(57)【要約】【課題】遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ここで、スタートレバー４１が操作された場合には、擬似変動演出を実行する擬似変動演出期間に関わる情報が設定され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが擬似変動を開始する。そして、擬似変動演出期間が終了した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが再度回転を開始するようになっている。【選択図】      図１
2010125316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第１可変表示期間に関わる第１可変表示期間情報を設定する設定手段と、
前記第１可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第１停止制御手段と、
前記第１可変表示期間が終了したことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第２可変表示期間を開始させる第２可変表示期間開始手段と、
前記第２可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第２停止制御手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２可変表示期間における前記絵柄の停止結果に基づいて遊技者に特典を付与し、前記第１停止制御手段は、前記役の抽選結果が当選である場合、前記当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止可能に停止制御を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−０５５６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、繰り返しゲームが行われることを想定した場合には、図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為が機械的な単調作業となる可能性があり、これは、遊技が単調化することに繋がり得る。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を可変表示させる可変表示手段と、前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第１可変表示期間に関わる第１可変表示期間情報を設定する設定手段と、前記第１可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第１停止制御手段と、前記第１可変表示期間が終了したことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第２可変表示期間を開始させる第２可変表示期間開始手段と、前記第２可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第２停止制御手段とを備え、前記特典付与手段は、前記第２可変表示期間における前記絵柄の停止結果に基づいて遊技者に特典を付与し、前記第１停止制御手段は、前記役の抽選結果が当選である場合、前記当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止可能に停止制御を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】変動回数設定処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止制御処理を示すフローチャート。
【図１７】停止前処理を示すフローチャート。
【図１８】擬似変動処理を示すフローチャート。
【図１９】擬似変動演出の一例を示す図。
【図２０】第２の実施の形態におけるリール制御処理を示すフローチャート。
【図２１】擬似変動処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１７番目）、「青ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの５番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出のみが行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、チェリー入賞と、青年入賞と、第１特定役入賞〜第１８特定役入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、青年入賞として１枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「青ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかと、が有効ライン上に並んで停止した場合、特定役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に並んで停止した場合、第１特定役入賞となる。また、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として４枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として８（＝４×２）枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止してチェリー入賞が成立するようになっているため、チェリー入賞が成立した場合には８枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。
【００２６】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００２７】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１特定役図柄の組合せとは、第１特定役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「赤ベル」図柄，「赤７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１特定役図柄とは、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいては「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「赤ベル」図柄である。
【００２８】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００２９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３５】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３６】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３７】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００３８】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００３９】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００４０】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００４１】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４６】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４７】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４８】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４９】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５０】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５１】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５２】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、リールが回転を開始してからの経過時間を測定するための経過タイマ、バックアップエリアが設けられている。
【００５５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１１に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７１】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０８の抽選処理、ステップＳ２０９のリール制御処理、ステップＳ２１０のメダル払出処理、ステップＳ２１１のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２０８の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常状態とＢＢ状態の２種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、チェリー、青年、第１特定役〜第１８特定役、ＢＢの２３種類の役について判定が行われるようになっている。
【００７６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６ではスイカ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７８】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，チェリー当選フラグ，青年当選フラグ，第１特定役当選フラグ〜第１８特定役当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、この当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜２２であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが２３であればＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技，スイカ，チェリー，青年，第１特定役〜第１８特定役のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢに当選した場合にはＢＢ当選フラグを新たにセットしない。
【００７９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＢＢの当選確率は約２００分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１、スイカの当選確率は約１００分の１、チェリーの当選確率は約５０．０分の１、青年の当選確率は約２００分の１、第１特定役〜第１８特定役の当選確率はそれぞれ約２７．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約６．３９分の１である。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８１】
そして、ステップＳ３１０では、リールの変動回数を設定する変動回数設定処理を行う。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの変動を用いた擬似変動演出を実行可能な構成となっており、変動回数設定処理では、擬似変動演出の実行回数を決定する。具体的には、図１４のフローチャートに示すように、ステップＳ４０１において変動回数を決定する際に用いる乱数を取得する。ステップＳ４０２では、変動回数を決定するための変動回数テーブルを選択する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａを参照し、セットされている当選フラグと対応した変動回数テーブルを選択する。変動回数テーブルには、乱数と変動回数との対応関係が定められている。例えばＢＢ当選フラグのみがセットされている場合に選択される変動回数テーブルは、約６０％の割合で変動回数として「４」が取得され、約２５％の割合で変動回数として「３」が取得され、約１０％の割合で変動回数として「２」が取得され、約５％の割合で変動回数として「１」が取得されるよう、乱数と変動回数との対応関係が定められている。また、いずれの当選フラグもセットされていない場合に選択される変動回数テーブルは、約１％の割合で変動回数として「４」が取得され、約３％の割合で変動回数として「３」が取得され、約５％の割合で変動回数として「２」が取得され、約１１％の割合で変動回数として「１」が取得され、約８０％の割合で変動回数として「０」が取得されるよう、乱数と変動回数との対応関係が定められている。変動回数テーブルを選択した後、ステップＳ４０３では、選択した変動回数テーブルに基づいて、取得した乱数と対応する変動回数を取得し、本処理を終了する。
【００８２】
次に、ステップＳ２０９のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８３】
ステップＳ５０１では、ウエイトタイマの値が０か否かを判定し、０でない場合にはそのまま待機する。ウエイトタイマの値が０となった場合には、ステップＳ５０２に進み、ウエイトタイマに２７５０をセットする。ここで、ウエイトタイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算され、タイマ割込み処理は、１．４９ｍｓｅｃごとに行われる。このため、ステップＳ５０１では、前回の遊技のステップＳ５０２にてウエイトタイマの設定を行ってから約４．１０秒が経過するまで待機する処理を行っていることとなる。続くステップＳ５０３では、擬似変動演出を行うための擬似変動処理を行う。なお、擬似変動処理の詳細については、理解を容易なものとするため、後述することとする。擬似変動処理を行った後、ステップＳ５０４では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行う。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００８４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【００８５】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【００８６】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。
【００８７】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００８８】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの１１番の「リプレイ」図柄と１４番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【００８９】
一方、「赤７」図柄は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの７番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、ＢＢに当選し、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤７」図柄が有効ライン上に停止せず、ＢＢ入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤７」図柄の他、「青７」図柄と「白７」図柄についても各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１つずつ配置されているのみである。さらにいうと、各「７」図柄は、「７」図柄同士の間隔が６図柄となるようにして左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに配置されている。つまり、各「７」図柄は、「７」図柄同士の間隔が５図柄以上離れるようにして左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌにおいて、６番の「赤７」図柄と１３番の「白７」図柄はその間隔が６図柄となるようにして配置されており、１３番の「白７」図柄と２０番の「青７」図柄はその間隔が６図柄となるようにして配置されており、２０番の「青７」図柄と６番の「赤７」図柄はその間隔が６図柄となるようにして配置されている。このため、いずれかの「７」図柄が有効ライン上に停止するようにストップスイッチ４２，４４を操作した場合には、他の「７」図柄を有効ライン上に停止させることができない。
【００９０】
「赤ベル」図柄は、中リール３２Ｍに３つ配置されているものの、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。具体的には、９番の「赤ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄、及び１３番の「赤ベル」図柄と１７番の「赤ベル」図柄は、その間隔が３図柄となるようにして配置されている一方、１７番の「赤ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄はその間隔が１２図柄となるようにして配置されている。このため、第１特定役〜第３特定役、第７特定役〜第９特定役、第１３特定役〜第１５特定役のいずれかに当選し、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、中ストップスイッチ４３の操作されたタイミングによっては「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止せず、当選役と対応する特定役入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤ベル」図柄の他、中リール３２Ｍの「青ベル」図柄と、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青年」図柄及び「スイカ」図柄と、についても、同種図柄同士の間隔が５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、再遊技以外の役に当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９１】
「チェリー」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄となるようにして左リール３２Ｌに配置されている。本スロットマシン１０では、表示窓２６Ｌから視認可能となる上段，中段，下段の各位置に有効ラインが設定されており、チェリー入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止した場合、他のリールの停止結果に関わらず成立となる入賞態様である。このため、チェリーに当選した場合には、左ストップスイッチ４２が如何なるタイミングで操作された場合であっても、チェリー入賞をいずれかの有効ライン上で成立させることができる。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌを４図柄分滑らせた後に停止させることで１０番の「チェリー」図柄を上段に停止させることができる。
【００９２】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【００９３】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグ以外の当選フラグ（すなわち、スイカ当選フラグ，チェリー当選フラグ，青年当選フラグ，第１特定役当選フラグ〜第１８特定役当選フラグのいずれか）がセットされている場合、当選フラグと対応するＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄は上述したとおり５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによってはＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて以下のように設定されている。ＢＢ図柄と他の当選図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該ＢＢ図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【００９４】
ステップＳ５０４にてスベリテーブル設定処理を行った場合には、ステップＳ５０５にて加速処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。ステップＳ５０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、ステップＳ５０７に進み、経過タイマに２０１３０をセットする。なお、経過タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算される。その後、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することで停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知するとともにステップＳ５０８にて回転中のリールを停止させる停止制御処理を行い、リール制御処理を終了する。
【００９５】
停止制御処理では、図１６のフローチャートに示すように、ステップＳ６０１にて停止前処理を行う。
【００９６】
停止前処理では、図１７のフローチャートに示すように、先ずステップＳ７０１にて経過タイマの値が０であるか否かを判定する。上述したとおり、経過タイマは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合に２０１３０の値がセットされ、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算される。このため、ステップＳ７０１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから約３０．０秒が経過したか否かを判定する処理であると言える。経過タイマの値が０でない場合には、ステップＳ７０２に進み、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ７０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合、又は停止指令が発生していない場合には、ステップＳ７０１に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ７０４にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ７０４にて否定判定を行うとともにステップＳ７０５にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【００９７】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【００９８】
ステップＳ７０１にて経過タイマの値が０であると判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、回転中のリールを強制停止させるための停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０７に進み、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、いずれの入賞も成立させないための外れ用スベリテーブルに変更する。その後、ステップＳ７０８にて停止フラグをセットし、本処理を終了する。一方、ステップＳ７０６にて停止フラグがセットされていると判定した場合には、既にステップＳ７０７及びステップＳ７０８の処理を行ったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【００９９】
停止制御処理の説明に戻り、ステップＳ６０１にて停止前処理が終了した場合には、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生したこと、又は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となってから所定時間（本実施の形態では約３０．０秒）が経過して停止フラグをセットしたことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ６０２〜ステップＳ６０８に示す停止処理を行う。
【０１００】
先ずステップＳ６０２では、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。図柄番号の取得について簡単に説明すると、リールインデックスセンサは、０番の図柄が下段に到達した際に検出信号を出力する構成となっている。主制御装置１０１のＲＡＭ１０６には、図柄番号記憶エリアと、励磁パルス数記憶エリアと、が設けられており、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力された場合に図柄番号記憶エリアの値を０とし、励磁パルスを出力する毎に励磁パルス数記憶エリアの値を１更新する処理を行う。そして、励磁パルス数記憶エリアの値が２１となった場合には、励磁パルス数記憶エリアの値を０とするとともに図柄番号記憶エリアの値を１更新する処理を行う。したがって、図柄番号記憶エリアの値を参照することにより、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１０１】
停止指令の発生に基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。また、停止フラグに基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、当該処理を行うタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。このとき、左リール３２Ｌが回転している場合には、左リール３２Ｌの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール３２Ｌが停止している状況で中リール３２Ｍが回転している場合には、中リール３２Ｍの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍが停止している状況で右リール３２Ｒが回転している場合には、右リール３２Ｒの到達図柄の図柄番号を取得する。続くステップＳ６０３では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ６０４では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ６０５では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ６０６にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ６０７では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ６０８にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ６０１の停止前処理に戻る。
【０１０２】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、停止フラグがセットされていない場合、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ＢＢ当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。一方、停止フラグがセットされている場合には、停止しているリールの停止出目に基づいて、当選フラグのセット有無に関わらず入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更する。例えば、ＢＢ当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの「ＢＢ」図柄が上段に停止した場合、右リール３２Ｒの「ＢＢ」図柄が上段に停止しないように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１０３】
ステップＳ６０７にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ６０９にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１０４】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
【０１０５】
次に、ステップＳ２１０のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【０１０８】
次に、ステップＳ２１１のＢＢ状態処理について、概略を説明する。
【０１０９】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【０１１０】
ＢＢ状態処理では、先ず現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３００をセットする。その後、ＲＢ開始処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、ステップＳ３０２等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア１０６ｃに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
【０１１１】
現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ＲＢ状態処理を行う。ＲＢ状態処理では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いは入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行うとともに、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、先述したＲＢ開始処理を行った後、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１１２】
残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、先述したＲＢ終了処理を行うとともにＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常状態とし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１１３】
次に、リール制御処理において行われる擬似変動処理Ｓ５０３を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１４】
ステップＳ８０１では、変動回数設定処理において取得した変動回数が０でないか否かを判定する。変動回数が０である場合には、擬似変動演出を行わないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。変動回数が０でない場合には、ステップＳ８０２〜ステップＳ８０９に示す擬似変動演出処理を行う。擬似変動演出処理として、先ずステップＳ８０２では、リールを擬似停止させるための擬似スベリテーブルを設定する擬似スベリテーブル設定処理を行う。
【０１１５】
ここで、擬似スベリテーブルとは、上述したスベリテーブルと同様、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。但し、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを擬似停止させる擬似停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま擬似停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分〜２０図柄分のいずれかだけ滑らせた後に停止させる停止態様と、の２１パターンの停止態様が用意されている。そして、擬似スベリテーブルには、スベリテーブルと異なり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記２１パターンの停止態様のいずれかが設定されている。換言すれば、擬似スベリテーブルとは擬似変動演出を行う際の専用スベリテーブルである、とも言える。
【０１１６】
擬似スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと、後述する変動カウンタの値と、を確認し、セットされている当選フラグ及び変動カウンタの値と一義的に対応する擬似スベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。
【０１１７】
このように、２１パターンの停止態様を有する擬似スベリテーブルを設定することにより、擬似変動演出においては、遊技者によるストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、予め定めた１の停止出目を停止させることが可能となる。
【０１１８】
ステップＳ８０２にて擬似スベリテーブル設定処理を行った場合には、ステップＳ８０３にて上述した加速処理を行い、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる。ステップＳ８０４では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することで擬似停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知するとともに、ステップＳ８０５にて擬似停止指令が発生したか否かを判定する。具体的には、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否かを判定する。擬似停止指令が発生していない場合には、擬似停止指令が発生するまで待機し、擬似停止指令が発生した場合には、ステップＳ８０６にて回転中のリールを停止させるべく擬似停止処理を行う。擬似停止処理として具体的には、停止制御処理におけるステップＳ６０２〜ステップＳ６０６の処理を行う。回転中のリールを擬似停止させた場合には、ステップＳ８０７に進み、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが擬似停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが擬似停止していない場合には、ステップＳ８０５に戻り、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが擬似停止した場合には、ステップＳ８０８にて擬似変動演出の実行回数をカウントするための変動カウンタに１を加算する。ステップＳ８０９では、変動カウンタの値が変動回数と一致するか否かを判定する。変動カウンタの値が変動回数と一致しない場合には、変動回数設定処理において定めた回数の擬似変動演出を行っていないことを意味するため、ステップＳ８０２にて擬似スベリテーブル設定処理を再度行うとともに、ステップＳ８０３にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを再度回転させる。なお、擬似変動演出を行った後の擬似スベリテーブル設定処理では、変動カウンタの値に基づいて、先の擬似演出と異なる停止出目を停止させるための擬似スベリテーブルがセットされる。一方、変動カウンタの値が変動回数と一致する場合には、変動回数設定処理において定めた回数の擬似変動演出を行ったことを意味するため、擬似変動処理を終了し、リール制御処理のステップＳ５０４にてスベリテーブル設定処理を行うとともに、ステップＳ５０５にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを再度回転させる。これにより、擬似変動演出が終了した場合には、擬似変動と異なるリールの変動（以下、「正規変動」と言う。）が開始されることとなる。
【０１１９】
ここで、擬似変動演出が行われる場合のゲームの一連の流れを、ＢＢ当選下で変動回数として「４」が設定された場合を例に説明する。
【０１２０】
遊技者がスタートレバー４１を操作して開始指令を発生させた場合、擬似変動処理の擬似スベリテーブル設定処理Ｓ８０２において１回目の擬似変動演出用の擬似スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプが点灯表示されて擬似停止指令を発生させることが可能となったことが遊技者等に報知される。
【０１２１】
遊技者が各ストップスイッチ４２〜４４を操作して擬似停止指令を発生させた場合には、上記擬似スベリテーブルに基づいて擬似停止処理が行われる。そして、図１９（ａ）に示すように、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が中段に停止し、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が上段に停止する停止出目が表示される。かかる停止出目により、有効ライン上に２つの「赤７」図柄が並んで停止したことを通じてＢＢ当選の可能性が示唆される。なお、上述したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄が１つずつしか配置されていないが、擬似スベリテーブルには２１パターンの停止態様が設定されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず上記停止出目が必ず表示される。例えば、左リール３２Ｌの５番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、６番の「赤７」図柄が中段に停止する。また、左リール３２Ｌの６番の「赤７」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合、左リール３２Ｌは２０図柄分滑った後に停止し、６番の「赤７」図柄が中段に停止する。
【０１２２】
上記停止出目が表示された場合には、スピーカ６４から所定の報知音（例えば「もう１回」）が出力され、擬似変動演出が再度行われることが報知される。そして、擬似変動処理の擬似スベリテーブル設定処理Ｓ８０２において２回目の擬似変動演出用の擬似スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが再度回転を開始する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプが点灯表示されて擬似停止指令を発生させることが可能となったことが遊技者等に報知される。
【０１２３】
遊技者が各ストップスイッチ４２〜４４を操作して擬似停止指令を発生させた場合には、上記擬似スベリテーブルに基づいて擬似停止処理が行われる。そして、図１９（ｂ）に示すように、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止し、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が中段に停止する停止出目が表示される。かかる停止出目により、有効ライン上に再び２つの「赤７」図柄が並んで停止したことを通じてＢＢ当選の可能性が示唆される。
【０１２４】
上記停止出目が表示された場合には、スピーカ６４から所定の報知音（例えば「もう１回」）が出力され、擬似変動演出が再度行われることが報知される。そして、擬似変動処理の擬似スベリテーブル設定処理Ｓ８０２において３回目の擬似変動演出用の擬似スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが再度回転を開始する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプが点灯表示されて擬似停止指令を発生させることが可能となったことが遊技者等に報知される。
【０１２５】
遊技者が各ストップスイッチ４２〜４４を操作して擬似停止指令を発生させた場合には、上記擬似スベリテーブルに基づいて擬似停止処理が行われる。そして、図１９（ｃ）に示すように、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が下段に停止し、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が下段に停止し、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が上段に停止する停止出目が表示される。かかる停止出目により、有効ライン上に三度２つの「赤７」図柄が並んで停止したことを通じてＢＢ当選の可能性が示唆される。
【０１２６】
上記停止出目が表示された場合には、スピーカ６４から所定の報知音（例えば「もう１回」）が出力され、擬似変動演出が再度行われることが報知される。そして、擬似変動処理の擬似スベリテーブル設定処理Ｓ８０２において４回目の擬似変動演出用の擬似スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが再度回転を開始する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプが点灯表示されて擬似停止指令を発生させることが可能となったことが遊技者等に報知される。
【０１２７】
遊技者が各ストップスイッチ４２〜４４を操作して擬似停止指令を発生させた場合には、上記擬似スベリテーブルに基づいて擬似停止処理が行われる。そして、図１９（ｄ）に示すように、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下段に停止する停止出目が表示される。かかる停止出目により、下ラインＬ３上にＢＢ図柄の組合せが停止したことを通じてＢＢ当選が報知される。なお、擬似変動演出において有効ライン上に入賞成立となる図柄の組合せが停止したとしても、擬似変動処理においては払出判定処理やメダル払出処理等を行っていないため、特典が付与されることはない。
【０１２８】
上記停止出目が表示された場合には、スピーカ６４から所定の報知音（例えば「今度は狙ってね」）が出力され、正規変動が開始されることが報知される。そして、リール制御処理のスベリテーブル設定処理Ｓ５０４においてＢＢ入賞を成立させることが可能なＢＢ入賞用スベリテーブルがスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが再度回転を開始する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプが点灯表示されて停止指令を発生させることが可能となったことが遊技者等に報知される。
【０１２９】
遊技者が各ストップスイッチ４２〜４４を操作して停止指令を発生させた場合には、上記ＢＢ入賞用スベリテーブルに基づいて停止処理が行われる。スベリテーブルに設定されている停止態様は５パターンであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには「赤７」図柄が１つずつのみしか配置されていないため、ＢＢ入賞を成立させる場合、遊技者は「赤７」図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。そして、中リール３２Ｍの６番の「リプレイ」図柄〜１０番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３を操作して第１停止指令を発生させ、右リール３２Ｒの２０番の「ベル」図柄〜３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４を操作して第２停止指令を発生させ、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄〜５番の「ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２を操作して第３停止指令を発生させた場合には、図１９（ｅ）に示すように、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が中段に停止し、中ラインＬ２上でＢＢ入賞が成立する。
【０１３０】
ちなみに、ＢＢ当選下で変動回数として「１」が設定された場合には、図１９（ａ）に示す停止出目が表示された後に正規変動が開始されることが報知され、ＢＢ当選下で変動回数として「２」が設定された場合には、図１９（ｂ）に示す停止出目が表示された後に正規変動が開始されることが報知され、ＢＢ当選下で変動回数として「３」が設定された場合には、図１９（ｃ）に示す停止出目が表示された後に正規変動が開始されることが報知される。
【０１３１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１３２】
変動回数設定処理において変動回数として０以外の値を取得した場合、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に再び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、１回の遊技においてリールの回転開始から停止までの流れを複数回実行することが可能となり、遊技者にあたかも複数回の遊技を行っているかのような印象を抱かせることが可能となる。この結果、図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為を１回の遊技において３回ではなく３の整数倍の回数だけ行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。故に、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１３３】
１回の遊技においてリールの回転を複数回開始させる場合に、擬似変動を行った後に正規変動を行う構成とした。かかる構成とすることにより、リールの回転が複数回開始されることが無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。例えば正規変動を行った後に擬似変動を行う構成とした場合、正規変動において入賞が成立するとその後に行われる擬似変動が無駄なものとなってしまう可能性があるからである。一方、擬似変動を行った後に正規変動を行う構成においては、擬似変動において役の抽選結果を示唆しつつ正規変動に移行することが可能となる。故に、１回の遊技において好適な形でリールの回転を複数回開始させることが可能となる。
【０１３４】
擬似変動において用いられるスベリテーブルと、正規変動において用いられるスベリテーブルとは、設定される停止態様が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、リールの停止態様を通じて、今回のリールの回転が擬似変動であるのか正規変動であるのかを遊技者に示唆することが可能となる。また、擬似変動においてストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず予め定めた所定の停止出目を表示することができるため、役の抽選結果等を好適な形で示唆することが可能となる。
【０１３５】
変動回数設定処理において擬似変動を実行する回数を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、１回の遊技において、スロットマシン１０を設計する設計者の意図する回数分だけ擬似変動を実行することが可能となる。
【０１３６】
変動回数設定処理では、セットされている当選フラグと対応した変動回数テーブルを選択し、当該変動回数テーブルと取得した乱数とに基づいて変動回数を取得する構成とした。かかる構成とすることにより、リールの擬似停止結果のみならず、擬似変動の実行された回数を通じても役の抽選結果を示唆することが可能となる。また、例えばＢＢに当選した場合であっても擬似変動の実行回数を１回〜４回のいずれかに変化させることができるため、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１３７】
変動回数を、変動回数テーブルと、取得した乱数と、に基づいて取得する構成とした。かかる構成とすることにより、変動回数をランダムなものとすることができる。
【０１３８】
次に、第２の実施の形態について説明する。
【０１３９】
上記実施の形態（以下、「第１の実施の形態」と言う。）では擬似変動演出の実行回数を予め決定する構成としたが、本実施の形態では、実行回数を決定するのではなく擬似変動演出の実行時間を予め決定する構成とする。第１の実施の形態と第２の実施の形態との相違点は、変動回数設定処理を行わないことと、リール制御処理において異なる処理を行うことである。そこで以下では、リール制御処理の詳細を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４０】
ステップＳ９０１では、ウエイトタイマの値が０か否かを判定し、０でない場合にはそのまま待機する。ウエイトタイマの値が０となった場合には、ステップＳ９０２に進み、ウエイトタイマに２７５０をセットする。ステップＳ９０３では、スベリテーブル設定処理を行う。スベリテーブル設定処理の詳細については、上記第１の実施の形態におけるステップＳ５０４と同一の処理を行うため、説明を省略する。ステップＳ９０４では、経過タイマに２０１３０をセットする。なお、経過タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算される。ステップＳ９０５では、擬似変動処理を行う。つまり、本実施の形態では、スベリテーブルをセットするとともに経過タイマに２０１３０をセットした後に擬似変動処理を行う。
【０１４１】
擬似変動処理では、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて第１特定役〜第１８特定役のいずれかに当選したか否かを判定する。第１特定役〜第１８特定役のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、第１特定役〜第１８特定役のいずれかに当選している場合には、ステップＳ１００２以降に示す処理を行う。ステップＳ１００２では、擬似変動演出を開始してからの経過時間を測定するための擬似変動タイマに１９４６０をセットする。なお、擬似変動タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理Ｓ１０８にて１ずつ減算される。その後、ステップＳ１００３にて加速処理を行う。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの擬似変動が開始される。ステップＳ１００４では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、ステップＳ１００５に進み、擬似停止制御処理を行う。
【０１４２】
擬似停止制御処理では、上記第１の実施の形態における停止制御処理Ｓ９０８とほぼ同じ処理を行う。相違点を説明すると、上記第１の実施の形態における停止制御処理では、停止前処理Ｓ６０１のステップＳ７０１において経過タイマの値が０であるか否かを判定する処理を行ったが、本実施の形態では、擬似変動タイマの値が０であるか否かを判定する。つまり、本実施の形態では、リールが回転している最中に擬似変動タイマの値が０となった場合、回転しているリールが強制的に擬似停止される。擬似変動タイマには１９４６０がセットされるため、初回の擬似変動演出が開始されてから約２９．０秒が経過した段階でリールが回転している場合、回転しているリールが強制的に擬似停止されることとなる。また、上記第１の実施の形態における停止制御処理では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合に払出判定処理を行ったが、本実施の形態では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが擬似停止した場合に払出判定処理を行うことなくそのまま擬似停止制御処理を終了する。相違点は上記２点であり、リールを擬似停止させるための制御については、正規変動においてリールを停止させる場合と同一の制御を行う。
【０１４３】
擬似停止制御処理が終了した場合、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが擬似停止したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００６に進み、スベリテーブル再設定処理を行う。スベリテーブル再設定処理では、スベリテーブル設定処理と同一の処理を行う。かかる処理を行う理由は、擬似停止制御処理においてスベリテーブル第１変更処理又はスベリテーブル第２変更処理を行い、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされているスベリテーブルが、スベリテーブル設定処理において設定したスベリテーブルから変更されている可能性があるからである。その後、ステップＳ１００７では、擬似変動タイマの値が０であるか否かを判定する。擬似変動タイマの値が０である場合には、擬似変動演出を行う演出時間が終了したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、擬似変動タイマの値が０でない場合には、ステップＳ１００８に進み、有効ライン上に当選役と対応する特定役図柄の組合せが擬似停止したか否かを判定する。当選特定役図柄の組合せが擬似停止していない場合には、ステップＳ１００３にて加速処理を行い、新たな擬似変動演出を開始する。一方、特定役図柄の組合せが擬似停止した場合には、そのまま擬似変動処理を終了する。
【０１４４】
リール制御処理の説明に戻り、擬似変動処理が終了した場合には、ステップＳ９０６にて正規変動を行うための加速処理を行う。その後、ステップＳ９０７では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には、ステップＳ９０８に進み、停止制御処理を行う。停止制御処理の詳細については、上記第１の実施の形態におけるステップＳ５０８と同一の処理を行うため、説明を省略する。
【０１４５】
ここで、擬似変動演出が行われる場合のゲームの一連の流れを説明する。
【０１４６】
第１特定役〜第１８特定役のいずれかに当選した場合には、擬似変動演出が行われる。
【０１４７】
擬似変動演出では、正規変動の際に用いられるスベリテーブルが用いられ、正規変動の場合と同じリールの停止制御が行われる。ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、第１特定役図柄〜第１８特定役図柄のそれぞれが、同種図柄同士の間隔が５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、当選特定役図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止する一方、前記タイミング以外のタイミング、例えば当選していない非当選特定役図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止しない。
【０１４８】
そして、擬似変動演出において当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止した場合には、擬似変動演出が終了して正規変動が開始される。正規変動では、擬似変動演出において有効ライン上に停止した特定役図柄の組合せを再度狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、特定役入賞が成立する。一方、擬似変動演出において当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止しなかった場合には、改めて擬似変動演出が開始される。
【０１４９】
初回の擬似変動演出が開始されてから約２９．０秒が経過するまでの間（以下、「擬似変動演出期間」と言う。）に当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止しなかった場合、約２９．０秒が経過した時点で回転中のリールが強制的に擬似停止される。かかる場合には、特定役入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更した上で回転中のリールを強制的に擬似停止させるため、当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止しない。その後、正規変動が開始されることとなるが、正規変動の実行される時間は約１．００秒となる。かかる場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４を操作して停止させることができず、少なくとも１つのリールが強制停止されることとなる。回転中のリールが強制停止される場合には、特定役入賞が成立しないようにスベリテーブルが変更された上で強制停止されるため、取りこぼしが発生することとなる。
【０１５０】
取りこぼしの発生を回避するためには、擬似変動演出期間に当選特定役図柄の組合せを有効ライン上に擬似停止させ、擬似変動演出期間を終了させる必要がある。例えば全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるまでに約３．００秒を要する遊技者は、擬似変動演出期間に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを約９回擬似停止させることができる。そして、９回目の擬似変動演出において当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止した場合には、正規変動の実行される時間として約３．００秒を確保することができ、特定役入賞を成立させることが可能となる。ちなみに、本スロットマシン１０では特定役図柄の組合せとして１８通りが設定されているため、擬似変動演出期間に全ての特定役図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することは不可能である。
【０１５１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５２】
擬似変動演出の実行時間を決定する構成としたため、遊技者によるストップスイッチ４２〜４４の操作によって１回の遊技におけるリールの変動回数を変化させることが可能となる。
【０１５３】
当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止しなかった場合、擬似変動演出期間が終了していなければ改めて擬似変動演出が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、擬似変動演出期間に複数の特定役について当選有無を確認させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１５４】
擬似変動演出において当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止した場合、擬似変動演出期間が終了して正規変動が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、当選特定役図柄の組合せを遊技者に印象付けた上で正規変動に望ませることが可能となり、取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となる。
【０１５５】
擬似変動演出期間において、正規変動の場合と同じリールの停止制御を行う構成とした。かかる構成とすることにより、擬似変動においても遊技者の操作によって停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、遊技者が狙った特定役図柄の組合せが有効ライン上に擬似停止しなかった場合には、前記特定役図柄の組合せと対応する役に当選していないことを遊技者に示唆することが可能となる。故に、先の擬似変動の擬似停止結果に基づいて次の擬似変動で狙う特定役図柄を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１５６】
擬似変動演出期間において約２９．０秒が経過した場合、回転中のリールを強制的に擬似停止させる構成とした。かかる構成とすることにより、擬似変動から正規変動への移行を円滑に行うことが可能となるとともに、遊技者が不快感を抱くことを回避することが可能となる。確かに、擬似変動において正規変動と同じリールの停止制御を行う構成においては、擬似変動演出期間において約２９．０秒が経過した場合に、回転中のリールを擬似停止させることなくそのまま正規変動へと移行させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、１つ又は２つのリールが停止している状況で正規変動へと移行した場合、その停止出目によって遊技者が不快感を抱く可能性が懸念される。例えば左リール３２Ｌのいずれの「７」図柄も有効ライン上に停止していない状況で正規変動へと移行した場合、入賞成立を望む遊技者は、正規変動において全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況からやり直したかったと考えることが想定されるからである。
【０１５７】
擬似変動演出期間において約２９．０秒が経過した場合と、経過タイマの値が０となって正規変動期間が終了した場合と、には、入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更した上で回転中のリールを強制停止させる構成とした。かかる構成の場合、入賞成立を望む遊技者は、回転中のリールが強制停止される前にストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。このため、遊技者自身がストップスイッチ４２〜４４を操作して回転中のリールを停止させるよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１５８】
正規変動の終了タイミングを経過タイマの値に基づいて決定する構成とするとともに、当該経過タイマの値を、擬似変動処理を実行する前すなわち擬似変動演出を開始する前にセットする構成とした。かかる構成においては、擬似変動演出期間においても経過タイマの値が定期的に減算されるため、リールが正規変動する正規変動期間の長さを擬似変動演出期間の長さによって変化させることが可能となる。この結果、正規変動期間の長さを確保すべく、すなわち当選特定役図柄の組合せを有効ライン上に擬似停止させて擬似変動演出期間を終了させるべく、遊技者を擬似変動演出期間の遊技に積極参加させることが可能となる。また特に、擬似変動演出期間に当選特定役図柄の組合せを有効ライン上に擬似停止させることができなかった場合、正規変動期間に少なくとも１つのリールが強制停止されて取りこぼしが発生するよう、経過タイマ及び擬似変動タイマの値を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、擬似変動演出期間の遊技に積極参加するよう遊技者を強く促すことが可能となる。
【０１５９】
特定役として第１特定役〜第１８特定役の１８種類を設定し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、各特定役入賞を成立させることが可能なストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングが異なるよう、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」，「赤ベル」図柄，「青ベル」図柄の各図柄を配置した。かかる構成とすることにより、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば特定役を１種類のみとした場合や、例えば左リール３２Ｌの各「７」図柄を隣接させて配置した場合等においては、ストップスイッチの操作タイミングが一定のものとなり、擬似変動演出期間に当選役を探るという行為が単調化する可能性が懸念されるからである。
【０１６０】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６１】
（１）上記第１の実施の形態では、擬似変動演出が行われた後に正規変動が行われる構成としたが、正規変動が行われた後に擬似変動演出が行われる構成としても良い。但し、かかる構成とする場合には、擬似変動演出において所定の図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合に、何らかの特典を付与する構成とすることが望ましい。
【０１６２】
（２）上記第１の実施の形態では、擬似変動演出を行う実行回数を決定する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、擬似変動演出において特定の停止出目となった場合に擬似変動を再度実行する構成とする。このように、実行回数ではなく擬似変動を再度開始するための停止出目を設定した場合であっても、１回の遊技においてリールの回転が開始される回数を変化させることが可能となり、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１６３】
（３）上記第１の実施の形態において、擬似変動の実行回数によって役の抽選に当選している期待度が変化する構成としても良い。例えば、擬似変動が偶数回実行された場合には、ＢＢに当選している期待度が低く、擬似変動が奇数回実行された場合には、ＢＢに当選している期待度が高い構成とする。
【０１６４】
（４）上記第２の実施の形態では、擬似変動演出期間として約２９．０秒を設定する構成としたが、擬似変動演出期間の長さは任意である。例えば擬似変動演出期間として約１５．０秒を設定した場合には、擬似変動演出期間に当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかった場合であっても正規変動に約１５．０秒を確保することができ、特定役入賞の成立する余地を残すことが可能となる。
【０１６５】
（５）上記第２の実施の形態では、擬似変動演出期間に当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に停止するか否かによって正規変動の長さが変化する構成としたが、変化しない構成としても良い。例えば、擬似変動演出期間として約２９．０秒を設定し、当該擬似変動演出期間は、約２９．０秒を経過した場合と、当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合と、に終了する構成とする。そして、正規変動は、擬似変動演出期間が終了してから約３０．０秒を経過した場合と、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合と、に終了する構成とする。かかる構成とした場合には、仮に擬似変動演出期間に当選特定役図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったとしても、擬似変動演出期間に狙わなかった特定役図柄の組合せを狙って正規変動期間にストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となる。
【０１６６】
（６）上記第２の実施の形態では、第１特定役〜第１８特定役に当選した場合に擬似変動演出期間が設定される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ等の他の役に当選した場合に擬似変動演出期間が設定される構成としても良い。また、ＢＢに当選した場合に擬似変動演出期間を設定する構成とした場合には、擬似変動演出期間の終了条件を次のようにしても良い。例えば、ＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合に擬似変動演出期間が終了する構成とする。例えば、ＢＢ当選時であってＢＢ図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができない場合に限って停止する停止出目（所謂リーチ目）となった場合に擬似変動演出期間が終了する構成とする。例えば、ＢＢ当選時に加えてＢＢ当選時以外にも停止し得る所定の停止出目（所謂チャンス目）となった場合に擬似変動演出期間が終了する構成とする。
【０１６７】
（７）上記各実施の形態では、擬似変動においてストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に対応するリールを停止させる構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、リールを停止させるのではなく揺動させる構成とする。一例を挙げると、左リール３２Ｌの「赤７」図柄を上段の位置で上下に揺動させる構成とする。かかる構成とした場合であっても、リールの回転速度が一時的に０となるため、リールが回転していないことを遊技者に把握させることが可能となる。故に、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１６８】
（８）上記各実施の形態では、第１特定役〜第１８特定役を、ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に入賞が成立する役としたが、ストップスイッチ４２〜４４が所定の順序で操作された場合に入賞が成立する役としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１６９】
（９）上記各実施の形態では、擬似変動演出期間が終了した場合、即座に正規変動期間が開始される構成としたが、例えばスタートレバー４１が操作された場合等の操作手段の操作を条件として正規変動期間が開始される構成としても良い。
【０１７０】
（１０）上記各実施の形態では、擬似変動演出期間と正規変動期間とを有する構成について説明したが、正規変動期間のみを有するとともに１回の遊技においてリールの変動を複数回実行し得る構成としても良い。例えば、役の抽選に当選している状況で当選図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかった場合、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止するまで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを再変動させる構成とする。かかる構成とした場合には、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止しなかったリールの変動が第１可変表示期間に相当し、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止したリールの変動が第２可変表示期間に相当することとなる。
【０１７１】
（１１）上記各実施の形態では、特定役として第１特定役〜第１８特定役の１８種類を備える構成について説明したが、特定役を１種類のみ備える構成や特定役を備えない構成としても良く、その数は任意である。
【０１７２】
（１２）上記各実施の形態では、経過タイマの値が０となった場合、役の抽選結果に関わらず外れ用スベリテーブルに変更する構成としたが、外れ用スベリテーブルに変更しない構成としても良い。つまり、何らかの役に当選している場合に、対応する入賞が成立するように回転中のリールを強制停止させる構成としても良い。
【０１７３】
（１３）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０１７４】
（１４）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１７５】
（１５）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１７６】
（１６）上記各実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０１７７】
（１７）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１７８】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１７９】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を可変表示させる可変表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１０、ＢＢ状態処理Ｓ２１１）と
を備えた遊技機において、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第１可変表示期間（擬似変動演出期間）に関わる第１可変表示期間情報（擬似変動タイマの値１９４６０）を設定する設定手段（主制御装置１０１の擬似変動タイマ設定処理機能Ｓ１００２）と、
前記第１可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第１停止制御手段（主制御装置１０１の擬似停止制御処理機能Ｓ１００５）と、
前記第１可変表示期間が終了したことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第２可変表示期間（正規変動期間）を開始させる第２可変表示期間開始手段（主制御装置１０１の正規変動開始処理機能Ｓ９０６）と、
前記第２可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第２停止制御手段（主制御装置１０１の停止制御処理機能Ｓ９０８）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２可変表示期間における前記絵柄の停止結果に基づいて遊技者に特典を付与し、前記第１停止制御手段は、前記役の抽選結果が当選である場合、前記当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止可能に停止制御を実行することを特徴とする遊技機。
【０１８０】
本遊技機によれば、絵柄の可変表示を停止させるべく停止操作手段を操作した場合、停止制御が実行された後に絵柄の可変表示が再度開始されることがある。かかる構成とすることにより、１回の遊技において絵柄の可変表示の開始から停止までの流れを複数回実行することが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８１】
また、第１可変表示期間では、役の抽選結果が当選である場合、当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止可能に停止制御が実行される。そして、第２可変表示期間における絵柄の停止結果に基づいて遊技者に特典が付与される。かかる構成の場合、遊技者は、第１可変表示期間において遊技者が役の抽選に当選したと推測する絵柄を狙って停止操作手段を操作し、第１可変表示期間における絵柄の停止結果に基づいて第２可変表示期間における停止操作手段の操作を行えば良い。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１８２】
なお、「絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する」とは、絵柄の可変表示を停止させるための停止制御を実行すれば良く、実際に絵柄の可変表示が停止することのみならず、所定位置で絵柄が揺動することすなわち一時的に絵柄の可変表示速度が０となること等も含む。以下も同じである。
【０１８３】
遊技機２．上記遊技機１において、前記設定手段を、前記第１可変表示期間情報として前記第１可変表示期間の長さに関わる時間情報（擬似変動タイマの値）を設定する構成とし、前記時間情報と対応する所定時間（約２９．０秒）を経過する前に前記第１停止制御手段が前記停止制御を実行したことに基づいて、前記第１可変表示期間に前記絵柄の可変表示を再度開始させるべく前記可変表示手段を開始制御する再開始制御手段（主制御装置１０１のステップＳ１００８を否定判定した後にステップＳ１００３の加速処理を実行する機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
本遊技機によれば、第１可変表示期間情報として第１可変表示期間の長さに関わる時間情報が設定される。そして、時間情報と対応する所定時間を経過する前に第１停止制御手段が停止制御を実行したことに基づいて、第１可変表示期間に絵柄の可変表示が再度開始される。かかる構成とすることにより、第１可変表示期間において役の抽選結果を複数回探ることが可能となる。
【０１８５】
遊技機３．上記遊技機２において、前記再開始制御手段は、前記役の抽選結果が当選であって前記当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合、前記絵柄の可変表示を再度開始させるべく前記可変表示手段を開始制御することを特徴とする遊技機。
【０１８６】
本遊技機によれば、役の抽選結果が当選であって当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止しなかった場合、絵柄の可変表示が再度開始される。かかる構成とすることにより、第１可変表示期間において所定時間を経過するまで役の抽選結果を探ることが可能となる。
【０１８７】
遊技機４．上記遊技機２又は遊技機３において、前記役の抽選結果が当選であって前記当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合、前記第１可変表示期間を終了させる終了手段（主制御装置１０１のステップＳ１００８を肯定判定する機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
本遊技機によれば、役の抽選結果が当選であって当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合、第１可変表示期間が終了する。かかる構成とすることにより、当選絵柄の所定の組合せを遊技者に印象付けた上で第２可変表示期間に望ませることが可能となり、役の抽選に当選したにもかかわらず特典が付与されない取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となる。
【０１８９】
遊技機５．上記遊技機２乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記所定時間を経過した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず前記絵柄の可変表示を強制停止させる強制停止手段（主制御装置１０１の擬似停止制御処理Ｓ１００５における強制停止処理機能）と、前記強制停止手段が前記絵柄の可変表示を強制停止させた場合、前記第１可変表示期間を終了させる終了手段（主制御装置１０１のステップＳ１００７を肯定判定する機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
本遊技機によれば、第１可変表示期間において時間情報と対応する所定時間を経過した場合、停止操作手段の操作有無に関わらず絵柄の可変表示が強制停止され、第１可変表示期間が終了する。かかる構成とすることにより、第１可変表示期間において所定時間を経過した場合に、絵柄の可変表示を停止させた上で第２可変表示期間における絵柄の可変表示を開始させることが可能となる。
【０１９１】
遊技機６．上記遊技機５において、前記強制停止手段は、前記役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成しないよう、前記絵柄の可変表示を強制停止させることを特徴とする遊技機。
【０１９２】
本遊技機によれば、第１可変表示期間において所定時間を経過した場合、役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成しないよう、絵柄の可変表示が強制停止される。かかる構成とすることにより、第１可変表示期間に停止操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９３】
遊技機７．上記遊技機２乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記第２可変表示期間の長さに関わる第２時間情報（経過タイマの値２０１３０）を設定する第２設定手段（主制御装置１０１の経過タイマ設定処理機能Ｓ９０４）と、前記第２時間情報と対応する第２所定時間（約３０．０秒）を経過した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず前記絵柄の可変表示を強制停止させる第２強制停止手段（主制御装置１０１の停止制御処理Ｓ９０８における強制停止処理機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９４】
本遊技機によれば、第２時間情報と対応する第２所定時間を経過した場合、停止操作手段の操作有無に関わらず絵柄の可変表示が強制停止される。第２可変表示期間における絵柄の停止結果は特典の付与に関わるため、かかる構成とすることにより、第２可変表示期間に停止操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９５】
遊技機８．上記遊技機７において、前記第２強制停止手段は、前記役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成しないよう、前記絵柄の可変表示を強制停止させることを特徴とする遊技機。
【０１９６】
本遊技機によれば、第２所定時間を経過した場合、役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成しないよう、絵柄の可変表示が強制停止される。かかる構成とすることにより、第２可変表示期間に停止操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９７】
遊技機９．上記遊技機７又は遊技機８において、前記第２可変表示期間の長さを、前記第２時間情報と前記時間情報とによって規定する構成とするとともに、前記第１可変表示期間が前記所定時間よりも短い時間で終了した場合、前記第１可変表示期間が前記所定時間で終了した場合よりも長くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
本遊技機によれば、第１可変表示期間の長さによって第２可変表示期間の長さが変化する。かかる構成とすることにより、絵柄の停止結果に基づいて特典が付与される第２可変表示期間のみならず、第１可変表示期間においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また特に、本遊技機を遊技機４に関わる構成に適用した場合、当選絵柄を有効位置に所定の組合せを形成して停止させることによって第１可変表示期間を終了させることができる、すなわち停止操作手段の操作結果によって第１可変表示期間を終了させることができる。このように、遊技者の操作によって第２可変表示期間の長さが変化する構成とすることにより、より好適な形で第１可変表示期間の遊技に遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０１９９】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記可変表示手段として複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を備えるとともに、前記役として少なくとも第１特定役と第２特定役を備え、前記各循環表示手段の少なくとも１つには、前記第１特定役と対応する第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第２特定役と対応する第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることができず、前記第２特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１特定絵柄を前記有効位置に到達させることができないよう、前記第１特定絵柄と前記第２特定絵柄を離間して配置したことを特徴とする遊技機。
【０２００】
本遊技機によれば、第１特定役と第２特定役のいずれに当選したかによって停止操作手段の操作タイミングを変化させる必要が生じる。かかる構成に上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかの構成を適用することにより、第１可変表示期間にいずれの特定役に当選しているのか等を探りつつ、当該第１可変表示期間の絵柄の停止結果に基づいて第２可変表示期間における停止操作手段の操作を行えば良い。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２０１】
遊技機１１．上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかにおいて、前記停止操作手段を複数備えるとともに、前記役として少なくとも第１特定役と第２特定役を備え、前記第１停止制御手段及び前記第２停止制御手段は、前記役の抽選結果が前記第１特定役当選である場合、前記各停止操作手段が第１操作順序で操作された場合に入賞成立となり、前記各停止操作手段が第２操作順序で操作された場合に入賞成立とならないよう、停止制御を実行し、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選である場合、前記各停止操作手段が前記第２操作順序で操作された場合に入賞成立となり、前記各停止操作手段が前記第１操作順序で操作された場合に入賞成立とならないよう、停止制御を実行することを特徴とする遊技機。
【０２０２】
本遊技機によれば、第１特定役と第２特定役のいずれに当選したかによって停止操作手段の操作順序を変化させる必要が生じる。かかる構成に上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかの構成を適用することにより、第１可変表示期間にいずれの特定役に当選しているのか等を探りつつ、当該第１可変表示期間の絵柄の停止結果に基づいて第２可変表示期間における停止操作手段の操作を行えば良い。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２０３】
遊技機１２．上記遊技機１乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記第１停止制御手段が実行する停止制御と、前記第２停止制御手段が実行する停止制御と、が同一であることを特徴とする遊技機。
【０２０４】
本遊技機によれば、第１可変表示期間と第２可変表示期間において同一の停止制御が実行される。かかる構成とすることにより、第２可変表示期間のみならず第１可変表示期間においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２０５】
遊技機１３．複数種の絵柄（図柄）を可変表示させる可変表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１０、ＢＢ状態処理Ｓ２１１）と
を備えた遊技機において、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示が実行される第１可変表示期間（擬似変動演出期間）に関わる第１可変表示期間情報（擬似変動タイマの値１９４６０）を設定する設定手段（主制御装置１０１の擬似変動タイマ設定処理機能Ｓ１００２）と、
前記第１可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第１停止制御手段（主制御装置１０１の擬似停止制御処理機能Ｓ１００５）と、
前記第１可変表示期間が終了した後に、前記絵柄の可変表示が実行される第２可変表示期間（正規変動期間）を開始させる第２可変表示期間開始手段（主制御装置１０１の正規変動開始処理機能Ｓ９０６）と、
前記第２可変表示期間に前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記絵柄の可変表示を停止させるべく停止制御を実行する第２停止制御手段（主制御装置１０１の停止制御処理機能Ｓ９０８）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記第２可変表示期間における前記絵柄の停止結果に基づいて遊技者に特典を付与し、前記第１停止制御手段は、前記役の抽選結果が当選である場合、前記当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成して停止可能に、又は当選役と対応する所定停止結果（リーチ目、チャンス目等）を停止可能に、停止制御を実行することを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、絵柄の可変表示を停止させるべく停止操作手段を操作した場合、停止制御が実行された後に絵柄の可変表示が再度開始されることがある。かかる構成とすることにより、１回の遊技において絵柄の可変表示の開始から停止までの流れを複数回実行することが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０７】
また、第１可変表示期間では、役の抽選結果が当選である場合、当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止可能に、又は当選役と対応する所定停止結果を停止可能に、停止制御が実行される。そして、第２可変表示期間における絵柄の停止結果に基づいて遊技者に特典が付与される。かかる構成の場合、遊技者は、第１可変表示期間において遊技者が役の抽選に当選したと推測する絵柄を狙って停止操作手段を操作し、第１可変表示期間における絵柄の停止結果に基づいて第２可変表示期間における停止操作手段の操作を行えば良い。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【符号の説明】
【０２０８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…可変表示手段及び循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
2010125316.tif 000003
【図２】
2010125316.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010125316.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010125316.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010125316.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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