(57)【要約】【課題】特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできる。【解決手段】ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバ１０であって、ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求からプレーヤを識別する識別部３０ａと、複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング部３０ｂと、プレーヤ間で実行されるゲームをゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理部３０ｃと、ゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理部３０ｄと、評価得点データをプレーヤ毎に記録する記録部３１とを具備する。【選択図】図２
2010279610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバにおいて、
ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求を受信して、前記エントリ要求をしたプレーヤを識別する識別手段と、
前記識別手段により識別された複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング手段と、
前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ間で実行されるゲームを、同ゲームに参加するプレーヤの前記ゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ毎に、前記評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理手段と、
前記プレーヤ評価管理手段により算出された評価得点データをプレーヤ毎に記録する評価得点データ記録手段と
を具備したことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記プレーヤ評価管理手段は、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして前記評価得点データを算出することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記マッチング手段は、前記評価得点データ記録手段に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに、ゲームへ参加するプレーヤを選択することを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記評価得点データ記録手段に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに、各プレーヤに対応するオブジェクトの表示形態が設定されたゲーム画面を、前記ゲーム機において表示させることを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、ネットワークを介して複数のゲーム機が接続され、複数のプレーヤが参加することができるオンラインゲームシステムが広く普及している。オンラインゲームシステムでは、離れた場所にいるユーザ同士でゲーム機を通じて対戦を行うことができる。オンラインゲームで実行されるゲームには、１対１のプレーヤ間で実行されるゲームだけでなく、多数のプレーヤが同時に参加できるゲームなどがある。
【０００３】
従来では、対戦ゲームを実行した際に、対戦者を評価することができるゲームシステムが考えられている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されたゲームシステムでは、対戦ゲーム終了後に、評価処理が実行される。評価処理では、対戦相手に対する評価を入力するための評価入力画面が表示され、この評価入力画面を通じてユーザが対戦相手に対する評価を入力することができる。
【０００４】
入力された対戦相手に対する評価は、対戦相手のゲーム機に送信されると共に、サーバ機において蓄積される。サーバ機に蓄積された評価内容は、ゲームを制御するためにゲーム処理時に参照される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３２５６６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように従来のオンラインゲームシステムでは、ゲーム終了後に対戦者同士で互いを評価することで、その評価結果を互いに確認することができ、また評価内容がサーバ機に蓄積されてゲーム処理において反映させることができる。
【０００７】
しかしながら従来のオンラインゲームシステムでは、対戦ゲームが終了する毎に、対戦相手によって入力された評価内容を、サーバ機に蓄積されている過去の評価内容に単純に反映させることで更新している。従って、特定の対戦者同士でゲームを実行し、相互に意図的な評価をすることによって、評価内容を任意に調整することができるようになる。例えば、対戦者同士で高い評価をするように取り決めることで、特定の対戦者は、実際のゲームの実行状況とは関係がない、不適切な高い評価内容をサーバ機に蓄積することが可能となってしまう。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできるゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明は、ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバにおいて、ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求を受信して、前記エントリ要求をしたプレーヤを識別する識別手段と、前記識別手段により識別された複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング手段と、前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ間で実行されるゲームを、同ゲームに参加するプレーヤの前記ゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、前記ゲームマッチング手段により選択されたプレーヤ毎に、前記評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理手段と、前記プレーヤ評価管理手段により算出された評価得点データをプレーヤ毎に記録する評価得点データ記録手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、対戦相手からの評価だけではなく、対戦相手となったプレーヤの数をもとにして評価得点データを算出するので、特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が蓄積されることがないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】ゲーム機１６の機能構成を示すブロック図。
【図４】対戦相手とするプレーヤに対する相互評価の関係を示す有向グラフの一例を示す図。
【図５】プレーヤ間で行われた相互評価の隣接行列表現の一例を示す図。
【図６】ゲームサーバ１０において設定される評価得点データ３１ｂの一例を示す図。
【図７】ゲームサーバ１０において実行されるゲームサーバ処理を示すフローチャート。
【図８】評価得点データ３１ｂを利用したゲームマッチング処理について示すフローチャート。
【図９】評価得点データ３１ｂを利用したゲーム処理について示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１０がネットワーク１２を介して、複数のゲーム機１６（１６−１，１６−２，…，１６−ｎ）と接続される。ゲームサーバ１０は、ゲーム機１６に対して、ゲーム機１６を通じて複数のプレーヤ間で対戦を行うゲームを実行するためのオンラインゲームサービスを提供する。
【００１３】
ゲームサーバ１０は、各地に設けられた複数のゲームセンター等のそれぞれに設置された複数のゲーム機１６とネットワーク１２を介して接続される。ゲームサーバ１０は、複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、対戦ゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば１対１で対戦を行う格闘ゲームや、複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲーム等を実行することができる。
【００１４】
ゲームサーバ１０は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム（ＯＳ）の他、後述するゲーム処理を実行するためのゲーム制御用のプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ１０は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。
【００１５】
ゲームサーバ１０は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機１６から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。
【００１６】
ゲーム機１６は、ゲームセンター等に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム機１６は、基本プログラム（ＯＳ）の他、他のゲーム機１６を操作するプレーヤとの間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ１０が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
【００１７】
本実施形態におけるゲーム機１６には、ゲームの実施に必要な各種入力装置、例えばカーレースゲームを実行するゲーム機１６の場合には、ハンドル、ブレーキ／アクセル／クラッチペダル、レバー、ボタン等が設けられ、格闘ゲームを実行するゲーム機１６の場合には十字レバー、複数のボタンなどが設けられている。
【００１８】
図２は、ゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ１０において実現される機能としては、制御部３０、記録部３１、表示部３２、入力部３３、及び通信部３４が含まれる。
【００１９】
制御部３０は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム（ＯＳ）やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ１０全体を制御する。制御部３０は、識別部３０ａ、ゲームマッチング部３０ｂ、ゲーム処理部３０ｃ、プレーヤ評価管理部３０ｄの機能によりゲーム処理を実行する。
【００２０】
識別部３０ａは、ゲーム機１６を使用するユーザを識別する処理を実行するもので、ゲーム開始時にゲーム機１６においてユーザが入力するユーザ識別データをもとにしてユーザを識別する。ユーザ識別データには、例えばエントリネーム、エントリエリア（登録地）などのユーザを特定する固有データの他、ゲーム処理に利用される各種データが含まれていても良い。
【００２１】
ゲームマッチング部３０ｂは、ネットワーク１２を介して接続された複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、ゲームに必要な人数のプレーヤを選択して、ゲームを実行する複数のプレーヤによる組合せを決定する。ゲームマッチング部３０ｂは、ゲームに参加するプレーヤを、記録部３１に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに選択することができる。
【００２２】
ゲーム処理部３０ｃは、ゲームマッチング部３０ｂによりマッチングされたゲームに参加する複数のゲーム機１６の間で実行されるゲームを制御する。ゲーム処理部３０ｃは、各ゲーム機１６から送信される操作データに応じてゲームを制御して、ゲーム状況に応じたゲーム画面を対戦中の各ゲーム機１６において表示させる。ゲーム処理部３０ｃは、記録部３１に記録されたプレーヤ毎の評価得点データをもとに、各プレーヤに対応するオブジェクト（キャラクタ、アイテムなど）の表示形態が設定されたゲーム画面を、ゲームに参加しているゲーム機１６において表示させることができる。
【００２３】
プレーヤ評価管理部３０ｄは、ゲーム処理部３０ｃの制御により実行されたゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、ゲームマッチング部３０ｂにより選択されたプレーヤ毎に、評価データに応じて対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出し、記録部３１に記録する。プレーヤ評価管理部３０ｄは、評価得点データを、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして算出する。
【００２４】
記録部３１は、制御部３０により処理される各種データが記録されるもので、例えば隣接行列データ３１ａ、評価得点データ３１ｂが記録される。隣接行列データ３１ａは、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及び評価内容を示すデータである。評価得点データ３１ｂは、隣接行列データ３１ａが示すプレーヤ毎の対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとに算出されるデータである。
【００２５】
表示部３２は、ディスプレイにおける表示を制御する。入力部３３は、キーボード等の入力装置からの入力を制御する。通信部３４は、ネットワーク１２を介して、ゲーム機１６との通信を制御する。
【００２６】
図３は、ゲーム機１６の機能構成を示すブロック図である。ゲーム機１６において実現される機能としては、制御部４０、記録部４１、表示部４２、入力部４３、及び通信部４４が含まれる。
【００２７】
制御部４０は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム（ＯＳ）やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム機１６全体を制御する。制御部４０は、識別処理部４０ａ、ゲームエントリー処理部４０ｂ、ゲーム処理部４０ｃ、及びプレーヤ評価処理部４０ｄの各機能によりゲーム処理を実行する。
【００２８】
識別処理部４０ａは、ゲーム機１６を利用しようとするプレーヤを識別する処理を実行するもので、プレーヤにより入力されたユーザ識別データをもとにゲームサーバ１０に問い合わせてプレーヤを識別する。なお、ユーザ登録は、ゲーム実行時とは別に行われるものとし、例えばユーザ識別データがカード（あるいはカギ型の記録媒体）に記録されて、ユーザに事前に提供されているものとする。プレーヤは、カードに記録されたユーザ識別データをゲーム機１６に読み取らせることにより、ユーザ識別データを入力することができる。
【００２９】
ゲームエントリー処理部４０ｂは、入力部４３を通じてプレーヤからのゲームエントリ要求を入力して、ゲームサーバ１０に対して送信する。
【００３０】
ゲーム処理部４０ｃは、ゲームサーバ１０の制御のもとで、対戦相手とする他のゲーム機１６から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。
【００３１】
プレーヤ評価処理部４０ｄは、ゲーム処理部４０ｃの制御により実行された対戦ゲームの終了後に、ゲームの対戦相手に対する評価をプレーヤによって入力させて、その評価内容を示す評価データをゲームサーバ１０に対して送信する。
【００３２】
記録部４１は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部４０において処理される各種データが記録される。記録部４１に記録されるデータには、ゲームを実行するための各種データを含むゲームデータ４１ａ、ゲーム内容（対戦モード等）を定義するゲーム内容設定データ４１ｂなどが含まれる。
【００３３】
表示部４２は、ディスプレイにおける表示を制御するもので、制御部４０の制御のもとで、ゲーム実行中のゲーム画面の他、対戦相手に対する評価を入力するための評価設定画面などを含む各設定用画面を表示する。
【００３４】
入力部４３は、プレーヤに操作される各種入力装置からの入力を制御するもので、例えばカーレースゲーム用に設けられたアクセル／ブレーキ／クラッチペダル、ハンドル、レバー、ボタンなど、また格闘ゲーム用に設けられた十字レバーや複数のボタンなどの入力装置に対する入力を制御する。また、入力部４３は、カード（あるいはカギ型の記録媒体など）からユーザデータ（識別データ）を読み取る装置からの入力を制御する。  
通信部４４は、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０等との通信を制御する。
【００３５】
図４は、対戦相手とするプレーヤに対する相互評価の関係を示す有向グラフの一例を示す図である。
【００３６】
図４に示す相互評価の有向グラフでは、矢印の方向に示すプレーヤ間で評価が行われたことを表している。例えば、プレーヤＰ１は、プレーヤＰ２，Ｐ３，Ｐ４とゲームを実行することにより、相互に評価をしたことを表している。これに対して、プレーヤＰ４とプレーヤＰ５との間で実行されたゲームでは、プレーヤＰ４はプレーヤＰ５に対して評価を行ったが、プレーヤＰ５はプレーヤＰ４に対して評価を行っていないことを表している。同様にして、プレーヤＰ１とプレーヤＰ５との間で実行されたゲームでは、プレーヤＰ５はプレーヤＰ１に対して評価を行ったが、プレーヤＰ１は、プレーヤＰ５に対して評価を行っていないことを表している。
【００３７】
本実施形態におけるゲームサーバでは、図４に示す相互評価の有向グラフに示すように、ゲーム終了後に対戦相手となったプレーヤに対して評価をするか否かは、プレーヤが任意に選択することができるものとする。
【００３８】
図５は、プレーヤ間で行われた相互評価の隣接行列表現の一例を示す図である。  
図５に示すように、隣接行列表現においては、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及びプレーヤ間で行われた評価内容を示している。
【００３９】
例えば、図５に示す隣接行列表現においては、プレーヤＡに対しては、プレーヤＣ，Ｅから評価されたことを示している。また、プレーヤに対する評価内容として、例えば対戦ゲームを楽しく実行できたか否かを示す「快」あるいは「不快」の何れかを指定することができるものとする。この場合、隣接行列においては、他のプレーヤが「快」を評価内容として指定した場合には「１」、「不快」を評価内容として指定した場合には「−１」を記録する。従って、図５に示す例では、プレーヤＡに対して、他のプレーヤＣ，Ｅがそれぞれ「快」の評価をしたことを表している。
【００４０】
また、前述した説明では、評価の方法として「快」「不快」の二者択一により行っているが、例えば多段階の得点により評価するようにしても良い。例えば、１〜１０点の何れかを指定する加点法により評価したり、あるいは−１０〜＋１０点の範囲で何れかを指定するようにして「不快」と感じた場合に減点することができるようにしても良い。
【００４１】
ゲームサーバ１０は、図５に示す隣接行列表現によって表される対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と、プレーヤ間での評価の有無、及び評価内容について、隣接行列データ３１ａとして記録する。隣接行列データ３１ａでは、あるプレーヤに対する他のプレーヤによる評価結果は、評価される毎に順次更新されていくものとする。本実施形態では、例えば同じプレーヤから複数回の評価がされた場合、評価内容については１ゲーム当たりに平均した値に評価内容を更新して記録しておくものとする。
【００４２】
図６は、ゲームサーバ１０において設定される評価得点データ３１ｂの一例を示す図である。図６に示すように、評価得点データ３１ｂでは、各プレーヤを識別するためのユーザ識別データ（ＩＤ）と対応付けて、各プレーヤに対して算出された個別の評価得点データが設定される。個別の評価得点データは、隣接行列データ３１ａ（図５参照）をもとにして、対象とするプレーヤに対して対戦相手となったプレーヤの数（評価をしたプレーヤの数）と対戦相手からの評価をもとに算出される。本実施形態では、対戦相手となったプレーヤの数が多いほど対戦相手からの評価が大きく反映されるようにして評価得点データが算出されるものとする。例えば、複数の対戦相手のプレーヤから同じ評価をされた場合に、より多くの対戦相手から評価がされたプレーヤの方が評価が高くなるように算出されるものとする。これにより、特定のプレーヤと多くの対戦をしたとしても、この特定のプレーヤによる評価が、対戦回数に応じて大きく反映されないようにする。
【００４３】
本実施形態では、例えば、隣接行列データ３１ａにおいて、各プレーヤについての他のプレーヤからの評価内容が１ゲーム当たりに平均した値に更新されているため、プレーヤ毎に、隣接行列データ３１ａとして記録されている他のプレーヤのそれぞれにからの評価内容を合計することにより、プレーヤの評価得点データを算出するものとする。
【００４４】
また、評価得点データ３１ｂにおいては、図６に示すように、各プレーヤ（ＩＤ）と対応付けて、属性データを付加しても良い。例えば、ゲーム終了後に対戦相手に対して評価する際に、前述した単純な得点（あるいは「快」「不快」）の指定だけでなく、例えば対戦相手となったプレーヤに対する印象を評価するための複数の項目に対して評価（得点の指定）できるようにする。例えば対戦相手のプレイスタイル（具体的には「荒っぽさ」「上手さ」など）について評価できるようにする。
【００４５】
あるいは、ゲーム処理におけるプレーヤの指示に応じて実行された処理内容に応じて属性データを設定するようにしても良い。例えば、格闘ゲームの場合、十字レバーと複数のボタンに対する操作の組合せによってキャラクタにより繰り出される技が特定されるが、操作データをもとにプレーヤによる操作の傾向を判別して属性データとして設定する。例えば、熟練度を判別したり、繰り出す技の傾向（大技が多いなど）を判別したりすることができる。なお、格闘ゲームの例について説明しているが、当然ながらゲームの種類に応じて、どのような属性について判別するかが予め決められているものとする。
【００４６】
評価得点データ３１ｂにおいて設定された属性データは、後述するマッチング処理において、対戦相手とするプレーヤを選択する際に利用することができる。
【００４７】
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。  
図７は、ゲームサーバ１０において実行されるゲームサーバ処理を示すフローチャートである。  
例えば、ゲームセンターでは、ゲーム機１６を利用することによって、他のゲームセンターのプレーヤとの対戦ゲームに参加することができる。プレーヤは、ゲーム機１６を利用する場合、例えば、ゲームセンターにおいてゲーム機１６を利用するために予め発行されたカギ（例えば、カード型、カギ型）に記録されたユーザ識別データをゲーム機１６によって読み込ませる。ゲーム機１６は、ユーザ識別データから既登録のプレーヤであることが判別された場合には、カギに記録されたデータを読み取り、過去の設定データを使用することができる。
【００４８】
ゲーム機１６の識別処理部４０ａは、プレーヤによりゲームの参加が指示されると、ネットワーク１２を介して、ユーザ認識データを含むエントリ要求をゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は、ゲームエントリ要求を受信すると（ステップＡ１）、プレーヤをゲームにエントリし、エントリ要求元のゲーム機１６においてエントリ画面を表示させる。ゲームエントリー処理部４０ｂは、ゲームサーバ１０からの指示に応じて、エントリ画面として、例えばエントリされたプレーヤについてのデータとして、予め登録されているユーザ名（ニックネーム）やゲームレベルなどを表示させる。エントリ画面に表示するデータは、カギにユーザ識別データと共に記録されたものを利用しても良いし、ユーザ識別データをもとに管理サーバ１８に問い合わせて、データベース２０から読み出された設定データを利用しても良い。
【００４９】
ゲームサーバ１０は、プレーヤからエントリ要求があると、ゲームに参加させるプレーヤを選択するためのゲームマッチング処理をゲームマッチング部３０ｂにより実行する（ステップＡ２）。まず、ゲームマッチング部３０ｂは、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから時間の計測を開始する。この間に、他のゲーム機１６からエントリ要求があった場合には、前述と同様にして、プレーヤをゲームにエントリして、エントリ済みのゲーム機１６のエントリ画面に追加する。
【００５０】
なお、プレーヤをゲームにエントリさせる場合、例えばユーザに設定されているゲームレベルをもとにして、同じ程度のレベルのプレーヤを同一のゲームにマッチングさせる。これにより、同等程度の技術をもったプレーヤ同士でゲームをすることで白熱したゲームを期待でき、プレーヤに満足感を与えることができる。
【００５１】
本実施形態におけるゲームサーバ１０では、さらに各プレーヤに対して設定されている評価得点データに基づいて、ゲームに参加させるプレーヤを決定することができる。この場合のゲームマッチング処理については後述する（図８）。
【００５２】
ゲームサーバ１０は、ゲームマッチング部３０ｂにより予め決められた時間内にゲームに必要な人数のプレーヤが選択できた場合、エントリされた複数のプレーヤによるゲーム処理をゲーム処理部３０ｃにより開始させる（ステップＡ３）。
【００５３】
ゲーム機１６のゲーム処理部４０ｃは、ゲーム処理が開始されると、ゲーム画面を表示部４２において表示させると共に、入力部４３に対するプレーヤ操作によって入力される操作データを、通信部４４からゲームサーバ１０に対して送信する。
【００５４】
ゲームサーバ１０のゲーム処理部３０ｃは、ゲームに参加しているプレーヤのゲーム機１６からの操作データを受信し、この操作データに応じてゲーム空間中の制御対象とするオブジェクトやキャラクタ等の動作を制御することでゲームを進行させる。すなわち、カーレースゲームの場合には、ユーザのハンドルやアクセルに対する操作に応じて、自動車を表すオブジェクトをゲーム空間中に設定されたコース上で走行させる。また、格闘ゲームの場合には、キャラクタを操作データに応じてゲーム空間中で動作させることで、キャラクタ同士で格闘させる。
【００５５】
なお、ゲーム処理においては、ゲームに参加しているプレーヤの評価得点データ３１ｂに応じた処理が可能である。この場合のゲーム処理については後述する（図９参照）。
【００５６】
こうして実行されたゲーム処理が終了すると、ゲームサーバ１０のプレーヤ評価管理部３０ｄは、ゲームに参加していたプレーヤのゲーム機１６において、対戦相手に対する評価を入力するためのプレーヤ評価画面を表示させる（ステップＡ４）。
【００５７】
ゲーム機１６のプレーヤ評価処理部４０ｄは、ゲームサーバ１０からの指示に応じてプレーヤ評価画面を表示部４２において表示させ、プレーヤにより対戦相手となっていたプレーヤに対する評価を入力させる。プレーヤ評価画面では、例えばプレーヤに対する評価として「快」あるいは「不快」を指定することができる。また、例えば、１〜１０点あるいは−１０〜＋１０点の範囲で任意の点数を指定できるようにしても良い。プレーヤ評価処理部４０ｄは、プレーヤによって対戦相手に対する評価が入力されると、ネットワーク１２を通じてゲームサーバ１０に対して評価内容を送信する。なお、プレーヤによって評価が入力されない場合もあり得る。
【００５８】
ゲームサーバ１０のプレーヤ評価管理部３０ｄは、ゲーム機１６からゲームの対戦相手に対する評価が入力されると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、対戦を行ったプレーヤ間の関係と、プレーヤ間での評価の有無、及び評価内容を隣接行列データ３１ａとして記録する（ステップＡ６）。プレーヤ評価管理部３０ｄは、対戦ゲームが終了した後、対戦ゲームに参加した複数のプレーヤのゲーム機１６から評価内容が受信された場合には、それぞれの評価内容に対する処理を実行する。
【００５９】
プレーヤ評価管理部３０ｄは、ゲーム機１６から受信された対戦プレーヤに対する評価と、被リンク数（評価した他のプレーヤ数）に基づいて、プレーヤの評価得点データを算出して記録部３１に記録する（ステップＡ７）。例えば、プレーヤ評価管理部３０ｄは、隣接行列データ３１ａにおいて、プレーヤ毎に、他のプレーヤからの評価内容が１ゲーム当たりに平均した値に更新されている場合には、他のプレーヤによる評価内容を合計する、すなわち被リンク数分の評価内容の合計を算出する。
【００６０】
なお、ここでは他のプレーヤにより評価内容を単純に合計することによりプレーヤ毎の評価得点データを求めているが、対戦プレーヤに対する評価と被リンク数を用いた他の算出方法を用いることも可能である。例えば、各プレーヤからの評価内容を１プレーヤ当たりの評価に平均化し、その値に対して乗算する係数の値を被リンク数が多いほど高くする演算により評価得点データを算出するなどしても良い。
【００６１】
プレーヤ評価管理部３０ｄは、こうした算出したプレーヤ毎の評価得点データを更新して、記録部３１において記録する（ステップＡ８）。
【００６２】
なお、対戦ゲームに参加したプレーヤに対する属性データが取得された場合には、プレーヤ評価管理部３０ｄは、図６に示すように、プレーヤ毎の評価得点データと対応付けて記録しておくものとする。
【００６３】
このようにして、本実施形態におけるゲームサーバ１０は、対戦ゲームが終了した後、対戦に参加したプレーヤから対戦相手に対する評価が受信された場合には、対戦ゲームに参加したプレーヤの関係と評価内容を隣接行列データ３１ａとして記録し、多くの対戦相手から評価がされたプレーヤの方が評価が高くなるように評価得点データを算出して記録することができる。これにより、特定の対戦者同士が意図的な評価を行ったとしても、その評価内容が評価得点データに対して大きく影響しないので、意図的な不適切な評価得点データがゲームサーバ１０に記録されないようにできる。また、より多くの対戦相手からの評価内容が評価得点データに反映されるので、評価得点データを参照することにより、例えば大勢のプレーヤによって指示されている（高評価が与えられている）プレーヤを抽出することも可能となる。
【００６４】
次に、評価得点データ３１ｂを利用したゲームマッチング処理について、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
本実施形態におけるゲームサーバ１０は、対戦ゲームに参加するプレーヤを決定する場合に、記録部３１に記憶された評価得点データ３１ｂを利用する。
【００６５】
ゲームマッチング部３０ｂは、エントリ要求が受信されると、エントリ要求に含まれるユーザ識別データをもとにプレーヤを識別し（ステップＢ１）、このプレーヤに対する評価得点データが記録部３１に記録されているかを判別する（図６参照）。評価得点データが記録されている場合には、ゲームマッチング部３０ｂは、このプレーヤに対する評価得点データに基づいて対戦相手とするプレーヤを選択する（ステップＢ３）。
【００６６】
例えば、最初にエントリ要求したプレーヤが初心者（ゲームレベルが低い）であった場合には、評価得点データが高いプレーヤ、すなわち他の多くのプレーヤによって「快」と評価されたプレーヤを対戦相手として選択する。つまり、気持ち良く対戦ゲームが実行できるプレーヤを評価得点データに基づいて選択することで、対戦ゲームに慣れていないプレーヤであっても対戦ゲームを楽しむことができる。これにより、新規プレーヤの参入を容易にすることができる。
【００６７】
また、多数のプレーヤによってエントリ要求があった場合に、高い評価得点データのプレーヤを優先してゲームに参加できるようにマッチングをするようにしても良い。この場合、プレーヤは、評価得点データが低くなるとゲームへの参加待ちの機会が増えることから、対戦ゲームにおいて対戦相手に好評価が得られるプレイをするようになる。これにより、高い評価得点データを得るような協調的なプレーヤの増加が期待でき、ゲームサーバ１０によるゲームサービスの利用者を増大させ、長く市場に提供し続けることが期待できる。
【００６８】
次に、評価得点データ３１ｂを利用したゲーム処理について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ゲームサーバ１０のゲーム処理部３０ｃは、対戦ゲームに参加しているプレーヤのゲーム機１６から操作データを入力すると（ステップＣ１）、この操作データがゲーム中でキャラクタが使用するアイテムを選択する指示である場合には（ステップＣ２、Ｙｅｓ）、この操作データの送信元のプレーヤに対して評価得点データが記録されているかを判別する。
【００６９】
ここで、評価得点データが記録されていない場合（ステップＣ３、Ｎｏ）、ゲーム処理部３０ｃは、選択されたアイテムをプレーヤに対応するキャラクタと関連付けてゲーム画面中に表示させて（ステップＣ４）、その後に入力される操作データに応じたゲーム制御を行う（ステップＣ２、Ｃ６）。すなわち、評価得点データとは関係なくデフォルトの表示形態によってアイテムを表示させてゲームを進行させる。
【００７０】
一方、プレーヤに対する評価得点データが記録されている場合（ステップＣ、Ｙｅｓ３）、ゲーム処理部３０ｃは、評価得点データに応じた表示形態によって、選択されたアイテムをプレーヤに対応するキャラクタと関連付けてゲーム画面中に表示させ（ステップＣ５）、その後に入力される操作データに応じたゲーム制御を行う（ステップＣ２，Ｃ６）。
【００７１】
例えば、ゲーム画面中に表示されるアイテムとして格闘ゲームで使用される武器の場合には、高い評価得点データが記録されているプレーヤについては、形状や色を一般的に印象が良い表示形態によって表示し、低い評価得点データが記録されているプレーヤについては、同じ種類の武器を表しているとしても印象が良くない表示形態によって表示する。
【００７２】
こうして、評価得点データに応じてプレーヤに対応するオブジェクトの表示形態を変更することにより、オブジェクトの表示形態によって、このプレーヤに対する評価を示唆することができる。これにより、複数のプレーヤ間で戦闘を行うようなゲームの場合には、評価得点データが示す得点が低いプレーヤ、例えば非協調的な対戦の印象が良くないプレーヤを簡単に避けることができるようになる。
【００７３】
また、オブジェクトが印象の良くない表示形態によって表示されたプレーヤは、自分に対する他のプレーヤによる評価が低いことを認識できるので、対戦ゲームにおいて対戦相手に好評価が得られるプレイをするようになる。これにより、前述と同様に、高い評価得点データを得るような協調的なプレーヤの増加が期待でき、ゲームサーバ１０によるゲームサービスの利用者を増大させ、長く市場に提供し続けることが期待できる。
【００７４】
なお、前述した例では、ゲーム空間中のキャラクタがアイテムを使用するゲーム（例えば格闘ゲーム）を例にして説明しているが、他の対戦ゲームにおいてもプレーヤ毎の評価得点データに応じて、ゲーム画面中のプレーヤに対応する各種オブジェクトの表示形態を変更することで、他のプレーヤからの評価内容をゲーム画面中で示唆するようにしても良い。
【００７５】
また、前述した説明では、ゲームセンターなどに設置された業務用のゲーム機を対象として説明しているが、インターネットを含むネットワークを介してゲームサーバと接続可能なゲーム処理を実行可能な機器、例えば家庭用ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機等を対象とすることも可能である。この場合、ゲームサーバが提供するゲームに参加する場合には、予めプレーヤに対して識別データが設定されるものとする。ゲームサーバは、識別データと対応付けて、各プレーヤについての評価得点データを管理する。
【００７６】
また、前述した説明では、ゲーム処理が終了した後に、対戦相手から評価が入力されなかった場合には、対戦を行ったプレーヤ間の接続を隣接行列として記録せず、さらに評価得点データの算出を行わないとしているが、評価得点データの算出のみを行わないようにして、プレーヤ間で対戦があったことについては記録しておくようにしても良い。この場合、評価得点データは、プレーヤにより評価が入力されなかった対戦のプレーヤ間の接続を含めて算出することができる。
【００７７】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１０…ゲームサーバ１０、１２…ネットワーク１２、１６（１６−１，１６−２，…，１６−ｎ）…ゲーム機１６、３０，４０…制御部４０、３０ａ…識別部、３０ｂ…ゲームマッチング部、３０ｃ，４０ｃ…ゲーム処理部、３０ｄ…プレーヤ評価管理部、３１…記録部、３１ａ…隣接行列データ、３１ｂ…評価得点データ、３２…表示部、３３…入力部、３４…通信部、４０ａ…認証処理部、４０ｂ…ゲームエントリー部、４０ｄ…プレーヤ評価処理部、４１ａ…ゲームデータ、４１ｂ…ゲーム内容設定データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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