(57)【要約】【課題】  原文の自然な発音を身につけさせる。【解決手段】  学習支援装置（１０）は、記憶媒体（４８）およびコンピュータ（４２）を備える。記憶媒体は、語学学習の対象となる原文（ＥＳ）の内容を示す原文内容情報（７８１ａ，７８１ｄ）と、原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報（７８１ｃ）とを記憶している。コンピュータは、原文の内容を原文内容情報に基づいて報知しながら（Ｓ５５，Ｓ１０５）、原文に関しアクセントの時間軸上での位置をユーザに報知するためのアクセント画像（Ｇ，ＡＰ１，ＡＰ２，…）をアクセント位置情報に基づいて画面（１４）に表示する（Ｓ１１１）。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
語学学習の対象となる原文の内容を示す原文内容情報と前記原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報とを記憶した記憶媒体を有する学習支援装置のコンピュータを、
前記原文内容情報に基づいて、前記原文の内容をユーザに報知する原文内容報知手段、および
前記原文内容報知手段によって前記原文の内容が報知されているときに、前記原文に関しアクセントの前記時間軸上での位置を前記ユーザに報知するためのアクセント画像を前記アクセント位置情報に基づいて画面に表示するアクセント画像表示手段として機能させる、学習支援プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記原文内容報知手段によって報知されている原文を前記アクセント位置情報に基づいて前記アクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、前記時間軸上での前記時間区間の位置および長さを示す時間区間画像を前記画面に表示する時間区間画像表示手段としてさらに機能させる、請求項１に記載の学習支援プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記アクセント画像表示手段によって表示されたアクセント画像のうち現時点で発音すべきアクセント画像を強調表示する強調表示手段としてさらに機能させる、請求項１に記載の学習支援プログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記原文内容報知手段によって報知されている原文を前記アクセント位置情報に基づいて前記アクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、前記時間軸上での前記時間区間の位置および長さを示す時間区間画像を前記画面に表示する時間区間画像表示手段としてさらに機能させ、
前記強調表示手段は、前記時間区間画像表示手段によって表示された時間区間画像のうち前記現時点に対応する時間区間画像をさらに強調表示する、請求項３記載の学習支援プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記時間軸上での現時点の位置を示す現時点位置画像を前記画面に表示する現時点位置画像表示手段としてさらに機能させる、請求項１ないし４のいずれかに記載の学習支援プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、
前記アクセントに対応するアクセント音を前記アクセント位置情報に基づく時間間隔で再生するアクセント音再生手段としてさらに機能させる、請求項１ないし５のいずれかに記載の学習支援プログラム。
【請求項７】
前記記憶媒体は前記原文内容情報として前記原文の文字を示す原文文字情報を記憶しており、
前記原文内容報知手段は、前記原文文字情報に基づいて前記原文の文字を前記画面に表示する、請求項１ないし６のいずれかに記載の学習支援プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
前記原文内容報知手段によって表示された原文を前記アクセント位置情報に基づいて前記アクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、前記原文内容報知手段によって表示された原文の文字列のうち現時点に対応する時間区間に属する文字列を強調表示する文字列強調表示手段としてさらに機能させる、請求項７に記載の学習支援プログラム。
【請求項９】
前記記憶媒体は前記原文内容情報として前記原文の音声を示す原文音声情報を記憶しており、
前記原文内容報知手段は、前記原文音声情報に基づいて前記原文の音声を再生する、請求項１ないし８のいずれかに記載の学習支援プログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、前記原文の音声の再生速度を設定する再生速度設定手段としてさらに機能させ、
前記原文内容報知手段は、前記再生速度設定手段によって設定された再生速度で前記原文の音声を再生する、請求項９に記載の学習支援プログラム。
【請求項１１】
前記原文内容報知手段は、前記原文の音声を繰り返し再生する、請求項９または１０に記載の学習支援プログラム。
【請求項１２】
前記原文内容報知手段は、前記原文の音声を繰り返す毎に音量が小さくなるように再生する、請求項１１に記載の学習支援プログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータを、
前記原文内容報知手段による所定の回数の音声再生が終了した後に、前記原文内容報知手段による再生を行わずに前記アクセント画像表示手段による表示を行うよう制御する、再生表示制御手段、および
前記再生表示制御手段によって制御されているときのユーザの発音をユーザ発音情報として録音する録音手段としてさらに機能させる、請求項１２に記載の学習支援プログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータを、
前記現時点位置画像表示手段によって前記現時点位置画像が前記画面に表示されているときのユーザの発音をユーザ発音情報として録音する録音手段としてさらに機能させる、請求項５に記載の学習支援プログラム。
【請求項１５】
前記コンピュータを、
前記録音手段によって録音されたユーザ発音情報と前記記憶媒体に記憶されている前記原文内容情報とに基づいて前記ユーザが前記原文を発声するリズムの正確性を評価する評価手段としてさらに機能させる、請求項１３または１４に記載の学習支援プログラム。
【請求項１６】
前記コンピュータを、
所定のリズムに従うチック音を前記ユーザに発音を開始させる所定の時点より前に再生するチック音再生手段としてさらに機能させる、請求項１ないし１５のいずれかに記載の学習支援プログラム。
【請求項１７】
語学学習の対象となる原文の内容を示す原文内容情報と前記原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報とを記憶した記憶媒体、
前記原文内容情報に基づいて、前記原文の内容をユーザに報知する原文内容報知手段、および
前記原文内容報知手段によって前記原文の内容が報知されているときに、前記原文に関しアクセントの前記時間軸上での位置を前記ユーザに報知するためのアクセント画像を前記アクセント位置情報に基づいて画面に表示するアクセント画像表示手段を備える、学習支援装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、学習支援プログラムおよび学習支援装置に関し、特にたとえば、語学学習を支援する、学習支援プログラムおよび学習支援装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の背景技術としては、たとえば特許文献１に開示された語学学習システムが知られている。この語学学習システムは、教師用端末および複数の学習者用端末を含む。教師用端末は、原文テキストから音声合成データを生成し、生成した音声合成データに適したリズム音を選択し、選択したリズム音のテンポを指定し、指定したテンポでリズム音を再生し、そして再生リズム音を各学習者用端末に配信する。各学習者用端末は、原文テキストの文字を表示しつつ、再生リズム音を受信して出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１６４７０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、英語などの原文の自然な発音（会話したり朗読したりする場合の発音）では一般に、音列をアクセント（強く発音する音）の位置で区切ると、各区間（発音範囲）の時間長は均一にはならない。
【０００５】
この点、特許文献１の背景技術では、学習者は、原文を再生リズム音に合わせて発音する、つまりアクセントが再生リズム音の位置にくるように各区間の時間長を伸縮させるので、各区間の時間長が均一となる。このような原文の発音は、歌唱には適するが、会話や朗読では不自然に感じられる。
【０００６】
また、このような各区間の不均一な時間長は、原文テキストの文字からは判別し難い。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、学習支援プログラムおよび学習支援装置を提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、原文の自然な発音を身につけさせることができる、学習支援プログラムおよび学習支援装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、語学学習の対象となる原文の内容を示す原文内容情報と原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報とを記憶した記憶媒体を有する学習支援装置のコンピュータを、原文内容情報に基づいて、原文の内容をユーザに報知する原文内容報知手段、および原文内容報知手段によって原文の内容が報知されているときに、原文に関しアクセントの時間軸上での位置をユーザに報知するためのアクセント画像をアクセント位置情報に基づいて画面に表示するアクセント画像表示手段として機能させる、学習支援プログラムである。
【００１１】
第１の発明では、学習支援プログラムは、語学学習の対象となる原文（ＥＳ）の内容を示す原文内容情報（７８１ａ，７８１ｄ）と原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報（７８１ｃ）とを記憶した記憶媒体（４８）を有する学習支援装置（１０）のコンピュータ（４２）を、原文内容報知手段（Ｓ５５，Ｓ１０５）およびアクセント画像表示手段（Ｓ１１１）として機能させる。原文内容報知手段は、原文内容情報に基づいて、原文の内容をユーザに報知する。アクセント画像表示手段は、原文内容報知手段によって原文の内容が報知されているときに、原文に関しアクセントの時間軸における位置を示すアクセント画像（Ｇ，ＡＰ１，ＡＰ２，…）をアクセント位置情報に基づいて画面（１４）に表示する。
【００１２】
第１の発明によれば、原文の内容を報知しながら、原文のアクセントの時間軸上での位置を視覚的に示すことで、ユーザは、アクセントを発音すべきタイミングと、アクセントで区切られた各区間の時間長とがわかるので、原文の自然な発音を身につけることができる。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、原文内容報知手段によって報知されている原文をアクセント位置情報に基づいてアクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、時間軸上での時間区間の位置および長さを示す時間区間画像を画面に表示する時間区間画像表示手段としてさらに機能させる。
【００１４】
第２の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを時間区間画像表示手段（Ｓ１１３）としてさらに機能させる。時間区間画像表示手段は、原文内容報知手段によって報知されている原文をアクセント位置情報に基づいてアクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、時間軸上での時間区間の位置および長さを示す時間区間画像（ＧＢ１，ＧＢ２，…）を画面に表示する。
【００１５】
第２の発明によれば、さらに時間区間画像を表示することで、各時間区間の相対的な長さ（テンポの伸縮）を直感的に認識させることができる。
【００１６】
第３の発明は、第１の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、アクセント画像表示手段によって表示されたアクセント画像のうち現時点で発音すべきアクセント画像を強調表示する強調表示手段としてさらに機能させる。
【００１７】
第３の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを強調表示手段（Ｓ４３）としてさらに機能させる。強調表示手段は、アクセント画像表示手段によって表示されたアクセント画像のうち現時点で発音すべきアクセント画像を強調表示する。
【００１８】
第３の発明によれば、時間の進行に連れてアクセント画像を強調表示していくことで、原文を適切な速さで発音させることができる。
【００１９】
第４の発明は、第３の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、原文内容報知手段によって報知されている原文をアクセント位置情報に基づいてアクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、時間軸上での時間区間の位置および長さを示す時間区間画像を画面に表示する時間区間画像表示手段としてさらに機能させ、強調表示手段は、時間区間画像表示手段によって表示された時間区間画像のうち現時点に対応する時間区間画像をさらに強調表示する。
【００２０】
第４の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを時間区間画像表示手段（Ｓ１１３）としてさらに機能させる。時間区間画像表示手段は、原文内容報知手段によって報知されている原文をアクセント位置情報に基づいてアクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、時間軸上での時間区間の位置および長さを示す時間区間画像を画面に表示する。強調表示手段は、時間区間画像表示手段によって表示された時間区間画像のうち現時点に対応する時間区間画像をさらに強調表示する。
【００２１】
第４の発明によれば、さらに時間区間画像を強調表示していくことで、現時点の時間区間を明確に認識させることができる。
【００２２】
第５の発明は、第１ないし第４のいずれかの発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、時間軸上での現時点の位置を示す現時点位置画像を画面に表示する現時点位置画像表示手段としてさらに機能させる。
【００２３】
第５の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを現時点位置画像表示手段（Ｓ１５）としてさらに機能させる。現時点位置画像表示手段は、時間軸上での現時点の位置を示す現時点位置画像（Ｐ）を画面に表示する。
【００２４】
第５の発明によれば、ユーザは、アクセントと現時点との位置関係がわかるので、発音の速さ（テンポ）の調整が可能となる。
【００２５】
第６の発明は、第１ないし第５のいずれかの発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、アクセントに対応するアクセント音をアクセント位置情報に基づく時間間隔で再生するアクセント音再生手段としてさらに機能させる。
【００２６】
第６の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータをアクセント音再生手段（Ｓ３９，３４）としてさらに機能させる。アクセント音再生手段は、アクセントに対応するアクセント音をアクセント位置情報に基づく時間間隔で再生する。
【００２７】
第６の発明によれば、ユーザは、さらにアクセント音を通じて各区間の時間長を聴覚的にも認識するので、自然な発音が容易に行える。
【００２８】
第７の発明は、第１ないし第６のいずれかの発明に従属する学習支援プログラムであって、原文内容情報は原文の文字を示す原文文字情報（７８１ａ）を含み、原文内容報知手段（Ｓ１０５）は原文文字情報に基づいて原文の文字を画面に表示する。
【００２９】
第７の発明によれば、原文の文字を表示することで、原文の内容を視覚的に報知すると共に、正しい綴りを認識させることができる。
【００３０】
第８の発明は、第７の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、原文内容報知手段によって表示された原文をアクセント位置情報に基づいてアクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、原文内容報知手段によって表示された原文の文字列のうち現時点に対応する時間区間に属する文字列を強調表示する文字列強調表示手段としてさらに機能させる。
【００３１】
第８の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを文字列強調表示手段（Ｓ４３）としてさらに機能させる。文字列強調表示手段は、原文内容報知手段によって表示された原文をアクセント位置情報に基づいてアクセントの時間軸上での位置で時間区間に区切り、原文内容報知手段によって表示された原文の文字列のうち現時点に対応する時間区間に属する文字列を強調表示する。
【００３２】
第８の発明によれば、さらに文字列を時間区間単位で強調表示していくことで、原文を適切な文字列単位で発音させることができる。
【００３３】
第９の発明は、第１ないし第８のいずれかの発明に従属する学習支援プログラムであって、原文内容情報は原文の音声を示す原文音声情報（７８１ｄ）をさらに含み、原文内容報知手段（Ｓ５５）は原文音声情報に基づいて原文の音声を再生する。
【００３４】
第９の発明によれば、原文の音声つまりお手本を再生することで、原文の内容を聴覚的に報知すると共に、正しい発音を認識させることができる。
【００３５】
第１０の発明は、第９の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、原文の音声の再生速度を設定する再生速度設定手段としてさらに機能させ、原文内容報知手段は、再生速度設定手段によって設定された再生速度で原文の音声を再生する。
【００３６】
第１０の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを再生速度設定手段（Ｓ１）としてさらに機能させる。再生速度設定手段は原文の音声の再生速度を設定し、原文内容報知手段は再生速度設定手段によって設定された再生速度で原文の音声を再生する。
【００３７】
第１０の発明によれば、習熟度に応じた再生速度を設定することで、学習効果を高めることができる。
【００３８】
第１１の発明は、第９または第１０の発明に従属する学習支援プログラムであって、原文内容報知手段は、原文の音声を繰り返し再生する。
【００３９】
第１１の発明によれば、お手本を繰り返し再生し、ユーザに繰り返し発音させることで、正しい発音を身につけさせることができる。
【００４０】
第１２の発明は、第１１の発明に従属する学習支援プログラムであって、原文内容報知手段は、原文の音声を繰り返す毎に音量が小さくなるように再生する。
【００４１】
第１２の発明によれば、徐々にお手本に頼らずに発音させていくことで、正しい発音が身に付きやすくなる。
【００４２】
第１３の発明は、第１２の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、原文内容報知手段による所定の回数の音声再生が終了した後に、原文内容報知手段による再生を行わずにアクセント画像表示手段による表示を行うよう制御する再生表示制御手段、および再生表示制御手段によって制御されているときのユーザの発音をユーザ発音情報として録音する録音手段としてさらに機能させる。
【００４３】
第１３の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを再生表示制御手段（Ｓ５１）および録音手段（Ｓ５３，８６）としてさらに機能させる。再生表示制御手段は、原文内容報知手段による所定の回数の音声再生が終了した後に、原文内容報知手段による再生を行わずにアクセント画像表示手段による表示を行うよう制御する。録音手段は、再生表示制御手段によって制御されているときのユーザの発音をユーザ発音情報として録音する。
【００４４】
第１３の発明によれば、お手本を徐々に小さくして最後は再生せず、このときにユーザの発音を録音するので、身についた発音を鮮明に（お手本がかぶらないように）録音することができる。
【００４５】
第１４の発明は、第５の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、現時点位置画像表示手段によって現時点位置画像が画面に表示されているときのユーザの発音をユーザ発音情報として録音する録音手段としてさらに機能させる。
【００４６】
第１４の発明では、学習支援プログラムはコンピュータを録音手段（Ｓ５３，８６）としてさらに機能させる。録音手段は、現時点位置画像表示手段によって現時点位置画像が画面に表示されているときのユーザの発音をユーザ発音情報として録音する。
【００４７】
第１４の発明によれば、現時点位置画像を通じてお手本の発音の速さをユーザに示しながら、ユーザの発音を録音することができる。
【００４８】
第１５の発明は、第１３または第１４の発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、録音手段によって録音されたユーザ発音情報と記憶媒体に記憶されている原文内容情報とに基づいてユーザが原文を発声するリズムの正確性を評価する評価手段としてさらに機能させる。
【００４９】
第１５の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータを評価手段（Ｓ７８）としてさらに機能させる。評価手段は、録音手段によって録音されたユーザ発音情報と記憶媒体に記憶されている原文内容情報とに基づいて、ユーザが原文を発声するリズムの正確性を評価する。
【００５０】
第１５の発明によれば、録音したものを評価することで、学習の成果を認識させ、学習意欲を高めることができる。
【００５１】
第１６の発明は、第１ないし第１５のいずれかの発明に従属する学習支援プログラムであって、コンピュータを、所定のリズムに従うチック音をユーザに発音を開始させる所定の時点より前に再生するチック音再生手段としてさらに機能させる。
【００５２】
第１６の発明では、学習支援プログラムは、コンピュータをチック音再生手段（Ｓ２７）としてさらに機能させる。チック音再生手段は、所定のリズムに従うチック音をユーザに発音を開始させる所定の時点より前に再生する。
【００５３】
第１６の発明によれば、チック音によって、発音開始のタイミングを認識させることができる。また、発音の平均的な速さを事前に認識させることができる。
【００５４】
第１７の発明は、語学学習の対象となる原文（ＥＳ）の内容を示す原文内容情報（７８１ａ，７８１ｄ）と原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報（７８１ｃ）とを記憶した記憶媒体（４８）、原文内容情報に基づいて原文の内容をユーザに報知する原文内容報知手段（Ｓ５５，Ｓ１０５）、および原文内容報知手段によって原文の内容が報知されているときに原文に関しアクセントの時間軸上での位置をユーザに報知するためのアクセント画像（Ｇ，ＡＰ１，ＡＰ２，…）をアクセント位置情報に基づいて画面に表示するアクセント画像表示手段（Ｓ１１１）を備える、学習支援装置（１０）である。
【００５５】
第１７の発明でも、第１の発明と同様に、ユーザは、原文の自然な発音を身につけることができる。
【発明の効果】
【００５６】
この発明によれば、原文の自然な発音を身につけさせることができる、学習支援プログラムおよび学習支援装置が実現される。
【００５７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】この発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図３】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）は閉状態における一方側面を、（Ｂ）は閉状態における上面を、（Ｃ）は閉状態における他方側面を、そして（Ｄ）は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図４】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図５】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】トレーニング画面の一例を示す図解図である。
【図７】再生画面の一例を示す図解図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｃ）はトレーニング画面の変化の一部（前半）を示す図解図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｃ）はトレーニング画面の変化の他の一部（後半）を示す図解図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｅ）はチックマークに与えられるアニメーション効果の一例を示す図解図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｅ）はアクセントマークに与えられるアニメーション効果の一例を示す図解図である。
【図１２】メインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図１３】問題データの一例を示す図解図である。
【図１４】語学学習処理で利用される定数および変数と、音声波形，チックマークおよびアクセントマークとの関係を時間軸に沿って示す図解図である。
【図１５】ＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１６】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１８】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１９】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図２０】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
図１〜図３には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は折り畳み型のゲーム装置であり、図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。また、図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置１０は、２つの表示装置（ＬＣＤ１２および１４）および２つのカメラ（カメラ１６および１８）を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【００６０】
ゲーム装置１０は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【００６１】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２という２つのハウジングを有する。下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。この実施例では、各ハウジング２０および２２はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００６２】
上側ハウジング２２は、下側ハウジング２０の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置１０は、閉状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約０°の状態（図３参照））と、開状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約１８０°の状態（図２参照））とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置１０を使用し、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。また、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング２２を下側ハウジング２０に対して任意の角度で静止させることができる。
【００６３】
まず、下側ハウジング２０に設けられる構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０は、下側ＬＣＤ（液晶表示装置）１２を有する。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２０の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング２０に収納される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、下側ＬＣＤ１２は主に、カメラ１６または１８で撮像されている画像をリアルタイムに表示（スルー表示）するために用いられる。
【００６４】
下側ハウジング２０の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側ＬＣＤ１２を露出させるための開口部２０ｂが形成される。当該開口部２０ｂの左側（図示ｙ軸負側）には開口部２０ｃが形成され、当該開口部２０ｂの右側には開口部２０ｄが形成される。開口部２０ｂおよび２０ｃは、各キートップ（各ボタン２４ａ〜２４ｅの上面）を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング２０の内部に収納される下側ＬＣＤ１２の画面が開口部２０ｂから露出し、各キートップが開口部２０ｃおよび２０ｄから露出される。このように、下側ハウジング２０の内側面には、中央に設けられる下側ＬＣＤ１２用の開口部２０ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ａ１およびＡ２。具体的には、各ボタン２４ａ〜２４ｅを配置するための領域；ボタン配置領域）がそれぞれ設けられる。
【００６５】
下側ハウジング２０には、入力装置として、各ボタン２４ａ〜２４ｉおよびタッチパネル２８が設けられる。図１に示されるように、各ボタン２４ａ〜２４ｉのうち、方向入力ボタン２４ａ、ボタン２４ｂ、ボタン２４ｃ、ボタン２４ｄ、ボタン２４ｅ、および電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。方向入力ボタン２４ａは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン２４ｂ〜２４ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２４ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン２４ａおよび電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して一方の側の（図１では左側）に設けられ、ボタン２４ｂ〜２４ｅは下側ＬＣＤ１２に対して他方の側（図１では右側）に設けられる。方向入力ボタン２４ａおよびボタン２４ｂ〜２４ｅは、ゲーム装置１０に対する各種操作を行うために用いられる。
【００６６】
図３（Ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（Ｂ）は当該ゲーム装置１０の正面図であり、図３（Ｃ）は当該ゲーム装置１０の右側面図であり、そして図３（Ｄ）は当該ゲーム装置１０の背面図である。図３（Ｃ）に示されるように、また、図３（Ａ）に示されるように、音量ボタン２４ｉは、下側ハウジング２０の左側面に設けられる。音量ボタン２４ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ３４の音量を調整するために用いられる。また、図３（Ｄ）に示されるように、ボタン２４ｈは、下側ハウジング２０の上面の右端部に設けられる。ボタン２４ｇは、下側ハウジング２０の上面の左端部に設けられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈは、ゲーム装置１０に対して例えば撮影指示操作（シャッタ操作）を行うために用いられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン２４ｈを使用し、左利きのユーザはボタン２４ｇを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置１０は、各ボタン２４ｇおよび２４ｈを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして（メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく）、右利き設定のときにはボタン２４ｈのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン２４ｇのみ有効とするようにしてもよい。
【００６７】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、各操作ボタン２４ａ〜２４ｉとは別の入力装として、タッチパネル２８をさらに備えている。タッチパネル２８は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル２８は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル２８として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２８の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング２０の右側面には挿入口３０（図１および図３（Ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口３０は、タッチパネル２８に対する操作を行うために用いられるタッチペン３６を収納することができる。なお、タッチパネル２８に対する入力は通常タッチペン３６を用いて行われるが、タッチペン３６に限らずユーザの指でタッチパネル２８を操作することも可能である。
【００６８】
図３（Ａ）に示されるように、下側ハウジング２０の右側面には開閉可能なカバー部１１Ｂが設けられる。このカバー部１１Ｂの内側には、ゲーム装置１０とメモリカード３８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８は、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード３８は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。
【００６９】
図１に示されるように、下側ハウジング２０の軸部２０ａの左側部分には、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２６ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ２６ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２６ｃは、ゲーム装置１０の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃによって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００７０】
以上に説明したように、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１０を使用する際には下側ハウジング２０を把持してゲーム装置１０に対する操作を行うことができる。図４は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持した様子を示す図である。図４に示すように、ユーザは、各ＬＣＤ１２および１４がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング２０の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング２０を把持したまま、各ボタン２４ａ〜２４ｅに対する操作を親指で行い、ボタン２４ｇおよび２４ｈに対する操作を人差し指で行うことができる。
【００７１】
一方、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成（カメラ）、および、撮像した画像を表示するための構成（表示装置）が設けられる。以下、上側ハウジング２２に設けられる構成について説明する。
【００７２】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ１４を有する。上側ＬＣＤ１４は上側ハウジング２２に収納される。上側ＬＣＤ１４は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ１４は、上側ハウジング２２の内側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に内側となる面）に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側ＬＣＤ１４の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ１４に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側ＬＣＤ１４上にもタッチパネルを設けてもよい。
【００７３】
また、ゲーム装置１０は、２つのカメラ１６および１８を有する。各カメラ１６および１８はともに上側ハウジング２２に収納される。図１に示されるように、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面に取り付けられる。一方、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、内側カメラ１６が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２の外側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面）に取り付けられる。これによって、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ１８は、内側カメラ１６の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２２の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、２つのカメラ１６および１８が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置１０を持ち替えることなく、異なる２方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１０からユーザの方を見た景色を内側カメラ１６で撮影することができるとともに、ゲーム装置１０からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１８で撮影することができる。
【００７４】
また、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の下側の中央部に形成される軸部２２ａの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ１６は、２つのハウジング２０および２２が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置１０を開状態にした場合、内側カメラ１６は、２つのＬＣＤ１２および１４の間に配置されることになる（図１参照）。換言すれば、内側カメラ１６は、ゲーム装置１０の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置１０の中心」とは、ゲーム装置１０の操作面（開状態における各ハウジング２０および２２の内側面からなる面）の中心という意味である。なお、内側カメラ１６は、ＬＣＤ１２および１４の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置１０を開状態にした場合に内側カメラ１６はゲーム装置１０の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ１６によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置１０に正対する位置でゲーム装置１０を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【００７５】
また、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を開状態とした場合において上側ハウジング２２の上部（下側ハウジング２０から遠い側の部分）に配置される。なお、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置１０の中心に設ける必要性は高くない。
【００７６】
また、図１または図３（Ｂ）に示されるように、マイク３２は、上側ハウジング２２に収納されている。具体的には、マイク３２は、上側ハウジング２２の軸部２２ａに取り付けられる。この実施例では、マイク３２は、内側カメラ１６の周囲（図ではｙ軸の側方）に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ１６からｙ軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部２２ａにおいては、マイク３２がゲーム装置１０外部の音を検知することができるように、マイク３２に対応する位置（内側カメラ１６の側方）にマイクロフォン用孔２２ｃが設けられる。なお、マイク３２は下側ハウジング２０に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔２２ｃを下側ハウジング２０の内側面、具体的には下側ハウジング２０の内側面の左下部分（ボタン配置領域Ａ１）に設け、マイク３２を、下側ハウジング２０内における、マイクロフォン用孔２２ｃの近傍に配置することができる。
また、マイク３２は、その集音方向（感度が最大となる方向）が内側カメラ１６の撮像方向（光軸）と略並行（言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれｙ軸と略並行）となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ１６の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク３２によって好適に捉えられる。すなわち、マイク３２入力の検出とユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
【００７７】
図３（Ｂ）に示されるように、上側ハウジング２２の外側面には、第４ＬＥＤ２６ｄが取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、外側カメラ１８の周囲（この実施例では、外側カメラ１８の右側）に取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６ｄによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者に通知することができる。
【００７８】
また、上側ハウジング２２の内側面はほぼ平面状に形成される。図１に示すように、当該内側面の中央には、上側ＬＣＤ１４を露出させるための開口部２１Ｂが形成される。上側ハウジング２２の内部に収納される上側ＬＣＤ１４の画面は、開口部２１Ｂから露出する。また、上記開口部２１Ｂの左右両側には音抜き孔２２ｄがそれぞれ１つずつ形成される。音抜き孔２２ｄの奥の上側ハウジング２２内にはスピーカ３４が収納されている。音抜き孔２２ｄは、スピーカ３４からの音を外部に放出するための孔である。
【００７９】
このように、上側ハウジング２２の内側面には、中央に設けられる上側ＬＣＤ１４用の開口部２１Ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ｂ１およびＢ２。具体的には、スピーカ３４を配置するための領域；スピーカ配置領域）がそれぞれ設けられる。２つの音抜き孔２２ｄは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域（下側ハウジング２０に近い側の領域）に配置される。
【００８０】
なお、上記のように、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置１０は、図４に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち（図４に示す状態からゲーム装置１０を左または右回りに９０°回転させた状態）で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
【００８１】
以上に説明したように、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成であるカメラ１６および１８、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ１４が設けられる。一方、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ゲーム装置１０を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側ＬＣＤ１４に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング２０を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００８２】
また、上側ハウジング２２のカメラ１６近傍には、音声を入力するための構成であるマイク３２が設けられており、したがってゲーム装置１０は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク３２を通して音声入力を行い、ゲーム装置１０はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理や語学学習処理（後述）を実行することもできる。
【００８３】
図５は、ゲーム装置１０の内部構成（電気的構成）を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、保存用データメモリ５２、プリセットデータ用メモリ５４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）４４、無線通信モジュール５６、ローカル通信モジュール５８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４６、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング２０（または上側ハウジング２２でもよい）内に収納される。
【００８４】
ＣＰＵ４２は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば保存用データメモリ５２）に記憶される。ＣＰＵ４２が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置１０は撮影装置として機能する。なお、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード３８から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００８５】
ＣＰＵ４２には、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、およびプリセットデータ用メモリ５４が接続される。また、メモリ制御回路５０には保存用データメモリ５２が接続される。メインメモリ４８は、ＣＰＵ４２のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ４８は、ゲーム処理や語学学習処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード３８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ４８として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５２は、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムや各カメラ１６および１８によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ５２は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路５０は、ＣＰＵ４２の指示に従って、保存用データメモリ５２に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ５４は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５４としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ４２と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００８６】
メモリカードＩ／Ｆ４４はＣＰＵ４２に接続される。メモリカードＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたメモリカード３８に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ４２の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ１６および１８によって撮像された画像データがメモリカード３８に書き込まれたり、メモリカード３８に記憶された画像データがメモリカード３８から読み出されて保存用データメモリ５２に記憶されたりする。
【００８７】
無線通信モジュール５６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール５８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８はＣＰＵ４２に接続される。ＣＰＵ４２は、無線通信モジュール５６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール５８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００８８】
また、ＣＰＵ４２には、ＲＴＣ６０および電源回路４６が接続される。ＲＴＣ６０は、時間をカウントしてＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、ＲＴＣ６０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路４６は、ゲーム装置１０が有する電源（電池；下ハウジングに収納される）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００８９】
また、ゲーム装置１０は、マイク３２およびスピーカ３４を備えている。マイク３２およびスピーカ３４はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク３２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。スピーカ３４は、Ｉ／Ｆ回路４０からの音声信号に応じた音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ４２に接続される。また、タッチパネル２８はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０は、マイク３２およびスピーカ３４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データ（語学学習を行う場合はユーザの発音データ）は、メインメモリ４８の音声エリア（語学学習を行う場合は録音エリア８６：図１２参照）に書き込まれる。ゲーム装置１０を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８に記録される）。また、音声エリアに格納された音声データ（マイク入力情報）は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ４２に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル２８の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ４２は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２８に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００９０】
操作部２４は、上記各ボタン２４ａ〜２４ｉからなり、ＣＰＵ４２に接続される。操作部２４からＣＰＵ４２へは、各ボタン２４ａ〜２４ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ４２は、操作部２４から操作データを取得することによって、操作部２４に対する入力に従った処理を実行する。
【００９１】
各カメラ１６および１８はＣＰＵ４２に接続される。各カメラ１６および１８は、ＣＰＵ４２の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８からの画像データをメインメモリ４８の画像エリア（図示せず）に書き込む。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８に記録される）。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【００９２】
また、各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２に接続される。各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ１４に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側ＬＣＤ１２に表示させる。ゲーム装置１０でゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２および１４の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【００９３】
以上のように構成されたゲーム装置１０で語学学習を行うとき、ＣＰＵ４２は、図６に示すようなトレーニング画面を上側ＬＣＤ１４（以下“ＬＣＤ１４”）に表示する。トレーニング画面は、語学学習の対象である英文（原文）ＥＳたとえば“Did you hear about the poster ?”と、英文ＥＳの発音を示すカナ文ＫＳたとえば“ディッジュー  ヒア  アバウト  ザ  ポウスター？”と、時間軸を示すガイドＧと、英文ＥＳを発音する際に連続的に発音すべき発音範囲の発音時間長をガイドＧに沿って示すガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３と、英文ＥＳを発音する際のアクセントの位置をガイドＧに沿って示すアクセントマークＡＰ１〜ＡＰ３とを含む。アクセントマークＡＰ１〜ＡＰ３のうちＡＰ２は、他の２つと比べて相対的に強く発音されるべきアクセントの位置をユーザに認識させるため、強調表示されている。
【００９４】
一般に、英文ＥＳなどの文章を発音する際には、一文内にいくつかのアクセントが現れる。この実施例では、こうしたアクセントで区切られた範囲（あるアクセントから次のアクセントの直前までの範囲）を、連続的に発音すべき発音範囲（以下“発音範囲”）と定義する。したがって、アクセントマークＡＰ１，ＡＰ２，…は、ガイドバーＧＢ１，ＧＢ２，…の先頭の位置に表示されることになる。
【００９５】
ＣＰＵ４２はまた、トレーニング画面をＬＣＤ１４に表示した状態で、英文ＥＳの音声をスピーカ３４を通して再生する。トレーニング画面は、現時点の位置をガイドＧに沿って示す現時点位置ポインタＰをさらに含む。
【００９６】
ＣＰＵ４２はまた、英文ＥＳの音声再生を開始する前に、所定数ここでは２個のチック音を一定のリズム（時間間隔）で再生する。このため、トレーニング画面は、チック音の位置をガイドＧに沿って示すチックマークＴＰ１およびＴＰ２をさらに含む。
【００９７】
このように構成されたトレーニング画面は、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）および図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すように変化する。図８（Ａ）〜図８（Ｃ）はチック音が再生される期間（つまりユーザが英文ＥＳを発音する前の準備期間）の画面変化を示し、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）はアクセント音が再生される期間（つまりユーザが英文ＥＳを発音する発音期間）の画面変化を示している。なお、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）および図９（Ａ）〜図９（Ｃ）からは、チックマークＴＰ１およびＴＰ２ならびにアクセントマークＡＰ１〜ＡＰ３に加えられるアニメーション効果（図１０，図１１参照：後述）は取り除かれている。
【００９８】
まず準備期間について、図８（Ａ）に示すように、当初、英文ＥＳ，カナ文ＫＳおよびガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３は、いずれもグレーで表示され、現時点位置ポインタＰは、ガイドＧの左端付近たとえばチックマークＴＰ１の位置に置かれる。
【００９９】
チックマークＴＰ１に対応する最初のチック音が再生されると、図８（Ｂ），図８（Ｃ）に示すように、現時点位置ポインタＰは、一定速度で右向きに移動する動きを開始する。２番目のチック音は、現時点位置ポインタＰが次のチックマークＴＰ２を通過するとき再生される。そして現時点位置ポインタＰが最初のアクセントマークＡＰ１を通過するタイミングで、英文ＥＳの音声再生が開始される。ユーザは、事前に再生される２個のチック音を通して、発音のリズムおよび発音開始のタイミングを認識することができる。
【０１００】
図８（Ａ）〜図８（Ｃ）のように現時点位置ポインタＰがチックマークＴＰ１およびアクセントマークＡＰ１の間に位置する期間は、英文ＥＳ，カナ文ＫＳおよびガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３には、何の変化も生じない。一方、チックマークＴＰ１およびＴＰ２には、図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示すようなアニメーション効果が加えられる。
【０１０１】
図１０（Ａ）は最初のチック音が出力されるタイミングに対応しており、このときチックマークＴＰ１は最大まで強調表示されている。この後、図１０（Ｂ）に示すように、現時点位置ポインタＰがチックマークＴＰ２に向かって移動するに連れて、チックマークＴＰ１の強調度合いは減少していく。そして、図１０（Ｃ）に示すように、現時点位置ポインタＰがチックマークＴＰ２を通過するとき、つまり２番目のチック音が出力されるタイミングで、チックマークＴＰ２は最大まで強調表示される。チックマークＴＰ１の強調は、現時点位置ポインタＰがチックマークＴＰ２に到達する前に解除される。
【０１０２】
その後、図１０（Ｄ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ１に向かって移動するに連れてチックマークＴＰ２の強調度合は減少していき、図１０（Ｅ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ１に到達する前にチックマークＴＰ２の強調は解除される。このようなアニメーション効果をチックマークＴＰ１およびＴＰ２に加えることで、発音開始のタイミングが取りやすくなる。
【０１０３】
次に、発音期間に関し、図９（Ａ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ１を経てガイドバーＧＢ１の範囲内に入ると、このガイドバーＧＢ１の色がグレーから赤に変化し、さらには、英文ＥＳおよびカナ文ＫＳのうちガイドバーＧＢ１に対応する部分つまり“Did you”および“ディッジュー”の色も、グレーから赤に変化する。
【０１０４】
その後、図９（Ｂ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ２を経てガイドバーＧＢ２の範囲内に入ると、このガイドバーＧＢ２の色がグレーから赤に変化し、さらには、英文ＥＳおよびカナ文ＫＳのうちガイドバーＧＢ２に対応する部分つまり“hear about the”および“ヒア  アバウト  ザ”の色も、グレーから赤に変化する。一方、ガイドバーＧＢ１，“Did you”および“ディッジュー”の色は、赤から黒に変化する。
【０１０５】
その後、図９（Ｃ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ３を経てガイドバーＧＢ３の範囲内に入ると、このガイドバーＧＢ３の色がグレーから赤に変化し、さらには、英文ＥＳおよびカナ文ＫＳのうちガイドバーＧＢ３に対応する部分つまり“poster ?”および“ポウスター？”の色も、グレーから赤に変化する。一方、ガイドバーＧＢ２，“hear about the”および“ヒア  アバウト  ザ”の色は、赤から黒に変化する。ガイドバーＧＢ１，“Did you”および“ディッジュー”の色は、黒もまま変化しない。
【０１０６】
こうして、現時点位置ポインタＰの進行に連れてガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３の色を変化させ、さらに英文ＥＳおよびカナ文ＫＳの対応部分も同様に変化させることで、ユーザは、現時点での発音範囲および発音時間長を一目で認識することがでる。一方、アクセントマークＡＰ１〜ＡＰ３には、図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）に示すようなアニメーション効果が加えられる。
【０１０７】
図１１（Ａ）は図１０（Ｅ）のタイミングに対応しており、このときアクセントマークＡＰ１は未だ強調表示されていない。この後、図１１（Ｂ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ１に向かって移動していき、そして、図１１（Ｃ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ１およびＡＰ２の間の所定位置に到達した時点で、アクセントマークＡＰ１は最大まで強調表示される。
【０１０８】
その後、アクセントマークＡＰ１の強調は、図１１（Ｄ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ１から遠ざかるに連れて減少していき、そして図１１（Ｅ）に示すように、現時点位置ポインタＰがアクセントマークＡＰ２に到達する前に解除される。以降、アクセントマークＡＰ２，ＡＰ３についても、同様のアニメーション効果が加えられる。このようなアニメーション効果をアクセントマークＡＰ１〜ＡＰ３に加えることで、アクセントの発音タイミングを認識しやすくなる。
【０１０９】
図８（Ａ）〜図８（Ｃ）および図９（Ａ）〜図９（Ｃ）のようなトレーニング画面の変化は、所定回数ここでは５回繰り返される。音声再生時の音量は、繰り返しの度に減少していき、最後の１回つまり５回目ではゼロとなる。ユーザは、５回に渡って英文ＥＳの発音を行うが、最初の４回はトレーニング画面を見ながら再生音声を真似て発音を行い、最後の１回はトレーニング画面だけで（再生音声なしで）発音を行う。この５回目の発音が、マイク３２を通して録音される。
【０１１０】
録音が完了すると、ＣＰＵ４２は、図７に示すような再生画面をＬＣＤ１４に表示して、録音された発音の音声をｖｓｃａｌｅと同時にスピーカ３４から再生する。この再生画面は、英文ＥＳと、お手本音声の波形ＷＰ１と、ユーザ（あなた）の発音音声の波形ＷＰ２と、現時点位置ポインタＰとを含む。現時点位置ポインタＰは、現時点の時間軸（ガイドＧ）上での位置を示す。現時点位置ポインタＰの移動に連れて、英文ＥＳの色がトレーニング画面（図６参照）におけるそれと同じ要領で変化し、かつ２つの波形ＷＰ１およびＷＰ２の描画が進行する。描画が完了すると、ＣＰＵ４２は、２つの波形ＷＰ１およびＷＰ２のレベルを主としてアクセントＡＰ１，ＡＰ２，…の位置で比較して、お手本およびユーザ発音の間の類似度を評価する。そして、評価結果を示す評価スコア（図示せず）を表示する。
【０１１１】
次に、このような語学学習を実現するための具体的な情報処理について、図１２〜図２０により説明する。図１２には、語学学習を行う場合のメインメモリ４８のメモリマップが示される。図１２を参照して、メインメモリ４８にはプログラムエリア４８ａおよびデータエリア４８ｂが形成され、プログラムエリア４８ａには、図１５〜図２０のフローチャートに対応するメインプログラム７０が格納される。メインプログラム７０は、トレーニング画面などの描画を行うための画像処理プログラム７２と、英文ＥＳの音声を再生しかつユーザの発音の録音するための音声処理プログラム７４とをサブルーチンとして含む。プログラムエリア４８ａにはさらに、Ｉ／Ｆ回路４０等を制御して映像や音声の入出力を行うための入出力制御プログラム７６なども格納されている。
【０１１２】
一方、データエリア４８ｂは、問題エリア７８，定数エリア８０，変数エリア８２，描画エリア８４および録音エリア８６などを含む。問題エリア７８には、問題１データ７８１，問題２データ７８２，…が格納される。問題１データ７８１の構成を図１３に示す。問題１データ７８１は、英文ＥＳを示すテキストデータ７８１ａと、カナ文ＫＳを示すテキストデータ７８１ｂと、アクセントの時間軸上での位置Ｔ（１），Ｔ（２），…および強弱を示すアクセント情報７８１ｃと、英文の音声を示す波形データ７８１ｄと、英文の音声のデータサイズ（サンプル数および／または時間長Ｗ）を示すサイズ情報７８１ｅを含む。問題２データ７８２，…も、同様に構成される。なお、図１３の例では、単語の先頭にアクセントがきているが、単語の途中にアクセントがくる場合もある。
【０１１３】
定数エリア８０には、メインプログラム７０によって参照される各種の定数（Ｖ，Ｎ，Ｔ（ｎ），ＳＴＥＰ，Ｔｔｉｃｋ，Ｎｔｉｃｋ：後述）が記憶される。変数エリア８２には、メインプログラム７０によって制御される各種の変数（ｓｔｅｐ，ｓｃａｌｅ，ｔｖ，ｖｓｃａｌｅ，ｓｃｏｒｅ：後述）が記憶される。描画エリア８４には、トレーニング画面（図６参照）や再生画面（図７参照）に対応する画像データが記憶される。録音エリア８６には、マイク３２を通して入力された音声データつまりユーザの発音が記憶される。
【０１１４】
図１４には、上記の定数および変数のうち主要なものと、音声波形，チックマークおよびアクセントマークとの関係が、時間軸に沿って図解されている。“Ｖ”はお手本の音声データを、“ｓｃａｌｅ”は“Ｖ”の再生倍率（たとえば０．５倍，１倍，１．５倍）を、そして“ｖｓｃａｌｅ”は“Ｖ”を“ｓｃａｌｅ”倍に伸縮したものをそれぞれ示す。
【０１１５】
“ｔ”は現在時刻（基準時刻０からの経過時間）を、“ｔｖ”は再生開始時刻をそれぞれ示す。
【０１１６】
“Ｔｔｉｃｋ”はチック音の時間間隔を示しており、このためチックマーク（ＴＰ１およびＴＰ２）間の間隔は、“Ｔｔｉｃｋ”の“ｓｃａｌｅ”倍つまり“Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ”となる。２番目のチックマークＴＰ２と１番目のアクセントマークＡＰ１との間隔もまた、“Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ”である。
【０１１７】
“Ｎｔｉｃｋ”はチック音の個数（ここでは２個）を、“Ｎ”はアクセントの個数（ここでは４個）をそれぞれ示す。Ｔ（ｎ）は、ｓｃａｌｅ＝１で再生した際のｎ番目（１≦ｎ≦Ｎ）のアクセントの再生開始時刻（ｔｖ）からの時間を示す。このため、アクセントマークＡＰ１は“ｔｖ”から“Ｔ（１）×ｓｃａｌｅ”だけ右に、アクセントマークＡＰ２は“ｔｖ”から“Ｔ（２）×ｓｃａｌｅ”だけ右に、アクセントマークＡＰ３は“ｔｖ”から“Ｔ（３）×ｓｃａｌｅ”だけ右に、そしてアクセントマークＡＰ４は“ｔｖ”から“Ｔ（４）×ｓｃａｌｅ”だけ右に、それぞれ位置している。
【０１１８】
したがって、音声再生開始に先立ってチック音が一定時間“Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ”毎に発生し、最後（２番目）のチック音から“Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ”後に最初のアクセント音が発生する。音声再生は、この１番目のアクセント音よりも“Ｔ（１）×ｓｃａｌｅ”だけ前に開始される（ｔｖ＝Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ×２−Ｔ（１）×ｓｃａｌｅ）。２番目のアクセント音は、１番目のアクセント音から“Ｔ（２）×ｓｃａｌｅ−Ｔ（１）×ｓｃａｌｅ”後に発生し、３番目のアクセント音は、２番目のアクセント音から“Ｔ（３）×ｓｃａｌｅ−Ｔ（２）×ｓｃａｌｅ”後に発生し、そして４番目のアクセント音は、３番目のアクセント音から“Ｔ（４）×ｓｃａｌｅ−Ｔ（３）×ｓｃａｌｅ”後に発生する。ここでＴ（１），Ｔ（２），…は、お手本の音声データ毎に定められた定数であるため、アクセント音の間隔は、一般に一定ではない。
【０１１９】
ＣＰＵ４２は、このようなメインメモリ４８のプログラムおよびデータに基づいて、図１５〜図２０のフローチャートに従う語学学習処理を実行する。この処理は、問題が選択される度に実行される。図１５を参照して、いずれかの問題たとえば問題１が選択されると、最初、ステップＳ１〜Ｓ７を通じて各種変数（図１２〜図１４参照）に初期値をセットする。詳しくは、ステップＳ１では変数ｓｃａｌｅに“１”をセットし、ステップＳ３では変数ｓｔｅｐに“１”をセットする。ここで変数ｓｔｅｐは、現時点での繰り返し回数を示す。ステップＳ５では、定数Ｔｔｉｃｋ，Ｎｔｉｃｋ，Ｔ（１）およびｓｃａｌｅから“（Ｔｔｉｃｋ×Ｎｔｉｃｋ−Ｔ（１））×ｓｃａｌｅ”つまり再生開始時刻（図１４参照：前述）を計算し、結果を変数ｔｖにセットする。ステップＳ７では、定数Ｖおよびｓｃａｌｅから“Ｖ×ｓｃａｌｅ”を計算し、結果を変数ｖｓｃａｌｅにセットする。なお、“Ｖ”はお手本の音声データを、“ｖｓｃａｌｅ”は“Ｖ” お手本の音声データを伸縮して得られた音声データをそれぞれ示すが、説明の便宜のため、定数Ｖ，変数ｖｓｃａｌｅのように記す。そしてステップＳ９で、描画エリア８４に対して描画を行い、これにより図６のようなトレーニング画面がＬＣＤ１４に表示される。このトレーニング画面描画処理は、詳しくは図２０のサブルーチンに従って実行される。
【０１２０】
図２０を参照して、まず、ステップＳ１０１でガイドＧを含む初期画面を描画し、ステップＳ１０３では問題データたとえば問題１データ７８１（図１３参照）を読み込み、ステップＳ１０５では問題１データ７８１に含まれているテキストデータ７８１ａおよび７８１ｂに基づいて英文ＥＳおよびカナ文ＫＳを描画する。次に、ステップＳ１０７で、問題１データ７８１に含まれているサイズ情報７８１ｅに基づいて伸縮率を計算する。たとえば、トレーニング画面（図６参照）の横サイズ（表示幅）が時間長Ｗ０に相当する場合、伸縮率（ｋ）は、英文の音声（ｖｓｃａｌｅ）の時間長Ｗから“ｋ＝Ｗ０／（ｔｖ＋Ｗ）”のように計算される。
【０１２１】
ステップＳ１０９ではチックマークＴＰ１，ＴＰ２を伸縮後の間隔で描画する。伸縮後の間隔は、“Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ×ｋ”のように計算される（図１４参照）。ステップＳ１１１ではアクセントマークＡＰ１〜ＡＰ３を伸縮後の間隔で描画する。伸縮後の間隔は、たとえばアクセントマークＡＰ１およびＡＰ２の間隔については、“｛Ｔ（２）×ｓｃａｌｅ−Ｔ（１）×ｓｃａｌｅ｝×ｋ”のように計算される（図１４参照）。そしてステップＳ１１３では、ガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３を伸縮後の長さで描画する。伸縮後の長さは、たとえばガイドバーＧＢ１については、“｛Ｔ（２）×ｓｃａｌｅ−Ｔ（１）×ｓｃａｌｅ−Ｄ１｝×ｋ”のように計算される（図１４参照）。ここでＤ１は、ガイドバーＧＢ１の末尾とアクセントマークＡＰ２との隙間の長さを示す。ガイドバーＧＢ２については、“｛Ｔ（３）×ｓｃａｌｅ−Ｔ（２）×ｓｃａｌｅ−Ｄ２｝×ｋ”のように計算される。これにより、ＬＣＤ１４には図６のようなトレーニング画面が表示される。その後、上位層のルーチンに復帰する。
【０１２２】
再び図１５を参照して、次に、ステップＳ１１で変数ｔに“０”をセットし、ステップＳ１３では英文ＥＳ，カナ文ＫＳおよびガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３の表示色をグレーにする。そしてステップＳ１５で、ガイドＧ上の現時点位置ポインタＰを変数ｔに対応する位置へと移動する。ステップＳ１７ではスピード変更操作の有無を判別し、ＮＯであればステップＳ２３に進む。操作部２４やタッチパネル２８を通してスピード変更操作が行われると、ステップＳ１７からステップＳ１９に移って、変更後のスピードに対応する再生倍率を計算し、結果を変数ｓｃａｌｅにセットする。そして、ステップＳ２１で音声再生または録音を停止した後、ステップＳ３に戻る。なお、現時点で音声再生も録音も行われていなければ、ステップＳ２１は素通りとなる。
【０１２３】
図１６を参照して、ステップＳ２３では変数ｎに“１”をセットする。ここでの変数ｎはチックの番号を示す。ステップＳ２５では変数ｔが“Ｔｔｉｃｋ×ｓｃａｌｅ×（ｎ−１）”を跨いだか否かを判別し、ここでＮＯであれば直ちにステップＳ３１に進む。ステップＳ２５でＹＥＳであれば、当該ｎ番目のチックに関してステップＳ２７およびＳ２９の処理を実行した後、ステップＳ３１に進む。ステップＳ２７ではチック音の再生を行い、ステップＳ２９ではチックマーク（ＴＰｎ）のアニメーションを開始する。チックマーク（ＴＰ１およびＴＰ２）のアニメーションは、図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示す要領で進行する。
【０１２４】
ステップＳ３１では変数ｎをインクリメントし、次のステップＳ３３では変数ｎが定数Ｎｔｉｃｋ以下であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ２５に戻り、ＮＯであればステップＳ３５に進む。
【０１２５】
図１７を参照して、ステップＳ３５では変数ｎに“１”をセットする。ここでの変数ｎはアクセントの番号を示す。ステップＳ３７では変数ｔが“ｔｖ＋ｓｃａｌｅ×Ｔ（ｎ）”を跨いだか否かを判別し、ここでＮＯであれば直ちにステップＳ４５に進む。ステップＳ３７でＹＥＳであれば、当該ｎ番目のアクセントに関してステップＳ３９〜Ｓ４３の処理を実行した後、ステップＳ４５に進む。ステップＳ３９ではアクセント音の再生を行い、ステップＳ４１ではアクセントマーク（ＡＰｎ）のアニメーションを開始し、ステップＳ４３では英文ＥＳ，カナ文ＫＳおよびガイドバーＧＢ１，ＧＢ２，…の表示色を“０〜（ｎ−１）”の部分は黒に、“ｎ”の部分は赤にする。アクセントマーク（ＡＰ１，ＡＰ２，…）のアニメーションは、図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）に示す要領で進行する。英文ＥＳ，カナ文ＫＳおよびガイドバーＧＢ１〜ＧＢ３の表示色は、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示す要領で変化する。
【０１２６】
ステップＳ４５では変数ｎをインクリメントし、次のステップＳ４７では変数ｎが定数Ｎ以下であるか否かを判別する。ここでＹＥＳであればステップＳ３７に戻り、ＮＯであればステップＳ４９に進む。
【０１２７】
図１８を参照して、ステップＳ４９では変数ｔが変数ｔｖを跨いだか否かを判別し、ＮＯであれば直ちにステップＳ５７に進む。ステップＳ４９でＹＥＳであれば、変数ｓｔｅｐが定数ＳＴＥＰに達したか否かをステップＳ５１でさらに判別する。ｓｔｅｐ＝ＳＴＥＰであれば、ステップＳ５３で録音処理を開始した後、ステップＳ５７に進む。ｓｔｅｐ＜ＳＴＥＰであれば、ステップＳ５５で、変数ｓｔｅｐから音量を算出し、変数ｖｓｃａｌｅを当該音量で再生開始する。なお、音量の算出には、ｎ＝１のとき最大値をとり、ｎの増加に連れて値が減少し、そして“ｎ＝Ｎのとき０”または“ｎ＝Ｎ−１のとき最小値”となるような関数（もしくはこのような算出結果を記載したテーブル）が用いられる。そしてステップＳ５７に進む。
【０１２８】
ステップＳ５７では、変数ｔが変数ｔｖに｛変数ｖｓｃａｌｅの再生時間｝を加算した値以上であるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ５９で、一定時間待機した後、変数ｔの値を更新する（ｔ＝ｔ＋待機時間）。そして、ステップＳ１５に戻る。ステップＳ５７でＹＥＳであれば、変数ｓｔｅｐが定数ＳＴＥＰに達したか否かをステップＳ５９で再び判別する。ステップＳ５９でＮＯであれば、ステップＳ６３で変数ｓｔｅｐをインクリメントした後、ステップＳ１１に戻る。ステップＳ５９でＹＥＳであれば、ステップＳ６１で録音を停止した後、ステップＳ７３に進む。
【０１２９】
図１９を参照して、ステップＳ７３では、変数ｖｓｃａｌｅと録音エリア８６の録音データ（ユーザ発音）とを主としてアクセントの位置におけるレベルで比較して、両者の類似度を示す評価スコアを算出する。算出結果は、変数ｓｃｏｒｅにセットされる。ステップＳ７５では、再生画面（つまり英文ＥＳ，変数ｖｓｃａｌｅの波形ＷＰ１，および録音データの波形ＷＰ２：図７参照）の描画エリア８４への描画と、変数ｖｓｃａｌｅの再生と、録音データの再生とを開始する。ステップＳ７７では、変数ｔに“０”をセットし、ステップＳ７９では現時点位置ポインタＰを変数ｔに対応する位置へと移動させる。ステップＳ８１では、変数ｔが｛変数ｖｓｃａｌｅの再生時間｝以上であるか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ８３で、一定時間待機した後、変数ｔの値を更新する（ｔ＝ｔ＋待機時間）。そして、ステップＳ７９に戻る。
【０１３０】
ステップＳ８１でＹＥＳであれば、ステップＳ８５で変数ｓｃｏｒｅの値を描画する。ステップＳ８７では聴き直し操作の有無を判別し、ＹＥＳであればステップＳ７５に戻る。ステップＳ８７でＮＯであれば、終了操作の有無をステップＳ８９でさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ８７に戻る。ステップＳ８９でＹＥＳであれば、この問題（問題１）に関する語学学習処理は終了となり、次の問題（問題２）について同様の処理が実行される。
【０１３１】
以上から明らかなように、この実施例のゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２およびメインメモリ４８を備える。メインメモリ４８は、語学学習の対象となる原文ＥＳの内容を示す原文内容情報（原文文字情報７８１ａおよび原文音声情報７８１ｄ）と、原文に関しアクセントの時間軸上での位置を示すアクセント位置情報７８１ｃとを記憶しており（図１３参照）、ＣＰＵ４２は、原文ＥＳの内容を原文内容情報（７８１ａ，７８１ｄ）に基づいて報知（文字を表示または音声を再生）する（Ｓ５５，Ｓ１０５）。また、このような報知を行っているときに、原文ＥＳに関しアクセントの時間軸上での位置をユーザに報知するためのアクセント画像（つまり時間軸を示すガイドＧおよびアクセント位置を示すアクセントマークＡＰ１，ＡＰ２，…）を、アクセント位置情報７８１ｃに基づいてＬＣＤ１４に表示する（Ｓ１１１）。
【０１３２】
こうして、原文ＥＳの内容を報知しながら、原文ＥＳのアクセント（ＡＰ１，ＡＰ２，…）の時間軸（Ｇ）上での位置を視覚的に示すことで、ユーザは、アクセントを発音すべきタイミングと、アクセントで区切られた各区間の時間長とがわかるので、原文の自然な発音を身につけることができる。
【０１３３】
なお、チック音やアクセント音の再生、チックマークやアクセントマークのアニメーション、ガイドバーの表示といった処理は、この実施例では、現在時刻（変数ｔ）がある値を跨いだか否かを判定して開始しているが、他の実施例では、処理を開始するフレーム（の番号）を予め計算しておいて、現フレームがそのフレームになったか否かを判定して開始してもよい。
【０１３４】
なお、この実施例では、原文ＥＳの言語は英語であるが、ドイツ語，フランス語，中国語など他の外国語についても、自然な発音を身につけさせることができる。原文ＥＳを日本語とし、カナ文ＫＳを外国語で表記すれば、日本語の学習も行える。
【０１３５】
以上では、ゲーム装置１０について説明したが、この発明は、原文内容情報７８１ａ，７８１ｄおよびアクセント位置情報７８１ｃを記憶する記憶媒体と、原文内容情報７８１ａ，７８１ｄに基づいて原文ＥＳを報知（原文ＥＳの文字を表示および／または原文ＥＳの音声を再生）しながらアクセント位置情報７８１ｃに基づいてアクセント画像を画面に表示するコンピュータとを備える、学習支援装置（ＰＣや携帯端末など）に適用できる。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  …ゲーム装置
１４  …（上側）ＬＣＤ
３２  …マイク
３４  …スピーカ
４２  …ＣＰＵ
４８  …メインメモリ
Ｇ  …ガイド（時間軸）
Ｐ  …現時点位置ポインタ
ＴＰ１，ＴＰ２  …チックマーク
ＡＰ１〜ＡＰ４  …アクセントマーク
ＧＢ１〜ＧＢ４  …ガイドバー（時間区間画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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