(57)【要約】【課題】文字入力のインターフェースとして筆記したかのような感覚を与え得る新たな入力方法の実現。【解決手段】メモ帳３０が表示された操作画面において、先ずはスタイラスペン１０４０で筆記開始位置（書き出し位置）を示す点のマーク（行頭記号）３４の周辺位置をタッチし、その後、当該行に沿って右方向へのスライド操作を行う。すると、スライド操作によるタッチ位置の軌跡に沿って、メモテキスト３２の各文字が、マーク３４に続けて先頭から順に出現するように表示される。【選択図】図６
2010233923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備えたコンピュータに、所与の文字列を表示制御させてゲームを進行させるためのプログラムであって、
前記表示画面内に文字列出現範囲を設定する窓設定手段、
タッチ位置が所定の文字列出現方向に変化した場合に、その変化に応じて前記文字列出現範囲を前記文字列表示方向に拡大させる窓拡大手段、
前記窓拡大手段による前記文字列出現範囲の拡大に応じて、当該拡大された部分に新たな文字を出現表示させる文字出現表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記窓設定手段により設定された前記文字列出現範囲内へタッチ操作が為されたか否かを判定する窓範囲内タッチ判定手段、
前記窓範囲内タッチ判定手段により為されていないと判定された場合に、前記窓拡大手段による前記文字列出現範囲の拡大を抑止する拡大抑止手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記窓設定手段により設定された前記文字列出現範囲内へのタッチ操作を促すために、前記文字出現表示制御手段による文字の出現開始位置を示す文字、図形又は記号でなる出現開始位置マークを表示する出現開始位置マーク表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記窓拡大手段が、
前記表示画面に対する右方向を前記文字列出現方向として前記文字列出現範囲を拡大するとともに、
前記表示画面に対するタッチ位置の左右方向の座標値の変化が、前記文字列出現範囲の左右方向の座標値範囲内から右方の範囲外への変化であった場合に、前記文字列出現範囲を右方向に拡大する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記窓拡大手段が、
前記表示画面に対する下方向を前記文字列出現方向として前記文字列出現範囲を拡大するとともに、
前記表示画面に対するタッチ位置の上下方向の座標値の変化が、前記文字列出現範囲の上下方向の座標値範囲内から下方の範囲外への変化であった場合に、前記文字列出現範囲を下方向に拡大する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記文字出現表示制御手段が、前記窓拡大手段により拡大された前記文字列表示方向への拡大サイズが１文字分のサイズに達するごとに、当該拡大された部分に新たな文字を１文字ずつ出現表示させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記文字列出現方向へのタッチ位置の変化速度を判定するタッチ速度判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記文字出現表示制御手段が、前記タッチ速度判定手段により判定された速度に基づき文字フォントを切り替えて文字を出現表示させるフォント切替手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記文字出現表示制御手段により新たな文字が出現表示される際に、所定の筆記音を出力制御する筆記音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記筆記音出力制御手段が、新たなタッチイン操作が為される毎に、前記筆記音を変更する筆記音変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備え、所与の文字列を表示制御してゲームを進行させる所定のゲームを実行可能な電子機器であって、
前記表示画面内に文字列出現範囲を設定する窓設定手段と、
タッチ位置が所定の文字列出現方向に変化した場合に、その変化に応じて前記文字列出現範囲を前記文字列表示方向に拡大させる窓拡大手段と、
前記窓拡大手段による前記文字列出現範囲の拡大に応じて、当該拡大された部分に新たな文字を出現表示させる文字出現表示制御手段と、
を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備えたコンピュータに、所与の文字列を表示制御させてゲームを進行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
文字を入力するインターフェースとしては、キーボードの他に、ペンタブレットやタッチパネルを用いて手書きで文字を入力する方法が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−４８６５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、手書き文字の認識処理には一定の演算時間を要し、誤認識も生じ得る。ましてや手書きによる文字入力は、プレーヤにとって手間である。そのため、ゲームにおいて手書きによる文字入力をプレーヤに要求するのは、プレーヤが正確な文字を入力できるかどうかをゲーム要素の１つとしている場合が一般的である。例えば、プレーヤが英単語のスペルを正確に覚えているかどうかを確認するために、プレーヤに手書きでの文字入力をさせる英単語の学習ゲーム等が典型例である。
【０００５】
しかし、プレーヤが自身の手で筆記により入力する手書き入力は、プレーヤの手間や文字認識処理の演算負荷等が無ければゲームにおいて有用な入力手段になり得る。本発明は上述した事情の下、筆記したかのような感覚を与え得る新たな入力方法を実現することを目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネル（例えば、図１のタッチパネル１０１２，１０１４）を備えたコンピュータ（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１０００）に、所与の文字列を表示制御させてゲームを進行させるためのプログラム（例えば、図２３のゲームプログラム６１２）であって、
前記表示画面内に文字列出現範囲（例えば、図１４の文字列出現範囲４２）を設定する窓設定手段（例えば、図２３のメモテキスト表示制御部２１１）、
タッチ位置が所定の文字列出現方向に変化した場合に、その変化に応じて前記文字列出現範囲を前記文字列表示方向に拡大させる窓拡大手段（例えば、図２３のメモテキスト表示制御部２１１）、
前記窓拡大手段による前記文字列出現範囲の拡大に応じて、当該拡大された部分に新たな文字を出現表示させる文字出現表示制御手段（例えば、図２３のメモテキスト表示制御部２１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、他の発明として、
表示画面上をタッチ操作可能なタッチパネルを備え、所与の文字列を表示制御してゲームを進行させる所定のゲームを実行可能な電子機器であって、
前記表示画面内に文字列出現範囲を設定する窓設定手段と、
タッチ位置が所定の文字列出現方向に変化した場合に、その変化に応じて前記文字列出現範囲を前記文字列表示方向に拡大させる窓拡大手段と、
前記窓拡大手段による前記文字列出現範囲の拡大に応じて、当該拡大された部分に新たな文字を出現表示させる文字出現表示制御手段と、
を備えた電子機器を構成しても良い。
【０００８】
この第１の発明等によれば、タッチパネルに対するタッチ位置が所定の文字列出現方向に変化した場合に、その文字列出現方向に文字列出現範囲が拡大されて、拡大された部分に新たな文字が出現表示される。従って、例えば、文字列出現方向に沿った方向にスライド操作をし続けると、その文字列出現方向に沿って新たな文字が出現していくこととなる。このため、ただ単に文字列を表示する場合とは異なり、プレーヤに対して、筆記入力によって文字列が浮かび上がって表示されたかのような、筆記の操作感覚を与えることができるようになる。
【０００９】
また、第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記窓設定手段により設定された前記文字列出現範囲内へタッチ操作が為されたか否かを判定する窓範囲内タッチ判定手段（例えば、図２３のメモテキスト表示制御部２１１）、
前記窓範囲内タッチ判定手段により為されていないと判定された場合に、前記窓拡大手段による前記文字列出現範囲の拡大を抑止する拡大抑止手段（例えば、図２３のメモテキスト表示制御部２１１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、文字列出現範囲内へのタッチ操作が為されなければ文字列出現範囲の拡大が抑止される。つまり、文字列出現範囲内へのタッチ操作が為されなければ、文字の出現表示がなされないこととなる。一方、文字列出現範囲内にタッチ操作をすれば、文字列出現範囲の拡大が抑止されることはない。このため、例えば、文字列出現範囲内でタッチ操作を開始して文字列出現方向にスライド操作し続けるのであれば、そのスライド操作の方向に文字列出現範囲が拡大していくため、タッチ位置が文字列出現範囲外となることもない。よって、タッチ操作の位置と、文字の出現表示の位置との整合性を図ることができる。
【００１１】
しかしながら、文字列出現範囲がタッチパネルのどこであるかが分からなければ、プレーヤは文字列出現範囲内にタッチ操作することができない。そこで、第３の発明のように、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記窓設定手段により設定された前記文字列出現範囲内へのタッチ操作を促すために、前記文字出現表示制御手段による文字の出現開始位置を示す文字、図形又は記号でなる出現開始位置マーク（例えば、図５の書き出し位置マーク３４）を表示する出現開始位置マーク表示制御手段（例えば、図２３のメモテキスト表示制御部２１１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第３の発明により、表示される出現開始位置マークによって、プレーヤに、文字列を出現表示させるためにタッチすべき位置を容易に判らせることができる。
【００１３】
また、第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記窓拡大手段が、
前記表示画面に対する右方向を前記文字列出現方向として前記文字列出現範囲を拡大するとともに、
前記表示画面に対するタッチ位置の左右方向の座標値の変化が、前記文字列出現範囲の左右方向の座標値範囲内から右方の範囲外への変化であった場合に、前記文字列出現範囲を右方向に拡大する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、横書きで筆記しているかのような操作感覚をプレーヤに与えることが可能となる。
【００１５】
また、第５の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記窓拡大手段が、
前記表示画面に対する下方向を前記文字列出現方向として前記文字列出現範囲を拡大するとともに、
前記表示画面に対するタッチ位置の上下方向の座標値の変化が、前記文字列出現範囲の上下方向の座標値範囲内から下方の範囲外への変化であった場合に、前記文字列出現範囲を下方向に拡大する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、縦書きで筆記しているかのような操作感覚をプレーヤに与えることが可能となる。
【００１７】
また、第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記文字出現表示制御手段が、前記窓拡大手段により拡大された前記文字列表示方向への拡大サイズが１文字分のサイズに達するごとに、当該拡大された部分に新たな文字を１文字ずつ出現表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、文字列出現範囲の文字列表示方向への拡大サイズが１文字分のサイズに達するごとに、拡大された部分に新たな文字が１文字ずつ出現表示される。
このため、１文字ずつ筆記しているかのような操作感を与えることができる。
【００１９】
また、第７の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記文字列出現方向へのタッチ位置の変化速度を判定するタッチ速度判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記文字出現表示制御手段が、前記タッチ速度判定手段により判定された速度に基づき文字フォントを切り替えて文字を出現表示させるフォント切替手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、文字列出現方向へのタッチ位置の変化速度に基づいて文字フォントが切り替えて文字が出現表示される。これにより、例えば、奇麗な文字フォントと字体が崩れた（乱れた）文字フォントとの複数種類の文字フォントを用意し、タッチ位置の変化速度、すなわちスライド操作の操作速度が所定速度より速い場合には、綺麗な文字フォントから字体が崩れた文字フォントに切り替えることで、筆記をしているかのような操作感覚を向上させることができる。
【００２１】
また、第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記文字出現表示制御手段により新たな文字が出現表示される際に、所定の筆記音を出力制御する筆記音出力制御手段（例えば、図２３の筆記音出力制御部２１２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、新たな文字が出現表示される際に筆記音が出力制御されるため、聴覚的にも筆記しているかのような雰囲気を味わうことができる。
【００２３】
また、第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記筆記音出力制御手段が、新たなタッチイン操作が為される毎に、前記筆記音を変更する筆記音変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、新たなタッチイン操作が為される毎に筆記音が変わるため、鉛筆やペンを持ち直すことによる紙面への芯先／ペン先の当たりが変化したかのような雰囲気を作ることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図２３の記憶部６００）である。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。この第１０の発明によれば、第１〜第９の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】仮想裁判ゲームにおける主たるシナリオの流れの説明図。
【図３】事件概要シークエンスにおける表示画面例。
【図４】尋問シークエンスにおける表示画面例。
【図５】筆記操作の手順の説明図。
【図６】筆記操作の手順の説明図。
【図７】筆記操作の手順の説明図。
【図８】筆記操作の手順の説明図。
【図９】筆記操作の手順の説明図。
【図１０】筆記操作の手順の説明図。
【図１１】筆記操作の手順の説明図。
【図１２】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１３】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１４】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１５】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１６】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１７】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１８】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図１９】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図２０】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図２１】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図２２】メモテキストの表示制御原理の説明図。
【図２３】携帯型ゲーム装置の機能構成図。
【図２４】質問選択肢データのデータ構成例。
【図２５】文字列画像データ群のデータ構成例。
【図２６】表示領域設定データのデータ構成例。
【図２７】出現範囲設定データのデータ構成例。
【図２８】尋問シークエンス処理のフローチャート。
【図２９】メモテキスト表示制御処理のフローチャート。
【図３０】筆記音出力処理のフローチャート。
【図３１】筆記方向が縦書きの場合の説明図。
【図３２】メモテキストの他の表示方法の説明図。
【図３３】メモテキストの他の表示方法の説明図。
【図３４】メモテキストの他の表示方法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下では、本発明を適用した実施形態として、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置において、プレーヤは裁判員となり、ＮＰＣでなる証人等に対する尋問が行われてゲームが進行する仮想裁判ゲームを実行する例を説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２８】
［装置外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の外観図である。図１によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１００４及びボタンスイッチ１００６と、第１液晶ディスプレイ１００８と、第２液晶ディスプレイ１０１０と、スピーカ１０１６と、制御ユニット１０２０とを、ヒンジで開閉自在な折り畳み型の装置本体１００２に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０の表示面上には、スタイラスペン１０４０などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１０１２，１０１４がそれぞれ装着されている。
【００２９】
また、装置本体１００２には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１０３０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０２６が備えられている。メモリカード１０３０には、携帯型ゲーム装置１０００の制御ユニット１０２０がゲームプレイにかかる各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１００２には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３０】
タッチパネル１０１２，１０１４は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１０４０（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｗ，Ｙｗ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１０２０へ出力することができる。
【００３１】
制御ユニット１０２０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、制御ユニット１０２０は、無線通信モジュール１０２２や、３軸加速度センサ１０２４、第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０のドライバ回路、タッチパネル１０１２，１０１４のドライバ回路、方向入力キー１００４及びボタンスイッチ１００６からの信号を受信する回路、スピーカ１０１６へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１０２６への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１０２０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３２】
３軸加速度センサ１０２４は、携帯型ゲーム装置１０００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ，Ｙ軸，Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１０２０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００３３】
そして、制御ユニット１０２０は、メモリカード読取装置１０２６によってメモリカード１０３０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６、タッチパネル１０１２，１０１４からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１０００の各部を制御して、仮想裁判ゲームを実行する。
【００３４】
なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１０３０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１０２２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線Ｎに接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３５】
［ゲーム概要］
図２は、本実施形態における仮想裁判ゲームの主たるシナリオの流れを示す概念図である。仮想裁判ゲームは、プレーヤが裁判員の一人としてある殺人事件の裁判に参加するものであり、事件発生から裁判終了までを模した流れを有する。ゲーム進行をシークエンスで分けると（１）事件概要説明、（２）裁判の開廷、（３）事実確認、（４）尋問、（５）補充尋問、（６）論告求刑、（７）最終陳述、（８）裁判員による評決、（９）判決の言い渡し、（１０）エンディング、の順にシークエンスが構成されている。勿論、模擬する裁判が異なればシークエンスの内容や順番、繰り返しなどは適宜設定可能である。例えば、尋問及び補充尋問のシークエンスは、登場する証人等の数などによって複数回繰り返される構成もあり得る。本実施形態では、尋問及び補充尋問のシークエンスは各１回として説明する。
【００３６】
図３は、本実施形態における表示画面例と基本的な操作入力例を示す図であり、事件概要説明シークエンスにおける画面例である。携帯型ゲーム装置１０００の第１液晶ディスプレイ１００８には、ゲーム画面Ｗ２が表示される。ゲーム画面Ｗ２には、ゲームの進行を説明する各種画像や、状況説明や登場人物の台詞等のテキストが表示される。図３の例では、テレビのニュース番組の画像が表示され、アナウンサの台詞のテキストが表示され、本ゲームにおける裁判の対象となる事件の概要が語られようとしている。
【００３７】
第２液晶ディスプレイ１０１０には、操作画面Ｗ４が表示される。操作画面Ｗ４には、各種情報表示欄や単数又は複数のボタン表示２がその時々のゲーム進行状況に応じて表示され、プレーヤは所望するボタン表示２をスタイラスペン１０４０でタッチすることで選択入力してゲームを進める。図３の例では、事件の概要説明において、話しを先に進めるゲーム進行操作入力のための「次へ」のボタン表示２が表示されている。このボタン表示２をタッチすると、所定のシナリオデータに従って次のゲーム画面へ進みゲームは進行する。つまり、プレーヤは、ゲーム画面Ｗ２を見つつ、操作画面Ｗ４に表示された情報表示やボタン表示２を選択操作することで、裁判をモチーフとした仮想裁判ゲームを楽しむことができる。
【００３８】
尋問シークエンスにおいては、プレーヤは、検察官や弁護人といった尋問者が証人等へ尋問し、証人等がそれに証言・応答するシーンをゲーム画面で見つつ、次の補充尋問シークエンスにおいて証人等に質問できる質問選択肢を獲得する。この尋問シークエンスでプレーヤが獲得できる質問選択肢は、必須情報を証人等から聞き出すことのできる必須質問と、必須情報ではなくストーリ展開の飾りとしてのダミー情報を証人等から聞き出すことのできるダミー質問とが適当に混在された質問選択肢の組として形成される。そして、尋問シークエンスでの各シーンで、適宜、その質問選択肢の組がプレーヤに提示される。
【００３９】
図４は、尋問シークエンスで表示される表示画面例を示す図である。図４に示すように、第１液晶ディスプレイ１００８に表示されるゲーム画面Ｗ６では、証人２０と尋問者２２のキャラクタが表示され、吹き出し２４でそれらキャラクタの台詞がテキスト表示される。
【００４０】
一方、第２液晶ディスプレイ１０１０に表示される操作画面Ｗ８では、プレーヤが質問選択肢を獲得できるシーンの場合、当該シーンにおいてプレーヤが獲得できる質問選択肢２８を表示した質問選択肢表示欄２６が表示される。そして、プレーヤが、質問選択肢表示欄２６に表示されている何れかの質問選択肢２８を、タッチして選択すると、操作画面Ｗ１０に示すように、メモ帳３０に選択した質問選択肢２８のメモテキスト３２が出現するように表示されるとともに、質問選択肢２８の「選択決定」の操作が割り当てられたボタン表示２が表示される。
【００４１】
このとき、メモテキスト３２は、質問選択肢２８の選択によって直ぐに表示されるのではなく、プレーヤが、擬似的に文字を筆記したかのような所定の筆記操作を行うことで表示され、あたかも、プレーヤが尋問の様子を見て自分で質問の内容を書き取ったかのような演出がなされる。
【００４２】
筆記操作は、具体的には次のように行う。図５は、これから筆記操作を行おうとするときの操作画面を示す図である。図５に示すように、操作画面Ｗ１２に表示されるメモ帳３０は横書きであり、筆記方向をガイドする罫線が表示されている。そして、メモ帳３０の先頭行の行頭には、筆記開始位置（書き出し位置）を示す点のマーク（行頭記号）３４が表示されている。プレーヤは、先ず、スタイラスペン１０４０でこのマーク３４の周辺位置をタッチし、その後、図６に示すように、当該行に沿って右方向へのスライド操作を行う。ここで、「スライド操作」とは、表示画面上をタッチしたまま移動させる操作である。また、表示画面へのタッチを開始する操作を「タッチイン」といい、離す操作を「タッチアウト」という。すると、スライド操作によるタッチ位置の軌跡に沿って、メモテキスト３２の各文字が、マーク３４に続けて先頭から順に出現するように表示される。
【００４３】
また、図７に示すように、メモテキスト３２の表示途中でタッチアウトすると、メモテキスト３２は、そのタッチアウトした位置で表示が中断された状態となる。メモテキスト３２の表示を続けるには、図８に示すように、途中まで表示されているメモテキスト３２の上をタッチし、図９に示すように、再度、右方向へのスライド操作を行えば良い。メモテキスト３２は、最後がクエスチョンマーク「？」で終わるようになっているので、このクエスチョンマークの出現によって、メモテキスト３２が最後まで表示されたことを把握できる。そして、メモテキスト３２が最後まで表示されると、「選択決定」のボタン表示２が表示される。
【００４４】
なお、図１０に示すように、質問選択肢２８の内容が長い文章となる場合には、複数行に亘るメモテキスト３２が表示される。
【００４５】
また、シーンの進行に伴って複数の質問選択肢が順次獲得されるが、新たに獲得された質問選択肢のメモテキスト３２ｂは、図１１に示すように、既に表示されているメモテキスト３２ａの次の行に追加するように表示される。すなわち、メモ帳３０には、獲得された複数の質問選択肢２８それぞれのメモテキスト３２ａ，３２ｂが、箇条書き形式で表示されることになる。
【００４６】
［メモテキストの表示原理］
筆記操作によるメモテキストの表示原理を説明する。図１２に示すように、表示画面Ｗ１４において、メモテキスト３２を表示させる表示領域４０が定められる。この表示領域４０は、メモ帳３０の行に合わせて定められ、図１２では、先頭行に設定されている。そして、この表示領域４０に、メモテキスト３２の文字列を表す文字列画像５０を貼り付けることで、図４に示したように、メモ帳３０にメモテキスト３２が表示された操作画面Ｗ１０が表示されることになる。なお、メモテキスト３２は先頭行から順に表示されるため、図１３に示すように、既にメモテキスト３２ａが表示されているときは、その次の行に表示領域４０が定められる。
【００４７】
表示領域４０は、幅（Ｙｗ軸に沿った方向）Ｍがメモ帳３０の１行分の幅に略一致し、長さ（Ｘｗ軸に沿った方向）Ｌが１行分の長さ以下の矩形領域である。この表示領域４０の大きさは、表示しようとする質問選択肢のメモテキスト３２の文字列画像５０の大きさに一致するように定められる。表示領域４０の左上の開始位置ＰＡ１の座標を（ＡＸ１，ＡＹ１）とすると、右下の終了位置ＰＡ２の座標は（ＡＸ２＝ＡＸ１＋Ｌ，ＡＹ２＝ＡＹ１＋Ｍ）となる。
【００４８】
文字列画像５０は、メモテキスト３２の文字列を表す矩形形状のテクスチャ画像であり、縦の長さがＭ、横の長さがＬである。この文字列画像５０の長さＬは、対応する文字列の文字数等によって決まる。
【００４９】
また、図１４に示すように、表示領域４０には、文字列を出現させる文字列出現範囲４２が定められる。文字列出現範囲４２は、その左辺を表示領域４０の左辺に一致させた、幅がＭ、長さがＤ（≦Ｌ）の矩形領域である。文字列出現範囲４２の左上の開始位置ＰＢ１の座標を（ＢＸ１，ＢＹ１）とすると、右下の終了位置ＰＢ２の座標は（ＢＸ２＝ＢＸ１＋Ｄ，ＢＹ２＝ＢＹ１＋Ｍ）となる。そして、文字列出現範囲４２の開始位置ＰＢ１（ＢＸ１，ＢＹ１）は、表示領域４０の開始位置ＰＡ１（ＡＸ１，ＡＹ１）に一致する（ＢＸ１＝ＡＸ１，ＢＹ１＝ＢＹ１）。また、終了位置ＰＢ２については、Ｘ座標値ＢＸ２は、表示領域４０の終了位置ＰＡ２のＸ座標値ＡＸ２以下となり、Ｙ座標値ＢＹ２は、表示領域４０の終了域ＰＡ２のＹ座標値ＡＹ２に一致する（ＢＹ２＝ＡＹ２）。
【００５０】
そして、文字列画像５０の先頭のうち、先頭から文字列出現範囲４２の長さＤに該当する部分が切り出され、切り出された文字列画像５０の部分画像が文字列出現範囲４２に貼り付けられることで、図１５に示すように、表示領域４０内に文字列が出現することになる。
【００５１】
また、この文字列出現範囲４２の大きさは可変であり、筆記方向である右方向（Ｘｗ軸に沿った方向）に延びるように拡大する。具体的には、文字列出現範囲４２の開始位置ＰＢ１は固定のまま、終了位置ＰＢ２が右方向に移動する（詳細には、Ｘ座標値ＢＸ２が増加する）。このように、文字列出現範囲４２の大きさが右方向に拡大していくことで、メモテキスト３２の各文字が、筆記方向である右方向へ徐々に出現するように表示される。
【００５２】
文字列出現範囲４２は、図１６に示すように、先ずは、最小値Ｄｍｉｎを長さＤの初期値として定められる。この長さＤｍｉｎは、文字列画像５０の対応する画像部分が、書き出し位置マーク３４のみを含む画像となる長さである。つまり、図１７に示すように、表示画面では、メモ帳３０に書き出し位置マーク３４のみが表示された状態となる。
【００５３】
次いで、図１８に示すように、文字列出現範囲４２内がタッチされると、文字列出現範囲４２の拡大が有効となる。文字列出現範囲４２の拡大操作は、図１９に示すように、文字列出現範囲４２の右辺に一致するように設定された判定ライン４４を、その左側から右方向に超えるスライド操作によってなされる。判定ライン４４は、Ｘ座標値Ｘｗが所定値ＸＬの直線（Ｘｗ＝ＸＬ）であり、この所定値ＸＬが、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２となるように定められる。従って、タッチ位置のＸ座標値Ｘｔが、文字列出現範囲４２の終了位置のＸ座標値ＢＸ２より小さい状態から該座標値ＢＸ２を超えることをもって、「判定ライン４４を超えた」と判定する。
【００５４】
そして、図２０に示すように、このスライド操作（拡大操作）に応じて文字列出現範囲４２が右方向に拡大される。すなわち、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２が、タッチ位置のＸ座標値Ｘｔに一致するように変更されることで、終了位置ＰＢ２が右方向に移動して文字列出現範囲４２が右方向に拡大する。更に、文字列出現範囲４２の拡大に伴って、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２を通るように判定ライン４４も右方向へ移動する。従って、タッチ位置Ｐｔに追従するように、文字列出現範囲４２が右方へ拡大し、判定ライン４４も右方へ移動してゆくこととなる。
【００５５】
但し、文字列出現範囲４２は右方向に拡大するのみであり、一旦拡大した後に縮小することはない。つまり、図２１に示すように、判定ライン４４を超えた後に左方向へ戻るようなスライド操作を行った場合には、このスライド操作によって到達した最大のＸ座標値Ｘｔが、拡大後の文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２となる。
【００５６】
なお、文字列出現範囲４２を拡大させるためのスライド操作は、判定ライン４４を左側から右方向に超える操作であれば良く、例えば、図２２に示すように、タッチアウトした後、再度、判定ライン４４の左側をタッチしてスライド操作を行っても良い。また、スライド操作の操作方向は、タッチ位置のＸ座標値Ｘｔが増加する方向であれば良く、例えば斜め方向であっても良い。
【００５７】
［機能構成］
図２３は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成図である。図２３によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成される。
【００５８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、操作入力部１００は、ボタンスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニットなどによって実現される。図１では、方向入力キー１００４やボタンスイッチ１００６がこれに該当する。
【００５９】
また、操作入力部１００は、タッチ位置検出部１１０を含む。タッチ位置検出部１１０は、表示画面範囲への接触位置（タッチ位置）を検出し、検出した接触位置を、例えば、表示画面の左上を原点Ｏとする直交Ｘｗ，Ｙｗ座標系で表現された座標値（Ｘｔ，Ｙｔ）として出力する。図１では、タッチパネル１０１２，１０１４がこれに該当する。
【００６０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部６００を含む携帯型ゲーム装置１０００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１０００の動作を制御する。図１では制御ユニット１０２０がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２３０と、画像生成部２２０とを含む。
【００６１】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。例えば、ゲーム処理として、各シークエンス別に用意されたシークエンスデータ群６２１に従って、各シークエンスを定められた順に進行させるとともに、各シークエンスにおいて所定のシーン順にゲーム画面を表示制御する。また、本実施形態では、処理部２００は、メモテキスト表示制御部２１１と、筆記音出力制御部２１２とを含む。
【００６２】
メモテキスト表示制御部２１１は、尋問シークエンスにおいて、プレーヤによって選択された質問選択肢２８のメモテキスト３２をメモ帳３０に出現表示させる制御を行う。
【００６３】
ここで、尋問シークエンスにおいて提示される質問選択肢については、質問選択肢データ６２３として記憶されている。図２４は、質問選択肢データ６２３のデータ構成の一例を示す図である。図２４によれば、質問選択肢データ６２３は、尋問シークエンスの尋問シーン毎に、シーンＮｏ．６２３ａに対応付けて、質問選択肢の設定有無６２３ｂと、質問選択肢６２３ｃと、質問選択肢Ｎｏ．６２３ｄとを格納している。
【００６４】
具体的には、メモテキスト表示制御部２１１は、先ず、文字列画像データ群６２４から、選択された質問選択肢に対応する文字列画像５０を取得する。
【００６５】
図２５は、文字列画像データ群６２４のデータ構成の一例を示す図である。図２５によれば、文字列画像データ群６２４は、尋問シークエンスにて提示される質問選択肢それぞれについて、質問選択肢Ｎｏ．６２４ａと、文字列画像６２４ｂと、その大きさ６２４ｃを格納している。質問選択肢には、その文字列の長さ（文字数）に応じたＮ枚（Ｎ＝１，２，・・・）の文字列画像６２４ｂが対応付けられている。複数（Ｎ＞２）の文字列画像６２４ｂが対応付けられている質問選択肢については、これら文字列画像６２４ｂの表示順が定められているとともに、文字列画像６２４ｂそれぞれの大きさが定められている。
【００６６】
次いで、メモテキスト表示制御部２１１は、取得したＮ枚の文字列画像５０それぞれについて、定められた表示順に従って表示させる処理を行う。すなわち、表示画面において、表示させる文字列画像５０の長さＬに合わせた表示領域４０を設定し、この表示領域４０に、長さＤを最小値Ｄｍｉｎとした文字列出現範囲４２を設定する。このとき、表示領域４０は、メモ帳３０におけるメモテキスト３２を表示する各行のうち、最も上にある空白行に設定する。また、設定した文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２（＝ＢＸ１＋Ｄｍｉｎ）をＸＬとする直線Ｘｗ＝ＸＢ２を、判定ライン４４として設定する。
【００６７】
ここで、設定した表示領域４０についてのデータは表示領域設定データ６２５に格納され、文字列出現範囲４２についてのデータは出現範囲設定データ６２６に格納される。
【００６８】
図２６は、表示領域設定データ６２５のデータ構成の一例を示す図である。図２６によれば、表示領域設定データ６２５は、表示領域４０の開始位置６２５ａ及び終了位置６２５ｂそれぞれについての位置座標を格納している。
【００６９】
図２７は、出現範囲設定データ６２６のデータ構成の一例を示す図である。図２７によれば、出現範囲設定データ６２６は、文字列出現範囲４２の開始位置６２６ａ及び終了位置６２６ｂそれぞれについての位置座標を格納している。
【００７０】
そして、文字列出現範囲４２へのタッチ操作が検知されると、文字列出現範囲４２の拡大操作を有効とする。続いて、判定ライン４４を左から右方向へ超えるスライド操作が検知されると、該スライド操作に応じて、文字列出現範囲４２を右方向へ拡大させる。すなわち、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２とタッチ位置のＸ座標値Ｘｔとを比較し、タッチ位置のＸ座標値Ｘｔのほうが終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２よりも大きいならば、終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２をタッチ位置のＸ座標値Ｘｔに更新する。また、文字列出現範囲４２の拡大に合わせて、判定ライン４４を右方向へ移動させる。すなわち、拡大後の文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２をＸＬとする直線Ｘｗ＝ＢＸ２を、判定ライン４４として更新する。このように、スライド操作が検知されている間、そのタッチ位置の変化に応じて文字列出現範囲４２を右方向へ拡大させるとともに、拡大に合わせて判定ライン４４を右方向へ移動させる
【００７１】
その後、タッチアウトを検知すると、文字列出現範囲４２の拡大操作を停止し、文字列出現範囲４２の拡大を停止させる。また文字列出現範囲４２を表示領域４０に一致するまで拡大させた場合には、文字列画像５０全体が表示されたと判断し、当該表示領域４０におけるメモテキスト３２の表示を終了したとする。
【００７２】
筆記音出力制御部２１２は、メモテキスト表示制御部２１１によるメモテキスト３２の出現表示制御中、ペンや鉛筆等の筆記具で紙に筆記しているかのような筆記音を演出音として出力制御する。すなわち、表示画面に対するタッチ操作がなされている間は、予め定められた複数種類の筆記音のうちから、例えばランダムに選択した筆記音を出力する。このとき、出力させる筆記音の種類は、直前に出力した筆記音とは異なる種類とする。また、複数種類の筆記音それぞれの音データは、筆記音データ群６２２として記憶されている。そして、タッチアウトを検知すると、筆記音の出力を停止する。
【００７３】
画像生成部２２０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００７４】
画像表示部３００は、画像生成部２２０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１００８及び第２液晶ディスプレイ１０１０がこれに該当する。
【００７５】
音生成部２３０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部４００に出力する。
【００７６】
音出力部４００は、音生成部２３０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１０１６がこれに該当する。
【００７７】
通信部５００は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１０２２がこれに該当する。
【００７８】
記憶部６００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１０２０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１０３０がこれに該当する。
【００７９】
本実施形態では、記憶部６００は、プログラムとして、システムプログラム６１１と、ゲームプログラム６１２とが記憶されるとともに、データとして、シークエンスデータ群６２１と、筆記音データ群６２２と、質問選択肢データ６２３と、文字列画像データ群６２４と、表示領域設定データ６２５と、出現範囲設定データ６２６とが記憶される。システムプログラム６１１は、携帯型ゲーム装置１０００の基本機能を実現するためのプログラムであり、各機能部をアプリケーションソフト側で呼び出して利用可能な各種ファームウェアを含む。
【００８０】
［処理の流れ］
図２８は、尋問シークエンス処理の流れを説明するフローチャートである。この尋問シークエンスよりは、ゲーム処理において、尋問シークエンスを実現するために実行される処理である。
【００８１】
図２８に示すように、ゲーム演算部２１０は、シークエンスデータ群６２１に含まれる尋問シークエンスデータを参照して、第１液晶ディスプレイ１００８に、尋問シークエンスの最初のシーンをゲーム画面として表示させ、第２液晶ディスプレイ１０１０へ操作画面を表示させる（ステップＡ１）。
【００８２】
また、質問選択肢データ６２３を参照して、このシーンには質問選択肢が設定されているか否かを判断する。質問選択肢が設定されているならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、質問選択肢データ６２３を参照して、該シーンに対応する質問選択肢２８を列挙した質問選択肢表示欄２６を、操作画面に表示させる（ステップＡ５）。そして、この質問選択肢表示欄２６内の何れかの質問選択肢が選択されたならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、メモテキスト表示制御部２１１が、メモテキスト表示処理を行って、選択された質問選択肢２８のメモテキスト３２を操作画面内のメモ帳３０に表示させる（ステップＡ９）。
【００８３】
図２９は、メモテキスト表示処理を説明するフローチャートである。図２９によれば、先ず、筆記音出力制御部２１２が筆記音出力処理を開始する（ステップＢ１）。また、メモテキスト表示制御部２１１は、文字列画像データ群６２４から、選択された質問選択肢２８に対応する文字列画像５０を取得する（ステップＢ３）。そして、操作画面に、取得した文字列画像５０それぞれの表示領域４０を設定する（ステップＢ５）。
【００８４】
次いで、先ずは１枚目の文字列画像５０を表示対象として次の処理を行う（ステップＢ７）。すなわち、対象の文字列画像５０の表示領域４０に、長さＤが初期値Ｄｍｉｎの文字列出現範囲４２を設定する（ステップＢ９）。そして、この文字列出現範囲４２に、対象の文字列画像５０の先頭部分であって、文字列出現範囲４２の長さＤ分の部分画像を表示させる（ステップＢ１１）。また、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２をＸＬとする直線Ｘｗ＝ＢＸ２を、判定ライン４４として設定する（ステップＢ１３）。
【００８５】
次いで、文字列出現範囲４２内へのタッチ操作を検知したならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、文字列出現範囲４２の拡大を可能とする。続いて、判定ライン４４を超える左から右方向へのスライド操作を検知したならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、このスライド操作に応じて、文字列出現範囲４２を右方向に拡大させる（ステップＢ１９）。すなわち、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２を、タッチ位置のＸ座標値Ｘｔに更新する。そして、更新後の文字列出現範囲４２に、対象の文字列画像５０の先頭部分であって、文字列出現範囲４２の長さＤ分の部分画像を表示させる（ステップＢ２１）。また、判定ライン４４を更新する（ステップＢ２３）。すなわち、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２をＸＬとする直線Ｘｗ＝ＢＸ２を、判定ライン４４として更新する。
【００８６】
そして、文字列出現範囲４２が表示領域４０に一致したかを判断する。文字列出現範囲４２が表示領域４０に一致していないならば（ステップＢ２５：ＮＯ）、続いて、タッチアウトを検知したかを判断する。タッチアウトが検知されていないならば（ステップＢ２７：ＮＯ）、現在のタッチ位置が文字列出現範囲４２の右側に位置するかを判断する。すなわち、タッチ位置のＸ座標値Ｘｔと文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２とを比較し、Ｘｔ＞ＢＸ２ならば、タッチ位置が文字列出現範囲４２の右側と判断する。そして、タッチ位置が文字列出現範囲４２の右側に位置すると判断したならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、ステップＢ１９に戻り、右側でないと判断したならば（ステップＢ２９：ＮＯ）、ステップＢ２７に戻る。
【００８７】
一方、文字列出現範囲４２が表示領域４０に一致したならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、対象の文字列画像５０の表示が終了したと判断し、続いて、全ての文字列画像５０について表示が終了したかを判断する。全ての文字列画像５０について表示が終了していないならば（ステップＢ３１：ＮＯ）、次の文字列画像を新たな表示対象として（ステップＢ３３）、ステップＢ９に戻り、同様の処理を行う。全ての文字列画像５０について表示を終了したならば（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、実行中の筆記音出力処理を終了させる（ステップＢ３５）。以上の処理を行うと、メモテキスト表示処理を終了する。
【００８８】
図３０は、筆記音出力処理の流れを説明するフローチャートである。図３０によれば、筆記音出力制御部２１２は、先ず、タッチインが検知されたかを判断し、タッチインを検知したならば（ステップＣ１：ＹＥＳ）、筆記音データ群６２２を参照して、予め用意されている複数種類の筆記音のうちから１種類の筆記音を選択し（ステップＣ３）、選択した筆記音データに基づく筆記音の出力を開始させる（ステップＣ５）。このとき、直前に選択された筆記音以外の種類の筆記音を選択する。
【００８９】
続いて、タッチアウトが検知されたかを判断し、タッチアウトを検知したならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、出力中の筆記音の出力を停止させる（ステップＣ９）。続いて、筆記音の出力終了の指示がなされたかを判断し、なされていないならば（ステップＣ１１：ＮＯ）、ステップＣ１に戻り、同様の処理を繰り返す。終了指示がなされているならば（ステップＣ１１：ＹＥＳ）、筆記音出力処理を終了する。
【００９０】
図２８に戻り、メモテキスト表示処理が終了すると、続いて、ゲーム演算部２１０は、尋問シークエンスの全シーンの表示が行われたかを判定する。まだ表示すべきシーンが残っていれば（ステップＡ１１：ＮＯ）、次のシーンをゲーム画面として表示させ（ステップＡ１３）、ステップＡ３に戻り、同様の処理を行う。一方、尋問シークエンスの全シーンを表示したならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、尋問シークエンス処理を終了する。
【００９１】
［作用・効果］
このように、本実施形によれば、タッチパネルである表示画面に対する所定の文字列出現方向（右方向）へのスライド操作によって、その操作方向に沿って文字列が出現表示される。このため、ただ単に文字列を表示する場合とは異なり、プレーヤに対して、筆記入力によって文字列が浮かび上がって表示されたかのような、筆記の操作感覚を与えることができるようになる。
【００９２】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９３】
（Ａ）筆記方向
例えば、上述の実施形態では、メモ帳３０における筆記方向を横書きとしたが、図３１に示すように縦書きとしても良い。図３１（ａ）に示すように、縦書きの場合も、メモ帳３０の先頭行の行頭に書き出し位置マーク３４が表示される。そして、この書き出し位置マーク３４の近傍をタッチした後、図３１（ｂ）に示すように、下方向へのスライド操作を行うと、メモテキスト３２が縦方向に出現表示される。
【００９４】
（Ｂ）１文字ずつ出現表示
また、上述の実施形態では、１行分の文字列を１枚の文字列画像５０としたが、これを、文字列を構成する各文字それぞれの複数の単位文字画像５２でなることにしても良い。
【００９５】
具体的には、図３２に示すように、文字列画像５０を、文字列を構成する文字それぞれについての複数（ｎ個）の単位文字画像５２（５２−１〜５２−ｎ）とする。そして、表示画面においては、表示領域４０を文字列画像５０の個数ｎで等分したｎ個の単位領域４１−１〜４１−ｎそれぞれに、表示順に１個の単位文字画像５２を割り当てる。また、先頭からｎ番目の単位領域４１−ｎについて、該単位領域４１−ｎの左上の位置Ｒ（ｎ−１）を開始位置とし、右上の位置Ｒ（ｎ）を終了位置とする。図３２では、１４文字からなる文字列の場合を示しており、書き出し位置マーク３４を含めた１５個の単位文字画像５２−１〜５２−１５が生成される。そして、表示領域４０は、１５個の単位領域４１−１〜４１−１５に分割される。
【００９６】
そして、図３３に示すように、各単位領域４１について、文字列出現範囲４２が拡大することで該単位領域４１の全てが文字列出現範囲４２に含まれるようになると、該単位領域４１に対応付けられている単位文字画像５２を表示させる。詳細には、文字列出現範囲４２の終了位置ＰＢ２のＸ座標値ＢＸ２と、単位領域４１−ｎの終了位置Ｒ（ｎ）のＸ座標値ＲＸｎとを比較し、Ｘ座標値ＢＸ２が座標値ＲＸｎより大きくなったならば、該単位領域４１−ｎは完全に文字列出現範囲４２に含まれていると判断し、対応する単位文字画像５２−ｎを表示させる。つまり、文字列出現範囲４２が１個の単位領域４１の長さ分だけ拡大する毎に、１文字ずつ順に出現表示されることになる。
【００９７】
（Ｃ）文字列を遮蔽
また、上述の実施形態では、文字列出現範囲４２の長さＤに応じて文字列画像５０の先頭部分を切り出し、切り出した部分画像を文字列出現範囲４２に表示することにしたが、図３４に示すように、文字列画像５０に重ねた遮蔽画像６０の長さを可変することにしても良い。
【００９８】
すなわち、表示領域４０には先ずは文字列画像５０が表示され、この文字列画像５０の上に、更に遮蔽画像６０が重ねて表示される。遮蔽画像６０は、幅がＭ、長さが「Ｌ−Ｄ」の矩形形状であり、その右辺を表示領域４０の右辺に一致させて表示される。この長さ「Ｌ−Ｄ」は、文字列出現範囲４２の長さＤに応じて変化する。また、遮蔽画像６０は、メモ帳３０の紙面を表現したテクスチャ画像（背景画像）となっている。これにより、表示画面では、文字列画像５０のうち文字列出現範囲４２に該当する部分のみが表示されることになる。
【００９９】
（Ｄ）文字フォントを変更
また、文字列出現範囲４２の拡大操作となるスライド操作の操作速度に応じて、メモテキスト３２の文字フォントを変更することにしても良い。
【０１００】
具体的には、予め、例えば、通常の文字フォントＡや、急いで筆記したために乱れたような文字フォントＢといった複数種類の文字フォントそれぞれの文字列画像５０を用意しておく。そして、表示領域４０に文字列出現範囲４２の長さＤを初期値Ｄｍｉｎとして初期設定した後、最初のスライド操作における操作速度を算出し、この操作速度が所定速度未満ならば、例えばフォントＡの文字列画像５０を該表示領域４０に表示させることにし、所定速度以上ならば、フォントＢの文字列画像５０を該表示領域４０に表示させることにするといったように、スライド操作の操作速度に応じて表示領域４０に表示させる文字列画像５０を選択する。
【０１０１】
また、図３２，図３３を参照して説明したように、文字列を構成する各文字の単位文字画像５２を順に表示させる場合には、文字列出現範囲４２が１個の単位領域４１の長さ分だけ拡大する毎に、そのときのスライド操作の操作速度を算出し、算出した操作速度に応じた文字フォントの単位文字画像５２を、該単位領域４１に表示させることにすれば良い。
【０１０２】
（Ｅ）他の適用例
また、本願発明は、プレーヤキャラクタが筆記するシーンであれば何れのシーンにも適用可能である。例えば、仮想裁判ゲームでは、終盤の、（８）裁判員による評決、のシークエンスにおいて、裁判員及び裁判官それぞれが、有罪／無罪を決定し、有罪と決定した場合には懲役何年といった量刑を決定する個別評決を決定するシーンがあるが、このシーンにおいて、プレーヤキャラクタである裁判員の決定した個別評決を提出用紙に記入するといった動作に適用しても良い。更に、仮想裁判ゲーム以外のゲームであっても、例えば、ホテルにチェックインする際の住所氏名等の記入や、契約書へのサイン（署名）といったシーンにも適用可能である。
【０１０３】
（Ｆ）適用可能な電子機器
また、上述の実施形態では、電子機器を携帯型ゲーム装置としたが、タッチパネルを備えた電子機器であれば良く、例えば、ＰＤＡや携帯電話機等にも同様に適用可能である。
【符号の説明】
【０１０４】
１０００  携帯型ゲーム装置
１００  操作入力部、１１０  タッチ位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  メモテキスト表示制御部、２１２  筆記音出力制御部
２２０  画像生成部、２３０  音生成部
３００画像表示部、４００  音出力部、５００  通信部
６００  記憶部
６１１  システムプログラム、６１２  ゲームプログラム
６２１  シークエンスデータ群、６２２  筆記音データ群
６２３  質問選択肢データ、６２４  文字列画像データ群、
６２５  表示領域設定データ、６２６  出現範囲設定データ
３０  メモ帳
３２  メモテキスト
３４  書き出し位置マーク
４０  表示領域
４２  文字列出現範囲
５０  文字列画像
【図１】
2010233923.tif 000003
【図２】
2010233923.tif 000004
【図３】
2010233923.tif 000005
【図４】
2010233923.tif 000006
【図５】
2010233923.tif 000007
【図６】
2010233923.tif 000008
【図７】
2010233923.tif 000009
【図８】
2010233923.tif 000010
【図９】
2010233923.tif 000011
【図１０】
2010233923.tif 000012
【図１１】
2010233923.tif 000013
【図１２】
2010233923.tif 000014
【図１３】
2010233923.tif 000015
【図１４】
2010233923.tif 000016
【図１５】
2010233923.tif 000017
【図１６】
2010233923.tif 000018
【図１７】
2010233923.tif 000019
【図１８】
2010233923.tif 000020
【図１９】
2010233923.tif 000021
【図２０】
2010233923.tif 000022
【図２１】
2010233923.tif 000023
【図２２】
2010233923.tif 000024
【図２３】
2010233923.tif 000025
【図２４】
2010233923.tif 000026
【図２５】
2010233923.tif 000027
【図２６】
2010233923.tif 000028
【図２７】
2010233923.tif 000029
【図２８】
2010233923.tif 000030
【図２９】
2010233923.tif 000031
【図３０】
2010233923.tif 000032
【図３１】
2010233923.tif 000033
【図３２】
2010233923.tif 000034
【図３３】
2010233923.tif 000035
【図３４】
2010233923.tif 000036