(57)【要約】【課題】多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる上に、容量の限られた記憶手段の記録領域を有効活用することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の報知データを予め記憶する記憶手段と、所定の報知を行う報知手段と、前記所定の報知データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための報知制御を実行する報知制御手段と、を備える。また、前記報知制御手段は、第１のタイミングで前記所定の報知データに基づく報知制御を開始した後に、前記所定の報知データに基づく報知制御を終了する前の第２のタイミングで、同一の前記所定の報知データに基づく報知制御を開始する。【選択図】図１２
2010029601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の報知データを予め記憶する記憶手段と、
所定の報知を行う報知手段と、
前記所定の報知データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための報知制御を実行する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、
第１のタイミングで前記所定の報知データに基づく報知制御を開始した後に、前記所定の報知データに基づく報知制御を終了する前の第２のタイミングで、同一の前記所定の報知データに基づく報知制御を開始することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記所定の報知データを一時的に記憶可能な一時記憶手段をさらに備え、
前記報知制御手段は、
前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部を読み出して前記第１のタイミングで前記一時記憶手段における第１の領域に展開した後に、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部を読み出して前記第２のタイミングで前記一時記憶手段における前記第１の領域とは別の第２の領域に展開し、前記第１の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部、および／または前記第２の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知制御を実行することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記所定の報知データは、
前記報知手段による報知の順序が予め定められた複数の報知情報からなり、
前記報知制御手段は、
前記記憶手段から前記複数の報知情報の少なくとも一部を読み出して前記第１の領域または前記第２の領域への展開を開始した後に、前記第１の領域または前記第２の領域への展開を、前記複数の報知情報のうちの所定報知情報の展開を開始する前に中断し、所定条件が成立したことに基づいて前記第１の領域または前記第２の領域への展開を前記所定報知情報から開始するとともに、前記第１の領域または前記第２の領域に展開した前記所定報知情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知再開制御を実行することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の報知情報は、
前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要としない第１の報知情報と、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要とする第２の報知情報と、を含むことを特徴とする、
請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記所定報知情報は、
前記第２の報知情報であることを特徴とする、
請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第２の報知情報は、
前記報知の順序が自身よりも前である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第３の報知情報、または、前記報知の順序が自身よりも前および後である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第４の報知情報であることを特徴とする、
請求項４または５に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンやパチンコ機などの遊技台には、液晶表示装置などの画像表示装置が搭載されたものが多数実用化されている。
【０００３】
このような従来の遊技台に搭載された画像表示装置の画像処理装置は、画像データＲＯＭから、該当する画像データを読み出してビデオＲＡＭ領域に格納し、ビデオＲＡＭ領域に格納した画像データを画像表示装置に出力することで画像を表示させるものが一般的である（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００７−１７５３４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の画像処理装置では、動画データなどの一連のフレームデータなどを表示させる場合、データ毎にビデオＲＡＭに格納する領域が予め決まっていたため、画像表示装置による画像の表示が単調なものとなり、遊技者にすぐに飽きられてしまうといった虞があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる上に、容量の限られた記憶手段の記録領域を有効活用することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定の報知データを予め記憶する記憶手段と、所定の報知を行う報知手段と、前記所定の報知データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための報知制御を実行する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、第１のタイミングで前記所定の報知データに基づく報知制御を開始した後に、前記所定の報知データに基づく報知制御を終了する前の第２のタイミングで、同一の前記所定の報知データに基づく報知制御を開始することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記所定の報知データを一時的に記憶可能な一時記憶手段をさらに備え、前記報知制御手段は、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部を読み出して前記第１のタイミングで前記一時記憶手段における第１の領域に展開した後に、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部を読み出して前記第２のタイミングで前記一時記憶手段における前記第１の領域とは別の第２の領域に展開し、前記第１の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部、および／または前記第２の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知制御を実行することを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記所定の報知データは、前記報知手段による報知の順序が予め定められた複数の報知情報からなり、前記報知制御手段は、前記記憶手段から前記複数の報知情報の少なくとも一部を読み出して前記第１の領域または前記第２の領域への展開を開始した後に、前記第１の領域または前記第２の領域への展開を、前記複数の報知情報のうちの所定報知情報の展開を開始する前に中断し、所定条件が成立したことに基づいて前記第１の領域または前記第２の領域への展開を前記所定報知情報から開始するとともに、前記第１の領域または前記第２の領域に展開した前記所定報知情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知再開制御を実行することを特徴とする、前記（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、前記複数の報知情報は、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要としない第１の報知情報と、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要とする第２の報知情報と、を含むことを特徴とする、前記（３）に記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、前記所定報知情報は、前記第２の報知情報であることを特徴とする、前記（４）に記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記第２の報知情報は、前記報知の順序が自身よりも前である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第３の報知情報、または、前記報知の順序が自身よりも前および後である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第４の報知情報であることを特徴とする、前記（４）または（５）に記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記所定の報知データは、圧縮されたデータ形式のものであることを特徴とする、前記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（８）本発明はまた、前記報知手段は、所定の表示を行う表示手段を含み、前記所定の報知データは、動画像データであることを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（９）本発明はまた、前記報知手段は、所定の音を出力する音出力手段を含み、前記所定の報知データは、音声データであることを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（１０）本発明はまた、前記報知手段は、所定の発光態様で発光する発光手段を含み、前記所定の報知データは、発光態様データであることを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（１１）本発明はまた、遊技者が操作可能な特定操作手段をさらに備え、前記報知制御手段は、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記報知制御または前記報知再開制御を実行することを特徴とする、前記（１）〜（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１７】
（１２）本発明はまた、遊技媒体を検知可能な検知手段をさらに備え、前記報知制御手段は、前記検知手段が前記遊技媒体を検知したことに基づいて、前記報知制御または前記報知再開制御を実行することを特徴とする、前記（１）〜（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１８】
（１３）本発明はまた、前記報知制御手段は、前記展開を中断していない前記第１の領域または前記第２の領域のいずれかの報知制御を終了したことに基づいて、前記報知再開制御を実行することを特徴とする、前記（３）に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技台によれば、多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる上に、容量の限られた記憶手段の記録領域を有効活用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００２２】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００２３】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２４】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２６】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２７】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２８】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２９】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３０】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００３１】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３５】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３６】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３７】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３８】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３９】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４０】
同図（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４１】
同図（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４２】
同図（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４３】
＜制御部＞
次に、図４および図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は主制御部、払出制御部、発射制御部、電源管理部の回路ブロック図を示したものであり、図５は第１副制御部、第２副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部４００および第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する他の制御部についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４７】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４８】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５１】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０について説明する。
【００５２】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて払出制御部５５０の全体を制御する基本回路５５２を備えており、この基本回路５５２には、ＣＰＵ５５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ５５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５６２を搭載している。この基本回路５５２のＣＰＵ５５４は、水晶発振器５６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５３】
また、基本回路５５２には、各種センサ５６８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を基本回路５５２に出力するためのセンサ回路５７０と、各種ランプ５７２の制御を行うための表示回路５７４と、払出装置５７６を駆動するモータの制御を行うためのモータ制御回路５７８と、基本回路５５２に供給される電源の電圧を監視するための電圧監視回路５８０を接続している。
【００５４】
また、払出制御部５５０は、ＣＲインタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５５】
＜発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５６】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５７】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置５７６等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５８】
＜第１副制御部、第２副制御部＞
次に、図５を用いて、パチンコ機１００の第１副制御部４００および第２副制御部５００について説明する。
【００５９】
第１副制御部４００は、主に装飾図柄表示装置１１０の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、第２副制御部５００は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。第１副制御部４００と第２副制御部５００は、第１副制御部４００の行う演出制御に応じてＩ／Ｏ４１０及びＩ／Ｏ５１０を介して相互に通信を行う。
【００６０】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンドなどに応じて、Ｐ−ＲＯＭ４０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６１】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から送信された各種制御データを入力Ｉ／Ｏ４１０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１０の表示を制御する。ＣＰＵ４０４には、さらに、不図示のバスを介して、Ｐ−ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３１、ＶＲＡＭ４３３が接続されている。Ｐ−ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４０８は、ＣＰＵ４０４で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ４３１は、装飾図柄表示装置１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ４３３は、装飾図柄表示装置１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００６２】
ＶＤＰ４３１には、ＶＲＡＭ４３３が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１０が接続されている。スケーラは、ＶＤＰ４３１が生成した画像を装飾図柄表示装置１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１０には、ＣＰＵ４０４によって装飾図柄表示装置１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００６３】
ＶＲＡＭ４３３は２つのフレームバッファ１およびフレームバッファ２を含む複数の記憶領域から構成され（図１０参照）、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０で表示させている間に他方のフレームバッファに対してＶＤＰ４３１が描画を行う。
【００６４】
１フレームの表示期間はＴ１＝１／３０秒（約３３．３ｍｓ）であるものとし、ＶＤＰ４３１はその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、ＶＤＰ４３１の内蔵タイマーによって制御される。
【００６５】
また、第１副制御部４００は、装飾図柄表示装置１１０の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス４２４を駆動するモータ制御回路４２６を有する。シャッタデバイス４２４のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路４３０を介して検出する。
【００６６】
また、基本回路４０２は、スピーカ４１６（及び不図示のアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と接続されるとともに、チャンスボタン１４６の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン１４６の操作に応じてチャンスボタン用ランプ１４６ａの点灯／消灯（あるいは点滅など）を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示を変更する制御も行う。
【００６７】
また、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する、図示しない起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００６８】
第２副制御部５００は、Ｐ−ＲＯＭ５０６に格納された制御プログラムや各種データに基づき第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２には、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。この基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６９】
また、第２副制御部５００は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する演出用駆動装置制御回路５２６を有する。
【００７０】
さらに、第２副制御部５００には、シリアル通信制御回路５３０を設けており、このシリアル通信制御回路５３０は、それぞれシリアル通信駆動回路５４１、５７１を内蔵する遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ５６１、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御することができる。
【００７１】
なお、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の動作に必要な電源電圧は電源管理部６５０を介して供給される。
【００７２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００７４】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７５】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００７６】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００７７】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７８】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００７９】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００８０】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００８１】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００８２】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００８３】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８４】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００８５】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００８７】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８８】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８９】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠１５４が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿１５０が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９０】
また、ステップＳ２０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への入球、または普図始動口１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００９１】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【００９２】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９３】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９４】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９５】
また、ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１２６、１２８、普図始動口１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【００９６】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９７】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００９９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１００】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０１】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１０２】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０３】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１０４】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図２、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０５】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０８】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１１０】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１１】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１１２】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１４】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１１５】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１６】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１７】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１１８】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１９】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１２０】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１２１】
＜第１副制御部（４００）メイン処理＞
まず、図８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。
【０１２２】
第１副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップＳ３０１では、後述のＶｓｙｎｃ変数を０にリセットする。
【０１２３】
ステップＳ３０２では、主制御部３００から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理（後述の図８（ｂ））を行う。
【０１２４】
ステップＳ３０３では、ＲＡＭ４０８などに割り当てたＶｓｙｎｃ変数が２以上か否かを判定する。前述のように、ＶＤＰ４３１は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に対してＶｓｙｎｃ割り込み信号を送信するが、このＶｓｙｎｃ変数は、図８（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。
【０１２５】
即ち、図８（ｂ）のＶｓｙｎｃ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１２６】
従って、ステップＳ３０３においてＶｓｙｎｃ変数≧２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップＳ３０３が否定された場合にはステップＳ３０２に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップＳ３０３が肯定された場合、即ち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過した場合には、ステップＳ３０４以降において、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
【０１２７】
まず、ステップＳ３０４では、Ｖｓｙｎｃ変数を０にリセットする。ステップＳ３０５では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示、スピーカ４１６、シャッタデバイス４２４、各種ランプ（５６１、５６２）などを制御するための演出データを更新する。
【０１２８】
ステップＳ３０６では、演出データに基づき音源ＩＣ４１８及びスピーカ４１６を制御し、音出力処理を行う。ステップＳ３０７では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に応じてチャンスボタン１４６の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ１４６ａをチャンスボタン１４６の操作状態に適した点灯／消灯（点滅）状態に制御する。
【０１２９】
ステップＳ３０８では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の表示状態に同期して、モータ制御回路４２６及びセンサ出力検出回路４３０を用いてシャッタデバイス４２４を動作させる。
【０１３０】
ステップＳ３０９では、主制御部３００から送信された演出コマンドに従って、第２副制御部５００において各種演出用駆動装置５２４、ランプ５６１、５６２などを駆動するための制御コマンドを送信する。
【０１３１】
さらにステップＳ３１０において、ＶＤＰ４３１、ＶＲＡＭ４３３、Ｐ−ＲＯＭ５０６を用いた表示制御処理（詳細は後述する）を実行し、ステップＳ３０２に復帰する。
【０１３２】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、後述するＶｓｙｎｃ割り込み処理、ストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、コマンド入力処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
＜Ｖｓｙｎｃ割り込み処理＞
上述のように、ＶＤＰ４３１からのＶｓｙｎｃ割り込みが発生すると、図８（ｂ）に示すように、ＣＰＵ４０４はステップＳ４０１において、Ｖｓｙｎｃ変数を１、インクリメントする。
【０１３３】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
このストローブ割り込み処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１３５】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図８（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、第１副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１３６】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１３７】
＜コマンド入力処理＞
次に、図８（ｅ）を用いて、上記第１副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ７０１では、コマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ７０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１３８】
＜第２副制御部（５００）メイン処理＞
次に、図９を用いて、副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部メイン処理について説明する。
【０１３９】
第１副制御部４００の場合と同様、リセット信号を入力した第２副制御部５００の基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＰ−ＲＯＭ５０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１４０】
ステップＳ１００２では、第１副制御部４００が送信（図８（ａ）のステップＳ３０９）する演出コマンドを検出する。第１副制御部４００からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ１００３及びＳ１００４において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
【０１４１】
ステップＳ１００３では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路５３０、遊技盤用ランプ基板５４０、及び遊技台枠用ランプ基板５７０を介して遊技盤用ランプ５６１、遊技台枠用ランプ５６２の点灯／消灯（点滅）を制御する。
【０１４２】
ステップＳ１００４では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路５２６を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置５２４を駆動する。
【０１４３】
＜装飾図柄表示装置１１０の制御処理＞
次に、図１０〜図１３を用いて、第１副制御部４００による装飾図柄表示装置１１０の制御処理について詳細に説明する。図１０は第１副制御部４００が備えるＰ−ＲＯＭ４０６およびＶＲＡＭ４３３のデータ構成の一例を示した図である。
【０１４４】
＜Ｐ−ＲＯＭ＞
本実施例では、Ｐ−ＲＯＭ４０６には、複数種類のムービーデータ（動画データ）のストリームが予め記憶されており、各々のストリームは、１つのファイルヘッダと、フレーム数分のフレームヘッダおよびフレームデータ（圧縮データ）と、によって構成される。なお、同図には、ムービーデータ１のストリームとして、１つのファイルヘッダと、９００フレーム分のフレームヘッダおよびフレームデータ（フレームデータ１〜フレームデータ９００）を例示している。
【０１４５】
本実施例のフレームデータ（圧縮データ）は、Ｉフレームと、Ｐフレームと、Ｂフレームの３種類に分類することができる。Ｉフレームは他の種類のフレームを参照しないでデコードされる圧縮データであり、Ｐフレームは、過去のＩフレームまたはＰフレームを参照してデコードされる圧縮データであり、Ｂフレームは、過去のＩフレームまたはＰフレーム、もしくは未来のＩフレームまたはＰフレームを参照してデコードされる圧縮データである。
【０１４６】
第１副制御部４００が備えるＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたストリームを１フレーム毎にデコードし、デコード後のフレームをＶＲＡＭ４３３のワークエリアに展開する。
【０１４７】
図１１はフレームのデコード順と再生順を示した図であり、図中の（１）はフレームの再生順を、また、図中の（７）はフレームのデコード順を示している。
【０１４８】
例えば、図中の（２）に示すように、Ｉフレームの１番（Ｉ１）は、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、図中の（７）に示すように最初に単独でデコードされた後、図中の（１）に示すように最初に再生（展開）される。続いて、Ｉフレームの１番（Ｉ１）の次に再生されるＢフレームの１番（Ｂ１）は、図中の（５）に示すように、Ｉフレームの１番（Ｉ１）とＰフレームの１番（Ｐ１）を参照してデコードする必要があるため、図中の（７）に示すように、Ｂフレームの１番（Ｂ１）の前にＰフレームの１番（Ｐ１）がデコードされる。続いて、デコード済みのＩフレームの１番（Ｉ１）とＰフレームの１番（Ｐ１）を参照してＢフレームの１番（Ｂ１）がデコードされた後、図中（１）に示すように、Ｉフレームの１番（Ｉ１）の次にＢフレームの１番（Ｂ１）が再生（展開）される。以下、同様の手順で、ＶＤＰ４３１は、図中の（７）に示す順番でフレームのデコードを行いながら、図中の（１）に示す順番でデコード済みのフレームを再生（展開）する。
【０１４９】
＜ＶＲＡＭ＞
図１０に戻って、本実施例では、ＶＲＡＭ４３３は、第１の領域および第２の領域の２つの記憶領域を有するワークエリアと、複数種類のキャラクタ画像を一時的に記憶するためのキャラクタ画像データ記憶エリアと、上述のフレームバッファ１およびフレームバッファ２と、を備える。
【０１５０】
ワークエリアの第１の領域および第２の領域の各々は、過去のＩフレームまたはＰフレームを格納するフォワード用バッファ、未来のＩフレームまたはＰフレームを格納するバックワード用バッファ、現在デコード中のフレーム結果を格納するカレント用バッファの３つのバッファを備える。なお、同図には、第１の領域にムービーデータ１のデコード後の３つのフレーム（フレームデータ１０１〜１０３）を展開し、第２の領域にムービーデータ１のデコード後の３つのフレーム（フレームデータ１〜３）を展開した様子を例示している。
【０１５１】
ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ＶＲＡＭ４３３のワークエリアの第１の領域または第２の領域に展開されたデコード後のフレームを、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の他方に転送済みの画像データがあれば、その画像データの画像を装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０に表示させる。
【０１５２】
図１２はＶＲＡＭ４３３のワークエリアの第１の領域および第２の領域に展開されるフレームの変化の一例を模式的に示した図であり、図１３は装飾図柄表示装置１１０に表示される画像の変化の一例を示した図である。
【０１５３】
図１２（ａ）に示すタイミングでは、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１をデコードし、デコード後のフレームデータ１をワークエリアの第１の領域に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１３（ａ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１の画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。
【０１５４】
続いて、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２〜１００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ２〜１００をワークエリアの第１の領域に順番に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ２〜１００を、順番にフレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ２〜１００の画像を装飾図柄表示装置１１０に順番に表示させる。
【０１５５】
続いて、図１２（ｂ）に示すタイミングでは、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１０１をデコードし、デコード後のフレームデータ１０１をワークエリアの第１の領域に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１をデコードし、デコード後のフレームデータ１をワークエリアの第２の領域に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１０１と、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１３（ｂ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１０１の画像を装飾図柄表示装置１１０の右側に、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１の画像を装飾図柄表示装置１１０の左側にそれぞれ表示させる。
【０１５６】
続いて、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１０２〜２００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ１０２〜２００をワークエリアの第１の領域に順番に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２〜１００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ２〜１００をワークエリアの第２の領域に順番に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１０２〜２００と、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ２〜１００を、順番にフレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１０２〜２００の画像を装飾図柄表示装置１１０の右側に、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ２〜１００の画像を装飾図柄表示装置１１０の左側にそれぞれ順番に表示させる。これにより、装飾図柄表示装置１１０の右側には、装飾図柄表示装置１１０の左側に表示される動画像よりも１００フレーム分遅れた動画像が表示されることになる。
【０１５７】
続いて、図１２（ｃ）に示すタイミングでは、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２０１をデコードし、デコード後のフレームデータ２０１をワークエリアの第１の領域に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１０１をデコードし、デコード後のフレームデータ１０１をワークエリアの第２の領域に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１０１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１３（ｃ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１０１の画像（同図（ｂ）のタイミングで装飾図柄表示装置１１０の右側に表示させていた画像）を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。なお、このとき、ＶＤＰ４３１は、デコード後のフレームデータ２０１をワークエリアの第１の領域に展開するが、フレームデータ２０１のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置１１０によるフレームデータ２０１の画像の表示は行わない。
【０１５８】
続いて、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２０２〜３００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ２０２〜３００をワークエリアの第１の領域に順番に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１０２〜２００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ１０２〜２００をワークエリアの第２の領域に順番に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１０２〜２００を、順番にフレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１０２〜２００の画像を装飾図柄表示装置１１０に順番に表示させる。なお、このとき、ＶＤＰ４３１は、デコード後のフレームデータ２０２〜３００をワークエリアの第１の領域に展開するが、フレームデータ２０２〜３００のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置１１０によるフレームデータ２０２〜３００の画像の表示は行わない。
【０１５９】
続いて、図１２（ｄ）に示すタイミングでは、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ３０１をデコードし、デコード後のフレームデータ３０１をワークエリアの第１の領域に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２０１をデコードし、デコード後のフレームデータ２０１をワークエリアの第２の領域に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ３０１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１３（ｄ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ３０１の画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。なお、このとき、ＶＤＰ４３１は、デコード後のフレームデータ２０１をワークエリアの第２の領域に展開するが、フレームデータ２０１のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置１１０によるフレームデータ２０１の画像の表示は行わない。
【０１６０】
以降、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ３０２〜９００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ３０２〜９００をワークエリアの第１の領域に順番に展開するとともに、展開されたデコード後のフレームデータ３０２〜９００の画像を装飾図柄表示装置１１０に順番に表示させる。
【０１６１】
＜装飾図柄表示装置１１０の他の制御処理＞
次に、図１４および図１５を用いて、第１副制御部４００による装飾図柄表示装置１１０の他の制御処理について詳細に説明する。なお、図１４はＶＲＡＭ４３３のワークエリアの第１の領域および第２の領域に展開されるフレームの変化の他の例を模式的に示した図であり、図１５は装飾図柄表示装置１１０に表示される画像の変化の他の例を示した図である。
【０１６２】
この例では、図１４（ａ）に示すタイミングで、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１０１をデコードし、デコード後のフレームデータ１０１をワークエリアの第１の領域に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１をデコードし、デコード後のフレームデータ１をワークエリアの第２の領域に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１０１と、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１５（ａ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１０１の画像を装飾図柄表示装置１１０の右側に、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１の画像を装飾図柄表示装置１１０の左側にそれぞれ表示させる。
【０１６３】
続いて、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ１０２〜３００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ１０２〜３００をワークエリアの第１の領域に順番に展開するとともに、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２〜２００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ２〜２００をワークエリアの第２の領域に順番に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されたデコード後のフレームデータ１０２〜３００と、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ２〜２００を、順番にフレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、図示はしないが、所定のタイミングで、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ１０２〜３００の画像を装飾図柄表示装置１１０の右側に、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ２〜２００の画像を装飾図柄表示装置１１０の左側にそれぞれ順番に表示させる。これにより、装飾図柄表示装置１１０の右側には、装飾図柄表示装置１１０の左側に表示される動画像よりも１００フレーム分遅れた動画像が表示されることになる。
【０１６４】
続いて、図１４（ｂ）に示すタイミングでは、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２０１をデコードし、デコード後のフレームデータ２０１をワークエリアの第２の領域に展開する。また、展開されたデコード後のフレームデータ２０１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１５（ｂ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ２０１の画像（同図（ａ）のタイミングで装飾図柄表示装置１１０の右側に表示させていた画像）を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。なお、このとき、ワークエリアの第１の領域にはフレームデータ３００が展開されているが、ＶＤＰ４３１は、フレームデータ３００のフレームバッファへの転送や、装飾図柄表示装置１１０によるフレームデータ３００の画像の表示は行わない。
【０１６５】
続いて、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ２０２〜９００を順番にデコードし、デコード後のフレームデータ２０２〜９００をワークエリアの第２の領域に順番に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第２の領域に展開されたデコード後のフレームデータ２０２〜９００を、順番にフレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ２０２〜９００の画像を装飾図柄表示装置１１０に順番に表示させる。なお、図１５（ｃ）はフレームデータ９００の画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させた例を示している。
【０１６６】
続いて、図１４（ｄ）に示すタイミングでは、ＶＤＰ４３１は、Ｐ−ＲＯＭ４０６に記憶されたムービーデータ１のフレームデータ３０１をデコードし、デコード後のフレームデータ３０１をワークエリアの第１の領域に展開する。また、ＶＤＰ４３１は、ＣＰＵ４０４からの指示に従って、ワークエリアの第１の領域に展開されているデコード後のフレームデータ３０１を、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送するとともに、所定のタイミングで、図１５（ｄ）に示すように、フレームバッファ１およびフレームバッファ２の一方に転送したフレームデータ３０１の画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。
【０１６７】
これにより、図１４（ｂ）のタイミングで中断させたムービーデータ１の再生を、中断直前のフレームデータ３００に続くフレームデータ３０１から再開することができる。なお、フレームデータ３０１がＰフレームやＢフレームであれば、再開時には他の参照すべきフレーム（Ｐフレームの場合は、過去のＩフレームまたはＰフレーム。Ｂフレームの場合は、過去のＩフレームまたはＰフレーム、もしくは未来のＩフレームまたはＰフレーム）がワークエリアに展開済みであるため、遅延無く展開処理を再開することができる。
【０１６８】
以上説明したように、本実施例１に係るパチンコ機１００は、所定の報知データ（例えば、ムービーデータ１）を予め記憶する記憶手段（例えば、Ｐ−ＲＯＭ４０６）と、所定の報知（例えば、動画像の再生）を行う報知手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）と、前記所定の報知データに基づいて前記報知手段に前記所定の報知を行わせるための報知制御を実行する報知制御手段（例えば、ＶＤＰ４３１）と、を備え、前記報知制御手段は、第１のタイミング（例えば、図１２（ａ）のタイミング）で前記所定の報知データに基づく報知制御を開始した後に、前記所定の報知データに基づく報知制御を終了する前の第２のタイミング（例えば、図１２（ｂ）のタイミング）で、同一の前記所定の報知データに基づく報知制御を開始することを特徴とする、遊技台である。
【０１６９】
本実施例１に係るパチンコ機１００によれば、２以上の異なるタイミングで１つの所定の報知データに基づく報知制御を開始することができるため（例えば、同一の動画像の再生を異なるタイミングで開始し、同一の動画像を時間をずらして並行して再生することができるため）、従来に無い多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。また、１つの所定の報知データに基づいて多彩な演出を行うことができるため、記憶手段に記憶する報知データのデータ容量を削減でき、容量の限られた記憶手段の記憶領域を有効活用することができる場合がある。
【０１７０】
また、前記所定の報知データを一時的に記憶可能な一時記憶手段（例えば、ＶＲＡＭ４３３）をさらに備え、前記報知制御手段は、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部（例えば、ムービーデータ１に含まれる１つのフレーム）を読み出して前記第１のタイミングで前記一時記憶手段における第１の領域（例えば、ワークエリアの第１の領域）に展開した後に、前記記憶手段から前記所定の報知データの少なくとも一部を読み出して前記第２のタイミングで前記一時記憶手段における前記第１の領域とは別の第２の領域（例えば、ワークエリアの第２の領域）に展開し、前記第１の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部、または前記第２の領域に展開した前記所定の報知データの少なくとも一部に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知制御を実行するように構成してもよい。
【０１７１】
このような構成とすれば、第１の領域と第２の領域とに展開したデータのいずれかに基づく報知制御を開始するため（例えば、時間をずらして並行して再生している複数の動画像を同時に表示したり、いずれかの動画像を表示したりすることができるため）、従来に無い多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１７２】
また、前記所定の報知データは、前記報知手段による報知の順序が予め定められた複数の報知情報（例えば、フレームデータ）からなり、前記報知制御手段は、前記記憶手段から前記複数の報知情報の少なくとも一部を読み出して前記第１の領域または前記第２の領域への展開を開始した後に、前記第１の領域または前記第２の領域への展開を、前記複数の報知情報のうちの所定報知情報（例えば、図１４のフレームデータ３０１）の展開を開始する前に中断し、所定条件が成立したことに基づいて（例えば、時間をずらして並行して再生している複数の動画像のいずれかの再生が終了したことを契機として）前記第１の領域または前記第２の領域への展開を前記所定報知情報から開始するとともに、前記第１の領域または前記第２の領域に展開した前記所定報知情報に基づく報知を前記報知手段に行わせる報知再開制御を実行するように構成してもよい。
【０１７３】
このような構成とすれば、報知データの途中から報知を開始するため、多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１７４】
また、前記複数の報知情報は、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要としない第１の報知情報（例えば、Ｉフレーム）と、前記展開に自身の情報以外の他の報知情報の参照を必要とする第２の報知情報（例えば、ＰフレームやＢフレーム）と、を含むように構成してもよい。
【０１７５】
このような構成とすれば、第１の報知情報は他の報知情報の参照が必要無いために画質が良く、第２の報知情報は他の報知情報の参照を必要とするため圧縮率が高い。従って、第１の報知情報を多く含む報知データは報知品質を向上させることができ、第２の報知情報を多く含む報知データは記憶手段の使用容量を削減することができる場合がある。
【０１７６】
また、前記所定報知情報は、前記第２の報知情報であってもよい。このような構成とすれば、展開処理の再開時には他の参照すべき報知情報が展開済みであるため、他の報知情報を参照しない第１の報知情報と同様にすぐに展開処理を開始して報知することができる場合がある。
【０１７７】
また、前記第２の報知情報は、前記報知の順序が自身よりも前である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第３の報知情報（例えば、Ｐフレーム）、または、前記報知の順序が自身よりも前および後である他の報知情報の参照を前記展開に必要とする第４の報知情報（例えば、Ｂフレーム）であってもよい。
【０１７８】
このような構成とすれば、第４の報知情報よりも第３の報知情報が報知品質が良く、第３の報知情報よりも第４の報知情報が圧縮率が高い。従って、第２の報知情報のうち、第３の報知情報を多く含む報知データは報知品質を向上させることができ、第４の報知情報を多く含む報知データは記憶手段の使用容量を削減することができる場合がある。
【０１７９】
また、前記所定の報知データは、圧縮されたデータ形式（例えば、報知データが動画像データである場合にはＲＡＰＩＣ（登録商標）やＭＰＥＧ、報知データが音声データである場合にはＭＰ３など）のものであってもよい。このような構成とすれば、記憶手段の使用容量を削減することができる場合がある。なお、所定の報知データは、圧縮されたデータ形式に限定されず、例えば、報知データが動画像データである場合には非圧縮形式のＡＶＩ、報知データが音声データである場合には非圧縮形式のＷＡＶＥなどであってもよい。
【０１８０】
また、前記報知手段は、所定の表示を行う表示手段（例えば、液晶表示装置）を含み、前記所定の報知データは、動画像データであってもよい。
【０１８１】
このような構成とすれば、従来に無い多彩な表示演出（表示による演出）を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８２】
また、前記報知手段は、所定の音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ）を含み、前記所定の報知データは、音声データであってもよい。
【０１８３】
このような構成とすれば、従来に無い多彩な音声演出（音声による演出）を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８４】
また、前記報知手段は、所定の発光態様で発光する発光手段（例えば、ＬＥＤやランプ）を含み、前記所定の報知データは、発光態様データ（例えば、ランプの輝度や点灯／消灯の情報を有するデータ）であってもよい。
【０１８５】
このような構成とすれば、従来に無い多彩な発光演出（発光による演出）を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８６】
また、遊技者が操作可能な特定操作手段（例えば、チャンスボタン１４６や、後述するスロットマシン１００のストップボタン１３７〜１３９）をさらに備え、前記報知制御手段は、前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記報知制御または前記報知再開制御を実行するように構成してもよい。
【０１８７】
このような構成とすれば、遊技者の操作に基づいて演出を開始（または再開）することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８８】
また、遊技媒体を検知可能な検知手段（例えば、球検出センサ）をさらに備え、前記報知制御手段は、前記検知手段が前記遊技媒体を検知したことに基づいて、前記報知制御または前記報知再開制御を実行するように構成してもよい。
【０１８９】
このような構成とすれば、遊技媒体の動きに基づいて演出を開始（または再開）することができ、従来に無い演出を行うことができる場合がある。
【０１９０】
また、前記報知制御手段は、前記展開を中断していない前記第１の領域または前記第２の領域のいずれかの報知制御を終了したことに基づいて、前記報知再開制御を実行するように構成してもよい。このような構成とすれば、従来に無い多彩な演出を行うことができる場合がある。
【０１９１】
なお、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１６に示すような、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
【０１９２】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０１９３】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。
【０１９４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【０１９５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【０１９６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０１９７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例では、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０１９８】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０１９９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０２００】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２０１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０２０２】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０２０３】
このようなスロットマシン１００に本発明を適用すれば、２以上の異なるタイミングで１つの所定の報知データに基づく報知制御を開始することができるため（例えば、同一の動画像の再生を異なるタイミングで開始し、同一の動画像を時間をずらして並行して再生することができるため）、従来に無い多彩な演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。また、１つの所定の報知データに基づいて多彩な演出を行うことができるため、記憶手段に記憶する報知データのデータ容量を削減でき、容量の限られた記憶手段の記憶領域を有効活用することができる場合がある。
【０２０４】
また、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、図１７に示すようなカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２０５】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２０６】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図４】主制御部、払出制御部、発射制御部、電源管理部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】第１副制御部、第２副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）Ｖｓｙｎｃ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第２副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１副制御部４００が備えるＰ−ＲＯＭおよびＶＲＡＭのデータ構成の一例を示した図である。
【図１１】フレームのデコード順と再生順を示した図である。
【図１２】ＶＲＡＭのワークエリアの第１の領域および第２の領域に展開されるフレームの変化の一例を模式的に示した図である。
【図１３】装飾図柄表示装置に表示される画像の変化の一例を示した図である。
【図１４】ＶＲＡＭのワークエリアの第１の領域および第２の領域に展開されるフレームの変化の他の例を模式的に示した図である。
【図１５】装飾図柄表示装置に表示される画像の変化の他の例を示した図である。
【図１６】スロットマシンの外観斜視図である。
【図１７】カジノマシンの外観斜視図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
５５０  払出制御部
６００  発射制御部
６５０  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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