(57)【要約】【課題】操作ボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出が可能なパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が入球可能な始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得する遊技データ取得手段３１と、遊技データの判定を当該遊技データの取得時に事前に行う事前判定手段３２と、遊技データに基づいて当たりか否かの判定を行う当たり判定手段３３と、遊技者が操作可能な操作ボタン１０と、事前判定手段３２の判定結果に基づいて、操作ボタン１０を利用した連続演出を画像表示器に表示する制御を行う演出制御手段３７と、を備え、事前判定手段３２は、遊技データに当たりデータが含まれていると判定したときに、事前判定コマンドを前記演出制御手段３７に送信し、演出制御手段３７は、事前判定コマンドを受信したときに、当たりを示唆する連続演出を実行する。【選択図】図５
2010279477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
前記遊技データの判定を当該遊技データの取得時に事前に行う事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作ボタンと、
特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、
演出画像を表示可能な画像表示手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の前記特別図柄の変動に跨った連続演出を前記画像表示手段に表示する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作ボタンが所定のタイミングで操作されたときは前記連続演出を継続し、前記操作ボタンが所定のタイミングで操作されなかったときは前記連続演出を終了することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記遊技データに基づいて当たりか否かの判定を行う当たり判定手段を備え、
前記事前判定手段は、前記遊技データに当たりデータが含まれていると判定したときに、事前判定コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記事前判定コマンドを受信したときに、当たりを示唆する連続演出を実行することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記遊技データに基づいて当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段が大当たりと判定する確率を低確率から高確率に変更する高確率遊技変更手段と、を備え、
前記事前判定手段は、少なくとも当該パチンコ遊技機の遊技状態が高確率遊技状態で、かつ、前記遊技データに所定データが含まれていると判定したときに、事前判定コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記事前判定コマンドを受信したときに、高確率遊技状態である旨を示唆する連続演出を実行することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記連続演出を実行している所定期間内に前記操作ボタンが操作されなかったときは、前記連続演出を終了することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記当たり判定手段が大当たりと判定する確率が高確率とされる高確率遊技状態のときと、低確率とされる低確率遊技状態のときでは、前記高確率遊技状態のときのほうが、前記連続演出が継続する割合が高いことを特徴とする請求項３に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記高確率遊技状態における前記操作ボタンの有効時間を、前記低確率遊技状態における前記操作ボタンの有効時間よりを長く設定することを特徴とする請求項５に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作ボタンを備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置を備えたものが主流になっている。また、遊技者の遊技に対する参加感を演出し、興趣感を高めることが重要視されるため、遊技演出の選択を遊技者に行わせて遊技に対する参加感を演出する操作ボタンを備え、この操作ボタンの操作に連動して液晶表示装置の表示態様を制御するといったことが行われている。
例えば、特許文献１には、操作ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで、遊技者による操作ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に操作ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−８１０２４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように従来からパチンコ遊技機では、遊技者に対して興趣のある遊技を提供するようにしているが、遊技者が演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな態様の遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、操作ボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出が可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、該始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得する遊技データ取得手段と、前記遊技データの判定を当該遊技データの取得時に事前に行う事前判定手段と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、演出画像を表示可能な画像表示手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の前記特別図柄の変動に跨った連続演出を前記画像表示手段に表示する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作ボタンが所定のタイミングで操作されたときは前記連続演出を継続し、前記操作ボタンが所定のタイミングで操作されなかったときは前記連続演出を終了することを特徴とする。
第１の形態のパチンコ遊技機によれば、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動に跨った操作ボタンを利用した連続演出を画像表示手段に表示し、遊技者により操作ボタンが所定のタイミングで操作されたたときは連続演出を継続し、操作ボタンが所定のタイミングで操作されなかったときは連続演出を終了することで遊技者参加型の新たな遊技演出を実現することが可能になる。
第２の形態のパチンコ遊技機は、前記遊技データに基づいて当たりか否かの判定を行う当たり判定手段を備え、前記事前判定手段は、前記遊技データに当たりデータが含まれていると判定したときに、事前判定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段は、前記事前判定コマンドを受信したときに、当たりを示唆する連続演出を実行することを特徴とする。
第２の形態のパチンコ遊技機によれば、事前判定手段により当たりであることを事前に判定したときに当たりを示唆する連続演出を実行することで、遊技者参加型の新たな大当たり示唆演出を実現することが可能になる。
【０００６】
第３の形態のパチンコ遊技機は、前記遊技データに基づいて当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段が大当たりと判定する確率を低確率から高確率に変更する高確率遊技変更手段と、を備え、前記事前判定手段は、少なくとも当該パチンコ遊技機の遊技状態が高確率遊技状態で、かつ、前記遊技データに所定データが含まれていると判定したときに、事前判定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記演出制御手段は、前記事前判定コマンドを受信したときに、高確率遊技状態である旨を示唆する連続演出を実行することを特徴とする。
第３の形態のパチンコ遊技機によれば、事前判定手段により遊技状態が高確率遊技状態で、かつ、遊技データに所定のデータが含まれていると判定したときに遊技状態が高確率状態である旨を示唆する連続演出を実行することで、高確率遊技状態である旨を示唆する遊技者参加型の新たな連続演出を実現することが可能になる。
第４の形態のパチンコ遊技機は、前記演出制御手段は、前記連続演出を実行している所定期間内に前記操作ボタンが操作されなかったときは、前記連続演出を終了することを特徴とする。
第４の形態のパチンコ遊技機によれば、遊技者が操作ボタンを操作しなかった場合、あるいは操作ボタンが所定期間内に操作されなかった場合は、連続演出を終了することにより、遊技者の参加を積極的に促すことが可能になる。
【０００７】
第５の形態のパチンコ遊技機は、前記演出制御手段は、前記当たり判定手段が大当たりと判定する確率が高確率とされる高確率遊技状態のときと、低確率とされる低確率遊技状態のときでは、前記高確率遊技状態のときのほうが、前記連続演出が継続する割合が高いことを特徴とする。
第５の形態のパチンコ遊技機によれば、高確率遊技状態と低確率遊技状態において連続演出の継続する割合を変えることで、遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出を実現することが可能になる。
第６の形態のパチンコ遊技機は、前記高確率遊技状態における前記操作ボタンの有効時間を、前記低確率遊技状態における前記操作ボタンの有効時間よりを長く設定することを特徴とする。
第６の形態のパチンコ遊技機によれば、高確率遊技状態における操作ボタンの有効時間を、低確率遊技状態における操作ボタンの有効時間よりを長く設定することで、つまり高確率遊技状態と低確率遊技状態とで操作ボタンの有効時間を変えることで、遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出を容易に実現することが可能になる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動に跨った操作ボタンを利用した連続演出を画像表示手段に表示し、遊技者により操作ボタンが所定のタイミングで操作されたたときは連続演出を継続し、操作ボタンが所定のタイミングで操作されなかったときは連続演出を終了することで遊技者参加型の新たな遊技演出を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】遊技盤に設けられている各種表示器の一例を示した図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機に設けられている演出ボタンの構成を示した図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の主要な構成を示したブロック図である。
【図６】遊技データ取得手段において各種乱数を取得するための乱数テーブルの構成を示した図であり、（ａ）は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数を取得する大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数を取得するリーチ乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は本実施形態のパチンコ遊技機の画像表示器に表示される連続演出画像の一例を示した図である。
【図８】（ａ）（ｂ）は本実施形態のパチンコ遊技機の画像表示器に表示される連続演出画像の一例を示した図である。
【図９】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する第１始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する第２始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】第１の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する出力処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】第１の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】第１の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】第１の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行する継続判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】第２の実施形態のメイン制御基板のＣＰＵが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】第２の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】第２の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】第２の実施形態のサブ制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１は、矩形形状の枠２を有し、この枠２の窓孔に対して遊技盤３が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤３の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤３の下部には、遊技球を貯留する受け皿部４と、この受け皿部４の遊技球を発射する発射レバー５等が設けられている。
受け皿部４の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０が設けられている。また、図示しないが、受け皿部４の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部４内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン６等が設けられている。演出ボタン１０の詳細については後述する。
また枠２の上部両側には、各種音声を出力するスピーカ８、８が取り付けられている。
【００１１】
遊技盤３の裏面には、液晶画面、メイン制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が開閉自在に装着されている。
遊技盤３における遊技領域の周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が取り付けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー５を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技盤３の遊技領域の上部に案内したり、アウト口１２に案内したりする。
遊技盤３のほぼ中央には、中央が開口したセンター部材７が配置される。センター部材７には装飾体３０が取り付けられている。装飾体３０は、この例では遊技の進行に関与する登場人物（キャラクター）が着用するベルトを象ったものである。
センター部材７の内部には、画像表示手段である画像表示器９が配置されている。画像表示器９は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態のときは、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１２】
画像表示器９の下方には、可変入賞装置１１が配置されている。可変入賞装置１１は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１７とを備えて構成される。
上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図４参照）が設けられている。また電チュー１７の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１７ａ（図４参照）が設けられている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１７の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１３】
画像表示器９の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１４が配置されている。ゲート１４は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）１４ａ（図４参照）が設けられており、遊技球がゲートＳＷ１４ａ（図４参照）を通過したときに、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定時間作動して停止するようになっている。
普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー１７が所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置１１の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１５が設けられている。
さらに遊技盤３の遊技領域には、普通入賞口１８が設けられていると共に、風車１６や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１４】
図２は、遊技盤に設けられている各種表示器の一例を示した図である。
図２に示した各表示器は、図１に示す遊技盤３の右側下方の遊技領域外に設けられている。各表示器としては、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより当たりに当選したか否か表示する。
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球が保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化する場合を例に挙げて説明する。勿論、保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１４を通過したときに、ゲート１４の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
また、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を遊技盤３の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤３の遊技領域内に配置することも勿論可能である。
【００１５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機に設けられている演出ボタンの構成を示した図である。
この図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン１０としてチャンスボタン（図３においては「ＣＨＡＮＣＥ」と表記）１９と、十字キー２０とを備えている。チャンスボタン１９は、凸状ボタンにより構成される。また十字キー２０は、画像表示器９に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー３０１〜３０４と、カーソルキー３０１〜３０４の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー３０５とを備えている。なお、チャンスボタン１９は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００１６】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図４に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板１１１が設けられている、またサブ制御基板１２０として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
メイン制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１７内に設けられた第２始動口ＳＷ１７ａ、電チュー１７を開閉動作させるための電チューソレノイド１７ｂ、ゲート１４内に設けられたゲートＳＷ１４ａ、大入賞口１５に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１５ａが接続されている。また大入賞口１５の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド１５ｂ、普通入賞口ＳＷ１８ａ、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３等が接続されている。
またメイン制御基板１１１にはサブ制御基板１２０の演出制御基板１２１及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００１７】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５を有し、遊技演出全体の制御を行う。演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示器９及びスピーカ８が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、可動役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４を有し、遊技球払出装置の払出駆動モータ１５５等の制御を行う。
【００１８】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の主要な構成を示したブロック図である。
この図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１のメイン制御基板１１１には、遊技データ取得手段３１、事前判定手段３２、当たり判定手段３３、特別遊技実行手段３４、遊技状態変更手段３５、時短遊技付与手段３６が設けられている。また、サブ制御基板１２０には、演出制御手段３７等が設けられている。
遊技データ取得手段３１は、可変入賞装置１１の上始動口１３又は電チュー１７への遊技球の入球を第１始動口ＳＷ１３ａ又は第２始動口ＳＷ１７ａにより検知したときに、その入球検知を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の遊技データを取得する。取得した遊技データは、ＲＡＭ１１４の所定の記憶領域に記憶される。なお、遊技データの詳細は後述する。
事前判定手段３２は、遊技データ取得手段３１により取得した遊技データの判定を、当該遊技データ取得時に事前に行い、その判定結果に基づいて演出制御手段３７に送信する事前判定コマンドをセットする。例えば、取得した遊技データに大当たりデータが含まれていると判定したときに事前判定コマンドをセットする。また、当該パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率時短無し遊技状態で、かつ、遊技データに所定データが含まれていると判定したときに事前判定コマンドをセットする。なお、当該パチンコ遊技機１の遊技状態については後述する。
【００１９】
当たり判定手段３３は、遊技データ取得手段３１により取得された遊技データに基づいて大当たりか否か、或いは小当たりか否かの判定を行う。
特別遊技実行手段３４は、当たり判定手段３３により大当たりと判定された場合に大当たり遊技を実行する。大当たり遊技には、例えば、大入賞口１５を所定時間（例えば２９．５秒）開状態とするか、或いは大入賞口１５に遊技球が規定個数（例えば９個）入賞するまでの期間を１ラウンドとした開放動作を所定ラウンド（１５ラウンド）繰り返す長当たり遊技と、同じく大当たりのラウンド回数が１５ラウンドで１ラウンドにおける大入賞口１５の開放時間が上記長当たりより極端に短い時間（例えば、０．０５２秒）とされる短当たり遊技等がある。
また特別遊技実行手段３４は、当たり判定手段３３により小当たりと判定された場合は、大入賞口１５の開閉扉が上記した短当たりと同様に作動するものの、その作動前後で遊技状態が変化しない小当たり遊技を実行する。なお、本実施形態では、長当たり又は小当たり時におけるラウンド回数を１５ラウンドとしたが、ラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
【００２０】
遊技状態変更手段３５は、特別遊技実行手段３４による大当たり遊技終了後、遊技データに含まれる大当たり図柄に基づいて遊技状態を通常遊技状態（低確率遊技状態）または高確率遊技状態に変更する。
時短遊技付与手段３６は、特別遊技実行手段３４による大当たり遊技終了後、遊技データに含まれる大当たり図柄に基づいて、普通図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）を付与する。
一方、サブ制御基板１２０に設けられている演出制御手段３７は、メイン制御基板１１１から送信されてくる各種コマンドや操作ボタン１０の操作に基づいて、画像制御基板１３１を介して画像表示器９の表示制御やスピーカ８から出力する音声を制御したり、或いはランプ制御基板１４１介して可動役物１４７の役物制御を行う。
【００２１】
ここで、遊技データ取得手段において取得される遊技データについて説明する。
図６は、遊技データの各種乱数を取得する乱数テーブルの構成を示した図であり、（ａ）は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、（ｂ）は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、（ｃ）はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口１３内の第１始動口ＳＷ１３ａ又は電チュー１７内の第２始動口ＳＷ１７ａにおいて遊技球の入球を検知したときに、「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態（低確率遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
また、図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が６／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２２】
次に、図６（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「１９９」までの２００個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。そして、例えば取得した大当たり図柄乱数値が「０」〜「５５」の場合は、高確率時短付長当たりであると判定する。高確率時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１５の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「確変大当たり」に相当する。
【００２３】
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「５６」〜「１１１」の場合は、通常時短付長当たりと判定される。通常時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１５の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「通常大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「１１２」〜「１１８」の場合は、高確率時短付短当たりと判定される。高確率時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１５の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、所謂「突確大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「１１９」〜「１２１」の場合は、通常時短付短当たりと判定される。通常時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１５の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与した大当たりであり、所謂「突時大当たり」に相当する。
【００２４】
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「１２２」〜「１９５」の場合は、高確
率時短無し短当たりと判定される。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１５の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与した大当たりであり、所謂「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、例えば大当たり図柄の乱数値が「１９６」〜「１９９」の場合は、通常時短無し短当たりと判定される。通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１５の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないうえに、大当たり遊技終了後に高確率遊技も時短遊技も付与しない大当たりであり、所謂「突通大当たり」に相当する。
また、図６（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定される。
【００２５】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１では、事前判定手段３２の事前判定結果に基づいて、操作ボタン１０を利用した複数回の特別図柄の変動に跨った連続演出を画像表示器９に表示するようにした点に特徴がある。例えば、事前判定手段３２により大当たりであると判定した場合は、大当たりを示唆する連続演出を画像表示器９に表示したり、或いは、遊技状態が高確率時短無し遊技状態（潜伏確変遊技状態）であると判定した場合は、その遊技状態を示唆する連続演出を画像表示器９に表示することにより、遊技者参加型の新たな連続演出を行うようにしている。
【００２６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１において実行される連続演出について説明する。
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機の画像表示器に表示される演出画像の一例を示した図である。なお、図７では、大当たりに当選したことを示唆する連続演出を行う場合を例に挙げて説明する。
例えば、事前判定手段３２による事前判定（先読み）の結果、保留３個目が大当たりに当選し、且つ、連続演出を行うための他の条件、例えば大当たりまでの保留に「リーチ有り」コマンドが含まれていないと判定した場合は、次に第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、画像表示器９には、例えば図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すような遊技者参加型の演出画像、或いは図７（ｄ）〜図７（ｆ）に示すような遊技者参加型の演出画像を表示する。
【００２７】
図７（ａ）に表示画面には、主人公の画像と、その主人公の画像の前方にワイヤーに吊された鉄球画像が表示されている。また表示画面には、遊技者に演出内容を把握させるために「鉄球をよけるんだ！！」といったコメント画像と、操作ボタンが十字キー２０の左右のカーソルキー３０４、３０２（図３参照）であることを報知するための十字キー画像が表示されている。次に、図７（ｂ）に示す表示画面には、鉄球画像が主人公の右寄りに飛んでくるような画像が表示される。
ここで、遊技者が操作ボタン１０の十字キー２０に設けられている左カーソルキー３０４を押下した場合は、図７（ｃ）に示すように、主人公が鉄球を避ける画像が表示され、遊技者に操作が成功であることを知らせる「Ｇｏｏｄ！！」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じた十字キー２０の操作に成功した場合は、次に第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、再び画像表示器９に遊技者参加型の演出画像を表示するようにしている。つまり、図７（ａ）〜（ｃ）に示すような演出画像を連続して表示するようにしている。この連続演出は、遊技者が演出画像に合わせて十字キー２０を適正に操作した場合は、事前に判定した大当たりに当選するまで行われる。
【００２８】
一方、図７（ｄ）に示す表示画面には、図７（ａ）同様、主人公の画像、鉄球画像、コメント画像、十字キー画像等が表示され、この後、図７（ｅ）に示すように、鉄球画像が主人公の左寄り飛んでくるような画像が表示される。
ここで、遊技者が、操作ボタン１０の十字キー２０に設けられている左カーソルキー３０４を押下した場合は、図７（ｆ）に示すように、主人公に鉄球が衝突する画像が表示され、遊技者に操作が失敗であることを知らせる「Ｂａｄ！！」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じた十字キー２０の操作に失敗した場合、或いは遊技者が十字キー２０を操作しなかった場合は、次に第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、通常の演出画像に戻ることになる。つまり、図７（ａ）〜図７（ｃ）、或いは図７（ｄ）〜図７（ｆ）に示した遊技者参加型の演出画像を終了する。
【００２９】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、事前判定手段３２により大当たりであることを事前に判定した場合は、大当たりである旨を示唆する連続演出を行うようにした。そして、遊技者が演出内容に応じた適正なタイミングで十字キー２０の操作を行った場合は、連続演出を継続し、そうでない場合は連続演出を終了するようにした。
これにより、大当たりの示唆演出を、遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出によりに実現することが可能になる。
【００３０】
図８は、本実施形態のパチンコ遊技機の画像表示器に表示される演出画像の他の例を示した図である。なお、図８では、遊技状態が高確率時短無し遊技状態（潜伏確変遊技遊技状態）を示唆する連続演出を行う場合を例に挙げて説明する。
例えば、事前判定手段３２による事前判定（先読み）の結果、事前判定手段３２により遊技状態が潜伏確変遊技状態で、先読みした遊技データに所定のデータが含まれ、且つ、大当たりまでの保留に「リーチ有り」コマンドが含まれていないと判定した場合は、次に第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、画像表示器９には、例えば図８（ａ）（ｂ）に示すような遊技者参加型の演出画像を表示する。
【００３１】
図８（ａ）に表示画面には、主人公のキャラクタ画像と、敵対する敵のキャラクタ画像が表示されている。また表示画面には遊技者に表示されている演出内容を把握させるために「タイミングに合わせて敵を倒せ！！」といったコメント画像と、操作ボタンがチャンスボタン１９（図３参照）であることを報知するためのチャンスボタン画像が表示されている。次に、図８（ｂ）に示す表示画面には、敵のキャラクタ画像が主人公のキャラクタ画像に向かってくるような画像が表示される。
ここで、遊技者が操作ボタン１０のチャンスボタン１９をタイミング良く押下した場合は、図８（ｂ）に示すように、主人公のキャラクタ画像の攻撃が敵のキャラクタ画像にヒットする画像が表示され、遊技者に操作が成功であることを知らせる「Ｇｏｏｄ！！」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じたチャンスボタン１９の操作に成功した場合は、次に第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、再び画像表示器９に遊技者参加型の演出画像を表示するようにしている。つまり、図８（ａ）（ｂ）に示すような演出画像を連続して表示するようにしている。この連続演出は、遊技者が演出画像に合わせてチャンスボタン１９をタイミング良く操作した場合は、事前に判定した遊技データによる特別図柄の変動が終了するまで行われる。
【００３２】
一方、遊技者がチャンスボタン１９をタイミング良く押下しなかった場合は、図示しないが、敵のキャラクタ画像の攻撃が主人公のキャラクタ画像にヒットする画像が表示され、遊技者に操作が失敗であることを知らせる「Ｂａｄ！！」といったコメント画像が表示される。このように遊技者が演出画像に応じたチャンスボタン１９の操作に失敗した場合、或いは遊技者がチャンスボタン１９を操作しなかった場合は、次に第１又は第２特別図柄表示器２１、２２に表示される特別図柄が変動を開始するタイミングで、通常の演出画像に戻ることになる。つまり、図８（ａ）（ｂ）に示した遊技者参加型の演出画像を終了する。
【００３３】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、事前判定手段３２により遊技状態が潜伏確変遊技状態で、先読みした遊技データに所定のデータが含まれ、且つ、大当たりまでの保留に「リーチ有り」コマンドが含まれていないと判定した場合は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である旨を示唆する連続演出を行うようにした。そして、遊技者が演出内容に応じた適正なタイミングでチャンスボタン１９の操作を行った場合は、連続演出を継続し、そうでない場合は連続演出を終了するようにした。
これにより、潜伏確変遊技状態の示唆演出を遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出により実現することが可能になる。
【００３４】
なお、本実施形態では、遊技状態が潜伏確変遊技状態のときに、事前判定手段３２により事前判定を行って遊技状態の示唆演出を行う場合を例に挙げて説明したが、潜伏確変遊技状態を示唆する示唆演出は、通常遊技状態のときに行っても良い。但し、通常遊技状態のときに行う示唆演出は、潜伏確変遊技状態のときに行う示唆演出より連続する割合が低くなるように設定することが好ましい。
例えば通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とにおいて、チャンスボタン１９の有効時間を変えることで、つまり、通常遊技状態におけるチャンスボタン１９の有効時間を、潜伏確変遊技状態におけるチャンスボタン１９の有効時間より短くセットすることで、通常遊技状態における示唆演出の成功率（継続率）が低くすることが考えられる。
このように構成すれば、遊技状態にあった遊技者参加型の新たな連続演出を実現することが可能になる。
なお、上記図７に示した演出画像を利用して遊技状態を示唆する連続演出を行ったり、或いは上記図８に示した演出画像を利用して大当たりを示唆する連続演出を行ったりすることも可能である。
【００３５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。
［第１の実施形態］
先ず、第１の実施形態としてパチンコ遊技機の遊技制御装置が大当たり示唆演出を実行する場合の処理について説明する。
【００３６】
［タイマ割込処理］
図９は、本実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図９に示すタイマ割込み処理は、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、ＣＰＵ１１２は割込み処理として、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、特別図柄処理（Ｓ４）、普通図柄処理（Ｓ５）、大入賞口処理（Ｓ６）、電チュー処理（Ｓ７）、賞球処理（Ｓ８）、出力処理（Ｓ９）等を実行する。
次に、メイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２がタイマ割込み処理において実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理もメイン制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００３７】
［第１始動口ＳＷ処理］
図１０は、第１始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した遊技データ取得手段３１の動作が実現される。
ＣＰＵ１１２は、第１始動口ＳＷ１３ａがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ１１）、第１始動口ＳＷ１３ａがＯＮであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの第１保留個数Ｕ１がＵ１＜４であるか否かの判別を行う（Ｓ１２）。第１保留個数Ｕ１が「４」より小さい場合は、第１保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ１３）。
次に、遊技データの各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得してＲＡＭ１１４の記憶領域にそれぞれ格納する（Ｓ１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、取得した各種乱数値により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行い（Ｓ１５）、賞球３個コマンドをセットする（Ｓ１６）。この後、第１始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ１２において、第１保留個数Ｕ１が「４」であると判定した場合は、ステップＳ１６に進み、賞球３個コマンドをセットして第１始動口ＳＷ処理を終了する。また、ステップＳ１１において、第１始動口ＳＷ１３ａがＯＮでないと判別した場合は、そのまま第１始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３８】
［第２始動口ＳＷ処理］
図１１は、第２始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した遊技データ取得手段３１の動作が実現される。
ＣＰＵ１１２は、第２始動口ＳＷ１７ａがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ２１）、第２始動口ＳＷ１７ａがＯＮであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１７ａの第２保留個数Ｕ２がＵ２＜４であるか否かの判別を行う（Ｓ２２）。第２保留個数Ｕ２が「４」より小さい場合は、第２保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２３）。
次に、遊技データの各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得してＲＡＭ１１４の記憶領域にそれぞれ格納する（Ｓ２４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、取得した各種乱数値により大当たりに当選しているか否かの事前判定処理を行い（Ｓ２５）、賞球３個コマンドをセットする（Ｓ２６）。その後、第２始動口ＳＷ処理を終了する。なお、ステップＳ２２において、第２保留個数Ｕ２が「４」であると判定した場合は、ステップＳ２６に進み、賞球３個コマンドをセットして第２始動口ＳＷ処理を終了する。また、ステップＳ２１において、第２始動口ＳＷ１７ａがＯＮでないと判別した場合は、そのまま第２始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３９】
［事前判定処理］
図１２は、事前判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した事前判定手段３２の動作が実現される。
この場合、ＣＰＵ１１２は、遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判定を行い（Ｓ３１）、通常遊技状態であると判定した場合は、上記ステップＳ１４又はステップＳ２４においてＲＡＭ１１４に格納された大当たり乱数の判定を行う（Ｓ３２）。そして、大当たりと判別した場合は（Ｓ３３）、それ以前の保留に格納されているリーチ乱数に「リーチ有り」が含まれているか否かの判別を行い（Ｓ３４）、「リーチ有り」が含まれていない場合は、事前判定コマンドをセットして（Ｓ３５）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ３１において通常遊技状態でないと判別した場合、ステップＳ３３において「大当たり」でないと判別した場合、或いはステップＳ３４において「リーチ有り」が含まれていると判別した場合は、事前判定コマンドをセットすることなく、事前判定処理を終了する。
【００４０】
［特別図柄変動処理］
図１３は、特別図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、特別遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ４１）、特別遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、又は第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄が変動表示中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２）。
第１又は第２特別図柄が変動表示中であると判別した場合は、次に第１又は第２特別図柄の変動時間が終了したか否かの判別を行い（Ｓ４３）、第１又は第２特別図柄の変動時間が終了したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、又は第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄の変動を停止させて表示する（Ｓ４４）。
次に、変動時間をリセットし（Ｓ４５）、変動停止コマンドをセットした後（Ｓ４６）、後述する変動停止中処理（Ｓ４７）を実行して、特別図柄変動処理を終了する。
【００４１】
一方、ステップＳ４２において、第１又は第２特別図柄が変動表示中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１７ａの第２保留個数Ｕ２が、Ｕ２≧１であるか否かの判別を行い（Ｓ４８）、第２保留個数Ｕ２が１以上であると判別した場合は、第２保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ４９）。
この後、ＲＡＭ１１４の記憶領域に記憶された遊技データを１つ前の記録領域にシフトさせる（Ｓ５０）。例えば、第２始動口ＳＷ用の記憶領域として第１〜第４の記憶領域がＲＡＭ１１４に設けられている場合は、第４記憶領域に記憶されたデータを第３記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域に記憶されたデータを第２記憶領域にシフトさせ、第２記憶領域に記憶されたデータを第１記憶領域にシフトさせる。そして第１記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
【００４２】
また、ステップＳ４８において、第２保留個数Ｕ２が１以上でないと判別した場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの第１保留個数Ｕ１が１以上であるか否かの判別を行い（Ｓ５１）、第１保留個数Ｕ１が１以上であると判別した場合は、第１保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ５２）。この後、ステップＳ５０において、ＲＡＭ１１４の記憶領域に記憶された遊技データを１つ前の記録領域にシフトさせる。例えば、第１始動口ＳＷ用の記憶領域として第１〜第４の記憶領域がＲＡＭ１１４に設けられている場合は、上記同様、第４記憶領域に記憶されたデータを第３記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域に記憶されたデータを第２記憶領域にシフトさせ、第２記憶領域に記憶されたデータを第１記憶領域にシフトさせる。そして第１記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
【００４３】
次に、所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて大当たり判定処理を実行する（Ｓ５３）。大当たり判定処理実行後は、変動パターン選択処理を実行する（Ｓ５４）。変動パターン選択処理実行後は、変動開始コマンドをセットする（Ｓ５５）。変動開始コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報、特別図柄の変動時間（変動パターン）に係る情報、及び演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）に係る情報が含まれている。
変動開始コマンドセット後は、対応する第１特別図柄表示器２１、または第２特別図柄表示器２２の変動表示を開始させる（Ｓ５６）。この後、変動時間の計測を開始して（Ｓ５７）、特別図柄変動処理を終了する。
なお、ステップＳ４１において特別遊技中であると判別した場合、ステップＳ４３において変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップＳ５１において、第１保留個数Ｕ１が１以上でないと判別した場合も、特別図柄変動処理を終了する。
【００４４】
［大当たり判定処理］
図１４は、大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した当たり判定手段３３の動作が実現される。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ６１）、高確率遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に展開した高確率時乱数判定テーブルを選択し（Ｓ６２）、高確率遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に展開した低確率時乱数判定テーブルを選択する（Ｓ６３）。
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たり乱数の判定を行い（Ｓ６４）、続くステップＳ６５において、大当たり乱数から大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ６６）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２に大当たり図柄をセットする（Ｓ６７）。この後、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ６５において、大当たりでないと判別した場合は、ステップＳ６８において、大当たり乱数により小当たりであるか否かの判別を行う。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２に小当たり図柄をセットし（Ｓ６９）、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にハズレ図柄をセットする（Ｓ７０）。この後、大当たり判定処理を終了する。
【００４５】
［変動パターン選択処理］
図１５は、変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ７１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ７２）。
一方、ステップＳ７１において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ７３）、小当たりであると判別した場合は、小当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ７４）。
また、ステップＳ７３において、小当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ７５）、リーチ乱数によりリーチ有りか否かの判別を行う（Ｓ７６）。ここで、「リーチ有り」と判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットし（Ｓ７７）、「リーチ無し」と判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ７８）。
次に、ＣＰＵ１１２は、セットしたテーブルの中から変動乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納した後（Ｓ７９）、変動乱数の判別を行い（Ｓ８０）、その変動乱数に応じた変動パターンをセットする（Ｓ８１）。この後、変動パターン選択処理を終了する。
【００４６】
［変動停止中処理］
図１６は、変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した遊技状態変更手段３５、時短遊技付与手段３６の動作の一部が実現される。
ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた第１又は第２特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ９１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり図柄が高確率当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ９２）。つまり、ここでは、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされている第１又は第２特別図柄が「高確率時短付長当たり」、「高確率時短付短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかであるか判断する。
ステップＳ９２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされている特別図柄が高確率当たりであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４の高確率遊技フラグをＯＮにする（Ｓ９３）。また、ステップＳ９２において、セットされている第１又は第２特別図柄が高確率当たりでないと判別した場合、つまり、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされている特別図柄が「通常時短付長当たり」「通常時短付短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に設けられている高確率遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ９４）。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされている特別図柄が時短付き当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ９５）。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」「通常時短付長当たり」「高確率時短付短当たり」「通常時短付短当たり」であるか判断する。
ステップＳ９５において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされている特別図柄が時短付き当たりであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に設けられている時短遊技フラグをＯＮにし（Ｓ９６）、時短遊技状態の変動回数Ｊとして「１００」を記憶する（Ｓ９７）。
一方、ステップＳ９５において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされている特別図柄が時短付き当たりでない判別した場合、つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短無し短当たり］または「通常時短無し短当たりであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に設けられている時短遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ９８）、時短遊技状態の変動回数Ｊをリセットする（Ｓ９９）。つまり、変動回数Ｊに「０」を記憶する。
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ１００）。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」または「通常時短付長当たり」であるか否かの判別を行う。その結果、長当たりであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に設けられている長当たり遊技開始フラグをＯＮにする（Ｓ１０１）。
一方、長当たりでないと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に設けられている短当たり遊技開始フラグをＯＮにする（Ｓ１０２）。
【００４８】
また、ステップＳ９１において、大当たりでないと判別した場合は、次にＲＡＭ１１４に記憶されている時短遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行う（Ｓ１０３）。ここで、時短遊技フラグがＯＮであると判別した場合、つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短遊技状態の残り変動回数Ｊから「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数ＪとしてＲＡＭ１１４に記億する（Ｓ１０４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、変動回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ１０５）、変動回数Ｊが「０」であれば、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が１００回行われたことを意味するので、ＲＡＭ１１４の時短遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ１０６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行い（Ｓ１０７）、小当たりであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に設けられている小当たり遊技開始フラグをＯＮにし（Ｓ１０８）、小当たりでないと判別した場合は、変動停止中処理を終了する。
【００４９】
［出力処理］
図１７は、出力処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、図１３に示した特別図柄処理において変動開始コマンドがセットされた場合は、ステップＳ１１１において、変動開始コマンドを演出制御基板１２１に送信する。次に、図１２に示した事前判定処理において事前判定コマンドがセットされた場合は、ステップＳ１１２において、事前判定コマンドを送信する。
次に、図１３に示した特別図柄処理において変動停止コマンドがセットされた場合は、ステップＳ１１３において、変動停止コマンドをサブ制御基板１２０の演出制御基板１２１に送信に送信する。
【００５０】
次に、サブ制御基板１２０の演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により上記した演出制御手段３７の動作が実現される。
なお、図１８に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込み処理として、コマンド受信処理（Ｓ２１０）、演出ボタン処理（Ｓ２２０）、継続判定処理（Ｓ２３０）、コマンド送信処理（Ｓ２４０）を実行する。
【００５１】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込み処理において実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
［コマンド受信処理］
図１９は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ３１０）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ３２０）。演出選択処理終了後は、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ３３０）。なお、ステップＳ３１０において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ３３０に進む。
次に、ステップＳ３３０において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了処理を実行する（Ｓ３４０）。変動演出終了処理終了後は、事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ３５０）。なお、ステップＳ３３０において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了処理を実行することなくステップＳ３５０に進む。
次に、ステップＳ３５０において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、連続予告演出コマンドと、先読み回数Ｓをセットして（Ｓ３６０、Ｓ３７０）、コマンド受信処理を終了する。一方、ステップＳ３５０において事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、連続予告演出コマンド、及び先読み回数Ｓをセットすることなく、コマンド受信処理を終了する。
先読み回数Ｓは、事前判定（先読み）を行った保留球までの保留個数であり、例えば保留数が「３」であれば、先読み回数Ｓとして「３」をセットし、保留数が「４」であれば先読み回数Ｓとして「４」をセットする。
【００５２】
［演出選択処理］
図２０は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、連続予告演出コマンドがセットされているか否かの判別を行い（Ｓ４１０）、連続予告演出コマンドがセットされていると判別した場合は、連続予告演出パターンを選択する（Ｓ４２０）。
次に、演出ボタン１０の十字キー２０を有効にする有効時間をセットし（Ｓ４３０）、演出ボタン１０の有効フラグをＯＮにする（Ｓ４４０）。この後、画像制御基板１３１に送信する演出開始コマンドとして、連続予告演出開始コマンドをセットして（Ｓ４５０）、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に連続予告演出を表示する表示制御を開始する。
一方、ステップＳ４１０において、連続予告演出コマンドがセットされていないと判別した場合は、先読み回数Ｓの値が「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ４６０）、先読み回数Ｓの値が「０」の場合は、つまり連続予告演出を継続中でない場合は、通常演出パターンを選択する（Ｓ４７０）。この後、画像制御基板１３１に送信する演出開始コマンドとして、通常演出開始コマンドをセットして（Ｓ４８０）、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に通常演出を表示する表示制御を開始する。
また、ステップＳ４６０において、先読み回数Ｓの値が「０」でないと判別した場合は、ステップＳ４２０に進み、連続予告演出パターンを選択して、連続予告演出を継続する。
【００５３】
［変動演出終了処理］
図２１は、変動演出終了処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、連続予告演出が継続中であるか否かの判別を行い（Ｓ５１０）、連続予告演出継続中であると判別した場合は、画像制御基板１３１に送信する演出終了コマンドとして、連続予告演出終了コマンドをセットして（Ｓ５２０）、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に表示している連続予告演出の表示制御を終了する。
一方、ステップＳ５１０において、連続予告演出が継続中でないと判別した場合は、画像制御基板１３１に送信する演出終了コマンドとして、通常演出終了コマンドをセットして（Ｓ５３０）、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に表示している通常演出の表示制御を終了する。
【００５４】
［演出ボタン処理］
図２２は、演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、演出ボタン１０がＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ６１０）、演出ボタン１０がＯＮであると判別した場合、即ち、この場合は演出ボタン１０の十字キー２０に含まれる特定カーソルキーが押下された判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットして（Ｓ６２０）、演出ボタン処理を終了する。
一方、ステップＳ６１０において、演出ボタン１０がＯＮでないと判別した場合は、演出ボタンコマンドをセットすることなく演出ボタン処理を終了する。
【００５５】
［継続判定処理］
図２３は、継続判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先読み回数Ｓが「０」でないか否かの判別を行い（Ｓ７１０）、先読み回数Ｓが「０」でないと判別した場合、つまり連続予告演出を継続中であると判別した場合は、次に演出ボタン１０の有効フラグがＯＮであるか否かの判別を行う。演出ボタンの有効フラグがＯＮであると判別した場合は（Ｓ７２０）、演出ボタンの有効フラグを一旦ＯＦＦにし（Ｓ７４０）、先読み回数Ｓの値を「１」減算して（Ｓ７５０）、継続判定処理を終了する。
一方、ステップＳ７３０において、演出ボタンコマンドがセットされていないと判別した場合は、演出ボタン１０の有効時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ７６０）、有効時間を経過したと判別した場合は、演出ボタン１０の有効フラグをＯＦＦにし（Ｓ７７０）、先読み回数Ｓの値を「０」にして（Ｓ７８０）、継続判定処理を終了する。つまり、演出ボタン１０の有効時間内に演出ボタン１０が操作されなかった場合は、先読み回数Ｓの値を「０」にして連続予告演出を強制的に終了する。
【００５６】
このように第１の実施形態では、事前判定処理において所定の条件を満たしたときに、操作ボタンを利用した大当たり連続予告演出を実行するようにした。そして、遊技者が操作ボタン１０を適正なタイミングで操作した場合に予告演出を継続するようにした。これにより、大当たりの示唆演出を、遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出によりに実現することが可能になる。
【００５７】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態として本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置が高確率遊技状態示唆演出を実行する場合の処理について説明する。
なお、メイン制御基板の処理は、事前判定処理以外は、上記した第１の実施形態と同じであるため説明は省略する。また、サブ制御基板１２０のタイマ割込処理、演出ボタン処理、及び継続判定処理も第１の実施形態と同じであるため説明は省略する。
【００５８】
［事前判定処理］
図２４は、メイン制御基板のＣＰＵが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、遊技状態が潜伏確変遊技状態、つまり高確率時短無し遊技状態であるか否かの判定を行い（Ｓ１３１）、潜伏確変遊技状態であると判定した場合は、ＲＡＭ１１４に格納された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ１３２）、大当たり乱数値が所定値であるか否かの判別を行う（Ｓ１３３）。大当たり乱数値が所定値であると判別した場合は、それ以前の保留に格納されているリーチ乱数に「リーチ有り」が含まれているか否かの判別を行い（Ｓ１３４）、「リーチ有り」が含まれていない場合は、事前判定コマンドをセットして（Ｓ１３５）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ１３１において潜伏確変遊技状態でないと判別した場合、ステップＳ１３３において大当たり乱数が所定値でないと判別した場合、或いはステップＳ１３４において「リーチ有り」が含まれていると判別した場合は、事前判定コマンドをセットすることなく、事前判定処理を終了する。
【００５９】
［コマンド受信処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ３１０）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ３２０）。演出選択処理終了後は、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ３３０）。なお、ステップＳ３１０において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ３３０に進む。
次に、ステップＳ３３０において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了処理を実行する（Ｓ３４０）。変動演出終了処理終了後は、次に事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ３５０）。なお、ステップＳ３３０において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了処理を実行することなくステップＳ３５０に進む。
次に、ステップＳ３５０において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、遊技状態示唆コマンドと、先読み回数Ｓをセットして（Ｓ３６１、Ｓ３７０）、コマンド受信処理を終了する。一方、ステップＳ３５０において事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、連続予告演出コマンド、及び先読み回数Ｓをセットすることなく、コマンド受信処理を終了する。
【００６０】
［演出選択処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、遊技状態示唆コマンドがセットされているか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、遊技状態示唆コマンドがセットされていると判別した場合は、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出パターンを選択する（Ｓ４２１）。
次に、演出ボタン１０のチャンスボタン１９を有効にする有効時間をセットし（Ｓ４３０）、演出ボタン１０の有効フラグをＯＮにする（Ｓ４４０）。この後、画像制御基板１３１に送信する演出開始コマンドとして、示唆演出開始コマンドをセットして（Ｓ４５１）、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に遊技状態を示唆する示唆演出画像を表示する表示制御を開始する。
一方、ステップＳ４１１において、遊技状態示唆コマンドがセットされていないと判別した場合は、先読み回数Ｓの値が「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ４６０）、先読み回数Ｓの値が「０」の場合は、つまり示唆演出中でない場合は、通常演出パターンを選択する（Ｓ４７０）。この後、画像制御基板１３１に送信する演出開始コマンドとして、通常演出開始コマンドをセットして（Ｓ４８０）、演出選択処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に通常演出を表示する表示制御を開始する。
また、ステップＳ４６０において、先読み回数Ｓの値が「０」でないと判別した場合は、ステップＳ４２１に進み、遊技状態示唆演出パターンを選択して示唆演出を継続する。
【００６１】
［変動演出終了処理］
図２７は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、示唆演出中であるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、示唆演出中であると判別した場合は、画像制御基板１３１に送信する演出終了コマンドとして、示唆演出終了コマンドをセットして（Ｓ５２１）、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に表示している示唆演出の表示制御を終了する。
一方、ステップＳ５１１において、示唆演出中でないと判別した場合は、画像制御基板１３１に送信する演出終了コマンドとして、通常演出終了コマンドをセットして（Ｓ５３０）、変動演出終了処理を終了する。これにより、画像制御基板１３１は、画像表示器９に表示している通常演出の表示制御を終了する。
【００６２】
このように第２の実施形態では、事前判定処理において所定の条件を満たしたときに、操作ボタンを利用して遊技状態を示唆する示唆演出を実行するようにした。そして、遊技者がチャンスボタン１９を適正なタイミングで操作した場合に示唆演出を継続するようにした。これにより、遊技状態の示唆演出を、遊技者にとって面白みのある遊技者参加型の連続演出によりに実現することが可能になる。
なお、第２の実施形態では、遊技状態が潜伏確変状態のときに遊技状態示唆演出を実行する場合を例に挙げて説明したが、例えば小当たり当選後の通常遊技状態において高確率を期待させる演出として、上記した遊技状態示唆演出を行うようにしても良い。
但し、その場合は、先に述べたように、潜伏確変状態のときに実行する示唆演出よりも継続し難くなるように、チャンスボタン１９の有効時間を、潜伏確変状態のときより短くセットして示唆演出の継続率を変えることで、より面白みのある遊技者参加型の連続演出を実現することが可能になる。
【符号の説明】
【００６３】
１…パチンコ遊技機、３…遊技盤、９…画像表示器、１０…演出ボタン、１１…可変入賞装置、１３…上始動口、１５…大入賞口、１７…電チュー、２１…第１特別図柄表示器、２２…第２特別図柄表示器、３１…遊技データ取得手段、３２…事前判定手段、３３…大当たり判定手段、３４…大当たり遊技実行手段、３５…遊技状態変更手段、３６…時短遊技付与手段、３７…演出制御手段、１１１…メイン制御基板、１１２  １２２  １３２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２０…サブ制御基板、１２１…演出制御基板、１３１…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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