(57)【要約】【課題】  役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に改めて認識させることによって、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  内部抽籤処理によって所定の役に当籤し、所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報を非対応識別情報として識別情報表示手段に停止表示させたときの回数を計数し、計数された回数が所定の回数以上になったときに、所定の利益を遊技者に付与する。【選択図】  図１
2010125036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の移動表示と停止表示とによって単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段と、
前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、識別情報を決定する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって決定された識別情報が停止表示される識別情報表示手段と、
前記内部抽籤処理によって所定の役に当籤し、前記所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報を非対応識別情報として前記識別情報表示手段に停止表示させたときの回数を計数する非対応計数手段と、
前記非対応計数手段によって計数された回数に基づいて、所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の役は、前記所定の役に当籤しており、かつ、前記非対応識別情報が停止表示されたときには、前記所定の役に当籤した状態を、次の単位遊技に持ち越すことができる持越役であり、
前記非対応識別情報は、リーチ目を示す識別情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される演出実行手段を有し、
前記利益付与手段は、前記非対応計数手段によって計数された回数に基づいて、前記演出実行手段において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記利益付与手段は、前記持越役とは異なる当籤役であって、前記操作信号が所定のタイミングで発せられたときに前記識別情報表示手段に対応した識別情報を停止表示させることができる当籤役に、前記内部抽籤処理によって当籤したときには、前記演出実行手段において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
リーチ目などの特定の識別情報の並びが表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）  遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）  複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）  スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
また、ボーナスに当籤したときに、リーチ目を表示することによりボーナスに当籤したことを報知するものがあった（例えば、特許文献１参照）。さらに、リーチ目になったとことを演出画像で報知するものもあった（例えば、特許文献２参照）。さらにまた、図柄の並びに対応して予め定められた複数のリーチ目のうちの一のリーチ目を示すためのリーチ目演出を演出実行手段で実行するものもあった（例えば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００８−２６４３５５号公報
【特許文献２】特開２００８−１８３２６４号公報
【特許文献３】特開２００８−１８３２６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来の遊技機のように、従前から、リーチ目は、何らかの役に当籤した状態になっていることを遊技者に報知するための重要な役割を有しているものであるが、単位遊技としては、当籤した役に入賞させることができなかった結果でもある。しかし、液晶表示装置などの表示装置の発達に伴って、多様な演出を実行することができるようになったため、役に当籤したことを、リーチ目だけでなく、リーチ目とは別個に行われる演出などによっても報知するようになってきた。この演出による報知は、役に当籤したことのみならず、数多くの遊技に関する情報を遊技者に報知することができるため、遊技者は、演出の内容を頼りにして、遊技を進める傾向が強くなってきた。
【０００５】
このため、リールに付された図柄について楽しむべき遊技であるにもかかわらず、リールが停止したときに、役に対応した図柄が有効化された入賞判定ラインに並んだか否かのみに着目し、図柄について詳細な注意を払うことなく遊技を進める場合が多くなってきた。また、リーチ目は、役に対応した図柄の並びとは異なるものにする必要があるため、役に対応したものよりも判りに難くなり、遊技者は、リーチ目を予め記憶しておく必要がある。このようなことからも、遊技者は、図柄そのものよりも演出を頼りにして、遊技を進めるようになってきている。このため、リーチ目という図柄の並びの存在意義が薄れつつある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に認識させることによって、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の移動表示と停止表示とによって単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、Ｃ１−１や主制御回路１５０等）と、
遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する操作手段（例えば、Ｃ１−２やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ等）と、
前記内部抽籤処理の結果と前記操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、識別情報を決定する遊技制御手段（例えば、Ｃ１−３やメインＣＰＵ１５４等）と、
前記遊技制御手段（例えば、Ｃ１−３やメインＣＰＵ１５４等）によって決定された識別情報が停止表示される識別情報表示手段（例えば、Ｃ１−４やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒ等）と、
前記内部抽籤処理によって所定の役に当籤し、前記所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報を非対応識別情報として前記識別情報表示手段（例えば、Ｃ１−４やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒ等）に停止表示させたときの回数を計数する非対応計数手段（例えば、Ｃ１−５やサブＣＰＵ２５２等）と、
前記非対応計数手段（例えば、Ｃ１−５やサブＣＰＵ２５２等）によって計数された回数に基づいて、所定の利益を遊技者に付与する（例えば、図２６のステップＳ４２５）利益付与手段（例えば、Ｃ１−６や副制御回路２５０等）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、所定の役に対応した識別情報とは異なる識別情報が停止表示された回数に基づいて遊技者に利益を付与するので、識別情報とは異なる識別情報を停止表示させることに興味を持たせることができる。
【００１０】
（２）  前記所定の役は、前記所定の役に当籤しており、かつ、前記非対応識別情報が停止表示されたときには、前記所定の役に当籤した状態を、次の単位遊技に持ち越すことができる持越役であり、
前記非対応識別情報は、リーチ目を示す識別情報であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１１】
（２）記載の遊技機によれば、リーチ目が表示されるので、リーチ目を知っている遊技者に対しては、持越役に当籤したことを遊技者に報知することができ、リーチ目を知らない遊技者に対しては、通常とは異なったことが起きているのではないかと予想させて期待させることができる。
【００１２】
（３）  単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される演出実行手段（例えば、Ｃ３−１や液晶表示装置２１０等）を有し、
前記利益付与手段（例えば、Ｃ１−６や副制御回路２５０等）は、前記非対応計数手段（例えば、Ｃ１−５やサブＣＰＵ２５２等）によって計数された回数に基づいて、前記演出実行手段（例えば、Ｃ３−１や液晶表示装置２１０等）において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１３】
（３）記載の遊技機によれば、計数された回数に基づいて、内部抽籤処理の結果に関する情報が報知されるので、遊技者にとって有利な状態できる可能性が生じさせることができる。
【００１４】
（４）  前記利益付与手段（例えば、Ｃ１−６や副制御回路２５０等）は、前記持越役とは異なる当籤役であって、前記操作信号が所定のタイミングで発せられたときに前記識別情報表示手段（例えば、Ｃ１−４やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒ等）に対応した識別情報を停止表示させることができる当籤役に、前記内部抽籤処理によって当籤したときには、前記演出実行手段（例えば、Ｃ３−１や液晶表示装置２１０等）において前記内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【００１５】
（４）記載の遊技機によれば、当籤役に関する情報が遊技者に報知されるので、取りこぼすことなく当籤役に入賞させる可能性を高めることができ、遊技者に利益を与えることができる。
【発明の効果】
【００１６】
役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に改めて認識させることによって、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機１０（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段Ｃ１−１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄（識別情報）の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（識別情報表示手段Ｃ１−４）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ（操作手段Ｃ１−２）が押されると、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
【００２２】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒ（識別情報表示手段Ｃ１−４）の回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒ（識別情報表示手段Ｃ１−４）の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０（演出実行手段Ｃ３−１）により行う映像の表示、各種ランプ２１２（演出実行手段Ｃ３−１）により行う光の出力、スピーカ２１４（演出実行手段Ｃ３−１）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（演出制御手段）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段Ｃ３−１は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
（パチスロ１０の概略）
このパチスロ１０（遊技機）は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体（例えば、上述したメダル）が払い出される遊技機である。図１に示すように、パチスロ１０は、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒと、スタートレバー１１０とを有する。
【００２９】
ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ１０（遊技機）に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
【００３０】
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ１０に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ１０とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
【００３１】
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作（ベット操作）を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
【００３２】
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン１３２（図２参照）が遊技者によって操作（ベット操作）されたことに基づいて定めてもよい。
【００３３】
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー１１０の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン１３２の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
【００３４】
遊技者によってメダル等の遊技媒体が投入されると、その遊技媒体は、単位遊技を行うための賭けの対象とされる。なお、規定数以上の遊技媒体が投入された場合には、遊技媒体計数手段（メダルカウンタ（図示せず））によって、投入された遊技媒体の数が計数され、その計数値はクレジット数として遊技媒体計数値記憶手段（図示せず）に記憶される。遊技者によってベットボタン１３２が操作されてベット操作が行われたりすると、投入されている遊技媒体や、クレジット数が記憶されている遊技媒体のうちの所定の数のものが賭けの対象とされる。すなわち、この所定の数の遊技媒体が、その単位遊技を行うための賭けの対象とされる。
【００３５】
次いで、遊技者によって、スタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−２）が操作されると、乱数発生手段と乱数抽出手段によって、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。すなわち、乱数発生手段は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の整数値を所定のタイミング毎に１つずつ発生させ続けている。乱数抽出手段は、スタートレバー１１０（操作手段Ｃ１−２）が遊技者によって操作されたときのタイミングで乱数発生手段から発生された整数値を乱数（ハードウェア乱数等）として抽出する。
【００３６】
次に、内部抽籤手段（内部抽籤役決定手段Ｃ１−１）は、上述した乱数抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、役の当籤の有無や当籤役が判定される。この内部抽籤手段によって、「内部抽籤処理」が行われる。この「内部抽籤処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」（ハズレ）を定める抽籤処理である。なお、「当り」は、いずれかの役に当籤したことを意味し、「外れ」は、いずれの役にも当籤しなかったことを意味する。
【００３７】
内部抽籤手段（内部抽籤役決定手段Ｃ１−１）は、乱数判定手段を有する。乱数判定手段は、内部抽籤テーブル記憶手段を有する。乱数判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値を、内部抽籤テーブル記憶手段に記憶された内部抽籤テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。内部抽籤テーブル記憶手段には、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、内部抽籤テーブルが記憶されている。
【００３８】
単位遊技の遊技状態は、例えば、一般遊技状態やＲＢ遊技状態やＢＢ遊技状態等がある。内部抽籤テーブルは、これらの遊技状態の各々と、その遊技状態で抽籤される役とに対応して構成されている。上述したように、乱数抽出手段が抽出した乱数値を、内部抽籤テーブルと照合することにより、役に当籤したか否かを判定したり、当籤したときには、その当籤役が判定したりする。
【００３９】
上述したように、遊技者によって、スタートレバー１１０が操作されたことに基づいて、内部抽籤手段（内部抽籤役決定手段Ｃ１−１）によって内部抽籤処理が行われる。その後、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御及び停止制御が行われる。パチスロ１０は、リール駆動制御手段（リール制御手段）を有する。リール駆動制御手段は、リール回転制御手段とリール停止制御手段とを有する。このリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転制御によって、識別情報の「移動表示」が行われ、停止制御によって、識別情報の「停止表示」が行われる。
【００４０】
リール回転制御手段は、遊技者によってスタートレバー１１０が操作されたときに、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転駆動するためのステッピングモータに電力を供給して、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを回転させる。一方、リール停止制御手段は、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって操作されたときに、操作されたストップボタンに対応したリールを駆動するステッピングモータの電力を制御して、そのリールを停止させる。後述するように、ストップボタン１１２Ｌは、リール１２０Ｌに対応し、ストップボタン１１２Ｃは、リール１２０Ｃに対応し、ストップボタン１１２Ｒは、リール１２０Ｒに対応している。このリール停止制御手段は、内部抽籤手段（内部抽籤役決定手段Ｃ１−１）の内部抽籤処理の結果と、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されたタイミングとに応じて、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。
【００４１】
内部抽籤手段の内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合（成立した場合）には、リール停止制御手段は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。具体的には、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、４コマ）に含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞判定ライン上に位置するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を行う。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることによって、当籤した所定の役に「入賞」させることができる。
【００４２】
また、内部抽籤手段の内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合であっても、リール停止制御手段は、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれていない場合には、上述した「引き込み制御」によって、当籤した役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることができない。このような場合には、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。このように、当籤した役に対応する図柄の並びが揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、当籤した所定の役に「入賞」させることはできず、「非入賞」となる。
【００４３】
一方、内部抽籤手段の内部抽籤処理によっていずれの役にも当籤しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段は、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。この場合も上述した「蹴飛ばし制御」によって、リールの停止制御を行う。このようにすることで、に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことができる。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、いかなる役にも「入賞」させることはできず、「非入賞」することになる。
【００４４】
単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）は、停止識別情報抽出手段を有する。リール停止制御手段によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときには、停止識別情報抽出手段によって、入賞判定ライン上に並んだ図柄を検出する。このようにすることで、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときに、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄の並びが、内部抽籤処理の結果に対応したものになっているかを判断することができる。
【００４５】
上述したように、停止識別情報抽出手段によって、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が内部抽籤処理に対応したものになっているか否かを判断した後、入賞処理を実行する。すなわち、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が、当籤した役に対応したものであるときには、当籤した役に応じた入賞処理、例えば、所定の数の遊技媒体を払い出す処理をしたり、別の遊技状態に移行させる処理をしたりする。また、有効化された入賞判定ライン上に並んだ図柄が外れのものであった場合には、直ちに次の単位遊技を開始するための処理に移行する。
【００４６】
さらに、パチスロ１０は、内部当籤役決定手段（例えば、Ｃ１−１や主制御回路１５０等）と、操作手段（例えば、Ｃ１−２やストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒ等）と、遊技制御手段（例えば、Ｃ１−３やメインＣＰＵ１５４等）と、識別情報表示手段（例えば、Ｃ１−４やリール１２０Ｌ，１２０Ｃ又は１２０Ｒ等）と、非対応計数手段（例えば、Ｃ１−５やサブＣＰＵ２５２等）と、利益付与手段（例えば、Ｃ１−６や副制御回路２５０等）とを有する。
【００４７】
上述したように、内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を実行して単位遊技ごとに内部当籤役を決定する。また、操作手段は、遊技者が操作することができ、かつ、遊技者の操作に基づいて操作信号を発する。遊技制御手段は、内部抽籤処理の結果と操作信号が発せられたタイミングとに基づいて、識別情報を決定する。識別情報表示手段は、遊技制御手段によって決定された識別情報が停止表示される。
【００４８】
非対応計数手段は、非対応識別情報を識別情報表示手段に停止表示させたときの回数を計数する。この非対応識別情報は、所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報である。この所定の役とは、内部抽籤処理によって当籤することができる役である。したがって、非対応識別情報は、内部抽籤処理によって当籤することができる役に対応した識別情報とは異なる識別情報である。
【００４９】
なお、非対応識別情報は、上述したように、所定の役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報であるが、内部抽籤処理の結果が外れとなっている場合に識別情報表示手段に停止表示される識別情報とは相違する。すなわち、非対応識別情報は、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合に識別情報表示手段に停止表示される識別情報であって、その当籤した役に対応した対応識別情報とは異なる識別情報である。
【００５０】
上述したように、停止制御は、引き込み制御や蹴飛ばし制御によって行われる。内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合には、引き込み制御が優先して行われるが、当籤した役に対応する識別情報（図柄）が、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数）に含まれていない場合には、「引き込み制御」を行うことができず、やむを得ずに「蹴飛ばし制御」によって、当籤した役に対応する識別情報が揃わないようにする。この場合に停止表示された識別情報が、非対応識別情報である。これに対して、内部抽籤処理の結果が外れである場合には、当初から「蹴飛ばし制御」が行われて、役に対応する識別情報が揃わないようにするため、この場合には、非対応識別情報とは異なる識別情報が停止表示されることになる。このため、停止表示された識別情報によって、非対応識別情報であるか否かを区別することができる。
【００５１】
また、利益付与手段は、非対応計数手段によって計数された回数に基づいて、所定の利益を遊技者に付与する。この利益は、遊技者にとって有利になるものであればよい。例えば、遊技媒体の付与のような直接的な利益のほか、遊技に関する何らかの情報の提供などの間接的な利益も含む。
【００５２】
例えば、非対応計数手段によって計数された回数が所定の回数以上になったときに、所定の利益を遊技者に付与する。このようにすることで、利益を遊技者に付与する条件を満たすには、少なくとも所定回数以上の単位遊技で、非対応識別情報を停止表示させる必要があるので、所定回数以上の単位遊技を行う動機を遊技者に与えることができる。したがって、最低限の数の遊技媒体を消費させることで、遊技店における遊技媒体の交換量を確保することができる。
【００５３】
このようにしたことで、所定の役に対応した識別情報とは異なる非対応識別情報が停止表示された回数に応じて遊技者に利益を付与するので、識別情報とは異なる非対応識別情報を停止表示させることに興味を持たせることができる。
【００５４】
上述した「所定の役」は、持越役であるものが好ましい。この持越役は、この「所定の役」に当籤した状態を、次の単位遊技に持ち越すことができる役である。「所定の役」に当籤した状態とは、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒが操作されたタイミングに応じて、上述した「引き込み制御」によって、「所定の役」に対応した識別情報を、有効化された入賞判定ラインに揃えることができる状態、すなわち、「所定の役」に入賞させることができる状態や、「所定の役」に入賞させることが許可された状態である。なお、単に単位遊技に持ち越すだけでなく、「所定の役」に入賞させることができるまで、「所定の役」に当籤した状態を維持し続けることができるものが好ましい。
【００５５】
さらに、上述した非対応識別情報は、いわゆる「リーチ目」を示す識別情報であるものが好ましい。リーチ目は、持越役に当籤しているときに、持越役に入賞させることができなかった場合に、その持越役に当籤していることを遊技者に示すための図柄（識別情報）の組み合せ（パターン）である。
【００５６】
このようにすることで、リーチ目が表示されるので、リーチ目を知っている遊技者に対しては、持越役に当籤したことを遊技者に報知することができ、リーチ目を知らない遊技者に対しては、通常とは異なったことが起きているのではないかと予想させて期待させることができる。
【００５７】
本来、リーチ目が表示されることは、当籤した状態になっているにも拘わらず、当籤した役に入賞させることができず、当籤した状態になっていることを単に知得することができるだけである。しかしながら、上述したような処理をすることによって、リーチ目が表示された回数が所定の回数以上になったときには、遊技者に利益を付与するので、役に対応していないリーチ目などの図柄の並びであっても、重要な役割を有している図柄であることを遊技者に認識させるとともに、リーチ目などの役に対応していない図柄の並びを介して、図柄の種類や配置などについて、遊技者に認識させて、スロットマシン本来の楽しみを遊技者に浸透させることができる。
【００５８】
さらに、パチスロ１０は、演出実行手段を有する。演出実行手段では、単位遊技の進行に基づいて、単位遊技に関する情報が演出として報知される。また、利益付与手段は、演出実行手段において内部抽籤処理の結果に関する情報を報知するように制御する。このように、内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することで、遊技者に利益を付与することができる。また、この内部抽籤処理の結果に関する情報の報知は、非対応計数手段によって計数された回数に基づいて行われる。例えば、非対応計数手段によって計数された回数が所定の回数以上になったときに報知を行う。すなわち、所定の回数以上の単位遊技で、非対応識別情報が停止表示されたときに、内部抽籤処理の結果に関する情報を報知する。
【００５９】
このようにすることで、内部抽籤処理の結果に関する情報が報知されるための条件を満たすためには、少なくとも、所定の回数以上の単位遊技を行い、これらの単位遊技において、非対応識別情報が停止表示される必要がある。このようにすることで、単位遊技を行ったときに、非対応識別情報が積極的に停止表示されるように停止操作するような動機を遊技者に与えることができ、非対応識別情報を遊技者に知らしめる契機を作るとともに、非対応識別情報の存在意義を高めることができる。
【００６０】
利益付与手段は、所定の当籤役に当籤したときには、そのことに関する情報を演出実行手段において報知するように制御する。この所定の当籤役は、上述した持越役とは異なる役である。例えば、所定の当籤役には小役などがある。また、この所定の当籤役は、遊技者が所定のタイミングで操作手段を操作することによって、この当籤役に対応した識別情報を識別情報表示手段に停止表示させることができる役である。すなわち、当籤役に対応した識別情報（図柄）が、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数）に含まれているときに、遊技者が操作手段を操作しなければ、「引き込み制御」によって、当籤役に対応した識別情報を停止表示させることができず、いわゆる取りこぼす可能性のある識別情報である。したがって、遊技者は、この当籤役に当籤した状態であることを知得する必要があるとともに、当籤役に対応した識別情報（図柄）が制御可能範囲にあるときに、遊技者が操作手段を操作しなければならない。
【００６１】
上述したように、非対応識別情報が停止表示された回数が所定の回数以上になったときには、所定の当籤役に関する情報が演出実行手段から報知されるので、遊技者は当籤役に当籤した状態であることを容易に知得することができ、当籤役を取りこぼす可能性を低くできる。このため、当籤役を取りこぼさないようにするために、非対応識別情報を積極的に停止表示させる動機を遊技者に与えることができる。
【００６２】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００６３】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００６４】
（リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒと表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ）
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒや主制御回路１５０や副制御回路２５０等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００６５】
フロントドア３０の中央には、液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含む表示画面１２４を備え、正面から見て３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００６６】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００６７】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００６８】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００６９】
（操作装置）
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００７０】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００７１】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００７２】
（その他装置）
７セグ表示器１１４は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００７３】
ランプ（ＬＥＤ等）２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００７４】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０の内部構造を示す。フロントドア３０が開放され、フロントドア３０の裏面側の構造及びキャビネット２０の内部の構造が現れた状態が示されている。
【００７５】
キャビネット２０の内部の上方には、主制御回路１５０を構成する基板（以下、主基板１５０と称する。）が設けられている。主制御回路１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路１５０の具体的な構成は後述する。
【００７６】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒが接続されている。
【００７７】
３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの左側には、副制御回路２５０を構成する基板（以下、副基板２５０と称する。）が設けられている。副制御回路２５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２５０の具体的な構成は後述する。
【００７８】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００７９】
フロントドア３０の裏側の中央で、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下方には、セレクタ４８が設けられている。セレクタ４８は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口４０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４６へ案内する。尚、セレクタ４８内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１７４が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００８０】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御回路１５０、副制御回路２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００８１】
＜主制御回路１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示す。
【００８２】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御回路１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００８３】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８５】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８６】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４８内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。
【００８７】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒ、７セグ表示器１１４及びホッパー４６がある。また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８８】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００８９】
ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００９０】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００９１】
表示部駆動回路１８４は、７セグ表示器１１４の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９２】
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー１１０を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン１３２が遊技者によって操作されてベットスイッチ１７６から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
【００９３】
＜副制御回路２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示す。
【００９４】
副制御回路２５０は、主制御回路１５０と電気的に接続されており、主制御回路１５０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２５０は、基本的に、ＣＰＵ２５２（以下、サブＣＰＵ２５２と称する。）、ＲＯＭ２５４（以下、サブＲＯＭ２５４と称する。）、ＲＡＭ２５６（以下、サブＲＡＭ２５６と称する。）、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ２６４（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ２６６及びＡ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０を含んで構成されている。
【００９５】
サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２５４は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路１５０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２１２による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１４による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９８】
また、副制御回路２５０には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４及びランプ２１２が接続されている。
【００９９】
サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２１０により表示する。
【０１００】
また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１２の点灯及び消灯を行う。
【０１０１】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１０２】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１０３】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１０４】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１０５】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１０６】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１０７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０８】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１０９】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１１０】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１１１】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１１２】
［内部抽籤テーブル］・［内部当籤役決定テーブル］
【０１１３】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１１５】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１６】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１７】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１８】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１９】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１２０】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
［内部当籤役格納領域］・［持越役格納領域］
【０１２１】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２２】
尚、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１２３】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２４】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２５】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１２７】
［主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート］
まず、図１６を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２２）によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１３５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１３６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１７を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタ４８のソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ４８内のメダルの通過が促される。
【０１３７】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１３８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１４０】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１４２】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２はオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタ４８のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１４３】
［内部抽籤処理］
次に、図１８を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１４７】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１４９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１５０】
［リール停止制御処理］
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１５１】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１５５】
なお、上述したステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理が実行されるメインＣＰＵ１５４によって、「リール停止制御手段」が構成される。また、メインＣＰＵ１５４によって実行されるステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理により、「リール停止制御処理」が構成される。以下では、このリール停止制御について説明する。
【０１５６】
上述したリール停止制御手段やリール停止制御処理は、図１６に示したステップＳ５の内部抽籤処理の結果と、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒが遊技者によって操作されたタイミングとに応じて、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させる制御を行うものである。リール停止制御は、内部抽籤処理の結果が、所定の役に当籤した場合と、ハズレになった場合とで異なる処理を実行する。
【０１５７】
まず、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合（成立した場合）には、リール停止制御手段やリール停止制御処理は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。具体的には、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、４コマ）に含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞判定ライン上に位置するように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う（上述したステップＳ１０２〜Ｓ１０６）。
【０１５８】
本明細書では、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に積極的に揃うようにリールの停止制御を行うことを、「引き込み制御」と称する。上述したように、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれている場合には、「引き込み制御」によって、当籤した所定の役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃うように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われる。
【０１５９】
したがって、熟練した遊技者は、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転している状態で、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれるタイミングを見計らって、ストップボタンを操作することによって、「引き込み制御」させて、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることができる。また、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれるタイミングで、ストップボタンを操作することを、本明細書では「目押し操作」と称する。このように、当籤した所定の役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えることで、当籤した所定の役に「入賞」させることができる。すなわち、そのときの単位遊技の結果は、当籤した所定の役への「入賞」となる。
【０１６０】
また、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合であっても、遊技者がストップボタンを操作したときに、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない場合には、リール停止制御手段は、上述した「引き込み制御」によって、当籤した役に対応する図柄の並びを、有効化された入賞判定ライン上に揃えない。すなわち、当籤した役に対応する図柄が、制御可能範囲に含まれていないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作した場合には、「引き込み制御」は行われず、当籤した役に対応する図柄の並びは、有効化された入賞判定ライン上に揃わない。この場合には、当籤した所定の役に「入賞」させることはできずに、「非入賞」となる。
【０１６１】
このような場合には、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。本明細書では、当籤した役に対応する図柄の並びが揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。例えば、遊技に不慣れな初心者などの遊技者は、上述した「目押し操作」が上手でない場合が多い。すなわち、遊技に不慣れな遊技者は、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転している状態では、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれている状態であるか否かを判断し難い。このため、遊技に不慣れな遊技者は、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングで、ストップボタンを操作する可能性がある。このような場合には、上述した「引き込み制御」は行われず、「蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われることになる。この「蹴飛ばし制御」が行われることにより、そのときの単位遊技の結果は、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している状態であるにも拘わらず、当籤した所定の役に「入賞」できずに、「非入賞」となる。
【０１６２】
上述したように、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合であっても、「蹴飛ばし制御」により、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をしたときには、その当籤した所定の役に「入賞」させることはできない。言い換えれば、この場合には、所定の役に対応した図柄の並び（識別情報）とは異なる図柄の並び（以下、役非対応図柄の並び（非対応識別情報）と称する。）が、有効化された入賞判定ライン上に停止表示される。この役非対応図柄の並びは、そのときに当籤している役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びだけでなく、役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びである。このようにすることで、「蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をしたときには、当籤している役だけでなく、他のいかなる役にも入賞することはない。
【０１６３】
さらに、上述した非対応図柄の並びは、特定図柄配置パターンと非特定図柄配置パターンとからなる。特定図柄配置パターンは、例えば、いわゆるリーチ目などを構成するものであり、非特定図柄配置パターンは、リーチ目などの特定図柄配置パターンを除いた、いわゆるハズレ目（外れ目）を構成するものである。
【０１６４】
特定図柄配置パターンは、上述したように、役に対応した図柄の並びとは異なる図柄の並びではあるが、停止表示された特定の図柄の種類とその位置や配置とによって、特定のパターン（例えば、リーチ目）が出現されていると遊技者が認識できるものである。後述するように、停止表示された特定の図柄の種類とその位置や配置とによって特定図柄配置パターンを出現させることにより、所定の役に当籤していることを遊技者に報知することができる。
【０１６５】
さらに、特定図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに、停止表示された特定の図柄の種類とその位置や配置とによって形成されるものである。しかしながら、この特定図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない範囲ではあるが、それ以外の特定の範囲に含まれるタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに、出現されるようにしたものが好ましい。すなわち、遊技者がストップボタンを特定の範囲に含まれるタイミングで操作したときには、「蹴飛ばし制御」のうちの「第１の蹴飛ばし制御」によって、特定図柄配置パターンが出現されるように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をする。このようにすることで、遊技者がストップボタンを特定の範囲に含まれるタイミングで操作して、特定図柄配置パターンが出現されれば、いわゆるリーチ目を表示することによって、所定の役に当籤していることを遊技者は知得することができる。
【０１６６】
特定非図柄配置パターンは、上述したように、特定図柄配置パターン以外の非対応図柄の並びである。この特定非図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、上述した特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに出現されるものである。すなわち、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときには、「蹴飛ばし制御」のうちの「第２の蹴飛ばし制御」によって、非特定図柄配置パターンが出現されるように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をする。このようにすることで、特定図柄配置パターンとは異なる図柄の並びを示すことができ、いわゆるハズレ目を出現させることによって、上述した特定図柄配置パターンは、所定の役に当籤していることを示すためのものであることをより明確に区別することができる。
【０１６７】
以上、説明したように、所定の役に対応した図柄の並びとは異なる非対応図柄の並びは、特定図柄配置パターンと非特定図柄配置パターンとからなる。内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合に、遊技者が特定の範囲に含まれるタイミングでストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒを操作したときには、特定図柄配置パターンを出現するように、「第１の蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をする。これによって、例えば、いわゆるリーチ目を表示することができる。このように処理することによって、遊技者は、常に、特定の範囲に含まれるタイミングでストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒを操作することで、特定図柄配置パターンを出現させたときには、当籤している役に入賞させることはできなくても、その役に当籤していることを知得することができる。
【０１６８】
一方、内部抽籤処理によって所定の役に当籤している場合であっても、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときには、非特定図柄配置パターンが出現するように、「第２の蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御をする。これによって、例えば、いわゆるハズレ目を表示することができる。
【０１６９】
一方、内部抽籤手段の内部抽籤処理によって、いずれの役にも当籤しなかった場合、すなわち、内部抽籤処理で外れた場合には、ストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ又は１１２Ｒを、いかなるタイミングで遊技者が操作しようとも、リール停止制御手段は、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないように３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御を行う。この場合も上述した「蹴飛ばし制御」（特に、「第２の蹴飛ばし制御」）によってリールの停止制御を行う。このようにすることで、役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことができる。また、「第２の蹴飛ばし制御」によって、リールの停止制御を行うことで、特定図柄配置パターンが出現することもなく、いわゆるリーチ目が表示されることもない。このように、「蹴飛ばし制御」をすることによって、いかなる役にも「入賞」させることはできず、「非入賞」することになる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ，１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、停止表示された図柄（停止図柄）を示す図柄番号の全てを副制御回路２５０に送信し（ステップＳ１１１）、リール停止制御処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１１１の処理は、上述したステップＳ１０８の判断処理で、操作が有効なストップボタンは存在しないと判別したとき、すなわち、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したと判別されたときに実行される。３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときには、３つの左表示窓１２２Ｌと中表示窓１２２Ｃと右表示窓１２２Ｒとの各々には、３つの図柄が停止表示される。すなわち、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときには、縦方向（各々の表示窓に沿った方向）に３つ、横方向（３つの表示窓が並設された方向）に３つの全体で９つの図柄が、所定の位置に停止表示される。ステップＳ１１１の処理は、停止表示された９つの図柄の各々を示す図柄番号を副制御回路２５０に送信するための処理である。
【０１７３】
上述した図柄番号は、図６に示した図柄位置を示す数値であり、副制御回路２５０の処理で、図柄の種類を特定するために用いるものである。上述したステップＳ１１１の処理では、図６に示した図柄配置テーブルを参照して、停止表示された図柄の図柄番号（図柄位置）を特定する。上述したように、リールインデックスが検出されたときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として初期化し、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが回転するに従って、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」がそれぞれ割り当てられるように、図柄位置を、順次、更新し、メインＲＡＭ１５８の所定の記憶領域に、更新した図柄位置を記憶する。したがって、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止したときには、そのときに記憶されている図柄位置を読み出すことによって、停止表示されている図柄の図柄位置を取得することができる。ステップＳ１１１の処理は、この取得した結果を副制御回路２５０に送信する処理である。
【０１７４】
このステップＳ１１１の処理が実行されるメインＣＰＵ１５４によって、「停止識別情報抽出手段」が構成される。また、メインＣＰＵ１５４によって実行されるステップＳ１１１の処理により、「停止識別情報抽出処理」が構成される。
【０１７５】
上述したように、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合に、「引き込み制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われたときには、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃う。したがって、この場合に、ステップＳ１１１の処理によって、図柄番号を副制御回路２５０に送信することにより、副制御回路２５０は、当籤した役に対応する図柄の並びが、有効化された入賞判定ライン上に揃ったことに対応した処理、すなわち、入賞したことに対応した処理を実行することができる。
【０１７６】
また、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合で、「第１の蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われたときには、停止表示された図柄によって、特定図柄配置パターン、例えば、リーチ目が出現する。この場合には、ステップＳ１１１の処理によって図柄番号を副制御回路２５０に送信することにより、副制御回路２５０は、停止表示された図柄によって、特定図柄配置パターンが出現したことに対応した処理を実行することができる。
【０１７７】
さらに、内部抽籤処理によって所定の役に当籤した場合で、「第２の蹴飛ばし制御」によって、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの停止制御が行われたときには、停止表示された図柄によって、特定非図柄配置パターン、すなわち、ハズレ目が形成される。この場合には、ステップＳ１１１の処理によって図柄番号を副制御回路２５０に送信することにより、副制御回路２５０は、停止表示された図柄によって、特定非図柄配置パターンが形成されたことに対応した処理を実行することができる。
【０１７８】
上述した特定図柄配置パターンは、左表示窓１２２Ｌと中表示窓１２２Ｃと右表示窓１２２Ｒとに停止表示された図柄の種類とその位置や配置とによって形成されるものである。３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときには、左表示窓１２２Ｌと中表示窓１２２Ｃと右表示窓１２２Ｒとの各々には、３つの図柄が停止表示される。すなわち、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したときには、縦方向（各々の表示窓に沿った方向）に３つ、横方向（３つの表示窓が並設された方向）に３つの全体で９つの図柄が、所定の位置に停止表示される。したがって、特定図柄配置パターン、例えば、リーチ目は、これらの９つの図柄によって形成されるものである。
【０１７９】
例えば、特定の図柄「７」が、左表示窓１２２Ｌ及び右表示窓１２２Ｒの上段と、中表示窓１２２Ｃの下段との３箇所に位置するように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させることで、いわゆるＶの字状に特定の図柄「７」を配置することができる。また、特定の図柄「７」が、左表示窓１２２Ｌ及び右表示窓１２２Ｒの中段と、中表示窓１２２Ｃの上段及び下段との４箇所に位置するように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させることで、いわゆる菱形状に特定の図柄「７」を配置することができる。リーチ目などの特定図柄配置パターンは、その他にも、特定の図柄を山型やＬ字型や逆Ｌ字型などに配置することによって形成される場合もある。
【０１８０】
このように、停止表示された特定の図柄が３つの表示窓で一定の形（配置）を形成するように、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒを停止させることで、特定の図柄の種類とその位置や配置とによって定まる特定図柄配置パターン（例えば、リーチ目）を出現させることができる。このように、特定図柄配置パターンを出現させることによって、特定の役、例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナスに当籤している状態であることを遊技者に示すことができる。
【０１８１】
上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンは、左表示窓１２２Ｌと中表示窓１２２Ｃと右表示窓１２２Ｒとに停止表示された図柄の種類とその位置や配置とによって定まる特定のパターンであればよい。したがって、特定図柄配置パターンは、必ずしも、有効化された入賞判定ラインに沿った図柄の並びである必要はない。なお、有効化された入賞判定ラインに沿って、通常、揃うことがない図柄の並びを揃えることで、特定図柄配置パターンとして示すようにしてもよい。
【０１８２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１８５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１８６】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８７】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１８９】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９０】
［メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ１３０Ｌ，１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御される。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
［副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２によって実行されるプログラムフロー］
【０１９３】
主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２３〜図２５を参照して、副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１９４】
［主基板通信タスク］
図２３を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、主制御回路１５０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１９６】
［演出登録タスク］
次に、図２４を参照して、サブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ２５２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ２５２は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２５６に設けられた格納領域に複写される。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、後で図２５を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１９８】
サブＣＰＵ２５２は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１９９】
［演出内容決定処理］
次に、図２５を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０２００】
最初に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２０１】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。これらの処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、停止表示された図柄を示す図柄番号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この停止表示された図柄を示す図柄番号は、上述した図１９のステップＳ１１１の処理によって、主制御回路１５０から送信された情報である。
【０２０４】
上述したステップＳ３４１の判断処理で、停止表示された図柄を示す図柄番号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図２６に示す所定停止図柄対応演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３４２）。所定停止図柄対応演出処理については、後で詳述する。
【０２０５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、停止表示された図柄を示す図柄番号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０７】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０８】
＜＜所定停止図柄対応演出処理＞＞
図２６は、上述した図２５のステップＳ３４２の処理で、サブＣＰＵ２５２によって呼び出されて実行される所定停止図柄対応演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０９】
最初に、ＢＢやＲＢなどの特別役に当籤している状態であるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。特別役に当籤していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
一方、特別役に当籤していると判別したとき（ＹＥＳ）には、その当籤している役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ４１３）。当籤している役に入賞したと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
当籤している役に入賞しなかったと判別したとき（ＹＥＳ）には、停止表示された図柄によって、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断する（ステップＳ４１５）。
【０２１２】
特定図柄配置パターンが出現したと判別したとき（ＹＥＳ）には、特定図柄配置パターンが出現した回数を示すリーチ目表示単独回数とリーチ目表示累計回数とを双方の値を１だけ増やして更新する（ステップＳ４１７）。一方、特定図柄配置パターンが出現していないと判別したとき（ＮＯ）には、特定図柄配置パターンが出現していない回数、すなわち、特定非図柄配置パターンが出現した回数を示す非リーチ目表示累計回数の値を１だけ増やして更新する（ステップＳ４１９）。
【０２１３】
上述したリーチ目表示単独回数は、ＢＢやＲＢなどの特別役に当籤したときに、値が初期化され、特別役に当籤したときから、その特別役に入賞するまでの間に、特定図柄配置パターンが出現した単位遊技の回数を示す。このように、リーチ目表示単独回数は、特別役に当選したときからその特別役に入賞までの期間に、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現した単位遊技の回数を計数するものである。したがって、上述したように、特別役に当選する度に、リーチ目表示単独回数の値は初期化される。リーチ目表示単独回数は、サブＣＰＵ２５２やサブＲＡＭ２５６が扱うことができる所定の変数に記憶されている。
【０２１４】
リーチ目表示単独回数は、後述するように、液晶表示装置２１０などの演出実行手段において、演出ナビゲーションを行う回数を定めるためのものである。例えば、リーチ目表示単独回数と同じ回数だけ、演出ナビゲーションを行うように決定する。特に、リーチ目表示単独回数の値が多くなるに従って、演出ナビゲーションを行う回数も多くなるように決定するのが好ましい。例えば、単調増加するように定めた関数やテーブルを参照することによって決定することができる。このようにすることで、リーチ目を出現させた単位遊技の回数が多くなれば、演出ナビゲーションが行われる回数も多くなるので、積極的にリーチ目を出現させる単位遊技の回数を増やそうとする動機を遊技者に与えることができる。さらに、単位遊技の回数が増えるので、消費するメダルなどの遊技媒体の数が増え、遊技店における遊技媒体の交換量も増やすことができる。
【０２１５】
また、リーチ目表示単独回数が所定回数以上になったときに、演出ナビゲーションを行うことを決定してもよい。このようにすることで、演出ナビゲーションが行われる条件を満たすには、少なくとも所定回数以上の単位遊技で、リーチ目を出現させる必要があるので、所定回数以上の単位遊技を行う動機を遊技者に与えることができる。したがって、最低限の数の遊技媒体を消費させることで、遊技店における遊技媒体の交換量を確保することができる。
【０２１６】
なお、演出ナビゲーションを行う回数を、リーチ目を出現させた単位遊技の回数だけでなく、後述する遊技者の熟練度も用いて決定するようにしてもよい。例えば、遊技に不慣れな遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションを行う回数を所定回数よりも多くなるように決定し、熟練した遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションを行う回数を所定回数以下になるように決定する。遊技に不慣れな遊技者は、演出ナビゲーションを行っても、目押し操作を的確にできない場合があるので、演出ナビゲーションを行う回数を増やしても、遊技者に払い出す遊技媒体の数は多くならず、遊技点に不利益を与える可能性を低くすることができる。
【０２１７】
さらに、演出ナビゲーションを行う回数を、出現させたリーチ目の種類も含めて決定するようにしてもよい。例えば、一の当籤役に対応するリーチ目が、複数種類あるような場合がある。このように、複数種類のリーチ目があるような場合に、出現させやすいリーチ目（以下、出現容易リーチ目と称する。）と出現させにくいリーチ目（以下、出現困難リーチ目と称する。）とがある。上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンは、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない範囲ではあるが、それ以外の特定の範囲に含まれるタイミングで、遊技者がストップボタンを操作したときに、出現するようにしたものが好ましい。この特定の範囲が所定の範囲よりも広いリーチ目が、出現容易リーチ目となり、特定の範囲が所定の範囲よりも狭いリーチ目が、出現困難リーチ目となる。このような出現困難リーチ目が出現したときには、出現容易リーチ目が出現したときよりも、演出ナビゲーションを行う回数が多くなるように決定する。このようにすることで、出現困難リーチ目を出現させようとする動機を遊技者に与えることができ、出現困難リーチ目が出現するまでの単位遊技の回数を増やすことができるので、遊技媒体の消費数を増やして、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる。
【０２１８】
これに対して、リーチ目表示累計回数は、特定図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数を累計したものであり、非リーチ目表示累計回数は、特定非図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数を累計したものである。したがって、リーチ目表示累計回数や非リーチ目表示累計回数は、ＢＢやＲＢなどの特別役に当選しても、その値は初期化されない。リーチ目表示累計回数や非リーチ目表示累計回数は、所定のタイミングで初期化される。たとえば、遊技者が変わったときなどのタイミングで初期化するのが好ましい。具体的には、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止したときを基準にして計時を開始し、その後、回転し始めたときに計時を終了する。
【０２１９】
このようにすることで、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒが停止したときから、次にリールが回転し始めるまでに経過した時間を計時することができる。この計時した時間が所定時間以上であると判別したときに、リーチ目表示累計回数の値と非リーチ目表示累計回数の値とを初期化する。このように、ある程度の時間が経過したか否かを判断することによって、遊技者が入れ替わった可能性が高いときに、リーチ目表示累計回数の値と非リーチ目表示累計回数の値とを初期化することができる。
【０２２０】
上述したように、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とは、遊技者が入れ替わった可能性が高いときに初期化される。したがって、リーチ目表示累計回数は、ある一定の遊技者が継続して遊技を行っている間に、特定図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の累計回数を示す。同様に、非リーチ目表示累計回数は、ある一定の遊技者が継続して遊技を行っている間に、特定非図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の累計回数を示す。これらのリーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とは、後述するように、継続して遊技を行っている遊技者の熟練度を、具体的には、目押し操作の上手又は下手を判断するために用いるものである。
【０２２１】
リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とは、図２７（ａ）及び（ｂ）に示す表示回数テーブルに更新可能に記憶されている。表示回数テーブルは、副制御回路２５０のサブＲＡＭ２５６の所定の記憶領域に形成されている。表示回数テーブルは、図２７（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別役の種類ごと、例えば、ＢＢやＲＢの種類ごとに記憶領域が形成されている。これらの記憶領域には、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数（リーチ目表示累計回数の欄）と、特定非図柄配置パターンが出現したときの単位遊技の回数（非リーチ目表示累計回数の欄）とが、特別役の種類ごとに記憶される。
【０２２２】
図２７（ａ）に示した表示回数テーブルでは、ＢＢに当籤したときのリーチ目表示累計回数は２であり、非リーチ目表示累計回数は３である。また、ＲＢに当籤したときのリーチ目表示累計回数は６であり、非リーチ目表示累計回数は１１である。このように、図２７（ａ）に示した例では、リーチ目表示累計回数の合計は８であり、非リーチ目表示累計回数の合計は１４である。このように、図２７（ａ）に示した例では、リーチ目表示累計回数よりも非リーチ目表示累計回数の方が多い。
【０２２３】
上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンを出現させるためには、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていない範囲ではあるが、それ以外の特定の範囲に含まれるタイミングで、遊技者がストップボタンを操作する必要がある。このように、特定の範囲に含まれるタイミングで操作する必要があるため、遊技に熟練した者が操作した場合に、特定図柄配置パターンを出現させやすい。一方、ハズレ目などの特定非図柄配置パターンを出現させるためには、当籤した役に対応する図柄が制御可能範囲に含まれていないタイミングでも、特定の範囲に含まれるタイミングでもないタイミングで、遊技者がストップボタンを操作すればよい。このように、特定の範囲に含まれるタイミング等以外のタイミングで操作すればよいため、遊技に不慣れな者が操作した場合に、特定非図柄配置パターンを出現させやすい。したがって、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数とを比較することで、その遊技者が、熟練者であるか不慣れな者であるかを判別することができる。上述した図２７（ａ）に示した例では、リーチ目表示累計回数よりも非リーチ目表示累計回数の方が多いため、特定の範囲に含まれるタイミング等以外のタイミングで操作した回数が多く、不慣れな遊技者によるものであると判別することができる。
【０２２４】
一方、図２７（ｂ）に示した表示回数テーブルでは、ＢＢに当籤したときのリーチ目表示累計回数は４であり、非リーチ目表示累計回数は１である。また、ＲＢに当籤したときのリーチ目表示累計回数は１２であり、非リーチ目表示累計回数は２である。このように、図２７（ｂ）に示した例では、リーチ目表示累計回数の合計は１６であり、非リーチ目表示累計回数の合計は３である。このように、図２７（ｂ）に示した例では、リーチ目表示累計回数の方が非リーチ目表示累計回数よりも多い。したがって、図２７（ｂ）に示した例の場合には、熟練した遊技者によるものであると判別することができる。
【０２２５】
上述したステップＳ４１７又はＳ４１９の処理を実行した後、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数との差に応じて、遊技者の熟練度を決定する（ステップＳ４２１）。例えば、リーチ目表示累計回数から非リーチ目表示累計回数を減算した値（以下、累計回数の差と称する。）が、２０以上であるときには、熟練度１とし、累計回数の差が２０未満かつ５以上であるときには、熟練度２とし、累計回数の差が５未満かつ−５以上であるときには、熟練度３とし、累計回数の差が−５未満かつ−２０以上であるときには、累計回数の差が−２０未満であるときには、熟練度５とする。
【０２２６】
このように、リーチ目表示累計回数と非リーチ目表示累計回数との履歴を記憶させることによって、遊技者の熟練度を容易に判別することができ、簡便な熟練度判定処理を提供することができる。
【０２２７】
ステップＳ４２１の処理を実行した後、ステップＳ４２１の処理で決定した熟練度に応じて演出決定テーブルを読み出す（ステップＳ４２３）。演出決定テーブルは、図２８に示すように、内部抽籤役の種類と熟練度とに応じて、演出選択テーブルを決定するためのテーブルである。この演出決定テーブルは、サブＲＯＭ２５４の所定の記憶領域に予め記憶されている。例えば、ＢＢに当籤し、熟練度１であるときには、ステップＳ４２３の処理によって、演出選択テーブル１が選択される。また、ＲＢに当籤し、熟練度２であるときには、ステップＳ４２３の処理によって、演出選択テーブル５が選択される。
【０２２８】
次に、ステップＳ４２３の処理によって選択された演出選択テーブルを用いて、抽籤処理を実行することにより、具体的な演出を特定する演出番号を決定し（ステップＳ４２５）、本サブルーチンを終了する。演出選択テーブルは、図２９に示すように、具体的な演出を特定する演出番号を決定するための抽籤処理を行うための演出選択抽籤テーブルである。役を決定するための内部抽籤処理と同様に、所定の範囲内（例えば、０〜１２７）の整数値を順次発生させて、あるタイミングで発生させた整数値を抽出し、その抽出した整数値を乱数値とし、演出選択テーブルに定められている抽出値と照合することによって、演出番号を決定する。演出選択抽籤テーブルも、サブＲＯＭ２５４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０２２９】
図３０に示すように、演出番号には、具体的な演出データが割り当てられている。演出データは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始して、単位遊技が始まるとき（スタート時）、遊技者が、最初にストップボタンを操作したとき（第１停止）、遊技者が、２番目にストップボタンを操作したとき（第２停止）、遊技者が、最後にストップボタンを操作したとき（第３停止）とのそれぞれのタイミングで開始すべき演出の内容が定められている。上述したステップＳ４２５の処理によって決定された演出番号に応じて、単位遊技の進行に従って演出データを読み出して、液晶表示装置２１０やスピーカ２１４やランプ２１２などの演出実行手段を制御することによって、演出を実行することができる。この図３０に示した演出データテーブルも、サブＲＯＭ２５４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０２３０】
上述したように、演出は、遊技者の熟練度に応じた抽籤処理によって定められる。このため、遊技者が熟練者であると判別したときには、内部抽籤処理の結果について判り難いものが選択されやすいようにし、遊技者が遊技に不慣れな者であると判別したときには、内部抽籤処理の結果について判り易いものが選択されやすいようにする。
【０２３１】
このようにすることで、遊技者が熟練者である場合には、実行された演出の内容を解読しようとして、複数回に亘って単位遊技を行う動機を与えることができ、少しでも多くの遊技媒体を消費させるようにすることができ、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる可能性を高めることができる。
【０２３２】
また、遊技者が初心者である場合には、判り易い演出が実行されるので、遊技の面白みに惹きつけることができ、多くの単位遊技に亘って遊技を行うような動機を与えることができ、遊技者が初心者である場合であっても、結果として、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる可能性を高めることができる。
【０２３３】
さらに、上述したように、遊技者の熟練度に応じた抽籤処理によって演出選択番号を決定するので、熟練度によって一義的に演出が定まらないようにすることができる。このため、熟練度が一定であっても、同じ演出が繰り返し実行されないようにすることができ、遊技者に飽きを感じさせないようにすることができる可能性を高めることができる。
【０２３４】
上述した図２６に示した処理では、リーチ目が出現するたびに、遊技者の熟練度を決定するようにした。このようにすることで、遊技者が短時間で上達するような場合であっても、的確に熟練度を判別することができる。また、所定のタイミング、例えば、当籤している特別役（持ち越し役）に入賞した後に、熟練度を決定するようにしてもよい。このようにすることで、その特別役（持ち越し役）に入賞した後に行われる特定の遊技状態、例えば、一般遊技状態よりも高確率で小役に当籤する確率が高くなった遊技状態で、遊技者の熟練度を反映させて遊技を進めることができる。例えば、小役に当籤する確率が高くなった遊技状態で、後述する演出ナビゲーションを実行するような場合に、演出ナビゲーションの内容を遊技者の熟練度に応じて決定する。例えば、遊技に不慣れな遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションの内容を判りやすいものにし、熟練した遊技者であると判別したときには、演出ナビゲーションの内容を判り難いものにする。このように、遊技者の熟練度に応じて演出ナビゲーションの内容を決定する場合に、特別役（持ち越し役）に入賞する直前に行っていた遊技によって、遊技者の熟練度を決定するので、遊技者の熟練度を的確に判別して、演出ナビゲーションの内容に反映させることができる。
【０２３５】
＜演出ナビゲーションの実行＞
上述したように、図３０に示した演出データを読み出して、液晶表示装置２１０などの演出実行手段を制御することによって、演出が実行される。この演出は、内部抽籤処理によって所定の小役などの目押し操作を要する役に当籤したときに、内部抽籤処理の結果を示すためのナビゲーション、いわゆる演出ナビゲーション（演出ナビ）となるものが好ましい。このように実行された演出ナビゲーションによって報知された情報に基づいて、目押し操作をすることにより、取りこぼすことなく、当籤した役に入賞させることができる可能性を高めることができ、入賞させることができた場合には、役に応じた数の遊技媒体が払い出されるので、遊技者に直接的な利益を付与することができる。
【０２３６】
上述した目押し操作を要する役とは、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒのうちの少なくとも１つのリールにおいて、制御可能範囲（最大滑りコマ数や滑りコマ数、例えば、４コマ）よりも離隔するように、その役に対応した図柄が配置された役である。このように、図柄が配置された場合には、その役に対応した図柄が、制御可能範囲に含まれているタイミングで、遊技者がストップボタンを操作した（目押し操作）ときのみ、有効化された入賞ラインに揃えることができる。このため、内部抽籤処理の結果を、演出ナビゲーションによって報知することで、遊技者は、有効化された入賞ラインに揃えるべき図柄を知得することができるので、目押し操作をすることで、その役に入賞させる可能性を高めることができる。
【０２３７】
上述したように、リーチ目などの特定図柄配置パターンを出現させたことに基づいて、演出ナビゲーションを行うように決定する。例えば、リーチ目を出現させた単位遊技の回数と同じ回数だけ、演出ナビゲーションを行うように決定する。上述したように、リーチ目を出現させた単位遊技の回数が多くなるに従って、演出ナビゲーションを行う回数も多くなるように決定するのが好ましい。このようにすることで、積極的にリーチ目を出現させるように単位遊技を行おうとする動機を遊技者に与えることができる。このようにして、単位遊技の回数が増えた場合には、消費するメダルなどの遊技媒体の数が増えるので、遊技店における遊技媒体の交換量も増やすことができる。
【０２３８】
＜＜他の実施の形態＞＞
上述した実施の形態は、主制御回路１５０から副制御回路２５０に、停止表示された図柄（停止図柄）を示す図柄番号を送信し、副制御回路２５０は、送信された図柄番号を用いて、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断したり、特定図柄配置パターンが出現した回数や、特定非図柄配置パターンが出現した回数を算出したりするものである。
【０２３９】
これに対して、主制御回路１５０において、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断したり、特定図柄配置パターンが出現した回数や、特定非図柄配置パターンが出現した回数を算出したりするようにしてもよい。例えば、図３１に示すように、非対応計数手段Ｃ１−５や利益付与手段Ｃ１−６を、単位遊技制御手段（遊技制御手段Ｃ１−３）に含むように構成してもよい。図３１は、他の実施の形態によるパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。このようにすることで、主制御回路１５０から副制御回路２５０には、利益付与情報を送信し、副制御回路２５０は、送信された利益付与情報に応じて演出を決定するようにすればよい。
【０２４０】
＜他の実施の形態におけるリール停止制御処理＞
図３２は、この他の実施の形態によるパチスロ１０の主制御回路１５０のメインＣＰＵ１５４で実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図１９のサブルーチンに対応するものである。また、図３２に示したステップＳ１０１〜Ｓ１０８の各々のステップは、図１９のサブルーチンに示したものと同様の処理を実行する。さらに、図３２に示したステップＳ４１５〜Ｓ４２５の各々のステップは、図２６のサブルーチンに示したものと同様の処理を実行する。
【０２４１】
ステップＳ１０８の判断処理で、操作が有効なストップボタンは存在しないと判別したとき、すなわち、３つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ及び１２０Ｒの全てが停止したと判別されたときには、停止表示された図柄によって、リーチ目などの特定図柄配置パターンが出現したか否かを判断する（ステップＳ４１５）。このステップＳ４１５の処理を実行した後、上述したように、ステップＳ４２５までの処理を、図２６と同様に実行した後、ステップＳ４２５の処理で決定した演出番号を副制御回路２５０に送信し（ステップＳ１２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
＜他の実施の形態における演出内容決定処理＞
図３３は、この他の実施の形態によるパチスロ１０の副制御回路２５０のサブＣＰＵ２５２で実行される演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図２５のサブルーチンに対応するものである。この図３３に示したステップＳ３２１〜Ｓ３２５の各々のステップと、ステップＳ３２６〜Ｓ３３１の各々のステップとは、図２６のサブルーチンに示したものと同様の処理を実行する。
【０２４３】
上述したステップＳ３２４の判断処理で、リール停止コマンド受信時ではないと判別したとき（ＮＯ）には、演出番号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この演出番号は、上述した図３２のステップＳ１２１の処理によって、主制御回路１５０から送信されたものである。
【０２４４】
ステップＳ３５１の判断処理で、演出番号を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した演出番号に応じて演出データを登録する（ステップＳ３５２）。この演出データは、図３０に示した演出データテーブルから演出番号に対応した演出データを読み出して登録する処理である。このようにすることで、液晶表示装置２１０やスピーカ２１４やランプ２１２などの演出実行手段を制御して、演出を実行することができる。
【０２４５】
一方、上述したステップＳ３５１の判断処理で、演出番号を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ３２６に移し、ステップＳ３２６〜Ｓ３３１の処理を、図２５と同様に実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
このように主制御回路１５０で、演出番号まで決定することができるので、副制御回路２５０の処理の負担を軽くすることができる。
【０２４７】
＜＜リーチ目（特定図柄配置パターン）の出現＞＞
従来においては、リーチ目は、特別役などの役に当籤した状態、又は特別役などの役に当籤している状態、すなわち、持ち越している状態であることを、停止した図柄の種類やそれらの配置などによって、遊技者に単に報知するものでなかった。しかしながら、上述した本実施の形態（一実施の形態又は他の実施の形態）による遊技機によれば、リーチ目が出現したときには、その回数を計数し、計数した回数に基づいて遊技者に利益を付与する。このようにしたことによって、リーチ目を出現させれば遊技者に何らかの利益が与えられるので、リーチ目を積極的に出現させる動機を遊技者に与えることができる。
【０２４８】
例えば、初心者などの遊技者には、リーチ目の存在を認識させて遊技の楽しみ方を理解してもらう契機を与えることができる。また、熟練者などの遊技者に対しては、リーチ目の存在を改めて認識してもらうことで、停止表示された図柄の種類や並びなどを視認して、演出に頼ることなく遊技を楽しむという遊技の本来の楽しみ方を改めて思い出させる動機を与えることができる。
【０２４９】
また、本実施の形態による遊技機によれば、リーチ目を出現させたか否かの履歴を記録し、リーチ目を出現させた回数と、リーチ目を出現させなかった回数とに基づいて、例えば、これらの回数の差や比などに応じて、遊技者の熟練度を判断する。このようにしたことによって、複雑な処理をしたり負担がかかる処理をしたりすることなく、遊技者の熟練度を簡便に判断することができる。
【０２５０】
さらに、本実施の形態による遊技機によれば、遊技者の熟練度に応じて演出を決定するので、遊技者に適した演出を実行することによって、飽きを感じさせにくくすることができ、遊技に不慣れな遊技者であっても、熟練した遊技者であっても、長い時間に亘って遊技を楽しませることができ、遊技を行うための遊技媒体の消費量を増やし、遊技店における遊技媒体の交換量を増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２５１】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部の概略を示す正面図である。
【図４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の主制御回路１５０の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の副制御回路２５０の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートである。
【図１７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４の制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２４】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２５】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される所定停止図柄対応演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＲＡＭ２５６の所定の記憶領域に形成される表示回数テーブルを示す表である。
【図２８】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＲＯＭ２５４の所定の記憶領域に予め記憶されている演出決定テーブルを示す表である。
【図２９】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＲＯＭ２５４の所定の記憶領域に予め記憶されている演出選択抽籤テーブルを示す表である。
【図３０】本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ１０のサブＲＯＭ２５４の所定の記憶領域に予め記憶されている演出データテーブルを示す表である。
【図３１】本発明による遊技機の他の実施の形態を示すパチスロ１０の機能フローの概略を示すブロック図である。
【図３２】本発明による遊技機の他の実施の形態を示すパチスロ１０のメインＣＰＵ１５４により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明による遊技機の他の実施の形態を示すパチスロ１０のサブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５２】
１０  パチスロ（遊技機）
１１０  スタートレバー
１１２Ｌ，１１２Ｃ、１１２Ｒ  ストップボタン（操作手段）
１２０Ｌ，１２０Ｃ、１２０Ｒ  リール（識別情報表示手段）
１５０  主制御回路（内部当籤役決定手段）
１５４  メインＣＰＵ（遊技制御手段）
１５６  メインＲＯＭ
１５８  メインＲＡＭ
２１０  液晶表示装置（演出実行手段）
２５０  副制御回路（利益付与手段）
２５２  サブＣＰＵ（非対応計数手段）
２５４  サブＲＯＭ
２５６  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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