(57)【要約】【課題】ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現すること。【解決手段】第１液晶ディスプレイ１４０６にゲーム画面Ｗ２を表示させ、タッチパネル１４０９が装備された第２液晶ディスプレイ１４０８にプレーヤキャラクタ２が使用する武器８（両刃剣）の編集画面Ｗ４を表示させる。編集画面Ｗ４内のアイテム描画領域３０にスタイラスペン１４１６で所望する武器８の外形を描くと、描画された図形で囲まれる領域を３角形ポリゴンで満たした武器８の刃部分の表示用モデルが自動生成されるとともに、描画図形の描画色で武器８の刃を彩色したテクスチャが自動生成される。「転送」のコマンドボタン４８を操作すると、新たに編集された武器８のモデルがゲームに適用される。【選択図】図２
2010233654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段、
プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段、
前記描画図形を所定の解析方向から解析する解析手段、
前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記解析手段が、複数の解析方向それぞれから見た前記描画図形の形状を解析し、
前記パラメータ設定手段が、設定可能な操作入力種類それぞれに対して前記解析方向別の解析結果それぞれに基づく能力を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ設定手段により能力が設定された操作入力種類の操作入力がなされた場合に、当該能力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記解析手段が、前記描画図形を分割する分割手段を有し、該分割された前記描画図形の部分毎に、当該部分に応じた解析方向から見た形状の解析を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記描画領域に、現在描画されている描画図形を前記分割手段が分割する際のガイドラインを表示するガイドライン表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ガイドライン表示制御手段が、描画図形の変更に応じて随時前記ガイドラインを表示更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び／又は彩色を行う彩色制御手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色に基づいて、前記設定された能力を加減して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記描画図形記憶手段が、前記描画図形を前記プレーヤキャラクタが所有するアイテムの基礎図形として記憶し、
前記パラメータ設定手段が、操作入力種類に応じた前記アイテムの使用方向別に前記アイテムの能力を設定し、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形を象った前記アイテムを前記プレーヤキャラクタに使用させる制御を行うとともに、当該アイテムの使用方向に応じて設定された能力に基づいて、当該アイテムの作用効果を変更する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記アイテムは、接近攻撃武器であり、
前記解析手段が、前記アイテムの攻撃能力の異なる外形形状として予め定められた中から、前記描画図形の前記解析方向から見た形状に対応する外形形状を選択し、
前記パラメータ設定手段が、前記解析手段により選択された外形形状に対応する攻撃能力を前記アイテムの能力として設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記アイテムは、攻撃武器であり、
プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び／又は彩色を行う彩色制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色別の割合と、当該着色された色が攻撃対象キャラクタに設定された属性別に優劣が定められた色か否かとを用いて、前記アイテムの作用効果を変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段と、
プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段と、
前記描画図形を所定の解析方向から解析する解析手段と、
前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにビデオゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
任天堂社製携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」のように、タッチパネルのような手描き入力可能なデバイスを備えたゲーム装置が知られるところである。
【０００３】
また、そうした手描き入力可能なデバイスを備えたゲーム装置を利用して、手描きした図形データを辞書データと照合して、照合された辞書データに対応づけて予め用意されていたアイテムをゲーム中に登場させるゲームを実現する技術が知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
また、手描きされた図形データを辞書パターンと比較して図形種類を照合し、照合された図形種類毎に予め用意されたゲーム処理を実行し、例えば、爆弾の図形を描くと描いた図形がゲーム画面内に登場して一定時間後に爆発するようにアニメーション処理して、敵キャラクタを退治するゲームを実現するといった技術も知られるところである（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−３２８４１４号公報
【特許文献２】特開２００２−２８２５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記の技術背景の下、ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現する為になされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、武器編集部２１６、図２１のステップＳ６）、
プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、武器編集部２１６、記憶部５００、描画データ５２４、図２３のステップＳ１１０〜Ｓ１１２）、
前記描画図形を所定の解析方向から見た形状を解析する解析手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、武器編集部２１６、図２３のステップＳ１３４）、
前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段、（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２１０、武器編集部２１６、図２３のステップＳ１３４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤが描画図形を描画するための描画領域を表示制御する描画領域表示制御手段と、プレーヤによって前記描画領域内に描画された描画図形を記憶する描画図形記憶手段と、前記描画図形を所定の解析方向から見た形状を解析する解析手段と、前記解析手段の解析結果に基づいて前記プレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えたゲーム装置として実現することもできる。
【０００９】
第１の発明によれば、プレーヤに図形を描かせ、描かれた描画図形を所定の解析方向から見た形状を解析する。そして、解析結果に基づいてプレーヤキャラクタの所与のパラメータを設定するゲームを実現できる。
この新しい手描き図形の利用形態は、従来技術のように、単に、予め用意されたアイテムを選択するための基準として手書き図を用いるのではなく、手描き図形の形状の解析結果に応じてプレーヤキャラクタの能力を可変できるので、よりゲーム性が豊かになり、興趣を高めることができる。
【００１０】
第２の発明は、前記解析手段が、複数の解析方向それぞれから見た前記描画図形の形状を解析し、前記パラメータ設定手段が、設定可能な操作入力種類それぞれに対して前記解析方向別の解析結果それぞれに基づく能力（例えば、図２０の形状属性５２６ｃ、色属性５２６ｄ、攻撃モーション区分５２６ｆ等）を設定する、ように前記コンピュータを機能させるとともに、前記パラメータ設定手段により能力が設定された操作入力種類の操作入力がなされた場合に、当該能力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
ここで言う「能力」とは、プレーヤキャラクタの行動に関する設定であり、所謂攻撃力や防御力、移動速度といったパラメータは勿論、使用できる技、動作モーションの種類、会話場面で発言する台詞、攻撃時に付属表示される演出種類、モデルの形状、所有できるアイテムの制限など、ゲーム内容に応じて適宜設定される。
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、解析方向から見た形状に応じた能力を設定可能な操作入力種類それぞれに対して設定することができる。そして、操作入力種類用に応じて、先に設定された能力を発揮させることができる。
例えば、両刃の剣状のアイテムを仮定した場合、一方の刃の側、他方の刃の側、刃先の３つの使用方向を設定し、どちらの刃を敵に向けて使用するか３つの操作入力種類を設定し、刃の使用方向を解析方向として解析した形状に応じて３つの操作入力時に発動される攻撃力をプレーヤが図形描画で自在に設定すると言ったゲームが実現可能となる。
【００１２】
第３の発明は、前記解析手段が、前記描画図形を分割する分割手段（例えば、図８の第１設定領域８ａ、第２設定領域８ｂ、第３領域８ｃ、図１２の処理部２００、武器編集部２１６、図２３のステップＳ１３２、ステップＳ１３６、図２４のステップＳ１４０）を有し、該分割された前記描画図形の部分毎に、当該部分に応じた解析方向から見た形状の解析を行うように前記コンピュータを機能させるための第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、描画図形を複数の部分に分けてとらえ、各部分毎に形状を解析できる。つまりは、一回の描画作業で複数のパラメータの設定が可能になるので操作性が向上する。
【００１４】
第４の発明は、前記描画領域に、現在描画されている描画図形を前記分割手段が分割する際のガイドライン（例えば、図４の境界線３２）を表示するガイドライン表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、武器編集部２１６、図２３のステップＳ１１４）として前記コンピュータを更に機能させるための第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、描画図形のどこから分割されるかをプレーヤに通知し、プレーヤが所望する部分に希望する特性をもたせられるように図形描画をサポートすることができる。
【００１６】
第５の発明は、前記ガイドライン表示制御手段が、描画図形の変更に応じて随時前記ガイドラインを表示更新するように前記コンピュータを機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、図形が描き進む状況に応じてリアルタイムにガイドラインの位置を表示更新することができる。図形描画を一部やり直しする状況や、描画する都度最終的な図形の大きさが変化するケースであっても、分割の境界をその時々の図形の大きさに適当な位置に表示できるので、図形を描く大きさに自由度を持たせユーザビリティを向上できる。
【００１８】
第６の発明は、プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び／又は彩色を行う彩色制御手段（例えば、図１２の処理部２００、武器編集部２１６、図２３のステップＳ１０６〜Ｓ１０８、図２４のステップＳ１５０〜Ｓ１５４）、として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色に基づいて、前記設定された能力を加減して前記プレーヤキャラクタを制御するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第２〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、図形への着色を可能にし、着色に応じて設定された能力を可変することができる。よって、手描き図形データをゲーム内で利用する上でのゲーム性を高めることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記描画図形記憶手段が、前記描画図形を前記プレーヤキャラクタが所有するアイテムの基礎図形として記憶し、前記パラメータ設定手段が、操作入力種類に応じた前記アイテムの使用方向別に前記アイテムの能力を設定し、前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形を象った前記アイテムを前記プレーヤキャラクタに使用させる制御を行うとともに、当該アイテムの使用方向に応じて設定された能力に基づいて、当該アイテムの作用効果を変更する制御を行う、ように前記コンピュータを機能させるための第２〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第２〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤにプレーヤキャラクタが使用するアイテムの絵（描画図形）を描かせ、描かれた描画図形の所定の解析方向から見た形状を解析する。そして、描画図形を象ったアイテムをゲーム中に登場させ、先の解析結果に応じたアイテムの能力でゲームを進行させることができるといった、従来に無い手描き図形を利用したゲームを実現できる。
この新しい手描き図形の利用形態は、従来技術のように、単に、予め用意されたアイテムを選択するための基準として手描き図形を用いるのではなく、手描き図形を象ったアイテムを登場させることができる。しかも、描かれたアイテムの形状に基づいてアイテムの能力を可変することができるので、公知技術のように予めアイテム毎に決まった用途や処理に限定される利用形態に比べて、よりゲーム性が豊かになり、興趣を高めることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記アイテムが接近攻撃武器であり、前記解析手段が、前記アイテムの攻撃能力の異なる外形形状として予め定められた中から、前記描画図形の前記解析方向から見た形状に対応する外形形状を選択し、パラメータ設定手段が、前記解析手段により選択された外形形状に対応する攻撃能力を前記アイテムの能力として設定する、ように前記コンピュータを機能させるための第７の発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが手描きした図形を象った接近攻撃武器をゲーム内に登場させるとともに、手描き図形を所定の解析方向から見た形状が該当する外形形状の種類を、予め定めた外形形状の中から選択決定し、その外形形状の種類に設定された能力をアイテムに発揮させるゲームを実現できる。
【００２４】
第９の発明は、前記アイテムが攻撃武器であり、
プレーヤの彩色操作に従って前記描画図形の色変更及び／又は彩色を行う彩色制御手段（例えば、図１２の処理部２００、武器編集部２１６、図２３のステップＳ１０６〜Ｓ１０８、図２４のステップＳ１５０〜Ｓ１５４）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記プレーヤキャラクタ制御手段が、前記描画図形に着色された色別の割合と、当該着色された色が攻撃対象キャラクタに設定された属性別に優劣が定められた色か否かとを用いて、前記アイテムの作用効果を変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第７又は第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、第７又は第８の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、描画図形に施された配色の割合と攻撃対象キャラクタの属性との相性に応じて、アイテムの使用時の作用効果を可変することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１０の発明によれば、第１〜第９の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲームプレイの様子の例を示す図。
【図３】ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。
【図４】ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。
【図５】ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。
【図６】ゲーム画面と武器の編集画面の例を示す図。
【図７】武器を用いた攻撃と武器の形状属性に関する概念を説明する図。
【図８】描画結果に基づく形状属性の判定原理の概念を説明するための図。
【図９】描画領域へ描画例とその形状判定結果の関係の例を示す図。
【図１０】描画図形への自動追加描画による補完の例を示す図。
【図１１】描画図形への自動追加描画による補完の例を示す図。
【図１２】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】攻撃モーション区分設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】敵キャラクタ初期設定データライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１６】アイコン設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】色効果攻撃力設定データのデータ構成例を示す図。
【図１８】形状効果攻撃力設定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】防御力設定データのデータ構成例を示す図。
【図２０】武器設定データのデータ構成例を示す図。
【図２１】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】武器編集処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】形状属性判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】ゲーム画面と武器の編集画面の変形例を示す図。
【図２７】図形入力によるプレーヤキャラクタのパラメータ設定の変形例を示す図。
【図２８】ゲーム装置の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
次に、本発明を適用した実施形態として、携帯型ゲーム装置においてロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を実行し、プレーヤによる手描き図形をプレーヤキャラクタの使用する武器の設定に利用する例を説明する。
【００２９】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３０】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３１】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３２】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３３】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を実行する。
【００３４】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３５】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態におけるゲームプレイの様子の例を示す図である。本実施形態のゲームは、ゲーム空間６に配置されたプレーヤキャラクタ２が武器８を使って敵キャラクタ４と戦うＲＰＧであって、第１液晶ディスプレイ１４０６にゲーム画面Ｗ２が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８に武器８の編集画面Ｗ４が表示される。
【００３６】
プレーヤは、第１液晶ディスプレイ１４０６のゲーム画面Ｗ２を見ながら、方向入力キー１４０２を操作して移動操作入力してプレーヤキャラクタ２を移動させ、プッシュスイッチ１４０４から攻撃操作を入力してプレーヤキャラクタ２に敵キャラクタ４を攻撃させる。ゲーム空間６に存在する敵キャラクタ４を所定時間内に全て退治すればゲームクリアとなり、敵キャラクタ４の攻撃を受けてヒットポイント（ＨＰ）が減少し「０」になればゲームオーバーとなる。
【００３７】
そして、本実施形態のＲＰＧは、編集画面Ｗ４でプレーヤキャラクタ２の武器８の外形を手描きして決定し、手描きした図形の形とその描画色で武器８の特性を設定することができる特徴を有する。
【００３８】
図３は、ゲーム画面Ｗ２の例及び武器８の編集画面Ｗ４の例を示す図である。
ゲーム画面Ｗ２は、３次元仮想空間に形成されたゲーム空間６に配置されたプレーヤキャラクタ２を所定の相対位置から仮想カメラで撮影・レンダリングしたゲーム空間画像に、ステージ番号表示１０や、プレイ可能な残時間表示１２、プレーヤキャラクタ２のヒットポイント表示１４等を合成して生成される。
【００３９】
携帯型ゲーム装置１４００は、第１液晶ディスプレイ１４０６の表示面上にタッチパネル１４０７を装備している。プレーヤがゲーム画面Ｗ２に表示されている敵キャラクタ４をスタイラスペン１４１６等でタッチすると、タッチされた敵キャラクタ４のステータスが情報表示欄１６として吹き出し表示される。本実施形態の情報表示欄１６では、敵キャラクタ４の名前と、強さの目安となるレベル値と、アウトラインで同敵キャラクタの外皮質を示し内部の色で色属性を示すアイコン１８とが表示される。
【００４０】
編集画面Ｗ４には、現在使用中の武器８のセッティング状態を示す武器セッティング表示部２０と、武器８の外形を描画入力するためのアイテム描画領域３０と、アイテム描画領域３０へ描画する色を指定するための色属性指定パレット４０と、各種コマンドボタン４２，４４，４６，４８とが含まれる。
【００４１】
武器セッティング表示部２０には、武器８が備えるセッティング可能な領域（以下、「設定領域」と言う）毎の形状属性と現在の色属性とを示す属性表示部２２と、各設定領域の色属性間の相対関係を色相環上で示す色相環表示部２４とを備える。
【００４２】
本実施形態の武器８は、手で持つ両刃剣状の武器という設定であり、両刃の一方の刃側を意味する第１設定領域８ａ（以下、単に「表」とも言う。）、両刃の刃先を意味する第２設定領域８ｂ（以下、単に「先」とも言う。）、両刃の他方の刃側を意味する第３設定領域８ｃ（以下、単に「裏」とも言う。）を有する。属性表示部２２は、各設定領域のそれぞれについて、形状属性を単純化した線画で示すとともに、その周辺の表示色（図中のハッチング）によって各設定領域の色属性を示す。
【００４３】
色相環表示部２４は、本実施形態で武器８の設定領域に設定可能な色属性の相対関係を示す色相環と、この色相環上に配置されて現在の各設定領域に設定されている色相を示す指標２４ａ，２４ｂ，２４ｃとを有する。
【００４４】
アイテム描画領域３０は、画面左側を武器８の柄端相当位置（剣の柄の部分と刃の部分との境界）と見立ててＸ＝０とするＹ軸座標を表示し、画面右側の刃先へ向けて武器８の両刃の中心軸を通るようにＸ軸を表示する。プレーヤは、スタイラスペン１４１６でタッチパネル１４０９の表面を滑らせるように設定領域３０へ武器８の輪郭線を描画する。描画操作に先立って色属性指定パレット４０で希望する色の表示部分をタッチすることで、ストロークの描画色を選択することができる。アイテム描画領域３０には、プレーヤが描画したストロークが選択された描画色で表示される。
【００４５】
コマンドボタン４２，４４，４６，４８は、スタイラスペン１４１６それぞれの表示位置をタッチすることで、割り当てられたコマンドを実行させることができる。
コマンドボタン４２には、直前の描画ストロークを無効にするコマンドを実行させる「元に戻す」が割り当てられ、コマンドボタン４４には、現在描画されているストロークを全て無効にして無描画状態に戻すコマンドを実行させる「全消去」が割り当てられている。また、コマンドボタン４６には、現在アイテム描画領域３０へ描画されているストロークに基づいて新たに編集された武器８の属性判定を実行させてセッティングを更新させる「属性判定」が割り当てられている。コマンドボタン４８には、属性判定されたアイテム描画領域３０へ描画された武器のセッティングをプレーヤキャラクタ２の武器として適用させる「転送」が割り当てられている。
【００４６】
つまり、プレーヤはゲーム画面Ｗ２を見つつプレーヤキャラクタ２の攻撃操作や移動操作をする。そして、ゲーム進行状況に応じて、編集画面Ｗ４へスタイラスペン１４１６でタッチ操作して武器８の特性を編集する。
【００４７】
具体的には、図４に示すように、先ず武器セッティング表示部２０で現在使用されている武器８のセッティングを参照し、色属性指定パレット４０をスタイラスペン１４１６でタッチして描画色（つまり設定領域の色属性）を選択し、アイテム描画領域３０へスタイラスペン１４１６でストロークを描画して、武器８の設定領域８ａ，８ｂ，８ｃの各外形と色属性とを設定する。
【００４８】
希望する形状と色の配置で描画できたと思ったならば、「属性判定」が割り当てられたコマンドボタン４６をタッチ操作する。すると、アイテム描画領域３０へ描画した図形に基づいた属性の判定処理が実行される。属性判定結果は、図５に示すように、武器セッティング表示部２０の属性表示部２２及び色相環表示部２４の表示が更新されることによってプレーヤに提示される。
【００４９】
武器セッティング表示部２０の表示が所望するセッティングになっていなければ、「元に戻す」に割り当てられたコマンドボタン４２、或いは「全消去」に割り当てられたコマンドボタン４４をタッチして、アイテム描画領域３０へ描いた図形の一部或いは全てを消して修正或いは再描画すれば良い。
【００５０】
武器セッティング表示部２０の表示が所望するセッティングになっていれば、「転送」に割り当てられたコマンドボタン４８をタッチ操作すると、描画された図形に略相似形の３次元モデルが自動的に生成されるとともに、描画された図形の描画色で塗り分けられたテクスチャが自動的に生成されて、図６に示すように、プレーヤキャラクタ２の持つ武器８として適用・反映される。
【００５１】
プレーヤは、プレーヤキャラクタ２の攻撃が敵キャラクタ４の攻略に適切となるように目前の敵キャラクタ４の特性に応じて適宜武器８の形状属性や色属性を変更しながらＲＰＧを楽しむことができる。従来のＲＰＧでは、単に所持する武器（勿論、ゲーム製作者サイドが予めデザインした武器）を持ち替えるに過ぎなかったが、本実施形態ではプレーヤ自身が手描きした図形を象った武器８をプレーヤキャラクタ２に持たせることができるので、よりプレーヤキャラクタ２への共感度を高めることができる。
【００５２】
［形状属性の判定原理の説明］
図７は、本実施形態における武器８を用いた攻撃と武器８の形状属性に関する概念を説明する図である。
前述のように武器８は、プレーヤキャラクタ２が手に持って使う両刃剣状の武器であり、第１設定領域（表）８ａ、第２設定領域（先）８ｂ、第３設定領域（裏）８ｃの３つを有し、各設定領域の刃の形状属性を設定することができる。第１設定領域８ａ、第２設定領域８ｂ、第３設定領域８ｃの３領域には、それぞれ刃の向いた方向を使用方向（図中の白矢印）が予め設定されており、４つのプッシュボタン１４０４の内３つには、プレーヤキャラクタ２の攻撃操作を入力するために、３つの設定領域を正面にして敵キャラクタ４に向けて使用する（攻撃する）３種類の動作が割り振られている。３種類の動作は、図中の（１）〜（３）の矢印線で例示されている。例えば、（１）は刃の表を正面に向けて使用する剣を振り下ろすモーション、（２）は刃の先で標的を刺す突きモーション、（３）は刃の裏を正面に向けながら横に薙ぐモーションを示している。
【００５３】
本実施形態において、第１設定領域８ａ、第２設定領域８ｂ、第３設定領域８ｃそれぞれにおいて設定可能な攻撃能力の異なる外形形状は、属性として、平刃（日本刀や包丁の様な刃）、鈍器状の無刃、矛の刃先、鋸刃の４種が用意されている。本明細書ではその使われ方から、それぞれ「斬」「殴」「突」「裂」と呼称する。図７ではそれぞれ、直線グラフィックス５２、突状の円弧グラフィクス５４、尖端グラフィクス５６、連接尖端グラフィクス５８で表示している。これらの形状属性は、アイテムの複数の能力候補に相当する。
【００５４】
プレーヤは、１つの設定領域に対して４つの形状属性の中から１つを択一的に設定できる。その限りにおいて、３つの設定領域で同じ形状属性を設定することもできるし、異なる形状属性とすることもできる。その組み合わせは自在である。
【００５５】
さて、これらの形状属性は、アイテム描画領域３０へのスタイラスペン１４１６によって描かれた図形（本実施形態ではストローク）に基づいて自動的に判定される。
図８は本実施形態における描画結果に基づく形状属性の判定原理を説明するための図である。第１設定領域８ａ、第２設定領域８ｂ、第３設定領域８ｃの３つの設定領域は、アイテム描画領域３０に付属表示されるＸ軸・Ｙ軸と、境界線３２とを用いて定義される。境界線３２は、現在描画されている図形の最大Ｘ座標値の２／３の位置に、描画されている図形に応じてリアルタイムに可変に描画される、Ｙ軸方向と平行な直線である。
【００５６】
具体的には、表示されているＸ軸と境界線３２とで描画領域を４つの象限に分ける。そして、第１設定領域８ａは、境界線３２よりＸ軸マイナス方向であってＹ値がプラスの第２象限に定義され、第２設定領域８ｂは境界線３２よりＸ軸プラス方向の第１象限及び第４象限に定義され、第３設定領域８ｃは境界線３２よりＸ軸マイナス方向であってＹ値がマイナスの第３象限に定義される。また、第１設定領域８ａはＹ軸プラス方向が使用方向、第２設定領域８ｂはＸ軸プラス方向が使用方向、第３設定領域８ｃはＹ軸マイナス方向が使用方向として定義される。
【００５７】
そして、本実施形態では描画図形を設定領域毎に定められた所定方向から見た形状を解析し、形状属性を判定する。より具体的には、各設定領域に描画されたストローク（図中の黒実線）から、各設定領域の使用方向を基準として極大点６２（図中、白丸）と極小点６４（図中、白三角）、及び極大点６２に連接するストローク６６の傾き角度θから、各設定領域に描画された図形が斬・殴・突・裂の何れの形状属性に該当するかを判定する。第３設定領域８ｃの場合、Ｙ軸マイナス方向が使用方向であるため、Ｙ値の絶対値をもって極大点６２と極小点６４を判定することとなる。
【００５８】
極大点６２・極小点６４を求める方法は、公知技術を適宜利用可能である。
本実施形態では、先ず、描画されたストローク毎にストロークの端点を抽出し、抽出された端点間の部分について、判定対象とされる設定領域の使用方向座標値を走査し、最初に抽出された端点より使用方向座標値の大きい点を検索する。該当する点が検索されたら、当該検索された点を極大点６２とし、最初に求めた端点を極小点６４とする。反対に、最初に求めた端点より使用方向座標値の大きい点が検索されなければ、最初に求めたストロークの端点のうち、使用方向座標値の大きい方を極大点６２、小さい方を極小点６４とする。
【００５９】
そして、抽出された極大点６２の数が「２以上」、更に言うならば極小点６４の数も「２以上」の場合、ジグザグの図形が入力されたと判断できるので、描画された図形の形状属性を「裂」と判定する。
【００６０】
極大点６２の数が「１」、且つ極小点６４の数が「２」の場合には、判定対象としている設定領域における使用方向に向けて凸の図形が描かれたと判断できる。本実施形態では、「突」と「殴」の２種類の形状属性が該当する。
この２つを識別するために、先尖りの図形の場合には円弧状の図形の場合よりも極大点６２を端に有して連接するストローク６６が使用方向に対してより鋭角に交差することに着目し、連接するストローク６６が使用方向と成す角度θを算出する。そして、角度θが所定の鋭角基準を満たせば先尖りの図形と判断して、形状属性を「突」と判定し、鋭角基準を満たさなければ円弧状の図形と判断して、形状属性を「殴」と判定する。尚、角度θは、本実施形態では極大点６２から使用方向に直交する座標方向に規定値ΔＤずれた点における接線の成す角度とするが、それ以外の方法で定義しても良い。
【００６１】
また、極大点６２の数が「１」、且つ極小点６４の数も「１」の場合には、ライン状の図形と判断し、形状属性を「斬」と判定する。
【００６２】
極大点６２及び極小点６４に基づいて形状属性を判定することによって、例えば図９の第３設定領域８ｃに示すように、ジグザグ図形を描かずに、ジグザグの一方の斜面だけを複数ストローク描くだけで、形状属性「裂」と判断することができる。よって、必ずしも武器８の外形を第１設定領域８ａ→第２設定領域８ｂ→第３設定領域８ｃへ繋がる一筆書きできちんと描かなくとも支障なく形状判定を実現できる。勿論、描画されるストロークが有限長の線でなく点々として描かれたとしても、同様に支障無く形状判定を実現できる。
【００６３】
アイテム描画領域３０に図形が描画された後、「転送」のコマンドボタン４８がタッチ操作されたならば、描かれた図形に基づいて武器８のポリゴンモデルが自動生成される。
具体的には、例えば図１０に示すように、描画された図形とＹ軸線とで閉領域が形成されていない場合、ストローク間の途切れた部分を自動追加描画する。図１０の例では、第１設定領域８ａの最もＸ座標値が小さい点からＹ軸へ垂線７０を追加描画し、第１設定領域８ａの最もＸ座標値の大きい点と、第２設定領域８ｂの最もＹ座標値の大きい点との間に直線７２を自動で追加描画する。更に、第２設定領域８ｂの最もＹ座標値の小さい点と第３設定領域８ｃの最もＸ座標値の大きい点との間に直線７４を追加描画し、第３設定領域８ｃの最もＸ座標値の小さい点からＹ軸へ垂線７６を追加描画する。そして、２本の垂線におけるＹ座標軸との交差点を結ぶ直線７８を追加描画する。そして、閉領域が形成されたならば、この閉領域内に３角形ポリゴンを満たして武器８のポリゴンモデルを生成する。
【００６４】
尚、ストローク間の途切れた部分を自動追加描画する処理は必須ではなく、描画された図形の線が途切れ途切れでも武器８のポリゴンモデルを生成できる構成（例えば、線が途切れ途切れならばデフォルトの武器８を自動的に選択するなど）ならば省略することができる。
【００６５】
また、図９の第３設定領域８ｃで示したように、１つの設定領域内に途切れた複数のストロークが存在する場合には、図１１に示すように、ストローク間を結ぶ直線の追加描画を実行する前に、当該設定領域に描画されたストロークを全消去し、別途予め用意したテンプレートの中から当該設定領域の形状属性に対応するテンプレート８０で書き直して補正する。
【００６６】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図１２は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、接触位置検出部１０２を含む。
【００６８】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニットなどによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４がこれに該当する。
【００６９】
本実施形態では武器８の設定領域毎に使用方向が設定されているので、操作入力部１００は、使用方向別の武器使用操作入力を個別に入力できるように、ボタンスイッチ１４０４が３つ以上用意され、武器８の３つの設定領域の何れかを正面に向けた３種類の攻撃の内何れかがその用意された３つのボタンスイッチ１４０４にそれぞれ割り当てられる。
【００７０】
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスであり、タッチパネルやトラックパッドなど手描き入力可能なデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
【００７２】
本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７３】
ゲーム演算部２１０は、ＲＰＧを進行させるのに必要な各種処理を実行する。例えば、３次元仮想空間内に所定のポリゴンモデルを配置してゲーム空間を形成する処理、仮想カメラでゲーム空間内の様子を撮影する処理、敵キャラクタの動作の自動制御、ポリゴンモデルのヒット判定処理、ゲームプレイ可能時間のカウントダウン処理、ゲーム終了条件の判定などが実行される。
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタ制御部２１２と、敵キャラクタ情報表示制御部２１４と、武器編集部２１６と、武器モデル生成部２１８と、武器効果制御部２２０とを含む。
【００７４】
プレーヤキャラクタ制御部２１２は、操作入力部１００からの移動操作入力や武器使用操作入力（攻撃操作入力）に応じてゲーム空間内のプレーヤキャラクタ２の位置や動作を制御する。
特に武器使用操作入力については、武器８の表示用モデル（武器モデル）を所定位置に配置して、武器８をプレーヤキャラクタ２に使用させるように動作制御することができる。
【００７５】
敵キャラクタ情報表示制御部２１４は、接触位置検出部１０２で検出されたタッチ操作の座標が画面表示中の敵キャラクタ４に該当する場合に、当該敵キャラクタの設定情報を情報表示欄１６で吹き出し表示制御し、表示された情報表示欄１６へのタッチ操作を検知して表示解除制御する。
【００７６】
武器編集部２１６は、編集画面Ｗ４の表示及び武器の設定の変更に必要な処理を実行する。例えば、（１）色属性指定パレット４０へのタッチ操作を検知して描画色を設定する処理、
（２）アイテム描画領域３０内へのタッチ操作を検知して、アイテム描画領域３０に描画された図形をドットパターンやストロークの情報として記憶部５００に記憶させる処理、
（３）描画された図形を設定領域８ａ，８ｂ，８ｃに分割し、設定領域毎に予め定義されている所定の方向（武器の使用方向）から見た設定領域内に描かれた部分の形状を解析して形状属性を判定する処理、
（４）アイテム描画領域３０内へ図形描画の進行・変更に応じて随時設定領域の境界線３２をガイドラインとして表示更新する処理、
（５）描画された図形の描画色に応じて、各設定領域の色属性を設定する処理、
（６）色相環表示２４へタッチした状態で色相環の周方向へスライド操作するホイール回転操作入力を検知して、色相をずらすことで各設定領域に設定されている色相の相対関係をそのままに３つの設定領域の色相を一度に変更する処理、などを実行する。
【００７７】
武器モデル生成部２１８は、アイテム描画領域３０に描画された図形を元に、プレーヤキャラクタ２の使用アイテムの１つである武器８の表示用の武器モデルの生成に関する処理を実行する。
例えば、（１）描画された図形を元にして閉領域を定義する輪郭線を生成する処理、
（２）輪郭線で定義される閉領域内に３角形ポリゴンを満たして武器８の３次元ポリゴンモデルを生成する処理、
（３）描画された図形の描画色に基づいて３次元ポリゴンモデルの表示色を設定する処理、を実行する。
【００７８】
武器効果制御部２２０は、武器８の形状属性及び色属性に基づいて武器８の使用の仕方による攻撃効果、及び敵キャラクタから攻撃を受けた場合の防御効果を制御する。
具体的には、
（１）記憶部５００の形状効果攻撃力設定データ５２０を参照して、攻撃に使用された設定領域の形状属性と敵キャラクタ４の外皮質との相性から、その時の攻撃の形状効果による攻撃力を決定する処理、
（２）記憶部５００の色効果攻撃力設定データ５１８を参照して、武器８の色属性別の設定割合と敵キャラクタ４の色属性との優劣関係に基づいて、その時の攻撃の色効果による攻撃力を決定する処理、
（３）形状効果による攻撃能力と色効果による攻撃力とを合算した攻撃力と、敵キャラクタ４の防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージを決定する処理、
（４）敵キャラクタ４から攻撃を受けた場合に、記憶部５００の防御力設定データ５２２を参照して、武器８の色属性別の設定割合と敵キャラクタ４の色属性との優劣関係に基づいてプレーヤキャラクタ２のその時の防御力を決定する処理、
（５）敵キャラクタ４の攻撃力と決定されたプレーヤキャラクタ２の防御力とによってプレーヤキャラクタ２の被るダメージを決定する処理、を実行する。
【００７９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００８３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８５】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。
また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００８６】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００の基本機能を実現するいわゆる組込システムを実現するためのプログラムであり、各機能部をアプリケーションソフト側で呼び出して利用可能な各種ファームウェアを含む。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。
【００８７】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５０４と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０と、攻撃モーション区分設定データ５１２と、敵キャラクタ初期設定データライブラリ５１４と、アイコン設定データ５１６と、色効果攻撃力設定データ５１８と、形状効果攻撃力設定データ５２０と、防御力設定データ５２２とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、描画データ５２４と、武器設定データ５２６と、キャラクタステータスデータ５２８とを記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータなど（例えば、現在プレイ中のゲームステージ番号や、プレイ可能な残り時間を計時するためのカウンタ）も適宜記憶されるものとする。
【００８８】
図１３は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ初期設定データ５１０のデータ構成例を示す図である。プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０は、プレーヤキャラクタ２を表示及び動作制御するための諸データを含む。例えば、キャラクタモデルデータ５１０ａと、初期状態のヒットポイント５１０ｂと、攻撃モーションデータライブラリ５１１とを含む。勿論、その他のデータも適宜含めることができる。
【００８９】
キャラクタモデルデータ５１０ａでは、ポリゴンモデルやテクスチャ等が含まれている。モデリングされる対象にはプレーヤキャラクタ２のボディは勿論、武器８の柄と鍔の部分までが含まれており、武器８のポリゴンモデルは鍔の所定位置に連結されるように表示制御される。
【００９０】
攻撃モーションデータライブラリ５１１は、敵キャラクタに向けて使用した武器８の部分の形状属性等に対応した複数の異なる攻撃時のモーションデータを格納する。具体的には、設定領域の形状属性５１１ａ別に、攻撃モーション区分５１１ｂと、モーションデータ５１１ｃとを対応づけて格納する。攻撃モーション区分５１１ｂは、モーションの開始から終了までの所要時間違いの区分を示す。本実施形態では「並」とそれより所要時間の短い「速」との２区分用意されている。同じ形状属性５１１ａに対応づけられるモーションデータ５１１ｃでも例えば、ＭＴ１（６０ｆ）とＭＴ１（４０ｆ）とでは、動作そのものは同じ又はほとんど同じであるが、動作完了までに要するフレーム数が異なる。
【００９１】
ゲーム中に適用される攻撃モーションの区分は、攻撃モーション区分設定データ５１２に従って判定される。本実施形態では、図１４に示すように武器８の刃の部分、つまりはアイテム描画領域３０に描かれた図形の全長５１２ａに応じて攻撃モーション区分５１２ｂが定義されており、武器８が編集される都度、同データを参照して適用される区分が決定される。
【００９２】
図１５は、本実施形態における敵キャラクタ初期設定データライブラリ５１４の構成例を示す図である。敵キャラクタ初期設定データライブラリ５１４は、敵キャラクタ毎に表示及び動作制御するためのデータセット５１４ａを備える。１つのデータ構成例を示すデータセット５１４ａには、キャラクタ識別情報５１４ｂと、キャラクタモデルデータ５１４ｃと、名前５１４ｄと、強さの目安となるレベル５１４ｅと、外皮質５１４ｆと、色属性５１４ｇと、ヒットポイント（ＨＰ）５１４ｈと、攻撃力５１４ｊと、防御力５１４ｋを含む。勿論、その他のデータも適宜含めることができる。
【００９３】
図１６は、アイコン設定データ５１６のデータ構成例を示す図である。アイコン設定データ５１６は、情報表示欄１６で使用されるアイコン１８や、属性表示部２２で各設定領域の形状属性のセッティングを表すアイコンを定義する。
本実施形態では４種類の外皮質５１６ａそれぞれに情報表示欄１６で使用されるアイコン５１６ｂが対応づけて定義され、４種の形状属性５１６ｃそれぞれに属性表示部２２で使用されるアイコン５１６ｄが対応づけて定義される。
【００９４】
本実施形態におけるプレーヤキャラクタ２による攻撃力は、武器８の３つの設定領域それぞれに求めた色効果攻撃力と、攻撃に使用された刃の側の形状属性に基づく形状効果攻撃力との合算となる。
色効果攻撃力は、武器８の色属性と敵キャラクタ４の色属性との相互の色相関係に基づいて独自に設定した相性を反映した攻撃力要素である。
形状効果攻撃力は、攻撃に使用された刃の側の形状と、敵キャラクタ４の外皮質との関係に基づく独自に設定した相性を反映した攻撃力要素である。
【００９５】
図１７は、色効果攻撃力データ５１８のデータ構成例を示す図である。使用された武器８の刃の側に設定された色属性と攻撃対象となる敵キャラクタ４の色属性との色関係５１８ａ毎に、１つの設定領域当たりの色効果攻撃力５１８ｂの値が対応づけられている。本実施形態では、色相環における色相の相対位置が遠い程高い攻撃力値が設定され、色相環における色相の相対位置が近いほど低くなるように設定されている。従って、敵キャラクタへの攻撃力は３つの色効果攻撃力の合計が用いられる。
尚、本明細書で言うところの「準補色」は、補色色相に近似する色相であって隣接補色と対象色相の関係を含み、「同色」は同一色相と隣接色相を含む。また、「それ以外」は類似色相と中差色相を含むこととするが、ゲームバランスの観点から包含される色相関係を適宜変更可能であるのは勿論である。
【００９６】
図１８は、形状効果攻撃力設定データ５２０のデータ構成例を示す図である。形状効果攻撃力設定データ５２０は、武器８の使用された刃の側に設定されている形状属性５２０ａと敵キャラクタ４の外皮質５２０ｂとの組み合わせ毎に形状効果攻撃力５２０ｃの値を対応づけている。本実施形態では、１つの形状属性は１つの外皮質に対して優位に攻撃作用する一方で他の１つの外皮質に対しては攻撃作用が小さくなるように定義されている。
【００９７】
図１９は、本実施形態における防御力設定データ５２２のデータ構成例を示す図である。本実施形態におけるプレーヤキャラクタ２が攻撃を受けた場合のダメージは、敵キャラクタ４の攻撃力と、武器８の３つの設定領域それぞれに求めた防御力の合算値とに基づいて決定される。本実施形態の防御力は、設定領域毎の色属性と敵キャラクタ４の色属性との相互の色相関係に基づいて独自に設定した相性を反映した値が設定されている。防御力設定データ５２２では、色相関係が補色に近いほど防御力が高く、同一色相に近いほど防御力が低くなるように設定されている。
【００９８】
描画データ５２４は、アイテム描画領域３０に描画された図形情報を格納する。本実施形態ではアイテム描画領域３０を構成するドット毎の色情報を格納する。ストロークを定義するベジエ曲線データの形式で格納するなどデータ構成は適宜設定可能である。
【００９９】
武器設定データ５２６は、今現在使用されている武器８のセッティング情報を格納する。例えば、図２０に示すように、武器８の刃の部分のポリゴンモデルデータ及び適用されるテクスチャデータなどを含む武器モデルデータ５２６ａと、設定領域５２６ｂ毎に対応づけられた形状属性５２６ｃ及び色属性５２６ｄと、武器全長５２６ｅと、攻撃モーション区分５２６ｆとを含む。尚、武器設定データ５２６は現在のセッティング情報のみを格納するに限らず、所定数だけ過去のセッティング情報履歴を格納しておく構成とし、編集画面Ｗ４内でその履歴をさかのぼって指定することを可能とし、過去のセッティングを呼び出し可能にすることもできる。
【０１００】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１０１】
図２１〜図２２は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず処理部２００は、ゲーム空間設定データ５０４、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０及び敵キャラクタ初期設定データライブラリ５１４を参照して、３次元仮想空間内にゲーム空間６を形成し、プレーヤキャラクタ２及び敵キャラクタ４のオブジェクトを所定の初期位置に配置する（ステップＳ２）。この時、プレーヤキャラクタ２は武器８を装備していないとしても良いし、所定の初期設定の武器８を装備するとしても良い。前者の場合、描画データ５２４及び武器設定データ５２６はクリアされ、後者の場合には、初期設定が書き込まれる。
【０１０２】
次に、処理部２００は、プレーヤキャラクタ２を撮影するように仮想カメラを配置して、ゲーム画面の生成と第１液晶ディスプレイ１４０６への表示を開始し（ステップＳ４）、第２液晶ディスプレイ１４０８へ武器８の編集画面Ｗ４の表示を開始する（ステップＳ６）。
【０１０３】
ゲーム開始処理を実行したならば（ステップＳ８）、処理部２００はステップＳ１０〜Ｓ８０を、画像表示部３６０のリフレッシュレートに対応した所定の制御サイクルで繰り返し実行する。
【０１０４】
具体的には、先ず第２液晶パネルへのタッチ操作を検知すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は武器編集処理を実行してアイテム描画領域３０へプレーヤが描画した図形を元に武器８のセッティングを更新し（ステップＳ１２）、更新された新しい武器８の刃の部分のモデルを、更新前の古いモデルに代えてプレーヤキャラクタ２のキャラクタモデルの所定位置に連結するように表示制御して更新されたセッティングの武器８をゲームに登場させる（ステップＳ１４）。そして、攻撃モーション区分設定データ５１２を参照して、現在使用中の武器全長５２６ｅに応じて適用される攻撃モーションの区分を決定し、攻撃モーション区分５２６ｆを変更する（ステップＳ１６）。
【０１０５】
図２３〜図２４は、本実施形態における武器編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、色属性指定パレット４０（図３参照）へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、描画色をタッチ操作されたパレットに割り当てられている色に設定する（ステップＳ１０８）。
【０１０６】
アイテム描画領域３０内へのタッチ操作を検知した場合には（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、処理部２００はスタイラスペン１４１６による描画操作に応じて描画データ５２４とアイテム描画領域３０内に表示される図形を随時更新し（ステップＳ１１２）、現在描画されている図形の最大Ｘ座標値に基づいて境界線３２（図４参照）の位置を決定し、アイテム描画領域３０内に境界線３２を随時移動表示する（ステップＳ１１４）。
つまり、武器８の長さがその時々によって変わるとしても、その時々の描画状況に応じて第２設定領域８ｂの右端を決定し、アイテム描画領域３０のどこからが第２設定領域８ｂに相当するかをプレーヤに通知することができる。
【０１０７】
「元に戻す」に割り当てられたコマンドボタン４２へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１１６）、処理部２００は直前に描画されたストロークの部分を描画データ５２４から削除し、境界線３２位置の再計算と表示位置の更新を行う（ステップＳ１１８）。
【０１０８】
「全消去」に割り当てられたコマンドボタン４４へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理部２００は描画データ５２４を全てクリアし（ステップＳ１２４）、アイテム描画領域３０での境界線３２の表示を解除する（ステップＳ１２６）。
【０１０９】
「属性判定」に割り当てられたコマンドボタン４６へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００は第１設定領域８ａ内に含まれるストローク（描画図形）からＹ座標軸プラス方向を基準として極大点６２と極小点６４（図８参照）とを抽出し（ステップＳ１３２）、形状属性判定処理を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１１０】
図２５は、本実施形態における形状属性判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、抽出された極大点６２及び極小点６４の数を判定する。何れの点も抽出されなかった場合、つまり何もストロークが描かれていないと判断できる場合には（ステップＳ２００のＴＲＵＥ）、武器設定データ５２６を参照して、処理対象の設定領域に編集開始前の旧形状属性が残っているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
例えば、ゲーム開始時に武器８に初期設定を適用しない構成では最初の武器８の編集では否定判定となり、ゲーム開始時に武器８に初期設定を適用される構成や、ゲーム中に使用中の武器８を編集する場合には肯定判定となる。
そして、肯定の場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００は編集開始前の旧形状属性を維持して形状属性判定処理を終了するが（ステップＳ２０４）、否定の場合（ステップＳ２０２のＮＯ）、形状属性を「斬」に設定するとともに（ステップＳ２１２）、対象とする設定領域５２６ｂに対応する色属性５２６ｄをストロークの描画色に更新し（ステップＳ２２２）、形状属性判定処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ２００で極大点６２、極小点６４が１つでも抽出されていれば（ステップＳ２００のＦＡＬＳＥ）、処理部２００は次に極大点６２の抽出された数を判定する（ステップＳ２０６）。そして、抽出された極大点６２の数が「２以上」の場合（ステップＳ２０６の複数）、武器設定データ５２６において対象とする設定領域５２６ｂに対応する形状属性５２６ｃを「裂」に設定する（ステップＳ２０８）。そして、対象とする設定領域５２６ｂに対応する色属性５２６ｄをストロークの描画色に更新し（ステップＳ２２２）、形状属性判定処理を終了する。
【０１１２】
一方、極大点６２の数が「１」の場合（ステップＳ２０６の単数）、処理部２００は更に抽出された極小点６４の数を判定する（ステップＳ２１０）。そして極小点６４の数が「１」であれば（ステップＳ２１０の単数）、対象とする設定領域５２６ｂに対応する形状属性５２６ｃを「斬」に設定する。つまり、余りにも少ないストロークしか描かれていないような場合、属性判定不能と判断して、デフォルト属性を強制的に設定する（ステップＳ２１２）。そして、対象とする設定領域５２６ｂに対応する色属性５２６ｄをストロークの描画色に更新し（ステップＳ２２２）、形状属性判定処理を終了する。
【０１１３】
抽出された極大点６２の数が「１」で極小点６４の抽出数が「２以上」の場合（ステップＳ２１０の複数）、処理部２００は次いで抽出された極大点６２に連接するストローク６６を抽出する（ステップＳ２１４）。
【０１１４】
抽出されたストローク６６と対象とする設定領域の使用方向と成す角度θが所定の基準値以上であれば（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、対象とする設定領域５２６ｂに対応する形状属性５２６ｃを「殴」に設定する（ステップＳ２１８）。そして、対象とする設定領域５２６ｂに対応する色属性５２６ｄをストロークの描画色に更新し（ステップＳ２２２）、形状属性判定処理を終了する。
【０１１５】
反対に、角度θが所定の基準値未満であれば（ステップＳ２１６のＮＯ）、対象とする設定領域５２６ｂに対応する形状属性５２６ｃを「突」に設定するとともに（ステップＳ２２０）、対象とする設定領域５２６ｂに対応する色属性５２６ｄにストロークの描画色を設定して色属性を更新し（ステップＳ２２２）、形状属性判定処理を終了する。
【０１１６】
図２３のフローチャートに戻って、処理部２００は、第２設定領域８ｂ内に含まれるストロークからＸ座標軸プラス方向を基準として極大点６２と極小点６４とを抽出し（ステップＳ１３６）、形状属性判定処理を実行する（図２４；ステップＳ１３８）。
更に続いて、第３設定領域８ｃ内に含まれるストロークからＹ座標軸マイナス方向を基準として極大点６２と極小点６４とを抽出し（ステップＳ１４０）、形状属性判定処理を実行する（ステップＳ１４２）。
【０１１７】
次いで、処理部２００は、判定した３つの設定領域の形状属性と色属性とに基づいて、武器セッティング表示部２０の属性表示部２２と色相環表示部２４との表示を更新する（ステップＳ１４４）。属性表示部２２では、各設定領域に予め対応づけられた表示位置に、アイコン設定データ５１６のアイコン５１６ｄの中から各設定領域の形状属性５２６ｃに対応するアイコンが選択され、各設定領域の色属性５２６ｄの色で表示される。また、色相環表示部２４では、各設定領域の色属性５２６ｄの色に対応する位置に指標２４ａ，２４ｂ，２４ｃが表示される。
【０１１８】
また、色相環表示部２４にタッチしたまま環に沿ってスライド操作する色相環の回転操作を検知した場合には（ステップＳ１５０）、処理部２００は各設定領域の色属性の色相相対関係をそのままに、回転操作量に応じて色属性の設定色を変更し（ステップＳ１５２）、武器セッティング表示部２０の表示を更新する（ステップＳ１５４）。
【０１１９】
プレーヤは、武器セッティング表示部２０の表示を見ることで、自身が描いた図形が上手く希望するセッティングを実現できたかを確認する。「転送」に割り当てられたコマンドボタン４８をタッチ操作しない限りステップＳ１０６に戻るので（ステップＳ１６０のＮＯ）、もしも希望通りのセッティングができていなければ、プレーヤは「元に戻す」或いは「全消去」の機能を利用して適宜修正することができる。
【０１２０】
もし希望通りならば「転送」に割り当てられたコマンドボタン４８をタッチ操作して編集を決定し、描画された図形を武器８のモデルに反映させる。
具体的には、「転送」に割り当てられたコマンドボタン４８へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、処理部２００は描画データ５２４を参照し、現在の描画図形の情報から武器８の刃の形状に相当する閉領域が求められるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。本実施形態では、ストロークが一筆書きになっていてその左端がアイテム描画領域３０のＹ座標軸にかかり、ストロークとＹ座標軸とで閉領域を形成している場合には肯定判定し、ストロークが各設定領域ごとに描かれストローク同士が連結せず途切れている場合や、ストロークが一筆書きになっているがＹ座標軸とは離れている場合などには否定判定する。
【０１２１】
そして、否定判定した場合には（ステップＳ１６２のＮＯ）、処理部２００はストローク同士が途切れて離れている部分や、Ｙ座標軸と繋がらず途切れている部分を自動で追加描画する（ステップＳ１６４；図１０〜図１１参照）。尚、自動描画時の描画色は、描画位置の設定領域の色属性の色に従うものとする。
【０１２２】
次いで、現在の描画図形の情報から武器８の刃の形状に相当する閉領域が求められる場合や（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、自動描画処理（ステップＳ１６４）を実行したならば、処理部２００は描画データ５２４から武器８の刃の部分のポリゴンモデルを自動生成し（ステップＳ１６６）、各設定領域の色属性５２６ｄの色で該当する刃の部分を塗りつぶしたデザインのテクスチャを自動生成する（ステップＳ１６８）。それらの情報は、武器設定データ５２６の武器モデルデータ５２６ａとして記憶され、処理部２００は武器編集処理を終了する。
【０１２３】
図２１のフローチャートに戻って、武器編集に係る処理（ステップＳ１２〜Ｓ１６）を終了した後、或いは同処理をスキップしたならば、処理部２００は次にプレーヤキャラクタ２が攻撃動作中であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【０１２４】
攻撃動作中で無い状態で、ボタンスイッチ１４０４による攻撃操作入力が検知された場合には（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は検知した攻撃操作の種類に対応する設定領域５２６ｂの形状属性５２６ｃと現在設定されている攻撃モーション区分５２６ｆとに基づいて、攻撃モーションデータライブラリ５１１からモーションデータ５１１ｃを読み出して、プレーヤキャラクタ２の攻撃動作制御を開始する（ステップＳ３０）。
【０１２５】
次いで、処理部２００は、現在使用中の武器８のモデルで攻撃ヒット判定処理を行う（ステップＳ３２）。攻撃がヒットしたと判定された場合には（図２２；ステップＳ３４のＹＥＳ）、処理部２００は色効果攻撃力設定データ５１８及び形状効果攻撃力データ５２０を参照して、今回の攻撃における色効果攻撃力と形状効果攻撃力を選択する（ステップＳ３６）。色効果攻撃力は３つの設定領域それぞれについて算出され、その合計が今回の色効果攻撃力とされる。
【０１２６】
そして、攻撃がヒットした敵キャラクタ４の防御力５１４ｋと、３つ分の色効果攻撃力と形状効果攻撃力とを合わせた攻撃力とに基づいてダメージ値を算出し（ステップＳ３８）、算出したダメージ値を攻撃がヒットした敵キャラクタ４のヒットポイントから減算してダメージを反映させる（ステップＳ４０）。
【０１２７】
一方、ステップＳ２０において、プレーヤキャラクタ２が攻撃動作中で無い状況で、攻撃操作入力は検知されず（ステップＳ２０のＮＯ）、移動操作が検知された場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、処理部２００は方向入力キー１４０２への操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２をゲーム空間内で移動させる（ステップＳ４４）。
【０１２８】
尚、ステップＳ１８においてプレーヤキャラクタ２が攻撃動作中である場合には（ステップＳ１８のＹＥＳ）、攻撃操作の開始及びヒット判定とダメージ処理に関する処理（ステップＳ２０〜Ｓ４０）、及び移動に関する処理（ステップＳ４２〜Ｓ４４）はスキップされる。
【０１２９】
プレーヤキャラクタの動作制御に係る処理を実行したならば、処理部２００は次に、敵キャラクタ４の行動を自動制御する（ステップＳ５０）。
自動制御の結果、敵キャラクタ４からの攻撃がプレーヤキャラクタ２にヒットした場合には（ステップＳ５２）、処理部２００は、防御力設定データ５２２を参照して、攻撃した敵キャラクタの色属性と、現在使用する武器の色属性との組み合わせから、プレーヤキャラキャラクタ２に適用される各設定領域毎の防御力を選択する（ステップＳ５４）。そして、選択された３つ分の防御力の合計と攻撃した敵キャラクタの攻撃力とに基づいてダメージ値を算出し（ステップＳ５６）、算出したダメージ値をプレーヤキャラクタ２のヒットポイントから減算してダメージを反映させる（ステップＳ５８）。
【０１３０】
次いで、処理部２００は、ゲーム画面Ｗ２に表示されている敵キャラクタ４へのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、敵キャラクタ初期設定データライブラリ５１４からタッチされた敵キャラクタ４の名称、レベル、形状属性、色属性の各情報を参照し、情報表示欄１６を表示制御する（ステップＳ７２）。情報表示欄１６の表示に当っては、当該敵キャラクタの形状属性に対応するアイコン５１６ｂをアイコン設定データ５１６から取得し、当該敵キャラクタの色属性の描画色で取得したアイコン５１６ｂを表示させる。反対に、表示されている情報表示欄１６へのタッチ操作を検知した場合には（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は情報表示欄１６の表示を解除する（ステップＳ７６）。
【０１３１】
次いで、処理部２００は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ８０）。本実施形態では、ゲーム空間内に配置された全ての敵キャラクタ４を倒した場合、ゲーム可能残時間が「０」になった場合、プレーヤキャラクタ２のヒットポイントが「０」になった場合にゲーム終了条件を満たすと判定する。
ゲーム終了条件を満たしていない判定した場合には（ステップＳ８０のＮＯ）、ステップＳ１０へ戻りゲームは続けられる。
ゲーム終了条件を満たしていると判定した場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００はエンディング等を表示制御するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ８２）、一連の処理を終了する。
【０１３２】
以上、本発明によれば、プレーヤが描画した図形の外形を象ったアイテム（本実施形態では武器８）をプレーヤキャラクタ２に使用させるといった従来に無いゲームを実現することができる。
【０１３３】
描画された図形は、予め用意された形状属性の何れに属するかを自動的に判定され、この形状属性と敵キャラクタ４の特性（本実施形態では外皮質）との相性によって、敵キャラクタ４への攻撃の作用効果が可変する構成とし、状況に応じて適宜プレーヤが積極的にアイテムを描画する機会を作り出す工夫がなされている。
【０１３４】
また、図形の描画に関しては、現在描画されている図形の外端の座標に基づいて、描画されている範囲を規定の割合で分割する位置に、境界線３２をリアルタイムに表示更新することができる。よって、１つのアイテム描画領域３０で武器８の３つの設定領域の形状を一度に入力可能に構成されているにもかかわらず、プレーヤが各設定領域８ａ，８ｂ，８ｃのどこの形状を入力出来ているかを認識し易くしている。
【０１３５】
また、形状属性の判定に関しては、描画図形（本実施形態ではストローク）の極大点と極小点との数によって判定されるので、必ずしもきっちりアイテム外形全体を描画せずとも属性判定をすることができるので、ユーザビリティが高い。
【０１３６】
更に武器モデルの生成に関しては、アイテム外形全体が描画されていなくとも、ストローク間の途切れた部分を自動的に追加描画したり、テンプレートを追加描画することで描画不足を補間し、アイテムの生成を実行することができる点も、更にユーザビリティを高めるように作用する。
【０１３７】
また、攻撃と防御の面では、プレーヤキャラクタ２の使用するアイテムの色属性と敵キャラクタ４の色属性との色相の相対関係からなる相性に基づいて、アイテムの作用効果としての攻撃力と防御力を選択的に決定し適用することができる。しかも、攻撃力や防御力は、アイテムの色属性の割合に応じて可変されるので、プレーヤが描くアイテムの彩色をどういった色の配分とするかがゲームに作用させ、興趣を高めることができる。
【０１３８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明の実施形態はこの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３９】
例えば、上記実施形態では、プレーヤが描画するアイテムを、プレーヤキャラクタ２が手に持って使用する両刃剣状の武器８としたがこれに限らない。例えば、盾の様な防御アイテム、手裏剣やブーメランの様な投擲アイテム、敷設式の攻撃トラップ（例えば地雷の先端形状を描画する）などの設置型アイテムなど、適宜設定することができる。その場合、設定領域の数やアイテム全体に対する領域の配置位置や占める割合も適宜設定することができる。
【０１４０】
更には、上記実施形態では図形の描画によってアイテムの能力を設定する例を示したが、能力の設定先はアイテムに限るものではない。
例えば、プレーヤキャラクタ２がパンチや頭突きなど肉弾攻撃をするキャラクタとし、図２６の編集画面Ｗ４Ｂに示すように描画領域３０Ｂにプレーヤキャラクタ２の肉弾攻撃で使用する各部位に対応する図形を入力可能にする。そして、図２７に示すように、入力された図形に応じて各部位を使用した場合の攻撃パラメータを設定することもできる。この場合の使用方向（解析方向）は図２７での白矢印のように、各部位毎に決定されているものとする。そして、プッシュボタン１４０４にどの部位を使用するかを対応づけておいて、操作されたプッシュボタン１４０４に応じてプレーヤキャラクタ２をパンチや頭突きをするように動作制御する。この時、描画された図形をイメージするエフェクト表示５を付属表示させると好適である。
【０１４１】
その他、設定可能な「能力」としては、プレーヤキャラクタの行動に関する設定であれば、実行可能なモーションの種類（例えば、魔法の取得や、素早い攻撃）、効果音、テクスチャなど適宜設定可能である。
【０１４２】
また、上記実施形態では携帯型ゲーム装置を使用する例を挙げたが、“ゲーム装置”として販売されている電子機器に限らず、手描き入力デバイス（例えば、タッチパネルやトラックパッドなど）を備えるコンピュータであれば、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機や音楽プレーヤと言った電子機器でも、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能させることができるので、本発明を適用したゲーム装置とすることができる。
【０１４３】
具体的には、例えば図２８に示すように、液晶ディスプレイ１５０８の表示域をカバーするタッチパネル１５０９を備えた携帯端末装置１５００をゲーム装置として用いることができる。この携帯端末装置１５００は、スピーカ１５１０とマイク１５１１及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はＰＨＳとして機能する。更に、携帯端末装置１５００は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置１５１８でメモリカード１５４０から読み出したり、通信回線に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板１５５０に搭載されたＣＰＵ等のプロセッサで実行することができる。
【０１４４】
また、携帯端末装置１５００は方向入力キー１５０２を備え、上下左右方向へのプレーヤキャラクタ２の移動操作入力をすることができる。そして、上記実施形態のゲームプログラム５０２や各種データをメモリカード１５４０等から読み込ませることとし、方向入力キー１５０２に移動操作入力を割り当て、タッチパネル１５０９へのスライド操作の方向別に攻撃操作入力の種類を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
この構成の場合、例えばプレーヤキャラクタ２へのタッチ操作を検知した場合に、編集他面Ｗ４に画面表示を切り替え、「転送」に割り当てられたコマンドボタン４８に相当するタッチ操作を検知した場合に、ゲーム画面Ｗ２へ画面表示を切り替えるように制御すると好適である。
【０１４５】
また、上記実施形態では使用アイテムの使用時の作用効果を、攻撃に伴う攻撃力や防御力の大小を選択することで制御する構成としたがこれに限らない。例えば、眠りや麻痺、発狂と言ったいわゆるステータス異常の種類が選択されることで制御されるとしても良いし、或いは防御力のアップや最大速度のアップ、ヒットポイントの補充、と言った特殊効果が選択されることで制御されるとしても良い。
【０１４６】
また、上記実施形態ではアイテム描画領域３０内に、画面左側を武器８の柄端相当位置（剣の柄の部分と刃の部分との境界）と見立ててＸ＝０とするＹ軸座標を表示する構成としたが（図３参照）、Ｘ軸及びＹ軸の表示／非表示並びにＸ軸及びＹ軸の相対位置関係は適宜設定することができる。例えば、アイテム描画領域３０に第１象限のみが含まれるようにＸ軸とＹ軸を配置しても良いし、最初はＸ軸のみ表示しておいて、プレーヤが最初に描き始めた点から所定距離にＹ軸の表示を開始するように制御しても良い。更には、図２６の描画領域３０Ｂのように、Ｘ軸Ｙ軸を表示しない構成としても良い。勿論、軸の名称もＸ軸、Ｙ軸に限らず適宜設定可能である。
【０１４７】
また、上記実施形態では、アイテムの色属性を輪郭線を描画する描画色に基づいて決定しているがこれに限らない。
例えば、アイテム描画領域内３０に描画線で埋めるようにして塗りつぶしたり、公知のデジタル画像の彩色インターフェースのように塗りつぶし用のコマンド（所謂、バケツツールや、刷毛ツールに相当するコマンド）を用意しておいて、プレーヤがアイテムの輪郭内を彩色できるように構成し、判定領域８ａ，８ｂ，８ｃ毎に彩色された面積の最も多い色に基づいて、当該判定領域の色属性を決定するとしても良い。
【符号の説明】
【０１４８】
２  プレーヤキャラクタ
４  敵キャラクタ
８  武器
８ａ、８ｂ、８ｃ  設定領域
２０  武器セッティング表示部
２２  属性表示部
２４  色相環表示部
３０  描画領域
３２  境界線
４０  色属性指定パレット
４２，４４，４６，４８  コマンドボタン
６２  極大点
６４  極小点
６６  ストローク
１００  操作入力部
１０２  接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  プレーヤキャラクタ制御部
２１４  敵キャラクタ情報表示制御部
２１６  武器編集部
２１８  武器モデル生成部
２２０  武器効果制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  プレーヤキャラクタ初期設定データ
５１１  攻撃モーションデータライブラリ
５１２  攻撃モーション区分設定データ
５１４  敵キャラクタ初期設定データライブラリ
５１４ｆ  外皮質
５１４ｇ  色属性
５１８  色効果攻撃力設定データ
５２０  形状効果攻撃力設定データ
５２２  防御力設定データ
５２４  描画データ
５２６  武器設定データ
５２６ａ  武器モデルデータ
５２６ｂ  設定領域
５２６ｃ  形状属性
５２６ｄ  色属性
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０１  装置本体
１４０４  ボタンスイッチ
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４４０  メモリカード
１４５０  制御ユニット
【図１】
2010233654.tif 000003
【図２】
2010233654.tif 000004
【図３】
2010233654.tif 000005
【図４】
2010233654.tif 000006
【図５】
2010233654.tif 000007
【図６】
2010233654.tif 000008
【図７】
2010233654.tif 000009
【図８】
2010233654.tif 000010
【図９】
2010233654.tif 000011
【図１０】
2010233654.tif 000012
【図１１】
2010233654.tif 000013
【図１２】
2010233654.tif 000014
【図１３】
2010233654.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010233654.tif 000018
【図１７】
2010233654.tif 000019
【図１８】
2010233654.tif 000020
【図１９】
2010233654.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2010233654.tif 000023
【図２２】
2010233654.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2010233654.tif 000026
【図２５】
2010233654.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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