(57)【要約】【課題】本発明は移動体の移動位置に応じて任意の色補正を容易に行えることを課題とする。【解決手段】制御装置２０のＣＰＵ１０１は、記憶装置１０４に格納された各制御プログラムを読み込み、移動体５０がコース４０に沿って形成されたパス６０の補正値切替ポイントを通過すると、当該ポイントのインデックスに設定された色補正レベルを取得し、当該色彩データの補正値に色補正レベルに対応する色補正データの補正値を合成することで明るさを補正する色彩データ補正処理を実行する。記憶装置１０４には、色補正データ設定手段１２０と、補正値切替ポイント設定手段１３０と、補正値切替判定手段１４０と、色補正データ取得手段１５０と、色彩データ補正手段１６０としての各種制御プログラムが格納されている。さらに、記憶装置１０４には、画像データベース１７０と、色補正インデックスデータベース１８０と、色補正値データベース１９０とが格納されている。【選択図】図３Ｂ
2010004964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置における画像を生成するゲーム装置において、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する色補正データ設定手段と、
前記コース上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定する補正値切替ポイント設定手段と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する補正値切替判定手段と、
前記補正値切替判定手段により前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する色補正データ取得手段と、
前記色補正データ取得手段が取得した当該補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して該画像の色彩データを補正する色彩データ補正手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記色補正データ設定手段は、
前記コースに配設されたパスに色補正データを設定し、且つ前記移動体の移動方向が前記コースの順方向または逆方向に応じて異なる補正値切替ポイントを設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記色補正データは、輝度、コントラスト、彩度、変化速度からなり、
前記色彩データ補正手段は、輝度、コントラスト、彩度、変化速度の少なくとも１つのパラメータに基づき、前記画像の色彩データを補正することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置の画像を生成するゲーム装置の画像処理方法において、
ゲーム装置の制御手段は、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データの値を補正するための色補正データを設定する手順と、
前記コース上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、
前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して該画像の色彩データを補正する手順と、
を実行するように制御されたゲーム装置の画像処理方法。
【請求項５】
入力される操作情報に基づいて、仮想空間に設定されたコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、当該移動位置に対応する仮想カメラから見た画像を生成する画像処理プログラムにおいて、
コンピュータに、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する手順と、
前記コース上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、
前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して該画像の色彩データを補正する手順と、
を実行させるため画像処理プログラム。
【請求項６】
請求項５の画像処理プログラムが記憶された記憶媒体。
【請求項７】
遊技者の操作に応じて、仮想空間にパスが配設されたコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置における画像を生成するゲーム装置の画像処理方法であって、
ゲーム装置の記憶手段が、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データと、前記パスに前記色補正データと対応する補正値切替ポイント情報と、を記憶し、
ゲーム装置の制御手段に、
前記仮想カメラの位置座標と前記パスの位置座標とから、前記コースにおける仮想カメラの向きを求めるステップと、
前記仮想カメラの向きから前記補正値切替ポイントを選択するステップと、
前記仮想カメラの位置座標と前記補正値切替ポイントの位置座標とを比較し、前記補正値切替ポイントから最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップと、
前記最近傍の補正値切替ポイントから対応する色補正データを取得するステップと、
前記色補正データを前記画像に合成するステップと、
前記合成した画像を表示装置に出力させるステップと、
を実行するように制御することを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置の画像処理方法において、
前記最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップは、
前記ゲーム装置の制御手段に、
前記補正値切替ポイントの位置座標と前記仮想カメラの位置座標とを比較し、前記仮想カメラが前記補正値切替ポイントを通過したかを判断するステップと、
前記補正値切替ポイントを通過したと判断したとき、前記通過した補正値切替ポイントを最近傍の補正値切替ポイントと設定するステップと、
をさらに実行させるように制御することを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
【請求項９】
前記記憶手段に記憶される前記色補正データは、
輝度情報、コントラスト情報、彩度情報及び変化速度情報からなり、
前記色補正データを前記画像に合成するステップは、
ゲーム装置の制御手段に、
前記各々の情報に基づき、前記画像の色彩を補正するように制御することを特徴とする請求項７又は請求項８記載のゲーム装置の画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はモニタに表示されるコースに沿って移動する移動体の位置に応じた画像を生成すると共に、移動体が各ポイント通過する際に色補正データを修正するよう構成されたゲーム装置及びゲーム装置の画像処理方法及び画像処理プログラム及びその記憶媒体及びゲーム装置の画像処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に用いられるコンピュータグラフィックス（ＣＧ）において、例えば、ポリゴンを用いて画像処理を行う場合、各ポリゴンを構成する複数の画素に対して、その座標及び輝度が設定される。各画素の座標は、ポリゴンが配置される仮想三次元空間に設定された視点座標系におけるポリゴンの頂点座標から求められる。また、各画素の輝度は、カラー表示の場合、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）各色毎に設定され、例えば、各色８ビットずつのデジタル値として与えられる。従来、この各画素の輝度は、プログラム作成時等に設定される。
【０００３】
ここで、画素の明るさについて簡単に説明すると、グレースケールで表現される画像の明度が８ビットで設定される場合、最も明るい値（２５５）は白色、最も暗い値（０）は黒色、その間が白から黒に段階的に明るさが変化する灰色である。また、上記Ｒ、Ｇ、Ｂ値を８ビットで設定する場合に、最も明るい値（２５５）、最も暗い値（０）と各色に設定することで、各色で明暗を判断する。
【０００４】
ところで、人間の視覚は、明るい環境下で暗い環境を見ると、その暗い環境をより暗く感じ、暗い環境下で明るい環境を見ると、その明るい環境をより明るく感じる性質を有する。例えば、トンネル外からトンネル内を見ると、本来、真っ暗に見えるはずである。しかしながら、トンネル内を真っ暗の輝度即ち黒色に設定してしまうと、トンネル内の画像に進行したときに、画面全体が真っ黒になってしまい不都合である。また、トンネル内からトンネル外を見ると、本来真っ白に見えるはずである。しかしながら、トンネル外を真っ白に設定してしまうと、トンネルを出たトンネル外の画像に進行したときに、画面全体が真っ白になってしまい不都合である。
【０００５】
さらに、人間の視覚は、明るい環境から暗い環境に変化すると、徐々に暗い環境に適応し、その暗い環境内の明るさを感じるようになる。従って、従来においては、人間の視覚を模した画像処理によれば、トンネル外から見たときに真っ暗に見えるはずのトンネル内の画像に、あらかじめ所定の明るさの輝度を与えておき、トンネル外からトンネル内を見ても、その輝度でトンネル内が見えるように表示されていた。また、トンネルから出た後のトンネル外の画像も、人間の視覚がその明るさに適応した後の輝度があらかじめ与えられ、トンネル内からトンネル外を見ても、トンネル外の画像が見えるように表示されていた。
【０００６】
例えば、遊技者が自動車などを模した移動体を用いてレース（競走）などを行うゲーム装置においては、その移動体を操縦（操作）する場合、モニタに表示された移動体（図示せず）がトンネル外からトンネル内方向に進んでいる場面を想定してみると、トンネル外の画像は相対的に明るい輝度に設定され、トンネル内の画像は相対的に暗い輝度に設定される。従って、移動体が進行し、トンネル内の画像になると、上記暗い輝度による画像がモニタに表示される。
【０００７】
このように、画像の輝度を自動的に調整する方法としては、各フレームの画像の各画素のＲ、Ｇ、Ｂ値を取り込み、Ｒ、Ｇ、Ｂ値を用いた演算式により輝度値Ｙを求め、さらに所定領域の輝度平均値を演算し、この輝度平均値に基づいて背景の明るさを自動的に調整する処理方法がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
また、処理手順としては、（手順１）仮想空間を空間内の仮想的な光源でライティングを行なう、（手順２）仮想空間を空間内の仮想的なカメラで投影し、その投影結果である画像の明るさ（輝度）の平均値を求める、（手順３）求めた平均値から適切な明るさの範囲を決定し、画像の輝度を補正する。
【特許文献１】特許第３９８７２９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記従来のゲーム装置においては、十分な精度の明るさが必要であるので、実数で明るさを画素単位に記録することになるが、この処理方法は低精度の整数で記録することよりも処理が重いため、例えば、自動車などの移動体がコースを走行する際に、その走行速度に応じた画像を生成する過程で各画素単位の輝度を演算することになるので、画像を生成する制御装置の処理能力を超えてしまうという問題があった。
【００１０】
また、従来は、仮想空間の投影結果から明るさを補正するため、意図的な色彩変化（明るさの補正など）を行なうには、仮想空間そのものを変更するか、あるいは補正するための演算式を変更しなければならない。そのため、プログラムを書き換えるのに多くの手間がかかり、そのため、意図的な色彩変化を行いにくいという問題があった。
【００１１】
そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム装置の画像処理方法及び画像処理プログラム及びその記憶媒体及びゲーム装置の画像処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
（１）  本発明は、遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置の画像を生成するゲーム装置において、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する色補正データ設定手段と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する補正値切替ポイント設定手段と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する補正値切替判定手段と、前記補正値切替判定手段により前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する色補正データ取得手段と、前記色補正データ取得手段が取得した当該補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する色彩データ補正手段と、を備えたことにより、上記課題を解決するものである。
（２）  本発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、前記色補正データ設定手段が、前記コースに配設されたパス上に色補正データを設定し、且つ前記移動体の移動方向が前記コースの順方向または逆方向かによって異なる補正値切替ポイントを設定することにより、上記課題を解決するものである。
（３）  本発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、前記色補正データは、画像の輝度、コントラスト、彩度、変化速度からなり、前記色彩データ補正手段は、前記画像の輝度、コントラスト、彩度、変化速度の少なくとも１つのパラメータに基づき、前記画像の色彩データを補正することにより、上記課題を解決するものである。
（４）  本発明は、遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置の画像を生成するゲーム装置の画像処理方法において、ゲーム装置の制御手段に、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データの値を補正するための色補正データを設定する手順と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する手順と、を実行するように制御されたことにより、上記課題を解決するものである。
（５）  本発明は、仮想空間に設定されたコースに沿って移動する移動体の位置を遊技者の操作に応じて入力される操作情報に基づいて、移動体の移動位置を演算し、当該移動位置に対応する仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置の画像処理プログラムにおいて、コンピュータに、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する手順と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する手順と、を実行させることにより、上記課題を解決するものである。
（６）  本発明は、仮想空間に設定されたコースに沿って移動する移動体の移動位置を演算し、当該移動位置に対応する仮想カメラから見た画像を生成するゲーム画像処理プログラムの記憶媒体において、コンピュータに、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する手順と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する手順と、を実行させるためゲーム画像制御プログラムが記憶されたことにより、上記課題を解決するものである。
（７）  本発明は、遊技者の操作に応じて、仮想空間にパスが配設されたコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置における画像を生成するゲーム装置の画像処理方法であって、ゲーム装置の記憶手段が、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データと、前記パスに前記色補正データと対応する補正値切替ポイント情報と、を記憶し、ゲーム装置の制御手段に、前記仮想カメラの位置座標と前記パスの位置座標とから、前記コースにおける仮想カメラの向きを求めるステップと、前記仮想カメラの向きから前記補正値切替ポイントを選択するステップと、前記仮想カメラの位置座標と前記補正値切替ポイントの位置座標とを比較し、前記補正値切替ポイントから最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップと、前記最近傍の補正値切替ポイントから対応する色補正データを取得するステップと、前記色補正データを前記画像に合成するステップと、前記合成した画像を表示装置に出力させるステップと、を実行するように制御することにより、上記課題を解決するものである。
（８）  本発明は、請求項７に記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップは、前記ゲーム装置の制御手段に、前記補正値切替ポイントの位置座標と前記仮想カメラの位置座標とを比較し、前記仮想カメラが前記補正値切替ポイントを通過したかを判断するステップと、前記補正値切替ポイントを通過したと判断したとき、前記通過した補正値切替ポイントを最近傍の補正値切替ポイントと設定するステップと、をさらに実行させるように制御することにより、上記課題を解決するものである。
（９）  本発明は、請求項７又は８に記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記記憶手段に記憶される前記色補正データは、輝度情報、コントラスト情報、彩度情報及び変化速度情報からなり、前記色補正データを前記画像に合成するステップは、ゲーム装置の制御手段に、前記各々の情報に基づき、前記画像の色彩を補正するように制御することにより、上記課題を解決するものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、移動体が補正値切替ポイントを通過したと判定されたとき、補正値切替ポイントにおける色補正データを取得し、取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正するため、移動体の通過位置に応じた明るさや色相などを容易に修正することが可能になり、例えば、移動体が明るい場所から暗い場所に移動する過程や、暗い場所から明るい場所に移動する過程での明るさの変化を任意の補正値で調整することができ、従来のような明るさの平均値を演算する場合よりも画像修正の処理時間を大幅に短縮できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は本発明によるゲーム装置の一実施例を示す斜視図であり、図２はレースを行なうコースを模式的に示す平面図である。
【００１６】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、１人または２人以上の遊技者が、例えば、図２に示されるようなコース上のスタートからゴールに達するまでのラップタイムや、他の移動体との順位を競うレースを、仮想空間内の移動体を操作して行なうゲーム装置からなる。
【００１７】
また、遊技者が着席する運転席１２の前方にハンドル１４、速度計やエンジン回転数を示すメータ等を模したコンソール１６が配置されている。また、運転席１２の側方には、ギヤチェンジ操作を行なうためのシフトレバー１８が設けられ、コンソール１６の下方には遊技者が操作するアクセルペダル、ブレーキペダル（図１中隠れて見えない）などが設けられている。
【００１８】
また、本実施例では、図２に示すようなコース４０が仮想空間に形成されており、コース４０上には移動体５０（仮想空間に配置された自動車などを模した、プレイヤや他のプレイヤによって操作される、または、コンピュータによって移動制御されるオブジェクト。以下、「移動体」と記す。）のスタート位置とゴール位置とが設定されている。
【００１９】
さらに、図２に示すようにコース４０の中央（例：コースのセンタライン付近）上にはコース４０に沿うパス６０が形成されている。このパス６０は、コース４０上を走行する移動体５０の走行位置（スタート地点からの距離）を判定するための距離計測ポイントが所定間隔ごとに設定されている。また、この距離計測ポイントの夫々には、通し番号がインデックスとして付されているため、通過した各ポイントのコースパスインデックスを検出することで移動体５０のスタート地点からの走行距離あるいはゴールまでの距離を求められるように設定しておいてもよい。なお、本実施例におけるパス６０とは、仮想空間内に配置されるコース上に点列を設定し、その点列のそれぞれの点に与えられる位置座標などを示す。
【００２０】
遊技者が操作を行なうと、移動体５０がコース４０のスタート位置から進行方向（図２の矢印方向）に移動制御され、遊技者は移動体５０をコース４０に沿ってハンドルやアクセルペダル、ブレーキペダルなどを用いて操作を行いながら、移動体５０をゴールに向かって走行させてゲームを進行させる。
【００２１】
なお、図２に示すコースは周回型のコースであるが、これに限定されず、スタート位置とゴール位置が異なる位置に設定されているものでもよい。さらに、コース走行時には、コースの所定位置に設定されている１以上のチェックポイントを制限時間内に通過することで、さらに次のチェックポイント又はゴールまでの制限時間が延長されるようにしてもよい。
【００２２】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム演算を行い、コース及びコースを走行する移動体５０の画像を生成する制御装置２０と、制御装置２０によって生成された画像を表示するモニタ３０とを有する。
【００２３】
つまり、ゲームプログラムに基づき、ゲームの進行処理、仮想空間でオブジェクトを配置し、移動体の仮想空間における座標位置や移動方向の演算処理、仮想空間内に設けられる視点位置や視線方向を演算処理、ゲーム成績の演算処理などを制御装置２０が行う。
【００２４】
また、モニタ３０に表示されるゲーム画像（背景画像及び移動体の画像）は、仮想空間に設定された仮想視点からの画像、好適には、図７に示すように移動体に追従するように設定された仮想カメラ（仮想視点）８０から見た、所謂鳥瞰図形式の遠近感のある様子、もしくは、移動体５０の先端位置などに移動体５０の移動とともに移動するように設定された仮想カメラ（仮想視点）８０から見た、所謂一人称視点形式の様子となっており、移動体５０の走行位置に対する画像が制御装置２０により生成された後、モニタ３０に出力される。
【００２５】
従って、仮想空間において、移動体５０が仮想空間を移動する速度が速くなるほど、移動体に追従、または、移動体とともに移動する仮想カメラ（仮想視点）の移動速度も速くなるため、モニタ３０に表示される背景画像が移動体の走行速度に応じた速度で前方から後方に向かって移動するように表示される。
【００２６】
図３Ａはゲーム装置の構成を示すブロック図の一例であり、業務用または家庭用向けゲーム装置及びパーソナルコンピュータ、携帯型コンピュータ、携帯電話などに適用可能である。
【００２７】
図３Ａに示されるように、ゲーム装置１０の制御装置２０は、装置全体及びレースゲームの制御処理を行なうＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＣＰＵ１０１が実行中のプログラム及びデータを保持するバッファとして機能するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）からなるシステムメモリ１０３と、後述するゲームを制御する各制御プログラムや出力する画像や音声などの各種データを記憶するデータベースを有する記憶装置１０４と、装置を起動させた際に各ブロックを初期化するためのプログラムを保持するブートＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５と、各ブロック間でプログラムやデータのやり取りを行うバスを制御するバスアービタ１０７と、モニタに表示する（ポリゴン）オブジェクト（又は移動体）の仮想空間又は２次元座標内での位置座標や向きを計算するジオメトリプロセッサ１０２と、ジオメトリプロセッサによって算出されたオブジェクトの向きや位置座標等に基づいて、モニタに出力する画像を生成（描画）するレンダリングプロセッサ１０８と、それに接続され、画像を生成するためのデータやコマンドなど格納するグラフィックメモリ１０９と、スピーカ１１３から出力する音声を生成するオーディオプロセッサ１１１と、それに接続され、音声を生成するためのデータやコマンドなどを格納するオーディオメモリ１１２とで構成される。
【００２８】
また、制御装置２０はハンドル１４、シフトレバー１８、アクセルペダル、ブレーキペダル等や、ゲーム用コントローラ等のキー操作のためのスイッチなどの周辺機器の操作量に応じた入力信号を入力するためのペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）１０６と、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１１４とが接続されている。また、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１１４の他端は、電話回線など（図示せず）のネットワークを介して他のゲーム装置あるいは管理用サーバと通信可能に接続される。
【００２９】
なお、システムメモリ、グラフィックメモリ、サウンドメモリは、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成されていてもよい。また、１つのメモリをバスアービタに接続して各機能で共通に使用するようにしてもよい。
【００３０】
さらに、記憶装置１０４としては、例えば、マスクＲＯＭやフラッシュＲＯＭなどの電気的にデータを読み出せるＩＣメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）ドライブ、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）ドライブなど、光学的にデータを読み出せる装置と光ディスクまたは磁気ディスク等が用いられてもよい。
【００３１】
さらになお、各機能ブロックも機能として制御装置内に存在すればよく、機能ブロック同士が統合されていても、もしくは機能ブロック内部の各構成要素が他のブロックとして分離されていてもよい。
【００３２】
図３Ｂは記憶装置１０４の格納された各制御プログラム及びデータベースを模式的に示す図である。
【００３３】
本実施例において、ＣＰＵ１０１が記憶装置１０４に格納された各制御プログラムを読み込みことで、移動体５０又は仮想カメラ（仮想視点）８０がコース４０に形成されたパス６０の補正値切替ポイントを通過すると、当該ポイントに設定された色補正レベルを取得し、当該色彩データの補正値に色補正レベルに対応する色補正データの補正値を合成することで、画像の明るさを補正する色彩データ補正処理を実行する。詳しくは後述する。
【００３４】
図３Ｂに示されるように、記憶装置１０４には、色補正データ設定手段１２０と、補正値切替ポイント設定手段１３０と、補正値切替判定手段１４０と、色補正データ取得手段１５０と、色彩データ補正手段１６０としてＣＰＵなどを機能させる各種制御プログラムが格納されている。さらに、記憶装置１０４には、画像データベース１７０と、色補正インデックスデータベース１８０と、色補正値データベース１９０とが格納されている。
【００３５】
色補正データ設定手段１２０は、移動体５０又は仮想カメラ（仮想視点）８０の移動位置及び移動方向に応じた画像の色彩データの補正値を補正するための色補正データを色補正インデックスデータベース１８０及び色補正値データベース１９０に設定するための制御プログラムよりなる。
【００３６】
補正値切替ポイント設定手段１３０は、コース４０上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定するための制御プログラムよりなる。
【００３７】
補正値切替判定手段１４０は、移動体５０又は仮想カメラ（仮想視点）８０が補正値切替ポイントを通過したことを判定する制御プログラムよりなる。
【００３８】
色補正データ取得手段１５０は、補正値切替判定手段１４０により移動体５０または仮想カメラ（仮想視点）８０が補正値切替ポイントを通過したと判定されたとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを色補正値データベース１９０から取得する制御プログラムよりなる。
【００３９】
色彩データ補正手段１６０は、色補正データ取得手段１５０により取得された当該補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を当該補正値切替ポイント以降の各画像の色彩データの補正値と合成して各画像の色彩データを補正する制御プログラムよりなる。
【００４０】
画像データベース１７０は、仮想空間に配置される各オブジェクトの位置座標及び向き情報に対応して格納したデータベースである。
【００４１】
図３Ｃに示されるように、色補正インデックスデータベース１８０は、コース４０上の補正値切替ポイントが設定された色補正パスインデックスに対応する色補正レベル（０，１，２）が格納されたデータベースである。
【００４２】
なお、本実施例では、色補正レベルを（０，１，２）と後述するように「露出オーバ」、「露出アンダ」、「露出中間」といった３段階に設定した場合を例に挙げて説明しているが、２段階以下４段階以上の色補正レベルを設定することも可能である。色補正レベル数を増加させた場合、画像の色彩データの補正値をきめ細かく補正することが可能になる。
【００４３】
また、本実施例において、「露出」とは「露出調整」を模した色彩調整である。
【００４４】
図３Ｄに示されるように、色補正値データベース１９０は、色補正レベル（０，１，２）毎に予め設定された画像の補正データ（コントラスト、輝度、彩度、速度、などの補正値）が格納されたデータベースである。また、補正データとしては、コントラスト、輝度、彩度、速度の全てが設定されていても良いし、あるいは、これらの中の１つあるいは２，３つを組み合わせたものとしても良い。なお、後述するが、色補正データは、色空間を構成する要素（パラメータ）であれば、任意のものが設定可能である。
【００４５】
また、色補正値データベース１９０に設定されるコントラスト、輝度、彩度、速度の補正値は、色補正データ設定手段１２０により任意の数値に設定することが可能である。
【００４６】
ここで、図４を参照して制御装置２０による仮想空間のオブジェクト表示方法について説明する。
【００４７】
図４に示されるように、絶対座標系（Ｘ、Ｙ、Ｚ）で表現される３次元の仮想空間にオブジェクトＯＢＪが配置され、視点Ｏ（仮想カメラの位置）を基準として視点座標系への座標変換が行われ、次に視野外にある画像情報を除去するクリッピング処理が行われる。
【００４８】
なお、３次元の仮想空間に配置されるオブジェクトＯＢＪにおいて、仮想空間のどの位置に、どの向きで配置されるかの情報は、予め記憶装置１０４などに記憶されていてもよいし、または、ゲームプログラムを実行することで記憶装置１０４などに記憶されるようにしてもよい。
【００４９】
次に、制御装置２０は、視点座標系へ変換されたオブジェクトの座標に対して、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリに格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施してもよい。
【００５０】
次に、投影面７４内にある物体は、各面を構成する３次元のポリゴンに分割された多面体として表現され、３次元の仮想空間内におけるポリゴンの頂点の座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に基づいて投影面７４上に描画される図形の頂点の座標（Ｘｓ，Ｙｓ）を次式によって演算する。
Ｘｓ＝（Ｘ／Ｚ）×ｈ  ・・・（１）
Ｙｓ＝（Ｙ／Ｚ）×ｈ  ・・・（２）
さらに、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン、即ち仮想視点に近いポリゴンから優先的に表示する処理などを行い、最後に、モニタに表示するための２次元画像ＩＭＧを生成して、生成された画像ＩＭＧをモニタ３０に出力する。
【００５１】
尚、ゲーム画像の表示を行なう場合には、遊技者の操作や制御装置から制御情報に応じて、仮想空間内で仮想視点Ｏ（仮想カメラ）の座標位置が移動制御された画像を１／６０秒のフレーム単位（所定単位）でモニタに順次表示させることで、移動体５０がコース４０上を走行する様子を表す画像（映像）をモニタ３０に表示する。例えば、レースゲームのように遊技者の操作入力に応じて移動体を移動制御する場合には、移動体の公報に位置するように設定された仮想視点Ｏ（仮想カメラ）の位置も移動制御されるため、仮想視点Ｏの移動制御に伴って、投影される画像も変化する。
【００５２】
すなわち、記憶装置などに記憶されている、あるフレーム（ｎ番目）における仮想３次元空間を構成するオブジェクトの仮想３次元空間における基本となる位置座標や向きの情報をグラフィックメモリに読み込む。例えば、移動体や仮想カメラ（仮想視点）などの基本の位置座標および向きは、読み込まれた３次元位置座標や向きの情報により特定される。
【００５３】
次に、ジオメトリプロセッサは、ｎ番目のフレームの１つ前のフレーム（ｎ−１番目）での移動体や仮想カメラ（仮想視点）の３次元位置座標および向きの情報から、２次元位置情報を読み出す。
【００５４】
次に、ジオメトリプロセッサは、ハンドルやアクセルペダル等を介して入力された操作情報に基づき、絶対座標におけるＸ方向、Ｚ方向において、どの程度の変化があったかの変化量を求める。この際に、移動体や仮想カメラ（仮想視点）の向きの情報を考慮して変化量を演算してもよい。
【００５５】
このようにしてＸ方向の変化値、及びＺ方向の変化値が求められると、ｎ番目のフレームにおける２次元位置座標情報は、その変化値に応じて求められることができる。
【００５６】
次に、色補正処理について説明する。
【００５７】
本発明における色補正処理は、上記２次元画像ＩＭＧを生成する際に行なわれる。すなわち、本実施例の制御装置２０では、上記３次元の仮想空間のオブジェクト表示処理により２次元画像ＩＭＧを生成する際、色彩データの補正値を適宜補正することにより、例えばモニタ３０に表示される画像の明るさを微調整して画像のリアリティ性を高めることができる。
【００５８】
なお、色彩データの補正値としては、色空間を構成する要素（パラメータ）であれば、任意に設定することが可能である。例えば、ＲＧＢ（赤、青、黄）やＨＳＶ（色相、彩度、明度）や、ＨＬＳ（色相、輝度、彩度）、ＹＵＶ（ＹＣｂＣｒ、Ｇｒｅｅｎを主分とする輝度信号（Ｙ）、ＢｌｕｅとＹｅｌｌｏｗの差から求められる青色系統の色相と彩度（Ｕ）、ＲｅｄとＹｅｌｌｏｗの差から求められる赤色系統の色相と彩度（Ｖ））を設定することが可能である。
【００５９】
以下の実施例においては、ＹＵＶの色空間を構成する要素に基づき、コントラスト、輝度、彩度、と変化速度の各パラメータをそれぞれコース上に設定しておくことにより、「露出」を模した状態（例：本実施例では「露出オーバ」、「露出アンダ」、「露出中間」の３段階）に修正することで画像の色彩データを補正することが可能となる。
【００６０】
図５はコース４０上の任意の位置に補正値切替ポイントを設定する処理を模式的に示す図である。また、図６は仮想視点（仮想カメラ）から見て、補正値切替ポイントを通過したときに設定されている色補正レベルに変化した画像の様子を示す説明図である。
【００６１】
図５に示されるように、補正値切替ポイント設定手段１３０によりコース４０上に設定されたパス６０の任意の位置には、移動体５０または仮想視点（仮想カメラ）８０の移動位置及び移動方向に応じて、順方向（図２における進行方向（矢印方向））の補正値切替ポイント６２と逆方向（図２における矢印方向に対して１８０度の方向）の補正値切替ポイント６４とが適宜設定される。
【００６２】
このゲームにおける仮想空間において、移動体５０又は仮想カメラ（仮想視点）８０が補正値切替ポイント６２，６４を通過したことが検出されると、当該補正値切替ポイント６２，６４のインデックスに対応する色補正レベル（０，１，２）を色補正インデックスデータベース１８０より取得する。
【００６３】
この色補正レベル（０，１，２）は、「露出オーバ」、「露出アンダ」、「露出中間」といった３段階に設定されており、例えば、移動体５０又は仮想カメラ（仮想視点）８０が明るさ一定の場所を移動した場合には色補正レベル（２）を設定しておき、図６Ａに示すように画像９０Ａの明るさを露出が適正であるような状態を表す画像の色彩データに補正することが可能となる。
【００６４】
また、例えば、仮想カメラ（仮想視点）が暗い場所（トンネルや日陰などの領域）から明るい場所（太陽光や照明灯の強い光照射領域）と設定されている領域に移動した場合には、色補正レベル（０）を設定しておき、図６Ｂに示すように画像９０Ｂの明るさを露出状態が明るい状態を表す画像の色彩データに補正することが可能となる。
【００６５】
また、例えば、仮想カメラ（仮想視点）８０が明るい場所（太陽光や照明灯の強い光照射領域）から暗い場所（トンネルの領域）と設定されている領域に移動した場合には、色補正レベル（１）を設定しておき、図６Ｃに示すように画像９０Ｃの明るさを露出状態が暗い状態を表す画像の色彩データに補正することが可能となる。
【００６６】
なお、例えば、単にその領域に到達した際にその領域に適した画像に補正するのみではなく、仮想カメラ（仮想視点）８０が暗い場所（例：仮想空間内において、「日陰」と設定されている領域）に移動した場合に、図３Ｄに設定されている色補正レベルに設定されている各パラメータの値に基づいて、露出状態を明るくしたり、逆に露出状態をさらに暗くしたりすることが可能となる。
【００６７】
図７は仮想カメラ（仮想視点）と補正値切替ポイントを通過した移動体との位置関係を模式的に示す図である。
【００６８】
図７に示されるように、コース４０に沿って形成されたパス６０の任意の位置に補正値切替ポイント６２（ポイントＰ０，Ｐ１，Ｐ２）が設定されている場合について説明する。ポイントＰ０−Ｐ１間の領域を仮想カメラ（視点）８０が通過する際は、ポイントＰ０に設定された色補正レベルによって色彩データの補正値を補正する。また、同様に、ポイントＰ１−Ｐ２間の領域を仮想カメラ（仮想視点）８０が通過する際は、ポイントＰ１に設定された色補正レベルによって画像の色彩データの値を補正する。
【００６９】
なお、上述した移動体または仮想視点（仮想カメラ）の２次元位置情報とコース上の補正値切替ポイントの２次元位置情報に基づいて、複数ある基準点のいずれかが選択されてもよく、また、例えば補正値切替ポイントの２次元位置情報のうちに最も近い距離にある補正値切替ポイントが選択されてもよい。
【００７０】
また、移動体又は仮想カメラ（仮想視点）８０は、上述したように、基本の位置座標および向きは、グラフィックメモリに読み込まれた３次元位置座標や向きの情報や予め記憶装置に記憶されている３次元位置座標や向きの情報により特定される。
【００７１】
そして、移動体５０または仮想カメラ（仮想視点）は、予めコース４０における進行方向（例：図２の矢印方向）に移動方向が設定されている。移動体５０が遊技者の操作に応じて、コース４０における進行方向に対して、所定角度（例：１８０度）以上移動方向転換したと判断した場合には、移動体５０や仮想カメラ（仮想視点）８０がコース４０を逆方向に走行することになる。
【００７２】
さらに、移動体５０の進行方向が所定角度以上方向転換したと判断した場合には、追従する仮想カメラ（仮想視点）８０の方向も逆方向に切り替わる。また、移動体５０の進行方向が再度反転して順方向に向くと、その時点で仮想カメラ８０の方向も順方向に切り替わる。
【００７３】
また、補正値切替ポイント６２，６４は、画像中に例えば、白三角（順方向）、黒三角（逆方向）のマーカを表示することも可能である。このように表示することで仮想カメラ（仮想視点）８０が補正値切替ポイント６２，６４を通過したか否かを画像からも視覚的に判定することができる。
【００７４】
従って、補正値切替ポイント設定手段１３０によりコース４０上の補正値切替ポイントの設定位置を確認することができる。つまり、補正値切替ポイントを指定すると、図３Ｄに示すような色補正データの設定画面が表示され、当該ポイントの色補正データを色補正レベル毎に変更することが可能となる。
【００７５】
なお、移動体５０が補正値切替ポイントＰ１（最近傍のポイント）を通過した場合、その１つ前の補正値切替ポイントＰ０に設定された色補正レベルを色補正インデックスデータベース１８０より取得するように設定してもよい。このようにすることで、画像の明るさの切替えタイミングが僅かに遅れ、この遅れが人間の視覚における反応の遅れや光により刺激を受けた後の陰性残像や陽性残像が生じた場合と同じような明るさ変化として表示することも可能である。
【００７６】
図８のフローチャートを参照してＣＰＵ１０１を含む制御装置２０が実行する色彩データ補正処理の処理手順について説明する。
【００７７】
図８のＳ１１では、制御装置２０は、仮想カメラ８０の向き（順方向か逆方向か）とコース４０のパス６０より、パス６０上での仮想カメラ８０の向き（順方向か逆方向か）を求める。
【００７８】
次のＳ１２では、制御装置２０は、パス６０上で仮想カメラ８０の向き（順方向、逆方向）から使用する補正値切替ポイント６２，６４を選択する。続いて、Ｓ１３に進み、選択された補正値切替ポイント６２，６４を通過すると、仮想カメラ８０から最近傍の補正値切替ポイントを求める。
【００７９】
次のＳ１４では、制御装置２０は、補正値切替ポイント６２、６４のいずれかのうち、最近傍の補正値切替ポイントを仮想カメラ８０が通過したか否かをチェックする。Ｓ１４において、最近傍の当該ポイントを仮想カメラ８０の通過した位置にある場合には（ＹＥＳの場合）、Ｓ１５に進み、最近傍の当該ポイントを補正値切替ポイントＰとする。また、Ｓ１４において、最近傍の当該ポイントを仮想カメラ８０が通過していない位置にある場合には（ＮＯの場合）、Ｓ１６に進み、最近傍の当該ポイントの１つ前のポイントを補正値切替ポイントＰとする。
【００８０】
なお、最近傍の補正値切替ポイントか否かは、仮想カメラ（仮想視点）８０の２次元位置座標の情報と、補正値切替ポイントの２次元位置座標の情報とを算出し、最も近い位置にあると判断してもよい。
【００８１】
Ｓ１７では、当該ポイントＰの色補正レベルを色補正インデックスデータベース１８０から読み込む。続いて、Ｓ１８に進み、Ｓ１７で取得した当該各色補正レベル（０，１，２）に設定された色補正データ（コントラスト、輝度、彩度、速度の補正値）を色補正値データベース１９０から取得する。
【００８２】
次のＳ１９では、取得した補正データ（コントラスト、輝度、彩度、速度の補正値）と現在移動体５０が走行しているポイントに設定されている色彩データの補正値とを取得した補正データの速度により合成し、色補正データを作成する。上記合成処理では、例えば、以下の演算式（３）に基づいて補正データを作成する。
（合成された補正データ）＝（取得した補正データ）×（速度）＋（現在の補正データ）×（１−速度）・・・（３）
そして、Ｓ２０では、合成された色補正データに従いフレームバッファ（グラフィックメモリ）に格納された色彩データを変化させてモニタ３０に表示される画像の色彩を図６Ａ〜図６Ｃに示すように補正する。
【００８３】
このように、モニタ３０に表示される画像の色彩を補正するのに、色補正インデックスデータベース１８０から通過ポイントの色補正レベルを読み込み、色補正値データベース１９０から各色補正レベル（０，１，２）に設定された明るさの補正データ（コントラスト、輝度、彩度、速度の補正値）を読み込むことで制御装置２０の負担を軽減することが可能になり、且つ、任意の位置の色彩を適宜補正するように容易に設定することが可能になる。
【００８４】
また、上記ゲーム装置の画像処理方法では、ゲーム装置の制御手段（ＣＰＵ１０１）に、仮想カメラ８０の位置座標とパス６０の位置座標とから、コース４０における仮想カメラ８０の向きを求めるステップ（Ｓ１１）と、仮想カメラ８０の向きから補正値切替ポイント６２，６４を選択するステップ（Ｓ１２）と、仮想カメラ８０の位置座標と補正値切替ポイント６２，６４の位置座標とを比較し、補正値切替ポイント６２，６４から最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップ（Ｓ１３）と、最近傍の補正値切替ポイントから対応する色補正データを取得するステップ（Ｓ１８）と、色補正データを画像に合成するステップ（Ｓ１９）と、合成した画像を表示装置に出力させるステップ（Ｓ２０）と、を実行するように制御する。
【００８５】
また、最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップ（Ｓ１３）は、ゲーム装置の制御手段（ＣＰＵ１０１）に、補正値切替ポイント６２，６４の位置座標と仮想カメラ８０の位置座標とを比較し、仮想カメラ８０が補正値切替ポイント６２，６４を通過したかを判断するステップ（Ｓ１４）と、補正値切替ポイント６２，６４を通過したと判断したとき、通過した補正値切替ポイントを最近傍の補正値切替ポイントと設定するステップ（Ｓ１５）と、をさらに実行させるように制御する。
【００８６】
また、記憶手段に記憶される前記色補正データは、輝度情報、コントラスト情報、彩度情報及び変化速度情報からなり、色補正データを画像に合成するステップ（Ｓ１９）は、ゲーム装置の制御手段（ＣＰＵ１０１）に、各々の情報に基づき、画像の色彩を補正するように制御する。
【００８７】
図９は移動体５０がコース４０を蛇行した場合を例示する図である。
【００８８】
図９に示されるように、移動体５０または仮想カメラ（仮想視点）８０がコース４０のパス６０上を走行せず、コース４０を蛇行する場合には、パス６０の各ポイントのうち一部のポイント上を通過することになる。コース４０に１本のパス６０が設定されている場合は、仮想カメラ（仮想視点）８０がパス６０と交差したときのポイントから最近傍の補正値切替ポイント６２，６４の色補正データを取得し、当該ポイントの色補正レベルを色補正インデックスデータベース１８０から読み込むことができるように制御プログラムを作成してもよい。
【００８９】
また、コース４０に１本のパス６０が設定されている場合は、仮想カメラ（仮想視点）８０がパス６０から外れた位置を走行することも考えられる。その場合、移動体５０が補正値切替ポイント６２，６４のそれぞれに直交する仮想ラインＬを設定する。その設定された仮想ラインＬを移動体５０または仮想カメラ（仮想視点）８０が通過した時点で最近傍の補正値切替ポイント６２，６４の補正データを取得するように制御プログラムを作成しても良い。
【００９０】
すなわち、仮想カメラ（仮想視点）８０が必ず補正値切替ポイント６２，６４を通過する必要はなく、スタート地点からの距離などによって補正値切替ポイント６２，６４を通過したと判定し、当該補正値切替ポイントに対応する色補正レベルを色補正インデックスデータベースから読み込むことも可能である。
【００９１】
図１０はコース４０上に複数のパス６０が設定された場合を例示する図である。
【００９２】
図１０に示されるように、コース４０には、横幅方向に所定間隔を有する複数のパス６０ａ〜６０ｅが設定されている。このように複数のパス６０ａ〜６０ｅが設定される場合には、複数のパス６０ａ〜６０ｅにおいて、任意の位置に補正値切替ポイント６２，６４を設定することが可能になるので、コース４０のイン側、センタ付近、アウト側によって異なる色補正データを適宜設定することが可能になる。
【００９３】
これにより、例えば、コース４０の周囲の建物や山などによる日陰がコース４０の一部に部分的に発生するような状況、あるいは太陽が雲に隠れる部分と太陽光が照射される部分とが混在するような状況を想定することが可能になる。
【００９４】
以上により、制御装置２０では、ゲームプログラム実行中、遊技者の操作に応じて移動する移動体５０の移動位置などの情報を取得し、各画像を例えば、１／６０秒のフレームとして順次表示することで移動体５０がコース４０上を走行する様子を表す画像（映像）をモニタ３０に表示することができるとともに、移動体５０と一体的に移動する仮想カメラ（仮想視点）がコース４０に沿って形成されたパス６０の補正値切替ポイントを通過すると、色補正インデックスデータベース１８０よりその通過した補正値切替ポイントに設定された色補正パスインデックスに対応する色補正レベルを取得し、さらに当該コースに沿って形成されたパスの補正値切替ポイントの色彩データの補正値に取得した色補正レベルに対応する色補正データの補正値を合成することで、例えば明るさが補正された画像をモニタ３０に表示することが可能になる。
【００９５】
そのため、例えば、走行位置の環境（太陽光のある明るい場所、トンネルなどの暗い場所など）に適した画像に微調整することができ、よりリアリティ性の高い画像を表示することができる。
【００９６】
なお、コントラスト、輝度、彩度、速度など補正値を任意に設定することができ、ゲーム実行中における演出効果をゲーム設計者が意図するような画像の色彩変化を持たせることができるため、単に走行位置の環境に適した画像に調整するだけではなく、より劇的な演出を遊技者に体験させることができる。
【００９７】
例えば、本実施例におけるＹＵＶを構成する要素である色相、彩度、コントラストを補正値として設定した場合においても、仮想空間内に赤色灯が並んでいるような場所では、生成された２次元画像をさらに赤味を帯びた画像に補正し、赤いライトで照らされているような演出を行うことも可能である。また、仮想空間内に青色の壁で囲まれているような場所では、生成された２次元画像をさらに青味を帯びた画像に補正することが可能である。これにより、本願発明は仮想空間内における視点への色の反射を演出する方法として、より演出性の高い画像も表示することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
上記実施例では、自動車のレースゲームについて説明したが、これに限らず、例えば、スキーレースゲーム、スノーボードレースゲーム、ボートレースゲーム、バイクレースゲームなどの仮想空間に形成された特定のコースを遊技者の操作入力、または、コンピュータの制御によって移動制御する移動体が走行するゲームであれば、本発明を適用できるのは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明によるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】レースを行なうコースを模式的に示す平面図である。
【図３Ａ】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図３Ｂ】記憶装置１０４の格納された各制御プログラム及びデータベースを模式的に示す図である。
【図３Ｃ】色補正インデックスデータベース１８０を模式的に示す図である。
【図３Ｄ】色補正値データベース１９０を模式的に示す図である。
【図４】３次元の仮想空間のオブジェクト表示方法を説明するための図である。
【図５】コース４０上の任意の位置に補正値切替ポイントを設定する処理を模式的に示す図である。
【図６Ａ】露出中間に補正した画像の表示例を示す図である。
【図６Ｂ】露出オーバに補正した画像の表示例を示す図である。
【図６Ｃ】露出アンダに補正した画像の表示例を示す図である。
【図７】移動体に追従して移動する仮想カメラ（視点）と補正値切替ポイントを通過した移動体との位置関係を模式的に示す図である。
【図８】ＣＰＵ１０１を含む制御装置２０が実行する色彩データ補正処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】移動体５０がコース４０を蛇行した場合を例示する図である。
【図１０】コース４０上に複数のパス６０が設定された場合を例示する図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ゲーム装置
２０  制御装置
３０  モニタ
４０  コース
５０  移動体
６０  パス
７０，７４  投影面
８０  仮想カメラ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ジオメトリプロセッサ
１０３  システムメモリ
１０４  記憶装置
１０５  ブートＲＯＭ
１０６  ペリフェラルインタフェース
１０７  バスアービタ
１０８  レンダリングプロセッサ
１０９  グラフィックメモリ
１２０  色補正データ設定手段
１３０  補正値切替ポイント設定手段
１４０  補正値切替判定手段
１５０  色補正データ取得手段
１６０  色彩データ補正手段
１７０  画像データベース
１８０  色補正インデックスデータベース
１９０  色補正値データベース
【図１】
2010004964.tif 000003
【図２】
2010004964.tif 000004
【図３Ａ】
2010004964.tif 000005
【図３Ｂ】
2010004964.tif 000006
【図３Ｃ】
2010004964.tif 000007
【図３Ｄ】
2010004964.tif 000008
【図４】
2010004964.tif 000009
【図５】
2010004964.tif 000010
【図７】
2010004964.tif 000011
【図８】
2010004964.tif 000012
【図９】
2010004964.tif 000013
【図１０】
2010004964.tif 000014
【図６Ａ】
2010004964.tif 000015
【図６Ｂ】
2010004964.tif 000016
【図６Ｃ】
2010004964.tif 000017