(57)【要約】【課題】コース上の最短経路や最速経路を常時変化させることができ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】仮想空間に形成されたコース上で着順を競うゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応じて移動した移動体の位置に対応するコースの領域を判定する手段と、前記領域に設定された抵抗値に基づいて移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、前記移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させる手段とを備え、更に、前記速度決定手段は前記抵抗値が大きいほど移動体の移動可能速度を遅く設定する構成とする。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行するためのレースゲームプログラムにおいて、コンピュータを、
プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段、
前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段、
前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段、及び、
前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段、
として機能させ、更に、
前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することを特徴とするレースゲームプログラム。
【請求項２】
前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、メモリに記憶された前記移動体のブースト値に加算する加算量を算出する算出手段、
前記ブースト値を消費して、前記移動体の移動可能速度を前記速度決定手段により決定される移動可能速度よりも速い速度に設定する加速手段として、
前記コンピュータを更に機能させ、
前記算出手段は、前記抵抗値が大きいほど前記加算量を多く算出することを特徴とする請求項１に記載のレースゲームプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤの操作に基づく前記レースゲーム中のイベントの発生によって、前記抵抗値が減少した前記コース上の所定範囲の抵抗値を、前記抵抗値減少手段が減少する前の抵抗値の大きさに回復させる抵抗値回復手段として、前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項２に記載のレースゲームプログラム。
【請求項４】
前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と同一とすることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のレースゲームプログラム。
【請求項５】
前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と異なる大きさにすることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のレースゲームプログラム。
【請求項６】
前記加速手段によって移動可能速度が設定された場合には、前記抵抗値減少手段は、前記範囲における抵抗値を変更せず、前記算出手段は、前記加算量を算出しないことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のレースゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のレースゲームプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行可能なゲーム装置において、
プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段と、
前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段と、
前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、
前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段と、
を有し、更に、
前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間に形成されたコース上を移動する移動体の速度制御に係る技術に関し、特に、コース上における移動体の移動経路に応じてコースの路面抵抗値を可変すると共に、移動体の最高速度の増大時に消費されるブースト値を可変前の路面抵抗値の大きさに応じて加算する機能を有するレースゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ（遊戯者）が操作する自車と他車とを仮想空間内で走行させて競争させるゲーム装置は従来から広く知られている。このようなゲーム装置においては、プレイヤが操作する自車と対戦者又はコンピュータが操作する他車とが、仮想空間に形成された周回路などのコース上で抜きつ抜かれつの白熱した攻防を展開することが大きな楽しみとなっている。
【０００３】
スポーツカーやフォーミュラカーなどによるカーレースを模したレーシングゲーム装置では、コース上に沿って車両が走行するように、コースの内外を区画するためのサイドウォール（側壁）を設けたり、走行負荷の大きな砂利道などをコースの外側に設けたりしている。そして、車両が側壁に接触したときやコースから外れて走行しているときは、そのときに車両が受ける減速抵抗を算出し、その減速抵抗に応じて車両の速度を減速させるようにしている。また、意図的に側壁に接触させて素早くコーナリングするなど、上級者の裏技テクニック（実際の車両ではありえない走行テクニック）を抑制するために、側壁から離れた後、あるいはコース外からコース内に復帰した後も、所定時間又は距離に亘って移動体の移動速度の上限値や加速度を制限するなど、プレイヤに対して所定のペナルティを付与するようにしたものもある（特許文献１参照）。
【０００４】
また、プレイヤの操作によって仮想乗物の最高速度の上限値を変更できるようにしたゲーム装置としては、例えば、左右に対をなした推進装置によって航行する仮想乗物を操縦するゲーム機において、上記仮想乗物が障害物等に衝突または接触してダメージを受けていない（又は修復が終っている）という条件が成立しているときに、プレイヤがブーストボタンユニットを押圧操作すると、仮想乗物の最高飛行速度がさらに増大するようにしたものもある（特許文献２参照）。
【０００５】
上記特許文献１，２に開示されているように、移動体の速度制御に係る従来技術としては、移動体の移動速度の上限値や加速度を制限するものや、プレイヤが特定のボタンを押すと、移動体の最高速度が増大するようにしたものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−０８８６８２号公報
【特許文献２】特開２００１−１７０３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、従来のレースゲーム装置は、特許文献１において従来技術として開示されているように、プレイヤによるハンドル，アクセル，ブレーキ等の入力操作に対応して、移動体に働く路面抵抗，空気抵抗，遠心力，慣性モーメント等から、移動体のピッチ角度，ヨー角度，ロール角度，走行速度，加速度などをシミュレーションして、実車と同様な動きをゲーム画面に表示するようにしたものが知られている。しかし、リアリティの追求に重点を置きすぎると、技能の未熟な人はゲームを楽しむことができず、また、ゲームならではの演出効果でプレイヤを楽しませるという側面が手薄となってしまうという課題が生じる。
【０００８】
また、仮想空間内に形成されたサーキットや市街地などのコース上を走行させるタイプのレースゲームでは、コース上の路面抵抗や車両の接地面積などが変化しない限り、目的地までの最短経路や最速経路は物理的には一意に決定される。そのため、コーナリング時などの走行テクニックを習得しないと他車について行けないことが多く、その結果、プレイヤはレースゲームを楽しむことができず、逆にストレスを感じることもあった。
【０００９】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、コース上の最短経路や最速経路を常時変化させることができ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことができると共に、従来のレースゲームにはないレース展開を楽しむことが可能なレースゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、レースゲームプログラム、情報記憶媒体、及びゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、
レースゲームプログラムに関しては、仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行するためのレースゲームプログラムにおいて、コンピュータを、プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段、前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段、前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段、及び、前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段、として機能させ、更に、前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することによって達成される。
【００１１】
さらに、前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、メモリに記憶された前記移動体のブースト値に加算する加算量を算出する算出手段、前記ブースト値を消費して、前記移動体の移動可能速度を前記速度決定手段により決定される移動可能速度よりも速い速度に設定する加速手段として、前記コンピュータを更に機能させ、前記算出手段は、前記抵抗値が大きいほど前記加算量を多く算出すること、
前記プレイヤの操作に基づく前記レースゲーム中のイベントの発生によって、前記抵抗値が減少した前記コース上の所定範囲の抵抗値を、前記抵抗値減少手段が減少する前の抵抗値の大きさに回復させる抵抗値回復手段として、前記コンピュータを更に機能させること、
前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と同一とすること、
前記抵抗値減少手段は、前記抵抗値を減少させる範囲を、前記判定手段によって判定される領域と異なる大きさにすること、
前記加速手段によって移動可能速度が設定された場合には、前記抵抗値減少手段は、前記範囲における抵抗値を変更せず、前記算出手段は、前記加算量を算出しないこと、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【００１２】
また、情報記憶媒体に関しては、コンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、上記レースゲームプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。
【００１３】
また、ゲーム装置に関しては、仮想空間に形成されたコース上で、複数の移動体によって着順を競うレースゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤによる操作手段の操作に応じて前記コース上で前記移動体を移動させる移動手段と、前記操作に応じて移動した前記移動体の位置に対応する前記コースの領域を判定する判定手段と、前記判定した領域に設定された抵抗値に基づいて、前記移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、前記移動体の位置に対応する前記コースの範囲に設定された抵抗値を減少させる抵抗値減少手段と、を有し、更に、前記速度決定手段は、前記抵抗値が大きいほど前記移動体の移動可能速度を遅く設定することによって達成される。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、仮想空間内のコース上を移動する移動体の位置に対応する領域に設定された抵抗値に基づいて高速移動用ブースト値を加算するとともに、移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させ、抵抗値が大きいほど移動体の移動可能速度を遅く設定し、抵抗値が大きいほど上記ブースト値の加算量を多く算出するようにしている。その結果、抵抗値が小さい経路を走行すると、移動体の速度は速くなるが、ブースト値の蓄積量は少なくなることになる。そのため、レースゲームの駆け引きが生まれ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことができると共に、従来のレースゲームにはないレース展開を楽しむことが可能となる。また、移動体の走行負荷となる抵抗値が、移動経路に応じて変化することになるので、コース上の最短経路や最速経路が常時変化するレースゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用されるゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である
【図３】本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図４】移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第１の模式図である。
【図５】移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第２の模式図である。
【図６】コース上の芝と移動体の移動可能速度との関係を示す模式図である。
【図７】仮想空間内に設定されるオーバルコースの基本構成の一例を示す模式図である。
【図８】図７中のコースのＡ−Ａ線を矢印方向から見た断面を示す模式図である。
【図９】芝オブジェクトを側面図で示す模式図である。
【図１０】地面に敷設される芝を平面図で示す画像例である。
【図１１】芝情報を管理するために芝情報テーブルの構成例を示す模式図である。
【図１２】移動体の一例である芝刈り機を示す模式図である。
【図１３】芝刈り機の芝刈り機構の動作例を説明するための模式図である。
【図１４】移動体の操作を説明するためのコントローラの模式図である。
【図１５】芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第１の例を示す模式図である。
【図１６】フェイス・アイコンを説明するための模式図である。
【図１７】芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第２の例を示す模式図である。
【図１８】刈った芝とブーストとの関係を示す第１の模式図である。
【図１９】刈った芝とブーストとの関係を示す第２の模式図である。
【図２０】芝の深さの描画分けを説明するための模式図である。
【図２１】アイテムが存在する場所を示すエフェクト画像の一例を示す模式図である。
【図２２】アイテム入手時の画像例を示す模式図である。
【図２３】アイテムを示すアイコンの具体例を示す模式図である。
【図２４】アイテム入手時の移動体の動作例を説明するための模式図である。
【図２５】本発明に係るゲーム処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２６】本発明に係るゲーム処理を説明するための第１のフローチャートである。
【図２７】本発明に係るゲーム処理を説明するための第２のフローチャートである。
【図２８】図２７の分図である。
【図２９】本発明に係るゲーム処理を説明するための第３のフローチャートである。
【図３０】本発明に係るゲーム処理を説明するための第４のフローチャートである。
【図３１】本発明に係るゲーム処理を説明するための第５のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照にしながら本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、本発明が適用される「ゲーム装置の構成」と「本発明に係るレースゲームの概要」について順次説明し、その後、本発明に係るゲーム処理について詳細に説明する。
【００１７】
《ゲーム装置の構成》
図１は、本発明が適用されるゲーム装置の一例を示す外観図あり、このゲーム装置は、一般的な家庭用ゲーム装置の一例を示している。図１において、ゲーム装置の本体１（以下「ゲーム機本体」と呼ぶ）には、操作信号の入力端子（１ａ〜１ｄ）と、映像信号及び音声信号の出力端子とが設けられており、操作者が操作する操作コントローラ２が接続ケーブル７を介して接続され、ゲーム画像などを表示するための表示装置３が映像／音声接続ケーブル６を介して接続される。
【００１８】
コンピュータをゲーム処理手段として機能させるためのゲームソフトウェア（ゲームプログラム及び制御データ類）は、本例では外部記憶媒体４に格納されており、その外部記憶媒体４（本例ではＤＶＤ−ＲＯＭ）は、ゲーム機本体１に設けられている蓋体１Ａの部分から装填される。画像表示手段としての表示装置３は、本例ではテレビジョン受像機であり、ディスプレイ（画像表示装置）３１とスピーカ３２ａ，３２ｂと映像／音声入力端子（映像信号入力端子３３及び音声信号入力端子３４，３５）とを備えている。
【００１９】
操作コントローラ２には、ゲームの開始を指令するスタートボタン２１と、アナログジョイスティック２２，２３と、各種操作ボタン２４と、方向キー２５とが配設されており、これらの入力操作スイッチには、遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本例では、４つの操作コントローラ２がゲーム機本体１に接続可能であり、最大４人の遊戯者が１つのゲームに同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。
【００２０】
このような構成において、ゲーム装置は、操作コントローラ２から出力される入力操作情報に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームに係る画像データと音声データを生成して、テレビジョン受像機３のモニタ（ディスプレイ３１）にゲーム画像を表示すると共にスピーカ３２ａ，３２ｂから効果音等を発生させる。
【００２１】
図２は図１に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機本体１には、制御基板１０と外部記憶媒体４の読取装置２０（本例ではＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置）とが内蔵されている。なお、説明の便宜上、本発明に係るゲームの処理を実行する全体の情報処理手段を「ゲーム処理手段」として定義し、画像情報生成手段や音声情報生成手段については、ゲーム処理手段の一部の構成要件として説明する。
【００２２】
制御基板１０には、ゲームプログラムに従って動作するゲーム処理手段としてのメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、主記憶手段としてのＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、画像表示装置３１に出力する映像信号を生成する画像処理回路１４と、スピーカ３２に出力する音声信号を生成する音声処理回路１５と、入出力制御手段としての入出力機器用Ｉ／Ｆ（ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）回路１６と、通信制御手段としての通信用Ｉ／Ｆ回路１７とが搭載され、これらはバス１８を介して接続されている。
【００２３】
ＲＯＭ１２にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。
【００２４】
画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの指示に応じて動作する画像処理ユニット１４ａとグラフィックメモリ１４ｂ等から構成され、画像情報生成手段としてＣＰＵ１１を機能させるゲームプログラムに従って生成された画像情報（３次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト，仮想光源，仮想カメラなどの情報）に基づいて、３次元座標から２次元座標への座標変換処理やレンダリング処理（シェーディング，テクスチャーマッピング，レートレーシング法，ラジオシティ法などによる画像処理）を行い、ゲーム画像を画像表示装置３１に表示させる処理を行う。なお、画像処理ユニット１４ａやレンダリングプロセッサなどの３次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。
【００２５】
音声処理回路１５は、サウンド処理ユニット１５ａとサウンドメモリ１５ｂ等から構成され、音声情報生成手段としてＣＰＵ１１を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。
【００２６】
入出力機器用Ｉ／Ｆ回路１６は、本例では、操作コントローラ用のＩ／Ｆ回路１６ａ、画像データ出力用のＩ／Ｆ回路１６ｂ、音声データ出力用のＩ／Ｆ回路１６ｃ、及びＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用のＩ／Ｆ回路１６ｄを備えている。通信用のＩ／Ｆ回路１７は、インターネット通信網等の通信ネットワーク５を介したオンラインゲームを行う場合などに使用される通信制御手段である。
【００２７】
なお、操作者が移動体を操作する操作手段としての操作コントローラ２は、図１に例示した操作コントローラ２の構成に限るものではなく、ワイヤレスの操作コントローラや、コントローラ本体の動きを検知するセンサ（コントローラの画面に対する位置や方向、コントローラの傾きやＸ，Ｙ，Ｚ軸方向の加速度を検知するセンサなど）を備えたものや、タッチパネルやデジタイザ等のポインティングデバイスにて構成されたものなど、遊戯者が入力操作した情報をゲーム装置側に伝達できるものであれば良い。また、ゲームソフト（ゲームプログラム及びデータ）を格納する外部記憶媒体４は、ＤＶＤ−ＲＯＭに限るものでなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム機本体１内のＲＡＭ１３若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体４及びその読取装置２０は不要である。
【００２８】
《本発明に係るレースゲームの概要》
次に、本実施形態に係るレースゲーム（コンピュータゲーム）について、その概要を説明する。
【００２９】
本発明に係るゲーム装置で実行されるレースゲームは、フォーミュラカーやスポーツカーのような高速走行が可能な競技用車両を模した移動体を操作して仮想空間内のサーキットや市街地を高速で疾走させるタイプのゲームとは異なり、コースの路面とは摩擦係数が異なる芝草や雪，粉粒体などの被覆物（以下「敷設物」と呼ぶ）で路面上が覆われたフィールドを仮想空間内に設け、そのフィールド内で複数の移動体によりレースを展開させるゲームである。
【００３０】
レース用の移動体としては、路面上の敷設物（芝，雪，凸凹のある地面の凸部の土，塵，仮想の物質など）を除去及び収容しながら移動可能な仮想の移動体を用いている。さらに、その移動体は、収容した物質の量を「ブースト値」として消費することで移動可能最高速度を増大させることが可能な移動体としている。具体的には、実際の車両を模した移動体とするのが好ましく、例えば、芝刈り機，除雪車，凸凹道を馴らす車両，掃除をする車両などの特殊車両をレース用の移動体とするのが好ましい。
【００３１】
本発明に係るゲーム装置では、移動体の速度制御に係るゲーム処理手段の主要な機能としては、コース上における移動体の移動経路に応じてコースの路面抵抗（走行抵抗）の値を可変する機能と、移動体の最高速度の増大時に消費されるブースト値を可変前の路面抵抗値の大きさに応じて加算する機能とを備えている。
【００３２】
以下、仮想空間に設置されたコース上に敷かれる敷設物（除去対象物）を「芝」とし、そのコース上を移動する移動体を「芝刈り機」とし、芝が全面に敷かれたフィールド内で競技するゲームを例として説明する。なお、複数の芝刈り機によるレースの種類としては、オーバルコース（周回コース）を走るタイムを競うことをルールとした第１レースと、フィールド内を自由に走り、制限時間内での芝を刈った量（面積若しくは体積）を競うことをルールとした第２レースとがあるが、ここでは、第１レース（以下「芝刈り機レース」と呼ぶ）を例として説明する。
【００３３】
〈芝刈り機レースの概要〉
芝刈り機レースでは、プレイヤが操作する芝刈り機は、芝を刈った量によってブーストゲージが溜まり、プレイヤがブーストを使用すると、芝を刈らずに高速で走行することができるようにしている。また、通常走行（芝を刈りながら走行している状態）では、芝刈り機の速度は低い芝上ではやや減速し、高い芝上では大きく減速する一方、既に芝が刈られた箇所では芝刈り機の速度は減速しないというように、ゲーム処理手段では、路面抵抗（芝が生えている路面の抵抗）に応じて芝刈り機の速度を変化させると共に、芝刈り機が通った後のコースの路面抵抗（芝が刈られた地面の抵抗）に応じて芝刈り機の速度を変化させるようにしている。
【００３４】
言い換えると、芝刈り機が走行したコース（移動経路）は芝が刈られた路面となるので、後続の他の芝刈り機（あるいは周回した自己の芝刈り機）が、その路面上を走行する場合は、芝が生えている路面（抵抗値が大きな路面）よりも速く走行することができる。他方、芝を刈りながら走行すれば、芝刈り機の速度が減速するが、刈った芝をブーストとして使用することで、芝が存在する場所でも高速で走行することができる。その結果、ゴールまでの最短（最適）コースが常時変化するため、プレイヤのコース取りの戦略も常時変化することになる。
【００３５】
なお、「ブースト」とは、刈った芝を消費することによって芝刈り機の加速度や最高速度を通常よりも増大させることができるパワーであり、本例では、刈り取った芝を燃焼させた際に生じる仮想的なエネルギーを利用して車両の移動可能最高速度（最大の移動可能速度）を増大させる機能のことを言う。また、「ブーストゲージ」は、溜まったブーストの量を画面上で示すゲージのことを言う。
【００３６】
以下、ブースト機能を使用して走行している状態を「ブースト走行」と呼び、ブースト機能を使用しないで走行している状態を「通常走行」と呼ぶ。また、刈った芝の量に対応するエネルギーの量を「ブースト値」と呼び、そのブースト値を消費することで、移動体（本例では芝刈り機）の移動可能最高速度を増大させる機能を「ブースト機能」と呼ぶものとする。
【００３７】
《本発明に係るゲーム処理の説明》
以下、本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成について説明し、その後、上記芝刈り機レースを具体例として、本発明に係るゲーム処理について詳細に説明する。
【００３８】
先ず、本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成について説明する。
【００３９】
＜ゲーム処理手段の主要部の構成＞
図３は、本発明に係るゲーム処理手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図３に示されるゲーム処理手段７０の構成要素である各手段７１〜７７は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。
【００４０】
本発明に係るゲーム処理手段７０は、ＣＰＵ１１によって制御されるコンピュータ・プログラムで実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読取可能な記憶媒体に記憶されている。なお、一部の処理をハードウェアで実装する形態も本発明に含まれる。
【００４１】
ゲーム処理手段７０の主要な構成要素としては、プレイヤによる操作に応じて移動体を移動させるための移動手段７１と、コース上における移動体の領域を判定するための判定手段７２と、コースの路面抵抗値（本例では芝や雪などの敷設物の高さに比例した移動負荷）に基づいて移動体の移動可能速度を決定するための速度決定手段７３と、コースの路面抵抗値に基づいてブースト値の加算量を算出するための算出手段７４と、ブースト値の消費に応じて移動体の速度を加速させるための加速手段７５と、除去対象物を除去した範囲に応じてコースの路面抵抗値を減少させるための抵抗値減少手段７６と、減少した路面抵抗値を回復させるための抵抗値回復手段７７と、を備えている。
【００４２】
以下に、それらの手段７１〜７７について、より詳しく説明する。なお、画像処理については説明を省略し、ここでは、移動体の速度制御に係る主要な処理について説明する。また、具体的なゲーム処理については、芝刈り機レースを例として後述するものとする。
【００４３】
（１）移動手段７１
移動手段７１は、操作手段によるプレイヤの移動操作に応じて移動体の位置情報を更新し、仮想空間に形成されたコース上で移動体を当該位置へ移動させる処理を実行する。その際、速度決定手段７３により決定された移動可能速度、及びプレイヤの移動操作（アクセル操作、ブースト機能の発動操作など）の情報に基づいて決定した移動速度で、移動体を当該位置へ移動させる。
【００４４】
（２）判定手段７２
判定手段７２は、コース内の各エリア（フィールドの分割領域）と移動体（車体）との位置関係に基づいて、移動した移動体の位置に対応するコースの領域を「移動体領域」として判定する処理を実行する。
【００４５】
（３）速度決定手段７３
速度決定手段７３は、上記移動体領域に設定された抵抗値に基づいて移動体の移動可能速度を決定する処理を実行する。ここで言う抵抗値とは、後述する実施の形態では、地面（芝が刈られている路面）及び芝の高さに応じて設定された抵抗値のことである。例えば、現在の路面が地面の場合には、速度決定手段７３は地面の抵抗値（走行負荷）に基づいて移動体の移動可能速度を決定し、高さの高い芝が生えている路面の場合には、その高い芝に応じて設定されている抵抗値（若しくは高さを示す値に応じて算出した抵抗値）に基づいて移動可能速度を決定する。その際、速度決定手段７３は、抵抗値が大きいほど（芝の高さが高いほど）移動体の移動可能速度を遅く設定する。
【００４６】
（４）算出手段７４
算出手段７４は、上記移動体領域に設定された抵抗値に基づいて、メモリに記憶された移動体のブースト値に加算する加算量を算出し、ブースト値を更新する処理を実行する。その際、算出手段７４は、現在の路面の抵抗値が大きいほど、ブースト値の加算量を多く算出する。例えば、移動体の一例である芝刈り機によって芝を刈った場合には、その芝の量（本例では芝の高さと移動体の幅に対応する芝の刈り込み範囲に基づいて決定される芝の量）を路面の抵抗値と見なして、その抵抗値に応じてブースト値の加算量が増大されることになる。
【００４７】
また、算出手段７４は、速度決定手段７３によって設定された移動可能速度が加速手段７５によって変更された場合、言い換えると、プレイヤによるブースト機能の発動操作によって移動体がブースト走行中の場合には、ブースト値の加算量を算出しないようにしている。これにより、例えば、先行する移動体は、後ろの移動体に対して芝が刈られていない部分（走行負荷の大きな路面）を走行させるような駆け引きを行うことができるようになる。
【００４８】
（５）加速手段７５
加速手段７５は、ブースト値を消費して、移動体の移動可能速度を上記速度決定手段７３により決定される移動可能速度よりも速い速度に設定する処理を実行する。本例では、プレイヤによるブースト機能の発動操作によってブースト走行が開始され、ブースト機能の停止操作によってブースト走行が終了し、そのブースト走行中の間は、ブースト値が走行距離又は経過時間に応じてブースト値が消費されるようにしている。その消費に伴うブースト値の更新処理は、前述の算出手段７４によって行われる。
【００４９】
（６）抵抗値減少手段７６
抵抗値減少手段７６は、移動体の位置に対応するコースの範囲（本例では芝を刈った範囲）に設定された抵抗値を減少させる処理を実行する。その際、抵抗値減少手段７６は、速度決定手段７３によって設定された移動可能速度が加速手段７５によって変更された場合、言い換えると、プレイヤによるブースト機能の発動操作によって移動体がブースト走行中の場合には、上記抵抗値を減少させる処理を実行しないようにしている。
【００５０】
本実施の形態では、抵抗値減少手段７６では、抵抗値を減少させる範囲を、判定手段７２によって判定された移動体領域と同一とする形態としているが、移動体領域と異なる大きさにする形態としても良い。
【００５１】
ここで、移動した移動体の位置に対応するコースの領域（移動体領域）と、路面の抵抗値を減少させる範囲との関係について、図４を参照して説明する。
【００５２】
図４は、移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第１の模式図である。図４では、芝５２ａが生えている仮想空間内のコース５０上を移動体（芝刈り機）６０が、芝５２ａを刈りこみながら走行する様子を示している。移動した移動体の位置に対応するコースの領域は、矢印Ａ１で示される領域であり、前述の判定手段７２では、その領域を移動体領域Ａ１として算出するようにしている。本例では、移動体領域Ａ１内に芝５２ａが存在する場合は移動体６０と芝５２ａが当たっていると判定し、その芝５２ａに設定されている抵抗値に基づいて、速度決定手段７３が移動可能速度を決定すると共に算出手段７４がブースト値の加算量を算出するようにしている。
【００５３】
そして、移動体領域Ａ１（便宜上「当たり判定範囲」と呼ぶ）を芝５２ａの刈り込み範囲として設定し、その刈り込み範囲（本例では移動体領域Ａ１と同一の範囲）内の芝５２ａを移動体６０が刈り込む様子を表示すると共に、図４中に示すように、芝５２ａを刈り取った後の路面（本例では地面）５２ｂが現われるようにしている。
【００５４】
抵抗値減少手段７６では、上記移動体領域（当たり判定範囲）Ａ１に設定された抵抗値を減少させる処理を実行するようにしている。言い換えると、図４の例では、移動した移動体の位置に対応するコースの領域（移動体領域）Ａ１を芝の刈り込み範囲として、その範囲の路面抵抗値を芝の路面抵抗値から地面５２ａの路面抵抗値に切替えることにより、路面の抵抗値を減少させるようにしている。
【００５５】
上記のような実施形態（第１形態とする）とした場合、芝を刈る範囲（抵抗値を減少させる範囲）と移動体領域（当たり判定範囲）とが同一となり、移動体それぞれに設定された芝刈り幅（範囲）によって、抵抗値が減少する範囲が異なり、プレイヤ同士の駆け引きが生まれることとなる。
【００５６】
図５は、移動体領域と抵抗値を減少させる範囲との関係を示す第２の模式図である。本例は、抵抗値を減少させる範囲を、判定手段７２によって判定された移動体領域Ａ１と異なる大きさにする形態の一例を示している。図５において、移動体６０ａは先行車を示し、移動体６０ｂは後続車を示している。矢印Ａ２で示される領域は、芝を刈る範囲を示しており、本実施の形態（第２形態とする）では、抵抗値減少手段７６は、芝を刈る範囲（抵抗値を減少させる範囲）Ａ２を移動体領域（当たり判定範囲）Ａ１よりも大きく設定する実施形態としている。この第２形態とすることにより、図５中の矢印Ｗの幅に示すように、芝を刈る範囲と移動体領域Ａ２との差によって生じるスペースの余裕が生じ、既に刈られた場所５２ｂを後続車６０ｂ（及び、オーバルコースにおける周回後の先行車６０ａ）が通過するのが易しくなる。
【００５７】
また、上記第２形態とは逆に、抵抗値減少手段７６は、芝を刈る範囲（抵抗値を減少させる範囲）Ａ２を移動体領域（当たり判定範囲）Ａ１よりも小さく設定する実施形態（第３形態とする）としても良い。この実施形態とすることにより、既に刈られた場所５２ｂを移動体が通過するのが難しくなる。これらの第２，第３形態とすることによって、それぞれの芝刈り範囲によってプレイヤの駆け引きが生まれることになる。また、第１乃至第３の形態をレース中に切替える形態（例えばレースゲーム中に発生するイベント、移動体の種類、若しくはゲーム中のプレイヤによる刈り込み範囲（敷設物の除去範囲）Ａ２の操作に応じて切替える形態など）としても良い。
【００５８】
抵抗値減少手段７６によって、芝の路面から地面に変わるなど、コース上の路面の抵抗値が移動体の移動経路に応じて変化し、それに応じて移動体の速度が変化することになる。図６は、コース上の芝と移動体の移動可能速度との関係を示す模式図である。
【００５９】
図６に示すように、移動体の移動可能速度は、例えば、「ブースト／芝無」，「通常／芝無」，「ブースト／低い芝」，「ブースト／高い芝」，「通常／低い芝」，「通常／  高い芝」というように、ブースト走行中かどうか、芝の有無、芝の高低に応じて変化するようにしている。図６の例では、地面（芝を刈った路面）をブースト走行中の場合が、他と比較して最速で、高い芝の路面を通常走行中の場合が、他と比較して最低の速度となるように、移動体の速度を制御する形態としている。なお、図６中のＭの範囲は、ブースト中は、芝の影響を受けない形態とするなど、実施形態によって変わる範囲を示している。
【００６０】
（７）抵抗値回復手段７７
抵抗値回復手段７７は、プレイヤの操作に基づくレースゲーム中のイベントの発生によって、抵抗値が減少したコース上の所定範囲の抵抗値を、上記抵抗値減少手段７６が減少する前の抵抗値の大きさに回復させる処理を実行する。上記イベントは、例えば、移動体が移動中に特定のアイテムを入手すると発生させる。そして、アイテムを入手した時点で、例えば既に芝を刈った場所に雨が降って芝が生えるシナリオを実行し、芝の復活に応じて路面抵抗値を変更することにより、芝が刈られる前の抵抗値の大きさに回復させる。
【００６１】
《具体的な実施の形態の説明》
以下、本発明に係るゲーム処理について、レースゲームの具体例を示して詳細に説明する。先ず、本発明に係るレースゲームにおけるオーバルコースの構成について説明する。
【００６２】
〈オーバルコースの構成〉
図７は、仮想空間内に設定されるオーバルコース（任意形状の周回コース）５０の基本構成の一例を示している。オーバルコース５０は、オーバルコースの区画体を表す区画オブジェクト５１と、コースの路面を表す路面オブジェクト５２とで構成される。オーバルコースを形成する区画オブジェクト５１は、コースの外縁を形成する区画オブジェクト（以下「外側区画」と略称する）５１ａと、コースの内縁を形成する区画オブジェクト（以下「内側区画」と略称する）５１ｂとで構成される。
【００６３】
〈区画オブジェクトの形状〉
区画オブジェクト５１の形状は任意であり、例えば、牧場にオーバルコースを設定する場合は、外側区画５１ａは、放牧地の柵（例えば矩形状の柵）を表す画像オブジェクトとし、内側区画５１ｂは、例えば宿舎，木，池，岩などの自然物若しくは所定の人工物を表す画像オブジェクトとして、それらの区画５１ａ，５１ｂが仮想マップ上に配置される。その際、予め用意された区画形状モデルに基づいてオーバルコース５０の形状を形成する形態としているが、例えば上記区画形状モデルを所定のアルゴリズムにより可変し、コースの外縁及び内縁の形状がそれぞれ毎回異なるオーバルコース５０を自動的に形成してレースを開始する形態としても良い。
【００６４】
〈路面オブジェクトの構成〉
図８は、図７中のオーバルコース５０におけるＡ−Ａ線を矢印方向から見た断面を示す模式図である。図８の模式図に示すように、路面オブジェクト５２は、地面を表す地面オブジェクト（以下「地面」と略称する）５２ｂと、その地面５２ｂの上面に層設される芝を表す芝オブジェクト（以下「芝」と略称する）５２ａとから構成される。
【００６５】
地面５２ｂは、敷設物とは転がり抵抗等が異なる土，砂利，若しくはアスファルト等の舗装材を表す地形モデルのテクスチャで形成される画像オブジェクトである。本実施の形態では、地面５２ｂは、起伏のない平面で形成された地形としている。芝５２ａは、高さが異なる複数の芝があり、それらの芝がオーバルコース５０の所定エリア（本例では全域）に配置される。そして、本例では、地面５２ｂに生えている芝５２ａが芝刈り機によって刈られることにより、高さのない芝となり、地面や舗装された路面等からなる本来の地面５２ｂが現われるようにしている。その際、芝を刈った状態は、地面５２ｂ（Ｔ１）の画像が現われるように、例えば芝５２ａのアルファ値（透明度）を高くすること、或いは、刈られた範囲を地面５２ｂ（Ｔ１）の画像に切替えることなどにより表現される。
【００６６】
以下、芝の種類の具体例を示して説明する。本実施の形態では、芝の種類は、以下のように芝の状態によって分類されており、ゲーム処理手段７０では、芝の状態（Ｔ１）〜（Ｔ４）に対応して記憶されている路面抵抗値（若しくは路面抵抗に伴う芝刈り機の減速量）の情報に基づいて、芝刈り機の速度やブースト値の加算量を可変するようにしている。
【００６７】
（芝の状態）
本実施の形態では、芝の状態を示すパラメータとして、以下のように４種類のパラメータを設けている。そして、抵抗値は、Ｔ１≦Ｔ２＜Ｔ３＜Ｔ４としている。
【００６８】
（Ｔ１）芝が刈られている状態（＝地面５２ｂ）
（Ｔ２）高さのない芝（芝は刈られていないが高さ＝０の芝が存在する状態）
（Ｔ３）低い芝
（Ｔ４）高い芝
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、芝５２ａ（Ｔ２）〜（Ｔ４）を側面図で示す模式図であり、図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、地面５２ｂ（Ｔ１）に敷設される芝５２ａ（Ｔ２）〜（Ｔ４）を平面図で示す画像例である。本実施の形態では、芝の状態を表す画像は、高さのない芝（Ｔ２）の場合は、地面を表す地形モデルのテクスチャを変えて表現し、低い芝５２ａ（Ｔ３）の場合は、芝の状態を地形モデルとは独立した形態で表示し、高い芝５２ａ（Ｔ４）の場合は、低い芝５２ａ（Ｔ３）よりも高さのあるモデルで表示するようにしている。なお、ゲーム画像として表示する際には、プレイヤが芝の種類を瞬時に判別できるように、低い芝５２ａ（Ｔ３）は例えば「淡い緑色又は黄色」、高い芝５２ａ（Ｔ４）は例えば「濃い緑色又は緑色」というように、芝５２ａの種類（本例では高低）を色の濃淡若しくは原色や形状の違いにより示すようにしている。
【００６９】
＜芝情報の管理テーブルの構成について＞
本実施の形態では、芝の種類を「地面（Ｔ１）と高さのない芝（Ｔ２）」と、「低い芝（Ｔ３）と高い芝（Ｔ４）」とに分類して、芝情報の管理及び処理を分けており、以降、「地面、高さのない芝」を「芝テクスチャ」、「低い芝、高い芝」を「芝モデル」と記述する。
【００７０】
図１１は、芝情報を管理する芝情報テーブルＴＩＴの構成例を示している。本実施の形態では、図７に例示したような矩形状のフィールドの状態を管理するために、仮想空間上における地面を表す平面を一定間隔で分割し、それぞれの領域（Ｘ，Ｙ座標で管理されるＸ×Ｙ個の分割領域）に対する情報を、メモリ空間の連続領域に格納している。本実施の形態では、「芝テクスチャ」を管理する芝情報テーブルＴＩＴ（１）と、「芝モデル」を管理する芝情報テーブルＴＩＴ（２）とで分けている。そして、「芝モデル」の管理テーブルは、フィールドの分割数を多くして、きめ細やかな芝の画像表示や芝刈り機との当たり判定処理を行えるようにしている。芝情報テーブルＴＩＴ（１）には、芝の状態（芝が生えているか否か＝芝の有無＝地面か否か）を表す数値が、フィールドの分割領域（Ｘ’，Ｙ’）毎に格納され、芝情報テーブルＴＩＴ（２）には、別のメモリ空間に記憶されている芝の配置データに従って、芝の高さ（本例では芝の高低の２段階）及び芝が無いことを表す数値が、フィールドの分割領域（Ｘ，Ｙ）毎に格納される。なお、これらのテーブルＴＩＴ（１），（２）は、初期値を格納するテーブルと現在値とをテーブルに分けている。そして、本実施の形態では、フィールド全面に芝を敷設する形態としているので、例えば、当該コースでのゲームの開始前に芝情報テーブルＴＩＴ（１）の内容を０クリアすることで、初期値（芝が生えている状態を表す値「０」）が設定されるようにしている。
【００７１】
ゲーム処理手段７０では、上記のような芝情報テーブルＴＩＴ（１），（２）に格納されている芝情報に基づいて、移動した草刈り機の位置に対応するコースの領域の判定処理や、芝刈り機の移動可能速度の決定処理や、刈った芝の量に応じたブースト値の加算量の算出処理などを実行するようにしている。
【００７２】
なお、本実施の形態では、芝の高さの段階を高い芝と低い芝の２段階（高さ＝０の芝を１段階と数えた場合は３段階）としているが、芝の高さ（若しくは長さ）の値自体を芝情報として記憶し、芝の長さにリニアな段階を持たせるようにしても良い。その場合、芝を刈った状態と刈っていない状態の他に、後述する芝刈り機の種類や芝刈り機構の刃（ブレード）の高さの調節操作等によって、芝を刈る高さを可変可能とし、芝刈り後の高さに応じて芝刈り機の減速速度を可変する形態としても良い。また、本実施の形態では、地面に対する芝の高さを芝刈り機の速度の可変要素としているが、同一の高さでも密度が異なる芝（本例では密度が高い芝）を用い、芝の密度に応じて芝刈り機の減速動作を制御するようにしても良い。また、本実施の形態では、敷設物は単体の芝としているが、異なる路面抵抗から成る二層以上の物体を敷設しておき、一層ずつ除去される毎に路面抵抗を変化させる形態としても良い。
【００７３】
〈芝の配置形態〉
オーバルコース５０に配置される芝５２ａは、本例では、低い芝５２ａ（Ｔ３）を基本とし、高い芝５２ａ（Ｔ４）及び高さのない芝５２ａ（Ｔ１）をコース内の一部のエリアに配置し、それ以外の全エリアに低い芝５２ａ（Ｔ３）を配置する形態としている。その際、ランダムに配置するようにしても良いが、本実施の形態では、例えば、高い芝５２ａ（Ｔ４）は、インコースとアウトコースの両方若しくは一方に配置することを条件として、オーバルコース５０の形状に応じて適宜配置する形態としている。その理由は、カーブの前後では、通常は、アウトコース，インコース，アウトコースの経路を通るのが最適コースとなるが、上記の配置形態とすることで、通常とは最適コースが変わることになる。その結果、プレイヤのコース取りに工夫が必要となり、通常のレーシングゲームとは異なるレースを展開させることが可能となる。
【００７４】
〈芝刈り機の構成〉
図１２は、本発明に係る移動体（仮想乗物）の一例である芝刈り機６０を示す模式図である。芝刈り機６０は、芝を刈り込むための芝刈り機構６１が装着されている自走式の芝刈り機である。芝刈り機構６１によって刈り取られた芝は、芝刈り機６０の筐体内に貯留され、ブースト機能を使用するための燃料として利用される。図１２中の人物キャラクタ６２は、芝刈り機６０のプレイヤを表すオブジェクトであり、プレイヤ自身（若しくはＣＰＵが操作する仮想プレイヤ）を表している。
【００７５】
〈芝刈り機構の種類〉
本実施の形態では、芝刈り機構６１をギア（競技アイテム）として、異なる性能の芝刈り機構６１をプレイヤが選択できるようにしている。本例では、芝刈り機構６１のシャーシ部分は共通であり、ブレード（刃）の部分が変更されることで、芝刈り機構６１の性能が変化する形態としている。
【００７６】
プレイヤの選択操作によって変更可能な芝刈り機構（以下「ブレード」とする）６１は、その形状によって分類されており、本例では、「丸ノコ型」，「ハサミ型」，「カマ型」，「チェーンソウ型」，「ローラー型」など、形状及び性能の異なる複数種類のブレードが用意されている。そして、以下に示すように、それらの型毎に、性能パラメータ（芝の刈り込み性能に係るパラメータ）の値が設定されている。なお、Ｐ１は刈り込み幅（刈り込み量に比例する値）、Ｐ２はゲージ蓄積速度、Ｐ３は刈り込み速度（走行速度に比例する値）を示し、「普通」は基準値、「高低」は基準値に対する加減値を示している。
【００７７】
（１）丸ノコ型      ：Ｐ１＝普通，    Ｐ２＝普通，    Ｐ３＝普通
（２）ハサミ型      ：Ｐ１＝やや高い，Ｐ２＝低い，    Ｐ３＝やや高い
（３）カマ型        ：Ｐ１＝やや高い，Ｐ２＝やや低い，Ｐ３＝普通
（４）チェーンソウ型：Ｐ１＝低い，    Ｐ２＝普通，    Ｐ３＝高い
（５）ローラー型    ：Ｐ１＝普通，    Ｐ２＝高い，    Ｐ３＝低い
プレイヤは、上記のような各種のブレードの中から、コースロケーションなどに応じて自分好みのブレードを選択して、そのブレードが装着された芝刈り機６０によってレースに参加する。
【００７８】
〈芝刈り機構の動作〉
図１３（Ａ）及び（Ｂ）は、芝刈り機６０の芝刈り機構（ブレード６１）の動作例を説明するための模式図であり、同図（Ａ）は通常走行時のブレード６１の状態を示し、同図（Ｂ）はブースト走行時又は停車時のブレード６１の状態を示している。芝刈り機６０のブレード６１は、基本的には、芝刈り機６０が芝の存在する場所に来ると、図１３（Ａ）に示すように車体外部に出て、芝刈り機６０が芝の存在しない場所（本例では芝が刈られて地面が露出している場所）に来ると、図１３（Ｂ）に示すように車体内部に引っ込む構造となっている。
【００７９】
例えば、プレイヤによる操作コントローラの発進操作によって、停車状態から走行状態に遷移すると、図１３（Ｂ）から図１３（Ａ）の状態となり、ブースト機能の発動操作によって、通常走行からブースト走行の状態に遷移すると、図１３（Ａ）から図１３（Ｂ）の状態となる。ブレード６１の状態と、芝刈り操作の有効／無効とは連動しており、本実施の形態では、例えば、芝刈り操作の有効／無効を示すフラグ（芝刈り操作フラグ）のオン／オフによって、芝刈り機６０の画像切り替えや、ブレード６１と芝との当たり判定処理のオン／オフの切り替えを行うようにしている。
【００８０】
〈芝刈り機の走行性能〉
芝刈り機６０の走行性能に係るパラメータとしては、例えば、（Ｐ１１）車体の「加速度」，（Ｐ１２）芝刈り時の減速の大きさを示す「芝刈り時減速量」，（Ｐ１３）車体の上限速度を示す「最高速度」，（Ｐ１４）アクセル操作がされていない時の自動的な減速度を示す「減速値」，（Ｐ１５）コーナリング時のグリップ力を示す「曲がりやすさ」，（Ｐ１６）車体が区画体に当たった時にスピンしながら所定方向へ進む時の速度を示す「衝突時挙動変化量」，（Ｐ１７）同じ量の芝を刈った時のゲージの上昇量を示す「ゲージ蓄積速度」など、速度制御に係るパラメータの他に、車体の挙動を制御するパラメータや、ブースト値の増減速度を制御するパラメータなどがあり、それぞれのパラメータ毎に基本値（初期値及び現在値）が、芝刈り機６０の種類に関連付けて設定されている。
【００８１】
なお、本実施形態に係るレースゲームは、移動体がコース上の除去対象物（敷設物）を除去しながら移動することにより周回コースの状態が変わり、ゴールまでの最適コースが常時変化するようにしたゲームであり、一般路やサーキットを様々なレースカーにより高速で競走させるゲームのように、挙動が異なる車両の運転技術やコーナ等での走行テクニックを重視したゲームではない。そのため、レースは、基本的には同一の走行性能を有する移動体（本例では芝刈り機）６０を用いて行われる。但し、異なる走行性能の芝刈り機６０をプレイヤの選択操作により選択可能とする形態や、同一の車種であっても、所定の可変要素（プレイヤの成績の評価値，ゲームの進行状況，コースの種類，ゲームの難易度など）に応じて、上記パラメータ（１）〜（６）の基本値を可変する形態としても良い。本例では、プレイヤの選択操作により芝刈り機６０の車種（及び芝刈り機構の種類）を変更可能とし、また、レース中のイベントの発生（後述する特定アイテムの入手）に応じて、上記パラメータ（１）〜（６）のうち１つ以上のパラメータの基本値を可変する形態としている。
【００８２】
〈コントローラによる芝刈り機の基本操作〉
プレイヤは、上記のような芝刈り機６０の動作を操作コントローラによって操作する。例えば図１に示した操作コントローラ２を用いた場合は、操作ボタン２４の操作によって芝刈り機６０の加速や減速、ブーストのオン／オフなどを操作する。また、アナログジョイスティック２２又は２３の傾動操作（又は操作ボタン２４の押圧操作によって）によって芝刈り機６０の進行方向に対する向きを操作する。
【００８３】
また、傾きを検知するセンサを備えたリモートコントローラを用いた場合は、例えば、図１４に示すように、リモートコントローラ２Ａをハンドルと見なして左右に回転させる操作によって、芝刈り機６０の進行方向に対する向きを操作する。また、操作ボタン２４ａをアクセルと見なして芝刈り機６０の加速や減速を操作する。そして、操作ボタン２４ｂの操作によって芝刈り機６０のバック方向への走行を操作する。また、図１４中のボタン２４ｃがブースト機能を使用するための操作手段になり、そのボタン（「ブーストボタン」とする）２４ｃを押すことによってブースト機能を発動させる。
【００８４】
〈ゲーム画像〉
図１５（Ａ）及び（Ｂ）は、芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第１の例を示す模式図であり、ゲーム画像を表示する際、通常は、図１５（Ａ）に示すように、オーバルコース５０の上方から略真下に向けて全車両（本例では４台の芝刈り機６０）を捉えた仮想カメラの視界画像Ｇ１を表示するようにしている。そして、図１５（Ｂ）に示すように、レースの状況に応じて斜め方からズームアップした画像Ｇ２を表示するなど、各芝刈り機６０の位置や周回状況に応じて、仮想カメラの移動とズーム等のカメラワークを制御する。
【００８５】
ゲーム画像としては、各芝刈り機６０の走行状態を表す画像の他に、例えば、同図１５（Ａ）及び（Ｂ）中に示すように、レース開始後の経過時間を示す画像Ｇ１１が表示される共に、芝刈り機６０を操作するプレイヤの情報として、後述するブーストゲージを示す画像Ｇ１２，残りの周回数を示す画像Ｇ１３などが、プレイヤを識別するための画像Ｇ１４に対応して表示される。プレイヤを識別する情報は、例えば、図１６に示すように、番号（１Ｐ，２Ｐ等）や色、顔のアイコン（「フェイス・アイコン」と呼ぶ）Ｇ１５で表示される。また、各芝刈り機６０は、車体の色が例えば青色，黄色，緑色，赤色で色分けされて、当該プレイヤの芝刈り機６０が識別可能に表示される。ゲーム画面にフェイス・アイコンＧ１５を表示する形態とした場合は、レース中の状況に応じて顔の表情を変化させるようにしている。本実施の形態では、例えば、（ａ）ゲーム画面が表示されてからレースのスタートの間、（ｂ）移動体がスピンしている間、自己の移動体が有利となる特定のアイテムを入手してその効果が発揮中の間、（ｃ）その他のアイテム取得から所定時間の間（例えば１秒間）、（ｄ）周回コースにおけるＬＡＰ通過から所定時間の間（例えば３秒間）など、レース中の状況に応じて、異なる表情のフェイス・アイコンＧ１５に切替えるようにしている。
【００８６】
〈仮想カメラのカメラワーク〉
図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、芝刈り機レースにおけるゲーム画像の第２の例を示す模式図であり、図１７（Ａ）に示すように、芝刈り機６０を示すキャラクタ同士が遠いときはズームアウトして広く表示し、キャラクタ同士が近いときは、図１７（Ｂ）から図１７（Ｃ）へと拡大して表示する。その際も、仮想カメラの視野に、キャラクタ全てが収まるような画面構成として、カメラワークを制御するようにしている。
【００８７】
〈芝刈りとブーストとの関係〉
図１８及び図１９は、刈った芝とブーストとの関係を示す模式図であり、図１８（Ａ）に示すように、芝刈り機６０が通常状態（ブーストを作動させていない状態）で芝５２ａの上を走行すると、図１２に例示したブレード６１が作動して芝を刈り込んでいき、刈り込んだ芝の量に応じて、図１８（Ｂ）に示すように、ブーストゲージ６３で示されるゲージ（ブーストの量）６３ａが溜まっていき、現在のブースト値及びその変化が画像で認識できるようにしている。そして、ブースト値が所定値以上の状態で、例えば図１４に例示したリモートコントローラ２Ａのブーストボタン２４ｃを押すと、ブースト機能が発動し、ゲーム画面上には、例えば図１９（Ａ）に示すように、ブースト機能が発動された状態を示すエフェクト画像６０ａが表示されると共に、芝刈り機６０の基本速度が増大されて高速で走行する状態（ブースト状態）が表示される。ブースト機能を発動中は、図１９（Ｂ）に示すように、ゲージで示されるブースト６３ａが減っていき、ブースト６３ａがなくなるまでブースト状態が続く。本例では、ブースト中は、芝刈り機のブレード６１が車体内部に引っ込み、芝５２ａを刈ることが出来ないようにしている。そして、通常走行では、図９（Ｂ）に例示したような低い芝５２ａ（Ｔ３）上ではやや減速し、図９（Ｃ）に例示したような高い芝５２ａ（Ｔ４）上では大きく減速するというように、芝５２ａの上を走行している際は、芝の高さ（深さ）に応じて走行速度を減少させるようにしているが、ブースト走行では、芝の高さ（深さ）に関係なく、例えば芝刈り機の種類に対応して設定されているブースト時の速度で走行させる形態としている。
【００８８】
〈芝の深さの描画分け〉
ここで、芝の深さを表現するための画像処理について説明する。
【００８９】
図２０（Ａ）〜（Ｆ）は、芝の深さの描画分けを説明するための模式図であり、Ｔ１は芝の無い地面（刈られた跡）、Ｔ３は低い芝、Ｔ４は高い芝を示しており、６０Ａは高い芝Ｔ４を刈っている芝刈り機、６０Ｂは低い芝Ｔ３を刈っている芝刈り機、６０Ｃは芝の無い地面Ｔ１を走行する芝刈り機を示している。本例では、図２０（Ｆ）に示すように、低い芝Ｔ３を表すテクスチャと、高い芝Ｔ３を表すテクスチャは、地面Ｔ１を表すテクスチャの上に一枚絵の層として敷き詰められている。その際、図２０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、高い芝Ｔ３は低い芝Ｔ１の層の上に立体物として配置される。そして、芝を刈る表現は、アルファ値によるディテクト処理にて実現している。例えば、芝Ｔ３，Ｔ４を描画する際には、ゲーム処理手段７０では、地面モデル（芝刈った状態）Ｔ１をカラーのみ描画した後、走行した所（刈られた跡Ｔ１）のみを書き込んだアルファの板を地面モデルＴ１の次に描画し、芝モデルＴ３，Ｔ４を、アルファ参照をフレームバッファに設定して描画するようにしている。
【００９０】
なお、本実施の形態では、芝の高さの段階を２段階（高い芝，低い芝）としているが、高い芝（立体芝）はパラメータとして高さ（数値）を持っており、図２０Ｅ中の矢印Ｚに示すように、高い芝の中でも更に「見た目の高さ」に関してバリエーションを出すことが可能である。
【００９１】
〈レース中に出現するアイテム〉
本実施の形態では、芝刈り機６０の動きに影響するアイテムを、高い芝５２ａ（Ｔ４）の中に予め配置しておき（若しくはゲームの進行状況に応じて動的に配置し）、芝刈り機６０によってその部分の芝を刈ると、アイテムを出現させるようにしている。そして、アイテムが出現した場合に、（Ａ１）芝刈り機をスピン状態にする、（Ａ２）芝刈り機の速度を一定時間速くする、（Ａ３）一定時間芝を刈れない状態にする、（Ａ４）既に刈られている芝を復活させる、など、アイテムの属性に応じて、芝刈り機の速度の加減速に係る処理を実行するようにしている。
【００９２】
図２１は、アイテムが存在する場所を示すエフェクト画像の一例を示す模式図である。アイテムがある場所は、図２１に示すような視覚的エフェクトやマーカで示される画像Ｇ４がゲーム画面上に表示されるが、何のアイテムかまでは、その画像Ｇ４をプレイヤが見ても判別できないようにしている。
【００９３】
例えば図２２に示すように、入手して効果を発するアイテムが隠れている場所を走行すると、芝５２ａ（Ｔ４）の中からアイテムが出現し、図２２に示すように芝刈り機６０の頭上（若しくは路面上）に、入手アイテムに対応するアイコンＧ５が表示されるようにしている。入手アイテムは、出現した時点で効果を発揮するが、必ずしもアイテムを出現させたプレイヤに対して有利な効果ばかりではなく、上記（Ａ１）や（Ａ３）の例のように、プレイヤに対して不利な効果を与えるアイテムもある。
【００９４】
図２３（Ａ）〜（Ｅ）は、アイテムを示すアイコンの具体例を示す模式図であり、図２３（Ａ）は「牛」のアイコンで示されるアイテム５３ａ，同図（Ｂ）はブレードのアイコンで示されるアイテム５３ｂ，同図（Ｃ）は「岩」のアイコンで示されるアイテム５３ｃ，同図（Ｄ）は「ジョウロ」のアイコンで示されるアイテム５３ｄ，同図（Ｅ）は「矢印マーク」のアイコンで示されるアイテム５３ｅ，を示している。
【００９５】
〈上記アイテムを用いた速度制御〉
図２３（Ａ）の「牛」アイテム５３ａの場合、ゲーム処理手段７０は、アイテム５３ａの位置から牛を出現させると共に、例えば、その時点で先頭を走行中の芝刈り機に牛が襲いかかるように、牛の動作を制御すると共に、その様子を示す画像を生成して表示装置に表示させる制御を行う。また、その芝刈り機に牛が当たったと判定した場合は、牛にぶつかられた芝刈り機がスピンして、所定時間走行不能の状態となるように、芝刈り機の動作（回転しながら所定方向に減速しつつ停止させる動作等）を制御すると共に、その様子を示す画像を生成して表示装置に表示させる制御を行う。
【００９６】
図２３（Ｂ）の「ブレード」アイテム５３ｂは、プレイヤによる選択操作により芝刈り機６０に装着されるブレード６１と比較して、高性能なパラメータ値が設定されている（又はゲーム状況に応じて値が可変される）ブレードであり、ゲーム処理手段７０は、そのアイテム５３ｂを入手した時点で芝刈り機６０の速度が暫くの間（所定時間若しくは所定距離）速くなるように、当該芝刈り機６０の速度を制御する。また、アイテム５３ｂの効果が発揮している時間中は、ブレードの動きが倍速になり、芝の存在しない場所でもブレードを出したままで走行させるように、当該芝刈り機６０の動作を制御する。そして、その間に、自己の芝刈り機６０が正面から他の芝刈り機６０にぶつかると、相手をスピン状態にさせるというように、自己の芝刈り機６０が有利になるように、当該芝刈り機６０の動作を制御する。
【００９７】
図２３（Ｃ）の「岩」アイテム５３ｃは、その場所の芝を刈ると出現する障害オブジェクトの一例である。「岩」アイテム５３ｃの様な障害オブジェクトの場合、図２４（Ａ）に示すように、芝刈り機６０がブート走行中（芝を刈らずに走行中）のときには、その走行経路に芝５２ａ（Ｔ４）に「岩」のような障害物が隠れていても、芝刈り機６０が障害物に当たることなく、そのまま走行できるようにしている。そして、図２４（Ｂ）に示すように、芝刈り機６０が通常走行（芝を刈りながら走行）のときは、芝５２ａ（Ｔ４）の中に隠れていた障害オブジェクト５３ｃに、芝刈り機６０が当たると、ゲーム処理手段７０では、例えば、その芝刈り機６０（及びその後に「岩」にぶつかった芝刈り機）に対するプレイヤの操作が一定時間不能となるように、操作信号の受付処理及び芝刈り機６０の動作を制御する。
【００９８】
図２３（Ｄ）の「ジョウロ」アイテム５３ｄは、ゲーム処理手段７０では、そのアイテム５３ｄが出現した場合に、コース内の所定エリアの芝を生長させる処理（例えば刈られた芝を復活（若しくは所定量成長）させる処理を実行することで、コース内の所定エリアの抵抗値を大きく設定し、芝刈り機６０の走行負荷を増大させるようにする。そして、芝を生長させたエリアに進入して走行する芝刈り機６０に対しては、生えた芝の属性（抵抗値：摩擦係数等から決定される走行負荷（及び芝刈りによる走行負荷））に応じて、当該芝刈り機６０の減速動作を制御する。また、芝を生長させたエリアについては、アイテム５３ｄを入手した時点（＝アイテム５３ｄが出現した時点）から一定時間、芝刈りゲージのゲージ蓄積速度を増大する（例えば通常の２倍にする）というように、通常とは異なる速度でゲージの上昇速度を可変する。
【００９９】
本実施の形態では、芝の成長により路面の抵抗値を元の値に回復させるエリアは、芝を生やす候補位置群の中からランダムに選択した位置の近辺のエリア一帯を対象としているが、例えばジョウロが出現した位置を代表点として、その近辺のエリア一帯を対象としても良く、ゲームの進行状況に応じて決定したエリア、或いは入手アイテム（本例ではアイテム５３ｄ）をプレイヤが保持可能として例えばプレイヤがアイテムを利用した時点の芝刈り機６０の後方エリアを対象としても良い。ゲーム画像としては、例えば、上記アイテム５３ｄが出現した際には、例えば、所定のキャラクタ００がＵＦＯ（未確認飛行物体）などの飛行物体に乗って出現し、アイテム５３ｄを取って所定のエリア一帯に水を撒くことにより、芝が刈られた地面５２ｂに低い芝５２ａを生やしたり、低い芝５２ａ（Ｔ３）を高い芝５２ａ（Ｔ４）に成長させたりする画像を表示するようにしている。
【０１００】
図２３（Ｅ）の「矢印マーク」で示されるアイテム５３ｅは、芝刈り機構の性能を強化するアイテムであり、ゲーム処理手段７０では、例えば、一定時間、芝を刈った際のブーストゲージの上昇率がアイテム入手前よりも大きくなるように変化させる（例えば上昇率を２倍にする）ようにしている。このような芝刈り性能の可変制御は、例えば、前述の芝刈り性能に係る制御パラメータ（刈り込み幅Ｐ１，ゲージ蓄積速度Ｐ２，又は刈り込み速度Ｐ３）の基準値を一時的に変更することによって行う。
【０１０１】
＜ゲーム装置の動作例＞
次に、本発明に係るゲーム装置の動作例を説明する。
【０１０２】
以下、本発明に係るゲーム処理について、
（ａ）全体の処理の流れ
（ｂ）芝を刈る処理および芝状態の変更処理
（ｃ）移動可能最高速度の決定処理
（ｄ）実移動速度の決定処理
（ｅ）車体の位置情報の更新処理
（ｆ）芝の回復処理
の順番で順次説明する。
【０１０３】
なお、フローチャートに示す処理の流れは一例であり、一部の処理の順序を変えた形態や並行処理による形態も本発明に含まれる。また、ここでは、画像処理については説明を省略し、既に説明した事項については省略若しくは簡略化して説明する。以下、「芝刈り機」は「移動体」若しくは「車体」と称して説明する。
【０１０４】
（ａ）全体の処理の流れ
先ず、本発明に係るレースゲーム処理の全体の流れを、図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
ゲームプログラムが起動されると、ゲーム装置のゲーム処理手段７０は、先ず、図１２に例示した芝情報テーブルＴＩＴに示されるフィールドの分割領域毎に芝情報を初期化する。本例では、前述の「芝テクスチャ」用のテーブルＴＩＴ（１）には、それぞれの分割領域（Ｘ’，Ｙ’）に対し、芝が生えている状態を表す値「０」を格納し、「芝モデル」用のテーブルＴＩＴ（２）には、芝の配置データに従って、該当の分割領域（Ｘ’，Ｙ’）に対し、高い芝，低い芝，及び芝が無いことを表す数値を格納し、芝情報の初期化処理を終了する（ステップＳ１）。
【０１０６】
その後、レースゲームが開始されると、ゲーム処理手段７０は、各エリア（図１２に例示した分割領域）と車体の位置関係を判定し（ステップＳ２）、その位置関係に基づいて当該移動体が芝を刈ったと判定した場合は、刈った芝の状態（芝の量）をメモリに格納すると共に（ステップＳ３）、刈られた芝の状態を表す情報を更新（例えば「芝無し」を表す数値を設定）する（ステップＳ４）。続いて、ゲーム処理手段７０は、移動体の走行状態（ブースト走行中，通常走行中）及び路面の抵抗値（芝の有無及び芝の高さに応じた抵抗値）に基づいて当該移動体の移動可能最高速度を決定すると共に（ステップＳ５）、プレイヤの操作（アクセル，ブースト等の速度に係る操作）に応じて当該移動体の実移動速度を決定する（ステップＳ６）。
【０１０７】
続いて、ゲーム処理手段７０は、移動体の現在の位置から、プレイヤによる車体の向きの操作方向に向けて実移動速度に従った移動量分だけ進めた位置を、当該移動体の移動先の位置として、車体の位置情報を更新する（ステップＳ７）。続いて、競技（レースゲーム）終了の判定処理を実行する。例えば全ての移動体がゴール位置に到達したと判定した場合に、競技終了と判定する（ステップＳ８）。そして、競技終了か否かを判定し（ステップＳ９）、競技終了ではないと判定した場合は、ステップＳ２に戻って処理を繰り返し、競技終了と判定した場合は、着順を決定して競技の終了処理を行い、当該競技の処理を全て終了する（ステップＳ１０）。
【０１０８】
ここで、同着時における順位の決定方法について説明する。
【０１０９】
〈同着時の順位の決定方法〉
図３のコース５０の例では、プレイヤ又はＣＰＵによって操作される各移動体６０が、スタート地点ＳＴからスタートして環状のコース５０を規定回数周回し、ゴール地点（地点ＳＴ又は他の地点）に達した順位で勝敗を決定する。
【０１１０】
移動体の位置情報は、例えば１０ミリ秒の間隔で記録しているが、ゴール地点に複数の移動体が同一タイミングで到着する場合がある。その場合、本実施の形態では、同着の移動体について、以下の優先順位でタイムをずらして順位を決定するようにしている。
【０１１１】
優先度１：残っているブーストの量
優先度２：刈った芝の量
優先度３：同着の移動体の操作者がプレイヤとＣＰＵならば、プレイヤを優先
優先度４：プレイヤ番号の若い方を優先（プレイヤ１＞プレイヤ２＞・・・）
以下、上述したステップＳ２〜Ｓ７の処理について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１１２】
＜（ｂ）芝を刈る処理および芝状態の変更処理  ＞（ステップＳ２〜Ｓ４の詳細）
先ず、上記（ｂ）の処理について、図２６のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１１３】
ゲーム処理手段７０は、初期化処理として、刈った芝の量を保存するメモリを「０」で初期化する。このメモリは、レースに参加する各移動体に対応付けて管理されるメモリであり、本例では、（１）刈った芝の量を高さに応じて保存するメモリ（説明の便宜上「保存用メモリ」と呼ぶ）と、（２）刈った芝の総量を保存する「ブースト管理用メモリ」とがある。また、上記（１）の保存用メモリは、本例では、「高い芝」を刈った量を保存するメモリと、「低い芝」を刈った量を保存するメモリと、「高さのない芝（地中の芝）」を刈った量を保存するメモリと、がある（ステップＳ１１）。
【０１１４】
レースが開始されると、ゲーム処理手段７０は、各移動体がブースト中か否かを判定し（ステップＳ１２）、ブースト中でないと判定した移動体、すなわち通常走行中の移動体を対象として、以下の処理を実行する。
【０１１５】
先ず、ゲーム処理手段７０は、フィールドの指定エリア（例えば車体の代表点を中心とする所定範囲の分割領域）を仮想空間座標に変換し（ステップＳ１３）、車種ごとのパラメータ（本例では「芝刈り機構」の刈り込み幅Ｐ１のパラメータ）に従い、刈れる範囲を算出する（ステップＳ１４）。続いて、車体の代表点の位置座標とエリア（フィールドの分割領域）の代表点の位置座標とから２点間の距離を算出し（ステップＳ１５）、算出した距離と芝を刈れる範囲とを比較し（ステップＳ１６）、距離が芝を刈れる範囲未満であれば、芝を刈ることができると判定する。続いて、当該エリア（移動体の位置に対応するコースの領域：図４中の移動体領域Ａ１）に格納されている値を参照（ステップＳ１７）し、当該エリアに芝が生えているか否か（地面か否か）を判定する（ステップＳ１８）。なお、上記ステップ１７における参照値は、本例では、図４中の移動体領域Ａ１に対応する前述の芝情報テーブルＴＩＴ（１）及び（２）内のメモリ領域（上記当該エリア）に格納されている「芝の有無」及び「芝の高さ」を表す数値である。
【０１１６】
上記ステップＳ１８において、芝が生えていると判定した場合は、当該エリアに格納されている芝の高さ情報に従って刈った芝の量（＝芝路面の抵抗値）を算出（ステップＳ１９）、刈った芝の量を高さに応じた保存用メモリに格納する（ステップＳ２０）と共に、刈った芝の量をブースト管理用メモリに加算する（ステップＳ２１）。続いて、ゲーム処理手段７０は、当該エリアに対応する芝情報テーブルＴＩＴ内の分割領域に記憶されている「芝の状態を表す情報」を「地面（芝無し）」に変更する（ステップＳ２２）。続いて、フィールド上の全エリア（本例では各移動体の周囲のエリア）を判定したか否かをチェックし（ステップＳ２３）、全エリアを判定していない場合は、ステップＳ３１に戻って、次の指定エリアを対象としてステップＳ３１移行の処理を繰り返し、全エリアを判定した場合は、ゲーム画像における１フレーム分の処理を終了する。
【０１１７】
＜（ｃ）移動可能最高速度の決定処理  ＞（ステップＳ５の詳細）
次に、上記（ｃ）の処理について、図２７及び図２８のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１１８】
ゲーム処理手段７０は、刈った芝の量を保存するメモリを「０」で初期化した後（ステップＳ３１）、各移動体がブースト中か否かを判定し（ステップＳ３２）、ブースト中と判定した移動体を対象として、以下の処理を実行する。
【０１１９】
ブースト中の場合、すなわち、通常走行ではなくブースト走行中の場合は、移動体の車種ごとの速度データ（「最高速度」若しくは「最高速度」及び「加速度」）及び路面の抵抗値に基づいてブースト時の移動可能速度（最高速度）を求め、最高速用メモリに格納する（ステップＳ３３）。なお、図６で説明したように、ブースト走行中に地形（芝の高さや芝の有無）による影響を与えて走行させる場合は、車種ごとの速度データに対し、上記路面の抵抗値に応じてブースト時の移動可能速度を可変する。また、地形の影響を受けずにブースト走行させる場合においては、上記路面の抵抗値は０として、ブースト時の移動可能速度を算出する。
【０１２０】
続いて、ゲーム処理手段７０は、ブースト管理用メモリに格納されている値から一定値を減算し（ステップＳ３４）、その減算値が０以下か否かを判定し（ステップＳ３５）、減算値が０以下の場合、すなわち、芝を刈った量の残留値（ブースト値に対応する値）が一定値以下の場合は、ブースト走行から通常走行に遷移させるために、車体の状態を保存するメモリの内容を通常状態（ブーストではない状態）に変更する（ステップＳ３６）。そして、車体の実速度（路面抵抗や走行性能、アクセル操作等から決定した実速度）が格納されているメモリを参照し（ステップＳ３７）、実速度が最高速度（移動可能最高速度）の範囲か否か判定し（ステップＳ３８）、範囲外であれば、車体の実速度が格納されているメモリに最高速度を格納する（ステップＳ３９）。言い換えると、例えばプレイヤによるブーストボタンの押下操作によって、当該プレイヤの移動体がブースト走行中の場合は、ゲーム処理手段７０は、芝を刈った量（路面抵抗値）に応じたブースト値が一定値溜まっていることを条件として、ブースト時の移動可能速度（通常走行よりも増大させた移動可能最高速度）の範囲内で、ブースト値を消費しながら高速走行できるようにしている。また、ブースト状態が終了した場合には、実速度が通常走行における最高速度を超えている場合があるため、通常走行における最高速度に戻す制御を行う。
【０１２１】
一方、ステップＳ３２において、移動体がブースト中でないと判定した場合、すなわち、通常走行中と判定した場合は、高い芝を刈った量を保存する保存用メモリを参照し（ステップＳ４１）、高い芝が刈られているか否かを判定し（ステップＳ４２）、高い芝が刈られていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、高い芝を刈ったときの速度を最高速用メモリに格納した後（ステップＳ４３）、ステップＳ３７に移行してステップＳ３７以降の処理を実行する。
【０１２２】
一方、ステップＳ４２において、高い芝が刈られていないと判定した場合は、低い芝を刈った量を保存するメモリを参照して（図２８のステップＳ５１）、低い芝が刈られているか否かを判定し（ステップＳ５２）、低い芝が刈られていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、低い芝を刈ったときの速度を最高速用メモリに格納した後（ステップＳ５３）、ステップＳ３７に移行してステップＳ３７以降の処理を実行する。
【０１２３】
一方、ステップＳ５２において、低い芝が刈られていないと判定した場合は、高さのない芝を刈った量を保存するメモリを参照して（ステップＳ５４）、高さのない芝が刈られているか否かを判定する（ステップＳ５５）。そして、高さのない芝が刈られていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、高さのない芝を刈ったときの速度を最高速用メモリに格納し（ステップＳ５６）、高さのない芝が刈られていないと判定した場合は、車種ごとの速度データから、地面を走ったときの速度を最高速用メモリに格納し（ステップＳ５７）、それぞれステップＳ３７に移行してステップＳ３７以降の処理を実行し、移動可能最高速度の決定処理を終了する。
【０１２４】
＜（ｄ）実移動速度の決定処理  ＞（ステップＳ６の詳細）
次に、上記（ｄ）の処理について、図２９のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１２５】
ゲーム処理手段７０は、外部入力情報（本例では図２中の操作コントローラ２若しくは図４のリモートコントローラ２Ａからの操作入力情報）を保存するメモリを参照（ステップＳ６１）し、ブーストボタンが押されているか否かを判定する（ステップＳ６２）。そして、ブーストボタンが押されていると判定した場合は、車体の状態を保存するメモリにブースト中を表す値を格納すると共に（ステップＳ６３）、車種ごとの速度データから、ブースト時の速度を求めて実速度用メモリに格納し（ステップＳ６４）、実移動速度の決定処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ６２において、ブーストボタンが押されていないと判定した場合は、アクセルボタンが押されているか否かを判定し（ステップＳ６５）、アクセルボタンが押されていると判定した場合は、車種ごとの速度データから、実速度に加速値を加算し（ステップＳ６６）、アクセルボタンが押されていないと判定した場合は、車種ごとの速度データから、実速度に減速値を加算（ステップＳ６７）し、実移動速度の決定処理を終了する。
【０１２７】
＜（ｅ）車体の位置情報の更新処理  ＞（ステップＳ７の詳細）
次に、上記（ｅ）の処理について、図３０のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１２８】
ゲーム処理手段７０は、外部入力情報を保存するメモリを参照して（ステップＳ７１）、ハンドル操作に対応する入力装置の値に従って車体の向きを変更する（ステップＳ７２）。なお、ここで言う入力装置の値は、例えば、プレイヤにより操作されるコントローラの方向指示ボタンからの当該方向の操作信号の値、或いは、コントローラ本体の動きを検知するセンサからの当該方向の加速度検知信号の値である。
【０１２９】
ゲーム処理手段７０は、上記車体の向きの変更処理を行うと共に、車体の現在位置の座標から、車体の向きの方向に実速度に従った移動量分進んだ座標を算出し（ステップＳ７３）、現座標と移動後の座標間に障害物（他の車体、柵、岩など）があるか否かを判定する（ステップＳ７４）。そして、障害物があると判定した場合は、障害物の属性に応じて車体の座標および移動速度を更新し（ステップＳ７５）、障害物がないと判定した場合は、車体の座標を、算出した座標に更新し（ステップＳ７６）、車体の位置情報の更新処理を終了する。
【０１３０】
＜（ｆ）芝の回復処理  ＞
移動体によって芝が刈られた場所は、地面が現われて路面の抵抗値が減少しているが、本実施の形態では、レースゲーム中に芝を回復させるイベントが発生すると、ゲーム処理手段７０（抵抗値回復手段７７）は、既に芝が刈られた所定の場所の芝を生やすことによって、路面（本例では芝）の抵抗値を元の抵抗値に回復させるようにしている。本例では、芝を生やす場所は、その候補のエリア（例えばコース上で高い芝又は低い芝を配置した分割領域の一部の候補エリア）を予め設定しておき、そのエリア内の芝をランダムな順序で元の芝に回復させることで、当該エリア内の抵抗値を、抵抗が減少する前の元の抵抗値に回復させるようにしている。なお、高い芝を刈った場合は低い芝になり、低い芝を刈った場合は地面になるというように、段階的に抵抗値を減少させる実施形態とした場合は、回復処理も段階的に抵抗値を増大させる形態となる。
【０１３１】
上記回復処理について、図３１のフローチャートの流れに沿って説明する。
【０１３２】
ゲーム処理手段７０は、レースゲーム中に芝を回復させるイベントが発生すると、芝を生やす候補位置群の座標が格納されている領域より、１つの候補位置をランダムに選択し（ステップＳ８１）、芝の状態を保存してあるメモリの位置情報を参照して（ステップＳ８２）、既に芝が刈られた芝の位置（分割領域の座標位置）と候補位置との距離を算出する（ステップＳ８３）。そして距離が一定距離以内か否かを判定し（ステップＳ８４）、一定距離以内と判定した場合は、初期値に応じた芝の高さ情報を、芝状態を保存するメモリに格納する（ステップＳ８５）。そして、芝を生やす候補位置群に対応する全エリアを判定したか否かをチェックし（ステップＳ８６）、全エリアを判定していないのであれば、ステップＳ８１に戻り、全エリアについて判定したのであれば、芝の回復処理を終了する。
【０１３３】
なお、上述した実施の形態にいては、芝刈り機によるレースを行うゲームを具体例として説明したが、移動体は、路面上に層設される物体を除去しながら移動する移動体であれば良く、芝刈り機に限らず、草刈機、除雪車、路面清掃車、ローラー車、又はブルドーザー、を模した特殊車両、或いは、生物を模したキャラクタや仮想的なキャラクタであっても良い。
【０１３４】
また、上述した実施の形態にいては、起伏のない平面で形成した地形を例とし、敷設物を除去することによって、異なる走行負荷の路面に地形が変化する場合を例として説明したが、起伏のある３次元形状の面に敷設物が敷かれたコースを仮想３次元空間内に設定し、その敷設物を除去すること、或いは、地面の起伏部を平坦にすることによって、異なる抵抗値の路面に地形を変化させと共に、その変化に応じて移動体に対する走行負荷を可変し、当該部分を移動する移動体の速度の加減速を制御する形態としても良い。また、上述した実施の形態にいては、移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させる場合を例として説明したが、それとは逆に抵抗値を増大させる形態とすることも可能である。
【０１３５】
さらに、上述した実施の形態にいては、家庭用ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、本発明は、据置型若しくは携帯型の家庭用ゲーム装置に限らず、業務用ゲーム装置（アーケード・マシン），ゲーム機能を有する一般的な携帯電話機，パーソナルコンピュータなど、コンピュータ・プログラムの実行制御が可能な任意の情報処理装置に適用することができる。
【符号の説明】
【０１３６】
１  ゲーム機本体
２，２Ａ  操作コントローラ
３  テレビジョン受像機
４  外部記憶媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ）
１０  制御基板
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理回路
１４ａ  画像処理ユニット
１４ｂ  グラフィックメモリ
１５  音声処理回路
１５ａ  サウンド処理ユニット
１５ｂ  サウンドメモリ
１６  入出力機器用Ｉ／Ｆ回路
１６ａ  操作コントローラ用Ｉ／Ｆ回路
１６ｂ  画像データ出力用Ｉ／Ｆ回路
１６ｃ  音声データ出力用Ｉ／Ｆ回路
１６ｄ  ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用Ｉ／Ｆ回路
１７  通信用Ｉ／Ｆ回路
１８  バス
２０  ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置
５０  オーバルコース
５１  区画オブジェクト
５１ａ  外側区画
５１ｂ  内側区画
５２  路面オブジェクト
５２ａ  芝
５２ａ（Ｔ２）  高さのない芝
５２ａ（Ｔ３）  低い芝
５２ａ（Ｔ４）  高い芝
５２ｂ（Ｔ１）  地面
５３  アイテム
６０  芝刈り機
６１  芝刈り機構（ブレード）
６２  仮想プレイヤ
６３  ブーストゲージ
７０  ゲーム処理手段
７１  移動手段
７２  判定手段
７３  速度決定手段
７４  算出手段
７５  加速手段
７６  抵抗値減少手段
７７  抵抗値回復手段
【図１】
2010233828.tif 000003
【図２】
2010233828.tif 000004
【図３】
2010233828.tif 000005
【図１１】
2010233828.tif 000006
【図１２】
2010233828.tif 000007
【図１３】
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【図１４】
2010233828.tif 000009
【図１５】
2010233828.tif 000010
【図１８】
2010233828.tif 000011
【図１９】
2010233828.tif 000012
【図２０】
2010233828.tif 000013
【図２１】
2010233828.tif 000014
【図２２】
2010233828.tif 000015
【図２３】
2010233828.tif 000016
【図２４】
2010233828.tif 000017
【図２５】
2010233828.tif 000018
【図２６】
2010233828.tif 000019
【図２７】
2010233828.tif 000020
【図２８】
2010233828.tif 000021
【図２９】
2010233828.tif 000022
【図３０】
2010233828.tif 000023
【図３１】
2010233828.tif 000024
【図４】
2010233828.tif 000025
【図５】
2010233828.tif 000026
【図６】
2010233828.tif 000027
【図７】
2010233828.tif 000028
【図８】
2010233828.tif 000029
【図９】
2010233828.tif 000030
【図１０】
2010233828.tif 000031
【図１６】
2010233828.tif 000032
【図１７】
2010233828.tif 000033