(57)【要約】【課題】２つの図柄を用いて抽選を行うことで遊技性の幅を広げつつ、変動を跨いで行う演出を円滑に実行する。【解決手段】パチンコ機において、特図１の作動記憶がある程度たまった状況で先判定演出を開始する（Ａ）。先判定演出は、基本的に４段階（Ａ→Ｂ→Ｅ→Ｈ）に進行するものであるが、途中で特図２の変動が割り込み的に発生すると、そのときの段階に応じて派生演出を実行する（Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｈ）。これにより、先判定演出の幅が拡がり、途中の段階の演出を最大限に活かすことができる。【選択図】図１７
2010233669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に第１の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、
前記第１抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する第１抽選要素記憶手段と、
遊技中に第２の抽選契機が発生すると、前記内部抽選に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、
前記第２抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する第２抽選要素記憶手段と、
前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれか一方だけが記憶されている場合、その記憶されている前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれかをその取得順に消費して前記内部抽選を実行する一方で、前記第１抽選要素及び前記第２抽選要素の両方が記憶されている場合、前記第１抽選要素よりも前記第２抽選要素を優先的にその取得順に消費して前記内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選実行手段により前記第１抽選要素を用いて前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第１図柄を変動表示させた後に前記第１図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて前記内部抽選の結果を表出させる第１図柄表示手段と、
前記内部抽選実行手段により前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第２図柄を変動表示させた後に前記第２図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて前記内部抽選の結果を表出させる第２図柄表示手段と、
前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれかを消費して行われた前記内部抽選の結果が当選に該当した結果、前記第１図柄表示手段により前記第１図柄が当選の態様で停止表示されるか、もしくは前記第２図柄表示手段により前記第２図柄が当選の態様で停止表示されるかのいずれか一方の条件が満たされると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示か、もしくは前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示のいずれか一方に際して、少なくとも前記変動時間内に前記第１図柄又は前記第２図柄のいずれかの変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、その変動表示後の前記第１図柄又は前記第２図柄のいずれかの停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記第１抽選要素記憶手段により前記第１抽選要素が新たに記憶された場合、前記内部抽選実行手段により消費される前にその新たな前記第１抽選要素を用いて少なくとも前記内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、
前記第１抽選要素記憶手段により新たに記憶された特定の前記第１抽選要素について前記先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、その特定の前記第１抽選要素が前記内部抽選実行手段により消費されるまでの特定期間を利用して、少なくとも前記図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出に際して予め定められた進行態様に基づいて内容が変化する先判定演出を実行する先判定演出実行手段と、
前記特定期間内に前記第２抽選要素記憶手段により前記第２抽選要素が新たに記憶された場合、前記第２抽選要素を優先的に消費して行われる前記内部抽選について前記第２図柄表示手段により前記第２図柄が変動表示される際、前記先判定演出の進行態様に付加された進行態様に基づいて内容が変化する派生演出を実行する派生演出実行手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記先判定演出実行手段は、
前記特定の前記第１抽選要素について前記先判定手段による事前の判定結果が前記特定の条件を満たした時点で前記第１抽選要素記憶手段による前記第１抽選要素の記憶数が複数である場合、これら複数の前記第１抽選要素を順に消費して行われる複数回の前記内部抽選について複数回にわたり実行される前記第１図柄の変動表示に跨って複数段階に内容が変化する進行態様で前記先判定演出を実行し、
前記派生演出実行手段は、
前記第２抽選要素を優先的に消費して行われる前記内部抽選について前記第２図柄表示手段により前記第２図柄が変動表示される際、それまでに進行済みである前記先判定演出の段階に続けて内容が変化する進行態様で前記派生演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記付加演出実行手段は、
前記先判定手段による事前の判定結果に基づいて、前記特定期間の経過後に特定の前記第１抽選要素を消費して前記内部抽選が実行された場合に前記第１図柄表示手段により前記第１図柄が当選の態様で停止表示される可能性の度合を表す態様で前記派生演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記内部抽選の結果に対応させて少なくとも前記第１図柄又は前記第２図柄のいずれかを変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、
前記内部抽選の結果に基づき、前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備え、
少なくとも前記第１抽選要素には、
前記内部抽選実行手段により前記内部抽選での当否を決定するための当り決定要素とともに、前記変動パターン決定手段によりいずれかの変動パターンを決定するための変動パターン決定要素を含み、
前記先判定手段は、
前記内部抽選の結果とともに新たに記憶された特定の前記第１抽選要素に含まれる前記変動パターン決定要素を用いていずれかの変動パターンを事前に決定し、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記先判定手段により決定された変動パターンが前記特定変動パターンに該当する場合に前記判定結果が前記特定の条件を満たすとして、前記先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで前記第１の抽選契機を発生させる始動入賞口と、
前記遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では前記遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、前記可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により前記第２の抽選契機を発生させる可変始動入賞装置と、
前記遊技領域内に設置され、前記遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、
前記始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、前記可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、
前記作動抽選で当選すると、前記可変始動入賞装置の可動片を前記開位置に向けて作動させる可動片作動手段と
をさらに備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の利益に関わる内部抽選を行って当選又は非当選を内部的に決定し、その結果を図柄の変動表示後の停止表示態様によって表出させる遊技機に係り、特に図柄の変動に跨がって演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関して従来、例えば変動が保留されている２〜３個先の始動記憶の中に大当りに該当するものが含まれている場合、これ以降に大当りとなる変動までのはずれ変動の段階において、表示画面内に特定のキャラクターを表示して特定の動作をさせることにより、事前に大当りとなることを遊技者に報知するという先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
上記の先行技術によれば、事前に遊技者の期待感を盛り上げておいた上で実際に大当りとなる変動表示を行うことができるため、特定のキャラクターによる報知を行っている段階から面白さを演出することができると考えられる。
【０００４】
また、その他の先行技術として、始動メモリに対する大当り判定結果情報に大当りを示すものがあれば、これを事前に遊技者に分からせることで、遊技意欲を向上するものがある（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術は、現時点での変動表示が終了したタイミングで、その４個目先の始動メモリに大当りが含まれることを先読みし、この先読み数「４」に対応する大当り予告コマンドを生成するものである。そして、このコマンドに基づいて演出表示を制御することにより、大当り予告専用のキャラクターを表示して遊技者に大当りの到来を予告する演出を行うことができる。
【０００５】
上記の先行技術は、いずれも大当りの抽選を１つの図柄だけで行うものであるが、この他に複数（例えば２つ）の図柄を用いて大当りの抽選を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献３参照。）。このような遊技機では、各図柄別に抽選用の乱数を記憶することが可能であるため、それだけ遊技性の幅が拡がるものと考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平９−７００号公報
【特許文献２】特開２００３−２６５７７２号公報
【特許文献３】特開２００６−１３６５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
先に挙げた２つの先行技術（特許文献１，２）は、始動記憶に基づいて事前に大当りになることが判明している場合、その記憶を消化して変動を行うまでの変動期間を利用して予告的な演出を行うことにより、複数の変動に跨って関連性のある演出を提供することができる。このような先行技術の手法は、シンプルに１つの図柄だけを用いて大当りの抽選を行う場合には有効であるものの、後に挙げた遊技機（特許文献３）のように、２つの図柄を用いて幅広い遊技性を持たせている場合、予告演出の関連性を維持することが難しい。
【０００８】
例えば、後に挙げた遊技機は２つの図柄にそれぞれ対応する２つの始動入賞口を有しているが、入賞が発生しにくい方の始動入賞口に対応する記憶を優先的に消化することで、もう一方（入賞が発生しやすい方）の始動入賞口に対応する図柄だけに抽選が偏るのを防止している。ただし、この場合でも入賞が発生しやすい始動入賞口に対応する図柄の記憶数は比較的増えやすいため、例えば先行技術（特許文献１，２等）の手法を適用して予告的な演出を行う場合、事前に大当りを判定する対象は、やはり入賞が発生しやすい始動入賞口に対応する図柄が中心となる傾向にある。
【０００９】
しかしながら、例えば既に予告演出を開始した後でもう一方の図柄について始動入賞口への入賞が発生した場合、予告演出の途中で別の図柄の変動を優先して行う必要があるため、それによって予告演出が中断され、演出が間延びしてしまうという問題がある。特に、予告演出を連続性のある内容で設定していた場合、優先する図柄の変動を割り込ませることで予告演出の連続性が途絶えてしまい、かえって遊技者の不興を買うおそれがある。
【００１０】
そこで本発明は、２つの図柄を用いて抽選を行うことで遊技性の幅を広げつつ、変動に跨がる演出を円滑に実行する技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に第１の抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選に必要な第１抽選要素を取得する第１抽選要素取得手段と、第１抽選要素取得手段により取得された第１抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する第１抽選要素記憶手段と、遊技中に第２の抽選契機が発生すると、内部抽選に必要な第２抽選要素を取得する第２抽選要素取得手段と、第２抽選要素取得手段により取得された第２抽選要素を、その取得順に所定の上限数まで記憶する第２抽選要素記憶手段と、第１抽選要素又は第２抽選要素のいずれか一方だけが記憶されている場合、その記憶されている第１抽選要素又は第２抽選要素のいずれかをその取得順に消費して内部抽選を実行する一方で、第１抽選要素及び第２抽選要素の両方が記憶されている場合、第１抽選要素よりも第２抽選要素を優先的にその取得順に消費して内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、内部抽選実行手段により第１抽選要素を用いて内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第１図柄を変動表示させた後に第１図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて内部抽選の結果を表出させる第１図柄表示手段と、内部抽選実行手段により第２抽選要素を用いて内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたり第２図柄を変動表示させた後に第２図柄を停止表示させ、このときの停止表示態様を用いて内部抽選の結果を表出させる第２図柄表示手段と、第１抽選要素又は第２抽選要素のいずれかを消費して行われた内部抽選の結果が当選に該当した結果、第１図柄表示手段により第１図柄が当選の態様で停止表示されるか、もしくは第２図柄表示手段により第２図柄が当選の態様で停止表示されるかのいずれか一方の条件が満たされると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第１図柄表示手段による第１図柄の変動表示か、もしくは第２図柄表示手段による第２図柄の変動表示のいずれか一方に際して、少なくとも変動時間内に第１図柄又は第２図柄のいずれかの変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、その変動表示後の第１図柄又は第２図柄のいずれかの停止表示態様に対応させた結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、第１抽選要素記憶手段により第１抽選要素が新たに記憶された場合、内部抽選実行手段により消費される前にその新たな第１抽選要素を用いて少なくとも内部抽選の結果を事前に判定する先判定手段と、第１抽選要素記憶手段により新たに記憶された特定の第１抽選要素について先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たす場合、その特定の第１抽選要素が内部抽選実行手段により消費されるまでの特定期間を利用して、少なくとも図柄演出実行手段により実行される変動表示演出に際して予め定められた進行態様に基づいて内容が変化する先判定演出を実行する先判定演出実行手段と、特定期間内に第２抽選要素記憶手段により第２抽選要素が新たに記憶された場合、第２抽選要素を優先的に消費して行われる内部抽選について第２図柄表示手段により第２図柄が変動表示される際、先判定演出の進行態様に付加された進行態様に基づいて内容が変化する派生演出を実行する派生演出実行手段とを備える。
【００１２】
上記のように本発明の遊技機は、複数の図柄（少なくとも第１図柄及び第２図柄の２つ）のそれぞれに対応する抽選要素（第１抽選要素又は第２抽選要素）を用いて内部抽選を行う。ただし、図柄は複数あっても、内部抽選は並行して行われない。すなわち本発明の遊技機は、１回の内部抽選を行うと、これに対応する図柄の変動表示を行い、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示してから、また次の内部抽選を実行する。
【００１３】
内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機（第１の抽選契機又は第２の抽選契機）が発生していなければならない。このため遊技者は、これら第１、第２の抽選契機を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、第１の抽選契機や第２の抽選契機はある程度の頻度で無作為（又は偶発的、ランダム）に発生するものであり、通常、いずれかの事象だけが作為的（又は必然的）に発生することはあまりない。そして第１又は第２の抽選契機が発生すると、その都度、第１又は第２抽選要素が取得される。これら第１抽選要素と第２抽選要素は、それぞれ第１図柄と第２図柄に対応するものである。
【００１４】
一方、第１図柄や第２図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間）を要し、ひとたび第１図柄又は第２図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。このため、第１図柄又は第２図柄の変動表示中（又は停止表示が完了する前）に第１、第２いずれかの抽選契機が発生すると、それによって取得された第１、第２いずれかの抽選要素は記憶され、そこで一旦、保留扱いとなる。そして、次に図柄の変動表示を開始することが可能になると、それまで保留扱いとして記憶されていた抽選要素を用いて抽選が行われ、改めて図柄の変動表示が開始されるのである。ただし、記憶数には所定の上限（例えば１つの図柄につき４個）が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。
【００１５】
このとき本発明の遊技機は、図柄の停止表示時に（１）第１抽選要素と第２抽選要素の両方が記憶されていれば、第２抽選要素の方を優先的に消費して内部抽選を実行し、（２）いずれかの抽選要素だけが記憶されていれば、その記憶されている方の抽選要素を消費して抽選を実行する。このため、例えば第１図柄よりも第２図柄の当選時の価値が高い（例えば大当りラウンド数が多い当選の選択比率が高い）場合においては、遊技者にとって当選時の価値が高い方の変動表示が優先して行われることになり、それによって遊技者に対する訴求力を高め、遊技性の幅を広げることができる。
【００１６】
また本発明の遊技機は、第１図柄に対応する第１抽選要素の記憶を対象として先判定演出を行うことにより、第１抽選要素の記憶数がある程度たまっている状況から複数の変動に跨って当選の可能性を表す予告的な演出を実行することができる。先判定演出は、予め規定された進行態様に基づいて内容が変化していくものであるため、この間の演出内容の変化に応じて遊技者の期待感を次第に向上させつつ、その期待感を高水準に維持することができる。
【００１７】
ところが先判定演出を実行している特定期間内でも、上記のように第２の抽選契機は発生し得る。この場合は第２図柄の変動表示を優先する必要があるため、それによって先判定演出の進行状況にも何らかの影響が生じてくることになる。そこで本発明では、先判定演出を実行している特定期間中に第２図柄を変動表示する場合、派生演出を付加的に実行することにより、先判定演出の進行態様を崩さずに演出を実行するものとしている。
【００１８】
すなわち派生演出は、それまでの先判定演出の進行態様に付加された進行態様に基づいて内容が変化するものであるため、先判定演出の途中でこれを実行したとしても、全体として演出の進行態様が歪められることはない。そればかりか、派生演出の付加によって先判定演出がさらに発展したかのような印象を遊技者に与えることができるため、それだけ演出による興趣性を向上することができる。
【００１９】
解決手段２：解決手段１において、先判定演出実行手段は、特定の第１抽選要素について先判定手段による事前の判定結果が特定の条件を満たした時点で第１抽選要素記憶手段による第１抽選要素の記憶数が複数である場合、これら複数の第１抽選要素を順に消費して行われる複数回の内部抽選について複数回にわたり実行される第１図柄の変動表示に跨って複数段階に内容が変化する進行態様で先判定演出を実行し、派生演出実行手段は、第２抽選要素を優先的に消費して行われる内部抽選について第２図柄表示手段により第２図柄が変動表示される際、それまでに進行済みである先判定演出の段階に続けて内容が変化する進行態様で派生演出を実行することができる。
【００２０】
この場合、先判定演出を複数段階にわたって進行させることができるため、段階的に内容が変化していく過程で、遊技者の当選への期待感に段階的な変化をもたらすことができる。さらに、途中で派生演出を実行した場合、それまでの段階に続けて演出の内容を発展させることができるため、より深みのある演出を実現することができる。
【００２１】
解決手段３：解決手段１，２において、付加演出実行手段は、先判定手段による事前の判定結果に基づいて、特定期間の経過後に特定の第１抽選要素を消費して内部抽選が実行された場合に第１図柄表示手段により第１図柄が当選の態様で停止表示される可能性の度合を表す態様で派生演出を実行することができる。
【００２２】
このような態様であれば、派生演出によって先判定演出を発展させることに加え、さらに最終的な当選の可能性の度合（期待度、信頼度）を表現することができるため、派生演出に対してさらに付加価値を持たせることができる。特に、先判定演出が開始されただけでは、最終的に当選となるか否かは未だ判明していないが、その間に派生演出が実行されると、そこで遊技者にとって興味深い内容の示唆がなされることになる。これにより、先判定演出の実行中にも遊技者には第２の抽選契機を発生させて有用な情報（期待度の示唆）を得ようとするインセンティブが働くことから、それによって遊技意欲の減退を抑えることができる。
【００２３】
解決手段４：解決手段１から３において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果に対応させて少なくとも第１図柄又は第２図柄のいずれかを変動表示させるべき変動時間の設定に関して予め複数種類の変動パターンを規定し、その中で変動時間の長さが所定時間以上の長さに設定される種類として特定変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、内部抽選の結果に基づき、変動パターン規定手段により規定された複数種類の変動パターンの中からいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段とをさらに備える。この場合、少なくとも第１抽選要素には、内部抽選実行手段により内部抽選での当否を決定するための当り決定要素とともに、変動パターン決定手段によりいずれかの変動パターンを決定するための変動パターン決定要素を含むことができる。そして先判定手段は、内部抽選の結果とともに新たに記憶された特定の第１抽選要素に含まれる変動パターン決定要素を用いていずれかの変動パターンを事前に決定し、特定演出実行手段は、少なくとも先判定手段により決定された変動パターンが特定変動パターンに該当する場合に判定結果が特定の条件を満たすとして、先判定演出を実行することが好ましい。
【００２４】
このような構成であれば、事前の判定として内部抽選の当否だけに依存することなく、当選又は非当選に関係なく変動パターンに依存して先判定演出を実行することができる。このため、全体として先判定演出の実行機会（出現率）を向上することができ、長期間を通して遊技者の飽きを防止して興趣の低下を抑えることができる。
【００２５】
解決手段５：解決手段１から４において、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで第１の抽選契機を発生させる始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により第２の抽選契機を発生させる可変始動入賞装置と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備える。
【００２６】
この場合、通常は始動入賞口の方が入賞（遊技球の流入）は容易であり、可変始動入賞装置へは入賞（遊技球の流入）が困難である。可変始動入賞装置への入賞は、作動抽選に当選することが条件になるため、それだけ入賞の発生確率は低くなる。したがって、通常時は第２の抽選契機よりも第１の抽選契機の方が発生しやすい。
【００２７】
この場合、先判定演出の対象を第１抽選要素の記憶とすることで、通常の遊技中にも高い頻度で特定の条件を満たすことが可能となり、それだけ高頻度に先判定演出を実行することができる。一方、可変始動入賞装置への入賞は発生頻度こそ低いが、通常の遊技中にも全く発生しないわけではない。このため、派生演出の対象を第２抽選要素の記憶とすることで、先判定演出を中心に据えつつ、適度に派生演出を付加しながら演出の内容に幅を持たせ、全体として興趣性の高い演出を実現することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明の遊技機は、第１図柄の記憶に基づいて先判定演出を実行している間に第２図柄の変動が割り込み的に発生した場合であっても、これを逆手にとって演出を発展させることにより、さらなる面白みを付加することができる。特に、付加された派生演出を利用して当選の可能性の度合を表現することにより、遊技者にとって興味深い情報を効果的に示唆することができるため、たまたま第２図柄の変動が割り込んだことのメリットを最大限に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図８】始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】非当選時に実行される演出例を示す連続図である。
【図１３】大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。
【図１４】遊技中の状況変化を各種の状態とともに示したタイミングチャートである。
【図１５】４回の変動に跨って実行される先判定演出の例を示す連続図である。
【図１６】先判定演出の進行状況の変化を各種の状態とともに示したタイミングチャートである。
【図１７】先判定演出の途中で派生演出を付加して実行した場合の例を示す連続図である。
【図１８】演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】作動記憶数４個時先判定演出振り分けテーブルの構成例を示す図である。
【図２３】先判定演出派生処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】先判定演出の進行態様と派生パターンとの関係性を示した系統図である。
【図２５】はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３１】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３２】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３３】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３４】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３５】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００３６】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３７】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３８】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３９】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４０】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４１】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４２】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００４３】
また上記の可変入賞装置３０（特別入賞事象発生手段）は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象（特別入賞事象）を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４４】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４５】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００４６】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００４７】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００４８】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。いずれにしても、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（入賞球数）を表している。
【００４９】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。
【００５０】
なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５１】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００５２】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００５３】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００５４】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５５】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０，１６１、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図４）に基づいてさらに後述する。
【００５７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００５９】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００６０】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６１】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００６２】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６３】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６４】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。
【００６５】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００６６】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００６７】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００６８】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００６９】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７０】
上記の受け皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００７１】
また、受け皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００７２】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００７３】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００７４】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００７５】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００７６】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００７７】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００７８】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００７９】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８０】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００８１】
また、遊技盤８の裏側には盤用外部端子板１６０が設置されており、そしてプラ枠アセンブリ７の裏側には枠用外部端子板１６１が設置されている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、それぞれ盤用外部端子板１６０、枠用外部端子板１６１を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。盤用外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００８２】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００８３】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００８４】
図５及び図６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００８５】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００８６】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００８７】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【００８８】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【００８９】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【００９０】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【００９１】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【００９２】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【００９３】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【００９４】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【００９５】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【００９６】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【００９７】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【００９８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【００９９】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。
【０１００】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１０２】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図７中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１０３】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１０４】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄大当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０５】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は盤用外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１０６】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１０７】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１０８】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１０９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１１０】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１１１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１１２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１１３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１１４】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１１５】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１１７】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１１８】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１１９】
〔始動口入賞時処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図８は、始動口入賞時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１２０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１２１】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１２２】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１２３】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１２４】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送先のアドレスに第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１２５】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第１抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１２６】
ステップＳ２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ１６，Ｓ１７でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである（先判定手段）。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１２７】
ステップＳ２２：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ２０）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１２８】
ステップＳ２４：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２で生成した特図先判定演出コマンドや、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである。
【０１２９】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２６を実行する。
【０１３０】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８を実行する。
【０１３１】
ステップＳ２８：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３０に進む。
【０１３２】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ１４と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１３３】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１３４】
ステップＳ３４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ１７と同様である。
【０１３５】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第２抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１３６】
ステップＳ３８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２，Ｓ３４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである（先判定手段）。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１３７】
ステップＳ４０：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３８）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１３８】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１３９】
〔取得時演出判定処理〕
図９は、上記の取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、上記の始動口入賞時処理の中（図８中のステップＳ２０，ステップＳ３８）においてこの取得時演出判定処理を実行する。上記のように、この処理は第１特別図柄（上始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１４０】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１４１】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の始動口入賞時処理（図８のステップＳ１８，ステップＳ３６）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１４２】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７０を実行する。
【０１４３】
ステップＳ７０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は事前リーチ判定乱数をロードする。事前リーチ判定乱数は、例えばＲＡＭ７６のカウンタ領域において更新されており、主制御ＣＰＵ７２はカウンタ領域のアドレスを指定して事前リーチ判定用乱数を取得（ロード）する。
【０１４４】
ステップＳ７２：次に主制御ＣＰＵ７２は、取得した事前リーチ判定乱数が比較値と比較し、その値がリーチ変動範囲内にあるか否かを判断する。特にリーチ変動範囲内でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで始動口入賞時処理（図８）に復帰する。これに対し、事前リーチ判定乱数がリーチ変動範囲内であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ７４を実行する。
【０１４５】
ステップＳ７４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はリーチ変動パターン判定値（例えば下位バイトが「１０Ｈ」）をセットする。セットした判定値は、非当選時の先判定演出コマンドとして送信コマンドバッファに転送される。
【０１４６】
主制御ＣＰＵ７２がステップＳ７４を実行した場合、ここで始動口入賞時処理（図８）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１４７】
ステップＳ５６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１４８】
ステップＳ５８：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄確率状態フラグをロードする。この状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１４９】
ステップＳ６０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６２を実行する。
【０１５０】
ステップＳ６２：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ５８でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１５１】
このように、内部状態が高確率の場合は比較値を書き換えた上で次のステップＳ６４を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６０で状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６２をスキップして次のステップＳ６４を実行する。
【０１５２】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７０を実行する。なおステップＳ７０以降の手順は、既に述べたものと同じである。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６６に進む。
【０１５３】
ステップＳ６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別判定処理を実行する。この処理は、さらに大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の始動口入賞時処理（図８のステップＳ１８，ステップＳ３６）で記憶した大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「２ラウンド図柄」又は「１５ラウンド図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄判定値として記憶し、次のステップＳ６８に進む。
【０１５４】
ステップＳ６８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ６６で記憶した特別図柄判定値をセットする。特別図柄判定値は、例えば「２ラウンド図柄」に該当する場合は「０ＡＨ」がセットされ、「１５ラウンド図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は始動口入賞時処理に復帰する。
【０１５５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１０は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０１５６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１５７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１５９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１６０】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、第１特別図柄又は第２特別図柄が特別の態様（例えば１５ラウンド大当りの態様）で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１６１】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０１６２】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度に）なる（高確率状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。このような「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。
【０１６３】
〔複数の当選種類〕
上記の１５ラウンド大当り（特別当選種類）以外に、本実施形態では複数の当選種類として、２ラウンド大当り（特殊当選種類）が設けられている。先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄が２ラウンド大当りの態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで（作動手段）、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される（高確率状態移行手段）。
【０１６４】
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当り（特例当選種類）が設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が小当りの態様で停止すると、通常状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が特例の回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。
【０１６５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１１は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１６６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１６７】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１６８】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１６９】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去（消費）される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。
【０１７０】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図７中のステップＳ２０５）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１７１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、ここでは大当り判定処理のより詳細な手順として、例えば先の取得時演出判定処理に挙げた手順（図９中のステップＳ５２〜ステップＳ６４）を適用してもよい。
【０１７２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１７３】
ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理（内部抽選）は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップＳ２２００で第１特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。一方、第２特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第２特別図柄に対応して行われることになる。
【０１７４】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１７５】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１７６】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄番号データをセットする。一方、第１特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７７】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５にそれぞれ７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１７８】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に設定される。また「時間短縮状態」でなければ、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０１７９】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０１８０】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第１特別図柄又は第２特別図柄について当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。
【０１８１】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて例えば３種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド非確変図柄」であり、そして残る１種類は「２ラウンド確変図柄」である。
【０１８２】
より詳細には、大きな分類として主に３種類の当選図柄があるが、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド確変図柄Ａ」，「１５ラウンド確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されており、また同じ「１５ラウンド非確変図柄」であっても、例えば「１５ラウンド非確変図柄Ａ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｂ」，「１５ラウンド非確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０１８３】
また「２ラウンド確変図柄」についても、例えば「２ラウンド確変図柄Ａ」，「２ラウンド確変図柄Ｂ」，「２ラウンド確変図柄Ｃ」，・・・のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。
【０１８４】
このような細分類は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による当選図柄の停止表示を多様化させるためのものである。例えば、同じ「１５ラウンド確変図柄」であっても、細分類として「１５ラウンド確変図柄Ａ」の場合は第１又は第２特別図柄表示装置３４，３５において７つのセグメントが全て点灯（例えば「日」字形の態様）し、「１５ラウンド確変図柄Ｂ」の場合は５つのセグメントが点灯（例えば「己」字形の態様）するといった具合である。ただし、大分類として同じ「１５ラウンド確変図柄」であれば、細分類の中でどの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果（効果）は同じである。なお、これらラウンド数別に設けられている複数種類の当選図柄は、予め上記の特別図柄判定テーブルにより規定されている（当選種類規定手段）。
【０１８５】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１８６】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、現在の遊技状態が既に確率変動状態（高確率時）である場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。このような処理の意義は、例えば以下の考え方に基づく。すなわち、先ず通常の状態から「２ラウンド確変図柄」に該当すると、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）はセットされずに確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）だけがセットされる。この場合、演出上でも「高確率状態」を明らかにしないことにより、いわゆる遊技者に認知されにくい「隠し確変状態」となる。ただし、本実施形態では既に「隠し確変状態」になっている状況で重ねて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、いつまでも「隠し確変状態」を続けるのではなく、時間短縮機能を作動させて遊技者に確率変動状態を明示することとしている。これにより、遊技者が内部的な情報を全く知らされないまま遊技が延々と続くことを防止し、過度に遊技者の不興を買うのを防止している。
【０１８７】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８８】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０１８９】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０１９０】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、また停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択せず、はずれ通常変動時と同等の変動時間が決定される。これは、小当り時にも通常変動を発生させることにより、その変動で小当りになったことを遊技者に気付かせにくくするためである。
【０１９１】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１９２】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１９３】
〔図１０：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０１９４】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１１中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１９５】
以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０１９６】
〔非当選時の演出例〕
先ず、非当選（はずれ）時を例に挙げて説明する。図１２は、非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例と背景画像の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。また背景画像は、演出図柄の変動表示が行われる際に表示画面上で背景となる画像である。このような背景画像は、演出上で「ステージ」や「モード」を表すものとして用いることができる。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０１９７】
〔変動表示前〕
図１２中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「１」〜「９」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列を構成している。
【０１９８】
また液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されている。なお図１２中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、マーカＭ２が全て非表示（破線で示す）になることで第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している。
【０１９９】
〔変動表示演出開始〕
図１２中（Ｂ）：例えば第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０２００】
〔通常背景〕
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像（夕涼み画像）は、演出上での滞在ステージが例えば「夕涼みステージ」であることを表現している。なお、この他にも演出上で各種のステージが設けられており、ステージごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２０１】
また、変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第１特別図柄に関して作動記憶が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０２０２】
ここでは特に図示していないが、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄が表示されている。この第４図柄は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、その表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０２０３】
〔左図柄停止〕
図１２中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２０４】
〔右演出図柄停止〕
図１２中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。
【０２０５】
〔結果表示演出〕
図１２中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示されていれば、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき第４図柄（図示していない）についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０２０６】
〔大当り時の演出例〕
次に図１３は、大当り時のリーチ変動演出の流れを示す連続図である。大当り時のリーチ変動演出は、例えば内部抽選の結果が「１５ラウンド大当り」に該当し、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が当選時の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「日」等）で停止表示されるまでに実行される。なお図１３では、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。またマーカＭ１，Ｍ２については図示を省略している。
【０２０７】
図１３中（Ａ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。なお、ここでも背景画像の図示を省略している。
【０２０８】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図１３中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期（リーチ状態の発生前）において、キャラクターの絵柄画像を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このときキャラクターの絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２０９】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図１３中（Ｃ）：さらにリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われる。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。ここでは２段階目の絵柄画像が出現するまでの例を挙げているが、リーチ発生前予告演出の第２態様では、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。
【０２１０】
〔左演出図柄の停止〕
図１３中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左中段位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０２１１】
〔リーチ状態の発生〕
図１３中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右中段位置には数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、画面の横一線上に数字の「７」−「変動中」−「７」のリーチ状態が発生している。なお、このとき画面上に横一線上でリーチ状態となったラインを強調する画像が合わせて表示されてもよい。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われてもよい。特に、このまま大当りになれば確率変動大当りであることから、単なる抽選の当否だけでなく、「確変大当りか、はずれか」という緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０２１２】
リーチ状態の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、例えばテンパイ（聴牌）した数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０２１３】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図１３中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「花柄」を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「花柄群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」というより大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２１４】
〔リーチ演出の進行〕
図１３中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「９」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されて「８」以降（「９」は省略してもよい。）が画面手前に残ると「はずれ」であり、逆に数字の「６」が消去されずに残っても「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０２１５】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図１３中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入る（カットインする）ようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で、例えばリーチ演出の内容は「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０２１６】
〔結果表示演出〕
図１３中（Ｉ）：例えば、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第１特別図柄がそのときの当選種類に対応した態様で停止表示されるため、その当選種類（当選図柄）に応じた態様で演出図柄が停止表示される。図示の例では、当選図柄が「確変図柄」に該当していたため、奇数の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する結果表示演出が行われている。この他にも当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、例えば「１」，「３」，「５」，「９」の奇数を表す演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を３つ揃って停止表示させることで、「通常（非確変）大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。また、「確変大当り」であってもリーチ状態の段階から偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動によって奇数の演出図柄を停止表示させて「確変」に昇格させたり、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させたりする演出が行われる場合もある。また、「２ラウンド確変大当り」の場合は奇数の３つ揃いではなく、例えば「１」−「３」−「５」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
【０２１７】
なお、ここでは大当り時の例を挙げているが、内部抽選の結果が非当選であっても、リーチ演出（はずれリーチ演出）が行われる場合もある。図１３中（Ｉ）の例であれば、はずれリーチ演出の場合、画面上に数字の「６」が消去されずに残り、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現される。
【０２１８】
いずれにしても、以上のような演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出は、毎回の第１特別図柄又は第２特別図柄の変動（変動表示及び停止表示）に対応して行われるものであり、原則として１回の変動ごとに演出の内容は完結している。すなわち、ある回の変動が非当選時の変動であれば、そのときの演出の内容も非当選時の演出として１回で完結し（例えば図１２）、逆に当選時の変動であれば、そのときの演出の内容は当選（大当り）時の演出として１回で完結する（例えば図１３）。
【０２１９】
このとき、上記のように変動時間の長さは当選時と非当選時とでは異なり、当選時には比較的長い変動時間（大当りリーチ変動パターン）が選択され、非当選時には比較的短い変動時間（通常変動パターン）が選択されるが、それでも原則として大当り時の演出は１回の比較的長い変動時間を利用して行われ、その変動時間内で完結している。そしてリーチ状態の発生を予告する演出（例えば図１３中（Ｂ），（Ｃ））や大当りの予告（例えば図１３中（Ｆ），（Ｈ））についても、原則として１回の変動時間内で発生し、そのまま完結する。
【０２２０】
以上が１回ごとの変動に関わる演出例とその変動時間内で各種の予告演出を行う場合の例であるが、加えて本実施形態では、作動記憶数がある程度（例えば１個以上）たまっている状況において、上述した先判定演出コマンドを活用することにより、複数回の変動に跨った演出（以下、「先判定演出」と称する。）を実行することもできる。この「先判定演出」は、未だ変動の順番は到来していない保留の状態であるが、既に取得されて記憶されている大当り決定乱数に基づいて内部抽選の結果を事前に判定しておくことにより、この後の変動において大当りになる可能性があることを予告する意味で行われるものである。このような先判定演出を実行することにより、毎回の変動ごとに単発的な演出を実行するだけでなく、複数回の変動に跨って内容が進行する長期的な演出を実行することができる。
【０２２１】
〔先判定演出の契機〕
図１４は、遊技中に上記の先判定演出を実行するための契機が発生する状況を各種の状態とともに示したタイミングチャートである。なお本実施形態では、第１特別図柄の作動記憶を用いて先判定演出の契機を発生させるものとしている。以下、具体的に説明する。
【０２２２】
〔下始動入賞口スイッチ〕
図１４中（Ａ）：本実施形態では、通常の遊技中に普通図柄に対応する作動抽選で当選した場合にのみ下始動入賞口２８ｂへの入賞が可能な状態となる。このため上始動入賞口２６に比較して下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生する頻度は低く、この例では特に下始動入賞口スイッチ８２の入賞検出信号は発生（ＯＮ）していない。
【０２２３】
〔第２特別図柄作動記憶数〕
図１４中（Ｂ）：また第２特別図柄作動記憶数については、初期状態において０個であり、この例においても下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生していないことから、その作動記憶数は０個のままである。
【０２２４】
〔第２特別図柄表示装置〕
図１４中（Ｃ）：第２特別図柄について作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動が優先されるものの、この例では作動記憶数が０個であり、途中で下始動入賞口２８ｂへの入賞も発生していないことから、第２特別図柄表示装置３５は停止表示のままである。
【０２２５】
〔上始動入賞口スイッチ〕
図１４中（Ｄ）：上始動入賞口２６については、通常の遊技中も遊技球が無作為に流入（入賞）可能であることから、任意のタイミングで入賞が発生し、それによって上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号が発生（ＯＮ）になる。この例では、途中に１回の入賞が発生しているものとする。
【０２２６】
〔第１特別図柄作動記憶数〕
図１４中（Ｅ）：例えば、初期状態において第１特別図柄の作動記憶数は３個であった場合を想定する。そして、上記のように上始動入賞口２６への入賞が任意に発生したタイミングで第１特別図柄が変動表示中であったとすると、上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号に基づいて主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄の作動記憶数が１個加算され、３個から４個に増加する（図８中のステップＳ１４）。
【０２２７】
〔第１特別図柄表示装置〕
図１４中（Ｆ）：初期状態で第１特別図柄が変動表示中であった場合、この変動が停止した後に次の変動を開始する条件が満たされると（主制御ＣＰＵ７２による処理が図１１中のステップＳ２４１４に進む）、第１特別図柄表示装置３４において第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０２２８】
図１４中（Ｅ）：次の変動が開始されると、そのときの内部抽選で第１特別図柄の作動記憶（最も古いもの）が１個だけ消費される（図１１中のステップＳ２２００）。その結果、第１特別図柄の作動記憶数は４個から３個へ減少する（図１１中のステップＳ２２５０）。
【０２２９】
以後、この例では特に上始動入賞口２６への入賞が発生しないため、第１特別図柄の変動表示が行われるごとに第１特別図柄作動記憶数は１個ずつ減少していく（３個→２個→１個→０個）。
【０２３０】
〔変動パターン〕
図１４中（Ｇ）：通常（非当選時）変動において、第１特別図柄の変動時間は変動パターンに基づいて決定されている（図１１中のステップＳ２４０６）。また、非当選時の変動時間は、その変動開始時における作動記憶数に応じて短縮される場合がある。この例では、変動開始時の作動記憶数が４個及び３個である場合、それぞれ変動時間が短縮（例えば２秒〜４秒程度）されている。なお、変動開始時の作動記憶数が２個である場合、その変動時間は例えば１２秒程度に設定されている。また、初期状態の変動から４回先の変動は大当りリーチ変動となっており、この場合、変動時間は通常変動に比較してさらに長く（例えば１５０秒程度）に設定されている。
【０２３１】
〔先判定演出コマンド〕
図１４中（Ｈ）：先判定演出コマンドは、上記のように取得時演出判定処理（図９）において生成され、演出制御出力処理（図６中のステップＳ１１９）において送信される。このとき先判定演出コマンドには、そのときの抽選結果及び当選種別を表す特別図柄判定値が含まれる他、リーチ変動パターンに該当するか否かを表すリーチ変動パターン判定値が含まれている。
【０２３２】
〔先判定演出の契機〕
この例では、初期状態での変動中に発生した上始動入賞口２６への入賞に基づき、「当選」を表す先判定演出コマンドが演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に送信されたことで先判定演出を実行する契機が発生している。この場合の先判定演出は、記憶順でみて４個目の作動記憶を対象として実行されるものであり、当該４個目の作動記憶が消費されるまでの期間（特定期間）を利用して、例えば以下のように複数回の変動に跨って連続的に進行する演出が行われる。
【０２３３】
〔先判定演出例〕
図１５は、４回の変動に跨って実行される先判定演出の例を示す連続図である。なお、図１５中（ｉ）〜（ｉｖ）は、それぞれが１回ごとの変動で表示される演出画像の例を示しており、これらは１回の変動中に連続して発生するものではない。以下、具体的に説明する。
【０２３４】
〔変動１回目：第１段階〕
図１５中（ｉ）：先判定演出の契機が発生した後、１回目の変動表示演出において、例えば背景画像中の女性キャラクターがそれまでリラックスムードであったところ、ふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。また、このとき作動記憶が１個消費されるため、マーカＭ１の表示数は１個減少している（４個→３個）。なお、下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生しないことから、ここではマーカＭ２の表示数（０個）に変化はない。また図示していないが、この後は左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順にスクロール表示が停止し、はずれ目による結果表示演出が行われる（例えば図１２中（Ｅ）に類似した態様）。なお、これ以降の変動についても同様とする。
【０２３５】
〔変動２回目：第２段階〕
図１５中（ｉｉ）：次の２回目の変動表示演出において、例えば画面の左側から別のキャラクター（ここでは「提灯お化け」）の画像が出現する演出が行われる。ここでも同様に、このとき作動記憶が１個消費されるため、マーカＭ１の表示数は１個減少している（３個→２個）。また同様に、下始動入賞口２８ｂへの入賞は発生しないことから、ここではマーカＭ２の表示数（０個）に変化はない（これ以降の変動についても同様とする。）。
【０２３６】
〔変動３回目：第３段階〕
図１５中（ｉｉｉ）：次の３回目の変動表示演出において、例えば女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われるとともに、合わせて前回の変動時に出現した「提灯お化け」のキャラクターが女性キャラクターを追いかけていく演出が行われる。また作動記憶が１個消費されるため、マーカＭ１の表示数は１個減少している（２個→１個）。
【０２３７】
〔変動４目：第４段階〕
図１５中（ｉｖ）：４回目の変動表示では、先判定演出を実行する契機となった作動記憶が消費される。このため先判定演出は、この４回目の変動で全ての予定が進行を終え、その内容が完結する。また、この作動記憶についての先判定結果は当選（大当り）であるため、この変動では大当りリーチ変動演出が行われる。この例では、４回目の変動表示演出中において、例えば女性キャラクターが「お化け退治に出発する」というストーリー性のある内容のリーチ演出が行われる。ここでは最後の作動記憶が消費されるため、マーカＭ１の表示数は１個減少して０個となっている。
【０２３８】
この後はリーチ演出において、例えば画面上で数字が消えていく演出が行われる（図１３中（Ｇ）に類似した態様）とともに、女性キャラクターが「提灯お化け」や他の妖怪キャラクターと戦って退治する演出が行われる。例えばこの後、女性キャラクターは手にした団扇を武器に代え、数字の「２」，「３」，「４」，「５」に化けた妖怪達を次々となぎ倒していく。そして、最後に数字の「６」に化けた「提灯お化け」のキャラクターを女性キャラクターが退治することにより、数字の「７」が残って大当りになるという演出が行われる。
【０２３９】
〔先判定演出のまとめ〕
このような先判定演出は、単に大当り時の変動１回分だけの演出で完結することなく、その３回前の変動から４回目の変動に跨って段階的に内容が変化していく進行態様を有している。このため、遊技者に対して見応えのある演出を提供することができるとともに、複数回の変動を跨いで演出が継続していくことから、変動回数が進めば進むほど、「この先には何が待っているのか」といった期待感を維持することができる。
【０２４０】
また上記のように先判定演出は、第１特別図柄について行われる複数回の変動（例えば４回分）に跨った進行態様（スケジュール）を予め設定した上で、その後、実際に変動回数を重ねるごとに、設定した進行態様に基づいて演出の内容を変化させていくものである。ただし、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の作動記憶を優先的に消費して変動を行う制御プログラムを採用していることから、先判定演出の進行途中で新たに下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生した場合、次の変動では第２特別図柄が変動対象となり、その場合は上記の先判定演出の進行状況にも影響が生じることとなる。
【０２４１】
〔先判定演出の進行状況変化〕
図１６は、先判定演出の進行状況の変化を各種の状態とともに示したタイミングチャートである。なお、ここでは図１４に示す状況と同様に、第１図柄について４個目の作動記憶を対象として先判定演出の契機が発生した場合を想定している。
【０２４２】
〔下始動入賞口スイッチ〕
図１６中（Ａ）：例えば先判定演出の契機が発生後、２回目の変動中に下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生したことにより、下始動入賞口スイッチ８２の入賞検出信号が発生（ＯＮ）している。
【０２４３】
〔第２特別図柄作動記憶数〕
図１６中（Ｂ）：下始動入賞口スイッチ８２の入賞検出信号の発生を受け、第２特別図柄作動記憶数が初期状態の０個から１個に増加する。
【０２４４】
〔第２特別図柄表示装置〕
図１６中（Ｃ）：第２特別図柄について作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動が優先されるため、この例では第１特別図柄の確定停止後（確定停止時間経過後）、第２特別図柄表示装置３５による変動表示が開始されることになる。
【０２４５】
〔第１特別図柄作動記憶数〕
図１６中（Ｅ）：図１４と同様に、初期状態において第１特別図柄の作動記憶数が３個であった場合を想定すると、４個目の作動記憶が増加してから２回分の変動を経て、作動記憶数は２個に減少している。
【０２４６】
〔第１特別図柄表示装置〕
図１６中（Ｆ）：上記のように、４個目の作動記憶が増加してから２回分の変動を経た後、第２特別図柄の変動が優先されている。この間、第１特別図柄の変動は待ち状態（保留）となる。この後、第２特別図柄の変動が停止すると（確定停止時間経過後）、その時点で第２特別図柄の作動記憶数は０個になっているため、次に第１特別図柄の変動表示（先判定演出中の３回目）が開始される。
【０２４７】
図１６中（Ａ）：この例では、３回目の変動中に下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生した場合を想定しており、それによって下始動入賞口スイッチ８２の入賞検出信号が発生（ＯＮ）している。
【０２４８】
図１６中（Ｂ），（Ｃ）：その結果、再び第２特別図柄の作動記憶数は０個から１個に増加するため、第１特別図柄の変動停止後（確定停止時間経過後）、また第２特別図柄の変動が開始されることになる。
【０２４９】
図１６中（Ｆ）：これにより、第１特別図柄の変動表示は再び待ち（保留）となり、第２特別図柄の変動停止後（確定停止時間経過後）、ようやく４回目の変動が開始されることになる。
【０２５０】
以上のように、先判定演出中の進行途中で下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生すると、その間に第２特別図柄の変動表示が割り込んでくることになる。このため先判定演出について予め設定した進行態様（図１５）に影響が生じることになるが、本実施形態では以下の派生演出を付加的に実行することで、先判定演出の流れ（連続性）を崩さない工夫がなされている。以下、この点について説明する。
【０２５１】
〔派生演出付加例〕
図１７は、先判定演出の途中で派生演出を付加して実行した場合の例を示す連続図である。なお、図１７中（Ａ），（Ｂ），（Ｅ）は、それぞれが別々の変動で表示される演出画像の例を示しているが、図１７中（Ｃ），（Ｄ）は同じ１回の変動内で表示される演出画像の例を示し、また図１７中（Ｆ），（Ｇ）も別の同じ１回の変動内で表示される演出画像の例を示している。そして図１７中（Ｈ），（Ｉ）は、同じ１回のリーチ変動内で表示される演出画像の例を示している。
【０２５２】
〔先判定演出の進行態様〕
図１７中（Ａ），（Ｂ），（Ｅ），（Ｈ）：これら左側の縦列に示されている演出画像は、上述した先判定演出の進行態様と同じである。なお、ここでは図１７中（Ｈ）にリーチ演出の続きとなる演出画像例が示されている。
【０２５３】
〔付加演出の進行態様〕
図１７中（Ｃ），（Ｄ）：これら右側の縦列に示されている演出画像は、先判定演出の進行態様に付加された派生演出の例である。派生演出は、付加された先判定演出の進行態様に続けて内容が変化するものとなっている。以下、演出の進行に沿って説明する。
【０２５４】
〔第１特別図柄変動１回目：第１段階〕
図１７中（Ａ）：先判定演出の契機が発生した後、１回目の変動表示演出中において、例えば背景画像中の女性キャラクターがそれまでリラックスムードであったところ、ふと何かに気付くような素振りを見せる演出が行われる。なお、この演出は図１５中（ｉ）
に示される演出例と同じである。ただし、ここでは変動に消費された作動記憶を下向きの矢印（図中「↓」）で表している（以下でも同様とする。）。
【０２５５】
〔第１特別図柄変動２回目：第２段階〕
図１７中（Ｂ）：次の２回目の変動表示演出中において、画面の左側から「提灯お化け」のキャラクター画像が出現する演出が行われる。なお、この演出もまた図１５中（ｉｉ）に示される演出例と同じである。ただし、ここでは第１特別図柄の変動表示中に下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生したことにより、マーカＭ２の表示数が０個から１個へ増加している。
【０２５６】
〔第２特別図柄変動時：第２段階の派生〕
図１７中（Ｃ）：次の変動表示は第２特別図柄の変動に対応したものであり、第１特別図柄の変動ではない。このため、元々の進行態様に沿って先判定演出を継続するのではなく、ここでは派生演出が付加的に実行されている。この派生演出では、例えば先の変動表示演出中に出現した「提灯お化け」のキャラクターが舌をぺろりと出し、女性キャラクターを脅かすような素振りを見せる様子が表現されている。なお、このとき第２特別図柄の作動記憶が消費されたことで、マーカＭ２において表示が１個減少している（１個→０個）。
【０２５７】
〔第２特別図柄変動時：第２段階の派生続き〕
図１７中（Ｄ）：同じ第２特別図柄の変動表示演出において、次の先判定演出の進行態様とつながりのある派生演出が実行される。すなわち、この派生演出では、例えば「提灯お化け」のキャラクターがさらに舌を長く突き出すとともに、驚いた女性キャラクターが逃げ出して画面の右側へ消え去る様子が表現されている。
【０２５８】
〔期待度の示唆〕
加えて本実施形態では、単に先判定演出から派生した内容を付加するだけでなく、派生演出において当選の可能性（期待度、信頼度等）を示唆する態様が付加されている。この派生演出例では、例えば「提灯お化け」の出す舌の形態（色、柄、長さ、大きさ等）によって先判定演出の期待度を示唆することができる。
【０２５９】
より具体的には、舌の色や柄が一般的な「赤色無地」の場合は期待度が通常程度であり、これが「ピンク色無地」になると期待度が通常より高く、そして「金色」や「虎柄」になると期待度が最高に達するというものとなっている。つまり、先判定演出の契機となった第１特別図柄の４個目の作動記憶について、先判定演出コマンドに基づいて「当選」が事前に判明している場合、比較的高い選択比率（例えば８０％以上）で上記の「金色」や「虎柄」を選択して派生演出が実行される。これに対し、先判定演出コマンドに基づいて「非当選」が事前に判明していれば、比較的高い選択比率（例えば８０％以上）で上記の「赤色無地」を選択し、派生演出が実行されることになる。これにより、派生演出を用いて先判定演出の期待度（当選の可能性の度合）を遊技者に示唆することができる。この他にも、例えば舌の長さや大きさ等によって期待度を表してもよい。
【０２６０】
〔第１特別図柄変動３回目：第３段階〕
図１７中（Ｅ）：次の変動は第１特別図柄の変動（３回目）であり、このため先判定演出の内容は第３段階に進行する。この変動表示演出において、「提灯お化け」のキャラクターが女性キャラクターを追いかけていく演出が行われる。なお、この演出は図１５中（ｉｉｉ）に示される演出例と同じであるが、このとき先の派生演出（図１７中（Ｄ））で既に女性キャラクターが逃げ出す演出が行われているため、これまでの演出の進行態様には特に矛盾が生じることなく、円滑な先判定演出の流れが維持されている。そして、ここでもまた、第１特別図柄の変動表示中に下始動入賞口２８ｂへの入賞が発生したことにより、マーカＭ２の表示数が０個から１個へ増加している。
【０２６１】
〔第２特別図柄変動時：第３段階の派生〕
図１７中（Ｆ）：この場合、やはり次の変動表示は第２特別図柄の変動に対応したものであり、第１特別図柄の変動ではない。このため、元々の進行態様に沿って先判定演出を継続するのではなく、ここでも別の派生演出が付加的に実行されている。この派生演出では、例えば女性キャラクターを追いかけていった「提灯お化け」のキャラクターが中央に出現し、正面に向かって舌をぺろりと出す様子が表現されている。なお、このとき第２特別図柄の作動記憶が消費されたことで、マーカＭ２において表示が１個減少している（１個→０個）。
【０２６２】
〔第２特別図柄変動時：第３段階の派生続き〕
図１７中（Ｇ）：先と同じ第２特別図柄の変動表示演出において、例えば「提灯お化け」のキャラクターがさらに舌を大きく突き出す様子が表現されている。ここでもまた、「提灯お化け」の突き出す舌の形態（色、柄、長さ、大きさ等）により、先判定演出の期待度を示唆することができる。このときの派生演出では、例えば舌の大きさが期待度の高さを表しており、画面上でより大きく舌が表示される程、先判定演出の期待度が高いことを意味している。この他に、ここでも舌の色や柄で期待度を表してもよい。
【０２６３】
〔第１特別図柄変動４目：第４段階〕
図１７中（Ｈ），（Ｉ）：次の変動は第１特別図柄の変動（４回目）であり、先判定演出の内容は最終の第４段階に進行する。４回目の変動表示では、先判定演出を実行する契機となった作動記憶が消費されるため、先判定演出はこの４回目の変動で全ての予定が進行を終了し、その内容が完結する。なお、この演出は図１５中（ｉｖ）に示される演出例と同じであるが、このとき先の派生演出（図１７中（Ｆ），（Ｇ））で既に「提灯お化け」のキャラクターが正面を向いて対峙する演出が行われているため、最後に女性キャラクターが「お化け退治に出発する」というストーリー性に矛盾を生じることなく、先判定演出の連続性が維持されている。
【０２６４】
〔演出制御処理〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図１８は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０２６５】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０２６６】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド（事前のリーチ変動パターン判定値を含む）、特図別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０２６７】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０２６８】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０２６９】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０２７０】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０２７１】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選用いられる乱数等がある。
【０２７２】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図４中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０２７３】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０２７４】
〔演出図柄管理処理〕
図１９は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２７５】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１０中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０２７６】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２７７】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０２７８】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０２７９】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０２８０】
あるいは、「２ラウンド大当り」に該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の通常変動演出（例えば図２３の演出例）を実行させる制御を行う。また「小当り」の場合、同じく演出制御ＣＰＵ１２６は通常変動演出と同様の演出を実行させる制御を行う。
【０２８１】
〔演出図柄変動前処理〕
図２０は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。演出制御ＣＰＵ１２６は、この処理において上述した先判定演出や派生演出に関する設定を行うことができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０２８２】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０２８３】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０２８４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図１８中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図１８中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０２８５】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０２８６】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出フラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。先判定演出フラグは、これ以降の手順で演出制御ＣＰＵ１２６がＲＡＭ１３０のフラグ領域にセットするものであり、初期状態ではリセットされている。初期状態やリセット後に演出図柄変動前処理を実行すると、先判定演出フラグに値がセットされていないため（Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６に進む。
【０２８７】
ステップＳ６０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出設定処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別図柄の作動記憶数や先判定演出コマンドに基づき、上記の先判定演出を実行するか否かの抽選を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２８８】
そして先判定演出処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０８以降の手順を実行する。
【０２８９】
これに対し、先判定演出フラグがセットされている場合（先判定演出の契機発生後）は以下の手順が実行される。
【０２９０】
すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ６０４で先判定演出フラグがセットされていることを確認すると（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ６２０に進む。
【０２９１】
ステップＳ６２０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄作動記憶数を取得する。
ステップＳ６２２：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した第２特別図柄作動記憶数が０より大きいか否かを確認する。このとき、第２特別図柄作動記憶数が１個以上であれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６２４を実行する。
【０２９２】
ステップＳ６２４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出派生処理を実行する。この処理は、上述した派生演出のパターンを選択するためのものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２９３】
先判定演出派生処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０８を実行する。これに対し、第２特別図柄作動記憶数が０であれば（ステップＳ６２２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は特に先判定演出派生処理を実行することなくステップＳ６０８に進む。
【０２９４】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１６を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる（ただし、２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンは除く。）。
【０２９５】
ステップＳ６１０：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１４を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動（２ラウンド大当り時の非リーチ変動パターンを含む）に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０２９６】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０２９７】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０２９８】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１４を実行する。
【０２９９】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の通常はずれ目」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の通常はずれ目は、例えば「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）としてもよい。また、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０３００】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１６を実行する。
【０３０１】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０３０２】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「８」等）を決定する。
【０３０３】
以上の処理は、先判定演出を実行していない場合のものであり、この場合は毎回の変動ごとに演出パターンが選択されている。これに対し先判定演出の実行中は、予め設定された進行態様に基づいて段階的な演出パターンが選択されることになる。なお、この点については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３０４】
以上のステップＳ６１２，ステップＳ６１４，ステップＳ６１６のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１８を実行する。
【０３０５】
ステップＳ６１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０３０６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０３０７】
〔先判定演出設定処理〕
図２１は、先判定演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理では、上記のように未だ先判定演出フラグをセットしていない状態で、先判定演出を実行するか否かの抽選が行われている。以下、手順例に沿って説明する。
【０３０８】
ステップＳ７００：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄作動記憶数を取得する。なお、ここで取得される値は、上始動入賞口２６への入賞発生に伴ってリアルタイムに増加した最新の作動記憶数である。
【０３０９】
ステップＳ７０２：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した第１特別図柄作動記憶数が０より大きいか否かを確認する。このとき作動記憶数が０個であれば（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は以降の手順を実行することなく、演出図柄変動前処理に復帰する。これに対し、作動記憶数が１個以上である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０４以降の手順に進む。
【０３１０】
ステップＳ７０４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別図柄先判定結果情報を取得する。ここでいう先判定結果情報には、上述した先判定演出コマンドに基づく事前の抽選結果や、リーチ変動パターン判定値が含まれる。また、複数の作動記憶がある場合、このステップＳ７０４において全ての先判定結果情報を取得するものとする。
【０３１１】
ステップＳ７０６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、取得した先判定結果情報に基づいて先判定演出抽選を行う。先判定演出抽選は、例えば図示しない先判定演出抽選テーブルを用いて行うことができる。先判定演出抽選テーブルは、例えばその時点での（１）作動記憶数、（２）全ての作動記憶についての抽選結果、（３）全ての作動記憶についてのリーチ変動パターン判定値を引数として、これら引数から先判定演出の有無（する／しない）を振り分けるものである。
【０３１２】
先判定演出抽選を行う場合の振り分け比率は、例えば（１）の作動記憶数が多い場合ほど高く、また（２）の抽選結果に「当選」が含まれる場合ほど高く、そして（３）のリーチ変動パターン判定値に「リーチ変動」が含まれる場合ほど高く設定されている。このため、例えば（１）作動記憶数が４個あり、（２）４個目の作動記憶が「当選」に該当する場合は高い比率で「先判定演出あり」に振り分けられる。また、例えば（１）作動記憶数が４個あり、（２）４個全ての作動記憶が「非当選」に該当する場合であっても、（３）４個目の作動記憶に「リーチ変動」が含まれる場合は高い比率で「先判定演出あり」に振り分けられる。逆に、例えば（１）作動記憶数が１個だけであり、（２）その作動記憶が「非当選」に該当し、（３）「リーチ変動」に該当しない場合は高い比率で「先判定演出なし」に振り分けられる。また確率的には希であるが、例えば（１）作動記憶数が複数個あっても、（２）全ての作動記憶が「当選」に該当する場合は高い比率で「先判定演出なし」に振り分けられる。
【０３１３】
ステップＳ７０８：いずれにしても演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出抽選で「先判定演出なし」に振り分けられた場合（Ｎｏ）、ここで先判定演出設定処理を終了し、演出図柄変動前処理に復帰する。これに対し、「先判定演出あり」に振り分けられた場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１０に進む。
【０３１４】
ステップＳ７１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は作動記憶数別の演出振り分けテーブルを選択する。なお演出振り分けテーブルは、例えばＲＯＭ１２８のテーブル格納領域に記憶されている。
【０３１５】
ステップＳ７１２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、選択した演出振り分けテーブルに基づき、先判定演出パラメータを設定する。
【０３１６】
ステップＳ７１４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタの値をセットする。先判定演出カウンタの値は、先判定演出を実行する変動回数に基づいてセットされる。例えば、今回の演出振り分け結果から４回分の変動を利用して先判定演出を実行する場合、先判定演出カウンタの値は「４」にセットされる。また、今回の演出振り分け結果から３回分の変動を利用して先判定演出を実行する場合、先判定演出カウンタの値は「３」にセットされる。同様に、今回の演出振り分け結果から２回分の変動を利用して先判定演出を実行する場合、先判定演出カウンタの値は「２」にセットされる。そして、今回の演出振り分け結果から１回分の変動を利用して先判定演出を実行する場合、先判定演出カウンタの値は「１」にセットされる。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理に復帰する。
【０３１７】
〔作動記憶数別演出振り分けテーブルの例〕
図２２は、作動記憶数４個時先判定演出振り分けテーブルの構成例を示す図である。このテーブルは、先のステップＳ７１０において、第１特別図柄作動記憶数が４個である場合に選択されるものである。ここでは図示していないが、このよう演出振り分けテーブルは、作動記憶数１個〜３個についてもそれぞれ別途用意されている。
【０３１８】
図２２に示される演出振り分けテーブルは、作動記憶４個目に対応する先判定演出コマンド（非当選時のリーチ変動パターン判定値を含む）に対し、それぞれ先判定演出の進行パターンとして「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の振り分け比率を規定したものである。テーブル中の数値は、振り分け比率の分母を例えば「２５１」としたときの分子（振り分け値）に相当する。
【０３１９】
〔通常変動に対する演出振り分け〕
例えば、４個目の作動記憶に対応する先判定演出コマンドが「非当選」を表すものであり、かつ、リーチ変動パターン判定値が「リーチ変動」を表すものでない場合、振り分け比率１００％（＝２５１分の２５１）で「第４パターン」が選択される。その他の「第１パターン」〜「第３パターン」、「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」については、いずれもテーブル中に振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３２０】
〔リーチ変動に対する演出振り分け〕
また、４個目の作動記憶に対応する先判定演出コマンドが「非当選」を表すものであるが、リーチ変動パターン判定値が「リーチ変動」を表すものであった場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。ただし、この場合も「第２特定パターン」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これが選択されることはない。
【０３２１】
〔非確変当りに対する演出振り分け〕
あるいは、４個目の作動記憶に対応する先判定演出コマンドが「非確変大当り」を表すものである場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の全てについて、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。
【０３２２】
〔確変当りに対する演出振り分け〕
同様に、４個目の作動記憶に対応する先判定演出コマンドが「確変大当り」を表すものである場合、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」の全てについて、それぞれテーブル中に設定された比率で選択される。なお、ここでは振り分け比率が「非確変当り」の場合と共通に設定されているが、互いに異なっていてもよい。
【０３２３】
〔２ラウンド当りに対する演出振り分け〕
そして、４個目の作動記憶に対応する先判定演出コマンドが「２ラウンド当り」を表すものである場合、「第２パターン」〜「第５パターン」については、それぞれテーブル中に設定された比率で選択されるが、この場合、「第１特定パターン」及び「第２特定パターン」については振り分け値が設定されていないため（＝０）、これらが選択されることはない。
【０３２４】
なお、「第１パターン」〜「第５パターン」、「第１特定パターン」、「第２特定パターン」は、いずれもメインの演出画像については上述した変動４回分の先判定演出の進行態様（図１５）を規定したものであるが、さらに演出図柄に関して以下のパターンを含むものとなっている。
【０３２５】
演出図柄に関する「第１パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（２）第２段階（変動２回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（３）第３段階（変動３回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
なお「図柄アニメーション予告」は、通常は演出図柄中に静止画として表示されているキャラクターがアニメーション的な動き（例えば、瞬きをする、表情を変化させる等）を行う演出である。
【０３２６】
演出図柄に関する「第２パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（２）第２段階（変動２回目）・・・特になし。
（３）第３段階（変動３回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
【０３２７】
演出図柄に関する「第３パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・特になし。
（２）第２段階（変動２回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（３）第３段階（変動３回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
【０３２８】
演出図柄に関する「第４パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（２）第２段階（変動２回目）・・・特になし。
（３）第３段階（変動３回目）・・・特になし。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
【０３２９】
演出図柄に関する「第５パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・特になし。
（２）第２段階（変動２回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（３）第３段階（変動３回目）・・・特になし。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
【０３３０】
演出図柄に関する「第１特定パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・変動開始時に祭り背景画像にチェンジする。
（２）第２段階（変動２回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（３）第３段階（変動３回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
なお「背景画像のチェンジ」は、上記のように演出図柄の背景として表示されている画像の種類を変化させる演出であり、例えば「夕方の風景」から「お祭りの風景」に変化するものを挙げることができる。
【０３３１】
演出図柄に関する「第２特定パターン」の進行態様は、例えば以下の内容で規定される。
（１）第１段階（変動１回目）・・・変動開始時に盆踊り背景画像にチェンジする。
（２）第２段階（変動２回目）・・・変動開始時に祭り背景画像にチェンジする。
（３）第３段階（変動３回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
（４）第４段階（変動４回目）・・・変動開始時に図柄アニメーション予告を実行。
【０３３２】
いずれにしても、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれかの進行パターンを選択することで、先判定演出中の変動４回分について、メインの女性キャラクターを用いた画像演出の進行態様とともに、演出図柄に関する進行態様が予め設定されることになる。
【０３３３】
〔先判定演出派生処理〕
次に図２３は、先判定演出派生処理の手順例を示すフローチャートである。この処理では、先判定演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶が追加された場合、それまでの先判定演出の進行態様に応じて派生演出のパターンを選択する処理が行われる。以下、手順例に沿って説明する。
【０３３４】
ステップＳ８００：ここでは先ず、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出カウンタの値が「１」であるか否かを確認する。例えば４回分の変動を利用して先判定演出を実行する場合、先判定演出カウンタの値は最初「４」にセットされているが、その最初回（１回目）の変動において先判定演出カウンタの値は１減算されるため、ステップＳ８００の判定時に先判定演出カウンタの値は常に「３」以下である。この場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２に進む。なお、先判定演出カウンタの減算についてはさらに後述する。
【０３３５】
ステップＳ８０２：続いて演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタの値が「２」であるか否かを確認する。上記のように先判定演出カウンタの値が「３」であった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はさらにステップＳ８０４に進む。
【０３３６】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ストーリーＡ１派生パターン選択処理を実行する。この処理では、例えば先判定演出の変動１回目（第１段階）から派生して行われる演出パターンが選択される。
【０３３７】
あるいは、ステップＳ８０２で先判定演出カウンタの値が「２」であった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１０を実行する。
【０３３８】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ストーリーＡ２派生パターン選択処理を実行する。この処理では、例えば先判定演出の変動２回目（第２段階）から派生して行われる演出パターンが選択される。
【０３３９】
また、ステップＳ８００で先判定演出カウンタの値が「１」であった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８１２を実行する。
【０３４０】
ステップＳ８１２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はストーリーＡ３派生パターン選択処理を実行する。この処理では、例えば先判定演出の変動３回目（第３段階）から派生して行われる演出パターンが選択される。
【０３４１】
ステップＳ８０６：上述したストーリーＡ１〜Ａ３派生パターン選択処理のいずれかに続き、演出制御ＣＰＵ１２６は期待度示唆パターン選択処理を実行する。この処理では、そのとき選択した派生演出パターンにおいて期待度の示唆を行うための演出パターンが選択される。上述した例（図１７）では、「提灯お化け」のキャラクターの舌に関する色や柄、大きさ、長さ等のパターンがここで選択されることになる。
【０３４２】
ステップＳ８０８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、派生演出カウンタの値をセットする。派生演出カウンタの値は、第２特別図柄の作動記憶数に対応してセットされる。例えば、作動記憶数が２個である場合、派生演出カウンタの値は「２」にセットされ、作動記憶数が１個であった場合、派生演出カウンタの値は「１」にセットされる。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理に復帰する。
【０３４３】
〔派生パターンの系統〕
図２４は、先判定演出の進行態様と派生パターンとの関係性を示した系統図である。以下、具体的に説明する。
【０３４４】
図２４の左側の縦列に示される「ストーリーＡ１」〜「ストーリーＡ４」の各ブロックは、例えば先判定演出の第１段階〜第４段階の内容に対応している。先判定演出には「ストーリーＡ１」〜「ストーリーＡ４」の順に進行態様が規定されており、このとき先判定演出の内容は「ストーリーＡ１」〜「ストーリーＡ４」の順に段階を追って変化していくものとなっている（例えば、図１５中（ｉ）〜（ｉｖ））。
【０３４５】
これに対し、図２４中の上段に示される「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ１３」・・・の各ブロックは、「ストーリーＡ１」から派生して付加的に実行される派生演出のパターンを示している。また、これら「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ１３」・・・には、左側から右側の順に進行態様が規定されており、派生演出の内容は「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ１３」・・・の順に変化していくものとなっている。なお「派生パターンＢ１２」は、「派生パターンＢ１１」による派生演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶数が新たに増加した場合や、優先消化後も記憶が途切れなかった場合、次に続く派生演出として選択されるものである。また「派生パターンＢ１３」は、既に「派生パターンＢ１２」による派生演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶数が新たに増加した場合や、優先消化後も記憶が途切れなかった場合、次に続く派生演出として選択されるものである（これ以降も同様。）。
【０３４６】
ただし、「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ１３」・・・は、必ず次の「ストーリーＡ２」につながる連続性を有しており、「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ１３」・・・から「ストーリーＡ２」への連続性には演出上で矛盾が生じないものとなっている。
【０３４７】
以下同様に、図２４中の中段に示される「派生パターンＢ２１」〜「派生パターンＢ２３」・・・の各ブロックは、「ストーリーＡ２」から派生して付加的に実行される派生演出のパターンを示している。また、これら「派生パターンＢ２１」〜「派生パターンＢ２３」・・・にもまた、左側から右側の順に進行態様が規定されており、派生演出の内容は「派生パターンＢ２１」〜「派生パターンＢ２３」・・・の順に変化していくものとなっている。なお「派生パターンＢ２２」は、既に「派生パターンＢ２１」による派生演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶数が新たに増加した場合や、優先消化後も記憶が途切れなかった場合、次に続く派生演出として選択されるものである。また「派生パターンＢ２３」は、既に「派生パターンＢ２２」による派生演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶数が新たに増加した場合や、優先消化後も記憶が途切れなかった場合、次に続く派生演出として選択されるものである（これ以降も同様。）。
【０３４８】
ただし、ここでも「派生パターンＢ２１」〜「派生パターンＢ２３」・・・は、必ず次の「ストーリーＡ３」につながる連続性を有しており、「派生パターンＢ２１」〜「派生パターンＢ２３」・・・から「ストーリーＡ３」への連続性には演出上で矛盾が生じないものとなっている（例えば、図１７中（Ｄ）→（Ｅ））。
【０３４９】
そして、図２４中の下段に示される「派生パターンＢ３１」〜「派生パターンＢ３３」・・・の各ブロックは、「ストーリーＡ３」から派生して付加的に実行される派生演出のパターンを示している。また、これら「派生パターンＢ３１」〜「派生パターンＢ３３」・・・には、左側から右側の順に進行態様が規定されており、派生演出の内容は「派生パターンＢ３１」〜「派生パターンＢ３３」・・・の順に変化していくものとなっている。なお「派生パターンＢ３２」は、既に「派生パターンＢ３１」による派生演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶数が新たに増加した場合や、優先消化後も記憶が途切れなかった場合、次に続く派生演出として選択されるものである。また「派生パターンＢ３３」は、既に「派生パターンＢ３２」による派生演出の実行中に第２特別図柄の作動記憶数が新たに増加した場合や、優先消化後も記憶が途切れなかった場合、次に続く派生演出として選択されるものである（これ以降も同様。）。
【０３５０】
そして、ここでも「派生パターンＢ３１」〜「派生パターンＢ３３」・・・は、必ず最後の「ストーリーＡ４」につながる連続性を有しており、「派生パターンＢ３１」〜「派生パターンＢ３３」・・・から「ストーリーＡ４」への連続性には演出上で矛盾が生じないものとなっている（例えば、図１７中（Ｇ）→（Ｈ））。
【０３５１】
また、全ての「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ３３」には、それぞれ期待度示唆パターンがセットで含まれている。なお期待度示唆パターンは、既に説明したとおり派生演出を用いて当選の期待度を示唆する際の演出パターンを規定したものである（例えば、舌の色、柄、大きさ、長さ等）。
【０３５２】
〔はずれ時演出パターン選択処理〕
図２５は、はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出の実行中はその進行態様に基づいて先判定演出パターンを選択し、特に先判定演出の実行中でなければ、毎回のはずれ変動について演出パターンを選択する。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５３】
〔先判定演出中でない場合〕
先ず、先判定演出の実行中ではない場合の処理について説明する。
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、派生演出カウンタに値（＞０）がセットされているか否かを確認する。特に先判定演出を実行中でなければ、当然に派生演出カウンタの値もセットされていない（＝０）。したがってこの場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０２に進む。
【０３５４】
ステップＳ９０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタに値（＞０）がセットされているか否かを確認する。同じく先判定演出を実行中でなければ、先判定演出カウンタの値はセットされていない（＝０）。したがってこの場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１０に進む。
【０３５５】
ステップＳ９１０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は通常時背景チェンジ予告抽選を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない予告抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数値に基づいて背景チェンジ予告抽選を実行する（例えば、確率１００分の１程度）。
【０３５６】
ステップＳ９１２：特にステップＳ９１０の演出抽選で当選しなかった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１６に進む。
【０３５７】
ステップＳ９１６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ変動演出パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない変動演出パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいてはずれ変動演出パターン番号を選択する。
【０３５８】
一方、ステップＳ９１０の演出抽選で当選した場合（ステップＳ９１２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１４に進む。
【０３５９】
ステップＳ９１４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジ予告パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない背景チェンジ予告パターン抽選テーブルを参照し、そのときの演出用乱数に基づいて背景チェンジ予告パターン番号を選択する。これにより、背景画像が例えば「夕涼み画像」から「昼画像」に変化したり、「朝画像」に変化したりする。
【０３６０】
〔先判定演出を実行中である場合〕
次に、先判定演出の実行中である場合の処理について説明する。
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、派生演出カウンタに値（＞０）がセットされているか否かを確認する。先判定演出を実行中であっても、第２特別図柄の作動記憶数が０個のままである場合（図２０中のステップＳ６２２：Ｎｏ）、先判定演出派生処理は実行されない。この場合、派生演出カウンタの値もセットされていない（＝０）ので（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０２に進む。
【０３６１】
ステップＳ９０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタに値（＞０）がセットされているか否かを確認する。ここでは先判定演出を実行中であるため、先判定演出カウンタの値がセットされている。したがってこの場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０４に進む。
【０３６２】
〔変動１回目の場合〕
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出パターン選択処理を実行する。この処理では、現在の先判定演出カウンタの値「４」〜「１」に基づいて、今回の変動演出中に実行する画像演出のパターンを選択する。例えば、変動４回分の先判定演出において、今回の変動が１回目（第１段階）である場合、先判定演出カウンタの値は「４」にセットされている。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の「ストーリーＡ１」に対応する画像演出のパターンを選択する。
【０３６３】
ステップＳ９０６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタの値を１減算する。これにより、先判定演出カウンタの値は「３」となる。
【０３６４】
ステップＳ９０７：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、減算の結果として先判定演出カウンタの値が「０」になったか否かを確認する。未だ先判定演出カウンタの値が「０」でないため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３６５】
これにより、今回のはずれ変動演出に関して、先判定演出の１回目（第１段階）に対応した内容の画像演出（例えば図１５中（ｉ））が実行されることになる。
【０３６６】
〔変動２回目の場合〕
次に、変動２回目の処理について説明する。この場合も、ステップＳ９００で特に派生演出カウンタの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、次のステップＳ９０２で先判定演出カウンタの値がセットされていることを確認した後（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０４を実行する。
【０３６７】
ステップＳ９０４：今回の変動が２回目（第２段階）である場合、先判定演出カウンタの値は１減算されて「３」となっている。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の「ストーリーＡ２」に対応する画像演出のパターンを選択する。
【０３６８】
ステップＳ９０６：さらに演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタの値を１減算する。これにより、先判定演出カウンタの値は「２」となる。
【０３６９】
ステップＳ９０７：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、減算の結果として先判定演出カウンタの値が「０」になったか否かを確認する。この時点でも未だ先判定演出カウンタの値が「０」でないため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３７０】
これにより、今回（２回目）のはずれ変動演出に関して、先判定演出の２回目（第２段階）に対応した内容の画像演出（例えば図１５中（ｉｉ））が実行されることになる。
【０３７１】
〔下始動入賞口への入賞発生時〕
例えば、２回目の先判定演出を実行中に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、第２特別図柄の作動記憶数が１個に増加する。この場合、先の演出図柄変動前処理において作動記憶数が１以上であるため（図２０中のステップＳ６２２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出派生処理（図２３）を実行する。
【０３７２】
このとき、派生演出カウンタに値（例えば「１」）がセットされているため（図２３中のステップＳ８０８）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９００（Ｙｅｓ判定）からステップＳ９０９に進む。
【０３７３】
ステップＳ９０９：この場合、既にストーリーＡ２派生パターン選択処理（図２３中のステップＳ８１０）において演出パターンを選択済みであるため、演出制御ＣＰＵ１２６は派生演出カウンタを１減算し、そのまま演出図柄変動前処理（図２０）に復帰する。なお、このとき派生演出カウンタの値は「０」となる。
【０３７４】
これにより、今回（第２特別図柄の変動１回目）のはずれ変動演出に関して、先判定演出の２回目（第２段階）から派生した内容の派生演出（例えば図１７中（Ｃ），（Ｄ））が実行されることになる。
【０３７５】
〔変動３回目の場合〕
この後、第１特別図柄の変動３回目において、ステップＳ９００では既に派生演出カウンタの値が「０」となっている（Ｎｏ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ９０２で先判定演出カウンタの値がセットされていることを確認した後（Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４を実行する。
【０３７６】
ステップＳ９０４：そして、今回の変動が３回目（第３段階）である場合、先判定演出カウンタの値は１減算されて「２」となっている。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の「ストーリーＡ３」に対応する画像演出のパターンを選択する。
【０３７７】
ステップＳ９０６：さらに演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタの値を１減算する。これにより、先判定演出カウンタの値は「１」となる。
【０３７８】
ステップＳ９０７：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、減算の結果として先判定演出カウンタの値が「０」になったか否かを確認する。この時点でも未だ先判定演出カウンタの値が「０」でないため（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで演出図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３７９】
これにより、今回（３回目）のはずれ変動演出に関して、先判定演出の３回目（第３段階）に対応した内容の画像演出（例えば図１５中（ｉｉｉ））が実行されることになる。
【０３８０】
〔下始動入賞口への入賞発生時〕
さらに、例えば３回目の先判定演出を実行中に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、第２特別図柄の作動記憶数が１個に増加する。この場合、先の演出図柄変動前処理において作動記憶数が１以上であるため（図２０中のステップＳ６２２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は先判定演出派生処理（図２３）を実行する。
【０３８１】
このとき、派生演出カウンタに値（例えば「１」）がセットされているため（図２３中のステップＳ８０８）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９００（Ｙｅｓ判定）からステップＳ９０９に進む。
【０３８２】
ステップＳ９０９：またこの場合、既にストーリーＡ３派生パターン選択処理（図２３中のステップＳ８１２）において演出パターンを選択済みであるため、演出制御ＣＰＵ１２６は派生演出カウンタを１減算し、そのまま演出図柄変動前処理（図２０）に復帰する。なお、このとき派生演出カウンタの値は「０」となる。
【０３８３】
これにより、今回（第２特別図柄の変動１回目）のはずれ変動演出に関して、先判定演出の３回目（第３段階）から派生した内容の派生演出（例えば図１７中（Ｆ），（Ｇ））が実行されることになる。
【０３８４】
〔変動４回目の場合〕
この後、第１特別図柄の変動４回目において、ステップＳ９００では既に派生演出カウンタの値が「０」となっている（Ｎｏ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ９０２で先判定演出カウンタの値がセットされていることを確認した後（Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４を実行する。
【０３８５】
ステップＳ９０４：そして、今回の変動が４回目（第４段階）である場合、先判定演出カウンタの値は１減算されて「１」となっている。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の「ストーリーＡ４」に対応する画像演出のパターンを選択する。なお、ここで選択した「ストーリーＡ４」に対応する画像演出のパターンは、以降の大当り時演出パターン選択処理（図２０中のステップＳ６１４）において上書きされる。
【０３８６】
ステップＳ９０６：さらに演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出カウンタの値を１減算する。これにより、先判定演出カウンタの値は「０」となる。
【０３８７】
ステップＳ９０７：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、減算の結果として先判定演出カウンタの値が「０」になったか否かを確認する。この時点で先判定演出カウンタの値は「０」になっているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０８を実行する。
【０３８８】
ステップＳ９０８：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出フラグをリセットすると、演出図柄変動前処理（図２０）に復帰する。
【０３８９】
これにより、今回（４回目）の大当りリーチ変動演出に関して、先判定演出の４回目（第４段階）に対応した内容の画像演出（例えば図１５中（ｉｖ））が実行されることになる。
【０３９０】
〔演出制御のまとめ〕
以上のように本実施形態の演出制御例によれば、第１特別図柄の作動記憶数がある程度たまった状況で先判定演出の抽選を行い、「先判定演出あり」の振り分けが決定した場合、次回の変動から先判定演出を開始することができる。
【０３９１】
そして、特に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなければ、そのまま４回の変動期間を利用して連続的なストーリー性のある先判定演出が流れるように実行されるため（例えば図１５）、変動回数を重ねるごとに遊技者に当選への期待感を再確認させることができる。
【０３９２】
また、途中で下始動入賞口２８ａへの入賞が発生しても、派生演出を付加的に実行することで（例えば図１７）、その間、先判定演出のストーリー性に矛盾を生じることなく、最後までスムーズに変動を跨いで演出を完結させることができる。さらに、派生演出には期待度を示唆する内容が含まれているため、そこで遊技者には別の演出的価値を提供し、さらなる興趣性の向上を図ることができる。
【０３９３】
また、先判定演出中にその期待度を知り得る手段として下始動入賞口２８ａへの入賞が条件となっていることから、たとえ先判定演出が開始されたとしても、期待度を知ることへの要求が下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させることへのインセンティブとして働く。このため、先判定演出の途中でも遊技者に下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させるという別の目的を与え、遊技意欲の維持に寄与することができる。
【０３９４】
なお上述した一実施形態において、全ての「派生パターンＢ１１」〜「派生パターンＢ３３」・・・についてはずれリーチ演出が含まれていてもよい。例えば、第２特別図柄の変動がはずれリーチ変動に該当した場合であっても、そのリーチ変動演出の派生パターンとして「ストーリーＡ１」〜「ストーリーＡ３」には矛盾しない内容のリーチ変動演出パターンが選択される。この場合、当該はずれリーチ変動の終了後に先判定演出に復帰しても、ストーリー性に矛盾を生じることなく先判定演出を実行することができる。
【０３９５】
一実施形態では、先判定演出の内容にストーリー性を持たせているが、先判定演出は単に見た目上で連続性のある内容であればよい。例えば、変動１回目から４回目までの間に画面上でカウントダウン表示が行われるものでもよいし、物体が移動する過程を連続的に表す内容（例えば飛行機の離着陸、車や電車、ジェットコースター等の乗り物の走行）であってもよい。また、花火等に接続された導火線が次第に燃えていき、最後に点火されるような内容であってもよい。
【０３９６】
また一実施形態では、先判定演出設定処理や先判定演出派生処理を演出図柄変動前処理の中で実行しているが、これら先判定演出設定処理や先判定演出派生処理を別のタイマ割り込み処理で実行してもよい。
【０３９７】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０３９８】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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