(57)【要約】【課題】ゲームの途中でプレイヤを簡易に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置２０１において、署名記憶部２０３は複数のプレイヤの署名パターンを記憶し、状態記憶部２０４は、複数のプレイヤのゲームの進行状態を記憶し、入力受付部２０２は、プレイヤから軌跡の入力を受け付け、再開部２０５は、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該署名パターンに対応付けられるプレイヤ（次のプレイヤ）とが異なる場合、現在のゲームの進行状態を現在のプレイヤに対応付けて状態記憶部２０４に記憶し、次プレイヤに対応付けて状態記憶部２０４に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開し、進行部２０６は、署名パターンのいずれとも類似しない場合、受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる。【選択図】図２
2010279520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられる軌跡のパターン（以下署名パターンという）を記憶する署名記憶部と、
前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進行状態を記憶する状態記憶部と、
前記複数のプレイヤのうちいずれかのプレイヤから軌跡の入力を受け付ける入力受付部と、
前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが異なる場合、現在のゲームの進行状態を当該現在のプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶し、当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開する再開部と、
前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれとも類似しない場合、前記受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる進行部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが一致する場合、当該現在のプレイヤに対応付けられる署名パターンに類似する軌跡が前記入力受付部により受け付けられるまで、前記進行部によるゲームの進行を停止する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記進行部は、前記受け付けられた軌跡が、ゲームを進行させるための複数の軌跡のパターンのいずれか（以下指令パターンという）に類似する場合、当該類似する指令パターンに対応付けられる指令に基づいて当該ゲームを進行させ、
前記状態記憶部にゲームの進行状態が記憶されていない新たなプレイヤからの軌跡の入力を前記入力受付部に受け付けさせ、当該受け付けられた軌跡が前記複数の指令パターンのいずれとも類似しない場合、当該新たなプレイヤに対応付けて当該受け付けられた軌跡を前記署名記憶部に記憶させ、当該新たなプレイヤに対応付けて当該ゲームの開始時点の進行状態を前記状態記憶部に記憶させることにより、当該新たなプレイヤを追加する追加部をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
署名記憶部、状態記憶部、入力受付部、再開部、進行部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記署名記憶部が、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられる軌跡のパターン（以下署名パターンという）を記憶する署名記憶工程と、
前記状態記憶部が、前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進行状態を記憶する状態記憶工程と、
前記入力受付部が、前記複数のプレイヤのうちいずれかのプレイヤから軌跡の入力を受け付ける入力受付工程と、
前記再開部が、前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが異なる場合、現在のゲームの進行状態を当該現在のプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶し、当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開する再開工程と、
前記進行部が、前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれとも類似しない場合、前記受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる進行工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
コンピュータを、
複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられる軌跡のパターン（以下署名パターンという）を記憶する署名記憶部、
前記複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進行状態を記憶する状態記憶部、
前記複数のプレイヤのうちいずれかのプレイヤから軌跡の入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが異なる場合、現在のゲームの進行状態を当該現在のプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶し、当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開する再開部、
前記受け付けられた軌跡が、前記署名パターンのいずれとも類似しない場合、前記受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる進行部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの途中でプレイヤを簡易に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイ状況をそれぞれ保存することが可能なゲーム装置が一般的に知られている。各プレイ状況は、複数のプレイヤ毎に保存されることもあるし、一人のプレイヤが異なるゲームの進行状況を別々に保存することもある。例えば、特許文献１では、適宜プレイ状況がセーブされ、プレイヤがゲームプレイの再開を指示すると、中断時のプレイ状況をセーブしたデータがロードされ、ゲームを再開することができるゲーム装置が開示されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において、ゲームの途中でプレイヤを交替する場合には、現在プレイ中のプレイヤのゲーム状況を保存するために、一旦セーブ画面に移行し、ゲーム状況を保存してから、ロード画面に移行した後に、新たなプレイヤが自分のゲーム状況をロードしなければならず、自動セーブを利用できる場合であっても、ロード画面への移行が必要であった。
【０００４】
また、手書き文字認識や特許文献２に開示されるような図形の類似判定などの技術を利用してプレイヤの署名を登録させるゲームも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３４２６５９２号公報
【特許文献２】特開２００８−３８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ゲーム装置において、セーブ画面やロード画面への移行をせずに、プレイヤの交替を簡易に行いたいという要望は強い。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲームの途中でプレイヤを簡易に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、署名記憶部、状態記憶部、入力受付部、再開部、進行部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
署名記憶部は、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられる軌跡のパターン（以下署名パターンという）を記憶する。
【００１０】
例えば、プレイヤがタッチペン等でゲーム装置に手書きで入力した文字や図形が、各プレイヤの署名として記憶される。
【００１１】
状態記憶部は、複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進行状態を記憶する。
【００１２】
プレイヤがゲームプレイを中断すると、中断時のゲームの進行状態を記憶し、その後プレイヤが再開を指示すると、記憶された進行状態がロードされる。
【００１３】
入力受付部は、複数のプレイヤのうちいずれかのプレイヤから軌跡の入力を受け付ける。
【００１４】
例えば、入力受付部はタッチパネル等から構成され、ユーザがタッチペンで描く軌跡を受け付ける。
【００１５】
再開部は、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが異なる場合、現在のゲームの進行状態を当該現在のプレイヤに対応付けて前記状態記憶部に記憶し、当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤに対応付けて状態記憶部に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開する。
【００１６】
例えば、ゲームプレイ中のプレイヤ(現在のプレイヤ)と異なるプレイヤが、ゲームプレイ中の画面にタッチペン等でタッチパネルに自己の署名をすると、プレイ中のデータはゲームプレイをしていたプレイヤのデータとして保存される。そして、当該異なるプレイヤのデータが読み込まれ、異なるプレイヤは、次のプレイヤとして、ゲームを以前保存した状態から再開することができる。
【００１７】
進行部は、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれとも類似しない場合、受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる。
【００１８】
すなわち、タッチパネル等に描いた軌跡が、署名ではなく、ゲームプレイに対する入力である場合には、当該軌跡はゲームプレイの操作入力として判断され、その軌跡に対応する処理が行われる。
【００１９】
本発明によれば、ゲームの途中にプレイヤを交替する際に、セーブ・ロード画面に移行することなく、簡易にプレイヤを変更することができる。
【００２０】
また、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが一致する場合、当該現在のプレイヤに対応付けられる署名パターンに類似する軌跡が入力受付部により受け付けられるまで、進行部によるゲームの進行を停止するようにしてもよい。
【００２１】
すなわち、ゲームプレイ中のプレイヤがゲームを中断し、その後プレイを継続したい場合、プレイヤが自己の署名を入力すると、ゲームは中断される。そして、当該プレイヤが再び自己の署名を入力するまで、ゲームは進行されず、他のプレイヤの署名が入力されても処理が実行されない。
【００２２】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、ゲームプレイ中のプレイヤが、プレイを中断し、再度自分がプレイを再開したい場合に、ゲーム装置をロックすることができる。
【００２３】
また、進行部は、受け付けられた軌跡が、ゲームを進行させるための複数の軌跡のパターンのいずれか（以下指令パターンという）に類似する場合、当該類似する指令パターンに対応付けられる指令に基づいて当該ゲームを進行させ、状態記憶部にゲームの進行状態が記憶されていない新たなプレイヤからの軌跡の入力を入力受付部に受け付けさせ、当該受け付けられた軌跡が複数の指令パターンのいずれとも類似しない場合、当該新たなプレイヤに対応付けて当該受け付けられた軌跡を署名記憶部に記憶させ、当該新たなプレイヤに対応付けて当該ゲームの開始時点の進行状態を状態記憶部に記憶させることにより、当該新たなプレイヤを追加する追加部をさらに備えるようにしてもよい。
【００２４】
すなわち、受け付けた軌跡が、ゲームプレイに対する入力に該当せず、ゲームの進行状態が記憶されているプレイヤの署名にも該当しない場合、当該軌跡を新たなプレイヤに対応付けて、新たなプレイヤのゲームの進行状態の記憶が開始される。
【００２５】
本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、ゲームプレイの途中でも、新たなプレイヤが、直ちにプレイを開始することができる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、署名記憶工程、状態記憶工程、入力受付工程、再開工程、進行工程を備え、以下のように構成する。
【００２７】
署名記憶工程において、署名記憶部が、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられる軌跡のパターン（以下署名パターンという）を記憶する。
【００２８】
状態記憶工程において、状態記憶部が、複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進行状態を記憶する。
【００２９】
入力受付工程において、入力受付部が、複数のプレイヤのうちいずれかのプレイヤから軌跡の入力を受け付ける。
【００３０】
再開工程において、再開部が、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤとが異なる場合、現在のゲームの進行状態を当該現在のプレイヤに対応付けて状態記憶部に記憶し、当該類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤに対応付けて状態記憶部に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開する。
【００３１】
進行工程において、進行部が、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれとも類似しない場合、受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる。
【００３２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３３】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームの途中でプレイヤを簡易に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態にかかる携帯型ゲーム装置の物理構成を示す模式図である。
【図２】実施形態のゲーム装置の機能構成を説明するための図である。
【図３】実施形態のゲーム装置の各部が行う処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】プレイヤが入力する軌跡の一例（指令パターン）を示す図である。
【図５】プレイヤが入力する軌跡の一例（署名パターン）を示す図である。
【図６】ゲームプレイ中のプレイヤが自己の署名を入力した際に、ゲーム装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】プレイヤが入力する軌跡の一例（他の署名パターン）を示す図である。
【図８】ゲームプレイ中のプレイヤと異なるプレイヤが署名を入力した際に、ゲーム装置に表示される画面（セーブ中）の一例を示す図である。
【図９】ゲームプレイ中のプレイヤと異なるプレイヤが署名を入力した際に、ゲーム装置に表示される画面（ロード後）の一例を示す図である。
【図１０】署名パターン及び指令パターンのいずれとも類似しない軌跡の一例を示す図である。
【図１１】署名パターン及び指令パターンのいずれとも類似しない軌跡が入力された際に、ゲーム装置に表示される画面の一例を示す図である。
【図１２】指令パターンの入力領域が指定されている場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下に本発明の実施の形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型情報処理装置に本発明が適用される実施の形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話、音楽プレイヤなどにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施の形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと等しいものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３７】
（実施形態）
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される携帯型情報処理装置１の概要構成を示す模式図である。
携帯型情報処理装置１は、処理制御部１０、コネクタ１１と、カートリッジ１２、無線通信部１３、通信コントローラ１４、サウンドアンプ１５、スピーカ１６、マイク１７、操作キー１８、第１の表示部１９、第２の表示部２０、タッチパネル２１、を備える。
【００３８】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）  １０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）  １０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３９】
ＣＰＵコア１０ａは、携帯型情報処理装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００４０】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ １０ｃに格納する。
【００４１】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するフレームメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００４２】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１９および、第２の表示部２０を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１９に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部２０に所定の指示アイコン等を表示する。
【００４３】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやユーザの指によるタッチパネル２１への接触（タッチ）を検出する。例えば、第２の表示部２０に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２１上の接触およびその位置等を検出する。
【００４４】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４５】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４６】
無線通信部１３は、他の携帯型情報処理装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４７】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型情報処理装置１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４８】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
【００４９】
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００５０】
マイク１７は、ユーザの声等のアナログ信号を受け付け、受け付けた信号は処理制御部１０でミキシング等の処理がされる。
【００５１】
操作キー１８は、携帯型情報処理装置１に適宜配置された方向キーやボタン等から構成され、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。操作キー１８には、音量を調節するためのボタンや、つまみ等も含まれる。
【００５２】
第１の表示部１９および、第２の表示部２０は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部２０は、タッチパネル２１の接触によりユーザから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００５３】
タッチパネル２１は、第２の表示部２０の前面に重畳して配置され、タッチペンやユーザの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２１は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、ユーザの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２１は、他に静電容量の変化等から、ユーザの指等の接触を検出してもよい。
【００５４】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５５】
本実施形態のゲーム装置２０１は、入力受付部２０２、署名記憶部２０３、状態記憶部２０４、再開部２０５、進行部２０６、追加部２０７、を備える。
【００５６】
入力受付部２０２は、ユーザによりタッチパネル２１内に描かれた軌跡を入力として受け付け、再開部２０５に受け付けた軌跡の情報を送る。
したがって、ＣＰＵコア１０ａは、タッチパネルコントローラ１０ｆ及びタッチパネル２１と協働して、入力受付部２０２として機能する。
【００５７】
署名記憶部２０３は、複数のプレイヤのそれぞれに対応付けられる軌跡のパターンを記憶する。また、追加部２０７により通知された軌跡のパターンを新たな署名パターンとして記憶する。
したがって、ＣＰＵコア１０ａはＲＡＭ  １２ｂと協働し、署名記憶部２０３として機能する。
【００５８】
状態記憶部２０４は、複数のプレイヤのそれぞれのゲームの進行状態を記憶する。
したがって、ＣＰＵコア１０ａはＲＡＭ  １２ｂと協働し、状態記憶部２０４として機能する。
【００５９】
再開部２０５は、受け付けた軌跡が、署名記憶部２０３に記憶されている軌跡のパターン（署名パターン）と類似するか否かを判断する。例えば、本実施形態では、特許文献２に記載の方法や、文字認識等の技術を用いた方法によって、受け付けた軌跡が署名パターンと類似するか否かを判断する。受け付けた軌跡が署名パターンと類似しない場合は、軌跡のパターンの情報を進行部２０６に送る。類似する場合は、入力受付部２０２から受け付けた軌跡がさらに、現在プレイ中のプレイヤに対応付けられた署名パターンと類似するか否かを判断する。
入力受付部２０２から受け付けた軌跡が、現在プレイ中のプレイヤに対応付けられた署名パターンと類似しない場合、再開部２０５は、現在のゲームの進行状態を現在のプレイヤに対応付けて状態記憶部２０４に記憶させ、入力受付部２０２から受け付けた軌跡と類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤを次のプレイヤに選択する。そして、再開部２０５は、次のプレイヤに対応付けて状態記憶部２０４に記憶されたゲームの進行状態を読み込み、その進行状態からゲームを再開する。
一方、入力受付部２０２から受け付けた署名パターンが、現在プレイ中のプレイヤに対応付けられた署名パターンと類似する場合、再開部２０５は、当該現在のプレイヤに対応付けられた署名パターンに類似する軌跡が、再度入力受付部２０２により受け付けられるまで、進行部２０６によるゲームの進行を停止する。
したがって、ＣＰＵコア１０ａはＲＯＭ  １２ａ及びＲＡＭ  １２ｂと協働し、再開部２０５として機能する。
【００６０】
進行部２０６は、再開部２０５から受け付けた軌跡が、ゲームを進行させるための複数の軌跡のパターンのいずれか（以下指令パターンという）に類似するか否かを判断する。再開部２０５から受け付けた軌跡が指令パターンのいずれかに類似する場合、類似する指令パターンに対応付けられる指令に基づいて当該ゲームを進行させる。
一方、再開部２０５から受け付けた軌跡が、指令パターンのいずれにも類似しない場合、追加部２０７に受け付けた軌跡の情報を送る。
したがって、ＣＰＵコア１０ａはＲＯＭ  １２ａ及びＲＡＭ  １２ｂと協働し、進行部２０６として機能する。
【００６１】
追加部２０７は、進行部２０６から受け付けた軌跡を新たなプレイヤの署名パターンとして署名記憶部２０３に記憶させ、当該新たなプレイヤに対応付けて当該ゲームの開始時点の進行状態を状態記憶部２０４に記憶させる。
したがって、ＣＰＵコア１０ａはＲＡＭ  １２ｂと協働し、追加部２０７として機能する。
【００６２】
以下、ゲーム装置２０１において実行されるゲーム制御処理について説明する。ゲーム装置２０１に電源が投入され、プレイヤによってゲームが開始されると、ＣＰＵコア１０ａは図３のフローチャートに示す処理を開始する。プレイヤは、まず、既に記憶されているプレイの進行状態のデータを読み出すために、又は新たに進行状態のデータを作成するために、入力受付部２０２にタッチペン２２等で、署名となる軌跡を入力する。
【００６３】
入力受付部２０２は、プレイヤより軌跡が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０１）。軌跡が入力された場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、その軌跡の情報を再開部２０５に送る。軌跡が入力されない場合は（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、軌跡の入力の有無の判断を継続する。
例えば、入力受付部２０２は、プレイヤより図４に示す軌跡２３や図５に示す軌跡２４を受け付ける。図４は、問題「日本の首都は東京である。○か×か？」に対し正しい回答（軌跡２３）が入力された図であり、図５は、回答ではない他の軌跡（軌跡２４）が入力された例を示す図である。
【００６４】
次に、再開部２０５は、入力受付部２０２から受け付けた軌跡が、署名記憶部２０３に記憶された署名パターンと類似するか否かを判断する（ステップＳ３０２）。署名パターンと類似する場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、さらに入力受付部２０２から受け付けた軌跡のパターンが、現在プレイ中のプレイヤに対応付けられている署名パターンと類似するか否かを判断する（ステップＳ３０３）。
一方、入力受付部２０２から受け付けた軌跡が署名パターンと類似しない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、再開部２０５は受け付けた軌跡の情報を進行部２０６に送る。
【００６５】
例えば、入力受付部２０２から受け付けた軌跡のパターンを図５に示す軌跡２４とし、この軌跡のパターンが署名記憶部２０３に記憶されている署名パターンの“すずき”に類似するとする。このような場合、再開部２０５は、受け付けた軌跡のパターンは署名記憶部２０３に記憶された署名パターンに類似すると判断し（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、さらに、受け付けた軌跡のパターンが現在プレイ中のプレイヤの署名パターンと類似するか否か判断する（ステップＳ３０３）。
一方、図４に示す軌跡２３は指令パターンに類似し、署名記憶部２０３に記憶されていないとする。再開部２０５は、入力受付部２０２から軌跡２４を受け付けると、署名記憶部２０３に記憶された署名パターンに類似しないと判断し（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、軌跡２４の情報を進行部２０６に送る。
【００６６】
次に、再開部２０５は、受け付けた軌跡のパターンが現在プレイ中のプレイヤに対応付けられている署名パターンと類似すると判断すると（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ゲームの進行を停止させる（ステップＳ３０４）。そして、再開部２０５は、停止させたプレイヤの署名パターンが入力されたか否かを判断する（ステップＳ３０５）。停止させたプレイヤの署名パターンが入力されると、ゲームの進行が再開され、再びプレイヤによる軌跡の入力があるか否かの判断をする（ステップ３０１）。
なお、再開部２０５によるゲームの進行停止の処理（ステップＳ３０４）は、ゲーム装置２０１を閉じればゲームを中断することができるような装置においては、省略することもできる。
【００６７】
例えば、現在プレイ中のプレイヤに対応付けられた署名パターンは“すずき”であり、入力受付部２０２が図５に示す軌跡２４を受け付けたとすると、進行中のゲームは停止する。この際、再開部２０５が、第２の表示部２０に、例えば図６に示すメッセージ２５等を表示させるようにしてもよい。再開部２０５は、“すずき”に類似する軌跡が入力されるまで他の操作入力によるゲームの進行は行われないようにする。
【００６８】
一方、再開部２０５は、受け付けた軌跡が現在プレイ中のプレイヤに対応付けられている署名パターンと類似しないと判断すると（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、現在進行中のゲームの進行状態をプレイ中のプレイヤに対応付けて状態記憶部２０４に記憶させる（ステップＳ３０６）。そして、再開部２０５は、受け付けた軌跡のパターンと類似する署名パターンに対応付けられるプレイヤを次のプレイヤに選択する。再開部２０５は、次のプレイヤの署名パターンに対応付けられている進行状態を状態記憶部２０４から読み出し、セーブ画面やロード画面に移行することなく、その進行状態からゲームを開始する（ステップＳ３０７）。
【００６９】
例えば、現在プレイ中のプレイヤの署名パターンは“すずき”であり、入力受付部２０２が受け付けた軌跡のパターンが図７に示す軌跡２６の“ささき”であったとすると、再開部２０５は、ゲームの進行状態を“すずき”の署名パターンに対応付けて状態記憶部２０４に記憶させ、“ささき”の署名パターンに対応付けられている進行状態を状態記憶部２０４から読み出し、読み出した進行状態からゲームを開始する。ここで、再開部２０５が、進行状態を記憶させる際に、例えば図８に示すメッセージ２７を表示させるようにしてもよく、また進行状態の読み出しの際に、例えば図９に示すメッセージ２８を表示させるようにしてもよい。
【００７０】
次に、再開部２０５が、入力受付部２０２から受け付けた軌跡のパターンが署名記憶部２０３に記憶された署名パターンと類似しないと判断し（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、進行部２０６に軌跡のパターンの情報を送ると、進行部２０６は受け付けた軌跡のパターンが予めプログラムによって定められた指令パターンと類似するか否かを判断する（ステップＳ３０８）。
【００７１】
進行部２０６が、再開部２０５から受け付けた軌跡が指令パターンに類似すると判断すると（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、当該指令パターンに対応付けられた指令に基づいて当該ゲームを進行させる（ステップＳ３０９）。
例えば、進行部２０６が図４に示す軌跡２３を受け付けた場合、進行部２０６は、問題に対する回答が得られたと判断し、受け付けた軌跡２３が正解の回答か否かを判定し、判定結果を表示させる等の処理を行う。
ゲームの進行処理の終了後、又は処理の途中で、入力受付部２０２は、プレイヤによる軌跡の入力があるか否かの判断をする（ステップ３０１）。
【００７２】
また、進行部２０６が再開部２０５から受け付けた軌跡が指令パターンに類似しないと判断すると（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、進行部２０６は再開部２０５から受け付けた軌跡の情報を追加部２０７に送る。追加部２０７は、受け付けた軌跡を新たに署名記憶部２０３に記憶させ、受け付けた軌跡に対応付けてゲームの進行状態を状態記憶部２０４に記憶させる（ステップＳ３１０）。
【００７３】
例えば、署名記憶部２０３に記憶されておらず（署名パターンでない）、かつ指令パターンでもない、例えば図１０に示す“あおき”という軌跡２９が入力されたとすると、追加部２０７は、“あおき”の軌跡２９を署名記憶部２０３に記憶させ、“あおき”に対応付けて、新たに進行状態を状態記憶部２０４に記憶させる。
また、このときに図１１に示すように、確認のメッセージ３０を表示し、再度署名の入力を求めるようにしてもよい。これによりプレイヤが誤って軌跡を入力してしまった場合に、新たなプレイヤとして署名記憶部２０３及び状態記憶部２０４に追加されるのを防ぐことができる。
【００７４】
署名パターンでなく、かつ指令パターンでもない軌跡が入力された場合には、署名記憶部２０３に記憶させるのではなく、第１の表示部１９又は第２の表示部２０にエラーを表示させてもよい。その場合は通常のゲーム装置のように、初期画面等へ移行してからプレイヤの追加を行う。
【００７５】
本実施形態によれば、ゲームの途中にプレイヤを交替する際に、セーブ・ロード画面に移行することなく、簡易にプレイヤを変更することができる。また、ゲームプレイ中のプレイヤが、プレイを中断し、再度自分がプレイを再開したい場合に、ゲームプレイ中のプレイヤが自己の署名を入力することによって、ゲーム装置をロックすることができる。さらに、ゲームプレイの途中でも、新たなプレイヤが、直ちにプレイを開始することができる。
【００７６】
また、本実施形態において、図１２に示すように、指令入力領域３２と署名の入力領域を予め分けて設定してもよい。例えば、図１２に示すような問題で軌跡３１の署名をする場合では、署名パターンと指令パターンとが類似する可能性がある。このような場合でも、予め入力領域を分けて設定しておくことで、指令パターンと署名パターンとが類似してしまう場合でも署名パターンが指令パターンに誤って認識されたり、指令パターンが署名パターンに誤って認識されたりという誤認識を防ぐことができる。
【００７７】
また、署名パターンは、プレイヤが形状を再現できるものであればよく、名前を文字で表記したものに限らない。例えば、署名パターンは、丸や四角、三角、Ｌ字型等の単純な形状の図形でもよいし、星形等の複雑な形状の図形でもよい。
【００７８】
また、軌跡の入力は、タッチパネルに対するものに限らず、例えば、ゲーム装置のコントローラを、懐中電灯やレーザポインタのように用いてディスプレイ上に軌跡を描くことができるような構成では、当該軌跡を本発明の入力とすることができる。
【００７９】
また、位置センサや加速度センサを備えるコントローラが利用できる形態では、プレイヤがコントローラを動かすと、位置や加速度の情報が得られる。位置や加速度の情報は、数値を複数並べたベクトルと考えることができる。従って、プレイヤがコントローラを動かすと、ベクトルは三次元的な空間内を移動することになる。この移動の軌跡は、位置や加速度の変化を三次元的なグラフに描いたものと考えることができる。そこで、この構成では三次元的な軌跡を本発明の入力とすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームの途中でプレイヤを簡易に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００８１】
１  携帯型情報処理装置
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  マイク
１８  操作キー
１９  第１の表示部
２０  第２の表示部
２１  タッチパネル
２２  タッチペン
２３、２４、２６、２８、２９、３１  軌跡
２５、２７、２８、３０  メッセージ
３２  指令入力領域
２０１  ゲーム装置
２０２  入力受付部
２０３  署名記憶部
２０４  状態記憶部
２０５  再開部
２０６  進行部
２０７  追加部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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