(57)【要約】【課題】遊技者が操作入力手段の操作を使用する遊技に飽きにくい遊技機の提供を目的とする。【解決手段】変動態様テーブルには、操作入力手段６７を操作可能に設定する操作変動態様を少なくとも含み、設定変更条件の成立に基づいて遊技者が操作入力手段６７を操作することによって第１設定と第２設定の何れか一方に設定変更することができ、第１設定に設定されている場合においては、遊技者による第１の操作あるいは第２の操作の少なくとも一方が行われることに基づいて第１の操作と第２の操作の区別なく表示手段１０の表示態様を変化させる一方、第２設定に設定されている場合には、第１の操作が行われることに基づいて第１の操作に対応した表示態様に変化させ、第２の操作が行われることに基づいて第２の操作に対応した表示態様に変化させるようにした。【選択図】図１
2010125153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に従って遊技の制御を行う従制御手段と、
前記主制御手段に設けられ判定条件が成立したことに基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて所定の変動態様で演出表示した後に前記当否判定結果を表示可能な表示手段と、
遊技者が少なくとも第１の操作と第２の操作で前記従制御手段に異なる入力信号を入力可能な操作入力手段と、
前記従制御手段に設けられて前記制御信号に基づいて前記表示手段に表示する変動態様を複数の変動態様で構成された変動態様テーブルより選択する変動態様選択手段と、
を備えた遊技機において、
前記変動態様テーブルには前記操作入力手段を操作可能に設定する操作変動態様が少なくとも含まれ、
設定変更条件の成立に基づいて遊技者が前記操作入力手段を操作することによって少なくとも第１設定と第１設定とは異なる第２設定の何れか一方に設定変更可能な設定変更手段と、
前記操作変動態様が選択された場合には前記操作入力手段の操作に基づいて前記表示手段における前記操作変動態様の表示態様を変化させる操作表示態様可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行する操作表示態様制御手段と、
を備え、
前記操作表示態様制御手段は、前記第１設定に設定されている場合においては、遊技者による前記第１の操作あるいは第２の操作の少なくとも一方が行われることに基づいて前記第１の操作と第２の操作の区別なく前記表示態様を変化させる一方、前記第２設定に設定されている場合には、前記第１の操作が行われることに基づいて前記第１の操作に対応した表示態様に変化させ、前記第２の操作が行われることに基づいて前記第２の操作に対応した表示態様に変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作表示態様可変手順は、第１可変手順と前記第１可変手順とは異なる第２可変手順とで少なくとも構成され、
前記設定変更手段により前記第１設定に設定されている場合、前記操作表示態様制御手段は前記第１可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行する一方、前記第２設定に設定されている場合、前記操作表示態様制御手段は前記第２可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作変動態様が選択されている場合に前記操作入力手段が操作されることに基づいて操作のタイミングを評価する操作評価手段を備え、
前記操作変動態様が前記表示手段に表示される期間には高評価期間と低評価期間が少なくとも含まれ、前記操作評価手段は前記高評価期間に前記操作入力手段による操作が行われた場合に操作を有効と判定する一方、前記低評価期間に前記操作入力手段による操作が行われた場合に操作を無効と判定し、
前記操作評価手段の評価に基づいて前記表示手段の表示を変化させると共に前記操作評価手段の評価結果を前記表示手段で報知することを特徴とする請求個１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２設定に設定されている場合、前記高評価期間は、前記第１の操作について前記操作評価手段が高評価に判定する第１操作高評価期間と前記第２の操作について前記操作評価手段が高評価に判定する第２操作高評価期間とからなることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作によって表示装置の表示態様を変化させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、始動入賞口へ遊技球が入賞したことに基づいて図柄等の識別情報が表示装置で所定時間変動した後に停止し、停止識別情報が所定態様である場合、閉状態の大入賞口が開放して特別遊技に移行する遊技機がある。更に、遊技機に設けられている操作入力手段を、前記識別情報の変動表示中に遊技者が操作することにより、変動中の識別情報を変化させるものが提案されている。
【０００３】
しかしながら、操作入力手段を操作して表示を変化させる従来の遊技機にあっては、遊技者が操作入力手段を使用した遊技に早期に飽きてしまう問題がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７５３５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者が操作入力手段の操作を使用する遊技に飽きにくい遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に従って遊技の制御を行う従制御手段と、前記主制御手段に設けられ判定条件が成立したことに基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果に基づいて所定の変動態様で演出表示した後に前記当否判定結果を表示可能な表示手段と、遊技者が少なくとも第１の操作と第２の操作で前記従制御手段に異なる入力信号を入力可能な操作入力手段と、前記従制御手段に設けられて前記制御信号に基づいて前記表示手段に表示する変動態様を複数の変動態様で構成された変動態様テーブルより選択する変動態様選択手段と、を備えた遊技機において、前記変動態様テーブルには前記操作入力手段を操作可能に設定する操作変動態様が少なくとも含まれ、設定変更条件の成立に基づいて遊技者が前記操作入力手段を操作することによって少なくとも第１設定と第１設定とは異なる第２設定の何れか一方に設定変更可能な設定変更手段と、前記操作変動態様が選択された場合には前記操作入力手段の操作に基づいて前記表示手段における前記操作変動態様の表示態様を変化させる操作表示態様可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行する操作表示態様制御手段と、を備え、前記操作表示態様制御手段は、前記第１設定に設定されている場合においては、遊技者による前記第１の操作あるいは第２の操作の少なくとも一方が行われることに基づいて前記第１の操作と第２の操作の区別なく前記表示態様を変化させる一方、前記第２設定に設定されている場合には、前記第１の操作が行われることに基づいて前記第１の操作に対応した表示態様に変化させ、前記第２の操作が行われることに基づいて前記第２の操作に対応した表示態様に変化させることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記操作表示態様可変手順は、第１可変手順と前記第１可変手順とは異なる第２可変手順とで少なくとも構成され、前記設定変更手段により前記第１設定に設定されている場合、前記操作表示態様制御手段は前記第１可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行する一方、前記第２設定に設定されている場合、前記操作表示態様制御手段は前記第２可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行することを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記操作変動態様が選択されている場合に前記操作入力手段が操作されることに基づいて操作のタイミングを評価する操作評価手段を備え、前記操作変動態様が前記表示手段に表示される期間には高評価期間と低評価期間が少なくとも含まれ、前記操作評価手段は前記高評価期間に前記操作入力手段による操作が行われた場合に操作を有効と判定する一方、前記低評価期間に前記操作入力手段による操作が行われた場合に操作を無効と判定し、前記操作評価手段の評価に基づいて前記表示手段の表示を変化させると共に前記操作評価手段の評価結果を前記表示手段で報知することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３において、前記第２設定に設定されている場合、前記高評価期間は、前記第１の操作について前記操作評価手段が高評価に判定する第１操作高評価期間と前記第２の操作について前記操作評価手段が高評価に判定する第２操作高評価期間とからなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、変動態様テーブルには操作入力手段を操作可能に設定する操作変動態様が少なくとも含まれ、設定変更条件の成立に基づいて遊技者が操作入力手段を操作することによって少なくとも第１設定と第１設定とは異なる第２設定の何れか一方に設定変更可能な設定変更手段と、前記操作変動態様が選択された場合には前記操作入力手段の操作に基づいて表示手段における前記操作変動態様の表示態様を変化させる操作表示態様可変手順に基づいて前記表示手段の表示制御を実行する操作表示態様制御手段と、を備え、前記操作表示態様制御手段は、前記第１設定に設定されている場合においては、遊技者による第１の操作あるいは第２の操作の少なくとも一方が行われることに基づいて第１の操作と第２の操作の区別なく前記表示態様を変化させる一方、前記第２設定に設定されている場合には、前記第１の操作が行われることに基づいて前記第１の操作に対応した表示態様に変化させ、前記第２の操作が行われることに基づいて前記第２の操作に対応した表示態様に変化させる構成としたため、表示態様を変化させるための操作の設定を、遊技者が自らの操作入力手段の操作により変更することができ、さらに操作の設定に基づく操作入力手段の操作によって表示態様を変化させることが可能になり、遊技者の多彩な希望に合った遊技機を提供することが可能となり、遊技者が操作入力手段を使用した遊技に早期に飽きるのを防止することが可能となる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、操作表示態様可変手順は、第１可変手順と前記第１可変手順とは異なる第２可変手順とで少なくとも構成され、設定変更手段により前記第１設定に設定されている場合、操作表示態様制御手段は前記第１可変手順に基づいて表示手段の表示制御を実行する一方、前記第２設定に設定されている場合、前記操作表示態様制御手段は前記第２可変手順に基づいて表示手段の表示制御を実行するため、操作入力手段の入力に基づく表示態様を容易に変えることが可能となる。
【００１２】
請求項３の発明によれば、操作変動態様が選択されている場合に操作入力手段が操作されることに基づいて操作のタイミングを評価する操作評価手段を備え、前記操作変動態様が表示手段に表示される期間には高評価期間と低評価期間が少なくとも含まれ、前記操作評価手段は前記高評価期間に前記操作入力手段による操作が行われた場合に操作を有効と判定する一方、前記低評価期間に前記操作入力手段による操作が行われた場合に操作を無効と判定し、前記操作評価手段の評価に基づいて前記表示手段の表示を変化させると共に前記操作評価手段の評価結果を前記表示手段で報知するため、遊技の当たり以外でも遊技者は遊技を楽しむことが可能となり、遊技に飽きることをより防止することが可能となる。
【００１３】
請求項４の発明によれば、第２設定に設定されている場合、高評価期間は、第１の操作について操作評価手段が高評価に判定する第１操作高評価期間と第２の操作について前記操作評価手段が高評価に判定する第２操作高評価期間とからなるため、より多彩な遊技が可能となり、幅広い遊技者の好みに合わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体について誘導釘を省略して示す正面図、図２は遊技機の裏側を示す図、図３は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図、図４は遊技操作スイッチの平面図、図５は操作変動態様における表示態様を説明する図、図６は設定変更画面を示す図である。
【００１５】
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。
【００１６】
前記遊技操作スイッチ６７は、前記下側球受け皿３７の横に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記遊技操作スイッチ６７は、本発明において遊技者が少なくとも第１の操作と第２の操作で従制御手段に異なる入力信号を入力可能な操作入力手段に相当する。本実施例の遊技操作スイッチ６７は、図４に示すように、操作部６９を中央に有し、前記操作部６９を前後方向と左右方向にスライド可能で、かつ押下可能なスイッチからなり、遊技者による前（遊技者の前方）方向、後（遊技者の後方）方向、左方向、右方向、押下のそれぞれの操作を検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、各操作に対応した出力信号を出力可能にされている。前記遊技操作スイッチ６７におけるスライドは第１の操作に相当し、一方、押下は第２の操作に相当する。前記操作部６９の周囲には、スライド方向を示す矢印６７ａ，６７ｂ，６７ｃ，６７ｄが描かれている。矢印６７ａは前（遊技者の前方）方向、６７ｂは後（遊技者の後方）方向、６７ｃは左（遊技者の左）方向、６７ｄは右（遊技者の右）方向を示す。なお、本実施例では前記操作部６９における前方向６７ａと後方向６７ｂの何れのスライドも、後述の表示装置１０における画面上では下方向のスライドとされ、一方、左方向６７ｃのスライドは画面上の左方向スライド、右方向６７ｄのスライドは画面上の右方向スライドと対応している。また、前記操作部６９の押下面（押す面）は、遊技操作スイッチ６７の内部に設けられているＬＥＤが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に遊技操作スイッチを意識させるようになっている。
【００１７】
なお、図１における符号Ｆ１は遊技機の外枠、Ｆ２は外枠Ｆ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｆ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。この例の遊技機１は、プリペイドカードユニット５６が接続されている。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１８】
前記遊技盤２の遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４９が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方にランプ風車７４、さらに下方に特図表示装置１２と普通図柄表示装置５０が設けられている。
【００１９】
前記表示装置１０は、本発明における当否判定手段による当否判定結果に基づいて所定の変動態様で演出表示した後に当否判定結果を表示可能な表示手段に相当する。本実施例の表示装置１０は、当否判定の結果を表すための図柄として特別図柄（判定図柄）を所定時間変動した後に停止表示可能となっている。前記表示装置１０は、特別図柄や文字、キャラクタ等の画像を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、遊技用の演出画像等を表示したりするものである。前記表示装置１０は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。
【００２０】
前記表示装置１０には、横に並ぶ３つの特別図柄（判定図柄）として左特別図柄（左判定図柄）、中特別図柄（中判定図柄）、右特別図柄（右判定図柄）が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき確定左図柄、確定中図柄、確定右図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記表示装置１０には、前記特別図柄（判定図柄）に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）等が表示されることもあり、該背景画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄（判定図柄）は、それぞれ『一，二，三，四，五，六，七』の７通りの図柄とされている。本実施例では、大当たりか否かの当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記表示装置１０に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『一，一，一』（いわゆる‘一’のぞろ目）や『二，二，二』（いわゆる‘二’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄（判定図柄）が停止表示され、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。なお、大当たり遊技は、本実施例では、大当たり以外の通常の遊技において前記左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４等に入賞（遊技球が入球）した際よりも遊技者の獲得遊技球数が多くなるように設定されている。
【００２１】
前記特図表示装置１２は、前記表示装置１０と同様に本発明における当否判定の結果を表すための図柄を可変表示可能な表示手段に相当する。前記特図表示装置１２は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の特図表示装置１２は、図６に示すように、７セグメントＬＥＤからなり、後述するように前記始動入賞口４２への入賞に起因して図柄が変動し、その後に図柄を停止表示するものである。前記特図表示装置１２に変動表示及び停止表示される図柄として特図図柄を有する。特図図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９−』の１１種類からなり、大当たりの場合には『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の何れかで停止表示され、外れの場合には『−』で表示される。即ち、前記始動入賞口４２への入賞に対して行われる当否判定結果が大当たりの場合には、前記特図表示装置１２が『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の何れかの特図図柄で停止表示され、一方、外れの場合には『−』の特図図柄で停止表示される。なお、大当たりの場合に前記特図表示装置１２に表示される特図図柄は、後述の大当たり種別決定乱数用カウンタの値となっている。
【００２２】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、図６に示すように、７セグメントＬＥＤからなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされ、普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
【００２３】
前記特図表示装置１２及び前記普通図柄表示装置５０の下方には、後述する普通図柄保留球数表示部１８と特別図柄保留球数表示部１７（図６に示す）が設けられている。
【００２４】
前記始動入賞口４２は２つの可動片４２ａ，４２ｂを備えると共に、前記２つの可動片４２ａ，４２ｂの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球（入賞）のし難い入球可能領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）に拡開されて入球（入賞）のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後に、当たり普通図柄、本実施例では奇数の普通図柄で停止表示して普通図柄当たりが成立した時に行われるようになっている。
【００２５】
前記遊技盤２の裏側には、前記始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、判定条件の成立に設定されている。
【００２６】
また、前記特別図柄、前記特図図柄の変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口４２による遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置１０及び前記特図表示装置１２で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。
【００２７】
本実施例では、前記特別図柄保留球数は、前記特別図柄保留球数表示部１７に点灯表示され、特別図柄の変動表示毎に前記特別図柄保留球数表示部１７の点灯が消灯に変化し、点灯個数が減少する。前記始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０及び前記特図表示装置１２で現在変動中の記憶を含まず、最高４個となっている。
【００２８】
なお、前記始動入賞口４２による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２９】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄表示装置５０における現在変動中の記憶を含めず最高４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。普通図柄保留球数は、前記普通図柄保留球数表示部１８で点灯表示される。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００３０】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当該大入賞口４５内の一部には、該大入賞口４５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口４７を有する。さらに、該特定領域入賞口４７には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口４７には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口４５を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高１５ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口４５内の略中央には、大入賞口４５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口４７に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３１】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４９から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、演出制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２０６はＲＡＭクリアスイッチ、２６５は外部端子、２８１は払出装置（賞球と貸球の払出装置）、２８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６は、主制御基板２００のＲＡＭについてのみ初期化を行わせることができる。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技に関わる主制御を行う主制御手段に相当し、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータとを備え、特図表示装置１２と接続されると共に、サブ制御基板２０５と接続され、また払出制御基板２４０と接続されている。前記主制御基板２００は、電源基板２５０から供給される電源によって作動し、接続されている制御基板を制御する。前記マイクロコンピュータは制御手順を実行して遊技に関わる主制御を行う。前記主制御基板２００のＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たり及び普通図柄当たりに関する乱数等も生成し、また制御信号（コマンド）をサブ制御基板２０５等へ出力（送信）可能に構成されている。前記ＲＡＭは、始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。前記ＲＡＭに記憶された遊技データは、電源断時にバックアップされ、次の電源投入時あるいはリセット処理時に読み出されて使用される。その他ＲＡＭに逐次記憶される遊技データとしては、払出に関するデータ等がある。前記ＲＯＭには、遊技上の制御手順（制御プログラム）や制御データ、変動態様テーブルのデータ等が書き込まれている他、大当たり及び普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３４】
なお、前記主制御基板２００は、遊技の当否を判定条件の成立に基づいて判定する当否判定手段としても機能する。前記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）には、大当たり判定結果データ、普通図柄当たり判定結果データ、変動態様等を含む変動コマンド、大当たりの種別データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。また、前記主制御基板２００のＲＡＭをクリアするための前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６が前記主制御基板２００には設けられている。
【００３５】
サブ制御基板２０５は、主制御手段からの制御信号に従って遊技の制御を行う従制御手段に相当し、本実施例ではランプ制御基板を兼ねている。サブ制御基板２０５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、演出制御基板２１０やランプ中継基板、遊技操作スイッチ（操作入力手段）６７とを結ぶ入出力回路を備え、前記主制御基板２００と共に遊技を制御する制御手段に相当する。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００から制御信号（コマンド）を受信して他の制御基板（演出制御基板２１０）に制御信号を出力する。また、前記遊技操作スイッチ６７からの信号はサブ制御基板２０５に入力される。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２１０からのコマンドに基づいて前記表示装置１０で停止表示する特別図柄を選択して演出制御基板２１０に出力する。
【００３６】
前記サブ制御基板２０５が前記主制御基板２００から受信する制御信号（コマンド）には、変動態様コマンドや、当否判定結果のデータ、確変コマンドの他に前記サブ制御基板２０５に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラム（制御手順）やデータ定数等が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３７】
演出制御基板２１０は、表示制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータ、前記サブ制御基板（ランプ制御基板）２０５と結ぶ入出力回路、前記音声制御基板２２０と表示装置１０及び普通図柄表示装置５０と接続される入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置１０や普通図柄表示装置５０を制御する。前記演出制御基板２１０のＣＰＵは、内部に制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を有し、演算制御を行うようになっている。また、前記演出制御基板２１０のＲＡＭは、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域等を有している。前記演出制御基板２１０のＲＯＭは、表示制御のための不変の情報、すなわち各種のプログラムや画像データ、定数等が記憶されている。
【００３８】
音声制御基板２２０は、前記演出制御基板２１０と電気的接続手段で接続され、前記演出制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３４に出力する。
【００３９】
払出制御基板２４０は、前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。
【００４０】
電源基板２５０は、外部から供給される電源ＡＣ２４Ｖを遊技機の各部に必要な直流３４Ｖ、直流１２Ｖ、直流５Ｖ等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
【００４１】
前記主制御基板２００及び前記サブ制御基板（従制御手段）２０５に設けられる乱数用カウンタについて説明する。
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとしては、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり種別決定乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４２】
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たりの当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は、前記始動入賞口４２への入賞を前記始動入賞口検出スイッチで検出したこと（判定条件の成立）に基づいて取得され、その取得乱数値（当否判定用データの乱数値）が通常遊技（低確率状態、確率：１／３１５）時には大当たり成立数値（当たり乱数値に相当）として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方、確変遊技（高確率状態、確率：５／３１５）時には、大当たり成立数値（当たり乱数値に相当）として設定されている‘３’，‘５３’，‘１００’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４３】
大当たり種別決定乱数用カウンタは、大当たりの種別が通常大当たりか確変大当たりかを決定するのに用いられ、‘０’〜‘９’の乱数からなる。前記大当たり種別決定乱数値は、偶数の乱数値、‘０’，‘２’，‘４’，‘６’，‘８’が通常大当たり（低確率大当たり）に設定されており、奇数の乱数値、‘１’，‘３’，‘５’，‘７’，‘９’は確変大当たりに設定されている。
【００４４】
前記大当たり種別決定乱数用カウンタにおける大当たり種別決定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり種別決定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞を前記始動入賞口検出スイッチで検出したことに基づいて取得される。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）の通常遊技とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率（本実施例では５／３１５）の確変遊技に設定される。また、前記大当たり種別決定乱数値は、当否判定結果が大当たりの際に前記特図表示装置１２で停止表示される特図図柄とされている。すなわち、当否判定結果が大当たりの場合、前記大当たり種別決定乱数値が‘２’であれば、前記特図表示装置１２で停止表示される特図図柄は『２』となる。
【００４５】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動後停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞を前記始動入賞口検出スイッチで検出したことに基づいて取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
【００４６】
変動態様乱数用カウンタは、変動態様テーブルから変動態様を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。変動態様乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に基づいて取得される。
【００４７】
変動態様テーブルは、前記表示装置１０に表示する変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、大当たり判定乱数値を用いる当否判定結果が当たりか外れか、大当たり種別決定乱数値による判定結果が通常大当たりか確変大当たりか、リーチ乱数値によるリーチの有無決定がリーチ有りか無しかに応じて、前記変動態様テーブルの中から対応するテーブル（グループ）が選択され、さらに選択されたテーブル（グループ）から、変動態様乱数値に基づいて１つの変動態様が選択されるようになっている。なお、選択された変動態様のコマンド（変動コマンド）はサブ制御基板（従制御手段）２０５に出力される。
【００４８】
本実施例の変動態様テーブルは、図３３の表に示すように、通常（低確率）遊技状態時に選択される変動態様１〜８と、確変（高確率）遊技状態時に選択される変動態様９〜１７で構成されている。さらに、通常（低確率）遊技状態時に選択される変動態様１〜８は、遊技の当否判定結果が当たり（大当たり）の場合に選択される当たり変動態様１〜２と、リーチ外れ（リーチ後に外れとなるリーチ）時に選択されるリーチハズレ変動態様３〜５と、リーチを経ることなく外れとなるハズレ変動態様６〜８に分かれている。一方、確変（高確率）遊技状態時に選択される変動態様９〜１７は、遊技の当否判定結果が当たり（大当たり）の場合に選択される当たり変動態様９〜１１と、リーチ外れ（リーチ後に外れとなるリーチ）時に選択されるリーチハズレ変動態様１２〜１４と、リーチを経ることなく外れとなるハズレ変動態様１５〜１７に分かれている。
【００４９】
各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数と対応する変動態様が、当否判定結果が当たりか外れか、通常大当たりか確変大当たりか、リーチの有無に応じて選択される。選択された変動態様は、前記主制御基板２００より変動コマンドとして前記サブ制御基板（従制御手段）２０５へ出力される。また、各変動態様には特別図柄を所定の態様で変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、変動開始時に予め変動時間が定められる。
【００５０】
前記変動態様テーブルにおける複数の変動態様には、前記遊技操作スイッチ（操作入力手段）６７を操作可能に設定する操作変動態様が少なくとも含まれている。本実施例の変動態様テーブルは、複数の操作変動態様と、前記遊技操作スイッチ（操作入力手段）６７を操作可能に設定しない複数の非操作変動態様とで構成されている。前記操作変動態様は、本実施例では確変遊技状態における当たりとリーチ外れの場合に選択されるようになっており、必ず特別図柄がリーチ態様となるリーチ変動態様で構成されている。
【００５１】
前記操作変動態様はＳＷ有効時間が０より大に設定され、一方、非操作変動態様はＳＷ有効時間が０に設定されている。ＳＷ有効時間は、前記表示装置１０における表示態様を変化させるために行われる前記遊技操作スイッチ（操作入力手段）６７の操作を有効とする時間である。また、前記ＳＷ有効時間には、高評価期間と低評価期間が含まれている。さらに後述の第２設定の場合、前記高評価期間は、後述する第１操作高評価期間と第２操作高評価期間とで構成されている。
【００５２】
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり種別決定乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００５４】
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘０’には普通図柄の『０』、‘１’には『１』、‘２’には『２』等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、普通図柄当たりになり、前記始動入賞口４２の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には普通図柄当たりとならず、前記始動入賞口４２が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
【００５５】
前記サブ制御基板（従制御手段）２０５に設けられる乱数用カウンタとしては、通常図柄用カウンタ、確変図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、ハズレ図柄選択用カウンタ等がある。
【００５６】
通常図柄用カウンタは、通常大当たり時に前記表示装置１０に停止表示される停止特別図柄を決定するための通常図柄乱数を有する。通常図柄乱数は‘０’，‘２’，‘４’，‘６’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに
‘２’ずつ加算され、‘６’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、通常図柄乱数値には、前記表示装置１０で停止表示される偶数のぞろ目の数字が設定されている。すなわち、通常図柄乱数値‘０’には、停止特別図柄『二，二，二』、通常図柄乱数値‘２’には、停止特別図柄『四，四，四』、通常図柄乱数値‘４’及び‘６’には、停止特別図柄『六，六，六』が設定されている。
【００５７】
確変図柄用カウンタは、確変大当たり時に前記表示装置１０に停止表示する停止特別図柄を決定するための確変図柄乱数を有する。確変図柄乱数は‘１’，‘３’，‘５’，‘７’からなり、電源投入時に‘１’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに
‘２’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘１’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、確変図柄乱数値には、前記表示装置１０で停止表示される奇数のぞろ目の数字が設定されている。例えば、確変図柄乱数値‘１’には、停止特別図柄『一，一，一』、確変図柄乱数値‘３’には、停止特別図柄『三，三，三』、確変図柄乱数値‘５’には、停止特別図柄『五，五，五』、確変図柄乱数値‘７’には、停止特別図柄『七，七，七』が設定されている。
【００５８】
左図柄用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れ時に前記表示装置１０で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数を有する。左図柄乱数は‘１’〜‘７’からなり、電源投入時に‘１’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘７’に至ると、次に‘１’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。左図柄乱数値には表示装置１０で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘１’には左特別図柄『一』、左図柄乱数値‘２’には左特別図柄『二』、左図柄乱数値‘３’には左特別図柄『三』、左図柄乱数値‘４’には左特別図柄『四』、左図柄乱数値‘５’には左特別図柄『五』、左図柄乱数値‘６’には左特別図柄『六』、左図柄乱数値‘７’には左特別図柄『七』が設定されている。
【００５９】
ハズレ図柄選択用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れ時に前記表示装置１０で停止表示する中特別図柄と右特別図柄を作成する際に使用する外れ図柄乱数を有する。外れ図柄乱数は‘０’〜‘１３’からなり、電源投入時に‘０’から始まって後述のサブ制御基板２０５の制御における乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１３’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
【００６０】
前記左図柄乱数値及び外れ図柄乱数値を用いる外れ特別図柄の選択は、図３４のど外れ停止特別図柄設定テーブル及びリーチ外れ停止特別図柄設定テーブルを用いて行われる。ど外れ停止特別図柄設定テーブルはリーチを経ることなく外れとなる場合に使用される停止図柄設定テーブルであり、一方、リーチ外れ停止特別図柄設定テーブルはリーチを経て外れとなる場合に使用される停止図柄設定テーブルである。例えば、図３４のど外れ停止特別図柄設定テーブルにおいて、左図柄乱数値が‘１’、外れ図柄乱数値が‘８’の場合には、停止特別図柄は『一，二，三』となる。一方、リーチ外れ停止特別図柄設定テーブルでは、例えば、左図柄乱数値が‘２’、外れ図柄乱数値が‘３’の場合には、停止特別図柄は『二，四，二』となる。前記ど外れ停止特別図柄設定テーブル及びリーチ外れ停止特別図柄設定テーブルは、前記サブ制御基板２０５に設けられている。
【００６１】
ここで前記遊技機１の遊技について簡単に説明する。前記遊技機１においては、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が普通図柄当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６２】
前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件の成立）すると、大当たり判定乱数値と共に、大当たり種別決定乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等が取得され、取得された大当たり判定乱数値、大当たり種別決定乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値が前記主制御基板２００のＲＡＭ（始動記憶手段）に一旦記憶される。
【００６３】
大当たりの当否判定（遊技の当否判定）と、通常大当たりか確変大当たりかの判定と、リーチ有無の判定等が行われると共に、変動態様乱数値等に基づいて変動態様テーブルより変動態様が選択され、選択された変動態様に基づいて特別図柄の変動表示が前記表示装置１０で開始される共に、前記特図表示装置１２で図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
前記変動態様テーブルより選択された変動態様が非操作選択変動態様の場合、前記表示装置１０では、特別図柄の変動表示開始から所定時間（変動態様毎に設定されている変動時間）後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が表示され、それと共に前記特図表示装置１２で図柄が停止表示して当否判定結果が表示される。
【００６５】
一方、操作変動態様の場合、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示中に、図５に示すように、主人公Ａと敵Ｂのキャラクタによる戦いの演出表示態様が予め定められた時間内表示され、遊技者がＳＷ有効時間内に前記遊技操作スイッチ６７を操作することにより戦うことができる。前記遊技操作スイッチ６７の操作による戦いには、初級者モード（第１設定）と上級者モード（第２設定）とがあり、初期設定では初級者モード（第１設定）とされ、大当たり遊技時の８ラウンド時に設定変更可能となっている。大当たり遊技における８ラウンド時には、図６に示す設定選択画面が表示され、ＳＷ設定選択有効時間内に前記遊技操作スイッチ６７を左右にスライドさせることにより、前記表示装置１０の表示画面に表示されているカーソルＣを初級者モード（第１設定）側から上級者モード（第２設定）側に移動させることにより、上級者モード（第２設定）に設定変更を行うことができる。また、上級者モードで遊技を続けている場合に初級者モードへ変更する場合には、同様に大当たり遊技の８ラウンド時に表示される設定変更画面で行うことができる。
【００６６】
初級者モードは、遊技者が遊技操作スイッチ６７の単純な操作で操作スイッチによる演出を楽しむことが可能なモードである。前記初級者モードでは、敵Ｂと的Ｊが操作変動態様に基づき自動で左右に移動し、的Ｊが敵Ｂの位置に表示された時を狙って、遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を操作することにより、敵Ｂに向かってビームを発射して攻撃を行う。なお、初級者モードにおいては、前記遊技操作スイッチ６７の押下とスライドは区別されず、同一の操作として扱われる。また、前記ＳＷ有効時間内には攻撃成功時間（高評価期間）とそれ以外の期間（低評価期間）が設けられている。遊技者が攻撃成功時間（高評価期間）内に前記遊技操作スイッチ６７を操作した場合には、遊技操作スイッチ６７の操作が有効と判断されて敵の体力指数表示６１が減算表示されると共に攻撃成功表示が行われ、一方、攻撃成功時間外（低評価期間）に遊技操作スイッチ６７を操作した場合や攻撃成功時間（高評価期間）内に遊技操作スイッチ６７を操作できなかった場合には操作が無効と判断されて、攻撃失敗表示が行われ、敵の体力指数表示は変化しない。攻撃成功表示は前記表示装置１０の画面に例えば「成功」の文字が表示され、一方、攻撃失敗表示は前記表示装置１０の画面に例えば「失敗」の文字が表示される。なお、遊技操作スイッチ６７による演出表示が表示装置１０で行われている間、前記特別図柄の変動表示は、前記表示装置１０の左下部で行われる。前記ＳＷ有効時間が終了し、変動態様の変動時間が終了すると、前記表示装置１０の中央で特別図柄が大当たりの当否判定結果を示す図柄で停止表示されると共に、前記特図表示装置１２で図柄が停止して当否判定結果が表示される。また、操作変動態様において予め定められたタイミングで敵は主人公に攻撃を行い、初級者モードでは主人公が敵の攻撃を防御することなく必ず攻撃を受けるようになっている。つまり、遊技者はひたすら敵に対して攻撃を行い、敵の攻撃によって主人公の体力が０になる前に敵の体力を０にする構成になっている。
【００６７】
また、上級者モードは、遊技者が遊技操作スイッチ６７のスライド操作（第１の操作）と押下操作（第２の操作）によって異なる表示態様に変化させ、操作によって異なる演出、すなわち表示態様の多彩な変化を楽しむことが可能なモードである。前記上級者モードでは、前記ＳＷ有効時間内に防御成功時間と攻撃成功時間及びそれ以外の時間が設けられている。防御成功時間と攻撃成功時間は高評価期間に相当し、それ以外の時間は低評価期間に相当する。さらに防御成功時間は第１の操作（スライド操作）に対する第１操作高評価期間に相当し、一方、攻撃成功時間は第２の操作（押下操作）に対する第２操作高評価期間に相当する。防御成功時間では遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を前後スライド（下方スライド、第１の操作）させることにより敵Ｂからの攻撃を防御する（例えば、主人公Ａの前にガード（盾）が表示されて敵からの弾を防御する）ことができ、一方、攻撃成功時間では遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を左右スライド（第１の操作）を行うことにより的Ｊを左右に移動させて、敵Ｂに的Ｊを一致させた時に前記遊技操作スイッチ６７を押下（第２の操作）することにより敵Ｂを攻撃することができる。防御成功時間内に防御が成功するとガード成功表示（例えば「ガード成功」の文字表示）が行われ、また、防御成功時間内に前記遊技操作スイッチ６７を前後（画面上の下方）へスライドする（第１の操作をする）ことができなかった場合には主人公Ａの体力指数表示６３が減算表示されると共にガード失敗表示（例えば「ガード失敗」の文字表示）が行われる。一方、攻撃成功時間内に攻撃が成功すると敵の体力指数表示６１が減算表示されると共に攻撃成功表示（例えば「攻撃成功」の文字表示）が行われる。また、攻撃が失敗した場合には攻撃失敗表示（例えば「攻撃失敗」の文字表示が行われ、敵の体力指数表示６１は変化しない。
【００６８】
敵Ｂの体力指数表示６１及び主人公Ａの体力指数表示６３は、右方に増大し、左方に減少する棒状の表示からなる。敵Ｂの体力指数表示６１は敵の体力指数の値に応じて表示され、一方、主人公Ａの体力指数表示６３は主人公Ａの体力指数の値に応じて表示される。敵の体力指数と主人公の体力指数は、操作変動態様が選択されると、共に１００にセットされ、攻撃が成功する毎に敵の体力指数が１０減算され、一方、防御が失敗する毎に主人公の体力指数が１０減算される。なお、遊技者が遊技操作スイッチ６７を操作しない場合には操作変動態様に予め定められているタイミングで行われる敵の攻撃を主人公が受け、主人公の体力が０になると敗北になる。その場合、当否判定結果が当たりであればその後に復活の演出が実行されるが、当たりではない場合にはそのまま敗北となり外れ図柄が表示される。
【００６９】
当否判定結果が当たりの場合に前記敵の体力指数の値が０に至ると、主人公勝利演出（例えば主人公の万歳表示）が行われた後、前記表示装置１０で当たりの特別図柄が停止表示されると共に、前記特図表示装置１２で当たりの特図図柄が停止表示される。また、当否判定結果が当たりの場合に前記主人公の体力指数の値が０に至ると、主人公敗北演出（例えば主人公が倒れる表示）と、復活演出（例えば主人公が立ち上がる表示）が行われた後、前記表示装置１０で当たりの特別図柄が停止表示されると共に、前記特図表示装置１２で当たりの特図図柄が停止表示される。
【００７０】
一方、当否判定結果が外れの場合に前記敵の体力指数の値が０に至ると、敵の体力指数表示６１が最小限（指数１０で固定）表示された後、前記表示装置１０で外れの特別図柄が停止表示されると共に、前記特図表示装置１２で外れの特図図柄が停止表示される。また、当否判定結果が外れの場合に前記主人公の体力指数の値が０に至ると、主人公敗北演出（例えば主人公が倒れる表示）がされた後、前記表示装置１０で外れの特別図柄が停止表示されると共に、前記特図表示装置１２で外れの特図図柄が停止表示される。
【００７１】
前記大当たりの場合、前記表示装置１０に前記特別図柄がぞろ目で停止表示され、大当たり遊技（特別遊技）が実行される。一方、外れの場合、ぞろ目とは異なる組み合わせで前記表示装置１０に特別図柄が停止表示される。なお、確変大当たりの場合には、前記表示装置１０に『五、五、五』等の奇数のぞろ目で停止表示され、一方、通常大当たりの場合には『二、二、二』等の偶数のぞろ目で停止表示される。また、特図表示装置１２では、大当たりの場合に「０、１，２，３，４，５，６，７，８，９」の何れかの図柄で停止表示され、外れの場合には『−』で停止表示される。
【００７２】
前記大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５の開放中又は大入賞口４５が閉じてから約２秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口４７への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数（例えば最高１５ラウンド）、前記開閉板４６の開放を繰り返すようになっている。
【００７３】
前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００７４】
前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００では、前記ＲＯＭに記憶されている制御プログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図７はメイン処理Ｍのフローチャートである。前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
【００７５】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、ＲＡＭの内容異常有無判断（Ｓ２０）、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ３０）、割り込み禁止処理（Ｓ４０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ５０）、割り込み許可処理（Ｓ６０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７６】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次にＲＡＭクリアスイッチ２０６がＯＮされているか、もしくは電源断フラグがＯＮでＲＡＭの内容が異常か判断し（Ｓ２０）、ＲＡＭクリアスイッチＯＮあるいは電源断フラグがＯＮでＲＡＭの内容が異常と判断されるとＲＡＭの初期化が行われる（Ｓ３０）。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、ＲＡＭの内容異常有無判断（Ｓ２０）、ＲＡＭの初期化（Ｓ３０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７７】
割り込み禁止処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ５０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ５０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ６０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。割り込み禁止処理（Ｓ４０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ５０）、割り込み許可処理（Ｓ６０）及び割り込み処理（Ｓ１００）は、前記初期制御手順が実行された後に実行される通常遊技制御手順に相当し、通常の遊技の制御を行う。
【００７８】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図８に示すように、まず出力処理（Ｓ１１０）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板２００の出力バッファに記憶されたコマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、変動コマンド、大当たり判定データ、大当たり種別（通常大当たりか確変大当たりかの）データ等が挙げられる。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（各入賞口の検出スイッチ等）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ５０）と同様の処理が行われる。次に始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が行われる。
【００７９】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図９に示すように、まず前記始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口４２に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、前記始動入賞口４２に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、前記始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり種別決定乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値である。なお、現在の特別図柄保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄保留球数が１の場合には特別図柄保留球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄保留球数が２の場合には特別図柄保留球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
【００８０】
前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）に次いで、普通動作処理（Ｓ１５０）が行われる。
普通動作処理（Ｓ１５０）では、更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示装置５０での普通図柄の停止表示、始動入賞口４２の開閉等、普通図柄当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００８１】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１０に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−１〜１６０−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１６０−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が行われる。
【００８２】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）では、図１１に示すように、前記特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−４−８）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了し、一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にする設定処理が行われ（Ｓ１６０−４−９）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００８３】
それに対して前記Ｓ１６０−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）が行われる。
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）は、本発明における遊技の当否判定手段に相当する。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）では、図１２に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる（１６０−４−２−１）と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−４−２−２）。続いて現在確変中（高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１６０−４−２−３）。前記確変中か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）かＯＦＦ（低確率状態）かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−４−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−４−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板２００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１６０−４−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−４−２−４あるいはＳ１６０−４−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）が終了する。
【００８４】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）では、図１３に示すように、大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１６０−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（すなわち大当たり）の場合には確変（確変フラグがＯＮ）か判断される（Ｓ１６０−４−３−２）。確変の場合には、確変大当たり図柄データがセットされ（Ｓ１６０−４−３−３）、確変ではない通常遊技状態の場合には通常大当たり図柄データがセットされる（Ｓ１６０−４−３−４）。一方、大当たりフラグがＯＮではない（すなわち外れ）の場合、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−４−３−５）、一致すればリーチ有りとなり、リーチ外れ図柄データがセットされ（Ｓ１６０−４−３−６）、それに対してリーチ乱数値が前記リーチ成立数値と一致しない場合にはリーチなしのど外れとなり、外れ図柄データがセットされる（Ｓ１６０−４−３−７）。各図柄データがセットされた後、この特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）が終了する。
【００８５】
なお、ここでセットされた各図柄データは、前記サブ制御基板２０５へ出力され、サブ制御基板２０５における後述の図柄選択処理（Ｓ４０１−３）で、各図柄データに応じて確変図柄用カウンタ、通常図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、ハズレ図柄選択用カウンタの乱数を用いて停止特別図柄が選択される。すなわち、サブ制御基板２０５における図柄選択処理（Ｓ４０１−３）において、確変大当たり図柄データの場合には前記確変図柄用カウンタから取得した乱数値を用い、通常大当たり図柄データの場合には前記通常図柄用カウンタから取得した乱数値を用い、一方、リーチ外れ図柄データの場合には左図柄乱数値及び外れ図柄乱数値と図３４のリーチ外れ停止特別図柄設定テーブルを用い、また、外れ図柄データの場合には左図柄乱数値及び外れ図柄乱数値と図３４のど外れ停止特別図柄設定テーブルを用いて停止特別図柄が選択される。
【００８６】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１６０−４−３）の次に特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１６０−４−４）が行われる。
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１６０−４−４）は変動態様選択手段に相当する。特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１６０−４−４）では、図１４に示すように、遊技状態が通常か確変かが前記確変フラグによって判断される（Ｓ１６０−４―４−１）。通常遊技（確変フラグがＯＦＦ）の場合、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−４−４−２）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記変動態様テーブルにおける通常当たりテーブル（本実施例では変動態様１，２）より変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択される（Ｓ１６０−４−４−３）。一方、前記大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−４−４−４）、一致すればリーチ有りとなり、前記変動態様テーブルにおける通常リーチハズレテーブル（本実施例では変動態様３〜５）より変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択される（Ｓ１６０−４−４−５）。また、前記リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、リーチ無しとなり、前記変動態様テーブルにおける通常ハズレテーブル（本実施例では変動態様６〜８）より変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択される（Ｓ１６０−４−４−６）。
【００８７】
一方、確変遊技（確変フラグがＯＮ）の場合、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−４−３−７）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記変動態様テーブルにおける確変当たりテーブル（本実施例では変動態様９〜１１）より変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択される（Ｓ１６０−４−４−８）。それに対し、前記大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記リーチ乱数値が前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−４−４−９）、一致すればリーチ有りとなり、前記変動態様テーブルにおける確変リーチハズレテーブル（本実施例では変動態様１２〜１４）より変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択される（Ｓ１６０−４−４−１０）。また、前記リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、リーチ無しとなり、前記変動態様テーブルにおける確変ハズレテーブル（本実施例では変動態様１５〜１７）より変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択される（Ｓ１６０−４−４−１１）。
【００８８】
前記変動態様が選択された後、その他の処理（Ｓ１６０−４−４−１２）が行われ、その後この特別図柄変動態様選択処理（１６０−４−４）が終了する。
【００８９】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１６０−４−４）に次いで特図図柄選択処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。
特図図柄選択処理（Ｓ１６０−４−５）では、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され、大当たりフラグがＯＮの場合には、前記大当たり種別決定乱数値の値が前記特図表示装置１２で停止表示される特図図柄に決定される。一方、前記大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記特図表示装置１２で停止表示される特図図柄が『−』に決定される。
【００９０】
前記特図図柄選択処理（Ｓ１６０−４−５）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−６）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−６）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１５に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−６−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−６−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−６−３）。
【００９１】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−６）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−４−７）が行われる。
特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−４−７）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−４−７）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−４）が終了する。
【００９２】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１６０−５）では図１６に示すように、まず特別図柄の変動時間、すなわち選択された変動態様の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１６０−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば演出制御基板２１０へ出力される変動停止コマンドがセットされ（Ｓ１６０−５−２）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１６０−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００９３】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）では図１７に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１６０−６−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００９４】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）では、図１８及び図１９に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１６０−７−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１６０−７−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−７−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１６０−７−４）。大入賞口１５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１６０−７−５）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。それに対して大入賞口１５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９５】
一方、前記Ｓ１６０−７−３で大入賞口１５が開放中と判断されると、大入賞口１５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−７−６）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１６０−７−７）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対して大入賞口１５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−８）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−７−９）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−７−８）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−７−１０）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−７−１１）が行われ、その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−７−１２）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９６】
一方、前記Ｓ１６０−７−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−７−１３）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−７−１４）が行われ、その後に大当たり種別が確変か判断される（Ｓ１６０−７−１５）。前記大当たり種別乱数値が奇数であれば確変、それに対して偶数であれば通常と判断される。そして、確変の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−７−１６）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１７）、一方、通常と判断された場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１６０−７−１６）をジャンプして特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−７−１７）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９７】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２０に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。
【００９８】
電源断監視処理（Ｓ１８０）では、図２１に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１８０−１）、入力していなければこの電源断監視処理（Ｓ１８０）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１８０−２）、次いで電源断フラグがＯＮにされ（Ｓ１８０−３）、その後ループ処理が行われる。
【００９９】
その他の処理（Ｓ１９０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【０１００】
前記サブ制御基板（従制御手段）２０５が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２０５が行う処理は従制御手順の処理に相当する。
前記サブ制御基板（従制御手段）２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２２に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電気信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電気信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後に乱数値更新処理（Ｓ２０４）が行われる。一方、電気信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなく乱数値更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【０１０１】
乱数値更新処理（Ｓ２０４）では、サブ制御基板２０５に設けられている通常図柄用カウンタ、確変図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、ハズレ図柄選択用カウンタの乱数値更新処理が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に初期値に戻り、再び更新処理（加算処理）が行われる。
【０１０２】
前記乱数値更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、３３ｍｓ毎に３３ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）がそれぞれ行われる。
【０１０３】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２３に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、変動コマンド（変動態様データ、停止図柄データを含む）、大当たり種別データ、大当たり判定データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０４】
３３ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２４に示すように、コマンド監視処理（Ｓ４０１）、液晶データ出力処理（Ｓ４０２）、スイッチ処理（Ｓ４０３）、ＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）またはＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）、コマンド送信処理（Ｓ４０５）が行われる。
【０１０５】
コマンド監視処理（Ｓ４０１）では、前記主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、対応した処理が行われる。前記コマンド監視処理（Ｓ４０１）では図２５に示すように、前記主制御基板２００から受信したコマンドが変動コマンドか判断される（Ｓ４０１−１）。
【０１０６】
前記主制御基板２００から受信したコマンドが変動コマンドの場合には、演出選択処理（Ｓ４０１−２）と図柄選択処理（Ｓ４０１−３）が行われる。前記演出選択処理（Ｓ４０１−２）では、前記主制御基板２００から演出制御基板２１０へ送信された変動態様の内容に応じた演出のための処理、例えば画像や音声、あるいはランプのための処理が行われる。
【０１０７】
前記図柄選択処理（Ｓ４０１−３）では、前記主制御基板２００から送信された停止図柄データに基づき、確変図柄用カウンタ、通常図柄用カウンタ、左図柄用カウンタ、ハズレ図柄選択用カウンタの乱数及び図３４のリーチ外れ停止特別図柄設定テーブル、ど外れ停止特別図柄設定テーブルを用いて停止特別図柄の選択が行われる。
【０１０８】
前記図柄選択処理（Ｓ４０１−３）の次に、選択されている変動態様が遊技操作スイッチ操作のある変動か、すなわち前記操作変動態様か判断される（Ｓ４０１−４）。遊技操作スイッチ操作のある変動（操作変動態様）の場合、操作変動態様に定められているＳＷ有効時間（操作有効時間）の設定及びボタンフラグ（ＢＦＧ）をＯＮにするセット（Ｓ４０１−５）が行われる。その後にコマンドに対応した処理が行われ（Ｓ４０１−８）、このコマンド監視処理（Ｓ４０１）が終了する。
【０１０９】
一方、受信したコマンドが変動コマンドではない場合、受信したコマンドが大当たり８ラウンド開始コマンドか判断され（Ｓ４０１−６）、大当たり８ラウンド開始コマンドではない場合、受信したコマンドに対応した処理が行われ（Ｓ４０１−８）、このコマンド監視処理（Ｓ４０１）が終了する。他方、受信したコマンドが大当たり８ラウンド開始コマンドの場合には、ＳＷ設定選択有効時間が設定される（Ｓ４０１−７）。ＳＷ設定選択有効時間は、遊技者が前記遊技操作スイッチ（操作入力手段）６７を操作して後述のＳＷステータス１処理（第２設定）からステータス２処理（第１設定）へ、またはその逆に設定変更可能な時間である。その後、受信したコマンドに対応した処理が行われ（Ｓ４０１−８）、このコマンド監視処理（Ｓ４０１）が終了する。
【０１１０】
液晶データ出力処理（Ｓ４０２）では、前記主制御基板２００から受信したコマンドに基づいて前記表示装置１０に表示するデータの出力が行われる。
【０１１１】
スイッチ処理（Ｓ４０３）は操作表示態様制御手段に相当する。スイッチ処理（Ｓ４０３）では、図２６に示すように、ＳＷ設定選択有効時間の残りが０か判断され（Ｓ４０３−１）、残り時間が０でなければ、遊技操作スイッチ６７が操作されたか判断される（Ｓ４０３−２）。遊技操作スイッチ６７が操作されていなかった場合、このスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。一方、遊技操作スイッチ６７が操作されている場合、遊技操作スイッチ６７の操作がスライド左右操作か判断され（Ｓ４０３−３）、スライド左右操作の場合には、図６に示した表示装置１０の画面においてカーソルＣが前記遊技操作スイッチ６７のスライド方向へ移動表示され（Ｓ４０３−４）、その後にこのスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。それに対して、前記遊技操作スイッチ６７がスライド左右操作されてない場合には、前記遊技操作スイッチ６７が押下操作されたか判断され（Ｓ４０３−５）、押下操作されていない場合（すなわち選択決定のための押下操作が行われていない場合）には、このスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。一方、押下操作された場合には、前記表示装置１０の画面においてカーソルＣが指し示している設定を選択して表示することが決定され（Ｓ４０３−６）、選択された設定が上級者モードか判断される（Ｓ４０３−７）。選択された設定が上級者モード（本発明における第２設定）の場合には、ＳＷステータス１（第２可変手順）のセット及びボタンフラグ（ＢＦＧ）のクリア（ＯＦＦ）が行われ（Ｓ４０３−８）、他方、選択された設定が上級者モードではない、すなわち初級者モード（第１設定）の場合には、ＳＷステータス２（第１可変手順）のセット及びボタンフラグ（ＢＦＧ）のクリア（ＯＦＦ）が行われ（Ｓ４０３−９）、その後にこのスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。
【０１１２】
前記Ｓ４０３−１でＳＷ設定選択有効時間の残りが０と判断されると、ボタンフラグ（ＢＦＧ）がＯＮに設定されているか判断され（Ｓ４０３−１０）、ＯＮに設定されていない場合には、このスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。一方、ボタンフラグ（ＢＦＧ）がＯＮに設定されている（すなわち操作変動態様が選択されている）場合、カーソルＣが指し示している設定を選択して表示することが決定され（Ｓ４０３−１１）、選択された設定が上級者モードか判断される（Ｓ４０３−１２）。選択された設定が上級者モード（本発明における第２設定）の場合には、ＳＷステータス１（第２可変手順）にセットされ（Ｓ４０３−１３）、ボタンフラグ（ＢＦＧ）の設定がクリア（ＯＦＦに）されて（Ｓ４０３−１４）、このスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。他方、選択された設定が上級者モードではない、すなわち初級者モード（本発明における第１設定）の場合には、ＳＷステータス２（第１可変手順）にセットされ（Ｓ４０３−１５）、その後にこのスイッチ処理（Ｓ４０３）が終了する。
【０１１３】
前記スイッチ処理（Ｓ４０３）でＳＷステータス１（第２可変手順）にセットされた場合にＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が行われ、一方、前記スイッチ処理（Ｓ４０３）でＳＷステータス２（第１可変手順）にセットされた場合にはＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が行われる。
【０１１４】
ＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）では、図２７〜図２９に示すように、変動態様に設定されているＳＷ有効時間の残りが０か判断され（Ｓ４０４−１）、残りが０であればこのＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。一方、ＳＷ有効時間の残りが０ではない場合、前記遊技操作スイッチ６７が操作されたか判断され（Ｓ４０４−２）、操作されている場合にはスライド下操作（前後スライド、第１の操作）か判断される（Ｓ４０４−３）。スライド下操作の場合には、スライド下操作に基づいた表示態様（ガード）が前記表示装置１０に表示されるようにセットされ（Ｓ４０４−４）、更にスライド下操作成功時間（防御成功時間（すなわち敵攻撃タイミング）、第１操作高評価期間）内か判断される（Ｓ４０４−５）。スライド下操作成功時間（防御成功時間、第１操作高評価期間）内であれば、操作が有効と判断され、ガード成功表示（防御成功表示）が前記表示装置１０で表示されるようにセットされ（Ｓ４０４−６）、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−７）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。
【０１１５】
また、前記Ｓ４０４−５でスライド下操作成功時間（防御成功時間、第１操作高評価期間）外、すなわち低評価期間と判断されると、操作が無効とされ、ガード失敗表示（防御失敗表示）が前記表示装置１０で表示されるようにセットされると共に、主人公体力指数が減算（−１０）される（Ｓ４０４−８）。次に、変動態様が当たりの変動態様であって主人公体力指数が０か判断され（Ｓ４０４−９）、変動態様が当たりの変動態様であって主人公体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公敗北演出が行われた後に復活演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４−１０）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。それに対して、変動態様が当たりの変動態様及び主人公体力指数が０とは異なる場合には、主人公体力指数が０か判断され（Ｓ４０４−１１）、主人公体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公敗北演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４−１２）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。一方、主人公体力指数が０ではない場合、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−１３）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。
【０１１６】
また、Ｓ４０４−３でスライド下操作からなる第１の操作ではないと判断されると、スライド左右操作からなる第１の操作が行われたか判断され（Ｓ４０４−１４）、スライド左右操作された場合には、スライド左右操作に基づく表示態様がセット、すなわち、図５に示した前記表示装置１０の画面における的Ｊが遊技操作スイッチ６７のスライド左右操作に基づいて左右にスライドする表示態様がセットされ（Ｓ４０４−１５）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。それに対して、Ｓ４０４−１４でスライド左右操作されていないと判断されると、遊技操作スイッチ６７の押下（第２の操作）に基づく表示態様（攻撃）がセットされ（Ｓ４０４−１６）、攻撃の的Ｊが敵に適合していると共に攻撃成功時間（第２操作高評価期間）内か判断される（Ｓ４０４−１７）。攻撃の的Ｊが敵に適合していると共に攻撃成功時間内（すなわち操作が有効）である場合には、前記表示装置１０で攻撃成功表示が行われるようにセットされると共に敵体力指数減算（−１０）が行われる（Ｓ４０４−１８）。
【０１１７】
次に変動態様が当たりの変動態様であって敵体力指数が０か判断される（Ｓ４０４−１９）。変動態様が当たりの変動態様であって敵体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公勝利演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４−２０）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。それに対して、変動態様が当たりの変動態様及び敵体力指数が０とは異なる場合には、敵体力指数が０か判断され（Ｓ４０４−２１）、敵体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で敵体力指数が最小限表示（表示指数１０で固定）されるようにセットされ（Ｓ４０４−２２）、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−２３）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。一方、敵体力指数が０とは異なる場合には、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−２３）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。
【０１１８】
また、Ｓ４０４−１７で攻撃の的Ｊが敵に適合していると共に攻撃成功時間内であると判断されない（操作が無効と判断された）場合には、前記表示装置１０で攻撃失敗表示が行われるようにセットされ（Ｓ４０４−２４）、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−７）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。
【０１１９】
一方、前記Ｓ４０４−２で遊技操作スイッチ６７が操作されていないと判断されると、スライド下操作成功時間内（敵攻撃タイミング、第１操作高評価期間）か判断される（Ｓ４０４−２５）。スライド下操作成功時間内であれば、主人公体力指数が減算（−１０）される（Ｓ４０４−２６）。次に、変動態様が当たりの変動態様であって主人公体力指数が０か判断され（Ｓ４０４−９）、変動態様が当たりの変動態様であって主人公体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公敗北演出が行われた後に復活演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４−１０）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。それに対して、変動態様が当たりの変動態様及び主人公体力指数が０とは異なる場合には、主人公体力指数が０か判断され（Ｓ４０４−１１）、主人公体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公敗北演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４−１２）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。一方、主人公体力指数が０ではない場合、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−１３）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。
【０１２０】
それに対して前記Ｓ４０４−２５でスライド下操作成功時間内（敵攻撃タイミング、第１操作高評価期間）内ではないと判断されると、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４−２７）、このＳＷステータス１処理（Ｓ４０４）が終了する。
【０１２１】
また、ＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）では、図３０及び図３１に示すように、変動態様に設定されているＳＷ有効時間の残りが０か判断され（Ｓ４０４Ａ−１）、残りが０であればこのＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。一方、ＳＷ有効時間の残りが０ではない場合、前記遊技操作スイッチ６７が操作されたか判断される（Ｓ４０４Ａ−２）。前記遊技操作スイッチ６７がスライド又は押下の何れかの操作が行われている場合には、図５に示した前記表示装置１０の画面に、操作に応じた表示態様（攻撃）が表示されるようにセットされ（Ｓ４０４Ａ−３）、攻撃成功時間（高評価期間）内か判断される（Ｓ４０４Ａ−４）。
【０１２２】
攻撃成功時間内である場合には、操作が有効と判断され、前記表示装置１０で攻撃成功表示が行われるようにセットされると共に敵体力指数減算（−１０）が行われ（Ｓ４０４Ａ−５）、次に変動態様が当たりの変動態様であって敵体力指数が０か判断される（Ｓ４０４Ａ−６）。変動態様が当たりの変動態様であって敵体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公勝利演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４Ａ−７）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。それに対して、変動態様が当たりの変動態様及び敵体力指数が０とは異なる場合には、敵体力指数が０か判断され（Ｓ４０４Ａ−８）、敵体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で敵体力指数が最小限表示（表示指数１０で固定）されるようにセットされ（Ｓ４０４Ａ−９）、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４Ａ−１１）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。一方、敵体力指数が０とは異なる場合には、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４Ａ−１０）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。また、Ｓ４０４Ａ−４で攻撃成功時間外（低評価期間）と判断されると、操作が無効とされ、前記表示装置１０の画面で攻撃失敗表示が行われるようにセットされ（Ｓ４０４Ａ−１０）、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４Ａ−１１）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。
【０１２３】
一方、Ｓ４０４Ａ−２で遊技操作スイッチ６７が操作されていないと判断されると、攻撃成功時間内（敵攻撃タイミング、高評価期間）か判断される（Ｓ４０４Ａ−１２）。攻撃成功時間内であれば、主人公体力指数が減算（−１０）される（Ｓ４０４Ａ−１３）。次に、変動態様が当たりの変動態様であって主人公体力指数が０か判断され（Ｓ４０４Ａ−１４）、変動態様が当たりの変動態様であって主人公体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公敗北演出が行われた後に復活演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４Ａ−１５）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。それに対して、変動態様が当たりの変動態様及び主人公体力指数が０とは異なる場合には、主人公体力指数が０か判断され（Ｓ４０４Ａ−１６）、主人公体力指数が０の場合には、前記表示装置１０で主人公敗北演出が行われるようにセットされると共にＳＷ有効時間が０にセットされ（Ｓ４０４Ａ−１７）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。一方、主人公体力指数が０ではない場合、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４Ａ−１８）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。
【０１２４】
それに対して前記Ｓ４０４Ａ−１２で攻撃成功時間内（敵攻撃タイミング、高評価期間）内ではないと判断されると、ＳＷ有効時間が減算され（Ｓ４０４Ａ−１９）、このＳＷステータス２処理（Ｓ４０４Ａ）が終了する。つまり、請求項に記載の第１の操作と第２の操作は、押下とスライドに限られず、前記遊技操作スイッチ６７が押下しかできないスイッチであっても、例えば、押下を第１の操作、長押し押下を第２の操作というように操作方法を異ならせることも該当する。
【０１２５】
コマンド送信処理（Ｓ４０５）では、図３２に示すように、前記表示装置１０等へ送信するコマンドがＲＡＭに格納されているか判断され（Ｓ４０５−１）、送信コマンドがあればコマンドが対応する装置や制御基板に送信され（Ｓ４０４−２）、その後コマンド送信処理（Ｓ４０５）が終了する。一方、送信コマンドがなければ、そのままコマンド送信処理（Ｓ４０５）が終了する。
【０１２６】
このように実施例の遊技機にあっては、操作変動態様が選択された場合、設定変更画面が表示装置１０で表示されている間に遊技者が選択操作ボタン６７を操作することにより、表示装置１０の表示態様を変化させるための操作設定を、遊技者が自らの操作入力手段の操作により変更することができる。さらに、遊技者は設定に基づく操作入力手段の操作によって表示装置１０における表示態様を変化させることが可能になり、遊技者の多彩な希望に合った遊技機を提供することが可能となり、遊技者が操作入力手段を使用した遊技に早期に飽きるのを防止することが可能となる。
【０１２７】
なお、操作入力手段として用いる遊技操作スイッチは、本実施例では押下操作とスライド操作が一体に構成された多入力スイッチを用いているが、複数の押下スイッチ（例えばＡボタン、Ｂボタン等）で構成してもよいし、一つの押下スイッチを別方法で操作することによって、異なる表示態様にするようにしてもよい。例えば、初級者モードでは押下１回に付き決められた表示態様を表示し、上級者モードでは押下（１秒以内にＯＦＦ→ＯＮ→ＯＦＦ）と、長押し押下（１秒以上ＯＮ）と、連打（１秒以内に２回以上押下）等とに対してそれぞれ異なる表示態様を表示するようにしてもよい。
【０１２８】
また、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。さらに本発明はパチンコ遊技機以外の遊技機であっても、表示手段に当否判定結果に基づいて所定の変動態様で演出表示される遊技機であれば適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における遊技操作スイッチの平面図である。
【図５】同遊技機における操作変動態様における表示態様を説明する図である。
【図６】同遊技機における設定変更画面を示す図である。
【図７】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図８】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図９】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄変動態様選択処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における変動中処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における電源断監視処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御メイン処理用の外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】同サブ制御メイン処理用の３３ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】同３３ｍｓタイマ割り込み処理におけるコマンド監視処理のフローチャートである。
【図２６】同タイマ割り込み処理におけるスイッチ処理のフローチャートである。
【図２７】同スイッチ処理におけるステータス１処理の第１フローチャートである。
【図２８】同スイッチ処理におけるステータス１処理の第２フローチャートである。
【図２９】同スイッチ処理におけるステータス１処理の第３フローチャートである。
【図３０】同スイッチ処理におけるステータス２処理の第１フローチャートである。
【図３１】同スイッチ処理におけるステータス２処理の第２フローチャートである。
【図３２】同タイマ割り込み処理におけるコマンド送信処理のフローチャートである。
【図３３】同遊技機における変動態様テーブルを示す表である。
【図３４】同遊技機における停止特別図柄の選択テーブルを示す表である。
【符号の説明】
【０１３０】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
６４  発射装置
６７  遊技操作スイッチ
【図１】
2010125153.tif 000003
【図２】
2010125153.tif 000004
【図３】
2010125153.tif 000005
【図４】
2010125153.tif 000006
【図５】
2010125153.tif 000007
【図６】
2010125153.tif 000008
【図７】
2010125153.tif 000009
【図８】
2010125153.tif 000010
【図９】
2010125153.tif 000011
【図１０】
2010125153.tif 000012
【図１１】
2010125153.tif 000013
【図１２】
2010125153.tif 000014
【図１３】
2010125153.tif 000015
【図１４】
2010125153.tif 000016
【図１５】
2010125153.tif 000017
【図１６】
2010125153.tif 000018
【図１７】
2010125153.tif 000019
【図１８】
2010125153.tif 000020
【図１９】
2010125153.tif 000021
【図２０】
2010125153.tif 000022
【図２１】
2010125153.tif 000023
【図２２】
2010125153.tif 000024
【図２３】
2010125153.tif 000025
【図２４】
2010125153.tif 000026
【図２５】
2010125153.tif 000027
【図２６】
2010125153.tif 000028
【図２７】
2010125153.tif 000029
【図２８】
2010125153.tif 000030
【図２９】
2010125153.tif 000031
【図３０】
2010125153.tif 000032
【図３１】
2010125153.tif 000033
【図３２】
2010125153.tif 000034
【図３３】
2010125153.tif 000035
【図３４】
2010125153.tif 000036