(57)【要約】【課題】メダルの貸与を受けた際に生じる端数分のメダルを、より適切かつ遊技者が明確に認識できるように還元する。【解決手段】スロットマシンは、４種類の第１〜第３ストップボタンの押し順がある「スイカ」を小役として有している。スロットマシンのサブ基板６０は、「スイカ」に当選した際に、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数に応じて押し順の択数を減少させ、その減少させた択数をＡＴ画像として液晶ディスプレイ２９に表示して遊技者に報知し、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数を増加させることにより、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルを遊技者に還元する。【選択図】図２
2010233593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作に応答して複数の図柄列の変動表示を開始させる図柄変動表示手段と、前記各図柄列の停止表示を指示するための複数の停止操作手段とを備えるとともに、遊技の開始操作に応答して行われた当選役抽選に当選した後、前記各図柄列を停止表示させる際の前記各停止操作手段の操作態様が予め決められた操作態様と一致した際に所定枚数のメダルが払い出される操作選択役を有するスロットマシンにおいて、
メダルの貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたメダル１枚あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のメダルの枚数を記憶する端数記憶手段と、
前記操作選択役に当選した際に、前記操作選択役の操作態様の択数が減少するように報知を行うことにより前記操作選択役への入賞をアシストする報知手段と、
前記端数記憶手段に記憶された端数分のメダルの枚数をＭ、前記操作選択役に入賞した際に払い出されるメダルの枚数をＡ、前記操作選択役の操作態様の最大の択数をＢ、減少させる択数をｎ、Ａ／Ｂを操作態様の択数が最大のときに１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数α、Ａ／（Ｂ−ｎ）を操作態様の択数を減少させたときに１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数βとしたときに、β−α≦Ｍを満たすように前記報知手段が報知する操作態様の択数を決定する択数決定手段と、
前記報知手段が報知を行った際に、β−αの差分値をＭから減算して前記端数記憶手段に記憶された端数分のメダルの枚数を更新する端数減算手段とを設けたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機ではパチンコ店内で貸与を受けたメダルを用いて遊技が行われる。メダルは、隣接するメダルサンドに紙幣やプリペイドカードを投入すると遊技者に貸与される。一般的に、メダルは複数枚を一単位として貸与される。よって、遊技者は一単位分に相当する金額を投入して貸与を受ける。これにより、遊技者はメダルの貸与を繰り返し行う手間が省ける。
【０００３】
ところで、メダルの貸与を行う場合は遊技者からメダル１枚ごとに間接税を徴収しなければならない。このため、メダルの貸与に際して消費税などの間接税を徴収する技術が種々提案されている。
【０００４】
上記技術として、例えば特許文献１では、貸与する遊技媒体の個数から間接税分に相当する枚数を差し引いた個数の遊技媒体を貸与することが提案されている。この提案に照らせば、例えばメダル１枚あたりの貸与額が２０円、税率が５％とした場合、間接税を含むメダル１枚あたりの貸与額は、２０×１．０５＝２１円となる。そして、１０００円分のメダルを貸与するには、１０００÷２１＝４７．６１となるので、特許文献１の方法を用いた場合は、端数のメダル枚数０．６１枚を切り捨てて４７枚のメダルが貸与される。特許文献１の方法によれば、メダルの貸与を行うと同時に間接税の徴収を行うことができるため、パチンコ店では、財務諸表などの税務関係書類の作成における手間を省くことができる。
【０００５】
ところが、特許文献１の方法では、本来遊技者が貸与を受けるべきメダルである端数分のメダルが遊技者に貸与されないので、端数分のメダルに相当する金額に関してはパチンコ店の利益となってしまう。このため、遊技者にとっては予め設定された貸与額よりも高額な貸与額でメダルの貸与を受けていることになり、遊技者はメダルの貸与を受けるたびに損失感を抱くばかりか、遊技への興味を失ってしまう。また、このことに起因して遊技者とパチンコ店とのトラブルが発生する懸念もある。
【０００６】
このような事情から、引用文献２では、端数分のメダルの枚数を累積して記憶していき、累積した枚数が所定の払い出し単位枚数（例えば１枚）に達した時点で、その枚数のメダルを払い出すようにしている。こうすれば、端数分のメダルを遊技者に還元することができる。
【特許文献１】特開２００２−１０２４８７号公報
【特許文献２】特開２００６−３４０９２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献２の方法では、端数分のメダルの枚数が少なくとも１枚に達しないと還元することができないとともに、メダルの貸与を受けるときにしか還元を行うことができないため、０．７〜０．９枚といった比較的多くの端数分のメダルが還元されないまま遊技者が遊技を止めてしまう場合もあり、端数分のメダルの還元が必ずしも適切に行われているとは言えなかった。
【０００８】
また、特許文献２の方法には、端数分のメダルが還元されたことが遊技者に伝わり難いという問題もある。例えば払い出し単位枚数を１枚にすると、端数の累積によって還元されたメダルが貸与された他のメダルに混じってしまい、端数分のメダルが還元されたことに遊技者が気付き難い。また、通常よりも１枚多く払い出されたことに気付いたとしても、誤動作によって多く払い出されたものとの区別が付かない。
【０００９】
一方で、払い出し単位枚数を１０枚などといったように多くすると、端数分のメダルが還元されたことを遊技者に気付かせやすくすることができる反面、払い出し単位枚数に到達させるまでに必要となるメダルの貸与の回数も多くなるため、端数分のメダルが還元されないまま遊技者が遊技を止めてしまうという問題を顕著にさせてしまう。
【００１０】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、メダルの貸与を受けた際に間接税との兼ね合いで生じる端数分のメダルを、より適切に遊技者に還元できるようにするとともに、端数分のメダルが還元されたことを遊技者が明確に認識できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技の開始操作に応答して複数の図柄列の変動表示を開始させる図柄変動表示手段と、前記各図柄列の停止表示を指示するための複数の停止操作手段とを備えるとともに、遊技の開始操作に応答して行われた当選役抽選に当選した後、前記各図柄列を停止表示させる際の前記各停止操作手段の操作態様が予め決められた操作態様と一致した際に所定枚数のメダルが払い出される操作選択役を有するスロットマシンにおいて、メダルの貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたメダル１枚あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のメダルの枚数を記憶する端数記憶手段と、前記操作選択役に当選した際に、前記操作選択役の操作態様の択数が減少するように報知を行うことにより前記操作選択役への入賞をアシストする報知手段と、前記端数記憶手段に記憶された端数分のメダルの枚数をＭ、前記操作選択役に入賞した際に払い出されるメダルの枚数をＡ、前記操作選択役の操作態様の最大の択数をＢ、減少させる択数をｎ、Ａ／Ｂを操作態様の択数が最大のときに１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数α、Ａ／（Ｂ−ｎ）を操作態様の択数を減少させたときに１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数βとしたときに、β−α≦Ｍを満たすように前記報知手段が報知する操作態様の択数を決定する択数決定手段と、前記報知手段が報知を行った際に、β−αの差分値をＭから減算して前記端数記憶手段に記憶された端数分のメダルの枚数を更新する端数減算手段とを設けたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「各停止操作手段の操作態様」とは、例えば、各停止操作手段の操作順序や各停止操作手段の操作タイミングである。そして、各停止操作手段の操作態様をその操作タイミングとした場合、「予め決められた操作態様と一致する」とは、時間的な一致を示すものではなく、停止操作手段を操作したときの図柄列の回転位置（図柄の回転位置）と、予め決められた図柄列の回転位置（図柄の回転位置）とが一致すること、すなわち、図柄列の一回転内における操作タイミングの一致を示す。
【発明の効果】
【００１３】
本発明では、β−α≦Ｍを満たすように報知手段が報知する操作態様の択数を決定し、報知手段が報知を行った際に、β−αの差分値をＭから減算して端数記憶手段に記憶された端数分のメダルの枚数を更新するようにした。このように、択数を減少させて報知を行うと、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数が増加するので、この増加分の価値と同等の端数分のメダルを遊技者に還元したとみなすことができる。こうすれば、端数分のメダルの枚数が１枚以下でも還元を行うことができるとともに、操作選択役に当選する毎に還元を行うことができ、還元を行うタイミングも増えるので、メダルの貸与を受けた際に間接税との兼ね合いで生じる端数分のメダルを従来に比べてより適切に遊技者に還元することができる。また、択数の減少を報知することで端数分のメダルを遊技者に還元するようにしたので、端数分のメダルが還元されたことを遊技者に明確に認識させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図３】メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】「スイカ」に当選したときに生じる端数分のメダルの還元処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】メダルサンドとスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６】メダルサンドの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン１１は、スロットマシン本体１２と前面扉１３とを備えている。スロットマシン本体１２は、収納箱１２ａを備えている。収納箱１２ａには、リールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉１３は、上扉１３ａと下扉１３ｂとからなり、上下に２分割されている。スロットマシン本体１２の内部は、上扉１３ａ及び下扉１３ｂによって開閉される。
【００１６】
上扉１３ａには、表示窓１４が設けられている。表示窓１４の奥には、回転自在な第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃが設けられている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には、複数種類の図柄が配列された図柄列が設けられており、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓１４を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。すなわち、これら第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃによって請求項記載の図柄変動表示手段が構成される。
【００１７】
スロットマシン１１では、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに入賞有効ライン１６上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１８】
なお、「入賞」とは、入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、当選役に対応する予め定められた図柄の組み合わせと一致するか、又は、特定のリールにおいて入賞有効ライン上に停止した図柄が、当選役に対応する図柄と一致した状態を示す。
【００１９】
下扉１３ｂには、メダルを投入するメダル投入口１７、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させるスタートレバー１８、回転している第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを停止させる第１〜第３ストップボタン（停止操作手段）１９ａ〜１９ｃ、クレジットされたメダルを投入するベットボタン２１などが設けられている。
【００２０】
スロットマシン１１では、１回の遊技で３枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口１７から３枚以上のメダルを一度に投入すると、３枚目以降のメダルは５０枚を限度として自動的にクレジットされる。クレジットされたメダルは、ベットボタン２１を押下することによって投入できる。
【００２１】
メダルの投入後にスタートレバー１８が押下（遊技の開始操作）されると、当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが一斉に回転する。当選役には、通常モードよりも遊技者に有利なＢＢモードに移行するＢＢ、規定枚数のメダルが払い出される小役、メダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。
【００２２】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転が開始し、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化された後にこれらが押下されると、対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが個別に停止する。全てのリールが停止して小役やＢＢが入賞すると払い出し口２２を介してメダル受け皿２３にメダルが払い出される。なお、１回の遊技とは、スタートレバー１８が押下されてから第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの全てが停止するまでをいう。
【００２３】
小役には、入賞に応答して６枚のメダルが払い出される「スイカ」がある。さらに、「スイカ」には、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押し順が異なる４種類が設けられている。この４種類とは、第１ストップボタン１９ａを「左」、第２ストップボタン１９ｂを「中」、第３ストップボタン１９ｃを「右」としたとき、「左、中、右」の順に押す「順押し」、「右、中、左」の順に押す「逆押し」、「左、右、中」又は「右、左、中」の順に押す「挟み押し」、「中、左、右」又は「中、右、左」の順に押す「中押し」の４つである。
【００２４】
当選役抽選で「スイカ」に当選すると、これに応答して４種類の押し順のいずれかが決定される。そして、「スイカ」は、予め決定された押し順と、遊技者による第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押し順とが一致した場合に入賞となる。すなわち、本実施形態においては、この「スイカ」が請求項記載の操作選択役に相当し、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの４種類の押し順（操作順序）が請求項記載の操作態様に相当している。なお、４種類の押し順は、当選役抽選で取得される乱数値を基に決定してもよいし、「スイカ」に当選した後に別途抽選を行って決定してもよい。
【００２５】
表示窓１４の上方には、カードスロット２４、度数表示器２５、貸し出しボタン２６、返却ボタン２７が設けられている。
【００２６】
カードスロット２４には、プリペイドカード２８が挿入される。プリペイドカード２８は、記録されている情報を書き換え可能な磁気カードからなり、パチンコ店に設置された自動販売機で購入できる。プリペイドカード２８は、例えば１０００円、３０００円、５０００円、１００００円の４種類が販売されている。そして、プリペイドカード２８には、１０００円を度数「１」として各カードに度数が設定されている。すなわち、１０００円のプリペイドカードは度数「１」、３０００円のプリペイドカードは度数「３」、５０００円のプリペイドカードは度数「５」、１００００円のプリペイドカードは度数「１０」となっている。
【００２７】
メダルの貸与に先立ってカードスロット２４にプリペイドカード２８が挿入されると、７セグメント表示器からなる度数表示器２５にプリペイドカード２８の残度数が表示される。貸し出しボタン２６が押下されると、その１プッシュごとに度数表示器２５で表示されている残度数が「１」減算される。残度数が「１」減算されると投入金額として１０００円が投入され、１０００円分に相当する枚数のメダルが払い出し口２２から払い出されて遊技者にメダルが貸与される。すなわち、プリペイドカード２８の残度数が「１」減算されると、メダルの貸与に先立って１０００円が投入されることになる。ここで、例えばメダル１枚あたりの貸与額は２０円で、かつメダルの貸与に伴って発生する間接税の税率が５％とする。この場合、間接税込みのメダル１枚あたりの貸与額は、２０×１．０５＝２１円となる。よって、１０００円分のメダルの枚数は、１０００÷２１＝４７．６１枚となるため、残度数が「１」減算されると端数分の０．６１枚を除いた４７枚のメダルが払い出し口２２から払い出される。
【００２８】
返却ボタン２７が押下されるか又はプリペイドカード２８の残度数が「０」になると、カードスロット２４からプリペイドカード２８が自動的に抜き出され、遊技者にプリペイドカード２８が返却される。
【００２９】
表示窓１４の側方には、液晶ディスプレイ（報知手段）２９が設けられている。液晶ディスプレイ２９には、「スイカ」に当選した際に押し順を報知して「スイカ」への入賞をアシストするアシスト画像（以下、ＡＴ画像と称す）が表示される。例えば、「スイカ」に当選し、「順押し」の押し順が決定された場合、液晶ディスプレイ２９には、「順押し」、「逆押し」、「中押し」のいずれかで「スイカ」に入賞することを報知する画像がＡＴ画像として表示される。こうすれば、押し順の択数が４択から３択に減るので、「スイカ」に入賞させやすくすることができる。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１１には、メイン基板４０とサブ基板６０とが設けられている。メイン基板４０は、スロットマシン１１全体の動作を統括的に制御する。サブ基板６０は、液晶ディスプレイ２９の動作を制御する。メイン基板４０とサブ基板６０とは、電気的に接続されている。メイン基板４０は、例えば、当選役抽選で取得された乱数値など、遊技の実行中に取得され、液晶ディスプレイ２９の制御に必要となる各種の情報をサブ基板６０に送信する。
【００３１】
メイン基板４０は、メインＣＰＵ４１とメインメモリ４２とを備えている。メインメモリ４２のＲＯＭ領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインＣＰＵ４１は、メインメモリ４２から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ４２のＲＡＭ領域は、当選フラグ（当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ）やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【００３２】
メダルセンサ４３は、メダル投入口１７から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインＣＰＵ４１に入力する。メインＣＰＵ４１は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ４３からの検知信号に基づいて計数し、３枚のメダルが投入されたときに５本の入賞有効ライン１６を有効化してスタートレバー１８の操作を有効化する。スタート信号センサ４４はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー１８の押下が検知されると、スタート信号センサ４４からメインＣＰＵ４１に遊技スタート信号が入力される。
【００３３】
メインＣＰＵ４１は、当選役決定部４５を備えており、遊技スタート信号に応答して当選役決定部４５を作動させる。当選役決定部４５では乱数を用いた当選役抽選によって、ＢＢ、小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ４２のＲＡＭ領域に書き込まれる。当選フラグのうちＢＢフラグはＢＢが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。これにより、ＢＢに当選した場合はＢＢが入賞するまでその当選の権利が持ち越される。メインＣＰＵ４１は、当選役抽選が終了すると図示しないステッピングモータを駆動して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を開始させる。
【００３４】
ストップ信号センサ４６は、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことを検知する。第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのストップ信号がメインＣＰＵ４１に個別に入力される。メインＣＰＵ４１は、ストップ信号に応答して第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中であるか否かを判定し、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが回転中である場合にはリール駆動コントローラ４７を作動して、押下された第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行う。
【００３５】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は、各々に接続されたステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は、図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込み／蹴飛ばし制御によって行われる。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃは、それぞれの外周面が２１コマに分割されており、１コマに１つの図柄が配置されている。これにより、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には、２１個の図柄が配列されている。
【００３６】
停止テーブルでは、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを押下したときに第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止するまでに要する引き込みコマ数が、入賞有効ライン１６上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、停止テーブルで設定されている引き込みコマ数の位置にある図柄が当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）である場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン１６上に停止する。
【００３７】
メインＣＰＵ４１は、全ての第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１６上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとを比較し、当選役が入賞したか否かを判定（以下、「入賞判定」）する。
【００３８】
第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのそれぞれにおいて、小役の「スイカ」に対応したスイカ図柄は、互いの間隔が図柄４個分以内（各々の間に他の図柄が最大３個）になるように配列されている。すなわち、スイカ図柄は、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃがどの回転位置にあるときにも常に引き込み範囲内を回転している。これにより、「スイカ」の当選時には、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下のタイミングに関わらず、予め決定された押し順と、遊技者による第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押し順とが一致した場合に、各スイカ図柄が入賞有効ライン１６上に引き込まれて「スイカ」に入賞し、押し順が一致しなかった場合に、各スイカ図柄の少なくとも１つが蹴飛ばされてハズレとなる。
【００３９】
ホッパー装置４８は、当選役の入賞やクレジットの精算、及びメダルを貸与する際など、メダルの払い出しが生じた際に駆動され、メインＣＰＵ４１の制御の下、所定の枚数のメダルの払い出しを実行する。
【００４０】
また、メインＣＰＵ４１には、貸し出しボタン２６及び返却ボタン２７が接続されている。貸し出しボタン２６が押下されると、その押下が検知され、貸し出しボタン２６が押下されたことを示す押下検知信号がメインＣＰＵ４１に入力される。同様に、返却ボタン２７が押下されると、その押下が検知され、返却ボタン２７が押下されたことを示す押下検知信号がメインＣＰＵ４１に入力される。
【００４１】
カードスロット２４の奥には、カードリーダ／ライタ４９が設けられている。カードリーダ／ライタ４９は、メインＣＰＵ４１による制御の下で駆動する。カードリーダ／ライタ４９は、カードスロット２４に挿入されたプリペイドカード２８の残度数の読み取り／書き換えを行う。
【００４２】
メインＣＰＵ４１は、カードスロット２４にプリペイドカード２８が挿入され、カードリーダ／ライタ４９によってプリペイドカード２８の残度数が読み取られると、その残度数を度数表示器２５に表示する。そして、メインＣＰＵ４１は、貸し出しボタン２６の押下検知信号が入力されると、これに応答してホッパー装置４８を駆動し、１０００円分に相当する４７枚のメダルを払い出して遊技者に貸与するとともに、カードリーダ／ライタ４９を駆動し、プリペイドカード２８の残度数を「１」減算するように書き換える。
【００４３】
メインＣＰＵ４１は、プリペイドカード２８の残度数が「０」になったことがカードリーダ／ライタ４９によって読み取られるか、又は返却ボタン２７の押下検知信号が入力されると、図示しないモータを駆動してプリペイドカード２８を返却する。
【００４４】
前述のように貸し出しボタン２６を１回押下し、１０００円分に相当する４７枚のメダルを貸与すると、これに応じて０．６１枚の端数分のメダルが発生する。メインＣＰＵ４１は、貸し出しボタン２６が押下されて０．６１枚の端数分のメダルが発生すると、メダルの貸与やプリペイドカード２８の残度数の書き換えを行った後、端数分のメダルが発生したことを示す端数発生コマンドをサブ基板６０に入力する。
【００４５】
サブ基板６０は、サブＣＰＵ（端数減算手段）６１とサブメモリ６２とを備えている。サブメモリ６２のＲＯＭ領域には、液晶ディスプレイ２９を制御するための制御プログラムや画像の表示データが格納されている。サブＣＰＵ６１は、サブメモリ６２からこれらの制御プログラムや表示データを読み出して処理することにより、液晶ディスプレイ２９の動作を制御する。サブＣＰＵ６１には、当選役抽選の結果を示す抽選終了コマンドや前述の端数発生コマンドなどがメインＣＰＵ４１から入力される。
【００４６】
サブメモリ６２には、メダルの貸与に応じて発生する端数分のメダルの枚数を累積記憶するための端数記憶部６３が設けられている。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から端数発生コマンドが入力されると、０．６１を端数記憶部６３に加算する。これにより、メダルの貸与に応じて発生する端数分のメダルの枚数が端数記憶部６３に累積記憶される。
【００４７】
サブＣＰＵ６１には、ＡＴ画像で報知する押し順の択数Ｓを決定する択数決定部６４が設けられている。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１から入力された抽選終了コマンドによって「スイカ」に当選したことを識別した際に、択数決定部６４に択数Ｓを決定する処理を実行させる。
【００４８】
択数決定部６４は、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数をＭ、「スイカ」に入賞した際に払い出されるメダルの枚数をＡ、「スイカ」の押し順の最大の択数をＢ、減少させる択数をｎとしたとき、下式１を満足する最大のｎを求め、これによってＡＴ画像で報知する押し順の択数を決定する。ここで、ｎは、０を含むＢ以下の自然数（すなわち、Ｂ≧ｎ＞０）である。
Ａ／（Ｂ−ｎ）−Ａ／Ｂ≦Ｍ  ・・・  （式１）
【００４９】
「スイカ」に入賞すると、６枚のメダルが払い出される。また、「スイカ」には、「順押し」、「逆押し」、「挟み押し」、「中押し」の４種類からなる４つの押し順の択数がある。従って、本実施形態では、Ａ＝６、Ｂ＝４である。そして、ｎは、Ｂ以下の自然数であるから、本実施形態におけるｎは、０、１、２、３のいずれかである。このように、本実施形態におけるＡ、Ｂは定数であるから、これらは予め代入した状態にしておく。こうすれば、ｎを求める際に、Ｍを代入するだけでよくなるので、処理負荷の軽減を図ることができる。
【００５０】
択数決定部６４は、サブＣＰＵ６１から択数Ｓを決定する処理の実行が指示されると、サブメモリ６２にアクセスし、端数分のメダルの枚数を端数記憶部６３から読み出す。そして、その端数分のメダルの枚数を上記式１のＭに代入することにより、減少させる択数ｎを求める。
【００５１】
例えば、端数分のメダルの枚数として０．６１枚が端数記憶部６３に記憶されていた場合、Ａ、Ｂ、Ｍの各値を式１に代入すると、ｎ≦１．１５となる。この場合、択数決定部６４は、ｎを１とする。より具体的に説明すると、択数決定部６４は、Ａ、Ｂ、Ｍの各値を代入した結果、式１の右辺が、１未満の場合にｎを０とし、１以上２未満の場合にｎを１とし、２以上３未満の場合にｎを２とし、３以上の場合にｎを３とする。
【００５２】
このように、択数決定部６４は、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数Ｍの値が大きくなるに従って、減少させる択数ｎの値も大きくなるようにする。そして、択数決定部６４は、ｎを求めた後、このｎをＢから減算することにより、その結果をＡＴ画像で報知する押し順の択数Ｓとして決定する（すなわち、Ｓ＝Ｂ−ｎ）。
【００５３】
サブＣＰＵ６１は、択数決定部６４が押し順の択数Ｓを決定すると、その択数Ｓ及び予め決定された押し順（「スイカ」が入賞となる押し順）を基に、それに対応したＡＴ画像の表示データをサブメモリ６２から読み出す処理を行う。ＡＴ画像を選択する際、サブＣＰＵ６１は、先ず、予め決定された押し順以外の３つの押し順の中から減少させるものを抽選で決定する。そして、この抽選を減少させる択数の数、すなわちｎの数だけ繰り返すことにより、ＡＴ画像で報知する押し順を決定する。この後、サブＣＰＵ６１は、決定した押し順を表示するＡＴ画像の表示データをサブメモリ６２から読み出す。これにより、予め決定された押し順を含み、決定された択数Ｓに応じて他の３つの押し順の全部または一部を減少させたＡＴ画像が選択される。例えば、予め決定された押し順が「順押し」、択数Ｓが２である場合には、「順押し」、「逆押し」のどちらかで「スイカ」に入賞することを報知するＡＴ画像が選択される。
【００５４】
サブＣＰＵ６１は、表示データをサブメモリ６２から読み出すと、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転の開始から第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されるまでの間に、その表示データを液晶ディスプレイ２９に出力し、ＡＴ画像を液晶ディスプレイ２９に表示させる。これにより、遊技者は、ＡＴ画像に含まれる押し順の中から選択して第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することで、「スイカ」に入賞させることができるようになる。
【００５５】
なお、ｎが０と決定され、択数が減少しない場合には、ＡＴ画像を表示させなくてもよいし、「スイカ」に当選したことを報知する目的で、４つの押し順の全てを示すＡＴ画像を表示させてもよい。
【００５６】
「スイカ」の押し順が４択のままである場合、「スイカ」に入賞する確率は、１／４である。「スイカ」に入賞した際に払い出されるメダルの枚数は、６枚であるから、獲得できるメダルの枚数を１ゲームあたりに換算すると、６／４で１．５枚になる。このように、押し順が４択である場合には、「スイカ」に当選した際に、１ゲームあたり１．５枚のメダルの獲得を期待することができる。
【００５７】
一方、択数を１減少させて「スイカ」の押し順を３択にすると、入賞する確率が１／３になるので、１ゲームあたり６／３で２枚のメダルの獲得を期待することができるようになる。このように、押し順を４択から３択にすると、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数が０．５枚増加する。従って、押し順を４択から３択にした場合には、０．５枚のメダルと同等の価値を遊技者に付与したとみなすことができる。
【００５８】
この際、サブＣＰＵ６１は、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルから０．５枚分の価値を遊技者に付与した、すなわち端数分のメダルを０．５枚還元したと判断し、０．５を端数記憶部６３から減算する。例えば、端数分のメダルの枚数として０．６１枚が端数記憶部６３に記憶されていた場合には、これから０．５が減算されるので、端数分のメダルの枚数が０．１１枚に更新される。そして、この後に、貸し出しボタン２６が押下された場合には、０．１１枚に０．６１枚が加算されるので、０．７２枚になる。
【００５９】
同様に、押し順を２択にした場合には、１ゲームあたり６／２で３枚のメダルの獲得を期待することができるようになり、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数が１．５枚増加する。この場合、サブＣＰＵ６１は、端数分のメダルを１．５枚還元したと判断し、１．５を端数記憶部６３から減算する。そして、押し順を１択にした場合には、１ゲームあたり６／１で６枚のメダルの獲得を期待することができるようになり、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数が４．５枚増加する。この場合、サブＣＰＵ６１は、端数分のメダルを４．５枚還元したと判断し、４．５を端数記憶部６３から減算する。
【００６０】
このように、サブＣＰＵ６１は、「スイカ」に当選した際に、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数に応じて押し順の択数Ｓを減少させ、その減少させた択数ＳをＡＴ画像として液晶ディスプレイ２９に表示して遊技者に報知し、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数を増加させることにより、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルを遊技者に還元する。
【００６１】
そして、サブＣＰＵ６１は、Ａ／Ｂを「スイカ」の押し順の択数が最大のときに１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数α、Ａ／（Ｂ−ｎ）を「スイカ」の押し順の択数を減少させたときに１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数βとしたとき、液晶ディスプレイ２９にＡＴ画像を表示して報知を行った際に、β−αの差分値をＭから減算して端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数を更新する。
【００６２】
次に、メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れ及び「スイカ」に当選した際に生じる端数分のメダルの還元処理の流れについて説明する。
【００６３】
図３に示すように、カードスロット２４にプリペイドカード２８が挿入され、貸し出しボタン２６が押下されると、その押下検知信号がメインＣＰＵ４１に入力される。メインＣＰＵ４１は、貸し出しボタン２６の押下検知信号が入力されると、カードリーダ／ライタ４９を駆動し、プリペイドカード２８の残度数を「１」減算するとともに、ホッパー装置４８を駆動し、１０００円分に相当する４７枚のメダルを遊技者に貸与する。
【００６４】
また、メインＣＰＵ４１は、貸し出しボタン２６が押下されると、プリペイドカード２８の残度数の書き換えやメダルの貸与を行った後、端数分のメダルが発生したことを示す端数発生コマンドをサブＣＰＵ６１に入力する。サブＣＰＵ６１は、端数発生コマンドの入力に応答して０．６１を端数記憶部６３に加算することにより、メダルの貸与に応じて発生する端数分のメダルの枚数を端数記憶部６３に累積記憶させる。
【００６５】
図４に示すように、遊技が行われて当選役抽選により「スイカ」に当選すると、ＡＴ画像で報知する押し順の択数Ｓを決定する処理が択数決定部６４によって実行される。択数決定部６４は、択数Ｓを決定する処理を実行すると、サブメモリ６２にアクセスして端数分のメダルの枚数を端数記憶部６３から読み出し、その端数分のメダルの枚数を上記式１のＭに代入することにより、減少させる択数ｎを求める。そして、択数決定部６４は、ｎを求めた後、このｎをＢから減算することにより、その結果をＡＴ画像で報知する押し順の択数Ｓとして決定する。
【００６６】
択数決定部６４によって押し順の択数Ｓが決定されると、その択数Ｓ及び予め決定された押し順を基に、サブＣＰＵ６１が、それに対応したＡＴ画像の表示データをサブメモリ６２から読み出す。サブＣＰＵ６１は、表示データをサブメモリ６２から読み出すと、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転の開始から第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されるまでの間に、その表示データを液晶ディスプレイ２９に出力してＡＴ画像を表示し、減少させた択数Ｓの押し順を遊技者に報知する。
【００６７】
そして、サブＣＰＵ６１は、押し順の択数を減少させてＡＴ画像を表示させた場合、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数を増加させて端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルを還元したと判断し、減少させた択数に応じたメダルの枚数を端数記憶部６３から減算する。
【００６８】
このように、本実施形態では、「スイカ」に当選した際に、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数に応じて押し順の択数Ｓを減少させ、その減少させた択数ＳをＡＴ画像として液晶ディスプレイ２９に表示して遊技者に報知し、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数を増加させることによって端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルを遊技者に還元するようにした。
【００６９】
こうすれば、端数分のメダルの枚数が１枚以下でも還元を行うことができる（本例では、最低０．５枚端数記憶部６３に記憶されていれば還元を行うことができる）とともに、「スイカ」に当選する毎に還元を行うことができ、還元を行うタイミングも増えるので、メダルの貸与を受けた際に間接税との兼ね合いで生じる端数分のメダルを従来に比べてより適切に遊技者に還元することができる。また、ＡＴ画像を表示するといったように、択数の減少を報知することで端数分のメダルを遊技者に還元するようにしたので、端数分のメダルが還元されたことを遊技者に明確に認識させることもできる。
【００７０】
上記実施形態では、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数Ｍの値が大きくなるに従って、減少させる択数ｎの値も大きくなるようにしたが、これに限ることなく、例えば、減少させる択数ｎを１などの固定値にしておいてもよい。また、この場合には、上記式１にＡ、Ｂ、ｎを代入してＡＴ画像による報知が可能な端数分のメダルの枚数Ｍの最小値を予め決めておき、「スイカ」に当選した際に、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数Ｍが前記最小値以上か否かによってＡＴ画像による報知を行うか否かを判定することが好ましい。
【００７１】
例えば、上記の例では、ｎ＝１のとき０．５≦Ｍであるから、「スイカ」に当選した際に、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダルの枚数が０．５枚以上である場合にはＡＴ画像による報知を行うと判定し、０．５枚未満である場合にはＡＴ画像による報知を行わない（端数分のメダルの枚数が足らないので行えない）と判定する。こうすれば、「スイカ」に当選した際に、式１に代入する計算を逐一行う手間を省くことができる。
【００７２】
上記実施形態では、操作選択役である「スイカ」に入賞となる正解の押し順を１つにしたが、操作選択役に入賞となる押し順は、複数でもよい。
【００７３】
上記実施形態では、押し順の異なる４種類の「スイカ」に同じスイカ図柄を割り当てるようにしたが、これに限ることなく、種類毎に異なる図柄を割り当てるようにしてもよい。例えば、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃのそれぞれに、種のあるスイカの図柄（以下、「種ありスイカ」と称す）と、種のないスイカの図柄（以下、「種なしスイカ」と称す）とを設ける。また、種ありスイカと種なしスイカとは、それぞれ第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃにおいて互いの間隔が図柄４個分以内になるように配列する。これらの各図柄を基に、「種ありスイカ」―「種ありスイカ」―「種ありスイカ」で入賞となる「スイカ１」、「種ありスイカ」―「種ありスイカ」―「種なしスイカ」で入賞となる「スイカ２」、「種ありスイカ」―「種なしスイカ」―「種なしスイカ」で入賞となる「スイカ３」、「種なしスイカ」―「種なしスイカ」―「種なしスイカ」で入賞となる「スイカ４」を設定する。そして、「スイカ１」は「順押し」、「スイカ２」は「逆押し」、「スイカ３」は「挟み押し」、「スイカ４」は「中押し」といったように、各スイカ１〜４と押し順とを対応付けて設定する。
【００７４】
また、「スイカ」を１種類とし、この「スイカ」と重複当選している役に応じて押し順が異なるようにしてもよい。例えば、スイカ単独、スイカ＋ベル１同時当選、スイカ＋ベル２同時当選、スイカ＋ベル３同時当選の４つの当選領域を当選役決定部４５で用いられる抽選テーブルに設定する。ここで、ベル１とは、「ベル」−「ベル」−「ベル」で入賞となる役であり、ベル２とは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」で入賞となる役であり、ベル３とは、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」で入賞となる役である。また、スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄は、それぞれ第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃにおいて互いの間隔が図柄４個分以内になるように配列する。そして、スイカ単独は「順押し」、スイカ＋ベル１同時当選は「逆押し」、スイカ＋ベル２同時当選は「挟み押し」、スイカ＋ベル３同時当選は「中押し」といったように、「スイカ」に重複当選した役と押し順とを対応付けて設定する。なお、重複している役に対しては、それぞれに対して押し順を適用してもよいし、「スイカ」に当選したときのみに押し順を適用してもよい。
【００７５】
上記実施形態では、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押し順を操作態様として示したが、操作態様は、これに限ることなく、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下タイミング（操作タイミング）としてもよい。第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下タイミングに複数の択数がある小役には、例えば、入賞した際に７枚のメダルが払い出される、いわゆる「７枚役」を設定する。「７枚役」には、第１リール１５ａ−第２リール１５ｂ−第３リール１５ｃの順に、「赤７」−「ベル」−「ベル」で入賞となるもの、「青７」−「ベル」−「ベル」で入賞となるもの、「黄７」−「ベル」−「ベル」で入賞となるものといったように、当選図柄の組み合わせが異なる当選役を３種類設定する。
【００７６】
図柄「ベル」は、互いの間隔が図柄４個分以内（各々の間に他の図柄が最大３個）になるように第２、第３リール１５ｂ、１５ｃに配列されている。このため、第２、第３リール１５ｂ、１５ｃにおいては、リールがどの回転位置にあるときも、図柄「ベル」は常に引き込み範囲内を回転しており、「７枚役」の当選時には、第２、第３ストップボタン１９ｂ、１９ｃの押下のタイミングに関わらず図柄「ベル」を入賞有効ライン１６上に停止させることができる。
【００７７】
一方、「赤７」、「青７」、「黄７」は、それぞれに対応する図柄同士の間隔が図柄７個分以上（各々の間にこれら以外の他の図柄が最低６個）になるように第１リール１５ａに配列されている。このため、第１リール１５ａにおいては、「赤７」、「青７」、「黄７」のうちの２つ以上の図柄の引き込み範囲が重なることがない。よって、いずれかの「７枚役」の当選時には、「赤７」、「青７」、「黄７」のいずれかを選択して入賞有効ライン１６上に停止させる必要があり、選択した図柄が当選役抽選で決定された「７枚役」と一致していれば「７枚役」が入賞する。
【００７８】
このように、「７枚役」に当選した場合には、３種類の「７枚役」に対応する第１リール１５ａの図柄「赤７」、「青７」、「黄７」のうち、当選役抽選で決定された図柄が引き込み範囲内に回転してきたときにタイミングを図って第１ストップボタン１９ａを押下しなければならない。すなわち、「７枚役」には、第１ストップボタン１９ａの押下タイミングが異なる３つの択数が存在する。そこで、上記実施形態のように、端数記憶部６３に記憶された端数分のメダル枚数に応じて当選した当選役の図柄を含むように、「赤７」、「青７」、「黄７」の一部を表示するＡＴ画像を表示させ、第１ストップボタン１９ａの押下タイミングの択数を減少させれば、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数が増加し、その増加分を端数分のメダルから遊技者に還元したとみなすことができる。この際、減少させる図柄「赤７」、「青７」、「黄７」は、上記実施形態と同様に、抽選で決定すればよい。
【００７９】
「７枚役」の各値を上記式１に当て嵌めると、Ａ＝７、Ｂ＝３、ｎは０、１、２のいずれかである。そして、還元できる端数分のメダルの枚数は、１ゲームあたりに獲得を期待できるメダルの枚数の増加分、すなわちβ−αの差分値であるから、ｎを１にした場合には１．１６枚の端数分のメダルを還元することができ、ｎを２にした場合には４．６６枚の端数分のメダルを還元することができる。
【００８０】
このように、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下タイミングを操作態様としても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押し順と第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押下タイミングとを組み合わせて、これらの双方が予め決定されたものと一致した際に入賞となるようにしてもよい。例えば、図柄同士の間隔が７個分以上となった「赤７」、「青７」、「黄７」のいずれかを選択して入賞有効ライン１６上に停止させる上記の「７枚役」において、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれが最初に押下されたかを判定するようにする。こうすれば、第１ストップボタン１９ａの押下タイミングの３つの択数のそれぞれに、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃのいずれが最初に押下されたかの３つの押し順の択数が加わるので、計９択の択数を有する当選役を構成することができる。また、このように構成すれば、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの押し順と押下タイミングとの双方に遊技者の注意を払わせることができるので、遊技をより興趣に富んだものとすることができる。
【００８１】
また、操作選択役は、当然「スイカ」や「７枚役」に限定されるものではなく、第１〜第３ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作態様が異なる複数の択数があるものであればよい。さらに、より択数の多い小役を用意したり、択数の異なる複数の小役を組み合わせたりすれば、端数分のメダルの還元をより細かく行うことができる。なお、上記実施形態では、Ａ、Ｂを定数とし、式１に予め代入しておくようにしたが、複数の小役を組み合わせる場合などには、その小役の種類によってＡ、Ｂの値が変化することも考えられる。このような場合には、当選役抽選で所定の小役が決定された後、その小役に応じたＡ、Ｂを取得し、端数記憶部６３から読み出した端数分のメダルの枚数Ｍとともにこれらを式１に代入すればよい。
【００８２】
上記実施形態では、ＡＴ画像を選択する際に、減少させる押し順や図柄を抽選で決定するようにしたが、これに限ることなく、例えば、各押し順や図柄「赤７」、「青７」、「黄７」に予め優先順位を割り当てておき、ｎが１のときには入賞となるもの以外の中で優先順位が最高のもの、ｎが２のときには優先順位が最高ものと２番目に高いものといったように、優先順位の高いものから順に減少させていくようにしてもよい。なお、優先順位の低いものから順に減少させても勿論よい。
【００８３】
次に、第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、図５に示すように、メダルの貸与を行う機能のないスロットマシン１００と、スロットマシン１００に隣接するメダルサンド１０１とを用い、メダルサンド１０１によってメダルが貸与される。なお、第１の実施形態と同一の部材及び機能部については、同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
【００８４】
メダルサンド１０１は、プリペイドカード２８を挿入するためのカードスロット１０２、プリペイドカード２８の残度数を表示する度数表示器１０３、メダルの貸与を受ける際に押下する貸し出しボタン１０４、貸与を受けるメダルが払い出される受け皿１０５、カードスロット１０２に挿入されたプリペイドカード２８を抜き出す際に押下する返却ボタン１０６が設けられている。
【００８５】
図６に示すように、メダルサンド１０１の内部には、メダルサンド１０１の各部を駆動制御する制御基板１０７、カードスロット１０２に挿入されたプリペイドカード２８の残度数の読み取り及び書き換えを行うカードリーダ／ライタ１０８、貸し出しボタン１０４の押下に応じて所定枚数のメダルを受け皿１０５に払い出すホッパー装置１０９、スロットマシン１００との電気的な接続を得るためのＩ／Ｏ（ＩＮ／ＯＵＴ）ポート１１０が設けられている。制御基板１０７は、ＣＰＵ１０７ａを備えている。ＣＰＵ１０７ａは、メモリ１０７ｂ内のプログラムやデータを読み出してメダルサンド１０１全体の動作を制御する。
【００８６】
ＣＰＵ１０７ａは、カードスロット１０２にプリペイドカード２８が挿入されたときに、カードリーダ／ライタ１０８によって読み取られたプリペイドカード２８の残度数を度数表示器１０３に表示する。そして、貸し出しボタン１０４の押下検知信号が入力されると、ＣＰＵ１０７ａは、カードリーダ／ライタ１０８を駆動し、プリペイドカード２８の残度数を「１」減算するように書き換えるとともに、ホッパー装置１０９を駆動し、上記第１の実施形態と同様に、１０００円分に相当する４７枚のメダルを払いだして遊技者に貸与する。これと同時に、ＣＰＵ１０７ａは、端数分のメダルが発生したことを示す端数発生コマンドをＩ／Ｏポート１１０を介してスロットマシン１００のメインＣＰＵ４１に送信する。
【００８７】
スロットマシン１００の構成は、メダルの貸与に伴う処理を実行する部分（貸し出しボタン２６、返却ボタン２７、カードリーダ／ライタ４９など）を備えていない点以外は、上記第１の実施形態のスロットマシン１１と同様になっており、メイン基板４０とサブ基板６０とを備えている。メイン基板４０とサブ基板６０とは、スロットマシン１１と同様の動作をする。
【００８８】
メダルサンド１０１の貸し出しボタン１０４が押下されると、端数発生コマンドがＣＰＵ１０７ａからスロットマシン１００のメインＣＰＵ４１に入力される。メインＣＰＵ４１は、端数発生コマンドを受けると、その端数発生コマンドをサブＣＰＵ６１に入力する。サブＣＰＵ６１は、端数発生コマンドの入力に応答して０．６１を端数記憶部６３に加算することにより、メダルの貸与に応じて発生する端数分のメダルの枚数を端数記憶部６３に累積記憶させる。こうして、端数分のメダルの枚数が端数記憶部６３に累積記憶されると、以降は、図４と同一の処理が行われて、端数分のメダルが遊技者に還元される。このように、メダルの貸与を行う機能のないスロットマシン１００に本発明を適用しても、上記第１の実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００８９】
なお、上記第２の実施形態では、受け皿１０５とホッパー装置１０９とをメダルサンド１０１に設け、貸し出しボタン１０４の押下に応答してホッパー装置１０９を駆動し、受け皿１０５にメダルを払いだして遊技者にメダルを貸与するようにしたが、これに限ることなく、貸し出しボタン１０４の押下に応答してメダルサンド１０１からスロットマシン１００のメインＣＰＵ４１に信号を入力し、この信号に応答してホッパー装置４８を駆動し、スロットマシン１００側のメダル受け皿２３にメダルを払いだして遊技者にメダルを貸与するようにしてもよい。こうすれば、受け皿１０５やホッパー装置１０９をメダルサンド１０１に設ける必要がなくなるので、メダルサンド１０１のコストダウンを図ることができる。
【００９０】
また、上記第２の実施形態では、メダルサンド１０１からの端数発生コマンドをスロットマシン１００のメインＣＰＵ４１に入力し、メインＣＰＵ４１を介して端数発生コマンドをサブＣＰＵ６１に入力した後、端数分のメダルの枚数を端数記憶部６３に記憶するようにしたが、これに限ることなく、端数発生コマンドをメダルサンド１０１からサブＣＰＵ６１に直接入力して端数分のメダルの枚数を端数記憶部６３に記憶させるようにしてもよい。
【００９１】
上記各実施形態では、ＡＴ画像を表示する液晶ディスプレイ２９を報知手段として示したが、報知手段は、これに限ることなく、有機ＥＬディスプレイなどの他の表示装置としてもよい。さらには、専用のランプを点灯させて報知を行うものや、音声を出力して報知を行うものでもよい。
【００９２】
上記各実施形態では、間接税の税率を５％としたが、間接税の税率を任意に入力できるようにしてもよい。この場合、税率を入力したときに端数分のメダルの枚数を算出しておき、これを端数記憶部６３に記憶しておけばよい。
【００９３】
上記各実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシンなど他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１１、１００  スロットマシン
１５ａ  第１リール（図柄変動表示手段）
１５ｂ  第２リール（図柄変動表示手段）
１５ｃ  第３リール（図柄変動表示手段）
１９ａ  第１ストップボタン（停止操作手段）
１９ｂ  第２ストップボタン（停止操作手段）
１９ｃ  第３ストップボタン（停止操作手段）
２９  液晶ディスプレイ（報知手段）
６１  サブＣＰＵ（端数減算手段）
６３  端数記憶部（端数記憶手段）
６４  択数決定部（択数決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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