(57)【要約】【課題】ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】本発明に係るゲーム装置３００は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部３０１と、ゲームが中断されるべきことを検知する検知部３０２と、を備える。制御部３０１は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。【選択図】図５
2010279577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部と、
前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部と、を備え、
前記制御部は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームに対する複数の種類の操作入力を受け付ける受付部、をさらに備え、
前記検知部は、前記ゲームが再開されるべきことをさらに検知し、
前記複数の種類の操作入力の少なくとも一つは、前記ゲームを進めようとするプレイヤからの進行操作入力であり、
前記繰り返し制御が行われていない間、前記制御部は、前記受け付けられた操作入力が前記進行操作入力である場合、当該進行操作入力に基づいて、前記ゲームを進め、
前記繰り返し制御が行われている間に前記ゲームが再開されるべきことが検知されると、前記制御部は、前記ゲームが中断されたときの進行度（以下、「中断時進行度」という）に、前記ゲームの進行度が至ると、前記繰り返し制御を終了して前記ゲームを進める、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記複数の種類の操作入力の一つは、前記ゲームを中断しようとするプレイヤからの中断操作入力であり、
前記検知部は、前記受け付けられた操作入力が前記中断操作入力である場合、前記ゲームが中断されるべきと検知する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記複数の種類の操作入力の一つは、前記ゲームを再開しようとするプレイヤからの再開操作入力であり、
前記検知部は、前記受け付けられた操作入力が前記再開操作入力である場合、前記ゲームが再開されるべきと検知する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲームは、前記プレイヤが楽曲の再生に合わせて所定の進行操作入力をすることが求められるゲームであり、
前記区切りは、当該楽曲の隣り合う小節同士の区切りである、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
制御部と、検知部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御工程と、
前記検知部は、前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知工程と、を備え、
前記制御工程では、前記制御部は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータを
複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部と、
前記ゲームが中断されるべきことを検知する検知部と、して機能させ、
前記制御部は、前記ゲームが中断されるべきと検知されると、前記ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、前記ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプレイ中にプレイヤが休憩等を取るため、また、ゲームオーバ等により、ゲームが一時的に停止又は中断することがある。しかし、ゲームプレイの一時停止後にいきなりゲームが再開されると、プレイヤによってはゲームの再開に対応できない場合があった。そこで、特許文献１では、プレイヤがゲームを再開した際には、ゲームが停止した時点から所定の時間だけプレイ時間をさかのぼり、当該さかのぼった時点からゲームが再開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１８７７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている構成では、音楽に同調してゲームが進行していくゲーム等において、所定の時間だけさかのぼった時点からゲームが再開されると、音楽が途切れて再開される場合があるため、再開時に戸惑うプレイヤが存在した。また、プレイヤのゲームプレイを一時的に保存し、当該保存されたゲームプレイを再生するため、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）の使用容量が増大していた。その結果、ゲームの種類や装置の性能によっては、利用できないことも多い。従って、ゲームプレイの一時停止解除後に、プレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適な新たな方法が求められている。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、制御部と、検知部と、を含んで構成される。
【０００７】
制御部は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
【０００８】
ここで、ゲームの進行度とは、典型的には、ゲーム世界内における時間に相当する情報である。現実の時間の進行にあわせてゲームの進行度を進めることもでき、また、プレイヤからの操作入力に基づいてゲームの進行度を進めることもできる。例えば、現実の時間が１分進むと、ゲームの進行度も１分進めることもできる。また、プレイヤが操作を行うことにより、ゲームの開始、第１イベント、第２イベント、・・・、ゲームの終了、とゲームの進行度を進めることもできる。
【０００９】
区切りとは、ゲームの進行度上に設定される時間やゲームイベントに相当する情報である。区切りは、例えば、ゲーム内の所定イベントの開始時、中間時、もしくは、終了時、また、現実の時間に対応するゲーム内時間や所定の時間間隔である。
【００１０】
検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。検知部は、例えば、プレイヤ、もしくは、制御部からのゲームの進行を中断させる旨の入力を検知する。
【００１１】
また、制御部は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
【００１２】
例えば、ゲーム内の所定のイベントが進行している最中にゲームの進行が中断されると、当該イベントの終了時までゲームが進み、ゲームの進行が当該終了時に至ると、当該イベントの開始時までゲームの進行が戻る。そして、ゲームが中断されている間、当該イベントの開始時から終了時までのゲームの進行が繰り返される。また、ゲームの中断が検知されると、ゲームが中断された中断時から所定の時間（例えば、１０秒間）だけゲームが進行した進行時に至ると、当該中断時から所定の時間だけゲームの進行がさかのぼった時点に戻る。そして、ゲームが中断されている間、当該さかのぼった時点から当該進行時までのゲームの進行が繰り返される。ゲームが中断されている間、所定のゲームの進行が繰り返されるため、プレイヤは繰り返されるゲームの進行に合わせてゲームに復帰することができる。
【００１３】
本発明によれば、一時中断されているゲームの進行が再開された後、プレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置は、ゲームに対する複数の種類の操作入力を受け付ける受付部をさらに備えることもできる。
【００１５】
受付部は、例えば、プレイヤが操作入力を行うための決定ボタンや上ボタン等の複数のボタンを備え、プレイヤからの操作入力を受け付ける。
【００１６】
検知部は、ゲームが再開されるべきことをさらに検知する。
【００１７】
複数の種類の操作入力の少なくとも一つは、ゲームを進めようとするプレイヤからの進行操作入力である。
【００１８】
進行操作入力は、例えば、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンであり、プレイヤが進行操作入力を行うことにより、ゲームが進行していく。
【００１９】
制御部は、繰り返し制御が行われていない間、受け付けられた操作入力が進行操作入力である場合、当該進行操作入力に基づいて、ゲームを進める。
また、制御部は、繰り返し制御が行われている間にゲームが再開されるべきことが検知されると、ゲームが中断されたときの進行度（以下、「中断時進行度」という）に、ゲームの進行度が至ると、繰り返し制御を終了してゲームを進める。
【００２０】
繰り返し制御が行われていない間とは、ゲームが中断されておらず、ゲームが進行している状態をいう。当該繰り返し制御が行われていない間、プレイヤからの操作入力が受け付けられて、当該操作入力に基づいてゲームが進行していく。
【００２１】
繰り返し制御が行われている間とは、ゲームが中断されている間、所定のゲームの進行が繰り返し行われている状態をいう。ゲームが再開され、ゲームが再開された再開時が中断時進行度より前である場合、ゲームの進行が繰り返されることなく、ゲームが進行していく。一方、当該再開時が中断時進行度より後である場合、ゲームの進行度が中断時進行度に至るまでゲームの進行が繰り返される状態が継続し、ゲームの進行度が中断時進行度を過ぎると、ゲームの進行が繰り返されることなくゲームが進行していく。
【００２２】
これにより、一時中断されているゲームの進行が再開された後、プレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
【００２３】
また、複数の種類の操作入力の一つは、ゲームを中断しようとするプレイヤからの中断操作入力である。
【００２４】
中断操作入力は、例えば、一時停止（ポーズ）ボタンであり、プレイヤが中断操作入力を行うことにより、ゲームの進行が中断する。
【００２５】
検知部は、受け付けられた操作入力が中断操作入力である場合、ゲームが中断されるべきと検知することもできる。
【００２６】
これにより、プレイヤからのゲームを中断する旨の入力を受け付けて、ゲームの進行を中断させることができる。
【００２７】
また、複数の種類の操作入力の一つは、ゲームを再開しようとするプレイヤからの再開操作入力である。
【００２８】
再開操作入力は、例えば、再開（スタート）ボタンであり、プレイヤが再開操作入力を行うことにより、ゲームの進行が再開する。
【００２９】
検知部は、受け付けられた操作入力が再開操作入力である場合、ゲームが再開されるべきと検知することもできる。
【００３０】
これにより、プレイヤからのゲームを再開する旨の入力を受け付けて、ゲームの進行を再開させることができる。
【００３１】
ゲームは、プレイヤが楽曲の再生に合わせて所定の進行操作入力をすることが求められるゲームである。
また、区切りは、当該楽曲の隣り合う小節同士の区切りである。
【００３２】
当該ゲームは、音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）である。当該ゲームは、プレイヤがタイミングよく入力をすることによりゲームが進行していく。
【００３３】
例えば、音楽ゲームが中断されている間、ゲームの進行が繰り返される区切りが譜面の１小節分である場合、当該１小節の途中において中断された中断時より前でゲームが再開されると、ゲームが再開された再開時から当該中断時までゲームが進行し、中断時以後も当該１小節分が繰り返されることなく、ゲームが進行していく。そして、ゲームが再開されて当該中断時を過ぎると、プレイヤからの操作入力を受け付けて、当該操作入力に基づいて、ゲームが進行していく。
一方、当該中断時より後でゲームが再開されると、当該１小節の終了時までゲームが進行し、当該１小節の開始時まで再びゲームの進行が戻る。当該開始時までゲームの進行が戻った後、ゲームがまた進行していく。そして、ゲームが再開されてゲームの進行が当該中断時を過ぎると、プレイヤからの操作入力を受け付けて、当該操作入力に基づいて、ゲームが進行していく。
【００３４】
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、制御部と、検知部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、制御工程と、検知工程と、を備える。
【００３５】
制御工程では、制御部が、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する。
【００３６】
検知工程では、検知部は、ゲームが中断されるべきことを検知する。
【００３７】
また、制御工程では、制御部が、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。
【００３８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００３９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３Ａ】実施形態１に係るゲーム画面例を示す図である。
【図３Ｂ】実施形態１に係るゲーム画面例を示す図である。
【図３Ｃ】実施形態１に係るゲーム画面例を示す図である。
【図３Ｄ】実施形態１に係るゲーム画面例を示す図である。
【図４Ａ】図３Ａに対応する案内表示範囲を示す図である。
【図４Ｂ】図３Ｂに対応する案内表示範囲を示す図である。
【図４Ｃ】図３Ｃに対応する案内表示範囲を示す図である。
【図４Ｄ】図３Ｄに対応する案内表示範囲を示す図である。
【図５】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図６】区切りを説明するための図である。
【図７Ａ】再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。
【図７Ｂ】再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
【図８】ゲームの進行処理を説明するフローチャートである。
【図９】実施形態２に係るゲーム画面例を示す図である。
【図１０】実施形態３に係るゲーム画面例を示す図である。
【図１１Ａ】再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。
【図１１Ｂ】再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
（実施形態１）
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００４３】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００４４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００４５】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００４８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う処理や、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４９】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ１０５には、図２に示すように、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ、右ボタン１０５ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１０５は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン（方向キー）等を備えるコントローラを使用することもできる。
【００５０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５３】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５６】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００５８】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００５９】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００６０】
（ゲームの説明）
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲームについて説明する。図３Ａ〜３Ｄは、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面２００は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ（図示せず）に生成される。同図に示すように、このゲーム画面２００では、背景には背景画像２０６が全面に表示されており、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄと、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄと、ダンスゲージ２０３と、スコア２０４と、メッセージ２０５と、が背景画像２０６に重畳表示されている。スコア２０４はゲーム画面２００の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ２０５は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００６１】
ダンスゲージ２０３は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ２０３を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ２０３の下側には、基準画像２０１ａ〜２０１ｄがこの順に表示されている。基準画像２０１ａ〜２０１ｄは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
【００６２】
案内画像２０２ａは、マット型コントローラ１０５が備える左ボタン１０５ａに、案内画像２０２ｂは、マット型コントローラ１０５が備える下ボタン１０５ｂに、案内画像２０２ｃは、マット型コントローラ１０５が備える上ボタン１０５ｃに、案内画像２０２ｄは、マット型コントローラ１０５が備える右ボタン１０５ｄに、それぞれ対応付けられている。そして、基準画像２０１ａ〜２０１ｄの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって、上方向に移動する案内画像２０２ａ〜２０２ｄが表されており、この案内画像２０２ａ〜２０２ｄが基準画像２０１ａ〜２０１ｄに重なるタイミングにて、それらの基準画像２０１ａ〜２０１ｄに対応する方向ボタン又はボタンを押下することにより、高得点を上げることができるようになっている。例えば、図３Ａにおいては、案内画像２０２ａが基準画像２０１ａに重なろうとしているところである。この少し後でマット型コントローラ１０５の上ボタン１０５ｃを押下し、あるいは方向ボタンを上方向操作することにより、高得点をあげることができる。
【００６３】
なお、必ずしも案内画像２０２ａ〜２０２ｄが基準画像２０１ａ〜２０１ｄに完全に重なるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ１０５を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。なお、案内画像２０２ａ〜２０２ｄの出現数、出現順序等は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
【００６４】
案内画像２０２ａ〜２０２ｄは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の１小節分の操作タイミングを案内表示範囲とした場合、ＣＰＵ  １０１はその範囲に含まれる操作タイミングを所定のデータから読み出す。そして、その所定のデータに基づいて案内画像２０２ａ〜２０２ｄを表す画像データを生成する。この画像データは、操作タイミングが近いものから順に下方向に向かって操作タイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【００６５】
このとき、基準画像２０１ａ〜２０１ｄの下方には、対応する方向ボタンの方向操作又はボタンの押下タイミングを表す案内画像２０２ａ〜２０２ｄが表示される。図３Ａ〜３Ｄでは、各列に１つの案内画像２０２ａ〜２０２ｄが表示されているが、操作タイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像２０６に重畳され、ゲーム画面２００の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【００６６】
案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。図４Ａ〜４Ｄは、図３Ａ〜３Ｄに対応する案内表示範囲を示す図である。同図に示すように、譜面の音符と案内画像２０２ａ〜２０２ｄとは対応付けられており、曲の進行に合わせて、案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずれていく。こうして、案内画像２０２ａ〜２０２ｄが曲の進行に合わせて徐々に上方向に移動する。このようにして案内画像２０２ａ〜２０２ｄを表示すれば、ゲーム画面２００により、プレイヤは操作タイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
【００６７】
従来の音楽ゲームでは、例えば、図３Ｃに示される時点において、プレイヤがゲームを一時的に中断すると、ゲームが再開される時点は、ゲームが中断された図３Ｃに示される時点であった。つまり、中断時と再開時とが同一の時点であった。音楽に合わせてゲームが進行する音楽ゲームでは、ゲームの再開直後に、プレイヤが音楽のリズムを把握できないために自然にゲームに復帰できない場合があった。
【００６８】
以下に、本発明で実施されるプレイヤを自然にゲームに復帰させる手法について説明する。
【００６９】
（ゲーム装置の構成）
本実施の形態に係るゲーム装置３００の概要構成について図５を参照して説明する。ゲーム装置３００は、制御部３０１と、検知部３０２と、出力部３０３と、を備える。以下にゲーム装置３００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置３００は、記憶部等を適宜備え、プレイヤが行った操作入力の内容、ゲームの進行度、ゲームが中断された時刻、及び、ゲームが再開された時刻等を記憶することもできる。
【００７０】
制御部３０１は、ゲームの進行全体を制御し、例えば、案内画像２０２ａ〜２０２ｄが出現する個数やタイミング、案内画像２０２ａ〜２０２ｄが移動する速度を制御する。制御部３０１は、ゲームの進行度を制御することにより、案内画像２０２ａ〜２０２ｄ等を移動させて、当該ゲームを進める。
【００７１】
制御部３０１は、ゲーム開始からのゲームの進行度を順次計時する。また、制御部３０１は、後述する検知部３０２からの検知出力を受け付けて、ゲームが中断されたときの進行度（中断時進行度）と、ゲームが再開されたときの進行度（再開時進行度）と、を計時する。制御部３０１は、検知部３０２からの出力に基づいて、ゲームの進行を中断、もしくは、再開させる。
【００７２】
制御部３０１は、ゲームの中断が検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまでゲームを進める。ここで、区切りとは、譜面の１小節の先頭や後尾、ゲームの開始時や終了時、また、所定の時間だけゲームの進行度が進んだ時点、もしくは、戻った時点等、任意の時点をいう。
【００７３】
図６は、区切りを説明するための図である。例えば、同図に示すように、１つの区切りを譜面の１小節と定め、現在の進行度が第３小節目の途中まで進行している場合、次の区切りは、第３小節目の後尾または第４小節目の先頭となり、前の区切りは、第２小節目の後尾または第３小節目の先頭となる。
【００７４】
制御部３０１は、ゲームが中断されている間、現在の進行度が、次の区切りに至ると、ゲームの進行度を前の区切りに戻し、当該前の区切りと当該次の区切りとで区切られた区間を繰り返し行う。同図においては、制御部３０１は、第３小節を繰り返し再生する制御を行うことになる。
【００７５】
ここで、繰り返し制御とは、任意の区切りによって分けられた範囲を繰り返し再生する制御をいい、例えば、所定の小節（例えば、１小節）の先頭から後尾までの範囲、ゲーム内の所定のイベントの開始から終了までの範囲、所定の時間（例えば、１０秒間）で区切られる範囲等が繰り返し行われる。
【００７６】
また、制御部３０１は、繰り返し制御が行われていない間、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める。例えば、マット型コントローラ１０５が備える左ボタン１０５ａをプレイヤが押下すると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられて、ゲームが進行していく。すなわち、プレイヤが一般的にゲームを行うための状態である。
【００７７】
また、制御部３０１は、繰り返し制御が行われている間、ゲームが再開されて再開時進行度が検知されると、現在の進行度が中断時進行度に至るまでゲームの進行度を進め、現在の進行度が中断時進行度に至ると、繰り返し制御を終了してゲームを進める。
【００７８】
図７Ａは、再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。図７Ｂは、再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。
ゲームの進行上において再開時が中断時より前である場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より前である場合、制御部３０１は、図７Ａに示すように、再開時進行度から中断時進行度までゲームを進行させて、現在の進行が次の区切りに至っても、繰り返し制御を行うことなくゲームを進行させる。
【００７９】
ゲームの進行上において再開時が中断時より後である場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より後である場合、制御部３０１は、図７Ｂに示すように、再開時進行度から次の区切りまでゲームを進行させて、現在の進行が次の区切りに至ると、前の区切りまでゲームの進行を戻す制御を行う。そして、制御部３０１は、前の区切りから中断時進行度までゲームを進行させて、さらに現在の進行が再び次の区切りに至っても、繰り返し制御を行うことなくゲームを進行させる。
【００８０】
図７Ａ及び７Ｂにおいて、再開時進行度からゲームが進行して、現在の進行が中断時進行度を一度過ぎると、制御部３０１は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める。
【００８１】
なお、ゲームが再開された際に、再開時進行度から中断時進行度に至るまでにプレイヤが操作入力を行うことができるとすると、中断前と異なる進行となってしまう（少し前からの意図的なやり直しが可能となってしまう）等の不都合が生じてしまう可能性がある。そのため、制御部３０１は、当該再開時進行度から中断時進行度に至るまでは、プレイヤからの操作入力を受け付けないように（例えば、操作入力を破棄する等）しながら、過去になされた操作入力等に基づいて、ゲームの進行を再現させることもできる。また、その間、表示形態を適宜変化させて（例えば、画面を暗くする等）、過去の進行を再現中（リプレイ中）であることを、プレイヤに報知してもよい。その後、中断時進行度までの再現が終了すると、制御部３０１は、プレイヤからの操作指示を受け付けるようにし、また、表示形態を通常に戻す等して、中断時進行度以降のゲームをプレイヤが続けることができるようにする。
【００８２】
また、ゲームが中断されて、繰り返し制御が行われることにより、中断前と中断再開後とで、ゲームの得点が異なる場合には、中断前と中断再開後との得点を平均化した平均得点を、プレイヤが操作入力を行った結果として採用することもできる。
さらに、中断前と中断再開後との得点を比較することにより、得点の高い方、もしくは、得点の低い方のどちらか一方を採用することもできる。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、制御部３０１として機能する。
【００８４】
検知部３０２は、例えばマット型コントローラ１０５のように複数の入力操作を受け付けるボタン（キー等）を備え、プレイヤが操作した入力を受け付ける。プレイヤがマット型コントローラ１０５のボタン等を操作すると、検知部３０２はどのボタンが操作されたのかを検知する。また、検知部３０２は、プレイヤが操作入力を行ったゲームの進行を中断させる旨の入力、もしくは、ゲームの進行を再開させる旨の入力を検知する。また、検知部３０２は、制御部３０１が出力したゲームの進行を中断させる旨の信号、もしくは、ゲームの進行を再開させる旨の信号を検知する。
【００８５】
検知部３０２は、受け付けた入力操作の内容に加えて、操作を受け付けたタイミング（時刻）も検知することができる。例えば、検知部３０２は、ゲーム装置３００が備えるリアルタイムクロックの値から現在時刻を取得して、ゲームの進行が中断されたタイミングや再開されたタイミングを検知する。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、検知部３０２として機能する。
【００８７】
出力部３０３は、ゲームの表示画像（ゲーム画面）をモニタ（図示せず）等に出力させる。例えば、出力部３０３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画面を出力する。図４Ａ〜４Ｄは、実施形態１に係るゲーム画面例である。具体的には、同図に示すようなゲーム画面が出力される。
【００８８】
また、出力部３０３は、ハードディスクやＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、接続されたスピーカ（図示せず）等から出力させる。
【００８９】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、画像処理部１０８、及び音声処理部１０９等が協働して動作することにより、出力部３０３として機能する。
【００９０】
（ゲームの進行処理）
次に、ゲームの進行処理を、図８のフローチャートを参照して説明する。
【００９１】
ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図４Ａ〜４Ｄに示すように、ゲーム画面２００をモニタに表示する（ステップＳ１０１）。また、ＣＰＵ  １０１は、必要なデータを読み出し、音声をスピーカ等から出力する。ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０８、及び音声処理部１０９等が協働して動作することにより、出力部３０３として機能する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行度の計時を開始する（ステップＳ１０２）。ゲームの進行度は、ゲームシステムにおけるゲーム世界内の時刻に相当する。ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、制御部３０１として機能する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める（ステップＳ１０３）。例えば、マット型コントローラ１０５が備える左ボタン１０５ａをプレイヤが押下すると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられて、ゲームが進行していく。すなわち、プレイヤが一般的にゲームを行うための状態である。図３Ａ〜３Ｄに示すように、基準画像２０１ａ〜２０１ｄへ至るように案内画像２０２ａ〜２０２ｄが移動し、所定のタイミングにおいてプレイヤから操作入力を受け付けることにより、ゲームが進行していく。また、図６に示すように、現在の進行度が、第３小節の３番目の４分音符である場合、ゲームを進めることにより、第３小節の４番目の４分音符、第４小節の１番目の４分音符、・・・、とゲームが進行していく。
【００９４】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからゲームを中断させるための所定のボタン（例えば、ポーズボタン）が押下されたか否かを検知し、ゲームが中断されたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、検知部３０２として機能する。
【００９５】
ゲームが中断されていない場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進める（ステップＳ１０３）。
【００９６】
一方、ゲームが中断された場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行上のどの時点において、ゲームが中断されたのかを示す中断時進行度を計時する（ステップＳ１０５）。ゲームが再開された時点を示す再開時進行度が、中断時進行度より前であるか後であるかを判定するためである。
【００９７】
次に、ゲームの中断が検出され、ゲームが中断されている間、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの操作入力を破棄等することにより、プレイヤからの操作入力を受け付けずに、ゲームを仮想的に進行させる（ステップＳ１０６）。ゲームが中断されている間であっても、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行を止めることなく、ゲームを仮想的に進める。例えば、図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点において、ゲームが中断された場合、当該図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点ではゲームの進行が止まることなく、ゲームが仮想的に進んでいく。中断中であってもゲームを仮想的に進行させることにより、繰り返し制御を行うことができる。
【００９８】
なお、ゲームが中断されている間、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの操作入力を受け付けないが、ゲームを再開させるための所定のボタン（例えば、スタートボタン、中断中におけるポーズボタン）が押下されたか否かを検知することができる。
【００９９】
次に、プレイヤからゲームを再開させるための所定のボタンが押下されたか否かを検知し、ゲームが再開されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１００】
ゲームが再開されていない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）、すなわち、依然としてゲームが中断している場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの操作入力を受け付けることなく、ゲームを仮想的に進行させる（ステップＳ１０８）。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったか否かを判定する（ステップＳ１０９）。本実施形態では、所定の区切りを譜面の１小節（１小節の先頭または後尾）としているため、図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点が、ゲームの進行度が所定の区切りに至った時点である。つまり、図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点においてゲームが中断されると、図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点から図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点まで、ゲームの進行が停止することなく、ゲームが進む。そして、図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点までゲームが進むと、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったと判定される。また、図６に示すように、現在の進行度が第３小節の３番目の４分音符である場合、区切りである第３小節の後尾まで進行する。そして、現在の進行度が第３小節の後尾まで進行すると、ゲームの進行度が所定の区切りに至ったと判定される。
【０１０２】
図３Ａ〜３Ｄ、図４Ａ〜４Ｄ、及び、図６では、所定の区切りが１小節である。このため、図４Ａ〜４Ｄに示される譜面の１小節の先頭・後尾が、図６における前の区切り・次の区切りに対応する。また、図３Ａ及び図４Ａに示される時点が、図６において現在の進行度が前の区切りに至った時点に対応し、図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点が、図６において現在の進行度が次の区切りに至った時点に対応する。
【０１０３】
ゲームの進行度が所定の区切りに至っていない場合（ステップＳ１０９；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行度が所定の区切りに至るまでゲームを進める（ステップＳ１０８）。
【０１０４】
一方、ゲームの進行度が所定の区切りに到達した場合（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行度を前の区切りまで戻す（ステップＳ１１０）。つまり、図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点から図３Ａ及び図４Ａに示される時点まで、ゲームの進行が戻る。ステップＳ１０６〜Ｓ１１０において繰り返される処理が、繰り返し制御である。ゲームが中断されている間、図３Ａ〜図３Ｄに示されるゲーム画面２００の表示が繰り返し再生される。
【０１０５】
一方、ゲームが再開された場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行上のどの時点において、ゲームが再開されたのかを示す再開時進行度を計時する（ステップＳ１１１）。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行上において、再開時進行度が中断時進行度より前であるか後であるかを判定する（ステップＳ１１２）。例えば、図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点においてゲームが中断された場合、図３Ａ及び図４Ａ、また、図３Ｂ及び図４Ｂに示される時点においてゲームが再開されると、再開時進行度は中断時進行度より前であると判定される。一方、図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点においてゲームが再開されると、再開時進行度は中断時進行度より後であると判定される。
【０１０７】
また、図７Ａに示すように、所定の小節において、再開時進行度が２番目の４分音符で示される時点であり、中断時進行度が３番目の４分音符で示される時点である場合、再開時進行度は、中断時進行度より前であると判定される。一方、図７Ｂに示すように、所定の小節において、再開時進行度が４番目の４分音符で示される時点であり、中断時進行度が３番目の４分音符で示される時点である場合、再開時進行度は、中断時進行度より後であると判定される。
【０１０８】
再開時進行度が中断時進行度より後である場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、現在の進行度が所定の区切りまで至るようにゲームを仮想的に進める（ステップＳ１１３）。すなわち、図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点から図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点までゲームが進行する。また、図７Ｂに示すように、次の区切りである小節の後尾までゲームが進行する。
【０１０９】
次に、ゲームが所定の区切りまで至ると、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの進行度を前の区切りまで戻す（ステップＳ１１４）。すなわち、図３Ｄ及び図４Ｄに示される時点から図３Ａ及び図４Ａに示される時点までゲームの進行が戻る。また、図７Ｂに示すように、所定の小節の後尾から先頭に、ゲームの進行度が戻る。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、現在の進行度が中断時進行度に至るまで、ゲームを仮想的に進める（ステップＳ１１５）。例えば、図３Ｂ及び図４Ｂに示される時点から、ゲームが中断された時点である図３Ｃ及び図４Ｃに示される時点まで、ゲームが進む。また、図７Ａに示すように、所定の小節において、２番目の４分音符から３番目の４分音符に至るように、現在の進行度を進める。
【０１１１】
次に、現在の進行度が中断時進行度を過ぎると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤが操作入力を行った入力に基づいて、ゲームを進め（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０１に戻る。図７Ａ及び７Ｂに示される、実線で表示される現在の進行度においては、プレイヤからの操作入力に基づいてゲームが進み、破線で表示される現在の進行度においては、プレイヤからの操作入力が受け付けられずにゲームが進んでいく。
【０１１２】
また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの操作入力を絶えず受け付けて、現在の進行度が実線で表示される範囲において、プレイヤの操作入力が有効であると判定することもできる。
【０１１３】
以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
【０１１４】
（実施形態２）
次に、プレイヤからの操作入力ではなく、制御部３０１からの要求により、ゲームを中断、もしくは、再開させる場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１１５】
図９は、実施形態２に係るゲーム画面例を示す図である。同図は、図３Ｃに示される時点と同一の時点において、ゲームが終了したことを示すゲーム画面例である。本実施形態では、ゲームが終了した時点、もしくは、終了が検知された時点が中断時進行度であり、また、ゲームが再開された時点、もしくは、再開が検知された時点が再開時進行度に相当する。また、終了・再開メッセージ２０７が表示されている間が、ゲームが中断している間に相当する。
【０１１６】
制御部３０１は、ダンスゲージ２０３に表示されたゲージバーが所定長よりも短くなった場合、所定の時間内に定められた得点に達しなかった場合、また、プレイヤが操作ミスを一定回数以上した場合等には、ゲームを終了させる。ゲームを終了させるために、制御部３０１は、ゲームを終了させる旨の要求を検知部３０２に渡す。また、制御部３０１は、ゲームが中断している間、ゲームを再開させる旨の要求を検知部３０２に渡すこともできる。
【０１１７】
検知部３０２は、プレイヤからの操作入力を検知するだけでなく、制御部３０１からのゲームを終了させる旨やゲームを再開させる旨の要求も検知することができる。検知部３０２は、終了・再開メッセージ２０７が表示されている間に、制御部３０１からの要求によりゲームを再開させる旨、もしくは、プレイヤからの操作入力によりゲームを再開させる旨を検知する。
【０１１８】
出力部３０３は、図９に示すように、ゲームが終了し、当該ゲームを再開するか否かを示す終了・再開メッセージ２０７をモニタ等に出力させる。また、出力部３０３は、ゲームが再開されると、終了・再開メッセージ２０７の表示を終了して、プレイヤがゲームを行うためのゲーム画面２００を表示する。
なお、終了・再開メッセージ２０７の表示は任意であり、例えば、「コンティニュー？」、「ＥＮＤ」、「再開しますか？」等と表示することもできる。
【０１１９】
プレイヤからゲームを中断、もしくは、再開させる旨の操作入力がない場合であっても、実施形態１と同様に、ゲームの終了や中断が検知されると繰り返し制御が行われ、ゲームの再開が検知されるとゲームが進んでいく。
【０１２０】
以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
【０１２１】
（実施形態３）
次に、ゲーム装置３００により実現される例として、プレイヤの操作入力に基づいて、オブジェクト（例えば、車両、キャラクタ）の位置が移動していくゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【０１２２】
図１０は、車両４００を目的地まで誘導するレースゲームのゲーム画面例を示す図である。当該ゲームは、車両４００を加速もしくは減速等させて、また、右や左に移動するようにハンドルを操作して、車両４００を所定の目的地まで誘導するゲームである。
【０１２３】
同図に示すように、プレイヤからの操作入力により、車両４００がＡ地点からＢ地点へ移動し、当該Ｂ地点からさらに先のＣ地点へと移動していく。Ａ地点〜Ｃ地点は、当該ゲームにおいて定められた所定の区切りである。当該区切りは、任意の地点に任意の数だけ定めることができる。例えば、車両４００がＢ地点に存在している時にゲームが中断された場合、Ｂ地点が中断時進行度に相当する。ゲームが中断されている間、所定の区切りであるＡ地点からＣ地点へと車両４００の移動が繰り返される制御が、繰り返し制御に相当する。
【０１２４】
なお、Ｂ地点以降については、プレイヤがまだ操作入力を行っていないため、任意の地点（例えば、Ｃ地点）を、次の区切りとすることができる。また、Ｂ地点より手前であり、ゲームの進行度上に存在する任意の地点（例えば、Ａ地点）を、前の区切りとすることができる。
【０１２５】
中断されたゲームが再開されて、プレイヤからの操作入力が受け付けられるまでを図１１Ａ及び１１Ｂを参照して説明する。図１１Ａは、再開時進行度が中断時進行度より前である状態を示す図である。当該ゲームでは、ゲームが再開された時に車両４００が存在する地点が再開時進行度に相当する。図１１Ａに示すように、Ａ地点からＢ地点の間にある、例えばＸ地点に車両４００が存在する時にゲームが再開された場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より前である場合、Ｘ地点からＢ地点まで車両４００は移動し、Ｂ地点以降ではプレイヤからの操作入力が受け付けられ、ゲームが進んでいく。
【０１２６】
図１１Ｂは、再開時進行度が中断時進行度より後である状態を示す図である。図１１Ｂに示すように、Ｂ地点からＣ地点の間にある、例えばＹ地点に車両４００が存在する時にゲームが再開された場合、すなわち、再開時進行度が中断時進行度より後である場合、車両４００は、Ｙ地点からＣ地点、Ｃ地点からＡ地点、さらにＡ地点からＢ地点と移動し、Ｂ地点以降ではプレイヤからの操作入力が受け付けられ、ゲームが進んでいく。
【０１２７】
以上の処理により、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させることができる。
【０１２８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１２９】
出力部３０３は、ゲームが中断されている間、スピーカ等から出力される音量を下げることもできる。また、出力部３０３は、再開された後、現在の進行度が中断時進行度に至るまでの間、音量を徐々に上げていき、現在の進行度が中断時進行度に至ったときに中断前と同一の音量となるようにすることもできる。
【０１３０】
ゲーム装置３００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、映像や音声を再生できるものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話機、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等から読み出された映像や音声の再生が一時的に中断される場合、本発明を実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０５ａ、１０５ｂ、１０５ｃ、１０５ｄ  ボタン
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム画面
２０１（２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ）  基準画像
２０２（２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ）  案内画像
２０３  ダンスゲージ
２０４  スコア
２０５  メッセージ
２０６  背景画像
２０７  終了・再開メッセージ
３００  ゲーム装置
３０１  制御部
３０２  検知部
３０３  出力部
４００  車両
【図１】
2010279577.tif 000003
【図２】
2010279577.tif 000004
【図３Ａ】
2010279577.tif 000005
【図３Ｂ】
2010279577.tif 000006
【図３Ｃ】
2010279577.tif 000007
【図３Ｄ】
2010279577.tif 000008
【図４Ａ】
2010279577.tif 000009
【図４Ｂ】
2010279577.tif 000010
【図４Ｃ】
2010279577.tif 000011
【図４Ｄ】
2010279577.tif 000012
【図５】
2010279577.tif 000013
【図６】
2010279577.tif 000014
【図７Ａ】
2010279577.tif 000015
【図７Ｂ】
2010279577.tif 000016
【図８】
2010279577.tif 000017
【図９】
2010279577.tif 000018
【図１０】
2010279577.tif 000019
【図１１Ａ】
2010279577.tif 000020
【図１１Ｂ】
2010279577.tif 000021