(57)【要約】【課題】内部当籤役の報知に関して遊技者が関与することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１０）のサブＣＰＵ（３０１）は、スタートレバー（５ｄ）の操作に伴い、液晶表示装置（３０）でミニゲームを実行する。サブＣＰＵ（３０１）は、このミニゲームにおいてストップボタン（５ｅ，５ｇ）が操作されると、操作されたストップボタン（５ｅ，５ｇ）に対応するリール（１２Ｌ，１２Ｒ）が回転しているか否かにかかわらず内部当籤役を報知するか否かを決定する。【選択図】図１６
2010004987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が外周面に配置され、所定方向に回転可能な複数のリールと、
前記リールを回転させることによって前記複数種類の図柄を変動表示し、前記リールの回転を停止させることによって前記複数種類の図柄を停止表示する表示窓を有する液晶表示部と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転制御手段と、
前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
複数の前記リールの夫々に対応して設けられ、遊技者による操作を検出する複数の停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により検出された遊技者の操作に応じて所定のミニゲームを行うよう前記液晶表示部を制御する液晶表示制御手段と、
操作が検出された前記停止操作検出手段に対応するリールが回転している場合に、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された操作とに基づいて、前記回転しているリールを停止することで、前記表示窓に表示されている図柄を停止するリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により複数の前記リールの全てが停止された場合に、前記表示窓に表示される図柄に応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記所定のミニゲームにおいて前記停止操作検出手段により操作が検出されると、操作が検出された前記停止操作検出手段に対応するリールが回転しているか否かにかかわらず、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する演出内容決定手段と、
を備え、
前記液晶表示制御手段は、前記演出内容決定手段により内部当籤役を報知すると決定されることを条件に、内部当籤役を表示するよう前記液晶表示部を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記演出内容決定手段は、操作が検出された前記停止操作検出手段に対応するリールが回転している場合には、対応するリールが回転していない場合に比べて高い確率で内部当籤役を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力をリールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、決定された内部当籤役を所定の確率で報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、所定の確率による抽籤の結果、内部当籤役が報知された場合には、遊技者はこの内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させることなどが可能になる。
【特許文献１】特開２００８−０４３３７１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機では、内部当籤役が報知されるか否かは遊技機内部の抽籤によって決定され、遊技者が内部当籤役の報知に関して関与する余地がなかった。そのため、内部当籤役の報知に関して遊技者が関与することのできる遊技機が求められていた。
【０００５】
本発明の目的は、内部当籤役の報知に関して遊技者が関与することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄が外周面に配置され、所定方向に回転可能な複数のリールと（例えば、後述のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ）、前記リールを回転させることによって前記複数種類の図柄を変動表示し、前記リールの回転を停止させることによって前記複数種類の図柄を停止表示する表示窓（例えば、後述の表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を有する液晶表示部（例えば、後述の液晶表示装置３０）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転制御手段（例えば、後述の主制御回路２００）と、前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の主制御回路２００）と、複数の前記リールの夫々に対応して設けられ、遊技者による操作を検出する複数の停止操作検出手段（例えば、後述のストップボタン５ｅ，５ｆ，５ｇについての操作を検出するストップスイッチ２１７，２１８，２１９）と、前記停止操作検出手段により検出された遊技者の操作に応じて所定のミニゲームを行うよう前記液晶表示部を制御する液晶表示制御手段（例えば、後述の副制御回路３００）と、操作が検出された前記停止操作検出手段に対応するリールが回転している場合に、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出された操作とに基づいて、前記回転しているリールを停止することで、前記表示窓に表示されている図柄を停止するリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路２００）と、前記リール停止制御手段により複数の前記リールの全てが停止された場合に、前記表示窓に表示される図柄に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路２００）と、前記所定のミニゲームにおいて前記停止操作検出手段により操作が検出されると、操作が検出された前記停止操作検出手段に対応するリールが回転しているか否かにかかわらず、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する演出内容決定手段（例えば、後述の副制御回路３００）と、を備え、前記液晶表示制御手段は、前記演出内容決定手段により内部当籤役を報知すると決定されることを条件に、内部当籤役を表示するよう前記液晶表示部を制御することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、演出内容決定手段は、停止操作検出手段により操作が検出されると、対応するリールが回転しているか否かにかかわらず、内部当籤役を報知するか否かを決定する。そして、内部当籤役を報知すると決定された場合には、液晶表示制御手段は、液晶表示部に内部当籤役を報知させる制御を行う。これにより、遊技者の操作に応じて内部当籤役が報知されるか否か異なることになるため、内部当籤役の報知に関して遊技者が積極的に関与することができる。
【０００９】
特に、演出内容決定手段が内部当籤役を報知するか否かを決定するのは、所定のミニゲームにおいて検出した操作に基づくため、遊技者の操作に応じて行われるミニゲームに遊技者が進んで関与することが期待できる。その結果、内部当籤役の報知に関して遊技者が積極的に関与することになることが期待できる。
【００１０】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記演出内容決定手段は、操作が検出された前記停止操作検出手段に対応するリールが回転している場合には、対応するリールが回転していない場合に比べて高い確率で内部当籤役を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、対応するリールが回転している場合に操作が検出された場合には、高い確率で内部当籤役が報知されるため、液晶表示部におけるミニゲームとリールの回転とに関連性を持たせることができる。これにより、遊技者は、リールの回転を停止するための操作に対してより積極的になり、結果として、内部当籤役の報知に関して遊技者が積極的に関与することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、内部当籤役の報知に関して遊技者が関与することのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［遊技機の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１０の機能フローについて説明する。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー５ｄが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ２０２）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路２１２、後述のステッピングモータ２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、ストップボタンに対応するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１７】
ここで、遊技機１０では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転を停止する。
【００１９】
こうして、複数のリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ２０２）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れが遊技機１０における１回の遊技として行われる。
【００２０】
また、遊技機１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置３０により行う映像の表示、ＬＥＤ７１Ｌ，７１Ｒにより行う光の出力、スピーカ８１Ｌ，８１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
遊技者によりスタートレバー５ｄが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ３０１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置３０、後述のスピーカ８１Ｌ，８１Ｒ、後述のＬＥＤ７１Ｌ，７１Ｒ）は、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。特に、本実施の形態では、対応するリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転しているか否かにかかわらず、ストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇの操作に連動させて演出の実行を進める。より具体的には、ストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが操作されると、対応するリール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒが回転しているか否かにかかわらず、決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する。すなわち、遊技者の操作に応じて内部当籤役が報知されるか否か異ならせ、内部当籤役の報知に関して遊技者が積極的に関与することができるようにしている。
【００２３】
［遊技機の構造］
遊技機１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態における遊技機１０の構造について説明する。
【００２４】
図２は、本発明による遊技機１０を示す斜視図であり、上部枠を本体から離間配置している。図３は、遊技機１０の正面図である。
【００２５】
図２及び図３において、遊技機１０は、いわゆる「スロットマシン」又は「パチスロ機」である。遊技機１０は、コイン、メダル、又はトークンと呼ばれる有価価値である遊技媒体を用いて遊技する。以下では、遊技媒体にメダルを用いるものとして説明する。又、実施の形態では、遊技機１０は、「スロットマシン」又は「パチスロ機」であるが、ゲーム機に応用することもできる。
【００２６】
図２及び図３において、遊技機１０は、筐体１と前面扉２を備えている。筐体１と前面扉２は、本体１１を構成している。筐体１は、前面に開口を設けている。前面扉２は、筐体１の片翼と回動可能に連結し、筐体１の開口を開閉する。前面扉２は、表示部３、化粧パネル部４、及び操作部５を備えている。表示部３は、前面扉２の上部に配置され、略平坦になっている。化粧パネル部４は、前面扉２の下部に配置され、略平坦になっている。操作部５は、前面扉２の中間部に配置され、箱状になっている。又、操作部５は、表示部３及び化粧パネル部４から突出している。
【００２７】
図２及び図３において、表示部３は、液晶表示装置３０と上部枠３１を有している。液晶表示装置３０は、変動表示装置となるリールユニット１２に対向しており、画像演出用の液晶パネル３ａを設けている。上部枠３１は、液晶表示装置３０の周囲を囲うように前面扉２に着脱可能に取り付けられる。そして、少なくともリールユニット１２に描かれた複数の図柄を液晶表示装置３０の画面に表示する所定の開口を設けている。
【００２８】
図２又は図３において、筐体１は、直方体の箱状に形成されている。そして、筐体１の前面に略長方形の開口が設けられ、内部が空洞となっている。前面扉２を開くことにより、筐体１の内部を点検、又は保守できる。前面扉２を閉じることにより、筐体１の開口を覆うことができる。前面扉２は、筐体１の片翼と回動可能にヒンジ（図示せず）で連結している。筐体１には、前面扉２を施錠又は開錠するシリンダ錠１ｋが設けられている。
【００２９】
図２及び図３において、筐体１の内部には、上部空間と下部空間を仕切る棚（図示せず）が設けられている。この棚には、外周に複数の図柄が配列されたリールユニット１２を載置している。この棚の上方には、遊技機１０を制御する実体としてのメイン基板（プリント基板）及びサブ基板（プリント基板）を含む制御盤（いずれも図示せず）を配置している。
【００３０】
図２及び図３において、筐体１の底部には、ホッパー（図示せず）を配置している。ホッパーは、メダルを収容又は排出可能となっている。筐体１の底部には、ホッパーに隣接して、電源ボックス（図示せず）を配置している。電源ボックスは、還元率設定スイッチを前面に配置している。ホッパー及び電源ボックスは、筐体１の底部に固定されている。
【００３１】
図２及び図３において、表示部３には、３個の表示窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを設けている。一方、変動表示装置となるリールユニット１２には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが回転自在に設けられている。各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々は、個別の表示窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを介して観察可能に配置されている。
【００３２】
図２及び図３において、表示部３には、横に３本（中央及び上下）の表示ラインと、斜めに交差する２本の表示ラインを設けてよく、遊技開始に先立ち投入されたメダルの枚数に対応して、所定の表示ラインが有効化（有効ライン）される。有効ラインに揃う所定の図柄の組み合わせにより、入賞が決定される。実施形態において、これらの表示ラインは、ソフトウェア（プログラム）が設定する仮想の表示ラインとなっている。
【００３３】
図２及び図３において、化粧パネル部４には、遊技機の製造会社の名前やロゴなどが表示された化粧パネル４ａが配置されている。化粧パネル４ａは、背後から照明する蛍光管などを含む照明装置（図示せず）も化粧パネル部４に含まれる。
【００３４】
図２及び図３において、化粧パネル部４の下部には、受け皿６１と灰皿６２が配置されている。灰皿６２は、受け皿６１に隣接されている。受け皿６１と灰皿６２とは、一体で構成することができる。受け皿６１及び灰皿６２は、開閉する前面扉２に取り付けられている。受け皿６１は、払出口６ａから排出されるメダルを蓄えることができる。
【００３５】
図３において、操作部５の上面には、液晶表示装置３０の特定の表示を切り換える押しボタン５ａ、５ｂとＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５ｃが配置されている。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５ｃは、１回の遊技に３枚のメダルを賭けられる。
【００３６】
図３において、操作部５の前面の左側には、スタートレバー５ｄが傾動可能に設けられている。スタートレバー５ｄを遊技者が傾動操作することにより、３つのリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが回転したときには、リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々の外周面に描かれている複数の図柄が、表示窓３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて変動表示される。
【００３７】
図３において、操作部５の前面の中央には、３個のストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが設けられている。ストップボタン５ｅはリール１２Ｌに対応し、ストップボタン５ｆはリール１２Ｃに対応し、ストップボタン５ｇはリール１２Ｒに対応している。ストップボタン５ｅを遊技者が押動操作したときには、リール１２Ｌが停止し、ストップボタン５ｆを遊技者が押動操作したときには、リール１２Ｃが停止し、ストップボタン５ｇを遊技者が押動操作したときには、リール１２Ｒが停止する。
【００３８】
図３において、スタートレバー５ｄの左側には、払出しボタン５ｈが設けられている。遊技者が払出しボタン５ｈを押動操作したときには、投入されているメダルが払出口６ａから払い出され、払い出されたメダルは受け皿６１に溜められる。操作部５の上面の右方には、遊技者がメダルを入れるための投入口５ｊが配置されている。
【００３９】
図２及び図３において、表示部３は、画像演出用の液晶パネル３ａを設ける液晶表示装置３０を有している。液晶表示装置３０がリールユニット１２に対向している。液晶パネル３ａの背後から光を照射するバックライト（図示せず）を液晶表示装置３０に含めることができる。液晶パネル３ａは、電圧の印加状態により、透過状態と遮蔽状態とに切り換えることができる。
【００４０】
図２及び図３において、液晶パネル３ａが透過状態のときは、対向している（背後にある）リールユニット１２の図柄を視認できる。液晶パネル３ａが透過状態のときは、変動表示中の図柄を所定の表示ラインに停止させる操作、いわゆる目押しが可能である。
【００４１】
図２及び図３において、上部枠３１は、表示部３の外殻を構成してよく、裏面が開口された袋状に形成されている。上部枠３１は、一対のランプ（ＬＥＤを含む）７１Ｌ、７１Ｒを収容するランプ室を設けており、一対のスピーカ８１Ｌ、８１Ｒを収容するスピーカ室を設けている。上部枠３１は、合成樹脂で一体成形されており、一対のＬＥＤ７１Ｌ、７１Ｒ、及び一対のスピーカ８１Ｌ、８１Ｒを前面から覆うカバー又は装飾体を別体として取り付けている。
【００４２】
図２及び図３において、上部枠３１は、略円形の曲線で閉じられた第１円形開口３１ａを設けている。第１円形開口３１ａは、中央に略円形に開口しており、複数の図柄を液晶表示装置３０の画面に表示できる。
【００４３】
図２及び図３において、液晶パネル３ａが透過状態のときは、第１円形開口３１ａに出現する画面にリールユニット１２の図柄が視認できる。液晶パネル３ａが遮蔽状態のときは、第１円形開口３１ａに出現する画面には、例えば予告演出を表示することができる。第１円形開口３１ａに出現する画面の上方には、例えば、別の予告演出を部分表示してよく、ステップアップ予告を部分表示してよく、配当表を部分表示してもよい。
【００４４】
［遊技機が備える回路の構成］
遊技機１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態における遊技機１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態における遊技機１０は、主制御回路２００、副制御回路３００及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４５】
＜主制御回路＞
【００４６】
図４において、主制御回路２００は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ２０１を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ２０１は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ２０２と、記憶手段であるメインＲＯＭ２０３及びメインＲＡＭ２０４を含んでいる。
【００４７】
メインＣＰＵ２０２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２０５及び分周器２０６と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器２０７及びサンプリング回路２０８とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ２０１内で、すなわちメインＣＰＵ２０２の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器２０７及びサンプリング回路２０８は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
メインＲＯＭ２０３は、メインＣＰＵ２０２が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。なお、副制御回路３００から主制御回路２００にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路２００から副制御回路３００への一方向で通信が行われる。また、メインＲＡＭ２０４は、メインＣＰＵ２０２がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。
【００４９】
図４において、マイクロコンピュータ２０１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納してホッパー駆動回路２０９の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）２１０と、リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを回転駆動するステッピングモータ２１１Ｌ、２１１Ｃ、２１１Ｒとがある。更に、ステッピングモータ２１１Ｌ、２１１Ｃ、２１１Ｒを駆動制御するモータ駆動回路２１２と、ホッパー２１０を駆動制御するホッパー駆動回路２０９とがメインＣＰＵ２０２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ２０２から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
又、マイクロコンピュータ２０１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ２１６、ストップスイッチ２１７、２１８、２１９、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ５ｃ、一対の押しボタン５ａ、５ｂ、メダルセンサ２１３、リール位置検出回路２１４、及び払出完了信号回路２１５などがある。
【００５１】
スタートスイッチ２１６は、スタートレバー５ｄの操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２１３は、投入口５ｊに投入されたメダルを検出する。各ストップスイッチ２１７、２１８、２１９は、対応する各ストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇの操作を検出し、検出したストップボタンに対応するリールが回転中である場合には、当該リールに対する停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路２１４、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ２０２へ供給する。払出完了信号回路２１５は、メダル検出部２２０の計数値（ホッパー２１０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図４において、乱数発生器２０７は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路２０８は、スタートレバー５ｄが操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えば、メインＲＯＭ２０３内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、又は表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００５３】
リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ２１１Ｌ、２１１Ｃ、２１１Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ２０４の所定エリアに書き込まれる。各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路２１４を介してメインＣＰＵ２０２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ２０４で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ２０４内には、各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上記のようなリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ２０３内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５５】
更に、メインＲＯＭ２０３内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール１２Ｌ、中央のリール１２Ｃ、右のリール１２Ｒの停止制御時、及び全てのリール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応するメダルが付与される。
【００５６】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ２０２は、遊技者がストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇを操作したタイミングで各ストップスイッチ２１７、２１８、２１９から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路２１２に送る。
【００５７】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ２０２は、払出指令信号をホッパー駆動回路２０９に供給してホッパー２１０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部２２０は、ホッパー２１０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ２０２に入力される。これにより、メインＣＰＵ２０２は、ホッパー駆動回路２０９を介してホッパー２１０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５８】
＜副制御回路＞
次に、主制御回路に接続する副制御回路の構成を説明する。図５において、副制御回路３００は、映像、音、光、又はこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路２００とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００５９】
主制御回路２００と副制御回路３００とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路３００は、主制御回路２００から送信された各種コマンド（スタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路２００と副制御回路３００との間の通信は、主制御回路２００から副制御回路３００への一方向で行われ、副制御回路３００が主制御回路２００へコマンド、情報などを入力することはない。
【００６０】
副制御回路３００は、サブＣＰＵ３０１、サブＲＯＭ３０２、サブＲＡＭ３０３、レンダリングプロセッサ３０４、描画用ＲＡＭ３０５（フレームバッファ３０６を含む）、ドライバ３０７、ＤＳＰ３０８、オーディオＲＡＭ３０９、Ｄ／Ａ変換器３１０、及びアンプ３１１を含んで構成されている。
【００６１】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ３０２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路３００は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ３０１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６２】
サブＲＯＭ３０２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成されている。プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ制御プログラムが記憶されている。具体的には、プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路２００との通信を制御するための主基板通信タスク、一対のＬＥＤ類（ランプ群を含む）７１Ｌ、７１Ｒなどによる光の出力を制御するためのランプ制御タスク、一対のスピーカ８１Ｌ、８１Ｒなどによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置３０における映像の表示を制御するための描画タスクなどを含んでいる。
【００６３】
サブＲＯＭ３０２のデータ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー５ｄなどの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成されている。
【００６４】
又、サブＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が制御用プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成されている。サブＲＡＭ３０３には、演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶され、格納領域も設けられている。そのため、副制御回路３００でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【００６５】
レンダリングプロセッサ３０４は、サブＣＰＵ３０１と接続されており、サブＣＰＵ３０１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ３０１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ３０４４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ３０５５に展開される。生成された映像は、ドライバ３０７を介して液晶表示装置３０によって表示される。
【００６６】
ＤＳＰ３０８は、サブＣＰＵ３０１と接続されており、サブＣＰＵ３０１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（映像サウンドデータ及び操作サウンドデータを含む、一対のスピーカ８１Ｌ、８１Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ３０９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【００６７】
Ｄ／Ａ変換器３１０は、ＤＳＰ３０８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ３１１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器３１０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声を一対のスピーカ８１Ｌ、８１Ｒなどから出力させる。サブＣＰＵ３０１には、一対のＬＥＤ類（ランプ群を含む）７１Ｌ、７１Ｒなどが接続されており、サブＣＰＵ３０１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。又、サブＣＰＵ３０１には、一対の押しボタン５ａ、５ｂが接続されている。各押しボタン５ａ、５ｂが操作されることに応じて、液晶表示装置３０に遊技履歴などの情報が表示される。
【００６８】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
遊技機１０が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ２０３に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７１】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ２０４に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７７】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７８】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７９】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８０】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８３】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８４】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８５】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８６】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８７】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ２０３に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ２０４に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８８】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８９】
尚、メインＲＡＭ２０４には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９０】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９２】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９４】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＯＭ２０３に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次にサブＲＯＭ３０２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図１６を参照して説明する。
【００９５】
［報知態様選択テーブル］
図１６は、報知態様選択テーブルである。報知態様選択テーブルは、後述するミニゲームが行われている状況において所定のタイミングで、ストップボタン５ｅ、又はストップボタン５ｇが操作された場合に参照される。ここで、ミニゲームは単位遊技毎（１ゲーム毎）に行われる。すなわち、リール１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち１以上のリールが回転している状況で行われる。本実施の形態では、ミニゲームとしてピンボールのようなゲームを用い、ストップボタン５ｅ、又はストップボタン５ｇの操作に伴いフリッパーが作動することによりミニゲームが実行される。なお、ミニゲームについては、図２７〜図３１において後述する。
【００９６】
報知態様選択テーブルは、内部当籤役毎に報知用演出データについての抽籤値の情報を規定している。報知用演出データは、決定されている内部当籤役を報知に用いられ、例えば、「スイカ報知」である場合には、内部当籤役としてスイカが決定されていることを報知する演出が行われる。なお、「スイカ＋チェリー報知」などの２つ以上の内容を報知する演出データも存在するところ、これは、例えばスイカ又はチェリーが内部当籤役であること、すなわち、決定されている内部当籤役を１００％報知するのではなく、２択で報知することを意味する。なお、報知は１００％の報知又は２択の報知に限られるものではなく、３択、４択などの報知であってもよい。
【００９７】
図１６を参照して、図１６の（１）は、報知態様選択テーブル１であり、図１６の（２）は、報知態様選択テーブル２である。報知態様選択テーブル１は、所定のタイミングでストップボタン５ｅ、又はストップボタン５ｇが操作されたときに対応するリール１２Ｌ，又はリール１２Ｒが回転している場合に参照される。また、報知態様選択テーブル２は、所定のタイミングでストップボタン５ｅ、又はストップボタン５ｇが操作されたときに対応するリール１２Ｌ，又はリール１２Ｒが回転していない場合に参照される。なお、所定のタイミングとは、フリッパーを作動した場合に、ピンボールにおけるボールをはじくことのできるタイミングをいう。
【００９８】
ここで、報知態様選択テーブル１と報知態様選択テーブル２とを対比すると、報知態様選択テーブル１の方が、内部当籤役を報知する確率が高く設定されている。すなわち、ボールをはじくことができるタイミングでフリッパーを作動するためにストップボタンを操作すると、対応するリールが回転している場合には、回転していない場合よりも高い確率で内部当籤役が報知される。
【００９９】
［遊技機において実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ３０２に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１７〜図２２を参照して、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１００】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１７を参照して、メインＣＰＵ２０２の制御によるメインフローチャートについて説明する。遊技機１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ２０２は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ２０２は、メインＲＡＭ２０４における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１３参照）や表示役格納領域（図１３参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ２０２は、後で図１８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ２１３やスタートスイッチ２１６の入力のチェック等が行われる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ２０２は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ２０４に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ２０２は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ２０２は、スタートコマンドを副制御回路３００に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ２０２は、全リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２３参照）によってステッピングモータ２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒの駆動が制御され、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転が開始される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ２０２は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ２１７，２１８，２１９の入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ２０２は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ２０２は、表示コマンドを副制御回路３００に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ２０２は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー２１０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ２０２は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ２０２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ２０２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０８】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１０９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ２０２は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１１０】
メインＣＰＵ２０２は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ２０２は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１１】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ２０２は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ２０２は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１２】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ２０２は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ２０２は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ２０２は、メダル投入コマンドを副制御回路３００に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１３】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ２０２は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ５Ｃのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ２０２は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ２１６はオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１１５】
メインＣＰＵ２０２は、スタートスイッチ２１６はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ２１６はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１６】
［内部抽籤処理］
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ２０２は、内部抽籤テーブル（図９及び図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ２０２は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ２０２は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ２０２は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ２０２は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ２０２は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ２０２は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ２０２は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ２０２は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２０】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ２０２は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ２０２は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ２０２は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ２０２は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ２０２は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２２】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２３】
［リール停止制御処理］
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ２０２は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ２０２は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。ここで、有効なストップボタンとは、対応するリールが回転中のストップボタンをいう。各ストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが有効な状態であるかは、メインＲＡＭ２０４に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２４】
メインＣＰＵ２０２は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ２０２は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ２０２は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ２０２は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２３参照）によってステッピングモータ２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ２０２は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ２０２は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ２０２は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ２０２は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ２０２は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ２０２は、ボーナス開始コマンドを副制御回路３００に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３０】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ２０２は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３１】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ２０２は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３２】
メインＣＰＵ２０２は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ２０２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ２０２は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ２０２は、ボーナス終了コマンドを副制御回路３００に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３４】
メインＣＰＵ２０２は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ２０２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１３５】
メインＣＰＵ２０２は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵ２０２の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ２０２は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ２０２は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ２１７，２１８，２１９等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ２０２は、入力ポートチェック処理の結果、ストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが操作されたか否かを判別する（Ｓ１６３）。メインＣＰＵ２０２は、ストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが操作されたと判別したときには、ストップボタン操作コマンドを副制御回路３００に対して送信する（Ｓ１６４）。ここで、ストップボタン操作コマンドには、操作されたストップボタンの種別、操作されたストップボタンが有効なストップボタンであるか否かについての情報が含まれる。
【０１３８】
ストップボタン操作コマンドを送信すると、又はストップボタン５ｅ、５ｆ、５ｇが操作されていないと判別すると、次に、メインＣＰＵ２０２は、リール制御処理を行う（Ｓ１６５）。この処理では、全リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ２０２は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６６）。次に、メインＣＰＵ２０２は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６７）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４０】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路２００のメインＣＰＵ２０２により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２４〜図２６を参照して、副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４１】
［主基板通信タスク］
図２４を参照して、サブＣＰＵ３０１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ３０１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４２】
次に、サブＣＰＵ３０１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ３０１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４３】
［演出登録タスク］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ３０１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ３０１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ３０１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ３０１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ３０３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ３０１は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４５】
サブＣＰＵ３０１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ３０１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ３０１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図２６参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４６】
［演出内容決定処理］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ３０１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ３０１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ３０１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、ミニゲーム実行処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、サブＲＯＭ３０２に格納される所定のプログラムに基づいて、ピンボールなどのミニゲームを行い、演出内容決定処理を終了する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ３０１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ストップボタン操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。サブＣＰＵ３０１は、ストップボタン操作コマンド受信時であると判別したときには、ストップボタンが所定のタイミングで操作されたか否かを判別する。なお、所定のタイミングとは、フリッパーを作動した場合に、ピンボールにおけるボールをはじくことのできるタイミングをいい、サブＲＯＭ３０２に格納される所定のプログラムに基づいて判別される。サブＣＰＵ３０１は、所定のタイミングでないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、所定のタイミングであると判別したときには、Ｓ３２５に移る。なお、操作されたストップボタンがストップボタン５ｆである場合には、所定のタイミングであるか否かに拘わらず、演出内容決定処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ３２５では、サブＣＰＵ３０１は、操作されたストップボタンが有効なストップボタンであるか否かを判別する。操作されたストップボタンが有効なストップボタンである場合には、サブＣＰＵ３０１は、続いて、報知態様選択テーブル１を参照して、報知用演出データを登録し（Ｓ３２６）、演出内容決定処理を終了する。他方、操作されたストップボタンが有効なストップボタンでない場合には、サブＣＰＵ３０１は、続いて、報知態様選択テーブル２を参照して、報知用演出データを登録し（Ｓ３２７）、演出内容決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ３０１は、ストップボタン操作コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ３０１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ３０１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ３０１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ３０１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ３０１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
［液晶表示装置の表示例］
副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図３１を参照して、液晶表示装置３０におけるミニゲームの表示例について説明する。
【０１５３】
図２７は、スタートレバー５ｄの操作前の表示例である。液晶表示装置３０には、ボール５００が所定の開始位置に表示されている。また、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの上方には、内部当籤役を報知するための報知表示部５３０が表示されている。スタートレバー５ｄの操作前においては、報知表示部５３０には報知用の画像は表示されていない。また、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの下方には、ストップボタン５ｅ、５ｇの操作に伴い作動するフリッパー５１１，５１５が表示されている。なお、フリッパー５１１は、ストップボタン５ｅの操作に伴い作動し、フリッパー５１５は、ストップボタン５ｇの操作に伴い作動する。ここで、図２７においては、スタートレバー５ｄの操作前であるため、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは停止している。
【０１５４】
図２８は、スタートレバー５ｄの操作時の表示例である。スタートレバー５ｄの操作に伴いボール５００が所定の開始位置からはじき出され、ミニゲーム（ピンボール）が開始した様子が表示されている。なお、図２８においては、スタートレバー５ｄの操作に伴い、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは停止している。
【０１５５】
図２９は、操作タイミング報知時の表示例である。ボール５００が所定の開始位置からはじき出され、ミニゲームが開始すると、ボール５００は液晶表示装置３０に表示されたピンボールの盤面上を動きつつ、液晶表示装置３０の下方に移動する。ミニゲームでは、フリッパー５１１，５１５を作動し、下方に移動したボール５００を上方に弾き飛ばすものであるところ、フリッパー５１１，５１５を所定のタイミングで操作しないと、ボール５００を弾き飛ばすことができない。図２９は、この所定のタイミングを報知するための操作タイミング報知時の表示例である。ボール５００が下方に移動し、フリッパー５１１，５１５を作動するタイミングになると、報知表示部５３０の上方にこのタイミングを報知する操作タイミング報知画像５５０が表示される。この操作タイミング報知画像５５０の表示に伴いストップボタン５ｅ、５ｇを操作することで、ボール５００をフリッパー５１１，５１５により弾き飛ばすことができる。
【０１５６】
図３０は、ストップボタン操作時の表示例である。操作タイミング報知画像５５０の表示に伴いストップボタンを操作すると、報知態様選択テーブルを参照して、内部当籤役を報知するか否かを決定する。図３０は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合にスイカを報知すると決定したときの表示例である。この表示例では、操作タイミング報知画像５５０の報知に従い、ストップボタン５ｅを操作し、ボール５００を弾き飛ばすことで、ボール５００が報知表示部５３０にぶつかっている。その結果、報知表示部５３０には、報知すると決定されていたスイカが表示されている。遊技者にとってみれば、報知表示部５３０に表示されたスイカから、内部当籤役を把握することができる。
【０１５７】
なお、報知態様選択テーブルにより、報知なしが決定されていた場合には、ボール５００を弾き飛ばしても報知表示部５３０にぶつからないようにしてもよく、また、報知表示５３０にぶつかっても報知表示部５３０に報知用の画像を表示させないようにすることができる。なお、この場合においても、ボール５００は、リール１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒの下方に移動することになり、この場合には再度操作タイミング報知画像５５０が表示される。そして、この操作タイミング報知画像５５０の表示に伴いストップボタンを操作することにより、再度報知態様選択テーブルを参照して、内部当籤役を報知するか否かが決定されることになる。そのため、遊技者にはミニゲーム中に何度も内部当籤役を報知するか否かについての機会が与えられることになる。
【０１５８】
図３１は、操作タイミング報知画像５３０が表示された場合において、ストップボタンを操作しない場合の表示例である。図３１によると、ボール５００は、フリッパー５１１，５１５の下方に移動する様子が表示される。この場合には、ミニゲームが終了し、内部当籤役が報知されないことになる。
【０１５９】
以上、本実施の形態における遊技機１０について説明した。本実施の遊技機１０によれば、所定のタイミングでストップボタンを操作することで、内部当籤役が報知されることになる。これにより、遊技者の操作に応じて内部当籤役が報知されるか否か異なることになるため、内部当籤役の報知に遊技者が積極的に関与することができる。
【０１６０】
特に、内部当籤役を報知するか否かを決定するのは、ミニゲーム中のストップボタンの操作に基づくため、遊技者の操作に応じて行われるミニゲームに遊技者が進んで関与することが期待できる。その結果、内部当籤役の報知に関して遊技者が積極的に関与することになることが期待できる。
【０１６１】
また、ストップボタンの操作により対応するリールが停止するところ、内部当籤役を報知するか否かは、対応するリールが回転しているか否かにかかわらず、決定される。その結果、内部当籤役の報知に遊技者は何度でも関与することができることになる。
【０１６２】
他方で、対応するリールが回転している場合にストップボタンが操作された場合の方が、高い確率で内部当籤役が報知されることとしている。そのため、液晶表示装置におけるミニゲームとリールの回転とに関連性を持たせることができる。これにより、遊技者は、リールの回転を停止するための操作に対してより積極的になり、結果として、内部当籤役の報知に関して遊技者が積極的に関与することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の正面図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】報知態様選択テーブルを示す図である。
【図１７】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１８】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２５】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２６】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態における表示例を示す図である。
【図２８】本実施形態における表示例を示す図である。
【図２９】本実施形態における表示例を示す図である。
【図３０】本実施形態における表示例を示す図である。
【図３１】本実施形態における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０    遊技機
１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ    リール
５ｄ    スタートレバー
５ｅ，５ｆ，５ｇ    ストップボタン
２０１    マイクロコンピュータ
２０２    メインＣＰＵ
２０３    メインＲＯＭ
２０４    メインＲＡＭ
２００    主制御回路
３００    副制御回路
３０３    サブＲＡＭ
【図１】
2010004987.tif 000003
【図２】
2010004987.tif 000004
【図３】
2010004987.tif 000005
【図４】
2010004987.tif 000006
【図５】
2010004987.tif 000007
【図６】
2010004987.tif 000008
【図７】
2010004987.tif 000009
【図８】
2010004987.tif 000010
【図９】
2010004987.tif 000011
【図１０】
2010004987.tif 000012
【図１１】
2010004987.tif 000013
【図１２】
2010004987.tif 000014
【図１３】
2010004987.tif 000015
【図１４】
2010004987.tif 000016
【図１５】
2010004987.tif 000017
【図１６】
2010004987.tif 000018
【図１７】
2010004987.tif 000019
【図１８】
2010004987.tif 000020
【図１９】
2010004987.tif 000021
【図２０】
2010004987.tif 000022
【図２１】
2010004987.tif 000023
【図２２】
2010004987.tif 000024
【図２３】
2010004987.tif 000025
【図２４】
2010004987.tif 000026
【図２５】
2010004987.tif 000027
【図２６】
2010004987.tif 000028
【図２７】
2010004987.tif 000029
【図２８】
2010004987.tif 000030
【図２９】
2010004987.tif 000031
【図３０】
2010004987.tif 000032
【図３１】
2010004987.tif 000033