(57)【要約】【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第１のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第１のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点とキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。【選択図】図１０
2010233960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定部と、
プレイヤの操作に応答して、前記第１のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定部と、
前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示部と、
前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出部と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換部を更に有し、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、
前記キャラクタ評価点算出部は、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載のゲーム装置において、
前記第１のキャラクタパラメータは複数の項目からなり、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記キャラクタ決定部は、
キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータ及び第２のキャラクタパラメータを指定する遊戯カードを用いることにより、決定するキャラクタの第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータを指定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記キャラクタ決定部は、
キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータ又は第２のキャラクタパラメータを指定する遊戯カードを用いることにより、決定するキャラクタの第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータを指定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置が、プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定ステップと、
前記ゲーム装置が、プレイヤの操作に応答して、前記第１のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定ステップと、
前記ゲーム装置が、前記キャラクタ決定ステップにより決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示ステップと、
前記ゲーム装置が、前記ステージ決定ステップにより決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定ステップにより決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタ決定ステップにより決定されたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出ステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム装置が、プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換ステップを更に有し、
前記キャラクタパラメータ表示ステップは、前記キャラクタパーツ入換ステップによりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、
前記キャラクタ評価点算出ステップは、前記ステージ決定ステップにより決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換ステップによりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項６又は請求項７記載のゲーム装置の制御方法において、
前記第１のキャラクタパラメータは複数の項目からなり、
前記キャラクタパラメータ表示ステップは、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定部、
プレイヤの操作に応答して、前記第１のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定部、
前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示部、
前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出部
として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換部として更に機能させ、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、
前記キャラクタ評価点算出部は、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出する、
プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０記載のプログラムにおいて、
前記第１のキャラクタパラメータは複数の項目からなり、
前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示する、
プログラム。
【請求項１２】
請求項９乃至請求項１１のいずれか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、遊戯カード等の手段により所定のプレイヤキャラクタを生成してゲームを実行するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲーム装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯カードが大人にも子供にも人気を集めている。近年では遊戯カードを用いた様々なゲーム装置が登場している。
【０００３】
従来の遊戯カードを用いたゲーム装置として、複数の遊戯カードを読み込ませてプレイヤキャラクタを生成し、その生成したプレイヤキャラクタを用いてゲームを行うゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際公開第ＷＯ２００５／１０５２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム装置では、そのゲームに習熟してくると遊戯カードの組合せがマンネリ化してきてしまい、そのプレイヤキャラクタを用いたゲームへの興味を持続させることが困難であった。
【０００６】
本発明の目的は、遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及び、ゲーム装置の制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させるゲームを実行するゲーム装置であって、プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定部と、プレイヤの操作に応答して、前記第１のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定部と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示部と、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出部とを有することを特徴とする。
【０００８】
上述したゲーム装置において、プレイヤの操作に応答して、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタを構成する複数のパーツのいずれかを他のパーツに入れ換えるキャラクタパーツ入換部を更に有し、前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示し、前記キャラクタ評価点算出部は、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタパーツ入換部によりパーツを入れ換えられたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置において、前記第１のキャラクタパラメータは複数であり、前記キャラクタパラメータ表示部は、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの個数分の複数のパラメータ軸を設定し、前記複数のパラメータ軸上に、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの点と前記ステージのステージパラメータの点をそれぞれ決定し、前記キャラクタの第１のキャラクタパラメータの複数の点を頂点とするキャラクタパラメータ形状と、前記ステージのステージパラメータの複数の点を頂点とするステージパラメータ形状とを表示するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
以上の通り、本発明によれば、プレイヤの操作に応答して、キャラクタの格好に関連する第１のキャラクタパラメータと第２のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定するキャラクタ決定部と、プレイヤの操作に応答して、前記第１のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定するステージ決定部と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータを、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータと比較して表示するキャラクタパラメータ表示部と、前記ステージ決定部により決定されたステージのステージパラメータに対する、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第１のキャラクタパラメータの相違に基づく第１の評価点と、前記キャラクタ決定部により決定されたキャラクタの第２のキャラクタパラメータに基づく第２の評価点とに基づいて、前記キャラクタの格好の評価点を算出するキャラクタ評価点算出部とを設けるようにしたので、遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図３Ａ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる遊戯カードの具体例を示す図（その１）である。
【図３Ｂ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる遊戯カードの具体例を示す図（その２）である。
【図３Ｃ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる遊戯カードの具体例を示す図（その３）である。
【図４Ａ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ１に適合する遊戯カードのカードデータテーブルである。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ１に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
【図５Ａ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ２に適合する遊戯カードのカードデータテーブルである。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ２に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
【図６Ａ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ３に適合する遊戯カードのカードデータテーブルである。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ３に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ１、ステージ２、ステージ３を示す図である。
【図８Ａ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ１のステージデータテーブルとパラメータレーダを示す図である。
【図８Ｂ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ２のステージデータテーブルとパラメータレーダを示す図である。
【図８Ｃ】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームで用いる、ステージ３のステージデータテーブルとパラメータレーダを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームを実行する際に用いるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームを実行する際のゲーム画面を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンであるステージレーダ描画処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンであるコーデレーダ描画処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンであるコーデコメント処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンであるスキャン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンであるドラッグ処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンである着せ替え評価処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲーム装置によるゲームのサブルーチンである帰依変え評価処理で用いるステージ相性テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びそのゲーム装置で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
【００１３】
（ゲーム装置）
本実施形態のゲーム装置について図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
【００１４】
まず、図１を参照してゲーム装置１０の外観構成について説明する。必要に応じて図２も参照する。
【００１５】
本実施形態のゲーム装置１０は、２つの第１表示装置（第１表示部）１１と第２表示装置（第２表示部）１２が設けられている。本実施形態のゲーム装置１０は、第１表示装置１１及び第２表示装置１２として、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）を用いて、上下に設けられている。
【００１６】
なお、第１表示装置１１及び第２表示装置１２は左右方向に設けられていてもよく、また、ＬＣＤに代わり、例えば、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置や、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＦＥＤ（電界放出ディスプレイ）等、任意の表示装置を利用することができる。さらに、任意の解像度のものを利用することができる。
【００１７】
本実施形態のゲーム装置１０では、入力装置（入力部）として、第１表示装置１１の表面に第１タッチパネル１３が設けられ、第２表示装置１２の表面に第２タッチパネル１４が設けられている。
【００１８】
第１タッチパネル１３や第２タッチパネル１４としては、例えば、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。第１タッチパネル１３や第２タッチパネル１４は、その表面を指や入力用器具（例：スタイラスペン等）などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。本実施形態では、第１タッチパネル１３や第２タッチパネル１４として、第１表示装置１１や第２表示装置１２の解像度と同じ解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、第１タッチパネル１３や第２タッチパネル１４の解像度と、第１表示装置１１や第２表示装置１２の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第１タッチパネル１３、第２タッチパネル１４ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。
【００１９】
第１表示装置１１には第１振動装置１５が設けられ、ゲーム進行に応じて、第１タッチパネル１３にタッチしているプレイヤに振動を与える。第２表示装置１２には第２振動装置１６が設けられ、ゲーム進行に応じて、第２タッチパネル１４にタッチしているプレイヤに振動を与える。
【００２０】
ゲーム装置１０はスピーカやヘッドフォン等の出音装置１７が設けられている。なお、出音装置１７は、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音を出力する装置である。また、出音装置１７と同時に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置（図示せず）を備えていてもよい。なお、本実施形態のゲーム装置１０では、出音装置１７がゲーム装置１０の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
【００２１】
ゲーム装置１０には、後述する遊戯カードの識別情報（例えばバーコードなどの光学式コード）を読み取るための識別情報読み取り部１８（例えば、バーコードリーダなど）が設けられている。なお、本実施形態のゲーム装置１０では、識別情報読み取り部１８がゲーム装置１０の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、手前側であれば任意の箇所に設けることができる。
【００２２】
ゲーム装置１０には、コインを投入するためのコイン投入口１９が設けられている。本実施形態においては、プレイヤによりゲーム装置１０の下部に設けられたコイン投入口１９から投入されたコインはコイン検出部２０により検出される。
【００２３】
ゲーム装置１０には、ゲーム実行時に遊戯カードを排出するためのカード排出口２１が設けられている。本実施形態においては、カード出力装置２２から遊戯カードが出力され、プレイヤに対してゲーム装置１０の下部に設けられたカード排出口２１から遊戯カードが排出される。
【００２４】
（ゲーム装置のハードウエア構成）
次に、図２を参照してゲーム装置１０のハードウエア構成を説明する。
【００２５】
ゲーム装置１０における制御装置（電子回路）の構成としては、ＣＰＵ（制御部、ゲーム実行部）３０と、記憶部３１と、ブートＲＯＭ３２と、ペリフェラルＩ／Ｆ（周辺機器接続インターフェイス手段）３３と、バスアービタ３４と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ、画像生成手段）３５と、グラフィックメモリ３６と、オーディオプロセッサ３７と、オーディオメモリ３８と、通信Ｉ／Ｆ３９とを含んで構成されている。
【００２６】
ＣＰＵ３０は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピュータ）方式や、ＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピュータ）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｉｇａｎｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御手段である。また、ＣＰＵ３０に、後述する記憶部やグラフィックプロセッサやオーディオプロセッサ等の機能を備えることも可能である。
【００２７】
記憶部３１は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ Ｄｉｓｋ Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。記憶部３１には、プログラムと、データとが備えられている。
【００２８】
また、記憶部３１には、ゲーム装置１０をコンピュータとして機能させるためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が備えられており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム装置１０の各機能にアクセス可能である。プログラムは、ゲーム装置１０を、ＣＰＵ３０が実行するためのゲームプログラムである。
【００２９】
なお、プログラム自体を、サーバ（図示せず）からダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
【００３０】
データは、このゲームプログラム用の各種データであり、各キャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【００３１】
ブートＲＯＭ３２は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ３２は、ゲーム装置１０が起動する際に、ＣＰＵ３０のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部３２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行ったりする。また、通信Ｉ／Ｆ３９のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【００３２】
ペリフェラルＩ／Ｆ３３は、各種周辺機器（ペリフェラル）に接続するための、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。
【００３３】
ペリフェラルＩ／Ｆ３３にはゲーム装置１０で使用する各種周辺機器が接続される。本実施形態のゲーム装置１０では、図２に示すように、第１タッチパネル１３、第２タッチパネル１４、第１振動装置１５、第２振動装置１６、識別情報読み取り部１８、コイン検出部２０、カード出力装置２２が、ペリフェラルＩ／Ｆ３３に接続されている。
【００３４】
ペリフェラルＩ／Ｆ３３には、更に、スティック型コントローラや、加速度検出器、振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み／手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
【００３５】
また、ペリフェラルＩ／Ｆ３３は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源をオン／オフにして消費電力を抑えたりすることもできる。
【００３６】
バスアービタ３４は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供し、ＣＰＵ３０等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位（集積回路）である。このバスアービタ３４で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。また、例えば、ＣＰＵ３０と、記憶部３１と、バスアービタ３４の間はＦＳＢやＨＴといった高速なバスで接続され、グラフィックプロセッサとバスアービタの間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、ＣＰＵ３０にＤＤＲ２／３ ＳＤＲＡＭやＸＤＲ ＤＲＡＭ等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部３１を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【００３７】
ＧＰＵ３５は、３次元ＣＧを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ（画像生成手段、画像生成部）である。グラフィックプロセッサは、ポリゴンのジオメトリ（座標）の計算を行うジオメトリプロセッサ３５ａと、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサ３５ｂとを含んで構成される。
【００３８】
また、グラフィックプロセッサであるＧＰＵ３５には、描画された画像を表示装置などに出力するため、ＲＡＭＤＡＣ（ＲＡＭ Ｄ／Ａコンバーター）やＨＤＭＩインターフェイス等を備えている。
【００３９】
ジオメトリプロセッサ３５ａは、ポリゴンの３次元空間での座標（ワールド座標）について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの２次元空間での座標を求める部位である。
【００４０】
また、ジオメトリプロセッサ３５ａは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う「ジオメトリシェーダ」（又はバーテックスシェーダ）を備えることもできる。
【００４１】
レンダリングプロセッサ３５ｂは、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算を行うことができる。
【００４２】
また、レンダリングプロセッサ３５ｂが描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリングプロセッサ３５ｂがレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００４３】
なお、ジオメトリプロセッサ３５ａでの処理を、ＣＰＵ３０にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部３１に記憶するプログラムをＣＰＵ３０が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ３６に転送等を行う。レンダリングプロセッサ３５ｂは、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【００４４】
グラフィックメモリ３６は、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３５が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。例えば、このグラフィックメモリ３６として、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｄｏｕｂｌｅ Ｄａｔａ Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
【００４５】
また、システムＬＳＩのようにグラフィックメモリ３６をＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３５に内蔵する構成も可能である。また、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ）３５が描画している間に、ディスプレイモニタ（本実施形態では第１表示装置１１及び／又は第２表示装置１２）に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【００４６】
オーディオプロセッサ３７は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサ）等である。オーディオプロセッサ３７は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ３７の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置（例：スピーカなど）１７で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ３７は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
【００４７】
オーディオメモリ３８は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ３７とオーディオメモリ３８とを一体的に構成することも可能である。
【００４８】
通信Ｉ／Ｆ３９は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークに接続するためのインターフェイス、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等である。
【００４９】
通信Ｉ／Ｆ３９を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置（図示せず）やサーバ（図示せず）と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行うゲーム）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム）をすることができる。
【００５０】
また、複数のゲーム装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア（点数、得点等）の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【００５１】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００５２】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要について説明する。
【００５３】
本実施形態のゲームは基本的に遊戯カードを用いた一種の着せ替えゲームである。着せ替えにより生成したプレイヤキャラクタによりミニゲームを行い、そのときの点数を競う。生成したプレイヤキャラクタとミニゲームにより点数が決定される。
【００５４】
ゲームの一連の流れは次の通りである。
（１）プレイヤはゲーム装置１０のコイン投入口１９からコインを投入する。
（２）ゲーム装置１０のカード出力装置２２から出力された遊戯カードがカード排出口２１から排出され、その後、ゲームが開始する。
（３）ゲームが開始されると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。
【００５５】
なお、本実施形態におけるゲームの種類として、例えば、「ふつうモード」「はじめてモード」「ゲームをおわる」を設定する。「ふつうモード」は後述する着せ替えゲームのことである。「はじめてモード」は後述する着せ替えゲームであるが、初心者のために適宜ヒントを表示する。「ゲームをおわる」は着せ替えゲームを行うことなくゲームを終了することである。遊戯カードを入手したいだけのプレイヤ向けのモードである。
【００５６】
また、キャラクタの種類は複数（２以上）設定されている。本実施形態ではキャラクタの種類として、例えば、漫画の主人公である３人のキャラクタを設定する。
【００５７】
また、プレイヤキャラクタが使用するステージも複数（２以上）設定されている。本実施形態では、プレイヤキャラクタが使用するステージの種類として、例えば、漫画の主人公が使用する３種類のステージ「ステージ１」「ステージ２」「ステージ３」が設定されている。
【００５８】
また、本実施形態における、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類の選択では、ゲーム装置１０の第２表示装置１２に、ゲームの種類、キャラクタの種類、使用ステージの種類を表示する。プレイヤが、第２表示装置１２に表示されたゲームの種類、キャラクタの種類、使用ステージの種類のいずれかをタッチすると、第２タッチパネル１４によりタッチ位置が検出され、ゲームの種類、キャラクタの種類、使用ステージの種類が選択される。なお、これに限定されず、ゲーム装置１０に設けられた第１表示装置１１に各種要素を表示し、プレイヤの入力に応じて、その各種要素を選択することもできる。
（４）遊戯カードを用いて着せ替え用のパーツを登録し、その後、第２表示装置１２の第２タッチパネル１４を用いて、着せ替え用のパーツを自由に組み合わせてキャラクタの着せ替えを行い、プレイヤキャラクタを生成する。ゲーム装置１０により生成したプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しが採点される。
【００５９】
なお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しは、選択したステージへの適合度に基づいて採点される。本実施形態のゲームでは、適合度を判断するパラメータとしてパラメータＡ（例えば「かわいい」）、パラメータＢ（例えば「セクシー」）、パラメータＣ（例えば「セクシー」）、パラメータＤ（例えば、「げんき」）の４種類の値（第１の値〜第４の値）を用いている。生成したプレイヤキャラクタのパラメータと、選択したステージに設定されたパラメータが適合している場合に、適合度が高くなり、プレイヤキャラクタのセンスが善いと判断する。
【００６０】
さらになお、本実施形態におけるプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しとして、パラメータ毎の適合度のうち、パラメータＡ（以下、「かわいい」と記す。）、パラメータＢ（以下、「セクシー」と記す。）、パラメータＣ（以下、「セクシー」と記す。）、パラメータＤ（以下、「げんき」と記す。）のパラメータについてはプレイヤに対して表示するが、プレイヤに対して表示しないパラメータＥ（以下、「個性」と記す。）のパラメータを用いている。
【００６１】
これにより、各パラメータが最高値となる特定の組合せがプレイヤに知られてしまうことがなく、ゲームへの興味を持続させることができ、ゲーム性を高めている。詳しくは後述する。
（５）生成したプレイヤキャラクタを用いてミニゲーム、例えば、プレイヤキャラクタを用いたリズムゲームを行う。ゲーム装置１０によりリズムゲームの内容が採点される。
（６）その結果、プレイヤは、プレイヤキャラクタの着せ替えのセンスと、ミニゲームのプレイ結果とに基づいた総合得点を獲得する。各プレイヤは獲得した点数を競い合う。
【００６２】
（遊戯カード）
本実施形態のゲーム装置によるゲームで用いる遊戯カードの具体例を図３Ａ乃至図３Ｂに示す。
【００６３】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦８８ｍｍで横６３ｍｍの厚手の紙製のカードである。本実施形態では、プレイヤキャラクタが使用する３種類のステージ（「ステージ１」「ステージ２」「ステージ３」）にそれぞれ適合する遊戯カードが複数種類用意されている。
【００６４】
一枚の遊戯カードにより、プレイヤキャラクタ全体の姿を表す「ドレス」（全身データ）と、二種類の「パーツ」（パーツデータ）とを指定することができる。
【００６５】
なお、本実施形態による遊戯カードの指定できるパーツとしては、例えば、各部の模様を規定するパーツＡ（以下、「もようパーツ」と記す。）、靴の種類を規定するパーツＢ（以下、「くつパーツ」と記す。）、アクセサリを規定するパーツＣ（以下、「アクセパーツ」と記す。）、髪型を規定するパーツＤ（以下、「ヘアパーツ」と記す。）がある。
【００６６】
（ステージ１に適合する遊戯カード）
図３Ａに示す遊戯カード４０は、「ステージ１」に適合する遊戯カード４０である。図３Ａ（ａ）は遊戯カード４０の表面を示し、図３Ａ（ｂ）は遊戯カード４０の裏面を示している。
【００６７】
図３Ａ（ａ）に示すように、遊戯カード４０の表面全体にわたってキャラクタ全体の姿４２が描かれている。キャラクタ全体の姿４２の中央右側には、カード番号を示すカード番号欄４３と、そのキャラクタの振り付けを説明した振付説明欄４４が設けられている。図３Ａ（ａ）では、カード番号欄４３に「４」と記されている。
【００６８】
図３Ａ（ｂ）に示すように、遊戯カード４０の裏面上縁部には、ゲーム装置１０の識別情報読み取り部１８によるカード読取のための識別情報（例えば光学式コードであるバーコードなど）が描かれた識別情報欄４５が設けられている。
【００６９】
識別情報欄４５の下部には、カード番号を示すカード番号欄４６と、カード名を示すカード名欄４７が設けられている。図３Ａ（ｂ）では、カード番号欄４６に「Ｐ００４」と記され、カード名欄４７に「クラシカルチェック（ヒナゲシ）」と記されている。
【００７０】
カード番号欄４６とカード名欄４７の下部には、この遊戯カードの説明を示すカード説明欄４８と、この遊戯カードのキャラクタが示すキャラクタ欄４９が設けられている。
【００７１】
遊戯カード４０の裏面中央には、この遊戯カード４０で指定する二つのパーツの内容が示されている。
【００７２】
各パーツについて、パーツ種別を示すパーツ種別欄５０ａ、５０ｂ、パーツを図示したパーツ図欄５１ａ、５１ｂ、パーツの説明を示すパーツ説明欄５２ａ、５２ｂが設けられている。
【００７３】
図３Ａ（ｂ）では、指定する一方のパーツに対して、パーツ種別欄５０ａに「もようパーツ」と記され、パーツ図示欄５１ａにもよう絵柄が描かれ、パーツ説明欄５２ａに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、もようがかわるよ！すてきなドレスをえらんで、じょうずにアレンジすればポイントアップ！」と、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
【００７４】
指定する他方のパーツに対して、パーツ種別欄５０ｂに「くつパーツ」と記され、パーツ図示欄５１ｂに靴が描かれ、パーツ説明欄５２ｂに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってあしにつけると、くつがかわるよ！ドレスのイメージにあわせてコーデすればポイントアップ！」と、パーツ説明欄５２ａと同様に、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
【００７５】
ここで、「コーデ」とはコーディネイト（ｃｏｏｒｄｉｎａｔｅ）の略で、「コーデする」とは、服装の色合いや素材、デザインなど、それぞれを釣り合いがとれるように組み合わせていくことをいう。
【００７６】
遊戯カード４０の裏面には、この遊戯カードが適合するステージを示唆する適合ステージ欄５３が設けられている。本実施形態においては、遊戯カード４０の裏面下部にステージ欄５３を設け、ステージ欄５３には、４種類の「ステージ１」「ステージ２」「ステージ３」「ステージ４」が略号（「Ｓ１」「Ｓ２」「Ｓ３」「Ｓ４」）又はピクトグラム（図記号、絵文字）で描かれ、適合するステージの略号又はピクトグラム（図記号、絵文字）を他の適合しないステージの略号又はピクトグラム（図記号、絵文字）とは異ならせることにより、適合するステージを示唆している。なお、本実施形態では、図３Ａ（ｂ）では、適合するステージ１の略号「Ｓ１」を実線が囲み、適合しない他のステージ２、ステージ３、ステージ４の略号「Ｓ２」「Ｓ３」「Ｓ４」を破線で囲むことにより、適合するステージを暗示している。
【００７７】
（ステージ２に適合する遊戯カード）
図３Ｂに示す遊戯カード６０は、「ステージ２」に適合する遊戯カード６０である。図３Ｂ（ａ）は遊戯カード６０の表面を示し、図３Ｂ（ｂ）は遊戯カード６０の裏面を示している。
【００７８】
図３Ｂ（ａ）に示すように、遊戯カード６０の表面全体にわたってキャラクタ全体の姿６２が描かれている。キャラクタ全体の姿６２の中央左側には、カード番号を示すカード番号欄６３と、そのキャラクタの振り付けを説明した振付説明欄６４が設けられている。図３Ｂ（ａ）では、カード番号欄６３に「１４」と記されている。
【００７９】
図３Ｂ（ｂ）に示すように、遊戯カード６０の裏面上縁部には、ゲーム装置１０の識別情報読み取り部１８によるカード読取のための識別情報（例えば、光学式コードであるバーコードなど）が描かれた識別情報欄６５が設けられている。
【００８０】
識別情報欄６５の下部には、カード番号を示すカード番号欄６６と、カード名を示すカード名欄６７が設けられている。図４（ｂ）では、カード番号欄６６に「Ｐ０１４」と記され、カード名欄６７に「ゴーゴー！ロックガール（フレイム）」と記されている。
【００８１】
カード番号欄６６とカード名欄６７の下部には、この遊戯カードの説明を示すカード説明欄６８と、この遊戯カードのキャラクタが示すキャラクタ欄６９が設けられている。
【００８２】
遊戯カード６０の裏面中央には、この遊戯カード６０で指定する二つのパーツの内容が示されている。
【００８３】
各パーツについて、パーツ種別を示すパーツ種別欄７０ａ、７０ｂ、パーツを図示したパーツ図欄７１ａ、７１ｂ、パーツの説明を示すパーツ説明欄７２ａ、７２ｂが設けられている。
【００８４】
図３Ｂ（ｂ）では、指定する一方のパーツに対して、パーツ種別欄７０ａに「もようパーツ」と記され、パーツ図示欄７１ａにもよう絵柄が描かれ、パーツ説明欄７２ａに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、もようがかわるよ！すてきなドレスをえらんで、じょうずにアレンジすればポイントアップ！」と、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
【００８５】
指定する他方のパーツに対して、パーツ種別欄７０ｂに「ヘアパーツ」と記され、パーツ図示欄７１ｂに髪型が描かれ、パーツ説明欄７２ｂに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってあたまにつけると、ヘアスタイルがかわるよ！ドレスのイメージにあわせてコーデすればポイントアップ！」と、上記パーツ説明欄７２ａと同じく、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
【００８６】
遊戯カード６０の裏面には、この遊戯カードが適合するステージを示唆する適合ステージ欄７３が設けられている。本実施形態においては、遊戯カード６０の裏面下部にステージ欄７３を設け、ステージ欄７３には、４種類の「ステージ１」「ステージ２」「ステージ３」「ステージ４」が略号（「Ｓ１」「Ｓ２」「Ｓ３」「Ｓ４」）又はピクトグラフ（図記号、絵文字）で描かれ、適合するステージの略号又はピクトグラフ（図記号、絵文字）を他の適合しないステージの略号又はピクトグラフ（図記号、絵文字）とは異ならせることにより、適合するステージを示唆している。また、本実施形態において、図３Ｂ（ｂ）に示すように、適合するステージ２の略号「Ｓ２」を実線が囲み、適合しない他のステージ１、ステージ３、ステージ４の略号「Ｓ１」「Ｓ３」「Ｓ４」を破線で囲むことにより、適合するステージを暗示している。
【００８７】
（ステージ３に適合する遊戯カード）
図３Ｃに示す遊戯カード８０は、「ステージ３」に適合する遊戯カード８０である。図３Ｃ（ａ）は遊戯カード８０の表面を示し、図３Ｃ（ｂ）は遊戯カード８０の裏面を示している。
【００８８】
図３Ｃ（ａ）に示すように、遊戯カード８０の表面全体にわたってキャラクタ全体の姿８２が描かれている。キャラクタ全体の姿８２の中央左側には、カード番号を示すカード番号欄８３と、そのキャラクタの振り付けを説明した振付説明欄８４が設けられている。図３Ｃ（ａ）では、カード番号欄８３に「２４」と記されている。
【００８９】
図３Ｃ（ｂ）に示すように、遊戯カード８０の裏面上縁部には、ゲーム装置１０の識別情報読み取り部１８によるカード読取のための識別情報（例えば、光学式コードであるバーコードなど）が描かれた識別情報欄８５が設けられている。
【００９０】
識別情報欄８５の下部には、カード番号を示すカード番号欄８６と、カード名を示すカード名欄８７が設けられている。図３Ｃ（ｂ）では、カード番号欄８６に「Ｐ０２４」と記され、カード名欄８７に「ジュエルダンサー（ルビー）」と記されている。
【００９１】
カード番号欄８６とカード名欄８７の下部には、この遊戯カードの説明を示すカード説明欄８８と、この遊戯カードのキャラクタが示すキャラクタ欄８９が設けられている。
【００９２】
遊戯カード８０の裏面中央には、この遊戯カード８０で指定する二つのパーツの内容が示されている。
【００９３】
各パーツについて、パーツ種別を示すパーツ種別欄９０ａ、９０ｂ、パーツを図示したパーツ図欄９１ａ、９１ｂ、パーツの説明を示すパーツ説明欄９２ａ、９２ｂが設けられている。
【００９４】
図３Ｃ（ｂ）では、指定する一方のパーツに対して、パーツ種別欄９０ａに「もようパーツ」と記され、パーツ図示欄９１ａにもよう絵柄が描かれ、パーツ説明欄９２ａに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、もようがかわるよ！すてきなドレスをえらんで、じょうずにアレンジすればポイントアップ！」と、遊戯者に対し、プレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
【００９５】
指定する他方のパーツに対して、パーツ種別欄９０ｂに「アクセパーツ」と記され、パーツ図示欄９１ｂにアクセサリが描かれ、パーツ説明欄９２ｂに「ゲーム中に、このパーツをゆびでひっぱってドレスにつけると、アクセサリがドレスにつくよ！ドレスのイメージにあわせてコーデすればポイントアップ！」と、パーツ説明欄９２ａと同様に、遊戯者に対してプレイヤキャラクタのセンスの善し悪しの評価があることを示唆する内容が記されている。
【００９６】
遊戯カード８０の裏面には、この遊戯カードが適合するステージを示唆する適合ステージ欄９３が設けられている。本実施形態においては、遊戯カード８０の裏面下部にステージ欄９３を設け、ステージ欄９３には、４種類の「ステージ１」「ステージ２」「ステージ３」「ステージ４」が略号（「Ｓ１」「Ｓ２」「Ｓ３」「Ｓ４」）又はピクトグラフ（図記号、絵文字）で描かれ、適合するステージの略号又はピクトグラフ（図記号、絵文字）を他の適合しないステージの略号又はピクトグラフ（図記号、絵文字）とは異ならせることにより、適合するステージを示している。さらに本実施形態においては、図３Ｃ（ｂ）に示すように、適合するステージ３の略号「Ｓ３」を実線が囲み、適合しない他のステージ１、ステージ２、ステージ４の略号「Ｓ１」「Ｓ２」「Ｓ４」を破線で囲むことにより、適合するステージを暗示している。
【００９７】
（各種テーブル）
本実施形態のゲーム装置１０には、着せ替えゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードデータテーブルと、プレイヤキャラクタが使用する（プレイヤが選択できる）ステージのオリジナルのデータを格納するためのステージデータテーブルが用意されている。
【００９８】
カードデータテーブルには、発行するすべての遊戯カードに対応するデータが格納されており、ステージデータテーブルには、プレイヤキャラクタが使用する（プレイヤが選択できる）すべてのステージのデータが格納されている。
【００９９】
カードデータテーブル及びステージデータテーブルは、ゲーム装置１０の記憶部３１の補助記憶手段に記憶されており、ゲームプログラムの実行時に必要に応じて高速な記憶手段にロードされる。
【０１００】
（カードデータテーブル）
本実施形態のカードデータテーブルについて図４Ａ乃至図６Ｂを用いて説明する。
【０１０１】
遊戯カードは、ステージ毎に分類されている。使用するステージに適した遊戯カードを用いて着せ替えを行うと、高得点を得ることができる。
【０１０２】
（ステージ１に適合する遊戯カードのカードデータテーブル）
図４Ａはステージ１に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図４Ｂはステージ１に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。パラメータレーダは魔法のレーダとも呼ばれる。
【０１０３】
本実施形態によるステージに対する遊戯カードの適合度は、パラメータ「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」により判断される。パラメータレーダとは、中心から外方に４方向に向かう４本の数直線を設定し、４本の数直線に４つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」を割り当て、これらパラメータの値を直線で結ぶことにより形成される四角形である。パラメータレーダによりステージに対する遊戯カードの適合度を直感的に把握することができる。
【０１０４】
図４Ａ（ａ）は、ステージ１のパラメータを示すテーブルである。ステージ１のパラメータ「かわいい」の値は「１００」であり、「さわやか」の値は「１２０」であり、「セクシー」の値は「−１００」であり、「げんき」の値は「２０」である。
【０１０５】
図４Ａ（ｂ）〜（ｄ）は、遊戯カードのデータを示すカードデータテーブルである。
【０１０６】
カードデータテーブルには、カード番号を示すコード番号欄、カード名を示すカード名欄、キャラクタ名を示すキャラクタ名欄などの情報が設けられている。
【０１０７】
また、遊戯カードの「ドレス」と「パーツ」（「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」）についても、その名称を示すドレス名／パーツ名欄、そのモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、そのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。
【０１０８】
「ドレス」はキャラクタの着せ替え全体に対するので、衣装と全てのパーツ（「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」）の要素を含む。そのモデルデータ名、テクスチャデータ名は、衣装と全てのパーツに対するものが指定されている。また、「もようパーツ」に対して、モデルデータ名は指定されていない。
【０１０９】
更に、遊戯カードが指定する「ドレス」と「パーツ」（「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」）についてのパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。
【０１１０】
パラメータ値欄には、「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」の各パラメータに対するパラメータ値と、これらの合計値が格納されている。
【０１１１】
図４Ａ（ｂ）は、図３Ａに示すカード番号が「Ｐ００４」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１１２】
コード番号欄には「Ｐ００４」と記され、カード名欄には「クラシカルチェック（ヒナゲシ）」と記されている。
【０１１３】
ドレス名／パーツ名欄、モデルデータ名欄、テクスチャデータ名欄には、それぞれ指定されるドレス名、パーツ名、モデルデータ名、テクスチャデータ名が記されている。この遊戯カード（カード番号「Ｐ００４」の遊戯カード）では「もようパーツ」と「くつパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「アクセパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。
【０１１４】
パラメータ値欄には、このカードで指定する「ドレス」「もようパーツ」「くつパーツ」のパラメータ値とその合計値が格納されている。
【０１１５】
「ドレス」のパラメータ「かわいい」の値は「３０」であり、「さわやか」の値は「２０」であり、「セクシー」の値は「−２０」であり、「げんき」の値は「１０」であり、「個性」の値は「０」であることが示されている。
【０１１６】
「もようパーツ」のパラメータ「かわいい」の値は「２０」であり、「さわやか」の値は「１０」であり、「セクシー」の値は「−３０」であり、「げんき」の値は「２０」であり、「個性」の値は「１０」であることが示されている。
【０１１７】
「くつパーツ」のパラメータ「かわいい」の値は「３０」であり、「さわやか」の値は「１０」であり、「セクシー」の値は「−３０」であり、「げんき」の値は「−１０」であり、「個性」の値は「２０」であることが示されている。
【０１１８】
したがって、これらパラメータ値の合計値として、パラメータ「かわいい」の値は「８０」となり、「さわやか」の値は「０」となり、「セクシー」の値は「−８０」となり、「げんき」の値は「２０」となり、「個性」の値は「３０」となることが示されている。
【０１１９】
図４Ａ（ｃ）はカード番号が「Ｐ００５」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１２０】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「ヘアパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カード（カード番号「Ｐ００５」の遊戯カード）のパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「８０」となり、「さわやか」の値が「５０」となり、「セクシー」の値は「−５０」となり、「げんき」の値は「２０」となり、「個性」の値は「０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１２１】
図４Ａ（ｄ）はカード番号が「Ｐ００６」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１２２】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「アクセパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カード（カード番号が「Ｐ００６」の遊戯カード）のパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「７０」となり、「さわやか」の値が「０」となり、「セクシー」の値は「−２０」となり、「げんき」の値は「０」となり、「個性」の値は「１０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１２３】
図４Ｂ（ｅ）はステージ１に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。例えば、図４Ｂ（ｅ）のパラメータレーダのように、中心から外方に４方向に向かう４本の数直線に４つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の値を割り当て、これら各パラメータの値間を直線で結んで表示する。（なお、図４Ｂ（ｅ）は、実線が「ステージ１」のパラメータを示し、破線が遊戯カード「Ｐ００４」のパラメータを示し、一点鎖線が遊戯カード「Ｐ００５」のパラメータを示し、二点鎖線が遊戯カード「Ｐ００６」のパラメータを示す一例である。）
このようにすることで、ステージ１に対する各遊戯カードの適合度をプレイヤが直感的に把握することができる。
【０１２４】
なお、図４（ｅ）に示すように、パラメータレーダにおいて、「かわいい」と「さわやか」のパラメータ値が高い右上の領域は「ステージ１」（例えば『アイドル』のステージ）に適しており、「げんき」と「セクシー」のパラメータ値が高い左側の領域は「ステージ２」（例えば『サマーフェスティバル』のステージ）に適しており、「セクシー」のパラメータ値が高い下側の領域は「ステージ３」（例えば『屋上』のステージ）に適しており、「かわいい」と「げんき」のパラメータ値が高い左上の領域は「ステージ４」（例えば『遊園地』のステージ）に適している。なお、「個性」のパラメータはパラメータレーダには図示されない。
【０１２５】
（ステージ２に適合する遊戯カードのカードデータテーブル）
図５Ａはステージ２に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図５Ｂはステージ２に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
【０１２６】
図５Ａ（ａ）は、ステージ２のパラメータを示すテーブルである。ステージ２のパラメータ「かわいい」の値は「−２０」であり、「さわやか」の値は「０」であり、「セクシー」の値は「４０」であり、「げんき」の値は「１２０」であることが示されている。
【０１２７】
図５Ａ（ｂ）はカード番号が「Ｐ０１３」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１２８】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「くつパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「ヘアパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「５０」となり、「さわやか」の値が「−２０」となり、「セクシー」の値は「−３０」となり、「げんき」の値は「６０」となり、「個性」の値は「３０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１２９】
図５Ａ（ｃ）は、図３Ｂに示すカード番号が「Ｐ０１４」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１３０】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「ヘアパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「１０」となり、「さわやか」の値が「−１０」となり、「セクシー」の値は「−１０」となり、「げんき」の値は「７０」となり、「個性」の値は「−１０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１３１】
図５Ａ（ｄ）はカード番号が「Ｐ０１５」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１３２】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「アクセパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「３０」となり、「さわやか」の値が「−４０」となり、「セクシー」の値は「３０」となり、「げんき」の値は「７０」となり、「個性」の値は「３０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１３３】
図５Ｂ（ｅ）はステージ２に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。図５Ｂ（ｅ）のパラメータレーダにおいて、中心から外方に４方向に向かう４本の数直線に４つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の値を割り当て、これら各パラメータの値の隣接するパラメータ間を直線で結んで表示する。（なお、実線は「ステージ２」のパラメータを示し、破線は遊戯カード「Ｐ０１３」のパラメータを示し、一点鎖線は遊戯カード「Ｐ０１４」のパラメータを示し、二点鎖線は遊戯カード「Ｐ０１５」のパラメータを例として示す。）これにより、ステージ２に対する各遊戯カードの適合度を直感的に把握することができる。
【０１３４】
（ステージ３に適合する遊戯カードのカードデータテーブル）
図６Ａはステージ３に適合する遊戯カードのカードデータテーブルであり、図６Ｂはステージ３に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。
【０１３５】
図６Ａ（ａ）は、ステージ３のパラメータを示すテーブルである。ステージ３のパラメータ「かわいい」の値は「−１００」であり、「さわやか」の値は「６０」であり、「セクシー」の値は「１２０」であり、「げんき」の値は「４０」であることが示されている。
【０１３６】
図６Ａ（ｂ）はカード番号が「Ｐ０２２」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１３７】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「くつパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「アクセパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「−６０」となり、「さわやか」の値が「４０」となり、「セクシー」の値は「５０」となり、「げんき」の値は「１０」となり、「個性」の値は「３０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１３８】
図６Ａ（ｃ）はカード番号が「Ｐ０２３」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１３９】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「ヘアパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「アクセパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「−７０」となり、「さわやか」の値が「７０」となり、「セクシー」の値は「７０」となり、「げんき」の値は「２０」となり、「個性」の値は「−１０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１４０】
図６Ａ（ｄ）は、図３Ｃに示すカード番号が「Ｐ０２４」の遊戯カードのカードデータテーブルである。
【０１４１】
この遊戯カードは、「ドレス」の他に「もようパーツ」と「アクセパーツ」の二つのパーツを指定する。他の「くつパーツ」と「ヘアパーツ」のパーツは指定されない。この遊戯カードのパラメータ値の合計値は、パラメータ「かわいい」の値が「−６０」となり、「さわやか」の値が「５０」となり、「セクシー」の値は「８０」となり、「げんき」の値は「２０」となり、「個性」の値は「１０」となる。その他のカードデータの詳細については説明を省略する。
【０１４２】
図６Ｂ（ｅ）はステージ３に対する遊戯カードの適合状態を示すパラメータレーダである。図６Ｂ（ｅ）のパラメータレーダにおいて、中心から外方に４方向に向かう４本の数直線に４つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の値を割り当て、これら各パラメータの値間を直線で結んで表示する。（なお、図６（ｅ）は、実線は「ステージ３」のパラメータを示し、破線は遊戯カード「Ｐ０２２」のパラメータを示し、一点鎖線は遊戯カード「Ｐ０２３」のパラメータを示し、二点鎖線は遊戯カード「Ｐ０２４」のパラメータを示す）これによりステージ２に対する各遊戯カードの適合度を直感的に把握することができる。
【０１４３】
（ステージデータテーブル）
本実施形態のステージデータテーブルについて図７乃至図８Ｃを用いて説明する。図７は本実施形態のゲームで使用する各種ステージを示す図であり、図８Ａ乃至図８Ｃは本実施形態のゲームで使用する各種ステージのステージデータを示す図である。
【０１４４】
本実施形態のゲームでは、図７に示すステージ１、ステージ２、ステージ３から選択したステージを使用する。
【０１４５】
なお、図７（ａ）に示すステージ１は、パラメータ「かわいい」と「さわやか」の値が大きいアイドル系のキャラクタに適したステージである。図７（ｂ）に示すステージ２は、パラメータ「げんき」と「セクシー」の値が大きい元気系のキャラクタに適したステージである。図７（ｃ）に示すステージ３は、パラメータ「セクシー」の値が大きいセクシー系のキャラクタに適したステージである。
【０１４６】
（ステージ１のステージデータテーブル）
図８Ａ（ａ）はステージ１のステージデータテーブルである。
【０１４７】
ステージデータテーブルには、ステージ番号を示すコード番号欄、ステージ名を示すステージ名欄が設けられている。
【０１４８】
また、ステージ１に対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。
【０１４９】
パラメータ値欄には、ステージ１の標準状態でのパラメータ値の他に、ステージ１の周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。ステージ１を選択した場合にパラメータ値が常に同じ値に固定されるのではなく、周囲の環境によりパラメータ値を変動させることより、ゲームに変化を持たせるようにしている。
【０１５０】
図８Ａ（ａ）のステージデータテーブルに示すように、コード番号欄には「Ｓ００１」と記され、ステージ名欄には「ステージ１」と記されている。
【０１５１】
パラメータ値欄には、ステージ１の基準値のパラメータ「かわいい」の値は「１００」であり、「さわやか」の値は「１２０」であり、「セクシー」の値は「−１００」であり、「げんき」の値は「２０」であることが示されている。
【０１５２】
また、ステージ１の周囲の観客に女の子が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「１４０」に増加し、「さわやか」の値は「６０」に減少し、「セクシー」の値は「−１２０」に減少し、「げんき」の値は「４０」に増加することが示されている。
【０１５３】
また、ステージ１の周囲の観客に男の子が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「１００」で変化せず、「さわやか」の値は「１４０」に増加し、「セクシー」の値は「−８０」に減少し、「げんき」の値は「０」に減少することが示されている。
【０１５４】
また、ステージ１の周囲の観客にテレビ局の人が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「１２０」に増加し、「さわやか」の値は「１２０」で変化せず、「セクシー」の値は「−１２０」に減少し、「げんき」の値は「６０」に増加することが示されている。
【０１５５】
図８Ａ（ｂ）はステージ１のパラメータレーダである。
【０１５６】
実線は標準状態でのステージ１のパラメータを示し、破線は女の子の観客が多い場合のステージ１のパラメータを示し、一点鎖線は男の子の観客が多い場合のステージ１のパラメータを示し、二点鎖線はテレビ局の人が多い場合のステージ１のパラメータを示している。
【０１５７】
（ステージ２のステージデータテーブル）
図８Ｂ（ａ）はステージ２のステージデータテーブルである。
【０１５８】
パラメータ値欄には、ステージ２の標準状態でのパラメータ値の他に、ステージ２の周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。ステージ２を選択した場合にパラメータ値が常に同じ値に固定されるのではなく、周囲の環境によりパラメータ値を変動させることより、ゲームに変化を持たせるようにしている。
【０１５９】
図１４（ａ）のステージデータテーブルに示すように、コード番号欄には「Ｓ００２」と記され、ステージ名欄には「ステージ２」と記されている。
【０１６０】
パラメータ値欄には、ステージ２の基準値のパラメータ「かわいい」の値は「−２０」であり、「さわやか」の値は「０」であり、「セクシー」の値は「４０」であり、「げんき」の値は「１２０」であることが示されている。
【０１６１】
また、ステージ２の周囲の観客に男の子が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「−４０」に減少し、「さわやか」の値は「２０」に増加し、「セクシー」の値は「１００」に増加し、「げんき」の値は「１００」に減少することが示されている。
【０１６２】
また、ステージ２の周囲の観客にカップルが多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「０」に増加し、「さわやか」の値は「−２０」に減少し、「セクシー」の値は「２０」に減少し、「げんき」の値は「１２０」で変化しないことが示されている。
【０１６３】
また、ステージ２の周囲の観客に海外からの取材の人が多い場合と設定したときには、パラメータ「かわいい」の値は「−６０」に減少し、「さわやか」の値は「４０」に増加し、「セクシー」の値は「６０」に増加し、「げんき」の値は「１４０」に増加することが示されている。
【０１６４】
図８Ｂ（ｂ）はステージ２のパラメータレーダである。
【０１６５】
実線は標準状態でのステージ２のパラメータを示し、破線は男の子の観客が多い場合のステージ２のパラメータを示し、一点鎖線はカップルの観客が多い場合のステージ２のパラメータを示し、二点鎖線は海外からの取材の人が多い場合のステージ２のパラメータを示している。
【０１６６】
（ステージ３のステージデータテーブル）
図８Ｃ（ａ）はステージ３のステージデータテーブルである。
【０１６７】
パラメータ値欄には、ステージ３の標準状態でのパラメータ値の他に、ステージ３の周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。ステージ３を選択した場合にパラメータ値が常に同じ値に固定されるのではなく、周囲の環境によりパラメータ値を変動させることより、ゲームに変化を持たせるようにしている。
【０１６８】
図８Ｃ（ａ）のステージデータテーブルに示すように、コード番号欄には「Ｓ００３」と記され、ステージ名欄には「ステージ３」と記されている。
【０１６９】
パラメータ値欄には、ステージ３の基準値のパラメータ「かわいい」の値は「−２０」であり、「さわやか」の値は「０」であり、「セクシー」の値は「４０」であり、「げんき」の値は「１２０」であることが示されている。
【０１７０】
また、ステージ３の周囲の観客に男の子が多い場合には、パラメータ「かわいい」の値は「−４０」に減少し、「さわやか」の値は「２０」に増加し、「セクシー」の値は「１００」に増加し、「げんき」の値は「１００」に減少することが示されている。
【０１７１】
また、ステージ３の周囲の観客にカップルが多い場合には、パラメータ「かわいい」の値は「０」に増加し、「さわやか」の値は「−２０」に減少し、「セクシー」の値は「２０」に減少し、「げんき」の値は「１２０」で変化しないことが示されている。
【０１７２】
また、ステージ３の周囲の観客に海外からの取材の人が多い場合には、パラメータ「かわいい」の値は「−６０」に減少し、「さわやか」の値は「４０」に増加し、「セクシー」の値は「６０」に増加し、「げんき」の値は「１４０」に増加することが示されている。
【０１７３】
図８Ｃ（ｂ）はステージ３のパラメータレーダである。
【０１７４】
実線は標準状態でのステージ３のパラメータを示し、破線は男の子の観客が多い場合のステージ３のパラメータを示し、一点鎖線はカップルの観客が多い場合のステージ３のパラメータを示し、二点鎖線は海外からの取材の人が多い場合のステージ３のパラメータを示している。
【０１７５】
（プレイヤデータテーブル）
本実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲーム進行について説明する前に、ゲーム実行の際に用いるプレイヤデータテーブルについて説明する。図９は本実施形態のゲームを実行する際に用いるプレイヤデータテーブルを示す図である。
【０１７６】
ゲームの概要の項において述べたように、ゲームが開始されると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。
【０１７７】
本実施形態のゲーム装置１０の記憶部３１には、ゲームの実行の際に用いるプレイヤデータテーブルが生成される。
【０１７８】
プレイヤデータテーブルは、図９に示すように、選択したキャラクタのデータテーブル（図９（ａ））と、選択したステージのデータテーブル（図９（ｂ））と、選択したドレスとパーツのデータテーブル（図９（ｃ））と、パラメータ適合度の演算のためのデータテーブル（図９（ｄ））等から構成される。
【０１７９】
選択したキャラクタのデータテーブル（図９（ａ））には、選択したキャラクタ名を示すキャラクタ名欄、そのキャラクタのモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、そのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。
【０１８０】
選択したステージのデータテーブル（図９（ｂ））には、ステージ番号を示すコード番号欄、ステージ名を示すステージ名欄、そのステージの描画に用いる各種のモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、それらのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。更に、そのステージに対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。パラメータ値欄には、そのステージの標準状態でのパラメータ値の他に、ステージの周囲の環境に応じたパラメータ値が格納されている。
【０１８１】
選択したドレスとパーツのデータテーブル（図９（ｃ））には、プレイヤキャラクタの「ドレス」と「パーツ」（「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」）について、その名称を示すドレス名／パーツ名欄、そのモデルデータ名を示すモデルデータ名欄、そのテクスチャデータ名を示すテクスチャデータ名欄が設けられている。
【０１８２】
なお、「ドレス」はキャラクタの着せ替え全体に対するので、衣装と全てのパーツ（「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」）の要素を含む。そのモデルデータ名、テクスチャデータ名は、衣装と全てのパーツに対するものが指定されている。また、「もようパーツ」に対してモデルデータ名は指定されていない。
【０１８３】
選択したドレスとパーツのデータテーブル（図９（ｃ））には、更に、プレイヤキャラクタの「ドレス」と「パーツ」（「もようパーツ」「くつパーツ」「アクセパーツ」「ヘアパーツ」）についてのパラメータ値を示すパラメータ値欄が設けられている。パラメータ値欄には、「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」の各パラメータに対するパラメータ値と、これらの合計値が格納されている。
【０１８４】
パラメータ適合度の演算のためのデータテーブル（図９（ｄ））には、現在の状態のステージに対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ値と、現在の着せ替え状態のプレイヤキャラクタに対する「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ値とが格納され、更に、これらパラメータ値から演算されるパラメータ適合度が格納される。
【０１８５】
（ゲーム画面）
次に、ゲーム実行の際に用いるゲーム画面について説明する。図１０は本実施形態のゲームにおける基本的なゲーム画面を示す図である。
【０１８６】
ゲーム装置１０の上側の第１表示装置１１には図１０（ａ）のゲーム画面が表示され、下側の第２表示装置１２には図１０（ｂ）のゲーム画面が表示される。
【０１８７】
図１０（ａ）のゲーム画面は主にプレイヤにゲーム情報を知らせるための画面である。
【０１８８】
このゲーム画面の中央に、パラメータレーダ１００を表示する。パラメータレーダ１００は、中心から外方に４方向に向かう４本の数直線を設定し、４本の数直線に４つのパラメータを「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」を割り当て、これらパラメータの値を直線で結んで表示する。
【０１８９】
パラメータレーダ１００には、ステージの現在の状態に対するパラメータ値を示すステージレーダ１００Ｓ（実線）と、プレイヤキャラクタの現在の状態の服装の色合いや素材、デザインなどの組み合わせのパラメータ値を示すコーデレーダ１００Ｃ（破線）が示されている。これにより、ステージに対するプレイヤキャラクタの適合度を直感的にプレイヤに知らせる。
【０１９０】
このゲーム画面の上部には、コメント表示領域１０２が設けられている。コメント表示領域１０２に、そのときのゲームの進行状態に応じたコメントを適宜表示する。
【０１９１】
このゲーム画面の右上部には、ゲームの経過時間を示す時計１０４を表示されている
図１０（ｂ）のゲーム画面は主にプレイヤが着せ替えゲームの操作をするため画面である。第２タッチパネル１４により、プレイヤがタッチした位置を検出して、ゲームを進行する。
【０１９２】
このゲーム画面の中央には、プレイヤキャラクタ１１０を表示する。プレイヤが選択したキャラクタの現在の着せ替え状態が表示される。
【０１９３】
プレイヤキャラクタ１１０の台座は、プレイヤキャラクタに対して現在使用しているパーツを示す使用中パーツ表示領域１１２となっている。使用中パーツ表示領域１１２には、左から、現在使用中のもようパーツを示すもようパーツ欄１１２ａ、現在使用中のくつパーツを示すもくつパーツ欄１１２ｂ、現在使用中のアクセパーツを示すアクセパーツ欄１１２ｃ、現在使用中のヘアパーツを示すヘアパーツ欄１１２ｄが設けられている。
【０１９４】
プレイヤキャラクタ１１０の左側には、登録されているもようパーツを示すもようパーツパレット領域１１４が設けられている。もようパーツパレット領域１１４には、複数、例えば、１０個のもようパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊが設けられている。遊戯カードを読み込むと、新たなもようパーツが上方から順次もようパーツパレット領域１１４に登録され、既に登録されているもようパーツは下方に順次移動する。もようパーツの登録数が１０個以上となると、最も古いもようパーツがもようパーツパレット領域１１４から押し出される。
【０１９５】
プレイヤは、もようパーツパレット領域１１４に登録された任意のもようパーツのピクトグラフ（図）にタッチしてドラッグし、プレイヤキャラクタ１１０の所望に位置でドロップすることにより、プレイヤキャラクタ１１０のもようを変更する。なお、使用中のもようパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊは、例えば、半透明で表示され、タッチしてもドラッグできない。
【０１９６】
プレイヤキャラクタ１１０の右側には、登録されているアイテムパーツ（くつパーツ、アクセパーツ、ヘアパーツ）を示すアイテムパーツパレット領域１１６が設けられている。アイテムパーツパレット領域１１６には、複数、例えば、１０個のアイテムパーツ欄１１６ａ、１１６ｂ、１１６ｃ、…、１１６ｊが設けられている。遊戯カードを読み込むと、新たなもアイテムパーツが上方から順次アイテムパーツパレット領域１１６に登録され、既に登録されているアイテムパーツは下方に順次移動する。アイテムパーツの登録数が１０個以上となると、最も古いアイテムパーツがアイテムパーツパレット領域１１６から押し出される。
【０１９７】
プレイヤは、アイテムパーツパレット領域１１６に登録された任意のアイテムパーツのピクトグラフ（図）にタッチしてドラッグし、プレイヤキャラクタ１１０の所望に位置でドロップすることにより、プレイヤキャラクタ１１０のアイテムパーツ（くつパーツ、アクセパーツ、ヘアパーツ）を変更する。なお、使用中のアイテムパーツ欄１１６ａ、１１６ｂ、１１６ｃ、…、１１６ｊは、例えば、半透明で表示され、タッチしてもドラッグできない。
【０１９８】
アイテムパーツパレット領域１１６の上方には、ＯＫボタン１１８が設けられている。プレイヤがプレイヤキャラクタ１１０の現在の着せ替え状態に同意するときには、このＯＫボタン１１８にタッチする。
【０１９９】
（ゲーム進行）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行について図１１乃至図１８を用いて説明する。図１１は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のメインルーチンのフローチャートであり、図１２乃至図１７は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のサブルーチンのフローチャートである。
【０２００】
（メインルーチン）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲーム進行のメインルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０２０１】
ゲームの概要の項において述べたように、ゲームを開始すると、プレイヤにより、ゲームの種類、キャラクタの種類、ステージの種類を順次選択する。それら選択処理の詳細については説明を省略する。
【０２０２】
次に、選択したステージのパラメータ等のデータを、図８Ａ乃至図８Ｃに示すステージデータテーブルから読み出し、図９（ｂ）の選択したステージのプレイヤデータテーブルに記憶させる（ステップＳ１０）。
【０２０３】
次に、図９（ｂ）のプレイヤデータテーブルに記憶されたパラメータ値に基づいて、図１０（ａ）に示すパラメータレーダ１００におけるステージレーダ１００Ｓ（実線）を第１表示装置１１に描画する（ステップＳ１１）。ステージレーダ描画処理（ステップＳ１１）の詳細については後述する。
【０２０４】
次に、ゲーム装置１０側で設定したデフォルトのドレス、パーツのパラメータ等のデータを読み出し、図９（ｃ）の選択したドレスとパーツのプレイヤデータテーブルに記憶させる（ステップＳ１２）。
【０２０５】
次に、図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルに記憶されたパラメータ値に基づいて、図１０（ａ）に示すパラメータレーダ１００におけるコーデレーダ１００Ｃ（破線）を第１表示装置１１に描画する（ステップＳ１３）。コーデレーダ描画処理（ステップＳ１３）の詳細については後述する。
【０２０６】
次に、プレイヤキャラクタの現在の着せ替え状態に応じたコードコメントを生成し、コメント表示領域１０２に表示する（ステップＳ１４）。コーデコメント処理（ステップＳ１４）の詳細については後述する。
【０２０７】
次に、プレイヤが遊戯カードを識別情報読み取り部１８にスキャンさせたか否か判断する（ステップＳ１５）。遊戯カードをスキャンさせた場合には、図９（ｃ）に示すドレスとパーツのプレイヤデータテーブルを更新し（ステップＳ１６）、ステップＳ１４に戻る。スキャン処理（ステップＳ１６）の詳細については後述する。
【０２０８】
遊戯カードをスキャンしていない場合には、プレイヤが、第２表示装置１２に描画された図１０（ｂ）のゲーム画面におけるもようパーツパレット領域１１４やアイテムパーツパレット領域１１６に登録されたパーツをドラッグしたか否か判断する（ステップＳ１７）。パーツをドラッグした場合には、図９（ｃ）に示すドレスとパーツのプレイヤデータテーブルを更新し（ステップＳ１８）、ステップＳ１４に戻る。ドラッグ処理（ステップＳ１８）の詳細については後述する。
【０２０９】
アイテムをドラッグしていない場合には、ゲーム実行時間が終了したか否か判断する（ステップＳ１９）。時間切れの場合には強制的に着せ替え評価処置（ステップＳ２１）に移行する。着せ替え評価処理（ステップＳ２１）の詳細については後述する。
【０２１０】
ゲーム実行時間が終了していない場合には、プレイヤが、第２表示装置１２に描画された図１０（ｂ）のゲーム画面におけるＯＫボタン１１８にタッチしたか否か判断する（ステップ２０）。ＯＫボタン１１８にタッチしていない場合には、ステップＳ１４に戻る。
【０２１１】
プレイヤがＯＫボタン１１８にタッチした場合には、プレイヤの意思でゲームが終了したとして、着せ替え評価処置（ステップＳ２１）に移行する。着せ替え評価処理（ステップＳ２１）の詳細については後述する。
【０２１２】
（ステージレーダ描画処理）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのステージレーダ描画処理について図１２を用いて説明する。
【０２１３】
まず、選択したステージに、その周囲の環境である観客を考慮して修正したパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ）をロードする（ステップＡ０１）。
【０２１４】
次に、図１０（ａ）に示すパラメータレーダ１００に、ロードしたパラメータ値に応じた実線の四角形であるステージレーダ１００Ｓを描画する（ステップＡ０２）。
【０２１５】
ステップＡ０２の後、メインルーチンに戻る。
【０２１６】
（コーデレーダ描画処理）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのコーデレーダ描画処理について図１３を用いて説明する。
【０２１７】
まず、現在のドレスとパーツ（柄（もよう）、アクセ、髪（ヘア）、靴（くつ））の各パーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ）をロードする（ステップＢ０１）。
【０２１８】
次に、ドレスのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ）に、各パーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ）を加算し、現在のコードのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ）を算出する。
【０２１９】
次に、図１０（ａ）に示すパラメータレーダ１００に、算出したパラメータ値に応じた破線の四角形であるコーデレーダ１００Ｃを描画する（ステップＢ０３）。
【０２２０】
ステップＢ０３の後、メインルーチンに戻る。
【０２２１】
（コーデコメント処理）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのコーデコメント処理について図１４を用いて説明する。
【０２２２】
コーデコメント処理とは、プレイヤキャラクタの現在の着せ替え状態に応じたコードコメントを生成し、コメント表示領域１０２に表示する処理である。
【０２２３】
まず、現在の着せ替え状態に応じた評価パラメータを算出する（ステップＣ０１）。
【０２２４】
本実施形態では、図１０（ａ）のゲーム画面に表示される「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の各パラメータについて、次の算出式により評価する。
【０２２５】
評価パラメータ「かわいい」
＝（コーデの「かわいい」− ステージの「かわいい」）×係数
評価パラメータ「さわやか」
＝（コーデの「さわやか」− ステージの「さわやか」）×係数
評価パラメータ「セクシー」
＝（コーデの「セクシー」− ステージの「セクシー」）×係数
評価パラメータ「げんき」
＝（コーデの「げんき」− ステージの「げんき」）×係数
コーデのパラメータがステージのパラメータを越えるほど、各パラメータに対する評価は高くなる。係数により、評価への寄与度を定める。係数が大きいほど評価への寄与度が大きくなる。
【０２２６】
更に、図１０（ａ）のゲーム画面に表示されずプレイヤに知らされない「個性」のパラメータについては、次の算出式により評価する。
【０２２７】
評価パラメータ「個性」＝ コーデの「個性」×係数
なお、評価パラメータの算出方法としては、上記算出式に限らず、様々な算出式が適用可能である。
【０２２８】
これら評価パラメータを総合した総合評価点を、次の式により算出する。
【０２２９】
総合評価点＝評価パラメータ「かわいい」＋ 評価パラメータ「さわやか」
＋ 評価パラメータ「セクシー」＋ 評価パラメータ「げんき」
− 評価パラメータ「個性」
すなわち、総合評価点は、評価パラメータ「かわいい」、評価パラメータ「さわやか」、 評価パラメータ「セクシー」、評価パラメータ「げんき」については、大きいほど高く評価し、評価パラメータ「個性」については、小さいほど高く評価する。
【０２３０】
次に、今回の評価パラメータを次式により前回の評価パラメータと比較し、最も変化したパラメータを選出する（ステップＣ０２）。
【０２３１】
パラメータ変化「かわいい」
＝前回の評価パラメータ「かわいい」− 今回の評価パラメータ「かわいい」
パラメータ変化「さわやか」
＝前回の評価パラメータ「さわやか」− 今回の評価パラメータ「さわやか」
パラメータ変化「セクシー」
＝前回の評価パラメータ「セクシー」− 今回の評価パラメータ「セクシー」
パラメータ変化「げんき」
＝前回の評価パラメータ「げんき」− 今回の評価パラメータ「げんき」
パラメータ変化「個性」
＝前回の評価パラメータ「個性」− 今回の評価パラメータ「個性」
これらパラメータ変化の値が最も大きいパラメータを、最も変化したパラメータとして選出する。
【０２３２】
次に、選出したパラメータのパラメータ変化の値が正であるか否か判断する（ステップＣ０３）。
【０２３３】
パラメータ変化の値が正である場合には、プレイヤキャラクタの着せ替えに対して「コーデが良い」という趣旨のコメントを選出し、コメント表示領域１０２に表示する（ステップＣ０４）。
【０２３４】
パラメータ変化の値が正でない（ゼロ又は負）である場合には、プレイヤキャラクタの着せ替えに対して「コーデが悪い」という趣旨のコメントを選出し、コメント表示領域１０２に表示する（ステップＣ０５）。
【０２３５】
次に、今回の評価パラメータ「個性」が所定値以上であるか否か判断する（ステップＣ０６）。
【０２３６】
評価パラメータ「個性」が所定値以上である場合には、着せ替えたプレイヤキャラクタに対して「コーデが悪い」という趣旨のコメントを選出し、コメント表示領域１０２に表示する（ステップＣ０７）。ステップＣ０７の後、メインルーチンに戻る。
【０２３７】
評価パラメータ「個性」が所定値以上である場合には、特にコメントをすることなく、そのままメインルーチンに戻る。
【０２３８】
なお、評価パラメータの算出方法としては、他の算出方法でもよい。
【０２３９】
例えば、図１０（ａ）に示すように、パラメータレーダ１００として、ステージの現在の状態に対するパラメータ値を示すステージレーダ１００Ｓと、プレイヤキャラクタの現在の状態の服装の色合いや素材、デザインなどの組み合わせのパラメータ値を示すコーデレーダ１００Ｃとを描画し、ステージレーダ１００ＳとコードレーダＣの形状の一致度に基づいて評価してもよい。
【０２４０】
また、ステージのパラメータと比較するのではなく、次式のように、所定の基準値と比較して評価してもよい。
【０２４１】
評価パラメータ「かわいい」
＝（コーデの「かわいい」−「かわいい」基準値）×係数
評価パラメータ「さわやか」
＝（コーデの「さわやか」−「さわやか」基準値）×係数
評価パラメータ「セクシー」
＝（コーデの「セクシー」−「セクシー」基準値）×係数
評価パラメータ「げんき」
＝（コーデの「げんき」−「げんき」基準値）×係数
評価パラメータ「個性」＝ コーデの「個性」×係数
総合評価点＝評価パラメータ「かわいい」＋ 評価パラメータ「さわやか」
＋ 評価パラメータ「セクシー」＋ 評価パラメータ「げんき」
− 評価パラメータ「個性」
（スキャン処理）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのスキャン処理について図１５を用いて説明する。
【０２４２】
まず、スキャンしたカードが遊戯カードか否か判断する（ステップＤ０１）。遊戯カードでないと判断されると、ここでの処理を行うことなくメインルーチンに戻る。
【０２４３】
スキャンしたカードが遊戯カードであると判断されると、プレイヤキャラクタに対して現在使用しているパーツを示す使用中パーツ表示領域１１２に表示されているパーツピクトグラフ（図）をリセットする（外す）処理を行う。（ステップＤ０２）。
【０２４４】
次に、現在格納されているドレスとパーツ（柄（もよう）、アクセ、髪（ヘア）、靴（くつ））の各パーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」のパラメータ）をリセットする（ステップＤ０２）。
【０２４５】
次に、スキャンした遊戯カードのコードに基づいて、図４Ａ、図５Ａ、図６Ａのカードデータテーブルに格納されている遊戯カードのデータをロードする（ステップＤ０４）。
【０２４６】
次に、ロードした遊戯カードのデータのうち、ドレスのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ）を、図９（ｃ）の選択したドレスとパーツのプレイヤデータテーブルにセットする（ステップＤ０５）。
【０２４７】
次に、スキャンした遊戯カードのもようパーツをもようパーツパレット領域１１４の最上部のパーツ欄１１４ａに登録する（ステップＤ０６）。もようパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊに登録されていたもようパーツは順次下方に移動する。パーツ欄１１４ｊにもようパーツが登録されている場合には、もようパーツパレット領域１１４から押し出される。
【０２４８】
次に、スキャンした遊戯カードのアイテムパーツがアクセパーツか否か判断する（ステップＤ０７）。アイテムパーツがアクセパーツである場合には、そのアクセパーツをアイテムパーツパレット領域１１６の最上部のアイテムパーツ欄１１６ａに登録する（ステップＤ０８）。
【０２４９】
アイテムパーツがアクセパーツでない場合には、スキャンした遊戯カードのアイテムパーツがヘア（髪）パーツか否か判断する（ステップＤ０９）。アイテムパーツがヘアパーツである場合には、そのヘアパーツをアイテムパーツパレット領域１１６の最上部のアイテムパーツ欄１１６ａに登録する（ステップＤ１０）。
【０２５０】
アイテムパーツがヘアパーツでない場合には、スキャンした遊戯カードのアイテムパーツがくつ（靴）パーツか否か判断する（ステップＤ１１）。アイテムパーツがくつパーツである場合には、そのくつパーツをアイテムパーツパレット領域１１６の最上部のアイテムパーツ欄１１６ａに登録する（ステップＤ１２）。
【０２５１】
アイテムパーツパレット領域１１６の最上部のアイテムパーツ欄１１６ａにアイテムパーツを登録する（ステップＤ０６、ステップＤ１０、ステップＤ１２）と、アイテムパーツ欄１１６ａ、１１６ｂ、１１６ｃ、…、１１６ｊに登録されていたアイテムパーツは順次下方に移動する。アイテムパーツ欄１１６ｊにアイテムパーツが登録されている場合には、アイテムパーツパレット領域１１６から押し出される。
【０２５２】
ステップＤ０８、Ｄ１０、Ｄ１２の後、及び、ステップＤ１１でアイテムパーツがくつパーツでないと判断された場合には、図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたパラメータ値に基づいて、図１０（ａ）に示すパラメータレーダ１００におけるコーデレーダ１００Ｃ（破線）を第１表示装置１１に描画するコーデレーダ描画処理を行う（ステップＤ１３）。コーデレーダ描画処理の詳細については図１３を用いて前述した通りである。
【０２５３】
続いて、図９（ａ）のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたキャラクタデータに基づいて、図１０（ｂ）に示すゲーム画面のプレイヤキャラクタ１１０を描画するキャラクタ描画処理を行う（ステップＤ１４）。キャラクタ描画処理の詳細については説明を省略する。
【０２５４】
キャラクタ描画処理（ステップＤ１４）の後、メインルーチンに戻る。
【０２５５】
（ドラッグ処理）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのドラッグ処理について図１６を用いて説明する。
【０２５６】
まず、プレイヤが、もようパーツパレット領域１１４におけるもようパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊのいずれかのもようピクトグラフ（図）をドラッグしたか否かを判断する（ステップＥ０１）。
【０２５７】
もようピクトグラフ（図）をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域１１２のもようパーツ欄１１２ａのもようピクトグラフ（図）を、ドラッグしたもようピクトグラフ（図）と入れ換える（ステップＥ０２）。
【０２５８】
次に、ドラッグしたもようパーツのテクスチャデータをロードし（ステップＥ０３）、プレイヤキャラクタ１１０のもよう（柄）テクスチャを入れ換え（ステップＥ０４）、以前のもよう（柄）テクスチャデータをリリースし（ステップＥ０５）、もよう（柄）パーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ）を図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルにセットする（ステップＥ０６）。
【０２５９】
ステップＥ０１でもようピクトグラフ（図）をドラッグしていないと判断されると、プレイヤが、アイテムパーツパレット領域１１６におけるアイテムパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊのいずれかのアクセピクトグラフ（図）をドラッグしたか否かを判断する（ステップＥ０７）。
【０２６０】
アクセピクトグラフ（図）をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域１１２のアクセパーツ欄１１２ｃのアクセピクトグラフ（図）を、ドラッグしたアクセピクトグラフ（図）と入れ換える（ステップＥ０８）。
【０２６１】
次に、ドラッグしたアクセパーツのモデルデータとテクスチャデータをロードし（ステップＥ０９）、プレイヤキャラクタ１１０のアクセサリのモデルとテクスチャを入れ換え（ステップＥ１０）、以前のアクセサリのモデルデータとテクスチャデータをリリースし（ステップＥ１１）、アクセパーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ）を図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルにセットする（ステップＥ１２）。
【０２６２】
ステップＥ０７でアクセピクトグラフ（図）をドラッグしていないと判断されると、プレイヤが、アイテムパーツパレット領域１１６におけるアイテムパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊのいずれかのヘア（髪）ピクトグラフ（図）をドラッグしたか否かを判断する（ステップＥ１３）。
【０２６３】
ヘアピクトグラフ（図）をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域１１２のヘアパーツ欄１１２ｄのヘアピクトグラフ（図）を、ドラッグしたヘアピクトグラフ（図）と入れ換える（ステップＥ１４）。
【０２６４】
次に、ドラッグしたヘアパーツのモデルデータとテクスチャデータをロードし（ステップＥ１５）、プレイヤキャラクタ１１０の髪のモデルとテクスチャを入れ換え（ステップＥ１６）、以前の髪のモデルデータとテクスチャデータをリリースし（ステップＥ１７）、ヘアパーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ）を図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルにセットする（ステップＥ１８）。
【０２６５】
ステップＥ１３でヘアピクトグラフ（図）をドラッグしていないと判断されると、プレイヤが、アイテムパーツパレット領域１１６におけるアイテムパーツ欄１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊのいずれかのくつ（靴）ピクトグラフ（図）をドラッグしたか否かを判断する（ステップＥ１９）。
【０２６６】
くつピクトグラフ（図）をドラッグしたと判断されると、使用中パーツ表示領域１１２のくつパーツ欄１１２ｂのくつピクトグラフ（図）を、ドラッグしたくつピクトグラフ（図）と入れ換える（ステップＥ２０）。
【０２６７】
次に、ドラッグしたくつパーツのモデルデータとテクスチャデータをロードし（ステップＥ２１）、プレイヤキャラクタ１１０の靴のモデルとテクスチャを入れ換え（ステップＥ２２）、以前の靴のモデルデータとテクスチャデータをリリースし（ステップＥ２３）、くつパーツのパラメータ（「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」「個性」のパラメータ）を図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルにセットする（ステップＥ２４）。
【０２６８】
ステップＥ０６、Ｅ１２、Ｅ１８、Ｅ２４の後、及び、ステップＥ１９で靴ピクトグラフ（図）をドラッグしていないと判断された場合には、図９（ｃ）のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたパラメータ値に基づいて、図１０（ａ）に示すパラメータレーダ１００におけるコーデレーダ１００Ｃ（破線）を第１表示装置１１に描画するコーデレーダ描画処理を行う（ステップＥ２５）。コーデレーダ描画処理の詳細については図１３を用いて前述した通りである。
【０２６９】
続いて、図９（ａ）のプレイヤデータテーブルに現在記憶されたキャラクタデータに基づいて、図１０（ｂ）に示すゲーム画面のプレイヤキャラクタ１１０を描画するキャラクタ描画処理を行う（ステップＥ２６）。キャラクタ描画処理の詳細については説明を省略する。
【０２７０】
キャラクタ描画処理（ステップＥ２６）の後、メインルーチンに戻る。
【０２７１】
（着せ替え評価処理）
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの着せ替え評価処理について図１７及び図１８を用いて説明する。
【０２７２】
着せ替え評価処理とは、プレイヤキャラクタ１１０の着せ替えが終了した後に、その着せ替えについて評価する処理である。
【０２７３】
まず、現在の着せ替え状態に応じた評価パラメータを算出する（ステップＦ０１）。
【０２７４】
本実施形態では、図１０（ａ）のゲーム画面に表示される「かわいい」「さわやか」「セクシー」「げんき」の各パラメータについて、次の算出式により評価する。
【０２７５】
評価パラメータ「かわいい」
＝（コーデの「かわいい」− ステージの「かわいい」）×係数
評価パラメータ「さわやか」
＝（コーデの「さわやか」− ステージの「さわやか」）×係数
評価パラメータ「セクシー」
＝（コーデの「セクシー」− ステージの「セクシー」）×係数
評価パラメータ「げんき」
＝（コーデの「げんき」− ステージの「げんき」）×係数
ステージのパラメータにコーデのパラメータが近いほど、すなわち、評価がゼロに近いほど、各パラメータに対する評価は高くなる。係数により、評価への寄与度を定める。係数が大きいほど評価への寄与度が大きくなる。
【０２７６】
更に、図１０（ａ）のゲーム画面に表示されずプレイヤに知らされない「個性」のパラメータについては、次の算出式により評価する。
【０２７７】
評価パラメータ「個性」＝ コーデの「個性」
なお、評価パラメータの算出方法としては、上記算出式に限らず、様々な算出式が適用可能である。
【０２７８】
次に、現在の評価パラメータ「個性」が所定値以上であるか否か判断する（ステップＦ０２）。
【０２７９】
評価パラメータ「個性」が所定値以上である場合には、着せ替えたプレイヤキャラクタ１１０に対する評価点を減算する（ステップＦ０３）。
【０２８０】
次に、プレイヤキャラクタ１１０のステージ相性が良いか否か判断する（ステップＦ０４）。
【０２８１】
ステージ相性は、例えば、図１８に示すステージ相性テーブルに基づいて判断される。
【０２８２】
ステージ相性テーブルは、キャラクタ（「ＡＡＡ」「ＢＢＢ」「ＣＣＣ」）に対するステージ（「ステージ１」「ステージ２」「ステージ３」「ステージ４」）の相性を点数で示したものである。相性の点数が正であれば「相性が良い」と判断し、相性の点数が負であれば「相性が悪い」と判断する。相性の点数がゼロであれば「相性の善し悪し無し」と判断する。点数が多いほど相性の良し悪しの程度が高いとする。
【０２８３】
例えば、キャラクタ「ＡＡＡ」は、「ステージ１」に対しては「相性の良し悪し無し」であり、「ステージ２」に対しては「相性が良い」であり、「ステージ３」に対しては「相性の良し悪し無し」であり、「ステージ４」に対しては「相性が悪い」である。
【０２８４】
ステップＦ０４においてプレイヤキャラクタ１１０のステージ相性が良いと判断されると、プレイヤキャラクタ１１０の評価点が加算される。
【０２８５】
最後に、着せ替え評価処理において演算した評価点を、第１表示装置１１又は第２表示装置１２のゲーム画面に点数表示する（ステップＦ０６）。
【０２８６】
なお、上記実施形態では、プレイヤに示されない「個性」の評価が所定値以上の場合に評価点から減算したが、これに限らない。プレイヤに示されない「個性」の評価が、プレイヤキャラクタの最終的な評価点に反映するのであれば、他の演算方法により最終的な評価点に反映させてもよい。例えば、プレイヤに示されない「個性」の評価が所定値以上の場合に評価点に加算、乗算又は除算してもよい。
【０２８７】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２８８】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、ＯＣＲ文字記載のカード、磁気カード、ＩＣカード等を用いてもよい。更に、遊戯カードに限らず、情報を記憶できるものであれば、他の形態の外部情報記憶媒体であってもよい。
【０２８９】
また、上記実施形態のような遊戯カードを用いることなく、他の手段、例えば、フィギュア（人形）や人形の着せ替え用衣服等により、プレイヤキャラクタのドレスやパーツを指定するようにしてもよい。
【０２９０】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【符号の説明】
【０２９１】
１０…ゲーム装置
１１…第１表示装置
１２…第２表示装置
１３…第１タッチパネル
１４…第２タッチパネル
１５…第１振動装置
１６…第２振動装置
１７…出音装置
１８…識別情報読み取り部
１９…コイン投入口
２０…コイン検出部
２１…カード排出口
２２…カード出力装置
３０…ＣＰＵ（制御部、ゲーム実行部）
３１…記憶部
３２…ブートＲＯＭ
３３…ペリフェラルＩ／Ｆ
３４…バスアービタ
３５…ＧＰＵ（グラフィックプロセッサ、画像生成手段）
３５ａ…ジオメトリプロセッサ
３５ｂ…レンダリングプロセッサ
３６…グラフィックメモリ
３７…オーディオプロセッサ
３８…オーディオメモリ
３９…通信Ｉ／Ｆ
４０…遊戯カード
４２…キャラクタ全体の姿
４３…カード番号欄
４４…振付説明欄
４５…識別情報欄
４６…カード番号欄
４７…カード名欄
５０ａ、５０ｂ…パーツ種別欄
５１ａ、５１ｂ…パーツ図欄
５２ａ、５２ｂ…パーツ説明欄
５３…適合ステージ欄
６０…遊戯カード
６２…キャラクタ全体の姿
６３…カード番号欄
６４…振付説明欄
６５…識別情報欄
６６…カード番号欄
６７…カード名欄
７０ａ、７０ｂ…パーツ種別欄
７１ａ、７１ｂ…パーツ図欄
７２ａ、７２ｂ…パーツ説明欄
７３…適合ステージ欄
８０…遊戯カード
８２…キャラクタ全体の姿
８３…カード番号欄
８４…振付説明欄
８５…識別情報欄
８６…カード番号欄
８７…カード名欄
９０ａ、９０ｂ…パーツ種別欄
９１ａ、９１ｂ…パーツ図欄
９２ａ、９２ｂ…パーツ説明欄
９３…適合ステージ欄
１００…パラメータレーダ
１００Ｓ…ステージレーダ
１００Ｃ…コーデレーダ
１０２…コメント表示領域
１０４…時計
１１０…プレイヤキャラクタ
１１２…使用中パーツ表示領域
１１２ａ…もようパーツ欄
１１２ｂ…くつパーツ欄
１１２ｃ…アクセパーツ欄
１１２ｄ…ヘアパーツ欄
１１４…もようパーツパレット領域
１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ、…、１１４ｊ…もようパーツ欄
１１６…アイテムパーツパレット領域
１１６ａ、１１６ｂ、１１６ｃ、…、１１６ｊ…アイテムパーツ欄
１１８…ＯＫボタン
【図１】
2010233960.tif 000003
【図２】
2010233960.tif 000004
【図３Ａ】
2010233960.tif 000005
【図３Ｂ】
2010233960.tif 000006
【図３Ｃ】
2010233960.tif 000007
【図４Ａ】
2010233960.tif 000008
【図４Ｂ】
2010233960.tif 000009
【図５Ａ】
2010233960.tif 000010
【図５Ｂ】
2010233960.tif 000011
【図６Ａ】
2010233960.tif 000012
【図６Ｂ】
2010233960.tif 000013
【図７】
2010233960.tif 000014
【図８Ａ】
2010233960.tif 000015
【図８Ｂ】
2010233960.tif 000016
【図８Ｃ】
2010233960.tif 000017
【図９】
2010233960.tif 000018
【図１０】
2010233960.tif 000019
【図１１】
2010233960.tif 000020
【図１２】
2010233960.tif 000021
【図１３】
2010233960.tif 000022
【図１４】
2010233960.tif 000023
【図１５】
2010233960.tif 000024
【図１６】
2010233960.tif 000025
【図１７】
2010233960.tif 000026
【図１８】
2010233960.tif 000027