(57)【要約】【課題】遊技中であるか否かに関係なく節電を可能にするとともに、サブ制御手段に制御される複数の機器を節電可能とすることにより、効果的な節電を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力電源生成用抵抗４３が選択された場合に、電源生成回路４１が生成する駆動電圧を低下させて発光手段１６ａ〜１６ｃの光量及び音声発生手段１７ａ〜１７ｃの音量を低下させるとともに、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。表示制御ＣＰＵ３３ａは、省電力コマンドが入力されたことを契機として、電源基板３７から供給された電源電圧を低下させることにより、表示手段６１の輝度を低下させる。【選択図】図４
2010268936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、
表示手段による表示演出を実行させる制御を行う表示制御手段、発光手段による発光演出を実行させる制御を行う発光制御手段、及び、音声発生手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段を含む前記複数のサブ制御手段と、
前記統括制御手段及び前記表示制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段及び前記表示制御手段の動作に必要な電源電圧を生成し、生成した電源電圧を前記統括制御手段及び前記表示制御手段に供給する電源基板と
を備える遊技機であって、
前記統括制御手段は、前記電源基板から供給された電源電圧に基づいて、前記発光制御手段及び前記音声制御手段の動作に必要な駆動電圧を生成する電源生成回路を備え、
前記電源生成回路は、抵抗値が通常設定値に設定された通常電源生成用抵抗と、抵抗値が前記通常設定値よりも大きい値である省電力設定値に設定された省電力電源生成用抵抗とを備え、
前記統括制御手段は、前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択し、前記省電力電源生成用抵抗が選択された場合に、前記電源生成回路が生成する駆動電圧を低下させて前記発光手段の光量及び前記音声発生手段の音量を低下させるとともに、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを前記表示制御手段に出力し、
前記表示制御手段は、前記省電力コマンドが入力されたことを契機として、前記電源基板から供給された電源電圧を低下させることにより、前記表示手段の輝度を低下させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機の機裏側に、前記統括制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段に前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択させる第１選択手段が配設されるとともに、
前記遊技機の機表側に、前記統括制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段に前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択させる第２選択手段が配設され、
前記統括制御手段は、前記第１選択手段及び前記第２選択手段による選択結果に応じて前記駆動電圧を低下させるか否かを決定し、
前記表示制御手段は、前記第１選択手段及び前記第２選択手段による選択結果に応じて前記電源電圧を低下させるか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２選択手段の操作は、前記第１選択手段が前記統括制御手段に前記省電力電源生成用抵抗を選択させている場合に有効となることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２選択手段は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲーム中に所定の演出を実行させるために操作される演出実行用操作手段を兼ねており、
前記図柄変動ゲームが実行されていない期間を、前記第２選択手段によって前記統括制御手段に前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択させる操作を有効とする有効期間として設定する
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、
表示手段による表示演出を実行させる制御を行う表示制御手段、発光手段による発光演出を実行させる制御を行う発光制御手段、及び、音声発生手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段を含む前記複数のサブ制御手段と、
前記統括制御手段及び前記表示制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段及び前記表示制御手段の動作に必要な電源電圧を生成し、生成した電源電圧を前記統括制御手段及び前記表示制御手段に供給する電源基板と
を備える遊技機であって、
前記統括制御手段は、前記電源基板から供給された電源電圧に基づいて、前記発光制御手段及び前記音声制御手段の動作に必要な駆動電圧を生成する電源生成回路を備え、
前記電源生成回路は、抵抗値が通常設定値に設定された通常電源生成用抵抗と、抵抗値が前記通常設定値よりも大きい値である省電力設定値に設定された省電力電源生成用抵抗とを備え、
前記統括制御手段は、前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択し、前記省電力電源生成用抵抗が選択された場合に、前記電源生成回路が生成する駆動電圧を低下させて前記発光手段の光量及び前記音声発生手段の音量を低下させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、節電を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、興趣の向上を図るために、図柄表示装置による表示演出、各種ランプなどの発光手段による発光演出、及び、スピーカによる音声演出が派手になる傾向があるため、消費電力も増える傾向にある。その一方で、環境問題という観点から遊技機の省電力化（即ち省エネ化）という課題が浮き彫りになってきているため、省電力化が可能な遊技機が種々提案されつつある（例えば特許文献１参照）。特許文献１に記載の従来技術では、遊技中ではない場合、より詳しくは、遊技機が稼動していない時間が所定時間を経過した場合に、発光手段への通電を停止または抑制することで節電を行うようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１３５６８４号公報（請求項１、［００２０］，［００２１］，［００２３］、図４など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、節電の対象が発光手段のみであるため、節電への貢献度が低い。また、遊技中ではない場合のみに節電を行っているため、効果的に節電を行うことができないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技中であるか否かに関係なく節電を可能にするとともに、サブ制御手段に制御される複数の機器を節電可能とすることにより、効果的な節電を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、表示手段による表示演出を実行させる制御を行う表示制御手段、発光手段による発光演出を実行させる制御を行う発光制御手段、及び、音声発生手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段を含む前記複数のサブ制御手段と、前記統括制御手段及び前記表示制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段及び前記表示制御手段の動作に必要な電源電圧を生成し、生成した電源電圧を前記統括制御手段及び前記表示制御手段に供給する電源基板とを備える遊技機であって、前記統括制御手段は、前記電源基板から供給された電源電圧に基づいて、前記発光制御手段及び前記音声制御手段の動作に必要な駆動電圧を生成する電源生成回路を備え、前記電源生成回路は、抵抗値が通常設定値に設定された通常電源生成用抵抗と、抵抗値が前記通常設定値よりも大きい値である省電力設定値に設定された省電力電源生成用抵抗とを備え、前記統括制御手段は、前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択し、前記省電力電源生成用抵抗が選択された場合に、前記電源生成回路が生成する駆動電圧を低下させて前記発光手段の光量及び前記音声発生手段の音量を低下させるとともに、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを前記表示制御手段に出力し、前記表示制御手段は、前記省電力コマンドが入力されたことを契機として、前記電源基板から供給された電源電圧を低下させることにより、前記表示手段の輝度を低下させることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明では、統括制御手段によって省電力電源生成用抵抗が選択された場合に、駆動電圧や電源電圧を低下させることによって節電が行われる。即ち、遊技中であるか否かに関係なく節電が行われるため、節電の効果が高くなる。しかも、統括制御手段によって省電力電源生成用抵抗が選択されると、発光手段の光量を低下させることによって節電が行われるだけでなく、音声発生手段の音量や表示手段の輝度を低下させることによっても、節電が行われる。以上のことから、効果的な節電を行うことができる。
【０００８】
本発明において好適な表示手段としては、液晶式、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式などのような電気式の表示手段や、ドラム式、ベルト式などのような機械式の表示手段などが挙げられるが、特には電気式の表示手段を用いることが好ましく、さらには、電気式の表示手段の中でも特に液晶式のものを用いることが好ましい。このようにすれば、複雑な表示演出を実行させることが容易となる。なお、これらの表示手段は、複数の図柄を表示可能な図柄表示装置であってもよい。
【０００９】
前記発光手段としては従来公知の任意の発光手段を用いることが可能であるが、好ましくは小型、長寿命、省電力という利点を有する発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いることがよい。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記遊技機の機裏側に、前記統括制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段に前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択させる第１選択手段が配設されるとともに、前記遊技機の機表側に、前記統括制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段に前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択させる第２選択手段が配設され、前記統括制御手段は、前記第１選択手段及び前記第２選択手段による選択結果に応じて前記駆動電圧を低下させるか否かを決定し、前記表示制御手段は、前記第１選択手段及び前記第２選択手段による選択結果に応じて前記電源電圧を低下させるか否かを決定することをその要旨とする。
【００１１】
従って、請求項２に記載の発明によると、第１選択手段及び第２選択手段によって省電力電源生成用抵抗を選択させるか否か（即ち駆動電圧や電源電圧を低下させるか否か）を決定できるため、遊技機の設計時の設定ではなく、遊技店や遊技者のニーズに応じて節電を行うか否かを選択することができる。また、遊技店の店員が機裏側にある第１選択手段を操作することによって節電を行うか否かを決定できるだけでなく、遊技者が機表側にある第２選択手段を操作することによっても、節電を行うか否かを決定することができる。このため、節電を行うか否かの選択を、遊技店や遊技者のニーズにより細かく対応させて行うことができる。
【００１２】
なお、第１選択手段としては、同第１選択手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技店の店員の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、例えば店員の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、第１選択手段が遊技店の店員によって操作される場合、第１選択手段が設けられる場所としては、遊技機内の制御基板上（例えば、統括制御基板上）などが挙げられる。
【００１３】
同様に、第２選択手段としては、同第２選択手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、第２選択手段が遊技者によって操作される場合、第２選択手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることが好ましく、具体的には、外枠、中枠、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記第２選択手段の操作は、前記第１選択手段が前記統括制御手段に前記省電力電源生成用抵抗を選択させている場合に有効となることをその要旨とする。
【００１５】
例えば、省電力モードにすると、各種装置（表示手段、発光手段、音声発生手段）に供給される電圧が低下するため、遊技者が演出に物足りなさを感じる可能性もある。そこで請求項３に記載の発明では、第１選択手段が省電力電源生成用抵抗を選択させている場合、即ち省電力モードに設定されている場合に、第２選択手段の操作を有効としている。これにより、遊技店側が省電力モードを設定した場合であっても、遊技者が第２選択手段を操作して省電力モードを解除できるため、省電力モードによって遊技の興趣を損なわなくて済む。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項２または３において、前記第２選択手段は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲーム中に所定の演出を実行させるために操作される演出実行用操作手段を兼ねており、前記図柄変動ゲームが実行されていない期間を、前記第２選択手段によって前記統括制御手段に前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択させる操作を有効とする有効期間として設定することをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項４に記載の発明によると、図柄変動ゲーム中に用いられる演出実行用操作手段を、図柄変動ゲームが実行されていないときに第２選択手段として機能させているため、演出実行用操作手段を有効活用することができる。また、第２選択手段を演出実行用操作手段とは別個に設けなくても済むため、第２選択手段を設けることによる高コスト化を回避することができる。
【００１８】
ここで、演出実行用操作手段としては、同演出実行用操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、演出実行用操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることが好ましく、具体的には、外枠、中枠、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、表示手段による表示演出を実行させる制御を行う表示制御手段、発光手段による発光演出を実行させる制御を行う発光制御手段、及び、音声発生手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段を含む前記複数のサブ制御手段と、前記統括制御手段及び前記表示制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段及び前記表示制御手段の動作に必要な電源電圧を生成し、生成した電源電圧を前記統括制御手段及び前記表示制御手段に供給する電源基板とを備える遊技機であって、前記統括制御手段は、前記電源基板から供給された電源電圧に基づいて、前記発光制御手段及び前記音声制御手段の動作に必要な駆動電圧を生成する電源生成回路を備え、前記電源生成回路は、抵抗値が通常設定値に設定された通常電源生成用抵抗と、抵抗値が前記通常設定値よりも大きい値である省電力設定値に設定された省電力電源生成用抵抗とを備え、前記統括制御手段は、前記通常電源生成用抵抗または前記省電力電源生成用抵抗を選択し、前記省電力電源生成用抵抗が選択された場合に、前記電源生成回路が生成する駆動電圧を低下させて前記発光手段の光量及び前記音声発生手段の音量を低下させることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【００２０】
従って、請求項５に記載の発明によると、統括制御手段によって省電力電源生成用抵抗が選択された場合に、駆動電圧を低下させることによって節電が行われる。即ち、遊技中であるか否かに関係なく節電が行われるため、節電の効果が高くなる。しかも、統括制御手段によって省電力電源生成用抵抗が選択されると、発光手段の光量を低下させることによって節電が行われるだけでなく、音声発生手段の音量を低下させることによっても、節電が行われる。以上のことから、効果的な節電を行うことができる。
【発明の効果】
【００２１】
以上詳述したように、請求項１〜５に記載の発明によれば、遊技中であるか否かに関係なく節電を可能にするとともに、サブ制御手段に制御される複数の機器を節電可能とすることにより、効果的な節電を行うことができる遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、遊技店や遊技者のニーズに応じて節電を行うか否かを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】本発明におけるパチンコ機を示す概略背面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】第１実施形態における電源基板、統括制御基板、表示制御基板及び音声・ランプ制御基板等の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図５】第２実施形態における電源基板、統括制御基板、表示制御基板及び音声・ランプ制御基板等の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図６】（ａ）は、第２実施形態における通常電力モードでのデューティ比を説明するためのタイムチャート、（ｂ）は、第２実施形態における省電力モードでのデューティ比を説明するためのタイムチャート。
【図７】（ａ）は、他の実施形態における通常電力モードでのデューティ比を説明するためのタイムチャート、（ｂ）は、他の実施形態における省電力モードでのデューティ比を説明するためのタイムチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１実施形態］
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１実施形態を図面に基づき説明する。
【００２４】
（１）パチンコ機１０の機表側の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠用ランプ１６ａ、左側枠用ランプ１６ｂ及び右側枠用ランプ１６ｃが設けられている。各枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。これらの枠用ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。即ち、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、『発光手段』としての機能を有している。
【００２５】
また図１に示されるように、前枠１４の左上部には左スピーカ１７ａが配設され、前枠１４の右上部には右スピーカ１７ｂが配設されている。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。即ち、左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは、『音声発生手段』としての機能を有している。左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂは前枠１４の裏面側に装着され、前枠１４の前面側において左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
【００２６】
さらに、中枠１２の前面側において前枠１４の下方には、下球皿１８が開閉可能に組み付けられている。下球皿１８の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル１９が装着されている。また、下球皿１８の左方には、灰皿２０や、各種音声を出力する音声演出を実行させるウーハー用スピーカ１７ｃ等が配設されている。即ち、ウーハー用スピーカ１７ｃは、『音声発生手段』としての機能を有している。なお、ウーハー用スピーカ１７ｃは中枠１２に装着されている。
【００２７】
図１に示されるように、前記遊技盤１３の遊技盤面１３ａの略中央部には、図柄表示装置６１を有する枠状のセンター役物６０が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置６１は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置であってもよい。図柄表示装置６１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が実行されるようになっている。即ち、図柄表示装置６１は、『表示手段』としての機能を有している。そして、図柄表示装置６１では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。
【００２８】
遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物６０の下方位置には、始動入賞口２１ａが形成された始動入賞装置２１が配設されている。始動入賞装置２１には、一対の羽根部材２１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材２１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置２１の奥方には、始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置２１に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置５１による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置６１による図柄組み合わせゲームが行われ、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２９】
図１に示されるように、始動入賞装置２１の下方には大入賞装置２３が配置されている。大入賞装置２３の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３（図３参照）が設けられている。また、大入賞装置２３の大入賞口扉２３ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉２３ａの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉２３ａの「開放状態」とは、大入賞口扉２３ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ３にて遊技球が検知された場合には、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００３０】
前記センター役物６０の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート２５が設けられている。ゲート２５の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ５にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって前記一対の羽根部材２１ｂが開放されるため、前記始動入賞口２１ａに遊技球が入賞しやすくなる。
【００３１】
図１に示されるように、センター役物６０の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置５１が配設されている。特別図柄表示装置５１では、前記始動入賞装置２１への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄を変動させる図柄変動ゲームが表示され、該図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「１」〜「８」の８通りの数字を示す図柄が表示される。さらに、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３２】
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置５１での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置６１による前記図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄組み合わせゲームが開始され、図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、図柄表示装置６１で行われる図柄組み合わせゲームと特別図柄表示装置５１で行われる図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３３】
図１に示されるように、特別図柄表示装置５１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１特別保留ランプ、第２特別保留ランプ、第３特別保留ランプ及び第４特別保留ランプからなる複数（４個）の発光部によって構成されている。特別保留ランプは、前記始動入賞装置２１への入賞を契機として記憶された遊技球（特別図柄保留球）が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各特別保留ランプは、特別図柄保留球の数（特別図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が３個である場合、３個の特別保留ランプが点灯する。
【００３４】
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄（前記演出図柄）の変動中に始動入賞装置２１に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置２１への遊技球の入賞により「＋１」され、前記変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３５】
図１に示されるように、前記センター役物６０の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置５３が配設されている。この普通図柄表示装置５３では、前記ゲート２５（図１参照）への遊技球の通過を契機として、普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の２種類である。そして、当りの図柄が導出された場合（普通図柄変動ゲームに当選した場合）、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が所定時間だけ駆動され、前記一対の羽根部材２１ｂが開放されるようになっている。
【００３６】
また、普通図柄表示装置５３の下方には、普通図柄保留表示装置Ｆが配設されている。普通図柄保留表示装置Ｆは、第１普通保留ランプ、第２普通保留ランプ、第３普通保留ランプ及び第４普通保留ランプからなる複数（４個）の発光部によって構成されている。普通保留ランプは、ゲート２５の通過を契機として記憶された遊技球（普通図柄保留球）が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各普通保留ランプは、普通図柄保留球の数（普通図柄保留球数）を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が２個である場合、２個の普通保留ランプが点灯する。
【００３７】
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート２５を通過した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート２５への遊技球の通過により「＋１」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３８】
図１に示される前記上球皿１５の上面には、『第２選択手段』としての演出ボタン１５ａが設けられている。即ち、演出ボタン１５ａは、遊技者の手が届くパチンコ機１０の機表側に配置されている。演出ボタン１５ａは、節電が行われる省電力モード、または、節電が行われない通常電力モードへの切り替えを行うために、遊技者によって操作されるようになっている。なお、演出ボタン１５ａは、前記図柄変動ゲーム中に所定の演出を実行させるために操作される『演出実行用操作手段』としての機能を兼ねている。演出ボタン１５ａは、遊技者によって操作された際にオン状態となり、第２操作信号を統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａ（図３，図４参照）に出力するようになっている。また、演出ボタン１５ａは、遊技者によって操作されていない際にオフ状態となり、第２操作信号を出力しなくなる。なお、演出ボタン１５ａは、前記灰皿２０の裏側や前記操作ハンドル１９などの他の場所に設けられていてもよい。
【００３９】
（２）パチンコ機１０の機裏側の概略構成
図２には、パチンコ機１０の機裏側が略示されている。前記中枠１２の裏面側には、裏部品を組み付けるための機構セット盤３が配設されている。この機構セット盤３の裏面側における上部全体には、遊技球を貯留するための球タンク４が設けられている。球タンク４の下方には、そこから流れ出る遊技球を整列状態で流下させるためのタンクレール５が設けられている。斜め右下方向に延びるタンクレール５の下端（右端）には球供給路６が接続され、球供給路６の下端部には球払出装置７が接続されている。また、タンクレール５と球供給路６との接続部分近傍には、ホールコンピュータ（図示略）とパチンコ機１０とを接続するための枠用外部端子板８が配設されている。枠用外部端子板８は、賞球情報、球貸し情報及び球切れ情報をホールコンピュータに対して送信するようになっている。
【００４０】
また図２〜図４に示されるように、本実施形態のパチンコ機１０は、機構セット盤３の裏面側に、各種の基板（主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３、音声・ランプ制御基板３４、払出制御基板３５、発射制御基板３６、電源基板３７など）を備えている。なお、払出制御基板３５は、主制御基板３１に電気的に接続されており、主制御基板３１からの払い出し指示に基づいて球払出装置７による遊技球の払い出しを制御するようになっている。また、発射制御基板３６は、払出制御基板３５に電気的に接続されており、打球発射装置を構成する前記操作ハンドル１９の操作状態を検知し、それに基づいて遊技球の発射強度を制御する役割を果たしている。さらに、電源基板３７は、各基板３１〜３６の動作に必要な複数の電源電圧（本実施形態では３４Ｖまたは５Ｖの直流電圧）を生成する役割を果たしている。電源基板３７は、統括制御基板３２及び表示制御基板３３に電気的に接続されており、生成した電源電圧を統括制御基板３２及び表示制御基板３３に供給するようになっている。
【００４１】
なお図２に示されるように、主制御基板３１、統括制御基板３２、表示制御基板３３、払出制御基板３５、電源基板３７は、各々専用の基板ケース３０内に収容されている。これらの基板ケース３０は、透明または半透明な合成樹脂材料からなる開閉可能な平箱であって、その底部に各基板３１〜３３，３５，３７を平行に配置した状態でネジにより封印されている。これらの基板ケース３０には、各基板３１〜３３，３５，３７から発生する熱を逃がすための多数の貫通孔（図示略）が形成されている。
【００４２】
また、統括制御基板３２上の左側部（基板ケース３０に覆われていない露出部分）には、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音の大きさを無段階に変更させるための音量調節ツマミ７１が設けられている。なお、音量調節ツマミ７１が遊技店の店員によって回動操作されると、前記統括制御ＣＰＵ３２ａとスピーカ１７ａ〜１７ｃとをつなぐ電気経路に設けられた可変抵抗器（図示略）の抵抗値が変化し、電気経路を流れる電流の電圧が変化する。例えば、音量調節ツマミ７１を時計回り方向に回転させた場合、可変抵抗器の抵抗値が小さくなって電気経路を流れる電流の電圧が高くなるため、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音が大きくなる。一方、音量調節ツマミ７１を反時計回り方向に回転させた場合、可変抵抗器の抵抗値が大きくなって電気経路を流れる電流の電圧が低くなるため、スピーカ１７ａ〜１７ｃから出力される音が小さくなる。
【００４３】
図２〜図４に示されるように、統括制御基板３２上の右下部（基板ケース３０に覆われていない露出部分）には、『第１選択手段』としての省電力スイッチＳＷが設けられている。即ち、省電力スイッチＳＷは、遊技者の手が届かないパチンコ機１０の機裏側に配置されている。省電力スイッチＳＷは、前記省電力モードまたは前記通常電力モードへの切り替えを行うために、遊技店の店員によって操作されるようになっている。省電力スイッチＳＷは、遊技店の店員によって操作された際にオン状態となり、第１操作信号を統括制御ＣＰＵ３２ａに出力するようになっている。また、省電力スイッチＳＷは、遊技店の店員によって操作されていない際にオフ状態となり、第１操作信号を出力しなくなる。
【００４４】
また、前記電源基板３７上には電源スイッチ（図示略）が設けられている。この電源スイッチが遊技店の店員によってオン位置に操作されると、パチンコ機１０への電源供給が開始されるようになっている。また、電源スイッチがオフ位置に操作されると、パチンコ機１０への電源供給が遮断されるようになっている。
【００４５】
さらに図２に示されるように、電源基板３７上の下端部（前記基板ケース３０に覆われていない露出部分）には、ＲＡＭクリアスイッチ３８が設けられている。即ち、ＲＡＭクリアスイッチ３８は、前記音量調節ツマミ７１及び前記省電力スイッチＳＷとは離間した状態に配置されている。ＲＡＭクリアスイッチ３８は、前記主制御基板３１にＲＡＭクリア信号を出力するようになっている。なお、主制御基板３１のメインＲＡＭは、通常、停電時における遊技状態や未払出賞球残数を記憶するバックアップ機能を備えている。そこで、電源スイッチをオン位置に操作した際（パチンコ機１０への電源供給を開始させた際）にＲＡＭクリアスイッチ３８を操作すると、ＲＡＭクリア信号が出力され、メインＲＡＭに記憶されている遊技状態及び未払出賞球残数の全データが消去されるようになっている。
【００４６】
（３）パチンコ機１０の電気的構成
図３に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、前記統括制御基板３２、前記表示制御基板３３及び前記音声・ランプ制御基板３４を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３２が電気的に接続され、統括制御基板３２には、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が電気的に接続されている。
【００４７】
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御する『メイン制御手段』であるメインＣＰＵ３１ａを備えている。メインＣＰＵ３１ａには、前記始動口スイッチＳＥ１、前記カウントスイッチＳＥ３及び前記ゲートスイッチＳＥ５が接続されている。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記特別図柄表示装置５１、前記特別図柄保留表示装置Ｃ、前記普通図柄表示装置５３及び前記普通図柄保留表示装置Ｆが接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａには、前記普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び前記大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４８】
また、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及び前記メインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、前記変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４９】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に前記特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００５０】
前記メインＲＯＭには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、前記図柄表示装置６１に表示される各列の図柄（前記演出図柄）が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。なお、各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値が振り分けられている。また、変動パターン振分テーブルには、大当り演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及びハズレ演出用の変動パターンが振り分けられている。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ（ハズレの図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレ演出用の変動パターンは、ハズレの図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。なお、大当り演出、ハズレリーチ演出及びハズレ演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。
【００５１】
次に、図３に示される前記メインＣＰＵ３１ａが実行する前記図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００５２】
メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞装置２１による遊技球の検知）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭから取得し、それらの値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そしてメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００５３】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ図柄である「−」の図柄を前記特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
【００５５】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５６】
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、「１」〜「８」のいずれか１つを示す図柄を前記特別図柄として決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５７】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、大当り判定及び前記リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブルから前記大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００５８】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、前記特別図柄表示装置５１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３２の統括制御ＣＰＵ３２ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート（図示略）及び出力バッファ（図示略）を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると（変動タイマが０ｍｓになると）、メインＣＰＵ３１ａは、特別図柄及び前記演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。
【００６０】
なお、図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御ＣＰＵ３２ａに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
【００６１】
（３−２）統括制御基板３２の電気的構成
図３，図４に示される統括制御基板３２は、『統括制御手段』である統括制御ＣＰＵ３２ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記電源基板３７から供給された電源電圧（本実施形態では５Ｖの直流電圧）に基づいて動作するようになっている。統括制御ＣＰＵ３２ａには、メインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ（図示略）が電気的に接続されている。さらに、入力バッファには入力ポート（図示略）が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポートを介して統括制御ＣＰＵ３２ａに入力されるようになっている。
【００６２】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａには、前記演出ボタン１５ａ及び前記省電力スイッチＳＷが電気的に接続されている。さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａには、統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が接続されている。統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
【００６３】
図４に示されるように、統括制御基板３２は、電源生成回路４１、ランプ駆動回路４４及び音生成回路４５（アンプ）を備えている。電源生成回路４１は、通常電源生成用抵抗４２及び省電力電源生成用抵抗４３を備えている。ここで、通常電源生成用抵抗４２の抵抗値は通常設定値に設定されている。一方、省電力電源生成用抵抗４３の抵抗値は、通常設定値よりも大きい値（通常設定値の例えば２倍の値）である省電力設定値に設定されている。なお、電源生成回路４１は、前記電源基板３７から供給された電源電圧（本実施形態では３４Ｖの直流電圧）に基づいて、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａ（図３参照）の動作に必要な駆動電圧を生成するようになっている。具体的に言うと、電源生成回路４１は、通常電源生成用抵抗４２を用いる場合に１２Ｖの駆動電圧を生成する一方、省電力電源生成用抵抗４３を用いる場合に６Ｖの駆動電圧を生成するようになっている。また、ランプ駆動回路４４は、電源生成回路４１から供給された駆動電圧に基づいて、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃをダイナミック駆動させるようになっている。なお本実施形態では、駆動電圧の大きさに関係なく、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃを駆動させる際のデューティ（ＤＵＴＹ）比は一定となっている。なお、本実施形態のデューティ比は２５％（１：４）となっている。さらに、音生成回路４５は、電源生成回路４１から供給された駆動電圧に基づいて、前記音量調節ツマミ７１によって調節された音量を増幅して前記スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力するようになっている。
【００６４】
ところで、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００６５】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置６１に停止表示される前記演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「１」〜「８」のいずれかである場合、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄表示装置６１に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右）が、図柄表示装置６１に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６６】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが前記ハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄中と演出図柄左（または演出図柄右）とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００６７】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが前記ハズレ演出用の変動パターンである場合、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００６８】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板３３の表示制御ＣＰＵ３３ａ、及び、前記音声・ランプ制御基板３４の音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力するようになっている。これにより、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、前記メインＣＰＵ３１ａからの制御コマンドに基づいて、統括制御基板３２によって統括的に制御される。
【００６９】
さらに、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａに出力する。
【００７０】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ３３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【００７１】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドが入力されてからの時間をカウントするようになっている。そして、図柄停止コマンドが入力（図柄組み合わせゲームが終了）されてから所定時間（例えば１秒）を経過したのにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドの入力がない場合（次回の図柄組み合わせゲームが開始されない場合）がある。この場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記表示制御基板３３及び前記音声・ランプ制御基板３４にデモ演出指定コマンドを出力するようになっている。なお、デモ演出指定コマンドは、前記図柄表示装置６１に初期図柄を表示させ、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及び前記スピーカ１７ａ〜１７ｃなどにデモンストレーション演出（デモ演出）を実行させるために出力されるようになっている。
【００７２】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出ボタン１５ａからの第２操作信号の入力を有効にする有効期間を設定（前記統括ＲＡＭに記憶）する。なお、有効期間は、前記図柄変動ゲームが実行されていない期間、即ち、前記デモ演出が実行される期間に設定されている。
【００７３】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記省電力スイッチＳＷ及び前記演出ボタン１５ａによる選択結果に応じて、前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａの動作に必要な前記駆動電圧を低下させるか否かを決定するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力スイッチＳＷからの前記第１操作信号、または、演出ボタン１５ａからの前記第２操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、省電力スイッチＳＷから第１操作信号が入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、既に前記通常電源生成用抵抗４２が選択されていれば前記省電力電源生成用抵抗４３を選択し、既に省電力電源生成用抵抗４３が選択されていれば通常電源生成用抵抗４２を選択するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１操作信号の入力ごとに通常電源生成用抵抗４２及び省電力電源生成用抵抗４３を交互に選択する。一方、有効期間内に演出ボタン１５ａから第２操作信号が入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、第１操作信号または第２操作信号の入力を契機として既に通常電源生成用抵抗４２が選択されていれば引き続き通常電源生成用抵抗４２を選択する一方、第１操作信号の入力を契機として既に省電力電源生成用抵抗４３が選択されていれば通常電源生成用抵抗４２を選択するようになっている。また、有効期間外に演出ボタン１５ａから第２操作信号が入力されたと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、既に通常電源生成用抵抗４２が選択されていれば引き続き通常電源生成用抵抗４２を選択し、既に省電力電源生成用抵抗４３が選択されていれば引き続き省電力電源生成用抵抗４３を選択するようになっている。即ち、演出ボタン１５ａの操作は、有効期間内であって、省電力スイッチＳＷが統括制御ＣＰＵ３２ａに省電力電源生成用抵抗４３を選択させている場合のみに有効となる。なお、第１操作信号も第２操作信号も入力されていないと判定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、既に通常電源生成用抵抗４２が選択されていれば引き続き通常電源生成用抵抗４２を選択し、既に省電力電源生成用抵抗４３が選択されていれば引き続き省電力電源生成用抵抗４３を選択するようになっている。
【００７４】
そして、通常電源生成用抵抗４２が選択された場合（即ち前記通常電力モードが選択された場合）、前記電源基板３７から供給された電流は通常電源生成用抵抗４２を通過するようになる。この場合、電源生成回路４１が生成する駆動電圧（前記ランプ駆動回路４４及び前記音生成回路４５の駆動電圧）が１２Ｖになり、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音量が通常状態となる。一方、省電力電源生成用抵抗４３が選択された場合（即ち前記省電力モードが選択された場合）、電源基板３７から供給された電流は省電力電源生成用抵抗４３を通過するようになる。この場合、通常電源生成用抵抗４２が選択された場合よりも電源生成回路４１の抵抗値が大きくなるため、電源生成回路４１が生成する駆動電圧が６Ｖに低下し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音量が低下する。なお、省電力電源生成用抵抗４３が選択された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを表示制御基板３３に出力するようになっている。
【００７５】
なお、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａは、上記各制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート（図示略）及び出力バッファ（図示略）を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御ＣＰＵ３２ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
【００７６】
（３−３）表示制御基板３３の電気的構成
図３，図４に示されるように、表示制御基板３３は、『サブ制御手段』及び『表示制御手段』である前記表示制御ＣＰＵ３３ａと、インバーター基板４６とを備えている。表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記電源基板３７から供給された電源電圧（本実施形態では３４Ｖの直流電圧）に基づいて、インバーター基板４６の動作に必要な駆動電圧（本実施形態では１２Ｖの直流電圧）を生成するようになっている。インバーター基板４６は、表示制御ＣＰＵ３３ａから供給された駆動電圧を、図柄表示装置６１のバックライトに供給するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ３３ａには、表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００７７】
また、表示ＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データと、前記デモ演出が行われる際に用いられるデモ演出用表示演出データとが記憶されている。表示演出データ及びデモ演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置６１の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６１に表示演出の実行を指示するための情報である。
【００７８】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７９】
また、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８０】
その後、図３，図４に示される統括制御ＣＰＵ３２ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置６１に前記演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６１に表示される。
【００８１】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、前記表示ＲＯＭに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づき所定の表示（図柄組み合わせゲームなど）を行うことができるようになる。
【００８２】
また、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記デモ演出指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＯＭに記憶されたデモ演出用表示演出データを設定（生成）して、設定したデモ演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、図柄表示装置６１による演出がデモ演出に切り替えられる。詳述すると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、表示ＲＡＭに記憶されているデモ演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６１に出力する。その結果、図柄表示装置６１は、図柄信号に基づきデモ演出を行うことができるようになる。なお、本実施形態のデモ演出では、前記大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる演出の紹介が行われる。
【００８３】
さらに、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記省電力コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３３ａは、入力された省電力コマンドを前記インバーター基板４６に出力するようになっている。そして、インバーター基板４６は、入力された省電力コマンドに基づいて、表示制御ＣＰＵ３３ａから供給された駆動電圧（１２Ｖ）を６Ｖに低下させるようになっている。その結果、図柄表示装置６１のバックライトの輝度が低下する。
【００８４】
（３−４）音声・ランプ制御基板３４の電気的構成
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板３４は、『サブ制御手段』、『発光制御手段』及び『音声制御手段』である前記音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａを備えている。音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａには、音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
また、音声・ランプＲＯＭには、前記図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００８６】
さらに、音声・ランプＲＯＭには、前記デモ演出が行われる際に用いられるデモ演出用演出データが記憶されている。デモ演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃにでも演出の実行を指示するための情報である。
【００８７】
そして、図３，図４に示される前記統括制御ＣＰＵ３２ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８８】
その後、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力停止を指示するようになっている。
【００８９】
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを前記音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御（発光演出）を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９０】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御（音声演出）を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９１】
また、統括制御ＣＰＵ３２ａから前記デモ演出指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶されたデモ演出用演出データを設定（生成）して、設定したデモ演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７ａ〜１７ｃによる演出がデモ演出に切り替えられる。詳述すると、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているデモ演出用演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づいてデモ演出を行うことができるようになる。また、音声・ランプ制御ＣＰＵ３４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されているデモ演出用演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７ａ〜１７ｃに出力する。その結果、スピーカ１７ａ〜１７ｃは、音声信号に基づいてデモ演出を行うことができるようになる。
【００９２】
次に、遊技店の店員が機裏側にある省電力スイッチＳＷを操作することによって、通常電力モードを省電力モードに切り替える方法について説明する。
【００９３】
（Ａ−１）通常電力モード中に遊技店の店員が省電力スイッチＳＷを操作すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力スイッチＳＷからの第１操作信号がオン状態であると判定して省電力電源生成用抵抗４３を選択する。その結果、通常電力モードが省電力モードに切り替えられる。この場合、電源生成回路４１が生成する駆動電圧が１２Ｖから６Ｖに低下し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音量が低下することにより、節電が行われる。
【００９４】
（Ａ−２）それとともに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを表示制御ＣＰＵ３３ａに出力し、表示制御ＣＰＵ３３ａは、統括制御ＣＰＵ３２ａから入力された省電力コマンドをインバーター基板４６に出力する。そして、インバーター基板４６は、入力された省電力コマンドに基づいて、表示制御ＣＰＵ３３ａから供給された駆動電圧（１２Ｖ）を６Ｖに低下させる。その結果、図柄表示装置６１のバックライトの輝度が低下し、節電が行われる。
【００９５】
次に、遊技者が機表側にある演出ボタン１５ａを操作することによって、省電力モードを通常電力モードに切り替える方法について説明する。
【００９６】
（Ｂ−１）本実施形態では、省電力スイッチＳＷによって省電力モードに切り替えられると、遊技中であるか遊技中ではないデモ演出中であるかに関係なく節電が行われる。その結果、遊技中であっても各種装置（図柄表示装置６１、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃ、スピーカ１７ａ〜１７ｃ）に供給される電圧が低下するため、遊技者は、遊技中の演出（図柄変動ゲームなど）に物足りなさを感じる可能性がある。
【００９７】
（Ｂ−２）そこで、図柄変動ゲームが実行されていないデモ演出中に遊技者が演出ボタン１５ａを操作すると、統括制御ＣＰＵ３２ａは、演出ボタン１５ａからの第２操作信号がオン状態であると判定して通常電源生成用抵抗４２を選択する。その結果、省電力モードが解除されて通常電力モードに切り替えられる。この場合、電源生成回路４１が生成する駆動電圧が６Ｖから１２Ｖに上昇し、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音量が増大するため、遊技中の演出が華やかなものになる。
【００９８】
（Ｂ−３）それとともに、統括制御ＣＰＵ３２ａは、前記省電力コマンドの出力を終了するため、インバーター基板４６は、表示制御ＣＰＵ３３ａから供給された駆動電圧（１２Ｖ）によって図柄表示装置６１のバックライトを動作させる。その結果、図柄表示装置６１のバックライトの輝度が高くなるため、遊技中の演出が華やかなものになる。
【００９９】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１００】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、省電力スイッチＳＷを操作して省電力電源生成用抵抗４３が選択された場合に節電が行われる。即ち、遊技中であるか否かに関係なく節電が行われるため、節電の効果が高くなる。しかも、省電力電源生成用抵抗４３が選択されると、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量を低下させることによって節電が行われるだけでなく、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音量や図柄表示装置６１の輝度を低下させることによっても、節電が行われる。以上のことから、各種装置の節電を同時に行うことができるため、効果的な節電を行うことができる。ゆえに、遊技店側の必要経費も下がるため、その分だけ遊技者に出球を還元することもできる。
【０１０１】
（２）本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中に省電力モードが設定されるだけでなく、図柄変動ゲームよりも元々消費電力が低いデモ演出においても省電力モードが設定される。このため、デモ演出において省電力モードが設定されると、消費電力を大幅に減少させることができる。
【０１０２】
（３）本実施形態では、省電力電源生成用抵抗４３の抵抗値（省電力設定値）がバランスの良い値（大きすぎたり小さすぎたりしない値）に設定されている。このため、省電力電源生成用抵抗４３を選択した際に駆動電圧を確実に低下させることができ、効果的な節電を行うことができる。しかも、省電力電源生成用抵抗４３を選択したとしても駆動電圧が大きく低下することはないため、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量やスピーカ１７ａ〜１７ｃの音量が低下しすぎることを防止でき、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１０３】
（４）本実施形態では、メインＲＯＭ、統括ＲＯＭ、表示ＲＯＭ、音声・ランプＲＯＭに記憶されているプログラムを変更しなくても、省電力モードの設定を実現することができる。即ち、プログラムの開発期間が従来と変わらないため、パチンコ機１０を低コストで実現することができる。
【０１０４】
［第２実施形態］
以下、本発明を具体化した第２実施形態を図面に基づき説明する。ここでは第１実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
【０１０５】
本実施形態では、節電を行う方法などが上記第１実施形態とは異なっている。図５に示されるように、本実施形態の電源生成回路４１は、通常電源生成用抵抗４２のみを備え、上記第１実施形態の省電力電源生成用抵抗４３を備えていない。よって、電源生成回路４１は、常に通常電源生成用抵抗４２を用いて１２Ｖの駆動電圧を生成するようになっている。また、ランプ駆動回路４４は、電源生成回路４１から供給された駆動電圧（１２Ｖ）と、統括制御ＣＰＵ３２ａから出力された駆動負荷信号とに基づいて、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃをダイナミック駆動させるようになっている。
【０１０６】
そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力スイッチＳＷ及び演出ボタン１５ａによる選択結果に応じて、省電力モードにするか通常電力モードにするかを決定するようになっている。通常電力モードにすることが決定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、駆動負荷信号のデューティ比を２５％（１：４）とする（図６（ａ）のコモン１〜４参照）。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常通りであるため、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量が通常状態となる。一方、省電力モードにすることが決定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、駆動負荷信号のデューティ比を１２．５％（１：８）に減少させる（図６（ｂ）のコモン１〜４参照）。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、駆動負荷信号がオン状態となる１回当りの出力期間ｔ１の長さを２分の１にする。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常電力モードの２分の１になるため、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量が低下する。なお本実施形態では、省電力モード中であったとしても、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音量が低下することはない。
【０１０７】
従って本実施形態によれば、ハード構成を変更（例えば、省電力電源生成用抵抗４３を追加するなど）しなくても、比較的容易に省電力モードの設定を実現することができる。
【０１０８】
なお、上記各実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１０９】
・上記第１実施形態では、省電力モード中に、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音量を低下させるとともに、図柄表示装置６１のバックライトの輝度を低下させるようになっていたが、バックライトの輝度は低下させなくてもよい。
【０１１０】
・上記第１実施形態において複数段階の省電力モードを設けてもよい。具体的に言うと、省電力設定値が互いに異なる複数の省電力電源生成用抵抗を設け、選択された省電力電源生成用抵抗に応じて、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音量、及び、図柄表示装置６１のバックライトの輝度が低下する度合いを異ならせてもよい。
【０１１１】
・上記第２実施形態では、省電力モード中に、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量を低下させるとともに、図柄表示装置６１のバックライトの輝度を低下させるようになっていたが、それに加えて、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音量を低下させるようにしてもよい。この場合、音生成回路４５は、電源生成回路４１から供給された駆動電圧（１２Ｖ）と、統括制御ＣＰＵ３２ａから出力された駆動負荷信号とに基づいて、スピーカ１７ａ〜１７ｃを駆動させるようになる。そして、統括制御ＣＰＵ３２ａは、省電力モードにすることが決定された場合に駆動負荷信号のデューティ比を減少させることにより、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音量を低下させる。
【０１１２】
・上記各実施形態では、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃがダイナミック駆動するようになっていたが、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃをスタティック駆動させるようにしてもよい。なお、上記第２実施形態において枠用ランプ１６ａ〜１６ｃをスタティック駆動させる場合は以下のようになる。即ち、通常電力モードにすることが決定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、駆動負荷信号のデューティ比を２５％（１：４）とする（図７（ａ）のＳＥＧ１〜４参照）。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常通りであるため、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量が通常状態となる。一方、省電力モードにすることが決定された場合、統括制御ＣＰＵ３２ａは、駆動負荷信号のデューティ比を１２．５％（１：８）に減少させる（図７（ｂ）のＳＥＧ１〜４参照）。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３２ａは、駆動負荷信号がオン状態となる１回当りの出力期間ｔ２の長さを、通常電力モードである場合の出力期間ｔ２と同じ長さに設定し、１回当りの出力期間ｔ２内において駆動負荷信号を交互にオン状態及びオフ状態に切り替える。その結果、駆動負荷信号の出力時間が通常電力モードの２分の１になるため、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量が低下する。
【０１１３】
・上記各実施形態では、省電力スイッチＳＷ及び演出ボタン１５ａの操作を契機として、省電力モードまたは通常電力モードへの切り替えが行われていたが、他の契機によって電力モードの切り替えを行うようにしてもよい。例えば、始動入賞装置２１に遊技球が入賞し、大当り判定の判定結果が肯定（大当り）となったことを契機として通常電力モードへの切り替えを行うようにするとともに、大当り判定の判定結果が否定（ハズレ）となったことを契機として省電力モードへの切り替えを行うようにしてもよい。また、省電力スイッチＳＷや演出ボタン１５ａの操作を契機として省電力モードへの切り替えを行うとともに、省電力モードの開始時に設定した省電力タイマが０ｍｓになったことを契機として通常電力モードへの切り替えを行うようにしてもよい。
【０１１４】
・上記各実施形態の省電力スイッチＳＷは統括制御基板３２上に設けられていたが、例えばホールコンピュータに省電力スイッチＳＷを設けてもよい。このようにした場合、省電力スイッチＳＷを操作すれば、ホールコンピュータによって管理される複数台のパチンコ機１０を同時に省電力モードに切り替えることができる。その結果、遊技店の店員は、省電力モードへの切替作業を面倒に思わなくなるため、積極的に節電を行うようになる。
【０１１５】
・上記各実施形態では、演出ボタン１５ａの操作は、省電力スイッチＳＷが統括制御ＣＰＵ３２ａに省電力電源生成用抵抗４３を選択させている場合に有効となっていたが、省電力スイッチＳＷの操作に関係なく演出ボタン１５ａの操作を有効としてもよい。即ち、遊技者が演出ボタン１５ａを操作したとしても、通常電力モードから省電力モードに切り替えられることはなかったが、演出ボタン１５ａの操作によって通常電力モードにも省電力モードにも切り替えられるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が「省電力モードでもいいかな」と思った場合に、演出ボタン１５ａを操作して節電を行うことができる。また、省電力モード中では、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光量、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音量、及び、図柄表示装置６１のバックライトの輝度が低下する。そこで、遊技者が、枠用ランプ１６ａ〜１６ｃの光やバックライトの光を眩しいと感じたり、スピーカ１７ａ〜１７ｃの音をうるさいと感じたりしたときに、演出ボタン１５ａを操作すれば光や音を抑えることができるため、興趣の向上にもつなげることができる。
【０１１６】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１１７】
（１）遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの制御コマンドに基づいて、複数のサブ制御手段を統括的に制御する統括制御手段と、表示手段による表示演出を実行させる制御を行う表示制御手段、発光手段による発光演出を実行させる制御を行う発光制御手段、及び、音声発生手段による音声演出を実行させる制御を行う音声制御手段を含む前記複数のサブ制御手段と、前記統括制御手段及び前記表示制御手段に電気的に接続され、前記統括制御手段及び前記表示制御手段の動作に必要な電源電圧を生成し、生成した電源電圧を前記統括制御手段及び前記表示制御手段に供給する電源基板とを備える遊技機であって、前記統括制御手段は、前記電源基板から供給された電源電圧に基づいて、前記発光制御手段及び前記音声制御手段の動作に必要な駆動電圧を生成する電源生成回路と、前記電源生成回路から供給された駆動電圧、及び、前記統括制御手段から出力される駆動負荷信号に基づいて、前記発光手段を発光させる発光手段駆動回路とを備え、前記駆動負荷信号のデューティ比を減少させることにより、前記発光手段の光量を低下させるとともに、省電力モード中であることを示す省電力コマンドを前記表示制御手段に出力し、前記表示制御手段は、前記省電力コマンドが入力されたことを契機として、前記電源基板から供給された電源電圧を低下させることにより、前記表示手段の輝度を低下させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１１８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１５ａ…第２選択手段及び演出実行用操作手段としての演出ボタン
１６ａ…発光手段としての上側枠用ランプ
１６ｂ…発光手段としての左側枠用ランプ
１６ｃ…発光手段としての右側枠用ランプ
１７ａ…音声発生手段としての左スピーカ
１７ｂ…音声発生手段としての右スピーカ
１７ｃ…音声発生手段としてのウーハー用スピーカ
３１ａ…メイン制御手段としてのメインＣＰＵ
３２ａ…統括制御手段としての統括制御ＣＰＵ
３３ａ…サブ制御手段及び表示制御手段としての表示制御ＣＰＵ
３４ａ…サブ制御手段、発光制御手段及び音声制御手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
３７…電源基板
４１…電源生成回路
４２…通常電源生成用抵抗
４３…省電力電源生成用抵抗
６１…表示手段としての図柄表示装置
ＳＷ…第１選択手段としての省電力スイッチ
【図１】
2010268936.tif 000003
【図２】
2010268936.tif 000004
【図３】
2010268936.tif 000005
【図４】
2010268936.tif 000006
【図５】
2010268936.tif 000007
【図６】
2010268936.tif 000008
【図７】
2010268936.tif 000009