(57)【要約】【課題】プレーヤがプレーヤキャラクタに抱く親近感を得やすいゲームを実現すること。【解決手段】イメージセンサモジュール１２２７でゲームプレイ中のプレーヤ２の全身像を常時撮影し、プレーヤ画像から人体シルエット３０を抽出し、そこから更にプレーヤ２の頭部位置に相当する頭部特徴点４０と、右手位置に相当する左特徴点４２と、左手位置に相当する右特徴点４４の座標を取得する。左特徴点４２や右特徴点４４が判定領域５０内に存在する場合には、プレーヤキャラクタ６が銃８をゲームコントローラ１２３０で指し示したポインターの位置を向くように自動制御し、判定領域５０を出てプレーヤ２が手を広げて何らかのポーズをとる状態と判断されるならば、プレーヤキャラクタ６の腕関節の姿勢パラメータ値を左特徴点４２や右特徴点４４の位置座標に基づいて算出し、プレーヤ２の腕の動きを真似するように動作制御する。【選択図】図６
2010233671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤを撮影するためのデジタル式の撮影装置を備えたコンピュータに、キャラクタモデルが配置されたゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタモデルを移動制御するキャラクタ移動制御手段、
仮想カメラを前記キャラクタモデルから所定距離離れた位置に配置し、前記キャラクタモデルの移動に従って移動制御する仮想カメラ制御手段、
前記仮想カメラに基づき前記キャラクタモデルを含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像に基づいて前記キャラクタモデルの挙動を制御するモデル挙動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタモデルは、左右の腕を有しており、
プレーヤが表示装置に正対した場合のプレーヤの右の腕が前記仮想カメラから見た前記キャラクタモデルの右側の腕に、左の腕が前記仮想カメラから見た前記キャラクタモデルの左側の腕に対応するように、前記プレーヤ画像の左右と前記キャラクタモデルの左右との対応関係を設定する左右関係設定手段、
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像における左側の腕部分及び右側の腕部分を判定する腕部分判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記モデル挙動制御手段が、前記対応関係に従って、前記キャラクタモデルの左腕及び右腕を、それぞれ対応する前記プレーヤ画像の左側又は右側の腕部分の位置変化に基づいて制御する腕制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記キャラクタモデルが敵キャラクタと戦闘するゲームであり、
前記キャラクタモデルは、腕の部分的な部位破壊攻撃を受けた場合に当該部分を消失し、
前記腕制御手段が、前記対応関係に従って、前記キャラクタモデルの現存する左腕及び右腕を、それぞれ対応する前記プレーヤ画像の左側又は右側の腕部分の位置変化に基づいて制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像中のプレーヤ像が左方及び右方の何れかに移動したことを検出するプレーヤ左右移動検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記モデル挙動制御手段が、前記対応関係に従って、前記キャラクタモデルを前記プレーヤ左右移動検出手段による検出方向に対応する方向に傾けるように姿勢制御する傾斜姿勢制御手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記左右関係設定手段が、前記仮想カメラの向きが前記キャラクタモデルの正面側に対向する向きか背面側に対向する向きかによって左右の対応関係を反転させる対応関係反転手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記モデル挙動制御手段が、前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像中のプレーヤ像の上下方向の長さの変化に基づいて、前記キャラクタモデルに屈み動作を行わせる屈み動作制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記モデル挙動制御手段が、
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像に基づいて前記キャラクタモデルの上半身の挙動を制御する上半身挙動制御手段と、
前記キャラクタ移動制御手段による移動制御に基づいて前記キャラクタモデルの下半身の挙動を制御する下半身挙動制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤ画像中の前記プレーヤ像に基づいて、前記キャラクタモデルを、複数種類のキャラクタモデルの中から選択或いは生成して設定するキャラクタモデル設定手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記キャラクタモデル設定手段が、前記プレーヤ画像中の前記プレーヤ像の色彩に基づいて前記キャラクタモデルの色を設定する着色手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記キャラクタモデル設定手段が、前記プレーヤ画像中の前記プレーヤ像の輪郭形状に基づいて前記キャラクタモデルの体形を設定する体形設定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
プレーヤを撮影するためのデジタル式の撮影装置を備え、キャラクタモデルが配置されたゲーム空間の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記キャラクタモデルを移動制御するキャラクタ移動制御手段と、
仮想カメラを前記キャラクタモデルから所定距離離れた位置に配置し、前記キャラクタモデルの移動に従って移動制御する仮想カメラ制御手段と、
前記仮想カメラに基づき前記キャラクタモデルを含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像に基づいて前記キャラクタモデルの挙動を制御するモデル挙動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のキャラクタを表示制御させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、市販される多くのビデオゲームでは、プレーヤはレバーやボタンスイッチなどを操作することでプレーヤキャラクタを操作する。レバーやボタンスイッチが一纏めとなったゲームコントローラを付属する家庭用ゲーム装置であっても、業務用ゲーム装置であっても同様である。
その一方で、ゲームコントローラに備えられた加速度センサ等でプレーヤの動作を検知して、プレーヤキャラクタを制御する技術や（例えば、非特許文献１参照）、プレーヤの手を撮影してハンドジェスチャーを判定することによってゲーム操作の入力をする技術など（例えば、特許文献１参照）、レバーやボタンスイッチによらない操作形態が知られるところである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２４６１６１号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】任天堂社製ゲーム装置「Ｗｉｉ」向けソフト「Ｗｉｉスポーツ」解説書、２００６年
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、ビデオゲームではプレーヤがプレーヤキャラクタにどれだけ親近感を抱けるかがゲームへの没入感を楽しむための重要な要素となっている。そのために、プレーヤキャラクタを親しみやすいデザインとしたり、あこがれるヒーロー像となるようなデザインとしたりといった工夫がなされる。
【０００６】
しかし、いくらプレーヤキャラクタのデザインに工夫を凝らしたとしても操作方法に変わりはなかった。すなわち、従来の技術では、加速度センサによるプレーヤの動作検知を利用したり、ハンドジェスチャーの検知を利用したとしても、レバーやボタンスイッチなどで操作すると同様に予め操作入力に対応づけて用意されたモーションに従ってプレーヤキャラクタが動作制御されるのには変わりがなかった。このため、プレーヤは、プレーヤキャラクタに抱く親近感にはある種の限界感を持っていた。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、プレーヤがプレーヤキャラクタに抱く親近感をより得やすいゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プレーヤを撮影するためのデジタル式の撮影装置（例えば、図１のイメージセンサモジュール１２２７）を備えたコンピュータ（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）に、キャラクタモデルが配置されたゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタモデルを移動制御するキャラクタ移動制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレーヤキャラクタ移動制御部２１４、図１４のステップＳ１８）、
仮想カメラを前記キャラクタモデルから所定距離離れた位置に配置し、前記キャラクタモデルの移動に従って移動制御する仮想カメラ制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、仮想カメラ制御部２１６、図１４のステップＳ１８）、
前記仮想カメラに基づき前記キャラクタモデルを含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図８の処理部２００、画像生成部２６０、図１４のステップＳ１４）、
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像に基づいて前記キャラクタモデルの挙動を制御するモデル挙動制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレーヤキャラクタ挙動制御部２２４、図１４のステップＳ２４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態として、プレーヤを撮影するためのデジタル式の撮影装置を備え、キャラクタモデルが配置されたゲーム空間の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、前記キャラクタモデルを移動制御するキャラクタ移動制御手段と、仮想カメラを前記キャラクタモデルから所定距離離れた位置に配置し、前記キャラクタモデルの移動に従って移動制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラに基づき前記キャラクタモデルを含む前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像に基づいて前記キャラクタモデルの挙動を制御するモデル挙動制御手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲーム操作するプレーヤを撮影装置で撮影し、撮影したプレーヤ画像に基づいてゲームに登場するキャラクタモデルの挙動を制御することができる。従来のゲームコントローラからのレバーやボタン操作によるキャラクタ制御や、ゲームコントローラに内蔵された加速度センサによるプレーヤの動作検知を利用したキャラクタ制御、或いはハンドジェスチャーの検知を利用したキャラクタ制御に比べて、プレーヤが操作するキャラクタへ抱く親近感を高め、ゲームにおけるなりきり感を高めることができる。
【００１１】
特に、例えば、撮影されるプレーヤ画像にプレーヤの少なくとも半身を写すように構成することによって、プレーヤの体の極一部ではなくプレーヤのより全体的な動作やポーズに基づいてキャラクタを操作することができるので、格段にプレーヤとプレーヤが操作するキャラクタとの親近感をより一層高めることができる。
【００１２】
第２の発明は、前記キャラクタモデルが左右の腕を有しており、プレーヤが表示装置に正対した場合のプレーヤの右の腕が前記仮想カメラから見た前記キャラクタモデルの右側の腕に、左の腕が前記仮想カメラから見た前記キャラクタモデルの左側の腕に対応するように、前記プレーヤ画像の左右と前記キャラクタモデルの左右との対応関係を設定する左右関係設定手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１４のステップＳ１０）、
前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像における左側の腕部分及び右側の腕部分を判定する腕部分判定手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特徴点情報取得部２２０、図１４のステップＳ６）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記モデル挙動制御手段が、前記対応関係に従って、前記キャラクタモデルの左腕及び右腕を、それぞれ対応する前記プレーヤ画像の左側又は右側の腕部分の位置変化に基づいて制御する腕制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１３】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの右腕・左腕にプレーヤが操作できるキャラクタの右腕・左腕を正しく対応づけて動作制御できる。
【００１４】
第３の発明は、前記ゲームが、前記キャラクタモデルが敵キャラクタと戦闘するゲームであり、前記キャラクタモデルは、腕の部分的な部位破壊攻撃を受けた場合に当該部分を消失し、前記腕制御手段が、前記対応関係に従って、前記キャラクタモデルの現存する左腕及び右腕を、それぞれ対応する前記プレーヤ画像の左側又は右側の腕部分の位置変化に基づいて制御するように前記コンピュータを機能させるための第２に発明のプログラムである。
【００１５】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタモデルの腕が部分的に破壊されたものとして非表示状態になったとしても、一部が残った場合にはプレーヤ画像の左側又は右側の腕部分の位置変化に基づいて制御することができる。
【００１６】
第４の発明は、前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像中のプレーヤ像が左方及び右方の何れかに移動したことを検出するプレーヤ左右移動検出手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ジェスチャー判定部２２２、図１４のステップＳ２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記モデル挙動制御手段が、前記対応関係に従って、前記キャラクタモデルを前記プレーヤ左右移動検出手段による検出方向に対応する方向に傾けるように姿勢制御する傾斜姿勢制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレーヤキャラクタ挙動制御部２２４、図１４のステップＳ２４）を有するように前記コンピュータを機能させる、ための第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１７】
第４の発明によれば、第２又は第３の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤ画像中のプレーヤの像が左方及び右方の何れかへの移動を検出した場合には、キャラクタモデルを検出された方向に対応する方向へ傾けるように姿勢制御できる。
【００１８】
第５の発明は、前記左右関係設定手段が、前記仮想カメラの向きが前記キャラクタモデルの正面側に対向する向きか背面側に対向する向きかによって左右の対応関係を反転させる対応関係反転手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１４のステップＳ１０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第５の発明によれば、第２〜第４の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、仮想カメラの向きが前記キャラクタモデルの正面側に対向する向きか背面側に対向する向きかによって左右の対応関係を反転させ、プレーヤ画像における左右とキャラクタモデルにおける左右とを正しく対応づけることができる。
【００２０】
第６の発明は、前記モデル挙動制御手段が、前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像中のプレーヤ像の上下方向の長さの変化に基づいて、前記キャラクタモデルに屈み動作を行わせる屈み動作制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレーヤキャラクタ挙動制御部２２４、図１４のステップＳ２４）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤがしゃがむ動作を検出して、キャラクタモデルに屈み動作を行わせることができる。
【００２２】
第７の発明は、前記モデル挙動制御手段が、前記撮影装置により撮影されたプレーヤ画像に基づいて前記キャラクタモデルの上半身の挙動を制御する上半身挙動制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレーヤキャラクタ挙動制御部２２４、図１４のステップＳ２４）と、
前記キャラクタ移動制御手段による移動制御に基づいて前記キャラクタモデルの下半身の挙動を制御する下半身挙動制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、プレーヤキャラクタ移動制御部２１４、図１４のステップＳ１８）と、を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタモデルを上半身と下半身とに分けて制御することができる。よって、予め定められた位置にキャラクタモデルを移動させるように自動制御しつつ、上半身はプレーヤ像に基づく動作制御をするといった構成が可能になる。例えば、いわゆるレールシューティングゲームにおいてプレーヤ像に基づくキャラクタモデルの動作制御を実現する上では好適な技術要素となる。
【００２４】
第８の発明は、前記プレーヤ画像中の前記プレーヤ像に基づいて、前記キャラクタモデルを、複数種類のキャラクタモデルの中から選択或いは生成して設定するキャラクタモデル設定手段として前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第８の発明によれば、プレーヤ画像中の前記プレーヤ像に基づいて複数種類のキャラクタモデルの中から選択或いは生成して設定することができる。よって、プレーヤキャラクタに多様性を持たせることができる。
【００２６】
第９の発明は、前記キャラクタモデル設定手段が、前記プレーヤ画像中の前記プレーヤ像の色彩に基づいて前記キャラクタモデルの色を設定する着色手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ６０〜Ｓ６２）を有するように前記コンピュータを機能させるための第８の発明のプログラムである。
【００２７】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤの着衣の色彩に基づいてキャラクタモデルの色を設定することができる。特にプレーヤ像の色彩と同系色でキャラクタモデルの色を設定する構成とするならば、プレーヤがキャラクタモデルに抱く親近感をより一層高めることができる。
【００２８】
第１０の発明は、前記キャラクタモデル設定手段が、前記プレーヤ画像中の前記プレーヤ像の輪郭形状に基づいて前記キャラクタモデルの体形を設定する体形設定手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ５４〜Ｓ５８）を有するように前記コンピュータを機能させるための第８又は第９の発明のプログラムである。
【００２９】
第１０の発明によれば、第８又は第９の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタモデルの体形をプレーヤの姿の形状に対応させるといったことができる。特に、プレーヤ像からプレーヤの体形を推定し、推定された体形に応じてキャラクタモデルの体形を変更すると、プレーヤがキャラクタモデルに抱く親近感をより一層高めることができる。
【００３０】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲームコントローラの構成例を示す正面図及び側面図。
【図３】プレイスタイル例を示す図。
【図４】ゲーム画面例を示す図。
【図５】プレーヤキャラクタの設定原理を説明する概念図。
【図６】プレーヤキャラクタの動作制御の原理を説明する概念図。
【図７】ジェスチャー及びポーズ入力の例を示す図。
【図８】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】ゲーム空間設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】プレーヤキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ジェスチャー辞書データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレーヤキャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】左右対応設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】モデルマッチング処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】プレーヤキャラ挙動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】第２実施形態におけるプレーヤキャラクタの代替としての反転シルエット表示の概念を説明する図。
【図１９】反転シルエット表示状態においてプレーヤがダメージを受けた時のダメージ表現時の制御例を説明する図。
【図２０】変身操作によってプレーヤキャラクタを登場させる制御例を説明する図。
【図２１】第２実施形態におけるプレーヤキャラクタ挙動制御処理（プレーヤキャラクタ挙動制御処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】ゲーム画面生成表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】ゲーム装置の変形例であるガンシューティングゲーム装置の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、イメージセンサを備える家庭用ゲーム装置において、ＴＰＳゲーム（Third Person Shooting Game）を実行する例を説明する。
【００３３】
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するための図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ビデオモニタ１２２０と、ゲームコントローラ１２３０と、光信号出力装置１２２６と、イメージセンサモジュール１２２７と、を備える。
【００３４】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力等に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。
【００３５】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。また、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３６】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号がケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、ビデオ画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３７】
図２は、本実施形態において用いられるゲームコントローラ１２３０の一例を示す外観図であって、（１）正面図（＝上面図）、（２）正面向かって右から見た右側面図である。ゲームコントローラ１２３０は面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、プレーヤは棒を握る要領で片手把持して操作する。
【００３８】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００３９】
具体的には、例えばスイッチ類の入力デバイスとしては、正面側（上面側）の下端部から中央部に掛けて操作ボタン１２４０ａ，１２４０ｂ，１２４０ｃを備える。また、正面側の前部には、十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー１２４２を備え、背面側の中央部にはトリガー１２４６を備える。
【００４０】
また、その他の入力デバイスとしては、ゲームコントローラ１２３０の動きや傾きを検出するための加速度センサ１２４８と、イメージセンサ１２５６とを備える。
【００４１】
加速度センサ１２４８はゲームコントローラ１２３０の長手先端方向（図２（１）で言うところの図面上方向）をＺ軸のプラス方向、正面向かって右方向（図２（１）で言うところの図面右方向）をＸ軸のプラス方向、正面向かって手前方向（図２（２）で言うところの図面左方向）をＹ軸のプラス方向とする直交３軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた情報を含む操作入力信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００４２】
イメージセンサ１２５６は、ＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサなどの撮像素子の前方に赤外光のみを透過するフィルタを装着して実現され、ゲームコントローラ１２３０の先端に設けられて長手方向前方の様子を撮影し、画像信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
【００４３】
また、本実施形態におけるゲームコントローラ１２３０は、スピーカ１２５２を備える。スピーカ１２５２は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された音出力信号に従って音を発生させ、正面側に向けて放音する。
【００４４】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２６２などを搭載する。
【００４５】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２６２でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、近距離無線通信モジュール１２６２によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ１２３０の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー１２７０から供給される。
【００４６】
光信号出力装置１２２６は、赤外光を発する複数の点光源を内蔵する。光信号出力装置１２２６は、ビデオモニタ１２２０付近の所定位置（例えば上部）に設置され、ビデオモニタ１２２０の前方へ赤外光を投光することができる。
【００４７】
イメージセンサモジュール１２２７は、例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。
【００４８】
図３は、本実施形態におけるゲームプレイスタイルを示す図である。
プレーヤ２は、ゲームコントローラ１２３０を持ってビデオモニタ１２２０の前方に立ち、ゲームコントローラ１２３０の先端をビデオモニタ１２２０に向けて構える。
【００４９】
ゲームコントローラ１２３０の先端をビデオモニタ１２２０に向けると、ゲームコントローラ１２３０のイメージセンサ１２５６で光信号出力装置１２２６を撮影することができる。制御ユニット１２１０は、イメージセンサ１２５６で撮影した画像データをゲームコントローラ１２３０から受信し、同画像内の赤外光の各点光源の位置に基づいて画像表示装置１２２２にポインター４を移動表示させて、ポインティングデバイスとしての機能を実現する。
【００５０】
また、イメージセンサモジュール１２２７は、ビデオモニタ１２２０の前に居るプレーヤ２の全身を前方より撮影できるように例えばビデオモニタ１２２０の上部に設置され、撮影したプレーヤ画像Ｗ２の画像データを生成して制御ユニット１２１０へ出力することができる。
【００５１】
図４は、ビデオモニタ１２２０に表示されるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のビデオゲームは、所謂ＴＰＳである。
すなわち、制御ユニット１２１０は、３次元仮想空間内に壁や階段、通路などの背景オブジェクトを配置してゲーム空間内を形成するとともに、ゲーム空間内にプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ６のモデルやＮＰＣ（Non Playable Character）である敵キャラクタ１０のモデルを配置し、プレーヤキャラクタ６の周囲を３人称視点の仮想カメラで撮影したゲーム空間画像をレンダリングする。そして、レンダリングされたゲーム空間画像に、更にプレーヤキャラクタ６のヒットポイント値を示すヒットポイントゲージ２０や、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ６の正面方向を示す方位表示２２、プレーヤキャラクタ６の周囲の状況をシンボル表示するいわゆるレーダー表示２４などの情報表示が合成表示してゲーム画像Ｗ４を生成し、ビデオモニタ１２２０で表示させる。
【００５２】
プレーヤキャラクタ６は銃８を所持しており、プレーヤがゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４６を操作して攻撃操作を入力すると、プレーヤキャラクタ６はポインター４の表示位置へ向けて射撃するように動作制御される。
敵キャラクタ１０を攻撃して敵キャラクタ１０のヒットポイントを「０」にすれば倒すことができる。反対に、プレーヤキャラクタ６が敵キャラクタ１０からの攻撃を受けると、プレーヤキャラクタ６のヒットポイントは減算され、ヒットポイントが「０」になってしまうとプレーヤキャラクタ６は戦闘不能となり、ゲームオーバーとなる。
【００５３】
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタ６が、自動的にゲーム空間内に複数用意されている所定の戦闘位置に移動制御され、そこで登場する敵キャラクタ１０を全て倒すと次の戦闘位置へ自動的に移動制御されるようにしてゲームが進行する、所謂レールシューティングタイプのゲームである。プレーヤキャラクタ６を上手く操作して各戦闘位置での戦闘に生き残ることができればゲームクリアとなる。
【００５４】
［プレーヤキャラクタモデルの設定方法の説明］
図５は本実施形態におけるプレーヤキャラクタ６の表示用モデルの設定について説明するための概念図である。
本実施形態では、ゲーム開始に先立ってプレーヤの体形と着衣の色の要素をプレーヤキャラクタ６のモデルに反映させることができる。その為に、ゲーム開始に先立って、ビデオモニタ１２２０に所定のプレイ準備ガイドを画面表示して、プレーヤ２に指示を与えつつ、イメージセンサモジュール１２２７でキャリブレーション用の画像を取得する。
【００５５】
より具体的には、プレイ準備ガイドでは先ず、ビデオモニタ１２２０の前にはプレーヤが一定時間立たないように指示し、その間に背景のみの第１キャリブレーション画像Ｃ１をイメージセンサモジュール１２２７で撮影する。次いで、プレーヤにイメージセンサモジュール１２２７に対して正面向いて両手を広げるように指示して、第２キャリブレーション画像Ｃ２を撮影する。
【００５６】
第１キャリブレーション画像Ｃ１と第２キャリブレーション画像Ｃ２を取得したならば、制御ユニット１２１０は、両画像の差分からプレーヤ２の人体シルエット３０を抽出する。そして、この人体シルエット３０はプレーヤ２の立位正面像から求められているので、高さ中間位置の横幅Ｌｂをプレーヤ２の体形推定パラメータ値と見なし、横幅Ｌｂに応じてプレーヤキャラクタ６の体形を変更する。例えば、横幅Ｌｂを所定基準と比較してやせ形・標準・太目の３タイプに分類し、分類結果に応じてプレーヤキャラクタ６の胴回りの寸法を可変し、それをゲームで使用する適用プレーヤキャラクタモデルとする。
【００５７】
図５の左側の例では、人体シルエット３０ａの横幅Ｌｂは標準と判定されたので、標準体形のプレーヤキャラクタ６ａとなる。一方、図５の右側の例では、人体シルエット３０ｂの横幅Ｌｂは太目と判定されたので、胴回りが太くなるように調整されたプレーヤキャラクタ６ｂとなっている。胴回りのみならず、頭部や腕、脚なども調整対象とすることができる。また、伸長と横幅ＬＢとの比率に基づいてプレーヤキャラクタ６の体形を変更してもよい。
【００５８】
また、制御ユニット１２１０は、人体シルエット３０を抽出したならば、人体シルエット３０の領域内の画素の色情報を統計処理し、人体シルエット３０の代表色を所定の選択肢内から決定する。代表色は、例えば赤・橙・黄・青・緑・紫の６色相に白・黒を加えたものの中から、人体シルエット３０内で最も占める画素の色相に合致するものが選択される。そして、予め用意されている複数のテクスチャデータから、代表色と同系色のテクスチャデータを選択して、それをゲームで使用する適用テクスチャデータとする。
【００５９】
このように、プレーヤ２の体形と着衣の色の特徴を備えるようにプレーヤキャラクタ６を設定することで、プレーヤがプレーヤキャラクタ６へ抱く親近感を高めるように工夫されている。
【００６０】
［プレーヤキャラクタの動作制御方法の説明］
図６は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ６の動作制御方法を説明するための概念図である。従来のＴＰＳにおけるプレーヤキャラクタは、ゲームコントローラからの操作入力に基づいて、そのゲームコントローラからの操作入力に対応づけて予め用意されたモーションデータに従って攻撃動作したり回避動作をしたりと言った具合に動作制御（挙動制御）されている。しかし、本実施形態では一部では従来通りにゲームコントローラ１２３０からの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ６を動作制御するが、一部ではイメージセンサモジュール１２２７で撮影されるプレーヤ２の動作（挙動）をプレーヤキャラクタ６が真似るように動作制御する。
【００６１】
具体的には、制御ユニット１２１０は、第２キャリブレーション画像Ｃ２から人体シルエット３０を抽出し、抽出された人体シルエット３０から中央上向き凸部と、左右端部の凸部を抽出する。そして、抽出された中央上向き凸部をプレーヤ２の頭部に相当する頭部特徴点４０として認識し、その代表点（例えば先端位置や該当部分の中心位置）の画面座標系の座標を取得する。同じように、人体シルエット３０の画面向かって左方向への凸部を左特徴点４２として識別し、画面向かって右方向への凸部を右特徴点４４として識別する。
【００６２】
ゲームプレイ中は、常時イメージセンサモジュール１２２７によってプレーヤ２の様子が撮影され、撮影されたフレーム毎（例えば、プレーヤ画像Ｗ２，Ｗ３，・・・）に頭部特徴点４０、左特徴点４２、右特徴点４４の座標が取得され続ける。これら頭部特徴点４０、左特徴点４２、右特徴点４４の座標が、イメージセンサモジュール１２２７で撮影されるプレーヤ２の動作をプレーヤキャラクタ６が真似るように動作制御する基本情報となる。
【００６３】
さて、ここで注意すべきはプレーヤ画像Ｗ２，Ｗ３，・・・から得られる各特徴点の情報は、画面座標系における２次元位置情報であり、１台のイメージセンサモジュール１２２７により撮影された画像からだけでは各特徴点の前後方向の位置情報が求められないために立体的に動作させることができない点である。ただし、手を左右に広げたポーズにおいては、身体の前後方向における手の位置は大体同じ範囲内に収まるとも言える。つまり、手を左右に広げたポーズにおいては、左特徴点４２、右特徴点４４の前後方向位置として規定値（例えば、プレーヤキャラクタ６の胸前程度の前後位置）を適用し、そこからインバースキネマティクス処理によって腕の各関節の姿勢パラメータを求めてプレーヤキャラクタ６を制御したとしても、プレーヤ２の腕の動作を真似するには十分と言える。
【００６４】
また一方で、シューティングゲームにおける整合性の観点からすると、プレーヤキャラクタ６は基本的に銃８を体の前方又は斜め前方に構え、ポインター４の方向に向ける必要がある。仮に、ゲーム画面という狭い範囲内をゲームコントローラ１２３０で差し示すプレーヤ２の実際の腕の動作を、そのままプレーヤキャラクタ６に常時真似させるように動作制御すると、銃８の銃口の向きがポインター４の方向に向かなくなり、標的の方向を向いていない銃口から弾が斜めに飛んで当ると言った不都合が生じる。
【００６５】
そこで本実施形態では、左特徴点４２、右特徴点４４が頭部特徴点４０から左右方向にどれだけ離れているかによって、今現在プレーヤ２がしているポーズが、腕を広げるポーズであるか、銃を構えて狙っているポーズであるかを判定する。図６の例では、頭部特徴点４０を左右中心とする矩形の判定領域５０を設定し、左特徴点４２や右特徴点４４が判定領域５０内ならば銃を構えているポーズ、判定領域５０外ならば腕を広げるポーズであると判定することを示している。
【００６６】
そして、「銃を構えているポーズ」と判定したならば、銃８をポインター４の表示位置へ向けるようにプレーヤキャラクタ６の上半身６ｕを自動動作制御する。「腕を広げるポーズ」と判定したならば、左特徴点４２や右特徴点４４の上下・左右の２次元座標値と、前後方向を決定する規定値とから、左特徴点４２や右特徴点４４の３次元情報を擬似的に設定し、インバースキネマティクス処理によって腕関節の姿勢パラメータ値を算出する。そして、プレーヤキャラクタ６の上半身６ｕに、プレーヤ２の動作を真似させる。
この際、仮想カメラがプレーヤキャラクタ６を後方から撮影しているか前方から撮影しているかによって、どちらの特徴点の位置座標に基づいて算出した姿勢パラメータをどちらの腕に適用するかが変わる。勿論、前者の場合は左右反対となり、後者の場合には左右同側となる。
【００６７】
尚、本実施形態のＴＰＳでは、プレーヤキャラクタ６は所定の戦闘位置に自動移動制御されそこで戦闘をする所謂レールトレーリングタイプを前提としているので、プレーヤキャラクタ６の下半身モデル６ｄは自動制御される。また、レールトレーリングタイプで無い場合でも、公知のＦＰＳやＴＰＳと同様にゲームコントローラ１２３０からの移動操作入力に応じてプレーヤキャラクタ６を移動させる場合には、同様に下半身モデル６ｄについてはプレーヤ２の動作を真似するのでなく、ゲームコントローラ１２３０からの移動操作に応じて下半身モデル６ｄの動作（挙動）を自動制御する方が好適である。
【００６８】
また、本実施形態では、プレーヤ画像Ｗ２，Ｗ３，・・・から、人体シルエット３０や特徴点４０，４２，４４の座標を取得できる点を利用して、ジェスチャー入力を可能にしている。
例えば図７のプレーヤ画像Ｗ２→Ｗ４に示すように、頭部特徴点４０の下方への基準値を超えた移動を検知した場合、或いは人体シルエット３０の縦長さが所定の判定基準値に達した場合には、屈みジェスチャーが入力されたと判定し、プレーヤキャラクタ６に屈んで敵の攻撃を回避する屈み回避モーションをさせることができる。
【００６９】
同様にして、図７のプレーヤ画像Ｗ２→Ｗ６に示すように、頭部特徴点４０の左右方向への基準値を超えた移動を検知した場合、或いは人体シルエット３０が基準値を超えて左／右へ傾斜しているのを検知した場合には、左右方向への横回避ジェスチャーが入力されたと判定し、プレーヤキャラクタ６の体を対応する横方向へ傾けて攻撃を避ける回避モーションを実行させることができる。尚、横方向への回避の場合には、仮想カメラがプレーヤキャラクタ６を後方から撮影する条件では、プレーヤ画像上での移動方向とは逆方向へプレーヤキャラクタ６を傾けて回避させる。つまり、撮影されたプレーヤ画像上、プレーヤ２が右へ体を傾けたら、プレーヤキャラクタ６は左へ傾けて回避運動するように制御される。
【００７０】
更に、図７のプレーヤ画像Ｗ２→Ｗ８に示すように、ジェスチャーによる入力は、プレーヤキャラクタ６の移動動作に限らず、例えば頭部特徴点４０，左特徴点４２，右特徴点４４の相対位置関係が所定ポーズにおける相対位置関係に該当すると判定される場合、或いは人体シルエットの形状を所定の辞書パターンに類似するとパターンマッチング判定された場合には、特殊攻撃（ＳＰ攻撃）を発動するように制御することもできる。
【００７１】
本実施形態では、ジェスチャーやポーズによる操作入力をこれら３種のみとして説明するが、判定されるジェスチャーの種類を複数設定することで、攻撃技に限らず適宜、防御技や回復技、弾薬の補充などの発動を割り当てることができるのは勿論である。
【００７２】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図８は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、プレーヤ撮影部１１０と、処理部２００と、光信号発生部３３０と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、光信号受光部１０２と、通信部１０４とを含む。
【００７４】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。本実施形態では、図２のゲームコントローラ１２３０が、操作入力部１００に相当する。
【００７５】
光信号受光部１０２は、光信号発生部３３０から投光される光信号を受光し電気信号に変換することで画像データに変換するデバイスであって、例えばＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサ、レンズ、光学フィルタ、信号変換処理をするＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）などによって実現される。図２のイメージセンサ１２５６や信号処理を行うコントローラ制御ユニット１２６０がこれに該当する。
尚、光信号発生部３３０は、ＬＥＤ等の発光素子、特定周波数の光のみを透過するフィルタなどにより実現され、ゲームコントローラ１２３０をポインティングデバイスとして利用するための基準位置を示す光信号を特定方向へ投光する。図１の光信号出力装置１２２６がこれに該当する。
【００７６】
通信部１０４は、ゲームコントローラ１２３０とゲーム装置本体１２０１との間のデータ通信を実現する。本実施形態では図２の短距離無線通信モジュール１２６２がこれに該当する。
【００７７】
プレーヤ撮影部１１０は、プレーヤ２の様子を撮影して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成し処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。図１ではイメージセンサモジュール１２２７がこれに該当する。
【００７８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置の動作を制御する。図１では制御ユニット１２１０がこれに該当する。そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７９】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。例えば、（１）３次元仮想空間に背景モデルを配置してゲーム空間を形成する処理、（２）プレーヤ画像に基づいてプレーヤの体形や着衣の色を似せたプレーヤキャラクタ６のゲームで使用するモデルを生成する処理、（３）ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ６及び敵キャラクタ１０のモデルを配置する処理、（４）敵キャラクタ１０の自動動作制御処理、（５）モデル間の衝突判定処理、（６）攻撃のヒット判定、（７）ダメージの算出処理、（８）ダメージの反映処理が含まれる。
【００８０】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、ポインター制御部２１２と、プレーヤキャラクタ移動制御部２１４と、仮想カメラ制御部２１６と、人体シルエット抽出部２１８と、特徴点情報取得部２２０と、ジェスチャー判定部２２２と、プレーヤキャラクタ挙動制御部２２４とを含む。
【００８１】
ポインター制御部２１２は、光信号受光部１０２で受光した光信号発生部３３０から発せられた光信号を撮影した画像を元に、ゲーム画面内へポインター４を表示制御する。
【００８２】
プレーヤキャラクタ移動制御部２１４は、プレーヤキャラクタ６の移動を自動制御する。本実施形態のＴＰＳはレールトレーリングタイプなので、プレーヤキャラクタ６の下半身モデル６ｄ（図６参照）に所定の歩行／走りモーションで動作制御しつつ、ゲーム空間内に予め定められている複数の戦闘位置へ決められた順番に従って段階的に移動制御する。
【００８３】
仮想カメラ制御部２１６は、３人称視点として仮想カメラの移動を制御する。具体的には、ゲームステージ毎にプレーヤキャラクタ６に対する相対位置と撮影方向を定義する情報に従って仮想カメラの位置と姿勢を制御する。
【００８４】
人体シルエット抽出部２１８は、プレーヤ撮影部１１０で撮影したプレーヤ画像から人体シルエット３０を抽出する。抽出技術は、公知のシルエット抽出技術や、輪郭線抽出技術等を利用することで実現できる。
【００８５】
特徴点情報取得部２２０は、プレーヤ撮影部１１０で撮影したプレーヤ画像からプレーヤ２の頭部や左右の手、関節位置などの特徴点を抽出し、ゲームプレイ中に常時撮影されるプレーヤ画像内から各特徴点の座標値を常時算出する。例えば、画像処理によって人体の顔や手の撮影されている部分を検知する技術や、ジェスチャー検出技術の前処理における人体の部分検知に関する技術を適宜利用することができる。
【００８６】
ジェスチャー判定部２２２は、プレーヤ撮影部１１０で撮影したプレーヤ画像から、所定のジェスチャーを検出する。例えば、人体シルエットの全体形状を所定の辞書データと照合するパターン認識技術などの公知のジェスチャー入力に関する技術を適宜利用できる。また、人体シルエットの大きさ変化や傾斜変化の検出によっても実現できる。
【００８７】
プレーヤキャラクタ挙動制御部２２４は、プレーヤキャラクタ６の上半身モデル６ａの挙動を制御する。すなわち、ジェスチャー判定部２２２によって所定のジェスチャーが検知された場合には、検知されたジェスチャーに予め対応づけられたモーションで動作制御する。また、特徴点情報取得部２２０で取得した左特徴点４２及び右特徴点４４の位置が所定の判定領域５０より外の場合に、プレーヤ画像を画像処理して得られる上下・左右の２次元位置座標と、所定の前後座標値とから各特徴点の擬似的な３次元座標値を形成する。そして、インバースキネマティクス処理によって腕関節の姿勢パラメータ値を逆算し、得られた姿勢パラメータ値に基づいてプレーヤキャラクタ６を動作制御して、プレーヤ２の上半身の動作を真似させる制御をする。
【００８８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００９０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では画像表示装置１２２２がこれに該当する。
【００９２】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９３】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の通信装置１２１２、近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【００９４】
記憶部５００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ、ＢＤ（Blueray Disc（登録商標））などの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１２１０が搭載するＩＣメモリや光ディスク１４０２、メモリカード１４０４がこれに該当する。
【００９５】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、家庭用ゲーム装置１２００の基本機能を実現するためのプログラムであり、各機能部をアプリケーションソフト側で呼び出して利用可能な各種ファームウェアを含む。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのソフトウェアである。
【００９６】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ５０４と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０と、ジェスチャー辞書データ５３０とが記憶されている。更に、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレーヤキャラクタステータスデータ５４０と、特徴点データ５５０と、左右対応設定データ５５２と、プレーヤ画像一時記憶データ５６０とを記憶する。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）、仮想カメラの位置や姿勢と言った制御情報、各敵キャラクタ１０の位置情報やヒットポイント情報などの制御情報なども公知のＴＰＳと同様に適宜記憶されるものとする。
【００９７】
ゲーム空間設定データ５０４は、３次元仮想空間にゲーム空間を形成し、敵キャラクタ１０を配置してゲームステージとするための情報が格納されている。
例えば、図９に示すように、ゲームステージ毎に纏められたステージデータセット５０４ａを複数格納する。１つのステージデータセット５０４ａには、（１）壁や階段、通路等を配置するための背景オブジェクトの配置位置、姿勢などを定義する背景オブジェクトデータ５０４ｂと、（２）登場する敵キャラクタ１０のポリゴンモデルやテクスチャ、モーションデータ、ヒットポイント初期値などを格納する敵キャラクタ設定データ５０４ｃと、（３）敵キャラクタ毎の配置位置座標を格納する敵キャラクタ配置データ５０４ｄと、（４）当該ゲームステージにおける複数の戦闘位置及びそれらの経由順番などを対応づけて格納する戦闘位置設定データ５０４ｅと、（５）当該ゲームステージにおける仮想カメラとプレーヤキャラクタ６との相対位置及び撮影方向、撮影画角等の情報を格納する仮想カメラ撮影条件データ５０４ｆとを含む。
【００９８】
仮想カメラ撮影条件データ５０４ｆは、本実施形態では、プレーヤキャラクタ６の後方斜め上から撮影する３人称視点を基本に設定されているが、ゲームステージによってはプレーヤキャラクタ６の前方からその正面を写し、プレーヤキャラクタ６の背後から敵が迫るシチュエーションを実現するように設定されても良い。
【００９９】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０は、プレーヤキャラクタ６の表示用モデルを形成するためのポリゴンモデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータ、及びヒットポイント初期値、所持する銃８などのアイテムの表示用モデルに関するデータを格納する。本実施形態では例えば図１０に示すように、骨格モデルデータ５１１と、ポリゴンモデルデータ５１２と、テクスチャデータライブラリ５１４と、モーションデータライブラリ５１６とを含む。
【０１００】
ポリゴンモデルデータ５１２には、上半身ポリゴンモデル５１２ａと下半身ポリゴンモデル５１２ｂとが含まれる。表示する際には、これら両ポリゴンモデルは所定位置（例えば腰のベルト位置）で連結されてプレーヤキャラクタ６の全身のポリゴンモデルとして扱われる。
【０１０１】
テクスチャデータライブラリ５１４は、プレーヤキャラクタ６のポリゴンモデルに適用される複数のテクスチャデータ５１４ｂを、選択条件５１４ａ別に格納する。選択条件５１４ａは、本実施形態ではゲーム開始前に第２キャリブレーション画像Ｃ２から抽出された人体シルエット３０に含まれる画素の色情報から求められる統計的色情報（例えば、含有率の高い色相、及びそれらの組み合わせなど）が適宜設定できる。本実施形態では、得られた統計的色情報と同系色で配色されたテクスチャデータが対応づけられている。
【０１０２】
モーションデータライブラリ５１６は、操作コマンド５１６ａと対応づけてプレーヤキャラクタ６の各種モーションデータ５１６ｂと、モーション発動時に付属して行われるエフェクト表示等を実現するための付属演出データ５１６ｃとを格納する。
【０１０３】
ジェスチャー辞書データ５３０は、例えば図１１に示すように、プレーヤ画像から特定のジェスチャーを検出するための辞書データとなる複数のジェスチャーパターンデータ５３０ａを、操作コマンド５３０ｂと対応づけて格納する。ジェスチャーパターンデータ５３０ａは、ジェスチャー判定の方法に応じて適宜設定することができる。例えば、ジェスチャーを人体シルエット３０の形状で判定する場合には、パターンマッチングの辞書データとすればよい。
【０１０４】
プレーヤキャラクタステータスデータ５４０は、ゲーム進行中にプレーヤキャラクタ６を制御するために必要な各種パラメータの情報を格納する。例えば図１２に示すように、適用プレーヤキャラクタモデルデータ５４２と、関節の角度によって姿勢を示す姿勢パラメータデータ５４４と、ヒットポイント５４６と、モーション制御データ５４８とを含む。勿論、これら以外にも適宜格納できる。
【０１０５】
適用プレーヤキャラクタモデルデータ５４２は、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０のポリゴンモデルデータ５１２の複製を元にプレーヤ２の体形を反映するべく変更されたポリゴンモデルデータを格納する適用ポリゴンモデルデータ５４２ａと、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０のテクスチャデータライブラリ５１４から選択されたテクスチャデータ５１４ｂを格納する適用テクスチャデータ５４２ｂとを含む。
【０１０６】
姿勢パラメータデータ５４４は、プレーヤキャラクタ６の骨格モデル５１１の各関節の姿勢パラメータを格納する。
モーション制御データ５４８は、現在実行中のモーション制御を管理するための情報を格納する。
【０１０７】
特徴点データ５５０は、プレーヤ画像から得られた各特徴点の情報を格納する。例えば、プレーヤ画像の画像座標系における座標値、頭部特徴点４０を基準点とする相対位置座標値と言った情報を格納する。
【０１０８】
左右対応設定データ５５２は、その時のプレーヤ画像における左右とプレーヤキャラクタ６における左右との対応関係を設定する情報である。仮想カメラがプレーヤキャラクタ６の後方から撮影するステージでは、プレーヤ画像方向５５２ａの「左」「右」にそれぞれ対応するプレーヤキャラクタ方向５５２ｂには「右」「左」が設定され、仮想カメラがプレーヤキャラクタ６の前方から撮影するステージでは、プレーヤ画像方向５５２ａの「左」「右」にそれぞれ対応するプレーヤキャラクタ方向５５２ｂには「左」「右」が設定される。
【０１０９】
プレーヤ画像一時記憶データ５６０は、複数フレーム分のプレーヤ画像の画像データを所定数一時的に格納できる。格納されている画像データは古い順から順次消去され新たな画像データが格納される。
【０１１０】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１１１】
図１４は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず処理部２００は、イメージセンサモジュール１２２７によるプレーヤ画像の撮影を開始し（ステップＳ２）、モデルマッチング処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１１２】
図１５は、モデルマッチング処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、画像表示装置１２２２でプレーヤへ向けて撮影範囲に入らないように指示する操作ガイド表示をするとともにイメージセンサモジュール１２２７によって撮影されている画像のライブビュー表示をし、第１キャリブレーション画像Ｃ１を撮影する（ステップＳ５０；図５参照）。同様に、プレーヤへ今度は撮影範囲の中央に入ってイメージセンサモジュール１２２７に向けて立位正面で両手を左右に広げた所定ポーズをとるように指示し、第２キャリブレーション画像Ｃ２を撮影する（ステップＳ５２）。
【０１１３】
次に、第１キャリブーション画像Ｃ１と第２キャリブレーション画像Ｃ２との差分から第２キャリブレーション画像Ｃ２における人体シルエット３０を抽出し（ステップＳ５４）、抽出した人体シルエット３０からプレーヤ２の体形を推定するためのパラメータ値として横幅Ｌｂ（図５参照）を算出する（ステップＳ５６）。
【０１１４】
そして、横幅Ｌｂを所定の基準値と比較してプレーヤ２の体形分類を判定し、判定された体形分類に応じてプレーヤキャラクタ６の胴回りの寸法を変更し、変更されたポリゴンモデルを適用ポリゴンモデルデータ５４２ａとする（ステップＳ５８）。尚、適用プレーヤキャラクタモデルの生成は、プレーヤキャラクタ６のポリゴンモデルを変形するのではなく、予め体形分類毎にポリゴンモデルを用意しておいて、何れかを選択使用する構成としても良い。
【０１１５】
次に処理部２００は、抽出された人体シルエット３０に含まれる画素の色情報を統計処理して、プレーヤ２の着衣をイメージさせる統計的色情報を求め（ステップＳ６０）、統計的色情報に該当するテクスチャデータライブラリ５１４の選択条件５１４ａに対応づけられたテクスチャデータ５１４ｂを、適用テクスチャデータ５４２ｂとし（ステップＳ６２）、モデルマッチング処理を終了する。
【０１１６】
図１４のフローチャートに戻って、処理部２００は次に第２キャリブレーション画像Ｃ２を元にプレーヤ２の像から頭部特徴点４０と左特徴点４２と右特徴点４４とを認識し（ステップＳ６）、イメージセンサモジュール１２２７にて撮影されるフレーム毎について各特徴点の情報を常時算出し特徴点データ５５０に格納するトレース処理を開始する（ステップＳ８）。
【０１１７】
次いで、処理部２００は、ゲーム空間設定データ５０４から今回使用するゲームステージのゲームステージデータセット５０４ａをランダムに選択し、選択したステージにおける仮想カメラ撮影条件データ５０４ｆを参照して、仮想カメラがプレーヤキャラクタ６を後方から撮影するか前方から撮影するかに応じて、左右対応設定データ５５２を設定する（ステップＳ１０）。つまり、プレーヤ２が画像表示装置１２２２に正対した場合のプレーヤの右の腕が仮想カメラから見たプレーヤキャラクタ６の右側の腕に、左の腕が仮想カメラから見たプレーヤキャラクタ６の左側の腕に対応するように、仮想カメラのプレーヤキャラクタ６に対する相対撮影位置に応じて、プレーヤ画像の左右とプレーヤキャラクタ６の左右との対応関係を設定する。
【０１１８】
そして、選択したゲームステージのステージデータセット５０４ａに従って３次元仮想空間にゲーム空間を形成し、敵キャラクタ１０と、プレーヤキャラクタ６と仮想カメラとを配置する（ステップＳ１２）。
次いで、ゲーム画像の生成を開始して（ステップＳ１４）、ゲームをスタートさせる（ステップＳ１６）。
【０１１９】
ゲームをスタートさせたならば、処理部２００はステップＳ１８〜Ｓ３４の処理を、所定のゲーム終了条件を満たすまで画像表示装置１２２２のリフレッシュレートに対応する制御サイクルで繰り返し実行する。
具体的には、先ずゲーム空間設定データ５０４の現在プレイ中のゲームステージのステージデータセット５０４ａを参照し、戦闘位置設定データ５０４ｅの設定に従ってプレーヤキャラクタ６と仮想カメラの移動制御を、今回の制御サイクル分だけ実行する（ステップＳ１８）。プレーヤキャラクタ６を移動させる際には、処理部２００はプレーヤキャラクタ６が歩いたり走ったりするように下半身モデル６ｄのモーションを制御する。
【０１２０】
次に、処理部２００はＮＰＣである敵キャラクタ１０の動作を自動制御し（ステップＳ２０）、ジェスチャー辞書データ５３０を参照して、プレーヤ画像から操作コマンドに対応づけられた特定のジェスチャーを検出する（ステップＳ２２）。そして、プレーヤキャラクタ６の上半身の挙動を制御するプレーヤキャラクタ挙動制御処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１２１】
図１６〜図１７は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ挙動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理では先ず、処理部２００は現在実行中のモーションが有るか否かを判定する（ステップＳ８０）。もし、実行中のモーションが無く（ステップＳ８０のＮＯ）、且つステップＳ２２のジェスチャー検出処理によって、ＳＰ（スペシャル）攻撃の操作コマンドに対応するジェスチャーが検知された場合（ステップＳ８４のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ初期設定データ５１０のモーションデータライブラリ５１６を参照して、ＳＰ攻撃の操作コマンド５１６ａに対応づけられた付属演出データ５１６ｃに従って演出表示を実行する（ステップＳ８６）。そして、対応するモーションデータ５１６ｂに従ったプレーヤキャラクタ６の動作制御を開始し（ステップＳ８８）、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。尚、この時のモーション制御ではプレーヤキャラクタ６の下半身モデル６ｄを一緒に制御する構成としても良いし、上半身モデル６ｕのみを制御する構成としても良い。
【０１２２】
実行中のモーションが無く、且つステップＳ２２のジェスチャー検出処理によって、右回避又は左回避の操作コマンドに対応するジェスチャーが検知された場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００は、左右対応設定データ５５２を参照して、その時プレイしているゲームステージにおいて仮想カメラがプレーヤキャラクタ６を前方から撮影しているか後方から撮影しているかその撮影方向に応じて、検出された横回避ジェスチャーのプレーヤ画面における左右方向と同方向又は逆方向への回避行動をするようにプレーヤキャラクタ６の横回避動作制御を開始し（ステップＳ９２）、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。
【０１２３】
また、実行中のモーションが無く、且つ屈み回避の操作コマンドに対応するジェスチャーが検知された場合（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ６の屈み回避動作制御を開始し（ステップＳ９６）、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。
【０１２４】
尚、ここではジェスチャー入力可能な種類をＳＰ攻撃と、横回避と、屈み回避に限定して説明したが、その他のジェスチャー入力を可能な構成とした場合には、その他のジェスチャー入力についても同様の処理を実行するものとする。
【０１２５】
さて、何れのジェスチャーによる入力も検知されなかった場合には（ステップＳ９４のＮＯ）、処理部２００はプレーヤキャラクタへのダメージ判定処理を実行する（ステップＳ９８）。すなわち、敵キャラクタ１０の攻撃のヒット判定と、ヒットした敵の攻撃によるダメージ値の算出を行う。
【０１２６】
そして、判定されたダメージが敵キャラクタ１０による特別攻撃による大ダメージであって（ステップＳ１００のＹＥＳ）、更に今回受けたダメージ量が所定の部位破損条件を満たす場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は手、前腕、上腕、肩といった腕の部分や、耳などの所定の選択候補部位の中から何れかの部位をランダムに選択して、選択された部位から先を非表示に設定する（ステップＳ１０４）。更に、部位が破損する演出を実行して（ステップＳ１０６）、プレーヤキャラクタ６が所定のダメージを受けて倒れるダメージ動作をするように動作制御を開始し（ステップＳ１０８）、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。勿論、今回受けたダメージ量が所定の部位破損条件を満たさなければ、部位の選択と非表示設定の処理及び部位破損に係る演出表示処理はスキップされる。また、破損部位として選択されずに表示状態のまま残った他の部位については今まで通り動作制御される。
【０１２７】
一方、判定されたダメージが敵キャラクタ１０による特別攻撃による大ダメージでなければ（ステップＳ１００のＮＯ）、処理部２００は左特徴点４２及び右特徴点４４の判定領域５０の外に出ているか内に存在するかを判定する（ステップＳ１２０）。
【０１２８】
左特徴点４２及び／又は右特徴点４４が判定領域５０（図６参照）の外に出ている場合（図１７；ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤが手を広げる動作をしていると判断する。そして、左右対応設定データ５５２を参照して、判定領域５０を出た左特徴点４２及び／又は右特徴点４４に対応する側の腕の関節姿勢パラメータをインバースキネマティクスによって算出し（ステップＳ１２２）、算出した姿勢パラメータに従って当該腕の動作制御を実行して（ステップＳ１２４）、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。この結果、プレーヤ２が腕を広げるとプレーヤキャラクタ６はそれを真似するように動作することとなる。
【０１２９】
ここで、部位が破損している場合には、破損部分が非表示とされているだけであるため、従前通りに動作制御される。尚、破損部分があることによって、その部位の動きが小さく感じられる場合には、次のように動作制御を変更してもよい。すなわち、例えば、腕の肘より先の腕部分が破損し、上腕部分が残存している場合には、その残存している上腕部分の先端と、その腕に対応する左特徴点４２／右特徴点４４とを対応付けるように再設定して動作制御する。この場合、左特徴点４２／右特徴点４４のプレーヤ画像中の大きな動きに対応して、残存している上腕部が大きく動くこととなる。
【０１３０】
一方、左特徴点４２及び／又は右特徴点４４が判定領域５０内に存在する場合には（ステップＳ１２０のＮＯ）、処理部２００は、プレーヤ２は「銃を構えているポーズ」をしていると判断して、プレーヤキャラクタ６が、マーカ４の指し示すゲーム空間中の位置に向けて銃８の銃口を向けるように銃８を構える制御をして（ステップＳ１２６）、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。
【０１３１】
また、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を実行したときに、既に実行中のモーションが有った場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００はその実行中のモーションを今回の制御サイクル分だけ（１フレーム分だけ）実行して、プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了する。
【０１３２】
プレーヤキャラクタ挙動制御処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻る。
処理部２００は次に、プレーヤキャラクタ６の攻撃操作（ゲームコントローラ１２３０からの攻撃操作と、ジェスチャーによる攻撃操作の何れか）の入力が有った場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、敵キャラクタ１０へのダメージ判定処理を実行し（ステップＳ２８）、判定したダメージを被弾した敵キャラクタ１０へ反映させる（ステップＳ３０）。
【０１３３】
次いで、処理部２００は現在のゲーム状況が所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ３４）。例えば、本実施形態ではプレーヤキャラクタ６の現在のヒットポイントが「０」の場合、或いは、敵キャラクタ１０を全て倒した場合にはゲーム終了と判定するが、詳細な条件は適宜設定可能である。
【０１３４】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３４のＮＯ）、ステップＳ１８に移行する。ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ３６）、プレーヤキャラクタ６の現在のヒットポイントが「０」の場合にはゲームオーバー演出の表示をし、敵キャラクタ１０を全て倒した場合にはゲームクリアの演出表示を行って、一連の処理を終了する。
【０１３５】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ２の体形や着衣の色に似せたプレーヤキャラクタ６を登場させるとともに、ゲームコントローラ１２３０をポインティングデバイスとして、マーカ４の位置へ向けてプレーヤキャラクタ６が射撃するＴＰＳを実現することができる。
【０１３６】
しかも、このプレーヤキャラクタ６は、プレーヤ２がゲームコントローラ１２３０を胸前で構えるポーズをしている場合にはマーカ４の位置へ向けて銃８を構えるように自動動作制御されるが、プレーヤ２が腕を広げるポーズをするとプレーヤキャラクタ６はプレーヤ２の腕の動作を真似るように動作制御される。公知のＴＰＳのように、単にゲームコントローラ１２３０からの操作入力によってプレーヤキャラクタ６の動作を制御するだけでなく、プレーヤキャラクタ６がプレーヤ２の動作を真似することで、プレーヤ２がプレーヤキャラクタ６へ抱く親近感が高まり、ゲームでのなりきり感や没入感を高めることができる。
【０１３７】
また、プレーヤ２のポーズの検出を利用して、ジェスチャーによる操作入力も可能にしている。本実施形態におけるジェスチャー操作入力は、プレーヤ画像内におけるプレーヤ２の体が写っている位置を検出する以外にも、手先など特徴点の位置や動きを利用することができるので、上述した回避動作に限らず、特別な攻撃（例えば、魔法の発動）や、ヒットポイントの回復、弾丸の補充など様々な操作コマンドを割り当てることができる。
【０１３８】
そして、その操作コマンドに対応するジェスチャーに手を広げる要素を含めることで、特撮ヒーロー番組における技の発動に伴うアクションのようにプレーヤ２がジェスチャーをすれば、ゲーム画面内のプレーヤキャラクタ６もそれを真似て、対応するアクションを発動するといった、従来に無い操作感が実現される。
【０１３９】
尚、本実施形態ではプレーヤキャラクタ６をプレーヤの体形に似せるために、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１０の上半身ポリゴンモデル５１２ａを変形処理しているが、これに限らない。例えば、体形推定パラメータ値である横幅Ｌｂ（図５参照）の条件に応じてポリゴンモデルデータ５１２を複数用意しておいて、ゲーム演算部２１０がモデルマッチング処理のステップＳ５８（図１５参照）において、用意された複数のポリゴンモデルデータ５１２から何れかを選択する構成とすることができる。
【０１４０】
同様に、複数のポリゴンモデルデータ５１２を用意しておいて、プレーヤ画像から得られるパラメータに応じて何れかを選択する構成は、人体シルエット範囲名の統計的色情報に適用することもできる。この場合、赤系の着衣のプレーヤの場合は、うさぎのデザイン、青系の着衣のプレーヤは馬のデザインのプレーヤキャラクタと言った具合に変更することができる。
【０１４１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的には第１実施形態と同様の技術によって実現されるが、ゲーム画面内に常時プレーヤキャラクタ６を表示させるのではなく、基本はプレーヤ２の人体シルエットを左右反転させた反転シルエットを表示させ、所定の変身操作入力によってプレーヤキャラクタ６に変身するとプレーヤキャラクタ６を表示させることができる構成となっている点が異なる。
以下では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、第１実施形態との差異についてのみ説明することとする。
【０１４２】
図１８は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ６の代替としての反転シルエット表示の概念を説明する図である。本実施形態では、ゲームを実行している間、イメージセンサモジュール１２２７で常時プレーヤ２の全身（或いは、少なくとも上半身）を含むプレーヤ画像Ｗ１２を撮影し、撮影したフレーム毎に人体シルエット３０を抽出する。そして、抽出した人体シルエット３０から上半身部分に相当する部位３２を切り出し、仮想カメラがプレーヤキャラクタを背後から撮影するゲームステージの設定ならば、切り出した部位を左右反転処理して判定シルエット６０を生成し、ゲーム画面の下端中央位置に表示させる。また、仮想カメラがプレーヤキャラクタを前方から撮影するゲームステージの設定ならば、切り出した部位を左右反転せずにそのままを反転シルエット６０としてゲーム画面の下端中央位置に表示させる。
尚、反転シルエット６０の色は、プレーヤキャラクタ６に適用されるテクスチャデータの選択と同様に、人体シルエット３０の統計的色情報と同系色に設定する。
【０１４３】
反転シルエット６０は左右反転されたシルエット像であるため、ゲーム画面の見かけ上、あたかもプレーヤのバックビューがそこにあるかのように見せることができる。プレーヤにとってみれば、自身がゲーム世界の中にいるかのような錯覚を感じる。
【０１４４】
また、ゲーム画面上はプレーヤキャラクタ６は表示されていないが、非表示状態でゲーム空間内には配置されており、敵キャラクタ１０からの攻撃のヒット判定などはこの非表示状態のプレーヤキャラクタ６に基づいて判定される。
【０１４５】
もし、非表示のプレーヤキャラクタ６が敵キャラクタ１０から特殊な攻撃を受けたと判定された場合には、図１９に示すように、反転シルエット６０を予め用意してある人体に似せたダメージ用モデル（勿論、仮想カメラに対して上半身だけ写るように相対位置が予め決定されている）に表示を差し替え、このダメージ用モデル６２に所定のやられモーションをさせる。それによって、実際にイメージセンサモジュール１２２７で撮影されたプレーヤ画像Ｗ１８では何事も起きていないが、あたかもゲーム画面Ｗ１６内では反転シルエット６０のプレーヤが派手にやられたかのように演出することができる。勿論、ダメージ用モデル６２によるやられモーションが終了したら、元の反転シルエット６０による表示に戻される。
【０１４６】
尚、反転シルエット６０の表示／非表示の設定は、記憶部５００にシルエット表示フラグを設けてフラグ操作で管理する。また、同様にダメージ用モデル６２の表示／非表示の設定も記憶部５００にダメージ用モデル表示フラグを設けてフラグ操作で管理することとする。
【０１４７】
そして、図２０に示すように、本実施形態ではゲームプレイ時間の進行に応じて変身可能ゲージ２６が貯まるように制御され、ゲーム画面Ｗ２０のように規定値まで貯まるとプレーヤキャラクタ６に変身可能になる。変身操作は、プレーヤ２が所定の変身ジェスチャーをするか変身ポーズをとることによって入力される。
【０１４８】
変身操作入力が検知されると、ゲーム画面Ｗ２４のように、反転シルエット６０やダメージ用モデル６２に代えてプレーヤキャラクタ６が表示される。そして、プレーヤキャラクタ６に変身すると、第１実施形態におけるジェスチャー入力による回避操作入力や特殊攻撃操作入力などが可能になり、変身前より高い操作性と有利な戦闘が可能になる。但し、変身は一定時間で自動的に解除される設定であり、変身開始から変身可能時間がカウントダウン処理され、変身可能時間が「０」になれば、自動的にプレーヤキャラクタ６に代えて反転シルエット６０が表示されるように制御され、変身が解かれることとなる。
【０１４９】
尚、変身状態か否かは、記憶部５００にて変身フラグで管理する。また、変身可能ゲージ２６でゲージ表示されるポイントは、記憶部５００に変身可能ポイントとして記憶・管理することとする。
【０１５０】
図２１は、本実施形態におけるプレーヤキャラ挙動制御処理（プレーヤキャラ挙動制御処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、実行中のモーションが無い場合（ステップＳ８０のＮＯ）、処理部２００は現在変身中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。
【０１５１】
変身中でない状態で（ステップＳ１５０のＮＯ）、変身操作入力が有れば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、処理部２００は変身可能ゲージ２６が規定値まで貯まったかを判定する。そして、規定値まで貯まっている場合には（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、変身可能ゲージ２６を消費して（ステップＳ１５６）、記憶部５００に設けたシルエット表示フラグを操作して反転シルエット６０の表示設定を表示ＯＦＦに設定するとともに、変身フラグを「１（変身状態）」に設定し、プレーヤキャラクタ６のモデルを表示状態に設定する（ステップＳ１５８）。更に所定の変身演出表示（例えば、まばゆい虹色の光で反転シルエット６０の表示位置が包まれるといった演出表示）を開始する（ステップＳ１６０）。
勿論、変身中でない状態でも変身操作入力が無い場合や（ステップＳ１５２のＮＯ）、変身操作入力が有っても変身可能ゲージ２６が規定値まで貯まっていなければ、ステップＳ１５６〜Ｓ１６０はスキップされる。
【０１５２】
一方、変身中の状態では（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、処理部２００は変身可能時間を今回の制御サイクル分だけカウントダウンし（ステップＳ１６２）、その結果変身可能時間が「０」になったならば（ステップＳ１６４のＹＥＳ）、記憶部５００に設けたシルエット表示フラグを操作して反転シルエット６０の表示設定を表示ＯＮに設定するとともに、変身フラグを「０（未変身状態）」に設定し、プレーヤキャラクタ６のモデルを非表示状態に設定し、変身を解く（ステップＳ１６６）。
【０１５３】
変身可能時間が「０」でなくまだ変身状態が継続されている場合には（ステップＳ１６４のＮＯ）、処理部２００は変身以外のジェスチャーやポーズによる操作入力の有無を判定する（ステップＳ１８０）。そして、変身以外のジェスチャーやポーズによる操作入力が有れば（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、入力されたジェスチャーに応じたモーションでプレーヤキャラクタ６の上半身モデル６ｕの動作制御を開始する（ステップＳ１８２）。すなわち、ステップＳ１８０〜Ｓ１８２は、第１実施形態のステップＳ８４〜Ｓ９６（図１６参照）に相当する。
【０１５４】
一方、変身状態で且つジェスチャーやポーズによる操作入力がなければ（ステップＳ１８０のＮＯ）、処理部２００はマーカ４が指し示すゲーム空間中の場所へ銃８の銃口をむけるようにプレーヤキャラクタ６の上半身の動作を制御する（ステップＳ１８４）。
【０１５５】
変身に関する処理（ステップＳ１５４〜Ｓ１６０）や、変身解除に関する処理（ステップＳ１６６）、ジェスチャー入力に応じたプレーヤキャラクタ６の動作制御（ステップＳ１８２）、銃８の構え制御（ステップＳ１８４）の何れかを実行したならば、処理部２００は次に、プレーヤキャラクタへのダメージ判定処理を実行する（図２２；ステップＳ２００）。そして、敵キャラクタ１０から特殊攻撃によって大ダメージを受けたと判定される場合で（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、且つ現在変身中で無ければ（ステップＳ２０４のＮＯ）、処理部２００は反転シルエット６０の表示設定をＯＦＦに設定するとともに、ダメージ用モデル６２の表示をＯＮに設定し（ステップＳ２０６）、ダメージ用モデル６２を反転シルエット６０の表示位置に配置して（ステップＳ２０８）、所定のやられモーションでダメージ用モデル６２の動作制御を開始し（ステップＳ２１０）、プレーヤキャラ挙動制御処理Ｂを終了する。
【０１５６】
一方、敵キャラクタ１０から特殊攻撃によって大ダメージを受けたと判定される場合で（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、且つ現在変身中であれば（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタ６のやられモーションによる動作制御を開始し、プレーヤキャラ挙動制御処理Ｂを終了する。
【０１５７】
尚、プレーヤキャラ挙動制御処理Ｂを実行じ、既に実行中のモーションがある場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は現在実行中のモーションを今回の制御サイクル分だけ継続実行する（ステップＳ１２６）。そして、現在変身中でなく（ステップＳ２２０のＮＯ）、且つやられモーションを終了したならば（ステップＳ２２２のＹＥＳ）、反転シルエット６０の表示をＯＮ、ダメージ用モデル６２の表示をＯＦＦに設定し（ステップＳ２２４）、プレーヤキャラ挙動制御処理Ｂを終了する。
【０１５８】
図２３は、本実施形態におけるゲーム画面生成表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、第１実施形態のステップＳ１４に代えて実行される処理である。具体的には、反転シルエット６０の表示設定がＯＮの場合（ステップＳ２５０のＯＮ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ６が非表示状態のゲーム空間画像をレンダリングし（ステップＳ２５２）、これに各種情報表示を合成する（ステップＳ２５４）。
【０１５９】
そして、現在実行中のゲームステージにおける仮想カメラの撮影ポジションが、プレーヤキャラクタ６を後方から撮影する設定の場合には（ステップＳ２５６の「後方から」）、人体シルエット３０の上半身部分を切り出し、左右反転処理してこれを反転シルエット６０とする（ステップＳ２５８）。反対に、仮想カメラがプレーヤキャラクタ６を前方から撮影する設定であれば（ステップＳ２５６の「前方から」）、処理部２００は人体シルエット３０の上半身部分を切り出し、左右反転はせずにそのままで反転シルエット６０とする（ステップＳ２６０）。
【０１６０】
反転シルエット６０を生成したならば、処理部２００は次いで人体シルエット３０の統計的色情報に基づいて同系色となるように反転シルエット６０の色を設定する（ステップＳ２６２）。そして、先に生成されたゲーム空間画像に反転シルエット６０を所定位置に合成して、今回の制御サイクルにおける１フレーム分のゲーム画像を生成し（ステップＳ２６４）、これを画像表示装置１２２２に表示させ（ステップＳ２９０）、ゲーム画面生成表示処理を終了する。
【０１６１】
一方、反転シルエット６０の表示設定がＯＦＦで、且つプレーヤキャラクタ６の表示設定がＯＮの場合には（ステップＳ２５０のＯＦＦ→Ｓ２８０のＯＮ）、プレーヤキャラクタ６を表示したゲーム空間画像をレンダリングし（ステップＳ２８２）、これに各種情報表示を合成して今回の制御サイクルにおけるゲーム画像を生成し（ステップＳ２８８）、画像表示装置１２２２に表示させ（ステップＳ２９０）、ゲーム画面生成表示処理を終了する。
【０１６２】
また、プレーヤキャラクタ６の表示設定がＯＦＦで、且つダメージ用モデル６２の表示設定がＯＮの場合には（ステップＳ２８４のＯＮ）、ダメージ用モデル６２を表示したゲーム空間画像をレンダリングし（ステップＳ２８６）、これに各種情報表示を合成して今回の制御サイクルにおけるゲーム画像を生成し（ステップＳ２８８）、画像表示装置１２２２に表示させ（ステップＳ２９０）、ゲーム画面生成表示処理を終了する。
【０１６３】
以上、本実施形態によれば第１実施形態と同様の効果を奏するとともに、プレーヤ２を正面から撮影した画像から左右反転した反転シルエット６０を表示させたＴＰＳを実現できる。
【０１６４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第２実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６５】
例えば、ゲーム装置は家庭用ゲーム装置１２００に限らず、図２４に示すような業務用のガンシューティングゲーム装置１１００としても良い。ガンシューティングゲーム装置１１００は、例えばバンダイナムコゲームス社製の作品名「タイムクライシス４」等で使用される公知のゲーム装置にイメージセンサモジュール１２２７を追加して実現され得る。具体的には、ガンシューティングゲーム装置１１００は、銃を模したガン型コントローラ１１３０と、画像表示装置１１２２と、スピーカ１１２４と、硬貨投入口１１４２から投入された硬貨を検知する硬貨検知センサ１１４４と、制御ユニット１１５０とを、装置本体１１０１に備えている。
【０１６６】
制御ユニット１１５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，フラッシュメモリ１１５２等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、通信装置１１５４や、スピーカ１１２４へ音声信号を出力するためのアンプ回路、ガン型コントローラ１１３０や硬貨検知センサ１１４４との信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１１５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１６７】
フラッシュメモリ１１５２には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。制御ユニット１１５０は、硬貨検知センサ１１４４で所定額の硬貨の投入を検知したら、フラッシュメモリ１１５２からプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して、ゲーム画像を生成して画像表示装置１１２２に表示させるとともに、ゲーム音を生成してスピーカ１１２４から放音させる。
【０１６８】
プレーヤは、画像表示装置１１２２の画面前方に立ち、画面を狙うようにしてガン型コントローラ１１３０を構える。ゲーム画面内には、標的とガン型コントローラ１１３０で狙っている位置を示す照準６が表示されるので、ゲーム画面内の任意の標的に照準６を合わせるようにしてガン型コントローラ１１３０を構え、トリガーを引いて射撃操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
尚、ガンシューティングゲーム装置１１００でゲームを実行するために必要なプログラムや各種設定データをフラッシュメモリ１１５２から読み出す構成としているが、通信装置１１５４で通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【０１６９】
また、上記実施形態ではＴＰＳを実行する例を挙げたが、３人称視点によるゲームであれば、ガンシューティングゲームに限らずＲＰＧなどその他のジャンルのゲームでも良い。
【符号の説明】
【０１７０】
２  プレーヤ
４  ポインター
６  プレーヤキャラクタ
８  銃
３０  人体シルエット
４０  頭部特徴点
４２  左特徴点
４４  右特徴点
５０  判定領域
６０  反転シルエット
６２  ダメージ用モデル
１００  操作入力部
１０２  光信号受光部
１１０  プレーヤ撮影部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  ポインター制御部
２１４  プレーヤキャラクタ移動制御部
２１６  仮想カメラ制御部
２１８  人体シルエット抽出部
２２０  特徴点情報取得部
２２２  ジェスチャー判定部
２２４  プレーヤキャラクタ挙動制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５０４  ゲーム空間設定データ
５１０  キャラクタ初期設定データ
５３０  ジェスチャー辞書データ
５５０  特徴点データ
５５２  左右対応設定データ
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  装置本体
１２１０  制御ユニット
１２２０  ビデオモニタ
１２２２  画像表示装置
１２２６  光信号出力装置
１２２７  イメージセンサモジュール
１２３０  ゲームコントローラ
【図１】
2010233671.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010233671.tif 000009
【図８】
2010233671.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010233671.tif 000012
【図１１】
2010233671.tif 000013
【図１２】
2010233671.tif 000014
【図１３】
2010233671.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010233671.tif 000018
【図１７】
2010233671.tif 000019
【図１８】
2010233671.tif 000020
【図１９】
2010233671.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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