(57)【要約】【課題】遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供する。【解決手段】遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態になると、遊技者に有利な遊技内容に移行する弾球遊技機１であって、遊技動作を統括的に制御する主制御部３０と、主制御部３０からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御部３１，３２，３３とを備えて構成される。前記当選状態は、主制御部３０によって直接的に制御される特別図柄表示部１４Ｂにおいて、サブ制御部３１，３２による演出動作の後に、確定的に報知されるようになっている。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
前記サブ制御部は、前記抽選処理後に主制御部から伝送されるコマンドに基づいて、画像演出を含んだ演出動作を開始する一方、
前記主制御部は、前記サブ制御部による前記演出動作の後に、前記抽選処理の結果を、前記表示部に確定的に報知するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示すコマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、
前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドと、自ら実行する演出抽選処理とによって具体的な演出内容を決定するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
前記主制御部から前記サブ制御部に対して、前記抽選処理の後で演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出開始コマンドを伝送すると共に、その後、演出終了コマンドを伝送しており、
前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定して通信異常と判定されると最長の演出動作を開始し、前記演出終了コマンドの受信により前記演出動作を終了するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す開始コマンドと、演出動作の終了タイミングを示す停止コマンドと、前記停止コマンドに先立つ予告コマンドとを、前記サブ制御部に対して伝送し、
前記サブ制御部では、伝送された前記開始コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には前記予告コマンドを受けると演出終了用の過渡動作を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部
によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、
前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出用制御コマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、
前記サブ制御部では、伝送された前記演出用制御コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には専用の演出を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、大当り状態の招来を、矛盾なく報知演出することのできる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（この動作を図柄変動動作という）、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態（特別遊技状態という）となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような弾球遊技機は、通常、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から伝送される制御コマンドに基づいて演出動作を実現するサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板は、例えば、遊技球の賞球動作を行う払出制御基板、音声演出を実現する音声制御基板、ランプ演出を実現するランプ制御基板、及び、液晶表示部における図柄変動動作を実現する図柄制御基板などに区分されている（例えば特許文献１）。
【０００４】
ところで、大当り状態の招来は、図柄始動口を遊技球が通過すると内部的に決定されるが、このタイミングで直ちに遊技者に報知するのではなく、リーチ演出と呼ばれる図柄変動動作において遊技者を心理的に十分盛り上げた後で報知するようにしている。このような図柄変動動作において、最初、主制御基板から各サブ制御基板に対して、演出動作の総時間と当否結果とを示す変動パターンコマンドが伝送され、最後に、演出動作の終了を指示する変動停止コマンドが伝送されている。変動パターンと変動停止コマンドとを受けることにより、図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板では、互いに同期した演出動作を実現することが可能となる。
【０００５】
また、サブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板に対しては、変動パターンコマンドの伝送から変動停止コマンドの伝送までの間に、図柄指定コマンドを順次伝送して（通常は３回）、変動終了時の停止図柄を指定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１４４６５９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
かかる遊技機では、ソレノイドなどが繰り返しＯＮ／ＯＦＦ動作を繰り返すので、遊技機内部の制御回路はかなりのノイズ環境にあり、そのため主制御基板からサブ制御基板に対して伝送される制御コマンドがビット化けすることがあった。例えば、図柄制御基板に伝送される図柄指定コマンドがノイズの影響を受けてビット化けすると、内部的にはハズレ状態であるにも拘わらず、停止状態の特別図柄が「７・７・７」などの大当たり状態になってしまうことになる。かかる場合、特別図柄の停止状態を見て遊技者は大喜びするが、一方、遊技機は特別遊技状態に入らないので、遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないところである。
【０００８】
また、全く別の技術課題として、遊技者の期待に応えるべく遊技機の遊技動作を複雑高度化させたくても、主制御基板の能力的な限界から、主制御基板では、サブ制御基板による複雑高度な遊技動作を制御し切れないという問題点もある。
【０００９】
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記サブ制御部は、前記抽選処理後に主制御部から伝送されるコマンドに基づいて、画像演出を含んだ演出動作を開始する一方、前記主制御部は、前記サブ制御部による前記演出動作の後に、前記抽選処理の結果を、前記表示部に確定的に報知するようにしている。
【００１１】
本発明では、遊技者にとって最も重要な抽選処理の結果を、主制御部によって直接的に駆動制御される表示部に確定的に報知している。そのため、サブ制御部に伝送されるコマンドに通信異常が生じても、抽選処理結果とその確定報知内容とが不一致となるおそれがない。また、主制御部は、当否結果を報知するだけであって、サブ制御部による演出動作を細かく制御しないので、主制御基板の能力的な限界に拘わらず、遊技機全体として複雑高度な遊技動作を実現できる。
【００１２】
本発明の表示部では、報知動作に先立って、図柄演出（画像演出）動作を実行するのが好ましいが、図柄演出動作は、ソフトウェア処理によっても良いし、ハードウェア処理によっても良い。但し、主制御部の制御負担を更に軽減する趣旨からは、発振回路による発振パルスφを使用したハードウェア回路の図柄演出を採用するのが好ましい（図１０参照）。
【００１３】
以上説明した点は、以下の発明についても同様である。請求項２に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示すコマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドと、自ら実行する演出抽選処理とによって具体的な演出内容を決定するようにしている。本発明では、サブ制御部における演出動作について、具体的な演出内容を全てサブ制御部で決定し、しかも、サブ制御部では、必ずしも抽選結果を報知する必要が無いので、主制御部の制御負担が更に軽減される。なお、抽選結果を特定するコマンドを、主制御部からサブ制御部に伝送する実施態様と、伝送しない実施態様が考えられる。また、演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回のコマンド伝送によって通知しても良いし、別々のコマンドを伝送して通知しても良い。
【００１４】
請求項３に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部から前記サブ制御部に対して、前記抽選処理の後で演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出開始コマンドを伝送すると共に、その後、演出終了コマンドを伝送しており、前記サブ制御部では、伝送された前記コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定して通信異常
と判定されると最長の演出動作を開始し、前記演出終了コマンドの受信により前記演出動作を終了するようにしている。この発明でも、抽選結果を特定するコマンドを、主制御部からサブ制御部に伝送する場合と、伝送しない場合がある。但し、何れの場合でも、通信異常時には当選状態の演出動作を回避することによって、遊技者とのトラブルが回避される。演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回の演出開始コマンド伝送によって通知しても良いし、別々の演出開始コマンドを伝送して通知しても良い。
【００１５】
請求項４に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す開始コマンドと、演出動作の終了タイミングを示す停止コマンドと、前記停止コマンドに先立つ予告コマンドとを、前記サブ制御部に対して伝送し、前記サブ制御部では、伝送された前記開始コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には前記予告コマンドを受けると演出終了用の過渡動作を開始するようにしている。サブ制御部では、停止コマンドに先立って予告コマンドを受けるので、通信異常時には、それまでの演出動作から過渡動作に移行させ、その後に演出動作を終えることができ、遊技者に違和感を与えることが無い。なお、通信異常時には、当否不明の状態で演出動作を終えるのが好ましい。本発明でも、演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回の開始コマンド伝送によって通知しても良いし、別々の開始コマンドを伝送して通知しても良い。
【００１６】
請求項５に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた演出制御用のコマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、前記主制御部によって直接的に駆動制御されて前記抽選結果を表示する表示部とを備えて構成され、前記主制御部は、前記抽選処理の後、演出動作の開始タイミング及び演出時間を示す演出用制御コマンドを前記サブ制御部に対して伝送し、前記サブ制御部では、伝送された前記演出用制御コマンドについて、そのデータ内容から通信異常を判定し、通信異常時には専用の演出を開始するようにしている。本発明では、サブ制御部には、当選用の演出と、ハズレ用の演出の他に、通信異常時用の演出が用意されている。そのため、通信異常時にも違和感のない演出を実現できる。通信異常時用の演出としては、最終的に当否不明の状態で演出動作を終えるか、これに加えて、「当否結果は、特別図柄表示部に表示する」などの報知で終えるのが好ましい。本発明でも、演出動作の開始タイミングと演出時間は、一回の演出用制御コマンド伝送によって通知しても良いし、別々の演出用制御コマンドを伝送して通知しても良い。
【００１７】
なお、前記主制御部から前記払出制御部に対して、賞球動作を指示する制御コマンドが伝送されると、前記払出制御部では、直ちに又は必要な処理開始後に、主制御部に対して確認信号を返送しても良い。また、前記主制御部は、前記払出制御部に対して賞球動作を指定する制御コマンドが伝送した後、前記払出制御部からの信号に基づいて通信異常を認識して、賞球動作を指定する制御コマンドを再送するようにしても良い。更にまた、前記主制御部は、前記払出制御部に対して賞球動作を指定する制御コマンドが伝送した後、前記払出制御部からの信号に基づいて通信異常を認識して、通信異常回数をカウントし、カウント結果が所定値を超えることを条件に、通信異常を遊技者以外にも容易に認識できるような態様で報知しても良い。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明した本発明によれば、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止できる遊
技機を実現できる。また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】主制御部の一部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図５のスイッチ入力処理の一部を詳細に説明するフローチャートである。
【図７】図５の最終処理の内容を詳細に説明するフローチャートである。
【図８】演出動作の制御方法を説明する図面である。
【図９】普通図柄の演出動作の制御方法を説明するフローチャートである。
【図１０】図柄変動動作を実現するハードウェア構成を示す回路図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２１】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２２】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。プッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００２３】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ１４Ａが配置され、その上部にドットマトリクス表示部１４Ｂと、２個のＬＥＤランプ１９が配置されている。
【００２５】
液晶ディスプレイ１４Ａは、大当り状態に係わる特別図柄と直接関連する演出図柄（例えば、３桁の演出図柄「７・７・７」）を変動表示する演出図柄表示部として機能する部分であり、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。一方、ドットマトリクス表示部１４Ｂは、特別図柄表示部として機能する部分であり、液晶ディスプレイ１４Ａの変動表示動作に同期して点滅動作などをした後、液晶ディスプレイ１４Ａの停止動作に合わせて抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００２６】
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、液晶ディスプレイ１４Ａは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、ドットマトリクス表示部１４Ｂでは、これを所定の停止模様によって報知している。具体的には、液晶表示部１４Ａは、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、ドットマトリクス表示部１４Ｂでは、「◎」、「○」、「−」の停止模様を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２７】
一方、２個のＬＥＤランプ１９は、普通図柄表示部として機能する部分であり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球
のゲート１８の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、２つのＬＥＤランプが共に点灯状態で停止すると当り状態となり、何れか一方、又は２つのＬＥＤランプが消灯状態で停止するとハズレ状態となる。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤５の遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２９】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部たるＬＥＤランプ１９の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部たる液晶ディスプレイ１４Ａと、特別図柄表示部たるドットマトリクス１４Ｂの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００３０】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、演出図柄表示部１４Ａの変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」などの整列した演出図柄のとき（特別図柄表示部１４Ｂでは、○又は◎を表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部に特定領域１６ｂがあり、この特定領域１６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００３１】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１６ｂを通過していれば、本実施例では、最大１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００３２】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３０と、液晶ディスプレイ１４Ａの動作を制御する演出制御基板３１と、スピーカを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板３２と、払出モータＭ１を制御して遊技球を払出す払出制御基板３３と、発射モータＭ２を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板３４と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３５とを中心に構成されている。
【００３３】
主制御基板３０、演出制御基板３１、音声・ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。なお、この実施例では、演出制御基板３１、音声・ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３がサブ制御基板に該当する。また、以下の説明では、各制御基板３０〜３３に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、演出制御部３１、音声ランプ制御部３２、及び払出制御部３３と称することがある。
【００３４】
演出制御部３１と払出制御部３３は、主制御部１から直接的に制御コマンドＣＭＤを受けて個別的な制御動作を実現している。一方、音声・ランプ制御部３２は、演出制御部３１を経由して、主制御部１からの制御コマンドＣＭＤ’を受けて音声演出及びランプ演出を行っている。先に説明したように、本実施例では、抽選結果の表示と、抽選結果を示す演出図柄の表示とを区別するので、主制御部３０では、図柄作成処理に係る負荷を軽減することができる。
【００３５】
すなわち、遊技者の立場からは、従来までのような、変動する三個の図柄（↓↓↓）による演出が望まれるところ、このような三個図柄の演出内容を全面的にサブ制御部（具体的には演出制御部３１）に委ねることにより、従来の遊技機の演出動作を変更することなく、主制御部３０の制御負荷を軽減することができる。なお、仮に、特別図柄表示部１４Ｂにおいてリーチ演出を行うとしても、その図柄を液晶ディスプレイ１４Ａにおける演出図柄と一致させる必要はないので、主制御部３０では、液晶ディスプレイ１４Ａで演出表示されるハズレ状態や大当り状態の図柄を決定する必要はなく、制御負担軽減の利点は大きい。
【００３６】
主制御部３０には、図柄始動口１５や大入賞口１６を開閉するソレノイド類をＯＮ／ＯＦＦ駆動する駆動回路３６と、図柄始動口１５などに内蔵された検出スイッチ及び払出制御基板３３の出力ポート４５からの信号を受ける入力ポート３７と、サブ制御基板に制御コマンドＣＭＤを出力する出力ポート３８ａ，３８ｂと、ドットマトリクス１４ＢやＬＥＤランプを駆動するランプ駆動回路３９とが設けられている。図示の通り、出力ポート３８ａは、演出制御部３１に接続され、出力ポート３８ｂは、払出制御部３３に接続されている。
【００３７】
図４は、主制御部３０のランプ駆動回路３９の具体的構成を図示したものである。図示の通り、ランプ駆動回路３９は、ランプ駆動データを一時保持するラッチ回路５０ａ，５０ｂと、ラッチされたランプ駆動データを出力するドライバ回路５１ａ，５１ｂとで構成されている。ラッチ回路５０ａ，５０ｂは、具体的には、主制御部３０のＣＰＵのデータバスに接続されたＤ型フリップフロップで構成されている。
【００３８】
また、ドライバ回路５１ａ，５１ｂは、図面右側に示すトランジスタアレイで構成されており、詳細には、ラッチ回路５０ａからＨレベルデータを受けるとＬＥＤランプの電源電圧Ｖｓを出力する駆動ドライバ５１ａ（トランジスタアレイＡ）と、ラッチ回路５０ｂからのデータのＨ／Ｌレベルに応じてＯＦＦ／ＯＮ動作する開閉回路５１ｂ（オープンコレクタ型のトランジスタアレイＢ）とが使用される。なお、省略して図示しているが、ラッチ回路５０ｂ（Ｄ型フリップフロップ）とドライバ回路５１ｂ（開閉回路）は、それぞれ同一の回路が４つ並列に設けられている。したがって、開閉回路５１ｂ（トランジスタアレイＢ）の出力データは、合計で４×８＝３２Ｂｉｔである。
【００３９】
図４に示す通り、駆動ドライバ５１ａ（トランジスタアレイＡ）の上位２Ｂｉｔが、普通図柄表示部たるＬＥＤランプ１９に出力されている。そのため、ラッチ回路５０ａへの書込みデータの上位２Ｂｉｔの値を適宜に変更すれば、普通図柄表示部の点滅動作を実現することができ、上位２Ｂｉｔが１の２進数（１１＊＊＊＊＊＊）を書き込めば、２つのＬＥＤランプ１９が点灯状態となって当り状態を報知できることになる。
【００４０】
一方、駆動ドライバ５１ａ（トランジスタアレイＡ）の最下位Ｂｉｔは、常にＨレベルであり、これがドットマトリクス１４Ｂの電源電圧として供給されている。先に説明したように、ドライバ回路５１ｂ（４個のトランジスタアレイＢ）は開閉回路として機能するので、ドライバ回路５１ｂの３２Ｂｉｔのデータを適宜に変更すると点滅動作を実現することができ、その後、特別図柄表示部として「◎」、「○」、「−」などの模様で当否状態を確定的に表示できることになる。
【００４１】
図３に戻って説明を続けると、主制御部３０には、出力ポート３８ａ，３８ｂが設けられており、出力ポート３８ａから演出制御部３１に制御コマンドＣＭＤが出力され、出力ポート３８ｂから払出制御部３３に対して制御コマンドＣＭＤが出力される。この実施例では、図柄変動動作に関して、演出動作の総時間と当否結果とを示す「変動パターンコマ
ンド」と、演出動作の終了を指示する「変動停止コマンド」が演出制御基板３１に対して伝送されるが、停止図柄を特定する「図柄指定コマンド」は伝送されない。
【００４２】
演出制御部３１には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４０と、音声・ランプ制御部３２に制御コマンドＣＭＤ’を出力する出力ポート４１と、液晶ディスプレイ１４Ａを駆動するＬＣＤ駆動回路４２とが設けられている。そして、演出制御部３１では、主制御部３０から「変動パターンコマンド」や「変動停止コマンド」を受けると、液晶ディスプレイ１４Ａを駆動して必要な処理を開始すると共に、制御コマンドＣＭＤ’を出力ポート４１から音声・ランプ制御部３２の入力ポート４３に向けて出力している。この場合、主制御部３０から受けた制御コマンドをそのまま出力しても良いし、演出制御部３１で新たに作成又は加工した制御コマンドを出力しても良い。
【００４３】
先に説明したように、本実施例では、「図柄指定コマンド」は伝送されないので、「変動パターンコマンド」を受けた演出制御部３１では、確変大当りか、ノーマル大当りかに応じて、リーチ演出などに使用する演出図柄を、適宜な抽選処理によって決定しており主制御部３０は関与しない。なお、どのような時間的推移のリーチ演出を行うかは、変動パターンコマンドによって特定される。図８は、「変動パターンコマンド」及び「変動停止コマンド」と液晶ディスプレイ１４Ａにおけるリーチ演出との関係を図示したものである。
【００４４】
ところで、本実施例では、各制御コマンドは、１６Ｂｉｔ構成となっていて、８ｂｉｔずつ２回に分けて出力されている。そして、少なくとも、変動パターンコマンドについては、各８Ｂｉｔの最上位ケタが、パリティビットとなっており、演出制御部３１では、受信した制御コマンドＣＭＤについてパリティチェックを行い、通信異常の有無を確認している。そして、変動パターンコマンドであると思われる制御コマンドを受信した際に、パリティ異常が見つかった場合には、通信異常に対応した専用の図柄演出を開始するようにしている。具体的には、演出制御部３１は、通信異常に対応した専用の図柄変動動作を開始すると共に、音声・ランプ制御部３２に対しても、通信異常用の専用の演出を規定する制御コマンドＣＭＤ’を出力している。
【００４５】
演出制御部３１や音声・ランプ制御部３２における通信異常用の専用の演出は、適宜に設計されるが、何れの場合も当否結果を特定しない演出が好ましい。例えば、ランプ演出、音声演出、及び図柄演出は、その演出時間を、大当り状態の場合と同じ演出時間に設定し（好ましくは、大当り状態における最長の演出時間）、少なくとも、変動停止コマンドを受ける可能性のあるタイミングの後は、何時でも停止可能な図柄演出（例えば、高速の変動動作「↓↓↓」）に移行させ、変動停止コマンドを受信すると「？？？」と表示すると共に、「当否結果は、ドットマトリクスを見てね。」と表示する演出が考えられる。
【００４６】
ここで、変動動作「↓↓↓」から「？？？」の停止状態に移行させると遊技者に違和感を与えるおそれがある場合には、主制御部３０では、変動停止コマンドの伝送に先立って停止予告コマンドを伝送するのが好ましい。この場合には、変動パターンコマンドの受信時に通信異常を認識した演出制御部３１では、停止予告コマンドを受けた後、演出終了用の過渡動作を開始することができ、変動動作「↓↓↓」から「？？？」の停止状態に円滑に移行できる。
【００４７】
このように、本実施例では、制御コマンドの少なくとも一部ではパリティチェックを行っており、通信異常時にはフェールセーフとして当選演出を回避している。そのため、液晶ディスプレイ上で大当り状態が表示されているのに、特別遊技状態が開始されないというトラブルが未然防止される。また、演出制御部３１から音声ランプ制御部３２への制御コマンドＣＭＤ’がビット化けしない限り、液晶ディスプレイ１４Ａにおける図柄演出と
、音声演出及びランプ演出とが必ず整合するという利点もある。
【００４８】
なお、本来は大当り状態であるのに、演出制御部３１や音声・ランプ制御部３２において大当り状態を示す当選演出がされなくても、大当り状態の到来は、主制御部３０によって制御されるドットマトリクス１４Ｂに正しく報知されるので、事実上何の問題も生じない。すなわち、演出制御部３１や音声・ランプ制御部３２で実行された当否不明の演出に拘わらず、演出終了時のドットマトリクス１４Ｂには、本実施例では所定の「○」や「◎」の模様が表示されるので、遊技者は自己の利益状態を正しく把握することが可能となる。
【００４９】
図３に示すように、払出制御部３３には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４４と、主制御部３０に対して受信確認データＡＣＫを出力する出力ポート４５とが設けられている。そして、払出制御部３３は、主制御部３０から「賞球コマンド」を受けた場合には、払出モータＭ１を駆動して払出動作を開始すると共に、１ビットの受信確認データＡＣＫをＬレベルで出力している。なお、出力ポート４５はプルアップされており、払出制御部３３は、所定時間経過後に受信確認データＡＣＫを元のＨレベルに戻される。
【００５０】
このように本実施例では、賞球コマンドが正しく受信できたか否かを主制御部３０で把握できるので、万一、払出制御部３３が賞球コマンドを読み落としても、これを再送することができ、遊技者に不利益を与えることがない。
【００５１】
ところで、図３に示す主制御部３０は、図５に示すタイマ割込み処理を所定時間（例えば２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図５に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００５２】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００５３】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、液晶ディスプレイ１４Ａにおける停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
【００５４】
すなわち、本実施例では、特別図柄処理（ＳＴ３４）において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、主制御部３０の直接的な制御によって特別図柄表示部１４Ｂに表示し、演出図柄表示部１４Ａにおけるリーチ演出時や演出図柄の停止図柄の選択については演出制御部３１に委ねている。
【００５５】
但し、確変大当り、ノーマル大当り、ハズレを示す各図柄をそれぞれ複数個使用する場合には、始動口への遊技球の入賞時又は変動中の所定のタイミングで取得した乱数値に基づいて、当否状態を示す図柄や模様を決定する。なお、この場合の乱数値としては、乱数作成処理（ＳＴ２１）で更新される適宜な乱数値を用いることになる。
【００５６】
乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ、及び大入賞口１６の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００５７】
また、スイッチ入力処理（ＳＴ２３）では、払出制御部３３からの受信確認データＡＣＫのチェック処理も行われる。図６は、このチェック処理を説明するフローチャートである。なお、この実施例では、コマンド伝送処理（ＳＴ２７）において、主制御部３０が賞球コマンドを出力した場合には、払出フラグＦＬＧが１にセットされるようになっており、通信異常をカウントするカウンタＣＮＴは機器の電源投入時にゼロクリアされている。
【００５８】
以下、図６に基づいて説明すると、先ず、払出フラグＦＬＧが１か否か判定される（ＳＴ１）。ここで、ＦＬＧ＝０であれば直近に賞球コマンドの伝送はないことになるので、次に、入力ポート３７から受信確認データＡＣＫを取得して、そのレベルを判定する（ＳＴ２）。直近に賞球コマンドを伝送していない以上、本来はＡＣＫ＝Ｈレベルのはずであるが、万一、ＡＣＫ＝Ｌレベルであれば通信異常として異常カウンタＣＮＴをインクリメントして処理を終える（ＳＴ３）。
【００５９】
ステップＳＴ１の判定において、ＦＬＧ＝１であれば、直近に賞球コマンドを伝送しているので、次に、入力ポート３７から受信確認データＡＣＫを取得して、そのレベルを判定する（ＳＴ４）。そして、ＡＣＫ＝Ｌレベルであれば、賞球コマンドが払出制御部３３に正しく認識されたことになるので、払出フラグＦＬＧを０に戻して処理を終える（ＳＴ５）。一方、ＡＣＫ＝Ｈレベルであれば、賞球コマンドが払出制御部３３に認識されていないことになるので、異常カウンタＣＮＴをインクリメントする（ＳＴ６）。そして、次に、異常カウンタＣＮＴの値を判定する（ＳＴ７）。
【００６０】
ここで、異常カウンタＣＮＴの値が所定値を越えていない場合には、賞球コマンドを再送して処理を終える（ＳＴ８）。一方、異常カウンタＣＮＴの値が所定値を越えている場合には、エラー発生を報知すると共に、払出フラグＦＬＧをゼロクリアする（ＳＴ９、ＳＴ１０）。このように、異常カウンタＣＮＴの値を判定するのは、図６の処理が賞球コマンドの再送を伴うので（ＳＴ８）、不正遊技者によって受信確認データＡＣＫを任意にＬレベルに変更されるおそれもあり、かかる違法行為を検出するためである。
【００６１】
以上のような賞球コマンド再送処理を含んだスイッチ入力処理（ＳＴ２３）が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部３１、３３に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３３向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。なお、先に説明したように、払出制御部３３に賞球コマンドを伝送すれば払出フラグＦＬＧを１にセットする。
【００６２】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、
「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００６３】
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し（ＳＴ３２）、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１５に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、当否結果が適宜なワークエリアに記憶される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００６４】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ３４）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１６を用いた第１種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ３６）。続いて、コマンド伝送処理(ＳＴ３７）が行われ、直近に特別図
柄処理（ＳＴ３４）が行われた場合には、その際の当否結果に応じて変動パターンコマンドが演出制御部３１に伝送される。
【００６５】
次に、最終処理が行われた後（ＳＴ３８）、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３９）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。
【００６６】
図７は、最終処理（ＳＴ３８）のうち、特別図柄の図柄変動動作を説明するフローチャートである。先ず、先のコマンド伝送処理（ＳＴ３７）において変動パターンコマンドを送信したか否かが判定される（ＳＴ４０）。なお、変動パターンコマンドを送信した場合には、該当する開始フラグＨＦＬＧがセットされているので、開始フラグＨＦＬＧの値に応じて判定することになる。そして、変動パターンコマンドを伝送している場合には、次に、特別図柄処理（ＳＴ３４）において当選状態となったか否かを変動パターンコマンドの種類から把握する（ＳＴ４１）。そして当選状態なら当選フラグＨＩＴを１にセットし（ＳＴ４２）、非当選状態ならこのＳＴ４１の処理をスキップして点滅フラグＢＬＩＮＫを１にセットする（ＳＴ４３）。
【００６７】
一方、変動パターンコマンドを送信していない場合には、ステップＳＴ４０の判定処理に続いて、先のコマンド伝送処理（ＳＴ３７）において変動停止コマンドを伝送したか否かが判定される（ＳＴ４４）。なお、変動停止コマンドを送信した場合には、該当する停止フラグＴＦＬＧがセットされているので、停止フラグＴＦＬＧの値に応じて判定することになる。そして、直近に変動停止コマンドを伝送していた場合には点滅フラグＢＬＩＮＫを０にクリアする（ＳＴ４５）。
【００６８】
このようにして点滅フラグＢＬＩＮＫが１又は０にされた後、その値が改めて判定され（ＳＴ４６）、もしＢＬＩＮＫ＝１であれば、特別図柄表示部１４Ｂにおける点滅変動動作を開始させる。この段階では、変動パターンコマンドを受けた演出制御部３１や音声・ランプ制御部３２では、液晶ディスプレイ１４Ａなどを用いた変動動作が開始されているが、これらに合わせてドットマトリクス１４Ｂ（特別図柄表示部）でも、主制御部３０の直接的な制御によって、変動動作を開始するのである（ＳＴ４７）。変動動作は、図７（ｂ）に示す処理によって実現できる。すなわち、タイマ割込み毎に図柄を変動させたのでは、目視不能となるので、所定回数Ｔ（例えば１００回）の割込み毎に図柄データを変化させて、これを特別図柄表示部１４Ｂに出力すれば良い。図柄データを変化させる手法としては、例えば図柄データを１ビットだけ右または左にローテーションさせれば良い。
【００６９】
このようにして開始されたドットマトリクス１４Ｂによる変動動作は、やがて、変動停止コマンドの伝送と共に終了させる必要がある。変動停止コマンドの伝送時には点滅フラグＢＬＩＮＫが０にクリアされるので（ＳＴ４５）、そのことをステップＳＴ４６の判定処理で認識した後、当選フラグＨＩＴの値を判定し（ＳＴ４８）、もし内部的に大当り状態であれば、確変大当りかノーマル大当りかに応じてドットマトリクス１４Ｂに「◎」又は「○」を表示すると共に、当選フラグＨＩＴをゼロクリアする（ＳＴ４９）。
【００７０】
一方、大当り状態でなければ、ハズレ状態を示すためにドットマトリクス１４Ｂに「−」を表示して処理を終える（ＳＴ５０）。このように、本実施例では、大当り状態か否かを、主制御部３０の直接的な制御によって確定表示しているので、遊技者は、液晶ディスプレイ１４Ａの誤表示に拘わらず、正しい当否状態を把握することができる。
【００７１】
しかも、演出制御部３１では変動パターンコマンドについて、パリティチェックによって通信異常を判定し、通信異常時には、専用の演出動作を開始し、変動停止コマンドを受信すると当否不明の図柄演出を終えるので（例えば「？・？・？」で終了）、遊技者に特別な違和感を与えることもない。すなわち、大当り状態を演出制御部３１が誤認識しても、液晶ディスプレイ１４Ａにおける当否不明の図柄演出が終わったタイミングで、ドットマトリクス１４Ｂに当選状態が確定的に表示され、その後で特別遊技が開始されるので、遊技者に何の不利もない。
【００７２】
なお、図７では、特別図柄の変動動作について説明したが、普通図柄の変動動作も全く同様の処理によって実現できる。すなわち、図７において、「特別図柄」を「普通図柄」に読み替えると共に、「大当り当選状態」を「当り当選状態」に読み替えると普通図柄の変動動作が達成される。また、普通図柄については、必ずしも、変動パターンコマンドをサブ制御部に伝送する必要が無いので、サブ制御部における演出動作を行わない場合には、更に、処理が簡素化される。
【００７３】
図９は、普通図柄処理（図５のＳＴ２９）において普通図柄の変動動作を実現する方法を示すフローチャートである。この場合には、普通図柄処理（ＳＴ２９）において当り抽選をすれば変動動作が開始され（ＳＴ６１〜ＳＴ６７）、その後、タイマ減算処理（ＳＴ２２）の管理によって、所定時間の経過を確認すると（ＳＴ６４）、変動動作が終了する（ＳＴ６８〜ＳＴ７０）。なお、普通図柄表示部は、２個のＬＥＤランプで構成されているので、図柄変動動作のためには図柄データを所定時間毎にビット反転させたので足りる(図９（ｂ））。
【００７４】
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、通信異常を演出制御部で把握するため、１Ｂｉｔのパリティビットによるチェックを行っているが、より複雑な通信チェックを行っても良い。同様に、払出制御部からの受信確認データＡＣＫも１Ｂｉｔである必要はなく、また、賞球コマンドを受信した後に直ちに受信確認データＡＣＫを返送するのではなく、払出モータＭ１の回転開始を確認してから返送したのでも良い。
【００７５】
また、本発明では、特別図柄表示部１４Ｂ及び／又は普通図柄表示部１９を主制御部３０が直接的に制御するものであれば、各表示部１４Ｂ，１９の制御方法や、各表示部の具体的な構成を適宜に変更できるのは勿論である。例えば、特別図柄表示部１４Ｂは、７セグメントのＬＥＤ表示部や液晶表示部や単なる表示ランプであっても良い。また、普通図柄表示部１９は、７セグメントのＬＥＤ表示部や液晶表示部やドットマトリクスであっても良い。
【００７６】
また、前記の実施例では、特別図柄表示部１４Ｂでは、単なる点滅動作によって変動動作を演出したが（図７（ｂ）のローテンション処理を参照）、主制御部３０のメモリ領域（ＲＯＭ）に余裕がある場合には、表示すべき図柄を特定するドットパターンデータを複数個メモリ番地に格納しておき、これを順番にランプ駆動回路３９から出力することによって意味のある変動動作を演出することができる。
【００７７】
一方、主制御部３０のメモリ領域（ＲＯＭ）の消費を極力抑えたい場合には、特別図柄表示部１４Ｂの変動動作をハードウェア回路に委ねるのが好ましい。図１０は、変動演出を実現するハードウェア回路例である。ここでは、変動演出を実現するため、図１０（ａ）の遅延回路によって、所定時間（ここでは１／４周期）ずつ位相の遅れた４種類のパルス（Ｄ１〜Ｄ４）を生成している（図１０（ｂ）参照）。また、Ｄ型フリップフロップ（ラッチ回路）５０ｂと、トランジスタアレイ（開閉回路）５１ｂを、ＯＲゲート列で接続すると共に、各ＯＲゲートの他方の入力端子に４種類のパルス（Ｄ１〜Ｄ４）を適宜に供給している。
【００７８】
本回路では、変動開始時に、ラッチ回路５０ｂに２進数（１０００００００）が書き込むことによって、制御信号ＣＴＬがＨレベルとなり、その結果、４種類のパルス（Ｄ１〜Ｄ４）がＯＲゲート列に供給されるので、ドットマトリクス１４Ｂの点滅動作が開始される。一方、変動停止時には、制御信号ＣＴＬをＬレベルにすると共に、ラッチ回路５０ｂに所定の模様（◎○−）を特定するドットデータ（２進数：０＊＊＊＊＊＊＊）を書き込めば良い。
【符号の説明】
【００７９】
１      遊技機
３０    主制御部
３１    演出制御部（サブ制御部）
３２    音声・ランプ制御部（サブ制御部）
３３    払出制御部（サブ制御部）
１４Ｂ  演出図柄表示部（表示部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010279797.tif 000010
【図９】
2010279797.tif 000011
【図１０】
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