(57)【要約】【課題】一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームにおいて、過去の時点における状況に合わせて行動制御データを調整することが可能になるとともに、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】再実行手段（７４）は過去の時点の状況からゲームを再実行する。生成手段（７６）は、過去の時点で用いられていた第１の行動制御データとユーザの操作とに基づいて、第２の行動制御データを生成する。保存手段（７８）は、過去の時点の状況を基準状況として記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして第２の行動制御データを記憶させる。行動制御手段（８２）は、ゲームの状況と基準状況との比較結果が所定の結果である場合、該基準状況に対応する特別行動制御データに基づく一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する。【選択図】図７
2010233734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、該状況から前記ゲームを再実行する再実行手段と、
前記過去の時点において用いられていた行動制御データである第１の行動制御データと、ユーザの操作と、に基づいて、第２の行動制御データを生成する生成手段と、
前記過去の時点における状況を基準状況として記憶手段に記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして前記第２の行動制御データを前記記憶手段に記憶させる保存手段と、
前記基準状況と前記特別行動制御データとが前記記憶手段に記憶された後に実行される前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果を取得する比較結果取得手段と、
前記比較結果が所定の結果である場合、前記基準状況に対応づけて記憶される前記特別行動制御データに基づく前記一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する行動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記生成手段は、
前記第１の行動制御データを変更するよう前記ユーザに案内する画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記画面において前記ユーザが行った操作に基づいて前記第１の行動制御データを変更することによって、前記第２の行動制御データを生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記生成手段は、前記画面において前記ユーザが行った操作に基づいて前記第１の行動制御データを変更してなる行動制御データを、前記第２の行動制御データとして取得し、
前記再実行手段は、再実行される前記ゲームにおいて、前記一又は複数のゲームキャラクタを前記第２の行動制御データに基づいて行動させる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームであり、
前記生成手段は、前記画面において前記ユーザが行った操作に基づいて前記第１の行動制御データを変更してなる第３の行動制御データを取得する手段を含み、
前記再実行手段は、
再実行される前記ゲームにおいて、前記複数のゲームキャラクタのいずれかを前記ユーザの操作対象に設定する手段と、
再実行される前記ゲームにおいて、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタを前記ユーザの操作に基づいて行動させる手段と、
再実行される前記ゲームにおいて、前記複数のゲームキャラクタのうち、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、前記第３の行動制御データに基づいて行動させる手段と、を含み、
前記生成手段は、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタに対して前記ユーザが行った操作内容と、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタが前記ユーザの操作に基づいて行った行動内容と、の少なくとも一方と、前記第３の行動制御データと、に基づいて、前記第２の行動制御データを生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームであり、
前記再実行手段は、
再実行される前記ゲームにおいて、前記複数のゲームキャラクタのいずれかを前記ユーザの操作対象に設定する手段と、
再実行される前記ゲームにおいて、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタを前記ユーザの操作に基づいて行動させる手段と、を含み、
前記生成手段は、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタに対して前記ユーザが行った操作内容と、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタが前記ユーザの操作に基づいて行った行動内容と、の少なくとも一方と、前記第１の行動制御データと、に基づいて、前記第２の行動制御データを生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記ゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、該状況から前記ゲームを再実行する再実行ステップと、
前記過去の時点において用いられていた行動制御データである第１の行動制御データと、ユーザの操作と、に基づいて、第２の行動制御データを生成する生成ステップと、
前記過去の時点における状況を基準状況として記憶手段に記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして前記第２の行動制御データを前記記憶手段に記憶させる保存ステップと、
前記基準状況と前記特別行動制御データとが前記記憶手段に記憶された後に実行される前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果を取得する比較結果取得ステップと、
前記比較結果が所定の結果である場合、前記基準状況に対応づけて記憶される前記特別行動制御データに基づく前記一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する行動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、該状況から前記ゲームを再実行する再実行手段、
前記過去の時点において用いられていた行動制御データである第１の行動制御データと、ユーザの操作と、に基づいて、第２の行動制御データを生成する生成手段、
前記過去の時点における状況を基準状況として記憶手段に記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして前記第２の行動制御データを前記記憶手段に記憶させる保存手段、
前記基準状況と前記特別行動制御データとが前記記憶手段に記憶された後に実行される前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果を取得する比較結果取得手段、及び、
前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果が所定の結果である場合、前記基準状況に対応づけて記憶される前記特別行動制御データに基づく前記一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する行動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームが知られている。例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタがユーザの操作に基づいて行動し、味方選手キャラクタが、ユーザによってあらかじめ設定された行動制御データ（例えば、攻撃を積極的に行うか否かを示すパラメータ）に基づいて行動するサッカーゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２９１９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザはゲームの状況に合わせて行動制御データを調整する必要がある。このため、上記のようなゲームでは、行動制御データの調整を補助する機能の実現が強く望まれている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームにおいて、行動制御データの調整を補助する機能を実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、該状況から前記ゲームを再実行する再実行手段と、前記過去の時点において用いられていた行動制御データである第１の行動制御データと、ユーザの操作と、に基づいて、第２の行動制御データを生成する生成手段と、前記過去の時点における状況を基準状況として記憶手段に記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして前記第２の行動制御データを前記記憶手段に記憶させる保存手段と、前記基準状況と前記特別行動制御データとが前記記憶手段に記憶された後に実行される前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果を取得する比較結果取得手段と、前記比較結果が所定の結果である場合、前記基準状況に対応づけて記憶される前記特別行動制御データに基づく前記一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、該状況から前記ゲームを再実行する再実行ステップと、前記過去の時点において用いられていた行動制御データである第１の行動制御データと、ユーザの操作と、に基づいて、第２の行動制御データを生成する生成ステップと、前記過去の時点における状況を基準状況として記憶手段に記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして前記第２の行動制御データを前記記憶手段に記憶させる保存ステップと、前記基準状況と前記特別行動制御データとが前記記憶手段に記憶された後に実行される前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果を取得する比較結果取得ステップと、前記比較結果が所定の結果である場合、前記基準状況に対応づけて記憶される前記特別行動制御データに基づく前記一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームの状況を過去の時点における状況に戻し、該状況から前記ゲームを再実行する再実行手段、前記過去の時点において用いられていた行動制御データである第１の行動制御データと、ユーザの操作と、に基づいて、第２の行動制御データを生成する生成手段、前記過去の時点における状況を基準状況として記憶手段に記憶させ、かつ、該基準状況に対応する特別行動制御データとして前記第２の行動制御データを前記記憶手段に記憶させる保存手段、前記基準状況と前記特別行動制御データとが前記記憶手段に記憶された後に実行される前記ゲームにおいて、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果を取得する比較結果取得手段、及び、前記ゲームの状況と前記基準状況との比較結果が所定の結果である場合、前記基準状況に対応づけて記憶される前記特別行動制御データに基づく前記一又は複数のゲームキャラクタの行動制御を開始する行動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、一又は複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームにおいて、行動制御データの調整を補助する機能を実現することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記生成手段は、前記第１の行動制御データを変更するよう前記ユーザに案内する画面を表示手段に表示させる手段を含み、前記画面において前記ユーザが行った操作に基づいて前記第１の行動制御データを変更することによって、前記第２の行動制御データを生成するようにしてもよい。
【００１２】
また、この態様では、前記生成手段は、前記画面において前記ユーザが行った操作に基づいて前記第１の行動制御データを変更してなる行動制御データを、前記第２の行動制御データとして取得するようにしてもよい。前記再実行手段は、再実行される前記ゲームにおいて、前記一又は複数のゲームキャラクタを前記第２の行動制御データに基づいて行動させる手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームであってもよい。前記生成手段は、前記画面において前記ユーザが行った操作に基づいて前記第１の行動制御データを変更してなる第３の行動制御データを取得する手段を含むようにしてもよい。前記再実行手段は、再実行される前記ゲームにおいて、前記複数のゲームキャラクタのいずれかを前記ユーザの操作対象に設定する手段と、再実行される前記ゲームにおいて、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタを前記ユーザの操作に基づいて行動させる手段と、再実行される前記ゲームにおいて、前記複数のゲームキャラクタのうち、前記ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、前記第３の行動制御データに基づいて行動させる手段と、を含むようにしてもよい。前記生成手段は、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタに対して前記ユーザが行った操作内容と、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタが前記ユーザの操作に基づいて行った行動内容と、の少なくとも一方と、前記第３の行動制御データと、に基づいて、前記第２の行動制御データを生成するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するゲームであってもよい。前記再実行手段は、再実行される前記ゲームにおいて、前記複数のゲームキャラクタのいずれかを前記ユーザの操作対象に設定する手段と、再実行される前記ゲームにおいて、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタを前記ユーザの操作に基づいて行動させる手段と、を含むようにしてもよい。前記生成手段は、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタに対して前記ユーザが行った操作内容と、前記ユーザの操作対象に設定されたゲームキャラクタが前記ユーザの操作に基づいて行った行動内容と、の少なくとも一方と、前記第１の行動制御データと、に基づいて、前記第２の行動制御データを生成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】試合中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】戦術データの一例を示す模式図である。
【図５】時点指定画面の一例を示す図である。
【図６】戦術設定画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図８】ゲーム状況データの一例を示す模式図である。
【図９】過去状況データ記憶部の記憶内容の一例を示す模式図である。
【図１０】特別行動制御データ記憶部の記憶内容の一例を示す模式図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】選手選択画面の一例を示す図である。
【図１６】戦術データの他の一例を示す模式図である。
【図１７】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、又は携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１７】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２は例えばテレビ受像機や液晶ディスプレイ等の表示装置である。音声出力部３４は例えばスピーカやヘッドホン等の音声出力装置である。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１９】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２０】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、表示部３２に出力される。
【００２１】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、台詞等）を音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２２】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２３】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための操作手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２４】
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作するチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）と、対戦相手が操作するチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【００２５】
上記のサッカーゲームを実現するためにゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上に例えばゴールライン４４やタッチライン４６が表される。
【００２６】
また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４８と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５０と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５２と、が配置される。図２では省略されているが、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５０と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５０とがフィールド４２上に配置される。なお、選手キャラクタ５０及びボール５２は、ゲーム空間４０内において位置や姿勢等が変化する動的オブジェクトである。
【００２７】
ゴール４８の一方はユーザチームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４８内にボール５２が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００２８】
選手キャラクタ５０とボール５２とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５０とボール５２とが関連づけられる。この場合の選手キャラクタ５０の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５０にボール５２が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５０がボール５２を保持している」というように記載する。
【００２９】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５４（視点）が設定される。試合中に表示部３２にゲーム画面には、ゲーム空間４０を仮想カメラ５４から見た様子を表す画像が表示される。図３は試合中のゲーム画面の一例を示す。例えば、試合中のゲーム画面にボール５２が常に表示されるように、仮想カメラ５４はボール５２の位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３０】
ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ５０のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象は、例えばボール５２の位置又はユーザの操作に基づいて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５０のうちで切り替えられる。ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５０はユーザの操作に従って行動する。一方、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５０のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５０（以下「味方選手キャラクタ」と呼ぶ。）は、ユーザチームの戦術データに基づいて行動する。
【００３１】
ここで、ユーザチームの戦術データについて説明する。上述のように、戦術データは、味方選手キャラクタの行動制御の基礎とされるデータ（行動制御データ）である。ユーザチームの戦術データは、例えば試合が開始される前等にユーザによって設定される。図４は、ユーザチームの戦術データの一例を示す模式図である。図４に示す戦術データには下記に示すデータが含まれている。
（ａ）フォーメーション
（ｂ）作戦
（ｃ）「攻撃意識」パラメータ
（ｄ）「プレッシング」パラメータ
（ｅ）「ディフェンスライン」パラメータ
【００３２】
「フォーメーション」は、あらかじめ用意された複数のフォーメーションのうちからユーザが選択したユーザチームのフォーメーションである。なお、図４において、フォーメーション「４−３−３」は、四名のディフェンダー（ＤＦ）と、三名のミッドフィルダー（ＭＦ）と、三名のフォワード（ＦＷ）と、ゴールキーパー（ＧＫ）と、が配置されるフォーメーションである。
【００３３】
また、「作戦」は、あらかじめ用意された複数の作戦のうちからユーザが選択したユーザチームの作戦である。ユーザが選択可能な作戦の例としては、「サイドアタック」、「中央突破」、又は「カウンターアタック」等がある。「サイドアタック」とは、主に、タッチライン４６付近の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「中央突破」とは、主に、中央の領域を使用して攻撃を行う作戦である。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、フォワードの選手キャラクタ５０が対戦相手陣内に位置するようにし、対戦相手チームからボール５２を奪った場合にフォワードの選手キャラクタ５０にパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。
【００３４】
また、「攻撃意識」パラメータは、攻撃をどの程度積極的に行うのかを示すパラメータである。例えば、「攻撃意識」パラメータは−５以上かつ＋５以下の値をとる。「攻撃意識」パラメータの値が高い場合とは、攻撃を積極的に行うことを示す。一方、「攻撃意識」パラメータの値が低い場合とは、守備を重視することを示す。
【００３５】
また、「プレッシング」パラメータは、いわゆるプレスディフェンスをどの程度積極的に行うかを示すパラメータである。「プレスディフェンス」とは、ボール５２を保持する選手キャラクタ５０に近寄って行き、ボール５２を保持する選手キャラクタ５０にプレッシャーをかけるというような守備動作である。例えば、「プレッシング」パラメータも−５以上かつ＋５以下の値をとる。「プレッシング」パラメータの値が高いほど、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５０が積極的にプレスディフェンスを行うようになる。
【００３６】
さらに、「ディフェンスライン」パラメータは、いわゆるディフェンスラインをどの程度上げるかを示すパラメータである。「ディフェンスライン」とは、ユーザチームに所属するディフェンダーのうちの、ユーザチームが守備すべきゴール４８に最も近いディフェンダーの位置に、ゴールライン４４と平行に引かれた仮想的な線のことである。また、「ディフェンスラインを上げる」とは、ユーザチームに所属するディフェンダーの選手キャラクタ５０達が、ユーザチームが守備すべきゴール４８から離れることを意味している。例えば、「ディフェンスライン」パラメータも−５以上かつ＋５以下の値をとる。「ディフェンスライン」パラメータの値が高いほど、ディフェンスラインの上がり具合が大きくなる。
【００３７】
なお、「攻撃意識」パラメータや「プレッシング」パラメータは、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ５０ごとに設定されるようにしてもよい。
【００３８】
本実施形態に係るゲーム装置１０は、通常モードと練習モードとの二つのゲームモードを備えている。通常モードは、ユーザが他のユーザ又はコンピュータとの対戦を楽しむためのモードである。通常モードでは、ユーザチームと、他のユーザ又はコンピュータが操作する対戦相手チームと、の間の試合が実行される。
【００３９】
一方、練習モードは、ユーザがゲームの練習を行うためのモードである。練習モードでは、ユーザチームと、コンピュータが操作する対戦相手チームと、の間の試合が実行される。練習モードはリトライ機能を備える点で通常モードとは異なる。以下、リトライ機能について説明する。
【００４０】
練習モードでは、試合中に、試合の状況を示すデータが所定時間（例えば１秒）ごとに記録される。そして、試合中に、ユーザは試合の状況を過去の時点における状況に戻し、その状況からゲームをプレイし直すことができるようになっている。例えば、対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、ユーザは、試合の状況を、対戦相手チームの得点イベントが発生した時点よりも少し前の時点に戻し、その状況からゲームをプレイし直すことができるようになっている。
【００４１】
試合の状況を過去の時点における状況に戻す場合、ユーザは、試合の進行を一時的に中断するための中断操作を行う。中断操作が行われた場合、試合の進行が一時的に中断されるとともに、ゲームの状況をどの時点まで戻すのかをユーザが指定するための時点指定画面が表示される。図５は時点指定画面の一例を示す。この時点指定画面において、ユーザは、試合の状況を何秒前の時点まで戻すのかを指定する。なお、以下では、この時点指定画面でユーザによって指定された時点のことを「時点Ｘ」と記載する。
【００４２】
時点指定画面でユーザが時点Ｘの指定を完了すると、次に、ユーザチームの戦術データを変更するための戦術設定画面が表示される。図６は戦術設定画面の一例を示す。戦術設定画面において、ユーザはコントローラ３０を操作することによって、戦術データを変更する。
【００４３】
戦術設定画面でユーザが戦術データの変更を完了すると、時点Ｘにおける試合の状況が再現され、その状況からゲームが再開される。この場合、味方選手キャラクタは、変更後の戦術データに基づいて行動するようになる。
【００４４】
ユーザは、以上に説明したリトライ機能を利用することによって、過去の時点における状況からのゲームプレイを繰り返し練習することができる。例えば、対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、ユーザは、対戦相手チームの得点イベントが発生した時点よりも少し前の時点からのゲームプレイを繰り返し練習することができる。
【００４５】
また、ユーザは、過去の時点における状況からゲームをプレイし直すにあたって、ユーザチームの戦術データを変更することができる。このため、ユーザは、ユーザチームの戦術データの変更によって試合の状況が好転するか否かを試すことができ、該状況に合わせて最適な戦術データを調整することができる。
【００４６】
さらに、ゲーム装置１０は、練習モードにおける戦術データの調整結果が、その後に実行される通常モードのゲームにおいて発揮されるように補助するための機能を備えている。
【００４７】
具体的には、ゲーム装置１０では、時点指定画面（図５参照）でユーザによって指定された時点（時点Ｘ）における試合の状況と、戦術設定画面（図６参照）で変更された後の戦術データと、の組合せが、基準状況と特別戦術データとの組合せとして保存される。すなわち、練習モードで練習した状況と、その状況に合わせて調整された戦術データと、の組合せが保存される。
【００４８】
そして、それ以降に実行される通常モードでは、試合の状況が基準状況と一致又は類似する状況になったか否かが監視され、試合の状況が基準状況と一致又は類似する状況になった場合には、該基準状況に対応する特別戦術データに基づいて、味方選手キャラクタの行動が制御される。
【００４９】
以上のように、ゲーム装置１０では、練習モードにおいてユーザが過去の時点における状況に合わせて戦術データを調整できるようになっており、さらに、その調整結果がその後に実行される通常モードのゲームにおいて発揮されるようになっている。
【００５０】
以下、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図７に示す機能ブロック図は、主に、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示している。図７に示すように、ゲーム装置１０は、現在状況データ記憶部６０、過去状況データ記憶部６２、特別行動制御データ記憶部６４、及びゲーム制御部６６を含む。
【００５１】
現在状況データ記憶部６０及び過去状況データ記憶部６２は、例えば主記憶１６を主として実現され、特別行動制御データ記憶部６４は、例えばハードディスク２６を主として実現される。ゲーム制御部６６は、通常モード及び練習モードにおけるゲーム制御を実行するための機能ブロックであり、例えば制御部１４を主として実現される。
【００５２】
また、図７に示すように、ゲーム制御部６６は、現在状況データ更新部６８、表示制御部７０、過去状況データ保存部７２、再実行部７４、特別行動制御データ生成部７６、及び特別行動制御データ保存部７８を含む。さらに、現在状況データ更新部６８は、比較結果取得部８０及び特別行動制御部８２を含む。
【００５３】
現在状況データ記憶部６０、現在状況データ更新部６８、及び表示制御部７０は、通常モード及び練習モードに共通な機能ブロックである。
【００５４】
現在状況データ記憶部６０は、ゲームの現在の状況を示すデータを記憶する。図８は、ゲームの状況を示すデータ（以下「ゲーム状況データ」と記載する。）の一例を示す模式図である。図８に示すゲーム状況データには下記に示すデータが含まれている。
（Ａ）ゲーム空間４０の状況データ
（Ｂ）仮想カメラ５４の設定状況データ
（Ｃ）得点データ
（Ｄ）経過時間データ
（Ｅ）ユーザチームの戦術データ
【００５５】
ゲーム空間４０の状況データとは、ゲーム空間４０に配置される動的オブジェクトの配置状況に関するデータである。本実施形態の場合、選手キャラクタ５０及びボール５２が動的オブジェクトに相当するため、図８に示すように、ゲーム空間４０の状況データには下記に示すデータが含まれる。
（Ａ−１）各選手キャラクタ５０の配置状況データ
（Ａ−２）ボール５２の配置状況データ
【００５６】
各選手キャラクタ５０の配置状況データは、各選手キャラクタ５０の配置状況（例えば位置、向き、姿勢や移動方向等）を示すデータである。各選手キャラクタ５０の配置状況データには、その選手キャラクタ５０がボール５２を保持しているか否かを示すデータや、その選手キャラクタ５０がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータも含まれる。また、ボール５２の配置状況データは、ボール５２の配置状況（例えば位置や移動方向等）を示すデータである。なお、以下では、ゲーム空間４０の状況データのことを「配置状況データ」と記載する。
【００５７】
仮想カメラ５４の設定状況データは、仮想カメラ５４の設定状況（例えば位置や視線方向等）を示すデータである。得点データは両チームの得点を示すデータである。経過時間データは経過時間を示すデータである。
【００５８】
現在状況データ更新部６８は、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを更新することによって、ゲームの現在の状況を更新する。
【００５９】
例えば、現在状況データ更新部６８は、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ５０の配置状況（例えば位置や向き等）を、ユーザの操作に基づいて更新する。これによって、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ５０がユーザの操作に基づいて行動するようになる。
【００６０】
また例えば、現在状況データ更新部６８は、味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）を、行動決定アルゴリズムと、ユーザチームの戦術データと、に基づいて更新する。なお、行動決定アルゴリズムは、味方選手キャラクタが行うべき行動を、ユーザチームの戦術データに基づいて決定するためのアルゴリズムである。これによって、味方選手キャラクタが戦術データに基づいて行動するようになる。
【００６１】
また例えば、現在状況データ更新部６８は、ボール５２の配置状況（例えば位置や移動方向等）も更新する。現在状況データ更新部６８の動作の詳細については後述する（図１１のＳ１０４、図１４のＳ２０７参照）。
【００６２】
表示制御部７０は、ゲーム空間４０の全体又は一部の様子を表すゲーム画面（図３参照）を表示部３２に表示する。表示制御部７０の動作の詳細については後述する（図１１のＳ１０５、図１４のＳ２０８参照）。
【００６３】
過去状況データ記憶部６２、過去状況データ保存部７２、及び再実行部７４は練習モード（リトライ機能）に関連する機能ブロックである。また、特別行動制御データ記憶部６４、特別行動制御データ生成部７６、特別行動制御データ保存部７８、比較結果取得部８０、及び特別行動制御部８２は戦術データの調整に関する機能ブロックである。
【００６４】
過去状況データ記憶部６２は、過去の時点におけるゲームの状況を示すデータを記憶する。本実施形態の場合、過去状況データ記憶部６２は、複数の過去の時点の各々におけるゲーム状況データ（図８参照）を記憶する。図９は、過去状況データ記憶部６２の記憶内容の一例を示す模式図である。図９に示す例では、所定時間（例えば３０秒）前から現在までの期間における所定間隔（例えば１秒）ごとのゲーム状況データが記憶されている。
【００６５】
過去状況データ保存部７２は、所定間隔（例えば１秒）ごとに、その時点のゲーム状況データを過去状況データ記憶部６２に記憶させる。本実施形態の場合、過去状況データ保存部７２は、所定間隔（例えば１秒）ごとに、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを過去状況データ記憶部６２にコピーする。
【００６６】
再実行部７４は、過去状況データ記憶部６２の記憶内容に基づいて、過去の時点におけるゲームの状況を再現し、その状況からゲームを再実行する。本実施形態の場合、再実行部７４は、ゲームの状況を、ユーザによって指定された過去の時点（時点Ｘ）における状況に戻し、その状況からゲームを再実行する。再実行部７４の動作の詳細については後述する（図１２のＳ１０９，Ｓ１１０参照）。
【００６７】
特別行動制御データ生成部７６は、時点Ｘにおいて用いられていた戦術データ（行動制御データ）である第１の戦術データ（第１の行動制御データ）と、ユーザの操作と、に基づいて、第２の戦術データ（第２の行動制御データ）を生成する。後述するように、第２の戦術データは、特別戦術データ（特別行動制御データ）として特別行動制御データ記憶部６４に記憶される。
【００６８】
例えば、特別行動制御データ生成部７６は戦術設定画面（図６参照）を表示部３２に表示する。戦術設定画面は、第１の戦術データを変更するようユーザに案内する画面である。特別行動制御データ生成部７６は、戦術設定画面でユーザが行った操作に基づいて第１の戦術データを変更することによって、第２の戦術データを生成する。
【００６９】
本実施形態の場合、特別行動制御データ生成部７６は、戦術設定画面でユーザが行った操作に基づいて第１の戦術データを変更してなる戦術データを、第２の戦術データとして取得する。特別行動制御データ生成部７６の動作の詳細については後述する（図１２のＳ１１１〜Ｓ１１４参照）。
【００７０】
特別行動制御データ保存部７８は、時点Ｘにおけるゲームの状況を基準状況として特別行動制御データ記憶部６４に記憶させ、かつ、特別行動制御データ生成部７６によって生成された第２の戦術データを、該基準状況に対応する特別戦術データとして特別行動制御データ記憶部６４に記憶させる。
【００７１】
図１０は、特別行動制御データ記憶部６４の記憶内容の一例を示す模式図である。図１０に示すように、特別行動制御データ記憶部６４では、基準状況を示す基準状況データと、特別戦術データと、が対応づけて記憶される。基準状況データとしては、例えば、時点Ｘにおけるゲーム状況データ（図８参照）が記憶される。
【００７２】
なお、後述するように、基準状況データは、ゲームの現在の状況が基準状況と一致又は類似するか否かを判定するために比較結果取得部８０によって参照される。このため、基準状況データとしては、上記の判定を行うために必要な情報のみが記憶されるようにすればよい。
【００７３】
例えば、動的オブジェクトである選手キャラクタ５０及びボール５２の配置状況を用いて上記の判定が行われる場合には、ゲーム状況データ（図８参照）の一部である配置状況データのみが、基準状況データとして記憶されるようにすればよい。
【００７４】
また例えば、動的オブジェクトである選手キャラクタ５０及びボール５２の位置のみを用いて上記の判定が行われる場合には、選手キャラクタ５０及びボール５２の位置データのみが、基準状況データとして記憶されるようにすればよい。
【００７５】
比較結果取得部８０は、ゲームの現在の状況と基準状況との比較結果を取得する。例えば、比較結果取得部８０はゲームの現在の状況と基準状況とを比較し、その比較結果を取得する。本実施形態の場合、比較結果取得部８０は、ゲームの現在の状況と基準状況との類似度を取得する。比較結果取得部８０の動作の詳細については後述する（図１３のＳ２０１参照）。
【００７６】
特別行動制御部８２は、比較結果取得部８０によって取得された比較結果が所定の結果である場合、基準状況に対応する特別戦術データに基づく味方選手キャラクタの行動制御を開始する。ここで、「所定の結果」とは、ゲームの現在の状況が基準状況と一致又は類似する旨の比較結果である。
【００７７】
本実施形態の場合、ゲームの現在の状況と基準状況との類似度が所定の基準類似度よりも高い場合、特別行動制御部８２は、該基準状況に対応する特別戦術データに基づく味方選手キャラクタの行動制御を開始する。特別行動制御部８２の動作の詳細については後述する（図１３のＳ２０２〜Ｓ２０６参照）。
【００７８】
次に、ゲーム制御部６６を実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１１〜図１４はゲーム装置１０で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【００７９】
まず、練習モードで実行される処理について説明する。図１１及び図１２は練習モードで実行される処理を示している。図１１に示すように、制御部１４は、コントローラ３０から入力される操作信号に基づいて、ユーザによって中断操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０１）。
【００８０】
中断操作が行われていないと判定された場合、制御部１４（過去状況データ保存部７２）は、保存タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１０２）。「保存タイミング」とは、ゲーム状況データを過去状況データ記憶部６２に保存すべきタイミングを意味している。例えば、保存タイミングは所定時間（例えば１秒）ごとに到来する。
【００８１】
保存タイミングが到来したと判定された場合、制御部１４（過去状況データ保存部７２）は、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを過去状況データ記憶部６２に追加記憶させる（Ｓ１０３）。なお、所定個数（例えば３０個）のゲーム状況データが過去状況データ記憶部６２にすでに記憶されている場合には、最も古いゲーム状況データが過去状況データ記憶部６２から削除された後、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データが過去状況データ記憶部６２に記憶される。
【００８２】
ステップＳ１０３の処理が実行された場合、又は、保存タイミングが到来していないとステップＳ１０２において判定された場合、制御部１４（現在状況データ更新部６８）は、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ１０４）。このステップの処理では、ゲーム空間４０の状況データ（配置状況データ）、仮想カメラ５４の設定状況データ、得点データや、経過時間データが更新される。
【００８３】
例えば、ステップＳ１０４の処理では、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ５０の配置状況（例えば位置や向き等）が、ユーザの操作に基づいて更新される。
【００８４】
また例えば、味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）が、行動決定アルゴリズムと、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データと、に基づいて更新される。
【００８５】
また例えば、ボール５２の配置状況（例えば位置等）が更新される。
【００８６】
一方、ステップＳ１０１において中断操作が行われたと判定された場合、図１２に示すように、制御部１４（再実行部７４）は、試合の進行を一時的に中断し、時点指定画面（図５参照）を表示部３２に表示する（Ｓ１０７）。その後、制御部１４（再実行部７４）は、時点指定画面において、所定時間（例えば３０秒）前から現在までの期間のうちのいずれかの時点を時点Ｘとしてユーザが指定したか否かを監視する（Ｓ１０８）。
【００８７】
時点指定画面でユーザが時点Ｘを指定した場合、制御部１４（再実行部７４及び特別行動制御データ生成部７６）は、時点Ｘにおけるゲーム状況データを過去状況データ記憶部６２から読み出す（Ｓ１０９）。なお、この場合、時点Ｘ以降の時点におけるゲーム状況データが過去状況データ記憶部６２から削除される。
【００８８】
その後、制御部１４（再実行部７４）は、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データによって、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを上書きする（Ｓ１１０）。このステップの処理が実行される結果として、ゲームの現在の状況が時点Ｘにおける状況に戻され、時点Ｘにおける状況からゲームの進行が再開されることになる。
【００８９】
その後、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データを取得する（Ｓ１１１）。この戦術データは、時点Ｘにおいて用いられていた戦術データであり、「第１の戦術データ」に相当する。
【００９０】
その後、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は戦術設定画面（図６参照）を表示部３２に表示する（Ｓ１１２）。この場合、ステップＳ１１１で取得された戦術データの内容（フォーメーション、作戦、「攻撃意識」パラメータ、「プレッシング」パラメータ、「ディフェンスライン」パラメータ）が戦術設定画面に表示される。そして、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は、ユーザが戦術データの変更を完了したか否かを監視する（Ｓ１１３）。
【００９１】
ユーザが戦術データの変更を完了した場合、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は、変更後の戦術データを取得する（Ｓ１１４）。すなわち、制御部１４は、ステップＳ１１１で取得された戦術データを、戦術設定画面でユーザが行った変更内容に従って変更してなる戦術データを取得する。本実施形態の場合、このステップＳ１１４で取得される戦術データが「第２の戦術データ」に相当する。
【００９２】
変更後の戦術データを取得された後、制御部１４は、ステップＳ１１４で取得された戦術データによって、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データを上書きする（Ｓ１１５）。このステップの処理が実行される結果として、ステップＳ１０４では、ステップＳ１１４で取得された戦術データ（変更後の戦術データ）に基づいて、味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）が更新されることになる。
【００９３】
また、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データと、ステップＳ１１４で取得された戦術データ（変更後の戦術データ）と、の組合せを特別行動制御データ記憶部６４に記憶させる（Ｓ１１６）。この場合、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データは基準状況データとして記憶され、ステップＳ１１４で取得された戦術データ（変更後の戦術データ）は、特別戦術データとして記憶される。なお、同一のゲーム状況データが基準状況データとして特別行動制御データ記憶部６４にすでに記憶されている場合には、その基準状況データと、該基準状況データに対応する戦術データとの組合せが上書きされる。
【００９４】
ステップＳ１０４又はＳ１１６の処理が実行された後、図１１に示すように、制御部１４（表示制御部７０）はゲーム画面を更新する（Ｓ１０５）。このステップの処理では、ゲーム空間４０を仮想カメラ５４から見た様子を表すゲーム画面が、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに基づいてＶＲＡＭ上に生成される。そして、ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面が表示部３２に表示される。
【００９５】
その後、制御部１４（ゲーム制御部６６）は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１０６）。試合が終了していない場合、ステップＳ１０１の処理が再実行される。なお、中断操作の実行や試合の終了がない限り、ステップＳ１０１〜Ｓ１０６の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。一方、試合が終了した場合、本処理は終了する。なお、図１１では省略されているが、試合が終了した場合には試合結果を示す画面が表示部３２に表示される。
【００９６】
次に、通常モードで実行される処理について説明する。図１３及び図１４は通常モードで実行される処理を示している。図１３に示すように、制御部１４（比較結果取得部８０）は、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データと、特別行動制御データ記憶部６４に記憶される基準状況データとに基づいて、試合の現在の状況と基準状況との間の類似度を算出する（Ｓ２０１）。このステップの処理では、例えば、選手キャラクタ５０及びボール５２の配置状況に関する類似度が算出される。この類似度は、例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５０の位置及び向きと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５０の位置及び向きと、ボール５２の位置とを、現在の状況と、基準状況と、の間で比較することによって算出される。
【００９７】
なお、特別行動制御データ記憶部６４に基準状況データが複数記憶されている場合には、各々の基準状況データについて、類似度が算出される。そして、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理は、最も類似度の高い基準状況データのみに注目して実行され、他の基準状況データは無視される。
【００９８】
類似度が算出された後、制御部１４（特別行動制御部８２）は類似度が所定の基準類似度よりも高いか否かを判定する（Ｓ２０２）。類似度が基準類似度よりも高いと判定された場合、制御部１４は、フラグ（ｆｌｇ１）の値が０であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。フラグ（ｆｌｇ１）は、現在が、特別戦術データによって味方選手キャラクタの行動が制御されている状態（以下「特別行動制御状態」と記載する。）であるか否かを示す。フラグ（ｆｌｇ１）は０又は１の値をとる。値「０」は特別行動制御状態でないことを示し、値「１」は特別行動制御状態であることを示す。
【００９９】
フラグ（ｆｌｇ１）の値が０である場合、制御部１４は、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データを主記憶１６の他の記憶領域に退避する（Ｓ２０４）。このステップの処理で退避された戦術データは、後述のステップＳ２１２の処理で用いられる。また、制御部１４はフラグ（ｆｌｇ１）の値を１に更新する（Ｓ２０５）。
【０１００】
ステップＳ２０５の処理が実行された場合、又はフラグ（ｆｌｇ１）の値が０でないとステップＳ２０３で判定された場合、制御部１４（特別行動制御部８２）は、基準状況データに対応づけて記憶される特別戦術データによって、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データを上書きする（Ｓ２０６）。このステップの処理が実行される結果として、次のステップＳ２０７の処理では、特別戦術データに基づいて、味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）が更新されることになる。
【０１０１】
ステップＳ２０６の処理が実行された場合、又は類似度が基準類似度よりも高くないとステップＳ２０２で判定された場合、図１４に示すように、制御部１４（現在状況データ更新部６８、特別行動制御部８２）は、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ２０７）。このステップの処理は図１１のステップＳ１０４の処理と同様である。その後、制御部１４（表示制御部７０）はゲーム画面を更新する（Ｓ２０８）。このステップの処理は図１１のステップＳ１０５の処理と同様である。
【０１０２】
その後、制御部１４はフラグ（ｆｌｇ１）の値が１であるか否かを判定する（Ｓ２０９）。フラグ（ｆｌｇ１）の値が１である場合、すなわち、特別行動制御状態である場合、制御部１４は、特別行動制御状態の終了条件が満足されるか否かを判定する（Ｓ２１０）。
【０１０３】
ステップＳ２１０の処理では、例えば、特別行動制御状態が開始されてからの経過時間、すなわち、フラグ（ｆｌｇ１）が１に更新されてからの経過時間が基準時間に達している場合に終了条件が満足されたと判定される。
【０１０４】
また例えば、アウトオブプレーの状態になった場合に終了条件が満足されたと判定される。なお、アウトオブプレーとは、例えばボール５２がゴールライン４４又はタッチライン４６を超えた場合や、反則があった場合等である。
【０１０５】
特別行動制御状態の終了条件が満足されると判定された場合、制御部１４はフラグ（ｆｌｇ１）の値を０に更新する（Ｓ２１１）。また、制御部１４は、ステップＳ２０４で退避された戦術データによって、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データを上書きする（Ｓ２１２）。なお、ステップＳ２０４で退避された戦術データは、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに含まれる戦術データが特別戦術データによって上書きされる前の戦術データである。すなわち、ステップＳ２０４で退避された戦術データは、特別行動制御状態が開始される前の戦術データである。このステップの処理が実行される結果として、戦術データの内容が、特別行動制御状態が開始される前の内容に戻ることになる。
【０１０６】
ステップＳ２０９〜Ｓ２１２の処理が実行された後、制御部１４（ゲーム制御部６６）は試合が終了したか否かを判定する（Ｓ２１３）。試合が終了していない場合、ステップＳ２０１の処理が再実行される。なお、試合が終了しない限り、ステップＳ２０１〜Ｓ２１３の処理が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。一方、試合が終了した場合、本処理は終了する。なお、図１４では省略されているが、試合が終了した場合には試合結果を示す画面が表示部３２に表示される。
【０１０７】
以上説明した第１実施形態に係るゲーム装置１０によれば、過去の時点における状況からのゲームプレイを繰り返し練習しながら、該状況に適した戦術データの調整を行うことが可能になる。さらに、第１実施形態に係るゲーム装置１０によれば、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能になる。第１実施形態に係るゲーム装置１０によれば、戦術データの調整を補助する機能を実現できるようになる。
【０１０８】
［第２実施形態］
以上に説明した第１実施形態では、練習モードにおいて、時点Ｘにおいて用いられていた戦術データを戦術設定画面（図６参照）で変更することによって、戦術データの調整を行うようになっていた。この点、第２実施形態は、時点Ｘにおける状況から再開されたゲームでいずれかの選手キャラクタ５０をユーザが実際に操作することによって、戦術データの調整を行うようになっている点に特徴がある。以下、第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態に係るゲーム装置１０も図１に示すハードウェア構成を有する。
【０１０９】
第２実施形態における練習モードの流れについて説明する。第２実施形態における練習モードでは、時点指定画面（図５参照）でユーザが時点Ｘの指定を完了すると、戦術設定画面（図６参照）が表示される代わりに、所望の選手キャラクタ５０を選択するための選手選択画面が表示される。図１５は選手選択画面の一例を示す。図１５に示す選手選択画面において、ユーザはコントローラ３０を操作することによって、いずれかの選手キャラクタ５０を選択する。なお、選手選択画面では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５０のうちの、時点Ｘで試合に出場していた選手キャラクタ５０のみを選択することができる。
【０１１０】
選手選択画面でユーザが選手キャラクタ５０の選択を完了すると、時点Ｘにおける状況からゲーム（試合）が再開される。この際、ユーザは、選手選択画面で選択した選手キャラクタ５０を操作することになる。そして、第２実施形態では、この選手キャラクタ５０に対する操作内容（又はこの選手キャラクタ５０の行動内容）が記録され、その記録結果に基づいて戦術データが生成される。このため、ユーザは、時点Ｘにおける状況に合わせて選手キャラクタ５０を操作することによって、時点Ｘにおける状況に合った戦術データを生成できるようになっている。
【０１１１】
図１６は、第２実施形態で生成される戦術データの一例を示す模式図である。図１６に示す戦術データには下記に示すデータが含まれている。図１６に示す戦術データは、記録結果データが含まれる点で、図４に示す戦術データとは異なっている。
（ａ）フォーメーション
（ｂ）作戦
（ｃ）「攻撃意識」パラメータ
（ｄ）「プレッシング」パラメータ
（ｅ）「ディフェンスライン」パラメータ
（ｆ）記録結果データ
【０１１２】
記録結果データには下記に示すデータが含まれる。
（ｆ−１）選手識別データ
（ｆ−２）操作データ、または行動データ
【０１１３】
選手識別データは、選手選択画面（図１５参照）でユーザが選択した選手キャラクタ５０を識別するデータである。すなわち、選手識別データは、時点Ｘにおける状況から再開されたゲームでユーザが操作した選手キャラクタ５０を識別するデータである。また、操作データは、時点Ｘから再開されたゲームでユーザが選手キャラクタ５０に対して行った操作を示すデータである。また、行動データは、時点Ｘから再開されたゲームで選手キャラクタ５０がユーザの操作に従って行った行動を示すデータである。
【０１１４】
生成された戦術データは、第１実施形態と同様、時点Ｘにおける試合の状況とともに保存される。すなわち、時点Ｘにおける試合の状況と、新たに生成された戦術データと、の組合せが、基準状況と特別戦術データとの組合せとして保存される。
【０１１５】
そして、それ以降に実行される通常モードでは、試合の状況が基準状況と一致又は類似する状況になった場合に、該基準状況に対応する特別戦術データに基づいて、味方選手キャラクタの行動が制御される。
【０１１６】
ここで、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能について説明する。第２実施形態に係るゲーム装置１０も図７に示す機能ブロックを有する。ただし、第２実施形態では再実行部７４及び特別行動制御データ生成部７６の動作に特徴があるため、これらの機能ブロックの動作について説明する。
【０１１７】
再実行部７４は、時点Ｘにおける状況から再開されるゲームにおいて、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ５０のいずれかをユーザの操作対象に設定する。また、再実行部７４は、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０をユーザの操作に基づいて行動させる。
【０１１８】
また、特別行動制御データ生成部７６は、時点Ｘにおける状況から再開されるゲームにおいて、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０に対してユーザが行った操作内容を取得する。または、特別行動制御データ生成部７６は、時点Ｘにおける状況から再開されるゲームにおいて、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０がユーザの操作に基づいて行った行動内容を取得する。そして、特別行動制御データ生成部７６は、上記操作内容と上記行動内容との少なくとも一方と、時点Ｘにおいて用いられていた戦術データ（第１の戦術データ）と、に基づいて、新たな戦術データ（第２の戦術データ）を生成する。
【０１１９】
この新たな戦術データは、時点Ｘにおけるゲームの状況とともに特別行動制御データ記憶部６４に記憶される。すなわち、時点Ｘにおけるゲームの状況が基準状況として特別行動制御データ記憶部６４に記憶され、上記新たな戦術データが、該基準状況に対応する特別戦術データとして特別行動制御データ記憶部６４に記憶される。
【０１２０】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【０１２１】
まず、練習モードにおいて実行される処理について説明する。第２実施形態における練習モードでは、図１２のステップＳ１１０の処理が実行された後、ステップＳ１１１〜Ｓ１１６の処理が実行される代わりに、図１７に示すステップＳ３０１〜Ｓ３０５の処理が実行される。
【０１２２】
すなわち、図１２のステップＳ１１０の処理が実行された後、制御部１４は、ステップＳ１０９で読み出されたゲーム状況データを主記憶１６の別の記憶領域に退避する（Ｓ３０１）。このステップの処理で退避されるゲーム状況データは、後述の図１８のステップＳ４０４及びＳ４０５の処理で用いられる。
【０１２３】
その後、制御部１４（再実行部７４）は選手選択画面（図１５参照）を表示部３２に表示する（Ｓ３０２）。そして、制御部１４（再実行部７４）は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５０のうちのいずれかをユーザが選択したか否かを監視する（Ｓ３０３）。
【０１２４】
ユーザがいずれかの選手キャラクタ５０を選択した場合、時点Ｘにおける状況から試合が再開される。この場合、ユーザが選択した選手キャラクタ５０が操作対象に設定される。なお、この場合、ユーザが選択した選手キャラクタ５０に関する操作内容又は行動内容を記録する必要あるため、例えばユーザが切替操作を行わない限り、ユーザの操作対象を切り替えないようにする。
【０１２５】
時点Ｘにおける状況から試合が再開された場合、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０に関する操作内容又は行動内容の記録を開始する（Ｓ３０４）。また、制御部１４はフラグ（ｆｌｇ２）の値を１に更新する（Ｓ３０５）。フラグ（ｆｌｇ２）は、操作内容又は行動内容の記録が実行されている状態であるか否かを示す。フラグ（ｆｌｇ２）は０又は１の値をとる。値「０」は記録が実行されていないことを示し、値「１」は記録が実行されていることを示す。
【０１２６】
また、第２実施形態における練習モードでは、図１１のステップＳ１０１の処理が実行される前に、図１８に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が実行される。
【０１２７】
すなわち、図１１のステップＳ１０１の処理が実行される前に、制御部１４はフラグ（ｆｌｇ２）の値が１であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。フラグ（ｆｌｇ２）の値が１である場合、すなわち、操作内容又は行動内容の記録が実行されている場合、制御部１４は、記録の終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０１２８】
ステップＳ４０２の処理では、例えば、アウトオブプレーの状態になった場合に終了条件が満足されたと判定される。また例えば、試合が再開されてからの経過時間が基準時間に達した場合に終了条件が満足されたと判定される。また例えば、ユーザの操作対象が他の選手キャラクタ５０の切り替えられた場合に終了条件が満足されたと判定される。また例えば、中断操作が行われた場合にも終了条件が満足されたと判定される。
【０１２９】
終了条件が満足されないと判定された場合、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は操作内容又は行動内容の記録を継続する。一方、終了条件が満足されたと判定された場合、制御部１４は操作内容又は行動内容の記録を終了する（Ｓ４０３）。そして、制御部１４（特別行動制御データ生成部７６）は、操作内容又は行動内容の記録結果に基づく戦術データを取得する（Ｓ４０４）。このステップの処理では、例えば図１６に示したような戦術データが生成される。
【０１３０】
具体的には、ユーザが操作した選手キャラクタ５０を識別する選手識別データと、操作内容又は行動内容の記録結果を示す操作データ又は行動データとが取得される。そして、これらのデータと、ステップＳ３０１で退避されたゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データと、を組み合わせることによって、図１６に示した戦術データが取得される。
【０１３１】
なお、ステップＳ３０１で退避されたゲーム状況データは、時点Ｘにおけるゲーム状況データである（図１２のＳ１０９参照）。このため、ステップＳ４０４の処理では、時点Ｘにおける戦術データの内容（フォーメーション、作戦、「攻撃意識」パラメータ、「プレッシング」パラメータ、及び「ディフェンスライン」パラメータ）と、時点Ｘにおける状況から再開されたゲームにおいて行われた操作内容又は行動内容の記録結果と、を組み合わせることによって、戦術データが生成されているということができる。
【０１３２】
ステップＳ４０４の処理が実行された後、制御部１４（特別行動制御データ保存部７８）は、ステップＳ３０１で退避されたゲーム状況データと、ステップＳ４０４で取得された戦術データと、の組合せを特別行動制御データ記憶部６４に記憶させる（Ｓ４０５）。上述したように、ステップＳ３０１で退避されたゲーム状況データは、時点Ｘにおけるゲーム状況データであるため（図１２のＳ１０９参照）、このステップの処理では、時点Ｘにおけるゲーム状況データが基準状況データとして記憶され、ステップＳ４０４で取得された戦術データが、特別戦術データとして記憶されていることになる。ステップＳ４０５の処理が実行された後、制御部１４はフラグ（ｆｌｇ２）の値を０に更新する（Ｓ４０６）。
【０１３３】
次に、通常モードにおける処理について説明する。第２実施形態における通常モードでは、第１実施形態と同様に、図１３及び図１４の処理が実行される。
【０１３４】
ただし、第２実施形態では、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに含まれる戦術データが特別戦術データによって上書きされた場合、図１３のステップＳ２０７の処理において、記録結果データ（選手識別データ、操作データ又は行動データ）を含んでなる戦術データ（図１６参照）によって味方選手キャラクタの配置状況が更新されることになる。この場合、第１実施形態と異なる処理が実行される。
【０１３５】
具体的には、制御部１４（特別行動制御部８２）は、戦術データ（図１６参照）に含まれる選手識別データによって識別される味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）を、戦術データに含まれる操作データ又は行動データに基づいて制御する。この味方選手キャラクタは、操作データが示す操作に従って行動したり、行動データが示す行動を行ったりするようになる。
【０１３６】
なお、選手識別データによって識別される味方選手キャラクタ以外の味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）は、第１実施形態と同様、フォーメーション、作戦、「攻撃意識」パラメータ、「プレッシング」パラメータ、及び「ディフェンスライン」パラメータの設定内容に基づいて制御される。
【０１３７】
以上に説明した第２実施形態に係るゲーム装置１０によれば、過去の時点における状況に合わせた戦術データの調整を、ユーザが実際に選手キャラクタ５０を操作することによって行うことが可能になる。さらに、第２実施形態に係るゲーム装置１０によれば、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能になる。第２実施形態に係るゲーム装置１０によれば、戦術データの調整を補助する機能を実現できるようになる。
【０１３８】
［第３実施形態］
第３実施形態は、第１実施形態と第２実施形態とを組み合わせた形態である。すなわち、第３実施形態では、練習モードにおいて、時点Ｘにおいて用いられていた戦術データを戦術設定画面（図６参照）で変更することによって、戦術データの調整を行うとともに、時点Ｘにおける状況から再開されたゲームでいずれかの選手キャラクタ５０をユーザが実際に操作することによって、戦術データの調整を行うようになっている点に特徴がある。なお、第３実施形態に係るゲーム装置１０も図１に示すハードウェア構成を有する。
【０１３９】
第３実施形態における練習モードの流れについて説明する。第３実施形態における練習モードでは、時点指定画面（図５参照）でユーザが時点Ｘの指定を完了すると、戦術設定画面（図６参照）が表示される。また、戦術設定画面でユーザが戦術データの変更を完了すると、選手選択画面（図１５参照）が表示される。そして、選手選択画面でユーザが選手キャラクタ５０の選択を完了すると、時点Ｘにおける状況からゲーム（試合）が再開される。
【０１４０】
この際、第２実施形態と同様に、ユーザは、選手選択画面で選択した選手キャラクタ５０を操作することになる。また、この選手キャラクタ５０に対する操作内容（又はこの選手キャラクタ５０の行動内容）が記録される。
【０１４１】
そして、第３実施形態では、戦術設定画面で行われた変更内容と、上記操作内容又は上記行動内容の記録結果と、の両方に基づいて、新たな戦術データが生成される。この新たな戦術データは、時点Ｘにおける試合の状況とともに保存される。すなわち、時点Ｘにおける試合の状況と、新たに生成された戦術データと、の組合せが、基準状況と特別戦術データとの組合せとして保存される。
【０１４２】
そして、それ以降に実行される通常モードにおいて、試合の状況が基準状況と一致又は類似する状況になった場合には、該基準状況に対応する特別戦術データに基づいて、味方選手キャラクタの行動が制御される。
【０１４３】
ここで、第３実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能について説明する。第３実施形態に係るゲーム装置１０も図７に示す機能ブロックを有する。ただし、第３実施形態では再実行部７４及び特別行動制御データ生成部７６の動作に特徴があるため、これらの機能ブロックの動作について説明する。
【０１４４】
特別行動制御データ生成部７６は、時点Ｘにおいて用いられていた戦術データである第１の戦術データを、戦術設定画面（図６参照）においてユーザが行った操作に基づいて変更してなる第３の戦術データ（第３の行動制御データ）を取得する。
【０１４５】
再実行部７４は、時点Ｘにおける状況から再実行されるゲームにおいて、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ５０のいずれかをユーザの操作対象に設定する。また、再実行部７４は、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０をユーザの操作に基づいて行動させる。さらに、再実行部７４は、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタ５０のうち、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５０を、第３の戦術データ（戦術設定画面で変更された後の戦術データ）に基づいて行動させる。
【０１４６】
また、特別行動制御データ生成部７６は、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０に対してユーザが行った操作内容と、ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５０がユーザの操作に基づいて行った行動内容と、の少なくとも一方と、第３の戦術データと、に基づいて、新たな戦術データ（第２の戦術データ）を生成する。
【０１４７】
この新たな戦術データは、時点Ｘにおけるゲームの状況とともに特別行動制御データ記憶部６４に記憶される。すなわち、時点Ｘにおけるゲームの状況が基準状況として特別行動制御データ記憶部６４に記憶され、上記新たな戦術データが、該基準状況に対応する特別戦術データとして特別行動制御データ記憶部６４に記憶される。
【０１４８】
ここで、第３実施形態に係るゲーム装置１０で実行される処理について説明する。
【０１４９】
まず、練習モードにおいて実行される処理について説明する。第３実施形態における練習モードでは、第１実施形態における戦術設定画面（図６参照）と、第２実施形態における選手選択画面（図１５参照）と、の両方が表示されるようにするために、下記のような処理が実行される。すなわち、図１２に示すステップＳ１１５の処理が実行された後に、図１７に示すステップＳ３０１〜Ｓ３０５の処理が、ステップＳ１１６の処理の代わりに実行される。
【０１５０】
また、第３実施形態における練習モードでも、第２実施形態と同様、図１１に示すステップＳ１０１の処理が実行される前に、図１８に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が実行される。ただし、ステップＳ４０４では第２実施形態と異なる処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ４０４の処理では、まず、ユーザが操作した選手キャラクタ５０を識別する選手識別データが取得される。また、操作内容又は行動内容の記録結果を示す操作データ又は行動データも取得される。そして、それらのデータと、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データと、に基づいて、新たな戦術データが取得される。
【０１５２】
なお、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データ（図８参照）に含まれる戦術データは、戦術設定画面（図６参照）で変更された後の戦術データである（図１２のＳ１１５参照）。このため、ステップＳ４０４の処理では、戦術設定画面で変更された後の戦術データの内容（フォーメーション、作戦、「攻撃意識」パラメータ、「プレッシング」パラメータ、及び「ディフェンスライン」パラメータ）と、時点Ｘにおける状況から再開されたゲームにおける上記の操作内容又は行動内容の記録結果と、を組み合わせることによって、戦術データが生成されることになる。
【０１５３】
次に、通常モードにおいて実行される処理について説明する。第３実施形態における通常モードにおいても、第１実施形態及び第２実施形態と同様、図１３及び図１４の処理が実行される。
【０１５４】
なお、現在状況データ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データに含まれる戦術データが特別戦術データによって上書きされた場合、図１４のステップＳ２０７の処理において、記録結果データ（選手識別データ、操作データ又は行動データ）を含んでなる戦術データ（図１６参照）によって味方選手キャラクタの配置状況が更新されることになる。
【０１５５】
この場合、制御部１４（特別行動制御部８２）は、戦術データに含まれる選手識別データによって識別される味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）を、該戦術データに含まれる操作データ又は行動データに基づいて制御する。その結果、この味方選手キャラクタは、操作データが示す操作に従って行動したり、行動データが示す行動を行ったりするようになる。
【０１５６】
なお、選手識別データによって識別される味方選手キャラクタ以外の味方選手キャラクタの配置状況（例えば位置や向き等）は、フォーメーション、作戦、「攻撃意識」パラメータ、「プレッシング」パラメータ、及び「ディフェンスライン」パラメータの設定内容に基づいて制御される。
【０１５７】
以上説明した第３実施形態に係るゲーム装置１０によれば、過去の時点における状況からのゲームプレイを繰り返し練習しながら、該状況に適した戦術データの調整を行うことが可能になる。また、第３実施形態に係るゲーム装置１０によれば、過去の時点における状況に合わせた戦術データの調整を、ユーザが実際に選手キャラクタ５０を操作することによって行うことも可能になる。さらに、第３実施形態に係るゲーム装置１０によれば、その調整結果をその後のゲームにおいて発揮させることが可能になる。第３実施形態に係るゲーム装置１０によれば、戦術データの調整を補助する機能を実現できるようになる。
【０１５８】
なお、本発明は以上に説明した第１〜第３実施形態に限定されるものではない。
【０１５９】
（１）例えば、味方選手キャラクタの行動が特別戦術データに基づいて制御されていることを案内する画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【０１６０】
（２）また例えば、複数種類の行動決定アルゴリズムを用意しておき、ユーザが所望の行動決定アルゴリズムを選択できるようにしてもよい。そして、ユーザの選択結果が戦術データの一部として扱われるようにしてもよい。
【０１６１】
（３）また例えば、練習モードが備える機能（リトライ機能や戦術データの調整機能）を通常モードが備えるようにしてもよい。また、この場合、練習モードを省略してもよい。
【０１６２】
（４）また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール、野球、又はテニスのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも適用することができる。なお、この場合のゲーム空間には、複数の選手に対応する複数の動的オブジェクトと、移動物体（ボール又はパック）に対応する動的オブジェクトと、が配置されることになる。また例えば、本発明は、複数の自動車がレースを行うレースゲームにも適用することができる。なお、この場合のゲーム空間には、複数の自動車に対応する複数の動的オブジェクトが配置されることになる。
【０１６３】
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、複数のゲームキャラクタが戦うゲームにも適用することができる。なお、この場合のゲーム空間には、複数のゲームキャラクタに対応する複数の動的オブジェクトが配置されることになる。
【０１６４】
さらに、本発明は通信ネットワークを介して実行されるネットワークゲームにも適用することができる。
【０１６５】
（５）また例えば、ゲーム空間は仮想的な２次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間に配置される動的オブジェクトの位置等は２つの座標要素によって管理されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴールライン、４６  タッチライン、４８  ゴール、５０  選手キャラクタ、５２  ボール、５４  仮想カメラ、６０  現在状況データ記憶部、６２  過去状況データ記憶部、６４  特別行動制御データ記憶部、６６  ゲーム制御部、６８  現在状況データ更新部、７０  表示制御部、７２  過去状況データ保存部、７４  再実行部、７６  特別行動制御データ生成部、７８  特別行動制御データ保存部、８０  比較結果取得部、８２  特別行動制御部。
【図１】
2010233734.tif 000003
【図２】
2010233734.tif 000004
【図３】
2010233734.tif 000005
【図４】
2010233734.tif 000006
【図５】
2010233734.tif 000007
【図６】
2010233734.tif 000008
【図７】
2010233734.tif 000009
【図８】
2010233734.tif 000010
【図９】
2010233734.tif 000011
【図１０】
2010233734.tif 000012
【図１１】
2010233734.tif 000013
【図１２】
2010233734.tif 000014
【図１３】
2010233734.tif 000015
【図１４】
2010233734.tif 000016
【図１５】
2010233734.tif 000017
【図１６】
2010233734.tif 000018
【図１７】
2010233734.tif 000019
【図１８】
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