(57)【要約】【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置を提供する。【解決手段】記憶部６０２は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶し、表示部６０３は、照準と当該複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、入力受付部６０４は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部６０５は、操作入力が失敗したか否かを判定し、当該複数の経過時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる経過時間の配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、表示部６０３は、当該標的に対応付けられる経過時間が含まれる区間における経過時間の配置が一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該標的を表示する。【選択図】図６
2010029296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色以外の体裁が含まれ、
前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁のうち、当該色以外の体裁を、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部
をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部
をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、
をさらに備え、
前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
前記記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、
前記判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
として機能させ、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせてボタンやフットスイッチを操作するリズムゲームが提供されている。たとえば、以下の文献では、プレイヤーの興味を惹き、上達を促すための技術が提案されている。
【特許文献１】特開２００４−２９８２８１号公報
【０００３】
すなわち、特許文献１に開示されたゲーム装置は、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更することによって、プレイヤーの興味を惹き上達を促すこととしている。
【０００４】
一方、ダンスの分野においては、楽曲の１小節の中で足を動かす方向や位置とタイミングのパターンを「ステップ」と呼び、ステップの列によってダンスの振りを表す手法が用いられている。
例えば、「ボックス」と呼ばれるステップは、基本ステップのひとつで、４歩で足を四角形に動かすステップである。右足からのボックスの場合、一拍目で右足を左足の斜め前に出し、二拍目で左足を右足の前からかぶせるようにクロスさせ、三拍目で出していた右足を右後ろにひっこめ、四拍目で左足を左奥に引っ込め、右足のほぼ横に納める。以下では、これら１小節（四拍）の中での動かす足の種類、方向、位置、タイミングのパターン全体をステップと呼ぶ。
【０００５】
ある曲に対するダンスの振り付けでは、足の移動の位置や方向は、曲が開始されてからの経過時間によって定まるが、その経過時間を１小節ごとの区間に区切れば、各区間の中で足の移動などのタイミング（曲が開始されてからの経過時間）の相対的な配置のパターンが、上記の「ステップ」に相当する。
特許文献１に開示されるようなゲームにおいては、あるステップで足を踏むべき瞬間に、画面では標的が照準に至ることとして、踏むべき足の位置の種類とタイミング（楽曲の再生が開始されてからの経過時間及びその小節の中での相対的な経過時間）をプレイヤーに知らせることとしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従って、ダンスゲームなどのリズムゲームの分野においては、上記のステップに相当する情報、すなわち、一定時間に行わなければならない操作の種類とタイミングのパターンを、プレイヤーに分かり易く提示して、プレイヤーの興味を惹き、上達を促す技術が求められている。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
すなわち、記憶部は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する。
「標的が照準に至るまでの経過時間」、すなわち、「課題時間」の記憶の手法としては、課題時間そのものを複数記憶しても良いし、課題時間を配列の添字に対応させ当該配列の要素の値が所定の値であるか否かによって判別する手法を採用しても良い。
【００１０】
一方、表示部は、照準図形（以下、必要に応じて単に「照準」という。）と記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形（以下、必要に応じて単に「標的」という。）とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、当該標的もしくは当該照準の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
標的とは、楽曲の演奏でいえば、音符に相当するものであり、照準とは、楽曲の演奏でいえば、現在時刻が楽譜の中でどの位置にあるかを表す縦線である。
【００１１】
また、リズムゲームにおいては、ゲームが開始されると、割り当てられた課題時間に応じて、順次標的が画面に登場し、移動経路に沿って移動し、ゲーム開始からその課題時間が経過した時に照準に到達することで、その瞬間にその標的に対応する操作入力をすべき旨を提示し、その後はまた経路に沿って移動することとなる。
このような表示と楽曲の再生とを同時に行うと、楽曲の中のどの音符が現在演奏されているか、や、楽曲に合わせてダンスを踊る場合に現在どの足を動かすべきか、などの情報がプレイヤーに提示される。
【００１２】
一方、記憶部に記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置が、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致するように構成する。
これを、ダンスの振り付けにたとえて説明する。ある楽曲において、ある小節のある拍で、ある足を動かす振り付けを考える。楽曲の演奏が始まってから、その足を動かすべき時刻までの課題時間は、その小節が楽曲の中で何番目か、及び、その拍がその小節の中で何拍目であるか、によって一意に定まる。
【００１３】
本発明の課題時間は、楽曲の演奏が始まってから足を動かすべき時刻までの経過時間に相当する。本発明の所定時間長は、小節の時間長に相当する。本発明の区間は、小節に相当する。本発明における区間内での課題時間の相対的配置は、ある小節の中でどの拍で足を動かすべきか、に相当する。本発明のパターンは、ある小節の中の足の動かし方を表すステップに相当する。
従って、各パターンには課題時間の相対的配置が割り当てられ、各区間にはいずれかのパターンが割り当てられ、区間の列によって時間の経過が表現されると考えることもできる。
【００１４】
さらに、表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的を表示する。
上記のように、各区間には、いずれかのパターンが割り当てられているから、その区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的は、当該割り当てられたパターンに対応付けられる体裁で表示されるのである。
従って、あるステップに含まれる標的は常にそのステップに割り当てられた一定の体裁で表示されることになる。なお、体裁としては、標的を表示する色や大きさが考えられる。
【００１５】
本発明によれば、楽譜を表示したり、振り付けを提示したり、ゲームにおける操作のタイミングを知らせたりする際に、所定時間長の区間によって、音符や足を踏む位置や操作の種類のパターンを定めて、パターン毎に異なる体裁で表示することで、現在の小節やステップや操作入力のパターンをユーザに分かり易く提示することができるようになる。
【００１６】
また、本発明のゲーム装置は、入力受付部と判定部とをさらに備え、以下のように構成する。
すなわち、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
たとえば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン（フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。）やレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが操作入力として受け付けられるのである。
【００１７】
そして、判定部は、記憶された複数の課題時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時」と「さらに記憶された閾時間が経過した時」との間（以下「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
上記のように、開始時刻から標的の課題時間が経過した時に標的が照準に至るように表示されている。したがって、プレイヤーは、標的が照準に至る瞬間を見極めて、コントローラを操作するのである。
【００１８】
上記のように、パターンのそれぞれは、ダンスでいえば所定のステップに相当し、プレイヤーがステップを正しく踏めたか否かによって、成績の判定を行う。従って、本ゲームにおいてプレイヤーに求められるのは、あらかじめ定められたステップをあらかじめ定められた順序及びタイミングで踏むことである。ステップの種類（パターンの種類）の数は、任意の数とすることができるが、プレイヤーが初心者の場合は数種類、上級者の場合は数十種類などとするのが典型的である。従って、ゲームの上達を図るには、各ステップを踏めるようになることと、ステップの順序を覚えることが必要となる。
【００１９】
本発明では、表示部は、あるステップ（あるパターン）を表す標的をそのステップに割り当てられた体裁（色など）で表示するので、プレイヤーは、自分が失敗したときに表示されている標的の体裁（色など）を覚えておけば、次に同じ体裁（色など）の標的が表示されたときに、過去の経験を思い出して注意深くステップを踏むことができる。
従って、本発明によれば、ダンスゲームなどのリズムゲームで、画面に表示される標的の体裁（色など）に基づいて、操作入力の種類とタイミングのパターンを区別し易くなり、ゲームの上達を図ることができるようになる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられるように構成することができる。
例えば、あるステップ（あるパターン）を表す標的をそのステップに割り当てられた色で表示することとすると、上述のように、プレイヤーは、当該標的の色を参考にしてステップを踏むことができ、ゲームの上達を図ることができるようになる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置において、当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色以外の体裁とすることができる。
そして、判定部により失敗したと判定された場合、変化部は、当該失敗した課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁を当該失敗したと判定された回数に応じて変化させるように構成することができる。
【００２２】
すなわち、失敗したと判定された回数をパターン毎に求め、当該失敗したと判定された回数に応じて当該パターンに対応付けられる体裁を変化させるのである。一方、当該パターンと表示する標的の大きさとを対応付け、当該パターンと課題時間の配置が一致する区間のそれぞれに含まれる課題時間に対応付けられる標的を全て当該パターンに対応付けられた大きさで表示するという手法もある。
【００２３】
この場合、プレイヤーが正確に操作入力することが難しい区間における課題時間の配置と一致するパターンには大きな標的を表示するように対応付け、プレイヤーが正確に操作入力することが容易な区間における課題時間の配置と一致するパターンには小さな標的を表示するように対応付けると、難しいステップか否かを簡単に見分けることができる。
例えば、失敗したと判定された回数が多いパターンほど大きな標準を表示するように対応付け、当該パターンと課題時間の配置が一致する区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的を大きく表示する。
本発明によれば、プレイヤーが失敗しやすいパターンを目立つように表示することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置は、判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部をさらに備えるように構成することができる。
候補時間長は、例えば、１／２小節分の時間（４拍子で２拍分の時間）、１小節分の時間（４拍子で４拍分の時間）、２小節分の時間（４拍子で８拍分の時間）としておく。そして、時間長更新部は、例えば、操作入力の失敗の回数が多いと判別した場合に、最も短い時間長である１／２小節分の時間（４拍子で２拍分の時間）を選択して所定時間長に設定する。
すると、表示部は、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。
本発明によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
【００２５】
また、本発明のゲーム装置は、所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、をさらに備え、当該標的のうち現在表示されている標的が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、表示部が、当該表示を早送り若しくはスキップする、ように構成することができる。
例えば、パターン選択部は、操作入力の失敗の回数が最も多いパターン（典型的には、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターン）を選択する。ここで、選択するパターンは、プレイヤーが練習すべきパターンである。一方、表示部は、画面に表示しようとする標的のうち、当該パターンに対応付けられる体裁で表示しようとする標的が、一つもなければ当該標的の表示を早送り若しくはスキップし、一つでもあれば当該標的の表示を早送りもせずスキップもしない。すなわち、練習すべきパターンを表す標的が一つでも画面に表示されているときは通常表示するが、練習すべきパターンを表す標的が一つも画面に表示されないときは表示を早送り若しくはスキップするのである。
かかる構成によれば、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターンを重点的にプレイヤーに練習させることができる。
また、上述したように、練習すべきパターンを表す標的のうち最初の標的が画面に表示されるタイミングで通常表示に切り替わる。このため、当該練習すべきパターンを単独で練習することができるのはもちろんのこと、当該練習すべきパターンを前のパターンから続けて練習することができる。
なお、重点的に練習したいパターンの選択を、パターン選択部がプレイヤーから受け付けるように構成しても良い。
本発明によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることにより、プレイヤーの上達を促すことができる。
【００２６】
また、本発明のゲーム装置において、入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定するように構成することができる。
【００２７】
たとえば、プレイヤーが操作するコントローラには、複数のボタンやレバーなどが配置されている。そこで、各標的（に対応付けられる課題時間）に、操作入力の種類（ボタンやレバーの種類）を、あらかじめ割り当てておき、各標的が照準に至った時に、その標的（に対応付けられる経過時間）に割り当てられた種類の操作入力がされたか否かによって、操作入力の成功と失敗を判定する。
本発明は、上記発明の好適実施形態にかかるものであり、複数のボタンやレバーなどがあるコントローラを利用し、標的とボタンとを対応付けることによって、複数の種類の操作入力によるパターンを定め、そのパターンに実際の操作入力が一致したか否かにより、成功・失敗の判定の基準とすることで、ゲームの複雑さを増すことができる。
【００２８】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、表示工程、を備え、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を用い、以下のように構成する。
【００２９】
すなわち、表示工程では、表示部は、照準と記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、当該標的もしくは当該照準の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
【００３０】
一方、記憶部に記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置が、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致するように構成する。
【００３１】
さらに、表示工程では、表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的を表示する。
【００３２】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３５】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。
【００３７】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ１０１は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ１０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ１０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ１０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００３９】
ＲＯＭ１０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ１０３に読み出してＣＰＵ１０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ１０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４０】
ＲＡＭ１０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００４１】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１０５を説明する。
【００４２】
図２は、床面に設置されたマット型のマット型コントローラ１０５を真上から眺めたときのマット型コントローラ１０５の概略図である。マット型コントローラ１０５の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌ、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｄ、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｕ、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒ、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒ（以下、必要に応じてボタン２０２と総称する。）を任意のタイミングで押圧することができる。
【００４３】
以下の説明では、ボタン２０２がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。ＣＰＵ１０１は、ボタン２０２のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００４４】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５は４つのボタン２０２を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、マット型コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００４５】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ１０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ１０３等に一時的に記憶される。
【００４７】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ１０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４８】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ１０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ１０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５０】
ＮＩＣ１０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ１０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５１】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ１０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などである。
【００５２】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５３】
（表示画面の説明）
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図３、４を参照して説明する。
【００５４】
ゲーム装置は、図示しない表示画面に、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図３に示すようなゲーム画面を表示する。
【００５５】
このゲーム画面において、静止マーク３０１Ｌ、３０１Ｄ、３０１Ｕ、３０１Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク３０１という。）は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して標的３０２という。）は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的３０２が静止マーク３０１に到達した際（標的３０２が静止マーク３０１の同じ画像と重なった際）に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られる様になっている。
【００５６】
ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤにあらかじめ用意しておき、必要に応じてＲＡＭ１０３に読み出す。
課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
課題時間は、対応する標的３０２がゲーム開始から静止マーク３０１に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的３０２について操作入力を行う（ボタン２０２を踏む）べきかを示す時間である。
操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン２０２を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
楽曲データ列は、ＢＧＭとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、プレイヤーがボタン２０２を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
【００５７】
なお、課題データは、あらかじめ用意された複数のパターンを並べることにより作成することができる。ここでいうパターンとは、ダンスでいうステップに相当する。
例えば、一つのパターンの時間長は、ＢＧＭとして再生される楽曲の１小節分の長さとしておく。ＢＧＭが４拍子の場合、１つのパターンは４拍の時間長となる。
以下にパターンの例を示す。
（１）パターン１：左、右、左、右。このパターンは、１拍目でボタン２０２Ｌを踏み、２拍目でボタン２０２Ｒを踏み、３拍目でボタン２０２Ｌを踏み、４拍目でボタン２０２Ｒを踏む、ステップである。
（２）パターン２：左、下、上下、右左。このパターンは、１拍目でボタン２０２Ｌを踏み、２拍目でボタン２０２Ｄを踏み、３拍目でボタン２０２Ｄとボタン２０２Ｕとを踏み、４拍目でボタン２０２Ｌとボタン２０２Ｒとを踏む、ステップである。
（３）パターン３：上、下、上、下。このパターンは、１拍目でボタン２０２Ｕを踏み、２拍目でボタン２０２Ｄを踏み、３拍目でボタン２０２Ｕを踏み、４拍目でボタン２０２Ｄを踏む、ステップである。
（４）パターン４：上、右、下、左。このパターンは、１拍目でボタン２０２Ｕを踏み、２拍目でボタン２０２Ｒを踏み、３拍目でボタン２０２Ｄを踏み、４拍目でボタン２０２Ｌを踏む、ステップである。
（５）パターン５：上、休、上、休。このパターンは、１拍目でボタン２０２Ｕを踏み、２拍目は足を動かさず、３拍目でボタン２０２Ｕを踏み、４拍目は足を動かさない、ステップである。
【００５８】
このように、単純なパターンは、どの拍に合わせてどのボタンを押すか（押さないか）を定めることにより定義される。
この他、拍をさらに細かく区切ったりすれば、より複雑な上級者向けのパターン（ステップ）を作ることができる。
このようにして、パターンを複数作成し、その中からパターンを適宜選んでＢＧＭの長さ分だけ複数個並べることにより課題データを作成する。
あるパターンの中には、ある拍にあるボタンを踏むという操作入力が含まれる。従って、その操作入力がされるべき経過時間は、そのパターンがＢＧＭの演奏開始からどれだけ時間が経過しているか、及び、そのパターンの中でその操作入力が何拍目かによって、一意に定められる。
【００５９】
ここで、楽曲の課題データは、それぞれが、いずれかのパターンと一致する複数のブロックが並べられて構成される。例えば、ある楽曲の課題データが、ブロック３１１（パターン３）→ブロック３１２（パターン４）→ブロック３１３（パターン４）→・・・、と並べられている場合を考える。ゲームを開始すると、対応付けられた課題時間の小さい順に、標的３０２が画面下方から画面上方に向かって移動するように表示される。図３に示す例では、８つの標的３０２、すなわち、２小節分（図中のブロック３１１（パターン３）とブロック３１２（パターン４）との２パターン分）の標的３０２が表示されている。
【００６０】
ここで、現在表示されている標的３０２がどのパターンに属するものであるかをプレイヤーに明示するために、パターン毎に対応付けられた色で当該パターンに属する標的３０２を表示する。図５に、パターンと標的３０２の色との対応付けの一例を示す。図５に示すように、例えば、パターン１については赤で標的３０２を表示し、パターン２については青で標的３０２を表示し、パターン３については黄で標的３０２を表示し、パターン４については緑で標的３０２を表示する。図３に示す例では、ブロック３１１については黄で標的３０２を表示し、ブロック３１２については緑で標的３０２を表示している。なお、図面においては、色を表現できないため、赤を縦縞、青を横縞、黄を右上がりのハッチング、緑を右下がりのハッチングで表現する。
【００６１】
次に、図３に示す状態から１小節分時間が経過したときの画面の表示例を図４に示す。図４に示す例では、ブロック３１１の一部の標的３０２が画面から消え、ブロック３１２の全ての標的３０２とブロック３１３の全ての標的３０２とが画面に表示されている。上述したように、ブロック３１２とブロック３１３とがともにパターン４と一致する場合は、図４に示すように、ブロック３１２に含まれる全ての標的３０２とブロック３１３に含まれる全ての標的３０２とが全て緑で表示される。
【００６２】
このように、同じブロックに含まれる標的３０２は全て同じ色であり、異なるブロックであってもパターンが同じブロックであれば、当該ブロックに含まれる標的３０２は全て同じ色で表示される。
【００６３】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図６は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
【００６４】
図６に示すように、本実施形態に係るゲーム装置６００は、記憶部６０２と、表示部６０３と、入力受付部６０４と、判定部６０５と、再生部６０８と、を備える。
【００６５】
記憶部６０２は、課題データと、パターン毎の色を示すデータと、を記憶する。記憶部６０２は、例えば、ＲＡＭ１０３により構成される。課題データについては、図７を参照して詳細に説明する。図７は、ＲＡＭ１０３の当該課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【００６６】
課題データ７００は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ７００は、複数のレコード７０２からなる表７０１と、閾時間７１１（この値をｄとする。）と、終了時刻７２１（この値をＥとする。）と、を含むものと考えることができる。各レコード７０２には、課題時間７０３（この値をＴとする。）、操作入力の種類７０４、標的の状態７０５を記録する領域がある。各レコード７０２は、音符に相当する。
【００６７】
課題時間７０３および操作入力の種類７０４は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報であるが、標的の状態７０５は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「０」に初期化される。標的の状態７０５には、以降の処理で他に「成功」を表す「１」、「失敗」を表す「２」等の情報が記録される。
【００６８】
課題時間７０３には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値が記録されており、各レコード７０２は、課題時間７０３をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間７１１として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「画面更新回数」という。一方、操作入力の種類７０４には、マット型コントローラ１０５の４つのボタン２０２のうちいずれのボタンで操作するべきかが「１」〜「４」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｌを「１」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｄを「２」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｕを「３」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン２０２Ｒを「４」でそれぞれ示す。
【００６９】
当該レコード７０２に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、「ゲームを開始してから課題時間７０３が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間７０３が経過し、さらに閾時間７１１が経過した時点」の間に、操作入力の種類７０４に対応するボタン２０２を操作した場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
【００７０】
また、楽曲は、所定時間毎に区切られた複数のブロックから構成される。図７に示す例では、画面更新回数が６４００の楽曲が、画面更新回数が３２０の時間毎に区切られた２０個のブロックから構成されている。１ブロックは、例えば、１小節（４拍子で４拍）に相当する。そして、ブロックは、複数のパターンのいずれかと一致する。すなわち、ブロックに含まれる課題時間７０３の当該ブロック内での相対的な配置と当該課題時間７０３に対応付けられた操作入力の種類７０４とは、複数のパターンのいずれかと一致する。
【００７１】
図７に示す例では、パターン１においては、課題時間７０３の配置は、４０、１２０、２００、２８０であり、当該課題時間７０３のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類７０４は、１（左）、４（右）、１（左）、４（右）である。ここで、第１ブロックにおいては、課題時間７０３の相対的な配置は、４０、１２０、２００、２８０であり、当該課題時間７０３のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類７０４は、１（左）、４（右）、１（左）、４（右）である。このため、第１ブロックはパターン１と一致する。また、ここで、第２０ブロックにおいては、課題時間７０３の相対的な配置は、４０、１２０、２００、２８０（６１２０−６０８０、６２００−６０８０、６２８０−６０８０、６３６０−６０８０）であり、当該課題時間７０３のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類７０４は、１（左）、４（右）、１（左）、４（右）である。このため、第２０ブロックもパターン１と一致する。
【００７２】
表示部６０３は、記憶された複数の課題時間７０３のそれぞれに対応付けられる標的３０２と、静止マーク３０１と、が、所定の開始時刻から当該課題時間７０３が経過した時に重なるように、表示し、当該標的３０２を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
【００７３】
入力受付部６０４は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
【００７４】
判定部６０５は、記憶された複数の課題時間７０３に対応付けられた標的３０２のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該課題時間７０３が経過した時」と「さらに記憶された閾時間７１１が経過した時」との間（以下「成功時間」という。）に、操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
【００７５】
再生部６０８は、課題データ７００に対応付けられたＢＧＭを再生する。
【００７６】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置６００の動作について、図８、図９（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図９（Ａ）は、本実施形態における画面表示の例であり、図９（Ｂ）は、標的を説明するための図である。
【００７７】
課題データ７００の初期値は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されているが、ゲームを開始すると、ＣＰＵ１０１は、課題データ７００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ１０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ８０１）。したがって、ＲＡＭ１０３は記憶部６０２として機能する。
【００７８】
そして、ＲＡＭ１０３に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数ｔを０に初期化する（ステップＳ８０２）。画面更新回数ｔは、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。
【００７９】
ついで、ＣＰＵ１０１は、音声処理部１１０に、当該課題データ７００に対応付けられたＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ８０３）。したがって、音声処理部１１０ならびにＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、再生部６０８として機能する。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【００８０】
ついで、ＣＰＵ１０１は、画像処理部１０７を制御して、モニタの画面に各レコード７０２に対応する標的と、照準と、を表示するように指示を出す（ステップＳ８０４）。すなわち、画像処理部１０７ならびにモニタは、表示部６０３として機能する。
【００８１】
以下、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について説明する。
【００８２】
本実施形態では、マット型コントローラ１０５の配置に合わせて、標的の移動経路が４つ用意される。画面９００には、垂直方向の移動経路９０２Ｌ、９０２Ｄ、９０２Ｕ、９０２Ｒ（以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路９０２という。）が計４本用意されている。移動経路９０２が４本用意されているのは、操作入力の種類７０４が４種類だからであり、各移動経路９０２には４種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路９０２Ｌには“左”、移動経路９０２Ｄには“下”、移動経路９０２Ｕには“上”、移動経路９０２Ｒには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路９０２上に標的３０２が表示される。
【００８３】
各標的３０２は、上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的３０２がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的３０２がどの移動経路９０２上に表示されるかによる。すなわち、移動経路９０２Ｌ上に表示される標的３０２Ｌは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路９０２Ｄ上に表示される標的３０２Ｄは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路９０２Ｕ上に表示される標的３０２Ｕは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路９０２Ｒ上に表示される標的３０２Ｒは右向きの矢印の画像により表現される。
【００８４】
画面９００の上方には水平方向に照準線９０４が表示される。そして、照準線９０４と各移動経路９０２との交点付近には、それぞれ静止マーク３０１が表示される。静止マーク３０１は、標的３０２と同様に上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路９０２Ｌと照準線９０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｌは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路９０２Ｄと照準線９０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｄは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路９０２Ｕと照準線９０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｕは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路９０２Ｒと照準線９０４との交点付近に表示される静止マーク３０１Ｒは右向きの矢印の画像により表現される。
【００８５】
照準線９０４と静止マーク３０１は、どちらもプレイヤーがボタン２０２を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的３０２が移動経路９０２上を画面９００の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的３０２が当該移動経路９０２上に表示された静止マーク３０１と重なる位置に移動してきたときに、ボタン２０２のうち静止マーク３０１に描かれる矢印の向きに対応するいずれかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク３０１を参考にせず、照準線９０４を参考にしてボタンを押圧するようにしてもよい。
【００８６】
なお、図９（Ａ）には、第１ブロック９０６（パターン１）と、第２ブロック９０７（パターン２）と、の２つのブロック分の標的９０３が表示されている。ここで、上述のように、標的３０２はパターン毎に対応付けられた色で表示される。すなわち、第１ブロック９０６の標的３０２は赤（縦縞）で表示し、第２ブロック９０７の標的３０２は青（横縞）で表示される。
【００８７】
ここで、画面９００下端から照準線９０４までの距離をＨ、各標的３０２が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をｖとすると、あるレコード７０２の課題時間７０３がＴである場合、このレコード７０２に対応する標的３０２を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からＴ−Ｈ／ｖステップ目である。以降は、ゲーム開始からｔステップが経過した後は、当該標的３０２は、画面９００下端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ上方に表示される。
【００８８】
標的３０２は、照準線９０４を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離ｖで移動するように表示される。照準線９０４から画面９００上端までの距離をＫとすると、ゲーム開始からＴ＋Ｋ／ｖステップだけ経過すると、当該標的３０２の表示をやめることになる。
【００８９】
したがって、表示部６０３は、表７０１のレコード７０２を走査して、現在表示すべき標的３０２を探す。上記の例でいえば、レコード７０２の課題時間７０３をＴとしたときに、Ｔ−Ｈ／ｖ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋Ｋ／ｖが成立するようなレコード７０２に対する標的３０２は、その操作入力の種類７０４に対応する移動経路９０２において画面９００下端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
【００９０】
ここで、図９（Ｂ）に示すように、標的３０２は判定対象領域９０８を含んでいる。判定対象領域９０８が照準線９０４に重なっている間に、プレイヤーが対応するボタンを押圧した場合に、当該標的３０２に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域９０８はプレイヤーに明示しなくともよい。また、上述の標的３０２の表示位置の説明においては、理解を容易にするため、「標的３０２に含まれる判定対象領域９０８」のことを単に「標的３０２」として説明した。
【００９１】
また、本実施形態では、判定対象領域９０８の高さは、ｄ／ｖである。したがって、判定対象領域９０８が照準線９０４に至るのは、画面更新回数ｔ  ＝  Ｔの時点であり、判定対象領域９０８が照準線９０４から離れるのは、画面更新回数ｔ  ＝  Ｔ＋ｄの時点ということになる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、マット型コントローラ１０５のボタン２０２の押圧操作の状況を調べる（ステップＳ８０５）。押圧操作され始めたボタンがある場合（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うよう、音声処理部１１０に対して指示を出す（ステップＳ８０６）。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめＲＡＭ１０３に読み出しておくことが望ましい。また、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
【００９３】
本実施形態では、課題データ７００に対するＢＧＭのリズムと、各レコード７０２の課題時間７０３と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード７０２とが構成されている。
したがって、当該課題時間７０３に当該操作入力の種類７０４のボタン２０２をプレイヤーが押圧操作すると、ＢＧＭのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
【００９４】
そして、表７０１内のレコード７０２を走査して、当該レコード７０２について、以下の成功条件を満たすものが存在するか否かを調べる（ステップＳ８０７）。
【００９５】
（成功条件）
課題時間７０３と、現在の画面更新回数ｔと、が、Ｔ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋ｄという関係を満たし、操作入力の種類７０４が、押圧操作されているボタン２０２の種類と一致し、標的の状態７０５が「未処理」である。
【００９６】
成功条件を満たすものが存在する場合（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、当該レコード７０２の標的の状態７０５を「成功」に更新し（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９に進む。
【００９７】
一方、ボタン２０２が押圧操作されていない場合（ステップＳ８０５；Ｎｏ）や、成功条件を満たすものが存在しない場合（ステップＳ８０７；Ｎｏ）も、ステップＳ８０９に進む。
【００９８】
そして、ＣＰＵ１０１は、表７０１内のレコード７０２を走査して、当該レコード７０２について、以下の失敗条件を満たすものが存在するか否かを調べる（ステップＳ８０９）。
【００９９】
（失敗条件）
課題時間７０３と、現在の画面更新回数ｔと、がＴ＋ｄ  ＜  ｔという関係を満たし、標的の状態７０５が「未処理」である。
【０１００】
失敗条件を満たすものが存在しない場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、ステップＳ８１１に進む。失敗条件を満たすものが存在する場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、当該レコード７０２の標的の状態７０５を「失敗」に更新する（ステップＳ８１０）。
このように、ＣＰＵ１０１は、判定部６０５として機能する。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ１０１は、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ８１１）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数ｔを増やし（ステップＳ８１２）、画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられた終了時刻７２１Ｅに至るまで（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、ステップＳ８０４〜ステップＳ８１３を繰り返す。
【０１０２】
ｔ  ＝  Ｅとなる時点は、ちょうどＢＧＭの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード７０２についても、課題時間７０３は、終了時刻７２１Ｅより小さい。終了時刻７２１Ｅもまた、課題データ７００の中に記憶されている。画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられた終了時刻７２１Ｅに至ると（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
【０１０３】
本実施形態では、当該ブロックに含まれる標的３０２を、当該ブロックが一致するパターンに対応付けられた色で表示する。このように構成することで、プレイヤーに標的３０２の色でパターンを認識させ、スムーズな操作入力を促すことが期待できる。すなわち、プレイヤーは、表示される標的３０２の色を参考にしてステップを踏むことができるのである。
【０１０４】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、ステップ（パターン）に色を対応付け、当該対応付けられた色で当該ステップの標的３０２を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、プレイヤーの成績に応じてステップ（パターン）に対応付ける色以外の体裁を変化させ、当該ステップの標的３０２を表示する色以外の体裁が変化するように構成することもできる。
【０１０５】
色以外の体裁としては、例えば、以下の（１）〜（３）を採用することができる。
（１）標的の大きさ
（２）標的の明るさ
（３）標的の形状、例えば、矢印の太さや矢印の角の丸み
【０１０６】
本実施形態では、色以外の体裁として、（１）標的の大きさを採用し、１つの楽曲のプレイ中に標的の大きさが変化するように構成したゲーム装置について説明する。
【０１０７】
（ゲーム装置の構成）
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図１０に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１０００は、記憶部６０２と、表示部６０３と、入力受付部６０４と、判定部６０５と、変化部６０６と、再生部６０８と、を備える。
【０１０８】
記憶部６０２は、課題データと、パターン毎の色を示すデータと、に加え、パターン毎の標的の大きさを示すデータと、パターン毎の失敗回数を示すデータと、失敗回数毎の標的の大きさを示すデータと、を記憶する。
【０１０９】
図１１（Ａ）に示すように、パターン毎の標的の大きさを示すデータは、パターンと標的の大きさを示すデータとを対応付けて記憶部６０２に記憶する。ゲーム開始時は、各パターンに対応付ける標的の大きさを全て１００％として記憶部６０２に記憶しておく。また、図１１（Ｂ）に示すように、パターン毎の失敗回数を示すデータは、パターンと失敗回数を示すデータとを対応付けて記憶部６０２に記憶する。ゲーム開始時は、各パターンに対応付ける失敗回数を全て０回として記憶部６０２に記憶しておく。さらに、図１１（Ｃ）に示すように、失敗回数毎の標的の大きさを示すデータは、あらかじめ失敗回数と標的の大きさを示すデータとを対応付けて記憶部６０２に記憶しておく。なお、失敗回数と標的の大きさとは、例えば、失敗回数が多いほど標的の大きさが大きくなるように対応付ける。
【０１１０】
変化部６０６は、判定部６０５により、ある課題時間７０３について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間７０３が含まれる区間における課題時間７０３の相対的配置を求め、当該求められた課題時間７０３の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる標的の大きさを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる。
すなわち、変化部６０６は、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。なお、例えば、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３と協働することにより当該変化部６０６として機能する。
【０１１１】
なお、表示部６０３と、入力受付部６０４と、判定部６０５と、再生部６０８と、については、第１の実施形態に係るゲーム装置６００と同様であるため説明を省略する。
【０１１２】
（ゲーム装置の動作）
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０００の動作について、図１２、図１３を参照して説明する。図１２は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図１３は、本実施形態における画面表示の例である。
【０１１３】
ゲームを開始すると、ＣＰＵ１０１は、課題データ７００を、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ１０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ１２０１）。なお、ＣＰＵ１０１は、各パターンに対応付ける標的の大きさを全て１００％としてＲＡＭ１０３に記憶し、各パターンに対応付ける失敗回数を全て０回としてＲＡＭ１０３に記憶しておく。
【０１１４】
そして、ＲＡＭ１０３に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数ｔを０に初期化する（ステップＳ１２０２）。
【０１１５】
ついで、ＣＰＵ１０１は、音声処理部１１０に、当該課題データ７００に対応付けられたＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ１２０３）。
【０１１６】
ついで、ＣＰＵ１０１は、画像処理部１０７を制御して、モニタの画面に各レコード７０２に対応する標的と、照準と、を表示するように指示を出す（ステップＳ１２０４）。なお、ゲーム開始時においては、全てのパターンに標的の大きさとして１００％が対応付けられており、図９（Ａ）に示す画面と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１１７】
ステップＳ１２０５〜Ｓ１２１０までの処理は、上述のステップＳ８０５〜Ｓ８１０までの処理と同様であるため説明を省略する。
【０１１８】
ステップＳ１２０９において失敗しているものがあると判別されなかった場合（ステップＳ１２０９：ＮＯ）、若しくは、ステップＳ１２１０を完了した場合は、ＣＰＵ１０１は、標的３０２の大きさを更新する（ステップＳ１２１１）。以下、標的３０２の大きさを更新する手法について説明する。
【０１１９】
ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された表７０１を参照して、パターン毎に標的の状態７０５が「失敗」を表す「２」である個数を集計して、パターン毎に失敗回数を求める。そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０１は、あらかじめＲＡＭ１０３に記憶された、失敗回数と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを更新する。
【０１２０】
以上説明したような手法により、ＣＰＵ１０１は、標的の大きさを示すデータを更新する（ステップＳ１２１１）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、変化部６０６として機能する。標的３０２の大きさを示すデータが更新されると、画面表示（ステップＳ１２０４）において表示される標的の大きさが変化する。図１３に、標的３０２の大きさを変化させた後の表示画面の一例を示す。
【０１２１】
図７に示すように、第１ブロック９０６がパターン１と一致し、図１１（Ａ）に示すように、パターン１に標的３０２の大きさとして１００％が対応付けられている場合、図１３に示すように第１ブロック９０６に含まれる標的３０２は、通常の大きさ（初期状態と同じ大きさ）で表示される。
【０１２２】
一方、図７に示すように、第２ブロック９０７がパターン２と一致し、図１１（Ａ）に示すように、パターン２に標的３０２の大きさとして１５０％が対応付けられている場合、図１３に示すように第２ブロック９０７に含まれる標的３０２は、通常の大きさ（初期状態と同じ大きさ）の１．５倍の大きさで表示される。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１は、標的の大きさを示すデータの更新（ステップＳ１２１１）を完了すると、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ１２１２）。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数ｔを増やし（ステップＳ１２１３）、画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられた終了時刻７２１Ｅに至るまで（ステップＳ１２１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２１４を繰り返す。
【０１２４】
画面更新回数ｔが当該課題に対応付けられた終了時刻７２１Ｅに至ると（ステップＳ１２１４：ＮＯ）、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
【０１２５】
本実施形態では、あるパターンと一致するブロックに含まれる標的３０２に対する操作入力の失敗が多ければ多いほど、当該パターンと一致するブロックに含まれる標的３０２を大きく表示する。すなわち、プレイヤーの操作入力が正確か否かによって、標的３０２の大きさが自動的に調整される。このように構成することで、大きく表示された標的３０２に対して操作入力をする際に、特に注意して操作入力するようにプレイヤーに示すことができる。すなわち、プレイヤーは、表示される標的３０２の大きさを確認することにより、どの程度失敗しているパターンについてプレイしているかを認識することができる。すなわち、プレイヤーは当該標的３０２（あるいは、当該標的３０２を含むブロックと同じパターンのブロックに含まれる標的３０２）に対する自分の操作入力の誤りが多いか少ないかを意識しながらゲームのプレイができ、ゲームの上達を図ることができるのである。
【０１２６】
（第３の実施形態）
第１、２の実施形態では、所定時間長が一定（１小節分の時間、４拍子で４拍分の時間、画面更新回数３２０回分の時間）である例を示した。しかし、本発明によれば、所定時間長を変更（更新）するように構成することもできる。以下、本実施形態では、１つの楽曲に対するプレイが終了する毎に所定時間長を変更することが可能なゲーム装置について説明する。
【０１２７】
図１４は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図１４に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１４００は、記憶部６０２と、表示部６０３と、入力受付部６０４と、判定部６０５と、時間長更新部６０７と、再生部６０８と、を備える。
【０１２８】
時間長更新部６０７は、判定部６０５により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする。なお、例えば、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３と協働することにより、当該時間長更新部６０７として機能する。
【０１２９】
候補時間長は、例えば、１／２小節分の時間（４拍子で２拍分の時間）、１小節分の時間（４拍子で４拍分の時間）、２小節分の時間（４拍子で８拍分の時間）としておく。ＣＰＵ１０１は、例えば、ゲーム開始時に（図８に示すフローチャートではステップＳ８０１において）、ＲＡＭ１０３に記憶された表７０１中の標的の状態７０５が「失敗」を表す「２」である個数を集計し、当該集計結果の個数を表７０１を構成するレコード数で除算することにより、操作入力の失敗の割合を求める。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ１０１は、操作入力の失敗の割合に応じて、例えば、以下のように候補時間長から所定時間長を選択する。
（１）操作入力の失敗の割合が０〜５％の場合、２小節分の時間（４拍子で８拍分の時間）を選択する。
（２）操作入力の失敗の割合が５〜１０％の場合、１小節分の時間（４拍子で４拍分の時間）を選択する。
（３）操作入力の失敗の割合が１０〜１００％の場合、１／２小節分の時間（４拍子で２拍分の時間）を選択する。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ１０１は、楽曲を、選択した所定時間長毎に区切って楽曲を構成し直す。例えば、ＣＰＵ１０１は、操作入力の失敗の割合が１０〜１００％であると判別した場合、図１５に示すように、２０小節（画面更新回数６４００回分）からなる楽曲を、１／２小節分の時間（画面更新回数１６０回分の時間）毎に区切って、４０個のブロックから構成されるように楽曲を構成し直す。また、ＣＰＵ１０１は、ブロックのサイズの変更に合わせて、パターンのサイズも変更する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、時間長更新部６０７として機能する。
【０１３２】
なお、記憶部６０２と、表示部６０３と、入力受付部６０４と、判定部６０５と、再生部６０８と、については、第１の実施形態に係るゲーム装置６００と同様であるため説明を省略する。
【０１３３】
本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができる。このため、プレイヤーの操作入力の失敗が多い場合には、例えば、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。一方、プレイヤーの操作入力の失敗が少ない場合には、例えば、より長いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは現在プレイ中のステップがどのステップであるかを容易に把握することが可能となる。このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
【０１３４】
（第４の実施形態）
第１〜３の実施形態では、全てのパターンに対して同様に標的３０２を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、特定のパターンに対応付けられる体裁で表示される標的３０２が画面に表示されない場合は、当該標的３０２以外の標的３０２の表示を早送り若しくはスキップするように構成することもできる。以下、本実施形態では、前回の楽曲に対するゲーム操作において、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを求め、当該パターンに対応付けられる体裁で表示される標的３０２が画面に表示されない場合に、当該標的３０２以外の標的３０２の表示を早送り若しくはスキップするゲーム装置について説明する。
【０１３５】
図１６は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図１６に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１６００は、記憶部６０２と、表示部６０３と、入力受付部６０４と、判定部６０５と、再生部６０８と、パターン選択部６０９と、を備える。
【０１３６】
パターン選択部６０９は、所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択する。例えば、ＣＰＵ１０１は、例えば、ゲーム開始時に（図８に示すフローチャートではステップＳ８０１において）、ＲＡＭ１０３に記憶された表７０１中の標的の状態７０５が「失敗」を表す「２」である個数をパターン毎に集計し、当該パターン毎の集計結果の個数を表７０１を構成するレコードのうち当該パターン毎のレコード数で除算することにより、パターン毎に操作入力の失敗の割合を求める。そして、ＣＰＵ１０１は、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを選択する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、パターン選択部６０９として機能する。
【０１３７】
そして、標的３０２のうち現在表示されている標的３０２が、いずれも、選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁である場合、表示部６０３は、当該表示を早送り若しくはスキップする。すなわち、ＣＰＵ１０１は、表示しようとする標的３０２の体裁のそれぞれが、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンに対応付けられる体裁と一致するか否かを判別し、体裁が一致する標的３０２が一つもないと判別した場合は、表示しようとする標的３０２を全て早送りして表示するか、若しくは、表示をスキップする。一方、ＣＰＵ１０１は、体裁が一致する標的３０２が一つでもあると判別した場合は、表示しようとする標的３０２を通常の移動速度で表示する。
【０１３８】
なお、ＣＰＵ１０１は、標的３０２の表示を早送りする場合、当該早送りのスピードに合わせて早く画面更新時間ｔをカウントアップする。また、ＣＰＵ１０１は、標的３０２の表示をスキップする場合は、スキップした時間の分だけ画面更新時間ｔを進める。そして、ＣＰＵ１０１（判定部６０５）は、表示を早送り若しくはスキップした標的３０２については、操作入力の判定を行わないようにする。
【０１３９】
なお、記憶部６０２と、入力受付部６０４と、再生部６０８と、については、第１の実施形態に係るゲーム装置６００と同様であるため説明を省略する。
【０１４０】
本実施形態に係るゲーム装置によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることができる。例えば、操作入力の失敗の割合が高いパターンを自動で選択し、当該選択したパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることができる。プレイヤーが重点的に練習したいパターンをプレイヤーから受け付けて、当該選択したパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせるように構成しても良い。このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに練習させることで、プレイヤーの上達を促すことができる。
【０１４１】
（変形例）
本発明は、上述した第１〜４の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１４２】
例えば、第２の実施形態の変形として、パターン毎に対応付ける標的の大きさを、パターン毎の失敗回数ではなく、パターン毎の成功率（％）に基づいて決定するように構成してもよい。すなわち、パターンと成功回数と失敗回数とを対応付けて記憶する領域をＲＡＭ１０３に用意し、ゲーム開始時（１２０１）に、成功回数と失敗回数とをクリアしておく。そして、標的の大きさを更新する際（ステップＳ１２１１）に、ＲＡＭ１０３に記憶された表７０１を参照して、パターン毎の成功回数と失敗回数と更新する。図１７（Ａ）に、パターンと成功回数と失敗回数との対応付けの一例を示す。なお、標的の大きさを更新する際（ステップＳ１２１１）ではなく、ステップＳ１２０８においてレコードを「成功」に更新する際にパターン毎の成功回数を更新し、ステップＳ１２１０においてレコードを「失敗」に更新する際にパターン毎の失敗回数を更新するように構成してもよい。
【０１４３】
そして、あらかじめＲＡＭ１０３に記憶された、成功率（％）と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを決定する。図１７（Ｂ）に、成功率（％）と標的の大きさとの対応付けの一例を示す。
【０１４４】
なお、ゲーム中にパターン毎の成功回数と失敗回数とを更新するのではなく、ゲーム開始時（ステップＳ１２０１）に過去のプレイ履歴に基づいて、パターン毎の成功率を更新するようにしてもよい。この場合、ＲＡＭ１０３に、パターン毎の成功率を記憶する領域を用意する必要がある。
【０１４５】
また、操作入力の失敗回数を標的毎にカウントするのではなく、ブロック毎にカウントするようにしてもよい。すなわち、ブロックに含まれる標的についての操作入力が１つでも失敗したらブロックの失敗回数を１とする。そして、各パターンと一致する全てのブロックの失敗回数の総和を当該パターンの失敗回数として対応付ける。そして、あらかじめＲＡＭ１０３に記憶された、失敗回数と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを決定する。
【０１４６】
また、標的の大きさは失敗回数から所定の計算式により求めるようにしてもよい。この場合、失敗回数と標的の大きさとを対応付けてあらかじめＲＡＭ１０３に記憶していなくともよい。
【０１４７】
第１〜４の実施形態においては、画面上方に表示される静止マーク３０１、若しくは、照準線９０４に向かって、標的３０２が画面下方から画面上方に移動するように表示していた。しかし、標的と照準とが、ゲーム開始時刻から当該標的に対応付けられた課題時間が経過したときに重なるように表示するものであれば、このような形態でなくともよい。すなわち、標的が移動する代わりに照準が移動するように表示しても良いし、画面の縦方向に移動する代わりに横方向に移動するように表示してもよい。
【０１４８】
図１８（Ａ）は、第１〜４の実施形態以外の表示手法を説明するための図である。図１８（Ａ）に示すように、画面１８００には、照準線１８０１と、音符１８０２と、五線譜１８０４と、が表示される。
【０１４９】
照準線１８０１は、画面上を五線譜１８０４に沿って、一定の速度で左方から右方に移動するように表示される。照準線１８０１が画面右端まで移動すると、表示される音符１８０２が更新される。これは、楽譜の小節が進んだことや譜面をめくったことに対応する。
【０１５０】
音符１８０２は、標的に相当し、五線譜１８０４の各線上、又は、五線譜１８０４の各線間の中心位置、に黒丸（又は白丸）の中心となるように表示される。図１８（Ｂ）に示すように、音符１８０２は、判定対象領域１８０３を含んでいる。すなわち、照準線１８０１が各音符１８０２の判定対象領域１８０３に重なっている間に、プレイヤーが当該音符１８０２の表示位置に対応するボタンを押圧した場合に、当該音符１８０２に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域１８０３は、音符１８０２と区別できる態様で表示しなくてもよい。
【０１５１】
本手法によれば、あたかも楽譜を見ながら楽器を演奏しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることが可能となる。
【０１５２】
また、第１〜４の実施形態では、プレイヤーがＢＧＭに合わせて対応する４つのボタンを踏む（ステップを踏む）ものであった。しかし、変形例として、プレイヤーがＢＧＭに合わせて対応する複数のボタンを押圧することにより、ＢＧＭに対応する演奏の一部を担うように構成しても良い。
【０１５３】
この場合、例えば、インターフェース１０４に接続可能なコントローラとして、図１９に示す専用コントローラを利用することができる。専用コントローラ１９００には、演奏ボタン１９０１が９個用意されているほか、特殊ボタン１９０２が複数用意されている。なお、これらの演奏ボタン１９０１、特殊ボタン１９０２は、上記のコントローラ１０５のいずれかのボタンと対応付けられており、コントローラ１０５を用いた場合であっても、専用コントローラ１９００を利用した場合であっても、本ゲームをプレイすることができる。
【０１５４】
なお、ゲーム制御処理は、図８等に示す処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、変形例においては、例えば、ステップＳ８０６において、演奏データの再生を開始するように構成する。すなわち、演奏ボタン１９０１が押された場合、当該演奏ボタン１９０１に対応する演奏データを再生するように音声処理部１１０に対して指示を出すのである。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめＲＡＭ１０３に読み出しておくことが望ましい。また、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
【０１５５】
変形例においても、課題データ７００に対するＢＧＭのリズムと、各レコード７０２の課題時間７０３と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード７０２とを構成する。
したがって、当該課題時間７０３に当該操作入力の種類７０４のボタン２０２をプレイヤーが押圧操作すると、ＢＧＭにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
【０１５６】
このほか、変形例として、インターフェース１０４に接続可能なコントローラとして、図２０に示すビデオゲーム用のコントローラを利用することができる。
【０１５７】
図２０に示すように、コントローラ２０００の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２００１、↓ボタン２００２、←ボタン２００３、→ボタン２００４が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン２００１、↓ボタン２００２、←ボタン２００３、→ボタン２００４を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【０１５８】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２００５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２００６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２００７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２００８が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
【０１５９】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２０１３、２０１４が配置されている。ジョイスティック２０１３、２０１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック２０１３、２０１４を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【０１６０】
このほか、中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２００９、ＳＴＡＲＴボタン２０１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２０１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２０１２が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２０１５、Ｌ２ボタン２０１６、Ｒ１ボタン２０１７、Ｒ２ボタン２０１８が配置されている。
【０１６１】
コントローラ２０００の各ボタン２００１〜２００８、２０１５〜２０１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
【０１６２】
第１〜４の実施形態においては、現在画面７００に表示されているレコード７０２の範囲をＲＡＭ１０３内の変数に保存しておき、これを適宜更新することによって、レコード７０２の各種の走査を高速に行うことができる。また、表７０１と同等の他のデータ構造を採用して課題データ７００と同等の情報を記憶するのでも良い。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】第１〜４の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】第１〜４の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】第１の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図５】パターンと標的の色との対応付けの一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図７】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図８】第１の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）は、第１の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。（Ｂ）は、標的を説明するための図である。
【図１０】第２の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】（Ａ）は、パターンと標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。（Ｂ）は、パターンと失敗回数との対応付けの一例を示す図である。（Ｃ）は、失敗回数と標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。
【図１２】第２の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。
【図１４】第３の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図１６】第４の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】（Ａ）は、パターンと成功回数と失敗回数との対応付けの一例を示す図である。（Ｂ）は、成功率と標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は、変形例に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。（Ｂ）は、音符を説明するための図である。
【図１９】変形例に係るゲーム装置に接続可能な専用コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図２０】変形例に係るゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０２Ｌ、２０２Ｄ、２０２Ｕ、２０２Ｒ  ボタン
３０１Ｌ、３０１Ｄ、３０１Ｕ、３０１Ｒ  静止マーク
３０２Ｌ、３０２Ｄ、３０２Ｕ、３０２Ｒ  標的
３１１、３１２、３１３  ブロック
６００、１０００、１４００、１６００  ゲーム装置
６０２  記憶部
６０３  表示部
６０４  入力受付部
６０５  判定部
６０６  変化部
６０７  時間長更新部
６０８  再生部
６０９  パターン選択部
７００、１５００  課題データ
７０１、１５０１  表
７０２  レコード
７０３  課題時間
７０４  操作入力の種類
７０５  標的の状態
７１１  閾時間
７２１  終了時刻
９００、１３００、１８００  画面
９０２Ｌ、９０２Ｄ、９０２Ｕ、９０２Ｒ  移動経路
９０４、１８０１  照準線
９０６  第１ブロック
９０７  第２ブロック
９０８、１８０３  判定対象領域
１８０２  音符
１９００  専用コントローラ
１９０１  演奏ボタン
１９０２  特殊ボタン
２０００  コントローラ
２００１  ↑ボタン
２００２  ↓ボタン
２００３  ←ボタン
２００４  →ボタン
２００５  ○ボタン
２００６  ×ボタン
２００７  △ボタン
２００８  □ボタン
２００９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２０１０  ＳＴＡＲＴボタン
２０１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２０１２  インジケータ
２０１３  ジョイスティック
２０１４  ジョイスティック
２０１５  Ｌ１ボタン
２０１６  Ｌ２ボタン
２０１７  Ｒ１ボタン
２０１８  Ｒ２ボタン
【図１】
2010029296.tif 000003
【図２】
2010029296.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010029296.tif 000009
【図８】
2010029296.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010029296.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2010029296.tif 000021
【図２０】
2010029296.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成21年12月2日(2009.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる大きさ、明るさ、形状のうちの少なくとも１つを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部、
をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部、
をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、
をさらに備え、
前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状とは異なる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、前記モニタに表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記表示部は、隣り合う複数の区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的図形を、同時に前記モニタに表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる大きさ、明るさ、形状のうちの少なくとも１つを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部、
をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部、
をさらに備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、
をさらに備え、
前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状とは異なる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、前記モニタに表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
前記記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、
前記判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部、入力受付部、判定部、変化部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記判定部が、前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定工程、
前記変化部が、前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる大きさ、明るさ、形状のうちの少なくとも１つを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化工程、
をさらに備える
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部、入力受付部、判定部、時間長更新部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記判定部が、前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定工程、
前記時間長更新部が、前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新工程、
をさらに備える
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部、パターン選択部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記パターン選択部が、前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択工程、
をさらに備え、
前記表示工程では、前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状とは異なる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で前記モニタに表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記表示工程では、前記表示部は、隣り合う複数の区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的図形を、同時に前記モニタに表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を備えるコンピュータを、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
として機能させ、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記コンピュータを、さらに、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる大きさ、明るさ、形状のうちの少なくとも１つを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部、
として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を備えるコンピュータを、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
として機能させ、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記コンピュータを、さらに、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間（以下、「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部、
として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を備えるコンピュータを、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
として機能させ、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記コンピュータを、さらに、
前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、
として機能させ、
前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状とは異なる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で前記モニタに表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする、
ように機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を備えるコンピュータを、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるようにモニタに表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
として機能させ、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる色、大きさ、明るさ、ならびに、形状で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を前記モニタに表示し、
前記表示部は、隣り合う複数の区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的図形を、同時に前記モニタに表示する、
ように機能させる
ことを特徴とするプログラム。