(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技進行に沿った演出映像の表示を妨げずに、プレミアム演出の映像を再度表示して見ることを可能にする。【解決手段】特定の予告演出画像の再生用データをその表示画像が画像表示装置３６の画面から消失後も記憶しておくための記憶手段５４１と、記憶操作スイッチ１０ａと、再生操作スイッチ１０ｂと、遊技の進行途中において前記特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作されたことを条件に、前記特定の予告演出画像の再生用データを記憶手段に記憶する記憶制御手段（ステップＳ８１１〜Ｓ８１４）と、遊技の進行が止まっている休止期間中において、前記再生操作スイッチが操作されたことを条件に、前記記憶手段に記憶されている再生用データに基づき前記特定の予告演出画像を再生して前記画像表示装置に表示させる再生制御手段（ステップＳ７８１〜Ｓ７８９）とを設ける。【選択図】図５
2010125091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行状況に伴って画像による所定の演出表示をする画像表示装置と、
前記画像表示装置の前記演出表示を遊技態様に関連して制御するための指令を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段の指令に応じて、対応する前記演出表示のための画像の画像データを画像データメモリから読み出して前記画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
特定の予告演出画像の再生用データをその表示画像が画像表示装置の画面から消失後も記憶しておくための記憶手段と、
前記特定の予告演出画像を記憶する際に操作される記憶操作スイッチと、
前記記憶された特定の予告演出画像を再生する際に操作される再生操作スイッチと、
前記遊技の進行途中において前記画像表示装置に特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作されたことを条件に、前記画像表示装置に表示される前記特定の予告演出画像の再生用データを記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記遊技の進行が止まっている休止期間中において、前記再生操作スイッチが操作されたことを条件に、前記記憶手段に記憶されている再生用データに基づき前記特定の予告演出画像を再生して前記画像表示装置に表示させる再生制御手段と、
を備えた、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再生用データが前記特定の予告演出画像を指定する制御データからなり、前記記憶制御手段が前記記憶手段に前記制御データを記憶し、前記再生制御手段が前記記憶用メモリから前記制御データを読み出して、前記特定の予告演出画像を再生表示させる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再生用データが前記特定の予告演出画像を生成する画像データからなり、前記記憶制御手段が前記特定の予告演出画像の画像データを前記記憶手段に記憶し、前記再生制御手段が前記記憶手段から前記画像データを読み出して前記特定の予告演出画像を再生表示させる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記再生用データが前記特定の予告演出画像についての映像信号を生成する描画データからなり、前記記憶制御手段が前記特定の予告演出画像の描画データを前記記憶手段に記憶し、前記再生制御手段が前記記憶手段から前記描画データを読み出して前記特定の予告演出画像を再生表示させる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段に記憶される前記特定の予告演出画像は、出現率が他の予告演出よりも著しく低いプレミアム演出の画像である、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像データメモリには動画像を構成する各シーンのフレーム画像データ群がその一部として前記特定の予告演出画像のフレーム画像データを含む形で格納されており、
前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作されたことを条件として、前記画像表示制御手段により前記画像データメモリから読み出されて前記画像表示装置に表示させるべく前記画像表示制御手段が有するフレームバッファに展開される前記特定の予告演出画像のフレーム画像データを、前記記憶手段に記憶する、ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記記憶操作スイッチと前記再生操作スイッチが両者の兼用操作スイッチからなり、
前記兼用操作スイッチは、前記遊技の進行途中において前記画像表示装置に特定の予告演出画像が表示されている期間中に操作されたことに基づき記憶操作スイッチとして機能し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中において操作されたことに基づき前記再生操作スイッチとして機能する、ことを特徴とする請求項１〜６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作された場合、所定操作回数ｎを限度として前記特定の予告演出画像についての前記再生用データを前記記憶手段に記憶し、この記憶データを所定の履歴数ｍだけ蓄積して残す機能を有し、
前記再生制御手段は、前記記憶された特定の予告演出画像を再生する際に操作される切替操作スイッチを有し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中に前記切替操作スイッチが操作されたことを条件として、前記切替操作スイッチが操作される度に、前記記憶手段に記憶されている前記再生用データに基づく再生画像を、それまでの特定の予告演出画像から別の特定の予告演出画像の再生に切り替えて前記画像表示装置に表示させる、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像の蓄積数が前記所定操作回数ｎまたは前記所定の履歴数ｍを超えた場合、前記記憶手段に記憶した前記特定の予告演出画像についての再生用データを記憶が古いものから順に削除する、ことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記記憶操作スイッチと前記再生操作スイッチと切替操作スイッチが三者の兼用操作スイッチからなり、
前記兼用操作スイッチは、前記遊技の進行途中において前記画像表示装置に特定の予告演出画像が表示されている期間中に操作されたことに基づき記憶操作スイッチとして機能し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中において操作されたことに基づき前記再生操作スイッチとして機能し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中に操作された後の所定の確定時間内に再度操作されたことで切替機能が有効となり、前記所定の確定時間が経過したことで切替状態が確定する前記切替操作スイッチとして機能する、ことを特徴とする請求項１〜９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像についての再生用データを前記記憶手段に記憶した際、前記特定の予告演出画像を記憶した旨を前記画像表示装置の画面を通じて遊技者に報せる報知手段を、さらに有する、ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記遊技の進行が止まっている休止期間中となっている所定の状態下は、前記画像表示装置の表示画面が遊技の進行の説明や紹介のための演出画面に切り替わっている間の状態下である、ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関し、特に予告演出の一つとして、選択確率が極めて低く希少性のある予告演出（いわゆるプレミアム演出）を含ませた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機や回動式遊技機等の遊技機には、遊技に伴う演出を現出する画像表示装置（たとえば、液晶表示装置）が設けてあり、いわゆる「大当り」や「ボーナス」に当選したかどうかの期待演出として、大当りやボーナスの当選期待度に応じた様々な予告演出を発生させることにより遊技性を向上させている。
【０００３】
一般に、大当りやボーナスへの当選期待度が高い場合には、出現率の低い予告演出群の中から抽選により１つの予告演出を選択して画像表示する。この出現率が低い予告演出の中でも、特に出現率が低く、遊技者が極めて稀にしか見ることのできない予告演出は、一般に「プレミアム演出」と称される。このプレミアム演出においては、その演出画像として、他の演出のものよりもひときわ凝った演出画像が用意されて映像により表示され、通常この演出が出現した場合には１００％の確率で大当りとなる。このためプレミアム演出に遭遇することは、遊技者にとってこの上ない喜びとなる。
【０００４】
しかし、プレミアム演出の映像が表示されている時間は比較的短く、たとえば携帯電話機に内蔵のカメラでそのプレミアム画像を撮影しようとしても、多くの場合、内蔵カメラによる撮影準備が間に合わない。
【０００５】
一方、従来においては、大当りやボーナスに当選した際の特定の演出画像を見逃してしまわないように、遊技者の操作に基づいて、演出表示を一時停止する機能（一時停止機能）と、逆順に表示する機能（巻き戻し機能）とを備えた回動式遊技機が知られている（下記特許文献１参照）。これによれば上記プレミアム演出についても、その演出映像を一時停止表示させ、巻き戻して表示させることが可能である。
【特許文献１】特開２００６−９４９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、プレミアム演出は短時間で終了するため、上記のように演出表示を一時停止させる機能が備わっていても、遊技者がプレミアム演出の映像を見逃してしまってから一時停止させたのでは、演出表示を一時停止させる本来の目的が達成されない。さらに巻き戻し機能が備わっていても、巻き戻しを行っている間は、遊技進行に沿ったプレミアム演出の映像を見ることができない。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、遊技進行に沿った演出映像の表示を妨げずに、プレミアム演出の映像を再度表示して見ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【０００９】
（１）遊技の進行状況に伴って画像による所定の演出表示をする画像表示装置と、
前記画像表示装置の前記演出表示を遊技態様に関連して制御するための指令を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段の指令に応じて、対応する前記演出表示のための画像の画像データを画像データメモリから読み出して前記画像表示装置に表示させる画像表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
特定の予告演出画像の再生用データをその表示画像が画像表示装置の画面から消失後も記憶しておくための記憶手段と、
前記特定の予告演出画像を記憶する際に操作される記憶操作スイッチと、
前記記憶された特定の予告演出画像を再生する際に操作される再生操作スイッチと、
前記遊技の進行途中において前記画像表示装置に特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作されたことを条件に、前記画像表示装置に表示される前記特定の予告演出画像の再生用データを記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記遊技の進行が止まっている休止期間中において、前記再生操作スイッチが操作されたことを条件に、前記記憶手段に記憶されている再生用データに基づき前記特定の予告演出画像を再生して前記画像表示装置に表示させる再生制御手段と、
を備えた、ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）前記再生用データが前記特定の予告演出画像を指定する制御データからなり、前記記憶制御手段が前記記憶手段に前記制御データを記憶し、前記再生制御手段が前記記憶用メモリから前記制御データを読み出して、前記特定の予告演出画像を再生表示させる、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１１】
（３）前記再生用データが前記特定の予告演出画像を生成する画像データからなり、前記記憶制御手段が前記特定の予告演出画像の画像データを前記記憶手段に記憶し、前記再生制御手段が前記記憶手段から前記画像データを読み出して前記特定の予告演出画像を再生表示させる、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（４）前記再生用データが前記特定の予告演出画像についての映像信号を生成する描画データからなり、前記記憶制御手段が前記特定の予告演出画像の描画データを前記記憶手段に記憶し、前記再生制御手段が前記記憶手段から前記描画データを読み出して前記特定の予告演出画像を再生表示させる、ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１３】
（５）前記記憶手段に記憶される前記特定の予告演出画像は、出現率が他の予告演出よりも著しく低いプレミアム演出の画像である、ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００１４】
（６）前記画像データメモリには動画像を構成する各シーンのフレーム画像データ群がその一部として前記特定の予告演出画像のフレーム画像データを含む形で格納されており、
前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作されたことを条件として、前記画像表示制御手段により前記画像データメモリから読み出されて前記画像表示装置に表示させるべく前記画像表示制御手段が有するフレームバッファに展開される前記特定の予告演出画像のフレーム画像データを、前記記憶手段に記憶する、
ことを特徴とする上記（３）に記載の遊技機。
【００１５】
（７）前記記憶操作スイッチと前記再生操作スイッチが両者の兼用操作スイッチからなり、
前記兼用操作スイッチは、前記遊技の進行途中において前記画像表示装置に特定の予告演出画像が表示されている期間中に操作されたことに基づき記憶操作スイッチとして機能し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中において操作されたことに基づき前記再生操作スイッチとして機能する、ことを特徴とする上記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
（８）前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像が表示されている期間中に前記記憶操作スイッチが操作された場合、所定操作回数ｎを限度として前記特定の予告演出画像についての前記再生用データを前記記憶手段に記憶し、この記憶データを所定の履歴数ｍだけ蓄積して残す機能を有し、
前記再生制御手段は、前記記憶された特定の予告演出画像を再生する際に操作される切替操作スイッチを有し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中に前記切替操作スイッチが操作されたことを条件として、前記切替操作スイッチが操作される度に、前記記憶手段に記憶されている前記再生用データに基づく再生画像を、それまでの特定の予告演出画像から別の特定の予告演出画像の再生に切り替えて前記画像表示装置に表示させる、ことを特徴とする上記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技機。
【００１７】
（９）前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像の蓄積数が上記所定操作回数ｎまたは上記所定の履歴数ｍを超えた場合、前記記憶手段に記憶した前記特定の予告演出画像についての再生用データを記憶が古いものから順に削除する、ことを特徴とする上記（８）に記載の遊技機。
【００１８】
（１０）前記記憶操作スイッチと前記再生操作スイッチと切替操作スイッチが三者の兼用操作スイッチからなり、
前記兼用操作スイッチは、前記遊技の進行途中において前記画像表示装置に特定の予告演出画像が表示されている期間中に操作されたことに基づき記憶操作スイッチとして機能し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中において操作されたことに基づき前記再生操作スイッチとして機能し、前記遊技の進行が止まっている休止期間中に操作された後の所定の確定時間内に再度操作されたことで切替機能が有効となり、前記所定の確定時間が経過したことで切替状態が確定する前記切替操作スイッチとして機能する、ことを特徴とする上記（１）〜（９）のいずれかに記載の遊技機。
【００１９】
（１１）前記記憶制御手段は、前記特定の予告演出画像についての再生用データを前記記憶手段に記憶した際、前記特定の予告演出画像を記憶した旨を前記画像表示装置の画面を通じて遊技者に報せる報知手段を、さらに有する、ことを特徴とする上記（１）〜（１０）のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
（１２）前記遊技の進行が止まっている休止期間中となっている所定の状態下は、前記画像表示装置の表示画面が遊技の進行の説明や紹介のための演出画面に切り替わっている間の状態下である、ことを特徴とする上記（１）〜（１１）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、特定の予告演出画像の再生用データをその表示画像が画像表示装置の画面から消失後も記憶しておくための記憶手段が用意される。そして図柄変動表示中に特定の予告演出画像としてたとえばプレミアム画像が表示され、これに基づき遊技者が記憶操作スイッチを操作した場合、通常の画像表示処理に平行して、プレミアム画像の再生用データを上記記憶手段に記憶する記憶制御処理がなされる。このため、図柄変動中に表示されるプレミアム画像を、遊技の進行に伴って表示される液晶表示と切り離して、つまり遊技進行の液晶表示に悪影響を与えることなく、記憶しておくことができる。
【００２２】
そして再生を必要とするときは、遊技者が遊技状態を図柄変動停止中とし、再生操作スイッチを操作することにより、上記記憶手段に記憶してあった再生用データに基づきプレミアム画像が再生表示される。このため十分な時間的余裕を持って、再生したプレミアム画像を携帯電話機のカメラ等で撮影することができる。
【００２３】
ここで「再生用データ」としては、プレミアム画像を形成するための制御データ、プレミアム画像を生成する画像データ、プレミアム画像についての映像信号を生成する描画データのいずれを取り扱ってもよい。再生用データがプレミアム画像を形成するための制御データである場合は、たとえば記憶手段として記憶用メモリが用意され、これに制御データの書込みと読み出しがなされる。再生用データがプレミアム画像を生成する画像データである場合は、たとえば記憶手段として予告画像用メモリが用意され、これに画像データの書込みと読み出しがなされる。また再生用データがプレミアム画像についての映像信号となる描画データである場合は、たとえば記憶手段として予告画像用のＶＲＡＭが用意され、これに描画データの書込みと読み出しがなされる。
【００２４】
また上記プレミアム画像の記憶は、記憶操作スイッチを複数回操作することにより、プレミアム画像による一連の動作シーンにおいて、ｎ回を限度として所望のシャッタータイミング（記憶タイミング）で複数枚のシーンを記憶することができる。その後、切替操作スイッチを操作することにより、複数枚記憶してあったプレミアム画像を順次切り替えて再生し表示させることができる。このため、複数回の仮想的なシャッターチャンスを遊技者に提供することができる。
【００２５】
上記プレミアム画像の記憶は、プレミアム画像の出現１回につきｎ回を限度とする上記記憶を、所定の履歴数ｍだけ蓄積して残すことができる。このため、自己が出現させたプレミアム画像だけでなく、他人が出現させたプレミアム画像を観ることができ、あるいは両者を比較することができる。
【００２６】
またプレミアム画像の蓄積数が所定操作回数ｎまたは所定の履歴数ｍを超えた場合は、最も古いデータが新しいデータで更新され、順次古いデータから削除される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００２８】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図、図２は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【００２９】
＜１．構成の概要、図１、図２＞
図示のパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前面枠２を開閉可能に取り付け、前面枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａ（図２参照）を前面枠２の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域３ａは、遊技盤３の面上に配設した球誘導レール５で囲まれた領域からなる。この遊技領域３ａの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠６が設けられている。
【００３０】
またパチンコ遊技機１は、ガラス扉枠６の下側に配設された前面操作パネル７を有している。前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。前面操作パネル７には、球貸しボタン１１およびプリペイドカード排出釦１２（カード返却釦１２）が設けられている。また、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができるプッシュボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この上受け皿９には、上受け皿９に貯留された遊技球を遊技機の下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。さらに上受け皿９には記憶再生切替の操作部１０が設けられ、ここに特別図柄の変動表示中に表示されたプレミアム画像を記憶するための記憶ボタン１０ａ（記憶操作スイッチ）、記憶したプレミアム画像を特別図柄の変動表示が終了した所定の時期に再生するための再生ボタン１０ｂ（再生操作スイッチ）、再生するプレミアム画像を切り替えを行うための切替ボタン１０ｃ（切替操作スイッチ）が配設されている。
【００３１】
また、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また、前面枠２の上部の両側、発射操作ハンドル１５の上側には、効果音を発生するスピーカ４６が設けられている。またさらに、ガラス扉枠６の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ４５が設けられている。
【００３２】
次に、遊技盤３の遊技領域３ａについて説明する。図２に示すように、遊技盤３の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号等による図柄（装飾図柄）を変動表示可能である画像表示装置としての液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が配設されている。この液晶表示装置３６の真下には、第１の特別図柄始動口である上始動口３４と、第２の特別図柄始動口である下始動口３５とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａ（図３参照）が設けられている。下始動口３５には、左右一対の可動翼片（可動部材）４７が下始動口３５を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物（普通変動入賞装置４１）を構成している。
【００３３】
上始動口３４より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口３７が配設されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
上記下始動口３５の下方には、大入賞口４０を開閉する開放扉４２ｂで開閉可能に構成した特別変動入賞装置４２が配設され、その両側に一般入賞口４３が計４つ配設されている。各一般入賞口４３は、それぞれ内部にセンサを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００３５】
また、遊技領域３ａの右上縁付近には、７セグを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置３８と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置３９が設けられている。さらに、遊技領域３ａには、センター飾り４８、遊技球の落下方向変換部材としての風車４４や複数の遊技釘（図示せず）、複数の発光装置（ランプ、ＬＥＤ等：図示せず）等が配設されている。さらに遊技盤３の両側端部近傍にも、装飾ランプ４５等のランプ表示装置やＬＥＤ装置が配設されている。
【００３６】
遊技球が上始動口３４または下始動口３５に入賞したことに基づき、主制御基板２７（図３参照）において乱数抽選による大当りに関する抽選（大当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置３８に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置３８に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置３６に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置３８に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置３６にも装飾図柄によりその結果が表示される。
【００３７】
本実施形態では液晶表示装置３６により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等で構成しても良い。この液晶表示装置３６は、後述する液晶制御基板２５（図３参照）の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出を生じさせ、特別図柄表示装置３８における特別図柄の変動表示と連動するように図柄（装飾図柄）を３列に変動表示させて、上記装飾図柄変動表示ゲームを現出させる（以下、上記特別図柄変動表示ゲームや上記装飾図柄変動表示ゲームを「図柄遊技」と称する場合がある）。
【００３８】
したがって特別図柄表示装置３８での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また特別図柄表示装置３８の特別図柄に関しては、抽選結果が大当りを示す所定の停止表示態様（たとえば、３個の７セグが全て「７」表示状態）となり、液晶表示装置３６の装飾図柄に関しては、左、中、右の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で上記抽選結果が大当りを示す所定の停止表示態様（たとえば、３個の装飾図柄が「７、７、７」表示状態）となる。
【００３９】
そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド４２ａ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが開き、これにより大入賞口４０が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉４２ｂが所定時間（たとえば２９秒）開放して大入賞口４０が開放されるか、または所定個数（たとえば９個）の遊技球が入賞するまで大入賞口４０が開放され、その後、所定時間（たとえば２秒）開放扉４２ｂが閉まって大入賞口４０を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大１５回（１５ラウンド））繰り返されるようになっている。
【００４０】
また普通図柄始動口３７に遊技球が通過したことに基づき普通図柄変動表示ゲームが開始され、普通図柄表示装置３９が点滅等の変動表示を行い、一定時間経過後に、その普通図柄変動表示ゲームの結果を、ＬＥＤの点灯と非点灯の組み合わせまたは双方点灯の組み合わせにて停止表示する。すなわち、普通図柄始動口３７に遊技球が通過したことに基づき乱数抽選が行われ、この抽選結果が補助当りであった場合には、普通図柄表示装置３９の表示部を所定パターン（たとえば、２個のＬＥＤ３９が双方共に点灯状態）に表示させ、その後に、可動翼片４７が開状態となって、遊技者に有利な遊技状態である補助遊技状態が発生する。
【００４１】
この補助遊技状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が、所定時間（たとえば、０．２秒）開放して下始動口３５が開放されるか、または所定個数（たとえば、５個）の遊技球が普通変動入賞装置４１に入賞するまで下始動口３５が開放され、その後、所定時間（たとえば０．５秒）可動翼片４７が閉まり下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返される。
【００４２】
また上記補助遊技状態中に遊技球が下始動口３５に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。なお入賞されない遊技球はアウト口４９を介して排出される。
【００４３】
上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａまたは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶（いわゆる、作動保留球数）を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶する。そして、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、遊技機の適所にまたは液晶表示装置３６による画面中に画像として表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ４個まで主制御基板２７に設けられるＲＡＭ２７３（図３参照）に記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００４４】
＜２．制御装置、図３＞
図３は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。
【００４５】
この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板２７と、主制御基板２７から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出制御を行う演出制御基板２４と、この演出制御基板２４からの指示を受けて画像についての演出制御を行う液晶制御基板２５と、を中心に構成される。そして、液晶制御基板２５には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。
【００４６】
また、主制御基板２７には払出制御基板２９が接続され、これに発射装置３２を制御する発射制御基板２８および遊技球払出装置１９が接続されている。符号３１は電源基板であり、電源基板３１は外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図３には電源供給ルートは省略してある。
【００４７】
（２−１．主制御基板２７）
主制御基板２７は、主制御ＣＰＵ２７１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納したＲＯＭ２７２と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２７３を搭載して、１チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＣＰＵに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００４８】
また主制御基板２７には、上始動口３４への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御基板２７はこれらの各検出信号を受信可能となっている。
【００４９】
また主制御基板２７には、特別図柄表示装置３８、普通図柄表示装置３９、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド４１ａ、および、大入賞口４０の幅広な開放扉４２ｂを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド４２ａが接続され、主制御基板２７は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５０】
また主制御基板２７は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる「大当り」またはこの特別遊技状態を発生させない「ハズレ」のいずれであったかを抽選するとともに、その結果に応じて特別図柄の変動パターンを決定し、この抽選結果と変動パターンとを含む演出制御コマンドを作成して演出制御基板２４に送信する構成となっている。
【００５１】
主制御基板２７からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御基板２４に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板２４を介して主制御基板２７に入力されることを防止するためである。
【００５２】
（２−２．演出制御基板２４）
演出制御基板２４は、ＣＰＵ２４１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した演出制御ＲＯＭ２４２と、ワークエリアが形成される演出制御ＲＡＭ２４３と、を搭載していて、１チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、音源ＩＣ、ＣＴＣ、および割り込みコントローラ回路等が設けられている。この演出制御基板２４の主な役割は、主制御基板２７からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶制御基板２５への液晶制御コマンドの送信、盤面・枠ランプ・ＬＥＤの制御、各種エラーの報知等である。
【００５３】
演出制御基板２４は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａ対する光表示制御部と、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部とを備えている。
【００５４】
また、演出制御基板２４は、演出制御コマンドを受けて、変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置３６の画面に映像で演出表示をさせるべく、液晶制御基板２５に対して液晶制御コマンドを送信する構成となっている。
【００５５】
（２−３．液晶制御基板２５、図４）
図４は液晶制御基板２５の構成を示すブロック図である。この図４には、液晶表示画面に表示されたプレミアム画像を記憶し再生する操作のための記憶再生切替の操作部１０も一緒に示されている。
【００５６】
液晶制御基板２５には、演出制御基板２４から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ６０に出力するＣＰＵ５２（このＣＰＵを「液晶制御ＣＰＵ５２」と称する）と、液晶制御ＣＰＵ５２の動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭ５３と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭ５４とが設けられている。
【００５７】
また、液晶制御基板２５には、液晶制御ＣＰＵ５２に接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）６０と、ＶＤＰ６０が画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭ５５と、ＶＤＰ６０が展開した画像データを一時的に記憶する第１ＶＲＡＭ５６とが設けられている。そして、制御ＲＡＭ５４には、図柄変動中に表示された予告画像、特にプレミアム画像の記憶／再生を可能とすべく、プレミアム画像を指定する制御データを遊技の進行に影響を与えることなく記憶しておくための記憶手段として、記憶用ＲＡＭ領域５４１が設けられている。
【００５８】
（２−３−１．画像データＲＯＭ５５）
画像データＲＯＭ５５には、図柄遊技における装飾図柄の変動パターンを構成する各シーンに係るデータ（映像の表示に必要なデータ）群が予め記憶されている。このデータ群は、各シーンの表示に必要な素材としての動画像データやスプライトデータを含み、この動画像データは、動画像を構成する一連のフレームに各々対応したフレーム画像データ群を含んでいる。図柄遊技に伴い現出する予告演出（キャラクタ演出や背景演出）の表示に必要な画像データも、このデータ群の一つとして画像データＲＯＭ５５に格納されている。これらのデータ群は特定の圧縮方法で圧縮された状態で、画像データＲＯＭ５５に格納されている。
【００５９】
上記予告演出の代表的なものには、大当り当選可能性を暗示する演出、たとえば液晶表示装置３６に表示する装飾図柄に関し、左、中、右の各表示エリアにおいて「左」「中」「右」の３つの装飾図柄のうちの２つが同一の装飾図柄として停止することが確定する「リーチ」演出やそのリーチ演出の発生を予告する「リーチ予告」演出、一回の図柄変動をあたかも複数回変動しているかのように見せる擬似的連続変動表示演出（いわゆる、擬似連）の他、大当り当選期待度を暗示するアイテムを出現させる演出等の大当り当選期待度を暗示する「大当り予告」演出や、大当り当選確定を暗示する特別演出（いわゆる、プレミアム演出）等がある。この予告演出の違い、たとえばリーチ予告、大当り予告、擬似連等の演出の有無の違いで、たとえばリーチが発生した際に、いわゆる「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」等の区別が生じ、通常、この順で大当り当選可能性が高まるようになっている。特に、上記プレミアムリーチは、上記リーチの中でも、その確率が数百分の１〜数万分の１の超低確率で発生するように定められており、大当り当選確定時に出現するプレミアム演出の一態様である。
【００６０】
また画像データＲＯＭ５５には、メッセージ表示用データ領域が設けられ、ここには「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージ表示用データが格納されている。
【００６１】
（２−３−２．制御ＲＯＭ５３）
制御ＲＯＭ５３は、液晶制御ＣＰＵ５２が実行する図柄表示制御プログラムの他に、図柄の属性（キャラクタごとのアドレス、サイズ、表示位置、パレット番号等）を指定する属性テーブルを不揮発的に記憶している。キャラクタとは、所定数たとえば１６×１６ドットの画像を表示するドットの集合体であり、複数で１画面を構成する要素である。またこの属性テーブルにおいて、変動パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序が定められる。
【００６２】
（２−３−３．液晶制御ＣＰＵ５２）
液晶制御ＣＰＵ５２（表示制御手段）は、制御ＲＯＭ５３から制御ＲＡＭ５４に読み込んだ表示制御プログラムの動作によって、演出制御基板２４からの液晶制御コマンドに基づきＶＤＰ６０の動作を制御する。
【００６３】
（２−４．信号の流れ）
遊技状態に関する情報は、まず、大当り抽選の結果（大当りかハズレかの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる特別図柄等に必要となる基本情報が演出制御コマンドにより主制御基板２７から演出制御基板２４へと送信される。
【００６４】
演出制御基板２４側では、主制御基板２７から送られてくる演出制御コマンドに対応する複数種類用意された演出内容が定められた演出パターン群の中から、受信した演出制御コマンドに応じて現出させる演出と、場合により演出制御基板２４側で新たに付加されることがある予告演出を含む演出パターンを抽選により選択し、この演出パターン群の中から抽選により選択された一つの演出パターンが、液晶制御コマンドにより演出制御基板２４から液晶制御基板２５へと送信される。この液晶制御コマンドにより、演出パターンに沿った演出の実行が指示される。送信される演出パターン中に予告演出が含まれているか否かは、演出制御基板２４側で行われる上記演出パターンの抽選の結果により定まる。
【００６５】
（２−４−１．演出制御コマンド）
主制御基板２７より演出制御基板２４に対して送信される各種の演出制御コマンドについて簡単に説明しておく。演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、主制御ＣＰＵ２７１は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。演出制御ＣＰＵ２４１は、ストローブ信号が送信されてくると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信して演出制御ＲＡＭ２４３に格納する。
【００６６】
上記演出制御コマンドが主制御基板２７から演出制御基板２４に送信されると、このコマンド受けた演出制御基板２４側で、あらかじめ複数種類用意された演出パターン群の中から、演出制御コマンドに対応した演出パターンが決定され、この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が演出制御基板２４から音響発生装置４６ａおよび光表示装置４５ａに送られる。これにより、演出パターン対応する効果音の再生と、装飾ランプ４５やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。
【００６７】
また、上記決定された演出パターンに対応して、後述する液晶制御コマンドが演出制御基板２４から液晶制御基板２５に対して送信され、これを受けた液晶制御基板２５側で処理され液晶表示装置３６に演出パターンに対応した画像が表示される。また、上記演出制御コマンドだけでなく、払出制御基板２９に対して遊技球の払い出しに関する制御信号を送信したり、特別図柄表示装置３８や普通図柄表示装置３９に対して表示制御信号を送信したりして、周辺装置の動作が実現される。
【００６８】
以下に、この演出制御コマンドの代表的なものについて説明する。
【００６９】
（ａ）「特別図柄変動パターン」コマンド
演出制御コマンドの代表例として、先ず、「特別図柄変動パターン」コマンドについて説明する（図１４参照）。主制御ＣＰＵ２７１は、特別図柄に関して、大当り抽選の結果が「大当り」の場合には、条件装置（大当りフラグ）が作動（大当りフラグ＝オン）することとなる特定図柄の組み合わせ（たとえば組み合せＡ〜Ｅ）による振り分けの中から１つの組み合わせを抽選する。また、上記組み合わせＡ〜Ｅによる振り分けと、さらに変動パターン用乱数による振り分けとで、本実施形態では計５〜６００通り用意された特別図柄の変動パターンの中から１つの特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。一方、特別図柄に関して「ハズレ」の場合には、上記条件装置が作動することとなる図柄の組み合わせ（組み合わせＡ〜Ｅ）以外の振り分けの中から、ハズレに対応する図柄の組み合わせを抽選により決定して、ハズレの特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを抽選により決定する。
【００７０】
特別図柄の変動パターンは、変動パターンの識別子に、特別図柄の変動表示時間（特別図柄の変動開始から停止までに要する時間）や、擬似連の発生の有無や、作動保留球数や、上始動口や下始動口への入賞の別等の情報を対応付けたものであり、ＲＯＭ２７２の変動パターンメモリ領域に変動パターン決定テーブル（特別図柄変動パターン振り分けテーブル）として予め記憶されている。
【００７１】
主制御ＣＰＵ２７１は、特別図柄変動表示ゲームの実行毎に、上記特別図柄変動パターン振り分けテーブルから特別図柄変動パターンを抽選により選択し、この特別図柄変動パターンに関する情報を、演出制御コマンドとして演出制御基板２４に対し送信する。このコマンドは、「特別図柄変動パターン」コマンドと称され、特別図柄の変動開始時に発生し、特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。指定する変動パターンの内容は、主として、特別図柄の変動時間であるが、最近では遊技性を高めるため、たとえば、上記擬似連が発生すると大当り当選期待度が高い、作動保留球数が４つのときにリーチがかかると大当り当選期待度が高い等の遊技性にバリエーションを持たせた演出を可能にするため、上記擬似連発生の有無や作動保留球数の情報も、変動パターンの内容として持たせている。また変動パターンの内容には、抽選結果が「大当り」または「ハズレ」のいずれに属するものかどうかの情報も含まれる。
【００７２】
（ｂ）「特別図柄指定」コマンド
「特別図柄指定」コマンドは、特別図柄の変動開始時に発生し、大当り抽選の結果に対応して停止させる特別図柄情報を有する演出制御コマンドである。
【００７３】
（ｃ）「演出停止（図柄停止）」コマンド
特別図柄の変動停止時に発生し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出（装飾図柄の変動表示を含む）の現出の終了を指定するための演出制御コマンドである。
【００７４】
（ｄ）「遊技状態指定」コマンド
遊技状態の変化に伴い現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この遊技状態指定コマンドには、大当り（大当り遊技）中、通常遊技中や、いわゆる確率変動遊技中や時短遊技中等の遊技状態情報が含まれる。
【００７５】
（ｅ）「デモ表示」コマンド
上述したデモ画面を現出させるための演出制御コマンドとして、「デモ表示」コマンドがある。このデモ表示コマンドは、一定時間経過しても特別図柄変動表示ゲームが行われていない場合に送信され、その送信タイミングは、一定時間経過しても上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれていないと判断されたタイミングで送信される（図８のステップＳ３１０）。
【００７６】
（ｆ）その他のコマンド
その他、大当り中の演出を行わせる演出制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞口４０の開放時に送信される「開放表示」コマンド、大入賞口４０の閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの大入賞口４０の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンドがある。
【００７７】
（２−４−２．液晶制御コマンド）
上述したように、演出制御基板２４は、主制御基板２７から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドが液晶表示装置３６に表示する画像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板２５に対し送信される。なお、演出制御基板２４からの液晶制御コマンドは一方向通信で送信され、原則として、液晶制御基板２５へのコマンド送信は、主制御基板２７からのコマンドを受信した順序で行なわれる。
【００７８】
基本的には、主制御基板２７から送信される演出制御コマンドに対応したコマンド（液晶制御コマンド）が液晶制御基板２５に送信される。この液晶制御コマンドの送信に際し、演出制御基板２４は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板２５にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。なお、ここでも不正な行為に対する安全性を確保するため、液晶制御基板２５から主制御基板２７へは信号が流れないように構成されている。以下に、演出制御基板２４より各遊技動作の実行時に液晶制御基板２５に対して送信される代表的な液晶制御コマンドについて簡単に説明しておく。
【００７９】
（ａ）「装飾図柄表示」コマンド
「装飾図柄表示」コマンドは、停止表示させる装飾図柄（左、中、右に停止させる装飾図柄の組み合わせ）を指定する液晶制御コマンドである。
【００８０】
なお本明細書においては、この装飾図柄表示コマンドと、次に述べる演出表示コマンドおよび遊技状態表示コマンドを含めて「表示コマンド」と総称する。
【００８１】
（ｂ）「演出表示」コマンド
「演出表示」コマンドは、演出制御基板２４側で決定された演出パターンに従った演出画像を表示するように指示する液晶制御コマンドである。この演出表示コマンドにより指定される内容は、「リーチ」演出の指定や、「キャラクタ」の種類とその表示位置および色情報の指定や、「背景」の種類の指定や、「擬似連」の種類の指定等である。この演出表示コマンドには装飾図柄の変動時間情報も含まれる。
【００８２】
ここで「演出パターン」とは、上記装飾図柄表示コマンドや演出表示コマンドや次に述べる演出停止コマンドや遊技状態表示コマンド等で特定される表示形態の総称であり、上記したリーチの有無、擬似連の回数、背景の種類、キャラクタの位置や色の表示等により演出パターンにおける演出シナリオが決定される。この演出シナリオを決定する要素はすべて予告演出としての役目を果たすことができる。プレミアム画像として出現する形態の代表的ものは、背景の中にキャラクタが出現する形態や、背景そのものが特定のものに替わる形態である。
【００８３】
（ｃ）「演出停止」コマンド
「演出停止」コマンドは、液晶表示装置３６に現出している演出（装飾図柄の変動表示を含む）の停止を指示する液晶制御コマンドである。
【００８４】
（ｄ）「遊技状態表示」コマンド
各種遊技状態時の表示を行わせるコマンドである。この遊技状態表示コマンドには、大当り（大当り遊技）中、通常遊技中や、いわゆる確率変動遊技中や時短遊技中等の遊技状態情報が含まれる。
【００８５】
（ｅ）その他のコマンド
その他、大当り動作中の演出を表示する液晶制御コマンドとして、特別図柄の停止後に送信される「大当り開始表示」コマンド、大入賞口４０の開放時に送信される「開放表示」コマンド、大入賞口４０の閉鎖時に送信される「開放インターバル表示」コマンド、最終ラウンドの大入賞口４０の閉鎖後に開放インターバル表示コマンドの受信よりインターバル演出時間の経過後に送信される「大当り終了表示」コマンド、大当り終了後、大当り終了表示コマンドの受信より大当り終了演出時間経過後に送信される「遊技状態表示」コマンド等がある。
【００８６】
また液晶表示装置３６にデモ画面を表示させる液晶制御コマンドとして、デモ画面表示コマンドがある。
【００８７】
（２−４−３．制御データ、図５）
液晶制御基板２５側では、演出制御基板２４から液晶制御コマンドにより演出パターンが送られてくる。この液晶制御コマンドにより、演出パターンに沿った演出表示が実行される。
【００８８】
具体的には、図５に示すように、液晶制御ＣＰＵ５２が表示制御プログラムに従って、図示してない入力ポートから入力される演出パターンを指定する表示コマンドを認識し、これを制御ＲＡＭ５４に一旦記憶する。この演出パターンを解析し、表示コマンドにしたがって制御ＲＯＭ５３の属性テーブルを参照して、制御ＲＯＭ５３から表示制御を行うための制御データを読み出す。そして制御ＲＡＭ５４を作業領域としてキャラクタや図柄、背景、動画キャラクタ等の画像データの演算を行い、これら画像データの演算結果を制御ＲＡＭ５４に格納し、ＶＤＰ６０に表示制御データとして出力する。
【００８９】
図５に示す点線は、プレミアム画像に関する再生用データを記憶用ＲＡＭ領域５４１に記憶する場合の信号の流れを示している。遊技の進行途中において液晶表示装置３６にプレミアム画像が表示されている期間中に記憶操作スイッチ１０ａが操作された場合、液晶制御ＣＰＵ５２は、その時点でのプレミアム画像の再生用データとしての制御データを制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１に記憶する。「再生用データとしての制御データ」とは、後にプレミアム画像を再生するのに必要となる制御データであり、この実施形態の場合、記憶操作時のシーンおよびコマ番号についての情報である。そして、制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１から上記制御データを読み出して、プレミアム画像を再生表示させる。詳細については後述する。
【００９０】
＜３．主制御基板側の処理、図６〜図９＞
次に、図６〜図９を参照して、主制御基板２７側における処理内容について説明する。
【００９１】
（３−１．主制御側メイン処理：図６）
まず、遊技機本体に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御ＣＰＵ２７１が図６に示す主制御側メイン処理を開始する。
【００９２】
この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００９３】
次いで、入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号の状態（オン、オフ）を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがオンである場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１０５の処理に進み、ＲＡＭの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしＲＡＭクリアスイッチがオンでない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、電源断が発生した際にバックアップＲＡＭに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。電源復旧の際には、上記チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。
【００９４】
バックアップデータが有効である場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０７の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、ＲＡＭを初期化する（ステップＳ１０５）。そして、このＲＡＭの初期化に伴い、ＲＡＭクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ１０６）。
【００９５】
次いで、ＣＰＵに設けられているＣＴＣの設定を行う（ステップＳ１０７）。本処理では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として４ｍｓに相当する値をＣＴＣの時間定数レジスタに設定する。
【００９６】
ステップＳ１０１〜Ｓ１０７での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理（ステップＳ１０８〜Ｓ１１２）として、割込禁止状態（ステップＳ１０８）と割込許可状態（ステップＳ１１２）とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を実行する（ステップＳ１０９〜Ｓ１１１）。
【００９７】
乱数の更新処理として、ステップＳ１０８の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１０９）。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄変動パターンコマンドの抽選に用いる変動パターン用乱数値を更新する。
【００９８】
続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）を実行する。普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）では、普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）では、前記特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。
【００９９】
（３−２．主制御側タイマ割込処理、図７）
図７は、主制御側メイン処理において、一定時間（４ｍｓ）ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１００】
まず、主制御ＣＰＵ２７１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理（ステップＳ１５１）を実行する。
【０１０１】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する（ステップＳ１５２）。定期乱数更新処理では、普通図柄変動表示ゲームや特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する各種乱数（普通図柄当り判定用初期値乱数、普通図柄当り判定用乱数、特別図柄当り判定用初期値乱数、特別図柄当り判定用乱数、特別図柄用停止図柄乱数等）を定期的に更新する。
【０１０２】
次いで、タイマ管理処理を実行する（ステップＳ１５３）。このタイマ管理処理では、遊技動作に用いられるタイマが管理制御され、遊技機の動作制御に用いる各種タイマのタイマ値はここで更新される。
【０１０３】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ１５４）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を、遊技中継基板５５を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ４０ａ、特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａ、一般入賞口センサ４３ａ等が検出した信号である。
【０１０４】
次いで、エラー管理処理を実行する（ステップＳ１５５）。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、遊技機の異常を監視する。
【０１０５】
次いで、賞球管理処理を実行する（ステップＳ１５６）。この賞球管理処理では、遊技球払出装置１９に払出し動作を行わせるための制御信号（賞球数を指定する賞球払出制御コマンド）を払出制御基板２９に送信する。この賞球払出制御コマンドを受けた払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を駆動制御する。これにより、上記遊技球払出装置から所定個数の遊技球が上受け皿９に排出される。
【０１０６】
次いで、普通図柄管理処理を実行する（ステップＳ１５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定する。
【０１０７】
次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する（ステップＳ１５８）。この普通変動入賞装置管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ１５７）における当否抽選の結果に基づいてソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド４１ａに送信し、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の一連の動作を制御する。
【０１０８】
次いで、特別図柄管理処理を実行する（ステップＳ１５９）。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選（大当り判定処理）を実行し、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（特別図柄停止図柄）を決定する。
【０１０９】
（３−３．特別図柄管理処理、図８〜図９）
次に、大当り抽選に係るステップＳ１５９の特別図柄管理処理について説明する。図８および図９は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、上始動口３４または下始動口３５への入賞を検出したことを条件に、大当り判定処理、停止表示する特別図柄（特別図柄停止図柄）の設定、特別図柄の変動パターンの設定、特別図柄に関する演出制御コマンドの送信等の処理を実行する。
【０１１０】
図８において、主制御基板（主制御ＣＰＵ２７１）２７は、まず上始動口３４または下始動口３５において入賞球を検出したか否かを確認する（ステップＳ３０１）。入賞球を検出した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、入賞を示す特別図柄始動口入賞コマンド（上始動口３４については上始動口入賞コマンド、下始動口３５については下始動口入賞コマンド）を演出制御基板２４に送信する（ステップＳ３０２）。この入賞コマンドは、入賞に伴うランプの点灯や特別図柄の作動保留球数を液晶表示装置２５に表示する際に利用される。
【０１１１】
続いてステップＳ３０３の処理に進み、特別図柄の作動保留球数が４以上であるか否か判断する（ステップＳ３０３）。特別図柄の作動保留球数（以下、「特別図柄作動保留球数」と称する）が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数を１加算し（ステップＳ３０４）、特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄用停止図柄乱数、および変動パターン用乱数値のカウンタの現在値を取得して、それぞれＲＡＭ２７３の取得数値記憶エリアに格納する（ステップＳ３０５）。そしてステップＳ３０６の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０１の処理において入賞球を検出していないかった場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）や、ステップＳ３０３の処理において特別図柄作動保留球数が４以上の場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）には、上記のステップＳ３０２〜ステップＳ３０５の処理を行わずに、ステップＳ３０６の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ３０６の処理に進むと「大当り中」であるか否かを判断して、「大当り中」であれば（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、特別図柄を管理する必要がないので、これにより特別図柄管理処理を終了し、図７のステップＳ１６０の特別変動入賞装置管理処理（図７）に移行する。
【０１１４】
一方、ステップＳ３０６の処理で「大当り中」でないと判断された場合（ステップＳ３０６：ＮＯ）、特別図柄の挙動を示す処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し（ステップＳ３０７、ステップＳ３１１、ステップＳ３２０）、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が現在変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止中であることを示している。
【０１１５】
以下、上記処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。
【０１１６】
特別図柄待機中の場合は（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、特別図柄の作動保留球数がゼロかどうかを判断する（ステップＳ３０８）。
【０１１７】
特別図柄作動保留球数がゼロの場合（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、遊技が全く行われていない可能性がある。そこでデモ演出を行なうべきデモ表示条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ３０９）。本実施形態では、上始動口３４または下始動口３５の検出信号入力が所定時間（たとえば６０秒）経過しても、その入力がなかった場合に、上記デモ表示条件を満たしたと判断するようにしている。上記デモ表示条件が成立している場合は（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、デモ表示コマンドを演出制御基板２４に送信する（ステップＳ３１０）。そして、この特別図柄管理処理を終了する。
【０１１８】
一方、特別図柄作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ３０８：ＮＯ）、図９のフローに進み、特別図柄作動保留球数を１減算し（ステップＳ３１４）、ステップＳ３０５で取得した乱数値が大当り判定値に属するか否かの判定処理（大当り判定処理）を実行する（ステップＳ３１５）。
【０１１９】
次いで、ステップＳ３１５における大当りの判定結果とステップＳ３０５で取得した特別図柄用停止図柄乱数値とに基づいて、特別図柄停止図柄を抽選により選択する（ステップＳ３１６）。この処理で抽選される特別図柄停止図柄により、大当りであれば、その大当りの種別が決定されることになる。本実施形態の大当りの種別には、大当り後の遊技状態が確率変動遊技に移行する確変大当りと、時短遊技に移行する非確変大当りとが設けられている。上記確率変動遊技では、大当り当選確率および補助当り当選確率が高確率となると共に、特別図柄や普通図柄の変動時間が通常遊技中よりも短縮され、補助当りとなった場合には通常遊技中よりも可動翼片４７が開状態の期間が延長される。また上記時短遊技では、大当り確率が低確率となる点以外は確率変動遊技中と同じである。なお、確率変動遊技中は次回大当り遊技に移行するまで、時短遊技中は特別図柄の変動が所定回数（たとえば、１００回）終了するまで継続し、所定回数が終了した後は通常遊技中へ移行するようになっている。
【０１２０】
次いで、特別図柄の変動パターンを設定する（ステップＳ３１７）。この処理では、ステップＳ３１６の抽選結果とステップＳ３０５で取得した変動パターン用乱数値とに基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、処理状態を「特別図柄変動中」に切り替え（ステップＳ３１８）、特別図柄変動コマンドを演出制御基板２４に送信する（ステップＳ３１９）。ここでいう「特別図柄変動コマンド」とは、特別図柄の変動開始条件が成立したことを条件に演出制御基板２４に送信される特別図柄の挙動に関するコマンドであり、「特別図柄変動パターン」コマンドや「特別図柄指定」コマンドである。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図７）に移行する。
【０１２１】
特別図柄変動中の場合は（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄変動時間が経過するのを待つ（ステップＳ３１２：ＮＯ）。特別図柄変動時間が経過した場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、処理状態を「特別図柄停止中」に切り替え（ステップＳ３１２）、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す「図柄停止」コマンドを演出制御基板２４に送信する（ステップＳ３１３）。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図７）に移行する。
【０１２２】
特別図柄停止中の場合は（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、特別図柄停止図柄を特別図柄表示装置３８に表示させるための一定時間が経過するのを待ち（ステップＳ３２１：ＮＯ）、一定時間が経過したならば（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、その停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。大当り図柄である場合は（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、処理状態を「大当り中」に設定し（ステップＳ３２３）、「特別図柄待機中」に切り替える（ステップＳ３２４）。また停止図柄が大当り図柄でない場合は（ステップＳ３２２：ＮＯ）、ステップＳ３２３の処理を行わずにステップＳ３２４に進み、「特別図柄待機中」に切り替える（ステップＳ３２４）。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図７）に移行する。
【０１２３】
図７に戻り、上記特別図柄管理処理（ステップＳ１５９）に次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する（ステップＳ１６０）。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄管理処理（ステップＳ１５９）における大当りの当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド４２ａに送信し、特別変動入賞装置４２の大入賞口４０を所定のパターンに従い開閉制御して、大当りに関する遊技を実行制御する処理である。
【０１２４】
そして、上記のようにステップＳ１５２〜ステップＳ１６１の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ１６２）、タイマ割込処理を終了する。
【０１２５】
＜４．演出制御側の処理、図１０〜図１４＞
次に、図１０〜図１４を参照して、演出制御基板２４側における処理内容について説明する。
【０１２６】
（４−１．演出制御側メイン処理：図１０）
遊技機本体に電源が投入されると、電源基板３１から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて、演出制御ＣＰＵ２４１が図１０に示す演出制御側メイン処理を開始する。
【０１２７】
この演出制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップＳ５０１〜Ｓ５０２が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ５０３Ｓ〜５０７が行われる。
【０１２８】
まず、演出制御基板２４は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行し（ステップＳ５０１）、バックアップが正常であれば電源遮断（電断）前の処理状態に復帰させる復帰処理を実行する（ステップＳ５０２）。なお、電断前の処理データ（バックアップデータ）は、瞬停やノイズによる電断等に対応する全てのＲＡＭ情報のバックアップデータではなく、遊技復旧の際に必要となる最低限の遊技動作情報のバックアップデータである。
【０１２９】
次いで、正常動作時の処理として、電断の発生の有無をチェックし（ステップＳ５０３）、電断の発生が確認された場合には（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電断時におけるデータを所定のバックアップ領域に保存する（ステップＳ５０８）。
【０１３０】
電断の発生を確認しない場合には（ステップＳ５０３：ＮＯ）、次いで演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０４）。ここでは、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用乱数値（演出パターン抽選用乱数値）を定期的に更新している。
【０１３１】
次いで、コマンド受信割り込みやタイマ割り込み等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ５０５）、その後、割り込み禁止状態に設定し（ステップＳ５０６）て、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ５０７）。そして電断が発生しない限り、ステップＳ５０４からステップＳ５０７の処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
（４−２．コマンド受信割込処理、図１１）
図１１は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。ここではレジスタを所定のスタック領域に退避させた後（ステップＳ５２１）、演出制御コマンドをＲＡＭの所定領域に格納する処理を行い（ステップＳ５２２）、レジスタを復帰（ステップＳ５２３）する。主制御基板２７から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、ＩＮＴ割り込みが発生し、この受信割込処理にて、演出制御コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理（図１２）よりも優先して処理される。
【０１３３】
（４−３．演出制御側タイマ割込処理、図１２）
図１２は、演出制御基板２４における演出制御側メイン処理において、一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、演出制御ＣＰＵ２４１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を実行する（ステップＳ５３１）。次いでプログラム異常を監視しているウォッチドッグタイマをクリアして、タイマのカウントを再スタートさせる（ステップＳ５３２）。
【０１３５】
次いで、定期更新処理を行う（ステップＳ５３３）。この定期更新処理では、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数の初期値や、演出パターンの実行に必要な各種タイマの内容を割り込みごとに更新する。
【０１３６】
上記各種タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。たとえば、特別図柄表示装置３８に特別図柄が変動されている変動期間内（特別図柄の変動期間内）と実質的に同一期間内である液晶表示装置３６の画面に装飾図柄が変動表示されている変動期間内（装飾図柄の変動期間内）において、その時間軸上で、どのような演出の内容を、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ４５やスピーカ４６や液晶表示装置３６に現出させるかについての時間的なスケジュールが、このタイマにより時間管理される。
【０１３７】
次いで、演出決定管理処理として、主制御基板２７から受信した演出制御コマンドに基づいて演出のシナリオを決定するコマンド解析処理（ステップＳ５３４）と、演出シナリオに基づき、液晶制御コマンド、音出力、ＬＥＤ出力設定を行う演出シナリオ更新処理（ステップＳ５３５）とを実行する。ここでの「演出シナリオ」とは、装飾図柄の変動パターンに対応する狭義の演出パターンに、予告演出を含めた広義の演出パターンを指す。
【０１３８】
（４−４．コマンド解析処理、図１３）
図１３にコマンド解析処理（ステップＳ５３４）の詳細を示す。このコマンド解析処理では、主制御基板２７から演出制御コマンドを受信したか否か、つまりコマンド受信バッファ（図示せず）に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し（ステップＳ６０１）、演出制御コマンドが格納されている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、コマンド受信処理として、この演出制御コマンドを読み出して、上記演出シナリオの主体である演出パターンを決定する（Ｓ６０２）。このコマンド解析処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。
【０１３９】
また、この演出パターンの決定に関連して、演出表示抽選処理を実行する（ステップＳ６０３）。この演出表示抽選処理では、演出シナリオの追加的な構成要素である「予告演出パターン」を抽選する。「予告演出パターン」は、特別図柄が所定の変動パターンの変動を開始してから停止するまでの期間と等価的な時間幅である装飾図柄の変動中に、静止画像または動画像として表示させる演出であり、後述する複数種類の予告演出の内容が定められた演出パターン選択テーブル（図１４）の中から抽選により選択される。
【０１４０】
この抽選される「予告演出」の中には、選択確率が所定値より低い予告演出であるプレミアム演出の表示が含まれる。これについての詳細は後述するが、この「予告演出パターン」を指定するコマンドは、一方では、演出制御コマンドの一つとして演出制御基板２４に送信されて音・ランプの制御に用いられ、他方では、液晶制御コマンドの一つとして液晶制御基板２５に送信されて、液晶表示装置３６による画像表示のために用いられる。
【０１４１】
一方、演出制御コマンドを受信していなければ（ステップＳ６０１：ＮＯ）、何もしないでコマンド解析処理を終了する。
【０１４２】
図１２に戻り、次いで、演出シナリオ更新処理（ステップＳ５３５）を実行する。
【０１４３】
この演出シナリオ更新処理では、上記コマンド解析処理（図１３）において決定された上記演出シナリオの内容に基づいてランプやスピーカ４６を制御する制御信号（発光制御信号や音声制御信号）を作成し、また上記演出シナリオの内容に基づいて液晶制御コマンドを作成する。そして、作成した上記制御信号や液晶制御コマンドを、ＲＡＭ２４３の所定の格納領域に格納して、演出シナリオ更新処理を終了する。
【０１４４】
次いで、演出制御ＣＰＵ２４１は、上記所定のコマンド格納領域における液晶制御コマンドの有無を判断する（ステップＳ５３６）。液晶制御コマンドが有る場合（ステップＳ５３６：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ２４１は、液晶制御コマンドを、映像の再生が必要なタイミングで液晶制御基板２５に送信する（ステップＳ５３７）。これにより、液晶表示装置３６において上記演出シナリオに沿って画像が変化するようになっている。
【０１４５】
ここで送信される液晶制御コマンドには、装飾図柄表示コマンドやキャラクタや背景等の演出表示コマンドが含まれ、これらの表示コマンドは「予告演出」の発生を指定する情報である場合がある。したがって予告演出表示の一つであるプレミアム演出表示の表示コマンドも、ここで送信される。
【０１４６】
上記ステップＳ５３７の処理に続いて、演出制御ＣＰＵ２４１は、上記所定のコマンド格納領域において再生する音データの音声制御信号が有るか否かを判断し（ステップＳ５３８）、再生する音データの音声制御信号が有る場合には（ステップＳ５３８：ＹＥＳ）、音の再生が必要なタイミングで、サウンドＬＳＩの音声制御信号を入力し、音源ＩＣを通じてスピーカ４６から音を出力させる（ステップＳ５３９）。これにより、演出シナリオに沿った効果音がスピーカ４６から発生される。
【０１４７】
続いて、ＬＥＤ出力処理を実行する（ステップＳ５４０）。このＬＥＤ出力処理は、上記音声制御信号がサウンドＬＳＩに送信された場合、この情報を受け、対応する演出に伴い発光制御信号を装飾ランプ４５やＬＥＤ等に送信し点灯もしくは点滅させて光による演出を実現する。
【０１４８】
そして、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ５４１）、これにより演出制御側タイマ割込処理を終了する。
【０１４９】
（４−６．演出パターン選択テーブル、図１４）
次に、図１４を参照して、演出制御基板２４のＲＯＭ２４２に記憶される演出パターン選択テーブルの一例を説明する。この演出パターン選択テーブルは、主制御ＣＰＵ２７１から演出制御コマンドを入力された場合にその内容から、演出制御ＣＰＵ２４１が、これに対応する演出パターンを、あらかじめ定めた複数種類の演出パターン群の中から抽選により決定するための選択テーブルである。ここでは、図１３のステップＳ６０３での予告演出の抽選に用いる演出パターン選択テーブルの一例を示す。
【０１５０】
図１４の左側には、主制御基板２７から演出制御基板２４に送られて来る特別図柄変動パターンコマンドや特別図柄指定コマンドに含まれる情報として代表的なものを、また右側には、演出制御基板２４で抽選により決定される演出パターンを示してある。
【０１５１】
主制御基板２７から演出制御基板２４に送られて来る上記各コマンドが持つ情報は、抽選結果の「ハズレ」と「大当り」の別や、最終的に停止する特別図柄（たとえば、「２」と「４」、「６．」と「４」、「２」と「６．」、「４．」と「２．」・・・等の組み合わせ）と、変動パターンの識別子ごとに付与された変動開始から図柄確定までに要する時間（変動時間）、等である。図１４では、変動パターンの識別子の横に変動時間を括弧書で併記してある。
【０１５２】
図１４に示す演出パターンの場合、識別子０１〜２９の付いた変動パターン０１〜２９の各々に対して、共通識別子０１Ａ〜２９Ａを共有する演出パターンが対応付けられており、さらにこれらの共通識別子０１Ａ〜２９Ａに対して演出パターン用乱数値００〜９９により振り分けた多数の演出パターンが用意されている。
【０１５３】
たとえば、「変動パターン０１」に対しては、共通識別子０１Ａを有する１０種類の演出パターン（演出パターン用乱数値００〜０９）が用意され、それぞれ演出制御基板２４のＲＯＭ２４に格納されている。以下、変動パターン０２〜２９のものについても、同様に振り分けられた複数種類の演出パターンが格納されている。
【０１５４】
これらの演出パターンは、液晶表示装置３６による画像による演出に関して次のような内容が含まれている。（１）図柄遊技中（図柄変動期間中）において、３つの変動中の装飾図柄のうちで先に停止させる２つの装飾図柄（通常は、液晶表示装置３６の表示エリア「左」「右」に表示する装飾図柄）が停止した際の「リーチ」演出の有無（図１４中において白丸印はリーチありの場合を示す）、（２）左右の装飾図柄が一致するであろうことを暗示させる「リーチ予告」演出の種類に関して、その演出が「無し」「通常」「プレミアム」の別、（３）３つの装飾図柄が最終的に揃って停止するであろうことを暗示させる「大当り予告」演出の種類に関して、演出が「無し」「通常」「プレミアム」の別、等の内容が定めてある。なお、リーチ予告および大当り予告の「通常」には、図示はしていないが、大当り当選期待度に応じた複数種類のリーチ予告および大当り予告の演出が含まれる。
【０１５５】
「ハズレ」に属する変動パターン０１〜０２に対応する演出パターン（共通識別子０１Ａ、０２Ａのもの）は、リーチすら発生しないものであり、ハズレ演出の代表的な演出形態である。また「ハズレ」に属する変動パターン０２〜１４に対応する演出パターン（共通識別子１１Ａ〜１４Ａのもの）は、リーチ演出が発生するものの、最終的には装飾図柄が３つ揃いとならない「ハズレ」となることを示す。このため、リーチ予告でも大当り予告でも、「無し」「通常」の２種類のみであり、大当り当選確定を暗示する演出「プレミアム」を含んだものとなっていない。
【０１５６】
一方、「大当り」に属する変動パターン識別子２１〜２９に対応する演出パターン（共通識別子２１Ａ〜２９Ａのもの）は、リーチ予告である「無し」「通常」「プレミアム」の３種類と、大当り予告である「無し」「通常」「プレミアム」の３種類との組み合わせにより区分されている。以下に、「大当り」に属する変動パターン識別子に対応する各演出パターンについて、その内容を簡単に説明する。
【０１５７】
（ａ）共通識別子２１Ａを有し、演出パターン用乱数値「００」〜「０１」で振り分けられた計２種類の演出パターンは、非常にまれにしか出現しないものであり、リーチ予告および大当り予告共にプレミアム演出が発生する内容となっている。
【０１５８】
（ｂ）共通識別子２２Ａを有し、演出パターン用乱数値「０２」〜「０４」で振り分けられた計３種類の演出パターンは、非常にまれにしか出現しないものであり、リーチ予告は通常演出であるが、大当り予告にプレミアム演出が発生する内容となっている。
【０１５９】
（ｃ）共通識別子２３Ａを有し、演出パターン用乱数値「０５」〜「０８」で振り分けられた計４種類の演出パターンは、非常にまれにしか出現しないものであり、リーチ予告は演出なしであるが、大当り予告にプレミアム演出が発生する内容となっている。
【０１６０】
（ｄ）共通識別子２４Ａを有し、演出パターン用乱数値「０９」〜「１８」で振り分けられた計１０種類の演出パターンは、まれに出現するものであり、リーチ予告にプレミアム演出が発生し、大当り予告が通常演出である、という内容となっている。
【０１６１】
（ｅ）共通識別子２５Ａを有し、演出パターン用乱数値「１９」〜「５５」で振り分けられた計３７種類の演出パターンは、通常出現するものであり、リーチ予告および大当り予告共に通常演出である、という内容となっている。
【０１６２】
（ｆ）共通識別子２６Ａを有し、演出パターン用乱数値「５６」〜「９０」で振り分けられた計３５種類の演出パターンは、通常出現するものであり、リーチ予告は演出なしであるが、大当り予告として通常演出が発生する、という内容となっている。
【０１６３】
（ｇ）共通識別子２７Ａを有し、演出パターン用乱数値「９１」〜「９４」で振り分けられた計３種類の演出パターンは、非常にまれにしか出現しないものであり、リーチ予告にプレミアム演出が発生し、大当り予告が演出なしである、という内容となっている。
【０１６４】
（ｈ）共通識別子２８Ａを有し、演出パターン用乱数値「９５」〜「９７」で振り分けられた計３種類の演出パターンは、通常出現するものであり、リーチ予告に通常演出が発生し、大当り予告が演出なしである、という内容となっている。
【０１６５】
（ｉ）共通識別子２９Ａを有し、演出パターン用乱数値「９５」〜「９７」で振り分けられた計３種類の演出パターンは、通常出現するものであり、リーチ予告および大当り予告ともに演出なし、という内容となっている。
【０１６６】
＜５．液晶制御側の処理、図１５〜図２２＞
次に、図１５〜図２２を参照して、液晶制御基板２５側における処理内容について説明する。
【０１６７】
（５−１．液晶制御側メイン処理：図１５）
図１５は液晶制御側メイン処理を示すフローチャートである。この液晶制御側メイン処理は、液晶制御基板２５の液晶制御ＣＰＵ５２により実行される。
【０１６８】
この演出制御側メイン処理では、電源が投入されると、初めての処理としてステップＳ７０１〜Ｓ７１２が行われ、その後は正常動作時の処理としてステップＳ７０２〜Ｓ７１２が繰り返し行われる。
【０１６９】
電源が投入されると、まず液晶制御ＣＰＵ５２は、自身のスタックポインタの設定、制御ＲＡＭ５４の初期化、レジスタのクリア等、表示制御始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ７０１）。次いで、ウオッチドック更新（ステップＳ７０２）、先頭スプライト設定（ステップＳ７０３）、コマンド解析（ステップＳ７０４）、コマンド別実行（ステップＳ７０５）、毎フレーム処理（ステップＳ７０６）、終了スプライト設定（ステップＳ７０７）、Ｖブランク待ち（ステップＳ７０８）、ＣＰＵレジスタ更新（ステップＳ７０９）、ＶＤＰレジスタ更新（ステップＳ７１０）、乱数取得（ステップＳ７１１）、ホットピンを０クリア（ステップＳ７１２）、の各処理を順次実行して行く。
【０１７０】
先頭スプライト設定（ステップＳ７０３）ではスプライトの先頭アドレスを決定する。コマンド解析（ステップＳ７０４）では、大当り中、通常遊技中、確率変動遊戯中、時短遊技中等の遊技状態（モード）を解析する。コマンド別実行（ステップＳ７０５）の詳細は次に述べる。毎フレーム処理（ステップＳ７０６）では動作シーン分だけシーンの更新を行うとともに、動作スプライト分だけスプライトを更新する処理を行う。終了スプライト設定（ステップＳ７０７）ではスプライトの最終アドレスを決定する。
【０１７１】
Ｖブランク待ち（ステップＳ７０８）では、ＶＤＰ６０が出力する外部信号である垂直同期信号（Ｖブランク）が発生したか否かを常時監視しており、Ｖブランクが発生した場合、ダブルバッファ反転（バンク切替）を行う。なお、Ｖブランクの発生の有無は、図１７のＶブランク割込処理（ステップＳ７３１）でＶブランク毎に＋１加算されるカウンタ（Ｖブランクカウンタ）の値を監視することで行われる。
【０１７２】
ＣＰＵレジスタ更新（ステップＳ７０９）は液晶制御ＣＰＵ５２の内部レジスタを更新する処理である。ＶＤＰレジスタ更新（ステップＳ７１０）は、ＶＤＰ６０の内部レジスタ（ＶＤＰレジスタ）を更新する処理であり、ＶＲＡＭインタフェース設定、割込クリア、割込極性設定、割込端子設定、ＡＴＰポインタモード設定、透明パレット設定、ランダムディザ設定、拡大表示モード設定、フレームカウンタ最大値設定、表示領域切替方法設定、ＶＲＡＭ空間表示領域設定、水平同期設定、垂直同期設定等が含まれる。
【０１７３】
（５−２．受信割込処理、図１６）
図１１は、液晶制御コマンドの受信割込処理を示すフローチャートである。ここではまず演出制御コマンドを受信した場合（ステップＳ７２１）、受信したデータが図示してない入力ポート内のデータと同じか否かをチェックする（ステップＳ７２２）。入力ポート内のデータと同じでない場合、つまり演出制御基板２４から新たな各種液晶制御コマンドを受けた場合（ステップＳ７２２：ＮＯ）、ＩＮＴ割り込みが発生し、この受信した液晶制御コマンドを制御ＲＡＭ５４（図４）内のコマンド受信バッファに格納する（ステップＳ７２３）。
【０１７４】
（５−３．コマンド別実行処理、図１８）
液晶制御ＣＰＵ５２は、制御ＲＡＭ５４に格納された演出制御コマンドを解析し（図１５のステップＳ７０４）、その内容に応じ、図１８に詳細を示すコマンド別実行処理を行う。これはコマンドノード分ルームの処理であり、１ループはステップＳ７４１で開始され、ステップＳ７５６で終了する。
【０１７５】
図１８において、液晶制御ＣＰＵ５２は、コマンド種類別の分岐に従い、装飾図柄の変動停止処理、変動開始処理、装飾図柄指定処理、保留処理、予告処理、大当り開始処理、ラウンド処理、インターバル処理、大当り終了処理、状態指定処理、回数処理、画像記憶処理および画像再生処理を行う（図１５のステップＳ７４３〜Ｓ７５５）。
【０１７６】
変動停止処理（ステップＳ７４３）では背景を表示し、図柄シーンを表示する。変動開始処理（ステップＳ７４４）では受信したコマンドに対応する変動シーンを再生する。装飾図柄指定処理（ステップＳ７４５）では受信した装飾図柄指定をセーブする。保留処理（ステップＳ７４６）では指定保留数をセーブする。予告処理（ステップＳ７４７）では該当データを予告ワークにセーブする。
【０１７７】
大当り開始処理（ステップＳ７４８）では、変動中の状態、ラウンドの状態をそれぞれクリアし、ラウンドシナリオを初期化し、対応する大当り開始シーンを表示する。ラウンド処理（ステップＳ７４９）ではラウンドの状態に設定し、対応するラウンドシーンを表示する。インターバル処理（ステップＳ７５０）ではラウンド間に対応するラウンド間のインターバルシーンを表示する。大当り終了処理（ステップＳ７５１）では遊技状態の指定（確率変動遊技移行や時短遊技移行）に従って表示するシーンのモードを変更し、対応する大当り終了シーンを表示する。状態指定処理（ステップＳ７５２）は遊技状態のモードの変更先を指定する。回数処理（ステップＳ７５３）では大当りの連荘回数をセーブする。
【０１７８】
画像記憶処理（ステップＳ７５４）および画像再生処理（ステップＳ７５５）については、次に述べる。
【０１７９】
（５−４．通常の動作）
液晶制御ＣＰＵ５２は、図５に示すように、表示制御プログラムに従い、演出パターンを指定する表示コマンドを認識し、これを制御ＲＡＭ５４のバッファに一旦記憶する。この演出パターンを解析し、表示コマンドにしたがって制御ＲＯＭ５３の属性テーブルを参照して、制御ＲＯＭ５３から表示制御を行うための制御データを読み出す。そして制御ＲＡＭ５４を作業領域としてキャラクタや図柄、背景、動画キャラクタ等の画像データの演算を行い、これら画像データの演算結果を制御ＲＡＭ５４に格納し、ＶＤＰ６０に表示制御データとして出力する。この制御データは、表示する装飾図柄やキャラクタの属性を含むデータであるとともに、プレミアム画像により予告演出を行うようにシナリオが定められた演出パターンの映像を具現化するための制御データである。
【０１８０】
ＶＤＰ６０はこの制御データを受けて、画像データＲＯＭ５５に記憶された画像データを読み出し、これにキャラクタの表示位置、および表示色等の演算を施し、その結果をＶＲＡＭ５６内のダブルバッファ（フレームバッファ）にバンク切替を伴いながらバックグラウンド時に一旦書き込む。そして、このダブルバッファからバンク切替を伴いながらフォアグラウンド時にフレーム画像データを読み出して、映像信号となる描画データを出力する。これを受けて、液晶表示装置３６には、演出パターンに応じた各シーンの演出画像が表示される。
【０１８１】
（６．画像記憶／再生処理、図１９〜図２２）
画像記憶処理（ステップＳ７５４）は遊技者の記憶ボタン操作により特定の予告演出画像（ここではプレミアム画像）を記憶することを可能にする処理であり、また画像再生処理（ステップＳ７５５）は遊技者の再生ボタン操作により記憶したプレミアム画像を再生することを可能にする処理である。
【０１８２】
（６−１．画像記憶処理、図１９〜図２０）
図１９に画像記憶処理（ステップＳ７５４）の詳細を示す。
【０１８３】
プレミアム画像は、装飾図柄変動表示ゲームが行なわれている期間、つまり装飾図柄が変動表示を開始してからその変動が停止されるまでの図柄変動中の期間において、液晶表示画面における装飾図柄の背景画像としてまたはキャラクタ画像として表示される。この装飾図柄変動表示ゲームが行なわれている期間は、演出表示コマンドを受けた時点を起点として、演出停止コマンドを受けるまでの期間と実質的に同じ時間幅であり、実際には、特別図柄が変動表示を開始してからその変動が停止表示され、停止した特別図柄を特別図柄表示装置３８に表示させるための一定時間が経過する迄の期間となり、換言すれば、特別図柄変動表示ゲームが行なわれている期間と実質的に同じ時間幅となる。一方、装飾図柄が停止表示されている期間中、すなわち装飾図柄変動表示ゲームが行なわれていない期間中では、プレミアム画像表示の発生はないことになる。
【０１８４】
そこで液晶制御ＣＰＵ５２は、まず現在特別図柄の変動に基づいて液晶表示装置３６において装飾図柄が変動表示されている期間中であるか否かを判断する（ステップＳ７６１）。装飾図柄が変動表示されている期間中でない場合は（ステップＳ７６１：ＮＯ）、何もしないでこの処理を抜ける。
【０１８５】
これに対し、装飾図柄が変動表示されている期間中（図柄変動中）である場合は（ステップＳ７６１：ＹＥＳ）、装飾図柄の背景またはキャラクタとしてプレミアム画像が表示されることがある。図２０（ａ）に示す例では、時刻ｔ１で開始した図柄変動表示期間Ｔ内の時刻ｔ２でプレミアム画像によるシーンが次々と表示され始め、時刻ｔ３で最後のシーンのプレミアム画像の表示が終了する。
【０１８６】
そこで、この装飾図柄が変動表示されている期間中であることを条件として、プレミアム画像の表示中（図２０の時刻ｔ２〜ｔ３の斜線区間）であるか否かを判断する（ステップＳ７６２）。
【０１８７】
プレミアム画像を表示中である場合は（ステップＳ７６２：ＹＥＳ）、記憶ボタン１０ａが操作されたか否か判断する（ステップＳ７６３）。記憶ボタン１０ａの操作が有効に受け付けられる条件は、プレミアム画像が表示されている期間（記憶操作有効期間）（時刻ｔ２〜ｔ３の区間）中であることであり、この期間外に記憶ボタン１０が操作されても無効な操作として扱われる。
【０１８８】
記憶ボタン１０ａの操作が確認されるまで、上記ステップＳ７６１〜Ｓ７６３の処理を繰り返す。記憶ボタン１０ａの操作が確認されないまま、装飾図柄の変動表示が停止してしまったときは（ステップＳ７６１：ＮＯ）、プレミアム画像が表示されなかったか、または記憶／再生する必要がなかったときであるので、この画像データ記憶処理を抜ける。
【０１８９】
しかし、プレミアム画像が表示され、かつ記憶操作有効期間（時刻ｔ２〜ｔ３の区間）内に記憶ボタン１０ａが操作された場合は（ステップＳ７６３：ＹＥＳ）（図２０（ｃ）参照）、その時点で液晶表示画面に表示されているプレミアム画像に関する制御データ、正確には当該シーンおよびコマ番号と表示位置を、図５に点線で示すように、制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１に記憶することにより（参照）、当該プレミアム画像を記憶する（ステップＳ７６６）。このプレミアム画像の制御データの記憶処理は、通常の画像データの表示処理と平行して行われる。
【０１９０】
このようにすることにより、遊技の進行に伴って表示される液晶画面の表示処理と切り離して、つまり遊技進行の液晶表示に悪影響を与えることなく、プレミアム画像を記憶しておくことができる。
【０１９１】
プレミアム画像を記憶したならば、記憶ボタン１０ａの操作回数の限度を規定する記憶操作カウンタＣ１の内容を＋１加算する（ステップＳ７６７）。そして、記憶操作カウンタＣ１の内容が最大値ｎになった場合（ステップＳ７６９：ＹＥＳ）、記憶操作カウンタＣ１の内容をクリアする（ステップＳ７７１）。遊技者は、この記憶操作カウンタＣ１の内容が最大値ｎに達するまで、記憶操作を繰り返すことができる。
【０１９２】
続いて、「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージを画面に表示することにより画像記憶を報知し（ステップＳ７６８）。そして、同じ図柄変動中において、遊技者により記憶ボタンが続けて複数回操作された場合、ステップＳ７６９において記憶操作カウンタＣ１の値が最大値ｎになるまで、上記ステップＳ７６１〜Ｓ７６９を繰り返す。
【０１９３】
これにより記憶ボタン操作が複数回行われた場合には、その各時点のプレミアム画像に関する制御データが、制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１における別々のアドレスに記憶される。したがって、プレミアム画像が表示されている期間中において、遊技者が好みの記憶タイミング（カメラにおけるシャッタータイミング）で記憶ボタン１０ａを操作すると、それら複数回の操作時点におけるプレミアム画像の制御データが制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１に記憶される。また、このプレミアム画像の記憶操作がなされる度に、「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージが画面に表示される。かくして、同じ図柄変動中における画像データ記憶処理を終了する。
【０１９４】
また、この実施形態の場合、図２０の時刻ｔ６〜ｔ７の区間で示すように、時間軸上で離れた別々の図柄変動中にプレミアム画像が発生した場合にも、その発生の度にプレミアム画像を記憶することが可能となっている。すなわち液晶制御ＣＰＵ５２は、表示コマンドが切り替わったか否かをチェックし（ステップＳ７６４）、表示コマンドが新しくなる度に（ステップＳ７６４：ＹＥＳ）、履歴数カウンタＣ２を＋１加算して行く。そして、この履歴数カウンタＣ２の値が最大値ｍと同じになった段階まで、上記の操作回数ｎを限度とするプレミアム画像の記憶操作を、各図柄変動中ごとに許す。履歴数カウンタＣ２の値が最大値ｍに達した場合は、履歴数カウンタＣ２の内容をクリアする（ステップＳ７７１）。かくして、別の図柄変動中における画像データ記憶処理を終了する。
【０１９５】
図２０の例では、履歴数カウンタＣ２の値が１の場合の図柄変動中において、記憶操作ボタン１０ａが記憶操作数カウンタＣ１の最大値ｎまで操作され、その後、同一の遊技者またはその後の遊技者により履歴数カウンタＣ２がその最大値ｍの段階まで繰り返され、その最大履歴ｍの段階でも、記憶操作ボタン１０ａが記憶操作数カウンタＣ１の最大値ｎまで操作される例を示している。
【０１９６】
したがって、たとえばｎ＝３、ｍ＝５の場合、プレミアム出現１回につき３回の操作（ｎ＝３）を許し、最大３回の履歴（ｍ＝５）を蓄積できることができる。この場合、操作回数ｎは３回まで許されるので、遊技者には３回（ｎ＝３）のシャッチャータンスが与えられることになる。また所定の履歴数ｍは５回であるので、５回分の履歴のプレミアム画像を再生表示することができる。通常、プレミアム演出は、大当り抽選に当選した際の予告演出として出現し、その上、プレミアム演出の出現確率は他の演出と比較して特に低確率に設定されている。このため、プレミアム画像が複数種類ある場合、個人ですべてのプレミアム画像を出現させてこれを収集するには多大な労力を要する。このように、プレミアム画像は稀にしか遭遇することができないため、これを収集したいと欲する遊技者は多い。上記事情に鑑みて、本発明では時間軸上で離れた別々の図柄変動中にプレミアム画像が発生した場合において、これらプレミアム画像を別個に記憶して再生可能に構成し、他人が出現させたプレミアム画像をも収集することができるようにしている。これにより、自己が出現させたプレミアム画像だけでなく、他人が出現させたプレミアム画像を観ることができ、あるいは両者を比較することができ、プレミアム画像を収集したいと欲する遊技者の要望に応える遊技機を提供することができる。
【０１９７】
またプレミアム画像が短時間だけしか液晶表示装置３６に表示されなかった場合であっても、記憶ボタン１０ａを押すだけで瞬時に記憶操作が完了するので、あわててカメラ付き携帯電話機を取り出す等の用意をする必要はない。また記憶したプレミアム画像は、後に図柄遊技中以外の期間で再生させることができるので、図柄遊技中であっても落ち着いてプレミアム画像を眺めて楽しんだり、携帯電話機に付属のカメラでシャッターチャンスの逃がすことなくこれを撮影して楽しむことができる。
【０１９８】
また複数のシーンの連続からなるプレミアム演出の各シーンに対応するプレミアム画像は、好みのシャッタータイミングで記憶ボタンを複数回押すことで、複数枚記憶することができ、かつ、それらの記憶したプレミアム画像は、１枚ずつ任意に選択的に再生表示させることができることから、自己が最も好む構図のプレミアム画像を記憶再生し、その再生画像を確実にカメラ撮影して利用に供することができる。
【０１９９】
（６−２．画像再生処理、図２１〜図２２）
図２１に画像再生処理（ステップＳ７５５）の詳細を示す。
【０２００】
上記のようにして記憶したプレミアム画像を遊技者が再生して見るのに適した時期は、パチンコ遊技機本来の遊技である図柄遊技への影響がない期間、すなわち特別図柄ないし装飾図柄が変動表示を停止している図柄変動停止中の期間にあることである（図２２（ａ）参照）。そこで、この図柄変動停止中の期間においてのみ、プレミアム画像の再生ボタン１０ｂの操作を可能とする（図２２（ｂ）参照）。なお、この図柄変動停止中の期間は、遊技中の任意の時点で、遊技球を打ち出すのを止め、所定の待ち時間が経過するのを待つことで作り出すことができる。
【０２０１】
図２１において、液晶制御ＣＰＵ５２は、まず図柄変動中であるか否かを判断する（ステップＳ７８１）。図柄変動中の場合は（ステップＳ７８１：ＹＥＳ）、何もしないでこの処理を抜ける。
【０２０２】
図柄変動中でない期間（図柄変動停止中）の場合（ステップＳ７８１：ＮＯ）、遊技者により再生ボタン１０ａが操作されたか否か、つまり演出制御基板２４から液晶制御基板２５に向けて送信される再生ボタン操作情報信号（再生ボタン操作コマンド）が受信されたか否か判断する（ステップＳ７８２）。なお、図柄変動停止中でない期間（図柄変動中）に再生ボタン１０ｂが操作されても、そのボタン操作は受け付けされず、無効なボタン操作となる。また図柄変動停止中の期間内に遊技者が再生ボタン１０ａを操作しなかった場合は（ステップＳ７８２：ＮＯ）、何もしないでこの再生画像データ設定処理を抜ける。
【０２０３】
これに対し、図２２（ｂ）に示すように、図柄変動停止中の時刻ｔ２にて再生ボタン１０ｂが操作されて再生ボタン操作コマンドが受信された場合は（ステップＳ７８２：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１にプレミアム画像に関する制御データが記憶されているか否かをチェックする（ステップＳ７８３）。本実施形態の場合、遊技者により記憶ボタン１０ａが最大操作回数ｎが最大履歴数ｍの各段階において操作されて、複数のプレミアム画像に関する制御データが制御用ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１に格納されているものとする。
【０２０４】
制御用ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１にプレミアム画像に関する制御データが記憶されていると判断した場合（ステップＳ７８３：ＹＥＳ）、このプレミアム画像に関する制御データを読み出してＶＤＰ６０に入力し、通常の画像表示の代わりに記憶したプレミアム画像を表示させる（ステップＳ７８６）。
【０２０５】
これに先立ち、液晶制御ＣＰＵ５２は記憶画像選択画面を液晶表示装置３６に表示させ（ステップＳ７８４）、記憶した複数のプレミアム画像のうちのいずれの画面を選択するのかを遊技者に問う。この記憶画像選択画面には、履歴の段階毎に記録したシーンの見出し画像が分かれて表示され、通常は、そのうちの最初の見出し画像が選択表示されている状態となる。
【０２０６】
液晶制御ＣＰＵ５２は切替ボタン１０ｃが操作されたか否かをチェックする（ステップＳ７８５）。
【０２０７】
遊技者が切替ボタン１０ｃを押さないでそのまま所定の待ち時間（たとえば５秒）だけ放置すると（ステップＳ７８５：ＮＯ）、切替前の見出し画像の選択状態が確定し、その選択されたプレミアム画像が表示される（ステップＳ７８６）。
【０２０８】
遊技者が切替ボタン１０ｃを押した場合には、切替後の見出し画像が表示され、そのまま所定の待ち時間（たとえば５秒）が経過するとその画像の選択状態が確定し、その選択されたプレミアム画像が表示される（ステップＳ７８７）。そして、画像表示終了条件が成立しない限り、ステップＳ７８５に戻る。従って、上記の所定の待ち時間（たとえば５秒）の時間幅内で連続的に切替ボタン１０ｃを複数回操作すると、連続的に見出し画像の選択が切り替わり、一巡するともとの見出し画像の選択状態に戻る。このため遊技者は任意の見出し画像を循環式に探して選択し、自己の所望するプレミアム画像を表示させることができる。
【０２０９】
図２２には、時刻ｔ３とｔ４の２回にわり切替ボタン１０ｃが押され、別々のプレミアム画像が選択されて表示される例を示している。
【０２１０】
本実施形態の場合、「画像表示終了条件」は、図柄遊技が開始されること、つまり停止中であった特別図柄の変動表示が開始されることである。しかし、上記終了条件に限らず、プレミアム画像の表示を終了させる専用の表示終了ボタン（図示せず）を設け、この表示終了ボタンが操作された場合、その操作入力を受けたことをプレミアム画像の表示を終了条件としても良い。また、図柄遊技が開始されてから所定時間が経過したことを条件としても良い。
【０２１１】
画像表示終了条件が成立した場合は、記憶画像表示を終了させ（ステップＳ７８８）、再生画像データ設定処理を終了する。
【０２１２】
［第２の実施形態］
次に本発明の第２の実施形態について説明する。
【０２１３】
＜７．液晶制御基板２５、図２３＞
図２３は第２の実施形態に係る液晶制御基板２５の構成を示すブロック図である。
【０２１４】
（７−１．液晶制御基板２５の構成）
液晶制御基板２５には、演出制御基板２４から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ６０に出力する液晶制御ＣＰＵ５２と、液晶制御ＣＰＵ５２の動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭ５３と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭ５４とが設けられている。
また、液晶制御基板２５には、液晶制御ＣＰＵ５２に接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ６０と、ＶＤＰ６０が画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭ５５と、ＶＤＰ６０が展開した画像データを一時的に記憶する第１ＶＲＡＭ５６と、図柄変動中に表示された予告画像、特にプレミアム画像の記憶／再生を可能とすべく、プレミアム画像データ（再生用データ）を遊技の進行に影響を与えることなく記憶しておくための第２ＶＲＡＭ５７（予告画像用メモリ）およびメモリインターフェース制御回路５８が設けられている。
画像データＲＯＭ５５には、図柄遊技における装飾図柄の変動パターンを構成する各シーンに係るフレーム画像データ（映像の表示に必要なデータ）群が予め記憶されている。
【０２１５】
また画像データＲＯＭ５５には、メッセージ表示用データ領域が設けられ、ここには「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージ表示用データが格納されている。
【０２１６】
制御ＲＯＭ５３は、液晶制御ＣＰＵ５２が実行する図柄表示制御プログラムの他に、変動パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を定めた属性テーブルを不揮発的に記憶している。
【０２１７】
液晶制御ＣＰＵ５２（表示制御手段）は、制御ＲＯＭ５３から制御ＲＡＭ５４に読み込んだ表示制御プログラムの動作によって、演出制御基板２４からの液晶制御コマンドに基づきＶＤＰ６０の動作を制御する。
【０２１８】
また液晶制御ＣＰＵ５２は、さらに上記制御ＲＯＭ５３の属性テーブルの内容を参照して、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるフレーム画像を把握し、そのフレーム画像データを特定する。
メモリインターフェース制御回路５８は、制御レジスタ群５８１、画像伸張回路５８２および展開データメモリコントローラ５８３を備えている。そして、液晶制御ＣＰＵ５２の制御によって、画像データＲＯＭ５５、第１ＶＲＡＭ５６、および第２ＶＲＡＭ５７と、ＶＤＰ６０との間のデータの受け渡しに関するインターフェースを制御する機能を有する。
【０２１９】
制御レジスタ群５８１には、液晶制御ＣＰＵ５２が、転送元アドレス、転送先アドレスおよび転送バイト数等の設定値を書き込むことができ、画像伸張回路５８２は、この制御レジスタ群５８１を参照可能となっている。
【０２２０】
画像伸張回路５８２は、制御レジスタ群５８１に書き込まれた設定値に従って、画像データＲＯＭ５５から、表示すべき変動パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データおよび圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。
【０２２１】
展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２によって制御レジスタ群５８１に書き込まれた設定値に従って、第１ＶＲＡＭ５６および第２ＶＲＡＭ５７における書込状態（「展開状態」とも呼称する）と読出状態の切り替え条件が指定される。この切り替え条件に基づき、展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２の制御によって、第１ＶＲＡＭ５６と第２ＶＲＡＭ５７における書込状態と読出状態の切り替えを行う。
【０２２２】
展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２の制御によって、通常は第１ＶＲＡＭ５６に対して書込状態と読出状態の切り替えを行っている。
【０２２３】
しかし、書込状態については、液晶制御ＣＰＵ５２が記憶再生切替の操作部１０から記憶指示を受け、液晶制御ＣＰＵ５２から同時アクセス処理を実行すべき旨の転送指示が出力されたことを条件として、メモリインターフェース制御回路５８は、第１ＶＲＡＭ５６と第２ＶＲＡＭ５７が同時に書込状態になるように、切り替えを行う。このため第１ＶＲＡＭ５６と第２ＶＲＡＭ５７には、双方に同一のシーンのフレーム画像データ（ここではプレミアム画像データ）が書き込まれる。つまりＶＤＰ６０は、一方の第１ＶＲＡＭ５６へフレーム画像データを展開すると共に、同じデータを第２ＶＲＡＭ５７にも展開する。この結果、メモリインターフェース制御回路５８は、通常の画像表示に影響がないように、第２ＶＲＡＭ５７に予告画像を記憶させる機能を有することになる。
【０２２４】
また、読出状態については、液晶制御ＣＰＵ５２が記憶再生切替の操作部１０から再生指示を受けたことを条件として、メモリインターフェース制御回路５８が、第１ＶＲＡＭ５６に代えて、第２ＶＲＡＭ５７が読出状態になるように、切り替えを行う。このため、第２ＶＲＡＭ５７に記憶されているシーンのフレーム画像データ（ここではプレミアム画像データ）が第２ＶＲＡＭ５７から読み出される。ここで、本実施形態では、上記プレミアム画像データが読み出されるのは、図柄遊技が行われていない期間中、つまり特別図柄の変動表示が行なわれていない期間である。この期間中であれば、通常の図柄遊技中の画像表示には影響を与えない。また、一定時間以上にわたって図柄遊技が行なわれなかった場合、デモ画面が表示されるデモ画面表示期間中に切り替わる。デモ画面とは、通常、一定時間（たとえば６０秒）以上にわたって図柄遊技が行われていない状態において、遊技機における遊技の進行の説明やその紹介（デモンストレーション）のための演出表示である。この期間中であれば、通常の演出表示に替えてプレミアム画像が液晶表示装置３６の画面に表示されても、通常の図柄遊技中の画像表示には影響を与えない。
【０２２５】
このように展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２によって制御レジスタ群５８１に書き込まれた設定値に従い、第１ＶＲＡＭ５６へのスプライトデータおよび動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する一方、第２ＶＲＡＭ５７へのスプライトデータおよび動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。
【０２２６】
（７−２−１．同時アクセス処理に関する構成）
制御レジスタ群５８１には、液晶制御ＣＰＵ５２が転送元アドレスおよび転送先アドレスを書き込み可能な構成となっている。ここで、転送元アドレスとは、画像データＲＯＭ５５から第１ＶＲＡＭ５６や第２ＶＲＡＭ５７に転送すべきフレーム画像データの転送元アドレスを示している。また、転送先アドレスとは、画像データＲＯＭ５５から第１ＶＲＡＭ５６や第２ＶＲＡＭ５７に転送すべきフレーム画像データの転送先アドレスを示している。なお、１つの演出パターンは複数のシーンによる動画を指定することがあるが、その場合は、全シーンの各フレームに対応したフレーム画像データの転送バイト数が設定されて、フレーム単位ごとに転送可能になっている。
【０２２７】
同時アクセス処理を実行すべき場合、メモリインターフェース制御回路５８の展開データメモリコントローラ５８３は、第１ＶＲＡＭ５６および第２ＶＲＡＭ５７のチップセレクト信号をアクティブとすることで、第１ＶＲＡＭ５６および第２ＶＲＡＭ５７に対して同時にアクセス可能な状態とする。
【０２２８】
そして、展開データメモリコントローラ５８３は、まず、液晶制御ＣＰＵ５２によって制御レジスタ群５８１に書き込まれた転送元アドレスおよび転送バイト数に従い、所望の圧縮フレーム画像データを読み出す。このとき、展開データメモリコントローラ５８３は、制御レジスタ群５８１に書き込まれた転送先アドレスをデコードして、第１ＶＲＡＭ５６と第２ＶＲＡＭ５７の双方についてチップセレクト信号をアクティブとすることで、伸張後のフレーム画像データを第１ＶＲＡＭ５６に展開すると同時に、このフレーム画像データを第２ＶＲＡＭ５７に展開する。
【０２２９】
これら第１ＶＲＡＭ５６および第２ＶＲＡＭ５７には、それぞれ同一のフレーム画像データが展開される。ただし、第２ＶＲＡＭ５７の格納エリアには、プレミアム画像を格納する回数毎に異なる記憶エリアのアドレスが指定される。つまり、第２ＶＲＡＭ５７には、動画像の表示に用いたプレミアム画像データが、フレーム単位で分けたフレームデータとして複数展開されることになる。
【０２３０】
（７−２−２．第２ＶＲＡＭへの切り替え構成）
第１ＶＲＡＭ５６および第２ＶＲＡＭ５７は、それぞれ展開データメモリコントローラ５８３の制御によって、記憶済みのフレーム画像データを読み出す読出状態が、互いに切り替わる構成となっている。より具体的には、通常は、第１ＶＲＡＭ５６に対してフレーム画像データが展開され、第１ＶＲＡＭ５６からフレーム画像データが読み出されるよう制御されている。しかしプレミアム画像の再生時には、この展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２による設定に従い、第１ＶＲＡＭ５６の代わりに第２ＶＲＡＭ５７を対象とするように切り替え制御が行われ、第２ＶＲＡＭ５７からフレーム画像データが読み出される。
【０２３１】
（７−２−３．ＶＤＰの構成、図２４）
図２４は、映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）６０の電気的な構成例を示すブロック図である。
【０２３２】
ＶＤＰ６０は、ＣＰＵインターフェース６１（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ６１」と略す）、ＲＯＭインターフェース６３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ６３」と略す）、バス６２、ＶＤＰコントローラ６７、ラインバッファ６８、カラーパレットレジスタ６６ｃ、スプライト属性レジスタ６６ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ６６ｂ、内蔵ＲＡＭ６５およびＤＭＡコントローラ６４を含んだ構成となっている。なお、内蔵ＲＡＭ６５は、ＶＤＰ６０の外部に設けられていても良い。ＶＤＰ６０（映像表示プロセッサ）は、液晶制御ＣＰＵ５２の制御によって、液晶表示装置３６に映像を表示させるための描画データを生成する機能を有する。以下、このＶＤＰ６０について具体的に説明する。
【０２３３】
ＶＤＰコントローラ６７は画像表示動作を制御しており、液晶制御ＣＰＵ５２の制御によってメモリインターフェース制御回路５８を経由してフレーム画像データやスプライトデータを取得する。
【０２３４】
また、カラーパレットレジスタ６６ｃ、スプライト属性レジスタ３２およびＢＧ属性レジスタ６６ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ６７による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ６７が参照するレジスタである。
【０２３５】
つまりＶＤＰコントローラ６７は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ６６ｃ、スプライト属性レジスタ３２およびＢＧ属性レジスタ６６ｂを参照しつつ、描画データに基づいて、ラインバッファ６８を経由して液晶表示装置３６の演出表示動作を制御する。
【０２３６】
ここで、上記液晶制御ＣＰＵ５２は、まず最初に制御ＲＯＭ５３のカラーパレットデータをカラーパレットレジスタ６６ｃに書き込む。さらに液晶制御ＣＰＵ５２は、必要に応じて、制御ＲＯＭ５３のスケジューラデータから取得したスプライト属性データをスプライト属性レジスタ６６ｓに書き込んだり、このスケジューラデータから取得したバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３２に書き込んだりする。
【０２３７】
内蔵ＲＡＭ６５は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、たとえばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）がその代表例である。ここで、制御ＲＯＭ５３から内蔵ＲＡＭ６５へのデータの書き込みは、液晶制御ＣＰＵ５２の制御により実行されても良いし、ＤＭＡコントローラ６４の制御により実行されても良い。
【０２３８】
ラインバッファ６８は、ＶＤＰコントローラ６７により生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データ６９を出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ６７は、描画データ６９の出力の際、この描画データ６９に同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【０２３９】
＜８．液晶制御側の通常処理、図２５〜図３４＞
次に、図２５〜図３４を参照して、第２実施形態における液晶制御処理の内容について説明する。
【０２４０】
（８−１．液晶演出処理、図２５）
図２５は、液晶制御基板２５側における液晶演出処理を示すフローチャートである。この液晶演出処理は、図１５の液晶演出メイン処理とその中のコマンド別実行処理（図１８）においてなされる処理部分を包括的に示したものである。
【０２４１】
図２５において、液晶制御ＣＰＵ５２は、まず演出制御基板２４から液晶制御コマンドにより演出パターンを表示すべき表示コマンドを受信したかどうかを確認する（図２５のステップＳ８０１）。受信していない場合は（ステップＳ８０１：ＮＯ）、何もしないで液晶演出処理を抜ける。
【０２４２】
表示コマンドを受信した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ５２は、この受信した表示コマンドを制御ＲＡＭ５４に記憶する。そして、画像記憶設定処理（ステップＳ８０２）を経て、展開制御テーブル（上述の属性テーブルに対応する）を確認する処理（ステップＳ８０３）、展開処理（ステップＳ８０４）へと進む。
【０２４３】
液晶演出処理では、液晶制御コマンドの種類に応じた画像処理を行うが、ここでは、本発明と深く関係する「演出表示」コマンドを受信した場合について説明していく。以下では、まず、上記演出表示コマンドの内容として、プレミアム画像表示を伴わない演出パターンである場合の通常表示処理について説明する。
【０２４４】
まず、受信した上記演出表示コマンドが、プレミアム画像表示を伴わない演出パターンであった場合、後述する画像記憶設定処理（ステップＳ８０２）においてプレミアム画像が表示されることがないので、これについての処理は何もしないでリターンし（図２６のステップＳ８１２参照）、展開制御テーブル確認処理（ステップＳ８０３）に進む。
【０２４５】
（８−２．展開制御テーブル確認処理）
この展開制御テーブル確認処理（ステップＳ８０３）において、液晶制御ＣＰＵ５２は、制御ＲＯＭ５３の展開制御テーブルを参照し、その液晶制御コマンドに対応した演出パターンに含まれる各シーンおよび各シーンの表示順序を確認する。
【０２４６】
次いで、ステップＳ８０４の展開処理に進む。
【０２４７】
（８−３．展開処理、図２８）
図２８に展開処理の詳細を示す。通常表示処理の場合は、記憶フラグ（詳細は追って説明する）はクリア（記憶フラグ＝０）されており、ステップＳ８２１の判断はＮＯとなり、ステップＳ８２２の処理に進む。
【０２４８】
このとき液晶制御ＣＰＵ５２は、演出パターンの各シーンを表示するために用いるフレーム画像データに関するアドレス等の情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、画像データＲＯＭ５５の記憶領域におけるフレーム画像データを格納しているアドレス空間における位置（置き場）を意味している。
【０２４９】
液晶制御ＣＰＵ５２は、ステップＳ８０３で参照した展開制御テーブルにおいて、所望の圧縮フレーム画像データが、それぞれ画像データＲＯＭ５５におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース制御回路５８に対して指定する。
【０２５０】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ５２は、制御レジスタ群５８１に対して、読み出しアドレス等の設定値を書き込む。展開データメモリコントローラ５８３は、制御レジスタ群５８１に対してそれぞれ書き込まれた転送元アドレス等に基づいて、画像データＲＯＭ５５から圧縮フレーム画像データを読み出す（ステップＳ８２２）。
【０２５１】
次いで、液晶制御ＣＰＵ５２は、画像伸張回路５８２のレジスタに対して、転送元アドレス（画像データＲＯＭ５５の記憶領域におけるアドレス）、読み出すべきバイト数および転送先アドレス（第１ＶＲＡＭ５６の記憶領域におけるアドレス）を設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。画像伸張回路５８２は、書き込まれた転送元アドレスに基づいて画像データＲＯＭ５５から圧縮フレーム画像データを読み出し、これに伸張処理を施してフレーム画像データを生成する（ステップＳ８２３）。
【０２５２】
次いで、記憶カウンタの値Ｃ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ８２４）。通常表示処理の場合は、Ｃ１＝０であるので、何もしないでステップＳ８２６の処理に進む。
【０２５３】
生成されたフレーム画像データは、展開データメモリコントローラ５８３に送られる。この展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２からの制御レジスタ群５８１への書き込みを契機として、シーン表示に必要なフレーム画像データについて、転送先である第１ＶＲＡＭ５６に設けられた２つのフレームバッファへの展開処理を、バンク切替を行いながら実行する（ステップＳ８２６〜Ｓ８２９）。
【０２５４】
ここで、ＶＤＰ６０には演出画像を表示する液晶表示装置３６の１系統のフレームが設けられるのに対し、第１ＶＲＡＭ５６には２系統のフレームバッファ領域（以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ１、フレームバッファ２とする）が対応付けられている。
【０２５５】
展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２から制御レジスタ群５８１への書き込みを契機として、バンク切替つまり転送先であるフレームバッファ１、２の切り替えと展開（および読み出し）を実行する。
【０２５６】
具体的には、フレーム画像データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２に交互に展開して一時格納する。そしてこの一時格納したフレーム画像データを、フォアグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２から交互に読み出す。すなわち、展開データメモリコントローラ５８３は、フレームバッファ１、２の一方にシーン表示に必要なフレーム画像データを展開するとともに、それらフレームバッファ１、２の他方から展開済みのシーン表示に必要なフレーム画像データを読み出すことを可能にするバンク切替制御を行っている。本実施形態では、このバンク切替期間の一方を「第１展開期間」と称し、他方を「第２展開期間」と称する。
【０２５７】
図２８に戻り、ステップＳ８２６において「第１展開期間」と判断された場合（ステップＳ８２６：ＹＥＳ）、展開データメモリコントローラ５８３は、フレームバッファ１にシーン表示に必要なフレーム画像データを展開するとともに、フレームバッファ２からシーン表示に必要なフレーム画像データを読み出し可能に切り替える（ステップＳ８２７）。一方、「第２展開期間」と判断された場合（ステップＳ８２８：ＹＥＳ）、展開データメモリコントローラ５８３は、フレームバッファ２にシーン表示に必要なフレーム画像データを展開するとともに、フレームバッファ１からシーン表示に必要なフレーム画像データを読み出し可能に切り替える（ステップＳ８２９）。
【０２５８】
その後、図２５のステップＳ８０５の処理に進む。
【０２５９】
（８−４．全シーンの表示）
次いで、図２５のステップＳ８０５では、ＶＤＰカウンタが２以上か否かを判定する。ＶＤＰカウンタは、１／６０秒ごとに１加算されるカウンタであり、このカウンタが２となる、すなわち１／６０秒＋１／６０秒＝１／３０秒が、バンク切替のタイミングである。
【０２６０】
次いで、このＶＤＰカウンタの１加算は、図１７に示すＶブランク割込処理、すなわちＶＤＰ６０から１／６０秒毎に送信されてくるクロック信号（垂直同期信号：いわゆるＶブランク信号）を受信することに起因して呼び出される割込み処理でなされる。この割込み処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタであるＶブランクカウンタの値に１を加算する（ステップＳ７３１）。
【０２６１】
次いで、ＶＤＰ６０はステップＳ８０５の判断がＮＯの場合、つまりＶＤＰカウンタが２未満の場合には、再度、ステップＳ８０５に戻る。即ち、ＶＤＰカウンタが２以上になるまで、ステップＳ８０５の判定処理を繰り返し行うことになる。
【０２６２】
一方、ＶＤＰ６０は、ＶＤＰカウンタが２以上の場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、ＶＤＰカウンタをゼロに戻し（ステップＳ８０６）、ＶＤＰ６０にバンク切替えコマンドを送信する（ステップＳ８０７）。このコマンドを受信したＶＤＰ６０がバンク切替を行うことになる。
【０２６３】
次いで、今回の演出パターンについて表示すべき全シーンについての表示処理を終了したか否を判断する（ステップＳ８０８）。次のシーンがある場合は、ステップＳ８０２に戻る。そして上記ステップＳ８０２〜ステップＳ８０７の処理を繰り返し、演出パターンについての全シーンについての表示処理を終了した場合は、記憶カウンタの値Ｃ１（プレミアム画像表示中に再生ボタンが操作され、その操作回数に応じて１以上となっている場合がある）をゼロに戻し（ステップＳ８０９）、液晶演出処理を終了する。
【０２６４】
このようにＶＤＰカウンタが２以上となる表示タイミングの経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新することによって、所定のタイミング毎に画像を生成することになる。
【０２６５】
（８−５．描画処理、図３４）
図３４は描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、１６ｍｓごとに定常処理の一部として実行されている。
【０２６６】
まず、液晶制御ＣＰＵ５２は、再生フラグ（図３１のステップＳ８５４を参照）が“１”でないこと、つまりプレミアム画像演出を再生させる場合でない通常表示処理であることを確認した後（ステップＳ８７１：ＮＯ）、ＶＤＰ６０に対して表示態様を指定する（ステップＳ８７２）。具体的には、液晶制御ＣＰＵ５２は、演出パターンの表示動作にあたり、制御ＲＯＭ５３が管理する展開制御テーブルの展開情報やスケジューラデータ（表示情報）に基づいて、この表示態様を指定する。
【０２６７】
この表示態様の指定が終了すると、まず、ＶＤＰ６０は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、その表示態様に応じて表示されるフレーム画像データが展開されている第１ＶＲＡＭ５６の記憶領域を示す転送先アドレスを、ＶＤＰ６０のＲＯＭインターフェース６３（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ６３）にセットし（ステップＳ８７３）、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ１、２において該当する記憶領域からフレーム画像データを読み出す（ステップＳ８７４）。つまりＶＤＰ６０は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路５８を経由して、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ１、２からフレーム画像データ等を次々と読み出している。
【０２６８】
ここで、ＶＤＰ６０が、これらフレームバッファ１、２のメモリ空間を参照した場合、同一のアドレスであるように見えるようになっている。このためＶＤＰ６０は、フレームバッファ１、２のどちらに切り替えられた場合においても、同じ読み出し制御によって簡単にフレーム画像データを次々と読み出すことができる。そして、ＶＤＰ６０のＶＤＰコントローラ６７は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ、およびバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路５８を介して第１ＶＲＡＭ５６から取得したフレーム画像データから描画データ６９を生成する（ステップＳ８８０）。
【０２６９】
ＶＤＰコントローラ６７は、生成した描画データ６９に基づいて、１フレームを表示するための映像信号を、たとえば走査線（ライン）単位で、いわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ６８の一方に蓄積する。このＶＤＰコントローラ６７は、この描画データ６９の蓄積と同時に、走査線単位で描画データ６９を蓄積し終わったラインバッファ６８の他方から、液晶表示装置３６に対して同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ出力する。一方、液晶表示装置３６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ６０から描画データ６９を受け取ると、この描画データ６９に基づいて走査線（ライン）単位で表示する。
【０２７０】
このようにして液晶表示装置３６が１フレーム分の描画データ６９を受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この液晶表示装置３６の表示領域にはシーンが表示される。
【０２７１】
さらにＶＤＰ６０は、次のシーンに関しても前シーンの表示中に第１ＶＲＡＭ５６に展開されたフレーム画像データを取得し、１シーンを続けて表示する。このように各シーンが液晶表示装置３６に表示されることで、この液晶表示装置３６の表示領域には、これらシーンの連続表示により、視覚的に演出パターンが構成されて表示されることになる。
【０２７２】
＜９．プレミアム画像を伴った演出表示処理＞
次に、プレミアム画像を伴った演出パターンの液晶制御コマンドを受信した場合のプレミアム画像記憶再生処理について説明する。
【０２７３】
（９−１．プレミアム画像記憶処理）
図２５の液晶演出処理において、液晶制御コマンドの一つとしてプレミアム画像を伴った演出表示コマンドが受信された場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ５２は、上記ステップＳ８０２を経た後、展開制御テーブル確認処理（ステップＳ８０３）および展開処理（ステップＳ８０４）を行う。また受信された液晶制御コマンドの種類が、記憶ボタン１０ａが操作されたことを示す記憶ボタン操作コマンドである場合は、次に述べる画像記憶設定処理（ステップＳ８０２）において「記憶フラグ」をセットする。
【０２７４】
（９−２．画像記憶設定処理、図２６、図２７）
図２６に画像記憶設定処理（ステップＳ８０２）の詳細を示す。
【０２７５】
液晶制御ＣＰＵ５２は、まず図柄変動中コマンドの受信の有無により、特別図柄の変動に基づいて装飾図柄が液晶表示装置３６に変動表示されている期間中であるか否かを判断する（ステップＳ８１１）。
【０２７６】
プレミアム画像が液晶表示装置３６に表示されるのは、図柄変動中の期間である。プレミアム画像は、この図柄変動中において、液晶表示画面における装飾図柄とは別に、背景やキャラクタ（人物、物品等）等が重なり合うように表示される形態で様々な画像として表示される。図２７（ａ）に示す例では、時刻ｔ１で開始した図柄変動中の期間Ｔ内の時刻ｔ２でプレミアム画像によるシーンが次々と表示され始め、時刻ｔ３で最後のシーンのプレミアム画像の表示が終了する。
【０２７７】
デモ画面表示中のように、図柄遊技中ではない期間、つまり特別図柄の変動が開始されず停止表示されている期間（図柄変動停止中）においては、プレミアム画像表示の発生はない。そこで、上記図柄変動中でなければ（ステップＳ８１１：ＮＯ）、何もしないで画像記憶設定処理を終了する。
【０２７８】
これに対し、上記図柄変動中である場合は（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、プレミアム画像が表示される機会があるが、その発生確率が他の演出よりも相対的に低確率となるように定めているため、プレミアム画像には滅多に遭遇できない。このため、遊技者はこのプレミアム画像を、たとえば携帯電話機に付属のカメラで撮影したいと欲する。しかし、その画像表示期間は比較的短く、通常はその撮影準備が間に合わずに撮影できないことが多い。そこで本実施形態では、プレミアム画像が液晶表示画面に表示された場合、その表示されたプレミアム画像を、遊技者の意思に基づき、弾球遊技機本体に備わった記憶ボタンを押すことにより、一時的に遊技機内部のメモリーに保存しておき、図柄遊技中以外の期間内である図柄変動停止中、たとえばデモ画面表示中に、撮影準備を整えた上で、プレミアム画像を再生して見ることができるようにしている。
【０２７９】
そこで液晶制御ＣＰＵ５２は、上記図柄変動中（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）であることを条件として、プレミアム画像表示中（図２７の時刻ｔ２〜ｔ３の斜線区間）であるか否かを判断する（ステップＳ８１２）。この判断は、たとえば、演出パターンがプレミアム演出を含むものであること、およびこれに基づき展開データメモリコントローラ５８３が第１ＶＲＡＭ５６内のフレームバッファに展開または読取り中であることを条件とすることにより、ＶＤＰ６０がプレミアム画像によるシーンを画像表示している期間中であるか否かを判断することができる。
【０２８０】
プレミアム画像を表示中である場合は（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、遊技者により記憶ボタン１０ａが操作されたか否か、つまり記憶ボタン操作コマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ８１３）。記憶ボタン１０ａの操作が有効に受け付けられるのは、プレミアム画像が表示されている期間（記憶操作有効期間）（図２７の時刻ｔ２〜ｔ３の区間）中だけであり、この期間外に記憶ボタン１０ａが操作されても無効な操作となる。
【０２８１】
記憶ボタン１０ａの操作が確認できない場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、何もせずにこの画像記憶設定処理を終了する。
【０２８２】
しかし、プレミアム画像が表示されている期間中、すなわち記憶操作有効期間（図２７の時刻ｔ２〜ｔ３の区間）内に、記憶ボタン１０ａが操作された場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ：図２７（ｃ）参照）、その時点が液晶表示画面に表示されているプレミアム画像のデータ（プレミアム画像データ）を記憶したいと遊技者が欲したときである。そこで、プレミアム画像の表示中に記憶ボタン１０ａが操作された場合は、現在表示されているフレームの次のフレームのフレーム画像データを記憶するため、このフレーム画像データを第２ＶＲＡＭ５７にも記憶すべきことを指示するフラグ（記憶フラグ）をセットし、「記憶フラグ＝１」とする（ステップＳ８１４：図２７（ｄ）参照）。これによりプレミアム画像を記憶する動作モード（記憶モード）に移行する。図２７の例では、プレミアム画像が表示されている期間中に希望するシーンを記憶するシャッタータイミングで２回記憶ボタンが操作され、それぞれのシーンのプレミアム画像データについて、その都度、記憶フラグがセットされる。
【０２８３】
再び図２５に戻り、続いて、展開制御テーブル確認処理（ステップＳ８０３）に進む。
【０２８４】
（９−３．記憶モードでの展開制御テーブル確認処理、図２５）
プレミアム画像を記憶する動作モード（記憶モード）に移行した場合は、上記ステップＳ８４２〜ステップＳ８４３で何もせずに、ステップＳ８０３の展開制御テーブル確認処理に進み、ここで制御ＲＯＭ５３の展開制御テーブルを参照し、その演出パターンに対応したプレミアム画像の各シーンおよび各シーンの表示順序を確認する（ステップＳ８０３）。
【０２８５】
（９−４．記憶モードでの同時アクセス展開処理、図２８）
次いでステップＳ８０４に進み、図２８に詳細を示す記憶モードでの展開処理に入る。この展開処理では、まず記憶フラグが１か否かを判断し、その判断結果がＹＥＳとなるので、同時アクセス展開処理（ステップＳ８３０）に入る。
【０２８６】
図２９は、同時アクセス展開処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
液晶制御ＣＰＵ５２は、プレミアム画像の表示を伴う演出パターンに含まれる各シーンの表示に用いるフレーム画像データ群を画像データＲＯＭ５５から取得する。具体的には、ステップＳ８０３で参照した展開制御テーブルに従って、制御レジスタ群５８１に対して、画像データＲＯＭ５５における読み出しアドレス（転送元アドレス）等の設定値を書き込む。展開データメモリコントローラ５８３は、この転送元アドレス等に基づいて、画像データＲＯＭ５５からプレミアム画像の圧縮フレーム画像データを読み出す（ステップＳ８３１）。
【０２８８】
液晶制御ＣＰＵ５２が、画像伸張回路５８２のレジスタに対して、転送元アドレス、読み出すべきバイト数および転送先アドレス等を設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。これにより画像伸張回路５８２は、書き込まれた転送元アドレスに基づいて画像データＲＯＭ５５から読み出した圧縮フレーム画像データに伸張処理を施し、フレーム画像データを生成する（ステップＳ８３２）。
【０２８９】
生成されたフレーム画像データは、展開データメモリコントローラ５８３に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ５８３は、液晶制御ＣＰＵ５２からの制御レジスタ群５８１への書き込みを契機として、第１ＶＲＡＭ５６（フレームバッファ１またはフレームバッファ２）と第２ＶＲＡＭ５７とに同時にアクセスする。
【０２９０】
すなわち、現在が第１展開期間中である場合には（ステップＳ８３３：ＹＥＳ）、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ１と第２ＶＲＡＭ５７に同時にアクセス（同時アクセス処理）して、プレミアム画像のフレーム画像データを、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ１に展開するのと同時に、第２ＶＲＡＭ５７にも展開し保存する（ステップＳ８３４）。なお、この第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ１へフレーム画像データを展開している間に、フレームバッファ２からフレーム画像データの読み出しが行われる（ステップＳ８３４）。
【０２９１】
一方、現在が第２展開期間中である場合には（ステップＳ８３５：ＹＥＳ）、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ２と第２ＶＲＡＭ５７に同時にアクセス（同時アクセス処理）して、プレミアム画像のフレーム画像データを、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ２に展開するのと同時に第２ＶＲＡＭ５７にも展開し保存する（ステップＳ８３６）。なお、この第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ２へフレーム画像データ画像データを展開している間に、フレームバッファ１からフレーム画像データの読み出しが行われる（ステップＳ８３６）。
【０２９２】
次いで、プレミアム画像を記憶した旨のメッセージを画面表示して遊技者に報知するため、何回目の記憶操作であるかを保持する記憶カウンタの値Ｃ１を１加算する（ステップＳ８３７）。図２７（ｄ）の例では、２回の記憶操作となる。
【０２９３】
また、再生時に利用可能とするため、プレミアム画像のフレーム画像データの展開先である第２ＶＲＡＭ５７の記憶領域（保存先）のアドレスを、制御ＲＡＭ５４に保存する（ステップＳ８３８）。そして、記憶フラグを“０”に戻して（ステップＳ８３９）、図２９の同時アクセス展開処理を終了する。
【０２９４】
（９−５．記憶した旨のメッセージ表示）
図２８の展開処理に戻り、次のフレームにおいて、ステップＳ８２１、Ｓ８２２、Ｓ８０３を経た後、記憶カウンタの値Ｃ１が１以上であるか否かをチェックする（ステップＳ８２４）。記憶カウンタの値Ｃ１が１以上の場合（ステップＳ８２４：ＹＥＳ）、ｎ回を有効な操作回数限度として、記憶ボタン１０ａが複数回有効に押されたことを意味する。そこで、ステップＳ８２５の処理に進む。
【０２９５】
ここで、「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージ表示用データを画像データＲＯＭ５５から読み出して第１ＶＲＡＭ６７のバッファに一時的に保存する。そして、ステップＳ８０３の処理で伸張した次のフレームのフレーム画像データに、上記「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージ表示用データを重ね合わせる（ステップＳ８２５）。この画像データを、ステップＳ８２６〜ステップＳ８２９により第１ＶＲＡＭ６７のフレームバッファ１、２に展開することにより、液晶表示画面に表示されているプレミアム画像のレイヤ上に「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージ表示のレイヤを重ね合わせた画像を表示させる。その他は、通常表示処理の場合と同じであり、第１ＶＲＡＭ５６により所定の各シーンの展開処理がなされて行く（ステップＳ８２６〜Ｓ８２９）。
【０２９６】
その後、図２５に戻り、ステップＳ８０５に進む。これ以後のステップＳ８０５〜Ｓ８０９の処理および描画処理（図３４）の仕方は、上記した通常処理の場合と同じであるので、説明を省略する。なおステップＳ８０９において、上記記憶カウンタの値Ｃ１は、全シーンについての処理が終わったときにゼロに戻される。したがって「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージ表示は、このステップＳ８０９において記憶カウンタがゼロに戻されるまで、つまり全シーンの表示が終了されるまで継続される。
【０２９７】
（９−６．作用効果）
上記した第２の実施形態によれば、プレミアム画像の記憶は、ＶＤＰ６０が次回のフレーム画像として表示すべく展開したプレミアム画像データを、第１ＶＲＡＭ５６に送って一時的に記憶する際に、同時に第２ＶＲＡＭ５７に転送して記憶することで行われる。
【０２９８】
このように第１ＶＲＡＭ５６とは別の第２ＶＲＡＭ５７を用意し、これにプレミアム画像データを記憶させることにより、図柄変動中（図柄遊技中）に表示されるプレミアム画像を、遊技の進行に伴って表示される液晶表示データと切り離して、つまり遊技進行の液晶表示に悪影響を与えることなく、記憶しておくことができる。
【０２９９】
ここで、本実施形態では、演出シナリオに従った光、音、映像の演出制御のうちで、特に映像が連動して生起する表示コマンドに対して、演出制御基板２４側で抽選により新たに予告演出が付加されて、液晶制御のための広義の演出パターンが作成されるとして説明した。この場合には、演出制御基板２４側であらかじめ表示コマンドにより用意される演出パターン群の中には、予告演出を含むものと、予告演出を含まないものとが混在し、それらの演出パターンが次々と演出制御基板２４から液晶制御基板２５へ送信されることになる。
【０３００】
しかし、プレミアム演出を含む予告演出を表示させるか否かについての抽選は、演出制御基板２４側ではなく液晶制御基板２５側で行うこととし、演出制御基板２４から送られてくる演出パターンには、常に予告演出を含ませない形態とすることもできる。すなわち、演出制御基板２４側では、予告演出を含まない狭義の演出パターンを複数種類用意しておき、その中から抽選により選択した１つの演出パターンを表示コマンドにより液晶制御基板２５に送信する。そして同時に、予告演出の表示を行うか否か（有無）についての情報も液晶制御基板２５に送信し、予告演出の有りとする情報の場合、液晶制御基板２５側において、新たに予告演出の内容を抽選する、という形態にすることができる。
【０３０１】
また更なる変形例として、このような予告演出を行うか否か（有無）についての情報自体を液晶制御基板２５側へ送信せず、表示コマンドにより特定されて液晶制御基板２５に送られてくる演出パターンの種類に基づき、液晶制御基板２５側で予告演出を行うか否かを抽選し、抽選に当選した場合には、その予告演出の内容について抽選により選択し、選択した予告演出を液晶表示装置３６に表示させる形態としても良い。
【０３０２】
＜１０．プレミアム画像再生処理＞
次に、上記のように記憶したプレミアム画像を再生する場合について説明する。
【０３０３】
（１０−１．再生設定処理、図３０）
図３０は再生設定処理を示したものである。この再生設定処理は、図示してない液晶演出メイン処理に対して、所定時間毎に実施される割込処理であり、液晶制御基板２５の液晶制御ＣＰＵ５２により実行される。
【０３０４】
まず液晶制御ＣＰＵ５２は、演出制御基板２４から液晶制御コマンドとして、再生ボタン操作コマンドや切替ボタン操作コマンドの「再生操作コマンド」を受信したかどうかを確認する（図３０のステップＳ８４１）。受信していない場合は（ステップＳ８４１：ＮＯ）、何もしないで再生設定処理を終了する。再生操作コマンドを受信した場合は（ステップＳ８４１：ＹＥＳ）、画像再生設定処理（ステップＳ８４２）、再生画像切替設定処理（ステップＳ８４３）に進み、「再生フラグ」または「切替フラグ」をセットする。
【０３０５】
（１０−２．画像再生設定処理、図３１、図３３）
図３１は、画像再生設定処理（ステップＳ８４２）を示すフローチャートである。
【０３０６】
上記のようにして記憶したプレミアム画像を遊技者が再生して見るのに適した時期は、パチンコ遊技機本来の遊技である図柄遊技への影響がない期間、すなわち図柄変動停止中の期間である（図３３（ａ）の時刻ｔ１〜ｔ４参照）。そこで、本実施形態でも、この図柄変動停止中の期間においてのみ、プレミアム画像の再生ボタン１０ｂの操作入力を有効扱いとする（図３３（ｂ）の時刻ｔ２参照）。
【０３０７】
図３１において、液晶制御ＣＰＵ５２は、まず図柄変動中（図柄遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ８５１）。図柄変動中の場合は（ステップＳ８５１：ＹＥＳ）、何もしないでこの画像再生設定処理を終了する。
【０３０８】
図柄変動停止中の場合（ステップＳ８５１：ＮＯ）、遊技者により再生ボタン１０ｂが操作されたか否か、つまり演出制御基板２４から液晶制御基板２５に向けて送信される再生ボタン操作コマンドが受信されたか否かを判断する（ステップＳ８５２）。なお、この図柄変動停止中でない期間（図柄変動中）に再生ボタン１０ｂが操作されても、そのボタン操作入力は受け付けされず、無効扱いとする。また図柄変動停止中の期間内に遊技者が再生ボタン１０ｂが操作しなかった場合は（ステップＳ８５２：ＮＯ）、何もしないでこの画像再生設定処理を終了する。
【０３０９】
これに対し、図柄変動停止中に再生ボタン１０ｂが操作されて再生ボタン操作コマンドが受信された場合（ステップＳ８５２：ＹＥＳ：図３３（ｂ）参照）、記憶されたプレミアム画像データがあるか否か、すなわち第２ＶＲＡＭ５７にプレミアム画像データが記憶されているか否かチェックする（ステップＳ８５３）。
【０３１０】
遊技者により記憶ボタン１０ａが複数回操作された場合には、その都度、プレミアム画像データが第２ＶＲＡＭ５７に格納され、結果として複数のプレミアム画像データが第２ＶＲＡＭ５７に記憶されている。また、それらの記憶場所のアドレスも制御ＲＡＭ５４に記憶されている。
【０３１１】
第２ＶＲＡＭ５７にプレミアム画像データが記憶されていると判断した場合（ステップＳ８５３：ＹＥＳ）、このプレミアム画像データを読み出すため、再生フラグをセットして「再生フラグ＝１」とし（ステップＳ８５４、図３３（ｃ）参照）、画像再生設定処理を終了する。
【０３１２】
続いて図２５に戻り、ステップＳ８４３の再生画像切替設定処理に移行する。
【０３１３】
（１０−３．再生画像切替設定処理、図３２）
図３２は、再生画像切替設定処理（ステップＳ８４３）を示すフローチャートである。
【０３１４】
この再生画像切替設定処理では、遊技者が画像切替ボタン１０ｃを操作することにより、上記画像記憶設定処理（図２６）で記憶された複数のプレミアム画像を切り替えて表示可能とする。
【０３１５】
液晶制御ＣＰＵ５２は、まず、画像表示終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ８６１）。ここでの「画像表示終了条件」は、図柄遊技が開始される、つまり停止中であった特別図柄の変動表示が開始されることである。しかし、上記終了条件に限らず、プレミアム画像の表示を終了させる専用の表示終了ボタン（図示せず）が操作され、その操作入力を受けてプレミアム画像の表示を終了したことを条件としても良いし、図柄遊技が開始されてから所定時間が経過したことを条件としても良い。
【０３１６】
画像表示終了条件が成立していない場合（ステップＳ８６１：ＮＯ）、液晶表示装置３６の画面に表示する画像切替ボタン１０ｃの操作があったか否か、すなわち画像切替ボタン操作コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８６２）。画像切替ボタン操作コマンドを受信した場合は（ステップＳ８６２：ＹＥＳ）、制御ＲＡＭ５４に記憶されているアドレスに基づいて、第２ＶＲＡＭ５７のプレミアム画像データ記憶領域に、他のプレミアム画像データ、つまり現在再生表示されているプレミアム画像以外のプレミアム画像データが記憶されているか否かを判断する（ステップＳ８６３）。他のプレミアム画像データが記憶されている場合には（ステップＳ８６３：ＹＥＳ）、その他のプレミアム画像の表示を行わせるため切替フラグをセットし、「切替フラグ＝１」とする（ステップＳ８６４）。
【０３１７】
図３３では、図柄変動停止中（図３３のｔ１〜ｔ４）の時刻ｔ３において、切替ボタン操作がなされ、これにより切替フラグ＝１が発生した場合を例示している。
【０３１８】
（１０−４．再生描画処理、図３４）
図３４に示す描画処理において、液晶制御ＣＰＵ５２は、まず、再生フラグが１であるか否かを判断する（ステップＳ８７１）。再生フラグ＝１の場合、つまりプレミアム画像演出を再生させるべき場合（ステップＳ８７１：ＹＥＳ）、続いて切替フラグが１であるか否かを判断する（ステップＳ８７５）。切替フラグ＝１でない場合、つまり最初に記憶したプレミアム画像の再生である場合は（ステップＳ８７５：ＮＯ）、制御ＲＡＭ５４にプレミアム画像データの保存先として記憶した第２ＶＲＡＭ５７の記憶領域のアドレスを当該制御ＲＡＭ５４から読み出し、ＶＤＰ６０にセットする（ステップＳ８７６）。
【０３１９】
ＶＤＰ６０は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、プレミアム画像データが保存されている第２ＶＲＡＭ５７の記憶領域を示す保存先アドレスを、ＶＤＰ６０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ）６３にセットし、第２ＶＲＡＭ６６において該当する記憶領域からプレミアム画像データを読み出す（ステップＳ８７７）。つまりＶＤＰ６０は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路５８を経由して、第２ＶＲＡＭ５７の該当する記憶領域からプレミアム画像データを読み出す。
【０３２０】
そして、ＶＤＰ６０のＶＤＰコントローラ６７は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ、およびバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路５８を介して第２ＶＲＡＭ５７から取得したプレミアム画像データから描画データ６９を生成する。
【０３２１】
ＶＤＰコントローラ６７は、生成した描画データ６９に基づいて、１フレームを表示するための映像信号を、走査線（ライン）単位でラインバッファ６８に蓄積し、描画データ６９を蓄積し終わったラインバッファ６８から、走査線単位で液晶表示装置３６に対して同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ描画データ６９を出力する。液晶表示装置３６は、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ６０から描画データ６９を受け取ると、この描画データ６９に基づいて走査線（ライン）単位で表示する。
【０３２２】
このようにして液晶表示装置３６が１フレーム分の描画データ６９を受けると、その液晶表示画面に、記憶したプレミアム画像のシーンが再生表示される。したがってプレミアム画像は、液晶表示装置３６による通常の画像表示の代わりに画面表示されることになる。
【０３２３】
（１０−５．切替再生描画処理、図３４）
図３４に示す描画処理のステップＳ８７５の判断において、液晶制御ＣＰＵ５２は、切替フラグ＝１の場合、つまり次のプレミアム画像について、その再生画像の切替が指示されている場合は（ステップＳ８７５：ＹＥＳ）、制御ＲＡＭ５４から、当該制御ＲＡＭ５４に次のプレミアム画像データの保存先として記憶した、第２ＶＲＡＭ５７の次の記憶領域のアドレスを読み出して、ＶＤＰ６０にセットする（ステップＳ８７８）。
【０３２４】
ＶＤＰ６０は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、プレミアム画像データが記憶されている第２ＶＲＡＭ５７の次の記憶領域を示すアドレスを、ＶＤＰ６０のＲＯＭインターフェース６３（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ６３）にセットし、第２ＶＲＡＭ６６において該当する記憶領域からプレミアム画像データを読み出す（ステップＳ８７９）。つまりＶＤＰ６０は、液晶制御ＣＰＵ５２の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路５８を経由して、第２ＶＲＡＭ５７から次のプレミアム画像データを読み出す。
【０３２５】
そして、ＶＤＰ６０のＶＤＰコントローラ６７は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ、およびバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路５８を介して第２ＶＲＡＭ５７から取得した次のプレミアム画像データから描画データ６９を生成する。
【０３２６】
ＶＤＰコントローラ６７は、生成した描画データ６９に基づいて、１フレームを表示するための映像信号を、走査線（ライン）単位でラインバッファ６８に蓄積し、描画データ６９を蓄積し終わったラインバッファ６８から、走査線単位で液晶表示装置３６に対して同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ描画データ６９を出力する。液晶表示装置３６は、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ６０から描画データ６９を受け取ると、この描画データ６９に基づいて走査線（ライン）単位で表示する。
【０３２７】
このようにして液晶表示装置３６が１フレーム分の描画データ６９を受けると、その液晶表示画面に、記憶した次のプレミアム画像のシーンが再生表示される。
【０３２８】
上記のようにして、図柄変動停止中に、プレミアム画像の再生表示および表示切替が行われる。その後、図柄遊技が開始され特別図柄の変動が開始されれば、これにより図３２の再生画像切替設定処理におけるステップＳ８６１で判断している画像表示終了条件が成立し（ステップＳ８６１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ８５４でセットした再生フラグ、およびＳ８６４でセットした切替フラグをそれぞれクリアし（ステップＳ８６５）、プレミアム記憶再生処理を終了する。
【０３２９】
（１０−６．第２の実施形態の効果）
遊技球が上始動口３４または下始動口３５に入賞し、図柄遊技が開始され、液晶表示装置３６での表示演出が進行してゆく。この時、液晶御基板２５は、液晶表示画面に表示させる表示演出データを順次第１ＶＲＡＭ５６に蓄積していく。
【０３３０】
そして、図柄変動中にプレミアム画像が表示されていることを条件として、この画像を記憶しようとする遊技者が記憶ボタン１０ａを操作した場合には、その操作時点で表示されているプレミアム画像、正確にはその次のフレームのプレミアム画像の画像データが、第２ＶＲＡＭ５７に記憶される。そして、このプレミアム画像データの記憶操作がなされる度に、「プレミアム画像を記憶した」旨のメッセージが表示される。
【０３３１】
その後、図柄変動停止中（画像表示終了条件成立前）であることを条件に遊技者が再生ボタン１０ｂを押すと、液晶表示装置３６に表示される画像が、第２ＶＲＡＭ５７に記憶されている他のプレミアム画像に切り替えられる。
【０３３２】
したがって、第１の実施形態と同じく、プレミアム画像が短時間だけしか液晶表示装置３６に表示されなかった場合であっても、記憶ボタン１０ａを押すだけで瞬時に記憶操作が完了するので、あわててカメラ付き携帯電話機を取り出す等の用意をする必要はない。また記憶したプレミアム画像は、後に図柄遊技中以外の期間で再生させることができるので、図柄遊技中であっても落ち着いてプレミアム画像を眺めて楽しんだり、携帯電話機に付属のカメラでシャッターチャンスの逃がすことなくこれを撮影して楽しむことができる。
【０３３３】
また複数のシーンの連続からなるプレミアム演出の各シーンに対応するプレミアム画像は、好みのシャッタータイミングで記憶ボタンを複数回押すことで、複数枚記憶することができ、かつ、それらの記憶したプレミアム画像は、１枚ずつ任意に選択的に再生表示させることができることから、自己が最も好む構図のプレミアム画像を記憶再生し、その再生画像を確実にカメラ撮影して利用に供することができる。
【０３３４】
［第２の実施形態の変形例］
上記した第２の実施形態では、１回の図柄変動中におけるプレミアム画像を記憶する場合を扱ったが、第１の実施形態の場合と同様に、複数回分の履歴数ｍだけ蓄積して残すように構成することもできる。
【０３３５】
すなわち、図柄変動中の期間が切り替わった場合、切り替わり後の図柄変動中にプレミアム画像が表示された場合、その切り替わり後の図柄変動中に記憶ボタン１０ａが操作されたことを条件として、第２ＶＲＡＭ５７の前回とは別の記憶領域を用いて第２ＶＲＡＭ５７にプレミアム画像データを記憶しておく。その後、所定の図柄変動停止中の期間内で再生ボタン１０ｂが操作されたことを条件として、今回記憶しておいたプレミアム画像データを第２ＶＲＡＭ５７から読み出して再生させる。このようにすることにより、より多くのプレミアム画像を記憶することができ、過去の履歴のプレミアム画像を呼び出して、繰り返し観ることができる。
【０３３６】
また、上記実施形態では、プレミアム画像の複数フレーム分のプレミアム画像データを第２ＶＲＡＭ５７に記憶させたが、１フレーム分のプレミアム画像データを第２ＶＲＡＭ５７に記憶させるだけの形態としても良い。
【０３３７】
上記実施形態の場合、画像記憶設定処理（ステップＳ８０２）、画像再生設定処理（ステップＳ８４２）、再生画像切替設定処理（ステップＳ８４３）は、それぞれ液晶制御基板２５側においておこなったが、演出制御基板２４側で行い、その結果を液晶制御基板２５側に送信するように構成しても良い。
【０３３８】
［第３の実施形態］
次に本発明の第３の実施形態について説明する。図３５は本発明の第３の実施形態に係る液晶制御基板２５の構成を示すブロック図である。
【０３３９】
また、この第３の実施形態では、第１ＶＲＡＭ５６がフレームバッファ５６２の他に合成用のバッファ５６１を有している点、およびメモリーインターフェース制御回路５８は存在しない点で、上記した第２の実施形態（図２３）と異なる。なお、この実施形態では、合成用のバッファ５６１を第１ＶＲＡＭ５６中に設けているが、独立したＶＲＡＭにより構成しても良い。
【０３４０】
この第３の実施形態は、上記した第２の実施形態のように再生用データとしてフレーム画像（静止画像）を扱うのではなく、第１の実施形態と同様にフレーム画像を構成する素材データを取り扱っている点で、第２の実施形態と異なる。
【０３４１】
この第３の実施形態では、図３６に示すように、定常処理の場合、画像データＲＯＭ５５からスプライトや動画の二次元データまたは三次元データからなる画像データを読み出して演算し、一旦合成用バッファ（仮想スクリーン）５６１に展開して合成し、指示された演出パターンに対応するシーンの画像を形成する。そして、この合成後の画像データをフレームバッファ５６２に書き込む。このフレームバッファ５６２のフレーム画像データを読み出し、ＶＤＰ６０により映像信号となる描画データとして出力する。
【０３４２】
図柄変動中にプレミアム画像が表示され記憶ボタン１０ａが押された場合は、その時点の合成後のプレミアム画像データを第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ５６２に書き込むと同時に、図３６に点線で示すように、第２ＶＲＡＭ５７にも書き込んで、当該プレミアム画像データを記憶する。
【０３４３】
そして、変動停止中に再生ボタン１０ｂが押された場合は、この第２ＶＲＡＭ５７に記憶されているプレミアム画像データを読み出して、ＶＤＰ６０により映像信号となる描画データとして出力する。
【０３４４】
このように合成用バッファ５６１を設けることで、三次元データをも含めた画像の素材データを扱うことを容易にし、フレーム画像を扱う場合に比べメモリ容量の減少化を図ることが可能となる。
【０３４５】
［第４の実施形態］
次に本発明の第４の実施形態について説明する。この第４の実施形態は、第１〜第３の実施形態のようにＶＤＰ６０に入力する前の制御信号または画像データを記憶するのではなく、ＶＤＰ６０から出力された後の映像信号となる描画データを再生用データとして扱い、記憶するようにした例である。
【０３４６】
図３７は本発明の第４の実施形態に係る液晶制御基板２５の構成を示すブロック図である。第１の実施形態に係る図４と基本的に同じ構成であるが、制御ＲＡＭ５４に記憶用ＲＡＭ領域５４１を設ける替わりに、ＶＤＰ６０から出力される描画データを記憶する第２ＶＲＡＭ７１が設けられている。ＶＲＡＭ５６を第１ＶＲＡＭと称するが、単に第２ＶＲＡＭ７１との識別のためにのみ用いられており、図４のＶＲＡＭ５６と同じものである。その他は図４と同じ構成である。
【０３４７】
液晶制御ＣＰＵ５２は、この第２ＶＲＡＭ７１への書込みと読み出しを制御する。この制御の下で、ＶＤＰ６０は、図柄変動中にプレミアム画像が表示され記憶ボタン１０ａが押された場合は、その時点のプレミアム画像の描画データを第２ＶＲＡＭ７１に書き込んで、当該プレミアム画像を記憶する。記憶ボタン１０ａが複数回押された場合は、所定操作回数ｎを限度として、その都度の描画データを第２ＶＲＡＭ７１の別の記憶エリアに格納する。
【０３４８】
そして、図柄変動停止中に再生ボタン１０ｂが押された場合は、この第２ＶＲＡＭ７１に記憶されているプレミアム画像の描画データのうちの一つを循環式に選択して読み出し、ＶＤＰ６０から映像信号となる描画データとして出力し、当該プレミアム画像を再生する。
【０３４９】
［第５の実施形態］
次に本発明の第５の実施形態について説明する。この第５の実施形態は、画面に表示されるプレミアム画像から装飾図柄だけを消し、その状態のプレミアム画像を記憶し再生することを可能としたものである。
【０３５０】
プレミアム画像と装飾図柄とが重なるような演出画像の場合において、これをそのまま記憶してしまうと場合によっては、装飾図柄に隠れて見えない部分もプレミアム画像として記憶してしまう。遊技者の中には、表示されているありのままの演出画像としてのプレミアム画像を記憶したいと希望する遊技者がいる一方、装飾図柄に邪魔されずにプレミアム画像を撮影したいという遊技者も多い。本実施形態では、上記事情に鑑みて、画面に表示されるプレミアム画像から装飾図柄だけを消し、その状態のプレミアム画像を記憶し再生することを可能としている。
【０３５１】
図３８に、この形態の記憶処理の仕方を示す。前提となる液晶制御基板２５の構成は、図４に示したものと同じである。
【０３５２】
図柄変動中にプレミアム画像が表示され記憶ボタン１０ａが押された場合、液晶制御ＣＰＵ５２は、その時点のプレミアム画像の描画データ（記憶操作時のシーン背景とキャラクタのコマ番号および表示位置等）を制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１に書き込む。この点は第１の実施形態の場合と同じである。しかし、第５の実施形態においては、この書込み時に、装飾図柄表示コマンドを省略して書き込む。この点で、第５の実施形態は第１の実施形態と相違している。
【０３５３】
そして、図柄変動停止中に再生ボタン１０ｂが押された場合は、この制御ＲＡＭ５４の記憶用ＲＡＭ領域５４１に記憶されているプレミアム画像に関する制御データのうちの一つを循環式に選択して読み出し、ＶＤＰ６０により当該プレミアム画像を再生する。
【０３５４】
かくして再生したプレミアム画像は、装飾図柄を含まないため、通常ならば装飾図柄に隠れて見えない画像部分までも、くっきり鮮やかに表示される。このため携帯電話機に内蔵のカメラで撮影して保持し楽しめるだけでなく、たとえば携帯電話機のいわゆる待ち受け画面として利用し楽しむのに適した画像となる。
【０３５５】
［第６の実施形態］
次に本発明の第６の実施形態について説明する。これも第５の実施形態と同じく、画面に表示されるプレミアム画像から装飾図柄だけを消し、その状態のプレミアム画像を記憶し再生することを可能としたものである。
【０３５６】
図３９に、この形態の記憶処理の仕方を示す。前提となる液晶制御基板２５の構成は、図３５および図３６に示した第３の実施形態のものと同じである。
【０３５７】
図柄変動中にプレミアム画像が表示され記憶ボタン１０ａが押された場合、液晶制御ＣＰＵ５２は、その時点で合成用バッファ５６１から得られるプレミアム画像データを、第１ＶＲＡＭ５６のフレームバッファ５６２に書き込むのと同時に、第２ＶＲＡＭ５７にも書き込む。この点は第３の実施形態の場合と同じである。しかし、第６の実施形態においては、この書込み時に、装飾図柄のスプライトについては非表示の状態にして書き込む。この点で、第６の実施形態は第３の実施形態と相違している。
【０３５８】
そして、変動停止中に再生ボタン１０ｂが押された場合は、この第２ＶＲＡＭ５７に記憶されているプレミアム画像データを循環式に選択して読み出し、ＶＤＰ６０により当該プレミアム画像を再生する。
【０３５９】
かくして再生したプレミアム画像も、装飾図柄を含まないため、通常ならば装飾図柄に隠れて見えない画像部分までも、くっきり鮮やかに表示される。このため携帯電話機のいわゆる待ち受け画面として利用し楽しむのに適した画像となる。
【０３６０】
［変形例］
上記実施形態では、プレミアム画像を記憶／再生する場合を例について説明したが、他の予告画像を記憶／再生するために用いることもできる。たとえば、プレミアム画像以外の予告演出の発生時に記憶ボタン１０ａを操作して、当該予告画像に関する制御データまたは当該予告画像データを第２ＶＲＡＭ５７に記憶し、この予告画像を後に再生して表示することもできる。
【０３６１】
また上記実施形態では、記憶ボタン１０ａと再生ボタン１０ｂが独立した操作ボタンであるとして説明したが、記憶ボタン１０ａと再生ボタン１０ｂを１つのボタン（記憶／再生ボタン）で兼用することもできる。また、上記の記憶ボタン１０ａと再生ボタン１０ｂと切替ボタン１０ｃを１つのボタン（記憶／再生／切替ボタン）で兼用とすることができる。このように１つの操作ボタンによる兼用機能は、ボタン操作が許可される状況の違いにより、その機能を使い分ければよい。たとえば枠演出ボタン１３を記憶／再生ボタンまたは記憶／再生／切替ボタンとして兼用させることとし、この枠演出ボタン１３がプレミアム画像の表示中に操作されたことを条件として記憶ボタンとして機能させる構成とし、図柄遊技中以外の期間中に操作されたことを条件として、再生ボタンまたは画像切替ボタンとして機能させる構成とすることができる。
【０３６２】
また記憶ボタン、再生ボタン、切替ボタンや、記憶／再生ボタンまたは記憶／再生／切替ボタンは、上記した枠演出ボタン１３のような機械式のボタンとして設けてもよいし、必要に応じて画面中に画像により出現させたソフトキーによるタッチ方式の選択操作ボタンまたは循環式の選択操作ボタンとして構成することもできる。
【０３６３】
なお、本実施形態では、演出制御基板２４と液晶制御基板２５とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を一体的に構成し、１つの基板に搭載して１チップマイクロコンピュータで制御する構成としても良い。
【０３６４】
また、上記実施形態ではパチンコ機を例にして説明したが、本発明はパチンコ機だけでなく、回胴式遊技機（スロットマシン）のように抽選により遊技者に有利な特別遊技状態（いわゆる、ボーナス遊技）へ移行制御される遊技機であれば、等しく適用が可能である。
【０３６５】
上記回胴式遊技機は、通常、機械式のリールが複数並列して設けられており、そのリールの外周に特別図柄に相当する図柄が配列され、これらリールの回転によって特別図柄変動表示ゲームが行われる。また、上記特別図柄の変動表示ゲームの進行状況に応じた演出画像の表示のために、液晶表示装置に代表される画像表示装置が設けてある。この種の回胴式遊技機において、遊技を行う過程でボーナス遊技への移行抽選が行われ、これに当選すればボーナス遊技、いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに代表される遊技者に有利な大当り遊技に移行する。
【０３６６】
したがって、上記特別図柄の変動表示ゲーム中、すなわちリールが回転中の図柄変動中に、上記ボーナス遊技への当選時の予告演出として、プレミアム画像を表示させるような回胴式遊技機においては、本実施形態で取り上げたパチンコ機と同様に、プレミアム画像を記憶することが可能になる。そして、上記記憶したプレミアム画像の再生は、特別図柄の変動表示ゲーム中以外の期間内、すなわち全リールの停止中に行うように構成する。
【０３６７】
［特許請求の範囲と実施形態との対応関係］
次に特許請求の範囲と本発明の実施形態との主な対応関係について説明する。
【０３６８】
画像表示装置には、液晶表示装置３６が相当する。演出制御手段には、主制御基板２４および演出制御基板２４が相当する。演出表示制御手段には、液晶制御基板２５が相当する。
【０３６９】
記憶手段には、図４および図３８の記憶用ＲＡＭ領域５４１、図２３、図３５および図３９の第２ＶＲＡＭ５７、図３７の第２ＶＲＡＭ７１が相当する。
【０３７０】
記憶操作スイッチには記憶ボタン１０ａが、再生操作スイッチには再生ボタン１０ｂが、切替操作スイッチには切替ボタン２０ｃが相当する。
【０３７１】
記憶制御手段には、液晶制御ＣＰＵ５２およびＶＤＰ６０と、図１９の画像データ記憶処理（ステップＳ７６１〜Ｓ７６８）、図２６の画像記憶設定処理（ステップＳ８１１〜Ｓ８１４）、図２９の同時アクセス展開処理（ステップＳ８３１〜Ｓ８３９）が相当する。
【０３７２】
再生制御手段は、液晶制御ＣＰＵ５２およびＶＤＰ６０と、図２１の画像再生処理（ステップＳ７８１〜Ｓ７８９）、図３１の画像再生設定処理（ステップＳ８５１〜Ｓ８５４）、図３４の描画処理（ステップＳ８７１、Ｓ８７５〜Ｓ８７７）が相当する。
【産業上の利用可能性】
【０３７３】
本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機のように、予告演出としてプレミアム画像が表示される遊技機のすべてに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３７４】
【図１】本発明に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明に係る遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る液晶制御基板の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係る記憶再生処理の説明に供する図である。
【図６】本発明に係る遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明に係る主制御側の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係る特別図柄管理処理の前半を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る特別図柄管理処理の後半を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る遊技機の演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る遊技機の演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係る演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る演出制御側のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係る演出制御基板のＲＯＭに記憶される演出パターン選択テーブルの一例を示した図である。
【図１５】本発明に係る遊技機の液晶制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係る遊技機の液晶制御側の受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係るＶブランク信号割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係る遊技機の液晶制御側のコマンド別実行処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係る遊技機の液晶制御側の画像記憶処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明に係るプレミアム画像の表示と記憶ボタン操作との関係を示したタイミング図である。
【図２１】本発明に係る遊技機の液晶制御側の画像再生処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明に係るプレミアム画像の表示と再生ボタン操作との関係を示したタイミング図である。
【図２３】本発明の第２の実施形態に係る液晶制御基板の構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明で用いた映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）の構成を示すブロック図である。
【図２５】本発明の第２の実施形態に係る液晶制御基板側における液晶演出処理を示したフローチャートである。
【図２６】本発明の第２の実施形態に係る画像記憶設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２の実施形態に係るプレミアム画像の表示と記憶ボタン操作との関係を示したタイミング図である。
【図２８】本発明の第２の実施形態に係る展開処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施形態に係る同時アクセス展開処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２の実施形態に係る再生設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２の実施形態に係る画像再生設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施形態に係る再生画像切替設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２の実施形態に係る図柄変動停止中の期間と再生ボタン操作および切替ボタン操作との関係を示したタイミング図である。
【図３４】本発明の第２の実施形態に係る描画処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第３の実施形態に係る液晶制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３６】本発明の第３の実施形態に係る記憶再生処理の説明に供する図である。
【図３７】本発明の第４の実施形態に係る液晶制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３８】本発明の第５の実施形態に係る記憶再生処理の説明に供する図である。
【図３９】本発明の第６の実施形態に係る記憶再生処理の説明に供する図である。
【符号の説明】
【０３７５】
１      パチンコ遊技機、
２      前面枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉枠、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１０      記憶再生切替の操作部、
１０ａ    記憶ボタン、
１０ｂ    再生ボタン、
１０ｃ    切替ボタン、
１１      球貸しボタン、
１２      プリペイドカード排出釦（カード返却釦）、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２４      演出制御基板、
２５      液晶制御基板、
２５      液晶制御ＣＰＵ、
２７      主制御基板、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３５      下始動口、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３８      特別図柄表示装置、
３９      普通図柄表示装置、
４０      大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４２      特別変動入賞装置、
４３      一般入賞口、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
５２      ＣＰＵ（液晶制御ＣＰＵ）、
５３      制御ＲＯＭ、
５４      制御ＲＡＭ、
５５      画像データＲＯＭ、
５６      第１ＶＲＡＭ、
５７      第２ＶＲＡＭ、
５８      メモリインターフェース制御回路、
６０      ＶＤＰ、
６１      ＣＰＵインターフェース、
６２      バス、
６３      ＲＯＭインターフェース、
６４      ＤＭＡコントローラ
６５      内蔵ＲＡＭ、
６６ｂ    ＢＧ属性レジスタ、
６６ｃ    カラーパレットレジスタ、
６６ｓ    スプライト属性レジスタ、
６７      ＶＤＰコントローラ、
６８      ラインバッファ、
６９      描画データ、
７１      第２ＶＲＡＭ、
２４１      ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ、
２７１      主制御ＣＰＵ、
２７２      ＲＯＭ、
２７３      ＲＡＭ、
５４１      記憶用ＲＡＭ領域、
５８１      制御レジスタ群、
５８２      画像伸張回路、
５８３      展開データメモリコントローラ。
【図１】
2010125091.tif 000003
【図２】
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【図３】
2010125091.tif 000005
【図４】
2010125091.tif 000006
【図５】
2010125091.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010125091.tif 000009
【図８】
2010125091.tif 000010
【図９】
2010125091.tif 000011
【図１０】
2010125091.tif 000012
【図１１】
2010125091.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2010125091.tif 000015
【図１４】
2010125091.tif 000016
【図１５】
2010125091.tif 000017
【図１６】
2010125091.tif 000018
【図１７】
2010125091.tif 000019
【図１８】
2010125091.tif 000020
【図１９】
2010125091.tif 000021
【図２０】
2010125091.tif 000022
【図２１】
2010125091.tif 000023
【図２２】
2010125091.tif 000024
【図２３】
2010125091.tif 000025
【図２４】
2010125091.tif 000026
【図２５】
2010125091.tif 000027
【図２６】
2010125091.tif 000028
【図２７】
2010125091.tif 000029
【図２８】
2010125091.tif 000030
【図２９】
2010125091.tif 000031
【図３０】
2010125091.tif 000032
【図３１】
2010125091.tif 000033
【図３２】
2010125091.tif 000034
【図３３】
2010125091.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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