(57)【要約】  【課題】過去の遊技において長期に渡るＡＴ遊技状態が設定された場合には、以降の遊技において表示役の成立を困難にすることで、遊技者が獲得する特典の均一化を図る。  【解決手段】パチスロ等の遊技機において、遊技開始の操作がされた後の内部抽籤により決定された内部当籤役の情報を、遊技者に報知する報知手段（液晶表示装置５等）と、報知した履歴（レアＡＴ発生フラグ等）を格納する報知履歴格納手段（サブＲＡＭ６３）と、報知した履歴（レアＡＴ発生フラグ等）に応じて、更に報知を実行するか否か（ＡＴ期間カウンタに加算するか否か）を決定する報知決定手段（サブＣＰＵ６１）と、当該遊技機に対する電力の供給が遮断された際、当該遊技機に対する電力の供給が開始された際、又は報知に関する履歴の初期化操作が実行された際に、報知履歴格納手段（サブＲＡＭ６３）に格納されていた履歴を消去する履歴消去手段（サブＣＰＵ６１）とを備える。  【選択図】図３１
2010029494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記決定した内部当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示されている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
入賞判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記決定した内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報の報知を遊技者に対して実行する報知手段と、
前記実行した報知の履歴を格納する報知履歴格納手段と、
前記履歴に応じて、報知を実行するか否かを決定する報知決定手段と、
当該遊技機に対する電力の供給が遮断された際、当該遊技機に対する電力の供給が開始された際、又は報知に関する履歴の初期化操作が実行された際に、前記報知履歴格納手段に格納されていた前記履歴を消去する履歴消去手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前面が開口し、当該遊技機の筐体を構成する箱型のキャビネットと、
前記キャビネットの開口を塞ぐように開閉自在に配されたフロントドアと、
前記フロントドアを閉じた状態に施錠する錠前と、
前記フロントドア及び前記キャビネットで囲まれる内部に配され、当該遊技機に対する電力の供給操作及び遮断操作を行う電源スイッチ、又は、前記報知に関する履歴の初期化操作を行う報知履歴初期化スイッチと、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が順調に遊技媒体を獲得することを目的として、内部当籤した内部当籤役に対応する構成図柄の種別を遊技者に報知したり、変動表示している複数の図柄の停止順序等を報知する所謂ＡＴ遊技状態（アシストタイムと呼ばれる遊技状態。）を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１（特開２００６−１４２０８２号公報）には、内部当籤役に対応する図柄組合せを、容易に入賞判定ライン上に停止表示させるための情報を報知する遊技機が開示されている。
【０００４】
特許文献１に開示されている遊技機は、液晶表示装置等を制御して、内部当籤役に対応する図柄組合せを容易に停止表示させるためのアシスト表示を行う報知制御手段と、前記内部当籤役として所謂ビッグボーナス等の増加役を決定したときに、前記報知制御手段による前記アシスト表示の終了等を決定する状況決定手段とを備えている。
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機によれば、所定の図柄組合せ（例えばベル−ベル−ベル）が表示役として停止表示されて、更に抽籤の結果当籤すると、以降、一般遊技状態から、図柄の停止順序をアシスト表示するＡＴ遊技状態に移行する。ＡＴ遊技状態に移行することにより、以降の遊技において、決定された内部当籤役の入賞成立が容易となる。
【０００６】
この特許文献１に記載されている遊技機では、更に、内部当籤役としてビッグボーナス等の増加役が決定したときに、ＡＴ遊技状態の終了等を決定するように構成している。これにより、ビッグボーナス等の増加役が決定する前にＡＴ遊技状態が終了してしまうという事態を解消することができるとしている。
【０００７】
このように、図柄の停止順序をアシスト表示するＡＴ遊技状態と、図柄の停止順序をアシスト表示しない一般遊技状態とで、遊技者が享受する特典の度合いを異ならせることができるので、内部当籤役の抽籤以外の要素によって遊技者の特典を変化させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができるとしている。そして、遊技に対する興味を維持し続けることができるとしている。
【特許文献１】特開２００６−１４２０８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載されているように、従来のＡＴ遊技状態は、内部当籤役や現在の遊技状態などに基づいて抽籤によって決定されて作動するものであり、この抽籤の確率は、過去のＡＴ遊技状態の作動回数とは無関係に定められていた。したがって、予め定められている所定の確率よりも早い時期にＡＴ遊技状態に移行させることができた場合には、遊技者はその特典を得ると共に、その後の遊技においても他の遊技者と同様の条件でＡＴ遊技状態に移行するための抽籤を受けることができるので、射幸性が高くなる可能性を含んでいた。また、従来は、長期に渡るＡＴ遊技状態が連続して作動することを止めることができなかった。
【０００９】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、過去の遊技において長期に渡るＡＴ遊技状態が設定された場合には、以降の遊技において表示役の成立を困難にし、長期に渡るＡＴ遊技状態が設定されていない場合には、以降の遊技において表示役の成立を容易にすることで、遊技者が獲得する特典の均一化を図ることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記決定した内部当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示されている図柄を停止表示させる停止制御手段と、入賞判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記決定した内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報の報知を遊技者に対して実行する報知手段と、前記実行した報知の履歴を格納する報知履歴格納手段と、前記履歴に応じて、報知を実行するか否かを決定する報知決定手段と、当該遊技機に対する電力の供給が遮断された際、当該遊技機に対する電力の供給が開始された際、又は報知に関する履歴の初期化操作が実行された際に、前記報知履歴格納手段に格納されていた前記履歴を消去する履歴消去手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、従前に実行した内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報の報知の履歴に応じて、更に報知を実行するか否かを決定するようにしたので、例えば過去の遊技においてＡＴ遊技状態の作動回数が所定の回数よりも多かった場合には、以降の遊技においてＡＴ遊技状態の作動の追加を抑えることで表示役の成立を困難にすることができる。なお、表示役の成立が困難な状態へ移行するのは、自動で行なわれるので、遊技機の使用を停止させる必要は無い。また、例えば過去の遊技においてＡＴ遊技状態の作動回数が所定の回数よりも少なかった場合には、以降の遊技においてＡＴ遊技状態の作動を追加させることで表示役の成立を容易にすることができる。これにより、遊技者が獲得する特典の均一化を図り、射倖性を抑えるとともに公平性を確保した遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、本発明によれば、従前の遊技者から新たな遊技者に代わった場合に、遊技場の係員が遊技機の電源を再投入すること、又は所定の初期化スイッチを操作することで、報知の履歴を簡単に消去して、初期状態（例えば、ＡＴ遊技状態の作動回数＝０回）に戻すことができる。したがって、簡単な操作で、新たな遊技者が獲得するであろう特典の均一化を図り、射倖性を抑えるとともに公平性を確保した遊技機を提供することができる。また、遊技場の係員が適宜打ち止め等を行うことで、出玉の管理を行うことができる。
【００１３】
また、他の発明によれば、前面が開口し、当該遊技機の筐体を構成する箱型のキャビネットと、前記キャビネットの開口を塞ぐように開閉自在に配されたフロントドアと、前記フロントドアを閉じた状態に施錠する錠前と、前記フロントドア及び前記キャビネットで囲まれる内部に配され、当該遊技機に対する電力の供給操作及び遮断操作を行う電源スイッチ、又は、前記報知に関する履歴の初期化操作を行う報知履歴初期化スイッチと、を備えることを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、報知履歴格納手段に格納されていた履歴を消去するためのスイッチを、遊技機のフロントドア及びキャビネットで囲まれる内部に配するとともに、フロントドアを閉じた状態に施錠する錠前を設けてある。これにより、例えば当該錠前の鍵を持っている遊技場の係員のみが前記履歴を消去するためのスイッチを操作して、報知の履歴を初期状態に戻すことができる。したがって、錠前の存在により、一般の遊技者はフロントドアを開けることができないので、一般の遊技者が報知の履歴を初期状態に戻す不正行為を防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、過去の遊技において長期に渡るＡＴ遊技状態が設定された場合には、以降の遊技において表示役の成立を困難にし、長期に渡るＡＴ遊技状態が設定されていない場合には、以降の遊技において表示役の成立を容易にするので、遊技者が獲得する特典の均一化を図ることができる。また、長期に渡るＡＴ遊技状態の作動回数に、上限を設けることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者により遊技媒体（以降、遊技媒体としてメダルを用いた実施例について説明する。）が投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２７】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２８】
パチスロ１は、リール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）や回路基板等の機器を収容することが可能であって当該パチスロ１の筐体を形成する箱型のキャビネット２と、前面が開口しているキャビネット２の開口を塞ぐように開閉自在に構成されたフロントドア９とを備える。
【００２９】
フロントドア９の右側中央には、フロントドア９を閉じた状態に施錠する錠前１１を配してある。図２に示す実施例では、遊技場の係員が、専用の鍵を錠前１１に差し込んで回動させることにより、フロントドア９の施錠及び解錠を行うことが可能となっている。したがって、一般の遊技者は、フロントドア９を自由に開閉することはできないように構成してある。
【００３０】
キャビネット２の内部には、３つのリール３が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
フロントドア９の中央には、液晶表示装置５（報知手段の一形態。）が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３２】
つまり、図柄表示領域は、表示窓４（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリール３の回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる入賞判定ライン８として定義する。
【００３４】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。
【００３５】
フロントドア９には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１５は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１５に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１３は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止するために設けられる。
【００３８】
７セグ表示器１２は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ２４（ＬＥＤ等により構成され、報知手段の機能を含む。）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（報知手段の一形態。）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１６は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１６から排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯められる。
【００４０】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア９が開放され、フロントドア９の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４１】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路５５を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５５は、内部当籤役の決定、リール３の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５５の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４３】
３つのリール３の左側には、副制御回路５６を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路５６は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路５６の具体的な構成は後述する。副制御回路５６には、新たな遊技者が遊技を開始した際に、従前の遊技者による報知履歴を消去する報知履歴初期化スイッチ７９が配置されている。
【００４４】
報知履歴初期化スイッチ７９は、フロントドア９及びキャビネット２で囲まれる内部に配されている。前述の錠前１１を用いてフロントドア９を施錠することにより、一般の遊技者がフロントドア９を勝手に開けて、当該報知履歴初期化スイッチ７９を不正に操作することができないように構成してある。
【００４５】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（遊技媒体付与手段）が設けられている。メダル払出装置４３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。なお、電源装置５４には、当該パチスロ１に対する電力の供給を開始したり、電力の供給を遮断したり、新たな遊技者が遊技を開始する際に、遊技場の係員が操作する電源スイッチ５３が配置されている。
【００４６】
電源スイッチ５３は、フロントドア９及びキャビネット２で囲まれる内部に配されている。前述の錠前１１を用いてフロントドア９を施錠することにより、一般の遊技者がフロントドア９を勝手に開けて、当該電源スイッチ５３を不正に操作することができないように構成してある。
【００４７】
フロントドア９裏側の中央、表示窓４の下方には、セレクタ５１が設けられている。セレクタ５１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１５に受け入れられた適正なメダルをメダル払出装置４３へ案内する。尚、セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１５Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４８】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路５５、副制御回路５６及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路５５の構成を示す。
【００５０】
主制御回路５５は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路５６に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が格納されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４０等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓ（停止操作検出手段）は、３つのストップボタン７のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５４】
メダルセンサ１５Ｓは、メダル投入口１５に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４０、７セグ表示器１２及びメダル払出装置４３がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５６】
モータ駆動回路３９（図柄変動手段）は、各リール３に対応して設けられたステッピングモータ４０の駆動を制御する。リール位置検出回路３Ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００５７】
ステッピングモータ４０は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４０の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４０に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３の回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５９】
表示部駆動回路４１は、７セグ表示器１２の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４２は、メダル払出装置４３の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、メダル払出装置４３に設けられたメダル検出部が行うメダルの検出を管理し、メダル払出装置４３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６０】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路５６の構成を示す。
【００６１】
副制御回路５６は、主制御回路５５と電気的に接続されており、主制御回路５５から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５６は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ６１）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ６２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ６３）、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０、ドライバ７１、ＤＳＰ７２（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ７３及びＤ／Ａ変換器７４及びアンプ７５を含んで構成されている。
【００６２】
サブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ６３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５５から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ６２は、基本的に、プログラム格納領域とデータ格納領域によって構成される。
【００６３】
プログラム格納領域には、サブＣＰＵ６１が実行する制御プログラムが格納されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５５との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２４による光の出力を制御するランプ２４制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６４】
データ格納領域は、各種データテーブルを格納する格納領域、各演出内容を構成する演出データを格納する格納領域、映像の作成に関するアニメーションデータを格納する格納領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを格納する格納領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを格納する格納領域等が含まれている。
【００６５】
また、副制御回路５６には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ２４が接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ６１、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０（フレームバッファを含む）及びドライバ７１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ６１、ＤＳＰ７２、オーディオＲＡＭ７３、Ｄ／Ａ変換器７４及びアンプ７５は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ６１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２４の点灯及び消灯を行う。
【００６８】
また、サブＣＰＵ６１には、各種入出力装置を接続することが可能なＩ／Ｏ７８が接続されている。Ｉ／Ｏ７８には、新たな遊技者が遊技を開始した際に、従前の遊技者が獲得した報知履歴を消去する報知履歴初期化スイッチ７９（図３参照。）と、光の点消灯を行うことにより遊技者に高揚感を提供するランプ２４とを接続してある。なお、報知履歴の内容については、後段にて説明することにする。
【００６９】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ３２に格納されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７０】
図６（Ａ）を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。なお、図柄コードの格納例を図６（Ｂ）に示す。
【００７１】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７２】
図６（Ａ）に示すように、左リールの図柄「赤チェリー」、「青チェリー」、及び「緑チェリー」の間には、それぞれ６個の図柄が配置されている。本実施例では、最大の滑り駒数を図柄４個分に定めているので、ボトムライン上に「赤チェリー」、「青チェリー」、又は「緑チェリー」の図柄が存在しているときに左ストップボタン７Ｌの押下操作を行っても、他のチェリーの図柄が停止表示されることがないように、図柄の配列を定めてある。
【００７３】
すなわち、何れのタイミングの停止操作を行っても、１のチェリーしか狙うことができないようになっており、内部当籤役が報知されなければ３分の１の確率でしか停止表示させることができないものとなっている。
【００７４】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、メダルの投入枚数に応じた払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。なお、本実施例では、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数を３枚（３枚掛）とし、ＢＢ作動時におけるメダルの投入枚数を２枚（２枚掛）としている。
【００７６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「赤チェリー」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときには、表示役として「赤チェリー（０００００００１）」が決定される。この、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「緑チェリー」のように、一つの図柄が入賞判定ライン８上に停止表示されたことに基づいて遊技者にメダルを付与する表示役を、単独図柄の入賞役と呼ぶことにする。
【００７７】
また、例えば、各リール３の図柄「ベル」が、入賞判定ライン８に沿って表示されたときには、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。
【００７８】
払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「赤チェリー」、「青チェリー」、「緑チェリー」、「ベル」、「スイカ」又は「特殊役」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方が、より多くの払出枚数が決定される。
【００７９】
図７に示すように、決定された内部当籤役が「特殊役」の場合であって、「赤７−赤７−白７」の図柄が、いずれかの入賞判定ライン８に沿って停止表示された場合には、「特殊役」の小役の入賞が成立する。すると、所定枚数のメダルが払出されるとともに、後段にて図３１を用いて説明するように、過去の特殊役成立の当否を用いた報知履歴に基づいて、１０００回のＡＴ期間（内部当籤役の報知が実行される単位遊技数）を加算するか否かの判別を行う。ここの処理で、ＡＴ期間に１０００回の単位遊技数が加算されると、当該遊技者は以降の遊技で、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８０】
なお、単位遊技とは、遊技者によるスタートレバー６の操作を検出してから、入賞判定ライン８上に停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の付与までを呼ぶことにする。入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、何れの入賞に係るものではない「ハズレ」に係る場合や、実際にはメダルの払い出しが行われない再遊技の作動、又はボーナスの作動が決定したとき等においても、図柄の組合せに応じて０枚のメダルの払い出しが行われたとして、１回の単位遊技が終了するものとする。
【００８１】
例えば、過去の遊技において「特殊役」が成立しており、既に１０００回の長期に渡るＡＴ期間が加算されていた場合には、その旨が報知履歴としてサブＲＡＭ６３（報知履歴格納手段）の所定領域に格納されている。この場合には、再度「特殊役」が成立しても、１０００回の長期に渡るＡＴ期間は加算されないようにする。このように構成することで、以降の遊技において、遊技者がＡＴ遊技状態を用いて過度の利益を得ることが困難となる。したがって、遊技者が獲得する特典の均一化を図ることができる。
【００８２】
他方、過去の遊技では１回も「特殊役」が成立しておらず、未だ１０００回の長期に渡るＡＴ期間が加算されていない場合には、その旨が報知履歴としてサブＲＡＭ６３の所定領域に格納されているので、新たに「特殊役」が成立した場合には、１０００回の長期に渡るＡＴ期間が加算されることとなる。すると、以降のＡＴ遊技状態を用いた遊技により、遊技者が多くの利益を得ることが可能となる。
【００８３】
また、遊技中に表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８４】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８６】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８８】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、図９に示した一般遊技状態に比してリプレイの内部当籤確率を増大させたＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否か、又はＲＴ（リプレイタイム）の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９２】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９３】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９４】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９５】
メインＲＯＭ３２に格納されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１６を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９６】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９７】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って表示されたことになる。
【００９８】
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１００】
図１６を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０２】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２２を参照して、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０３】
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、ステップＳ２「初期化処理」（以降、Ｓ２のように省略して記載する場合もある。）にてメインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１に接続されている周辺装置の初期化処理を行う。次に、ステップＳ４「指定格納領域のクリア」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、ステップＳ６「メダル受付・スタートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダルセンサ１５Ｓやベットスイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。この処理においてメインＣＰＵ３１は、先ず自動投入カウンタの値に応じて、遊技者が投入するメダルの通過を許可し、再遊技を行う際には自動投入カウンタのメダル枚数を投入枚数カウンタに複写する処理等を行う。
【０１０５】
そして、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値を変更する処理を行い、遊技者が投入したメダルに基づいて投入枚数カウンタ、又はクレジットカウンタを加算する処理を行う。そして、ベットボタン１３が遊技者によって押下操作された場合には、所定のメダル枚数をクレジットカウンタから投入枚数カウンタに移動し、更に、投入枚数カウンタが最大値に達していること、及び遊技者によりスタートレバー６の操作が行われたことを条件に、投入されたメダルの排出が促される。
【０１０６】
次に、ステップＳ８「乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する。次に、ステップＳ１０「内部抽籤処理」にてメインＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、ステップＳ１２「スタートコマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路５６に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０７】
次に、ステップＳ１４「全リールの回転開始を要求」にてメインＣＰＵ３１は、全メインリール３の回転開始を要求する。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１０８】
次に、ステップＳ１６「リール停止制御処理」にてメインＣＰＵ３１（停止制御手段）は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３の回転が停止される。
【０１０９】
次に、ステップＳ１８「入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、検索の結果に基づいて、払出枚数等を決定」にてメインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、ステップＳ２０「表示コマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路５６に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、ステップＳ２２「メダル払出処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。決定された払出枚数に基づいて、メダル払出装置４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、ステップＳ２４「払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新」にてメインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１１】
次に、ステップＳ２６「ボーナス作動中フラグがオンか？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２８「ボーナス終了チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１２】
ステップＳ２８の後、又は、ステップＳ２６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３０「ＲＴゲーム数カウンタ更新処理」に進む。ステップＳ３０にてメインＣＰＵ３１が、先のステップＳ２８にてＢＢの作動が終了したと判別した場合には、図１６に示したＲＴ作動中フラグをオンにセットしてＲＴ遊技状態を作動させる処理を行う。更にステップＳ３０にてメインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの更新処理を行い、ＲＴ遊技状態が所定の回数に達した場合には、ＲＴ遊技状態を終了させるために、図１６に示したＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。
【０１１３】
次のステップＳ３２「ボーナス作動チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。ここでは、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ４に戻る。
【０１１４】
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、ステップＳ１０２「内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。ここでは、図１６に示した作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動又はＲＴの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１５】
次に、ステップＳ１０４「乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセット」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする。次に、ステップＳ１０６「当籤番号の初期値として１をセット」にてメインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする処理を行う。
【０１１６】
次に、ステップＳ１０８「内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得」にてメインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて図９〜図１１に示した内部抽籤テーブルを選択して参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する。次に、ステップＳ１１０「判定用乱数値から抽籤値を減算」にてメインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する処理を行う。次に、ステップＳ１１２「桁かりが行われたか？」にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。ステップＳ１１２にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップＳ１１４「抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算」に進み、抽籤回数を１減算して当籤番号を１加算する処理を行う。
【０１１７】
次に、ステップＳ１１６「抽籤回数は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する。ステップＳ１１６にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１０８に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、ステップＳ１１８「データポインタとして０をセット」に進み、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする。
【０１１８】
ステップＳ１２０「小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得」にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。ステップＳ１１８又はステップＳ１２０の後のステップＳ１２２「小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤録を取得」にてメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
【０１１９】
次に、ステップＳ１２４「取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。次に、ステップＳ１２６「持越役格納領域は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する。このステップＳ１２６にてメインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、次のステップＳ１２８「ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得」に進む。ステップＳ１２８にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する処理を行う。次に、ステップＳ１３０「取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ１３０の後、処理はステップＳ１３２「持越役格納領域は０か？」の判断に進む。ステップＳ１３２にてメインＣＰＵ３１は、再度持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する。このステップＳ１３２の処理を行うことで、今回の単位遊技において内部抽籤処理を行った結果、ＢＢに内部当籤したか否かの判断を行っている。ステップＳ１３２にてメインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、今回の単位遊技ではＢＢに内部当籤していないと判別して、ステップＳ１３６「持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納」の処理に分岐する。
【０１２１】
他方、ステップＳ１３２にてメインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータは０でないと判別したときは、今回の単位遊技でＢＢに内部当籤したものと判別して、次のステップＳ１３４「遊技状態を一般遊技状態にセット」の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ１３４にてメインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤したことを受けて、例えば現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であった場合に、ＲＴ遊技状態を終了させて一般遊技状態に戻す処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図１６に示した作動中フラグ格納領域のデータを、全て０にセットする処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１３４の後、又は、ステップＳ１２６において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ステップＳ１３６「持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納」の処理に進む。ステップＳ１３６にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との値の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する。つまり、ここでは、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２４】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、ステップＳ２２２「有効なストップボタンが押されたか？」にてメインＣＰＵ３１は、遊技者により有効なストップボタン７が押されたか否かを判別する。このステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２５】
先のステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ２２４「当該ストップボタンの操作を無効化」に進み、該当ストップボタン７の操作を無効化する処理を行う。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２６】
次に、ステップＳ２２６「チェック回数として５をセット」にてメインＣＰＵ３１は、図柄の滑り駒数に関するチェック回数として５をセットする。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２７】
次に、ステップＳ２２８「内部当籤役に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索」にてメインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２８】
次に、ステップＳ２３０「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、ステップＳ２３２「停止予定位置待ちへ移行」にてメインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１２９】
次に、ステップＳ２３４「リール停止コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路５６に対して送信する。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３０】
次に、ステップＳ２３６「操作が有効なストップボタンはあるか？」にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。ステップＳ２３６にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ２２２に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３０２「表示役はＢＢか？」にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する。ステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであると判別したときには、ステップＳ３０４「ＢＢ作動時処理」に進み、図８に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３２】
次に、ステップＳ３０６「持越役格納領域をクリア」にてメインＣＰＵ３１は、図１５に示す持越役格納領域をクリアする。次に、ステップＳ３０８「ボーナス開始コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３３】
先のステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１が、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ３１０「表示役はリプレイか？」の処理に進み、表示役はリプレイであるか否かを判別する。ステップＳ３１０にてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイであると判別したときには、次のステップＳ３１２「投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写」に進み、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。
【０１３４】
先のステップＳ３１０においてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３２０「遊技状態は、ＲＴ遊技状態か？」の処理に進み、図１６に示した作動中フラグ格納領域を参照して、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ３２０にてメインＣＰＵ３１が、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３３０「ＢＢ作動中フラグはオンか？」の判断に分岐する。他方、ＲＴ作動中フラグがオンであると判別したときには、次のステップＳ３２２「表示役はチェリーか？」の処理に進み、図１４に示した表示役格納領域を参照して、ビット０〜ビット２のデータの何れかが１であるか否かの判断を行う。これにより、ＲＴ遊技状態を終了させるための、所謂落ち役として定められている「赤チェリー」、「青チェリー」、又は「緑チェリー」の何れかが表示役として決定されたか否かの判断を行っている。
【０１３５】
もし、表示役がチェリーでないと判別した場合には、ステップＳ３３０の判断に分岐する。また、もし、チェリーが表示役として決定されていると判定した場合には、ＲＴ遊技状態を終了させるために、遊技状態を一般遊技状態にセットする処理を行う。具体的には、図１６に示した作動中フラグ格納領域のビット２のデータを０にセットする処理を行う。ステップＳ３２４の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
先のステップＳ３２０においてメインＣＰＵ３１が、遊技状態はＲＴ遊技状態でないと判別した場合、又は、先のステップＳ３２２において、表示役がチェリーでないと判別した場合には、ステップＳ３３０の処理に進み、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ステップＳ３３０にてメインＣＰＵ３１が、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ３３２「ＲＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。
【０１３７】
ステップＳ３３２にてメインＣＰＵ３１が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３３４「ＲＢ作動時処理」の処理に進み、図８に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う。
【０１３８】
この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。また、先のステップＳ３２０にて現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であると判別され、更に次のステップＳ３２２にて表示役がチェリーでないと判別され、ステップＳ３３２にてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別された場合には、従前のＲＴ遊技状態を終了して、ＲＢ遊技状態が作動することになる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３９】
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３４２「ボーナス終了枚数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する。ステップＳ３４２にてメインＣＰＵ３１が、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判別したときには、次のステップＳ３４４「ＢＢ終了時処理」に進み、ＢＢ終了時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。
【０１４０】
次に、ステップＳ３４５「遊技状態をＲＴ遊技状態にセット」にてメインＣＰＵ３１は、図１６に示す作動中フラグ格納領域のビット２のデータとして、１をセットすることで、ＲＴ作動中フラグをセットする処理を行う。これにより、ＢＢ終了時処理後に、ＲＴ遊技状態に遷移させることができる。
【０１４１】
次に、ステップＳ３４６「ボーナス終了コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４２】
先のステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３４８「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新」に進み、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する処理を行う。ここでは、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、ステップＳ３５０「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する。
【０１４３】
ステップＳ３５０にてメインＣＰＵ３１が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときには、ステップＳ３５２「ＲＢ終了時処理」に進み、ＲＢ終了時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４４】
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、ステップＳ４８２「レジスタの退避」にてメインＣＰＵ３１は、従前に使用していたレジスタの退避処理を行う。次に、ステップＳ４８４「入力ポートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４５】
次に、ステップＳ４８６「リール制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、リールの回転制御及び停止制御を行う。この処理では、全リール３の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。
【０１４６】
次に、ステップＳ４８８「ランプ・７セグ駆動処理」にてメインＣＰＵ３１は、ランプ２４及び７セグ表示器１２の駆動処理を行う。次に、ステップＳ４９０「レジスタの復帰」にてメインＣＰＵ３１は、退避させていおいたレジスタの復帰を行う。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４７】
主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図３１を参照して、副制御回路５６のサブＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４８】
先ず、サブＣＰＵ６１が実行する割込処理について、図２３を用いて説明する。
【０１４９】
パチスロ１の電源が投入され、サブＣＰＵ６１のリセット端子に自動的に電源投入時リセット信号が入力されると、サブＣＰＵ６１（履歴消去手段）が実行する処理はステップＳ５０２「初期化処理」に進む。そして、サブＲＡＭ６３における所定領域の初期化処理や、報知履歴等の初期化処理、レンダリングプロセッサ６９、ＤＳＰ７２、Ｉ／Ｏ７８その他の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、サブＣＰＵ６１に対する割込許可の設定等の処理を行う。なお、ここの処理において、後段の図３１にて説明するレアＡＴ発生フラグ（報知履歴の一形態であって、特殊役成立の当否に関する情報。）をオフの状態に初期化（消去）することもできる。
【０１５０】
次のステップＳ５０４「入力監視処理」にてサブＣＰＵ６１は、Ｉ／Ｏ７８を介して入力された信号等の監視処理を行う。例えば、遊技場の係員が報知履歴初期化スイッチ７９を操作した際（報知に関する初期化操作が実行された際。）には、その情報をＩ／Ｏ７８を介してサブＣＰＵ６１（履歴消去手段）が読み取って、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納されている各種の報知履歴を初期化する処理を行う。なお、ここの処理において、後段の図３１にて説明するレアＡＴ発生フラグをオフの状態に初期化（消去）することもできる。
【０１５１】
次のステップＳ５０６「サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスク」にてサブＣＰＵ６１は、通信ポートを介して主制御回路５５から取得したコマンドの入力処理を行う。サブＣＰＵ６１により行われる主基板通信タスク処理の詳細については、後段にて図２４を用いて説明する。
【０１５２】
次のステップＳ５０８「サブＣＰＵにより行われる演出登録タスク」にてサブＣＰＵ６１は、液晶表示装置５、ランプ２４、又はスピーカ２１を介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路５５から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータの登録処理や、ランプ２４が発光するランプデータ、又はスピーカ２１から発するサウンドデータの登録処理を行う。
【０１５３】
次のステップＳ５１０「コマンド出力処理」にてサブＣＰＵ６１は、先のステップＳ５０８にて登録したアニメーションデータをレンダリングプロセッサ６９に出力する。また、先のステップＳ５０８にて登録したランプ２４を発光させるランプデータをＩ／Ｏ７８に出力する。また、スピーカ２１から発するサウンドデータを、ＤＳＰ７２に出力する処理を行う。
【０１５４】
ＤＳＰ７２は、サブＣＰＵ６１から取得したサウンドデータに基づき、スピーカ２１から発する音をオーディオＲＡＭ７３から取得して、逐次Ｄ／Ａ変換器７４に出力する。すると音声信号が生成されてアンプ７５に伝達される。アンプ７５では、音声信号を増幅してスピーカ２１に出力する。すると、スピーカ２１から演出音が発せられる。ステップＳ５１０におけるコマンド出力処理が終了すると、サブＣＰＵ６１が実行する処理はステップＳ５０４に戻る。
【０１５５】
図２４を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５２２「コマンドの受信チェック」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたコマンドの受信チェックを行う。次に、ステップＳ５２４「コマンドの種別を抽出」にてサブＣＰＵ６１は、コマンドを受信した場合に、そのコマンドの種別を抽出する。
【０１５６】
次に、ステップＳ５２６「前回とは異なるコマンドを受信したか？」にてサブＣＰＵ６１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ５２６にてサブＣＰＵ６１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ５２２に戻る。他方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５２８「メッセージキューに格納」の処理に進み、受信したコマンドをメッセージキューに格納して、ステップＳ５２２に戻る。
【０１５７】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５５２「メッセージキューからメッセージを取り出す」にてサブＣＰＵ６１は、先の処理でメッセージキューに格納したメッセージを取り出す処理を行う。次に、ステップＳ５５４「メッセージは有り？」にてサブＣＰＵ６１は、メッセージは有るか否かを判別する。ステップＳ５５４にてメッセージが有ると判別したときには、ステップＳ５５６「メッセージから遊技情報を複写」に進み、パラメータによって特定される内部当籤役、回転が停止したリール３の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種メッセージのデータが、サブＲＡＭ６３に設けられた格納領域に複写される。
【０１５８】
次に、ステップＳ５５８「演出内容決定処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１５９】
ステップＳ５５８の後、又は、ステップＳ５５４においてメッセージは無かったと判別したときには、ステップＳ５６０「アニメーションデータの登録」の処理に進み、サブＣＰＵ６１は演出に用いるアニメーションデータの登録を行う。次に、ステップＳ５６２「サウンドデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるサウンドデータを登録する処理を行う。次に、ステップＳ５６４「ランプデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるランプデータを登録する処理を行う。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ５５２に戻る。
【０１６０】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ６１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ６０２「スタートコマンド受信時？」にてサブＣＰＵ６１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ６０２にてスタートコマンドを受信したと判別したときには、次のステップＳ６０４「スタートコマンド受信時処理」に進む。
【０１６１】
ステップＳ６０４にてサブＣＰＵ６１は、ＡＴ期間カウンタの値や、抽籤に基づくＡＴ期間（ＡＴ遊技状態が継続する単位遊技数）の決定及び加算処理、内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報を報知するための演出番号を登録する処理、又は、内部当籤役に基づいた演出番号の決定処理等の各処理を実行する。ここで演出番号とは、映像、音、光等による演出内容を指定するためのデータである。なお、当該スタートコマンド受信時処理の詳細については、図２７を参照して後段にて説明する。このスタートコマンド受信時処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６２】
先のステップＳ６０２にてサブＣＰＵ６１が、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６１２「リール停止コマンド受信時？」の処理に進み、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。ステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６１４「登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録」に進み、サブＣＰＵ６１は、登録されている演出番号とストップボタン７の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６３】
先のステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６２２「表示コマンド受信時？」の処理に進み、表示コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６２４「表示コマンド受信時処理」に進み、今回決定した表示役が図７に示す「特殊役」である場合にはＡＴ期間カウンタに所定の値を加算するとともに、レアＡＴ発生フラグをオンにする処理を行う。そして、登録されている演出番号に基づいて、各図柄の停止表示時の演出データを登録する。なお、当該表示コマンド受信時処理の詳細については、図３１を参照して後段にて説明する。この表示コマンド受信時処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６４】
先のステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６３２「ボーナス開始コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６３４「ボーナス開始用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス開始用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６５】
先のステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６４２「ボーナス終了コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６４２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。他方、ステップＳ６４２にてボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６４４「ボーナス終了用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス終了用の演出データを登録する処理を行う。そして、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６６】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ７０２「ＲＢ遊技状態フラグはオンか？」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５にてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、そのＲＢ作動中フラグがオンである旨の情報が副制御回路５６に送信されたか否かの判定を行っている。
【０１６７】
すなわち、主制御回路５５においてＲＢ作動中フラグがオンに設定されている場合には、副制御回路５６ではＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されており、その場合にはサブＣＰＵ６１が実行する処理は、ステップＳ７２２「内部当籤役等に基づいて演出番号を決定し、登録」の処理に分岐する。したがって、ＢＢ作動中の場合には、ＡＴ期間が減少しないように構成し、遊技者にとって有利となるようにしてある。
【０１６８】
他方、ステップＳ７０２の判断において、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別した場合には、次のステップＳ７０４「ＡＴ期間カウンタの値は１以上か？」の判断に進む。
【０１６９】
ステップＳ７０４にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納したＡＴ期間カウンタの値を読み出して、ＡＴ期間カウンタの値が１以上であるか否かの判別を行うことにより、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かの判別を行っている。もし、ＡＴ期間カウンタの値が１以上でないと判別した場合には、現在はＡＴ遊技状態ではないことを受けてアシスト用の演出を実行することなく、ステップＳ７２２の処理に分岐する。
【０１７０】
他方、ステップＳ７０４にてサブＣＰＵ６１が、ＡＴ期間カウンタの値が１以上であると判別した場合には、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であることを受けて、次のステップＳ７０８「ＡＴ期間カウンタを１減算」の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳ７０８にてサブＣＰＵ６１は、先のステップＳ７０４にてサブＲＡＭ６３の所定領域読み出したＡＴ期間カウンタの値から１を減算して、サブＲＡＭ６３の所定領域に書き込む処理を行って、ＡＴ遊技状態において一単位遊技を消化したことを記録する。
【０１７２】
次のステップＳ７１０「内部当籤役は赤チェリーか？」の判断にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに、内部当籤役が「赤チェリー」である旨の情報が含まれているか否かの判別を行っている。もし、内部当籤役が「赤チェリー」であると判別した場合には、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であることを受けて、次のステップＳ７１２「演出番号１５を登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いた演出の識別番号として１５を登録する処理を行う。
【０１７３】
例えば、この演出番号１５に対応する演出として、遊技開始時に液晶表示装置５の一部に「赤チェリー」の画像を合成して表示することで、遊技者に対して左リール３Ｌの「赤チェリー」の図柄を入賞判定ライン８上に停止表示させるべきであることを報知することができる。演出番号の登録が終了すると、ステップＳ７２２の処理に進む。
【０１７４】
他方、ステップＳ７１０にて、内部当籤役が「赤チェリー」でないと判別した場合には、ステップＳ７１４「内部当籤役は青チェリーか？」の判断に分岐する。ステップＳ７１４の判断にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに、内部当籤役が「青チェリー」である旨の情報が含まれているか否かの判別を行っている。もし、内部当籤役が「青チェリー」であると判別した場合には、次のステップＳ７１６「演出番号１６を登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いた演出の識別番号として１６を登録する処理を行う。
【０１７５】
例えば、この演出番号１６に対応する演出として、遊技開始時に液晶表示装置５の一部に「青チェリー」の画像を合成して表示することで、遊技者に対して左リール３Ｌの「青チェリー」の図柄を入賞判定ライン８上に停止表示させるべきであることを報知することができる。演出番号の登録が終了すると、ステップＳ７２２の処理に進む。
【０１７６】
他方、ステップＳ７１４にて、内部当籤役が「青チェリー」でないと判別した場合には、ステップＳ７１８「内部当籤役は緑チェリーか？」の判断に分岐する。ステップＳ７１８の判断にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに、内部当籤役が「緑チェリー」である旨の情報が含まれているか否かの判別を行っている。もし、内部当籤役が「青チェリー」であると判別した場合には、次のステップＳ７２０「演出番号１７を登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いた演出の識別番号として１７を登録する処理を行う。他方、ステップＳ７１４の判断にて、内部当籤役が「青チェリー」でないと判別した場合には、ステップＳ７２２に分岐する。
【０１７７】
例えば、この演出番号１７に対応する演出として、遊技開始時に液晶表示装置５の一部に「緑チェリー」の画像を合成して表示することで、遊技者に対して左リール３Ｌの「緑チェリー」の図柄を入賞判定ライン８上に停止表示させるべきであることを報知することができる。演出番号の登録が終了すると、ステップＳ７２２の処理に進む。
【０１７８】
次のステップＳ７２２にてサブＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否か、ＢＢ作動中であるか否か、ＡＴ遊技状態であるか否か、又はＲＴ遊技状態であるか否か等の情報に基づいて、映像、音声、又は光等を用いた演出の番号を登録する処理を行う。そして、次のステップＳ７２４「登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いたスタート時の演出を、サブＲＡＭ６３の所定領域に登録する処理を行う。
【０１７９】
次のステップＳ７２６「ＡＴ抽籤処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図２８を参照して説明するＡＴ抽籤処理を行う。この処理では、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に関する情報や、報知履歴等に応じてＡＴ期間を決定して、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納されているＡＴ期間カウンタの値に加算する処理を行う。ステップＳ７２６における処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１８０】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるＡＴ抽籤処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ７４２「ＲＢ遊技状態フラグはオンか？」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５にてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、そのＲＢ作動中フラグがオンである旨の情報が副制御回路５６に送信されたことにより、副制御回路５６側においてＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されているか否かの判別を行っている。もし、ＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されていない場合には、ＡＴ期間を決定する処理を実行することなくＡＴ抽籤処理を終了する。すなわち、一般遊技状態やＲＴ遊技状態等が作動している場合には、内部当籤役に基づいたＡＴ期間（本実施例では、５〜２００回程度の短期のＡＴ期間を設定する。）の決定処理を実行しないように構成してある。
【０１８１】
他方、ステップＳ７４２の判断において、ＲＢ遊技状態フラグがオンであると判別した場合には、次のステップＳ７４４「ＡＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてＡＴ期間を決定し、ＡＴ期間カウンタに加算」の処理に進む。
【０１８２】
ステップＳ７４４にてサブＣＰＵ６１（報知決定手段）は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役と乱数値（１〜６５５３６の値）とを用い、ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ期間を決定する処理を行う。ＡＴ期間が決定したら、その値をＡＴ期間カウンタに加算し、当該ステップＳ７４４の処理が終了すると、ＡＴ抽籤処理を終了する。このステップＳ７４４で用いるＡＴ抽籤テーブルの実施例を、図２９に示す。
【０１８３】
図２９に示すＡＴ抽籤テーブルは、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役が「ベル」であった場合に、５回〜２００回までの短期のＡＴ期間を決定するための実施例である。なお、この実施例の場合にも、６１８３６／６５５３６の高確率でＡＴ期間が設定されない（すなわち、ＡＴ期間として０が決定される。）場合があり得ることになる。図１０に示したように本実施例では、ＲＢ作動中においては「ベル」の小役のみが内部当籤するように構成されているために、図２９に示すＡＴ抽籤テーブルでは、各ＡＴ期間に対して１つの抽籤値が定められている。
【０１８４】
なお、一般遊技状態やＲＴ遊技状態のように内部当籤役が複数存在する場合には、図２９に示したＡＴ抽籤テーブルに代えて、図３０に示すＡＴ抽籤テーブルを用いることも可能である。図３０に示すＡＴ抽籤テーブルでは、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役が「ベル」、「リプレイ」、「赤チェリー」、「青チェリー」「緑チェリー」、又は何れの内部当籤役も決定されずに「ハズレ」となった場合には、５０／６５５３６の確率で５回〜５０回の短期のＡＴ期間が決定され、６５３１２／６５５３６の確率で、ＡＴ期間が設定されない（すなわち、ＡＴ期間として０が決定される。）実施例である。なお、内部当籤役が「スイカ」である場合には、１２８／６５５３６の確率で５回〜５０回のＡＴ期間が決定され、６４６４０／６５５３６の確率で、ＡＴ期間が設定されないことになる。
【０１８５】
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ６１により実行される表示コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ７６２「表示役は特殊役か？」にてサブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ１８にて決定した表示役が、図７に示す「特殊役」であって、その「特殊役」の情報を含む表示コマンドが主制御回路５５から副制御回路５６に送信されたか否かの判断を行っている。
【０１８６】
もし、ステップＳ７６２にてサブＣＰＵ６１が、主制御回路５５から送信された表示役が「特殊役」であると判別した場合には、次のステップＳ７６４「レアＡＴ発生フラグはオンか？」の判断に進み、表示役が「特殊役」でないと判別した場合には、ステップＳ７７０「登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録」の処理に分岐する。
【０１８７】
ステップＳ７６４にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納されている報知履歴を読み出して、既にレアＡＴ発生フラグがオンにセットされているか否かの判断を行う。このレアＡＴ発生フラグは、後段に説明するステップＳ７６８「レアＡＴ発生フラグをオン」にてセットされるフラグである。
【０１８８】
もし、レアＡＴ発生フラグがオンにセットされている場合には、現在遊技中の遊技者は、過去の遊技において「特殊役」が決定されたことにより既にＡＴ期間カウンタに１０００回のＡＴ期間が加算されていることを受けて、再度ＡＴ期間の加算を行うことなくステップＳ７７０に分岐する。他方、レアＡＴ発生フラグがオンでない場合には、現在遊技中の遊技者は過去の遊技において、未だＡＴ期間カウンタに１０００回のＡＴ期間が加算されていないことを受けて、次のステップＳ７６６「ＡＴ期間カウンタに１０００を加算」に進む。
【０１８９】
ステップＳ７６６にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納されているＡＴ期間カウンタの値を読み出して、「特殊役」の決定に対応した１０００回のＡＴ期間を加算する。そして、サブＲＡＭ６３の所定領域に、加算後の新たなＡＴ期間カウンタの値を格納する処理を行う。そして、次のステップＳ７６８に進み、サブＲＡＭ６３の所定領域に、レアＡＴ発生フラグがオンである旨を設定し、現在遊技中の遊技者は、既に１０００回のＡＴ期間が加算されるという特典を受けたことを表す報知履歴を格納する。
【０１９０】
次のステップＳ７７０にてサブＣＰＵ６１は、変動表示していた図柄が全て停止表示された際における、映像、音声、又は光等を用いた演出を、サブＲＡＭ６３の所定領域に登録する処理を行う。ステップＳ７７０における処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０１９１】
以上のように構成することにより、過去の特殊役成立の当否に応じて、新たにＡＴ期間を加算する処理を行うことができる。なお、ＡＴ期間を加算する条件として、上記の実施例において説明した特殊役成立の当否を用いることができる他、過去の遊技におけるＡＴ遊技状態の作動回数、所定の単位遊技数当たりのＡＴ遊技状態の作動割合、加算したＡＴ期間の単位遊技数、所定の単位遊技数当たりの加算したＡＴ期間の割合、ＡＴ遊技状態中に払い出されたメダルの累計、又はＡＴ遊技状態におけるメダルの純増数量（遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から遊技者が投入したメダルの枚数を減じたメダルの枚数を示す。）を、ＡＴ遊技状態を加算する際の条件として用いることができる。
【０１９２】
また、上記の実施例では、特殊役成立を条件として加算されるＡＴ期間として、１０００回のＡＴ期間を定めているが、この他にも、過去の遊技におけるＡＴ遊技状態の作動回数、所定の単位遊技数当たりのＡＴ遊技状態の作動割合、加算したＡＴ期間の単位遊技数、所定の単位遊技数当たりの加算したＡＴ期間の割合に応じて、加算するＡＴ期間を定めることができる。また、抽籤を用いて加算するＡＴ期間を定めることもできる。
【０１９３】
なお、上記の実施例では、図２７のステップＳ７１０〜Ｓ７２０に示したように、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「緑チェリー」といった単独図柄が所定の入賞判定ライン８に沿って停止表示されることで、入賞役が決定することとなる内部当籤役を、映像、音、光等を用いて報知する実施例を示したが、本発明はこの実施例に限定するものではない。この他にも、例えば、複数の図柄組合せが入賞判定ライン８に沿って停止表示されることにより、表示役が決定されることとなる内部当籤役を、映像、音、光等を用いて報知することもできる。また、変動表示されている複数の図柄の停止順序を、映像、音、光等を用いて報知することもできる。
【０１９４】
また、重複して内部当籤した複数の内部当籤役のうち、遊技者にとって有利となる内部当籤役を停止表示させるための停止順序を、映像、音、光等を用いて報知することもできる。
【０１９５】
また、図３１のステップＳ７６６では、「特殊役」の成立とレアＡＴ発生フラグとに基づいてＡＴ期間を加算する処理を行なっているが、抽籤を行って、その抽籤結果に応じたＡＴ期間を加算することもできる。
【０１９６】
また、図２８のステップＳ７４４では、ＲＢ作動中においてＡＴ期間カウンタにＡＴ期間を加算する実施例を示したが、この他にも、一般遊技状態中やＲＴ遊技状態中において、ＡＴ期間カウンタにＡＴ期間を加算することもできる。また、上記の実施例では、「特殊役」が内部当籤するのは、一般遊技状態又はＲＴ遊技状態に限られているが、ＲＢ作動中等の場合に「特殊役」が内部当籤するようにしてもよい。また、ＡＴ期間を加算する際に、抽籤を行なわずに、所定のＡＴ期間を加算することもできる。
【０１９７】
また、図２８のステップＳ７４４、及び図３１のステップＳ７６６の処理において実行するＡＴ期間の加算処理に代えて、新たなＡＴ期間を設定する処理を行うこともできるし、ＡＴ期間を制限する処理や、ＡＴ期間を減少させる処理を行うこともできる。更に、予め所定のＡＴ期間を定めておき、内部当籤役や抽籤結果に応じてＡＴ期間を延長したり短縮することもできる。
【０１９８】
なお、図２を用いた説明では、錠前１１は遊技場の係員が鍵を挿入して操作することにより施錠と解錠とを行う実施例を示したが、本発明は鍵を用いた錠前に限定するものではなく、暗証番号による照合や指紋認証等を用いて解錠することが可能な錠前を用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】パチスロの機能フローについて説明する図である。
【図２】パチスロの外観斜視図である。
【図３】パチスロのフロントドアを開いて、パチスロの内部を観察した斜視図である。
【図４】パチスロのフロントドアブロック及びキャビネットブロックに備える回路の構成について説明する図である。
【図５】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】各リールの表面に描かれている図柄の図柄配置テーブル、及び、各図柄と図柄コードとの関係を表す図表である。
【図７】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図８】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１１】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１４】内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】作動中フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１７】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図１９】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２３】副制御回路が実行するサブＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２４】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２５】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図２６】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２７】副制御回路が実行するスタートコマンド受信時処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行するＡＴ抽籤処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が参照するＡＴ抽籤テーブルを表す図表である。
【図３０】副制御回路が参照するＡＴ抽籤テーブルの他の実施形態を表す図表である。
【図３１】副制御回路が実行する表示コマンド受信時処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２００】
１…パチスロ
２…キャビネット
３…リール
４…表示窓
５…液晶表示装置（報知手段）
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７…ストップボタン
７Ｓ…ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８…入賞判定ライン
９…フロントドア
１１…錠前
１２…７セグ表示器
１３…ベットボタン
１３Ｓベットスイッチ
１５…メダル投入口
１５Ｓ…メダルセンサ
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
２１…スピーカ（報知手段）
２４…ランプ（報知手段）
３０…マイクロコンピュータ
３１…メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段）
３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４１…表示部駆動回路
４３…メダル払出装置（遊技媒体付与手段）
５３…電源スイッチ
５４…電源装置
５５…主制御回路
５６…副制御回路
６１…サブＣＰＵ（報知決定手段、履歴消去手段）
６２…サブＲＯＭ
６３…サブＲＡＭ（報知履歴格納手段）
７９…報知履歴初期化スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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