(57)【要約】【課題】  本発明は、遊技に対する興味を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技に関する演出を行う演出手段と、遊技者の身体情報を検出する身体情報検出手段と、演出手段で用いられる複数の演出データを身体情報検出手段で検出される身体情報の複数レベルの変化データと関連付けて記憶する演出データ記憶手段と、身体情報検出手段が検出した身体情報の変化に対応する変化データに応じて、演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から少なくとも一の演出データを決定し、決定した演出データに応じて演出手段による演出を制御する演出制御手段を備えることを特徴とする。【選択図】          図５
2010029462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
遊技に関する演出を行う演出手段と、
前記遊技者の身体情報を検出する身体情報検出手段と、
前記演出手段で用いられる複数の演出データを前記身体情報検出手段で検出される身体情報の複数レベルの変化データと関連付けて記憶する演出データ記憶手段と、
前記身体情報検出手段が検出した身体情報の変化に対応する変化データ応じて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から少なくとも一の演出データを決定し、前記決定した演出データに応じて前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
過去の遊技履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数の演出データを遊技状態に対応付けて記憶しており、
前記演出制御手段は、前記遊技者の身体情報の変化が前記複数レベルの変化データのうち予め設定された変化データに対応する場合に、前記履歴記憶手段に記憶された過去の遊技履歴に応じて前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から少なくとも一の演出データを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
一般遊技状態の作動と、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う作動手段を備え、
前記演出データ記憶手段は、前記複数の演出データを前記身体情報の複数レベルの変化データと前記作動手段が作動する遊技状態に関連付けて記憶しており、
前記演出制御手段は、前記作動手段が行う予め定められた所定の遊技状態が作動された場合に、前記身体情報検出手段が検出した身体情報の変化と前記作動された遊技状態とに基づいて前記演出データ記憶手段から一の演出データを決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
一般遊技状態の作動と、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う作動手段を備え、
前記身体情報検出手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動の終了後の所定の期間に、前記遊技者の身体情報を新たに検出し、
前記演出制御手段は、前記身体情報検出手段が新たに検出した身体情報の変化に対応する変化データ応じて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から一の演出データを決定することを特徴とする請求項１から請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定のタイミングで前記身体情報検出手段が検出した身体情報を記憶し、又は予め所定の身体情報に対応する比較用データを記憶する身体情報記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記身体情報検出手段が検出した身体情報を前記身体情報記憶手段に記憶した身体情報又は前記比較用データと比較することにより前記対応する変化データを決定することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）をリールの種別に応じて検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたスロットマシンが知られている。通常、このようなスロットマシンでは、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判別され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判別されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が払い出される。
【０００３】
一般的に、スロットマシンで入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽籤により当籤し、かつ、当籤した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に当籤しても、遊技者が適切なタイミングで停止操作できないと、入賞が成立しない。この様にして入賞が成立しないことを、取りこぼしという。
【０００４】
入賞のなかには、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類がある。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス（以下、ＢＢとする）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢとする）などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
また最近では、遊技者の脈拍を報知し、遊技の興趣性を高める遊技機が開示されている（例えば、特許文献２参照）。特許文献２では、遊技者は、遊技中自分の脈拍値を知りながら遊戯できる。
【０００６】
【特許文献１】特開平０３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００６−２９６７５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、例えば、遊技者は遊技回数を重ねてもボーナスが出ないような状況が続くことで苛立ち興奮状態になることもあり、そのような状況にある場合、遊技者は遊技に対する興味が薄れ、遊技を継続させないことが考えられる。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技者が興奮状態にあったりしても、遊技に対する興味を持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール）と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば後述のメインＲＯＭ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のモータ駆動回路）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路）と、遊技に関する演出を行う演出手段と、前記遊技者の身体情報を検出する身体情報検出手段（例えば、後述の脈拍計測装置）と、前記演出手段で用いられる複数の演出データを前記身体情報検出手段で検出される身体情報の複数レベルの変化データと関連付けて記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述するサブＲＯＭ）と、前記身体情報検出手段が検出した身体情報の変化に対応する変化データに応じて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から少なくとも一の演出データを決定し、前記決定した演出データに応じて前記演出手段による演出を制御する演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技者の身体情報から変化量データを演算し、それぞれに対応して演出データを決定し、決定した演出データに基づいて演出を行うことができるので、例えば、遊技者の身体情報から変化量である脈拍変化値を判定する際、通常ゲーム中であり遊技者の脈拍変化値が大であった場合は、遊技者はボーナスゲームになかなか移行せず、苛立ってきて興奮してきたような状態ということがわかる。そこで、予め記憶された遊技者を慰めるような演出の演出データを読み出し演出画像を表示することで、遊技者を慰める演出をすることができ、遊技者は気分を落ち着かせることとなり、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１２】
本発明は上記遊技機において、過去の遊技履歴を記憶する履歴記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ）を備え、前記演出データ記憶手段は、前記複数の演出データを遊技状態に対応付けて記憶しており、前記演出制御手段は、前記遊技者の身体情報の変化が前記複数レベルの変化データのうち予め設定された変化データに対応する場合に、前記履歴記憶手段に記憶された過去の遊技履歴に応じて前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から少なくとも一の演出データを決定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の遊技機によれば、身体情報である脈拍変化値が予め設定された値のとき、記憶された過去の遊技履歴に応じて少なくとも１つの演出データを決定し演出をすることができる。例えば、記憶された過去の遊技履歴から遊技者が遊技を続けると良い結果になることが予想される情報、例えばボーナスの連続回数など、も合わせて演出できるので、その演出により遊技者の関心を引くことでき、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１４】
本発明は上記遊技機において、一般遊技状態の作動と、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）を備え、前記演出データ記憶手段は、前記複数の演出データを前記身体情報の複数レベルの変化データと前記作動手段が作動する遊技状態に関連付けて記憶しており、前記演出制御手段は、前記作動手段が行う予め定められた所定の遊技状態が作動された場合に、前記身体情報検出手段が検出した身体情報の変化と前記作動された遊技状態とに基づいて前記演出データ記憶手段から一の演出データを決定することを特徴とする。
【００１５】
本発明の遊技機によれば、計測を行った身体情報から変化量データである脈拍変化値が予め設定された値のときと、所定の遊技状態、例えば通常遊技のときに対応して、予め記憶された演出データのうち一の演出データを決定して、その演出データに対応した演出、例えば慰める演出を選び表示することができるため、遊技者の関心を引くことができ、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１６】
本発明は上記遊技機において、一般遊技状態の作動と、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う作動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）を備え、前記身体情報検出手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動の終了後の所定の期間に、前記遊技者の身体情報を新たに検出し、前記演出制御手段は、前記身体情報検出手段が新たに検出した身体情報の変化に対応する変化データ応じて、前記演出データ記憶手段に記憶された複数の演出データの中から一の演出データを決定することを特徴とする。
【００１７】
本発明の遊技機によれば、例えばボーナスゲームが開始した後での身体状態の変化量データから終了した後の身体状態での変化量データを知ることができる。例えば、ボーナス終了のとき、興奮しすぎているような状態かどうか、つまり身体情報による変化量データが大きいかどうかを知ることができるため、それに応じて遊技を続けるような演出を行うことや、逆に興奮を鎮めるような演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興味を持続させることや、遊技者の健康に悪影響が無いようにすることができる。
【００１８】
本発明は上記遊技機において、所定のタイミングで前記身体情報検出手段が検出した身体情報を記憶し、又は予め所定の身体情報に対応する比較用データを記憶する身体情報記憶手段（例えば、後述するサブＲＡＭ）を備え、前記演出制御手段は、前記身体情報検出手段が検出した身体情報を前記身体情報記憶手段に記憶した身体情報又は前記比較用データと比較することにより前記対応する変化データを決定することを特徴とする。
【００１９】
本発明の遊技機によれば、例えば、遊技者が遊技を始めたときに計測した身体情報や予め用意してある比較用データ、例えば比較用データには統計的に表される標準の脈拍、興奮時の脈拍、興奮していないときの脈拍とその変化量のデータなどの基準となるデータと、検出した身体情報を比較することで、遊技者の個体差に応じて正確な変化データを決定することができるので、遊技者の身体情報により則した演出が可能となり、遊技者の関心を引くことができ、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る第一の実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２２】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２３】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。本実施形態において、内部抽籤手段は開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２５】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２６】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２７】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２８】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
本発明のパチスロ１はさらに次の特徴を備える。
【００３２】
身体情報である脈拍を計測する脈拍計測装置を備えていて、脈拍計測装置が遊技者の脈拍を検出して、検出される脈拍から演算によって変化データ（以下、脈拍変化値）を得る。そして演出内容決定手段１０４は、脈拍変化値に対応して予め記憶されている複数の演出データテーブルの中から少なくとも一の演出データを決定し、決定した演出データに応じて演出画像などを決定し、演出実行手段１０５に備えられた液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ２９によって演出を行うことを特徴としている。
【００３３】
そのため、例えば、通常の遊技中、遊技者が脈拍変化値が高く興奮状態であるときは、苛立ってきて興奮してきたような状況ということがわかるため、予め記憶された、遊技者を慰めるような演出などの演出データを読み出し、遊技者を慰める演出などをすることができるので、遊技者は気分を落ち着かせることとなり、遊技者の遊技への興味を持続させることができる。
【００３４】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３５】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３６】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３７】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３８】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３９】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４０】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４１】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４３】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４４】
脈拍計測装置６０は、遊技者の身体情報のひとつである脈拍をセンサ部６１から計測する。遊技者は、指をパチスロ１の前面左よりの位置に備えられている脈拍計測装置６０の指先ガイド６２に乗せ、測定に適した部分（例えば腹部）を後述する脈波センサで計測するために設けられた計測窓部６１の上に密着させる。この計測窓部６１の下に脈拍を計測する後述する脈波センサ部が備えられている。指先ガイド６２は、指がずれなく密着させ易いように中央が凹状になっている。後述する脈波センサ部は密着させた指から、遊技者の脈波を計測する。
【００４５】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４６】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４７】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４８】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４９】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００５０】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５２】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５３】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５４】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する。またメインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１により決定された内部当籤役とストップスイッチ７Ｓにより行われる停止操作の検出とに基づいて、モータ駆動回路３９により行われる図柄の変動の停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態の作動と、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う。
【００５７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。副制御回路７２には液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９及び脈拍計測装置６０が接続されている。
【００５８】
また、メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。ストップスイッチ７Ｓは、停止操作の検出を行う。本発明の実施形態では、ストップスイッチ７Ｓは、遊技者による前記図柄の停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。
【００６１】
また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出するスタートスイッチ６Ｓは、遊技の開始操作の検出を行う。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００６２】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６４】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御するモータ駆動回路３９は、スタートスイッチ６Ｓにより行われる開始操作の検出に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の変動を行う。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００６５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数種類の図柄を表示する。
【００６６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路の構成を示す。
【００６９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１及び脈拍計測装置６０を含んで構成されている。脈拍計測装置６０は脈波センサ部６３と計数回路６４を備えている。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＣＰＵ８１は、複数の演出データの中から一の演出データを決定し、決定した演出データに応じて演出を制御する。
【００７１】
サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１が行う予め定められた所定の遊技状態が作動された場合に、脈拍計測装置６０が検出した身体情報の変化と作動された遊技状態とに基づいてサブＲＯＭ８２から一の演出データを決定する。
【００７２】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。サブＲＯＭ８２は、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９で用いられる複数の演出データを脈拍計測装置６０で検出される身体情報の複数レベルの変化データとメインＣＰＵが作動する遊技状態に関連付けて記憶する。
【００７３】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、遊技者の身体情報を記憶し、又は予め所定の身体情報に対応する比較用データや、過去の遊技履歴が記憶された領域が設けられている。予め所定の身体情報に対応する比較用データには、比較用データには統計的に表される標準の脈拍、興奮時の脈拍、興奮していないときの脈拍とその変化量などが予め記憶されている。過去の遊技履歴には、ボーナスの連続回数や、ボーナス間の遊技回数、ボーナスでの払出枚数などが含まれる。また、当日、前日、前々日などの履歴が残されている。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７６】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９及び脈拍測定装置６０が接続されている。本実施形態において液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９は、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。
【００７７】
脈拍計測装置６０は、脈波センサ部６３と計数回路６４を備えている。脈波センサ部６３は発光部６３ａと受光部６３ｂを備える。発光部６３ａは赤外線ＬＥＤなどの発光用ダイオードを用いて構成することができ、受光部６３ｂはフォトダイオードなどの受光用ダイオードを用いて構成することができる。脈拍計測装置６０は遊技者の身体情報のひとつである脈拍を検出する。脈拍を計測するときは、遊技者がパチスロ１の脈拍計測装置６０の指先ガイド６２（図２参照）に指を密着させる。パチスロ１は脈波センサ部６３の発光部６３ａから光を指に照射し、受光部６３ｂで指の内部からの反射した光を受光する。このことで、遊技者の指の血管においての血液の脈動を光学的に計測することができる。そして、計数回路６４で脈動のピークの回数をカウントし脈拍値を生成する。サブＣＰＵ８１は、計測した脈拍値をサブＲＡＭ８３に記憶する。また、脈拍計測装置６０は、遊技者にとって有利な遊技状態（本実施形態ではボーナスゲーム）の作動の終了後の所定の期間（本実施形態では１０秒間）には、遊技者の脈拍を新たに検出する。本実施形態において、脈拍計測装置６０は身体情報検出手段として機能する。
【００７８】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００８２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００８３】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００８５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８８】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００９０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００９１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９２】
図９と図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルであり、通常の遊技モード（一般遊技状態）中に使用される。
【００９６】
図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９７】
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９８】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９９】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１００】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１０２】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１０３】
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１０５】
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス、リプレイタイムの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０７】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６を参照してサブＲＡＭ８３に設けられる各種格納領域の構成についての説明をする。
【０１０８】
脈拍データ格納領域は、サブＲＡＭ８３に設けられており、計数番号順に脈拍値を格納する。計数番号列と脈拍列は一の番号と一の脈拍値が対応して記憶される。計数番号は、脈拍計測装置６０が脈拍を検出して計測を開始したとき、始めの脈拍を計測番号１に格納し、以下計測が行われる毎に、計測番号の番号順に、累積的に脈拍値を格納していく。脈拍値には、正の整数が用いられる。例えば、計測番号列の１には、脈拍値の７０が格納されていることがわかり、計測番号列の２には脈拍値の９０が格納されており、以下同じ様に脈拍値が格納されている。そして、サブＣＰＵ８１は、脈拍値から、図１７で後述する演出決定テーブルで用いられる脈拍変化値を求める。脈拍変化値は脈拍データ格納領域に記憶された脈拍値から演算で求める変化量を示す値である。例えば、計測番号２に格納されている脈拍値の９０から計測番号１に格納されている脈拍値の７０を減算して、差の２０を脈拍変化値とする。また、他の方法で脈拍変化値を求めても良い。例えば、図のように、計測番号３に格納されている脈拍値の１００から計測番号２に格納されている脈拍値の９０を減算し１０の値を得る。計測番号１から計測番号２では脈拍値は上昇しており、さらに計測番号２から計測番号３でも脈拍値が上昇している。このように、上昇傾向が複数回続いたときに、その変化量を計測変化値としてもよい。また、予め記憶されている比較用データとの比較によって、脈拍変化値を求めても良い。脈拍変化値は、後述する演出決定テーブルで用いられる。
【０１０９】
サブＲＡＭ８３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７と図１８を参照してサブＲＯＭ８２に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
図１７は本発明の実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。演出決定テーブルは、脈拍変化値と遊技状態と演出識別データが関連付けられサブＲＯＭ８２に記憶されている。脈拍変化値には、「２０以上」「２０未満」の２つの区分がある。ここでは区分が２つであるが、３つ以上であってもかまわない。「２０以上」の区分は、一定の期間、遊技者の脈拍値が上がり、または上がり続けたとき、脈拍変化値が２０以上であったときであり、「２０未満」の区分は、一定の期間での遊技者の脈拍値が上がり、または上がり続けたとしても、脈拍変化値が２０未満であるときである。または脈拍値が上下したり、下がったりしたときもこの区分に当てはまる。遊技状態の列は、通常、ボーナス開始、ボーナス終了の各３つの区分がある。ここでは区分が３つであるが、４つ以上であってもかまわない。演出識別データの列は、脈拍変化値の２つの区分と遊技状態の３つの区分に対応して演出パターンＡから演出パターンＦまでの計６つのパターンが関連付けられている。例えば、脈拍変化値が２０以上であり、遊技状態が通常であった場合は、この演出決定テーブルによって、演出パターンＡか定まる。
【０１１１】
図１８は本発明の実施形態に係る演出表示テーブルを示す図である。演出表示テーブルには、演出識別データと演出画像データと演出付加データの各列を備え、演出データ列の演出パターンに対応して、演出画像データ列の演出画像と演出付加データ列の演出付加データが格納されている。例えば、演出パターンＡが決定されている場合には、この演出表示テーブルによって、対応する演出画像Ａと演出付加データＡが定まる。
【０１１２】
サブＲＯＭ８２に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２３を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１１３】
＜液晶表示装置の表示例＞
図１９〜図２３を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１１４】
図１９は、通常の遊技を行っているが、脈拍計測がされていないときの演出画像の例である。図１９（ａ）は遊技が開始され、リールが作動しているときの演出画像である。図１９（ｂ）はリールが停止されたときの演出画像の例である。
【０１１５】
図１９（ａ）に示すように、遊技が開始されると、液晶表示装置５の表示画面２３の中ほどの一部が透過しており、内部のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが外から見えるようになっており、リールは回転している。
【０１１６】
図１９（ｂ）に示すように、遊技者によってストップボタンが押圧されると、液晶表示装置５の表示画面２３の中ほどに見える内部のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがが停止する。この図では中央の入賞判定ライン８ｂには「リプレイ」「ベル」「スイカ」が並んでいる。
【０１１７】
次に、図２０は、脈拍計測がされている場合の演出画像の例である。図２０（ａ）は遊技が開始され、脈拍変化値が２０以上の場合で通常の遊技のときの演出画像の例である。図２０（ｂ）は脈拍変化値が２０以上の場合で通常の遊技のときの演出画像の例である。
【０１１８】
図２０（ａ）に示すように、脈拍変化値が２０以上の場合で通常の遊技のときには、演出決定テーブル（図１７参照）より、演出パターンＡが決定され、演出表示テーブル（図１８参照）より、演出画像Ａが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ａは、カエルのキャラクタ６５とそのキャラクタから遊技者に対してしっかり慰めたり、励ますようなセリフ６６（この例では、「大丈夫ですよ、そんなこともありますヨ」）が表示される。演出画像Ａは演出画像Ｄより、より強く慰めたり、励ます演出画像である。脈拍変化値が高い遊技者は、つまり興奮状態にある遊戯者は、より強く慰めたり、励ます演出画像Ａによって、慰められたり、励まされることになる。
【０１１９】
図２０（ｂ）に示すように、脈拍変化値が２０未満の場合で通常の遊技のときには、演出決定テーブル（図１７参照）より、演出パターンＤが決定され、演出表示テーブル（図１８参照）より、演出画像Ｄが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ｄは、カエルのキャラクタ６５とそのキャラクタから遊技者に対して慰めたり、励ますようなセリフ６６（この例では、「ガンバって！」）が表示される。平常な状態の遊技者は、この演出画像Ｄによって慰められたり、励まされることになる。また、演出画像Ｄが決定されても、表示画面２３に表示させないとすることもできる。このことで、平常な状態の遊戯者には演出されず、脈拍変化値が高い遊技者に限って演出を行うことができる。
【０１２０】
図２１（ａ）に示すように、脈拍変化値が２０以上の場合でボーナスゲーム開始の遊技のときには、演出決定テーブル（図１７参照）より、演出パターンＢが決定され、演出表示テーブル（図１８参照）より、演出画像Ｂが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ｂは、カエルのキャラクタ６５とそのキャラクタから遊技者に対してしっかり祝うようなセリフ６６（この例では、「ついにきましたね！」）が表示される。演出画像Ｂは演出画像Ｅより、より強く祝福する演出画像である。脈拍変化値が高い遊技者は、つまり興奮状態にある遊戯者は、、より強く祝福する演出画像Ｂによって祝福されることになる。
【０１２１】
図２１（ｂ）に示すように、脈拍変化値が２０未満の場合でボーナスゲーム開始の遊技のときには、演出決定テーブル（図１７参照）より、演出パターンＥが決定され、演出表示テーブル（図１８参照）より、演出画像Ｅが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ｅは、カエルのキャラクタ６５とそのキャラクタから遊技者に対して祝うようなセリフ６６（この例では、「よかったね！」）が表示される。平常な状態の遊技者は、演出画像Ｅによって祝福されることになる。また、演出画像Ｅが決定されても、表示画面２３に表示させないとすることもできる。このことで、平常な状態の遊戯者には演出されず、脈拍変化値が高い遊技者に限って演出を行うことができる。
【０１２２】
図２２（ａ）に示すように、脈拍変化値が２０以上の場合でボーナスゲーム終了後の遊技のときには、演出決定テーブル（図１７参照）より、演出パターンＣが決定され、演出表示テーブル（図１８参照）より、演出画像Ｃが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ｃは、カエルのキャラクタ６５とそのキャラクタから遊技者に対して励ますようなセリフ６６（この例では、「あらら！」）が表示される。脈拍変化値が高い遊技者は、つまり興奮状態にある遊戯者は、、この演出によって励まされることになる。また、演出画像Ｃが決定されても、表示画面２３に表示させないとすることもできる。このことで、脈拍変化値が高い遊戯者には演出されず、平常な状態の遊技者に限って演出を行うことができる。
【０１２３】
図２２（ｂ）に示すように、脈拍変化値が２０未満の場合でボーナスゲーム終了後の遊技のときには、演出決定テーブル（図１７参照）より、演出パターンＦが決定され、演出表示テーブル（図１８参照）より、演出画像Ｆが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ｆは、カエルのキャラクタ６５とそのキャラクタから遊技者に対して励ますようなセリフ６６（この例では、「また  すぐにくるかもヨ！」）が表示される。演出画像Ｆは演出画像Ｃより、より強く励ます演出画像である。平常な状態の遊技者は、この演出によってこの演出によって励まされることになる。ボーナスが終了し、次のボーナスへの期待が無いような平常な状態の遊技者においては、この演出によって励まされることで、遊技を継続するよう、興味を引き起こすことができる。
【０１２４】
図２３に示すように、脈拍変化値が２０以上の場合で通常の遊技のときには、演出決定テーブルより、演出パターンＡが決定され、演出表示テーブルより、演出画像Ａと演出付加データＡが決定され表示画面２３に表示される。ここでは、演出画像Ａは、カエルのキャラクタ６５であり、演出付加データＡは、そのキャラクタから遊技者に対してパチスロ１が持つ過去の履歴情報を用いて励ますようなセリフ６６（この例では、「前日は、ボーナス５連チャンありました！」）が表示される。ここでは、過去の遊技情報である演出付加データＡの画像６７がセリフ６６の中に組み込まれて表示されている。過去の遊技履歴としては、このボーナス連続回数のほかにも、ボーナスでの払出し枚数や、ボーナスから次のボーナスまでの遊技回数などが含まれる。遊技者は、この演出によって遊技の展開に期待が持てるようになる。
【０１２５】
液晶表示装置５に表示される演出画像の例についての説明は以上である。次に、図２４〜図３３を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２６】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２４を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１３参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３０）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄を停止して表示する図柄停止制御手段として機能する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１３６】
次に、図２５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。スタートスイッチ６Ｓは、遊技の開始操作の検出を行う。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４３】
次に、図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７５）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１６参照）に格納する（ステップＳ７６）。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域（図１４参照）と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５０】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５３】
メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン（８ａ〜８ｅ）に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１６１】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６２】
次に、図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３。次に、メインＣＰＵは、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１６４】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理を終了したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６５】
次に、図３０を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１６８】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３２〜図３５を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６９】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１７１】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３３を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１７４】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ３２２に移行する。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。例えば、ビックボーナス終了後のチャンスゾーン中に「リプレイ」が当籤役として決定している場合には、停止操作表示画像が表示される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２４：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２６：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２８：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２８：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３０：ＮＯ）、脈拍計測処理（ステップＳ３３３）を行う。一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、脈拍演出が必要であるか否か判別する（ステップＳ３３１）。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、脈拍演出が必要であるか否か判別する（ステップＳ３３１）。サブＣＰＵ８１は、脈拍変化値が２０以上であるときのみ脈拍演出を行うとした場合には、脈拍演出が必要と判別する。例えば、ボーナス開始時点での画像演出を行い、さらに、ボーナスゲーム終了後に新たに画像演出を行う場合には、このステップＳ３３１において、脈拍の演出が必要であると判別する。
【０１８２】
脈拍演出が必要であると判別するとき（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、脈拍計測処理（ステップＳ３３３）に移行する。一方、脈拍演出が必要であると判別されないとき（ステップＳ３３１：ＮＯ）、ボーナス終了用の演出データを登録（ステップＳ３３２）する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、脈拍計測処理を行う（ステップＳ３３３）。サブＣＰＵ８１は、遊技者の脈拍を計測する。脈拍計測処理については後に図３４を用いて詳述する。次にサブＣＰＵ８１は、変化データに応じた演出内容決定処理を行う（ステップＳ３３４）。計測した脈拍値に基づいて脈拍変化値を求め、変化データである脈拍変化値に応じた演出内容を決定する。脈拍計測処理については後に図３５を用いて詳述する。次に、サブＣＰＵ８１は、脈拍演出用の演出データを登録する（ステップＳ３３５）。その後、サブＣＰＵ８１は、決定した演出データに応じて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ランプ２９による演出を行うこの処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８４】
ここで、ステップＳ３３１で脈拍演出が必要と判別されて、ステップＳ３３３に移行してきた場合は、新たに脈拍計測処理（ステップＳ３３３）から脈拍演出用の演出データを登録する処理（ステップＳ３３５）を行うこととなる。このことでボーナス終了時に、新たに遊技者の脈拍変化値に基づいて画像演出を行うことができる。
【０１８５】
次に、図３４を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される脈拍計測処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、脈拍計測装置６０が脈拍を検知しているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。脈拍を検知していると判別する場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、脈拍値検出処理に移行する。脈拍を検知していると判別しない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、脈拍検出処理を終了する。
【０１８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、脈拍値計測処理を行う（ステップＳ４０２）。サブＣＰＵ８１は、脈拍計測装置６０に遊技者の身体情報を検出するよう指示し、また脈拍計測装置６０が遊技者の検出した身体情報をむあ取得する。ここでは所定の時間（例えば１０秒）毎に計測をおこなう。所定の時間を１０秒としている場合は、１分間あたりの脈拍に直すためには、６を乗じて脈拍を算出する。所定の時間がそれ以外であれば、１分間あたりの脈拍になるよう、適した数値を乗ずるようにして求めればよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態の作動の終了後においては、必要に応じて所定の期間（例えば、１０秒後）に遊技者の身体情報を新たに検出する。
【０１８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、脈拍値記憶処理を行う（ステップＳ４０３）。サブＣＰＵ８１は、脈拍計測装置６０によって計測された脈拍値をサブＲＡＭ８３に記憶する。（図１６参照。この処理が終了すると脈拍検出処理を終了する。
【０１８８】
次に、図３５を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される変化データに応じた演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、脈拍値読出処理を行う（ステップＳ４１１）サブＣＰＵ８１は、計測された脈拍値をサブＲＡＭ８３から変化量である脈拍変化値の演算の為に読み出す（図１６参照）。ここでは、はじめに計測された計測番号１の脈拍値の７０と、計測番号２の脈拍値の９０を読み出す。
【０１８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、変化量演算処理を行う（ステップＳ４１２）。サブＣＰＵ８１は、脈拍計測装置６０が検出した身体情報をサブＲＡＭ８３に記憶した身体情報又は予め記憶されている比較用データと比較することにより対応する変化データで演出データを決定する。比較用データには統計的に表される標準の脈拍、興奮時の脈拍、興奮していないときの脈拍とその変化量などが予め記憶されている。
【０１９０】
サブＣＰＵ８１は、読み出した脈拍値から脈拍変化値を演算する。ここでは、その差を求めることで変化量を得る。計測番号１の脈拍値の７０と、計測番号２の脈拍値の９０を読み出しおり、その差（９０−７０＝２０）を求める。ここで変化量は２０である。つまり、その差を求めることで脈拍変化値を得る。
【０１９１】
このことで、例えば、遊技者の身体情報から変化量である脈拍変化値を判定する際、通常ゲーム中であり遊技者の脈拍変化値が大であった場合は、遊技者はボーナスゲームになかなか移行せず、苛立ってきて興奮してきたような状態ということがわかる
【０１９２】
脈拍変化値を求めるのに、ここでは、２つの脈拍値の差を求めたが、他の方法であっても良い。脈拍変化値の求め方は、例えば、計測番号１の値と計測番号２の値を比べ、計測番号２の値が高く、また計測番号２と計測番号３の値を比べ、計測番号３のほうか大きい場合に、脈拍は、複数回にわたって上昇しており、その場合に脈拍変化値が高いという区分に当てはまるとしても良い。
【０１９３】
また、変化量データである脈拍変化値は、サブＲＡＭに予め記憶された比較用データと比較演算して求める。比較用データには統計的に表される標準の脈拍、興奮時の脈拍、興奮していないときの脈拍とその変化量データなどの基準となるデータが含まれている。
【０１９４】
このことで、遊技者が遊技を始めたときに計測した身体情報や予め用意してある比較用データを基準として、検出した身体情報を比較することができる。さらに、遊技者の個体差に応じて正確な変化データを得ることができる。そのため遊技者の身体情報に、より則した演出が可能となる。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、変化データ決定処理を行う（ステップＳ４１３）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１２によって演算された変化量である脈拍変化値を、演出変化テーブル（図１７参照）の脈拍変化値の区分を決定する。例えば、脈拍変化値が２０のときは、脈拍変化値の区分の２０以上であることを決定する。
【０１９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、変化データと遊戯状態に応じて演出内容決定の処理を行う（ステップＳ４１４）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１３で決定した脈拍計測装置６０が検出した身体情報の変化が複数レベルの変化データのうち予め設定された変化データに対応する場合には、対応する変化データに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶された複数の演出データの中から少なくとも一の演出データを決定する。
【０１９７】
このことで、例えば、予め記憶された遊技者を慰めるような演出の演出データを読み出し演出画像を表示することで、遊技者を慰める演出をすることができ、遊技者は気分を落ち着かせることとなり、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０１９８】
より具体的には、脈拍から演算した脈拍変化値が２０である場合、遊技状態が通常の遊技であるときは、サブＣＰＵ８１はサブＲＯＭ８２に予め記憶されている演出決定テーブルを用いて（図１７参照）、変化データである演出識別データを決定する。ここで、脈拍変化値は２０以上の区分に当てはまり、遊技状態は通常の区分に当てはまるときには、演出識別データは演出パターンＡが対応していることがわかる。サブＣＰＵ８１は、変化データとして、演出識別データを演出パターンＡに決定する。
【０１９９】
また、演出データには、演出付加データが含まれている。演出付加データは、過去の記憶履歴を用いて演出データにより演出画像に付加される演出画像の画像データである。
【０２００】
このことで、例えば、記憶された過去の遊技履歴から遊技者が遊技を続けると良い結果になることが予想される情報、例えばボーナスの連続回数など、も合わせて演出できるので、その演出により遊技者の関心を引くことでき、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０２０１】
また、サブＣＰＵ８１は、脈拍計測装置６０がボーナス終了のタイミングで、新たに検出した身体情報の変化に対応する変化データに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶された複数の演出データの中から一の変化データである演出データを決定する。このことでボーナス終了時でも、遊技者の脈拍変化値に応じた、演出をすることができる。
【０２０２】
この処理が終了すると、変化データに応じた演出内容決定処理を終了する。
【０２０３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る脈拍データ格納領域を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る演出表示テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される脈拍計測処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される変化データに応じた演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
６０    脈拍計測装置
６１    計測窓部
６２    指先ガイド
６３    脈波センサ
６４    計数回路
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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