(57)【要約】【課題】ボーナス遊技を開始する際に新規な演出を実行することによって、遊技者の興趣を一層高揚させることが可能な技術を提供する。【解決手段】所定の開始条件が成立すると、開始図柄組合せの停止表示後、特別図柄組合せの停止表示が可能となるボーナス遊技を開始し、所定の終了数量の遊技媒体が払い出されたら、ボーナス遊技を終了する。そして、ボーナス遊技を終了してから規定回数の遊技が行われる前に再び開始条件が成立した場合には、開始図柄組合せとは異なる図柄組合せで一旦停止させた複数の回胴の回転を再び開始させて、開始図柄組合せあるいは特殊図柄組合せの何れかで停止させる。こうすれば、ボーナス遊技が連続して発生した場合に、直前に終了したボーナス遊技に戻ってもう一度繰り返せるように遊技者に印象付けることができ、その結果、遊技者の興趣を一層高めることが可能となる。【選択図】図２０
2010125255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに停止表示される図柄組合せに応じて所定数量の前記遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転開始時に、第１の規定数量の前記遊技媒体が払い出されるまで継続する第１のボーナス遊技、あるいは前記第１の規定数量よりも少ない第２の規定数量の前記遊技媒体が払い出されるまで継続する第２のボーナス遊技の何れを実行するか、又は、何れのボーナス遊技も実行しないかを決定する決定手段と、
前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が規定回数に達した後に前記決定手段によって前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技の実行が決定されると、該決定された前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技の各々に対応する所定の開始図柄組合せを停止表示させることによって、該第１のボーナス遊技あるいは該第２のボーナス遊技を開始する通常開始手段と、
前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が前記規定回数に達する前に前記決定手段によって前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技の実行が決定されると、前記通常開始手段とは異なる態様で、該決定された前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技を開始する特殊開始手段と
を備え、
前記特殊開始手段は、前記通常開始手段によって開始された前記第１のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が前記規定回数に達する前に前記決定手段によって前記第２のボーナス遊技の実行が決定された場合には、前記第２のボーナス遊技に対応する前記開始図柄組合せと異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び前記複数の回胴の回転を開始させ、前記第１のボーナス遊技中に停止表示される第１特殊図柄組合せを停止表示させることによって、前記第２のボーナス遊技を開始する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記特殊開始手段は、前記通常開始手段によって開始された前記第２のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が前記規定回数に達する前に前記決定手段によって前記第１のボーナス遊技の実行が決定された場合には、前記第１のボーナス遊技に対応する前記開始図柄組合せと異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び前記複数の回胴の回転を開始させ、前記第２のボーナス遊技に対応する前記開始図柄組合せを停止表示させることによって、前記第１のボーナス遊技を開始する手段であって、
前記特殊開始手段によって開始された前記第１のボーナス遊技の中で前記複数の回胴が停止して前記遊技媒体が払い出される度に、該遊技媒体の払出数量を計数する払出数量計数手段と、
前記遊技媒体の払出数量が前記第２の規定数量に達すると、停止中の前記複数の回胴の回転を開始させた後、前記第１のボーナス遊技の終了までに払い出される残りの遊技媒体の数量に応じて、前記第２のボーナス遊技に対応する前記開始図柄組合せ、あるいは前記第２のボーナス遊技中に停止表示される第２特殊図柄組合せの何れかを停止表示させて、前記第１のボーナス遊技を継続させる特殊継続手段と
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記特殊開始手段は、前記開始図柄組合せと異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び前記複数の回胴の回転を開始させるに際して、通常の回転方向とは逆の方向に回転させることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴に対応する停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。また、こうした遊技役の中には遊技者にとって特に有利な遊技役（いわゆるボーナス役）が設けられており、ボーナス役の入賞が成立した場合には、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス遊技）に切り換わるようになっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、遊技者の興趣を高めるために、遊技の進行に合わせて様々な演出が行われている。例えば、ボーナス役の入賞が成立した時の遊技者の満足感を盛り上げるべく、ボーナス遊技を開始する際に特別な演出（いわゆるファンファーレ演出）を行う回胴式遊技機が知られている。また、こうしたファンファーレ演出を予め複数種類用意しておき、ボーナス役の入賞が成立するまでの遊技状況に応じてファンファーレ演出を選択可能とすることによって、遊技者の興趣を一層高めることを狙った技術も提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２９０４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、今日の回胴式遊技機では、ボーナス遊技の開始時にファンファーレ演出を行うことが既に当然のこととなっているので、趣向を凝らしたファンファーレ演出を行っても、もはや遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが困難となっており、遊技者の興趣をより一層高揚させることの可能な斬新な演出の開発が望まれていた。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技を開始する際に新規な演出を実行することによって、遊技者の興趣を一層高揚させることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに停止表示される図柄組合せに応じて所定数量の前記遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転開始時に、第１の規定数量の前記遊技媒体が払い出されるまで継続する第１のボーナス遊技、あるいは前記第１の規定数量よりも少ない第２の規定数量の前記遊技媒体が払い出されるまで継続する第２のボーナス遊技の何れを実行するか、又は、何れのボーナス遊技も実行しないかを決定する決定手段と、
前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が規定回数に達した後に前記決定手段によって前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技の実行が決定されると、該決定された前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技の各々に対応する所定の開始図柄組合せを停止表示させることによって、該第１のボーナス遊技あるいは該第２のボーナス遊技を開始する通常開始手段と、
前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が前記規定回数に達する前に前記決定手段によって前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技の実行が決定されると、前記通常開始手段とは異なる態様で、該決定された前記第１のボーナス遊技あるいは前記第２のボーナス遊技を開始する特殊開始手段と
を備え、
前記特殊開始手段は、前記通常開始手段によって開始された前記第１のボーナス遊技が終了してからの遊技回数が前記規定回数に達する前に前記決定手段によって前記第２のボーナス遊技の実行が決定された場合には、前記第２のボーナス遊技に対応する前記開始図柄組合せと異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び前記複数の回胴の回転を開始させ、前記第１のボーナス遊技中に停止表示される第１特殊図柄組合せを停止表示させることによって、前記第２のボーナス遊技を開始する
ことを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、第１の規定数量の遊技媒体の払い出しで終了する第１のボーナス遊技と、第１の規定数量よりも少ない第２の規定数量の遊技媒体の払い出しで終了する第２のボーナス遊技とが設けられており、複数の回胴の回転開始時に、何れのボーナス遊技を実行するか、または何れも実行しないかを決定する。そして、何れかのボーナス遊技が終了してから規定回数の遊技が行われた後に第１のボーナス遊技あるいは第２のボーナス遊技の実行が決定されると、決定されたボーナス遊技に対応する所定の開始図柄組合せを停止表示させて、そのボーナス遊技を開始する。しかし、第１のボーナス遊技が終了してから規定回数の遊技が行われる前に第２のボーナス遊技の実行が決定された場合には、第２のボーナス遊技に対応する開始図柄組合せとは異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び複数の回胴の回転を開始させ、第１のボーナス遊技中に停止表示される第１特殊図柄組合せを停止表示させることで、第２のボーナス遊技を開始するようになっている。
【０００９】
回胴式遊技機では、遊技に変化を付けるために、遊技者に払い出される遊技媒体の数量（以下、獲得数量）が異なる第１のボーナス遊技および第２のボーナス遊技（例えば、第１のボーナス遊技では第２のボーナス遊技よりも獲得数量が多い）が設けられていることがある。また、ボーナス遊技の開始時には、実行されるボーナス遊技の種類に応じた開始図柄組合せが停止表示されるのが一般的であり、遊技者は、停止表示された開始図柄組合せによってボーナス遊技の種類を把握することができる。そして、このような回胴式遊技機で、ボーナス遊技が短期間に連続して発生すると、ボーナス遊技の種類が複数あることから、前回のボーナス遊技と今回のボーナス遊技とが同じであるとは限らず、例えば、前回のボーナス遊技よりも今回のボーナス遊技の獲得数量が少ない（第１のボーナス遊技が終了して直ぐに第２のボーナス遊技が発生する）ことがある。この場合、今回のボーナス遊技に対応する開始図柄組合せが停止表示されることで、遊技者は、前回のボーナス遊技に比べて獲得枚数が少ないことを認識できるので、せっかくボーナス遊技が連続で発生したのに、遊技興趣を十分に高めることができない。しかし、前回のボーナス遊技よりも今回のボーナス遊技の獲得数量が少ない場合に、開始図柄組合せとは異なる図柄組合せで一旦停止させた複数の回胴の回転を再び開始させた後、前回のボーナス遊技で停止表示される特殊図柄組合せを停止表示させて今回のボーナス遊技を開始するようにすれば、あたかも前回のボーナス遊技の途中まで戻る特別な特典が付与されたかのように遊技者に印象付けることができる。その結果、連続して発生した今回のボーナス遊技の獲得数量が前回のボーナス遊技よりも少ない場合であっても、遊技者の興趣を効果的に高揚させることが可能となる。
【００１０】
こうした本発明の回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、第２のボーナス遊技が終了してから規定回数の遊技が行われる前に第１のボーナス遊技の実行が決定された場合には、第１のボーナス遊技に対応する開始図柄組合せとは異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び複数の回胴の回転を開始させ、第２のボーナス遊技に対応する開始図柄組合せを停止表示させることで、第１のボーナス遊技を開始する。そして、第１のボーナス遊技中に払い出された遊技媒体の数量が第２の規定数量に達したら、停止中の複数の回胴の回転を開始させた後、第１のボーナス遊技で払い出される残りの遊技媒体の数量に応じて、第２のボーナス遊技に対応する開始図柄組合せ、あるいは第２のボーナス遊技中に停止表示される第２特殊図柄組合せの何れかを停止表示させて、第１のボーナス遊技を継続する。
【００１１】
このような構成によれば、連続して発生した今回のボーナス遊技の獲得枚数が前回のボーナス遊技よりも多い場合に、遊技者に今回のボーナス遊技の獲得枚数を伏せておくとともに、前回のボーナス遊技の最初まで戻ってもう一度遊技を行える特別な特典が付与されたかのように遊技者に印象付けることができる。さらに、前回のボーナス遊技の規定数量（獲得数量）に相当する遊技媒体が払い出される度に、ボーナス遊技が一旦終了となるものの、直ぐにもう一度ボーナス遊技の最初あるいは途中まで戻って遊技を行えるように印象付けることができる。このように、前回のボーナス遊技に何度も戻れるような印象を遊技者に与えることによって、連続して発生したボーナス遊技を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１２】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、開始図柄組合せとは異なる図柄組合せを一旦停止表示させた後、再び複数の回胴の回転を開始させるに際して、通常の回転方向とは逆の方向に回転させることとしてもよい。
【００１３】
遊技者は、複数の回胴が回転する様子を見ながら遊技を行っていることから、一旦停止した複数の回胴をそれまでの回転方向とは逆方向に回転させることによって、直前に終了したボーナス遊技に向けて遊技が遡っていくような印象を遊技者に与えることができる。その結果、ボーナス遊技の連続発生を、直前に終了したボーナス遊技に戻ったように、より強く印象付けることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．演出回胴制御処理：
Ｄ．変形例：
【００１５】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１６】
上段の領域２ｕには、左右にスピーカ１４が設けられ、中央およびスピーカ１４の上方に各種のランプ類１２が設けられており、遊技の進行状況に合わせて音や光による演出を行うことが可能となっている。
【００１７】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな演出窓２１が設けられており、その上方には小さな表示窓１９が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１の内部には、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃと３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃとが設けられており、表示窓１９では３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが回転する様子を視認可能であり、演出窓２１では３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、本発明の「回胴」に相当している。
【００１８】
また、演出窓２１の左には、演出表示装置１０が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。演出窓２１の右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２０】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２１】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２２】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部の左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２３】
前面扉２のほぼ中央には演出窓２１が設けられており、その上方には表示窓１９が設けられている。また、演出窓２１の右には、演出表示装置１０が取り付けられている。加えて、演出窓２１の下方には、後述する扉基板２４０が設けられおり、その下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２４】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２５】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２６】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、その上方には、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃや、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられている。後述するように、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの外周面には、複数種類の図柄が描かれており、また、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃのそれぞれの外周面には、演出回胴とは異なる複数種類の図柄が描かれている。加えて、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの背後には、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。
【００２７】
また、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃなどを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
加えて、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００２９】
図３は、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図示されているように、各主回胴の外周面には、８個の図柄が描かれており、「ダイヤ」、「スペード」、「ハート」、「クラブ」の４つの図柄が繰り返し描かれている。
【００３０】
また図４は、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各演出回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの演出回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については演出回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図５は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図５に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、演出回胴バックライト２３、演出回胴モータ２５ａ，２５ｂ，２５ｃ、演出回胴センサ２７ａ，２７ｂ，２７ｃなどが接続されている。ここで、演出回胴バックライト２３とは、各演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、演出回胴の表面に描かれた図柄（図４参照）を裏側から照らすライトである。また、演出回胴モータ２５ａ，２５ｂ，２５ｃは、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるためのモータであり、演出回胴センサ２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、それぞれの演出回胴の回転位置を検出するセンサである。尚、本実施例の遊技機１では、演出回胴モータ２５ａ，２５ｂ，２５ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、演出回胴バックライト２３、演出回胴モータ２５ａ，２５ｂ，２５ｃにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、主回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している主回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などが操作されると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃをそれぞれ回転させるための主回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの主回胴の回転位置を検出するための主回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。また、回胴基板２６０は、前述した主制御基板２００と互いにデータを通信可能に接続されていることから、主回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転位置を検出しながら、主制御基板２００から受け取った制御信号に従って主回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、主回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図５では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数が「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことにより、規定枚数（３枚）の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各主回胴には複数の図柄が描かれているため、主回胴が回転すると、表示窓１９では、これら図柄が変動表示されることになる。また、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転開始に伴って、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図４を用いて前述したように、それぞれの演出回胴には複数の図柄が描かれており、演出回胴が回転することによって、演出窓２１では、これらの図柄が変動表示される。
【００４１】
そして、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各主回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられており、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する主回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓１９では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転を停止させたときに表示窓１９に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる主回胴の図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる主回胴の図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。先ず、本実施例の遊技機１では、遊技者にとって大変有利な遊技役であるビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）として、「ＢＢ役Ａ」、「ＢＢ役Ｂ」、「ＢＢ役Ｃ」の３種類が設けられている。ＢＢ役Ａには、左主回胴１８ａの図柄が「ハート」であり、中主回胴１８ｂの図柄が「スペード」、右主回胴１８ｃの図柄が「ダイヤ」である図柄組合せが設定されており、ＢＢ役Ｂには、左主回胴１８ａの図柄が「スペード」であり、中主回胴１８ｂの図柄が「ハート」、右主回胴１８ｃの図柄が「クラブ」である図柄組合せが設定されており、また、ＢＢ役Ｃには、左主回胴１８ａの図柄が「クラブ」であり、中主回胴１８ｂの図柄が「スペード」、右主回胴１８ｃの図柄が「ハート」である図柄組合せが設定されている。そして、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。
【００４３】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役（増加役）の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、開始契機となったＢＢ役の種類毎に予め定められた上限枚数の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。本実施例の遊技機１では、ＢＢ役Ａに対しては「３００枚」の上限枚数が設定されており、ＢＢ役Ｂに対しては「２００枚」、ＢＢ役Ｃに対しては「１００枚」が設定されている。
【００４４】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役として、「小役Ａ」、「小役Ｂ」、「小役Ｃ」の３種類が設けられている。先ず、小役Ａには、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが何れも「ハート」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この小役Ａの入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、小役Ｂには、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが何れも「ダイヤ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、小役Ｂに対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、小役Ｃには、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが何れも「スペード」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、小役Ｃに対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。
【００４５】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが何れも「クラブ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４６】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左主回胴１８ａおよび右主回胴１８ｃの図柄が「ハート」であって、中主回胴１８ｂの図柄が「ダイヤ」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００４７】
また、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｂと演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃとがそれぞれ対応しており、主回胴の何れかが停止すると、その主回胴に対応する演出回胴の回転も停止するようになっている。具体的には、左主回胴１８ａが停止すると左演出回胴２０ａが停止し、中主回胴１８ｂが停止すると中演出回胴２０ｂが停止し、右主回胴１８ｃが停止すると右演出回胴２０ｃが停止する。このようにして３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止すると、演出窓２１では、それぞれの演出回胴について何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、演出窓２１の大きさは、各演出回胴あたり３つずつ図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、演出窓２１には、３行３列の合計９つの図柄が表示される。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の演出ラインが予め設定されている。
【００４８】
図７は、本実施例の遊技機１に設定されている演出ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の演出ラインＬ１と、中段の演出ラインＬ２と、下段の演出ラインＬ３と、右斜め上方向きの演出ラインＬ４と、右斜め下方向きの演出ラインＬ５の合計５本の演出ラインが設定されている。尚、ここでは、演出ラインは図７に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左演出回胴２０ａの上段位置と、中演出回胴２０ｂの中段位置と、右演出回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ演出ラインや、あるいは、左演出回胴２０ａの下段位置と、中演出回胴２０ｂの中段位置と、右演出回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ演出ラインなどの、直線でない演出ラインなどを加えて、より多種類の演出ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４９】
そして、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが停止したときに、図６に示した何れかの遊技役の入賞が成立している場合には、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した際に、入賞が成立した遊技役に対応する図柄組合せが何れかの演出ライン上に揃うように演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を制御する。
【００５０】
図８は、本実施例の遊技機１において、遊技役の入賞成立時に演出ライン上に揃う演出回胴の図柄組合せを示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役Ａには、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤セブン」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、ＢＢ役Ｂには「青セブン」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、ＢＢ役Ｃには「バー」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。
【００５１】
また、小役Ａには、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、小役Ｂには「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、小役Ｃには、左演出回胴２０ａの図柄が「チェリー」であれば、中演出回胴２０ｂおよび右演出回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されている。加えて、再遊技役には、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。
【００５２】
さらに、増加役には、左演出回胴２０ａおよび中演出回胴２０ｂの図柄が「ベル」であって、右演出回胴２０ｃの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかである図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、右演出回胴２０ｃの図柄が何れであるかによって区別しており、右演出回胴２０ｃの図柄が「赤セブン」である場合は「増加役図柄組合せＡ」と呼び、「青セブン」の場合は「増加役図柄組合せＢ」と、「バー」の場合は「増加役図柄組合せＣ」と呼ぶ。前述したように、増加役は、ＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する遊技役であり、ＢＢ役Ａで開始されたＢＢ遊技中に増加役の入賞が成立すると増加役図柄組合せＡが揃い、ＢＢ役Ｂで開始されたＢＢ遊技中に増加役の入賞が成立すると増加役図柄組合せＢが揃い、ＢＢ役Ｃで開始されたＢＢ遊技中に増加役の入賞が成立すると増加役図柄組合せＣが揃う。尚、本実施例の増加役図柄組合せは、本発明の「第１特殊図柄組合せ」あるいは「第２特殊図柄組合せ」に相当している。
【００５３】
もちろん、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して主回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５４】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５５】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１０は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５６】
図９に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技以外に、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５７】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５８】
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５９】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００６０】
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１０）。本実施例の遊技機１では、前述したＢＢ遊技の終了後に通常遊技に戻って行われた遊技の回数を計数するようになっており、スタートレバー３６が操作されたことによって新たな遊技を開始することになるので、Ｓ１１０では、遊技回数を計数するための遊技回数カウンタに「１」を加算する処理を行う。
【００６１】
こうして遊技回数計数処理を行ったら、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１２）。内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する主回胴の図柄組合せ（図６参照）を表示窓１９に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する主回胴の図柄組合せを表示窓１９に停止表示させることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、主回胴の図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、ＢＢ役の入賞成立によって開始されるＢＢ遊技は、本発明の「ボーナス遊技」に相当しており、ＢＢ遊技を実行するか否か、および何れのＢＢ遊技を実行するかは、主制御基板２００が行う内部抽選によって決定されることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「決定手段」の一態様を構成している。
【００６２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６３】
図１１は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「小役Ａ」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、小役Ａに内部当選することを表している。同様に、「小役Ｂ」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「小役Ｃ」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「ＢＢ役Ａ」に対しては７３０１〜７４００の乱数値が設定され、「ＢＢ役Ｂ」には７４０１〜７５００の乱数値が設定され、「ＢＢ役Ｃ」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技の他に、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
【００６４】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１２は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら８ビット中の先頭のビットは、ＢＢ役Ａに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはＢＢ役Ｂに内部当選したことを、その次のビットはＢＢ役Ｃに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、小役Ａ、小役Ｂ、小役Ｃ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図９に示した内部抽選処理（Ｓ１１２）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１２に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６６】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力する（Ｓ１１４）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理（Ｓ１１２）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）をサブ制御基板２２０に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果に基づいて決定した停止位置で演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっており、こうした演出回胴の制御はサブ制御基板２２０によって行われていることから、主制御基板２００は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド（抽選結果伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて出力する。尚、演出回胴を制御するためにサブ制御基板２２０が行う処理（演出回胴制御処理）の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００６７】
抽選結果伝達コマンドの出力に続いて、主制御基板２００は、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１１６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に主回胴の回転を開始することとして、各主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃにそれぞれ設けられた主回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを回転させる。また、前述したように、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転開始に伴って、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃも回転を開始することから、主回胴の回転開始を示す回転開始信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する。
【００６８】
こうして３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを回転させたら、主制御基板２００は、主回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。かかる処理では、すべての主回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各主回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する主回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各主回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の主回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で主回胴を停止させる制御を行う。尚、各主回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）が表示窓１９に停止表示されないように、主回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示窓１９に停止表示されるように、各主回胴の停止位置を決定する。また、前述したように、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの何れかの回転が停止すると、その主回胴に対応する演出回胴の回転も停止することから、主回胴の回転停止を示す回転停止信号をサブ制御基板２２０に向けて出力する。
【００６９】
３つの主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを停止させると、主制御基板２００は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓１９に揃って表示されることをいう。尚、上述したように、本実施例の遊技機１では、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓１９に揃うように主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを停止させる制御を行う。
【００７０】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図９の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。
【００７１】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図９のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図９の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７２】
これに対して、再遊技役の入賞が成立していなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃの３種類のＢＢ役が設けられており、このうちの何れかの入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。このＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。
【００７３】
こうしてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、続いて、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が「１０回」以内か否かを判断する（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、前回のＢＢ遊技を終了してから１０ゲーム以内に再びＢＢ役の入賞が成立した場合には、「遡及演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっている。また、前述したように、スタートレバー３６が操作されると（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、遊技回数計数処理を行って（Ｓ１１０）、ＢＢ遊技が終了してからの遊技回数を計数するようになっている。そして、遊技回数が１０回を超えていた場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を行う。
【００７４】
一方、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が１０回以内であった場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、上述した遡及演出を実行するための待機時間（本実施例では５秒間）を設定した後（Ｓ１３２）、設定した待機時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１３４）。そして、待機時間が経過していなければ（Ｓ１３４：ｎｏ）、そのまま待機する。その後、待機時間が経過したら（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、図９の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。
【００７５】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないので、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した遊技役が小役Ａであれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、小役Ｂであれば１０枚の遊技メダルを払い出し、小役Ｃであれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７６】
こうして遊技メダルを払い出したら、主制御基板２００は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かの判断を行って、ＢＢ遊技中である場合には、Ｓ１３６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を払出枚数に加算する処理を行う。また、払出枚数の加算処理を行ったら、現在までの払出枚数を伝達するためのコマンド（払出枚数伝達コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０は、受信した払出枚数伝達コマンドに基づいて、ＢＢ遊技の中で既にどれだけの遊技メダルが払い出されたかを示す「払出済枚数」を演出表示装置１０に表示する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではない場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図９の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。
【００７７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して全ての回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、遊技状態が複数設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図９および図１０に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７８】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示すフラグであり、ＢＢ役（ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃの何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図１０のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定される（Ｓ１２８）。
【００７９】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）が上限枚数に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、ＢＢ遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されている。また、上限枚数は、ＢＢ遊技を開始する契機となったＢＢ役が３種類のＢＢ役の何れであるかによって異なっており、ＢＢ役Ａであれば「３００枚」、ＢＢ役Ｂであれば「２００枚」、ＢＢ役Ｃであれば「１００枚」に設定されている。そして、払出枚数が上限枚数に達していない場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技が継続されるので、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０４）、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図９および図１０に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、図１１に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、ＢＢ役（ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃ）および再遊技役に対して乱数範囲が設定されていない。そのため、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役および再遊技役の入賞が成立することはない。その代わりに、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されているので、ＢＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図９のＳ１１２）が行われると、高い確率で増加役に内部当選するようになる。よって、ＢＢ遊技中は、増加役の入賞が頻繁に成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８１】
こうしてＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択することによってＢＢ遊技を継続するうちに、ＢＢ遊技での払出枚数が上限枚数に達した場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０６）、ＢＢ遊技終了信号をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０８）。ここで、ＢＢ遊技終了信号とは、ＢＢ遊技が終了した旨を伝達するための信号である。サブ制御基板２２０は、ＢＢ遊技終了信号を受信すると、ＢＢ遊技が終了したことを印象付ける演出（いわゆるエンディング演出）を実行する。
【００８２】
また、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了した後に行われた遊技回数を計数するようになっている（図９のＳ１１０参照）。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定したら、遊技回数を計数するための遊技回数カウンタをリセットして（Ｓ２１０）、再び「０」から遊技回数の計数を開始する。
【００８３】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図１１に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１２）、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図９および図１０に示した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、ＢＢ遊技中の払出枚数が上限枚数に達して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定された場合も（Ｓ２０６）、通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００８４】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８５】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図５を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータを通信可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、演出回胴バックライト２３、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃなどを用いて各種演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃに合わせて演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたり停止させたりするとともに、所定の条件が成立した場合には、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて「遡及演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっている。以下では、演出回胴を制御するためにサブ制御基板２２０が行う処理（演出回胴制御処理）の内容について詳しく説明する。
【００８６】
Ｃ−３．演出回胴制御処理  ：
図１５は、本実施例のサブ制御基板２２０が実行する演出回胴制御処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、演出回胴制御処理を開始すると、先ず初めに、回転開始信号を受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、回転開始信号とは、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転開始を示す信号であり、回胴回転始動処理（図９のＳ１１６）において主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを回転させる際に、主制御基板２００から出力される。また、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転開始に伴って、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始することから、回転開始信号を受信していない場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、受信するまでそのまま待機する。
【００８７】
一方、回転開始信号を受信した場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に対応して設けられた演出回胴モータ２５ａ，２５ｂ，２５ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ３０２）。こうして演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させると、次いで、演出回胴の回転を停止させるための処理（演出回胴停止処理）を開始する（Ｓ３０４）。
【００８８】
図１６は、演出回胴制御処理の中で実行される演出回胴停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出回胴停止処理では、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４００）。本実施例の遊技機１では、主制御基板２００によって行われた内部抽選の結果に基づいて、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を制御している。また、前述したように、内部抽選処理（図９のＳ１１２）を終了すると、内部抽選の結果を伝達するための抽選結果伝達コマンドが主制御基板２００から出力されることから（Ｓ１１４）、サブ制御基板２２０は、受信した抽選結果伝達コマンドに基づいて、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断することができる。そして、何れの遊技役にも内部当選していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、遊技役に対応する演出回胴の図柄組合せ（図８参照）を演出ライン上に停止表示させない停止制御を設定する（Ｓ４０２）。
【００８９】
これに対して、何れかの遊技役に内部当選している場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ役（ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃの何れか）に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、ＢＢ役以外の遊技役（すなわち、小役、再遊技役、増加役の何れか）に内部当選している場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、内部当選している遊技役（当選役）に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させる停止制御を設定する（Ｓ４０６）。尚、前述したように、ＢＢ遊技中に内部当選する増加役に対しては、３種類の図柄組合せが設定されており（図８参照）、３種類のＢＢ役（ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃ）の何れの入賞成立でＢＢ遊技が開始されたかによって、ＢＢ遊技中に停止表示させる増加役図柄組合せが異なっている。但し、後述する遡及演出が実行された場合には、新たなＢＢ遊技において、開始契機となったＢＢ役の種類に拘らず、前回のＢＢ遊技で停止表示させた増加役図柄組合せを演出ライン上に停止表示させる。
【００９０】
一方、ＢＢ役に内部当選している場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が１０ゲーム以内であるか否かを判断する（Ｓ４０８）。本実施例の遊技機１では、主制御基板２００からのＢＢ遊技終了信号（図１３のＳ２０８）を受信すると、サブ制御基板２２０でも遊技回数の計数を開始する。なお、前述したように、主制御基板２００において、前回のＢＢ遊技が終了してからの遊技回数を計数しているので（図９のＳ１１０）、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に遊技回数を送信するようにしてもよい。そして、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が１０ゲームを超えていた場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、当選役（すなわち、内部当選しているＢＢ役）に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させる停止制御を設定する（Ｓ４０６）。尚、本実施例のサブ制御基板２２０は、ＢＢ役に内部当選した場合は、内部当選したＢＢ役の種類（ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃ）を、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３に記憶する処理を行う。
【００９１】
これに対して、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が１０ゲーム以内であった場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、遡及演出フラグをＯＮに設定した後（Ｓ４１０）、遊技役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させない停止制御を設定する（Ｓ４１２）。前述したように、本実施例の遊技機１では、前回のＢＢ遊技を終了してから１０ゲーム以内に再びＢＢ役の入賞が成立すると、「遡及演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっており、遡及演出フラグとは、遡及演出を実行することを示すフラグである。また、遡及演出を実行する場合には、ＢＢ役に内部当選して主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃでＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されるときでも、ＢＢ役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させないように演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行う。
【００９２】
こうして内部抽選の結果、および前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数に基づいて演出回胴の停止制御を設定したら、回転停止信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。前述したように、回転停止信号とは、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの回転停止を示す信号であり、回胴回転停止処理（図９のＳ１１８）において各主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを停止させる度に、主制御基板２００から出力される。また、本実施例の遊技機１では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃの何れかの回転が停止したら、その主回胴に対応する演出回胴の回転を停止するようになっており、回転停止信号を受信していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、信号を受信するまでそのまま待機する。
【００９３】
そして、回転停止信号を受信した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、先に設定した停止制御により、停止した主回胴に対応する演出回胴を停止させた後（Ｓ４１６）、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１８）。そして、未だ回転中の演出回胴がある場合には（Ｓ４１８：ｎｏ）、Ｓ４１４の処理に戻って、次の回転停止信号を受信するまで待機し、受信したら続く一連の処理を行う。
【００９４】
こうした処理を繰り返すうちに、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させた場合は（Ｓ４１８）、図１６の演出回胴停止処理を終了して、図１５の演出回胴制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機１では、３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることにより、ＢＢ役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させた場合には、ＢＢ遊技が開始されることを印象付ける演出（いわゆるファンファーレ演出）がサブ制御基板２２０の制御により実行される。また、本実施例のサブ制御基板２２０は、ＢＢ役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させると、何れの演出ライン（図７参照）上に停止表示させたかをＲＡＭ２２３に記憶する処理を行う。加えて、ＢＢ役に対応する演出回胴の図柄組合せは、本実施例の「開始図柄組合せ」に相当している。そして、サブ制御基板２２０が演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて、ＢＢ役に対応する演出回胴の図柄組合せが停止表示された後、ＢＢ遊技が開始されることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「通常開始手段」の一態様を構成している。
【００９５】
図１５に示すように、演出回胴制御処理では、演出回胴停止処理（Ｓ３０４）から復帰すると、遡及演出フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、遡及演出フラグとは、遡及演出と呼ばれる特別な演出を実行することを示すフラグであり、前回のＢＢ遊技を終了してから１０ゲーム以内に再びＢＢ役に内部当選した場合にＯＮの状態に設定される（図１６のＳ４１０）。そして、遡及演出フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、遡及演出実行処理を開始する（Ｓ３０８）。尚、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が連続して発生すると、遊技制御処理（図１０参照）の中で、遡及演出を実行するための待機時間を設定するようになっており（Ｓ１３２）、サブ制御基板２２０は、この待機時間中に以下の遡及演出実行処理を実行する。また、ＢＢ遊技が連続して発生した場合には、サブ制御基板２２０が以下の遡及演出実行処理を行うことで遡及演出（演出回胴を再回転させる演出）が実行された後、ＢＢ遊技が開始されることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特殊開始手段」の一態様を構成している。
【００９６】
図１７は、演出回胴制御処理の中で実行される遡及演出実行処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、遡及演出実行処理を開始すると、先ず初めに、演出回胴逆回転処理を行う（Ｓ５００）。かかる処理では、演出回胴停止処理（図１５のＳ３０４）によって停止した３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、通常の回転方向（図１５のＳ３０２で回転させる方向）とは逆方向に回転させる処理を行う。また、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させたら、演出表示装置１０では、それまでに表示された内容を巻き戻す演出（巻戻し演出）を開始する。尚、本実施例の遊技機１では、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させるようになっているが、必ずしも逆回転させなければならないわけではなく、通常の回転方向で再回転させることとしてもよい。
【００９７】
演出回胴逆回転処理を行ったら、遡及演出フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ５０２）、前回のＢＢ遊技の上限枚数を判定値Ｘに設定するとともに（Ｓ５０４）、今回開始されるＢＢ遊技の上限枚数を判定値Ｙに設定する（Ｓ５０６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するようになっている。また、上限枚数は、ＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の種類によって異なっており、ＢＢ役Ａであれば「３００枚」、ＢＢ役Ｂであれば「２００枚」、ＢＢ役Ｃであれば「１００枚」に設定されている。加えて、前述したように、ＢＢ役に内部当選すると、サブ制御基板２２０は、ＢＢ役の種類をＲＡＭ２２３に記憶する処理を行うことから、記憶しているＢＢ役の種類に基づいて、前回のＢＢ遊技および今回のＢＢ遊技の上限枚数を把握することができる。
【００９８】
こうして判定値Ｘおよび判定値Ｙを設定したら、判定値Ｘと判定値Ｙとが同一であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、判定値Ｘと判定値Ｙとが同一である場合、すなわち、今回開始されるＢＢ遊技の上限枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数と同じである場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再び停止させた際に演出ライン上に表示させる図柄組合せ（以下、再停止図柄組合せ）として、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役（ＢＢ役Ａ、ＢＢ役Ｂ、ＢＢ役Ｃの何れか）に対応する図柄組合せ（図８参照）を抽出した後（Ｓ５１０）、演出表示装置１０に表示してＢＢ遊技の中で既にどれだけの遊技メダルが払い出されたかを示す「払出済枚数」として「０」を設定する（Ｓ５１２）。
【００９９】
これに対して、判定値Ｘと判定値Ｙとが同一ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、続いて、判定値Ｘが判定値Ｙよりも小さいか否かを判断する（Ｓ５１４）。そして、判定値Ｘが判定値Ｙよりも小さい場合には（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、再遡及フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１６）。本実施例の遊技機１では、今回開始されるＢＢ遊技の上限枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも多い場合には、前回のＢＢ遊技の上限枚数だけ遊技メダルを払い出した際に、再び遡及演出を実行するようになっている。そこで、再び遡及演出を実行することを示す再遡及フラグをＯＮに設定する。こうして再遡及フラグをＯＮに設定したら、再停止図柄組合せとして、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ遊技に対応する図柄組合せを抽出するとともに（Ｓ５１０）、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として「０」を設定する（Ｓ５１２）。
【０１００】
一方、判定値Ｘが判定値Ｙよりも大きい場合、すなわち、今回のＢＢ遊技の上限枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも少ない場合には（Ｓ５１４：ｎｏ）、再停止図柄組合せとして、前回のＢＢ遊技において増加役の入賞成立時に演出ライン上に停止表示させた増加役図柄組合せを抽出する（Ｓ５１８）。前述したように、本実施例の遊技機１では、３種類のＢＢ役の何れの入賞成立でＢＢ遊技が開始されたかによって、ＢＢ遊技中に停止表示させる増加役図柄組合せが異なっており、ＢＢ役Ａで開始されたＢＢ遊技中は増加役図柄組合せＡを停止表示させ、ＢＢ役Ｂで開始されたＢＢ遊技中は増加役図柄組合せＢを停止表示させ、ＢＢ役Ｃで開始されたＢＢ遊技中は増加役図柄組合せＣを停止表示させるようになっている（図８参照）。また、ＢＢ役に内部当選すると、本実施例のサブ制御基板２２０は、内部当選したＢＢ役の種類の種類をＲＡＭ２２３に記憶する処理を行うことから、記憶しているＢＢ役の種類に基づいて、前回のＢＢ遊技中に停止表示された増加役図柄組合せを抽出することができる。例えば、前回のＢＢ遊技がＢＢ役Ａの入賞成立によって開始されていた場合は、再停止図柄組合せとして増加役図柄組合せＡを抽出する。
【０１０１】
また、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として、判定値Ｘと判定値Ｙとの差の値を設定する（Ｓ５２０）。例えば、判定値Ｘ（前回のＢＢ遊技の上限枚数）が「３００枚」であり、判定値Ｙ（今回のＢＢ遊技の上限枚数）が「１００枚」である場合には、その差「２００枚」を、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として設定する。
【０１０２】
以上のようにして判定値Ｘおよび判定値Ｙに基づいて再停止図柄組合せを抽出するとともに、演出表示装置１０に表示する払出枚数を設定したら、抽出した再停止図柄組合せが演出ライン上に揃う停止位置で、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ５２２）。尚、再停止図柄組合せとして、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せを停止表示させる場合には、前回のＢＢ遊技の開始時にその図柄組合せを停止表示させた演出ラインと同一の演出ライン上に停止表示させる制御を行う。前述したように、本実施例のサブ制御基板２２０は、ＢＢ役の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させた場合には（図１６のＳ４１８）、何れの演出ライン上に停止表示させたかをＲＡＭ２２３に記憶していることから、この記憶に基づいて停止表示させる演出ラインを決定する。また、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、演出表示装置１０では、巻戻し演出によって巻き戻した内容の再生表示を開始する。ここで、巻戻し演出によって表示内容をどこまで巻き戻すかは、先に抽出した再停止図柄組合せに応じて異なっており、Ｓ５１０でＢＢ役の図柄組合せを抽出した場合には、前回のＢＢ遊技の開始時まで巻き戻しファンファーレ演出が行われる。これに対して、Ｓ５１８で増加役図柄組合せを抽出した場合には、前回のＢＢ遊技の途中まで巻き戻し、ファンファーレ演出は行わない。
【０１０３】
その後、先に設定した払出済枚数を演出表示装置１０に表示すると（Ｓ５２４）、図１７の遡及演出実行処理を終了して、図１５の演出回胴制御処理に復帰する。演出回胴制御処理では、遡及演出実行処理（Ｓ３０８）から復帰すると、先頭に戻って、再び回転開始信号を受信するまで待機し（Ｓ３００）、受信したら続く一連の処理を行う。
【０１０４】
以上では、遡及演出フラグがＯＮに設定されていた場合（図１５にＳ３０６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、遡及演出フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、次に、再遡及フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０）。前述したように、再遡及フラグは、今回のＢＢ遊技において、前回のＢＢ遊技の上限枚数だけ遊技メダルを払い出した際に、再び遡及演出を実行することを示すフラグであり、今回のＢＢ遊技の上限枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも多い場合にＯＮの状態に設定される（図１７のＳ５１６）。そして、再遡及フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、以下に説明する再遡及演出実行処理を開始する（Ｓ３１２）。一方、再遡及フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、再遡及演出実行処理（Ｓ３１２）を行うことなく演出回胴制御処理の先頭に戻って、再び回転開始信号を受信したか否かの判断を行う（Ｓ３００）。尚、本実施例の主制御基板２００は、前述した払出枚数計数処理（図１０のＳ１３８）において、ＢＢ遊技中の払出枚数が前回のＢＢ遊技の払出枚数に達した場合にも、Ｓ１３２と同様に所定の待機時間（例えば５秒間）を設定して、待機時間が経過するまで待機する処理を行うことから、サブ制御基板２２０は、この待機時間中に以下の再遡及演出実行処理を実行する。また、サブ制御基板２２０が以下の再遡及演出実行処理を行うことによって、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの再回転が実行された後、ＢＢ遊技（ボーナス遊技）が継続されることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特殊継続手段」の一態様を構成している。
【０１０５】
図１８は、演出回胴制御処理の中で実行される再遡及演出実行処理の流れを示すフローチャートである。再遡及演出実行処理を開始すると、先ず初めに、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）が前回のＢＢ遊技の上限枚数に達したか否かを判断する（Ｓ６００）。前述したように、本実施例の遊技機１では、今回のＢＢ遊技の上限枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも多い場合には、前回のＢＢ遊技の上限枚数だけ遊技メダルを払い出した際に、再び遡及演出を実行するようになっている。また、前述した遊技制御処理の中の払出枚数計数処理において（図１０のＳ１３８）、ＢＢ遊技中の払出枚数を計数するようになっており、計数した払出枚数を伝達するための払出枚数伝達コマンドが主制御基板２００から出力されるようになっているため、サブ制御基板２２０は、このコマンドに基づいて払出枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数に達したか否かを判断することができる。そして、前回のＢＢ遊技の上限枚数に達していない場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、遡及演出を実行することなく、図１８の再遡及演出実行処理を終了して、図１５の演出回胴制御処理に復帰する。尚、ＢＢ遊技が連続発生した場合に、今回のＢＢ遊技での払出枚数はサブ制御基板２２０によって計数されていることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「払出数量計数手段」の一態様を構成している。
【０１０６】
一方、ＢＢ遊技中の払出枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数に達した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、前述した遡及演出実行処理（図１７）と同様に、演出回胴逆回転処理（Ｓ６０２）を行って、演出回胴停止処理（図１５のＳ３０４）で停止した３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させた後、再遡及フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６０２）。尚、払出枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数に達すると、演出表示装置１０では、一旦巻き戻された表示内容が再生表示されることによって前回と同様のエンディング演出が行われる。
【０１０７】
再遡及フラグのＯＦＦに続いて、サブ制御基板２２０は、前回のＢＢ遊技の上限枚数を判定値Ｘに設定するとともに（Ｓ６０６）、今回のＢＢ遊技での残りの払出枚数を判定値Ｚに設定する（Ｓ６０８）。例えば、前回のＢＢ遊技の上限枚数が「１００枚」であり、今回のＢＢ遊技の上限枚数が「２００枚」であれば、既に前回のＢＢ遊技の上限枚数分だけ遊技メダルが払い出されているので、今回のＢＢ遊技での残りの払出枚数「１００枚」が判定値Ｚに設定される。
【０１０８】
こうして判定値Ｘおよび判定値Ｚを設定したら、判定値Ｘと判定値Ｚとが同一であるか否かを判断し（Ｓ６１０）、同一である場合には（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、再停止図柄組合せ（逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを再び停止させた際に演出ライン上に表示させる図柄組合せ）として、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せ（図８参照）を抽出するとともに（Ｓ６１２）、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として「０」を設定する（Ｓ６１４）。
【０１０９】
これに対して、判定値Ｘと判定値Ｚとが同一ではなかった場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、次いで、判定値Ｘが判定値Ｚよりも小さいか否かを判断する（Ｓ６１６）。そして、判定値Ｘが判定値Ｚよりも小さい場合、例えば、前回のＢＢ遊技の上限枚数が「１００枚」で、今回のＢＢ遊技の上限枚数が「３００枚」であって、今回のＢＢ遊技での残りの払出枚数が「２００枚」である場合には（Ｓ６１６）、再遡及フラグを再びＯＮに設定した後（Ｓ６１８）、再停止図柄組合せとして、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せを抽出するとともに（Ｓ６１２）、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として「０」を設定する（Ｓ６１４）。
【０１１０】
一方、判定値Ｘが判定値Ｚよりも大きい場合、例えば、前回のＢＢ遊技の上限枚数が「２００枚」で、今回のＢＢ遊技の上限枚数が「３００枚」であって、今回のＢＢ遊技での残りの払出枚数が「１００枚」である場合には（Ｓ６１６：ｎｏ）、再停止図柄組合せとして、前回のＢＢ遊技において増加役の入賞成立時に演出ライン上に停止表示させた増加役図柄組合せ（図８参照）を抽出するとともに（Ｓ６２０）、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として、判定値Ｘと判定値Ｚとの差の値を設定する（Ｓ６２２）。例えば、判定値Ｘが「２００枚」であり、判定値Ｚが「１００枚」である場合には、その差「１００枚」を、演出表示装置１０に表示する払出済枚数として設定する。
【０１１１】
以上のようにして判定値Ｘおよび判定値Ｚに基づいて再停止図柄組合せを抽出するとともに、演出表示装置１０に表示する払出枚数を設定したら、前述した遡及演出実行処理（図１７）と同様に、抽出した再停止図柄組合せが演出ライン上に揃う停止位置で、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ６２４）。その後、先に設定した払出済枚数を演出表示装置１０に表示すると（Ｓ６２６）、図１８の再遡及演出実行処理を終了して、図１５の演出回胴制御処理に復帰する。
【０１１２】
以上では、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いた演出を制御するためにサブ制御基板２２０によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、３種類のＢＢ役の何れかの入賞が成立すると、そのＢＢ役に応じて払い出される遊技メダルの上限枚数が異なるＢＢ遊技を行うようになっている。そして、前回のＢＢ遊技を終了してからの遊技回数が所定回数（本実施例では１０回）に達する前に再びＢＢ役の入賞が成立した場合には、停止した演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させて遡及演出を実行する。加えて、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて演出ライン上に表示させる図柄組合せを、前回のＢＢ遊技と今回のＢＢ遊技との上限枚数の差に応じて選択することによって、本実施例の遊技機１では、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１１３】
図１９は、前回のＢＢ遊技の上限枚数と今回のＢＢ遊技の上限枚数とが同一である場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図１９に示した例では、先ず初めに、ＢＢ役Ｂの入賞が成立していることから、ＢＢ役Ｂに対応する「青７」の図柄（図８参照）を演出ライン上に揃えて演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後、ファンファーレ演出が行われ、ＢＢ遊技が開始される。このＢＢ役Ｂの入賞成立で開始されたＢＢ遊技は、上限枚数である「２００枚」の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出枚数が２００枚に達したら、エンディング演出が行われて、遊技状態が通常遊技に復帰する。そして、通常遊技に戻って１０ゲーム以内に、前回と同じＢＢ役Ｂの入賞が成立すると、遊技役に対応する図柄組合せを演出ライン上に揃えないで（すなわち、外れの図柄組合せを表示して）演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが一旦停止するが、直ぐに３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃがそれまでとは逆方向に回転を始めて遡及演出が行われる。このとき、演出表示装置１０では、それまでに表示した内容を巻き戻す演出が行われる。また、前回のＢＢ遊技と今回のＢＢ遊技とで上限枚数が同じであることから、その後、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、前回のＢＢ遊技の開始時と同様に「青７」の図柄を演出ライン上に揃えて停止して、ファンファーレ演出とともに、新たなＢＢ遊技が開始される。この新たなＢＢ遊技も、上限枚数の「２００枚」の遊技メダルが払い出されることによって終了となり、エンディング演出の後、通常遊技に復帰する。
【０１１４】
以上のように、本実施例の遊技機１では、前回のＢＢ遊技を終了してから所定期間内（１０ゲーム以内）に前回と同じＢＢ役の入賞が成立すると、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを外れの図柄組合せで一旦停止させた後、直ぐに逆回転させて、前回のＢＢ遊技の開始時と同じＢＢ役の図柄組合せを、前回のＢＢ遊技の開始時に停止表示させた演出ラインと同一の演出ライン上に停止させる遡及演出を実行するようになっている。このため、実際には、ＢＢ遊技が終了して直ぐにもう一度ＢＢ役の入賞が成立したことによって新たなＢＢ遊技が開始されているのであるが、遊技者にとっては、ＢＢ役の入賞が成立していないのに突然に前回のＢＢ遊技の開始時まで遡って、もう一度ＢＢ遊技を行うことができるように感じられる。このように、前回のＢＢ遊技がもう一度繰り返されるような印象を遊技者に与える新規な演出を実行することによって、連続して発生したＢＢ遊技を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１５】
また、本実施例の遊技機１では、図１に示したように、演出窓２１および演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが遊技者に見え易い位置に大きく設けられており、３つの演出回胴が停止したときに演出ライン上に揃った図柄組合せに応じて遊技メダルが払い出されることから、遊技者は、演出回胴に注目して遊技を進める傾向にある。従って、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれまでとは逆方向に回転させることによって、単に演出表示装置１０において表示内容を巻き戻す演出だけを行う場合に比べて、前回のＢＢ遊技に戻ったように、より強く遊技者に印象付けることが可能となる。
【０１１６】
加えて、本実施例の遊技機１では、主制御基板２００が制御する主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃとは別に、サブ制御基板２２０が制御する演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを設けて、この演出回胴を用いて遡及演出を実行している。そのため、様々な制御を実行する主制御基板２００にかかる制御負荷や、主制御基板２００が実行する制御処理に関する基本プログラムの変更等を最小限に抑えつつ、上述した遡及演出を実行することが可能となる。
【０１１７】
また、図２０は、前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも今回のＢＢ遊技の上限枚数が少ない場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図２０に示した例では、最初にＢＢ役Ａの入賞が成立している。そのため、ＢＢ役Ａに対応する「赤７」の図柄（図８参照）を演出ライン上に揃えて演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止し、ファンファーレ演出とともにＢＢ遊技が開始される。ＢＢ役Ａの入賞成立で開始されたＢＢ遊技は、上限枚数が「３００枚」に設定されており、３００枚の遊技メダルが払い出されるまで継続される。前述したように、ＢＢ遊技中は増加役の入賞が頻繁に成立し、ＢＢ役Ａで開始されたＢＢ遊技中に増加役の入賞が成立すると、増加役図柄組合せＡ（図８参照）が演出ライン上に揃うように演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようになっている。こうして増加役の入賞が頻繁に成立して払出枚数が３００枚に達したら、エンディング演出が行われて、遊技状態が通常遊技へと復帰する。そして、通常遊技で１０ゲーム行われるまでの間にＢＢ役Ｃの入賞が成立すると、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが外れの図柄組合せを表示して一旦停止するものの、直ぐに逆回転を始めて遡及演出が行われる。また、ＢＢ役Ｃの入賞成立によって開始される今回のＢＢ遊技の上限枚数は「１００枚」であり、前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも少ないことから、逆回転していた演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、前回のＢＢ遊技の中で増加役の入賞が成立した時と同様に増加役図柄組合せＡを演出ライン上に揃えて停止し、新たなＢＢ遊技が開始される。この新たなＢＢ遊技は、上限枚数の「１００枚」の遊技メダルが払い出されると終了し、エンディング演出が行われた後、通常遊技に復帰する。
【０１１８】
このように、本実施例の遊技機１では、前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも今回のＢＢ遊技の上限枚数が多い場合には、今回のＢＢ遊技を開始するにあたって、逆回転させた演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、前回のＢＢ遊技で増加役の入賞が成立した時と同じ増加役図柄組合せで停止させるようになっている。前述したように増加役は、ＢＢ遊技になると頻繁に入賞が成立するが、通常遊技では入賞が成立することないＢＢ遊技に特有の遊技役である。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技開始契機となったＢＢ役の種類に応じて、増加役の入賞成立時に演出ライン上に揃う増加役図柄組合せが異なっている。そのため、逆回転させた演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、前回のＢＢ遊技中に停止表示された増加役図柄組合せで停止させることにより、前回のＢＢ遊技の途中まで戻ってもう一度遊技メダルの払い出しを受けることができるような印象を与えて、ＢＢ遊技の連続発生を効果的に盛り上げることができる。
【０１１９】
さらに、図２１は、前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも今回のＢＢ遊技の上限枚数が多い場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図２１に示した例では、最初にＢＢ役Ｃの入賞が成立していることから、ＢＢ役Ｃに対応する「バー」の図柄（図８参照）を演出ライン上に揃えて演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した後、ファンファーレ演出とともにＢＢ遊技が開始される。ＢＢ役Ｃの入賞成立によって開始されたＢＢ遊技は、上限枚数である「１００枚」の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出枚数が１００枚に達すると、エンディング演出が行われた後、遊技状態が通常遊技に復帰する。そして、通常遊技で１０ゲーム以内にＢＢ役Ａの入賞が成立すると、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが外れの図柄組合せを表示して一旦停止した後、直ぐに逆回転を始めて遡及演出が行われる。また、ＢＢ役Ａの入賞成立によって開始される今回のＢＢ遊技の上限枚数は「３００枚」であり、前回のＢＢ遊技よりも多いため、逆回転していた演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、前回のＢＢ遊技の開始時と同様に「バー」の図柄を演出ライン上に揃えて停止して、ファンファーレ演出の後、新たなＢＢ遊技が開始される。
【０１２０】
その後、前回のＢＢ遊技の上限枚数である「１００枚」の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技の終了を印象付けるエンディング演出が行われるが、停止した演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが再び逆回転して遡及演出が行われる。こうして２回目の逆回転が行われた演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃも、１回目と同様に「バー」の図柄を演出ライン上に揃えて停止し、２回目のファンファーレ演出が行われた後、ＢＢ遊技が継続される。そして、もう１００枚の遊技メダルが払い出されて合計の払出枚数が２００枚に達したら、エンディング演出の後、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが３回目の逆回転を始めて、もう一度「バー」の図柄を揃えて停止するとともに、３回目のファンファーレ演出が行われる。さらに、もう１００枚の遊技メダルが払い出されることにより、今回のＢＢ遊技の上限枚数である「３００枚」に達すると、ＢＢ遊技は終了となり、エンディング演出が行われて、遊技状態が通常遊技に復帰する。
【０１２１】
このように、本実施例の遊技機１では、前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも今回のＢＢ遊技の上限枚数が多い場合には、今回のＢＢ遊技において払い出された遊技メダルの枚数が前回のＢＢ遊技の上限枚数に達する度に、再び演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させて遡及演出を行うようになっている。このため、前回のＢＢ遊技に何度も戻れる非常に稀なことが起こったような印象を与えて、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２２】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転を開始すると、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せ、あるいは前回のＢＢ遊技中に揃った増加役図柄組合せの何れかで停止させるまでの間、逆回転を継続するようになっていた。しかし、この間に、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転を一旦停止させることとしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
【０１２３】
図２２は、変形例の遊技機１で実行される演出回胴逆回転処理の流れを示したフローチャートである。演出回胴逆回転処理は、前述した遡及演出実行処理（図１７のＳ５００）、および再遡及演出実行処理（図１８のＳ６０２）において行われる処理である。変形例の演出回胴逆回転処理では、先ず初めに、直近の２ゲームについて、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止時に演出窓２１に表示された図柄（以下、停止表示図柄）を抽出する（Ｓ７００）。変形例のサブ制御基板２２０は、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置に関する情報（停止位置情報）を少なくとも直近の２ゲーム分だけＲＡＭ２２３に記憶しておくようになっており、この停止位置情報に基づいて停止表示図柄を抽出することができる。尚、停止表示図柄としては、演出窓２１に表示される９つの図柄の全てである必要はなく、何れかの遊技役の入賞が成立したゲームについては、入賞が成立した遊技役に対応する図柄組合せ（図８参照）と、その図柄組合せが揃った演出ラインであってもよい。
【０１２４】
こうして直近の２ゲーム分の停止表示図柄を抽出すると、演出回胴停止処理（図１５のＳ３０４）によって停止した３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転を開始した後（Ｓ７０２）、所定時間（例えば、０．５秒）が経過したか否かを判断し（Ｓ７０４）、経過していない場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、そのまま待機する。一方、所定時間が経過した場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、Ｓ７００で抽出した１ゲーム前の停止表示図柄が演出窓２１に再現される停止位置で、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ７０６）。
【０１２５】
その後、停止した３つの演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転を再び開始して（Ｓ７０８）、所定時間（例えば、０．５秒）が経過するまで待機し（Ｓ７１０：ｎｏ）、所定時間が経過したら（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、Ｓ７００で抽出した２ゲーム前の停止表示図柄が演出窓２１に再現される停止位置で、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる（Ｓ７１２）。
【０１２６】
こうして２ゲーム前の停止表示図柄を再現したら、停止した演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転を三度開始した後（Ｓ７１４）、図２２の演出回胴逆回転処理を終了して、遡及演出実行処理（図１７）あるいは再遡及演出実行処理（図１８）に復帰する。前述したように、遡及演出実行処理および再遡及演出実行処理では、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せ、あるいは前回のＢＢ遊技中に揃った増加役図柄組合せの何れが演出ライン上に揃う停止位置で、逆回転中の演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１２７】
以上に説明したように、変形例の遊技機１では、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転を開始すると、先ず、１ゲーム前の停止表示図柄で一旦停止させ、次いで２ゲーム前の停止表示図柄で一旦停止させる。こうして演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの逆回転と直近の２ゲームの停止表示図柄での一旦停止とを繰り返した後、逆回転を継続させて、前回のＢＢ遊技の開始契機となったＢＢ役の図柄組合せ、あるいは前回のＢＢ遊技中に揃った増加役図柄組合せの何れかで最終的に停止させるようになっている。遊技者は、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに注目して遊技を進めることから、直近の２ゲームの停止表示図柄については憶えていることが多く、このように１ゲーム前、２ゲーム前と徐々に遡って停止表示図柄を再現することによって、前回のＢＢ遊技へと戻っていくように、より強く印象付けることが可能となる。その結果、ＢＢ遊技の連続発生時の遡及演出を一層効果的に実行することが可能となる。
【０１２８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２９】
例えば、前述した実施例では、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃと、主回胴よりも大きい演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの２種類の回胴が設けられており、ＢＢ遊技が連続して発生すると、演出回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを逆回転させて遡及演出を行うようになっていた。しかし、必ずしもこれに限られるわけではなく、遊技者が遊技を進める際に注目する回胴を逆回転させるようになっていればよい。従って、演出回胴を設けることなく、ＢＢ遊技の連続発生時に３つの主回胴を逆回転させる構成としてもよく、この場合は、主回胴１８ａ，１８ｂ，１８ｃを遊技者の目に付き易い位置に大きく設けておけばよい。
【０１３０】
また、連続して発生した２回目のＢＢ遊技が終了してから規定回数（１０回）の遊技が行われる前に再びＢＢ遊技が発生する場合、すなわち、ＢＢ遊技が短期間に連続して３回発生した場合には、次のようにしてもよい。先ず、２回目のＢＢ遊技の開始時に遡及演出が行われることによって、遊技者には、１回目のＢＢ遊技に戻ったように感じられる（２回目のＢＢ遊技が行われたことを認識していない）。そこで、３回目のＢＢ遊技では、１回目のＢＢ遊技の上限枚数と、３回目のＢＢ遊技の上限枚数とを比較して、その比較に応じて、前述した実施例と同様に逆回転させた演出回胴を、１回目のＢＢ遊技の開始時に停止表示されたＢＢ役の図柄組合せ、あるいは１回目のＢＢ遊技中に停止表示された増加役図柄組合せの何れかで停止表示させる遡及演出や再遡及演出を行うこととしてもよい。例えば、１回目のＢＢ遊技がＢＢ役Ｃによって開始され、２回目のＢＢ遊技がＢＢ役Ａによって開始され、３回目のＢＢ遊技がＢＢ役Ｂによって開始される場合には、３回目のＢＢ遊技を開始するに際して、演出回胴を逆回転させて、ＢＢ役Ｃに対応する「バー」の図柄組合せで停止表示させる遡及演出を実行してもよい。こうすることによって、もう一度１回目のＢＢ遊技に戻って遊技メダルの払い出しを受けることができるように印象付けることができるので、３回連続して発生したＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０１３１】
尚、３回以上のＢＢ遊技が連続して発生した場合において、３回目以降のＢＢ遊技でも遡及演出や再遡及演出を行うこととすると、遡及演出や再遡及演出を行うための制御が複雑化する可能性がある。そこで、遡及演出や再遡及演出を、連続して発生した２回目のＢＢ遊技でのみ行うこととして、３回連続して発生したＢＢ遊技では、遡及演出を行うことなく、通常通りにＢＢ役に対応する図柄組合せで演出回胴を停止表示させてＢＢ遊技を開始する構成とすることにより、制御が複雑化することを避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの主回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図４】３つの演出回胴の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる主回胴の図柄組合せ、および付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機の演出窓に設定されている演出ラインを示した説明図である。
【図８】遊技役の入賞成立時に演出ライン上に揃う演出回胴の図柄組合せを示した説明図である。
【図９】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１１】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１３】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行する演出回胴制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】演出回胴制御処理の中で行われる演出回胴停止処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】演出回胴制御処理の中で行なわれる遡及演出実行処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】演出回胴制御処理の中で行なわれる再遡及演出実行処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】前回のＢＢ遊技の上限枚数と今回のＢＢ遊技の上限枚数とが同一である場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【図２０】前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも今回のＢＢ遊技の上限枚数が少ない場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【図２１】前回のＢＢ遊技の上限枚数よりも今回のＢＢ遊技の上限枚数が多い場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。
【図２２】変形例の遊技機で実行される演出回胴逆回転処理の流れを示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、
１８ａ，１８ｂ，１８ｃ…主回胴、  １９…表示窓、
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…演出回胴（回胴）、  ２１…演出窓、
２００…主制御基板（決定手段）、
２２０…サブ制御基板（通常開始手段、特殊開始手段、払出数量計数手段、特殊継続手段）
【図１】
2010125255.tif 000003
【図２】
2010125255.tif 000004
【図３】
2010125255.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010125255.tif 000009
【図８】
2010125255.tif 000010
【図９】
2010125255.tif 000011
【図１０】
2010125255.tif 000012
【図１１】
2010125255.tif 000013
【図１２】
2010125255.tif 000014
【図１３】
2010125255.tif 000015
【図１４】
2010125255.tif 000016
【図１５】
2010125255.tif 000017
【図１６】
2010125255.tif 000018
【図１７】
2010125255.tif 000019
【図１８】
2010125255.tif 000020
【図１９】
2010125255.tif 000021
【図２０】
2010125255.tif 000022
【図２１】
2010125255.tif 000023
【図２２】
2010125255.tif 000024