(57)【要約】  【課題】過去の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、表示役の成立を困難にし、遊技者が獲得した特典が少なかった場合には、表示役の成立を容易にすることで、結果的に遊技者が獲得する特典の均一化を図る。  【解決手段】遊技開始操作の検出から遊技媒体が付与されるまでを一の単位遊技とし、複数の単位遊技における遊技履歴を格納する遊技履歴格納手段（サブＲＡＭ６３）と、内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報を遊技者に報知する報知手段（液晶表示装置５等）と、従前の遊技履歴（例えばＡＴ抽籤状態）に応じて前記報知の出現率を調節する報知決定手段（サブＣＰＵ６１）とを備えた。前記報知決定手段（サブＣＰＵ６１）は、例えば、従前の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、前記報知の出現率を減少させる。  【選択図】図２８
2010029287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記遊技媒体の投入操作と前記開始操作の検出とに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記遊技媒体の投入操作と前記開始操作の検出とに基づいて、前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、
前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記決定した内部当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示されている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
入賞判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記開始操作の検出から前記入賞判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の付与までを一の単位遊技とし、複数の単位遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数、遊技者に付与した遊技媒体の数量、又は前記遊技者に付与した遊技媒体の数量から前記遊技者が投入した遊技媒体の数量を減じた遊技媒体の純増数量を遊技履歴として格納する遊技履歴格納手段と、
前記決定した内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報を遊技者に報知する報知手段と、
前記遊技履歴に応じて、前記報知の出現率を調節する報知調節手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知調節手段は、前記遊技履歴に応じて所定の単位遊技数を設定し、当該所定の単位遊技数を消化するまで、前記報知の実行を持ち越すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知調節手段は、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数が所定回数よりも多い場合、遊技者に付与した遊技媒体の数量が所定数量よりも多い場合、若しくは、前記遊技者に付与した遊技媒体の数量から前記遊技者が投入した遊技媒体の数量を減じた遊技媒体の純増数量が所定数量よりもが多い場合には、それぞれ少ない場合と比較して、前記報知の実行を持ち越すための所定の単位遊技数を増加させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が順調に遊技媒体を獲得することを目的として、内部当籤した内部当籤役に対応する構成図柄の種別を遊技者に報知したり、変動表示している複数の図柄の停止順序等を報知する所謂ＡＴ遊技状態（アシストタイムと呼ばれる遊技状態。）を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１（特開２００６−１４２０８２号公報）には、内部当籤役に対応する図柄組合せを、容易に入賞判定ライン上に停止表示させるための情報を報知する遊技機が開示されている。
【０００４】
特許文献１に開示されている遊技機は、液晶表示装置等を制御して、内部当籤役に対応する図柄組合せを容易に停止表示させるためのアシスト表示を行う報知制御手段と、前記内部当籤役として所謂ビッグボーナス等の増加役を決定したときに、前記報知制御手段による前記アシスト表示の終了等を決定する状況決定手段とを備えている。
【０００５】
特許文献１に記載されている遊技機によれば、所定の図柄組合せ（例えばベル−ベル−ベル）が表示役として停止表示されて、更に抽籤の結果当籤すると、以降、一般遊技状態から、図柄の停止順序をアシスト表示するＡＴ遊技状態に移行する。ＡＴ遊技状態に移行することにより、以降の遊技において、決定された内部当籤役の入賞成立が容易となる。
【０００６】
この特許文献１に記載されている遊技機では、更に、内部当籤役としてビッグボーナス等の増加役が決定したときに、ＡＴ遊技状態の終了等を決定するように構成している。これにより、ビッグボーナス等の増加役が決定する前にＡＴ遊技状態が終了してしまうという事態を解消することができるとしている。
【０００７】
このように、図柄の停止順序をアシスト表示するＡＴ遊技状態と、図柄の停止順序をアシスト表示しない一般遊技状態とで、遊技者が享受する特典の度合いを異ならせることができるので、内部当籤役の抽籤以外の要素によって遊技者の特典を変化させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができるとしている。そして、遊技に対する興味を維持し続けることができるとしている。
【特許文献１】特開２００６−１４２０８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載されているように、従来のＡＴ遊技状態は、内部当籤役や現在の遊技状態などに基づいて抽籤によって決定されて作動するものであり、この抽籤の確率は、過去の大当り回数やＡＴ遊技状態の期間などとは無関係に定められていた。したがって、予め定められている所定の確率よりも早い時期にＡＴ遊技状態に移行させることができた場合には、遊技者はその特典を得ると共に、その後の遊技においても他の遊技者と同様の条件でＡＴ遊技状態に移行するための抽籤を受けることができるので、射幸性が高くなる可能性を含んでいた。
【０００９】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、過去の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、表示役の成立を困難にし、遊技者が獲得した特典が少なかった場合には、表示役の成立を容易にすることで、結果的に遊技者が獲得する特典の均一化を図ることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために本発明は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、遊技の開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記遊技媒体の投入操作と前記開始操作の検出とに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記遊技媒体の投入操作と前記開始操作の検出とに基づいて、前記複数のリールを回転させて前記図柄の変動表示を行う図柄変動手段と、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記決定した内部当籤役と前記停止操作の検出とに基づいて、前記変動表示されている図柄を停止表示させる停止制御手段と、入賞判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記開始操作の検出から前記入賞判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体の付与までを一の単位遊技とし、複数の単位遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数、遊技者に付与した遊技媒体の数量、又は前記遊技者に付与した遊技媒体の数量から前記遊技者が投入した遊技媒体の数量を減じた遊技媒体の純増数量を遊技履歴として格納する遊技履歴格納手段と、前記決定した内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報を遊技者に報知する報知手段と、前記遊技履歴に応じて、前記報知の出現率を調節する報知調節手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、遊技履歴に応じて、前記報知の出現率を調節することができる。例えば、過去の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、決定した内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報の報知を実行する割合（報知の出現率と定義する値であり、報知の出現率＝（報知を実行する単位遊技数／特定の単位遊技数）で算出される。）を低下させることにより、表示役の成立を困難にすることができる。これにより、遊技者が獲得する特典の均一化を図ることができ、射倖性を抑えるとともに公平性を確保した遊技機を提供することができる。また、遊技者が短時間において過度の特典を獲得してしまう不具合を防止することができる。
【００１２】
また、他の発明によれば、前記報知調節手段は、前記遊技履歴に応じて所定の単位遊技数を設定し、当該所定の単位遊技数を消化するまで、前記報知の実行を持ち越すことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、遊技履歴に応じて、内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報の報知を持ち越す所定の単位遊技数を決定するようにしたので、例えば、過去の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、表示役の成立が容易になるまでの期間を延ばすことで報知の出現率を低下させ、遊技者が獲得した特典が少なかった場合には、表示役の成立が容易になるまでの期間を短縮することで報知の出現率を向上させる調節を行うことができる。これにより、遊技者が獲得する特典の均一化を図ることができ、射倖性を抑えるとともに公平性を確保した遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、他の発明によれば、前記報知調節手段は、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数が所定回数よりも多い場合、遊技者に付与した遊技媒体の数量が所定数量よりも多い場合、若しくは、前記遊技者に付与した遊技媒体の数量から前記遊技者が投入した遊技媒体の数量を減じた遊技媒体の純増数量が所定数量よりも多い場合には、少ない場合と比較して、前記報知の実行を持ち越すための所定の単位遊技数を増加させることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数が所定回数よりも多い場合、遊技者に付与した遊技媒体の数量が所定数量よりも多い場合、若しくは、前記遊技者に付与した遊技媒体の数量から前記遊技者が投入した遊技媒体の数量を減じた遊技媒体の純増数量が所定数量よりも多い場合には、少ない場合と比較して、前記報知の実行を持ち越すための単位遊技数を増加させることで報知の出現率を低下させ、遊技者が短時間において過度の特典を獲得してしまう不具合を防止することができ、射倖性を抑えた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、過去の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、表示役の成立を困難にし、遊技者が獲得した特典が少なかった場合には、表示役の成立を容易にすることで、結果的に遊技者が獲得する特典の均一化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１８】
遊技者により遊技媒体（以降、遊技媒体としてメダルを用いた実施例について説明する。）が投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、図柄の組合せに応じてメダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の単位遊技として行われる。
【００２４】
なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何れの入賞に係るものではない「ハズレ」に係る場合や、実際にはメダルの払い出しが行われない再遊技の作動、又はボーナスの作動が決定したとき等においても、図柄の組合せに応じて０枚のメダルの払い出しが行われたとして、１回の単位遊技が終了するものとする。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２９】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３０】
パチスロ１は、リール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア９とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
フロントドア９の中央には、液晶表示装置５（報知手段の一形態。）が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３２】
つまり、図柄表示領域は、表示窓４（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリール３の回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる入賞判定ライン８として定義する。
【００３４】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。
【００３５】
フロントドア９には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１５は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１５に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１３は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止するために設けられる。
【００３８】
７セグ表示器１２は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ２４（ＬＥＤ等により構成され、報知手段の機能を含む。）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（報知手段の一形態。）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１６は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１６から排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯められる。
【００４０】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア９が開放され、フロントドア９の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４１】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路５５を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５５は、内部当籤役の決定、リール３の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５５の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４３】
３つのリール３の左側には、副制御回路５６を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路５６は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路５６の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（遊技媒体付与手段）が設けられている。メダル払出装置４３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００４５】
フロントドア９裏側の中央、表示窓４の下方には、セレクタ５１が設けられている。セレクタ５１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１５に受け入れられた適正なメダルをメダル払出装置４３へ案内する。尚、セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１５Ｓ（投入操作検出手段）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４６】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路５５、副制御回路５６及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４７】
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路５５の構成を示す。
【００４８】
主制御回路５５は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００４９】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路５６に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が格納されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４０等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓ（停止操作検出手段）は、３つのストップボタン７のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５２】
メダルセンサ１５Ｓは、メダル投入口１５に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３Ｓ（投入操作検出手段）は、ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４０、７セグ表示器１２及びメダル払出装置４３がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５４】
モータ駆動回路３９（図柄変動手段）は、各リール３に対応して設けられたステッピングモータ４０の駆動を制御する。リール位置検出回路３Ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００５５】
ステッピングモータ４０は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４０の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４０に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３の回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５７】
表示部駆動回路４１は、７セグ表示器１２の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４２は、メダル払出装置４３の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、メダル払出装置４３に設けられたメダル検出部が行うメダルの検出を管理し、メダル払出装置４３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５８】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路５６の構成を示す。
【００５９】
副制御回路５６は、主制御回路５５と電気的に接続されており、主制御回路５５から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５６は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ６１）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ６２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ６３）、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０、ドライバ７１、ＤＳＰ７２（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ７３及びＤ／Ａ変換器７４及びアンプ７５を含んで構成されている。
【００６０】
サブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ６３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５５から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ６２は、基本的に、プログラム格納領域とデータ格納領域によって構成される。
【００６１】
プログラム格納領域には、サブＣＰＵ６１が実行する制御プログラムが格納されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５５との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２４による光の出力を制御するランプ２４制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６２】
データ格納領域は、各種データテーブルを格納する格納領域、各演出内容を構成する演出データを格納する格納領域、映像の作成に関するアニメーションデータを格納する格納領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを格納する格納領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを格納する格納領域等が含まれている。
【００６３】
また、副制御回路５６には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ２４が接続されている。
【００６４】
サブＣＰＵ６１、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０（フレームバッファを含む）及びドライバ７１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６５】
また、サブＣＰＵ６１、ＤＳＰ７２、オーディオＲＡＭ７３、Ｄ／Ａ変換器７４及びアンプ７５は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ６１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２４の点灯及び消灯を行う。
【００６６】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１４を参照して、メインＲＯＭ３２に格納されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６７】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。なお、図柄コードの格納例を図７に示す。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６９】
図６に示すように、左リールの図柄「赤チェリー」、「青チェリー」、及び「緑チェリー」の間には、それぞれ６個の図柄が配置されている。本実施例では、最大の滑り駒数を図柄４個分に定めているので、ボトムライン上に「赤チェリー」、「青チェリー」、又は「緑チェリー」の図柄が存在しているときに左ストップボタン７Ｌの押下操作を行っても、他のチェリーの図柄が停止表示されることがないように、図柄の配列を定めてある。
【００７０】
すなわち、何れのタイミングの停止操作を行っても、１のチェリーしか狙うことができないようになっており、内部当籤役が報知されなければ３分の１の確率でしか停止表示させることができないものとなっている。
【００７１】
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、メダルの投入枚数に応じた払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。なお、本実施例では、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数を３枚（３枚掛）とし、ＢＢ作動時におけるメダルの投入枚数を２枚（２枚掛）としている。
【００７３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「赤チェリー」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときには、表示役として「赤チェリー（０００００００１）」が決定される。この、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「緑チェリー」のように、一つの図柄が入賞判定ライン８上に停止表示されたことに基づいて遊技者にメダルを付与する表示役を、単独図柄の入賞役と呼ぶことにする。
【００７４】
また、例えば、各リール３の図柄「ベル」が、入賞判定ライン８に沿って表示されたときには、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。
【００７５】
払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「赤チェリー」、「青チェリー」、「緑チェリー」、「ベル」又は「スイカ」が決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方が、より多くの払出枚数が決定される。
【００７６】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７７】
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７９】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８１】
図１０〜図１２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８４】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１１は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１２は、図１０に示した一般遊技状態に比してリプレイの内部当籤確率を増大させたＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否か、又はＲＴ（リプレイタイム）の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８５】
図１３及び図１４を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８６】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８７】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８８】
メインＲＯＭ３２に格納されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１５〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８９】
図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９０】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って表示されたことになる。
【００９１】
図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９２】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９３】
図１７を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９４】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９５】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２３を参照して、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９６】
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、ステップＳ２「初期化処理」（以降、Ｓ２のように省略して記載する場合もある。）にてメインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１に接続されている周辺装置の初期化処理を行う。次に、ステップＳ４「指定格納領域のクリア」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９７】
次に、ステップＳ６「メダル受付・スタートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダルセンサ１５Ｓやベットスイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。この処理においてメインＣＰＵ３１は、先ず自動投入カウンタの値に応じて、遊技者が投入するメダルの通過を許可し、再遊技を行う際には自動投入カウンタのメダル枚数を投入枚数カウンタに複写する処理等を行う。
【００９８】
そして、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値を変更する処理を行い、遊技者が投入したメダルに基づいて投入枚数カウンタ、又はクレジットカウンタを加算する処理を行う。そして、ベットボタン１３が遊技者によって押下操作された場合には、所定のメダル枚数をクレジットカウンタから投入枚数カウンタに移動し、更に、投入枚数カウンタが最大値に達していること、及び遊技者によりスタートレバー６の操作が行われたことを条件に、投入されたメダルの排出が促される。
【００９９】
次に、ステップＳ８「乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する。次に、ステップＳ１０「内部抽籤処理」にてメインＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、ステップＳ１２「スタートコマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路５６に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１００】
次に、ステップＳ１４「全リールの回転開始を要求」にてメインＣＰＵ３１は、全メインリール３の回転開始を要求する。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２３）によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１０１】
次に、ステップＳ１６「リール停止制御処理」にてメインＣＰＵ３１（停止制御手段）は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３の回転が停止される。
【０１０２】
次に、ステップＳ１８「入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、検索の結果に基づいて、払出枚数等を決定」にてメインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、ステップＳ２０「表示コマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路５６に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０３】
次に、ステップＳ２２「メダル払出処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。決定された払出枚数に基づいて、メダル払出装置４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、ステップＳ２４「払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新」にてメインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０４】
次に、ステップＳ２６「ボーナス作動中フラグがオンか？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２８「ボーナス終了チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０５】
ステップＳ２８の後、又は、ステップＳ２６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３０「ＲＴゲーム数カウンタ更新処理」に進む。ステップＳ３０にてメインＣＰＵ３１は、先のステップＳ２８にてＢＢの作動が終了したと判別した場合には、図１７に示したＲＴ作動中フラグをオンにセットしてＲＴ遊技状態を作動させる処理を行う。更にステップＳ３０にてメインＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの更新処理を行い、ＲＴ遊技状態が所定の回数に達した場合には、ＲＴ遊技状態を終了させるために、図１７に示したＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。
【０１０６】
次のステップＳ３２「ボーナス作動チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。ここでは、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ４に戻る。
【０１０７】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、ステップＳ１０２「内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。ここでは、図１７に示した作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動又はＲＴの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１０８】
次に、ステップＳ１０４「乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセット」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする。次に、ステップＳ１０６「当籤番号の初期値として１をセット」にてメインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする処理を行う。
【０１０９】
次に、ステップＳ１０８「内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得」にてメインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて図１０〜図１２に示した内部抽籤テーブルを選択して参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する。次に、ステップＳ１１０「判定用乱数値から抽籤値を減算」にてメインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する処理を行う。次に、ステップＳ１１２「桁かりが行われたか？」にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。ステップＳ１１２にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップＳ１１４「抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算」に進み、抽籤回数を１減算して当籤番号を１加算する処理を行う。
【０１１０】
次に、ステップＳ１１６「抽籤回数は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する。ステップＳ１１６にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１０８に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、ステップＳ１１８「データポインタとして０をセット」に進み、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする。
【０１１１】
ステップＳ１２０「小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得」にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。ステップＳ１１８又はステップＳ１２０の後のステップＳ１２２「小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤録を取得」にてメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１２４「取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。次に、ステップＳ１２６「持越役格納領域は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する。このステップＳ１２６にてメインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、次のステップＳ１２８「ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得」に進む。ステップＳ１２８にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する処理を行う。次に、ステップＳ１３０「取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ１３０の後、又は、ステップＳ１２６において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ステップＳ１３２「持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納」の処理に進む。ステップＳ１３２にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との値の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する。つまり、ここでは、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１１４】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、ステップＳ２２２「有効なストップボタンが押されたか？」にてメインＣＰＵ３１は、遊技者により有効なストップボタン７が押されたか否かを判別する。このステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１１５】
先のステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ２２４「当該ストップボタンの操作を無効化」に進み、該当ストップボタン７の操作を無効化する処理を行う。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１１６】
次に、ステップＳ２２６「チェック回数として５をセット」にてメインＣＰＵ３１は、図柄の滑り駒数に関するチェック回数として５をセットする。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１１７】
次に、ステップＳ２２８「内部当籤役に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索」にてメインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１１８】
次に、ステップＳ２３０「検索の結果に基づいて滑り駒数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、ステップＳ２３２「停止予定位置待ちへ移行」にてメインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１１９】
次に、ステップＳ２３４「リール停止コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路５６に対して送信する。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１２０】
次に、ステップＳ２３６「操作が有効なストップボタンはあるか？」にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。ステップＳ２３６にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ２２２に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１２１】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３０２「表示役はＢＢか？」にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する。ステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであると判別したときには、ステップＳ３０４「ＢＢ作動時処理」に進み、図９に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１２２】
次に、ステップＳ３０６「持越役格納領域をクリア」にてメインＣＰＵ３１は、図１６に示す持越役格納領域をクリアする。次に、ステップＳ３０８「ボーナス開始コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２３】
先のステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１が、表示役はＢＢではないと判別したときには、ステップＳ３１０「表示役はリプレイか？」の処理に進み、表示役はリプレイであるか否かを判別する。ステップＳ３１０にてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイであると判別したときには、次のステップＳ３１２「投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写」に進み、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。
【０１２４】
先のステップＳ３１０においてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３１４「ＢＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ステップＳ３１４にてメインＣＰＵ３１が、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ３１６「ＲＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。
【０１２５】
ステップＳ３１６にてメインＣＰＵ３１が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３１８「ＲＢ作動時処理」にて図９に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１２６】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３４２「ボーナス終了枚数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する。ステップＳ３４２にてメインＣＰＵ３１が、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判別したときには、次のステップＳ３４４「ＢＢ終了時処理」に進み、ＢＢ終了時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、ステップＳ３４６「ボーナス終了コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２７】
先のステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３４８「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新」に進み、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する処理を行う。ここでは、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、ステップＳ３５０「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する。
【０１２８】
ステップＳ３５０にてメインＣＰＵ３１が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときには、ステップＳ３５２「ＲＢ終了時処理」に進み、ＲＢ終了時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２９】
次に、図２３を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、ステップＳ４８２「レジスタの退避」にてメインＣＰＵ３１は、従前に使用していたレジスタの退避処理を行う。次に、ステップＳ４８４「入力ポートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１３０】
次に、ステップＳ４８６「リール制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、リールの回転制御及び停止制御を行う。この処理では、全リール３の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。
【０１３１】
次に、ステップＳ４８８「ランプ・７セグ駆動処理」にてメインＣＰＵ３１は、ランプ２４及び７セグ表示器１２の駆動処理を行う。次に、ステップＳ４９０「レジスタの復帰」にてメインＣＰＵ３１は、退避させていおいたレジスタの復帰を行う。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１３２】
主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２４〜図３２を参照して、副制御回路５６のサブＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１３３】
図２４を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５２２「コマンドの受信チェック」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたコマンドの受信チェックを行う。次に、ステップＳ５２４「コマンドの種別を抽出」にてサブＣＰＵ６１は、コマンドを受信した場合に、そのコマンドの種別を抽出する。
【０１３４】
次に、ステップＳ５２６「前回とは異なるコマンドを受信したか？」にてサブＣＰＵ６１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ５２６にてサブＣＰＵ６１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ５２２に戻る。他方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５２８「メッセージキューに格納」の処理に進み、受信したコマンドをメッセージキューに格納して、ステップＳ５２２に戻る。
【０１３５】
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５５２「メッセージキューからメッセージを取り出す」にてサブＣＰＵ６１は、先の処理でメッセージキューに格納したメッセージを取り出す処理を行う。次に、ステップＳ５５４「メッセージは有り？」にてサブＣＰＵ６１は、メッセージは有るか否かを判別する。ステップＳ５５４にてメッセージが有ると判別したときには、ステップＳ５５６「メッセージから遊技情報を複写」に進み、パラメータによって特定される内部当籤役、回転が停止したリール３の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種メッセージのデータが、サブＲＡＭ６３に設けられた格納領域に複写される。
【０１３６】
次に、ステップＳ５５７「各種情報を更新（遊技履歴を更新）」にてサブＣＰＵ６１は、ステップＳ５５６にて複写した各種メッセージのデータを用いて、各種遊技に関する履歴情報を加算して、サブＲＡＭ６３（遊技履歴格納手段）の所定領域に格納する処理を行う。
【０１３７】
例えば、各種遊技情報として、ＢＢの作動回数（例えば、後段の図３１を用いて説明するように、過去６０００回の単位遊技における大当り回数等）、ＢＢ作動中に払い出されたメダルの累計、ＢＢ作動中におけるメダルの純増数量（遊技者に対して払い出されたメダルの枚数から遊技者が投入したメダルの枚数を減じたメダルの枚数を示す。以下同じ。）、ＲＢの作動回数、ＲＢ作動中に払い出されたメダルの累計、ＲＢ作動中におけるメダルの純増数量、ＭＢの作動回数（所謂ミドルボーナスと呼ばれる遊技状態であり、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置であって、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、予め定められた払出枚数の上限値到達を条件に作動を終了するものをいう。）、ＭＢ作動中に払い出されたメダルの累計、ＭＢ作動中におけるメダルの純増数量、ＡＴの当籤回数、ＡＴの遊技回数（ＡＴ期間の累計）、ＡＴ遊技状態中に払い出されたメダルの累計、ＡＴ遊技状態中におけるメダルの純増数量、累積遊技回数、ＲＴの作動回数、ＲＴの遊技回数、ＲＴ作動中に払い出されたメダルの累計、ＲＴ作動中におけるメダルの純増数量、又はこれらの組合せ、その他の遊技履歴を更新することができる。
【０１３８】
次に、ステップＳ５５８「演出内容決定処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図２６を参照して説明する演出内容決定処理を行う。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１３９】
ステップＳ５５８の後、又は、ステップＳ５５４においてメッセージは無かったと判別したときには、ステップＳ５６０「アニメーションデータの登録」の処理に進み、サブＣＰＵ６１は演出に用いるアニメーションデータの登録を行う。次に、ステップＳ５６２「サウンドデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるサウンドデータを登録する処理を行う。次に、ステップＳ５６４「ランプデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるランプデータを登録する処理を行う。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ５５２に戻る。
【０１４０】
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ６１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ６０２「スタートコマンド受信時？」にてサブＣＰＵ６１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ６０２にてスタートコマンドを受信したと判別したときには、次のステップＳ６０４「スタートコマンド受信時処理」に進む。
【０１４１】
ステップＳ６０４にてサブＣＰＵ６１は、ＡＴ期間カウンタの値、ＡＴ前兆カウンタの値、若しくはＢＢ後遊技回数カウンタの値の更新処理や、ＡＴ期間の決定処理（ＡＴ遊技状態が継続する単位遊技数）、ＡＴ前兆期間の決定処理、内部当籤役に対応する図柄の組合せに関する情報を報知するための演出番号を登録する処理、又は、内部当籤役に基づいた演出番号の決定処理等の各処理を実行する。ここで演出番号とは、映像、音、光等による演出内容を指定するためのデータである。なお、当該スタートコマンド受信時処理の詳細については、図２６を参照して説後段にて明する。このスタートコマンド受信時処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４２】
先のステップＳ６０２にてサブＣＰＵ６１が、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６１２「リール停止コマンド受信時？」の処理に進み、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。ステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６１４「登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録」に進み、サブＣＰＵ６１は、登録されている演出番号とストップボタン７の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４３】
先のステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６２２「表示コマンド受信時？」の処理に進み、表示コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６２４「登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録」に進み、登録されている演出番号に基づいて、各図柄の停止表示時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４４】
先のステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６３２「ボーナス開始コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６３４「ボーナス開始用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス開始用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４５】
先のステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６４２「ボーナス終了コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６４２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。他方、ステップＳ６４２にてボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６４４「ボーナス終了用の演出データを登録」の処理に進み、ボーナス終了用の演出データを登録する処理を行う。
【０１４６】
次のステップＳ６４６「ＢＢ後遊技回数カウンタの値を１００にセット」にてサブＣＰＵ６１は、ＢＢの作動が終了したことを受けて、高確率のＡＴ抽籤状態が維持される１００回の遊技期間を設定するために、ＢＢ後遊技回数カウンタの値として１００をセットする。
【０１４７】
すなわち、ＢＢの作動が終了する毎に、１００回の高確率のＡＴ抽籤状態がプリセットされ、この１００回の遊技回数を消化した後は、低確率のＡＴ抽籤状態に移行することになる。なお、高確率のＡＴ抽籤状態とは、後段にて説明する図２９に示す高確率状態用ＡＴ抽籤テーブルを用いてＡＴ期間を決定するＡＴ抽籤状態であり、低確率のＡＴ抽籤状態とは、後段にて説明する図３０に示す低確率状態用ＡＴ抽籤テーブルを用いてＡＴ期間を決定するＡＴ抽籤状態である。
【０１４８】
なお、ＢＢ後遊技回数カウンタとは別に、ＢＢ作動終了後に開始されるＲＴ遊技状態監視用のカウンタを設けることも可能であるし、ＲＴ遊技状態監視用のカウンタをＢＢ後遊技回数カウンタで代用することも可能である。
【０１４９】
次のステップＳ６４８「ＡＴ抽籤状態を高確率状態にセット」にてサブＣＰＵ６１は、後段にて説明する図２７のステップＳ７２６「ＡＴ抽籤処理」にて参照するＡＴ抽籤テーブルとして、高確率状態用ＡＴ抽籤テーブル（後段にて説明する図２９参照。）を選択するように、ＡＴ抽籤状態を高確率状態にセットする処理を行う。
【０１５０】
なお、高確率状態用ＡＴ抽籤テーブルは、高確率でＡＴ遊技状態が決定されることとなるテーブルとする他、より長いＡＴ期間が決定されることによりＡＴ遊技状態の出現率を増加させて遊技者にとって有利な遊技状態を提供するテーブル等を用いることができる。また、予め所定のＡＴ遊技状態の当籤確率、又は所定のＡＴ期間を定めておき、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数、遊技者に付与した遊技媒体の数量、又は遊技媒体の純増数量の遊技履歴に応じて、ＡＴ遊技状態の当籤確率、又はＡＴ期間を増減させるように構成することもできる。ステップＳ６４８における処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ７０２「ＲＢ遊技状態フラグはオンか？」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５にてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、そのＲＢ作動中フラグがオンである旨の情報が副制御回路５６に送信されたか否かの判定を行っている。
【０１５２】
すなわち、主制御回路５５においてＲＢ作動中フラグがオンに設定されている場合には、副制御回路５６ではＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されており、その場合にはサブＣＰＵ６１が実行する処理はステップＳ７２２「内部当籤役等に基づいて演出番号を決定し、登録」の処理に分岐する。
【０１５３】
他方、ステップＳ７０２の判断において、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別した場合には、次のステップＳ７０４「ＡＴ期間カウンタの値は１以上か？」の判断に進む。
【０１５４】
ステップＳ７０４にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納したＡＴ期間カウンタの値を読み出して、ＡＴ期間カウンタの値が１以上であるか否かの判別を行うことにより、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かの判別を行っている。もし、ＡＴ期間カウンタの値が１以上でないと判別した場合には、現在はＡＴ遊技状態ではないことを受けてアシスト用の演出を実行することなく、ステップＳ７２２の処理に分岐する。
【０１５５】
他方、ステップＳ７０４にてサブＣＰＵ６１が、ＡＴ期間カウンタの値が１以上であると判別した場合には、現在の遊技状態がＡＴ遊技状態であることを受けて、次のステップＳ７０６「ＡＴ前兆カウンタの値は０か？」の判断に進む。
【０１５６】
次のステップＳ７０６にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納したＡＴ前兆カウンタの値を読み出して、ＡＴ前兆カウンタの値が０であるか否かの判別を行うことにより、現在ＡＴ遊技状態に移行する前のＡＴ前兆中であるか否かの判別を行っている。もし、ＡＴ前兆カウンタの値が０でない場合には、現在はＡＴ遊技状態に移行する前のＡＴ前兆中（ＡＴ持越状態）であると判別して、アシスト用の演出を実行することなく、ステップＳ７２２の処理に分岐する。
【０１５７】
他方、ステップＳ７０６にてサブＣＰＵ６１が、ＡＴ前兆カウンタの値が０であると判別した場合には、現在の遊技状態がＡＴ前兆中からＡＴ遊技状態に移行していることを受けて、次のステップＳ７０８「ＡＴ期間カウンタを１減算」の処理に進む。
【０１５８】
ステップＳ７０８にてサブＣＰＵ６１は、先のステップＳ７０４にてサブＲＡＭ６３の所定領域読み出したＡＴ期間カウンタの値から１を減算して、サブＲＡＭ６３の所定領域に書き込む処理を行って、ＡＴ遊技状態において一単位遊技を消化したことを記録する。
【０１５９】
次のステップＳ７１０「内部当籤役は赤チェリーか？」の判断にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに、内部当籤役が「赤チェリー」である旨の情報が含まれているか否かの判別を行っている。もし、内部当籤役が「赤チェリー」であると判別した場合には、次のステップＳ７１２「演出番号１５を登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いた演出の識別番号として１５を登録する処理を行う。
【０１６０】
例えば、この演出番号１５に対応する演出として、液晶表示装置５の一部に「赤チェリー」の画像を合成して表示することで、遊技者に対して左リール３Ｌの「赤チェリー」の図柄を入賞判定ライン８上に停止表示させるべきであることを報知することができる。演出番号の登録が終了すると、ステップＳ７２２の処理に進む。
【０１６１】
他方、ステップＳ７１０にて、内部当籤役が「赤チェリー」でないと判別した場合には、ステップＳ７１４「内部当籤役は青チェリーか？」の判断に分岐する。ステップＳ７１４の判断にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに、内部当籤役が「青チェリー」である旨の情報が含まれているか否かの判別を行っている。もし、内部当籤役が「青チェリー」であると判別した場合には、次のステップＳ７１６「演出番号１６を登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いた演出の識別番号として１６を登録する処理を行う。
【０１６２】
例えば、この演出番号１６に対応する演出として、液晶表示装置５の一部に「青チェリー」の画像を合成して表示することで、遊技者に対して左リール３Ｌの「青チェリー」の図柄を入賞判定ライン８上に停止表示させるべきであることを報知することができる。演出番号の登録が終了すると、ステップＳ７２２の処理に進む。
【０１６３】
他方、ステップＳ７１４にて、内部当籤役が「青チェリー」でないと判別した場合には、ステップＳ７１８「内部当籤役は緑チェリーか？」の判断に分岐する。ステップＳ７１８の判断にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに、内部当籤役が「緑チェリー」である旨の情報が含まれているか否かの判別を行っている。もし、内部当籤役が「青チェリー」であると判別した場合には、次のステップＳ７２０「演出番号１７を登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いた演出の識別番号として１７を登録する処理を行う。他方、ステップＳ７１４の判断にて、内部当籤役が「青チェリー」でないと判別した場合には、ステップＳ７２２に分岐する。
【０１６４】
例えば、この演出番号１７に対応する演出として、液晶表示装置５の一部に「緑チェリー」の画像を合成して表示することで、遊技者に対して左リール３Ｌの「緑チェリー」の図柄を入賞判定ライン８上に停止表示させるべきであることを報知することができる。演出番号の登録が終了すると、ステップＳ７２２の処理に進む。
【０１６５】
次のステップＳ７２２にてサブＣＰＵ６１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否か、ＡＴ遊技状態であるか否か、ＲＴ遊技状態であるか否か、又はＡＴ前兆中であるか否か等の情報に基づいて、映像、音声、又は光等を用いた演出の番号を登録する処理を行う。そして、次のステップＳ７２４「登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録」に進み、映像、音声、又は光等を用いたスタート時の演出を、サブＲＡＭ６３の所定領域に登録する処理を行う。
【０１６６】
次のステップＳ７２６「ＡＴ抽籤処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図２８を参照して説明するＡＴ抽籤処理を行う。この処理では、スタートコマンドに含まれる内部当籤役に関する情報や、ＡＴ抽籤状態（例えば、高確率でＡＴ遊技状態が決定される状態であるか否か）、又は遊技履歴等に応じてＡＴ期間カウンタ及びＡＴ前兆カウンタの値を決定して、サブＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を行う。
【０１６７】
次のステップＳ７２８「ＢＢ後遊技回数更新処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図３２を参照して説明するＢＢ後遊技回数更新処理を行う。この処理では、スタートコマンド受信後に、ＢＢ後遊技回数カウンタやＡＴ前兆カウンタの値を更新したり、ＢＢ後遊技回数カウンタの値に応じてＡＴ抽籤状態を低確率状態にセットする処理を行う。ステップＳ７２８における処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１６８】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるＡＴ抽籤処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ７４２「ＲＢ遊技状態フラグはオンか？」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５にてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、そのＲＢ作動中フラグがオンである旨の情報が副制御回路５６に送信されたことにより、副制御回路５６側においてＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されているか否かの判別を行っている。もし、ＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されている場合には、ＡＴ抽籤処理を実行することなくＡＴ抽籤処理を終了する。すなわち、ＢＢ作動中の場合には、ＡＴ抽籤を実行しないように構成してある。
【０１６９】
他方、ステップＳ７４２の判断において、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別した場合には、次のステップＳ７４４「ＡＴ期間カウンタの値は０か？」の判断に進む。
【０１７０】
ステップＳ７４４にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納したＡＴ期間カウンタの値を読み出して、ＡＴ期間カウンタの値が０であるか否かの判別を行うことにより、現在ＡＴ遊技状態が設定されているか否かの判別を行っている。
【０１７１】
もし、ＡＴ期間カウンタの値が０でないと判別した場合には、既にＡＴ遊技状態（ＡＴ前兆中を含む。）が設定されていることを受けて、再度のＡＴ抽籤を実行することなくＡＴ抽籤処理を終了する。この実施例では、ＡＴ遊技状態が設定されている場合には、ＡＴ期間を更に加算しない実施例を示してあるが、過去の遊技履歴において遊技者に対するメダルの払い出し枚数が少ない場合や、ＢＢの作動が少ない場合、ＡＴ遊技状態の設定回数が少ない場合等において、ＡＴ期間を更に加算するように構成することもできる。
【０１７２】
他方、ステップＳ７４４にてサブＣＰＵ６１が、ＡＴ期間カウンタの値が０であると判別した場合には、現在ＡＴ遊技状態が設定されていないことを受けて次のステップＳ７４６「ＡＴ抽籤状態に応じたＡＴ抽籤テーブルを選択」に進み、ＡＴ抽籤処理を行う際に用いるＡＴ抽籤テーブルを選択する処理を行う。
【０１７３】
例えば、未だＢＢ終了後に１００回の単位遊技数を消化してない場合には、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が１以上であるので、図２６に示したステップＳ６４８にて設定された高確率状態が維持されている。この場合には、ステップＳ７４６にて高確率状態用ＡＴ抽籤テーブル（図２９参照。）を選択することになる。
【０１７４】
他方、ＢＢ終了後に１００回の単位遊技数を消化した場合には、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０になっているので、後段の図３２に示すステップＳ７７０「ＡＴ抽籤状態を低確率状態にセット」にて説明するように、ＡＴ抽籤状態として低確率状態が設定されている。この場合には、ステップＳ７４６にて低確率状態用ＡＴ抽籤テーブル（図３０参照。）を選択することになる。
【０１７５】
ここで、図２９に示す高確率状態用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。図２９に示すように、例えばＡＴ抽籤状態が高確率状態に設定されている場合であって、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役が「赤チェリー」である場合には、２０４８／６５５３６の高確率で５０回のＡＴ期間が決定され、３２／６５５３６の高確率で１０００回のＡＴ期間が決定される。なお、内部当籤役が「赤チェリー」であっても、４９５６８／６５５３６の確率でＡＴ期間が設定されない（すなわち、ＡＴ期間として０が決定される。）場合があり得ることになる。
【０１７６】
次に、図３０に示す低確率状態用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。図３０に示すように、例えばＡＴ抽籤状態が低確率状態に設定されている場合であって、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役が「赤チェリー」である場合には、３２／６５５３６の低確率で５０回のＡＴ期間が決定されるが、１００回以上のＡＴ期間が抽籤により決定されることはない。なお、内部当籤役が「赤チェリー」であっても、６５３１２／６５５３６の高確率でＡＴ期間が設定されない（すなわち、ＡＴ期間として０が決定される。）場合があり得ることになる。
【０１７７】
なお、図２９及び図３０に示したＡＴ抽籤テーブルの何れを選択するかは、ＢＢ作動終了後に１００回の単位遊技を消化したか否かに応じて決定する実施例を示したが、この他にも、ＢＢの作動回数（例えば、後段の図３１を用いて説明するように、過去６０００回の単位遊技における大当り回数等）、ＢＢ作動中に払い出されたメダルの累計、ＢＢ作動中におけるメダルの純増数量、ＲＢの作動回数、ＲＢ作動中に払い出されたメダルの累計、ＲＢ作動中におけるメダルの純増数量、ＭＢの作動回数、ＭＢ作動中に払い出されたメダルの累計、ＭＢ作動中におけるメダルの純増数量、ＡＴの当籤回数、ＡＴの遊技回数、ＡＴ遊技状態中に払い出されたメダルの累計、ＡＴ遊技状態中におけるメダルの純増数量、累積遊技回数、ＲＴの作動回数、ＲＴの遊技回数、ＲＴ作動中に払い出されたメダルの累計、ＲＴ作動中におけるメダルの純増数量、又はこれらの組合せ、その他の遊技履歴を更新することができる。
【０１７８】
次のステップＳ７４８「選択されたＡＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてＡＴ期間を決定し、ＡＴ期間カウンタにセット」にてサブＣＰＵ６１（報知調節手段）は、主制御回路５５から受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役と乱数値（１〜６５５３６の値）とを用い、ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ期間を決定する処理を行う。ＡＴ期間が決定したら、その値をＡＴ期間カウンタにセットする。
【０１７９】
次のステップＳ７５０「ＡＴ期間カウンタの値は０か？」にてサブＣＰＵ６１は、ＡＴ期間カウンタの値が０であるか否かの判別を再度行うことで、先のステップＳ７４８において新たにＡＴ期間が決定された否かの判別を行っている。もし、ＡＴ期間が決定されなかった場合には、ＡＴカウンタの値は０のままであるので、ＡＴ前兆期間を決定することなく、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０１８０】
他方、ステップＳ７４８においてＡＴ期間が決定された場合には、ＡＴカウンタの値は１以上の値がセットされているので、ＡＴ前兆期間を決定するべく、次のステップＳ７５２「ＡＴ前兆決定テーブルを参照し、遊技履歴に基づいて、ＡＴ前兆期間を決定し、ＡＴ前兆カウンタにセット」に進む。
【０１８１】
ステップＳ７５２にてサブＣＰＵ６１（報知調節手段）は、過去の遊技履歴と、乱数値と、図３１に示すＡＴ前兆決定テーブルとを用いてＡＴ前兆期間（報知の持越単位遊技数）を決定して、そのＡＴ前兆期間の値をＡＴ前兆カウンタにセットする処理を行う。なお、ステップＳ７５２における処理が終了すると、ＡＴ抽籤処理を終了する。
【０１８２】
ＡＴ前兆期間とは、先のステップＳ７４８にてＡＴ期間が設定された後に、実際にＡＴ遊技状態に移行するまでの間に設けられたＡＴ持越状態となる遊技期間である。例えば、ＡＴ前兆期間として１００の値がＡＴ前兆カウンタに設定されると、１００回の単位遊技を消化した後にＡＴ遊技状態に移行して、内部当籤役が遊技者に報知されることになる（先の図２７に示したステップＳ７０６〜ステップＳ７２０の処理を参照。）。
【０１８３】
図３１は、過去６０００回の単位遊技における大当り回数（ＢＢが表示役として成立し、作動した回数）に応じて、ＡＴ前兆期間が決定されるＡＴ前兆決定テーブルである。例えば、過去６０００回の単位遊技中に作動したＢＢの回数が０〜５回であった場合（たいへん少ない場合に該当する。）には、遊技の公平性を確保するために、０回のＡＴ前兆期間が１００％の確率で決定される。すなわち、この場合には、ＡＴ持越状態にならずに、直ちにＡＴ遊技状態に遷移するので、その後遊技者は、容易にメダルを比較的多く獲得する特典を享受することができる。
【０１８４】
そして、過去６０００回の単位遊技中に作動したＢＢの回数が多い場合には、その作動回数に応じてＡＴ前兆期間が増える傾向となるように、ＡＴ前兆決定テーブルを定めてある。そして、例えば過去６０００回の単位遊技中に作動したＢＢの回数が３０回以上であった場合（非常に多い場合に該当する。）には、最低２０回のＡＴ持越状態が設定されるようにＡＴ前兆決定テーブルを定めてある。なお、この場合において２０回のＡＴ前兆期間が決定される確率は、４０６９／６５５３６と、比較的低確率であり、例えば１０００回のＡＴ前兆期間が決定される確率は、１６３８４／６５５３６と高確率に設定してある。このように、遊技履歴に応じてＡＴ持越状態を調節することにより、射倖性を抑えるとともに公平性を確保した遊技機を提供することが可能となる。
【０１８５】
なお、上記の実施例では、過去６０００回の単位遊技における大当り回数に応じてＡＴ遊技状態に移行する前のＡＴ前兆期間を調節する実施例を示したが、本発明はこの実施例に限定するものではない。この他にも、過去の遊技履歴において、ＢＢ作動中に払い出されたメダルの枚数若しくは純増数量が少ない場合や、ＲＢの作動回数が少ない場合、ＲＢの作動中に払い出されたメダルの枚数が少ない場合若しくは純増数量が少ない場合、ＭＢの作動回数が少ない場合、ＭＢ作動中に払い出されたメダルの枚数が少ない場合若しくは純増数量が少ない場合、ＡＴの当籤回数が少ない場合、ＡＴの遊技回数が少ない場合、ＡＴ遊技状態中に払い出されたメダルの枚数が少ない場合若しくは純増数量が少ない場合、ＲＴ遊技状態に移行した回数が少ない場合、累積遊技回数が少ない場合、ＲＴの作動回数が少ない場合、ＲＴの遊技回数が少ない場合、ＲＴ作動中に払い出されたメダルの枚数が少ない場合若しくは純増数量か少ない場合、又はこれらの組合せに応じて、ＡＴ前兆期間を短く設定することも可能である。
【０１８６】
また、予めＡＴ前兆期間を定めておき、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数、遊技者に付与した遊技媒体の数量、又は遊技媒体の純増数量の遊技履歴に応じて、ＡＴ前兆期間を増減させるように構成することもできる。
【０１８７】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるＢＢ後遊技回数更新処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ７６２「ＲＢ遊技状態フラグはオンか？」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５にてＲＢ作動中フラグがオンに設定され、そのＲＢ作動中フラグがオンである旨の情報が副制御回路５６に送信されたことにより、副制御回路５６側においてＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されているか否かの判別を行っている。もし、ＲＢ遊技状態フラグがオンに設定されている場合には、遊技回数の更新を行うことなくＢＢ後遊技回数更新処理のサブルーチンを終了する。すなわち、ＢＢ作動中の場合には、ＢＢ後遊技回数及びＡＴ前兆期間の更新処理を実行しないように構成してある。
【０１８８】
他方、ステップＳ７６２の判断において、ＲＢ遊技状態フラグがオンではないと判別した場合には、次のステップＳ７６４「ＢＢ後遊技回数カウンタの値は０か？」の判断に進む。
【０１８９】
ステップＳ７６４にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納したＢＢ後遊技回数カウンタの値を読み出して、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０であるか否かの判別を行うことにより、ＡＴ抽籤状態が高確率で決定される状態にセットされているか否かの判別を行っている。もし、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０であると判別した場合には、既にＡＴ抽籤状態が低確率で決定される状態にセットされていることを受けて、ＡＴ抽籤状態が高確率で決定される期間を計数するための処理を行うことなく、ステップＳ７７２「ＡＴ前兆カウンタの値は０か？」の判断に分岐する。
【０１９０】
他方、ステップＳ７６４にてサブＣＰＵ６１が、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０でないと判別した場合には、現在はＡＴ抽籤状態が高確率で決定される状態にセットされており、遊技者がスタートレバー６が操作することにより一単位遊技が開始されたことを受けて、次のステップＳ７６６「ＢＢ後遊技回数カウンタの値を１減算」の処理に進み、ＢＢ後遊技回数カウンタの値を１減算して、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納する処理を行う。
【０１９１】
次のステップＳ７６８「ＢＢ後遊技回数カウンタの値は０か？」にてサブＣＰＵ６１は、先のステップＳ７６４にてＢＢ後遊技回数カウンタの値を１減算した結果、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０となり、ＡＴ抽籤状態が高確率で決定される期間が終了したか否かの判別を行っている。もし、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０ではないと判別した場合には、ＡＴ抽籤状態が高確率で決定される期間を継続するために直接ステップＳ７７２の判断に分岐する。
【０１９２】
他方、ステップＳ７６８の判断にて、ＢＢ後遊技回数カウンタの値が０であると判別した場合には、次のステップＳ７７０「ＡＴ抽籤状態を低確率状態にセット」に進み、高確率状態にセットされていたＡＴ抽籤状態を低確率状態にセットする処理を行う。以降の遊技では、先の図２８におけるステップＳ７４６の処理において、図３０に示した低確率状態用ＡＴ抽籤テーブルを選択してＡＴ期間を決定することになる。
【０１９３】
次のステップＳ７７２にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納されているＡＴ前兆カウンタの値を読み出して、ＡＴ前兆カウンタの値が０であるか否かの判別を行うことにより、ＡＴ前兆期間中であるか否かの判別を行っている。もし、ＡＴ前兆カウンタの値が０であると判別した場合には、既にＡＴ前兆期間が終了していることを受けて、ＡＴ前兆カウンタの値を更新することなく、ＢＢ後遊技回数更新処理のサブルーチンを終了する。
【０１９４】
他方、ステップＳ７７２の判断にてＡＴ前兆カウンタの値が０でないと判別した場合には、次のステップＳ７７４「ＡＴ前兆カウンタの値を１減算」に進み、ＡＴ前兆カウンタの値を１減算して、サブＲＡＭ６３の所定領域に格納する処理を行う。ステップＳ７７２の処理が終了すると、ＢＢ後遊技回数更新処理のサブルーチンを終了する。
【０１９５】
以上のように構成することにより、過去の遊技履歴に応じて、ＡＴ遊技状態が決定される確率や、ＡＴ遊技状態に移行するまでの間の単位遊技数を調節することができる。これにより、過去の遊技において遊技者が獲得した特典が多かった場合には、ＡＴ遊技状態が決定される確率を低下させたり、ＡＴ遊技状態の作動を遅らせたりして、短期間において遊技者が過度の特典を享受するといった偏りを抑制して、射幸性を抑えた遊技機を提供することが可能となる。
【０１９６】
なお、上記の実施例では、図２７のステップＳ７１０〜Ｓ７２０に示したように、「赤チェリー」、「青チェリー」及び「緑チェリー」といった単独図柄が所定の入賞判定ライン８に沿って停止表示されることで入賞役が決定することとなる内部当籤役を、映像、音、光等を用いて報知する実施例を示したが、本発明はこの実施例に限定するものではない。この他にも、例えば、複数の図柄組合せが入賞判定ライン８に沿って停止表示されることにより表示役が決定されることとなる内部当籤役を、映像、音、光等を用いて報知することもできるし、変動表示されている複数の図柄の停止順序を映像、音、光等を用いて報知することもできる。
【０１９７】
また、重複して内部当籤した複数の内部当籤役のうち、遊技者にとって有利となる内部当籤役を停止表示させるための停止順序を、映像、音、光等を用いて報知することもできる。また、ＲＴ遊技状態を終了させる表示役（所謂、落ち役と呼ばれる表示役。）が内部当籤していることを、映像、音、光等を用いて報知することもできる。これらの報知の実行を、過去の遊技履歴に応じて調節したり、過去の遊技履歴に応じて報知を行うまでの持越期間を調節することにより、射幸性を抑えた遊技機を提供することが可能となる。
【０１９８】
また、上記の実施例では、図２８のステップＳ７５２にて説明したように、遊技履歴に応じてＡＴ前兆期間を設定することで、短期間において遊技者が過度の特典を享受するといった偏りを抑制しているが、この他にも、同図のステップＳ７４６にて説明した方法と同様に、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数、遊技者に付与した遊技媒体の数量、遊技者が獲得した遊技媒体の純増数量等の遊技履歴に応じてＡＴ前兆決定テーブルを選択することで、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数が所定回数よりも多い場合、遊技者に付与した遊技媒体の数量が所定数量よりも多い場合、又は、遊技者が獲得した遊技媒体の純増数量が多い場合には、少ない場合と比較してＡＴ前兆期間を増大させる調節を行って、結果的にＡＴ遊技状態の出現率を調節して、射幸性を抑えた遊技機を提供することもできる。
【０１９９】
また、上記の実施例では、図２８のステップＳ７５２にて説明したように、遊技履歴に応じてＡＴ前兆期間を設定することで、短期間において遊技者が過度の特典を享受するといった偏りを抑制しているが、予め所定のＡＴ前兆期間を定めておき、遊技者にとって有利な遊技状態が作動した回数、遊技者に付与した遊技媒体の数量、又は遊技者が獲得した遊技媒体の純増数量等の遊技履歴に応じてＡＴ前兆期間の調節を行って、結果的にＡＴ遊技状態の出現率を調節して、射幸性を抑えた遊技機を提供することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】パチスロの機能フローについて説明する図である。
【図２】パチスロの外観斜視図である。
【図３】パチスロのフロントドアを開いて、パチスロの内部を観察した斜視図である。
【図４】パチスロのフロントドアブロック及びキャビネットブロックに備える回路の構成について説明する図である。
【図５】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】各リールの表面に描かれている図柄の図柄配置テーブルを表す図表である。
【図７】各図柄と図柄コードとの関係を表す図表である。
【図８】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図９】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１１】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１２】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル例を表す図表である。
【図１３】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１４】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１５】内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１７】作動中フラグ格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１８】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２０】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２２】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２３】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２４】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２５】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図２６】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２７】副制御回路が実行するスタートコマンド受信時処理のフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行するＡＴ抽籤処理のフローチャートである。
【図２９】副制御回路が参照する高確率状態用ＡＴ抽籤テーブルを表す図表である。
【図３０】副制御回路が参照する低確率状態用ＡＴ抽籤テーブルを表す図表である。
【図３１】副制御回路が参照するＡＴ前兆決定テーブルを表すの図表である。
【図３２】副制御回路が実行するＢＢ後遊技回数更新処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
１…パチスロ
２…キャビネット
３…リール
４…表示窓
５…液晶表示装置（報知手段）
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７…ストップボタン
７Ｓ…ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８…入賞判定ライン
９…フロントドア
１２…７セグ表示器
１３…ベットボタン
１３Ｓ…ベットスイッチ
１５…メダル投入口
１５Ｓ…メダルセンサ（投入操作検出手段）
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
２１…スピーカ（報知手段）
２４…ランプ（報知手段）
３０…マイクロコンピュータ
３１…メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段）
３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４１…表示部駆動回路
４３…メダル払出装置（遊技媒体付与手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路
６１…サブＣＰＵ（報知調節手段）
６２…サブＲＯＭ
６３…サブＲＡＭ（遊技履歴格納手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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