(57)【要約】      （修正有）【課題】内部的に決定された配牌が所定のデモ時間経過後に表示される雀球遊技機において、主基板側で定められた前記デモ時間が常に一定であることに起因した、例えばサブ側での各種演出に制限が課せられるといった、遊技の興趣性に欠くという問題を解決可能な手段の提供。【解決手段】内部的に決定された配牌に応じて遊技待機時間が決定されるよう構成されている雀球遊技機。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段と、
遊技者により操作可能である、手牌から捨てる一個の牌を決定するための捨牌決定手段と、
遊技者により操作可能である、遊技終了を指示するための遊技終了指示手段と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する入球口と、
前記複数の入球口に対応し、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段と、
前記遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
手牌を表示可能な牌表示手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と
を有する雀球遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段と、
前記遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、前記手牌データ一時記憶手段内に前記配牌に係るデータをセットする配牌決定手段と、
前記捨牌決定手段による決定に基づき、当該決定された捨牌に係るデータを前記手牌データ一時記憶手段から削除する、捨牌制御手段と、
前記捨牌制御手段により前記手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合、前記遊技球発射手段に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段と、
前記自摸用遊技球供給制御手段により供給された遊技球が前記遊技球発射手段で前記遊技領域に発射されていずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として前記手牌データ一時記憶手段の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段と、
前記手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、前記上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段と、
前記手牌データ一時記憶手段中の前記手牌データに係る手牌が前記牌表示手段に表示されるよう制御する、牌表示制御手段と
を有する雀球遊技機において、
前記雀球遊技機は、
前記遊技開始指示手段による遊技開始の指示後、前記捨牌決定手段による捨牌決定を所定の待機時間不能とする遊技待機制御手段と、
前記配牌決定手段により決定された前記配牌の内容に基づき、前記遊技待機制御手段による前記待機時間の長さを決定する、待機時間決定手段
を更に有することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記雀球遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
前記演出表示部上に表示される演出の表示制御を行う演出表示制御部と
を更に有し、
前記演出表示制御部は、様々な待機時間に対応した複数の演出画像データを保持しており、かつ、前記待機時間決定手段により決定された前記待機時間に基づき演出画像データを選択する、請求項１記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数を上限として、手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
【０００８】
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００９】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１０】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
【００１１】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１２】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１３】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点が２倍になるので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【特許文献１】特開２００７−２４４５０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
ここで、従来の雀球遊技機においては、遊技開始ボタンが操作された後、所定のデモ時間を経た後、内部的に決定された配牌が配牌表示装置上に表示される。そして、このデモ時間管理制御や表示制御は、遊技者への利益と直結した制御を司る主基板により実行される。他方、遊技の興趣性を高めるべく、前述の主基板による配牌の表示制御に加え、液晶等の表示装置や周辺機器（例えば、サイドランプやスピーカ等）上で各種演出が、演出制御を司るサブ基板により実行される。具体的には、配牌の内容が所定の上がり役に近い場合には、牌を配る表示の際に牌の色を通常時とは異なるものとする表示制御、通常は一つずつ配るところ数個纏めて配る表示をする等の表示制御、「熱いよ」といった音声出力制御が、サブ基板側で実行される。
【００１５】
ここで、前述したサブ基板側での演出の内、特に配牌の内容を踏まえての、当該配牌が所定の上がり役に近いことを予告する演出を実行する場合には、主基板側で定めた前述のデモ時間内に実行する必要がある。その理由は、主基板側で配牌表示がされると遊技者はどのような配牌が内部的に決定されたのかを認識することができるようになるので、主基板側で実行される配牌表示装置上の配牌表示処理と略同時又はそれよりも前にサブ基板側で予告表示をしないと、予告表示の意味を為さないからである。このように、サブ基板側での演出は、主基板側でのデモ時間や配牌表示タイミングが一律であるため、その内容も制限されているという問題がある。具体的には、内部的に決定された配牌の内容が所定の上がり役に極めて近い場合、遊技者を煽るような長い演出を実行したくてもできないという問題がある。加えて、内部的に決定された配牌の内容が所定の上がり役に遠い場合には予告的な演出を実行しないこともあるが、この場合は、主基板側で定めた前述のデモ時間の間、遊技者を興奮させる演出表示が何ら表示されていない液晶等の表示装置を遊技者はただただ無駄に眺める事態をも招く。このように、主基板側で定められた一律のデモ時間にサブ基板側が拘束される結果、遊技者を興奮させるような長時間に及ぶ演出が出来ないという問題と、予告等の表示がされていない表示装置を遊技者に長時間見続けさせるという問題を生じている。
【００１６】
更に、上述の問題は、サブ基板側での演出内容が主基板側で定められたデモ時間に拘束されることに起因したものであるが、例えば、サブ基板が存在しない雀球遊技機や、遊技者がサブ基板側での演出内容を全く見ずに主基板側での配牌表示装置しか見ない場合でも、内部的にどのような配牌が決定されていたとしても、当該配牌が表示されるまでの時間が一律であるとなると、遊技の興趣性に欠くことに変わりが無い。
【００１７】
そこで、本発明は、内部的に決定された配牌が所定のデモ時間経過後に表示される雀球遊技機において、主基板側で定められた前記デモ時間が常に一定であることに起因した、例えばサブ側での各種演出に制限が課せられるといった、遊技の興趣性に欠くという問題を解決することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明（１）は、遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）と、
遊技者により操作可能である、手牌から捨てる一個の牌を決定するための捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ等）と、
遊技者により操作可能である、遊技終了を指示するための遊技終了指示手段（遊技終了ボタン２４）と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する入球口（図柄入球口１３ａ等）と、
前記複数の入球口（図柄入球口１３ａ等）に対応し、当該入球口（図柄入球口１３ａ等）に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段（入球検出センサ１３ａ−１）と、
前記遊技領域に向けて、遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）と、
手牌を表示可能な牌表示手段（メイン表示装置３６）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（主制御装置１０００、遊技制御手段１９００）と
を有する雀球遊技機であって、
前記遊技制御手段（主制御装置１０００、遊技制御手段１９００）は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）と、
前記遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、前記手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）内に前記配牌に係るデータをセットする配牌決定手段（配牌決定手段１４００）と、
前記捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ等）による決定に基づき、当該決定された捨牌に係るデータを前記手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）から削除する、捨牌制御手段（捨て牌制御手段１９０１）と、
前記捨牌制御手段（捨て牌制御手段１９０１）により前記手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）から一個の牌データが削除された場合、前記遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段（自摸牌制御手段１９０２）と、
前記自摸用遊技球供給制御手段（自摸牌制御手段１９０２）により供給された遊技球が前記遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）で前記遊技領域に発射されていずれかの前記入球口（図柄入球口１３ａ等）に入球した場合、当該入球口（図柄入球口１３ａ等）に対応した牌を自摸牌として前記手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段（自摸牌制御手段１９０２）と、
前記手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、前記上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段（払出制御手段２２００）と、
前記手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）中の前記手牌データに係る手牌が前記牌表示手段（メイン表示装置３６）に表示されるよう制御する、牌表示制御手段（表示制御手段２０００）と
を有する雀球遊技機において、
前記雀球遊技機は、
前記遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）による遊技開始の指示後、前記捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ等）による捨牌決定を所定の待機時間不能とする遊技待機制御手段｛遊技制御手段１９００（２）｝と、
前記配牌決定手段（配牌決定手段１４００）により決定された前記配牌の内容に基づき、前記遊技待機制御手段｛遊技制御手段１９００（２）｝による前記待機時間の長さを決定する、待機時間決定手段｛表示固定時間決定手段１７００（２）｝
を更に有することを特徴とする雀球遊技機である。
【００１９】
本発明（２）は、前記雀球遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部（第１演出表示装置１０、第２演出表示装置１６）と、
前記演出表示部（第１演出表示装置１０、第２演出表示装置１６）上に表示される演出の表示制御を行う演出表示制御部（予告演出表示制御手段３２００）と
を更に有し、
前記演出表示制御部（予告演出表示制御手段３２００）は、様々な待機時間に対応した複数の演出画像データを保持しており、かつ、前記待機時間決定手段｛表示固定時間決定手段１７００（２）｝により決定された前記待機時間に基づき演出画像データを選択する、前記発明（１）の雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明（１）によれば、内部的に決定された配牌に応じて遊技待機時間が決定されるよう構成されているので、主基板側で定められた前記遊技待機時間が常に一定であることに起因した、例えばサブ側での各種演出に制限が課せられるといった、遊技の興趣性に欠くという問題を解決することが可能になるという効果を奏する。
【００２１】
本発明（２）によれば、前記発明（１）に加え、遊技待機時間中に演出画像を表示可能に構成されているので、配牌のレベル（上がり易さ、特別遊技役への近さ等）や待機時間の長さとリンクした、興趣性の高い演出を遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の第一の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、麻雀をモチーフとした自動配牌機能を有する雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、麻雀をモチーフとした自動配牌機能を有さない雀球遊技機、すごろくをモチーフとした遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００２３】
まず、本最良形態に係る雀球遊技機１の構成について説明する。雀球遊技機１は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。したがって、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２４】
尚、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本最良形態に係る雀球遊技機１は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種、即ち、３４種の図柄から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２５】
次に、本最良形態に係る雀球遊技機１について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２６】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置から構成される第１演出表示装置１０、第１演出表示装置１０の上方には特別入球口１１、特別入球口１１の右側には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。また、特別入球口１１の斜め上方には、図柄入球口１３ａと１３ｂが配置されている。更に、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の図柄入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。
【００２７】
各図柄入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の図柄入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、特別入球口１１の斜め左上には「一索」の図柄入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。更に、第１演出表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の図柄入球口１３ｃ、続いて「南」の図柄入球口１３ｄ、「一萬」の図柄入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の図柄入球口が配置されている。
【００２８】
再び図２に戻ると、遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８（図１参照）、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。尚、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。更に、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置３６が設けられている。
【００２９】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌ボタン２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるための手段（リーチ操作入力手段）となるリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌ボタン２０は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その下部には夫々のボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、・・・が表示されている。
【００３０】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３１】
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３２】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３３】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３４】
図５は、第２演出表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、第２演出表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部２７、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部２８、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。尚、遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部２９に表示される。
【００３５】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役（ＢＢ役）の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役（ＣＢ役）の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００３６】
更に、第２演出表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。尚、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、第２演出表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３７】
第１演出表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、即ち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、及び上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００３８】
第１演出表示装置１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面の上部には、後述のレート値を表示するレート値表示部３７ａ、後述の即ヤメ連続回数を表示する即ヤメ連続回数表示部３７ｂ等が設けられている。ここで、「即ヤメ」とは、遊技球を１球も発射していない状態且つ当該ゲームが上がりではない状態でゲームを終了した場合をいい、例えば、２回連続で即ヤメした場合には、即ヤメ連続回数表示部３７ｂに「２」が表示される。
【００３９】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、後述するアシスト内容決定手段３４０２ａが決定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。ここで、図６に示す例では、「北」の図柄を捨て牌とすべきことを遊技者にアシストしている。同様に、遊技者の現在の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、アシスト内容決定手段３４０２ａが決定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００４０】
次に、図７のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示やアシスト表示に係るサブ制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００と、情報伝達可能に接続されている。
【００４１】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して本雀球遊技機で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌を決定する配牌決定手段１４００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して表ドラと裏ドラを決定するドラ決定手段１５００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定手段１６００と、遊技開始前における各決定情報（配牌、表ドラ、特別遊技役）をメイン表示装置３６上に表示（固定表示）する時間（表示固定時間）及び遊技終了後における待機時間（遊技終了後待機時間）を決定する表示固定時間等決定手段１７００と、所定時間内に所定回数の遊技開始信号が入力された場合に、当該所定時間が経過するまで当該遊技の進行を待ち状態にする処理を行うウェイト制御手段１８００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００４２】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ・・・、自摸捨て牌ボタン２０、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【００４３】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００４４】
次に、配牌決定手段１４００は、配牌を決定する際に参照する配牌決定用テーブル１４０１を有している。ここで、表１は、配牌決定用テーブル１４０１の一例である。
【表１】
2010029231.tif 000002
【００４５】
次に、ドラ決定手段１５００は、表ドラ及び裏ドラを決定する際に参照するドラ決定用テーブル１５０１を有している。尚、本最良形態においては、表ドラ及び裏ドラを決定する際に参照するテーブルを共通としているが、別々のテーブルを設けてもよい。
【００４６】
特別遊技役決定手段１６００は、特別遊技役（ＢＢ役、ＣＢ役）を決定する際に参照する特別遊技役決定用テーブル１６０１を有している。ここで、表２は、特別遊技役決定用テーブル１６０１の一例である。
【表２】
2010029231.tif 000003
【００４７】
次に、表示固定時間等決定手段１７００は、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を決定する際に参照する表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル１７０１を有している。
【００４８】
ここで、表３は、表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル１７０１の一例である。表３から分かるように、平均遊技開始間隔時間が短い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が長く、平均遊技開始間隔時間が長い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が短くなるように構成されている。尚、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間に基づき、表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル１７０１を参照して、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を一義的に決定するように構成されているが、抽選で決定するよう構成してもよい（例えば、平均遊技開始間隔時間が短い場合は、長い表示固定時間及び遊技終了後待機時間が選択され易くなる）。また、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間は後述するウェイト制御処理を実行する際に参照される遊技開始間隔計測用タイマ１８０１及び遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２から算出するように構成されているが、これに限定されず、例えば遊技履歴を一時記憶する手段を設け、当該手段の一時記憶内容から平均遊技開始間隔時間を算出するように構成してもよい。更に、本最良形態では、表示固定時間及び遊技終了後待機時間は２パターンであるが、複数パターン存在してもよい。更に、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間が短い（長い）場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間のいずれもが長くなる（短くなる）ように構成されているが、いずれか一方、例えば、表示固定時間のみが長くなる（短くなる）ように構成してもよい。更に、本最良形態では、平均遊技開始間隔時間が短い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が長く、平均遊技開始間隔時間が長い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が短くなるように構成しているが、これに限定されず、例えば全く逆でもよい（変更例で説明する）。
【表３】
2010029231.tif 000004
【００４９】
次に、ウェイト制御手段１８００は、当該遊技の遊技開始信号と前遊技の遊技開始信号の入力間隔を計測する遊技開始間隔計測用タイマ１８０１と、前記遊技開始信号の入力間隔時間を一時記憶する遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２を有している。
【００５０】
次に、遊技制御手段１９００は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を計測する表示固定時間等計測用タイマ１９０７とを有している。
【００５１】
ここで、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。尚、表４は、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａの一例である。
【表４】
2010029231.tif 000005
【００５２】
また、遊技終了制御手段１９０５は、本発明の特徴的要素の一つである、次遊技におけるレート値を決定するレート決定手段１９０５ａを有している。尚、当該レート値が高ければ高い程、上がり時における獲得メダル枚数が多くなる。例えば、レート値が「３」の状態で国士無双をあがった場合、獲得メダル枚数は「１０」にレート値の「３」を掛けた「３０」枚となる。ここで、本最良形態におけるレート値は、初期値は「１」、最高値は「３」であるが、これに限定されることはない。尚、レート値に関連する処理については、フローの説明欄で行うこととする。
【００５３】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技における表ドラを一時記憶するドラ一時記憶手段２１０４と、当該遊技における裏ドラを一時記憶する裏ドラ一時記憶手段２１０５と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における表示固定時間を一時記憶する表示固定時間一時記憶手段２１０７と、当該遊技における遊技終了後待機時間を一時記憶する遊技終了後待機時間一時記憶手段２１０８と、当該遊技におけるレート値を一時記憶するレート一時記憶手段２１０９と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、特別遊技ゲームの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５４】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、遊技開始時における予告演出の表示制御を司る予告演出表示制御手段３２００と、目標上がり役の決定（再設定）を許可するか否かの判定及び目標上がり役の決定を許可（不許可）するための目標上がり役決定許可判定実行手段３３００と、遊技者に対するアシスト表示に関する制御を司るアシスト情報表示制御手段３４００と、遊技終了時における遊技終了演出の表示制御を司る遊技終了演出表示制御手段３５００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５５】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５６】
予告演出表示制御手段３２００は、遊技開始時における各決定情報（例えば、表示固定時間、配牌情報等）に基づき、予告演出の内容を決定する予告演出内容決定手段３２０１と、予告演出表示時間を計測する予告演出表示用タイマ３２０２を有している。ここで、予告演出内容決定手段３２０１は、予告演出の内容を決定する際に参照する予告演出内容決定用テーブル３２０１ａを更に有している。尚、当該予告演出は、前記表示固定時間とリンクした内容となっている。具体的には、表示固定時間が１５秒の場合には演出時間が１５秒の予告演出内容、表示固定時間が３秒の場合には演出時間が３秒の予告演出内容となっている（表３）。
【００５７】
アシスト情報表示制御手段３４００は、現在の手牌情報に基づき、目標上がり役を決定する目標上がり役決定手段３４０１と、後述するアシスト内容決定手段３４０２ａが決定したアシスト内容（捨てるべき牌、自摸るべき牌）を表示するアシスト表示手段３４０２を有している。ここで、アシスト表示手段３４０２は、前記決定した目標上がり役及び手牌情報に基づき、手牌が１４牌のときは捨てるべき牌を、手牌が１３牌のときは自摸るべき牌を決定するアシスト内容決定手段３４０２ａを更に有している。
【００５８】
遊技終了演出表示制御手段３５００は、遊技終了時における遊技終了後情報（例えば、遊技終了後待機時間、上がり役等）に基づき、遊技終了演出の内容を決定する遊技終了演出内容決定手段３５０１と、遊技終了演出表示時間を計測する遊技終了演出表示用タイマ３５０２を有している。ここで、遊技終了演出内容決定手段３５０１は、遊技終了演出の内容を決定する際に参照する遊技終了演出内容決定用テーブル３５０１ａを更に有している。尚、当該遊技終了演出は、前記遊技終了後待機時間とリンクした内容となっている。具体的には、遊技終了後待機時間が５秒の場合には演出時間が５秒の遊技終了演出内容、遊技終了後待機時間が２秒の場合には演出時間が２秒の遊技終了演出内容となっている（表３参照）。
【００５９】
遊技関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、前記決定した目標上がり役を一時記憶する目標上がり役一時記憶手段３６０３と、前記決定したアシスト内容を一時記憶するアシスト内容一時記憶手段３６０４を有している。
【００６０】
次に、図８〜図２８のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図８〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図８は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、配牌決定手段１４００は、後述する配牌決定処理を実行する。次に、ステップ１４００で、ドラ決定手段１５００は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ１５００で、特別遊技役決定手段１６００は、後述する特別遊技役決定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、表示固定時間等決定手段１７００は、後述する表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、役判定手段１９０３は、後述する役判定処理を実行する。次に、ステップ１８００で、ウェイト制御手段１８００は、後述するウェイト制御処理を実行する。そして、ステップ２０００で、遊技制御手段１９００は、後述する遊技制御処理を実行する。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００６１】
まず、図９は、図８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６２】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００６３】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
【００６４】
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６５】
次に、図１０は、図８におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（配牌決定処理１３００）に移行する。
【００６６】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
【００６７】
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（配牌決定処理１３００）に移行する。
【００６８】
次に、図１１は、図８におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、配牌決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、配牌決定手段１４００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、配牌決定手段１４００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１３０６で、配牌決定手段１４００は、「ｎ」値に「１」をセットする。ここで、「ｎ値」は、配牌の枚数を示す値である。次に、ステップ１３０８で、配牌決定手段１４００は、配牌決定用乱数を取得する。次に、ステップ１３１０で、配牌決定手段１４００は、前記乱数に基づき、配牌決定用テーブル１４０１を参照し、前記乱数に係る牌を配牌として仮決定すると共に、当該仮決定情報を牌情報一時記憶手段２１０３の仮配牌一時記憶領域（図示しない）にセット（上書き）する。次に、ステップ１３１２で、配牌決定手段１４００は、牌情報一時記憶手段２１０３の仮配牌一時記憶領域及び手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、同一牌が４牌以内であるか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、配牌決定手段１４００は、前記仮決定した牌を配牌として決定すると共に、当該決定情報を手牌情報一時記憶手段２１０３ａにセット（追加）する。尚、セットする際は、所定の順序（図柄コード純）に並び替えて（ソート）からセットする。次に、ステップ１３１６で、配牌決定手段１４００は、ｎ値を参照し、ｎ値が「１４」であるか否か、即ち、配牌決定処理が終了したか否かを判定する。ステップ１３１６でＮｏの場合、即ち、配牌決定処理が終了していない場合、ステップ１３１８で、配牌決定手段１４００は、ｎ値に「１」を加算し、ステップ１３０８に移行する。尚、ステップ１３１２でＮｏの場合、即ち、同一牌が４牌以上ある場合もステップ１３０８に移行する。
【００６９】
他方、ステップ１３１６でＹｅｓの場合、即ち、配牌決定処理が終了した場合、ステップ１３２０で、配牌決定手段１４００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「配牌決定フラグ」をオンにし、次の処理（ドラ決定処理１４００）に移行する。尚、ステップ１３０２でＮｏの場合にも次の処理（ドラ決定処理１４００）に移行する。
【００７０】
次に、図１２は、図８におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「配牌決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「配牌決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１４０６で、ドラ決定手段１５００は、表ドラ決定用乱数を取得する。次に、ステップ１４０８で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル１５０１を参照し、前記乱数に係る牌を表ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。次に、ステップ１４１０で、ドラ決定手段１５００は、裏ドラ決定用乱数を取得する。次に、ステップ１４１２で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル１５０１を参照し、前記乱数に係る牌を裏ドラに決定すると共に、当該決定情報を裏ドラ一時記憶手段２１０５にセットする。ここで、「表ドラ」及び「裏ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、手牌に表ドラ（裏ドラ）が含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する（後述の払出枚数算出処理２３００参照）。そして、ステップ１４１４で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ドラ決定フラグ」をオンにし、次の処理（特別遊技役決定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４０２でＮｏの場合にも次の処理（特別遊技役決定処理１５００）に移行する。
【００７１】
次に、図１３は、図８におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「ドラ決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ドラ決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１５０６で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、特別遊技役決定手段１６００は、特別遊技役決定用乱数を取得する。次に、ステップ１５１０で、特別遊技役決定手段１６００は、前記乱数に基づき、特別遊技役決定用テーブル１６０１を参照し、特別遊技役（ＢＢ役、ＣＢ役）を決定すると共に、当該特別遊技に係る上がり役コード（ＢＢ役に係る上がり役コード、ＣＢ役に係る上がり役コード）を特別遊技役一時記憶手段２１０６にセットする。そして、ステップ１５１２で、特別遊技役決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技役決定フラグ」をオンにし、次の処理（表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理１６００）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合は次の処理（表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理１６００）に移行し、ステップ１５０６でＮｏの場合はステップ１５１２に移行する。
【００７２】
次に、図１４は、図８におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、表示固定時間等決定手段１７００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、表示固定時間等決定手段１７００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６で、表示固定時間等決定手段１７００は、遊技履歴（例えば、遊技開始間隔計測用タイマ１８０１及び遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２から算出される、１遊技当たりの平均遊技時間）に基づき、表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル１７０１を参照し、表示固定時間及び遊技終了後待機時間を決定すると共に、当該決定情報を表示固定時間一時記憶手段２１０７及び遊技終了後待機時間一時記憶手段２１０８に夫々セットする（尚、前述のように、表示固定時間・遊技終了後待機時間は、テーブルを参照して一義的に決定しても、テーブルを参照せずに抽選で決定してもよい）。そして、ステップ１６０８で、表示固定時間等決定手段１７００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「表示固定時間等決定フラグ」をオフにし、次の処理（役判定処理１７００）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合にも次の処理（役判定処理１７００）に移行する。
【００７３】
次に、図１５は、図８におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。ここで、当該役判定処理は、遊技開始時及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が１４牌になったときに実行される処理である。尚、ステップ１７２６及びステップ１７２８の判定処理は、自摸牌操作後の役判定処理時のための処理である。まず、ステップ１７０２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「表示固定時間等決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「表示固定時間等決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１７１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＢＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＢＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、ステップ１７１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１４」をセットし、ステップ１７２４に移行する。
【００７４】
他方、ステップ１７１２でＮｏの場合、ステップ１７１８で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＣＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＣＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１７１８でＹｅｓの場合、ステップ１７２０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２２で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１７２４に移行する。
【００７５】
そして、ステップ１７２４及びステップ１７２６で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」及び「役判定処理終了フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ウェイト制御処理１８００）に移行する。
【００７６】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、即ち、遊技開始直後ではない場合（例えば２順目）、ステップ１７２８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技中フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合、ステップ１７３０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「役判定処理終了フラグ」がオフであるかを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合はステップ１７０６に移行し、ステップ１７３０でＮｏの場合は次の処理（ウェイト制御処理１８００）に移行する。
【００７７】
尚、ステップ１７０６、ステップ１７１０及びステップ１７１８でＮｏの場合はステップ１７２６に移行し、ステップ１７２８でＮｏの場合は次の処理（ウェイト制御処理１８００）に移行する。
【００７８】
次に、図１６は、図８におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、ウェイト制御処理のフローチャートである。ここで、当該ウェイト制御処理は、所定時間内（例えば６０秒以内）に所定回数の（例えば６遊技目の）遊技開始信号が入力された場合には、当該所定時間が経過するまで当該遊技の進行を待ち状態にする処理を行う。具体的には、まず、ステップ１８０２で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「役判定処理終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０４で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「ウェイト制御処理終了フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８０４でＹｅｓの場合、ステップ１８０６で、ウェイト制御手段１８００は、遊技開始間隔計測用タイマ１８０１を参照し、前回の遊技開始から今回の遊技開始までの間隔が６０秒未満であるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、ウェイト制御手段１８００は、ｇ値が「６」ではないか否かを判定する。ステップ１８０８でＹｅｓの場合、ステップ１８１０で、ウェイト制御手段１８００は、ｇ値に「１」を加算する。次に、ステップ１８１２で、ウェイト制御手段１８００は、ｇ値が「６」であるか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、ウェイト制御手段１８００は、遊技開始間隔計測用タイマ１８０１及び遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２を参照し、６０秒以上で６回目の遊技が開始されたか否か、具体的には、遊技開始間隔計測用タイマ１８０１の値及び遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２内のＴ（１）〜Ｔ（４）領域の値の合計値が「６０」以上であるか否かを判定する。ステップ１８１４でＹｅｓの場合、ステップ１８１６で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「ウェイト信号送信フラグ」がオンであるか否か、即ち、ウェイト処理中であるか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合、ステップ１８１８で、ウェイト制御手段１８００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側にウェイト解除信号を送信する。次に、ステップ１８２０で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ウェイト信号送信フラグ」をオフにし、ステップ１８２２で、ウェイト制御手段１８００は、遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２の一時記憶内容をシフトする。次に、ステップ１８２４で、ウェイト制御手段１８００は、遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２のＴ（１）領域に遊技開始間隔計測用タイマ１８０１の値をセットする。次に、ステップ１８２６で、ウェイト制御手段１８００は、遊技開始間隔計測用タイマ１８０１をリセットすると共に、計時を開始する。そして、ステップ１８２８及びステップ１８３０で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ウェイト制御処理終了フラグ」及び「遊技開始フラグ」を夫々オンにし、次の処理（遊技制御処理２０００）に移行する。
【００７９】
他方、ステップ１８０６でＮｏの場合、ステップ１８３２及びステップ１８３４で、ウェイト制御手段１８００は、ｇ値に「１」をセットすると共に、遊技開始間隔時間一時記憶手段１８０２をクリアし、ステップ１８２６に移行する。
【００８０】
他方、ステップ１８１４でＮｏの場合、ステップ１８３６で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「ウェイト信号送信フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８３６でＹｅｓの場合、ステップ１８３８で、ウェイト制御手段１８００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側にウェイト信号を送信する。ステップ１８４０で、ウェイト制御手段１８００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ウェイト信号送信フラグ」をオンにし、ステップ１８１４に移行する。
【００８１】
尚、ステップ１８０２及びステップ１８０４でＮｏの場合は次の処理（遊技制御処理２０００）に移行し、ステップ１８０８でＮｏの場合はステップ１８１４に移行し、ステップ１８１６でＮｏの場合はステップ１８２２に移行し、ステップ１８３６でＮｏの場合はステップ１８１４に移行する。
【００８２】
次に、図１７は、図８におけるステップ２０００のサブルーチンに係る、遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２００２で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２００２でＹｅｓの場合、ステップ２００４で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始フラグ」をオフにする。次に、ステップ２００６で、遊技制御手段１９００は、遊技球数一時記憶手段２１０２の遊技球数カウンタ値に「１１」をセットする。次に、ステップ２００８で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２００８でＹｅｓの場合、ステップ２０１０で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。他方、ステップ２００８でＮｏの場合は、当該ステップ２０１０をスキップする。次に、ステップ２０１２で、遊技制御手段１９００（表示制御手段２０００）は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、前記決定情報（配牌情報、ドラ情報、特別遊技役情報等）をメイン表示装置３６上に表示すると共に、表示固定時間等計測用タイマ１９０７をスタートさせる。次に、ステップ２０１４で、遊技制御手段１９００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記決定情報（配牌情報、ドラ情報、特別遊技役情報、表示固定時間等）を送信する。次に、ステップ２０１６で、遊技制御手段１９００は、表示固定時間一時記憶手段２１０７及び表示固定時間等計測用タイマ１９０７を参照し、「表示固定時間終了タイミング」に到達したか否かを判定する。ステップ２０１６でＮｏの場合は、前記「表示固定時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２０１６の処理を行い、ステップ２０１６でＹｅｓの場合は、ステップ２０１８で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技中フラグ」をオンにし、ステップ２１００に移行する。
【００８３】
次に、ステップ２１００で、捨て牌制御手段１９０１は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ２２００で、自摸牌制御手段１９０２は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。そして、ステップ２４００で、遊技終了制御手段１９０５は、後述する遊技終了処理を実行し、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００８４】
他方、ステップ２００２でＮｏの場合、ステップ２０２０で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技中フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２０２０でＹｅｓの場合はステップ２１００に移行し、Ｎｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００８５】
次に、図１８は、図１７におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が１４牌であるか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、捨て牌制御手段１９０１は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、遊技球数カウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ２１０４でＹｅｓの場合、ステップ２１０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「リーチフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２１０６でＹｅｓの場合、ステップ２１０８で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１がリーチボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がリーチボタン２１を押圧したか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「リーチ操作フラグ」をオンにする。次に、ステップ２１１２で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ・・・、自摸捨て牌ボタン２０を押圧したか否かを判定する。ステップ２１１２でＹｅｓの場合、ステップ２１１４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「リーチ操作フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１１４でＹｅｓの場合、ステップ２１１６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「リーチ操作フラグ」をオフにする。次に、ステップ２１１６でＹｅｓの場合、ステップ２１１８で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、前記捨て牌操作信号に係る牌を捨てた後の手牌がテンパイの形であるか否かを判定する。ステップ２１１８でＹｅｓの場合、ステップ２１２０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「リーチフラグ」をオンにする。次に、ステップ２１２２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。次に、ステップ２１２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１２４でＹｅｓの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ２１２６及びステップ２１２８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」及び「払出枚数算出フラグ」を夫々オフにする。次に、ステップ２１３０で、捨て牌制御手段１９０１（表示制御手段２０００）は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２１３２で、捨て牌制御手段１９０１（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。次に、ステップ２１３４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「リーチフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１３４でＹｅｓの場合、ステップ２１３６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「リーチ関連情報表示フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２１３６でＹｅｓの場合、ステップ２１３８で、捨て牌制御手段１９０１（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側にリーチ情報を送信する。次に、ステップ２１４０で、捨て牌制御手段１９０１（表示制御手段２０００）は、裏ドラ一時記憶手段２１０５を参照し、裏ドラ情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２１４２で、捨て牌制御手段１９０１（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記裏ドラ情報を送信する。次に、ステップ２１４４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「リーチ関連情報表示フラグ」をオンにする。次に、ステップ２１４６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「役判定処理終了フラグ」をオフにする。そして、ステップ２１４８で、捨て牌制御手段１９０１は、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置４ａの発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットし、次の処理（自摸牌制御処理２２００）に移行する。
【００８６】
他方、ステップ２１０６でＮｏの場合、ステップ２１５０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２１５０でＹｅｓの場合、ステップ２１５２で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が自摸捨て牌ボタン２０を操作したか否かを判定する。ステップ２１５２でＹｅｓの場合、ステップ２１５４で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加し、ステップ２１２４に移行する。
【００８７】
他方、ステップ２１５０でＮｏの場合は、オート自摸切り機能が作動する。具体的には、ステップ２１５６で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から直前に自摸した牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加し、ステップ２１３０に移行する。
【００８８】
尚、ステップ２１０２、ステップ２１０４及びステップ２１１２でＮｏの場合は次の処理（自摸牌制御処理２２００）に移行し、ステップ２１０８でＮｏの場合はステップ２１１２に移行し、ステップ２１１４及びステップ２１１８でＮｏの場合はステップ２１２２に移行し、ステップ２１２４でＮｏの場合はステップ２１３０に移行し、ステップ２１３４及びステップ２１３６でＮｏの場合はステップ２１４６に移行し、ステップ２１５２でＮｏの場合は次の処理（自摸牌制御処理２２００）に移行する。
【００８９】
次に、図１９は、図１７におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。ここで、ステップ２２０４〜ステップ２２１６及びステップ２２３８〜ステップ２２７８の処理は、特別遊技に関連する処理である。まず、ステップ２２０２で、自摸牌制御手段１９０２は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が１３牌であるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ２２０４でＹｅｓの場合、ステップ２２０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口開放フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２２０６でＹｅｓの場合、ステップ２２０８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２２０８でＹｅｓの場合、ステップ２２１０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオフにする。次に、ステップ２２１２で、自摸牌制御手段１９０２は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別入球口入球回数カウンタ値に「５」をセットする。次に、ステップ２２１４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口開放フラグ」をオンにする。次に、ステップ２２１６で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置１１ｂを駆動して、特別入球口１１を開放する。次に、ステップ２２１８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球したか否かを判定する。ステップ２２１８でＹｅｓの場合、ステップ２２２０で、自摸牌制御手段１９０２は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ及び捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂを参照し、前記図柄入球信号に係る牌が手牌と捨て牌を合わせて４牌以内であるか否かを判定する。ステップ２２２０でＹｅｓの場合、ステップ２２２２で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。次に、ステップ２２２４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、自摸牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２２２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記自摸牌情報を送信する。次に、ステップ２２２８で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２の遊技球数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２２３０で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、遊技球数カウンタ値をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ２２３２で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技球数カウンタ値を送信し、次の処理（払出枚数算出処理２３００）に移行する。
【００９０】
他方、ステップ２２２０でＮｏの場合、ステップ２２３４で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側にリプレイ信号を送信する。そして、ステップ２２３６で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球送り装置を制御して遊技球発射装置４ａの発射位置に遊技球を１球セットし、次の処理（払出枚数算出処理２３００）に移行する。
【００９１】
他方、ステップ２２１８でＮｏの場合、ステップ２２３８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ステップ２２３８でＹｅｓの場合、ステップ２２４０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２２４０でＹｅｓの場合、ステップ２２４２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ２２４４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の２倍得点増加ランプ（図示しない）を点灯する。次に、ステップ２２４６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ２２４８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌選択操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が右シフトボタン２２ａ又は左シフトボタン２２ｂを押圧したか否かを判定する。ステップ２２４８でＹｅｓの場合、ステップ２２５０で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に自摸牌選択情報を送信する。次に、ステップ２２５２で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が選択決定ボタン２３を押圧したか否かを判定する。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に自摸牌決定情報を送信する。次に、ステップ２２５６で、自摸牌制御手段１９０２は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別入球口入球回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２２５８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別入球口入球回数カウンタ値が「０」であるか否かを判定する。ステップ２２５８でＹｅｓの場合、ステップ２２６０で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置１１ｂを駆動し、特別入球口１１を閉鎖する。次に、ステップ２２６２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口開放フラグ」をオフにする。次に、ステップ２２６４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別入球口入球回数カウンタ値をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２２６６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、サブ側に前記特別入球口入球回数カウンタ値を送信する。次に、ステップ２２６８で、自摸牌制御手段１９０２は、前記自摸牌決定操作（信号）に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。次に、ステップ２２７０で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、自摸牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２２７２で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記自摸牌情報を送信する。次に、ステップ２２７４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２の遊技球数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２２７６で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、遊技球数カウンタ値をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ２２７８で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技球数カウンタ値を送信し、次の処理（払出枚数算出処理２３００）に移行する。
【００９２】
尚、ステップ２２０２及びステップ２２３８でＮｏの場合は次の処理（払出枚数算出処理２３００）に移行し、ステップ２２０４、ステップ２２０６及びステップ２２０８でＮｏの場合はステップ２２１８に移行し、ステップ２２４０でＮｏの場合はステップ２２４６に移行し、ステップ２２４８及びステップ２２５２でＮｏの場合はステップ２２４８に移行し、ステップ２２５８でＮｏの場合はステップ２２６４に移行し、ステップ２２６２でＮｏの場合はステップ２２６８に移行する。
【００９３】
次に、図２０は、図１７におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「払出枚数算出フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３０８で、払出枚数算出手段１９０４は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ、ドラ一時記憶手段２１０４及び裏ドラ一時記憶手段２１０５を参照し、ドラ、裏ドラによる増加メダル枚数（Ｍｂ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、払出枚数算出手段１９０４は、特別遊技による増加メダル枚数（Ｍｃ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｂ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１６で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域及びレート一時記憶手段２１０９を参照し、前記合計メダル枚数（Ｓ）にレート値（Ｒ）を乗算して当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出（Ｓ＝Ｓ×Ｒ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂにセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、払出枚数算出手段１９０４（表示制御手段２０００）は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、払出枚数算出手段１９０４（情報送信手段１１０２）は、サブ側に前記上がり関連���報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。そして、ステップ２３２６で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「払出枚数算出フラグ」をオンにし、次の処理（遊技終了処理２４００）に移行する。
【００９４】
尚、ステップ２３０２及びステップ２３０４でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理２４００）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００９５】
ここで、本最良形態では、合計メダル枚数（Ｓ）の上限は３０枚であるが、これに限定されず、例えば、レート値が「１」の場合は「３０枚」、レート値が「３」の場合は「９０枚」のようにしてもよい。
【００９６】
次に、図２１は、図１７におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「役判定処理終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、遊技終了制御手段１９０５は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が１４牌であるか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、入力信号受信手段１１０１が遊技終了信号（遊技終了ボタン操作信号又はＢＥＴボタン操作信号）を受信したか否か、即ち、遊技者が遊技終了ボタン２４又はＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段２１０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００９７】
他方、ステップ２４０６でＮｏの場合、ステップ２４２４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、遊技球数カウンタ値が「０」であるか否かを判定する。ステップ２４２４でＹｅｓの場合、ステップ２４２６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２４２６でＹｅｓの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９８】
次に、ステップ２４３０で、遊技終了制御手段１９０５（表示制御手段２０００）は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示すると共に、表示固定時間等計測用タイマ１９０７をスタートさせる。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００９９】
次に、ステップ２４３４〜ステップ２４４２で、レート値決定手段１９０５ａは、本発明の特徴的処理の一つである、レート値決定処理を実行する。本処理は、次遊技のレート（掛け率）を決定するための処理である。具体的には、ステップ２４３４で、遊技終了制御手段１９０５（レート決定手段１９０５ａ）は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、遊技球数カウンタ値が「１１」であるか否かを判定する。ステップ２４３４でＹｅｓの場合、ステップ２４３６で、遊技終了制御手段１９０５（レート決定手段１９０５ａ）は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ２４３６でＹｅｓの場合、ステップ２４３８で、遊技終了制御手段１９０５（レート決定手段１９０５ａ）は、レート一時記憶手段２１０９を参照し、レート値が「３」未満であるか否かを判定する。ステップ２４３８でＹｅｓの場合、遊技終了制御手段１９０５（レート決定手段１９０５ａ）は、レート一時記憶手段２１０９内のレート値に「１」を加算し、ステップ２４４４に移行する。尚、ステップ２４３８でＮｏの場合にもステップ２４４４に移行する。他方、ステップ２４３４及びステップ２４３６でＮｏの場合は、ステップ２４４２で、遊技終了制御手段１９０５は、レート一時記憶手段２１０９内のレート値に「１」をセットし、ステップ２４４４に移行する。
【０１００】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間一時記憶手段２１０８及び表示固定時間等計測用タイマ１９０７を参照し、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【０１０１】
尚、ステップ２４０２、ステップ２４０４、ステップ２４２４及びステップ２４２６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【０１０２】
次に、図２２〜図２８のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図２２は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、ステップ３００４で、表示制御手段３０００は、前記情報・信号に従い、第１演出表示装置１０及び／又は第２演出表示装置１６上に、各種情報（牌情報、メダル情報等）を表示する。他方、ステップ３００２でＮｏの場合は、当該処理をスキップする。次に、ステップ３１００で、予告演出表示制御手段３２００は、後述する予告演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ３２００で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、後述する目標上がり役決定許可判定実行処理を実行する。次に、ステップ３３００で、アシスト情報表示制御手段３４００は、後述するアシスト情報表示制御処理を実行する。そして、ステップ３４００で、遊技終了演出表示制御手段３５００は、後述する遊技終了演出表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【０１０３】
図２３は、図２２でのステップ３１００のサブルーチンに係る、予告演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、予告演出表示制御手段３２００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、主制御装置１０００側から各決定情報（配牌情報、ドラ情報、特別遊技役情報、表示固定時間等）を受信したか否かを判定する。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、予告演出内容決定手段３２０１は、前記各決定情報（表示固定時間）に基づき、予告演出内容決定用テーブル３２０１ａを参照し、予告演出内容を決定する。例えば、表示固定時間が１５秒の場合には演出時間が１５秒の予告演出内容を決定する。次に、ステップ３１０６で、予告演出表示制御手段３２００は、前記決定に従い、第１演出表示装置１０及び／又は第２演出表示装置１６上で予告演出表示を開始すると共に、予告演出表示用タイマ３２０２をスタートさせる。次に、ステップ３１０８で、予告演出表示制御手段３２００は、予告演出表示用タイマ３２０２を参照し、「予告演出表示の終了タイミング」に到達したか否かを判定する。ステップ３１０８でＮｏの場合は、前記「予告演出表示の終了タイミング」に到達するまで当該ステップ３１０８の処理を行い、ステップ３１０８でＹｅｓの場合は、ステップ３１１０で、予告演出表示制御手段３２００は、第１演出表示装置１０及び／又は第２演出表示装置１６上に、前記「各決定情報」を表示する。そして、ステップ３１１２で、予告演出表示制御手段３２００は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「アシスト処理許可フラグ」をオンにし、次の処理（目標上がり役決定許可判定実行処理３２００）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にも、次の処理（目標上がり役決定許可判定実行処理３２００）に移行する。
【０１０４】
図２４は、図２２でのステップ３２００のサブルーチンに係る、目標上がり役決定許可判定実行処理のフローチャートである。ここで、（１）ステップ３２０２〜ステップ３２０８は主制御装置１０００側から「配牌情報」又は「自摸牌情報」を受信した場合の処理、（２）ステップ３２１０〜ステップ３２２４は主制御装置１０００側から「捨て牌情報」を受信した場合の処理、（３）ステップ３２２６〜ステップ３２２８は主制御装置１０００側から「上がり関連情報」を受信した場合の処理である。以下、（１）〜（３）について詳述する。
【０１０５】
はじめに（１）を説明すると、まず、ステップ３２０２で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、主制御装置１０００側から「配牌情報」又は「自摸牌情報」を受信したか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、牌情報一時記憶手段３６０２内のＰ値に「１４」をセットする。ここで、「Ｐ値」は手牌の枚数を示す値である。次に、ステップ３２０６で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、「リーチフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２０８で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「目標上がり役決定許可フラグ」をオンにし、ステップ３２１０に移行する。尚、ステップ３２０２及びステップ３２０６でＮｏの場合にも、ステップ３２１０に移行する。
【０１０６】
次に（２）を説明すると、まず、ステップ３２１０で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、主制御装置１０００側から「捨て牌情報」を受信したか否かを判定する。ステップ３２１０でＹｅｓの場合、ステップ３２１２で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、牌情報一時記憶手段３６０２内のＰ値に「１３」をセットする。次に、ステップ３２１４で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「上がりフラグ」をオフにする。次に、ステップ３２１６で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、主制御装置１０００側から「リーチ情報」を受信したか否かを判定する。ステップ３２１６でＹｅｓの場合、ステップ３２１８及びステップ３２２０で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「リーチフラグ」及び「目標上がり役決定許可フラグ」を夫々オンにし、ステップ３２２６に移行する。他方、ステップ３２１６でＮｏの場合、ステップ３２２２で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、「リーチフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ３２２２でＹｅｓの場合、ステップ３２２４で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「目標上がり役決定許可フラグ」をオンにし、ステップ３２２６に移行する。尚、ステップ３２１０及びステップ３２２２でＮｏの場合にも、ステップ３２２６に移行する。
【０１０７】
次に（３）を説明すると、まず、ステップ３２２６で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、主制御装置１０００側から「上がり関連情報」を受信したか否かを判定する。ステップ３２２６でＹｅｓの場合、ステップ３２２８で、目標上がり役決定許可判定実行手段３３００は、「上がりフラグ」をオンにし、次の処理（アシスト情報表示制御処理３３００）に移行する。尚、ステップ３２２６でＮｏの場合にも、次の処理（アシスト情報表示制御処理３３００）に移行する。
【０１０８】
図２５は、図２２でのステップ３３００のサブルーチンに係る、アシスト情報表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３３０２で、アシスト情報表示制御手段３４００は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、「アシスト処理許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ３３０２でＹｅｓの場合、ステップ３３０４で、アシスト情報表示制御手段３４００は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、「上がりフラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ３３０４でＹｅｓの場合、ステップ３３２０で、目標上がり役決定手段３４０１は、後述する目標上がり役決定処理を実行する。そして、ステップ３３４０で、アシスト表示手段３４０２は、後述するアシスト表示処理を実行し、次の処理（遊技終了演出表示制御処理３４００）に移行する。尚、ステップ３３０２及びステップ３３０４でＮｏの場合にも、次の処理（遊技終了演出表示制御処理３４００）に移行する。
【０１０９】
図２６は、図２５でのステップ３３２０のサブルーチンに係る、目標上がり役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ３３２２で、目標上がり役決定手段３４０１は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、「目標上がり役決定許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ３３２２でＹｅｓの場合、ステップ３３２４で、目標上がり役決定手段３４０１は、牌情報一時記憶手段３６０２内の手牌情報に基づき、目標上がり役を決定すると共に、当該決定情報を目標上がり役一時記憶手段３６０３にセットする。そして、ステップ３３２６で、目標上がり役決定手段３４０１は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「目標上がり役決定許可フラグ」をオフにし、次の処理（アシスト表示処理３３４０）に移行する。尚、ステップ３３２２でＮｏの場合にも、次の処理（アシスト表示処理３３４０）に移行する。
【０１１０】
図２７は、図２５でのステップ３３４０のサブルーチンに係る、アシスト表示処理のフローチャートである。まず、ステップ３３４２で、アシスト表示手段３４０２は、牌情報一時記憶手段３６０２を参照し、Ｐ値が「１４」であるか否か、即ち、手牌が１４牌であるか否かを判定する。ステップ３３４２でＹｅｓの場合、ステップ３３４４で、アシスト表示手段３４０２は、表示関連情報一時記憶手段３６００を参照し、現在のレート値（Ｒ）が「３」ではないか否かを判定する。ステップ３３４４でＹｅｓの場合、ステップ３３４６で、アシスト表示手段３４０２は、表示関連情報一時記憶手段３６００を参照し、遊技球数が「１１」であるか否かを判定する。ステップ３３４６でＹｅｓの場合、即ち、遊技開始直後の場合、アシスト内容決定手段３４０２ａは、牌情報一時記憶手段３６０２に一時記憶されている手牌情報及び表示関連情報一時記憶手段３６００に一時記憶されている「特別遊技役」に基づき、当該遊技を続行して特別遊技役を狙うべきか、当該遊技を即ヤメしてレート値を上げるべきか、を決定すると共に、当該決定情報をアシスト内容一時記憶手段３６０４にセットする。次に、ステップ３３５０で、アシスト内容決定手段３４０２ａは、目標上がり役一時記憶手段３６０３に一時記憶されている目標上がり役及び牌情報一時記憶手段３６０２に一時記憶されている手牌情報に基づき、捨てるべき牌（アシスト内容）を決定すると共に、当該決定情報をアシスト内容一時記憶手段３６０４にセットし、ステップ３３５４に移行する。他方、ステップ３３４２でＮｏの場合、ステップ３３５２で、アシスト内容決定手段３４０２ａは、目標上がり役一時記憶手段３６０３に一時記憶されている目標上がり役、及び牌情報一時記憶手段３６０２に一時記憶されている手牌情報に基づき、自摸るべき牌（アシスト内容）を決定すると共に、当該決定情報をアシスト内容一時記憶手段３６０４にセットし、ステップ３３４８に移行する。そして、ステップ３３４８で、アシスト表示手段３４０２は、アシスト内容一時記憶手段３６０４に一時記憶されている前記決定したアシスト内容に従い、第１演出表示装置１０及び／又は第２演出表示装置１６上でアシスト表示し（例えば、前記ステップ３３４８で当該遊技を続行して特別遊技を狙うべきと決定した場合には、特別遊技役を狙うように促す表示をすると共に、捨てるべき牌を表示する。）、次の処理（遊技終了演出表示制御処理３４００）に移行する。
【０１１１】
図２８は、図２２でのステップ３４００のサブルーチンに係る、遊技終了演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、遊技終了演出表示制御手段３５００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、主制御装置１０００側から遊技終了後情報（遊技終了後待機時間等）を受信したか否かを判定する。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、遊技終了演出内容決定手段３５０１は、前記情報（遊技終了後待機時間）に基づき、遊技終了演出内容決定用テーブル３５０１ａを参照し、遊技終了演出内容を決定する。例えば、遊技終了後待機時間が５秒の場合には演出時間が５秒の遊技終了演出を決定する。次に、ステップ３４０６で、遊技終了演出表示制御手段３５００は、前記決定内容に従い、第１演出表示装置１０及び／又は第２演出表示装置１６上で遊技終了演出表示を開始すると共に、遊技終了演出表示用タイマ３５０２をスタートさせる。次に、ステップ３４０８で、遊技終了演出表示制御手段３５００は、遊技終了演出表示用タイマ３５０２を参照し、「遊技終了演出表示の終了タイミング」に到達したか否かを判定する。ステップ３４０８でＮｏの場合は、前記「遊技終了演出表示の終了タイミング」に到達するまで当該ステップ３４０８の処理を行い、ステップ３４０８でＹｅｓの場合は、ステップ３４１０で、遊技終了演出表示制御手段３５００は、フラグ一時記憶手段３６０１内の「アシスト処理許可フラグ」をオフにし、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３４０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３００２）に移行する。
【０１１２】
次に、図２９〜図３１を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。
【０１１３】
まず、図２９及び図３０を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における表示固定時間・遊技終了後待機時間に関連する処理の作用について説明する。まず、図２９を参照しながら、従来の雀球遊技機における作用について説明する。ここで、（１）は遊技速度が速い場合、（２）は遊技速度が普通の場合、を夫々示している。尚、図中の「演出表示」は表示固定時間及び遊技終了後待機時間に行われる表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での演出表示を、「ＴＳ」は表示固定時間を、「ＴＰ」は実遊技時間（狭義の遊技時間）を、「ＴＥ」は遊技終了後待機時間を、「Ｔ」は遊技開始間隔時間（広義の遊技時間）を、「Ｘ」は遊技終了から次遊技開始までに要する時間（例えばメダル投入時間等）を、夫々示している。尚、理解の容易上、表示固定時間（ＴＳ）は「３秒」、遊技終了後待機時間（ＴＥ）は「２秒」とし、遊技開始動作時間（Ｘ）は考慮しないものとして説明する。
【０１１４】
まず、（１）は、実遊技時間｛遊技時間（ＴＰ）｝が「１０秒」であるため、１遊技に要する時間｛遊技開始間隔時間（Ｔ）｝は「１５秒」である。したがって、（１）の場合は、１分間に４遊技が行われることとなる。次に（２）は、実遊技時間｛遊技時間（ＴＰ）｝が「２５秒」であるため、１遊技に要する時間（遊技開始間隔時間）は「３０秒」である。したがって、（２）の場合は、１分間に２遊技が行われることとなる。このように、従来の雀球遊技機は、遊技速度が速ければ速いほど、単位時間あたりの遊技数が多くなるように構成されている。
【０１１５】
次に、図３０を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における作用（表示固定時間・遊技終了後待機時間関連）について説明する。ここで、（１）は平均遊技開始間隔時間が「α」秒未満の場合、（２）は平均遊技開始間隔時間が「α」秒以上の場合、を夫々示している（表３参照）。尚、図中の各項目は図２９と同様である。
【０１１６】
まず、（１）は、表示固定時間（ＴＳ）として「１５秒」、遊技終了後待機時間（ＴＥ）として「５秒」がセットされており、実遊技時間｛遊技時間（ＴＰ）｝は「１０秒」であるため、１遊技に要する時間｛遊技開始間隔時間（Ｔ）｝は「３０秒」である。したがって、（１）の場合は、１分間に２遊技が行われることとなる。次に、（２）は、表示固定時間（ＴＳ）として「３秒」、遊技終了後待機時間（ＴＥ）として「２秒」がセットされており、実遊技時間｛遊技時間（ＴＰ）｝は「２５秒」であるため、１遊技に要する時間（遊技開始間隔時間）は「３０秒」である。したがって、（２）の場合も、１分間に２遊技が行われることとなる。このように、本最良形態に係る雀球遊技機においては、平均遊技開始間隔時間が短い場合は、平均遊技開始間隔時間が長い場合と比べ、「表示固定時間」及び「遊技終了後待機時間」が長くなるように構成されている。したがって、遊技速度に関わらず、単位時間あたりの遊技数をある程度均一化させることが可能となる。
【０１１７】
次に、図３１を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における、レート値決定処理の作用について説明する。ここで、（１）〜（４）は現在のレート値が「１」の場合、（５）〜（８）は現在のレート値が「２」の場合、（９）〜（１２）は現在のレート値が「３」の場合、を夫々示している。以下、（１）〜（１２）の態様について詳述する。
【０１１８】
まず、（１）〜（４）を説明すると、遊技球を１球以上発射した状態、即ち、１回以上自摸操作を行った状態で遊技を終了した場合は、当該遊技が上がりであるか否かを問わず、レート値は「１」のままである｛（１）〜（２）｝。また、遊技球を１球も発射していない状態で遊技を終了した場合であっても、当該遊技が上がりである場合（１順目で上がりの場合）には、レート値は「１」のままである（３）。他方、遊技球を１球も発射していない状態、且つ当該遊技が上がりではない状態で遊技を終了した場合は、レート値が「１」から「２」になる（４）。
【０１１９】
次に、（５）〜（８）を説明すると、レート値が「２」の状態で、前記（１）〜（３）のいずれかに該当する場合はレート値が「２」から「１」になり｛（５）〜（７）｝、前記（４）に該当する場合にはレート値が「２」から「３」になる（８）。
【０１２０】
そして、（９）〜（１２）を説明すると、レート値が「３」の状態で、前記（１）〜（３）のいずれかに該当する場合はレート値が「３」から「１」になり｛（９）〜（１１）｝、前記（４）に該当する場合には、レート値の最大値は「３」であるため、レート値は「３」のままである（１２）。
【０１２１】
尚、本最良形態では、内部的なレート値と見た目上のレート値（遊技者への表示内容）がリンクするように構成されているが、例えば内部的にはレート値が「２」であるにも関わらず、見た目上のレート値は「１」のままであるように構成してもよい。また、本最良形態では、遊技球を１球も発射していない状態且つ当該遊技が上がりではない状態で遊技を終了する毎にレート値が「１」上がるように構成されているが、複数ゲームの終了後にレート値が「１」上がるように構成してもよい。更に、本最良形態では、レート値が段階的に上がるように（１→２→３）構成されているが、非段階的に上がるように（１→３）構成してもよい。更に、本最良形態では、例えばレート値が「３」の状態で所定条件を充足した場合｛例えば前記（９）〜（１１）｝、レート値が「３」から「１」になるように構成されているが、所定条件を充足した場合であっても、レート値がそのままであったり（３→３）、レート値が段階的に下がったり（３→２）するように構成してもよい。
【０１２２】
本最良形態（第一の最良形態）によれば、遊技開始直後に配牌決定手段により配牌が決定された後、一球も自摸することなくただちに当該遊技を終了した場合には、次遊技以降で得点増加され得るよう構成されているので、配牌決定手段により決定された配牌が余りよく無いときには、ただちに遊技を終了しても遊技者の利益を損ねる事態を回避することが可能になると共に、遊技速度の向上も達成できるという効果を奏する。
【０１２３】
更に、捨牌機能を有するよう構成されているので、本発明の自摸操作のみならず捨牌操作も実行する必要があるところ、配牌決定手段により決定された配牌が余りよく無いときには前述のようにただちに遊技を終了することができるので、より一層遊技速度の向上を図ることが可能になるという効果を奏する。
【０１２４】
更に、遊技者による遊技速度に基づき、遊技開始前及び／又は後における待機時間が決定されるよう構成されているので、遊技者の遊技速度が速い場合には当該待機時間を長くし遅い場合には当該待機時間を短くするようにすれば、単位時間当たりの遊技回数をある程度均一化できるため、ホール側の利益率を安定させることが可能であると共に、遊技者の遊技速度が速い場合には当該待機時間を短くし遅い場合には当該待機時間を長くするようにすれば、遊技者のテンポにあった遊技を提供することが可能になるという効果を奏する。
【０１２５】
更に、遊技毎の遊技時間を監視し、その情報を遊技履歴として保持し、当該保持されている遊技履歴に基づき遊技速度を管理するよう構成されているので、中長期での遊技履歴の変化に対応した待機時間の決定が可能になるという効果を奏する。
【０１２６】
更に、待機時間を抽選で決定するか又はテーブルで一律に決定するよう構成されているので、前者の場合だと遊技履歴毎に待機時間が割り振られたテーブルを準備する必要が無く、後者の場合だと乱数を取得しかつ抽選用テーブルを準備する必要が無いという効果を奏する。
【０１２７】
更に、待機時間中に演出画像を表示可能に構成されているので、待機時間という遊技不能な時間帯でも、演出画像表示を通じて遊技者を退屈させる事態を回避可能となるという効果を奏する。
【０１２８】
次に、本最良形態の第一の変更例を説明する。本最良形態では、平均遊技開始間隔時間が短い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が長く、平均遊技開始間隔時間が長い場合には表示固定時間及び遊技終了後待機時間が短くなるように構成されているが、これに限定されず、例えば全く逆となるように構成してもよい。ここで、表５は、本変更例における表示固定時間・遊技終了後待機時間決定用テーブル１７０１の一例である。
【表５】
2010029231.tif 000006
【０１２９】
次に、本最良形態の第二の変更例を説明する。本最良形態では、レート値に関わらず「入賞に伴う獲得メダル枚数」は常に一定となるように構成されているが、これに限定されず、例えばレート値が高いほど「入賞に伴う獲得メダル枚数」が高くなるように（割が良くなるように）構成してもよい。ここで、表６は、本変更例における上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａの一例である。
【表６】
2010029231.tif 000007
【０１３０】
次に、本発明に係る第二の最良形態を説明する。第一の最良形態では、平均遊技開始間隔時間に基づき表示固定時間等の時間を決定するように構成されているが、これに限定されず、例えば、配牌のレベルに基づき表示固定時間等を決定するように構成してもよい。以下、本最良形態のうち、第一の最良形態と相違する部分を中心に説明する。
【０１３１】
まず、図３２は、本最良形態に係るブロック図である。まず、主制御装置１０００（２）は、遊技開始前における各決定情報（配牌、表ドラ、特別遊技役）をメイン表示装置３６（２）上に（固定）表示する時間（表示固定時間）を決定する表示固定時間決定手段１７００（２）を有している。ここで、表示固定時間決定手段１７００（２）は、表示固定時間を決定する際に参照する表示固定時間決定用テーブル１７０１（２）を有している。
【０１３２】
ここで、表７は、表示固定時間決定用テーブルの一例である。表６から分かるように、配牌のレベルが低い場合には表示固定時間が短く、配牌のレベルが高い場合には表示固定時間が長くなるように構成されている。尚、配牌のレベルを決定する際の判断材料としては、上がり役のレベル、上がり易さ、表ドラの枚数、特別遊技役を構成する牌の枚数等が挙げられる。
【表７】
2010029231.tif 000008
【０１３３】
次に、図３３〜図３６のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の処理上の特徴（第一最良形態との差異のみ）を説明する。
【０１３４】
まず、図３３は、主制御装置１０００（２）が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、ステップ１６００（２）に関してのみである。詳細には、ステップ１６００（２）で、表示固定時間決定手段１７００（２）は、後述する表示固定時間決定処理を実行する。
【０１３５】
次に、図３４は、図３３におけるステップ１６００（２）のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである表示固定時間決定処理のフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、配牌のレベルに基づき、表示固定時間を決定する点である。詳細には、まず、ステップ１６０２（２）で、表示固定時間決定手段１７００（２）は、フラグ一時記憶手段２１０１（２）を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２（２）でＹｅｓの場合、ステップ１６０４（２）で、表示固定時間決定手段１７００（２）は、フラグ一時記憶手段２１０１（２）内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６（２）で、表示固定時間決定手段１７００（２）は、配牌のレベル｛手牌情報一時記憶手段２１０３ａ（２）に一時記憶されている手牌情報、ドラ一時記憶手段２１０４（２）に一時記憶されている表ドラ情報及び特別遊技役一時記憶手段２１０６（２）に一時記憶されている特別遊技役等から算出｝に基づき、表示固定時間決定用テーブル１７０１（２）を参照し、表示固定時間を決定すると共に、当該決定情報を表示固定時間一時記憶手段２１０７にセットする。そして、ステップ１６０８（２）で、表示固定時間決定手段１７００（２）は、フラグ一時記憶手段２１０１（２）内の「表示固定時間決定フラグ」をオフにし、次の処理｛役判定処理１７００（２）｝に移行する。尚、ステップ１６０２（２）でＮｏの場合にも次の処理｛役判定処理１７００（２）｝に移行する。尚、当該処理では、「表示固定時間」のみを決定しているが（遊技終了後待機時間については固定時間）、これに限定されず、配牌のレベルに基づき、「遊技終了後待機時間」を決定してもよい。
【０１３６】
次に、図３５は、図３３におけるステップ１７００（２）のサブルーチンに係る、役判定処理のフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、ステップ１７０２（２）及びステップ１７０４（２）に関してのみである。詳細には、ステップ１７０２（２）で、役判定手段１９０３（２）は、フラグ一時記憶手段２１０１（２）を参照し、「表示固定時間決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２（２）でＹｅｓの場合、ステップ１７０４（２）で、役判定手段１９０３（２）は、フラグ一時記憶手段２１０１（２）内の「表示固定時間決定フラグ」をオフにする。
【０１３７】
次に、図３６は、図１７におけるステップ２４００（２）のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。ここで、第一最良形態と相違する点は、ステップ２４４８（２）に関してのみである。詳細には、ステップ２４４８（２）で、遊技終了制御手段１９０５（２）は、表示固定時間計測用タイマ１９０７（２）を参照し、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。
【０１３８】
次に、図３７を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機における作用（表示固定時間関連）について説明する。ここで、（１）は配牌レベルが「低」の場合、（２）は配牌レベルが「高」の場合、（３）はウェイト処理が行われる場合（配牌レベルは「低」）、を夫々示している。尚、図中の「ウェイト処理」は所定時間が経過するまで当該遊技の進行を待ち状態にする処理を、「演出表示」は表示固定時間に行われる表示制御手段（サブ制御装置）３０００（２）側での演出表示を、「ＴＳ」は表示固定時間を、「ＴＰ」は実遊技時間を、「Ｘ」は遊技終了から字遊技開始までに要する時間（例えばメダル投入時間等）を、夫々示している。尚、理解の容易上、遊技終了後待機時間は省略して説明する。
【０１３９】
まず、（１）は、配牌レベルが「低」であるため、表示固定時間（ＴＳ）として「３秒」がセットされている。したがって、遊技開始（ＢＥＴボタン押圧）から「３秒」後に実遊技が開始される（開始可能となる）。次に、（２）は、配牌レベルが「高」であるため、表示固定時間（ＴＳ）として「１５秒」がセットされている。したがって、遊技開始（ＢＥＴボタン押圧）から「１５秒」後に実遊技が開始される（開始可能となる）。そして、（３）は、所定時間内における所定回数目の遊技であるため、ウェイト処理に要する時間（ＴＷ）として「１２秒」、表示固定時間（ＴＳ）として「３秒」がセットされている。したがって、遊技開始（ＢＥＴボタン押圧）から「１５秒」後に実遊技が開始される（開始可能となる）。このように、配牌が良い場合には「表示固定時間」が長くなるように構成されているので、例えば、ウェイト処理〜表示固定時間（配牌レベル「低」）の演出と、表示固定時間（配牌レベル「高」）の演出とを略同一とすることにより、ウェイト処理が行われる場合であっても、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【０１４０】
本最良形態（第二の最良形態）によれば、内部的に決定された配牌に応じて遊技待機時間が決定されるよう構成されているので、主基板側で定められた前記遊技待機時間が常に一定であることに起因した、例えばサブ側での各種演出に制限が課せられるといった、遊技の興趣性に欠くという問題を解決することが可能になるという効果を奏する。
【０１４１】
更に、遊技待機時間中に演出画像を表示可能に構成されているので、配牌のレベル（上がり易さ、特別遊技役への近さ等）や待機時間の長さとリンクした、興趣性の高い演出を遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図（遊技盤）である。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、第２演出表示装置に表示する画面表示例である。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、第１演出表示装置に表示する画面表示例である。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での配牌決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのドラ決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での特別遊技役決定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での役判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのウェイト制御処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での自摸牌制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２３】図２３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での予告演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での目標上がり役決定許可判定実行処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのアシスト情報表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での目標上がり役決定処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのアシスト表示処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での遊技終了演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、従来の雀球遊技機における、作用を示す図（タイミングチャート）である。
【図３０】図３０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、作用を示す図（タイミングチャート）である。
【図３１】図３１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、作用を示す図（タイミングチャート）である。
【図３２】図３２は、本発明の最良形態（第二最良形態）に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図３３】図３３は、本発明の最良形態（第二最良形態）に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図３４】図３４は、本発明の最良形態（第二最良形態）に係る雀球遊技機における、主制御装置側での表示固定時間・遊技終了後待機時間決定処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本発明の最良形態（第二最良形態）に係る雀球遊技機における、主制御装置側での役判定処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本発明の最良形態（第二最良形態）に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本発明の最良形態（第二最良形態）に係る雀球遊技機における、作用を示す図（タイミングチャート）である。
【符号の説明】
【０１４３】
４  遊技球発射レバー
１０  第１演出表示装置
１３ａ  図柄入球口
１３ａ−１  入球検出センサ
１６  第２演出表示装置
１８  ＢＥＴボタン
１９ａ  捨て牌ボタン
２４  遊技終了ボタン
３６  メイン表示装置
１０００  主制御装置
１４００  配牌決定手段
１７００  表示固定時間等決定手段
１７００（２）  表示固定時間決定手段
１８００  ウェイト制御手段
１９００  遊技制御手段
１９００（２）  遊技制御手段
１９０１  捨て牌制御手段
１９０２  自摸牌制御手段
１９０４  払出枚数算出手段
１９０５  遊技終了制御手段
２０００  表示制御手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段
３２００  予告演出表示制御手段
３５００  遊技終了演出表示制御手段
【図１】
2010029231.tif 000009
【図２】
2010029231.tif 000010
【図３】
2010029231.tif 000011
【図４】
2010029231.tif 000012
【図５】
2010029231.tif 000013
【図６】
2010029231.tif 000014
【図７】
2010029231.tif 000015
【図８】
2010029231.tif 000016
【図９】
2010029231.tif 000017
【図１０】
2010029231.tif 000018
【図１１】
2010029231.tif 000019
【図１２】
2010029231.tif 000020
【図１３】
2010029231.tif 000021
【図１４】
2010029231.tif 000022
【図１５】
2010029231.tif 000023
【図１６】
2010029231.tif 000024
【図１７】
2010029231.tif 000025
【図１８】
2010029231.tif 000026
【図１９】
2010029231.tif 000027
【図２０】
2010029231.tif 000028
【図２１】
2010029231.tif 000029
【図２２】
2010029231.tif 000030
【図２３】
2010029231.tif 000031
【図２４】
2010029231.tif 000032
【図２５】
2010029231.tif 000033
【図２６】
2010029231.tif 000034
【図２７】
2010029231.tif 000035
【図２８】
2010029231.tif 000036
【図２９】
2010029231.tif 000037
【図３０】
2010029231.tif 000038
【図３１】
2010029231.tif 000039
【図３２】
2010029231.tif 000040
【図３３】
2010029231.tif 000041
【図３４】
2010029231.tif 000042
【図３５】
2010029231.tif 000043
【図３６】
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【図３７】
2010029231.tif 000045