(57)【要約】【課題】  遊技が行われておらず空いている遊技機であることを明確に示すことができるとともに、遊技が行われていない遊技機を探すときに他の遊技者に迷惑をかけることがなく、さらに、遊技が行われていない状態から直ちに遊技を開始することができる遊技機を提供する。【解決手段】  経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって演出実行手段から報知し、かつ、経過時間が所定の時間以上になったときには、一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、一の演出情報を継続して演出実行手段から報知する。【選択図】  図１
2010029498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
前記終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する計時手段と、
単位遊技に関する演出情報を視認可能に報知する演出実行手段と、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知する演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を、前記内部抽籤処理の結果に基づいて定め、前記一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる再遊技役を含み、
前記複数の遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に当籤しやすく定められた再遊技高確率状態とを含み、
前記演出制御手段は、前記再遊技高確率状態である場合に、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段から報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段から報知することを特徴とする請求項１ないし３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、待機状態になる遊技機に関し、特に、スロット遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
さらに、従来の遊技機では、遊技者がある一定時間、遊技をしなった場合には、待機状態となって、いわゆるデモ画面が表示されるものがあった。このデモ画面は、待機状態になったときに表示するために予め用意された画面であり、遊技状態や、その遊技状態における遊技の進行などに応じて表示される通常の演出画面とは異なる内容からなる画面である。例えば、デモ画面は、その遊技機の名称を表示するものや、通常の演出画面で登場する人物を紹介するものや、その遊技機を製造・販売した会社名などを表示するものであり、このようなデモ画面を表示することにより、その遊技機で遊技が行われていない待機状態にあることを示すものであった（例えば、特許文献１及び特許文献２参照。）。
【０００４】
また、従来の遊技機では、デモ画像を表示することに対応して、光源を点灯させたり、バックライトの輝度を低減させたりするものもあった（例えば、特許文献３参照。）。
【０００５】
さらにまた、従来の遊技機では、特定の遊技状態となった後、さらに所定時間経過したときには、その特定の遊技状態における遊技性を向上させるために、ランプ類を低速に点滅させつつ、音声の発生を停止させるものもあった（例えば、特許文献４参照。）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２６０４２４号公報
【特許文献２】特開２００７−２２２６７５号公報
【特許文献３】特開２００７−２２９５３１号公報
【特許文献４】特開２００６−１４１８４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
さらに、上述したような従来の遊技機に加えて、所定の遊技状態、例えば、ＲＴ遊技状態（再遊技高確率遊技状態）や、ＡＲＴ遊技状態（アシスト再遊技高確率遊技状態）では、遊技者が遊技を終了した後に、所定の時間が経過しても、デモ画面を表示しない遊技機もあった。このような遊技機では、遊技者が遊技を終了した後に、所定の時間が時間が経過したときに、液晶表示装置に表示する画像の内容を、その遊技状態に応じたもののままに維持し、ＬＥＤの発光状態もその遊技状態に応じたもののままに維持するともに、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするものであった。すなわち、この従来の遊技機は、遊技状態がＲＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態であるときに、遊技者が遊技を終了して、しばらく時間が経過した場合には、単に、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするだけのものであった。
【０００８】
このような遊技機が設置されている遊技店では、遊技を行おうとして来店する者が、絶えず存在する。来店した者は、遊技をしたい機種が置かれている位置などを中心に、遊技が行われておらず空いている遊技機を探すところから始める。遊技店では、一般に、複数台の遊技機が背中合わせに並置されて、島状の遊技島が複数個形成されるように配置されている。遊技者は、これらの遊技島と遊技島との隙間に入り込んで遊技をする。このような形態で遊技機が配置されているので、空いている遊技機を探すためには、まず、遊技島の周囲や外側から、遊技機を観察して、遊技機の前に人がいないか、さらに、その遊技機の液晶表示装置にデモ画面が表示されているかを確認した上で、遊技島と遊技島との間の通路に入って、その遊技機で遊技をしている遊技者がいないことを最終的に確認して、遊技を開始する。
【０００９】
このように、遊技機で遊技が行われていないときに、その遊技機の液晶表示装置にデモ画面を表示するように構成された遊技機ならば、遊技者は、遊技店で上述したような手順で、空いている遊技機を探し当てることができる。しかしながら、ＲＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態などの特定の遊技状態のときには、遊技者が遊技を終了して、しばらく時間が経過した場合であっても、単に、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするだけの機種の場合には、遊技島の周囲や外側から、液晶表示装置にデモ画面が表示されているかを確認することができない。また、遊技店では、数多くの遊技機から多様な音声が発せられているため、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりしても、遊技島の周囲や外側からは、音声が小さくなっていたり消されたりしていることを認識することは極めて困難である。このため、このような従来の遊技機が空いているか否かを確認するには、遊技島と遊技島との間の通路に入り込んで、その遊技機に近づいて、空いているか否かを確認せざるを得なかった。
【００１０】
このように、従来の遊技機が設置されている遊技店では、空いている遊技機を探している者は、いちいち遊技機の近くまで寄らなければ、空いているか否かの判別することができなかった。また、既に遊技を行っている遊技者にとっては、遊技島と遊技島との間の通路を、他の遊技者が歩き回ることになるので、落ち着いて遊技に集中して楽しむことが困難であった。したがって、このような特定の遊技状態のときには、遊技の終了後、しばらく時間が経過した場合に、単に、スピーカから発する音声を小さくしたり消したりするだけの遊技機を設置した遊技店では、空いている遊技を即座に探すことができないとか、落ち着いて遊技をすることができないなどの不満が、客から寄せられる可能性が生ずる。
【００１１】
さらに、このような遊技機に対して、遊技機で遊技が行われていないときに、液晶表示装置にデモ画面を表示するようにされた遊技機では、新たに遊技をしようとする者が操作をしたときには、表示していたデモ画面を消去して、その遊技状態に応じた演出画面を改めて、記憶手段から読み出して表示し直す処理を必要とする。近年の液晶表示装置の面積は広くなったため、表示すべき画像のデータが大きくせざるを得ず、記憶手段からの読み出しの処理や、読み出したデータを再び表示する処理に時間を要することになり、デモ画面から遊技を開始することができるまでに、タイムラグが生じてしまい、遊技者が直ちに遊技を開始することができなかった。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技が行われていないことを明確に示すことができるとともに、遊技が行われていない遊技機を探すときに他の遊技者に迷惑をかけることがなく、さらに、遊技が行われていない状態から直ちに遊技を開始することができる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１３】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
前記終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する計時手段と、
単位遊技に関する演出情報を視認可能に報知する演出実行手段と、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知する演出制御手段と、を有することである。
【００１４】
この構成によれば、報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技が行われておらず空いているか否かを、遊技機に近づいて確認する必要がなくなり、遊技機から離れたい位置から迅速に判断することができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【００１５】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を、前記内部抽籤処理の結果に基づいて定め、前記一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる再遊技役を含み、
前記複数の遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に当籤しやすく定められた再遊技高確率状態とを含み、
前記演出制御手段は、前記再遊技高確率状態である場合に、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段から報知することである。
【００１６】
この構成によれば、遊技状態が再遊技高確率状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【００１７】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、
前記演出制御手段が、前記経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段から報知することである。
【００１８】
この構成によれば、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやすくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【００１９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、
前記演出制御手段が、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段から報知することである。
【００２０】
この構成によれば、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【発明の効果】
【００２１】
遊技が行われておらず空いている遊技機であることを明確に示すことができるとともに、遊技が行われていない遊技機を探すときに他の遊技者に迷惑をかけることがなく、さらに、遊技が行われていない状態から直ちに遊技を開始することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００２４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２５】
内部抽籤手段Ｃ２−１（内部当籤役決定手段）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２６】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が押されると、単位遊技進行制御手段Ｃ２−２は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−１）が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２７】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２８】
リール停止制御手段は、単位遊技進行制御手段Ｃ２−２による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２９】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００３０】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３１】
遊技者によりスタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−１）が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３３】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、操作手段Ｃ１−１と、計時手段Ｃ１−２と、演出実行手段Ｃ１−３と、演出制御手段Ｃ１−４とを有する。
【００３４】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３５】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。
【００３６】
操作手段Ｃ１−１は、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。例えば、上述したように、操作手段Ｃ１−１は、スタートレバー１１０やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなどがある。さらに、操作手段Ｃ１−１は、遊技者が操作できるものであればよく、後述するベットボタン１３２などを含めてもよい。なお、操作手段Ｃ１−１は、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発するもの、例えば、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒなどが最も好ましい。
【００３７】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。なお、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２が遊技者によって操作（ベット操作）されたときにしてもよい。
【００３８】
計時手段Ｃ１−２は、操作手段Ｃ１−１から発せられた終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する。このように、計時手段Ｃ１−２は、終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始するので、経過時間は、操作手段Ｃ１−１が遊技者によって操作されたときを基準にして経過した時間を示す。また、この計時手段Ｃ１−２は、終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始するので、計時手段Ｃ１−２が経過時間を計時している状態とは、操作手段Ｃ１−１が遊技者によって操作されたときを基準にして、その後、遊技者によって操作されていない状態である。したがって、経過時間は、操作手段Ｃ１−１が遊技者によって操作されたときを基準にして、その後、遊技者によって操作されていない状態が継続している時間とすることもできる。
【００３９】
演出実行手段Ｃ１−３は、単位遊技に関する演出情報を報知する。この単位遊技に関する演出情報は、遊技者が視認できるように構成された情報が好ましい。したがって、演出実行手段Ｃ１−３は、遊技者が視認できるように構成された情報を、視認可能に報知する。なお、遊技者が視認できるように構成された情報とは、静止画像や動画像などの画像の表示などに限定されるものではなく、遊技者の視覚を刺激することで視認できるものであればよい。したがって、光の明暗や色などで、例えば、ランプなどからの所定の強度や所定の色の光を発することで、遊技者に示すことができるものも、「遊技者が視認できるように構成された情報」に含まれる。
【００４０】
演出制御手段Ｃ１−４は、一の演出情報を演出実行手段から報知するように制御する。演出制御手段Ｃ１−４は、経過時間に応じて、この一の演出情報を演出実行手段から報知する報知態様を異ならしめる。この報知態様は、一の演出情報を演出実行手段から報知する仕方や様子や状態である。なお、演出制御手段Ｃ１−４は、経過時間に応じて、報知態様を異ならしめるだけであり、報知する内容である一の演出情報は、経過時間にかかわらず維持して、一の演出情報を継続して報知する。
【００４１】
具体的には、演出制御手段Ｃ１−４は、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって演出実行手段から報知するように制御する。一方、経過時間が所定の時間以上になったときには、演出制御手段Ｃ１−４は、一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、一の演出情報を継続して演出実行手段から報知するように制御する。このように、報知態様は、所定の時間未満とそれ以上とで異ならしめるが、報知する内容については変更せずに、一の演出情報を報知する。
【００４２】
一の演出情報は、上述したように、単位遊技に関する内容が含まれていればよい。例えば、単位遊技で実行された内部抽籤処理の結果に基づく内容を一の演出情報にすることができる。このような内容を一の演出情報にすることで、単位遊技を終了させる操作、例えば、目押し操作などをするときの目安にすべき情報を遊技者に提供することができ、遊技者は、提供された一の演出情報を利用して単位遊技を終了させることができる。
【００４３】
さらに、一の演出情報は、一定の情報であればよい。上述したように、演出実行手段Ｃ１−３は、遊技者が視認できるものであり、一の演出情報は、遊技者が視認できるように構成されたものが好ましい。上述したように、一の演出情報は、一定の情報であればよいが、一定の情報とは、時間的に変化しないことを意味するものではない。すなわち、一定の情報は、遊技者が視認できるように構成されたものであるが、静止画などのように、時間的に変化しないものに限定されるものではない。例えば、所定の周期で繰り返される動画などでも、一定のものであると遊技者が視認できれば、一の演出情報に含まれる。
【００４４】
上述した一の演出情報は、いわゆるデモ画面などのようなものとは異なる。デモ画面は、一般に、その遊技機の名称を表示するものや、通常の演出画面で登場する人物を紹介するものや、その遊技機を製造・販売した会社名などを表示する内容によって構成されており、遊技機の遊技状態とは別個に定められたり、遊技状態から独立して定められた内容で構成されている。
【００４５】
本発明の実施の形態では、一の演出情報は、デモ画面とは異なり、そのときの遊技状態に基づいて定められた演出情報であり、遊技が行われているときに報知される通常の演出情報である。このような遊技が行われているときに報知される通常の演出情報を、「一の演出情報」として、経過時間が所定の時間未満であるときでも、経過時間が所定の時間以上になったときでも報知する。一方、従来の遊技機では、遊技状態とは別個のデモ画面や、遊技状態から独立したデモ画面を予め用意しておき、経過時間が所定の時間以上になったときに、このようなデモ画面を表示するようにしていた。このため、従来の遊技機ではデモ画面を表示するためのデータのための記憶手段や記憶領域を確保する必要があった。しかしながら、本発明の実施の形態によれば、上述したように、そのときの遊技状態に基づいて定められた演出情報を、所定の時間未満のときと、所定の時間以上のときとの双方で、そのまま維持して、継続させて報知するようにした。このようにしたことで、デモ画面を表示するためのデータのための記憶手段や記憶領域を確保する必要がなくなるため、構成を簡素にできるとともに、デモ画面を表示するためのデータを記憶手段から読み出す必要がなくなるので、処理を簡便にしたり迅速にしたりすることができる。さらに、遊技状態に基づいて定められた演出情報を、「一の演出情報」として、そのまま使用するので、演出情報を無駄にすることなく活用することもできる。
【００４６】
さらにまた、演出実行手段Ｃ１−３は、遊技者が視認できるものであればよいので、画像表示手段などに限定されない。すなわち、何らかの光によって遊技者の視覚を刺激することで、一の演出情報を遊技者に視認させて把握させることができるものであればよい。
【００４７】
また、上述したように、演出制御手段Ｃ１−４は、経過時間が所定の時間未満であるか、以上であるかによって異なる処理を実行する。この「所定の時間」は、予め定められたものであればよい。したがって、所定の時間は、ある１つの時間に限定されるものではなく、複数の時間を「所定の時間」として予め定めてもよい。例えば、「所定の時間」として、「第１の所定の時間」、「第２の所定の時間」、・・・、「第ｎの所定の時間」などのようにして定めてもよい。このようにした場合には、例えば、まず、経過時間が「第１の所定の時間」未満であるか否かを判断し、次に、経過時間が「第２の所定の時間」未満であるか否かを判断するなどのように、判断処理も複数回行うようにすればよい。
【００４８】
上述したように、「所定の時間」は、予め定められたものであればよい。特に、経過時間が、「所定の時間」未満であるか、又は「所定の時間」以上であるかによって、遊技機が、遊技を終了して空いている状態であるのか、それとも、単に遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断して空いている状態であるのかを判断できるように、「所定の時間」を定めるのが好ましい。例えば、遊技店で、遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断して、遊技機から離れている時間を実際に収集して、その時間の平均値や分散などを統計的処理によって算出して、その結果、「所定の時間」を定めるのが好ましい。
【００４９】
このように、「所定の時間」を定めて、経過時間が、「所定の時間」未満であるか、又は「所定の時間」以上であるかを判断することによって、その遊技機が、遊技を終了して空いている状態であるのか、又は、単に遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断して空いている状態であるのかの判断をより的確に判断しやすくすることができる。
【００５０】
さらに、上述したように、複数の時間を「所定の時間」として、「第１の所定の時間」、「第２の所定の時間」、・・・、「第ｎの所定の時間」などのようにして定めて、「第１の所定の時間」は、遊技者が休憩などで一時的に遊技を中断している可能性が５０％であり、「第２の所定の時間」は、一時的に遊技を中断している可能性が８０％などのようにしてもよい。これは、上述したように、遊技店で収集した時間を統計的に処理した結果を用いることによって、一時的に遊技を中断している可能性を対応付けて、「第１の所定の時間」、「第２の所定の時間」、・・・、「第ｎの所定の時間」などを定めることができる。このようにすることで、これらの判別結果に応じた報知態様で報知することによって、その遊技機が、遊技が終了して空いている状態である可能性に関する情報を、空いている遊技機を探している者に対して、提供することができる。
【００５１】
上述したようにするためには、「予め定められた複数の判断時間が、前記所定の時間として記憶された判断時間記憶手段」を有するように構成すればよい。
【００５２】
上述したように、演出実行手段Ｃ１−３は、遊技者が視認できるように構成された情報を視認可能に報知する。また、報知態様は、一の演出情報を演出実行手段から報知する仕方や様子や状態である。このように、視認可能に報知するものであるので、報知態様も視覚的に異なっていることや変化していることを示すことができるようにしたものが好ましい。例えば、報知態様の要素として、空いている遊技機を探している者の視覚を刺激できるものであればよく、視覚を刺激する光の強度や色などがある。さらに、点滅の態様、点灯している時間と消灯している時間や、点灯しているときの光の強度や色などがある。さらに、複数の光によって、視覚を刺激するような場合には、それらの複数の光による配色などがある。また、光の色の態様を定める要素として、Ｒ（赤色）、Ｇ（緑色）、Ｂ（青色）などのほか、色合い、鮮やかさ、明るさなどの要素を用いてもよい。
【００５３】
上述したように、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の報知態様にし、経過時間が所定の時間以上であるときには、他の報知態様にする。このため、経過時間が所定の時間以上になったか否かを示すことができる。遊技が行われておらず空いている遊技機を探している者は、この他の報知態様になっていることを視認することで、その遊技機は、経過時間が所定の時間以上になっており、遊技が行われておらず空いている可能性が高いことを認識できる。
【００５４】
上述したように、この報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技機に近づいて、遊技が行われておらず空いているか否かを確認する必要がなくなり、判断を迅速に行うことができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【００５５】
さらに、上述したように、いちいち遊技機に近づくことなく、空いている遊技機であるか否かを判断できるので、既に遊技を行っている遊技者の間を縫って移動して探す必要がなくなるので、既に遊技を行っている遊技者の邪魔をすることがなくなり、迷惑をかけることなく、空いている遊技機を探すことができる。
【００５６】
さらにまた、遊技機から離れた位置から、空いている遊技機であることを発見できるので、探し始めてから遊技を開始するまでの時間を短縮できるため、遊技機で遊技されていない時間も短縮でき、遊技店における稼働率を向上させることもできる。
【００５７】
また、報知する内容については、経過時間が所定の時間未満であるときであっても、所定の時間以上であるときであっても、一の演出情報を報知するので、報知する情報を変更しない。このようにしたことで、報知する情報を変更する処理を必要としないので、処理を円滑かつ迅速にすることができる。特に、報知する情報の情報量が大きい場合が多く、報知態様を定めるための情報量は、一般に小さい場合が多い。このため、上述したように、報知態様を一の報知態様から他の報知態様に変更するときに処理すべき情報量は、報知する情報を変更する処理の場合のものよりも少ないので、処理を円滑かつ迅速にすることができ、直ちに、次の処理を開始することができる。
【００５８】
内部抽籤手段Ｃ２−１（内部当籤役決定手段）は、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段Ｃ２−１は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。この内部当籤役には、再遊技役が含まれる。再遊技役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる役である。内部抽籤処理によって再遊技役に当籤し、再遊技役に入賞させることができたときには、次の単位遊技では、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる。再遊技役に入賞させることができない通常の場合には、次の単位遊技を開始するためには、遊技機に投入されている遊技媒体の少なくとも一部を新たにベットする必要がある。このため、通常の場合には、次の単位遊技を開始するために、ベットによって、投入されている遊技媒体を消費せざるを得ない。しかしながら、再遊技役に入賞させることができた場合には、投入されている遊技媒体を消費させることなく、次の単位遊技を開始することができる。
【００５９】
単位遊技進行制御手段Ｃ２−２は、内部抽籤手段Ｃ２−１の内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する。具体的には、各々が、所定の内部抽籤役に当籤する確率が異なるように定められた複数の遊技状態を予め定めておき、内部抽籤処理の結果に基づいて、一の遊技状態を選択して単位遊技を進めるのが好ましい。このようにすることで、単位遊技の進行に応じて、遊技者に与える利益を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができると共に、遊技者に与える利益、特に、遊技者に払い出す遊技媒体の数を遊技店が望むように調整することができる。この複数の遊技状態には、通常遊技状態と再遊技高確率状態とが含まれる。再遊技高確率状態は、通常遊技状態よりも再遊技役に当籤しやすく定められた遊技状態である。
【００６０】
上述したように、再遊技高確率状態は、通常遊技状態よりも再遊技役に当籤しやすく定められた遊技状態であればよく、内部抽籤手段Ｃ２−１の内部抽籤処理の結果が遊技者に報知されることのない通常の再遊技高確率状態（いわゆるＲＴ遊技状態）であっても、内部抽籤処理の結果が遊技者に報知される可能性があるアシスト再遊技高確率状態（いわゆるＡＲＴ遊技状態）であってもよい。
【００６１】
上述した演出制御手段は、再遊技高確率状態である場合に、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって演出実行手段から報知し、かつ、経過時間が前記所定の時間以上になったときには、一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、一の演出情報を継続して演出実行手段から報知する。
【００６２】
このように、再遊技高確率状態である場合に、経過時間が所定の時間未満であるときには、一の報知態様にし、経過時間が所定の時間以上であるときには、他の報知態様にする。このため、空いている遊技機を探している者であって、とくに、再遊技高確率状態になって空いている遊技機を探している者は、他の報知態様になっていることを視認することによって、自分が探している状態になっている遊技機であることを直ちに認識することができる。したがって、再遊技高確率状態になって空いている遊技機を探している者は、遊技機から離れた位置からでも、自分が探している遊技機であることを判断できるので、遊技状態が再遊技高確率状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【００６３】
演出制御手段は、経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、一の演出情報を演出実行手段から報知するものが好ましい。このようにすることで、報知態様を視認することによって経過時間を把握することができるので、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【００６４】
演出制御手段は、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、一の演出情報を演出実行手段から報知するものが好ましい。このようにすることで、報知態様を視認することによって遊技履歴を把握することができるので、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【００６５】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００６６】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００６７】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００６８】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００６９】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００７０】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００７１】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００７２】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００７３】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００７４】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００７５】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７６】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００７７】
なお、上述したランプ２１２は、後述するように、４つのＬＥＤパッケージ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４）からなる。
【００７８】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００７９】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００８０】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００８１】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００８２】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００８３】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００８４】
（バックライト２８０）
図３に示すように、上述した液晶表示装置２１０の背面には、バックライト２８０が配置されている。バックライト２８０は、液晶表示装置２１０の背面から液晶表示装置２１０の液晶を照明する。液晶は、自ら発光するわけではないので、液晶表示装置２１０に表示された画像を視認しやすくするために、外部光源を設けた構成とするのが好ましい。このため、バックライト２８０を外部光源として、液晶表示装置２１０の背面に設けた構成としている。
【００８５】
なお、バックライト２８０は、液晶表示装置２１０に表示された画像を視認しやすくできるものであればよく、エッジライト方式（サイドライト方式、又は導光板方式）や、直下型方式などのいずれの方式など、配置の仕方に因ることなく、液晶表示装置２１０の液晶を照明できるものであればよい。
【００８６】
バックライト２８０は、３つのＬＥＤ（発光ダイオード）をパッケージ化されたもの（以下では、ＬＥＤパッケージと称する。）を、少なくとも１つ用いて構成されている。単一のＬＥＤパッケージには、Ｒ（赤色）を発光するＬＥＤと、Ｇ（緑色）を発光するＬＥＤと、Ｂ（青色）を発光するＬＥＤとの３つのＬＥＤが設けられており、これらの３つのＬＥＤの各々を制御することによって、単一のＬＥＤパッケージのＲＧＢを実現することができる。単一のＬＥＤパッケージに設けられた３つのＬＥＤを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、単一のＬＥＤパッケージから様々な色の光を発するようにできる。
【００８７】
上述したように、バックライト２８０は、少なくとも１つのＬＥＤパッケージから構成されている。複数個のＬＥＤパッケージを用いたときには、これらの複数個のＬＥＤパッケージを、液晶表示装置２１０の背面に沿って、かつ、液晶表示装置２１０の背面に向かって光を発するように並置するのが好ましい。このように、複数個のＬＥＤパッケージを配置することで、明るさを均等に近づけて液晶表示装置２１０の液晶を照明することができる。
【００８８】
また、上述したように、単一のＬＥＤパッケージに設けられた３つのＬＥＤを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、単一のＬＥＤパッケージから様々な色の光を発するようにできる。したがって、バックライト２８０を構成する複数個のＬＥＤパッケージの各々に設けられた３つのＬＥＤの各々を、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、バックライト２８０全体として、様々な強度の光を発したり、様々な色の光を発したりすることができる。バックライト２８０全体としての発光強度の制御は、複数個のＬＥＤパッケージの各々の発光強度を調整することで行えるとともに、複数個のＬＥＤパッケージのうち、発光させるものと発光させないものとの数を調整することによっても行える。さらに、発光させるもののうち、その発光強度を調整することによっても、更に細かい調整をすることもできる。
【００８９】
このようにして、複数個のＬＥＤパッケージからなるバックライト２８０によって、液晶表示装置２１０の液晶を所望する照度で照らすことができる。さらに、複数個のＬＥＤパッケージの各々から発する光の色を制御することで、所望する光をバックライト２８０から発して、液晶表示装置２１０の液晶を照明することができる。
【００９０】
図４及び図５に示すように、複数個のＬＥＤパッケージの各々を構成する３つのＬＥＤの各々は、副制御回路２５０に電気的に接続されている。これらの３つのＬＥＤの各々に副制御回路２５０から制御信号を供給することによって、ＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色を制御することができる。このＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色によって、「報知態様」を決定することができ、これらを変更することにより、報知態様を変更することができる。なお、「報知態様」は、後述するバックライトデータによって具体的に定めることができる。
【００９１】
さらに、ＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色を時間的に変更することによって、バックライト２８０全体の発光の態様を時間的に変化させることができる。このようにすることで、報知態様を時間的に変更することもできる。
【００９２】
これらのＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かの制御や、発光強度の制御や、発光させる色の制御は、後述するバックライトデータ（点灯消灯データ、点滅パターンデータ、発光色データ、発光強度データ）を用いて行うことができる。
【００９３】
（ランプ２１２（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４））
上述したランプ２１２は、図２６に示すように、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４から構成されている。この図２６は、図２に示したランプ２１２からランプカバーを取り外した状態を示す正面図である。これらの４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々は、単一のＬＥＤパッケージからなる。上述したように、単一のＬＥＤパッケージには、Ｒ（赤色）を発光するＬＥＤと、Ｇ（緑色）を発光するＬＥＤと、Ｂ（青色）を発光するＬＥＤとの３つのＬＥＤが設けられている。３つのＬＥＤを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、単一のＬＥＤパッケージから様々な色の光を発するようにできる。
【００９４】
ランプ２１２は、図２６に示すように、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４が、左右にわたって直線状に配置されている。この４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々を構成する３つのＬＥＤの各々を、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりすることによって、ランプ２１２全体として、様々な強度の光を発したり、様々な色の光を発したり、ランプ２１２のランプカバーに模様が生ずるように光を発したりすることができる。ランプ２１２全体としての発光強度の制御は、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の発光強度を調整することで行えるとともに、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうち、発光させるものと発光させないものとの数を調整することによっても行える。さらに、発光させるもののうち、その発光強度を調整することによっても、更に細かい調整をすることもできる。
【００９５】
図４及び図５に示すように、ランプ２１２を構成する４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々は、副制御回路２５０に電気的に接続されている。副制御回路２５０は、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々に、各種の制御信号を発する。このようにすることで、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、その発光強度や、発光させる色を制御することができる。４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、その発光強度や、発光させる色によって、「報知態様」を決定することができ、これらを変更することにより、報知態様を変更することができる。なお、「報知態様」は、後述するＬＥＤデータによって具体的に定めることができる。
【００９６】
さらに、発光させるか否かや、その発光強度や、発光させる色などを時間的に変更することによって、ランプ２１２全体の発光の態様を時間的に変化させることができる。このようにすることで、報知態様を時間的に変更することもできる。
【００９７】
ランプ２１２を構成する４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々を発光させるか否かの制御や、発光強度の制御や、発光させる色の制御も、バックライト２８０と同様に、後述するＬＥＤデータ（点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データ）を用いて行うことができる。
【００９８】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００９９】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【０１００】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【０１０１】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０２】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１０３】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１０４】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【０１０５】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１０６】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【０１０７】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【０１０８】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１０９】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【０１１１】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【０１１２】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【０１１３】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１１５】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１１６】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【０１１７】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１１８】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１１９】
［メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１５６に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２０】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１２１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１２２】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１２３】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１２４】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１２５】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１２６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１２７】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１２８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１２９】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１３０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１３１】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１３２】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１３３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１３４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３５】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１３６】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３７】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１３８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１３９】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１４０】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１４１】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１４２】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１４３】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１４４】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４５】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１４６】
［パチスロ１０において実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ１５８に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２２を参照して、主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４７】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１５６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１５７】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１５８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１５９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１６２】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６３】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１６７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１６９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７０】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１７１】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１８０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１８１】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１８４】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８５】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１８８】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８９】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１９０】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１９１】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１９３】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１９４】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０１９６】
次いで、後述する図２７に示す操作対応処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３４１）。このサブルーチンは、後述するように、パチスロ１０が、通常状態にあるか、又は待機状態にあるか否かに応じて、対応する処理を実行するものである。このようにすることで、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに応じて、図２７に示す操作対応処理を実行することができる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。
【０１９８】
次いで、後述する図２７に示す操作対応処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３４２）。この上述したステップＳ３４１と同じ処理を実行するものである。このようにすることで、遊技者によってストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されたことに応じて、図２７に示す操作対応処理を実行することができる。次に、後述する図３３に示す履歴情報処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３４３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２００】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０２】
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ１０のさらに具体的な特徴を説明する。
【０２０３】
＜＜操作対応処理＞＞
図２７は、副制御回路２５０のＣＰＵ２５２によって呼び出されて実行される操作対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、このサブルーチンは、上述した図２５のステップＳ３４１又はＳ３４２の処理で実行される。すなわち、この操作対応処理のサブルーチンは、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒを、遊技者が操作したことに応じて実行される。
【０２０４】
最初に、フラグF_standbyの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４１０）。このフラグF_standbyは、パチスロ１０が待機状態にあるか否かを示すフラグであり、フラグF_standbyの値が１であるときには、パチスロ１０が待機状態にあることを示し、フラグF_standbyの値が０であるときには、パチスロ１０は待機状態でないことを示す。上述したように、本実施の形態では、遊技者によってパチスロ１０を操作されていない時間が、一定時間超えている状態を待機状態と称する。この待機状態とは、パチスロ１０から遊技者が離れて、そのパチスロ１０において遊技が終了しているだろう見当をつけることができる状態を意味する。この一定時間が、「所定の時間」に対応する。
【０２０５】
ステップＳ４１０の判断処理で、フラグF_standbyの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、パチスロ１０は、待機状態になっておらず通常状態になっているときには、後述するステップＳ４１６の処理で起動したタイマを停止する（ステップＳ４１２）。なお、通常状態は、遊技者によって遊技が行われている状態であり、少なくとも１回の単位遊技が進められている状態である。
【０２０６】
タイマによって計時されたタイマ値は、遊技者により、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが操作されたときを基準にして経過した時間を示す。後述するステップＳ４１６の処理によってタイマが起動された後、遊技者によって、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが操作されたときには、本サブルーチンが、再び呼び出されて実行され、このステップＳ４１２の処理によってタイマを停止する。
【０２０７】
次に、タイマによって計時されたタイマ値をクリアし（ステップＳ４１４）、改めてタイマを起動する（ステップＳ４１６）。このようにすることで、前回、遊技者によって、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが操作されたときを基準にして計時を開始したタイマ値をクリアするとともに、今回、遊技者によって、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが操作されたときを基準にして計時を開始することができる。このように、パチスロ１０が、待機状態になっておらず通常状態になっているときには、タイマの停止と、タイマ値のクリアと、タイマの再起動とを実行する。
【０２０８】
なお、上述したステップＳ４１６の処理で起動したタイマは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、ＣＰＵ２５２のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマにより構成してもよい。
【０２０９】
上述したステップＳ４１０の判断処理で、フラグF_standbyの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、待機状態になっていると判別したときには、液晶表示装置２１０に表示されている画像の色を定めるパレット、液晶表示装置２１０の背後に配置されているバックライト２８０、ランプ２１２を構成しているＬＥＤの状態を初期状態のものに復帰させる（ステップＳ４１８）。この処理をすることによって、パチスロ１０が、待機状態から通常状態に戻ったことを遊技者に明示することができる。
【０２１０】
上述したステップＳ４１８の処理を実行することによって、パレットの状態と、バックライト２８０の状態と、ランプ２１２の状態とを、遊技者が遊技を行うときの初期状態にすることができる。なお、この初期状態は、本サブルーチンを実行するときにおける遊技状態に対応した一般的な状態を意味する。本サブルーチンが実行された後に、パチスロ１０は待機状態から通常状態に戻って、新たに単位遊技が開始される。このため、本サブルーチンが実行されている時点では、役抽籤処理の結果などは、未だに決定されていない状態である。したがって、パレットの状態と、バックライト２８０の状態と、ランプ２１２の状態とを、役抽籤処理の結果や前回行われた単位遊技の結果などの遊技の進行状態に因らない初期状態にするのが好ましい。
【０２１１】
また、パレットの状態を変更するためには、パレットデータを用い、バックライト２８０の状態を変更するためには、バックライトデータを用い、ランプ２１２の状態を変更するためには、ＬＥＤデータを用いる。これらのパレットデータと、バックライトデータと、ＬＥＤデータとについては後述する。
【０２１２】
次いで、フラグF_standbyの値を０に設定し（ステップＳ４２０）、上述したステップＳ４１２に処理を戻す。ステップＳ４２０の処理でフラグF_standbyの値を０に設定することで、パチスロ１０が待機状態から通常状態に復帰したことを示すことができる。
【０２１３】
上述したように処理することで、パチスロ１０が待機状態である場合に、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが遊技者によって操作されたときには、まず、パチスロ１０を待機状態から通常状態に復帰させ、次いで、タイマを停止させ、タイマ値をクリアし、タイマを再起動する。このように、パチスロ１０を待機状態から通常状態に復帰させたときにも、直ちにタイマを再起動することによって、その後に、再び、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが遊技者によって操作されるまでの時間（タイマ値）を的確に計時することができ、パチスロ１０が待機状態に再び移行したときの処理を、的確に計時したタイマ値に応じて進めることができる。
【０２１４】
この図２７に示したサブルーチンを実行することにより、パチスロ１０が通常状態であるときには、その通常状態を維持するとともに、改めてタイマを起動させることによって、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが遊技者により操作されたときを基準にして経過した時間の計時を、改めて開始することができる。また、パチスロ１０が待機状態であったときには、待機状態から通常状態に復帰させるとともに、改めてタイマを起動させることによって、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが遊技者により操作されたときを基準にして経過した時間の計時を、改めて開始することができる。
【０２１５】
このように処理することで、パチスロ１０が、通常状態であっても、待機状態であっても、遊技者によって、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが操作されたときに、タイマを起動させて、そのときを基準にして経過した時間を計時することができる。したがって、タイマ値は、上述したように、スタートレバー１１０、又はストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ若しくは１１２Ｒが、遊技者によって操作されたときを基準にして経過した時間を示す。
【０２１６】
なお、一般には、スタートレバー１１０を操作したにもかかわらず、遊技を終えて、パチスロ１０から離れる者は存在しないと思われるが、遊技者に何らかの事情が生じる可能性を想定して、スタートレバー１１０を操作した後にも、この図２７に示した操作対応処理のサブルーチンを実行することによって、スタートレバー１１０を操作したときを基準にして経過した時間を計時するようにした。このように処理することによって、遊技が終了する可能性がある態様に応じて計時を的確に開始することができる。
【０２１７】
＜＜待機状態処理１＞＞
図２８は、パチスロ１０が待機状態であるときに、副制御回路２５０で実行される第１の待機状態処理を示すサブルーチンである。このサブルーチンは、副制御回路２５０のＣＰＵ２５２の割り込み制御によって、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。
【０２１８】
最初に、遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５１０）。遊技状態がＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、現在のタイマ値が、ＲＴ用テーブル（図示せず）に記憶されたタイマ値の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ５１２）。現在のタイマ値が、ＲＴ用テーブルに記憶されたタイマ値の条件を満たさないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。なお、このステップＳ５１２の判断の条件については、後で詳述する。
【０２１９】
ＲＴ用テーブル（図示せず）は、遊技状態がＲＴ遊技状態であるときに用いられるテーブルである。ＲＴ用テーブルは、タイマ値と、パレットデータと、バックライトデータと、ＬＥＤデータ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４）とが記憶されている。タイマ値は、小さい方から順に、３０秒、１分、５分、１０分及び３０分である。これらのタイマ値の各々に対応するように、パレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとが記憶されている。なお、パレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとについては、後で詳述する。
【０２２０】
一方、現在のタイマ値が、ＲＴ用テーブルに記憶されたタイマ値の条件を満たすと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ用テーブルから、その時点のタイマ値に応じたパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す（ステップＳ５１４）。
【０２２１】
ＲＴ用テーブルのタイマ値は、小さい方から順に、３０秒、１分、５分、１０分及び３０分であるので、上述したステップＳ５１２及びＳ５１４の判断処理は、以下のように行えばよい。まず、タイマ値が３０分以上であるか否かを判断する。タイマ値が３０分以上であると判別したときには、ステップＳ５１４の処理によって、タイマ値が３０分であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２２２】
次に、タイマ値が３０分未満であると判別したときには、タイマ値が１０分以上であるか否かを判断する。タイマ値が１０分以上であると判別したときには、ステップＳ５１４の処理によって、タイマ値が１０分であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２２３】
次いで、タイマ値が１０分未満であると判別したときには、タイマ値が５分以上であるか否かを判断する。タイマ値が５分以上であると判別したときには、ステップＳ５１４の処理によって、タイマ値が５分であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２２４】
さらに、タイマ値が５分未満であると判別したときには、タイマ値が１分以上であるか否かを判断する。タイマ値が１分以上であると判別したときには、ステップＳ５１４の処理によって、タイマ値が１分であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２２５】
最後に、タイマ値が１分未満であると判別したときには、タイマ値が３０秒以上であるか否かを判断する。タイマ値が３０秒以上であると判別したときには、ステップＳ５１４の処理によって、タイマ値が３０秒であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２２６】
上述したステップＳ５１０の判断処理でＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５１６）。遊技状態がＡＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、現在のタイマ値が、ＡＲＴ用テーブル（図示せず）にタイマ値の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ５１８）。現在のタイマ値が、ＡＲＴ用テーブルにタイマ値の条件を満たさないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ＡＲＴ用テーブル（図示せず）は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるときに用いられるテーブルである。ＡＲＴ用テーブルは、ＲＴ用テーブルと同様に、タイマ値と、パレットデータと、バックライトデータと、ＬＥＤデータ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４）とが記憶されている。タイマ値は、小さい方から順に、３０秒、１分、５分、１０分及び３０分である。これらのタイマ値の各々に対応するように、パレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとが記憶されている。
【０２２８】
一方、現在のタイマ値が、ＡＲＴ用テーブルにタイマ値の条件を満たすと判別したとき（ＮＯ）には、ＡＲＴ用テーブルから、その時点のタイマ値に応じた行のデータを読み出す（ステップＳ５２０）。このステップＳ５２０の処理で読み出すデータも、ステップＳ５１４の処理と同様に、パレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４）とである。このステップＳ５１８及びＳ５２０の処理は、上述したステップＳ５１２及びＳ５１４と同様に行えばよい。
【０２２９】
上述したステップＳ５１４又はＳ５２０の処理を実行したときには、読み出したパレットデータに応じて液晶表示装置２１０に、その読み出したパレットデータを示す制御信号を送信する（ステップＳ５２４）。このようにすることで、読み出したパレットデータが示す色によって、液晶表示装置２１０に表示している画像を表示することができる。
【０２３０】
次に、ステップＳ５１４又はＳ５２０の処理で読み出したバックライトデータに応じて、液晶表示装置２１０のバックライト２８０に、バックライトデータが示す制御信号を送信する（ステップＳ５２６）。このようにすることで、液晶表示装置２１０のバックライト２８０から、バックライトデータに対応した輝度の光を発光させることができる。
【０２３１】
さらに、ステップＳ５１４又はＳ５２０の処理で読み出したＬＥＤデータに応じて、ランプ２１２のＬＥＤに、ＬＥＤデータが示す制御信号を送信する（ステップＳ５２８）。このようにすることで、ランプ２１２のＬＥＤから、ＬＥＤデータに対応した光を発光させることができる。
【０２３２】
次いで、フラグF_standbyの値を１に設定する（ステップＳ５３０）。フラグF_standbyの値を１に設定することで、パチスロ１０が通常状態から待機状態に移行したことを示すことができる。
【０２３３】
上述したステップＳ５１６の判断処理で、遊技状態がＡＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）、又は上述したステップＳ５２８の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
この図２８のサブルーチンを実行することによって、パチスロ１０の遊技状態がＲＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態であるときであって、パチスロ１０が、通常状態から待機状態に移行したときには、タイマ値に応じて、パレットやバックライト２８０やランプの状態を変更する。このようにすることで、パチスロ１０が、通常状態から待機状態に移行するに伴って、液晶表示装置２１０に表示された画像の配色の変更による報知態様や、液晶表示装置２１０のバックライト２８０の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様や、ランプ２１２の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様を、遊技者によってパチスロ１０が操作されなくなってから経過した時間に応じて変更する。
【０２３５】
このようにすることで、液晶表示装置２１０や、バックライト２８０や、ランプ２１２の報知態様によって、遊技者によりパチスロ１０が操作されなくなってからの経過時間を示すことができる。液晶表示装置２１０や、バックライト２８０や、ランプ２１２による報知は、パチスロ１０から離れた位置からでも、視認することができ、これらの報知態様もパチスロ１０から離れた位置から視認することができる。したがって、遊技者によりパチスロ１０が操作されなくなってからの経過時間を、これらの報知態様によって、パチスロ１０から離れた位置からでも認識させることができる。このため、遊技者は、遊技店に設置されたパチスロ１０に近づくことなく、経過時間を認識できる。新たに遊技を開始しようとして、パチスロ１０を探している者は、パチスロ１０から離れた位置から、そのパチスロ１０が、既に遊技を終えて遊技者が居ないものであるのか、単に休憩しているために遊技者が居ないものであるのかを判断することができ、いちいちパチスロ１０に近づくことなく判断できるので、空いているパチスロ１０を、迅速に探すことができ、空いているパチスロ１０を探している者の便宜を図ることができる。
【０２３６】
また、上述したように、いちいちパチスロ１０に近づくことなく、空いているパチスロ１０であるか否かを判断できるので、既に遊技を行っている遊技者の間を縫って移動して探す必要がなくなるため、既に遊技を行っている遊技者の邪魔をすることがなくなり、迷惑をかけることなく、空いているパチスロ１０を探すことができる。
【０２３７】
さらに、パチスロ１０から離れた位置から、空いているパチスロ１０であることを発見できるので、探し始めてから遊技を開始するまでの時間を短縮できるため、パチスロ１０において遊技されていない時間も短縮でき、遊技店における稼働率を向上させることもできる。
【０２３８】
例えば、パチスロ１０が通常状態であるときには、図２９（ａ）に示すように、液晶表示装置２１０のバックライト２８０が点灯している。これに対して、パチスロ１０が待機状態になったときには、ステップＳ５２６の処理によって、図２９（ｂ）に示すように、液晶表示装置２１０のバックライト２８０を消灯させる。このようにすることで、パチスロ１０が通常状態であるときには、液晶表示装置２１０は明るい状態にし、パチスロ１０が待機状態であるときには、液晶表示装置２１０は暗い状態にすることができる。したがって、遊技が行われていないことを直ちに明確に示すことができるとともに、パチスロ１０から離れた位置からでも、液晶表示装置２１０を視認できれば、パチスロ１０が、通常状態であるか、又は、待機状態であるかを把握することができるので、遊技をしようとする者が、遊技が行われていない遊技機を探すときに、他の遊技者に迷惑をかけることがなく探しやすくできる。
【０２３９】
また、図２９（ａ）及び（ｂ）に示したように、待機状態で液晶表示装置２１０に表示している画像（図２９（ｂ））は、通常状態で液晶表示装置２１０に表示している画像（図２９（ａ））と同じにすることができる。すなわち、液晶表示装置２１０に表示する画像を変更することなく、バックライト２８０を点灯状態から消灯状態に変更すれば、パチスロ１０を通常状態から待機状態へ移行させることができる。このようにしたことで、パチスロ１０が待機状態であるときに、デモ画面などのような液晶表示装置２１０に表示する画像を別個に準備する必要がないので、このような画像を記憶させる必要がなくなり、記憶手段の記憶容量を節約したり、他の演出のための画像を記憶手段に記憶させたりすることができる。さらに、液晶表示装置２１０に表示する画像を変更する必要がないので、パチスロ１０を、通常状態から待機状態への移行や、待機状態から通常状態への移行を円滑に処理することができる。
【０２４０】
さらに、図２９（ａ）及び（ｂ）に示した例では、液晶表示装置２１０のバックライト２８０を、点灯状態から消灯状態に変更したり、消灯状態から点灯状態に変更したりする場合を示したが、上述したステップＳ５２４の処理によって、液晶表示装置２１０に表示している画像のパレットを変更して配色を変更したり、ステップＳ５２８の処理によって、ランプ２１２を、点灯状態から消灯状態に変更したり、消灯状態から点灯状態に変更したりすることができる。このような場合も、遊技が行われていないことを直ちに明確に示すことができるとともに、パチスロ１０から離れた位置からでも、液晶表示装置２１０を視認できれば、パチスロ１０が、通常状態であるか、又は、待機状態であるかを把握することができるので、遊技をしようとする者が、遊技が行われていない遊技機を探すときに、他の遊技者に迷惑をかけることなく探しやすくできる。また、このような場合も、液晶表示装置２１０に表示する画像を別個に準備する必要がないので、このような画像を記憶させる必要がなくなり、記憶手段の記憶容量を節約したり、他の演出のための画像を記憶手段に記憶させたりすることができる。さらに、液晶表示装置２１０に表示する画像を変更する必要がないので、パチスロ１０を、通常状態から待機状態への移行や、待機状態から通常状態への移行を円滑に処理することができる。
【０２４１】
上述した第１の待機状態処理では、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８の処理を全て実行するようにしたが、これらのうちのいずれか１つの処理を実行するようにしてもよい。いずれか１つの処理のみを実行しても、報知態様を変更できるので、パチスロ１０が待機状態にあることを的確に報知することができるとともに、処理すべき内容を少なくできるので、円滑かつ迅速に処理を進めることができる。
【０２４２】
ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルに記憶された複数のタイマ値が、「所定の時間」に対応する。また、後述するパレットデータや、バックライトデータや、ＬＥＤデータによって定まる各種の態様が「報知態様」に対応する。
【０２４３】
＜＜パレットデータ）＞＞
本実施の形態において、パレットとは、液晶表示装置２１０で同時に発色することができる複数の色の集合を意味し、液晶表示装置２１０に同時に表示することができる複数の色の組み合わせを定義した情報である。本実施の形態では、この情報をパレットデータと称する。
【０２４４】
パレットデータは、パレット番号と、パレット番号に対応付けた色データとから構成される。液晶表示装置２１０に表示する画像を、一定の数の色、例えば、２５６色で表示するような場合には、パレット番号は、０〜２５５の２５６個から構成される。この２５６個のパレット番号の各々に色データを対応づける。色データは、Ｒ（赤色）とＧ（緑色）とＢ（青色）との割り合いや比率を定めるものであり、これらの割り合いや比率を変更によって中間色を表現することができる。
【０２４５】
ＲとＧとＢとの各々は、８ビット（０〜２５５）のデータで構成され、色データは、全体として２４ビットのデータで構成される。したがって、本実施の形態では、パレットデータは、２５６個のパレット番号の各々に、２４ビットの色データが対応するように構成されている。ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブル（図示せず）には、パレットデータの各々が記憶される複数の記憶領域が形成されているが、これらのパレットデータが記憶される複数の記憶領域の各々には、上述した２５６個のパレット番号の各々に、２４ビットの色データが対応付けられたデータが記憶されている。
【０２４６】
例えば、ＲとＧとＢとの全てを０（ゼロ）にした場合には、黒色になり、ＲとＧとＢとの全てを２５５にした場合には、白色になる。なお、上述した例では、１つの画像を２５６色で表示するようにしたが、これ以下の色で表示しても、これ以上の色で表示するようにしてもよい。また、ＲとＧとＢとの各々を８ビットのデータで構成したが、これ以下のデータで構成しても、これ以上のデータで構成してもよい。
【０２４７】
このようにすることで、１つのパレット番号を定めれば、１つの色を指定することができる。液晶表示装置２１０に表示する画像の色の全てを、パレット番号を定めることによって指定することができ、所望する色によって液晶表示装置２１０に画像を表示することができる。
【０２４８】
上述したように、パレットデータは、２５６個のパレット番号の各々に、２４ビットの色データが対応付けられたデータからなる。このパレットは、上述したように、同時に表示することができる色の組み合わせを定めた情報であり、パレットデータは、上述したように、同時に表示することができる色の組み合わせを定めた情報である。このため、１つのパレットデータは、色についての単一の態様で画像を表示するものである。したがって、パレットデータを複数用意して、パレットデータを変更して、同じ画像を表示すれば、色についての異なる態様で表示することができる。
【０２４９】
具体的には、一のパレットデータから他のパレットデータに変更することで、表示されている画像の内容自体、例えば、人物や風景などの画像そのものについては変更することなく、画像の色のみを変更することができる。例えば、一のパレットデータを明るい色の組み合わせによって構成し、他のパレットデータを暗い色の組み合わせによって構成し、一のパレットデータから他のパレットデータに変更することによって、画像の内容自体を変更することなく、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像に変更することができる。同様に、暗い印象を与える画像から明るい印象を与える画像に変更したりすることができる。さらに、画像の内容自体を変更することなく、淡い印象を与える画像からコントラストがはっきりした画像へ変更したり、画像の全体を、赤っぽくしたり青っぽくしたりするようにも変更できる。
【０２５０】
このように、複数のパレットデータを予め用意しておき、パチスロ１０が通常状態であるときに用いるパレットデータと、パチスロ１０が待機状態であるときに用いるパレットデータとを切り替えて、液晶表示装置２１０に画像を表示することで、液晶表示装置２１０に表示する画像自体を変更することなく、すなわち、記憶手段から画像データを読み出して液晶表示装置２１０に展開させて表示することなく、パチスロ１０が通常状態であるのか、待機状態であるのかを遊技者に示すことができる。具体的には、ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルの各々の記憶領域には、パチスロ１０が待機状態であるときに用いるパレットデータを記憶させておけばよい。
【０２５１】
このようにすることで、記憶手段から画像データを読み出す必要がないので、通常状態から待機状態への移行や、待機状態から通常状態への移行を滞りなく迅速に処理を実行することができる。
【０２５２】
ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルには、複数のタイマ値の各々に対応させて、パレットデータが記憶されている。この例の場合には、タイマ値が大きくなるに従って、暗い印象を与える画像になるようにパレットデータを定めるのが好ましい。例えば、タイマ値が３０秒のときには、若干暗くなった印象を与える画像にし、タイマ値が３０分のときには、相当暗くなった印象を与える画像、又は全く見えない画像になるようにする。このようにタイマ値の大きさによって、パレットデータを変更することで、液晶表示装置２１０に表示された画像の明暗をパレットデータによる配色によって変化させることができる。したがって、液晶表示装置２１０に表示された画像を視認することで、そのパチスロ１０で遊技がされなくなってからの時間について、パチスロ１０から遠く離れた位置からでも見当をつけやすくでき、遊技を終えたことによって遊技者がパチスロ１０の前に居ないのか、単に休憩で遊技者がパチスロ１０の前に居ないのかを判断しやすくできる。
【０２５３】
＜＜バックライトデータ（点灯消灯データ、点滅パターンデータ、発光色データ、発光強度データ）＞＞
バックライトデータは、バックライト２８０を構成する複数のＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を制御するための各種のデータからなる。以下で説明するように、バックライトデータは、点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとからなる。
【０２５４】
バックライトデータのうちの点灯消灯データは、複数のＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を点灯させるか消灯させるかを定めるためのデータである。複数のＬＥＤパッケージの各々について、１ビットのデータからなり、「１」は点灯させることを意味し、「０」は消灯させることを意味する。点灯消灯データは、ＬＥＤパッケージの数のビット数のデータからなる。
【０２５５】
また、バックライトデータのうちの点滅パターンデータは、複数のＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるためのデータである。複数のＬＥＤパッケージの各々について、２つの６ビットのデータ（０〜６３）からなる。第１の６ビットのデータは、点灯時間を示し、第２の６ビットのデータは、消灯時間を示す。これらの６ビットのデータに０．１を乗じた値を実際の時間として処理する。例えば、第１の６ビットのデータが２４であり、第２の６ビットのデータが５２であったときには、そのＬＥＤパッケージは、点灯時間が２．４秒で、消灯時間が５．２秒の点滅を繰り返すことになる。このようにすることで、点滅パターンデータは、複数のＬＥＤパッケージの数に１２ビット（第１の６ビットのデータ＋第２の６ビットのデータ）を乗じた大きさとなる。
【０２５６】
さらに、バックライトデータのうちの発光色データは、複数のＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々の点灯時における発光色を定めるためのデータである。この発光色データは、上述したパレットデータの色データと同様に、Ｒ（赤色）のＬＥＤとＧ（緑色）のＬＥＤとＢ（青色）のＬＥＤとの割り合いや比率を定めるものであり、これらの割り合いや比率を変更によって中間色を表現することができる。ＲとＧとＢとの各々は、８ビット（０〜２５５）のデータで構成され、複数のＬＥＤパッケージの各々について２４ビットのデータで構成される。このようにすることで、発光色データの全体は、複数のＬＥＤパッケージの数に２４ビット（Ｒ＋Ｇ＋Ｂ）を乗じた大きさとなる。
【０２５７】
さらにまた、バックライトデータのうちの発光強度データは、複数のＬＥＤパッケージの各々の点灯時における発光強度を定めるためのデータである。発光強度データは、複数のＬＥＤパッケージの各々について４ビットで構成される。例えば、値が０であるときには、消灯することを意味し、値が１５であるときには、最大強度で発光することを意味し、値が７であるときには、半分の強度で発光することを意味する。このようにすることで、発光強度データの全体は、複数のＬＥＤパッケージの数に４ビットを乗じた大きさとなる。ＬＥＤは、供給する電力、例えば電流を制御することによって、発光強度を変更することができ、明るさを調節することができる。
【０２５８】
ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブル（図示せず）には、バックライトデータが記憶される記憶領域が、タイマ値ごとに形成されているが、これらのバックライトデータが記憶される記憶領域の各々には、上述した点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとのデータが記憶されている。これらのバックライトデータを、ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルから読み出して、複数のＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々に制御信号を送信することによって、ＬＥＤパッケージの各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色などを制御することができる。
【０２５９】
ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルには、複数のタイマ値の各々に対応させて、バックライトデータが記憶されている。例えば、タイマ値が小さいときには、液晶表示装置２１０に表示された画像が明るい印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明し、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置２１０に表示された画像が、次第に暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明するのが好ましい。
【０２６０】
液晶表示装置２１０に表示された画像が明るい印象を与える画像になるようにするには、複数のＬＥＤパッケージの全てから発光させたり、発光色を白色や赤系統や黄系統の色にしたりすればよい。また、液晶表示装置２１０に表示された画像が暗い印象を与える画像になるようにするには、複数のＬＥＤパッケージの一部から発光させたり、発光色を青系統や緑系統の色にしたりすればよい。
【０２６１】
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置２１０に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるようにするには、以下のようにバックライトデータを定めればよい。バックライトデータのうちの点灯消灯データについては、タイマ値が小さいときには、複数のＬＥＤパッケージのうち、点灯させるものを多くし、消灯させるものを少なくなるように定め、タイマ値が大きいときには、複数のＬＥＤパッケージのうち、点灯させるものを少なくし、消灯させるものを多くなるように定めればよい。また、バックライトデータのうちの発光強度データについては、タイマ値が小さいときには、発光強度が大きくなるように定め、タイマ値が大きいときには、発光強度が小さくなるように定めればよい。
【０２６２】
さらに、点灯消灯データと発光強度データとの双方を用いて、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるようにしてもよい。例えば、タイマ値が最も小さい「３０秒」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てを点灯させるとともに、それらの発光強度を大きくする。次に、タイマ値が「１分」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てを点灯させるとともに、それらのうちの一部の発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「５分」のときには、複数のＬＥＤパッケージのうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を大きくする。さらに、タイマ値が「１０分」のときには、複数のＬＥＤパッケージのうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「３０分」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てを消灯させる。このように、点灯消灯データと発光強度データとの双方を定めて、これらのデータに応じて複数のＬＥＤパッケージを発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置２１０に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明することができる。
【０２６３】
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置２１０に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるようにするには、バックライトデータのうちの発光色データを以下のように定めることでもできる。例えば、タイマ値が最も小さい「３０秒」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てから白色光を発光させる。次に、タイマ値が「１分」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てから黄色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「５分」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てから赤色の光を発光させる。タイマ値が「１０分」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てから緑色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「３０分」のときには、複数のＬＥＤパッケージの全てから青色の光を発光させる。なお、上述した例では、複数のＬＥＤパッケージの全てから単色の光を発光させるようにしたが、演出性を向上させるために、複数のＬＥＤパッケージの全てから中間色を発光させたり、複数のＬＥＤパッケージのうちの一部からは一の色、他からは他の色などのように、複数のＬＥＤパッケージから多色を発光させるようにしてもよい。このように、発光色データを定めて、これらのデータに応じて複数のＬＥＤパッケージを発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置２１０に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明することができる。
【０２６４】
さらにまた、点灯消灯データと発光強度データと発光色データとを定めて、これらのデータに応じて複数のＬＥＤパッケージを発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、液晶表示装置２１０に表示された画像が、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明するようにしてもよい。さらに、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるための点滅パターンデータも組み合わせて、タイマ値が大きくなるに従って、明るい印象を与える画像から暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明するようにしてもよい。例えば、点灯している時間と消灯している時間との比率を変更することで、複数のＬＥＤパッケージを繰り返し点滅させることで、明るい印象を与える画像や暗い印象を与える画像になるように、液晶表示装置２１０の液晶を照明することができる。
【０２６５】
＜＜ＬＥＤデータ＞＞
上述したように、ランプ２１２は、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４からなる。これらの４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々は、単一のＬＥＤパッケージからなる。なお、このように、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々は、単一のＬＥＤパッケージからなるが、本実施の形態では、ランプ２１２を構成する４つのＬＥＤをＬＥＤ１〜ＬＥＤ４と称する。
【０２６６】
単一のＬＥＤパッケージは、バックライトデータを構成するものと同じであり、ＬＥＤパッケージには、Ｒ（赤色）を発光するＬＥＤと、Ｇ（緑色）を発光するＬＥＤと、Ｂ（青色）を発光するＬＥＤとの３つのＬＥＤが設けられている。副制御回路２５０から発せられた制御信号によって、これら３つのＬＥＤを、別個に、点灯させたり、消灯させたり、点灯させたときの発光強度を制御したりでき、単一のＬＥＤパッケージから様々な色の光を発することができる。これらのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々のＲＧＢを発光するＬＥＤを制御することによって、ランプ２１２は多色を発光することができ、所望する色によって、多様な模様が形成されるように発光させることができる。
【０２６７】
ＬＥＤデータは、ランプ２１２を構成する４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々を制御するための各種のデータからなる。ＬＥＤデータは、点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとからなる。これらのデータは、バックライトデータと同様のデータ構造を有するとともに、同様の機能をする。
【０２６８】
ＬＥＤデータのうちの点灯消灯データは、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々を点灯させるか消灯させるかを定めるためのデータである。点滅パターンデータは、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々を、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるためのデータである。発光色データは、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々の点灯時における発光色を定めるためのデータである。発光強度データは、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の点灯時における発光強度を定めるためのデータである。上述したように、点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとは、バックライトデータのものと同様のデータ構造を有する。
【０２６９】
ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブル（図示せず）には、ＬＥＤデータが記憶される記憶領域が、タイマ値ごとに形成されているが、これらのＬＥＤデータが記憶される記憶領域の各々には、上述した点灯消灯データと、点滅パターンデータと、発光色データと、発光強度データとのデータが記憶されている。これらのＬＥＤデータを、ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルから読み出して、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々に制御信号を送信することによって、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の各々の３つのＬＥＤの各々を発光させるか否かや、発光強度や、発光させる色などを制御することができる。
【０２７０】
ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルには、複数のタイマ値の各々に対応させて、ＬＥＤデータが記憶されている。例えば、タイマ値が小さいときには、ランプ２１２を明るく点灯させ、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２を暗く点灯させたり消灯させたりするのが好ましい。
【０２７１】
ランプ２１２を明るく点灯させるには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから発光させたり、発光色を白色や赤系統や黄系統の色にしたりすればよい。また、ランプ２１２を暗く点灯させるには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうちの一部から発光させたり、発光色を青系統や緑系統の色にしたりすればよい。
【０２７２】
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２を暗く点灯させたり消灯させたりするようにするには、以下のようにＬＥＤデータを定めればよい。ＬＥＤデータのうちの点灯消灯データについては、タイマ値が小さいときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうち、点灯させるものを多くし、消灯させるものを少なくなるように定め、タイマ値が大きいときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうち、点灯させるものを少なくし、消灯させるものを多くなるように定めればよい。また、ＬＥＤデータのうちの発光強度データについては、タイマ値が小さいときには、発光強度が大きくなるように定め、タイマ値が大きいときには、発光強度が小さくなるように定めればよい。
【０２７３】
さらに、点灯消灯データと発光強度データとの双方を用いて、ランプ２１２を明るく点灯させるようにしてもよい。例えば、タイマ値が最も小さい「３０秒」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全て点灯させるとともに、それらの発光強度を大きくする。次に、タイマ値が「１分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全て点灯させるとともに、それらのうちの一部の発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「５分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を大きくする。さらに、タイマ値が「１０分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうちの一部を消灯させるとともに、点灯させたものの発光強度を小さくする。さらに、タイマ値が「３０分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てを消灯させる。このように、点灯消灯データと発光強度データとの双方を定めて、これらのデータに応じて４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４を発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりすることができる。
【０２７４】
さらに、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりするために、ＬＥＤデータのうちの発光色データを以下のように定めて制御すればよい。例えば、タイマ値が最も小さい「３０秒」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから白色光を発光させる。次に、タイマ値が「１分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから黄色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「５分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから赤色の光を発光させる。タイマ値が「１０分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから緑色の光を発光させる。さらに、タイマ値が「３０分」のときには、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから青色の光を発光させる。なお、上述した例では、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから単色の光を発光させるようにしたが、演出性を向上させるために、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４の全てから中間色を発光させたり、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４のうちの一部からは一の色、他からは他の色などのように、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４から多色を発光させるようにしてもよい。このように、発光色データを定めて、これらのデータに応じて４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４を発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりすることができる。
【０２７５】
さらにまた、点灯消灯データと発光強度データと発光色データとを定めて、これらのデータに応じて４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４を発光させることによって、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりするようにしてもよい。さらに、時間の進行に応じて繰り返し点滅させるための点滅パターンデータも組み合わせて、タイマ値が大きくなるに従って、ランプ２１２が次第に暗くなるように点灯させたり消灯させたりするようにしてもよい。例えば、点灯している時間と消灯している時間との比率を変更することで、４つのＬＥＤ１〜ＬＥＤ４を繰り返し点滅させることで、ランプ２１２を明るく点灯させたり暗く点灯させたり消灯させたりすることができる。
【０２７６】
＜＜待機状態処理２＞＞
図３０は、パチスロ１０が待機状態であるときに、副制御回路２５０で実行される第２の処理を示すサブルーチンである。このサブルーチンも、図２８に示したサブルーチンと同様に、副制御回路２５０のＣＰＵ２５２の割り込み制御によって、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。
【０２７７】
最初に、現在の遊技回数と当籤回数とが、履歴参照テーブル（図示せず）に記憶された遊技回数と当籤回数との条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ６１０）。現在の遊技回数と当籤回数とが、履歴参照テーブルに記憶された遊技回数と当籤回数との条件を満たさないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ６１０の判断処理における遊技回数と当籤回数との条件については、後で詳述する。
【０２７８】
履歴参照テーブル（図示せず）は、遊技回数と、当籤回数と、パレットデータと、バックライトデータと、ＬＥＤデータ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４）とからなる。これらのうちのパレットデータと、バックライトデータと、ＬＥＤデータとは、上述したＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルのものと、同様のデータ構造を有するとともに、同様の機能をする。したがって、履歴参照テーブルは、パレットデータと、バックライトデータと、ＬＥＤデータ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ４）とが記憶される記憶領域が形成されているが、これらの記憶領域には、ＲＴ用テーブルやＡＲＴ用テーブルで説明したような各種のデータが記憶されている。
【０２７９】
履歴参照テーブルは、遊技回数と当籤回数とが記憶されている。これらの遊技回数と当籤回数とが「遊技履歴」である。遊技回数は、そのパチスロ１０で、これまでに行われた単位遊技の回数を示す。上述したように、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。なお、この単位遊技の開始として、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されたときにしてもよい。
【０２８０】
また、当籤回数は、そのパチスロ１０において、これまでに行われた抽籤処理によって、何らかの役に当籤した回数を示す。この当籤回数は、あらゆる役の種類についての総和の回数であっても、特定の役の種類、例えば、ＢＢ役についての操作の回数であってもよい。
【０２８１】
なお、図３０に示したフローチャート及び履歴参照テーブルでは、遊技履歴として、遊技回数と当籤回数とのみを示したが、ベットされたメダルの総数や、払い出されたメダルの総数や、役に入賞させることができた単位遊技の回数や、入賞させることができなかった単位遊技の回数などを、遊技履歴としてもよい。いずれにしても、単位遊技が行われた結果として得られる情報を遊技履歴とすればよい。なお、図２３のステップＳ３０４の処理によって、主制御回路１５０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、図２４のステップＳ３１１の処理でメッセージキューからメッセージを取り出すことによって、副制御回路２５０は、遊技履歴に関する各種の情報を取得することができる。
【０２８２】
上述したステップＳ６１０の判断処理で、現在の遊技回数と当籤回数とが、履歴参照テーブルに記憶された遊技回数と当籤回数との条件を満たすと判別したとき（ＹＥＳ）には、履歴参照テーブルから、その時点の遊技回数と当籤回数とに応じたパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０２８３】
履歴参照テーブルの遊技回数は、小さい方から順に、５００回、１０００回、２０００回、４０００回及び５０００回である。また、当籤回数は、小さい方から順に、２回、５回、２０回、５０回、１００回である。上述したステップＳ６１０及びＳ６１２の判断処理は、以下のように行えばよい。
【０２８４】
まず、遊技回数が６０００回以上であり、かつ、当籤回数が１００回以上であるか否かを判断する。遊技回数が６０００回以上であり、かつ、当籤回数が１００回以上であると判別したときには、ステップＳ６１２の処理によって、遊技回数が６０００回であり、かつ、当籤回数が１００回であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２８５】
次に、遊技回数が６０００回未満、又は、当籤回数が１００回未満であると判別したときには、遊技回数が４０００回以上であり、かつ、当籤回数が５０回以上であるか否かを判断する。遊技回数が４０００回以上であり、かつ、当籤回数が５０回以上であると判別したときには、ステップＳ６１２の処理によって、遊技回数が４０００回であり、かつ、当籤回数が５０回であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２８６】
さらに、遊技回数が４０００回未満、又は、当籤回数が５０回未満であると判別したときには、遊技回数が２０００回以上であり、かつ、当籤回数が２０回以上であるか否かを判断する。遊技回数が２０００回以上であり、かつ、当籤回数が２０回以上であると判別したときには、ステップＳ６１２の処理によって、遊技回数が２０００回であり、かつ、当籤回数が２０回であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２８７】
次いで、遊技回数が２０００回未満、又は、当籤回数が２０回未満であると判別したときには、遊技回数が１０００回以上であり、かつ、当籤回数が５回以上であるか否かを判断する。遊技回数が１０００回以上であり、かつ、当籤回数が５回以上であると判別したときには、ステップＳ６１２の処理によって、遊技回数が１０００回であり、かつ、当籤回数が５回であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２８８】
最後に、遊技回数が１０００回未満、又は、当籤回数が５回未満であると判別したときには、遊技回数が５００回以上であり、かつ、当籤回数が２回以上であるか否かを判断する。遊技回数が５００回以上であり、かつ、当籤回数が２回以上であると判別したときには、ステップＳ６１２の処理によって、遊技回数が５００回であり、かつ、当籤回数が２回であるパレットデータとバックライトデータとＬＥＤデータとを読み出す。
【０２８９】
上述したステップＳ６１２の処理を実行した後、ステップＳ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２８及びＳ５３０の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。これらのステップＳ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２８及びＳ５３０の処理は、図２８に示したものと同様のものである。
【０２９０】
図３１に示したサブルーチンを実行することによって、パチスロ１０が、通常状態から待機状態に移行したときには、遊技回数や当籤回数などの遊技履歴に応じて、パレットやバックライト２８０やランプ２１２を変更する。このようにすることで、パチスロ１０が、通常状態から待機状態に移行するに伴って、液晶表示装置２１０に表示された画像の配色の変更による報知態様や、液晶表示装置２１０のバックライト２８０の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様や、ランプ２１２の点灯・消灯・点滅の状態の変更による報知態様を、遊技履歴に応じて変更する。
【０２９１】
このようにすることで、液晶表示装置２１０や、バックライト２８０や、ランプ２１２の報知態様によって、パチスロ１０において、これまでに行われた単位遊技の履歴を示すことができる。液晶表示装置２１０や、バックライト２８０や、ランプ２１２による報知は、パチスロ１０から離れた位置からでも、視認することができ、これらの報知態様もパチスロ１０から離れた位置から視認することができる。したがって、そのパチスロ１０における単位遊技の履歴を、これらの報知態様によって、パチスロ１０から離れた位置からでも認識させることができる。このため、遊技者は、遊技店に設置されたパチスロ１０に近づくことなく、単位遊技の履歴を認識できる。新たに遊技を開始しようとして、自分の好みに合致したパチスロ１０を探している者は、パチスロ１０から離れた位置から、そのパチスロ１０が、自分が望んでいるものであるか否かを判断することができ、いちいちパチスロ１０に近づくことなく判断できるので、迅速に、自分の好みに合致したパチスロ１０を探すことができ、パチスロ１０を探している者の便宜を図ることができる。
【０２９２】
また、上述したように、いちいちパチスロ１０に近づくことなく、自分の好みに合致したパチスロ１０であるか否かを判断できるので、既に遊技を行っている遊技者の間を縫って移動して探す必要がなくなるため、既に遊技を行っている遊技者の邪魔をすることがなくなり、迷惑をかけることなく、自分の好みに合致したパチスロ１０を探すことができる。
【０２９３】
さらに、パチスロ１０から離れた位置から、自分の好みに合致したパチスロ１０であることを発見できるので、探し始めてから遊技を開始するまでの時間を短縮できるため、パチスロ１０において遊技されていない時間も短縮でき、遊技店における稼働率を向上させることもできる。
【０２９４】
なお、図３１に示したサブルーチンは、全ての遊技状態で実行されるようにしたが、図２８に示したサブルーチンと同様に、特定の遊技状態のみ、例えば、ＲＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態のときのみ、呼び出されて実行されるようにしてもよい。このようにすることで、パチスロ１０が、待機状態にあることを報知するだけでなく、特定の遊技状態にあることも報知することができるので、特定の遊技状態にあるパチスロ１０を探している者の便宜を図りやすくできる。
【０２９５】
また、上述した第２の待機状態処理でも、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８の処理を全て実行するようにしたが、これらのうちのいずれか１つの処理を実行するようにしてもよい。いずれか１つの処理のみを実行しても、報知態様を変更できるので、パチスロ１０が待機状態にあることを的確に報知することができるとともに、処理すべき内容を少なくできるので、円滑かつ迅速に処理を進めることができる。
【０２９６】
なお、遊技回数が増えるに従って、当籤回数も増えるような履歴参照テーブルを説明したが、このようなものに限定されるものではなく、遊技回数は少ないが、当籤回数は多いものや、遊技回数は多いが、当籤回数は少ないようなテーブルも含めてもよい。このようにすることで、パチスロ１０で行われた単位遊技の回数が少ないにもかかわらず、当籤回数が多い報知態様で報知されていれば、その後、ＢＢ役などの役に当籤する可能性が低いだろうと目安をつけることができたり、パチスロ１０で行われた単位遊技の回数が多いにもかかわらず、当籤回数が少ない報知態様で報知されていれば、その後、ＢＢ役などの役に当籤する可能性が高いだろうと目安をつけることができる。このように、上述した履歴参照テーブルの構成は、遊技者が欲するであろう遊技の履歴を、報知態様によって示すことができるようなものにすればよい。
【０２９７】
＜＜遊技の履歴の情報の集計＞＞
図３３は、単位遊技を行うことによって得られる遊技の履歴の情報を集計するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述した図２５のステップＳ３４３の処理で呼び出されて実行される。また、サブルーチンで遊技の履歴の情報を集計するために、副制御回路２５０は、主制御回路１５０から送信された情報を用いる。具体的には、図２３のステップＳ３０４の処理によって、主制御回路１５０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、図２４のステップＳ３１１の処理でメッセージキューからメッセージを取り出す。このメッセージに含まれている情報を用いることによって、副制御回路２５０は、遊技履歴に関する各種の情報を、主制御回路１５０から取得することができる。メッセージに含まれている情報は、後述するように、単位遊技が開始されたことや、内部抽籤処理の結果や、ベットされたメダルの枚数や、払い出されたメダルの枚数や、小役に入賞させることができたことや、入賞させることができなかったことや、遊技状態などがある。
【０２９８】
最初に、内部抽籤処理の結果から、ＢＢ役、ＲＢ役、小役及びＲＰ役に当籤した回数と、並びに外れになった回数とを総和を集計して、これらの回数を更新する（ステップＳ７１０）。なお、これらの回数は、各種の遊技状態に各々に応じて集計するようにしても、遊技状態を区別せずに集計するようにしてもよい。
【０２９９】
次に、ベットされたメダルの枚数を用いて、ベットされたメダルの総数を集計して更新する（ステップＳ７１２）。このベットされたメダルの枚数についても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。
【０３００】
次いで、払い出されたメダルの枚数を用いて、払い出されたメダルの総数を集計して更新する（ステップＳ７１４）。この払い出されたメダルの枚数についても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。
【０３０１】
さらに、小役に入賞させることができた回数と、入賞させることができなかった回数とを集計して更新する（ステップＳ７１６）。これらについても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。
【０３０２】
次いで、単位遊技が開始されたことに基づいて、単位遊技が行われた回数を集計して更新する（ステップＳ７１８）。これについても、遊技状態に各々に応じて集計しても、遊技状態を区別せずに集計してもよい。
【０３０３】
最後に、ステップＳ７１０〜Ｓ７１８の集計結果を、サブＲＡＭ２５６に記憶させて（ステップＳ７２０）、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
この図３３に示したサブルーチンを実行することによって、遊技の履歴を集計することができ、この集計結果を図３１に示したサブルーチンで用いることにより、遊技の履歴に対応させて、報知態様を変更させることができる。
【０３０５】
（パチスロ１０の概要）
本実施形態におけるパチスロ１０は、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を終了させるための終了操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段（Ｃ１−１、１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ）と、
前記終了操作信号を検出したことを契機にして経過時間の計時を開始する計時手段（Ｃ１−２、サブＣＰＵ２５２）と、
単位遊技に関する演出情報を視認可能に報知する演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）と、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記一の報知態様とは異なる他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）から報知する演出制御手段（Ｃ１−４、副制御回路２５０）と、を有する構成である。
【０３０６】
この構成によれば、報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技が行われておらず空いているか否かを、遊技機に近づいて確認する必要がなくなり、遊技機から離れたい位置から迅速に判断することができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【０３０７】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
内部抽籤処理によって単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（Ｃ２−１、主制御回路１５０）と、
遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態から一の遊技状態を、前記内部抽籤処理の結果に基づいて定め、前記一の遊技状態で単位遊技の進行を制御する単位遊技進行制御手段（Ｃ２−２、メインＣＰＵ１５４）と、を有し、
前記内部当籤役は、遊技媒体を新たにベットすることなく単位遊技を開始できる再遊技役を含み、
前記複数の遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記再遊技役に当籤しやすく定められた再遊技高確率状態とを含み、
前記演出制御手段（Ｃ１−４、副制御回路２５０）は、前記再遊技高確率状態である場合に、
前記経過時間が所定の時間未満であるときには、一の演出情報を一の報知態様によって前記演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）から報知し、かつ、
前記経過時間が前記所定の時間以上になったときには、前記他の報知態様によって、前記一の演出情報を継続して前記演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）から報知する構成である。
【０３０８】
この構成によれば、遊技状態が再遊技高確率状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【０３０９】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段（Ｃ１−４、副制御回路２５０）が、前記経過時間に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）から報知する構成である。
【０３１０】
この構成によれば、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【０３１１】
さらにまた、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段（Ｃ１−４、副制御回路２５０）が、単位遊技が行われたことによって定まる遊技履歴に基づいて報知態様を異ならしめて、前記一の演出情報を前記演出実行手段（Ｃ１−３、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、ランプ２１２）から報知する構成である。
【０３１２】
この構成によれば、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【０３１３】
また、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段（Ｃ１−４、副制御回路２５０）が、
前記複数の遊技状態の各々に予め対応させて前記単位遊技に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段（サブＲＯＭ２５４）と、
時間経過前報知態様のデータと、前記時間経過前報知態様とは異なる時間経過後報知態様のデータとが記憶された報知態様データ記憶手段（サブＲＯＭ２５４）と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、前記経過時間が前記所定の時間未満のときと前記所定の時間以上のときとの双方で、遊技状態に応じた前記単位遊技に関する演出情報を前記所定の演出の内容として決定する演出内容決定手段（サブＣＰＵ２５２）と、
前記経過時間が前記所定の時間未満のときは、前記時間経過前報知態様を前記所定の報知態様として選択し、前記経過時間が前記所定の時間以上のときは、前記時間経過後報知態様を前記所定の報知態様として選択する報知態様選択手段（サブＣＰＵ２５２）と、を有するものが好ましい。
【０３１４】
この構成によれば、報知態様は、視認可能に報知する演出情報に対して行われるものであるので、遊技機から離れた位置からでも、一の報知態様であるのか、他の報知態様であるのかを視認することができる。したがって、遊技が行われておらず空いているか否かを、遊技機に近づいて確認する必要がなくなり、遊技機から離れたい位置から迅速に判断することができるので、空いている遊技機を探している者の便宜を図ることができる。
【０３１５】
さらに、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記報知態様データ記憶手段（サブＲＯＭ２５４）が、前記所定の時間を超えたときの複数の経過時間の各々に対応して定められた経過時間対応報知態様のデータを、前記時間経過後報知態様のデータとして記憶し、
前記報知態様選択手段（サブＣＰＵ２５２）が、前記経過時間に応じた経過時間対応報知態様のデータを読み出して、前記所定の報知態様として選択するものが好ましい。
【０３１６】
この構成によれば、遊技者が単に休憩して空いているのか、又は遊技を終了したことによって空いているのかを判断しやくでき、空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【０３１７】
さらにまた、本実施形態におけるパチスロ１０は、上記の構成に加えて、
前記演出制御手段（Ｃ１−４、副制御回路２５０）が、内部抽籤処理の結果と、単位遊技の結果と、遊技状態とのうちの少なくも一つを、単位遊技が進むに従って、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段（サブＲＡＭ２５６）を有し、
前記報知態様データ記憶手段（サブＲＯＭ２５４）が、遊技履歴に対応して定められた遊技履歴対応報知態様のデータを、前記時間経過後報知態様のデータとして記憶し、
前記報知態様選択手段（サブＣＰＵ２５２）が、前記遊技履歴に応じた遊技履歴対応報知態様のデータを読み出して、前記所定の報知態様として選択するものが好ましい。
【０３１８】
この構成によれば、自分の好みの状態になってかつ空いている遊技機を探している者の便宜をより的確に図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０３１９】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２に示したランプ２１２からランプカバーを取り外した状態を示す正面図である。
【図２７】副制御回路２５０のＣＰＵ２５２によって呼び出されて実行される操作対応処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】パチスロ１０が待機状態であるときに、副制御回路２５０で実行される第１の待機状態処理を示すサブルーチンである。
【図２９】液晶表示装置２１０のバックライト２８０を点灯させている状態の例を示す図（ａ）と、液晶表示装置２１０のバックライト２８０を消灯させている状態の例を示す図（ｂ）とである。
【図３０】パチスロ１０が待機状態であるときに、副制御回路２５０で実行される第２の処理を示すサブルーチンである。
【図３１】単位遊技を行うことによって得られる遊技の履歴の情報を集計するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３２０】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー（操作手段）
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（単位遊技進行制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（演出実行手段）
２１４  スピーカ（演出実行手段）
２１２  ランプ（演出実行手段）
２５０  副制御回路（演出制御手段）
２５２  サブＣＰＵ（計時手段）
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
2010029498.tif 000003
【図２】
2010029498.tif 000004
【図３】
2010029498.tif 000005
【図４】
2010029498.tif 000006
【図５】
2010029498.tif 000007
【図６】
2010029498.tif 000008
【図７】
2010029498.tif 000009
【図８】
2010029498.tif 000010
【図９】
2010029498.tif 000011
【図１０】
2010029498.tif 000012
【図１１】
2010029498.tif 000013
【図１２】
2010029498.tif 000014
【図１３】
2010029498.tif 000015
【図１４】
2010029498.tif 000016
【図１５】
2010029498.tif 000017
【図１６】
2010029498.tif 000018
【図１７】
2010029498.tif 000019
【図１８】
2010029498.tif 000020
【図１９】
2010029498.tif 000021
【図２０】
2010029498.tif 000022
【図２１】
2010029498.tif 000023
【図２２】
2010029498.tif 000024
【図２３】
2010029498.tif 000025
【図２４】
2010029498.tif 000026
【図２５】
2010029498.tif 000027
【図２６】
2010029498.tif 000028
【図２７】
2010029498.tif 000029
【図２８】
2010029498.tif 000030
【図２９】
2010029498.tif 000031
【図３０】
2010029498.tif 000032
【図３１】
2010029498.tif 000033