(57)【要約】【課題】遊技者による、獲得できるＲＴのゲーム数の調整の精度を向上させる。【解決手段】本発明の遊技機は、ＲＴのゲーム数の増減に関する抽選を、保持させることができる機能を設けた。具体的には、スロットマシン１の前面に、獲得したＡＲＴのゲーム数を倍増するように指示するダブルアップボタン６５を設けた。営業時間の終了が迫ってきて、あまり多くのＡＲＴゲーム数を消化したくない場合や、ダブルアップ抽選に失敗して獲得したＡＲＴのゲーム数を失うリスクをとりたくない場合等には、ダブルアップボタン６５を押さないままにして前記抽選を保持することで、遊技者の望むＡＲＴのゲーム数が得られるように調整する。【選択図】図１
2010233689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、少なくとも、再遊技を作動させる再遊技役を含む入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
少なくとも、前記入賞役の種類、抽選確率、配当が定められた複数種類の遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態には、前記再遊技役の抽選確率が、他の遊技状態における前記再遊技役の抽選確率とは異なる値で定められるとともに、前記当選した入賞役の入賞を支援する演出が実行される遊技回数が定められている第１の再遊技確率可変遊技状態が含まれ、
前記第１の再遊技確率可変遊技状態で実行できる前記遊技回数を、所定の条件を満たしたときに倍増する抽選を行うか否かを選択させるために操作される倍増用入力部を備え、
前記制御手段は、
ある遊技状態において、倍増させる前記遊技回数を設定する制御と、
別の遊技状態において、遊技ごとに前記倍増用入力部の操作の有無を判定し、前記倍増用入力部の操作が無かった場合には、前記所定の条件を満たしたか否かにかかわらず、既に設定された前記遊技回数を倍増しないように設定する制御と、を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再遊技役には、前記別の遊技状態において、入賞すると既に設定された前記遊技回数を０にさせる第１の再遊技役と、入賞すると既に設定された前記遊技回数を倍増させる第２の再遊技役と、が含まれ、
前記別の遊技状態は、前記第１の再遊技役の抽選確率と前記第２の再遊技役との抽選確率との所定の比が定められた第２の再遊技確率可変遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせがビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）の図柄組み合わせなどであった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
また、スロットマシンでは、入賞役の１つである再遊技役（リプレイ）の抽選確率を通常遊技とは違えたリプレイタイム（ＲＴ）という遊技が存在する。一般的には、ＲＴでは再遊技役の抽選確率を高めているので、ＲＴは、再遊技役がよく揃い、メダルの減り方が遅く（増える場合もある）、遊技者にとって有利な遊技状態である。従って、遊技者は、できるだけＲＴで遊技することを望む。
なお、ＲＴには、当選した役を入賞できるように支援するアシストタイム（ＡＴ）を組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という遊技も存在する。本明細書において、ＲＴについてなされる説明は、ＡＲＴについても当てはまる。
【０００５】
特許文献１には、遊技者が獲得できるＲＴのゲーム数が増加する旨が開示されている。すなわち、特許文献１に係るスロットマシンでは、ＲＴ等の有利状態の終了条件となる終了数（ＲＴ等のゲーム数）の決定に必要なダブルアップゲームを備えており、ダブルアップゲームのダブルアップ抽選で成功すれば、終了数を増加させる（例：初期の基準値の２の成功回数乗倍）ことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２４１号公報（要約等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に開示された技術では、獲得できるＲＴのゲーム数を遊技者の望むように調整することができない。例えば、ずっとメダルが減り続けているから、一発逆転を狙ってダブルアップ抽選に挑戦し続けようと考えている遊技者にとっては、特許文献１のダブルアップゲームは都合が良い。しかし、遊技を続けているうちに夜になり、ホールの閉店時間も迫ってきた頃になれば、それほど多くのＲＴのゲーム数を消化する時間が無いから、遊技者は、あまり多くのＲＴのゲーム数を獲得しようとは通常考えない。
【０００８】
特許文献１のダブルアップゲームでは、ＲＴのゲーム数を増加させることしかできないため、遊技者が望んでいないほど多くのＲＴのゲーム数を獲得してしまいかねない。その結果、遊技者は営業時間の終盤になった頃には、当該スロットマシンで遊技するのを止めてしまい、稼働率の低下が生じ、経営上の不利益を招いてしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者による、獲得できるＲＴのゲーム数の調整の精度を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、ＲＴのゲーム数の増減に関する抽選を、保持させることができる機能を設けた。営業時間の終了が迫ってきて、あまり多くのゲーム数を消化したくない場合や、獲得したＲＴのゲーム数を失うリスクをとりたくない場合等には、前記抽選を保持して、遊技者の望むＲＴのゲーム数が得られるように調整する。
詳細は、後記する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者による、獲得できるＲＴのゲーム数の調整の精度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】リール配列の一例を示す図である。
【図４】入賞役の払い出し構成を示す図である。
【図５】遊技状態の移行経路を示す図である。
【図６Ａ】ＲＴ１における処理を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】ＲＴ１における処理を示すフローチャートである。
【図７Ａ】特別遊技状態における処理を示すフローチャートである。
【図７Ｂ】特別遊技状態における処理を示すフローチャートである。
【図８Ａ】ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。
【図８Ｂ】ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。
【図８Ｃ】ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。
【図８Ｄ】ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。
【図９Ａ】ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。
【図９Ｂ】ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。
【図９Ｃ】ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】サブ制御処理を示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】サブ制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１４】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄（出目）を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１５】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、斜め方向に２本（Ｌ１およびＬ２）、浅いＶの字方向に１本（Ｌ３ａ）、および浅い逆Ｖの字方向に１本（Ｌ３ｂ）の合計４本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数のメダル（遊技媒体）の払い出しが行われる。
【００１６】
本実施形態においては、入賞ライン数はメダル投入枚数に応じて入賞ライン数を異ならせることなく、全ての遊技が３枚賭けで、４本の入賞ライン全てが有効化される。
しかしながら、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１およびＬ２が表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、４本すべての入賞ラインが表示されるようにしても良い。
なお、入賞ラインの数は、ここでは４本としたが、３本以下や５本以上であってもよい。
【００１７】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４や、メダルの投入数分点灯するＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１８】
また、表示窓７〜９の左方には、遊技状態の１つであるラッシュタイムが行われていることを示すラッシュタイムランプ６２、ラッシュタイム中に入賞役の１つである赤ベルが当選したときには、その当選とともに、赤ベルの入賞を赤く点灯して報知する赤ナビランプ６３、およびラッシュタイム中に入賞役の１つである白ベルが当選したときには、その当選とともに、白ベルの入賞を白く点灯して報知する白ナビランプ６４が設けられている。
また、表示窓７〜９の右下方には、遊技状態の１つであるダブルゾーン中に後記するダブルアップを行うか否かを指定することができるダブルアップボタン６５（倍増用入力部）が設けられている。ダブルアップを行いたいときは、ダブルアップボタン６５を１度押せば、ダブルゾーン中はダブルアップ（後記）が実行される。
【００１９】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン（ストップボタン）１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００２０】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００２１】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００２２】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（例えば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２３】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory：記憶部）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory：記憶部）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２４】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２５】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２６】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラム（メインプログラム）の他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２７】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ（記憶部）５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１、ＡＲＴゲーム数管理部６６などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）、ラッシュタイムランプ６２、赤ナビランプ６３、白ナビランプ６４、ダブルアップボタン６５などと接続されている。制御用ＲＯＭ５８には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選等の告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
【００２８】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２９】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００３０】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００３１】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が４本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。このスロットマシン１における、１ゲームに払い出されるメダルは、最大１０枚である。
なお、遊技制御部４１は、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化された遊技数を計測する。
また、ＡＲＴゲーム数管理部６６は、遊技者が獲得したり、消費したりしたＡＲＴゲーム数をＲＡＭ５９に一時的に記憶させる等して管理する。
【００３２】
≪遊技内容≫
次に、図３、図４および図５を参照しながら、スロットマシンのリール配列、入賞役の払い出し構成、各遊技状態の詳細について説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、リール配列の一例を示す図である。図４は、入賞役の払い出し構成を示す図である。図５は、遊技状態の移行経路を示す図である。
【００３３】
〔入賞役の詳細〕
図３に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号１〜２１の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７（例：リール４ａの図柄番号２０）、白７（例：リール４ａの図柄番号９）、ダイヤモンド（例：リール４ａの図柄番号１９）および、帯つきダイヤモンド（例：リール６ａの図柄番号１８）、ベル（単独ベル（例：リール５ａの図柄番号２１）および、白い２個連ベル（例：リール４ａの図柄番号１１））、チェリー（例：リール５ａの図柄番号１９）、スイカ（例：リール６ａの図柄番号１９）および赤いハート（例：リール４ａの図柄番号１０）および、白いスペード（例：リール４ａの図柄番号２１）の１０種類である。
【００３４】
このリール配列のリール４ａにおいて、赤ナビランプ６３が点灯して赤ベル（後記）を構成する赤７を有効ライン上に揃えたいときには、図３中に示した赤ナビ目押しポイントで示した図柄が図柄表示領域に出現したタイミングでストップボタン１３を押せば、リールの引き込み制御によって赤７を有効ライン上に揃えることができる。
また、白ナビランプ６４が点灯して白ベル（後記）を構成する白７または白い２個連ベルを有効ライン上に揃えたいときには、図３中に示した白ナビ目押しポイントで示した図柄が図柄表示領域に出現したタイミングでストップボタン１３を押せば、リールの引き込み制御によって白７または白い２個連ベルを有効ライン上に揃えることができる。
【００３５】
図４に示すように、入賞役について、対応する図柄組み合わせ（前記図柄を組み合わせたもの）、入賞役の名称、配当およびその他（例：当該入賞役の特徴）が設定されている。入賞役には、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）、再遊技役（ＲＰ１、ＲＰ２）および小役（パンク１、パンク２、赤ベル、白ベル１、白ベル２、スイカ、チェリー）がある。また、この“配当”欄には、「非ＢＢ中」（特別遊技状態以外の遊技状態にあることを意味する）および「ＢＢ中」（特別遊技状態にあることを意味する）における払い出し枚数の数値が示されている。ただし、図４中の「−」は、その数値が定義されていないことを意味する。
なお、説明の便宜上、ＢＢ１およびＢＢ２の総称を「ＢＢ」とする。また、パンク１およびパンク２の総称を「パンク役」とする。また、ＲＰ１およびＲＰ２の総称を「ＲＰ」とする。白ベル１および白ベル２の総称を「白ベル」とする。赤ベルおよび白ベルの総称を「ベル」（入賞役としてのベル）とする。
【００３６】
特別役は、遊技者に通常よりも高配当の遊技（有利な遊技：ボーナス）を、ボーナスの終了条件が充足されるまで連続させるための遊技である。本実施形態に係るボーナスに対応する図柄組み合わせは図４に示したとおりである。ＢＢには、設定値ごとに異なる所定の抽選確率（特別遊技状態以外のいずれの遊技状態においても同じ）が定められている。また、非ＢＢ中での払い出しは０枚である。
【００３７】
ボーナスには、ＢＢ１に入賞したときに開始するドリームチャンス（特別遊技状態；第１の特別遊技状態）と、ＢＢ２に入賞したときに開始するスーパードリームチャンス（特別遊技状態；第２の特別遊技状態）とが存在する。どちらのボーナスにおいても、数ゲームの間に大量のメダル（純増約３８枚）が払い出される。なお、ボーナスの終了条件は、特別遊技状態にあるときに７０枚以上のメダルの払い出しがあったこととする。この他にも、所定ゲーム数の消化もしくは所定回数の入賞があったこと等としても良い。
【００３８】
なお、ＢＢに当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかったときでも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果：ボーナスフラグ）を次以降のゲームに持ち越す。ＢＢ以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。
【００３９】
再遊技（リプレイともいう。ただ、図柄としての「リプレイ」とは意味が異なる点に注意。）とは、払い出しが０枚であるが、メダルを使用することなしに、次の１ゲームを再び同じプレイ内容で行うことができる遊技である。本実施形態では、前記したように再遊技役として、ＲＰ１およびＲＰ２が設けられている。それぞれの対応図柄は図４に示したとおりである。再遊技役には所定の抽選確率が遊技状態ごとに定められている。
【００４０】
ＲＰ１（第１の再遊技役）は、ダブルアップ処理を行うダブルゾーン（ＲＴの一つ）中に入賞すると、獲得したＡＲＴゲーム数を０にする。また、ＲＰ２（第２の再遊技役）は、ダブルゾーン中に入賞すると、獲得しているＡＲＴゲーム数を２倍にする。
【００４１】
次に、小役について説明する。小役として、パンク役、ベル、スイカおよびチェリーが設けられている。それぞれの対応図柄は図４に示したとおりである。
【００４２】
パンク役は、入賞すればメダルが非ＢＢ中で１枚払い出される役であり、所定の抽選確率が定められている。ダブルゾーン中およびラッシュタイム（ＡＲＴ；ＲＴの一つ）中で入賞すると、ハマリＲＴ（ＲＴの一つ）へ移行する（ＲＴのパンク）。そのため、この移行を回避するために、パンク役の当選時には、入賞回避ナビが、例えば液晶表示部１７の画面表示により行われる。
【００４３】
ベルは、入賞すればメダルが１０枚払い出される役であり、所定の抽選確率が定められている。ラッシュタイム（ＡＲＴ）中では、ベルの入賞を支援するために、ベルの当選時には、入賞支援ナビが、例えば赤ナビランプ６３または白ナビランプ６４の点灯により入賞役の色に合わせて行われる。
【００４４】
スイカは、入賞すればメダルが１０枚払い出される役であり、所定の抽選確率が定められている。
【００４５】
チェリーは、入賞すればメダルが３枚払い出される役であり、所定の抽選確率が定められている。ドリームチャンスまたはスーパードリームチャンスでは、チェリーの入賞ごとにＡＲＴゲーム数が、５ゲーム、１５ゲーム、３０ゲーム分のいずれかが抽選され加算される。
【００４６】
〔遊技状態の詳細〕
図５に示すように、遊技が進行していくと、ＲＴ１（ハマリＲＴ（５０１））、特別遊技状態（５０２）、ＲＴ２（ダブルゾーン（５０３））、ＡＲＴ（ラッシュタイム（５０４１））を含むＲＴ３（５０４）、といった遊技状態を移行することになる。各遊技状態では、所定の入賞役の種類（図４参照）、抽選確率、配当が定められている。
【００４７】
ＲＴ１（５０１）は、リプレイタイム（再遊技確率可変遊技状態の一つ）であり、ＲＰ１、ＲＰ２の少なくとも１つの抽選確率が他の遊技状態のそれとは異なり、抽選確率が低くなるように定められた遊技状態である。従って、ＲＴ１（５０１）では、はずれる割合が多く、遊技者には不利となる。メダルの数は基本的に減少する。ＢＢに入賞すれば、特別遊技状態（５０２）に移行する。より詳細には、ＢＢ１に入賞すれば、第１の特別遊技状態（５０２１）に移行し、ＢＢ２に入賞すれば、第２の特別遊技状態（５０２２）に移行する。
【００４８】
特別遊技状態（５０２）は、第１の特別遊技状態（ドリームチャンス（５０２１））および第２の特別遊技状態（スーパードリームチャンス（５０２２））からなる遊技状態である。ＲＴ１（５０１）で遊技するときよりも多くの利益が得られるように、所定の入賞役の種類（図４参照）、抽選確率、配当が定められている。
【００４９】
特別遊技状態（５０２）では、役の抽選にはずれる確率と、ベルに当選する確率と、チェリーに当選する確率とが１：１：１になっており、これら３つの確率の合計は大体１である。従って、通常は、ベルおよびチェリーに計７回入賞すれば、終了条件（７０枚以上の払い出し）を満たす（図４参照）。終了条件を満たせば、ＲＴ２（５０３）に移行する。
【００５０】
第１の特別遊技状態（５０２１）には、低確率状態（５０２１ａ）、高確率状態（５０２１ｂ）および超高確率状態（５０２１ｃ）という遊技状態が定められている。ＢＢ１に入賞したとき、これらの３つの遊技状態のいずれに移行するかが抽選される。
なお、上記３つの遊技状態の移行は、ＢＢ当選時の抽選だけではなく、いずれの遊技状態においても、所定の条件成立を契機に行わせることも可能である。例えば、所定の入賞役の当選、所定の入賞役の入賞回数、ゲームを所定回数消化した場合等が考えられる。
３つの遊技状態の設定およびこの移行の抽選はサブ制御部３５により行われる。
また、第２の特別遊技状態（５０２２）には、低確率状態（５０２２ａ）、高確率状態（５０２２ｂ）および超高確率状態（５０２２ｃ）という遊技状態が定められている。ＢＢ２に入賞したとき、これらの３つの遊技状態のいずれに移行するかが抽選される。３つの遊技状態の設定およびこの移行の抽選はサブ制御部３５により行われる。
なお、ＲＴ１（ハマリＲＴ（５０１））、特別遊技状態（５０２）、ＲＴ２（ダブルゾーン（５０３））、ＲＴ３（５０４）、といった遊技状態間の移行は、メイン制御部３４により行われる。
【００５１】
低確率状態（５０２１ａ、５０２２ａ）とは、特別遊技状態（５０２）においてチェリーが入賞することにより獲得できるＡＲＴゲーム数が相対的に少ない遊技状態をいう。より詳細には、チェリーが入賞したときに獲得したＡＲＴゲーム数が５ゲームになる確率は大きく、３０ゲームになる確率および１５ゲームになる確率は小さい遊技状態である。なお、低確率状態（５０２２ａ）は、低確率状態（５０２１ａ）と比べて、獲得できるＡＲＴゲーム数が多くなるように前記確率が設定されている。例えば、低確率状態（５０２１ａ）の平均獲得ゲーム数は18.4ゲーム（Ｇ）となり、低確率状態（５０２２ａ）のそれは53.3ゲーム（Ｇ）となるように確率が設定されている。
【００５２】
高確率状態（５０２１ｂ、５０２２ｂ）とは、特別遊技状態（５０２）においてチェリーが入賞することにより獲得できるＡＲＴゲーム数が相対的に中程度の遊技状態をいう。より詳細には、チェリーが入賞したときに獲得したＡＲＴゲーム数が１５ゲームになる確率は大きく、５ゲームになる確率および３０ゲームになる確率は小さい遊技状態である。なお、高確率状態（５０２２ｂ）は、高確率状態（５０２１ｂ）と比べて、獲得できるＡＲＴゲーム数が多くなるように前記確率が設定されている。
【００５３】
超高確率状態（５０２１ｃ、５０２２ｃ）とは、特別遊技状態５０２においてチェリーが入賞することにより獲得できるＡＲＴゲーム数が相対的に多い遊技状態をいう。より詳細には、チェリーが入賞したときに獲得したＡＲＴゲーム数が３０ゲームになる確率は大きく、５ゲームになる確率および１５ゲームになる確率は小さい遊技状態である。なお、超高確率状態（５０２２ｃ）は、超高確率状態（５０２１ｃ）と比べて、獲得できるＡＲＴゲーム数が多くなるように前記確率が設定されている。
【００５４】
ＲＴ２（５０３）は、リプレイタイム（第２の再遊技確率可変遊技状態）であり、ＲＰ１、ＲＰ２の少なくとも１つの抽選確率が他の遊技状態のそれとは異なるように定められた遊技状態である。
また、本実施形態では、このダブルゾーン中におけるＲＰ１：ＲＰ２の抽選比を１：１とし、ダブルアップに成功した場合は、ＡＲＴゲーム数を２倍にするようにしたが、抽選比を２：１として、３倍にするようにすることも可能である。
従って、ＲＰ１とＲＰ２の所定の抽選比に対応してそれぞれの抽選確率を設定することによって、ＲＰ１とＲＰ２のいずれがより多く出現するかが、ダブルアップの成否に反映され、ＡＲＴゲーム数の増減に幅を持たせた遊技機を提供することができる。
また、遊技者は、ダブルアップに挑戦するか否かを状況に応じて綿密に決定しなければならず、ＲＴゲームに対する興味を向上させることができる。
【００５５】
ＲＴ２（５０３）では、ＲＰ１に当選する確率と、ＲＰ２に当選する確率とが１：１になっており、これら２つの確率の合計は大体１である。また、ＲＴ２（５０３）はパンク役またはＢＢに入賞しない限り５ゲーム（Ｇ）継続する。従って、ＲＴ２（５０３）では、通常、ＲＰ２に入賞することにより特別遊技状態５０２で獲得したＡＲＴゲーム数（再遊技確率可変遊技状態の一つにおいて当選した入賞役の入賞を支援する演出（ナビ）を行う遊技回数）を倍増させる（ダブルアップ）ことができる機会が５回与えられる。
【００５６】
遊技者は、ダブルアップをしたいか否かを、ダブルアップボタン６５を押すか否かにより選択することができる。つまり、ダブルアップをしたくない（ＨＯＬＤ）ときは、ＲＴ２（５０３）の５ゲーム間ダブルアップボタン６５を押さなければ良いし、ダブルアップに挑戦したいのであれば、ダブルアップボタン６５を押せば良い。ゲームごとにダブルアップボタン６５を押すか否かを選択することによってダブルアップに挑戦したいゲーム数を任意に調整することができる。例えば、３ゲーム分ダブルアップに挑戦したいのであれば、ＲＴ２（５０３）に移行して、２ゲーム目を終了後、３ゲーム目を開始するまでの間にダブルアップボタン６５を押せば良い。一旦、ダブルアップボタン６５を押したものの、ダブルアップを解除したい場合には、もう一度ダブルアップボタン６５を押してＨＯＬＤに戻すように制御しても良い。
【００５７】
ダブルアップボタン６５が押された状態（ＤＯＵＢＬＥ）で、ＲＰ１が当選してしまい、入賞したときには、特別遊技状態（５０２）で獲得したＡＲＴゲーム数は０になってしまうが、ＲＰ２に当選し、入賞したときには、特別遊技状態（５０２）で獲得したＡＲＴゲーム数は倍増する。
一方、ダブルアップボタン６５が押されていない状態（ＨＯＬＤ）では、ＲＰ１またはＲＰ２が当選し、入賞したとしても、特別遊技状態（５０２）で獲得したＡＲＴゲーム数は保持される。
【００５８】
また、パンク役が当選してしまったときは、例えば液晶表示部１７において、その入賞を回避するような画面表示をする（入賞回避ナビ）。具体的には、パンク１が当選してしまったときは、赤ナビ目押しポイントでリールを停止するように指示する画面表示をし、パンク２が当選してしまったときは、白ナビ目押しポイントでリールを停止するように指示する画面表示をする（図３参照）。
【００５９】
ＲＴ２（５０３）において、５ゲーム（Ｇ）消化した時点でＲＴ３（５０４）に移行する。また、５ゲーム（Ｇ）消化した時点でＡＲＴゲーム数が０であれば、ＲＴ３（５０４）中にパンク役に入賞するまで遊技し、その後ＲＴ１（５０１）に移行する。また、ＲＴ２（５０３）の５ゲーム中にパンク役に入賞したときは、ＲＴ１（５０１）に移行する。また、ＢＢに入賞したときは、特別遊技状態（５０２）に移行する。なお、このときに開始する特別遊技、つまりドリームチャンスまたはスーパードリームチャンスでは、抽選確率の低いＢＢにわずか５Ｇの間に当選したという稀なイベントが発生したことの特典として、超高確率状態（５０２１ｃ、５０２２ｃ）にほぼ確実に移行するように制御すると良い。
【００６０】
ＲＴ３（５０４）は、リプレイタイム（第１の再遊技確率可変遊技状態）であり、ＲＰ１、ＲＰ２の少なくとも１つの抽選確率が他の遊技状態のそれとは異なり、抽選確率が非常に高くなるように定められた遊技状態である。従って、ＲＴ３（５０４）では、ほとんどはずれることは無く、メダルの大幅な純増が期待できる。スロットマシン１は出荷時やメイン制御部３４が初期化された場合等は、メイン制御部３４がこのＲＴ３（５０４）から遊技を開始する。
【００６１】
獲得したＡＲＴゲーム数が残っているときのＲＴ３（５０４）を、ＡＲＴ（５０４１）と称することにする。ＡＲＴ（５０４１）は、アシストリプレイタイム（再遊技確率可変遊技状態の一つ）である。
ＡＲＴ（５０４１）では、パンク役またはＢＢに入賞しない限り、特別遊技状態（５０２）において獲得したＡＲＴゲーム数、またはそのＡＲＴゲーム数をＲＴ２（５０３）のダブルアップによって倍増させたＡＲＴゲーム数分継続する。赤ベルが当選したときには、赤ナビランプ６３が点灯する。また、白ベルが当選したときには、白ナビランプ６４が点灯する。パンク役が当選したときは、入賞回避ナビを実行する。
しかしながら、仮にパンク役に入賞してしまった場合も、獲得したＡＲＴゲーム数の残りのゲームにおいて、小役（ベル等）のナビランプ６３、６４が点灯するように制御されるようにしても良い。
【００６２】
ＡＲＴ（５０４１）において、獲得したＡＲＴゲーム数分消化した（ＡＲＴ完全消化）場合は、ベルが当選したときの入賞支援ナビや、パンク役が当選したときの入賞回避ナビが発生しなくなる（例：液晶表示部１７による通常画面の表示）ＲＴ３（５０４）として機能する。ＲＴ３（５０４）（ＡＲＴ５０４１含む）において、パンク役の入賞によってハマリＲＴ（ＲＴ１（５０１））に移行する。また、ＢＢに入賞したときは、特別遊技状態（５０２）に移行する。
つまり、ＡＲＴゲーム数を消化後もパンク役が入賞するまでＲＴ３を継続させるようにすることが可能である。
以上で、スロットマシンの構成に関する説明を終了する。
【００６３】
≪処理≫
次に、図６（図６Ａ、図６Ｂの総称）、図７（図７Ａ、図７Ｂの総称）、図８（図８Ａ〜図８Ｄの総称）、図９（図９Ａ〜図９Ｃの総称）および図１０（図１０Ａ、図１０Ｂの総称）を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。本実施形態では、主に前記した各遊技状態における処理について説明する。
図６は、ＲＴ１における処理を示すフローチャートである。図７は、特別遊技状態における処理を示すフローチャートである。図８は、ＲＴ２における処理を示すフローチャートである。図９は、ＲＴ３における処理を示すフローチャートである。これらの処理の主体はＣＰＵ３６である。図１０は、サブ制御処理を示すフローチャートである。この処理の主体は、ＣＰＵ５４である。
【００６４】
〔ＲＴ１における処理〕
図６Ａに示すように、ＲＴ１における処理において、まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信した、つまりスタートレバー１２の操作があったか否かを判定し（ステップＳ６０１）、操作がない場合（Ｎｏ）、ステップＳ６０１の処理を継続し、操作があった場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２に進む。
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、その後、ステップＳ６０３に進む。
【００６５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ３６は、ＢＢに当選したか否かを判定する。なお、小役や特別役といった役が当選を果たした場合には、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にその役を揃えるように処理する。当選していれば（ステップＳ６０３でＹｅｓ）、ステップＳ６０７に進み、当選していなければ（ステップＳ６０３でＮｏ）、ステップＳ６０４に進む。
なお、役の当選（以下で説明する他の当選についても基本的にはあてはまる）については、サブ制御部３５へ送信するコマンドによる処理が含まれており、例えば必要に応じた液晶表示部１７による画像表示等の演出の処理が含まれる。前記コマンドには、例えば遊技状態を示す情報や当選した役の図柄組み合わせに関する情報が含まれる。
【００６６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ３６は、その他の入賞役（例：小役）に当選しているか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ６０４でＹｅｓ）、ステップＳ６１２に進み、当選していなければ（ステップＳ６０４でＮｏ）、ステップＳ６０５に進む。
【００６７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ３６は、リール停止ボタン（ストップボタン）１３〜１５からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信した、つまり（すべての）ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ６０５でＮｏ）、ステップＳ６０５の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ６０５でＹｅｓ）ステップＳ６０６に進む。
【００６８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ３６は、対応するリール４〜６を停止して、いずれの役にも当選しなかったことに対するハズレ処理を実行する。このとき、いずれの役にも入賞させないようにするために最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにする。このハズレ処理（以下で説明する他のハズレ処理についても基本的にはあてはまる）には、サブ制御部３５へ送信するコマンドによる処理が含まれており、例えば必要に応じた液晶表示部１７による画像表示等の演出の処理が含まれる。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００６９】
図６Ｂに示すように、ステップＳ６０７において、ＣＰＵ３６は、ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ６０７でＮｏ）、ステップＳ６０７の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ６０７でＹｅｓ）ステップＳ６０８に進む。
【００７０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役（この場合は、ＢＢであり、ボーナスフラグを持ち越したものも含む）に入賞可能であるか否かを判定する。入賞可能であるとは、少なくとも前記リール引き込み制御の及ぶ範囲内でストップボタン１３〜１５が操作されたという条件が満たされていることを意味する。入賞可能であれば（ステップＳ６０８でＹｅｓ）、ステップＳ６０９に進み、そうでなければ（ステップＳ６０８でＮｏ）、ステップＳ６１１に進む。
なお、当該ゲームにおいて、ステップＳ６０３において、ＢＢに当選していなくても、既に持ち越したボーナスフラグが存在する場合には、ステップＳ６０８の処理を実行する。
【００７１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。この入賞処理（以下で説明する他の入賞処理についても基本的にはあてはまる）には、サブ制御部３５へ送信するコマンドによる処理が含まれており、例えば必要に応じた演出の処理が含まれる。前記コマンドには、例えば遊技状態を示す情報や入賞した役の図柄組み合わせに関する情報が含まれる。入賞処理をした後、ステップＳ６１０に進む。
【００７２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ３６は、特別遊技状態への移行の処理を実行する。具体的には、ＲＴ１（５０１）を示すフラグをオフにするとともに、特別遊技状態５０２（より正確には、当選したＢＢ１に対応する第１の特別遊技状態５０２１またはＢＢ２に対応する第２の特別遊技状態５０２２のいずれか）を示すフラグをオンにする。移行の処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を実行する。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ３６は、ストップボタン１３〜１５の操作があったか否かを判定する。操作がない場合（ステップＳ６１２でＮｏ）、ステップＳ６１２の処理を継続し、操作があった場合（ステップＳ６１２でＹｅｓ）ステップＳ６１３に進む。
【００７５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に入賞可能であるか否かを判定する。入賞可能であれば（ステップＳ６１３でＹｅｓ）、ステップＳ６１４に進み、そうでなければ（ステップＳ６１３でＮｏ）、ステップＳ６１５に進む。
【００７６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。入賞処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役が入賞しなかった、つまり取りこぼしたことに対するハズレ処理を実行する。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、ＲＴ１における処理に関する説明を終了する。
【００７８】
〔特別遊技状態における処理〕
図７に示すように、特別遊技状態における処理において、その説明をするにあたり、図６に示した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、その説明を省略する。ただし、省略する説明において、必要に応じて適宜読み替えがなされるものとする。
【００７９】
図７ＡのステップＳ７０１およびステップＳ７０２の処理は、ステップＳ６０１およびステップＳ６０２の処理と同様である。ステップＳ７０２の処理の後、ステップＳ７０３に進む。
【００８０】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ３６は、チェリーに当選したか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ７０３でＹｅｓ）、ステップＳ７０９に進み、当選していなければ（ステップＳ７０３でＮｏ）、ステップＳ７０４に進む。
【００８１】
ステップＳ７０４〜ステップＳ７０６の処理は、ステップＳ６０４〜ステップＳ６０６の処理と同様である。その他の入賞役に当選していれば（ステップＳ７０４でＹｅｓ）、ステップＳ７１３に進む。また、ステップＳ７０６にてハズレ処理をした後、ステップＳ７０７に進む。
【００８２】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ３６は、ボーナスの終了条件を充足したか否かを判定する。充足した場合（ステップＳ７０７でＹｅｓ）、ステップＳ７０８に進み、充足していない場合（ステップＳ７０７でＮｏ）、ステップＳ７０１に戻る。
【００８３】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ３６は、ＲＴ２への移行の処理を実行する。具体的には、特別遊技状態５０２を示すフラグをオフにするとともに、ＲＴ２（５０３）を示すフラグをオンにする。移行の処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００８４】
図７ＢのステップＳ７０９およびステップＳ７１０の処理は、ステップＳ６１２およびステップＳ６１３の処理と同様である。当選した入賞役（この場合は、チェリー）に入賞可能であれば（ステップＳ７１０でＹｅｓ）、ステップＳ７１１に進み、そうでなければ（ステップＳ７１０でＮｏ）、ステップＳ７１２に進む。
【００８５】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。この入賞処理は、チェリーに入賞したことによる配当（１０枚）を払い出し、入賞処理をした後、ステップＳ７０７に進む。
なお、サブ制御部３５のＣＰＵ５４でＡＲＴゲーム数の抽選結果として獲得したＡＲＴゲーム数の加算処理（ＡＲＴ＋５、＋１５または＋３０のいずれか）を実行する（詳細は後記）。
【００８６】
ステップＳ７１２の処理は、ステップＳ６１５の処理と同様である。ハズレ処理をした後、ステップＳ７０７に進む。なお、図３のリール配列では、チェリーが全て５駒以内に配置されているため、最大４駒分滑るリール制御を前提とした場合、１００％引き込まれることになり、ステップＳ７１２の処理はまず行われない。
【００８７】
ステップＳ７１３〜ステップＳ７１６の処理は、ステップＳ６１２〜ステップＳ６１５の処理と同様である。ステップＳ７１５の入賞処理またはステップＳ７１６のハズレ処理をした後、ステップＳ７０７に進む。
以上で、特別遊技状態における処理に関する説明を終了する。
【００８８】
〔ＲＴ２における処理〕
図８に示すように、ＲＴ２における処理において、その説明をするにあたり、図６または図７に示した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、その説明を省略する。ただし、省略する説明において、必要に応じて適宜読み替えがなされるものとする。
【００８９】
図８ＡのステップＳ８０１〜ステップＳ８０３の処理は、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理と同様である。ＢＢに当選していれば（ステップＳ８０３でＹｅｓ）、ステップＳ８１５に進み、そうでなければ（ステップＳ８０３でＮｏ）、ステップＳ８０４に進む。
【００９０】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ３６は、パンク役に当選しているか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ８０４でＹｅｓ）、ステップＳ８２１に進み、当選していなければ（ステップＳ８０４でＮｏ）、ステップＳ８０５に進む。
【００９１】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ１に当選しているか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ８０５でＹｅｓ）、ステップＳ８２６に進み、当選していなければ（ステップＳ８０５でＮｏ）、ステップＳ８０６に進む。
【００９２】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ２に当選しているか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ８０６でＹｅｓ）、ステップＳ８３２に進み、当選していなければ（ステップＳ８０６でＮｏ）、ステップＳ８０７に進む。
【００９３】
ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理は、ステップＳ６０４〜ステップＳ６０６の処理と同様である。その他の入賞役に当選していれば（ステップＳ８０７でＹｅｓ）、ステップＳ８３８に進む。また、ステップＳ８０９にてハズレ処理をした後、ステップＳ８１０に進む。
【００９４】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ３６は、ＲＴ２のゲーム数をインクリメントする。インクリメントした後、ステップＳ８１１に進む。
【００９５】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ３６は、ＲＴ２のゲーム数を５Ｇ分消化したか否か判定する。消化した場合（ステップＳ８１１でＹｅｓ）、ステップＳ８１３に進み、消化していない場合（ステップＳ８１１でＮｏ）、ステップＳ８０１に戻る。
【００９６】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ３６は、ＲＴ３への移行の処理を実行する。具体的には、ＲＴ２（５０３）を示すフラグをオフにするとともに、ＲＴ３（５０４）を示すフラグをオンにする。移行の処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００９７】
図８ＢのステップＳ８１５〜ステップＳ８１９の処理は、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１１の処理と同様である。ただし、ステップＳ８１７の入賞処理は、ＢＢの入賞でＲＴがパンクするので、特別遊技状態５０２で獲得したＡＲＴゲーム数のうち残りのゲーム数を次のＡＲＴゲームに持ち越す（次のＡＲＴゲーム数で加算される）処理を含む。ＡＲＴゲーム数管理部６６は、このＡＲＴゲーム数をＲＡＭ５９に記憶させて管理する。また、ステップＳ８１８の移行の処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ８２１およびステップＳ８２２の処理は、ステップＳ６１２およびステップＳ６１３の処理と同様である。当選した入賞役（この場合は、パンク役）に入賞可能であれば（ステップＳ８２２でＹｅｓ）、ステップＳ８２３に進み、そうでなければ（ステップＳ８２２でＮｏ）、ステップＳ８２５に進む。
【００９９】
ステップＳ８２３において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。この入賞処理は、パンク役の入賞でハマリＲＴに移行するので、特別遊技状態５０２で獲得したＡＲＴゲーム数のうち残りのゲーム数を次のＡＲＴゲームに持ち越す（次のＡＲＴゲーム数に加算される）処理を含む。入賞処理をした後、ステップＳ８２４に進む。
【０１００】
ステップＳ８２４において、ＣＰＵ３６は、ＲＴ１への移行の処理を実行する。具体的には、ＲＴ２（５０３）を示すフラグをオフにするとともに、ＲＴ１（５０１）を示すフラグをオンにする。移行の処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ８２５の処理は、ステップＳ６１５の処理と同様である。ハズレ処理をした後、ステップＳ８１０に進む。
【０１０２】
図８ＣのステップＳ８２６およびステップＳ８２７の処理は、ステップＳ６１２およびステップＳ６１３の処理と同様である。当選した入賞役（この場合は、ＲＰ１）に入賞可能であれば（ステップＳ８２７でＹｅｓ）、ステップＳ８２９に進み、そうでなければ（ステップＳ８２７でＮｏ）、ステップＳ８３１に進む。
【０１０３】
ステップＳ８２９において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。この入賞処理は、抽選されたＲＰ１がダブルアップの対象とならない状態（ＨＯＬＤ設定中である）またはダブルアップの対象となる状態（ダブルアップボタン６５が押下された状態）なので、ＲＰ１に入賞したことによる再遊技を次のゲームで実行する他に、獲得したＡＲＴゲーム数を保持するまたは０にするためのコマンドをサブ制御部３５に送信する処理を含む。入賞処理をした後、ステップＳ８１０に進む。
【０１０４】
ステップＳ８３１の処理は、ステップＳ６１５の処理と同様である。ハズレ処理をした後、ステップＳ８１０に進む。なお、図３のリール配列では、ＲＰ１が全て５駒以内に配置されているため、最大４駒分滑るリール制御を前提とした場合、１００％引き込まれることになり、ステップＳ８３１の処理はまず行われない。
【０１０５】
ステップＳ８３２およびステップＳ８３３の処理は、ステップＳ６１２およびステップＳ６１３の処理と同様である。当選した入賞役（この場合は、ＲＰ２）に入賞可能であれば（ステップＳ８３３でＹｅｓ）、ステップＳ８３５に進み、そうでなければ（ステップＳ８３３でＮｏ）、ステップＳ８３７に進む。
【０１０６】
ステップＳ８３５において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対する入賞処理を実行する。この入賞処理は、抽選されたＲＰ２がダブルアップの対象とならない状態（ＨＯＬＤ設定中である）またはダブルアップの対象となる状態（ダブルアップボタン６５が押下された状態）なので、ＲＰ２に入賞したことによる再遊技を次のゲームで実行する他に、獲得したＡＲＴゲーム数を保持するまたは２倍にするためのコマンドをサブ制御部３５に送信する処理を含む。入賞処理をした後、ステップＳ８１０に進む。
【０１０７】
ステップＳ８３７の処理は、ステップＳ６１５の処理と同様である。ハズレ処理をした後、ステップＳ８１０に進む。なお、図３のリール配列では、ＲＰ２が全て５駒以内に配置されているため、最大４駒分滑るリール制御を前提とした場合、１００％引き込まれることになり、ステップＳ８３７の処理はまず行われない。
【０１０８】
図８ＤのステップＳ８３８〜ステップＳ８４１の処理は、ステップＳ６１２〜ステップＳ６１５の処理と同様である。ステップＳ８４０の入賞処理およびステップＳ８４１のハズレ処理をした後、ステップＳ８１０に進む。
以上で、ＲＴ２における処理に関する説明を終了する。
【０１０９】
〔ＲＴ３における処理〕
図９に示すように、ＲＴ３における処理において、その説明をするにあたり、図６、図７または図８に示した処理と同様の処理については、特に相違点が無い限り、その説明を省略する。ただし、省略する説明において、必要に応じて適宜読み替えがなされるものとする。
【０１１０】
図９ＡのステップＳ９０１〜ステップＳ９０４の処理は、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０４の処理と同様である。ＢＢに当選していれば（ステップＳ９０３でＹｅｓ）、ステップＳ９１２に進み、そうでなければ（ステップＳ９０３でＮｏ）、ステップＳ９０４に進む。また、パンク役に当選していれば（ステップＳ９０４でＹｅｓ）、ステップＳ９１８に進み、そうでなければ（ステップＳ９０４でＮｏ）、ステップＳ９０５に進む。
【０１１１】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ３６は、ベルに当選しているか否かを判定する。当選していれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９２４に進み、当選していなければ（ステップＳ９０５でＮｏ）、ステップＳ９０６に進む。
【０１１２】
ステップＳ９０６〜ステップＳ９０８の処理は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の処理と同様である。ハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１１３】
図９ＢのステップＳ９１２〜ステップＳ９１６の処理は、ステップＳ８１５〜ステップＳ８１９の処理と同様である。ステップＳ９１５の移行の処理をした後、またはステップＳ９１６のハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ９１８〜ステップＳ９２２の処理は、ステップＳ８２０〜ステップＳ８２５の処理と同様である。ステップＳ９２１の移行の処理をした後、またはステップＳ９２２のハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１１５】
図９ＣのステップＳ９２４〜ステップＳ９２７の処理は、ステップＳ６１２〜ステップＳ６１５の処理と同様である。ステップＳ９２６の入賞処理またはステップＳ９２７のハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ９２８〜ステップＳ９３１の処理は、ステップＳ６１２〜ステップＳ６１５の処理と同様である。ステップＳ９３０の入賞処理またはステップＳ９３１のハズレ処理をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、ＲＴ３における処理に関する説明を終了する。
【０１１７】
〔サブ制御処理〕
図１０に示すように、サブ制御処理における処理において、まず、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、ＢＢの入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ＢＢの入賞がなかった場合（ステップＳ１００１でＮｏ）、ステップＳ１００２に進み、ＢＢの入賞があった場合（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、ステップＳ１００５に進む。
【０１１８】
ステップＳ１００２において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する判定する。特別遊技状態でなければ（ステップＳ１００２でＮｏ）、ステップＳ１００３に進み、特別遊技状態であれば（ステップＳ１００２でＹｅｓ）、ステップＳ１００６に進む。
【０１１９】
ステップＳ１００３において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、遊技状態がＲＴ２であるか否かを判定する判定する。ＲＴ２でなければ（ステップＳ１００３でＮｏ）、ステップＳ１００４に進み、ＲＴ２であれば（ステップＳ１００３でＹｅｓ）、ステップＳ１００８に進む。
【０１２０】
ステップＳ１００４において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、遊技状態がＲＴ３であるか否かを判定する判定する。ＲＴ３でなければ（ステップＳ１００４でＮｏ）、このフローチャート全体の処理を終了する。ＲＴ３であれば（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、ステップＳ１０１４に進む。
【０１２１】
ステップＳ１００５において、ＣＰＵ５４は、遊技状態がＡＲＴ５０４１の場合は、獲得したゲーム数を保存（保持）する。保存した後、このフローチャート全体の処理を終了する。なお、パンク役が入賞した場合であっても、獲得したＡＲＴゲーム数は保存するようにしても良い。
【０１２２】
ステップＳ１００６において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、チェリーの入賞があったか否かを判定する。チェリーの入賞があった場合（ステップＳ１００６でＹｅｓ）、ステップＳ１００７に進み、チェリーの入賞がなかった場合（ステップＳ１００６でＮｏ）、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１００７において、ＣＰＵ５４は、チェリーの入賞によるＡＲＴゲーム数の加算（ＡＲＴ＋５、＋１５または＋３０のいずれか）を実行する。加算をした後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１００８において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、ダブルアップボタン６５が押下されたことを示すダブル設定があったか否か（ＨＯＬＤ設定中でなかったか否か）を判定する。ダブル設定があった場合（Ｓ１００８でＹｅｓ）、ステップＳ１００９に進み、ダブル設定がなかった場合（Ｓ１００８でＮｏ）、ステップＳ１０１３に進む。
【０１２５】
ステップＳ１００９において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、ＲＰ１の入賞があったか否かを判定する。ＲＰ１の入賞があった場合（ステップＳ１００９でＹｅｓ）、ステップＳ１０１０に進み、ＲＰ１の入賞がなかった場合（ステップＳ１００９でＮｏ）、ステップＳ１０１１に進む。
【０１２６】
ステップＳ１０１０において、ＣＰＵ５４は、ＲＰ１の入賞により、ダブルアップに失敗したので、獲得したＡＲＴゲーム数を０にする。０にした後、ステップＳ１０１３に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０１１において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、ＲＰ２の入賞があったか否かを判定する。ＲＰ２の入賞があった場合（ステップＳ１０１１でＹｅｓ）、ステップＳ１０１２に進み、ＲＰ２の入賞がなかった場合（ステップＳ１０１１でＮｏ）、ステップＳ１０１３に進む。
【０１２８】
ステップＳ１０１２において、ＣＰＵ５４は、ＲＰ１の入賞により、ダブルアップに成功したので、獲得したＡＲＴゲーム数を２倍にする。２倍にした後、ステップＳ１０１３に進む。
【０１２９】
ステップＳ１０１３において、ＣＰＵ５４は、獲得した最終的なゲーム数（０も含む）を保存する。保存した後、このフローチャート全体の処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１０１４において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、ＡＲＴゲーム数が有るか否か（残りのＡＲＴゲーム数が１ゲーム以上か否か）を判定する。ＡＲＴゲーム数がある場合（ステップＳ１０１４でＹｅｓ）、ステップＳ１０１５に進み、ＡＲＴゲーム数がない場合（ステップＳ１０１４でＮｏ）、このフローチャート全体の処理を終了する。
なお、ＡＲＴゲーム数がある場合、ＲＴ３（５０４）は、ＡＲＴ５０４１である。
【０１３１】
ステップＳ１０１５において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、ベルの当選があったか否かを判定する。ベルの当選があった場合（ステップＳ１０１５でＹｅｓ）、ステップＳ１０１６に進み、ベルの当選がなかった場合（ステップＳ１０１５でＮｏ）、ステップＳ１０１７に進む。
【０１３２】
ステップＳ１０１６において、ＣＰＵ５４は、当選したベルの入賞を支援するための入賞支援ナビを実行する。具体的には、当選したベルの色に応じて、赤ナビランプ６３または白ナビランプ６４を点灯させる。実行した後、ステップＳ１０１９に進む。
【０１３３】
ステップＳ１０１７において、ＣＰＵ５４は、ＣＰＵ３６から受信したコマンドにより、パンク役の当選があったか否かを判定する。パンク役の当選があった場合（ステップＳ１０１７でＹｅｓ）、ステップＳ１０１８に進み、パンク役の当選がなかった場合（ステップＳ１０１７でＮｏ）、ステップＳ１０１９に進む。
【０１３４】
ステップＳ１０１８において、ＣＰＵ５４は、当選したパンク役の入賞を回避するための回避支援ナビを実行する。実行した後、ステップＳ１０１９に進む。
【０１３５】
ステップＳ１０１９において、ＣＰＵ５４は、ＡＲＴゲーム数のデクリメントを実行する。この実行は、当選役の入賞処理またはハズレ処理に対応するコマンドをＣＰＵ３６から受信した後（端的に言えば、すべてのストップボタン１３〜１５が押下された後）に行われる。実行した後、このフローチャート全体の処理を終了する。
以上で、サブ制御処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
【０１３６】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者に、ＡＲＴのゲーム数を獲得できたのか否かを容易に把握させることができる。つまり、遊技者は、ドリームチャンスまたはスーパードリームチャンス（特別遊技状態）において、チェリーに入賞したことを見ただけでＡＲＴのゲーム数を獲得したことを把握でき、さらに、ダブルゾーン（ＲＴ２）において、ＲＰ１またはＲＰ２に入賞したことを見ただけで、ダブルアップ抽選に失敗または成功したことを把握できる。その結果、獲得したＡＲＴのゲーム数がわかる。
【０１３７】
従来は、プログラム設計上の利便性もあって、ＡＲＴのゲーム数の増減をサブ制御部で抽選していたため、その増減の結果を演出として自由に見せることができてしまっていた。そのため、遊技者からしてみればＡＲＴのゲーム数を獲得したのか否か、確信を持てなかったところがあった。しかし、本実施形態のスロットマシンでは、役の抽選を行うメイン制御部が結果的にはＡＲＴのゲーム数の増減の抽選を兼ねることになるので、遊技者に対して、役の入賞の有無によってＡＲＴのゲーム数の増減の結果を（極端に言えば、サブ制御部で演出を行わなかったとしても）知らせることができる。
【０１３８】
また、獲得したＡＲＴのゲーム数の管理はサブ制御部で行うことにより、獲得したＡＲＴのゲーム数に多様な変化を持たせることができる。つまり、メイン制御部は、役の抽選結果をサブ制御部に送信するようにするに留め、サブ制御部で自在にＡＲＴのゲーム数を変動させるように制御することで、メイン制御部の役の抽選に拘束されることが無いようにして、遊技性の高いＡＲＴを実現することができる。
【０１３９】
また、本実施形態によれば、遊技者が、獲得したＡＲＴのゲーム数を精度よく調整することができる。本実施形態のスロットマシンは、遊技者がダブルアップボタンを押すか否かを自由に決めることができるように設計されているからである。
【０１４０】
遊技者は、メダルが大きく減ったから、大きなリスクを覚悟の上で、ダブルアップに５回挑戦して一発逆転を狙う（１／３２（＝１／２５）の確率でＡＲＴのゲーム数を３２（＝２５）倍にする）、といったことができるので、営業時間が後半になるにつれホールの稼働率が上がることが期待できる。その一方、あと少しの時間で閉店してしまうときには、消化しきれないほど多くのＡＲＴのゲーム数を獲得しても仕方ないので、ダブルアップを行わない（ＨＯＬＤ）、といったことができるので、早い時間に帰ってしまうことに由来する営業時間終盤の稼働率の低下を防ぐことができる。このように遊技者は、自在にＡＲＴのゲーム数を調整することができる。
【０１４１】
なお、技術介入として、遊技者は、常時ＡＲＴのゲーム数を１００程度保持しつつ遊技を続けるようにしていくと、手堅くメダルを増やすことができる。本実施形態のスロットマシンは、そのような技術介入を容易に可能にする。
【０１４２】
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【０１４３】
例えば、本実施形態では、ドリームチャンスまたはスーパードリームチャンスにおいてチェリーに入賞することにより、ＡＲＴのゲーム数を増加（＋５、＋１５または＋３０）させることができるようにし、チェリーに入賞する機会を７回与えるようにした。しかし、その７回の機会ですべてベルに入賞した場合には、稀なイベントが発生したことの特典として、ドリームチャンスまたはスーパードリームチャンス終了時にＡＲＴのゲーム数を１００付与するようにしても良い。
【０１４４】
また、本実施形態では、ダブルアップで倍増させるＡＲＴのゲーム数の基準値をドリームチャンスまたはスーパードリームチャンスのような特別遊技状態において獲得するように制御した。しかし、前記基準値を獲得する方法は、特別遊技状態においてだけでなく、前記基準値を獲得するための専用の遊技状態を設定し、その遊技状態においてでも良い。
【０１４５】
また、本実施形態では、ダブルゾーンにおいて、５回のダブルアップ抽選の間に、ＲＰ１またはＲＰ２以外の入賞役が入賞したとしても、ＡＲＴのゲーム数の増減に影響を及ぼさないようにして、ＡＲＴのゲーム数を持ち越すように制御しても良い。また、そのような入賞役が入賞したときには、ＡＲＴのゲーム数を１増やすようにして、確実に５回のダブルアップ抽選を行わせるように制御しても良い。
【０１４６】
また、本実施形態では、ダブルアップボタンを設けず、ダブルゾーンではダブルアップ抽選を強制的に実行するように制御しても良い。この場合、ダブルアップに失敗したときは、獲得したＡＲＴのゲーム数を半減する程度に留める等にして、失敗したときのリスクを低減するように制御することが好ましい。
【０１４７】
また、本実施形態では、ダブルゾーンにおいて、ダブルアップに成功したときは、１／３の確率でＡＲＴのゲーム数を３倍増しにするようにしたり、１／４の確率でＡＲＴのゲーム数を４倍増しにするようにしたりして、確率および倍率を変え、獲得できるＡＲＴのゲーム数を大きく変動させるようにしても良い。
【０１４８】
また、本実施形態では、ラッシュタイムにおいて、パンク役に入賞してＡＲＴをパンクさせても、またはＢＢに入賞してＡＲＴをパンクさせても、未消化のＡＲＴのゲーム数を保持して、また、再び行うことになるであろうラッシュタイムにて、その未消化のＡＲＴのゲーム数分のＡＲＴを実行できるようにした。しかし、ＢＢに入賞したときは、未消化のＡＲＴのゲーム数を保持するようにしても良いが、本来ははずすことが良しとされているパンク役に入賞したときは、未消化のＡＲＴのゲーム数を消滅させるように制御しても良い。
【０１４９】
また、本実施形態では、一旦獲得したＡＲＴのゲーム数をラッシュタイムで消化しきれなかったときには、再び行うことになるであろうダブルゾーンにおいて、そのＡＲＴのゲーム数をダブルアップ抽選の対象にして、倍増させることができるように制御しても良い。
【０１５０】
また、本実施形態において、ラッシュタイムで行う入賞支援ナビは、必ずしも行う必要は無い。つまり、ラッシュタイムのＡＲＴは、ダブルゾーンで行うＲＴとは、リプレイの抽選確率が異なるＲＴであっても良い。
【０１５１】
また、本実施形態において設定した抽選確率の比率を変更しても良い。例えば、ドリームチャンスまたはスーパードリームチャンスにおける、はずれ：ベル：チェリー＝１：１：１の比率を変え、一部または全部を増減させても良い。また、ダブルゾーンにおける、ＲＰ１：ＲＰ２＝１：１の比率を変え、一方を増減させても良い。
【０１５２】
また、本実施形態において、１回のドリームチャンスまたはスーパードリームチャンスを消化するときに、低確率状態（５０２１ａ、５０２２ａ）と、高確率状態（５０２１ｂ、５０２２ｂ）と、超高確率状態（５０２１ｃ、５０２２ｃ）との間を移行するように制御しても良い。前記移行は、例えば、所定の入賞役（例：スイカ）の入賞を契機にして実現されるようにすると良い。これにより、獲得できるＡＲＴのゲーム数をより変動させて高い遊技性を実現することができる。
【０１５３】
なお、赤ナビランプ、白ナビランプ、ラッシュタイムランプ、ダブルアップボタンといった部品において、その形状、大きさ、配置箇所、ランプの点灯色、点灯パターン等の設計変更は、勿論行うことができる。
【０１５４】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【０１５５】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（ストップボタン）（リール停止手段）
１７    液晶表示部
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段（の一部））
３４    メイン制御部
３５    サブ制御部
３６    ＣＰＵ（図柄停止制御手段：制御手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
４１    遊技制御部
４２    遊技数カウント部
５４    ＣＰＵ
６５    ダブルアップボタン（倍増用入力部）
６６    ＡＲＴゲーム数管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
2010233689.tif 000013
【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
2010233689.tif 000015
【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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