(57)【要約】【課題】  同時に２つの指示操作を入力してプレーヤキャラクタを操る新しい感覚のゲームを実現する。【解決手段】タッチパネル１４０９に為された２点タッチ操作の接触位置座標から入力長さＬを算出し、入力長さＬに基づいてプレーヤキャラクタ２の声の音種類と口の開け具合を決定する。入力タイミングガイド８をテキスト６に沿って流れ表示させ、同ガイドがテキスト６の文字に重なったタイミングで、入力長さＬに基づいて決定された音種類の音をスピーカ１４１０から放音させるとともに、プレーヤキャラクタ２を入力長さＬに基づいて決定された口元形状となるように変形制御する。【選択図】図３
2010233957.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
２つの指示入力が同時に可能な操作入力部に入力された前記２つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクトの伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記操作入力部は、２点タッチ可能なタッチパネルであり、
前記入力長さ算出手段が、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて同時接触されている２点間の距離を入力長さとして算出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム進行制御手段が、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さを所定の長さ条件と比較して評価する評価手段を有し、当該評価結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム進行制御手段が、所定の入力期間に前記入力長さ算出手段により算出された入力長さを所定の長さ条件と比較して評価する評価手段を有し、当該評価結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記伸縮変形されたオブジェクトに応じて音を変更して出力制御する音出力制御手段、
前記出力制御された音が予め定められた正解音に適合するか否かを判定する判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記音出力制御手段が、子音を前記正解音と同じ子音とし、母音を前記伸縮変形されたオブジェクトに応じて変更して出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記音出力制御手段が、前記算出された入力長さに対応付けて定められた音を、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じた音として出力制御し、
前記判定手段が、前記算出された入力長さが予め定められた正解の長さに適合するか否かによって、前記出力制御された音が前記正解音に適合するか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記音出力制御手段が、所定の音を、前記算出された入力長さに対応付けて定められた変調方式で変調して出力する制御を行うことで、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じた音として出力制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項９】
入力すべき入力長さを指示する指示表示体を、入力すべきタイミングを示す入力タイミング位置に向けて移動表示制御する入力指示表示制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記ゲーム進行制御手段が、前記指示表示体が前記入力タイミング位置に位置した際に、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さと、当該指示表示体が指示する入力長さとの異同に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記伸縮変形制御手段が、口を有するキャラクタの前記口を前記オブジェクトとして、伸縮変形するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
２体の移動体を移動させる制御を行う移動体移動制御手段、
前記オブジェクトの前記伸縮変形に応じて前記２体の移動体の距離を変更する距離変更手段、
前記２体の移動体の距離の許容範囲である許容距離範囲を変化させる許容距離範囲変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記２体の移動体の距離が前記許容距離範囲内か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記移動体の移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記オブジェクトを所定方向に移動させる制御を行う移動制御手段、
伸縮変形された前記オブジェクトの正解の形態を示す正解形態を提示する正解形態提示手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記伸縮変形制御手段によって伸縮変形された前記オブジェクトの形態が前記正解形態か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項１３】
入力すべき前記入力長さをプレーヤに提示する操作ガイド提示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記操作ガイド提示手段が、入力すべき入力長さと前記入力長さ算出手段により算出された入力長さとの異同度合をプレーヤに表示制御する異同度合表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
２つの指示入力が同時に可能な操作入力部と、
前記操作入力部に入力された前記２つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクトの伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
任天堂社製のゲーム機「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」のように、表示画面上で接触操作入力を可能にするタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置が知られている。こうした接触操作入力を利用したゲームは、ボタン操作のみで操作入力するゲームに比べてより直感的な操作入力ができるとしてユーザから高い人気を得ている。
【０００３】
例えば、プレーヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上を所定速度以上で且つ所定長さ以上のスライド操作（表示画面上のタッチパネルを擦るように行う操作）をすることで直感的な攻撃操作入力を可能にするものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
そして更には、タッチパネルへ２点タッチしてゲームプレイするものも知られている。例えば、同時に２点のタッチ位置座標を検出可能なタッチパネルを用いて、プレーヤがタッチした２点間の距離及び２点間を結ぶ線分の角度の少なくとも一方の変化量を算出し、算出した変化量に基づいてキャラクタの移動速度及び旋回角度の動作パラメータを制御するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３２５６９５号公報
【特許文献２】特開２００６−３４７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上の技術背景のもと、同時に２つの指示操作を入力してプレーヤキャラクタを操る新しい感覚のゲームを実現することを目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、２つの指示入力が同時に可能な操作入力部（例えば、図１のタッチパネル１４０９）に入力された前記２つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、入力長さ算出部２１６、図８のステップＳ１８）、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクト（例えば、図２のプレーヤキャラクタ２）の伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、口元形状制御部２２２、図６のキャラクタ設定データ５１２、図８のステップＳ６４〜Ｓ６８）、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図８のステップＳ２８〜Ｓ３２、Ｓ７２〜Ｓ７４）、として機能させるためのプログラムである。
【０００８】
或いは別形態として、２つの指示入力が同時に可能な操作入力部例えば、図１のタッチパネル１４０９）と、
前記操作入力部に入力された前記２つの指示入力に基づいて、入力長さを算出する入力長さ算出手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、入力長さ算出部２１６、図８のステップＳ１８）と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、伸縮変形可能なオブジェクトの伸縮変形を制御する伸縮変形制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、口元形状制御部２２２、図６のキャラクタ設定データ５１２、図８のステップＳ６４〜Ｓ６８）と、
前記入力長さ算出手段により算出された入力長さに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図８のステップＳ２８〜Ｓ３２、Ｓ７２〜Ｓ７４）と、を備えたゲーム装置として実現することができる。
【０００９】
ここで言う「同時」とは、物理的な時間の同時性ではなく、プレーヤの操作感覚として同時性が得られる程度であれば良い意味である。
第１の発明によれば、プレーヤの操作感覚として同時に為した２つの指示入力で、伸縮変形可能なオブジェクトを伸縮変形させながら進める新しい感覚のゲームを実現できる。
【００１０】
第２の発明は、前記操作入力部は、２点タッチ可能なタッチパネルであり、
前記入力長さ算出手段が、前記タッチパネルへの接触操作に基づいて同時接触されている２点間の距離を入力長さとして算出するように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、入力長さを直感的で分かりやすい操作で指示することができるようになる。
【００１２】
第３の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さを所定の長さ条件と比較して評価する評価手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、音種類判定部２１８、図５の適正長さ５１０ｆ、図８のステップＳ２０、Ｓ２６〜Ｓ３４）を有し、当該評価結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明は、前記ゲーム進行制御手段が、所定の入力期間に前記入力長さ算出手段により算出された入力長さを所定の長さ条件と比較して評価する評価手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２７の処理部２００、ゲーム演算部２１０Ｇ、ポイント算出部２６０、図２８の基準長さ５２８ｄ、図２９のポイント算出関数データ５５４、図３０のステップＳ２６４〜Ｓ２７０）を有し、当該評価結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３及び第４の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、入力長さに応じた評価がなされ、ゲーム進行が様々に変化する。
【００１５】
第５の発明は、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じて音を変更して出力制御する音出力制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、音種類決定部２１８、音声合成部２２０、図８のステップＳ２４〜Ｓ２６、Ｓ３６〜Ｓ４０）、
前記出力制御された音が予め定められた正解音に適合するか否かを判定する判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図４の処理部２００、ゲームポイント算出部２２４、図５のお題データ５１０、正解母音種類５１０ｇ、図８のステップＳ２８〜Ｓ３４）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、伸縮変形されたオブジェクトに応じて音を変更して音出力を制御することができる。そして、その出力制御される音種類が予め定められた正解音に適合するか否かでゲームを進行させることができる。
【００１７】
また、第６の発明として、前記音出力制御手段が、子音を前記正解音と同じ子音とし、母音を前記伸縮変形されたオブジェクトに応じて変更して出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第５の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
【００１８】
第７の発明は、前記音出力制御手段が、前記算出された入力長さに対応付けて定められた音を、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じた音として出力制御し、
前記判定手段が、前記算出された入力長さが予め定められた正解の長さに適合するか否かによって、前記出力制御された音が前記正解音に適合するか否かを判定する、ように前記コンピュータを機能させるための第５又は第６の発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、第５又は第６の発明と同様の効果を奏するとともに、入力長さに応じた音をオブジェクトの伸縮変形とともに音出力することができる。よって、入力長さを調整することでオブジェクトを伸縮制御させつつ、あたかもその伸縮に応じて異なる音が出力されるように制御し、上手く正解音を出せるかどうかをゲーム的な要素に含む斬新なゲームを実現することができる。
【００２０】
第８の発明は、前記音出力制御手段が、所定の音を、前記算出された入力長さに対応付けて定められた変調方式で変調して出力する制御を行うことで、前記伸縮変形されたオブジェクトに応じた音として出力制御するように前記コンピュータを機能させるための第５又は第６の発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、第５又は第６の発明と同様の効果を奏するとともに、入力長さでオブジェクトの伸縮を制御するとともに、入力長さに応じた変調方式で変調された音を出力する斬新なゲームを実現することができる。
【００２２】
また、第９の発明は、入力すべき入力長さを指示する指示表示体（例えば図２６の音符９０）を、入力すべきタイミングを示す入力タイミング位置（例えば図２６の入力ライン９２）に向けて移動表示制御する入力指示表示制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記ゲーム進行制御手段が、前記指示表示体が前記入力タイミング位置に位置した際に、前記入力長さ算出手段により算出された入力長さと、当該指示表示体が指示する入力長さとの異同に基づいてゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、入力すべき入力長さと、入力すべきタイミングとを指示することによって、例えば音楽ゲームのようなゲーム進行を実現することが可能となる。
【００２４】
第１０の発明は、前記伸縮変形制御手段が、口を有するキャラクタの前記口を前記オブジェクトとして、伸縮変形するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、入力長さを調整することによってキャラクタの口の開け具合を制御するという特異なゲームを実現することができる。
【００２６】
第１１の発明は、２体の移動体（例えば、図１５の第１キャラクタ部３２、第２キャラクタ部３４）を所定方向に移動させる制御を行う移動体移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１９のステップＳ１１８、Ｓ１３４）、
前記オブジェクトの前記伸縮変形に応じて前記２体の移動体の距離を変更する距離変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１９のＳ１３０〜Ｓ１３４）、
前記２体の移動体の距離の許容範囲である許容距離範囲（例えば、図１５において第１キャラクタ部３２，第２キャラクタ部３４の位置におけるコース４０，４２の間隙）を変化させる許容距離範囲変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図１７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、コース設定データ５４０、図１９のステップＳ１００、ステップＳ１１８、Ｓ１３４）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記２体の移動体の距離が前記許容距離範囲内か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記移動体の移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、同時に為される２つの指示入力に応じて２体の移動体の距離を変更し、変更された距離が許容距離範囲であるか否かに応じて、移動体が更に移動出来るか否かが決まる従来に無いゲームを実現することができる。
【００２８】
第１２の発明は、前記オブジェクト（例えば、図２０のプレーヤキャラクタ６０）を移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、図２３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２５のステップＳ２１０〜Ｓ２１２）、
伸縮変形された前記オブジェクトの正解の形態を示す正解形態を提示する正解形態提示手段（例えば、図２０のマップ７８、通過枠７６、図２３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２５のステップＳ２０８）、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム進行制御手段が、前記伸縮変形制御手段によって伸縮変形された前記オブジェクトの形態が前記正解形態か否かに基づいて、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動を継続させるか否かを決定してゲーム進行を制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、入力長さに応じて伸縮変形されるオブジェクトを移動させつつ、提示された正解形態との適合度合いに基づいて、当該オブジェクトの移動を継続させるか否かが決定される従来に無いゲームを実現することができる。
【００３０】
第１３の発明は、入力すべき前記入力長さをプレーヤに提示する操作ガイド提示手段（例えば、図２の適正長さガイド１２、図４の操作ガイド制御部２１２、図８のステップＳ１４）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、第１〜第１２の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤに操作の目安となるガイドを提示することができる。
【００３２】
第１４の発明は、前記操作ガイド提示手段が、入力すべき入力長さと前記入力長さ算出手段により算出された入力長さとの異同度合をプレーヤに表示制御する異同度合表示制御手段（例えば、図４の操作ガイド制御部２１２、図８のステップＳ２０〜Ｓ２２）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１３の発明のプログラムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、第１３の発明と同様の効果を奏するとともに、入力すべき入力長さと入力されている入力長さとの異同度合をプレーヤに示し、より操作性を高めることができる。
【００３４】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３５】
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１５の発明によれば、第１〜第１４の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜１４の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図２】第１実施形態における操作例とゲーム画面例を示す図。
【図３】入力長さＬとプレーヤキャラクタの発音との関連づけの原理を説明する図。
【図４】第１実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図５】お題データのデータ構成例を示す図。
【図６】キャラクタ設定データのデータ構成例を示す図。
【図７】ポイント算出基準範囲設定データのデータ構成例を示す図。
【図８】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】第１実施形態の変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第２実施形態における操作例とゲーム画面例を示す図。
【図１１】第２実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】お題データのデータ構成例を示す図。
【図１３】変調パターン設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第３実施形態における操作例とゲーム画面例を示す図。
【図１６】第３実施形態における操作例とゲーム画面例を示す図。
【図１７】第３実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】マップ設定データのデータ構成例を示す図。
【図１９】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第４実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図２１】第４実施形態における入力長さＬに対応するプレーヤキャラクタの変形態様の一例を示す概念図。
【図２２】第４実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図２３】第４実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】マップ設定データのデータ構成例を示す図。
【図２５】第４実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第５実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図２７】第５実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】基準符合流れ制御設定データのデータ構成例を示す図。
【図２９】ポイント算出関数データのデータ構成例を示す図。
【図３０】第５実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】ゲーム装置の第１の変形例を示す外観図。
【図３２】ゲーム装置の第１の変形例において第１実施形態のゲームを実行する場合のゲーム画面の構成例を示す図。
【図３３】ゲーム装置の第２の変形例を示す外観図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、液晶ディスプレイ上に２点タッチ操作が可能なタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置を構成して、２点タッチ操作を用いたゲームを実行する例を説明する。
【００３８】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６や指などで触れることによって表示画面の複数位置を同時に接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されて構成される。
【００３９】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４０】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を、接触点毎に制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００４１】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４２】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００４３】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、音楽ゲームを実行する。
【００４４】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００４５】
［ゲーム及び操作入力方法の概要］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図である。
本実施形態のゲームでは、第１液晶ディスプレイ１４０６にプレーヤキャラクタ２が登場するゲーム画面Ｗ２が表示され、第２液晶ディスプレイ１４０８にはプレーヤキャラクタ２の発音に伴い伸縮される部位（本実施形態では口元）の拡大図を背景とした操作ガイド画面Ｗ４が表示され、ゲーム音がスピーカ１４１０から放音される。プレーヤは、操作ガイド画面Ｗ４に重なるタッチパネル１４０９へ、例えば二本の指を同時に接触させる「２点タッチ操作」をしてゲームプレイする。
【００４６】
ゲーム画面Ｗ２には、プレーヤキャラクタ２が発声するシチュエーションが表現される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ２はおじいちゃんキャラクタ４からお年玉を貰おうとしている。お年玉を貰うためには、年始の挨拶「あけましておめでとう」を正しく言わなければならない。
【００４７】
プレーヤキャラクタ２の年始挨拶の発声は、一連のタイミングで一音ずつ発せられる。挨拶の言葉は操作ガイド画面Ｗ４に表示されるテキスト６で示され、各音の発せられるタイミングはテキスト６に沿って画面左から右に流れるように表示制御される入力タイミングガイド８が重なったタイミングとされる。そして、各タイミングで実際にスピーカ１４１０から音出力される音は、プレーヤが適正長さガイド１２を参照してタッチパネル１４０９へ接触させる二本の指の間隔を調整して為す入力長さＬによって決定される。
【００４８】
尚、適正長さガイド１２は、入力タイミングガイド８が重なったテキスト６の文字に対応する音を発するのに適正な長さ、つまりはそのタイミングで入力すべき適正な長さを示す表示物であり、ゲーム進行中は自動的に伸長表示処理される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ２の口元拡大図の口の横方向両端に配置されて、指を置く位置の目安を示す２つの円と、それらを結ぶ直線とで構成されている。適正長さガイド１２は、プレーヤが右利き用ならば右端が左端より画面上側寄りとなるように、左利きならば右端が左端より画面下側寄りとなるように、傾斜させて表示させるように設定可能とすると、入力操作時に手首をひねる量が減るので操作性が向上し好適である。
【００４９】
図３は、入力長さＬとプレーヤキャラクタ２の発音との関連づけの原理を説明する図である。例えば、プレーヤキャラクタ２が日本語を発音する場合、「あ」「い」「う」「え」「お」各母音を発音するときの口の開度は、（１）口の横方向の長さ（２）口の縦方向の長さの優先順で着目すると、概ね「う」「お」「え」「あ」「い」の順で大きくなると見なせる。
【００５０】
そこで、本実施形態では、入力タイミングガイド８が重なっているテキスト６の文字の仮名行種類（「ア」「カ」「サ」「タ」「ナ」「ハ」「マ」「ヤ」「ラ」「ワ」の各行種）を自動的に適用し、入力長さＬに応じて母音種が変化するようにして（入力長さＬが大きくなるにつれて「う」「お」「え」「あ」「い」の順に比例的に変化する）ようにして一音を音声合成し、合成された音声をスピーカ１４１０から音出力する。音声合成処理の手法は、公知技術を適宜利用可能であるが、入力長さＬを口の開度に相関させ、連続的に音の波形を変化させるのでフォルマン合成方式が好適である。
【００５１】
より具体的には、先ず入力タイミングガイド８が「あけましておめでとう」の「あ」に重なったタイミングでは、仮名行種類は自動的にア行と設定される。その時入力された入力長さＬが、所定の「あ」母音基準長Ｌａと所定の「え」母音基準長Ｌｅの中間の場合には、「え」と「あ」の何れに近いかその比率に応じた「え」と「あ」の中間の音が合成される。
次いで入力タイミングガイド８が「あけましておめでとう」の「け」に重なったタイミングでは、仮名行種類は自動的にカ行に設定される。そして、入力長さＬが上手く母音の「え」母音基準長Ｌｅに近ければ、「け」にきわめて近い音が合成される。しかし、入力長さＬがそれより短く、母音の「お」母音基準長Ｌｏに近ければ、「こ」に近い音が合成される。尚、タッチパネル１４０９に入力が為されていなければ、何れの音もプレーヤキャラクタ２は発音しないように制御される。
【００５２】
また、本実施形態では、合成された音声の音出力とともに、プレーヤキャラクタ２の口元形状が、合成された音に対応するように連続的に変形制御される。すなわち、「あ」の音が合成された場合には口元は「あ」の音を発する時の形状で表示され（キャラクタ２ａ）、「え」の音が合成された場合には口元は「え」の音を発する時の形状で表示される（キャラクタ２ｅ）。「あ」と「え」の中間音が合成された場合には、口元も「あ」と「え」の中間の形状で表示される。例えば、「あ」と「え」の口元形状のデータからモーフィング処理で中間形状を求めて制御する。或いは、予め用意されている中間形状の画像に差し替えたり、変形させるとしても良い。
【００５３】
また、ゲームポイントについては、入力長さＬを予め設定されている各母音種類のポイント算出基準範囲Ｒｕ、Ｒｏ、Ｒｅ、Ｒａ、Ｒｉと比較して、操作入力された母音種類を判定する。これが、入力タイミングガイド８が重なっているテキスト６の文字の母音種類と合致していれば例えば１０ポイント加算され、不一致だが隣接する他母音種類であればそれよりは低い５ポイントを加算し、それ以外はポイントは加算されない。
尚、隣接する他母音種類とは、正解が「お」母音であれば「う」と「え」がこれに該当する。正解が「う」であれば「お」のみがこれに該当し、正解が「い」であれば「あ」のみがこれに該当する。
【００５４】
また、操作ガイドに関しては、適正操作ガイド表示１２が現在示す適正長さと、現在プレーヤが操作入力している入力長さＬとの異同具合を、適正操作ガイド表示１２の表示形態を変化させてプレーヤに提示する。具体的には、適正操作ガイド表示１２の表示色を、入力長さＬが適正値より大きい場合には赤色系、小さい場合には青色系とし、明度や彩度をズレ量に応じて変化させる。表示形態の変更は色・明度・彩度に限らず、単に２つの縁を結ぶ直線部分の太さを適正値より入力長さＬが小さければ破線や細線とし、適正値よりも大きければ波線や太線とするといった線種を変更したり、２つの円を楕円に変形する方法も適宜利用できる。
【００５５】
以上のように、本実施形態のゲームでは、２点タッチ操作の接触点間距離から求められる入力長さＬに対応して連続的に変化する音の合成制御並びに音出力制御と、プレーヤキャラクタ２の口元形状の連続的な変形制御とが、入力タイミングガイド８がテキスト６を通過する間連続的に行われる。これによって、タッチパネル１４０９にタッチしている２本の指の間隔を広げたり狭めたりすることでプレーヤキャラクタ２の口の開度を連続的に変形操作して、上手く発音させることができるかどうかを楽しむゲームが実現される。
【００５６】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実現するための機能構成について説明する。
図４は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。
【００５８】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボール、トラックパッド、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００５９】
また、本実施形態の操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００６０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。
【００６１】
また、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に関する種々の処理を実行する。例えば、仮想３次元空間にプレーヤキャラクタ２の３Ｄポリゴンモデルとそれを撮影する仮想カメラを配置する処理、プレーヤキャラクタ２の３Ｄポリゴンモデルを移動・変形させてプレーヤキャラクタ２を動作させる処理、ゲームポイントの計算処理などが含まれる。
具体的な機能部としては、ゲーム演算部２１０は、操作ガイド制御部２１２と、入力長さ算出部２１６と、音種類決定部２１８と、音声合成部２２０と、口元形状制御部２２２と、ゲームポイント算出部２２４とを含む。
【００６３】
操作ガイド制御部２１２は、第２液晶ディスプレイ１４０８における種々の操作ガイドの表示制御を実行する。例えば、テキスト６の表示と、表示されたテキスト６に沿った入力タイミングガイド８の流れ表示処理、プレーヤキャラクタ２の口元の拡大図を背景に表示する処理、適正長さガイド１２の表示処理、入力長さＬと適正長さガイド１２とのズレ度合を求め、そのズレ度合に応じて適正長さガイド１２の表示形態を変更する処理などが実行される。
【００６４】
入力長さ算出部２１６は、操作入力部１００により入力された２つの指示位置情報、具体的には接触位置検出部１０２で検出された２点の位置座標から入力長さＬを算出する。
【００６５】
音種類決定部２１８は、入力長さ算出手段２１６により算出された入力長さＬを所定の長さ条件と比較して評価し、入力長さＬに基づいてプレーヤキャラクタ２が発する音の種類を決定する。ここで言う、音の種類とは日本語の仮名種は勿論、「か」４０％＋「き」６０％といったある仮名種と他の仮名種の含有比率とで定義される複数の仮名種の中間種を定義する情報を含む。具体的には、操作ガイド制御部２１２で入力タイミングガイド８の流れ表示処理が実行されるのに伴って、入力タイミングガイド８が重なっているテキスト６の文字の仮名行種を判定する。また、入力長さ算出部２１６により算出された入力長さＬと、各母音基準長Ｒｕ、Ｒｏ、Ｒｅ、Ｒａ、Ｒｉ（図３参照）との相対位置から、母音種と母音種の含有比率とを決定する。尚、含有比率の決定は、入力長さＬと、各ポイント算出基準範囲Ｒｕ、Ｒｏ、Ｒｅ、Ｒａ、Ｒｉとの相対位置比較に基づいて算出する手法に限らず、予め中間種を含めて所定数の音の種類を予め用意して、対応する入力長さＬの範囲を定義したテーブルデータを参照する手法としても良いのは勿論である。
また、本実施形態ではプレーヤキャラクタ２の口元の伸縮変形制御とともに音声が出力されるので、音種類決定部２１８は伸縮変形に対応づけて音種類を決定するとも言える。
【００６６】
音声合成部２２０は、入力長さＬに対応付けて定められた音をプレーヤキャラクタ２の発音（声）として合成する。具体的には、音種類決定部２１８によって決定された仮名行種と、決定された異なる母音種同士の含有比率とに基づいて、仮名の純音は勿論、複数の仮名の中間音を合成する。尚、音声合成方法は、適宜公知技術を利用することができる。その際、仮名行種と、母音種同士の含有比率とから具体的な音声合成処理上の制御パラメータを求める方法は、採用技術に応じて事前に適宜チューニングを施し、テーブルデータの形式で参照可能に定義しておくと良い。
【００６７】
口元形状制御部２２２は、プレーヤキャラクタ２の口元形状を、音種類決定部２１８で決定された音種類を発声しているように見える口形状に変形させる。本実施形態では、プレーヤキャラクタ２を、３Ｄポリゴンモデルを用いて表現するので、予め各母音の純音を発する時の口元の頂点位置を定義しておき、音種類決定部２１８で決定された異なる母音種同士の含有比率を元に、含有される母音の定義頂点位置を含有比率に応じて中割して決定しアニメーション制御する。
【００６８】
ゲームポイント算出部２２４は、入力長さＬに基づいて決定された音種類と、出力されるべき正解の音種類とを比較して、その適合度合いに応じてゲームポイントを算出する。
【００６９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００７３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００７５】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００７６】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現できる。ゲームプログラム５０２には、ミドルウェアとして音声合成機能を実現させるためのプログラムである音声合成エンジン５０４が含まれる。尚、音声合成エンジン５０４がシステムプログラム５０１に含まれる構成とし、ゲームプログラム５０２の実行時に適宜音声合成機能を利用可能な構成としても良いのは勿論である。
【００７７】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲームの内容を定義する情報を含むお題データ５１０と、キャラクタ設定データ５１２と、ポイント算出基準範囲設定データ５１４と、母音判定基準長設定データ５１６と、が記憶されている。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータとしてゲームポイント５１８が記憶される。尚、ゲームポイント５１８のゲームスタート時の初期設定は「０」である。また、記憶部５００には、タイミングを特定するためのフレームカウンターやタイマー値、各種フラグなどその他のデータもゲーム進行に伴って適宜記憶されるものとする。
【００７８】
お題データ５１０は、ゲームの内容を定義する情報を含む。例えば、図５に示すように、お題ＩＤ５１０ａと、プレーヤキャラクタ２が発声する文言を示すキーワードテキストデータ５１０ｃを含む。キーワードテキストデータ５１０ｃに設定されているテキストが操作ガイド画面Ｗ４でテキスト６として表示される。
【００７９】
更に、お題データ５１０は、基準タイミング５１０ｄと対応づけられたタイミングガイド位置５１０ｅと、適正長さ５１０ｆと、正解母音種類５１０ｇと、仮名行種類５１０ｈとを含む。
【００８０】
基準タイミング５１０ｄ及びタイミングガイド位置５１０ｅは、テキスト６に沿って入力タイミングガイド８を流れ制御するための情報であり、基準タイミング５１０ｄで時間を定義し、タイミングガイド位置５１０ｅで入力タイミングガイド８のあるべき表示位置座標を定義している。基準タイミング５１０ｄには、入力タイミングガイド８がテキスト６の各文字に重なるタイミングを設定すると良い。操作ガイド制御部２１２は、これらをキーフレームの情報と見なして、入力タイミングガイド８を滑らかに移動させるように表示制御する。尚、こうしたガイド表示物の流れ表示制御には、公知の音楽ゲームにおけるガイド表示物の流れ制御技術を適宜利用することができる。
【００８１】
適正長さ５１０ｆは、適正長さガイド１２の対応する基準タイミング５１０ｄにおける長さを定義している。ゲーム進行中は、操作ガイド制御部２１２が、これらの情報を元にして、各タイミングの適正長さ５１０ｆをキーフレームと見なして適正長さガイド１２の長さを連続的に伸縮制御させる。
【００８２】
正解母音種類５１０ｇ及び仮名行種類５１０ｈは、入力タイミングガイド８が重なっているテキスト６の文字の母音種類と仮名行種類とを示している。
【００８３】
キャラクタ設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ２やおじいちゃんキャラクタ４等を表示・動作制御するためのモデルデータや、テクスチャ、モーションデータ等、各種設定情報を含む。本実施形態では、例えば、図６に示すように、各母音種類５１２ａに対応づけて、プレーヤキャラクタ２の口元のポリゴン頂点を、その母音の純音を発する時の形状にするための形状設定データ５１２ｂを含む。
例えば、「か」４０％＋「け」６０％の割合で含有される中間音を音出力する場合では、口元形状制御部２２２は、「か」と「け」の各母音に対応する形状設定データ５１２ｂを参照して、音種類決定部２１８で決定されたそれら母音の含有比率に応じた中間位置を中割し、出力すべき口元のポリゴン頂点位置を決定する。そして、決定した位置をキーフレームとして、描画フレーム単位で中割して前後する口元形状から連続的に変化させてアニメーションさせる。
【００８４】
ポイント算出基準範囲設定データ５１４は、入力長さＬの値に対する複数の範囲を設定し、各範囲にポイント判定時に使用する母音種類を設定するデータである。例えば、図７に示すように、ポイント算出基準範囲５１４ａ毎に判定用母音種類５１４ｂを対応づけて格納する。
【００８５】
母音判定基準長設定データ５１６は、各母音の純音を示す母音基準長Ｌｕ，Ｌｏ，Ｌａ，Ｌｅ，Ｌｉ（図３参照）を定義する。
【００８６】
［動作の説明］
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図８は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００８７】
同図に示すように、処理部２００は先ず、キャラクタ設定データ５１２を参照して、仮想３次元空間にプレーヤキャラクタ２とおじいさんキャラクタ４とを配置するとともに、それらを仮想カメラで正面から撮影した画像をレンダリングして、第１液晶ディスプレイ１４０６にゲーム画面Ｗ２を表示させる処理を開始する（ステップＳ２）。この時、プレーヤキャラクタ２は初期の口形状とする（閉じていても良い）。
【００８８】
次いで、第２液晶ディスプレイ１４０８に操作ガイド画面Ｗ４を表示させる。具体的には、プレーヤキャラクタ２の口元の拡大画像を生成してこれを背景に設定し、お題データ５１０を参照して、背景の上にテキスト６を表示し（ステップＳ４）、入力タイミングガイド８を画面左端に配置させ（ステップＳ６）、適正長さガイド１２を両端の円が口元の左右端に重なるように設定された初期位置に表示させる（ステップＳ８）。この時、適正長さガイド１２の表示色は適正値とのズレが「０」の状態の色とすると良い。
【００８９】
ゲームスタート処理を行ったならば（ステップＳ１０）、処理部２００はお題データ５１０を参照して入力タイミングガイド８の流れ表示制御を開始するとともに（ステップＳ１２）、適正長さガイド１２が適正長さ５１０ｆに基づく長さで時々刻々表示されるように連続的に伸縮させるアニメーション処理を開始する（ステップＳ１４）。
【００９０】
以下、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のリフレッシュレートの周期と同等またはそれより短い制御サイクルでステップＳ１６〜Ｓ７０を、ステップＳ７０でお題が終了したと判定されるまで繰り返し実行する。
【００９１】
具体的には、タッチパネル１４０９にて２点タッチ操作が検出された場合（ステップＳ１６）、２つの接触点それぞれの接触位置座標から入力長さＬを算出する（ステップＳ１８）。そして、算出した入力長さＬと現在の適正長さガイド１２の示す長さとのズレ量を算出し（ステップＳ２０）、算出したズレ量に基づいて適正長さガイド１２の表示色を変更する（ステップＳ２２）。ズレ量に基づいて適正長さガイド１２の線種を変更する構成とする場合には同ステップで行うと良い。
【００９２】
ゲームが進行し、入力タイミングガイド８の流れ表示開始から現在の時間経過が基準タイミング５１０ｄ（図５参照）の何れかに合致したならば、つまりは入力タイミングガイド８がテキスト６の文字に重なるタイミングになって入力タイミングが到来したと判定されるならば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００はポイント算出基準範囲設定データ５１４を参照して、入力長さＬとポイント算出基準範囲５１４ａとを比較し、該当する範囲に対応づけられた判定用母音種類５１４ｂを、入力長さＬに基づく判定用母音種類として決定する（ステップＳ２６）。
【００９３】
そして、決定した判定用母音種類が、現在の基準タイミング５１０ｄに対応づけられた正解母音種類５１０ｇに合致すれば（ステップＳ２８のＹＥＳ）、処理部２００はゲームポイント５１８に１０ポイントを加算する（ステップＳ３０）。また、決定した判定用母音種類に隣接する母音種類（図３又は図７参照；隣接する母音種類とは「う」ならば「お」、「お」ならば「う」と「え」、「え」ならば「お」と「あ」、「あ」ならば「え」と「い」、「い」ならば「あ」が該当）が現在の基準タイミング５１０ｄに対応づけられた正解母音種類５１０ｇに合致すれば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００はゲームポイント５１８に正解の時よりは低い５ポイントを加算する（ステップＳ３４）。
【００９４】
次に、処理部２００は母音判定基準長設定データ５１６を参照して、入力長さＬと各母音基準長Ｌｕ，Ｌｏ，Ｌａ，Ｌｅ，Ｌｉとを比較して音声合成する音の種類を特定する情報の一つとして、当該合成音に含有される母音種類とその含有率を決定する（ステップＳ３６）。具体的には、入力長さＬが母音基準長Ｌｕ，Ｌｏ，Ｌａ，Ｌｅ，Ｌｉのうち、隣接する２つ基準長の中間の長さに相当する場合には、当該隣接する基準長に対応する母音を含有母音とし、入力長さＬから当該隣接する基準長までの長さの比率でそれぞれの含有率を算出する。例えば、入力長さＬが「お」の母音基準長Ｌｏと「え」の母音基準長Ｌｅのちょうど平均である場合には、それぞれ「お」母音の含有率５０％、「え」母音の含有率５０％とする。
【００９５】
次いで、処理部２００は、入力長さＬに応じた母音の純音又はその中間音の音声合成をし（ステップＳ３８）、スピーカ１４１０から音出力させる（ステップＳ４０）。
尚、音声合成に当たっては、入力長さＬを制御パラメータの一つとしてフォルマント合成によって音声波形データを生成する。勿論、合成方法はフォルマント合成に限らず、声道音響管をシミュレーションして音声合成する方法などその他の音声合成技術を適宜利用することができる。
【００９６】
一方、今回の制御サイクルが入力タイミングに該当しなければ（ステップＳ２４のＮＯ）、処理部２００は音声合成と合成された音声波形の音出力は行わないで、続く口元の伸縮変形制御に係るステップに移行する。
【００９７】
口元の変形制御に係るステップとして、処理部２００は、ステップＳ３６と同様にして、入力長さＬに基づいて入力された音種類を決定し（ステップＳ６４）、次いでキャラクタ設定データ５１２の形状設定データ５１２ｂを元に、決定された入力音種類における各母音の含有率に基づく比率で合成音出力時の口元形状を決定し（ステップＳ６６）、決定した口元形状となるように、プレーヤキャラクタ２の３Ｄポリゴンモデルを伸縮変形制御する（ステップＳ６８）。
【００９８】
例えば、合成する音の種類の母音種類と含有率が「え」４０％、「あ」６０％の場合、「あ」及び「え」の各母音種類５１２ｂの形状設定データ５１２ｂをキーフレームと見なし、「あ」の口元形状から４０％だけ「え」の口元形状に変形する状態を、両口元形状におけるポリゴン頂点の位置の中割から求める。そして、現在の口元のポリゴン頂点位置を、中割して求められた位置に移動させる。
【００９９】
口元の変形制御を行ったならば、処理部２００はお題が終了したか否かを判定する（ステップＳ７０）。そして、終了していなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、ステップＳ１６に戻って入力長さＬに基づくゲームポイント５１８の加算、合成音声の生成と音出力、それと同期した口元形状制御とを繰り返す。終了していれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００は獲得したゲームポイント５１８から所定の算出式でお年玉額を決定し（ステップＳ７２）、獲得したお年玉額をゲーム画面Ｗ２内に表示させてゲーム終了とする（ステップＳ７４）。
【０１００】
以上の一連の処理によって、プレーヤがタッチパネル１４０９へ接触させている２本指の開け閉めによってなされる２つの指示入力に基づいて、あたかもプレーヤキャラクタ２の発音部位である口元が、伸縮操作（本実施形態で、口を縦横に伸縮するので見かけ上は開閉操作に相当）され、その口の開度で発音しているかのように見せることができる。そして、発音した音が正しい或いは正解に近ければゲームポイント５１８が加算される従来に無い斬新なゲームを実現することができる。
【０１０１】
更に本実施形態では、伸縮させる部位を発音によって変形する部位（この場合、口元）とし、更に変形形状に相応する合成音声を生成して音出力することで、おしゃべりや会話の音を操ることがゲーム操作のテーマとなり、日頃何気なく行われている行為をゲームとして昇華させ、斬新な楽しさを提供することができる。
【０１０２】
［第１実施形態の変形例］
尚、本発明が適用可能な実施形態は、入力長さＬに基づいて連続的に合成する音の種類を決定・合成したり連続的に口元形状を変形させるといったように、操作入力に対してプレーヤキャラクタ２をリニアに制御する構成に限定するものではない。
【０１０３】
例えば、図９に示すゲーム処理Ｂのように、ステップＳ３６〜Ｓ３８に代えて、ステップＳ２６で判定した判定用母音種類をそのまま操作入力された母音種類と見なし、入力タイミングガイド８が重なっているテキスト６の仮名行種類５１０ｈ（図５参照）で操作入力された母音種類の仮名音を合成するステップとしても良い（ステップＳ３６Ｂ）。
【０１０４】
更に、ステップＳ６４〜Ｓ６８に代えて、入力長さＬに基づいて判定用母音種類を決定し（ステップＳ６４Ｂ）、決定された判定用母音種類の仮名音に対応する口元形状を、キャラクタ設定データ５１２の形状設定データ５１２ｂ（図６参照）から読み出して、同形状設定データの示す口元形状となるように変形処理するステップ（ステップＳ６８Ｂ）とすることができる。
【０１０５】
この場合、スピーカ１４１０から放音される音には、「あ」と「え」の間の音のような中間音が無く、プレーヤは、入力タイミングガイド８が示す発音すべき音と、自分の操作入力で出た音とが合致したか否かを聴覚的に容易に認識できる。よって、ゲームを明快にし、中間音を聞き慣れない子供でも楽しめるようにできる。
【０１０６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。尚、本実施形態は基本的に第１実施形態と同様のハードウェアによって実現されるが、入力長さＬに応じて元の音を音変換処理して音出力する点が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１０７】
図１０は、本実施形態におけるゲーム内容を説明するための概念図である。
本実施形態のゲームでは、第１実施形態と同様にプレーヤキャラクタ２がおじいちゃんキャラクタ４からお年玉をもらうための年始挨拶を上手くできるかどうかを、プレーヤキャラクタ２の口の開け具合を操作して楽しむゲームである。
【０１０８】
具体的には、プレーヤは、第１実施形態と同様に、流れ表示される入力タイミングガイド８がテキスト６に重なるタイミングでその文字を発声させるための口形状に対応させるようにタッチパネル１４０９に接触させる２本の間隔で入力長さＬを調整する。つまり、入力長さＬで口の開け具合を調整する。
【０１０９】
プレーヤキャラクタ２の年始挨拶の声は、予め声優によってキャラクタの印象に有った声質で読み上げられた音声データとして用意されており、入力タイミングガイド８が重なるテキスト６の文字の母音の口の開け具合に対して入力長さＬが適当と判定されれば、予め用意されたオリジナルの音声データがそのまま音出力される。スピーカ１４１０からは、かわいい声質でプレーヤキャラクタ２の声が放音される。
【０１１０】
一方、入力長さＬが不適当な場合には、オリジナルの音声データは入力適正長さＬ０と入力長さＬとのズレΔＬに応じて逐次、音声変調処理されて音出力される。そのため、スピーカ１４１０からはプレーヤキャラクタ２の本来のかわいい声質ではなく、変調処理された声質（例えば、おじさんの声、ガラガラ声、年寄りの声など）で出力される。同図の例では、「あけましておめでとう」の「あ」はオリジナルの音声で放音されているが、「け」「ま」「し」は上手く入力長さＬを適正長さＬ０に合わせることができなかったので、オリジナルの音声が音声変調されたことを示している。
【０１１１】
ゲーム的には、音声変調された声で年始挨拶された場合におじいさんキャラクタ４からもらえるお年玉額は、オリジナルの声質で挨拶できた場合のそれに比べて小さくなる。プレーヤは入力タイミング８の重なるテキスト６の文字種類を発音するときの口の開き具合を時々刻々想像し、適正長さガイド１２の表示を参考にして素早く接触操作する２本の指の間隔を調整しなければならない。
【０１１２】
図１１は、本実施形態における機能構成例を示す図である。基本的には、第１実施形態と同様であるので異なる部分を説明する。
本実施形態の処理部２００は、第１実施形態の音声合成部２２０に代えて、音声変調方式決定部２３０と、音声変調処理を実行する音声変調部２３２とを備える。
【０１１３】
音声変調方式決定部２３０は、記憶部５００に予め記憶されている変調パターン設定データ５３０を参照して、入力長さＬと適正長さＬ０との差異に基づいて音声変調パターンを決定する。また、音声変調方式決定部２３０はエコーやビブラートなどの公知の音声エフェクト処理を実行することができる。
【０１１４】
音声変調部２３２は、処理対象となるオリジナルの音声に音声帯域変更やＦＭ変調、ＡＭ変調などの処理を実行して声質を変更する。尚、音声変調方式は、公知の音声変調技術や音声変換技術を適宜利用することができる。
【０１１５】
また、本実施形態の記憶部５００は、第１実施形態と比較すると、お題データ５１０に相当するお題データ５１０Ｃと、変調パターン設定データ５３０とを予め記憶している。
【０１１６】
お題データ５１０Ｃは、基本的には第１実施形態のお題データ５１０と同様であるが、図１２に示すように、プレーヤキャラクタ２のするべき年始挨拶を声優が読み上げた音声波形を含む音声データ５１０ｊを含んでいる。これが、音声変調処理される際のオリジナル音声となる。
【０１１７】
変調パターン設定データ５３０は、入力長さＬと適正長さＬ０とのズレΔＬに基づく音声変調や音声変換、音声効果の種類を定義する情報を含む。
例えば、図１３の基本変調設定５３０ａに示すように、制御パラメータの関数又はテーブルデータを用意して、ズレΔＬが許容範囲を超えてプラスにズレた場合には「おじさん声質」に変調するように定義し、且つ、ズレΔＬが増すほどガラガラ声に成るように定義する。反対にズレΔＬが許容範囲を超えてマイナスにズレた場合には「おばさん声質」に変調するように定義し、且つ、ズレΔＬが増すほどガラガラ声に成るように定義する。勿論、ここで定義する声質や変調度合いの内容はこれらに限定されるものではなく、定義設定可能である。
【０１１８】
また、同図の音声エフェクト設定５３０ｂのように、ズレΔＬの適用範囲５３０ｃに応じて、基本変調設定５３０ａで変調された音声を更に音声加工するエフェクト種類５３０ｄを定義する。
【０１１９】
尚、変調パターン設定データ５３０では、オリジナル音声の変調に限らず、オリジナル音声に付加する音声を設定することもできる。例えば、効果音、ラジオノイズなどを音声エフェクト設定５３０ｂにてエフェクト種類５３０ｄと同様に設定することができる。
【０１２０】
次に、本実施形態における動作について説明する。
図１４は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態の処理の流れと同様であるが、ステップＳ３６〜Ｓ４０に代えて、処理部２００は変調パターン設定データ５３０を参照して、入力長さＬに基づいて変調パターンと音声のエフェクト種類を決定する（ステップＳ５０）。すなわち、基本変調設定５３０ａに従って入力長さＬとそのときの適正長さガイド１２の示す適正長さＬ０とのズレΔＬから変調パターンを決定する。本実施形態では、おじさん声質又はおばさん声質の何れかが決まり、更にその声質におけるガラガラ声の度合いが決定される。更に、音声エフェクト設定５３０ｂの該当する範囲設定５３０ｃに対応づけられたエフェクト種類５３０ｄが決定される。
【０１２１】
次いで、処理部２００は、音声データ５１０ｊ（図１２参照）のうち、今回の制御サイクルで再生する部分を先に決定した変調パターンで音声変調処理し（ステップＳ５２）、更にエフェクト種類５３０ｄで音声加工処理し（ステップＳ５４）、この変調・音声加工された音声部分をスピーカ１４１０から音出力させる（ステップＳ５６）。
その他の処理は第１実施形態と同様である。
【０１２２】
よって、本実施形態によれば、タッチパネル１４０９へ接触させている２本の指の間隔を、入力タイミングガイド８がテキスト６に沿って流れ表示制御されるのに合わせて、あたかも口の開け具合を示すように広げたり狭めたりすることで、プレーヤキャラクタ２に本来のかわいらしい声で発声させたり、おじさん声で発声させたりといった具合に、声を音声変調させて遊ぶゲームを実現することができる。
【０１２３】
尚、本実施形態では、オリジナルの声を別の声質に変える処理として音声変調を利用する形態としているが、第１実施形態の音声合成において合成時に声質も変更できる構成の場合には、音声変調を音声合成に置き換えることができる。また、第１実施形態の変形例の構成を、本実施形態に適用することもできる。
【０１２４】
また、本実施形態では放音に影響する変形部位として口元を伸縮させるゲームとしたが、変形部位は口に限らず、例えば鼻とすることができる。より具体的には、入力長さＬに基づいて口の開け具合に代えて鼻の開け具合を制御することとし、音声変調では入力長さＬの大きさに応じて音質が異なる鼻声となるようにすると良い。
【０１２５】
また、プレーヤキャラクタ２を擬人化したキャラクタとせずとも良い。例えばトロンボーンに設定し、入力長さＬでスライドの操出量を制御するようにして仮想楽器を演奏するゲームとすることもできる。この場合、実物のトロンボーンをシミュレーションしてスライドの操出量に応じた音程の音を合成する構成とするとし、２点タッチされている間、音が持続的に出るように制御すると好適である。
【０１２６】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。尚、本実施形態は第１実施形態と同様のハードウェア構成によって実現できるので、ハードウェアを除く部分についてのみ説明する。また、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１２７】
［ゲーム内容の説明］
図１５は、本実施形態のゲーム内容を説明するための図であって、携帯型ゲーム装置１４００の第１液晶ディスプレイ１４０６に映されるゲーム画面Ｗ６と、第２液晶ディスプレイ１４０８に映される操作ガイド画面Ｗ８とを例示している。
【０１２８】
本実施形態のゲームは、上面が平坦で且つ横幅が限定された畝状の第１コース４０並びに第２コース４２の上を、プレーヤキャラクタ３０に走らせ、コースアウトしないように操作して所定のゴール位置まで移動させるゲームである。
【０１２９】
ゲーム画面Ｗ６は、スタート位置を画面奥方向、ゴール位置が画面手前方向となるように仮想３次元空間に併設された第１コース４０及び第２コース４２のモデル上にプレーヤキャラクタ３０のモデルが配置され、このプレーヤキャラクタ３０を正面前方から仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして生成される。プレーヤキャラクタ３０は画面手前方向に向けて前進し、仮想カメラはそれに追従して画面手前方向移動するように自動制御される。よって、見かけ上、ゲーム画面Ｗ６では第１コース４０及び第２コース４２が画面の手前から出現し、プレーヤキャラクタ３０はほぼ同じ位置で動き続けるように表示される。
【０１３０】
プレーヤキャラクタ３０は、一輪車に乗った移動体である第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４と、これらを連結する伸縮部３６とを備える。
【０１３１】
第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４は、それぞれ第１コース４０、第２コース４２を走行するように制御される。
第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４の何れか一方は、走行するコースのセンターライン４０ａ，４２ａに沿って自動的に走行するように自動制御される。この自動制御される側のキャラクタ部を、以下の本実施形態では「自動走行側」と言う。
【０１３２】
伸縮部３６は、操作ガイド画面Ｗ８を覆うタッチパネル１４０９に為される２点タッチ操作から求められる入力長さＬに応じて自動的に伸縮制御される。より具体的には、伸縮部３６の自動走行側のキャラクタ部との連結端を支点とし、他端側方向へ伸び縮みするように伸縮制御される。
【０１３３】
第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４のうち自動走行側でない他方（以下の本実施形態では「従動走行側」）は、伸縮部３６の伸縮に応じて強制的に自動走行側のキャラクタとの間の並行に走行する間隔である併走距離が定まることとなる。
【０１３４】
操作ガイド画面Ｗ８には、画面中程から下方においてプレーヤが２本の指を接触させる範囲を示す操作範囲ガイド４４が表示され、画面右上方にはプレーヤキャラクタ３０の現在の走行位置を示す走行位置表示４６が表示される。また、２本の筋状で一対を成す適正長さガイド５０，５２が操作ガイド画面Ｗ８の画面上方から下方へ向けてスクロール表示、或いは流れ表示制御される。
【０１３５】
前述のように、ゲーム画面Ｗ６では第１コース４０及び第２コース４２が画面の手前から出現するように表示されるので、適正長さガイド５０，５２は第１コース４０及び第２コース４２の左右の曲り方向が左右反転した形状を有し、画面上端から下向きにスクロール表示される。
操作範囲ガイド４４と重なった部分の適正長さガイド５０，５２の左右の幅が、第１キャラクタ部３２と第２キャラクタ部３４とが共にそれぞれのコースのセンターライン４０ａ，４２ａを走行するのに適当な適正入力長さＬ０を示す。
【０１３６】
ゲームがスタートすると、自動的に第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４は（画面手前側方向へ）前進を開始する。仮想カメラは、プレーヤキャラクタ３０をほぼ所定範囲に撮影するように自動的に追従移動制御される。この結果、プレーヤキャラクタ３０はゲーム画面Ｗ６内のほぼ同じ位置にあり、第１コース４０及び第２コース４２は画面手前から現れ奥へスクロールするように表示される。
【０１３７】
この時、前述のように伸縮部３６の長さは、操作入力画面Ｗ８の操作範囲ガイド４４内で検知された接触点間距離に基づいて算出される入力長さＬに応じて伸縮制御される。
【０１３８】
伸縮部３６が伸び或いは縮みした結果、それに伴って従動走行側のキャラクタ部の位置が移動される。移動後もコース上に留まることが出来れば図１５に示すように、プレーヤキャラクタ３０は引き続き前進することができる。一方、入力長さＬが適正長さＬ０に対して長過ぎる場合、或いは短過ぎる場合、伸縮部３６に押され或いは曳かれて従動側のキャラクタ部がコースアウトし、ゲームオーバーとなる。
つまり、コース４０，４２の間隙の長さを下限とし、コース４０，４２を合わせた横幅の長さを上限とする範囲が、第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４の接触点間距離の許容範囲となり、伸縮部３６の伸縮にともなって接触点間距離が当該許容範囲から外れるとコースアウトとなる。
【０１３９】
例えば、図１６は自動走行側が第２キャラクタ部３４、従動走行側が第１キャラクタ部３２という設定で、入力長さＬが適正長さＬ０より大きい場合の画面例を示している。このケースの場合、伸縮部３６が図の右方向へ伸長制御される。その結果、第１キャラクタ部３２の走行位置は、画面右方向へ強制的に移されることとなり、同図に示すように、第１キャラクタ部３２は第１コース４０の進行方向左側（画面Ｗ６では右側）へコースアウトする。もし、入力長さＬが適正長さＬ０より短過ぎればこれとは反対に、第１キャラクタ部３２は第２キャラクタ部３４の方へ強制的に引き寄せられることとなり、第１コース４０の進行方向右側へ移動しコース４０，４２の間隙内へコースアウトすることになる。
【０１４０】
そして、第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４の何れが自動走行側になるかは、両方のキャラクタ部がセンターライン４０ａ，４２ａに位置するタイミングで自動的に変更される。本実施形態では、交互に入れ替える構成とするが、変更時にランダムに何れかが選択される構成としても良い。
【０１４１】
このように、本実施形態によれば、プレーヤはどちらのキャラクタ部が自動走行側でどちらが従動走行側かを注意深く観察しつつ、スクロール表示される適正長さガイド５０，５２を参考に接触操作する２本の指の間隔を広げたり縮めたりして、プレーヤキャラクタ３０を上手くゴールに向かわせる、といった従来に無い直感的で体感的なゲームを楽しむことができる。
【０１４２】
［機能構成の説明］
図１７は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の機能構成は、基本的に第１実施形態と同様であるが、本実施形態の処理部２００は、仮想３次元空間へコース４０，４２を配置し、同コース上へプレーヤキャラクタ３０を配置し、プレーヤキャラクタ３０の前方所定位置へ仮想カメラを配置する機能を有する。そして、ゲーム開始とともに、プレーヤキャラクタ３０をプレーヤの操作入力に応じて前進制御するとともに、仮想カメラを追従移動させる処理を実行する。更に、プレーヤキャラクタ３０の第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４それぞれがコース４０，４２においてオンコースであるか、コースアウトであるかを判定し、オンコース判定ならばプレーヤキャラクタ３０が所定のゴールに到達するまでゲームを継続し、コースアウト判定した場合には即時ゲームオーバー処理を実行する。
【０１４３】
具体的には、本実施形態の処理部２００は、第１実施形態の操作ガイド制御部２１２に相当する操作ガイド制御部２１２Ｄと、入力長さ算出部２１６とを含む。また、第１実施形態の音種類決定部２１８、音声合成部２２０、口元形状制御部２２２に代えて、ゲーム演算部２１０に自動走行側キャラクタ部選択部２４０と、伸縮制御部２４２と、従動走行側キャラクタ部位置決定部２４４とを含む。
【０１４４】
操作ガイド制御部２１２Ｄは、記憶部５００に予め記憶されているコース設定データ５４０を参照して、第２液晶ディスプレイ１４０８に操作ガイド画面Ｗ８を表示させるための各種処理を実行する。
【０１４５】
コース設定データ５４０は、例えば図１８に示すように、コース４０，４２のポリゴンモデルやテクスチャを定義するコースモデルデータ５４０ａと、センターライン４０ａ，４２ａを定義するセンターラインデータ５４０ｂと、適正長さガイド５０，５２を定義する適正長さガイド設定データ５４０ｃとを含んでいる。
【０１４６】
コースモデルデータ５４０ａと、センターライン４０ａ，４２ａは同じローカル座標系で定義されている。プレーヤキャラクタ３０及びそれに追従する仮想カメラはローカル座標系Ｙｃ軸に沿って「０」からプラス方向へ移動してコース上を前進する。
【０１４７】
適正長さガイド設定データ５４０ｃは、直交するＸｇ軸Ｙｇ軸のローカル座標系で定義された２本のラインを定義する。ゲーム進行中は、ローカル座標系Ｙｇ軸「０」からプラス側へ向けて第２液晶ディスプレイ１４０８の上方から下方に向けてスクロールするように表示制御される。
【０１４８】
自動走行側キャラクタ部選択部２４０は、ゲーム開始時は第１キャラクタ部３２と第２キャラクタ部３４の何れか一方をランダムに自動走行側のキャラクタ部に設定し、ゲーム開始以降は所定の変更条件を満たす場合に設定を変更する。
本実施形態では、第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４が共にセンターライン４０ａ，４２ａ上に位置することを変更条件とし、変更条件を満たす都度、自動走行側を入れ替える。尚、変更条件を満たす都度、再びランダムに何れか一方を選択し自動走行側に設定する構成とすることもできる。或いは、コース４０，４２上に地雷のようなアイテムを設置しておいて、第１キャラクタ部３２又は第２キャラクタ部３４がそのアイテムを踏んだ場合に自動走行側の設定を入れ替える構成としても良い。
【０１４９】
伸縮制御部２４２は、入力長さ算出部２１６によって算出された入力長さＬに基づいて伸縮部３６を自動走行側のキャラクタ部との連結端を支点として他端方向へ伸び縮みさせる。本実施形態では入力長さＬに伸縮部３６の長さを比例させるように制御するが、比例関係に限らず適宜設定可能である。
【０１５０】
従動走行側キャラクタ部位置決定部２４４は、自動走行側キャラクタ部の走行位置と伸縮制御部２４２により伸縮された伸縮部３６との長さに基づいて、従動走行側キャラクタ部の走行位置を決定する。
【０１５１】
本実施形態の記憶部５００には、予め記憶されるデータとして、第１実施形態のゲームプログラム５０２に相当するゲームプログラム５０２Ｄと、コース設定データ５４０と、キャラクタ設定データ５４６とが記憶されている。
【０１５２】
キャラクタ設定データ５４６は、プレーヤキャラクタ３０の３Ｄポリゴンモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等を格納している。モーションデータとしては、一輪車を漕ぐモーションと、バランスをとるモーション、コースアウトして落下するモーションが用意されている。
【０１５３】
また、記憶部５００は、ゲーム進行に伴って書き換えられるデータとして、自動走行側設定フラグ５４８を記憶する。同フラグは、第１キャラクタ部３２と第２キャラクタ部３４それぞれに対応するフラグを有し、現在自動走行側に設定されている方のフラグが「１」に設定され、従動走行側に設定されている方のフラグが「０」に設定される。
勿論、これ以外にも、記憶部５００にはプレーヤキャラクタ３０の位置データ、モーション制御データなどゲーム進行にともなって逐次変更されるデータが記憶される。
【０１５４】
［動作の説明］
図１９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
処理部２００は先ず、コース設定データ５４０を参照して仮想３次元空間内にコース４０，４２のオブジェクトを配置し（ステップＳ１００）、キャラクタ設定データ５４６を参照してコース４０，４２の所定のスタート位置にプレーヤキャラクタ３０を配置する（ステップＳ１０２）。この際、プレーヤキャラクタ３０の第１キャラクタ部３０はコース４０上に配置され、第２キャラクタ部３２はコース４２上に配置されるものとする。伸縮部３６は、適正長さガイド設定データ５４０ｃにおけるローカル座標系Ｙｇ軸が「０」の位置における２本のラインの間隔に基づいて決定され、バランスをとるように両手を広げた第１キャラクタ部３２及び第２キャラクタ部３４の間を丁度つなぐことができる（図１５参照）。
【０１５５】
次いで、処理部２００はプレーヤキャラクタ３０の前方所定位置に仮想カメラを配置して（ステップＳ１０４）、第１液晶ディスプレイ１４０６へのゲーム画面Ｗ６の表示を開始する（ステップＳ１０６）。具体的には。仮想カメラで撮影した仮想３次元空間の様子を第１液晶ディスプレイ１４０６のリフレッシュレートより十分短いサイクルでレンダリングしてゲーム画面Ｗ６を生成し表示させる。
【０１５６】
続いて、処理部２００は第２液晶ディスプレイ１４０８に操作ガイド画面の表示を開始する（ステップＳ１０８）。具体的には、画面中央から下部の所定位置に操作範囲ガイド４４を表示させるとともに、走行位置表示４６を画面右上に表示させ、適正長さガイド５０，５２を先端（適正長さガイド設定データ５４０ｃのローカル座標系Ｙｇ軸「０」の端）が操作範囲ガイド４４の上下幅中央に位置するように表示させる（図１５参照）。
【０１５７】
更に、処理部２００は第１キャラクタ部３２又は第２キャラクタ部３４の何れかをランダムに自動走行側に設定する（ステップＳ１１２）。
【０１５８】
ゲームスタートさせたならば（ステップＳ１１４）、処理部２００はステップＳ１１６〜Ｓ１４２の処理を、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のリフレッシュレートの周期と同等又はそれより短い制御サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、先ず適正長さガイド５０，５２の流れ表示制御を開始する（ステップＳ１１６）。そして、自動走行側に設定されているキャラクタ部を当該キャラクタが走行するコースのセンターラインに沿ってローカル座標系Ｙｃ軸方向へ所定距離だけ移動させ（ステップＳ１１８）、それに伴って、プレーヤキャラクタ３０の撮影位置がほぼ同じ位置となるように仮想カメラを追従移動制御する（ステップＳ１２０）。
【０１５９】
次に、処理部２００はタッチパネル１４０９に２点タッチ操作が為されていることを検出したならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、２つの接触点の位置座標から入力長さＬを算出する（ステップＳ１２４）。
そして、操作範囲ガイド４４の上下幅中央位置における２本の適正長さガイド５０，５２の間隔（つまりは適正長さＬ０）と入力長さＬとのズレ量ΔＬを算出し（ステップＳ１２６）、第１実施形態のステップＳ２２と同様にして、算出したズレ量ΔＬに基づいて操作ガイド画面Ｗ８の背景色を変更する（ステップＳ１２８）。
【０１６０】
次に、処理部２００は入力長さＬに基づいて伸縮部３６の長さを決定し（ステップＳ１３０）、伸縮部３６を伸縮制御する（ステップＳ１３２）。この時、伸縮部３６は自動走行側のキャラクタ部との連結端を支点として、他端の方向へ伸縮するように制御される。
【０１６１】
そして、伸縮部３６の伸縮にともない従動走行側キャラクタ部の位置を算出し、従動走行側キャラクタ部を移動させる（ステップＳ１３４）。具体的には、ローカル座標系Ｙｃ軸座標は自動走行側のキャラクタ部と同じとし、伸縮された伸縮部３６の他端に、両手を広げた手が接続するように従動走行側キャラクタ部のモデルの配置位置を調整した結果として同座標系Ｘｃ軸座標を導く。つまりは、伸縮部３６の他端のＸｃ軸座標に従動走行側キャラクタ部の手先から一輪車の接地点までの距離を加えた値とする。
【０１６２】
次いで、処理部２００は従動走行側のキャラクタ部の位置座標が決定した結果、自動走行側とするキャラクタ部の変更条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１３６）。本実施形態では、両キャラクタ部がそれぞれのコースのセンターライン４０ａ，４２ａに有るかを判定し、肯定の場合（ステップＳ１３６）、自動走行側とするキャラクタ部と従動走行側とするキャラクタ部とを入れ替える（ステップＳ１３８）。
【０１６３】
次いで、処理部２００は、従動走行側のキャラクタ部がコースアウトしたか否かを判定する（ステップＳ１４０）。コースアウトしていなければ（ステップＳ１４０のＮＯ）、プレーヤキャラクタ３０が所定のゴール位置に到達したか否かを判定する（ステップＳ１４２）。そして、ゴールに到達していなければ（ステップＳ１４２のＮＯ）、ステップＳ１１８に移行し、ゴールに到達していれば（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、所定のゲームクリア処理を実行して（ステップＳ１４４）、一連の処理を終了する。
【０１６４】
一方、従動走行側のキャラクタ部がコースアウトしたと判定された場合（ステップＳ１４０のＮＯ）、処理部２００は当該キャラクタ部がコースアウトして落下する様子をアニメーション表示し（ステップＳ１４６）、所定のゲームオーバー処理を実行して（ステップＳ１４８）、一連の処理を終了する。
【０１６５】
以上の処理によって、本実施形態ではタッチパネル１４０９への２点タッチ操作によって入力長さＬを調整することでプレーヤキャラクタ３０を伸縮させ、プレーヤキャラクタ３０がコースアウトしないように操作して所定のゴール位置まで移動させるといった従来に無いゲームを実現できる。
【０１６６】
尚、本実施形態では移動体を第１キャラクタ部３２と第２キャラクタ部３４との２体としたが、３体以上の構成としても良いのは勿論である。
【０１６７】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。尚、本実施形態は第１実施形態と同様のハードウェア構成によって実現できるので、ハードウェアを除く部分に付いてのみ説明する。また、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１６８】
［ゲーム内容の説明］
図２０は、本実施形態のゲーム内容を説明するための図であって、携帯型ゲーム装置１４００の第１液晶ディスプレイ１４０６に映されるゲーム画面Ｗ１０と、第２液晶ディスプレイ１４０８に映される操作ガイド画面Ｗ１２とを例示している。
【０１６９】
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタ６０を、方向入力キー１４０２で移動操作しつつ入力長さＬの調整で変形させ、マップ７８の各所に設けられた通過枠７６を全てクリアして所定ゴール地点まで移動させる横スクロールタイプのゲームである。
【０１７０】
ゲーム画面Ｗ１０には、マップ７８と、現在のゲームポイントを表示するポイント表示部８０と、現在のプレーヤキャラクタ６０の位置を示す走行位置表示４６とが表示される。そして、操作ガイド画面Ｗ１２には、適正長さガイド１２が表示される。
【０１７１】
マップ７８は、画面右から左方向へマップ７８が横スクロール制御される。マップ７８は、幅が制限されたフェアウェイ７２と、フェアウェイ７２の上下に配置されてプレーヤキャラクタ６０が進入するとゲームポイントが減点されてしまう減点エリア７４とで構成されている。また、フェアウェイ７２の所々には、通過枠７６が設定されている。そして、この通過枠７６は、プレーヤキャラクタ６０がゴール地点に移動する過程で通過すべき位置を示すと共に、当該位置を通過する際のプレーヤキャラクタ６０の形状を指定している。
【０１７２】
プレーヤキャラクタ６０は、移動限界範囲８２内に限って、方向入力キー１４０２に為された方向入力操作に従って前後左右に移動される。また、入力長さＬに応じてプレーヤキャラクタ６０の縦横比が変化するように制御される。具体的には、図２１に示すように、入力長さＬの増減に応じて横幅が増減し、変化した横幅を元に面積が一定となるように縦幅が決定されて、所々に示した吹き出しの例に示すようにプレーヤキャラクタ６０の縦横比が変化する。これに対して通過枠７６は、プレーヤキャラクタ６０の面積よりも若干大きな基準面積の縦横比を変化させた外形を有している。つまり、プレーヤキャラクタ６０の縦横比を通過枠７６の縦横比に似せれば、プレーヤキャラクタ６０が通過枠７６を通過する際、プレーヤキャラクタ６０は通過枠７６の枠内に収まることができる。
【０１７３】
ゲームスタート時、所定数のポイントが予め付与される。ゲーム進行中は、通過枠７６を除くフェアウェイ７２を移動している限りはゲームポイントは増えもしなければ減りもしないが、プレーヤキャラクタ６０が減点エリア７４に進入すると進入時間に比例して減点され、ゴール到達までにゲームポイントが「０」になってしまうとゲームオーバーとなる。
【０１７４】
一方、図２２のゲーム画面Ｗ１４の例に示すように、プレーヤキャラクタ６０が通過枠７６を通過する際に、プレーヤキャラクタ６０が通過枠７６とほぼ相似形に変形された状態で、且つ通過枠７６の中心とプレーヤキャラクタ６０との中心がほぼ重なるようにして上手く通過できればゲームポイントが加点される。換言すると、プレーヤキャラクタ６０が通過枠７６を通過する際に、プレーヤキャラクタ６０が通過枠７６の枠内に収まることができれば加点される。
【０１７５】
つまり、プレーヤは、方向入力キー１４０２でプレーヤキャラクタ６０をフェアウェイ７２を維持するように移動制御させつつ入力長さＬを調整して変形させて、通過枠７６の枠内に収まるようにして通過させることを繰り返して、プレーヤキャラクタ６０をゴールに到達させる、と言ったゲームを楽しむことができる。
【０１７６】
［機能ブロックの説明］
図２３は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的に第１実施形態と同様であるが、本実施形態のゲーム演算部２１０Ｆは、ゲーム画面の背景にマップ７８を横スクロールさせるとともに、操作入力部１００の方向入力部１０４に為された方向指示操作に従って、プレーヤキャラクタ６０を前後左右に移動制御させる。そして、プレーヤキャラクタ６０が減点エリア７４に進入したら、進入時間に応じてゲームポイント５１８を減点する。また、プレーヤキャラクタ６０が通過枠７６を通過できたらゲームポイント５１８を加点する。
【０１７７】
特に通過枠７６の通過に係る処理を実現するために、本実施形態では、操作ガイド制御部２１２と、入力長さ算出部２１６と、マップ表示制御部２５０と、変形制御部２５２と、通過判定部２５４とを備える。
【０１７８】
マップ表示制御部２５０は、記憶部５００に予め記憶されているマップ設定データ５５０を参照して、ゲーム画面の背景にマップ７８を表示させ、ゲーム進行とともにこれを横スクロール処理する。
【０１７９】
マップ設定データ５５０は、例えば図２４に示すように、フェアウェイ設定データ５５０ａと減点エリア設定データ５５０ｂとを含む。これらのデータは、それぞれフェアウェイ７２、減点エリア７４の範囲を定義する情報を含む。例えば、境界線を示す頂点座標列や境界線を作る関数などを定義する。
また、通過枠７６に関して、各通過枠７６の中心位置座標を格納する通過枠中心位置座標５５０ｃと、これに対応づけられた通過枠形状データ５５０ｄとを含む。通過枠形状データ５５０ｄは、プレーヤキャラクタ６０との外形比較が可能な情報であって、本実施形態では縦横比が格納されている。
【０１８０】
変形制御部２５２は、入力長さ算出部２１６により算出された入力長さＬに基づいて、所定の関数に従ってプレーヤキャラクタ６０の横寸法を算出し、算出した横寸法に基づいて面積一定の条件で縦寸法を算出し、算出した縦寸法・横寸法となるようにプレーヤキャラクタ６０の形状を変化させる。
【０１８１】
通過判定部２５４は、通過枠７６の枠内に収まるようにしてプレーヤキャラクタ６０が通過できたかを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタ６０の縦横比が、これから通過する通過枠７６に予め定められている縦横比を基準とする所定の許容縦横比範囲に入っていて、且つプレーヤキャラクタ６０の中心が通過枠７６の中心の所定の位置ズレ許容範囲内を通過した場合には通過できたと判定する。縦横比又は中心位置のズレの何れかの条件を満たさなければ通過失敗と判定する。
【０１８２】
［動作の説明］
図２５は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
処理部２００は先ず、ゲーム画面の背景の初期位置にマップ７８を表示し（ステップＳ２００）、プレーヤキャラクタ６０を初期値の縦横比として所定位置に配置する（ステップＳ２０２）。そして、ゲームポイント５１８を初期値に設定して（ステップＳ２０４）、ゲームをスタートさせる（ステップＳ２０６）。
【０１８３】
ゲームがスタートしたら、処理部２００はステップＳ２０８〜Ｓ２４８を第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のリフレッシュレートの周期と同等又はそれより短い制御サイクルで繰り返し実行する。
【０１８４】
具体的には、ゲームがスタートしたら、処理部２００は先ずマップ７８の横スクロール表示制御を開始する（ステップＳ２０８）。そして、方向入力キー１４０２へ方向入力操作が為された場合（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、方向入力操作に従ってプレーヤキャラクタ６０を移動制御する（ステップＳ２１２）。
【０１８５】
次いで、タッチパネル１４０９において２点タッチ操作が為されている場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、処理部２００は２点の接触位置座標から入力長さＬを算出し（ステップＳ２１６）、算出した入力長さＬからプレーヤキャラクタ６０の横寸法を算出する（ステップＳ２１８）。
そして、更に算出した横寸法から面積が一定となるようにプレーヤキャラクタ６０の縦寸法を算出し（ステップＳ２２０）、算出した横寸法・縦寸法となるようにプレーヤキャラクタ６０を変形制御する（ステップＳ２２２）。
【０１８６】
次に、処理部２００はプレーヤキャラクタ６０が減点エリア７４に進入していると判定される場合（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、処理部２００は時間当たり所定ポイントが減算されるようにゲームポイント５１８を減点する（ステップＳ２２６）。
【０１８７】
次いで、処理部２００は、プレーヤキャラクタ６０の現在位置と、マップ設定データ５５０の通過枠中心位置座標５５０ｃとを比較して、プレーヤキャラクタ６０の現在位置より画面右側にあって最寄りの通過枠７６を抽出する（ステップＳ２２８）。
そして、プレーヤキャラクタ６０がこの最寄りの通過枠７６に所定距離まで接近したならば（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ６０がこの最寄りの通過枠７６の枠内に入ったか否かを判定する（ステップＳ２４０）。具体的には、プレーヤキャラクタ６０の縦横比が当該最寄りの通過枠７６の通過枠形状データ５５０ｄで定義される縦横比に対して所定の許容縦横比範囲内に収まり、且つプレーヤキャラクタ６０の中心点が当該最寄りの通過枠７６の通過枠中心位置座標５５０ｃの示す中心点から所定の許容ズレ範囲内に収まる場合には、枠内に入ったと判定する。
そして、枠内に入ったと判定した場合には（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、ゲームポイント５１８を加点し（ステップＳ２４２）、入らなかったと判定した場合には（ステップＳ２４０のＮＯ）、加点はしない。
【０１８８】
次に、処理部２００は現在のゲームポイント５１８が「０」で無い場合（ステップＳ２４６のＮＯ）、プレーヤキャラクタ６０が所定のゴール地点に到達したか否かを判定する（ステップＳ２４８）。到達していなければ（ステップＳ２４８のＮＯ）、ステップＳ２０８に移行し、到達していれば（ステップＳ２４８のＹＥＳ）、所定のゲームクリア処理を実行して（ステップＳ２５０）、一連の処理を終了する。
一方、現在のゲームポイント５１８が「０」の場合には（ステップＳ２４６のＹＥＳ）、その場でゲームボーバー処理を実行して（ステップＳ２５２）、一連の処理を終了する。
【０１８９】
以上、本実施形態によれば、同時に為される２つの指示入力に基づいてプレーヤキャラクタ６０を変形制御させながら進む横スクロールタイプのゲームを実現することができる。
【０１９０】
尚、本実施形態では、ゲームポイント５１８を減点エリア７４に進入した場合に減点する構成としたが、通過枠７６をその枠内に収まらずに通過した場合にも減点する構成としても良い。具体的には、通過枠７６と異なる形状のまま通過枠７６の位置を通過した場合や、通過枠７６とほぼ相似形であるが通過枠７６の中心とプレーヤキャラクタ６０との中心が所定の許容値を超えてズレた場合にはゲームポイントを減点する。
或いは、通過枠７６の枠内に収まらずに通過した回数が規定回数に到達したらゲームオーバーとする構成としても良い。
また、ゲームスタイルは横スクロールタイプに限らず、縦スクロールタイプでも良く、更にはゲーム空間を仮想３次元空間に形成し、プレーヤキャラクタ６０や通過枠７６を３Ｄモデルで形成する構成として、プレーヤキャラクタ６０が画面奥に向かって進行するように見せる構成としても良い。
【０１９１】
〔第５実施形態〕
次に、本発明を適用した第５実施形態について説明する。尚、本実施形態は第４実施形態を基礎として、第１実施形態と異なる部分についてのみ説明する。また、第１〜第４実施形態と同様の構成要素については、同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１９２】
図２６は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図であって、ゲーム画面と操作ガイド画面との例を示した概念図である。本実施形態では、ゲームが開始されるとゲーム画面Ｗ１６のように、通過枠７６に相当する基準符合９０が画面上方から画面下方の入力ライン９２に向けて流下移動するように移動制御される。
【０１９３】
入力ライン９２には画面左右に伸縮変形するバー状のプレーヤキャラクタ９４を配置させる。プレーヤキャラクタ９４の左右長さは、操作ガイド画面Ｗ１８上のタッチパネル１４０９へのタッチ操作から求められる入力長さＬに基づき、リアルタイムで伸縮変形制御される。
【０１９４】
基準符合９０は、流下方向に厚さを有する矩形で示されており、基準符合９０が入力ライン９２にかかっている間が入力期間に相当する。基準符合９０が入力ライン９２にかかっている間に、プレーヤが上手くタッチ操作してプレーヤキャラクタ６０を入力ライン９２にかかっている基準符合９０と同じ長さにすることができたら、ポイントが加算される。
【０１９５】
尚、図２６におけるプレーヤキャラクタ９４は、単純な棒状のキャラクタとして図示しているが、例えば人の顔を表示しておいて、口の部分をプレーヤキャラクタ９４として、上述した口元形状制御によって制御することとしても良いのは勿論である。
【０１９６】
図２７は、本実施形態における機能構成例を説明するための機能ブロク図である。本実施形態のゲーム演算部２１０Ｇは、基準符合流れ表示制御部２５８と、ポイント算出部２６０とを備える。
【０１９７】
基準符合流れ表示制御部２５８は、記憶部５００に予め記憶されている基準符合流れ制御設定データ５５２に従って、基準符合９０をゲーム画面の特定方向から一定速度で流下制御する。同制御部は、公知の音楽ゲームにおける音符の流れ表示制御に係る技術を適宜利用して実現できる。
【０１９８】
ポイント算出部２６０は、記憶部５００に予め記憶されているポイント算出関数データ５５４を参照して、入力長さ算出部２１６で算出された入力長さＬに基づくゲームポイント５１８への加算値を算出する。
【０１９９】
基準符合流れ制御設定データ５５２は、例えば図２８に示すように、最上流での出現タイミング５２８ａと対応づけて出現する基準符合９０の基準符合横長さ５２８ｂと、基準符合縦長さ５２８ｃと、基準長さ５２８ｄとを格納する。
【０２００】
ポイント算出関数データ５５４は、例えば図２９に示すように、入力長さ算出部２１６で算出された入力長さＬと、入力ライン９２にかかっている基準符合９０の基準長さ５２８ｄとの差ΔＬ（［入力長さＬ］−［基準長さ５２８ｄ］）に対応するポイント加算値を対応づける。本実施形態では、ΔＬが「０」ならば規定値ΔＰ０が加算され、ΔＬが「０」からプラス又はマイナスに離れるほどポイント加算値ΔＰが小さくなるように設定されている。勿論、ΔＬとポイント加算値ΔＰの対応関係はこれに限らず適宜設定可能である。
【０２０１】
入力期間内に算出されたポイント加算値ΔＰの最大値（ピーク値）は、記憶部５００の最大ポイント加算値５５６として格納される。
【０２０２】
図３０は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、第１液晶ディスプレイ１４０６へ所定のゲーム画面Ｗ１６の背景画を表示する制御を開始し（ステップＳ２０１）、初期状態のプレーヤキャラクタ９４を基準符合９０の下流の入力ライン９２上に配置する（ステップＳ２０３）。そして、ゲームポイント５１８を「０」に初期設定して（ステップＳ２０４）、ゲームスタートさせる（ステップＳ２０６）。
【０２０３】
ゲームをスタートさせたならば、処理部２００はステップＳ２１４〜Ｓ２７２の処理を所定の制御サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、先ずタッチパネル１４０９への２点タッチ操作を検出したならば（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、入力長さＬを算出して（ステップＳ２１６）、算出した入力長さＬに基づいてプレーヤキャラクタ９４の横寸法を変形制御する（ステップＳ２６０）。
【０２０４】
流下制御される基準符合９０が入力ライン９２に差し掛かっている場合、今現在が入力期間に相当すると判定し（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、処理部２００は適正長さガイド１２の表示処理を実行する（ステップＳ２６３）。そして、ポイント算出関数データ５５４を参照して、ポイント加算値を算出し（ステップＳ２６４）、最大ポイント加算値５５６の更新処理をする（ステップＳ２６６）。つまり、ステップＳ２６４で算出した値が最大ポイント加算値５５６の値より大きければステップＳ２６４で算出した値で更新する。
【０２０５】
一方、ステップＳ２６２において、入力期間ではないと判定された場合には（ステップＳ２６２のＮＯ）、処理部２００は最大ポイント値５５６をゲームポイント５１８へ加算し（ステップＳ２６８）、最大ポイント加算値５５６を「０」に戻す（ステップＳ２７０）。
【０２０６】
次に、処理部２００は基準符合９０の流れ制御が終了したかを判定する。終了していなければステップＳ２１４に戻り（ステップＳ２７２のＮＯ）、終了していれば一連の処理を終了する。
【０２０７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２０８】
例えば、ゲーム装置は携帯型ゲーム装置に限らず、２つの指示入力が同時に可能な操作入力部を備えるならば、据え置きタイプの家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置でも良い。
【０２０９】
図３１に示す家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ビデオモニタ１２２０と、２つのゲームコントローラ１２３０Ｒ、１２３０Ｌとを備える。ゲーム装置本体１２０１及びゲームコントローラ１２３０Ｒ、１２３０Ｌは、例えば、任天堂社製家庭用ゲーム装置「Ｗｉｉ」及びそのゲームコントローラなどによって実現される。
【０２１０】
より具体的には、ＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
【０２１１】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。また、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０Ｒ，１２３０Ｌとの間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【０２１２】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０Ｒ，１２３０Ｌから受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号がケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【０２１３】
ゲームコントローラ１２３０Ｒ，１２３０Ｌは、面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、プレーヤは棒を握る要領で片手把持し操作する。ゲームコントローラ１２３０Ｒ，１２３０Ｌは、それぞれ内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【０２１４】
具体的には、例えばスイッチ類の入力デバイスとしては、正面側（上面側）の中央部と正面側後部に各種ボタンスイッチ１２４０を備える。また正面側の前部には、十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー１２４２といった操作ボタンを備える。
【０２１５】
また、その他の入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の動きや傾きを検出するための加速度センサ１２４６を備える。
【０２１６】
加速度センサ１２４６はゲームコントローラ１２３０の長手先端方向（同図で言うところの図面上方向）をＺ軸のプラス方向、正面向かって右方向（同図で言うところの図面右方向）をＸ軸のプラス方向、正面向かって手前方向（同図で言うところの図面左方向）をＹ軸のプラス方向とする直交３軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた情報を含む操作入力信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【０２１７】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２６２などを搭載する。
【０２１８】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２６２でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、近距離無線通信モジュール１２６２によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、別途内蔵されたバッテリーから供給される。
【０２１９】
そして、もし第１実施形態と同様のゲームを、こうしたバードウェア構成で実現するならば、例えば図３２に示すように、処理部２００がゲーム画面Ｗ２０として第１実施形態のゲーム画面Ｗ２に相当する状況表示部８０と、第１実施形態の操作ガイド画面Ｗ４に相当する操作ガイド表示部８２とを表示させるようにする。
【０２２０】
更に、処理部２００は第１実施形態におけるタッチパネル１４０９における２点タッチ操作に基づく入力長さＬの算出に代えて、加速度センサ１２４６で検出される加速度変化からゲームコントローラ１２３０Ｒ，１２３０Ｌそれぞれの動きを算出する。具体的には、ゲーム開始時に入力長さＬに初期値を与え、両コントローラの距離が離れるように動く場合には初期値から入力長さＬを増加させ、互いに近づくように動く場合には、入力長さＬを初期値から小さくするように制御する。その一方で、操作ガイド表示部８２には適正長さガイド１２を表示させるとともに、現在の入力長さＬを示す現在入力長さ表示８４を表示させる。更には、適正長さと現在の入力長さＬとのズレ量に応じて、この現在入力長さ表示８４の表示色を、第１実施形態における適正長さガイド１２の表示色変更制御と同様に行うと好適である。
【０２２１】
また、その他のゲーム装置の形態としては、タッチパネルなどの接触操作入力デバイスを搭載し、ゲームプログラムをアプリケーションとして実行することのできる情報処理装置であれば、ウルトラモバイルＰＣやポケットＰＣと称される小型パソコン、ノートパソコン、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）、スマートフォンとも称される携帯電話／ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）とＰＤＡを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの小型電子機器をとすることができる。
【０２２２】
具体的には、図３３に示すように、液晶ディスプレイ１５０８の表示域をカバーするタッチパネル１５０９を備えた携帯端末装置１５００を用いることができる。この携帯端末装置１５００は、スピーカ１５１０とマイク１５１１及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はＰＨＳとして機能する。更に、携帯端末装置１５００は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置１５１８でメモリカード１５４０から読み出したり、通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板１５５０に搭載されたＣＰＵ等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー１５０２を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。そして、タッチパネル１５０９へ為された２本指による接触操作から入力長さＬを算出するように制御すれば、第１実施形態〜第４実施形態と同様のゲームをプレイすることが可能となる。
【符号の説明】
【０２２３】
２  プレーヤキャラクタ
４  おじいちゃんキャラクタ
６  テキスト
８  入力タイミングガイド
１２  適正長さガイド
１４  背景レイヤー
３０  プレーヤキャラクタ
３２  第１キャラクタ部
３４  第２キャラクタ部
３６  伸縮部
４０，４２  コース
５０，５２  適正長さガイド
６０  プレーヤキャラクタ
７２  フェアウェイ
７４  減点エリア
７６  通過枠
７８  マップ
１００  操作入力部
１０２  接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  操作ガイド制御部
２１６  入力長さ算出部
２１８  音種類決定部
２２０  音声合成部
２２２  口元形状制御部
２２４  ゲームポイント算出部
２３０  音声変調方式決定部
２３２  音声変調部
２４０  自動走行側キャラクタ部選択部
２４２  伸縮制御部
２４４  従動走行側キャラクタ部位置決定部
２５０  マップ表示制御部
２５２  変形制御部
２５４  通過判定部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５０４  音声合成エンジン
５１０  お題データ
５１４  ポイント算出基準範囲設定データ
５１６  母音判定基準長設定データ
５１８  ゲームポイント
５３０  変調パターン設定データ
５４０  コース設定データ
５４８  自動走行側設定フラグ
５５０  マップ設定データ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０２  方向入力キー
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４４０  メモリカード
１４５０  制御ユニット
Ｒｕ，Ｒｏ，Ｒｅ，Ｒａ，Ｒｉ  ポイント算出基準範囲
Ｌｕ，Ｌｏ，Ｌｅ，Ｌａ，Ｌｉ  母音基準長
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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