(57)【要約】【課題】設定値が低く設定された場合に遊技者がナビポイント付与について期待感を持てないことによる稼働率の低下を防止することのできる遊技機を提供すること目的とする。【解決手段】ＢＢ３が成立した場合にステップ値に所定値を加算するステップ値制御手段と、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４作動役が成立したと判定されると、ステップ値に基づいてナビポイントを決定し、当該決定したナビポイントを付与するナビポイント付与手段と、を備え、ステップ値制御手段は、設定値が４以上の場合には、その時点におけるステップ値が「１０」以上の場合にのみ所定値を加算し、設定値が４未満の場合には、その時点におけるステップ値の大きさにかかわらず所定値を加算し、ナビポイント付与手段は、ステップ値が所定の値に達している場合には当該ステップ値が所定の値に達していない場合と比較して、多くのナビポイントを付与する。【選択図】図９１
2010233723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも１の有効ラインと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で１又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記第１高確率再遊技状態及び前記第２高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段と、
前記第１高確率再遊技状態及び前記第２高確率再遊技状態と比較して、遊技者にとって有利なボーナス状態をボーナス作動役が成立したことに基づいて開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて終了させるボーナス制御手段と、
前記ボーナス作動役が成立した場合に、ステップ値に所定値を加算するステップ値制御手段と、
前記第２高確率再遊技状態において、前記表示役判定手段により特別役が成立したと判定されると、前記ステップ値に基づいてナビポイントを決定し、当該決定したナビポイントを付与するナビポイント付与手段と、
複数のモードの中から１のモードを決定するモード決定手段と、
ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記ステップ値は、前記遊技機内部の電力を制限するための電断操作、又は前記設定値を変更するための設定値変更操作が検出された場合であっても、初期化されず、
前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第１高確率再遊技状態又は第２高確率再遊技状態において転落役が成立したと判定されたことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、
前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において第１役が成立したと判定されたことに基づいて前記第１高確率再遊技状態を開始させ、前記第１高確率再遊技状態において第２役が成立したことに基づいて前記第２高確率再遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、
前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、
前記ナビ情報報知手段は、
前記ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上であって、前記第１高確率再遊技状態又は前記第２高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定されたときには、前記転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、
また、前記モード決定手段により特定のモードが決定された場合であって、前記第２高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたときには、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知し、
前記ステップ値制御手段は、前記設定値が所定の設定値以上の場合には、その時点におけるステップ値が所定のステップ値以上の場合にのみ前記所定値を加算し、前記設定値が前記所定の設定値未満の場合には、その時点におけるステップ値の大きさにかかわらず前記所定値を加算し、
前記ナビポイント付与手段は、前記ステップ値が所定の値に達している場合には当該ステップ値が所定の値に達していない場合と比較して、多くのナビポイントを付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダルの払い出し等）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）を連続して作動させるＢＢ遊技状態を開始させるボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
近時、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高いＲＴ１遊技状態と、ＲＴ１遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役として決定される確率の低いＲＴ２遊技状態とを有し、ＲＴ１遊技状態において特定の役（例えば、赤チェリー、青チェリー）が成立したことに基づいてＲＴ２遊技状態に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。また、当該遊技機では、所定の遊技状態において液晶表示装置上で行われるミニゲームの結果に応じてナビポイントを付与するか否かが決定され、ナビポイント数が所定数量以上であって、ＲＴ１遊技状態において特定の役が内部当籤役として決定された場合には、当該内部当籤役情報が報知される。
【０００５】
また、上述したような遊技機においては、遊技者にとっての有利さの度合いを示す所謂設定値が高いほど、多くのナビポイントを付与することが一般的である。この場合、ユーザは、ナビポイントが付与されにくい遊技機は設定値が低く設定された遊技機であると判断してしまうことから、当該遊技機の稼働率が低下してしまう場合がある。一方、設定値に応じて付与するナビポイント数に差を設けないこととすれば、遊技者に設定値を見破られることを防止することができるが、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１３６５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、設定値が低く設定された場合に遊技者がナビポイント付与について期待感を持てないことによる稼働率の低下を防止することのできる遊技機を提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも１の有効ライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を記憶する設定値記憶手段（例えば、後述ＲＡＭ３３）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で１又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、後述のリプレイ）が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第１高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態）及び第２高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ４遊技状態）を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第１高確率再遊技状態及び前記第２高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記第１高確率再遊技状態及び前記第２高確率再遊技状態と比較して、遊技者にとって有利なボーナス状態（例えば、ＢＢ遊技状態）をボーナス作動役（例えば、ＢＢ３）が成立したことに基づいて開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて終了させるボーナス制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記ボーナス作動役が成立した場合に、ステップ値に所定値（例えば、「１」）を加算するステップ値制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、図８９、９０に示すＢＢ３作動時ステップ値更新テーブル）と、前記第２高確率再遊技状態において、前記表示役判定手段により特別役（例えば、後述のＲＴ４作動役）が成立したと判定されると、前記ステップ値に基づいてナビポイントを決定し、当該決定したナビポイント（例えば、後述の消化カウンタの値を更新するためのＧ値）を付与するナビポイント付与手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、複数のモード（例えば、後述のモード「０」〜「３９」）の中から１のモードを決定するモード決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、ナビ情報（例えば、後述の押し順情報）を報知するナビ情報報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を備える遊技機であって、前記ステップ値は、前記遊技機内部の電力を制限するための電断操作、又は前記設定値を変更するための設定値変更操作が検出された場合であっても、初期化されず、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第１高確率再遊技状態又は第２高確率再遊技状態において転落役（例えば、後述のＲＴ１作動役）が成立したと判定されたことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において第１役（例えば、後述のＲＴ２作動役）が成立したと判定されたことに基づいて前記第１高確率再遊技状態を開始させ、前記第１高確率再遊技状態において第２役（例えば、後述のＲＴ４作動役）が成立したことに基づいて前記第２高確率再遊技状態を開始させ、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記ナビ情報報知手段は、前記ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上（例えば、後述の消化カウンタの値が「１」以上）であって、前記第１高確率再遊技状態又は前記第２高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定されたときには、前記転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、また、前記モード決定手段により特定のモード（例えば、後述のモード「１３」）が決定された場合であって、前記第２高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたときには、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知し、前記ステップ値制御手段は、前記設定値が所定の設定値（例えば、「４」）以上の場合には、その時点におけるステップ値が所定のステップ値（例えば、「１０」）以上の場合にのみ前記所定値を加算し、前記設定値が前記所定の設定値未満の場合には、その時点におけるステップ値の大きさにかかわらず前記所定値を加算し、前記ナビポイント付与手段は、前記ステップ値が所定の値（例えば、「２１」）に達している場合には、当該ステップ値が所定の値に達していない場合と比較して、多くのナビポイントを付与することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、高確率再遊技状態制御手段が、表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させ、低確率再遊技状態制御手段が、第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態と比較して、再遊技役が、内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させ、ボーナス制御手段が、第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態と比較して、遊技者にとって有利なボーナス状態をボーナス作動役が成立したことに基づいて開始させ、所定の条件が充足されたことに基づいて終了させ、ステップ値制御手段は、ボーナス作動役が成立した場合に、ステップ値に所定値を加算し、ナビポイント付与手段が、第２高確率再遊技状態において、表示役判定手段により特別役が成立したと判定されると、ステップ値に基づいてナビポイントを決定し、当該決定したナビポイントを付与し、モード決定手段が、複数のモードの中から１のモードを決定し、ナビ情報報知手段が、ナビ情報を報知する。また、ステップ値は、遊技機内部の電力を制限するための電断操作、又は設定値を変更するための設定値変更操作が検出された場合であっても、初期化されず、低確率再遊技状態制御手段は、第１高確率再遊技状態又は第２高確率再遊技状態において転落役が成立したと判定されたことに基づいて低確率再遊技状態を開始させ、高確率再遊技状態制御手段は、低確率再遊技状態において第１役が成立したと判定されたことに基づいて第１高確率再遊技状態を開始させ、第１高確率再遊技状態において第２役が成立したことに基づいて第２高確率再遊技状態を開始させ、停止制御手段は、当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、当籤役決定手段により転落役が内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、ナビ情報報知手段は、ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上であって、第１高確率再遊技状態又は第２高確率再遊技状態において当籤役決定手段により転落役が内部当籤役として決定されたときには、転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、また、モード決定手段により特定のモードが決定された場合であって、第２高確率再遊技状態において当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定されたときには、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知し、ステップ値制御手段は、設定値が所定の設定値以上の場合には、その時点におけるステップ値が所定のステップ値以上の場合にのみ所定値を加算し、設定値が所定の設定値未満の場合には、その時点におけるステップ値の大きさにかかわらず所定値を加算し、ナビポイント付与手段は、ステップ値が所定の値に達している場合には、当該ステップ値が所定の値に達していない場合と比較して、多くのナビポイントを付与する。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、長期間にわたり設定値が低く設定された場合であっても、ステップ値が所定の値に達することによって多くのナビポイントが付与され得る。よって、ステップ値が所定の値に達することを期待して当該遊技機での遊技を行うことを選択する遊技者もおり、延いては設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動率の低下を防止することができる。また、遊技者は、遊技を開始する時点におけるステップ値が所定の値に近い値であることを期待して当該遊技機で遊技を開始することもあることから、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
したがって、当該遊技機によれば、長期間にわたり設定値が低く設定された場合であっても、ステップ値が所定の値に達することによって多くのナビポイントが付与され得る。よって、ステップ値が所定の値に達することを期待して当該遊技機での遊技を行うことを選択する遊技者もおり、延いては設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動率の低下を防止することができる。また、遊技者は、遊技を開始する時点におけるステップ値が所定の値に近い値であることを期待して当該遊技機で遊技を開始することもあることから、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】一実施形態における遊技機を示す図である。
【図２】一実施形態における遊技機の入賞ラインを示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の遊技状態の移行例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の内部当籤役と表示役との関係を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の引込優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図３０】一実施形態における遊技機の優先順位テーブルの例を示す図である。
【図３１】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３２】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３３】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブルの例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機の第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルの例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機の第２停止後変更データテーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機の停止位置チェックデータ選択テーブルの例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機の遊技状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機の停止テーブル選択値格納領域１〜４の例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機の引込優先順位データ格納領域の例を示す図である。
【図５１】一実施形態における図柄格納領域の例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機の停止順序チェックデータ格納領域の例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機のポジションチェックデータ格納領域の例を示す図である。
【図５６】一実施形態における遊技機の各モードの概要を示す図である。
【図５７】一実施形態における遊技機の各モードと管理データとの関係を示す図である。
【図５８】一実施形態における遊技機のモード管理用データ一覧の例を示す図である。
【図５９】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６０】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６１】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６２】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６３】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６４】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６５】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６６】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６７】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６８】一実施形態における遊技機のナビ表示抽籤テーブルの例を示す図である。
【図６９】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７０】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７１】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７２】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７３】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７４】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７５】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７６】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７７】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７８】一実施形態における遊技機のモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７９】一実施形態における遊技機のＢＢ中モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８０】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８１】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８２】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８３】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８４】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８５】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８６】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８７】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８８】一実施形態における遊技機のカウンタ更新テーブルの例を示す図である。
【図８９】一実施形態における遊技機のＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルの例を示す図である。
【図９０】一実施形態における遊技機のＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルの例を示す図である。
【図９１】一実施形態における遊技機のサブ設定抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９２】一実施形態における遊技機のサブ設定抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９３】一実施形態における遊技機のサブ出玉放出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９４】一実施形態における遊技機のサブ出玉放出抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９５】一実施形態における遊技機のサブ出玉天井抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９６】一実施形態における遊技機のサブ出玉天井抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１００】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１０１】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】一実施形態における主制御回路で行われる引込優先順位格納処理のフローチャートを示す図である。
【図１０３】一実施形態における主制御回路で行われる引込優先順位テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】一実施形態における主制御回路で行われる引込優先順位取得処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０６】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０８】一実施形態における主制御回路で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図１０９】一実施形態における主制御回路で行われる第１停止後停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】一実施形態における主制御回路で行われる第２停止後停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図１１１】一実施形態における主制御回路で行われる入賞作動検索処理のフローチャートを示す図である。
【図１１２】一実施形態における主制御回路で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【図１１３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１５】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１８】一実施形態における副制御回路で行われるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１９】一実施形態における副制御回路で行われるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１２０】一実施形態における副制御回路で行われるマザータスクのフローチャートを示す図である。
【図１２１】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図１２２】一実施形態における副制御回路で行われるコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図１２３】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２４】一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２５】一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２６】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２７】一実施形態における副制御回路で行われる特殊モード書換処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１４】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００１５】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図４参照）などを収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられる前面扉と、が設けられている。
【００１６】
前面扉の中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと所定の画像を表示して演出を行う液晶表示領域２３が形成されている。キャビネットの中央部正面の内部（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図４参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００１７】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部が形成されている。台座部の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数が投入される。これらのＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
台座部の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２０】
液晶表示領域２３の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２２】
台座部の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２３】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側にはＷＩＮランプ１７と、最大ＢＥＴランプ９ａと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９が設けられている。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。最大ＢＥＴランプ９ａは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２５】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００２７】
次に、図２を参照して、入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを結ぶ１の入賞ラインが設けられている。具体的には、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン８ｃが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００２８】
また、遊技機１では、図２の下図に示すように、各領域を結ぶ４本の疑似入賞ラインが設けられている。具体的には、擬似入賞ラインとして各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるトップライン８ｂ、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるボトムライン８ｄ、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるクロスアップライン８ａ及び左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるクロスダウンライン８ｅが設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
【００２９】
次に、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３０】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤７Ａ図柄、赤７Ｂ図柄、ＢＡＲ（Ａ）図柄、ＢＡＲ（Ｂ）図柄、ベルＡ図柄、ベルＢ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、リプレイＡ図柄、及びリプレイＢ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３１】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。
【００３３】
次に、図４を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３４】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３５】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００３７】
また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１〜ＢＢ４が成立したことに基づいてＢＢ遊技状態を作動させ、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２作動役が成立したことに基づいてＲＴ２遊技状態を作動させ、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ４作動役が成立したことに基づいてＲＴ４作動役を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態においてＲＴ１作動役が成立したことに基づいてＲＴ１遊技状態を作動させる。
【００３８】
また、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」が決定されたときに、右リール３Ｒに対する第１停止操作、左リール３Ｌに対する第２停止操作、中リール３Ｃに対する第３停止操作が検出されたことに基づいて、ＲＴ４作動役を有効ライン上に停止表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」が決定されたときに、左リールに対する第１停止操作が検出されたことに基づいてＲＴ１作動役を有効ライン上に停止表示させる。
【００３９】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、高確率再遊技状態制御手段、低確率再遊技状態制御手段及びボーナス制御手段を構成する。
【００４０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４１】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図９９、図１００参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９７〜図１１６参照）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図２４、図２７〜図４４参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。なお、本実施形態のＲＡＭ３３は、本発明の設定値記憶手段を構成する。
【００４５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、最大ＢＥＴランプ９ａ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、最大ＢＥＴランプ９ａ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、最大ＢＥＴランプ９ａ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明のリール回転手段を構成する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５４】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。
【００５７】
設定値は、「１」〜「６」の６段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１〜ＢＢ４等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」となる。すなわち、設定値が「６」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００５８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６１】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６２】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒがある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示の決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６３】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６４】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００６５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図３参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００６７】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００６９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図２０〜図２４参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７１】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７２】
次に、図５を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７３】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒがある。
【００７４】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音を制御する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００７６】
また、サブＣＰＵ７１は、後述するように、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムを実行することにより、図１２３を用いて後述する演出内容決定処理により決定された演出データに基づく演出を液晶表示装置５等に実行させる。
【００７７】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、副制御回路７０で管理される遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合に、ＲＴ４作動役が成立するとステップ値に基づいてＧ値を決定して、消化カウンタの値を更新する。また、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であって消化カウンタの値が「１」以上である場合には、ＲＴ１作動役を成立させないためのナビ情報を報知する。また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「１３」である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知する。さらに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ３が内部当籤役として決定された場合に、ＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルに基づいて、ステップ値を更新する。
【００７８】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明のナビポイント付与手段、モード決定手段、ナビ情報報知手段及びステップ値制御手段を構成する。
【００７９】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための主基板通信タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶するサウンド制御データ記憶領域、などを有する。
【００８０】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８１】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８２】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８３】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８４】
次に、図６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８５】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図９９、図１００参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ５遊技状態である場合には、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ６遊技状態である場合には、ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ１遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ２遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００８６】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「５３」が決定され、遊技状態がＲＴ６遊技状態である場合には抽籤回数として「４９」が決定され、遊技状態がＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態である場合には抽籤回数として「４」が決定される。
【００８７】
次に、図７〜図１５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図７は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００８８】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図９９、図１００参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタ（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ）とが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。
【００８９】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図７〜図１５に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」、「６」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「２」〜設定「５」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
【００９０】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「６」、抽出した乱数値が「１５」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５」から当籤番号「５３」対応する抽籤値「１０」を減算する。減算結果は「１５−１０＝５」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５」から当籤番号「５２」に対応する抽籤値「１０」を減算する。減算結果は「５−１０＝−５」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「５２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「３」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９１】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９２】
図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「１」〜当籤番号「５３」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「５」、「３４」、「３５」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」〜「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定される。
【００９３】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１３」〜当籤番号「４９」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「３７」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１３」〜当籤番号「４９」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）は内部当籤役として決定されない。
【００９４】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「５０」〜当籤番号「５３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「５０」〜当籤番号「５３」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）のみが内部当籤役として決定される。
【００９５】
図８に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１３に示すＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルは、それぞれＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「１３」〜「３２」における抽籤値の構成が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なるよう規定されている。また、ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「５０」〜「５３」が除かれた構成となっている。
【００９６】
ここで、図７〜図１３に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２０」に対応する抽籤値（設定値が「１」である場合）の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２０」に対応する抽籤値の合計値は「８９８０」であり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「８９８０」であり、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「４３０４６」であり、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「８９８０」であり、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「４３０４６」であり、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「８９８０」であり、ＲＴ６遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「８９８０」である。
【００９７】
小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２０」は、後述するように何れかのリプレイに対応していることから、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「８９８０／６５５３６（約１３．７０％）」となり、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「４３０４６／６５５３６（約６５．６８％）」となる。
【００９８】
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ（何れの役も内部当籤役として決定されないこと）となる確率（ハズレ確率）を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること（抽籤値を大きくすること）はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること（抽籤値を小さくすること）はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、ＲＴ２遊技状態＝ＲＴ４遊技状態＞一般遊技状態＝ＲＴ１遊技状態＝ＲＴ３遊技状態＝ＲＴ５遊技状態＝ＲＴ６遊技状態となる（後述するＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態を除く）。
【００９９】
図１４に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図１５に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態においては、当籤番号「１」〜「４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」、「３４」、「３６」、「３７」の何れかの数値が規定されており、かつ、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。したがって、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態において有利に遊技を行うことができる。
【０１００】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０１】
次に、図１６〜図１９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１６、図１７は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（リプレイ）の例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（小役）の例を示す図である。図１９は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０２】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図９９、図１００参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定され得る各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０１０３】
図１６、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（リプレイ）には、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２０」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２０」は、何れかのリプレイ（７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（トップ）１〜１４、リプレイ（ボトム）１〜８、リプレイ（クロスダウン）１〜１２、リプレイ（クロスアップ）１〜８、チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８）に対応している。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（ボトム）１〜８に対応している。
【０１０４】
図１８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（小役）には、小役・リプレイ用データポインタ「２１」〜「３７」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「２１」〜「３７」は、何れかの小役（チェリー、スイカ（センター）、スイカ（クロスダウン）、ベル（センター）１〜８、ベル（トップ）１〜１２、ベル（ボトム）１〜１６、ベル（クロスダウン）１〜８、ベル（クロスアップ）１〜１２）に対応している。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「３５」は、スイカ（センター）、スイカ（クロスダウン）に対応している。以下、ベル（センター）１〜８、ベル（トップ）１〜１２、ベル（ボトム）１〜１６、ベル（クロスダウン）１〜８、ベル（クロスアップ）１〜１２を総称してベル役という場合がある。
【０１０５】
図１９に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ１は、ＢＢ１に対応しており、ボーナス用データポインタ２は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ３は、ＢＢ３に対応しており、ボーナス用データポインタ４は、ＢＢ４に対応している。
【０１０６】
次に、図２０〜図２４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図２０〜図２４は、夫々図柄組合せテーブルの一部を示す図であって、図２０、図２１は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブル（リプレイ）の例を示す図であり、図２２は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブル（小役）の例を示す図であり、図２３は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブル（ボーナス）の例を示す図である。
【０１０７】
図柄組合せテーブルには、有効ライン（センターライン８ｃ）上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域２９（表示役格納領域１〜表示役格納領域２９を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１０８】
図柄組合せテーブルには、表示役として、７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（トップ）１〜１４、リプレイ（ボトム）１〜８、リプレイ（クロスダウン）１〜１２、リプレイ（クロスアップ）１〜８、チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８、チェリー、スイカ（センター）、スイカ（クロスダウン）、ベル（センター）１〜８、ベル（トップ）１〜１２、ベル（ボトム）１〜１６、ベル（クロスダウン）１〜８、ベル（クロスアップ）１〜１２、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＴ作動図柄（一般）１〜８、ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２が規定されている。
【０１０９】
７リプレイ（センター）１〜８は、「赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄」が有効ライン（センターライン８ｃ）上に表示されることにより成立する。７リプレイ（センター）１〜８の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる（７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（トップ）１〜１４、リプレイ（ボトム）１〜８、リプレイ（クロスダウン）１〜１２、リプレイ（クロスアップ）１〜８、チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８についても同様に、成立することで、次回の遊技において再遊技が行なわれる）。即ち、７リプレイ（センター）１〜８の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１１０】
７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４は、有効ライン（センターライン８ｃ）上に所定の図柄の組合せ（例えば、７リプレイ（トップ）１の場合には、「ベルＡ図柄−ベルＡ図柄−リプレイＡ図柄」の組合せ）が表示されることにより成立する。また、７リプレイ（トップ）１〜１６に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるトップライン８ｂに「赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄」が表示され、７リプレイ（ボトム）１〜８に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるボトムライン８ｄに「赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄」が表示され、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスダウンライン８ｅに「赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄」が表示され、７リプレイ（クロスアップ）１〜４に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスアップライン８ａに「赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄」が表示される。
【０１１１】
なお、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態であって、有効ライン上に７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４が表示されたときには、ＲＴ４遊技状態へと移行する（以下、７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４をＲＴ４作動役という場合がある）。また、上述したように有効ライン上にＲＴ４作動役が表示されたときには有効ライン（センターライン８ｃ）上、又は擬似入賞ラインであるトップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クラスアップライン８ａのいずれかのライン上に「赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄−赤７Ａ図柄／赤７Ｂ図柄」が表示されることから、遊技者はＲＴ４遊技状態への移行を容易に認識することができる。
【０１１２】
リプレイ（センター）１〜８は、「リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄」が有効ライン（センターライン８ｃ）上に表示されることにより成立する。
【０１１３】
リプレイ（トップ）１〜１４、リプレイ（ボトム）１〜８、リプレイ（クロスダウン）１〜１２、リプレイ（クロスアップ）１〜８は、有効ライン（センターライン８ｃ）上に所定の図柄の組合せ（例えば、リプレイ（トップ）１の場合には、「スイカ図柄−赤７Ａ図柄−ベルＡ図柄」の組合せ）が表示されることにより成立する。また、リプレイ（トップ）１〜１４に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるトップライン８ｂに「リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄」が表示され、リプレイ（ボトム）１〜８に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるボトムライン８ｄに「リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄」が表示され、リプレイ（クロスダウン）１〜１２に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスダウンライン８ｅに「リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄」が表示され、リプレイ（クロスアップ）１〜８に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスアップライン８ａに「リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄−リプレイＡ図柄／リプレイＢ図柄」が表示される。
【０１１４】
なお、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＲＴ５遊技状態であって、有効ライン上にリプレイ（センター）１〜８、リプレイ（ボトム）１〜８、又は後述するＲＴ作動役（一般）１〜８の何れかが表示されることで一般遊技状態へと移行する（以下、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（ボトム）１〜８、及び後述するＲＴ作動役（一般）１〜８を総称して一般遊技状態作動役という場合がある）。また、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態、又はＲＴ４遊技状態であって、リプレイ（クロスアップ）１〜８の何れかが成立することでＲＴ２遊技状態へと移行する（以下、リプレイ（クロスアップ）１〜８をＲＴ２作動役という場合がある）。また、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態、又はＲＴ４遊技状態であって、リプレイ（トップ）１〜１４、又は後述するチェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８の何れかが成立することでＲＴ３遊技状態へと移行する（以下、リプレイ（トップ）１〜１４、チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８をＲＴ３作動役という場合がある）。
【０１１５】
チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８は、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば、チェリーリプレイＡ（左押し）１の場合には、「赤７Ａ図柄−ベルＡ図柄−リプレイＡ図柄」の組合せ）が表示されることにより成立する。また、有効ライン上にチェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８の何れかが表示されたときには、何れかの擬似入賞ライン上に「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」が表示される。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１６】
チェリー、スイカ（センター）、スイカ（クロスダウン）、ベル（センター）１〜８、ベル（トップ）１〜１２、ベル（ボトム）１〜１６、ベル（クロスダウン）１〜８、ベル（クロスアップ）１〜１２は、有効ライン上に、所定の図柄の組合せ（図２２参照）が表示されることにより成立し、成立した役に応じたメダルの払い出しが行われる。
【０１１７】
ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４は、有効ライン上に、所定の図柄の組合せ（図２３参照）が表示されることにより成立する。なお、ＢＢ１、又はＢＢ２が成立することで、以後ＢＢ１遊技状態となり、ＢＢ３、又はＢＢ４が成立することで、以後ＢＢ２遊技状態となる。遊技機１は、ＢＢ１遊技状態、又はＢＢ２遊技状態において、メダルの払出枚数が１６０枚を超えるまでの間、ＲＢ１遊技状態、又はＲＢ２遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ１遊技状態、又はＲＢ２遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ１遊技状態、又はＲＢ２遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が１６０枚を超えたことによりＢＢ１遊技状態、又はＢＢ２遊技状態が終了した場合には、ＲＢ１遊技状態、又はＲＢ２遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１１８】
次に、図２４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）について説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）の例を示す図である。
【０１１９】
図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）には、有効ライン（センターライン８ｃ）上に表示される遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域３０〜ＲＴ作動図柄格納領域３４の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１２０】
図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）には、表示役として、ＲＴ作動図柄（一般）１〜８、ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２が規定されている。
【０１２１】
ＲＴ作動図柄（一般）１〜８は、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば、ＲＴ作動図柄（一般）１の場合には、「リプレイＡ図柄−ベルＡ図柄−ベルＡ図柄」の組合せ）が表示されることにより成立する。なお、後述するように遊技状態が、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態である場合であって、有効ライン上にＲＴ作動図柄（一般）１〜８の何れかが表示されたときには、遊技状態は、一般遊技状態へと移行する。
【０１２２】
ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２は、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば、ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１の場合には、「リプレイＡ図柄−リプレイＡ図柄−赤７Ａ図柄」の組合せ）が表示されることにより成立する。なお、後述するように遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＲＴ５遊技状態であって、有効ライン上にＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２の何れかが表示されたときには、遊技状態は、ＲＴ１遊技状態へと移行する。以下、ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２を総称してＲＴ１作動役という場合がある。
【０１２３】
次に、図２５を参照して、遊技機１における遊技状態の移行について説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１の遊技状態の移行の例を示す図である。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態（以下、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という。）ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態（以下、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という。）がある。これらの各種遊技状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
【０１２４】
まず、一般遊技状態の作動条件について説明する。一般遊技状態は、後述するＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＲＴ５遊技状態において、一般遊技状態作動役（ＲＴ作動図柄（一般）１〜８、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（ボトム）１〜８の何れか）が成立したことに基づいて作動される。
【０１２５】
次に、ＲＴ１遊技状態の作動条件について説明する。ＲＴ１遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＲＴ５遊技状態において、ＲＴ１作動役（ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２の何れか）が成立したことに基づいて作動される。
【０１２６】
次に、ＲＴ２遊技状態の作動条件について説明する。ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、又はＲＴ４遊技状態において、ＲＴ２作動役（リプレイ（クロスアップ）１〜８の何れか）が成立したことに基づいて作動される。
【０１２７】
次に、ＲＴ３遊技状態の作動条件について説明する。ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、又はＲＴ４遊技状態において、ＲＴ３作動役（チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（ＲＴ３）１〜８、リプレイ（トップ）１〜１４の何れか）が成立したことに基づいて作動される。
【０１２８】
次に、ＲＴ４遊技状態の作動条件について説明する。ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、ＲＴ４作動役（７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜４の何れか）が成立したことに基づいて作動される。
【０１２９】
次に、ＲＴ５遊技状態の作動条件について説明する。ＲＴ５遊技状態は、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）において所定枚数（１６０枚）のメダルの払い出しが終了したことに基づいて作動される。
【０１３０】
次に、ＲＴ６遊技状態の作動条件について説明する。ＲＴ６遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、又はＲＴ５遊技状態においてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、又はＢＢ４（以下、ＢＢ１〜ＢＢ４を総称してＢＢ作動役という場合がある。）が内部当籤役として決定されたことに基づいて作動され、ＢＢ作動役が成立したことに基づいて終了する。すなわちＲＴ６遊技状態は、ＢＢ作動役が内部当籤役として持ち越されている状態に対応する。
【０１３１】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、メダルの払出枚数が１６０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態が連続して作動し、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。
【０１３２】
なお、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ４遊技状態は、上述したようにリプレイの当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに何れかのリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。したがって、遊技者は、ＲＴ２遊技状態とＲＴ４遊技状態との間を移行し続けることで有利に遊技を行うことができる。
【０１３３】
次に、図２６を参照して、図９９、図１００を用いて後述する内部抽籤処理によって小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「３７」が決定された場合における、停止操作順序と成立する役（遊技状態移行に係る役のみ）との関係について説明する。
【０１３４】
図２６に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「０」（ハズレ）が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役が成立する可能性がある。具体的には、第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合には一般遊技状態作動役が成立する。一方、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合には、遊技状態の移行に係る役は成立しない。
【０１３５】
このように、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定された場合に、左リール３Ｌに対する第１停止操作を行わなければ、ＲＴ４遊技状態へ移行することのない一般遊技状態へ移行してしまうことから左リール３Ｌに対する第１停止操作を行うことが推奨される。
【０１３６】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、何れの停止操作順序であっても一般遊技状態作動役が成立する。
【０１３７】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「２」、「５」、「２１」、「３４」〜「３７」が決定された場合には、何れの停止操作順序であっても遊技状態の移行に係る役は成立しない。
【０１３８】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が決定された場合には、停止操作順序に応じてＲＴ２作動役、又はＲＴ３作動役の何れかが成立する。具体的には、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合には、ＲＴ３作動役が成立し、第１停止操作が左リール以外のリールに対して行われた場合には、ＲＴ２作動役が成立する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が決定された場合には、何れの停止操作順序であってもＲＴ３作動役が成立する。
【０１３９】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「６」〜「１０」が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役、又はＲＴ２作動役の何れかが成立する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「６」が決定された場合であって、第１停止操作が左リール３Ｌに対して、第２停止操作が中リール３Ｃに対して、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合にはＲＴ２作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、一般遊技状態作動役が成立する。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「７」〜「１０」が決定された場合の停止操作順序と、成立する遊技状態の移行に係る役との関係については、図２６に示す通りである。
【０１４０】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」〜「１３」、「１７」、「１８」が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役、ＲＴ２作動役、ＲＴ４作動役の何れかの作動役が成立する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」が決定された場合であって、第１停止操作が左リール３Ｌに対して、第２停止操作が中リール３Ｃに対して、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合にはＲＴ２作動役成立する。また、第１停止操作が右リール３Ｒに対して、第２停止操作が左リール３Ｌに対して、第３停止操作が中リール３Ｃに対して行われた場合にはＲＴ４作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、一般遊技状態作動役が成立する。小役・リプレイ用データポインタとして「１２」、「１３」、「１７」、「１８」が決定された場合の停止操作順序と、成立する遊技状態の移行に係る役との関係については、図２６に示す通りである。
【０１４１】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」〜「１６」が決定された場合には、停止操作順序に応じて、一般遊技状態作動役、ＲＴ２作動役、ＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役の何れかの作動役が成立する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が決定された場合には、第１停止操作が左リール３Ｌに対して、第２停止操作が中リールＣに対して、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合にはＲＴ２作動役が成立する。また、第１停止操作が中リール３Ｃに対して、第２停止操作が左リール３Ｌに対して、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われた場合にはＲＴ４作動役が成立する。また、第１停止操作が中リール３Ｃに対して、第２停止操作が右リール３Ｒに対して、第３停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合にはＲＴ３作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、一般遊技状態作動役が成立する。小役・リプレイ用データポインタとして「１５」、「１６」が決定された場合の停止操作順序と、成立する遊技状態の移行に係る役との関係については、図２６に示す通りである。
【０１４２】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１９」が決定された場合には停止操作順序に応じてＲＴ４作動役が成立する可能性がある。具体的には、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合にはＲＴ４作動役が成立する。一方、第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合には、遊技状態の移行に係る役は成立しない。
【０１４３】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役、ＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役の何れかの作動役が成立する。具体的には、第１停止操作が中リール３Ｃに対して、第２停止操作が右リール３Ｒに対して、第３停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合にはＲＴ３作動役が成立する。また、第１停止操作が右リール３Ｒに対して、第２停止操作が中リール３Ｃに対して、第３停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合には一般遊技状態作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＲＴ４作動役が成立する。
【０１４４】
上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」〜「２０」が決定された場合には、所定の停止操作順序にて停止操作を行うことでＲＴ４作動役を成立させることができる。以下、小役・リプレイ用データポインタ「１１」〜「２０」に対応する内部当籤役をＲＴ４成立可能役という場合がある。
【０１４５】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」〜「３３」が決定された場合には、停止操作順序に応じてＲＴ１作動役が成立し、ＲＴ１遊技状態へ移行する可能性がある。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」〜「２５」の何れかが決定された場合であって、第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対して行われた場合には、ＲＴ作動役（ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２の何れか）が成立し、ＲＴ１遊技状態へ移行する。小役・リプレイ用データポインタとして「２６」〜「３３」が決定された場合の停止操作順序と移行先遊技状態については、図２６に示す通りであり詳細な説明は省略する。
【０１４６】
次に、図２７を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２７は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１４７】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態、及びＢＢ２遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１６０」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１遊技状態、及びＢＢ２遊技状態は、メダルの払出枚数が１６０枚を超えることにより終了して、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１４８】
次に、図２８を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１の回胴停止初期設テーブルの例を示す図である。
【０１４９】
回胴停止初期設定テーブルは、図１０１を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル選択番号又は引込優先順位テーブル番号の何れか一方を取得する際に用いられるとともに、同じくリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、ストップボタン毎のラインデータ、停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を取得する際に用いられるテーブルである。なお、取得されたラインデータ及び停止テーブル番号は、図４９を用いて後述する停止テーブル選択値格納領域１〜３にストップボタン毎に格納される。
【０１５０】
次に、図２９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図２９は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【０１５１】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、図１０３を用いて後述する引込優先順位テーブル選択処理において、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、第１停止時用の引込優先順位テーブル番号、又は第２・第３停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得する際に用いられるテーブルである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、回胴停止初期設定テーブル（図２８）に基づいて、引込優先順位テーブル番号が取得されている場合には、参照されない。
【０１５２】
次に、図３０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図３０（ａ）は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号：ＰＬＶＬＴＢ００）の例を示す図であり、図３０（ｂ）は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号：ＰＬＶＬＴＢ０１）の例を示す図である。
【０１５３】
優先順位テーブルは、図１０４を用いて後述する引込優先順位取得処理において、引込優先順位データを取得する際に用いられるテーブルである。本実施形態では、引込優先順位テーブル番号（ＰＬＶＬＴＢ００とＰＬＶＬＴＢ０１）に応じて、２種類の優先順位テーブルを使い分ける。優先順位テーブルには、内部当籤役として決定される得る役毎に優先順位（引込優先順位テーブル番号がＰＬＶＬＴＢ００であれば優先順位１位〜優先順位５位、引込優先順位テーブル番号がＰＬＶＬＴＢ０１であれば優先順位１位のみ）が規定されている。優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号：ＰＬＶＬＴＢ００）においては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイＡ群を構成する役であり、優先順位２位はリプレイＢ群を構成する役であり、優先順位３位はチェリー及び全てのベルであり、優先順位４位は全てのスイカであり、優先順位５位はボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）である。一方、優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号：ＰＬＶＬＴＢ０１）においては、各役に優先順位の差はなく、全ての役が優先順位１位である。
【０１５４】
また、図３０においては図示を省略しているが、優先順位テーブルには、優先順位毎に、図４６を用いて後述する表示役格納領域と同じ構成の引込データが規定されており、優先順位に応じて対応する役に対応するビットが「１」となっている。例えば、優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号：ＰＬＶＬＴＢ００）における優先順位３位の引込データは、チェリーに対応する格納領域種別２０のビット０と、ベル（センター）１〜８に対応する格納領域種別２１のビット０〜７と、ベル（トップ）１〜１２に対応する格納領域種別２２のビット０〜７、格納領域種別２３のビット０〜３と、ベル（ボトム）１〜１６に対応する格納領域種別２４のビット０〜７、格納領域種別２５のビット０〜７と、ベル（クロスダウン）１〜８に対応する格納領域種別２６のビット０〜７と、ベル（クロスアップ）１〜１２に対応する格納領域種別２７のビット０〜７、格納領域種別２８のビット０〜３の、各ビットが「１」となっている。
【０１５５】
次に、図３１〜図３９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図３１（ａ）〜図３３（ｂ）には、本実施形態における遊技機１の停止テーブル１０１（停止テーブル番号：１０１）〜停止テーブル１１０（停止テーブル番号：１１０）の例を示す。また、図３３（ｃ）〜図３６（ｂ）には、本実施形態における遊技機１の停止テーブル２０１（停止テーブル番号：２０１）〜停止テーブル２１２（停止テーブル番号：２１２）の例を示し、図３６（ｃ）〜図３９（ｂ）には、本実施形態における遊技機１の停止テーブル３０１（停止テーブル番号：３０１）〜停止テーブル３１２（停止テーブル番号：３１２）の例を示す。
【０１５６】
停止テーブルは、図１０６を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数決定データを取得する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ及び停止開始位置に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。なお、図３１〜図３９において停止テーブル番号は１０進法で記述されており、百の位はリールの種別を表している。すなわち、百の位が「１」である停止テーブル１０１（停止テーブル番号：１０１）〜停止テーブル１１０（停止テーブル番号：１１０）は左リール用の停止テーブルである。同様に、百の位が「２」である停止テーブル２０１（停止テーブル番号：２０１）〜停止テーブル２１２（停止テーブル番号：２１２）は中リール用の停止テーブルであり、百の位が「３」である停止テーブル３０１（停止テーブル番号：３０１）〜停止テーブル３１２（停止テーブル番号：３１２）は右リール用の停止テーブルである。
【０１５７】
次に、図４０を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図４０は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブルの例を示す図である。
【０１５８】
優先順序テーブルは、図１０７を用いて後述する優先引込制御処理において滑りコマ数を決定するための仮滑りコマ数を取得する際に用いられるテーブルである。優先順序テーブルには、滑りコマ決定データ及び優先順序に応じて、仮滑りコマ数が規定されている。優先順序テーブルは、予め規定されているコマ数（すなわち、「０」コマ〜「４」コマ）の中から、滑りコマ数として適用可能であって、より優先順位の高い滑りコマ数を検索していく順序を規定している。例えば、上述の停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データが「１」の時には、まず、優先順序が５番目である滑りコマ数「４」コマは、滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。次いで、優先順序が４番目である滑りコマ数「２」コマ、優先順序が３番目である滑りコマ数「０」コマ、優先順序が２番目である滑りコマ数「３」コマ、優先順序が１番目である滑りコマ数「１」コマの順で、それぞれ滑りコマ数として適用可能であって、先に検索した滑りコマ数より優先順位の高い滑りコマ数であるか検索する。なお、優先順序テーブルは、滑りコマ数決定データの示す値が、優先順序が１番目である滑りコマ数に対応するように規定している。
【０１５９】
次に、図４１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブルについて説明する。なお、図４１は、本実施形態における遊技機１の第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブルの例を示す図である。
【０１６０】
第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブルは、図１０９を用いて後述する第１停止後停止データ格納処理において変更データテーブル選択値を取得する際に用いられるテーブルである。第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブルには、停止予定位置及び変更データ選択用番号に応じて変更データテーブル選択値が規定されている。
【０１６１】
次に、図４２を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルについて説明する。なお、図４２は、本実施形態における遊技機１の第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルの例を示す図である。
【０１６２】
第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルは、図１０９を用いて後述する第１停止後停止データ格納処理において停止テーブル選択値格納領域１〜４に対応するラインデータ及び停止テーブル番号を取得する際に用いられるテーブルである。第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルには、変更データ選択用番号及び変更データテーブル選択値に応じて各停止テーブル選択値格納領域に格納すべきラインデータ及び停止テーブル番号が規定されている。なお、第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブル（図４１）に基づいて、変更データテーブル選択値が取得されなかった場合には、第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルは、参照されない。
【０１６３】
次に、図４３及び図４４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている第２停止後変更データテーブル選択テーブル及び停止位置チェックデータ選択テーブルについて説明する。なお、図４３は、本実施形態における遊技機１の第２停止後変更データテーブル選択テーブルの例を示す図であり、図４４は、本実施形態における遊技機１の停止位置チェックデータ選択テーブルの例を示す図である。
【０１６４】
第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、図１１０を用いて後述する第２停止後停止データ格納処理において、停止テーブル選択値格納領域２のラインデータ及び停止テーブル番号を変更する必要があるか否かを判定し、変更が必要である場合にその変更内容を取得する際に用いられるテーブルである。第２停止後変更データテーブル選択テーブルは、まず、第１停止リール及び第２停止リールの種別に応じて、停止位置チェックの要否を規定している。具体的には、第１停止リールが「左」である場合には停止位置チェックが必要であると規定し、第１停止リールが「左」でない場合には停止位置チェックが不要であると規定している。
【０１６５】
停止位置チェックが必要である場合には、停止位置チェックデータ選択テーブル（図４４）と、図５５を用いて後述するポジションチェックデータ格納領域とに基づいて停止位置チェックが行われる。ポジションチェックデータ格納領域は、既に停止したリールについて決定された停止予定位置を識別するために、当該停止予定位置を示す図柄位置に対応するビットに「１」がセットされている。停止位置チェックは、既に停止したリール毎に、ポジションチェックデータと、各停止位置チェックデータ選択値に対応する停止位置チェックデータの論理積を算出し、何れかのビットが「１」であるデータがあるかをチェックすることにより行われ、対応する停止位置チェックデータ選択値がチェック対象として抽出される。ここでは、第１停止リールが左リール３Ｌであって停止予定位置が「１２」であり、第２停止リールが中リール３Ｌであって停止予定位置が「５」である場合について例を挙げて説明する。まず、左ストップボタンのポジションチェックデータと停止位置チェックデータとの論理積から、停止位置チェックデータ選択値「００」と「０１」がチェック対象として抽出される。次いで、中ストップボタンのポジションチェックデータと停止位置チェックデータとの論理積から、停止位置チェックデータ選択値「０１」と「０４」がチェック対象として抽出される。
【０１６６】
第１停止リール（左リール３Ｌ）のチェック対象として「００」と「０１」、第２停止リール（中リール３Ｃ）のチェック対象として「０１」と「０４」が抽出されると、次いで、第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図４３）を参照して、チェック対象に該当する組合せが規定されているかチェックが行われる。チェックの結果、該当する組合せが規定されている場合には、これに対応するラインデータ及び停止テーブル番号が第２停止後変更データテーブル選択テーブルから取得され、停止テーブル選択値格納領域２が更新される。ここでは、第１停止リール（左リール３Ｌ）「００」と第２停止リール（中リール３Ｃ）「０４」の組合せが第２停止後変更データテーブル選択テーブルに規定されているので、これに対応するラインデータ「１」及び停止テーブル番号「５」に基づいて、停止テーブル選択値格納領域２が更新される。
【０１６７】
次に、図４５〜図４７を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図４５は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図４６は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。図４７は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６８】
図４５に示すように、内部当籤役格納領域は、２９の格納領域から構成されている。領域種別で分けられる各格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０１６９】
図４６に示すように、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域に更に５つの格納領域を加えた構成となっている。内部当籤役格納領域と同様に、領域種別で分けられる各格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。なお、ＲＴ作動図柄は、内部当籤役として決定されることがないため内部当籤役格納領域に対応する領域が設けられていないが、表示役として決定され得るので表示役格納領域には対応する領域（領域種別３０〜３４）が設けられている。
【０１７０】
図４７に示すように、持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、又はＢＢ４持越状態であるか否かを示す。
【０１７１】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態、及びＢＢ４持越状態、も同様である。また、本実施形態において、ＢＢ１持越状態〜ＢＢ４持越状態は、ＲＴ６遊技状態に対応する。
【０１７２】
次に、図４８を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における遊技状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図４８は、本実施形態における遊技機１の遊技状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１７３】
遊技状態管理フラグ格納領域は、２つの格納領域から構成されている。領域種別で分けられる各格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。各格納領域はビット「０」〜「７」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの遊技状態であるかを示す。
【０１７４】
次に、図４９を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における停止テーブル選択値格納領域１〜４について説明する。なお、図４９は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル選択値格納領域１〜４に格納されるデータの例を、遊技の進行時期に応じて示した図である。
【０１７５】
各停止テーブル選択値格納領域は８ビットで構成され、ビット０〜ビット５に停止テーブル番号を格納し、ビット６、７にラインデータを格納する。また、遊技の進行時期が遊技の開始から第１停止時までであれば、回胴停止初期設定テーブル（図２８）から取得された左ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル選択値格納領域１に格納され、中ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル選択値格納領域２に格納され、右ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル選択値格納領域３に格納される。
【０１７６】
一方、遊技の進行時期が第１停止後であれば、第１停止用に格納されていた作動ストップボタンに対応するラインデータ及び停止テーブル番号が第２、第３停止用としてそのまま格納される。但し、第１停止操作等の停止予定位置に応じて他のラインデータ及び停止テーブル番号に変更される場合もある。なお、第１停止後においては、停止テーブル選択値格納領域１及び停止テーブル選択値格納領域４には第２停止用のラインデータ及び停止テーブル番号が格納され、停止テーブル選択値格納領域２及び停止テーブル選択値格納領域３には第３停止用のラインデータ及び停止テーブル番号が格納される。
【０１７７】
また、回胴停止初期設定テーブル（図２８）、第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブル（図４２）及び第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図４３）においては、ラインデータ及び停止テーブル番号が１０進法で記述されているが、これらが各停止テーブル選択値格納領域に格納される場合には２進法に変換して格納される。
【０１７８】
次に、図５０を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における引込優先順位データ格納領域について説明する。なお、図５０は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【０１７９】
引込優先順位データ格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された引込優先順位データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納される。
【０１８０】
引込優先順位データは、図１０４を用いて後述する引込優先順位取得処理において、優先順位テーブル（図３０）に規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該引込優先順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマの範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データのうち、最大の引込優先順位データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、引込優先順位データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データとして同じ値の引込優先順位データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。なお、その図柄をセンターライン上に停止させてしまうと、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、引込優先順位データとして停止禁止を示す「００００００００」が格納される。また、その図柄をセンターライン上に停止させても何れの役も成立しない場合には、引込優先順位データとして停止可能を示す「０００００００１」が格納される。
【０１８１】
次に、図５１を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図５１は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「４」であった場合）を示す図である。
【０１８２】
図柄格納領域は、有効ラインを構成する図柄表示領域４における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。本実施形態では、有効ラインとなり得るのはセンターラインのみであり、図柄格納領域には、センターラインに対応する有効ライン１（センターライン８ｃ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。
【０１８３】
図５１に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「４」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「４」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「４」の図柄（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともに赤７Ｂ図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌ、中図柄表示領域４Ｃ、右図柄表示領域４Ｒの各中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「４」の図柄（赤７Ｂ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１８４】
次に、図５２を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図５２は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１８５】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｌを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１８６】
次に、図５３を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図５３は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１８７】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１８８】
図５４に示す停止順序チェックデータ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。停止順序チェックデータ格納領域は、ビット「０」〜「２」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれのリールが第２停止したかを示し、また、ビット「４」〜「６」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、いずれのリールが回転中であるかを示す。具体的には、停止順序チェックデータ格納領域を構成するビット「０」の領域に「１」を格納することにより第２停止したリールは左リール３Ｌであること示し、ビット「１」の領域に「１」を格納することにより、第２停止したリールは中リール３Ｃであること示し、ビット「２」の領域に「１」を格納することにより第２停止したリールは右リール３Ｒであることを示す。また、ビット「４」の領域に「１」を格納することにより左リール３Ｌが回転中であることを示し、ビット「５」の領域に「１」を格納することにより中リール３Ｃが回転中であること示し、ビット「６」の領域に「１」を格納することにより右リール３Ｒが回転中であることを示す。したがって、例えば、停止順序チェックデータ格納領域のデータが「００１００００１」である場合には、第２停止したリールは左リール３Ｌで、中リール３Ｃが回転中であることを示す。
【０１８９】
図５５に示すポジションチェックデータ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる９バイトのデータ領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、既に停止操作が行われた作動ストップボタンに対応するリール３の停止制御位置（センターライン上の図柄位置であり、停止予定位置と同じ図柄位置）を識別するための情報を格納する領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、作動ストップボタン毎に３バイトが割り当てられている。また、作動ストップボタン毎に割り当てらた３バイトの領域は、第１格納領域（１バイト）、第２格納領域（１バイト）、第３格納領域（１バイト）に区分けされている。第３格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「００」〜「０７」が停止制御位置であるか否かを示す。また、第２格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「０８」〜「１５」が停止制御位置であるか否かを示し、第１格納領域は、ビット「０」〜「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「１６」〜「２０」が停止制御位置であるか否かを示す。
【０１９０】
次に、副制御回路７０で管理される各遊技状態、各モード及び各カウンタ（天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタ）との関係について説明する。サブＣＰＵ７１は、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）、かつ所定のモード（例えば、モード「９」）である場合には、ＲＴ４成立可能役（上述の小役・リプレイ用データポインタ「１１」〜「２０」に対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定された際に、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知する。なお、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知するか否かは、内部当籤役と後述するモードにより決定される。このとき、ナビ情報にしたがって停止操作が行われ、ＲＴ４遊技状態が作動したときには、抽籤により決定されたＲ値及びＧ値が連荘カウンタ及び消化カウンタに加算され各カウンタが更新される。また、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときの連荘カウンタの値が「１」以上である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が報知される。例えば、連荘カウンタの値が「３」である場合には、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が３回報知される。また、ＲＴ４遊技状態において、所定の条件（例えば、後述の出玉用サブ遊技状態管理データが「放出中」であること）が充足されたことに基づいて、ＲＴ４作動役が成立するたびに抽籤により決定されたＧ値が消化カウンタに加算される。
【０１９１】
また、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合であっても連荘カウンタの値が「０」である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報は報知されず、ＲＴ２作動役を成立させるためのナビ情報が報知される。
【０１９２】
ＲＴ２遊技状態においては、消化カウンタの値が「１」以上であれば、所定のナビ情報が報知され、ナビ情報にしたがって停止操作を行う限り他の遊技状態へ移行することなくＲＴ２遊技状態において遊技を行うことができる。一方で、消化カウンタの値が「０」である場合には、ボス戦カウンタの値が参照され、ボス戦カウンタの値が「１」以上であればボス戦カウンタの値が「０」となるまで、主人公キャラクタとボスキャラクタとの戦いを示唆する演出が実行され、原則として、ボス戦カウンタの値が「０」となったことに基づいてモードの移行が行われる。このとき、天井カウンタの値が「１６００」以上である場合には、再び、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知するモードへの移行が行われる。
【０１９３】
次に、図５６を参照して副制御回路７０で管理される各モードについて説明する。なお、図５６は、本実施形態における遊技機１の各モードの概要を示す図である。副制御回路７０で管理されるモードには、大項目、中項目、（モード「９」〜モード「３９」にあっては小項目）の組合せが異なるモード「１」〜モード「３９」までの３９のモードがある。例えば、モード「１」は大項目：初期、中項目：設定変更からなり、設定変更時に滞在するモードであり、モード「１３」は大項目：ＡＲＴ、中項目：放出、小項目：７低からなり、ＲＴ４遊技状態が作動したことに基づいて移行するモードである。なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０から送信されるコマンド等に基づいて、現在のモードが何れのモードであるかをサブＲＡＭ７３上で管理する。
【０１９４】
なお、図５６の右欄（概要）中に示す押し順違反（例えば、モード「６」の行を参照）とは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」（ハズレ）が決定された場合であって、左リール３Ｌ以外のリールに対する第１停止操作が行われたことを意味する。
【０１９５】
また、図５６の右欄（概要）中に示す押し順ミス（例えば、モード「２７」〜モード「３９」の行を参照）とは、サブＣＰＵ７１が報知するナビ情報（押し順情報）に従わずに停止操作が行われたことを意味する。ナビ情報として「左中右」が報知された場合を例に挙げると、遊技者がナビ情報とは異なる押し順で、例えば、「中左右）の順で停止操作を行った場合には押し順ミスとなる。
【０１９６】
また、図５６の右欄（概要）に示すＴ値とは、天井カウンタを更新するための値であって、所定のモード（例えば、モード「１」〜「８」、「２６」）において、天井カウンタの値が１６００以上（Ｔ値≧１６００）である場合にはモード「１０」へ移行する。また、Ｒ値とは、連荘カウンタを更新するための値であり、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときにＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知する回数を決定するための値である。また、Ｇ値とは、消化カウンタを更新するための値であり、ＲＴ２遊技状態における滞在ゲーム数を決定するための値である。また、Ｂ値とは、ボス戦カウンタを更新するための値であり、ボス戦におけるゲーム数を決定するための値である。
【０１９７】
なお、後述するモード移行抽籤テーブルは、図５６に示した概要にしたがって移行先のモードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０１９８】
次に、図５７を参照して副制御回路７０で管理される各モードと管理データとの関係について説明する。なお、図５７は、本実施形態における遊技機１の各モードと管理用データとの関係を示す図である。
【０１９９】
図５７に示すように各モードは、各出玉用サブ遊技状態管理データと、各カウンタ用サブ遊技状態管理データとに対応している。出玉用サブ遊技状態管理データは、図９３、図９４を用いて後述するサブ出玉放出抽籤テーブル、及び図９５、図９６を用いて後述するサブ出玉天井抽籤テーブルにおいて、各値（Ｔ値、Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値）を決定する際に基となるデータである。また、カウンタ用サブ遊技状態管理データは、図８０〜図８８を用いて後述するカウンタ更新テーブルに基づいて各値（Ｔ値、Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値）を決定する際に基となるデータである。
【０２００】
また、モード「１」〜「３」、「２６」に対応するカウンタ用サブ遊技状態管理データ「通常（左）」とは、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合の管理データであり、「通常（中）」とは、中リール３Ｃに対する第１停止操作が行われた場合の管理データであり、「通常（右）」とは、右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合の管理データである。同様に、モード「４」〜「８」に対応するカウンタ用サブ遊技状態管理データ「ナビ用（左）」とは、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合の管理データであり、「ナビ用（中）」とは、中リール３Ｃに対する第１停止操作が行われた場合の管理データであり、「ナビ用（右）」とは、右リール３Ｒに対する第１停止操作が行われた場合の管理データである。
【０２０１】
次に、図５８を参照して副制御回路７０で管理されるモード管理用データについて説明する。なお、図５８は、本実施形態における遊技機１のモード管理用データの一覧を示す図である。
【０２０２】
モード管理用データは、図６９〜図７８を用いて後述するモード移行抽籤テーブルにより移行先のモードを決定するための基となるデータである。図５８に示すように、モード管理用データは内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタの値）と、遊技者の停止操作によって成立した主制御回路６０で管理される遊技状態の移行に係る作動役（一般遊技状態作動役、ＲＴ１作動役、ＲＴ２作動役、ＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役）とに対応している。
【０２０３】
図２６を用いて上述したように、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が決定された場合であって、左リール３Ｌに対する第１停止操作を行った場合には遊技状態の移行に係る作動役は成立しないことから、モード管理用データは「００」となる。一方、左リール３Ｌ以外のリールに対する第１停止操作を行った場合には一般遊技状態作動役が成立することから、モード管理用データは「０１」となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が決定された場合であって、ＲＴ３作動役が成立した場合には、モード管理用データは「０４」となる。一方、ＲＴ２作動役が成立した場合には、モード管理用データは「０５」となる。
【０２０４】
次に、図５９〜図６８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているナビ表示抽籤テーブルについて説明する。なお、図５９は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「０」〜「３」、「２６」）の例を示す図であり、図６０は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「４」、「５」）の例を示す図であり、図６１は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「６」、「７」）の例を示す図であり、図６２は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「８」）の例を示す図であり、図６３は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「９」〜「１２」）の例を示す図であり、図６４は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「１３」〜「１６」）の例を示す図であり、図６５は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「１７」〜「２１」、「２３」、「２５」）の例を示す図であり、図６６は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「２２」、「２４」）の例を示す図であり、図６７は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「２７」〜「３４」）の例を示す図であり、図６８は、本実施形態における遊技機１のナビ表示抽籤テーブル（モード「３５」〜「３９」）の例を示す図である。
【０２０５】
ナビ表示抽籤テーブルは、図１２４を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において、副制御回路７０で管理される遊技状態及び内部当籤役に基づいて、ナビ表示データを決定するために用いられるテーブルである。なお、副制御回路７０で管理される遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＢＢ遊技状態があり、主制御回路６０から送信されるスタートコマンド等に基づいて、何れの遊技状態であるかをサブＲＡＭ７３上で管理する。
【０２０６】
ナビ表示抽籤テーブルには、副制御回路７０で管理される遊技状態と、内部当籤役に応じてナビ表示データが決定されるように抽籤値が規定されている。ここで、図中のナビ表示データは、「なし」を除き、左から第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作に対応しており、例えば、ナビ表示データ「左中右」とは、第１停止操作を左リール３Ｌに対して、第２停止操作を中リール３Ｃに対して、第３停止操作を右リール３Ｒに対して行うことを遊技者に示唆するためのナビ情報を報知させるためのデータである。また、ナビ表示データ「なし」が決定された場合には、ナビ情報は報知されない。以下、代表的なモードを例に挙げ遊技状態と内部当籤役に応じて決定されるナビ表示データについて説明する。
【０２０７】
まず初めに、図５９を参照してモードが「０」〜「３」、「２６」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。図５９に示すように、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタとしていずれの値が決定された場合であってもナビ表示データとして「なし」が決定される。また、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合であってもＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データは決定されず、ＲＴ２作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。
【０２０８】
次に、図６３を参照してモードが「９」〜「１２」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。図６３に示すように、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態であって、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合にはＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。また、遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「２０」が決定された場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。なお、遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「１９」が決定された場合には、ナビ表示データとして「なし」が決定されるが、本実施形態においては、ナビ情報の報知がされない場合に推奨される左リール３Ｌに対する第１停止操作を行うことでＲＴ４作動役を成立させることができる。つまり、モード「９」〜「１２」は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことでＲＴ４遊技状態を作動させることができるモードであり、次回のＲＴ４遊技状態への移行が確定するモードであるといえる。
【０２０９】
また、モード「９」〜「１２」では、ＲＴ１作動役が内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ１作動役を成立させないためのナビ表示データが決定される。具体的にはベル役を成立させるためのナビ表示データが決定される。この場合、遊技者はナビ情報に従って停止操作を行うことで、ＲＴ１遊技状態への移行を防止しつつベル役を成立させることができる。
【０２１０】
次に、図６４を参照してモードが「１３」〜「１６」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。図６４に示すように、遊技状態がＲＴ４遊技状態であって、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。すなわち、モード「１３」〜「１６」においては、ナビ情報に従って停止操作を行うことでＲＴ４遊技状態中にＲＴ４作動役を成立させることができる。なお、図５７に示すようにモード「１３」〜「１６」は、出玉用サブ遊技状態管理データ「放出中」に対応しており、後述するように、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ４作動役が成立することで、天井カウンタ、消化カウンタの値が更新される。
【０２１１】
次に、図６５を参照してモードが「１７」〜「２１」、「２３」、「２５」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。モード「１７」〜「２１」は、連荘カウンタの値が「０」となったことに基づいて移行するモードであり、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合であってもＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データは決定されず、ＲＴ２作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。
【０２１２】
また、図６６に示すように、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「２２」、「２４」である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。一方、上述したように、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「２３」、「２５」である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ表示データは決定されないことから、モード「２２」、「２４」は、モード「２３」、「２５」と比較して遊技者にとって有利なモードである。
【０２１３】
次に、図６７を参照してモードが「２７」〜「３４」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。なお、モード「２７」〜「３４」（モード「３５」〜「３９」も同様）は、原則として押し順ミスにより移行するモードである。
【０２１４】
ここで、図６３、図６７及び後述の図７３、図７８（ｂ）、を参照して、モード「２７」における、ナビ情報の報知と遊技状態及びモードの移行について具体的に説明する。
【０２１５】
モード「２７」の説明にあたって、まず初めに、モード「９」からモード「２７」への移行及び主制御回路６０で管理される遊技状態の移行について説明する。図６３に示すように、例えば、主制御回路６０で管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」が決定された場合にはナビ表示データとして「左中右」、又は「左右中」が決定され、当該決定されたナビ表示データに応じたナビ情報が報知される。このとき、遊技者がナビ情報に基づいて停止操作を行った場合にはベル役が成立することから遊技状態の移行及びモードの移行は行われない。一方、ナビ情報とは異なる停止操作順序（例えば中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する第１停止操作）を行った場合にはＲＴ１作動役が成立し、主制御回路６０で管理される遊技状態はＲＴ１遊技状態へ移行する。また、このときのモード管理用データは「２１」となり（図５８参照）、図７８（ｂ）に示すようにモード「２７」へ移行する。
【０２１６】
上述したように、ＲＴ１遊技状態はＲＴ２遊技状態と比較して、リプレイが内部当籤役として決定される確率が低い遊技者にとって不利な遊技状態であることから、押し順ミスにより主制御回路６０で管理される遊技状態が不利な遊技状態へ移行した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまうこととなる。そこで、遊技機１は、押し順ミスにより主制御回路６０で管理される遊技状態が不利な遊技状態へ移行した場合であっても、不利な遊技状態へ移行してしまう前の遊技状態への再移行を行わせるための専用のモード（モード「２７」（モード「２８」〜「３９」も同様））を備える。
【０２１７】
モード「２７」においては、移行先のＲＴ１遊技状態において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「６」が決定された場合には、ＲＴ２作動役を成立させるためのナビ表示データとして「左中右」が決定され、当該決定されたナビ表示データに応じたナビ情報が報知される。このとき、遊技者がナビ情報にしたがって、停止操作を行った場合にはＲＴ２作動役が成立し、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、このときのモード管理用データは「０８」となり（図５８参照）、図７８（ｂ）に示すようにモード「９」へ移行する。
【０２１８】
このように、遊技機１は、押し順ミスにより主制御回路６０で管理される遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態へ移行した場合であっても、押し順ミスにより移行した移行先のモードにおいて不利な遊技状態へ移行する前の遊技状態及びモードに再移行させるためのナビ情報を報知する。これにより、押し順ミスにより主制御回路６０で管理される不利な遊技状態へ移行した場合であっても、不利な遊技状態へ移行する前の遊技状態及びモードへ再移行することが可能となる。したがって、遊技者は、押し順ミスにより主制御回路６０で管理される遊技状態が不利な遊技状態へ移行した場合であっても遊技に対する興趣を低下させることはない。
【０２１９】
次に、図６９〜図７８を参照して副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図６９は、本実施形態における遊技機１のモード移行抽籤テーブル（モード「１」）の例を示す図である。図７０は、モード移行抽籤テーブル（モード「２」）の例を示す図である。図７１は、モード移行抽籤テーブル（モード「４」）の例を示す図である。図７２（ａ）は、モード移行抽籤テーブル（モード「６」）の例を示す図である。図７２（ｂ）は、モード移行抽籤テーブル（モード「８」）の例を示す図である。図７３は、モード移行抽籤テーブル（モード「９」）の例を示す図である。図７４は、モード移行抽籤テーブル（モード「１３」）の例を示す図である。図７５は、モード移行抽籤テーブル（モード「１７」）の例を示す図である。図７６は、モード移行抽籤テーブル（モード「１９」）の例を示す図である。図７７（ａ）は、モード移行抽籤テーブル（モード「２２」）の例を示す図である。図７７（ｂ）は、モード移行抽籤テーブル（モード「２３」）の例を示す図である。図７８（ａ）は、モード移行抽籤テーブル（モード「２６」）の例を示す図である。図７８（ｂ）は、モード移行抽籤テーブル（モード「２７」）の例を示す図である。
【０２２０】
モード移行抽籤テーブルは、移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブルには、副制御回路７０で管理される遊技状態とモード管理用データ（図５８参照）に応じて移行先のモードが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２２１】
図６９に示すモード移行抽籤テーブル（モード「１」）は、モードが「１」である場合に移行先のモードを決定する場合に用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「１」）には移行先のモードとして「１」〜「３」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。なお、図中のＲＴ遊技状態「共通」とは、副制御回路７０で管理される遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態のいずれかの遊技状態であることを意味する。例えば、副制御回路７０で管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、モード管理用データが「１」である場合には、移行先のモードとしてモード「２」が決定される。なお、モード「１」は設定変更時に移行するモードである。
【０２２２】
図７０に示すモード移行抽籤テーブル（モード「２」）は、モードが「２」である場合に移行先のモードを決定する場合に用いられるテーブルである。モードが「２」である場合には、遊技状態により移行先として決定されるモードが異なる。例えば、遊技状態が一般遊技状態、又はＲＴ５遊技状態である場合には、モード「２」〜「６」、「２７」の何れかが移行先モードとして決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、モード「２」〜「６」、「８」、「１３」、「２７」の何れかが移行先モードとして決定される。また、遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、モード管理用データが「０３」、「０６」、「１５」、「１７」、「２２」、「２３」である場合には、所定の確率でモード「９」へのモード移行が行われる。後述するように上述したように、モード「９」においては、ＲＴ４遊技状態へ移行するまで、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が報知されることから、モード「２」からモード「９」への移行は遊技者にとって有利なモード移行となる。なお、モード「２」は後述する、複数のモードから移行する可能性が高く、通常時多く滞在する可能性の高いモードである。
【０２２３】
また、図示しないが、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にはモード移行抽籤テーブル（モード「３」）が記憶されている。モード移行抽籤テーブル（モード「３」）は、モードが「３」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「３」）は、モード移行抽籤テーブル（モード「２」）と同様の構成をとっており、ＲＴ３遊技状態におけるモード「９」へ移行する確率がモード「２」と比較してく高くなるように抽籤値が規定されている。
【０２２４】
図７１に示すモード移行抽籤テーブル（モード「４」）は、モードが「４」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。また、図示しないが副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にはモード移行抽籤テーブル（モード「５」）が記憶されている。モード移行抽籤テーブル（モード「５」）は、モードが「５」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「５」）は、モード移行抽籤テーブル（モード「４」）と同様の構成をとっており、モード「９」に移行する確率がモード「４」と比較して高くなるように抽籤値が規定されている。
【０２２５】
図７２（ａ）に示すモード移行抽籤テーブル（モード「６」）は、モードが「６」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード「６」は、モード「２」〜モード「４」において、押し順違反（左リール３Ｌ以外のリールに対する第１停止操作）を行った場合に移行する可能性のあるモードである。
【０２２６】
また、モード移行抽籤テーブル（モード「２」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３」）、モード移行抽籤テーブル（モード「４」）は、押し順違反が行われた場合に所定の確率でモード「６」又はモード「７」へ移行するように抽籤値を規定してもよい。当該構成とした場合には、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にモード移行抽籤テーブル（モード「７」）を記憶させればよい。また、モード移行抽籤テーブル（モード「７」）の構成を、モード「６」と比較してモード「２」へ移行する確率が高くなるように抽籤値を規定することとしてもよい。
【０２２７】
図７２（ｂ）に示すモード移行抽籤テーブル（モード「８」）は、モードが「８」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「８」）には、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合における移行先のモードとして「２」、「３」、「８」、「９」、「１３」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。
【０２２８】
図７３に示すモード移行抽籤テーブル（モード「９」）は、モードが「９」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード「９」においては、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が報知されることから遊技者は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことでＲＴ４作動役を成立させ、遊技状態をＲＴ４遊技状態へ移行させることができる。また、モード移行抽籤テーブル（モード「９」）には、遊技状態がＲＴ４遊技状態へ移行した場合に、モードが「１３」へ移行するように抽籤値が規定されている。
【０２２９】
また、モード移行抽籤テーブル（モード「９」）には、移行先のモードとして「２７」が規定されている。所定の遊技状態において、モード管理用データが「０１」、「０４」、「０９」、「１１」〜「１３」、「２１」である場合（例えば、ＲＴ２遊技状態であって、モード管理用データが「０４」の場合）に、所定の確率でモード「２７」へモードが移行するように抽籤値が規定されている。すなわちモード「２７」（後述するモード「２８」〜「３９」も同様）は、押し順ミスにより遊技状態が不利な遊技状態へ移行した際に移行するモードであって、上述したように、押し順ミスにより不利な遊技状態へ移行した場合であっても、不利な遊技状態へ移行する前の遊技状態へ再移行させるためのモードである。
【０２３０】
また、図示しないが、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にはモード「１０」〜「１２」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるモード移行抽籤テーブル（モード「１０」）、モード移行抽籤テーブル（モード「１１」）、モード移行抽籤テーブル（モード「１２」）が記憶されている。なお、各モード移行抽籤テーブルは、モード移行抽籤テーブル（モード「９」）における移行先のモード「９」をそれぞれモード「１０」〜「１２」に、移行先のモード「２７」をそれぞれモード「２８」〜「３０」に置換した構成をとっている。
【０２３１】
図７４に示すモード移行抽籤テーブル（モード「１３」）は、モードが「１３」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「１３」）には、移行先のモードとして「１３」、「１４」、「３１」が規定されている。なお、モード「１３」は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことでＲＴ４遊技状態が作動したときに移行するモードである。
【０２３２】
また、図示しないが、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にはモード「１４」〜「１６」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるモード移行抽籤テーブル（モード「１４」）、モード移行抽籤テーブル（モード「１５」）、モード移行抽籤テーブル（モード「１６」）が記憶されている。なお、モード移行抽籤テーブル（モード「１４」）は、モード移行抽籤テーブル（モード「１３」）における移行先のモード「１３」を「１４」に置換し、また、移行先のモード「３１」を「３２」に置換した構成をとっている。モード移行抽籤テーブル（モード「１５」）は、モード移行抽籤テーブル（モード「１３」）における移行先のモード「１３」、「１４」を「１５」に置換し、また、移行先のモード「３１」を「３３」に置換した構成をとっている。また、モード移行抽籤テーブル（モード「１６」）は、モード移行抽籤テーブル（モード「１３」）における移行先のモード「１３」、「１４」を「１６」に置換し、また、移行先のモード「３１」を「３４」に置換した構成をとっている。なお、モード「１５」は、モードが「１３」である場合に、ＢＢ作動役が内部当籤役として決定されたときに移行するモードであり、モード「１６」は、モードが「１４」である場合にＢＢ作動役が内部当籤役として決定されたときに移行するモードである。
【０２３３】
図７５に示すモード移行抽籤テーブル（モード「１７」）は、モードが「１７」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「１７」）には、移行先のモードとして「１７」、「１９」、「３５」が規定されている。なお、モード「１７」は、モード「１３」において、連荘カウンタの値が「０」となったことに基づいて移行するモードである。
【０２３４】
また、図示しないが、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にはモード移行抽籤テーブル（モード「１８」）が記憶されている。モード移行抽籤テーブル（モード「１８」）は、モードが「１８」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブル（モード「１７」）における移行先のモード「１７」を「１８」に置換した構成をとっている。なお、モード「１８」は、モード「１４」において、連荘カウンタの値が「０」となったことに基づいて移行するモードである。
【０２３５】
図７６に示すモード移行抽籤テーブル（モード「１９」）は、モードが「１９」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「１９」）には、移行先のモードとして「１９」、「３７」が規定されている。
【０２３６】
図７７（ａ）に示すモード移行抽籤テーブル（モード「２２」）、図７７（ｂ）に示すモード移行抽籤テーブル（モード「２３」）は、それぞれモードが「２２」、「２３」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「２２」）、モード移行抽籤テーブル（モード「２３」）には、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合の移行先のモードとして「２」、「９」、「１３」、「２２」、「２３」が規定されている。
【０２３７】
なお、後述するように、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」〜「１８」の何れかが決定されたときのモードが「２２」である場合には、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知する（図６６参照）。このとき、遊技者はナビ情報にしたがって停止操作を行ったときには、モード管理用データは「１０」となることから（図５８参照）、移行先モードとしてモード「１３」が決定される。一方で、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、モードが「２３」、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」〜「１８」の何れかが決定されたときのモードが「２３」である場合には、ＲＴ２作動役を成立させるためのナビ情報を報知する（図６５参照）。このとき、遊技者はナビ情報にしたがって停止操作を行ったときには、モード管理用データは「１１」となることから（図５８参照）、移行先モードとしてモード「９」又は「２２」が決定される。
【０２３８】
また、図示しないが、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２にはモード移行抽籤テーブル（モード「２４」）、モード移行抽籤テーブル（モード「２５」）が記憶されている。モード「２５」は、モード「１８」において、消化カウンタの値が「０」となったことに基づいて移行するモードである。モード移行抽籤テーブル（モード「２４」）は、モードが「２４」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブル（モード「２２」）における移行先のモード「２２」、「２３」を「２４」、「２５」にそれぞれ置換した構成をとっている。モード移行抽籤テーブル（モード「２５」）は、モードが「２５」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブル（モード「２３」）における移行先のモード「２２」、「２３」を「２４」、「２５」にそれぞれ置換した構成をとっている。なお、モード移行抽籤テーブル（モード「２４」）、モード移行抽籤テーブル（モード「２５」）の構成を、モード移行抽籤テーブル（モード「２２」）、モード移行抽籤テーブル（モード「２３」）よりもモード「９」へ移行する確率が高くなるように抽籤値を規定してもよい。
【０２３９】
図７８（ａ）に示すモード移行抽籤テーブル（モード「２６」）は、モードが「２６」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「２６」）には、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合の移行先のモードとして「２」、「２６」が規定されている。なお、モード「２６」は、モード「２２」〜モード「２５」において、ボス戦カウンタの値が「０」となったことに基づいて移行するモードである。
【０２４０】
図７８（ｂ）に示すモード移行抽籤テーブル（モード「２７」）は、モードが「２７」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル（モード「２７」）には、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態である場合における移行先のモードとして「９」、「１３」、「２７」が規定されている。なお、モード「２７」は、モード「９」において押し順ミスにより移行するモードである。
【０２４１】
また、図示しないが、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２には、モード移行抽籤テーブル（モード「２８」）、モード移行抽籤テーブル（モード「２９」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３０」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３１」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３２」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３３」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３４」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３５」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３６」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３７」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３８」）、モード移行抽籤テーブル（モード「３９」）が記憶されている。なお、モード「２８」〜「３９」は、モード「１０」〜モード「２１」である場合に、押し順ミスをした際に、それぞれ移行先として決定されるモードであり、各モード移行抽籤テーブルは、モード移行抽籤テーブル（モード「２７」）における、移行先のモード「９」をそれぞれモード「１０」〜「２１」に、移行先のモード「２７」をそれぞれモード「２８」〜「３９」に置換した構成をとっている。
【０２４２】
なお、モード「２７」〜「３９」である場合に用いられる上記テーブルには、押し順ミスにより移行する前のモードが移行先のモードとして決定されるように抽籤値が規定されている。詳細は後述するが、モード「２７」〜「３９」は、遊技状態及びモードを、押し順ミスにより移行する前の遊技状態及びモードに復帰再移行させるための専用のモードである。
【０２４３】
次に、図７９を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＢＢ中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図７９は、本実施形態における遊技機１のＢＢ中モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２４４】
ＢＢ中モード移行抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態中に、移行先のモードを決定する際に用いられるテーブルである。ＢＢ中モード移行抽籤テーブルには、現在のモードと、モード管理用データに応じて移行先のモードが決定されるように抽籤値が規定されている。例えば、モード「１」〜モード「３」のいずれかであって、モード管理用データが「２４」（小役・リプレイ用データポインタ「３６」）（図５８参照）である場合には、移行先モードとしてモード「９」が決定される。
【０２４５】
次に、図８０〜図８８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているカウンタ更新テーブルについて説明する。なお、図８０は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：通常（左））の例を示す図であり、図８１は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：ナビ用（左））の例を示す図であり、図８２は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：通常（中））の例を示す図であり、図８３は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：ナビ用（中））の例を示す図であり、図８４は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：通常（右））の例を示す図であり、図８５は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：ナビ用（右））の例を示す図であり、図８６（ａ）は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：サブ確定（共通））の例を示す図であり、図８６（ｂ）は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：放出中（共通））の例を示す図であり、図８７（ａ）は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：消化中（共通））の例を示す図であり、図８７（ｂ）は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：ボス戦中（共通））の例を示す図であり、図８８は、本実施形態における遊技機１のカウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：凍結中（共通））の例を示す図である。
【０２４６】
カウンタ更新テーブルは、図１２５を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理において、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタの値を更新するために用いられるテーブルである。いずれのカウンタ更新テーブルを用いるかは、カウンタ用サブ遊技状態管理データ（図５７参照）に基づいて決定される。例えば、モード「１」であって、左リール３Ｌに対する第１停止操作が行われた場合には、カウンタ用サブ遊技状態管理データは、通常（左）となることから、カウンタ更新テーブル（カウンタ用サブ遊技状態管理データ：通常（左））（図８０参照）が参照され、各カウンタの更新が行われる。
【０２４７】
カウンタ更新テーブルには、遊技状態と、小役・リプレイ用データポインタの値に応じて各カウンタの更新値が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、図中の更新値における「＋Ｘ」はカウンタに「Ｘ」を加算、「−Ｘ」はカウンタから「Ｘ」を減算、「＝Ｘ」はカウンタの値を「Ｘ」に置換することに対応する。例えば、Ｔ値：「＋１」、Ｒ値、Ｇ値及びＢ値：「＋０」が決定された場合には、天井カウンタに「１」が加算され、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタは変化しない。以下、代表的なモードを例に挙げて、各カウンタの更新について具体的に説明する。
【０２４８】
図８６（ｂ）に示すように、カウンタ用サブ遊技状態：放出中（共通）である場合には、遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＲＴ４遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」〜「１８」の何れかが決定されたときのＲ値は「−１」であることから、連荘カウンタから「１」が減算される。なお、カウンタ用サブ遊技状態：放出中（共通）は、モード「１３」〜モード「１６」の何れかモードと対応しており、モード「１３」〜モード「１６」においては、連荘カウンタの値が「０」となるまでＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が報知される（図６４参照）。なお、連荘カウンタの値が「０」となったことに基づいて、カウンタ用サブ遊技状態管理データ：消化中（共通）に対応するモード「１７」〜モード「２１」のいずれかのモードに移行する。
【０２４９】
また、図８７（ａ）に示すように、カウンタ用サブ遊技状態：消化中（共通）である場合には、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、「２」、「６」〜「１８」、「２１」〜「３５」の何れかが決定されたときのＧ値は「−１」であることから、消化カウンタの値から「１」が減算される。また、カウンタ用サブ遊技状態：消化中（共通）は、モード「１７」〜モード「２１」の何れかのモードと対応しており、モード「１７」〜モード「２１」では、消化カウンタの値が「０」となるまでＲＴ２遊技状態において、他の遊技状態を作動させる作動役（一般遊技状態作動役、ＲＴ１作動役、ＲＴ３作動役、ＲＴ４作動役）を成立させないためのナビ情報が報知される。したがって、遊技者は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことで他の遊技状態に移行することなく、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高いＲＴ２遊技状態での遊技を継続することが可能となる。なお、消化カウンタの値が「０」となったことに基づいて、カウンタ用サブ遊技状態管理データ：ボス戦中（共通）に対応するモード「２２」〜モード「２５」のいずれかのモードに移行する。
【０２５０】
図８７（ｂ）に示すように、カウンタ用サブ遊技状態：ボス戦中（共通）である場合には、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、「２」、「６」〜「１８」、「２１」〜「３５」の何れかが決定されたときのＢ値は「−１」であることから、ボス戦カウンタの値から「１」が減算される。また、カウンタ用サブ遊技状態：ボス戦中（共通）は、モード「２２」〜モード「２５」の何れかモードと対応しており、モード「２２」〜モード「２５」では、ボス戦カウンタの値が「０」となるまで、又は「２２」〜モード「２５」以外の他のモードに移行するまで主人公キャラクタとボスキャラクタとのバトル演出が実行される。なお、ボス戦カウンタの値が「０」となったことに基づいて、カウンタ用サブ遊技状態管理データ：通常（左）、通常（中）、通常（右）に対応するモード「２６」に移行し、ボスキャラクタに敗北したことを示唆する演出が実行される。一方、ボス戦カウンタの値が「０」となる前であっても、モード「９」、モード「１３」にモードが移行した場合には、ボスキャラクタに勝利したことを示唆する演出が実行される。
【０２５１】
次に、図８９、図９０を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルについて説明する。なお、図８９は、本実施形態における遊技機１のＢＢ３作動時ステップ値更新テーブル（設定値１〜３）の例を示す図であり、図９０は、本実施形態における遊技機１のＢＢ３作動時ステップ値更新テーブル（設定値４〜６）の例を示す図である。
【０２５２】
ＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルは、図１２６を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、ＢＢ３が成立した際に現在のステップ値に基づいて移行先のステップ値を決定するために用いられるテーブルである。なお、ステップ値は後述するＡ値、Ｚ値を決定するための基となるデータである。
【０２５３】
ＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルには、現在のステップ値に応じて移行先のステップ値が決定されるように抽籤値が規定されている。具体的には設定値が１〜３である場合には図８９に示すように、現在のステップ値に「１」を加算したステップ値が移行先のステップ値として決定されるように抽籤値が規定されている（現在のステップ値が２１である場合を除く）。一方、設定値が４〜６である場合には図９０に示すように、現在のステップ値が「００」〜「０９」である場合には移行先のステップ値として現在のステップ値と同一のステップ値が決定されるように抽籤値が規定されており、現在のステップ値が「１０」〜「２０」である場合には現在のステップ値に「１」を加算したステップ値が移行先のステップ値として決定されるように抽籤値が規定されている。また、決定されたステップ値は設定変更や、電断によってクリアされない構成となっている。なお、本実施形態ではステップ値には初期値として「００」がセットされていることから、仮に設定値が４〜６であり続けた場合にはステップ値は「００」のままとなる。したがって、設定値が低い（設定値１〜３）場合には、遊技が進むにつれてステップ値が大きくなる可能性が高い。
【０２５４】
なお、ステップ値の更新について本実施形態に限定されることはなく、他のＢＢ作動役が成立した際に、ステップ値を更新する構成としてもよい。また、ＢＢ作動役の種別に応じて、移行先のステップ値が異なるように抽籤値を規定する構成としてもよい。更に、本実施形態では、現在のステップ値が「２１」である場合にＢＢ３が成立すると移行先ステップ値として「００」が決定される構成となっているが、これに代えて、現在のステップ値が「２１」である場合にＢＢ３が成立した場合には、設定値にかかわらず、移行先ステップ値がランダムに決定されるように抽籤値を規定する構成としてもよい。当該構成によれば、ステップ値が「２１」に達してしまった場合であっても、移行先のステップ値が「０」になるとは限らないので、ステップ値が「２１」に達してしまったことによって遊技者がステップ値に対する期待感を喪失してしまうことを防止することができる。更にまた、現在のステップ値が「２１」である場合にＢＢ３が成立した場合において、設定値が高い（設定値４〜６）場合には、移行先ステップ値として「００」が決定され、設定値が低い（設定値１〜３）場合には移行先ステップ値が「０１」〜「２１」の少なくとも何れかの範囲から決定されるように抽籤値を規定する構成としてもよい。当該構成によれば、設定値が低い（設定値１〜３）場合において、ステップ値が「２１」に達してしまった場合であっても、移行先のステップ値は「０１」〜「２１」の少なくとも何れかの範囲から決定されることから、ステップ値が「２１」に達してしまったことによって遊技者がステップ値に対する期待感を喪失してしまうことを防止することができる。
【０２５５】
次に、図９１、図９２を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているサブ設定抽籤テーブルについて説明する。なお、図９１は、本実施形態における遊技機１のサブ設定抽籤テーブル（設定値１）の例を示す図であり、図９２は、本実施形態における遊技機１のサブ設定抽籤テーブル（設定値６）の例を示す図である。
【０２５６】
サブ設定抽籤テーブルは、図１２６を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、Ａ値、Ｚ値を決定するために用いられるテーブルである。サブ設定抽籤テーブルには、現在のステップ値に応じてＡ値、Ｚ値が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、Ａ値とは、図９３、図９４を用いて後述するサブ出玉放出抽籤テーブルにおいて、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタを更新するための基となるデータであり、Ｚ値とは、図９５、図９６を用いて後述するサブ出玉天井抽籤テーブルにおいて、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタを更新するための基となるデータである。
【０２５７】
図示するように、サブ設定抽籤テーブルには、ステップ値が大きいほどＡ値、Ｚ値が高くなるように抽籤値が規定されている。また、設定値が高くなるほど、Ａ値、Ｚ値が高くなるように抽籤値が規定されている。
【０２５８】
次に、図９３、図９４を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているサブ出玉放出抽籤テーブルについて説明する。なお、図９３は、本実施形態における遊技機１のサブ出玉放出抽籤テーブル（Ａ値：１）の例を示す図であり、図９４は、本実施形態における遊技機１のサブ出玉放出抽籤テーブル（Ａ値：６）の例を示す図である。
【０２５９】
サブ出玉放出抽籤テーブルは、図１２６を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタの値を更新するために用いられるテーブルである。なお、上述したように、Ｔ値、Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値はそれぞれ天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタに加算又は置換される値であり、「＋Ｘ」はカウンタに「Ｘ」を加算することを意味し、「＝Ｘ」はカウンタの値を「Ｘ」に置換することを意味する。また、図中の「ＲＴ４始」とは、ＲＴ４遊技状態以外の遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）において、ＲＴ４作動役が成立したときに参照され、「ＲＴ４中」とは、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４作動役が成立したときに参照されることを意味する。
【０２６０】
サブ出玉放出抽籤テーブルには、出玉用サブ遊技状態管理データ（図５７参照）と「ＲＴ４始」、又は「ＲＴ４中」に応じて各カウンタの更新値が決定されるように抽籤値が規定されている。例えば、Ａ値が「１」であって、出玉用サブ遊技状態管理データが「基本」、「ＲＴ４始」である場合には、連荘カウンタに加算されるＲ値として「＋１」〜「＋１２」、消化カウンタに加算されるＧ値として「＋３３」、ボス戦カウンタを置換するＢ値として「８」が決定される。また、原則として、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことにより移行したＲＴ４遊技状態において、連荘カウンタの値が「１」以上である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が報知され、当該ナビ情報にしたがって停止操作を行うことによりＲＴ４作動役が成立する。また、ＲＴ４遊技状態においてＲＴ４作動役が成立するたびにＧ値が抽籤により決定され、決定されたＧ値が消化カウンタに加算される。例えば、連荘カウンタの値が「３」であって、ＲＴ４作動役が成立した際にＧ値として毎回「＋３３」が決定された場合には、消化カウンタには「９９」（３×３３＝９９）が加算されることとなる。
【０２６１】
また、Ａ値が高いほど、出玉用サブ遊技状態管理データが「放出中」である場合に、消化カウンタに加算されるＧ値として「＋９９」が高い確率で決定される。上述したように、消化カウンタの値が「０」となるまでは、ＲＴ２遊技状態が継続することから、Ｇ値として「＋９９」が決定された場合には遊技者はＲＴ２遊技状態に長いゲーム数滞在することが可能となる。また、上述したようにＡ値は現在のステップ値に基づいて決定されるとともに、ステップ値が高いほどＡ値として高い値が決定されやすい。また、設定値が低い場合（設定値１〜３）であっても、ＢＢ３の成立によってステップ値が「２１」に達することで高いＡ値が決定される。したがって、長期間にわたり設定値が低く設定された遊技機であっても、ステップ値が「２１」に達することによって大きなＧ値が決定され得る。よって、ステップ値が「２１」に達することを期待して当該遊技機での遊技を行うことを選択する遊技者もおり、延いては設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動率の低下を防止することができる。
【０２６２】
次に、図９５、図９６を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されているサブ出玉放出抽籤テーブルについて説明する。なお、図９５は、本実施形態における遊技機１のサブ出玉天井抽籤テーブル（Ｚ値：１）の例を示す図であり、図９６は、本実施形態における遊技機１のサブ出玉天井抽籤テーブル（Ｚ値：６）の例を示す図である。
【０２６３】
サブ出玉天井抽籤テーブルは、図１２６を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタの値を更新するために用いられるテーブルである。
【０２６４】
サブ出玉天井抽籤テーブルには、出玉用サブ遊技状態管理データ（図５７参照）と「ＲＴ４始」、又は「ＲＴ４中」に応じて各カウンタの更新値が決定されるように抽籤値が規定されている。例えば、Ｚ値が「１」であって、出玉用サブ遊技状態管理データが「放出中」、「ＲＴ４始」である場合には、天井カウンタに加算されるＴ値として「＋１３４４」〜「＋１６００」が決定される。また、天井カウンタの値が「１６００」以上である場合には、図１２６を用いて後述する表示コマンド受信時処理の特殊モード書換処理において、モードが「０」〜「８」、「２６」である場合には、モード「１０」への書換え（移行）が行われる。上述したように、モード「１０」では、ＲＴ４作動状態が作動するまで、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報が報知されることから、遊技者は天井カウンタの値が「１６００」以上となることで有利に遊技を行うことができる。
【０２６５】
また、サブ出玉天井抽籤テーブルには、Ｚ値が高いほど、天井カウンタに加算されるＴ値として高い値が決定されるように抽籤値が規定されている。上述したようにＺ値は現在のステップ値に基づいて決定されるとともに、ステップ値が高いほどＺ値として高い値が決定されやすい。また、設定値が低い場合であっても（設定値が１〜３）、ステップ値が「２１」に達することで高いＺ値が決定される。したがって、遊技者は設定値が低い場合であっても、モード「１０」への移行に期待を抱くことができ、設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動の低下を防止することができる。
【０２６６】
次に、図９７〜図１１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２６７】
まず、図９７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図９７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図９８を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインであるセンターライン８ｃを有効化する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図９９及び図１００を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）、内部抽籤テーブル（図７〜図１５参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１６〜図１９参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１０１を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ５）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図１１６を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ４４４）で、副制御回路７０に送信される。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマは「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが「０」であると判別したときには、ステップＳ９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが「０」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマが「０」となるまで待ち時間の消化を行い（ステップＳ８）、ステップＳ９の処理に移行する。次いで、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする（ステップＳ９）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１１）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１０２を用いて後述する引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１２）、次いで、図１０５を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１１１を用いて後述する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１４）。入賞作動検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１１２を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図１１３を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＲＢ１遊技状態フラグ、又はＲＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップＳ１７の処理を終了した後には、次いで、図１１４を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９の処理に移行する。
【０２８１】
最後に、メインＣＰＵ３１は、図１１５を用いて後述するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２８２】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１９までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０２８３】
次に、図９８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ４２）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ４４）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０２８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４７）、有効ラインカウンタに「１」を格納するとともに（ステップＳ４８）、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ４９）、ステップＳ５１の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。なお、本実施形態における有効ライン数は「１」と規定されている。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５０）、ステップＳ５１の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、又はステップＳ５０の処理を行った後には、次いで、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０２９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図９７のステップＳ３の処理に移行する。
【０２９１】
次に、図９９及び図１００を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図９９及び図１００は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図６参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ６３）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ６７）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ６８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。
【０２９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７０）、ステップＳ７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６９の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ７１の処理を終了した後には、次いで、図１６〜図１８に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７２）。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、図１９に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ８１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ＲＴ６遊技状態フラグをオンにして（ステップＳ８０）、ステップＳ８１の処理に移行する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域２９の論理和を内部当籤役格納領域２９に格納し（ステップＳ８１）、内部抽籤処理を終了させる。
【０３０４】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図９７）のステップＳ５の処理に移行する。
【０３０５】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６９の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０３０６】
次に、図１０１を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図１０１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値と同じ値を回胴停止用番号として決定する（ステップＳ１０１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブル（図２８）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル選択番号、又は引込優先順位テーブル番号を取得する（ステップＳ１０２）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブル（図２８）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各ストップボタンのラインデータ、停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を取得する（ステップＳ１０３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した各ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル選択値１格納領域〜停止テーブル選択値３格納領域に格納する（ステップＳ１０４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択値１格納領域に左ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を格納し、停止テーブル選択値２格納領域に中ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を格納し、停止テーブル選択値３格納領域に右ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を格納する。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全ての図柄格納領域（図５１）に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「１１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納し（ステップＳ１０６）、リール停止初期設定処理を終了させる。
【０３１０】
次に、図１０２を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。なお、図１０２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる引込優先順位格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１１１）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、決定した検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域（図５０）の格納領域種別を決定する（ステップＳ１１３）。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１０３を用いて後述する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１１５）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域（図４６）をクリアし、有効ライン数に応じて図柄格納領域（図５１）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１１６）。なお、本実施形態では、有効ラインはセンターライン１本のみであるので、当該センターラインに対応する領域を先頭アドレスとして指定する。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３）を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域（図５１）に図柄コードを格納する（ステップＳ１１７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「３」である場合には、有効ライン１の左リール中段に対応する領域に、図柄コード「０００００１０１」（ベルＡ図柄）を格納する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図２０〜図２４）と図柄格納領域（図５１）に格納された図柄コードと基づいて、図柄対応入賞作動フラグデータを生成する（ステップＳ１１８）。具体的には、図柄対応入賞作動フラグデータは、表示役格納領域（図４６）と同じデータ構成を持つ一時的な作業用データであり、メインＣＰＵ３１は、回転中のリールを除いて（回転中のリールに対応する図柄格納領域に格納には、回転中であることを示す識別子「１１１１１１１１」を格納されている）、図柄格納領域に格納されている図柄コードと、図柄組合せテーブルを比較して、一致する役毎に、図柄対応入賞作動フラグデータにおけるビットに「１」をセットする。すなわち、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せに対応するビットに「１」がセットされる。次いで、メインＣＰＵ３１は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータに基づいて、表示役格納領域（図４６）を上書き更新する（ステップＳ１１９）。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１０４を用いて後述する引込優先順位取得処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理で決定した格納領域種別が示す引込優先順位データ格納領域（図５０）における図柄位置データに対応する領域に、ステップＳ１２０の処理で取得した引込優先順位データを格納する（ステップＳ１２１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数から「１」を減算するとともに、図柄位置データに「１」を加算する（ステップＳ１２２）。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１６の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ格納領域（図５０）における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に引込優先順位データを格納するまでステップＳ１１６〜ステップＳ１２３の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１２４）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、引込優先順位格納処理を終了させる。
【０３２２】
次に、図１０３を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。なお、図１０３は、本実施形態の主制御回路６０で行われる引込優先順位テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２（図１０１）の処理で回胴停止初期設定テーブルから引込優先順位テーブル番号を取得したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルから引込優先順位テーブル番号を取得していると判別したときには、引込優先順位テーブル選択処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルから引込優先順位テーブル番号を取得していないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「３」（すなわち、第１停止前）であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０３２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「３」であると判別したときには、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２９）を参照し、ステップＳ１０２（図１０１）の処理で取得した引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、検索対象リールに応じた第１停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得する（ステップＳ１４３）。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「３」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「２」（すなわち、第２停止前）であるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。
【０３２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「２」であると判別したときには、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２９）を参照し、ステップＳ１０２（図１０１）の処理で取得した引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、非有効ストップボタン及び検索対象リールの種別に応じた第２・第３停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得し（ステップＳ１４５）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」ではないと判別したときには、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３２６】
次に、図１０４を参照して、引込優先順位取得処理について説明する。なお、図１０４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる引込優先順位取得処理のフローチャートを示す図である。
【０３２７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに応じて「ＡＮＹ」を含む役に対応する表示役格納領域（図４６）の対象ビットに「０」をセットする（ステップＳ１６１）。なお、本実施形態における当該対象ビットは、表示役格納領域の格納領域種別「２０」のビット０のみである。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１〜２９（図４５）と表示役格納領域１〜２９（図４６）との論理積を算出し、表示役格納領域１〜２９に格納する（ステップＳ１６２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域における格納領域種別が１〜２９の領域と、表示役格納領域における格納領域種別が１〜２９の領域との論理積を算出し、表示役格納領域における格納領域種別が１〜２９の領域に格納する。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する（ステップＳ１６３）。すなわち、検索対象リール（ステップＳ１１２の処理で決定されるリールである。）における図柄位置データ（ステップＳ１１５の処理で初期値が決定され、ステップＳ１２２の処理で「１」ずつ加算されるデータである。）に対応する図柄がセンターライン上に停止することによって、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうことがあるか否かを判別する。なお、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうことを「禁止入賞作動」という。このとき、メインＣＰＵ３１は、禁止入賞作動位置ではないと判別したときには、ステップＳ１６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、禁止入賞作動位置であると判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」（すなわち、第３停止前）であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。
【０３３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４の処理において、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したときには、ステップＳ１６６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、「ＡＮＹ」を含む役が干渉するか否かを判別する（ステップＳ１６５）。具体的には、ステップＳ１６５の処理では、検索対象リールにおける図柄位置データに対応する図柄がセンターライン上に停止することによって、内部当籤役として決定されていない「ＡＮＹ」を含む役が成立してしまうことがあるか否かを判別する。本実施形態において「ＡＮＹ」を含む役は、チェリー（チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄）のみであることから、検索対象リールが左リール３Ｌであって、且つ、図柄位置データが「０」又は「１２」であるか否かを判別する。
【０３３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５の処理において、「ＡＮＹ」を含む役が干渉すると判別したときには、ステップＳ１６６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、「ＡＮＹ」を含む役が干渉しないと判別したときには、ステップＳ１６７の処理に移行する。
【０３３２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、又は、ステップＳ１６５の処理において「ＡＮＹ」を含む役が干渉すると判別したときには、次いで、引込優先順位データとして停止禁止を示す「００００００００」を取得し（ステップＳ１６６）、引込優先順位取得処理を終了する。
【０３３３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３の処理において禁止入賞作動位置ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６５の処理において「ＡＮＹ」を含む役が干渉しないと判別したときには、次いで、引込優先順位テーブル番号に基づいて、チェック回数を決定するとともに、優先順位カウンタの初期値をセットする（ステップＳ１６７）。具体的には、ステップＳ１０２（図１０１）、ステップＳ１４３（図１０３）又はステップＳ１４５（図１０３）の処理で取得した引込優先順位テーブル番号が「ＰＬＶＬＴＢ００」である場合には、チェック回数を「５」と決定するとともに、優先順位カウンタの初期値を「５」にセットする。一方、引込優先順位テーブル番号が「ＰＬＶＬＴＢ０１」である場合には、チェック回数を「１」と決定するとともに、優先順位カウンタの初期値を「１」にセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、初期値として停止可能を示す「０００００００１」をセットした引込優先順位データを退避する（ステップＳ１６８）。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号に対応する優先順位テーブル（図３０（ａ）、（ｂ））における優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する（ステップＳ１６９）。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込データと表示役格納領域の論理積を求め（ステップＳ１７０）、全てのビットが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」であると判別したときには、ステップＳ１７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、全てのビットが「０」ではない（すなわち、少なくとも１つのビットが「１」である）と判別したときには、退避した引込優先順位データを、引込優先順位テーブル番号に対応する優先順位テーブル（図３０（ａ）、（ｂ））における優先順位カウンタの値に対応する引込優先順位データで上書き更新し（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７３の処理に移行する。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」を減算するとともに、優先順位カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ１７３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した引込優先順位データを取得し（ステップＳ１７５）、引込優先順位取得処理を終了する。
【０３３７】
次に、図１０５を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図１０５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応するストップスイッチにより停止操作が検出されたか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応するストップスイッチにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップＳ１９１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対する停止操作が行われるまでステップＳ１９１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応するストップスイッチにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ１９２）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域（図５２）の対応ビットを「０」にする（ステップＳ１９３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から左ストップボタン７Ｌに対する停止操作が行われたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。次いで、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１９４）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１０６を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１９５）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１９６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１９７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３）を参照し、停止予定位置に対応する図柄コードを取得し、作動ストップボタンに対応する図柄格納領域（図５１）に格納する（ステップＳ１９８）。なお、ステップＳ１９８の処理で図柄格納領域に格納された図柄コードは、その時点で行われている遊技が終了するまで格納されたままとなる。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１はストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、図１０２に示す引込優先順位取得処理を行い（ステップＳ２００）、ステップＳ１９１の処理に移行する。
【０３４３】
次に、図１０６を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図１０６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」（すなわち、第１停止時）であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であると判別したときには、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択値格納領域（図４９）に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を取得し（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「０」（すなわち、第３停止時）であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。
【０３４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「０」であると判別したときには、停止テーブル選択値格納領域２に格納されているラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し（ステップＳ２２４）、ステップＳ２２９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。
【０３４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２５の処理において、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであると判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６の処理において、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、停止テーブル選択値格納領域４に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を、停止テーブル選択値格納領域１に格納し、停止テーブル選択値格納領域３に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を停止テーブル選択値格納領域２に格納する（ステップＳ２２７）。
【０３４８】
なお、ステップＳ２２７の処理が実行される段階において、停止テーブル選択値格納領域１〜停止テーブル選択値格納領域４には、図１０９を用いて後述する第１停止後停止データ格納処理で格納された第２・第３停止用の停止テーブルおよびラインデータが格納されている。例えば、第１停止操作が右ストップボタン７Ｒの場合には、停止テーブル選択値格納領域１には、第２停止操作が左ストップボタン７Ｌで行われた場合の各データ（ラインデータ、及び第２停止用停止テーブル番号）が格納されており、停止テーブル選択値格納領域２には、第３停止操作が中ストップボタン７Ｌで行われた場合の各データ（ラインデータ、及び第３停止用停止テーブル番号）が格納されており、停止テーブル選択値格納領域３には、第３停止操作が左ストップボタン７Ｌで行われた場合の各データが格納されており、停止テーブル選択値格納領域４には、第２停止操作が中ストップボタン７Ｃで行われた場合の各データが格納されている。
【０３４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２５の処理において右ストップボタン７Ｒは有効ストップボタンであると判別したとき、ステップＳ２２６の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したとき、又はステップＳ２２７の処理を行った後には、停止テーブル選択値格納領域１に格納されたラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し（ステップＳ２２８）、ステップＳ２２９の処理に移行する。
【０３５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２、ステップＳ２２４、ステップＳ２２８の処理を行った後には、取得した停止テーブル番号を作動ストップボタンに応じて更新する（ステップＳ２２９）。ここで、メインＣＰＵ３１は、各停止テーブル選択値格納領域のビット０〜ビット５に２進法により格納されていた停止テーブル番号を１０進法に変換した後、作動ストップボタンに応じて値を加算する。具体的には、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、「１００」を加算し、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合には、「２００」を加算し、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には、「３００」を加算する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域（図５０）のアドレス「００」を指定する（ステップＳ２３０）。次いで、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に基づいて引込優先順位データ格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして取得する（ステップＳ２３１）。例えば、停止開始位置「０５」であれば、引込優先順位データ格納領域の現在アドレス「００」に「０５」を加算して、停止開始時予想アドレス「０５」を取得とする。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル番号に応じた停止テーブル（図３１〜図３９）を参照し、ラインデータおよび停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得する（ステップＳ２３２）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１０７を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２３３）、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された引込優先順位データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（すなわち、最大滑りコマ数「４」）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
【０３５４】
次に、図１０７を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図１０７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２５１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、初期値として滑りコマ数決定データをセットした滑りコマ数を退避する（ステップＳ２５２）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル（図４０）を参照し、滑りコマ数決定データと、優先順序カウンタの値に対応する仮滑りコマ数を取得する（ステップＳ２５３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ格納領域（図５０）の停止開始時予想アドレスに、取得した仮滑りコマ数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ２５４）。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき（先に取得した引込優先順位データがないときを含む）には、退避した滑りコマ数を今回取得した仮滑りコマ数で上書き更新し（ステップＳ２５６）、ステップＳ２５７の処理に移行する。
【０３５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５５の処理において先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したとき、又はステップＳ２５６の処理を行った後には、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２５７）。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２５９）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２５３の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２５３〜ステップＳ２５８の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３６０】
次に、図１０８を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図１０８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」であると判別したときには、図１０９を用いて後述する第１停止後停止データ格納処理を行い、停止データ格納処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは「２」ではないと判別したときには、図１１０を用いて後述する第２停止後停止データ格納処理を行い、停止データ格納処理を終了する。
【０３６２】
次に、図１０９を参照して、第１停止後停止データ格納処理について説明する。なお、図１０９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第１停止後停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択値格納領域に格納されていたラインデータ及び停止テーブル番号を退避する（ステップＳ２９１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択値格納領域１〜４を初期化する（ステップＳ２９２）。次いで、メインＣＰＵ３１は、退避したラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル選択値格納領域１〜４にそれぞれ格納する（ステップＳ２９３）。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止後変更データテーブル選択値決定テーブル（図４１）を参照し、停止予定位置、及びステップＳ１０３（図１０１）の処理で取得した変更データ選択用番号に基づいて、変更データテーブル選択値を取得する（ステップＳ２９４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、変更データテーブル選択値を取得できたか（すなわち、「−」ではなく、値（「００」を含む）を取得できたか）否かを判別する（ステップＳ２９５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、変更データテーブル選択値を取得できなかったと判別したときには、第１停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、変更データテーブル選択値を取得できたと判別したときには、次いで、第１停止後変更用停止テーブル番号決定テーブル（図４２）を参照し、ステップＳ１０３（図１０１）の処理で取得した変更データ選択用番号、及びステップＳ２９４の処理で取得した変更データテーブル選択値に基づいて、停止テーブル選択値格納領域１〜４に対応するラインデータ及び停止テーブル番号を取得する（ステップＳ２９６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得したラインデータ及び停止テーブル番号によって、停止テーブル選択値格納領域１〜４を上書き更新し（ステップＳ２９７）、第１停止後停止データ格納処理を終了する。
【０３６５】
次に、図１１０を参照して、第２停止後停止データ格納処理について説明する。なお、図１１０は、本実施形態の主制御回路６０で行われる第２停止後停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【０３６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止順序チェックデータ（図５４）を参照し、第１停止リール及び第２停止リールを取得する（ステップＳ３１１）。すなわち、第１停止リール及び第２停止リールは何れのリール３であったかを示す情報を取得する。次いで、メインＣＰＵ３１は、第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図４３）を参照し、取得した第１停止リール及び第２停止リールから、停止位置チェックが必要か判定する（ステップＳ３１２、ステップＳ３１３）。メインＣＰＵ３１は、停止位置チェックが必要ではないと判定したときには、第２停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、停止位置チェックが必要であると判定したときには、次いで、停止リール（第１停止リール、第２停止リール）毎に、ポジションチェックデータ格納領域（図５５）と、停止位置チェックデータ選択テーブル（図４４）における各停止位置チェックデータ選択値に対応する停止位置チェックデータとの論理積を算出する（ステップＳ３１４）。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止リール及び第２停止リールともに論理積における何れかのビットが「１」である組合せがあったか否かを判別する（ステップＳ３１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、第１停止リール及び第２停止リールともに論理積における何れかのビットが「１」である組合せはなかったと判別したときには、第２停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、第１停止リール及び第２停止リールともに論理積における何れかのビットが「１」である組合せがあったと判別したときには、当該組合せを構成する第１停止リールの種別及び停止位置チェックデータ選択値と、第２停止リールの種別及び停止位置チェックデータ選択値とを、第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図４３）を参照してチェックする（ステップＳ３１６）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６の処理におけるチェックの結果、該当する組合せがあったか否かを判別する（ステップＳ３１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、該当する組合せがなかったと判別したときには、第２停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、該当する組合せがあったと判別したときには、第２停止後変更データテーブル選択テーブル（図４３）を参照し、該当する組合せに基づいて停止テーブル選択値格納領域２に格納すべきラインデータ及び停止テーブル番号を取得する（ステップＳ３１８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得したラインデータ及び停止テーブル番号により、停止テーブル選択値２格納領域を上書き更新し（ステップＳ３１９）、第２停止後停止データ格納処理を終了する。
【０３６９】
次に、図１１１を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図１１１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図９７参照）のステップＳ１４の処理から呼び出される処理である。
【０３７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ３３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに対応するアドレスをセットする。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２０〜図２４に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ３３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、７リプレイ（センター）１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定される各図柄コードと、図柄格納領域に格納されている各図柄コードとを比較する（ステップＳ３３３）。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３３の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ３３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ３３７の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、入賞作動フラグを対応する表示役格納領域に格納する（ステップＳ３３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにおける表示役を示す８ビットのデータと、格納領域種別が示す表示役格納領域の８ビットの対応領域との論理和を算出し、当該算出した論理和によって当該対応領域を上書き更新する。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ３３６）、入賞作動検索処理を終了させる。
【０３７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３４の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したときには、次いで、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ３３７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３７の処理において更新したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ３３８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ３３３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、入賞作動検索処理を終了させる。
【０３７７】
メインＣＰＵ３１は、入賞作動検索処理を終了させると、リセット割込処理（図９７）のステップＳ１５の処理に移行する。
【０３７８】
次に、図１１２を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図１１２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
【０３７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ３５１）。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３５２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値が「０」であると判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。
【０３８１】
このとき、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は上限枚数未満であると判別したときには、ステップＳ３５５の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限値に補正し（ステップＳ３５４）、ステップＳ３５５の処理に移行する。なお、本実施形態においては、上限枚数として「８」が規定されている。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３５６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３５７の処理に移行する。一方、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときには、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ３５６）、ステップＳ３５７の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、クレジット加算処理（ステップＳ３５７）、メダル払出処理（ステップＳ３５８）を行い、ステップＳ３５９の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを、通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３５９）、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
【０３８５】
メインＣＰＵ３１は、入賞チェック・メダル払出処理を終了させると、リセット割込処理（図９７）のステップＳ１６の処理に移行する。
【０３８６】
次に、図１１３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図１１３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ３７６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ３７２の処理に移行する。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３７６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンであると判別したときにはＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ３７３）、ステップＳ３７４の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理において、オンとなっているＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグをオフにするとともに、ＲＢ遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオンとすることで、遊技状態をＲＴ５遊技状態に更新し（ステップＳ３７４）、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３７５）ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３９０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ３７２の処理においてＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ３７６）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ３７７）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３７８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ３７９）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理において、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０３９２】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図９７参照）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３９３】
次に、図１１４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図１１４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップＳ３９４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３９２）。
【０３９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９２の処理においてＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ１遊技状態フラグ又はＲＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３９３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともにＢＢ遊技状態フラグに対応するＲＢ遊技状態フラグをオンとする。
【０３９６】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９１の処理においてＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ３９５）、ステップＳ３９６の処理に移行する。具体的には、表示役がＢＢ１〜ＢＢ４である場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「１６０」をセットし、ＢＢ１遊技状態フラグ又はＢＢ２遊技状態フラグをオンにする。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６遊技状態フラグをオフ（ステップＳ３９６）にするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ３９７）、次いで、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し（ステップＳ３９８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９８】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２４の処理において表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役は何れかのリプレイ（７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜８、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（トップ）１〜１４、リプレイ（ボトム）１〜８、リプレイ（クロスダウン）１〜１２、７リプレイ（クロスアップ）１〜８、チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイ（ＲＴ３）１〜８の何れかのリプレイ）であるか否かを判別する（ステップＳ３９９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は何れかのリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ４００）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は何れのリプレイでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理（図９７参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０４００】
次に、図１１５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図１１５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４１２の処理に移行する。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役は一般遊技状態作動役（ＲＴ作動図柄（一般）１〜８、リプレイ（センター）１〜８、リプレイ（ボトム）１〜８の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ４１２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は一般遊技状態作動役であると判別したときには、オンとなっている遊技状態フラグをオフにすることで、遊技状態を一般遊技状態に更新し（ステップＳ４１３）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、ステップＳ４１４の処理に移行する。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役（ＲＴ作動図柄（ＲＴ１）１〜３２の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ４１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ４１５）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ１作動役ではないと判別したときには、ステップＳ４１６の処理に移行する。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ２作動役（リプレイ（クロスアップ）１〜８の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ４１６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ２作動役であると判別したときには、ＲＴ２遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ４１７）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ２作動役ではないと判別したときには、ステップＳ４１８の処理に移行する。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ３作動役（リプレイ（トップ）１〜８、チェリーリプレイＡ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイＢ（左押し）１〜１２、チェリーリプレイ（ＲＴ３）１〜８の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ４１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ３作動役であると判別したときには、ＲＴ３遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ４１９）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ３作動役ではないと判別したときには、ステップＳ４２０の処理に移行する。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ４作動役（７リプレイ（センター）１〜８、７リプレイ（トップ）１〜１６、７リプレイ（ボトム）１〜８、７リプレイ（クロスダウン）１〜１６、７リプレイ（クロスアップ）１〜８の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ４２０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＴ４作動役であると判別したときには、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新し（ステップＳ４２１）、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０４０７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了させると、リセット割込処理（図９７参照）のステップＳ１の処理に移行する。
【０４０８】
次に、図１１６を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図１１６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０４０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ４３１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ベットスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ４３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマ等の各種タイマから「１」減算する。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ４３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７０に送信する。すなわち、割込処理は１．１１７３ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが１．１１７３ミリ秒毎に副制御回路７０に送信されることとなる。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ４３５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図９７参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図１０５参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ４３６）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ４３７）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４１５】
次に、図１１７〜図１２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０４１６】
以下で説明する処理において、処理を実行するＯＳ（オペレーションシステム）としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション（横取り）しながら処理を実行している。
【０４１７】
まず、図１１７を参照して、サブＣＰＵ７１による電源投入時処理について説明する。なお、図１１７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
【０４１８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化処理を行う（ステップＳ５０１）。具体的にはサブＲＡＭ７３のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスクの起動（ステップＳ５０２）、サウンド制御タスクの起動（ステップＳ５０３）、マザータスクの起動（ステップＳ５０４）を行う。なお、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクはタイマにより所定の時間が経過するごとに割込み処理を行うタイマ割込同期のタスクグループであり、マザータスク、及び後述の描画タスクはＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである。
【０４２０】
次に、図１１８を参照して、ステップＳ５０２の処理において起動されたランプ制御タスクについて説明する。なお、図１１８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０４２１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（ステップＳ５２１）。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓのイベント待ちを行う（ステップＳ５２２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓ割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンド制御タスクの実行処理を行う（ステップＳ５２３）。具体的には、図１１９を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップＳ５２４の処理に移行する。
【０４２４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータをランプ格納領域から取得する（ステップＳ５２４）。ランプデータは、各ランプを演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。
【０４２５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータ解析処理を行い（ステップＳ５２５）、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い（ステップＳ５２６）、ステップＳ５２２の処理に移行する。
【０４２６】
次に、図１１９を参照して、ステップＳ５０３の処理において起動されたサウンド制御タスクについて説明する。なお、図１１９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０４２７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（ステップＳ５３１）。具体的には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御タスクの実行を行う（ステップＳ５３２）。具体的には、図１１８に示すランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップＳ５３３の処理に移行する。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する（ステップＳ５３３）。サウンドデータは、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音するための演出データであり、サウンドデータはサブＲＯＭ７２に格納されている。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータ解析処理を行い（ステップＳ５３４）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音させる音出力制御処理を行い（ステップＳ５３５）、ステップＳ５３２の処理に移行する。
【０４３１】
次に、図１２０を参照して、ステップＳ５０４の処理において起動されたマザータスクについて説明する。なお、図１２０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるマザータスクのフローチャートを示す図である。
【０４３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、描画タスクの起動を行う（ステップＳ５５１）。なお、描画タスクはＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである。
【０４３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、主基板通信タスクの起動を行う（ステップＳ５５２）。なお、主基板通信タスクは、コマンドを主制御回路６０から受信した際に割込み処理を行うタスクグループである。
【０４３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、描画タスクの実行処理を行う（ステップＳ５５３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等の処理を行う。メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
【０４３５】
次に、図１２１を参照して、ステップＳ５５２の処理において起動された主基板通信タスクについて説明する。なお、図１２１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【０４３６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、送信メッセージキューの初期化を行う（ステップＳ５６１）。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、コマンドの受信を行い（ステップＳ５６２）、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５６３）。
【０４３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５６４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５６２の処理に移行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６４の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップＳ５６２〜ステップＳ５６３の処理を繰り返し行う。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、遊技情報の作成を行う（ステップＳ５６５）。
【０４３９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６５の処理において作成された遊技情報を、メッセージキューに格納し（ステップＳ５６６）、図１２２を用いて後述するコマンド解析処理を行い（ステップＳ５６７）、ステップＳ５６２の処理に戻る。
【０４４０】
次に、図１２２を用いてコマンド解析処理について説明する。なお、なお、図１２２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【０４４１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図１２３を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５７１）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータ決定処理（ステップＳ５７２）、サウンドデータ決定処理（ステップＳ５７３）を行い、コマンド解析処理を終了させる。
【０４４３】
次に、図１２３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図１２３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したと判別したときには初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８３の処理に移行する。
【０４４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、初期化コマンドを受信したと判別したときにはメダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８５の処理に移行する。
【０４４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８５）。このとき、サブＣＰＵ７１はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図１２４を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８６）演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８７の処理に移行する。
【０４４７】
次に、サブＣＰＵ７１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８７）。このとき、サブＣＰＵ７１はリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５８８）演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５８９の処理に移行する。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５８９）。このとき、サブＣＰＵ７１はリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図１２５を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９０）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５９１の処理に移行する。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図１２６を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９２）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５９３の処理に移行する。
【０４５０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９５）。
【０４５１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９５の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９６）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５９７）。
【０４５２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９７の処理において入力状態コマンドを受信したと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５９８）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。
【０４５３】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、コマンド解析処理（図１２２参照）のステップＳ５７２の処理に移行する。
【０４５４】
次に、図１２４を参照して、サブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図１２４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４５５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、現在のモードに対応するナビ表示抽籤テーブル（図５９〜図６８参照）を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいてナビ表示データを決定する（ステップＳ６１１）。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定されたナビ表示データ及び内部当籤役に基づいて演出データを決定し（ステップＳ６１２）、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
【０４５７】
サブＣＰＵ７１は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図１２３参照）を介して、コマンド受信時処理（図１２２）のステップＳ５７２の処理に移行する。
【０４５８】
次に、図１２５を参照して、サブＣＰＵ７１によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図１２５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４５９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ６２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止時ではないと判別したときには、ステップＳ６２４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であると判別したときには、ステップＳ６２２の処理に移行する。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２１の処理において、第１停止時であると判別したときには、現在のモード及び押下されたストップボタンの種別に基づいてカウンタ用サブ遊技状態管理データ（図５７参照）を取得する（ステップＳ６２２）。
【０４６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２２の処理において取得したカウンタ用サブ遊技状態管理データに対応するカウンタ更新テーブル（図８０〜図８８参照）を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、更新値データ（Ｔ値、Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値）を取得し、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタの値を更新する（ステップＳ６２３）。具体的には、更新値データに基づいて各カウンタの値を加算、減算又は置換する。
【０４６２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２１の処理において第１停止時ではないと判別したとき、又はステップＳ６２３の処理を終了した後には、決定された更新値データ及び内部当籤役等に基づいて演出データを決定し（ステップＳ６２４）、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０４６３】
サブＣＰＵ７１は、リールコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図１２３参照）を介して、コマンド受信時処理（図１２２）のステップＳ５７２の処理に移行する。
【０４６４】
次に、図１２６を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図１２６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４６５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、図５８に示すモード管理用データ一覧に従い、内部当籤役及び表示役（移行先の遊技状態）に基づいてモード管理用データを取得する（ステップＳ６４１）。
【０４６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態ではないと判別したときには、ステップＳ６４４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態であると判別したときには、ＢＢ中モード移行抽籤テーブル（図７９参照）を参照し、現在のモードとモード管理用データとに基づいて移行先のモードを決定し（ステップＳ６４３）、ステップＳ６４４の処理に移行する。
【０４６７】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ６４４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ３ではないと判別したときには、ステップＳ６４６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ３であると判別したときには、設定値に応じたＢＢ３作動時ステップ値更新テーブル（図８９、図９０参照）を参照し、現在のステップ値に基づいてステップ値を更新し（ステップＳ６４５）、ステップＳ６４６の処理に移行する。なお、ステップ値はサブＲＡＭ７３上で管理され、更新されたステップ値はサブＲＡＭ７３に記憶される。
【０４６８】
次に、サブＣＰＵ７１は、設定値に応じたサブ設定抽籤テーブル（図９０、図９１）を参照し、現在のステップ値に基づいて更新値データを取得し、Ａ値、Ｚ値の更新を行う（ステップＳ６４６）。なお、Ａ値、Ｚ値はサブＲＡＭ７３上で管理され、更新されたＡ値、及びＺ値はサブＲＡＭ７３に記憶される。
【０４６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ４作動役であるか否かを判別する（ステップＳ６４７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ４作動役ではないと判別したときには、ステップＳ６５１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＲＴ４作動役であると判別したときには、ステップＳ６４８の処理に移行する。
【０４７０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４７の処理において、表示役はＲＴ４作動役であると判別したときには、図５７に示すモードと管理データとの関係に従い、現在のモードに基づいて出玉用サブ遊技状態管理データを取得し（ステップＳ６４８）、ステップＳ６４９の処理に移行する。
【０４７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶されたＡ値に応じたサブ出玉放出抽籤テーブル（図９３、図９４参照）を参照し、遊技状態、出玉用サブ遊技状態管理データに基づいて更新値データを取得し、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタの値を更新して（ステップＳ６４９）、ステップＳ６５０の処理に移行する。このとき、副制御回路７０で管理される遊技状態がＲＴ４遊技状態以外の遊技状態である場合には「ＲＴ４始」の欄が参照され、副制御回路７０で管理される遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には「ＲＴ４中」の欄が参照される。
【０４７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶されたＺ値に応じたサブ出玉天井抽籤テーブル（図９５、図９６参照）を参照し、遊技状態、出玉用サブ遊技状態管理データに基づいて更新値データを取得し、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタの値を更新して（ステップＳ６５０）、ステップＳ６５１の処理に移行する。
【０４７３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６４７の処理において、表示役はＲＴ４作動役ではないと判別したとき、又はステップＳ６５０の処理を終了した後には、現在のモードに対応するモード移行抽籤テーブルを参照し、遊技状態、モード管理用データに基づいて移行先のモードを決定し（ステップＳ６５１）、ステップＳ６５２の処理に移行する。
【０４７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、図１２７を用いて後述する特殊モード書換処理を行い（ステップＳ６５２）、次いで、表示役等に基づいて演出データを決定し（ステップＳ６５３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０４７５】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図１２３参照）を介して、コマンド受信時処理（図１２２）のステップＳ５７２の処理に移行する。
【０４７６】
次に、図１２７を参照して、サブＣＰＵ７１による特殊モード書換処理について説明する。なお、図１２７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による特殊モード書換処理のフローチャートを示す図である。
【０４７７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、天井カウンタの値は「１６００」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井カウンタの値は「１６００」以上ではないと判別したときには、ステップＳ６７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井カウンタの値は「１６００」以上であると判別した場合には、モード「１」〜「８」、「２６」を、モード「１０」に書き換える（ステップＳ６７２）。当該処理により、天井カウンタの値が「１６００」以上であって、現在のモードが「１」〜「８」、「２６」の何れかのモードである場合には、書き換え後のモード「１０」への移行が行われることとなる。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
【０４７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７１の処理において、天井カウンタの値は「１６００」以上ではないと判別したとき、又はステップＳ６７２の処理を終了した後には、連荘カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連荘カウンタの値は「０」ではないと判別した場合には、ステップＳ６７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連荘カウンタの値は「０」であると判別したときには、モード「１３」〜「１６」、「３１」〜「３４」をモード「１７」、「１８」、「２０」、「２１」、「３５」、「３６」、「３８」、「３９」にそれぞれ書き換える（ステップＳ６７４）。当該処理により、連荘カウンタの値は「０」であって、現在のモードが「１３」〜「１６」、「３１」〜「３４」の何れかのモードである場合には書き換え後のモードへの移行が行われることとなる。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
【０４７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７３の処理において、連荘カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ６７４の処理を終了した後には、消化カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、消化カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、消化カウンタの値は「０」であると判別したときには、モード「１７」〜「２１」をモード「２３」、「２５」、「９」、「１１」、「１２」にそれぞれ書き換える（ステップＳ６７６）。当該処理により、消化カウンタの値が「０」であって、現在のモードが「１７」〜「２１」の何れかのモードである場合には、書き換え後のモードへ移行する。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
【０４８０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７５の処理において、消化カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ６７６の処理を終了した後には、ボス戦カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６７７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボス戦カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボス戦カウンタの値は「０」であると判別したときには、モード「２２」〜「２５」をモード「２６」に書き換える（ステップＳ６７８）。当該処理により、ボス戦カウンタの値が「０」であって、現在のモードが「２２」〜「２５」の何れかのモードである場合には、書き換え後のモード「２６」へ移行する。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
【０４８１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７７の処理において、ボス戦カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、又はステップＳ６７８の処理を終了した後には、内部当籤役はＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ６７９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役がＢＢ１〜ＢＢ４の何れでもないと判別したときには、特殊モード書換処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役が、ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであると判別したときには、モード「１３」、「１４」をモード「１５」、「１６」にそれぞれ書き換え（ステップＳ６８０）、特殊モード書換処理を終了させる。当該処理により、内部当籤役がＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであって、現在のモードが「１３」、又は「１４」である場合には書き換え後のモード「１５」、「１６」にそれぞれ移行する。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
【０４８２】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２作動役が成立したことに基づいてＲＴ２遊技状態を作動させ、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ４作動役が成立したことに基づいてＲＴ４作動役を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態においてＲＴ１作動役が成立したことに基づいてＲＴ１遊技状態を作動させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態をＢＢ３が成立したことに基づいて開始させ、所定枚数を超えるメダルを払い出したことにより終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」が決定されたときに、右リール３Ｒに対する第１停止操作、左リール３Ｌに対する第２停止操作、中リール３Ｃに対する第３停止操作が検出されたことに基づいて、ＲＴ４作動役を有効ライン上に停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「２２」が決定されたときに、左リールに対する第１停止操作が検出されたことに基づいてＲＴ１作動役を有効ライン上に停止表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０で管理される遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合に、ＲＴ４作動役が成立すると、電断操作や設定値変更操作が検出された場合であっても初期化されないステップ値に基づいてＧ値を決定して、消化カウンタの値を更新する。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ３が成立した場合には、ＢＢ３作動時ステップ値更新テーブルに基づいてステップ値に「１」を加算する。また、サブＣＰＵ７１は、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であって消化カウンタの値が「１」以上である場合には、ＲＴ１作動役を成立させないためのナビ情報（各リールに対する押し順情報）を報知する。また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「１３」である場合には、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報（各リールに対する押し順情報）を報知する。また、サブＣＰＵ７１は、設定値が「４」以上の場合には、その時点におけるステップ値が「１０」以上の場合にのみ「１」を加算し、設定値が「４」未満の場合には、その時点におけるステップ値の大きさにかかわらず「１」を加算する。また、サブＣＰＵ７１は、ステップ値が「２１」に達している場合には、当該ステップ値が「２１」に達していない場合と比較して、多くのＧ値を決定する。
【０４８３】
したがって、遊技機１によれば、長期間にわたり設定値が低く（「４」未満に）設定された場合であっても、ステップ値が「２１」に達することによって大きなＧ値が決定され得る。よって、ステップ値が「２１」に達することを期待して当該遊技機での遊技を行うことを選択する遊技者もおり、延いては設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動の低下を防止することができる。また、遊技者は、遊技を開始する時点におけるステップ値が「２１」に近い値であることを期待して当該遊技機で遊技を開始することもあることから、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
【０４８４】
また、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが所定のモード（例えば、モード「９」〜「１２」）である場合に、ＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知することとしているが、これに代えて、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ４成立可能役が内部当籤役として決定された場合には、モードにかかわらずＲＴ４作動役を成立させるためのナビ情報を報知することとしてもよい。
【０４８５】
また、本実施形態においては、ＲＴ４遊技状態を作動させる作動役と、ＲＴ４遊技状態において成立することで消化カウンタの値を更新する役をＲＴ４作動役としているが、これに代えて、ＲＴ遊技状態を作動させる役と、ＲＴ４遊技状態において成立することで消化カウンタの値を更新する役とをそれぞれ異ならせることとしてもよい。
【０４８６】
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４８７】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０４８８】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１００、１０２  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
【図１】
2010233723.tif 000003
【図２】
2010233723.tif 000004
【図３】
2010233723.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2010233723.tif 000008
【図７】
2010233723.tif 000009
【図８】
2010233723.tif 000010
【図９】
2010233723.tif 000011
【図１０】
2010233723.tif 000012
【図１１】
2010233723.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2010233723.tif 000015
【図１４】
2010233723.tif 000016
【図１５】
2010233723.tif 000017
【図１６】
2010233723.tif 000018
【図１７】
2010233723.tif 000019
【図１８】
2010233723.tif 000020
【図１９】
2010233723.tif 000021
【図２０】
2010233723.tif 000022
【図２１】
2010233723.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2010233723.tif 000028
【図２７】
2010233723.tif 000029
【図２８】
2010233723.tif 000030
【図２９】
2010233723.tif 000031
【図３０】
2010233723.tif 000032
【図３１】
2010233723.tif 000033
【図３２】
2010233723.tif 000034
【図３３】
2010233723.tif 000035
【図３４】
2010233723.tif 000036
【図３５】
2010233723.tif 000037
【図３６】
2010233723.tif 000038
【図３７】
2010233723.tif 000039
【図３８】
2010233723.tif 000040
【図３９】
2010233723.tif 000041
【図４０】
2010233723.tif 000042
【図４１】
2010233723.tif 000043
【図４２】
2010233723.tif 000044
【図４３】
2010233723.tif 000045
【図４４】
2010233723.tif 000046
【図４５】
2010233723.tif 000047
【図４６】
2010233723.tif 000048
【図４７】
2010233723.tif 000049
【図４８】
2010233723.tif 000050
【図４９】
2010233723.tif 000051
【図５０】
2010233723.tif 000052
【図５１】
2010233723.tif 000053
【図５２】
2010233723.tif 000054
【図５３】
2010233723.tif 000055
【図５４】
2010233723.tif 000056
【図５５】
2010233723.tif 000057
【図５６】
2010233723.tif 000058
【図５７】
2010233723.tif 000059
【図５８】
2010233723.tif 000060
【図５９】
2010233723.tif 000061
【図６０】
2010233723.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
2010233723.tif 000066
【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2010233723.tif 000069
【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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