(57)【要約】【課題】遊技者の期待感に抑揚をつける遊技機を提供する。【解決手段】１５Ｒ確変大当りとすることに決定されている場合に、突然確変大当り図柄を仮停止表示させてから、１５Ｒ確変大当り図柄を最終停止図柄として導出表示させる。また、１５Ｒ確変大当りとすることに決定されている場合に、２Ｒ通常大当りとすることに決定されたときに実行される演出を仮停止図柄の表示前まで実行し、当該仮停止図柄の表示後に１５Ｒ確変大当り図柄を最終停止図柄として導出表示させる。【選択図】図９
2010029529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とする場合に、前記特定遊技状態を第１特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態を前記第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とするかとを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再変動パターンを含む複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンにもとづいて、前記可変表示部を制御する可変表示制御手段とを備え、
該可変表示制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、前記第２特定遊技状態とすると決定されたときには前記第１特定演出と異なる第２特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態とすると決定された場合において、前記再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に、前記第１特定演出を実行し、前記識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、前記第２特定演出を実行する演出実行手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かと、前記特定遊技状態への移行を伴う前記特定入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容する場合に、前記特定遊技状態を第１特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態を前記第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とするかとを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再変動パターンを含む複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された前記変動パターンにもとづいて、前記可変表示部を制御する可変表示制御手段とを備え、
該可変表示制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、前記第２特定遊技状態とすると決定されたときには前記第１特定演出と異なる第２特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により前記第２特定遊技状態とすると決定された場合において、前記再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に、前記第１特定演出を実行し、前記識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、前記第２特定演出を実行する演出実行手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
第１特定遊技状態は、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第３特定遊技状態を含み、
演出実行手段は、第１特定演出として前記第３特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第１特定遊技状態は、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態に制御される第４特定遊技状態を含み、
第２特定遊技状態は、第２特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第５特定遊技状態を含み、
可変表示制御手段は、
前記特別遊技状態に制御されたことにもとづいて、特定の演出状態に制御可能であり、
前記特定の演出状態中に、前記第５特定遊技状態に制御すると決定されたときには、当該特定の演出状態において所定の結果を示す所定結果演出を実行するとともに、
前記特定の演出状態中に、前記第４特定遊技状態に制御されると決定されたときには、当該特定の演出状態において前記所定の結果以外の特定の結果を示す非所定結果演出を実行し、
前記特定の演出状態中に事前決定手段により前記第５特定遊技状態に制御されると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に前記非所定結果演出を実行し、前記識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に前記第５特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
第１特定遊技状態は、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第３特定遊技状態を含み、
可変表示制御手段は、特定の演出状態中に事前決定手段により前記第３特定遊技状態または第４特定遊技状態に制御すると決定された場合に、非所定結果演出を実行するとともに、前記特定の演出状態とは異なる状態であって、特別遊技状態であるか否かを認識不能な状態である特別演出状態に制御し、
演出実行手段は、前記特定の演出状態中に事前決定手段により第５特定遊技状態に制御されると決定された場合において、可変表示制御手段によって再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に非所定結果演出を実行するとともに前記特別演出状態に移行させ、前記識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、前記特別演出状態において第５特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行する
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
事前決定手段によって特定表示結果としない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果または前記リーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方にもとづいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段とを備え、
変動パターン決定手段は、前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
特定表示結果のうちの特別表示結果が可変表示部に導出表示されたときに特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報は、第１識別情報と、前記第１識別情報とは異なる第２識別情報とを含み、
前記第１識別情報は、遊技領域に設けられた第１の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示され、
前記第２識別情報は、前記遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示され、
前記第２の始動領域が形成され、前記第２の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と前記第２の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能であって、特別遊技状態に制御されているときには、通常状態に制御されているときよりも長期間開状態に制御される可変入賞装置を備え、
前記第１の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に制御される場合と、前記第２の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に制御される場合とで、第１特定遊技状態に制御される割合が異なる
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
さらに、１回の図柄の変動中に、左中右図柄が１回以上仮停止（一時停止すること。一般に、一時停止中には左中右図柄は表示画面において揺れるように表示される（揺れ変動される））し、それぞれの仮停止の前の変動中の期間と仮停止の後の変動中の期間とで、関連する表示演出を行うように構成された遊技機があるなお、仮停止と最終停止または次の仮停止との間の図柄の変動を再変動という。
【０００８】
特許文献１には、再変動中に背景画像を変化させる遊技機が記載されている。また、特許文献２には、再変動回数に応じて、再変動中に背景画像を変化させる遊技機が記載されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−４６６３４号公報（段落００３１−００３９）
【特許文献２】特開２００６−２０４８０９号公報（段落００８７−０１００）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１または特許文献２に記載されている遊技機は、再変動中に背景画像を変化させることにより、遊技者の期待感を向上させることができるが、遊技者の期待感に抑揚をつけることができず、遊技興趣を向上させることはできない。
【００１１】
そこで、本発明は、再変動中の遊技者の期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄や、第１特別図柄、第２特別図柄）を可変表示する可変表示部（例えば、演出表示装置９や第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ機１）であって、特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とする場合に、特定遊技状態を第１特定遊技状態（例えば、２Ｒ（ラウンド）の大当り遊技状態）とするか、特定遊技状態を第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態（例えば、１５Ｒ（ラウンド）の大当り遊技状態）とするかとを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１の処理およびステップＳ７３の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する（例えば、図４（Ｄ）に示す仮停止後に、図４（Ｅ）に示すように全ての識別情報を再変動させる）再変動パターン（例えば、図８，図９に示す特定演出が擬似連の変動パターン）を含む複数種類の変動パターン（例えば、図８，図９に示す変動パターン）からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０５の処理を実行する部分）と、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにもとづいて、可変表示部を制御する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５１８〜Ｓ５２０およびステップＳ８４０〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）とを備え、該可変表示制御手段が、事前決定手段により第１特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出（例えば、図７３（２−１）〜（２−３）に示す演出）を実行して識別情報の表示結果（例えば、突然確変大当り図柄）を導出表示する制御を行い、第２特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出と異なる第２特定演出（例えば、図７２（１−３），（１−４）に示す演出）を実行して識別情報の表示結果（例えば、１５Ｒ確変大当り図柄）を導出表示する制御を行い、可変表示制御手段が、事前決定手段により第２特定遊技状態とすると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示（例えば、擬似連変動３回の変動パターンにもとづく演出図柄の再可変表示）が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間（例えば、図７３（２−１）〜（２−３）に示す演出が行われる期間）に、第１特定演出（例えば、図７３（２−１）〜（２−３）に示す演出）を実行し、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間（例えば、図７３（２−４）〜図７４（２−７）に示す演出が行われる期間）に、第２特定演出（例えば、図７４（２−６），（２−７）に示す演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図８に示すＰＢ４−３の変動パターンにもとづいて、ステップＳ５１８〜Ｓ５２０およびステップＳ８４０〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明による他の態様の遊技機は、遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの外周部に配された「赤７（図中白抜き７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄）を可変表示させる可変表示部（例えば、リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機（例えばスロットマシン５０１）であって、可変表示部の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞（例えば、レギュラーボーナス、ビッグボーナスといった特別役）を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かと、特定遊技状態への移行を伴う特定入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容する場合に、特定遊技状態を第１特定遊技状態とするか、特定遊技状態を第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とするかとを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１の処理およびステップＳ７３の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再変動パターン（例えば、図８，図９に示す特定演出が擬似連の変動パターン）を含む複数種類の変動パターン（例えば、図８，図９に示す変動パターン）からいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、サブ制御部５９１におけるステップＳ１０５に相当する処理を実行する部分）と、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにもとづいて、可変表示部を制御する可変表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ５１８〜Ｓ５２０およびステップＳ８４０〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）とを備え、該可変表示制御手段は、事前決定手段により第１特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出（例えば、図７３（２−１）〜（２−３）に示す演出）を実行して識別情報の表示結果（例えば、突然確変大当り図柄）を導出表示する制御を行い、第２特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出と異なる第２特定演出（例えば、図７２（１−３），（１−４）に示す演出）を実行して識別情報の表示結果（例えば、１５Ｒ確変大当り図柄）を導出表示する制御を行い、可変表示制御手段は、事前決定手段により第２特定遊技状態とすると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示（例えば、擬似連変動３回の変動パターンにもとづく演出図柄の再可変表示）が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間（例えば、図７３（２−１）〜（２−３）に示す演出が行われる期間）に、第１特定演出（例えば、図７３（２−１）〜（２−３）に示す演出）を実行し、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間（例えば、図７３（２−４）〜図７４（２−７）に示す演出が行われる期間）に、第２特定演出（例えば、図７４（２−６），（２−７）に示す演出）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図８に示すＰＢ４−３の変動パターンにもとづいて、ステップＳ５１８〜Ｓ５２０およびステップＳ８４０〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）を含むことを特徴とする。なお、演出実行手段は、図９２に示す液晶表示器５５１で演出を実行する。また、特定遊技状態には、ＢＢ（ビッグボーナス、バトルボーナスともいう）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等が含まれる。
【００１４】
第１特定遊技状態は、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態やＲＴ（リプレイタイム）状態）に制御される第３特定遊技状態（例えば、突然確変大当りにもとづく２Ｒ（ラウンド）の確変大当り遊技状態）を含み、演出実行手段は、第１特定演出として第３特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図７３（２−２），（２−３）に示す突然確変大当りに応じた演出を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
第１特定遊技状態は、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態に制御される第４特定遊技状態（例えば、２Ｒ通常大当りにもとづく２Ｒ（ラウンド）の大当り遊技状態）を含み、第２特定遊技状態は、第２特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第５特定遊技状態（例えば、１５Ｒ確変大当りにもとづく１５Ｒ（ラウンド）の大当り遊技状態）を含み、可変表示制御手段は、特別遊技状態に制御されたことにもとづいて（例えば、ステップＳ９８０のＹ）、特定の演出状態に制御可能であり（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ９８６でバトルフラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ５１７Ａで図８２〜図８７に示すバトル演出を実行する演出制御パターンを決定する状態に制御可能である）、特定の演出状態中に、第５特定遊技状態に制御すると決定されたときには、当該特定の演出状態において所定の結果（例えば、バトル演出で一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒す演出）を示す所定結果演出（図８７（４−Ｋ），（４−Ｇ’），（５−Ｇ），（６−Ｃ’）に示す演出）を実行するとともに、特定の演出状態中に、第４特定遊技状態に制御されると決定されたときには、当該特定の演出状態において所定の結果以外の特定の結果（例えば、バトル演出で一方のキャラクタが他方のキャラクタに倒される演出）を示す非所定結果演出（例えば、図８４（４−Ｄ），（４−Ｄ’），（５−Ｂ），（６−Ｂ）に示す演出）を実行し、特定の演出状態中に事前決定手段により第５特定遊技状態に制御されると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に非所定結果演出を実行し、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に第５特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出図柄の仮停止前に、図８２（１），（２−Ａ），（３−Ａ），図８３（４−Ａ），（４−Ａ’），（５−Ｂ），（６−Ｂ）の演出を実行し、仮停止後に、単に図柄の変動を表示する演出に切り替えて実行する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
第１特定遊技状態は、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第３特定遊技状態を含み、可変表示制御手段は、特定の演出状態中に事前決定手段により第３特定遊技状態または第４特定遊技状態に制御すると決定された場合に、非所定結果演出を実行するとともに、特定の演出状態とは異なる状態であって、特別遊技状態であるか否かを認識不能な状態である特別演出状態に制御し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図８８（Ｄ１）に示す画像を背景画像として演出表示装置９の表示画面に表示させる）、演出実行手段は、特定の演出状態中に事前決定手段により第５特定遊技状態に制御されると決定された場合において、可変表示制御手段によって再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に非所定結果演出を実行するとともに特別演出状態に移行させ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８４８で、図８８（Ｄ１）に示す画像を背景画像として演出表示装置９の表示画面に表示させる）、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、特別演出状態において第５特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図８８（Ｄ１）に示す画像を背景画像として演出表示装置９の表示画面に表示させている状態で、１５Ｒ確変大当りにともなう演出を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１７】
事前決定手段によって特定表示結果としない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９７を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方にもとづいて、識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０２を実行する部分）とを備え、変動パターン決定手段は、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１０５の処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１８】
特定表示結果のうちの特別表示結果が可変表示部に導出表示されたときに特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機であって、識別情報は、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）と、第１識別情報とは異なる第２識別情報（例えば、第２特別図柄）とを含み、第１識別情報は、遊技領域に設けられた第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口（第１始動口）１３）を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示され、第２識別情報は、遊技領域に設けられた第２の始動領域（例えば、第２始動入賞口（第２始動口）１４）を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示され、第２の始動領域が形成され、第２の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と第２の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能であって、特別遊技状態に制御されているときには、通常状態に制御されているときよりも長期間開状態に制御される（図４３参照。）可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）を備え、第１の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に制御される場合と、第２の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に制御される場合とで、第１特定遊技状態に制御される割合が異なる（例えば、図１１（Ｂ）に示すように、第１特別図柄にもとづく大当り時と、第２特別図柄にもとづく大当り時とで、１５Ｒ確変大当りとされる割合が異なる）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果とする場合に、特定遊技状態を第１特定遊技状態とするか、特定遊技状態を第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とするかとを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再変動パターンを含む複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにもとづいて、可変表示部を制御する可変表示制御手段とを備え、該可変表示制御手段が、事前決定手段により第１特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、第２特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出と異なる第２特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、可変表示制御手段が、事前決定手段により第２特定遊技状態とすると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に、第１特定演出を実行し、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、第２特定演出を実行する演出実行手段を含むように構成されているので、識別情報の再可変表示中の遊技者の期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
本発明による他の態様の遊技機は、遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機であって、可変表示部の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かと、特定遊技状態への移行を伴う特定入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容する場合に、特定遊技状態を第１特定遊技状態とするか、特定遊技状態を第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とするかとを決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再可変表示を１回または複数回実行する再変動パターンを含む複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンにもとづいて、可変表示部を制御する可変表示制御手段とを備え、該可変表示制御手段が、事前決定手段により第１特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、第２特定遊技状態とすると決定されたときには第１特定演出と異なる第２特定演出を実行して識別情報の表示結果を導出表示する制御を行い、可変表示制御手段が、事前決定手段により第２特定遊技状態とすると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に、第１特定演出を実行し、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、第２特定演出を実行する演出実行手段を含むように構成されているので、識別情報の再可変表示中の遊技者の期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項３記載の発明では、第１特定遊技状態が、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第３特定遊技状態を含み、演出実行手段が、第１特定演出として第３特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行するように構成されているので、再可変表示が実行されるときの仮停止前の変動中の第１特定演出で、遊技者に第１特定遊技状態に制御されるかのように思わせてから、仮停止後の第２特定演出で、当該第１特定遊技状態の終了後の特別遊技状態における１回目の可変表示で特定表示結果が導出表示されたかのように思わせる意外性のある演出により、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項４記載の発明では、第１特定遊技状態が、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態に制御される第４特定遊技状態を含み、第２特定遊技状態が、第２特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第５特定遊技状態を含み、可変表示制御手段が、特別遊技状態に制御されたことにもとづいて、特定の演出状態に制御可能であり、特定の演出状態中に、第５特定遊技状態に制御すると決定されたときには、当該特定の演出状態において所定の結果を示す所定結果演出を実行するとともに、特定の演出状態中に、第４特定遊技状態に制御されると決定されたときには、当該特定の演出状態において所定の結果以外の特定の結果を示す非所定結果演出を実行し、特定の演出状態中に事前決定手段により第５特定遊技状態に制御されると決定された場合において、再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に非所定結果演出を実行し、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に所定結果演出を実行するように構成されているので、仮停止が行われるまでの期間に非所定結果演出が実行されることにより遊技者を落胆させた後、仮停止後に第５特定遊技状態に制御するときに実行される演出が実行されることにより遊技者の期待感に強烈な抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項５記載の発明では、第１特定遊技状態が、第１特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御される第３特定遊技状態を含み、可変表示制御手段が、特定の演出状態中に事前決定手段により第３特定遊技状態または第４特定遊技状態に制御すると決定された場合に、非所定結果演出を実行するとともに、特定の演出状態とは異なる状態であって、特別遊技状態であるか否かを認識不能な状態である特別演出状態に制御し、演出実行手段が、特定の演出状態中に事前決定手段により第５特定遊技状態に制御されると決定された場合において、可変表示制御手段によって再変動パターンにもとづく再可変表示が実行されるときに、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の仮停止が行われるまでの期間に非所定結果演出を実行するとともに特別演出状態に移行させ、識別情報の仮停止が行われてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの期間に、特別演出状態において第５特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行するように構成されているので、仮停止する際に特別演出状態に移行して遊技者に不安感を与えてから、仮停止後に当該特別演出状態において第５特定遊技状態に制御されるときに実行される演出を実行して、遊技者の期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項６記載の発明では、事前決定手段によって特定表示結果としない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方にもとづいて、識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段とを備え、変動パターン決定手段は、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンを決定するように構成されているので、設計段階で各変動パターンの出現率の振分を容易に変更することができ、遊技機の開発者の負担を軽減することができる。
【００２５】
請求項７記載の発明では、特定表示結果のうちの特別表示結果が可変表示部に導出表示されたときに特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機であって、識別情報は、第１識別情報と、第１識別情報とは異なる第２識別情報とを含み、第１識別情報は、遊技領域に設けられた第１の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示され、第２識別情報は、遊技領域に設けられた第２の始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて可変表示され、第２の始動領域が形成され、第２の始動領域に遊技球が入賞しない閉状態と第２の始動領域に遊技球が入賞可能な開状態とのいずれかの状態になることが可能であって、特別遊技状態に制御されているときには、通常状態に制御されているときよりも長期間開状態に制御される可変入賞装置を備え、第１の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に制御される場合と、第２の始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて特定遊技状態に制御される場合とで、第１特定遊技状態に制御される割合が異なるように構成されているので、制御されている遊技状態等に応じて出玉率等に変化を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア（図９９等の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを参照）があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３０】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第２始動入賞口１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３５】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３６】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせ（例えば、同じ数字が一列に並んだ組み合わせ）が停止表示される。なお、１５Ｒ確変大当り（特別図柄は例えば７）とは、大当り遊技が１５ラウンド継続し、当該大当り遊技の終了後に確変状態に移行する大当りである。また、１５Ｒ通常大当り（特別図柄は例えば５）とは、大当り遊技が１５ラウンド継続し、当該大当り遊技の終了後に確変状態に移行しない、または確変状態から通常状態に移行する大当りである。また、突然確変大当り（特別図柄は例えば３）とは、大当り遊技が２ラウンド継続し、当該大当り遊技の終了後に確変状態に移行する大当りである。なお、後述する２Ｒ通常大当り（特別図柄は例えば１）とは、大当り遊技が２ラウンド継続し、当該大当り遊技の終了後に確変状態に移行しない、または確変状態から通常状態に移行する大当りである。なお、ラウンドとは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放されてから、所定個の入賞または所定の開放時間が経過するまでの期間をいう。よって、１５ラウンドの大当り遊技では、大入賞口が開放されてから、所定個の入賞または所定の開放時間が経過し、当該大入賞口が閉成する遊技が１５回繰り返される。
【００４６】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４９】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５２】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５５】
この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出（確変状態に昇格することを示す特別な演出）において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００８１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８２】
図４は、可動部材の動作の具体例を示す説明図である。なお、図４に示す例では、演出表示装置９における再変動演出（擬似連の演出）が実行されるときの可動部材７８の動作を示している。再変動演出では、図４（Ａ）に示す状態（左中右の演出図柄が停止している状態）から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され（図４（Ｂ），（Ｃ）参照）、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する（図４（Ｄ）参照）。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し（図４（Ｅ）参照）、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄は最終停止（確定）する（図４（Ｆ）参照）。図４に示す例では、初回変動の期間において、可動部材７８が動作（演出表示装置９の表示画面に進入した後、元の位置（表示画面外）に戻るように動作）し、初回変動に続く再変動期間においても、可動部材７８が動作する。なお、図４に示す例は、１回の仮停止が行われる場合の例である。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止（確定）する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。
【００８３】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００９０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９５】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１０】
図７は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、一旦大当り以外の表示結果となる仮停止図柄を仮停止させた後に、演出図柄の可変表示を再度実行する再変動演出を１回または複数回実行する演出である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、図７（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。なお、本例では、特定の変動パターン（スーパーＰＢ４−３）の場合には、擬似連の演出であっても擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示されない場合がある。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア９Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア９Ｃに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア９Ｒに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。
【０１１１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１４】
図８は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図８に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、図８に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−５の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについても、再変動が２回行われる。
【０１１５】
図９は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−３、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−１およびスーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−３、および特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図９に示すように、可変表示結果が大当り図柄になる場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が２回または３回行われる。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、図８および図９に示すように、大当りである場合に擬似連の演出が実行される場合には、はずれである場合に擬似連の演出が実行される場合と比較して、擬似連における再変動回数が多い変動パターンが選択されやすい（例えば、図８および図９に示すように、再変動回数が３回の擬似連を伴う変動パターンは、大当りの場合にのみ選択される）。そのため、この実施の形態では、擬似連の演出が実行される場合に、再変動回数が多くなるに従って、大当りに対する期待度が高くなる。
【０１１７】
なお、はずれである場合に、擬似連の演出における仮停止前に突然確変大当りを想起させる演出を実行し、仮停止後にはずれであることを示す演出を実行するための変動パターンが用意されていてもよい。また、擬似連の演出における仮停止前に突然確変大当りを想起させる演出を実行し、仮停止後に１５Ｒ大当りであることを示す演出を実行するか否かは、擬似連の演出を実行することを示す変動パターンコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定するように構成されていてもよい。なお、突然確変大当りを想起させる演出とは、例えば、演出表示装置９に突然確変大当り図柄としての「３５７」を仮停止図柄として表示させたり、突然確変大当り図柄としての「１２３」等の連番の数字を左中右の仮停止図柄として表示させたりする演出である。
【０１１８】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当り、突然確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１１９】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４、ランダム７）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２０】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１１（Ａ）の左欄に記載されている各数値および図１１（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１１（Ａ）の右欄に記載されている各数値および図１１（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。図１１（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。
【０１２２】
図１１（Ｂ）に示すテーブルは、大当りとすることに決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値に基づき、大当りの種別を１５Ｒ（ラウンド）通常大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り、および２Ｒ通常大当りといった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される。図１１（Ｂ）に示すテーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＡＭ１０２における遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”であるか“２”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値を、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当り、および２Ｒ通常大当りの大当り種別に割り当てる決定用データから構成されている。なお、本実施の形態において、２Ｒ通常大当りの大当り種別は用意されていなくてもよい。
【０１２３】
ここで、図１１（Ｂ）に示すテーブルは、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、１５Ｒ確変大当りと、突然確変大当りとの大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値のうち「１」、「４」、「５」が１５Ｒ確変大当りの大当り種別に割り当てられ、「７」、「９」が突然確変大当りの大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、突然確変大当りの大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を１５Ｒ確変大当りと、突然確変大当りとに決定する割合を、異ならせることができる。なお、変動特図指定バッファ値が“２”である場合にも、突然確変大当りの大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値が割り当てられていてもよいし、突然確変大当りと決定する割合が、変動特図指定バッファ値が“１”である場合よりも高いように設定されていてもよい。
【０１２４】
なお、図１１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２５】
図１２（Ａ）〜（Ｇ）および図１３（Ｈ）〜（Ｊ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｊを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｊは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｊは、図１３（Ｋ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１２６】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｊには、大当り種別の判定結果が「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」、「２Ｒ通常大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１〜特殊ＣＡ４−３、特殊ＣＢ４−１〜特殊ＣＢ４−３、特殊ＣＣ４−１〜特殊ＣＣ４−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２７】
例えば、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」である場合に用いられる図１２（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図１２（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１２８】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄや（通常状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈ（確変状態のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ，１３２Ｉ，１３２Ｊ（時短状態のときに選択）を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、確変状態における１５Ｒ通常大当り時に選択される変動パターンとして、スーパーＰＢ４−３が設定されていてもよい。
【０１２９】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｇ、１３２Ｉでは、例えば、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＣ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５Ｒ通常大当り時、１５Ｒ確変大当り時、および２Ｒ通常大当り時とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３０】
また、大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１２（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１２（Ｅ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＥではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」、「２Ｒ通常大当り」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｅ（「１５Ｒ通常大当り」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｆ（「１５Ｒ確変大当り」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｇ，１３２Ｉ（「突然確変大当り」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ，１３２Ｇ，１３２Ｊ（「２Ｒ通常大当り」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３１】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１３２】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３３】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３４】
例えば、図１５（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３５】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３６】
図１７、図１８（Ａ）および（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−６のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、特殊ＣＡ４−３、特殊ＣＢ４−１、特殊ＣＢ４−２、特殊ＣＢ４−３、特殊ＣＣ４−１、特殊ＣＣ４−２、特殊ＣＣ４−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。なお、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂに設定されているスーパーＰＢ４−３の変動パターンは、擬似連の演出における演出図柄の最終変動時（例えば、２回目の変動時）に、１５Ｒ確変大当りの演出を実行し、演出図柄のそれ以前の変動時（例えば、１回目の変動時）に、突然確変大当りを想起させる演出を実行するための変動パターンである。なお、スーパーＰＢ４−３の変動パターンにもとづいて、演出図柄が３回以上変動するように構成されていてもよい。具体的には、スーパーＰＢ４−３の変動パターンが、擬似連の演出における演出図柄の最終変動時（例えば、４回目の変動時）に、１５Ｒ確変大当りの演出を実行し、演出図柄のそれ以前の変動時（例えば、１回目、２回目、または３回目の変動時）に、突然確変大当りを想起させる演出を実行するための変動パターンである。
【０１３７】
図１９および図２０は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１３８】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３９】
図１９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５といった特定演出を実行する変動パターン（図８参照）に、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出（非リーチＰＡ１−４の演出（「滑り」）または非リーチＰＡ１−５の演出（「擬似連」））を実行することができる。
【０１４０】
また、非リーチＣＢ１−１の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−１の変動パターンに割り当てられ、非リーチＣＢ１−２の変動パターン種別に対応して非リーチＰＢ１−２の変動パターンに割り当てられている。
【０１４１】
そして、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対して、図１６（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１に対して「２１７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対して「２３０」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対して「２３１」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチＨＡ１−１に対して、図１４（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「３」および「４」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「１」や「２」である場合には、保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「３」や「４」である場合には、保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「５」〜「８」である場合には、保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１４２】
また、図１６（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃにおいて、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別（図１９参照）に対して、リーチの種別が非リーチＨＣ１−１の場合には「２３５」〜「２４１」の範囲の判定値（変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値）が割り当てられ、リーチの種別が非リーチＨＣ１−２の場合には「２３４」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、図１４（Ｃ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ｃにおいて、保留記憶数が「２」以上であるときに非リーチＨＣ１−１に割り当てられている判定値（リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値）の数と、保留記憶数が「０」または「１」であるときに非リーチＨＣ１−２に割り当てられている判定値の数とは同じである（「１」〜「２３１」の範囲）。図１６（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃにおいて、非リーチＨＣ１−１の場合に非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値よりも、非リーチＨＣ１−２の場合に非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の数の方が少ないので、保留記憶数が「２」以上である場合には、保留記憶数が「０」または「１」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１４３】
なお、図１９に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチＰＡ１−５のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを構成してもよい。
【０１４４】
図８に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１４５】
図２０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂでは、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１４６】
さらに、例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図２０に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３やスーパーＣＢ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１４７】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８および図９に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１４９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５３】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１５６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１５７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動時間が短縮された状態である時短状態の残り回数（時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。
【０１５８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６２】
図２１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６３】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０１６４】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６８】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１７１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７４】
図２３は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１７５】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１７６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７７】
図２４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２４（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７８】
図２４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７９】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１（図１０参照）が、保存領域に格納される。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１８１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１８３】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびランダム２−１（図１０参照）が、保存領域に格納される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１８６】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１８７】
図２５および図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１８８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２４（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８９】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
なお、前述したように、第１始動入賞口１３への入賞にもとづく決定よりも第２始動入賞口１４への入賞にもとづく決定を優先させて可変表示の開始条件を成立させるように構成されていてもよい。具体的には、ステップＳ５２で、第２保留記憶数バッファにソフトウェア乱数値およびランダムＲの値が保存されていれば（図２３のステップＳ２２５参照）、当該ソフトウェア乱数値およびランダムＲの値を用いて大当り判定等を行うように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、第２始動入賞口１４への入賞にもとづく決定が優先され、図１１（Ｂ）に示すように、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当り）とされる割合が高くなるので、遊技興趣を向上させることができる。また、そのように構成された場合には、図２４（Ａ）に示す保留特定領域を用意する必要はない。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１１（Ａ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１１（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１１（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０１９９】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのままステップＳ７５の処理に移行する。
【０２００】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１１（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り、突然確変大当りまたは２Ｒ通常大当り）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が１５Ｒ通常大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が１５Ｒ確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が突然確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が２Ｒ通常大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」または「２Ｒ通常大当り」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」または「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「１５Ｒ通常大当り」または「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０３】
図２７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２０４】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１３（Ｋ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｊのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２０５】
大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図１４（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５３の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２０６】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【０２０７】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２０９】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２１０】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２１１】
図２８は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２４参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には（つまり、はずれである場合）、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が２Ｒ通常大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。突然確変大当りであるときには（ステップＳ１１１のＮ，Ｓ１１３のＮ，Ｓ１１５のＹ）、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１６）、１５Ｒ通常大当りであるときには（ステップＳ１１１のＮ，Ｓ１１３のＮ，Ｓ１１５のＮ）、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１６）。
【０２１２】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２１３】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２１４】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９の処理に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２１７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当り（１５ラウンド大当り）の場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２１８】
ステップＳ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１し（ステップＳ１４０）、時短回数カウンタの値に応じた時短回数指定コマンドを送信する制御を行う。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短フラグをリセットし（ステップＳ１４２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。なお、確変フラグがセットされている場合には、確変状態時に時短フラグがセットされる意味がなくなるため、ステップＳ１４２の処理で時短フラグはリセットされない。
【０２１９】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２２０】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２２１】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突然確変大当りまたは小当りの場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２２２】
図３２および図３３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２２４】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。突然確変大当りのときは１５Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０２２６】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４３）。
【０２２７】
図３４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４の処理に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突然確変大当り終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、ステップＳ１５２の処理を、大入賞口開放中処理におけるステップＳ４４２の前で実行してもよい。
【０２２８】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する（ステップＳ１５８）。
【０２２９】
大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６１）。そして、ステップＳ１６２に移行する。１５Ｒ確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には、時短フラグをセットする（ステップＳ１６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６４）。
【０２３０】
次に、可変表示中に実行される演出の具体例を、図３５〜図３８の説明図を参照して説明する。なお、図３５〜図３８において、演出表示装置９の表示画面を矩形で示す。すなわち、図３５〜図３８では、図１等に示す円形の演出表示装置９の表示画面の一部が示されている。また、演出図柄に付されている演出情報としてのキャラクタも省略している。図３５は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合、特定演出が実行されないとき、および「擬似連」の特定演出が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータ１００の制御による演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。変動パターン指定コマンドによって、非リーチＰＡ１−１の変動パターンが指定されたときには、図３５（Ｃ１），（Ｃ２）に示すように特定演出は実行されない。非リーチＰＡ１−４の変動パターンが指定されたときには、図３５（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような「滑り」の特定演出が実行される。非リーチＰＡ１−５の変動パターンが指定されたときには、図３５（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような「擬似連」の特定演出が実行される。なお、図３５（Ｄ１）〜（Ｄ６）には、簡略化された擬似連の演出態様が示されている。
【０２３１】
図３５（Ａ）に示す例は、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図３５（Ｂ）に示すように、「左」の図柄表示エリア９Ｌで「６」の演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２３２】
特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の演出図柄が決定されたことに対応して、図３５（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンであれば、特定演出パターンが常に滑りＴＰ１−１に決定され（図５６参照）、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行される。よって、「左」の図柄表示エリア９Ｌに停止表示する演出図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄ＦＺ１−１として「６」の演出図柄が決定されたときには、図３５（Ｂ）に示すような演出図柄の停止表示が行われる。
【０２３３】
その後、特定演出が実行されない場合には、例えば、図３５（Ｃ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３５（Ｃ２）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「４」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。このとき、「右」の図柄表示エリア９Ｒや「中」の図柄表示エリア９Ｃで停止表示される演出図柄は、右最終停止図柄ＦＺ１−２や中最終停止図柄ＦＺ１−３として決定される。
【０２３４】
「擬似連」の特定演出が実行される場合には、例えば、図３５（Ｄ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３４（Ｄ２）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）することによって、擬似連チャンス目ＧＣ６となる演出図柄が停止表示される。このときには、例えば、演出図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図３５（Ｄ３）に示すように全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒで演出図柄を再び変動させる。その後、例えば、図３５（Ｄ４）〜（Ｄ６）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「６」、「７」、「４」の演出図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組み合わせとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２３５】
「滑り」の特定演出が実行される場合には、例えば、図３５（Ｅ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「５」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図３５（Ｅ２）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を高速に再変動させる。その後、図３５（Ｅ３）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで「７」の演出図柄になるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図３５（Ｅ１）に示すように「右」の図柄表示エリア９Ｒで仮停止表示される演出図柄は、例えば、決定された右最終停止図柄ＦＺ１−２にもとづいて決定される（図４７参照）。その後、例えば、図３５（Ｅ４）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃで「４」の演出図柄を停止表示（仮停止表示）した後、非リーチの組み合わせとなる演出図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０２３６】
図３６〜図３８は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図３６（Ａ）に示す例では、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図３６（Ｂ）に示すように、「左」の図柄表示エリア９Ｌで「６」の演出図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０２３７】
そして、例えば、変動パターンがスーパーＰＡ４−２であるときのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、図３６（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば、変動パターンがスーパーＰＡ４−３であるときのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図３６（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで「６」の演出図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることによって、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になる。
【０２３８】
図３６（Ｃ３）や図３６（Ｄ５）に示すようリーチ状態となった場合には、図３７（Ａ）に示すように、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンがノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８のいずれかであるときなどには、図３７（Ｂ）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図３７（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、例えば、図３７（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の図柄表示エリア９Ｃで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア９Ｃで「５」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させることなどによって、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α１〜リーチ演出α３やリーチ演出β１，リーチ演出β２が実行される場合には、図３７（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。リーチ演出β１では、図３７（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α１〜リーチ演出α３のいずれかである場合には、図３７（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図３７（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α１では、図３７（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。図３７（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α２やリーチ演出α３では、図３７（Ｈ）および（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進む。また、リーチ演出β２では、図３７（Ｊ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ３が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０２３９】
図３７（Ｉ）に示すように２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α２であれば、図３８（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。なお、可変表示結果が「はずれ」になる場合には、表示されている演出図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了させる。また、リーチ演出α３では、例えば、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進む。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。その後、演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出α３における３段階目の演出表示については図３７および図３８に示していない。
【０２４０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図３９は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ７１０）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ７１１）を実行する。
【０２４１】
ゲートスイッチ通過処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０２４２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ７１２〜Ｓ７１６に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ７１２〜Ｓ７１６の処理は、以下のような処理である。
【０２４４】
普通図柄通常処理（ステップＳ７１２）：普通図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。普通図柄プロセスフラグの値が０である状態は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄通常処理において、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。また、普通図柄決定用乱数を用いて普通図柄の停止図柄を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ７１３）に対応した値（具体的には「１」）に更新する。
【０２４５】
普通図柄変動中処理（ステップＳ７１３）：普通図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ７１４）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０２４６】
普通図柄停止処理（ステップＳ７１４）：普通図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ７１２）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ７１５）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２４７】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ７１５）：普通図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１５ａを駆動して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ７１６）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ７１６）に対応した値（具体的には「４」）に更新する。
【０２４８】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ７１６）：普通図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１５ａの駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ７１２）に対応した値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ７１５）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。
【０２４９】
図４０は、普通図柄通常処理（ステップＳ７１２）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ７２１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ７２２）。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数も、乱数バッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ７２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値等を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ７２４）、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する（ステップＳ７２５）。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否か判定し、一致する当り判定値があれば当りと決定する。例えば、確変状態では、当り判定値は３〜１２であり、通常状態（時短状態を含む）では、当り判定値は３および７である。普通図柄当り判定用乱数は３〜１３の数値範囲で更新されるので（図１０参照）、確変状態における当選確率は１０／１１であり、通常状態における当選確率は２／１１である。すなわち、通常状態に比べて、確変状態では高確率で当りになる。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄決定用乱数を用いて、普通図柄の停止図柄を決定する。当りの場合には、普通図柄の停止図柄は、例えば奇数図柄である。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし（ステップＳ７２６）、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を開始させる（ステップＳ７２７）。なお、この実施の形態では、図４３（Ａ）の説明図および図４３（Ｂ）のタイミング図に示すように、通常状態における普通図柄の変動時間は３０．０秒であり、確変状態および時短状態における普通図柄の変動時間は１．０秒である。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動中処理（ステップＳ７１３）に対応した値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ７２８）。
【０２５２】
図４１は、普通図柄変動中処理（ステップＳ７１３）を示すフローチャートである。普通図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７３１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７３５）。
【０２５３】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ７３２）。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ７３３）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ７１４）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ７３４）。
【０２５４】
図４２は、普通図柄停止処理（ステップＳ７１４）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ７４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ７４２）。
【０２５５】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７４３）。普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態である場合は、普通電動役物の開放パターンとして図４３（Ａ）の下段に示す値が設定されている確変時および時短時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４５）。通常状態である場合は、ＣＰＵ５６は、普通電動役物の開放パターンとして図４３（Ａ）の上段に示す値が設定されている通常時テーブルに設定されている開放パターンを選択する（ステップＳ７４４，Ｓ７４６）。図４３に示す例では、通常時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が０．３秒（０．３ｓ）、開放回数が１回であることを示すデータが設定されている。また、確変時および時短時テーブルには、開放パターンとして、開放時間が１．２秒（１．２ｓ）、閉鎖時間が１．５秒（１．５ｓ）、開放回数が２回であることを示すデータが設定されている。
【０２５６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグをセットする（ステップＳ７４７）。また、ステップＳ７４５の処理またはＳ７４６の処理で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする（ステップＳ７４８）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ７１５）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７４９）。
【０２５７】
普通図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ７１２）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７４３，Ｓ７５０）。
【０２５８】
図４４は、普通電動役物開放前処理（ステップＳ７１５）を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、第１回開放前フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６１）。第１回開放前フラグがセットされている場合には、第１回開放前フラグをリセットし（ステップＳ７６２）、開放パターンバッファにセットされている開放回数を開放回数カウンタにセットする（ステップＳ７６３）。また、開放パターンバッファにセットされている開放時間に相当する値を普通電役タイマにセットする（ステップＳ７６４）。さらに、ソレノイド１５ａを駆動して可変入賞球装置１５を開放し（ステップＳ７６５）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ７１６）に対応した値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ７６６）。
【０２５９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７６１の処理で第１回開放前フラグがセットされていないことを確認した場合には、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７６７）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたらステップＳ７６４に移行する（ステップＳ７６８）。なお、ステップＳ７６７，Ｓ７６８の処理は、第１回目以降の開放が終了した後の閉鎖時間を計測するための処理である。
【０２６０】
図４５は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ７１６）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通電役タイマの値を１減算する（ステップＳ７７１）。そして、普通電役タイマの値が０になった場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７７２のＹ）、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通電動役物（可変入賞球装置１５）を閉鎖する（ステップＳ７７３）。
【０２６１】
なお、普通電役タイマの値が０になっていない場合には、すなわち普通電役タイマがタイムアウトしていない場合であっても（ステップＳ７７２のＮ）、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への入賞回数が８回になったら、ステップＳ７７３の処理に移行し、ソレノイド１５ａの駆動を停止して普通電動役物を閉鎖するように構成されていてもよい。
【０２６２】
また、開放回数カウンタの値を−１し（ステップＳ７７４）、開放回数カウンタの値が０になっていなければ、開放パターンバッファにセットされている閉鎖時間に相当する値を普通電役タイマにセットする（ステップＳ７７５，Ｓ７７６）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ７１５）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ７７７）。
【０２６３】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７７５の処理で開放回数カウンタの値が０になっていることを確認したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ７１２）に対応した値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ７７８）。
【０２６４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２６５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６６】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２６７】
図４７および図４８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６９】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２１参照）であるのか解析する。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８１】
図４９は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図４９に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４９（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図４９（Ｂ）参照）。
【０２８２】
図５０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図５０に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２、可動物予告決定用の乱数ＳＲ５−４、枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５、演出羽根役物予告決定用の乱数ＳＲ５−７、第１特定演出（滑り）パターン判定用の乱数ＳＲ６−１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２８３】
擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２８４】
滑り仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。可動物予告決定用の乱数ＳＲ５−４は、可動物予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５は、枠予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。演出羽根役物予告決定用の乱数ＳＲ５−７は、演出羽根役物予告演出の内容（有無・演出態様）を決定するために用いる乱数である。
【０２８５】
第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。
【０２８６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図５１（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄが含まれている。図５１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図５１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図５１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２８７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、図５２に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれ、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２８８】
図５１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図５１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、図７に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図５３に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。なお、図５３に示す一定の非リーチの組み合わせには、突然確変大当り時の最終停止図柄も含まれ、遊技者に大当りであることを想起される図柄が含まれる。
【０２８９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５４（Ａ）および（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図５４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図５４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図５４（Ｂ）では、中最終停止図柄ＦＺ２−３を特定可能なデータとして、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２との図柄差が示されている。
【０２９０】
すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４、特殊ＰＧ２−３、特殊ＰＧ３−１〜特殊ＰＧ３−３の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２９１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５５に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが含まれている。図５５に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、確変大当りとすることに決定されている場合に使用され、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、通常大当り（非確変大当り）とすることに決定されている場合に使用される。
【０２９２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば、図５６に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａが含まれている。図５６に示す特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１にもとづいて、特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル１６４Ａは、非リーチＰＡ１−４、ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＡ２−６、ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−５、スーパーＰＡ４−２、スーパーＰＡ４−５、スーパーＰＡ５−２、スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ４−２、スーパーＰＢ５−２、スーパーＰＣ３−２、スーパーＰＣ３−４、スーパーＰＤ１−２、スーパーＰＥ１−２、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−２、特殊ＰＧ３−３の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン（図８および図９参照）に応じて、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値と比較される数値（判定値）であって、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに対応するデータ（判定値）を含む。
【０２９３】
滑りＴＰ１−１の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−３の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りＴＰ１−４の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０２９４】
なお、例えば、変動パターンが非リーチＰＡ１−４である場合に、前回演出値（前回演出保存データ：前回の演出図柄の変動パターンを示す値）に応じて、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、前回演出値が１〜４のいずれであるかに応じて、選択しうる滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４を変更する。なお、１〜４のそれぞれは、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のそれぞれを示すとする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）を決定したときに、ＲＡＭにおける保存領域に前回演出値を設定する。そして、特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルとする。演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを用いて滑り演出態様を決定する場合には、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０２９５】
また、特定演出パターン判定テーブル１６４Ａの構成を変更するのではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１の制御によって、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにするようにしてもよい。その場合には、図５６に例示された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを使用するが、決定した滑り演出態様（滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４）が前回判定値で特定される滑り演出態様と一致する場合には、演出態様を差し替える（例えば、決定した滑り演出態様が滑りＴＰ１−ｎであれば、滑りＴＰ１−（ｎ＋１）に差し替える）。
【０２９６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５７（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、例えば、図５７（Ｅ）に示すようなテーブル選択規則に従って、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りＴＰ１−１である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ａが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−２である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−３である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃが使用テーブルとして選択され、滑りＴＰ１−４である場合には仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄは、演出図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。すなわち、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａは、滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｂは、滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、左仮停止図柄ＫＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｃは、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア９Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、右仮停止図柄ＫＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。仮停止図柄決定テーブル１６６Ｄは、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値と比較される数値（判定値）であって、左仮停止図柄ＫＺ１−４となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２９７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図５８（Ａ）〜（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ３−１のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。全再変動表示動作の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動（擬似連変動）では「２」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０２９８】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−５であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ３−１のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０２９９】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ３−１のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「２」である場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、変動パターンがスーパーＰＢ４−３である場合には、仮停止図柄として、突然確変大当りを想起させる図柄に決定される。
【０３００】
図５８（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと図５８（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に対応するデータ（判定値）を含む。図５８（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組み合わせが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２の値と比較される数値（判定値）であって、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に対応するデータ（判定値）を含む。
【０３０１】
仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｃを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図５９に示すように、擬似連演出における再変動（初回変動を含む。）の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０３０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図６０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が含まれている。図６０に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。
【０３０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図６１に示す各種演出制御パターンテーブル１８２が含まれている。図６１に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。各演出制御パターンには、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が時系列的に設定されている。
【０３０４】
図６２は、図４６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３０５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３０６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３０７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３０９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１０】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１１】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１２】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１３】
図６３は、図６２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３１４】
図６４および図６５は、図６２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かを変動パターンコマンドにもとづいて確認してもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３１５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１６の処理に移行する。ステップＳ５０４の処理では、図５１（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１になる演出図柄を決定する。次に、図５１（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図５２に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図５１（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄を決定する。
【０３１６】
ステップＳ５０４の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組み合わせや大当りの組み合わせにしない。また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、図７に示された擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や図５３に示されたような一定の非リーチの組み合わせになることもない。なお、突然確変大当りに決定されている場合には、ステップＳ５０４の処理で、最終停止図柄を突然確変大当り図柄に決定する。また、リーチの場合のリーチ図柄の仮停止図柄を決定する。
【０３１７】
ステップＳ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ５０５）、ステップＳ５１６の処理に移行する。ステップＳ５０５の処理では、図５４（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の演出図柄を決定する。次に、図５４（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄を決定する。
【０３１８】
以上のように、ステップＳ５０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄を決定する。
【０３１９】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りまたは２Ｒ通常大当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ５０７）。突然確変大当りまたは２Ｒ通常大当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図２１参照）が格納されているか否かによって判定される。なお、突然確変大当りまたは２Ｒ通常大当りに決定されているか否かを変動パターンコマンドにもとづいて判定するように構成されていてもよい。突然確変大当りまたは２Ｒ通常大当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであるか否か判定する（ステップＳ５０８）。図９に示されたように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップＳ５０８の処理で特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップＳ５０４の処理に移行し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４の処理で、最終停止図柄となる演出図柄を決定する。
【０３２０】
ステップＳ５０８の処理で、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０５の処理に移行する。
【０３２１】
突然確変大当りおよび２Ｒ通常大当りに決定されていない場合には（ステップＳ５０７）、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りにすることに決定されている場合には図５５（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを使用テーブルとして選択する。通常大当りにすることに決定されている場合には図５５（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することによって大当り図柄となる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組み合わせを最終停止図柄として決定する。なお、確変大当りにすることに決定されている場合に、左中右の確定演出図柄として「２」、「４」、「６」、「８」といった一般に非確変大当りを想起させるような停止図柄が導出表示されることもあるが（図５１（Ａ）参照）、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおいて、「２」、「４」、「６」、「８」に対して判定値を割り当てないようにして、確変大当りにすることに決定されている場合には「２」、「４」、「６」、「８」が選択されないようにしてもよい。また、確変大当りにすることに決定されている場合に「２」、「４」、「６」、「８」が左中右の確定演出図柄として選択されうるようにしたときに、大当り遊技中等に、いわゆる確変昇格演出を実行することによって、演出表示装置９において表示されている左中右の確定演出図柄を「７」等に変更するようにしてもよい。なお、確変状態に関する報知を行わない遊技機では、確変昇格演出を実行せず、遊技者に、確定演出図柄によって遊技状態（確変状態であるか否か）を把握することを困難にするようにしてもよい。
【０３２２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンド（図２１参照）が、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがスーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドであるか否か判定する（ステップＳ５１２）。スーパーＰＢ４−３の変動パターンは、突然確変大当りを想起させる演出を行った後の擬似連による仮停止図柄の表示後に、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りを含む）を想起させる演出を行うための変動パターンである（図９参照）。変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがスーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドであるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、スーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドであるか否かによって判定される。そして、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、スーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドである場合に（ステップＳ５１２のＹ）、仮停止図柄として突然確変大当り図柄を決定し（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１７の処理に移行する。したがって、スーパーＰＢ４−３の変動パターンにもとづく演出が実行される場合には、まず、突然確変大当りを想起させる演出が行われ（図９参照）、次に、突然確変大当り図柄が仮停止図柄として表示され（ステップＳ５１３参照）、確変状態中の演出（通常状態と異なる背景画像を演出表示装置９に表示させる演出）が実行され、その後、演出図柄の変動が再開され、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ確変大当りを含む）を想起させる演出が実行され（図９参照）、演出最終停止図柄として１５Ｒ通常大当り図柄または１５Ｒ確変大当り図柄（例えば、「７７７」等の図柄）が導出表示される（ステップＳ５１１参照）。よって、遊技者に、突然確変大当りに決定されたかのように思わせてから（遊技者の１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りに対する期待感を一旦低下させてから）、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りであることを報知し、期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、スーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドでない場合に（ステップＳ５１２のＮ）、ステップＳ５１６の処理に移行する。
【０３２４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１６で、特定演出設定処理を実行する。図６６は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出（「滑り」または「擬似連」）を含まない変動パターンであるか否か判定する（ステップＳ５５１）。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。
【０３２５】
特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」であるか否か判定する（ステップＳ５５２）。「滑り」の特定演出であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する（ステップＳ５５３）。「滑り」の特定演出である場合には、図５６に示された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを選択する。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５５４）。すなわち、まず、第１特定演出パターン判定用の乱数ＳＲ６−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ６−１の値にもとづいて、ステップＳ５５３の処理で選択した特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを参照することによって特定演出パターンを滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４のいずれかに決定する。
【０３２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５５４の処理で決定した特定演出パターンに応じて、ＲＡＭの所定領域の前回演出値を更新する（ステップＳ５５５）。例えば、ステップＳ５５４の処理で滑りＴＰ１−１の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を１に更新する。滑りＴＰ１−２の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を２に更新する。また、滑りＴＰ１−３の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を３に更新する。また、滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を４に更新する。
【０３２８】
ステップＳ５５５の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンのいずれかに決定する毎に、決定された滑りＴＰ１−１〜滑りＴＰ１−４の特定演出パターンに対応する前回演出値に更新される。すなわち、「滑り」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出動作の種類を示すデータを記憶する。
【０３２９】
特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを、前回判定値がｎ（ｎ＝１〜４のいずれか）である場合には、滑りＴＰ１−ｎが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルにした場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル１６４Ａを用いて滑り演出態様を決定するときには、ステップＳ５５４の処理において、非リーチＰＡ１−４の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。
【０３３０】
ステップＳ５５２の処理で、特定演出が「滑り」以外である（すなわち、「擬似連」である）と判定した場合には、受信した変動パターンコマンドが示す擬似連演出の種類を示すデータを、ＲＡＭの所定領域に記憶する。
【０３３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の特定演出である場合に、ステップＳ５５４の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、図５７（Ｅ）に示されたテーブル選択規則に従って、仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを、使用テーブルとして選択する。また、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ３の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル１６６Ａ〜１６６Ｄのいずれかを参照することによって右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかになる演出図柄を決定する（ステップＳ５５６）。
【０３３２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の特定演出である場合には、受信した変動パターンコマンドで特定される擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。例えば、擬似連における再変動回数（初回変動を含まない。）が１回の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、擬似連における再変動回数（初回変動を含まない。）が２回の特定演出パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定する。また、決定した仮停止図柄の組み合わせ数を示す変数Ｎに「０」を設定する。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−５である場合には、図５８（Ａ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ３−１のいずれかである場合には、図５８（Ｂ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ４−１の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂとのうちのいずれかを参照することによって、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組み合わせを決定する。そして、変数Ｎに１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１３の処理に代えて、変動パターンがスーパーＰＢ４−３のときにもステップＳ５５６の処理で仮停止図柄を決定するように構成されていてもよい。そして、突然確変大当り図柄を仮停止図柄として決定するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、ステップＳ５１２の処理を実行する必要がなくなり、プログラムの簡略化を図ることができる。
【０３３３】
更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ５５６の処理を終了する。更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５８（Ｃ）に示された仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ４−２の値にもとづいて、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することによって、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかになる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組み合わせを決定する。そして、変数Ｎに１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否か判定する。以上にように、ステップＳ５５６の処理が実行されることによって、擬似連が実行される場合には、演出図柄の仮停止図柄として擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかの図柄が決定される。そして、処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ５１６の特定演出設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ５１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップＳ５１６の処理で決定した特定演出パターンに応じて、図６０に示された図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンや予告演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ５１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１９）。
【０３３６】
図６７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および演出羽根役物７９ａ，７９ｂを制御する。
【０３３７】
図６７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、図６０に示された図柄変動制御パターンテーブル１８０、および図６１に示された各種演出制御パターンテーブル１８２を、より具体的に示したものに相当する。また、ステップＳ５１８Ａの処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３３８】
図６５は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、可動部材７８、および演出羽根役物７９ａ，７９ｂを制御する処理を繰り返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（例えば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を開始する（ステップＳ５２０）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるための駆動信号を出力する。
【０３４０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ５２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ５２２）。
【０３４１】
図６９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（可動部材制御データ等）の内容にもとづいて可動物予告演出の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８５２）。可動物予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ８５２のＹ）、プロセスデータ（特に、可動部材制御データ）の内容に従って可動部材７８を動作させて可動物予告演出を実行する（ステップＳ８５３）。
【０３４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にもとづいてその他の予告演出（枠予告演出、演出羽根役物予告演出）の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８５４）。その他の予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ８５４のＹ）、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する（ステップＳ８５５）。すなわち、枠ランプ２８を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させたり、演出表示装置９の画面に他の演出で用いられる画像とは異なる画像（他系統の画像）を表示させたりする。
【０３４４】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３４５】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターン（非リーチＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ３−１）にもとづいてステップＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する場合は、上述したように、複数回の演出図柄の擬似変動が実行されるように演出表示装置９の表示制御が実行される。すなわち、擬似連変動パターンに対応するプロセステーブルには、擬似連の演出を示す演出制御データも設定されている。なお、スーパーＰＢ４−３の変動パターンに対応するプロセステーブルとして、突然確変大当りを想起させる演出を実行させてから、演出図柄の再変動を開始させて、１５Ｒ確変大当りに応じた演出を実行させるための演出制御データが設定されている。ここで、通常の突然確変大当り時には、演出図柄の変動終了後に大入賞口が開放されるが、スーパーＰＢ４−３の変動パターンにもとづく演出時には、演出図柄（突然確変大当り図柄）の仮停止後には大入賞口は開放されない。
【０３４６】
図７０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７の処理に移行する。
【０３４７】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３４８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３４９】
ステップＳ８７２の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３５０】
ステップＳ８７２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。
【０３５１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき：図２１参照）には、図６１に示された「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、２Ｒ通常大当りまたは突然確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき：図２４参照）は、図６１に示された「２回開放遊技開始報知（突然確変大当り・２Ｒ通常大当り共通）」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。なお、突然確変大当りに決定されているときの演出は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当り遊技が終了するまでの演出を一連のもの（ファンファーレコマンドが送信されても演出に影響させないもの。）として実行するように構成されていてもよい。
【０３５２】
図７１は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算するとともに（ステップＳ９７１）、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３５３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示させ、キャラクタのセリフとして「またね！」などの文章を表示させることによって、大当りが終了することを報知する。
【０３５４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３５５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７８）。
【０３５６】
図７２から図７４は、本実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【０３５７】
演出図柄が可変表示されていない状態で、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立すると（図７２（１−１））、決定された変動パターンにもとづいて、演出図柄の可変表示が開始される（図７２（１−２））。なお、図７２（１−１）に示す状態では、図７２（１−１）の下部の黒丸が３個であることにより、保留記憶数が３であることが示されている。そして、演出図柄の可変表示が開始されたことにより、保留記憶数が−１され、保留記憶数が２になったことが下部の黒丸が２個であることにより示されている。
【０３５８】
そして、決定された変動パターンにもとづいてリーチ演出が実行され（図７２（１−３））、最終停止図柄が導出表示される（図７２（１−４））。図７２に示す例では、リーチ演出後に１５Ｒ確変大当り図柄（「７７７」）が導出表示され、１５Ｒ確変大当りに決定されたことが報知されている。
【０３５９】
図７３および図７４は、変動パターンスーパーＰＢ４−３にもとづいて実行される演出の具体例を示す説明図である。
【０３６０】
演出図柄が可変表示されていない状態で、可変表示の開始条件が成立すると（図７３（２−１））、変動パターンスーパーＰＢ４−３にもとづいて、演出図柄の可変表示が開始される（図７３（２−２））。なお、図７３（２−１）に示す状態では、図７３（２−１）の下部の黒丸が３個であることにより、保留記憶数が３であることが示されている。そして、演出図柄の可変表示が開始されたことにより、保留記憶数が−１され、保留記憶数が２になったことが下部の黒丸が２個であることにより示されている。
【０３６１】
そして、突然確変大当り図柄（「３５７」）が仮停止図柄（つまり、揺れ変動等させて表示させる図柄としての突然確変大当り図柄（「３５７」））として表示され（図７３（２−３）、図６５のステップＳ５１３参照）、変動パターンスーパーＰＢ４−３にもとづいて、確変状態に移行したかのような演出（背景画像の色や、ランプ（装飾ＬＥＤ２５等）の発光態様、演出図柄の形状や色、演出表示装置９に表示されるキャラクタ等が通常状態とは異なる演出）が実行され（図７３（２−４），（２−５））、演出図柄が再変動される（図７４（２−６））。図７３（２−４），（２−５）は、確変状態に移行することを示す演出である。なお、図７４（２−６）に示す状態では、図７４（２−６）の下部の黒丸が２個であることにより、保留記憶数が２であることが示され、演出図柄の仮停止後の再変動演出なので、保留記憶数が減少していないことが示されている。つまり、図７３（２−４）〜図７４（２−７）に示す演出は、１５Ｒ確変大当りに決定されたことにもとづく擬似連の演出として、図７３（２−２）に示す状態から、突然確変大当りを想起させる演出を経て、図７４（２−７）で表示結果が導出表示されるまでの特別図柄の１回の変動中に行われる演出である。したがって、この間には、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおける飾り図柄、および第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は継続して行われている。なお、本実施例では、第１特定遊技状態として、２Ｒの大当り遊技状態を例示しているが、第１特定遊技状態は、小当り遊技であってもよい。ここで、小当り遊技とは、小当りとは、１５Ｒの大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、突然確変大当りと同様に０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。そして、突然確変大当りと小当りとで、大入賞口の開放パターンを同じにする。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、１５Ｒ確変大当りと決定された場合に、変動パターンスーパーＰＢ４−３にもとづいて行われる演出のうち、突然確変大当りであることを想起させる演出は、突然確変大当りの演出と全く同じものであるが、例えば、通常の突然確変大当りの演出の一部（突然確変大当りの演出の途中までまたは途中から）の演出であってもよい。
【０３６２】
その後、変動パターンスーパーＰＢ４−３にもとづいてリーチ演出が実行され（図７４（２−７））、最終停止図柄が導出表示される（図７４（２−７））。図７４に示す例では、１５Ｒ確変大当り図柄（「７７７」）が導出表示され、１５Ｒ確変大当りに決定されたことが報知されている。なお、突然確変大当りに決定されているときの演出（演出図柄の変動中および大当り遊技中を含む）として、図７３（２−１）〜（２−５）に示す演出が実行される。また、突然確変大当りに決定されているときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンドを受信したときに、図７３（２−３）が演出表示装置９に表示されている状態で、特別図柄、飾り図柄、演出図柄の変動が、仮停止ではなく、完全に停止表示される。
【０３６３】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、仮停止図柄として突然確変大当り図柄が表示された後に、１５Ｒ通常大当り図柄または１５Ｒ確変大当り図柄が導出表示され、突然確変大当り図柄が仮停止表示された後に確変状態に移行した場合と同じ演出が実行され、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りであることが報知されるので、遊技者の１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りへの期待感を低下させてから、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りであることが報知され、遊技者の期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、本実施の形態によれば、仮停止図柄として突然確変大当り図柄が表示された後に、１５Ｒ通常大当り図柄または１５Ｒ確変大当り図柄が導出表示され、突然確変大当り図柄が仮停止表示された後に確変状態に移行した場合と同じ演出が実行されるので、遊技者に、突然確変大当りにもとづく確変状態における特別図柄の１回目の可変表示によって１５Ｒ通常大当り図柄または１５Ｒ確変大当り図柄が導出表示されたかのように思わせる意外性のある演出により、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６５】
実施の形態２．
次に、本発明の第２の実施の形態について、図面を参照して説明する。本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技機の遊技状態に応じて異なる演出を実行する。なお、本実施の形態では、１５Ｒ通常大当りは用意されていなくてもよいが、そのように構成された場合には、ラウンド数が２Ｒ以外の大当りで、後述するバトル演出が開始される。なお、バトル演出中以外の状態では、第１の実施の形態と同様に、図７２に例示した演出が実行され、演出図柄の変動が行われる。
【０３６６】
図７５および図７６は、第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。第２の実施の形態の演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否かを、変動パターンにもとづいて確認してもよい。そして、本実施の形態では、はずれとすることに決定されているときであって（ステップＳ５０１のＹ）、バトルフラグがセットされている場合には（ステップＳ５０１ＡのＹ）、ステップＳ５０４の処理に移行し、非リーチの停止図柄を決定する処理が行われる（ステップＳ５０４）。つまり、バトル演出中には、当りのとき以外はリーチ演出は実行されない。なお、バトルフラグおよびバトル演出については後述する。なお、突然確変大当りとすることに決定されている場合であって、バトルフラグがセットされている場合（つまり、バトル演出中）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０１の処理からステップＳ５０５の処理に移行して、リーチはずれとしてもよい。
【０３６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれと決定されていない場合に（ステップＳ５０１のＮ）、２Ｒ通常大当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ５０７Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、２Ｒ通常大当りに決定されている場合であって、バトルフラグがセットされている場合に（ステップＳ５０７ＡのＹ，Ｓ５０７ＢのＹ）、ステップＳ５０５の処理に移行し、リーチの停止図柄を決定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理は、第１の実施の形態における処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。２Ｒ通常大当りに決定されていない場合（ステップＳ５０７ＡのＮ）、または２Ｒ通常大当りに決定されているがバトルフラグがセットされていない場合に（ステップＳ５０７ＡのＹ，Ｓ５０７ＢのＮ）、ステップＳ５１１の処理に移行し、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する（ステップＳ５１１）。従って、２Ｒ通常大当りに決定され、バトルフラグがセットされている場合には、最終停止図柄として、はずれの組み合わせのリーチ演出図柄に決定される。つまり、そのような場合には、ステップＳ５１１の処理とは別の処理で最終停止図柄が決定される。通常時（バトル演出中でないとき）に２Ｒ通常大当りまたは突然確変大当りに決定された場合には、「３５７」や「１２３」等の突然確変大当り図柄が最終停止図柄に決定される。なお、２Ｒ通常大当りに決定され、バトルフラグがセットされていない場合に、当該大当り遊技の終了後に潜伏時背景画像を表示するように構成されていてもよい。突然確変大当りや１５Ｒ確変大当りに決定されている場合には、最終停止図柄として、大当りの組み合わせの演出図柄に決定される。なお、ステップＳ５１１の処理は、第１の実施の形態における処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１１の処理の終了後、１５Ｒ確変大当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ５６１）。１５Ｒ確変大当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンド（図２１参照）が格納されているか否かによって判定される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りに決定されていないと判定した場合に（ステップＳ５６１のＮ）、ステップＳ５１７Ａの処理に移行する。
【０３６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りに決定されていると判定した場合に（ステップＳ５６１のＹ）、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンド（図２１参照）が、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがスーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドであるか否か判定する（ステップＳ５６２）。なお、本実施の形態におけるスーパーＰＢ４−３の変動パターンは、２Ｒ通常大当りを想起させる演出を行った後の擬似連による仮停止図柄の表示後に、１５Ｒ確変大当りを想起させる演出を行うための変動パターンである。変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがスーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドであるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、スーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドであるか否かによって判定される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、スーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドでない場合に（ステップＳ５６２のＮ）、ステップＳ５１７Ａの処理に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、スーパーＰＢ４−３を指定している変動パターンコマンドである場合に（ステップＳ５６２のＹ）、仮停止図柄として２Ｒ通常大当り図柄を決定する（ステップＳ５６３）。
【０３６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされている場合に（ステップＳ５６４のＹ）、背景変更フラグをセットして（ステップＳ５６５）、ステップＳ５１７Ａの処理に移行する。背景変更フラグとは、スーパーＰＢ４−３の変動パターンにもとづく演出図柄の可変表示中に、演出表示装置９の表示画面の背景画像を変更するか否かを示すフラグである。バトルフラグについては後述する。
【０３７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされているフラグ（具体的には、バトルフラグ、潜伏フラグ、通常演出フラグ）に応じて、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ５１７Ａ）。図７７は、バトルフラグがセットされている場合に実行される演出（バトル演出）の例を示す説明図である。本実施の形態では、バトルフラグがセットされている場合であって、大当り時には、２人のキャラクタ（一方が味方のキャラクタ、他方が敵のキャラクタ）が闘う演出が実行される。つまり、大当り時以外には、闘いの演出は開始されない。バトル演出は、具体的には、図７７に示すように、バトルフラグがセットされている場合であって、１５Ｒ確変大当りに決定されている場合であって、バトルフラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒して勝つ演出を実行させるための演出制御パターンに決定する。また、１５Ｒ通常大当りに決定されている場合であって、バトルフラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒したが、敵のキャラクタが立ち直る演出を実行させるための演出制御パターンに決定する。また、突然確変大当りに決定されている場合であって、バトルフラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとの闘いが引き分けで継続される演出を実行させるための演出制御パターン、または味方のキャラクタが敵のキャラクタに倒される演出を実行させるための演出制御パターンのいずれかに、乱数の値が予め決められた合致するか否かによって決定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとの闘いが引き分けで継続される演出を実行させるための演出制御パターン、または味方のキャラクタが敵のキャラクタに倒される演出を実行させるための演出制御パターンのいずれかに、乱数の値が予め決められた合致するか否かによって決定するのは、突然確変大当りに決定されている場合である。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、味方のキャラクタが敵のキャラクタに倒される演出を実行させるための演出制御パターンに決定した場合には、後述するステップＳ９９０〜ステップＳ９９２の処理を実行しない。また、２Ｒ通常大当りに決定されている場合であって、バトルフラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一方のキャラクタが他方のキャラクタに倒されて負ける演出を実行させるための演出制御パターンに決定する。なお、バトル演出中には、演出図柄の変動も実行されるが、バトル演出が開始されたときには演出図柄の表示領域が縮小されて、演出表示装置９の表示画面の端部に近い領域に移動し、主にキャラクタのどちらが闘いで勝つのかの演出を遊技者が認識しやすいように演出図柄が表示される。
【０３７１】
なお、通常演出フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態でないことを認識可能な演出を実行させるための演出制御パターンに決定する。また、潜伏フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態であるか否かが認識困難な演出を実行させるための演出制御パターンに決定する。
【０３７２】
ステップＳ５１８以降の処理は第１の実施の形態における処理と同様なため説明を省略する。
【０３７３】
図７８は、第２の実施の形態における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第２の実施の形態の演出図柄変動開始処理において、ステップＳ８４０〜Ｓ８４５の処理は、図６９に示す第１の実施の形態の演出図柄変動中処理と同様な処理であるので、説明を省略する。
【０３７４】
第２の実施の形態における演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変更フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８４６）。背景変更フラグは、１５Ｒ確変大当りと決定され、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがスーパーＰＢ４−３を指定しており、バトルフラグがセットされている場合に、前述した演出図柄変動開始処理のステップＳ５６５の処理でセットされる（図７６参照）。
【０３７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変更フラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ８４６のＹ）、背景変更の切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８４７）。背景変更の切替タイミングとは、例えば、前述した演出図柄変動開始処理のステップＳ５６３の処理で仮停止図柄として決定された２Ｒ通常大当り図柄が仮停止表示されたタイミングである。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、変動時間タイマの値にもとづいて、背景変更の切替タイミングであるか否かを判定する。
【０３７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変更の切替タイミングであると判定した場合に（ステップＳ８４７のＹ）、背景画像を切り替える（ステップＳ８４８）。具体的には、バトルフラグがセットされている場合に実行される演出に応じた背景画像（バトル時背景画像）から、潜伏フラグがセットされている場合に実行される演出（突然確変大当りまたは２Ｒ通常大当りにもとづいて実行される演出）に応じた背景画像（潜伏時背景画像）に切り替える。バトルフラグがセットされている場合に実行される演出に応じた背景画像とは、例えば、遊技者が確変状態であることを認識可能な画像である。また、潜伏フラグがセットされている場合に実行される演出に応じた背景画像とは、遊技者が確変状態であることを認識困難な画像である。したがって、ステップＳ８４８の処理は、例えば、２Ｒ通常大当り図柄が仮停止表示されたタイミングで、遊技者が確変状態であることを認識可能な画像から、遊技者が確変状態であることを認識困難な画像に切り替える処理である。
【０３７７】
なお、ステップＳ８５２以降の処理は第１の実施の形態における処理と同様なため説明を省略する。
【０３７８】
図７９は、第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。本実施の形態の演出図柄変動停止処理と、図７０に示す第１の実施の形態の演出図柄変動停止処理とは、はずれに決定されている場合の処理が異なる。
【０３７９】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれに決定されている場合に（ステップＳ８７４Ａ）、時短回数指定コマンドが「０」を示しているか否か判定する（ステップＳ８７４Ａ）。なお、図３４に示す大当り終了処理におけるステップＳ１５９で、２Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ通常大当りであった場合に、時短回数カウンタに値（本例では「１００」）がセットされ、図３０に示す特別図柄停止処理のステップＳ１４０で、時短回数カウンタの値が−１され、時短回数カウンタの値に応じた時短回数指定コマンドを送信する制御が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信された時短回数指定コマンドが示す時短回数カウンタの値が「０」である場合に、通常時背景画像（遊技者が確変状態でないことを認識可能な演出に応じた背景画像）を表示し（ステップＳ８７４Ｂ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４Ｃ）。
【０３８０】
ここで、図８１に示すフローチャートを用いて後述するように、２Ｒ通常大当りであった場合には、潜伏時背景画像が表示されている（ステップＳ９９２参照）。したがって、２Ｒ通常大当りであった場合には、時短回数カウンタがタイムアウトするまで（ステップＳ８７４ＡのＮ）、潜伏時背景画像が表示され（ステップＳ９９２参照）、時短回数カウンタがタイムアウトすると（ステップＳ８７４ＡのＹ）、通常時背景画像が表示されることとなる（ステップＳ８７４Ｂ）。
【０３８１】
図８０は、第２の実施の形態における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。本実施の形態の大当り終了演出処理と、図７１に示す第１の実施の形態の大当り終了演出処理とは、演出期間計測タイマがタイムアウトした場合の処理が異なる。
【０３８２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトした場合に（ステップＳ９７２のＹ）、１５Ｒ確変大当りであったか否かを判定する（ステップＳ９８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りであったと判定した場合に（ステップＳ９８０のＹ）、バトルフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９８１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８１のＮ）、ステップＳ９８５の処理に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ９８１のＹ）、背景変更フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９８２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変更フラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８２のＮ）、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０３８３】
なお、背景変更フラグは、図７５に示す演出図柄変動開始処理のステップＳ５６５の処理でセットされるフラグである。そして、背景変更フラグがセットされていると、図７８に示す演出図柄変動中処理のステップＳ８４８の処理で、背景画像が、バトル時背景画像から潜伏時背景画像に切り替えられる。よって、ステップＳ９８２の処理で背景変更フラグがセットされていると判定する場合には、図７８に示す演出図柄変動中処理のステップＳ８４８の処理で、背景画像が、バトル時背景画像から潜伏時背景画像に切り替えられている。
【０３８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景変更フラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ９８２のＹ）、演出表示装置９の表示画面にバトル時背景画像を表示させる（ステップＳ９８３）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を潜伏時背景画像からバトル時背景画像に切り替える。そして、背景変更フラグをリセットし（ステップＳ９８４）、ステップＳ９７８の処理に移行する。ここで、背景画像が潜伏時背景画像である場合とは、仮停止図柄として２Ｒ通常大当り図柄が表示されるとともに背景変更フラグがセットされ（前述した演出図柄変動開始処理のステップＳ５６１〜Ｓ５６５参照）、演出図柄変動中処理のステップＳ８４８の処理で、背景画像が潜伏時背景画像に切り替えられた場合である。したがって、このとき、遊技者に大当りに対する不安感を抱かせる演出が実行されている。そして、その後、演出図柄が再変動し、リーチ演出が実行され、１５Ｒ確変大当り図柄が表示されて、大当り（特定遊技状態）が終了するときにステップＳ９８３の処理で背景画像を潜伏時背景画像からバトル時背景画像に切り替えることにより、遊技者に確変状態であることを確信させ、遊技興趣を向上させている。不安感を抱かせる演出が実行された後に１５Ｒ確変大当りとなる再変動が行われ、当該１５Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後にバトル演出が再開され、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ９８１の処理でバトルフラグがセットされていないと判定する場合とは、前回の大当り時の大当り終了演出処理における後述するステップＳ９９１の処理またはステップＳ９９５の処理で、潜伏フラグまたは通常演出フラグがセットされている場合である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８１のＮ）、ステップＳ９８５の処理で、前回の大当り時の大当り終了演出処理におけるステップＳ９９１の処理またはステップＳ９９５の処理でセットされた潜伏フラグまたは通常演出フラグをリセットする（ステップＳ９８５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグをセットし（ステップＳ９８６）、演出表示装置９の表示画面にバトル時背景画像を表示させる（ステップＳ９８７）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を潜伏時背景画像または通常時背景画像からバトル時背景画像に切り替える。そして、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０３８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであったと判定した場合に（ステップＳ９８０のＮ、ステップＳ９８８のＹ）、バトルフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９８９）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８９のＮ）、ステップＳ９７８の処理に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に、ステップＳ９９１の処理に移行するように構成されていてもよい。
【０３８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ９８９のＹ）、バトルフラグをリセットし（ステップＳ９９０）、潜伏フラグをセットする（ステップＳ９９１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に潜伏時背景画像を表示させる（ステップＳ９９２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像をバトル時背景画像から潜伏時背景画像に切り替える。そして、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０３８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りでなく（ステップＳ９８０のＮ）、突然確変大当りおよび２Ｒ確変大当りでないと判定した場合に（ステップＳ９８８のＮ）、通常演出フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９９３）。なお、本例において、１５Ｒ確変大当りでなく、突然確変大当りおよび２Ｒ確変大当りでない場合とは、１５Ｒ通常大当りである場合である。
【０３８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常演出フラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ９９３のＹ）、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ９９３の処理で通常演出フラグがセットされていないと判定する場合とは、前回の大当り時の大当り終了演出処理におけるステップＳ９８６の処理またはステップＳ９９１の処理で、バトルフラグまたは潜伏フラグがセットされている場合である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常演出フラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９９３のＮ）、ステップＳ９９４の処理で、前回の大当り時の大当り終了演出処理におけるステップＳ９８６の処理またはステップＳ９９１の処理でセットされたバトルフラグまたは潜伏フラグをリセットする（ステップＳ９９４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常演出フラグをセットし（ステップＳ９９５）、演出表示装置９の表示画面に通常演出時背景画像を表示させる（ステップＳ９９６）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像をバトル時背景画像または潜伏時背景画像から通常時背景画像に切り替える。そして、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０３９１】
ステップＳ９７８以降の処理は第１の実施の形態における処理と同様なため説明を省略する。
【０３９２】
図８２〜図８７は、演出図柄の変動表示中に実行される所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。まず、特殊ＰＧ３−２の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ３−２の変動パターンは、２Ｒ通常大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０３９３】
特殊ＰＧ３−２の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図８３（５−Ｂ））、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図８３（６−Ｂ））。
【０３９４】
次に、特殊ＰＧ３−３の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ３−３の変動パターンは、２Ｒ通常大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０３９５】
特殊ＰＧ３−３の変動パターンコマンドが送信された場合に、図４９（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図８４（５−Ｂ））、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図８４（６−Ｂ））。
【０３９６】
次に、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合であって、スーパーＰＢ４−１（図１８参照）の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。
【０３９７】
１５Ｒ確変大当りと決定されている場合であって、スーパーＰＢ４−１の変動パターンコマンドが送信された場合、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図８５（４−Ｇ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図８５（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図８５（５−Ｇ））、大当りが確定する旨の表示が行われる（図８５（６−Ｃ’））。なお、１５Ｒ通常大当りと決定されている場合には、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図８４（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図８４（６−Ｃ））。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる（図８４（６−Ｃ’））。
【０３９８】
次に、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合であって、スーパーＰＢ４−２（図１８参照）の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。
【０３９９】
１５Ｒ確変大当りと決定されている場合であって、スーパーＰＢ４−２の変動パターンコマンドが送信された場合、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図８６（４−Ｉ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図８６（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図８６（５−Ｇ））、大当りが確定する旨の表示が行われる（図８６（６−Ｃ’））。なお、１５Ｒ通常大当りと決定されている場合には、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図８４（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図８４（６−Ｃ））。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる（図８４（６−Ｃ’））。
【０４００】
次に、スーパーＰＤ１−１の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、スーパーＰＤ１−１の変動パターンは、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図１７参照）。従って、スーパーＰＤ１−１の変動パターンに従ってバトル演出が実行される場合には、遊技者は、１５Ｒ確変大当りとなったことを確信することができる。
【０４０１】
スーパーＰＤ１−１の変動パターンコマンドが送信された場合、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００による連続パンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ｅ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１に連続してヒットし（図８７（４−Ｋ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図８７（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図８７（５−Ｇ））、大当りが確定する旨の表示が行われる（図８７（６−Ｃ’））。
【０４０２】
次に、特殊ＰＧ１−２の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ１−２の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０４０３】
特殊ＰＧ１−２の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図８５（４−Ｇ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図８５（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ２０１が立ち直り（図８５（５−Ｈ））、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８５（６−Ａ））。
【０４０４】
次に、特殊ＰＧ１−２の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の他の態様を説明する。
【０４０５】
特殊ＰＧ１−２の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図８６（４−Ｉ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図８６（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ２０１が立ち直り（図８６（５−Ｈ））、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８６（６−Ａ））。
【０４０６】
次に、特殊ＰＧ１−３の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ１−３の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０４０７】
特殊ＰＧ１−３の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックを敵のキャラクタ２０１がよけて（図８６（４−Ｊ））、味方のキャラクタ２００が驚いている（図８６（５−Ｉ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８６（６−Ａ））。
【０４０８】
次に、特殊ＰＧ１−３の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の他の態様を説明する。
【０４０９】
特殊ＰＧ１−３の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図８２（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチを敵のキャラクタ２０１がよけて（図８５（４−Ｈ））、味方のキャラクタ２００が驚いている（図８５（５−Ｉ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８５（６−Ａ））。
【０４１０】
次に、突然確変大当りと決定されている場合であって、特殊ＰＧ２−１（図１８参照）の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。
【０４１１】
特殊ＰＧ２−１の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチを味方のキャラクタ２００がよけて（図８３（４−Ｂ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図８３（５−Ｃ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８３（６−Ａ））。
【０４１２】
次に、特殊ＰＧ２−１の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の他の態様を説明する。
【０４１３】
特殊ＰＧ２−１の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチを味方のキャラクタ２００が受け止めて（図８３（４−Ｃ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図８３（５−Ｄ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８３（６−Ａ））。
【０４１４】
次に、突然確変大当りと決定されている場合であって、特殊ＰＧ２−２（図１８参照）の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。
【０４１５】
特殊ＰＧ２−２の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックを味方のキャラクタ２００がよけて（図８４（４−Ｅ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図８４（５−Ｅ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８４（６−Ａ））。
【０４１６】
次に、特殊ＰＧ２−２の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の他の態様を説明する。
【０４１７】
特殊ＰＧ２−２の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックを味方のキャラクタ２００が飛び跳ねてかわし（図８４（４−Ｆ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図８４（５−Ｆ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８４（６−Ａ））。
【０４１８】
次に、特殊ＰＧ２−３の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ２−３の変動パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０４１９】
特殊ＰＧ２−３の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ２００が立ち直り（図８３（５−Ａ））、大当り（１５Ｒ確変大当り）ではないものの確変状態が継続する旨の表示が行われる（図８３（６−Ａ））。
【０４２０】
次に、特殊ＰＧ３−１の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ３−１の変動パターンは、２Ｒ通常大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０４２１】
特殊ＰＧ３−１の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図８３（５−Ｂ））演出が実行された後、確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図８３（６−Ｂ））。なお、２Ｒ通常大当りであるので、大当りが確定する旨の表示（図８３（６−Ｃ’））は行われない。
【０４２２】
次に、特殊ＰＧ１−１の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、特殊ＰＧ１−１の変動パターンは、２Ｒ通常大当りまたは突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図１８参照）。
【０４２３】
特殊ＰＧ１−１の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図８３（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図８３（６−Ｃ））。なお、２Ｒの大当りであるので、大当りが確定する旨の表示（図８３（６−Ｃ’））は行われない。また、突然確変大当り時には図８３（６−Ａ）の表示が行われ、２Ｒ通常大当り時には、図８３（６−Ｂ）の表示が行われる。
【０４２４】
次に、スーパーＰＡ５−３の変動パターンコマンドが送信された場合に実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、スーパーＰＡ５−３の変動パターンは、１５Ｒ通常大当りと決定されている場合に用いられる（図１７参照）。
【０４２５】
スーパーＰＡ５−３の変動パターンコマンドが送信された場合に、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図８２（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８４（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８４（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図８４（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図８４（６−Ｃ））。そして、大当りが確定する旨の表示が行われる（図８４（６−Ｃ’））。
【０４２６】
なお、図８２〜図８７に示す例では、演出表示装置９において演出図柄の変動表示は描かれていないが、大当りが発生するまでは、対峙しているキャラクタの前で演出図柄が変動していて、リーチとなった場合にバトル演出が開始され、そのときには演出図柄は、演出表示装置９の表示画面の一部（例えば、端部）にリーチ態様の演出図柄の変動表示を縮小表示するようにしてもよい。
【０４２７】
また、図８２（２−Ａ）または図８２（２−Ｂ）以降に示す各演出は、当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、突然確変大当り、２Ｒ通常大当り）と決定された場合に実行され、はずれと決定された場合には、図８２（２−Ａ）または図８２（２−Ｂ）以降に示す演出は実行されない。また、図８２（１）に示す「バトルスタート」の文字も表示されない。よって、図８２（２−Ａ）または図８２（２−Ｂ）以降に示す各演出が開始されると、遊技者に大当りの種類に対する興味を持たせ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態では、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１または特殊ＰＧ２−２の変動パターンコマンドが送信された場合に実行される演出として、複数の演出が用意されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの変動パターンコマンドが送信された場合に、例えば、所定の乱数の値が、予め決められた値である場合に、複数の演出のうち一の演出を実行する演出に決定する。
【０４２９】
図８８は、演出表示装置９の表示画面に表示される背景画像の例を示す説明図である。図８８（Ａ１）に示す背景画像は、図８０〜図８１に示す大当り終了演出処理のステップＳ９９６の処理で表示される通常演出時の背景画像の例である。図８８（Ａ１）に示す例では、背景画像として昼の空の様子が描かれている。図８８（Ｂ１）に示す背景画像は、図８０〜図８１に示す大当り終了演出処理のステップＳ９８７の処理で表示されるバトル時の背景画像の例である。図８８（Ｂ１）に示す例では、背景画像として宇宙の様子が描かれている。図８８（Ｃ１）に示す背景画像は、図８０〜図８１に示す大当り終了演出処理のステップＳ９９２の処理で表示される潜伏時の背景画像の例である。図８８（Ｃ１）に示す例では、背景画像として噴火中の火山の様子が描かれている。図８８（Ｄ１）に示す背景画像は、図８０〜図８１に示す大当り終了演出処理のステップＳ９９２の処理で表示される潜伏時の背景画像の他の例である。図８８（Ｄ１）に示す例では、背景画像として噴火前の火山の様子が描かれている。なお、図８０〜図８１に示す大当り終了演出処理のステップＳ９９２の処理で、突然確変大当りである場合（つまり確変状態である場合）には図８８（Ｃ１）または（Ｄ１）に示す背景画像を表示し、２Ｒ通常大当りである場合（つまり確変状態でない（通常状態である）場合）には図８８（Ｄ１）に示す背景画像を表示するように構成されていてもよい。そのように構成された場合、図８８（Ｃ１）に示す背景画像は、内部的に確変状態であることを報知する背景画像である。なお、突然確変大当り時には、必ず図８８（Ｄ１）に示す背景画像を表示させるように構成されていてもよい。また、図８８（Ｃ１）に示す背景画像には、例えば、突然確変大当りと決定されて潜伏状態の背景画像に移行した場合に、１００回の時短が実行されたときに切り替えられるようにしてもよい。このようなタイミングで切り替えられるのは、同じ演出が実行されていても、２Ｒ通常大当り後には１００回しか時短状態を継続させることができないので、時短状態が続く突然確変大当り後には、確変状態確定画面として、図８８（Ｃ１）に示す背景画像を使用することができるからである。
【０４３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機の遊技状態が確変状態であることを示すコマンドを受信した場合に、前述したステップＳ８７４Ｂの処理で、図８８（Ｃ１）に示す背景画像を表示し、遊技機の遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信した場合に、前述したステップＳ８７４Ｂの処理で、図８８（Ｄ１）に示す背景画像を表示し、遊技機の状態を遊技者に認識させるように構成されていてもよい。
【０４３１】
ここで、背景画像の遷移を含む演出の推移について説明する。バトル演出中に１５Ｒ確変大当りに決定され、変動パターンスーパーＰＢ４−３を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図８２（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示させ、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図８２（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図８２（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図８３（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図８３（４−Ａ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図８３（５−Ｂ））、時短状態に移行する旨の表示が行われ（図８３（６−Ｂ））、演出図柄変動中処理のステップＳ８４８の処理で、潜伏時の背景画像として、例えば、図８８（Ｄ１）に示す背景画像が表示される。図８８（Ｄ１）に示す背景画像が表示されるのは、図８８（Ｄ１）に示す背景画像は、内部的に確変状態であるか否かを報知しない背景画像であるからである。その後、潜伏時の背景画像が表示されている状態で、例えば、図７４に例示した演出態様で、演出図柄の再変動が行われ、最終停止図柄として１５Ｒ確変大当り図柄が表示されて、大当り終了演出処理のステップＳ９８７の処理でバトル時の背景画像である図８８（Ｂ１）に示す背景画像が表示され、バトル演出が再開される。なお、バトル演出で味方のキャラクタが負けた演出が実行されていたときも、演出図柄はリーチはずれで仮停止されていて、特別図柄および飾り図柄は変動が継続されている。
【０４３２】
なお、図８１に示す例では、バトル時と潜伏時と通常演出時とで異なる背景画像を表示するように構成されているが、バトル時と通常演出時とで異なる背景画像を表示するように構成されていてもよい。つまり、潜伏状態がないように構成されていてもよい。そのように構成されている場合、バトル演出中に１５Ｒ確変大当りに決定され、変動パターンスーパーＰＢ４−３を受信したとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当り図柄（例えば「３５７」や「１２３」）を仮停止表示させた後の演出状態を潜伏状態にすることに代えて、例えば、図８８（Ｃ１）に示す背景画像を演出表示装置９に表示させる代わりに、図８８（Ａ１）に示す背景画像を表示させ、その後通常演出時の背景画像を演出表示装置９に表示させた状態で、演出図柄を変動表示させ、１５Ｒ大当りとなる演出図柄（例えば「７７７」）を停止表示させる。図８９は、バトル時と通常演出時とで異なる背景画像を表示するように構成された場合（潜伏状態がない場合）の大当り終了演出処理の例を示すフローチャートである。
【０４３３】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトした場合に（図８０のステップＳ９７２のＹ）、１５Ｒ確変大当りであったか否かを判定する（ステップＳ９８０Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りであったと判定した場合に（ステップＳ９８０ＡのＹ）、バトルフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９８１Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８１ＡのＮ）、ステップＳ９８２Ａの処理に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ９８１ＡのＹ）、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０４３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ９８１Ａの処理でバトルフラグがセットされていないと判定する場合とは、前回の大当り時の大当り終了演出処理における後述するステップＳ９８８Ａの処理で、通常演出フラグがセットされている場合である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８１ＡのＮ）、ステップＳ９８２Ａの処理で、前回の大当り時の大当り終了演出処理におけるステップＳ９８８Ａの処理でセットされた通常演出フラグをリセットする（ステップＳ９８２Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグをセットし（ステップＳ９８３Ａ）、演出表示装置９の表示画面にバトル時背景画像を表示させる（ステップＳ９８４Ａ）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を通常時背景画像からバトル時背景画像に切り替える。そして、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０４３５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りでなかったと判定した場合に（ステップＳ９８０ＡのＮ）、バトルフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９８６Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていないと判定した場合に（ステップＳ９８６ＡのＮ）、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０４３６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルフラグがセットされていると判定した場合に（ステップＳ９８６ＡのＹ）、バトルフラグをリセットし（ステップＳ９８７Ａ）、通常演出フラグをセットし（ステップＳ９８８Ａ）、演出表示装置９の表示画面に通常演出時背景画像を表示させる（ステップＳ９８９Ａ）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像をバトル時背景画像から通常時背景画像に切り替える。そして、ステップＳ９７８の処理に移行する。
【０４３７】
ステップＳ９７８以降の処理は第１の実施の形態における処理と同様なため説明を省略する。
【０４３８】
図９０は、大当り判定テーブルの他の例を示す説明図である。図９０に示す例では、図１１に示す例と異なり、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、突然確変大当りの大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値が割り当てられている。そのような構成によれば、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を突然確変大当りと決定することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４３９】
なお、以上に述べた各実施の形態では、ＣＰＵ５６が、変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）で、擬似連の演出中に実行される再変動回数をするように構成されていた。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連の演出中に実行される再変動回数を決定するように構成されていてもよい。
【０４４０】
図９１は、擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。図９１（Ａ）には、はずれ時に使用される変動パターンが示され、図９１（Ｂ）には、当り時に使用される変動パターンが示されている。擬似連演出パターン判定テーブルには、擬似連を伴う変動パターンであるスーパーＰＡ１−５、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＢ５−３、特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ３−１（図８および図９参照）のそれぞれに対応した判定値が設定されている。判定値は、具体的な変動パターンに対応している。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、擬似連を伴う変動パターンの変動パターンコマンドが送信された場合に、図９１に示すテーブルを参照して、所定の乱数（乱数値の範囲：１〜１００）を用いて擬似連の再変動回数を決定する。なお、図９１に示すように、本例では、はずれ時には再変動２回が選択される割合が高く、当り時には再変動３回が選択される割合が高い。
【０４４１】
上記の各実施の形態において本発明による遊技機としてパチンコ機を適用した場合について説明したが、本発明による遊技機としてスロットマシンを適用することも可能である。以下、スロットマシンの実施例について図面（図９２）を用いて説明する。本実施例（変形例）のスロットマシン５０１は、図９２に示すように、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【０４４２】
本実施例のスロットマシン５０１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図９２に示すように、これらリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓５０３から見えるように配置されている。
【０４４３】
リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの外周部には、例えば、「赤７（図中白抜き７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓５０３において各々上中下三段に表示される。
【０４４４】
各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒは、各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの図柄が透視窓５０３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの回転を停止させることで、透視窓５０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０４４５】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部５０４、メダルが払い出されるメダル払出口５０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５０５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では通常遊技状態においては「３」、レギュラーボーナスにおいては「１」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ５０６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ５１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ５０７、リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒが設けられている。
【０４４６】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器５１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器５１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器５１３が設けられている。
【０４４７】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ５１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ５１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ５１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ５１７、スタートスイッチ５０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ５１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ５１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ５２０が設けられている。
【０４４８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５０６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５０５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ５０６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤが設けられており、ストップスイッチ５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤがそれぞれ設けられている。
【０４４９】
前面扉の内側上方中央位置には、遊技に関連する演出画像等を表示可能な液晶表示器５５１が設けられており、その前方に配置された液晶表示窓５７０を通して表示画面に表示される表示画像を視認できるようになっている。また、該液晶表示器５５１の左右側には、遊技に関連する演出を行う２つの可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒがそれぞれ配設されており、左右の可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒの前方に配置されるように前面扉に設けられた透明パネルからなる演出用透視窓５７１Ｌ，５７１Ｒから内部の可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒを透視できるようになっている。
【０４５０】
また、左右の可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒと演出用透視窓５７１Ｌ，５７１Ｒとの間には、左右の可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒを演出用透視窓５７１Ｌ，５７１Ｒから透視不可能に隠蔽する隠蔽状態と、左右の可動役物５７５Ｌ，５７５Ｒを演出用透視窓５７１Ｌ，５７１Ｒから透視可能とする非隠蔽状態と、に変更可能な２つのシャッタ装置（図示せず）を構成する無端状のシャッタシートが配設されている。
【０４５１】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作によりＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ５２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器５２４、メダル投入部５０４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられたホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口５０９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド５３０、メダル投入部５０４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ５３１が設けられている。
【０４５２】
本実施例のスロットマシン５０１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部５０４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５０５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図９２参照）が有効となり、スタートスイッチ５０７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態においては３枚が定められており、レギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０４５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ（レバーともいう）５０７を操作すると、各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒが回転し、各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒを操作すると、対応するリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの回転が停止し、透視窓５０３に表示結果が導出表示される。なお、入賞を許容させるか否かは、レバー操作にもとづいて判定される。また、本実施例のスロットマシン５０１の筐体内部には、遊技制御基板（図２の遊技制御基板（主基板）３１に相当）と、演出制御基板（図２の演出制御基板８０に相当）とが設けられている。そして、演出制御基板に搭載されたサブ制御部が、遊技制御基板に搭載されたメイン制御部から送信された抽選の結果にもとづいて図柄の変動パターンを決定するように構成されていてもよい。
【０４５４】
そして全てのリール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口５０９（図９２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。なお、入賞には、特定役（ＢＢ（ビッグボーナス、バトルボーナスともいう）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＲＴ（リプレイタイム）等）と、小役（すいか、チェリー等）がある。そして、演出として、例えば、ＲＢに当選という演出を実行してから、ＢＢに当選という演出が実行されるように用意されていてもよい。具体的には、例えば、ＲＢに制御されると決定されたことにもとづいて、「１１１」の図柄の組み合わせに停止可能であり、ＲＴに制御されると決定されたことにもとづいて、「２２２」の図柄の組み合わせに停止可能であり、ＡＲＴに制御されると決定されたことにもとづいて、「３３３」の図柄の組み合わせに停止可能であり、ＡＴに制御されると決定されたことにもとづいて、「４４４」の図柄の組み合わせに停止可能であり、ＢＢに制御されると決定されたことにもとづいて、「５５５」の図柄の組み合わせに停止可能である場合に、表示結果として「１１１」（つまりＲＢを想起）で図柄を仮停止させた後に図柄を再変動させて「５５５」（つまりＢＢに移行）で図柄を停止させたり、表示結果として「４４４」（つまりＡＴを想起）で図柄を仮停止させた後に図柄を再変動させて「５５５」（つまりＢＢに移行）で図柄を停止させたり、表示結果として「２２２」（つまりＲＴを想起）で図柄を仮停止させた後に図柄を再変動させて「３３３」（つまりＡＲＴに移行）で図柄を停止させたり、表示結果として「２２２」（つまりＲＴを想起）で図柄を仮停止させた後に図柄を再変動させて「４４４」（つまりＡＴに移行）で図柄を停止させたりしてもよい。
【０４５５】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、再可変表示が実行されるときの仮停止前の変動中のバトル演出で遊技者に２Ｒ通常大当りに決定されたかのように思わせて遊技者を落胆させた後、仮停止後に１５Ｒ確変大当りに決定されたことを示すという意外性のある演出により、遊技者の期待感に強烈な抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５６】
また、本実施の形態によれば、仮停止する際に潜伏時の背景画像を表示して遊技者に不安感を与えてから、１５Ｒ確変大当りに決定されたことを示す演出を実行して、遊技者の期待感に抑揚を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０４５７】
なお、以上に述べた各実施の形態では、第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態として、１５Ｒの大当り遊技状態を例示したが、他のラウンド数（例えば、７ラウンド）の大当り遊技状態であってもよい。すなわち、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りに代えて７Ｒ確変大当りおよび７Ｒ通常大当りが用意されていてもよいし、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りに加えて７Ｒ確変大当りおよび７Ｒ通常大当りが用意されていてもよい。
【０４５８】
また、２Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ通常大当りの終了後に、演出図柄の可変表示回数が１００回まで時短状態に移行するように構成されているが（図３４のステップＳ１５９参照）、次回の大当り時まで時短状態に移行するように構成されていてもよい。
【０４５９】
なお、以上に述べた第２の実施の形態では、バトル演出は、演出制御用ＣＰＵ１０１が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された変動パターンコマンドに対応した内容で実行されるように構成されていたが、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された変動パターンコマンドおよび演出図柄指定コマンドとにもとづいて、バトル演出の内容を決定するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、確変状態か否かや、大当り遊技のラウンド数等に応じて、どちらのキャラクタが攻撃するのか、どの攻撃をするのか、救済演出を実行するのかの選択割合を異ならせることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を増やさずに演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０４６０】
また、突然確変大当りを想起させる演出を実行してから、１５Ｒ確変大当りの演出を実行するか否かは、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された変動パターンコマンドにもとづいて決定するように構成されていてもよい。また、突然確変大当りを想起させる演出を実行してから、はずれの演出を実行する演出パターンが用意されていてもよい。
【０４６１】
なお、以下のように演出が実行されてもよい。すなわち、２Ｒ、７Ｒ、１５Ｒの確変大当りと、２Ｒの通常大当りとがあり、２Ｒ通常大当りおよび２Ｒ確変大当り以外の大当りのときに、バトル演出が開始される。バトル演出中の７Ｒと１５Ｒとの大当り時には、闘いに勝つ演出が実行されて再びバトル演出が開始される。また、バトル演出中の２Ｒ通常大当り時にバトル演出は終了される。２Ｒ確変大当り時にもバトル演出が終了されるように構成されていてもよい。バトル演出終了後所定期間（例えば、特別図柄が１０回変動表示されるまで）は、確変状態であるのか、または通常状態であるのかがわからない演出が実行されてもよい。このようなバトル演出が実行される際に、大当りのラウンド数に応じて擬似連回数の決定割合を異ならせてもよい。その際に、例えば、４回の擬似連の演出が実行されるときには１５Ｒの大当りである割合が多く、３回の擬似連の演出が実行されるときには７Ｒの大当りである割合が多くなるようにすればよい。さらに、擬似連の回数が少ないときには２Ｒの大当りの割合を増やすことによって、擬似連が連続することにより、大当りとラウンド数との期待感が段階的に向上していくので、遊技興趣を向上させることができる。また、擬似連の回数が少ない場合には、バトル演出が終了、すなわち、確変状態が終了するかもしれないという焦燥感を遊技者に与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４６２】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を有する表示手段を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４６３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】可動部材の動作の具体例を示す説明図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】擬似連チャンス目を示す説明図である。
【図８】変動パターンを示す説明図である。
【図９】変動パターンを示す説明図である。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３６】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３７】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図３９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４１】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】普通図柄の変動時間および可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す説明図である。
【図４４】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４５】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図５０】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図５１】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５２】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図５３】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。
【図５４】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５５】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５６】特定演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５７】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５８】仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図５９】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図６０】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図６１】演出制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図６２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６６】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図６８】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図６９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図７１】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図７２】本実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図７３】本実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図７４】本実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図７５】第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７６】第２の実施の形態における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図７７】バトルフラグがセットされている場合に実行される演出例を示す説明図である。
【図７８】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図７９】第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図８０】第２の実施の形態における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図８１】第２の実施の形態における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図８２】第２の実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図８３】第２の実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図８４】第２の実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図８５】第２の実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図８６】第２の実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図８７】第２の実施の形態のパチンコ遊技機１において実行される演出の具体例を示す説明図である。
【図８８】演出表示装置の表示画面に表示される背景画像の例を示す説明図である。
【図８９】バトル時と通常演出時とで異なる背景画像を表示するように構成された場合の大当り終了演出処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】大当り判定テーブルの他の例を示す説明図である。
【図９１】擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図９２】本発明による遊技機の変形例であるスロットマシンを正面からみた正面図である。
【符号の説明】
【０４６４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
７９ａ，７９ｂ    演出羽根役物（可動部材の一種）
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2010029529.tif 000003
【図２】
2010029529.tif 000004
【図３】
2010029529.tif 000005
【図４】
2010029529.tif 000006
【図５】
2010029529.tif 000007
【図６】
2010029529.tif 000008
【図７】
2010029529.tif 000009
【図８】
2010029529.tif 000010
【図９】
2010029529.tif 000011
【図１０】
2010029529.tif 000012
【図１１】
2010029529.tif 000013
【図１２】
2010029529.tif 000014
【図１３】
2010029529.tif 000015
【図１４】
2010029529.tif 000016
【図１５】
2010029529.tif 000017
【図１６】
2010029529.tif 000018
【図１７】
2010029529.tif 000019
【図１８】
2010029529.tif 000020
【図１９】
2010029529.tif 000021
【図２０】
2010029529.tif 000022
【図２１】
2010029529.tif 000023
【図２２】
2010029529.tif 000024
【図２３】
2010029529.tif 000025
【図２４】
2010029529.tif 000026
【図２５】
2010029529.tif 000027
【図２６】
2010029529.tif 000028
【図２７】
2010029529.tif 000029
【図２８】
2010029529.tif 000030
【図２９】
2010029529.tif 000031
【図３０】
2010029529.tif 000032
【図３１】
2010029529.tif 000033
【図３２】
2010029529.tif 000034
【図３３】
2010029529.tif 000035
【図３４】
2010029529.tif 000036
【図３５】
2010029529.tif 000037
【図３６】
2010029529.tif 000038
【図３７】
2010029529.tif 000039
【図３８】
2010029529.tif 000040
【図３９】
2010029529.tif 000041
【図４０】
2010029529.tif 000042
【図４１】
2010029529.tif 000043
【図４２】
2010029529.tif 000044
【図４３】
2010029529.tif 000045
【図４４】
2010029529.tif 000046
【図４５】
2010029529.tif 000047
【図４６】
2010029529.tif 000048
【図４７】
2010029529.tif 000049
【図４８】
2010029529.tif 000050
【図４９】
2010029529.tif 000051
【図５０】
2010029529.tif 000052
【図５１】
2010029529.tif 000053
【図５２】
2010029529.tif 000054
【図５３】
2010029529.tif 000055
【図５４】
2010029529.tif 000056
【図５５】
2010029529.tif 000057
【図５６】
2010029529.tif 000058
【図５７】
2010029529.tif 000059
【図５８】
2010029529.tif 000060
【図５９】
2010029529.tif 000061
【図６０】
2010029529.tif 000062
【図６１】
2010029529.tif 000063
【図６２】
2010029529.tif 000064
【図６３】
2010029529.tif 000065
【図６４】
2010029529.tif 000066
【図６５】
2010029529.tif 000067
【図６６】
2010029529.tif 000068
【図６７】
2010029529.tif 000069
【図６８】
2010029529.tif 000070
【図６９】
2010029529.tif 000071
【図７０】
2010029529.tif 000072
【図７１】
2010029529.tif 000073
【図７２】
2010029529.tif 000074
【図７３】
2010029529.tif 000075
【図７４】
2010029529.tif 000076
【図７５】
2010029529.tif 000077
【図７６】
2010029529.tif 000078
【図７７】
2010029529.tif 000079
【図７８】
2010029529.tif 000080
【図７９】
2010029529.tif 000081
【図８０】
2010029529.tif 000082
【図８１】
2010029529.tif 000083
【図８２】
2010029529.tif 000084
【図８３】
2010029529.tif 000085
【図８４】
2010029529.tif 000086
【図８５】
2010029529.tif 000087
【図８６】
2010029529.tif 000088
【図８７】
2010029529.tif 000089
【図８９】
2010029529.tif 000090
【図９０】
2010029529.tif 000091
【図９１】
2010029529.tif 000092
【図９２】
2010029529.tif 000093
【図８８】
2010029529.tif 000094