(57)【要約】【課題】ゲームのヒントを与える新たな手法の提案。【解決手段】リプレイに先立ち表示されるヒント提示画面Ｗ１０では、ヒントテキスト１０中のキーとなる単語（ヒント文字列）が目隠しシール１２で隠されており、この目隠しシール１２を削り取るようなタッチ操作を行うことで、その後に隠されている文字が出現表示される。【選択図】図５
2010233959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備えたコンピュータに所定のゲームを実行させるとともに前記ゲームのヒントを表示させるためのプログラムであって、
前記表示画面に、ヒント文字列の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクトを重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドットとして特定するタッチ効力ドット特定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドットの色を前記遮蔽オブジェクトによる遮蔽を行わなかった場合の色に変更することで、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドットとして特定するタッチ効力ドット特定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちの前記タッチ効力ドットの部分の透明度を変更して、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、当該タッチ効力ドットの色を徐々に変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、前記遮蔽オブジェクトのうちの当該タッチ効力ドットの部分の透明度を徐々に透明に変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段、
前記現出制御手段が、前記ヒントレベル設定手段により設定されたヒントレベルに基づいて、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に変更する程度を加減するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記タッチ効力ドット特定手段が、前記ヒントレベルに基づいて前記タッチ効力ドットの数を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ヒント文字列表示制御手段が、多数の構成パーツで前記遮蔽オブジェクトを構成して前記重畳表示を行い、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちのタッチ位置に位置する構成パーツを消去することで当該構成パーツで遮蔽されていた文字列部分を現出させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項９】
日付、登場人物名、登場キャラクタ名、事物のうちの何れかを示す文字列を含むヒント文章を設定するヒント文章設定手段、
前記ヒント文章中の前記文字列を前記ヒント文字列として設定するヒント文字列設定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記現出制御手段による現出制御の際に、所定の摩擦音を出力制御する摩擦音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備え、所定のゲームを実行可能な電子機器であって、
前記表示画面に、前記ゲームのヒント文字列の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクトを重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段と、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段と、
を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備えたコンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのヒントをプレーヤに提示する技術は種々開発・実用化されている。例えば、クイズ形式のゲームであれば正答を連想乃至発想させるためのヒントや（特許文献１）、ロールプレイングゲームであればゲーム攻略情報に関するヒント（特許文献２）を表示する技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１２６９７号公報
【特許文献２】特開２００２−１９１８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ヒントの提示はプレーヤに対するヘルプ機能の一種として有効ではあるが、ヒントの具体性の程度によっては、却ってゲームの面白味が削がれてしまう場合が往々にして生じ得る。例えば、クイズ形式のゲームであれば半ば正答に近いヒントであったり、ゲーム攻略情報に関するヒントであればゴールへの最短ルートを伝えるヒントがそれである。ゲームメーカ側にとっては、“お助け”程度の内容だと思っても、プレーヤ側にしてみれば過度の内容である場合があるのである。
【０００５】
しかしながら、ヒントの内容として要求する程度は、プレーヤによって千差万別である。そのため、ゲームメーカ側が予め用意したヒントを提示する従来の技術では、十人十色のプレーヤの希望に合わせることが困難であった。
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームのヒントを与える新たな手法を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネル（例えば、図１のタッチパネル１０１０，１０１２）を備えたコンピュータ（例えば、図１，１５の携帯型ゲーム装置１０００）に所定のゲームを実行させるとともに前記ゲームのヒントを表示させるためのプログラム（例えば、図１５のゲームプログラム６１０）であって、
前記表示画面に、ヒント文字列（例えば、図９のヒントテキスト１０中の遮蔽対象文字列）の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクト（例えば、図９の遮蔽オブジェクト３０）を重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段（例えば、図１５のヒント提示部２１１）、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段（例えば、図１５のヒント提示部２１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、別の形態として、
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備え、所定のゲームを実行可能な電子機器であって、
前記表示画面に、前記ゲームのヒント文字列の上に、当該ヒント文字列を遮蔽する遮蔽オブジェクトを重畳させた表示制御を行うヒント文字列表示制御手段と、
前記遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていた前記ヒント文字列のうち、前記タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する文字列部分を現出させる表示制御を行う現出制御手段と、
を備えた電子機器を構成しても良い。
【０００８】
この第１の発明によれば、表示画面にはヒント文字列が表示されるが、そのヒント文字列の上には遮蔽オブジェクトが重畳表示されている。そして、遮蔽オブジェクトにより遮蔽されていたヒント文字列のうち、タッチパネルにタッチされたタッチ位置に位置する部分が現出するように表示される。すなわち、プレーヤは、ヒント文字列を知るためにはタッチ操作をする必要があり、ヒント文字列全体を知るためにはたくさんの場所にタッチする必要がある。ヒント文字列全体を知りたいプレーヤは多くの場所にタッチするであろうし、推理を働かせたいために一部の文字さえ知れば十分と思うプレーヤはタッチする回数が少ないであろう。従って、ヒントをどこまで提示すればよいかをプレーヤの自己責任の下、プレーヤの操作に委ねるという全く新しいヒント提示手法が実現される。
【０００９】
文字列部分の現出に関する具体的な手法は種々考えられるが、例えば、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドット（例えば、図１１のタッチ有効範囲４０内のドット）として特定するタッチ効力ドット特定手段（例えば、図１５のヒント提示部２１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドットの色を前記遮蔽オブジェクトによる遮蔽を行わなかった場合の色に変更することで、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出させる（例えば、図１２の遮蔽オブジェクト３０のドットの透明度αの変更）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、タッチ位置を含むタッチ効力ドットの色が遮蔽オブジェクトによる遮蔽を行わなかった場合の色に変更されることで、そのタッチ効力ドットの位置に位置していた文字列部分が現出することとなる。
【００１１】
また、別の手法としては、例えば、第３の発明として、第１の発明のプログラムであって、
タッチ位置に基づいて、当該タッチ位置を含む周囲所定ドットをタッチ効力ドットとして特定するタッチ効力ドット特定手段（例えば、図１５のヒント提示部２１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちの前記タッチ効力ドットの部分の透明度を変更して、当該タッチ効力ドットの位置に位置する文字列部分を現出（例えば、図１２の遮蔽オブジェクト３０のドットの透明度αの変更）させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第３の発明によれば、遮蔽オブジェクトのうちのタッチ効力ドットの部分の透明度が変更されることで、そのタッチ効力ドットの位置に位置していた文字列部分が現出することとなる。
【００１３】
また、上述した第２の発明においては、更に具体的な第４の発明として、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、当該タッチ効力ドットの色を徐々に変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１４】
また、第５の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記現出制御手段が、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に、前記遮蔽オブジェクトのうちの当該タッチ効力ドットの部分の透明度を徐々に透明に変更する（例えば、図１２の透明度αの変更量Δα）ように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【００１５】
この第４又は第５の発明によれば、１回のタッチ操作によってそのタッチ位置の文字列部分が直ぐに現出するのではなく、同じ位置に対してタッチ操作を繰り返すことで、徐々に文字列部分が現出するように制御されることとなる。このため、プレーヤにとって不用意にヒント文字列が現出してしまう事態を回避するといった効果が得られる。
【００１６】
さらに、この第４又は第５の発明にあっては、例えば第６の発明として、
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段（例えば、図１８のヒントレベル設定テーブル６２３）、
前記現出制御手段が、前記ヒントレベル設定手段により設定されたヒントレベルに基づいて、前記タッチ効力ドット特定手段により特定される度に変更する程度を加減する（例えば、図１９の透明度変更量テーブル６２４）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
ここで、ヒントレベルとは、例えば、ゲーム進行における情報の重要度レベルであったり、初心者や上級者といったプレーヤの技能／知識に応じたレベルであって、ヒントの内容の重み付けの意味であり、適宜ゲームメーカ側が設定することとしてよい。
【００１８】
そして、この第６の発明によれば、第４又は第５の発明と同じく、同じ位置に対してタッチ操作を繰り返すことで、徐々に文字列部分が現出するように制御されるが、ヒントレベルによって、徐々に現出させる程度が加減される。従って、プレーヤにとっては、同じタッチ操作をしても、重要度の高い内容のヒントと、重要度の低い内容のヒントとでは、現出してくる程度（繰り返しのタッチ操作に対する現出度合いでいうならば、現出の速さ）が異なることとなり、不用意に重要度の高い内容のヒントを知ってしまうおそれを低減できる。
【００１９】
また、第７の発明は、第２〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
ヒントレベルを設定するヒントレベル設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記タッチ効力ドット特定手段が、前記ヒントレベルに基づいて前記タッチ効力ドットの数を可変する（例えば、図１１のタッチ有効範囲４０の半径Ｒの可変）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、ヒントレベルに応じてタッチ効力ドットの数が可変されるため、１回のタッチ操作によって出現してくる文字列の範囲が異なる。これにより、第６の発明と同様に、同じタッチ操作をしても、重要度の高い内容のヒントと重要度の低い内容のヒントとでは１回のタッチ操作に対する現出の範囲が異なることとなるため、不用意に重要度の高い内容のヒントを知ってしまうおそれを低減できる。
【００２１】
また、第８の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ヒント文字列表示制御手段が、多数の構成パーツで前記遮蔽オブジェクトを構成して前記重畳表示を行い（例えば、図２３の複数のパーツオブジェクトで構成される遮蔽オブジェクト）、
前記現出制御手段が、前記遮蔽オブジェクトのうちのタッチ位置に位置する構成パーツを消去することで当該構成パーツで遮蔽されていた文字列部分を現出させる（例えば、図２４のタッチ位置Ｐｔを含むパーツオブジェクト３４の消去）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、遮蔽オブジェクトを多数の構成パーツで構成し、タッチ位置に位置する構成パーツを消去していくことで、消去された構成パーツによって遮蔽されていた文字列部分を現出させることが可能となる。
【００２３】
また、第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
日付、登場人物名、登場キャラクタ名、事物のうちの何れかを示す文字列を含むヒント文章（例えば、図２０のヒント文章データ６２２）を設定するヒント文章設定手段（例えば、図１５のヒント提示部２１１）、
前記ヒント文章中の前記文字列を前記ヒント文字列として設定するヒント文字列設定手段（例えば、図１５のヒント提示部２１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、ヒント文章が表示されるが、そのヒント文章のうちの日付、登場人物名、登場キャラクタ名、事物のうちの何れかを示す文字列がヒント文字列とされる。従って、プレーヤは、文字列を現出させるためのタッチ操作を行うか否か、タッチ操作の回数などを、ヒント文章を構成する１つ１つの文字列に対して判断することができる。このため、遮蔽された文字列のうち、幾つかの文字列のみを知ってヒント文章全体を推理するといったことができるようになるため、ヒントの提示を更に段階的・間接的にすることができる。
【００２５】
また、第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記現出制御手段による現出制御の際に、所定の摩擦音を出力制御する摩擦音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、タッチ操作による文字列部分が現出される際に所定の摩擦音が出力されるため、タッチ操作によって遮蔽オブジェクトを削り隠れている文字を現出させているかのような雰囲気を味わうことができる。
【００２７】
また、第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１５の記憶部６００）である。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることで、第１〜第１０の何れかの発明と同様の作用効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム概要。
【図３】表示画面の一例。
【図４】リプレイ実行選択画面の一例。
【図５】ヒント提示画面の一例。
【図６】ヒント提示画面における操作の説明図。
【図７】ヒント提示画面における操作の説明図。
【図８】ヒント提示画面の他の例。
【図９】ヒント提示画面の生成原理の説明図。
【図１０】ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。
【図１１】ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。
【図１２】ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。
【図１３】ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。
【図１４】ヒント提示画面における文字現出原理の説明図。
【図１５】携帯型ゲーム装置の機能構成図。
【図１６】真相解明要素フラグデータのデータ構成例。
【図１７】判決・エンディング選択テーブルのデータ構成例。
【図１８】ヒントレベル設定テーブルのデータ構成例。
【図１９】透明度変更量テーブルのデータ構成例。
【図２０】ヒント文章データのデータ構成例。
【図２１】ゲーム処理のフローチャート。
【図２２】ゲーム処理中に実行されるヒント提示処理のフローチャート。
【図２３】遮蔽オブジェクトの他の構成例。
【図２４】遮蔽オブジェクトの他の構成例。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下では、本発明を適用した実施形態として、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置において、プレーヤが裁判員となって進行する仮想裁判ゲームを実行する例を説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３０】
［装置外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の外観図である。図１によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１００４及びボタンスイッチ１００６と、第１液晶ディスプレイ１００８と、第２液晶ディスプレイ１０１０と、スピーカ１０１６と、制御ユニット１０２０とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体１００２に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０の表示面上には、スタイラスペン１０４０などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１０１２，１０１４がそれぞれ装着されている。
【００３１】
また、装置本体１００２には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１０３０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０２６が備えられている。メモリカード１０３０には、携帯型ゲーム装置１０００の制御ユニット１０２０がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１００２には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３２】
タッチパネル１０１２，１０１４は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１０４０（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｗ，Ｙｗ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１０２０へ出力することができる。
【００３３】
制御ユニット１０２０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御ユニット１０２０は、無線通信モジュール１０２２や、３軸加速度センサ１０２４、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０のドライバ回路、タッチパネル１０１２，１０１４のドライバ回路、方向入力キー１００４及びボタンスイッチ１００６からの信号を受信する回路、スピーカ１０１６へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１０２６への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１０２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３４】
３軸加速度センサ１０２４は、携帯型ゲーム装置１０００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ，Ｙ軸，Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１０２０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００３５】
そして、制御ユニット１０２０は、メモリカード読取装置１０２６によってメモリカード１０３０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６、タッチパネル１０１２，１０１４からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１０００の各部を制御して、仮想裁判ゲームを実行する。
【００３６】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１０３０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１０２２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３７】
［ゲーム概要］
図２は、本実施形態における仮想裁判ゲームの主たるシナリオ（メインシナリオ）の流れを示す概念図である。仮想裁判ゲームは、プレーヤが裁判員の一人としてある殺人事件の裁判に参加するものであり、事件発生から裁判終了までを模した流れを有する。
【００３８】
具体的には、先ず、事件の概要説明シーンが表示され、続いて裁判所内での開廷や冒頭手続き、証拠手続きの一部を表現するシーンが、所定のメインシナリオに従って次々に表示される。これらのシーンによって、プレーヤにこれから裁判員の一員として参加する裁判に係わる事件の内容と、被告人と、判決に影響を与える証拠や証言、論点等の事物（以降、「判定ファクタ」ともいう）等が示される。
【００３９】
図３は、本実施形態における表示画面例と基本的な操作入力例を示す図であり、事件概要説明シーンの画面例である。図３に示すように、携帯型ゲーム装置１０００の第１液晶ディスプレイ１００８には、ゲーム画面Ｗ２が表示される。ゲーム画面Ｗ２には、ゲームの進行を説明する各種画像や、状況説明や登場人物の台詞等のテキストが表示される。図３の例では、テレビのニュース番組の画像が表示され、アナウンサの台詞のテキストが表示され、本ゲームにおける裁判の対象となる事件の概要が語られようとしている。
【００４０】
また、第２液晶ディスプレイ１０１０には、操作画面Ｗ４が表示される。操作画面Ｗ４には、各種情報表示欄や単数又は複数のボタン表示２がその時々のゲーム進行状況に応じて表示され、プレーヤは所望するボタン表示２をスタイラスペン１０４０でタッチすることで選択入力してゲームを進める。図３の例では、事件の概要説明において、話しを先に進めるゲーム進行操作入力のための「次へ」のボタン表示２が表示されている。このボタン表示２をタッチすると、所定のシナリオデータに従って次のゲーム画面へ進みゲームは進行する。つまり、プレーヤは、ゲーム画面Ｗ２を見つつ、操作画面Ｗ４に表示された情報表示やボタン表示２を選択操作することで、裁判をモチーフとした仮想裁判ゲームを楽しむことができる。
【００４１】
図２に戻り、判定ファクタが示されたならば、次に、ＰＣ（プレイヤブル・キャラクタ）からなる裁判員とその他のＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）裁判員とによる判定ファクタ毎の評議シーンに移行する。判定ファクタの数Ｎは、事件の内容やゲーム難易度によって適宜設定される。
【００４２】
評議は、それぞれ予め用意されている判定ファクタ評議用のサブシナリオに従って進行し、ゲーム画面には、ＮＰＣ裁判員による様々な意見交換の様子が次々に表示される。そして、判定ファクタ評議用のサブシナリオの所々にはプレーヤの意見の入力タイミングＴ１が設けられている。意見入力タイミングＴ１では、その時々の状況に応じた複数の意見の選択肢が表示され、プレーヤは、自身の思う選択肢を選択入力する。このプレーヤによる選択入力結果に基づいて、サブシナリオは分岐処理される。そして、その分岐の結果として、現在評議対象とされている判定ファクタが、有罪の証となり得るか又は証となる可能性が高い「有罪側」なのか、無罪の証となり得るか又は証となる可能性が高い「無罪側」なのか、或いは、有罪／無罪の判定いずれの証ともなり得ない「不明」なものか、裁判員の総意としての心証状態が決定される。
【００４３】
なお、評議対象とするテーマ（判定ファクタ）の選択は、一旦有罪側／無罪側／不明の心証状態の決定がなされたとしても、プレーヤは何度でもこれを評議対象として選択し、評議のやり直しに掛けることができる。
【００４４】
また、判定ファクタ評議用のサブシナリオには、事件の真相解明に欠かせない事実（以下、「真相解明要素」ともいう）に到達し得る分岐Ｔ２が設けられている。特定のプレーヤの意見入力タイミングＴ１で所定の選択肢が入力されると、評議の内容はこの真相解明要素の発見に至るように発展し、内部処理としては、対応する真相解明要素フラグが立てられる。真相解明要素の数Ｍは、事件の内容やゲーム難易度によって適宜設定される。
【００４５】
そして、全ての判定ファクタについて心証状態の決定がなされたならば、ゲームは裁判員総意としての被告人の有罪／無罪の評決と、当該評決に基づく判決の言い渡しのシーンに移行する。具体的には、プレーヤは、裁判員の一員の個別意思として有罪又は無罪の何れかを選択入力する。一方、その他の裁判員であるＮＰＣ裁判員については、内部処理によってそれぞれに設けられた所定の思考ルーチンや思考テーブルデータに従って各判定ファクタの現在の心証状態に応じて有罪／無罪が自動的に決定される。そして、全ての裁判員の個別意思の多数決によって被告人の有罪／無罪の最終的な評決が決定し、判決の言い渡しシーンが表示されることとなる。
【００４６】
次いで、判決結果と、判決言い渡し後の様子が描かれるエンディングの表示が行われゲームが終了する。エンディングは、事件の真相が明かされるグッドエンディングと、真相が解明されずにとりあえず判決が下った複数のバッドエンディングとが用意されている。グッドエンディングは、有罪／無罪が所定の正解評決結果と合致し、且つ、先の判定ファクタの評議の際に、予め用意されている全ての真相解明要素に到達し得た場合にのみ選択されるゲーム結果である。グッドエンディングでは、通り一遍的な証拠の評議では見えてこない被告人と被害者との真の関係や、真の動機、真の事件の流れが語られ、裁判員が下した判決の妥当性が最も高い結末が描かれる。一方、バッドエンディングでは、そうした事件の真相は明かされる事なく、釈然としない結末が描かれる。
【００４７】
そして、エンディングが表示されて一旦ゲームが終了した後、今回のゲーム結果がグッドエンディングで無かった場合（すなわち、バッドエンディングであった場合）には、図４に示すようにリプレイ実行選択画面が表示される。つまり、リプレイ実行選択画面として、第１液晶ディスプレイ１００８には、プレーヤにグッドエンディングではなかった旨の通知とリプレイの要否確認を兼ねた画像やテキストを表示したゲーム画面Ｗ６が表示され、第２液晶ディスプレイ１０１０には、ヒント有りのリプレイ実行のボタン表示６ａと、ヒント無しのリプレイ実行のボタン表示６ｂと、リプレイ拒否のボタン表示６ｃとが表示された操作画面Ｗ８が表示される。
【００４８】
ここで、リプレイ拒否のボタン表示６ｃが選択入力されたならばそのままゲームは終了するが、リプレイ実行のボタン表示６ａ，６ｂが選択された場合には、評議シーンからリプレイ可能となる。特に、ヒント有りのリプレイのボタン表示６ａが選択された場合には、リプレイが開始される前に、図５に示すように、グッドエンディングに到達するためのヒントを表示したヒント提示画面Ｗ１０が第２液晶ディスプレイ１０１０に表示される。ここで表示されるヒントは、到達していない真相解明要素を示唆する内容であり、これによって、プレーヤは、どの判定ファクタについての評議を深めれば事件の真相に辿り着きグッドエンディングに辿り着けるかその手がかりを得ることができる。
【００４９】
図５に示すように、ヒント提示画面には、ある真相解明要素についてのヒントテキスト１０のほか、他の真相解明要素についてのヒントを表示させるボタン表示１４ａや、リプレイを開始させるボタン表示１４ｂなどが表示される。但し、ヒントテキスト１０はその全てが表示されているのではなく、文章中のキーとなる１又は複数の単語が目隠しシール１２によって判読不可能に隠されている。つまり、図５の場合では、「誰か」に「何か」を聞けば良いことがわかるが、その肝心の「誰か」や「何か」が判らない。
【００５０】
そこで、プレーヤは、図６に示すように、スタイラスペン１０４０で目隠しシール１２を削り取るようなスライド操作を行う。ここで、「スライド操作」とは、表示画面上をタッチしたまま移動させる操作である。また、表示画面へのタッチを開始する操作を「タッチイン」といい、表示画面から離す操作を「タッチアウト」という。
【００５１】
すると、図７に示すように、スライド操作による軌跡１６に沿って目隠しシール１２の一部分が消去され、隠されている文字が見えるようになる。
【００５２】
このようなスライド操作を繰り返すことで、目隠しシール１２が次々と削り取られ、隠されている全ての文字が見えるようになる。つまり、プレーヤにとっては、完全なヒント文章を見たい場合もあるし、隠されている複数の単語のうちの一つのみが知りたい場合もあるが、このように、スライド操作によって取得できるヒントの程度を調整できるので、自身に必要な程度のヒントを得ることができる。
【００５３】
なお、図５に示したヒント提示画面Ｗ１０において、ボタン表示１４ａを選択すると、図８に示すように、次のヒントを表示したヒント提示画面Ｗ１２に表示が切り替わる。また、ボタン表示１４ｂを選択すると、ヒント提示画面Ｗ１０の表示が終了して評議シーンからのリプレイが開始される。
【００５４】
［原理］
（Ａ）ヒント提示画面の生成原理
先ず、ヒント提示画面の生成原理を説明する。図９は、ヒント提示画面の生成原理を説明する図である。図９に示すように、ヒント提示画面は、ヒントテキスト１０やタイトル、ボタン表示１４ａ，１４ｂ等の必要な各種画像等が表示された画面を背景画像２０とし、この背景画像２０に目隠しシール１２となる遮蔽オブジェクト３０が重畳されることで生成される。
【００５５】
背景画像２０においては、ヒントテキスト１０に含まれる文字のうち、予め定められたキーとなる単語（ヒント文字列）が遮蔽対象文字列とされ、この遮蔽対象文字列を含む遮蔽対象範囲１１が設定される。図９では、「被告人」及び「カードの使い道」の２つの単語が遮蔽対象文字列であり、それぞれを含む遮蔽対象範囲１１ａ，１１ｂが設定されている。遮蔽対象範囲１１は、幅（Ｙｗ軸に沿った方向）Ｗ、長さ（Ｘｗ軸に沿った方向）Ｌの矩形形状である。遮蔽対象範囲１１の幅Ｗは一定値であるが、長さＬは該当する遮蔽対象文字列の数（文字数）に応じて異なる。
【００５６】
また、遮蔽オブジェクト３０は、これが配置することとなる遮蔽対象範囲１１に一致する大きさ（幅Ｗ、長さＬ）に形成されている。また、遮蔽オブジェクト３０は、色（ＲＧＢ値）が背景画像２０とは異なる色であって区別しやすい色（例えば、銀色）であり、透明度（α値）がゼロの不透明オブジェクトである。
【００５７】
そして、遮蔽対象範囲１１の上に遮蔽オブジェクト３０が配置され、背景画像２０と遮蔽オブジェクト３０とをα値に基づく色合成処理を行うことで生成されたヒント画像が、図５に示したように、ヒントテキスト１０の一部が目隠しシール１２で隠されたヒント提示画面として表示されることになる。
【００５８】
（Ｂ）ヒント文章の現出
続いて、タッチ操作による文字の現出原理を説明する。すなわち、ヒント提示画面において遮蔽オブジェクト３０がタッチされると、図１０に示すように、タッチ位置Ｐｔを中心としたタッチ有効範囲４０が設定される。このタッチ有効範囲４０は、半径Ｒの円領域である。そして、タッチ位置Ｐｔ近傍を拡大した図１１に示すように、タッチ有効範囲４０内のドットが「タッチ効力ドット」とされる。図１１では、タッチ位置Ｐｔを含むドット３２−１と、このドット３２−１の各辺に隣り合う４個のドット３２−２〜３２−５の、合計５個のドット３２−１〜３２−５がタッチ効力ドットとなる。
【００５９】
なお、実際のタッチ位置が含まれるドットの代表点（例えば、中央点）を、該ドットによるタッチ位置Ｐｔとして扱う。また、あるドットが「タッチ有効範囲４０内である」とは、該ドットの代表点がタッチ有効範囲４０内に含まれることである。つまり、タッチ位置Ｐｔから該ドットの代表点までの距離がタッチ有効範囲の半径Ｒ以下ならば、該ドットはタッチ有効範囲４０内とみなせる。
【００６０】
次いで、図１２に示すように、タッチ効力ドットそれぞれに対応する遮蔽オブジェクト３０のドットの透明度αが変更される。透明度αは「０．０〜１．０」の値であり、最小値「０．０」が不透明に相当し、最大値「１．０」が透明に相当する。また、透明度αは、所定の変更量Δα（＜１．０）だけ増加するように変更される。図１２では、変更量Δαを「０．３」とした場合であり、タッチ効力ドットに対応する遮蔽オブジェクト３０のドット３２−１〜３２−５の透明度αが、「０．０」から「０．３」に変更（増加）されている。
【００６１】
また、例えばスライド操作によってタッチ位置Ｐｔは変化し得る。つまり、タッチ位置Ｐｔの変化に伴ってタッチ有効範囲４０が変化し、タッチ効力ドットも変化する。例えば、図１３に示すように、タッチ位置がＰｔ１からＰｔ２に変化した場合、タッチ位置Ｐｔ２を含むドット３２−６と、このドット３２−６の各辺に隣接する４個のドット３２−２，３２−３，３２−７，３２−８との合計５個のドット３２−２，３２−３，３２−６〜３２−８が新たなタッチ効力ドットとなる。
【００６２】
そして、図１４に示すように、このタッチ効力ドット３２−２，３２−３，３２−６〜３２−８それぞれの透明度αが変化量Δαだけ増加するように変更される。つまり、直前のタッチ位置Ｐｔ１についてのタッチ効力ドットでもあるドット３２−２，３２−３については、透明度αが「０．３」から「０．６」に変更され、新たにタッチ効力ドットとなったドット３２−６〜３２−８については、透明度αが「０．０」から「０．３」に変更されている。
【００６３】
このように、タッチ位置Ｐｔが変化する毎に、このタッチ位置Ｐｔの周辺ドットがタッチ効力ドットとなり、該ドットの透明度αが変更される。すなわち、各ドットの透明度αが、徐々に、不透明である「０．０」から透明である「１．０」となるように変更される。つまり、表示画面（ヒント提示画面）における目隠しシール１２に対するスライド操作を繰り返すことで遮蔽オブジェクト３０が徐々に薄くなり、その後に隠されている文字が見えるようになる。
【００６４】
［機能構成］
図１５は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成図である。図１５によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００６５】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。操作入力部１００は、例えば、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニットなどによって実現される。図１では、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６等がこれに該当する。
【００６６】
また、操作入力部１００は、タッチ位置検出部１１０を含む。タッチ位置検出部１１０は、表示画面範囲への接触位置（タッチ位置）を検出し、検出した接触位置を、例えば、表示画面の左上を原点Ｏとする直交Ｘｗ，Ｙｗ座標系で表現された座標値（Ｘｔ，Ｙｔ）として出力する。図１では、タッチパネル１０１２，１０１４がこれに該当する。
【００６７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部６００を含む携帯型ゲーム装置１０００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１０００の動作を制御する。図１では制御ユニット１０２０がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２３０と、画像生成部２２０とを含む。
【００６８】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。例えば、ゲーム処理として、メインシナリオデータ６１２に従って、図２に示したメインシナリオの流れに沿ったゲームの進行を制御する。より詳細には、ゲームの進行中、予め定められた判定ファクタ評議用のサブシナリオに従って、該判定ファクタに対する裁判員の総意としての心証値を決定する評議を制御するが、この評議において、評議対象となっている判定ファクタに予め定められた真相解明要素に達したか否かを検出し、該当する真相解明要素フラグを設定する。
【００６９】
真相解明要素フラグは、真相解明要素フラグデータ６２５として記憶される。図１６は、真相解明要素フラグデータ６２５のデータ構成の一例を示す図である。図１６に示すように、真相解明要素フラグデータ６２５は、判定ファクタ６２５ａそれぞれについて、真相解明要素フラグ６２５ｂを対応付けて格納している。
【００７０】
次いで、ゲーム演算部２１０は、全ての判定ファクタについての評議を行って心証値を決定すると、ＰＣ裁判員についてはプレーヤの操作入力に従って、ＮＰＣ裁判員及び検察官については所定の処理ルーチンに従って、裁判員及び検察官それぞれについての被告人の有罪／無罪に関する各個別意思を決定する。続いて、この裁判員及び検察官それぞれの個別意志の多数決によって、被告人の有罪／無罪を判決として評決する。そして、判決・エンディング選択テーブル６２１を参照して、判決及びゲーム結果に相当するエンディングの種類を決定する。
【００７１】
図１７は、判決・エンディング選択テーブル６２１のデータ構成の一例を示す図である。図１７によれば、判決・エンディング選択テーブル６２１は、裁判員及び検察官の多数決による評決結果である第１の選択条件６２１ａと、真相解明要素の到達状態である第２の選択条件６２１ｂとの組合せ毎に、判決６２１ｃと、エンディング種類６２１ｄとを対応付けて格納している。
【００７２】
更に、ゲーム演算部２１０は、ゲーム結果がグッドエンディングでない場合には、プレーヤの入力指示に従って、評議からのリプレイを制御する。
【００７３】
また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、ヒント提示部２１１を含む。ヒント提示部２１１は、ゲーム演算部２１０による一連の仮想裁判ゲームが一旦終了した後、今回のゲーム結果がグッドエンディングで無かった場合（すなわち、バッドエンディングであった場合）に、リプレイに先立ち、グッドエンディングに辿り着くためのヒントをプレーヤに提示するヒント提示処理を行う。
【００７４】
具体的には、ヒント提示部２１１は、先ず、真相解明要素フラグデータ６２５を参照して、真相解明要素に到達していない（すなわち、真相解明要素フラグが「０」である）判定ファクタを抽出し、ヒント提示の対象とする。また、真相解明要素フラグデータ６２５を参照して、真相解明要素の総数ｍに対する、到達している真相解明要素の数の割合を要素到達率として算出する。そして、ヒントレベル設定テーブル６２３を参照して、この真相解明要素への要素到達率に対応するヒントレベルを決定する。
【００７５】
図１８は、ヒントレベル設定テーブル６２３のデータ構成の一例を示す図である。図１８によれば、ヒントレベル設定テーブル６２３は、要素到達率６２３ａと、ヒントレベル６２３ｂとを対応付けて格納している。図１８では、要素到達率が低い、すなわち未到達の真相解明要素が多いほど、ヒントレベルが高くなるように定められている。すなわち、このヒントレベルは、プレーヤのプレイレベルに相当する。
【００７６】
ヒントレベルを決定すると、続いて、透明度変更量テーブル６２４を参照して、決定したヒントレベルに対応する透明度αの変更量Δαを決定する。
【００７７】
図１９は、透明度変更量テーブル６２４のデータ構成の一例を示す図である。図１９によれば、透明度変更量テーブル６２４は、ヒントレベル６２４ａと、透明度変更量６２４ｂとを対応付けて格納している。図１９では、ヒントレベルが高いほど、透明度変更量Δαが大きくなるように定められている。つまり、未到達の真相解明要素が多いほど、１回のタッチ操作による遮蔽オブジェクト３０の透明度αの変更量Δαが大きいため、目隠しシール１２で隠されているヒントテキスト１０の文字が現出し易くなる。
【００７８】
そして、ヒント提示部２１１は、ヒント対象とした判定ファクタそれぞれについて、該当するヒントを表示させる処理を行う。すなわち、ヒント文章データ６２２を参照して、対象の判定ファクタについて提示する、ヒントレベルに対応するヒント文章を決定する。
【００７９】
図２０は、ヒント文章データ６２２のデータ構成の一例を示す図である。図２０によれば、ヒント文章データ６２２は、判定ファクタ６２２ａそれぞれについて、ヒントレベル６２２ｂ毎に、ヒント文章６２２ｃを対応付けて格納している。ヒント文章６２２ｃにおいて、括弧「」で囲まれた単語が、当該ヒントにおいてキーとなる単語（ヒント文字列、遮蔽対象文字列）であり、具体的には、日付（年月日や時刻、時間帯等を含む）や人物名、キャラクタ名、事物、場所、行動などを表す単語である。図２０では、ヒントレベルが高いほど、より真相解明要素に到達しやすい内容のヒント文章となるように定められている。
【００８０】
ヒント文章を決定すると、続いて、このヒント文章のヒントテキスト１０等を表示させた背景画像２０を生成する。次いで、ヒント文章中の遮蔽対象文字列それぞれの上に、該遮蔽文字列に応じた長さＬの遮蔽オブジェクト３０を配置する。そして、背景画像２０と遮蔽オブジェクト３０とを透明度αに基づく色合成を行うことでヒント提示画像を生成し、ヒント提示画面として画像表示部３００に表示させる。
【００８１】
ここで、背景画像２０に対して配置した遮蔽オブジェクト３０についてのデータは、遮蔽オブジェクトデータ６２６として記憶される。遮蔽オブジェクトデータ６２６は、配置された遮蔽オブジェクト３０毎に生成され、該当する遮蔽オブジェクト３０を識別する遮蔽オブジェクトＩＤ６２６ａと、配置位置データ６２６ｂと、色・透明度データ６２６ｃとを含んでいる。配置位置データ６２６ｂは、画面座標系であるＸｗ，Ｙｗ直交座標系における遮蔽オブジェクト３０の開始位置ＰＡ及び終了位置ＰＢそれぞれの座標値（Ｘｗ，Ｙｗ）を格納している。色・透明度データ６２６ｃは、遮蔽オブジェクト３０の各ドットのＲＧＢ値（色情報）及びα値（透明度）を格納している。
【００８２】
その後、表示画面（ヒント提示画面）においてタッチ操作がなされたならば、ヒント提示部２１１は、タッチ位置Ｐｔを中心とする半径Ｒのタッチ有効範囲４０を設定し、このタッチ有効範囲４０内のドットをタッチ効力ドットとする。そして、遮蔽オブジェクト３０を構成する各ドットのうち、タッチ効力ドットに該当するドットそれぞれについて、透明度αを変更量Δαだけ増加させる。但し、透明度αの最大値は「１．０」であり、増加によってこれを超えないようにする。
【００８３】
図１５に戻り、画像生成部２２０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００８４】
画像表示部３００は、画像生成部２２０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０がこれに該当する。
【００８５】
音生成部２３０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部４００に出力する。
【００８６】
音出力部４００は、音生成部２３０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１０１６がこれに該当する。
【００８７】
通信部５００は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１０２２がこれに該当する。
【００８８】
記憶部６００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１０２０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１０３０がこれに該当する。
【００８９】
本実施形態では、記憶部６００は、プログラムとしてゲームプログラム６１０が記憶されるとともにデータとして、メインシナリオデータ６１２と、判決・エンディング選択テーブル６２１と、ヒント文章データ６２２と、ヒントレベル設定テーブル６２３と、透明度変更量テーブル６２４と、真相解明要素フラグデータ６２５と、遮蔽オブジェクトデータ６２６とが記憶される。
【００９０】
［処理の流れ］
図２１は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。図２１に示すように、ゲーム演算部２１０は、先ず、これから行われる裁判の対象となる事件の概要を説明する概要説明シーンを表示させ、続いて、法廷における冒頭手続き及び証拠手続の一部のシーンを表示させ、更に、被告人や証人等への尋問及び補充尋問シーン、法廷における論告求刑シーン及び最終陳述シーンを表示させる（ステップＡ１）。
【００９１】
次に、各判定ファクタについての評議を行う（ステップＡ３）。すなわち、各判定ファクタについて、裁判員及び検察官による意見交換シーンを表示させ、また、各判定ファクタにおける真相解明要素への到達／未到達を判定し、該当する真相解明要素フラグを設定する。全ての判定ファクタについての評議が終了すると、続いて、プレーヤにより決定されたＰＣ裁判員の評決の個別意志と、内部ルーチンに従って決定したＮＰＣ裁判員及び検察官それぞれの評決の個別意志との多数決によって被告人の有罪／無罪の最終評決を決定する（ステップＡ５）。次いで、判決・エンディング選択テーブル６２１を参照し、評決結果と真相究明要素フラグのフラグ状態とをもとに判決及びエンディングの種類を決定し（ステップＡ７）、決定した判決の言い渡しシーンを表示させ、続いて、決定されたエンディング種類に応じたシーンを表示させる。ここまでで、一通りのゲームが終了したことになる。
【００９２】
その後、ゲーム演算部２１０は、ゲーム結果であるエンディングの種類がグッドエンディングであるか否かを判断し、ゲーム結果がグッドエンディングであるならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム結果がグッドエンディングでないならば（ステップＡ９：ＮＯ）、プレーヤにリプレイの実行有無を問うリプレイ実行選択画面（図４参照）を表示させる（ステップＡ１１）。そして、プレーヤにより「リプレイしない」が選択されたのであれば（ステップＡ１３：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、ゲーム処理を終了する。また、「ヒント有りのリプレイ」が選択されたならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ〜ステップＡ１５：ＹＥＳ）、続いて、ヒント提示部２１１がヒント提示処理を行って、プレーヤにヒントを提示する（ステップＡ１７）。その後、ステップＡ３に戻り、評議シーンからのリプレイを開始する。
【００９３】
図２２は、ヒント提示処理の流れを説明するフローチャートである。図２２によれば、ヒント提示部２１１は、先ず、真相解明要素フラグデータ６２５を参照して、真相解明要素に到達していない判定ファクタを抽出する（ステップＢ１）。また、真相解明要素フラグデータ６２５を参照し、真相解明要素の到達率を算出する。次いで、ヒントレベル設定テーブル６２３を参照して、算出した真相解明要素の到達率からヒントレベルを決定する（ステップＢ３）。続いて、透明度変更量テーブル６２４を参照し、決定したヒントレベルから透明度αの変更量Δαを決定する（ステップＢ５）。
【００９４】
その後、抽出した判定ファクタそれぞれを順に対象とした次の処理を行う。すなわち、先ずは１つ目の判定ファクタを対象とし（ステップＢ７）、ヒント文章データ６２２を参照して、対象の判定ファクタについてヒントレベルに対応するヒント文章を選択し（ステップＢ９）、選択したヒント文章のヒントテキスト１０や各種ボタン表示１４ａ，１４ｂを配置した背景画像２０を生成する（ステップＢ１１）。
【００９５】
次いで、生成した背景画像２０に対して、ヒントテキスト１０中の遮蔽対象文字列それぞれの上に遮蔽オブジェクト３０を配置する（ステップＢ１３）。そして、背景画像２０と遮蔽オブジェクト３０とを透明度αに基づく色合成処理を行ってヒント提示画像を生成し、ヒント提示画像として画像表示部３００に表示させる（ステップＢ１５）。
【００９６】
続いて、表示画面（ヒント提示画面）に対するタッチ操作がなされているかを判断し、タッチ操作がなされているならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、検出したタッチ位置Ｐｔが直前のタッチ位置Ｐｔ０から変化しているかを判断する。タッチ位置Ｐｔが変化しているならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、現在のタッチ位置Ｐｔを中心とする所定半径Ｒのタッチ有効範囲４０を設定する（ステップＢ２１）。そして、このタッチ有効範囲４０内のドットをタッチ効力ドットとし、これらのタッチ効力ドットに対応する遮蔽オブジェクト３０のドットそれぞれについて、透明度αを変更量Δαだけ増加させる（ステップＢ２３）。
【００９７】
続いて、次のヒントの表示指示がなされたかを判断し、なされたならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、次の判定ファクタを新たな対象として（ステップＢ２７）、ステップＢ９に戻り、同様の処理を行う。また、リプレイ開始指示がなされたかを判断し、なされていないならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ１５に戻り、同様の処理を繰り返す。リプレイ開始指示がなされたならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、ヒント提示処理を終了する。
【００９８】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、リプレイに先立ち表示されるヒント提示画面Ｗ１０では、ヒントテキスト１０中のキーとなる単語（ヒント文字列）が目隠しシール１２で隠されており、この目隠しシール１２を削り取るようなタッチ操作を行うことで、その後ろに隠されている文字が出現表示される。プレーヤは、ヒント文字列を知るためにはタッチ操作をする必要があり、ヒント文字列全体を知るためにはたくさんの場所にタッチする必要がある。これにより、ヒントをどこまで提示するかということをプレーヤの操作に委ねるという、全く新しいヒント提示手法が実現される。
【００９９】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１００】
（Ａ）透明度α
例えば、上述の実施形態では、透明度変更量Δαを正値とし、遮蔽オブジェクト３０の透明度αは不透明である「０．０」から透明である「１．０」に変化するようにしたが、透明度αが「１．０」が不透明を表し「０．０」が透明を表す場合には、透明度変更量Δαを負値とし、透明度αを「１．０」から減少させるようにすれば良い。
【０１０１】
また、上述の実施形態では、透明度変更量Δαを「１．０」未満の値として透明度αを段階的に変更させることで、タッチした部分の色が、徐々に、遮蔽オブジェクト３０の色からその後に隠されている文字の色に変化させるようにしたが、これを、透明度変更Δαを「１．０」とし、タッチした部分の色が、直ぐに、遮蔽オブジェクト３０の色からその後に隠されている文字の色に変化するようにしても良い。
【０１０２】
（Ｂ）透明度変更量Δα
また、上述の実施形態では、透明度変更量Δαをヒントレベルに応じて決定することとした。つまり、どの判定ファクタのヒント文章に対しても、透明度変更量Δαは同じとなる。また、ヒントレベルは、真相解明要素の到達率に応じて決まることとした。しかし、真相解明要素は、判定ファクタによって、真相解明のし易さ／し難さが異なるものである。そこで、真相解明要素毎に、該真相解明要素に予め定められた難易度に応じて、透明度変更量Δαを変更することにしても良い。
【０１０３】
（Ｃ）タッチ有効範囲
タッチ有効範囲４０の半径Ｒをヒントレベルに応じて変更することにしても良い。具体的には、例えば、ヒントレベルが高いほど、半径Ｒを大きく（長く）することでタッチ有効範囲４０を広くしてタッチ効力ドットの数が多くなるようにする。これにより、ヒントレベルが高いほど、１回のタッチによって透明度αが変更されるドットの数が多い、すなわち、より広い範囲の文字を現出させることが可能となり、少ないタッチ操作で隠されている文字を現出させることが可能となる。
【０１０４】
（Ｄ）遮蔽オブジェクト
また、図２３に示すように、遮蔽オブジェクト３０が複数のパーツオブジェクトから構成されることにしても良い。この場合、図２４に示すように、タッチ位置Ｐｔを含むパーツオブジェクト３４の透明度αを変更する、或いは、このパーツオブジェクト３４を取り除く。これにより、タッチした位置に隠れているヒント文章の文字が現出されるようになる。
【０１０５】
（Ｅ）摩擦音の出力
また、目隠しシール１２に対するタッチ操作に応じて、所定の摩擦音を演出音として出力することにしても良い。具体的には、タッチインが検出されると摩擦音の出力を開始し、タッチアウトが検出されると摩擦音の出力を停止することで、目隠しシール１２に対するタッチ操作が成されている間に摩擦音を出力する。摩擦音としては、例えば、目隠しシール１２を削り取っている或いは剥がしているかのような音や、表示面を擦っているような音とすることができる。また、予め複数種類の摩擦音を用意しておき、例えばランダムに選択した摩擦音を出力しても良い。このとき、出力させる摩擦音は、直前に出力した摩擦音とは異なる種類とする。或いは、タッチ有効範囲４０の大きさを可変とするならば、このタッチ有効範囲４０の大きさに応じて、出力させる摩擦音を変更しても良い。更に、摩擦音の大きさを、例えばタッチ位置Ｐｔに該当する遮蔽オブジェクト３０の透明度αに応じて変更しても良いし、タッチ有効範囲４０の大きさに応じて変更しても良い。
【０１０６】
（Ｆ）適用可能な電子機器
また、上述の実施形態では、電子機器を携帯型ゲーム装置としたが、タッチパネルを備えた電子機器であれば良く、例えば、ＰＤＡや携帯電話機等にも同様に適用可能である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０００  携帯型ゲーム装置
１００  操作入力部、１１０  タッチ位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２１１  ヒント提示部
２２０  画像生成部、２３０  音生成部
３００  画像表示部、４００  音出力部、５００  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６２１  判決・エンディング選択テーブル、６２２  ヒント文章データ
６２３  ヒントレベル設定テーブル、６２４  透明度変更量テーブル
６２５  真相解明要素フラグデータ
６２６  遮蔽オブジェクトデータ
６２６ａ  遮蔽オブジェクトＩＤ、６２６ｂ  配置位置データ
６２６ｃ  色・透明度データ
Ｗ１０  ヒント提示画面
１０  ヒント文章、１２  目隠しシール
２０  背景画像
３０  遮蔽オブジェクト
３２  ドット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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