(57)【要約】【課題】有利状態に制御する機会を得るかどうかに対して遊技の戦略性を生じさせ、これによって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】通常の遊技状態においては、順押しすると停止ボタンの操作タイミングに関わらずに取りこぼしが生じない１２枚役である小役１にのみ当選する場合と、同じく１２枚役である小役２と同時に小役１に当選する場合がある。小役１＋小役２に当選しているときは、逆押しで左の停止ボタンを所定タイミングで操作すると、小役１にも小役２にも入賞させずに、遊技状態をＲＴに移行させるＲＴ図柄を導出させることができる。これと同じ停止操作を小役１のみに当選しているときに行うと、小役１を取りこぼし、ＲＴ図柄も導出されない。小役１＋小役２の当選は、直前のビッグボーナスにおいてナビ権利が付されていることを条件として、遊技者に報知されるものとなる。【選択図】図１６
2010279836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示をそれぞれ停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときに導出可能な有利表示結果が前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときにおいて有利報知条件が成立しているときに、前記有利表示結果を導出可能であることが特定可能な情報を報知する有利情報報知手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときにおいて、前記複数の停止操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として前記有利表示結果を導出させる有利表示結果導出手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に所定の特殊表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに停止操作手段の操作手順に応じて有利表示結果が導出されることによって有利状態に遊技状態を制御するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも遊技者に有利な特定遊技状態として。例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも大幅に高くするＲＴ（Replay Time）を設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。ここで、リプレイ以外を含む確率変動状態であるが、所定の抽選に当選することでビッグボーナスの終了後に確率変動状態に制御するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、ＲＴに遊技状態を制御する契機を可変表示装置に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のＲＴ図柄が導出されたものとし、このＲＴ図柄は、内部抽選に続けて行われるＲＴ抽選に当選していることを条件として導出されるものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献２参照）。さらに、内部抽選で当選した小役を停止ボタンの操作手順により取りこぼしたときにＲＴ図柄を導出させ、これに基づいて遊技状態をＲＴに制御するものとしたスロットマシンがあった（特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報（段落００９７、００９８等）
【特許文献２】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３４、００４０、００４１等）
【特許文献３】特開２００６−１０２２７２号公報（段落０１３９等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、確率変動状態に制御されるか否かが遊技者の遊技操作に関わらない抽選の結果によって決まってしまうため、確率変動状態があったからと言って遊技に戦略性が生じることはなかった。また、特許文献２、３のスロットマシンでは、内部抽選の結果が分からないときに遊技者が遊技状態をＲＴに制御させようとするならば、ＲＴ図柄を導出可能な操作手順で停止操作を行っていればよく、これによって不都合が生じることもなかった。このため、ＲＴ図柄の導出によってＲＴに制御されることで、遊技に戦略性が生じることはなかった。
【０００８】
本発明は、有利状態に制御する機会を得るかどうかに対して遊技の戦略性を生じさせ、これによって遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０２）と、
前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示をそれぞれ停止させるために遊技者により操作される複数の停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記複数の停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ１０４）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果（小役１＋小役２）であるときに導出可能な有利表示結果（ＲＴ図柄）が前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する有利状態制御手段（ステップＳ１０５）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときにおいて有利報知条件が成立しているときに、前記有利表示結果を導出可能であることが特定可能な情報を報知する有利情報報知手段（ステップＳ２２５）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときにおいて、前記複数の停止操作手段が所定の順序で操作されたことを条件として前記有利表示結果を導出させる有利表示結果導出手段（左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作することによりＲＴ図柄が導出）を含み、
前記スロットマシンは、前記有利情報報知手段により情報が報知されていないときにおいて前記停止操作手段が前記所定の順序で操作されたときに、遊技者に所定の不利益を生じさせる（左の停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば取りこぼしのない小役１を取りこぼすことがある。ステップＳ２４１〜Ｓ２４３：ナビフラグが設定されていないときにはＲＴ図柄が導出されても、ＡＴフラグが設定されない）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、可変表示装置の表示結果として有利表示結果が導出されることにより、遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態が制御される。有利表示結果は、事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときにおいて、複数の停止操作手段を所定の順序で操作することにより導出させることができる。もっとも、そもそも事前決定手段の決定結果が所定の決定結果でなければ、複数の停止操作手段を所定の順序で操作しても、有利表示結果は導出されない。
【００１１】
ここで、有利報知条件が成立しているときには、事前決定手段の決定結果が所定の決定結果となり、有利表示結果が導出可能となると、その旨を特定可能な情報が有利情報報知手段により報知されるので、遊技者は、報知された情報に従って複数の停止操作手段を所定の順序で操作すれば、可変表示装置に有利表示結果を導出させることが可能となり、これによって有利状態に遊技状態を制御させるものとすることができる。一方、有利報知条件が成立していないときには、遊技者は、事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるかどうかが分からないが、このような場合でも所定の決定結果となっていれば、上記と同様の停止操作を行うことで有利表示結果を導出させ、有利状態に遊技状態を制御させることもできる。
【００１２】
このように有利報知条件が成立していないときであっても、複数の停止操作手段を所定の順序で操作することによって有利状態に遊技状態を制御させるチャンスはあるものの、このような停止操作を行ってしまうと、所定の不利益が生じてしまう。これにより、不利益があることを甘受しつつ有利状態への制御にトライするか、有利状態への制御にトライせずに不利益を回避するかというように遊技に戦略性が生じるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
一方、有利報知条件が成立しているときには、事前決定手段の決定結果が所定の決定結果となっていれば有利表示結果が導出可能であることを特定可能な情報が報知されるために、これに従って遊技者が適切な停止操作を行うことができることを前提とすれば、有利状態に遊技状態を制御させることができるので、有利表示結果の導出により有利状態へ遊技状態を制御させるという仕様が無駄になってしまうことがない。
【００１４】
なお、前記複数の停止操作手段の操作順序としての前記所定の順序は、遊技者が特別な場合を除いて一般的に行う操作順序（いわゆる順押し）とは異なる操作順序とすることが好ましい。この場合は、遊技者が普段通りに停止操作を行っているうちに、意図せずに所定の不利益が生じてしまうことがないからである。
【００１５】
なお、前記有利表示結果は、複数種類の入賞表示結果のうちの特定の種類の入賞表示結果としてもよい。また、前記有利表示結果は、入賞表示結果とは異なる入賞表示結果としてもよい。ここで、前記導出制御手段は、前記事前決定手段により所定の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、入賞表示結果とは異なる表示結果として前記有利表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１６】
後者の場合においては、前記導出制御手段が前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を、対応する停止操作手段の操作から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で停止させるものである場合には、前記複数の停止操作手段が所定の順序で操作され、且つ前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段が特定のタイミングで操作されたことを条件として前記所定の入賞表示結果を導出させ、前記複数の停止操作手段が所定の順序で操作され、且つ前記所定の停止操作手段が前記特定のタイミング以外の所定のタイミングで操作されたことを条件として前記有利表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１７】
また、前記有利表示結果導出手段は、例えば、前記所定の入賞表示結果の導出を許容する旨が単独で決定されることと、他の入賞表示結果の導出を許容する旨と同時に決定されることとがある場合に、前者のみ、後者のみ、或いは前者と後者の両方の何れかの条件で前記有利表示結果を導出させることが可能となるものとしてもよい。また、前記所定の不利益は、前記有利報知条件が成立していないことを条件とするならば、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるか否かに関わらずに、生じるものとすることができる。或いは、前記有利報知条件が成立していないときに、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果でないことを条件として、前記所定の不利益が生じるものとすることができる。
【００１８】
また、前記有利報知条件は、ある特定の期間において該期間よりも前に成立するか否かが決定されるものとしてもよい。例えば、前記通常遊技状態に制御される前の所定の遊技状態における抽選で、該通常遊技状態全体に対して有利報知条件を成立させるか否かを決定するものとしてもよい。また、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果となる度に行われる抽選によって、前記有利報知条件を成立させるか否かを決定するものとしてもよい。
【００１９】
また、前記有利情報報知手段が報知する有利表示結果を導出可能であることが特定可能な情報とは、該有利表示結果を導出可能であることを直接的に示す情報だけではなく、間接的に示す情報であってもよい。例えば、前記事前決定手段が所定の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定したときに、該所定の入賞表示結果を取りこぼすことで前記有利表示結果の導出が可能となる場合に、該所定の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示す情報を示すものとしてもよい。或いは、前記有利表示結果を導出するために目押しをする識別情報を報知したり、目押しをする識別情報以外の識別情報を報知するものとしてもよい。また、報知の態様は、遊技者が有利表示結果を導出可能であることを特定できる限り如何なるものでもよく、画像、音、光、或いは役物によるものでもよい。
【００２０】
さらに、前記停止操作手段を所定の順序で操作した１回あたりで生じる不利益を前記有利状態の全体で遊技者が得られる利益よりも小さくし、仮に全てのゲームで複数の停止操作手段を所定の順序で操作したときに生じる不利益の合計の期待値を前記有利状態の全体で遊技者が得られる利益よりも大きくすることが好ましい。これにより、ハイリスク・ハイリターンか、ローリスク・ローリターンかを選択する戦略性が生じるからである。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、
前記遊技用価値の付与を伴う所定の小役表示結果（小役１）の導出を許容する旨を決定する所定小役決定手段（図１６（ｂ）：小役１）と、
前記所定の決定結果として、前記所定の小役表示結果の導出を許容する旨と該所定の小役表示結果とは異なる所定の入賞表示結果の導出を許容する旨とを、１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段（図１６（ｂ）：小役１＋小役２）を含んでいてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果であるときに、前記複数の停止操作手段が前記所定の順序以外の順序で操作されたときにおいて前記所定の小役表示結果と前記所定の入賞表示結果の何れも導出可能な場合には、該所定の小役表示結果を導出させるものとすることができる（左の停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すると、小役１に入賞）。
【００２２】
この場合、有利報知条件が成立していなくて有利表示結果を導出可能なことを特定可能な情報が報知されなければ、所定の不利益が生じるのを回避する所定の順序以外の順序で複数の停止操作手段を操作する限り所定の小役表示結果が導出されるので、事前決定手段の決定結果が有利表示結果を導出可能とする所定の決定結果となっていたことを遊技者に察知されることがなくなる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、所定の特定表示結果（小役１）の導出を許容するか否かを決定する特定決定手段（図１６（ｂ）：小役１、小役１＋小役２）を含んでいてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて、前記複数の停止操作手段が前記所定の順序で操作されたときに、該特定表示結果を導出させない制御を行う特定非導出制御手段（左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作することにより小役１を取りこぼし）を含んでいてもよく、
前記所定の不利益は、前記特定非導出制御手段により前記特定表示結果を導出させない制御が行われることとすることができる。
【００２４】
この場合には、有利表示結果を導出可能な操作手順で複数の停止操作手段を操作すると、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されていても、特定表示結果が導出されない（有利表示結果も、もちろん導出されない）ものとなるので、導出制御手段によるスロットマシン本来の遊技性による制御で所定の不利益を生じさせるものとなる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（三択小役１〜三択小役３）の導出を許容する旨を決定する小役決定手段（図１６（ｂ）：三択小役１、三択小役２、三択小役３）を含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第１種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、第１小役手順で前記停止操作手順が操作されたときには該第１種類の小役表示結果を導出させ、該第１小役手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第１種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第１小役表示結果導出手段（例えば、三択小役１は、右のリール３Ｒについて１２番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが入賞の条件）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の小役表示結果のうちの第２種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記第１小役手順とは異なる第２小役手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果を導出させ、該第２小役手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには該第２種類の小役表示結果以外の表示結果を導出させる第２小役表示結果導出手段（例えば、三択小役２は、右のリール３Ｒについて５番〜１１番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作することが入賞の条件）とを含むものとしてもよい。この場合において、
上記スロットマシンは、前記有利状態において前記小役決定手段により何れかの種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、該種類の小役表示結果を導出させるための導出操作手順を特定可能な情報を遊技者に報知する導出操作手順報知手段（ステップＳ２２０）をさらに備えるものとし、
前記所定の不利益は、前記導出操作手順報知手段に前記導出操作手順を特定可能な情報が報知されないこととすることができる（ステップＳ２４１〜Ｓ２４３：ナビフラグが設定されていないときにはＲＴ図柄が導出されても、ＡＴフラグが設定されない）。
【００２６】
この場合には、有利報知条件が成立していないときには、有利表示結果の導出を許容する旨が決定されていて、複数の停止操作手段を所定の順序で操作することにより有利表示結果が導出されたとしても、当該有利状態では導出操作手順が報知されなくなり、有利報知条件が成立していたときの有利表示結果の導出に基づく有利状態よりも利益が小さくなってしまう。これにより、有利報知条件が成立していないときに複数の停止操作手段を所定の順序で操作することの有効性が小さくなるので、有利報知条件の成立をいっそう特別なものとして遊技者に認識させることが可能となる。
【００２７】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（図１６（ｂ）：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を含んでいてもよい。この場合において、
上記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０５）をさらに備えるものとし、
前記有利状態制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても前記有利状態を終了させず、前記特別表示結果が導出されるまで、または該有利状態の開始から所定ゲーム数を消化するまで、前記有利状態に遊技状態を制御するものとすることができる（ＲＴは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに当選しただけでは終了せず、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに入賞したとき、または２００ゲームを消化したときに終了する）。
【００２８】
この場合には、有利状態は、特別表示結果が導出されて特別遊技状態に制御されない限り、予め定められた所定ゲーム数の間継続するものとなっている。すなわち、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されただけでは、有利状態が終了することはないので、所定ゲーム数の継続期間という有利状態の利益を遊技者が失わないで済む。
【００２９】
上記スロットマシンは、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ１０５）と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段（ステップＳ２０７）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された種類の演出を実行する選択演出実行手段（ステップＳ２０９）と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なる抽選を行う抽選手段（ステップＳ２２９、Ｓ２３３、Ｓ２３６（ＹＥＳ））と、
前記抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技状態が終了した後において前記有利報知条件を成立させる有利報知条件成立手段（ステップＳ２３１→Ｓ２５６、ステップＳ２３５→Ｓ２１５、ステップＳ２３７→Ｓ２４８）と、
前記有利報知条件成立手段により前記有利報知条件が成立させられたときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、該有利報知条件が成立した旨を報知する条件成立報知手段（ステップＳ２１４、Ｓ２４７、Ｓ２５５）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３０】
ここでは、特別遊技状態において実行される演出の種類は、遊技者が自らの操作で選択することができるので、特別遊技状態において実行される演出の興趣が向上し、演出の種類の選択に対する面白味が増すこととなる。また、特別遊技状態に制御されているときには、遊技者によって選択された演出の種類に応じた当選条件で抽選を行い、この抽選に当選することで該特別遊技状態の終了後に有利報知条件が成立して、有利情報報知手段により有利報知条件が成立した旨が報知されることとなる。
【００３１】
ここで、有利報知条件が成立したときには、その旨が条件成立報知手段により遊技者に報知されるが、その報知の態様も、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なっているので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。さらに、特別遊技状態の終了後に有利報知条件が成立した旨を報知するか否かは、遊技者が自らの操作で選択した演出の種類に応じて異なる当選条件で抽選されるので、演出の種類の選択に対する面白味がさらに増すこととなる。また、遊技者による特別遊技状態における演出の種類の選択が、有利報知条件の成立、すなわち有利表示結果を導出可能なことが特定可能な情報の報知という遊技の進行そのものにも影響することとなるので、遊技者の遊技への介入感を高め、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２、クレジット表示器５２）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算ボタン１６）の操作に応じて前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ステップＳ１０２）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ２０９、Ｓ２１１）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ２５９）とをさらに備えるものとしてもよい。
【００３３】
上記スロットマシンは、
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（メダル投入口１３、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、ステップＳ１０２）と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記賭数設定手段により設定されている賭数に応じた遊技用価値を返却させる返却制御（精算ボタン１６）を行う返却制御手段（ステップＳ１０２）と、
遊技の進行状況が所定の状況にあるときに、１ゲームを超えて連続効果音（ボーナス中楽曲）を継続して効果音出力手段（スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ）から出力させる連続効果音出力制御手段（ステップＳ２０９、Ｓ２１１）と、
前記連続効果音出力制御手段により連続効果音が出力されているときにおいて前記遊技用価値返却操作手段が操作されたときに、該連続効果音の音量のレベルを低下させる制御を行う静音制御手段（ステップＳ２５９）とをさらに備えるものとすることができる。
【００３４】
これらの場合には、遊技の進行状況が所定の状況にあるときに１ゲームを越えて連続効果音が出力されるが、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われると連続効果音の音量のレベルが低下させられる。すなわち、遊技用価値返却操作手段が操作されて返却制御が行われたときには、遊技者の意志により遊技が中断されたと考えられるが、このように遊技が中断されている間に連続効果音が大音量で出力されることがないので、周囲の遊技者に迷惑をかけないで済むようになる。
【００３５】
上記スロットマシンは、
遊技の進行に関わる信号を出力する第１の電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、投入メダルセンサ４４、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、払出センサ８１）と遊技の進行に関わる信号が入力される第２の電子部品（リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２）とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
前記遊技用電子部品と電気的に接続され、前記第１の電子部品から信号入力されること及び／または前記第２の電子部品へ信号出力することにより、遊技を進行させる制御を行う少なくとも前記事前決定手段及び前記導出制御手段を含む遊技制御手段（遊技制御部１１０）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板１０１）と、
コネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ／基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続により着脱可能に前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間に設けられ、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板とを電気的に接続するための少なくとも一の配線（ケーブル６０１ａ、６０１ｇ）と、
少なくとも前記配線とコネクタ同士で接続され、前記遊技用電子部品と前記遊技用制御基板との間で信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１０７）と、
前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間における前記配線上のコネクタ同士での接続を、該コネクタ同士での接続に関わる解除規制部材を破壊しない限り、解除不能とする接続解除規制状態を形成する接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００、６５０）とを備えるものとすることができ、
前記接続解除規制手段は、
前記遊技制御基板と前記中継基板との間における前記配線（ケーブル６０１ａ）のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａ／基板側コネクタ６２１ａとケーブル側コネクタ６１１ａ）同士での接続を解除不能とする第１の接続解除規制手段（コネクタ規制部材５００）と、
前記中継基板と前記遊技用電子部品との間における前記配線（ケーブル６０１ｇ）のコネクタ（基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇ）同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段（コネクタ規制部材６５０）とを含むものとすることができる。
【００３６】
この場合には、遊技制御基板と中継基板との間における配線のコネクタだけでなく、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続の解除が規制されることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。これによりいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板に遊技の進行に関わる信号を不正に入力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【００３７】
また、接続解除規制手段により接続解除規制状態が形成されることで、コネクタ同士での接続を解除するためには解除規制部材を破壊しなければならず、これにより接続を解除した後に再度接続解除規制状態を形成することが極めて困難となり、且つ、手間がかかるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。さらに、接続解除規制手段は、中継基板と遊技用電子部品との間における配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第２の接続解除規制手段を含むので、遊技用電子部品への不正な信号の入出力も防止することができる。
【００３８】
なお、前記中継基板は、一の遊技用電子部品と遊技制御基板との間に１つ、または複数接続されていてもよく、複数の中継基板が接続される場合において、前記接続解除規制手段は、一の中継基板と他の中継基板との間における前記配線のコネクタ同士での接続を解除不能とする第３の解除規制手段を備えることが好ましく、このようにすることで、遊技用電子部品と遊技制御基板との間に設けられる配線の全てのコネクタ同士での接続の解除が規制される。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００４３】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「ベル」は最大で５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについては、「ベル」の配置間隔が７コマとなっている箇所があるが、「ベル」または「白７」の配置間隔とすれば、５コマ以内になっている。また、右のリール３Ｒについては、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」の何れかが７コマずつの間隔で並んでいる。
【００４４】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類択に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、後述する遊技ナビ、ナビ告知、ＡＴ（Assist Time）における三択小役１〜三択小役３の当選告知がある。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５２】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５３】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいて、それぞれに固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６０】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６１】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６２】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００６６】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６７】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７２】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７３】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７４】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７７】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００７８】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００７９】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００８０】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００８１】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８２】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８５】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８６】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８７】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００８８】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００８９】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００９０】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００９１】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００９２】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００９３】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、遊技制御基板１０１と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００９４】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００９５】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００９６】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケ一ブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００９７】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００９８】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００９９】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１００】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【０１０２】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【０１０３】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【０１０４】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【０１０５】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１０６】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１０７】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１０８】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【０１０９】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１１０】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【０１１１】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１１２】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０１１３】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０１１４】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【０１１５】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０１１６】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０１１７】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０１１８】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【０１１９】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０１２０】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０１２１】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０１２２】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０１２３】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０１２４】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０１２５】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０１２６】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０１２７】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０１２８】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１２９】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１３０】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１３１】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１３２】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１３３】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１３４】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１３５】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１３６】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１３７】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１３８】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１３９】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１４０】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１４１】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１４２】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１４３】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１４４】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１４５】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１４６】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１４７】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１４８】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１４９】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１５０】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１５１】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１５２】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１５３】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１５４】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１５５】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１５６】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１５７】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１５８】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１５９】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１６０】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６１】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１６２】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１６３】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１６４】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１６５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスがある。
【０１６６】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１６（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１６７】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１６８】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１６９】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【０１７０】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１７１】
小役１は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。小役２は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。小役１と小役２には１ゲームで同時に当選となる場合があるが、小役１および／または小役２に当選しているときのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、詳細を後述する。
【０１７２】
三択小役１は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択小役２は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択小役３は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７３】
三択小役１〜３の何れかに入賞すると、８枚のメダルが払い出される。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔でで配置されているが、右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。つまり、三択小役１〜三択小役３は、互いに同時に狙うことのできない役となっている。
【０１７４】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
【０１７５】
また、入賞となる役ではないが、通常の遊技状態において可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に「白７−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃うと、ＲＴ図柄の導出となる。通常の遊技状態においてＲＴ図柄が導出された場合には、その後の２００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。ＲＴは、２００ゲームを消化するまでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選しただけでは終了させられないが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス入賞した場合には、そこで終了させられる。
【０１７６】
なお、通常の遊技状態以外の遊技状態（ＲＴを含む）では、可変表示装置２の入賞ライン上に「白７−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃っても、改めて遊技状態がＲＴに制御されることはなく、遊技状態がＲＴにあるときにＲＴ図柄が導出された場合には、そのまま現在のＲＴが継続され、現在のＲＴの残りゲームを消化するまで当該ＲＴが継続するものとなる（但し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞するまで）。
【０１７７】
遊技状態がＲＴに制御されると、後述するように通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなり、後述するＡＴが付加されないＡＴであったとしても、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。これに対して、通常の遊技状態におけるメダルの払出率は、１よりも小さく、通常の遊技状態とＲＴ（ＡＴが付加されないものとする）で２００ゲームを行ったときのメダルの払い出し枚数の期待値の差には、小役１、小役２の１回分の入賞により払い出される１２枚よりも大きな差が生じることとなる。
【０１７８】
もっとも、仮にＲＴ図柄を導出させるための操作手順で遊技ナビの権利が付与されていない通常の遊技状態における全てのゲームで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したとすると、小役１に単独で当選する確率と、小役１と小役２に同時当選する確率とを考慮した場合には、小役１と小役２に同時当選してＲＴ図柄を導出させることができるまでに、単独で当選していた小役１を取りこぼしたことにより生じた損失の期待値が、ＲＴで２００ゲームを行うことで得られる利益よりも大きなものとなる。
【０１７９】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１８０】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３の遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０１８１】
図１６（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１８２】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、小役１、小役２、小役１＋小役２、三択小役１、三択小役２、三択小役３、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、小役１＋２、リプレイの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１８３】
通常の遊技状態またはＲＴでは、小役２の判定値数として０が登録されているため、小役２に単独で当選することはない。もっとも、抽選対象役として小役１＋小役２が定められており、小役１＋小役２に当選したときには、小役１当選フラグと小役２当選フラグの２つがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１８４】
また、通常の遊技状態またはＲＴでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選が前回以前のゲームから持ち越されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに新たに当選することはない。一方、このような場合にも、小役１、小役２、三択小役１、三択小役２、三択小役３、リプレイには当選し得るが、この場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグに重ねて、小役１、小役２、三択小役１、三択小役２、三択小役３、またはリプレイの当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０１８５】
なお、レギュラーボーナスにおける各抽選対象役の判定値数として、小役１の判定値数ｄ１は、三択小役１〜三択小役３の判定値数の合計３ｇよりも大きく、三択小役１〜三択小役３の判定値数の合計３ｇは、小役２の判定値数ｅよりも大きい。通常の遊技状態またはＲＴにおけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの判定値数は、それぞれａ、ｂ、ｃとなっているが、これらは同じ値であってもよい。
【０１８６】
また、ＲＴにおけるリプレイの判定値数ｉ２は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数ｉ１よりも大きく、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率が約１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は約１／１．４となっている。リプレイ以外の他の役の当選確率は同じであるものの、このリプレイ当選確率の違いによって、通常の遊技状態とＲＴにおけるメダルの払出率には、上記したような関係が生じるものとなっている（通常の遊技状態とＲＴにおけるメダルの払出率が１より上か下かという関係は、何れの設定値においても成立する）。
【０１８７】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように、すなわちハズレの表示結果（ＲＴ図柄を含む）を導出させるように制御される。導出されるハズレの表示結果は、当選フラグの設定されている役が異なれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及び各々の操作タイミング）が同じであっても、異なる表示結果とすることができる。
【０１８９】
ここで、小役１の当選フラグが設定されているとき（小役２の当選フラグが設定されている場合を含む）には、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に停止操作すると、左のリール３Ｌについては「ベル」が最大でも７コマ間隔で配置されているので、その操作タイミングに関わらずに左のリール３Ｌの上中下段の何れかに「ベル」を停止させることができる。この場合は、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので残りのリール３Ｃ、３Ｒに対応した停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及びタイミング）に関わらずに、小役１に必ず入賞させることができる、
【０１９０】
また、小役１の当選フラグが設定されているとき（小役２の当選フラグが設定されている場合を含む）には、中の停止ボタン１２Ｃが１番目に操作されたときにはリール３Ｃの中段に「ベル」が、右の停止ボタン１２Ｒが１番目に操作されたときにはリール３Ｒの上段または下段に「ベル」が、それぞれの停止タイミングに関わらずに停止されるよう制御される。左の停止ボタン１２Ｌを２番目に操作すれば、リール３Ｌの上段または下段に「ベル」を停止させることができるので、「ベル」が入賞ライン上にテンパイすることとなる。その後、右の停止ボタン１２Ｒまたは中の停止ボタン１２Ｃを３番目に操作すると、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、小役１に必ず入賞させることができる。
【０１９１】
一方、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作するものとする場合（なお、左の停止ボタン１２Ｌが３番目に操作される場合としては一般的に右→中→左の逆押しとなる場合が多いので、実際には中→右→左の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される場合も、逆押しと表現している場合がある）、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、左のリール３Ｌが停止される前には必ず「ベル」がテンパイされていることとなる。
【０１９２】
ここで、左の停止ボタン１２Ｌが左のリール３Ｌの５番または６番の図柄が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作された場合、その次に「ベル」（または「赤７」）の図柄が配置されているのは１１番となるので、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の間に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上にまで左のリール３Ｌの「ベル」（または「赤７」）を引き込むことができない。
【０１９３】
この場合、小役１の当選フラグのみが設定されている場合には、「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌについて６番の「ＢＡＲ」を停止させる。一方、小役１の当選フラグとともに小役２の当選フラグが設定されている場合には、「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール３Ｌについて９番の「白７」を引き込んで停止させる。これがＲＴ図柄を導出することのできる唯一の条件となっている。
【０１９４】
このように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態において停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作する限り（一般的には、このうちで左→中→右の順押しで操作される場合が多い）、小役１に当選（小役２との同時当選を含む）していれば、これを取りこぼすことがない。一方、ＲＴ図柄を導出させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合には、小役１と小役２に同時当選しているときにはＲＴ図柄を導出させることができるが、小役１にだけ当選しているときには小役１を取りこぼしてしまうこととなる。
【０１９５】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように停止制御を行う。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグと何れかの種類の小役の当選フラグが重複して設定されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように停止制御を行い、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの図柄を入賞ライン上に揃えることができない場合に、当選フラグの設定されている小役の図柄を可能な限り入賞ライン上に揃えるように停止制御を行う。
【０１９６】
また、三択小役１〜三択小役３の何れかに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて、これらの役のうちの当選しているものに入賞させることができる。ここで、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての構成図柄は、三択小役１〜三択小役３の何れについても任意の位置に停止可能な「ＪＡＣ」となっているので、三択小役１〜三択小役３に入賞させることができるかどうかは、右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミングに応じて決まることとなる。
【０１９７】
例えば、右の停止ボタン１２Ｒが１番目または２番目に操作されることとすると、右のリール３Ｒの下段に１２番〜１８番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、右のリール３Ｒの上段または下段に「赤７」が停止されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は停止できない。右のリール３Ｒの下段に５番〜１１番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、右のリール３Ｒの上段または下段に「白７」が停止されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は停止できない。右のリール３Ｒの下段に１９番、２０番、０番〜４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、右のリール３Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」が停止されるが、「赤７」及び「白７」は停止できない。
【０１９８】
右の停止ボタン１２Ｒが３番目に操作される場合には、三択小役１〜三択小役３の何れに当選しているときも「ＪＡＣ」が左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて何れかの入賞ライン上にテンパイしていることとなる。この場合において、右のリール３Ｒの１４番〜１８番の図柄が「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、当該入賞ライン上に「赤７」が停止される。右のリール３Ｒの下段に７番〜１１番の図柄が「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、当該入賞ライン上に「白７」が停止される。左のリール３Ｌの０番〜４番の図柄が「ＪＡＣ」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が停止される。
【０１９９】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０２００】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２０１】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２０２】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において１ゲームを行うための賭け数は３であるので、１ゲームの開始前に３回ＢＥＴコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。
【０２０３】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するときに送信される。リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、それぞれ送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別やＲＴ図柄が導出されたことを示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０２０４】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、ビッグボーナスが終了した後の通常の遊技状態で小役２（小役１にも同時当選）に当選した旨を報知する遊技ナビや、遊技ナビの権利を遊技者に報知する旨を遊技者に告知するナビ告知がある。ナビ告知は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。さらに、遊技ナビに従ってＲＴ図柄が導出された後のＲＴで三択小役１〜三択小役３の何れかに当選したときにその旨を告知する小役告知がある。
【０２０５】
また、遊技ナビは、ビッグボーナス終了後の通常の遊技状態にあるゲームで遊技ナビの権利が付与されている場合に、小役１＋小役２に当選したときに行われる。通常の遊技状態において小役１＋小役２に当選しているときには、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを右から左の順で逆押しし、さらに左のリール３Ｌの５番、６番の図柄が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すると、ＲＴ図柄が導出され、遊技状態がＲＴに制御されることとなる（ＲＴに遊技状態が制御されるのは、遊技ナビが行われたかどうかに関わらない）。
【０２０６】
遊技ナビが行われたゲームでは、確実に小役１＋小役２に当選していることが分かるので、遊技者が上記のような手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができるものと仮定すれば、ＲＴ図柄の導出により遊技状態をＲＴに移行させることができる。また、遊技ナビの行われたゲームでＲＴ図柄を導出させた場合には、これに基づいて制御されたＲＴにおいて、さらに三択小役１〜三択小役３の何れかに当選していれば、その種類が告知されるＡＴに遊技状態が制御されるものとなっている。
【０２０７】
遊技ナビが行われていないゲームでは、小役１＋小役２に当選しているかどうかは分からないが、遊技者が上記のような手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合に、たまたま小役１＋小役２に当選していれば、ＲＴ図柄の導出により遊技状態をＲＴに移行させることができる。
【０２０８】
しかし、遊技ナビが行われていないゲームでは、小役１のみの当選であって小役１＋小役２には当選していない場合の方が多く、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押し操作し、停止ボタン１２Ｌを５番または６番の図柄が「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作してしまうと、小役１に当選していたとしても、これを取りこぼしてしまうこととなる。さらに、遊技ナビが行われていないゲームでたまたま小役１＋小役２に当選していてＲＴ図柄を導出させることができたとしても、これに基づいて制御されたＲＴでは、遊技状態がＡＴに制御されることはない。このように遊技ナビが行われていないゲームで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押し操作すると、遊技者が不利益を受けてしまうこととなる。
【０２０９】
ところで、ビッグボーナスの終了後の通常の遊技状態において遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスにあるときに行われ、遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときには、ビッグボーナス中演出の一部としてナビ告知が行われる。ビッグボーナスの遊技状態において遊技ナビの権利を付与するか否かを決定する契機は、３種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。また、ナビ告知の態様も、この遊技者の選択によって異なるものとなっている。
【０２１０】
すなわち、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４において３種類のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、遊技ナビの権利を遊技者に付与するか否かを決定する契機となる。
【０２１１】
キャラクタＡが選択された場合、当選確率がｄ２／６５５３６の小役１に当選すると、遊技ナビの権利を付与するか否かを決定するナビ抽選が行われる。ここでのナビ抽選の当選確率は、ほぼｅ／ｄ２である。また、この場合のナビ抽選に当選しても、直ぐにはナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時において、ビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＢの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
【０２１２】
キャラクタＢが選択された場合、合計の当選確率が３ｇ／６５５３６の三択小役１〜三択小役３の何れかに当選すると、遊技ナビの権利を付与するか否かを決定するナビ抽選が行われる。ここでのナビ抽選の当選確率は、ほぼｅ／３ｇである。また、この場合のナビ抽選に当選した場合には、ここで三択小役１〜三択小役３の何れかに入賞していることを条件として、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＢの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
【０２１３】
キャラクタＣが選択された場合、当選確率がｅ／６５５３６の小役２に当選すると、ナビ抽選を経ることなく１００％の確率で遊技ナビの権利を付与する旨が決定される。もっとも、小役２に当選しただけではナビ告知は行われず、この小役２の当選に基づいて実際に小役２に入賞したときにビッグボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＣの画像を表示してナビ告知が行われるものとなる。
【０２１４】
また、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにあるときは、それぞれのボーナスの種類に応じたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。ビッグボーナスにおいて出力されるボーナス中楽曲は、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前に選択したキャラクタの種類に応じた楽曲となっている。また、レギュラーボーナス中楽曲は、ビッグボーナス中のボーナス中楽曲とは異なる楽曲となっている。
【０２１５】
ボーナス中楽曲は、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスにある間は所定の音量レベルで再生されてスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されるが、所定期間継続して遊技操作がされなかった場合、或いはクレジットまたは既に設定した賭け数の精算操作が行われた場合に、その出力がミュートされる。もっとも、その後に遊技を進行させるための何らかの操作が行われれば、ミュートは解除される。
【０２１６】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域が設けられている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスは、入賞するまで当選の持ち越される役ではあるが、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は新たにボーナス当選したことを判断する必要があるため、当選状況を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域と、遊技制御基板１０１から受信した入賞情報コマンドが入賞情報を保存するための領域とが設けられている。
【０２１７】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技ナビの権利が付与されていることを示すナビフラグを設定するための領域が設けられている。また、キャラクタＡまたはキャラクタＢが選択されているときにナビ抽選に当選したり、キャラクタＣが選択されているときに小役２に当選した場合であっても、その時点で直ぐにナビ告知は行われないので、これらの場合において、遊技ナビの権利が付与されたことが決定されているが、未だナビ告知が行われていないことを示すＡ告知フラグ、Ｂ告知フラグ、Ｃ告知フラグを設定するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。さらに、ＲＴの遊技状態においてＡＴにも制御されていることを示すＡＴフラグ設定するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。
【０２１８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２１９】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態とスロットマシン１を起動した場合には、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２を初期化するとともに設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。
【０２２０】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていれば、ＲＡＭ異常エラー処理に移行させる。ＲＡＭ異常エラー処理は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作では解除することができず、上記したように設定キースイッチ９２をＯＮ状態として改めてスロットマシン１を起動し、改めて設定値を設定し直さなければ解除することができない。
【０２２１】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままで、次に説明するゲーム制御処理に移行するものとなる。すなわち、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合においてＲＡＭ１１２のデータが壊れていなければ、前回のスロットマシン１の電断時の状態から遊技が再開されるものとなる。
【０２２２】
図１７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１０１）。
【０２２３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。（ステップＳ１０２）。ＢＥＴ処理においては、賭け数を設定するだけではなく、精算ボタン１６の操作により、既に設定されている賭け数やクレジットを精算して、対応する数のメダルを払い出させることができる。既に賭け数が設定され、クレジットが残っているときには、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数が、２回目の操作でクレジットが精算される。
【０２２４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、  ゲームを開始させるための賭け数は、３に限定されており、賭け数として３が設定されるまではスタートレバー１１が操作有効とならない。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２２５】
ＢＥＴ処理では、また、設定されている賭け数が１増加する毎に（ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作やリプレイ入賞後の自動設定では、３まで順次増加させられる）、設定されている賭け数を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとなっている。また、精算ボタン１６が操作され、既に設定された賭け数またはクレジットが精算されるときには、精算コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２２６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態及び賭け数に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ１０３）。抽選処理においては、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を抽出した乱数に順次加算していき、オーバーフローしたときの抽選対象役に当選したものと判定される。もっとも、前回以前のゲームからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスであるときにオーバーフローしても、重ねて当選となることはない。
【０２２７】
前回以前のゲームからビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグが持ち越されている状態で小役またはリプレイに当選したと判定されたときには、小役またはリプレイの当選フラグが重ねて設定される。抽選処理において当選したものと判定された抽選対象役があると、その当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。また、抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを、演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２２８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ１０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。
【０２２９】
その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択した停止制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する度に、停止したリールの種類及び図柄の種類を示すリール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞した（入賞役ではないが、ＲＴ図柄の導出を含む）と判定されると、入賞した役に応じた処理が行われる。
【０２３１】
例えば、小役に入賞したときには、入賞した小役の種類に応じた払い出し予定数を設定する。リプレイに入賞したときには、リプレイゲーム中フラグを設定する。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。レギュラーボーナスに入賞したときには、レギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグを消去する。さらに、入賞した役の種類（入賞役ではないが、ＲＴ図柄の導出を含む）を示す入賞情報コマンドを、演出制御基板１０２に送信するものとなっている。
【０２３２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ１０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、払出処理では、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数及び入賞ゲーム数、ビッグボーナス中のメダルの払い出し総数、或いはＲＴの消化ゲーム数をカウントし、それぞれの終了条件となった場合に、レギュラーボーナス、ビッグボーナスやＲＴの遊技状態を終了させる処理も行われる。
【０２３３】
また払出処理では、各種小役やリプレイの当選フラグを消去する処理も行われるが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグは、当該ゲームにおいて当該役に入賞していなければ、消去されずに次のゲームに持ち越されるものとなっている。さらに、払出処理の最後において、すなわち１ゲームの最後において、次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技ナビ、ナビ告知、ＡＴ、ボーナス中楽曲の再生などの演出の処理を独自に行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２３５】
図１８、図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、遊技操作タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ２０２）。そして、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２０３）。
【０２３６】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ２０４）。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第３停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
【０２３７】
次に、受信したＢＥＴコマンドが賭け数として１が設定されたことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。賭け数として既に２または３が設定されたことを示していれば、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。賭け数として１が設定されたことを示していれば、前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナスの開始ゲームとなるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。
【０２３８】
ビッグボーナスの開始ゲームであれば、ステップＳ２５１（後述）で開始されて液晶表示器４にて行われているキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの切替表示を停止する（ステップＳ２０７）。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ２０８）。さらに、このキャラクタの種別に対応したビッグボーナスにおけるボーナス中楽曲の再生を開始させる。こうして再生されたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２３９】
これから開始するゲームがビッグボーナスの開始ゲームでなければ、前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）の開始ゲームとなるかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。レギュラーボーナスの開始ゲームであれば、レギュラーボーナスに対応したボーナス中楽曲の再生を開始させる。こうして再生されたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２４０】
これから開始するゲームがレギュラーボーナスの開始ゲームでもなければ、キャラクタＢの選択でナビ抽選に当選して、ＲＡＭ１２２にＢ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。Ｂ告知フラグが設定されていれば、前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して、前回のゲームで三択小役１〜三択小役３の何れかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。
【０２４１】
前回のゲームで三択小役１〜三択小役３の何れかに入賞していれば、キャラクタＢによる演出で液晶表示器４にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。前回のゲームで三択小役１〜三択小役３の何れにも入賞していなければ、遊技者に対して遊技ナビの権利は付与されているものの、可変表示装置２の表示結果からはこれが分からないので、ナビ告知は行わずにステップＳ２１５の処理に進む。
【０２４２】
ステップＳ２１５では、ＲＡＭ１２２に設定されているＢ告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後の通常の遊技状態において遊技ナビが行われる権利が遊技者に付与されたこととなるので、ＲＡＭ１１２にナビフラグを設定する。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。ステップＳ２１２でＢ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ２１６）。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ２１７）。
【０２４４】
次に、前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであるかどうかを判定する（ステップＳ２１８）。今回のゲームにおける遊技状態がＲＴであれば、ＲＡＭ１２２にＡＴフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。ＡＴフラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、三択小役１〜三択小役３の何れかに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ２２０）。
【０２４５】
三択小役１〜三択小役３の何れかに当選していれば、三択小役１〜三択小役３の何れかのうちの当選しているものの種類に応じた情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ２２１）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。ステップＳ２１９でＡＴフラグが設定されていなかった場合、或いはステップＳ２２０で三択小役１〜三択小役３の何れにも当選していなかった場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２４６】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴでなければ、ＲＡＭ１２２のＡＴフラグを消去する。もっとも、そもそもＡＴフラグがＲＡＭ１２２に設定されていない場合には、その状態が維持されるだけである（ステップＳ２２２）。次に、さらに前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ２２３）。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であれば、ＲＡＭ１２２にナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２２４）。ナビフラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、小役１＋小役２に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ２２５）。
【０２４７】
小役１＋小役２に当選していれば、その旨を示す情報を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ２２６）。遊技者は、この情報に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押しし、しかも停止ボタン１２Ｌを５番または６番の図柄が「ベル」のテンパイする入賞ライン上に位置するタイミングで操作すれば、可変表示装置２にＲＴ図柄を導出させることができる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。ステップＳ２２４でナビフラグが設定されていなかった場合、或いはステップＳ２２５で小役１＋小役２に当選していなかった場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２４８】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもなければ、さらに前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ２２７）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでもなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２４９】
今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップＳ２０８で保存したキャラクタの種別がキャラクタＡであって、且つＲＡＭ１２２に保存した当選状況が今回のゲームで小役１に当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ２２８）。キャラクタの種別がキャラクタＡで、小役１に当選している場合には、当選確率が約ｅ／ｄ２の乱数抽選によるナビ抽選を行い（ステップＳ２２９）、その結果として遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ２３０）。遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグを設定して（ステップＳ２３１）、ステップＳ２０１の処理に戻る。遊技者に遊技ナビの権利を付与しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５０】
キャラクタの種別がキャラクタＡでないか、当選状況通知コマンドが小役１に当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ２０８で保存したキャラクタの種別がキャラクタＢであって、且つＲＡＭ１２２に保存した当選状況が三択小役１〜三択小役３の何れかに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２５１】
キャラクタの種別がキャラクタＢで、三択小役１〜三択小役３の何れかに当選している場合には、当選確率が約ｅ／３ｇの乱数抽選によるナビ抽選を行い（ステップＳ２３３）、その結果として遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ２３４）。遊技者に遊技ナビの権利を付与する旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＢ告知フラグを設定して（ステップＳ２３５）、ステップＳ２０１の処理に戻る。遊技者に遊技ナビの権利を付与しない旨が決定された場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５２】
キャラクタの種別がキャラクタＢでないか、当選状況通知コマンドが三択小役１〜三択小役３の何れにも当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ２０８で保存したキャラクタの種別がキャラクタＣであって、且つＲＡＭ１２２に保存した当選状況が小役２に当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ２３６）。キャラクタの種別がキャラクタＣで、小役２に当選している場合には、ＲＡＭ１２２にＣ告知フラグを設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２０１の処理に戻る。キャラクタの種別がキャラクタＣでないか、小役２に当選していることを示していない場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０４で送信されたリール停止コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ２３８）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ２３９）。次に、前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２５５】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であれば、ＲＡＭ１２２に保存した入賞情報がＲＴ図柄が導出された旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ２４１）。ＲＴ図柄が導出された旨を示していなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。ＲＴ図柄が導出された旨を示していれば、さらにＲＡＭ１２２にナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２４２）。ナビフラグが設定されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５６】
ナビフラグが設定されていれば、今回のゲームでは遊技ナビが行われており、遊技者がこれに従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した結果として可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されていたということになる。この場合には、ＲＡＭ１２２に設定されているナビフラグを消去するとともに、ここで導出されたＲＴ図柄に基づくＲＴでは、演出制御基板１０２の側でＡＴに遊技状態が制御されることとなるので、ＲＡＭ１２２にＡＴフラグを設定する（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５７】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でなければ、さらに前回のゲームのステップＳ２４９（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ２４４）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ＲＡＭ１１２にＣ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２４５）。Ｃ告知フラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２に保存した入賞情報が小役２の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２５８】
小役２に入賞していれば、キャラクタＣによる演出で液晶表示器４にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する（ステップＳ２４７）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されているＣ告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２にナビフラグを設定する（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなかった場合、ＲＡＭ１２２にＣ告知フラグが設定されていなかった場合、或いは小役２に入賞していなかった場合には、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２５９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０６で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ２４９）。
【０２６０】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する（ステップＳ２５０）。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器４にキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる（ステップＳ２５１）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２６１】
次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスが終了するのであるかどうかを判定する（ステップＳ２５２）。今回のゲームでビッグボーナスが終了するのであれば、これまでの遊技状態がビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ２５３）。
【０２６２】
次に、キャラクタＡの選択でナビ抽選に当選して、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２５４）。Ａ告知フラグが設定されていれば、キャラクタＡによる演出で液晶表示器４にてナビ告知を行って、遊技ナビの権利が付与されたことを遊技者に報知する（ステップＳ２５５）。さらに、Ａ告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２にナビフラグを設定する（ステップＳ２５６）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。Ａ告知フラグも設定されていなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２６３】
今回のゲームでビッグボーナスが終了するのでなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了するのであるかどうかを判定する（ステップＳ２５７）。今回のゲームでレギュラーボーナスが終了するのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ２５８）。今回のゲームでレギュラーボーナスが終了するのでなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２６４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０２で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定した賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ２５９）。
【０２６５】
ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲の出力がミュートされている。２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、ボーナス中楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン１６が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、ボーナス中楽曲の出力がミュートされる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２６６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ２６０）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２６７】
また、ステップＳ２０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、遊技操作タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２６１）。所定時間の経過を計時していれば、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であって、ボーナス中楽曲が再生されている場合もあるので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ２６２）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。遊技操作タイマが所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【０２６８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態において可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されることにより、メダルの払出率が１を越え、遊技者にとって有利なものとなるＲＴに遊技状態が制御される。ＲＴ図柄は、通常の遊技状態において小役１＋小役２に当選したときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押しで操作し、且つ左のリール３Ｌよりも先に停止しているリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に５番または６番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することを条件として、導出させることができる。もっとも、小役１＋小役２に当選していなければ、小役１のみに当選している場合を含めて、上記のＲＴ図柄を導出させるための操作手順と同じ操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しても、ＲＴ図柄が導出されることはない。
【０２６９】
また、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたと言うことは、小役１または小役２を取りこぼしたということであり、遊技者は、小役１または小役２に入賞した場合の１２枚分のメダルを喪失したことになるが、これによって制御される２００ゲームのＲＴで得られる利益は、喪失したメダル１２枚分よりも大きなものとなっている。一方、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押しせずに、左の停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば、小役１に当選している限り（小役２にも同時に当選している場合を含む）、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々の操作タイミングに関わらずに、必ず小役１に入賞することとなり、遊技者は、メダル１２枚分の利益を確実に得ることができる。
【０２７０】
ここで通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されているときには、小役１＋小役２に当選すると、その旨を特定可能な情報が液晶表示器４に表示されるので、遊技者は、報知された情報に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押しで操作し、且つ左のリール３Ｌよりも先に停止しているリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に５番または６番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することができる。この操作にミスがないことを前提とすれば、小役１＋小役２の当選を示す情報が報知されれば、遊技者の選択により確実にＲＴに遊技状態を制御させることができる。遊技ナビの権利が付与されているときのＲＴ図柄の導出に基づくＲＴでは、さらに遊技状態がＡＴに制御され、入賞させるための手順が排他的な三択小役１〜三択小役３の何れかに当選したときには、その種類が告知されるものとなる。
【０２７１】
一方、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときには、小役１＋小役２に当選しても、遊技者にはこれが分からないが、このような場合でも実際に小役１＋小役２に当選していさえいれば、上記と同様の停止操作を行うことでＲＴ図柄を導出させ、ＲＴに遊技状態を制御させることもできる。このように通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていなくても、小役１＋小役２に当選していたならばＲＴ図柄を導出させることのできる操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、ＲＴに遊技状態を制御させるチャンスはある。
【０２７２】
しかし、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときにこのような停止操作をした場合に実際には小役１＋小役２に当選していないと、小役１には単独で当選していたとしても、これを必ず取りこぼしてしまうという不利益が生じることとなる。さらに、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときにこのような停止操作をすることで偶然にＲＴ図柄を導出できたとしても、これに基づいて制御されるＲＴでは、ＡＴの権利が付与されないという不利益も生じることとなる。
【０２７３】
つまり、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときには、単独当選した小役１を取りこぼす虞があることやＲＴにおいてＡＴが付加されないという不利益があることを甘受しつつＲＴ図柄の導出に挑戦するか、ＲＴ図柄の導出にチャレンジせずに小役１の取りこぼしを防いで１２枚のメダルを確実に得るかというように遊技に戦略性が生じるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
もっとも、通常遊技状態において遊技ナビの権利が付与されているときには、ＲＴ図柄を導出させるための操作手順を行えることを前提とすれば遊技者に不利益となることがない（小役１または小役２の取りこぼしにより短期的に損失が生じるが、ＲＴにおいてその損失以上の利益を得ることができる）ので、ＲＴ図柄の導出によりＲＴに遊技状態を制御させる仕様が無駄になってしまうことがない。また、当該ＲＴではＡＴも付加されるので、ＲＴ図柄を導出させるための操作手順をしようという動機付けにもなる。
【０２７５】
一方、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときには、小役１＋小役２に当選しても報知されないが、この場合に遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押しするなど、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作しない限り、必ず小役１に入賞することとなる。通常の遊技状態では、小役１に単独で当選することもあり、この場合も順押し等の操作手順では、必ず小役１に入賞することとなる。しかも、小役１の単独の当選確率の方が、小役１＋小役２の当選確率よりも高い。これにより、遊技ナビの権利が付与されてないときに小役１に入賞した場合に、可変表示装置２の表示結果から小役１＋小役２に当選していたことが遊技者に察知されることがなくなる。
【０２７６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１を含めたスロットマシン全般において、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する際に最も多く採用する操作順序は、左→中→右の順で操作する順押しである。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順押ししている限りは、小役１に単独当選したときにこれを取りこぼすことがないので、遊技者が普段通りに停止操作を行っているうちに、意図せずに小役１の取りこぼしという不利益が与えられてしまうことがない。
【０２７７】
また、遊技ナビの権利が付与されていないときでもＲＴ図柄を導出することができたとすると（ＲＴにＡＴが付加されないこととなる）、当該１回のゲームでの小役１または小役２の取りこぼしにより生じた損失よりも、その後のＲＴで遊技者が得られる利益は大きくなる。もっとも、小役１に単独当選する場合の当選確率と、小役１＋小役２に当選する場合の当選確率を考えると、遊技ナビの権利が付与されていないときにおいてＲＴ図柄が導出されるまでに単独当選した小役１を取りこぼした損失の合計の期待値は、その後のＲＴで得られる利益よりも大きくなってしまう。このため、ハイリスク・ハイリターンか、ローリスク・ローリターンかを選択する戦略性が生じるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
また、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押し操作し、５番または６番の図柄が「ベル」のテンパイする入賞ライン上に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作した場合において遊技者に生じる不利益は、小役１に単独で当選していたとしてもこれを取りこぼすというものを含んでいる。つまり、可変表示装置２の表示結果で遊技を進めるというスロットマシン本来の遊技性による制御で、このような場合に遊技者に不利益を与えることができるものとなる。
【０２７９】
さらに、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されていないときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押し操作し、５番または６番の図柄が「ベル」のテンパイする入賞ライン上に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作した場合において遊技者に生じる不利益は、仮に小役１＋小役２に当選していてＲＴ図柄が導出されたとしても、これに基づくＲＴではＡＴが付加されないということが含まれている。これにより、遊技ナビの権利が付与されていない場合にこのような停止操作を行うことの有効性が小さくなるので、遊技ナビの権利の付与をいっそう特別なものとして遊技者に認識させることが可能となる。
【０２８０】
ところで、ビッグボーナスの終了後の通常の遊技状態のゲームにおいて、小役１と小役２に同時に当選したときに、その旨を示す情報を遊技者に報知する遊技ナビの権利を遊技者に付与するかどうかは、直前のビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。
【０２８１】
ここで、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、遊技ナビの権利が付与されたときにこれを告知するナビ告知に適用されるキャラクタの種類ということになる。また、ビッグボーナスにおいて再生／出力されるボーナス中楽曲も、このキャラクタの種類に応じて異なるものとなる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中の演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
【０２８２】
また、ビッグボーナスの終了後の通常の遊技状態において遊技ナビの権利を遊技者に付与するかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタＡを選択したときには小役１の当選、キャラクタＢを選択したときには三択小役１〜三択小役３の何れかの当選、キャラクタＣを選択したときには小役２の当選と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でナビを行う旨が決定される確率も、ｅ／ｄ２、ｅ／３ｇ、１（＝ｅ／ｅ）と異なっている。
【０２８３】
もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までに遊技ナビの権利を付与する旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても実質的に同じである。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
さらに、ビッグボーナスにおいて遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくナビ告知が行われることとなるが、ナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタＡを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタＢを選択したときには次のゲームのための賭け数を設定したとき、キャラクタＣを選択したときには小役Ｃの入賞で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、遊技ナビの権利を付与する旨が決定されたときに行われるナビ告知のタイミングにも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
【０２８５】
また、ＲＴ図柄の導出により制御されるＲＴの継続ゲーム数は２００ゲームと定められているが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に内部抽選に当選しただけではＲＴが終了しない。このため、２００ゲームというＲＴの利益を遊技者の関与なしに失わないで済むこととなる。
【０２８６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生される。ボーナス中楽曲は、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されている限りは、ゲーム中もゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。もっとも、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていても、所定時間遊技者により遊技操作（賭け数の設定操作、スタート操作）が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。
【０２８７】
また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、ゲームとゲームの間において遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力され続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０２８８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０２８９】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０２９０】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０２９１】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０２９２】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０２９３】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０２９４】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０２９５】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０２９６】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０２９７】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０２９８】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０２９９】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３００】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０３０１】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３０２】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３０３】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０３０４】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０３０５】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３０６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３０７】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０３０８】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０３０９】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０３１０】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３１１】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０３１２】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０３１３】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０３１４】
上記の実施の形態では、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていない限り、該データを用いて電断前の状態に復帰するものとしていた。ここで、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、演出制御部１２０のＣＰＵ１２１は、電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４や、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３において報知するものとしてもよい。
【０３１５】
打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、この場合には、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３１６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態においてナビ権利が付与されていない状態で左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作したときに、小役１＋小役２に当選している場合には、ＲＴ図柄は導出されて遊技状態がＲＴには制御されるものの当該ＲＴでＡＴが得られないという不利益が遊技者に生じるものとなっていた。また、小役１＋小役２に当選している場合も小役１のみに当選している場合も、左の停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば取りこぼすことのない小役１を取りこぼすという不利益が遊技者に生じるものとなっていた。もっとも、通常の遊技状態においてナビ権利が付与されていない状態で左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作したときに遊技者に生じる不利益は、この何れか一方のみでもよい。
【０３１７】
上記の実施の形態では、小役１＋小役２に当選しているときに、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作することを条件として、ＲＴ図柄が導出されるものとしていた。しかしながら、ＲＴ図柄を導出可能とする条件は、これに限るものではない。例えば、小役１＋小役２に当選し、小役１も小役２も導出できない手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合に、Ｘ割の確率でＲＴ図柄を導出させ、（１０−Ｘ）割の割合でＲＴ図柄ではないハズレの図柄を導出させるものとすることもできる。
【０３１８】
また、小役１＋小役２に当選しているときだけではなく、小役１に単独で当選しているときにも、小役１を導出できない手順、すなわち左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作したときには、ＲＴ図柄が導出され得るものとすることもできる。もっとも、小役１に単独で当選したときには当選報知は行わず、ＲＴ図柄が導出されたとしても当該ＲＴ図柄に基づいて制御されたＲＴではＡＴに制御しないものとすることとしてもよい。
【０３１９】
また、小役１＋小役２に当選しているときと、小役１に単独で当選しているときの何れでも小役１も小役２も導出できない手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すればＲＴ図柄を一定の割合で導出させるものとする場合には、前者の場合においてＲＴ図柄の導出される割合は、後者の場合においてＲＴ図柄の導出される割合よりも高くなるものとすることができる。
【０３２０】
上記の実施の形態では、小役２は、内部抽選において小役１と同時でのみ当選するものとなっていたが、小役２のみに単独で当選するものとしてもよい。また、小役２のみに単独で当選する場合と、小役１と小役２に同時に当選する場合とがあってもよい。後者の場合において、左の停止ボタン１２Ｌを３番目に操作し、且つ５番または６番の図柄が先に「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に位置するタイミングで操作することによってＲＴ図柄が導出され得るのは、小役２に単独で当選している場合のみ、小役１と小役２に同時に当選している場合のみ、或いは小役２に単独で当選している場合と小役１と２に同時で当選している場合の両方、の何れであってもよい。
【０３２１】
ここで、例えば、小役２に単独で当選している場合にのみＲＴ図柄が導出可能となる場合には、通常の遊技状態においてナビ権利が付与されているときにおいて小役２に単独で当選したときのみに当選報知を行い、小役１と小役２に同時に当選したときには当選報知は行わないものとすることができる。要するに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはＲＴ図柄を導出し得る当選状況であることを条件として、遊技ナビの権利が報知されているときに当選報知を行うものとすることができる。
【０３２２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後の通常の遊技状態の全体に対して遊技ナビの権利を付与することを、当該ビッグボーナスにおいて決定するものとしていた。これに対して、遊技ナビの権利は、通常の遊技状態の全体に対して付与するものではなく、通常の遊技状態においてＲＴ図柄の導出が可能となる小役１＋小役２に当選する都度行われる抽選の結果に応じて付与するものとしてもよい。
【０３２３】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態において遊技ナビの権利が付与されているときにＲＴ図柄の導出が可能となる小役１＋小役２に当選した場合に、その旨を示す情報を液晶表示器４に表示される画像にて報知するものとしていた。もっとも、小役１＋小役２に当選していることを示す情報ではなく、ＲＴ図柄が導出可能であることを直接的に示す情報を報知するものであってもよい。そのような情報としては、例えば、左のリール３ＬについてＲＴ図柄を構成する「白７」の画像を液晶表示器４に表示させるものとすることができる。また、これとは逆に、ＲＴ図柄を構成しない「赤７」や「ＢＡＲ」の画像を液晶表示器４に表示させ、ＲＴ図柄が導出可能となっていることを遊技者に間接的に示すものとしてもよい。
【０３２４】
また、ＲＴ図柄の導出が可能であることを遊技者に示す情報は、液晶表示器４に表示される画像によって報知されるだけではなく、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから所定の音声を出力したり、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で発光させることなどによって報知されるものとしてもよい。さらに、第４リールなどの役物を設け、この役物によってＲＴ図柄の導出が可能であることを示す情報が遊技者に報知されるものとしてもよい。
【０３２５】
上記の実施の形態では、遊技状態をＲＴに制御させることのできるＲＴ図柄は、入賞となる役を構成する図柄とは異なる図柄の組み合わせにより構成されていた。もっとも、ＲＴ図柄は、何れかの役（小役またはリプレイ）の図柄組み合わせにより成るものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態における小役２をＲＴ図柄として適用する場合には、小役１＋小役２に当選しているときにおいて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを逆押し以外で操作した場合には小役１に入賞させ、逆押しした場合には停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより小役２に入賞させるものとすることができる。
【０３２６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態以外でＲＴ図柄が導出されたとしても、改めてＲＴに遊技状態が制御されることはなかった。これに対して、ＲＴの遊技状態でＲＴ図柄が導出されたときに、当該ＲＴの残りゲーム数に関わらずに、そこから改めて２００ゲームのＲＴを付与するものとしてもよい。この場合には、遊技ナビの権利を次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで付与するものとし、遊技状態がＲＴにあるときでも遊技ナビの権利があって小役１＋小役２に当選したのであれば、その当選報知を行うものとしてもよい。
【０３２７】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲が再生されているときに精算ボタン１６が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされなかったときに、再生されている楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、ボーナス中楽曲の音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
【０３２８】
もっとも、これらの場合にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０３２９】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３３０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３３１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３３２】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３３３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３３４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３３５】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３３６】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０３３７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ  スピーカ
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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