(57)【要約】【課題】比較的小規模なハードウェア構成であっても、スタンドアロン型のゲームで他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現する。【解決手段】自ゲーム装置と他ゲーム装置で同じゲームが実行される。このゲームは、基本的にはプレイの同時性が必要なく、互いに無関係に進行できるスタンドアロン型のゲームであって、ゲーム装置毎のゲームの進行状況に応じて、仮想空間４０１に配置された敵キャラクタ４０２が倒され、鍵付き扉４０３が解錠される。また、プレイヤキャラクタが新たな階層に進む度にユニークなダンジョン４１１のうちの当該階層の部分が生成される。自ゲーム装置と他ゲーム装置は、互いに通信接続してゲーム進行状況情報をやりとりすることができ、例えば、自ゲーム装置のゲームの進行状況に他ゲーム装置のゲームの進行状況を反映させることができる。【選択図】図５
2010125222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、
ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、
プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する進行時データ更新手段と、
前記他のゲーム装置との通信接続により該他のゲーム装置において記憶されているゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームデータは、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含み、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうちの前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置から受信したマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、プレイヤのゲームの進行を妨害するとともにゲームの進行状況に応じて状態が変化する妨害オブジェクトを初期状態においてマップ上の同じ位置に配置している共通マップを含み、
前記マップ関連データは、前記妨害オブジェクトの状態を示すデータを含み、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態に更新する妨害オブジェクト状態更新手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記マップは、同一のゲームを実行していてもゲーム装置毎に異なる形態のものが生成されるダンジョンマップを含み、
前記マップ関連データは、前記ダンジョンマップの形態を示すデータを含み、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップに、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを結合し、該結合したダンジョンマップを示すマップ関連データを、前記ゲームデータ記憶手段に新たに記憶させるダンジョンマップ結合手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記マップは、複数種類のオブジェクトのうちからゲームの進行に応じて選択されたオブジェクトを所定の位置に配置するオブジェクト配置マップを含み、
前記マップ関連データは、前記オブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置されたオブジェクトの種類を示すデータを含み、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置において、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトが配置されていないときに、該種類のオブジェクトを前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置するオブジェクト配置手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記マップは、複数の領域に分かれて形成され、当該ゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントとが各領域に設定されるとともに、領域毎の獲得ポイントに応じて何れかのゲーム装置側に支配権が付与される複数領域マップを含み、
前記マップ関連データは、前記複数領域マップの各領域に対して当該ゲーム装置及び前記他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと、支配権を獲得しているゲーム装置とを示すデータとを含み、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の前記他のゲーム装置の獲得ポイントを、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記他のゲーム装置の獲得ポイントに更新し、該更新した他のゲーム装置の獲得ポイントに応じて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の支配権を更新する領域別更新手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させることを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信する前に予め指定する更新可能データ指定手段と、
前記更新可能データ指定手段によって指定されたゲームデータを示す情報を記憶する更新可能データ記憶手段とをさらに備え、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記更新可能データ記憶手段に記憶されている情報に応じたゲームデータを、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて更新する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームデータ受信手段が前記他のゲーム装置から受信したゲームデータを、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータとは別に記憶する受信データ記憶手段と、
プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させることを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した後に指定する更新可能データ指定手段とをさらに備え、
前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記更新可能データ指定手段により指定されたゲームデータを、前記受信データ記憶手段に記憶されているゲームデータに基づいて更新する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームを起動したときにおいて、該ゲーム装置の状態を、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行は不可能とするが少なくとも前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータの受信は可能とする進行不能状態に制御する進行不能状態制御手段と、
プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記進行不能状態において所定の秘匿性のある情報が入力されたときに、該進行不能状態から前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を可能とする進行可能状態に制御する進行可能状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
同一のゲームを実行する他のコンピュータ装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のコンピュータ装置と通信接続して該他のコンピュータ装置からデータを受信することが可能なコンピュータ装置を、
ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段、
前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する進行時データ更新手段、
前記他のコンピュータ装置との通信接続により該他のコンピュータ装置において記憶されているゲームデータを受信するゲームデータ受信手、及び、
前記ゲームデータ受信手段が前記他のコンピュータ装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによる入力装置の操作に従って他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させつつ、該他のゲーム装置におけるゲームの進行状況をゲームの進行に反映させるゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレイヤでビデオゲームをプレイする場合の形態としては、単一のビデオゲーム装置に複数の入力装置を接続し、各プレイヤが別々の入力装置を操作して各々のプレイヤキャラクタを共通の仮想空間で行動させるものがある。また、複数のゲーム装置を、ネットワークを介して相互に通信接続させ、当該ゲーム装置を操作するプレイヤの協力によりゲームを進行させるネットワークゲームがある。
【０００３】
前者のタイプのゲームは、一般に、複数のプレイヤが同じ画面を見てゲームを進めるので、一人のプレイヤだけでゲームを進めるスタンドアロン型のゲームとゲーム性に大きな差異が生じない。そこで、各プレイヤが操作する入力装置に携帯ゲーム機を採用し、携帯ゲーム機が備える画面にプレイヤ独自のマップを表示すると共に、各プレイヤのプレイヤキャラクタが一定の条件の下に互いのマップを行き来することができるようにしたゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
一方、後者のネットワークゲームは、スタンドアロン型のゲームとは全く異なるゲーム性を実現することができるものの、ゲームの進行において協力したり競争したりすることができるプレイヤは、同時にゲームをプレイしているプレイヤだけに限られる。そこで、各プレイヤの所持アイテムをサーバ装置に登録しておき、他のプレイヤからの支援を求めるプレイヤがサーバ装置に登録された他のプレイヤ（同時にプレイしていない者でもよい）の所持アイテムを利用できるようにして擬似的なネットワークゲームを実現するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３２９６６２号公報
【特許文献２】特許３８７３０７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のゲームでは、一般的なネットワークゲームと同様に複数のプレイヤによるプレイの同時性が求められる。一時的なゲームの中断はあっても、ゲームの進行のためには、他のプレイヤが入力装置として使用する携帯ゲーム機は起動状態になければならない。一方、特許文献２の疑似ネットワークゲームでは、複数のプレイヤによるプレイの同時性は求められないものの、サーバ装置を介在させる必要があるなど、一定規模のハードウェア資源を用意しなければならない。
【０００７】
本発明は、比較的小規模なハードウェア構成であっても、他のプレイヤとは基本的に無関係にゲームを進めるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のゲーム装置と通信接続して該他のゲーム装置からデータを受信することが可能なゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のゲーム装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する進行時データ更新手段と、前記他のゲーム装置との通信接続により該他のゲーム装置において記憶されているゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、前記ゲームデータ受信手段が前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲーム装置は、同一のゲームを実行する他のゲーム装置とは無関係に（同時性を要することなく）ゲームを進行させることが可能なものとなっている。ここで、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータがゲームデータ記憶手段に記憶されるが、このゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータは、他のゲーム装置とは無関係にプレイヤによる入力装置の操作に従って進行されたゲームの進行結果に基づいて更新される。そして、上記ゲーム装置は、他のゲーム装置とは無関係に、同時性を要することなくゲームを進めていても、無関係にゲームが進めてられいる他のゲーム装置からデータを受信することができ、他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいても、ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータが更新される。
【００１０】
これにより、基本的には他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤ（他のゲーム装置でゲームを行うプレイヤ）によるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することが可能となる。また、ゲームの進行にサーバ装置を介在させる必要がない（サーバ装置を介してゲーム装置同士が通信接続されるにしても、データの送受信を仲介する役割だけを担うのであって、ゲームの進行に特有の役割を担うことはない）ので、比較的小規模なハードウェア構成で複数のプレイヤによるゲームの進行を擬似的に実現することができるものとなる。
【００１１】
なお、上記ゲーム装置は、前記ゲームデータ受信手段により前記他のゲーム装置からゲームデータを受信するときに、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを該他のゲーム装置に送信するゲームデータ送信手段をさらに備えるものとしてもよい。前記ゲームデータ送信手段から送信されたゲームデータは、前記他のゲーム装置が備えるゲームデータ受信手段によって受信され、該他のゲーム装置が備えるゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータを更新させるものとなる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、前記ゲームデータは、前記ゲームが進行されるマップに関連するデータのうちで該ゲームの進行状況に応じて内容が異なるものとなるマップ関連データを含むものであってもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうちの前記マップ関連データを、前記他のゲーム装置から受信したマップ関連データが示すゲームの進行状況に応じた内容に更新するものとすることができる。
【００１３】
この場合には、基本的には無関係にゲームを進行している他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す進行状況に応じた内容で上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータに含まれるマップ関連データが更新され、マップの状況が変わってくることとなる。このようにゲームの進行状況を直接的に示すマップが他のゲーム装置でのゲームの進行状況に応じて変わることで、複数のプレイヤによりゲームが進められることの印象が強くなる。
【００１４】
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、プレイヤのゲームの進行を妨害するとともにゲームの進行状況に応じて状態が変化する妨害オブジェクトを初期状態においてマップ上の同じ位置に配置している共通マップを含み、前記マップ関連データは、前記妨害オブジェクトの状態を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態に更新する妨害オブジェクト状態更新手段を含むものとすることができる。
【００１５】
この場合には、他のゲーム装置において進行されていたゲームでマップから妨害オブジェクトが排除されていれば、該他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データに従って上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータに含まれるマップ関連データにおける妨害オブジェクトの状態を、該妨害オブジェクトが排除された状態に更新させることもできる。これにより、上記ゲーム装置のプレイヤが妨害オブジェクトの攻略に手間取っても、他のゲーム装置のプレイヤの協力で妨害オブジェクトを排除してゲームを先に進行させることができるようになる。
【００１６】
なお、前記妨害オブジェクト状態更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態よりも、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態の方がプレイヤのゲーム進行にとって有利な状態となっているときに、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記妨害オブジェクトの状態を更新するものとすることができる。
【００１７】
ここで、前記マップは、前記他のゲーム装置において進行されるゲームと同じ形態で、該マップの所定の位置に何らのオブジェクトも配置しない状態でゲームの進行が妨害され、ゲームの進行に応じて所定のオブジェクトを所定の位置に配置することで進行の妨害が解除されることとなる共通マップを含むものであってもよい。この場合、何らのオブジェクトも配置されていない状態が前記妨害オブジェクトの配置された状態とも考えることができる。
【００１８】
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、同一のゲームを実行していてもゲーム装置毎に異なる形態のものが生成されるダンジョンマップを含み、前記マップ関連データは、前記ダンジョンマップの形態を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップに、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを結合し、該結合したダンジョンマップを示すマップ関連データを、前記ゲームデータ記憶手段に新たに記憶させるダンジョンマップ結合手段を含むものとすることができる。
【００１９】
この場合には、上記ゲーム装置と他のゲーム装置とでは異なる形態のダンジョンマップが生成されることとなるが、該他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すダンジョンマップを、上記ゲーム装置で生成されたダンジョンマップに結合させることができる。このようにダンジョンマップが結合されることで、ゲームにおける攻略要素を増やしたり、攻略を容易にしたりすることができるようになり、ゲームの進行の幅を広げることができる。
【００２０】
なお、前記ダンジョンマップの結合とは、例えば、自らのゲーム装置において生成されたダンジョンマップを、前記他のゲーム装置において生成されたダンジョンマップと（所定の通路などを形成することで）繋げ、ダンジョンマップ全体の大きさを拡張することであってもよい。一方、ゲーム装置間でダンジョンマップの大きさは変わらないが、それぞれに異なる形態の道が形成されることとなるダンジョンマップでは、自らのゲーム装置において生成されたダンジョンマップを、前記他のゲーム装置において生成されたダンジョンマップと重ね、ダンジョンマップ上の道を増やすことであってもよい。
【００２１】
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、複数種類のオブジェクトのうちからゲームの進行に応じて選択されたオブジェクトを所定の位置に配置するオブジェクト配置マップを含み、前記マップ関連データは、前記オブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置されたオブジェクトの種類を示すデータを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置において、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトが配置されていないときに、該種類のオブジェクトを前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップの前記所定の位置に配置するオブジェクト配置手段を含むものとすることができる。
【００２２】
この場合には、ゲーム装置毎にオブジェクト配置マップにオブジェクトを配置していくが、他のゲーム装置から受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されているオブジェクトを、上記ゲーム装置のオブジェクト配置マップにも配置させることができる。これにより、オブジェクト配置マップへのオブジェクトの配置を、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが協力して行うことができるようになる。
【００２３】
なお、前記オブジェクト配置手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトとは異なる種類のオブジェクトが、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている場合には、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトを配置しなくてもよい。或いは、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトに代えて、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトを配置してもよい。或いは、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されていたオブジェクトに加えて、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示すオブジェクト配置マップに配置されている種類のオブジェクトをも配置してもよい。
【００２４】
上記ゲーム装置で前記ゲームデータが前記マップ関連データを含むものである場合において、前記マップは、複数の領域に分かれて形成され、当該ゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントとが各領域に設定されるとともに、領域毎の獲得ポイントに応じて何れかのゲーム装置側に支配権が付与される複数領域マップを含み、前記マップ関連データは、前記複数領域マップの各領域に対して当該ゲーム装置及び前記他のゲーム装置でのゲームの進行における獲得ポイントと、支配権を獲得しているゲーム装置とを示すデータとを含むものであってもよい。この場合には、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の前記他のゲーム装置の獲得ポイントを、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータに含まれるマップ関連データが示す前記他のゲーム装置の獲得ポイントに更新し、該更新した他のゲーム装置の獲得ポイントに応じて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されていたゲームデータに含まれるマップ関連データが示す複数領域マップの領域毎の支配権を更新する領域別更新手段を含むものとすることができる。
【００２５】
この場合には、上記ゲーム装置と他のゲーム装置とで無関係にゲームを進行して複数領域マップの領域毎の獲得ポイントを得ていくが、通信接続によりゲームデータを送受信する度に領域毎に支配権を得ているゲーム装置を更新することができるようになる。これにより、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが各領域の支配権を獲得するというゲームにおける競争を実現することができる。
【００２６】
上記ゲーム装置は、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させることを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信する前に予め指定する更新可能データ指定手段と、前記更新可能データ指定手段によって指定されたゲームデータを示す情報を記憶する更新可能データ記憶手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記更新可能データ記憶手段に記憶されている情報に応じたゲームデータを、前記他のゲーム装置から受信したゲームデータに基づいて更新するものとすることができる。
【００２７】
この場合には、上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちでゲーム装置から受信したゲームデータに従って更新されるのは、上記ゲーム装置のプレイヤが予め指定したものに限られる。これにより、他のゲーム装置からのゲームデータを受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。
【００２８】
上記ゲーム装置は、前記ゲームデータ受信手段が前記他のゲーム装置から受信したゲームデータを、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータとは別に記憶する受信データ記憶手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記受信後データ更新手段により更新させることを可能とするゲームデータを、前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した後に指定する更新可能データ指定手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちで前記更新可能データ指定手段により指定されたゲームデータを、前記受信データ記憶手段に記憶されているゲームデータに基づいて更新するものとすることができる。
【００２９】
この場合には、上記ゲーム装置のゲームデータ記憶手段に記憶されているゲームデータのうちでゲーム装置から受信したゲームデータに従って更新されるのは、該ゲームデータの受信後に上記ゲーム装置のプレイヤが指定したものに限られる。これにより、他のゲーム装置からのゲームデータを受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。また、プレイヤが自ら攻略しようと思っていた要素であったが、他のゲーム装置のプレイヤが既に攻略していた要素であれば、それを反映させてゲームを先に進行させようという選択を行うことも可能になる。
【００３０】
上記ゲーム装置は、前記ゲームを起動したときにおいて、該ゲーム装置の状態を、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行は不可能とするが少なくとも前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータの受信は可能とする進行不能状態に制御する進行不能状態制御手段と、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記進行不能状態において所定の秘匿性のある情報が入力されたときに、該進行不能状態から前記ゲーム進行手段によるゲームの進行を可能とする進行可能状態に制御する進行可能状態制御手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
この場合には、所定の秘匿性のある情報を入力しなければ進行可能状態とはならないので、他のプレイヤが上記ゲーム装置で勝手にゲームを進行してしまうことはない。もっとも、ゲームを進行することはできなくても、他のゲーム装置のプレイヤが上記ゲーム装置を起動して該他のゲーム装置からのゲームデータを上記ゲーム装置に受信させることはできる。これにより、例えば、生活時間の異なる者同士が基本的には個別にゲームを行う者の、ゲームの協力プレイ（或いは、対戦プレイ）を行うことができるようになる。
【００３２】
この場合において、前記受信後データ更新手段は、前記進行不能状態に制御されているときにおいて前記ゲームデータ受信手段により前記他のゲーム装置からゲームデータを受信した場合に、前記進行可能状態に制御されるのを待つことなく該進行不能状態のまま該受信したゲームデータに基づいて前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する（前記更新可能データ指定手段によって更新させることを可能とするゲームデータが予め指定される場合には、該指定されたゲームデータのみを更新する）ものとしてもよい。
【００３３】
一方、前記進行不能状態に制御されているときには、前記ゲームデータ受信手段による前記他のゲーム装置からのゲームデータを受信し、前記ゲーム装置が備える受信データ記憶手段に記憶させることのみを可能とするものとしてもよい。この場合、前記受信後データ更新手段は、前記進行不能状態から前記進行可能状態に制御されたときに、前記受信データに記憶されているゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新するものとしてもよい。
【００３４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるプログラムは、同一のゲームを実行する他のコンピュータ装置とは無関係に該ゲームを進行させることが可能であるとともに、前記他のコンピュータ装置と通信接続して該他のコンピュータ装置からデータを受信することが可能なコンピュータ装置を、ゲームの進行状況を示す所定のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、プレイヤによる入力装置の操作に従って、前記他のコンピュータ装置とは無関係に前記ゲームを進行するゲーム進行手段、前記ゲーム進行手段によるゲームの進行結果に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する進行時データ更新手段、前記他のコンピュータ装置との通信接続により該他のコンピュータ装置において記憶されているゲームデータを受信するゲームデータ受信手、及び、前記ゲームデータ受信手段が前記他のコンピュータ装置から受信したゲームデータに基づいて、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを更新する受信後データ更新手段として機能させることを特徴とする。  
【００３５】
上記第２の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第２の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３７】
図１は、このゲームシステムの実施の形態に適用されるゲーム装置１の構成を示す外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。図１において、ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。
【００３８】
第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」とする）１１及び第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａ及び上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００３９】
操作スイッチ部１４は、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ（以下、「Ａボタン」とする）１４ａ及び動作スイッチ（以下、「Ｂボタン」とする）１４ｂと、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆ及び１４ｇとを含む。
【００４０】
Ａボタン１４ａ及びＢボタン１４ｂは、所定の指示を入力するために用いられる。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト（この実施の形態では、キャラクタ）やカーソルなどの移動方向を入力するために用いられる。方向指示スイッチ１４ｃは、十字キーにより構成され、上下左右の合計４方向の入力を行うことができる（以下、方向指示スイッチ１４ｃは、「十字キー１４ｃ」とする）。側面スイッチ（以下、「Ｌボタン」とする）１４ｆ及び側面スイッチ（以下、「Ｒボタン」とする）１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。
【００４１】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して出力するものである。タッチパネル１３は、所定の指示を入力するために用いられる。
【００４２】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。
【００４３】
次に、ゲーム装置１の回路構成について説明する。図２は、ゲーム装置１の回路構成を示すブロック図である。図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２、及び通信ポート２９が接続される。
【００４４】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００４５】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。第１ＶＲＡＭ２３、第２ＶＲＡＭ２５は、それぞれ２フレーム分用意され、画データの展開用と画像データの読み出し用が１フレーム期間毎に交互に切り替えられる。
【００４６】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、及びスピーカ１５が接続される。Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、及びスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置され、実行中のゲームに応じて生成される音声を出力する。
【００４８】
タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する座標データをＷＲＡＭ２２に設けられる所定のレジスタに出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００４９】
通信ポート２９は、他のゲーム装置、据え置き型ゲーム機、或いはサーバ装置などの外部装置と情報を送受信する。なお、ゲーム装置１は、通信ポート２９から所定エリア内にある他のゲーム装置とピアツーピア（Peer-to-Peer）で接続し、情報を送受信することができる。つまり、所定エリア内にある複数のゲーム装置間では、サーバーを介さずに通信を行うことができる。
【００５０】
ここで、以下において、ゲーム装置１の状態及びゲームの進行等における説明を簡易化するために、当該ゲームは、一人のプレイヤ（以下、「自プレイヤ」とする）によって操作される当該ゲーム装置１（以下、「自ゲーム装置１−１」とする）、及び他のプレイヤ（以下、「他プレイヤ」とする）によって操作されるゲーム装置１（以下、「他ゲーム装置１−２」とする）の二者間によって行われるものとして説明する。また、通信接続に係る説明以外においては、ゲーム装置１−１のみに係る情報及び処理等について説明をするが、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２のそれぞれで、情報、及び処理に係る構成が異なるものではない。
【００５１】
次に、図３において、装置の状態（３０１〜３０３）の遷移の図を示して、それぞれの状態に関しての説明をする。自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２においてゲームが実行されるにあたって、まず、自プレイヤ及び他プレイヤによって、電源の入っていない状態（以下、「ＯＦＦ状態」とする）（３０１）にある、それぞれのゲーム装置１に電源を入れるための操作がなされる。それぞれのゲーム装置１に電源が入ると、入力操作に関してはパスワードの入力のみが可能な状態（以下、「装置起動状態」とする）（３０２）へと遷移され、この状態から電源を遮断することで、再びＯＦＦ状態へと遷移することもできる。装置起動状態においては、他のゲーム装置１との通信接続は可能であるものの、当該装置起動状態にあるゲーム装置１を操作することによって、他のゲーム装置１と通信接続することはできない。
【００５２】
一方、ゲーム装置１においてゲームが実行されるための状態（以下、「ログイン状態」とする）（３０３）への遷移は、装置起動状態にあるゲーム装置１において、プレイヤによって操作スイッチ部１４からパスワードの入力操作がなされることで可能となる。このパスワードは、当該ゲーム装置１を操作する自プレイヤのみが知るものである。すなわち、他のプレイヤは、当該ゲーム装置１の電源を入れることはできるが、当該ゲーム装置１をログイン状態へと遷移させることはできないことになる。ログイン状態においては、プレイヤの操作により、ゲーム進行がされ、他のゲーム装置１との通信接続も確立することができるようになる。ログイン状態にあるゲーム装置１は、プレイヤによるログオフ操作によって、再び装置起動状態へと遷移することができる。図示するように、通信接続が可能な、装置起動状態またはログイン状態にある、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２（ただし、一方は必ずログイン状態になければならない）において、通信接続がされ、ゲームに係る情報を相互に交換することで、他ゲーム装置１−２に係るゲームの進行状況が自ゲーム装置１−１で実行されるゲームの進行状況へと反映されることとなる。
【００５３】
続いて、自ゲーム装置１−１において実行されるゲームについて、図４にゲームの流れを模式的に表した図を示して以下に説明する。自ゲーム装置１−１で実行される当該ゲームは、ＲＰＧ（Role Playing Game）であり、自プレイヤによる操作スイッチ部１４の操作によって、１のプレイヤキャラクタが当該ゲームに係る仮想空間内において動作されることになる。まず初めに、自プレイヤは、装置起動状態（３０２）におけるパスワードの入力（３０４）によりログイン状態となった自ゲーム装置１−１において、進行させるゲームを選択することになる（３０５）。この選択において、自プレイヤは、自ゲーム装置１−１において進行させるゲームとして、他ゲーム装置１−２においても当初の構成が同じである仮想空間（以下、「共通仮想空間」とする）でのゲーム進行（３０６）、あるいは、ダンジョンでのゲーム進行（３０７）のどちらでゲームを進行させるかを選択することになる。
【００５４】
ここで共通仮想空間について、図５（ａ）に、その模式的な図を示して詳述する。図５（ａ）に示すように、共通仮想空間４０１は、その共通仮想空間４０１の入り口である入り口４０４から、その出口である出口４０５に至るまでに、プレイヤキャラクタの移動を阻むこととなる、鍵のかかっている扉（以下、「鍵付き扉」とする）４０３、及び敵キャラクタ４０２を、仮想空間の所定の位置に配置してある。このような各種の構成は、他ゲーム装置１−２においても同様のものとなる。
【００５５】
ただし、このようにプレイヤキャラクタの移動を阻むものとして配置される、共通仮想空間４０１の構成としての鍵付き扉４０３及び敵キャラクタ４０２について、ゲーム装置１を操作するプレイヤによっては、どの鍵付き扉４０３を解錠するか、あるいは、どの敵キャラクタ４０２を倒すかは異なるものとなる。よって、プレイヤによるゲームの進行状況は、各ゲーム装置１間では異なるものとなる。
【００５６】
続いてダンジョンについて、図５（ｂ）に、その模式的な図を示して詳述する。ダンジョンは、図５（ｂ）に示すように、階層４１１を直列的に繋いだ、階層構造を成すものである。ダンジョンには、図５（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタ４１２がそれまで移動したことない階層４１１へと移動する度に、ユニークな構成となる仮想空間、及びそこに存在することとなる敵キャラクタ、及び、施設４１３を生成するものである。このように、プレイヤがゲームを進行させた結果、それぞれのゲーム装置１に係るダンジョンの仮想空間の構成は、異なるものとなり、ゲームの進行状況もまた異なるものとなる。
【００５７】
ここで、施設４１３とは、例えば、図５（ｂ）に示される、自ゲーム装置１−１のダンジョンにおける、３Ｆ階層４１１の採掘場、あるいは、他ゲーム装置１−２のダンジョンにおける、２Ｆ階層４１１の必殺技道場といった、複数種類のものがあり、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタ４１２に与える役割及び効果もそれぞれ異なるものとなる。その役割及び効果とは、採掘場においては、自プレイヤに係るプレイヤキャラクタ４１２（以下、「自プレイヤキャラクタ４１２−１」とする。また、他プレイヤに係るプレイヤキャラクタ４１２については、「他プレイヤキャラクタ４１２−２」とする。）に対し、直接的に効果を表すものではないが、他のアイテムとの組み合わせることで、より高い効果を表すことができるアイテムが得られる場所である。また、必殺技道場では、ゲームにおける、特に敵キャラクタのバトルにおいて、顕著な効果を表すこととなる自プレイヤキャラクタ４１２−１の所定の動作を、許容させることが可能な場所である。
【００５８】
このように、自プレイヤ及び他プレイヤによるゲーム進行の結果、相互に異なる構成となった共通仮想空間４０１及びダンジョンは、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２において、通信接続を行い、それらの情報を交換することによって、それぞれの進行状況としての仮想空間における構成を、相互に反映させることができるようになる。また、通信接続時においては、プレイヤ相互間で、メッセージやアイテムの交換も可能となる。
【００５９】
次に、自ゲーム装置１−１において実行される当該ゲームの進行に係る情報である、ＷＲＡＭ２２に記憶される情報について以下に説明する。図６において示されるのは、自ゲーム装置１−１のＷＲＡＭ２２に記憶される、ゲームの進行に係る情報である。
【００６０】
自ゲーム装置１−１のＷＲＡＭ２２には、共通仮想空間４０１に係る情報として、敵キャラクタ情報５０１及び鍵付き扉情報５０２が記憶される。また、ダンジョンに関しての、自ゲーム装置１−１におけるダンジョン（以下、「自ダンジョン」とする）の各階層４１１に係る情報として、自ダンジョン階層情報５１１〜５１４が、他ゲーム装置１−２におけるダンジョン（以下、「他ダンジョン」とする）の各階層４１１に係る情報として、他ダンジョン階層情報５２１〜５２４が、自ダンジョンと他ダンジョンとを繋ぐ通路に関する情報として、通路情報５３１が、それぞれ記憶される。さらに、自ゲーム装置１−１のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ４１２の所持しているアイテムに係る情報として、所持アイテム情報５４１が、それぞれ記憶されている。
【００６１】
またそれに加えて、他ゲーム装置１−２のゲームに係る共通仮想空間４０１及びダンジョンを、自ゲーム装置１−１のゲームにどのように反映させるかの選択に係る情報として、構成選択情報５５１が、他ゲーム装置１−２へ送信するためのメッセージに係る情報としてメッセージ情報５５２、譲渡するアイテムに係る情報として譲渡アイテム情報５５３が、それぞれ記憶される。他に、他ゲーム装置１−２のゲームに係る共通仮想空間４０１及びダンジョン等の、他ゲーム装置１−２から受信した情報を一時的に記憶するものとして、他ゲーム情報５６１もＷＲＡＭ２２に記憶される。以下、それぞれの情報について詳述する。
【００６２】
敵キャラクタ情報５０１は、共通仮想空間４０１において配置されている、敵キャラクタ４０２の存在の有無に関する情報であり、当該共通仮想空間４０１におけるゲーム進行において、敵キャラクタ４０２が倒されることによって更新される。また、鍵付き扉情報５０２は、共通仮想空間４０１において配置されている、鍵付き扉４０３が解錠されているか否かに関する情報であり、ゲーム進行において、それらが解錠される毎に更新される。
【００６３】
自ダンジョン階層情報５１１〜５１４は、自ダンジョンに係る各階層４１１毎の構成に関する情報として記憶されており、プレイヤキャラクタ４１２がそれまで移動したことのない階層４１１へと移動することによって、自ダンジョン階層情報５１１〜５１４における、当該階層４１１に応じた領域が更新されることになる。例えば、自ダンジョンにおける４Ｆの階層４１１が未移動であれば、当該階層４１１へプレイヤキャラクタ４１２が移動することで、４Ｆの階層４１１についての情報に係る自ダンジョン階層情報５１４が更新されることになる。
【００６４】
他ダンジョン階層情報５２１〜５２４は、他ダンジョンに係る各階層４１１毎の構成に関する情報として記憶されており、他ゲーム装置１−２のゲームに係るダンジョンに関する情報を受信することにより更新される。
【００６５】
通路情報５３１は、自ダンジョンと他ダンジョンとが、どの階層４１１において繋がれているかについての情報を記憶しており、他ゲーム装置１−２から受信し、ＷＲＡＭ２２に記憶した、他ダンジョン階層情報５２１〜５２４を自ダンジョンへと反映させ、同じ階層４１１を新たに繋ぐときに更新される。
【００６６】
所持アイテム情報５４１は、自プレイヤキャラクタ４１２−１が所持しているアイテムに関する情報として記憶されている。アイテムは、敵キャラクタを倒すことによって手に入れることができ、それによって所持アイテム情報５４１は更新されることになる。
【００６７】
構成選択情報５５１は、プレイヤによって入力された、反映のさせ方に係る情報である。構成選択情報５５１は、他ゲーム装置１−２におけるゲームに係る共通仮想空間４０１（以下、「他共通仮想空間４０１−２」とする）の構成を、自ゲーム装置１−１におけるゲームに係る共通仮想空間４０１（以下、「自共通仮想空間４０１−１」とする）の構成に対し、選択的にどのように反映させるか、並びに、自ダンジョン及び他ダンジョンを繋ぐ通路をどこに設置するかに関する情報として記憶されている。構成選択情報５５１についての詳細は後述する。
【００６８】
また、メッセージ情報５５２及び譲渡アイテム情報５５３は、通信接続時に他ゲーム装置１−２へ送信する情報である。メッセージ情報５５２は、メッセージに関する情報、譲渡アイテム情報５５３は、自プレイヤキャラクタ４１２−１の所持するアイテムの中から、他プレイヤキャラクタ４１２−２へ譲渡するために選択されたアイテムに関する情報として記憶されている。
【００６９】
他ゲーム情報５６１は、他ゲーム装置１−２のゲームに係るゲームの進行状況に関する情報（以下、「他ゲーム進行状況情報」とする）であって、通信接続時に他ゲーム装置１−２から受信され、当該通信接続時毎に更新される。また、他ゲーム情報５６１は、他ダンジョン階層情報５２１〜５２４の更新の際、並びに他ゲーム情報５６１及び構成選択情報５５１を基にして、敵キャラクタ情報５０１及び鍵付き扉情報５０２の更新の際に参照される。
【００７０】
次に、ゲーム装置１間の通信接続時における情報の授受に関して説明する。自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２は、通信接続されると、それぞれのＷＲＡＭ２２に記憶される、共通仮想空間４０１の構成に係る敵キャラクタ情報５０１及び鍵付き扉情報５０２（以下、「共通仮想空間構成情報」とする）、並びにダンジョンの構成に係る自ダンジョン階層情報５１１〜５１４（以下、「ダンジョン構成情報」とする）を、相互に交換することになる。これに加えて、それぞれのプレイヤは、プレイヤキャラクタ４１２の所持するアイテムとして譲渡アイテム情報５５３、及び相手に読ませるためのメッセージとして、メッセージ情報５５２も交換することができる。これら共通仮想空間構成情報及びダンジョン構成情報は、ＷＲＡＭ２２の他ゲーム情報５６１として記憶され、それを基にして、自共通仮想空間４０１−１及び自ダンジョンに反映させることになるが、当該反映がどのようにされるかはプレイヤの入力操作により選択され決定される。
【００７１】
ただし、自ゲーム装置１−１が装置起動状態であるとき、プレイヤによるそのような選択はできないため、プレイヤが、どのような選択を所望するか、ログイン状態から装置起動状態へと状態を遷移させる前において、予め当該構成の選択（以下、「予約選択」とする）をして、ＷＲＡＭ２２の構成選択情報５５１に記憶させておく。また、この予約選択と共に、譲渡アイテム情報５５３及びメッセージ情報５５２も記憶させておくことができる。そして、他ゲーム装置１−２との通信接続が確立したとき、共通仮想空間構成情報及びダンジョン構成情報、並びに、譲渡アイテム情報５５３及びメッセージ情報５５２を、他ゲーム装置１−２と交換し、その共通仮想空間構成情報及びダンジョン構成情報と、構成選択情報５５１に記憶される予約選択とから、自共通仮想空間４０１−１へ構成を反映させる。
【００７２】
次に、自共通仮想空間４０１−１及び自ダンジョンへの反映についてそれぞれ説明する。自共通仮想空間４０１−１への反映に関しては、自共通仮想空間４０１−１及び他共通仮想空間４０１−２における構成として、それぞれ共通仮想空間４０１におけるゲーム進行前において同様に配置されていた、敵キャラクタ４０２及び鍵付き扉４０３の、ゲーム進行後において変更されるものとなった、その存在の有無が反映されることになる。つまり、自共通仮想空間４０１−１において、他共通仮想空間４０１−２と構成において異なるものがあれば、敵キャラクタ４０２及び鍵付き扉４０３毎に反映されることになる。この反映においては、自プレイヤが所望する構成として選択したものが、反映させることとなる。
【００７３】
また、ダンジョンの反映に関しては、自ダンジョン及び他ダンジョンにおける、それぞれ同じ階層４１１が通路によって繋がることで行われる。つまり、ダンジョンの反映が行われた階層では、自ゲーム装置１−１において元々生成されたダンジョンに加えて他ゲーム装置１−２において生成されたダンジョンにもプレイヤキャラクタを移動させることができるようになり、ダンジョンの大きさが拡張されることとなる。なお、どの階層４１１が繋がれるかは、自プレイヤが所望するところの、選択により決定される。これら、共通仮想空間４０１及びダンジョンの反映に関しての具体例に付いては後述する。
【００７４】
他ゲーム装置１−２から他ゲーム進行情報を受信した時点では、プレイヤが予約選択して構成選択情報５５１に記憶されていた内容についてのみ、上記した共通仮想空間４０１及びダンジョンに対して他ゲーム進行情報に応じた反映が行われる。そして、自ゲーム装置１−１がログイン状態にあれば、反映に係る通信接続後において、当該反映される共通仮想空間４０１及びダンジョンの構成の反映のされ方に関して、どの構成を反映させるかを選択をすることになる。つまり、他ゲーム進行情報の受信時に反映されていなかった内容でも、プレイヤが後から他ゲーム進行情報に応じた反映を行いたいと操作スイッチ部の操作により選択した内容については、該選択に応じて事後の反映が行われる。
【００７５】
次に、自ゲーム装置１−１で実行される当該ゲームにおいてのＣＰＵコア２１の処理について、図７を参照しながら説明する。ここでは特に、共通仮想空間４０１及びダンジョンの反映、及びそれに係る情報の授受に関する処理について説明し、ゲーム進行処理については詳細な説明を省略する。
【００７６】
まず、図７（ａ）において示す、自ゲーム装置１−１で実行される、ＣＰＵコア２１の起動処理について説明する。自ゲーム装置１−１において、ゲームが起動されると、ＣＰＵコア２１は、ログイン状態へと遷移するための適正なパスワード入力が検出されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１０１）。適正なパスワード入力が検出されたと判定されれば、ＣＰＵコア２１は、処理をメイン処理へと移す（ステップＳ１０２）。メイン処理におけるＣＰＵコア２１の処理の詳細については後述する。
【００７７】
ステップＳ１０１において、適正なパスワード入力が検出されたと判定されず、または、処理がメイン処理から戻れば、ＣＰＵコア２１は、他ゲーム装置１−２からの通信接続を確立するための情報が、自ゲーム装置１−１に有する通信ポート２９において、受信されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１０３）。通信接続を確立するための情報が、受信されたと判定されれば、ＣＰＵコア２１は、処理を通信接続処理へと移す（ステップＳ１０４）。通信接続処理におけるＣＰＵコア２１の処理の詳細については後述する。
【００７８】
ステップＳ１０３において、通信接続を確立するための情報が受信されたと判定されず、または、処理がステップＳ１０４における通信接続処理から戻れば、ＣＰＵコア２１は、自ゲーム装置１−１において、起動処理を終了する旨の入力が検出されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１０５）。起動処理を終了する旨の入力が検出されれば、ＣＰＵコア２１は、当該起動処理を終了し、そうでなければ再び処理をステップＳ１０１へと戻す。
【００７９】
次に、図７（ｂ）において示す、自ゲーム装置１−１で実行される、ＣＰＵコア２１のメイン処理について説明する。処理をメイン処理に移すと、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶される他ゲーム情報５６１を反映させるための入力が検出されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１１１）。反映させるための入力が検出されたと判定されれば、ＣＰＵコア２１は、処理を反映処理へと移す（ステップＳ１１２）。反映処理におけるＣＰＵコア２１の処理の詳細については後述する。
【００８０】
ステップＳ１１１において、反映させるための入力があったと判定されず、または、ステップＳ１１２における処理が反映処理から戻れば、ＣＰＵコア２１は、自プレイヤによる、他ゲーム装置１−２と通信接続の準備をするための入力が検出されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１１３）。通信接続の準備をするための入力が検出されたと判定されれば、ＣＰＵコア２１は、自プレイヤに、他プレイヤに譲渡するアイテムの選択、及びメッセージの作成をさせ（ステップＳ１１４）、それらに係る情報（以下、「アイテム・メッセージ情報」とする）により、ＷＲＡＭ２２に記憶される譲渡アイテム情報５５３及びメッセージ情報５５２を、それぞれ更新する（ステップＳ１１５）。このときプレイヤによって、必ずしも、アイテムの選択、及び／またはメッセージの作成がそれぞれされる必要はなく、それらに代えて、他プレイヤに譲渡するアイテム、及びメッセージは無いとの情報により、ＷＲＡＭ２２に記憶されるアイテム情報５５３及びメッセージ情報５５２は、それぞれＮＵＬＬ値で更新される。
【００８１】
ステップＳ１１５において、アイテム・メッセージ情報が更新されれば、ＣＰＵコア２１は、自ゲーム装置１−１の通信ポート２９により、他ゲーム装置１−２との通信接続を確立するための情報を送信し、それが他ゲーム装置１−２において受信されたという情報を、他ゲーム装置１−２から受信することで、ゲーム装置１間の通信接続が確立される（ステップＳ１１６）。
【００８２】
ステップＳ１１３において、通信接続の準備をするための入力が検出されたと判定されなければ、ＣＰＵコア２１は、他ゲーム装置１−２からの通信接続を確立するための情報が、受信されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１６において、通信接続が確立され、または、ステップＳ１１７において他ゲーム装置１−２からの通信接続を確立するための情報が受信されたと判定されれば、ＣＰＵコア２１は、処理を通信接続処理へと移す（ステップＳ１１８）。
【００８３】
ステップＳ１１７において、通信接続を確立するための情報が受信されたと判定されず、または、処理が通信接続処理から戻れば、ＣＰＵコア２１は、処理をゲーム進行処理へと移す（ステップＳ１１９）。処理がゲーム進行処理から戻れば、ＣＰＵコア２１は、自プレイヤによる、ゲームからログアウトするための入力が検出されたかどうかの判定を行う（ステップＳ１２０）。ログアウトするための入力が検出されたと判定されれば、ＣＰＵコア２１は、自プレイヤに、自共通仮想空間４０１−１及び自ダンジョンに係る構成の選択、及びアイテム・メッセージ情報を入力させ（ステップＳ１２１）、それらの情報によって、ＷＲＡＭ２２に記憶される構成選択情報５５１、メッセージ情報５５２及び譲渡アイテム情報５５３をそれぞれ更新し（ステップＳ１２２）、処理を再びステップＳ１０３へと戻す。ステップＳ１２２においても、ステップＳ１１５同様、プレイヤによって、構成の選択、及びアイテム・メッセージ情報に係る入力が全てされる必要はなく、それらのうち、選択及び作成されなかったものに係る、ＷＲＡＭ２２に記憶される構成選択情報５５１、メッセージ情報５５２及び譲渡アイテム情報５５３は、ＮＵＬＬ値によって更新される。またステップＳ１２０において、ゲームからログアウトするための入力が検出されたと判定されなければ、ＣＰＵコア２１は、処理を再び起動処理（図７（ａ））へと戻す。
【００８４】
次に、図７（ｃ）において示す、自ゲーム装置１−１で実行される、ＣＰＵコア２１の通信接続処理について説明する（他ゲーム装置１−２においても同様の処理が実行されるため、他ゲーム装置１−２における通信接続処理についての説明は省略する）。処理が通信接続処理へと移ると、ＣＰＵコア２１は、通信ポート２９により、他ゲーム進行状況情報を受信し、かつ、他ゲーム装置１−２において、自ゲーム装置１−１におけるゲームの情報が受信されていることを確認する（ステップＳ１３１）。
【００８５】
続いて、ＣＰＵコア２１は、他ゲーム装置１−２から受信した、他ゲーム進行状況情報により、ＷＲＡＭ２２に記憶されるゲーム情報５６１を更新し、次いで、当該ゲーム情報５６１を基に他ダンジョン階層情報５２１〜５２４を更新する（ステップＳ１３２）。続いて、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２にメッセージ情報５５２及び譲渡アイテム情報５５３を送信し（ステップＳ１３３）、受信された他ゲーム装置１−２に係る譲渡アイテム情報５５３を基に、自ゲーム装置１−１に係る所持アイテム情報５４１を更新する（ステップＳ１３４）。また、受信された他ゲーム装置１−２に係るメッセージ情報５５２があれば、それは、自プレイヤにメッセージとして認識できるものとして、ＬＣＤ１１、１２に表示されることとなるが、その表示に係るＣＰＵコア２１の処理は、本発明と直接の関係がないため、詳細な説明は省略する。
【００８６】
ステップＳ１３４において、所持アイテム情報５４１が更新処理がされれば、ＣＰＵコア２１は、すでに他ゲーム装置１−２へ送信された、ＷＲＡＭ２２にメッセージ情報５５２及び譲渡アイテム情報５５３をＮＵＬＬ値によって更新し（ステップＳ１３５）、処理を反映処理へと移す（ステップＳ１３６）。
【００８７】
次に、図７（ｄ）において示す、自ゲーム装置１−１で実行される、ＣＰＵコア２１の反映処理について説明する。処理を反映処理へと移すと、ＣＰＵコア２１は、ＷＡＲＭ２２に、構成選択情報５５１に、構成の選択に係る情報が記憶されいるかどうか判定を行う（ステップＳ１４１）。構成選択情報５５１が記憶されていると判定されなければ、ＣＰＵコア２１は、自ゲーム装置１−１がログイン状態であるかどうかの判定を行う（ステップＳ１４２）。ログイン状態であると判定されれば、ＣＰＵコア２１は、プレイヤに、ステップＳ１３１において受信した他ゲーム情報５６１に含まれる、他共通仮想空間４０１−２の構成のうち、どの構成を自共通仮想空間４０１−１の構成へと反映させるかの選択をさせ（ステップＳ１４３）、その選択に基づいてＷＲＡＭ２２に構成選択情報５５１を更新する（ステップＳ１４４）。
【００８８】
ステップＳ１４１において、構成選択情報５５１に、構成の選択に係る情報が記憶されていると判定され、または、ステップＳ１４４において、構成選択情報５５１が更新されれば、ＣＰＵコア２１は、当該構成選択情報５５１及び他ゲーム情報５６１を基に、ＷＲＡＭ２２に記憶されている敵キャラクタ情報５０１及び鍵付き扉情報５０２、並びに通路情報５３１を更新する（ステップＳ１４５）。当該更新に係る処理を終えれば、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶される構成選択情報５５１をＮＵＬＬ値によって更新し（ステップＳ１４６）、処理を再び通信接続処理（図７（ｃ））へと戻す。処理を通信接続処理へと戻せば、続いてＣＰＵコア２１は、処理をメイン処理（図７（ｂ））へと戻す。
【００８９】
次に、図８及び図９において、他ゲーム装置１−２との通信接続することで反映される、自ゲーム装置１−１に係る共通仮想空間４０１及びダンジョンについて、その具体的な共通仮想空間４０１及びダンジョンの模式図を示して説明する。
【００９０】
図８に示すのは、自共通仮想空間４０１−１及び他共通仮想空間４０１−２、並びにそれらを反映させた結果としての自共通仮想空間４０１−１を具体的に表した模式図である。図８（ａ）及び図８（ｂ）に示す共通仮想空間４０１は、図５（ａ）に示した、当初の共通仮想空間４０１から、それぞれのプレイヤがゲームを進行させることで、一部の鍵付き扉４０３が解錠され、一部の敵キャラクタ４０２が倒されことにより、それらが共通仮想空間４０１から存在しなくなった状態にあることがわかる。
【００９１】
ここで、自共通仮想空間４０１−１において、他共通仮想空間４０１−２から反映可能な構成は、鍵付き扉４０３−Ｂ及び敵キャラクタ４０２−Ａである。そして、敵キャラクタ４０２−Ｂの有無についても、異なる構成ではあるが、当該ゲームにおいて、自共通仮想空間４０１−１においては、他共通仮想空間４０１−２に存在する当該的キャラクタ４０２−Ｂを再度存在させることはできない。
【００９２】
つまり、自プレイヤは、構成の選択において、鍵付き扉４０３−Ｂ及び敵キャラクタ４０２−Ａの構成を反映させる、どちらか一方のみの構成を反映、またはどの構成も反映させないといった選択を行うことになる。この選択において、自共通仮想空間４０１−１の鍵付き扉４０３−Ｂを解錠させるという反映を選択するとき、図７（ａ）に図示するように、ＷＲＡＭ２２の構成選択情報５５１が鍵付き扉４０３−Ｂ解錠を示す旨の情報によって更新されている。そして、図８（ｃ）に示すように、反映させた結果としての自共通仮想空間４０１−１は、他共通仮想空間４０１−２における構成から鍵付き扉４０３−Ｂの解錠のみを反映するという選択によって、変化されたものとなる。
【００９３】
この反映以前には、自共通仮想空間４０１−１における鍵付き扉４０３−Ａ及び鍵付き扉４０３−Ｂにより、自プレイヤキャラクタ４１２−１を敵キャラクタ４０２−Ａの近傍へと移動させることはできなかったが、図７（ｃ）に示すように、鍵付き扉４０３−Ｂの解錠を反映させることで、それが可能となる。自プレイヤキャラクタ４１２−１が敵キャラクタ４０２−Ａの近傍へと移動すると、バトルをすることが可能となる。そのバトルによって当該敵キャラクタ４０２−Ａを倒すことができれば、図７（ｄ）に示すように、自プレイヤキャラクタ４１２−１を自共通仮想空間４０１−１の出口へと移動させることが可能となる。
【００９４】
また、図７（ｂ）において示した、ステップＳ１２１の構成の選択においては、他ゲーム情報５６１がＷＲＡＭ２２に記憶されていない状態での選択であるため、この場合においては、反映させたい構成を、上記ステップＳ１４３における構成の選択と同様に、自共通仮想空間４０１−１から予め選択しておくことになる。
【００９５】
次に、図９に示すのは、図５（ｂ）において示した、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２それぞれのゲームに係るダンジョンを反映させたことによる、自ゲーム装置１−１に係るダンジョンを表したものである。図示するように、ダンジョンの反映については、同じ階層４１１同士（図９においては２Ｆの階層４１１）を通路８０１により繋ぐことによってなされる。反映されたこのダンジョンにおける、自ゲーム装置１−１のゲームに係るダンジョン（以下、「自ダンジョン」とする）の部分（以下、「自ダンジョン部分」とする）と、他ゲーム装置１−２のゲームに係るダンジョン（以下、「他ダンジョン」とする）の部分（以下、「他ダンジョン部分」とする）は、通信接続後もそれらは繋がれた状態で、自ゲーム装置１−１において、維持されることになる（他ゲーム装置１−２においても同様）。
【００９６】
通路８０１によって自ダンジョン及び他ダンジョンが相互に繋がることで、自プレイヤキャラクタ４１２−１は、他ダンジョン部分に係る、２Ｆの階層４１１へと移動可能となる。そのように移動可能となった自プレイヤキャラクタ４１２−１は、ダンジョンの反映がされることによって、他ダンジョン部分にある施設４１３（ここでは、必殺技道場）へと移動することができる。これによって、反映以前の自ダンジョンにはなかった、施設４１３において、自プレイヤキャラクタ４１２−１に対し、当該施設４１３に応じた、所定の効果を与えることができるようになる。
【００９７】
もっとも、自ダンジョンにおいて、ゲームを進行させた結果、自ダンジョン部分の新たな階層４１１に自プレイヤキャラクタ４１２−１を移動させたことによって、階層４１１が生成されたとしても、当該新たな階層４１１については、次の通信接続時まで他ダンジョンへと反映されることはない。
【００９８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるゲームは、複数のゲーム装置１（自ゲーム装置１−１と他ゲーム装置１−２）でプレイの同時性を要することなく、互いに無関係に進行することが可能なものとなっている。ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２には、ゲームの進行状況に応じた各種情報が記憶されるが、この情報は、当該ゲーム装置１のプレイヤがタッチパネル１３や操作スイッチ部１４の操作により他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させた結果により更新されることとなる。もっとも、ゲーム装置１は、これとは無関係にゲームを進めてられいた他のゲーム装置から他ゲーム進行状況情報を受信することができ、この他ゲーム進行状況情報に基づいても、ＷＲＡＭ２２に記憶されているゲームの進行状況に応じた情報が更新される。
【００９９】
これにより、基本的には他のゲーム装置とは無関係にゲームを進行させるスタンドアロン型のゲームで、他のプレイヤによるゲームの進行結果を反映させるネットワークゲームに類似したゲーム性を実現することが可能となる。また、各プレイヤのゲーム装置１の他に、ゲームの進行にサーバ装置を介在させる必要がないので、比較的小規模なハードウェア構成で複数のプレイヤによるゲームの進行を擬似的に実現することができるものとなる。
【０１００】
また、例えば、自ゲーム装置１−１のＷＲＡＭ２２に記憶され、他ゲーム進行状況情報が反映されるゲームの進行状況に関する情報には、共通仮想空間４０１に関する情報５０１、５０２や、ダンジョンに関する情報５１１〜５３１が含まれており、プレイヤキャラクタの移動空間であるマップの状況が変わってくることとなる。このようにゲームの進行状況を直接的に示すマップが他ゲーム装置１−１でのゲームの進行状況に応じて変わることで、複数のプレイヤによりゲームが進められることの印象が強くなる。
【０１０１】
また、共通仮想空間４０１に配置された敵キャラクタ４０２や鍵付き扉４０３は、他ゲーム装置１−２から受信した他ゲーム進行状況情報を反映させることができる情報であり、自ゲーム装置１−１のプレイヤがこれらの妨害要素の攻略（敵キャラクタ４０２を倒したり、鍵を入手して扉４０３を解錠すること）に手間取っても、他のゲーム装置のプレイヤの協力で妨害要素を排除してゲームを先に進行させることができるようになる。一方、ダンジョンの反映によって、プレイヤキャラクタの移動空間が広がるとともに、他ゲーム装置１−２において生成されたダンジョンの施設も利用できるようになるので、ゲームにおける攻略要素を増やしたり、攻略を容易にしたりすることができるようになり、ゲームの進行の幅を広げることができる。
【０１０２】
自ゲーム装置１−１のプレイヤが予約選択を行っていない内容は、他ゲーム装置１−２から他ゲーム進行状況情報を受信した時点において、他ゲーム装置１−２におけるゲームの進行状況が反映されることはない。このため、他ゲーム装置１−２からのゲーム進行状況情報を受信してしまったがために、プレイヤが攻略を楽しんでいた要素が攻略されてしまっている等といった不測の事態が生じるのを防ぐことができる。もっとも、他ゲーム進行状況情報の受信よりも後のタイミングで、自ゲーム装置１−１のプレイヤが事後に反映を行う内容を選択することはできるので、例えば、プレイヤが自ら敵キャラクタを倒そうと思っていたが、他のゲーム装置のプレイヤが倒していたのであれば、それを反映させてゲームを先に進行させようという選択を行うことも可能になる。
【０１０３】
また、プレイヤが自ゲーム装置１−１でゲームを行うためには、パスワードを入力してログイン状態としなければならないので、他のプレイヤがゲーム装置１−１で勝手にゲームを進行してしまうことはない。もっとも、ゲームを進行することはできなくても、他ゲーム装置１−２のプレイヤが自ゲーム装置１−１を起動して装置起動状態とすることで、他ゲーム装置１−２からの他ゲーム進行状況情報を自ゲーム装置１−１に受信させることはできる。これにより、例えば、生活時間の異なる者同士（例えば、親子など）が基本的には個別にゲームを行うものの、ゲームの協力プレイを行うことができるようになる。
【０１０４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０５】
上記の実施の形態では、共通仮想空間４０１には敵キャラクタ４０２や鍵付き扉４０３が配置され、これらによってプレイヤキャラクタの進行が妨害されるものとなっていた。そして、敵キャラクタ４０２を倒したり、鍵付き扉４０３を解錠することでプレイヤキャラクタの進行に対する妨害が排除されるものとなっていた。これに対して、共通仮想空間４０１においてプレイヤキャラクタの進行を妨害するのは、川や崖といったものであってもよく、ゲームを進行させて川に橋を架けたり、崖に梯子をかけるといったことをすることで、川や崖によるプレイヤキャラクタの進行に対する妨害を排除するものとしてもよい。
【０１０６】
上記の実施の形態では、ダンジョンの反映とは、自ダンジョン及び他ダンジョンにおける同じ階層が通路によって繋がれ、プレイヤキャラクタの移動空間となるダンジョンの大きさが拡張されるものとなっていた。これに対して、ゲーム装置毎に異なる形態の道が形成されたダンジョンが生成されるものとした場合には、自ゲーム装置１−１において生成されたダンジョンのマップを、他ゲーム装置１−２において生成されたダンジョンのマップと重ね、ダンジョンにおけるマップ上の道を増やすこととしてもよい。
【０１０７】
上記実施の形態におけるゲーム状況の反映は、共通仮想空間４０１及びダンジョンのゲーム状況につき行われるものとしていたが、これを自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２における、それぞれのプレイヤーが、所定の仮想空間で独自の街作りを行う、街作りゲームにおけるゲーム状況についても行えるものとしてもよい。ここで、以下に、街作りゲーム、並びにそのゲームの進行状況、及びその反映について、以下に詳述する。
【０１０８】
まず、街作りゲームを、図１０に示した模式的な図により説明する。当該街作りゲームにおける、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２で同様に用いられる仮想空間は、図１０（ａ）に示すように、仮想空間における所定の位置及び大きさとなる道路１００１、並びに、道路１００１及び破線で区切られた区画１００２が共通して存在する。また、区画１００２には、当該区画１００２毎に建物１００３が置かれることになる。
【０１０９】
ここで、道路１００１は、プレイヤキャラクタ４１２を移動させることが可能な範囲である。また、建物１００３は複数種類から成り、その種類毎に、当該街作りゲームにおいいてのプレイヤキャラクタ４１２に対してする役割、及び示す効果は異なることとなる。また、区画１００２毎に設置される建物１００３は、区画１００２をまたがって設置されることはない。
【０１１０】
続いて、図１０（ｂ）、図１０（ｃ）及び１０（ｄ）において、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２の街作りゲームに係る仮想空間の模式的な図を示して、そのゲームの状況、及びゲーム状況の反映について説明する。図１０（ｂ）に示すのは、自ゲーム装置１−１における街作りゲームに係る仮想空間（以下、「自街作り空間」とする）の模式的な図であり、建物１００３−Ａ及び建物１００３−Ｂが設置されている。一方、図１０（ｃ）に示すのは、他ゲーム装置１−２における街作りゲームに係る仮想空間（以下、「他街作り空間」とする）の模式的な図であり、建物１００３−Ｃ〜Ｆが設置されている。これら建物１００３は、自ゲーム装置１−１及び他ゲーム装置１−２の街作りゲームに係る仮想空間に同様に配置されている道路１００１とは違い、自ゲーム装置１−１と他ゲーム装置１−２とでは異なる配置となっていることがわかる。
【０１１１】
他街作り空間における建物１００３−Ｃ、Ｆは自街作り空間上には配置されていない建物１００３であり、建物１００３−Ｅは、それと同様の区画１００２に配置されている自街作り空間上の建物１００３−Ｂとは種類の建物１００３が配置されている。また、他街作り空間の建物１００３−Ｄと自街作り空間の建物１００３−Ａと、区画１００２及び建物１００３の種類共に同様のものとなっている。このとき、反映の結果としての自街作り空間は例えば図１０（ｄ）に示すものとなる。
【０１１２】
ここで、図１０（ｄ）に示す反映の例えによると、建物１００３−Ｇに係る反映は、反映前において建物１００３が配置されていなかった区画１００２に、他街作り空間の１００３−Ｃを配置させたものである。また、建物１００３−Ｈに係る反映は、自街作り空間の１００３−Ａと他街作り空間の建物１００３−Ｄとを組み合わせて、新たな建物１００３−Ｈ（建物１００３−Ａの機能を１階、建物１００３−Ｄの機能を２階においた２階建ての建物）としたものである。また、建物１００３−Ｉに係る反映は、反映前に配置されていた建物１００３−Ｂに代えて他街作り空間の１００３−Ｅを配置したものである。もっとも、既に自らが配置させた建物１００３が配置されている区画には、他のプレイヤが配置させた建物を配置させずに、自らが配置させた建物をそのままとすることもできる。
【０１１３】
これらのように、建物１００３の配置されていない区画１００２には、同区画１００２に配置される他街作り空間の建物１００３を配置でき、既に建物１００３が配置されている区画１００２には、同区画に配置される他街作り空間の建物１００３を、それに代えて配置するか、あるいは、それにさらに組み合わせて配置することができる。この、建物１００３を組み合わせて配置するとは、同じ区画１００２に複数の種類の建物１００３を重ねて配置することである。一方、他街作り空間の建物１００３−Ｆも、自街作り空間の同区画１００２へと反映できるものであるが、図１０（ｄ）に示す例のように、自プレイヤの選択により反映させないとすることもできる。
【０１１４】
この場合には、ゲーム装置１毎に仮想空間の各区画１００２に建物１００３を配置していくが、他のゲーム装置から受信した他ゲーム進行状況情報が示す他のプレイヤが配置した建物１００３を、自街作り空間にもそのまま配置させることができる。これにより、街作りゲームにおける仮想空間への建物の配置を、基本的には無関係にゲームを進めている他のプレイヤからの協力を得て進めることができるようになる。  
【０１１５】
また、複数のプレイヤが参加し、複数の領域に分かれたマップ上の各領域に対して、各プレイヤがゲームを進行させることで獲得される領域毎のポイントに応じて、各領域の支配権が何れかのプレイヤに付与されるものとするゲームにも、本発明を適用することができる。例えば、領域毎のポイントの獲得は、ゲーム装置毎に個別にゲームを進めることで獲得されるものとすることができる。ポイントを獲得するためのゲームは、領域毎に設定されたミニゲームなど、従来から知られている種々のゲームを適用できる。
【０１１６】
このゲームに参加しているプレイヤのゲーム装置同士を通信接続したときに、各プレイヤの領域毎の獲得ポイントのデータを交換するものとする。そして、領域毎の獲得ポイントのデータを交換した後に、各々のゲーム装置では、現在支配権を有するプレイヤと各プレイヤの獲得ポイントに応じて、領域毎に新たに支配権を獲得するプレイヤを決定するものとすることができる。なお、ある領域について支配権を有するプレイヤを変更するには、新たに支配権を得るプレイヤの獲得ポイントが今まで支配権を得ていたプレイヤの獲得ポイントのＮ倍（Ｎは、１よりも大きな定数）とすることを条件としてもよい。
【０１１７】
この場合には、複数のゲーム装置が互いに無関係にゲームを進行してマップの領域毎の獲得ポイントを得ていくが、通信接続により各プレイヤの獲得ポイントのデータを交換する度に領域毎に支配権を得ているプレイヤを更新することができるようになる。これにより、基本的には無関係にゲームを進めている複数のゲーム装置のプレイヤが各領域の支配権を獲得するというゲームにおける競争を実現することができる。
【０１１８】
上記の実施の形態に係るゲームは、２からなるゲーム装置１に係るゲーム状況の反映について説明してきたが、当該疑似ネットワークゲームにおいては、２より多い複数のゲーム装置１に係るゲーム状況を相互に反映させるものであってもよい。このとき、ゲーム装置１のＷＲＡＭ２２に記憶可能な容量に応じて、ゲーム状況を反映できるゲーム装置１の数が制限されるものであってもよい。
【０１１９】
上記実施の形態において、それぞれのゲーム装置１に係るゲーム状況を反映するにあたって、ピアツーピアによる通信接続をゲーム装置１間で確立することにより、直接ゲーム状況に係る情報を送受信していたが、無線または有線を問わず、インフラストラクチャーによって、通信接続を確立し、そこでゲーム状況に係る情報の送受信を行うものとしてもよい。また、このゲーム状況に係る情報をメールに添付することで、そのゲーム状況の交換を行えるものとしてもよい。
【０１２０】
上記の実施の形態では、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２という２つの表示装置、及びタッチパネル１３というポインティングデバイスを備えるゲーム装置１において、本発明に係る疑似ネットワークゲームシステムを実行するものとした場合を例として説明した。しかしながら、少なくともゲームの画像を表示する表示装置と、プレイヤが指示を入力することのできる入力装置とを備えるものであれば、ゲーム装置１以外のコンピュータ装置において、本発明を適用したゲームを実行するものとしてもよい。本発明を適用した疑似ネットワークゲームシステムを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
【０１２１】
また、上記の実施の形態では、疑似ネットワークゲームシステムに係るプログラム及びデータは、ゲームカートリッジ１７に格納されて配布されるものとしていた。ゲーム装置１が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行うとき、ゲームシステムに係るプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ゲーム装置１にネットワークを介して配信するものとしてもよい。該ゲーム装置１において、無線インターフェース部２９がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、例えば、ゲーム装置１に、記憶される情報の書き換えが可能なＲＯＭ（例えば、フラッシュメモリ等）を備えることでそれに、またはそのようなＲＯＭを含むカートリッジ１７に保存し、実行時にＷＲＡＭ２２にロードすることができる。
【０１２２】
また、もっとも、これらのプログラム及びデータを格納する記録媒体は、このようなものに限るものではなく、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、光and/or磁気ディスク装置（フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムに用いるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかる疑似ネットワークゲームシステムに用いるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置の状態遷移を示す図である。
【図４】ゲーム進行に係る空間の選択を模式的に示した図である。
【図５】ゲーム進行に係る空間を模式的に示した図である。
【図６】ＷＲＡＭ２２に記憶される各種情報の構成を示す図である。
【図７】疑似ネットワークゲームシステムに係るゲーム装置１の処理を示すフローチャートである。
【図８】共通仮想空間に係るゲーム進行の具体例を示した図である。
【図９】ダンジョンに係るゲーム進行の具体例を示した図である。
【図１０】街作りゲームに係るゲーム進行の具体例を示した図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１  ゲーム装置
１３  タッチパネル
１４  操作スイッチ部
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
２４  第１ＧＰＵ
２６  第２ＧＰＵ
【図１】
2010125222.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010125222.tif 000008
【図７】
2010125222.tif 000009
【図８】
2010125222.tif 000010
【図９】
2010125222.tif 000011
【図１０】
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