(57)【要約】【課題】同時発音数の制限を緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】音素材記憶部１０２は、音素材となる複数のトラックを記憶する。合成音素材記憶部１０３は、所定のトラック同士を合成した合成トラックを記憶する。再構成部１０５は、プレイヤの操作に応じて、記憶される各トラックの中から任意のトラックを選択し、原曲を構成するトラックと入れ替え、若しくは、加算して、新たなトラックからなる楽曲を再構成する。音素材置き換え部１０８は、再構成された各トラックのうち、対応する合成トラックが記憶されている場合に、この合成トラックに置き換える。補正部１０９は、置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。そして、再生部１１０は、補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。【選択図】図３
2010233763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の音素材を記憶する音素材記憶部と、
所定の音素材同士を合成した合成音素材を記憶する合成音素材記憶部と、
当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する音素材選択部と、
当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換え部と、
当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正部と、
当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
原曲を構成する各音素材を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部と、
複数の音素材を記憶する音素材記憶部と、
所定の音素材同士を合成した合成音素材を記憶する合成音素材記憶部と、
当該記憶される各音素材の中から任意に音素材を選択し、原曲を構成する音素材と入れ替え、若しくは、加算して、新たな音素材からなる楽曲を再構成する再構成部と、
当該再構成された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換え部と、
当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正部と、
当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記音素材置き換え部は、当該ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された各音素材を合成音素材に置き換える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記補正部は、当該合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に応じて設定したフィルタにより補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
記憶部、操作部、演算処理部、及び、音声処理部を有するゲーム装置における楽曲再構成方法であって、
前記記憶部には、複数の音素材、及び、所定の音素材同士を合成した合成音素材が記憶され、
前記操作部が、前記記憶部に記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する音素材選択ステップと、
前記演算処理部が、当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が前記記憶部に記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換えステップと、
前記演算処理部が、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正ステップと、
前記音声処理部が、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生ステップと、を備える、
ことを特徴とする楽曲再構成方法。
【請求項６】
コンピュータを、
複数の音素材を記憶する音素材記憶部、
所定の音素材同士を合成した合成音素材を記憶する合成音素材記憶部、
当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する音素材選択部、
当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換え部、
当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正部、
当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、種々のゲーム装置（ビデオゲーム装置等）が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音や楽曲音等をゲーム音として出力している。
【０００３】
例えば、ＲＰＧ（Role Playing Game）等のゲームでは、複数種類の楽曲がＢＧＭ（Back Ground Music）として予め用意されており、場面等に応じて演奏される楽曲が切り換わるようになっている。
また、音楽ゲーム（ダンスゲーム等も含まれる）では、プレイヤが任意の楽曲を選曲でき、その楽曲音を課題としたゲームをプレイすることができる。
【０００４】
このようなゲーム（一例として音楽ゲーム）の技術として、プレイヤのゲーム状況等に応じて難易度を変更することのできるゲーム装置の発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３５７９０４２号公報（第７−１５頁、第４図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
最近では、このようなゲーム等に用いられる楽曲をそのまま再生するのではなく、プレイヤが自由にリミックス（楽曲を改めてミキシングし直すこと）を楽しみたいという要望が高まっている。
つまり、楽曲を構成する各音素材（各音のトラック）を、プレイヤが自分好みに再構成（組み替え等）することで、楽曲をアレンジして楽しみたいというものである。
【０００７】
一例として、４つのトラックから構成されている楽曲をリミックスする場合について説明する。
仮に、元の楽曲が、ドラム音、アコースティックギター音、トランペット音、及び、メロディ音からなる４つのトラックから構成されているとする。
プレイヤは、例えば、アコースティックギター音を外して、代わりに電気ギター音を加え、また、トランペット音を外して、代わりにトロンボーン音を加え、更に、電気オルガン音を加える。つまり、ドラム音、電気ギター音、トロンボーン音、メロディ音、及び、電気オルガン音からなる５つのトラックの楽曲にリミックスする。
また、この他にも、プレイヤは、例えば、楽曲中における任意の小節を、外したり、加えたり、又は、移動させたりして、楽曲をリミックスする。
このようにして、プレイヤは、楽曲を自分好みに再構成することで、その楽曲のアレンジを楽しむというものである。
【０００８】
しかしながら、ゲーム装置には、同時に発音できる音源数に制限があり、このようなリミックスを行う上での自由度を妨げる最も大きな要因となっていた。
つまり、楽曲を構成するトラック数が、このような同時発音数を超えない範囲内で、再構成しなければならなかった。
特に、携帯型のゲーム装置では、据え置き型のゲーム装置等と比べて、同時発音数の制限が厳しいのが現状であった。
【０００９】
このような同時発音数の制限により、プレイヤが自由にリミックスを行えず、リミックスの楽しみが半減してしまうおそれがあった。
そのため、同時発音数の制限を可能な限り緩和し、プレイヤが自由にリミックスを楽しむことのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、音素材記憶部、合成音素材記憶部、音素材選択部、音素材置き換え部、補正部、及び、再生部を備えて構成される。
【００１２】
まず、音素材記憶部は、複数の音素材（例えば、素材となるトラック）を記憶する。合成音素材記憶部は、所定の音素材同士を合成した合成音素材（例えば、合成トラック）を記憶する。
また、音素材選択部は、例えば、プレイヤの操作に応じて、当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する。音素材置き換え部は、当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える。例えば、ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された音素材を合成音素材に置き換える。
また、補正部は、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する。例えば、置き換え前の各音素材の音量に基づいたフィルタにより、合成音素材を補正する。そして、再生部は、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する。
【００１３】
このように、任意に選択された音素材のうち、合成音素材に置き換えられるものは、適宜置き換えられる。また、合成音素材が、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正されるため、個々の音素材を再生する場合と遜色のない合成音素材となっている。
そして、補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生するため、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【００１４】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、楽曲情報記憶部、音素材記憶部、合成音素材記憶部、再構成部、音素材置き換え部、補正部、及び、再生部を備えて構成される。
【００１５】
まず、楽曲情報記憶部は、原曲を構成する各音素材（例えば、素材となるトラック）を含む楽曲情報を記憶する。音素材記憶部は、複数の音素材を記憶する。合成音素材記憶部は、所定の音素材同士を合成した合成音素材（例えば、合成トラック）を記憶する。
また、再構成部は、例えば、プレイヤの操作に応じて、当該記憶される各音素材の中から任意に音素材を選択し、原曲を構成する音素材と入れ替え、若しくは、加算して、新たな音素材からなる楽曲を再構成する。音素材置き換え部は、当該再構成された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える。例えば、ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された音素材を合成音素材に置き換える。
また、補正部は、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する。例えば、置き換え前の各音素材の音量に基づいたフィルタにより、合成音素材を補正する。そして、再生部は、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する。
【００１６】
このように、原曲を構成する音素材が、任意に選択された音素材を含めた新たな音素材に再構成され、そのうち、合成音素材に置き換えられるものは、適宜置き換えられる。また、合成音素材が、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正されるため、個々の音素材を再生する場合と遜色のない合成音素材となっている。
そして、補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生するため、楽曲をリミックスする場合にも、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【００１７】
音素材置き換え部は、当該ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された各音素材を合成音素材に置き換えてもよい。
例えば、選択された各音素材が最大同時発音数を超えない場合には、合成音素材への置き換えを行わず、最大同時発音数を超えた場合に、所定の優先順位等に基づいて、最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された各音素材を合成音素材に置き換える。
この場合、なるべく、合成音素材への置き換えを行わないようにし、各音素材をできるだけ活かした楽曲音を出力することができる。
【００１８】
補正部は、当該合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に応じて設定したフィルタにより補正してもよい。
例えば、置き換え前の各音素材の音量の比率に応じて、合成音素材の波形を増減させて音量を補正するためのフィルタをかけてもよい。
この場合、音量の比率が適切となる合成音を含む楽曲音を出力することができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係る楽曲再構成方法は、記憶部、操作部、演算処理部、及び、音声処理部を有するゲーム装置における楽曲再構成方法であって、音素材選択ステップ、音素材置き換えステップ、補正ステップ、及び、再生ステップを備えて構成される。
【００２０】
まず、記憶部には、複数の音素材（例えば、素材となるトラック）、及び、所定の音素材同士を合成した合成音素材（例えば、合成トラック）が記憶される。
また、音素材選択ステップでは、例えば、プレイヤの操作に応じて、当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する。音素材置き換えステップでは、当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える。例えば、ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された音素材を合成音素材に置き換える。
また、補正ステップでは、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する。例えば、置き換え前の各音素材の音量に基づいたフィルタにより、合成音素材を補正する。そして、再生ステップでは、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する。
【００２１】
このように、任意に選択された音素材のうち、合成音素材に置き換えられるものは、適宜置き換えられる。また、合成音素材が、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正されるため、個々の音素材を再生する場合と遜色のない合成音素材となっている。
そして、補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生するため、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【００２２】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２３】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２４】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示す模式図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図４】音素材記憶部に記憶されるトラック（音素材）を説明するための模式図である。
【図５】合成音素材記憶部に記憶される合成トラック（合成音素材）を説明するための模式図である。
【図６】生成されるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）が原曲のトラック構成の一例を示す模式図であり、（ｂ）が再構成楽曲のトラック構成の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ）が置き換え前における再構成楽曲のトラック構成の一例を示す模式図であり、（ｂ）が置き換え後における再構成楽曲のトラック構成の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、補正フィルタによる補正について説明する模式図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る楽曲再構成処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（ゲーム装置）に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２８】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観を示す模式図である。このゲーム装置１は、一例として、携帯型ゲーム機であって、図示するように、第１の表示部１８と、第２の表示部１９とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第２の表示部１９の前面にはタッチパネル２０が配置されている。
【００２９】
図２は、このゲーム装置１のハードウェア構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
ゲーム装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０とを備える。
【００３１】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、音声処理部１０ｃと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｄと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｅと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｆと、タッチパネルコントローラ１０ｇと、を備える。
【００３２】
ＣＰＵコア１０ａは、ゲーム装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３３】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出された画像データや、ＣＰＵコア１０ａにて処理された画像データを画像処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｄに格納する。
【００３４】
音声処理部１０ｃは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出された音声データや、ＣＰＵコア１０ａにて処理された音声データを音声処理する。例えば、音声処理部１０ｃは、ＣＰＵコア１０ａによる制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲の音声データを生成してサウンドアンプ１５に供給する。
【００３５】
ＶＲＡＭ  １０ｄは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｅは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３６】
ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第１及び第２の表示部１８，１９を制御し、所定の画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、ＶＲＡＭ  １０ｄに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１及び第２の表示部１８，１９に出力する。
なお、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、異なる画像を第１及び第２の表示部１８，１９に別々に表示することができ、また、同じ画像を第１及び第２の表示部１８，１９にそれぞれ表示することもできる。
【００３７】
タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル２０が押下されると、その押下位置を示す座標の情報を取得する。
例えば、タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチパネル２０が押下されると、その押下位置に対応する第２の表示部１９の座標を取得する。
【００３８】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３９】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４０】
無線通信部１３は、他のゲーム装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４１】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他のゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置１が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部１０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００４２】
サウンドアンプ１５は、音声処理部１０ｃにて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４３】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４４】
第１及び第２の表示部１８，１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｆに制御され、プレイするゲームの画像等を適宜表示する。
例えば、第１及び第２の表示部１８，１９は、後述するリミックスゲームのゲーム画面を表示する。
【００４５】
タッチパネル２０は、例えば、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペンや指等による押圧（押下）を検知し、その検知位置に応じた情報（信号等）を出力する。
なお、タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置されている。
【００４６】
（ゲーム装置の概要構成）
以下、上述したハードウェア構成のゲーム装置１を、プレイヤが自由に楽曲のリミックス（楽曲を改めてミキシングし直すこと）を楽しめるリミックスゲームが実行されるゲーム装置１００に置き換えて、本発明をより詳細に説明する。
【００４７】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置１００の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置１００は、一例として、楽曲を構成する各音素材（各音のトラック）を、プレイヤが自分好みに再構成（組み替え等）することで、楽曲をアレンジして楽しむことのできる装置である。
なお、ゲーム装置１００における最大同時発音数は、一例として、８であるとする。つまり、後述する音素材（トラック）を最大８つまで、音源に割り当てて同時に発音することができるものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００４８】
ゲーム装置１００は、楽曲情報記憶部１０１、音素材記憶部１０２、合成音素材記憶部１０３、操作受付部１０４、再構成部１０５、ゲーム画像生成部１０６、再構成楽曲情報記憶部１０７、音素材置き換え部１０８、補正部１０９、及び、再生部１１０を備える。
【００４９】
まず、楽曲情報記憶部１０１は、リミックス対象となる原曲の楽曲情報を記憶する。例えば、楽曲情報は、楽曲を構成する各音のトラックを含んでいる。
なお、各トラックは、例えば、各種の楽器音やボーカル音等が、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データ等により、音量等の情報も含んで生成されている。そして、これらのトラックから構成される楽曲が再生される際には、各トラックにそれぞれ異なる音源が割り当てられ、合成された楽曲音が出力されるようになっている。
そして、上述したＲＯＭ  １２ａやＷＲＡＭ  １０ｅがこのような楽曲情報記憶部１０１として機能しうる。
【００５０】
音素材記憶部１０２は、リミックスに用いることが可能となる複数の音素材となる各音のトラックを記憶する。
例えば、図４に示すように、各トラックＴが複数のグループＧＰ（ＧＰ１〜ＧＰ５等）にそれぞれ分けられており、音素材記憶部１０２は、このような各トラックＴ及びグループＧＰを記憶している。
なお、上述したＲＯＭ  １２ａやＷＲＡＭ  １０ｅがこのような音素材記憶部１０２として機能しうる。
【００５１】
図３に戻って、合成音素材記憶部１０３は、トラック同士を合成して得られた合成トラックを記憶する。
例えば、図５に示すように、異なるトラック同士が合成された合成トラックＧＴを複数記憶している。
なお、これらの合成トラックＧＴ（ＧＴ１〜ＧＴ６等）は、一例として、上述した図４の異なるグループＧＰのトラックＴ同士が合成されたものである。
また、図５においては、２つのトラックが合成された合成トラックＧＴを一例として示しているが、合成するトラック数は、２以上であれば任意である。例えば、３つのトラックが合成された合成トラックを記憶してもよい。
そして、上述したＲＯＭ  １２ａやＷＲＡＭ  １０ｅがこのような楽曲情報記憶部１０１として機能しうる。
【００５２】
図３に戻って、操作受付部１０４は、リミックスゲームをプレイするプレイヤの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部１０４は、楽曲（原曲）のトラックに加えたり、楽曲のトラックと入れ替えたりするためのトラックの指定（選択）操作を受け付ける。
なお、上述したタッチパネル２０等が、このような操作受付部１０４として機能しうる。
【００５３】
再構成部１０５は、操作受付部１０４が受け付けたプレイヤの操作に応じて、楽曲のトラックを再構成する。
例えば、プレイヤの操作に応じて、音素材記憶部１０２に記憶される各トラックの中から任意のトラックを選択し、楽曲（原曲）を構成するトラックと入れ替え、若しくは、加算して、新たなトラックからなる楽曲を再構成する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａが、このような再構成部１０５として機能しうる。
【００５４】
ゲーム画像生成部１０６は、リミックスゲームをプレイするために必要な種々のゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部１０６は、図６に示すように、プレイヤがトラックの入れ替え等を行うためのゲーム画像を生成する。
この図６では、楽曲を構成しているトラックがエリアＡ１に表示されている。そして、エリアＡ１のトラックに追加したり、入れ替えたりするための音素材となるトラックがエリアＡ２に表示されている。
このエリアＡ２に表示されるトラックは、エリアＡ３にて選択されているグループ（この例の場合、オルガン）に属しているものとなる。つまり、プレイヤは、エリアＡ３にて任意のグループを選択し、エリアＡ２に表示されるトラックを変更できるようになっている。
そして、上述した再構成部１０５は、この図６のようなゲーム画像にて、プレイヤによる操作に応じて、楽曲を再構成する。つまり、プレイヤが、エリアＡ２から任意に選んだトラックをエリアＡ１に追加したり、エリアＡ１から任意のトラックを削除したりする操作を受けて、再構成部１０５は、楽曲を構成するトラックの入れ替えや、新たなトラックの追加等を行って楽曲を再構成する。
なお、上述した画像処理部１０ｂがこのようなゲーム画像生成部１０６として機能しうる。
【００５５】
図３に戻って、再構成楽曲情報記憶部１０７は、再構成部１０５によってトラックが再構成された楽曲の情報を記憶する。つまり、再構成部１０５が、トラックの入れ替えや、新たなトラックの追加等を行った後の、再構成楽曲の情報を記憶する。
例えば、原曲が図７（ａ）に示すような６トラックの構成であったところ、再構成部１０５によって、図７（ｂ）に示すような１０トラックの楽曲に再構成されたとする。この場合、再構成楽曲情報記憶部１０７は、図７（ｂ）の再構成楽曲の情報を記憶する。
そして、上述したＷＲＡＭ  １０ｅがこのような再構成楽曲情報記憶部１０７として機能しうる。
【００５６】
図３に戻って、音素材置き換え部１０８は、再構成楽曲情報記憶部１０７に記憶された再構成楽曲の各トラックのうち、合成トラックに置き換え可能なものを適宜置き換える。
一例として、音素材置き換え部１０８は、図８（ａ）に示すような再構成楽曲の各トラックＴ（Ｔ１〜Ｔ１０）のうち、合成音素材記憶部１０３に記憶された合成トラックと置き換え可能なものを検索する。つまり、図５に示すような合成トラックＧＴ（ＧＴ１〜ＧＴ６等）の何れかに置き換え可能なトラックの組が、図８（ａ）の再構成楽曲にあるかどうかを相互に検索する。その際、各トラックの総数と最大同時発音数（一例として、８）との関係に基づいて、合成トラックと置き換え可能なトラックを検索してもよい。
例えば、図８（ａ）の再構成楽曲が１０のトラックＴから構成されているため、最低２組のトラックＴを、２つの合成トラックＧＴと置き換えられたならば、合計８トラックとなり、最大同時発音数を満たすことになる。
そのため、検索により、図８（ａ）のトラックＴ２，Ｔ４の組が、図５の合成トラックＧＴ２に置き換え可能であり、また、図８（ａ）のトラックＴ５，Ｔ８の組が、図５の合成トラックＧＴ４に置き換え可能であると判別すると、音素材置き換え部１０８は、これらを置き換える。つまり、置き換えによって、図８（ｂ）に示すように、トラックＴ１，Ｔ３，Ｔ６，Ｔ７，Ｔ９，Ｔ１０と、合成トラックＧＴ２，ＧＴ４との合計８トラックとなり、最大同時発音数に収まることになる。
なお、音素材置き換え部１０８は、このように最大同時発音数と等しくなるように、トラックを合成トラックと置き換える以外に、トラック数が最も少なくなるように、置き換え可能なトラックを全て合成トラックと置き換えるようにしてもよい。
そして、上述したＣＰＵコア１０ａが、このような音素材置き換え部１０８として機能しうる。
【００５７】
図３に戻って、補正部１０９は、置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。
例えば、補正部１０９は、合成音素材記憶部１０３に記憶される各合成トラックに応じた補正フィルタ（一例として、デジタルフィルタ）をそれぞれ記憶しており、対応する補正フィルタを用いたフィルタ演算を行って、合成トラックを補正する。
より詳細には、図９（ａ）に示すように、置き換え前の各トラックＴの音量Ｖに応じたパラメータ（係数等）を補正フィルタＦに設定し、合成トラックＧＴにおける対象となる周波数の波形Ｗ１，Ｗ２を、増幅させたり、逆に、減少させたりする。
一例として、図９（ｂ）に示すように、補正フィルタＦのパラメータが、置き換え前の各トラックの音量Ｖの比率（ｎ：ｍ）に従って設定され、補正部１０９は、合成トラックにおける波形Ｗ１，Ｗ２にその音量比（ｎ：ｍ）が反映されるように、合成トラックを補正する。
そして、上述したＣＰＵコア１０ａが、このような補正部１０９として機能しうる。
【００５８】
図３に戻って、再生部１１０は、このように補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。
すなわち、再生部１１０は、合成トラックを含む各トラックにそれぞれ異なる音源を割り当てて、最大同時発音数以内にて、楽曲音を合成して出力する。
そして、上述した音声処理部１０ｃが、このような再生部１１０として機能しうる。
【００５９】
（ゲーム装置の動作の概要）
このような構成からなるゲーム装置１００の動作について、以下、図面を参照して説明する。
図１０は、ゲーム装置１００にて実行される楽曲再構成処理の流れを示すフローチャートである。この楽曲再構成処理は、ゲーム装置１００にてリミックスゲームが開始されるに伴って実行される。
【００６０】
まず、ゲーム装置１００は、トラックの入れ替え等を行わせるゲーム画像を生成する（ステップＳ２０１）。
例えば、ゲーム画像生成部１０６は、上述した図６に示すようなゲーム画像を生成し、プレイヤによるトラックの入れ替え等を促す。
【００６１】
ゲーム装置１００は、トラックの入れ替え等があったか否かを判別する（ステップＳ２０２）。
つまり、操作受付部１０４にて、楽曲（原曲）のトラックに加えたり、楽曲のトラックと入れ替えたりするためのトラックの指定等の操作を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置１００は、入れ替え等がなかったと判別すると（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、後述するステップＳ２０４に処理を進める。
【００６２】
一方、入れ替え等があったと判別した場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）に、再構成楽曲情報を更新する（ステップＳ２０３）。
すなわち、再構成部１０５は、プレイヤの操作に応じて、音素材記憶部１０２に記憶される各トラックの中から対象のトラックを選択し、楽曲（原曲）を構成するトラックとの入れ替えや、新たなトラックの追加等を行って楽曲を再構成する。
そして、再構成した楽曲情報を、再構成楽曲情報記憶部１０７にて更新して記憶させる。
【００６３】
ゲーム装置１００は、完了指示がなされたか否かを判別する（ステップＳ２０４）。
つまり、トラックの再構成の完了を指示する指示情報を、操作受付部１０４にて受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置１００は、完了指示がなされていないと判別すると（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、ステップＳ２０１に処理を戻し、上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理を繰り返し実行する。
【００６４】
一方、完了指示がなされたと判別した場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置１００は、トラックの総数をカウントする（ステップＳ２０５）。
すなわち、音素材置き換え部１０８は、再構成楽曲情報記憶部１０７に記憶されている再構成楽曲を構成するトラックの総数を数える。
例えば、上述した図８（ａ）に示すような再構成楽曲が再構成楽曲情報記憶部１０７に記憶されている場合、トラックの総数を１０とカウントする。
【００６５】
ゲーム装置１００は、カウントしたトラックの総数が同時発音数よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ２０６）。つまり、現在のトラックの総数が、ゲーム装置１００の最大同時発音数を超えているかどうかを判別する。
ゲーム装置１００は、トラックの総数が同時発音数より大きくない（以下である）と判別すると（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、後述するステップＳ２０８に処理を進める。
【００６６】
一方、トラックの総数が同時発音数より大きいと判別した場合（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置１００は、置き換え可能なトラックの組を１つ検索し、それらのトラックを合成トラックと置き換える（ステップＳ２０７）。
すなわち、音素材置き換え部１０８は、再構成楽曲の各トラックのうち、合成音素材記憶部１０３に記憶された合成トラックと置き換え可能なものを１つ検索し、それらを合成トラックに置き換える。
そして、ゲーム装置１００は、再び、ステップＳ２０５に処理を戻す。つまり、トラックの総数が同時発音数以下になるまで、置き換え可能なトラックを１組ずつ合成トラックに置き換えていく。
これにより、上述した図８（ａ）の再構成楽曲におけるトラックＴ２，Ｔ４の組が、図５の合成トラックＧＴ２に、また、図８（ａ）のトラックＴ５，Ｔ８の組が、図５の合成トラックＧＴ４へと、順に置き換えられ、上述した図８（ｂ）の再構成楽曲のように、トラックの総数が同時発音数（一例として、８）と等しくなる。
なお、置き換え可能なトラックを全て合成トラックと置き換えても、同時発音数よりも大きい場合には、所定の注意メッセージを表示して、再度、プレイヤに楽曲の再構成を促すようにしてもよい。
【００６７】
上述したように、トラックの総数が同時発音数以下となり、ステップＳ２０８に処理を進めたゲーム装置１００は、合成トラックを補正する（ステップＳ２０８）。なお、上述したステップＳ２０７にて、合成トラックへの置き換えを行わなかった場合には、補正は行わないものとする。
合成トラックへの置き換えが行われた場合に、補正部１０９は、音素材置き換え部１０８にて置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。
例えば、補正部１０９は、合成音素材記憶部１０３に記憶される各合成トラックに応じた補正フィルタを記憶しており、対応する補正フィルタを用いて合成トラックを補正する。より詳細には、上述した図９（ａ）に示すように、置き換え前の各トラックＴの音量Ｖに応じたパラメータ（係数等）を補正フィルタＦに設定し、合成トラックＧＴにおける対象となる周波数の波形Ｗ１，Ｗ２を、増幅させたり、逆に、減少させたりする。
一例として、上述した図９（ｂ）に示すように、補正フィルタＦのパラメータが、置き換え前の各トラックの音量Ｖの比率（ｎ：ｍ）に従って設定され、補正部１０９は、合成トラックにおける波形Ｗ１，Ｗ２にその音量比（ｎ：ｍ）が反映されるように、合成トラックを補正する。
【００６８】
ゲーム装置１００は、補正した合成トラックを含めた各トラックに基づいて楽曲音を再生する（ステップＳ２０９）。
すなわち、再生部１１０は、補正部１０９により補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。つまり、合成トラックを含む各トラックにそれぞれ異なる音源を割り当てて、最大同時発音数以内にて、楽曲音を合成して出力する。
【００６９】
このような楽曲再構成処理により、原曲を構成するトラックが、任意に選択されたトラックを含めた新たなトラックにて再構成され、そのうち、合成トラックに置き換え可能なものが、適宜置き換えられる。また、合成トラックが、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正されるため、個々のトラックを再生する場合と遜色のない合成トラックとなっている。
そして、補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生するため、楽曲をリミックスする場合にも、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【００７０】
上記の実施形態では、既に合成音素材記憶部１０３に記憶されている合成トラックを用いて、再構成したトラック（組）と置き換える場合について説明した。それでも、プレイヤによるリミックス内容によっては、合成音素材記憶部１０３に記憶されている合成トラックとの置き換えがほとんど行えない状況も起こり得る。
つまり、合成音素材記憶部１０３に記憶されている合成トラックは、一般に、ある程度スタンダードなトラック同士を合成したものとなる。そのため、プレイヤが、レアな（スタンダードでない）トラックを多く含んだ楽曲に再構成した場合には、合成トラックとの置き換えがほとんどできずに、最大同時発音数を超えたままとなり易い。
そのような場合に、例えば、再構成部１０５は、再構成楽曲情報記憶部１０７に記憶されているトラックのうち、属するグループが異なるトラックの組をランダムに選択し、選択したトラックを合成するようにしてもよい。つまり、新たに合成した合成トラックを、合成音素材記憶部１０３に記憶させ、元のトラックの組との置き換えを行えるようにする。
この場合、レアなトラックを多く含む楽曲に再構成された場合にも、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【００７１】
上記の実施形態では、原曲となる楽曲をリミックスするゲームを一例として説明したが、このようなリミックスを行う以外に、自由に楽曲を組み立てていく場合にも適宜適用可能である。
例えば、プレイヤがトラックを順次加えて（重ねて）行きながら、楽曲を作曲するような場合にも本願発明を適用することができる。
この場合も、最大同時発音数を超えない範囲内で、加えられる各トラックを適宜合成トラックに置き換えてもよい。
その際、合成トラックに置き換え可能なトラックは順次合成トラックに置き換えていき、楽曲が完了した際に、最大同時発音数を超えない範囲で、合成トラックを置き換え元のトラックの組に分けるようにしてもよい。
【００７２】
この場合も、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【００７３】
上記の実施形態では、携帯型のゲーム装置１を一例としたが、このような携帯型のゲーム装置に限られず、他の据え置き型のゲーム装置等にも適宜適用可能である。
また、ゲーム装置に限られず、携帯電話や、ＰＤＡ等にも本願発明は適宜適応可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
以上説明したように、本発明によれば、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１      ゲーム装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００  ゲーム装置
１０１  楽曲情報記憶部
１０２  音素材記憶部
１０３  合成音素材記憶部
１０４  操作受付部
１０５  再構成部
１０６  ゲーム画像生成部
１０７  再構成楽曲情報記憶部
１０８  音素材置き換え部
１０９  補正部
１１０  再生部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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