(57)【要約】【課題】ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導く。【解決手段】ゲーム装置２００は、プレイヤーによって入力されるコマンドに応じてゲームを進行させる。ゲーム装置２００において、入力部２０１は、複数のコマンドの中からいずれかをプレイヤーに選択させる。変化部２０２は、所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、この所定のコマンドを入力したプレイヤーにとって不利になるようにゲーム状態を変化させる。それ以外の場合、変化部２０２は、プレイヤーによって選択されたコマンドに対応する処理を実行してゲーム状態を変化させる。提示部２０３は、変化されたゲーム状態をプレイヤーに提示する。【選択図】図２
2010125069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる入力部と、
前記入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる変化部と、
前記変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する提示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる入力部と、
前記入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる変化部と、
前記変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する提示部と、
を備え、
前記入力部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、前記変化部は、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記入力されるコマンドに予め対応付けられる複数のイベントの中からいずれかを選択し、当該選択したイベントを当該ゲームにおいて発生させることにより、当該ゲームの状態を変化させ、
前記入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、前記変化部は、当該所定のコマンドに対応付けられる複数のイベントのうち、所定の不利イベントを発生させることにより、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
当該所定のコマンドに予め対応付けられる複数のイベントのうち、当該不利イベントが発生した場合の当該ゲームの状態の変化の度合いは、当該不利イベント以外の他のイベントが発生した場合の当該ゲームの状態の変化の度合いよりも大きい、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記入力されるコマンドに予め対応付けられる複数のイベントの中からいずれかを選択し、当該イベントを当該ゲームにおいて発生させることにより、当該ゲームの状態を変化させ、
前記入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、前記変化部は、当該所定のコマンドに対応付けられる各々のイベントの発生確率を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、前記変化部は、当該入力された所定のコマンドを所定の不利コマンドに入れ替えることにより、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記入力部に当該所定のコマンドが連続して当該所定回数以上入力された場合に、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
入力部、判定部、変化部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力部が、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる入力ステップと、
前記判定部が、前記入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する判定ステップと、
前記変化部が、前記判定ステップによる判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる変化ステップと、
前記提示部が、前記変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
入力部、変化部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力部が、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる入力ステップと、
前記変化部が、前記入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる変化ステップと、
前記提示部が、前記変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備え、
前記入力ステップにおいて所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、前記変化部は、前記変化ステップにおいて、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる入力部、
前記入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する判定部、
前記判定部による判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる変化部、
前記変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する提示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる入力部、
前記入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる変化部、
前記変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する提示部、
として機能させ、
前記入力部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、前記変化部が、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤー（ユーザ）のそれぞれがコマンドを入力し、仮想空間内において互いに対戦したり協力して課題をクリアしたりするゲームがある。例えば野球ゲームでは、ピッチャーの配球や、ヒッティングかバントかといった作戦を考え、駆け引きの妙を楽しむ。例えば格闘ゲームでは、攻撃技、防御技、得意技などを駆使し、技が決まったり敵を倒したりしたときの爽快感を楽しむ。
【０００３】
ところで、勝敗、順位、得点等を争うゲームでは、プレイヤーによっては、負けている状況や形勢不利な状況になると、他のプレイヤーに迷惑なプレーに及んだり、他のプレイヤーをいらいらさせるために時間稼ぎプレーを連発したりすることがある。このようなゲームを進める上で好ましくない行為（迷惑プレー）は、ゲーム進行に支障を来すほか、プレイヤーのゲームへの興味を失わせる原因に成りかねない。また、プレイヤーがコンピュータ相手に一人でゲームをするケースにおいても、本来のゲームの趣旨とは異なるプレーを頻発し、ゲームの進行の妨げになることもある。
【０００４】
例えば特許文献１には、現在プレイヤーが行っている行動に応じた演出を行わせ、例えばプレイヤーが乱暴な行動や迷惑な行動などをとろうとしている場合に、そのような行動を抑止するような演出を実行して、未然防止をはかるゲーム機が開示されている。これによれば、ゲーム機は、例えばプレイヤーの行動をカメラで撮影し画像解析を行ってプレイヤーの行動を判定し、対応する演出を行って興味を引きつけたりなだめたりする。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１４３７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、カメラを搭載して画像解析するためには、技術的コストあるいは金銭的コストが大きくなり、実施は容易ではない。また、迷惑プレーをするプレイヤーであっても表情や行動に出さないプレイヤーもおり、未然防止をはかれない可能性がある。更には、迷惑プレーの未然防止を目的とする演出を気にしないプレイヤーには効果を発揮しないことになってしまう。
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、入力部、判定部、変化部、提示部を備える。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
判定部は、入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。
変化部は、判定部による判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
【００１０】
本発明のゲーム装置において行われる典型的なゲームとして、例えば野球ゲームやサッカーゲーム等のスポーツゲームや、レーシングゲーム、格闘ゲームなど、プレイヤーがコマンドを入力してゲームを進め、勝敗、順位、得点、速さ等を競うゲームが挙げられる。ゲームは、対戦ゲームやチャットができる対話型ゲームなどのように複数のプレイヤーが参加できるゲームでも良いし、１人のプレイヤーがコンピュータ相手に行うゲームでも良い。プレイヤーは、ゲーム状況に応じて様々なコマンドの中から所望のコマンドを選択してゲームを進める。野球ゲームを例にとれば、コマンドには、ピッチャーが投球するコマンド、ピッチャーが牽制球を投げるコマンド、バッターがスイングするコマンド、バッターがバントするコマンドなど、多くのコマンドがある。コマンドが入力されると、ゲーム装置は、入力されたコマンドに従ってゲームを進める。すなわち、入力されたコマンドに従ってゲーム状態を変化させ、モニターにゲーム画面を出力したりスピーカーから再生音を流したりする。
【００１１】
本発明のゲーム装置において行われるゲームには、プレイヤーが入力可能なコマンドが複数ある。野球ゲームを例にとれば、ピッチャーが投球するコマンド、投球のスピードやコースなどを指定するコマンド、牽制球を投げるコマンドなどがある。プレイヤーが入力可能なコマンドは、いずれも迷惑プレーに繋がる可能性がある。例えば、ピッチャーがストライクゾーンのど真ん中に投球するコマンドの入力は、一般にはバッター側のプレイヤーにとって有利である。しかし、このようなコマンドばかりを続けて入力する行為は、やる気のないプレーとして迷惑がられる可能性がある。
【００１２】
そこで本発明では、プレイヤーによって入力されたコマンドの履歴に応じてゲーム状態を変化させる。すなわち、入力されたコマンドが特定のコマンドに偏りすぎている場合、ゲーム装置は、コマンドを入力したプレイヤーが不利になるようにゲーム状態を変化させる。言い換えれば、偏ったコマンド入力を続けるプレイヤーにはゲーム上のペナルティが課されるわけである。野球ゲームを例にとれば、バッターがバントをするコマンドを多用し過ぎると、それらのコマンドの入力は迷惑プレーであると推定され、ゲーム装置は、“ボールをバットにあてて転がす”というイベントを発生させる代わりに、例えば“フライになる”ような不利イベントを発生させる。不利イベントが発生すると、コマンドを入力したプレイヤーは、ゲームにおいて不利な立場になる。そのため、プレイヤーに迷惑プレーをしないようにさせる抑止力となる。本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００１３】
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、入力部、変化部、提示部を備える。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
変化部は、入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
また、入力部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、変化部は、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる。
【００１４】
本発明のゲーム装置において行われるゲームのコマンドの中には、ゲームの進行を遅らせるコマンドや、多用すると他人に迷惑をかける可能性が高いコマンドもある。野球ゲームを例にとれば、ピッチャーが牽制球を投げるコマンドの使用は、盗塁を阻止するために戦略上好ましいこともあるが、その反面、ゲームの流れを止め試合時間が長くなってしまう。そのため、頻繁に使用されると、迷惑プレーにつながる恐れがある。野球ゲームに限らず、他の様々なゲームにおいても、迷惑プレーになりかねないコマンドや、単なる時間稼ぎや嫌がらせに用いられる可能性のあるコマンドがある。
【００１５】
そこで本発明では、このような多用することが好ましくないコマンド（以下「制限付きコマンド」という。）が入力された回数に応じてゲーム状態を変化させる。すなわち、制限付きコマンドが所定回数以上入力された場合、ゲーム装置は、制限付きコマンドを入力したプレイヤーが不利になるようにゲーム状態を変化させる。言い換えれば、制限付きコマンドを多用したプレイヤーにはゲーム上のペナルティが課されるわけである。野球ゲームを例にとれば、ピッチャーが牽制球を投げるコマンドを１回だけ入力すると、“ピッチャーが牽制球を投げる”というイベントが発生する。しかし、所定回数以上入力すると、それらのコマンドの入力は迷惑プレーであると推定され、ゲーム装置は、“ピッチャーが牽制球を投げる”というイベントを発生させる代わりに、例えば“ピッチャーが１塁に暴投する”ような不利イベントを発生させる。不利イベントが発生すると、コマンドを入力したプレイヤー（制限にひっかかったプレイヤー）は、ゲームにおいて不利な立場になる。そのため、プレイヤーに迷惑プレーをしないようにさせる抑止力となる。本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。なお、どのようなコマンドを制限付きコマンドにするか、あるいは、ゲーム状態をどのように不利に変化させるかについては、ゲーム内容によって適宜自由に定義することが可能である。
【００１６】
変化部は、入力されるコマンドに予め対応付けられる複数のイベントの中からいずれかを選択し、当該選択したイベントを当該ゲームにおいて発生させることにより、当該ゲームの状態を変化させてもよい。
そして、入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、変化部は、当該所定のコマンドに対応付けられる複数のイベントのうち、所定の不利イベントを発生させることにより、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させてもよい。
【００１７】
上述のように、ゲーム装置は、制限付きコマンドが所定回数以上入力された場合、制限付きコマンドを入力したプレイヤーが不利になるようにゲーム状態を変化させる。ここで、ゲーム状態の変化のさせ方として、コマンドに予め対応付けられている複数のイベントの中から、プレイヤーに不利に働くイベントを選択して実行するという手法がある。上述の野球ゲームを例にとれば、ピッチャーが牽制球を投げるコマンドに、“ランナーがセーフになるイベント”“ランナーがアウトになるイベント”“ピッチャーが１塁に暴投する不利イベント”など、複数のイベントを対応付けておく。制限付きコマンドの入力回数が所定回数に満たないときには、ゲーム装置は、不利イベント以外のイベントのいずれかを選択する。あるいは、不利イベントを含めたいずれかのイベントを選択する。しかし、制限付きコマンドの入力回数が所定回数以上になると、ゲーム装置は、不利イベントを選択して実行する。つまり、本発明によれば、予め決められた範囲内におけるペナルティが課される。また、各イベントについて、ゲーム展開上無理のないイベントを対応付けておけば、不利イベントを発生させたとしても、自然なストーリーで、好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【００１８】
当該所定のコマンドに予め対応付けられる複数のイベントのうち、当該不利イベントが発生した場合の当該ゲームの状態の変化の度合いは、当該不利イベント以外の他のイベントが発生した場合の当該ゲームの状態の変化の度合いよりも大きくてもよい。
【００１９】
つまり、不利イベントにより生じる変化のほうが、不利イベント以外のイベントにより生じる変化よりも大きいことが望ましい。上述の野球ゲームを例にとれば、ゲーム状態とは、例えばストライク・ボール・アウトの各カウント、点数、ランナーの配置などである。ピッチャーが牽制球を投げるコマンドに対応付けられる各イベントによる変化は、“ランナーがセーフになるイベント”であれば「変化なし」であり、“ランナーがアウトになるイベント”であれば「ランナーを取り消しアウトカウントを１増やす」であり、“ピッチャーが１塁に暴投する不利イベント”であれば「ランナーを進塁させる」である。これらのイベントのうち、プレイヤーにとって不利な向きへの変化があるのは、“ピッチャーが１塁に暴投する不利イベント”である。従って、ゲーム装置は、不利イベントとして“ピッチャーが１塁に暴投する不利イベント”を選択する。上記のように、不利イベントにより生じる変化にはプレイヤーへのペナルティ的要素が含まれるため、不利イベントにより生じるプレイヤーにとって不利な向きへの変化の度合いを大きくすれば、より迷惑プレーに対する抑止力が大きくなると考えられる。
【００２０】
変化部は、入力されるコマンドに予め対応付けられる複数のイベントの中からいずれかを選択し、当該イベントを当該ゲームにおいて発生させることにより、当該ゲームの状態を変化させてもよい。
そして、入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、変化部は、当該所定のコマンドに対応付けられる各々のイベントの発生確率を当該プレイヤーに不利になるように変化させてもよい。
【００２１】
例えばゲーム装置は、コマンドが入力された時点におけるゲームパラメータ（例えば、ピッチャーのスタミナ、制球力、球のスピード等の大きさを表すパラメータ）を用いて、コマンドに対応付けられているイベントの中からいずれかのイベントを選択したり、ランダムに選択したりすることができる。このときゲーム装置は、各イベントの発生確率（あるいは選択確率）を変動させることもできる。ゲーム装置は、制限付きコマンドが所定回数以上入力された場合には、不利イベントの発生確率を高くする。このようにすれば、制限付きコマンドを多く入力するほど不利イベントが発生しやすくなり、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００２２】
入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、変化部は、当該入力された所定のコマンドを所定の不利コマンドに入れ替えることにより、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させてもよい。
【００２３】
例えばゲーム装置は、コマンドに予め対応付けられているイベントのうちのどれを選択するのかを制御する代わりに、コマンドそのものを入れ替えることもできる。野球ゲームを例にとれば、「故意にデッドボールを狙って投球するコマンド」を制限付きコマンドにするとき、この制限付きコマンドが所定回数以上入力されると、ゲーム装置は、このコマンドを「ストライクゾーンのど真ん中に投球するコマンド」に入れ替える。すると、ピッチャーを操作するプレイヤーは、相手のバッターに打たれやすくなるという不利な状況になる。プレイヤーは迷惑プレーを狙うと返って不利を被ることになるので、迷惑プレーに対する抑止力となり、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【００２４】
変化部は、入力部に当該所定のコマンドが連続して当該所定回数以上入力された場合に、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させてもよい。
【００２５】
つまり、制限付きコマンドが入力された回数は、制限付きコマンドが“連続して”入力された回数であってもよい。連続して入力されるというのは、「ピッチャーが投球した後、バッターが打つ／空振りする／見逃す」ことを１サイクルとするならば、複数のサイクルで続けて制限付きコマンドが入力される、という意味である。例えば、１人目のバッターをデッドボールにして、更に２人目のバッターをデッドボールにして、３人目のバッターをデッドボールにして、などと繰り返すケースが該当する。本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。なお、連続して入力された回数の代わりに、ゲーム開始から通算して入力された回数、あるいは、所定期間内で通算して入力された回数などとすることも可能である。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力部、判定部、変化部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力ステップ、判定ステップ、変化ステップ、提示ステップを備える。
入力ステップでは、入力部が、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
判定ステップでは、判定部が、入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。
変化ステップでは、変化部が、判定ステップによる判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる。
提示ステップでは、提示部が、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
【００２７】
本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、入力部、変化部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、入力ステップ、変化ステップ、提示ステップを備える。
入力ステップでは、入力部が、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
変化ステップでは、変化部が、入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる。
提示ステップでは、提示部が、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
そして、入力ステップにおいて所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、変化部は、変化ステップにおいて、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる。
【００２９】
本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００３０】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、入力部、判定部、変化部、提示部として機能させる。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
判定部は、入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。
変化部は、判定部による判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
【００３１】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができ、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【００３２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、入力部、変化部、提示部として機能させる。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
変化部は、入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
そして、入力部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、変化部は、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる。
【００３３】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができ、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３６】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３８】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４２】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００４３】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４５】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４６】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４７】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４９】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００５０】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５１】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５２】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５４】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００を用いて実現される本実施形態のゲーム装置２００が行う処理について説明する。本発明のゲーム装置２００にて実行される典型的なゲームのひとつに野球ゲームがある。ゲーム装置２００のプレイヤーは、コマンドを入力し、仮想空間内におけるピッチャー、バッター、ランナーなどのゲームキャラクターを操作する。以下、野球ゲームを例にとり、本実施形態を説明する。ただし、本発明は、プレイヤーがコマンドを入力して進行させる任意のゲームに適用することができる。
【００５５】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置２００は、入力部２０１、変化部２０２、提示部２０３を備える。
【００５６】
入力部２０１は、複数のコマンドの中からいずれかをプレイヤーに選択させ、プレイヤーにコマンドを入力させる。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して入力部２０１として機能する。
【００５７】
プレイヤーは、コマンドに対応付けられるボタン等を押圧することにより、所望のコマンドを入力することができる。例えば、プレイヤーが仮想空間内のピッチャーを操作している場面において、「投球コマンド」に予め対応付けられる“×ボタン”を押圧すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによって「投球コマンド」が入力されたと判断し、ピッチャーが投球するようにゲームを進行させる。例えば「１塁へ牽制球を投げるコマンド」に予め対応付けられる“○ボタン”をプレイヤーが押圧すると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによって「１塁牽制球コマンド」が入力されたと判断し、ピッチャーが１塁に牽制球を投げるようにゲームを進行させる。なお、コマンドの入力方法は上記に限られず、プレイヤーによるボタンの押圧操作のほか、キーの押圧操作、スイッチの切り替え操作、マウスのクリック操作、音声入力操作などにより入力されてもよい。
【００５８】
変化部２０２は、入力されたコマンドに基づいてゲーム状態を変化させる。例えば、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに予め対応付けられる複数のイベントの中からいずれかを選択し、選択したイベントをゲーム内で発生させることにより、ゲーム状態を変化させる。ＣＰＵ  １０１が変化部２０２として機能する。
【００５９】
ここで、ゲーム状態は、ゲーム装置２００にて行われるゲームを進行する際にＣＰＵ  １０１によって決められる１つ以上の様々なパラメータを用いて表される。例えば野球ゲームの場合、ボール，ストライク，アウトの各カウント数を表すパラメータ、出塁ランナーの配置を表すパラメータ、野手の守備位置を表すパラメータ、ピッチャーの体力パラメータ値（いわゆるスタミナ）、ピッチャーの制球力パラメータ値（いわゆるコントロール）、ピッチャーの球速パラメータ値（いわゆるスピード）、野手の走力，肩力，守力，パワー等の各パラメータ値、打順を表すパラメータ値などが、ゲーム状態を表すパラメータ値となり得る。ゲーム状態は、ゲームの進行に従ってＣＰＵ  １０１により変更され、ＲＡＭ  １０３あるいは外部メモリ１０６に記憶される。
【００６０】
図３（ａ）は、プレイヤーが選択可能なコマンドと、コマンドによって発生するイベントとを対応付けるコマンド／イベント対応表３００の構成例を示す図である。１つのコマンドには、１つ又は複数のイベントが対応付けられる。
【００６１】
例えば、ピッチャーを操作するプレイヤーが「１塁へ牽制球を投げる」コマンドを入力すると、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに対応付けられるイベント（例えば牽制セーフ、牽制アウト、ファーストのエラー、暴投、ボークなど）の中から、いずれか１つを選択し、選択したイベントをゲーム内で発生させる。
【００６２】
１つのコマンドにイベントが複数対応付けられている場合、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態を表す上述のパラメータの値に基づいて、いずれかのイベントを選択する。例えば、ピッチャーの体力パラメータ値ｐと制球力パラメータ値ｑと球速パラメータ値ｒの３つを変数とする評価関数ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）を予め定義しておく。「１塁へ牽制球を投げる」コマンドが入力されると、ＣＰＵ  １０１は、コマンドが入力された時点における各パラメータ値ｐ、ｑ、ｒを評価関数ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）に代入し、得られた値が第１の数値範囲であれば「牽制セーフ」、第２の数値範囲であれば「牽制アウト」といったように、得られた値の大きさに従ってイベントを決める。
【００６３】
なお、上記評価関数は任意に定義でき、上記パラメータ値ｐ、ｑ、ｒの代わりに、もしくは各パラメータ値ｐ、ｑ、ｒに加えて、他の任意のパラメータを用いて評価関数を定義してもよい。また、評価関数を設けず、ＣＰＵ  １０１がランダムにイベントを選択してもよい。更には、コマンドごとに異なる評価関数が定義されてもよい。
【００６４】
ただし、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドが所定のコマンド（以下「制限付きコマンド」という。）であり、且つ、その制限付きコマンドが連続して入力された回数が所定の閾値以上である場合には、制限付きコマンドを入力したプレイヤーに不利になるように、ゲームの状態を変化させる。
【００６５】
例えば、図３（ａ）に示すコマンド／イベント対応表３００を用いるとき、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドを制限付きコマンドとすることができる。「１塁へ牽制球を投げる」コマンドが入力されると、ＣＰＵ  １０１は、このコマンドが連続して入力された回数を係数するカウンター（以下、「入力回数カウンター」という。）をインクリメントし、所定回数に達したか否かにより、選択するイベントを変え、ゲーム状態を変化させる。
【００６６】
すなわち、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドの次に再び「１塁へ牽制球を投げる」コマンドが入力された場合、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターの値をインクリメントする。一方、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドの次に異なる他のコマンドが入力された場合、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターの値を初期化する。もし、入力回数カウンターの値が所定の閾値に達すると、ＣＰＵ  １０１は、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられるイベントの中から、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドを入力したプレイヤーにとって不利になるイベント（以下「不利イベント」という。）を選択する。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択した不利イベントを発生させて、ゲームを進行させる。
【００６７】
図３（ｂ）は、プレイヤー側にとっての有利さについて、各イベント同士の関係を例示する図である。ここで言う有利さとは、プレイヤーが達成すべきゲーム課題をどの程度クリアし易くするかを示す尺度である。
【００６８】
例えば野球ゲームの場合、ゲーム全体を通じてプレイヤーが達成すべきゲーム課題は“自分のチーム（第１チーム）の得点が相手のチーム（第２チーム）の得点を上回る（勝つ）こと”である。また、１イニング内でプレイヤーが達成すべきゲーム課題は“１点でも多く得点すること”あるいは“１点でも少なく失点を抑えること”である。また、１人のバッターが打席に立つときにプレイヤーが達成すべきゲーム課題は“１つでも多く進塁すること”あるいは“１つでも多くの進塁を抑えること”である。
【００６９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーが達成すべきゲーム課題をよりクリアしづらくするイベントほど、プレイヤーにとって不利であるとする。例えばゲーム課題を“第１チームの得点が第２チームの得点を上回ること”とするとき、第２チームが得点することは第１チームにとって不利である。ゲーム課題を“第１チームが１点でも少ない失点に抑えること”とするとき、第２チームが得点することは第１チームにとって不利である。ゲーム課題を“第１チームが１つでも多くの進塁を抑えること”とするとき、第２チームが進塁することは第１チームにとって不利である。
【００７０】
ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが連続して入力された回数が所定回数未満の場合には、上記評価関数に基づいてイベントを選択し、所定回数以上である場合には、制限付きコマンドを入力したプレイヤーにとっての不利イベントを選択する。
【００７１】
例えば、図３（ａ）に示すイベント３０１〜３０５と、図３（ｂ）に示すX,Y,Z-イベントとが、次のように予め対応付けられる。
・図３（ａ）のイベント３０１  ・・・  図３（ｂ）のY-イベント
・図３（ａ）のイベント３０２  ・・・  図３（ｂ）のX-イベント
・図３（ａ）のイベント３０３〜３０５  ・・・  図３（ｂ）のZ-イベント
つまり、有利さは、“イベント３０３，３０４，３０５＜イベント３０１＜イベント３０２”の関係を満たす。
【００７２】
プレイヤーが“１塁に牽制球を投げる”コマンドを入力したとき、ＣＰＵ  １０１は、イベント３０１〜３０５の中からいずれかを採用してゲームを進行させることが可能である。しかし、制限付きコマンドが連続して入力された回数が所定回数以上である場合には、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドを入力したプレイヤーにとって最も不利なZ-イベント（イベント３０３〜３０５）のいずれかを選択する。
【００７３】
ＣＰＵ  １０１は、不利イベントを選択すると、制限付きコマンドを入力したプレイヤーにとって不利になるように、ゲーム状態を表すパラメータ値を変化させる。例えば、ピッチャーを操作するプレイヤーが制限付きコマンドを連続して所定回数以上入力した場合、ＣＰＵ  １０１は、野手のエラー、ピッチャーの暴投、ボークなどのイベントを発生させ、「セーフ」の判定になるようにゲーム状態を変化させたり、ランナーを進塁させるように出塁ランナーの配置を表すパラメータを変化させたりする。
【００７４】
提示部２０３は、変化されたゲーム状態をプレイヤーに提示する。ＣＰＵ  １０１が提示部２０３として機能する。例えばＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態を表すパラメータ値を変化させた結果を反映させたゲーム画面をモニターに表示することにより、ゲーム状態をプレイヤーに提示する。ゲーム状態の提示は、モニターへ表示することにより行われる代わりに、もしくはモニターへ表示することに加えて、スピーカーからの音声出力により行われてもよい。
【００７５】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の各部が実行するゲーム処理について、図４のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ゲーム装置２００を用いて２人のプレイヤー（第１プレイヤーと第２プレイヤー）同士が対戦野球ゲームを行う場面を想定する。ＣＰＵ  １０１は、図３（ａ）に例示するコマンド／イベント対応表３００を用いてイベントを選択するものとし、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドを制限付きコマンドとする。
【００７６】
ゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが入力された回数を記憶する入力回数カウンターを初期化する（ステップＳ４０１）。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからコマンドの入力を受け付ける（ステップＳ４０２）。例えば、第１プレイヤーが守備側であり第２プレイヤーが攻撃側であるとき、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５による第１プレイヤーからのピッチャーの動作を指定するコマンドの入力と、コントローラ１０５による第２プレイヤーからのバッターの動作を指定するコマンドの入力とを受け付ける。第１プレイヤーが入力できるコマンドには、例えば、球種、球速、球のコースを指定するコマンド、投球を行うコマンド、１塁ランナーがいる場合には１塁へ牽制球を投げるコマンドなどがある。第２プレイヤーが入力できるコマンドには、例えば、バットを振る（ヒッティング）コマンド、バントをするコマンド、１塁ランナーがいる場合には盗塁するコマンドなどがある。
【００７８】
コマンドが入力されると、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドが制限付きコマンドか否かを判別する（ステップＳ４０３）。例えば、入力されたコマンドが「１塁へ牽制球を投げる」コマンドか否かが判別される。
【００７９】
制限付きコマンドであると判別された場合（ステップＳ４０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターをインクリメントする（ステップＳ４０４）。
【００８０】
制限付きコマンドでないと判別された場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターを初期化する（ステップＳ４０５）。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４０４の後、入力回数カウンターの値が所定値以上か否かを判別する（ステップＳ４０６）。
【００８２】
入力回数カウンターの値が所定値以上であると判別された場合（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに対応付けられるコマンドの中から、コマンドを入力したプレイヤーにとっての不利イベントを選択する（ステップＳ４０７）。例えば、制限付きコマンドである「１塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられるイベントの中から、守備側の第１プレイヤーにとっての不利イベントである「ファーストのエラー」「暴投」「ボーク」のうちのいずれかを選択する。
【００８３】
入力回数カウンターの値が所定値以上であるということは、所定値が示す回数以上、制限付きコマンドが続けて入力されたということである。つまり、プレイヤーが制限付きコマンドを所定回数以上続けて入力すると、制限付きコマンドを入力した側にとって不利なイベントが発生する。
【００８４】
一方、入力回数カウンターの値が所定値未満であると判別された場合（ステップＳ４０６；ＮＯ）、もしくは、ステップＳ４０５の後、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに対応付けられるイベントの中から、いずれかのイベントを選択する（ステップＳ４０８）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、コマンドが入力されたときのピッチャーの体力パラメータ値ｐと制球力パラメータ値ｑと球速パラメータ値ｒを、予め定義される評価関数ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）に代入して得られる値に基づいて、イベントを選択する。
【００８５】
なお、ステップＳ４０８で選択される可能性のあるイベントには、不利イベントが含まれていてもよいし、不利イベントが含まれていなくてもよい。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ４０７又はステップＳ４０８で選択されたイベントを実行し、ゲーム状態を変化させ（ステップＳ４０９）、変化させたゲーム状態をプレイヤーに提示する（ステップＳ４１０）。例えばＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態を表すパラメータを変化させた結果を反映させたゲーム画面をモニターに出力する。プレイヤーは、モニター画面を見て、各種イベントが発生した様子を見ることができる。
【００８７】
例えばＣＰＵ  １０１は、不利イベントである「暴投」を選択した場合、牽制球が逸れた様子の画面を出力し、出塁ランナーの配置を表すパラメータ値を、「１塁に出塁している」ことを示す値から「２塁に出塁している」ことを示す値に変更し、更に、１塁ランナーが２塁に進塁する様子を表す画像を生成し、画像処理部１０８に出力させる。また例えばＣＰＵ  １０１は、不利イベントではない「牽制セーフ」を選択した場合、ピッチャーが牽制球を投げて１塁手が捕球し、セーフになる様子を表す画像を生成し、画像処理部１０８に出力させる。
【００８８】
上記説明では、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドを制限付きコマンドとしたが、任意のコマンドを制限付きコマンドとすることが可能である。制限付きコマンドには、ゲームを進行させる上で好ましくない行為、例えば単なる“時間稼ぎ行為”や“相手プレイヤーへのいやがらせ行為”に当たるコマンドが指定されることが望ましい。
【００８９】
本実施形態によれば、同じコマンドを続けて出すことにより、ゲームを遅延させたり、一緒にプレイしている他のプレイヤーに迷惑をかけたりすると、コマンドを出した側にペナルティが課される。そのため、同じコマンドを出し続けないようにプレイヤーを誘導することができる。ゲーム装置２００は、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【００９０】
なお、制限付きコマンドに予め対応付けられる複数のイベントのうち、不利イベントが発生した場合のゲーム状態の変化の度合いは、不利イベント以外の他のイベントが発生した場合のゲーム状態の変化の度合いよりも大きいことが望ましい。
【００９１】
また、不利イベントの内容は、入力されたコマンドに起因するイベントであることが望ましい。入力された制限付きコマンドとは関係ないイベントを発生させるよりも、入力したプレイヤーがあたかも入力ミスしたように見えるほうが、ゲームの流れがより自然に見えるからである。
【００９２】
また、ＣＰＵ  １０１は、不利イベントが発生したことがプレイヤーに分かり易いように、ゲーム状態を変えることが望ましい。つまり、何が起きたのかをプレイヤーがすぐに把握できないイベントを発生させるよりも、何が起きたのかをプレイヤーがすぐに把握できるイベントを発生させるほうが、好ましくないコマンドを入力したことをプレイヤーに認識させやすいし、好ましくないコマンドをプレイヤーにやめさせる効果も大きいと考えられるからである。ただし、プレイヤーが制限付きコマンドを所定回数以上続けて入力したとき、ＣＰＵ  １０１は、モニターやスピーカーから直接的には出力されないイベント、例えばピッチャーの体力パラメータ値ｐを減らすだけのようなイベントを発生させることもできる。
【００９３】
本実施形態では、ステップＳ４０５で入力回数カウンターを初期化しているが、ステップＳ４０５を削除し、入力されたコマンドが制限付きコマンドでない場合（ステップＳ４０３；ＮＯ）に入力回数カウンターを初期化しないように構成してもよい。つまり、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが入力された通算回数が所定回数以上であれば、続けて入力されていなくても、不利イベントを選択するようにしてもよい。通算回数は、ゲームが開始されてから現在までに入力された回数でもよいし、ゲーム内の任意の期間内に入力された合計回数でもよい。
【００９４】
本実施形態では、ただ１つのコマンドを制限付きコマンドとしているが、複数のコマンドを制限付きコマンドにしてもよい。このとき、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドごとにカウンターを用意し、複数の制限付きコマンドのそれぞれについて、続けて入力された回数をカウントし、複数の制限付きコマンドのそれぞれについて、不利イベントを選択することができる。例えば、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドと「２塁へ牽制球を投げる」コマンドの両方を制限付きコマンドとし、それぞれのコマンドが続けて入力された回数を別個に計数する。もし両コマンドのうち「１塁へ牽制球を投げる」コマンドだけが所定回数以上になると、ＣＰＵ  １０１は、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられる不利イベントを選択するが、「２塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられる不利イベントを選択しない。
【００９５】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、１つの共通カウンターを用意し、複数の制限付きコマンドのいずれかが続けて入力された回数をカウントし、不利イベントを選択してもよい。例えば、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドと「２塁へ牽制球を投げる」コマンドの両方を制限付きコマンドとし、どちらか一方のコマンドの次に更にどちらか一方のコマンドが入力されれば、共通カウンターをインクリメントする。もし両コマンドのうち「１塁へ牽制球を投げる」コマンドだけが所定回数以上になると、ＣＰＵ  １０１は、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられる不利イベントを選択してもよいし、「２塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられる不利イベントを選択してもよい。
【００９６】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置２００は、制限付きコマンドが入力された回数に応じて、発生させるイベントの確率を変動させる。以下詳述する。
【００９７】
図５は、本実施形態におけるコマンド／イベント対応表５００の構成例である。それぞれのコマンドは複数のイベントと対応付けられ、更に、それぞれのイベントはイベントの発生確率と対応付けられる。ＣＰＵ  １０１は、入力されるコマンドに応じて発生確率を変化させ、コマンド／イベント対応表５００を更新することができる。
【００９８】
ただし、１つのコマンドに対応付けられる複数のイベントの発生確率の和は１である。すなわち、１つのコマンドに対応付けられるイベントがＮ個あり、各々の発生確率をＰ（ｉ）とすると、次の数式［数１］が成り立つ。
【００９９】
ΣＰ（ｉ）＝Ｐ（１）＋Ｐ（２）＋・・・＋Ｐ（Ｎ）＝１  ・・・［数１］
【０１００】
ただし、ｉは１以上Ｎ以下の整数であり、０≦Ｐ（ｉ）≦１である。ＣＰＵ  １０１は、［数１］を満たすことを条件として、各イベントの発生確率を変化させることができる。
【０１０１】
例えば、制限付きコマンドである「１塁へ牽制球を投げる」コマンドが所定回数以上続けて入力されると、不利イベントである「ファーストのエラー」「暴投」「ボーク」のうちの少なくともいずれか１つの発生確率を増加させ、不利イベントではないイベントの発生確率を減少させる。
【０１０２】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の各部が実行するゲーム処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ゲーム装置２００を用いて１人のプレイヤーがコンピュータ対戦の野球ゲームを行う場面を想定する。ＣＰＵ  １０１は、図５に例示するコマンド／イベント対応表５００を用いてイベントを選択するものとし、「１塁へ牽制球を投げる」コマンドを制限付きコマンドとして説明する。
【０１０３】
ゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが入力された回数を記憶する入力回数カウンターを初期化する（ステップＳ６０１）。
【０１０４】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからコマンドの入力を受け付ける（ステップＳ６０２）。例えば、プレイヤーが守備側であるとき、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５によるプレイヤーからのピッチャーの動作を指定するコマンドの入力を受け付ける。
【０１０５】
コマンドが入力されると、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドが制限付きコマンドか否かを判別する（ステップＳ６０３）。例えば、入力されたコマンドが「１塁へ牽制球を投げる」コマンドか否かが判別される。
【０１０６】
制限付きコマンドであると判別された場合（ステップＳ６０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターをインクリメントする（ステップＳ６０４）。
【０１０７】
制限付きコマンドでないと判別された場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターを初期化する（ステップＳ６０５）。
【０１０８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０４の後、入力回数カウンターの値が所定値以上か否かを判別する（ステップＳ６０６）。
【０１０９】
入力回数カウンターの値が所定値以上であると判別された場合（ステップＳ６０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力された制限付きコマンドに対応付けられるイベントのうちの不利イベントの発生確率を増加させる（ステップＳ６０７）。なお、ＣＰＵ  １０１は、［数１］を満たすように、他のイベントの発生確率を減少させる。例えば、制限付きコマンドである「１塁へ牽制球を投げる」コマンドに対応付けられる不利イベント「ファーストのエラー」「暴投」「ボーク」のうち少なくともいずれか１つの発生確率を変化を増加させる。
【０１１０】
入力回数カウンターの値が所定値未満であると判別された場合（ステップＳ６０６；ＮＯ）、もしくは、ステップＳ６０５の後、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに対応付けられるイベントの中からいずれかのイベントを、発生確率を用いてランダムに選択する（ステップＳ６０８）。例えばＣＰＵ  １０１は、コマンドが入力されたときのピッチャーの体力パラメータ値ｐと制球力パラメータ値ｑと球速パラメータ値ｒを、発生確率を考慮して定義される評価関数ｇ（ｐ，ｑ，ｒ）に代入して得られる値の大きさに応じて、イベントを選択してもよい。
【０１１１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ６０８で選択されたイベントを実行し、ゲーム状態を変化させ（ステップＳ６０９）、変化させたゲーム状態をプレイヤーに提示する（ステップＳ６１０）。例えばＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態を表すパラメータを変化させた結果を反映させたゲーム画面をモニターに出力する。
【０１１２】
本実施形態によれば、同じコマンドを続けて出すことにより、ゲームを遅延させたり、一緒にプレイしている他のプレイヤーに迷惑をかけたりすると、コマンドを出した側にペナルティが課され易くなる。そのため、同じコマンドを出し続けないようにプレイヤーを誘導することができる。ゲーム装置２００は、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【０１１３】
なお、本実施形態においても、ステップＳ６０５を削除し、入力されたコマンドが制限付きコマンドでない場合（ステップＳ６０３；ＮＯ）に入力回数カウンターを初期化しないように構成してもよい。また、複数のコマンドを制限付きコマンドにすることができる。ＣＰＵ  １０１は、複数の制限付きコマンドのそれぞれについて、続けて入力された回数をカウントし、複数の制限付きコマンドのそれぞれについて、不利イベントを選択してもよいし、複数の制限付きコマンドのいずれかが続けて入力された回数をカウントし、通算回数が所定回数以上のときに不利イベントを選択してもよい。
【０１１４】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、制限付きコマンドが入力された回数に応じて、発生させるイベントを変えているが、本実施形態では、制限付きコマンドが入力された回数に応じてコマンドを変化させる点で異なる。以下詳述する。
【０１１５】
図７（ａ）は、本実施形態で用いられるコマンド表７００の構成例である。本実施形態では、上述のコマンド／イベント対応表３００，５００の代わりに、コマンド表７００が用いられる。本図のコマンド表７００は、一例として、プレイヤーが守備側のときにピッチャーの動作を指定するためのコマンドの一部を示している。コマンドは、投球、牽制球など、所定のグループに分類される。
【０１１６】
図７（ｂ）は、プレイヤー側にとっての有利さの各コマンド同士の関係を例示する図である。ここで言う有利さとは、ＣＰＵ  １０１がゲームを進行させる上で、プレイヤーが意図する指示内容をどの程度反映させるかを示す尺度である。
【０１１７】
例えば、プレイヤーがX-コマンドとY-コマンドを入力したとき、ＣＰＵ  １０１は、次に示す選択肢の中からいずれかを採用してゲームを進行させることが可能である。
【０１１８】
（ケース１）X-コマンドに基づく処理とY-コマンドに基づく処理とを実行する。
（ケース２）X-コマンドに基づく処理のみ実行し、Y-コマンドを無視する。
（ケース３）Y-コマンドに基づく処理のみ実行し、X-コマンドを無視する。
（ケース４）いずれの処理も実行しない。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、ケース１がプレイヤーにとって最も有利であり、ケース４がプレイヤーにとって最も不利であると判断する。ＣＰＵ  １０１は、ケース２，３がケース１より不利であるがケース４より有利であると判断する。
【０１２０】
本実施形態で行われるゲームでは、仮想空間内のピッチャーを操作するプレイヤーは、ピッチャーが投げる球の球種（ストレート、カーブ等）、球速（速い、遅い等）、コース（インコース、アウトコース、高め、低め等）をそれぞれ指定するコマンド７０１〜７０３を入力した後、投球動作を開始する指示を出す。
【０１２１】
ここで、プレイヤーによって指定されたコースがバッターに向かうコースである場合、もしくはキャッチャーが捕れないコースである場合、言い換えれば、故意にデッドボールにするコマンドが入力されたり故意に暴投するコマンドが入力されたりした場合、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが入力されたと判別する。すなわち、バッターの位置に向かうコースを指定するコマンドやキャッチャーが捕れない位置に向かうコースを指定するコマンドが、本実施形態における制限付きコマンドである。
【０１２２】
ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが続けて所定回数以上入力されると、制限付きコマンドを入力したプレイヤーにとって不利なコマンド（以下「不利コマンド」という。）に、コマンドを変更する。
【０１２３】
不利コマンドとは、プレイヤーによって入力されたコマンドに対応する有利さよりも相対的に低い有利さに対応付けられる他のコマンドである。
【０１２４】
例えば、図７（ａ）に示すコマンド７０５〜７０７と、図７（ｂ）に示すX,Y,Z-コマンドとが、次のように対応付けられる。
・図７（ａ）のコマンド７０５  ・・・  図７（ｂ）のX-コマンド
・図７（ａ）のコマンド７０６  ・・・  図７（ｂ）のY-コマンド
・図７（ａ）のコマンド７０７  ・・・  図７（ｂ）のZ-コマンド
つまり、有利さは、“コマンド７０７＜コマンド７０６＜コマンド７０５”の関係を満たす。
【０１２５】
制限付きコマンドが続けて所定回数以上入力されると、ＣＰＵ  １０１は、コマンド７０１〜７０３で設定された各パラメータ値のすべてを用いてピッチャーに投球させるコマンド７０５を、より不利なコマンド７０６又は７０７に入れ替える。
【０１２６】
あるいは例えば、図７（ａ）に示すコマンド７０３，７０４と、図７（ｂ）に示すW,Z-コマンドとが、次のように対応付けられる。
・図７（ａ）のコマンド７０３  ・・・  図７（ｂ）のW-コマンド
・図７（ｂ）のコマンド７０４  ・・・  図７（ｂ）のZ-コマンド
つまり、有利さは、“コマンド７０４＜コマンド７０３”の関係を満たす。
【０１２７】
制限付きコマンドが続けて所定回数以上入力されると、ＣＰＵ  １０１は、「コースパラメータに入力値を設定する」コマンド７０３を、「コースパラメータに“ど真ん中”を設定する」コマンド７０４に入れ替える。
【０１２８】
不利コマンドは、入力されたコマンドに関連するコマンド、つまり同じグループに分類されるコマンドであることが望ましい。入力された制限付きコマンドとは全く関連のないコマンドを発生させるよりも、プレイヤーがあたかも入力ミスしたように見えるほうが、ゲームの流れがより自然に見えるからである。
【０１２９】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の各部が実行するゲーム処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ゲーム装置２００を用いて２人のプレイヤー（第１プレイヤーと第２プレイヤー）が対戦野球ゲームを行う場面を想定する。ＣＰＵ  １０１は、図７（ａ）に例示するコマンド対応表７００を用いてコマンドを入れ替える。
【０１３０】
ゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、制限付きコマンドが入力された回数を記憶する入力回数カウンターを初期化する（ステップＳ８０１）。
【０１３１】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからコマンドの入力を受け付ける（ステップＳ８０２）。例えば、第１プレイヤーが守備側であり第２プレイヤーが攻撃側であるとき、ＣＰＵ  １０１は、コントローラ１０５による第１プレイヤーからのピッチャーの動作を指定するコマンドの入力と、コントローラ１０５による第２プレイヤーからのバッターの動作を指定するコマンドの入力とを受け付ける。ただし、守備側の第１プレイヤーは、１度の投球モーションにつき「設定された球種パラメータ、設定された球速パラメータ、設定されたコースパラメータを用いて投球する」コマンドを１回だけ入力でき、攻撃側の第２プレイヤーは、インプレイ（プレイが続いている状態）の任意のタイミングでヒッティングコマンドを入力できる。
【０１３２】
コマンドが入力されると、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドが制限付きコマンドか否かを判別する（ステップＳ８０３）。例えば、入力されたコマンドが「球のコースパラメータに、バッターに向かうコースを設定する」ことを示すコマンドか否かが判別される。
【０１３３】
制限付きコマンドであると判別された場合（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターをインクリメントする（ステップＳ８０４）。
【０１３４】
制限付きコマンドでないと判別された場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、入力回数カウンターを初期化する（ステップＳ８０５）。
【０１３５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０４の後、入力回数カウンターの値が所定値以上か否かを判別する（ステップＳ８０６）。
【０１３６】
入力回数カウンターの値が所定値以上であると判別された場合（ステップＳ８０６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドを、不利コマンドに入れ替える（ステップＳ８０７）。例えばＣＰＵ  １０１は、「コースパラメータにプレイヤーによる入力値を設定する」コマンド７０３を、「コースパラメータに“ど真ん中”を設定する」コマンド７０４に入れ替える。
【０１３７】
入力回数カウンターの値が所定値以上であるということは、所定値が示す回数以上、制限付きコマンドが続けて入力されたということである。プレイヤーが制限付きコマンドを所定回数以上続けて入力すると、制限付きコマンドを入力した側にとって不利なコマンドに入れ替わる。
【０１３８】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーによって入力された制限付きコマンドの代わりに、ステップＳ８０７で入れ替えたコマンドを実行し、ゲーム状態を変化させる（ステップＳ８０８）。
【０１３９】
例えば、守備側の第１プレイヤーが故意にデッドボールを投げることを示すコマンドを続けて所定回数以上入力すると、ＣＰＵ  １０１は、ストライクゾーンの“ど真ん中”に投げることを示す、第１プレイヤーにとっての不利コマンドに入れ替えて、実行する。その結果、第２プレイヤーが操作するバッターはヒットを打ち易くなり、第１プレイヤーが操作するピッチャーは第２プレイヤーが操作するバッターに打たれ易くなる。つまり、第１プレイヤーにとって不利になり易いようにゲームが進行する。
【０１４０】
一方、入力回数カウンターの値が所定値未満であると判別された場合（ステップＳ８０６；ＮＯ）、もしくは、ステップＳ８０５の後、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドを実行し、ゲーム状態を変化させる（ステップＳ８０９）。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態をプレイヤーに提示する（ステップＳ８１０）。例えばＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態を表すパラメータを変化させた結果を反映させたゲーム画面をモニターに出力する。
【０１４２】
本実施形態によれば、同じコマンドを続けて出すことにより、ゲームを遅延させたり、一緒にプレイしている他のプレイヤーに迷惑をかけたりすると、コマンドを出した側にペナルティが課される。そのため、同じコマンドを出し続けないようにプレイヤーを誘導することができる。ゲーム装置２００は、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【０１４３】
なお、本実施形態においても、ステップＳ８０５を削除し、入力されたコマンドが制限付きコマンドでない場合（ステップＳ８０３；ＮＯ）に入力回数カウンターを初期化しないように構成してもよい。また、複数のコマンドを制限付きコマンドにすることができる。ＣＰＵ  １０１は、複数の制限付きコマンドのそれぞれについて、続けて入力された回数をカウントし、複数の制限付きコマンドのそれぞれについて、不利イベントを選択してもよいし、複数の制限付きコマンドのいずれかが続けて入力された回数をカウントし、通算回数が所定回数以上のときに不利イベントを選択してもよい。
【０１４４】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、複数のコマンドのうちのいずれか１つ以上が制限付きコマンドに指定されている。しかし、プレイヤーが入力可能なすべてのコマンドが迷惑プレーに繋がる可能性がある。すなわち、コントローラ１０５の特定のボタンを延々と押し続ける行為、すなわち同じコマンドを延々と繰り返す行為が迷惑プレーになる可能性もある。例えば、上記野球ゲームにおいて、ピッチャーがど真ん中に投げることを指定するコマンドを１回だけ入力する行為は、入力したプレイヤーにとって不利になるものの、他のプレイヤーにとっては有利にゲームが進むため、通常は迷惑プレーにはならない。しかし、ピッチャーがど真ん中に投げることを指定するコマンドばかり続ける行為は、やる気のないプレー（迷惑プレー）になり得る。本実施形態では、すべてのコマンドが迷惑プレーになり得ることを考慮している。以下詳述する。
【０１４５】
図９は、本実施形態におけるゲーム装置２００の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置２００は、判定部９０１を更に備える。
【０１４６】
判定部９０１は、プレイヤーから入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲーム状態をプレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して判定部９０１として機能する。
【０１４７】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、入力されたコマンドの履歴を表す履歴情報１０００の例を示す図である。ＣＰＵ  １０１は、例えば図１０（ａ）や図１０（ｂ）に示すように、入力された過去Ｍ回分（Ｍは１以上の整数）のコマンドを示す履歴情報１０００をＲＡＭ  １０３に一時記憶させる。典型的には、履歴情報１０００は、Ｍ回分の履歴を格納する配列変数Ｒ（要素数はＭ個、Ｍは１以上の整数）を用いて表される。ＣＰＵ  １０１は、直近に入力されたＭ回分のコマンドを示す情報が格納されるように配列変数Ｒを更新する。
【０１４８】
ＣＰＵ  １０１は、例えば図１０（ｃ）に示すように、コマンドを識別する情報の代わりに、入力されたコマンドに対応するボタン等を識別する情報を履歴情報１０００に記憶させてもよい。
【０１４９】
なお、コマンドを入力可能なプレイヤーが複数の場合、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーごとに別々に履歴情報１０００を格納するものとする。
【０１５０】
ＣＰＵ  １０１は、履歴情報１０００に基づいて、コマンドを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ  １０１は、履歴情報１０００に基づく判定結果に従って、ゲーム状態を変化させる。例えばＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに対応付けられるイベントの中から、コマンドを入力したプレイヤーにとっての不利イベントを選択し、選択した不利イベントをゲーム内で発生させることにより、ゲームを進行させる。
【０１５１】
ＣＰＵ  １０１は、配列変数Ｒの中に、同じコマンド（あるいは同じボタン）を表す情報が所定個数以上存在する場合、そのコマンドを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定する。例えば図１０（ａ）では、配列変数Ｒのすべての要素に同一コマンド（X-コマンド）を表す情報が格納されている。このとき、ＣＰＵ  １０１は、これらのコマンドを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ  １０１は、配列変数Ｒの中に、同じコマンドパターン（あるいは同じボタンパターン）が所定回数以上繰り返し存在する場合、それらのコマンドパターンを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定してもよい。例えば図１０（ｂ）では、配列変数Ｒに、X-コマンドの次にY-コマンドがあるというコマンドパターンが繰り返し存在している。このとき、ＣＰＵ  １０１は、これらのコマンドパターンを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定する。また例えば図１０（ｃ）では、配列変数Ｒに、○ボタンの次に×ボタンがあるというボタンパターンが繰り返し存在している。このとき、ＣＰＵ  １０１は、これらのボタンパターンに対応するコマンドパターンを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定する。
【０１５３】
また、ＣＰＵ  １０１は、コマンド別に入力された回数を配列変数Ｒから求め、回数分布に所定の許容範囲に収まらない程度の偏りがある場合に、プレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定してもよい。例えば図１１は、コマンドの入力回数分布をヒストグラム形式で表した図である。本図では、V-コマンドの入力回数が突出して多い。このとき、ＣＰＵ  １０１は、V-コマンドを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定する。
【０１５４】
許容範囲は、典型的には、配列変数Ｒから統計的に求められる分散、標準偏差、平均などを用いて定義される。ＣＰＵ  １０１は、計算される分散、標準偏差、平均などが所定範囲内にない場合、プレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させる。計算される分散、標準偏差、平均などが許容範囲に収まらないということは、それだけ単調なコマンド入力（あるいは単調なボタン押圧）が続いていると推定されるからである。
【０１５５】
次に、本実施形態におけるゲーム処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
ゲームが開始されると、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドの履歴を格納する配列変数Ｒを初期化する（ステップＳ１２０１）。
【０１５７】
ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーからコマンドの入力を受け付ける（ステップＳ１２０２）。
【０１５８】
ＣＰＵ  １０１は、配列変数Ｒを更新する（ステップＳ１２０３）。ＣＰＵ  １０１は、
例えば０（ゼロ）番目の配列Ｒ（０）に最も新しいコマンドを格納し、Ｍ番目の配列Ｒ（Ｍ−１）に最も古いコマンドを格納する。プレイヤーからコマンドの入力を受け付けると、ＣＰＵ  １０１は、配列Ｒ（０）から配列Ｒ（Ｍ−２）の各値を、それぞれ配列Ｒ（１）から配列Ｒ（Ｍ−１）にシフトして更新する。このとき、更新前に最も古かったコマンドの履歴は上書きされて削除される。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０２で入力されたコマンドを表す履歴をＲ（０）に新たに格納する。結果として、配列変数Ｒには直近のＭ個分の履歴が格納されることになる。
【０１５９】
ＣＰＵ  １０１は、配列変数Ｒに基づき、分散、標準偏差、平均の各統計値のうち少なくとも１つ以上を計算し、計算された統計値が所定の許容範囲内にあるか否かを判別する（ステップＳ１２０４）。
【０１６０】
計算された統計値が許容範囲内にある場合（ステップＳ１２０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０２で入力されたコマンドに対応付けられるイベントの中からいずれかのイベントを選択する（ステップＳ１２０５）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、コマンドが入力されたときのピッチャーの体力パラメータ値ｐと制球力パラメータ値ｑと球速パラメータ値ｒを、予め定義される評価関数ｆ（ｐ，ｑ，ｒ）に代入して得られる値に基づいて、イベントを選択する。
【０１６１】
計算された統計値が許容範囲内にない場合（ステップＳ１２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０２で入力されたコマンドに対応付けられるイベントの中から、プレイヤーにとっての不利イベントを選択する（ステップＳ１２０６）。
【０１６２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１２０５又はステップＳ１２０６で選択されたイベントを実行し、ゲーム状態を変化させ（ステップＳ１２０７）、変化させたゲーム状態をプレイヤーに提示する（ステップＳ１２０８）。例えばＣＰＵ  １０１は、ゲーム状態を表すパラメータを変化させた結果を反映させたゲーム画面をモニターに出力する。プレイヤーは、モニター画面を見て、各種イベントが発生した様子を見ることができる。
【０１６３】
本実施形態によれば、偏ったコマンド入力（ボタン入力）を続けることによりゲームを遅延させたり、一緒にプレイしている他のプレイヤーに迷惑をかけたりすると、コマンドを出した側にペナルティが課される。そのため、偏りすぎるコマンド入力（ボタン入力）をしないようにプレイヤーを誘導することができる。ゲーム装置２００は、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【０１６４】
なお、野球ゲームにおけるバッターがスイングするコマンド（ヒッティングコマンド）のように、ゲームの進行上プレイヤーが続けて入力せざるを得ないコマンドは、統計的な偏りを考慮する際に除外することが望ましい。
【０１６５】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、コマンド履歴の偏りによってゲーム状態の変化のさせ方を変える際、コマンド同士の時間間隔のばらつきを考慮する。
【０１６６】
図１３は、本実施形態における履歴情報１３００の構成例を示す図である。履歴情報１３００には、入力されたコマンドを表す情報と、コマンドが入力された時刻とが対応付けられて格納される。
【０１６７】
ＣＰＵ  １０１は、コマンドが入力された時刻の間隔の統計的なばらつきが所定範囲内の場合、コマンドを入力したプレイヤーに不利になるようにゲーム状態を変化させると判定する。コマンド入力の時間間隔にばらつきがないということは、プレイヤーのやる気が無かったり機械的に入力されていたりする可能性が高いと推測されるからである。
【０１６８】
本実施形態では、ステップＳ１２０４において、ＣＰＵ  １０１は、配列変数Ｒを構成する配列のうち隣り合う２つの配列間の時間間隔を求め、求められる時間間隔の統計的な分布（分散、標準偏差、平均など）を計算する。ＣＰＵ  １０１は、計算される時間間隔の統計値が所定範囲内か否かを判別する。計算される統計値が所定範囲内にある場合、言い換えれば時間間隔に適度なばらつきがない場合、ＣＰＵ  １０１は、統計値が許容範囲外であると判別し（ステップＳ１２０４；ＮＯ）、不利イベントを選択する（ステップＳ１２０６）。一方、計算される統計値が所定範囲内にない場合、言い換えれば時間間隔に適度なばらつきがある場合、ＣＰＵ  １０１は、統計値が許容範囲内であると判別し（ステップＳ１２０４；ＹＥＳ）、入力されたコマンドに対応付けられるいずれかのイベントを選択する（ステップＳ１２０５）。
【０１６９】
本実施形態によれば、プレイヤーが何も考えずにひたすらコマンドを出し続けるような単調なコマンド入力（ボタン入力）を続けると、コマンドを出した側にペナルティが課される。そのため、単調すぎるコマンド入力（ボタン入力）をしないようにプレイヤーを誘導することができる。ゲーム装置２００は、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【０１７０】
例えば、いわゆる“ボット”と呼ばれるような、コマンドを自動的に入力するプログラムによりコマンドが入力されている場合、定期的な間隔でコマンドが入力されることが多い。本実施形態のようにコマンド入力の時間間隔のばらつきを考慮することにより、ボットによる入力のようなゲームにとって望ましくない動作や行為をしないようにプレイヤーを導くことができる。
【０１７１】
上記各実施形態によれば、野球ゲームに限らず、複数のプレイヤーが対戦するゲームにおいて、ゲームの進行を遅らせるための単なる時間稼ぎプレーのコマンドや、他人に不快な思いをさせる迷惑プレーのコマンドを制限付きコマンドにすると、時間稼ぎプレーや迷惑プレーを所定回数以上実行すると自分が不利になるペナルティが課されるので、ゲームを進行する上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くことができるようになる。
【０１７２】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１７３】
ゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１７４】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１７５】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを進める上で好ましくない行為をしないようにプレイヤーを導くために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】（ａ）コマンド／イベント対応表の構成例を示す図である。（ｂ）各イベントの有利さを説明するための図である。
【図４】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】実施形態２において、コマンド／イベント対応表の構成例を示す図である。
【図６】実施形態２において、ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】（ａ）実施形態３において、コマンド表の構成例を示す図である。（ｂ）各コマンドの有利さを説明するための図である。
【図８】実施形態３において、ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】実施形態４において、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、実施形態４において、コマンドの履歴情報の構成例を示す図である。
【図１１】実施形態４において、入力されたコマンドの偏りを表す図である。
【図１２】実施形態４において、ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】実施形態５において、コマンドの履歴情報の構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  入力部
２０２  変化部
２０３  提示部
３００，５００  コマンド／イベント対応表
７００  コマンド表
７０１〜７０７  コマンド
９０１  判定部
１０００，１３００  履歴情報
【図１】
2010125069.tif 000003
【図２】
2010125069.tif 000004
【図３】
2010125069.tif 000005
【図４】
2010125069.tif 000006
【図５】
2010125069.tif 000007
【図６】
2010125069.tif 000008
【図７】
2010125069.tif 000009
【図８】
2010125069.tif 000010
【図９】
2010125069.tif 000011
【図１０】
2010125069.tif 000012
【図１１】
2010125069.tif 000013
【図１２】
2010125069.tif 000014
【図１３】
2010125069.tif 000015