(57)【要約】【課題】次の表示演出がどのようなものになるかを把握可能とする。【解決手段】表示制御手段１００は、コマンドを受信した場合に、コマンドに基づいた識別情報の変動表示を行う制御を行い、かつ受信したコマンドが予め定められた特定のコマンドであった場合に、識別情報の変動表示の途中で、以降の変動表示演出の候補を示した複数の候補画像の表示を行うとともに、複数の候補画像のそれぞれに、前記大当たり抽選に基づいて識別情報が前記所定の表示結果となる可能性を示す大当たり期待値を示す情報をそれぞれ異なるように付加する表示制御を行い、続いて複数の候補画像の中から１つの候補画像を選択し、その選択した候補画像が示す変動表示制御を行う。【選択図】図１７
2010029726.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立した場合に、大当たり抽選を実行する主制御手段と、前記大当たり抽選の結果を表示可能な表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示装置に表示される識別情報を所変動表示させた後、停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を生起させる遊技機において、
前記主制御手段は、前記大当たり抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を行うことを指令するコマンドを前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記コマンドを受信した場合に、前記コマンドに基づいた前記識別情報の変動表示を行う制御を行い、かつ前記受信したコマンドが予め定められた特定のコマンドであった場合に、前記識別情報の変動表示の途中で、以降の変動表示演出の候補を示した複数の候補画像の表示を行うとともに、前記複数の候補画像のそれぞれに、前記大当たり抽選に基づいて前記識別情報が前記所定の表示結果となる可能性を示す大当たり期待値を示す情報をそれぞれ異なるように付加する表示制御を行い、続いて前記複数の候補画像の中から１つの候補画像を選択し、その選択した候補画像が示す変動表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段から前記表示制御手段へ送信される前記コマンドは、前記コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のモードデータと、実行されるコマンドの内容を示す１バイト長のイベントデータとで構成され、
前記特定のコマンドには、前記モードデータとして、前記識別情報の変動表示を行う指令であることを示す情報が含まれるとともに、前記イベントデータとして、前記識別情報の変動表示として前記複数の候補画像の表示を行う指令であることを示す情報が含まれることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件が成立した場合に、大当たり抽選を実行する主制御手段と、大当たり抽選の結果を表示可能な表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、表示装置に表示される識別情報を所変動表示させた後、停止表示される識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を生起させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の表示演出、特に、リーチ時等の表示演出を行う場合にあっては、遊技動作を統括するメインＣＰＵがどのようなリーチアクションを行うかを決定し、この決定情報を反映させたコマンドを特別図柄表示装置に送信する。そして、このコマンドを受信した特別図柄表示装置は、コマンドに応答するように一連の表示制御を実行するものであった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００―１５３０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機の表示演出にあっては、 いわば遊技機側が一方的にリーチアクション表示演出を行ってしまうため、遊技者側にとっては、どのようなリーチアクションが存在して、その内いずれが選択されて表示演出が行われたか等は知らされずに遊技を行うようにされていた。
【０００５】
本発明は、上述のような課題を解決するためになされたものであり、次の表示演出がどのようなものになるかを、期待感を持って把握可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
第１の発明においては、所定条件が成立した場合に、大当たり抽選を実行する主制御手段と、前記大当たり抽選の結果を表示可能な表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示装置に表示される識別情報を所変動表示させた後、停止表示される前記識別情報が所定の表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を生起させる遊技機において、前記主制御手段は、前記大当たり抽選の結果に基づいて、前記識別情報の変動表示を行うことを指令するコマンドを前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記コマンドを受信した場合に、前記コマンドに基づいた前記識別情報の変動表示を行う制御を行い、かつ前記受信したコマンドが予め定められた特定のコマンドであった場合に、前記識別情報の変動表示の途中で、以降の変動表示演出の候補を示した複数の候補画像の表示を行うとともに、前記複数の候補画像のそれぞれに、前記大当たり抽選に基づいて前記識別情報が前記所定の表示結果となる可能性を示す大当たり期待値を示す情報をそれぞれ異なるように付加する表示制御を行い、続いて前記複数の候補画像の中から１つの候補画像を選択し、その選択した候補画像が示す変動表示制御を行うことを特徴とする。
【０００７】
さらに、第２の発明においては、第１の発明において、前記主制御手段から前記表示制御手段へ送信される前記コマンドは、前記コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のモードデータと、実行されるコマンドの内容を示す１バイト長のイベントデータとで構成され、前記特定のコマンドには、前記モードデータとして、前記識別情報の変動表示を行う指令であることを示す情報が含まれるとともに、前記イベントデータとして、前記識別情報の変動表示として前記複数の候補画像の表示を行う指令であることを示す情報が含まれることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、変動表示の途中で、以降の変動表示演出の候補を示した複数の候補画像の表示が行われるとともに、大当たり期待値を示す表示がそれぞれの候補画像で異なるようにしているため、遊技者は次の表示演出がどのようなものになるかを、期待感を持って把握しながら遊技を行うことが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】テーブル１５００の説明図である。
【図１６】動作の説明図である。
【図１７】表示例の説明図である。
【図１８】他の動作例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって、本発明の理解の容易化を図る。
【００１１】
図１は、遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有し、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能な特別図柄表示装置１００が配設されている。特別図柄表示装置１００の真下には、特別図柄始動口１０４が配設され、この特別図柄始動口１０４の両側には、普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１２】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方には、ランプ表示装置１１０、１１０が配設されると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１３】
特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１４】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始され、その後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１５】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２及び一連の遊技制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられた一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期で遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって、遊技動作が行われることになる。
【００１６】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４の内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、及び大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１７】
主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、及び大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１８】
主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていり。特別図柄表示装置１００は、受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１９】
特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、及び図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２０】
主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは、図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったとき、これらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、及びキャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２６】
図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２７】
次に、先ず主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して、本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は、主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２８】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３２】
ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３３】
ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御する。次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は、自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３８】
ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３９】
ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４０】
出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０は、これに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータは、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４１】
図１３、図１４は、主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（５）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド５を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４２】
（本発明の特徴部）
本実施形態の特徴は、通常変動表示後に表示されることになる表示演出候補を複数表示し、その内の１つが選択されてこの選択された表示演出候補での表示演出を行う点に特徴がある。
【００４３】
図１５は、テーブル１５００の説明図であり、図柄の変動パターンに対応して表示される大当り期待値の表示パターンを示すものである。これらは主制御部２００が管理可能にＲＯＭ２０１に格納するとともに、ＣＰＵ１０２０側でも表示制御用に管理可能にプログラムＲＯＭ１０４０にも格納されている。表示パターン１〜４になるに従って、停止される図柄が特別遊技状態に移行することを示す所定表示パターンとなる可能性を表す大当り期待値が高くなるように設定されている。ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００が選択した表示パターンに応じた表示制御動作を行う。
【００４４】
例えば、大当り抽選により大当りが決定された場合のみに表示される変動パターンの大当り期待値は１００（％）となり、この場合にはこの変動パターン表示中に大当り期待値の表示パターンとして星マーク１５１０が４個表示させる。これとは逆に、大当り抽選により大当り決定がされた場合にはほとんど表示されないが、大当り抽選によって外れが決定された場合には頻繁に表示される表示パターンで示される大当り期待値はかなり低くなる（なお数値自体は適宜設計し得る）。この場合には、当該変動パターン表示中に、大当り期待値の表示として星マーク１５１０が１個表示される。なお、図１５の例では表示パターン１〜４は、星マーク１５１０を１個から４個表示することによって大当り期待値の高さを示す情報としているが、表示例はこの星マークに限られないことは言うまでもない。
【００４５】
例えば、表示パターン４では、星マーク１５１０が４個表示され大当り期待値は極めて高くなる。このため、遊技者は、この表示パターンによって大当りが到来する確率が極めて高くなることを把握することができるため、遊技への期待感が向上する。これとは逆に、表示パターン１での星マーク１５１０の１個の表示では、大当り期待値はかなり低くなり、遊技者の大当り期待感は、多少向上する程度であるが大当り期待値が認識可能になる。なお、通常変動表示後に表示されることになる表示演出候補を表示し、その内の１つを選択してその選択した表示演出候補での表示演出が行われることになるが、この一連の変動パターンを表示するか否かは、主制御部２００が大当り抽選時に行うようにされている。そして、主制御部２００は、図６に示すいずれかのコマンド（変動パターンを指定する）を特別図柄表示装置１００側へ送信する。なお、このコマンドで上述した一連の変動パターンが指定される場合には、コマンド指定によって、表示演出候補のうちのいずれを選択して表示演出するかについても指定されており、これらに対する表示制御が行われるようになっている。
【００４６】
（動作）
次に図１６のフローチャートと図１７の表示例を参照して動作を説明する。特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、主制御部２００から第１のコマンドを受信すると、これで指定された変動パターン（例えば図６に示す変動パターン７）で指定された以下のような表示演出の実行を開始する。
【００４７】
先ず、ステップＳ１６００において、ＣＰＵ１０２０は、図１７（ａ）に示すようにＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１上に符号Ｚ方向に３列の図柄をスクロール表示する通常変動表示を行う。次いで、ステップＳ１６１０において、表示画面１１２１を４個の表示領域に分割した各分割表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄにおいて次の表示演出候補を表示する。
【００４８】
図１７（ｂ）は、この時の表示画面１１２１での表示例の説明図である。分割表示領域Ａでは、先に説明した通常変動画面が表示されていて図中の符号Ｘ方向に３列の図柄をスクロール表示する通常変動表示を継続して行う。この分割表示領域Ａの右下には、符号１７００で示すように星マーク１個の表示が行われ大当り期待値が低いことを通知している。また、分割表示領域Ｂでは、ノーマルリーチ画面が表示されていて図中の符号Ｙ方向に３列の図柄をスクロール表示するリーチ時変動表示を行う。この分割表示領域Ｂの右下には、符号１７０１で示すように星マーク２個の表示が行われ大当り期待値が中程度であることを通知している。
【００４９】
また、分割表示領域Ｃでは、リーチアクション１画面が表示されていて複数種類のキャラクタが様々なアクションを行うように表示演出が行われる。なお、図では図柄を表示していないが実際には変動表示される。また、この分割表示領域Ｃの右下には、符号１７０３で示すように星マーク３個の表示が行われ大当り期待値が高いことを通知している。
【００５０】
さらに、分割表示領域Ｄでは、リーチアクション２画面が表示されていて、図柄が結合された複数種類のキャラクタが様々なアクションを行うように表示演出が行われる。また、この分割表示領域Ｄの右下には、符号１７０４で示すように星マーク４個の表示が行われ大当り期待値が極めて高いことを通知している。
【００５１】
ステップＳ１６２０において、ＣＰＵ１０２０は、Ａ〜Ｄの内のいずれかを採用して表示画面１１２１一杯にこの採用した表示演出を行う。図１７（ｃ）に示す例では、分割表示領域Ｄでの表示演出候補が採用されて表示画面１１２１内に表示された状態を示している。
【００５２】
ステップＳ１６３０において、第３のコマンドの受信を契機として第２のコマンドで指定された左、中、右図柄を停止表示する。かくして、一連の表示制御が実行される。
【００５３】
この動作例によれば、ＣＰＵ１０２０は、特別図柄表示装置１００の表示画面１１２１（表示領域）を複数に分けた各分割表示領域Ａ〜Ｄにおいて次の表示演出の採用候補となる表示演出を行うので、遊技者は、次の表示演出がどのようなものになるかを把握しながら遊技を行うことが可能となる。また、ＣＰＵ１０２０は、各分割表示領域Ａ〜Ｄにおいて、大当り期待値を示す情報（星マークの数）を表示するので、遊技者は大当り期待を把握しながらの遊技も行える。
【００５４】
（他の動作例）
図１８は、ステップＳ１６２０での分割表示画面の選択時の演出動作の説明図である。ＣＰＵ１０２０は、矢印を模したポインタ１８００（特定表示物）を分割表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で符号ａ、ｂ、ｃ、ｄに示すような経路で所定時間移動表示する。そしてポインタ１８００を停止表示させた分割表示領域を選択画面としてこれを採用して表示画面１１２１内に表示させる。例えば、ポインタ１８００を分割表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順番で符号ａ、ｂ、ｃ、ｄに示すような経路で所定時間移動表示し、分割表示領域Ｄ内でこれを停止表示すると、先に説明したように、分割表示領域Ｄでの表示演出候補が採用されて表示画面１１２１内に表示される。
【００５５】
なお図１８の例では、矢印を模したポインタ１８００を特定表示物としているが、発光するような表示物を採用したり、背景部を順番に点滅表示させる等しても良い。
【００５６】
この他の動作例によれば、ＣＰＵ１０２０は、各分割表示領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ内を順番に移動するポインタ（特定表示物）１８００を移動表示制御するので、遊技者は、いずれの表示演出が採用されるかを期待感を持ちながら見守ることができるようになる。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ１０２０は、ポインタが停止表示された分割領域内、例えばＤにおいて演出表示されている画面のみを特別図柄表示装置１００の表示画面１１２１に表示するので、採用決定の瞬間を把握しながら遊技を行うことができる。
【００５８】
ＣＰＵ１０２０は、遊技動作を統括する主制御部２００から送信されるコマンドに応じた動作を行うように構成されている、即ち、主制御部２００とは別体にして構成されて以上の動作を行うので、主制御部２００側の制御負担の増加を抑制しながら上述した動作を実現できる。
【００５９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、期待値表示パターンを適宜増やすこと、分割表示領域数を適宜変更すること等が挙げられる。さらに、本実施形態では、変動パターンに応じた大当り期待値を固定としたが、所定条件の成立（例えば予め定められた図柄変動回数が消化されたこと、大当りが発生したこと等）によって、大当り期待値が変動してこの状態を表示するものでも良い。
【００６０】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００６１】
１０    遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１５００  テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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