(57)【要約】【課題】生体情報をメッセージとともに送信することのできる、生体情報管理システムを提供すること。【解決手段】保健指導者端末９０は、保健指導者の入力操作に基づいて質問メッセージを生成して、ゲーム装置１２へ送信する。ゲーム装置１２は、保健指導対象者の入力操作に基づいて、保健指導者端末９０から受信した質問メッセージに含まれる質問事項に対する回答を含む回答メッセージを生成して、この回答メッセージを、自動的に取得した保健指導対象者の生体情報（体重データ、運動時間データ、歩数データ）と一緒に保健指導者端末９０へ送信する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１情報処理装置、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置を備えた生体情報管理システムであって、
前記第１情報処理装置は、
生体情報を取得する生体情報取得手段と、
当該第１情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第１メッセージを作成する第１メッセージ作成手段と、
前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と前記第１メッセージ作成手段によって作成された第１メッセージを前記第２情報処理装置へ送信する第１メッセージ送信手段とを備え、
前記第２情報処理装置は、
前記生体情報および前記第１メッセージを前記第１情報処理装置から受信する第１メッセージ受信手段と、
前記第１メッセージ受信手段によって受信された生体情報および第１メッセージを記憶する記憶手段とを備える、
生体情報管理システム。
【請求項２】
前記第１メッセージ送信手段は、前記第１情報処理装置の操作者から前記第１メッセージの送信指示を受けると、前記生体情報取得手段により前記生体情報を自動的に取得して、当該取得した生体情報を前記第１メッセージとともに前記第２情報処理装置へ送信する、
請求項１に記載の生体情報管理システム。
【請求項３】
前記生体情報管理システムは、生体情報測定装置をさらに備え、
前記生体情報測定装置は、生体情報を測定する生体情報測定手段と、前記生体情報測定手段によって測定された生体情報を前記第１情報処理装置へ送信する生体情報送信手段とを備え、
前記生体情報取得手段は、前記生体情報を前記生体情報測定装置から受信する生体情報受信手段を備える、
請求項１に記載の生体情報管理システム。
【請求項４】
前記生体情報取得手段は、生体情報を測定する生体情報測定手段を備える、
請求項１に記載の生体情報管理システム。
【請求項５】
前記生体情報測定手段は、前記生体情報として体重または歩数を計測する、
請求項３または請求項４に記載の生体情報管理システム。
【請求項６】
前記第１情報処理装置は、前記生体情報測定手段を用いた処理を実行する処理手段と、前記処理手段によって処理された時間を計測する処理時間計測手段をさらに備え、
前記生体情報取得手段は、前記処理時間計測手段によって計測された時間をさらに取得する、請求項３〜５のいずれか１項に記載の生体情報管理システム。
【請求項７】
前記第１情報処理装置は、前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と当該生体情報の測定日情報とを記憶する記憶手段をさらに備え、
前記第１メッセージ送信手段は、前記測定日情報を参照して所定期間における生体情報を送信する、
請求項１に記載の生体情報管理システム。
【請求項８】
前記第１メッセージ送信手段は、前記生体情報と前記第１メッセージとを、一つのファイルとして前記第２情報処理装置へ送信する、
請求項１に記載の生体情報管理システム。
【請求項９】
前記第２情報処理装置は、
当該第２情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第２メッセージを作成する第２メッセージ作成手段と、
前記第２メッセージ作成手段によって作成された第２メッセージを前記第１情報処理装置へ送信する第２メッセージ送信手段とをさらに備え、
前記第１情報処理装置は、
前記第２メッセージを前記第２情報処理装置から受信する第２メッセージ受信手段をさらに備え、
前記第１メッセージ作成手段は、前記第２メッセージ受信手段によって受信された第２メッセージに基づいて前記第１メッセージを作成する、
請求項１に記載の生体情報管理システム。
【請求項１０】
前記第２メッセージは、質問メッセージであり、
前記第１情報処理装置は、前記第２メッセージ受信手段によって受信された質問メッセージに基づいて質問を実行する質問実行手段を備え、
前記第１メッセージ作成手段は、前記第１メッセージとして、前記質問実行手段によって実行された質問に対する回答メッセージを作成する、
請求項９に記載の生体情報管理システム。
【請求項１１】
第１情報処理装置、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置を備えた生体情報管理システムのためのコンピュータプログラムであって、前記第１情報処理装置のコンピュータを、
生体情報を取得する生体情報取得手段、
当該第１情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第１メッセージを作成する第１メッセージ作成手段、および
前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と前記第１メッセージ作成手段によって作成された第１メッセージを前記第２情報処理装置へ送信する第１メッセージ送信手段、として機能させる、
コンピュータプログラム。
【請求項１２】
第１情報処理装置、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置を備えた生体情報管理システムにおいて、上記第１情報処理装置として利用される情報処理装置であって、
生体情報を取得する生体情報取得手段と、
当該第１情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第１メッセージを作成する第１メッセージ作成手段と、
前記生体情報取得手段によって取得された生体情報と前記第１メッセージ作成手段によって作成された第１メッセージを前記第２情報処理装置へ送信する第１メッセージ送信手段とを備える、
情報処理装置。
【請求項１３】
保健指導者が保健指導対象者に対して保健指導を行うための保健指導支援システムであって、
保健指導者によって操作される保健指導者端末と、
保健指導対象者によって操作される、前記保健指導者端末と通信可能な保健指導対象者端末とを備え、
前記保健指導者端末は、
保健指導者の入力操作に応じて質問メッセージを作成する質問メッセージ作成手段と、
当該保健指導者端末から前記保健指導対象者端末に質問メッセージを送信する質問メッセージ送信手段とを備え、
前記保健指導対象者端末は、
前記保健指導者端末から前記質問メッセージを受信する質問メッセージ受信手段と、
前記受信した質問メッセージを保健指導対象者に提示する質問メッセージ提示手段と、
保健指導対象者の入力操作により前記質問メッセージに対する回答メッセージを作成する回答メッセージ作成手段と、
保健指導対象者から送信指示を受けると、当該保健指導対象者端末に内蔵された、もしくは当該保健指導対象者端末に接続された記憶装置から当該保健指導対象者の健康に関連する生体情報を自動的に取得して、前記作成した回答メッセージとともに前記保健指導者端末に送信する回答メッセージ送信手段とを備え、
前記保健指導者端末は、
前記保健指導対象者端末から前記回答メッセージを前記生体情報とともに受信する回答メッセージ受信手段と、
前記受信した回答メッセージおよび生体情報を保健指導者に提示する回答メッセージ提示手段とをさらに備える、
保健指導支援システム。
【請求項１４】
前記保健指導対象者端末はゲーム装置であり、
前記回答メッセージ送信手段は、前記保健指導対象者端末において過去に実行されたゲームのセーブデータから、前記保健指導対象者に関する前記生体情報を取得する、
請求項１３に記載の保健指導支援システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、生体情報管理システムに関し、特に、第１情報処理装置、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置を備えた生体情報管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ある装置によって取得された生体情報を別の装置へ送信するというシステムが存在している。たとえば、特許文献１では、歩数計が歩数を測定し、携帯電話に接続されることで携帯電話が歩数データを取得し、携帯電話からインターネットを介して歩数データがサーバに送られるというシステムが開示されている。また、特許文献２では、健康測定機器によって計測された血圧計、体温計、体重計などのデータを端末装置が取得し、公衆回線を介してセンター装置へ送信されるシステムが開示されている。
【特許文献１】特開２００４−１１８３３９号公報
【特許文献２】特開平１１−１５１２１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に開示されているシステムでは、取得した歩数データとともに、ユーザの操作によって作成されたメッセージをサーバに送信するものではないから、ユーザの状態を的確に判断することが難しいという問題がある。
【０００４】
また、特許文献２で開示されているシステムでは、端末装置に送信された測定データは、一日に一回、オートダイアルでセンター装置へ送信され、通信が失敗した場合には成功するまで継続して送信手続きを行うが、ユーザが送信したいタイミングで測定データを送信することができない上、計測データとともにユーザの操作によって作成されたメッセージをサーバに送信するものではないから、ユーザの状態を的確に判断できない。
【０００５】
ゆえに、本発明の目的は、生体情報をメッセージとともに送信することのできる、生体情報管理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の生体情報管理システムは、第１情報処理装置（１２）、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置（９０）を備えた生体情報管理システムである。
上記第１情報処理装置は、生体情報を取得する生体情報取得手段（４０、Ｓ８２）と、当該第１情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第１メッセージを作成する第１メッセージ作成手段（４０、Ｓ７０〜Ｓ７９）と、上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と上記第１メッセージ作成手段によって作成された第１メッセージを上記第２情報処理装置へ送信する第１メッセージ送信手段（４０、Ｓ８４）とを備える。
上記第２情報処理装置は、上記生体情報および上記第１メッセージを上記第１情報処理装置から受信する第１メッセージ受信手段（Ｓ１４１）と、上記第１メッセージ受信手段によって受信された生体情報および第１メッセージを記憶する記憶手段（Ｓ１４２）とを備える。
これにより、第１情報処理装置の操作者が作成したメッセージとともに当該操作者の生体情報を送信することができるので、第２情報処理装置の操作者は、第１情報処理装置の操作者の状態を的確に把握することができる。
ここで、「生体情報」は、体重や体脂肪率などの身体に関する情報や、歩数や運動時間などの運動に関する情報や、血圧や体温や心拍数などの生命に関する情報を含み得るものとする。
また、「第１情報処理装置」および「第２情報処理装置」は、任意の情報処理装置であればよく、例えば、据置型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ等であってもよい。
また、「第１メッセージ」は、文字のみのメッセージに限らず、選択肢が含まれたメッセージであってもよいし、文字入力欄や数値入力欄が含まれたメッセージであってもよい。
【０００８】
なお、上記第１メッセージ送信手段は、上記第１情報処理装置の操作者から上記第１メッセージの送信指示を受けると、上記生体情報取得手段により上記生体情報を自動的に取得して、当該取得した生体情報を上記第１メッセージとともに上記第２情報処理装置へ送信してもよい。
これにより、第１情報処理装置の操作者は、メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。
【０００９】
なお、上記生体情報管理システムは、生体情報測定装置（３６、９２）をさらに備え、上記生体情報測定装置は、生体情報を測定する生体情報測定手段（３６ｂ）と、上記生体情報測定手段によって測定された生体情報を上記第１情報処理装置へ送信する生体情報送信手段（１０６）とを備え、上記生体情報取得手段は、上記生体情報を上記生体情報測定装置から受信する生体情報受信手段（５０）を備えてもよい。
これにより、第１情報処理装置の操作者は、生体情報測定手段のみを持ち運んで好きな場所で生体情報を測定することができる。
ここで、「生体情報測定手段」は、体重計、歩数計、血圧計、体温計などを含み得るものとする。
また、「第１情報処理装置」と「生体情報測定手段」の間の通信は、有線であっても無線であってもよい。また、その通信方式は任意である。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、赤外線や、他の無線通信方式であってもよい。また、インターネット等の公衆通信回線や、ローカルネットワークを介して行われてもよい。また、通信ケーブル等を介して行われてもよい。
【００１０】
また、上記生体情報取得手段は、生体情報を測定する生体情報測定手段を備えてもよい。
これにより、第１情報処理装置に生体情報測定手段が含まれるため、生体情報の取得が容易である。
【００１１】
また、上記生体情報測定手段は、上記生体情報として体重または歩数を計測してもよい。
【００１２】
また、上記第１情報処理装置は、上記生体情報測定手段を用いた処理を実行する処理手段（４０、Ｓ２１）と、上記処理手段によって処理された時間を計測する処理時間計測手段（４０、Ｓ２２）をさらに備え、上記生体情報取得手段は、上記処理時間計測手段によって計測された時間をさらに取得してもよい。
これにより、第１情報処理装置の操作者が生体情報測定手段を使用した時間を生体情報として第２情報処理装置に送ることができる。
【００１３】
また、上記第１情報処理装置は、上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と当該生体情報の測定日情報とを記憶する記憶手段（４４）をさらに備え、上記第１メッセージ送信手段は、上記測定日情報を参照して所定期間における生体情報を送信してもよい。
これにより、第２情報処理装置の操作者は、所定期間における第１情報処理装置の操作者の生体情報の推移を把握することができる。
【００１４】
また、上記第１メッセージ送信手段は、上記生体情報と上記第１メッセージとを、一つのファイルとして上記第２情報処理装置へ送信してもよい。
これにより、第２情報処理装置側でのデータ管理が容易になる。
【００１５】
また、上記第２情報処理装置は、当該第２情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第２メッセージを作成する第２メッセージ作成手段（Ｓ３０〜Ｓ３８）と、上記第２メッセージ作成手段によって作成された第２メッセージを上記第１情報処理装置へ送信する第２メッセージ送信手段（Ｓ４１）とをさらに備え、上記第１情報処理装置は、上記第２メッセージを上記第２情報処理装置から受信する第２メッセージ受信手段（５０）をさらに備え、上記第１メッセージ作成手段は、上記第２メッセージ受信手段によって受信された第２メッセージに基づいて上記第１メッセージを作成してもよい。
これにより、第１情報処理装置では、第２情報処理装置から送られてくる第２メッセージに基づいて第１メッセージが作成されて、生体情報とともに第２情報処理装置へと送られるので、第１情報処理装置の操作者と第２情報処理装置の操作者との間で、きめ細やかな情報交換が可能となる。
なお、「第２メッセージ」は、文字のみのメッセージに限らず、選択肢が含まれたメッセージであってもよいし、文字入力欄や数値入力欄が含まれたメッセージであってもよい。
【００１６】
また、上記第２メッセージは、質問メッセージであり、上記第１情報処理装置は、上記第２メッセージ受信手段によって受信された質問メッセージに基づいて質問を実行する質問実行手段（４０、Ｓ９０、Ｓ１００、Ｓ１１０）を備え、上記第１メッセージ作成手段は、上記第１メッセージとして、上記質問実行手段によって実行された質問に対する回答メッセージを作成してもより。
これにより、第１情報処理装置では、第２情報処理装置から送られてくる質問メッセージに対する回答メッセージが作成されて、生体情報とともに第２情報処理装置へと送られるので、第１情報処理装置の操作者と第２情報処理装置の操作者との間で、より的を射た情報交換が可能となる。
【００１７】
本発明のコンピュータプログラム（ＡＰ１）は、第１情報処理装置（１２）、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置（９０）を備えた生体情報管理システムのためのコンピュータプログラムである。
上記コンピュータプログラムは、上記第１情報処理装置のコンピュータ（４０）を、生体情報を取得する生体情報取得手段（Ｓ８２）、当該第１情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第１メッセージを作成する第１メッセージ作成手段（Ｓ７０〜Ｓ７９）、および上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と上記第１メッセージ作成手段によって作成された第１メッセージを上記第２情報処理装置へ送信する第１メッセージ送信手段（Ｓ８４）、として機能させる。
【００１８】
本発明の情報処理装置は、第１情報処理装置（１２）、および当該第１情報処理装置と通信可能な第２情報処理装置（９０）を備えた生体情報管理システムにおいて、上記第１情報処理装置として利用される情報処理装置であって、生体情報を取得する生体情報取得手段（４０、Ｓ８２）と、当該第１情報処理装置の操作者の入力操作に基づいて第１メッセージを作成する第１メッセージ作成手段（４０、Ｓ７０〜Ｓ７９）と、上記生体情報取得手段によって取得された生体情報と上記第１メッセージ作成手段によって作成された第１メッセージを上記第２情報処理装置へ送信する第１メッセージ送信手段（４０、Ｓ８４）とを備える。
【００１９】
本発明の保健指導支援システムは、保健指導者が保健指導対象者に対して保健指導を行うための保健指導支援システムであって、保健指導者によって操作される保健指導者端末（９０）と、保健指導対象者によって操作される、上記保健指導者端末と通信可能な保健指導対象者端末（１２）とを備える。
上記保健指導者端末は、保健指導者の入力操作に応じて質問メッセージを作成する質問メッセージ作成手段（Ｓ３０〜Ｓ３８）と、当該保健指導者端末から上記保健指導対象者端末に質問メッセージを送信する質問メッセージ送信手段（Ｓ４１）とを備える。
上記保健指導対象者端末は、上記保健指導者端末から上記質問メッセージを受信する質問メッセージ受信手段（５０）と、上記受信した質問メッセージを保健指導対象者に提示する質問メッセージ提示手段（４０、３４、Ｓ９０、Ｓ１００、Ｓ１１０）と、保健指導対象者の入力操作により上記質問メッセージに対する回答メッセージを作成する回答メッセージ作成手段（４０、Ｓ７０〜Ｓ７９）と、保健指導対象者から送信指示を受けると、当該保健指導対象者端末に内蔵された、もしくは当該保健指導対象者端末に接続された記憶装置（４４）から当該保健指導対象者の健康に関連する生体情報（体重データ、運動時間データ、歩数データ）を自動的に取得して、上記作成した回答メッセージとともに上記保健指導者端末に送信する回答メッセージ送信手段（４０、Ｓ８４）とを備える。
上記保健指導者端末は、上記保健指導対象者端末から上記回答メッセージを上記生体情報とともに受信する回答メッセージ受信手段（Ｓ１４１）と、上記受信した回答メッセージおよび生体情報を保健指導者に提示する回答メッセージ提示手段（Ｓ１４５）とをさらに備える。
これにより、保健指導対象者は、回答メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。また、保健指導者は、保健指導のために必要となる生体情報を確実に把握することができるので、適切でかつ効率の良い保健指導が可能となる。
【００２０】
なお、上記保健指導対象者端末はゲーム装置であり、上記回答メッセージ送信手段は、上記保健指導対象者端末において過去に実行されたゲームのセーブデータ（Ｄ２、Ｄ３）から、上記保健指導対象者に関する上記生体情報を取得してもよい。
これにより、ゲーム装置を保健指導に利用することができ、ゲーム装置のユーザが手軽に保健指導を受けることができる。また、ゲーム装置で過去に実行されたゲームのセーブデータから生体情報が取得されるので、生体情報をユーザが入力する手間が省ける。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、生体情報をメッセージとともに送信することのできる、生体情報管理システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２３】
（ゲームシステム）
まず、本実施形態で利用されるゲームシステムについて説明する。図１において、ゲームシステム１０は、ビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１２、コントローラ２２および荷重コントローラ３６を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ（２２，３６）と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ（２２，３６）とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。
【００２４】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板が配置され、さまざまな処理に応答させて点灯させることが可能である。
【００２５】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」という。）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。
【００２６】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００２７】
ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶコネクタ５８（図２参照）が設けられ、そのＡＶコネクタ５８を用いて、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４およびスピーカ３４ａを接続する。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２ａは、ゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（この実施例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４０ｍ，３４０ｎを備えるマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４０ｍ，３４０ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００２８】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置１２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００２９】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（またはゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３０】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図２に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられる。このＣＰＵ４０は、ゲームプロセッサとして機能する。このＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶＩＣ５６が接続される。
【００３１】
外部メインメモリ４６は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりし、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書き込む。
【００３２】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics  Processor  Unit)４２ｂ，ＤＳＰ(Digital  Signal  Processor)４２ｃ，ＶＲＡＭ４２ｄおよび内部メインメモリ４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。
【００３３】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後で詳細に説明する。
【００３４】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド（作画命令）を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００３５】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。なお、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書き込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００３６】
なお、この実施例では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００３７】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００３８】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００３９】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００４０】
入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（送信データとする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（受信データとする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、一定の場合には、受信データをそのまま破棄する。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、ダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００４１】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２や荷重コントローラ３６から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０のゲーム処理によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００４２】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格にしたがってコントローラ２２や荷重コントローラ３６との間で通信を行う。
【００４３】
また、図面の都合上、図２では、コントローラ２２と荷重コントローラ３６とをまとめて記載してある。
【００４４】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０および外部メモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０や外部メモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００４５】
詳細な説明は省略するが、図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、システムＬＳＩ４２は、通常の通電状態となるモード（通常モードと呼ぶこととする）を設定する。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、システムＬＳＩ４２は、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という。）を設定する。この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、このスタンバイモードは、ＣＰＵ４０によってアプリケーションの実行が行われないモードである。
【００４６】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動させないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００４７】
また、図示は省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００４８】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００４９】
また、通常モードとスタンバイモードの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈ（図３参照）のオン／オフの切り替えによっても遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００５０】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００５１】
（コントローラ）
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図３（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図３（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図３（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図３（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図３（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００５２】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図３（Ｃ）および図３（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００５３】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００５４】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００５５】
Ａボタンスイッチ２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。
【００５６】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。
【００５７】
なお、この実施例では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力手段２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００５８】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションを取り消すなどのために使用される。
【００５９】
また、図３（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、図示しない別の拡張コントローラを接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成され、４つのうちのいずれか１つを点灯することにより、点灯ＬＥＤに対応するコントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示したり、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電源残量を示したりすることができる。
【００６０】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図３（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００６１】
なお、図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００６２】
図４はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００６３】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。
【００６４】
上述した入力手段２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００６５】
また、加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００６６】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００６７】
なお、図３（Ａ）−図３（Ｅ）では省略したが、この実施例では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００６８】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとプログラム（ゲームプログラム）とに従ってゲーム処理を行う。
【００６９】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８４は、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データとしてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００７０】
（荷重コントローラ）
図５は図１に示した荷重コントローラ３６の外観を示す斜視図である。図５に示すように、荷重コントローラ３６は、プレイヤがその上に乗る（プレイヤの足を乗せる）台３６ａ、および台３６ａにかかる荷重を検出するための少なくとも４つの荷重センサ３６ｂを備える。なお、各荷重センサ３６ｂは台３６ａに内包されており（図７参照）、図５においてはその配置が点線で示されている。
【００７１】
台３６ａは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。たとえば長方形の短辺が３０ｃｍ程度に設定され、その長辺が５０ｃｍ程度に設定される。プレイヤが乗る台３６ａの上面は平坦にされる。台３６ａの４隅の側面は、部分的に円柱状に張り出すように形成されている。
【００７２】
この台３６ａにおいて、４つの荷重センサ３６ｂは、所定の間隔を置いて配置される。この実施例では、４つの荷重センサ３６ｂは、台３６ａの周縁部に、具体的には４隅にそれぞれ配置される。荷重センサ３６ｂの間隔は、台３６ａに対するプレイヤの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。
【００７３】
図６は、図５に示した荷重コントローラ３６のVI−VI断面図を示すとともに、荷重センサ３６ｂの配置された隅の部分が拡大表示されている。この図６から分かるように、台３６ａは、プレイヤが乗るための支持板３６０と脚３６２を含む。脚３６２は、荷重センサ３６ｂが配置される箇所に設けられる。この実施例では４つの荷重センサ３６ｂが４隅に配置されるので、４つの脚３６２が４隅に設けられる。脚３６２は、たとえばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ３６ｂは、脚３６２内の底面に設けられた球面部品３６２ａ上に配置される。支持板３６０は、この荷重センサ３６ｂを介して脚３６２に支持される。
【００７４】
支持板３６０は、上面と側面上部とを形成する上層板３６０ａ、下面と側面下部とを形成する下層板３６０ｂ、および上層板３６０ａと下層板３６０ｂとの間に設けられる中層板３６０ｃを含む。上層板３６０ａと下層板３６０ｂとは、たとえばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板３６０ｃは、たとえば１枚の金属板のプレス成型により形成されている。この中層板３６０ｃが、４つの荷重センサ３６ｂの上に固定される。上層板３６０ａは、その下面に格子状のリブ（図示しない）を有しており、当該リブを介して中層板３６０ｃに支持されている。したがって、台３６ａにプレイヤが乗ったときには、その荷重は、支持板３６０、荷重センサ３６ｂおよび脚３６２を伝達する。図６に矢印で示したように、入力される荷重によって生じた床からの反作用は、脚３６２から、球面部品３６２ａ、荷重センサ３６ｂ、中層板３６０ｃを介して、上層板３６０ａに伝達する。
【００７５】
荷重センサ３６ｂは、たとえば歪ゲージ（歪センサ）式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ３６ｂでは、荷重入力に応じて、起歪体３７０ａが変形して歪が生じる。この歪が、起歪体に貼り付けられた歪センサ３７０ｂによって、電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ３６ｂは、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力する。
【００７６】
なお、荷重センサ３６ｂは、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。
【００７７】
図５に戻って、荷重コントローラ３６には、さらに、電源ボタン３６ｃが設けられる。この電源ボタン３６ｃがオンされると、荷重コントローラ３６の各回路コンポーネント（図７参照）に電源が供給される。ただし、荷重コントローラ３６は、ゲーム装置１２からの指示に従ってオンされる場合もある。また、荷重コントローラ３６は、プレイヤが乗っていない状態が一定時間（たとえば、３０秒）以上継続すると、電源がオフされる。ただし、荷重コントローラ３６が起動されている状態で、電源ボタン３６ｃをオンしたときに、電源がオフされてもよい。
【００７８】
図７のブロック図には、荷重コントローラ３６の電気的な構成の一例が示される。なお、この図７では、信号および通信の流れは実線矢印で示される。破線矢印は、電源の供給を示している。
【００７９】
荷重コントローラ３６は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ（マイコン）１００を含む。マイコン１００は図示しないＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭ等を含み、ＣＰＵはＲＯＭに記憶されたプログラムに従って荷重コントローラ３６の動作を制御する。
【００８０】
マイコン１００には、電源ボタン３６ｃ、ＡＤコンバータ１０２、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４および無線モジュール１０６が接続される。さらに、無線モジュール１０６には、アンテナ１０６ａが接続される。また、４つの荷重センサ３６ｂは、図３ではロードセル３６ｂとして示される。４つの荷重センサ３６ｂは、それぞれ、増幅器１０８を介してＡＤコンバータ１０２に接続される。
【００８１】
また、荷重コントローラ３６には電源供給のために電池１１０が収容されている。他の実施例では、電池に代えてＡＣアダプタを接続し、商用電源を供給するようにしてもよい。かかる場合には、ＤＣ−ＤＣコンバータに代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路を設ける必要がある。この実施例では、マイコン１００および無線モジュール１０６への電源の供給は、電池から直接的に行われる。つまり、マイコン１００内部の一部のコンポーネント（ＣＰＵ）と無線モジュール１０６とには、常に電源が供給されており、電源ボタン３６ｃがオンされたか否か、ゲーム装置１２から電源オン（荷重検出）のコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ３６ｂ、ＡＤコンバータ１０２および増幅器１０８には、電池１１０からの電源がＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を介して供給される。ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４は、電池１１０からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ３６ｂ、ＡＤコンバータ１０２および増幅器１０８に与える。
【００８２】
これら荷重センサ３６ｂ、ＡＤコンバータ１０２および増幅器１０８への電源供給は、マイコン１００によるＤＣ−ＤＣコンバータ１０４の制御によって、必要に応じて行われるようにしてよい。つまり、マイコン１００は、荷重センサ３６ｂを動作させて荷重を検出する必要があると判断されるときに、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、各荷重センサ３６ｂ、ＡＤコンバータ１０２および各増幅器１０８に電源を供給するようにしてよい。
【００８３】
電源が供給されると、各荷重センサ３６ｂは、入力された荷重を示す信号を出力する。当該信号は各増幅器１０８で増幅され、ＡＤコンバータ１０２でアナログ信号からディジタルデータに変換されて、マイコン１００に入力される。各荷重センサ３６ｂの検出値には各荷重センサ３６ｂの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ３６ｂの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン１００は、同一時刻における４つの荷重センサ３６ｂのそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。
【００８４】
一方、マイコン１００は、荷重センサ３６ｂを動作させる必要がないと判断されるとき、つまり、荷重検出タイミングでないとき、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、荷重センサ３６ｂ、ＡＤコンバータ１０２および増幅器１０８への電源の供給を停止する。このように、荷重コントローラ３６では、必要なときにだけ、荷重センサ３６ｂを動作させて荷重の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。
【００８５】
荷重検出の必要なときとは、典型的には、ゲーム装置１２（図１）が荷重データを取得したいときである。たとえば、ゲーム装置１２が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置１２は荷重コントローラ３６に対して荷重取得命令を送信する。マイコン１００は、ゲーム装置１２から荷重取得命令を受信したときに、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、荷重センサ３６ｂ等に電源を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン１００は、ゲーム装置１２から荷重取得命令を受信していないときには、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御して、電源供給を停止する。
【００８６】
あるいは、マイコン１００は、一定時間ごとに荷重検出タイミングであると判断して、ＤＣ−ＤＣコンバータ１０４を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、たとえば、初めにゲーム装置１２から荷重コントローラ３６のマイコン１００に与えられて記憶されてよいし、または、予めマイコン１００に記憶されてよい。
【００８７】
荷重センサ３６ｂからの検出値を示すデータは、荷重コントローラ３６の操作データ（入力データ）として、マイコン１００から無線モジュール１０６およびアンテナ１０６ｂを介してゲーム装置１２（図１）に送信される。たとえば、ゲーム装置１２からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン１００は、ＡＤコンバータ１０２から荷重センサ３６ｂの検出値データを受信したときに、当該検出値データをゲーム装置１２に送信する。あるいは、マイコン１００は、一定時間ごとに検出値データをゲーム装置１２に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータが送信される。
【００８８】
なお、無線モジュール１０６は、ゲーム装置１２の無線コントローラモジュール５２と同じ無線規格（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、無線ＬＡＮなど）で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、無線コントローラモジュール５２等を介して荷重取得命令を荷重コントローラ３６に送信することができる。荷重コントローラ３６のマイコン１００は、無線モジュール１０６およびアンテナ１０６ａを介して、ゲーム装置１２からの命令を受信し、また、各荷重センサ３６ｂの荷重検出値（または荷重算出値）を含む入力データをゲーム装置１２に送信することができる。
【００８９】
たとえば４つの荷重センサ３６ｂで検出される４つの荷重値の単なる合計値に基づいて実行されるようなゲームの場合には、プレイヤは荷重コントローラ３６の４つの荷重センサ３６ｂに対して任意の位置をとることができ、つまり、プレイヤは台３６ａの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかし、ゲームの種類によっては、各荷重センサ３６ｂで検出される荷重値がプレイヤから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要があり、つまり、荷重コントローラ３６の４つの荷重センサ３６ｂとプレイヤとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、たとえば、４つの荷重センサ３６ｂとプレイヤとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにプレイヤが台３６ａ上に乗ることが前提とされてよい。典型的には、台３６ａの中央に乗ったプレイヤの前後左右にそれぞれ荷重センサ３６ｂが２つずつ存在するような位置関係、つまり、プレイヤが荷重コントローラ３６の台３６ａの中央に乗ったとき、プレイヤの中心から右前、左前、右後および左後の方向にそれぞれ荷重センサ３６ｂが存在するような位置関係が規定される。この場合、この実施例では、荷重コントローラ３６の台３６ａが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の１辺（長辺）に電源ボタン３６ｃが設けられているので、この電源ボタン３６ｃを目印として利用して、プレイヤには電源ボタン３６ｃの設けられた長辺が所定の方向（前、後、左または右）に存在するようにして台３６ａに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、各荷重センサ３６ｂで検出される荷重値は、プレイヤから見て所定の方向（右前、左前、右後および左後）の荷重値となる。したがって、荷重コントローラ３６およびゲーム装置１２は、荷重検出値データに含まれる各荷重センサ３６ｂの識別情報と、予め設定（記憶）された各荷重センサ３６ｂのプレイヤに対する位置ないし方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がプレイヤから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、たとえば前後左右の操作方向のようなプレイヤによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。
【００９０】
なお、各荷重センサ３６ｂのプレイヤに対する配置は予め規定せずに、初期設定やゲーム中の設定などでプレイヤの入力によって配置が設定されるようにしてもよい。たとえば、プレイヤから見て所定の方向（左前、右前、左後または右後など）の部分に乗るようにプレイヤに指示する画面を表示するとともに荷重値を取得することによって、各荷重センサ３６ｂのプレイヤに対する位置関係を特定することができるので、この設定による配置データを生成して記憶するようにしてよい。あるいは、モニタ３４の画面上に、荷重コントローラ３６の配置を選択するための画面を表示して、目印（電源ボタン３６ｃ）がプレイヤから見てどの方向に存在するかをコントローラ２２による入力によって選択してもらい、この選択に応じて各荷重センサ３６ｂの配置データを生成して記憶するようにしてよい。
【００９１】
（ゲームプレイ）
図８は、コントローラ２２および荷重コントローラ３６を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。図８に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２および荷重コントローラ３６を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、荷重コントローラ３６の上に乗り、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態で、荷重コントローラ３６に乗り、コントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【００９２】
なお、図８では、モニタ３４の画面に対して荷重コントローラ３６を縦置き（長辺方向が画面を向くような配置）にしてプレイヤが画面に対して横向きになっている場合を示しているが、画面に対する荷重コントローラ３６の配置やプレイヤの向きはゲームの種類に応じて適宜変更可能であり、たとえば、荷重コントローラ３６を画面に対して横置き（長辺方向が画面に平行になるような配置）にしてプレイヤが画面に対して正面を向くようにしてもよい。
【００９３】
（ポインティング）
図９は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図９に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。プレイヤは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中に少なくとも一方のマーカ３４０ｍおよび３４０ｎが存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【００９４】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【００９５】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図１０は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【００９６】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像であるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【００９７】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６であるとし、重心位置は１０２４×７６８のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【００９８】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【００９９】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【０１００】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。したがって、コントローラ２２は、モニタ３４の画面内の任意の位置を指示するポインティングデバイスとして機能する。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２とマーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【０１０１】
（保健指導支援システム）
ところで、日本において２００８年４月から、４０歳〜７４歳までの医療保険加入者（妊婦などを除く）を対象に、特定健診（特定健康診査）・特定保健指導と呼ばれる保健制度が実施されている。上記医療保険加入者は、特定健診を受診し、その結果に応じて、「情報提供」、「動機づけ支援」、「積極的支援」という３種類の「特定保健指導」のいずれかを受ける必要がある。
【０１０２】
「積極的支援」の対象者については、保健師や管理栄養士等（以下、単に保健師等と記す）と面談した上で日常生活を分析し、腹囲や摂取カロリーなどについて、具体的な目標数値を設定した後、３ヶ月から半年にわたって食事や運動などの生活習慣改善に取り組み、その間に保健師等から電話・電子メール・手紙・ＦＡＸなどによる継続的な指導を受ける必要がある。
【０１０３】
本実施形態では、上記の「積極的支援」の対象者が保健師等から継続的な指導を受けるための保健指導支援システムの一部として、上記のゲームシステム１０を利用する例を説明する。
【０１０４】
図１１は、本実施形態の保健指導支援システムの概要を示している。この保健指導支援システムは、保健師等の保健指導者が操作する保健指導者端末９０と、保健指導対象者が操作するゲーム装置１２を備えている。保健指導者端末９０としては、任意の情報処理装置（例えば、ＣＰＵ、メインメモリ、ハードディスク、入力装置、出力装置を備える汎用的なパーソナルコンピュータ）を利用することができる。なお、本実施形態では、保健指導対象者が操作する保健指導対象者端末としてゲーム装置１２を利用しているが、本発明はこれに限らず、保健指導対象者端末として任意の情報処理装置（例えばパーソナルコンピュータなど）を利用しても構わない。
【０１０５】
保健指導者端末９０とゲーム装置１２は例えばインターネットを通じて通信可能であり、保健指導者端末９０は、保健指導者の入力操作に基づいて、質問メッセージを生成して、ゲーム装置１２へ送信する。質問メッセージは、例えば保健指導対象者の健康状態や食事回数などを確認するための、保健指導者から保健指導対象者への質問事項を含むメッセージである。
【０１０６】
ゲーム装置１２は、保健指導対象者の入力操作に基づいて、回答メッセージを生成して、この回答メッセージを保健指導対象者の生体情報と一緒に保健指導者端末９０へ送信する。回答メッセージは、保健指導者端末９０から受信した質問メッセージに含まれる質問事項に対する回答を含むメッセージである。生体情報とは、体重や体脂肪率などの身体に関する情報や、歩数や運動時間などの運動に関する情報や、血圧や体温や心拍数などの生命に関する情報など、保健指導のために有用となる種々の情報である。生体情報は、回答メッセージを保健指導者端末９０へ送信する際に、ゲーム装置１２が自動的に取得して送信するので、保健指導対象者が回答メッセージに生体情報を添付するといった作業は不要である。
【０１０７】
（生体情報の流れ）
図１２は、生体情報の流れの一例を示している。本実施形態では、生体情報として、体重データと運動時間データと歩数データが、回答メッセージと一緒にゲーム装置１２から保健指導者端末９０へ送信される。体重データは、ゲーム装置１２において、荷重コントローラ３６を利用した体重測定アプリケーションプログラム（以下、アプリケーションプログラムを単にアプリケーションと称す）を実行したときに、ゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４にセーブデータとして保存される。運動時間データは、ゲーム装置１２において、コントローラ２２や荷重コントローラ３６を利用した運動ゲームアプリケーションを実行したときに、ゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４にセーブデータとして保存される。なお、体重測定アプリケーションと運動ゲームアプリケーションが１つのアプリケーション（ＣＰＵ４０に体重測定処理と運動ゲーム処理の両方を実行させることのできるアプリケーション）で実現されていてもよい。歩数データは、保健指導対象者が携帯する歩数計９２からゲーム装置１２に送信される。歩数計９２とゲーム装置１２との間の通信方式は任意である。例えば、ケーブルを介してもよいし、赤外線通信でもよいし、携帯型ゲーム装置を介してもよい。
【０１０８】
保健指導支援アプリケーションは、ゲーム装置１２を保健指導支援システムとして機能させるためのアプリケーションであって、保健指導者端末９０からの質問メッセージの受信処理や、回答メッセージの作成処理や、生体情報の取得処理や、回答メッセージおよび生体情報の送信処理を、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０に実行させる。体重データおよび運動時間データについては、ゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４に保存されている体重測定アプリケーションおよび運動ゲームアプリケーションのセーブデータからそれぞれ取得され、歩数データについては、歩数計９２から通信で取得される。歩数データがすでに歩数計９２から通信で取得されてフラッシュメモリ４４に保存されている場合には、歩数データをフラッシュメモリ４４から取得することもできる。
【０１０９】
（フラッシュメモリ内のデータ）
図１３は、フラッシュメモリ４４内のデータの一例を示している。フラッシュメモリ４４には、保健指導支援アプリケーションＡＰ１、体重測定アプリケーションＡＰ２、運動ゲームアプリケーションＡＰ３などのアプリケーションプログラムが記憶されている。なお、これらのアプリケーションプログラムは、必ずしもフラッシュメモリ４４に記録されている必要は無く、例えば、光ディスクや磁気ディスクやメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を通じてゲーム装置１２に供給されても構わないし、有線または無線通信によりゲーム装置１２に供給されても構わない。ゲーム装置１２に供給されたアプリケーションプログラムをフラッシュメモリ４４に保存してもよい。
【０１１０】
フラッシュメモリ４４には、アプリケーションの他にも、登録ユーザ情報Ｄ１、体重測定アプリケーションセーブデータＤ２、運動ゲームアプリケーションセーブデータＤ３、歩数データＤ４、未回答質問メッセージＤ５、送信済み回答メッセージＤ６などの各種データが記憶されている。
【０１１１】
登録ユーザ情報Ｄ１は、ゲーム装置１２のユーザに関する情報（名前、ニックネーム、似顔絵、アイコンなど）であって、本実施形態では、ユーザＡ〜Ｃの３人のユーザがゲーム装置１２のユーザとして登録されているものとする。すなわち、フラッシュメモリ４４には、登録ユーザ情報Ｄ１として、ユーザＡのユーザ情報Ｄ１ａ、ユーザＢのユーザ情報Ｄ１ｂ、およびユーザＣのユーザ情報Ｄ１ｃが保存されている。
【０１１２】
体重測定アプリケーションセーブデータＤ２は、ゲーム装置１２において体重測定アプリケーションＡＰ２が実行されたときに作成または更新されるセーブデータであって、ユーザ毎の体重データを含んでいる。ここでは、体重測定アプリケーションセーブデータＤ２には、ユーザＡの体重データＤ２ａ、ユーザＢの体重データＤ２ｂ、およびユーザＣの体重データＤ２ｃが含まれているものとする。体重データには、最新の測定結果だけでなく、例えば過去数ヶ月間における複数回の測定結果が、それらの測定日とともに記録されているものとする。
【０１１３】
運動ゲームアプリケーションセーブデータＤ３は、ゲーム装置１２において運動ゲームアプリケーションＡＰ３を実行されたときに作成または更新されるセーブデータであって、ユーザ毎の運動時間データを含んでいる。ここでは、運動ゲームアプリケーションセーブデータＤ３には、ユーザＡの運動時間データＤ３ａ、ユーザＢの運動時間データＤ３ｂ、およびユーザＣの運動時間データＤ３ｃが含まれているものとする。運動時間データには、最新の測定結果だけでなく、例えば過去数ヶ月間における複数回の測定結果が、それらの測定日とともに記録されているものとする。
【０１１４】
歩数データＤ４は、ユーザが携帯する歩数計９２からゲーム装置１２へ転送されるデータであって、歩数計９２からゲーム装置１２へ歩数データの転送が行われたときに生成または更新される。歩数計９２は、ユーザの歩数をカウントする歩数カウント機能と、カウントした歩数を測定日とともに歩数データとして内蔵記憶装置に保存する歩数データ保存機能と、この内部記憶装置に保存されている歩数データをゲーム装置１２へ転送する歩数データ転送機能を備えている。ここでは、歩数データＤ４には、ユーザＡの歩数データＤ４ａ、ユーザＢの歩数データＤ４ｂ、およびユーザＣの歩数データＤ４ｃが含まれているものとする。
【０１１５】
未回答質問メッセージＤ５は、ゲーム装置１２が保健指導者端末９０から受信した、未回答の質問メッセージの集まりである。ゲーム装置１２は、保健指導者端末９０からの質問メッセージを受信すると、フラッシュメモリ４４に未回答質問メッセージＤ５として保存する。
【０１１６】
送信済み回答メッセージＤ６は、ゲーム装置１２から保健指導者端末９０へ送信した回答メッセージの集まりである。
【０１１７】
（ゲーム装置における体重測定処理）
まず、ゲーム装置１２において体重測定アプリケーションＡＰ２が実行されたときのゲーム装置１２の動作について説明する。図１４は、体重測定アプリケーションＡＰ２にしたがってゲーム装置１２のＣＰＵ４０によって行われる体重測定処理の流れを示すフローである。
【０１１８】
体重測定処理が開始されると、ステップＳ１０で、ＣＰＵ４０は、登録ユーザ情報Ｄ１を参照し、ゲーム装置１２に登録済みのユーザの中から、これから体重を測定しようとするユーザを選択する。ユーザの選択は、ユーザの入力操作（例えば、コントローラ２２からの入力信号）に基づいて行われる。なお、これから体重を測定しようとするユーザがゲーム装置１２にまだ登録されていない場合には、必要に応じてユーザの登録処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ４０は、荷重コントローラ３６からの信号に基づいて、荷重コントローラ３６が荷重を検出したかどうかを判断する。そして、荷重コントローラ３６が荷重を検出した場合にはステップＳ１２に進み、荷重コントローラ３６が荷重を検出していない場合には、荷重を検出するまで待機する。
【０１２０】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ４０は、荷重コントローラ３６からの信号に基づいて、荷重コントローラ３６に乗っているユーザの体重を測定する。
【０１２１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１２において測定された体重を、測定日とともに、体重を測定したユーザ（すなわちステップＳ１０において選択されたユーザ）の体重データとしてフラッシュメモリ４４に保存する。なお、当該ユーザの体重データがすでにフラッシュメモリ４４に存在している場合には、その体重データに最新の測定結果を追加する。そして、体重測定処理を終了する。
【０１２２】
（ゲーム装置における運動時間測定処理）
次に、ゲーム装置１２において運動ゲームアプリケーションＡＰ３が実行されたときのゲーム装置１２の動作について説明する。図１５は、運動ゲームアプリケーションＡＰ３にしたがってゲーム装置１２のＣＰＵ４０によって行われる運動時間測定処理の流れを示すフローである。
【０１２３】
運動時間測定処理が開始されると、ステップＳ２０で、ＣＰＵ４０は、登録ユーザ情報Ｄ１を参照し、ゲーム装置１２に登録済みのユーザの中から、これから運動ゲームをプレイしようとするユーザを選択する。ユーザの選択は、ユーザの入力操作（例えば、コントローラ２２からの入力信号）に基づいて行われる。なお、これから運動ゲームをプレイしようとするユーザがゲーム装置１２にまだ登録されていない場合には、必要に応じてユーザの登録処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ４０は、コントローラ２２または荷重コントローラ３６を利用した運動ゲームを開始する。運動ゲームとしては、例えば、プレイヤがコントローラ２２を手に持ってシャドウボクシングを行うボクシングゲームや、荷重コントローラ３６の上でプレイヤが足踏みを繰り返すハイキングゲームなどが挙げられる。
【０１２５】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ４０は、運動時間のカウントを開始する。
【０１２６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ４０は、運動ゲームが終了したかどうかを判断し、運動ゲームが終了した場合にはステップＳ２４に進み、運動ゲームが継続している場合には運動ゲームが終了するまで待機する。
【０１２７】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ４０は、運動時間のカウントを終了する。
【０１２８】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ４０は、カウントされた運動時間を、測定日とともに、運動ゲームをプレイしたユーザ（すなわちステップＳ２０において選択されたユーザ）の運動時間データとしてフラッシュメモリ４４に保存する。なお、当該ユーザの運動時間データがすでにフラッシュメモリ４４に存在している場合には、その運動時間データに最新の測定結果を追加する。そして、運動ゲーム処理を終了する。なお、カウントされた運動時間をそのまま運動時間データとして保存する代わりに、カウントされた運動時間に、ユーザがプレイした運動ゲームの運動負荷に応じた係数を乗算したものを運動時間データとして保存するようにしてもよい。
【０１２９】
（保健指導者端末における質問処理）
次に、保健指導者端末９０において質問メッセージ作成アプリケーションが実行されたときのゲーム装置１２の動作について説明する。質問メッセージ作成アプリケーションは、典型的には、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体もしくはインターネットを通じて保健指導者端末９０に供給され、保健指導者端末９０のハードディスクにインストールされる。図１６は、質問メッセージ作成アプリケーションにしたがって保健指導者端末９０のＣＰＵによって行われる質問処理の流れを示すフローである。
【０１３０】
質問処理が開始されると、ステップＳ３０で、保健指導者端末９０のＣＰＵは、保健指導者による入力操作に基づいて、これから作成しようとする質問またはメッセージの形式を選択する。本実施形態では、保健指導者端末９０からゲーム装置１２へ送信される質問メッセージは、１以上の質問またはメッセージの集まりで構成される。具体的には、保健指導者は、必要に応じて、「選択式質問」、「文字入力式質問」、「数値入力式質問」、「メッセージ」の４つを任意に組み合わせて質問メッセージを作成することができる。「選択式質問」は、図２５に示すように、質問文欄Ｑ１と選択肢欄Ａ１とで構成される質問である。なお、図２５は、ゲーム装置１２のユーザが「選択式質問」に回答する際にモニタ３４に表示される画像を示している。「文字入力式質問」は、図２６に示すように、質問文欄Ｑ２と文字入力欄Ａ２とで構成される質問である。「数値入力式質問」は、図２７に示すように、質問文欄Ｑ３と数値入力欄Ａ３とで構成される質問である。「メッセージ」は、図２４に示すように、メッセージ欄Ｍ１のみで構成されるメッセージである。
【０１３１】
ステップＳ３１では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、ステップＳ３０において選択された形式が「選択式質問」であるかどうかを判断し、「選択式質問」である場合にはステップＳ３２に進み、そうでない場合にはステップＳ３３に進む。
【０１３２】
ステップＳ３２では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、選択式質問作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図２５に示した質問文欄Ｑ１の文章と選択肢欄Ａ１の選択肢を作成する。そして、処理はステップＳ３８に進む。
【０１３３】
ステップＳ３３では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、ステップＳ３０において選択された形式が「文字入力式質問」であるかどうかを判断し、「文字入力式質問」である場合にはステップＳ３４に進み、そうでない場合にはステップＳ３５に進む。
【０１３４】
ステップＳ３４では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、文字入力式質問作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図２６に示した質問文欄Ｑ２の文章を作成する。そして、処理はステップＳ３８に進む。
【０１３５】
ステップＳ３５では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、ステップＳ３０において選択された形式が「数値入力式質問」であるかどうかを判断し、「数値入力式質問」である場合にはステップＳ３６に進み、そうでない場合にはステップＳ３７に進む。
【０１３６】
ステップＳ３６では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、数値入力式質問作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図２７に示した質問文欄Ｑ３の文章と数値入力欄Ａ３の文章を作成する。そして、処理はステップＳ３８に進む。
【０１３７】
ステップＳ３７では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、メッセージ作成処理を行う。具体的には、保健指導者による入力操作に応じて、図２４に示したメッセージ欄Ｍ１の文章を作成する。そして、処理はステップＳ３８に進む。
【０１３８】
ステップＳ３８では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、保健指導者による入力操作に基づいて、次の質問またはメッセージを作成するかどうかを判断する。そして、次の質問またはメッセージを作成する場合にはステップＳ３０に戻り、次の質問またはメッセージを作成しない場合にはステップＳ３９に進む。
【０１３９】
ステップＳ３９では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、作成した質問メッセージを保健指導対象者のゲーム装置１２へ送信するか否かを、保健指導者による入力操作に基づいて判断し、作成した質問メッセージを送信する場合にはステップＳ４０に進み、作成した質問メッセージを送信しない場合には質問処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ４０では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、作成された質問メッセージ（１以上の質問またはメッセージの集まり）を１つのファイルに構成して、送信ファイルを生成する。
【０１４１】
ステップＳ４１では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、ステップＳ４０において生成した送信ファイルを保健指導対象者のゲーム装置１２へ送信する。そして、質問処理を終了する。保健指導者端末９０からゲーム装置１２へのファイルの送信は、例えば、一般的な電子メールの転送プロトコルを利用して、生成した送信ファイルを電子メールの添付ファイルとして送信することができる。この場合、電子メールの本文は、空欄もしくは定型文が挿入されるようにしてもよい。
【０１４２】
（ゲーム装置におけるメイン処理）
次に、ゲーム装置１２において保健指導支援アプリケーションＡＰ１が実行されたときのゲーム装置１２の動作について説明する。図１７は、保健指導支援アプリケーションＡＰ１にしたがってゲーム装置１２のＣＰＵ４０によって行われるメイン処理の流れを示すフローである。
【０１４３】
メイン処理が開始されると、ステップＳ５０で、ＣＰＵ４０は、登録ユーザ情報Ｄ１を参照し、ゲーム装置１２に登録済みのユーザの中から、これから保健指導支援アプリケーションを利用しようとするユーザを選択する。ユーザの選択は、ユーザの入力操作（例えば、コントローラ２２からの入力信号）に基づいて行われる。なお、これから保健指導支援アプリケーションを利用しようとするユーザがゲーム装置１２にまだ登録されていない場合には、必要に応じてユーザの登録処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ４０は、ステップＳ５０において選択されたユーザのデータ（当該ユーザ宛の未回答質問メッセージＤ５など）を必要に応じてフラッシュメモリ４４から内部メインメモリ４２ｅにロードする。
【０１４５】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ４０は、モニタ３４にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、例えば図２３に示すように、「質問に答える！」ボタンＢ１、「メールを送る」ボタンＢ２、「回答の記録」ボタンＢ３、「歩数データ受信」ボタンＢ４が表示される。ユーザは、コントローラ２２を操作することによって、画面上のポインタＰを移動させて、これらのボタンの中から所望のボタンを選択することができる。
【０１４６】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ４０は、「質問に答える！」ボタンＢ１が選択されたかどうかを判断し、「質問に答える！」ボタンＢ１が選択された場合にはステップＳ５４に進み、そうでない場合にはステップＳ５５に進む。
【０１４７】
ステップＳ５４では、ＣＰＵ４０は、回答処理を行う。回答処理とは、保健指導者からの質問メッセージに対する回答メッセージを作成して、保健指導者端末９０へ送信する処理である。回答処理の詳細については後述する。回答処理が終了すると、処理はステップＳ５２に戻る。
【０１４８】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ４０は、「メールを送る」ボタンＢ２が選択されたかどうかを判断し、「メールを送る」ボタンＢ２が選択された場合にはステップＳ５６に進み、そうでない場合にはステップＳ５７に進む。
【０１４９】
ステップＳ５６では、ＣＰＵ４０は、メール送信処理を行う。メール送信処理とは、ユーザの入力操作（例えば、コントローラ２２からの入力信号）に基づいて、保健指導者へのメッセージ（健康維持に関する相談など）を作成して、保健指導者端末９０へ送信する処理である。メール送信処理が終了すると、処理はステップＳ５２に戻る。
【０１５０】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ４０は、「回答の記録」ボタンＢ３が選択されたかどうかを判断し、「回答の記録」ボタンＢ３が選択された場合にはステップＳ５８に進み、そうでない場合にはステップＳ５９に進む。
【０１５１】
ステップＳ５８では、ＣＰＵ４０は、回答記録表示処理を行う。回答記録表示処理とは、フラッシュメモリ４４に保存されている送信済み回答メッセージＤ６をユーザが自由に閲覧するための処理である。これにより、ユーザは過去に送信した回答メッセージの内容を必要に応じて確認することができる。回答記録表示処理が終了すると、処理はステップＳ５２に戻る。
【０１５２】
ステップＳ５９では、ＣＰＵ４０は、「歩数データ受信」ボタンＢ４が選択されたかどうかを判断し、「歩数データ受信」ボタンＢ４が選択された場合にはステップＳ６０に進み、そうでない場合にはステップＳ５２に戻る。
【０１５３】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ４０は、歩数データ受信処理を行う。歩数データ受信処理とは、歩数計９２に保存されている歩数データをゲーム装置１２のフラッシュメモリ４４に転送する処理である。歩数データ受信処理の詳細については後述する。歩数データ受信処理が終了すると、処理はステップＳ５２に戻る。
【０１５４】
（ゲーム装置における回答処理）
次に、図１８〜図２２を参照して、図１７のステップＳ５４の回答処理の詳細を説明する。
【０１５５】
回答処理が開始されると、ステップＳ７０で、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４に保存されている未回答質問メッセージＤ５から、現在操作中のユーザ宛の質問メッセージを回答対象質問メッセージとして選択し、その回答対象質問メッセージを構成している１以上の質問またはメッセージのうち、最初の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から読み出す。
【０１５６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４から読み出された質問またはメッセージが「選択式質問」であるかどうかを判断し、「選択式質問」である場合にはステップＳ７２に進み、そうでない場合にはステップＳ７３に進む。
【０１５７】
ステップＳ７２では、ＣＰＵ４０は、選択式回答処理を行う。選択式回答処理とは、「選択式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。選択式回答処理の詳細については後述する。選択式回答処理が終了すると、処理はステップＳ７８に進む。
【０１５８】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４から読み出された質問またはメッセージが「文字入力式質問」であるかどうかを判断し、「文字入力式質問」である場合にはステップＳ７４に進み、そうでない場合にはステップＳ７５に進む。
【０１５９】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ４０は、文字入力式回答処理を行う。文字入力式回答処理とは、「文字入力式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。文字入力式回答処理の詳細については後述する。文字入力式回答処理が終了すると、処理はステップＳ７８に進む。
【０１６０】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４から読み出された質問またはメッセージが「数値入力式質問」であるかどうかを判断し、「数値入力式質問」である場合にはステップＳ７６に進み、そうでない場合にはステップＳ７７に進む。
【０１６１】
ステップＳ７６では、ＣＰＵ４０は、数値入力式回答処理を行う。数値入力式回答処理とは、「数値入力式質問」をユーザに提示し、それに対する回答をユーザに入力させる処理である。数値入力式回答処理の詳細については後述する。数値入力式回答処理が終了すると、処理はステップＳ７８に進む。
【０１６２】
ステップＳ７７では、ＣＰＵ４０は、メッセージ表示処理を行う。メッセージ表示処理とは、「メッセージ」をユーザに提示する処理である。メッセージ表示処理の詳細については後述する。メッセージ表示処理が終了すると、処理はステップＳ７８に進む。
【０１６３】
ステップＳ７８では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、次の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、次の質問またはメッセージが存在する場合にはステップＳ７９に進み、次の質問またはメッセージが存在しない場合（すなわち、回答対象質問メッセージを構成する全ての質問またはメッセージに対する回答の入力が完了している場合）にはステップＳ８０に進む。
【０１６４】
ステップＳ７９では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、次の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から読み出す。そして、処理はステップＳ７１に戻る。
【０１６５】
ステップＳ８０では、ＣＰＵ４０は、例えば図２８に示すような送信確認画面をモニタ３４に表示する。ユーザは、送信確認画面に表示されている回答内容の一覧表示を見て回答メッセージの内容を確認し、問題が無ければポインタＰで「送信」ボタンＢ８を選択する。回答メッセージの内容を変更したい場合には、ユーザはポインタＰで「戻る」ボタンＢ７を選択すればよい。
【０１６６】
ステップＳ８１では、ＣＰＵ４０は、「送信」ボタンＢ８が選択されたかどうかを判断し、「送信」ボタンＢ８が選択された場合にはステップＳ８２に進み、そうでない場合にはステップＳ８５に進む。
【０１６７】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４から、現在操作中のユーザ（すなわち、図１７のステップＳ５０において選択されたユーザ）の生体情報を読み出す。例えば、現在操作中のユーザがユーザＢである場合、ＣＰＵ４０は、フラッシュメモリ４４に保存されているユーザＢの体重データＤ２ｂ、ユーザＢの運動時間データＤ３ｂ、およびユーザＢの歩数データＤ４ｂを読み出す。このとき、フラッシュメモリ４４に保存されている生体情報に測定日の情報が付加されている場合には、ＣＰＵ４０は、過去一定期間（例えば、過去１ヶ月間）に測定された生体情報だけを読み出すようにしてもよい。なお、本実施形態では生体情報をフラッシュメモリ４４から取得しているが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置１２の内部または外部の他の記憶装置から生体情報を取得するようにしても構わない。
【０１６８】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ４０は、作成された回答メッセージとステップＳ８２でフラッシュメモリ４４から読み出した生体情報を１つのファイルに構成して、送信ファイルを生成する。
【０１６９】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ４０は、ステップＳ８３において生成した送信ファイルを保健指導者端末９０へ送信する。そして、回答処理を終了する。ゲーム装置１２から保健指導者端末９０へのファイルの送信は、例えば、一般的な電子メールの転送プロトコルを利用して、生成した送信ファイルを電子メールの添付ファイルとして送信することができる。この場合、電子メールの本文は、空欄もしくは定型文が挿入されるようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ４０は、「戻る」ボタンＢ７が選択されたかどうかを判断し、「戻る」ボタンＢ７が選択された場合にはステップＳ８６に進み、そうでない場合にはステップＳ８０に戻る。
【０１７１】
ステップＳ８６では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、最後の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から再び読み出す。そして、処理はステップＳ７１に戻る。なお、送信確認画面において「戻る」ボタンＢ７が選択された場合に、最後の質問またはメッセージに戻る代わりに、最初の質問またはメッセージに戻るようにしても構わない。
【０１７２】
（ゲーム装置における選択式回答処理）
次に、図１９を参照して、図１８のステップＳ７２の選択式回答処理の詳細を説明する。
【０１７３】
選択式回答処理が開始されると、ステップＳ９０で、ＣＰＵ４０は、図２５に示すような選択式回答画面を表示する。選択式回答画面は、質問文欄Ｑ１、選択肢欄Ａ１、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０１７４】
ステップＳ９１では、ＣＰＵ４０は、選択肢欄Ａ１に表示されている選択肢の中のいずれかの選択肢がユーザによって指定されたかどうかを判断し、いずれかの選択肢が指定された場合にはステップＳ９２に進み、そうでない場合にはステップＳ９３に進む。ユーザによる選択肢の指定は、コントローラ２２を操作することによって行われる。
【０１７５】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって指定された選択肢を強調表示する。そして、処理はステップＳ９０に戻る。強調表示の例としては、図２５のように、指定された選択肢の先頭にチェックマークを付けたり、指定された選択肢の文字色や背景色を変更したりすることが挙げられる。
【０１７６】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合には選択式回答処理を終了して図１８のステップＳ７８に進み、そうでない場合にはステップＳ９４に進む。
【０１７７】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはステップＳ９５に進み、そうでない場合にはステップＳ９０に戻る。
【０１７８】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップＳ９６に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合（すなわち、現在表示されている質問またはメッセージが、現在の回答対象質問メッセージにおける最初の質問またはメッセージである場合）には、選択式回答処理を終了して図１７のステップＳ５２に戻る（すなわち、メニュー表示画面に戻る）。
【０１７９】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から読み出す。そして、選択式回答処理を終了して図１８のステップＳ７１に戻る。
【０１８０】
（ゲーム装置における文字入力式回答処理）
次に、図２０を参照して、図１８のステップＳ７４の文字入力式回答処理の詳細を説明する。
【０１８１】
文字入力式回答処理が開始されると、ステップＳ１００で、ＣＰＵ４０は、図２６に示すような文字入力式回答画面を表示する。文字入力式回答画面は、質問文欄Ｑ２、文字入力欄Ａ２、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０１８２】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ４０は、文字入力欄Ａ２がユーザによって指定されたかどうかを判断し、文字入力欄Ａ２が指定された場合にはステップＳ１０２に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３に進む。ユーザによる文字入力欄Ａ２の指定は、コントローラ２２を操作することによって行われる。
【０１８３】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ４０は、ソフトウェアキーボードによりユーザからの文字入力を受け付ける。そして、処理はステップＳ１００に戻る。ソフトウェアキーボードによる文字入力は、画面に表示されたキーボード内の所望のキーをユーザがポインタＰで順次指定することによって行われる。
【０１８４】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合には文字入力式回答処理を終了して図１８のステップＳ７８に進み、そうでない場合にはステップＳ１０４に進む。
【０１８５】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはステップＳ１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１００に戻る。
【０１８６】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップＳ１０６に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、文字入力式回答処理を終了して図１７のステップＳ５２に戻る。
【０１８７】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から読み出す。そして、文字入力式回答処理を終了して図１８のステップＳ７１に戻る。
【０１８８】
（ゲーム装置における数値入力式回答処理）
次に、図２１を参照して、図１８のステップＳ７６の数値入力式回答処理の詳細を説明する。
【０１８９】
数値入力式回答処理が開始されると、ステップＳ１１０で、ＣＰＵ４０は、図２７に示すような数値入力式回答画面を表示する。数値入力式回答画面は、質問文欄Ｑ３、数値入力欄Ａ３、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０１９０】
ステップＳ１１１では、ＣＰＵ４０は、数値入力欄Ａ３がユーザによって指定されたかどうかを判断し、数値入力欄Ａ３が指定された場合にはステップＳ１１２に進み、そうでない場合にはステップＳ１１３に進む。ユーザによる数値入力欄Ａ３の指定は、コントローラ２２を操作することによって行われる。
【０１９１】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ４０は、ソフトウェアキーボード（テンキーのみ）によりユーザからの数値入力を受け付ける。そして、処理はステップＳ１１０に戻る。ソフトウェアキーボードによる数値入力は、画面に表示されたテンキー内の所望のキーをユーザがポインタＰで順次指定することによって行われる。
【０１９２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合には数値入力式回答処理を終了して図１８のステップＳ７８に進み、そうでない場合にはステップＳ１１４に進む。
【０１９３】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはステップＳ１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０に戻る。
【０１９４】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップＳ１１６に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、数値入力式回答処理を終了して図１７のステップＳ５２に戻る。
【０１９５】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から読み出す。そして、数値入力式回答処理を終了して図１８のステップＳ７１に戻る。
【０１９６】
（ゲーム装置におけるメッセージ表示処理）
次に、図２２を参照して、図１８のステップＳ７７のメッセージ表示処理の詳細を説明する。
【０１９７】
メッセージ表示処理が開始されると、ステップＳ１２０で、ＣＰＵ４０は、図２４に示すようなメッセージ表示画面を表示する。メッセージ表示画面は、メッセージ欄Ｍ１、「前へ」ボタンＢ５、および「次へ」ボタンＢ６を含んでいる。
【０１９８】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「次へ」ボタンＢ６が選択されたかどうかを判断し、「次へ」ボタンＢ６が選択された場合にはメッセージ表示処理を終了して図１８のステップＳ７８に進み、そうでない場合にはステップＳ１２２に進む。
【０１９９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ４０は、ユーザによって「前へ」ボタンＢ５が選択されたかどうかを判断し、「前へ」ボタンＢ５が選択された場合にはステップＳ１２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０に戻る。
【０２００】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージの中に、１つ前の質問またはメッセージが存在するかどうかを判断し、１つ前の質問またはメッセージが存在する場合にはステップＳ１２４に進み、１つ前の質問またはメッセージが存在しない場合には、メッセージ表示処理を終了して図１７のステップＳ５２に戻る。
【０２０１】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ４０は、現在の回答対象質問メッセージに含まれている、１つ前の質問またはメッセージをフラッシュメモリ４４から読み出す。そして、メッセージ表示処理を終了して図１８のステップＳ７１に戻る。
【０２０２】
なお、図１９〜図２０のフローチャートでは、選択肢指定、文字入力、数値入力がされなくてもユーザが「次へ」ボタンＢ６を選択することによって次の質問またはメッセージに進むことができるが、選択肢指定、文字入力、数値入力がされないと次の質問またはメッセージに進むことができないようにしてもよい（例えば、選択肢指定、文字入力、数値入力がされるまで「次へ」ボタンＢ６をグレーアウトにするなど）。
【０２０３】
（ゲーム装置における歩数データ受信処理）
次に、図２９を参照して、図１７のステップＳ６０の歩数データ受信処理の詳細を説明する。
【０２０４】
歩数データ受信処理が開始されると、ステップＳ１３０で、ＣＰＵ４０は、歩数計９２との通信を開始する。
【０２０５】
ステップＳ１３１では、ＣＰＵ４０は、歩数計９２から歩数データを受信する。このとき、歩数計９２に保存されている全ての歩数データを受信してもよいし、歩数計９２に保存されている一部の歩数データ（例えば、ゲーム装置１２を現在操作中のユーザ（すなわち、図１７のステップＳ５０において選択されたユーザ）の歩数データや、所定期間（例えば過去１ヶ月）に測定された歩数データなど）のみを受信するようにしてもよい。
【０２０６】
ステップＳ１３２では、ＣＰＵ４０は、歩数計９２から受信した歩数データをフラッシュメモリ４４に保存する。
【０２０７】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ４０は、歩数計９２との通信を終了する。そして、歩数データ受信処理を終了する。
【０２０８】
（保健指導者端末における回答受信処理）
次に、保健指導者端末９０において回答メッセージ受信アプリケーションが実行されたときの保健指導者端末９０の動作について説明する。回答メッセージ受信アプリケーションは、典型的には、光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体もしくはインターネットを通じて保健指導者端末９０に供給され、保健指導者端末９０のハードディスクにインストールされる。前述の質問メッセージ作成アプリケーションの機能と回答メッセージ受信アプリケーションの機能が１つのアプリケーションにより実現されても構わない。図３０は、回答メッセージ受信アプリケーションにしたがって保健指導者端末９０のＣＰＵによって行われる回答受信処理の流れを示すフローである。
【０２０９】
回答受信処理が開始されると、ステップＳ１４０で、保健指導者端末９０のＣＰＵは、メールサーバにアクセスし、保健指導対象者（すなわち、ゲーム装置１２）からの回答メッセージがメールサーバに届いているかどうかを判断する。そして、保健指導対象者からの回答メッセージがメールサーバに届いている場合にはステップＳ１４１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４３に進む。
【０２１０】
ステップＳ１４１では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、メールサーバに届いている保健指導対象者からの回答メッセージ（より正確には、前述のように回答メッセージと生体情報とで構成されたファイル）を受信する。
【０２１１】
ステップＳ１４２では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、ステップＳ１４１において受信した回答メッセージを、保健指導者端末９０のハードディスクに保存する。
【０２１２】
ステップＳ１４３では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、ハードディスクに保存されている回答メッセージを、保健指導者端末９０のモニタに一覧表示する。
【０２１３】
ステップＳ１４４では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、モニタに一覧表示されている回答メッセージの中のいずれかの回答メッセージについて、操作者（保健指導者）から閲覧指示があったかどうかを判断し、いずれかの回答メッセージの閲覧指示があった場合にはステップＳ１４５に進み、そうでない場合には回答受信処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１４５では、保健指導者端末９０のＣＰＵは、操作者から閲覧指示のあった回答メッセージを、対応する生体情報とともにモニタに表示する。
【０２１５】
以上のように、本実施形態によれば、保健指導者からの質問メッセージに対する回答メッセージがゲーム装置１２から保健指導者端末９０へ送信される際に、保健指導対象者の生体情報がフラッシュメモリ４４から自動的に読み出されて回答メッセージとともに保健指導者端末９０へ送信される。よって、保健指導対象者は、回答メッセージを送信する際に生体情報を入力する手間が省け、生体情報を送信し忘れることもない。また、保健指導者は、保健指導のために必要となる生体情報を確実に把握することができるので、適切でかつ効率の良い保健指導が可能となる。
【０２１６】
なお、本実施形態では、生体情報を測定する装置として、荷重コントローラ３６や歩数計９２を利用する例を説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、血圧計や体温計などから生体情報（血圧データ、体温データ）を取得してもよい。
【０２１７】
また、本実施形態では、ゲーム装置１２は、荷重コントローラ３６や歩数計９２といった外部の装置から生体情報を取得しているが、本発明はこれに限らず、ゲーム装置１２自身が生体情報測定機能を備えていてもよい。そのようなゲーム装置として、例えば、ゲーム装置の上にユーザが乗ることによって荷重が計測される、荷重センサを内蔵したゲーム装置などが考えられる。
【０２１８】
また、ゲーム装置１２と荷重コントローラ３６や歩数計９２との間の通信は、任意の通信方式（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、赤外線通信、他の無線通信方式、有線の通信方式、インターネット等の公衆通信回線、ケーブル等の有線）を利用することができる。
【０２１９】
また、本実施形態では、保健指導者端末９０として汎用的なパーソナルコンピュータを利用し、保健指導対象者端末としてゲーム装置１２を利用する例を説明したが、本発明はこれに限らず、保健指導者端末や保健指導対象者端末として、任意の情報処理装置（パーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置、携帯ゲーム機、携帯電話機、ＰＤＡ）を利用することができる。
【０２２０】
また、本実施形態では、ゲーム装置１２と保健指導者端末９０との間のメッセージ（質問メッセージ、回答メッセージ）の送受信は、周知の電子メールのプロトコルを利用して行っているが、本発明はこれに限らず、インターネットを用いた他の方式、あるいは他の有線または無線の通信方式であってもよい。
【０２２１】
また、質問メッセージや回答メッセージのデータ構造としては、上記実施形態に開示したものに限らず、任意のデータ構造を採用することができる。質問およびメッセージの形式についても、上記実施形態に開示した「選択式質問」、「文字入力式質問」、「数値入力式質問」、「メッセージ」に限らない。
【０２２２】
また、本実施形態では、回答メッセージと生体情報を１つのファイルに構成する例を説明したが、本発明はこれに限らない。
【０２２３】
また、本実施形態では、保健師等が保健指導対象者に対して保健指導を行う保健指導システムについて説明したが、本発明はこれに限定されず、保健指導以外の目的にも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムを示す図
【図２】ゲームシステムの電気的な構成の一例を示すブロック図
【図３】コントローラの外観を示す図
【図４】コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図
【図５】荷重コントローラを示す斜視図
【図６】荷重コントローラのＶＩ−ＶＩ断面を示す図
【図７】荷重コントローラの電気的な構成の一例を示すブロック図
【図８】コントローラおよび荷重コントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説する図
【図９】マーカ部およびコントローラの視野角を説明するための図
【図１０】対象画像を含む撮像画像の一例を示す図
【図１１】保健指導支援システムの概要を示す図
【図１２】生体情報（体重データ・運動時間データ・歩数データ）の流れを示す図
【図１３】フラッシュメモリに格納される情報を示す図
【図１４】ゲーム装置で実行される体重測定処理の流れを示すフローチャート
【図１５】ゲーム装置で実行される運動時間測定処理の流れを示すフローチャート
【図１６】保健指導者端末で実行される質問処理の流れを示すフローチャート
【図１７】ゲーム装置で実行されるメイン処理の流れを示すフローチャート
【図１８】ゲーム装置で実行される回答処理の流れを示すフローチャート
【図１９】ゲーム装置で実行される選択式回答処理の流れを示すフローチャート
【図２０】ゲーム装置で実行される文字入力式回答処理の流れを示すフローチャート
【図２１】ゲーム装置で実行される数値入力式回答処理の流れを示すフローチャート
【図２２】ゲーム装置で実行されるメッセージ表示処理の流れを示すフローチャート
【図２３】メニュー表示画面の一例
【図２４】メッセージ表示画面の一例
【図２５】選択式回答画面の一例
【図２６】文字入力式回答画面の一例
【図２７】数値入力式回答画面の一例
【図２８】送信確認画面の一例
【図２９】ゲーム装置で実行される歩数データ受信処理の流れを示すフローチャート
【図３０】保健指導者端末で実行される回答受信処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０２２５】
１０    ゲームシステム
１２    ゲーム装置
１８    光ディスク
２２    コントローラ
３４    モニタ
３４ａ    スピーカ
３６    荷重コントローラ
３６ｂロードセル（荷重センサ）
４０    ＣＰＵ
４２    システムＬＳＩ
４２ａ    入出力プロセッサ
４２ｂ    ＧＰＵ
４２ｃ    ＤＳＰ
４２ｄ    ＶＲＡＭ
４２ｅ    内部メインメモリ
４４    フラッシュメモリ
４６    外部メインメモリ
４８    ＲＯＭ／ＲＴＣ
５２    無線コントローラモジュール
５４    ディスクドライブ
５６    ＡＶＩＣ
５８    ＡＶコネクタ
６０    拡張コネクタ
９０    保健指導者端末
９２    歩数計
１００    マイコン
１０２    ＡＤコンバータ
１０４    ＤＣ−ＤＣコンバータ
１０６    無線モジュール
１０８    増幅器
【図１】
2010157079.tif 000003
【図２】
2010157079.tif 000004
【図３】
2010157079.tif 000005
【図４】
2010157079.tif 000006
【図５】
2010157079.tif 000007
【図６】
2010157079.tif 000008
【図７】
2010157079.tif 000009
【図８】
2010157079.tif 000010
【図９】
2010157079.tif 000011
【図１０】
2010157079.tif 000012
【図１１】
2010157079.tif 000013
【図１２】
2010157079.tif 000014
【図１３】
2010157079.tif 000015
【図１４】
2010157079.tif 000016
【図１５】
2010157079.tif 000017
【図１６】
2010157079.tif 000018
【図１７】
2010157079.tif 000019
【図１８】
2010157079.tif 000020
【図１９】
2010157079.tif 000021
【図２０】
2010157079.tif 000022
【図２１】
2010157079.tif 000023
【図２２】
2010157079.tif 000024
【図２３】
2010157079.tif 000025
【図２４】
2010157079.tif 000026
【図２５】
2010157079.tif 000027
【図２６】
2010157079.tif 000028
【図２７】
2010157079.tif 000029
【図２８】
2010157079.tif 000030
【図２９】
2010157079.tif 000031
【図３０】
2010157079.tif 000032