２２のユーザＩＤ及び牌端末２２の識別子を登録する。
【０１７８】
計算機２１は、牌データを受信すると、受信した牌データを取捨ボックス９００に送信する（１５０３）。そして、取捨ボックス９００は、受信した牌データを、取捨ボックス９００内に位置する牌端末２２に送信する（１５０４）。取捨ボックス９００内に位置する牌端末２２は、牌データを受信すると、受信した牌データに含まれる図柄に対応する画像を表示部２２１に表示する（１５０５）。
【０１７９】
一方、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択されたことを示す情報を含むと判定された場合、サーバ１は、牌管理テーブル１４００の打牌順が登録されたフィールドのうち、受信した牌図柄取得要求に含まれる拾牌先ユーザＩＤが登録されたフィールドを選択する。そして、サーバ１は、選択されたフィールドのうち、最小の打牌順が登録されたフィールドを選択する。
【０１８０】
次に、サーバ１は、最小の打牌順が登録されたフィールドが示す図柄を、ユーザが拾う牌の図柄（つまり、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示される図柄）として決定する。そして、計算機システムは、ステップ１５０３〜１５０５の処理を実行する。
【０１８１】
ステップ１５０５の処理が実行されて、取捨ボックス９００内に位置する牌端末２２に拾牌の図柄を示す画像データが表示された後、ユーザは、取捨ボックス９００から牌端末２２を取り出す。
【０１８２】
そして、ユーザは、取り出した牌端末２２をＩＤ読取部２３１に置き、取り出した牌端末２２に表示された図柄を見て、どの不要な図柄を示す画像データが表示されている牌端末２２を、取捨ボックス９００内に位置させることによって、不要な麻雀牌を捨てる。
【０１８３】
取捨ボックス９００は、ユーザによって取捨ボックス９００内に位置された牌端末２２を検出した場合には、検出した牌端末２２のバーコードを読み取り、検出した牌端末２２の識別子を含む捨牌通知データを、計算機２１に送信する（１５１５）。
【０１８４】
計算機２１は、捨牌通知データを受信した場合、受信した捨牌通知データにユーザＩＤを含めて、捨牌通知データをサーバ１に送信する（１５１６）。
【０１８５】
サーバ１は、捨牌通知データを受信した場合、受信した捨牌通知データに基づいて、牌管理テーブル１４００を更新する（１５１７）。
【０１８６】
具体的には、サーバ１は、牌管理テーブル１４００のフィールドのうち、受信した捨牌通知データに含まれるユーザＩＤ及び牌端末２２の識別子が登録されているフィールドを選択する。そして、サーバ１は、選択されたフィールドに、最小の打牌順、並びに受信した捨牌通知データに含まれる牌端末２２の識別子及びユーザＩＤを登録する。
【０１８７】
また、ユーザが不要な図柄が表示されている牌端末２２を捨て、拾った牌端末２２をＩＤ読取部２３１の上に置くため、ＩＤ読取部２３１の上に置かれた牌端末２２の配置が変化する。このため、ＩＤ読取部２３１は、牌端末２２の面のうちＩＤ読取部２３１に対峙する面に貼付されているバーコードを読み取り（１５０６）、牌端末データを計算機２１に送信する（１５０７）。計算機２１は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データをサーバ１に送信する（１５０８）。
【０１８８】
サーバ１は、牌端末データを受信した場合、受信した牌端末データに基づいて、表示データを各ユーザの計算機２１ごとに生成し、生成した表示データを各計算機２１に送信する（１５０９）。
【０１８９】
計算機２１は、表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて、表示部２１１に麻雀牌の現在の状況を表示する。
【０１９０】
ユーザは、ＩＤ読取部２３１に並べられた各牌端末２２に表示された画像データが示す各図柄が、ゲームを終了させる（つまり、上がりとなる）配列になった場合に、計算機２１の図示しない入力部から、上がりとなったことを入力する。
【０１９１】
計算機２１は、上がりとなったことが入力されたか否かを判定する（１５１８）。ステップ１５１８の処理で、上がりとなったことが入力されていないと判定された場合、ステップ１５１０の処理に戻る。
【０１９２】
一方、ステップ１５１８の処理で、上がりとなったことが入力されていると判定された場合、計算機２１は、上がりとなったことを入力したユーザの点数を計算する要求である点数計算要求をサーバ１に送信して（１５１９）、麻雀ゲーム処理を終了する。
【０１９３】
サーバ１は、点数計算要求を受信した場合、上がりとなったユーザの牌端末２２に表示されている画像データが示す図柄が構成する役を特定し、特定した役に対応する点数を算出する（１５２０）。
【０１９４】
そして、サーバ１は、ステップ１５２０の処理で算出された点数を当該ユーザの点数に加算して、麻雀ゲーム処理を終了する。
【０１９５】
次に、サーバ１が牌図柄取得要求を受信した場合に実行する処理について説明する。図１６は、本発明の第２実施形態のサーバ１が牌図柄取得要求を受信した場合に実行する処理のフローチャートである。
【０１９６】
まず、サーバ１は、牌図柄取得要求を受信した場合、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌２１１３から選択されたことを示す情報を含むか否かを判定する（１６０１）。
【０１９７】
ステップ１６０１の処理で、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌２１１３から選択されたことを示す情報を含むと判定された場合、サーバ１は、牌管理テーブル１４００に登録された配布順に基づいて、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示される図柄を決定する（１６０２）。
【０１９８】
具体的には、サーバ１は、牌管理テーブル１４００の配布順が登録されたフィールドのうち、最小の配布順が登録されたフィールドが示す図柄を、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示させる図柄に決定する。
【０１９９】
次に、サーバ１は、決定された取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示させる図柄を示す牌データを計算機２１に送信する（１６０３）。
【０２００】
次に、サーバ１は、牌管理テーブル１４００のフィールドのうち、ステップ１６０２又は１６０５の処理で決定された図柄を示すフィールドに、牌図柄取得要求を送信した計算機２１のユーザＩＤ及び取捨ボックス９００に位置する牌端末２２の識別子を登録する（１６０４）。
【０２０１】
一方、ステップ１６０１の処理で、受信した牌図柄取得要求が、拾牌が壁牌２１１３から選択されたことを示す情報を含まないと判定された場合、サーバ１は、拾牌が打牌２１１２Ｂ〜２１１２Ｄから選択されていると判定する。
【０２０２】
そして、サーバ１は、牌管理テーブル１４００の打牌順が登録されたフィールドのうち、牌図柄取得要求に含まれる拾牌先ユーザＩＤが登録されたフィールドを選択する。そして、サーバ１は、選択されたフィールドのうち、最小の打牌順が登録されたフィールドが示す図柄を、取捨ボックス９００に位置する牌端末２２に表示する図柄に決定する（１６０５）。
【０２０３】
なお、第２実施形態では、計算機２１は、取捨ボックス９００を介して牌端末２２に牌データを書き込んだが、計算機２１は、牌データを牌端末２２に無線で直接送信することによって、取捨ボックス９００を介さずに牌端末２２に牌データを書き込むようにしてもよい。この場合、取捨ボックス９００は、読み取り機能だけ備えればよい。
【０２０４】
また、第１実施形態ではポーカーについて説明し、第２実施形態では麻雀について説明したが、本発明は、端末２２に表示されたゲームに用いる図柄に基づいて進行するゲーム（例えば、トランプゲーム、将棋等）にも適用できる。
【０２０５】
また、第１実施形態及び第２実施形態では、複数のユーザが参加するオンラインゲームについて説明したが、サーバ１によって実行される処理を計算機２１によって実行させると、対コンピュータの一人用のゲームにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の第１実施形態の計算機システムの構成の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態のユーザ端末の構成の説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態のカード端末の構成の説明図である。
【図４】本発明の第１実施形態の計算機システムによって進行されるポーカーゲームの説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態のカード管理テーブルの説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態のカード端末２２の識別子の説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のポーカーゲームの処理の概略のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の計算機システムによって実行されるポーカーゲーム処理のシーケンス図である。
【図９】本発明の第２実施形態のユーザ端末の構成の説明図である。
【図１０】本発明の第２実施形態の牌端末の構成の説明図である。
【図１１】本発明の第２実施形態の牌端末の識別子の表示の説明図である。
【図１２】本発明の第２実施形態のユーザが牌を拾う処理の概略の説明図である。
【図１３】本発明の第２実施形態の牌端末を捨てる処理の説明図である。
【図１４】本発明の第２実施形態の牌管理テーブルの説明図である。
【図１５】本発明の第２実施形態の麻雀ゲーム処理のシーケンス図である。
【図１６】本発明の第２実施形態のサーバが牌図柄取得要求を受信した場合に実行する処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１    サーバ
２    ユーザ端末
２１    計算機
２２    カード端末
２２    牌端末
２３    リーダ・ライタ
２１１    表示部
２２１    表示部
２２２    制御部
２２３    受信部
２２４    メモリ
２２５    ＩＤ
２３１    ＩＤ読取部
２３２    発信部
２３３    交換エリア
９００    取捨ボックス
１４００    牌管理テーブル
５０００    カード管理テーブル
【図２】
2010029361.tif 000003
【図３】
2010029361.tif 000004
【図４】
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【図５】
2010029361.tif 000006
【図６】
2010029361.tif 000007
【図７】
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【図８】
2010029361.tif 000009
【図１４】
2010029361.tif 000010
【図１５】
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【図１６】
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【図１】
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【図９】
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【図１０】
2010029361.tif 000015
【図１１】
2010029361.tif 000016
【図１２】
2010029361.tif 000017
【図１３】
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