(57)【要約】【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。【解決手段】本プログラムでは、第１経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド距離が算出される。そして、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態が、設定される。そして、この動作形態に応じて、判断領域が設定される。そして、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断し、第２経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算機能と、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能と、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能と、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出機能と、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定機能、
前記動作形態に応じて、前記第２座標データに基づく判断領域を設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定機能と、
前記オブジェクトと前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断機能と、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算機能と、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能と、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態に対応する前記オブジェクトの初速度を設定する処理、および前記オブジェクトの初速度に基づいて前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、前記オブジェクトの初速度が大きくなるように前記オブジェクトの初速度を設定する処理が、制御部により実行される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記判断領域設定機能では、前記動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、前記判断領域が小さくなるように、前記判断領域を設定する処理が、制御部により実行される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記判断領域設定機能において設定された前記判断領域を、前記スライド距離に応じて調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節機能、
をさらに実現させ、
前記位置関係判断機能では、前記オブジェクトと調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される、
請求項１から４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記判断領域調節機能では、前記スライド距離が所定の値より大きい場合に、前記判断領域が一定になるように、前記判断領域が調節される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記指示手段のスライド速度を算出する処理を、制御部に実行させるスライド速度算出機能、
をさらに実現させ、
前記第２経路計算機能では、前記動作形態および前記スライド速度に基づいて、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態に対応する前記オブジェクトの初速度を設定する処理、前記スライド速度に基づいて前記オブジェクトの初速度を補正する処理、および補正後の前記オブジェクトの初速度に基づいて前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、制御部に認識させる時間認識機能、
をさらに実現させ、
前記位置関係判断機能では、前記時間データが示す時間における前記オブジェクトと、前記判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される、
請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算手段と、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出手段と、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定手段、
前記動作形態に応じて、前記第２座標データに基づく判断領域を設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定手段と、
前記オブジェクトと前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断手段と、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算手段と、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることによりゲームを実行可能なコンピュータにより、制御されるゲーム制御方法であって、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算ステップと、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出ステップと、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定ステップ、
前記動作形態に応じて、前記第２座標データに基づく判断領域を設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定ステップと、
前記オブジェクトと前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断ステップと、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算ステップと、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識ステップと、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。
また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行される。すると、操作対象の選手キャラクタが、この命令に対応する動作を実行する状態が、モニタに表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、コントローラに配置された複数の入力釦を操作することにより、操作対象の選手キャラクタに対して、各種の命令が指示されるようになっていた。
【０００６】
たとえば、操作対象の選手キャラクタが、投手キャラクタである場合、プレイヤが、方向指示ボタンたとえば十字ボタンを操作することにより、操作されたボタンに割り当てられた球種が、選択される。そして、プレイヤが、投球の開始を指示するための投球開始ボタンを操作することにより、投手キャラクタが投球モーションを開始する。そして、プレイヤが、十字ボタンを連続的に操作することにより、投球コースが、所望の位置へと移動する。そして、所定の時間が経過すると、投手キャラクタがボールをリリースする。すると、ボールがヒッティング面を通過する位置を予想するための予想通過位置（着弾点）が、モニタに表示される。
【０００７】
一方で、操作対象の選手キャラクタが、打者キャラクタである場合、プレイヤは、方向指示ボタンたとえば十字ボタンを連続的に操作することにより、ミートカーソルを、ボールの予想通過位置（着弾点）に向けて、移動させることができる。そして、プレイヤは、ミートカーソルの位置を決定するための決定ボタンを操作することにより、ミートカーソルの位置を決定することができる。すると、打者キャラクタがスイングモーションを開始する。すると、決定ボタンを押したタイミングと、決定ボタンを押したときのミートカーソルの位置とに基づいて、バットでボールを捉えることができたか否かが、判断される。そして、バットでボールを捉えることができた場合には、バットにより打ち返されたボールが、モニタに表示される。
【０００８】
このように、従来の野球ゲームでは、コントローラのボタンを操作することにより、投手キャラクタや打者キャラクタに対して、各種の命令を指示することができるようになっていた。特に、従来の野球ゲームでは、投球コースの位置を決定するときや、ミートカーソルの位置を決定するときには、プレイヤは、十字ボタンを連続的に押すことにより、投球コースの位置やミートカーソルの位置を微妙に調節する必要があった。しかしながら、投手キャラクタが投球モーションを開始してからボールをリリースするまでの短い時間の間や、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまでの短い時間の間において、プレイヤは、この調節を行わなければならないため、十字ボタンを誤操作してしまったり、ミートカーソルを所望の位置まで移動させられなかったりするという問題があった。すなわち、このようなボタンを用いた操作体系では、短い時間で、投球コースの位置やミートカーソルの位置を微調整することが、困難であった。特に、初心者にとっては、この微調整が非常に難しく、野球ゲームに慣れるまでは、野球ゲームを充分に楽しむことができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算機能。
（２）第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能。
（３）第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能。
（４）画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
（５）指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識機能。
（６）指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出機能。
（７）スライド距離に応じて、オブジェクト（ボール）に対するキャラクタ（打者）の動作形態（スイング形態）を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定機能。
（８）動作形態に応じて、第２座標データに基づく判断領域（半径）を設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定機能。
（９）オブジェクトと判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断機能。
（１０）オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算機能。
（１１）第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能。
（１２）第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、第１経路計算機能において、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理が、制御部により実行される。第１オブジェクト位置認識機能においては、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データが、制御部に認識される。第１オブジェクト表示機能においては、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。キャラクタ表示機能においては、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタが、画像表示部に表示される。指示位置認識機能においては、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データが、制御部に認識される。スライド距離算出機能においては、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理が、制御部により実行させる。動作形態設定機能においては、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理が、制御部により実行される。判断領域設定機能においては、動作形態に応じて、第２座標データに基づく判断領域を設定する処理が、制御部により実行される。ここで、判断領域は、キャラクタが動作を行ったときにキャラクタがオブジェクトに影響を与える領域（範囲）に対応している。位置関係判断機能においては、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。第２経路計算機能においては、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。第２オブジェクト位置認識機能においては、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データが、制御部に認識される。第２オブジェクト表示機能においては、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。
【００１２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタからリリースされるボールの経路（第１経路）を計算する処理が、制御部により実行される。そして、第１経路を移動するボールの位置を示す第１座標データが、制御部に認識される。そして、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するボールが、画像表示部に表示される。そして、画像表示部に対する指示手段の接触によってスイング動作を実行する打者キャラクタが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データが、制御部に認識される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理が、制御部により実行させる。そして、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング動作の形態（スイング形態）を設定する処理が、制御部により実行される。そして、スイング形態に応じて、第２座標データに基づく判断領域を設定する処理が、制御部により実行される。そして、ボールと判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。そして、ボールと判断領域とが重なると判断された場合に、ボールが打ち返される。この場合、飛球するボールの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。そして、第２経路を移動するボールの位置を示す第３座標データが、制御部に認識される。そして、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、指示手段たとえば指やペン等が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、スライド距離に応じたスイング形態が、設定される。スイング形態の一例として、たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」が用いられる。これらのスイング形態の中のいずれか１つが、スライド距離に基づいて設定される。そして、ここで設定されたスイング形態に対応する判断領域が、指又はペンの位置を基準として設定される。そして、ボールと判断領域との位置関係が判断され、ボールと判断領域とが重なった場合に、ボールの第２経路が計算される。
【００１４】
ここで、判断領域の設定とは、上記スイング形態に対応する例でいえば、コンパクトスイング（スイングが小さい）の場合は判断領域を大きく、逆にフルスイング（スイングが大きいの場合）は判断領域を小さくすることを示している。このように設定する理由は、現実世界の野球における打撃感覚を、野球ゲームにも反映して、野球ゲームをよりリアリティのあるものにするためである。すなわち、現実世界の野球では、スイングが大振りの場合は、ボールが当たれば大きな飛球になる可能性がある反面、ボールをとらえにくい（当たりにくい）。逆に、スイングが小振りの場合は、外野までボールが飛ぶことはないが、大振りに比較すると、ボールを捕らえやすい（当たりやすい）。このような傾向が、上記の技術的構成によって実現されている。なお、上記のように設定される判断領域とボールとの位置関係を判断し、ボールと判断領域とが重なった場合に、ボールの移動経路（ボールの第２経路）は、計算される。
【００１５】
このように、本発明では、プレイヤは、指やペンを画像表示部に接触させるだけで、ボールを打ち返すことができるので、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまでの短い時間の間においても、ミートポイントの位置を、迅速且つ容易に指示することができる。さらに、たとえば、大振りすれば当たりにくいといった現実世界の打撃感覚を反映可能なように構成しているので、よリアリティに富み且つプレイヤが感情移入を図れるゲームを、実現できる。しかも、コンパクト、大振りといったスイング形態は、指やペン等を画像表示部においてスライドさせるだけの簡易な動きによって設定することができるので、操作性に優れる上、打者キャラクタに対して直感的に命令を指示することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態に対応するオブジェクトの初速度を設定する処理、およびオブジェクトの初速度に基づいてオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２経路計算機能において実現される。
【００１７】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態に対応するボールの初速度が、設定される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の順に、ボールの速度が大きくなるように、ボールの初速度が設定される。そして、このボールの初速度を用いて、打ち返されるボールの第２経路が、計算される。
【００１８】
このように、本発明では、フルスイング、普通スイング、又はコンパクトスイング等のスイング形態に応じて、ボールの初速度が設定されるので、スイング形態に応じた状態で、打ち返されるボールの第２経路を、計算することができる。具体的には、上記スイング形態の場合、フルスイングの飛距離が最も大きく、普通スイング、コンパクトスイングの順に小さい飛距離に設定することができる。このように、打ち返されたボールが移動する状態を、様々なバリエーションで画像表示部に表示することができる。これにより、例えばスイングが大きいほど飛距離も伸びるという現実の打撃感覚を、ゲーム上に反映することができるので、請求項１の効果に加え、よりリアリティに富むゲームを実現できる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、オブジェクトの初速度が大きくなるように、オブジェクトの初速度を設定する態様を、具体的に規定したものである。
【００２０】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態により定義されるスイング動作が大きくなるにつれて、ボールの速度が大きくなるように、ボールの初速度が設定される。
【００２１】
このように、本発明では、スイング動作が大きくなるにつれて、ボールの初速度が大きくなるので、バットにより打ち返されたボールが、飛びやすくなる。これにより、スイング動作の大小に応じて、ミート後のボールの飛距離等を、変化させることができる。すなわち、現実世界の打者がボールを打ち返すときの状況を、ゲーム世界においても同様に、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界において発生し得る事象や状況を、ゲームにおいても同様に、再現することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、動作形態が示す動作が大きくなるにつれて判断領域が小さくなるように設定される態様を、具体的に規定したものである。
【００２３】
本発明では、スイング動作が大きくなるにつれて、判断領域が小さくなるので、ボールと判断領域とが重なりにくくなる。すなわち、スイング動作が大きくなるにつれて、ボールをミートしにくくなる。これにより、スイング動作の大小に応じて、ボールをミートする際の難易度を、変化させることができる。すなわち、現実世界の打者がボールを打ち返すときの状況を、ゲーム世界においても同様に、再現することができ、リアリティに富むゲームを実現できる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）判断領域設定機能において設定された判断領域を、スライド距離に応じて調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節機能。
【００２５】
このゲームプログラムでは、判断領域調節機能において、設定済みの判断領域を、スライド距離に応じて調節する処理が、制御部により実行される。そして、位置関係判断機能では、オブジェクトと調節後の判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。
【００２６】
このゲームプログラムが球技用のゲーム、たとえば野球ゲームに適用された場合には、設定済みの判断領域が、プレイヤが指などで画像表示部上を接触移動させたときのスライド距離に応じてさらに緻密に調節される。そして、その上でボールと調節後の判断領域との位置関係が、判断される。
【００２７】
このように本発明では、スイング形態に応じて設定された判断領域が、スライド距離に応じてさらに調節されることから、プレイヤの操作に対して緻密に対応する演出が行われるので、よりリアリティに富むゲームを実現できる。
【００２８】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、スライド距離が所定の値より大きい場合に、判断領域が一定になるように、判断領域が調節される。この機能は、判断領域調節機能において実現される。
【００２９】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、たとえば、スライド距離が所定の値より大きい場合には、領域の大きさが所定の大きさになるように、判断領域が調節される。
【００３０】
このような本願発明では、スライド距離が所定の値（上限値）より大きい場合には、判断領域の大きさが所定の大きさに固定される。これにより、たとえば、スライド距離が上限値に到達するまでは、スライド距離に応じて判断領域を小さくし、スライド距離が上限値を越えたときには、判断領域の大きさを所定の大きさに固定することができる。このため、プレイヤが、飛距離をかせごうとして指示手段を極端に大きくスライドさせたとしても、スライド距離が上限値を超えると、判断領域は、所定の大きさに固定されるので（ピンポイントのような小さい点にまでは縮小されないので）、ボールをミートできなくなるという問題を回避することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、現実世界において発生し得る事象や状況を、ゲームにおいて再現する際の問題を、解消することができる。
【００３１】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度を算出する処理を、制御部に実行させるスライド速度算出機能。
【００３２】
このゲームプログラムでは、スライド速度算出機能において、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度を算出する処理が、制御部により実行される。第２経路計算機能においては、動作形態およびスライド速度に基づいて、オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。
【００３３】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指やペン等が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度が、算出される。たとえば、野球ゲームにおいては、スライド速度は、スイング速度に対応する。そして、スイング形態およびスライド速度に基づいて、打ち返されるボールの第２経路が計算される。
【００３４】
このように、本発明では、スライド距離でスイング形態を設定し、スライド速度でスイング速度を設定することができる。たとえば、指やペンをスライドさせるだけで、スイング速度の速いフルスイング、スイング速度の遅いフルスイング、スイング速度の速い普通スイング、スイング速度の遅い普通スイング、スイング速度の速いコンパクトスイング、およびスイング速度の遅いコンパクトスイング等を、設定することができる。このように、指やペンをスライドさせるという操作だけで、現実世界の打者が行う様々なスイング動作を、ゲーム世界においても同様に、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界の選手の動作を、ゲームにおいても同様に、再現することができる。
【００３５】
請求項８に係るゲームプログラムでは、請求項７に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態に対応するオブジェクトの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてオブジェクトの初速度を補正する処理、および補正後のオブジェクトの初速度に基づいてオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２経路計算機能において実現される。
【００３６】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態に応じてボールの初速度が設定され、スイング速度に基づいてボールの初速度が補正される。たとえば、スイング形態に対応するボールの初速度を、基準初速度とすると、この基準初速度がスイング速度に基づいて補正される。そして、補正後のボールの初速度を用いて、打ち返されるボールの第２経路が、計算される。
【００３７】
このように、本発明では、スイング形態でボールの基準初速度が設定され、スイング速度で、打ち返されるボールの初速度が補正される。たとえば、フルスイングでスイング速度が速い場合は、フルスイング用の基準初速度が大きくなるように補正される。また、フルスイングでスイング速度が遅い場合は、フルスイング用の基準初速度が小さくなるように補正される。普通スイングおよびコンパクトスイングの場合も同様に、補正される。これにより、現実世界の打者が行う様々なスイング動作を、現実世界の事象に即した状態で、ゲーム世界において、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界の選手の動作を、ゲームにおいて、より現実的に再現することができる。
【００３８】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）指示手段が画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、制御部に認識させる時間認識機能。
【００３９】
このゲームプログラムでは、時間認識機能において、指示手段が画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、制御部に認識される。位置関係判断機能においては、時間データが示す時間におけるオブジェクトと、判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。
【００４０】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指やペンが画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、制御部に認識される。そして、この時間データが示す時間におけるボールと、判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。たとえば、指やペンが画像表示部に接触した時点が、打者キャラクタのスイング開始のタイミングとして設定されると、所定の時間が経過したときに、ボールがバットにより捉えられたか否かが判断される。
【００４１】
このように、本発明では、指やペンが画像表示部に接触したタイミングは、打者キャラクタに対するスイング開始命令に対応する。すなわち、ボールがバットにより捉えられたか否かが判断されるタイミング、すなわちミートタイミングは、指やペンが画像表示部に接触した時点から所定の時間が経過した時点である。このため、プレイヤは、このミートタイミングを予測して、打者キャラクタに対して、スイング開始命令を指示する必要がある。このように、ボールを打ち返すタイミングを習得するという面白さを、プレイヤに提供することによって、プレイヤを、ゲームに没頭させることができる。以上の内容をまとめると、本発明では、ゲームに技術介入性を組み込むことによって、プレイヤを飽きさせることないゲームを、提供することができる。
【００４２】
請求項１０に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算手段と、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示手段が画像表示部に接触した状態において、指示手段がスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出手段と、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定手段、動作形態に応じて、第２座標データに基づく判断領域を設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定手段と、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断手段と、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算手段と、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示手段と、を備えている。
【００４３】
請求項１１に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることによりゲームを実行可能なコンピュータにより、制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算ステップと、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識ステップと、指示手段が画像表示部に接触した状態において、指示手段がスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出ステップと、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定ステップ、動作形態に応じて、第２座標データに基づく判断領域を設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定ステップと、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断ステップと、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算ステップと、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識ステップと、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００４４】
本発明では、プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができる。また、本発明では、プレイヤが、キャラクタに対する命令を、直感的かつ正確に指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】メンバー設定画面を示す図。
【図５】投球指示を行う場合の画面を説明するための図（捕手視線）。
【図６】投球指示を行う場合の画面を説明するための図（投手視線）。
【図７】表示領域と球種データとの対応関係を示す図。
【図８】ボールの内部領域の概要を示す図。
【図９】区分領域と識別データとの対応関係を示す図。
【図１０】移動傾向と傾向データとの対応関係を示す図。
【図１１】調整前後の区分領域を示す図。
【図１２】投球指示を行うときの指示形態を説明するための図（捕手視線）。
【図１３】投球指示を行うときの指示形態を説明するための図（投手視線）。
【図１４】ボールの画像の設定形態を説明するための図。
【図１５】打撃指示を行うときの指示形態を説明するための図。
【図１６】バットとボールとの時間的な衝突判断を説明するための図
【図１７】スライド距離データとスイング形態との対応関係を示す図。
【図１８】判定領域を調整するための調節データと、スライド距離データとの対応関係を示す図。
【図１９】ボール画像の予定領域と調節後の判定領域との位置判定を説明するための図。
【図２０】ミート位置の報知画像を説明するための図。
【図２１】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図２２Ａ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｂ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｃ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｄ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｅ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４７】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００４８】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００４９】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００５０】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００５１】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００５３】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００５４】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００５５】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５６】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００５７】
なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５８】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５９】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムはＲＡＭ１３にロードされ実行される。
【００６０】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本野球ゲームでは、１フレームは、１／６０（ｓｅｃ）に対応している。
【００６１】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００６２】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、たとえば、投手キャラクタは、後述するように、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、投球動作を開始する。また、打者キャラクタは、後述するように、モニタ３ａに対する指の接触によって、スイング動作を開始する。
【００６３】
第１領域設定手段５１は、第１丸記号の移動を許可する第１領域を、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、第１丸記号の移動を許可する第１領域を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａ上の所定の範囲に第１領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第１領域を設定するための所定の範囲は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、第１領域が矩形に設定される場合、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした、第１領域の四隅の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、第１領域が設定される。なお、第１領域の四隅の座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６５】
このような第１領域の内部には、後述するように、複数の球種用の矢印が、配置される。そして、第１領域の内部において、第１丸記号が移動する。この第１丸記号は、後述するように、球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号に対応している。
【００６６】
第２領域設定手段５２は、第２丸記号の移動を許可する第２領域を、第１領域とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６７】
この手段では、第２丸記号の移動を許可する第２領域を、第１領域とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａ上の所定の範囲に第２領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第２領域を設定するための所定の範囲は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、第２領域が矩形に設定される場合、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした、第２領域の四隅の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、第２領域は、第１領域とは異なる領域に設定されるので、第２領域の四隅の座標データは、第１領域の四隅の座標データとは異なっている。このようにして、第２領域が設定される。なお、第２領域の四隅の座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６８】
このような第２領域の内部において、第２丸記号が移動する。また、第２丸記号は、後述するように、たとえば投手キャラクタがボールを投球する前にボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号に対応している。
【００６９】
なお、ボールの投球先から投手キャラクタを見る視線の画像をモニタ３ａに表示する場合、第１領域は第２領域と同じ大きさに設定される。言い換えると、この場合、第２領域が第１領域と同じ大きさになるように、第２領域の四隅の座標データが、設定される。一方で、投手キャラクタからボールの投球先を見る視線の画像をモニタ３ａに表示する場合、第２領域は第１領域より小さく設定される。言い換えると、この場合、第２領域が第１領域より小さくなるように、第２領域の四隅の座標データが、設定される。
【００７０】
移動形態認識手段５３は、ボールの球種を規定するための球種データを、投手キャラクタからボールが投球される前に、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ボールの球種を規定するための球種データが、投手キャラクタからボールが投球される前に、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、ＲＡＭ１３に格納された、投手キャラクタごとの所定の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、野球ゲームにおいて複数の投手キャラクタが存在する場合、各投手キャラクタの所定の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、各投手キャラクタの球種データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００７２】
領域設定手段５４は、ボールの球種を指示するための指示領域を、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７３】
この手段では、ボールの球種を指示するための指示領域、たとえば矢印用の表示領域を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、矢印用の表示領域、すなわちモニタ３ａ上において矢印が表示される領域を、設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、矢印が表示される領域は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、所定の範囲に設定される。そして、この所定の範囲内の座標データをＣＰＵ１１に認識させることにより、矢印が表示される領域が、設定される。
【００７４】
より具体的には、矢印を表示する領域は、第１領域の内部に設定される。また、矢印を表示する領域（所定の範囲）を規定するためのデータ、たとえば座標データは、ゲームプログラムにおいて規定されている。この領域を規定するための座標データは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００７５】
指示領域報知手段５５は、矢印用の表示領域を報知するための報知子を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、矢印用の表示領域を報知するための報知子、たとえば球種用の矢印が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、４つの球種用の矢印が、第１領域の内部の所定の位置において、モニタ３ａに表示される。たとえば、第１領域の内部において移動する第１丸記号の周辺近傍、たとえば投球コース指示用の丸記号の周辺近傍において、球種用の矢印がモニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース指示用の丸記号を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、上下左右に配置された状態で、モニタ３ａに表示される。
なお、球種用の矢印が表示される位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、矢印用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００７７】
移動形態割当手段５６は、球種を規定するための球種データを、第１領域の球種用の各矢印に割り当てる処理を、制御部に実行させる機能を備えている。詳細には、この手段は、球種データを矢印用の表示領域に割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７８】
この手段では、球種データを矢印用の表示領域に割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、球種データを矢印用の表示領域に対応付ける処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、投球コース指示用の丸記号を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、上下左右に配置された状態で、モニタ３ａに表示される場合、上矢印用の表示領域にはストレート用の球種データ、下矢印用の表示領域にはフォーク用の球種データ、左矢印用の表示領域にはカーブ用の球種データ、および右矢印用の表示領域にはシュート用の球種データが、対応付けられる。これにより、後述するように、球種用の矢印が、指示手段たとえば指により選択された場合に、球種用の矢印が表示される領域、すなわち矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７９】
なお、各球種データが割り当てられる矢印は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。言い換えると、各球種データに対応する矢印の表示領域は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、このような対応関係は、投手キャラクタごとに用意される対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【００８０】
第１表示子表示手段５７は、ボールの投球コースを指示するための第１丸記号を、後述する投球コース用の丸記号とは異なる所定の位置において、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、ボールの投球コースを指示するための第１丸記号、たとえば球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号が、投球コース用の丸記号とは異なる所定の位置において、モニタ３ａに表示される。
【００８２】
ここでは、投球コース指示用の丸記号が、丸記号用の画像データを用いて、第１領域の中心位置すなわち重心位置において、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース指示用の丸記号の重心が、第１領域の重心に位置するように、投球コース指示用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。なお、丸記号用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００８３】
キャラクタ能力認識手段５８は、選手キャラクタが有する能力を示す能力データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、選手キャラクタが有する能力を示す能力データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、本ゲームシステムで主要な役割を果たす能力としては、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等がある。これら打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等を示す打者用の能力データは、打者キャラクタが登場するときに、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
なお、打者キャラクタの能力には、複数の能力が用意されており、能力の種類は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、以下では、本ゲームシステムに影響を及ぼす能力が、打者キャラクタのミート能力および選球眼能力である場合を、一例として、説明を行う。さらに、ここで用いられる打者用の能力データには、打者キャラクタごとに所定の値が割り当てられている場合を、一例として、説明を行う。
【００８６】
区分領域認識手段５９は、ボールの内部領域に複数の区分領域を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８７】
この手段では、ボールの内部領域に複数の区分領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ボールの内部領域に複数の区分領域を所定の割合で設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、ボールの内部領域において、所定の割合で上下方向に５分割された複数の区分領域が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８８】
移動傾向割当手段６０は、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８９】
この手段は、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、上下方向に並ぶ５個の区分領域それぞれに対して、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの移動傾向を示す傾向データが、ＣＰＵ１１により対応づけられる。なお、各区分領域と傾向データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【００９０】
区分領域変更手段６１は、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００９１】
この手段では、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、ボールの内部領域において区分領域が占める割合を変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。
【００９２】
たとえば、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力が高い場合、ボールの中心に近い区分領域（ex. 「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域）が大きくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。一方で、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力が低い場合、ボールの中心に近い区分領域（ex. 「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域）の大きさが小さくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。なお、ボールの内部領域において区分領域を変更する所定の割合、たとえば変更後の各区分領域の大きさは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９３】
指示位置認識手段６２は、指示手段がモニタ３ａに接触したときに、指示手段がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９４】
この手段では、指示手段たとえば指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、指がモニタ３ａに接触すると、指が接触した部分の電極パターンに基づいて電流量の比率が計測される。そして、この電流量の比率に基づいて、指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に検出され認識される。
【００９５】
なお、この手段は、プレイヤが、投手キャラクタに対して命令を指示する場合と、打者キャラクタに対して命令を指示する場合とにおいて、用いられる。また、ここでは、指示手段が指である場合の例を示すが、指示手段は、導電性を有するものであれば、どのようなものであっても良い。
【００９６】
移動形態選択手段６３は、指が、複数の球種用の矢印のいずれか１つに位置した場合に、指が位置した矢印に割り当てられた前記移動形態データを、制御部に認識させる機能を備えている。詳細には、この手段は、指が、矢印用の表示領域の内部に位置した場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９７】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置が、矢印用の表示領域の内部である場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致した場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。より具体的には、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致し、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致している時間が、所定の時間以上である場合に、指が位置した矢印用の表示領域に、割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００９８】
記憶情報取消手段６４は、データを認識する処理を中止する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、記憶情報を取り消す機能を備えている。
【００９９】
この手段では、データを認識する処理を中止する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、記憶情報が取り消される。ここでは、たとえば、指が矢印用の表示領域の内部に位置する時間が、所定の時間未満であった場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データの認識処理が、中止される。このため、短時間の間だけ、矢印の内部において指をモニタ３ａに接触させたとしても、球種データはＣＰＵ１１に認識されることがないため、プレイヤは、指をモニタ３ａから短時間で離反させれば、容易に他の球種を再選択することができる。
【０１００】
送出動作表示手段６５は、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令を、ＣＰＵ１１に自動的に発行させることにより、投手キャラクタがボールを投球する動作を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０１】
この手段は、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令を、ＣＰＵ１１に自動的に発行させることにより、投手キャラクタがボールを投球する動作が、モニタ３ａに表示される。ここでは、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタが投球動作を自動的に開始する状態が、投手用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、投手の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【０１０２】
第１移動手段６６は、指が、矢印用の表示領域の内部に位置した場合に、投球コース指示用の丸記号を指の位置に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース指示用の丸記号を指の位置においてモニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０３】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置が、矢印用の表示領域の内部である場合に、投球コース指示用の丸記号を指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指が矢印用の表示領域の内部に位置した場合、投球コース指示用の丸記号の座標データを、指がモニタ３ａに接触した位置の座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、指が、矢印用の表示領域の内部に位置すると、投球コース指示用の丸記号が、指がモニタ３ａに接触した位置において、表示される。すなわち、投球コース指示用の丸記号が、第１領域の重心位置から、指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。
【０１０４】
報知子消去手段６７は、投球コース指示用の丸記号が指の位置においてモニタ３ａに表示されたときに、報知子をモニタ３ａから消去する機能を備えている。
【０１０５】
この手段では、投球コース指示用の丸記号が指の位置においてモニタ３ａに表示されたときに、球種用の矢印（報知子）が、モニタ３ａから消去される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が、指がモニタ３ａに接触した位置において、モニタ３ａに表示されると、球種用の矢印をモニタ３ａから消去するための命令が、ＣＰＵ１１から発行され、球種用の矢印が、モニタ３ａから消去される。
【０１０６】
第２表示子表示手段６８は、ボールの目標位置を設定するための第２丸記号を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、ボールの目標位置を設定するための第２丸記号、たとえば投手キャラクタがボールを投球する前にボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。ここでは、投球コース用の丸記号が、丸記号用の画像データを用いて、第２領域の中心位置すなわち重心位置において、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース用の丸記号の重心が、第２領域の重心に位置するように、投球コース用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。なお、丸記号用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【０１０８】
第２移動手段６９は、指をモニタ３ａに接触させた状態において、指をスライドさせたときに、投球コース指示用の丸記号を移動中の指の位置に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース指示用の丸記号を移動中の指の位置においてモニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０９】
この手段では、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせたときに、投球コース指示用の丸記号を、移動中の指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせると、モニタ３ａ上において連続的に移動する指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。このときに、投球コース指示用の丸記号の座標データを、ここでＣＰＵ１１に認識された座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、指をモニタ３ａ上でスライドさせたときに、指の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号が、モニタ３ａ上で移動する。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１１０】
第３移動手段７０は、投球コース指示用の丸記号の移動に連動して投球コース用の丸記号を移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース用の丸記号が、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号の移動方向に移動する状態を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１１１】
この手段では、投球コース指示用の丸記号の移動に連動して投球コース用の丸記号を移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が移動すると、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、第２領域と第１領域とが同じ大きさである場合、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を、投球コース用の丸記号のベクトルの方向に、投球コース用の丸記号のベクトルと同じ大きさの移動量で、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、第２領域が第１領域より小さい場合、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を、投球コース指示用の丸記号のベクトルの方向に、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この場合は、投球コース用の丸記号を移動するときの移動量には、投球コース指示用の丸記号のベクトルの大きさに、１より小さな所定の係数を乗じることによって算出される移動量が、用いられる。このようにして、投球コース用の丸記号が、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号の移動方向に移動する状態が、モニタ３ａに表示される。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１１２】
目標位置設定手段７１は、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データを、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識させることにより、ボールの投球コースを設定する機能を備えている。
【０１１３】
この手段では、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データを、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識させることにより、ボールの投球コースが設定される。ここでは、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データが、１フレームごとに、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１１４】
第１経路計算手段７２（経路計算手段）は、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１１５】
この手段では、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路（投手キャラクタがリリースするボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ボールをリリースする命令が、ＣＰＵ１１から発行されると、ボールの放出位置の座標データおよびボールの放出角度を示す角度データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、ボールの放出位置の座標データ、ボールの放出角度を示す角度データ、球種データ、ボールの投球コースの座標データ等を、ボールの軌道方程式に代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、ボールの軌道方程式が設定される。このボールの軌道方程式を求める処理が、ボールの第１経路を計算する処理に対応している。
【０１１６】
なお、ここでの処理は、次のように、解釈することもできる。プレイヤが、打者キャラクタに対して命令を指示する前、すなわち、プレイヤが、打者キャラクタに対して命令を指示するために指をモニタ３ａに触れる前に、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路（投手キャラクタがリリースするボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１７】
ここでは、ボールの軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。また、このボールの軌道方程式は、位置と時間の関数になっており、このボールの軌道方程式を構成する変数および定数も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１８】
第１オブジェクト位置認識手段７３（オブジェクト位置認識手段）は、ボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。詳細には、この手段は、第１経路を移動するボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１１９】
この手段では、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、第１経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が指の位置に移動した時点から、所定の時間が経過した場合に、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、位置と時間の関数であるボールの軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第１経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。すると、ボールの軌道方程式によって規定される第１経路を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１２０】
第１オブジェクト表示手段７４（オブジェクト表示手段）は、ボールの位置を示す座標データに基づいて、ボールをモニタ３ａに表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、第１経路上の座標データに基づいて、第１経路を移動するボールを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１２１】
この手段では、ボールの軌道方程式により規定される第１経路上のボールの座標データに基づいて、第１経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、第１経路上のボールの座標データに対応する位置に、ボールの中心（重心）を配置することによって、第１経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、ボールの軌道方程式によって規定される第１経路上の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識されると、この座標データに対応する位置に、ボールの中心が配置され、このボールがモニタ３ａに表示される。
【０１２２】
ボール領域認識手段７５は、第１経路上のボールの座標データに基づいてモニタ３ａに表示されるボールの内部領域を、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１２３】
この手段では、第１経路上のボールの座標データに基づいてモニタ３ａに表示されたボールの内部領域が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、モニタ３ａに表示されたボールの内部領域、すなわち複数の区分領域から構成されるボールの内部領域が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１２４】
時間認識手段７６は、指がモニタ３ａに接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１２５】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打者キャラクタに対する命令を指示するときに、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点は、打者キャラクタがスイングを開始する時点に対応する。また、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点から、所定の時間が経過したときの時点までの時間は、打者キャラクタがスイングを開始してからボールを捉えるまでの時間に対応する。なお、所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の時間に対応するデータは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２６】
スライド距離算出手段７７は、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２７】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後の指の位置を示す座標データとに基づいて、指がモニタ３ａ上でスライドしたときのスライド距離を示すスライド距離データが、ＣＰＵ１１により算出される。たとえば、指がモニタ３ａから離反したとき、すなわち指がモニタ３ａに接触しているときにモニタ３ａから発行される接触信号が消失したときに、上記の座標データをピタゴラスの定理に代入する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、指のスライド距離データが算出される。
【０１２８】
スライド速度算出手段７８は、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指のスライド速度を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２９】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指のスライド速度を示すスライド速度データを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで算出されるスライド速度は、野球ゲームにおいては、スイング速度に対応するものである。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後の指の位置を示す座標データと、スライド時間を示すスライド時間データとに基づいて、指のスライド速度データを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、指がモニタ３ａから離反したとき、すなわち指がモニタ３ａに接触しているときにモニタ３ａから発行される接触信号が消失したときに、スライド距離データおよびスライド時間データに基づいて、指のスライド速度データ（＝スライド距離データ／スライド時間データ）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、指がモニタ３ａに最初に接触した時点から、指がモニタ３ａから離反した時点までの時間に対応する時間データ、すなわちスライド時間データは、１フレームごとにＣＰＵ１１によりカウントされている。
【０１３０】
動作形態設定手段７９は、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３１】
この手段では、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スライド距離に応じたスイング形態が、設定される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の中のいずれか１つのスイング形態が、スライド距離の大きさに応じて、設定される。なお、スライド距離の大きさとスイング形態との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１３２】
判定領域設定手段８０は、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、ボールの領域に対する指の位置を判断するための判定領域を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３３】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、ボールの領域に対する指の位置を判断するための判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スイング形態に応じて、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この判定領域は、打者キャラクタがスイング動作を行ったときにボールに影響を与える領域、すなわちボールに対する打者キャラクタの影響領域に対応している。この判定領域（影響領域）は、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を基準として、モニタ３ａに設定される。
【０１３４】
ここでは、スイング形態が示す動作が大きくなるにつれて、判定領域が小さくなるように、判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、スイング動作は大きくなるので、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、判定領域が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により設定される。より具体的には、判定領域が円である場合、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、判定領域の半径を小さくすることによって、判定領域が設定される。すなわち、ここでは、コンパクトスイング用の基準判定領域、普通スイング用の基準判定領域、およびフルスイング用の基準判定領域が、ＣＰＵ１１により設定される。なお、各スイング形態と判定領域の大きさ（ex. 半径）との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１３５】
判定領域調節手段８１は、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域が小さくなるように、判定領域を調節する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３６】
この手段では、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域の大きさが小さくなるように、判定領域を調節する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、判定領域が円である場合、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。たとえば、スライド距離が所定の値より大きく、スイング形態が「普通スイング」である場合、スライド距離が大きくなるにつれて、普通スイング用の基準判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。また、スライド距離が所定の値より大きく、スイング形態が「フルスイング」である場合、スライド距離が大きくなるにつれて、フルスイング用の基準判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。
【０１３７】
位置関係判断手段８２は、モニタ３ａに表示されたボールと判定領域との位置関係を判断する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３８】
この手段では、モニタ３ａに表示されたボールと判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、この手段では、モニタ３ａに表示されたボールと調節後の判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、打者キャラクタに対してスイングの開始を指示するために、指をモニタ３ａに接触させた時点から、所定の時間が経過したときに（時間認識手段において設定された時間データが示す時間が経過したときに）、モニタ３ａに表示されるボールと、判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、指がモニタ３ａに接触した時点のボールの位置を基準として、所定の時間が経過したときのボールの位置は、上述した軌道方程式を用いて、既に決定されている。
【０１３９】
移動命令発行手段８３は、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令を、ＣＰＵ１１に発行させる機能を備えている。
【０１４０】
この手段では、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。ここでは、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返された場合、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。より具体的には、ボールの領域と判定領域とが重なり、指がモニタ３ａに接触した状態で移動することによって、位置関係判断機能において判断されたオブジェクトの領域と判断領域との位置関係に基づいて、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。
【０１４１】
位置関係報知手段８４は、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールに対する指の位置を報知する画像を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１４２】
この手段では、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールに対する指の位置を報知する画像が、モニタ３ａに表示される。ここでは、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域を報知するための画像が、モニタ３ａに表示される。具体的には、移動命令がＣＰＵ１１から発行されると、打たれた瞬間のボールの残像画像と、判定領域がボールの領域に重なった部分を示す区分領域を報知する画像とが、モニタ３ａに表示される。
【０１４３】
第２経路計算手段８５は、ボールと判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの第２経路を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１４４】
この手段では、ボールと判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの第２経路（打者キャラクタが打ち返したボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。詳細には、ボールと判定領域とが重なると判断され、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より詳細には、ボールと判定領域とが重なると判断され、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返される場合に、スイング形態およびスライド速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでの第２経路の計算には、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データが、考慮される。
【０１４５】
ここでは、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、打ち返されたボールの飛球形態の傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、およびボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、飛球形態に対応するボールの放出角度を設定する処理、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてボールの初速度を補正する処理、および補正後のボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４６】
たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データ、たとえば「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの移動傾向を示す傾向データに基づいて、打球の放出角度が設定される。ここでは、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」の順に、角度が大きくなるように、打球の放出角度が設定される。また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、速度が大きくなるように、ボールの初速度データが、ＣＰＵ１１により設定される。また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、スイング速度が大きいほど、打球の速度が大きくなる。このため、スライド速度データが大きいほど、スイング形態ごとに設定されたボールの初速度データがさらに大きくなるように、ボールの初速度が、ＣＰＵ１１により補正される。たとえば、スイング形態に対応するボールの初速度を、基準初速度とすると、この基準初速度がスイング速度に応じて補正される。そして、補正後のボールの初速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、スイング形態とボールの初速度との対応関係、およびスイング速度と補正係数との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４７】
ボールの第２経路すなわち打者キャラクタが打ち返したボールの経路は、打球用の軌道方程式を用いて設定される。ボールの軌道方程式は、位置と時間の関数になっている。このボールの軌道方程式、およびこのボールの軌道方程式を構成する変数および定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この軌道方程式に、補正後のボールの初速度、ボールの放出位置の座標データ、およびボールの放出角度を示す角度データ等を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、打球用の軌道方程式が設定される。この打球用の軌道方程式を求める処理が、ボールの第２経路を計算する処理に対応している。
【０１４８】
第２オブジェクト位置認識手段８６は、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１４９】
この手段では、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、位置と時間の関数である打球用の軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第２経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。すると、打球用の軌道方程式によって規定される第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１５０】
第２オブジェクト表示手段８７は、第２経路上の座標データに基づいて、第２経路を移動するボールを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１５１】
この手段では、第２経路上の座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、打球用の軌道方程式によって規定される第２経路を移動するボールの座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識されると、この座標データ示す位置において、ボールがモニタ３ａに表示される。
【０１５２】
位置関係非報知手段８８は、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合に、ボールに対する指の位置を報知する命令を、ＣＰＵ１１に発行させない機能を備えている。
【０１５３】
この手段では、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合に、ボールに対する指の位置を報知する処理を規制する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すなわち、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合には、ボールに対する指の位置が報知されなくなる。具体的には、ボールを打ち返すことができなかった場合には、ボールに対する指の位置が報知されない。
【０１５４】
〔野球ゲームにおける命令指示システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図２１および図２２に示すフローについても同時に説明する。なお、図２１は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図２２は上記システムを説明するためのフローである。
【０１５５】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７たとえばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１５６】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【０１５７】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【０１５８】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１５９】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。
【０１６０】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３ａに再表示される。
【０１６１】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【０１６２】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、命令指示システムの詳細を説明する。また、図２２に示すフローについても同時に説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるＡチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるＢチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。
【０１６３】
モード選択画面において対戦モードが選択され（Ｓ１１）、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ３ａに表示される。このメンバー設定画面において、Ａチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Ｂチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される（Ｓ１２）。たとえば、図４に示すように、モニタ３ａに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Ｂチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Ｂチームの打順が決定される。なお、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。
【０１６４】
このようにして、スターティングメンバーが決定されると、図５に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ１３）。また、プレイヤは、モニタ３ａの右上隅角部のボタンを選択することによって、図６に示すように、投手キャラクタに対する命令を、投手視線から指示することも可能となっている。なお、プレイヤは、モニタ３ａの右上隅角部のボタンを再選択することによって、図５に示した、捕手視線から見た画像を、モニタ３ａに再表示することができる。
【０１６５】
続いて、投球コース指示用の丸記号の移動を許可する第２領域ＲＧ２を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。ここでは、図５に示すように、第２領域ＲＧ２が、モニタ３ａの左下の範囲において、矩形状に設定されている。モニタ３ａの左下の隅角部を原点Ｏとした、第２領域ＲＧ２の四隅の所定の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、この第２領域ＲＧ２は設定される。第２領域ＲＧ２は、モニタ３ａには非表示である（図５および図６では破線表示）。後述するように、この第２領域ＲＧ２の内部において、投球コース用の丸記号Ｍ２は移動する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、モニタ３ａ上の座標は、モニタ３ａの左下隅角部を原点Ｏとして、定義されている。
【０１６７】
また、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動を許可する第１領域ＲＧ１を、第２領域ＲＧ２とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１５）。ここでは、図５に示すように、第１領域ＲＧ１が、モニタ３ａの右上の範囲において、矩形状に設定されている。モニタ３ａの左下の隅角部を原点Ｏとした、第１領域ＲＧ１の四隅の所定の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、この第１領域ＲＧ１は設定される。第１領域ＲＧ１は、モニタ３ａには非表示である（図５および図６では破線表示）。後述するように、この第１領域ＲＧ１の内部において、投球コース指示用の丸記号Ｍ１は移動する。
【０１６８】
なお、捕手視線（ボールの投球先から投手キャラクタを見る視線）で、画像がモニタ３ａに表示される場合、図５に示すように、第１領域ＲＧ１は第２領域ＲＧ２と同じ大きさに設定される。一方で、投手視線（投手キャラクタからボールの投球先を見る視線）で、画像がモニタ３ａに表示される場合、図６に示すように、第１領域ＲＧ１は第２領域ＲＧ２より大きく設定される。
【０１６９】
続いて、投手キャラクタの球種データＫを設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。ここでは、モニタ３ａに表示された投手キャラクタの球種データＫ、すなわち登板中の投手キャラクタの球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、登板中の投手キャラクタの球種が、ストレート、フォーク、カーブ、およびシュートの４種類である場合、これら各球種に対応する球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、図７に示すように、ストレートの場合、球種データＫには数値「１」がＣＰＵ１１により割り当てられ、フォークの場合、球種データＫには数値「２」がＣＰＵ１１により割り当てられる。また、カーブの場合、球種データＫには数値「３」がＣＰＵ１１により割り当てられ、シュートの場合、球種データＫには数値「４」ＣＰＵ１１により割り当てられる。
【０１７０】
なお、ここでは、球種が上記の４種類である場合の例を示すが、球種は上記の４種類以外のものであっても良い。
【０１７１】
続いて、ボールの球種を指示するための指示領域、たとえば矢印用の表示領域ＲＳを、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１７）。ここでは、矢印用の表示領域ＲＳ、すなわちモニタ３ａ上において矢印が表示される領域ＲＳが、モニタ３ａの所定の範囲に設定される。すると、矢印用の表示領域ＲＳを報知するための報知子、たとえば球種用の矢印が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ１８）。ここでは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の上下左右に配置され、モニタ３ａに表示される。
【０１７２】
なお、図５および図６では、矢印用の表示領域を示すために、球種用の矢印（報知画像）を、記号「ＲＳ」で指し示している。しかしながら、実際にモニタ３ａに表示される画像は、球種用の矢印である。この球種用の矢印が、矢印用の表示領域ＲＳに重なるように、モニタ３ａに表示される。
【０１７３】
続いて、球種データＫを矢印用の表示領域ＲＳに対応付ける処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１９）。ここでは、たとえば、図７に示すように、上矢印用の表示領域ＲＳ１には数値「１」、下矢印用の表示領域ＲＳ２には数値「２」、左矢印用の表示領域ＲＳ３には数値「３」、および右矢印用の表示領域ＲＳ４には数値「４」が、ＣＰＵ１１により対応付けられる。ここで各矢印の表示領域に対応付けられる数値は、球種データＫの値に対応している。なお、表示領域と球種データＫとの対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルは、投手キャラクタごとに個別に用意される。
【０１７４】
続いて、図５又は図６に示すように、球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ２０）。ここでは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の重心が、第１領域ＲＧ１の重心に位置するように、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１７５】
続いて、打者キャラクタの能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１）。ここでは、たとえば、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等のような能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打者キャラクタを識別するための識別データＩＤを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各選手キャラクタの能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示す「Ｎ（ＩＤ）」は、打者キャラクタの能力を一般的に表記した記号である。
【０１７６】
また、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から、バット（オブジェクト）がボールに衝突したか否かを判断する時点までの時間、すなわち所定の時間ＤＴｏが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２）。ここで、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点は、後述するように、打者キャラクタを操作するプレイヤが、指をモニタ３ａに最初に接触した時点に対応している。なお、この所定の時間ＤＴｏを示す時間データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の時間に対応する時間データは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７７】
続いて、ボールの内部領域ＢＲに複数の区分領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２３）。ここでは、図８に示すように、ボールの内部領域ＢＲにおいて、所定の割合で上下方向に５分割されたボールの内部領域ＢＲが、ＣＰＵ１１に設定される。たとえば、５つの区分領域それぞれを識別するための識別データＩを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各区分領域が設定される。具体的には、図９に示すように、上から順に、第１区分領域に対応する識別データＩとしては数値「１」、第２区分領域に対応する識別データＩとしては数値「２」、第３区分領域に対応する識別データＩとしては数値「３」、第４区分領域に対応する識別データＩとしては数値「４」、第５区分領域に対応する識別データＩとしては数値「５」が、ＣＰＵ１１に認識される。このように識別データＩをＣＰＵ１１に認識させることにより、各区分領域の設定が行われる。
【０１７８】
続いて、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データＫ（Ｉ）を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２４）。たとえば、図８に示すように、上下方向に並ぶ５個の区分領域それぞれに対して、上から順に、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」といった移動傾向が、割り当てられる。具体的には、図１０に示すように、「ゴロ」に対応する傾向データＫ（１）には数値「１」が割り当てられ、「ライナー」に対応する傾向データＫ（２）には数値「２」が割り当てられ、「ホームラン」に対応する傾向データＫ（３）には数値「３」が割り当てられる。また、「フライ」に対応する傾向データＫ（４）には数値「４」が割り当てられ、「チップ」に対応する傾向データＫ（５）には数値「５」が割り当てられる。なお、この対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７９】
続いて、打者キャラクタが有する能力を示す能力データＮ（ＩＤ）に基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、調節する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。たとえば、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力である場合、選球眼能力用の能力データＮ１（ＩＤ）に基づいて、ボールの内部領域ＢＲにおいて区分領域が占める割合を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。
【０１８０】
なお、ここでは、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力である場合を一例として、説明を行うが、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力以外の能力であっても良い。
【０１８１】
具体的には、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）が大きいほど、ボールの中心に近い区分領域が大きくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。ここでは、図１１に示すように、「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域が大きくなるように、複数の区分領域それぞれの大きさが、調整される。
【０１８２】
図１１では、各区分領域の大きさが、直径方向の比率で設定されるようになっている。たとえば、初期状態では、各区分領域の整列方向（上下方向）の長さの比が、「ｅ１：ｅ２：ｅ３：ｅ４：ｅ５＝１：１：１：１：１」に設定されている。この比に対して、区分領域ごとに用意された能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５を、乗算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、各区分領域の整列方向の長さの比が変更される。区分領域ごとに用意された能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５は、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさに応じて変化する。ここで、各能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５は、「ｎ１＋ｎ２＋ｎ３＋ｎ４＋ｎ５＝５、ｎ２＞１、ｎ３＞１」の関係が成立するように、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさに応じて、所定の値に設定されている。
【０１８３】
なお、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさと、各区分領域の大きさを設定するための能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５との対応関係は、たとえば、対応テーブルに基づいて予め所定の関係に設定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１８４】
また、上記の実施形態は、選球眼用の能力データに応じて、各区分領域の大きさを設定するものであるが、他の実施形態として、長打用の能力データに応じて各区分領域の大きさを設定するようにしてもよい。この場合は、長打用の能力データが高いほど、ホームランの区分領域ｅ３を他の領域よりも広く設定することが考えられる。さらに、個々の能力データ以外にも、選手の打撃能力が反映されていると考えられる打順に着目して、特定の打順の選手キャラクタの場合にのみ、各区分領域の大きさを設定するようにしてもよい。たとえば、４番打者については他の打順の打者に比べて、ホームランの区分領域ｅ３を最も広く設定し、それに次いで３番打者、５番打者の順番に広く設定するようにしてもよい。一方、9番打者については他の打順の打者に比べて、ゴロの区分領域ｅ１およびチップの区分領域ｅ５を最も広くし、次いで８番打者をその次に広く設定するようにしてもよい。
【０１８５】
上記のように、本実施形態では、選手の打撃に関する能力に応じて、ボールの移動傾向（打撃傾向）に対応する区分領域を変更することで、各打者キャラクタの打撃特性をゲームに反映することができるだけでなく、後述するように（図２０を参照）、バットがボールのどこに当たったのかを打撃時の残像によって視認できるので、いま打撃を行った打者のどの区分領域が広いか狭いかをも、プレイヤは打撃のたびに確認できるので、打者キャラクタに対する思い入れを強くすることができる。
【０１８６】
続いて、図１２（ａ）および図１３（ａ）に示すように、プレイヤが、投手キャラクタに対して球種の指示をするために、指をモニタ３ａに接触させると、この指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に検出され認識される（Ｓ２６）。すると、この指の位置を示す座標データが、複数の矢印用の表示領域ＲＳの中のいずれか１つの矢印用の表示領域ＲＳの内部の座標データに一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２７）。
【０１８７】
そして、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部の少なくともいずれか１つの座標データに一致した場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、この指の座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置している時間が、所定の時間ＤＴ１以上であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２８）。
【０１８８】
なお、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部の座標データに一致しなかった場合（Ｓ２７でＮｏ）、ステップ２６（Ｓ２６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１８９】
そして、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１以上の間、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合（Ｓ２８でＹｅｓ）、指が位置した矢印用の表示領域ＲＳに、割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２９）。一方で、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１以上の間、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していなかった場合（Ｓ２８でＮｏ）、すなわち、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１未満の間だけ、矢印用の表示領域ＲＳの内部に一致していた場合、データ認識処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。この場合、認識情報が取り消され、球種データＫは、ＣＰＵ１１に認識されない。そして、ステップ２６（Ｓ２６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１９０】
具体的には、所定の時間ＤＴ１以上の間、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合、投手キャラクタに指示する球種が、選択される。一方で、所定の時間ＤＴ１未満の間、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合、データ認識処理が中止され、球種の選択操作が、キャンセルされる。
【０１９１】
続いて、矢印用の表示領域ＲＳに割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識されると（Ｓ２９）、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、投手キャラクタがボールを投球する動作が、投手用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ３０）。
【０１９２】
また、矢印用の表示領域ＲＳに割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識されると、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３１）。ここでは、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置した場合、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の座標データを、指がモニタ３ａに接触した位置の座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示すように、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、矢印用の表示領域ＲＳの内部において指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。すなわち、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、初期位置から、指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。すると、球種用の矢印（報知子）をモニタ３ａから消去するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、球種用の矢印が、モニタ３ａから消去される（Ｓ３２）。
【０１９３】
すると、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示すように、ボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号Ｍ２が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ３３）。ここでは、投球コース用の丸記号Ｍ２の重心が、第２領域ＲＧ２の重心に位置するように、投球コース用の丸記号Ｍ２が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、第２領域ＲＧ２の重心とストライクゾーンの中心とは同じであるので、投球コース用の丸記号Ｍ２が、ストライクゾーンの中心において、モニタ３ａに表示される。
【０１９４】
この状態において、図１２（ｃ）および図１３（ｃ）に示すように、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせると、指がモニタ３ａに接触した位置に表示された投球コース指示用の丸記号Ｍ１を、移動中の指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３４）。たとえば、指をモニタ３ａに接触させた状態において指をスライドさせたときに、モニタ３ａ上において連続的に移動する指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、この座標データが、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の座標データとして、ＣＰＵ１１に認識される。すると、指をモニタ３ａ上でスライドさせたときの指の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、モニタ３ａ上で移動する。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１９５】
このように投球コース指示用の丸記号Ｍ１がモニタ３ａ上において移動するときには、この投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号Ｍ２を、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３５）。
【０１９６】
たとえば、図１２に示すように、第２領域ＲＧ２と第１領域ＲＧ１とが同じ大きさである場合、すなわち捕手視線（捕手キャラクタ側（ボールの投球先）から投手キャラクタを見た視線）の画像が、モニタ３ａに表示されている場合、投球コース用の丸記号Ｍ２を、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動した方向に、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動量と同じ移動量で、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９７】
一方で、たとえば、図１３に示すように、第２領域ＲＧ２が第１領域ＲＧ１より小さい場合、すなわち投手視線（投手キャラクタ側から捕手キャラクタ（ボールの投球先）を見た視線）の画像が、モニタ３ａに表示されている場合、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号Ｍ２を、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動した方向に、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで投球コース用の丸記号Ｍ２を移動するときの移動量としては、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動量に、１より小さな所定の係数を乗じることによって算出される移動量が、用いられる。ここで用いられる所定の係数は、第２領域ＲＧ２と第１領域ＲＧ１との大きさの比率に応じて、ゲームプログラムにおいて予め規定され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１９８】
このようにして、投球コース用の丸記号Ｍ２が、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動方向に移動する状態が、モニタ３ａに表示される。すなわち、指とともに投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動すると、この投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動に連動して、投球コース用の丸記号Ｍ２が移動する。この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１９９】
ここで、ステップ３３（Ｓ３３）およびステップ３５（Ｓ３５）では、投球コース用の丸記号Ｍ２の位置を示す座標データが、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されている。たとえば、投球コース用の丸記号Ｍ２の位置を示す座標データが、１フレームごとに、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。
【０２００】
続いて、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間ＤＴ２が経過したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３６）。ここで、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間ＤＴ２が経過するまでの間は（Ｓ３６でＮｏ）、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動が許可される。すなわち、この間においては、プレイヤは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を移動することによって、投球コース（投球コース用の丸記号Ｍ２の位置）を指示することができる。
【０２０１】
一方で、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間が経過した場合（Ｓ３６でＹｅｓ）、最新の投球コースの座標データが、最終的な投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３７）。すなわち、この最終的な投球コースの座標データに基づいて、ボールの投球コースが決定される。すると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、球種データＫおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、投手キャラクタがリリースするボールの経路Ｋ１（ボールの第１経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３８）。
【０２０２】
ここでは、まず、ボールの放出位置の座標データおよびボールの放出速度を示す速度データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、ボールの放出位置の座標データ、ボールの放出速度に対応する速度データ、球種データＫに対応するボールの回転速度データ、ボールの投球コースの座標データ等の初期条件を、ボールの基礎方程式に代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このように初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの軌道方程式が導出される。すなわち、初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの基礎方程式の各係数が決定され、ボールの軌道方程式が決定される。このボールの軌道方程式を求める処理が、ボールの第１経路Ｋ１を計算する処理に対応している。ここで、上記のボールの放出速度に対応する速度データは、球種ごとに所定の値に設定される。また、上記のボールの回転速度データは、球種ごとに所定の値に設定されている。また、球種データＫと速度データとの対応関係、および球種データＫと回転速度データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、これら対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０２０３】
なお、ここでは、ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。また、このボールの基礎方程式は、位置と時間の関数になっており、このボールの基礎方程式を構成する変数および定数も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０２０４】
このようにして、リリース命令がＣＰＵ１１から発行され、ボールの軌道方程式が設定されると、このボールの軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、第１経路Ｋ１上を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとにＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１経路Ｋ１上を移動する各フレームのボールの位置が、決定される。
【０２０５】
続いて、ボールの軌道方程式により規定されるボールの座標データに基づいて、第１経路Ｋ１を移動するボールが、モニタ３ａに表示される（Ｓ３９）。ここでは、第１経路Ｋ１上のボールの位置を、投手キャラクタと捕手キャラクタ（ボールの送出先）との間の所定の位置に設定される平面ＳＰに投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。具体的には、第１経路Ｋ１上のボールの位置ＢＰを、ストライクゾーンが設定される平面ＳＰ（Ｓゾーン面）に投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（図１４を参照）。このようにして、モニタ表示用のボール位置ＭＢ、すなわちモニタ表示用のボールの座標データが、設定される。
【０２０６】
そして、第１経路Ｋ１上のボールの位置とＳゾーン面ＳＰとの距離が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、この距離に応じて、ボール用の画像データの大きさを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１４に示すように、まず、ボールのリリース位置ＲＰとＳゾーン面ＳＰとの第１垂直距離Ｌｏが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ボールが投手キャラクタからリリースされると、ボールがＳゾーン面ＳＰに接近し、ボールの位置ＢＰとＳゾーン面ＳＰとの第２垂直距離Ｌが、小さくなる。ここで、第２垂直距離Ｌを第１垂直距離Ｌｏで除算する処理（Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、除算結果（Ｌｏ／Ｌ）に所定の調整係数αを乗算する処理（α×Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この結果を、ボール用の画像データの直径Ｒに乗算する処理（Ｒ×α×Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、ボール用の画像データの直径Ｒが、拡大される。
【０２０７】
そして、上記のモニタ表示用のボールの座標データが示す位置ＭＢに、修正後のボール用の画像データの中心（重心）を配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、Ｓゾーン面ＳＰに近づくにつれて大きさが拡大するボールＰＧが、修正後のボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（図１５を参照）。
【０２０８】
なお、ボール用の画像データの直径Ｒおよび調整係数αは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２０９】
続いて、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧに対応するボールの内部領域ＢＲが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４０）。たとえば、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧの領域は、ステップ２３（Ｓ２３）において設定されたボールの内部領域ＢＲと、一対一で対応づけられている。このため、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧの認識は、複数の区分領域から構成されるボールの内部領域ＢＲの認識に対応する。ここでは、図８および図１１に示したように、ボールの内部領域ＢＲ、たとえば所定の割合で上下方向に５分割された複数の区分領域が、ボール画像ＰＧに対応する領域として、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、各区分領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０２１０】
ここでは、プレイヤが指揮するチーム（Ｂチーム）は、後攻であるので、プレイヤは投手キャラクタに対して命令を指示する。また、自動制御プログラムが指揮するチーム（Ａチーム）は、先攻であるので、自動制御プログラムは打者キャラクタに対して命令を指示する。このため、上記のように投手キャラクタからボールが投球されたときには、この投球に対して反応する打者キャラクタは、自動制御プログラムによって制御される。
【０２１１】
たとえば、上記のように、投手キャラクタからボールがリリースされて、Ｓゾーン面ＳＰに接近するボールが、モニタ３ａに表示されると、打者キャラクタに対してスイング動作を開始させるための命令が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。そして、バットとボールとが衝突したか否かを判断するためのミート領域が、自動制御プログラムに基づいて設定される。そして、ミート領域の位置が、自動制御プログラムに基づいて予測される。
【０２１２】
そして、打者キャラクタがスイングを開始してから所定の時間が経過したときに、このミート領域とボール画像ＰＧの領域とが重なっているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ミート領域とボール画像の領域とが重なっていた場合、ボールがバット（オブジェクト）に衝突したと判断され、ボールがバットにより打ち返される。そして、ボールが飛球する状態が、モニタ３ａに表示される。なお、ミート領域とボール画像の領域とが重ならなかった場合、ボールがバット（オブジェクト）に衝突したとは判断されず、ボールは捕手キャラクタに捕球される。すなわち、打者キャラクタが空振りしたことになる。
【０２１３】
このようにして、打者キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて、制御される（Ｓ４１）。ここで、ボールが打ち返される場合、ボールが飛球する経路は、ミート領域が重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、算出される。この経路の算出についての詳細な説明は、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示する場合の説明（後述の説明）において、行う。また、打者に対して行われるその他の処理についても、詳細については、後述する。
【０２１４】
続いて、ボールが打ち返され、ボールが飛球する状態がモニタ３ａに俯瞰表示されると、プレイヤは、所望の野手キャラクタの位置において、自分の指をモニタ３ａに接触させることによって、この野手キャラクタが、ＣＰＵ１１に認識され選択される。そして、この状態において、プレイヤが、指を所望の方向たとえばボールの方向に移動させることにより、この野手キャラクタがボールの方向へ移動する状態が、モニタ３ａに表示される。そして、野手キャラクタがボールを捕球したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、野手キャラクタの位置を基準とした所定の範囲内たとえば所定の円状領域の内部に、ボールの重心が位置しているか否かが、野手キャラクタの位置座標データおよびボールの位置座標データに基づいて、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ボールの重心が円状領域の内部に位置していた場合、ボールが野手キャラクタにより捕球され、このボールが所定の方向に送球される。
【０２１５】
続いて、１プレイの結果がＣＰＵ１１により判断され、次のプレイがＣＰＵ１１により実行される。そして、プレイ状況が３アウトになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４２）。そして、プレイ状況が３アウトになった場合（Ｓ４２でＹｅｓ）、ＡチームとＢチームとの攻守が変更される。すなわち、次のプレイからは、プレイヤは、打者キャラクタに対して命令を指示し、自動制御プログラムは、投手キャラクタに対して命令を指示する。
【０２１６】
なお、プレイ状況が３アウトになっていない場合（Ｓ４２でＮｏ）、プレイ状況が３アウトになるまで、ステップ１６（Ｓ１６）がＣＰＵ１１により繰り返し実行される。
【０２１７】
次に、投手キャラクタが自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ１１により制御される場合（Ｓ４２でＹｅｓ）、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ４３）。すると、打撃用の前処理、たとえば、上述した、ステップ２１（Ｓ２１）からステップ２５（Ｓ２５）までの処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４４）。
【０２１８】
すると、投手キャラクタに対して球種および投球コースを指示する命令が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１にから発行される。すると、球種データＫおよび投球コースの座標データがＣＰＵ１１に認識され、投手キャラクタから投球されるボールの軌道方程式が、上述したように、設定される。そして、投手キャラクタからボールがリリースされると（Ｓ４５）、上述したように、第１経路Ｋ１を移動するボールが、Ｓゾーン面ＳＰに近づくにつれて拡大する状態が、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ４６）。
【０２１９】
なお、投手キャラクタが自動制御プログラムに基づいて制御される場合、上述した球種用の矢印は、モニタ３ａに表示されない。また、第１経路Ｋ１は、上述したように、軌道方程式に基づいて、規定される。
【０２２０】
続いて、投手キャラクタから投球されたボールが、モニタ３ａに表示されている状態において、図１５に示すように、プレイヤが、ボールを打ち返すために、ボールの位置で指をモニタ３ａに接触させると（Ｓ４７）、モニタ３ａに指が接触した瞬間の時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。この時間データが示す時間は、打者キャラクタのスイング開始時間に対応している。すなわち、プレイヤが、指をボールの位置においてモニタ３ａに接触させたときに、打者キャラクタがスイングを開始したと、ＣＰＵ１１に判断される（Ｓ４８）。
【０２２１】
そして、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点の時間が、ＣＰＵ１１に認識される。後述するように、この時間において、バットがボールに衝突可能であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、この時間は、スイングを開始した打者キャラクタがボールを捉えるタイミングに対応している。
【０２２２】
そして、打者キャラクタが時間的にボールを捉えることができるが否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４９）。打者キャラクタが時間的にボールを捉えることができるが否かの判断は、次のようにして行われる。たとえば、まず、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、図１６に示すように、この時点のボールの位置が、Ｓゾーン面ＳＰを基準とした所定の範囲ＬＲに位置しているか否かが、ＣＰＵ１１により判別される。この所定の範囲ＬＲは、Ｓゾーン面ＳＰを基準として、Ｓゾーン面ＳＰを直交する方向に規定されている。また、この所定の範囲ＬＲは、打者キャラクタがボールを捉えることができる範囲に対応している。そして、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、所定の範囲ＬＲに位置していた場合、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができると判断される。すなわち、この場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、プレイヤは、タイミング良く、打者キャラクタに対してスイングの開始命令を指示することができたことになる。
【０２２３】
一方で、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、所定の範囲ＬＲの外部に位置していた場合、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができなかったと判断される。すなわち、この場合、プレイヤは、タイミング良く、打者キャラクタに対してスイングの開始命令を指示することができなかったことになる。このため、この場合（Ｓ４９でＮｏ）、打者キャラクタは空振りしたことになり、ステップ４５（Ｓ４５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０２２４】
続いて、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができた場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５０）。打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かの判断は、次のようにして行われる。
【０２２５】
たとえば、図１５に示すように、プレイヤが指をモニタ３ａに接触した状態においてスライドさせたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後に指がモニタ３ａから離反したときの位置を示す座標データとに基づいて、指がモニタ３ａ上でスライドしたときのスライド距離を示すスライド距離データＬＳが、ＣＰＵ１１により算出される。
【０２２６】
また、プレイヤが、自分の指をモニタ３ａに接触した状態においてスライドさせたときには、指のスライド速度を示すスライド速度データＳＶを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、スライド距離を示すスライド距離データＬＳと、スライド時間を示すスライド時間データＴＳとに基づいて、指のスライド速度データＳＶを算出する処理（ＳＶ＝ＬＳ／ＴＳ）が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、スライド時間は、指がモニタ３ａに接触してからモニタ３ａから離反するまでの時間である。また、指がモニタ３ａに接触してからモニタ３ａから離反するまでの時間が、所定の時間以上になった場合は、スライド時間は、この所定の時間に設定される。
【０２２７】
上記のように指をモニタ３ａに接触させてスライドする動作は、打者キャラクタがスイングする動作を、模擬したものである。これにより、プレイヤは、打者キャラクタに対する打撃命令を直感的に直接的に指示することができる。
【０２２８】
続いて、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の中のいずれか１つのスイング形態が、スライド距離データＬＳの大きさに応じて、設定される。たとえば、図１７に示すように、スライド距離データＬＳがゼロ以上第１距離Ｘ１以下である場合、スイング形態データＳＫに、コンパクトスイング用のデータたとえば「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１より大きく第２距離Ｘ２以下である場合、スイング形態データＳＫに、普通スイング用のデータたとえば「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。さらに、スライド距離データＬＳが第２距離Ｘ２より大きい場合、スイング形態データＳＫに、フルスイング用のデータたとえば「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、スライド距離データＬＳに対応するスイング形態が、設定される。
【０２２９】
なお、第１距離Ｘ１および第２距離Ｘ２は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。また、第１距離Ｘ１および第２距離Ｘ２の間には、「Ｘ１＜Ｘ２」の関係が成立している。
【０２３０】
このように、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態が設定されると、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、スイング形態に応じた円形の基準判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スイング動作が大きくなるにつれて領域が小さくなるような基準判定領域の半径データＲ１，Ｒ２，Ｒ３を、ＣＰＵ１１に認識させることにより、円形の基準判定領域が設定される。これにより、現実世界の野球と同様に、野球ゲームにおいても、スイング動作が大きくなるにつれて、バットがボールに当たりにくくなるような状態を、再現することができる。
【０２３１】
なお、各スイング形態データＳＫに対応する半径データＲ１，Ｒ２，Ｒ３は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。たとえば、各半径データの間には、「コンパクトスイング用の半径データＲ１＞普通スイング用の半径データＲ２＞フルスイング用の半径データＲ３」の関係が、成立している。
【０２３２】
続いて、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１以下である場合、すなわち「コンパクトスイング」である場合、基準判定領域を調整するための係数を示す調節データＣＤに、所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１８に示すように、調節データＣＤには、「１．０」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この調節データＣＤを半径データＲ１に乗算する処理（Ｒ１’＝Ｒ１×ＣＤ＝Ｒ１×１．０）が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、判定領域が、調節される。この場合は、調節後の判定領域ＲＨは、基準判定領域と同じ大きさである。すなわち、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１に至るまでは、判定領域の調節は行わない。
【０２３３】
一方で、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１より大きく第３距離Ｘ３未満である場合、すなわち「普通スイング」又は「フルスイング」である場合、スライド距離データＬＳが大きくなるにつれて、判定領域が更に小さくなるように、調節データＣＤが、ＣＰＵ１１により設定される。ここでは、図１８に示すように、スライド距離データＬＳの値に応じて、所定の値が、調節データＣＤにＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この調節データＣＤを半径データＲ２，Ｒ３に乗算する処理（Ｒ２’＝Ｒ２×ＣＤ、Ｒ３’＝Ｒ３×ＣＤ）が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、判定領域が、調節される。この場合は、調節後の判定領域ＲＨは、基準判定領域より小さくなる。
【０２３４】
また、図１８に示すように、フルスイングの中でも、特にスライド距離データＬＳが第３距離Ｘ３以上の場合、調節データＣＤは所定の値（＝０．３）に固定している。これにより、プレイヤが、飛距離をかせごうとして、指示手段を極端に大きくスライドさせたとしても（スライド距離が上限値Ｘ３を超えた場合）、判断領域は所定の大きさに固定されるので（ピンポイントのような小さい点にまでは縮小されないので）、ボールをミートできなくなるという問題を回避することができる。
【０２３５】
このように、「普通スイング」および「フルスイング」の場合においては、スライド距離データＬＳすなわちスイング量の大きさに応じて、判定領域が調節される。つまり、スイングが大きいほど、バットがボールに当たりにくくなるように、判定領域が調整される。なお、図１８の対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２３６】
続いて、ボール画像ＰＧの領域と調節後の判定領域ＲＨとの位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、打者キャラクタに対してスイングの開始を指示するために指をモニタ３ａに接触させた時点から所定の時間が経過したときにモニタ３ａに表示されるボール画像ＰＧの領域ＢＧ（予定領域）と、調節後の判定領域ＲＨとの位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、ボールの第１経路Ｋ１は、軌道方程式によって既に規定されているので、プレイヤが指をモニタ３ａに接触させた時点から所定の時間が経過したときのボールの予定位置は、この軌道方程式に基づいて、決定することができる。このボールの予定位置をＳゾーン面ＳＰに投影することにより、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧが設定される。
【０２３７】
ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとの位置関係は、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの中心と調節後の判定領域ＲＨの中心とを結ぶ中心間距離ＤＲが、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの半径ＲＹと調節後の判定領域ＲＨの半径Ｒ１’，Ｒ２’，Ｒ３’との和ＷＲより小さいか否かによって、判断される。たとえば、図１９（ａ）に示すように、中心間距離ＤＲが上記の和ＷＲより小さい場合（ＤＲ＜ＷＲ）、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとは重なると判断される。この場合は、打者キャラクタにより、ボールが打ち返される。一方で、たとえば、図１９（ｂ）に示すように、中心間距離ＤＲが上記の和ＷＲ以上である場合（ＤＲ≧ＷＲ）、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとは重ならないと判断される。この場合は、打者キャラクタにより、ボールが打ち返されない。このようにして、打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かの判断が、行われる（Ｓ５０）。
【０２３８】
ここで、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとが重なると判断された場合、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返された場合（Ｓ５０でＹｅｓ）、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、ボールに対する指の位置を報知する画像が、モニタ３ａに表示される（Ｓ５１）。たとえば、図２０に示すように、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧ、即ち、打たれた瞬間のボールの残像画像と、調節後の判定領域ＲＨがボールの領域に重なった部分を報知する画像とが、モニタ３ａに表示される。特に、図２０（ａ）に示すように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの内部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心が位置した区分領域の一部Ｅ１（以下、関連する説明では、「区分領域」として説明する）が、強調して表示される。また、区分領域Ｅ１に隣接する２つの区分領域Ｅ２も区分領域E１に準じる強調度で表示される。
ここで、強調表示とは、具体的には例えば色彩や濃度を用いることができる。例えば、ボールの残像画像全体を半透明の淡い白色として表示し、上記区分領域Ｅ１を半透明の赤色、その両脇の区分領域Ｅ２，Ｅ２を半透明のピンク色で表示する。このように、バットがボールに当たった領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ２のみを着色し、特にその中心部をより目立つように着色するようにすればよい。なお、ボールの残像画像全体には、図８で説明した各区分領域を判別できるように、区分領域間を実線または点線等で区切るように表示することが望ましい。このようにすれば、プレイヤとしては、打者キャラクタの打撃に関する能力も確認できるので、例えばこういう区分領域が広いから打撃が良かったとか、貧打に終わったとかの認識もでき、ゲーム対する興味をより強く持たせることができる。
【０２３９】
また、図２０（ｂ）に示すように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの外部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心とボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの中心とを結ぶ直線が、横切る区分領域が、報知される。特に、この場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心に最も近い区分領域Ｅ３が、強調表示される。さらに、この区分領域Ｅ３から離れるにつれて、区分領域Ｅ３より強調度を順次低下させて表示する。すなわち、強調度は、区分領域Ｅ３を基準として、区分領域Ｅ４，Ｅ５の順に、順次低下し表示される。具体的には、例えば区分領域Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５それぞれの色を、半透明の赤色、半透明のピンク色、半透明の灰色とすればよい。なお、図２０（ａ）および（ｂ）の例では、各区分領域ごとに色を分けるようにしたが、簡略化のために区分領域Ｅ１，Ｅ２またはＥ３，Ｅ４，Ｅ５を、それぞれまとめて同じ赤色にしてもよい。
【０２４０】
このように、打たれた瞬間のボールの残像画像と、調節後の判定領域ＲＨがボールの領域に重なった部分を報知する画像とを、モニタ３ａに表示することによって、プレイヤは、打者キャラクタがボールを捉えた位置を、視覚的に容易に確認することができる。
【０２４１】
続いて、ボールが打ち返された場合、ボールの第２経路（打者キャラクタが打ち返したボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５２）。ここでは、スイング形態およびスライド速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでの第２経路の計算には、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）が、考慮される。
【０２４２】
たとえば、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、打ち返されたボールの飛球形態の移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、図２０（ａ）に示したように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ある区分領域の内部に位置する場合は、この区分領域の傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、ボールの移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、図２０（ｂ）に示したように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ある区分領域の外部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨに最も近い区分領域が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、ボールの移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０２４３】
具体的には、移動傾向は、次のようにして設定される。
【０２４４】
たとえば、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が、「ゴロ」である場合、「１，３，５，７，９」が、「ゴロ」に対応する数字として、ＣＰＵ１１に認識される。また、「２」が「ライナー」、「４」が「ホームラン」、「６」が「フライ」、「８」が「チップ」に対応する数字として、ＣＰＵ１１に認識される。そして、乱数生成プログラムに基づいて「１」から「９」までの乱数を生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで生成された乱数の値と一致する移動傾向が、打ち返されるボールの飛球形態に設定される。
【０２４５】
たとえば、ここで生成された乱数が、「１，３，５，７，９」のいずれか１つであった場合には、「ゴロ」が、打ち返されるボールの飛球形態として設定される。また、乱数が「２」であった場合には「ライナー」、乱数が「４」であった場合には「ホームラン」、乱数が「６」であった場合には「フライ」、乱数が「８」であった場合には「チップ」が、打ち返されるボールの飛球形態として設定される。このように、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向たとえば移動傾向としての「ゴロ」が、打ち返されるボールの飛球形態として、最も選択されやすくなっている。このように、移動傾向とは、あくまでボールが打ち返されたときの飛球形態の傾向であって、移動傾向が「ゴロ」であるからといって、打ち返されるボールの飛球形態として、必ず「ゴロ」が選択されるわけではない。すなわち、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が「ゴロ」であっても、「ゴロ」以外の他の飛球形態は、確率的には小さいながらも選択される。
【０２４６】
なお、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」である場合も、上記の「ゴロ」の場合と同様にして、飛球形態が設定される。
【０２４７】
続いて、飛球形態に応じてボールの放出角度を設定する処理、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてボールの初速度を補正する処理、および補正後のボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０２４８】
たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）、たとえば「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、上記のように飛球形態が設定される。そして、この飛球形態に基づいて、打球の放出角度が設定される。ここでは、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」の順に、角度が大きくなるように、打球の放出角度を示す角度データが、所定の値に設定される。なお、各飛球形態と放出角度データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２４９】
また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、速度が大きくなるように、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により設定される。また、スライド速度データＳＶが大きいほど、スイング形態ごとに設定された値がさらに大きくなるように、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により補正される。たとえば、スイング形態に対応する初速度データに、スライド速度データＳＶに対応する補正係数データＨＳを乗算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により補正される。
【０２５０】
一般的には、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、スイングの大きさだけでなく、スイング速度の大きさによっても、打球の速度は変化する。このため、ここでは、スイング形態に応じてボールの初速度データＶｂを設定し、このボールの初速度データＶｂをスイング速度に応じて調節することによって、リアリティのある打球を再現している。
【０２５１】
なお、スイング形態とボールの初速度データＶｂとの対応関係、およびスイング速度と補正係数データＨＳとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０２５２】
このようにして、初期条件としての、ボールの放出角度データおよびボールの初速度データＶｂ’が設定されると、この初期条件に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５２）。
【０２５３】
ボールの第２経路すなわち打者キャラクタが打ち返したボールの経路は、打球用の基礎方程式を用いて設定される。ボールの基礎方程式は、位置と時間の関数になっている。このボールの基礎方程式、およびこのボールの基礎方程式を構成する変数および定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この基礎方程式に、補正後のボールの初速度データＶｂ’、ボールの放出位置の座標データ、およびボールの放出角度を示す角度データ等を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すなわち、初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの軌道方程式の各係数が決定され、ボールの軌道方程式が設定される。これにより、打球用の軌道方程式が設定される。この打球用の軌道方程式を求める処理が、ボールの第２経路を計算する処理に対応している。
【０２５４】
続いて、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打球用の軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第２経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。そして、第２経路上のボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。すると、第２経路上のボールの位置を示す座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ５３）。
【０２５５】
なお、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとが重ならないと判断された場合（Ｓ５５０でＮｏ）、ボールに対する指の位置は、報知されない。具体的には、ボールを打ち返すことができなかった場合、ボールに対する指の位置が報知されない。そして、この場合、打者キャラクタは空振りしたことになり、ステップ４５（Ｓ４５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０２５６】
続いて、１プレイの結果がＣＰＵ１１により判断され、次のプレイがＣＰＵ１１により実行される。そして、プレイ状況が３アウトになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５４）。そして、プレイ状況が３アウトになっていない場合（Ｓ５４でＮｏ）、ステップ４３（Ｓ４３）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。一方で、プレイ状況が３アウトになった場合（Ｓ５４でＹｅｓ）、試合が終了であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５５）。そして、試合が終了でない場合（Ｓ５５でＮｏ）、ステップ１３（Ｓ１３）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。試合が終了である場合（Ｓ５５でＹｅｓ）、ゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５６）。
【０２５７】
なお、ここでは、説明を容易にするために、後攻の攻撃が終了した場合にのみ、試合終了であるか否かの判定を行っているが、先攻の攻撃が終了したときにも、この判定を行うことが望ましい。
【０２５８】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
（ｃ）本実施形態では、主に野球ゲームを取り上げて説明したが、例えばゴルフゲームや、サッカーのＰＫ戦等、静止しているボールに打撃を加えて、飛ばすようなゲームにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２５９】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０２６０】
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置
５０  キャラクタ表示手段
５１  第１領域設定手段
５２  第２領域設定手段
５３  移動形態認識手段
５４  領域設定手段
５５  指示領域報知手段
５６  移動形態割当手段
５７  第１表示子表示手段
５８  キャラクタ能力認識手段
５９  区分領域認識手段
６０  移動傾向割当手段
６１  区分領域変更手段
６２  指示位置認識手段
６３  移動形態選択手段
６４  記憶情報取消手段
６５  送出動作表示手段
６６  第１移動手段
６７  報知子消去手段
６８  第２表示子表示手段
６９  第２移動手段
７０  第３移動手段
７１  目標位置設定手段
７２  第１経路計算手段
７３  第１オブジェクト位置認識手段
７４  第１オブジェクト表示手段
７５  ボール領域認識手段
７６  時間認識手段
７７  スライド距離算出手段
７８  スライド速度算出手段
７９  動作形態設定手段
８０  判定領域設定手段
８１  判定領域調節手段
８２  位置関係判断手段
８３  移動命令発行手段
８４  位置関係報知手段
８５  第２経路計算手段
８６  第２オブジェクト位置認識手段
８７  第２オブジェクト表示手段
８８  位置関係非報知手段
ＲＳ，ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３，ＲＳ４  矢印用の表示領域
ＲＧ１  第１領域
ＲＧ２  第２領域
Ｍ１  投球コース用の丸記号
Ｍ２  投球コース指示用の丸記号
Ｋ  球種データ
ＢＲ  ボールの内部領域
Ｉ  区分領域の識別データ
Ｋ（Ｉ）  傾向データ
ＳＰ  Ｓゾーン面
Ｋ１  ボールの第１経路
Ｋ２  ボールの第２経路
ＣＤ  調節データ
ＳＫ  スイング形態データ
ＬＳ  スライド距離データ
Ｘ１  第１距離
Ｘ２  第２距離
Ｘ３  第３距離
ＤＲ  ボール画像の予定領域の中心と調節後の判定領域の中心とを結ぶ中心間距離
ＷＲ  ボール画像の予定領域の半径と調節後の判定領域の半径との和
【図１】
2010233833.tif 000003
【図２】
2010233833.tif 000004
【図３】
2010233833.tif 000005
【図４】
2010233833.tif 000006
【図５】
2010233833.tif 000007
【図６】
2010233833.tif 000008
【図７】
2010233833.tif 000009
【図８】
2010233833.tif 000010
【図９】
2010233833.tif 000011
【図１０】
2010233833.tif 000012
【図１１】
2010233833.tif 000013
【図１２】
2010233833.tif 000014
【図１３】
2010233833.tif 000015
【図１４】
2010233833.tif 000016
【図１５】
2010233833.tif 000017
【図１６】
2010233833.tif 000018
【図１７】
2010233833.tif 000019
【図１８】
2010233833.tif 000020
【図１９】
2010233833.tif 000021
【図２０】
2010233833.tif 000022
【図２１】
2010233833.tif 000023
【図２２Ａ】
2010233833.tif 000024
【図２２Ｂ】
2010233833.tif 000025
【図２２Ｃ】
2010233833.tif 000026
【図２２Ｄ】
2010233833.tif 000027
【図２２Ｅ】
2010233833.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成22年5月12日(2010.5.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算機能と、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能と、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能と、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出機能と、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定機能と、
前記動作形態に対応する判断領域を前記第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定機能と、
前記スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つ前記スライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、前記判断領域設定機能において設定された前記判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節機能と、
前記オブジェクトと、前記第２座標データが示す位置に設定された調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断機能と、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算機能と、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能と、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記判断領域調節機能では、前記第２座標データが示す位置を基点として、前記スライド距離が所定の大きさになるまでは、前記判断領域が一定の大きさに固定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態に対応する前記オブジェクトの初速度を設定する処理、および前記オブジェクトの初速度に基づいて前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、前記オブジェクトの初速度が大きくなるように前記オブジェクトの初速度を設定する処理が、制御部により実行される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記指示手段のスライド速度を算出する処理を、制御部に実行させるスライド速度算出機能、
をさらに実現させ、
前記第２経路計算機能では、前記動作形態および前記スライド速度に基づいて、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態に対応する前記オブジェクトの初速度を設定する処理、前記スライド速度に基づいて前記オブジェクトの初速度を補正する処理、および補正後の前記オブジェクトの初速度に基づいて前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、制御部に認識させる時間認識機能、
をさらに実現させ、
前記位置関係判断機能では、前記時間データが示す時間における前記オブジェクトと、前記判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
画像表示部に表示される前記オブジェクトの領域に複数の区分領域を設定する処理を、制御部に実行させる区分領域設定機能と、
複数の区分領域それぞれに、前記オブジェクトの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、制御部に実行させる移動傾向割当機能と、
前記第１座標データに基づいて、複数の前記区分領域から構成される前記オブジェクトの領域を、制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能と、
をさらに実現させ、
第２経路計算機能では、前記判断領域が重なった部分の区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、前記オブジェクトの移動傾向を確率的に決定し、決定後の前記オブジェクトの移動傾向に対応する前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算手段と、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出手段と、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定手段と、
前記動作形態に対応する判断領域を前記第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定手段と、
前記スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つ前記スライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、前記判断領域設定手段において設定された前記判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節手段と、
前記オブジェクトと、前記第２座標データが示す位置に設定された調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断手段と、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算手段と、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることによりゲームを実行可能なコンピュータにより、制御されるゲーム制御方法であって、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算ステップと、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出ステップと、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定ステップと、
前記動作形態に対応する判断領域を前記第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定ステップと、
前記スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つ前記スライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、前記判断領域設定ステップにおいて設定された前記判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節ステップと、
前記オブジェクトと、前記第２座標データが示す位置に設定された調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断ステップと、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算ステップと、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識ステップと、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。
また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行される。すると、操作対象の選手キャラクタが、この命令に対応する動作を実行する状態が、モニタに表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、コントローラに配置された複数の入力釦を操作することにより、操作対象の選手キャラクタに対して、各種の命令が指示されるようになっていた。
【０００６】
たとえば、操作対象の選手キャラクタが、投手キャラクタである場合、プレイヤが、方向指示ボタンたとえば十字ボタンを操作することにより、操作されたボタンに割り当てられた球種が、選択される。そして、プレイヤが、投球の開始を指示するための投球開始ボタンを操作することにより、投手キャラクタが投球モーションを開始する。そして、プレイヤが、十字ボタンを連続的に操作することにより、投球コースが、所望の位置へと移動する。そして、所定の時間が経過すると、投手キャラクタがボールをリリースする。すると、ボールがヒッティング面を通過する位置を予想するための予想通過位置（着弾点）が、モニタに表示される。
【０００７】
一方で、操作対象の選手キャラクタが、打者キャラクタである場合、プレイヤは、方向指示ボタンたとえば十字ボタンを連続的に操作することにより、ミートカーソルを、ボールの予想通過位置（着弾点）に向けて、移動させることができる。そして、プレイヤは、ミートカーソルの位置を決定するための決定ボタンを操作することにより、ミートカーソルの位置を決定することができる。すると、打者キャラクタがスイングモーションを開始する。すると、決定ボタンを押したタイミングと、決定ボタンを押したときのミートカーソルの位置とに基づいて、バットでボールを捉えることができたか否かが、判断される。そして、バットでボールを捉えることができた場合には、バットにより打ち返されたボールが、モニタに表示される。
【０００８】
このように、従来の野球ゲームでは、コントローラのボタンを操作することにより、投手キャラクタや打者キャラクタに対して、各種の命令を指示することができるようになっていた。特に、従来の野球ゲームでは、投球コースの位置を決定するときや、ミートカーソルの位置を決定するときには、プレイヤは、十字ボタンを連続的に押すことにより、投球コースの位置やミートカーソルの位置を微妙に調節する必要があった。しかしながら、投手キャラクタが投球モーションを開始してからボールをリリースするまでの短い時間の間や、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまでの短い時間の間において、プレイヤは、この調節を行わなければならないため、十字ボタンを誤操作してしまったり、ミートカーソルを所望の位置まで移動させられなかったりするという問題があった。すなわち、このようなボタンを用いた操作体系では、短い時間で、投球コースの位置やミートカーソルの位置を微調整することが、困難であった。特に、初心者にとっては、この微調整が非常に難しく、野球ゲームに慣れるまでは、野球ゲームを充分に楽しむことができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算機能。
（２）第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能。
（３）第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能。
（４）画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
（５）指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識機能。
（６）指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出機能。
（７）スライド距離に応じて、オブジェクト（ボール）に対するキャラクタ（打者）の動作形態（スイング形態）を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定機能。
（８）動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定機能。
（９）スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定機能において設定された判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節機能。
（１０）オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断機能。
（１１）オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算機能。
（１２）第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能。
（１３）第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、第１経路計算機能において、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理が、制御部により実行される。第１オブジェクト位置認識機能においては、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データが、制御部に認識される。第１オブジェクト表示機能においては、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。キャラクタ表示機能においては、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタが、画像表示部に表示される。指示位置認識機能においては、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データが、制御部に認識される。スライド距離算出機能においては、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理が、制御部により実行させる。動作形態設定機能においては、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理が、制御部により実行される。判断領域設定機能においては、動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理が、制御部により実行される。ここで、判断領域は、キャラクタが動作を行ったときにキャラクタがオブジェクトに影響を与える領域（範囲）に対応している。判断領域調節機能においては、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定機能において設定された判断領域を調節する処理が、制御部により実行される。位置関係判断機能においては、オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。第２経路計算機能においては、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。第２オブジェクト位置認識機能においては、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データが、制御部に認識される。第２オブジェクト表示機能においては、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。
【００１２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタからリリースされるボールの経路（第１経路）を計算する処理が、制御部により実行される。そして、第１経路を移動するボールの位置を示す第１座標データが、制御部に認識される。そして、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するボールが、画像表示部に表示される。そして、画像表示部に対する指示手段の接触によってスイング動作を実行する打者キャラクタが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データが、制御部に認識される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理が、制御部により実行させる。そして、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング動作の形態（スイング形態）を設定する処理が、制御部により実行される。そして、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域を調節する処理が、制御部により実行される。そして、ボールと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。そして、ボールと判断領域とが重なると判断された場合に、ボールが打ち返される。この場合、飛球するボールの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。そして、第２経路を移動するボールの位置を示す第３座標データが、制御部に認識される。そして、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、指示手段たとえば指やペン等が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、スライド距離に応じたスイング形態が、設定される。スイング形態の一例として、たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」が用いられる。これらのスイング形態の中のいずれか１つが、スライド距離に基づいて設定される。そして、ここで設定されたスイング形態に対応する判断領域が、指又はペンの位置を基準として設定される。そして、ボールと判断領域との位置関係が判断され、ボールと判断領域とが重なった場合に、ボールの第２経路が計算される。
【００１４】
ここで、判断領域の設定とは、上記スイング形態に対応する例でいえば、コンパクトスイング（スイングが小さい）の場合は判断領域を大きく、逆にフルスイング（スイングが大きいの場合）は判断領域を小さくすることを示している。このように設定する理由は、現実世界の野球における打撃感覚を、野球ゲームにも反映して、野球ゲームをよりリアリティのあるものにするためである。すなわち、現実世界の野球では、スイングが大振りの場合は、ボールが当たれば大きな飛球になる可能性がある反面、ボールをとらえにくい（当たりにくい）。逆に、スイングが小振りの場合は、外野までボールが飛ぶことはないが、大振りに比較すると、ボールを捕らえやすい（当たりやすい）。このような傾向が、上記の技術的構成によって実現されている。なお、上記のように設定される判断領域とボールとの位置関係を判断し、ボールと判断領域とが重なった場合に、ボールの移動経路（ボールの第２経路）は、計算される。
【００１５】
このように、本発明では、プレイヤは、指やペンを画像表示部に接触させるだけで、ボールを打ち返すことができるので、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまでの短い時間の間においても、ミートポイントの位置を、迅速且つ容易に指示することができる。さらに、たとえば、大振りすれば当たりにくいといった現実世界の打撃感覚を反映可能なように構成しているので、よリアリティに富み且つプレイヤが感情移入を図れるゲームを、実現できる。しかも、コンパクト、大振りといったスイング形態は、指やペン等を画像表示部においてスライドさせるだけの簡易な動きによって設定することができるので、操作性に優れる上、打者キャラクタに対して直感的に命令を指示することができる。
【００１６】
また、本発明では、スイング動作が大きくなるにつれて、判断領域が小さくなるので、ボールと判断領域とが重なりにくくなる。すなわち、スイング動作が大きくなるにつれて、ボールをミートしにくくなる。これにより、スイング動作の大小に応じて、ボールをミートする際の難易度を、変化させることができる。すなわち、現実世界の打者がボールを打ち返すときの状況を、ゲーム世界においても同様に、再現することができ、リアリティに富むゲームを実現できる。
【００１７】
また、本発明では、スイング形態に応じて設定された判断領域が、スライド距離に応じて調節されることから、プレイヤの操作に対して緻密に対応する演出が行われるので、よりリアリティに富むゲームを実現できる。
【００１８】
さらに、本発明では、スライド距離が所定の値（上限値）より大きい場合には、判断領域の大きさが所定の大きさに固定される。これにより、たとえば、スライド距離が上限値に到達するまでは、スライド距離に応じて判断領域を小さくし、スライド距離が上限値を越えたときには、判断領域の大きさを所定の大きさに固定することができる。このため、プレイヤが、飛距離をかせごうとして指示手段を極端に大きくスライドさせたとしても、スライド距離が上限値を超えると、判断領域は、所定の大きさに固定されるので（ピンポイントのような小さい点にまでは縮小されないので）、ボールをミートできなくなるという問題を回避することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、現実世界において発生し得る事象や状況を、ゲームにおいて再現する際の問題を、解消することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、第２座標データが示す位置を基点として、スライド距離が所定の大きさになるまでは、判断領域が一定の大きさに固定される。この機能は、判断領域調節機能において実現される。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態に対応するオブジェクトの初速度を設定する処理、およびオブジェクトの初速度に基づいてオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２経路計算機能において実現される。
【００２１】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態に対応するボールの初速度が、設定される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の順に、ボールの速度が大きくなるように、ボールの初速度が設定される。そして、このボールの初速度を用いて、打ち返されるボールの第２経路が、計算される。
【００２２】
このように、本発明では、フルスイング、普通スイング、又はコンパクトスイング等のスイング形態に応じて、ボールの初速度が設定されるので、スイング形態に応じた状態で、打ち返されるボールの第２経路を、計算することができる。具体的には、上記スイング形態の場合、フルスイングの飛距離が最も大きく、普通スイング、コンパクトスイングの順に小さい飛距離に設定することができる。このように、打ち返されたボールが移動する状態を、様々なバリエーションで画像表示部に表示することができる。これにより、例えばスイングが大きいほど飛距離も伸びるという現実の打撃感覚を、ゲーム上に反映することができるので、請求項１の効果に加え、よりリアリティに富むゲームを実現できる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、オブジェクトの初速度が大きくなるように、オブジェクトの初速度を設定する態様を、具体的に規定したものである。
【００２４】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態により定義されるスイング動作が大きくなるにつれて、ボールの速度が大きくなるように、ボールの初速度が設定される。
【００２５】
このように、本発明では、スイング動作が大きくなるにつれて、ボールの初速度が大きくなるので、バットにより打ち返されたボールが、飛びやすくなる。これにより、スイング動作の大小に応じて、ミート後のボールの飛距離等を、変化させることができる。すなわち、現実世界の打者がボールを打ち返すときの状況を、ゲーム世界においても同様に、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界において発生し得る事象や状況を、ゲームにおいても同様に、再現することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度を算出する処理を、制御部に実行させるスライド速度算出機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、スライド速度算出機能において、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度を算出する処理が、制御部により実行される。第２経路計算機能においては、動作形態およびスライド速度に基づいて、オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。
【００２８】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指やペン等が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度が、算出される。たとえば、野球ゲームにおいては、スライド速度は、スイング速度に対応する。そして、スイング形態およびスライド速度に基づいて、打ち返されるボールの第２経路が計算される。
【００２９】
このように、本発明では、スライド距離でスイング形態を設定し、スライド速度でスイング速度を設定することができる。たとえば、指やペンをスライドさせるだけで、スイング速度の速いフルスイング、スイング速度の遅いフルスイング、スイング速度の速い普通スイング、スイング速度の遅い普通スイング、スイング速度の速いコンパクトスイング、およびスイング速度の遅いコンパクトスイング等を、設定することができる。このように、指やペンをスライドさせるという操作だけで、現実世界の打者が行う様々なスイング動作を、ゲーム世界においても同様に、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界の選手の動作を、ゲームにおいても同様に、再現することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態に対応するオブジェクトの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてオブジェクトの初速度を補正する処理、および補正後のオブジェクトの初速度に基づいてオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２経路計算機能において実現される。
【００３１】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態に応じてボールの初速度が設定され、スイング速度に基づいてボールの初速度が補正される。たとえば、スイング形態に対応するボールの初速度を、基準初速度とすると、この基準初速度がスイング速度に基づいて補正される。そして、補正後のボールの初速度を用いて、打ち返されるボールの第２経路が、計算される。
【００３２】
このように、本発明では、スイング形態でボールの基準初速度が設定され、スイング速度で、打ち返されるボールの初速度が補正される。たとえば、フルスイングでスイング速度が速い場合は、フルスイング用の基準初速度が大きくなるように補正される。また、フルスイングでスイング速度が遅い場合は、フルスイング用の基準初速度が小さくなるように補正される。普通スイングおよびコンパクトスイングの場合も同様に、補正される。これにより、現実世界の打者が行う様々なスイング動作を、現実世界の事象に即した状態で、ゲーム世界において、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界の選手の動作を、ゲームにおいて、より現実的に再現することができる。
【００３３】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）指示手段が画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、制御部に認識させる時間認識機能。
【００３４】
このゲームプログラムでは、時間認識機能において、指示手段が画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、制御部に認識される。位置関係判断機能においては、時間データが示す時間におけるオブジェクトと、判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。
【００３５】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指やペンが画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、制御部に認識される。そして、この時間データが示す時間におけるボールと、判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。たとえば、指やペンが画像表示部に接触した時点が、打者キャラクタのスイング開始のタイミングとして設定されると、所定の時間が経過したときに、ボールがバットにより捉えられたか否かが判断される。
【００３６】
このように、本発明では、指やペンが画像表示部に接触したタイミングは、打者キャラクタに対するスイング開始命令に対応する。すなわち、ボールがバットにより捉えられたか否かが判断されるタイミング、すなわちミートタイミングは、指やペンが画像表示部に接触した時点から所定の時間が経過した時点である。このため、プレイヤは、このミートタイミングを予測して、打者キャラクタに対して、スイング開始命令を指示する必要がある。このように、ボールを打ち返すタイミングを習得するという面白さを、プレイヤに提供することによって、プレイヤを、ゲームに没頭させることができる。以上の内容をまとめると、本発明では、ゲームに技術介入性を組み込むことによって、プレイヤを飽きさせることないゲームを、提供することができる。
【００３７】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）画像表示部に表示されるオブジェクトの領域に複数の区分領域を設定する処理を、制御部に実行させる区分領域設定機能。
（１７）複数の区分領域それぞれに、オブジェクトの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、制御部に実行させる移動傾向割当機能。
（１８）第１座標データに基づいて、複数の区分領域から構成されるオブジェクトの領域を、制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能。
【００３８】
このゲームプログラムでは、区分領域設定機能において、画像表示部に表示されるオブジェクトの領域に複数の区分領域を設定する処理が、制御部により実行される。移動傾向割当機能においては、複数の区分領域それぞれに、オブジェクトの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理が、制御部により実行される。オブジェクト領域認識機能においては、第１座標データに基づいて、複数の区分領域から構成されるオブジェクトの領域が、制御部に認識される。この場合、第２経路計算機能においては、判断領域が重なった部分の区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、オブジェクトの移動傾向を確率的に決定し、決定後のオブジェクトの移動傾向に対応するオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。
【００３９】
請求項９に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算手段と、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出手段と、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定手段と、動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定手段と、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定手段において設定された判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節手段と、オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断手段と、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算手段と、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示手段とを、備えている。
【００４０】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることによりゲームを実行可能なコンピュータにより、制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算ステップと、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識ステップと、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出ステップと、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定ステップと、動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定ステップと、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定ステップにおいて設定された判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節ステップと、オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断ステップと、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算ステップと、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識ステップと、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示ステップとを、備えている。
【発明の効果】
【００４１】
本発明では、プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができる。また、本発明では、プレイヤが、キャラクタに対する命令を、直感的かつ正確に指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】メンバー設定画面を示す図。
【図５】投球指示を行う場合の画面を説明するための図（捕手視線）。
【図６】投球指示を行う場合の画面を説明するための図（投手視線）。
【図７】表示領域と球種データとの対応関係を示す図。
【図８】ボールの内部領域の概要を示す図。
【図９】区分領域と識別データとの対応関係を示す図。
【図１０】移動傾向と傾向データとの対応関係を示す図。
【図１１】調整前後の区分領域を示す図。
【図１２】投球指示を行うときの指示形態を説明するための図（捕手視線）。
【図１３】投球指示を行うときの指示形態を説明するための図（投手視線）。
【図１４】ボールの画像の設定形態を説明するための図。
【図１５】打撃指示を行うときの指示形態を説明するための図。
【図１６】バットとボールとの時間的な衝突判断を説明するための図
【図１７】スライド距離データとスイング形態との対応関係を示す図。
【図１８】判定領域を調整するための調節データと、スライド距離データとの対応関係を示す図。
【図１９】ボール画像の予定領域と調節後の判定領域との位置判定を説明するための図。
【図２０】ミート位置の報知画像を説明するための図。
【図２１】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図２２Ａ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｂ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｃ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｄ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｅ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００４５】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００４６】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００４７】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４８】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００５０】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００５１】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００５２】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００５４】
なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５５】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５６】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムはＲＡＭ１３にロードされ実行される。
【００５７】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本野球ゲームでは、１フレームは、１／６０（ｓｅｃ）に対応している。
【００５８】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、たとえば、投手キャラクタは、後述するように、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、投球動作を開始する。また、打者キャラクタは、後述するように、モニタ３ａに対する指の接触によって、スイング動作を開始する。
【００６０】
第１領域設定手段５１は、第１丸記号の移動を許可する第１領域を、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６１】
この手段では、第１丸記号の移動を許可する第１領域を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａ上の所定の範囲に第１領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第１領域を設定するための所定の範囲は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、第１領域が矩形に設定される場合、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした、第１領域の四隅の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、第１領域が設定される。なお、第１領域の四隅の座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６２】
このような第１領域の内部には、後述するように、複数の球種用の矢印が、配置される。そして、第１領域の内部において、第１丸記号が移動する。この第１丸記号は、後述するように、球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号に対応している。
【００６３】
第２領域設定手段５２は、第２丸記号の移動を許可する第２領域を、第１領域とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、第２丸記号の移動を許可する第２領域を、第１領域とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａ上の所定の範囲に第２領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第２領域を設定するための所定の範囲は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、第２領域が矩形に設定される場合、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした、第２領域の四隅の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、第２領域は、第１領域とは異なる領域に設定されるので、第２領域の四隅の座標データは、第１領域の四隅の座標データとは異なっている。このようにして、第２領域が設定される。なお、第２領域の四隅の座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６５】
このような第２領域の内部において、第２丸記号が移動する。また、第２丸記号は、後述するように、たとえば投手キャラクタがボールを投球する前にボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号に対応している。
【００６６】
なお、ボールの投球先から投手キャラクタを見る視線の画像をモニタ３ａに表示する場合、第１領域は第２領域と同じ大きさに設定される。言い換えると、この場合、第２領域が第１領域と同じ大きさになるように、第２領域の四隅の座標データが、設定される。一方で、投手キャラクタからボールの投球先を見る視線の画像をモニタ３ａに表示する場合、第２領域は第１領域より小さく設定される。言い換えると、この場合、第２領域が第１領域より小さくなるように、第２領域の四隅の座標データが、設定される。
【００６７】
移動形態認識手段５３は、ボールの球種を規定するための球種データを、投手キャラクタからボールが投球される前に、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、ボールの球種を規定するための球種データが、投手キャラクタからボールが投球される前に、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、ＲＡＭ１３に格納された、投手キャラクタごとの所定の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、野球ゲームにおいて複数の投手キャラクタが存在する場合、各投手キャラクタの所定の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、各投手キャラクタの球種データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６９】
領域設定手段５４は、ボールの球種を指示するための指示領域を、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、ボールの球種を指示するための指示領域、たとえば矢印用の表示領域を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、矢印用の表示領域、すなわちモニタ３ａ上において矢印が表示される領域を、設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、矢印が表示される領域は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、所定の範囲に設定される。そして、この所定の範囲内の座標データをＣＰＵ１１に認識させることにより、矢印が表示される領域が、設定される。
【００７１】
より具体的には、矢印を表示する領域は、第１領域の内部に設定される。また、矢印を表示する領域（所定の範囲）を規定するためのデータ、たとえば座標データは、ゲームプログラムにおいて規定されている。この領域を規定するための座標データは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００７２】
指示領域報知手段５５は、矢印用の表示領域を報知するための報知子を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００７３】
この手段では、矢印用の表示領域を報知するための報知子、たとえば球種用の矢印が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、４つの球種用の矢印が、第１領域の内部の所定の位置において、モニタ３ａに表示される。たとえば、第１領域の内部において移動する第１丸記号の周辺近傍、たとえば投球コース指示用の丸記号の周辺近傍において、球種用の矢印がモニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース指示用の丸記号を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、上下左右に配置された状態で、モニタ３ａに表示される。
なお、球種用の矢印が表示される位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、矢印用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００７４】
移動形態割当手段５６は、球種を規定するための球種データを、第１領域の球種用の各矢印に割り当てる処理を、制御部に実行させる機能を備えている。詳細には、この手段は、球種データを矢印用の表示領域に割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７５】
この手段では、球種データを矢印用の表示領域に割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、球種データを矢印用の表示領域に対応付ける処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、投球コース指示用の丸記号を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、上下左右に配置された状態で、モニタ３ａに表示される場合、上矢印用の表示領域にはストレート用の球種データ、下矢印用の表示領域にはフォーク用の球種データ、左矢印用の表示領域にはカーブ用の球種データ、および右矢印用の表示領域にはシュート用の球種データが、対応付けられる。これにより、後述するように、球種用の矢印が、指示手段たとえば指により選択された場合に、球種用の矢印が表示される領域、すなわち矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７６】
なお、各球種データが割り当てられる矢印は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。言い換えると、各球種データに対応する矢印の表示領域は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、このような対応関係は、投手キャラクタごとに用意される対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【００７７】
第１表示子表示手段５７は、ボールの投球コースを指示するための第１丸記号を、後述する投球コース用の丸記号とは異なる所定の位置において、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、ボールの投球コースを指示するための第１丸記号、たとえば球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号が、投球コース用の丸記号とは異なる所定の位置において、モニタ３ａに表示される。
【００７９】
ここでは、投球コース指示用の丸記号が、丸記号用の画像データを用いて、第１領域の中心位置すなわち重心位置において、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース指示用の丸記号の重心が、第１領域の重心に位置するように、投球コース指示用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。なお、丸記号用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００８０】
キャラクタ能力認識手段５８は、選手キャラクタが有する能力を示す能力データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００８１】
この手段では、選手キャラクタが有する能力を示す能力データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、本ゲームシステムで主要な役割を果たす能力としては、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等がある。これら打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等を示す打者用の能力データは、打者キャラクタが登場するときに、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８２】
なお、打者キャラクタの能力には、複数の能力が用意されており、能力の種類は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、以下では、本ゲームシステムに影響を及ぼす能力が、打者キャラクタのミート能力および選球眼能力である場合を、一例として、説明を行う。さらに、ここで用いられる打者用の能力データには、打者キャラクタごとに所定の値が割り当てられている場合を、一例として、説明を行う。
【００８３】
区分領域認識手段５９は、ボールの内部領域に複数の区分領域を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、ボールの内部領域に複数の区分領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ボールの内部領域に複数の区分領域を所定の割合で設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、ボールの内部領域において、所定の割合で上下方向に５分割された複数の区分領域が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
移動傾向割当手段６０は、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８６】
この手段は、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、上下方向に並ぶ５個の区分領域それぞれに対して、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの移動傾向を示す傾向データが、ＣＰＵ１１により対応づけられる。なお、各区分領域と傾向データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【００８７】
区分領域変更手段６１は、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８８】
この手段では、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、ボールの内部領域において区分領域が占める割合を変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。
【００８９】
たとえば、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力が高い場合、ボールの中心に近い区分領域（ex. 「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域）が大きくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。一方で、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力が低い場合、ボールの中心に近い区分領域（ex. 「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域）の大きさが小さくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。なお、ボールの内部領域において区分領域を変更する所定の割合、たとえば変更後の各区分領域の大きさは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９０】
指示位置認識手段６２は、指示手段がモニタ３ａに接触したときに、指示手段がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９１】
この手段では、指示手段たとえば指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、指がモニタ３ａに接触すると、指が接触した部分の電極パターンに基づいて電流量の比率が計測される。そして、この電流量の比率に基づいて、指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に検出され認識される。
【００９２】
なお、この手段は、プレイヤが、投手キャラクタに対して命令を指示する場合と、打者キャラクタに対して命令を指示する場合とにおいて、用いられる。また、ここでは、指示手段が指である場合の例を示すが、指示手段は、導電性を有するものであれば、どのようなものであっても良い。
【００９３】
移動形態選択手段６３は、指が、複数の球種用の矢印のいずれか１つに位置した場合に、指が位置した矢印に割り当てられた前記移動形態データを、制御部に認識させる機能を備えている。詳細には、この手段は、指が、矢印用の表示領域の内部に位置した場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９４】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置が、矢印用の表示領域の内部である場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致した場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。より具体的には、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致し、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致している時間が、所定の時間以上である場合に、指が位置した矢印用の表示領域に、割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００９５】
記憶情報取消手段６４は、データを認識する処理を中止する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、記憶情報を取り消す機能を備えている。
【００９６】
この手段では、データを認識する処理を中止する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、記憶情報が取り消される。ここでは、たとえば、指が矢印用の表示領域の内部に位置する時間が、所定の時間未満であった場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データの認識処理が、中止される。このため、短時間の間だけ、矢印の内部において指をモニタ３ａに接触させたとしても、球種データはＣＰＵ１１に認識されることがないため、プレイヤは、指をモニタ３ａから短時間で離反させれば、容易に他の球種を再選択することができる。
【００９７】
送出動作表示手段６５は、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令を、ＣＰＵ１１に自動的に発行させることにより、投手キャラクタがボールを投球する動作を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００９８】
この手段は、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令を、ＣＰＵ１１に自動的に発行させることにより、投手キャラクタがボールを投球する動作が、モニタ３ａに表示される。ここでは、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタが投球動作を自動的に開始する状態が、投手用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、投手の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００９９】
第１移動手段６６は、指が、矢印用の表示領域の内部に位置した場合に、投球コース指示用の丸記号を指の位置に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース指示用の丸記号を指の位置においてモニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１００】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置が、矢印用の表示領域の内部である場合に、投球コース指示用の丸記号を指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指が矢印用の表示領域の内部に位置した場合、投球コース指示用の丸記号の座標データを、指がモニタ３ａに接触した位置の座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、指が、矢印用の表示領域の内部に位置すると、投球コース指示用の丸記号が、指がモニタ３ａに接触した位置において、表示される。すなわち、投球コース指示用の丸記号が、第１領域の重心位置から、指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。
【０１０１】
報知子消去手段６７は、投球コース指示用の丸記号が指の位置においてモニタ３ａに表示されたときに、報知子をモニタ３ａから消去する機能を備えている。
【０１０２】
この手段では、投球コース指示用の丸記号が指の位置においてモニタ３ａに表示されたときに、球種用の矢印（報知子）が、モニタ３ａから消去される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が、指がモニタ３ａに接触した位置において、モニタ３ａに表示されると、球種用の矢印をモニタ３ａから消去するための命令が、ＣＰＵ１１から発行され、球種用の矢印が、モニタ３ａから消去される。
【０１０３】
第２表示子表示手段６８は、ボールの目標位置を設定するための第２丸記号を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、ボールの目標位置を設定するための第２丸記号、たとえば投手キャラクタがボールを投球する前にボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。ここでは、投球コース用の丸記号が、丸記号用の画像データを用いて、第２領域の中心位置すなわち重心位置において、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース用の丸記号の重心が、第２領域の重心に位置するように、投球コース用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。なお、丸記号用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【０１０５】
第２移動手段６９は、指をモニタ３ａに接触させた状態において、指をスライドさせたときに、投球コース指示用の丸記号を移動中の指の位置に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース指示用の丸記号を移動中の指の位置においてモニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０６】
この手段では、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせたときに、投球コース指示用の丸記号を、移動中の指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせると、モニタ３ａ上において連続的に移動する指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。このときに、投球コース指示用の丸記号の座標データを、ここでＣＰＵ１１に認識された座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、指をモニタ３ａ上でスライドさせたときに、指の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号が、モニタ３ａ上で移動する。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１０７】
第３移動手段７０は、投球コース指示用の丸記号の移動に連動して投球コース用の丸記号を移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース用の丸記号が、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号の移動方向に移動する状態を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０８】
この手段では、投球コース指示用の丸記号の移動に連動して投球コース用の丸記号を移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が移動すると、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、第２領域と第１領域とが同じ大きさである場合、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を、投球コース用の丸記号のベクトルの方向に、投球コース用の丸記号のベクトルと同じ大きさの移動量で、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、第２領域が第１領域より小さい場合、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を、投球コース指示用の丸記号のベクトルの方向に、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この場合は、投球コース用の丸記号を移動するときの移動量には、投球コース指示用の丸記号のベクトルの大きさに、１より小さな所定の係数を乗じることによって算出される移動量が、用いられる。このようにして、投球コース用の丸記号が、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号の移動方向に移動する状態が、モニタ３ａに表示される。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１０９】
目標位置設定手段７１は、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データを、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識させることにより、ボールの投球コースを設定する機能を備えている。
【０１１０】
この手段では、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データを、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識させることにより、ボールの投球コースが設定される。ここでは、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データが、１フレームごとに、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１１１】
第１経路計算手段７２（経路計算手段）は、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１１２】
この手段では、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路（投手キャラクタがリリースするボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ボールをリリースする命令が、ＣＰＵ１１から発行されると、ボールの放出位置の座標データおよびボールの放出角度を示す角度データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、ボールの放出位置の座標データ、ボールの放出角度を示す角度データ、球種データ、ボールの投球コースの座標データ等を、ボールの軌道方程式に代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、ボールの軌道方程式が設定される。このボールの軌道方程式を求める処理が、ボールの第１経路を計算する処理に対応している。
【０１１３】
なお、ここでの処理は、次のように、解釈することもできる。プレイヤが、打者キャラクタに対して命令を指示する前、すなわち、プレイヤが、打者キャラクタに対して命令を指示するために指をモニタ３ａに触れる前に、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路（投手キャラクタがリリースするボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１４】
ここでは、ボールの軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。また、このボールの軌道方程式は、位置と時間の関数になっており、このボールの軌道方程式を構成する変数および定数も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１５】
第１オブジェクト位置認識手段７３（オブジェクト位置認識手段）は、ボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。詳細には、この手段は、第１経路を移動するボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１１６】
この手段では、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、第１経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が指の位置に移動した時点から、所定の時間が経過した場合に、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、位置と時間の関数であるボールの軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第１経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。すると、ボールの軌道方程式によって規定される第１経路を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１１７】
第１オブジェクト表示手段７４（オブジェクト表示手段）は、ボールの位置を示す座標データに基づいて、ボールをモニタ３ａに表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、第１経路上の座標データに基づいて、第１経路を移動するボールを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１１８】
この手段では、ボールの軌道方程式により規定される第１経路上のボールの座標データに基づいて、第１経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、第１経路上のボールの座標データに対応する位置に、ボールの中心（重心）を配置することによって、第１経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、ボールの軌道方程式によって規定される第１経路上の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識されると、この座標データに対応する位置に、ボールの中心が配置され、このボールがモニタ３ａに表示される。
【０１１９】
ボール領域認識手段７５は、第１経路上のボールの座標データに基づいてモニタ３ａに表示されるボールの内部領域を、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１２０】
この手段では、第１経路上のボールの座標データに基づいてモニタ３ａに表示されたボールの内部領域が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、モニタ３ａに表示されたボールの内部領域、すなわち複数の区分領域から構成されるボールの内部領域が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１２１】
時間認識手段７６は、指がモニタ３ａに接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１２２】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打者キャラクタに対する命令を指示するときに、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点は、打者キャラクタがスイングを開始する時点に対応する。また、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点から、所定の時間が経過したときの時点までの時間は、打者キャラクタがスイングを開始してからボールを捉えるまでの時間に対応する。なお、所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の時間に対応するデータは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２３】
スライド距離算出手段７７は、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２４】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後の指の位置を示す座標データとに基づいて、指がモニタ３ａ上でスライドしたときのスライド距離を示すスライド距離データが、ＣＰＵ１１により算出される。たとえば、指がモニタ３ａから離反したとき、すなわち指がモニタ３ａに接触しているときにモニタ３ａから発行される接触信号が消失したときに、上記の座標データをピタゴラスの定理に代入する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、指のスライド距離データが算出される。
【０１２５】
スライド速度算出手段７８は、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指のスライド速度を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２６】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指のスライド速度を示すスライド速度データを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで算出されるスライド速度は、野球ゲームにおいては、スイング速度に対応するものである。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後の指の位置を示す座標データと、スライド時間を示すスライド時間データとに基づいて、指のスライド速度データを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、指がモニタ３ａから離反したとき、すなわち指がモニタ３ａに接触しているときにモニタ３ａから発行される接触信号が消失したときに、スライド距離データおよびスライド時間データに基づいて、指のスライド速度データ（＝スライド距離データ／スライド時間データ）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、指がモニタ３ａに最初に接触した時点から、指がモニタ３ａから離反した時点までの時間に対応する時間データ、すなわちスライド時間データは、１フレームごとにＣＰＵ１１によりカウントされている。
【０１２７】
動作形態設定手段７９は、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２８】
この手段では、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スライド距離に応じたスイング形態が、設定される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の中のいずれか１つのスイング形態が、スライド距離の大きさに応じて、設定される。なお、スライド距離の大きさとスイング形態との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２９】
判定領域設定手段（判断領域設定手段）８０は、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、ボールの領域に対する指の位置を判断するための判定領域を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３０】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、ボールの領域に対する指の位置を判断するための判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スイング形態に応じて、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この判定領域は、打者キャラクタがスイング動作を行ったときにボールに影響を与える領域、すなわちボールに対する打者キャラクタの影響領域に対応している。この判定領域（影響領域）は、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を基準として、モニタ３ａに設定される。
【０１３１】
ここでは、スイング形態が示す動作が大きくなるにつれて、判定領域が小さくなるように、判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、スイング動作は大きくなるので、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、判定領域が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により設定される。より具体的には、判定領域が円である場合、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、判定領域の半径を小さくすることによって、判定領域が設定される。すなわち、ここでは、コンパクトスイング用の基準判定領域、普通スイング用の基準判定領域、およびフルスイング用の基準判定領域が、ＣＰＵ１１により設定される。なお、各スイング形態と判定領域の大きさ（ex. 半径）との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１３２】
判定領域調節手段（判断領域調節手段）８１は、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域が小さくなるように、判定領域を調節する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３３】
この手段では、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域の大きさが小さくなるように、判定領域を調節する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、判定領域が円である場合、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。たとえば、スライド距離が所定の値より大きく、スイング形態が「普通スイング」である場合、スライド距離が大きくなるにつれて、普通スイング用の基準判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。また、スライド距離が所定の値より大きく、スイング形態が「フルスイング」である場合、スライド距離が大きくなるにつれて、フルスイング用の基準判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。
【０１３４】
位置関係判断手段８２は、モニタ３ａに表示されたボールと判定領域との位置関係を判断する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３５】
この手段では、モニタ３ａに表示されたボールと判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、この手段では、モニタ３ａに表示されたボールと調節後の判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、打者キャラクタに対してスイングの開始を指示するために、指をモニタ３ａに接触させた時点から、所定の時間が経過したときに（時間認識手段において設定された時間データが示す時間が経過したときに）、モニタ３ａに表示されるボールと、判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、指がモニタ３ａに接触した時点のボールの位置を基準として、所定の時間が経過したときのボールの位置は、上述した軌道方程式を用いて、既に決定されている。
【０１３６】
移動命令発行手段８３は、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令を、ＣＰＵ１１に発行させる機能を備えている。
【０１３７】
この手段では、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。ここでは、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返された場合、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。より具体的には、ボールの領域と判定領域とが重なり、指がモニタ３ａに接触した状態で移動することによって、位置関係判断機能において判断されたオブジェクトの領域と判断領域との位置関係に基づいて、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。
【０１３８】
位置関係報知手段８４は、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールに対する指の位置を報知する画像を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１３９】
この手段では、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールに対する指の位置を報知する画像が、モニタ３ａに表示される。ここでは、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域を報知するための画像が、モニタ３ａに表示される。具体的には、移動命令がＣＰＵ１１から発行されると、打たれた瞬間のボールの残像画像と、判定領域がボールの領域に重なった部分を示す区分領域を報知する画像とが、モニタ３ａに表示される。
【０１４０】
第２経路計算手段８５は、ボールと判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの第２経路を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１４１】
この手段では、ボールと判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの第２経路（打者キャラクタが打ち返したボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。詳細には、ボールと判定領域とが重なると判断され、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より詳細には、ボールと判定領域とが重なると判断され、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返される場合に、スイング形態およびスライド速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでの第２経路の計算には、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データが、考慮される。
【０１４２】
ここでは、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、打ち返されたボールの飛球形態の傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、およびボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、飛球形態に対応するボールの放出角度を設定する処理、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてボールの初速度を補正する処理、および補正後のボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４３】
たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データ、たとえば「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの移動傾向を示す傾向データに基づいて、打球の放出角度が設定される。ここでは、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」の順に、角度が大きくなるように、打球の放出角度が設定される。また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、速度が大きくなるように、ボールの初速度データが、ＣＰＵ１１により設定される。また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、スイング速度が大きいほど、打球の速度が大きくなる。このため、スライド速度データが大きいほど、スイング形態ごとに設定されたボールの初速度データがさらに大きくなるように、ボールの初速度が、ＣＰＵ１１により補正される。たとえば、スイング形態に対応するボールの初速度を、基準初速度とすると、この基準初速度がスイング速度に応じて補正される。そして、補正後のボールの初速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、スイング形態とボールの初速度との対応関係、およびスイング速度と補正係数との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４４】
ボールの第２経路すなわち打者キャラクタが打ち返したボールの経路は、打球用の軌道方程式を用いて設定される。ボールの軌道方程式は、位置と時間の関数になっている。このボールの軌道方程式、およびこのボールの軌道方程式を構成する変数および定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この軌道方程式に、補正後のボールの初速度、ボールの放出位置の座標データ、およびボールの放出角度を示す角度データ等を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、打球用の軌道方程式が設定される。この打球用の軌道方程式を求める処理が、ボールの第２経路を計算する処理に対応している。
【０１４５】
第２オブジェクト位置認識手段８６は、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１４６】
この手段では、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、位置と時間の関数である打球用の軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第２経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。すると、打球用の軌道方程式によって規定される第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１４７】
第２オブジェクト表示手段８７は、第２経路上の座標データに基づいて、第２経路を移動するボールを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１４８】
この手段では、第２経路上の座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、打球用の軌道方程式によって規定される第２経路を移動するボールの座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識されると、この座標データ示す位置において、ボールがモニタ３ａに表示される。
【０１４９】
位置関係非報知手段８８は、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合に、ボールに対する指の位置を報知する命令を、ＣＰＵ１１に発行させない機能を備えている。
【０１５０】
この手段では、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合に、ボールに対する指の位置を報知する処理を規制する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すなわち、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合には、ボールに対する指の位置が報知されなくなる。具体的には、ボールを打ち返すことができなかった場合には、ボールに対する指の位置が報知されない。
【０１５１】
〔野球ゲームにおける命令指示システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図２１および図２２に示すフローについても同時に説明する。なお、図２１は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図２２は上記システムを説明するためのフローである。
【０１５２】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７たとえばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１５３】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【０１５４】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【０１５５】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１５６】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。
【０１５７】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３ａに再表示される。
【０１５８】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【０１５９】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、命令指示システムの詳細を説明する。また、図２２に示すフローについても同時に説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるＡチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるＢチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。
【０１６０】
モード選択画面において対戦モードが選択され（Ｓ１１）、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ３ａに表示される。このメンバー設定画面において、Ａチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Ｂチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される（Ｓ１２）。たとえば、図４に示すように、モニタ３ａに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Ｂチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Ｂチームの打順が決定される。なお、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。
【０１６１】
このようにして、スターティングメンバーが決定されると、図５に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ１３）。また、プレイヤは、モニタ３ａの右上隅角部のボタンを選択することによって、図６に示すように、投手キャラクタに対する命令を、投手視線から指示することも可能となっている。なお、プレイヤは、モニタ３ａの右上隅角部のボタンを再選択することによって、図５に示した、捕手視線から見た画像を、モニタ３ａに再表示することができる。
【０１６２】
続いて、投球コース指示用の丸記号の移動を許可する第２領域ＲＧ２を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。ここでは、図５に示すように、第２領域ＲＧ２が、モニタ３ａの左下の範囲において、矩形状に設定されている。モニタ３ａの左下の隅角部を原点Ｏとした、第２領域ＲＧ２の四隅の所定の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、この第２領域ＲＧ２は設定される。第２領域ＲＧ２は、モニタ３ａには非表示である（図５および図６では破線表示）。後述するように、この第２領域ＲＧ２の内部において、投球コース用の丸記号Ｍ２は移動する。
【０１６３】
なお、本実施形態では、モニタ３ａ上の座標は、モニタ３ａの左下隅角部を原点Ｏとして、定義されている。
【０１６４】
また、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動を許可する第１領域ＲＧ１を、第２領域ＲＧ２とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１５）。ここでは、図５に示すように、第１領域ＲＧ１が、モニタ３ａの右上の範囲において、矩形状に設定されている。モニタ３ａの左下の隅角部を原点Ｏとした、第１領域ＲＧ１の四隅の所定の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、この第１領域ＲＧ１は設定される。第１領域ＲＧ１は、モニタ３ａには非表示である（図５および図６では破線表示）。後述するように、この第１領域ＲＧ１の内部において、投球コース指示用の丸記号Ｍ１は移動する。
【０１６５】
なお、捕手視線（ボールの投球先から投手キャラクタを見る視線）で、画像がモニタ３ａに表示される場合、図５に示すように、第１領域ＲＧ１は第２領域ＲＧ２と同じ大きさに設定される。一方で、投手視線（投手キャラクタからボールの投球先を見る視線）で、画像がモニタ３ａに表示される場合、図６に示すように、第１領域ＲＧ１は第２領域ＲＧ２より大きく設定される。
【０１６６】
続いて、投手キャラクタの球種データＫを設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。ここでは、モニタ３ａに表示された投手キャラクタの球種データＫ、すなわち登板中の投手キャラクタの球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、登板中の投手キャラクタの球種が、ストレート、フォーク、カーブ、およびシュートの４種類である場合、これら各球種に対応する球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、図７に示すように、ストレートの場合、球種データＫには数値「１」がＣＰＵ１１により割り当てられ、フォークの場合、球種データＫには数値「２」がＣＰＵ１１により割り当てられる。また、カーブの場合、球種データＫには数値「３」がＣＰＵ１１により割り当てられ、シュートの場合、球種データＫには数値「４」ＣＰＵ１１により割り当てられる。
【０１６７】
なお、ここでは、球種が上記の４種類である場合の例を示すが、球種は上記の４種類以外のものであっても良い。
【０１６８】
続いて、ボールの球種を指示するための指示領域、たとえば矢印用の表示領域ＲＳを、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１７）。ここでは、矢印用の表示領域ＲＳ、すなわちモニタ３ａ上において矢印が表示される領域ＲＳが、モニタ３ａの所定の範囲に設定される。すると、矢印用の表示領域ＲＳを報知するための報知子、たとえば球種用の矢印が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ１８）。ここでは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の上下左右に配置され、モニタ３ａに表示される。
【０１６９】
なお、図５および図６では、矢印用の表示領域を示すために、球種用の矢印（報知画像）を、記号「ＲＳ」で指し示している。しかしながら、実際にモニタ３ａに表示される画像は、球種用の矢印である。この球種用の矢印が、矢印用の表示領域ＲＳに重なるように、モニタ３ａに表示される。
【０１７０】
続いて、球種データＫを矢印用の表示領域ＲＳに対応付ける処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１９）。ここでは、たとえば、図７に示すように、上矢印用の表示領域ＲＳ１には数値「１」、下矢印用の表示領域ＲＳ２には数値「２」、左矢印用の表示領域ＲＳ３には数値「３」、および右矢印用の表示領域ＲＳ４には数値「４」が、ＣＰＵ１１により対応付けられる。ここで各矢印の表示領域に対応付けられる数値は、球種データＫの値に対応している。なお、表示領域と球種データＫとの対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルは、投手キャラクタごとに個別に用意される。
【０１７１】
続いて、図５又は図６に示すように、球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ２０）。ここでは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の重心が、第１領域ＲＧ１の重心に位置するように、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１７２】
続いて、打者キャラクタの能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１）。ここでは、たとえば、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等のような能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打者キャラクタを識別するための識別データＩＤを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各選手キャラクタの能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示す「Ｎ（ＩＤ）」は、打者キャラクタの能力を一般的に表記した記号である。
【０１７３】
また、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から、バット（オブジェクト）がボールに衝突したか否かを判断する時点までの時間、すなわち所定の時間ＤＴｏが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２）。ここで、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点は、後述するように、打者キャラクタを操作するプレイヤが、指をモニタ３ａに最初に接触した時点に対応している。なお、この所定の時間ＤＴｏを示す時間データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の時間に対応する時間データは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７４】
続いて、ボールの内部領域ＢＲに複数の区分領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２３）。ここでは、図８に示すように、ボールの内部領域ＢＲにおいて、所定の割合で上下方向に５分割されたボールの内部領域ＢＲが、ＣＰＵ１１に設定される。たとえば、５つの区分領域それぞれを識別するための識別データＩを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各区分領域が設定される。具体的には、図９に示すように、上から順に、第１区分領域に対応する識別データＩとしては数値「１」、第２区分領域に対応する識別データＩとしては数値「２」、第３区分領域に対応する識別データＩとしては数値「３」、第４区分領域に対応する識別データＩとしては数値「４」、第５区分領域に対応する識別データＩとしては数値「５」が、ＣＰＵ１１に認識される。このように識別データＩをＣＰＵ１１に認識させることにより、各区分領域の設定が行われる。
【０１７５】
続いて、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データＫ（Ｉ）を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２４）。たとえば、図８に示すように、上下方向に並ぶ５個の区分領域それぞれに対して、上から順に、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」といった移動傾向が、割り当てられる。具体的には、図１０に示すように、「ゴロ」に対応する傾向データＫ（１）には数値「１」が割り当てられ、「ライナー」に対応する傾向データＫ（２）には数値「２」が割り当てられ、「ホームラン」に対応する傾向データＫ（３）には数値「３」が割り当てられる。また、「フライ」に対応する傾向データＫ（４）には数値「４」が割り当てられ、「チップ」に対応する傾向データＫ（５）には数値「５」が割り当てられる。なお、この対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７６】
続いて、打者キャラクタが有する能力を示す能力データＮ（ＩＤ）に基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、調節する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。たとえば、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力である場合、選球眼能力用の能力データＮ１（ＩＤ）に基づいて、ボールの内部領域ＢＲにおいて区分領域が占める割合を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。
【０１７７】
なお、ここでは、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力である場合を一例として、説明を行うが、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力以外の能力であっても良い。
【０１７８】
具体的には、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）が大きいほど、ボールの中心に近い区分領域が大きくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。ここでは、図１１に示すように、「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域が大きくなるように、複数の区分領域それぞれの大きさが、調整される。
【０１７９】
図１１では、各区分領域の大きさが、直径方向の比率で設定されるようになっている。たとえば、初期状態では、各区分領域の整列方向（上下方向）の長さの比が、「ｅ１：ｅ２：ｅ３：ｅ４：ｅ５＝１：１：１：１：１」に設定されている。この比に対して、区分領域ごとに用意された能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５を、乗算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、各区分領域の整列方向の長さの比が変更される。区分領域ごとに用意された能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５は、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさに応じて変化する。ここで、各能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５は、「ｎ１＋ｎ２＋ｎ３＋ｎ４＋ｎ５＝５、ｎ２＞１、ｎ３＞１」の関係が成立するように、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさに応じて、所定の値に設定されている。
【０１８０】
なお、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさと、各区分領域の大きさを設定するための能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５との対応関係は、たとえば、対応テーブルに基づいて予め所定の関係に設定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１８１】
また、上記の実施形態は、選球眼用の能力データに応じて、各区分領域の大きさを設定するものであるが、他の実施形態として、長打用の能力データに応じて各区分領域の大きさを設定するようにしてもよい。この場合は、長打用の能力データが高いほど、ホームランの区分領域ｅ３を他の領域よりも広く設定することが考えられる。さらに、個々の能力データ以外にも、選手の打撃能力が反映されていると考えられる打順に着目して、特定の打順の選手キャラクタの場合にのみ、各区分領域の大きさを設定するようにしてもよい。たとえば、４番打者については他の打順の打者に比べて、ホームランの区分領域ｅ３を最も広く設定し、それに次いで３番打者、５番打者の順番に広く設定するようにしてもよい。一方、9番打者については他の打順の打者に比べて、ゴロの区分領域ｅ１およびチップの区分領域ｅ５を最も広くし、次いで８番打者をその次に広く設定するようにしてもよい。
【０１８２】
上記のように、本実施形態では、選手の打撃に関する能力に応じて、ボールの移動傾向（打撃傾向）に対応する区分領域を変更することで、各打者キャラクタの打撃特性をゲームに反映することができるだけでなく、後述するように（図２０を参照）、バットがボールのどこに当たったのかを打撃時の残像によって視認できるので、いま打撃を行った打者のどの区分領域が広いか狭いかをも、プレイヤは打撃のたびに確認できるので、打者キャラクタに対する思い入れを強くすることができる。
【０１８３】
続いて、図１２（ａ）および図１３（ａ）に示すように、プレイヤが、投手キャラクタに対して球種の指示をするために、指をモニタ３ａに接触させると、この指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に検出され認識される（Ｓ２６）。すると、この指の位置を示す座標データが、複数の矢印用の表示領域ＲＳの中のいずれか１つの矢印用の表示領域ＲＳの内部の座標データに一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２７）。
【０１８４】
そして、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部の少なくともいずれか１つの座標データに一致した場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、この指の座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置している時間が、所定の時間ＤＴ１以上であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２８）。
【０１８５】
なお、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部の座標データに一致しなかった場合（Ｓ２７でＮｏ）、ステップ２６（Ｓ２６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１８６】
そして、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１以上の間、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合（Ｓ２８でＹｅｓ）、指が位置した矢印用の表示領域ＲＳに、割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２９）。一方で、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１以上の間、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していなかった場合（Ｓ２８でＮｏ）、すなわち、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１未満の間だけ、矢印用の表示領域ＲＳの内部に一致していた場合、データ認識処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。この場合、認識情報が取り消され、球種データＫは、ＣＰＵ１１に認識されない。そして、ステップ２６（Ｓ２６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１８７】
具体的には、所定の時間ＤＴ１以上の間、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合、投手キャラクタに指示する球種が、選択される。一方で、所定の時間ＤＴ１未満の間、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合、データ認識処理が中止され、球種の選択操作が、キャンセルされる。
【０１８８】
続いて、矢印用の表示領域ＲＳに割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識されると（Ｓ２９）、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、投手キャラクタがボールを投球する動作が、投手用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ３０）。
【０１８９】
また、矢印用の表示領域ＲＳに割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識されると、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３１）。ここでは、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置した場合、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の座標データを、指がモニタ３ａに接触した位置の座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示すように、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、矢印用の表示領域ＲＳの内部において指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。すなわち、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、初期位置から、指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。すると、球種用の矢印（報知子）をモニタ３ａから消去するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、球種用の矢印が、モニタ３ａから消去される（Ｓ３２）。
【０１９０】
すると、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示すように、ボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号Ｍ２が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ３３）。ここでは、投球コース用の丸記号Ｍ２の重心が、第２領域ＲＧ２の重心に位置するように、投球コース用の丸記号Ｍ２が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、第２領域ＲＧ２の重心とストライクゾーンの中心とは同じであるので、投球コース用の丸記号Ｍ２が、ストライクゾーンの中心において、モニタ３ａに表示される。
【０１９１】
この状態において、図１２（ｃ）および図１３（ｃ）に示すように、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせると、指がモニタ３ａに接触した位置に表示された投球コース指示用の丸記号Ｍ１を、移動中の指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３４）。たとえば、指をモニタ３ａに接触させた状態において指をスライドさせたときに、モニタ３ａ上において連続的に移動する指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、この座標データが、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の座標データとして、ＣＰＵ１１に認識される。すると、指をモニタ３ａ上でスライドさせたときの指の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、モニタ３ａ上で移動する。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１９２】
このように投球コース指示用の丸記号Ｍ１がモニタ３ａ上において移動するときには、この投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号Ｍ２を、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３５）。
【０１９３】
たとえば、図１２に示すように、第２領域ＲＧ２と第１領域ＲＧ１とが同じ大きさである場合、すなわち捕手視線（捕手キャラクタ側（ボールの投球先）から投手キャラクタを見た視線）の画像が、モニタ３ａに表示されている場合、投球コース用の丸記号Ｍ２を、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動した方向に、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動量と同じ移動量で、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９４】
一方で、たとえば、図１３に示すように、第２領域ＲＧ２が第１領域ＲＧ１より小さい場合、すなわち投手視線（投手キャラクタ側から捕手キャラクタ（ボールの投球先）を見た視線）の画像が、モニタ３ａに表示されている場合、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号Ｍ２を、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動した方向に、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで投球コース用の丸記号Ｍ２を移動するときの移動量としては、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動量に、１より小さな所定の係数を乗じることによって算出される移動量が、用いられる。ここで用いられる所定の係数は、第２領域ＲＧ２と第１領域ＲＧ１との大きさの比率に応じて、ゲームプログラムにおいて予め規定され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１９５】
このようにして、投球コース用の丸記号Ｍ２が、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動方向に移動する状態が、モニタ３ａに表示される。すなわち、指とともに投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動すると、この投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動に連動して、投球コース用の丸記号Ｍ２が移動する。この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１９６】
ここで、ステップ３３（Ｓ３３）およびステップ３５（Ｓ３５）では、投球コース用の丸記号Ｍ２の位置を示す座標データが、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されている。たとえば、投球コース用の丸記号Ｍ２の位置を示す座標データが、１フレームごとに、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。
【０１９７】
続いて、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間ＤＴ２が経過したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３６）。ここで、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間ＤＴ２が経過するまでの間は（Ｓ３６でＮｏ）、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動が許可される。すなわち、この間においては、プレイヤは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を移動することによって、投球コース（投球コース用の丸記号Ｍ２の位置）を指示することができる。
【０１９８】
一方で、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間が経過した場合（Ｓ３６でＹｅｓ）、最新の投球コースの座標データが、最終的な投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３７）。すなわち、この最終的な投球コースの座標データに基づいて、ボールの投球コースが決定される。すると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、球種データＫおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、投手キャラクタがリリースするボールの経路Ｋ１（ボールの第１経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３８）。
【０１９９】
ここでは、まず、ボールの放出位置の座標データおよびボールの放出速度を示す速度データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、ボールの放出位置の座標データ、ボールの放出速度に対応する速度データ、球種データＫに対応するボールの回転速度データ、ボールの投球コースの座標データ等の初期条件を、ボールの基礎方程式に代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このように初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの軌道方程式が導出される。すなわち、初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの基礎方程式の各係数が決定され、ボールの軌道方程式が決定される。このボールの軌道方程式を求める処理が、ボールの第１経路Ｋ１を計算する処理に対応している。ここで、上記のボールの放出速度に対応する速度データは、球種ごとに所定の値に設定される。また、上記のボールの回転速度データは、球種ごとに所定の値に設定されている。また、球種データＫと速度データとの対応関係、および球種データＫと回転速度データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、これら対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０２００】
なお、ここでは、ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。また、このボールの基礎方程式は、位置と時間の関数になっており、このボールの基礎方程式を構成する変数および定数も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０２０１】
このようにして、リリース命令がＣＰＵ１１から発行され、ボールの軌道方程式が設定されると、このボールの軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、第１経路Ｋ１上を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとにＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１経路Ｋ１上を移動する各フレームのボールの位置が、決定される。
【０２０２】
続いて、ボールの軌道方程式により規定されるボールの座標データに基づいて、第１経路Ｋ１を移動するボールが、モニタ３ａに表示される（Ｓ３９）。ここでは、第１経路Ｋ１上のボールの位置を、投手キャラクタと捕手キャラクタ（ボールの送出先）との間の所定の位置に設定される平面ＳＰに投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。具体的には、第１経路Ｋ１上のボールの位置ＢＰを、ストライクゾーンが設定される平面ＳＰ（Ｓゾーン面）に投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（図１４を参照）。このようにして、モニタ表示用のボール位置ＭＢ、すなわちモニタ表示用のボールの座標データが、設定される。
【０２０３】
そして、第１経路Ｋ１上のボールの位置とＳゾーン面ＳＰとの距離が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、この距離に応じて、ボール用の画像データの大きさを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１４に示すように、まず、ボールのリリース位置ＲＰとＳゾーン面ＳＰとの第１垂直距離Ｌｏが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ボールが投手キャラクタからリリースされると、ボールがＳゾーン面ＳＰに接近し、ボールの位置ＢＰとＳゾーン面ＳＰとの第２垂直距離Ｌが、小さくなる。ここで、第２垂直距離Ｌを第１垂直距離Ｌｏで除算する処理（Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、除算結果（Ｌｏ／Ｌ）に所定の調整係数αを乗算する処理（α×Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この結果を、ボール用の画像データの直径Ｒに乗算する処理（Ｒ×α×Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、ボール用の画像データの直径Ｒが、拡大される。
【０２０４】
そして、上記のモニタ表示用のボールの座標データが示す位置ＭＢに、修正後のボール用の画像データの中心（重心）を配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、Ｓゾーン面ＳＰに近づくにつれて大きさが拡大するボールＰＧが、修正後のボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（図１５を参照）。
【０２０５】
なお、ボール用の画像データの直径Ｒおよび調整係数αは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２０６】
続いて、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧに対応するボールの内部領域ＢＲが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４０）。たとえば、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧの領域は、ステップ２３（Ｓ２３）において設定されたボールの内部領域ＢＲと、一対一で対応づけられている。このため、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧの認識は、複数の区分領域から構成されるボールの内部領域ＢＲの認識に対応する。ここでは、図８および図１１に示したように、ボールの内部領域ＢＲ、たとえば所定の割合で上下方向に５分割された複数の区分領域が、ボール画像ＰＧに対応する領域として、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、各区分領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０２０７】
ここでは、プレイヤが指揮するチーム（Ｂチーム）は、後攻であるので、プレイヤは投手キャラクタに対して命令を指示する。また、自動制御プログラムが指揮するチーム（Ａチーム）は、先攻であるので、自動制御プログラムは打者キャラクタに対して命令を指示する。このため、上記のように投手キャラクタからボールが投球されたときには、この投球に対して反応する打者キャラクタは、自動制御プログラムによって制御される。
【０２０８】
たとえば、上記のように、投手キャラクタからボールがリリースされて、Ｓゾーン面ＳＰに接近するボールが、モニタ３ａに表示されると、打者キャラクタに対してスイング動作を開始させるための命令が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。そして、バットとボールとが衝突したか否かを判断するためのミート領域が、自動制御プログラムに基づいて設定される。そして、ミート領域の位置が、自動制御プログラムに基づいて予測される。
【０２０９】
そして、打者キャラクタがスイングを開始してから所定の時間が経過したときに、このミート領域とボール画像ＰＧの領域とが重なっているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ミート領域とボール画像の領域とが重なっていた場合、ボールがバット（オブジェクト）に衝突したと判断され、ボールがバットにより打ち返される。そして、ボールが飛球する状態が、モニタ３ａに表示される。なお、ミート領域とボール画像の領域とが重ならなかった場合、ボールがバット（オブジェクト）に衝突したとは判断されず、ボールは捕手キャラクタに捕球される。すなわち、打者キャラクタが空振りしたことになる。
【０２１０】
このようにして、打者キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて、制御される（Ｓ４１）。ここで、ボールが打ち返される場合、ボールが飛球する経路は、ミート領域が重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、算出される。この経路の算出についての詳細な説明は、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示する場合の説明（後述の説明）において、行う。また、打者に対して行われるその他の処理についても、詳細については、後述する。
【０２１１】
続いて、ボールが打ち返され、ボールが飛球する状態がモニタ３ａに俯瞰表示されると、プレイヤは、所望の野手キャラクタの位置において、自分の指をモニタ３ａに接触させることによって、この野手キャラクタが、ＣＰＵ１１に認識され選択される。そして、この状態において、プレイヤが、指を所望の方向たとえばボールの方向に移動させることにより、この野手キャラクタがボールの方向へ移動する状態が、モニタ３ａに表示される。そして、野手キャラクタがボールを捕球したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、野手キャラクタの位置を基準とした所定の範囲内たとえば所定の円状領域の内部に、ボールの重心が位置しているか否かが、野手キャラクタの位置座標データおよびボールの位置座標データに基づいて、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ボールの重心が円状領域の内部に位置していた場合、ボールが野手キャラクタにより捕球され、このボールが所定の方向に送球される。
【０２１２】
続いて、１プレイの結果がＣＰＵ１１により判断され、次のプレイがＣＰＵ１１により実行される。そして、プレイ状況が３アウトになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４２）。そして、プレイ状況が３アウトになった場合（Ｓ４２でＹｅｓ）、ＡチームとＢチームとの攻守が変更される。すなわち、次のプレイからは、プレイヤは、打者キャラクタに対して命令を指示し、自動制御プログラムは、投手キャラクタに対して命令を指示する。
【０２１３】
なお、プレイ状況が３アウトになっていない場合（Ｓ４２でＮｏ）、プレイ状況が３アウトになるまで、ステップ１６（Ｓ１６）がＣＰＵ１１により繰り返し実行される。
【０２１４】
次に、投手キャラクタが自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ１１により制御される場合（Ｓ４２でＹｅｓ）、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ４３）。すると、打撃用の前処理、たとえば、上述した、ステップ２１（Ｓ２１）からステップ２５（Ｓ２５）までの処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４４）。
【０２１５】
すると、投手キャラクタに対して球種および投球コースを指示する命令が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１にから発行される。すると、球種データＫおよび投球コースの座標データがＣＰＵ１１に認識され、投手キャラクタから投球されるボールの軌道方程式が、上述したように、設定される。そして、投手キャラクタからボールがリリースされると（Ｓ４５）、上述したように、第１経路Ｋ１を移動するボールが、Ｓゾーン面ＳＰに近づくにつれて拡大する状態が、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ４６）。
【０２１６】
なお、投手キャラクタが自動制御プログラムに基づいて制御される場合、上述した球種用の矢印は、モニタ３ａに表示されない。また、第１経路Ｋ１は、上述したように、軌道方程式に基づいて、規定される。
【０２１７】
続いて、投手キャラクタから投球されたボールが、モニタ３ａに表示されている状態において、図１５に示すように、プレイヤが、ボールを打ち返すために、ボールの位置で指をモニタ３ａに接触させると（Ｓ４７）、モニタ３ａに指が接触した瞬間の時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。この時間データが示す時間は、打者キャラクタのスイング開始時間に対応している。すなわち、プレイヤが、指をボールの位置においてモニタ３ａに接触させたときに、打者キャラクタがスイングを開始したと、ＣＰＵ１１に判断される（Ｓ４８）。
【０２１８】
そして、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点の時間が、ＣＰＵ１１に認識される。後述するように、この時間において、バットがボールに衝突可能であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、この時間は、スイングを開始した打者キャラクタがボールを捉えるタイミングに対応している。
【０２１９】
そして、打者キャラクタが時間的にボールを捉えることができるが否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４９）。打者キャラクタが時間的にボールを捉えることができるが否かの判断は、次のようにして行われる。たとえば、まず、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、図１６に示すように、この時点のボールの位置が、Ｓゾーン面ＳＰを基準とした所定の範囲ＬＲに位置しているか否かが、ＣＰＵ１１により判別される。この所定の範囲ＬＲは、Ｓゾーン面ＳＰを基準として、Ｓゾーン面ＳＰを直交する方向に規定されている。また、この所定の範囲ＬＲは、打者キャラクタがボールを捉えることができる範囲に対応している。そして、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、所定の範囲ＬＲに位置していた場合、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができると判断される。すなわち、この場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、プレイヤは、タイミング良く、打者キャラクタに対してスイングの開始命令を指示することができたことになる。
【０２２０】
一方で、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、所定の範囲ＬＲの外部に位置していた場合、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができなかったと判断される。すなわち、この場合、プレイヤは、タイミング良く、打者キャラクタに対してスイングの開始命令を指示することができなかったことになる。このため、この場合（Ｓ４９でＮｏ）、打者キャラクタは空振りしたことになり、ステップ４５（Ｓ４５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０２２１】
続いて、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができた場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５０）。打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かの判断は、次のようにして行われる。
【０２２２】
たとえば、図１５に示すように、プレイヤが指をモニタ３ａに接触した状態においてスライドさせたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後に指がモニタ３ａから離反したときの位置を示す座標データとに基づいて、指がモニタ３ａ上でスライドしたときのスライド距離を示すスライド距離データＬＳが、ＣＰＵ１１により算出される。
【０２２３】
また、プレイヤが、自分の指をモニタ３ａに接触した状態においてスライドさせたときには、指のスライド速度を示すスライド速度データＳＶを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、スライド距離を示すスライド距離データＬＳと、スライド時間を示すスライド時間データＴＳとに基づいて、指のスライド速度データＳＶを算出する処理（ＳＶ＝ＬＳ／ＴＳ）が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、スライド時間は、指がモニタ３ａに接触してからモニタ３ａから離反するまでの時間である。また、指がモニタ３ａに接触してからモニタ３ａから離反するまでの時間が、所定の時間以上になった場合は、スライド時間は、この所定の時間に設定される。
【０２２４】
上記のように指をモニタ３ａに接触させてスライドする動作は、打者キャラクタがスイングする動作を、模擬したものである。これにより、プレイヤは、打者キャラクタに対する打撃命令を直感的に直接的に指示することができる。
【０２２５】
続いて、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の中のいずれか１つのスイング形態が、スライド距離データＬＳの大きさに応じて、設定される。たとえば、図１７に示すように、スライド距離データＬＳがゼロ以上第１距離Ｘ１以下である場合、スイング形態データＳＫに、コンパクトスイング用のデータたとえば「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１より大きく第２距離Ｘ２以下である場合、スイング形態データＳＫに、普通スイング用のデータたとえば「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。さらに、スライド距離データＬＳが第２距離Ｘ２より大きい場合、スイング形態データＳＫに、フルスイング用のデータたとえば「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、スライド距離データＬＳに対応するスイング形態が、設定される。
【０２２６】
なお、第１距離Ｘ１および第２距離Ｘ２は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。また、第１距離Ｘ１および第２距離Ｘ２の間には、「Ｘ１＜Ｘ２」の関係が成立している。
【０２２７】
このように、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態が設定されると、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、スイング形態に応じた円形の基準判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スイング動作が大きくなるにつれて領域が小さくなるような基準判定領域の半径データＲ１，Ｒ２，Ｒ３を、ＣＰＵ１１に認識させることにより、円形の基準判定領域が設定される。これにより、現実世界の野球と同様に、野球ゲームにおいても、スイング動作が大きくなるにつれて、バットがボールに当たりにくくなるような状態を、再現することができる。
【０２２８】
なお、各スイング形態データＳＫに対応する半径データＲ１，Ｒ２，Ｒ３は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。たとえば、各半径データの間には、「コンパクトスイング用の半径データＲ１＞普通スイング用の半径データＲ２＞フルスイング用の半径データＲ３」の関係が、成立している。
【０２２９】
続いて、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１以下である場合、すなわち「コンパクトスイング」である場合、基準判定領域を調整するための係数を示す調節データＣＤに、所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１８に示すように、調節データＣＤには、「１．０」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この調節データＣＤを半径データＲ１に乗算する処理（Ｒ１’＝Ｒ１×ＣＤ＝Ｒ１×１．０）が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、判定領域が、調節される。この場合は、調節後の判定領域ＲＨは、基準判定領域と同じ大きさである。すなわち、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１に至るまでは、判定領域の調節は行わない。
【０２３０】
一方で、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１より大きく第３距離Ｘ３未満である場合、すなわち「普通スイング」又は「フルスイング」である場合、スライド距離データＬＳが大きくなるにつれて、判定領域が更に小さくなるように、調節データＣＤが、ＣＰＵ１１により設定される。ここでは、図１８に示すように、スライド距離データＬＳの値に応じて、所定の値が、調節データＣＤにＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この調節データＣＤを半径データＲ２，Ｒ３に乗算する処理（Ｒ２’＝Ｒ２×ＣＤ、Ｒ３’＝Ｒ３×ＣＤ）が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、判定領域が、調節される。この場合は、調節後の判定領域ＲＨは、基準判定領域より小さくなる。
【０２３１】
また、図１８に示すように、フルスイングの中でも、特にスライド距離データＬＳが第３距離Ｘ３以上の場合、調節データＣＤは所定の値（＝０．３）に固定している。これにより、プレイヤが、飛距離をかせごうとして、指示手段を極端に大きくスライドさせたとしても（スライド距離が上限値Ｘ３を超えた場合）、判断領域は所定の大きさに固定されるので（ピンポイントのような小さい点にまでは縮小されないので）、ボールをミートできなくなるという問題を回避することができる。
【０２３２】
このように、「普通スイング」および「フルスイング」の場合においては、スライド距離データＬＳすなわちスイング量の大きさに応じて、判定領域が調節される。つまり、スイングが大きいほど、バットがボールに当たりにくくなるように、判定領域が調整される。なお、図１８の対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２３３】
続いて、ボール画像ＰＧの領域と調節後の判定領域ＲＨとの位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、打者キャラクタに対してスイングの開始を指示するために指をモニタ３ａに接触させた時点から所定の時間が経過したときにモニタ３ａに表示されるボール画像ＰＧの領域ＢＧ（予定領域）と、調節後の判定領域ＲＨとの位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、ボールの第１経路Ｋ１は、軌道方程式によって既に規定されているので、プレイヤが指をモニタ３ａに接触させた時点から所定の時間が経過したときのボールの予定位置は、この軌道方程式に基づいて、決定することができる。このボールの予定位置をＳゾーン面ＳＰに投影することにより、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧが設定される。
【０２３４】
ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとの位置関係は、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの中心と調節後の判定領域ＲＨの中心とを結ぶ中心間距離ＤＲが、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの半径ＲＹと調節後の判定領域ＲＨの半径Ｒ１’，Ｒ２’，Ｒ３’との和ＷＲより小さいか否かによって、判断される。たとえば、図１９（ａ）に示すように、中心間距離ＤＲが上記の和ＷＲより小さい場合（ＤＲ＜ＷＲ）、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとは重なると判断される。この場合は、打者キャラクタにより、ボールが打ち返される。一方で、たとえば、図１９（ｂ）に示すように、中心間距離ＤＲが上記の和ＷＲ以上である場合（ＤＲ≧ＷＲ）、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとは重ならないと判断される。この場合は、打者キャラクタにより、ボールが打ち返されない。このようにして、打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かの判断が、行われる（Ｓ５０）。
【０２３５】
ここで、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとが重なると判断された場合、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返された場合（Ｓ５０でＹｅｓ）、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、ボールに対する指の位置を報知する画像が、モニタ３ａに表示される（Ｓ５１）。たとえば、図２０に示すように、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧ、即ち、打たれた瞬間のボールの残像画像と、調節後の判定領域ＲＨがボールの領域に重なった部分を報知する画像とが、モニタ３ａに表示される。特に、図２０（ａ）に示すように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの内部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心が位置した区分領域の一部Ｅ１（以下、関連する説明では、「区分領域」として説明する）が、強調して表示される。また、区分領域Ｅ１に隣接する２つの区分領域Ｅ２も区分領域E１に準じる強調度で表示される。
ここで、強調表示とは、具体的には例えば色彩や濃度を用いることができる。例えば、ボールの残像画像全体を半透明の淡い白色として表示し、上記区分領域Ｅ１を半透明の赤色、その両脇の区分領域Ｅ２，Ｅ２を半透明のピンク色で表示する。このように、バットがボールに当たった領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ２のみを着色し、特にその中心部をより目立つように着色するようにすればよい。なお、ボールの残像画像全体には、図８で説明した各区分領域を判別できるように、区分領域間を実線または点線等で区切るように表示することが望ましい。このようにすれば、プレイヤとしては、打者キャラクタの打撃に関する能力も確認できるので、例えばこういう区分領域が広いから打撃が良かったとか、貧打に終わったとかの認識もでき、ゲーム対する興味をより強く持たせることができる。
【０２３６】
また、図２０（ｂ）に示すように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの外部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心とボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの中心とを結ぶ直線が、横切る区分領域が、報知される。特に、この場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心に最も近い区分領域Ｅ３が、強調表示される。さらに、この区分領域Ｅ３から離れるにつれて、区分領域Ｅ３より強調度を順次低下させて表示する。すなわち、強調度は、区分領域Ｅ３を基準として、区分領域Ｅ４，Ｅ５の順に、順次低下し表示される。具体的には、例えば区分領域Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５それぞれの色を、半透明の赤色、半透明のピンク色、半透明の灰色とすればよい。なお、図２０（ａ）および（ｂ）の例では、各区分領域ごとに色を分けるようにしたが、簡略化のために区分領域Ｅ１，Ｅ２またはＥ３，Ｅ４，Ｅ５を、それぞれまとめて同じ赤色にしてもよい。
【０２３７】
このように、打たれた瞬間のボールの残像画像と、調節後の判定領域ＲＨがボールの領域に重なった部分を報知する画像とを、モニタ３ａに表示することによって、プレイヤは、打者キャラクタがボールを捉えた位置を、視覚的に容易に確認することができる。
【０２３８】
続いて、ボールが打ち返された場合、ボールの第２経路（打者キャラクタが打ち返したボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５２）。ここでは、スイング形態およびスライド速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでの第２経路の計算には、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）が、考慮される。
【０２３９】
たとえば、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、打ち返されたボールの飛球形態の移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、図２０（ａ）に示したように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ある区分領域の内部に位置する場合は、この区分領域の傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、ボールの移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、図２０（ｂ）に示したように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ある区分領域の外部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨに最も近い区分領域が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、ボールの移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０２４０】
具体的には、移動傾向は、次のようにして設定される。
【０２４１】
たとえば、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が、「ゴロ」である場合、「１，３，５，７，９」が、「ゴロ」に対応する数字として、ＣＰＵ１１に認識される。また、「２」が「ライナー」、「４」が「ホームラン」、「６」が「フライ」、「８」が「チップ」に対応する数字として、ＣＰＵ１１に認識される。そして、乱数生成プログラムに基づいて「１」から「９」までの乱数を生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで生成された乱数の値と一致する移動傾向が、打ち返されるボールの飛球形態に設定される。
【０２４２】
たとえば、ここで生成された乱数が、「１，３，５，７，９」のいずれか１つであった場合には、「ゴロ」が、打ち返されるボールの飛球形態として設定される。また、乱数が「２」であった場合には「ライナー」、乱数が「４」であった場合には「ホームラン」、乱数が「６」であった場合には「フライ」、乱数が「８」であった場合には「チップ」が、打ち返されるボールの飛球形態として設定される。このように、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向たとえば移動傾向としての「ゴロ」が、打ち返されるボールの飛球形態として、最も選択されやすくなっている。このように、移動傾向とは、あくまでボールが打ち返されたときの飛球形態の傾向であって、移動傾向が「ゴロ」であるからといって、打ち返されるボールの飛球形態として、必ず「ゴロ」が選択されるわけではない。すなわち、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が「ゴロ」であっても、「ゴロ」以外の他の飛球形態は、確率的には小さいながらも選択される。
【０２４３】
なお、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」である場合も、上記の「ゴロ」の場合と同様にして、飛球形態が設定される。
【０２４４】
続いて、飛球形態に応じてボールの放出角度を設定する処理、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてボールの初速度を補正する処理、および補正後のボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０２４５】
たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）、たとえば「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、上記のように飛球形態が設定される。そして、この飛球形態に基づいて、打球の放出角度が設定される。ここでは、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」の順に、角度が大きくなるように、打球の放出角度を示す角度データが、所定の値に設定される。なお、各飛球形態と放出角度データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２４６】
また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、速度が大きくなるように、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により設定される。また、スライド速度データＳＶが大きいほど、スイング形態ごとに設定された値がさらに大きくなるように、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により補正される。たとえば、スイング形態に対応する初速度データに、スライド速度データＳＶに対応する補正係数データＨＳを乗算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により補正される。
【０２４７】
一般的には、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、スイングの大きさだけでなく、スイング速度の大きさによっても、打球の速度は変化する。このため、ここでは、スイング形態に応じてボールの初速度データＶｂを設定し、このボールの初速度データＶｂをスイング速度に応じて調節することによって、リアリティのある打球を再現している。
【０２４８】
なお、スイング形態とボールの初速度データＶｂとの対応関係、およびスイング速度と補正係数データＨＳとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０２４９】
このようにして、初期条件としての、ボールの放出角度データおよびボールの初速度データＶｂ’が設定されると、この初期条件に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５２）。
【０２５０】
ボールの第２経路すなわち打者キャラクタが打ち返したボールの経路は、打球用の基礎方程式を用いて設定される。ボールの基礎方程式は、位置と時間の関数になっている。このボールの基礎方程式、およびこのボールの基礎方程式を構成する変数および定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この基礎方程式に、補正後のボールの初速度データＶｂ’、ボールの放出位置の座標データ、およびボールの放出角度を示す角度データ等を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すなわち、初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの軌道方程式の各係数が決定され、ボールの軌道方程式が設定される。これにより、打球用の軌道方程式が設定される。この打球用の軌道方程式を求める処理が、ボールの第２経路を計算する処理に対応している。
【０２５１】
続いて、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打球用の軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第２経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。そして、第２経路上のボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。すると、第２経路上のボールの位置を示す座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ５３）。
【０２５２】
なお、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとが重ならないと判断された場合（Ｓ５５０でＮｏ）、ボールに対する指の位置は、報知されない。具体的には、ボールを打ち返すことができなかった場合、ボールに対する指の位置が報知されない。そして、この場合、打者キャラクタは空振りしたことになり、ステップ４５（Ｓ４５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０２５３】
続いて、１プレイの結果がＣＰＵ１１により判断され、次のプレイがＣＰＵ１１により実行される。そして、プレイ状況が３アウトになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５４）。そして、プレイ状況が３アウトになっていない場合（Ｓ５４でＮｏ）、ステップ４３（Ｓ４３）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。一方で、プレイ状況が３アウトになった場合（Ｓ５４でＹｅｓ）、試合が終了であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５５）。そして、試合が終了でない場合（Ｓ５５でＮｏ）、ステップ１３（Ｓ１３）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。試合が終了である場合（Ｓ５５でＹｅｓ）、ゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５６）。
【０２５４】
なお、ここでは、説明を容易にするために、後攻の攻撃が終了した場合にのみ、試合終了であるか否かの判定を行っているが、先攻の攻撃が終了したときにも、この判定を行うことが望ましい。
【０２５５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
（ｃ）本実施形態では、主に野球ゲームを取り上げて説明したが、例えばゴルフゲームや、サッカーのＰＫ戦等、静止しているボールに打撃を加えて、飛ばすようなゲームにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２５６】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０２５７】
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置
５０  キャラクタ表示手段
５１  第１領域設定手段
５２  第２領域設定手段
５３  移動形態認識手段
５４  領域設定手段
５５  指示領域報知手段
５６  移動形態割当手段
５７  第１表示子表示手段
５８  キャラクタ能力認識手段
５９  区分領域認識手段
６０  移動傾向割当手段
６１  区分領域変更手段
６２  指示位置認識手段
６３  移動形態選択手段
６４  記憶情報取消手段
６５  送出動作表示手段
６６  第１移動手段
６７  報知子消去手段
６８  第２表示子表示手段
６９  第２移動手段
７０  第３移動手段
７１  目標位置設定手段
７２  第１経路計算手段
７３  第１オブジェクト位置認識手段
７４  第１オブジェクト表示手段
７５  ボール領域認識手段
７６  時間認識手段
７７  スライド距離算出手段
７８  スライド速度算出手段
７９  動作形態設定手段
８０  判定領域設定手段
８１  判定領域調節手段
８２  位置関係判断手段
８３  移動命令発行手段
８４  位置関係報知手段
８５  第２経路計算手段
８６  第２オブジェクト位置認識手段
８７  第２オブジェクト表示手段
８８  位置関係非報知手段
ＲＳ，ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３，ＲＳ４  矢印用の表示領域
ＲＧ１  第１領域
ＲＧ２  第２領域
Ｍ１  投球コース用の丸記号
Ｍ２  投球コース指示用の丸記号
Ｋ  球種データ
ＢＲ  ボールの内部領域
Ｉ  区分領域の識別データ
Ｋ（Ｉ）  傾向データ
ＳＰ  Ｓゾーン面
Ｋ１  ボールの第１経路
Ｋ２  ボールの第２経路
ＣＤ  調節データ
ＳＫ  スイング形態データ
ＬＳ  スライド距離データ
Ｘ１  第１距離
Ｘ２  第２距離
Ｘ３  第３距離
ＤＲ  ボール画像の予定領域の中心と調節後の判定領域の中心とを結ぶ中心間距離
ＷＲ  ボール画像の予定領域の半径と調節後の判定領域の半径との和
【手続補正書】
【提出日】平成22年8月4日(2010.8.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算機能と、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能と、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能と、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示機能と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識機能と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出機能と、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定機能と、
前記動作形態に対応する判断領域を前記第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定機能と、
前記スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つ前記スライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、前記判断領域設定機能において設定された前記判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節機能と、
前記オブジェクトと、前記第２座標データが示す位置に設定された調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断機能と、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算機能と、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能と、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記判断領域調節機能では、前記第２座標データが示す位置を基点として、前記スライド距離が所定の大きさになるまでは、前記判断領域が一定の大きさに固定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態に対応する前記オブジェクトの初速度を設定する処理、および前記オブジェクトの初速度に基づいて前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、前記オブジェクトの初速度が大きくなるように前記オブジェクトの初速度を設定する処理が、制御部により実行される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記指示手段のスライド速度を算出する処理を、制御部に実行させるスライド速度算出機能、
をさらに実現させ、
前記第２経路計算機能では、前記動作形態および前記スライド速度に基づいて、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２経路計算機能では、前記動作形態に対応する前記オブジェクトの初速度を設定する処理、前記スライド速度に基づいて前記オブジェクトの初速度を補正する処理、および補正後の前記オブジェクトの初速度に基づいて前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、制御部に認識させる時間認識機能、
をさらに実現させ、
前記位置関係判断機能では、前記時間データが示す時間における前記オブジェクトと、前記判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
画像表示部に表示される前記オブジェクトに複数の区分領域を設定する処理を、制御部に実行させる区分領域設定機能と、
複数の区分領域それぞれに、前記オブジェクトの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、制御部に実行させる移動傾向割当機能と、
前記第１座標データに基づいて、複数の前記区分領域から構成される前記オブジェクトを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能と、
をさらに実現させ、
前記第２経路計算機能では、前記判断領域が重なった部分の区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、前記オブジェクトの移動傾向を確率的に決定し、決定後の前記オブジェクトの移動傾向に対応する前記オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される、
請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算手段と、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識手段と、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出手段と、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定手段と、
前記動作形態に対応する判断領域を前記第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定手段と、
前記スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つ前記スライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、前記判断領域設定手段において設定された前記判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節手段と、
前記オブジェクトと、前記第２座標データが示す位置に設定された調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断手段と、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算手段と、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることによりゲームを実行可能なコンピュータにより、制御されるゲーム制御方法であって、
ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算ステップと、
前記第１経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、
前記第１座標データに基づいて、前記第１経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、
前記画像表示部に対する前記指示手段の接触によって前記オブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、前記画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、
前記指示手段が前記画像表示部に接触したときに、前記指示手段が前記画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
前記指示手段が前記画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、前記第２座標データが示す位置を基準として、前記指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出ステップと、
前記スライド距離に応じて、前記オブジェクトに対する前記キャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定ステップと、
前記動作形態に対応する判断領域を前記第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定ステップと、
前記スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つ前記スライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、前記判断領域設定ステップにおいて設定された前記判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節ステップと、
前記オブジェクトと、前記第２座標データが示す位置に設定された調節後の前記判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断ステップと、
前記オブジェクトと前記判断領域とが重なると判断された場合に、前記オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算ステップと、
前記第２経路を移動する前記オブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識ステップと、
前記第３座標データに基づいて、前記第２経路を移動する前記オブジェクトを、前記画像表示部に表示する第２オブジェクト表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。
また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行される。すると、操作対象の選手キャラクタが、この命令に対応する動作を実行する状態が、モニタに表示される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、コントローラに配置された複数の入力釦を操作することにより、操作対象の選手キャラクタに対して、各種の命令が指示されるようになっていた。
【０００６】
たとえば、操作対象の選手キャラクタが、投手キャラクタである場合、プレイヤが、方向指示ボタンたとえば十字ボタンを操作することにより、操作されたボタンに割り当てられた球種が、選択される。そして、プレイヤが、投球の開始を指示するための投球開始ボタンを操作することにより、投手キャラクタが投球モーションを開始する。そして、プレイヤが、十字ボタンを連続的に操作することにより、投球コースが、所望の位置へと移動する。そして、所定の時間が経過すると、投手キャラクタがボールをリリースする。すると、ボールがヒッティング面を通過する位置を予想するための予想通過位置（着弾点）が、モニタに表示される。
【０００７】
一方で、操作対象の選手キャラクタが、打者キャラクタである場合、プレイヤは、方向指示ボタンたとえば十字ボタンを連続的に操作することにより、ミートカーソルを、ボールの予想通過位置（着弾点）に向けて、移動させることができる。そして、プレイヤは、ミートカーソルの位置を決定するための決定ボタンを操作することにより、ミートカーソルの位置を決定することができる。すると、打者キャラクタがスイングモーションを開始する。すると、決定ボタンを押したタイミングと、決定ボタンを押したときのミートカーソルの位置とに基づいて、バットでボールを捉えることができたか否かが、判断される。そして、バットでボールを捉えることができた場合には、バットにより打ち返されたボールが、モニタに表示される。
【０００８】
このように、従来の野球ゲームでは、コントローラのボタンを操作することにより、投手キャラクタや打者キャラクタに対して、各種の命令を指示することができるようになっていた。特に、従来の野球ゲームでは、投球コースの位置を決定するときや、ミートカーソルの位置を決定するときには、プレイヤは、十字ボタンを連続的に押すことにより、投球コースの位置やミートカーソルの位置を微妙に調節する必要があった。しかしながら、投手キャラクタが投球モーションを開始してからボールをリリースするまでの短い時間の間や、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまでの短い時間の間において、プレイヤは、この調節を行わなければならないため、十字ボタンを誤操作してしまったり、ミートカーソルを所望の位置まで移動させられなかったりするという問題があった。すなわち、このようなボタンを用いた操作体系では、短い時間で、投球コースの位置やミートカーソルの位置を微調整することが、困難であった。特に、初心者にとっては、この微調整が非常に難しく、野球ゲームに慣れるまでは、野球ゲームを充分に楽しむことができないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算機能。
（２）第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識機能。
（３）第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示機能。
（４）画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示機能。
（５）指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識機能。
（６）指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出機能。
（７）スライド距離に応じて、オブジェクト（ボール）に対するキャラクタ（打者）の動作形態（スイング形態）を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定機能。
（８）動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定機能。
（９）スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定機能において設定された判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節機能。
（１０）オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断機能。
（１１）オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算機能。
（１２）第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識機能。
（１３）第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示機能。
【００１１】
このゲームプログラムでは、第１経路計算機能において、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理が、制御部により実行される。第１オブジェクト位置認識機能においては、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データが、制御部に認識される。第１オブジェクト表示機能においては、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。キャラクタ表示機能においては、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタが、画像表示部に表示される。指示位置認識機能においては、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データが、制御部に認識される。スライド距離算出機能においては、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理が、制御部により実行させる。動作形態設定機能においては、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理が、制御部により実行される。判断領域設定機能においては、動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理が、制御部により実行される。ここで、判断領域は、キャラクタが動作を行ったときにキャラクタがオブジェクトに影響を与える領域（範囲）に対応している。判断領域調節機能においては、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定機能において設定された判断領域を調節する処理が、制御部により実行される。位置関係判断機能においては、オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。第２経路計算機能においては、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。第２オブジェクト位置認識機能においては、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データが、制御部に認識される。第２オブジェクト表示機能においては、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。
【００１２】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタからリリースされるボールの経路（第１経路）を計算する処理が、制御部により実行される。そして、第１経路を移動するボールの位置を示す第１座標データが、制御部に認識される。そして、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するボールが、画像表示部に表示される。そして、画像表示部に対する指示手段の接触によってスイング動作を実行する打者キャラクタが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データが、制御部に認識される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理が、制御部により実行させる。そして、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング動作の形態（スイング形態）を設定する処理が、制御部により実行される。そして、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域を調節する処理が、制御部により実行される。そして、ボールと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。そして、ボールと判断領域とが重なると判断された場合に、ボールが打ち返される。この場合、飛球するボールの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。そして、第２経路を移動するボールの位置を示す第３座標データが、制御部に認識される。そして、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、画像表示部に表示される。
【００１３】
この場合、指示手段たとえば指やペン等が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、スライド距離に応じたスイング形態が、設定される。スイング形態の一例として、たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」が用いられる。これらのスイング形態の中のいずれか１つが、スライド距離に基づいて設定される。そして、ここで設定されたスイング形態に対応する判断領域が、指又はペンの位置を基準として設定される。そして、ボールと判断領域との位置関係が判断され、ボールと判断領域とが重なった場合に、ボールの第２経路が計算される。
【００１４】
ここで、判断領域の設定とは、上記スイング形態に対応する例でいえば、コンパクトスイング（スイングが小さい）の場合は判断領域を大きく、逆にフルスイング（スイングが大きいの場合）は判断領域を小さくすることを示している。このように設定する理由は、現実世界の野球における打撃感覚を、野球ゲームにも反映して、野球ゲームをよりリアリティのあるものにするためである。すなわち、現実世界の野球では、スイングが大振りの場合は、ボールが当たれば大きな飛球になる可能性がある反面、ボールをとらえにくい（当たりにくい）。逆に、スイングが小振りの場合は、外野までボールが飛ぶことはないが、大振りに比較すると、ボールを捕らえやすい（当たりやすい）。このような傾向が、上記の技術的構成によって実現されている。なお、上記のように設定される判断領域とボールとの位置関係を判断し、ボールと判断領域とが重なった場合に、ボールの移動経路（ボールの第２経路）は、計算される。
【００１５】
このように、本発明では、プレイヤは、指やペンを画像表示部に接触させるだけで、ボールを打ち返すことができるので、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが着弾点に到達するまでの短い時間の間においても、ミートポイントの位置を、迅速且つ容易に指示することができる。さらに、たとえば、大振りすれば当たりにくいといった現実世界の打撃感覚を反映可能なように構成しているので、よリアリティに富み且つプレイヤが感情移入を図れるゲームを、実現できる。しかも、コンパクト、大振りといったスイング形態は、指やペン等を画像表示部においてスライドさせるだけの簡易な動きによって設定することができるので、操作性に優れる上、打者キャラクタに対して直感的に命令を指示することができる。
【００１６】
また、本発明では、スイング動作が大きくなるにつれて、判断領域が小さくなるので、ボールと判断領域とが重なりにくくなる。すなわち、スイング動作が大きくなるにつれて、ボールをミートしにくくなる。これにより、スイング動作の大小に応じて、ボールをミートする際の難易度を、変化させることができる。すなわち、現実世界の打者がボールを打ち返すときの状況を、ゲーム世界においても同様に、再現することができ、リアリティに富むゲームを実現できる。
【００１７】
また、本発明では、スイング形態に応じて設定された判断領域が、スライド距離に応じて調節されることから、プレイヤの操作に対して緻密に対応する演出が行われるので、よりリアリティに富むゲームを実現できる。
【００１８】
さらに、本発明では、スライド距離が所定の値（上限値）より大きい場合には、判断領域の大きさが所定の大きさに固定される。これにより、たとえば、スライド距離が上限値に到達するまでは、スライド距離に応じて判断領域を小さくし、スライド距離が上限値を越えたときには、判断領域の大きさを所定の大きさに固定することができる。このため、プレイヤが、飛距離をかせごうとして指示手段を極端に大きくスライドさせたとしても、スライド距離が上限値を超えると、判断領域は、所定の大きさに固定されるので（ピンポイントのような小さい点にまでは縮小されないので）、ボールをミートできなくなるという問題を回避することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、現実世界において発生し得る事象や状況を、ゲームにおいて再現する際の問題を、解消することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、第２座標データが示す位置を基点として、スライド距離が所定の大きさになるまでは、判断領域が一定の大きさに固定される。この機能は、判断領域調節機能において実現される。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態に対応するオブジェクトの初速度を設定する処理、およびオブジェクトの初速度に基づいてオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２経路計算機能において実現される。
【００２１】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態に対応するボールの初速度が、設定される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の順に、ボールの速度が大きくなるように、ボールの初速度が設定される。そして、このボールの初速度を用いて、打ち返されるボールの第２経路が、計算される。
【００２２】
このように、本発明では、フルスイング、普通スイング、又はコンパクトスイング等のスイング形態に応じて、ボールの初速度が設定されるので、スイング形態に応じた状態で、打ち返されるボールの第２経路を、計算することができる。具体的には、上記スイング形態の場合、フルスイングの飛距離が最も大きく、普通スイング、コンパクトスイングの順に小さい飛距離に設定することができる。このように、打ち返されたボールが移動する状態を、様々なバリエーションで画像表示部に表示することができる。これにより、例えばスイングが大きいほど飛距離も伸びるという現実の打撃感覚を、ゲーム上に反映することができるので、請求項１の効果に加え、よりリアリティに富むゲームを実現できる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態が示す動作が大きくなるにつれて、オブジェクトの初速度が大きくなるように、オブジェクトの初速度を設定する態様を、具体的に規定したものである。
【００２４】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態により定義されるスイング動作が大きくなるにつれて、ボールの速度が大きくなるように、ボールの初速度が設定される。
【００２５】
このように、本発明では、スイング動作が大きくなるにつれて、ボールの初速度が大きくなるので、バットにより打ち返されたボールが、飛びやすくなる。これにより、スイング動作の大小に応じて、ミート後のボールの飛距離等を、変化させることができる。すなわち、現実世界の打者がボールを打ち返すときの状況を、ゲーム世界においても同様に、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界において発生し得る事象や状況を、ゲームにおいても同様に、再現することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度を算出する処理を、制御部に実行させるスライド速度算出機能。
【００２７】
このゲームプログラムでは、スライド速度算出機能において、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度を算出する処理が、制御部により実行される。第２経路計算機能においては、動作形態およびスライド速度に基づいて、オブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。
【００２８】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指やペン等が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド速度が、算出される。たとえば、野球ゲームにおいては、スライド速度は、スイング速度に対応する。そして、スイング形態およびスライド速度に基づいて、打ち返されるボールの第２経路が計算される。
【００２９】
このように、本発明では、スライド距離でスイング形態を設定し、スライド速度でスイング速度を設定することができる。たとえば、指やペンをスライドさせるだけで、スイング速度の速いフルスイング、スイング速度の遅いフルスイング、スイング速度の速い普通スイング、スイング速度の遅い普通スイング、スイング速度の速いコンパクトスイング、およびスイング速度の遅いコンパクトスイング等を、設定することができる。このように、指やペンをスライドさせるという操作だけで、現実世界の打者が行う様々なスイング動作を、ゲーム世界においても同様に、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界の選手の動作を、ゲームにおいても同様に、再現することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、動作形態に対応するオブジェクトの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてオブジェクトの初速度を補正する処理、および補正後のオブジェクトの初速度に基づいてオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。この機能は、第２経路計算機能において実現される。
【００３１】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、スイング形態に応じてボールの初速度が設定され、スイング速度に基づいてボールの初速度が補正される。たとえば、スイング形態に対応するボールの初速度を、基準初速度とすると、この基準初速度がスイング速度に基づいて補正される。そして、補正後のボールの初速度を用いて、打ち返されるボールの第２経路が、計算される。
【００３２】
このように、本発明では、スイング形態でボールの基準初速度が設定され、スイング速度で、打ち返されるボールの初速度が補正される。たとえば、フルスイングでスイング速度が速い場合は、フルスイング用の基準初速度が大きくなるように補正される。また、フルスイングでスイング速度が遅い場合は、フルスイング用の基準初速度が小さくなるように補正される。普通スイングおよびコンパクトスイングの場合も同様に、補正される。これにより、現実世界の打者が行う様々なスイング動作を、現実世界の事象に即した状態で、ゲーム世界において、再現することができる。以上の内容をまとめると、本発明では、キャラクタに対する命令を、単に、迅速かつ容易に指示することができるだけではなく、現実世界の選手の動作を、ゲームにおいて、より現実的に再現することができる。
【００３３】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１５）指示手段が画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、制御部に認識させる時間認識機能。
【００３４】
このゲームプログラムでは、時間認識機能において、指示手段が画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、制御部に認識される。位置関係判断機能においては、時間データが示す時間におけるオブジェクトと、判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。
【００３５】
このゲームプログラムが球技用のゲームたとえば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、指やペンが画像表示部に接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、制御部に認識される。そして、この時間データが示す時間におけるボールと、判断領域との位置関係を判断する処理が、制御部により実行される。たとえば、指やペンが画像表示部に接触した時点が、打者キャラクタのスイング開始のタイミングとして設定されると、所定の時間が経過したときに、ボールがバットにより捉えられたか否かが判断される。
【００３６】
このように、本発明では、指やペンが画像表示部に接触したタイミングは、打者キャラクタに対するスイング開始命令に対応する。すなわち、ボールがバットにより捉えられたか否かが判断されるタイミング、すなわちミートタイミングは、指やペンが画像表示部に接触した時点から所定の時間が経過した時点である。このため、プレイヤは、このミートタイミングを予測して、打者キャラクタに対して、スイング開始命令を指示する必要がある。このように、ボールを打ち返すタイミングを習得するという面白さを、プレイヤに提供することによって、プレイヤを、ゲームに没頭させることができる。以上の内容をまとめると、本発明では、ゲームに技術介入性を組み込むことによって、プレイヤを飽きさせることないゲームを、提供することができる。
【００３７】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１６）画像表示部に表示されるオブジェクトに複数の区分領域を設定する処理を、制御部に実行させる区分領域設定機能。
（１７）複数の区分領域それぞれに、オブジェクトの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、制御部に実行させる移動傾向割当機能。
（１８）第１座標データに基づいて、複数の区分領域から構成されるオブジェクトを、制御部に認識させるオブジェクト領域認識機能。
【００３８】
このゲームプログラムでは、区分領域設定機能において、画像表示部に表示されるオブジェクトに複数の区分領域を設定する処理が、制御部により実行される。移動傾向割当機能においては、複数の区分領域それぞれに、オブジェクトの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理が、制御部により実行される。オブジェクト領域認識機能においては、第１座標データに基づいて、複数の区分領域から構成されるオブジェクトが、制御部に認識される。この場合、上記の第２経路計算機能においては、判断領域が重なった部分の区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、オブジェクトの移動傾向を確率的に決定し、決定後のオブジェクトの移動傾向に対応するオブジェクトの第２経路を計算する処理が、制御部により実行される。
【００３９】
請求項９に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算手段と、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識手段と、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示手段と、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識手段と、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出手段と、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定手段と、動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定手段と、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定手段において設定された判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節手段と、オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断手段と、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算手段と、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識手段と、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示手段とを、備えている。
【００４０】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることによりゲームを実行可能なコンピュータにより、制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、ゲーム空間を移動するオブジェクトの第１経路を計算する処理を、制御部に実行させる第１経路計算ステップと、第１経路を移動するオブジェクトの位置を示す第１座標データを、制御部に認識させる第１オブジェクト位置認識ステップと、第１座標データに基づいて、第１経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第１オブジェクト表示ステップと、画像表示部に対する指示手段の接触によってオブジェクトに対する動作を実行するキャラクタを、画像表示部に表示するキャラクタ表示ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に最初に接触した位置を示す第２座標データを、制御部に認識させる指示位置認識ステップと、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、第２座標データが示す位置を基準として、指示手段のスライド距離を算出する処理を、制御部に実行させるスライド距離算出ステップと、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態を設定する処理を、制御部に実行させる動作形態設定ステップと、動作形態に対応する判断領域を第２座標データが示す位置に設定する処理を、制御部に実行させる判断領域設定ステップと、スライド距離が大きくなるにつれて小さくなり、且つスライド距離が所定の大きさ以上になった場合に一定の大きさに固定されるように、判断領域設定ステップにおいて設定された判断領域を調節する処理を、制御部に実行させる判断領域調節ステップと、オブジェクトと、第２座標データが示す位置に設定された調節後の判断領域との位置関係を判断する処理を、制御部に実行させる位置関係判断ステップと、オブジェクトと判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトの第２経路を計算する処理を、制御部に実行させる第２経路計算ステップと、第２経路を移動するオブジェクトの位置を示す第３座標データを、制御部に認識させる第２オブジェクト位置認識ステップと、第３座標データに基づいて、第２経路を移動するオブジェクトを、画像表示部に表示する第２オブジェクト表示ステップとを、備えている。
【発明の効果】
【００４１】
本発明では、プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができる。また、本発明では、プレイヤが、キャラクタに対する命令を、直感的かつ正確に指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】メンバー設定画面を示す図。
【図５】投球指示を行う場合の画面を説明するための図（捕手視線）。
【図６】投球指示を行う場合の画面を説明するための図（投手視線）。
【図７】表示領域と球種データとの対応関係を示す図。
【図８】ボールの内部領域の概要を示す図。
【図９】区分領域と識別データとの対応関係を示す図。
【図１０】移動傾向と傾向データとの対応関係を示す図。
【図１１】調整前後の区分領域を示す図。
【図１２】投球指示を行うときの指示形態を説明するための図（捕手視線）。
【図１３】投球指示を行うときの指示形態を説明するための図（投手視線）。
【図１４】ボールの画像の設定形態を説明するための図。
【図１５】打撃指示を行うときの指示形態を説明するための図。
【図１６】バットとボールとの時間的な衝突判断を説明するための図
【図１７】スライド距離データとスイング形態との対応関係を示す図。
【図１８】判定領域を調整するための調節データと、スライド距離データとの対応関係を示す図。
【図１９】ボール画像の予定領域と調節後の判定領域との位置判定を説明するための図。
【図２０】ミート位置の報知画像を説明するための図。
【図２１】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図２２Ａ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｂ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｃ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｄ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【図２２Ｅ】野球ゲームにおける命令指示システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００４５】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００４６】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００４７】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４８】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００５０】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００５１】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００５２】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００５４】
なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５５】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５６】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときには、このゲームプログラムはＲＡＭ１３にロードされ実行される。
【００５７】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段たとえば指を接触させることにより、各種の命令が指示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本野球ゲームでは、１フレームは、１／６０（ｓｅｃ）に対応している。
【００５８】
キャラクタ表示手段５０は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、たとえば、投手キャラクタは、後述するように、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、投球動作を開始する。また、打者キャラクタは、後述するように、モニタ３ａに対する指の接触によって、スイング動作を開始する。
【００６０】
第１領域設定手段５１は、第１丸記号の移動を許可する第１領域を、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６１】
この手段では、第１丸記号の移動を許可する第１領域を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａ上の所定の範囲に第１領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第１領域を設定するための所定の範囲は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、第１領域が矩形に設定される場合、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした、第１領域の四隅の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。これにより、第１領域が設定される。なお、第１領域の四隅の座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６２】
このような第１領域の内部には、後述するように、複数の球種用の矢印が、配置される。そして、第１領域の内部において、第１丸記号が移動する。この第１丸記号は、後述するように、球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号に対応している。
【００６３】
第２領域設定手段５２は、第２丸記号の移動を許可する第２領域を、第１領域とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００６４】
この手段では、第２丸記号の移動を許可する第２領域を、第１領域とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａ上の所定の範囲に第２領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。第２領域を設定するための所定の範囲は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、定義される。たとえば、第２領域が矩形に設定される場合、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした、第２領域の四隅の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、第２領域は、第１領域とは異なる領域に設定されるので、第２領域の四隅の座標データは、第１領域の四隅の座標データとは異なっている。このようにして、第２領域が設定される。なお、第２領域の四隅の座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６５】
このような第２領域の内部において、第２丸記号が移動する。また、第２丸記号は、後述するように、たとえば投手キャラクタがボールを投球する前にボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号に対応している。
【００６６】
なお、ボールの投球先から投手キャラクタを見る視線の画像をモニタ３ａに表示する場合、第１領域は第２領域と同じ大きさに設定される。言い換えると、この場合、第２領域が第１領域と同じ大きさになるように、第２領域の四隅の座標データが、設定される。一方で、投手キャラクタからボールの投球先を見る視線の画像をモニタ３ａに表示する場合、第２領域は第１領域より小さく設定される。言い換えると、この場合、第２領域が第１領域より小さくなるように、第２領域の四隅の座標データが、設定される。
【００６７】
移動形態認識手段５３は、ボールの球種を規定するための球種データを、投手キャラクタからボールが投球される前に、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００６８】
この手段では、ボールの球種を規定するための球種データが、投手キャラクタからボールが投球される前に、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、ＲＡＭ１３に格納された、投手キャラクタごとの所定の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、野球ゲームにおいて複数の投手キャラクタが存在する場合、各投手キャラクタの所定の球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。なお、各投手キャラクタの球種データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００６９】
領域設定手段５４は、ボールの球種を指示するための指示領域を、モニタ３ａに設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７０】
この手段では、ボールの球種を指示するための指示領域、たとえば矢印用の表示領域を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、矢印用の表示領域、すなわちモニタ３ａ上において矢印が表示される領域を、設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、矢印が表示される領域は、モニタ３ａの左下の隅角部を原点とした相対座標系において、所定の範囲に設定される。そして、この所定の範囲内の座標データをＣＰＵ１１に認識させることにより、矢印が表示される領域が、設定される。
【００７１】
より具体的には、矢印を表示する領域は、第１領域の内部に設定される。また、矢印を表示する領域（所定の範囲）を規定するためのデータ、たとえば座標データは、ゲームプログラムにおいて規定されている。この領域を規定するための座標データは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【００７２】
指示領域報知手段５５は、矢印用の表示領域を報知するための報知子を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００７３】
この手段では、矢印用の表示領域を報知するための報知子、たとえば球種用の矢印が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、４つの球種用の矢印が、第１領域の内部の所定の位置において、モニタ３ａに表示される。たとえば、第１領域の内部において移動する第１丸記号の周辺近傍、たとえば投球コース指示用の丸記号の周辺近傍において、球種用の矢印がモニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース指示用の丸記号を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、上下左右に配置された状態で、モニタ３ａに表示される。
なお、球種用の矢印が表示される位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、矢印用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００７４】
移動形態割当手段５６は、球種を規定するための球種データを、第１領域の球種用の各矢印に割り当てる処理を、制御部に実行させる機能を備えている。詳細には、この手段は、球種データを矢印用の表示領域に割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００７５】
この手段では、球種データを矢印用の表示領域に割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、球種データを矢印用の表示領域に対応付ける処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、投球コース指示用の丸記号を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、上下左右に配置された状態で、モニタ３ａに表示される場合、上矢印用の表示領域にはストレート用の球種データ、下矢印用の表示領域にはフォーク用の球種データ、左矢印用の表示領域にはカーブ用の球種データ、および右矢印用の表示領域にはシュート用の球種データが、対応付けられる。これにより、後述するように、球種用の矢印が、指示手段たとえば指により選択された場合に、球種用の矢印が表示される領域、すなわち矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７６】
なお、各球種データが割り当てられる矢印は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。言い換えると、各球種データに対応する矢印の表示領域は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、このような対応関係は、投手キャラクタごとに用意される対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【００７７】
第１表示子表示手段５７は、ボールの投球コースを指示するための第１丸記号を、後述する投球コース用の丸記号とは異なる所定の位置において、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、ボールの投球コースを指示するための第１丸記号、たとえば球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号が、投球コース用の丸記号とは異なる所定の位置において、モニタ３ａに表示される。
【００７９】
ここでは、投球コース指示用の丸記号が、丸記号用の画像データを用いて、第１領域の中心位置すなわち重心位置において、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース指示用の丸記号の重心が、第１領域の重心に位置するように、投球コース指示用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。なお、丸記号用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００８０】
キャラクタ能力認識手段５８は、選手キャラクタが有する能力を示す能力データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００８１】
この手段では、選手キャラクタが有する能力を示す能力データが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、本ゲームシステムで主要な役割を果たす能力としては、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等がある。これら打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等を示す打者用の能力データは、打者キャラクタが登場するときに、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８２】
なお、打者キャラクタの能力には、複数の能力が用意されており、能力の種類は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、以下では、本ゲームシステムに影響を及ぼす能力が、打者キャラクタのミート能力および選球眼能力である場合を、一例として、説明を行う。さらに、ここで用いられる打者用の能力データには、打者キャラクタごとに所定の値が割り当てられている場合を、一例として、説明を行う。
【００８３】
区分領域認識手段５９は、ボールの内部領域に複数の区分領域を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８４】
この手段では、ボールの内部領域に複数の区分領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ボールの内部領域に複数の区分領域を所定の割合で設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、ボールの内部領域において、所定の割合で上下方向に５分割された複数の区分領域が、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８５】
移動傾向割当手段６０は、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８６】
この手段は、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データを割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、上下方向に並ぶ５個の区分領域それぞれに対して、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの移動傾向を示す傾向データが、ＣＰＵ１１により対応づけられる。なお、各区分領域と傾向データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【００８７】
区分領域変更手段６１は、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【００８８】
この手段では、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、打者キャラクタが有する能力を示す能力データに基づいて、ボールの内部領域において区分領域が占める割合を変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。
【００８９】
たとえば、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力が高い場合、ボールの中心に近い区分領域（ex. 「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域）が大きくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。一方で、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力が低い場合、ボールの中心に近い区分領域（ex. 「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域）の大きさが小さくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。なお、ボールの内部領域において区分領域を変更する所定の割合、たとえば変更後の各区分領域の大きさは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９０】
指示位置認識手段６２は、指示手段がモニタ３ａに接触したときに、指示手段がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９１】
この手段では、指示手段たとえば指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、指がモニタ３ａに接触すると、指が接触した部分の電極パターンに基づいて電流量の比率が計測される。そして、この電流量の比率に基づいて、指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に検出され認識される。
【００９２】
なお、この手段は、プレイヤが、投手キャラクタに対して命令を指示する場合と、打者キャラクタに対して命令を指示する場合とにおいて、用いられる。また、ここでは、指示手段が指である場合の例を示すが、指示手段は、導電性を有するものであれば、どのようなものであっても良い。
【００９３】
移動形態選択手段６３は、指が、複数の球種用の矢印のいずれか１つに位置した場合に、指が位置した矢印に割り当てられた前記移動形態データを、制御部に認識させる機能を備えている。詳細には、この手段は、指が、矢印用の表示領域の内部に位置した場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【００９４】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置が、矢印用の表示領域の内部である場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致した場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識される。より具体的には、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致し、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域の境界の内側の座標データに一致している時間が、所定の時間以上である場合に、指が位置した矢印用の表示領域に、割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００９５】
記憶情報取消手段６４は、データを認識する処理を中止する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、記憶情報を取り消す機能を備えている。
【００９６】
この手段では、データを認識する処理を中止する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、記憶情報が取り消される。ここでは、たとえば、指が矢印用の表示領域の内部に位置する時間が、所定の時間未満であった場合に、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データの認識処理が、中止される。このため、短時間の間だけ、矢印の内部において指をモニタ３ａに接触させたとしても、球種データはＣＰＵ１１に認識されることがないため、プレイヤは、指をモニタ３ａから短時間で離反させれば、容易に他の球種を再選択することができる。
【００９７】
送出動作表示手段６５は、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令を、ＣＰＵ１１に自動的に発行させることにより、投手キャラクタがボールを投球する動作を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００９８】
この手段は、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されたときに、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令を、ＣＰＵ１１に自動的に発行させることにより、投手キャラクタがボールを投球する動作が、モニタ３ａに表示される。ここでは、矢印用の表示領域に割り当てられた球種データが、ＣＰＵ１１に認識されると、投手キャラクタが投球動作を自動的に開始する状態が、投手用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、投手の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【００９９】
第１移動手段６６は、指が、矢印用の表示領域の内部に位置した場合に、投球コース指示用の丸記号を指の位置に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース指示用の丸記号を指の位置においてモニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１００】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置が、矢印用の表示領域の内部である場合に、投球コース指示用の丸記号を指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指が矢印用の表示領域の内部に位置した場合、投球コース指示用の丸記号の座標データを、指がモニタ３ａに接触した位置の座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、指が、矢印用の表示領域の内部に位置すると、投球コース指示用の丸記号が、指がモニタ３ａに接触した位置において、表示される。すなわち、投球コース指示用の丸記号が、第１領域の重心位置から、指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。
【０１０１】
報知子消去手段６７は、投球コース指示用の丸記号が指の位置においてモニタ３ａに表示されたときに、報知子をモニタ３ａから消去する機能を備えている。
【０１０２】
この手段では、投球コース指示用の丸記号が指の位置においてモニタ３ａに表示されたときに、球種用の矢印（報知子）が、モニタ３ａから消去される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が、指がモニタ３ａに接触した位置において、モニタ３ａに表示されると、球種用の矢印をモニタ３ａから消去するための命令が、ＣＰＵ１１から発行され、球種用の矢印が、モニタ３ａから消去される。
【０１０３】
第２表示子表示手段６８は、ボールの目標位置を設定するための第２丸記号を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、ボールの目標位置を設定するための第２丸記号、たとえば投手キャラクタがボールを投球する前にボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。ここでは、投球コース用の丸記号が、丸記号用の画像データを用いて、第２領域の中心位置すなわち重心位置において、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投球コース用の丸記号の重心が、第２領域の重心に位置するように、投球コース用の丸記号が、モニタ３ａに表示される。なお、丸記号用の画像データは、野球ゲームが実行されるときにＲＡＭ１３にロードされ格納されている。
【０１０５】
第２移動手段６９は、指をモニタ３ａに接触させた状態において、指をスライドさせたときに、投球コース指示用の丸記号を移動中の指の位置に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース指示用の丸記号を移動中の指の位置においてモニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０６】
この手段では、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせたときに、投球コース指示用の丸記号を、移動中の指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせると、モニタ３ａ上において連続的に移動する指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。このときに、投球コース指示用の丸記号の座標データを、ここでＣＰＵ１１に認識された座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、指をモニタ３ａ上でスライドさせたときに、指の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号が、モニタ３ａ上で移動する。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１０７】
第３移動手段７０は、投球コース指示用の丸記号の移動に連動して投球コース用の丸記号を移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、投球コース用の丸記号が、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号の移動方向に移動する状態を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１０８】
この手段では、投球コース指示用の丸記号の移動に連動して投球コース用の丸記号を移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が移動すると、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、第２領域と第１領域とが同じ大きさである場合、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を、投球コース用の丸記号のベクトルの方向に、投球コース用の丸記号のベクトルと同じ大きさの移動量で、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、第２領域が第１領域より小さい場合、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号を、投球コース指示用の丸記号のベクトルの方向に、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この場合は、投球コース用の丸記号を移動するときの移動量には、投球コース指示用の丸記号のベクトルの大きさに、１より小さな所定の係数を乗じることによって算出される移動量が、用いられる。このようにして、投球コース用の丸記号が、投球コース指示用の丸記号とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号の移動方向に移動する状態が、モニタ３ａに表示される。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１０９】
目標位置設定手段７１は、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データを、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識させることにより、ボールの投球コースを設定する機能を備えている。
【０１１０】
この手段では、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データを、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識させることにより、ボールの投球コースが設定される。ここでは、投球コース用の丸記号の位置を示す座標データが、１フレームごとに、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１１１】
第１経路計算手段７２（経路計算手段）は、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１１２】
この手段では、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路（投手キャラクタがリリースするボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ボールをリリースする命令が、ＣＰＵ１１から発行されると、ボールの放出位置の座標データおよびボールの放出角度を示す角度データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、ボールの放出位置の座標データ、ボールの放出角度を示す角度データ、球種データ、ボールの投球コースの座標データ等を、ボールの軌道方程式に代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、ボールの軌道方程式が設定される。このボールの軌道方程式を求める処理が、ボールの第１経路を計算する処理に対応している。
【０１１３】
なお、ここでの処理は、次のように、解釈することもできる。プレイヤが、打者キャラクタに対して命令を指示する前、すなわち、プレイヤが、打者キャラクタに対して命令を指示するために指をモニタ３ａに触れる前に、球種データおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、ボールの第１経路（投手キャラクタがリリースするボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１４】
ここでは、ボールの軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。また、このボールの軌道方程式は、位置と時間の関数になっており、このボールの軌道方程式を構成する変数および定数も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１１５】
第１オブジェクト位置認識手段７３（オブジェクト位置認識手段）は、ボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。詳細には、この手段は、第１経路を移動するボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１１６】
この手段では、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から発行されたときに、第１経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投球コース指示用の丸記号が指の位置に移動した時点から、所定の時間が経過した場合に、投手キャラクタからボールを投球する命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、位置と時間の関数であるボールの軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第１経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。すると、ボールの軌道方程式によって規定される第１経路を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１１７】
第１オブジェクト表示手段７４（オブジェクト表示手段）は、ボールの位置を示す座標データに基づいて、ボールをモニタ３ａに表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、第１経路上の座標データに基づいて、第１経路を移動するボールを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１１８】
この手段では、ボールの軌道方程式により規定される第１経路上のボールの座標データに基づいて、第１経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、第１経路上のボールの座標データに対応する位置に、ボールの中心（重心）を配置することによって、第１経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、ボールの軌道方程式によって規定される第１経路上の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識されると、この座標データに対応する位置に、ボールの中心が配置され、このボールがモニタ３ａに表示される。
【０１１９】
ボール領域認識手段７５は、第１経路上のボールの座標データに基づいてモニタ３ａに表示されるボールの内部領域を、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１２０】
この手段では、第１経路上のボールの座標データに基づいてモニタ３ａに表示されたボールの内部領域が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、モニタ３ａに表示されたボールの内部領域、すなわち複数の区分領域から構成されるボールの内部領域が、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１２１】
時間認識手段７６は、指がモニタ３ａに接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１２２】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打者キャラクタに対する命令を指示するときに、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点から、所定の時間が経過したときの時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点は、打者キャラクタがスイングを開始する時点に対応する。また、モニタ３ａに対する指の接触が最初に検出された時点から、所定の時間が経過したときの時点までの時間は、打者キャラクタがスイングを開始してからボールを捉えるまでの時間に対応する。なお、所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の時間に対応するデータは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２３】
スライド距離算出手段７７は、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２４】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後の指の位置を示す座標データとに基づいて、指がモニタ３ａ上でスライドしたときのスライド距離を示すスライド距離データが、ＣＰＵ１１により算出される。たとえば、指がモニタ３ａから離反したとき、すなわち指がモニタ３ａに接触しているときにモニタ３ａから発行される接触信号が消失したときに、上記の座標データをピタゴラスの定理に代入する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、指のスライド距離データが算出される。
【０１２５】
スライド速度算出手段７８は、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指のスライド速度を算出する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２６】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した状態においてスライドしたときに、指のスライド速度を示すスライド速度データを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで算出されるスライド速度は、野球ゲームにおいては、スイング速度に対応するものである。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後の指の位置を示す座標データと、スライド時間を示すスライド時間データとに基づいて、指のスライド速度データを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、指がモニタ３ａから離反したとき、すなわち指がモニタ３ａに接触しているときにモニタ３ａから発行される接触信号が消失したときに、スライド距離データおよびスライド時間データに基づいて、指のスライド速度データ（＝スライド距離データ／スライド時間データ）が、ＣＰＵ１１により算出される。なお、指がモニタ３ａに最初に接触した時点から、指がモニタ３ａから離反した時点までの時間に対応する時間データ、すなわちスライド時間データは、１フレームごとにＣＰＵ１１によりカウントされている。
【０１２７】
動作形態設定手段７９は、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１２８】
この手段では、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スライド距離に応じたスイング形態が、設定される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の中のいずれか１つのスイング形態が、スライド距離の大きさに応じて、設定される。なお、スライド距離の大きさとスイング形態との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１２９】
判定領域設定手段（判断領域設定手段）８０は、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、ボールの領域に対する指の位置を判断するための判定領域を設定する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３０】
この手段では、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、ボールの領域に対する指の位置を判断するための判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スイング形態に応じて、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この判定領域は、打者キャラクタがスイング動作を行ったときにボールに影響を与える領域、すなわちボールに対する打者キャラクタの影響領域に対応している。この判定領域（影響領域）は、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を基準として、モニタ３ａに設定される。
【０１３１】
ここでは、スイング形態が示す動作が大きくなるにつれて、判定領域が小さくなるように、判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、スイング動作は大きくなるので、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、判定領域が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により設定される。より具体的には、判定領域が円である場合、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、判定領域の半径を小さくすることによって、判定領域が設定される。すなわち、ここでは、コンパクトスイング用の基準判定領域、普通スイング用の基準判定領域、およびフルスイング用の基準判定領域が、ＣＰＵ１１により設定される。なお、各スイング形態と判定領域の大きさ（ex. 半径）との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１３２】
判定領域調節手段（判断領域調節手段）８１は、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域が小さくなるように、判定領域を調節する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３３】
この手段では、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域の大きさが小さくなるように、判定領域を調節する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、判定領域が円である場合、スライド距離が所定の値より大きい場合に、スライド距離が大きくなるにつれて、判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。たとえば、スライド距離が所定の値より大きく、スイング形態が「普通スイング」である場合、スライド距離が大きくなるにつれて、普通スイング用の基準判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。また、スライド距離が所定の値より大きく、スイング形態が「フルスイング」である場合、スライド距離が大きくなるにつれて、フルスイング用の基準判定領域の半径が小さくなるように、判定領域がＣＰＵ１１により調節される。
【０１３４】
位置関係判断手段８２は、モニタ３ａに表示されたボールと判定領域との位置関係を判断する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１３５】
この手段では、モニタ３ａに表示されたボールと判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、この手段では、モニタ３ａに表示されたボールと調節後の判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、打者キャラクタに対してスイングの開始を指示するために、指をモニタ３ａに接触させた時点から、所定の時間が経過したときに（時間認識手段において設定された時間データが示す時間が経過したときに）、モニタ３ａに表示されるボールと、判定領域との位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、指がモニタ３ａに接触した時点のボールの位置を基準として、所定の時間が経過したときのボールの位置は、上述した軌道方程式を用いて、既に決定されている。
【０１３６】
移動命令発行手段８３は、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令を、ＣＰＵ１１に発行させる機能を備えている。
【０１３７】
この手段では、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。ここでは、ボールの領域と判定領域とが重なると判断された場合、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返された場合、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。より具体的には、ボールの領域と判定領域とが重なり、指がモニタ３ａに接触した状態で移動することによって、位置関係判断機能において判断されたオブジェクトの領域と判断領域との位置関係に基づいて、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。
【０１３８】
位置関係報知手段８４は、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールに対する指の位置を報知する画像を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１３９】
この手段では、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールに対する指の位置を報知する画像が、モニタ３ａに表示される。ここでは、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域を報知するための画像が、モニタ３ａに表示される。具体的には、移動命令がＣＰＵ１１から発行されると、打たれた瞬間のボールの残像画像と、判定領域がボールの領域に重なった部分を示す区分領域を報知する画像とが、モニタ３ａに表示される。
【０１４０】
第２経路計算手段８５は、ボールと判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの第２経路を計算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させる機能を備えている。
【０１４１】
この手段では、ボールと判定領域とが重なると判断された場合に、ボールの第２経路（打者キャラクタが打ち返したボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。詳細には、ボールと判定領域とが重なると判断され、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より詳細には、ボールと判定領域とが重なると判断され、移動命令がＣＰＵ１１から発行された場合に、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返される場合に、スイング形態およびスライド速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでの第２経路の計算には、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データが、考慮される。
【０１４２】
ここでは、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データに基づいて、打ち返されたボールの飛球形態の傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、およびボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、飛球形態に対応するボールの放出角度を設定する処理、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてボールの初速度を補正する処理、および補正後のボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４３】
たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、判定領域がボールの領域に重なった部分に対応する区分領域に割り当てられた傾向データ、たとえば「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの移動傾向を示す傾向データに基づいて、打球の放出角度が設定される。ここでは、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」の順に、角度が大きくなるように、打球の放出角度が設定される。また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、速度が大きくなるように、ボールの初速度データが、ＣＰＵ１１により設定される。また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、スイング速度が大きいほど、打球の速度が大きくなる。このため、スライド速度データが大きいほど、スイング形態ごとに設定されたボールの初速度データがさらに大きくなるように、ボールの初速度が、ＣＰＵ１１により補正される。たとえば、スイング形態に対応するボールの初速度を、基準初速度とすると、この基準初速度がスイング速度に応じて補正される。そして、補正後のボールの初速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、スイング形態とボールの初速度との対応関係、およびスイング速度と補正係数との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４４】
ボールの第２経路すなわち打者キャラクタが打ち返したボールの経路は、打球用の軌道方程式を用いて設定される。ボールの軌道方程式は、位置と時間の関数になっている。このボールの軌道方程式、およびこのボールの軌道方程式を構成する変数および定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この軌道方程式に、補正後のボールの初速度、ボールの放出位置の座標データ、およびボールの放出角度を示す角度データ等を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、打球用の軌道方程式が設定される。この打球用の軌道方程式を求める処理が、ボールの第２経路を計算する処理に対応している。
【０１４５】
第２オブジェクト位置認識手段８６は、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データを、ＣＰＵ１１に認識させる機能を備えている。
【０１４６】
この手段では、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、位置と時間の関数である打球用の軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第２経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。すると、打球用の軌道方程式によって規定される第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１４７】
第２オブジェクト表示手段８７は、第２経路上の座標データに基づいて、第２経路を移動するボールを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【０１４８】
この手段では、第２経路上の座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、モニタ３ａに表示される。ここでは、打球用の軌道方程式によって規定される第２経路を移動するボールの座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識されると、この座標データ示す位置において、ボールがモニタ３ａに表示される。
【０１４９】
位置関係非報知手段８８は、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合に、ボールに対する指の位置を報知する命令を、ＣＰＵ１１に発行させない機能を備えている。
【０１５０】
この手段では、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合に、ボールに対する指の位置を報知する処理を規制する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すなわち、ボールの領域と判定領域とが重ならないと判断された場合には、ボールに対する指の位置が報知されなくなる。具体的には、ボールを打ち返すことができなかった場合には、ボールに対する指の位置が報知されない。
【０１５１】
〔野球ゲームにおける命令指示システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図２１および図２２に示すフローについても同時に説明する。なお、図２１は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図２２は上記システムを説明するためのフローである。
【０１５２】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７たとえばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１５３】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【０１５４】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【０１５５】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１５６】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。
【０１５７】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３ａに再表示される。
【０１５８】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【０１５９】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、命令指示システムの詳細を説明する。また、図２２に示すフローについても同時に説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるＡチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるＢチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。
【０１６０】
モード選択画面において対戦モードが選択され（Ｓ１１）、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ３ａに表示される。このメンバー設定画面において、Ａチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Ｂチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される（Ｓ１２）。たとえば、図４に示すように、モニタ３ａに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Ｂチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Ｂチームの打順が決定される。なお、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。
【０１６１】
このようにして、スターティングメンバーが決定されると、図５に示すように、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ１３）。また、プレイヤは、モニタ３ａの右上隅角部のボタンを選択することによって、図６に示すように、投手キャラクタに対する命令を、投手視線から指示することも可能となっている。なお、プレイヤは、モニタ３ａの右上隅角部のボタンを再選択することによって、図５に示した、捕手視線から見た画像を、モニタ３ａに再表示することができる。
【０１６２】
続いて、投球コース指示用の丸記号の移動を許可する第２領域ＲＧ２を、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１４）。ここでは、図５に示すように、第２領域ＲＧ２が、モニタ３ａの左下の範囲において、矩形状に設定されている。モニタ３ａの左下の隅角部を原点Ｏとした、第２領域ＲＧ２の四隅の所定の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、この第２領域ＲＧ２は設定される。第２領域ＲＧ２は、モニタ３ａには非表示である（図５および図６では破線表示）。後述するように、この第２領域ＲＧ２の内部において、投球コース用の丸記号Ｍ２は移動する。
【０１６３】
なお、本実施形態では、モニタ３ａ上の座標は、モニタ３ａの左下隅角部を原点Ｏとして、定義されている。
【０１６４】
また、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動を許可する第１領域ＲＧ１を、第２領域ＲＧ２とは異なる領域において、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１５）。ここでは、図５に示すように、第１領域ＲＧ１が、モニタ３ａの右上の範囲において、矩形状に設定されている。モニタ３ａの左下の隅角部を原点Ｏとした、第１領域ＲＧ１の四隅の所定の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、この第１領域ＲＧ１は設定される。第１領域ＲＧ１は、モニタ３ａには非表示である（図５および図６では破線表示）。後述するように、この第１領域ＲＧ１の内部において、投球コース指示用の丸記号Ｍ１は移動する。
【０１６５】
なお、捕手視線（ボールの投球先から投手キャラクタを見る視線）で、画像がモニタ３ａに表示される場合、図５に示すように、第１領域ＲＧ１は第２領域ＲＧ２と同じ大きさに設定される。一方で、投手視線（投手キャラクタからボールの投球先を見る視線）で、画像がモニタ３ａに表示される場合、図６に示すように、第１領域ＲＧ１は第２領域ＲＧ２より大きく設定される。
【０１６６】
続いて、投手キャラクタの球種データＫを設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１６）。ここでは、モニタ３ａに表示された投手キャラクタの球種データＫ、すなわち登板中の投手キャラクタの球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、登板中の投手キャラクタの球種が、ストレート、フォーク、カーブ、およびシュートの４種類である場合、これら各球種に対応する球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される。たとえば、図７に示すように、ストレートの場合、球種データＫには数値「１」がＣＰＵ１１により割り当てられ、フォークの場合、球種データＫには数値「２」がＣＰＵ１１により割り当てられる。また、カーブの場合、球種データＫには数値「３」がＣＰＵ１１により割り当てられ、シュートの場合、球種データＫには数値「４」ＣＰＵ１１により割り当てられる。
【０１６７】
なお、ここでは、球種が上記の４種類である場合の例を示すが、球種は上記の４種類以外のものであっても良い。
【０１６８】
続いて、ボールの球種を指示するための指示領域、たとえば矢印用の表示領域ＲＳを、モニタ３ａに設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１７）。ここでは、矢印用の表示領域ＲＳ、すなわちモニタ３ａ上において矢印が表示される領域ＲＳが、モニタ３ａの所定の範囲に設定される。すると、矢印用の表示領域ＲＳを報知するための報知子、たとえば球種用の矢印が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ１８）。ここでは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を中心として、４つの球種用の矢印それぞれが、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の上下左右に配置され、モニタ３ａに表示される。
【０１６９】
なお、図５および図６では、矢印用の表示領域を示すために、球種用の矢印（報知画像）を、記号「ＲＳ」で指し示している。しかしながら、実際にモニタ３ａに表示される画像は、球種用の矢印である。この球種用の矢印が、矢印用の表示領域ＲＳに重なるように、モニタ３ａに表示される。
【０１７０】
続いて、球種データＫを矢印用の表示領域ＲＳに対応付ける処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１９）。ここでは、たとえば、図７に示すように、上矢印用の表示領域ＲＳ１には数値「１」、下矢印用の表示領域ＲＳ２には数値「２」、左矢印用の表示領域ＲＳ３には数値「３」、および右矢印用の表示領域ＲＳ４には数値「４」が、ＣＰＵ１１により対応付けられる。ここで各矢印の表示領域に対応付けられる数値は、球種データＫの値に対応している。なお、表示領域と球種データＫとの対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルは、投手キャラクタごとに個別に用意される。
【０１７１】
続いて、図５又は図６に示すように、球種用の矢印の中心に表示される投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ２０）。ここでは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の重心が、第１領域ＲＧ１の重心に位置するように、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１７２】
続いて、打者キャラクタの能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２１）。ここでは、たとえば、打者キャラクタのミート能力や選球眼能力等のような能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打者キャラクタを識別するための識別データＩＤを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各選手キャラクタの能力データＮ（ＩＤ）が、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ここに示す「Ｎ（ＩＤ）」は、打者キャラクタの能力を一般的に表記した記号である。
【０１７３】
また、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点から、バット（オブジェクト）がボールに衝突したか否かを判断する時点までの時間、すなわち所定の時間ＤＴｏが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２２）。ここで、打者キャラクタがスイング動作を開始した時点は、後述するように、打者キャラクタを操作するプレイヤが、指をモニタ３ａに最初に接触した時点に対応している。なお、この所定の時間ＤＴｏを示す時間データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、所定の時間に対応する時間データは、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７４】
続いて、ボールの内部領域ＢＲに複数の区分領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２３）。ここでは、図８に示すように、ボールの内部領域ＢＲにおいて、所定の割合で上下方向に５分割されたボールの内部領域ＢＲが、ＣＰＵ１１に設定される。たとえば、５つの区分領域それぞれを識別するための識別データＩを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各区分領域が設定される。具体的には、図９に示すように、上から順に、第１区分領域に対応する識別データＩとしては数値「１」、第２区分領域に対応する識別データＩとしては数値「２」、第３区分領域に対応する識別データＩとしては数値「３」、第４区分領域に対応する識別データＩとしては数値「４」、第５区分領域に対応する識別データＩとしては数値「５」が、ＣＰＵ１１に認識される。このように識別データＩをＣＰＵ１１に認識させることにより、各区分領域の設定が行われる。
【０１７５】
続いて、複数の区分領域それぞれに、移動命令がＣＰＵ１１から発行された後のボールの移動傾向を示す傾向データＫ（Ｉ）を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２４）。たとえば、図８に示すように、上下方向に並ぶ５個の区分領域それぞれに対して、上から順に、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」といった移動傾向が、割り当てられる。具体的には、図１０に示すように、「ゴロ」に対応する傾向データＫ（１）には数値「１」が割り当てられ、「ライナー」に対応する傾向データＫ（２）には数値「２」が割り当てられ、「ホームラン」に対応する傾向データＫ（３）には数値「３」が割り当てられる。また、「フライ」に対応する傾向データＫ（４）には数値「４」が割り当てられ、「チップ」に対応する傾向データＫ（５）には数値「５」が割り当てられる。なお、この対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１７６】
続いて、打者キャラクタが有する能力を示す能力データＮ（ＩＤ）に基づいて、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの大きさを、調節する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。たとえば、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力である場合、選球眼能力用の能力データＮ１（ＩＤ）に基づいて、ボールの内部領域ＢＲにおいて区分領域が占める割合を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、複数の区分領域の少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。
【０１７７】
なお、ここでは、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力である場合を一例として、説明を行うが、区分領域の変更対象となる能力が、選球眼能力以外の能力であっても良い。
【０１７８】
具体的には、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）が大きいほど、ボールの中心に近い区分領域が大きくなるように、複数の区分領域のうちの少なくともいずれか１つの区分領域の大きさが、変更される。ここでは、図１１に示すように、「ライナー」用の領域および「ホームラン」用の領域が大きくなるように、複数の区分領域それぞれの大きさが、調整される。
【０１７９】
図１１では、各区分領域の大きさが、直径方向の比率で設定されるようになっている。たとえば、初期状態では、各区分領域の整列方向（上下方向）の長さの比が、「ｅ１：ｅ２：ｅ３：ｅ４：ｅ５＝１：１：１：１：１」に設定されている。この比に対して、区分領域ごとに用意された能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５を、乗算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、各区分領域の整列方向の長さの比が変更される。区分領域ごとに用意された能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５は、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさに応じて変化する。ここで、各能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５は、「ｎ１＋ｎ２＋ｎ３＋ｎ４＋ｎ５＝５、ｎ２＞１、ｎ３＞１」の関係が成立するように、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさに応じて、所定の値に設定されている。
【０１８０】
なお、選球眼用の能力データＮ１（ＩＤ）の大きさと、各区分領域の大きさを設定するための能力評価係数ｎ１，ｎ２，ｎ３，ｎ４，ｎ５との対応関係は、たとえば、対応テーブルに基づいて予め所定の関係に設定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０１８１】
また、上記の実施形態は、選球眼用の能力データに応じて、各区分領域の大きさを設定するものであるが、他の実施形態として、長打用の能力データに応じて各区分領域の大きさを設定するようにしてもよい。この場合は、長打用の能力データが高いほど、ホームランの区分領域ｅ３を他の領域よりも広く設定することが考えられる。さらに、個々の能力データ以外にも、選手の打撃能力が反映されていると考えられる打順に着目して、特定の打順の選手キャラクタの場合にのみ、各区分領域の大きさを設定するようにしてもよい。たとえば、４番打者については他の打順の打者に比べて、ホームランの区分領域ｅ３を最も広く設定し、それに次いで３番打者、５番打者の順番に広く設定するようにしてもよい。一方、9番打者については他の打順の打者に比べて、ゴロの区分領域ｅ１およびチップの区分領域ｅ５を最も広くし、次いで８番打者をその次に広く設定するようにしてもよい。
【０１８２】
上記のように、本実施形態では、選手の打撃に関する能力に応じて、ボールの移動傾向（打撃傾向）に対応する区分領域を変更することで、各打者キャラクタの打撃特性をゲームに反映することができるだけでなく、後述するように（図２０を参照）、バットがボールのどこに当たったのかを打撃時の残像によって視認できるので、いま打撃を行った打者のどの区分領域が広いか狭いかをも、プレイヤは打撃のたびに確認できるので、打者キャラクタに対する思い入れを強くすることができる。
【０１８３】
続いて、図１２（ａ）および図１３（ａ）に示すように、プレイヤが、投手キャラクタに対して球種の指示をするために、指をモニタ３ａに接触させると、この指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に検出され認識される（Ｓ２６）。すると、この指の位置を示す座標データが、複数の矢印用の表示領域ＲＳの中のいずれか１つの矢印用の表示領域ＲＳの内部の座標データに一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２７）。
【０１８４】
そして、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部の少なくともいずれか１つの座標データに一致した場合（Ｓ２７でＹｅｓ）、この指の座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置している時間が、所定の時間ＤＴ１以上であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２８）。
【０１８５】
なお、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、矢印用の表示領域ＲＳの内部の座標データに一致しなかった場合（Ｓ２７でＮｏ）、ステップ２６（Ｓ２６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１８６】
そして、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１以上の間、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合（Ｓ２８でＹｅｓ）、指が位置した矢印用の表示領域ＲＳに、割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ２９）。一方で、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１以上の間、矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していなかった場合（Ｓ２８でＮｏ）、すなわち、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データが、所定の時間ＤＴ１未満の間だけ、矢印用の表示領域ＲＳの内部に一致していた場合、データ認識処理を中止する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。この場合、認識情報が取り消され、球種データＫは、ＣＰＵ１１に認識されない。そして、ステップ２６（Ｓ２６）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１８７】
具体的には、所定の時間ＤＴ１以上の間、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合、投手キャラクタに指示する球種が、選択される。一方で、所定の時間ＤＴ１未満の間、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置していた場合、データ認識処理が中止され、球種の選択操作が、キャンセルされる。
【０１８８】
続いて、矢印用の表示領域ＲＳに割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識されると（Ｓ２９）、ボールを投球する動作を、投手キャラクタに開始させるための命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、投手キャラクタがボールを投球する動作が、投手用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ３０）。
【０１８９】
また、矢印用の表示領域ＲＳに割り当てられた球種データＫが、ＣＰＵ１１に認識されると、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３１）。ここでは、指が矢印用の表示領域ＲＳの内部に位置した場合、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の座標データを、指がモニタ３ａに接触した位置の座標データに変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示すように、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、矢印用の表示領域ＲＳの内部において指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。すなわち、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、初期位置から、指がモニタ３ａに接触した位置へと、移動する。すると、球種用の矢印（報知子）をモニタ３ａから消去するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、球種用の矢印が、モニタ３ａから消去される（Ｓ３２）。
【０１９０】
すると、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示すように、ボールの投球コースを設定するための投球コース用の丸記号Ｍ２が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ３３）。ここでは、投球コース用の丸記号Ｍ２の重心が、第２領域ＲＧ２の重心に位置するように、投球コース用の丸記号Ｍ２が、丸記号用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、第２領域ＲＧ２の重心とストライクゾーンの中心とは同じであるので、投球コース用の丸記号Ｍ２が、ストライクゾーンの中心において、モニタ３ａに表示される。
【０１９１】
この状態において、図１２（ｃ）および図１３（ｃ）に示すように、指をモニタ３ａに接触させた状態においてスライドさせると、指がモニタ３ａに接触した位置に表示された投球コース指示用の丸記号Ｍ１を、移動中の指の位置に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３４）。たとえば、指をモニタ３ａに接触させた状態において指をスライドさせたときに、モニタ３ａ上において連続的に移動する指の位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、この座標データが、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の座標データとして、ＣＰＵ１１に認識される。すると、指をモニタ３ａ上でスライドさせたときの指の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が、モニタ３ａ上で移動する。なお、この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１９２】
このように投球コース指示用の丸記号Ｍ１がモニタ３ａ上において移動するときには、この投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動に連動して、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号Ｍ２を、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３５）。
【０１９３】
たとえば、図１２に示すように、第２領域ＲＧ２と第１領域ＲＧ１とが同じ大きさである場合、すなわち捕手視線（捕手キャラクタ側（ボールの投球先）から投手キャラクタを見た視線）の画像が、モニタ３ａに表示されている場合、投球コース用の丸記号Ｍ２を、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動した方向に、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動量と同じ移動量で、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１９４】
一方で、たとえば、図１３に示すように、第２領域ＲＧ２が第１領域ＲＧ１より小さい場合、すなわち投手視線（投手キャラクタ側から捕手キャラクタ（ボールの投球先）を見た視線）の画像が、モニタ３ａに表示されている場合、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置に表示された投球コース用の丸記号Ｍ２を、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動した方向に、移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで投球コース用の丸記号Ｍ２を移動するときの移動量としては、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動量に、１より小さな所定の係数を乗じることによって算出される移動量が、用いられる。ここで用いられる所定の係数は、第２領域ＲＧ２と第１領域ＲＧ１との大きさの比率に応じて、ゲームプログラムにおいて予め規定され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１９５】
このようにして、投球コース用の丸記号Ｍ２が、投球コース指示用の丸記号Ｍ１とは異なる位置で、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動方向に移動する状態が、モニタ３ａに表示される。すなわち、指とともに投球コース指示用の丸記号Ｍ１が移動すると、この投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動に連動して、投球コース用の丸記号Ｍ２が移動する。この処理は、１フレームごとにＣＰＵ１１により実行される。
【０１９６】
ここで、ステップ３３（Ｓ３３）およびステップ３５（Ｓ３５）では、投球コース用の丸記号Ｍ２の位置を示す座標データが、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されている。たとえば、投球コース用の丸記号Ｍ２の位置を示す座標データが、１フレームごとに、ボールの投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。
【０１９７】
続いて、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間ＤＴ２が経過したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３６）。ここで、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間ＤＴ２が経過するまでの間は（Ｓ３６でＮｏ）、投球コース指示用の丸記号Ｍ１の移動が許可される。すなわち、この間においては、プレイヤは、投球コース指示用の丸記号Ｍ１を移動することによって、投球コース（投球コース用の丸記号Ｍ２の位置）を指示することができる。
【０１９８】
一方で、投球コース指示用の丸記号Ｍ１が指の位置に移動した時点から、所定の時間が経過した場合（Ｓ３６でＹｅｓ）、最新の投球コースの座標データが、最終的な投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ３７）。すなわち、この最終的な投球コースの座標データに基づいて、ボールの投球コースが決定される。すると、投手キャラクタにボールをリリースさせるためのリリース命令が、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。すると、球種データＫおよびボールの投球コースの座標データに基づいて、投手キャラクタがリリースするボールの経路Ｋ１（ボールの第１経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３８）。
【０１９９】
ここでは、まず、ボールの放出位置の座標データおよびボールの放出速度を示す速度データが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、ボールの放出位置の座標データ、ボールの放出速度に対応する速度データ、球種データＫに対応するボールの回転速度データ、ボールの投球コースの座標データ等の初期条件を、ボールの基礎方程式に代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このように初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの軌道方程式が導出される。すなわち、初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの基礎方程式の各係数が決定され、ボールの軌道方程式が決定される。このボールの軌道方程式を求める処理が、ボールの第１経路Ｋ１を計算する処理に対応している。ここで、上記のボールの放出速度に対応する速度データは、球種ごとに所定の値に設定される。また、上記のボールの回転速度データは、球種ごとに所定の値に設定されている。また、球種データＫと速度データとの対応関係、および球種データＫと回転速度データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、これら対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０２００】
なお、ここでは、ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲーム実行時にはＲＡＭ１３に格納されている。また、このボールの基礎方程式は、位置と時間の関数になっており、このボールの基礎方程式を構成する変数および定数も、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０２０１】
このようにして、リリース命令がＣＰＵ１１から発行され、ボールの軌道方程式が設定されると、このボールの軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、第１経路Ｋ１上を移動するボールの位置を示す座標データが、１フレームごとにＣＰＵ１１に認識される。このようにして、第１経路Ｋ１上を移動する各フレームのボールの位置が、決定される。
【０２０２】
続いて、ボールの軌道方程式により規定されるボールの座標データに基づいて、第１経路Ｋ１を移動するボールが、モニタ３ａに表示される（Ｓ３９）。ここでは、第１経路Ｋ１上のボールの位置を、投手キャラクタと捕手キャラクタ（ボールの送出先）との間の所定の位置に設定される平面ＳＰに投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。具体的には、第１経路Ｋ１上のボールの位置ＢＰを、ストライクゾーンが設定される平面ＳＰ（Ｓゾーン面）に投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（図１４を参照）。このようにして、モニタ表示用のボール位置ＭＢ、すなわちモニタ表示用のボールの座標データが、設定される。
【０２０３】
そして、第１経路Ｋ１上のボールの位置とＳゾーン面ＳＰとの距離が、ＣＰＵ１１により算出される。そして、この距離に応じて、ボール用の画像データの大きさを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１４に示すように、まず、ボールのリリース位置ＲＰとＳゾーン面ＳＰとの第１垂直距離Ｌｏが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ボールが投手キャラクタからリリースされると、ボールがＳゾーン面ＳＰに接近し、ボールの位置ＢＰとＳゾーン面ＳＰとの第２垂直距離Ｌが、小さくなる。ここで、第２垂直距離Ｌを第１垂直距離Ｌｏで除算する処理（Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、除算結果（Ｌｏ／Ｌ）に所定の調整係数αを乗算する処理（α×Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この結果を、ボール用の画像データの直径Ｒに乗算する処理（Ｒ×α×Ｌｏ／Ｌ）が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、ボール用の画像データの直径Ｒが、拡大される。
【０２０４】
そして、上記のモニタ表示用のボールの座標データが示す位置ＭＢに、修正後のボール用の画像データの中心（重心）を配置する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、Ｓゾーン面ＳＰに近づくにつれて大きさが拡大するボールＰＧが、修正後のボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（図１５を参照）。
【０２０５】
なお、ボール用の画像データの直径Ｒおよび調整係数αは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２０６】
続いて、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧに対応するボールの内部領域ＢＲが、ＣＰＵ１１に認識される（Ｓ４０）。たとえば、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧの領域は、ステップ２３（Ｓ２３）において設定されたボールの内部領域ＢＲと、一対一で対応づけられている。このため、モニタ３ａに表示されたボール画像ＰＧの認識は、複数の区分領域から構成されるボールの内部領域ＢＲの認識に対応する。ここでは、図８および図１１に示したように、ボールの内部領域ＢＲ、たとえば所定の割合で上下方向に５分割された複数の区分領域が、ボール画像ＰＧに対応する領域として、ＣＰＵ１１に認識される。具体的には、各区分領域の内部の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【０２０７】
ここでは、プレイヤが指揮するチーム（Ｂチーム）は、後攻であるので、プレイヤは投手キャラクタに対して命令を指示する。また、自動制御プログラムが指揮するチーム（Ａチーム）は、先攻であるので、自動制御プログラムは打者キャラクタに対して命令を指示する。このため、上記のように投手キャラクタからボールが投球されたときには、この投球に対して反応する打者キャラクタは、自動制御プログラムによって制御される。
【０２０８】
たとえば、上記のように、投手キャラクタからボールがリリースされて、Ｓゾーン面ＳＰに接近するボールが、モニタ３ａに表示されると、打者キャラクタに対してスイング動作を開始させるための命令が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１から自動的に発行される。そして、バットとボールとが衝突したか否かを判断するためのミート領域が、自動制御プログラムに基づいて設定される。そして、ミート領域の位置が、自動制御プログラムに基づいて予測される。
【０２０９】
そして、打者キャラクタがスイングを開始してから所定の時間が経過したときに、このミート領域とボール画像ＰＧの領域とが重なっているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ミート領域とボール画像の領域とが重なっていた場合、ボールがバット（オブジェクト）に衝突したと判断され、ボールがバットにより打ち返される。そして、ボールが飛球する状態が、モニタ３ａに表示される。なお、ミート領域とボール画像の領域とが重ならなかった場合、ボールがバット（オブジェクト）に衝突したとは判断されず、ボールは捕手キャラクタに捕球される。すなわち、打者キャラクタが空振りしたことになる。
【０２１０】
このようにして、打者キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて、制御される（Ｓ４１）。ここで、ボールが打ち返される場合、ボールが飛球する経路は、ミート領域が重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、算出される。この経路の算出についての詳細な説明は、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示する場合の説明（後述の説明）において、行う。また、打者に対して行われるその他の処理についても、詳細については、後述する。
【０２１１】
続いて、ボールが打ち返され、ボールが飛球する状態がモニタ３ａに俯瞰表示されると、プレイヤは、所望の野手キャラクタの位置において、自分の指をモニタ３ａに接触させることによって、この野手キャラクタが、ＣＰＵ１１に認識され選択される。そして、この状態において、プレイヤが、指を所望の方向たとえばボールの方向に移動させることにより、この野手キャラクタがボールの方向へ移動する状態が、モニタ３ａに表示される。そして、野手キャラクタがボールを捕球したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、野手キャラクタの位置を基準とした所定の範囲内たとえば所定の円状領域の内部に、ボールの重心が位置しているか否かが、野手キャラクタの位置座標データおよびボールの位置座標データに基づいて、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ボールの重心が円状領域の内部に位置していた場合、ボールが野手キャラクタにより捕球され、このボールが所定の方向に送球される。
【０２１２】
続いて、１プレイの結果がＣＰＵ１１により判断され、次のプレイがＣＰＵ１１により実行される。そして、プレイ状況が３アウトになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４２）。そして、プレイ状況が３アウトになった場合（Ｓ４２でＹｅｓ）、ＡチームとＢチームとの攻守が変更される。すなわち、次のプレイからは、プレイヤは、打者キャラクタに対して命令を指示し、自動制御プログラムは、投手キャラクタに対して命令を指示する。
【０２１３】
なお、プレイ状況が３アウトになっていない場合（Ｓ４２でＮｏ）、プレイ状況が３アウトになるまで、ステップ１６（Ｓ１６）がＣＰＵ１１により繰り返し実行される。
【０２１４】
次に、投手キャラクタが自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ１１により制御される場合（Ｓ４２でＹｅｓ）、投手キャラクタおよび打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ４３）。すると、打撃用の前処理、たとえば、上述した、ステップ２１（Ｓ２１）からステップ２５（Ｓ２５）までの処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４４）。
【０２１５】
すると、投手キャラクタに対して球種および投球コースを指示する命令が、自動制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ１１にから発行される。すると、球種データＫおよび投球コースの座標データがＣＰＵ１１に認識され、投手キャラクタから投球されるボールの軌道方程式が、上述したように、設定される。そして、投手キャラクタからボールがリリースされると（Ｓ４５）、上述したように、第１経路Ｋ１を移動するボールが、Ｓゾーン面ＳＰに近づくにつれて拡大する状態が、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ４６）。
【０２１６】
なお、投手キャラクタが自動制御プログラムに基づいて制御される場合、上述した球種用の矢印は、モニタ３ａに表示されない。また、第１経路Ｋ１は、上述したように、軌道方程式に基づいて、規定される。
【０２１７】
続いて、投手キャラクタから投球されたボールが、モニタ３ａに表示されている状態において、図１５に示すように、プレイヤが、ボールを打ち返すために、ボールの位置で指をモニタ３ａに接触させると（Ｓ４７）、モニタ３ａに指が接触した瞬間の時間を示す時間データが、ＣＰＵ１１に認識される。この時間データが示す時間は、打者キャラクタのスイング開始時間に対応している。すなわち、プレイヤが、指をボールの位置においてモニタ３ａに接触させたときに、打者キャラクタがスイングを開始したと、ＣＰＵ１１に判断される（Ｓ４８）。
【０２１８】
そして、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点の時間が、ＣＰＵ１１に認識される。後述するように、この時間において、バットがボールに衝突可能であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。すなわち、この時間は、スイングを開始した打者キャラクタがボールを捉えるタイミングに対応している。
【０２１９】
そして、打者キャラクタが時間的にボールを捉えることができるが否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４９）。打者キャラクタが時間的にボールを捉えることができるが否かの判断は、次のようにして行われる。たとえば、まず、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、図１６に示すように、この時点のボールの位置が、Ｓゾーン面ＳＰを基準とした所定の範囲ＬＲに位置しているか否かが、ＣＰＵ１１により判別される。この所定の範囲ＬＲは、Ｓゾーン面ＳＰを基準として、Ｓゾーン面ＳＰを直交する方向に規定されている。また、この所定の範囲ＬＲは、打者キャラクタがボールを捉えることができる範囲に対応している。そして、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、所定の範囲ＬＲに位置していた場合、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができると判断される。すなわち、この場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、プレイヤは、タイミング良く、打者キャラクタに対してスイングの開始命令を指示することができたことになる。
【０２２０】
一方で、モニタ３ａに指が接触した時点を基準として所定の時間ＤＴｏが経過した時点のボールの位置が、所定の範囲ＬＲの外部に位置していた場合、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができなかったと判断される。すなわち、この場合、プレイヤは、タイミング良く、打者キャラクタに対してスイングの開始命令を指示することができなかったことになる。このため、この場合（Ｓ４９でＮｏ）、打者キャラクタは空振りしたことになり、ステップ４５（Ｓ４５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０２２１】
続いて、打者キャラクタがボールを時間的に捉えることができた場合（Ｓ４９でＹｅｓ）、打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５０）。打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かの判断は、次のようにして行われる。
【０２２２】
たとえば、図１５に示すように、プレイヤが指をモニタ３ａに接触した状態においてスライドさせたときに、指がモニタ３ａに接触した位置を基準として、指のスライド距離を算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を示す座標データと、スライド後に指がモニタ３ａから離反したときの位置を示す座標データとに基づいて、指がモニタ３ａ上でスライドしたときのスライド距離を示すスライド距離データＬＳが、ＣＰＵ１１により算出される。
【０２２３】
また、プレイヤが、自分の指をモニタ３ａに接触した状態においてスライドさせたときには、指のスライド速度を示すスライド速度データＳＶを算出する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、スライド距離を示すスライド距離データＬＳと、スライド時間を示すスライド時間データＴＳとに基づいて、指のスライド速度データＳＶを算出する処理（ＳＶ＝ＬＳ／ＴＳ）が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、スライド時間は、指がモニタ３ａに接触してからモニタ３ａから離反するまでの時間である。また、指がモニタ３ａに接触してからモニタ３ａから離反するまでの時間が、所定の時間以上になった場合は、スライド時間は、この所定の時間に設定される。
【０２２４】
上記のように指をモニタ３ａに接触させてスライドする動作は、打者キャラクタがスイングする動作を、模擬したものである。これにより、プレイヤは、打者キャラクタに対する打撃命令を直感的に直接的に指示することができる。
【０２２５】
続いて、スライド距離に応じて、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、および「フルスイング」の中のいずれか１つのスイング形態が、スライド距離データＬＳの大きさに応じて、設定される。たとえば、図１７に示すように、スライド距離データＬＳがゼロ以上第１距離Ｘ１以下である場合、スイング形態データＳＫに、コンパクトスイング用のデータたとえば「１」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１より大きく第２距離Ｘ２以下である場合、スイング形態データＳＫに、普通スイング用のデータたとえば「２」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。さらに、スライド距離データＬＳが第２距離Ｘ２より大きい場合、スイング形態データＳＫに、フルスイング用のデータたとえば「３」を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、スライド距離データＬＳに対応するスイング形態が、設定される。
【０２２６】
なお、第１距離Ｘ１および第２距離Ｘ２は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。また、第１距離Ｘ１および第２距離Ｘ２の間には、「Ｘ１＜Ｘ２」の関係が成立している。
【０２２７】
このように、ボールに対する打者キャラクタのスイング形態が設定されると、指がモニタ３ａに接触した位置を示す座標データに基づいて、スイング形態に応じた円形の基準判定領域を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、スイング動作が大きくなるにつれて領域が小さくなるような基準判定領域の半径データＲ１，Ｒ２，Ｒ３を、ＣＰＵ１１に認識させることにより、円形の基準判定領域が設定される。これにより、現実世界の野球と同様に、野球ゲームにおいても、スイング動作が大きくなるにつれて、バットがボールに当たりにくくなるような状態を、再現することができる。
【０２２８】
なお、各スイング形態データＳＫに対応する半径データＲ１，Ｒ２，Ｒ３は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。たとえば、各半径データの間には、「コンパクトスイング用の半径データＲ１＞普通スイング用の半径データＲ２＞フルスイング用の半径データＲ３」の関係が、成立している。
【０２２９】
続いて、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１以下である場合、すなわち「コンパクトスイング」である場合、基準判定領域を調整するための係数を示す調節データＣＤに、所定の値を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、図１８に示すように、調節データＣＤには、「１．０」が、ＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この調節データＣＤを半径データＲ１に乗算する処理（Ｒ１’＝Ｒ１×ＣＤ＝Ｒ１×１．０）が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、判定領域が、調節される。この場合は、調節後の判定領域ＲＨは、基準判定領域と同じ大きさである。すなわち、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１に至るまでは、判定領域の調節は行わない。
【０２３０】
一方で、スライド距離データＬＳが第１距離Ｘ１より大きく第３距離Ｘ３未満である場合、すなわち「普通スイング」又は「フルスイング」である場合、スライド距離データＬＳが大きくなるにつれて、判定領域が更に小さくなるように、調節データＣＤが、ＣＰＵ１１により設定される。ここでは、図１８に示すように、スライド距離データＬＳの値に応じて、所定の値が、調節データＣＤにＣＰＵ１１により割り当てられる。すると、この調節データＣＤを半径データＲ２，Ｒ３に乗算する処理（Ｒ２’＝Ｒ２×ＣＤ、Ｒ３’＝Ｒ３×ＣＤ）が、ＣＰＵ１１により実行される。このようにして、判定領域が、調節される。この場合は、調節後の判定領域ＲＨは、基準判定領域より小さくなる。
【０２３１】
また、図１８に示すように、フルスイングの中でも、特にスライド距離データＬＳが第３距離Ｘ３以上の場合、調節データＣＤは所定の値（＝０．３）に固定している。これにより、プレイヤが、飛距離をかせごうとして、指示手段を極端に大きくスライドさせたとしても（スライド距離が上限値Ｘ３を超えた場合）、判断領域は所定の大きさに固定されるので（ピンポイントのような小さい点にまでは縮小されないので）、ボールをミートできなくなるという問題を回避することができる。
【０２３２】
このように、「普通スイング」および「フルスイング」の場合においては、スライド距離データＬＳすなわちスイング量の大きさに応じて、判定領域が調節される。つまり、スイングが大きいほど、バットがボールに当たりにくくなるように、判定領域が調整される。なお、図１８の対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２３３】
続いて、ボール画像ＰＧの領域と調節後の判定領域ＲＨとの位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、打者キャラクタに対してスイングの開始を指示するために指をモニタ３ａに接触させた時点から所定の時間が経過したときにモニタ３ａに表示されるボール画像ＰＧの領域ＢＧ（予定領域）と、調節後の判定領域ＲＨとの位置関係を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。なお、ボールの第１経路Ｋ１は、軌道方程式によって既に規定されているので、プレイヤが指をモニタ３ａに接触させた時点から所定の時間が経過したときのボールの予定位置は、この軌道方程式に基づいて、決定することができる。このボールの予定位置をＳゾーン面ＳＰに投影することにより、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧが設定される。
【０２３４】
ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとの位置関係は、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの中心と調節後の判定領域ＲＨの中心とを結ぶ中心間距離ＤＲが、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの半径ＲＹと調節後の判定領域ＲＨの半径Ｒ１’，Ｒ２’，Ｒ３’との和ＷＲより小さいか否かによって、判断される。たとえば、図１９（ａ）に示すように、中心間距離ＤＲが上記の和ＷＲより小さい場合（ＤＲ＜ＷＲ）、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとは重なると判断される。この場合は、打者キャラクタにより、ボールが打ち返される。一方で、たとえば、図１９（ｂ）に示すように、中心間距離ＤＲが上記の和ＷＲ以上である場合（ＤＲ≧ＷＲ）、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとは重ならないと判断される。この場合は、打者キャラクタにより、ボールが打ち返されない。このようにして、打者キャラクタがボールを空間的に捉えることができるか否かの判断が、行われる（Ｓ５０）。
【０２３５】
ここで、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとが重なると判断された場合、すなわち打者キャラクタによりボールが打ち返された場合（Ｓ５０でＹｅｓ）、ボールの位置を異なる位置に移動する移動命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、ボールに対する指の位置を報知する画像が、モニタ３ａに表示される（Ｓ５１）。たとえば、図２０に示すように、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧ、即ち、打たれた瞬間のボールの残像画像と、調節後の判定領域ＲＨがボールの領域に重なった部分を報知する画像とが、モニタ３ａに表示される。特に、図２０（ａ）に示すように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの内部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心が位置した区分領域の一部Ｅ１（以下、関連する説明では、「区分領域」として説明する）が、強調して表示される。また、区分領域Ｅ１に隣接する２つの区分領域Ｅ２も区分領域E１に準じる強調度で表示される。
ここで、強調表示とは、具体的には例えば色彩や濃度を用いることができる。例えば、ボールの残像画像全体を半透明の淡い白色として表示し、上記区分領域Ｅ１を半透明の赤色、その両脇の区分領域Ｅ２，Ｅ２を半透明のピンク色で表示する。このように、バットがボールに当たった領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ２のみを着色し、特にその中心部をより目立つように着色するようにすればよい。なお、ボールの残像画像全体には、図８で説明した各区分領域を判別できるように、区分領域間を実線または点線等で区切るように表示することが望ましい。このようにすれば、プレイヤとしては、打者キャラクタの打撃に関する能力も確認できるので、例えばこういう区分領域が広いから打撃が良かったとか、貧打に終わったとかの認識もでき、ゲーム対する興味をより強く持たせることができる。
【０２３６】
また、図２０（ｂ）に示すように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの外部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心とボール画像ＰＧの予定領域ＢＧの中心とを結ぶ直線が、横切る区分領域が、報知される。特に、この場合は、調節後の判定領域ＲＨの中心に最も近い区分領域Ｅ３が、強調表示される。さらに、この区分領域Ｅ３から離れるにつれて、区分領域Ｅ３より強調度を順次低下させて表示する。すなわち、強調度は、区分領域Ｅ３を基準として、区分領域Ｅ４，Ｅ５の順に、順次低下し表示される。具体的には、例えば区分領域Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５それぞれの色を、半透明の赤色、半透明のピンク色、半透明の灰色とすればよい。なお、図２０（ａ）および（ｂ）の例では、各区分領域ごとに色を分けるようにしたが、簡略化のために区分領域Ｅ１，Ｅ２またはＥ３，Ｅ４，Ｅ５を、それぞれまとめて同じ赤色にしてもよい。
【０２３７】
このように、打たれた瞬間のボールの残像画像と、調節後の判定領域ＲＨがボールの領域に重なった部分を報知する画像とを、モニタ３ａに表示することによって、プレイヤは、打者キャラクタがボールを捉えた位置を、視覚的に容易に確認することができる。
【０２３８】
続いて、ボールが打ち返された場合、ボールの第２経路（打者キャラクタが打ち返したボールの経路）を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５２）。ここでは、スイング形態およびスライド速度に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでの第２経路の計算には、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）が、考慮される。
【０２３９】
たとえば、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、打ち返されたボールの飛球形態の移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、図２０（ａ）に示したように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ある区分領域の内部に位置する場合は、この区分領域の傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、ボールの移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、図２０（ｂ）に示したように、調節後の判定領域ＲＨの中心が、ある区分領域の外部に位置する場合は、調節後の判定領域ＲＨに最も近い区分領域が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、ボールの移動傾向を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０２４０】
具体的には、移動傾向は、次のようにして設定される。
【０２４１】
たとえば、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が、「ゴロ」である場合、「１，３，５，７，９」が、「ゴロ」に対応する数字として、ＣＰＵ１１に認識される。また、「２」が「ライナー」、「４」が「ホームラン」、「６」が「フライ」、「８」が「チップ」に対応する数字として、ＣＰＵ１１に認識される。そして、乱数生成プログラムに基づいて「１」から「９」までの乱数を生成する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで生成された乱数の値と一致する移動傾向が、打ち返されるボールの飛球形態に設定される。
【０２４２】
たとえば、ここで生成された乱数が、「１，３，５，７，９」のいずれか１つであった場合には、「ゴロ」が、打ち返されるボールの飛球形態として設定される。また、乱数が「２」であった場合には「ライナー」、乱数が「４」であった場合には「ホームラン」、乱数が「６」であった場合には「フライ」、乱数が「８」であった場合には「チップ」が、打ち返されるボールの飛球形態として設定される。このように、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向たとえば移動傾向としての「ゴロ」が、打ち返されるボールの飛球形態として、最も選択されやすくなっている。このように、移動傾向とは、あくまでボールが打ち返されたときの飛球形態の傾向であって、移動傾向が「ゴロ」であるからといって、打ち返されるボールの飛球形態として、必ず「ゴロ」が選択されるわけではない。すなわち、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が「ゴロ」であっても、「ゴロ」以外の他の飛球形態は、確率的には小さいながらも選択される。
【０２４３】
なお、傾向データＫ（Ｉ）が示す移動傾向が、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」である場合も、上記の「ゴロ」の場合と同様にして、飛球形態が設定される。
【０２４４】
続いて、飛球形態に応じてボールの放出角度を設定する処理、スイング形態に対応するボールの初速度を設定する処理、スライド速度に基づいてボールの初速度を補正する処理、および補正後のボールの初速度に基づいてボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０２４５】
たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、調節後の判定領域ＲＨが重なった区分領域に割り当てられた傾向データＫ（Ｉ）、たとえば「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、および「チップ」のいずれか１つの傾向データＫ（Ｉ）に基づいて、上記のように飛球形態が設定される。そして、この飛球形態に基づいて、打球の放出角度が設定される。ここでは、「ゴロ」、「ライナー」、「ホームラン」、「フライ」、「チップ」の順に、角度が大きくなるように、打球の放出角度を示す角度データが、所定の値に設定される。なお、各飛球形態と放出角度データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０２４６】
また、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、「コンパクトスイング」、「普通スイング」、「フルスイング」の順に、速度が大きくなるように、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により設定される。また、スライド速度データＳＶが大きいほど、スイング形態ごとに設定された値がさらに大きくなるように、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により補正される。たとえば、スイング形態に対応する初速度データに、スライド速度データＳＶに対応する補正係数データＨＳを乗算する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、ボールの初速度データＶｂが、ＣＰＵ１１により補正される。
【０２４７】
一般的には、打者キャラクタによりボールが打ち返された場合は、スイングの大きさだけでなく、スイング速度の大きさによっても、打球の速度は変化する。このため、ここでは、スイング形態に応じてボールの初速度データＶｂを設定し、このボールの初速度データＶｂをスイング速度に応じて調節することによって、リアリティのある打球を再現している。
【０２４８】
なお、スイング形態とボールの初速度データＶｂとの対応関係、およびスイング速度と補正係数データＨＳとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。たとえば、この対応関係は、対応テーブルによって規定されており、この対応テーブルはＲＡＭ１３に格納されている。
【０２４９】
このようにして、初期条件としての、ボールの放出角度データおよびボールの初速度データＶｂ’が設定されると、この初期条件に基づいて、ボールの第２経路を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５２）。
【０２５０】
ボールの第２経路すなわち打者キャラクタが打ち返したボールの経路は、打球用の基礎方程式を用いて設定される。ボールの基礎方程式は、位置と時間の関数になっている。このボールの基礎方程式、およびこのボールの基礎方程式を構成する変数および定数は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この基礎方程式に、補正後のボールの初速度データＶｂ’、ボールの放出位置の座標データ、およびボールの放出角度を示す角度データ等を代入する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すなわち、初期条件をボールの基礎方程式に代入することによって、ボールの軌道方程式の各係数が決定され、ボールの軌道方程式が設定される。これにより、打球用の軌道方程式が設定される。この打球用の軌道方程式を求める処理が、ボールの第２経路を計算する処理に対応している。
【０２５１】
続いて、第２経路を移動するボールの位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、打球用の軌道方程式において、ボールの放出位置の時間を基準として、時間を１フレームずつ進行させることにより、第２経路上における各フレームのボールの位置が、算出される。そして、第２経路上のボールの位置を示す座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。すると、第２経路上のボールの位置を示す座標データに基づいて、第２経路を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（Ｓ５３）。
【０２５２】
なお、ボール画像ＰＧの予定領域ＢＧと調節後の判定領域ＲＨとが重ならないと判断された場合（Ｓ５５０でＮｏ）、ボールに対する指の位置は、報知されない。具体的には、ボールを打ち返すことができなかった場合、ボールに対する指の位置が報知されない。そして、この場合、打者キャラクタは空振りしたことになり、ステップ４５（Ｓ４５）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０２５３】
続いて、１プレイの結果がＣＰＵ１１により判断され、次のプレイがＣＰＵ１１により実行される。そして、プレイ状況が３アウトになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５４）。そして、プレイ状況が３アウトになっていない場合（Ｓ５４でＮｏ）、ステップ４３（Ｓ４３）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。一方で、プレイ状況が３アウトになった場合（Ｓ５４でＹｅｓ）、試合が終了であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５５）。そして、試合が終了でない場合（Ｓ５５でＮｏ）、ステップ１３（Ｓ１３）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。試合が終了である場合（Ｓ５５でＹｅｓ）、ゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ５６）。
【０２５４】
なお、ここでは、説明を容易にするために、後攻の攻撃が終了した場合にのみ、試合終了であるか否かの判定を行っているが、先攻の攻撃が終了したときにも、この判定を行うことが望ましい。
【０２５５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
（ｃ）本実施形態では、主に野球ゲームを取り上げて説明したが、例えばゴルフゲームや、サッカーのＰＫ戦等、静止しているボールに打撃を加えて、飛ばすようなゲームにも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２５６】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０２５７】
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置
５０  キャラクタ表示手段
５１  第１領域設定手段
５２  第２領域設定手段
５３  移動形態認識手段
５４  領域設定手段
５５  指示領域報知手段
５６  移動形態割当手段
５７  第１表示子表示手段
５８  キャラクタ能力認識手段
５９  区分領域認識手段
６０  移動傾向割当手段
６１  区分領域変更手段
６２  指示位置認識手段
６３  移動形態選択手段
６４  記憶情報取消手段
６５  送出動作表示手段
６６  第１移動手段
６７  報知子消去手段
６８  第２表示子表示手段
６９  第２移動手段
７０  第３移動手段
７１  目標位置設定手段
７２  第１経路計算手段
７３  第１オブジェクト位置認識手段
７４  第１オブジェクト表示手段
７５  ボール領域認識手段
７６  時間認識手段
７７  スライド距離算出手段
７８  スライド速度算出手段
７９  動作形態設定手段
８０  判定領域設定手段
８１  判定領域調節手段
８２  位置関係判断手段
８３  移動命令発行手段
８４  位置関係報知手段
８５  第２経路計算手段
８６  第２オブジェクト位置認識手段
８７  第２オブジェクト表示手段
８８  位置関係非報知手段
ＲＳ，ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３，ＲＳ４  矢印用の表示領域
ＲＧ１  第１領域
ＲＧ２  第２領域
Ｍ１  投球コース用の丸記号
Ｍ２  投球コース指示用の丸記号
Ｋ  球種データ
ＢＲ  ボールの内部領域
Ｉ  区分領域の識別データ
Ｋ（Ｉ）  傾向データ
ＳＰ  Ｓゾーン面
Ｋ１  ボールの第１経路
Ｋ２  ボールの第２経路
ＣＤ  調節データ
ＳＫ  スイング形態データ
ＬＳ  スライド距離データ
Ｘ１  第１距離
Ｘ２  第２距離
Ｘ３  第３距離
ＤＲ  ボール画像の予定領域の中心と調節後の判定領域の中心とを結ぶ中心間距離
ＷＲ  ボール画像の予定領域の半径と調節後の判定領域の半径との和