(57)【要約】【課題】  特別な演出の実行中において遊技者に対して遊技の興趣を維持するのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は、始動入賞口への入賞を契機として大当たり抽選を行うとともに基本変動パターンを決定し、演出モードを決定し、基本変動パターンおよび演出モードに対応する変動パターンで演出図柄を変動表示する。図柄変動が開始された後、ボタン押下有効期間ｔになると、遊技者が、ボタン押下有効期間ｔのうち有効期間ｔ１中に演出ボタンを押下すると、有効期間ｔ１用の音声演出態様と、押下タイミングに応じた再生時間及び調整値とを選択する。これに対し、有効期間ｔ２中に演出ボタンが押下されると、ｔ２用の音声演出態様と、押下タイミングに応じた再生時間及び調整値とを選択する。そして、選択した調整値による再生開始タイミングの調整後に、選択した演出態様且つ再生時間に対応する演出用音声データの音声演出を行う。【選択図】図１８
2010233995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な状態となる特賞状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
図柄表示手段で、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示の後に図柄の停止表示を行い、停止表示された図柄によって前記抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する図柄変動手段と、
前記特賞状態を生起させるか否かの抽選に当選したと判定すると、前記図柄の停止表示後において前記特賞状態を生起させる遊技状態制御手段と、
前記遊技者の操作に応じて信号を出力する信号出力手段と、
前記図柄の変動開始から停止するまでの期間におけるその一部の期間と重複する信号の入力受付有効期間において、前記信号出力手段の出力信号が入力された場合に、前記出力信号の入力タイミングを判定する判定手段と、
前記判定手段により判定した入力タイミングに基づき、実行時間の異なる複数種類の演出処理の中から、実行する演出処理を選択する演出処理選択手段と、
前記演出処理選択手段で選択した演出処理を実行する演出処理実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入力受付有効期間は、前記変動が停止するよりも前に終了し且つ終了後から前記変動が停止するまでに最短の実行時間の演出処理が実行できる期間に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出処理選択手段は、前記複数種類の演出処理の中から、前記入力タイミングの判定時から演出処理を開始して、その終了時から前記図柄が停止するまでの時間が最短となる実行時間のものを選択することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出処理実行手段は、前記演出処理の終了が前記図柄の停止時となるように、前記演出処理選択手段で選択された演出処理の開始時間を、前記選択された演出処理の実行時間に応じて調整することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記図柄の変動開始から停止までの期間において、リーチ演出を実行するリーチ演出実行期間を備え、
前記入力受付有効期間は、前記リーチ演出実行期間が開始されるよりも前に終了し且つ終了後から前記リーチ演出実行期間が開始されるまでに最短の実行時間の演出処理が実行できる期間に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出処理選択手段は、前記複数種類の演出処理の中から、前記入力タイミングの判定時から演出処理を開始して、その終了時から前記リーチ演出実行期間が開始されるまでの時間が最短となる実行時間のものを選択することを特徴とする請求項１又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出処理実行手段は、前記演出処理の終了が前記リーチ演出実行期間の開始時となるように、前記演出処理選択手段で選択された演出処理の開始時間を、前記選択された演出処理の実行時間に応じて調整することを特徴とする請求項１または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出処理選択手段は、前記演出処理実行手段が演出処理を実行時において、前記信号出力手段から新たな信号が入力されたと判定したきに、その入力タイミングの判定時から前記入力受付有効期間が終了するまでの時間に基づき、次に実行する演出処理を選択することを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示による通常の演出処理の実行中に、遊技者の操作に応じて出力される信号に応じて特別な演出処理を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、例えばパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに、特賞状態（大当たり）を生起させるか否かの大当たり抽選を行う。そして、大当たり抽選で特賞状態を生起させることを決定したときには、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止表示させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。
また、遊技球を打ち出す操作ハンドルとは別に、遊技者の操作に応じて信号を出力する操作部（ボタンなど）を有し、遊技者の操作部の操作によって図柄の変動期間中に出力された信号に応じて、特別な演出処理を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
特許文献１の遊技機は、分割変動パターンによる変動表示が開始されると、変動パターン序部終了後に選択画面が表示され、遊技者が、十字スイッチによりポインタを所望の位置まで移動させ決定ボタンを押圧すると、即座に選択画面が切り替わって再び変動表示が開始される。この際、決定ボタンを押圧したタイミング及び押圧するまでの時間に基づいて、乱数処理により複数の演出効果の異なる変動パターン主部及び第２演出キャラクタの中から１つが選択表示され、一方決定ボタン有効時間中に決定ボタンが押圧されなければ、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択表示されると共に第２演出キャラクタを出現させない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４２３１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機は、演出効果の高低に応じて異なる複数の演出パターンは用意されているが、これらの実行時間については何も考慮されていない。そのため、実行時間の長さによっては、有効時間中において決定ボタンの押圧タイミングが比較的早い場合に、例えば図柄の停止表示前に特別な演出が終了してしまう可能性があった。これにより、特別な演出の終了後から図柄が停止するまでの間に何も演出の無い空白の状態が発生し、遊技の興趣が低減する恐れがあった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、特別な演出を実行する遊技機において遊技者に対して遊技の興趣を維持するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
〔発明１〕  上記目的を達成するために、発明１の遊技機は、始動入賞口への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な状態となる特賞状態を生起させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
図柄表示手段で、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機として図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示の後に図柄の停止表示を行い、停止表示された図柄によって前記抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する図柄変動手段と、
前記特賞状態を生起させるか否かの抽選に当選したと判定すると、前記図柄の停止表示後において前記特賞状態を生起させる遊技状態制御手段と、
前記遊技者の操作に応じて信号を出力する信号出力手段と、
前記図柄の変動開始から停止するまでの期間におけるその一部の期間と重複する信号の入力受付有効期間において、前記信号出力手段の出力信号が入力された場合に、前記出力信号の入力タイミングを判定する判定手段と、
前記判定手段により判定した入力タイミングに基づき、実行時間の異なる複数種類の演出処理の中から、実行する演出処理を選択する演出処理選択手段と、
前記演出処理選択手段で選択した演出処理を実行する演出処理実行手段と、を備える。
【０００７】
このような構成であれば、始動入賞口に遊技球が入賞することで、これを契機に、抽選手段で抽選が行われると共に、図柄変動手段によって図柄の変動表示が開始される。
そして、図柄変動手段は、抽選の結果に応じた図柄の内容で図柄の変動を停止して、抽選結果を遊技者に報知する。
一方、判定手段において、図柄の変動表示の開始から図柄が停止表示されるまでの期間においてその一部と重複する信号の入力受付有効期間中における、遊技者の操作に応じて信号出力手段から出力された信号の入力タイミングが判定される。
演出処理選択手段は、判定手段で判定した入力タイミングに基づき、実行時間の異なる複数種類の演出処理の中から、実行する演出処理を選択する。
【０００８】
そして、演出処理実行手段は、演出処理選択手段の選択した演出処理を実行する。
また、遊技状態制御手段は、抽選手段で行われた抽選によって特賞状態が当選した場合に、図柄の停止表示後において、特賞状態を生起させる。
従って、演出処理選択手段に、遊技者によって信号出力手段が操作されてその出力信号が入力されたタイミングから演出処理を実行可能な残り時間に応じて、適切な実行時間の演出処理を選択させることができる。
これによって、例えば、入力受付有効期間を、図柄の変動期間の後半寄りに設定した場合に、入力タイミングの判定時から図柄の変動が停止するまでの時間（残り時間）に応じて、この残り時間と同じ又はより近い実行時間の演出処理を選択するようにすることで、演出処理の実行後に何も起きない空白の時間が発生するのを防ぐ又は発生する空白の時間を短くすることができる。
【０００９】
ここで、上記演出処理は、音出力手段による音の出力処理、映像出力手段による映像の出力処理、ランプ点灯手段によるランプの点灯処理などを含む。
また、上記複数種類の演出処理は、処理の内容及び実行時間長のうち少なくとも一方が異なる複数種類の演出処理を含む。
また、上記信号出力手段は、ボタン、スイッチ、タッチ（圧力）センサ、光センサなど遊技者の操作（押す、触れる、かざすなど）に応じて信号を出力するものが該当する。
【００１０】
〔発明２〕  さらに、発明２の遊技機は、発明１の遊技機において、前記入力受付有効期間は、前記変動が停止するよりも前に終了し且つ終了後から前記変動が停止するまでに最短の実行時間の演出処理が実行できる期間に設定する。
このような構成であれば、入力受付有効期間内に遊技者が信号出力手段を操作できなかったときでも、最短の実行時間の演出処理を実行させることができる。
【００１１】
〔発明３〕  さらに、発明３の遊技機は、発明１又は２の遊技機において、前記演出処理選択手段は、前記複数種類の演出処理の中から、前記入力タイミングの判定時から演出処理を開始して、その終了時から前記図柄が停止するまでの時間が最短となる実行時間のものを選択する。
このような構成であれば、入力タイミングの判定時から図柄が停止するまでの時間と同じ又は最も近い実行時間の演出処理を選択することになるので、演出処理の実行後に何も起きない空白の時間が発生するのを防ぐ又は発生する空白の時間を最短とすることができる。
【００１２】
〔発明４〕  さらに、発明４の遊技機は、発明１乃至３のいずれか１の遊技機において、前記演出処理実行手段は、前記演出処理実行手段は、前記演出処理の終了が前記図柄の停止時となるように、前記演出処理選択手段で選択された演出処理の開始時間を、前記選択された演出処理の実行時間に応じて調整する。
このような構成であれば、演出処理が実行された後に空白の時間が発生するのを確実に防ぐことができる。
【００１３】
〔発明５〕  さらに、発明５の遊技機は、発明１の遊技機において、前記図柄の変動開始から停止までの期間において、リーチ演出を実行するリーチ演出実行期間を備え、}
前記入力受付有効期間は、前記リーチ演出実行期間が開始されるよりも前に終了し且つ終了後から前記リーチ演出実行期間が開始されるまでに最短の実行時間の演出処理が実行できる期間に設定する。
このような構成であれば、入力受付有効期間内に遊技者が信号出力手段を操作できなかったときでも、最短の実行時間の演出処理を実行させることができる。
【００１４】
〔発明６〕  さらに、発明６の遊技機は、発明１又は５の遊技機において、前記演出処理選択手段は、前記複数種類の演出処理の中から、前記入力タイミングの判定時から演出処理を開始して、その終了時から前記リーチ演出実行期間が開始されるまでの時間が最短となる実行時間のものを選択する。
このような構成であれば、入力タイミングの判定時からリーチ演出実行期間が開始されるまでの時間と同じ又は最も近い実行時間の演出処理を選択することになるので、演出処理の実行後に何も起きない空白の時間が発生するのを防ぐ又は発生する空白の時間を最短とすることができる。
【００１５】
〔発明７〕  さらに、発明７の遊技機は、発明１または６の遊技機において、前記演出処理実行手段は、前記演出処理の終了が前記リーチ演出実行期間の開始時となるように、前記演出処理選択手段で選択された演出処理の開始時間を、前記選択された演出処理の実行時間に応じて調整する。
このような構成であれば、演出処理が実行された後に空白の時間が発生するのを確実に防ぐことができる。
【００１６】
〔発明８〕  さらに、発明８の遊技機は、発明１乃至７のいずれか１の遊技機において、前記演出処理選択手段は、前記演出処理実行手段が演出処理を実行時において、前記信号出力手段から新たな信号が入力されたと判定したきに、その入力タイミングの判定時から前記入力受付有効期間が終了するまでの時間に基づき、次に実行する演出処理を選択する。
このような構成であれば、入力受付有効期間内における遊技者の操作入力回数に応じて連続して複数の演出処理を実行させる場合に、演出処理の終了時から図柄が停止するまでの時間が最短となる実行時間の演出処理を選択するようにすることで、最後の演出処理が実行された後に空白の時間が発生するのを防ぐ又は発生する空白の時間を最短とすることができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上説明したように、発明１乃至８のいずれか１の発明によれば、遊技者の操作に応じて信号出力手段から出力される信号に応じて実行される演出処理の実行後に発生する、何も演出の行われない空白の時間を低減することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るパチンコ機１を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機１における遊技盤１０２の正面部を模式的に示した図である。
【図３】遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図４】制御コマンドのデータ構造を示す図である。
【図５】制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】主制御装置２１０から出力される演出制御コマンドの内容及び図柄の変動期間ｔ（秒）を示す図である。
【図７】抽選結果と停止図柄の関係を示す図である。
【図８】特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を示す図である。
【図９】大当たり種別決定テーブル４２０のデータ構造を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
【図１１】第１実施形態の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１４】入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、ボタン押下有効期間ｔの一例を示す図である。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、演出態様決定テーブル４８０、４８２のデータ構造を示す図である。
【図１８】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】音声制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｂ）は、リーチ演出中に音声演出を行う場合の従来技術の実行態様と本実施形態の実行態様との比較例を示す図である。
【図２１】ボタン押下がなかったときの演出態様の一例を示す図である。
【図２２】第２実施形態の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態の音声制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）〜（ｂ）は、第２実施形態の音声演出の実行態様の一例を示す図である。
【図２５】演出図柄の基本変動パターンの一例を示す図である。
【図２６】特別な演出を実行する場合の変動パターンの一例を示す図である。
【図２７】（ａ）及び（ｂ）は、リーチ演出の開始前に音声演出を行う場合の従来技術の実行態様と本実施形態の実行態様との比較例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態を図面に基づき説明する。図１〜図２１および図２５〜図２６は、本発明に係る遊技機の第１実施形態を示す図である。
本実施形態は、本発明に係る遊技機を、図１に示すように、パチンコ機に適用したものである。
まず、図１及び図２に基づき、本発明に係るパチンコ機の構成を説明する。
ここで、図１は、本発明に係るパチンコ機１を示す斜視図である。また、図２は、パチンコ機１における遊技盤１０２の正面部を模式的に示した図である。
パチンコ機１は、図１に示すように、矩形状の枠本体１０と、枠本体１０の前側に開閉可能に配設された前枠２０と、前枠２０の前側の上方に開閉可能に配設された前扉３０と、前枠２０の前側の下方に配設された受皿ユニット４０とを備えている。
【００２０】
さらに、パチンコ機１は、前枠２０の前側の下方、受皿ユニット４０の正面視右側に配設された発射ハンドル５０を備えている。
前枠２０及び前扉３０は、それぞれ矩形状に形成され、ヒンジ機構Ｈを介して枠本体１０に蝶着されている。
また、前扉３０は、透明板７２と、装飾部９０とを有している。
装飾部９０は、透明板７２を囲んで上部側が前方に向かって膨出した形状の装飾カバー９２と、その膨出部の上部内側に設けられた、内部スピーカ（不図示）からの音を通過させるための音抜孔９８とを備えている。
受皿ユニット４０は、装飾部９０と同様に前方に向かって膨出して形成され、膨出部分の上面側に設けられた遊技球（支払球）を受ける受皿と、受皿のさらに前方側に設けられた演出ボタン４５とを備えている。
【００２１】
次に、図２に基づき、前枠２０の内側に取り付けられた遊技盤１０２の構成を説明する。
図２に示すように、遊技盤１０２のほぼ中央部には、並列する３つの領域（図示せず）にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等によって構成され、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施形態では、演出図柄表示装置１０４は、背景等の画像及び複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置によって構成され、多彩な演出図柄を表示可能としている。
【００２２】
演出図柄表示装置１０４の下方には、「０」から「９」までの１桁の数字等からなる普通図柄を変動させながら表示する普通図柄表示装置１０８が設けられている。普通図柄表示装置１０８は、例えば、７セグメントＬＥＤ等によって構成される。
演出図柄表示装置１０４の左側には、普通図柄始動ゲート１２２が設けられている。普通図柄始動ゲート１２２は、遊技球が通過すると、パチンコ機内部の始動ゲートスイッチ（図示せず）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、普通図柄表示装置１０８の変動表示開始の契機を与える。普通図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。また、普通図柄始動ゲート１２２の下方には、遊技球を常時入賞可能とする２つの一般入賞口１２４，１２５が設けられている。
【００２３】
演出図柄表示装置１０４の下方には、始動入賞装置１１１が設けられている。入賞装置１１は、常時開口している第一始動入賞口１１１ａと、第一始動入賞口１１１ａの下側に設けられた可動式の第二始動入賞口１１１ｂとを有している。第一始動入賞口１１１ａは、始動入賞装置１１１への遊技球の入賞を常時可能としている。第二始動入賞口１１１ｂは、いわゆる電チュー（電動チューリップ）と称される入賞確率を変更することが可能な電動役物（可動部材）である。第二始動入賞口１１１ｂは、通常時は閉止状態であるが、普通図柄表示装置１０８に表示された数字が特定の態様となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする。始動入賞装置１１１は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ１３１（図２参照）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１０４における演出図柄の変動表示開始の契機及び特別図柄表示装置１０６における特別図柄の変動表示開始の契機を与える。特別図柄及び演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【００２４】
始動入賞装置１１１の右方には、２つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０６が設けられている。特別図柄表示装置１０６は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置等によって構成され、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置１０６は、２桁の７セグメントＬＥＤによって構成されている。ここで、特別図柄表示装置１０６に停止表示された特別図柄が特定の組み合わせとなることを「特賞」（大当たりまたは小当たり）という。この「特賞」を契機として、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行する。また、特別図柄は、演出図柄表示装置１０４で表示される演出図柄と対応している。
【００２５】
特別図柄表示装置１０６の上側には、パチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、例えばＬＥＤからなる表示装置によって構成され、点灯や点滅等で遊技状態を通知する。遊技状態表示装置１０９は、特別図柄等の変動中に始動入賞装置１１１に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯または点滅し、連続して図柄変動可能な回数を表示する。また、遊技状態表示装置１０９は、普通図柄の抽選中に普通図柄始動ゲート１２２を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯または点滅し、連続して普通図柄による抽選を実行可能な回数を表示する。
【００２６】
始動入賞装置１１１の下方には、通常時は閉止状態であるが、特賞状態が生起されたときに所定パターンで開放状態となることによって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、特別図柄表示装置１０６に停止表示された特別図柄が特定の組み合わせとなったとき（すなわち、特賞となったとき）は、その後の特賞状態において、大入賞口１１５の前面に設置された開閉部材１１５ａが開放及び閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材１１５ａがほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口１１５は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ１３２（図示せず）の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口１１５の開放は、所定の時間（例えば、３０秒）経過するか、所定数（大入賞口入賞規定数、例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口１１５の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、１Ｒ→２Ｒ→・・・と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【００２７】
そして、大入賞口１１５の下方であって遊技盤１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率（通常確率）となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率（例えば、通常確率の１０倍）となる遊技状態を「確率変動状態」という。また、特別図柄及び演出図柄の変動時間が短縮する機能と、遊技球が普通図柄始動ゲート１２２を通過することに伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば、１０倍）にするとともに第二始動入賞口１１１ｂの開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する（開放時間が長くなる）機能の２つの機能（以下、時短機能という。）が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
また、図示を省略しているが、図２に示す遊技盤１０２の空白部分における所定位置には、遊技球を上記した各入賞口に導くための釘が複数配設されている。
【００２８】
次に、パチンコ機における遊技制御装置２００の構成を説明する。
図３は、遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置２００は、図３に示すように、主に、主制御装置２１０、演出制御装置１５０及び図柄制御装置１５２の３つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御装置２１０は、始動入賞装置１１１への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置１０６を直接制御する。
【００２９】
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から送信される演出制御コマンドに応じて図柄制御装置１５２を制御するための液晶表示制御コマンドを送信する。さらに、演出制御コマンドに応じて、ランプ１５３を作動するためのランプ作動信号、スピーカ１５５を作動するためのスピーカ作動信号を送信して、これらの動作を制御する。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される液晶表示制御コマンドに応じて演出図柄表示装置１０４を制御する。
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２３０、ＲＡＭ２４０、入力ポート２５０及び出力ポート２５５を備える。
【００３０】
出力ポート２５５は、特別図柄表示装置１０６への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置１０８への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、演出制御装置１５０への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポートとを含んで構成される。
さらに、出力ポート２５５は、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置１５６への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口１１５を開閉させる大入賞口ソレノイド１５８への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートとを含んで構成される。
さらに、出力ポート２５５は、遊技状態表示装置１０９への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート２５６とを含んで構成される。
【００３１】
外部情報出力ポート２５６は、図示しないが、第１信号生成部と、第２信号生成部とを含んで構成される。
第１信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。
第２信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間（具体的には、検出のたびに２４８［ｍｓ］間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて）出力されるものである。
【００３２】
主制御装置２１０は、入力ポート２５０を介して入力された、始動入賞口スイッチ１３１、大入賞口スイッチ１３２、その他各種入賞口スイッチ１３３からの検出信号に基づき各種処理を行う。
主制御装置２１０は、出力ポート２５５を介してコマンド信号等の各種信号を送信して、特別図柄表示装置１０６、普通図柄表示装置１０８、大入賞口ソレノイド１５８、外部情報出力部及び遊技状態表示装置１０９を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置２１０が出力ポート２５５から特別図柄表示装置１０６に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、ＣＰＵ２２０からの信号（命令）を他のＣＰＵによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ（タイムラグ）なしで制御することが含まれる。
【００３３】
主制御装置２１０は、演出制御装置１５０に演出制御コマンド（図柄指定コマンド、変動パターンコマンド等の演出制御コマンド）を送信して演出制御装置１５０をコマンド送信により制御する。
また、図柄指定コマンドとは、演出図柄表示装置１０４に変動表示される演出図柄における変動停止時（最後）に表示する停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドである。
また、変動パターンコマンドとは、演出図柄表示装置１０４に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様及び演出時間を指定するための制御コマンドである。
【００３４】
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ＲＯＭ２３０には、さらに、演出制御装置１５０を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、さらに各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
主制御装置２１０は、停電等に備えて出力予定の制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。そして、停電から復帰したときは、ＲＡＭ２４０の内容を停電直前の状態に復元し、ＲＡＭ２４０の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
【００３５】
主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。電源回路２１２は、主制御装置２１０全体に電源を供給している電源ラインの供給電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置２１０全体に電源を供給していた電源ラインから電源断に伴ってＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、ＲＡＭ２４０には、ＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
【００３６】
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート及び出力ポートを備える。演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から送信される演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに従って、液晶表示制御コマンドを生成し、図柄制御装置１５２に送信する。
演出制御装置１５０は、スピーカ１５５の音声の出力動作の制御である音声制御を行う音声制御部１６２と、演出画像の表示処理において再生する効果音データ及び音声データや、ボタン押下演出用の再生時間の異なる複数種類の音声データを記憶する演出用音声データ記憶部１６６とを備える。
【００３７】
演出制御装置１５０は、さらに、ランプ１５３の点灯動作及び消灯動作の制御であるランプ制御を行うランプ制御部１６４と、演出ボタン４５の押下を検出するとともに演出ボタン４５のランプの点滅を制御するボタン制御部１６８とを備える。
なお、音声制御部１６２、ランプ制御部１６４及びボタン制御部１６８は、演出制御装置１５０において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
【００３８】
音声制御部１６２は、主制御装置２１０から受信した変動パターンコマンドで指定された画面変動の態様及び演出時間に対応する音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。
また、演出制御装置１５０は、受信した変動パターンコマンドが、特定のリーチ（例えば、スーパーリーチ）に対応するコマンドである場合に、演出ボタン４５の押下に応じて特別な演出処理（以下、ボタン押下演出処理と称す）を実行する。
ボタン押下演出処理とは、具体的に、特定のリーチに対応する演出図柄の表示処理の期間（図柄の変動期間）内であって、演出ボタン４５の押下を検出する検出信号の受付有効期間（以下、ボタン押下有効期間と称す）内に、遊技者によって演出ボタン４５が押下され、この押下が検出されることで実行される。
【００３９】
演出ボタン４５の押下の検出は、先述したようにボタン制御部１６８によって行われ、ボタン制御部１６８は、ボタン押下有効期間内において、この検出信号の入力があったときに、演出ボタン４５が押下されたと判定する。
この判定に応じて、演出制御装置１５０は、まず、演出用音声データ記憶部１６６から、押下タイミングに応じた再生時間の演出用音声データを読み出す。次に、音声制御部１６２において、読み出した演出用音声データを再生する音声制御を実行する。
【００４０】
また、演出制御装置１５０は、ボタン押下有効期間を設定するために、特定のリーチに対応する液晶表示制御コマンドを図柄制御装置１５２に送信後の所定のタイミングで、タイマ（不図示）によってボタン押下有効期間（予め設定されたカウント数）のカウントを開始する。演出制御装置１５０は、タイマ計数期間中における検出信号の検出時のカウント値に基づき、演出用音声データ記憶部１６６に記憶された再生時間の異なる複数種類の演出用音声データの中から、押下タイミングに応じた再生時間の演出用音声データを選択し、選択したデータを読み出す。具体的に、押下タイミングが早ければ早いほど再生時間の長い演出用音声データを選択する。
【００４１】
演出制御装置１５０は、さらに、演出ボタン４５を押下時のカウント値に基づき、選択した演出用音声データの再生開始タイミングを調整する。
具体的に、本実施形態では、演出ボタン４５の押下タイミング（カウント値）と、選択した演出用データの再生時間とに基づき、演出用音声データの再生終了のタイミングが、特定のリーチによる演出処理の終了（演出図柄の変動終了）のタイミングと同じとなるように、再生開始のタイミングを調整するようになっている。
【００４２】
そして、演出制御装置１５０は、音声制御部１６２において、選択した演出用音声データを再生しスピーカ１５５から出力するためのスピーカ作動信号を生成して、これを、調整した開始タイミングに合わせてスピーカ１５５に出力する。
このように、演出制御装置１５０は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成及び再生等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置２１０の負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される液晶表示制御コマンドを受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置１０４において演出図柄を変動表示または停止表示させる。
【００４３】
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの構造及び内容を説明する。
図４は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図４に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とからなる。
【００４４】
図５は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置２１０では、図５に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）データが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）データが出力される。これに対応して、演出制御装置１５０では、ＣＰＵにより、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって演出制御コマンドが演出制御装置１５０のＲＡＭに格納される。
【００４５】
次に、主制御装置２１０から出力される演出制御コマンドの内容を説明する。
図６は、主制御装置２１０から出力される演出制御コマンドの内容及び図柄の変動期間Ａ（秒）を示す図である。
演出制御コマンドの１つとして、図６に示すように、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、基本変動パターン１〜１０に対応する１０個のコマンドから構成される。
【００４６】
基本変動パターンは、複数の大当たり種別（はずれを含む）のそれぞれに対応している。例えば、基本変動パターン４は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる大当たり種別に対応しており、主制御装置２１０でそのような大当たり種別が決定されたときは、基本変動パターン４を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に出力される。また、基本変動パターンは、演出図柄の具体的な変動パターンを決定するコマンドではなく、演出図柄の変動時間を規定するコマンドである。具体的な変動パターンは、基本変動パターン及び後述する演出モードによって決定される。
【００４７】
また、各基本変動パターンに応じて、図柄の変動期間Ａが規定されており、例えば、基本変動パターン９は、スーパーリーチを生起した後に当たりとなる変動パターンであり、この変動パターンにおいて図柄の変動期間Ａは９０秒となる。従って、本変動パターン９を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に出力されると、演出図柄表示装置１０４において、演出図柄が９０秒間変動表示されることになる。
【００４８】
ここで、図２５に基づき、演出図柄の基本変動パターンの一例を示す。
図２５は、演出図柄の基本変動パターンの一例を示す図である。
図２５に示すように、演出図柄は左・中・右の３つの図柄で構成されており、それぞれが独立して上下方向にスクロール変動(スクロール表示)可能となっている。（Ａ）は図柄が停止している状態を示しているとともに、図柄の変動契機である始動入賞装置１１１への入賞保留数Ｍ１が現在４個であることも示している。この状態から保留を１つ消化すると、（Ｂ）のように演出図柄のすべてが変動を開始する。入賞保留数Ｍ１の色がひとつ消えているのは、保留を１つ消化したことを示す。演出図柄が変動を開始してから所定時間が経過すると、（Ｃ）のように左図柄が停止する。そしてさらに所定時間が経過すると、（Ｄ）のように右図柄が停止し、最後に（Ｅ）に示す通り中図柄が停止して完全に停止する。これが演出図柄の基本変動パターンの一例である。
【００４９】
次に、図２６に基づき、「予告演出」および「リーチ演出」と呼ばれる特別な演出を実行する場合の変動パターンの一例を示す。
図２６は、特別な演出を実行する場合の変動パターンの一例を示す図である。なお、基本的な流れは図２５のものと同様である。
まず、予告演出について、その意味合いとしては、当該変動の結果が特賞となる可能性の高低を示唆するものである。具体的な演出態様としては、図２６に示すように、図柄が変動を開始してから左図柄が停止するまでの間に、（Ｂ）に示す通り、キャラクタ図柄が登場する。このとき、演出ボタン４５の押下を促す表示が出る場合がある。そして、遊技者によって演出ボタン４５の押下がなされると、（Ｃ）に示すようにキャラクタ図柄が何らかのセリフを発する。これも先述したボタン押下演出の１つである。このボタン押下演出は、セリフを発せずに、演出図柄表示装置１０４にセリフを表示するだけのときもある。本実施形態では、スピーカ１５５から実際に表示されたセリフが発せられる。このセリフの内容は複数用意されており、そのセリフの内容の違いによって特賞となる可能性の示唆を実現している。より具体的には、「リーチになるよ」、「大チャンスだよ」などのセリフが用意されており、前者よりも後者の方が特賞となる可能性が高いことを示している。
【００５０】
次に、リーチ演出について説明する。（Ｄ）で左図柄に７が停止し、次いで（Ｅ）で右図柄にも７が停止しているが、このように最終停止図柄(中図柄)が変動している状態でその他の図柄(左・右図)が停止し、且つ特定の組み合わせとなっている(ゾ口目等)状態のことを一般的にリーチ状態と呼ぶ。この例では、最終停止図柄である中図柄も７で停止すれば「７７７」となり特賞となる。リーチ演出とは、このリーチ状態中に実行される、基本変動パターン(スクロール表示)とは異なる特別な変動態様のことである。具体的には、（Ｆ）に示すように画面全体に花びらが降り注ぎ、リーチ演出の始まりを告げる。次に（Ｇ）のように、中図柄に停止する図柄が通常とは異なる表示態様で表示され、遊技者の期待感を煽る。さらに（Ｈ）に示すように、女性キャラクタが大きく表示されて図柄を隠す。女性キャラクタが消えた時点で最終停止図柄が表示されるので、期待感は最高潮に達する。この時、前述の予告演出と同様に遊技者に演出ボタン４５の押下を促す表示が出る。そして、遊技者によって演出ボタン４５の押下がなされると、女性キャラクタが発するセリフによって特賞となる可能性を示唆するボタン押下演出が実行される。これが先述したボタン押下演出である。そして、（Ｉ）に示すように中図柄が停止表示され特賞か否かが確定する。
【００５１】
以上、基本変動パターンおよび予告演出・リーチ演出を含む変動パターンの一例を説明したが、もちろんこれに限定されるものではない。演出図柄を複数行複数列表示可能としてもよいし、変動表示する方向・停止する図柄の順序なども適宜変更可能である。リーチ演出の開始時期は、図２６の（Ｅ）のように左右の図柄が停止したとき、（Ｆ）のように画面が切り替わるとき、（Ｇ）のように変動態様が完全に切り替わったとき、などのうちいずれかを基準としていれば良い。
【００５２】
次に、演出制御装置１５０から図柄制御装置１５２に出力される制御コマンドの構造及び内容を説明する。
制御コマンドのデータ構造及び入出力タイミングは、図４及び図５に示すように、主制御装置２１０からの制御コマンドと同様である。
制御コマンドの１つとして、基本変動パターン及び演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドが規定されている。液晶表示制御コマンドは、基本変動パターン及び演出モードＡ〜Ｄの組み合わせに対応する４０個のコマンドから構成される。
【００５３】
演出モードは、図柄変動を行う複数のステージのそれぞれに対応している。各ステージには、他のステージとは異なる背景画像と、各背景画像に対応したキャラクタが用意されており、ある演出モードが選択された場合には、その演出モードに対応した背景画像及びキャラクタを表示するように制御する。すなわち、演出モードの変更により、背景画像やそれに伴って表示されるキャラクタが変更され、遊技者が長時間遊技しても飽きることがなく、演出の変化を楽しむことができる。なお、ステージは、背景画像及びキャラクタを変化させるだけでなく、演出図柄の変動方向、演出図柄の変動態様または演出図柄自体を変化させるようにしてもよいし、それら変化を組み合わせてもよい。
【００５４】
例えば、主制御装置２１０で基本変動パターン１が、演出制御装置１５０で演出モードＡが決定されたときは、変動パターンＡ１を指定するための液晶表示制御コマンドが図柄制御装置１５２に出力される。その結果、演出図柄表示装置１０４の背景画像がステージＡとなり、基本変動パターン１及び演出モードＡに対応する変動パターンで演出図柄が変動表示される。このとき、演出図柄の変動時間は、基本変動パターン１に対応する変動時間となる。
【００５５】
次に、演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図７は、抽選結果と停止図柄の関係を示す図である。
パチンコ機においては、図７に示すように、「時短」、「確変１」、「確変２」及び「はずれ」の４種類の抽選結果が規定されている。各抽選結果は、大当たり種別番号１〜４により識別される。
抽選結果が「時短」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口１１５の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させないか、または昇格する可能性のある演出を発生させるが昇格を決定せず、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される抽選結果である。
【００５６】
抽選結果が「確変１」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド特定図柄１で演出図柄を停止させるように制御する。「確変１」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技状態においては図柄の変動時間が短縮するとともに確率変動状態となるように制御される抽選結果である。
抽選結果が「確変２」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド特定図柄２で演出図柄を停止させるように制御する。「確変２」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり決定時には確率変動状態である旨を演出図柄表示装置１０４では報知せず、その大当たり中に昇格演出を発生させて確率変動状態への昇格を報知し、大当たり終了後の遊技状態において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される抽選結果である。
【００５７】
また、「確変２」を生起させる際の演出図柄の図柄変動では、昇格演出前は１５ラウンド特定図柄２を表示し、昇格演出後は１５ラウンド特定図柄１を表示する。なお、昇格演出によって変更されるのは、演出図柄であって特別図柄については変更しない。
抽選結果が「はずれ」となるときは、演出図柄表示装置１０４にはずれ図柄で演出図柄を停止させるように制御する。
【００５８】
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化（昇格）したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加（例えば、６ラウンドから１５ラウンドに増加変化）することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。
【００５９】
また、昇格演出は、大当たり処理中の各ラウンドごとに発生させてもよいし、特定のラウンドだけ発生させるものでもよい。さらに、発生するラウンドに応じて昇格への信頼度が異なるように制御するものでもよい。１ラウンドのときに発生した場合には昇格の確率が高くなり、ラウンドが進行して最大継続回数の最後に近づくに連れて確率が低くなるように制御することもできるし、その逆となるように制御することもできる。このように制御することにより、さらに遊技者に意外性を与えることができる。
【００６０】
次に、特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を説明する。
図８は、特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図８に示すように、特別図柄表示装置１０６で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定テーブル４００が格納されている。
【００６１】
特別図柄決定テーブル４００には、１００個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「０」〜「９９」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、停止図柄決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「９７」である場合は、９８段目のレコードから数値を取得する。図８の例では、特別図柄決定テーブル４００から「９」及び「７」が読み出されるので、特別図柄は「９７」で停止する。
なお、大当たり抽選の結果、はずれと判定された場合には、特別図柄決定テーブル４００とは別にはずれ用特別図柄決定テーブルを設け、はずれ用特別図柄決定テーブルから停止図柄を決定するようにしてもよい。
【００６２】
次に、大当たり種別決定テーブル４２０のデータ構造を説明する。
図９は、大当たり種別決定テーブル４２０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図９に示すように、大当たり後に生起する遊技状態を決定するために使用される大当たり種別決定テーブル４２０が格納されている。
大当たり種別決定テーブル４２０には、１００個のレコードが登録されている。各レコードは、大当たり種別番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「０」〜「９９」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、大当たり種別決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから大当たり種別番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技状態を、読み出した大当たり種別番号により特定される遊技状態に決定する。例えば、乱数値が「９７」である場合は、９８段目のレコードから大当たり種別番号を取得する。図９の例では、大当たり種別決定テーブル４２０から「２」が読み出されるので、図６を参照すると、「確変１」が生起する。
【００６３】
次に、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を説明する。
図１０は、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図１０に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル４４０が格納されている。
変動パターン決定テーブル４４０は、大当たり及びはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりに対応する変動パターン決定テーブル４４０については、さらに、現在の遊技状態（「低確率・非時短」、「低確率・時短」、「高確率・非時短」、「高確率・時短」）、大当たり後の遊技状態（「時短」、「確変１」、「確変２」）、入賞遊技球数（保留領域の記憶数）「０」〜「３」、及び「０」〜「１９９８」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、リーチ決定乱数という。）の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル４４０ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数及びリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
【００６４】
変動パターン決定テーブル４４０には、２１１個のレコードが登録されている。各レコードは、基本変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「０」〜「２１０」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、変動パターン決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、基本変動パターンを、読み出した変動パターン番号により特定される基本変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「３０」である場合は、３０段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図１０の例では、変動パターン決定テーブル４４０から「９」が読み出されるので、基本変動パターン１８に決定される。
【００６５】
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
図１１は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図１１のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２２０の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行して、図１２の割込処理を実行すべき割込許可命令をＣＰＵ２２０に対して出力する。これにより、図１２の割込処理は、所定の周期（例えば、２［ｍｓ］）で遊技制御処理と並列に実行される。
【００６６】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数）を更新する乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
ステップＳ１０６では、遊技制御処理が実行されてから図１２の割込処理が所定回数（例えば、２回）実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０８に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１１０に移行して、大入賞口１１５を所定パターンで開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップＳ１１２に移行して、賞球払出制御装置１５６に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
【００６７】
ステップＳ１１４では、外部情報出力ポート２５６を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
ステップＳ１１６では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップＳ１１６では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップＳ１１６の処理は省略することもできる。
【００６８】
次いで、ステップＳ１１８に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２４０に格納した演出制御コマンドを演出制御装置１５０に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モード及びイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置１５０に演出制御コマンドが出力される。また、特別図柄表示装置１０６、大入賞口ソレノイド１５８、遊技状態表示装置１０９等へも主制御装置２１０からの制御情報がそのまま出力される。
【００６９】
次いで、ステップＳ１２０に移行して、電源回路２１２から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２２に移行する。
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ２４０の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をＲＡＭ２４０に格納し、ＣＰＵ２２０を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理及びチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップＳ１２０で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき（Ｎｏ）、及びステップＳ１０６で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、ステップＳ１０４に移行する。
【００７０】
次に、割込処理を説明する。
図１２は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数（例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という。）、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数）を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップＳ１０４で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
【００７１】
次いで、ステップＳ１５２に移行して、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップＳ１５０の乱数更新処理を説明する。
図１３は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ１７２に移行する。
ステップＳ１７２では、当たり決定乱数を更新し、ステップＳ１７４に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値（例えば、４９８）に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１７６に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７２】
一方、ステップＳ１７４で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
【００７３】
次に、ステップＳ１５２の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図１４は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップＳ１５２において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ１３１に対応する入力ポート２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０４に移行する。
【００７４】
ステップＳ２０４では、始動入賞装置１１１への入賞遊技球数が「４」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「４」未満であると判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に「１」を加算し、ステップＳ２０８に移行する。
ステップＳ２０８では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数及び停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップＳ２１０に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が「１」である場合は、取得した各乱数値を、ＲＡＭ２４０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「２」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が「４」以上であると判定したとき（Ｙｅｓ）、及びステップＳ２０２で、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力しないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７５】
次に、ステップＳ１０８の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置１０８の判定処理については説明を省略する。
図１５は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率（例えば、１／３９９）で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「３９８」）に１個の大当たり値を設定し、始動入賞装置１１１に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップＳ１０８において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
【００７６】
ステップＳ３００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき（No)は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が「１」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「１」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３０６に移行する。
ステップＳ３０６では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３１０に移行する。
【００７７】
ステップＳ３１０では、大当たり後の遊技状態を決定する遊技状態決定処理を実行する。遊技状態決定処理では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の大当たり種別番号を大当たり種別決定テーブル４２０から読み出すことにより大当たり後の遊技状態を決定する。これにより、「時短」、「確変１」及び「確変２」の別が決定される。
【００７８】
次いで、ステップＳ３１２に移行して、大当たり時に停止させる特別図柄及び演出図柄の組み合わせを決定する大当たり時停止図柄決定処理を実行する。大当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各遊技状態ごとにＲＯＭ２３０に設定しておき、ステップＳ３１０で決定した大当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための図柄指定コマンド（演出制御コマンド）をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００７９】
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特別図柄決定テーブル４００に基づいてこれと同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別図柄表示装置１０６に指令情報が直接送信される。
【００８０】
次いで、ステップＳ３１４に移行して、大当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する大当たり時変動パターン決定処理を実行する。大当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップＳ３１０で決定した大当たり種別番号、入賞遊技球数及び取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル４４０を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル４４０から読み出し、図６の変動パターンコマンドのうち、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動パターンコマンド（演出制御コマンド）が演出制御装置１５０に送信される。
【００８１】
次いで、ステップＳ３１６に移行して、大当たりの場合は、大入賞口１１５の開放回数及び開放時間を設定（図７を参照して大当たり種別番号０〜３の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、さらに大入賞口１１５の開放時間を約３０秒に設定）する。また、大当たり／はずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップＳ３１４、Ｓ３２８で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
次いで、ステップＳ３１８に移行して、演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から「１」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８２】
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２６に移行する。
ステップＳ３２６では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップＳ３１２と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置１０４で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ用図柄指定コマンドが演出制御装置１５０を介して図柄制御装置１５２に出力される。図柄制御装置１５２は、はずれ用図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置１０４に表示する。
【００８３】
次いで、ステップＳ３２８に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップＳ３１４と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル４４０は、予め設定された振分構造に基づいて、現在の遊技状態、入賞遊技球数及びリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップＳ３２８の処理が終了すると、ステップＳ３１６に移行する。
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が「０」であると判定したとき（No)、及びステップＳ３００で、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８４】
次に、演出制御装置１５０で実行されるボタン押下演出処理について、より具体的に説明する。
まず、ボタン押下有効期間を説明する。
図１６（ａ）及び（ｂ）は、ボタン押下有効期間ｔの一例を示す図である。
ボタン押下有効期間ｔは、図１６（ａ）に示すように、演出図柄の１回の変動期間Ａ内に設定される。演出図柄の変動開始から所定時間が経過した時点で開始し、変動期間Ａが終了する所定時間前に終了する。
図６に示したように、本実施形態において、変動期間Ａは、基本変動パターンの種類に応じて異なる。従って、ボタン押下有効期間ｔは、少なくとも、ボタン演出処理の対象となるいずれの基本変動パターンの変動期間Ａよりも短い期間に設定されることになる。
【００８５】
なお、ボタン押下有効期間ｔは、各基本変動パターンごとに任意の期間を設定するようにしてもよいし、基本変動パターンにかかわらず一律に同一の期間を設定するようにしてもよい。前者の場合は、各基本変動パターンに対応したボタン押下有効期間を示すボタン押下有効期間情報を演出制御装置１５０のＲＯＭ等に格納し、受信した変動パターンコマンドに基づいて、基本変動パターンに対応するボタン押下有効期間情報を読み出し、読み出したボタン押下有効期間情報に基づいてボタン押下有効期間ｔを設定する。例えば、変動時間に比例してボタン押下有効期間ｔを長くする等様々な設定が可能である。
【００８６】
また、ボタン押下有効期間ｔの開始時間（演出図柄の変動を開始した時点からボタン押下有効期間ｔが開始する時点までの時間）は、各基本変動パターンごとに任意の時間を設定するようにしてもよいし、基本変動パターンにかかわらず一律に同一の時間を設定するようにしてもよい。前者の場合は、各基本変動パターンごとにボタン押下有効期間ｔを任意に設定する場合と同様の制御を行うことで実現することができる。
ボタン押下有効期間ｔは、さらに、図１６（ｂ）に示すように、ボタン押下有効期間ｔの開始から所定時間が経過した時点で終了する有効期間ｔ１と、有効期間ｔ１の終了からボタン押下有効期間ｔの終了までの有効期間ｔ２とに区分される。
【００８７】
有効期間ｔ１は、スピーカ１５５で再生時間が比較的長いバージョンの演出用音声の再生によるボタン押下演出（以下、ＬＶ音声演出と称す）を行うか否かを判定する期間である。有効期間ｔ１中に演出ボタン４５が押下されたときは、音声制御部１６２及びスピーカ１５５でＬＶ音声演出が行われる。
有効期間ｔ２は、スピーカ１５５で再生時間が比較的短いバージョンの演出用音声の再生によるボタン押下演出（以下、ＳＶ音声演出と称す）を行うか否かを判定する期間である。有効期間ｔ２中に演出ボタン４５が押下されたときは、音声制御部１６２及びスピーカ１５５でＳＶ音声演出が行われる。
【００８８】
なお、本実施形態では、ボタン押下有効期間ｔをｔ１とｔ２の２つの区間に区分しているが、これに限られるものではなく、ｔ３、ｔ４など、より細かく設定する構成としてもよい。この構成によって、より正確に遊技者がボタンを押下したタイミングを判定することが可能となる。また、各区間の時間幅を狭くすることができるので、各区間に対応する演出の実行時間も決めやすくなる。
【００８９】
次に、演出態様決定テーブル４８０、４８２のデータ構造を説明する。
図１７（ａ）及び（ｂ）は、演出態様決定テーブル４８０、４８２のデータ構造を示す図である。
演出制御装置１５０のＲＯＭには、図１７に示すように、有効期間ｔ１中に演出ボタン４５が押下されたときに行うＬＶ音声演出の態様を決定するのに用いる演出態様決定テーブル４８０と、有効期間ｔ２中に演出ボタン４５が押下されたときに行うＳＶ音声演出の態様を決定するのに用いる演出態様決定テーブル４８２とが格納されている。
【００９０】
演出態様決定テーブル４８０には、図１７（ａ）に示すように、ＬＶ音声演出の各態様ごとに、はずれ時の選択確率及び大当たり時の選択確率が規定されている。具体的な構成としては、各ＬＶ音声演出態様ごとに、その内容（演出用音声データの種類）を示すＬＶ音声演出番号と、はずれ時の選択確率に応じた区間長となる乱数の数値範囲と、大当たり時の選択確率に応じた区間長となる乱数の数値範囲とを対応付けて登録する。例えば、ＬＶ音声演出番号ｎの選択確率が「１／３」で、乱数の取り得る数値範囲が「０」〜「２９９」である場合は、ＬＶ音声演出番号ｎを数値範囲「０」〜「９９」と対応付けて登録する。
【００９１】
演出制御装置１５０は、はずれ時には、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応するＬＶ音声演出番号を読み出す。大当たり時も同様に、取得した乱数値が属する大当たり時の数値範囲に対応するＬＶ音声演出番号を読み出す。そして、ＬＶ音声演出態様を、読み出したＬＶ音声演出番号により特定される態様に決定する。
また、図１７（ａ）に示すように、音声演出ＬＶ１〜ＬＶ５は、それぞれ再生時間Ｔ１〜Ｔ３の３種類の演出用音声データが対応している。再生時間Ｔ１〜Ｔ３は、「Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３」の関係となっている。つまり、本実施形態では、有効期間ｔ１内におけるボタン押下タイミングに応じて、更に、再生時間の異なる演出用音声データのうち、変動終了までの残り時間に応じた再生時間のものを選択するようになっている。具体的に、Ｔ１での再生が可能な残り時間ならＴ１のものを、Ｔ１が無理でＴ２が可能ならＴ２のものを、Ｔ２が無理でＴ３が可能ならＴ３のものを選択する。
【００９２】
演出態様決定テーブル４８２には、図１７（ｂ）に示すように、ＳＶ音声演出の各態様ごとに、はずれ時の選択確率及び大当たり時の選択確率が規定されている。具体的な構成としては、各ＳＶ音声演出態様ごとに、その内容（演出用音声データの種類）を示すＳＶ音声演出番号と、はずれ時の選択確率に応じた区間長となる乱数の数値範囲と、大当たり時の選択確率に応じた区間長となる乱数の数値範囲とを対応付けて登録する。
演出制御装置１５０は、はずれ時には、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応するＳＶ音声演出番号を読み出す。大当たり時も同様に、取得した乱数値が属する大当たり時の数値範囲に対応するＳＶ音声演出番号を読み出す。そして、ＳＶ音声演出態様を、読み出した音声演出番号により特定される態様に決定する。
【００９３】
なお、図１７（ａ）、（ｂ）の音声演出ＬＶ１、ＬＶ２及び音声演出ＳＶ１、ＳＶ２については、はずれ時の選択確率が「０」となっているが、これは、はずれ時には選択されないことを示している。すなわち、この演出が発生したことにより、抽選の結果が当たりであることを示すものであり、大当たり確定の演出として遊技者に報知されることになるものである。
また、図１７（ｂ）に示すように、音声演出ＳＶ１〜ＳＶ５は、それぞれ再生時間Ｔ４〜Ｔ６の３種類の演出用音声データが対応している。再生時間Ｔ４〜Ｔ６は、「Ｔ３＞Ｔ４＞Ｔ５＞Ｔ６」の関係となっており、Ｔ４〜Ｔ６は、いずれも音声演出ＬＶにおける最短時間Ｔ３より短い再生時間となっている。つまり、本実施形態では、有効期間ｔ２内におけるボタン押下タイミングに応じて、更に、再生時間の異なる演出用音声データのうち、変動終了までの残り時間に応じた再生時間のものを選択するようになっている。具体的に、Ｔ４での再生が可能な残り時間ならＴ４のものを、Ｔ４が無理でＴ５が可能ならＴ５のものを、Ｔ５が無理でＴ６が可能ならＴ６のものを選択する。
【００９４】
さらに、演出制御装置１５０は、ボタン押下検出時のタイマの計数値（カウント値）と、決定した態様に対応する演出用音声の再生時間（Ｔ１〜Ｔ６）とに基づき、演出用音声の再生開始タイミングの調整を行うための調整値（調整秒数）を生成する。そして、生成した調整値と、上記決定した音声演出の態様とから音声制御コマンドを生成する。生成した音声制御コマンドは、音声制御部１６２に出力される。
本実施形態では、タイマの計数値の範囲と演出用音声データの種類とに対応付けて調整値が登録されたデータテーブル（不図示）を用いて調整値を生成する。
【００９５】
次に、演出制御装置１５０で実行される処理を説明する。
演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図１８のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図１８は、演出制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１８に示すように、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４０２に移行する。
【００９６】
ステップＳ４０２では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて、演出モードＡ〜Ｄのなかからいずれかを選択し、現在の演出モードを、選択した演出モードに設定し、ステップＳ４０４に移行する。
ステップＳ４０４では、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターン及び現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドをＲＡＭ等のバッファに格納し、ステップＳ４０６に移行する。
ステップＳ４０６では、バッファに格納されている液晶表示制御コマンドを図柄制御装置１５２に、バッファに格納されている音声制御コマンドをスピーカ１５５に送信し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００９７】
一方、ステップＳ４００で、変動パターンコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップＳ４０８に移行して、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４１０に移行する。
ステップＳ４１０では、演出図柄の変動を開始した時点から演出制御装置１５０のタイマ（不図示）をスタートし、タイマの計数時間（カウント値）に基づいて現在がボタン押下有効期間ｔ中であるか否かを判定し、現在がボタン押下有効期間ｔ中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４１２に移行して、演出ボタン４５にランプ点灯信号を出力することにより演出ボタン４５のランプを点灯させ、ステップＳ４１３に移行する。
【００９８】
ステップＳ４１３では、演出図柄の変動を開始してから演出ボタン４５が１度以上押下されたか否かを判定し、演出図柄の変動開始から１度も押下されていないと判定したとき(No)は、ステップＳ４１４に移行する。具体的には、演出図柄の開始時に押下判定フラグをリセットし、演出ボタン４５の押下時に押下判定フラグをセットし、押下判定フラグがセットされているか否かを判定することにより演出図柄の変動を開始してから演出ボタン４５が１度以上押下されたか否かを判定する。
【００９９】
ステップＳ４１４では、演出ボタン４５からボタン押下信号を入力することにより演出ボタン４５が押下されたか否かを判定し、演出ボタン４５が押下されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４１６に移行する。
ステップＳ４１６では、タイマの計数時間に基づいて現在が有効期間ｔ１中であるか否かを判定し、現在が有効期間ｔ１であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４１８に移行する。
【０１００】
ステップＳ４１８では、現在の変動開始の契機として受信した変動パターンコマンドに基づいてスーパーリーチによる大当たり（以下、ＳＲ大当たりと称す）か否かを判定する。図６の例では、基本変動パターン９〜１０がＳＲ大当たりのときに選択されるので、変動パターンコマンドのイベントが「0FH」〜「10H」のいずれかであるか否かを判定することによりＳＲ大当たりか否かを判定することができる。判定の結果、ＳＲ大当たりであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２０に移行する。
【０１０１】
ステップＳ４２０では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するＳＲ大当たり時の数値範囲に対応するＬＶ音声演出番号を演出態様決定テーブル４８０から読み出し、ステップＳ４２２に移行する。
ステップＳ４２２では、演出ボタン４５の押下時のカウント値と、読み出したＬＶ音声演出番号とに基づいて、ＬＶ音声演出態様及び再生開始タイミングの調整値を指定するための音声制御コマンドをバッファに格納し、ステップＳ４０６に移行する。なお、はずれ時の場合と調整不可能な場合に、調整値は「０秒（即再生）」となる。
【０１０２】
一方、ステップＳ４１８で、ＳＲ大当たりでないと判定したとき(No)は、ステップＳ４１９に移行して、スーパーリーチによるはずれ（以下、ＳＲはずれと称す）か否かを判定する。図６の例では、基本変動パターン６〜７がＳＲはずれのときに選択されるので、変動パターンコマンドのイベントが「08H」〜「09H」のいずれかであるか否かを判定することによりＳＲはずれか否かを判定することができる。判定の結果、ＳＲはずれであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２４に移行し、ノーマルはずれであると判定したとき(No)は、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
ステップＳ４２４に移行した場合は、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応するＬＶ音声演出番号を演出態様決定テーブル４８０から読み出し、ステップＳ４２２に移行する。
【０１０３】
一方、ステップＳ４１６で、現在が有効期間ｔ１中でないと判定したとき(No)は、ステップＳ４２５に移行する。
ステップＳ４２５では、タイマの計数時間に基づいて現在が有効期間ｔ２中であるか否かを判定し、現在が有効期間ｔ２中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２６に移行する。一方、現在が有効期間ｔ２中でないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ４２６に移行した場合は、現在の変動開始の契機として受信した変動パターンコマンドに基づいてＳＲ大当たりか否かを判定し、ＳＲ大当たりであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２８に移行する。
【０１０４】
ステップＳ４２８では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属する大当たり時の数値範囲に対応するＳＶ音声演出番号を演出態様決定テーブル４８２から読み出し、ステップＳ４３０に移行する。
ステップｓ４３０では、演出ボタン４５の押下時のカウント値と、読み出したＳＶ音声演出番号とに基づいて、ＳＶ音声演出態様及び再生開始タイミングの調整値を指定するための音声制御コマンドをバッファに格納し、ステップＳ４０６に移行する。なお、はずれ時の場合と調整不可能な場合に、調整値は「０秒（即再生）」となる。
【０１０５】
一方、ステップＳ４２６で、ＳＲ大当たりでないと判定したとき(No)は、ステップＳ４２７に移行して、ステップＳ４１９と同様にＳＲはずれか否かを判定する。判定の結果、ＳＲはずれであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４３２に移行し、ノーマルはずれであると判定したとき(No)は、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
ステップＳ４３２に移行した場合は、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応する音声演出番号を演出態様決定テーブル４８２から読み出し、ステップＳ４３０に移行する。
【０１０６】
一方、ステップＳ４１４で、演出ボタン４５が押下されないと判定したとき(No)、及びステップＳ４１３で、演出図柄の変動を開始してから演出ボタン４５が１度以上押下されたと判定したとき(Yes)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
また、ステップＳ４１０で、現在がボタン押下有効期間ｔ中でないと判定したとき(No)、及びステップＳ４０８で、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１０７】
次に、音声制御部１６２で実行される音声制御処理を説明する。
図１９は、音声制御処理を示すフローチャートである。
音声制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図１９に示すように、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５００では、音声演出の音声制御コマンドを受信したか否かを判定し、音声演出の音声制御コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０２に移行する。
【０１０８】
ステップＳ５０２に移行した場合は、受信した音声制御コマンドがＬＶ音声制御コマンドか否かを判定し、ＬＶ音声制御コマンドであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０４に移行する。
ステップＳ５０４に移行した場合は、演出用音声データ記憶部１６６から、ＬＶ音声制御コマンドで指定されたＬＶ音声演出番号及び再生時間（Ｔ１〜Ｔ３のいずれか）に対応する演出用音声データを取得して、ステップＳ５０６に移行する。
ステップＳ５０６では、ＬＶ音声制御コマンドで指定された調整値が「０」であるか否かを判定し、「０」であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５０８に移行する。
【０１０９】
ステップＳ５０８では、再生開始タイミングの調整無しに、取得したＬＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＬＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
また、ステップＳ５０６で、調整値が「０」でないと判定したとき(No)は、ステップＳ５１０に移行して、タイマによって、調整値に応じた秒数の経過を計数する調整処理を実行する。そして、調整処理の実行後に、取得したＬＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＬＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１１０】
一方、ステップＳ５０２で、受信した音声制御コマンドがＬＶ音声制御コマンドではなくＳＶ音声制御コマンドであると判定したとき(No)は、ステップＳ５１２に移行する。
ステップＳ５１２では、演出用音声データ記憶部１６６から、ＳＶ音声制御コマンドで指定されたＳＶ音声演出番号及び再生時間（Ｔ４〜Ｔ６のいずれか）に対応する演出用音声データを取得して、ステップＳ５１４に移行する。
ステップＳ５１４では、ＳＶ音声制御コマンドで指定された調整値が「０」であるか否かを判定し、「０」であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ５１６に移行する。
ステップＳ５１６では、再生開始タイミングの調整無しに、取得したＳＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＳＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１１１】
また、ステップＳ５１４で、調整値が「０」でないと判定したとき(No)は、ステップＳ５１８に移行して、タイマによって、調整値に応じた秒数の経過を計数する調整処理を実行する。そして、調整処理の実行後に、取得したＳＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＳＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１１２】
一方、ステップＳ５００で、音声演出の音声制御コマンドを受信していないと判定したとき(No)は、ステップＳ５２０に移行する。
ステップＳ５２０では、変動パターンに対応した音声制御コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ５２２に移行し、受信していないと判定したとき(No)は、ステップＳ５００に移行する。
【０１１３】
ステップＳ５２２に移行した場合は、音声制御コマンドで指定された演出モードに対応した演出用音声データを、演出用音声データ記憶部１６６から取得して、ステップＳ５２４に移行する。
ステップＳ５２４では、演出図柄表示装置１０４における演出図柄の表示処理に同期して、取得した演出用音声データを再生する音声制御を実行し、演出モードに対応した演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１１４】
次に、図２０に基づき、本実施形態に係るパチンコ機の動作を説明する。
ここで、図２０（ａ）〜（ｂ）は、リーチ演出中にボタン押下演出を行う場合の従来技術の音声演出の実行態様と本実施形態の音声演出の実行態様との比較例を示す図である。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置２１０により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドル５０を操作して遊技球を遊技盤１０２に発射することにより遊技を行うことができる。
【０１１５】
遊技可能状態において、遊技盤１０２に発射された遊技球が始動入賞装置１１１に入賞すると、始動入賞口スイッチ１３１により検出信号が出力される。主制御装置２１０では、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
大当たりとなると、ステップＳ３１０〜Ｓ３１４を経て、大当たり後の遊技状態、特別図柄及び演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の基本変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、「時短」、「確変１」及び「確変２」のいずれかの抽選結果に対応する遊技状態が生起する。
【０１１６】
大当たり中は、大入賞口１１５が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口１１５に遊技球が入賞すると、１個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
また、始動入賞装置１１１に遊技球が入賞すると、ステップＳ３１４、Ｓ１１８またはステップＳ３２８、Ｓ１１８を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に送信される。
演出制御装置１５０では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップＳ４０２を経て、演出モードＡ〜Ｄのなかからいずれかが選択され、現在の演出モードが、選択された演出モードに設定される。そして、ステップＳ４０４、Ｓ４０６を経て、基本変動パターン及び現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドが図柄制御装置１５２に送信される。
【０１１７】
図柄変動装置１５２では、変動パターンの液晶表示制御コマンドを受信すると、受信した液晶表示制御コマンドに基づいて変動パターンが選択され、選択された変動パターンが再生される。
演出図柄の変動が開始されると、予告演出を経てリーチが成立しリーチ演出が開始される。そして、リーチ演出の開始後においてボタン押下有効期間ｔになると、演出ボタン４５のランプが点灯する。そのため、遊技者は、ボタン押下有効期間ｔ中であることが分かる。なお、変動期間Ａに対して、リーチ演出が開始してから終了するまでの期間がリーチ演出実行期間Ｂとなる。本実施形態では、リーチ演出実行期間Ｂ中にボタン押下有効期間ｔが発生するようになっている。
【０１１８】
遊技者が、図２０（ａ）に示すように、ボタン押下有効期間ｔのうち有効期間ｔ１中の図示の押下タイミングで演出ボタン４５を押下すると、演出制御装置１５０では、ＳＲ大当たりか否かが判定される。ＳＲ大当たりであると判定されると、ステップＳ４２０を経て、ＳＲ大当たり時に対応して設定された選択確率で、複数のＬＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。
さらに、ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類（Ｔ１〜Ｔ３のいずれか）及び調整値が選択され、ステップＳ４２２、Ｓ４０６を経て、選択されたＬＶ音声演出態様（再生時間の情報を含む）及び調整値を指定するためのＬＶ音声制御コマンドが音声制御部１６２に出力される。
例えば、選択されたＬＶ音声演出態様に対応する再生時間が１５秒であり、押下タイミング時から変動期間の終了までの時間が２０秒であった場合に、調整値は５秒となる。
【０１１９】
なお、図１７（ａ）の例では、音声演出ＬＶ１、ＬＶ２が１／３の確率で、音声演出ＬＶ３〜ＬＶ５が１／９の確率で選択される。
音声制御部１６２では、ＳＲ大当たりに対するＬＶ音声制御コマンドを受信すると、まず、ステップＳ５０４を経て、ＬＶ音声演出コマンドに対応するＬＶ演出用音声データが演出用音声データ記憶部１６６から取得される。そして、調整値が「０」のときは、ステップＳ５０６〜Ｓ５０８を経て、再生開始タイミングの調整なしで、取得されたＬＶ演出用音声データを再生してＬＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、ＬＶ演出用音声が即時に対応する再生時間（Ｔ１〜Ｔ３のいずれか）で再生され、スピーカ１５５から出力される。
【０１２０】
一方、調整値が「０」じゃないときは、ステップＳ５０６、Ｓ５１０を経て、取得されたＬＶ演出用音声データを調整値に応じた秒数の経過後に再生してＬＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、ＬＶ演出用音声が、選択したデータに対応する再生時間（Ｔ１〜Ｔ３のいずれか）で再生され、スピーカ１５５から出力される。
【０１２１】
ここで、図２０（ａ）の上図に示すように、従来のボタン押下演出の場合は、演出の実行時間が一定であるため、有効期間ｔ１中の図示の押下タイミングに応じて実行されると、変動期間の終了前に演出が終了して、変動終了までの残り時間が演出の無い空白時間となってしまう。これに対して、本実施形態のボタン押下演出は、有効期間ｔ１中の図示の押下タイミングから変動期間終了までの残り時間に応じて、ロングバージョン（ＬＶ）の実行時間（再生時間）の演出が行われるようになっている。加えて、調整値に応じた再生開始タイミングの調整も行うので、図２０（ａ）の下図に示すように、演出の無い空白時間を発生させないようにすることができる。
【０１２２】
一方、演出制御装置１５０では、ＳＲはずれであると判定されると、ステップＳ４２４を経て、ＳＲはずれ時に対応して設定された選択確率で、複数のＬＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。図１７（ａ）の例では、音声演出ＬＶ３〜ＬＶ５が１／３の確率で選択される。
以降は、上記ＳＲ大当たり時のＬＶ音声演出と同様の処理となる。
また、遊技者が、図２０（ｂ）に示すように、ボタン押下有効期間ｔのうち有効期間ｔ２中の図示の押下タイミングで演出ボタン４５を押下すると、演出制御装置１５０では、ＳＲ大当たりか否かが判定される。ＳＲ大当たりであると判定されると、ステップＳ４２８を経て、ＳＲ大当たり時に対応して設定された選択確率で、複数のＳＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。
【０１２３】
さらに、ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類（Ｔ４〜Ｔ６）及び調整値がデータテーブルから選択され、ステップＳ４３０、Ｓ４０６を経て、選択されたＳＶ音声演出態様（再生時間の情報を含む）及び調整値を指定するためのＳＶ音声制御コマンドが音声制御部１６２に出力される。図１７（ｂ）の例では、音声演出ＳＶ１、ＳＶ２が１／３の確率で、音声演出ＳＶ３〜ＳＶ５が１／９の確率で選択される。
【０１２４】
音声制御部１６２では、ＳＲ大当たりに対するＳＶ音声制御コマンドを受信すると、まず、ステップＳ５１２を経て、ＳＶ音声演出コマンドに対応するＳＶ演出用音声データが演出用音声データ記憶部１６６から取得される。そして、調整値が「０」のときは、ステップＳ５１４〜Ｓ５１６を経て、再生開始タイミングの調整なしで、取得されたＳＶ演出用音声データを再生してＳＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、ＳＶ演出用音声が対応する再生時間（Ｔ４〜Ｔ６のいずれか）で再生され、スピーカ１５５から出力される。
【０１２５】
一方、調整値が「０」じゃないときは、ステップＳ５１４、Ｓ５１８を経て、取得されたＳＶ演出用音声データを調整値に応じた秒数の経過後に再生してＳＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、ＳＶ演出用音声が対応する再生時間（Ｔ４〜Ｔ６のいずれか）で再生され、スピーカ１５５から出力される。
ここで、図２０（ｂ）の上図に示すように、従来のボタン押下演出の場合は、演出の実行時間が一定であるため、有効期間ｔ２中の図示の押下タイミングに応じて実行されると、変動期間終了前に演出が終了して、変動終了までの残り時間が演出の無い空白時間となってしまう。これに対して、本実施形態のボタン押下演出は、有効期間ｔ２中の押下タイミングから変動期間終了までの残り時間に応じて、ショートバージョン（ＳＶ）の実行時間（再生時間）の演出が行われるようになっている。加えて、調整値に応じた再生開始タイミングの調整も行うので、図２０（ｂ）の下図に示すように、演出の無い空白時間を発生させないようにすることができる。
【０１２６】
一方、演出制御装置１５０では、はずれであると判定されると、ステップＳ４３２を経て、はずれ時に対応して設定された選択確率で、複数のＳＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。図１７（ｂ）の例では、音声演出ＳＶ３〜ＳＶ５が１／３の確率で選択される。
以降は、上記ＳＲ大当たり時のＳＶ音声演出と同様の処理となる。
また、遊技者が、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５を押下しなかった場合は、本実施形態では、音声演出を実行しない。
このようにして、本実施形態では、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５が押下されたときは、スーパーリーチを伴う大当たり抽選結果の報知内容に対応して設定された選択確率で複数の演出態様のなかからいずれかを選択し、選択した演出態様の音声演出を行う。
【０１２７】
これにより、大当たり抽選の結果によって演出態様の出現確率が変化し、また、演出ボタン４５の押下によって選択された演出態様から大当たりになることが期待できるので、従来に比して、演出効果が高まり、遊技の趣向を向上することができる。
さらに、本実施の形態では、大当たり抽選の結果がはずれであり、且つスーパーリーチによる報知が行われるときは、ＳＲはずれ時に対応して設定された選択確率で、複数の演出態様のうち特定の演出態様（音声演出ＬＶ１、ＬＶ２または音声演出ＳＶ１、ＳＶ２）を含まない第１群のなかからいずれかを選択し、大当たり抽選の結果が大当たりであるときは、大当たり時に対応して設定された選択確率で、複数の演出態様のうち特定の演出態様を含む第２群のなかからいずれかを選択する。
【０１２８】
これにより、演出ボタン４５の操作によって特定の演出態様が出現したときは、大当たりになることが分かるので、演出効果がさらに高まり、遊技の趣向をさらに向上することができる。
さらに、本実施形態では、有効期間ｔ１中に演出ボタン４５が押下されたときは、比較的再生時間の長い複数のＬＶ音声演出態様のなかからいずれかを選択する。また、有効期間ｔ２中に演出ボタン４５が押下されたときは、比較的再生時間の短い複数のＳＶ音声演出態様のなかからいずれかを選択する。
【０１２９】
これにより、演出ボタン４５を押下したときの有効期間の区分及び各区分における押下タイミングによって音声演出の実行時間が異なるので、演出効果がさらに高まり、遊技の趣向をさらに向上することができる。
さらに、本実施形態では、有効期間ｔ１中の押下タイミングに応じて再生時間Ｔ１〜Ｔ３に対応する演出用音声データのなかから、押下タイミングに応じて、変動終了までに再生を終了することが可能な最長の再生時間の演出用音声データを選択する。また、有効期間ｔ２中の押下タイミングに応じて再生時間Ｔ４〜Ｔ６に対応する演出用音声データのなかから、押下タイミングに応じて、変動終了までに再生を終了することが可能な最長の再生時間の演出用音声データを選択する。
【０１３０】
これにより、演出ボタン４５を押下したタイミングから変動が終了するまでの期間において、最長の再生時間の音声演出を実行することができるので、音声演出を終了後に変動が終了するまでの間に生じる演出の行われない空白時間を低減することができる。
さらに、本実施形態では、押下タイミングと、選択した演出用音声データの再生時間とに応じて、音声演出の再生終了タイミングが、変動終了タイミングと同じとなるように、再生開始タイミングを調整する。
これにより、音声演出を終了後に変動が終了するまでの間に生じる演出の行われない空白時間をさらに低減する又は無くすことができる。
【０１３１】
上記第１実施形態において、演出図柄表示装置１０４は、発明１記載の図柄表示手段に対応し、図柄制御装置１５２は、発明１記載の図柄変動手段に対応し、主制御装置２１０は、発明１記載の遊技状態制御手段に対応する。また、演出ボタン４５は、発明１記載の信号出力手段に対応し、ステップＳ３０８は、発明１記載の抽選手段に対応し、ステップＳ４１０、Ｓ４１３、Ｓ４１４は、発明１記載の判定手段に対応し、ステップＳ４２０、Ｓ４２４、Ｓ４２８、Ｓ４３２は、発明１、３及び４のいずれか１に記載の演出処理選択手段に対応している。また、音声制御部１６２及びスピーカ１５５は、発明１、３及び４のいずれか１に記載の演出処理実行手段に対応している。
なお、上記第１実施形態においては、遊技者が、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５を押下しなかった場合は、音声演出を実行しない構成としたが、この構成に限らない。
【０１３２】
上記第１実施形態の変形例として、ボタン押下有効期間ｔを、その終了後から変動終了後までの期間に最短の再生時間の音声演出を実行可能な期間に設定し、遊技者が、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５を押下しなかった場合に、最短の音声演出を実行する構成とすることもできる。
図２１は、ボタン押下がなかったときの演出態様の一例を示す図である。
具体的に、演出制御装置１５０は、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５が押下されなかったときは、ボタン押下有効期間ｔの終了後に、例えば、最短の再生時間Ｔ７（Ｔ７＜Ｔ６）の演出用音声データを演出用音声データ記憶部１６６から取得する。そして、図２１に示すように、取得した演出用音声データを音声制御部１６２で再生しスピーカ１５５から出力することによって、最短の音声演出を実行する。
【０１３３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態を図面を参照しながら説明する。図２２〜図２４は、本発明に係る遊技機の第２実施形態を示す図である。
本発明の第２実施形態に係るパチンコ機は、上記第１実施形態に係るパチンコ機の基本構成と同一となっている。
本発明の第２実施形態に係るパチンコ機では、演出制御装置１５０で実行される演出制御処理が、上記第１実施形態に係る演出制御装置１５０で実行される演出制御処理と異なっている。
【０１３４】
第２実施形態に係る演出制御装置１５０は、ボタン押下有効期間ｔ中において、演出ボタン４５の押下検出を複数回受け付けるようになっている。そして、２回目以降のボタン押下検出の際には、その押下タイミングにおいて前回のボタン押下によって実行されている音声演出の実行途中の時間からの残り時間に応じた再生時間の音声演出態様を選択する。なお、本実施形態では、複数回のボタン押下を受け付けるため、再生開始タイミングの調整処理は行わない。従って、有効期間ｔ１中のボタン押下であれば、何度でも選択したＬＶ音声演出態様を指定するためのＬＶ音声制御コマンドを生成する。また、有効期間ｔ２中のボタン押下であれば、選択したＳＶ音声演出態様を指定するためのＳＶ音声制御コマンドを生成する。
一方、第２実施形態に係る音声制御部１６２は、先に指定された音声演出態様に対応する演出用音声データの再生処理中に、新たな音声制御コマンドが入力されると、現在の再生処理を中断する。そして、新たな音声制御コマンドに対応する演出用音声データの再生処理を実行する。
【０１３５】
次に、本実施形態の演出制御処理を説明する。
第２実施形態に係る演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図２２のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図２２は、本実施形態の演出制御処理を示すフローチャートである。
演出制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ６００に移行する。
ステップＳ６００では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ６０２に移行する。
ステップＳ６０２では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて、演出モードＡ〜Ｄのなかからいずれかを選択し、現在の演出モードを、選択した演出モードに設定し、ステップＳ６０４に移行する。
【０１３６】
ステップＳ６０４では、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターン及び現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための液晶表示制御コマンドをＲＡＭ等のバッファに格納し、ステップＳ６０６に移行する。
ステップＳ６０６では、バッファに格納されている液晶表示制御コマンドを図柄制御装置１５２に、バッファに格納されている音声制御コマンドをスピーカ１５５に送信し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１３７】
一方、ステップＳ６００で、変動パターンコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップＳ６０８に移行して、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１０に移行する。
ステップＳ６１０では、演出図柄の変動を開始した時点から演出制御装置１５０のタイマ（不図示）をスタートし、タイマの計数時間（カウント値）に基づいて現在がボタン押下有効期間ｔ中であるか否かを判定し、現在がボタン押下有効期間ｔ中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１２に移行して、演出ボタン４５にランプ点灯信号を出力することにより演出ボタン４５のランプを点灯させ、ステップＳ６１４に移行する。
【０１３８】
ステップＳ６１４では、演出ボタン４５からボタン押下信号を入力することにより演出ボタン４５が押下されたか否かを判定し、演出ボタン４５が押下されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１６に移行する。
ステップＳ６１６では、タイマの計数時間に基づいて現在が有効期間ｔ１中であるか否かを判定し、現在が有効期間ｔ１であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６１８に移行する。
【０１３９】
ステップＳ６１８では、現在の変動開始の契機として受信した変動パターンコマンドに基づいてスーパーリーチによる大当たり（以下、ＳＲ大当たりと称す）か否かを判定する。判定の結果、ＳＲ大当たりであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６２０に移行する。
ステップＳ６２０では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するＳＲ大当たり時の数値範囲に対応するＬＶ音声演出番号を演出態様決定テーブル４８０から読み出し、ステップＳ６２２に移行する。
ステップＳ６２２では、演出ボタン４５の押下時のカウント値と、読み出したＬＶ音声演出番号とに基づいて、ＬＶ音声演出態様及び再生開始タイミングの調整値を指定するための音声制御コマンドをバッファに格納し、ステップＳ６０６に移行する。
【０１４０】
一方、ステップＳ６１８で、ＳＲ大当たりでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６２４に移行して、スーパーリーチによるはずれ（以下、ＳＲはずれと称す）か否かを判定する。判定の結果、ＳＲはずれであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６２６に移行し、ノーマルはずれであると判定したとき(No)は、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
ステップＳ６２６に移行した場合は、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応するＬＶ音声演出番号を演出態様決定テーブル４８０から読み出し、ステップＳ６２２に移行する。
【０１４１】
一方、ステップＳ６１６で、現在が有効期間ｔ１中でないと判定したとき(No)は、ステップＳ６２８に移行する。
ステップＳ６２８では、タイマの計数時間に基づいて現在が有効期間ｔ２中であるか否かを判定し、現在が有効期間ｔ２中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６３０に移行する。一方、現在が有効期間ｔ２中でないと判定したとき(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップＳ６３０に移行した場合は、現在の変動開始の契機として受信した変動パターンコマンドに基づいてＳＲ大当たりか否かを判定し、ＳＲ大当たりであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６３２に移行する。
【０１４２】
ステップＳ６３２では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属する大当たり時の数値範囲に対応するＳＶ音声演出番号を演出態様決定テーブル４８２から読み出し、ステップＳ６３４に移行する。
ステップＳ６３４では、演出ボタン４５の押下時のカウント値と、読み出したＳＶ音声演出番号とに基づいて、ＳＶ音声演出態様及び再生開始タイミングの調整値を指定するための音声制御コマンドをバッファに格納し、ステップＳ６０６に移行する。
【０１４３】
一方、ステップＳ６３０で、ＳＲ大当たりでないと判定したとき(No)は、ステップＳ６３６に移行して、ステップＳ６２４と同様にＳＲはずれか否かを判定する。判定の結果、ＳＲはずれであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ６３８に移行し、ノーマルはずれであると判定したとき(No)は、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
ステップＳ６３８に移行した場合は、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属するはずれ時の数値範囲に対応する音声演出番号を演出態様決定テーブル４８２から読み出し、ステップＳ６３４に移行する。
一方、ステップＳ６１４で、演出ボタン４５が押下されないと判定したとき(No)、ステップＳ６１０で、現在がボタン押下有効期間ｔ中でないと判定したとき(No)、及びステップＳ６０８で、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１４４】
次に、本実施形態の音声制御部１６２で実行される音声制御処理を説明する。
図２３は、本実施形態の音声制御処理を示すフローチャートである。
音声制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図２３に示すように、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７００では、音声演出の音声制御コマンドを受信したか否かを判定し、音声演出の音声制御コマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７０２に移行する。
ステップＳ７０２に移行した場合は、受信した音声制御コマンドがＬＶ音声制御コマンドか否かを判定し、ＬＶ音声制御コマンドであると判定したとき(Yes)は、ステップＳ７０４に移行する。
【０１４５】
ステップＳ７０４に移行した場合は、演出用音声データ記憶部１６６から、ＬＶ音声制御コマンドで指定されたＬＶ音声演出番号及び再生時間（Ｔ１〜Ｔ３のいずれか）に対応する演出用音声データを取得して、ステップＳ７０６に移行する。
ステップＳ７０６では、現在、音声演出処理（再生処理）が実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ７０８に移行する。
ステップＳ７０８では、現在の音声演出処理を中断して、取得したＬＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＬＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
また、ステップＳ７０６で、音声演出処理中ではないと判定したとき(No)は、ステップＳ７１０に移行して、取得したＬＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＬＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１４６】
一方、ステップＳ７０２で、受信した音声制御コマンドがＬＶ音声制御コマンドではなくＳＶ音声制御コマンドであると判定したとき(No)は、ステップＳ７１２に移行する。
ステップＳ７１２では、演出用音声データ記憶部１６６から、ＳＶ音声制御コマンドで指定されたＳＶ音声演出番号及び再生時間（Ｔ４〜Ｔ６のいずれか）に対応する演出用音声データを取得して、ステップＳ７１４に移行する。
ステップＳ７１４では、現在、音声演出処理（再生処理）が実行中であるか否かを判定し、実行中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ７１６に移行する。
【０１４７】
ステップＳ７１６では、現在の音声演出処理を中断して、取得したＳＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＳＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
また、ステップＳ７１４で、実行中ではないと判定したとき(No)は、ステップＳ７１８に移行して、取得したＳＶ演出用音声データを再生する音声制御を実行し、ＳＶ演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１４８】
一方、ステップＳ７００で、音声演出の音声制御コマンドを受信していないと判定したとき(No)は、ステップＳ７２０に移行する。
ステップＳ７２０では、変動パターンに対応した音声制御コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ７２２に移行し、受信していないと判定したとき(No)は、ステップＳ７００に移行する。
ステップＳ７２２に移行した場合は、音声制御コマンドで指定された演出モードに対応した演出用音声データを、演出用音声データ記憶部１６６から取得して、ステップＳ７２４に移行する。
ステップＳ７２４では、演出図柄表示装置１０４における演出図柄の表示処理に同期して、取得した演出用音声データを再生する音声制御を実行し、演出モードに対応した演出用音声をスピーカ１５５から出力して、一連の処理を終了し元の処理に復帰させる。
【０１４９】
次に、図２４に基づき、本実施形態に係るパチンコ機の動作を説明する。
ここで、図２４（ａ）〜（ｂ）は、本実施形態の音声演出の実行態様の一例を示す図である。
遊技者が、図２４（ａ）の上図に示すように、ボタン押下有効期間ｔのうち有効期間ｔ１中の図示の押下タイミング１で演出ボタン４５を押下すると、演出制御装置１５０では、ＳＲ大当たりか否かが判定される。ＳＲ大当たりであると判定されると、ステップＳ６２０を経て、ＳＲ大当たり時に対応して設定された選択確率で、複数のＬＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。
【０１５０】
さらに、ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類として、ここでは、変動終了までの残り時間において、最長の再生時間Ｔ１を再生することが可能であるとして、Ｔ１がデータテーブルから選択される。そして、ステップＳ６２２、Ｓ６０６を経て、選択されたＬＶ音声演出態様（再生時間Ｔ１の情報を含む）を指定するためのＬＶ音声制御コマンドが音声制御部１６２に出力される。
【０１５１】
音声制御部１６２では、ＳＲ大当たりに対するＬＶ音声制御コマンドを受信すると、まず、ステップＳ７０４を経て、ＬＶ音声演出コマンドに対応するＬＶ演出用音声データが演出用音声データ記憶部１６６から取得される。そして、現在は他の音声演出が実行されていないので、ステップＳ７０６、Ｓ７１０を経て、取得されたＬＶ演出用音声データを再生してＬＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、図２４（ａ）の下図に示すように、ＬＶ演出用音声の再生が開始され、スピーカ１５５から出力される。
【０１５２】
引き続き、遊技者が、図２４（ｂ）の上図に示すように、ボタン押下有効期間ｔのうち有効期間ｔ２中の図示の押下タイミング２で演出ボタン４５を押下すると、演出制御装置１５０では、ステップＳ６２８を経て、ＳＲ大当たり時に対応して設定された選択確率で、複数のＳＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。
さらに、ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類として、ここでは、変動終了までの残り時間において、有効期間ｔ２において最長の再生時間Ｔ４が再生可能であるとしてＴ４がデータテーブルから選択される。そして、ステップＳ６３４、Ｓ６０６を経て、選択されたＳＶ音声演出態様（再生時間Ｔ４の情報を含む）を指定するためのＳＶ音声制御コマンドが音声制御部１６２に出力される。
【０１５３】
音声制御部１６２では、ＳＲ大当たりに対するＳＶ音声制御コマンドを受信すると、まず、ステップＳ７１２を経て、ＳＶ音声演出コマンドに対応するＳＶ演出用音声データ（Ｔ４に対応）が演出用音声データ記憶部１６６から取得される。そして、現在は押下タイミング１のＬＶ音声演出処理が実行中であるため、ステップＳ７１６を経て、現在実行中のＬＶ音声演出の音声制御を中断して、取得されたＳＶ演出用音声データ（Ｔ４）を再生してＳＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、図２５（ｂ）の中央図に示すように、ＬＶ演出音声の再生が中断されて、再生時間Ｔ４のＳＶ演出用音声の再生が開始され、スピーカ１５５から出力される。
【０１５４】
引き続き、遊技者が、図２４（ｂ）の上図に示すように、ボタン押下有効期間ｔのうち有効期間ｔ２中の図示の押下タイミング３で演出ボタン４５を押下すると、演出制御装置１５０では、ステップＳ６２８を経て、ＳＲ大当たり時に対応して設定された選択確率で、複数のＳＶ音声演出態様のなかからいずれかが選択される。
さらに、ボタン押下時のタイマのカウント値に対応する演出用音声データの種類として、ここでは、変動終了までの残り時間において、有効期間ｔ２において最短の再生時間Ｔ６が再生可能であるとしてＴ６がデータテーブルから選択される。そして、ステップＳ６３４、Ｓ６０６を経て、選択されたＳＶ音声演出態様（再生時間Ｔ６の情報を含む）を指定するためのＳＶ音声制御コマンドが音声制御部１６２に出力される。
【０１５５】
音声制御部１６２では、ＳＲ大当たりに対するＳＶ音声制御コマンドを受信すると、まず、ステップＳ７１２を経て、ＳＶ音声演出コマンドに対応するＳＶ演出用音声データ（Ｔ６に対応）が演出用音声データ記憶部１６６から取得される。そして、現在は押下タイミング２のＳＶ音声演出処理（Ｔ４）が実行中であるため、ステップＳ７１６を経て、現在実行中のＳＶ音声演出（Ｔ４）の音声制御を中断して、取得されたＳＶ演出用音声データを再生してＳＶ演出音声をスピーカ１５５から出力する音声制御を実行する。これによって、図２４（ｂ）の下図に示すように、ＳＶ演出音声（Ｔ４）の再生が中断されて、再生時間Ｔ６のＳＶ演出用音声の再生が開始され、スピーカ１５５から出力される。
【０１５６】
このようにして、本実施形態では、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５が複数回押下されたときは、有効期間ｔ１及びｔ２の区分に応じて、演出態様を選択する。さらに、各区分におけるそれぞれの押下タイミングに応じて、各タイミングから変動終了までの残り時間において再生可能な演出用音声データのうち最長の再生時間のものを選択する。
これにより、演出ボタン４５を押下するたびに新たな演出を行うことができ、従来に比して、演出効果が高まり、遊技の趣向を向上することができる。
【０１５７】
また、演出ボタン４５を押下した各タイミングにおいて、そこから変動が終了するまでの期間において、最長の再生時間の音声演出を実行することができるので、音声演出を終了後に変動が終了するまでの間に生じる演出の行われない空白時間を低減することができる。
上記第２実施形態において、演出図柄表示装置１０４は、発明１記載の図柄表示手段に対応し、図柄制御装置１５２は、発明１記載の図柄変動手段に対応し、主制御装置２１０は、発明１記載の遊技状態制御手段に対応する。また、演出ボタン４５は、発明１記載の信号出力手段に対応し、ステップＳ３０８は、発明１記載の抽選手段に対応し、ステップＳ６２０、Ｓ６２６、Ｓ６３２、Ｓ６３８は、発明１、３及び８のいずれか１に記載の演出処理選択手段に対応している。また、音声制御部１６２及びスピーカ１５５は、発明１、３及び８のいずれか１に記載の演出処理実行手段に対応している。
【０１５８】
以上、本発明の各実施形態について説明したが、上記各実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態においては、特定のリーチとしてスーパーリーチを伴う大当たり時又ははずれ時に、音声演出処理を実行する構成としたが、この構成に限らず、ノーマルリーチに伴う大当たり又ははずれ時にも音声演出処理を実行する構成としたり、スーパーリーチを伴う大当たり時にのみ音声演出処理を実行する構成としたりするなど他の構成としてもよい。
【０１５９】
また、上記実施の形態においては、ボタン押下演出処理として、演出用音声データを再生出力する音声演出のみを行う構成としたが、この構成に限らず、演出図柄表示装置１０４において特別な図柄の表示演出処理をしたり、特別な点滅パターンによるランプ１５３の点滅処理をしたりするなど、他の演出処理を単独で又はそれぞれの演出処理と組み合わせて行う構成としてもよい。
また、上記実施形態においては、再生時間Ｔ１〜Ｔ６の演出用音声データを複数種類用意し、演出ボタンの押下タイミングに応じて、これらのうち変動終了までに再生終了可能ななかから、最長のものを選択し、且つ必要に応じて再生開始タイミングの調整をして再生を行う構成としたが、この構成に限らない。
【０１６０】
例えば、もっと多種類の長さの再生時間に対応した演出用音声データを備える構成としてもよい。例えば、ボタン押下有効期間の秒数分、秒単位で再生時間の異なる演出用音声データを複数種類用意することで、再生開始タイミングの調整を不要とする構成とすることもできる。
また、上記実施形態において、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０からの演出制御コマンドに基づいて遊技状態を管理し、管理される遊技状態に基づいて演出制御を行うように構成したが、これに限らず、図柄制御装置１５２が同様の管理及び制御を行うように構成することもできる。具体的には、図柄制御装置１５２は、主制御装置２１０からの演出制御コマンドに基づいて遊技状態を管理し、管理される遊技状態に基づいて図柄の表示制御を行う。
【０１６１】
また、上記実施形態において、リーチ演出の開始後の期間に重複してボタン押下有効期間ｔが設定され、押下タイミングから図柄の変動期間の終了までに演出処理を実行する構成としたが、この構成に限らない。
例えば、変動開始後のリーチ演出の開始前における予告演出において、リーチ演出の種類を抽選する処理を行うパチンコ機の場合に、この抽選処理の演出に、上記第１実施形態で説明したように、演出ボタン４５の押下に応じた演出処理を実行する構成とすることもできる。
【０１６２】
ここで、図２７（ａ）及び（ｂ）は、リーチ演出の開始前に音声演出を行う場合の従来技術の実行態様と本実施形態の実行態様との比較例を示す図である。
抽選処理の演出にボタン押下演出処理を行う構成において、図２７に示すように、図柄変動開始後で且つリーチ演出の開始前において、ボタン押下有効期間ｔを設定する。さらに、上記実施形態と同様に、再生時間の異なる複数種類の演出用音声データを用意しておく。そして、ボタン押下有効期間ｔにおける演出ボタン４５の押下タイミングに基づき、複数種類の演出用音声データのなかから、音声演出に用いる演出用音声データを選択して、選択した音声演出を行う構成とすることもできる。
【０１６３】
この構成においては、図２７に示すように、上記第１実施形態と同様の主旨で、再生開始タイミングの調整を行う構成、再生終了からリーチ演出の開始までの残り時間が最短となる再生時間の演出用音声データを選択して音声演出を実行する構成など同様の構成を適用することができる。
これにより、図２７（ａ）の上図に示すように、従来のボタン押下演出の場合は、演出の実行時間が一定であるため、有効期間ｔ１中の図示の押下タイミングに応じて実行されると、変動期間終了前に演出が終了して、リーチ演出が開始される前までの残り時間が演出の無い空白時間となってしまう。これに対して、本実施形態のボタン押下演出は、有効期間ｔ１中の押下タイミングからリーチ演出が開始されるまでの残り時間に応じて、ロングバージョン（ＬＶ）の音声演出が行われるようになっている。加えて、調整値に応じた再生開始タイミングの調整も行うので、図２７（ａ）の下図に示すように、演出の無い空白時間を発生させないようにすることができる。
【０１６４】
また、図２７（ｂ）の上図に示すように、従来のボタン押下演出の場合は、演出の実行時間が一定であるため、有効期間ｔ２中の図示の押下タイミングに応じて実行されると、変動期間終了前に演出が終了して、リーチ演出が開始される前までの残り時間が演出の無い空白時間となってしまう。これに対して、本実施形態のボタン押下演出は、有効期間ｔ２中の押下タイミングからリーチ演出が開始されるまでの残り時間に応じて、ショートバージョン（ＳＶ）の実行時間（再生時間）の音声演出が行われるようになっている。加えて、調整値に応じた再生開始タイミングの調整も行うので、図２７（ｂ）の下図に示すように、演出の無い空白時間を発生させないようにすることができる。
【０１６５】
また、上記第２実施形態と同様の主旨で、ボタン押下有効期間ｔの期間中における複数回の演出ボタン４５の押下に応じて、押下タイミングからの残り時間に応じた再生時間の演出用音声データを選択して音声演出を実行する構成を適用することもできる。また、上記第１実施形態の変形例と同様の主旨で、ボタン押下有効期間ｔを、有効期間終了後からリーチ演出が開始されるまでの時間が、最短の実行時間の演出処理を実行可能な時間となるように設定し、ボタン押下有効期間ｔ中に演出ボタン４５が押下されなかったときに、最短の実行時間の演出処理を実行する構成を適用することもできる。
【０１６６】
上記リーチ演出の開始前にボタン押下有効期間を設けて演出処理を行う構成とした場合に、音声制御部１６２及びスピーカ１５５は、発明１、４、７及び８のいずれか１に記載の演出処理実行手段に対応する。
また、上記実施形態において、図１１乃至図１５のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。演出制御装置１５０に対応する、図１８、図１９及び図２２乃至図２３のフローチャートに示す処理についても同様である。
【０１６７】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんに関わらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１６８】
１                  遊技機
１０                枠本体
２０                前枠
３０                前扉
４０                受皿ユニット
４５                演出ボタン
５０                操作ハンドル
Ｈ                  ヒンジ機構
７２                透明板
９０                装飾部
９２                装飾カバー
９８                音抜孔
１０２              遊技盤面
１０４              演出図柄表示装置
１０６              特別図柄表示装置
１０８              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１１              始動入賞装置
１１１ａ            第一始動入賞口
１１１ｂ            第二始動入賞口
１１５              大入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
１５０              演出制御装置
１５２              図柄制御装置
１５３              ランプ
１５５              スピーカ
１６２              音声制御部
１６８              ボタン制御部
２００              遊技制御装置
２１０              主制御装置
２１２              電源回路
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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