(57)【要約】【課題】戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させる。【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された敵キャラクタの位置と、攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、攻撃側キャラクタが捕捉した敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、算出された距離に応じてカウントするカウント手段として、コンピュータに機能させ、カウント手段が、算出された距離が所定値以下の場合、ターゲット時間を早くカウントし、所定値以上の場合、ターゲット時間を遅くカウントする。【選択図】図１０
2010268854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、
捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、
前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カウント手段が、
算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、
算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントする、ゲーム制御プログラム。
【請求項２】
攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、
前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、
前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントする、請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、
捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、
前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段とを含み、
前記カウント手段は、
算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、
算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、
前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、
前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントすること、
を特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置におけるゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット捕捉手順と、
捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手順と、
前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手順により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手順とを含み、
前記カウント手順が、
算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、
算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすること、
を特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、
前記距離算出手順は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、
前記カウント手順は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手順により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントすること、
を特徴とする請求項５に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム制御プログラムを記録した記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体の分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションアドベンチャーゲーム等として知られる種類のビデオゲームでは、プレーヤが主人公や味方といったプレーヤキャラクタを操作することで、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘を経ながらゲームストーリ（シナリオ）を進めていくものが多い。
【０００３】
この種類のゲームの戦闘シーンにおいては、例えば、ゲーム上のプレーヤキャラクタは、実際の攻撃の準備段階として、まず複数の敵キャラクタの中から、攻撃対象の敵キャラクタのターゲッティング（捕捉、攻撃目標の決定）を行う。このターゲッティングが完了される迄には、一定の時間が必要とされる。この間、ゲーム上でプレーヤキャラクタは、攻撃の為のエネルギ等のチャージを行っている、正確な狙いを定める等の動作で表現され、しばし攻撃を待機する。ターゲッティングが完了すると、プレーヤキャラクタはようやくターゲッティングした敵キャラクタに対して実際の攻撃を行うことができる。これは、むやみに（容易に）攻撃を可能としないで、攻撃前に不可抗力な一定の時間を設定し、ターゲッティング待機中はプレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受ける可能性を残すようにしたものである。いかにプレーヤキャラクタはダメージを受けず敵キャラクタを攻撃するかといったように、戦闘をより戦略的に行えるようにしてゲーム性に面白味を持たせようとした試みである。
【０００４】
これに関連して特許文献１には、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作して照準を介し、標的である敵キャラクタに対し攻撃を行うゲームの発明が開示されている。プレーヤキャラクタが銃を構える姿勢になる為の入力がなされた際に、プレーヤキャラクタとターゲットとなる複数の敵キャラクタとの距離を求め、敵キャラクタを距離順に（距離に応じて）ソートしてターゲット候補として記憶し、ターゲットを選択する入力がされると、ターゲット候補順に敵キャラクタが選択される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許３８４３４４３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のような従来の戦闘ゲームにおいて、ターゲッティング及び攻撃を行う敵キャラクタを選択するに際し、これまで画面上の敵キャラクタを任意に指定したり、距離が近い敵キャラクタから順に選択したりしていた（例えば特許文献１）。
【０００７】
しかしながら、このような選択方法の場合、どの敵キャラクタから先に倒す方が戦闘戦略上有利であるかといった思考はプレーヤ側にあるものの、概して、単調な攻撃パターンに陥り易い。つまり、一般に、プレーヤキャラクタは、近くの敵キャラクタからは攻撃を受け易く、遠くの敵キャラクタからは攻撃を受け難いといえる。すると、ターゲッティング中のダメージを避ける為、戦闘戦略上、遠くの敵キャラクタばかりをターゲッティングする方が有利であり、プレーヤはこの戦略を多用してしまうことで、戦闘におけるゲーム性が単調なものになってしまう可能性がある。また同様に、ターゲッティング及び攻撃の際のプレーヤキャラクタのポジショニング（位置取り）も単調なものになってしまう可能性がある。
【０００８】
従って、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行う場合、ダメージリスクが高い分、攻撃メリットを高く設定し、一方、敵キャラクタから遠い位置でターゲッティングを行う場合、ダメージリスクが低い分、攻撃メリットを低く設定すると、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行うインセンティブがプレーヤ側に働き、戦闘シーンにおけるゲーム性をより高めることができる。
【０００９】
また、上記のような従来の戦闘ゲームにおいては、プレーヤキャラクタがターゲッティング中、移動してしまったり、敵キャラクタからの攻撃を受けてしまった場合、それまでのターゲッティングの待機状態（例えば、上記エネルギ等のチャージ）は解除されてしまう。また特に特許文献１記載のゲームにおいては、プレーヤキャラクタがターゲッティング中に移動してしまった場合、移動後の位置から距離が近い敵キャラクタに対して再度ターゲッティングがなされるので、移動前に攻撃しようとしていた敵キャラクタに対してスムーズに攻撃を行うことができない。
【００１０】
以上からも、従来の戦闘ゲームにおいては、戦闘シーンにおけるターゲッティング及び攻撃に関し、より多彩な戦闘戦略をもって戦闘を行うことができれば、戦闘リアリティやゲーム性は向上し、プレーヤの興味をより引き付けることになる。
【００１１】
本発明では上記のような問題に鑑みて、戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するため、本発明にあっては、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段として前記コンピュータを機能させ、前記カウント手段が、算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすることを要旨としている。
【００１３】
また上記課題を解決するため、前記ゲーム制御プログラムにおいて、攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントするようにすることができる。
【００１４】
また上記課題を解決するため、本発明にあっては、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手段により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手段とを含み、前記カウント手段は、算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすることを要旨としている。
【００１５】
また上記課題を解決するため、前記ゲーム装置において、攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、前記距離算出手段は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、前記カウント手段は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手段により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントするようにすることができる。
【００１６】
また上記課題を解決するため、本発明にあっては、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置におけるゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置の制御部が、プレーヤの操作に基づき、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット捕捉手順と、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該敵キャラクタを攻撃する攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手順と、前記攻撃側キャラクタが捕捉した前記敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、前記距離算出手順により算出された前記距離に応じてカウントするカウント手順とを含み、前記カウント手順が、算出された前記距離が所定値以下の場合、前記ターゲット時間を早くカウントし、算出された前記距離が所定値以上の場合、前記ターゲット時間を遅くカウントすることを要旨としている。
【００１７】
また上記課題を解決するため、前記ゲーム制御方法において、攻撃側キャラクタが、敵キャラクタを捕捉後、当該敵キャラクタを捕捉したときの位置から移動した場合、前記距離算出手順は、捕捉された前記敵キャラクタの位置と、当該攻撃側キャラクタの移動後の位置との距離を再算出し、前記カウント手順は、カウント中の前記ターゲット時間のカウントを一時停止し、未カウント分の前記ターゲット時間のカウントを、前記距離算出手順により再算出された移動後の前記距離に応じて再カウントするようにすることができる。
【００１８】
また上記課題を解決するため、本発明にあっては、前記ゲーム制御プログラムを記録した記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【００１９】
なお、本発明の構成要素、表現または構成要素の任意の組合せを、方法、装置、システム、コンピュータプログラム、記録媒体などに適用したものも本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】本発明に係るゲームの一シーンを示す画面例である。
【図３】ターゲッティングの開始を示す画面一例である。
【図４】ターゲッティングゲージの表示状態遷移を示す図である。
【図５】ターゲッティング開始時の処理を説明するフローチャートである。
【図６】座標空間より距離の算出を説明する図の一例である。
【図７】基準カウント数テーブルの一例である。
【図８】距離係数テーブルの一例である。
【図９】プレーヤキャラクタが移動している様子を示す図である。
【図１０】ターゲッティングの保留処理を説明するフローチャートである。
【図１１】移動後の距離の算出を説明する図の一例である。
【図１２】ターゲッティングゲージのゲージ増加速度の変化を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、戦闘ゲームに適用した場合について説明するが、他のタイプのゲームにも適用することができる。
【００２３】
＜システム構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成例を示す図である。図１において、ゲーム装置１００は、システムバス１０１を介して相互に接続されるＣＰＵ（ＣＥＮＴＲＡＬ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  ＭＥＭＯＲＹ）１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ Ｍｅｍｏｒｙ Ａｃｃｅｓｓ Ｕｎｉｔ）１０８、情報記憶媒体１０９、画像処理部１１０、音声処理部１１７および操作入力部１１９から構成される。
【００２４】
ここで、ＣＰＵ１０２は、ゲーム装置１００の制御動作の中枢となり、システムバス１０１を介して他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って全体を統括的に制御する中央演算処理装置であり、ＲＡＭ１０４に格納されるゲーム制御プログラム１０５や操作入力部１１９からの信号（操作入力情報）に従ってゲーム制御を行う。すなわち、仮想空間に設定されたワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための画像処理情報を導出するとともに、音声処理情報を導出するものである。画像処理情報には、ワールド座標系内に配置される各オブジェクトの配置座標や姿勢を指定するデータ、視点の配置座標や視点方向を指定するデータ等が含まれる。
【００２５】
ＲＯＭ１０３は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
【００２６】
ＲＡＭ１０４は、情報記憶媒体１０９から読み出したゲーム制御プログラム１０５を展開し、作業中のデータ（例えば後述のカウント数の情報等）を一時記録するなどのための領域をＣＰＵ１０２に提供する揮発性メモリである。ＲＡＭ１０４には、基準カウント数テーブル１０６や距離係数テーブル１０７も設けられている（詳細は後述）。
【００２７】
ＤＭＡ１０８は、システムバス１０１に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、ＣＰＵ１０２を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ１０４との間でシステムバス１０１を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、ＣＰＵ１０２のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２８】
情報記憶媒体１０９は、ゲーム制御プログラム１０５を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム１０５には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想３次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。情報記憶媒体１０９は、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ）、光磁気ディスク、磁気ディスク、磁気テープ等により構成することができる。
【００２９】
画像処理部１１０は、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）や液晶ディスプレイなどの表示部１１６で表示する画像を生成するものであって、本実施形態では、画像デコーダ１１１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１２、ディスプレイコントローラ１１５等の半導体デバイスを備えている。ここで、画像デコーダ１１１は、情報記憶媒体１０９から読み出され、ＲＡＭ１０４の所定領域に一時記憶されたＪＰＥＧあるいはＭＰＥＧ方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
【００３０】
ＧＰＵ１１２は、ＣＰＵ１０２からのコマンド（命令）に応じて、３次元コンピュータグラフィクス（３ＤＣＧ）の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。ＧＰＵ１１２の画像記録領域としては、表示部１１６において表示される画像データを記録するフレームバッファ１１３や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域１１４等の複数の領域に区画されている。
【００３１】
ディスプレイコントローラ１１５は、フレームバッファ１１３に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部１１６に出力する。
【００３２】
音声処理部１１７は、スピーカ１１８で出力する効果音やＢＧＭ等の音声を生成する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成してスピーカ１１８に出力する。なお、業務用ゲーム装置の場合は表示部１１６およびスピーカ１１８は筐体内に設けられるが、家庭用ゲーム装置の場合は外部のテレビ受像機等のものが使用される。
【００３３】
操作入力部１１９は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレーヤから受け付け、操作信号の入力を行うものである。例えば、仮想空間内のオブジェクトに対する攻撃においては、操作入力部１１９から攻撃を行う技やタイミングなどを指定するための操作信号が入力され、操作入力部１１９に入力された信号はシステムバス１０１を介してＣＰＵ１０２に送信される。操作入力部１１９は、ボタン、レバー、ジョイスティック、キーボード、マウス等のポインティングデバイス（位置入力装置）により構成される。
＜動作＞
（概要）
まず具体的に、一実施形態における戦闘シーンの画面例等を示す図面を参照しながら、本発明に係るゲーム装置による戦闘シーンにおいて、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの戦闘動作の概要を説明する。
【００３４】
本実施形態における戦闘では、プレーヤキャラクタにより、単数の、又は複数の中から一の攻撃対象の敵キャラクタのターゲッティング（捕捉）が行われる。また、ターゲッティング開始から実際に攻撃が開始可能となるまでには、一定の時間（この一定の時間のことを「ターゲッティング時間」と記す）を必要とする。
【００３５】
そして、ターゲッティング時間が経過すると、プレーヤキャラクタは、捕捉した敵キャラクタに対して攻撃動作を行うことができる。プレーヤは、操作入力部１１９からのコントローラ操作によって、ゲーム上のプレーヤキャラクタの各種動作を操作し、このような一連の過程を経させることにより、プレーヤキャラクタに攻撃動作を行わせる。
【００３６】
図２は、本発明に係るゲームの一シーンを示す画面例である。画面上、キャラクタＡ１０、キャラクタＢ１１、キャラクタＣ１２と名付けられた複数の味方キャラクタ、及び複数の敵キャラクタ（以下敵キャラクタと略す）２０〜２２が表示されている。キャラクタＡ１０、キャラクタＢ１１、キャラクタＣ１２はいずれも味方キャラクタであり、プレーヤは自身が操作する味方キャラクタをこの中から１つ選択でき、また操作対象を都度変更できる。ここでプレーヤは、キャラクタＢ１１を操作可能なプレーヤキャラクタとして選択しているとする。また、以下キャラクタＢ１１が敵キャラクタ２０に対して攻撃を行っていくものとする。
【００３７】
図３は、ターゲッティングの開始を示す画面一例である。プレーヤのターゲッティング操作に伴い、キャラクタＢ１１は、攻撃対象とする敵キャラクタ２０に対してターゲッティングを開始する。プレーヤ（キャラクタＢ１１）がターゲッティングによって、攻撃標的である敵キャラクタを捕捉（特定）すると、図に示されるように、敵キャラクタ２０の周囲には所定の枠（「ターゲッティングゲージ」と記す）３０が表示され、敵キャラクタ２０に対し照準が合わせられる。このとき、キャラクタＢ１１は銃などを構えて、攻撃準備態勢に入っている。
【００３８】
図４は、ターゲッティングゲージの表示状態遷移を示す図である。ターゲッティングの開始がなされると、ターゲッティングゲージ３０は、まず図４（ａ）の状態となる。ターゲッティングゲージ３０は、時間（カウント）とともにゲージ（タイムゲージともいう）が時計回り（一方向）に増加していき、やがて（ｂ）、（ｃ）というようにゲージ状態を変化させて遷移する。そしてターゲッティングゲージ３０が図４（ｃ）の状態（ゲージ一周分）まで遷移すると、キャラクタＢ１１は敵キャラクタ２０に対して攻撃可能状態に移行する。
【００３９】
攻撃可能状態になると、キャラクタＢ１１は、敵キャラクタ２０に対して実際に攻撃を行うことが可能になる。なお、ゲージは複数周分貯めること（ゲージを何周遷移したかの回数情報を記憶すること）もでき、この場合キャラクタＢ１１は貯めた分（回数情報）に応じて、より強力な攻撃を行うことができる。
【００４０】
以上が戦闘シーンにおいての、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの戦闘動作の概要である。プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する迄のステップを纏めれば、以下の通りになる。
（１）ターゲッティング開始
（２）ターゲッティング時間経過
（３）攻撃(開始)
以下、個々の処理毎に詳細に説明していく。
【００４１】
（１）ターゲッティング開始
上述したように、攻撃を行う場合、プレーヤキャラクタのキャラクタＢ１１は、攻撃対象とする敵キャラクタ２０に対して、まずターゲッティングを行う必要がある。
【００４２】
図５は、ターゲッティング開始時の処理を説明するフローチャートである。
【００４３】
まず、プレーヤのコントローラ操作等に伴い、ターゲット手段（ターゲット部、攻撃目標決定部）により、プレーヤキャラクタが一の敵キャラクタに対してターゲッティングを行う（Ｓ５０１）。これにより一の敵キャラクタが特定される。
【００４４】
一の敵キャラクタが特定されると、距離算出手段（距離算出部）により、プレーヤキャラクタと特定された敵キャラクタとの距離が算出される（Ｓ５０２）。距離の算出はゲーム空間における座標情報を利用することができる。
【００４５】
図６は、座標空間より距離の算出を説明する図の一例である。実際のゲームは３Ｄ（仮想３次元）の座標空間で構成されるが、ここでは説明簡略化の為２Ｄ（仮想２次元）の座標空間を用いて説明する。
【００４６】
例えば、プレーヤキャラクタであるキャラクタＢ１１が敵キャラクタ２０に対してターゲッティングを行った場合、キャラクタＢ１１の位置座標１１（10,10）と、敵キャラクタ２０の位置座標２０（40,50）とを結んだ直線の長さ、即ちこれら２点間の距離「５０」が算出される。
【００４７】
プレーヤキャラクタと特定された敵キャラクタとの距離が算出されると、カウント（決定）手段（カウント部、時間決定部）により、カウント数が決定される（Ｓ５０３）。
【００４８】
ここで「カウント数」とは、図４で示したターゲッティングゲージが、（ａ）から（ｃ）の状態（ゲージ一周分）に遷移するまでに要する時間である。プレーヤキャラクタが攻撃可能状態に移行するまでに必要な時間であるともいえる。つまり、ターゲッティング時間を経過するためには、決定されたカウント数がカウントされる必要があるのである。
【００４９】
ここで、カウント数を条件によって変化させる。つまりプレーヤキャラクタと攻撃を行おうとする敵キャラクタとの距離が大きい（距離が離れている、２点間の距離が所定値以上である）場合、カウント数を大きくする。反対に、プレーヤキャラクタと攻撃を行おうとする敵キャラクタとの距離が小さい（距離が離れていない、２点間の距離が所定値以下である）場合、カウント数を小さくする。カウント数が大きい場合、長い間のターゲッティング時間（「一定の時間」以上の時間）が必要とされ、攻撃可能状態に移行するまでに時間がかかるということは、敵から攻撃を受ける時間も長くなることになる。一方、カウント数が小さい場合、短い間のターゲッティング時間（「一定の時間」以下の時間）で済み、攻撃可能状態に移行するまでにそれほど時間はかからず、敵から攻撃を受ける時間も短くなることになる。
【００５０】
即ち直感的に理解されるように、プレーヤキャラクタは、ゲーム空間内において、近くに位置する敵キャラクタからは攻撃を受け易く、遠くの敵キャラクタからは攻撃を受け難いといえる。従って、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行う場合、敵キャラクタからダメージを受けるリスクが高い分、攻撃時のメリットを高く設定する一方、敵キャラクタから遠い位置でターゲッティングを行う場合、敵キャラクタからダメージを受けるリスクが低い分、攻撃時のメリットを低く設定することで、敵キャラクタから近い位置でターゲッティングを行うことへのインセンティブ（奨励）がプレーヤの心理に働きかけ、戦闘シーンにおけるゲーム性をより高めることができる。
【００５１】
以上からカウント数の決定は、距離に比例するように決定される。例えば、
カウント数 ＝ 基準カウント数 × 係数・・・式（１）
といった式で決定される。図７に基準カウント数テーブル１０６、図８に距離係数テーブル１０７の一例を示す。
【００５２】
基準カウント数に関して、図７の基準カウント数テーブル１０６を参照すると、敵キャラクタ毎に必要な基準のカウント数が規定されている。また敵キャラクタの種類に応じて、敵キャラクタの強さによって基準カウント数を変化させるようになっている。より強い敵キャラクタに対しては、カウント数を大きくすることによって、攻撃難易度を高める。また頻繁に登場するような弱い敵キャラクタに対しては、カウント数を小さくすることによって、容易に攻撃を行えるようにすることができる。ここでは、敵キャラクタ２０は「敵Ａ」の種類に分類されるものとし、よって、基準カウント数は「２００」である。
【００５３】
係数に関して、図８の距離係数テーブル１０７を参照すると、距離に応じた係数が規定されている。勿論、距離係数テーブル１０７に規定される係数は、図８のように距離区間毎に規定されなくとも、距離に比例して大きくなるよう規定されればよい。ここで、キャラクタＢ１１と敵キャラクタ２０との距離は「５０」であったので、係数は「１．５」である。
【００５４】
上記の式に当てはめると、
カウント数 ＝ ２００ × １．５ ＝ ３００（ミリ秒）・・・式（２）
となる。即ち、敵キャラクタ２０を距離「５０」の位置から攻撃するためのターゲッティング時間は、３００（ミリ秒）である。
【００５５】
ここで、キャラクタＢ１１と敵キャラクタ２０との距離は「１００」である場合のカウント数を算出してみる。距離係数テーブル１０７より、その係数は「２」である。同様にして上記の式に当てはめると、
カウント数 ＝ ２００ × ２ ＝ ４００（ミリ秒）・・・式（３）
となる。即ち、敵キャラクタ２０を距離「１００」の位置から攻撃するためのターゲッティング時間は、４００（ミリ秒）である。距離「５０」の場合と比較すると、同じ敵キャラクタ２０を攻撃する場合でも、ターゲッティングを開始したその位置取りによっては、実際に攻撃開始可能となるまでに約１．３倍のターゲッティング時間が必要になる。なお、決定されたカウント数の情報はメモリのＲＡＭ１０４に記憶しておく。
【００５６】
（２）ターゲッティング時間経過
カウント数が決定されると、カウント手段（カウント部、時間計測部）はカウント（時間計測）を開始する。上述の例では、プレーヤキャラクタであるキャラクタＢ１１が敵キャラクタ２０に対してターゲッティングを行った場合、カウント数は３００（ミリ秒）となった。従って、キャラクタＢ１１が敵キャラクタ２０に攻撃可能状態に移行するまで、つまり、ターゲッティングゲージ３０のゲージが一周するまでに３００（ミリ秒）が必要である。画像処理部１１０は、ターゲッティングゲージ３０が３００（ミリ秒）でゲージが一周するようにカウント数に応じて画像を生成し、生成した画像を表示装置に出力させる。
【００５７】
ここで、ターゲッティング時間経過前、例えば２００（ミリ秒）経過したとき（例えば図４の（ｂ））、プレーヤキャラクタであるキャラクタＢ１１が移動を行う。図９は、プレーヤキャラクタが移動している様子を示す図である。プレーヤキャラクタのキャラクタＢ１１が移動中、タイムゲージ３０の増加は一旦停止（保留）される。ターゲッティング開始から２００（ミリ秒）が既に経過しているので、ターゲッティングゲージ３０のゲージは約１／３程度が既に貯えられた状態の画像が生成されている。そしてプレーヤキャラクタのキャラクタＢ１１が移動を停止し、ターゲッティングを再開すると、それまで蓄えられたゲージ（約１／３程度が既に貯えられた状態の画像が生成された状態）は有効のまま、その時点からタイムゲージ３０の増加が再開される。
【００５８】
図１０は、ターゲッティングの保留処理を説明するフローチャートである。なお、フローチャート上は図示されていないが、プレーヤのキャンセル操作によってターゲッティングの解除、つまり当該フローチャートを終了することができる。
【００５９】
上述したようにターゲッティング開始処理においてカウント数が決定されると、カウント手段はカウント（時間計測）を開始する（Ｓ１００１）。決定されているカウント数分がカウントされターゲット時間が経過すると（Ｓ１００２）、攻撃可能状態へ移行する（Ｓ１００３）。
【００６０】
一方、ターゲット時間が経過する前において、プレーヤからのプレーヤキャラクタの移動操作を検出すると（Ｓ１００４）、カウント手段はカウントを一時停止する。また、その時点までカウントしたカウント数の情報はメモリのＲＡＭ１０４に記憶しておく（Ｓ１００５）。
【００６１】
次に距離算出手段により、プレーヤキャラクタの移動後の位置情報が取得され、再びプレーヤキャラクタと、既にターゲッティングを行っている敵キャラクタとの距離が再算出される（Ｓ１００６）。図１１は、座標空間より移動後の距離の算出を説明する図の一例である。キャラクタＢ１１の移動後の位置座標１１'(40,150）と、敵キャラクタ２０の位置座標２０（40,50）とを結んだ直線の長さ、つまりこれら２点間の距離は「１００」である。ここでは、プレーヤキャラクタのキャラクタＢ１１は、敵キャラクタ２０から当初のターゲッティングを開始した位置より離れて移動を行い、敵キャラクタ２０との距離は「１００」であるものとして再算出された。
【００６２】
距離が再算出されると、カウント（決定）手段により、カウント数が再決定される（Ｓ１００７）。ここで既にカウントされたカウント数分は保留されておりリセットされない。具体的に説明すると、当初のターゲッティング開始処理において、
敵キャラクタ２による基準カウント数：２００（ミリ秒）
距離：５０
カウント数：３００（ミリ秒）
であった。そして、プレーヤキャラクタの移動時点において既にカウントされているカウント数の情報は、メモリのＲＡＭ１０４に記憶されており、
既存カウント数：２００（ミリ秒）
である。尺度を統一させる為、既にカウントされているカウント数を基準カウント数に換算すると、
基準カウント数換算：約１３４（ミリ秒）
となる。敵キャラクタ２による基準カウント数「２００」の１／３が、既にカウントされていることがわかる。すると、カウントされていない分の残りの基準カウント数は、
残り基準カウント数：約６６（ミリ秒）
となる。ここで、移動後の距離「１００」であるから係数は「２」（図８）となり、同様にして上記の式に当てはめカウント数を計算すると、
（再）カウント数 ＝ ６６ × ２ ＝ １３２（ミリ秒）
となる。つまり、再び図９のタイムゲージ３０を参照し、プレーヤキャラクタのキャラクタＢ１１が、移動後の位置からタイムゲージ３０の残り１／３分を増加させる為には、１３２（ミリ秒）がカウントされる必要があるのである。
【００６３】
図１２は、ターゲッティングゲージのゲージ増加速度の変化を説明する図である。上述の例に対応するように、区間１２０１は、ターゲッティング開始からプレーヤキャラクタの移動前におけるゲージ区間を示す。区間１２０２は、プレーヤキャラクタの移動後におけるゲージ区間を示す。上記算出されたカウント数からすると、区間１２０１では、ターゲッティング開始点を示すＸ点からプレーヤキャラクタの移動時点示すＹ点までゲージが増加する時間は、２００（ミリ秒）を要する。また、区間１２０２では、Ｙ点から再びＸ点までゲージが増加する時間は、１３２（ミリ秒）を要する。従って画面表示上、ゲージの増加速度も変化するのである。具体的には、移動前に比べてタイムゲージ３０の増加速度が遅くなっている。
【００６４】
このようにプレーヤキャラクタの移動前と移動後とでは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの距離が変更されるので、必要とされるカウント数も変化する。画像処理部１１０は、ターゲッティングゲージ３０がカウント数に対応して、ゲージが増加するように画像を生成し表示を行う。ゲームを行っているプレーヤ側には、画面上の敵キャラクタに照準されるターゲッティングゲージ３０のゲージの増加速度の変化によって反映されることになる。
（３）攻撃(開始)
再び図１０を参照し、攻撃可能状態に移行すると（Ｓ１００３）、プレーヤキャラクタは敵キャラクタに対して実際に攻撃を行うことが可能になる。プレーヤが攻撃操作を行うと（Ｓ１００８）、プレーヤキャラクタは敵キャラクタに対して実際に攻撃を行う。
【００６５】
なお、図１０のフローチャートにおいて説明を容易にする為、ターゲッティングゲージ３０のゲージは一周分のみ増加（カウント）される場合を説明した。勿論、ゲージを貯めた周分だけより強力な攻撃を行うことができるよう、ゲージは一周のみならず、二週、三週分というように複数周分貯めることができるように構成することもできる。この場合、移動時点で少なくともタイムゲージが一周分貯まっていれば、攻撃可能状態にあるので、カウントを再開せずとも攻撃を行うことができる。またカウントを再開して、さらに二週、三週分というように複数周分貯めることができる。このとき基準カウント数は一周分単位で利用される。
【００６６】
また、ターゲッティング開始から攻撃（開始）までの間、プレーヤキャラクタの移動は一度のみならず何度でも複数回行うことができる。この場合は移動の都度、同様にカウント数が再計算され決定される。
【００６７】
また、上記のターゲット手段、カウント手段、距離算出手段等の各種機能手段は、実際にはＣＰＵ１０２が実行するゲーム制御プログラム１０５によりコンピュータに実現させるものである。
【００６８】
以上、戦闘シーンにおいての、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの戦闘動作に伴う処理について説明を行ったが、上記の説明はあくまで一例でありこれに限定されない。例えば、距離算出方法、カウント方法、各種数値例、画面の表示方法等は、他の方法によっても実現されうる。
【００６９】
＜総括＞
以上、本発明に係るゲームにおいて戦闘シーンにおけるターゲッティング及び攻撃に関し、プレーヤキャラクタは、ターゲッティング開始後のターゲッティング時間経過前にタイムゲージを一時停止（保留）して位置を移動できるので、ターゲッティング開始した位置と攻撃を行う位置を変更することができる。これにより、ターゲッティング及び攻撃の際のプレーヤキャラクタのポジショニング（位置取り）に多様性を与え、高度の戦闘戦略をもって戦闘を組み立てることができるので、戦闘シーンのゲーム性を向上させプレーヤの興味をより引き付けることが可能となる。
【００７０】
例えば、敵キャラクタに近い位置でターゲッティング開始し素早くタイムゲージを貯めてから、敵キャラクタに遠い位置に移動し攻撃を行うといった戦略が考えられる。フィールド上の障害物等に隠れながら、敵キャラクタからの攻撃を受けにくい遠距離から攻撃する。また逆に、敵キャラクタに遠い位置でターゲッティング開始し時間はかかるもののタイムゲージを貯めてから、敵キャラクタに近い位置に移動し、近距離から攻撃を行って敵キャラクタに大ダメージを与えるといった戦略が考えられる。
【００７１】
即ち本発明によれば、戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体を提供することができる。
【００７２】
なお、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００７３】
１０        キャラクタＡ
１１        キャラクタＢ
１２        キャラクタＣ
２０−２２    敵キャラクタ
３０        ターゲッティングゲージ
１００    ゲーム装置
１０１    システムバス
１０２    ＣＰＵ
１０３    ＲＯＭ
１０４    ＲＡＭ
１０５    ゲーム制御プログラム
１０６    基準カウント数テーブル
１０７    距離係数テーブル
１０８    ＤＭＡ
１０９    情報記憶媒体
１１０    画像処理部
１１１    画像デコーダ
１１２    ＧＰＵ
１１３    フレームバッファ
１１４    補助画像記憶領域
１１５    ディスプレイコントローラ
１１６    表示部
１１７    音声処理部
１１８    スピーカ
１１９    操作入力部
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図２】
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【図３】
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【図９】
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