(57)【要約】【課題】遊技機にコード情報を表示する構成を採用した場合に、コード情報にコード化された情報を遊技者により適切に提供することを可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】内容に応じてランクが対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段と、移動パターンをランクに対応付けて複数記憶する移動パターン記憶手段と、記憶手段に記憶された複数の情報のなかから１の情報を決定する情報決定手段と、決定された１の情報に対応付けられたランクの移動パターンを、移動パターン記憶手段に記憶された複数の移動パターンのなかから決定する移動パターン決定手段と、決定された１の情報をコード化してコード情報を生成するコード情報生成手段と、生成されたコード情報を、移動パターン決定手段により決定された移動パターンで表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機。【選択図】図１
2010029453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内容に応じてランクが対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段と、
移動経路及び移動速度に関する移動パターンを前記ランクに対応付けて複数記憶する移動パターン記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数の情報のなかから１の情報を決定する情報決定手段と、
前記情報決定手段により決定された１の情報に対応付けられたランクの移動パターンを、前記移動パターン記憶手段に記憶された複数の移動パターンのなかから決定する移動パターン決定手段と、
前記情報決定手段により決定された１の情報をコード化してコード情報を生成するコード情報生成手段と、
画像の表示が可能な表示手段と、
前記コード情報生成手段により生成されたコード情報を、前記移動パターン決定手段により決定された移動パターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部当籤役を決定する内部抽籤手段
を備え、
前記情報決定手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に応じたランクの情報を、前記記憶手段に記憶された複数の情報のなかから決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
夫々に異なる情報がコード化されたコード情報を、ランクに対応付けて記憶するコード情報記憶手段と、
移動経路及び移動速度に関する移動パターンを前記ランクに対応付けて複数記憶する移動パターン記憶手段と、
前記コード情報記憶手段に記憶された複数のコード情報のなかから１のコード情報を決定するコード情報決定手段と、
前記コード情報決定手段により決定された１のコード情報に対応付けられたランクの移動パターンを、前記移動パターン記憶手段に記憶された複数の移動パターンのなかから決定する移動パターン決定手段と、
画像の表示が可能な表示手段と、
前記コード情報決定手段により決定された１のコード情報を、前記移動パターン決定手段により決定された移動パターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
内部当籤役を決定する内部抽籤手段
を備え、
前記コード情報決定手段は、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に応じたランクのコード情報を、前記コード記憶手段に記憶された複数のコード情報のなかから決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
従来、このような遊技機のなかには、２次元コードを表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１〜１０参照）。２次元コードには、例えば、当該遊技機において実行された遊技での出玉数や大当たりの回数といった遊技情報や、特典としての高画質な画像を獲得するためのウェブサイトのアドレス情報がコード化されており、遊技者が携帯電話等のカメラでこれを撮像して、デコードすることにより、当該遊技情報や、画像データを獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２６７３２７号公報
【特許文献２】特開２００６−１５８８４６号公報
【特許文献３】特開２００６−１６７０８４号公報
【特許文献４】特開２００６−３２５７５９号公報
【特許文献５】特開２００７−３７５７１号公報
【特許文献６】特開２００７−１４３９７８号公報
【特許文献７】特開２００７−１５１５７７号公報
【特許文献８】特開２００７−１６７５２３号公報
【特許文献９】特開２００７−１７５１３２号公報
【特許文献１０】特開２００８−１０４６７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような２次元コードは、遊技者に遊技情報や画像等を取得させるために表示されるものであり、その表示態様は、一定時間の間、静止画像として表示するといったものである。しかしながら、遊技機において遊技を行う遊技者は、一般的にコイン等の遊技媒体の獲得を第１の目的としており、２次元コードが表示されてもそれほど興味を示さないといった問題があった。そのため、２次元コードを遊技機に表示する構成を採用したにも関わらず、遊技情報や画像を獲得できるといった利益を遊技者に充分享受することができていないといった問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機にコード情報を表示する構成を採用した場合に、コード情報にコード化された情報を遊技者により適切に提供することを可能とする遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  内容に応じてランクが対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段と、
移動経路及び移動速度に関する移動パターンを上記ランクに対応付けて複数記憶する移動パターン記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された複数の情報のなかから１の情報を決定する情報決定手段と、
上記情報決定手段により決定された１の情報に対応付けられたランクの移動パターンを、上記移動パターン記憶手段に記憶された複数の移動パターンのなかから決定する移動パターン決定手段と、
上記情報決定手段により決定された１の情報をコード化してコード情報を生成するコード情報生成手段と、
画像の表示が可能な表示手段と、
上記コード情報生成手段により生成されたコード情報を、上記移動パターン決定手段により決定された移動パターンで上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、内容に応じてランクが対応付けられた複数の情報が記憶されている。また、移動経路及び移動速度に関する移動パターンがランクに対応付けて複数記憶されている。そして、複数の情報のなかから１の情報を決定するとともに、決定された１の情報に対応付けられたランクの移動パターンを、複数の移動パターンのなかから決定する。そして、決定された１の情報をコード化してコード情報を生成し、生成したコード情報を、決定した移動パターンで表示手段に表示する。その結果、表示手段には、ランクに応じた移動パターンでコード情報が表示される。例えば、速い速度であり、且つ、移動方向が頻繁に変化する移動パターンでコード情報が表示される場合、遊技者がこのコード情報をカメラ等の撮像手段で撮像するのは困難となる。一方で、遊技者は、獲得が容易であるものよりも、困難なものであるほど興味を示し、これを取得しようとする傾向がある。従って、（１）の発明によれば、コード情報を移動させて撮像し難くし、コード情報にコード化された情報を遊技者に撮像させる気にさせることにより、当該情報を適切に遊技者に提供することが可能となる。
【０００９】
また、（１）の発明によれば、ランクに応じて、情報とその移動パターンとが対応付けられている。従って、例えば、遊技を行う遊技者にとってより有用と思われる情報ほど、撮像し難い移動パターンで移動させるようにし、遊技者に対してコード情報の撮像を競うという新たなゲームを提供することができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
内部当籤役を決定する内部抽籤手段
を備え、
上記情報決定手段は、上記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に応じたランクの情報を、上記記憶手段に記憶された複数の情報のなかから決定することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、決定された内部当籤役に応じたランクの情報をコード化してコード情報として表示する。また、決定された情報に応じたランクの移動パターンで当該コード情報を表示する。その結果、コード情報から取得した情報のランクや、移動パターンの複雑さ等により、遊技者は、内部当籤役を推測することが可能になる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  夫々に異なる情報がコード化されたコード情報を、ランクに対応付けて記憶するコード情報記憶手段と、
移動経路及び移動速度に関する移動パターンを上記ランクに対応付けて複数記憶する移動パターン記憶手段と、
上記コード情報記憶手段に記憶された複数のコード情報のなかから１のコード情報を決定するコード情報決定手段と、
上記コード情報決定手段により決定された１のコード情報に対応付けられたランクの移動パターンを、上記移動パターン記憶手段に記憶された複数の移動パターンのなかから決定する移動パターン決定手段と、
画像の表示が可能な表示手段と、
上記コード情報決定手段により決定された１のコード情報を、上記移動パターン決定手段により決定された移動パターンで上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、夫々に異なる情報がコード化されたコード情報を、ランクに対応付けて記憶されている。また、移動経路及び移動速度に関する移動パターンがランクに対応付けて複数記憶されている。そして、複数のコード情報のなかから１のコード情報を決定するとともに、決定された１のコード情報に対応付けられたランクの移動パターンを、複数の移動パターンのなかから決定する。そして、決定された１のコード情報を、決定した移動パターンで表示手段に表示する。その結果、表示手段には、ランクに応じた移動パターンでコード情報が表示される。例えば、速い速度であり、且つ、移動方向が頻繁に変化する移動パターンでコード情報が表示される場合、遊技者がこのコード情報をカメラ等の撮像手段で撮像するのは困難となる。一方で、遊技者は、獲得が容易であるものよりも、困難なものであるほど興味を示し、これを取得しようとする傾向がある。従って、（３）の発明によれば、コード情報を移動させて撮像し難くし、コード情報にコード化された情報を遊技者に撮像させる気にさせることにより、当該情報を適切に遊技者に提供することが可能となる。
【００１４】
また、（３）の発明によれば、ランクに応じて、コード情報とその移動パターンとが対応付けられている。従って、例えば、遊技を行う遊技者にとってより有用と思われる情報がコード化されたコード情報ほど、撮像し難い移動パターンで移動させるようにし、遊技者に対してコード情報の撮像を競うという新たなゲームを提供することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）に記載の遊技機であって、
内部当籤役を決定する内部抽籤手段
を備え、
上記コード情報決定手段は、上記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に応じたランクのコード情報を、上記コード記憶手段に記憶された複数のコード情報のなかから決定することを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、決定された内部当籤役に応じたランクのコード情報を表示する。また、決定されたランクコード情報に応じたランクの移動パターンで当該コード情報を表示する。その結果、コード情報から取得した情報のランクや、移動パターンの複雑さ等により、遊技者は、内部当籤役を推測することが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技機にコード情報を表示する構成を採用した場合に、コード情報にコード化された情報を遊技者により適切に提供することを可能とする遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリールの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
また、情報決定手段は、内部当籤役に応じたランクの情報を、複数の情報のなかから決定する。移動パターン決定手段は、情報決定手段により決定された情報に対応付けられたランクの移動パターンを、複数の移動パターンのなかから決定する。そして、表示制御手段は、決定された情報がコード化されたコード情報（例えば、２次元コード）を、決定された移動パターンで表示する。その結果、ランクに応じた移動パターンでコード情報が表示される。例えば、速い速度であり、且つ、移動方向が頻繁に変化する移動パターンでコード情報が表示される場合、遊技者がこのコード情報をカメラ等の撮像手段で撮像するのは困難となる。一方で、遊技者は、獲得が容易であるものよりも、困難なものであるほど興味を示し、これを取得しようとする傾向がある。従って、パチスロによれば、コード情報を移動させて撮像し難くし、コード情報にコード化された情報を遊技者に撮像させる気にさせることにより、当該情報を適切に遊技者に提供することが可能となる。
【００２９】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２、及び、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
なお、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明する。
【００３０】
図２は、本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【００３１】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア８とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３２】
フロントドア８の中央には、表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。液晶表示装置５には、遊技の進行に応じてキャラクター等の演出画像が表示されるとともに、所定の内部当籤役が決定された場合に、２次元コードが表示される。図柄表示領域４は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３３】
つまり、図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３４】
図柄表示領域４（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ラインＬ）として定義する。
【００３５】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中段及び表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段及び表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ラインＬとして設けている。
【００３６】
フロントドア８には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３７】
ベットボタン１１及びベットボタン１３は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３８】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止するために設けられる。
【００３９】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４０】
ランプ９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置５０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４１】
図３は、図２に示したパチスロの内部構造を示す正面図である。
フロントドア８が開放され、フロントドア８の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４２】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路８１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路８１は、内部当籤役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロにおける遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）が接続されている。
【００４４】
３つのリール３の左側には、副制御回路８２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路８２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８２の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置５０（以下、ホッパー５０）が設けられている。ホッパー５０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００４６】
フロントドア８裏側の中央、表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）の下方には、セレクタ５２が設けられている。セレクタ５２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー５０へ案内する。尚、セレクタ５２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４７】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路８１、副制御回路８２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４８】
図４は、図２に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【００４９】
主制御回路８１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ４０は、ＣＰＵ４１（以下、メインＣＰＵ４１）、ＲＯＭ４２（以下、メインＲＯＭ４２）及びＲＡＭ４３（以下、メインＲＡＭ４３）により構成される。
【００５０】
メインＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路８２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ４３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５１】
メインＣＰＵ４１には、クロックパルス発生回路１４４、分周器１４５、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７が接続されている。クロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ４１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１４６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１４７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５２】
マイクロコンピュータ４０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ４１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５６は、３つのストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５３】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１１及びベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５９、７セグ表示器１８及びホッパー５０がある。また、マイクロコンピュータ４０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５５】
モータ駆動回路４９は、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）に対応して設けられたステッピングモータ５９の駆動を制御する。リール位置検出回路６０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００５６】
ステッピングモータ５９は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５９の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ５９に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００５７】
メインＣＰＵ４１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５９に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リールの回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５８】
表示部駆動回路５８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５１は、ホッパー５０の動作を制御する。また、払出完了信号回路６１は、ホッパー５０に設けられたメダル検出部５０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５９】
図５は、図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【００６０】
副制御回路８２は、主制御回路８１と電気的に接続されており、主制御回路８１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８２は、基本的に、ＣＰＵ２０６（以下、サブＣＰＵ２０６）、ＲＯＭ２０８（以下、サブＲＯＭ２０８）、ＲＡＭ２１０（以下、サブＲＡＭ２１０）、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６、ドライバ２１８、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２３２、オーディオＲＡＭ２３４及びＡ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６を含んで構成されている。
【００６１】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ２１０は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路８１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ２０８は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２０６が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路８１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１（スピーカ２１Ｌ及び２１Ｒ）による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６４】
また、副制御回路８２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ９が接続されている。
【００６５】
サブＣＰＵ２０６、レンダリングプロセッサ２１２、描画用ＲＡＭ２１６（フレームバッファを含む）及びドライバ２１８は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６６】
また、サブＣＰＵ２０６、ＤＳＰ２３２、オーディオＲＡＭ２３４、Ａ／Ｄ変換器２３３及びアンプ２３６は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ２０６は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ９の点灯及び消灯を行う。
【００６７】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ４１及びメインＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したサブＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ４２に記憶させ、メインＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びサブＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをサブＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６８】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ４２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６９】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図６は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒ）内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７１】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図７は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態では、入賞判定ラインＬに沿って各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７３】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３の図柄「ベル」が入賞判定ラインＬに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７４】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７５】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７６】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
図８は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ４３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７７】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７８】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７９】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８０】
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８３】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８４】
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８５】
内部当籤役は、入賞判定ラインＬに沿って表示を許可する各リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８６】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８７】
メインＲＯＭ４２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ４３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８８】
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
図１３は、内部当籤役格納領域を説明するための図である。
内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８９】
尚、メインＲＡＭ４３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに沿って表示されたことになる。
【００９０】
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図１４は、持越役格納領域を説明するための図である。
【００９１】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインＬに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９２】
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図１５は、作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【００９３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９４】
メインＲＡＭ４３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図１８を参照して、サブＲＯＭ２０８に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９５】
図１６は、内部当籤役とランクとの対応関係を規定するランク決定テーブルを示す図である。
図１６に示すように、ＢＢには、ランク１が対応付けられ、リプレイには、ランク２が対応付けられ、スイカには、ランク３が対応付けられている。
【００９６】
図１７は、遊技情報記憶テーブルを示す図である。
図１７に示すように、遊技情報は、ランク１〜３のいずれかに対応付けられて記憶されている。遊技情報は、遊技に関する情報であれば、その内容は特に限定されるものではなく、例えば、当該遊技機において遊技を有利に進める方法や、当該遊技機に登場するキャラクターの説明等を挙げることができる。遊技情報記憶テーブルを記憶するサブＲＯＭ２０８は、ランクが対応付けられた複数の遊技情報を記憶する記憶手段に相当する。
本実施形態では、サブＲＯＭ２０８（記憶手段）に記憶される情報が、遊技情報である場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、遊技店に関する情報（例えば、開店時間、閉店時間、遊技店において提示することにより粗品と引き換え可能なクーポン等）であってもよく、遊技機メーカ等のウェブサイトのＵＲＬ情報であってもよい。
【００９７】
図１８は、移動パターンデータ記憶テーブルを示す図である。
図１８に示すように、移動パターンは、ランク１〜３のいずれかに対応付けられて記憶されている。各移動パターンには、移動経路と移動速度とが対応付けられている。
移動パターンデータ記憶テーブルを記憶するサブＲＯＭ２０８は、移動パターン記憶手段に相当する。
【００９８】
サブＲＯＭ２０８に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図１９〜図２５を参照して、主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９９】
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵ４１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
図１９は、図４に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ４１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ４３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ４３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、スタートコマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ４１は、全メインリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２５）によってステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ４１は、後で図２２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ４１は、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインＬに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、表示コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー５０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ４１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０７】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１０８】
次に、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
図２０は、メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ５２内のメダルの通過が促される。
【０１０９】
メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ４１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１１１】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ４１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ４１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ４１は、メダル投入コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓ及びベットスイッチ１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１１及びベットボタン１３に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ４１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１１４】
メインＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ５２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１５】
次に、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
図２１は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
なお、図２１に示す内部抽籤処理を実行するとき、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤手段として機能する。
【０１１６】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ４１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ４１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ４１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ４１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１２０】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ４１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ７５）。
【０１２２】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２３】
次に、図２２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
図２２は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
はじめに、メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）が押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、該当ストップボタン７の操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ４３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ４１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ又は４Ｒ）の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインＬに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ４１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール停止コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。メインＣＰＵ４１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３１】
次に、図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
図２３は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ４１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ４１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３３】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ４１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１３４】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１３５】
メインＣＰＵ４１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
図２４は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路８２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３７】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１３８】
メインＣＰＵ４１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
次に、図２５を参照して、メインＣＰＵ４１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
図２５は、割込処理を示すフローチャートである。
はじめに、メインＣＰＵ４１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ４１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ５６等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ５９（ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ及び５９Ｒ）の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ５９の駆動が制御される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ４１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４２】
主制御回路８１のメインＣＰＵ４１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２６〜図２８を参照して、副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４３】
図２６を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる主基板通信タスクについて説明する。
図２６は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ２０６は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１４５】
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ２０６により行われる演出登録タスクについて説明する。
図２７は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ２０６は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３（リール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ）の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ２１０に設けられた格納領域に複写される。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ２０６は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４７】
サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。次に、サブＣＰＵ２０６は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１４８】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ２０６により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
図２８は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
はじめに、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（ステップＳ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップＳ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２４）。サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタン７（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ及び７Ｒ）の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ２０６は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
図２９は、図５に示したサブＣＰＵにより行われる２次元コード表示処理を示すフローチャートである。
この処理は、主基板通信タスク（図２６参照）、及び、演出登録タスク（図２７）とは別に所定のタイミングで実行される。
【０１５５】
まず、サブＣＰＵ２０６は、内部当籤役を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。内部当籤役を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、内部当籤役を受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ランク決定テーブル（図１６参照）を参照してランクを決定し、次に、遊技情報記憶テーブル（図１７参照）を参照して、決定されたランクに対応する複数の遊技情報のなかから１の遊技情報を決定する（ステップＳ３５２）。例えば、ランク１が決定された場合、ランク１に対応する遊技情報Ａ−１、遊技情報Ａ−２、遊技情報Ａ−３のなかから１の遊技情報を決定する。なお、本実施形態では、乱数による抽籤により１の遊技情報を決定するが、本発明において１の情報（遊技情報）を決定する方法はこの例に限定されず、例えば、遊技情報Ａ−１、遊技情報Ａ−２、遊技情報Ａ−３といったような所定の順序で決定することとしてもよい。ステップＳ３５２の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、情報決定手段として機能する。
【０１５６】
次に、ステップＳ３５３において、サブＣＰＵ２０６は、移動パターンデータ記憶テーブル（図１８参照）を参照し、ステップＳ３５２において決定されたランクに対応する複数の移動パターンのなかから１の移動パターンを決定する。例えば、ランク１が決定されている場合、ランク１に対応する移動パターンＡ−１、移動パターンＡ−２、移動パターンＡ−３のなかから１の移動パターンを決定する。なお、本実施形態では、乱数による抽籤により１の移動パターンを決定するが、本発明において１の移動パターンを決定する方法はこの例に限定されず、例えば、移動パターンＡ−１、移動パターンＡ−２、移動パターンＡ−３といったような所定の順序で決定することとしてもよい。ステップＳ３５３の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、移動パターン決定手段として機能する。
【０１５７】
次に、ステップＳ３５４において、サブＣＰＵ２０６は、エンコード処理を実行し、２次元コードを生成する。エンコード処理については後に図３０を用いて詳述することとする。ステップＳ３５４の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、コード情報生成手段として機能する。
【０１５８】
次に、ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０６は、生成した２次元コードを、決定した移動パターンで液晶表示装置５に表示する。ステップＳ３５５の処理を実行するとき、サブＣＰＵ２０６は、生成された２次元コードを、決定した移動パターンで液晶表示装置５に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
図３０は、図２９に示したサブルーチンのステップＳ３５４において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６０】
まず、サブＣＰＵ２０６は、図２９に示したフローチャートのステップＳ３５２により決定された遊技情報をサブＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
【０１６１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０に、遊技情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。次に、サブＣＰＵ２０６は、サブＲＡＭ２１０に、遊技情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、遊技情報を２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、サブＲＡＭ２１０に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
図３１（ａ）、図３１（ｂ）、図３２（ａ）、及び、図３２（ｂ）は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図３１（ａ）、及び、図３１（ｂ）は、移動パターンとして、移動パターンＣ−１（図１８参照）が決定された場合の２次元コード９２ａの移動態様を示している。
図３１（ａ）は、２次元コード９２ａが液晶表示装置５に表示された直後における様子を示す図である。液晶表示装置５の下側に２次元コード９２ａが表示されている。
図３１（ｂ）は、図３１（ａ）に示す画像が表示された後に、液晶表示装置５に表示される画像を示す図である。図中、二点鎖線により示す矩形は、２次元コード９２ａが行う直線往復運動の範囲の下端を示し、二点鎖線により示す矢印は、２次元コード９２ａの移動経路を示している。
【０１６４】
図３２（ａ）、及び、図３２（ｂ）は、移動パターンとして、移動パターンＡ−１（図１８参照）が決定された場合の２次元コード９２ｂの移動態様を示している。
図３２（ａ）は、２次元コード９２ｂが液晶表示装置５に表示された直後における様子を示す図である。液晶表示装置５の下側に２次元コード９２ｂが表示されている。
図３２（ｂ）は、図３２（ａ）に示す画像が表示された後に、液晶表示装置５に表示される画像を示す図である。移動パターンＡ−１に係る２次元コード９２ｂの移動表示は、図３１（ａ）、図３１（ｂ）で説明した移動パターンＣ−１に係る２次元コード９２ａの移動表示よりも移動速度が速く、移動経路もその往復の範囲が大きい。
【０１６５】
図３３は、携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、ＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１６６】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１６７】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１６８】
不揮発性メモリ３２０は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データや各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１６９】
マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技情報を生成する。
【０１７０】
図３４は、携帯電話機において行われる携帯電話機処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５０１）。
【０１７１】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０１において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０２）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０３）、ステップＳ５０２において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技情報を生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
【０１７２】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、生成された遊技情報を液晶パネル３０６に表示する（ステップＳ５０４）。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
図３５は、図３４に示した処理のステップＳ５０３において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１７４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、遊技情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図３４に示したフローチャートのステップＳ５０４に処理を移すのである。
【０１７５】
上述したように、遊技情報を生成すると、携帯電話機３００の液晶パネル３０６には、例えば、図３６に示すような画像が表示される。
図３６は、携帯電話機が備える液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
図３６に示すにように、液晶パネル３０６には、生成された遊技情報が表示されている。
【０１７６】
以上、パチスロ１によれば、内容に応じてランクが対応付けられた複数の遊技情報が記憶されている。また、移動経路及び移動速度に関する移動パターンがランクに対応付けて複数記憶されている。そして、複数の遊技情報のなかから１の遊技情報を決定するとともに、決定された１の遊技情報に対応付けられたランクの移動パターンを、複数の移動パターンのなかから決定する。そして、決定された１の情報をコード化して２次元コードを生成し、生成した２次元コードを、決定した移動パターンで液晶表示装置５に表示する。その結果、液晶表示装置５には、ランクに応じた移動パターンで２次元コードが表示される。例えば、速い速度であり、且つ、移動方向が頻繁に変化する移動パターンで２次元コードが表示される場合、遊技者がこの２次元コードを携帯電話機３００に備えられたＣＣＤカメラ３０８等で撮像するのは困難となる。一方で、遊技者は、獲得が容易であるものよりも、困難なものであるほど興味を示し、これを取得しようとする傾向がある。従って、パチスロ１によれば、２次元コードを移動させて撮像し難くし、２次元コードにコード化された遊技情報を遊技者に撮像させる気にさせることにより、当該遊技情報を適切に遊技者に提供することが可能となる。
【０１７７】
また、パチスロ１によれば、ランクに応じて、遊技情報とその移動パターンとが対応付けられている。従って、例えば、遊技を行う遊技者にとってより有用と思われる遊技情報ほど、撮像し難い移動パターンで移動させるようにし、遊技者に対して２次元コードの撮像を競うという新たなゲームを提供することができる。
【０１７８】
また、パチスロ１によれば、決定された内部当籤役に応じたランクの遊技情報をコード化して２次元コードとして表示する。また、決定された遊技情報に応じたランクの移動パターンで当該２次元コードを表示する。その結果、２次元コードから取得した遊技情報のランクや、移動パターンの複雑さ等により、遊技者は、内部当籤役を推測することが可能になる。
【０１７９】
上述した実施形態では、例えば、決定された内部当籤役がＢＢである場合には、ランク１の遊技情報のなかから１のランク情報を決定するといったように、決定された内部当籤役に応じたランクの遊技情報を、複数の遊技情報のなかから決定する場合について説明した。しかしながら、本発明において、この例に限定されず、例えば、内部当籤役に関わらず、記憶手段に記憶されたすべての遊技情報のなかから１の遊技情報を決定することとしてもよい。
【０１８０】
本実施形態においては、内部当籤役が決定されたタイミングで、１の遊技情報と、移動パターンとを決定する場合について説明したが、本発明において、１の遊技情報を決定するタイミング、及び、１の移動パターンを決定するタイミングは、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【０１８１】
本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、内部当籤役が決定されたタイミングに限定されるものではない。本発明の遊技機においては、特別遊技状態（ＢＢ）終了時にコード情報（２次元コード）を表示することとしてもよい。特別遊技状態終了時という最も遊技に対する興奮が冷め易いときに、コード情報が表示されるため、遊技への興味や関心を再び高揚させることが可能となるからである。
【０１８２】
上述した実施形態では、遊技情報を記憶しておき、遊技情報をコード化して２次元コードを生成し、生成した２次元コードを液晶表示装置５に表示する場合について説明した。しかしながら、本発明においては、遊技情報に対応した２次元コードを予め、コード情報記憶手段としてのサブＲＯＭ２０８等に記憶させておき、コード情報決定手段としてのサブＣＰＵ２０６が、記憶させておいた２次元コードのなかから１のコード情報を決定して、表示することとしてもよい。
【０１８３】
本実施形態ではコード情報として、２次元コードを用いる場合について説明したが、本発明におけるコード情報は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【０１８４】
上述した実施形態では、ランクに移動パターンが対応付けられている場合について説明した。しかしながら、本発明においては移動パターンではなく、ランクに点滅パターンが対応付けられていてもよい。
すなわち、本発明においては、以下のような構成を採用することができる。
【０１８５】
（Ａ）  内容に応じてランクが対応付けられた複数の情報を記憶する記憶手段（例えば、サブＲＯＭ２０８）と、
表示／非表示の点滅パターンを上記ランクに対応付けて複数記憶する点滅パターン記憶手段（例えば、サブＲＯＭ２０８）と、
上記記憶手段に記憶された複数の情報のなかから特定数の情報を決定する情報決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、
上記情報決定手段により決定された情報に対応付けられたランクの点滅パターンを、上記点滅パターン記憶手段に記憶された複数の点滅パターンのなかから決定する点滅パターン決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、
上記情報決定手段により決定された特定数の情報を夫々、コード化してコード情報を生成するコード情報生成手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、
画像の表示が可能な表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、
上記コード情報生成手段により生成された特定数のコード情報を、上記点滅パターン決定手段により決定された点滅パターンで上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８６】
（Ａ）の発明によれば、内容に応じてランクが対応付けられた複数の情報が記憶されている。また、点滅パターンがランクに対応付けて複数記憶されている。そして、複数の情報のなかから１の情報を決定するとともに、決定された１の情報に対応付けられたランクの点滅パターンを、複数の点滅パターンのなかから決定する。そして、決定された１の情報をコード化してコード情報を生成し、生成したコード情報を、決定した点滅パターンで表示手段に表示する。その結果、表示手段には、ランクに応じた点滅パターンでコード情報が表示される。例えば、速い点滅の移動パターンでコード情報が表示される場合、遊技者がこのコード情報をカメラ等の撮像手段で撮像するのは困難となる。一方で、遊技者は、獲得が容易であるものよりも、困難なものであるほど興味を示し、これを取得しようとする傾向がある。従って、（Ａ）の発明によれば、コード情報を点滅させて撮像し難くし、コード情報にコード化された情報を遊技者に撮像させる気にさせることにより、当該情報を適切に遊技者に提供することが可能となる。
【０１８７】
点滅パターンとしては、点滅速度が一定のパターンと変化するパターンを挙げることができる。点滅速度が一定のパターンとしては、相対的に速い点滅、遅い点滅を挙げることができる。また、点滅速度が変化するパターンとしては、徐々に速くなる点滅、徐々に遅くなる点滅、ランダムに変化する点滅を挙げることができる。なお、点滅は、表示されている期間が表示されていない期間に比べて長くてもよく、短くてもよく、同じでもよい。表示されている期間が表示されていない期間に比べて長くすれば、比較的撮像し易くすることができるからである。また、表示されている期間が表示されていない期間に比べて短くすれば、比較的撮像し難くすることができるからである。
【０１８８】
また、本発明においては、以下のような構成を採用することができる。
（Ｂ）  夫々に異なる情報がコード化されたコード情報を、ランクに対応付けて記憶するコード情報記憶手段（例えば、サブＲＯＭ２０８）と、
表示／非表示の点滅パターンを上記ランクに対応付けて複数記憶する点滅パターン記憶手段（例えば、サブＲＯＭ２０８）と、
上記コード情報記憶手段に記憶された複数のコード情報のなかから特定数のコード情報を決定するコード情報決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、
上記コード情報決定手段により決定されたコード情報に対応付けられたランクの点滅パターンを、上記点滅パターン記憶手段に記憶された複数の点滅パターンのなかから決定する点滅パターン決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と、
画像の表示が可能な表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、
上記コード情報決定手段により決定された特定数のコード情報を、上記点滅パターン決定手段により決定された点滅パターンで上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
（Ｂ）の発明によれば、夫々に異なる情報がコード化されたコード情報を、ランクに対応付けて記憶されている。また、点滅パターンがランクに対応付けて複数記憶されている。そして、複数のコード情報のなかから１のコード情報を決定するとともに、決定された１のコード情報に対応付けられたランクの点滅パターンを、複数の点滅パターンのなかから決定する。そして、決定された１のコード情報を、決定した点滅パターンで表示手段に表示する。その結果、表示手段には、ランクに応じた点滅パターンでコード情報が表示される。例えば、速い点滅の点滅パターンでコード情報が表示される場合、遊技者がこのコード情報をカメラ等の撮像手段で撮像するのは困難となる。一方で、遊技者は、獲得が容易であるものよりも、困難なものであるほど興味を示し、これを取得しようとする傾向がある。従って、（Ｂ）の発明によれば、コード情報を点滅させて撮像し難くし、コード情報にコード化された情報を遊技者に撮像させる気にさせることにより、当該情報を適切に遊技者に提供することが可能となる。
【０１９０】
本実施形態では、本発明をパチスロ１に適用した場合について説明したが、本発明においては、パチンコ遊技装置に適用してもよい。
【０１９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本実施形態に係るパチスロの機能フローを示す機能ブロック図である。
【図２】本実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
【図３】図２に示したジョグシャトルコントローラを示す分解斜視図である。
【図４】図２に示したパチスロの主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域を説明するための図である。
【図１６】内部当籤役とランクとの対応関係を規定するランク決定テーブルを示す図である。
【図１７】遊技情報記憶テーブルを示す図である。
【図１８】移動パターンデータ記憶テーブルを示す図である。
【図１９】図４に示した主制御回路のメインＣＰＵにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】図５に示したサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２７】図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２８】図５に示したサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】図６に示したサブＣＰＵにより行われる２次元コード表示処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示した処理のステップＳ３５４において呼び出されて実行されるエンコード処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）、（ｂ）は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３２】（ａ）、（ｂ）は、液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３３】携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図３４】携帯電話機において行われる携帯電話機処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】図３４に示した処理のステップＳ５０３において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図３６】携帯電話機が備える液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１  パチスロ
２  キャビネット
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  ストップボタン
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
４０  マイクロコンピュータ
４１  メインＣＰＵ
４２  メインＲＯＭ
４３  メインＲＡＭ
５６  ストップスイッチ
５８  表示部駆動回路
５９（５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）  ステッピングモータ
６０  リール位置検出回路
８１  主制御回路
８２  副制御回路
９２（９２ａ、９２ｂ）  ２次元コード
２０６  サブＣＰＵ
２０８  サブＲＯＭ
２１０  サブＲＡＭ
３００  携帯電話機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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