(57)【要約】【課題】  キャラクタの攻撃による音のバリエーションを増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】  複数のキャラクタが互いに攻撃動作を行うゲームのためのプログラムであって、キャラクタに複数種類の攻撃動作を行わせる動作演算を行う動作演算部と、一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断するヒット判断部と、前記ヒット判断部によってヒットしたと判断された場合に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定するパーツ特定部と、前記特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力するための処理を行う音処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。【選択図】図１２
2010029375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタが互いに攻撃動作を行うゲームのためのプログラムであって、
キャラクタに複数種類の攻撃動作を行わせる動作演算を行う動作演算部と、
一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断するヒット判断部と、
前記ヒット判断部によってヒットしたと判断された場合に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定するパーツ特定部と、
前記特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力するための処理を行う音処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記音処理部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作又は前記キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記第１、第２の音の音量、音程、出力順序及び合成比率の少なくとも１つを調整することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記パーツ特定部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作と前記他方のキャラクタの姿勢とに基づいて、前記少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて
前記パーツ特定部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、２つのパーツオブジェクトを特定し、
前記音処理部は、
前記特定された２つのパーツオブジェクトのそれぞれに対応する第１、第２の音を順次出力するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記音処理部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作又は前記キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの時間を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記音処理部は、
前記第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの間に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に対応する第３の音を出力するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記音処理部は、
前記第１、第２の音を出力する前又は出力した後に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に対応する第３の音を出力するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記音処理部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作又は前記キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記第３の音の長さ、音量及び音程の少なくとも１つを調整することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
複数のキャラクタが互いに攻撃動作を行うゲームのためのゲームシステムであって、
キャラクタに複数種類の攻撃動作を行わせる動作演算を行う動作演算部と、
一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断するヒット判断部と、
前記ヒット判断部によってヒットしたと判断された場合に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定するパーツ特定部と、
前記特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力するための処理を行う音処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、２つのキャラクタの攻撃動作を画面上で行わせるゲーム機が知られている。このようなゲーム機では、攻撃動作に関する音声を操作手段の操作に応じて再生するものがある（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００５-３２８８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲーム機では、攻撃動作に関する音声のバリエーションがなく、また音声のバリエーションを増やそうとすると音声データの記憶領域が増大するといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの攻撃による音のバリエーションを増やすことが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、複数のキャラクタが互いに攻撃動作を行うゲームのためのプログラムであって、
キャラクタに複数種類の攻撃動作を行わせる動作演算を行う動作演算部と、
一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断するヒット判断部と、
前記ヒット判断部によってヒットしたと判断された場合に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定するパーツ特定部と、
前記特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力するための処理を行う音処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００６】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明において、特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力するとは、特定された１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力する場合と、特定された２つのパーツオブジェクトのそれぞれに対応する第１、第２の音を出力する場合とを含む。
【０００８】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、２つのパーツオブジェクトを特定し、特定された２つのパーツオブジェクトのそれぞれに対応する第１、第２の音を順次出力することで、一方のキャラクタの攻撃動作に応じて特定されるパーツオブジェクトに対応する２つの音を出力することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音処理部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作又は前記キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記第１、第２の音の音量、音程、出力順序及び合成比率の少なくとも１つを調整するようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作やキャラクタのパラメータに応じて第１、第２の音を変化させることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記パーツ特定部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作と前記他方のキャラクタの姿勢とに基づいて、前記少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作と他方のキャラクタの姿勢に応じて特定されるパーツオブジェクトに対応する２つの音を出力することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記パーツ特定部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、前記他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、２つのパーツオブジェクトを特定し、
前記音処理部は、
前記特定された２つのパーツオブジェクトのそれぞれに対応する第１、第２の音を順次出力するための処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作に応じて特定される２つのパーツオブジェクトのそれぞれに対応する２つの音を出力することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音処理部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作又は前記キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの時間を調整するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作やキャラクタのパラメータに応じて第1の音と第２の音とのずれを変化させることができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音処理部は、
前記第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの間に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に対応する第３の音を出力するための処理を行うようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作に対応する音を出力することができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音処理部は、
前記第１、第２の音を出力する前又は出力した後に、前記一方のキャラクタの攻撃動作に対応する第３の音を出力するための処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作に対応する音を出力することができる。
【００２１】
（８）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記音処理部は、
前記一方のキャラクタの攻撃動作又は前記キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、前記第３の音の長さ、音量及び音程の少なくとも１つを調整するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、一方のキャラクタの攻撃動作やキャラクタのパラメータに応じて第３の音を変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
操作部１６０は、プレーヤがオブジェクト（キャラクタ、移動体）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボート、マウス、レバー、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ１７４と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７６と、音データが記憶される音データ記憶部１７７と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７８と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７９とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２７】
特に本実施形態のオブジェクトデータ記憶部１７６は、キャラクタを構成するパーツオブジェクトのモデルデータ及び属性データを記憶する。
【００２８】
また本実施形態の音データ記憶部１７７は、キャラクタを構成するパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音と、キャラクタが持つ武器に対応する第３の音の音データを記憶する。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６は外部（例えば他のゲームシステム、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３５】
特に、処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２（動作演算部）、ヒット判断部１１４、パーツ特定部１１６、音処理部１１７、仮想カメラ制御部１１８、描画部１２０を含む。
【００３６】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、移動体、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップなどの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３７】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、移動体等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３８】
特に本実施形態の移動・動作処理部１１２（動作演算部）は、操作部１６０からの操作データに基づいて、キャラクタに複数種類の攻撃動作を行わせたり、キャラクタに特定の姿勢をとらせたりする動作演算を行う。なお前記攻撃動作は、武器を用いた攻撃動作であってもよい。
【００３９】
ヒット判断部１１４は、移動・動作処理部１１２による演算結果に基づいて、一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断する。
【００４０】
パーツ特定部１１６は、ヒット判断部１１４によってヒットしたと判断された場合に、移動・動作処理部１１２で得られた前記一方のキャラクタの攻撃動作（例えば、攻撃方向）に基づいて、他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、少なくとも１つパーツオブジェクトを特定する処理を行う。
【００４１】
またパーツ特定部１１６は、移動・動作処理部１１２で得られた前記一方のキャラクタの攻撃動作と前記他方のキャラクタの姿勢とに基づいて、前記少なくとも１つのパーツオブジェクトを特定するようにしてもよい。
【００４２】
またパーツ特定部１１６は、移動・動作処理部１１２で得られた前記一方のキャラクタの攻撃動作に基づいて、他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、２つのパーツオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
【００４３】
音処理部１１７は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４４】
特に本実施形態の音処理部１１７は、パーツ特定部１１６によって特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を、音出力部１９２に出力する処理を行う。すなわち、パーツ特定部１１６によって特定された少なくとも１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を特定するための音特定データを求め、求めた音特定データに基づいて、第１、第２の音の音データ（波形データ）を音データ記憶部１７７から読み出し、読み出した第１、第２の音の音データを合成（ミキシング）することによってゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００４５】
また音処理部１１７は、前記一方のキャラクタの攻撃動作（例えば、攻撃方向、攻撃力、攻撃動作に用いられた武器の種類）又は前記キャラクタに設定されたパラメータ（例えば、キャラクタの種類、体力等を示すパラメータ）に基づいて、前記第１、第２の音の音量、音程、出力順序及び合成比率の少なくとも１つを調整するようにしてもよい。すなわち、攻撃動作やパラメータに基づいて、第１、第２の音の音量を調整するための音量データ、第１、第２の音の音程を調整するための音程データ、第１、第２の音の出力順序を調整するための出力順序データ、第１、第２の音の合成比率（第１、第２の音を合成する際の音の長さの比率、或いは第１、第２の音を合成する際の音量の比率）を調整するための合成比率データを求め、求めた音量データ、音程データ、出力順序データ、合成比率データに基づき第１、第２の音の音データを調整してゲーム音を生成するようにしてもよい。
【００４６】
また音処理部１１７は、パーツ特定部１１６によって特定された２つのパーツオブジェクトのそれぞれに対応する第１、第２の音を、音出力部１９２に順次出力する処理を行うようにしてもよい。すなわち、読み出した第１、第２の音の音データの再生開始タイミングをずらして合成することによりゲーム音を生成するようにしてもよい。
【００４７】
また音処理部１１７は、前記一方のキャラクタの攻撃動作（例えば、攻撃方向）又は前記キャラクタに設定されたパラメータ（例えば、キャラクタの種類、体力等を示すパラメータ）に基づいて、前記第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの時間を調整するようにしてもよい。すなわち、前記攻撃動作やパラメータに基づき第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの時間を調整するためのタイミングデータを求め、求めたタイミングデータに基づき第１、第２の音の音データの再生開始タイミングをずらして合成するようにしてもよい。
【００４８】
また音処理部１１７は、前記第1の音を出力してから前記第２の音を出力するまでの間に、一方のキャラクタの攻撃動作（例えば、攻撃動作に用いられた武器）に対応する第３の音を、音出力部１９２に出力するようにしてもよい。すなわち上記攻撃動作に対応する第３の音を特定するための音特定データを求め、求めた音特定データに基づいて、第３の音の音データを音データ記憶部１７７から読み出し、読み出した第３の音の音データと、読み出した第１、第２の音の音データの再生順序が、第１の音、第３の音、第２の音の順になるように、第１、第２、第３の音の音データを合成するようにしてもよい。
【００４９】
また音処理部１１７は、前記第１、第２の音を出力する前又は出力した後に、前記一方のキャラクタの攻撃動作（例えば、攻撃動作に用いられた武器）に対応する第３の音を、音出力部１９２に出力するようにしてもよい。すなわち上記攻撃動作に対応する第３の音を特定するための音特定データを求め、求めた音特定データに基づいて、第３の音の音データを音データ記憶部１７７から読み出し、読み出した第３の音の音データと、第１、第２の音の音データの再生順序が、第３の音、第１、第２の音、或いは第１、第２の音、第３の音の順になるように、第１、第２、第３の音の音データを合成するようにしてもよい。
【００５０】
また音処理部１１７は、前記一方のキャラクタの攻撃動作（例えば、攻撃方向、攻撃力）又は前記キャラクタに設定されたパラメータ（例えば、キャラクタの種類、体力等を示すパラメータ）に基づいて、前記第３の音の長さ、音量及び音程の少なくとも１つを調整する。すなわち、攻撃動作やパラメータに基づいて、第３の音の長さを調整するための再生時間データ、第３の音の音量を調整するための音量データ、第３の音の音程を調整するための音程データを求め、求めた再生時間データ、音量データ、音程データに基づき第３の音の音データを調整してゲーム音を生成するようにしてもよい。
【００５１】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータ、プログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）、速度、或いは加速度を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００５２】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００５３】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部１７６に保存される。
【００５４】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００５５】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５６】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理等を行う。
【００５７】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７８からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００５８】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７９（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７９に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７９のＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファ１７９のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００５９】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用の装置にしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備える装置にしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６１】
２−１．ゲーム概要
図２に、本実施形態のゲーム画像の一例を示す。
【００６２】
本実施形態では、操作部からの操作データに基づき複数のキャラクタに攻撃動作を行わせる。そして、複数のキャラクタを含むオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像が生成され、ゲーム画像ＧＩとして表示される。
【００６３】
プレーヤは、操作部を操作して操作対象となるキャラクタ（図３に示すキャラクタＡ又はキャラクタＢ）に武器ＳＤを用いた複数種類の攻撃動作を行わせることができる。例えば、攻撃方向の異なる複数の攻撃動作として、剣ＳＤを上から下へ振り下ろす「縦斬り」、剣ＳＤを右から左へ或いは剣ＳＤを左から右へ振る「横斬り」、剣ＳＤを前方へ突き出す「突き」等の攻撃動作を行わせることができる。またプレーヤは、操作部を操作してキャラクタに「立ち」、「しゃがみ」、「ジャンプ」等の姿勢をとらせることができる。なおプレーヤは、複数種類の武器（例えば西洋剣、日本刀、竹刀）からキャラクタに持たせる武器ＳＤを選択することができる。
【００６４】
２−２．第１、第２のパーツオブジェクトの特定
図３に示すように、本実施形態のキャラクタ（ここでは、図２に示すキャラクタＡの例）は、それぞれ頭、腕、胴、足などを表す複数のパーツオブジェクトＰＯにより構成される。そして本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたと判断した場合に、一方のキャラクタの攻撃動作の種類（攻撃方向）と他方のキャラクタ（攻撃を受けるキャラクタ）の姿勢とに基づいて、他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトＰＯのうち第１、第２のパーツオブジェクト（２つのパーツオブジェクト）を特定する。
【００６５】
図４は、パーツオブジェクトを特定する際に参照するテーブルの一例である。
【００６６】
本実施形態では、図４に示すパーツ特定テーブル２００を参照して、一方のキャラクタの攻撃方向２１０と他方のキャラクタの姿勢２２０に対応する他方のキャラクタの第１のパーツ２３０及び第２のパーツ２４０を特定する。
【００６７】
ここで、第1のパーツ２３０には、一方のキャラクタが武器を用いた攻撃動作を他方のキャラクタに対して行った場合の、当該武器が最初に接触する位置にあるパーツオブジェクトが規定され、第２のパーツ２４０には、当該武器が他方のキャラクタの体から抜ける位置にあるパーツオブジェクトが規定されている。
【００６８】
例えば、一方のキャラクタの攻撃行動の攻撃方向２１０が「縦斬り」であり、他方のキャラクタ（ここではキャラクタＡの例）の姿勢２２０が「立ち」である場合には、当該攻撃動作による武器の移動軌跡は、図５（Ａ）に示すようになるため、他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、武器が最初に接触する位置にある「頭」のパーツオブジェクトが第1のパーツ２３０として規定され、武器が抜ける位置にある「右足」のパーツオブジェクトが第２のパーツ２４０として規定されている。
【００６９】
また、攻撃方向２１０が「右から左への横切り」であり、姿勢２２０が「立ち」である場合には、当該攻撃動作による武器の移動軌跡は、図５（Ｂ）に示すようになるため、武器が最初に接触する位置にある「左胴」のパーツオブジェクトが第1のパーツ２３０として規定され、武器が抜ける位置にある「右胴」のパーツオブジェクトが第２のパーツ２４０として規定されている。
【００７０】
また、攻撃方向２１０が「右から左への横切り」であり、姿勢２２０が「しゃがみ」である場合には、当該攻撃動作による武器の移動軌跡は、図５（Ｃ）に示すようになるため、武器が最初に接触する位置にある「左腕」のパーツオブジェクトが第1のパーツ２３０として規定され、武器が抜ける位置にある「右腕」のパーツオブジェクトが第２のパーツ２４０として規定されている。
【００７１】
このように本実施形態によれば、一方のキャラクタの攻撃方向と他方のキャラクタの姿勢に対応付けて、武器が接触する位置にある第１のパーツオブジェクトと武器が体から抜ける位置にある第２のパーツオブジェクトを予め規定しておくことで、武器の移動軌跡と各パーツオブジェクトとのヒットチェック処理をその都度行うことなく、攻撃動作と姿勢に応じた前記第１、第２のパーツオブジェクトを簡単な処理で特定することができる。
【００７２】
２−３．第１、第２の音の特定
図６、図７は、第１、第２の音を特定する際に参照するテーブルの一例である。
【００７３】
本実施形態では、特定された第１、第２のパーツオブジェクトのそれぞれに対応する第１、第２の音を特定して順次出力する。
【００７４】
図６に示す素材特定テーブル３００は、各キャラクタ３１０の複数のパーツ３２０のそれぞれに対応する素材３３０を規定する。例えば、鎧や兜を表す（鎧や兜を着けた）パーツオブジェクトについては素材３３０として「金属」が規定され、布地を表すパーツオブジェクトについては素材として「布」が規定され、素肌を表すパーツオブジェクトについては素材として「素肌」が規定され、甲羅を表すパーツオブジェクトについては素材として「甲羅」が規定されている。
【００７５】
図７に示す音特定テーブル４００は、パーツオブジェクトの各素材４１０に対応する第１、第２の音を特定するための第１、第２の音データ４２０、４３０を規定する。ここで、第1の音データ４２０には、武器が第１のパーツオブジェクトに接触するときに発生する音であって、当該パーツオブジェクトの素材に応じた音が規定され、第２の音データ４３０には、武器が第２のパーツオブジェクトから抜けるときに発生する音であって、当該パーツオブジェクトの素材に応じた音が規定されている。
【００７６】
本実施形態では、図６に示す素材特定テーブル３００を参照して、第１のパーツオブジェクト３２０に対応する素材３００を特定し、次に図７に示す音特定テーブル４００を参照して、特定された素材４１０に対応する第1の音データ４２０を特定する。同様に図６に示す素材特定テーブル３００を参照して、第２のパーツオブジェクト３２０に対応する素材３００を特定し、次に図７に示す音特定テーブル４００を参照して、特定された素材４１０に対応する第２の音データ４３０を特定する。
【００７７】
例えば、図５（Ａ）に示す場合についてみると、第1のパーツオブジェクトとして特定された「頭」に対応する素材３００として「金属」を特定し、素材「金属」に対応する第1の音データ４２０として、武器が金属に接触するときに発生する音「Ｓ１−１」を特定する。同様に、第２のパーツオブジェクトとして特定された「右足」に対応する素材３００として「素肌」を特定し、素材「素肌」に対応する第２の音データ４３０として、武器が素肌から抜けてくるときに発生する音「Ｓ２−３」を特定する。
【００７８】
このように本実施形態によれば、武器が接触する位置にあるパーツオブジェクトの素材に応じた第1の音と、武器が抜ける位置にあるパーツオブジェクトの素材に応じた第２の音とを簡単な処理で特定して出力することができる。
【００７９】
２−４．第３の音の特定
図８は、第３の音を特定する際に参照するテーブルの一例である。
【００８０】
本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃動作による攻撃が他方のキャラクタにヒットしたと判断した場合に、図８に示す音特定テーブル５００を参照して、当該攻撃動作に用いられた武器５１０に対応する第３の音データ５２０を特定して出力する。ここで第３の音データ５２０には、各武器が他のキャラクタ通過するときに発生する音（武器自体のヒット音）が規定されている。
【００８１】
２−５．第１、第２、第３の音の出力
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、第１、第２、第３の音を順次出力する場合のタイムチャートの一例を示す図である。
【００８２】
本実施形態では、第１、第２、第３の音データ（波形データ）を音データ記憶部１７７から読み出し、読み出した第１、第２、第３の音データを、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、第１の音、第３の音、第２の音の順で、３つのチャンネル（ｃｈ１、ｃｈ２、ｃｈ３）から再生タイミングをずらして順次再生し、３つのチャンネルから再生された音を合成（ミキシング）して出力する処理を行う。
【００８３】
すなわち一方のキャラクタの武器を用いた攻撃が他方のキャラクタにヒットした場合に、当該武器が他方のキャラクタのパーツに接触するときに発生する音（第1の音）、当該武器が他方のキャラクタを通過するときに発生する音（第３の音）、当該武器が他方のキャラクタのパーツから抜けるときに発生する音（第２の音）をずらしながら順次再生する。
【００８４】
このように本実施形態によれば、一方のキャラクタの攻撃方向と他方のキャラクタの姿勢、及び他方のキャラクタのパーツの素材に基づき特定される第１、第２の音と、武器の種類によって特定される第３の音の組み合わせにより攻撃時の音を表現することができ、攻撃時の音のバリエーションを増やすことができる。
【００８５】
なお、本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃動作の種類（攻撃方向）に基づいて、第１の音を出力（再生）し始めてから第２の音を出力するまでの時間Ｔ１と、第３の音の長さＴ２（第３の音を出力し始めてから音量を低下させる（フェードアウトさせる）までの時間）とを調整する。
【００８６】
すなわち、一方のキャラクタの攻撃方向が「縦斬り」である場合には、武器が他方のキャラクタを通過する時間（武器がキャラクタに接触してから抜けるまでの時間）が長くなる（図５（Ａ）参照）ため、図９（Ａ）に示すように、第２の音を出力する時間Ｔ１と第３の音の長さＴ２が長くなるように調整している。また、一方のキャラクタの攻撃方向が「横斬り」である場合には、武器が他方のキャラクタを通過する時間が短くなる（図５（Ｂ）参照）ため、図９（Ｂ）に示すように第２の音を出力する時間Ｔ１と第３の音の長さＴ２が「縦斬り」の場合と比較して短くなるように調整している。
【００８７】
また、一方又は他方のキャラクタに設定されたパラメータに基づき第２の音を出力する時間Ｔ１と第３の音の長さＴ２とを調整するようにしてもよい。例えば攻撃動作を行った一方のキャラクタに設定された体力値が大きいほど、或いは攻撃を受けた他方のキャラクタに設定された体力値が小さいほど、時間Ｔ１と長さＴ２とが長くなるように調整するようにしてもよい。
【００８８】
このようにすると、一方のキャラクタの攻撃方向や各キャラクタに設定されたパラメータに応じて、攻撃時に発生させる音全体の長さ（第１の音を出力し始めてから第２の音を出力し終わるまでの時間）を変化させることができる。
【００８９】
２−６．第１、第２、第３の音の調整
本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃動作（攻撃力）に基づいて第１、第２、第３の音の音量を調整して出力している。
【００９０】
図１０は、一方のキャラクタの攻撃力と、第１、第２、第３の音の音量との関係を示す図である。図１０に示すように、本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃力（例えば、キャラクタやキャラクタの持つ武器に対応付けて設定されるゲームパラメータの値）が大きいほど第１、第２、第３の音の音量が大きくなるように調節している。また一方のキャラクタの攻撃動作によって他方のキャラクタの受けるダメージ量を求め、求めたダメージ量が大きいほど第１、第２、第３の音の音量が大きくなるように調節してもよい。また、一方のキャラクタの体力値が大きいほど、或いは他方のキャラクタの体力値が小さいほど、第１、第２、第３の音の音量が大きくなるように調節してもよい。
【００９１】
また本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃動作（攻撃力、攻撃方向）に基づいて第１、第２、第３の音の音程を調整して出力している。
【００９２】
図１１（Ａ）は、一方のキャラクタの攻撃方向が「縦斬り」である場合の、第１、第２、第３の音の音程の変化の一例を示す図である。また、図１１（Ｂ）は、一方のキャラクタの攻撃方向が「横斬り」である場合の、第１、第２、第３の音の音程の変化を示す図である。図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）において、実線は攻撃力が「５０」である場合の各音の音程の変化を示し、破線は攻撃力が「１０」である場合の各音の音程の変化を示す。
【００９３】
図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）に示すように、本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃力が大きいほど第１、第２、第３の音の音程の変化（ピッチ変化）が大きくなるように調節している。また一方のキャラクタの攻撃方向が「縦斬り」である場合の方が「横斬り」である場合に比べて音程の変化が大きくなるように調整している。また、一方のキャラクタの体力値が大きいほど、或いは他方のキャラクタの体力値が小さいほど、第１、第２、第３の音の音程の変化が大きくなるように調節してもよい。
【００９４】
このように本実施形態によれば、一方のキャラクタの攻撃力や攻撃方向、各キャラクタに設定されたパラメータによって基本となる音（第１、第２、第３の音）の音量や音程を調節することにより、音データ用の記憶領域を増大させることなく、攻撃時の音のバリエーションを増やすことができる。
【００９５】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
まず、移動・動作処理部１１２は、操作部１６０からの操作データに基づきキャラクタに武器を用いた複数種類の攻撃動作を行わせ、或いは特定の姿勢をとらせる動作演算を行う（ステップＳ１０）。
【００９７】
次に、ヒット判断部１１４は、移動・動作処理部１１２により求められた、キャラクタの位置と一方のキャラクタの攻撃動作の種類（攻撃方向）と他方のキャラクタの姿勢とに基づいて、一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットしたか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００９８】
ステップＳ１２の処理においてヒットしたと判断された場合には、パーツ特定部１１６は、移動・動作処理部１１２により求められた、一方のキャラクタの攻撃方向と他方のキャラクタの姿勢とに基づいて、他方のキャラクタを構成する複数のパーツオブジェクトのうち、第１、第２のパーツオブジェクトを特定する（ステップＳ１４）。
【００９９】
次に、音処理部１１６は、第１、第２のパーツオブジェクトの素材（属性データ）に対応する第１、第２の音を特定し（ステップＳ１６）、一方のキャラクタの攻撃動作に用いられた武器に対応する第３の音を特定する（ステップＳ１８）。
【０１００】
次に、音処理部１１６は、一方のキャラクタの攻撃方向に基づいて、第２の音を出力するタイミング（第１の音を出力し始めてから第２の音を出力するまでの時間）を決定する（ステップＳ２０）。
【０１０１】
次に、音処理部１１６は、一方のキャラクタの攻撃方向、攻撃力に基づき第１の音の音量、音程の変化を求め、求めた音量、音程の変化に従って第1の音を調整して出力する（ステップＳ２２）。
【０１０２】
次に、音処理部１１６は、一方のキャラクタの攻撃方向、攻撃力に基づき第３の音の長さ、音量、音程の変化を求め、第１の音の出力を開始してから所定フレーム後に、求めた音の長さ、音量、音程の変化に従って第３の音を調整して出力する（ステップＳ２４）。
【０１０３】
次に、音処理部１１６は、一方のキャラクタの攻撃方向、攻撃力に基づき第２の音の音量、音程の変化を求め、ステップＳ２０の処理で決定されたタイミングで、求めた音量、音程の変化に従って第２の音を調節して出力する（ステップＳ２６）。
【０１０４】
４．変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０５】
例えば、本実施形態では、一方のキャラクタの攻撃動作に基づき他方のキャラクタの２つのパーツオブジェクトを特定する場合について説明したが、一方のキャラクタの攻撃動作に基づき他方のキャラクタの１つのパーツオブジェクトを特定して、特定された１つのパーツオブジェクトに対応する第１、第２の音を出力するようにしてもよい。
【０１０６】
すなわち、一方のキャラクタの武器を用いた攻撃動作と他方のキャラクタの姿勢に基づいて、当該武器が最初に接触する位置にあるパーツオブジェクト、或いは当該武器が他方のキャラクタの体から抜ける位置にあるパーツオブジェクトを特定する。
【０１０７】
そして、図１３（Ａ）に示すような素材特定テーブル６００を参照して、特定されたパーツオブジェクト６２０に対応する２つの素材６３０を特定する。ここでは「右腕」のパーツオブジェクトに対応する２つの素材として、「金属」と「布」の２つの素材が規定されており、例えば、当該パーツオブジェクトが布地の服の上に金属製の鎧を重ね着した状態であることを示している。
【０１０８】
そして、図１３（Ｂ）に示すような音特定テーブル７００を参照して、特定された２つの素材７１０それぞれに対応する２つの音データ７２０を第１、第２の音として特定する。例えば、「右腕」のパーツオブジェクトが特定された場合には、このパーツオブジェクトに対応する２つの素材「金属」、「布」のそれぞれに対応する第１、第２の音データ「Ｓ１」、「Ｓ２」を特定する。そして本実施形態で説明した手法と同様に、第３の音データを特定する。
【０１０９】
そして、特定された第１、第２、第３の音データを音データ記憶部１７７から読み出し、読み出した第１、第２、第３の音データを、図１４（Ａ）に示すように、第３の音、第１の音、第２の音の順で、３つのチャンネルから再生タイミングをずらして順次再生し、３つのチャンネルから再生された音を合成して出力する。また図１４（Ｂ）に示すように、第１の音、第２の音、第３の音の順で順次再生して合成するようにしてもよい。
【０１１０】
ここで、一方のキャラクタの攻撃動作又はキャラクタに設定されたパラメータ（例えば体力値）に基づいて、第１、第２の音の出力順序や、第１、第２の音の合成比率（第１、２の音の長さの比率、第１、第２の音の音量の比率）を調整するようにしてもよい。例えば、図１４（Ｃ）に示すように、攻撃を行った一方のキャラクタの体力値や攻撃力が大きいほど、第１の音（例えば鎧の音）の長さＴ３に対する第２の音（例えば布地の音）の長さＴ４の比率（Ｔ４／Ｔ３）が大きくなるように、或いは第１の音の音量Ｖ１に対する第２の音の音量Ｖ２の比率（Ｖ２／Ｖ１）が大きくなるように調整してもよい。このようにすると、一方のキャラクタの攻撃力等が大きいことにより、一方のキャラクタの持つ武器が他方のキャラクタの鎧を突き破って布地の服に到達したことを音により表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図。
【図３】本実施形態のパーツオブジェクトの一例を示す図。
【図４】パーツオブジェクトを特定する際に参照するテーブルの一例を示す図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）は、一方のキャラクタの攻撃方向と他方のキャラクタの姿勢について説明するための図。
【図６】第１、第２の音を特定する際に参照するテーブルの一例を示す図。
【図７】第１、第２の音を特定する際に参照するテーブルの一例を示す図。
【図８】第３の音を特定する際に参照するテーブルの一例を示す図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、第１、第２、第３の音を順次出力する場合のタイムチャートの一例を示す図。
【図１０】一方のキャラクタの攻撃力と、第２、第３の音の音量との関係を示す図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は、第１、第２、第３の音の音程の変化の一例を示す図。
【図１２】本実施形態の処理の一例を示すフローチャート図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は、変形例について説明するための図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）は、変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部（動作演算部）、１１４  ヒット判断部、１１６  パーツ特定部、１１７  音処理部、１１８  仮想カメラ制御部、１２０  描画部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2010029375.tif 000003
【図２】
2010029375.tif 000004
【図３】
2010029375.tif 000005
【図４】
2010029375.tif 000006
【図５】
2010029375.tif 000007
【図６】
2010029375.tif 000008
【図７】
2010029375.tif 000009
【図８】
2010029375.tif 000010
【図９】
2010029375.tif 000011
【図１０】
2010029375.tif 000012
【図１１】
2010029375.tif 000013
【図１２】
2010029375.tif 000014
【図１３】
2010029375.tif 000015
【図１４】
2010029375.tif 000016