(57)【要約】【課題】バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、プレイヤの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル時間に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてのポイントを決定して付与する。【選択図】図５
2010125023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、
前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、
前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、
前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、
前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、
前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する
請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
１又は２以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する
請求項４または請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
１又は２以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、
プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む
請求項４から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、
前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む
請求項６または請求項７記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項１０】
プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、
前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、
前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、
前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとのバトルに勝利することによって、プレイヤキャラクタに対してポイントが与えられる。
【０００３】
このＲＰＧにおいては、バトルに勝利したプレイヤキャラクタに与えられるポイントの一種である経験値の決定方法として様々な方法が提案されている。例えば、特許文献１には、乱数を利用して経験値を決定することが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２６７３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、敵キャラクタとのバトルの内容にかかわらず一定のポイントが付与されたり、バトルの内容とは無関係に抽選によって決定されたポイントが付与されたりする。このように、バトルに勝利したことによって付与されるポイントの値にバトルの内容が反映されないため、バトルの内容を充実させようというプレイヤの意識が低くなりがちになり、ポイントを獲得するために淡々とバトルがこなされるようになり、バトル場面に対するプレイヤの意識が低くなるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、単調になりがちなバトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定手段と、前記バトル効率ポイント決定手段により決定されたバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定手段と、前記勝利特典ポイント決定手段によって決定された勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【０００９】
前記バトル制御手段は、前記バトルにおける前記パーティの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記バトル制御手段は、前記バトルの実行時間を測定するバトル時間測定手段を有し、前記バトル効率ポイント決定手段は、前記バトルの実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、前記バトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成とされていてもよい。
【００１１】
前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタがバトル時にどのような配置および役割によってバトルを進行するかを示すフォーメーションを特定するフォーメーション特定手段と、前記フォーメーション特定手段により特定されたフォーメーションに従って、前記バトルにおけるバトルフィールド上に、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタをそれぞれ配置するフォーメーション実行手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記フォーメーション実行手段によってバトルフィールド上にそれぞれ配置された各プレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタに設定された役割に基づいてバトル制御を行う構成とされていてもよい。
【００１２】
前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、当該変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定し、前記フォーメーション実行手段は、前記フォーメーション特定手段により特定された前記変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、前記バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成とされていてもよい。
【００１３】
１又は２以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段を含み、前記フォーメーション特定手段は、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、前記フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションを前記パーティのフォーメーションとして特定する構成とされていてもよい。
【００１４】
１又は２以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブルを記憶するフォーメーション登録テーブル記憶手段と、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、前記フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する選択可能フォーメーション提示手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１５】
前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジションとが対応付けされた担当可能ポジション情報を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行状況に応じて、前記パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加する配置ポジション追加手段と、前記配置ポジション追加手段により配置ポジションが追加されたことに応じて、前記パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとして前記フォーメーション登録テーブルに追加登録するフォーメーション追加登録手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理と、前記パーティが勝利して前記バトルが終了したときに、当該バトルにおいていかに効率良く当該パーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定するバトル効率ポイント決定処理と、前記バトル効率ポイント決定処理にて決定したバトル効率ポイントに応じて、前記バトルに勝利した特典として前記パーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定する勝利特典ポイント決定処理と、前記勝利特典ポイント決定処理にて決定した勝利特典ポイントを前記パーティに付与する勝利特典ポイント付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面において複数のプレイヤキャラクタのそれぞれの配置が変更可能であるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２４】
本例では、記憶部１２には、敵キャラクタ管理テーブル１２ａと、標準所要時間管理テーブル１２ｂと、ポイント決定テーブル１２ｃと、パーティ管理テーブル１２ｄと、フォーメーション管理テーブル１２ｅと、ロール管理テーブル１２ｆとが格納されている。各テーブル１２ａ〜１２ｆについては、後で詳しく説明する。
【００２５】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２６】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２７】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例では、例えば図２に示すような複数のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３によって構成されるパーティＰＡをプレイヤＰが操作して、パーティＰＡの行動を阻害する敵キャラクタＮＰＣをバトル場面におけるバトルにて倒しながら進行し、所定の目的を達成していくビデオゲームであるものとする。具体的には、プレイヤＰは、バトルにおいて、パーティＰＡのフォーメーション（各プレイヤキャラクタの配置）を変更することにより、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３に所定の役割を与え、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３に意図する行動（配置移動、攻撃、防御、回復など）を実行させる。
【００２８】
図２は、本例のビデオゲームにおける複数のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３によって構成されるパーティＰＡと、敵キャラクタＮＰＣとのバトルの概要を説明するためのゲーム画面（バトル画面）の例を示す説明図である。本例では、図２に示すように、ゲーム画面上にパーティＰＡに属するプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３と敵キャラクタＮＰＣが表示される。プレイヤＰは、あらかじめ基本となるフォーメーションを決定することで、各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の配置（配置に応じた役割を含む）を設定しておく。
【００２９】
パーティＰＡに属する全てのプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３は、敵キャラクタＮＰＣとの距離の遠近に合わせて、前衛もしくは後衛の何れかに分けられる。図２では、プレイヤキャラクタＰＣ１は、敵キャラクタＮＰＣ１および２に近い前側（前衛）の中央位置から敵キャラクタＮＰＣ１を攻撃し、プレイヤキャラクタＰＣ２は敵キャラクタＮＰＣ１および２から遠い後側（後衛）の右側位置から敵キャラクタＮＰＣ１を攻撃し、プレイヤキャラクタＰＣ３は敵キャラクタＮＰＣ１および２から遠い後側（後衛）の左側位置にてプレイヤキャラクタＰＣ１〜２を補助しているものとする。
【００３０】
上記図２の状態でバトルが進行した結果、敵キャラクタＮＰＣ１が戦闘不能となると、図３に示すように、ゲーム画面から戦闘不能となった敵キャラクタＮＰＣ１が消去される。このとき、プレイヤＰが、パーティＰＡのフォーメーションを例えば図４に示すような別のフォーメーション（全てのプレイヤキャラクタＰＣ１〜３を前衛にした攻撃的なフォーメーション）に変更すると、フォーメーションの変化に応じて各プレイヤキャラクタＰＣ１〜３に与えられる役割も変更し、バトルを効率よく進行することができるようになる。
【００３１】
本例では、上記のようにしてゲームが進行する。プレイヤＰはバトル前およびバトル中にパーティＰＡのフォーメーションの切り替えを行うことによって効率よく敵キャラクタＮＰＣを倒して、そのバトル結果から決定されるポイントを獲得しながらゲームを進行していく。なお、本例のビデオゲームでは、パーティＰＡに属するプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３に個別に役割（パーティにおける配置を含む）を与え、その結果としてパーティＰＡのフォーメーションを変更することもできるものとする。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、複数のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が属するパーティＰＡと敵キャラクタＮＰＣとのバトルが実行され、そのバトルが終了したあとに、バトルに費やした時間に応じてポイントを決定し、決定したポイントをパーティＰＡに付与する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３３】
バトル処理は、例えば、制御部１１が、プレイヤＰが操作するパーティＰＡが敵キャラクタＮＰＣに遭遇したと判断したことに応じて開始される。この場合、例えば制御部１１が、敵キャラクタＮＰＣが位置する座標とパーティＰＡが位置する座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
【００３４】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、敵キャラクタ管理テーブル１２ａと標準所要時間管理テーブル１２ｂを参照して、パーティＰＡが遭遇した敵キャラクタＮＰＣとのバトルに必要な標準所要時間を算出する（ステップＳ１０１）。
【００３５】
図６は、敵キャラクタ管理テーブル１２ａにおける敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、敵キャラクタ情報は、敵キャラクタを一意に特定するための敵キャラクタＩＤと、該当する敵キャラクタの名前と、ＨＰ（現在のＨＰ／最大ＨＰ）と、基礎ポイント（敵キャラクタを倒したときに得られるポイントの基礎となる値）とを含む情報である。
【００３６】
図７は、標準所要時間管理テーブル１２ｂにおける所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。図７に示すように、所要時間情報は、敵キャラクタの最大ＨＰ（バトル開始時の初期ＨＰ）の範囲と、その敵キャラクタを倒すまでの標準時間として定められている所要時間とが対応付けされた情報である。  
【００３７】
制御部１１は、例えば、パーティＰＡが遭遇した敵キャラクタＮＰＣの敵キャラクタＩＤが「０００１」と「０００２」である場合には、ステップＳ１０１にて、敵キャラクタ管理テーブル１２ａと標準所要時間管理テーブル１２ｂを参照して、「０００１」の敵キャラクタの最大ＨＰに対応する所要時間（１０秒）と、「０００２」の敵キャラクタの最大ＨＰに対応する所要時間（２０秒）とを加算して、その和（３０秒）を、今回のバトルにおける標準所要時間として決定する。また、ステップＳ１０１にて、制御部１１は、「０００１」の敵キャラクタの基礎ポイント（ここでは「５」）と、「０００２」の敵キャラクタの基礎ポイント（ここでは「１０」）との合計値（ここでは「１５」）も算出する。
【００３８】
バトルにおける標準所要時間を算出すると、制御部１１は、後述するフォーメーション管理テーブル１２ｅを参照し、パーティＰＡのフォーメーションを例えば任意に設定する（ステップＳ１０２）。なお、フォーメーションの設定は、あらかじめプレイヤＰによってなされている構成としてもよいし、バトルが開始する毎にプレイヤＰの操作による設定を受け付ける構成としてもよい。
【００３９】
フォーメーションを設定すると、制御部１１は、バトルの時間を計測するためのタイマをスタートし、パーティＰＡと敵キャラクタＮＰＣとのバトルを開始するための処理（例えば演出処理など）を行う（ステップＳ１０３）。このとき、制御部１１は、敵キャラクタ管理テーブル１２ａと、パーティ管理テーブル１２ｄを参照して、敵キャラクタＮＰＣとパーティＰＡを表示部１３の表示画面上に識別可能に表示する。
【００４０】
バトルを開始すると、制御部１１は、プレイヤＰによるフォーメーション変更要求を受け付けたか否か確認する（ステップＳ１０４）。フォーメーション変更要求を受け付けると（ステップＳ１０４のＹ）、制御部１１は、フォーメーション変更処理を実行する（ステップＳ１０５）。フォーメーション変更処理については、後で詳しく説明する。一方、フォーメーション変更要求を受け付けていない場合には（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０６に移行する。なお、本例においては、制御部１１は、ステップＳ１０４〜ステップＳ１０７の処理によって、バトル中は常に、あるいはパーティＰＡの行動（攻撃、防御、回復など）を指定する行動指定コマンドを受付可能なときに、フォーメーション変更要求を受け付ける。
【００４１】
なお、本例のバトルでは、例えば、パーティＰＡと敵キャラクタＮＰＣとが予め定められた順番に順次攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したキャラクタが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル（ＡＴＢ）」と呼ばれる攻撃ルールに従って、行動を実行可能な状態となったか否かが決定される。
【００４２】
ステップＳ１０６では、制御部１１は、パーティ管理テーブル１２ｄを参照して、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の現在の「ロール」に応じた処理（攻撃、回復、防御）を実行する。図８は、パーティ管理テーブル１２ｄにおけるパーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、パーティ情報は、パーティに属するプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の名称と、パーティの現在のフォーメーションと、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の現在のロールの種類と、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のＨＰに関する情報とを含む情報である。本例で用いられる「ロール」については、後で詳しく説明する。
【００４３】
ロールに応じた処理を実行すると、制御部１１は、バトルが終了したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。本例では、パーティＰＡに属する全てのプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３、又は全ての敵キャラクタが戦闘不能状態になったとき（ＨＰが０になったとき）や、所定の戦闘時間を経過したときなどにバトルが終了する。なお、他の条件、例えば特定のキャラクタが戦闘不能状態になったときなどを終了条件としてもよい。バトルが終了していないと判断した場合（ステップＳ１０７のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０４に移行する。
【００４４】
バトルが終了したと判断した場合は（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、バトル時間を計測するためのタイマを停止し、パーティＰＡがバトルに勝利したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。本例においては、勝利条件として、全ての敵キャラクタＮＰＣが戦闘不能状態になったことが設定されているものとする。なお、勝利条件として他の条件が設定されている構成、複数の勝利条件が設けられている構成としてもよい。
【００４５】
パーティＰＡがバトルに勝利したと判断すると（ステップＳ１０８のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０１で算出した標準所要時間に対するバトルの開始から終了までに経過した時間（バトル時間）の割合を、標準所要時間（例えば３０秒）のうちバトルのために消費した時間（例えば１５秒）の割合を示す所要時間消費率（例えば５０％）として算出する（ステップＳ１０９）。そして、制御部１１は、ポイント決定テーブル１２ｃを参照し、パーティＰＡに付与するポイントを算出する（ステップＳ１１０）。一方、パーティＰＡがバトルに勝利していないと判断した場合は（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、バトル処理を終了する。
【００４６】
図９は、ポイント決定テーブル１２ｃにおけるポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。図９に示すように、ポイント決定情報は、所要時間消費率の範囲と、ボーナス係数とが対応付けされた情報である。本例では、所要時間消費率が低いほど、ボーナス係数の値が大きくなるように設定されている。
【００４７】
制御部１１は、ステップＳ１１０にて、ステップＳ１０９で算出した所要時間消費率（例えば５０％）に対応するボーナス係数（例えば１．７）と、ステップＳ１０１で算出した基礎ポイントの合計値（例えば１５）との積（例えば２５．５）を算出する。そして、制御部１１は、この積を、ポイントとしてパーティＰＡに付与し（ステップＳ１１１）、バトル処理を終了する。なお、算出したポイントをパーティに属する各プレイヤキャラクタに均等に分配する構成としてもよいし、プレイヤＰの分配操作に応じて任意に分配できる構成としてもよい。
【００４８】
また、本例では敵キャラクタのＨＰを基準に標準所要時間を決定したが、他の値、例えば敵キャラクタのレベルを基準としてもよいし、複数の値を基準にする構成としてもよい。さらに、本例では所要時間消費率によって変動するボーナス係数を用いてポイントを算出したが、定数のボーナス係数を用いるようにしてもよい。
【００４９】
次に、ビデオゲーム処理装置１００が実行するフォーメーション変更処理（図５のステップＳ１０５参照）について説明する。図１０は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するフォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤからの変更するフォーメーションの選択を受け付け、それに応じてプレイヤキャラクタの配置を変更する処理が実行される。
【００５０】
フォーメーション変更処理において、制御部１１は、先ず、フォーメーション管理テーブル１２ｅを参照し、選択可能なフォーメーションを確認する（ステップＳ２０１）。図１１は、フォーメーション管理テーブル１２ｅにおけるフォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。図１１に示すように、フォーメーション情報は、フォーメーションの種類と、該当するフォーメーションにおけるパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールの種類と、該当するフォーメーションが選択可能であるか否かを示す選択可能情報とが対応付けされた情報である。なお、フォーメーションの種類に応じて、「攻撃力上昇」や「回復力上昇」といった効果が設定された構成としてもよい。
【００５１】
ここで、フォーメーションが選択可能であるか否かは、ロール管理テーブル１２ｆに格納された獲得ロール情報により判断される。制御部１１は、獲得ロール情報が変更されたことに応じて、新たに選択可能となったフォーメーションを特定し、フォーメーション情報の選択可能情報を更新する。
【００５２】
図１２は、ロール管理テーブル１２ｆにおける獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。図１２に示すように、獲得ロール情報は、プレイヤキャラクタの名称と、獲得済みのロールの種類と、獲得可能なロールの種類とが対応付けされた情報である。ここで、本例における「ロール」とは、パーティに属する各プレイヤキャラクタの配置可能位置を含む役割を指定するためのものである。ロールの種類に対応付けされた「役割」には、パーティにおけるプレイヤキャラクタの配置可能位置が含まれており、本例においては、配置位置として「前衛」、「後衛」があり、「前衛」と「後衛」の中にそれぞれ右側、中心、左側があるものとする。なお、配置位置をより細かく設定し、バトルの戦況やプレイキャラクタの状態などを条件に配置を自動的に変更する設定としてもよい。
【００５３】
本例ではロールの種類として以下のものを用いている。
ロールＡ：前衛の中心で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールＢ：前衛の右側で、他のプレイヤキャラクタが攻撃した敵キャラクタに対して追撃する役割
ロールＣ：後衛の右側で、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
ロールＤ：後衛の中心で、他のプレイヤキャラクタに対してＨＰ回復などの援助をする役割
ロールＥ：前・後衛の左側をランダムに移動しながら、敵キャラクタに対して物理攻撃による攻撃をする役割
【００５４】
プレイヤキャラクタは、ゲームを進めていく過程で、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のレベルが上がることによって、ロールを獲得していくものとする。獲得したロールは、獲得済みロールとしてロール管理テーブル１２ｆに格納される。また、プレイヤキャラクタの種類に応じて獲得可能なロールが設定されており、獲得可能ロールとしてロール管理テーブル１２ｆに格納されているものとする。
【００５５】
本例において、フォーメーション管理テーブル１２ｅに格納されたフォーメーション情報は、ロール管理テーブル１２ｆにおける獲得済みロール情報に応じて、フォーメーションＦ１、Ｆ２、Ｆ４、Ｆ５が選択可能とされているものとする。
【００５６】
制御部１１は、フォーメーション管理テーブル１２ｅを参照し、フォーメーションＦ１、Ｆ２、Ｆ４、Ｆ５をプレイヤが選択可能なフォーメーションとして、表示部１３の表示画面上に識別可能に表示する（ステップＳ２０２）。なお、表示するフォーメーションの数に上限を設け、制御部１１が、あらかじめ定められた優先度に従って、表示するフォーメーションの種類を選択する構成としてもよい。
【００５７】
ステップＳ２０２では、制御部１１は、例えば図１３に示すようなフォーメーション設定画面を表示することによって、選択可能なフォーメーションを表示部１３の表示画面上に表示する。プレイヤは、フォーメーションの指定を行う際に、フォーメーション設定画面を見て、どのフォーメーションを選択するかを決定する。フォーメーション設定画面には、図１３に示すように、プレイヤが現在設定可能な全てのフォーメーション名を一覧表示する表示領域１０１と、カーソルＫの位置が合わせられているフォーメーションの陣形図を表示する表示領域１０２と、そのフォーメーションの特徴を表示する表示領域１０３と、そのフォーメーションでの各プレイヤキャラクタのロールを表示する表示領域１０４と、カーソルＫの位置が合わせられているフォーメーションを選択する際に押下される選択ボタン１０５とが設けられている。
【００５８】
また、本例では、選択可能なフォーメーション名一覧の中から、使用頻度の高いものを数種類選択し、バトル中のゲーム画面にショートカットを作成することか可能な構成とされている。このような構成としているため、図１３に示すように、フォーメーション設定画面において、カーソルＫの位置が合わせられているフォーメーションをショートカットに登録する際に押下されるショートカット登録ボタン１０７と、ショートカットに登録されているフォーメーションの一覧を閲覧する際に押下されるショートカット登録一覧ボタン１０８とが設けられている。なお、ショートカットの登録内容は、随時変更可能とする。本例では、バトル画面からコマンドの選択等を行う要領でこれらショートカットに設定されたフォーメーションを確認できるようにする。このとき、ショートカットに設定されているフォーメーションであっても、現在プレイヤが使用していないキャラクタを含むフォーメーション等については選択が不可能となるため、ショートカットに設定されたフォーメーションであっても、現在選択が不可能なフォーメーションについては、例えばフォーメーション名をグレーアウトさせる等、当該フォーメーションが選択不可能である旨がプレイヤに伝わり易いように工夫することが望ましい。
【００５９】
ここで、例えば図１１に示した状態から、新たにＰＣ３がロールＥを獲得したあとのフォーメーション設定画面の例について説明する。新たにＰＣ３がロールＥを獲得することによって、新規のフォーメーションＦ３およびＦ６が「選択可能なフォーメーション」に追加される。
【００６０】
任意のプレイヤキャラクタが新規ロールを獲得したことにより選択可能なフォーメーションが新たに追加された場合には、例えば図１４に示すように、フォーメーション設定画面に、選択可能なフォーメーションの名前をプレイヤの希望に応じて設定する際に押下されるフォーメーション名設定ボタン１０６を設けるようにしてもよい。この場合、新たなフォーメーションについてプレイヤが最もフォーメーションの特徴について連想しやすいフォーメーション名を任意に設定できるようにすればよい。例えば、新たに獲得したフォーメーションが前衛重視のフォーメーションである場合は「前衛で攻めまくる！」というようなフォーメーション名を付けることができるようにすればよい。なお、ゲーム開始時点で既に選択可能なフォーメーションがいくつか存在するようにしておき、これらについては予めフォーメーション名が決められていることとしてもよい。これらの予め決められたフォーメーション名については、プレイヤが変更可能としてもよいし、変更不可としてもよい。
【００６１】
また、ロールの新規獲得時に、新たに追加されたフォーメーションが存在するか否かをプレイヤが認識しやすいように、新しく選択可能となったフォーメーションが存在する場合は、例えば図１４に示すように、選択可能なフォーメーション名の一覧表示中に、「Ｎｅｗ」等の表示を行うことによって、選択可能なフォーメーションが追加されたことをプレイヤに認識させやすくする工夫を行ってもよい。
【００６２】
次に、制御部１１は、プレイヤ操作受付部１５を介してプレイヤによるフォーメーションの変更選択を受け付け（ステップＳ２０３）、受け付けた変更するフォーメーションに従って、パーティに属する各プレイヤキャラクタに設定するロールを特定し、パーティ管理テーブル１２ｄに格納されたパーティ情報を更新する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０３では、フォーメーション設定画面にて選択されたフォーメーションを変更するフォーメーションとして受け付ける。プレイヤにとっては、このフォーメーション設定画面を参照することによって、バトル中の各局面に最も相応しいフォーメーションが選択できるようになっている。
【００６３】
パーティ情報を更新すると、制御部１１は、パーティ管理テーブル１２ｄを参照してゲーム画面上のパーティのフォーメーションを変更するための処理を行い（ステップＳ２０６）、フォーメーション変更処理を終了する。
【００６４】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティと敵キャラクタとのバトルを制御し、パーティが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおいていかに効率良くパーティを勝利に導いたかを示すバトル効率情報に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定したバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイントを決定し、決定した勝利特典ポイントをパーティに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００６５】
すなわち、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報（例えば、バトル時間を示す情報）に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント（例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント）を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティＰＡに付与する構成としているので、バトルが効率的に行われたか（すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか）どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【００６６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤが操作する複数のプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤＰの操作を受け付け、複数のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が属するパーティＰＡと敵キャラクタＮＰＣとのバトルを制御し、プレイヤＰによるフォーメーションの指定操作を受け付け、受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティＰＡのフォーメーションとして特定し、特定されたフォーメーションに従って、バトルにおけるバトルフィールド上に、パーティＰＡに属する各プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３をそれぞれ配置し、パーティＰＡが勝利してバトルが終了したときに、そのバトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報（例えば、バトル時間を示す情報）に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント（例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント）を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティＰＡに付与する構成としているので、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができ、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００６７】
すなわち、特定したフォーメーションでパーティＰＡがバトルを行うように制御し、バトルにおけるバトル効率を示すバトル効率情報（例えば、バトル時間を示す情報）に基づいてバトル効率ポイントを決定し、決定されたバトル効率ポイントに応じて、バトルに勝利した特典としてパーティに対して付与する勝利特典ポイント（例えば、経験値、ゲームにおいて金銭として使用可能な金銭ポイント）を決定し、決定された勝利特典ポイントをパーティＰＡに付与する構成としているので、フォーメーションを考慮することで、バトルを効率的に行うことが可能となるような制御を行うことができるようになり、バトルが効率的に行われたか（すなわち、いかに短時間でバトルに勝利できたか）どうかに従って多くのポイントを付与することが可能となることから、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。従って、バトル場面の趣向性を高めることが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【００６８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、バトルの実行時間を測定し、測定した実行時間をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定し、そのバトルの実行時間がより短時間である場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としたので、バトルが短時間で行われたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【００６９】
なお、上述した実施の形態では、バトルの実行時間をバトルが効率的に行われたか否かを特定するためのバトル効率情報として適用する構成としていたが、バトルにおけるパーティＰＡの行動回数（攻撃、防御、回復などの行動を実行した回数。各キャラクタの行動回数の合計であっても、パーティでの行動回数であってもよい。）をバトル効率情報として適用する構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置１００が、バトルにおけるパーティＰＡの行動回数を記憶する行動回数記憶手段を備え、パーティの行動回数をバトル効率情報としてバトル効率ポイントを決定（例えば上述した実施の形態と同様に、標準所要回数に対する実際の行動回数の割合を示す所要回数消費率を算出して決定するようにすればよい）し、パーティの行動回数がより少ない場合に、より高い勝利特典ポイントが決定されるバトル効率ポイントを決定する構成としてもよい。このように構成した場合にて、少ない行動回数（例えば攻撃回数）でバトルを終了させたものと判断した場合に、多くのポイントを付与することが可能となり、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【００７０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、バトルが開始されたあとにプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付け、プレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けたことに応じて、その変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティＰＡのフォーメーションとして特定し、特定された変更指定の指定操作によって指定されたフォーメーションに従った配置となるように、バトルフィールド上の各プレイヤキャラクタそれぞれの配置を変更する構成としているので、バトルの実行中にフォーメーションを変更する制御を行うことが可能となり、バトル中にフォーメーションを変更することでより効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【００７１】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がプレイヤによるフォーメーションの変更指定の指定操作を受け付けてから、各プレイヤキャラクタのロールを指定するように構成されているが、各プレイヤキャラクタのロールを先に指定し、指定された各プレイヤキャラクタのロールに基づいて選択可能なフォーメーションをプレイヤに表示させるようにしてもよい。
【００７２】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置１００が、１又は２以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル（フォーメーション管理テーブル）を記憶する記憶部１２を備え、プレイヤによるフォーメーションの指定操作を受け付けたときに、フォーメーション登録テーブルを参照して受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションが選択可能なフォーメーションであるか否かを判定し、選択可能なフォーメーションであったときにのみ受け付けた指定操作によって指定されたフォーメーションをパーティのフォーメーションとして特定する構成としてもよい。このように構成した場合には、選択可能なフォーメーションのみを使用することが可能となり、選択可能なフォーメーションの内容を考慮して効率的にバトルを行うことができるようになるため、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御することができるようになる。
【００７３】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、１又は２以上の選択可能なフォーメーションが登録されたフォーメーション登録テーブル（フォーメーション管理テーブル）を記憶する記憶部１２を備え、プレイヤによるフォーメーションの変更要求操作を受け付けたことに応じて、フォーメーション登録テーブルを参照して選択可能なフォーメーションを抽出し、抽出した選択可能なフォーメーションをプレイヤに提示する構成としているので、選択可能なフォーメーションをプレイヤに容易に認識させることが可能となる。
【００７４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタと、フォーメーションを組むためのバトルフィールド上の配置ポジションのうち担当可能な配置ポジション（例えばロール）とが対応付けされた担当可能ポジション情報（ロール情報）を記憶する担当可能ポジション情報記憶手段（ロール管理テーブル）を備え、ビデオゲームの進行状況に応じて、パーティに属する各プレイヤキャラクタに対して担当可能な配置ポジションを追加し、配置ポジションが追加されたことに応じて、パーティに属する複数のプレイヤキャラクタそれぞれの担当可能な配置ポジションの組み合わせによって新たに実現可能となったフォーメーションを選択可能なフォーメーションとしてフォーメーション登録テーブルに追加登録する構成としているので、担当可能な配置ポジションを増やしていくことでフォーメーションの種類を増加しておくことが可能となり、選択可能なフォーメーションの種類を増やすことでより効率的にバトルを行うことができるようにすることが可能となる。
【００７５】
また、上述の実施の形態では、選択可能なフォーメーションを表示部１３の表示画面上に表示する構成としていたが、使用頻度の高いフォーメーションをショートカットとして登録する他に、選択可能なフォーメーションをあらかじめコントローラの所定のボタンに対応付しておき、フォーメーション変更処理において、所定のボタンが押下されたことに応じてパーティのフォーメーションおよびパーティに属する各プレイヤキャラクタのロールを変更する構成としてもよい。
【００７６】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００７７】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００７８】
本発明によれば、バトルに勝利したことによって獲得するポイントの値にバトルの内容を密接に関連させてゲームの進行を制御し、バトル場面の趣向性を高めたビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】表示画面の例を示す説明図である。
【図３】表示画面の例を示す説明図である。
【図４】表示画面の例を示す説明図である。
【図５】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図６】敵キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】所要時間情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】パーティ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図９】ポイント決定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１０】フォーメーション変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】フォーメーション情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１２】獲得ロール情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１３】フォーメーション設定画面の例を示す説明図である。
【図１４】フォーメーション設定画面の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８０】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
2010125023.tif 000003
【図２】
2010125023.tif 000004
【図３】
2010125023.tif 000005
【図４】
2010125023.tif 000006
【図５】
2010125023.tif 000007
【図６】
2010125023.tif 000008
【図７】
2010125023.tif 000009
【図８】
2010125023.tif 000010
【図９】
2010125023.tif 000011
【図１０】
2010125023.tif 000012
【図１１】
2010125023.tif 000013
【図１２】
2010125023.tif 000014
【図１３】
2010125023.tif 000015
【図１４】
2010125023.tif 000016