(57)【要約】【課題】ボーナスゲームが終了しても再び利益を享受できることの期待感を与えることで、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）のメインＣＰＵ（３１）は、ＢＢと特殊役とを重複して内部当籤役と決定し、この特殊役が表示役として成立したことを条件に、後にボーナスが終了した後、ＲＴ１の作動を開始する。そして、ＲＴ１の作動中において、メインＣＰＵ（３１）は、特殊リプレイを最も高い確率で当籤役として決定し、この特殊リプレイが表示役として成立したことを条件に、リプレイタイムとして定めたＲＴ２の作動を開始する。特殊リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄“青７”の形状は、ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”の形状と同一又は類似である。【選択図】図１
2010029414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列で表示する表示部を有する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数列での図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、操作した前記停止操作手段に対応する列における図柄の変動表示を前記当籤役に基づいて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄の組合せが、特定の役に対応する図柄の組合せであって、特定の形状及び特定の色彩の結合により構成される特定図柄の組合せである場合に、特定の期間の間、特定の利益を付与する特定利益付与手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄の組合せが、所定の役に対応する図柄の組合せであって、形状は前記特定の形状と同一又は類似であるが、色彩は前記特定の色彩と異なる所定図柄を少なくとも１つ含み、前記所定図柄とは別の図柄は前記特定図柄で構成される図柄の組合せである場合に、所定の期間の間、所定の利益を付与する所定利益付与手段とを備え、
前記内部抽籤手段は、所定の条件を満たす場合には、前記特定の期間が経過して前記特定利益付与手段による前記特定の利益の付与が終了したことに応じて、前記所定の役を最も高い確率で前記当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定の利益は、特定の期間の間、遊技価値の付与に対応する役が前記当籤役として決定される確率を高くするという利益であり、
前記所定の利益は、所定の期間の間、遊技価値を供することなく次回の単位遊技を行うことが可能な再遊技が前記当籤役として決定される確率を高くするという利益であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、その後、一のリールの周面に配された特定の図柄が表示窓に表示されたことに応じて、ボーナスゲームの作動を行う遊技機が提案されている（特許文献１参照）。この遊技機によれば、上記特定の図柄が表示窓に表示されると、遊技者は、ボーナスゲームの作動に係る利益を享受できる。
【特許文献１】特開２００８−１４８８２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機では、ボーナスゲームが終了すると、ボーナスに係る役が再び内部当籤役として決定されないと、ボーナスゲームの作動に係る利益を享受できない。そのため、ボーナスゲームの終了が遊技を止めるきっかけとなるおそれがあり、このおそれを防ぐことの可能な遊技機の提供が求められている。
【０００５】
本発明では、ボーナスゲームが終了しても再び利益を享受できることの期待感を与えることで、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を複数列で表示する表示部（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数列での図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、前記複数列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、操作した前記停止操作手段に対応する列における図柄の変動表示を前記当籤役に基づいて停止する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄の組合せが、特定の役（例えば、後述のＢＢ）に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”）であって、特定の形状（例えば、後述の数字の「７」の形状）及び特定の色彩（例えば、後述の赤色の色彩）の結合により構成される特定図柄（例えば、後述の“赤７”）の組合せである場合に、特定の期間（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタの値が「３４６」から「０」になるまで）の間、特定の利益を付与する特定利益付与手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄の組合せが、所定の役（例えば、後述の特殊リプレイ）に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の“青７−青７−青７”）であって、形状は前記特定の形状と同一又は類似であるが、色彩は前記特定の色彩と異なる所定図柄（例えば、赤色とは異なる青色の“青７”）を少なくとも１つ含み、前記所定図柄とは別の図柄は前記特定図柄で構成される図柄の組合せである場合に、所定の期間（例えば、後述のＲＴ２終了枚数カウンタの値が「１００」から「０」になるまで）の間、所定の利益を付与する所定利益付与手段（例えば、後述のＲＴ２作動時処理を行うメインＣＰＵ３１等）とを備え、前記内部抽籤手段は、所定の条件を満たす場合には、前記特定の期間が経過して前記特定利益付与手段による前記特定の利益の付与が終了したことに応じて、前記所定の役を最も高い確率で前記当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、特定利益付与手段による特定の利益の付与が終了した後であっても、内部抽籤手段が所定の役を最も高い確率で当籤役として決定する場合があり、この所定の役に対応する図柄組合せを表示部に表示させることで、遊技者は、再び利益を得ることができる。したがって、特定利益付与手段による特定の利益の付与が終了した後であっても再び利益を享受できることの期待感を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０００９】
特に、所定の図柄組合せを構成する図柄の形状を、特定の図柄組合せを構成する図柄の形状と同一又は類似にしているので、遊技者に対し、特定利益付与手段による特定の利益の付与を連続して受けられるかのような感覚を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特定の利益は、特定の期間の間、遊技価値の付与に対応する役が前記当籤役として決定される確率を高くするという利益であり、前記所定の利益は、所定の期間の間、遊技価値を供することなく次回の単位遊技を行うことが可能な再遊技が前記当籤役として決定される確率を高くするという利益であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、所定の図柄組合せを構成する図柄の形状を、特定の図柄組合せを構成する図柄の形状と同一にしているので、遊技者に対し、特定の期間の間、遊技価値の付与に対応する役が当籤役として決定される確率を高くするという利益と同等の利益を長期にわたって受けられるかのような感覚を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。また、所定の利益を与えている間に、再び特定の役を当籤役として決定する場合があり、その結果、特定の利益と所定の利益とを交互に受け続けることができ得るので、遊技者に対しては、いったん特定利益付与手段による特定の利益の付与が終了した後であっても再び利益を享受できることの期待感を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
一方で、特定の利益を与えた後に受けられる所定の利益は、所定の期間の間、遊技価値を供することなく次回の単位遊技を行うことが可能な再遊技が当籤役として決定される確率を高くするという利益にしている。そのため、特定の役に対応する図柄の組合せを表示部で表示させ、その後、所定の役に対応する図柄の組合せを表示部で表示させた場合であっても、一度に大量の遊技価値を遊技者に与えることを防ぐことができるので、過度に射幸心をあおることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、特定利益付与手段による特定の利益の付与が終了した後であっても再び利益を享受できることの期待感を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。
【００２２】
特に、特定利益付与手段では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、ＢＢに係るものであると判定されたことに応じて、ボーナスの作動を開始する。また、所定利益付与手段では、ＢＢの作動が終了した後、所定の条件を満たす場合に、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、後述の特殊リプレイに係るものであると判定されたことに応じて、いわゆるリプレイタイムの作動を開始する。
【００２３】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２４】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２５】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２６】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２７】
つまり、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２８】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２９】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３０】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３１】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３２】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３３】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３４】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３５】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００３６】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００３７】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００３８】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００３９】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４０】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１７〜図２７参照）、内部抽籤テーブル（後述の図８〜図１１参照）等のデータテーブル（後述の図５〜図１３参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１４〜図１６参照）が設けられる。
【００４４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４６】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００４７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００４９】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図５〜図１３を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００５３】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００５４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００５５】
［図柄組合せテーブル］
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００５６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００５７】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。
【００５８】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリー）、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、以下では、チェリー、ベル、スイカの総称を「小役」という。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００５９】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。
【００６０】
表示役として特殊役が決定されたとき、その後にボーナスが終了したことに応じてＲＴ１の作動が行われ、表示役として特殊リプレイが決定されたとき、ＲＴ２の作動が行われる。これらＲＴ１とＲＴ２との関係については、後で詳しく説明する。
【００６１】
尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６２】
また、ＢＢに対応する図柄組合せは、数字の「７」の形状及び赤色の色彩の結合に構成される特定図柄“赤７”の組合せである。また、特殊リプレイに対応する図柄組合せは、“赤７”の形状に類似する形状及び赤色とは異なる青色の色彩の結合に構成される所定図柄“青７”の組合せである。このように、ＢＢに対応する図柄組合せを構成する“赤７”と、特殊リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄“青７”とに関し、形状は類似するが、色彩はそれぞれ異なるようにしている。
【００６３】
［ボーナス作動時テーブル］
図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００６４】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００６５】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００６６】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００６７】
［内部抽籤テーブル］
図８〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００６８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００６９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７０】
図８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図９は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。また、図１０は、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスやいわゆるリプレイタイムの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７１】
ここで、各々の遊技状態の関係を説明しながらＲＴ１とＲＴ２との関係について説明する。まず、メインＣＰＵ３１は一般遊技状態であるとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照する。一般遊技状態では、小役（チェリー、ベル、スイカ）に内部当籤する場合、再遊技（リプレイ）に内部当籤する場合や、ボーナス（ＢＢ）に内部当籤する場合の他、特殊役とＢＢとの両方が重複して内部当籤する場合がある。
【００７２】
そのため、本実施形態では、表示役としてＢＢが決定されるとき、ＢＢが単独で内部当籤したことに起因した表示役としてＢＢが決定される場合と、特殊役とＢＢとの両方が重複して内部当籤したことに起因して表示役としてＢＢが決定される場合とがある。どちらの場合でも、表示役としてＢＢが決定されたことに応じてボーナスを作動し、メインＣＰＵ３１がＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）を参照して遊技を進行する点では共通する。しかし、当該ボーナスを終了した後に移行する遊技状態は相違する。
【００７３】
前者の場合、メインＣＰＵ３１は、再び一般遊技状態であるとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照する。一方、後者の場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動状態であるとしてＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照する。
【００７４】
ＲＴ１作動状態では、一般遊技状態で内部当籤し得る種々の役の他、特殊リプレイに内部当籤する場合がある。特殊リプレイに内部当籤したとき、その単位遊技で表示役として特殊リプレイが決定された場合は、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態に移行する。
【００７５】
ＲＴ２作動状態に移行すると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図１１）を参照する。ＲＴ２作動状態では、リプレイに内部当籤する確率が他の役に内部当籤する確率に比べて極めて高い。したがって、ＲＴ２作動状態は、いわゆるリプレイタイム（高確率再遊技状態）として位置づけられている。メインＣＰＵ３１には、ＲＴ２作動状態を行った単位遊技の回数を計測するＲＴ２遊技数カウンタが設けられており、基本的に、ＲＴ２作動状態が１００回行われたことに応じて、ＲＴ２作動状態を終了する。
【００７６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００７８】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役の他、ＲＴ１の作動に係る内部当籤役及びＲＴ２の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００７９】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８０】
［内部当籤役格納領域］
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８１】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００８２】
［持越役格納領域］
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８４】
［作動中フラグ格納領域］
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対してボーナス又はリプレイタイムが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス又はリプレイタイムの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００８６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２７を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００８７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１４参照）や表示役格納領域（図１４参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ６）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２７参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ７）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ８）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図６参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ９）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１０）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【００９５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２の後、又は、Ｓ１１においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ１４に移る。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するＲＴ１終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、特殊リプレイが表示役として決定されたか等に基づき、ＲＴ１の作動を終了するか否かがチェックされる。そして、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオフであるか否か、すなわち、ＲＴ１作動中フラグがオンからオフに更新されたかであるか否かを判別する（Ｓ１６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオフであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するＲＴ２作動時処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＴ２作動中フラグがオンにセットされ、ＲＴ２遊技数カウンタが「１００」にセットされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【００９７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４においてＲＴ１作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するＲＴ１作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、特殊役が表示役として決定されたか否か判別し、特殊役が表示役として決定されたと判別する場合には、ＲＴ１作動準備フラグをオンにセットする処理が行われる。ＲＴ１作動準備フラグは、ボーナスの終了に応じてＲＴ１を作動するか否かを識別するためのものであり、オンの場合はボーナスの終了に応じてＲＴ１を作動し、オフの場合はボーナスが終了してもＲＴ１を作動しない。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するＲＴ２終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、単位遊技ごとにＲＴ２遊技数カウンタの値を「１」減算し、このＲＴ２遊技数カウンタの値が「０」になったか否かに基づき、ＲＴ２の作動を終了するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【００９９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１００】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１０１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１０２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。
【０１０３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４２）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４３）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０１０５】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４５）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１０６】
［内部抽籤処理］
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図８〜図１１参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１６参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１１０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１４参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１５参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１５参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１４参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１３】
［リール停止制御処理］
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２７参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０７）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る。
【０１１９】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図７参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１５参照）をクリアする（Ｓ１２３）。
【０１２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２４）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２４において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２６）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０１２２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図７参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動準備フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動準備フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし（Ｓ１４４）、ＲＴ１作動準備フラグをオフにする（Ｓ１４５）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４６）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４７）。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４８）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２７】
［ＲＴ１作動チェック処理］
次に、図２３を参照して、ＲＴ１作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊役であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊役であると判別したときには、ＲＴ１作動準備フラグをオンにし（Ｓ１６２）、ＲＴ１作動チェック処理を終了する。表示役が特殊役でないと判別したときには、ＲＴ１作動チェック処理を終了する。
【０１２８】
［ＲＴ１終了チェック処理］
次に、図２４を参照して、ＲＴ１終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊リプレイであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊リプレイでないと判別したときには、内部当籤役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１７２）。そして、内部当籤役がＢＢであると判別したとき又は表示役が特殊リプレイであると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし（Ｓ１７３）、ＲＴ１終了チェック処理を終了する。また、内部当籤役がＢＢでないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１終了チェック処理を終了する。
【０１２９】
［ＲＴ２作動時処理］
次に、図２５を参照して、ＲＴ２作動時処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンにする（Ｓ１８１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技数カウンタを「１００」にセットし（Ｓ１８２）、ＲＴ２作動時処理を終了する。
【０１３０】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技数カウンタを「１」減算する（Ｓ１９１）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技数カウンタが「０」か否かを判別する（Ｓ１９２）。ＲＴ２遊技数カウンタが「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオフにし（Ｓ１９３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＲＴ２遊技数カウンタが「０」でないと判別したとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０４）。この処理の後、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２０５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１３４】
［表示窓での表示例］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２８〜図３０を参照して、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの表示例について説明する。
【０１３５】
図２８は、ＢＢと特殊役との両方が重複して内部当籤したときの表示例を示す。
【０１３６】
図２８の（１）は、重複して内部当籤した単位遊技において、停止制御位置が左から「０」、「１４」、「１」である場合の表示例を示す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーをいう。この表示例によると、センターライン８ｃに沿って“ベル−リプレイ−ベル”の図柄組合せが停止表示している。前述した図柄組合せテーブル（図６）によると、この図柄組合せは特殊役に対応するので、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動準備フラグをオンにセットし（図２３のＳ１６２）、後にＲＴ１を作動する準備を行う。
【０１３７】
なお、前述の図柄配置テーブル（図５）によると、本実施形態では、特殊役に対応する図柄組合せを構成する図柄である“ベル”及び“リプレイ”は、いずれも「滑り駒数」の最大数である図柄４個分以下の間隔で配置されている。したがって、ＢＢと特殊役との両方が重複して内部当籤したときは、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作するタイミングに拘わらず、その内部当籤した単位遊技において“ベル−リプレイ−ベル”の図柄組合せが有効ラインに沿って必ず停止表示される。
【０１３８】
図２８の（２）は、その後、数ゲームが行われてからの単位遊技において、停止制御位置が左から「０」、「０」、「０」である場合の表示例を示す。この表示例によると、ボトムライン８ｄに沿って“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せが停止表示している。前述した図柄組合せテーブル（図６）によると、この図柄組合せはＢＢに対応するので、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの作動を開始する。
【０１３９】
そして、ＢＢが終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動準備フラグがオンであるか否かを判別する（図２２のＳ１４３）。ここでは、ＲＴ１作動準備フラグがオンであるため、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし（図２２のＳ１４４）、ＲＴ１の作動を開始する。
【０１４０】
図２９は、ＲＴ１の作動中である場合の表示例を示す。
【０１４１】
ＲＴ１の作動中である場合、メインＣＰＵ３１はＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照するので、他の内部抽籤テーブルを参照する場合とは異なり、特殊リプレイを内部当籤役として決定する場合がある。図２９は、ＲＴ１の作動中において、内部当籤役が特殊リプレイ、停止制御位置が左から「１０」、「８」、「８」である場合の表示例を示す。
【０１４２】
この表示例によると、ボトムライン８ｄに沿って“青７−青７−青７”の図柄組合せが停止表示している。前述した図柄組合せテーブル（図６）によると、この図柄組合せは特殊リプレイに対応するので、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオフにし（図２４のＳ１７３）、ＲＴ２作動中フラグをオンにすることで（図２５のＳ１８１）、ＲＴ２の作動を開始する。
【０１４３】
図３０は、ＲＴ２の作動中である場合の表示例を示す。
【０１４４】
ＲＴ２の作動中である場合、メインＣＰＵ３１はＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図１１）を参照するので、他の内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイに内部当籤する確率が極めて高い。図３０は、ＲＴ２の作動中において、内部当籤役がリプレイ、停止制御位置が左から「１４」、「８」、「１５」である場合の表示例を示す。
【０１４５】
この表示例によると、センターライン８ｃに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”の図柄組合せが停止表示している。前述した図柄組合せテーブル（図６）によると、この図柄組合せはリプレイに対応するので、次回の単位遊技では、メダルの投入を行うことなく遊技を進行することができる。
【０１４６】
以上、パチスロ１によれば、ボーナス終了後であっても、特殊リプレイを最も高い確率で内部当籤役として決定する場合があり、この特殊リプレイに対応する“青７−青７−青７”を表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示させることで、遊技者は、いわゆるリプレイタイムの作動という利益を得ることができる。したがって、ボーナスの作動が終了した後であっても再び利益を享受できることの期待感を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０１４７】
特に、特殊リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄“青７”の形状を、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”の形状に類似するので、遊技者に対し、ボーナスの作動による利益の付与を連続して受けられるかのような感覚を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０１４８】
そして、実際には、“青７−青７−青７”を表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示させたときに付与する利益をＲＴ２の作動、すなわちリプレイタイムの作動とし、このＲＴ２の作動中では、一般遊技状態と同様に、ＢＢの内部当籤、ＢＢ及び特殊役の重複当籤を行うようにした。その結果、ボーナスの作動による利益とリプレイタイムの作動による利益とを交互に受け続けることができ得るので、遊技者に対しては、いったんボーナスの作動が終了した後であっても再び利益を享受できることの期待感を与えることができ、その結果、引き続き遊技を行う意欲を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０１４９】
一方で、ボーナスの作動による利益を与えた後に受けられる利益は、１００回の単位遊技が行われるまでの間、メダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能なリプレイが内部当籤役として決定される確率を高くするという利益にしている。そのため、ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させ、その後、特殊リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させた場合であっても、一度に大量のメダルを遊技者に与えることを防ぐことができるので、過度に射幸心をあおることを防止することができる。
【０１５０】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５１】
本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を“赤７”とし、特殊リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄を“青７”とすることで、これらの図柄そのものを互いに異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図３１に示すように、特殊リプレイに対応する図柄組合せに関し、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄である“赤７”又は“青７”と形状は類似であるが、色彩は異なる図柄“白７”を少なくとも１つ含むようにしていれば、特殊リプレイに対応する図柄組合せを構成する全ての図柄を異なるようにする必要はない。
【０１５２】
また、本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄と、特殊リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄との関係について、形状が類似するようにしているが、これに限られるものではなく、形状が非類似でなければよい。すなわち、形状が同一であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＲＴ１作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ＲＴ１終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＲＴ２作動時処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＲＴ２終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＢＢと特殊役とに重複当籤したときにおける表示窓の表示例を示す図である。
【図２９】ＲＴ１作動状態における表示窓の表示例を示す図である。
【図３０】ＲＴ２作動状態における表示窓の表示例を示す図である。
【図３１】変形例に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    表示窓
３１    メインＣＰＵ
７１    主制御回路
【図１】
2010029414.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010029414.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2010029414.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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