(57)【要約】【課題】  本発明は、狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技と、を実行する遊技制御手段と、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の夫々が、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する小役カウンタと、小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、二次元コード表示手段に二次元コードを表示するタイミングを制御する表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に内部当籤役として決定された累積回数を、通常モードの終了後に、二次元コード表示手段により二次元コードを遊技者に表示することを特徴とする。 【選択図】          図１６
2010029463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、複数の当籤役から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役の決定に使用される抽籤テーブルであって、通常の遊技モードにおいて使用される通常テーブルと、
前記抽籤テーブルであって、ボーナスモードにおいて使用されるボーナステーブルと、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記各手段を制御して、前記通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、前記ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技と、を実行する遊技制御手段と、
前記通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の夫々が、前記内部当籤役として決定された回数を累積して前記小役の種類ごとに記憶する小役カウンタと、
前記小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段と、
前記二次元コード表示手段に二次元コードを表示するタイミングを制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記ボーナスモードの終了後、次の前記通常モードが開始されて終了するまで間に前記内部当籤役として決定された累積回数を、前記通常モードの終了後に、前記二次元コード表示手段により二次元コードを遊技者に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役が決定された遊技において、前記内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが、前記図柄表示手段に表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタを備え、
前記表示制御手段は、
前記ボーナスモードの終了後、次の前記通常モードが開始されて終了するまで間に、小役ごとの前記取りこぼし回数を、前記取りこぼしカウンタから読み出し、
前記通常モードの終了後に、前記小役ごとの取りこぼし回数を前記取りこぼしカウンタから読み出し、前記二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
小役ごとの前記内部当籤役に決定された累積回数を、複数の通常モード毎に記憶している遊技履歴記憶手段と、
前記複数の通常モードから特定の通常モードを遊技者が選択する遊技履歴選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技履歴選択手段により遊技者が選択した特定の通常モードにおける小役ごとの前記累積回数を、前記遊技履歴記憶手段から読み出し、
前記二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、前記内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常モードにおける小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、前記二次元コード表示手段により二次元コードに変換して報知した後に、遊技者の操作に基づいて前記報知小役決定手段により特定小役を決定し、
次に実行される通常モードの遊技において、前記決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、前記特定小役が内部当籤役であることを報知することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートレバーと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップボタンと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートレバー及びストップボタンにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。この時、停止した各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、遊技者により停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、非入賞に係る内部当籤役（いわゆるハズレ）が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。従って、このような遊技機では適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が遊技者に要求される。この操作タイミングが悪いと、内部当籤しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００４】
また、このような遊技機では、例えば設定１から設定６までといった複数段階の設定値を設け、これらのうち何れかを設定することにより、入賞に係る内部当籤役の当籤確率やペイアウト率（例えば、遊技者により投入された遊技媒体の数に対する、遊技者に対して払い出された遊技媒体の数の比率を表す）などを調整可能なものが主流である。
【０００５】
上記のような遊技機では、内部当籤役にボーナスゲームの契機となるボーナス役のほか、小役やリプレイ等の役が設定されており、入賞確率が異なる複数の設定に応じて異なる小役入賞テーブルを設定し、設定に応じて、複数の小役のいずれか一つの小役の入賞確率を変更していることがある。このような構成の場合には、ある小役の数をカウントすることによって遊技機の設定を推察できるといったことが考えられる。
【０００６】
そこで、小役の入賞回数と、報知した小役で入賞しなかった回数を計数する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機は、報知した小役で入賞しなかった回数を入賞回数に含み、内部当籤したものの入賞を取り逃がした、取りこぼしを遊技者が記憶する必要がなく、遊技者の負担を軽減できるものである。
【特許文献１】特開２００８−７３１６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述したような従来の遊技機では、入賞の数を計数することは開示されているが、入賞の数に基づいてどの小役が内部当籤し易いなどの遊技機の特性を把握することはできなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の図２１のステップＳ５の処理、後述の主制御回路７１）と、内部当籤役の決定に使用される抽籤テーブルであって、通常の遊技モードにおいて使用される通常テーブル（例えば、後述の図９の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、抽籤テーブルであって、ボーナスモードにおいて使用されるボーナステーブル（例えば、後述の図１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブル）と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述の主制御回路７１）と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図２１のステップＳ８の処理、後述の主制御回路７１）と、各手段を制御して、通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技と、を実行する遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の夫々が、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する小役カウンタ（例えば、後述のサブＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８３）と、小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段（例えば、後述の図３１のステップＳ５０４の処理、後述の副制御回路７２）と、二次元コード表示手段に二次元コードを表示するタイミングを制御する表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備え、表示制御手段は、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に内部当籤役として決定された累積回数を、通常モードの終了後に、二次元コード表示手段により二次元コードを遊技者に表示することを特徴とする。
【００１１】
この遊技機によれば、内部当籤役として決定された小役の種類ごとの累積回数を二次元コードに変換して表示することができるので、例えば、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数を小役カウンタに記憶させ、ボーナスモードの終了後、小役ごとの累積回数を二次元コードに表示してする。二次元コードを携帯電話等で撮像することにより、小役の種類ごとの内部当籤数を検証し、次の通常モード中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、内部当籤役が決定された遊技において、内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが、図柄表示手段に表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタ（例えば、後述のサブＲＡＭ８３）を備え、表示制御手段は、ボーナスモードの終了後、次の通常モードが開始されて終了するまで間に、小役ごとの取りこぼし回数を、取りこぼしカウンタから読み出し、通常モードの終了後に、小役ごとの取りこぼし回数を取りこぼしカウンタから読み出し、二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする。
【００１３】
この遊技機によれば、小役ごとに取りこぼした累積回数を二次元コードに変換して表示することができるので、例えば、ボーナスモードの終了後、小役ごとに取りこぼした回数を二次元コードに表示して、携帯電話等で撮像することにより、小役ごとの取りこぼし数を検証し、次の通常モード中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
本発明の遊技機は、内部当籤役に決定された小役ごとの累積回数を、複数の通常モード毎に記憶している遊技履歴記憶手段（例えば、後述のサブＲＡＭ８３）と、複数の通常モードから特定の通常モードを遊技者が選択する遊技履歴選択手段（例えば、後述のタッチパネル６９）と、を備え、表示制御手段は、遊技履歴選択手段により遊技者が選択した特定の通常モードにおける小役ごとの累積回数を、遊技履歴記憶手段から読み出し、二次元コード表示手段により二次元コードに変換して遊技者に表示することを特徴とする。
【００１５】
この遊技機によれば、遊技者が選択した特定の通常モードにおける小役ごとの内部当籤数を二次元コードに表示することができるので、例えば、既に実行された複数の通常モードにおける小役ごとの内部当籤数を検証することにより、遊技機の癖から通常モード中に狙う図柄を決定しやすくすることができる。
【００１６】
本発明の遊技機は、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段（例えば、後述のタッチパネル６９）を備え、表示制御手段は、通常モードにおける小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、二次元コード表示手段により二次元コードに変換して報知した後に、遊技者の操作に基づいて報知小役決定手段により特定小役を決定し、次に実行される通常モードの遊技において、決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、特定小役が内部当籤役であることを報知することを特徴とする。
【００１７】
この遊技機によれば、各小役が内部当籤していたのかを検証し、報知する特定小役を決定することができるので、取りこぼしをなくすことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
＜パチスロの機能フロー＞
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部抽籤手段１０１は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段１０２は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段１０２は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段１０３は、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２６】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプ２９により行う光の出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段１０４は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段１０５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
本発明に係るパチスロ１は、さらに次の特徴を備える。
【００３０】
通常テーブル（以下、一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に含まれる当籤役である複数の小役が、内部当籤役として決定された回数を累積して記憶する小役カウンタを備える。小役カウンタには、ボーナスモード（以下、ＢＢ）の終了後、次の通常モード（以下、一般遊技状態）が開始されて終了するまで間に、複数の小役の夫々が内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶される。また、内部当籤役が決定された遊技において、内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタを備える。
【００３１】
小役カウンタ、取りこぼしカウンタに記憶された累積回数は、二次元コードに変換して表示する二次元コード表示手段により、二次元コード（例えば、ＱＲコード）に変換して所定のタイミングで表示する。遊技者は、表示された二次元コードを携帯電話で撮像することにより小役カウンタ、取りこぼしカウンタに記憶された累積回数を検証して、次の一般遊技状態において狙う図柄を決めることができる。
【００３２】
また、小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、複数の一般遊技状態毎に記憶している遊技履歴記憶手段と、複数の一般遊技状態から特定の一般遊技状態を遊技者が選択する遊技履歴選択手段を備える。遊技者が選択した特定の一般遊技状態における小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を二次元コードに変換して表示する。
【００３３】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段を備える。表示された二次元コードを携帯電話で撮像することにより小役カウンタ、取りこぼしカウンタに記憶された累積回数を検証して、報知する小役を決定し、次に実行される一般遊技状態において、決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、特定小役が内部当籤役であることを報知することで取りこぼしをなくすことができる。以下の実施形態では、二次元コードをＱＲコードとして説明する。
【００３４】
パチスロの機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００３５】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロの外部構造を示す。
【００３６】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。本発明の実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、複数種類の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。
【００３７】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面２３を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３８】
つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面２３の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３９】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、表示窓）は、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４０】
本実施の実施形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ａ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｂ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｃ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｄ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ｅの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００４１】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４３】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４４】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４５】
ランプ２９（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４６】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４７】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路７１を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４８】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが接続されている。
【００４９】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００５０】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４０（以下、ホッパー）が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロが有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置２５が設けられている。
【００５１】
フロントドア１ｂ裏側の中央、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、の下方には、セレクタ２６が設けられている。セレクタ２６は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ２６内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ２２Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００５２】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロは、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５３】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１（以下、メインＣＰＵ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２（以下、メインＲＯＭ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３（以下、メインＲＡＭ）により構成される。本発明の実施形態では、主制御回路７１は、通常テーブルを使用する通常モードの遊技と、ボーナステーブルを使用するボーナスモードの遊技とを実行する遊技制御手段として機能する。
【００５５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。本発明の実施形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、開始操作の検出に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の変動を行う図柄変動手段として機能する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。本発明の実施形態では、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作の検出を行う停止操作検出手段として機能する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。本発明の実施形態では、スタートスイッチ６Ｓは、遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段として機能する。
【００５８】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ２６内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５９】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００６１】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６４】
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路の構成を示す。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ８１（以下、サブＣＰＵ）、ＲＯＭ８２（以下、サブＲＯＭ）、ＲＡＭ８３（以下、サブＲＡＭ）、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ８８（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。本発明の実施形態では、副制御回路７２は、小役カウンタと小役カウンタに記憶された累積回数を二次元コードに変換して表示するタイミングを制御する表示制御手段として機能する。
【００６６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６７】
本発明の実施形態では、サブＲＡＭ８３は、通常テーブルに含まれる内部当籤役である複数の小役の夫々が、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する小役カウンタとして機能する。また、サブＲＡＭ８３は、内部当籤役が決定された遊技において、内部当籤役に決定された小役に対応する図柄の組合せが表示されなかった取りこぼし回数を累積して記憶する取りこぼしカウンタとして機能する。さらに、サブＲＡＭ８３は、小役ごとの内部当籤役に決定された累積回数を、複数の通常モード毎に記憶している遊技履歴記憶手段として機能する。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２９による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７０】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、タッチパネル６９、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びランプ２９が接続されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７２】
サブＣＰＵ８１、タッチパネル６９は、液晶表示装置５の表面に設けられ、マトリックス状の複数の領域に区分けされており、遊技者がタッチパネル６９に接触する操作を行った場合に、その位置を識別することが可能となる。本発明の実施形態では、タッチパネル６９は、通常テーブルに含まれる当籤役である複数の小役の内、内部当籤役として決定された場合に遊技者に報知する特定小役を、遊技者の操作に基づいて決定する報知小役決定手段として機能する。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２９の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７７】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７９】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リールの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００８０】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００８１】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８２】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８３】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００８４】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８５】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００８６】
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８９】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００９０】
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００９１】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リールの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９２】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９３】
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９４】
＜メインＲＡＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９５】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９６】
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９７】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９８】
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９９】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１００】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６を参照してサブＲＡＭ８３に記憶される小役カウンタの例について説明する。
【０１０１】
＜サブＲＡＭに記憶される小役カウンタの例＞
図１６を参照して、小役カウンタについて説明する。サブＲＡＭ８３に記憶される小役カウンタは、ボーナス終了から次のボーナス開始までを１ターンとし、１ターン中の当籤回数、取りこぼし回数、持ち越し回数が記憶される。同図（ａ）は、１ターン前の小役カウンタの例である。同図（ｂ）は、２ターン前の小役カウンタの例である。同図（ｃ）は、３ターン前の小役カウンタの例である。
【０１０２】
小役カウンタは、ボーナス終了後、小役カウンタに記憶された小役ごとの入賞回数等をＱＲコードに表示する際に読み出される。小役カウンタに規定されている当籤回数は、１ターン中に内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとに記憶する。取りこぼし回数は、内部当籤役が決定された場合に、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されなかった回数を記憶する。持ち越し回数は、ボーナスが内部当籤した場合に、ボーナスに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されなかった回数を記憶する。
【０１０３】
サブＲＡＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１７、図１８を参照して液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。
【０１０４】
＜演出画像の表示例＞
図１７、図１８を参照して、液晶表示装置５に表示される演出画像の例について説明する。図１７は、液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ａ）は、ボーナス終了時に液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ｂ）は、ＱＲコードを選択することを報知する演出画像の例である。
【０１０５】
図１７（ａ）に示すように、ボーナスが終了するとボーナス終了時の演出画像が表示される。ここでは、ボーナス終了時の画像を液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、ねずみのキャラクタ１２０ａが、ＢＢ終了の文字１２１を持っているボーナス終了時の演出画像が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１０６】
図１７（ｂ）に示すように、ボーナスが終了すると、内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数等を表示するためのＱＲコードを選択することを報知する演出画像が表示される。ここでは、選択報知画像を液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ｂ）に示すように、ねずみのキャラクタ１２０ａが、「表示するＱＲコードを選択してね」と報知する選択報知画像１２２が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１０７】
図１８は、液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ａ）は、液晶表示装置５に表示されるＱＲコード選択画像の例である。同図（ｂ）は、液晶表示装置５に表示されるＱＲコード表示画像の例である。
【０１０８】
図１８（ａ）に示すように、ボーナスが終了すると、表示するＱＲコードを選択するためのＱＲコード選択画像が表示される。ここでは、ボーナス終了から次のボーナス開始までを１ターンとし、３ターン前までＱＲコードを選択可能な選択画像を液晶表示装置５に表示する場合の演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、１ターン前のＱＲコード１２３ａ、２ターン前のＱＲコード１２３ｂ、３ターン前のＱＲコード１２３ｃがタッチパネル６９を操作することにより、選択可能に液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１０９】
図１８（ｂ）に示すように、表示するＱＲコードが選択されるとＱＲコード画像が表示される。ここでは、表示するＱＲコードが１つ選択された場合に液晶表示装置５にＱＲコード画像を表示する例を示す。同図（ｂ）に示すように、選択されたＱＲコード画像９２が表示され、ＱＲコード画像９２を携帯電話で撮像することを報知する撮像報知画像１２４が液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１１０】
図１９を参照して、携帯電話３００の液晶パネル３０６に表示される演出画像の例について説明する。同図（ａ）は、液晶パネル３０６に表示される小役カウンタ表示画像の例である。同図（ｂ）は液晶パネル３０６に表示される報知小役の表示画像の例である。
【０１１１】
図１９（ａ）に示すように、ＱＲコード画像９２を携帯電話３００のＣＣＤカメラ等で撮像すると小役カウンタ表示画像が表示される。ここでは、２ターン前のＱＲコードを撮像した場合に小役カウンタ表示画像を液晶パネル３０６に表示する場合の演出画像例を示す。同図（ａ）に示すように、２ターン前の内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数等を表示する小役カウンタ表示画像３１０が表示される。また、次の一般遊技状態中に狙う図柄を表示する報知小役を知る表示画像３１１が表示される。
【０１１２】
報知小役は、パチスロ１の設定と、小役カウンタ（図１６参照）に記憶された内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数を比較して、内部当籤する確率が高い小役を決定する。また、取りこぼしの発生する小役を優先して決定し、取りこぼし回数がある場合には、取りこぼし回数の多い小役を決定する。
【０１１３】
図１９（ｂ）に示すように、小役を知る表示画像を選択すると、次の一般遊技状態中に狙う図柄を報知する報知小役画像が表示される。ここでは、次の一般遊技状態中に「チェリー」を報知することを促す報知小役画像を液晶パネル３０６に表示する場合の演出画像の例を示す。同図（ｂ）に示すように、ねこのキャラクタ１２０ｂと、「報知小役はチェリーがいいよ」という報知小役画像３１２が表示される。
【０１１４】
図２０は、液晶表示装置５に表示される演出画像の例である。同図（ａ）は、報知小役選択画像の例である。同図（ｂ）は、内部当籤役を報知する報知画像の例である。
【０１１５】
図２０（ａ）に示すように、ＱＲコードが表示された後に、一般遊技状態中に報知する小役を決定する報知小役決定画面が表示される。ここでは、報知小役決定画面を液晶表示装置５に表示する演出画像の例を示す。同図（ａ）に示すように、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「スイカ」、「ボーナス」、「報知しない」の報知小役決定画面１２５がタッチパネル６９を操作することにより、選択可能に液晶表示装置５の表示画面２３に表示される。
【０１１６】
図２０（ｂ）に示すように、遊技者の選択により報知する小役が決定され、内部当籤役として報知小役が決定されると、報知画像が表示される。ここでは、報知する小役が「チェリー」と決定され、内部当籤役が「チェリー」と決定した場合に液晶表示装置５に表示される報知画像の例を示す。同図（ｂ）に示すように、ねずみのキャラクタ１２０ａが「チェリー」の図柄１２６を持っている画像が表示され、決定された内部当籤役が「チェリー」であることを報知している。
【０１１７】
演出画像の表示例についての説明は以上である。次に、図２１〜図２７を参照して、主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１８】
＜主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート＞
まず、図２１を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等（図１３参照）、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。本発明の実施形態では、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ステップＳ７）。尚、全メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２７）によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。この処理は、本発明の実施形態では、図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（ステップＳ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の後、又は、ステップＳ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ１３：ＮＯ）、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１２７】
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、メダル通過許可を行う（ステップＳ３２）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ２６内のメダルの通過が促される。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ３１：ＮＯ）、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。ステップＳ３３及びステップＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２又はステップＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの最大値を変更する（ステップＳ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の後、又は、ステップＳ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには（ステップＳ３６：ＮＯ）、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ３９：ＮＯ）、投入枚数カウンタを１加算する（ステップＳ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の後、ステップＳ４２の後、又は、ステップＳ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには（ステップＳ３８：ＮＯ）、ベットスイッチ１２Ｓのチェックを行う（ステップＳ４４）。ベットボタン１２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（ステップＳ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには（ステップＳ４５：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６）。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには（ステップＳ４６：ＮＯ）、ステップＳ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、メダル通過禁止を行う（ステップＳ４７）。セレクタ２６のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３４】
次に、図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）により規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（ステップＳ６３）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９、図１０参照）を参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには（ステップＳ６６：ＮＯ）、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（ステップＳ６７）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには（ステップＳ６８：ＮＯ）、ステップＳ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには（ステップＳ６８：ＹＥＳ）、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（ステップＳ６９）。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６において桁かりが行われたと判別したときには（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（ステップＳ７０）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７０又はステップＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（ステップＳ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であると判別したときは（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１４参照）に格納する（ステップＳ７５）。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の後、又は、ステップＳ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには（ステップＳ７３：ＮＯ）、持越役格納領域（図１４参照）と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（ステップＳ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４１】
次に、図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていないと判別したときには（ステップＳ１０１：ＮＯ）、これが押されるまで待機する。
【０１４２】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたと判別したときには（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、該当ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を無効化する（ステップＳ１０２）。各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに該当表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（ステップＳ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン（８ａ〜８ｅ）に沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（ステップＳ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（ステップＳ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０８）。つまり、まだ回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがあると判別したときには（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがないと判別したときには（ステップＳ１０８：ＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（ステップＳ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには（ステップＳ１２１：ＮＯ）、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１２６）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには（ステップＳ１２５：ＮＯ）、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２７：ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。
【０１５２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５３】
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４１：ＮＯ）、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５６】
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５９】
主制御回路のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２８〜図３４を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１６０】
＜副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー＞
【０１６１】
図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１６２】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、メッセージキューに格納し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０１に移る。
【０１６３】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（ステップＳ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、メッセージから遊技情報を複写する（ステップＳ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１６５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３１４の後、又は、ステップＳ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには（ステップＳ３１２：ＮＯ）、後で図３１を参照して説明する小役カウント処理を行う（ステップＳ３１５）。この処理では、内部当籤役として決定された回数等を累積して小役の種類ごとに小役カウンタに記憶する。
【０１６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３２を参照して説明する選択内容決定処理を行う（ステップＳ３１６）。この処理では、表示するＱＲコードを選択するための演出内容を決定する。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３３を参照して説明するＱＲコード表示内容決定処理を行う（ステップＳ３１７）。この処理では、ステップＳ３１６において選択されたＱＲコードを表示するための演出内容を決定する。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明する報知小役決定処理を行う（ステップＳ３１８）。この処理では、一般遊技状態中に遊技者に報知する小役を決定する。
【０１６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１９）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３２０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（ステップＳ３２１）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ３１１に移る。
【０１７０】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、報知小役が決定されたか否かを判別する（ステップＳ３２２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、後で図３４を参照して説明する報知小役決定処理において報知する小役が決定されているか否かを判別する。
【０１７１】
サブＣＰＵ８１は、報知小役が決定されたと判別したときには（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、決定された内部当籤役は報知小役か否かを判別する（ステップＳ３２３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）に含まれる小役が内部当籤役として決定され、決定された内部当籤役が、後で図３４を参照して説明する報知小役決定処理において決定された報知小役であるか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、決定された内部当籤役は報知小役であると判別したときには（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、内部当籤役に基づいて演出番号を決定し、スタート時の報知演出データを登録する（ステップＳ３２４）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。例えば、報知する小役が「チェリー」と決定され、内部当籤役が「チェリー」と決定した場合には、「チェリー」の報知演出データが登録され、液晶表示装置５に内部当籤役を報知する報知画像が表示される（図２０（ｂ）参照）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７２】
一方、サブＣＰＵ８１は、報知小役が決定されていないと判別したとき（ステップＳ３２２：ＮＯ）、又は決定された内部当籤役は報知小役ではないと判別したときには（ステップＳ３２３：ＮＯ）、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（ステップ３２５）具体的には、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(ステップＳ３２１：ＮＯ)、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２６：ＹＥＳ）、登録されている演出番号とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（ステップＳ３２７）。この処理を終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２６：ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３２８）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３２８：ＹＥＳ）、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（ステップＳ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３２８：ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、ボーナス開始用の演出データを登録する（ステップＳ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３０：ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには（ステップＳ３３２：ＮＯ）、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ボーナス終了用の演出データを登録する（ステップＳ３３３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７７】
次に、図３１を参照して、小役カウント処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態か否かを判別する（ステップＳ４０１）。サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態ではないと判別したときには（ステップＳ４０１：ＮＯ）、小役カウント処理を終了する。
【０１７８】
一方、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態であると判別したときには（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、小役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ４０２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図９参照）に含まれる小役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する。小役が内部当籤役として決定されたと判別したときには（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、当籤役として決定された回数を累積して記憶する（ステップＳ４０３）。具体的には、内部当籤役として決定された回数を累積して小役の種類ごとにサブＲＡＭ８３の小役カウンタ（図１６参照）に記憶する。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役をとりこぼしたか否かを判別する（ステップＳ４０４）。具体的には、内部当籤役が決定された場合に、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されなかったか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役を取りこぼしたと判別したときには（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、取りこぼした回数を累積して記憶する（ステップＳ４０５）。取りこぼした回数を小役ごとに累積してサブＲＡＭ８３の小役カウンタ（図１６参照）に記憶する。サブＣＰＵ８１は、この処理の後、ステップＳ４０６に移る。
【０１８０】
これにより、小役ごとに取りこぼした累積回数をＱＲコードに変換して表示することができるので、ボーナス終了後、次の一般遊技状態が開始されて終了するまでの間に、小役ごとに取りこぼした回数をＱＲコードに表示して、携帯電話等で撮像することにより、小役ごとの取りこぼし数を検証し、次の一般遊技状態中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１８１】
サブＣＰＵ８１は、小役が内部当籤役として決定されていないと判別したとき(ステップＳ４０２：ＮＯ）、又は内部当籤役を取りこぼしていないと判別したときには（ステップＳ４０４：ＮＯ）、ＢＢが内部当籤役として決定されているか否かを判別する（ステップＳ４０６）。ＢＢが内部当籤役として決定されたと判別したときには（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、持ち越しは有りか否かを判別する（ステップＳ４０７）。具体的には、ボーナスが内部当籤し、ボーナスに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されず、ボーナスが持ち越されているか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、持ち越しは有りと判別したときには（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、持ち越し回数を累積して記憶する（ステップＳ４０８）。具体的には、ボーナスの持ち越し回数を累積してサブＲＡＭ８３の小役カウンタ（図１６参照）に記憶する。サブＣＰＵ８１は、この処理の後、ステップＳ４０９に移る。
【０１８２】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢが内部当籤役として決定されていないと判別したとき（ステップＳ４０６：ＮＯ）、又は持ち越しは無いと判別したときには（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４０９）。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ４０９：ＮＯ）、小役カウント処理を終了する。
【０１８３】
一方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信していると判別したときには（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、報知小役情報を決定する（ステップＳ４１０）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、パチスロ１の設定と、小役カウンタ（図１６参照）に記憶された内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数を比較して、内部当籤する確率が高い小役を決定する。また、取りこぼしの発生する小役を優先して決定し、取りこぼし回数がある場合には、取りこぼし回数の多い小役を報知小役情報として決定する。
【０１８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、遊技履歴をモードに対応づけて記憶する（ステップＳ４１１）。具体的には、ボーナス終了から次のボーナス開始までを１ターンとし、小役カウンタに記憶された遊技履歴を１ターンとして対応づけてサブＲＡＭ８３に記憶する。この処理が終了すると、小役カウント処理を終了する。
【０１８５】
次に、図３２を参照して、選択内容決定処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出が実行されたか否かを判別する（ステップＳ５０１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ボーナスが終了時の演出画像（図１７（ａ）参照）が液晶表示装置５に表示されたか否かを判別する。ボーナス終了用の演出が実行されていないと判別したときには（ステップＳ５０１：ＮＯ）、選択内容決定処理を終了する。
【０１８６】
一方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出が実行されたと判別したときには（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技履歴は有りか否かを判別する（ステップＳ５０２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図３１のステップＳ４１１において、小役カウンタに記憶された遊技履歴を１ターンとして対応づけてサブＲＡＭ８３に記憶されているか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、遊技履歴は有りではないと判別したときには（ステップＳ５０２：ＮＯ）、選択内容決定処理を終了する。
【０１８７】
一方、サブＣＰＵ８１は、遊技履歴は有りと判別したときには（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ＱＲコード選択内容を決定する（ステップＳ５０３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に記憶されている遊技履歴を参照して表示するＱＲコードを選択するためのＱＲコード選択内容を決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード選択用の演出データを登録する（ステップＳ５０４）。ＱＲコード選択用の演出データが登録されると、例えば、サブＲＡＭ８３に記憶されている遊技履歴が３ターン記憶されている場合には、液晶表示装置５に３ターン前までＱＲコードを選択可能な選択画像を表示する（図１８（ａ）参照）。この処理が終了すると、選択内容決定処理を終了する。
【０１８８】
これにより、遊技者が選択した特定の一般遊技状態における小役ごとの内部当籤数をＱＲコードに表示することができるので、既に実行された複数の一般遊技状態における小役ごとの内部当籤数を検証することにより、遊技機の癖から一般遊技状態中に狙う図柄を決定しやすくすることができる。
【０１８９】
次に、図３３を参照してＱＲコード表示内容決定処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード選択用の演出が実行されたか否かを判別する（ステップＳ６０１）。具体的には、、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコードを選択可能な選択画像（図１８（ａ）参照）が液晶表示装置５に表示されたか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード選択用の演出が実行されていないと判別したときには（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ＱＲコード表示内容決定処理を終了する。
【０１９０】
一方、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード選択用の演出が実行されたと判別したときには（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、所定の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ６０２）。所定の操作とは、遊技者が、タッチパネル６９を操作することにより、表示するＱＲコードを選択したか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、所定の操作を検出していないと判別したときは（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ステップＳ６０２に戻す。
【０１９１】
一方、サブＣＰＵ８１は、所定の操作を検出したと判別したときには（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、遊技履歴を読み出す（ステップＳ６０３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図３１のステップＳ４１１において記憶された遊技履歴から、遊技者が、タッチパネル６９を操作することにより、選択した遊技履歴を読み出す。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード画像生成処理を行う（ステップＳ６０４）。ＱＲコード生成処理では、ステップＳ６０３において読み出された遊技履歴をＱＲコードに変換する。
【０１９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード画像用の演出データを登録する（ステップＳ６０５）。これにより、液晶表示装置５に表示されたＱＲコードを携帯電話のＣＣＤカメラ等で撮像すると、液晶パネル３０６には、小役カウンタ表示画像が表示される(図１９（ａ）参照)。また、ＱＲコードは、図３１のステップＳ４１０において決定された報知小役情報を含むため、小役を知る表示画像を選択すると、次の一般遊技状態中に狙う図柄を報知する報知小役画像が表示される（図１９（ｂ）参照）。この処理が終了すると、ＱＲコード表示内容決定処理を終了する。
【０１９４】
これにより、内部当籤役として決定された小役ごとの累積回数をＱＲコードに変換して表示することができるので、ボーナスモードの終了後、小役ごとの入賞回数をＱＲコードに表示して、携帯電話等で撮像することにより、小役ごとの内部当籤数を検証し、次の一般遊技状態中に狙う図柄を決めることで新たな遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９５】
次に、図３４を参照して、報知小役決定処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＱＲコード画像用の演出が実行されたか否かを判別する（ステップＳ７０１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、携帯電話のＣＣＤカメラ等で撮像することにより、小役カウンタを取得するためのＱＲコード画像（図１８（ｂ）参照）が液晶表示装置５に表示されたか否かを判別する。ＱＲコード画像用の演出が実行されていないと判別したときには（ステップＳ７０１：ＮＯ）、報知小役決定処理を終了する。
【０１９６】
一方、ＱＲコード画像用の演出が実行されたと判別したときには（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、報知小役選択画像用の演出データを登録する（ステップＳ７０２）。これにより、報知する小役を決定する報知小役決定画面が表示される（図２０（ａ）参照）。
【０１９７】
次に、サブＣＰＵ８１は、所定の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ７０３）。所定の操作とは、遊技者が、報知小役決定画面（図２０(ａ)参照）をタッチパネル６９で操作することにより、一般遊技状態中に報知する小役を決定したか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、所定の操作を検出していないと判別したときには（ステップＳ７０３：ＮＯ）、報知小役決定処理を終了する。
【０１９８】
一方、サブＣＰＵ８１は、所定の操作を検出したと判別したときには（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、報知小役を決定する（ステップＳ７０４）。決定された報知小役は、サブＲＡＭ８３に記憶され、一般遊技状態中に内部当籤役が決定された場合に参照し、決定された内部当籤役とサブＲＡＭ８３に記憶された報知小役が一致した場合に、報知画像が表示される（図２０（ｂ）参照）。
【０１９９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ７０５）。ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ７０５：ＮＯ）、報知小役決定処理を終了する。
【０２００】
これにより、各小役が内部当籤していたのかを検証し、報知する特定小役を決定することができる。また、一般遊技状態において、決定した特定小役が内部当籤役に決定した場合に、特定小役が内部当籤役であることを報知することで取りこぼしをなくすことができる。
【０２０１】
一方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、報知小役をクリアにする（ステップＳ７０６）。具体的には、ステップＳ７０４において決定され、サブＲＡＭ８３に記憶された報知小役をクリアにし、ボーナス中は、報知画像が表示されない。また、ボーナスが終了すると、異なる報知小役を選択することが可能となる。この処理が終了すると、報知小役決定処理を終了する。
【０２０２】
本発明の実施形態では、遊技者の選択により報知小役が決定され、内部当籤役として報知小役が決定された場合の報知画像は、液晶表示装置５へ表示する演出画像である場合について説明したが、これに限定されず、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ２９による演出を含むこととしてもよい。
【０２０３】
本発明の実施形態では、遊技者の選択により報知小役が決定されていない場合には、報知画像が表示されない場合について説明したが、これに限定されず、報知小役が決定されていない場合にも報知画像を表示し、報知小役が内部当籤役として決定した場合には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのタイミングを報知するように構成してもよい。
【０２０４】
本発明の実施形態では、ボーナスが終了すると、表示するＱＲコードを選択するためのＱＲコード選択画像が表示され、選択されたＱコードを表示する場合について説明したが、これに限定されず、複数ターン前のＱＲコードを複数表示するように構成してもよい。また、ＱＲコード選択画像が表示された場合に、複数のＱＲコードが選択されるように構成してもよい。
【０２０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更が可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチスロの外部構造を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチスロの内部構造を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る作業中フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る小役カウンタの例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る携帯電話の液晶パネルにおける表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る液晶表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係る内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される小役カウント処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される選択内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行されるＱＲコード表示内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るサブＣＰＵにより実行される報知小役決定処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１    パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
６９    タッチパネル
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
８４    レンタリングプロセッサ
８５    描画用ＲＡＭ
３００  携帯電話
３０６  液晶パネル
【図１】
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【図２】
2010029463.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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