(57)【要約】【課題】制御負荷等が増すのを抑えながらも、再遊技確率の変動に関する遊技性及び技術介入性が単調とならない遊技機を提供する。【解決手段】第１のグループ役が決定された場合、停止テーブルＡ０が選択され、特定リールの停止開始位置が第１の位置であるとき、再遊技確率が変動する契機となる図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。一方、第２のグループ役が決定された場合、停止テーブルＡ１が選択され、特定リールの停止開始位置が第１の位置であるとき又は上記第１の位置よりも多くの図柄の位置から構成される第２の位置であるとき、再遊技確率が変動する契機となる図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。【選択図】図１７
2010029466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された図柄の位置と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
再遊技に係る図柄の組合せである第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ又は第３の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、再遊技を行う再遊技手段と、
前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せ又は前記第３の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を予め定められた確率に対して変動させる再遊技確率変動手段と、を備え、
前記内部抽籤手段は、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を第２のグループ役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が第１の位置であるとき、前記第２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置とは異なる位置であるとき、前記第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、
一方、前記内部抽籤手段により前記第２のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置であるとき、前記第２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置よりも多くの図柄の位置から構成される第２の位置であるとき、前記第３の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置及び前記第２の位置とは異なる位置であるとき、前記第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定された場合、特定の演出データを決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出データ決定手段により決定された特定の演出データに基づいて、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役の何れかが決定された旨を遊技者に対して知らせる演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言いかえると当籤確率）とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。
【０００５】
加えて、上記のような遊技機では、予め定められた図柄の組合せが表示されると、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれまでとは異なる確率で決定される状態（以下、再遊技確率変動状態）を設けるようにしたものが知られている。例えば、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになると、再遊技が行われる機会が増加することになるので、遊技媒体の消費を抑えることが可能となる。つまり、遊技者は所有する遊技媒体の消費を抑えながら、遊技媒体の払い出しやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役の決定を待つことができるようになるので、遊技者にとって有利にはたらく。
【０００６】
そして、最近では、再遊技確率変動状態が開始する契機となる予め定められた図柄の組合せの表示が可能となる停止操作の選択順序（以下、停止順序）がそれぞれで異なるように設定されている６通りのデータテーブル（以下、停止テーブル）を備え、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されると、上記６通りの停止テーブルから１つを抽籤により選択し、これに基づいて各リールの回転を停止するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１９９０４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前述した特許文献１記載の遊技機では、再遊技確率変動状態を開始させるための停止操作の条件が一様にならないようにするため、６通りの停止順序の何れか１通りが抽籤により決定される。しかしながら、内部当籤役を決定する抽籤にかかる処理の後、更に、当該抽籤とは異なる抽籤に係る処理が実行されて、再遊技確率変動状態を開始させるための条件である停止順序が選択されることから、抽籤にかかる処理が重複して行われていることとなり、記憶領域の容量を圧迫し、また、制御負荷が増大することが問題となる。
【０００８】
また、遊技者は、６通りの停止順序から適切な１通りを選択することができた場合に、再遊技確率変動状態を開始させることができるが、これは運や勘などに頼る部分が多い。つまり、遊技者の停止操作に関する技量が反映される余地がなく、面白みに欠ける一面を有する。その一方で、遊技者の停止操作に関する技量が反映される度合い（技術介入性）を高めることに固執し過ぎてしまうと、再遊技確率変動状態を開始させることができる遊技者が限られてしまい、遊技機の稼動に支障をきたすことになってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、制御負荷等が増すのを抑えながらも、再遊技確率の変動に関する遊技性及び技術介入性が単調とならない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９）と、停止操作の検出を各リールに応じて行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、リールの回転方向における図柄の位置を各リールに応じて特定する図柄位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により管理される図柄カウンタ）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定された図柄の位置と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール制御処理）と、再遊技に係る図柄の組合せである第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ１の図柄の組合せ）、第２の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ２の図柄の組合せ）又は第３の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ３の図柄の組合せ）が前記複数のリールにより表示されると、再遊技を行う再遊技手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ４０１）と、前記複数のリールにより前記第２の図柄の組合せ又は前記第３の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤手段により前記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率を予め定められた確率（例えば、後述の一般遊技状態における「8980／65536」）に対して変動させる再遊技確率変動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ３９８）と、を備え、前記内部抽籤手段は、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイ１＋リプレイ２）を第１のグループ役として決定可能であり、また、前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）を第２のグループ役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が第１の位置（例えば、後述の図柄位置「１０」）であるとき、前記第２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置とは異なる位置であるとき、前記第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、一方、前記内部抽籤手段により前記第２のグループ役が決定された場合、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置であるとき、前記第２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停���操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置とは異なる第２の位置（例えば、後述の図柄位置「１９」、「２０」、「０」、「１」、「２」又は「３」）であるとき、前記第３の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記図柄位置特定手段により特定される図柄の位置が前記第１の位置及び前記第２の位置とは異なる位置であるとき、前記第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止することを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、第１のグループ役が決定された場合、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄位置特定手段により特定される図柄の位置（以下、停止開始位置）が第１の位置であるとき、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率（以下、再遊技確率）が変動する契機となる第２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、停止開始位置が第１の位置とは異なる位置であるとき、再遊技確率が変動する契機とならない第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。
【００１３】
一方、第２のグループ役が決定された場合、停止開始位置が第１の位置であるとき、再遊技確率が変動する契機となる第２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、停止開始位置が上記第１の位置よりも多くの図柄の位置から構成される第２の位置であるとき、再遊技確率が変動する契機となる第３の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止し、また、停止開始位置が第１の位置及び第２の位置とは異なる位置であるとき、再遊技確率が変動する契機とならない第１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。
【００１４】
つまり、第１のグループ役が決定された場合、再遊技確率を変動させるには、停止開始位置が第１の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。これに対して、第２のグループ役が決定された場合、再遊技確率を変動させるには、停止開始位置が上記第１の位置となるように停止操作を行うか、又は停止開始位置が上記第１の位置よりも多くの図柄の位置から構成される第２の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。
【００１５】
したがって、再遊技確率を変動させることのできる停止操作の条件が、決定される内部当籤役の種類（つまり第１のグループ役か第２のグループ役）に応じて予め定められており、上記条件を決定するために専用の抽籤に係る処理を行う必要がないので、制御負荷等が増すのを抑えることが可能となる。そして、再遊技確率を変動させるか否かの決定に遊技者の技量を反映させつつ、第１のグループ役が決定されるときと第２のグループ役が決定されるときのそれぞれで反映される技量の度合い（技術介入性）が異なるようにすることができる。
【００１６】
前述したように、第１のグループ役が決定された場合又は第２のグループ役が決定された場合のいずれにしても、第１の位置となるように停止操作を行うことができれば、再遊技確率を変動させることができる。しかし、第１の位置は、第２の位置よりも構成される図柄の位置が少ないので、より高い技量が遊技者に求められ、再遊技確率を変動させることに失敗するリスクも高い。
【００１７】
これに対して、第２の位置は、第１の位置よりも構成される図柄の位置が多いので、遊技者に求められる技量は比較的低いものとなり、再遊技確率を変動させることに失敗するリスクも比較的低くなる。ただし、第２の位置は、第２のグループ役が決定された場合のみ再遊技確率を変動させることのできる対象であるため、第２のグループ役でなく第１のグループ役が決定されていたとすると、再遊技確率を変動させることができない。
【００１８】
したがって、例えば、自己の技量に自信のある遊技者は、求められる技量は比較的高いが、成功すればグループ役の種類に関係なく再遊技確率を変動させることのできる第１の位置を選択し、その一方で、自己の技量に自信のない遊技者は、第２のグループ役が決定されていることを期待しつつ、求められる技量が比較的低い第２の位置を選択する、というように、自己の技量や好みに見合った停止操作を選択する楽しみを遊技者に与えることができる。
【００１９】
（２）  複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のスタートコマンド受信時処理）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の演出登録タスク、後述の液晶表示装置５など）と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記内部抽籤手段により前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役が決定された場合、特定の演出データ（例えば、後述のＲＴ突入チャンス報知演出）を決定し、前記演出実行手段は、前記演出データ決定手段により決定された特定の演出データに基づいて、前記第１のグループ役又は前記第２のグループ役の何れかが決定された旨を遊技者に対して知らせる演出を実行することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００２０】
この遊技機によれば、特定の演出データに基づいて実行される演出により、第１のグループ役又は第２のグループ役の何れかが決定された旨が遊技者に知らされるようになる。したがって、再遊技確率を変動させるための停止操作を行う際に、第１の位置又は第２の位置の何れを狙うかの選択を遊技者に促すことができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、制御負荷等が増すのを抑えながらも、再遊技確率の変動に関する遊技性及び技術介入性が単調とならない遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本実施の形態の遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００２３】
パチスロ１は、リール３（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている（後述の図２を参照）。
【００２４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、液晶パネルや保護ガラス（図示せず）等により形成される表示部５ａを備えている。表示部５ａは、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示部５ａは、図柄表示領域４（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を備えている。
【００２５】
図柄表示領域４は、各リール３に対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能となるように構成されている。つまり、図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、基本的に、表示部５ａ内の図柄表示領域４を除いた領域において映像が表示され、演出が実行される。
【００２６】
図柄表示領域（以下、表示窓）４は、その背後に設けられたリール３の回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。なお、表示窓４は、１つの図柄を表示する領域を各リール３に応じてＸ（Ｘは自然数）個有することにより、各リール３の周面に配された複数の図柄のうちＸ個の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段を構成する。
【００２７】
また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００２８】
本実施の形態では、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン８ｃと、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン８ｂと、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン８ｄと、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなる右下がりのクロスダウンライン８ｅと、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなる右上がりのクロスアップライン８ａと、を入賞判定ラインとして設けている。
【００２９】
液晶表示装置５の下方には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施の形態では、内部抽籤処理（後述の図２７を参照）の結果が１回得られたことを「１回の遊技」が行われたことと定義しており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」と定義する。
【００３０】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３１】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３２】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３３】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（２１Ｌ，２１Ｒ）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３４】
次に、図２を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配されている図柄の配列について説明する。
【００３５】
リール３の周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、リール３の周面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のメインＣＰＵ３１が管理する図柄カウンタによって特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、緑ドン（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、赤ベル（図柄６４）、緑ベル（図柄６５）、スイカ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）及びリプレイ（図柄６８）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００３６】
なお、リール３は、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述のメインＣＰＵ３１により制御され、表示窓４内において、リール３の表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００３７】
また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄から４個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。
【００３８】
次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００３９】
まず、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２５〜図３９）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（例えば、後述の図５〜図１９）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（例えば、後述の図２０〜図２４）が設けられる。
【００４１】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００４４】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓは、投入検出手段を構成する。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９（４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。なお、ステッピングモータ４９は、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００４８】
ステッピングモータ４９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４９に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３の回転角度を管理する。
【００５０】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９に対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５１】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００５２】
次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００５３】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００５４】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力を制御する。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラム（例えば、後述の図４０〜図４３）が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画タスク及びアニメーション制御タスク、ランプ１０１による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００５６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、演出内容を指定するデータ（後述の演出番号）を記憶する記憶領域や、演出番号に応じて設けられ、出力する映像、音、光又はこれらの組合せを定めたデータ（以下、演出データ）を記憶する記憶領域や、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域や、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５７】
サブＲＡＭ８３は、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。
【００５８】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ１０１が接続されている。
【００５９】
サブＣＰＵ８１には、レンダリングプロセッサ８４が接続されている。レンダリングプロセッサ８４には、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が接続されている。レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５及びドライバ８７は、演出番号により指定されるアニメーションデータに基づいて映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ８１には、ＤＳＰ（デジタルサウンドプロセッサ）９０が接続されている。ＤＳＰ９０には、オーディオＲＡＭ９１及びＡ／Ｄ変換器８８が接続されている。ＤＳＰ９０及びオーディオＲＡＭ９１は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成し、生成したサウンドをＡ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，２１Ｒにより出力する。
【００６１】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ駆動回路９２が接続されている。ランプ駆動回路９２は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ１０１の点灯及び消灯を行う。
【００６２】
次に、図５〜図１９を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６３】
まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜リプレイ（図柄６８）の８種の図柄に応じて、「１（０００００００１）」〜「８（００００１０００）」のそれぞれが割り当てられている。
【００６４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準とし、リールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄が配される位置に割り当てている。
【００６５】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄は、図柄位置「１」の図柄「緑ドン」となる。なお、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。
【００６６】
また、図柄カウンタの値を基準とし、これに「１」を加減算することにより、そのときに表示窓４の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタが「１」であるとき、左表示窓４Ｌの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「２」に対応する図柄位置「２」の図柄「緑ドン」であり、また、左表示窓４Ｌの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「０」に対応する図柄位置「０」の図柄「リプレイ」である。そして、各リール３の回転が停止したときの各リール３の図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した入賞判定ライン８（８ａ〜８ｅ）上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。
【００６７】
次に、図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００６８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。
【００６９】
本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、リール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７０】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「リプレイ１（０００１００００）」が決定される。
【００７１】
格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の表示役として管理し、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００７２】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「チェリー」、「赤ベル」、「緑ベル」又は「スイカ」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。
【００７３】
また、表示役として「リプレイ１」、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、本実施の形態では、再遊技役が決定される確率を変動させるため、リプレイタイム（以下、ＲＴ）の作動を行うようにしている。表示役として「リプレイ１」が決定されたとき、第１のＲＴ（以下、ＲＴ１）の作動が行われる。また、表示役として「リプレイ２」又は「リプレイ３」が決定されたとき、ＲＴ１よりも再遊技役が決定される確率が高い第２のＲＴ（以下、ＲＴ２）の作動が行われる（後述の図３８を参照）。
【００７４】
また、表示役として「ＢＢ１」、「ＢＢ２」又は「ＢＢ３」が決定されたときは、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
【００７５】
次に、図６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００７６】
ボーナスゲーム作動中フラグは、対象となるボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という）を設けている。また、ＢＢには、第１のＢＢ（以下、ＢＢ１）、第２のＢＢ（以下、ＢＢ２）及び第３のＢＢ（以下、ＢＢ３）を設けている。
【００７７】
また、詳しくは追って説明するが、ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図３８のＳ４０２〜Ｓ４０４を参照）。ＲＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、小役）が相対的に高い確率で決定される（後述の図１４を参照）。
【００７８】
ＢＢは、規定枚数（ＢＢ３では「１４１」それ以外では「３４６」）に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＲＢは、規定回数「８」に達する遊技が行われた場合、規定回数「８」に達する入賞の成立が有った場合又はＢＢの作動が終了した場合にその作動が終了する。
【００７９】
ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスゲームの終了契機となる上記規定枚数又は上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。より具体的には、各ボーナスゲームの作動時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスゲームの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
【００８０】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。
【００８１】
データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８２】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８３】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役及び再遊技役を規定している。小役又は再遊技役は、後述のメインＲＡＭ３３に設けられた内部当籤役１格納領域に格納される。
【００８４】
図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、ボーナス役）を規定している。ボーナス役は、後述のメインＲＡＭ３３に設けられた内部当籤役２格納領域に格納される。
【００８５】
本実施の形態では、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の２つが設けられている。つまり、本実施の形態においては、前述した表示役と同様に、同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の内部当籤役として管理し、それぞれが異なる図柄の組合せの表示を許可するようにしている。
【００８６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「７」であるとき、内部当籤役として「００１１００００（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定される。この場合、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の表示と、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せ「赤７−リプレイ−リプレイ」の表示とが許可される。本実施の形態では、入賞に係る複数の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を「グループ役」という。また、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８７】
なお、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数（本実施の形態では「４」）の範囲内で、入賞判定ライン８上に極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み制御）。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン８上に表示されることがないように各リールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし制御）。
【００８８】
次に、図１０を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。遊技状態は、ボーナスゲームの作動やＲＴの作動が行われているか否かの状態を示すものであり、本実施の形態では後述の作動中フラグ格納領域（図２２）に格納されているデータに基づいて特定される。本実施の形態では、内部抽籤処理において参照する内部抽籤テーブルを、遊技状態に応じて使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させる。
【００８９】
次に、図１１〜図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。
【００９０】
本実施の形態の内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき（桁かりが生じたとき）に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。
【００９１】
例えば、図１１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「１０００」であるとすると、当籤番号「１」に対応する抽籤値「６５５」を減算したとき、その結果（つまり「３４５」）は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「２」に対応する抽籤値「１８２０」を減算したとき、その結果（つまり「−１４７５」）が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「２（赤ベル）」及びボーナス用データポインタとして「０」が決定される。
【００９２】
したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９３】
なお、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定１、設定４、設定６及び設定Ｈからなる４段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。設定データは、パチスロ１を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。
【００９４】
図１１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１１に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。
【００９５】
ここで、再遊技役が決定されるときの小役リプレイ用データポインタは、「６（リプレイ１）」、「７（リプレイ１＋リプレイ２）」及び「８（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）」である。
【００９６】
当籤番号が「６」のとき、小役リプレイ用データポインタ「６（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「０」が規定されている。また、当籤番号が「７」のとき、小役リプレイ用データポインタ「７（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「６７３５」が規定されている。さらに、当籤番号が「８」のとき、小役リプレイ用データポインタ「８（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「２２４５」が規定されている。
【００９７】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、リプレイ１のみが決定されることはなく、リプレイ１及びリプレイ２（以下、グループ役１）、或いはリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３（以下、グループ役２）が決定される。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「６」、「７」及び「８」が決定されるときの抽籤値の合計から、「８９８０／６５５３６」となる。なお、再遊技役が決定される場合においてグループ役１が決定される確率（６７３５／８９８０）は、グループ役２が決定される確率（２２４５／８９８０）と比べて高い。
【００９８】
図１２は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１１に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【００９９】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号６〜当籤番号８に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１００】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「６」のとき、小役リプレイ用データポインタ「６（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「８９８０」が規定されている。また、当籤番号が「７」のとき、小役リプレイ用データポインタ「７（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「０」が規定されている。さらに、当籤番号が「８」のとき、小役リプレイ用データポインタ「８（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「０」が規定されている。
【０１０１】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、グループ役１又はグループ役２が決定されることはなく、リプレイ１のみが決定されることになる。また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「６」、「７」及び「８」が決定されるときの抽籤値の合計から、「８９８０／６５５３６」となる。
【０１０２】
図１３は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１１に応じて抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１０３】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号６〜当籤番号８に割り当てられた抽籤値が異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。
【０１０４】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号が「６」のとき、小役リプレイ用データポインタ「６（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「４９９２３」が規定されている。また、当籤番号が「７」のとき、小役リプレイ用データポインタ「７（リプレイ１＋リプレイ２）」が決定されるときの抽籤値として「０」が規定されている。さらに、当籤番号が「８」のとき、小役リプレイ用データポインタ「８（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）」が決定されるときの抽籤値として「０」が規定されている。
【０１０５】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、再遊技役が決定されるときは、グループ役１又はグループ役２が決定されることはなく、リプレイ１のみが決定されることになる。また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技役が決定される確率は、上記各データポインタ「６」、「７」及び「８」が決定されるときの抽籤値の合計から、「４９９２３／６５５３６」となる。
【０１０６】
このように、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したとき、再遊技が決定される確率は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照するときと比べて高くなる。つまり、再遊技の作動が行われる機会が増すので、遊技者はメダルの消費を抑えながら、内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる。
【０１０７】
図１４は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値及びデータポインタを規定している。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照されるときと比べて、小役が決定される確率が高くなるので、メダルの払い出しが行われる機会が増す。
【０１０８】
次に、図１５を参照して、停止テーブル選択テーブルについて説明する。
【０１０９】
停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、停止テーブルを規定する。停止テーブルは、滑り駒数の決定、すなわち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【０１１０】
停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが「７（リプレイ１＋リプレイ２）」であるとき、停止テーブル「Ａ０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「８（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）」であるとき、停止テーブル「Ａ１」を規定している。なお、図示は省略しているが、停止テーブル選択テーブルは、他の小役・リプレイ用データポインタに応じた停止テーブルも規定している。
【０１１１】
次に、図１６及び図１７を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１１２】
停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。
【０１１３】
そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有している。また、停止データは、これらの２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１１４】
言いかえれば、リールの回転を停止する位置の決め方を２通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、「Ａライン」又は「Ｂライン」の何れを参照するかによって、リールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１１５】
停止データの具体的な構成について説明すると、８つのビット（ビット０〜ビット７）のうち、ビット１は「右リールＡライン」の列に、ビット０は「右リールＢライン」の列に、ビット２は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。
【０１１６】
また、ビット４は「中リールＡライン」の列に、ビット３は「中リールＢライン」の列に、ビット５は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット７は「左リールＡライン」の列に、ビット６は「左リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。
【０１１７】
本実施の形態では、遊技者による停止操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたときの該当リールの図柄カウンタを参照し、その図柄カウンタの値に対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）を基準として、滑り駒数の決定を行う。なお、停止開始位置に滑り駒数を加算して得られる図柄位置が、リールの回転を停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」という）となる。
【０１１８】
停止テーブルを参照した滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタン７の種別に応じて、停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかが指定される。具体的には、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、ビット７の「左リールＡライン」の列が指定される。また、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。さらに、右ストップボタン７Ｒが押されたとき、ビット１の「右リールＡライン」の列が指定される。
【０１１９】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。
【０１２０】
また、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、第１停止の対象となったリールが中リール３Ｃ又は右リール３Ｒであるときに決定される（後述の図３３を参照）。
【０１２１】
なお、本実施の形態では、３つのリール３全ての回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第１停止操作という。また、第１停止操作に続いて、２つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第２停止操作といい、残り１つのリールの回転が行われている間に遊技者により行われる停止操作を第３停止操作という。
【０１２２】
また、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かの決定は次のようにして行われる。停止テーブルにおける上記「中リールライン変更」の列又は「右リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているとき、「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列への変更（以下、ライン変更）を行うと決定する。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、各リールの「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１２３】
図１６は、停止テーブルＡ０を示す。「左リールＡライン」の列を参照すると、図柄位置「０」、「５」、「９」、「１４」及び「１８」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図２を参照）。
【０１２４】
同様に、「中リールＡライン」の列を参照すると、図柄位置「２」、「４」、「９」、「１３」及び「１８」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図２を参照）。
【０１２５】
また、「右リールＡライン」の列を参照すると、図柄位置「３」、「７」、「１２」、「１６」及び「２０」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図２を参照）。
【０１２６】
したがって、各リールの「Ａライン」の列が参照されたときには、センターライン８ｃ上にリプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように、滑り駒数が決定されることになる。
【０１２７】
その一方で、「左リールＢライン」の列を参照すると、図柄位置「０」、「５」、「９」、「１０」、「１４」及び「１８」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置は、図柄位置「１０」を除いて、前述した「左リールＡライン」の列において“１”が規定されている図柄位置と同様である。図柄位置「１０」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「赤７」が表示される（図２を参照）。
【０１２８】
また、「中リールＢライン」の列を参照すると、前述した「中リールＡライン」の列において“１”が規定されている図柄位置と同じ図柄位置に“１”が規定されている。同様に、「右リールＢライン」の列を参照すると、前述した「右リールＡライン」の列において“１”が規定されている図柄位置と同じ図柄位置に“１”が規定されている。
【０１２９】
したがって、各リールの「Ｂライン」の列が参照されると、図柄位置「１０」にて左リール３Ｌの回転が停止された場合のみ、センターライン８ｃ上にリプレイ２の図柄の組合せ「赤７−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。そして、その他の場合では、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定されることになる。ここで、図柄位置「１０」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合は、図柄位置「１０」が停止開始位置となるときである。なお、図柄位置「１０」は、第１の位置を構成する。
【０１３０】
また、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置に対応するデータに“１”が規定されている。このため、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われたときは、ライン変更が行われ、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」に変更される。なお、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われたときは、ライン変更が行われず、参照される列が「Ａライン」のままとなる。
【０１３１】
このように、グループ役１（リプレイ１＋リプレイ２）が決定される場合は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われ、第２停止操作又は第３停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置が第１の位置（図柄位置「１０」）となったときに、遊技者にとって有利なＲＴ２の作動が開始される契機となる図柄の組合せ（リプレイ２）が表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合や、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われても、第２停止操作又は第３停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置が図柄位置「１０」とは異なる図柄位置となったときは、ＲＴ２と比べて遊技者にとって不利なＲＴ１の作動が開始される契機となる図柄の組合せ（リプレイ１）が表示されるようになる。
【０１３２】
図１７は、停止テーブルＡ１を示す。停止テーブルＡ１が規定している停止データは、「左リールＢライン」の列を除いて、前述した停止テーブルＡ０と同様となっている。
【０１３３】
「左リールＢライン」の列を参照すると、図柄位置「１」、「２」、「３」、「５」、「９」、「１０」、「１４」及び「１８」に対応するデータに“１”が規定されている。これらの図柄位置のうち図柄位置「１」、「２」又は「３」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「緑ドン」が表示される（図２を参照）。また、前述したように図柄位置「１０」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「赤７」が表示される。そして、その他の図柄位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１３４】
したがって、各リールの「Ｂライン」の列が参照されると、図柄位置「１」、「２」又は「３」にて左リール３Ｌの回転が停止された場合、センターライン８ｃ上にリプレイ３の図柄の組合せ「緑ドン−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。ここで、図柄位置「１」、「２」又は「３」にて左リール３Ｌの回転が停止される場合は、図柄位置「１９」、「２０」、「０」、「１」、「２」又は「３」が停止開始位置となるときである。なお、図柄位置「１９」、「２０」、「０」、「１」、「２」又は「３」は、第２の位置を構成する。
【０１３５】
また、図柄位置「１０」にて左リール３Ｌの回転が停止された場合、センターライン８ｃ上にリプレイ２の図柄の組合せ「赤７−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定される。さらに、その他の場合では、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されるように滑り駒数が決定されることになる。
【０１３６】
このように、グループ役２（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）が決定される場合は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われ、第２停止操作又は第３停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置が第１の位置（図柄位置「１０」）又は第２の位置（図柄位置「１９」、「２０」、「０」、「１」、「２」又は「３」）であるときに、遊技者にとって有利なＲＴ２の作動が開始される契機となる図柄の組合せ（リプレイ２又はリプレイ３）が表示されるようになる。そして、それ以外の場合、つまり、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合や、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われても、第２停止操作又は第３停止操作において左リール３Ｌの停止開始位置が第１の位置及び第２の位置とは異なる図柄位置となったときは、ＲＴ２と比べて遊技者にとって不利なＲＴ１の作動が開始される契機となる図柄の組合せ（リプレイ１）が表示されるようになる。
【０１３７】
前述したように、グループ役１が決定される場合は、停止開始位置が第１の位置であるときのみ、ＲＴ２の作動が開始される契機となる図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、グループ役２が決定される場合は、停止開始位置が第１の位置又は第２の位置であるとき、ＲＴ２の作動が開始される契機となる図柄の組合せが表示されるようになる。つまり、グループ役１が決定される場合にＲＴ２の作動を開始させるには、１箇所の図柄位置からなる第１の位置を狙う必要があるのに対して、グループ役２が決定される場合にＲＴ２の作動を開始させるには、上記第１の位置に加え、連続する６箇所の図柄位置からなる第２の位置を狙ってもよいことになる。第１の位置を選択する場合は、２１個の図柄中１個の図柄を狙うという、高い技量が遊技者にもとめられるのに対して、第２の位置を選択する場合は、第１の位置と比べて狙うべき図柄の個数が増すことから、第１の位置を選択するときほどの高い技量が遊技者にもとめられない。
【０１３８】
次に、図１８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１３９】
本実施の形態では、原則として、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。これにより、停止テーブルが有するデータを補完することができ、内部当籤役や後述の優先順位に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。ただし、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１４０】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブル（図１９）は、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（以下、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（後述する優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。
【０１４１】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトからなる引込データ１及び引込データ２を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。すなわち、引込データ１は内部当籤役１及び表示役１に、引込データ２は内部当籤役２及び表示役２にそれぞれ対応している。
【０１４２】
優先順位テーブルは、優先順位１〜優先順位３に応じて引込データを規定している。優先順位３には、「ボーナス役」に対応する引込データが規定されている。また、優先順位２には、「小役」に対応する引込データが規定されている。さらに、優先順位１には、「再遊技役」に対応する引込データが規定されている。
【０１４３】
なお、本実施の形態では、ボーナス役の優先順位は、再遊技役及び小役と比べて低いので、例えば、ボーナス役が持ち越されている場合に、再遊技役又は小役が決定された場合は、再遊技又はメダルの払い出しを、ボーナスゲームの作動に優先して行うことができる。これにより、メダルの払い出しや再遊技が行われる機会が内部抽籤により得られた際にその機会が失われないようにすることができる。
【０１４４】
また、本実施の形態では、３種類の再遊技役であるリプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３の間での優劣は無いものとしているが、優劣をつけるようにしても良い。例えば、リプレイ３の優先順位を他のリプレイ１及びリプレイ２の優先順位よりも高く設定するようにしても良い。この場合、前述の停止テーブルＡ１の「左リールＢライン」が参照され、左リール３Ｌの停止開始位置が図柄位置「１８」であるとき、図柄位置「１」にて左リール３Ｌの回転を停止することができるようになり、第２の位置を構成する図柄の位置を増やすことができる。
【０１４５】
次に、図１９を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１４６】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１４７】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１４８】
次に、図２０〜図２４を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１４９】
まず、図２０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。
【０１５０】
内部当籤役１格納領域は、前述の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。内部当籤役２格納領域は、前述のボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して取得された内部当籤役を格納する。対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“０”であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１５１】
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「７」であるとき、内部当籤役として「リプレイ１＋リプレイ２（００１１００００）」が決定される。このように複数のビットに“１”が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。
【０１５２】
なお、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが“０”であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。
【０１５３】
次に、図２１を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３）が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。
【０１５４】
持越役格納領域に格納されたボーナス役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている（いわゆる持ち越しと呼ばれる）。そして、持越役が有る間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される（後述の図２７のＳ７６を参照）。
【０１５５】
次に、図２２を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。対象となるビットに“１”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやＲＴの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“０”であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１５６】
次に、図２３を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン８に沿って表示される各リール３の図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１５７】
例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に表示される左リール３Ｌの図柄に係る図柄コード、中表示窓４Ｃの中段に表示される中リール３Ｃの図柄に係る図柄コード及び右表示窓４Ｒの中段に表示される右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各リールの図柄カウンタが「１」である場合のものである。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。
【０１５８】
次に、図２４を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１５９】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するリール３の各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０１６０】
表示役予想格納領域に格納される優先引込順位データは、ビット３が「再遊技役」、ビット２が「ボーナス役」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（なお、ビット４〜ビット７は未使用）。
【０１６１】
例えば、優先引込順位データが「００００１００１」のとき、その内容は「再遊技役＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「００００００００」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０１６２】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル（図１９）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１６３】
次に、図２５〜図３９を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６４】
まず、図２５を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１６５】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定１、設定４、設定６又は設定Ｈの何れかが選択される。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３２に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理は、内部抽籤手段を構成する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ８）。なお、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図３９）によってステッピングモータ４９の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。そして、各リール３は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ９）。メインＣＰＵ３１は、リールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、リールの回転は定速であると判別したときには、ストップボタンを有効化する（Ｓ１０）。具体的には、メインＲＡＭ３３に設けられた有効ストップボタン格納領域（図示を省略）に「０００００１１１」が格納される。有効ストップボタン格納領域は、ビット０が左ストップボタンに、ビット１が中ストップボタンに、ビット２が右ストップボタンにそれぞれ割り当てられている。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄組合せテーブルが参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１３）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１４）。Ｓ１２において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１５）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１７３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１７の後で、又はＳ１６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３６を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（Ｓ１８）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１９）。ボーナス若しくはＲＴの作動を開始するか否か又は再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１７４】
次に、図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタのソレノイド（図示を省略）の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１７６】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。すなわち、再遊技が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。
【０１７７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３７）。
【０１７８】
メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ３８）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４０）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１７９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７において投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４１若しくはＳ４０の後、又はＳ３６においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４２）。ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算される一方、クレジットカウンタから減算される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４３）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３６に移る。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０１８１】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３６に移る。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４５）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１８２】
次に、図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８３】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０）を参照し、作動中フラグ格納領域（図２２）に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１１等）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６７）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１８６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９又はＳ７０の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図８）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役１格納領域（図２０）に格納する（Ｓ７２）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図２１）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１８８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後で、又はＳ７３において持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域（図２０）との論理和をとり、その結果を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ７６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１８９】
次に、図２８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１９０】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択テーブル（図１５）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、各図柄格納領域（図２３）に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に設けられたストップボタン未作動カウンタ（図示を省略）に３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各リールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１９３】
次に、図２９を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（Ｓ１４２）。なお、メインＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。
【０１９５】
例えば、３つのリール３すべての回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。また、左リール３Ｌについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、次いで中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。さらに、中リール３Ｃについて後述のＳ１５６までの各処理が行われ、Ｓ１４２の処理に戻ってくると、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０１９６】
なお、検索対象リールが決定されると、メインＣＰＵ３１は、以下のＳ１４５〜Ｓ１５０の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「０」〜「２０」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の順位を決定する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４２において決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域（図２４）を指定する（Ｓ１４３）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌであったとすると、左リール用表示役予想格納領域の先頭アドレス（即ち、図柄位置０のアドレス）が指定される。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４４）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図５）を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４５）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「０」に規定されている図柄コード「００００１０００（リプレイ）」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「００００００１０（緑ドン）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「０００００１００（緑ベル）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、（それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして）入賞判定ライン８上に表示される図柄の組合せの検索を行う。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４８）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に優先引込順位データが格納される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４９）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４５に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５１）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５２において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言いかえると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５５）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５６）。つまり、次の検索対象リールについて前述の各処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリア（つまり回転中の識別子を格納）された上で、既に回転が停止されたリールについては、各入賞判定ライン８上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２０５】
次に、図３０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２０６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、センターライン８ｃに対応するアドレスが指定される（図２３参照）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。チェリーの図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」に対応するアドレスがセットされる（図６参照）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、各入賞判定ライン８に応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。メインＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが「リプレイ−回転中−回転中」であるとき、リプレイ１の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と一致すると判別される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。この処理にて検索回数が０となるのは、全てのリールの回転が停止したときである（つまり、表示役検索処理が、前述の図２５に示すメインフローチャートのＳ１２にて行われる場合）。メインＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき、又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。例えば、現在のアドレスがチェリーの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、赤ベルの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される（図６参照）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ３１は、エンドコードではない、すなわち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る。
【０２１３】
その一方で、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から１を減算したうえで、その結果が０になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。
【０２１４】
メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９３）。例えば、現在のアドレスがセンターライン８ｃを指定するアドレスであれば、トップライン８ｂを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、Ｓ１８２に移る。
【０２１５】
次に、図３１を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２１６】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、検索対象は左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。メインＣＰＵ３１は、検索対象は左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット０をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、検索対象が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒであるときは、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの図柄の種別を不問（つまり、図６に示すＡＮＹ）としている「チェリー」に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象は左リールであると判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１３）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役２格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。なお、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示されるおそれが有ることが判明する。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。すなわち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３７）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１５においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。メインＣＰＵ３１は、チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３７）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２２０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２１４において論理積は０であると判別したとき、又はＳ２１６においてチェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１８）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２１９）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２０）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域と引込データ１の論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域と引込データ２の論理積をとる。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ２２１において論理積は０であると判別したとき、又はＳ２２２の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２３）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２４）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２２０に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２６）。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２２４】
次に、図３２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２２５】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されるまで待つ。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理では、停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が決定され、停止データ用滑り駒数と表示役予想格納領域と優先順序テーブルとに基づいて滑り駒数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理（図３９を参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。なお、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にある。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。つまり、回転が停止したリール３によって入賞判定ライン８上に表示された図柄が特定される。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図２９）を行う（Ｓ２５０）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、Ｓ２４１に移る。
【０２３０】
次に、図３３を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２３１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図３４を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７２）。この処理は、第２停止操作又は第３停止操作が検出されたことに基づいて該当するリールの停止データ用滑り駒数が決定される。
【０２３２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２７１においてストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、図柄カウンタを取得する（Ｓ２７３）。なお、取得された図柄カウンタの値が停止開始位置として扱われる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２７４）。この処理では、リール停止初期設定処理において決定された停止テーブル（図１６や図１７）を参照し、第１停止操作が行われたときの停止開始位置に基づいて滑り駒数の決定が行われる。
【０２３４】
例えば、メインＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７５）。メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が検出されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌではないとき、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２７６）。この処理では、前述のライン変更を行うか否かが決定される。
【０２３６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、中ストップボタン７Ｃであれば「中リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されていると判別したとき、メインＲＡＭ３３に設けられたライン変更有効フラグをオンにセットする。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ２７２若しくはＳ２７６の後、又はＳ２７５において作動ストップボタンが左ストップボタンであると判別したとき、後で図３５を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２７７）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が他に存在するか否かが検索される。この処理が行われると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２３８】
次に、図３４を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２３９】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。メインＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、検索対象リールのＢラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０２）。
【０２４０】
例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、メインＣＰＵ３１は、ビット６の「左リールＢライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第２・第３停止処理を終了する。
【０２４１】
メインＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、検索対象リールのＡラインを参照し、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ３０３）。
【０２４２】
例えば、左ストップボタン７Ｌが押されたとき、メインＣＰＵ３１は、ビット７の「左リールＡライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが「１」である図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。この処理が行われると、第２・第３停止処理を終了する。
【０２４３】
次に、図３５を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２４４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、かつ図柄カウンタ（言いかえるならば停止開始位置）が「１」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「１」のアドレスがセットされる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２３）。例えば、チェック回数が５であり、図柄位置が「１」であれば、図柄位置「１」〜図柄位置「５」の範囲内で最も大きい優先引込順位データが検索される。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル（図１９）の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値をセットする（Ｓ３２４）。チェック回数が５の場合、優先順序テーブル１の先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする。次に、メインＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２５）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２６）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２７）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。
【０２４８】
メインＣＰＵ３１は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３２９）。その一方で、メインＣＰＵ３１は、最優先フラグデータを下回ると判別したとき、又はＳ３２９の後で、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３０）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２６に移る。メインＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２５０】
次に、図３６を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０２５１】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。一方、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する（Ｓ３５２）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３５３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。その一方で、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（Ｓ３５４）。この処理が終了すると、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了する。
【０２５３】
次に、図３７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２５４】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ３７２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともにオフされ、また、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３７３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２５５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ３７４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、加えて、入賞が成立したときであれば入賞可能回数カウンタが１減算される。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３７５）。メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３７６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２５７】
次に、図３８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２５８】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ３）であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図７）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ３９２）。この処理では、ＢＢの種類に応じて、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに規定枚数に対応する数値がセットされる。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ３９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにする（Ｓ３９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ３９５）。
【０２６０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９１において表示役はＢＢではないと判別したときには、ＲＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイ２又はリプレイ３であるか否かを判別する（Ｓ３９７）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ２又はリプレイ３であると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに２０をセットする（Ｓ３９８）。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９７において表示役はリプレイ２又はリプレイ３ではないと判別したときには、表示役はリプレイ１であるか否かを判別する（Ｓ３９９）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイ１であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴ遊技数カウンタに１０００をセットする（Ｓ４００）。
【０２６２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９８又はＳ４０１の後で、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ４０１）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９９において表示役はリプレイ１ではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０２）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにそれぞれ規定回数に応じた数値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２６６】
次に、図３９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２６７】
はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ４１３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って（言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って）、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４１４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ４１５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０２７０】
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図４０〜図４３を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２７１】
まず、図４０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２７２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０２７４】
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０２７５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役及び作動中フラグその他の情報がサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０２７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４２を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０２７７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又はＳ５１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。
【０２７８】
アニメーションデータの登録が行われると、液晶表示装置５により映像が表示される。また、サウンドデータの登録が行われると、スピーカ２１Ｌ，２１ＲによりＢＧＭなどのサウンドが出力される。また、ランプデータの登録が行われると、ランプ１０１により光が出力される。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０２７９】
次に、図４２を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０２８０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図４３を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５３２）。この処理では、作動中フラグや内部当籤役に基づいて演出番号の決定が行われる。
【０２８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５３３）。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５３５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５３７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２８５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５４１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２８６】
次に、図４３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２８７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は赤ベル又は緑ベルであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は赤ベル又は緑ベルであると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役の種類に基づいて報知演出をセットする（Ｓ５６３）。例えば、内部当籤役が赤ベルであれば、内部当籤役が赤ベルであることを遊技者に知らせるための演出番号が登録される。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２８８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ５６１において内部当籤役は赤ベル又は緑ベルではないと判別したときには、内部当籤役はグループ役１（リプレイ１＋リプレイ２）又はグループ役２（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）であるか否かを判別する（Ｓ５６４）。メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はグループ役１又はグループ役２ではないと判別したときには、作動中フラグや内部当籤役などに基づいて決定した演出番号を登録し（図示を省略）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２８９】
一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役はグループ役１又はグループ役２であると判別したときには、ＲＴ（ＲＴ１又はＲＴ２）作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２９０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ突入チャンス報知演出をセットする（Ｓ５６６）。ＲＴの作動が開始する契機となる内部当籤役（つまり、グループ役１とグループ役２）が決定されたことを遊技者に知らせるための演出番号が登録される。なお、グループ役１とグループ役２の何れかが決定されたかは遊技者に知らされないようにしている。また、ＲＴ突入チャンス報知演出では、例えば中表示窓４Ｃの周囲の領域及び右表示窓４Ｒの周囲の領域の何れか一方又は両方を、それまでの状態とは異なる状態に変化させる映像（光らせたり、色を変えるなど）を表示することなどによって、第１停止操作を中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行うよう遊技者に促すことも行われる。
【０２９１】
これにより、遊技者は、第１停止操作を中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行ったうえで、第２停止操作又は第３停止操作を左リール３Ｌについて行うときに、グループ役１及びグループ役２に共通してＲＴ２の作動を開始させることが可能となる第１の位置を狙うか、あるいは、グループ役２が決定されていることに期待を寄せつつ、第２の位置を狙うかを選択する楽しみが得られる。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２９２】
以上のように、本実施の形態のパチスロ１では、再遊技に係る図柄の組合せとしてリプレイ１の図柄の組合せ、リプレイ２の図柄の組合せ及びリプレイ３の図柄の組合せが設けられている。そして、リプレイ２の図柄の組合せ又はリプレイ３の図柄の組合せが表示されると、再遊技役が相対的に高い確率で決定されるＲＴ２の作動を開始し、また、リプレイ１の図柄の組合せが表示されると、再遊技役がＲＴ２よりも低い確率で決定されるＲＴ１の作動を開始する。
【０２９３】
そして、グループ役１（リプレイ１＋リプレイ２）が決定された場合、停止テーブルＡ０に基づいて、第２停止操作又は第３停止操作が左リール３Ｌについて行われ、その停止開始位置が第１の位置（図柄位置「１０」）であるとき、リプレイ２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第１停止操作が左リール３Ｌについて行われた場合や、第２停止操作又は第３停止操作が左リール３Ｌについて行われても、その停止開始位置が第１の位置とは異なる位置であるとき、リプレイ１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。
【０２９４】
一方、グループ役２（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）が決定された場合、停止テーブルＡ１に基づいて、第２停止操作又は第３停止操作が左リール３Ｌについて行われ、その停止開始位置が第１の位置（図柄位置「１０」）であるとき、リプレイ２の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第２停止操作又は第３停止操作が左リール３Ｌについて行われ、その停止開始位置が第２の位置（図柄位置「１９」、「２０」、「０」〜「３」）であるとき、リプレイ３の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。また、第１停止操作が左リール３Ｌについて行われた場合や、第２停止操作又は第３停止操作が左リール３Ｌについて行われても、その停止開始位置が第１の位置及び第２の位置とは異なる位置であるとき、リプレイ１の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する。
【０２９５】
つまり、グループ役１が決定された場合、ＲＴ２の作動を開始させるには、第２停止操作又は第３停止操作を左リール３Ｌについて行い、その停止開始位置が第１の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。これに対して、グループ役２が決定された場合、ＲＴ２の作動を開始させるには、第２停止操作又は第３停止操作を左リール３Ｌについて行い、その停止開始位置が上記第１の位置となるように停止操作を行うか、又はその停止開始位置が上記第２の位置となるように停止操作を行うことが遊技者に求められる。
【０２９６】
したがって、ＲＴ２の作動を開始させることのできる停止操作の条件が、決定される内部当籤役の種類（つまりグループ役１かグループ役２）に応じて予め定められており、上記条件を決定するために専用の抽籤に係る処理を行う必要がないので、制御負荷等が増すのを抑えることが可能となる。そして、ＲＴ２の作動が開始されるか否かの決定に遊技者の技量を反映させつつ、グループ役１が決定されるときとグループ役２が決定されるときのそれぞれで技術介入性が異なるようにすることができる。
【０２９７】
前述したように、グループ役１が決定された場合又はグループ役２が決定された場合のいずれにしても、第２停止操作又は第３停止操作を左リール３Ｌについて行い、その停止開始位置が第１の位置となるように停止操作を行うことができれば、ＲＴ２の作動を開始させることができる。しかし、第１の位置は、第２の位置よりも構成される図柄の位置が少ないので、より高い技量が遊技者に求められ、ＲＴ２の作動を開始させることに失敗するリスクも高い。
【０２９８】
これに対して、第２の位置は、第１の位置よりも構成される図柄の位置が多いので、遊技者に求められる技量は比較的低いものとなり、ＲＴ２の作動を開始させることに失敗するリスクも比較的低くなる。ただし、第２の位置は、グループ役２が決定された場合のみＲＴ２の作動を開始させることのできる対象であるため、グループ役２でなくグループ役１が決定されていたとすると、ＲＴ２の作動を開始させることができない。
【０２９９】
したがって、例えば、自己の技量に自信のある遊技者は、求められる技量は比較的高いが、成功すればグループ役の種類に関係なくＲＴ２の作動を開始させることのできる第１の位置を選択し、その一方で、自己の技量に自信のない遊技者は、グループ役２が決定されていることを期待しつつ、求められる技量が比較的低い第２の位置を選択する、というように、自己の技量や好みに見合った停止操作を選択する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０３００】
また、本実施の形態のパチスロ１によれば、ＲＴ突入チャンス報知演出を実行することにより、グループ役１又はグループ役２の何れかが決定された旨が遊技者に知らされるようになる。したがって、ＲＴ２の作動を開始させるための停止操作を行う際に、第１の位置又は第２の位置の何れを狙うかの選択を遊技者に促すことができる。
【０３０１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、開始操作検出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、図柄位置特定手段、リール停止手段、再遊技手段、再遊技確率変動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。また、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せ及び第３の図柄の組合せや、第１の位置及び第２の位置などについて採用する具体的な内容については前述した本実施の形態において採用した内容に限られるものではない。
【０３０２】
本実施の形態では、第２の図柄の組合せが表示された場合も、第３の図柄の組合せが表示された場合も、再遊技確率の変動が行われる期間（ＲＴ遊技数カウンタにセットする値であり、ＲＴ２の作動が継続する遊技回数）が同じであるとしたが、本発明はこれに限らず、第２の図柄の組合せが表示された場合と、第３の図柄の組合せが表示された場合とで、再遊技確率の変動が行われる期間が異なるようにしても良い。例えば、第２の図柄の組合せが表示された場合、第１の期間にわたって再遊技確率を変動させる一方で、第３の図柄の組合せが表示された場合、第１の期間よりも短い第２の期間にわたって再遊技確率を変動させるようにしても良い。
【０３０３】
この場合、例えば、図３９に示すボーナス作動チェック処理のＳ３９８において、表示役がリプレイ２である場合にＲＴ遊技数カウンタに３０をセットする一方で、表示役がリプレイ３である場合にＲＴ遊技数カウンタに２０をセットすることで実現することができる。このようにすると、より高い技量が求められるリプレイ２の図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ２の作動による恩恵をより長く受けることができるようになり、遊技者が発揮した技量に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるようにすることができる。
【０３０４】
本実施の形態では、第２の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率と、第３の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率とは同じであるとしたが、本発明はこれに限らず、第２の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率と、第３の図柄の組合せが表示された場合に変動させる再遊技確率とが異なるようにしても良い。例えば、第２の図柄の組合せが表示された場合、再遊技確率を第１の確率に変動させる一方で、第３の図柄の組合せが表示された場合、再遊技確率を第１の確率よりも低い第２の確率に変動させるようにしても良い。
【０３０５】
この場合、例えば、以下のようにして実現することが可能となる。図３９に示すボーナス作動チェック処理のＳ３９８において、表示役がリプレイ２である場合にＲＴ２作動中フラグをオンにする一方で、表示役がリプレイ３である場合にＲＴ３作動中フラグをオンにする。そして、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおける再遊技役（より具体的には小役・リプレイ用データポインタ「６」に対応するリプレイ１）が決定されるときの抽籤値を「３２７６８」に規定する。ＲＴ３作動中フラグがオンである場合は、上記ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理を実行する。このようにすると、より高い技量が求められるリプレイ２の図柄の組合せが表示された場合の方が、再遊技確率が高くなるので、遊技者が発揮した技量に応じて遊技者にとっての有利さの度合いが異なるようにすることができる。
【０３０６】
また、本実施の形態では、一般遊技状態において、リプレイ２の図柄の組合せ又はリプレイ３の図柄の組合せが表示された場合に、再遊技確率を相対的に高い確率に変動させるリプレイタイム（再遊技高確率状態）の作動を行う一方で、リプレイ１の図柄の組合せが表示された場合に、再遊技確率を相対的に低い確率に変動させるリプレイタイム（再遊技低確率状態）の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３０７】
例えば、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、再遊技確率を相対的に高い確率に変動させるリプレイタイム（再遊技高確率状態）の作動を行い、当該リプレイタイムにおいて、リプレイ２の図柄の組合せ又はリプレイ３の図柄の組合せが表示された場合には、当該リプレイタイムの作動を継続し、リプレイ１の図柄の組合せが表示された場合には、当該リプレイタイムの作動を終了するようにしても良い。
【０３０８】
また、本実施の形態では、第１のグループ役が決定された場合又は第２のグループ役が決定された場合に、これらの何れかが決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行し、グループ役の種別までは知らされないようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、グループ役の種別を遊技者に知らせる演出を実行するようにしても良い。つまり、第１のグループ役が決定された場合、第１のグループ役が決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行し、第２のグループ役が決定された場合、第２のグループ役が決定された旨を遊技者に知らせる演出を実行する。このようにすると、第１のグループ役が決定された場合では、第１の位置を狙うように停止操作を行い、第２のグループ役が決定された場合では、第２の位置を狙うように停止操作を行う、というように、グループ役の種別に応じて狙うべき位置が分かるようになる。
【０３０９】
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役リプレイ用データポインタ「６（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「０」を規定しており、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合は、再遊技役としてグループ役１又はグループ役２のみが決定され、「リプレイ１」が決定されることがないようにしているが、これに限られるものではない。小役リプレイ用データポインタ「６（リプレイ１）」が決定されるときの抽籤値として「１」以上の数値を規定し、再遊技役として「リプレイ１」も決定されるようにしても良い。再遊技役として「リプレイ１」が決定されると、左リール３Ｌの停止開始位置にかかわらずリプレイ１の図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が開始されることになる。このようにすると、高い技量を持つ熟練遊技者が、一般遊技状態において第１の位置のみを狙うことでＲＴ２の作動を未熟練者よりも比較的容易に開始させることができたとしても、そうはならない場合も設けることができるので、射幸心を煽り過ぎないようにするのに好ましい。
【０３１０】
本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１９に示すテーブルの構成、図２０〜図２４に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２５〜図４３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０３１１】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３１２】
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３１３】
【図１】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図２】リールの周面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１６】停止テーブルを示す図である。
【図１７】停止テーブルを示す図である。
【図１８】優先順位テーブルを示す図である。
【図１９】優先順序テーブルを示す図である。
【図２０】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２１】持越役格納領域を示す図である。
【図２２】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２３】図柄格納領域を示す図である。
【図２４】表示役予想格納領域を示す図である。
【図２５】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】ＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】メインＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】サブＣＰＵ８１による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図４１】演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図４２】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３１４】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
2010029466.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010029466.tif 000018
【図１７】
2010029466.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2010029466.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2010029466.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2010029466.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2010029466.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2010029466.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2010029466.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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