(57)【要約】【課題】開店時における遊技性の低下を防止しつつ、閉店期間中の節電をすることができる遊技機の提供。【解決手段】遊技者により遊技される遊技機であって、遊技盤と、前記遊技盤を含む遊技機の動作を制御する制御部と、前記制御部を構成する電子部品のうち遊技の進行を制御する第１電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードに維持しつつ、遊技の演出を制御する第２電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードから電力消費を抑える閉店期間用の省エネルギーモードに切り替える省エネスイッチとを備える。【選択図】図５
2010125060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技される遊技機であって、
遊技盤と、
前記遊技盤を含む遊技機の動作を制御する制御部と、
前記制御部を構成する電子部品のうち遊技の進行を制御する第１電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードに維持しつつ、遊技の演出を制御する第２電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードから電力消費を抑える閉店期間用の省エネルギーモードに切り替える省エネスイッチとを備えた、遊技機。
【請求項２】
前記通常モードおよび前記省エネルギーモードのいずれにおいても、前記第２電子部品は、当該第２電子部品の動作を制御する制御信号を前記第１電子部品から受信可能であり、
前記第１電子部品が当該第２電子部品に前記通常モードへの復帰を指示する復帰制御信号を送信すると、当該第２電子部品は、前記省エネルギーモードから前記通常モードに切り替わることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技が開始されたことを検知する検知部をさらに備え、
前記検知部により遊技の開始が検知されると、前記第１電子部品は、前記復帰制御信号を送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記省エネルギーモードは、前記第２電子部品が前記第１電子部品から前記復帰制御信号を受信すると当該第２電子部品が即座に前記通常モードに復帰するスタンバイモードであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２電子部品は、遊技の演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音響を用いた演出を制御する画像音響制御基板、ランプおよび可動役物を用いた演出を制御するランプ制御基板のうち少なくともいずれか１つの制御基板であることを特徴とする請求項１乃至４いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１電子部品は、抽選および当選の判定を行うとともに払い出す賞球の数に関する制御を行うメイン制御基板と、賞球の払い出しを制御する払い出し制御基板と、遊技球の発射を制御する発射制御基板とを含み、前記メイン制御基板が前記制御信号を送信することを特徴とする請求項２乃至４いずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記省エネスイッチは、前記遊技機の管理者が操作できる位置であって前記遊技者が操作できない位置に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記省エネスイッチは、前記遊技盤の後面に設けられていることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技盤を開閉可能に支持する枠部材と、
前記枠部材が前記遊技盤を閉状態で支持しているときに当該枠部材に対して当該遊技盤を施錠する錠部とをさらに備えることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技者により遊技される遊技機を含む遊技機システムであって、
遊技機と当該遊技機に制御信号を送信可能なホストコンピュータとを備え、
前記遊技機は、
遊技盤と、
前記遊技盤を含む遊技機の動作を制御する制御部とを含み、
前記ホストコンピュータは、
前記制御部を構成する電子部品のうち遊技の進行を制御する第１電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードに維持しつつ、遊技の演出を制御する第２電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードから電力消費を抑える閉店期間用の省エネルギーモードに切り替える省エネスイッチを備え、
前記省エネスイッチの操作により出力された切り替え制御信号を前記遊技機に送信する、遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機および遊技機システムに関し、より詳しくは、遊技機が設置されるホールの開店時における遊技性の低下を防止しつつ、閉店期間中の節電をすることができる遊技機および遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機は、当該遊技機を制御する制御部、画像表示部および電飾等に電力を供給することによって作動する。その電力供給量を低減するために、節電モードが設定された遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１で開示された節電還元システムでは、遊技機に遊技者によって操作される遊技者用節電スイッチが設けられ、また、遊技機に店員によって操作される施設用切断スイッチが設けられている。遊技者が遊技者用節電スイッチを操作することによって、遊技機に設けられたランプへの電力供給が遮断されて当該遊技機の電力消費量が抑制される。また、店員が施設用節電スイッチを操作することによって、遊技機に設けられたランプへの電力供給が遮断されて当該遊技機の電力消費量が抑制される。当該システムにおける遊技者用節電スイッチおよび施設用節電スイッチは、いずれも、営業時間内すなわち開店期間中に操作されるものである。
【０００４】
一般に、遊技機が設置されている店では、遊技者が遊技機で遊技することができる開店期間（店の開店時から閉店時までを指す）と、遊技者が遊技機で遊技できない閉店期間（店の閉店時から開店時までを指す）とが設けられている。近年のパチンコ遊技機は、確率変動モード等の多様なモードを有している関係上、閉店期間中も稼動状態を維持しておかなければ、翌朝の開店時に遊技性が低下してしまうことが多くなっている。従って、閉店期間中も遊技機を稼動状態にすることによって、店の開店時における各遊技機の状態を直前の閉店時の状態に維持し、開店時における遊技機の遊技性の低下を防止することができる。
【０００５】
ところで、遊技者がいない閉店期間中は電力消費を抑えることが省エネルギーの面から望まれる。従って、閉店期間中における遊技機を稼動状態に維持しつつ、遊技機の消費電力を抑えた状態（以下、省エネルギーモードと記載する）にすることが望まれる。
【０００６】
しかしながら、特許文献１で開示された節電還元システムは、開店期間中の節電を目的とした技術であって、閉店期間中の節電を目的とした技術ではない。つまり、この節電還元システムでは、遊技者用節電スイッチの操作および施設用節電スイッチの操作が共に開店期間中に行われるため、閉店期間中は遊技機を節電状態にすることができない。
【特許文献１】特開２００３−１３５６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明はこのような実情に鑑みてなされたもので、開店時における遊技性の低下を防止しつつ、閉店期間中の節電をすることができる遊技機および遊技機システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
遊技者により遊技される遊技機であって、
遊技盤と、
上記遊技盤を含む遊技機の動作を制御する制御部と、
上記制御部を構成する電子部品のうち遊技の進行を制御する第１電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードに維持しつつ、遊技の演出を制御する第２電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードから電力消費を抑える閉店期間用の省エネルギーモードに切り替える省エネスイッチとを備えている。
【０００９】
本発明によれば、閉店時に店員が省エネスイッチを操作することにより、閉店期間中において、第１電子部品を開店期間用の通常モードに維持しつつ、第２電子部品を閉店期間用の省エネルギーモードに切り替えることができる。第１電子部品は遊技の進行を制御する。第２電子部品は遊技の演出を制御する。法令上、遊技の進行を制御する電子部品が通常モードすなわち稼動状態であれば、確率変動モード等の多様なモードを有する機種であっても、閉店期間後の開店時に遊技性が低下しない。また、第２電子部品を省エネルギーモードに切り替えることにより、閉店期間中における遊技機の電力消費を抑えることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、
上記通常モードおよび上記省エネルギーモードのいずれにおいても、上記第２電子部品は、当該第２電子部品の動作を制御する制御信号を上記第１電子部品から受信可能であり、
上記第１電子部品が当該第２電子部品に上記通常モードへの復帰を指示する復帰制御信号を送信すると、当該第２電子部品は、上記省エネルギーモードから上記通常モードに切り替わることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、第２電子部品は、閉店期間後の開店時に第１電子部品から復帰制御信号を受信し、省エネルギーモードから通常モードに復帰することができる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明において、
遊技が開始されたことを検知する検知部をさらに備え、
上記検知部により遊技の開始が検知されると、上記第１電子部品は、上記復帰制御信号を送信することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、第１電子部品は、遊技の開始が検知されたことに基づいて、第２電子部品に復帰制御信号を送信する。第２電子部品は、復帰制御信号を受信し、省エネルギーモードから通常モードに復帰することができる。
【００１４】
第４の発明は、第３の発明において、
上記省エネルギーモードは、上記第２電子部品が上記第１電子部品から上記復帰制御信号を受信すると当該第２電子部品が即座に上記通常モードに復帰するスタンバイモードであることを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、第２電子部品は第１電子部品から復帰制御信号を受信すると、即座に通常モードに復帰し、遊技を開始することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１乃至第４いずれかの発明において、
上記第２電子部品は、遊技の演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音響を用いた演出を制御する画像音響制御基板、ランプおよび可動役物を用いた演出を制御するランプ制御基板のうち少なくともいずれか１つの制御基板であることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、演出制御基板、画像音響制御基板、およびランプ制御基板のうち少なくともいずれか１つの制御基板の消費電力を低減することができる。
【００１８】
第６の発明は、第２乃至第４いずれかの発明において、
上記第１電子部品は、抽選および当選の判定を行うとともに払い出す賞球の数に関する制御を行うメイン制御基板と、賞球の払い出しを制御する払い出し制御基板と、遊技球の発射を制御する発射制御基板とを含み、上記メイン制御基板が上記制御信号を送信することを特徴とする。
【００１９】
この構成によれば、第１電子部品は、メイン制御基板と、払い出し制御基板と、発射制御基板とを含み、これら制御基板は閉店期間中も稼動状態に維持される。従って、遊技機が確率変動モード等の多様なモードを有する機種であっても、閉店期間後の開店時に遊技性が低下しない。また、メイン制御基板は閉店期間中に第２電子部品に復帰制御信号を送信し、第２電子部品を省エネルギーモードから通常モードに復帰させることができる。
【００２０】
第７の発明は、第１の発明において、
上記省エネスイッチは、上記遊技機の管理者が操作できる位置であって上記遊技者が操作できない位置に設けられていることを特徴とする。
【００２１】
この構成によれば、管理者のみが省エネスイッチを操作して、第２電子部品を通常モードから省エネルギーモードに切り替えることができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明において、
上記省エネスイッチは、上記遊技盤の裏面に設けられていることを特徴とする。
【００２３】
この構成によれば、省エネスイッチは遊技盤の後面に設けられているので、遊技者による省エネスイッチの操作を防止することができる。
【００２４】
第９の発明は、第８の発明において、
上記遊技盤を開閉可能に支持する枠部材と、
上記枠部材が上記遊技盤を閉状態で支持しているときに当該枠部材に対して当該遊技盤を施錠する錠部とをさらに備えることを特徴とする。
【００２５】
この構成によれば、枠部材が遊技盤を閉状態で支持しているときに、枠部材に対して遊技盤を施錠することができる。従って、鍵を持っている店員のみが開錠して遊技盤を開き、遊技盤の後面にある省エネスイッチを操作することができる。
【００２６】
第１０の発明は、
遊技者により遊技される遊技機を含む遊技機システムであって、
遊技機と当該遊技機に制御信号を送信可能なホストコンピュータとを備え、
上記遊技機は、
遊技盤と、
上記遊技盤を含む遊技機の動作を制御する制御部とを含み、
上記ホストコンピュータは、
上記制御部を構成する電子部品のうち遊技の進行を制御する第１電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードに維持しつつ、遊技の演出を制御する第２電子部品の動作モードを開店期間用の通常モードから電力消費を抑える閉店期間用の省エネルギーモードに切り替える省エネスイッチを備え、
上記省エネスイッチの操作により出力された切り替え制御信号を上記遊技機に送信する。
【００２７】
本発明によれば、閉店時に店員が省エネスイッチを操作することにより、第１電子部品を開店期間用の通常モードに維持しつつ、第２電子部品を閉店期間用の省エネルギーモードに切り替えることができる。第１電子部品は遊技の進行を制御する。第２電子部品は遊技の演出を制御する。法令上、遊技の進行を制御する電子部品が通常モードすなわち稼動状態であれば、確率変動モード等の多様なモードを有する機種であっても、閉店期間後の開店時に遊技性が低下しない。また、第２電子部品を省エネルギーモードに切り替えることにより、閉店期間中における遊技機の電力消費を抑えることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明に係る遊技機および遊技機システムによれば、開店時における遊技性の低下を防止しつつ、閉店期間中の節電をすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図１〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。図４は、遊技機１の前扉枠７０ｃおよび内枠７０ｂを開いた状態の一例を示す斜視図である。
【００３０】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２を備えている。遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図５参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００３１】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグ表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００３２】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口２５、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００３３】
始動口２５は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。始動口２５は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する特別図柄表示器３１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００３４】
始動口２５は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、始動口２５の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口２５へ入り難い。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口２５の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、６秒間）開き、規定回数（例えば、３回）だけ開閉する。
【００３５】
大入賞口２８は、始動口２５の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または２回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００３６】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３７】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に１つの始動口２５が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３８】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３９】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００４０】
遊技機１の前面側に位置する前扉枠７０ｃには、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００４１】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図５参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図２参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００４２】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００４３】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００４４】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００４５】
特別図柄表示器３１は、始動口２５に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器３１は、７セグ表示装置で構成され、始動口２５に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４６】
特別図柄保留表示器３２は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器３１または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、特別図柄保留表示器３２および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４７】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４８】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４９】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、本発明の一実施形態によれば、遊技機１の前扉枠７０ｃを開けた状態で演出ボタン５７または演出キー５８を押下することによって、遊技機１の少なくとも一部への通電を抑制する動作モード（省エネルギーモード；以下、省エネモードと記載する）に遊技機１を移行させることができる。
【００５０】
次に、図４を参照して、前扉枠７０ｃを開閉する動作および当該動作に関わる構成要素について説明する。遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技盤２を開閉可能に支持する枠部材としての遊技盤保持枠７０を備えている。遊技盤保持枠７０は、矩形状の外枠７０ａと、遊技盤２が着脱される内枠７０ｂと、透明板５０を有する前扉枠７０ｃとから構成され、内枠７０ｂの一側及び前扉枠７０ｃの一側は、外枠７０ａに対して互いに相対回動可能に支持されている。
【００５１】
前扉枠７０ｃの他側には錠４３が設けられており、錠４３に差し込まれる鍵を時計方向に回動操作することにより、外枠７０ａに内枠７０ｂが閉止された状態で、同内枠７０ｂに対して前扉枠７０ｃを開閉（図４に示すＢ方向）できるようになっている。又、錠４３に差し込まれる鍵を反時計方向に回動操作することにより、前扉枠７０ｃが内枠７０ｂに閉止された状態で、同内枠７０ｂ及び前扉枠７０ｃを外枠７０ａに対して一体的に開閉（図４に示すＣ方向）できるようになっている。内枠７０ｂを開くことによって遊技盤２の後面が外部に開放した状態となり、店の従業員が遊技盤２の後面を直接触るような作業が可能となる。
【００５２】
また、遊技盤２の後面側上部には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技の演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００５３】
演出制御部４００には、遊技盤２の後面に設けられた省エネスイッチ７１が接続されている。省エネスイッチ７１は、店員が遊技盤２の後面側から操作することができるように構成されており、例えば押しボタンスイッチとされている。省エネスイッチ７１は、閉店後に店員が操作するものである。省エネスイッチ７１は、遊技の進行を制御する第１電子部品７２の動作モードを開店期間用の通常モードに維持しつつ、遊技の演出を制御する第２電子部品７３の動作モードを開店期間用の通常モードから電力消費を抑える閉店期間用の省エネルギーモードに切り替える。
【００５４】
第１電子部品７２は、メイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および払出制御部３００が構成された払出制御基板である。
【００５５】
第２電子部品７３は、演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、ランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板のうち少なくともいずれか１つの制御基板である。
【００５６】
次に、図５を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図５は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００５７】
図５において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５８】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５９】
メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００６０】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が始動口２５へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００６１】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、３０秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回または２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００６２】
メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００６３】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００６４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、始動口スイッチ１１１、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、特別図柄表示器３１、特別図柄保留表示器３２、普通図柄表示器３３、および普通図柄保留表示器３４が接続されている。
【００６５】
始動口スイッチ１１１は、始動口２５へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００６６】
また、メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器３１に表示する。メイン制御部１００は、始動口２５への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器３２に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００６７】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータ（ホールコンピュータ）に対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００６８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６９】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００７０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００７１】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００７２】
また、払出制御部３００には、前扉枠７０ｃの開放を検出するための扉開放スイッチ４１（図４参照）が接続されている。そして、払出制御部３００は、扉開放スイッチ４１が通電状態（すなわち、前扉枠７０ｃが開けられた状態になっている）のとき、その旨を示す情報をメイン制御部１００に送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から送信された扉開放スイッチ４１に関する情報に基づいて、前扉枠７０ｃが開けられた状態になっていることを示す扉開放情報を演出制御部４００に送信する。
【００７３】
さらに、払出制御部３００には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００７４】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００７５】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００７６】
また、演出制御部４００は、遊技機１を複数の動作モード（通常モード、省エネモード）で動作させる制御を行う。例えば、演出制御部４００は、扉開放スイッチ４１が通電状態（すなわち、前扉枠７０ｃが開けられた状態）で、かつ、演出ボタン５７および演出キー５８の何れかが押下された場合、遊技機１を通常モードから省エネモードに移行させて動作させる。また、演出制御部４００は、遊技機１が省エネモードで遊技開始された場合（例えば、省エネモード状態で遊技球が発射された場合）、遊技機１を省エネモードから通常モードに移行させて動作させる。
【００７７】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７８】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００７９】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００８０】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００８１】
次に、遊技機１において行われる処理（具体的には、メイン制御部１００において行われる処理）の詳細を説明する。まず、図６、図７Ａ〜図７Ｄ、および図８Ａ〜図８Ｄを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図６は、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図７Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図である。図７Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図である。図７Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図である。図７Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図である。図８Ａは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図８Ｂは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図８Ｃは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図８Ｄは、ＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
【００８２】
図６に示すように、ＲＡＭ１０３は、データ記憶領域１０３Ｄおよびプログラム記憶領域１０３Ｐを有している。データ記憶領域１０３Ｄには、乱数データＤ１、大当たり乱数データＤ２、大当たり図柄乱数データＤ３、リーチ乱数データＤ４、当たり乱数データＤ５、保留回数データＤ６、抽選結果乱数データＤ７、変動コマンドデータＤ８、変動時間データＤ９、テーブルデータＤ１０、変動パターンデータＤ１１、遊技状態データＤ１２、図柄設定データＤ１３、図柄データＤ１４、開放回数データＤ１５、開放ラウンド回数データＤ１６、当たりコマンドデータＤ１７、入賞個数データＤ１８、および開放時間データＤ１９等が格納される。また、プログラム記憶領域１０３Ｐには、遊技機１を動作させる各種プログラムが格納される。
【００８３】
乱数データＤ１は、メイン制御部１００によって更新された各種乱数（大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、当たり乱数（例えば、０〜９）、変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）、および初期値乱数（例えば、０〜２９９）等）を示すデータが、それぞれ格納される。
【００８４】
大当たり乱数データＤ２は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ａに示すように、大当たり乱数データＤ２には、遊技機１が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機１が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。具体的には、大当たり乱数の値の範囲は、０〜２９９である。そして、大当たり乱数データＤ２は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１個設定され、大当たりの当選確率が１／３００となっている。また、大当たり乱数データＤ２は、確変遊技状態および潜伏遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が１０個設定され、大当たりの当選確率が１０／３００（＝１／３０）となっている。すなわち、図７Ａの例では、確変遊技状態および潜伏遊技状態で始動口２５に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が１０倍となる。また、大当たり乱数データＤ２は、遊技機１の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が６個設定され、小当たりの当選確率が６／３００（＝１／５０）となっている。
【００８５】
大当たり図柄乱数データＤ３は、取得された大当たり図柄乱数が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Ａを示す大当たりなのか、確変図柄Ｂを示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ｂに示すように、大当たり図柄乱数データＤ３には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、大当たり図柄乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、大当たり図柄乱数データＤ３は、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、通常図柄を示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ａを示す大当たりとなる乱数値が４個設定され、確変図柄Ａを示す大当たりの当選確率が４／１０（＝２／５）となっている。また、大当たり図柄乱数データＤ３は、確変図柄Ｂを示す大当たりとなる乱数値が２個設定され、確変図柄Ｂを示す大当たりの当選確率が２／１０（＝１／５）となっている。
【００８６】
リーチ乱数データＤ４は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部２１等にて行われる演出を示している。例えば、図７Ｃに示すように、リーチ乱数データＤ４には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、リーチ乱数データＤ４は、リーチ有を示す演出となる乱数値が２２個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２／２５０（＝１１／１２５）となっている。また、リーチ乱数データＤ４は、リーチ無を示す演出となる乱数値が２２８個設定され、リーチ有を示す演出となる率が２２８／２５０（＝１１４／１２５）となっている。
【００８７】
当たり乱数データＤ５は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、図７Ｄに示すように、当たり乱数データＤ５には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が記述されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、０〜９である。そして、当たり乱数データＤ５は、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が９個設定され、当たりとなる率が９／１０となっている。
【００８８】
保留回数データＤ６は、特別図柄抽選が保留となっている回数（特別図柄抽選保留回数Ｕ）および普通図柄抽選が保留となっている回数（普通図柄抽選保留回数Ｇ）を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００８９】
抽選結果乱数データＤ７は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００９０】
変動コマンドデータＤ８は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
【００９１】
変動時間データＤ９は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
【００９２】
テーブルデータＤ１０は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図８Ａ〜図８Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０には、変動パターンＡ（１０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＢ（３０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＣ（６０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンＤ（９０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンＥ（１２０秒）で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、０〜２４９である。そして、図８Ａに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が２５個設定され、変動パターンＢとなる確率が２５／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が６０個設定され、変動パターンＣとなる確率が６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＤで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＤとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりする際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が５５個設定され、変動パターンＥとなる確率が５５／２５０となっている。
【００９３】
また、図８Ｂに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンＣで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＣとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９４】
また、図８Ｃに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＢで図柄変動して演出する乱数値が１１０個設定され、変動パターンＢとなる確率が１１０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＣおよびＤで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ６０個設定され、変動パターンＣおよびＤとなる確率がそれぞれ６０／２５０となっている。テーブルデータＤ１０は、遊技機１がリーチ演出する際に変動パターンＥで図柄変動して演出する乱数値が２０個設定され、変動パターンＥとなる確率が２０／２５０となっている。
【００９５】
また、図８Ｄに示すように、テーブルデータＤ１０は、遊技機１がはずれとなる際に変動パターンＡで図柄変動して演出する乱数値が２５０個設定され、変動パターンＡとなる確率が２５０／２５０（＝１００％）となっている。
【００９６】
変動パターンデータＤ１１は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
【００９７】
遊技状態データＤ１２は、遊技機１で現時点で設定されている遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等）を示すデータが格納されている。
【００９８】
図柄設定データＤ１３は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄（特別図柄、普通図柄）を示すデータが格納されている。図柄データＤ１４は、特別図柄表示器３１に表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
【００９９】
開放回数データＤ１５は、大入賞口２８が開放状態となる回数（開放回数Ｊ）を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データＤ１６は、大入賞口２８が開放状態となるラウンド回数（開放ラウンド回数Ｒ）を示すデータが格納されている。
【０１００】
当たりコマンドデータＤ１７は、大入賞口２８の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
【０１０１】
入賞個数データＤ１８は、大入賞口２８に入賞した遊技球個数（入賞個数Ｃ）を示すデータが格納されている。
【０１０２】
開放時間データＤ１９は、大入賞口２８の開放時間を示すデータが格納されている。
【０１０３】
次に、図９〜図２１を参照して、メイン制御部１００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図９は、メイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０は、図９のステップＳ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１１は、図９のステップＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１２は、図９のステップＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１３は、図１２のステップＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１４は、図１２のステップＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１５は、図１２のステップＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１６は、図１５のステップＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１７は、図９のステップＳ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１８は、図９のステップＳ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１９は、図９のステップＳ７０６における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２０は、図１８のステップＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図２１は、図９のステップＳ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図９〜図２１に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９〜図２１や以下の説明では、メイン制御部１００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１０４】
遊技機１の電源が投入されると、遊技機１の各ＣＰＵは、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ＲＯＭに記憶されたプログラムがＲＡＭに読み込まれ、各ＣＰＵによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってＲＡＭ１０３等の各ユニットが初期化される。そして、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムがＲＡＭ１０３に読み込まれ、ＣＰＵ１０１によって当該プログラムの実行が開始される。図９に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図９において、メイン制御部１００は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して（Ｓ７０１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている大当たり乱数（例えば、０〜２９９）、大当たり図柄乱数（例えば、０〜９）、リーチ乱数（例えば、０〜２４９）、および当たり乱数（例えば、０〜９）にそれぞれ１を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。なお、メイン制御部１００は、各乱数が最大値の場合、乱数を０に戻して更新する。また、メイン制御部１００は、大当たり乱数が一巡した場合（例えば、大当たり乱数が１００から始まって９９まで一巡した場合）、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
【０１０６】
次に、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１の状態を監視して始動口スイッチ１１１がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する（Ｓ７０２）。以下、図１０を参照して、上記Ｓ７０２で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１０７】
図１０において、メイン制御部１００は、始動口２５に遊技球が入賞して始動口スイッチ１１１がオンとなったか否かを判断する（Ｓ７２１）。そして、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオンとなった場合、次のＳ７２２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、始動口スイッチ１１１がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０８】
Ｓ７２２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｕｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ未満の場合、次のＳ７２３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが上限値Ｕｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０９】
Ｓ７２３において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕに１を加算し、加算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１０】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データＤ７に時系列順に格納し（Ｓ７２４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記Ｓ７０１で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データＤ７に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、Ｓ７２４で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。
【０１１１】
図９に戻り、上記Ｓ７０２における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視してゲートスイッチ１１３がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する（Ｓ７０３）。以下、図１１を参照して、上記Ｓ７０３で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
【０１１２】
図１１において、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過してゲートスイッチ１１３がオンとなったか否かを判断する（Ｓ７３１）。そして、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオンとなった場合、次のＳ７３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、ゲートスイッチ１１３がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１３】
Ｓ７３２において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、上限値Ｇｍａｘを４回に設定している。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、次のＳ７３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１４】
Ｓ７３３において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇに１を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１１５】
次に、メイン制御部１００は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データＤ７に格納し（Ｓ７３４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、上記Ｓ７０１で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当たり乱数）を取得して抽選結果乱数データＤ７に格納する。後述によって明らかとなるが、Ｓ７３４で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。
【０１１６】
図９に戻り、上記Ｓ７０３におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部１００は、特別図柄処理を行う（Ｓ７０４）。以下、図１２を参照して、上記Ｓ７０４で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１１７】
図１２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり（特別図柄抽選の当選）中か否かを判断する（Ｓ７４１）。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器３１に表示されて停止している状態となっている。そして、メイン制御部１００は、大当たり中でない場合、次のＳ７４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、遊技機１に設定されている「当たり」の一例について説明する。
【０１１８】
「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口２８の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが、例えば１５回繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返される。
【０１１９】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「１５ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「２ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
【０１２０】
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「２ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口２８での上記ラウンドが、例えば２回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
【０１２１】
Ｓ７４２において、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８を参照して、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８が特別図柄変動中を示している場合、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のＳ７４３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のＳ７５０に処理を進める。
【０１２２】
Ｓ７４３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが１以上である場合、次のＳ７４４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕが０である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ７４４において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている特別図柄抽選保留回数Ｕから１を減算し、減算後の特別図柄抽選保留回数Ｕを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１２４】
次に、メイン制御部１００は、大当たり判定処理を行い（Ｓ７４５）、次のステップに処理を進める。以下、図１３を参照して、上記Ｓ７４５で行う大当たり判定処理について説明する。
【０１２５】
図１３において、メイン制御部１００は、上記Ｓ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する（Ｓ７６１）。例えば、メイン制御部１００は、大当たり乱数データＤ２に記述された乱数値（図７Ａ参照）を参照して、入賞が最も古い大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ７６１における判定が大当たりである場合（Ｓ７６２でＹｅｓ）、次のＳ７６３に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記Ｓ７６１における判定が小当たりである場合（Ｓ７６９でＹｅｓ）、次のＳ７７０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記Ｓ７６１における判定が大当たりでも小当たりでもない（すなわち、はずれ）場合（Ｓ７６２およびＳ７６９が何れもＮｏ）、次のＳ７７１に処理を進める。
【０１２６】
Ｓ７６３において、メイン制御部１００は、上記Ｓ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。例えば、メイン制御部１００は、大当たり図柄乱数データＤ３に記述された乱数値（図７Ｂ参照）を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ７６３における判定が確変図柄Ａである場合（Ｓ７６４でＹｅｓ）、次のＳ７６５に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記Ｓ７６３における判定が確変図柄Ｂである場合（Ｓ７６６でＹｅｓ）、次のＳ７６７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記Ｓ７６３における判定が確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない（すなわち、通常図柄）場合（Ｓ７６４およびＳ７６６が何れもＮｏ）、次のＳ７６８に処理を進める。
【０１２７】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、Ｓ７６５において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ａを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。Ｓ７６７において、メイン制御部１００は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Ｂを設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。Ｓ７６８において、メイン制御部１００は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。Ｓ７７０において、メイン制御部１００は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。そして、Ｓ７７１において、メイン制御部１００は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１２８】
より詳しくは、図２２および図２３に示すように、上述した図柄は、それぞれ異なる形状を有しており、変動表示後に停止して特別図柄表示器３１に表示される。例えば、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Ａは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Ｂは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機１が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機１が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
【０１２９】
図１２に戻り、上記Ｓ７４５における大当たり判定処理の後、メイン制御部１００は、変動パターン選択処理を行い（Ｓ７４６）、次のステップに処理を進める。以下、図１４を参照して、上記Ｓ７４６で行う変動パターン判定処理について説明する。
【０１３０】
図１４において、メイン制御部１００は、乱数データＤ１を参照して、後述するＳ７１１（図９参照）において更新された変動パターン乱数を取得する（Ｓ７８１）。次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か（Ｓ７８２）、小当たりと判定されたか否か（Ｓ７８７）、および確変図柄Ｂがセットされたか否か（Ｓ７８３）をそれぞれ判断する。そして、メイン制御部１００は、上記Ｓ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされなかった（すなわち、確変図柄Ａまたは通常図柄がセット）場合（Ｓ７８２でＹｅｓ、Ｓ７８３でＮｏ）、次のＳ７８４に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記Ｓ７４５における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Ｂがセットされた場合（Ｓ７８２およびＳ７８３が何れもＹｅｓ）、または小当たりと判定された場合（Ｓ７８７でＹｅｓ）、次のＳ７８８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記Ｓ７４５における大当たり判定処理において、大当たりでも小当たりでもないと判定された場合（Ｓ７８２およびＳ７８７が何れもＮｏ）、次のＳ７８９に処理を進める。
【０１３１】
Ｓ７８９において、メイン制御部１００は、上記Ｓ７２４で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納されたリーチ乱数のうち、入賞が最も古いリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する（Ｓ７８９）。例えば、メイン制御部１００は、リーチ乱数データＤ４に記述された乱数値（図７Ｃ参照）を参照して、入賞が最も古いリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ７８９における判定がリーチ有である場合（Ｓ７９０でＹｅｓ）、次のＳ７９１に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記Ｓ７８９における判定がリーチ無である場合（Ｓ７９０でＮｏ）、次のＳ７９２に処理を進める。
【０１３２】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じて、テーブルデータＤ１０から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択して、次のＳ７８５に処理を進める。例えば、Ｓ７８４において、メイン制御部１００は、大当たり用テーブル（図８Ａ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（Ｓ７８５）を行う。Ｓ７８８において、メイン制御部１００は、潜伏用テーブル（図８Ｂ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（Ｓ７８５）を行う。Ｓ７９１において、メイン制御部１００は、リーチ用テーブル（図８Ｃ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（Ｓ７８５）を行う。そして、Ｓ７９２において、メイン制御部１００は、はずれ用テーブル（図８Ｄ参照）を選択して、変動パターン乱数判定（Ｓ７８５）を行う。
【０１３３】
Ｓ７８５において、メイン制御部１００は、上記Ｓ７８１で取得した変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部１００は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値（図８Ａ〜図８Ｄ参照）を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータＤ１１に格納（セット）し（Ｓ７８６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３４】
図１２に戻り、上記Ｓ７４６における変動パターン選択処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する（Ｓ７４７）。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン（変動時間）、図柄（通常図柄、確変図柄Ａ、確変図柄Ｂ、小当たり図柄、はずれ図柄）、および遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部１００は、変動コマンドデータＤ８にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器３１（図２）に表示する表示制御処理を開始する（Ｓ７４８）。そして、メイン制御部１００は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して（Ｓ７４９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記Ｓ７４７でセットされた変動開始コマンドは、後述するＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３５】
一方、上記Ｓ７４２において遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する（Ｓ７５０）。例えば、メイン制御部１００は、上記Ｓ７４９からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のＳ７５１に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３６】
Ｓ７５１において、メイン制御部１００は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータＤ８を更新（セット）する。次に、メイン制御部１００は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器３１に図柄設定データＤ１３に格納されている特別図柄を表示して停止させる（Ｓ７５２）。そして、メイン制御部１００は、上記Ｓ７４９からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（Ｓ７５３）、次のステップに処理を進める。なお、上記Ｓ７５１でセットされた変動停止コマンドは、後述するＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１３７】
次に、メイン制御部１００は、停止中処理を行い（Ｓ７５４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図１５を参照して、上記Ｓ７５４で行う停止中処理について説明する。
【０１３８】
図１５において、メイン制御部１００は、上記Ｓ７５２で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する。そして、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次のＳ８０２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（Ｓ８０１およびＳ８０６が何れもＮｏ）、次のＳ８０７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（Ｓ８０１でＮｏ、Ｓ８０６でＹｅｓ）、次のＳ８１０に処理を進める。
【０１３９】
Ｓ８０２において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、開放回数Ｊが０か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、次のＳ８０３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４０】
Ｓ８０３において、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５に格納されている開放回数Ｊから１を減算して開放回数Ｊを更新し、更新された開放回数Ｊを用いて開放回数データＤ１５を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数データＤ１５を参照して、再び開放回数Ｊが０か否かを判断する（Ｓ８０４）。そして、メイン制御部１００は、開放回数が０の場合、次のＳ８０５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放回数が０でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４１】
Ｓ８０５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を通常遊技状態（確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態）に設定し、通常遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１４２】
また、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合（Ｓ８０１でＹｅｓ、Ｓ８０６でＮｏ）、メイン制御部１００は、確変遊技状態設定処理を行い（Ｓ８０７）、次のステップに処理を進める。以下、図１６を参照して、Ｓ８０７で行う確変遊技状態設定処理について説明する。
【０１４３】
図１６において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３を参照して、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａが設定されている場合（Ｓ８２１でＹｅｓ）、次のＳ８２２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ａでも確変図柄Ｂでもない図柄（すなわち、通常図柄）が設定されている場合（Ｓ８２１およびＳ８２３が何れもＮｏ）、次のＳ８２６に処理を進める。また、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３に確変図柄Ｂが設定されている場合（Ｓ８２１でＮｏ、Ｓ８２３でＹｅｓ）、遊技状態データＤ１２を参照して遊技機１の遊技状態が通常遊技状態か否かを判断する（Ｓ８２４）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態である場合、次のＳ８２５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態でない場合、次のＳ８２２に処理を進める。
【０１４４】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた遊技状態に遊技機１を設定し、当該遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。例えば、Ｓ８２２において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を確変遊技状態に設定し、確変遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。
【０１４５】
また、Ｓ８２６において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を時短遊技状態に設定し、時短遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新する。そして、メイン制御部１００は、開放回数Ｊを初期値Ｊｓ（例えばＪｓ＝１００）に設定し、初期値Ｊｓを用いて開放回数データＤ１５を更新して（Ｓ８２７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮（以下、時間短縮）した遊技状態である。時短遊技状態は、開放回数Ｊが初期値Ｊｓに設定されるので、大入賞口２８がＪｓ回開放すると時短遊技状態が終了する。
【０１４６】
また、Ｓ８２５において、メイン制御部１００は、遊技機１の遊技状態を潜伏遊技状態に設定し、潜伏遊技状態を示すデータに遊技状態データＤ１２を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた（確率変動させた）遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
【０１４７】
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機１から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
【０１４８】
図１５に戻り、上記Ｓ８０７の確変遊技状態設定処理の後、メイン制御部１００は、上記大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、当該大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（Ｓ８０８）。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を開始して（Ｓ８０９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、および時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御には、それぞれ異なる動作で制御する。なお、上記Ｓ８０８でセットされた大当たりコマンドは、後述するＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１４９】
また、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合（Ｓ８０１およびＳ８０６で何れもＹｅｓ）、メイン制御部１００は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、当該小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新（セット）する（Ｓ８１０）。そして、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を開始して（Ｓ８１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口２８の開放動作や電動チューリップ２６の羽根部の開閉動作（電チューサポート）等の制御を示している。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは異なる動作で制御する。なお、上記Ｓ８１０でセットされた小当たりコマンドは、後述するＳ７０９の出力処理において、演出制御部４００へも送信される。
【０１５０】
図９に戻り、上記Ｓ７０４における特別図柄処理の後、メイン制御部１００は、普通図柄処理を行う（Ｓ７０５）。以下、図１７を参照して、上記Ｓ７０５で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
【０１５１】
図１７において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技（普通図柄抽選の当選に応じた動作）中か否かを判断する（Ｓ８３１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、次のＳ８３２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中の場合、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器３３に表示されて停止している状態となっているため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５２】
Ｓ８３２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のＳ８３３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のＳ８４４に処理を進める。
【０１５３】
Ｓ８３３において、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６を参照して、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが１以上である場合、次のＳ８３４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇが０である場合、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５４】
Ｓ８３４において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、保留回数データＤ６に格納されている普通図柄抽選保留回数Ｇから１を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Ｇを用いて保留回数データＤ６を更新する。
【０１５５】
次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ７３４（図１１参照）で取得して抽選結果乱数データＤ７に格納された当たり乱数のうち、入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する（Ｓ８３５）。例えば、メイン制御部１００は、当たり乱数データＤ５に記述された乱数値（図７Ｄ参照）を参照して、入賞が最も古い当たり乱数が当該乱数値に相当するかを否かを判定する。そして、メイン制御部１００は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データＤ７から消去する。次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ８３５における判定が当たりである場合（Ｓ８３６でＹｅｓ）、次のＳ８３７に処理を進める。また、メイン制御部１００は、上記Ｓ８３５における判定がはずれである場合（Ｓ８３６でＮｏ）、次のＳ８３８に処理を進める。
【０１５６】
以上の処理の後、メイン制御部１００は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納（セット）して、次のＳ８３９に処理を進める。例えば、Ｓ８３７において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。また、Ｓ８３８において、メイン制御部１００は、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データＤ１３に格納する。
【０１５７】
Ｓ８３９において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ１（例えば、Ｔ１＝３秒）に更新し（Ｓ８４０）、次のＳ８４２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間を変動時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２；例えば、Ｔ２＝２９秒）に更新し（Ｓ８４１）、次のＳ８４２に処理を進める。
【０１５８】
Ｓ８４２において、メイン制御部１００は、図柄設定データＤ１３にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器３３（図２）に表示する表示制御処理を開始する。そして、メイン制御部１００は、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して（Ｓ８４３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１５９】
一方、上記Ｓ８３２において遊技機１の現在の状態が普通図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部１００は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する（Ｓ８４４）。例えば、メイン制御部１００は、上記Ｓ８４３からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のＳ８４５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記変動時間が、変動時間データＤ９に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６０】
Ｓ８４５において、メイン制御部１００は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器３３に図柄設定データＤ１３に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部１００は、上記Ｓ８４３からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし（Ｓ８４６）、次のステップに処理を進める。
【０１６１】
次に、メイン制御部１００は、上記Ｓ８４５で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する（Ｓ８４７）。そして、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、補助遊技の動作制御を開始して（Ｓ８４８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部１００は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６２】
図９に戻り、上記Ｓ７０５における普通図柄処理の後、メイン制御部１００は、大入賞口処理を行う（Ｓ７０６）。以下、図１８および図１９を参照して、上記Ｓ７０６で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
【０１６３】
図１８および図１９において、メイン制御部１００は、当たりコマンドデータＤ１７を参照して、遊技機１の現在の状態が大当たり中（すなわち、大当たりの動作制御中）であるか否か（Ｓ８５１）、および遊技機１の現在の状態が小当たり中（すなわち、小当たりの動作制御中）であるか否か（Ｓ８６４）を判断する。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中である場合（Ｓ８５１でＹｅｓ）、次のＳ８５２に処理を進める。また、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が小当たり中である場合（Ｓ８５１でＮｏ、Ｓ８６４でＹｅｓ）、次のＳ８６５に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たり中でも小当たり中でもない場合（Ｓ８５１およびＳ８６４が何れもＮｏ）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ８５２において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記Ｓ８０９で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のＳ８５３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のＳ８６６（図１９）に処理を進める。
【０１６５】
Ｓ８５３において、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間（大当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のＳ８５４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ８５４において、開放ラウンド回数データＤ１６に格納されている開放ラウンド回数Ｒに１を加算して開放ラウンド回数Ｒを更新し、更新された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を開放状態にして（Ｓ８５５）、次のステップに処理を進める。
【０１６７】
次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が予め設定された時間（開放時間；例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりでは３０秒、確変図柄Ｂによる大当たりでは２回の開放で開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ８５６）。次に、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（Ｓ８５７）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のＳ８５８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８の開放状態が開放時間を経過した場合、そのまま次のＳ８５８に処理を進める。
【０１６８】
Ｓ８５８において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１６９】
Ｓ８５９において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数データＤ１６を参照して、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ（例えば、確変図柄Ａや通常図柄による大当たりではＲｍａｘ＝１５、確変図柄Ｂによる大当たりではＲｍａｘ＝２）に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに到達した場合、次のＳ８６０に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒが開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７０】
Ｓ８６０において、メイン制御部１００は、開放ラウンド回数Ｒを０に設定し、０に設定された開放ラウンド回数Ｒを用いて開放ラウンド回数データＤ１６を更新する。そして、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御における大当たりのエンディング演出を開始し（Ｓ８６２）、次のステップに処理を進める。ここで、大当たりのエンディング演出とは、大当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１７１】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間（大当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ８６２）。そして、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のＳ８６３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７２】
Ｓ８６３において、メイン制御部１００は、大当たりの動作制御を終了し、大当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７３】
一方、上記Ｓ８５２において、オープニング演出中でないと判断された場合、大入賞口２８が開放状態か否かを判断する（Ｓ８６６；図１９）。そして、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開放状態である場合、上記Ｓ８５６（図１８）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、大入賞口２８が閉口状態である場合、上記Ｓ８５７に処理を進める。
【０１７４】
Ｓ８５７において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記Ｓ８６１で開始された大当たりの動作制御におけるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、エンディング演出中である場合、上記Ｓ８６２（図１８）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、エンディング演出中でない場合、次のＳ８６８に処理を進める。
【０１７５】
Ｓ８５８において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する。ここで、インターバル時間は、大入賞口２８が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間（すなわち、上記ラウンドの実施間隔）である。そして、メイン制御部１００は、インターバル時間中である場合、上記Ｓ８５４（図１８）に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、インターバル時間中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７６】
また、上記Ｓ８６４において、遊技機１の現在の状態が小当たり中であると判断された場合、メイン制御部１００は、小当たり処理を行い（Ｓ８６５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図２０を参照して、上記Ｓ８６５で行う小当たり処理について説明する。
【０１７７】
図２０において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記Ｓ８１１で開始された小当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、小当たり遊技の開始直前に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口２８への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部１００は、オープニング演出中である場合、次のＳ８７２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、オープニング演出中でない場合、次のＳ８８０に処理を進める。
【０１７８】
Ｓ８７２において、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりのオープニング演出が行われるべき時間（小当たりオープニング演出時間）が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のＳ８７３に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりオープニング演出時間が経過していない場合、小当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１７９】
Ｓ８７３において、メイン制御部１００は、大入賞口開閉部１１５を駆動させて大入賞口２８を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させ、次のステップに処理を進める。ここで、小当たり開閉パターンで大入賞口２８を１作動させる際の開放回数は、Ｓ８５１〜Ｓ８６３で処理する確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を連続作動させる開放ラウンド回数Ｒ（すなわち、２回）と一致させて設定する。そして、確変図柄Ｂの大当たりに対応させて大入賞口２８を２ラウンド連続作動させる際の大入賞口２８の開放パターンが、小当たりに当選した場合に大入賞口２８を１作動させる際の大入賞口２８の開放パターンと類似するように作動する。
【０１８０】
より具体的には、確変図柄Ｂの大当たりにおいては、大入賞口２８を２ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Ｂの大当たりでの開放ラウンド回数を２ラウンド（開放ラウンド最大回数Ｒｍａｘ＝２）に設定して、２ラウンドの開放での開放累積時間が１．８秒以内とする「２ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で２回の大入賞口２８の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
【０１８１】
次に、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンで設定されている１作動の時間（作動時間；例えば、２ラウンドで開放累積時間が１．８秒以内となる時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ８７４）。次に、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過していない場合、入賞個数データＤ１８を参照して、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ（例えば、Ｃｍａｘ＝９）以上か否かを判断する（Ｓ８７５）。そして、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ以上である場合、次のＳ８７６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、入賞個数Ｃが入賞個数最大値Ｃｍａｘ未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部１００は、上記作動時間を経過した場合、そのまま次のＳ８７６に処理を進める。
【０１８２】
Ｓ８７６において、メイン制御部１００は、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口２８を閉口状態にし、入賞個数データＤ１８が示す入賞個数Ｃを０に初期化して、次のステップに処理を進める。
【０１８３】
次に、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し（Ｓ８７７）、次のステップに処理を進める。ここで、小当たりのエンディング演出とは、小当たり遊技の終了時に遊技機１の画像表示部２１への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に小当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この小当たりのエンディング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
【０１８４】
次に、メイン制御部１００は、予め設定された小当たりエンディング演出が行われるべき時間（小当たりエンディング演出時間）が経過したか否かを判断する（Ｓ８７８）。そして、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のＳ８７９に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、小当たりエンディング演出時間が経過していない場合、小当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８５】
Ｓ８７９において、メイン制御部１００は、小当たりの動作制御を終了し、小当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータＤ１７を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８６】
図９に戻り、上記Ｓ７０６における大入賞口処理の後、メイン制御部１００は、電動チューリップ処理を行う（Ｓ７０７）。以下、図２１を参照して、上記Ｓ７０７で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
【０１８７】
図２１において、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が上記Ｓ８４８（図１７）で開始された補助遊技中か否かを判断する（Ｓ８９１）。そして、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中である場合、次のＳ８９２に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、遊技機１の現在の状態が補助遊技中でない場合、電動チューリップ２６は開放しないため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ８９２において、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が開いている状態（開放状態）であるか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６が開放状態である場合、次のＳ８９７に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のＳ８９３に処理を進める。
【０１８９】
Ｓ８９３において、メイン制御部１００は、遊技状態データＤ１２を参照して、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ３（例えば、Ｔ３＝３．５秒）に更新（セット）し（Ｓ８９６）、次のＳ８９６に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、現在の遊技機１の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データＤ１９に格納された開放時間を開放時間Ｔ４（Ｔ３＞Ｔ４；例えば、Ｔ４＝０．２秒）に更新（セット）し（Ｓ８９５）、次のＳ８９６に処理を進める。
【０１９０】
Ｓ８９６において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２（図５参照）を駆動させて電動チューリップ２６を開放状態にして、次のステップに処理を進める。
【０１９１】
次に、メイン制御部１００は、開放時間データＤ１９を参照して、電動チューリップ２６の開放時間が終了したか否かを判断する（Ｓ８９７）。例えば、メイン制御部１００は、上記Ｓ８９６で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に達している場合、次のＳ８９８に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、上記経過時間が、開放時間データＤ１９に格納された開放時間に未達の場合、電動チューリップ２６の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９２】
Ｓ８９８において、メイン制御部１００は、電動チューリップ開閉部１１２を駆動させて電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部１００は、補助遊技を終了して（Ｓ８９９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９３】
図９に戻り、上記Ｓ７０７における電動チューリップ処理の後、メイン制御部１００は、賞球処理を行い（Ｓ７０８）、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部１００は、大入賞口スイッチ１１４から大入賞口２８に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部１００は、入賞個数データＤ１８に格納されている入賞個数Ｃに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Ｃを用いて入賞個数データＤ１８を更新する。そして、メイン制御部１００は、始動口２５、大入賞口２８、および普通入賞口２９にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１９４】
次に、メイン制御部１００は、発射制御部２００、払出制御部３００、および演出制御部４００に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し（Ｓ７０９）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部３００に出力することによって、当該払出数を払出制御部３００に対して指示する。また、メイン制御部１００は、演出に関するコマンド（例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等）を演出制御部４００に出力することによって、遊技機１における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部４００の動作例を説明する。
【０１９５】
例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動開始コマンドを取得した場合、当該変動開始コマンドで示された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する。そして、演出制御部４００は、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。また、演出制御部４００は、メイン制御部１００から変動終了コマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【０１９６】
次に、メイン制御部１００は、初期値乱数を更新して（Ｓ７１０）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている初期値乱数（例えば、０〜２９９）に１を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１９７】
次に、メイン制御部１００は、変動パターン乱数を更新して（Ｓ７１１）、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部１００は、乱数データＤ１に格納されている変動パターン乱数（例えば、０〜２４９）に１を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データＤ１を更新する。
【０１９８】
次に、メイン制御部１００は、遊技機１の前扉枠７０ｃが開けられた状態（扉開放状態）であるか否かを判断する（Ｓ７１２）。そして、メイン制御部１００は、扉開放状態である場合、次のＳ７１４に処理を進める。一方、メイン制御部１００は、扉開放状態でない場合、次のＳ７１３に処理を進める。
【０１９９】
上述したように、払出制御部３００は、扉開放スイッチ４１が通電状態のとき、その旨を示す情報をメイン制御部１００に送信している。したがって、メイン制御部１００は、払出制御部３００から送られてくる扉開放スイッチ４１に関する情報を参照することによって、前扉枠７０ｃが開けられた状態であることを検出することができる。
【０２００】
Ｓ７１３において、メイン制御部１００は、上記Ｓ７０１を実行してから所定時間（例えば、４ｍｓ（ミリ秒））が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部１００は、所定時間が経過した場合、上記Ｓ７０１に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部１００は、所定時間が経過していない場合、上記Ｓ７１０に戻って処理を繰り返す。つまり、上記Ｓ７０１〜Ｓ７０９の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記Ｓ７１０〜Ｓ７１２は、その残余時間（すなわち、上記所定時間から上記Ｓ７０１〜Ｓ７０９の処理時間を減じた時間）で繰り返される処理となる。したがって、上記Ｓ７０１と上記Ｓ７１０およびＳ７１１とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者が大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。
【０２０１】
Ｓ７１４において、メイン制御部１００は、遊技機１の前扉枠７０ｃが開けられた状態であることを示す情報（扉開放情報）を演出制御部４００へ出力して、上記Ｓ７１３へ処理を進める。
【０２０２】
以下、図２４および図２５を参照して、遊技機１の動作モード（通常モード、省エネモード）を切り替える演出制御部４００の動作について説明する。なお、図２４は、演出制御部４００が遊技機１の動作モードを切り替える動作の一例を示すフローチャートである。図２５は、遊技機１を省エネモードへ移行する際に画像表示部２１に表示される画面例を示す図である。例えば、図２４に示す動作は、演出制御部４００のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に格納された省エネモード移行プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該省エネモード移行プログラムがＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３上に適宜読み出されてＣＰＵ４０１によって実行される。なお、図２４に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図２４や以下の説明では、演出制御部４００が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０２０３】
図２４において、演出制御部４００は、遊技機１を通常モード（上述した演出を含む遊技が可能なモード）で動作させながら（Ｓ９０１）、メイン制御部１００から扉開放情報を受信するのを待つ（Ｓ９０２）。次に、省エネスイッチ７１が操作された場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、Ｓ９０３に処理を進める。一方、省エネスイッチ７１が操作されていない場合、上記Ｓ９０１に戻って、処理を繰り返す。
【０２０４】
Ｓ９０３において、演出制御部４００は、省エネモード移行選択画面を画像表示部２１に表示させる指示を、画像音響制御部５００に出力する。そして、演出制御部４００は、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作されるのを待つ（Ｓ９０４）。
【０２０５】
例えば、図２５に示すように、画像表示部２１には、遊技機１を操作している人（以下、遊技機管理者と記載する）に対して、遊技機１を省エネモードに移行させるか否かを選択する操作を促す画像が表示される。例えば、遊技機管理者は、演出キー５８の左右キーの押下操作によって所望の選択肢を選択する操作を行って、演出キー５８の中央キーまたは演出ボタン５７の押下操作によって選択されている選択肢に決定する操作を行うことができる。
【０２０６】
図２４に戻り、演出制御部４００は、演出ボタン５７および／または演出キー５８が押下操作された場合（Ｓ９０４でＹｅｓ）、遊技機１を省エネモードに移行させるか否かを判断する（Ｓ９０５）。例えば、演出制御部４００は、上述した遊技機管理者が決定した選択肢に応じて、遊技機１を省エネモードに移行させるか否かを判断する。そして、演出制御部４００は、遊技機１を省エネモードに移行させる場合、次のＳ９０６に処理を進める。一方、演出制御部４００は、遊技機１を省エネモードに移行させない場合、上記Ｓ９０１に戻って、遊技機１を通常モードで動作させて処理を繰り返す。
【０２０７】
Ｓ９０６において、演出制御部４００は、遊技機１を省エネモードに移行させて動作させ、次のＳ９０７に処理を進める。遊技機１の省エネモードとしては、その目的に応じて様々な省エネモードが可能である。本発明は、何れかの省エネモードに限定するものではないが、説明を具体的にするために省エネモードの例について説明する。
【０２０８】
第１の例として、電源が投入されている状態であると遊技機１が認定される状態となる省エネモードが考えられる。例えば、第１の例の省エネモードは、遊技機１を遊技可能な状態としながら、演出機能への電力供給を低減させる。具体的には、演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００、および画像表示部２１をスタンバイ状態とし、それらに制御される他の要素（枠ランプ５６、盤ランプ２３、可動役物２２、スピーカ５５）への電力供給を停止する。ここで、スタンバイ状態とは、それぞれ他の装置から出力される信号を受信可能な状態であり、受信した信号に応じて自機のみで通常の動作モードに復帰可能な状態である。例えば、メイン制御部１００から出力されたコマンド（例えば、変動開始コマンド）をスタンバイ状態の演出制御部４００が受信した場合、当該受信に応じて、スタンバイ状態となっている演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００、および画像表示部２１がそれぞれ通常の動作状態に復帰する。つまり、遊技機１が省エネモードで遊技開始される（例えば、省エネモード状態で遊技球が発射される）ことによって、遊技機１は、省エネモードから通常モードに復帰する。なお、図２４に示した動作例は、第１の例の省エネモードを想定している。
【０２０９】
さらに、上述した第１の例の省エネモードを詳述する。遊技機１の電源をオフした後に再度遊技機１の電源を投入するとき、電源投入時点における遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器３５に表示することが法令により定められている。つまり、遊技機１の電源をオフした後に再度電源を投入すると、遊技状態表示器３５に遊技状態が表示されるため、その遊技状態を遊技者に容易に知られてしまう。ここで言う遊技状態とは、例えば特別図柄抽選の当選確率を高確率（確変状態）にするが、画像表示器２１に表示される装飾図柄の変動時間を短縮（時間短縮）させない確変潜伏状態などが挙げられる。しかしながら、第１の例における省エネモードでは、遊技機１が電源をオフした状態とならないため、通常モードに復帰した直後であっても遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する必要がない。つまり、遊技機１が設置されている店の開店時間前に、遊技機１を省エネモードから通常モードに復帰させた場合、遊技機１の遊技状態が来店する遊技者に知られないため、店の開店時に遊技機１の遊技性を向上させることができる。
【０２１０】
第２の例として、メイン制御部１００のみを動作させる省エネモードが考えられる。この場合、遊技機１の消費電力を極力抑えながら、遊技機１の主要な機能を動作させる省エネモードとなる。メイン制御部１００が、メイン制御部１００、払い出し制御部３００、発射制御部２００以外の制御部に電力を供給している電力供給線に設けられたスイッチをそれぞれオフすることによって、電源から各制御部への電力供給を停止させることも可能となる。例えば、省エネモード中に遊技機１に対する不正な改変が行われた場合、その改変をメイン制御部１００が検知することによって検知情報がホストコンピュータに送信される。つまり、省エネモード中に、遊技機１の防犯機能を稼働させることによって、遊技機１に対する不正な改変を防止することができる。なお、上述した第１の例の省エネモードにおいても、同様の防犯機能が稼働状態にあることは言うまでもない。
【０２１１】
第３の例として、メイン制御部１００、払い出し制御部３００、発射制御部２００を動作させて、演出制御部４００、画像音響制御部５００、ランプ制御部６００のうち少なくともいずれか１つの制御部への電力供給を停止させる省エネモードが考えられる。例えば、遊技機１が設置されている店の要望に応じて、上記した少なくとも１つの制御部４００，５００，６００への電力供給を停止させるような省エネモードが実現される。例えば、深夜などの期間において、遊技機１が設置されている店内における音の発生や発光を抑えたい場合、省エネモードにおいてスピーカ５５や枠ランプ５６および盤ランプ２３への電力供給を停止することが考えられる。
【０２１２】
Ｓ９０７において、演出制御部４００は、省エネモード状態でメイン制御部１００から通常モードに復帰させる指示を待つ。例えば、演出制御部４００は、メイン制御部１００からコマンド（例えば、変動開始コマンド）を受信した場合、通常モードへの復帰の指示を受けたと判断する（Ｓ９０８でＹｅｓ）。すなわち、メイン制御部１００からコマンドは、本来の機能に加え、復帰制御信号としても機能する。そして、演出制御部４００は、自機を通常の動作状態に復帰させると共に、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に対して受信したコマンドに応じた動作をする指示を出力し、上記Ｓ９０１に戻って処理を繰り返す。この演出制御部４００からの指示を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００が受信することによって、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００は自機を通常の動作状態に復帰させると共に、当該指示に応じた動作を開始する。このように、省エネモードでスタンバイ状態または停止状態となっている各装置が通常の動作状態に順次復帰していく。この場合、遊技機１が省エネモードで遊技開始される（例えば、省エネモード状態で遊技球が発射される）ことによって、遊技機１は、省エネモードから通常モードに復帰することができる。
なお、上記Ｓ９０８において、ハンドル５１に設けられたタッチセンサが遊技者の接触を検知した場合や、発射制御部２００が遊技球の発射を検知した場合に、演出制御部４００は通常モードへの復帰の指示を受けたと判断してもよい。
【０２１３】
なお、上述したように、省エネモードにおいて、演出制御部４００自体に電力が供給されない状態となることがある。この場合、他の装置（例えば、メイン制御部１００）が遊技の開始を検知し、一旦オフにされた電力供給線のスイッチをオンにすることで、電源から演出制御部４００への電力供給を再開させる。したがって、省エネモードにおいて演出制御部４００自体に電力が供給されない状態となる場合、演出制御部４００への電力供給が再開されることによって演出制御部４００が省エネモードから通常モードへ復帰することになり、他の装置も同様に通常モードへ復帰する。
【０２１４】
このように、本実施形態に係る遊技機１によれば、省エネスイッチ７１が操作されることによって、通常の動作モードから消費電力を抑えた省エネモードへ移行する。ここで、遊技者は、錠部４３を解錠する鍵を持たないため、遊技盤２を開けて省エネスイッチ７１を操作することができない。したがって、遊技機１は、遊技者の操作によって省エネモードに移行することを防止しながら、店員の操作によって容易に消費電力を押さえた状態に移行可能となる。
【０２１５】
なお、図２４に示す例では、省エネスイッチ７１の操作があった（Ｓ９０２のＹｅｓ）後、省エネモード移行選択画面を表示し（Ｓ９０３）、演出操作があってから（Ｓ９０４のＹｅｓ）省エネモードに移行している（Ｓ９０５）が、省エネスイッチ７１の操作があった（Ｓ９０２のＹｅｓ）後すぐに省エネモードに移行してもよい（Ｓ９０５）。
【０２１６】
また、上述した説明では、省エネスイッチ７１を遊技盤２の後面に設けた例について示したが、省エネスイッチの位置はこの例に限定されない。例えば、図２６に示されるように、遊技機７４に接続されたホストコンピュータ７５に省エネスイッチ７６を設けてもよい。ホストコンピュータ７５は、店員のみが操作することができる遊技機管理装置である。店員が省エネスイッチ７６を操作することにより、上述した遊技機１と同様、遊技機７４を省エネモードに移行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１の前扉枠７０ｃおよび内枠７０ｂを開いた状態の一例を示す斜視図
【図５】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】図５のメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７Ａ】図６のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり乱数データＤ２の一例を示す図
【図７Ｂ】図６のＲＡＭ１０３に記憶される大当たり図柄乱数データＤ３の一例を示す図
【図７Ｃ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるリーチ乱数データＤ４の一例を示す図
【図７Ｄ】図６のＲＡＭ１０３に記憶される当たり乱数データＤ５の一例を示す図
【図８Ａ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の大当たり用テーブルの一例を示す図
【図８Ｂ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０の潜伏用テーブルの一例を示す図
【図８Ｃ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のリーチ用テーブルの一例を示す図
【図８Ｄ】図６のＲＡＭ１０３に記憶されるテーブルデータＤ１０のはずれ用テーブルの一例を示す図
【図９】図５のメイン制御部１００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のＳ７０２における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１１】図９のＳ７０３におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１２】図９のＳ７０４における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１３】図１２のＳ７４５における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１４】図１２のＳ７４６における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１５】図１２のＳ７５４における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１６】図１５のＳ８０７における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１７】図９のＳ７０５における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１８】図９のＳ７０６における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１９】図９のＳ７０６における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２０】図１８のＳ８６５における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２１】図９のＳ７０７における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図２２】図２の特別図柄表示器３１に表示される図柄の一例を示す図
【図２３】遊技機１の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図
【図２４】図５の演出制御部４００が遊技機１の動作モードを切り替える動作の一例を示すフローチャート
【図２５】遊技機１を省エネモードへ移行する際に画像表示部２１に表示される画面例を示す図
【図２６】本発明に係る遊技機システムの構成の一例を示すブロック図
【符号の説明】
【０２１８】
１，７４…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５…始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１…特別図柄表示器
３２…特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４１…扉開放スイッチ
４３…錠部
５０…透明板
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
７０…遊技盤保持枠
７０ａ…外枠
７０ｂ…内枠
７０ｃ…前扉枠
７１，７６…省エネスイッチ
７２…第１電子部品
７３…第２電子部品
７５…ホストコンピュータ
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１…始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2010125060.tif 000003
【図２】
2010125060.tif 000004
【図３】
2010125060.tif 000005
【図４】
2010125060.tif 000006
【図５】
2010125060.tif 000007
【図６】
2010125060.tif 000008
【図７Ａ】
2010125060.tif 000009
【図７Ｂ】
2010125060.tif 000010
【図７Ｃ】
2010125060.tif 000011
【図７Ｄ】
2010125060.tif 000012
【図８Ａ】
2010125060.tif 000013
【図８Ｂ】
2010125060.tif 000014
【図８Ｃ】
2010125060.tif 000015
【図８Ｄ】
2010125060.tif 000016
【図９】
2010125060.tif 000017
【図１０】
2010125060.tif 000018
【図１１】
2010125060.tif 000019
【図１２】
2010125060.tif 000020
【図１３】
2010125060.tif 000021
【図１４】
2010125060.tif 000022
【図１５】
2010125060.tif 000023
【図１６】
2010125060.tif 000024
【図１７】
2010125060.tif 000025
【図１８】
2010125060.tif 000026
【図１９】
2010125060.tif 000027
【図２０】
2010125060.tif 000028
【図２１】
2010125060.tif 000029
【図２２】
2010125060.tif 000030
【図２３】
2010125060.tif 000031
【図２４】
2010125060.tif 000032
【図２５】
2010125060.tif 000033
【図２６】
2010125060.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成20年12月24日(2008.12.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５１】
前扉枠７０ｃの他側には錠部４３が設けられており、錠部４３に差し込まれる鍵を時計方向に回動操作することにより、外枠７０ａに内枠７０ｂが閉止された状態で、同内枠７０ｂに対して前扉枠７０ｃを開閉（図４に示すＢ方向）できるようになっている。又、錠部４３に差し込まれる鍵を反時計方向に回動操作することにより、前扉枠７０ｃが内枠７０ｂに閉止された状態で、同内枠７０ｂ及び前扉枠７０ｃを外枠７０ａに対して一体的に開閉（図４に示すＣ方向）できるようになっている。内枠７０ｂを開くことによって遊技盤２の後面が外部に開放した状態となり、店の従業員が遊技盤２の後面を直接触るような作業が可能となる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２０９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２０９】
さらに、上述した第１の例の省エネモードを詳述する。遊技機１の電源をオフした後に再度遊技機１の電源を投入するとき、電源投入時点における遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器３５に表示することが法令により定められている。つまり、遊技機１の電源をオフした後に再度電源を投入すると、遊技状態表示器３５に遊技状態が表示されるため、その遊技状態を遊技者に容易に知られてしまう。ここで言う遊技状態とは、例えば特別図柄抽選の当選確率を高確率（確変状態）にするが、画像表示部２１に表示される装飾図柄の変動時間を短縮（時間短縮）させない確変潜伏状態などが挙げられる。しかしながら、第１の例における省エネモードでは、遊技機１が電源をオフした状態とならないため、通常モードに復帰した直後であっても遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する必要がない。つまり、遊技機１が設置されている店の開店時間前に、遊技機１を省エネモードから通常モードに復帰させた場合、遊技機１の遊技状態が来店する遊技者に知られないため、店の開店時に遊技機１の遊技性を向上させることができる。