(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームのアミューズメント性を格段的に向上させ得るプログラムを提案する。【解決手段】プログラムであって、ゲーム装置に対して、自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第１のステップと、自己のキャラクタ又は自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第２のステップと、サポータ数を増減させる第３のステップと、サポータ数に基づいて、少なくとも自己のキャラクタ、自己のチーム、相手のキャラクタ又は相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の能力データを変更する第４のステップと、第４のステップにおいて変更した能力データに基づいて、対戦ゲームを制御する第５のステップと、対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第６のステップとを実行させ、第３のステップでは、少なくとも対戦ゲームの内容又は結果に応じて、サポータ数を増減させる。【選択図】図１
2010279492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリに格納された制御プログラムに基づいて、自己のキャラクタ及び相手のキャラクタによる対戦ゲームを実行するゲーム装置に対して、
能力データ記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第１のステップと、
サポータ数記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第２のステップと、
サポータ数増減手段が、前記サポータ数を増減させる第３のステップと、
能力データ変更手段が、前記サポータ数に基づいて、少なくとも前記自己のキャラクタ、前記自己のチーム、前記相手のキャラクタ又は前記相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の前記能力データを変更する第４のステップと、
制御手段が、前記第４のステップにおいて変更した能力データに基づいて、前記対戦ゲームを制御する第５のステップと、
出力手段が、前記対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第６のステップと
を実行させ、
前記第３のステップでは、
少なくとも前記対戦ゲームの内容又は結果に応じて、前記サポータ数を増減させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記第４のステップでは、
前記サポータ数に基づいて、前記対戦ゲーム中における前記能力データを変更する確率を決定し、当該確率に従って前記能力データを変更するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２のステップでは、
第１のサポータ数及び第２のサポータ数を分類して記憶し、
前記第４のステップでは、
前記第１のサポータ数に基づいて、前記対戦ゲーム中における前記能力データを変更する確率を決定し、当該確率に従って前記能力データを変更すると決定した場合に、前記第２のサポータ数に基づいて、前記対戦ゲーム中における前記能力データを変更する時間を決定する
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第４のステップでは、
前記対戦ゲーム中において前記能力データを変更する条件を満たしたか否かを判断し、前記能力データを変更する条件を満たしたと判断された場合に、前記能力データを変更するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第６のステップでは、
前記能力データを変更した場合に、前記能力データが変更中であることを前記表示画面に出力する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第４のステップでは、
前記サポータ数に基づいて、前記対戦ゲーム中における前記能力データを変更する時間を決定し、当該時間の間、前記能力データを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第３のステップでは、
少なくとも前記対戦ゲーム、前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームのいずれか一に応じたプロモーションを設定し、前記設定されたプロモーションに基づいて前記サポータ数を増減させる
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
メモリに格納された制御プログラムに基づいて、自己のキャラクタ及び相手のキャラクタによる対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する能力データ記憶手段と、
前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームに対応するサポータ数を記憶するサポータ数記憶手段と、
前記サポータ数を増減させるサポータ数増減手段と、
前記サポータ数に基づいて、少なくとも前記自己のキャラクタ、前記自己のチーム、前記相手のキャラクタ又は前記相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の前記能力データを変更する能力データ変更手段と、
前記能力データ変更手段により変更された能力データに基づいて、前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
前記対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する出力手段と
を備え、
前記サポータ数増減手段は、
少なくとも前記対戦ゲームの内容又は結果に応じて、前記サポータ数を増減させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
メモリに格納された制御プログラムに基づいて、自己のキャラクタ及び相手のキャラクタによる対戦ゲームを実行するゲーム装置に対して、
能力データ記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第１のステップと、
サポータ数記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第２のステップと、
サポータ数増減手段が、前記サポータ数を増減させる第３のステップと、
能力データ変更手段が、前記サポータ数に基づいて、少なくとも前記自己のキャラクタ、前記自己のチーム、前記相手のキャラクタ又は前記相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の前記能力データを変更する第４のステップと、
制御手段が、前記第４のステップにおいて変更した能力データに基づいて、前記対戦ゲームを制御する第５のステップと、
出力手段が、前記対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第６のステップと
を実行させ、
前記第３のステップでは、
少なくとも前記対戦ゲームの内容又は結果に応じて、前記サポータ数を増減させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの対象となるキャラクタ、サッカーや野球などのチームによる対戦ゲームや、当該キャラクタやチームを育成する育成ゲームのプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、野球や、サッカー、テニスなどのスポーツのジャンルのゲームが広く実用化されており、近年では、観客の反応なども含めたゲーム中の盛り上がりや臨場感をゲームの進行に反映するゲーム装置が提案されている。
【０００３】
例えば、このようなゲーム装置として、仮想ゲーム空間上でスポーツ対戦ゲームを行うときに、そのゲームにおける主体となる両チームの選手とは別の第３者として観客のボルテージという概念を表現し、そして、選手と観客とを絡めた試合展開を実現し、プレイヤが観客のボルテージを上げることによって試合を有利に進めることができる別のボーナスゲームがプレイ可能となり、より興趣性を高めた対戦ゲームを提供することができるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０５２４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一方、ゲームの対象となるキャラクタや、サッカーや野球などのチームに、得点や勝敗を競わせるサッカーゲームなどの対戦ゲームを行なわせると共に、当該キャラクタやチームのマネジメントを行うシミュレーションゲームを実行させ、当該キャラクタやチームを育成する育成ゲームが広く実用化されている。
【０００６】
現実世界の試合（例えば、サッカーや野球など）では、サポータと呼ばれる観客の応援が選手やチームに影響を与えるため、対戦ゲームや育成ゲームにおいて、観客の応援の要素がより一層重要となる。しかしながら、従来の対戦ゲームや育成ゲームでは、試合中の観客は試合の内容になんら影響を与えるものではなかったため、表示される観客の反応や状況とは無関係に試合が進行しており、試合中にプレイヤが特に観客を意識することもなかった。
【０００７】
ここで、観客の数や観客の反応なども含めた試合中の盛り上がりや臨場感、声援やブーイングをキャラクタやチームのパラメータに反映し、観客との一体感というような要素を試合に導入して、キャラクタやチームと観客とを絡めた試合展開を実現することができれば、一段とゲームのアミューズメント性を向上させることができるものと考えられる。
【０００８】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、ゲームのアミューズメント性を格段的に向上させ得るプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる課題を解決するために本発明においては、プログラムであって、メモリに格納された制御プログラムに基づいて、自己のキャラクタ及び相手のキャラクタによる対戦ゲームを実行するゲーム装置に対して、能力データ記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第１のステップと、サポータ数記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第２のステップと、サポータ数増減手段が、前記サポータ数を増減させる第３のステップと、能力データ変更手段が、前記サポータ数に基づいて、少なくとも前記自己のキャラクタ、前記自己のチーム、前記相手のキャラクタ又は前記相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の前記能力データを変更する第４のステップと、制御手段が、前記第４のステップにおいて変更した能力データに基づいて、前記対戦ゲームを制御する第５のステップと、出力手段が、前記対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第６のステップとを実行させ、前記第３のステップでは、少なくとも前記対戦ゲームの内容又は結果に応じて、前記サポータ数を増減させる。
【００１０】
また、本発明においては、メモリに格納された制御プログラムに基づいて、自己のキャラクタ及び相手のキャラクタによる対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する能力データ記憶手段と、前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームに対応するサポータ数を記憶するサポータ数記憶手段と、前記サポータ数を増減させるサポータ数増減手段と、前記サポータ数に基づいて、少なくとも前記自己のキャラクタ、前記自己のチーム、前記相手のキャラクタ又は前記相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の前記能力データを変更する能力データ変更手段と、前記能力データ変更手段により変更された能力データに基づいて、前記対戦ゲームを制御する制御手段と、前記対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する出力手段とを備え、前記サポータ数増減手段は、少なくとも前記対戦ゲームの内容又は結果に応じて、前記サポータ数を増減させる。
【００１１】
さらに、本発明においては、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、メモリに格納された制御プログラムに基づいて、自己のキャラクタ及び相手のキャラクタによる対戦ゲームを実行するゲーム装置に対して、能力データ記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第１のステップと、サポータ数記憶手段が、前記自己のキャラクタ又は前記自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第２のステップと、サポータ数増減手段が、前記サポータ数を増減させる第３のステップと、能力データ変更手段が、前記サポータ数に基づいて、少なくとも前記自己のキャラクタ、前記自己のチーム、前記相手のキャラクタ又は前記相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の前記能力データを変更する第４のステップと、制御手段が、前記第４のステップにおいて変更した能力データに基づいて、前記対戦ゲームを制御する第５のステップと、出力手段が、前記対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第６のステップとを実行させ、前記第３のステップでは、少なくとも前記対戦ゲームの内容又は結果に応じて、前記サポータ数を増減させる。
【００１２】
従って、観客数をキャラクタやチームのパラメータに反映して、キャラクタやチームと観客とを絡めた試合展開を実現することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームのアミューズメント性を格段的に向上させ得るプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を実現する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】観客数格納テーブルの構成の説明に供する概念図である。
【図３】育成パラメータ格納テーブルの構成の説明に供する概念図である。
【図４】第１のステータス変化格納テーブルの構成の説明に供する概念図である。
【図５】第２のステータス変化格納テーブルの構成の説明に供する概念図である。
【図６】ステータス変化制御処理手順を示したフローチャートの一例である。
【図７】ステータス変化制御処理手順を示したフローチャートの一例である。
【図８】サポータ増減制御処理手順を示したフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
【００１６】
図１は、本発明におけるゲーム装置１のハードウェアの構成の一例を示している。
【００１７】
本発明におけるゲーム装置１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１（後述）がゲームプログラムを実行することにより、遊戯者がサッカークラブ（チーム）を経営して、サッカークラブ同士の対戦結果や、観客動員数などに基づいて、自己のサッカークラブを育成することを特徴とするものである。
【００１８】
本発明におけるゲーム装置１は、ゲームプログラムに即して、遊戯者が自己のクラブや当該クラブの各選手を練習させたり、他のクラブとの間で選手を交換することなどによって、自己のチームを強化・鍛錬することによって、自己のクラブや当該クラブの各選手のオフェンス力、ディフェンス力、スタミナ、成功率、人気などの能力を表す特性値（試合パラメータ）を、メインメモリ１３（後述）に順次記憶・更新する。
【００１９】
そして、本発明におけるゲーム装置１は、ゲームプログラムに即して、自己のクラブと他のクラブとを総当たり方式やトーナメント方式などにより対戦させる。この場合、ゲーム装置１は、自己のクラブや当該クラブの各選手の試合パラメータと相手（敵）のクラブや当該クラブの各選手の試合パラメータとを参酌し、遊戯者が直接選手を操作することなく選手交代や、戦術変更、フォーメーションの変更の指示などの操作を行うことにより、自己のクラブと他のクラブとを対戦させて、その結果を表示装置６Ａ（後述）に表示させる。遊戯者は、試合自体を観戦することもできるし、試合結果のみを参照することもできる。なお、本実施の形態においては、遊戯者が直接選手を操作しない場合について述べたが、本発明はこれに限らず、遊戯者が直接選手を操作するようにしても良く、この他種々の場合に適用することができる。
【００２０】
一方、本発明におけるゲーム装置１は、観客動員数に応じたチケット代やグッズ販売料などと、観客動員数を増加させるためのプロモーション活動による支出などとの収支に基づいて、自己のクラブを育成する。ゲーム装置１は、プロモーション活動を観客動員数の増減に大きく関わらせるようにし、遊戯者にプロモーション活動を、例えば、試合ごと、月ごとなどで自由に組み立てさせる。そして、ゲーム装置１は、自己のクラブの人気（クラブ人気（育成パラメータ（後述）の１つ））や相手のクラブのクラブ人気、プロモーション活動の内容などによって１試合ごとに観客動員数を大きく変化させるようにする。これにより、ゲーム装置１では、観客動員数がクラブへの直接の収入に関わってくることから、観客の存在をクラブの育成に絡ませることができ、観客に対するプロモーション活動やクラブ人気を上昇させることなどが大きな意味を有することとなる。
【００２１】
また、本発明におけるゲーム装置１は、観客を、一般観客並びに自己のクラブに所属するサポータ及びコアサポータの３種類にカテゴライズして設定し、遊戯者が自己のクラブの育成パラメータを上昇させることにより、観客動員数を増加させたり、観客を一般観客からサポータに、サポータからコアサポータにとレベルアップさせたりする。
【００２２】
そして、本発明におけるゲーム装置１は、試合中にサポータ、コアサポータの観客が応援やブーイングを行うことにより、試合中の自己のクラブや相手のクラブ、各選手のステータスを変化させることで、自己のクラブや相手のクラブ、各選手の試合パラメータに変化させる。この際、ゲーム装置１は、試合に来場した来場サポータ及び来場コアサポータの人数に基づいて、自己のクラブや相手のクラブ、各選手の試合パラメータの変化の発動確率や発動時間についても変化させる。また、ゲーム装置１は、試合中に応援やブーイングが行われた選手に吹き出しをつけたり、エフェクトをかけたりすることにより、ステータスが変化したことを遊戯者に見た目としてわかりやすく提示する。
【００２３】
具体的に、本発明におけるゲーム装置１は、ＣＰＵ１１などを中心に構成される制御部２、遊戯者が当該制御部２に操作信号を入力するためのコントローラパッドなどにより構成される入力装置３、オペレーティングシステムやアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶するＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）などの外部記憶媒体４から、必要に応じて制御部２にこれらのプログラムを入力するためのＣＤ−ＲＯＭドライブなどにより構成される外部記憶装置５、遊戯者に画像や音を提供するための表示装置６Ａ及びスピーカ６Ｂなどからなる出力装置６を備えている。
【００２４】
また、電話回線などを介して他のコンピュータや他のゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置７を備えている。なお、外部記憶装置５は、図示したＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体４に限らず、制御部２からのデータを書き込み保持可能な半導体メモリなどであってもよい。
【００２５】
制御部２は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、メインメモリ１３、グラフィックメモリ１４、サウンドメモリ１５、ビデオディスプレイプロセッサ（VDP :Video Display Processor）１６、ビデオエンコーダ１７、サウンドプロセッサ（Sound Processor）１８、Ｄ／Ａコンバータ（Digital/Analog Converter）１９及びバスアービタ（Bus Arbiter）２０を備えている。
【００２６】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、ブートプログラムローダ（図示せず）は、ＲＯＭ１２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１１にロードし、ＣＰＵ１１は、ブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１１は、このブートプログラムに従って、外部記憶媒体４などに記憶されているオペレーティングシステムの全部又は必要な部分をメインメモリ１３にロードし、オペレーティングシステムを実行する。
【００２７】
ＣＰＵ１１は、このオペレーティングシステムの制御のもと、外部記憶媒体４などに記憶されているアプリケーションプログラムの全部又は必要な部分をメインメモリ１３にロードすると共に、必要に応じて外部記憶媒体４などに記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１４にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ１５にロードする。
【００２８】
また、ＣＰＵ１１は、オペレーティングシステムの制御のもと、メインメモリ１３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ１３やバックアップメモリ（図示せず）に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリは、ゲームの中断などで電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。なお、本実施の形態において、オペレーティングシステムやアプリケーションプログラムなどは、外部記憶媒体４などから提供されるように構成しているが、例えば、ＲＯＭ１２から又はネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【００２９】
ビデオディスプレイプロセッサ１６は、グラフィックメモリ１４に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処理）を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理などがある。
【００３０】
また、ビデオディスプレイプロセッサ１６は、生成された画像データを表示装置６Ａに表示するために、ビデオエンコーダ１７に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリなどに書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【００３１】
サウンドプロセッサ１８は、サウンドメモリ１５に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１１からの命令やデータに基づき、各種情報処理（音声処理）を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理などがある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１９によってアナログデータに変換され、スピーカ６Ｂに出力される。バスアービタ２０は、データ伝送路（バスなど）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ２０は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割り当てをしたりする。
【００３２】
以上のように構成された本発明のゲーム装置１は、ＣＰＵ１１がＣＤ−ＲＯＭや、ＵＭＤ（Universal Media Disc）などの外部記憶媒体４から読み込んだオペレーティングシステムやアプリケーションプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。
【００３３】
図２は、メインメモリ１３にロードされる、観客数格納テーブル２１の構成の一例を示している。観客数格納テーブル２１は、自己のクラブに所属するサポータ及びコアサポータの数並びに１試合ごとに動員される一般観客、来場サポータ、来場コアサポータの数を格納する。観客数格納テーブル２１は、サポータ数欄２１Ａ、コアサポータ数欄２１Ｂ，一般観客数欄２１Ｃ、来場サポータ数欄２１Ｄ及び来場コアサポータ数欄２１Ｅを備えている。
【００３４】
サポータ数欄２１Ａには、自己のクラブに所属するサポータの数が格納される。サポータは、育成パラメータの試合満足度（後述）を上昇させることにより、一般観客から変化する。また、サポータが試合中に応援やブーイングを行うことにより、ゲーム装置１は、試合中の自己のクラブや相手のクラブ、各選手のステータスを変化させ、各選手の試合パラメータを変化させる。この際、サポータの動員数が多いほど、自己のクラブや相手のクラブ、各選手のステータスの変化の発動時間が長くなる。
【００３５】
コアサポータ数欄２１Ｂには、自己のクラブに所属するコアサポータの動員数が格納される。コアサポータは、育成パラメータの信頼度（後述）を上昇させることにより、サポータから変化する。また、コアサポータが試合中に応援やブーイングを行うことにより、ゲーム装置１は、試合中の自己のクラブや相手のクラブ、各選手のステータスを変化させる。この際、コアサポータの動員数が多いほど、自己のクラブや相手のクラブ、各選手のステータスの変化の発動確率が高くなる。
【００３６】
一般観客数欄２１Ｃには、１試合ごとに動員される一般観客の動員数が格納される。一般観客は、特別どのクラブも応援していない一般的な観客である。一般観客の動員数は、自己のクラブのクラブ人気（育成パラメータ（後述）の１つ）や相手のクラブのクラブ人気、試合会場の場所、当該試合のために行われるプロモーション活動の内容、天候などの要素により大きく増減する。従って、一般観客の動員数に応じた収入についても、当該要素により大きく増減する。なお、一般観客は、試合会場のある都市に在住する住民の数から構成される。
【００３７】
来場サポータ数欄２１Ｄには、１試合ごとに動員されるサポータの動員数が格納される。サポータの動員数は、サポータは当該試合のために行われるプロモーション活動の内容や天候などの要素に多少影響することはあるが自己の都市にある試合会場（ホーム）の試合にはほとんど必ず来場するため、ホームの試合の場合には安定した動員数を確保することができる。従って、サポータの動員数に応じた収入についても、ホームの試合の場合には安定する。サポータの動員数は、サポータは相手の都市にある試合会場（アウェイ）の試合にも来場するが、来場するサポータ数はホームからアウェイの試合会場までの距離などによって増減する。
【００３８】
来場コアサポータ数欄２１Ｅには、１試合ごとに動員されるコアサポータの動員数が格納される。コアサポータの動員数は、コアサポータは天候などの要素や、ホームやアウェイ（相手の都市にある試合会場）にかかわらず、必ず来場するため、安定した動員数を確保することができる。従って、コアサポータの動員数に応じた収入についても安定する。
【００３９】
図３は、メインメモリ１３にロードされる、育成パラメータ格納テーブル２２の構成の一例を示している。育成パラメータは、クラブ人気、試合満足度及び信頼度から構成されている。育成パラメータ格納テーブル２２は、クラブ人気欄２２Ａ、試合満足度欄２２Ｂ及び信頼度欄２２Ｃを備えている。
【００４０】
クラブ人気欄２２Ａには、自己のクラブのクラブ人気がパラメータとして格納される。クラブ人気は、一般観客の動員数に影響し、クラブ人気のパラメータが高いほど、一般観客の動員数が増加する。クラブ人気は、基礎人気及び選手人気により構成されている。クラブ人気欄２２Ａには、基礎人気及び選手人気のパラメータの合計値が格納される。基礎人気は、自己のクラブ全体が有する人気のパラメータであり、試合内容や勝敗結果などにより増減したり、プロモーション活動により増減したりする。選手人気は、自己のクラブの選手が有する人気のパラメータの合計値であり、当該選手の活躍や不調などにより増減したり、プロモーション活動により増減したりする。なお、プロモーション活動は失敗する場合もあり、このような場合には、パラメータが減少する。
【００４１】
試合満足度欄２２Ｂには、一般観客の試合の満足度がパラメータとして格納される。試合満足度は、一般観客からサポータに変化させるためのパラメータであり、試合満足度のパラメータが高いほど、試合に来場した一般観客が数多くサポータに変化する。試合満足度は、試合結果や試合内容、スタジアムの施設の充実度などにより増減したり、プロモーション活動により増減したりする。
【００４２】
信頼度欄２２Ｃには、サポータ及びコアサポータが有する自己のクラブへの信頼度がパラメータとして格納される。信頼度は、サポータからコアサポータに変化させるためのパラメータである。信頼度は、人気選手の人事や地域振興などのイベントがサポータの望むかたちで行われているかどうかなどにより増減したり、プロモーション活動により増減したりする。また、信頼度は、１年に１度開催されるサポータとクラブとの話し合いの場であるサポータカンファレンスにより掲げた公約（例えば、リーグ優勝や、１部リーグ残留など）を達成したか否か、サポータの不満を解消したか否かなどによって増減する。そして、信頼度のパラメータが高いほど、当該サポータカンファレンス後に、サポータが数多くコアサポータに変化する。
【００４３】
なお、プロモーション活動には、収入を増減させるプロモーション活動や観客を増減させるプロモーション活動、クラブ人気を増減させるプロモーション活動、試合満足度を増減させるプロモーション活動、信頼度を増減させるプロモーション活動などの種々のプロモーション活動がある。例えば、収入を増減させるプロモーション活動として、グッズ販売などがある。また、観客を増減させるプロモーション活動として、テレビＣＭやクラブ広告活動などがある。さらに、クラブ人気を増減させるプロモーション活動として、選手ボランティアや小学校課外授業などの地域振興プロモーションがある。さらに、試合満足度を増減させるプロモーション活動として、ハーフタイムショーや来場者プレゼントなどがある。さらに、信頼度を増減させるプロモーション活動として、ファン感謝デー、トークショー・サイン会などのサポータに対してのプロモーションやアウェイ観戦バスツアー、パブリックビューイングなどのアウェイの試合にあてたプロモーションなどがある。
【００４４】
図４は、メインメモリ１３にロードされる、第１のステータス変化格納テーブル２３の構成の一例を示している。第１のステータス変化格納テーブル２３は、ステータス欄２３Ａ、効果欄２３Ｂ、発動条件欄２３Ｃ、発動確率欄２３Ｄ、発動時間欄２３Ｅ及びアイコンイメージ欄２３Ｆを備えている。
【００４５】
ステータス欄２３Ａには、ステータスの名称が格納される。効果欄２３Ｂには、当該ステータスの効果が格納される。発動条件欄２３Ｃには、当該ステータスを発動させるための条件が格納される。発動確率欄２３Ｄには、当該ステータスが発動するための確率が格納される。発動時間欄２３Ｅには、当該ステータスが発動している時間が格納される。アイコンイメージ欄２３Ｆには、当該ステータスが発動している選手のアイコンイメージが格納される。
【００４６】
例えば、「サポータ声援」のステータスは、自己の選手がファウルをされたとき、惜しいシュートをしたとき、良いオフェンスをしたとき又は良いディフェンスをしたときなどに１０割の確率で発動し、発動すると瞬時に、対象の選手の体力を少し回復させ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させる。また、「サポータブーイング」のステータスは、相手の選手がファウルをしたとき、相手の人気のパラメータが高い選手にボールが渡ったとき、対戦相手がライバルクラブであるとき、一定期間ごとなどに１０割の確率で発動し、発動すると瞬時に、対象の相手の選手の体力を少し減少させ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させる。
【００４７】
図５は、メインメモリ１３にロードされる、第２のステータス変化格納テーブル２４の構成の一例を示している。第２のステータス変化格納テーブル２４は、ステータス欄２４Ａ、効果欄２４Ｂ、発動条件欄２４Ｃ、発動確率欄２４Ｄ、発動時間欄２４Ｅ及びアイコンイメージ欄２４Ｆを備えている。
【００４８】
例えば、「ノリノリ」のステータスは、自己の選手が良いオフェンスをしたとき又は良いディフェンスをしたときなどに２割の確率で発動し、発動すると１５分間、対象の選手の試合パラメータを少し上昇させ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させる。また、「若手の勢い」のステータスは、２３歳以下の若手の選手がサポータ声援を受けたときなどに３割の確率で発動し、発動すると２０分間、対象の選手の試合パラメータを少し上昇させると共に、積極的なプレイをさせ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させる。さらに、「パニック」のステータスは、相手の若手の選手にサポータブーイングをしたときなどに３割の確率で発動し、発動すると２０分間、対象の選手の試合パラメータを少し減少させる共に、シュート、パスなどの成功率を減少させ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させる。
【００４９】
なお、発動時間欄２４Ｅに格納されている発動時間（分）は、ゲームにおける仮想時間である。また、本実施の形態はサッカーゲームであり発動する時間に適用した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、野球ゲームである場合には、発動時間に代えて、発動する回や打席数などとするようにしても良く、この他種々の場合に適用することができる。
【００５０】
図６及び図７は、このゲーム装置１のステータス変化制御処理に関する、ゲーム装置１の制御部２の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。制御部２は、相手のクラブとの試合の開始が決定すると、図６及び図７に示すステータス変化制御処理手順ＲＴ１に従って、自己のクラブのクラブ人気を増減する（ＳＰ１）。
【００５１】
具体的に、制御部２は、基礎人気、選手人気、当該試合のために行われたプロモーション活動の内容などに基づいて、当該試合における自己のクラブのクラブ人気を決定し、育成パラメータ格納テーブル２２のクラブ人気欄２２Ａに格納することにより、当該クラブ人気欄２２Ａに格納されている自己のクラブのクラブ人気を増減する。
【００５２】
続いて、制御部２は、当該試合に来場する一般観客数、来場サポータ数、来場コアサポータ数を決定し、観客数格納テーブル２１に格納する（ＳＰ２）。具体的に、ＣＰＵ１１は、育成パラメータ格納テーブル２２のクラブ人気欄２２Ａに格納されている自己のクラブのクラブ人気や相手のクラブのクラブ人気、試合会場の場所、天候などに基づいて、当該試合に来場する一般観客数を決定し、観客数格納テーブル２１の一般観客数欄２２Ｃに格納する。また、制御部２は、試合会場の場所や、当該試合のために行われたプロモーション活動の内容、天候などに基づいて、当該試合に来場する来場サポータ数を決定し、観客数格納テーブル２１の来場サポータ数欄２２Ｄに格納する。さらに、制御部２は、コアサポータは天候などの要素や、ホームやアウェイにかかわらず、必ず来場するため、観客数格納テーブル２１の来場サポータ数欄２２Ｄに格納されているコアサポータ数を、来場コアサポータ数として決定し、観客数格納テーブル２１の来場コアサポータ数欄２２Ｅに格納する。
【００５３】
続いて、制御部２は、自己のクラブと相手のクラブとの試合を開始して、自己のクラブと相手のクラブとを対戦させる（ＳＰ３）。続いて、制御部２は、第１のステータス変化格納テーブル２３の発動条件欄２３Ｃに格納されている発動条件のいずれかを満たすのを待機モードで待ち受ける（ＳＰ４）。やがて、制御部２は、当該発動条件のいずれかを満たすと（ＳＰ４：ＹＥＳ）、来場コアサポータ数に基づいて、対応するステータスの発動確率を増減する（ＳＰ５）。
【００５４】
具体的に、制御部２は、当該発動条件を満たした第１のステータス変化格納テーブル２３のステータス欄２３Ａに格納されているステータスに対応する、第１のステータス変化格納テーブル２３の発動確率欄２３Ｄに格納されている発動確率を確認する。そして、制御部２は、当該発動確率欄２３Ｄに格納されている発動確率に、観客数格納テーブル２１の来場コアサポータ数欄２１Ｅに格納されている来場コアサポータ数に基づく発動確率を加算又は減算することにより、当該発動確率欄２３Ｄに格納されている発動確率を増減する（以下、当該発動確率欄２３Ｄに格納されている発動確率を増減させた発動確率を、「増減済発動倍率」と呼ぶ。）。
【００５５】
例えば、制御部２は、中堅選手である自己の１０番の選手がファウルされたとき、サポータ声援のステータスの発動条件に該当することを確認し、当該サポータ声援のステータスの発動確率が１０割であることを確認する。そして、制御部２は、来場コアサポータ数が１０００人であったときに発動確率を１割加算するように設定されている。この場合、制御部２は、観客数格納テーブル２１の来場コアサポータ数欄２１Ｅに格納されている来場コアサポータ数が１０００人であった場合には、１０割の発動確率に１割の発動確率を加算することにより、当該発動確率を１１割に増加させる。なお、制御部２は、増減済発動確率が１０割以上となった場合には、増減済発動確率を１０割としてステータスを発動させるか否かを決定する。
【００５６】
続いて、制御部２は、当該ステータス欄２３Ａに格納されているステータスを発動させるか否かを、当該発動確率欄２３Ｄに格納されている発動確率を増減した発動確率（増減済発動倍率）に基づいて決定し、当該ステータスが発動されたか否かをチェックする（ＳＰ６）。そして、制御部２は、当該ステータスが発動されなかった場合（ＳＰ６：ＮＯ）には、ステップＳＰ８に進む。これに対して、制御部２は、当該ステータスが発動された場合（ＳＰ６：ＹＥＳ）には、当該ステータスが発動される対象の選手のステータスを変化させ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させる（ＳＰ７）。
【００５７】
例えば、制御部２は、上述の場合には増減済発動確率を１０割としてサポータ声援のステータスを発動させるため、当該サポータ声援のステータスを必ず発動させ、自己の１０番の選手の体力を小回復させると共に、「回復系・うおー！」を表すアイコンイメージを瞬時の間、自己の１０番の選手のアイコンに表示させる。
【００５８】
続いて、制御部２は、第２のステータス変化格納テーブル２４の発動条件欄２４Ｃに格納されている発動条件のいずれかを満たしているか否かをチェックする（ＳＰ８）。そして、制御部２は、当該発動条件のいずれも満たしていない場合（ＳＰ８：ＮＯ）には、ステップＳＰ４に戻り、再び、第１のステータス変化格納テーブル２３の発動条件欄２３Ｃに格納されている発動条件のいずれかを満たすのを待機モードで待ち受ける（ＳＰ４）。これに対して、制御部２は、当該発動条件のいずれかを満たしている場合（ＳＰ８：ＹＥＳ）には、来場コアサポータ数に基づいて、対応するステータスの発動確率を増減する（ＳＰ９）。
【００５９】
具体的に、制御部２は、当該発動条件を満たしている第２のステータス変化格納テーブル２４のステータス欄２４Ａに格納されているステータスに対応する、第２のステータス変化格納テーブル２４の発動確率欄２４Ｄに格納されている発動確率を確認する。そして、制御部２は、当該発動確率欄２４Ｄに格納されている発動確率に、観客数格納テーブル２１の来場コアサポータ数欄２１Ｅに格納されている来場コアサポータ数に基づく発動確率を加算又は減算することにより、当該発動確率欄２４Ｄに格納されている発動確率を増減する。
【００６０】
例えば、制御部２は、自己の１０番の選手がファウルされたとき、自己の１０番の選手が中堅の選手であるため、堅実なプレイのステータスの発動条件に該当することを確認し、当該堅実なプレイの発動確率が３割であることを確認する。そして、制御部２は、来場コアサポータ数が１０００人だったときに発動確率を１割加算するように設定されているとすると、観客数格納テーブル２１の来場コアサポータ数欄２１Ｅに格納されている来場コアサポータ数が１０００人だった場合には、３割の発動確率に１割の発動確率を加算することにより、当該発動確率を４割に増加させる。
【００６１】
続いて、制御部２は、来場サポータ数に基づいて、対応するステータスの発動時間を増減する（ＳＰ１０）。具体的に、制御部２は、当該発動条件を満たしている第２のステータス変化格納テーブル２４のステータス欄２４Ａに格納されているステータスに対応する、第２のステータス変化格納テーブル２４の発動時間欄２４Ｅに格納されている発動時間を確認する。そして、制御部２は、当該発動時間欄２４Ｅに格納されている発動時間に、観客数格納テーブル２１の来場サポータ数欄２１Ｄに格納されている来場サポータ数に基づく発動時間を加算又は減算することにより、当該発動時間欄２４Ｅに格納されている発動時間を増減する。
【００６２】
例えば、制御部２は、自己の１０番の選手がファウルされたとき、自己の１０番の選手が中堅の選手であるため、堅実なプレイのステータスの発動条件に該当することを確認し、当該堅実なプレイの発動時間が２０分であることを確認する。そして、制御部２は、来場サポータ数が１０００人だったときに発動確率を１０分加算するように設定されているとすると、観客数格納テーブル２１の来場サポータ数欄２１Ｄに格納されている来場サポータ数が１０００人だった場合には、２０分の発動時間に１０分の発動確率を加算することにより、当該発動時間を３０分に増加させる。
【００６３】
続いて、制御部２は、当該ステータス欄２４Ａに格納されているステータスを発動させるか否かを、当該発動確率欄２４Ｄに格納されている発動確率を増減した発動確率（増減済発動倍率）に基づいて決定し、当該ステータスが発動されたか否かをチェックする（ＳＰ１１）。そして、制御部２は、当該ステータスが発動されなかった場合（ＳＰ１１：ＮＯ）には、ステップＳＰ４に戻り、再び、第１のステータス変化格納テーブル２３の発動条件欄２３Ｃに格納されている発動条件のいずれかを満たすのを待機モードで待ち受ける（ＳＰ４）。これに対して、制御部２は、当該ステータスが発動された場合（ＳＰ１１：ＹＥＳ）には、当該ステータスが発動される対象の選手のステータスを変化させ、アイコンイメージを発動時間の間、変化させ（ＳＰ１２）、この後、ステップＳＰ４に戻り、再び、第１のステータス変化格納テーブル２３の発動条件欄２３Ｃに格納されている発動条件のいずれかを満たすのを待機モードで待ち受ける（ＳＰ４）。
【００６４】
例えば、制御部２は、上述の場合には４割の発動確率で堅実なプレイのステータスを発動させ、当該堅実なプレイのステータスを発動させた場合には、自己の１０番の選手の試合パラメータを小アップさせると共に、シュート、パスなどの成功率を増加させ、「パラメータ系・ワクワク・キラキラ」を表すアイコンイメージを３０分間、自己の１０番の選手のアイコンに表示させる。
【００６５】
図８は、このゲーム装置１のサポータ増減制御処理に関する、ゲーム装置１の制御部２の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。制御部２は、相手のクラブとの試合が終了すると、図８に示すサポータ増減制御処理手順ＲＴ２に従って、試合満足度及び信頼度を増減する（ＳＰ２１）。
【００６６】
具体的に、制御部２は、試合結果や試合内容、当該試合のために行われたプロモーション活動の内容などに基づいて、当該試合における一般観客の試合満足度を決定し、育成パラメータ格納テーブル２２の試合満足度欄２２Ｂに格納することにより、当該試合満足度欄２２Ｂに格納されている一般観客の試合満足度を増減する。また、制御部２は、当該試合のために行われたプロモーション活動の内容などに基づいて、当該試合におけるサポータの信頼度を決定し、育成パラメータ格納テーブル２２の信頼度欄２２Ｃに格納することにより、当該信頼度欄２２Ｃに格納されているサポータの信頼度を増減する。
【００６７】
続いて、制御部２は、当該試合満足度欄２２Ｂに格納されている一般観客の試合満足度を増減させた試合満足度に基づいて、観客数格納テーブル２１のサポータ数欄２２Ａに格納されているサポータ数を増減する（ＳＰ２２）。
【００６８】
例えば、制御部２は、試合満足度が８０％であったときに一般観客の１％をサポータ数に加算するように設定されているとすると、観客数格納テーブル２１のサポータ数欄２２Ａに格納されているサポータ数が５００人、一般観客数欄２２Ｃに格納されている一般観客数が５０００人、育成パラメータ格納テーブル２２の試合満足度欄２２Ｂに格納されている試合満足度が８０％であった場合には、５００人のサポータ数に５０人加算することにより、サポータ数を５５０人に増加させる。
【００６９】
やがて、制御部２は、この後、図８に示すサポータ増減制御処理手順ＲＴ２を終了する（ＳＰ２３）。
【００７０】
このようにして、ゲーム装置１では、第１のステータス変化格納テーブル２３の発動条件のいずれかを満たすと、来場コアサポータ数に基づいて、対応するステータスの発動確率を増減すると共に、第２のステータス変化格納テーブル２４の発動条件のいずれかを満たしている場合には、来場コアサポータ数に基づいて、対応するステータスの発動確率を増減し、来場サポータ数に基づいて、対応するステータスの発動時間を増減し、試合終了後の一般観客の試合満足度に基づいて、サポータ数を増減する。
【００７１】
従って、ゲーム装置１では、サポータやコアサポータの数や、当該サポータやコアサポータの反応なども含めた試合中の盛り上がりや臨場感、声援やブーイングを選手の試合パラメータに反映し、サポータやコアサポータとの一体感というような要素を試合に導入して、選手と観客とを絡めた試合展開を実現することができる。
【００７２】
なお、本実施の形態におけるゲーム装置１では、自己のクラブを育成した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、テニスなどの個人ゲームに対応して自己のキャラクタを育成するようにしても良く、この他種々の場合に適用することができる。
【００７３】
また、本実施の形態におけるゲーム装置１では、来場サポータ数及び来場コアサポータ数に基づいて、対象の選手のステータスを変化させ、対象の選手の試合パラメータを増減した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、クラブ単位でパラメータを増減したり、一般観客の数によっても試合パラメータを増減したりするようにしても良く、この他種々の場合に適用することができる。
【００７４】
さらに、本実施の形態におけるゲーム装置１では、所定の発動確率で所定の発動時間ステータスを変化させた場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、対戦ゲーム前に所定の発動確率でステータスを変化させ、対戦ゲーム中のすべての時間にステータスを変化させるようにしても良く、この他種々の場合に適用することができる。
【００７５】
さらに、本実施の形態におけるゲーム装置１では、一般観客は試合ごとの試合満足度に基づいてサポータに変化し、サポータは信頼度に基づいてサポータカンファレンス後にコアサポータに変化する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば、一般観客はクラブ人気に基づいてサポータに変化したり、サポータは信頼度に基づいて試合ごとにコアサポータに変化したり、又は、すぐに一般観客からコアサポータに変化しても良く、この他種々の場合に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明は、ゲームの対象となるキャラクタ、サッカーや野球などのチームによる対戦ゲームや、当該キャラクタやチームを育成する育成ゲームのプログラムに適用することができる。
【符号の説明】
【００７７】
１……ゲーム装置、２……制御部、３……入力装置、４……外部記憶媒体、５……外部記憶装置、６……出力装置、７……通信装置、１１……ＣＰＵ、１２……ＲＯＭ、１３……メインメモリ、１４……グラフィックメモリ、１５……サウンドメモリ、１６……ビデオディスプレイプロセッサ、１７……ビデオエンコーダ、１８……サウンドプロセッサ、１９……Ｄ／Ａコンバータ、２０……バスアービタ、２１……観客数格納テーブル、２２……育成パラメータ格納テーブル、２３……第１のステータス変化格納テーブル、２４……第２のステータス変化格納テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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