(57)【要約】【課題】メモリをいたずらに消費することなく、またＣＰＵに過大な制御負担を与えることなく、多数の遊技動作を違和感なく実行できる遊技機を提供する。【解決手段】当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部２１と、主制御部２１から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御する演出制御部２２とを備えて構成される。当否抽選の結果を不確定に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルＬＯＴがＲＯＭに記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリＲＡＭに読み出されて使用される。乱数値ＲＮＤに基づいてＲＡＭの演出テーブルＬＯＴを検索して、記憶されている演出動作の一つを選択する選択処理（ＳＴ５１〜ＳＴ５６）と、選択された前記演出動作がその後は選択されないよう、ＲＡＭの演出テーブルの内容を書き換える書換処理（ＳＴ５７）とが演出制御部２２に設けられる。【選択図】図６
2010279745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、
乱数値に基づいて前記メモリの演出テーブルを検索して、記憶されている演出動作の一つを選択する選択手段と、
選択された前記演出動作がその後は選択されないよう、前記メモリの演出テーブルの内容を書き換える書換手段と、
が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データと、当該演出動作が選択される選択条件を規定する条件データとが対応して記憶されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記条件データは、検索方向に向けて昇順に、前記演出テーブルに記憶されており、
前記書換手段は、前記乱数値の下限値より小さい数値を前記演出テーブルに書込む
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記条件データは、検索方向に向けて降順に、前記演出テーブルに記憶されており、
前記書換手段は、前記乱数値の上限値より大きい数値を前記演出テーブルに書込む
請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メモリの演出テーブルの内容が全て書き換えられると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記メモリの演出テーブルの内容が書き換えられる回数をカウントするカウント変数を設け、そのカウント結果が所定値に達すると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データが、複数の同一の特定データを含んで配置されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出動作が選択されると、これを特定する特定データが消去される請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出動作が選択される毎に、メモリの演出テーブルの領域を狭くすることで前記特定データを消去すると共に、前記乱数値の発生範囲を１つ狭く設定する請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備えて構成される遊技機に関し、特に、最適な制御によって多数の演出動作が漏れなくランダムに実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の表示図柄を所定時間変動させた後に停止させるといった一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、遊技球の入賞状態となり、図柄表示部で表示図柄を所定時間変動させる。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
但し、大当り状態に突入するか否かは、実際には、図柄始動口などを遊技球が通過した時の乱数値に基づいて乱数抽選により事前に決定される。そして、図柄表示部における図柄変動時には、リーチ演出や予告演出によって遊技者を盛り上げている。ここで、リーチ演出とは、あと一歩で大当り状態が到来する状況を図柄表示部で表示して遊技者の期待感を盛り上げる演出である。また、予告演出とは、前記のリーチ演出などとも関連して、図柄演出の途中に突然登場するキャラクタなどによって当否状態を不確定に報知する演出である。通常、予告演出は、リーチ演出と同様に液晶ディスプレイ上で実行される。
【０００４】
ところで、予告演出やリーチ演出の演出種別を増加させた場合には、予め用意された予告演出でありながら、これが実行されることなく製品寿命が尽きる場合がある。特に、この種の遊技の製品寿命は、三ヶ月程度である場合も多いので、適切な構成を採らないと、同一の演出が繰り返される結果、全く実行されることのないプレミアムム予告も少なからず発生しかねない。
【０００５】
ここで、予め用意した遊技動作を違和感なく全て実行できる発明として、例えば、特許文献１の発明が存在する。この特許文献１の発明では、同一の遊技演出が連続しないよう、Ｎ種類の演出動作のうち一種類を除いたＮ−１種類の演出動作の出現確率を規定した演出選択テーブルをＮ個用意している（特許文献１の図３）。そして、前回の演出動作を含まない演出選択テーブルを使用して、今回の演出動作を決定している。また、特許文献１の図１０、図１１に記載の方法では、同一の遊技演出が連続しないよう、予め出現順序を乱数抽選によって決定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−３２７６５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載の方法は、遊技演出の種類を大幅に増加させた場合には、全く現実性に欠けるという問題がある。
【０００８】
すなわち、特許文献１の図３に記載の前者の方法では、Ｎ−１種類の演出について、その出現確率を規定した演出選択テーブルがＮ個必要となるので、全体としては、（Ｎ−１）×Ｎ個のＲＯＭ領域を消費してしまい、その占有領域が無視できないという問題がある。また、演出種別を増加させた場合には、演出動作の重複など、そもそも殆ど問題にならない。
【０００９】
一方、演出動作の出現順序をシャフル抽選する特許文献１の図１０に記載の後者の方法についても、遊技演出の種類を大幅に増加させた場合には、ＣＰＵに過大な負担をかけるという問題がある。そもそも、予告演出などより更に重要度の高い多数の他の処理があることを考慮すると、ＣＰＵに過大な負担をかけるシャフル抽選処理は、現実的には実施困難である。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、メモリをいたずらに消費することなく、またＣＰＵに過大な制御負担を与えることなく、多数の遊技動作を違和感なく実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、乱数値に基づいて前記メモリの演出テーブルを検索して、記憶されている演出動作の一つを選択する選択手段と、選択された前記演出動作がその後は選択されないよう、前記メモリの演出テーブルの内容を書き換える書換手段と、が設けられている。
【００１２】
遊技機は、当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させる構成を有する限り、特に限定されないが、好適には、パチンコ機のような弾球遊技機や、スロットマシンなどの回胴遊技機が選択される。
【００１３】
前記演出テーブルには、好適には、演出動作を特定する特定データと、当該演出動作が選択される選択条件を規定する条件データとが対応して記憶されている。このような構成の場合、前記条件データは、検索方向に向けて昇順に、前記演出テーブルに記憶されており、前記書換手段は、前記乱数値の下限値より小さい数値を前記演出テーブルに書込か、或いは、前記条件データは、検索方向に向けて昇順に、前記演出テーブルに記憶されており、前記書換手段は、前記乱数値の上限値より大きい数値を前記演出テーブルに書込むのが好適である。
【００１４】
前者の方法としては、図７（ａ）の構成において、ＴＢＬ番地→ＴＢＬ＋Ｎ−１番地の順に検索処理（ＳＴ５２）を実行する場合の他、例えば、図７（ｂ）の構成において、ＴＢＬ＋Ｎ−１番地→ＴＢＬ番地の順に検索処理（ＳＴ５２）を実行する場合が例示される。
【００１５】
後者の方法としては、図７（ｂ）の構成において、ＴＢＬ番地→ＴＢＬ＋Ｎ−１番地の順に検索処理（ＳＴ５２’）を実行する場合の他、例えば、図７（ａ）の構成において、ＴＢＬ＋Ｎ−１番地→ＴＢＬ番地の順に検索処理（ＳＴ５２’）を実行する場合が例示される。
【００１６】
また、前記メモリの演出テーブルの内容が全て書き換えられると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用されるのが好適である。ここで、演出テーブルの読出し順序は、規則的であっても不規則的であっても良いが、好ましくは、不規則に読み出すべきである。
【００１７】
前記メモリの演出テーブルの内容が書き換えられる回数をカウントするカウント変数を
設け、そのカウント結果が所定値に達すると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用するのが好適である。カウント変数を使用することによって、全ての演出を実行し終わる前に、別の演出テーブルを読み出すこともできる。
【００１８】
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データが、複数の同一の特定データを含んで配置されている。この場合には、数多く配置されている特定データほど、選択される可能性が高まり、特定データに対応する演出の出現確率を高めることができる。この構成の場合にも、前記演出動作が選択されると、これを特定する特定データが消去されるのが好適である。この場合、特に、前記演出動作が選択される毎に、メモリの演出テーブルの領域を狭くすることで前記特定データを消去すると共に、前記乱数値の発生範囲を１つ狭く設定するのが効果的である。
【発明の効果】
【００１９】
上記した本発明によれば、メモリをいたずらに消費することなく、またＣＰＵに過大な制御負担を与えることなく、多数の遊技動作を違和感なく実行できる遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例のパチンコ機の斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図５】演出制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図６】予告演出の決定処理を説明する第一実施例のフローチャートである。
【図７】振分けテーブルの構造を説明する図面である。
【図８】予告演出の決定処理を説明する第二実施例のフローチャートである。
【図９】予告演出の決定処理を説明する第三実施例のフローチャートである。
【図１０】予告演出の決定処理を説明する第四実施例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。図示のパチンコ機は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉（開閉扉）６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２２】
図１に示す通り、前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２（図３）と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２３】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２４】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２５】
上皿８の更に右部には、遊技機を開放するための鍵穴ＨＯが設けられている。そして、鍵穴ＨＯに開錠キーを挿入して時計方向に少し回転すると、ガラス扉６が前枠３から開放されるよう構成されている。また、鍵穴ＨＯに挿入した開錠キーを反時計方向に回転すると、前枠３が外枠１から開放されるようになっている。この前枠３の開放状態では、遊技盤５や各制御基板２０〜２６が前枠３と一体的に開放される。
【００２６】
図３に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞
口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２７】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２８】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２９】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００３０】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。大入賞口１６の内部に入賞領域１６ｂが設けられている。
【００３１】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。通常、この特定図柄による大当りを「確変大当り」と言う。
【００３２】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機１の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３３】
図３に示す通り、このパチンコ機１は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧を出力すると共に電源投入時に電源リセット信号を出力する電源基板２０と、遊技動作を統括的に制御する主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インターフェイス基板２３と、演出インターフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭ１を制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００３４】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、例えば、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されてい
る。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、以下の説明では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。また、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３５】
主制御基板２１は、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。
【００３６】
主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００３７】
演出制御部２２は、コマンド中継基板２８を経由して、主制御部２１に対して一方向に接続されている。具体的には、制御コマンドＣＭＤを受ける８ビット長のパラレル信号線と、割込み信号ＳＴＢを受ける１ビット長のストローブ信号線とで主制御部２１に接続されている。
【００３８】
そして、演出制御部２２では、制御コマンドＣＭＤのうち、特に変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、液晶制御部２４に対して、ランプやスピーカによる演出動作に対応する図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。
【００３９】
前記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インターフェイス基板２３は、演出制御基板２２から８ビット長のコマンドデータＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、そのまま液晶制御基板２４に出力される。また、演出インターフェイス基板２３は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の制御信号や、音声演出用の音声信号を受けてＬＥＤ群やスピーカに出力することで、適宜なランプ演出と音声演出とを実行している。
【００４０】
ところで、主制御部２１の動作は、電源投入によって起動されるメイン処理（不図示）と、所定時間毎にメイン処理を中断させて起動されるタイマ割込み処理とを有して実現されている。図４は、主制御部２１のタイマ割込み処理を説明するフローチャートであり、主制御部２１における統括的な遊技制御動作は、殆ど、このタイマ割込み処理によって実現されている。
【００４１】
タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ１０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ１１）。乱数作成処理には、普通図柄処理ＳＴ１９や特別図柄処理ＳＴ２４における抽選動作で使用される、当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００４２】
このような乱数作成処理（ＳＴ１１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについて、タイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ１２）。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するた
めに使用される。
【００４３】
続いて、図柄始動口１５や大入賞口１６の入賞検出スイッチを含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、ワーク領域にＯＮ／ＯＦＦ信号が記憶される（ＳＴ１３）。そして、記憶された情報に基づいて、例えば図柄始動口に入賞がありその情報を保留可能な状態である場合、保留を表示させる為のコマンドなど検出に基づく必要な情報が送信される。又、万一、不合理なＯＮ信号が検出されたら、不正入賞コマンドが送信される（ＳＴ１４）。不正入賞コマンドが送信されるのは、例えば、特別遊技中でもないのに、大入賞口１６の検出スイッチからＯＮ信号が得られたような場合である。
【００４４】
次に、エラー管理処理が行われる（ＳＴ１５）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ１６）、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ１７）。
【００４５】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ１９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ１３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ１１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２１）。
【００４６】
続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送し（ＳＴ２２）、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ２４）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など、特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ１３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ１１）で更新された大当り用カウンタＣＴを、大当り当選値Ｈｉｔと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ２６）。
【００４７】
その後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する。例えば、特別図柄処理（ＳＴ２４）が実行された場合には、その抽選結果に対応する演出動作を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）ＣＭＤが演出制御部３２に伝送される。一方、演出制御部３２では、伝送された制御コマンドに基づいて、演出抽選処理を実行して、予告演出を含む詳細な演出内容を決定し、決定内容に基づいて音声演出とランプ演出とを実行すると共に、決定内容を特定する制御コマンドＣＭＤ’を液晶制御部３４に伝送する。したがって、この制御コマンドＣＭＤ’の伝送を契機として、液晶ディスプレイＤＩＳＰでは図柄変動動作が開始されることになる。
【００４８】
上記のような演出動作を規定する制御コマンドの伝送処理（ＳＴ２７）が終われば、ステップＳＴ１０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ２８）、割込み処理を終える。その結果、割込み処理ルーチンからメイン処理の無限ループ処理（不図示）に戻ることになる。
【００４９】
図５は、演出制御部２２の動作内容を示すフローチャートである。演出制御部２２の動作は、主として、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤに規定されて実行され、１６ビット長のデータを一括処理可能なＣＰＵによって実現される。
【００５０】
図示の通り、演出制御部２２の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理（ａ）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（ｂ）と、４ｍＳ毎に起動される第１タイマ割込み（ｃ）と、２ｍＳ毎に起動されるＬＥＤ演出用の第２タイマ割込み（ｄ）とを中心に構成されている。
【００５１】
受信割込み処理では、主制御部２１から受けた制御コマンドＣＭＤを受信バッファ領域に格納して処理を終える（図５（ｂ）参照）。第1タイマ割込み処理では、４ｍＳ毎にタ
イマフラグＦＧをセットして処理を終える（図５（ｃ）参照）。一方、第２タイマ割込み処理では、２ｍＳ毎にＬＥＤの点灯動作を進行させて処理を終える（図５（ｄ）参照）。
【００５２】
図５（ａ）のメイン処理では、ワンチップマイコン各部の初期設定をした後（ＳＴ３１）、演出抽選に使用する乱数などを無限ループ状に更新し続ける（ＳＴ３２〜ＳＴ３３）。このような無限ループ処理の間に、制御コマンドを受信すると受信割込み（図５（ｂ））が起動され、また、４ｍＳの時間毎に第1タイマ割込み処理（図５（ｃ））が起動され
て、タイマフラグＦＧが１にセットされる。
【００５３】
そして、メイン処理で、タイマフラグＦＧが１にセットされたことが確認されると、タイマフラグＦＧをリセットした後に、ステップＳＴ３４の処理に移行する。ステップＳＴ３４では、受信バッファ領域がチェックされ、受信割込み処理によって新たな制御コマンドが格納されたか否かが判定される。そして、新規の制御コマンドが確認された場合には、その制御コマンドの種類に応じた演出等開始処理が実行される（ＳＴ３５）。
【００５４】
なお、演出制御部２２が受信する制御コマンドとしては、(a)エラー報知その他の報知
用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特
定する変動パターンコマンドや図柄指定コマンドが含まれる。したがって、演出等開始処理（ＳＴ３５）には、変動パターンコマンドに基づく演出開始処理だけでなく、報知用制御コマンドを解釈して報知処理を実行することも含まれる。
【００５５】
ステップＳＴ３５の処理の後、他の処理を経て、演出シナリオ進行処理が実行される（ＳＴ３６）。演出シナリオ進行処理（ＳＴ３６）とは、ステップＳＴ３５の演出等開始処理において開始された演出を進行させる処理である。例えば、液晶ディスプレイにおける図柄演出に関しては、図柄指定コマンドに基づき図柄変動の終了時の停止図柄を特定する制御コマンド（停止図柄コマンド）を用意する。また、図柄変動を確定的に終了させるための制御コマンド（確定コマンド）を用意する処理も含まれる。なお、用意された制御コマンドは、送信バッファＢＵＦに格納されるだけであり、このタイミングでは送信されない。
【００５６】
その他、演出シナリオ進行処理（ＳＴ３６）では、演出開始からの時間経過に合わせて、ランプの点灯状態が進行される。このようなステップＳＴ３６の処理の後、演出制御部２２に設けられた音声再生ＬＳＩに対するＣＰＵからの音声指令も適宜に更新され（ＳＴ３７）、経過時間に対応した音声信号が、演出制御部２２に設けられたデジタルアンプを経由してスピーカから出力される。
【００５７】
その後、他の処理を経た上で、最後に、コマンド送信処理が実行される（ＳＴ３８）。本実施例では、メイン処理が一巡するステップＳＴ３２〜ＳＴ３８の間に、送信バッファＢＵＦに格納された制御コマンドが、最後に一括して液晶制御部２４に向けて送信される。
【００５８】
図６（ａ）は、演出等開始処理（ＳＴ３５）のうち、特に予告演出の決定処理の手法を示すフローチャートである。この予告演出決定処理は、演出抽選によって予告演出を実行
することが決定された場合に、その具体的な予告内容を決定するための処理である。
【００５９】
本実施例では、この予告演出決定処理に対応して、複数Ｍ個の同種の振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭがＲＯＭに記憶されており、その何れかがＲＡＭのＴＢＬ番地以降にコピーされて使用される（図６（ｃ）参照）。各振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭには、バリエーションに富んだ多数Ｎ個（例えば５０個）の予告演出が、その番号（＝予告コマンド番号）と、その演出の選択率を規定する振分け値Ｘによって特定されている（図７（ａ）参照）。また、ＲＯＭ、ＲＡＭとも、１６ビット長データを一単位としており、各番地の上位８ビットが予告コマンド番号であり、下位８ビットが振分け値Ｘである。
【００６０】
振分け値Ｘは、予告決定乱数ＲＮＤの数値範囲（１〜ＭＡＸ）内における区切り点を意味している。図７（ａ）に示す実施例では、振分け値Ｘは、乱数ＲＮＤの下限値（＝１）以上となる最小値（＝２０）から始まり、乱数ＲＮＤの上限値ＭＡＸ（＝１００）で終わるよう、振分けテーブルＬＯＴに順番に記憶されている。そして、ＴＢＬ番地からＴＢＬ＋Ｎ−１番地に向けて、予告決定乱数ＲＮＤを、ＴＢＬ＋ｉ番地の下位８ビットデータと順番に比較してゆき、初めて［ＴＢＬ＋ｉ］≧ＲＮＤとなる番地に記憶されているコマンド番号が選択される。例えば、予告決定乱数ＲＮＤが３０であれば、３５＞ＲＮＤとなるＴＢＬ＋１番地の上位８ビットデータから、コマンド番号ｃが選択される。
【００６１】
ところで、本明細書では、［ＴＢＬ＋ｉ］の記号は、ＴＢＬ＋ｉ番地の下位８ビットの記憶内容を意味する。そして、電源投入後の初期処理において、ＲＡＭのＴＢＬ番地〜ＴＢＬ＋Ｎ−１番地には、ＲＯＭの振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭの何れかがコピーされて格納されている。この初期状態において、ＴＢＬ＋ｉ番地に格納されている予告演出が選択されるのは、乱数値ＲＮＤが［ＴＢＬ＋ｉ−１］＋１〜［ＴＢＬ＋ｉ］の範囲内の場合である（図７（ａ）のカッコ書き参照）。
【００６２】
但し、もし、ＴＢＬ＋ｉ番地の演出が選択されると、その番地のデータが００Ｈに書き換えられるので（ＳＴ５７）、その後は、アドレス上位側のＴＢＬ＋ｉ＋１番地に格納されている予告演出が選択される確率が上がり、乱数値ＲＮＤが［ＴＢＬ＋ｉ−１］＋１〜［ＴＢＬ＋ｉ＋１］の範囲内の場合であれば、ＴＢＬ＋ｉ＋１番地に格納されている予告演出が選択される。
【００６３】
したがって、この実施例において、アドレス下位側の振分け値（［ＴＢＬ＋ｉ−１］）との差（［ＴＢＬ＋ｉ］−［ＴＢＬ＋ｉ−１］）に基づいて決定される振分け率（選択率）は、本質的には、その予告演出が最初に選択される可能性を意味しており、正確には、その予告演出の出現率を意味しない。初期状態における予告演出の選択率は、（［ＴＢＬ＋ｉ］−［ＴＢＬ＋ｉ−１］）／ＭＡＸであるが、もしアドレス下位側の演出が選択されると、その後は、選択されたことによって消滅したアドレス下位側の演出の選択率の分だけ選択率が増加して、選択率は、（［ＴＢＬ＋ｉ］−［ＴＢＬ＋ｉ−２］）／ＭＡＸとなる。
【００６４】
以上を踏まえて、図６（ａ）のフローチャートを説明する。先ず、予告決定乱数ＲＮＤを、ＣＰＵの汎用レジスタＥＲに取得する（ＳＴ５０）。予告決定乱数ＲＮＤは、この実施例では、下限値１〜上限値ＭＡＸの数値範囲内の８ビット長の整数値であり、ステップＳＴ３２（図５）の処理で更新されている。
【００６５】
次に、変数ｉをゼロに初期設定した後（ＳＴ５１）、汎用レジスタＥＲの値を、ＴＢＬ＋ｉ番地の下位８ビットデータと対比する（ＳＴ５２）。そして、ＥＲ＞［ＴＢＬ＋ｉ］である場合には、変数ｉを＋１して、最大値Ｎに一致しない限り、同じ処理を繰り返す（ＳＴ５２〜ＳＴ５４）。
【００６６】
先に説明した通り、ＴＢＬ番地〜ＴＢＬ＋Ｎ−１番地の下位８ビットには、振分け値Ｘが、最小値から上限値ＭＡＸに向けて記憶されている。そのため、ステップＳＴ５２〜ＳＴ５４を繰り返していると、やがて、ＥＲ≦［ＴＢＬ＋ｉ］となるので、その場合には、選択されたＴＢＬ＋ｉ番地の上位８ビット（＝予告コマンド番号）から、予告演出コマンドを特定する（ＳＴ５６）。
【００６７】
そして、選択されたＴＢＬ＋ｉ番地に００Ｈを格納する。なお、格納する数値は、予告決定乱数ＲＮＤの下限値（＝１）より小さい値であれば、特に００Ｈ限定されない。例えば、負の数値を２の補数で表現する場合であれば、格納する数値は、１０００００００Ｂ〜１１１１１１１１Ｂの何れでも良い。なお、Ｂは２進数、Ｈは１６進数による数値表現であることを意味する。
【００６８】
このように、本実施例では、一度選択された予告演出については、該当番地（ＴＢＬ＋ｉ番地）に、予告決定乱数ＲＮＤの下限値より小さい値（＝００Ｈ）が格納されるので、それ以降の予告演出決定処理において、その予告演出が選択されることはない。したがって、予告演出のバリエーションを如何に増加させても、また、プレミアム演出とも称される特殊な演出の選択率を如何に小さく設定しても、何時かは必ず実行されることになり、製品寿命が極めて短い場合でも、プレミアム演出が実行されないままで終わるというような事態を確実に抑制できる。
【００６９】
ところで、ステップＳＴ５６の処理を繰り返して予告演出を決定してゆくと、Ｎ個の全ての演出が選択されて、やがて、ＴＢＬ〜ＴＢＬ＋Ｎ−１番地の内容は全て００Ｈとなる。そのような場合には、ステップＳＴ５２〜ＳＴ５４の処理が、ＥＲ＞［ＴＢＬ＋ｉ］の状態で繰り返された後、変数ｉの値が演出総数Ｎに一致する。
【００７０】
そこで、このような場合には、再度、振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭを選択してステップＳＴ５１の処理に移行させる。その結果、今回の予告演出は、新たな振分けテーブルＬＯＴに基づいて決定される。新たな振分けテーブルは、それまでの振分けテーブルとは振分け率が相違するので、新たな別の傾向で予告演出が出現することになる。
【００７１】
ステップＳＴ５５における新たな振分けテーブルＬＯＴの選択は、抽選処理を経ても良いが、ＲＯＭの記憶領域の順番に循環的に使用しても良い。それは、振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭをランダムに選択しなくても、予告決定乱数ＲＮＤのランダム性と、用意されている予告演出の豊富さによって、十分ランダムな傾向で予告演出を出現させることができるからである。なお、本実施例では、(a)振分け率が高い演出が最初に選択される
可能性が高い、(b)選択された演出のアドレス上位側に配置された演出は、それまでより
選択される可能性が高くなる、という傾向が生じるが、各振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭにおける予告演出の配置位置を工夫することで、予告演出の出現傾向の規則性を確実に排除できる。
【００７２】
また、本実施例によれば、図６（ａ）のシンプルなフローチャートから確認されるように、ＣＰＵの制御負担も大幅に軽減できる。また、本実施例によれば、メモリの消費量も少なく、ＲＯＭの消費領域はＮ×Ｍ個であり、ＲＡＭの消費領域はＮ個に過ぎない。そして、変数領域（ｉ番地）を加えても、Ｎ＋１個の記憶領域しかＲＡＭを消費しない。なお、本実施例では、同じ予告演出が連続する可能性があるのは、Ｎ回の予告演出を経た後の振分けテーブルＴＢＬの切り替え時期だけである。そして、切り換え時に同一演出が連続する確率は１／Ｎであるから、演出が連続する確率は、全体としては１／Ｎ２であり、演出種別Ｎの多さを考慮すれば、実質的には全く弊害とはならない。この点、特許文献１の発明のように、同じ演出を連続させないという目的のためだけに、（Ｎ−１）×Ｎ個の記
憶領域を消費するのは合理的ではない。
【００７３】
また、上記したように、本実施例では、各予告演出の選択率が、遊技の進行と共に複雑に変化する。例えば、ＴＢＬ＋ｉ番地の予告演出の選択率は、初期状態では（［ＴＢＬ＋ｉ］−［ＴＢＬ＋ｉ−１］）／ＭＡＸであるが、アドレス下位側の演出が選択されると、その後は、（［ＴＢＬ＋ｉ］−［ＴＢＬ＋ｉ−２］）／ＭＡＸに増加する。一方、本実施例では、全ての演出が必ず一回だけ実行されるので、結果的には、予告演出の発生順序をランダムに制御していることになるが、ＣＰＵに余分の制御負担を与えることなく、予告演出の発生順序が極めて不規則にできるという利点がある。
【００７４】
この点、特許文献１の発明のように、Ｎ個の予告演出をシャッフル抽選する構成では、ＲＯＭのメモリ消費は低減できるものの、ＣＰＵの処理負担が大き過ぎ、実際には実現不可能となる。例えば、本実施例のように、ステップＳＴ３２〜ＳＴ３８の処理を４ｍＳ以内に終えなければならず、且つ、その間に受信割込みや２ｍＳ割込みがかかる構成では、残りの残余時間はごく僅かであり、その残余時間を使用して多数Ｎ個の予告演出をシャッフル抽選することは不可能である。
【００７５】
以上、第一実施例に基づいて予告演出決定処理を説明したが、振分けテーブルＬＯＴのデータ構造を、図７（ｂ）のように変更しても良いのは勿論である。図７（ｂ）の振り分けテーブルでは、振分け値は、乱数値ＲＮＤの上限値（＝１００）以下となる最大値（＝８０）から始まり、乱数値ＲＮＤの下限値ＭＩＮ（＝１）で終わるよう、振分けテーブルＬＯＴに順番に記憶されている。なお、この場合には、ステップＳＴ５２とＳＴ５７の処理が、それぞれステップＳＴ５２’とＳＴ５７’に変更される（図６（ｂ）参照）。すなわち、一度選択された予告演出については、予告決定乱数ＲＮＤの上限値をより大きい数値（＝０７ＦＨ）を格納することで（ＳＴ５７’）、その後の選択を排除している。
【００７６】
以上説明した予告演出決定処理の第一実施例では、ＲＡＭの消費量を抑制すると共に処理内容を極限的に簡素化する趣旨と、全ての予告演出を漏れなく実行するために、全Ｎ個の予告演出を全て実行してから、振分けテーブルＬＯＴを変更している（ＳＴ５５）。しかし、この第一実施例の方法では、全Ｎ回の終局段階では、次に開始される演出内容が容易に予測できるという問題がある。
【００７７】
そこで、使用する変数ＣＮＴが一つ増加する弊害は生じるものの、Ｎ未満のＮ’回の予告演出を終えれば、振分けテーブルＬＯＴを変更するのも好適である。図８は、このような第二実施例の予告演出決定処理を示すフローチャートである。なお、振分けテーブルＬＯＴとしては、図７（ａ）のデータ構造を採用している。
【００７８】
この場合も、取得した予告決定乱数ＲＮＤの値がＲＮＤ≦［ＴＢＬ＋ｉ］となる番地を検出し（ＳＴ６２）、検出された番地には、００Ｈを格納している（ＳＴ６５）。そして、予告演出決定処理の実行回数を、変数ＣＮＴでカウントし（ＳＴ６６）、Ｎ’回の予告演出決定処理が終われば、振分けテーブルＬＯＴを変更すると共に（ＳＴ６８）、変数ＣＮＴを初期値設定してＮ’にしている（ＳＴ６９）。
【００７９】
この実施例によれば、全Ｎ回の終局段階では、次に開始される演出内容が容易に予測できるという第一実施例の欠点が解消される。なお、ＣＰＵの制御負担も大幅に軽減できる利点、及び、メモリの消費量が少ない利点は、第一実施例の場合と同じである。
【００８０】
ところで、第一実施例の場合には、予告決定乱数ＲＮＤを使用するものの、全Ｎ個の予告演出の出現確率は全て同じであり、出現順序がランダムになるに過ぎない。図９は、予告演出の出現確率を任意に変更できる第三実施例の予告演出決定処理を示すフローチャー
トである。
【００８１】
この実施例では、振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭには、コマンド番号のみが格納され、振分け値は格納されていない。そして、予告演出の出現確率に対応して、出現確率の高い予告演出のコマンド番号は、数多く格納され、出現確率の低い予告演出のコマンド番号は、一個しか格納されていない。なお、振分けテーブルＬＯＴ１〜ＬＯＴＭ毎に、各予告演出の出現確率を相違させている。したがって、各振分けテーブルＬＯＴには、予告演出の種類Ｎより多い全ＴＯ個のコマンド番号が格納されることになる。
【００８２】
任意に選択された振分けテーブルＬＯＴは、適宜なタイミングでＲＡＭのＴＢＬ番地からＴＢＬ＋ＴＯ−１番地に展開されて使用される。そして、予告演出が選択された場合には、その予告演出に対応する番地には、コマンド番号として使用しない０ＦＦＨが格納される。
【００８３】
以上を踏まえて図９のフローチャートを説明する。先ず、予告決定乱数ＲＮＤを取得し（ＳＴ７０）、ＴＢＬ＋ＲＮＤ番地のデータを判定する（ＳＴ７１）。なお、予告決定乱数ＲＮＤは、０≦ＲＮＤ＜ＴＯの整数値である。
【００８４】
ステップＳＴ７１の判定で、［ＴＢＬ＋ＲＮＤ］＝０ＦＦＨとなるのは、既にその演出が選択済みであることを意味する。そこで、そのような場合には、ＲＮＤの値を、正方向に循環的に増加させつつ、ステップＳＴ７１の判定を繰り返す（ＳＴ７１’）。すなわち、この場合は、ステップＳＴ７０で取得された数値を初期値として、乱数値ＲＮＤが、０〜ＴＯ−１の数値範囲内を正方向に循環する。
【００８５】
一方、ステップＳＴ７１の判定で、［ＴＢＬ＋ＲＮＤ］≠０ＦＦＨとなる場合には、ＴＢＬ＋ＲＮＤ番地のデータを取得して、今回の予告演出を決定する（ＳＴ７２）。そして、当該番地には、０ＦＦＨを格納する（ＳＴ７３）。
【００８６】
その後、カウンタ変数ＣＮＴによって処理回数をカウントし（ＳＴ７４）、所定の処理回数を終えれば新たな振分けテーブルＬＯＴをＲＡＭにコピーしてカウンタ変数ＣＮＴを初期設定する（ＳＴ７６〜ＳＴ７７）。ここで、カウンタ変数ＣＮＴを、振分けテーブルＬＯの領域数と同じＴＯに初期設定すれば、予定されている全ての予告演出が実行されるが、その終盤では、ステップＳＴ７０〜ＳＴ７１の処理が多数回繰り返されることになる。そこで、実際には、ＣＰＵの処理負担を考慮して、初期値Ｎ’をＴＯの半数以下に設定するのが好ましい。
【００８７】
一方、全ての予告演算を実行させるには、例えば、図１０に示すように、取得した予告決定乱数ＲＮＤの値を、カウンタＣＮＴの値に基づいて補正すれば良い。補正演算は適宜であるが、例えば、ＲＮＤ←［ＲＮＤ／ＴＯ×ＣＮＴ］の演算によって、残りの演出個数の分だけ、予告決定乱数ＲＮＤの発生範囲を実質的に狭めれば良い（ＳＴ８１）。なお、上式において［ＲＮＤ／ＴＯ×ＣＮＴ］は、演算結果の小数点少数を切り捨てて整数化するガウス演算を意味する。
【００８８】
次に、ステップＳＴ８１によって補正された乱数値ＲＮＤに基づいて、予告演出を決定する（ＳＴ８２）。そして、選択された番地（ＴＢＬ＋ＲＮＤ）より上位アドレス側の全データを、１つ下位アドレス側にシフトする（ＳＴ８３）。このような処理を設けることによって、予定されている全ての予告演出が実行される終盤であっても、ＣＰＵに余分の負担をかけることがない。なお、カウンタ変数ＣＮＴは、振分けテーブルＬＯの領域数ＴＯに初期設定される。
【００８９】
以上、実施例について具体的に説明したが、ＲＡＭ領域に振分けテーブルをコピーして、これを動的に使用するという本発明の趣旨を逸脱することなく更に各種の改変ができるのは勿論である。
【００９０】
例えば、演出制御部にバックアップ電源を設け、電源遮断後もＲＡＭの記憶内容を保持する構成を採ることもでき、この場合には、如何に低確率のプレミアム演出であっても必ず実行されることになる。プレミアム演出は、例えば、Ｍ個の振分けテーブルの何れか一つにしか存在せず、かつ、その選択率が極限的に低い演出である。図７（ａ）（ｂ）の構成では、プレミアム演出を、最下位アドレス（ＴＢＬ番地）に配置し、振り分け値を、乱数下限値（＝１）か乱数上限値（＝１００）に設定すれば良い。この場合、選択率が最低値（１／ＭＡＸ）となり、且つ、遊技動作の進行によっても選択率が増加しない。
【００９１】
なお、ＲＡＭの記憶内容を保持する構成は、何らバックアップ電源に限定されず、不揮発性のフラッシュメモリなどを使用したのでも良い。また、予告演出決定処理は、必ずしも演出制御部において実行する必要はなく、例えば、主制御部で実行しても良い。通常、主制御部には、バックアップ電源が設けられているので、ＲＡＭに記憶された途中経過を容易に保持できる。
【００９２】
また、実施例では予告演出に関して主に説明したが、これに限定されるものではなく、リーチ演出、大当たり演出等の多種多彩な変動パターンの選択において本実施例を適用できるのは勿論である。
【００９３】
なお、遊技者の操作により、本実施例に記載の制御を実施するか否か、或いは、実施するとしてもその実施態様を選択可能に構成しても良い。例えば、遊技者に意志に基づいて、選択済みの演出に関する振分けテーブルの書換え処理（ＳＴ５７，ＳＴ６４など）をスキップさせれば良い。また、図８のステップＳＴ６９の処理におけるＮ’の値を複数段階で遊技者に選択させることも考えられる。
【００９４】
また、既に実行した演出の履歴を報知するようにしても良い。この場合、未だ出現していないプレミアム演出の存在が明らかになるので、遊技者に、そのプレミアム演出を出現させるべく遊技を開始させる動機付けとなり得る。
【符号の説明】
【００９５】
２１            主制御部
２２            演出制御部
ＬＯＴ          演出テーブル（振分けテーブル）
ＳＴ５１〜ＳＴ５６  選択手段
ＳＴ５７            書換手段
【図１】
2010279745.tif 000003
【図２】
2010279745.tif 000004
【図３】
2010279745.tif 000005
【図４】
2010279745.tif 000006
【図５】
2010279745.tif 000007
【図６】
2010279745.tif 000008
【図７】
2010279745.tif 000009
【図８】
2010279745.tif 000010
【図９】
2010279745.tif 000011
【図１０】
2010279745.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成22年9月17日(2010.9.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、
前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データが、当該演出動作の出現確率に対応して一個又は複数個重複して配置され、
乱数値に基づいて前記メモリの演出テーブルを検索して、記憶されている演出動作の一つを選択する選択手段と、
選択された前記演出動作がその後は選択されないよう、前記メモリの演出テーブルの内容を書き換える書換手段と、
が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択手段は、禁止データ以外の特定データが検出されるまで演出テーブルを検索して、最初に検出された特定データが特定する演出動作を選択し、
前記書換手段は、選択された演出動作に対応する特定データを禁止データに書き換えている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択手段は、前記メモリの演出テーブルのデータ個数に対応する数値範囲の乱数値に基づいて選択動作を実行し、
前記書換手段は、選択された演出動作に対応する特定データを、前記演出テーブルから除去することで、演出テーブルのデータ個数を減少させている請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メモリの演出テーブルの内容が全て書き換えられると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記メモリの演出テーブルの内容が書き換えられる回数をカウントするカウント変数を設け、そのカウント結果が所定値に達すると、別の演出テーブルがメモリの同一領域に読み出されて使用される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技者の動作に関連する所定の入賞状態が発生すると、これに起因する当否抽選によって遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記当否抽選を含んで遊技動作を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて、各種の演出動作を制御するサブ制御部とを備えて構成され、前記サブ制御部又は前記主制御部には、前記当否抽選の結果を確定的又は不確定的に報知する演出動作を規定する多種類の演出テーブルが記憶されている一方、その一つが書換え可能なメモリに読み出されて使用され、前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データが、当該演出動作の出現確率に対応して一個又は複数個重複して配置され、乱数値に基づいて前記メモリの演出テーブルを検索して、記憶されている演出動作の一つを選択する選択手段と、選択された前記演出動作がその後は選択されないよう、前記メモリの演出テーブルの内容を書き換える書換手段と、が設けられている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
前記演出テーブルには、演出動作を特定する特定データが、複数の同一の特定データを含んで配置されている。この場合には、数多く配置されている特定データほど、選択される可能性が高まり、特定データに対応する演出の出現確率を高めることができる。この構成の場合にも、前記演出動作が選択されると、これを特定する特定データが消去されるのが好適である。この場合、特に、前記演出動作が選択される毎に、メモリの演出テーブルの領域を狭くすることで前記特定データを消去すると共に、前記乱数値の発生範囲を１つ狭く設定するのが効果的である。