(57)【要約】【課題】演出処理を実行するための制御データ群をＲＯＭに効率的に格納するのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１の遊技制御装置２００は、主制御装置２１０と、演出制御装置１５０と、図柄制御装置１５２と、演出図柄表示装置１０４と、ランプ１５３と、スピーカ１５５とを含んで構成され、演出制御装置１５０は、効果音制御部１６２と、ランプ制御部１６４と、演出用制御データ記憶部１６６とを含んで構成される。演出用制御データ記憶部１６６には、演出図柄表示装置１０４、ランプ１５３およびスピーカ１５５に演出処理を実行させるための制御データが、各演出態様に共通の制御データ群が各内容ごとに１つずつ、且つ非共通の制御データ又は制御データ群が各態様ごとに記憶されている。演出制御装置１５０は、主制御装置２１０からの演出制御コマンドに応じて、各演出態様に対応する共通及び非共通の制御データを読み出して各制御部に送信する。【選択図】図３
2010233996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実行条件の成立を契機に抽選を行うと共に、前記抽選結果を、複数種類の演出態様のいずれかに対応する演出処理によって遊技者に報知し、前記抽選結果に応じて、通常の遊技状態と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態とを選択的に生起する遊技機であって、
主制御装置と、副制御装置と、演出実行装置とを備え、
前記主制御装置は、
前記実行条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記複数種類の演出態様のうちから前記演出実行装置で実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段で決定した演出態様に対応する演出処理の実行制御を前記副制御装置に実行させるための演出制御コマンドを前記副制御装置に送信する演出制御コマンド送信手段と、を備え、
前記副制御装置は、
前記演出実行装置に前記演出制御コマンドに対応する演出処理を実行させるための、複数種類の前記演出態様に共通の複数種類の制御データの組み合わせである第１の制御データ群を、その組み合わせの内容ごとに１群ずつ記憶すると共に、前記複数種類の演出態様に非共通の制御データ又はその複数種類の組み合わせである第２の制御データ群を前記演出態様の種類ごとに記憶する演出用制御データ記憶手段と、
前記演出用制御データ記憶手段に記憶された、前記主制御装置からの前記演出制御コマンドに対応する、前記第１の制御データ群と前記非共通の制御データ又は前記第２の制御データ群とに基づき、前記各演出態様に対応する制御信号である演出制御信号を生成する演出制御信号生成手段と、
前記演出制御信号生成手段で生成した演出制御信号を前記演出実行装置に送信する演出制御信号送信手段と、を備え、
前記演出実行装置は、
前記副制御装置からの前記演出制御信号に基づき、前記各演出態様に対応する演出処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行装置は、図柄を変動表示する図柄表示装置、発光素子を備える発光装置及び効果音を出力する効果音出力装置のうち少なくとも１つを含み、
前記演出処理は、前記図柄表示装置によって前記各演出態様に対応する変動パターンで図柄を変動表示する図柄演出処理、前記発光装置によって前記各演出態様に対応する点滅パターンで発光素子を点滅させる発光演出処理、及び前記効果音出力装置によって前記各演出態様に対応する効果音出力パターンで効果音を出力する効果音演出処理のうち前記演出実行装置の構成に対応するものを含み、
前記第１の制御データ群は、前記図柄演出処理、前記発光演出処理、及び前記効果音演出処理において共通の複数種類の制御データの組み合わせである第１の図柄制御データ、第１の発光制御データ、及び第１の効果音制御データのうち前記演出実行装置の構成に対応する種類のものを含み、
前記第２の制御データ群は、前記図柄演出処理、前記発光演出処理、及び前記効果音演出処理において非共通の制御データ又は前記第２の制御データ群である第２の図柄制御データ、第２の発光制御データ、及び第２の効果音制御データのうち前記演出実行装置の構成に対応する種類のものを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出態様として、前記遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態となる可能性があることを予告する予告演出を実行し、その後に、前記通常の遊技状態を生起する抽選結果を報知するはずれ演出態様と、前記予告演出の実行後に、前記特賞状態を生起する抽選結果を報知する当たり演出態様とを含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出態様として、前記はずれ演出態様に対応する演出処理の実行後に、別の演出態様に対応する演出処理へと移行する救済演出態様を含むことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
特定の演出態様の全種類に対して、各演出態様に対応する演出処理の開始から途中までの処理内容を共通としたことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出処理を実行して抽選結果を遊技者に報知し、報知した抽選結果に応じて通常の遊技状態と、通常よりも遊技者にとって有利な遊技状態とを選択的に生起する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、例えばパチンコ機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で図柄の変動表示を開始するとともに、遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態（大当たり）を生起させるか否かの大当たり抽選を行う。そして、大当たり抽選で特賞状態を生起させることを決定したときには、所定時間経過後に図柄を特定の組み合わせで停止表示させ、図柄の停止後に特賞状態を生起させる。そして、この図柄を停止表示するまでの所定時間において、遊技者の遊技に対する興趣を向上するために、各種図柄の変動パターンに合わせて、図柄表示装置によるキャラクタ図柄（ＣＧ）のアニメーション表示、発光装置（ランプやＬＥＤ）による光の点滅、効果音出力装置による効果音の出力などの演出処理を実行する（例えば、特許文献１及び特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２１０７５５号公報
【特許文献２】特開２００８−０８６４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１及び２の遊技機は、上記所定時間に行われる演出処理に対して、各種の変動パターンごとに制御データ群（制御コマンド群）をＲＯＭに格納しているため、変動パターンの種類が増えれば増えるほどＲＯＭの容量を圧迫するという問題があった。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、演出処理を実行するための制御データ群をＲＯＭに効率的に格納するのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
〔発明１〕  上記目的を達成するために、発明１の遊技機は、実行条件の成立を契機に抽選を行うと共に、前記抽選結果を、複数種類の演出態様のいずれかに対応する演出処理によって遊技者に報知し、前記抽選結果に応じて、通常の遊技状態と、通常よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態とを選択的に生起する遊技機であって、
主制御装置と、副制御装置と、演出実行装置とを備え、
前記主制御装置は、
前記実行条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記複数種類の演出態様のうちから前記演出実行装置で実行する演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段で決定した演出態様に対応する演出処理の実行制御を前記副制御装置に実行させるための演出制御コマンドを前記副制御装置に送信する演出制御コマンド送信手段と、を備え、
前記副制御装置は、
前記演出実行装置に前記演出制御コマンドに対応する演出処理を実行させるための、複数種類の前記演出態様に共通の複数種類の制御データの組み合わせである第１の制御データ群を、その組み合わせの内容ごとに１群ずつ記憶すると共に、前記複数種類の演出態様に非共通の制御データ又はその複数種類の組み合わせである第２の制御データ群を前記演出態様の種類ごとに記憶する演出用制御データ記憶手段と、
前記演出用制御データ記憶手段に記憶された、前記主制御装置からの前記演出制御コマンドに対応する、前記第１の制御データ群と前記非共通の制御データ又は前記第２の制御データ群とに基づき、前記各演出態様に対応する制御信号である演出制御信号を生成する演出制御信号生成手段と、
前記演出制御信号生成手段で生成した演出制御信号を前記演出実行装置に送信する演出制御信号送信手段と、を備え、
前記演出実行装置は、
前記副制御装置からの前記演出制御信号に基づき、前記各演出態様に対応する演出処理を実行する。
【０００６】
このような構成であれば、主制御装置において、実行条件が成立することで、これを契機に、抽選手段によって、抽選が行われ、演出態様決定手段によって、抽選結果に基づき、複数種類の演出態様のうちから演出実行装置で実行する演出処理に対応する演出態様が決定される。そして、演出制御コマンド送信手段によって、演出態様決定手段で決定した演出態様に対応する演出制御コマンドが副制御装置に送信される。
【０００７】
一方、副制御装置において、前記主制御装置からの演出制御コマンドを受信すると、これに応じて、演出制御信号生成手段によって、演出用制御データ記憶手段に記憶された、受信した演出制御コマンドの示す演出態様に対応する、第１の制御データ群と、各演出態様に非共通の制御データ又は第２の制御データ群とに基づき、各演出態様に対応する演出制御信号が生成される。さらに、演出制御信号送信手段によって、演出制御信号生成手段で生成された演出制御信号が前記演出実行装置に送信される。
【０００８】
また、演出実行装置において、副制御装置からの演出制御信号が受信されると、この演出制御信号に基づき各演出態様に対応する演出処理が実行される。
これによって、副制御装置において、各演出態様に共通の第１の制御データ群をその組み合わせ内容ごとに１つずつ記憶すると共に、各演出態様に非共通の制御データ又は第２の制御データ群を各演出態様ごとに記憶し、これら記憶した共通及び非共通の制御データに基づき、各演出態様に対応する演出制御信号を生成することができる。そして、各演出態様に対応する演出処理を演出実行装置で実行することができる。
【０００９】
従って、演出態様の種類ごとに、各演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
ここで、上記実行条件の成立は、例えば、遊技機がパチンコ機であれば、始動入賞口への遊技球の入賞が実行条件の成立となり、遊技機がパチスロ機であれば、レバー操作を検出したときが実行条件の成立となる。
また、上記制御データは、演出実行装置を演出処理の内容に応じて動作させるために必要なデータであり、例えば、演出実行装置の１つとしてランプ装置の点灯と消灯とを制御する場合に、発光階調の情報、発光色の情報、点灯時間と消灯時間の情報などが該当する。
【００１０】
〔発明２〕  さらに、発明２の遊技機は、発明１の遊技機において、前記演出実行装置は、図柄を変動表示する図柄表示装置、発光素子を備える発光装置及び効果音を出力する効果音出力装置のうち少なくとも１つを含み、
前記演出処理は、前記図柄表示装置によって前記各演出態様に対応する変動パターンで図柄を変動表示する図柄演出処理、前記発光装置によって前記各演出態様に対応する点滅パターンで発光素子を点滅させる発光演出処理、及び前記効果音出力装置によって前記各演出態様に対応する効果音出力パターンで効果音を出力する効果音演出処理のうち前記演出実行装置の構成に対応するものを含み、
前記第１の制御データ群は、前記図柄演出処理、前記発光演出処理、及び前記効果音演出処理において共通の複数種類の制御データの組み合わせである第１の図柄制御データ、第１の発光制御データ、及び第１の効果音制御データのうち前記演出実行装置の構成に対応する種類のものを含み、
前記第２の制御データ群は、前記図柄演出処理、前記発光演出処理、及び前記効果音演出処理において非共通の制御データ又は前記第２の制御データ群である第２の図柄制御データ、第２の発光制御データ、及び第２の効果音制御データのうち前記演出実行装置の構成に対応する種類のものを含む。
このような構成であれば、演出態様の各種類に対応する、図柄演出処理、発光演出処理、及び効果音演出処理の実行に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
【００１１】
〔発明３〕  さらに、発明３の遊技機は、発明１又は２の遊技機において、前記演出態様として、前記遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態となる可能性があることを予告する予告演出を実行し、その後に、前記通常の遊技状態を生起する抽選結果を報知するはずれ演出態様と、前記予告演出の実行後に、前記特賞状態を生起する抽選結果を報知する当たり演出態様とを含む。
このような構成であれば、予告演出を伴うはずれ演出態様及び当たり演出態様を備えた遊技機に対しても、演出態様の種類ごとに、その演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
【００１２】
〔発明４〕  さらに、発明４の遊技機は、発明３の遊技機において、前記演出態様として、前記はずれ演出態様に対応する演出処理の実行後に、別の演出態様に対応する演出処理へと移行する救済演出態様を含む。
このような構成であれば、はずれ演出態様に対応する演出処理の実行後に、救済演出態様を発生する遊技に対しても、演出態様の種類ごとに、その演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
【００１３】
〔発明５〕  さらに、発明５の遊技機は、発明１ないし４のいずれか１の遊技機において、全種類の演出態様に対して、各演出態様に対応する演出処理の開始から途中までの処理内容を共通とした。
このような構成であば、演出処理の開始から途中までの実行に必要な第２の制御データ群の内容を特定の演出態様の全種類に対して同一にできるので、特定の演出態様（例えば、スーパーリーチを伴う演出態様）に対しては、第１の制御データ群を１種類だけ記憶すればよくなり、制御データを記憶するのに必要な記憶容量をより低減することができる。
【００１４】
さらに、特定の演出態様において、開始から途中までの演出処理内容を共通とすることができるので、共通の演出処理の実行中において、その先の展開が遊技者にばれてしまうのを確実に防ぐことができる。
例えば、図柄の通常変動からＳＰリーチに発展し、その後、ＳＰリーチの演出、当たり又ははずれの演出が順に行われる演出態様のときに、通常変動からＳＰリーチ演出までに行われる、演出図柄の表示処理、ランプの点滅処理、効果音の出力処理などの各演出処理の内容が他のＳＰリーチを伴う演出態様と共通となる。従って、遊技者は、共通部分の演出処理から、その先の展開（例えば、当たり、はずれ、救済演出など）を読むことができない。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明したように、発明１乃至５のいずれか１の遊技機によれば、演出態様の種類ごとに、その演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができるという効果が得られる。
さらに、発明５の遊技機によれば、特定の演出態様において、開始から途中までの演出処理の最中に、その演出内容によって遊技者にその先の展開がばれてしまうのを確実に防ぐことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るパチンコ機１を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機１における遊技盤１０２の正面部を模式的に示した図である。
【図３】遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御コマンドのデータ構造を示す図である。
【図５】演出制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される演出制御コマンドの内容を示す図である。
【図７】ＳＰリーチを伴う遊技態様に対するステージ構成の一例を示す図である。
【図８】大当たり種別と停止図柄の関係を示す図である。
【図９】特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を示す図である。
【図１０】大当たり種別決定テーブル４２０のデータ構造を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
【図１２】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｆ）は、基本変動パターンに対する図柄演出処理及び図柄制御データとの対応関係の一例を示す図である。
【図１８】（ａ）〜（ｆ）は、基本変動パターンに対する効果音演出処理及び効果音制御データとの対応関係の一例を示す図である。
【図１９】（ａ）〜（ｆ）は、基本変動パターンに対する発光演出処理及び発光制御データとの対応関係の一例を示す図である。
【図２０】図柄制御データの記憶構成の一例を示す図である。
【図２１】（ａ）は、効果音制御データの記憶構成の一例を示す図であり、（ｂ）は、発光制御データの記憶構成の一例を示す図である。
【図２２】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）〜（ｃ）は、演出態様に対応した発光制御データ群の生成方法の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づき説明する。図１〜図２３は、本発明に係る遊技機の実施形態を示す図である。
本実施形態は、本発明に係る遊技機を、図１に示すように、パチンコ機に適用したものである。
まず、図１及び図２に基づき、本発明に係るパチンコ機の構成を説明する。
ここで、図１は、本発明に係るパチンコ機１を示す斜視図である。また、図２は、パチンコ機１における遊技盤１０２の正面部を模式的に示した図である。
パチンコ機１は、図１に示すように、矩形状の枠本体１０と、枠本体１０の前側に開閉可能に配設された前枠２０と、前枠２０の前側の上方に開閉可能に配設された前扉３０と、前枠２０の前側の下方に配設された受皿ユニット４０とを備えている。
【００１８】
さらに、パチンコ機１は、前枠２０の前側の下方、受皿ユニット４０の正面視右側に配設された発射ハンドル５０を備えている。
前枠２０及び前扉３０は、それぞれ矩形状に形成され、ヒンジ機構Ｈを介して枠本体１０に蝶着されている。
また、前扉３０は、透明板７２と、装飾部９０とを有している。
装飾部９０は、透明板７２を囲んで上部側が前方に向かって膨出した形状の装飾カバー９２と、その膨出部の上部内側に設けられた、内部スピーカからの音を通過させるための音抜孔９８とを備えている。
また、装飾部９０は、内部ランプの光を透過させるための複数のランプ用開口部と、各開口部を通過する光を遊技者に直接照射しないようにするランプ用リブとを備えている。
【００１９】
また、装飾部９０の内側には、各ランプ用開口部に対応する複数の電球やＬＥＤなどからなる先述した内部ランプ１５３や、先述した内部スピーカ１５５などが設けらたベース部が取り付けられている。そして、遊技中の演出や機器の状態等と同期して、ランプ１５３の点滅や、内部スピーカ１５５からの効果音（音声、ＢＧＭを含む）の出力などが行われるようになっている。
受皿ユニット４０は、装飾部９０と同様に前方に向かって膨出して形成され、膨出部分の上面側に設けられた遊技球（支払球）を受ける受皿と、受皿のさらに前方側に設けられた演出ボタン４５とを備えている。
【００２０】
次に、図２に基づき、前枠２０の内側に取り付けられた遊技盤１０２の構成を説明する。
図２に示すように、遊技盤１０２のほぼ中央部には、並列する３つの領域（図示せず）にそれぞれ演出図柄を独立に変動させながら表示する演出図柄表示装置１０４が設けられている。演出図柄表示装置１０４は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等によって構成され、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施形態では、演出図柄表示装置１０４は、背景等の画像及び複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置によって構成され、多彩な演出図柄を表示可能としている。
【００２１】
演出図柄表示装置１０４の下方には、「０」から「９」までの１桁の数字等からなる普通図柄の当たり又ははずれの状態を光源の点灯及び消灯によって表示する普通図柄表示装置１０８が設けられている。普通図柄表示装置１０８は、例えば、ＬＥＤ等によって構成される。
演出図柄表示装置１０４の左側には、普通図柄始動ゲート１２２が設けられている。普通図柄始動ゲート１２２は、遊技球が通過すると、パチンコ機内部の始動ゲートスイッチ（図示せず）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、普通図柄の当たりか否かの抽選開始の契機を与える。普通図柄の抽選結果の表示は、普通図柄表示装置１０８の光源である例えば赤色ＬＥＤの点灯及び消灯によって行われる。また、普通図柄始動ゲート１２２の下方には、遊技球を常時入賞可能とする２つの一般入賞口１２４，１２５が設けられている。
【００２２】
演出図柄表示装置１０４の下方には、始動入賞装置１１１が設けられている。入賞装置１１は、常時開口している第一始動入賞口１１１ａと、第一始動入賞口１１１ａの下側に設けられた可動式の第二始動入賞口１１１ｂとを有している。第一始動入賞口１１１ａは、始動入賞装置１１１への遊技球の入賞を常時可能としている。第二始動入賞口１１１ｂは、いわゆる電チュー（電動チューリップ）と称される入賞確率を変更することが可能な電動役物（可動部材）である。第二始動入賞口１１１ｂは、通常時は閉止状態であるが、普通図柄表示装置１０８が当たりを示す表示状態となったときは、所定態様で開放状態となって遊技球を入賞可能とする。始動入賞装置１１１は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の始動入賞口スイッチ１３１（図２参照）の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置１０４における演出図柄の変動表示開始の契機及び特別図柄表示装置１０６における特別図柄の変動表示開始の契機を与える。特別図柄及び演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
【００２３】
始動入賞装置１１１の右方には、２つの領域にそれぞれ特別図柄を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置１０６が設けられている。特別図柄表示装置１０６は、例えば、液晶ディスプレイまたはＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス表示装置等によって構成され、複数の数字や図柄等からなる特別図柄を変動表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置１０６は、２つの１桁の７セグメントＬＥＤによって構成されている。ここで、特別図柄表示装置１０６に停止表示された特別図柄が特定の組み合わせとなって生起する遊技状態を「特賞」（大当たりまたは小当たり）という。この「特賞」を契機に、遊技状態が、遊技者へ多数の賞球を払い出す等の所定の遊技価値を付与する有利な状態に移行する。また、特別図柄は、演出図柄表示装置１０４で表示される演出図柄と対応している。
【００２４】
特別図柄表示装置１０６の上側には、パチンコ機の状態を通知する遊技状態表示装置１０９が設けられている。遊技状態表示装置１０９は、例えばＬＥＤからなる表示装置によって構成され、点灯や点滅等で遊技状態を通知する。遊技状態表示装置１０９は、特別図柄等の変動中に始動入賞装置１１１に入賞した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯または点滅し、連続して図柄変動可能な回数を表示する。また、遊技状態表示装置１０９は、普通図柄の抽選中に普通図柄始動ゲート１２２を通過した各遊技球の情報を、主制御装置のＲＡＭ上にある各遊技球ごとの保留領域に記憶するのと連動して点灯または点滅し、連続して普通図柄による抽選を実行可能な回数を表示する。
【００２５】
始動入賞装置１１１の下方には、通常時は閉止状態であるが、特賞状態が生起されたときに所定態様で開放状態となることによって遊技球を入賞可能とする大入賞口１１５が設けられている。大入賞口１１５は、特別図柄表示装置１０６に停止表示された特別図柄が特定の組み合わせとなったとき（すなわち、特賞となったとき）は、その後の特賞状態において、大入賞口１１５の前面に設置された開閉部材１１５ａが開放及び閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材１１５ａがほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口１１５は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ１３２（図示せず）の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口１１５の開放は、所定の時間（例えば、３０秒）経過するか、所定数（大入賞口入賞規定数、例えば１０個等）の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口１１５の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、１Ｒ→２Ｒ→・・・と継続し、最大ラウンドまで継続する。
【００２６】
そして、大入賞口１１５の下方であって遊技盤１０２の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口１１０が設けられている。
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率（通常確率）となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率（例えば、通常確率の１０倍）となる遊技状態を「確率変動状態」という。また、特別図柄及び演出図柄の変動時間が短縮する機能と、遊技球が普通図柄始動ゲート１２２を通過することに伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率（例えば、１０倍）にするとともに第二始動入賞口１１１ｂの開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する（開放時間が長くなる）機能の２つの機能（以下、時短機能という。）が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
また、図示を省略しているが、図２に示す遊技盤１０２の空白部分における所定位置には、発射ハンドル５０の操作によって上流側に打ち出された遊技球を、下流側にある上記した各入賞口に導くための釘が複数配設されている。
【００２７】
次に、パチンコ機における遊技制御装置２００の構成を説明する。
図３は、遊技制御装置２００の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置２００は、図３に示すように、主に、主制御装置２１０、演出制御装置１５０および図柄制御装置１５２の３つの制御部から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御装置２１０は、始動入賞装置１１１への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて演出制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行い、また、特別図柄表示装置１０６を直接制御する。
【００２８】
演出制御装置１５０は、スピーカ１５５の効果音（音声、ＢＧＭを含む）の出力動作を制御する効果音制御部１６２と、ランプ１５３の点灯動作及び消灯動作の制御を行うランプ制御部１６４と、演出ボタン４５の押下を検出するとともに演出ボタン４５のランプの点滅を制御するボタン制御部１６８とを備える。
なお、効果音制御部１６２、ランプ制御部１６４及びボタン制御部１６８は、演出制御装置１５０において内部コマンドによるコマンド通信により制御されるものである。しかしながら、コマンド通信によらず直接的な制御でも実現可能である。
【００２９】
具体的に、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０から送信される演出制御コマンドに応じて図柄制御装置１５２を制御するための制御データ（第１及び第２の図柄制御データ）を図柄制御装置１５２に送信する。さらに、演出制御コマンドに応じて、効果音制御部１６２を制御するための制御データ（第１及び第２の効果音制御データ）を生成し、これを効果音制御部１６２に送信する。さらに、演出制御コマンドに応じて、ランプ制御部１６４を制御するための制御データ（第１及び第２の発光制御データ）を生成し、これをランプ制御部１６４に送信する。
【００３０】
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０から送信される第１及び第２の図柄制御データに応じて演出図柄表示装置１０４を制御する。
効果音制御部１６２は、演出制御装置１５０から送信される第１及び第２の効果音制御コマンドに応じてスピーカ１５５を制御する。
ランプ制御部１６４は、演出制御装置１５０から送信される第１及び第２のランプ制御コマンドに応じてランプ１５３を制御する。
【００３１】
主制御装置２１０は、ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２３０、ＲＡＭ２４０、入力ポート２５０及び出力ポート２５５を備える。
出力ポート２５５は、特別図柄表示装置１０６への出力を行う特別図柄表示用出力ポートと、普通図柄表示装置１０８への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、演出制御装置１５０への出力を行う演出制御装置用コマンド出力ポートとを含んで構成される。
さらに、出力ポート２５５は、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御装置１５６への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口１１５を開閉させる大入賞口ソレノイド１５８への出力を行う大入賞口ソレノイド出力ポートとを含んで構成される。
【００３２】
さらに、出力ポート２５５は、遊技状態表示装置１０９への出力を行う遊技状態表示用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポート２５６とを含んで構成される。
外部情報出力ポート２５６は、図示しないが、第１信号生成部と、第２信号生成部とを含んで構成される。
第１信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。
【００３３】
第２信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間（具体的には、検出のたびに２４８［ｍｓ］間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて）出力されるものである。
主制御装置２１０は、入力ポート２５０を介して入力された、始動入賞口スイッチ１３１、大入賞口スイッチ１３２、その他各種入賞口スイッチ１３３からの検出信号に基づき各種処理を行う。
【００３４】
主制御装置２１０は、出力ポート２５５を介してコマンド信号等の各種信号を送信して、特別図柄表示装置１０６、普通図柄表示装置１０８、大入賞口ソレノイド１５８、外部情報出力部及び遊技状態表示装置１０９を制御する。なお、ここでの「制御」とは、例えば、主制御装置２１０が出力ポート２５５から特別図柄表示装置１０６に対して直接的に表示駆動に関わる制御信号を送ることにより特別図柄を変動させる処理のことであり、例えば、ＣＰＵ２２０からの信号（命令）を他のＣＰＵによる判断なしで直接送ることや、割り込み等による時間遅れ（タイムラグ）なしで制御することが含まれる。
【００３５】
主制御装置２１０は、演出制御装置１５０に演出制御コマンド（本実施形態では、図柄指定コマンド、変動パターンコマンド等のコマンド）を送信して演出制御装置１５０をコマンド送信により制御する。
また、図柄指定コマンドとは、演出図柄表示装置１０４に変動表示される演出図柄における変動停止時（最後）に表示する停止図柄の組み合わせを指定するための制御コマンドである。
また、変動パターンコマンドとは、演出図柄表示装置１０４に表示されるリーチ、はずれ、特賞等の画面変動の態様及び演出時間を指定するための制御コマンドである。
ＲＯＭ２３０には、主制御装置２１０で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ＲＯＭ２３０には、さらに、演出制御装置１５０を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値が格納されている。
【００３６】
ＲＡＭ２４０は、主制御装置２１０に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、さらに各保留球の情報を記憶する保留メモリを有する。
主制御装置２１０は、停電等に備えて出力予定の制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。そして、停電から復帰したときは、ＲＡＭ２４０の内容を停電直前の状態に復元し、ＲＡＭ２４０の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源遮断前の状態に遊技状態を復帰させる。
【００３７】
主制御装置２１０には、電源供給を行うための電源回路２１２が接続されている。電源回路２１２は、主制御装置２１０全体に電源を供給している電源ラインの供給電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号をＣＰＵ２２０に出力する。電源断が検出された場合は、主制御装置２１０全体に電源を供給していた電源ラインから電源断に伴ってＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインに切り換えられる。これにより、ＲＡＭ２４０には、ＣＰＵ２２０に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。
【００３８】
演出制御装置１５０は、主制御装置２１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート及び出力ポートを備える。なお、ＲＯＭの記憶領域には演出用制御データ記憶部１６６が形成されている。
演出用制御データ記憶部１６６には、主制御装置２１０から送信される演出制御コマンドに基づき決定される各演出態様に対応する、第１及び第２の図柄制御データ、第１及び第２の発光制御データ、および第１及び第２の効果音制御データが記憶されている。
【００３９】
第１の図柄制御データは、複数種類ある演出態様における各演出態様に対して共通の複数種類の図柄制御データの組み合わせからなる制御データ群であり、組み合わせの内容ごとに１群ずつ演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
第２の図柄制御データは、各演出態様に対して非共通の図柄制御データ又は複数種類の図柄制御データの組み合わせからなり、各演出態様の種類ごとに演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
なお、図柄制御データは、基本変動パターン及び演出モードに対応する変動パターンを図柄制御装置１５２に指定するための制御データである。
【００４０】
演出制御装置１５０は、演出用制御データ記憶部１６６から読み出した第１の図柄制御データと第２の図柄制御データとをＲＡＭの記憶領域に構成された第１バッファ上に所定の順番で読み込む。これにより、各演出態様に対応した図柄演出用の図柄制御データ群を第１バッファ上に生成する。そして、第１バッファ上に生成した図柄制御データ群を、出力ポートを介して図柄制御装置１５２に送信する。
図柄制御装置１５２は、演出制御装置１５０からの図柄制御データ群に基づき、変動パターンを変動パターン記憶部から読み出し、読み出した変動パターンから演出図柄表示装置１０４の作動信号を生成する。そして、生成した作動信号によって、演出図柄表示装置１０４に対する演出図柄の表示制御を行って、演出図柄の変動表示による演出処理（図柄演出処理）を実行させる。
【００４１】
第１の効果音制御データは、複数種類ある演出態様における各演出態様に対して共通の複数種類の効果音制御データの組み合わせからなる制御データ群であり、組み合わせの内容ごとに１群ずつ演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
第２の効果音制御データは、各演出態様に対して非共通の効果音制御データ又は複数種類の効果音制御データの組み合わせから構成され、各演出態様の種類ごとに演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
なお、効果音制御データは、効果音の種類（ＢＧＭ、音声など）、ボリューム、出力パターンなどを指定するためのデータである。
【００４２】
演出制御装置１５０は、演出用制御データ記憶部１６６から読み出した第１の効果音制御データと第２の効果音制御データとをＲＡＭの記憶領域に構成された第２バッファ上に所定の順番で読み込む。これにより、各演出態様に対応した効果音演出用の効果音制御データ群を第２バッファ上に生成する。そして、第２バッファ上に生成した効果音制御データ群を、内部バスを介して効果音制御部１６２に送信する。
効果音制御部１６２は、受信した効果音制御データ群に基づき作動信号を生成し、生成した作動信号によって、スピーカ１５５からの効果音の出力制御を行って、効果音による演出処理（効果音演出処理）を実行させる。
第１の発光制御データは、複数種類ある演出態様における各演出態様に対して共通の複数種類の発光制御データの組み合わせからなる制御データ群であり、組み合わせの内容ごとに１群ずつ演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
【００４３】
第２の発光制御データは、各演出態様に対して非共通の発光制御データ又は複数種類の発光制御データの組み合わせからなり、各演出態様の種類ごとに演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
なお、発光制御データは、発光色（赤、緑、青）、発光階調（例えば、各色１５階調）、点滅パターン（発光時間及び消灯時間）などを指定するためのデータである。
演出制御装置１５０は、演出用制御データ記憶部１６６から読み出した第１の発光制御データと第２の発光制御データとをＲＡＭの記憶領域に構成された第３バッファ上に所定の順番で読み込む。これにより、各演出態様に対応した発光演出用の発光制御データ群を第３バッファ上に生成する。そして、第３バッファ上に生成した発光制御データ群を、ランプ制御部１６４に出力する。
【００４４】
ランプ制御部１６４は、発光制御データ群に基づき作動信号を生成し、生成した作動信号によって、ランプ１５３の点灯及び消灯の制御を行って、ランプの発光による演出処理（発光演出処理）を実行させる。
また、各種制御データは、全てが共通部と非共通部とに分けて記憶されるものではなく、例えば、非共通部のみで構成されるものなど一部のものは、共通部と非共通部とを分けずに、各演出態様に対応する制御データ群が演出用制御データ記憶部１６６に記憶されている。
また、各演出を実行する装置（演出実行装置）に実行させる演出態様は、主制御装置２１０から受信した演出制御コマンドに基づき抽選処理によって決定され、変動パターンと演出モードとの組み合わせから構成される。
【００４５】
また、演出制御装置１５０は、演出ボタン４５の押下に応じて特別な演出処理（以下、ボタン押下演出処理と称す）を実行する。
ボタン押下演出処理とは、具体的に、演出図柄の表示処理の期間（図柄の変動期間）内であって、演出ボタン４５の押下を検出する検出信号の受付有効期間（以下、ボタン押下有効期間と称す）内に、遊技者によって演出ボタン４５が押下され、この押下が検出されることで実行される。
演出ボタン４５の押下の検出は、先述したようにボタン制御部１６８によって行われ、ボタン制御部１６８は、ボタン押下有効期間内において、この検出信号の入力があったときに、演出ボタン４５が押下されたと判定する。
【００４６】
この判定に応じて、演出制御装置１５０は、まず、演出用制御データ記憶部１６６から、押下タイミングに応じた再生時間の演出用音声データを読み出す。従って、演出用制御データ記憶部１６６には、ボタン押下演出用の複数種類の演出用音声データが記憶されている。次に、効果音制御部１６２において、読み出した演出用音声データを再生する制御を実行する。
このように、演出制御装置１５０は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成及び再生等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御装置２１０の負荷を軽減するのに役立っている。
【００４７】
次に、主制御装置２１０から演出制御装置１５０に出力される制御コマンドの構造及び内容を説明する。
図４は、制御コマンドのデータ構造を示す図である。
制御コマンドは、図４に示すように、制御コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とからなる。
【００４８】
図５は、制御コマンドの入出力タイミングを示すタイミングチャートである。
主制御装置２１０では、図５に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）データが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）データが出力される。これに対応して、演出制御装置１５０では、ＣＰＵにより、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割込を発生させ、割込処理によって演出制御コマンドが演出制御装置１５０のＲＡＭに格納される。
【００４９】
次に、主制御装置２１０から出力される演出制御コマンドの内容を説明する。
図６は、主制御装置２１０から出力される演出制御コマンドの内容を示す図である。
演出制御コマンドの１つとして、図６に示すように、基本変動パターンを指定するための変動パターンコマンドが規定されている。本実施の形態では、変動パターンコマンドは、基本変動パターン１〜１４に対応する１４個のコマンドから構成される。
基本変動パターンは、複数の演出態様のそれぞれに対応している。例えば、基本変動パターン５は、ノーマルリーチを生起した後にはずれとなる演出態様に対応しており、主制御装置２１０でそのような演出態様が決定されたときは、基本変動パターン５を指定するための変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に出力される。また、基本変動パターンコマンドは、演出図柄の具体的な変動パターンを決定するコマンドではなく、演出図柄の変動時間を規定するコマンドである。具体的な変動パターンは、基本変動パターン及び後述する演出モードによって決定される。
【００５０】
次に、演出制御装置１５０から図柄制御装置１５２に出力される図柄制御データの構造及び内容を説明する。
本実施形態では、基本変動パターン及び演出モードに対応する変動パターンを指定するための図柄制御データが規定されている。具体的に、図柄制御データは、基本変動パターン１〜１４及び複数の演出モードの組み合わせに対応する複数の図柄制御データから構成される。
演出モードは、図柄変動を行う複数のステージのそれぞれに対応している。各ステージには、他のステージとは異なる背景画像と、各背景画像に対応したキャラクタが用意されており、ある演出モードが選択された場合には、その演出モードに対応した背景画像及びキャラクタを表示するように制御する。すなわち、演出モードの変更により、背景画像やそれに伴って表示されるキャラクタが変更され、遊技者が長時間遊技しても飽きることがなく、演出の変化を楽しむことができる。なお、ステージは、背景画像及びキャラクタを変化させるだけでなく、演出図柄の変動方向、演出図柄の変動パターンまたは演出図柄自体を変化させるようにしてもよいし、それら変化を組み合わせてもよい。
【００５１】
ここで、図７は、スーパーリーチ（ＳＰリーチ）を伴う遊技態様に対するステージ構成の一例を示す図である。
ＳＰリーチを伴う変動パターンコマンドである基本変動パターン６、７、９〜１４については、例えば、図７に示すように、大きく分けて３つのステージ構成となる。
本実施形態においては、「図柄の通常変動」、「リーチ発展」、「ＳＰリーチ演出」、「当たり演出（複数種類）」、「はずれ演出」、「救済演出（複数種類）」、「結果表示（複数種類）」などのステージがある。
【００５２】
ここで、結果表示とは、複数の図柄の組み合わせ表示によって大当たりの抽選結果を遊技者に報知するステージである。
図７（ａ）は、基本変動パターン６〜７に対応するステージ構成であり、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→はずれ演出」までが、基本変動パターン６〜７に共通のステージとなり、「結果表示」が非共通のステージとなる。
また、図７（ｂ）は、基本変動パターン９〜１０に対応するステージ構成であり、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出」までが、基本変動パターン９〜１０に共通のステージとなり、「当たり演出→結果表示」が非共通のステージとなる。
【００５３】
また、図７（ｃ）は、基本変動パターン１１〜１４に対応するステージ構成であり、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→はずれ演出」までが、基本変動パターン１１〜１４に共通のステージとなり、「救済演出→結果表示」が非共通のステージとなる。
このように、本実施形態では、前半の３〜４ステージを各演出態様に対して共通化することで、開始から途中までの展開を共通化し、この途中までの展開からその先の展開を遊技者が予測できないようにしている。
【００５４】
次に、演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図８は、大当たり種別と停止図柄の関係を示す図である。
パチンコ機においては、図８に示すように、「時短」、「確変１」、「確変２」及び「はずれ」の４種類の大当たり種別が規定されている。各大当たり種別は、大当たり種別番号１〜４により識別される。
大当たり種別が「時短」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。「時短」は、大当たり時における大入賞口１１５の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が１５回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させないか、または昇格する可能性のある演出を発生させるが昇格を決定せず、大当たり終了後の遊技態様において図柄の変動時間が短縮するとともに通常状態となるように制御される大当たり種別である。
【００５５】
大当たり種別が「確変１」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド特定図柄１で演出図柄を停止させるように制御する。「確変１」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、その大当たり中に昇格演出を発生させず、大当たり終了後の遊技態様においては図柄の変動時間が短縮するとともに確率変動状態となるように制御される大当たり種別である。
大当たり種別が「確変２」となるときは、演出図柄表示装置１０４に１５ラウンド特定図柄２で演出図柄を停止させるように制御する。「確変２」は、ラウンドの最高継続回数が１５回となり、大当たり決定時には確率変動状態である旨を演出図柄表示装置１０４では報知せず、その大当たり中に昇格演出を発生させて確率変動状態への昇格を報知し、大当たり終了後の遊技態様において図柄の変動時間を短縮させず確率変動状態となるように制御される大当たり種別である。
【００５６】
また、「確変２」を生起させる際の演出図柄の図柄変動では、昇格演出前は１５ラウンド特定図柄２を表示し、昇格演出後は１５ラウンド特定図柄１を表示する。なお、昇格演出によって変更されるのは、演出図柄であって特別図柄については変更しない。
抽選結果が「はずれ」となるときは、演出図柄表示装置１０４にはずれ図柄で演出図柄を停止させるように制御する。
【００５７】
昇格演出とは、確率変動状態に移行するか否かを遊技者に通知するために行われる演出制御であり、大当たり発生時に停止した図柄が通常図柄であったのに対して、大当たり演出中にこの演出制御を通じて確率変動状態に変わることを遊技者に通知するものである。この場合、実際には内部的に確率変動状態が確定している大当たりとしているが、まず最初に通常図柄で当たったように演出表示し、その後の大当たり処理中に変化（昇格）したように思わせるものである。なお、昇格演出は、通常状態から確率変動状態に変化する場合以外にも、例えば、大当たり時に行われるラウンド継続回数の増加（例えば、６ラウンドから１５ラウンドに増加変化）することも含むものであるし、また上記内容をそれぞれの組み合わせたものでもよい。
【００５８】
また、昇格演出は、大当たり処理中の各ラウンドごとに発生させてもよいし、特定のラウンドだけ発生させるものでもよい。さらに、発生するラウンドに応じて昇格への信頼度が異なるように制御するものでもよい。１ラウンドのときに発生した場合には昇格の確率が高くなり、ラウンドが進行して最大継続回数の最後に近づくに連れて確率が低くなるように制御することもできるし、その逆となるように制御することもできる。このように制御することにより、さらに遊技者に意外性を与えることができる。
【００５９】
次に、特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を説明する。
図９は、特別図柄決定テーブル４００のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図９に示すように、特別図柄表示装置１０６で表示される特別図柄の停止図柄の組み合わせを決定するために使用される特別図柄決定テーブル４００が格納されている。
特別図柄決定テーブル４００には、１００個のレコードが登録されている。各レコードは、特別図柄の左側の数値を登録したフィールドと、特別図柄の右側の数値を登録したフィールドとを含んで構成されている。「０」〜「９９」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、停止図柄決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから数値を読み出し、特別図柄の停止図柄を、読み出した数値に決定する。例えば、乱数値が「９７」である場合は、９８段目のレコードから数値を取得する。図９の例では、特別図柄決定テーブル４００から「９」及び「７」が読み出されるので、特別図柄は「９７」で停止する。
なお、大当たり抽選の結果、はずれと判定された場合には、特別図柄決定テーブル４００とは別にはずれ用特別図柄決定テーブルを設け、はずれ用特別図柄決定テーブルから停止図柄を決定するようにしてもよい。
【００６０】
次に、大当たり種別決定テーブル４２０のデータ構造を説明する。
図１０は、大当たり種別決定テーブル４２０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図１０に示すように、大当たり後に生起する遊技態様を決定するために使用される大当たり種別決定テーブル４２０が格納されている。
大当たり種別決定テーブル４２０には、１００個のレコードが登録されている。各レコードは、大当たり種別番号を登録したフィールドを含んで構成されている。「０」〜「９９」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、大当たり種別決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから番号を読み出し、大当たり後に生起する遊技態様を、読み出した大当たり種別番号により特定される遊技態様に決定する。例えば、乱数値が「９７」である場合は、９８段目のレコードから大当たり種別番号を取得する。図１０の例では、大当たり種別決定テーブル４２０から「２」が読み出されるので、図８を参照すると、「確変１」が生起する。
【００６１】
次に、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を説明する。
図１１は、変動パターン決定テーブル４４０のデータ構造を示す図である。
ＲＯＭ２３０には、図１１に示すように、変動パターンを決定するのに用いる変動パターン決定テーブル４４０が格納されている。
変動パターン決定テーブル４４０は、大当たり及びはずれのそれぞれに対応して設けられている。大当たりに対応する変動パターン決定テーブル４４０については、さらに、現在の遊技状態（「低確率・非時短」、「低確率・時短」、「高確率・非時短」、「高確率・時短」）、大当たり後の遊技態様（「時短」、「確変１」、「確変２」）、入賞遊技球数（保留領域の記憶数）「０」〜「３」、及び「０」〜「１９９８」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、リーチ決定乱数という。）の値に対応して複数設けられている。はずれに対応する変動パターン決定テーブル４４０ついては、現在の遊技状態、入賞遊技球数及びリーチ決定乱数の値に対応して複数設けられている。
【００６２】
変動パターン決定テーブル４４０には、２１１個のレコードが登録されている。各レコードは、基本変動パターンを示す変動パターン番号を登録するフィールドを含んで構成されている。「０」〜「２１０」の数値範囲でいずれかの値を取り得る乱数（以下、変動パターン決定乱数という。）を取得し、取得した乱数値の順位のレコードから変動パターン番号を読み出し、基本変動パターンを、読み出した変動パターン番号により特定される基本変動パターンに決定する。例えば、乱数値が「３０」である場合は、３０段目のレコードから変動パターン番号を取得する。図１１の例では、変動パターン決定テーブル４４０から「８」が読み出されるので、基本変動パターン８に決定される。
【００６３】
次に、主制御装置２１０で実行される遊技制御処理を説明する。
図１２は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２２０は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック（例えば、４［ｍｓ］）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ＲＯＭ２３０の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図１２のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
【００６４】
遊技制御処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１００では、ＣＰＵ２２０の初期化処理を実行し、ステップＳ１０２に移行して、図１３の割込処理を実行すべき割込許可命令をＣＰＵ２２０に対して出力する。これにより、図１３の割込処理は、所定の周期（例えば、２［ｍｓ］）で遊技制御処理と並列に実行される。
【００６５】
次いで、ステップＳ１０４に移行して、演出に関わる演出制御用乱数（例えば、リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、表示する図柄の種類を決定するための乱数）を更新する乱数更新処理を実行し、ステップＳ１０６に移行する。
ステップＳ１０６では、遊技制御処理が実行されてから図１３の割込処理が所定回数（例えば、２回）実行されたか否かを判定し、割込処理が所定回数実行されたと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１０８に移行して、大当たりの判定を行うとともに図柄の変動パターンを決定する大当たり判定処理を実行し、ステップＳ１１０に移行する。
【００６６】
ステップＳ１１０に移行して、大入賞口１１５を所定態様で開放させる電動役物作動処理を実行し、ステップＳ１１２に移行して、賞球払出制御装置１５６に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行し、ステップＳ１１４に移行する。
ステップＳ１１４では、外部情報出力ポート２５６を介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行し、ステップＳ１１６に移行する。
【００６７】
ステップＳ１１６では、パチンコ機の検査に必要な遊技機検査信号を出力する遊技機検査信号出力処理を実行する。ステップＳ１１６では、遊技機検査信号を出力するが、遊技店に設置される場合、パチンコ機は、遊技機検査信号を受信する制御部を備えていない。これは、検査機関での検査時に必要とされる信号であるためである。場合によっては、ステップＳ１１６の処理は省略することもできる。
【００６８】
次いで、ステップＳ１１８に移行して、演出制御装置用コマンド出力ポートを介して、ＲＡＭ２４０に格納した演出制御コマンドを演出制御装置１５０に出力するポート出力処理を実行する。演出制御装置１５０に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モード及びイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御装置１５０に演出制御コマンドが出力される。また、特別図柄表示装置１０６、大入賞口ソレノイド１５８、遊技状態表示装置１０９等へも主制御装置２１０からの制御情報がそのまま出力される。
【００６９】
次いで、ステップＳ１２０に移行して、電源回路２１２から電源断検出信号を入力したか否かを判定し、電源断検出信号を入力したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２２に移行する。
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ２４０の内容を復元するために必要な復帰情報を生成し、生成した復元情報をＲＡＭ２４０に格納し、ＣＰＵ２２０を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理及びチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップＳ１２０で、電源断検出信号を入力しないと判定したとき（Ｎｏ）、及びステップＳ１０６で、遊技制御処理が実行されてから割込処理が所定回数実行されていないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、ステップＳ１０４に移行する。
【００７０】
次に、割込処理を説明する。
図１３は、割込処理を示すフローチャートである。
割込処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ１５０に移行する。
ステップＳ１５０では、出玉の決定等に直接関わる出玉制御用乱数（例えば、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数（以下、当たり決定乱数という。）、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数）を更新する乱数更新処理を実行する。また、ステップＳ１０４で更新される演出制御用乱数も併せて更新する。
【００７１】
次いで、ステップＳ１５２に移行して、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を入力して入賞をチェックする入賞スイッチ入力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
次に、ステップＳ１５０の乱数更新処理を説明する。
図１４は、乱数更新処理を示すフローチャートである。
乱数更新処理は、ＣＰＵ２２０において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ１７２に移行する。
ステップＳ１７２では、当たり決定乱数を更新し、ステップＳ１７４に移行して、当たり決定乱数が所定の上限値（例えば、４９８）に達したか否かを判定し、所定の上限値に達したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１７６に移行して、当たり決定乱数の初期値を更新するための当たり決定乱数用初期値更新乱数を当たり決定乱数に設定し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７２】
一方、ステップＳ１７４で、当たり決定乱数が所定の上限値に達しないと判定したとき（Ｎｏ）は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値が変化するため、当たり決定乱数値を容易に予測することができない。
なお、図示は省略したが、大当たり種別決定乱数、停止図柄決定乱数その他の出玉制御用乱数を更新する処理もこれと同様にこの乱数更新処理にて行われる。
【００７３】
次に、ステップＳ１５２の入賞スイッチ入力処理を説明する。
図１５は、入賞スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
入賞スイッチ入力処理は、ステップＳ１５２において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ２００に移行する。
ステップＳ２００では、始動入賞口スイッチ１３１からの検出信号を、始動入賞口スイッチ１３１に対応する入力ポート２５０の所定のポートから読み込む入力ポート読込処理を実行し、ステップＳ２０２に移行して、ステップＳ２００の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力したと判定したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０４に移行する。
ステップＳ２０４では、始動入賞装置１１１への入賞遊技球数が「４」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「４」未満であると判定したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ２０６に移行して、入賞遊技球数に「１」を加算し、ステップＳ２０８に移行する。
【００７４】
ステップＳ２０８では、当たり決定乱数、大当たり種別決定乱数及び停止図柄決定乱数を対応の乱数カウンタから取得し、ステップＳ２１０に移行して、取得した各乱数値を、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域にそれぞれ格納し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。ステップＳ２１０では、例えば、入賞遊技球数が「１」である場合は、取得した各乱数値を、ＲＡＭ２４０の所定領域であって乱数値を格納するための領域の１番目にそれぞれ格納する。同様に、入賞遊技球数が「２」である場合は、取得した各乱数値を、乱数値を格納するための領域の２番目にそれぞれ格納する。
一方、ステップＳ２０４で、入賞遊技球数が「４」以上であると判定したとき（Ｙｅｓ）、及びステップＳ２０２で、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号を入力しないと判定したとき（Ｎｏ）はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００７５】
次に、ステップＳ１０８の大当たり判定処理を説明する。なお、普通図柄表示装置１０８の判定処理については説明を省略する。
図１６は、大当たり判定処理を示すフローチャートである。
大当たり判定処理は、所定確率（例えば、１／３９９）で特賞状態を生起させるために、所定の数値範囲（例えば、「０」〜「３９８」）に１個の大当たり値を設定し、始動入賞装置１１１に遊技球が入賞した入賞タイミングで乱数カウンタから当たり決定乱数を取得し、取得した乱数値と大当たり値とが一致しているときに特賞状態を生起させる処理であって、ステップＳ１０８において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ３００に移行する。
【００７６】
ステップＳ３００では、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中でないと判定したとき（No)は、ステップＳ３０２に移行して、入賞遊技球数が「１」以上であるか否かを判定し、入賞遊技球数が「１」以上であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３０６に移行する。
ステップＳ３０６では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から当たり決定乱数を読み出し、ステップＳ３０８に移行して、読み出した乱数値が大当たり値と一致しているか否かを判定し、それらが一致していると判定したとき(Yes)は、ステップＳ３１０に移行する。
【００７７】
ステップＳ３１０では、大当たり後の遊技態様を決定する大当たり種別決定処理を実行する。大当たり種別決定処理では、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から大当たり種別決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の大当たり種別番号を大当たり種別決定テーブル４２０から読み出すことにより大当たり後の遊技態様を決定する。これにより、「時短」、「確変１」及び「確変２」の種別が決定される。
【００７８】
次いで、ステップＳ３１２に移行して、大当たり時に停止させる特別図柄及び演出図柄の組み合わせを決定する大当たり時停止図柄決定処理を実行する。大当たり時停止図柄決定処理では、例えば、演出図柄の停止図柄の組み合わせを示す停止図柄番号を複数登録した停止図柄決定テーブルを各遊技状態ごとにＲＯＭ２３０に設定しておき、ステップＳ３１０で決定した大当たり種別番号に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。そして、入賞遊技球数に対応したＲＡＭ２４０の所定領域から停止図柄決定乱数を読み出し、読み出した乱数値の順位の停止図柄番号を停止図柄決定テーブルから読み出し、読み出した停止図柄番号に基づいて、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための図柄指定コマンド（演出制御コマンド）をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して図柄指定コマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【００７９】
特別図柄の停止図柄の組み合わせは、特別図柄決定テーブル４００に基づいてこれと同様の処理により決定する。ただし、特別図柄は、演出図柄に決定に先立って決定される。すなわち、特別図柄を決定した後に、これに対応させて演出図柄を決定する。そのため、いずれも同一の停止図柄決定乱数値に基づいて停止図柄の組み合わせを決定する。特別図柄については、特別図柄の停止図柄の組み合わせを指定するための指令情報をＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して特別図柄表示装置１０６に指令情報が直接送信される。
【００８０】
次いで、ステップＳ３１４に移行して、大当たり時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定する大当たり時変動パターン決定処理を実行する。大当たり時変動パターン決定処理では、リーチ決定乱数を乱数カウンタから取得し、現在の遊技状態、ステップＳ３１０で決定した大当たり種別番号、入賞遊技球数及び取得したリーチ決定乱数の値に対応する変動パターン決定テーブル４４０を読み出す。そして、変動パターン決定乱数を乱数カウンタから取得し、取得した乱数値の順位の変動パターン番号を変動パターン決定テーブル４４０から読み出し、図６の変動パターンコマンドのうち、読み出した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する。これにより、ステップＳ１１８のポート出力処理では、出力ポート２５５を介して変動パターンコマンド（演出制御コマンド）が演出制御装置１５０に送信される。
【００８１】
次いで、ステップＳ３１６に移行して、大当たりの場合は、大入賞口１１５の開放回数及び開放時間を設定（図８を参照して大当たり種別番号０〜３の場合は、ラウンド最高継続回数を開放回数に設定し、さらに大入賞口１１５の開放時間を約３０秒に設定）する。また、大当たり／はずれにかかわらず、演出図柄の変動時間を設定する。演出図柄の変動時間は、ステップＳ３１４、Ｓ３２８で決定した変動パターン番号に基づいて決定する。
次いで、ステップＳ３１８に移行して、演出図柄の変動を開始するための制御コマンドをＲＡＭ２４０の所定領域に格納する図柄変動開始処理を実行し、ステップＳ３２０に移行して、入賞遊技球数から「１」を減算し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８２】
一方、ステップＳ３０８で、読み出した乱数値が大当たり値と一致しないと判定したとき(No)は、ステップＳ３２６に移行する。
ステップＳ３２６では、はずれ時に停止させる演出図柄の組み合わせを決定するはずれ時停止図柄決定処理を実行する。はずれ時停止図柄決定処理は、ステップＳ３１２と同様に構成される。この決定により、演出図柄表示装置１０４で表示される具体的なはずれ図柄の組み合わせを指定するのではなく、当たり抽選の結果がはずれであるという旨の結果だけを指定するためのコマンドであるはずれ用図柄指定コマンドが演出制御装置１５０を介して図柄制御装置１５２に出力される。図柄制御装置１５２は、はずれ用図柄指定コマンドを入力したときは、はずれになる演出図柄の組み合わせを決定し、その内容を演出図柄表示装置１０４に表示する。
【００８３】
次いで、ステップＳ３２８に移行して、はずれ時に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定するはずれ時変動パターン決定処理を実行する。はずれ時変動パターン決定処理は、ステップＳ３１４と同様に構成される。ただし、変動パターン決定テーブル４４０は、予め設定された振分構造に基づいて、現在の遊技状態、入賞遊技球数及びリーチ決定乱数の値に対応するものを読み出す。
ステップＳ３２８の処理が終了すると、ステップＳ３１６に移行する。
一方、ステップＳ３０２で、入賞遊技球数が「０」であると判定したとき（No)、及びステップＳ３００で、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)はいずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【００８４】
次に、演出制御装置１５０の演出用制御データ記憶部１６６における各種制御データの構成および各制御データの記憶構成を、より具体的に説明する。
図１７（ａ）〜（ｆ）は、基本変動パターンに対する図柄演出処理及び図柄制御データとの対応関係の一例を示す図である。また、図１８（ａ）〜（ｆ）は、基本変動パターンに対する効果音演出処理及び効果音制御データとの対応関係の一例を示す図である。また、図１９（ａ）〜（ｆ）は、基本変動パターンに対する発光演出処理及び発光制御データとの対応関係の一例を示す図である。また、図２０は、図柄制御データの記憶構成の一例を示す図である。また、図２１（ａ）は、効果音制御データの記憶構成の一例を示す図であり、（ｂ）は、発光制御データの記憶構成の一例を示す図である。
【００８５】
図１７（ａ）に示すように、救済演出を伴う基本変動パターン（基本変動パターン１１〜１４）に対応する演出態様として、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→はずれ演出→救済演出→結果表示」の各ステージから構成される演出モードの演出態様がある。
この演出態様に対応する図柄演出処理としては、図１７（ｂ）に示すように、通常変動時の図柄演出処理である「通常図柄演出処理」、リーチ発展時の図柄演出処理である「リーチ発展図柄演出処理」、およびＳＰリーチ発生時の図柄演出処理である「ＳＰリーチ図柄演出処理」がある。さらに、はずれ演出時の図柄演出処理である「はずれ図柄演出処理」、救済演出発生時の図柄演出処理である「救済図柄演出処理」、および結果表示時の図柄演出処理である「結果表示図柄演出処理」がある。
【００８６】
これら各ステージに対応する図柄演出処理においては、表示する図柄の内容がステージごとに異なるため、図１７（ｃ）に示すように、各ステージに対応する図柄制御データを用意する必要がある。
また、図１７（ａ）に示すように、本実施形態において、「ＳＰリーチ演出」および「救済演出」が生起する演出態様は、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→はずれ演出」のステージまでは、図柄演出処理の内容が基本変動パターン１１〜１４に共通となり、「救済演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常図柄演出処理」、「リーチ発展図柄演出処理」、「ＳＰリーチ図柄演出処理」および「はずれ図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群（第１の図柄制御データ）は、基本変動パターン１１〜１４に対して共通となる。
【００８７】
一方、非共通部分の「救済図柄演出処理」および「結果表示図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群（第２の図柄制御データ）は、基本変動パターン１１〜１４において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
なお、図１７（ｄ）に示す、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→当たり演出→結果表示」の各ステージから構成される演出態様についても、図１７（ｅ）に示すように、「通常図柄演出処理」、「リーチ発展図柄演出処理」、「ＳＰリーチ図柄演出処理」の図柄演出処理がある。さらに、当たり演出時の図柄演出処理である「当たり図柄演出処理」、および「結果表示図柄演出処理」がある。そして、表示する図柄の内容がステージごとに異なるため、図１７（ｆ）に示すように、各ステージに対応する図柄制御データを用意する必要がある。
【００８８】
また、図１７（ｄ）に示すように、基本変動パターン９〜１０に対応する演出態様（「ＳＰリーチ演出」から「当たり演出」へと移行する演出態様）は、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出」のステージまでは、図柄演出処理の内容が基本変動パターン９〜１０に共通となり、「当たり演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常図柄演出処理」、「リーチ発展図柄演出処理」および「ＳＰリーチ図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群（第１の図柄制御データ）は、基本変動パターン９〜１０に対して共通となる。
【００８９】
一方、非共通部分の「当たり図柄演出処理」および「結果表示図柄演出処理」に対応する図柄制御データ群（第２の図柄制御データ）は、基本変動パターン９〜１０において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
また、図柄演出処理と同様に、図１８（ａ）に示す、基本変動パターン１１〜１４に対応する演出態様に対応する効果音演出処理としては、図１８（ｂ）に示すように、通常変動時の効果音演出処理である「通常効果音演出処理」、リーチ発展時の効果音演出処理である「リーチ発展効果音演出処理」、およびＳＰリーチ発生時の効果音演出処理である「ＳＰリーチ効果音演出処理」がある。さらに、はずれ演出時の効果音演出処理である「はずれ効果音演出処理」、救済演出発生時の効果音演出処理である「救済効果音演出処理」、および結果表示時の効果音演出処理である「結果表示効果音演出処理」がある。
【００９０】
これら各ステージに対応する効果音演出処理においては、出力する効果音の内容がステージごとに異なるため、図１８（ｃ）に示すように、各ステージに対応する効果音制御データを用意する必要がある。
また、図１８（ａ）に示す演出態様は、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→はずれ演出」のステージまでは、効果音演出処理の内容が基本変動パターン１１〜１４に共通となり、「救済演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常効果音演出処理」、「リーチ発展効果音演出処理」、「ＳＰリーチ効果音演出処理」および「はずれ効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群（第１の効果音制御データ）は、基本変動パターン１１〜１４に対して共通となる。
【００９１】
一方、非共通部分の「救済効果音演出処理」および「結果表示効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群（第２の効果音制御データ）は、基本変動パターン１１〜１４において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
なお、図１８（ｄ）に示す演出態様についても、図１８（ｅ）に示すように、各ステージに対応する効果音演出処理として、「通常効果音演出処理」、「リーチ発展効果音演出処理」、「ＳＰリーチ効果音演出処理」の効果音演出処理がある。さらに、当たり演出時の効果音演出処理である「当たり効果音演出処理」および「結果表示効果音演出処理」がある。そして、出力する効果音の内容がステージごとに異なるため、図１８（ｆ）に示すように、各ステージに対応する効果音制御データを用意する必要がある。
【００９２】
また、図１８（ｄ）に示すように、基本変動パターン９〜１０に対応する演出態様は、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出」のステージまでは、効果音演出処理の内容が基本変動パターン９〜１０に共通となり、「当たり演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常効果音演出処理」、「リーチ発展効果音演出処理」および「ＳＰリーチ効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群（第１の効果音制御データ）は、基本変動パターン９〜１０に対して共通となる。
【００９３】
一方、非共通部分の「当たり効果音演出処理」および「結果表示効果音演出処理」に対応する効果音制御データ群（第２の効果音制御データ）は、基本変動パターン９〜１０において効果音処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
また、図柄演出処理と同様に、図１９（ａ）に示す、基本変動パターン１１〜１４に対応する演出態様に対応する発光演出処理としては、図１９（ｂ）に示すように、通常変動時の発光演出処理である「通常発光演出処理」、リーチ発展時の発光演出処理である「リーチ発展発光演出処理」、およびＳＰリーチ発生時の発光演出処理である「ＳＰリーチ発光演出処理」がある。さらに、はずれ演出時の発光演出処理である「はずれ発光演出処理」、救済演出発生時の発光演出処理である「救済発光演出処理」、および結果表示時の発光演出処理である「結果表示発光演出処理」がある。
【００９４】
これら各ステージに対応する発光演出処理においては、発光パターンの内容がステージごとに異なるため、図１９（ｃ）に示すように、各ステージに対応する発光制御データを用意する必要がある。
また、図１９（ａ）に示す演出態様は、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出→はずれ演出」のステージまでは、発光演出処理の内容が基本変動パターン１１〜１４に共通となり、「救済演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常発光演出処理」、「リーチ発展発光演出処理」、「ＳＰリーチ発光演出処理」および「はずれ発光演出処理」に対応する発光制御データ群（第１の発光制御データ）は、基本変動パターン１１〜１４に対して共通となる。
【００９５】
一方、非共通部分の「救済発光演出処理」および「結果表示発光演出処理」に対応する発光制御データ群（第２の発光制御データ）は、基本変動パターン１１〜１４において演出処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
なお、図１９（ｄ）に示す演出態様についても、図１９（ｅ）に示すように、各ステージに対応する発光演出処理として、「通常発光演出処理」、「リーチ発展発光演出処理」、「ＳＰリーチ発光演出処理」の発光演出処理がある。さらに、当たり演出時の発光演出処理である「当たり発光演出処理」および「結果表示発光演出処理」がある。そして、図１９（ｆ）に示すように、発光パターンの内容がステージごとに異なるため、各ステージに対応する発光制御データを用意する必要がある。
【００９６】
また、図１９（ｄ）に示すように、基本変動パターン９〜１０に対応する演出態様は、「通常変動→リーチ発展→ＳＰリーチ演出」のステージまでは、発光演出処理の内容が基本変動パターン９〜１０に共通となり、「当たり演出→結果表示」のステージにおいて非共通となっている。
従って、共通部分の「通常発光演出処理」、「リーチ発展発光演出処理」および「ＳＰリーチ発光演出処理」に対応する発光制御データ群（第１の発光制御データ）は、基本変動パターン９〜１０に対して共通となる。
【００９７】
一方、非共通部分の「当たり発光演出処理」および「結果表示発光演出処理」に対応する発光制御データ群（第２の発光制御データ）は、基本変動パターン９〜１０において発光処理内容がそれぞれ異なるので非共通となる。
そして、演出用制御データ記憶部１６６には、図２０に示すように、各変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ及びＥＶＥＮＴ）に対応付けて、第１の図柄制御データおよび第２の図柄制御データが記憶されている。
【００９８】
具体的に、演出用制御データ記憶部１６６には、基本変動パターン６、７、１１〜１４に対して、これらに共通となる、通常、リーチ発展、ＳＰリーチおよびはずれ図柄演出処理用の図柄制御データ群が第１の図柄制御データとして１つ記憶される。さらに、基本変動パターン６、７に対して、これらに非共通の、はずれ１結果表示用の図柄制御データと、はずれ２結果表示用の図柄制御データとがそれぞれ記憶される。さらに、基本変動パターン１１〜１２に対して、これらに非共通の、救済はずれ１の演出用の図柄制御データと救済はずれ１結果表示用の図柄制御データとからなる第２の図柄制御データと、救済はずれ２の演出用の図柄制御データと救済はずれ２結果表示用の図柄制御データとからなる第２の図柄制御データとが記憶される。さらに、基本変動パターン１３〜１４に対して、これらに非共通の、救済あたり１の演出用の図柄制御データと救済あたり１結果表示用の図柄制御データとからなる第２の図柄制御データと、救済あたり２の演出用の図柄制御データと救済あたり２結果表示用の図柄制御データとからなる第２の図柄制御データとが記憶される。
【００９９】
また、演出用制御データ記憶部１６６には、図２１（ａ）に示すように、各変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ及びＥＶＥＮＴ）に対応付けて、第１の効果音制御データおよび第２の効果音制御データが記憶されている。
具体的に、演出用制御データ記憶部１６６には、基本変動パターン６、７、１１〜１４に対して、これらに共通となる、通常、リーチ発展、ＳＰリーチおよびはずれ効果音演出処理用の効果音制御データ群が第１の効果音制御データとして１つ記憶される。さらに、基本変動パターン６、７に対して、これらに非共通の、はずれ１結果表示用の効果音制御データと、はずれ２結果表示用の効果音制御データとがそれぞれ記憶される。さらに、基本変動パターン１１〜１２に対して、これらに非共通の、救済はずれ１の演出用の効果音制御データと救済はずれ１結果表示用の効果音制御データとからなる第２の効果音制御データと、救済はずれ２の演出用の効果音制御データと救済はずれ２結果表示用の効果音制御データとからなる第２の効果音制御データとが記憶される。さらに、基本変動パターン１３〜１４に対して、これらに非共通の、救済あたり１の演出用の効果音制御データと救済あたり１結果表示用の効果音制御データとからなる第２の効果音制御データと、救済あたり２の演出用の効果音制御データと救済あたり２結果表示用の効果音制御データとからなる第２の効果音制御データとが記憶される。
【０１００】
また、演出用制御データ記憶部１６６には、図２１（ｂ）に示すように、各変動パターンコマンド（ＭＯＤＥ及びＥＶＥＮＴ）に対応付けて、第１の発光制御データおよび第２の発光制御データが記憶されている。
具体的に、演出用制御データ記憶部１６６には、基本変動パターン６、７、１１〜１４に対して、これらに共通となる、通常、リーチ発展、ＳＰリーチおよびはずれ発光演出処理用の発光制御データ群が第１の発光制御データとして１つ記憶される。さらに、基本変動パターン６、７に対して、これらに非共通の、はずれ１結果表示用の発光制御データと、はずれ２結果表示用の発光制御データとがそれぞれ記憶される。さらに、基本変動パターン１１〜１２に対して、これらに非共通の、救済はずれ１の演出用の発光制御データと救済はずれ１結果表示用の発光制御データとからなる第２の発光制御データと、救済はずれ２の演出用の発光制御データと救済はずれ２結果表示用の発光制御データとからなる第２の発光制御データとが記憶される。さらに、基本変動パターン１３〜１４に対して、これらに非共通の、救済あたり１の演出用の発光制御データと救済あたり１結果表示用の発光制御データとからなる第２の発光制御データと、救済あたり２の演出用の発光制御データと救済あたり２結果表示用の発光制御データとからなる第２の発光制御データとが記憶される。
【０１０１】
なお、図２０及び図２１においては、説明の便宜上、演出モードとの対応付けを省略している。本実施形態では、最終的な演出態様を決定するために、複数種類あるなかから演出モードを乱数で選択している（後述）。そのため、実際には、演出用制御データ記憶部１６６には、各基本変動パターンに対して各演出モードにも対応付けて、各種制御データが共通部と非共通部とに分けて記憶されている。
【０１０２】
次に、演出制御装置１５０で実行される処理を説明する。
演出制御装置１５０のＣＰＵは、ＲＯＭの所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図２２のフローチャートに示す演出制御処理を実行する。
図２２は、演出制御処理を示すフローチャートである。
図柄制御処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵにおいて実行されると、図２２に示すように、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンドを受信したと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４０２に移行する。
ステップＳ４０２では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値に基づいて、複数の演出モードのなかから演出態様に対応したものを選択し、ステップＳ４０４に移行する。
【０１０３】
ステップＳ４０４では、図２０の第１の図柄制御データのうち、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターン及び選択した演出モードに対応する変動パターンを指定するための第１の図柄制御データをＲＡＭの第１バッファに格納し、ステップＳ４０６に移行する。
ステップＳ４０６では、図２０の第２の図柄制御データのうち、受信した変動パターンコマンドにより特定される基本変動パターン及び選択した演出モードに対応する変動パターンを指定するための第２の図柄制御データをＲＡＭの第１バッファに格納し、ステップＳ４０８に移行する。
【０１０４】
ステップＳ４０８では、図２１（ａ）の第１の効果音制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第１の効果音制御データをＲＡＭの第２バッファに格納し、ステップＳ４１０に移行する。
ステップＳ４１０では、図２１（ａ）の第２の効果音制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第２の図柄制御データをＲＡＭの第２バッファに格納し、ステップＳ４１２に移行する。
ステップＳ４１２では、図２１（ｂ）の第１の発光制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第１の発光制御データをＲＡＭの第３バッファに格納し、ステップＳ４１４に移行する。
【０１０５】
ステップＳ４１４では、図２１（ｂ）の第２の発光制御データのうち、受信した変動パターンコマンドに対応する第２の発光制御データをＲＡＭの第３バッファに格納し、ステップＳ４１６に移行する。
ステップＳ４１６では、第１バッファに格納されている第１及び第２の図柄制御データを図柄制御装置１５２に、第２バッファに格納されている第１及び第２の効果音制御データを効果音制御部１６２に送信する。さらに、第３バッファに格納されている第１及び第２の発光制御データをランプ制御部１６４に送信して、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１０６】
一方、ステップＳ４００で、変動パターンコマンドを受信しないと判定したとき(No)は、ステップＳ４１８に移行して、演出図柄表示装置１０４において演出図柄が変動中であるか否かを判定し、演出図柄が変動中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２０に移行する。
ステップＳ４２０では、演出図柄の変動を開始した時点から演出制御装置１５０のタイマ（不図示）をスタートし、タイマの計数時間（カウント値）に基づいて現在がボタン押下有効期間中であるか否かを判定し、現在がボタン押下有効期間中であると判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２２に移行する。
【０１０７】
ステップＳ４２２では、ボタン制御部１６８において、演出ボタン４５にランプ点灯信号を出力することにより演出ボタン４５のランプを点灯させ、ステップＳ４２４に移行する。
ステップＳ４２４では、演出図柄の変動を開始してから演出ボタン４５が１度以上押下されたか否かを判定し、演出図柄の変動開始から１度も押下されていないと判定したとき(No)は、ステップＳ４２６に移行する。具体的には、演出図柄の開始時に押下判定フラグをリセットし、演出ボタン４５の押下時に押下判定フラグをセットし、押下判定フラグがセットされているか否かを判定することにより演出図柄の変動を開始してから演出ボタン４５が１度以上押下されたか否かを判定する。
【０１０８】
ステップＳ４２６では、演出ボタン４５からボタン押下信号を入力することにより演出ボタン４５が押下されたか否かを判定し、演出ボタン４５が押下されたと判定したとき(Yes)は、ステップＳ４２８に移行する。
ステップＳ４２８では、乱数カウンタから乱数を取得し、取得した乱数値が属する数値範囲に対応するボタン押下演出番号を演出態様決定テーブル（不図示）から読み出し、ステップＳ４３０に移行する。
ステップＳ４３０では、読み出したボタン押下演出番号に対応するボタン押下演出態様を指定するためのコマンドをＲＡＭの第４バッファに格納し、ステップＳ４３２に移行する。
ステップ４３２では、、第４バッファに格納されているボタン押下演出用のコマンドを効果音制御部１６２に送信して、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１０９】
一方、ステップＳ４２６で、演出ボタン４５が押下されないと判定したとき(No)、及びステップＳ４２４で、演出図柄の変動を開始してから演出ボタン４５が１度以上押下されたと判定したとき(Yes)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
また、ステップＳ４２０で、現在がボタン押下有効期間中でないと判定したとき(No)、及びステップＳ４１８で、演出図柄が変動中でないと判定したとき(No)は、いずれも、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
【０１１０】
次に、図２３に基づき、本実施形態に係るパチンコ機の動作を説明する。
ここで、図２３（ａ）〜（ｃ）は、演出態様に対応した発光制御データ群の生成方法の一例を示す図である。
まず、パチンコ機に電源が投入されると、主制御装置２１０により、遊技制御処理が実行され、遊技可能な状態となる。遊技者は、貸し出しを受けた遊技球をパチンコ機に装填し、発射ハンドル５０を操作して遊技球を遊技盤１０２に発射することにより遊技を行うことができる。
【０１１１】
遊技可能状態において、遊技盤１０２に発射された遊技球が始動入賞装置１１１に入賞すると、始動入賞口スイッチ１３１により検出信号が出力される。主制御装置２１０では、始動入賞口スイッチ１３１から検出信号が入力されると、ほぼそのタイミングで当たり決定乱数が取得される。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
【０１１２】
大当たりとなると、ステップＳ３１０〜Ｓ３１４を経て、大当たり後の遊技態様、特別図柄及び演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の基本変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。このとき、図柄の変動表示に合わせて、スピーカ１５５からの効果音の出力による効果音演出処理、ランプ１５３の点滅による発光演出処理が実行される。
【０１１３】
演出図柄の停止後は、「時短」、「確変１」及び「確変２」のいずれかが生起する。
大当たり中は、大入賞口１１５が所定の開閉態様で開放制御され、大入賞口１１５に遊技球が入賞すると、１個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出される。
また、始動入賞装置１１１に遊技球が入賞すると、ステップＳ３１４、Ｓ１１８またはステップＳ３２８、Ｓ１１８を経て、変動パターンコマンドが演出制御装置１５０に送信される。
【０１１４】
一方、演出制御装置１５０では、変動パターンコマンドを受信すると、ステップＳ４０２を経て、複数の演出モードのなかから演出態様に対応するものが選択される。そして、ステップＳ４０４、Ｓ４０６を経て、基本変動パターン及び現在の演出モードに対応する変動パターンを指定するための第１及び第２の図柄制御データが、ＲＯＭの演出用制御データ記憶部１６６から読み出され、ＲＡＭの第１バッファに格納される。これによって、第１バッファ上に演出態様に対応した図柄制御データ群が生成される。
【０１１５】
さらに、ステップＳ４０８、Ｓ４１０を経て、受信した基本変動パターンコマンドに対応する第１及び第２の効果音制御データが、ＲＯＭの演出用制御データ記憶部１６６から読み出され、ＲＡＭの第２バッファに格納され、第２バッファ上に演出態様に対応した効果音制御データ群が生成される。
さらに、ステップＳ４１２、Ｓ４１４を経て、受信した基本変動パターンコマンドに対応する第１及び第２の発光制御データが、ＲＯＭの演出用制御データ記憶部１６６から読み出され、ＲＡＭの第３バッファに格納され、第３バッファ上に演出態様に対応した発光制御データ群が生成される。
【０１１６】
ここで、受信した基本変動パターンコマンドが、基本変動パターン１３（「Ａ０Ｈ１３Ｈ」）であったとする。発光制御データに着目すると、演出制御装置１５０は、図２３（ａ）に示すように、演出用制御データ記憶部１６６から、まず、「Ａ０Ｈ１３Ｈ」に対応する第１の発光制御データとして、「通常、リーチ発展、ＳＰリーチおよびはずれ発光演出処理用の発光制御データ」を読み出す。そして、読み出した第１の発光制御データを、図２３（ｃ）に示す順番で、第３バッファの所定アドレスに記憶する。
【０１１７】
次に、「Ａ０Ｈ１３Ｈ」に対応する第２の発光制御データとして、演出用制御データ記憶部１６６から、あたり１救済演出処理用の発光制御データと、あたり１結果表示発光演出処理用の発光制御データとを読み出す。そして、読み出した第２の発光制御データを、図２３（ｃ）に示す順番で、第３バッファの所定アドレスに記憶する。これによって、基本変動パターン１３の演出態様に対応する発光制御データ群が第３バッファ上に生成される。
図柄制御データ及び効果音制御データについても同様となる。
そして、ステップＳ４１６を経て、第１〜第３バッファに格納された図柄制御データ群、効果音制御データ群および発光制御データ群が、図柄制御装置１５２、スピーカ１５５およびランプ１５３にそれぞれ送信される。
図柄変動装置１５２では、図柄制御データ群を受信すると、受信した図柄制御データ群に基づいて変動パターンが選択され、選択された変動パターンが再生される。
【０１１８】
また、効果音制御部１６２では、効果音制御データ群を受信すると、受信した効果音制御データ群に基づいて、各効果音データが選択され、スピーカ１５５から効果音が出力される。
また、ランプ制御部１６４では、発光制御データ群を受信すると、受信した発光制御データ群に基づいて、ランプ１５３の点灯と消灯とが制御され、ランプ１５３が所定の発光パターンで点滅する。
【０１１９】
一方、演出図柄の変動が開始された後、ボタン押下有効期間になると、演出ボタン４５のランプが点灯する。そのため、遊技者は、ボタン押下有効期間中であることが分かる。
遊技者が、ボタン押下有効期間中に演出ボタン４５を押下すると、ステップＳ４２８、４３０、４３２を経て、予め設定された選択確率で、複数の音声演出態様のなかからいずれかが選択される。さらに、選択された音声演出態様を指定するためのボタン押下演出用コマンドが第４バッファを介して効果音制御部１６２に出力される。
【０１２０】
効果音制御部１６２では、ボタン押下演出用コマンドを受信すると、ボタン押下演出用コマンドに対応する効果音（音声）データを演出用制御データ記憶部１６６から取得する。そして、取得した音声データを再生して演出音声をスピーカ１５５から出力する。
このようにして、本実施形態では、図柄演出処理を制御するための図柄制御データを、各演出態様に共通の図柄制御データ群（第１の図柄制御データ）については１つずつＲＯＭの演出用制御データ記憶部１６６に記憶するようにした。さらに、非共通の図柄制御データ又は図柄制御データ群（第２の図柄制御データ）については、それぞれを記憶するようにした。
【０１２１】
さらに、効果音演出処理を制御するための効果音制御データを、各演出態様に共通の効果音制御データ群（第１の効果音制御データ）については１つずつＲＯＭの演出用制御データ記憶部１６６に記憶するようにした。さらに、非共通の効果音制御データ又は効果音制御データ群（第２の効果音制御データ）については、それぞれを記憶するようにした。
さらに、発光演出処理を制御するための発光制御データを、各演出態様に共通の発光制御データ群（第１の発光制御データ）については１つずつＲＯＭの演出用制御データ記憶部１６６に記憶するようにした。さらに、非共通の発光制御データ又は発光制御データ群（第２の発光制御データ）については、それぞれを記憶するようにした。
【０１２２】
また、本実施形態では、演出用制御データ記憶部１６６から、第１の図柄制御データおよび第２の図柄制御データを読み出して、所定の順序でＲＡＭの第１バッファに書き込むことで、各演出態様に対応した図柄制御データ群を生成するようにした。
さらに、演出用制御データ記憶部１６６から、第１の効果音制御データおよび第２の効果音制御データを読み出して、所定の順序でＲＡＭの第２バッファに書き込むことで、各演出態様に対応した効果音制御データ群を生成するようにした。
【０１２３】
さらに、演出用制御データ記憶部１６６から、第１の発光制御データおよび第２の発光制御データを読み出して、所定の順序でＲＡＭの第３バッファに書き込むことで、各演出態様に対応した発光制御データ群を生成するようにした。
以上より、演出態様の種類ごとに、各演出処理に必要な制御データを全て記憶する必要がないので、全て記憶する場合と比較して、制御データを記憶するのに必要な記憶容量を低減することができる。
【０１２４】
また、本実施形態では、前半の３〜４ステージを各演出態様に対して共通化することで、途中までの展開を共通化し、途中までの展開からその先の展開を遊技者が予測できないようにしている。
これにより、途中までのステージに対する各演出処理によって、その先の展開が遊技者にばれてしまうのを防ぐことができる。
【０１２５】
上記実施形態において、主制御装置２１０における、演出制御コマンドの演出制御装置１５０への送信機能は、発明１記載の演出制御コマンド送信手段に対応し、ステップＳ３０８は、発明１記載の抽選手段に対応し、ステップＳ３１２、Ｓ３１４、Ｓ３２６、Ｓ３２８は、発明１記載の演出態様決定手段に対応している。
また、上記実施形態において、演出図柄表示装置１０４、スピーカ１５５およびランプ１５３は、発明１または２記載の演出実行装置に対応し、演出制御装置１５０および図柄制御装置１５２は、発明１記載の副制御装置に対応する。
【０１２６】
また、上記実施形態において、図柄制御装置１５２、効果音制御部１６２およびランプ制御部１６４における、図柄制御データ群、効果音制御データ群および発光制御データ群に基づき作動信号（制御信号）を生成する機能は、発明１記載の演出制御信号生成手段に対応する。
また、上記実施形態において、図柄制御装置１５２、効果音制御部１６２およびランプ制御部１６４における、各作動信号を、演出図柄表示装置１０４、スピーカ１５５およびランプ１５３に送信する機能は、発明１記載の演出制御信号送信手段に対応する。
【０１２７】
なお、上記実施形態において、演出制御装置１５０は、主制御装置２１０からの演出制御コマンドに基づいて遊技状態を管理し、管理される遊技状態に基づいて演出制御を行うように構成したが、これに限らず、図柄制御装置１５２が同様の管理及び制御を行うように構成することもできる。具体的には、図柄制御装置１５２は、主制御装置２１０からの演出制御コマンドに基づいて遊技状態を管理し、管理される遊技状態に基づいて図柄の表示制御を行う。
【０１２８】
また、上記実施形態において、図柄制御データ、効果音制御データおよび発光制御データについて、共通部分と非共通部分とに分けて制御データを記憶する構成としたが、この構成に限らない。
例えば、図柄制御データについては従来の記憶構成のままで、効果音制御データおよび発光制御データだけ上記実施形態の記憶構成とするなど、いずれか１つのみ、あるいはいずれか２つの組み合わせのみ上記実施形態の記憶構成とするなど、他の構成としてもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態において、図柄制御データ、効果音制御データおよび発光制御データについてのみ、上記実施形態の記憶構成としたが、この構成に限らず、他の演出を実行する機器に対する制御データについても同様の記憶構成としてもよい。
また、上記実施形態において、演出用制御データ記憶部１６６に記憶された制御データを、一旦、バッファに読み出してから、各制御部に送信する構成としたが、この構成に限らず、例えば、演出制御装置１５０の内部にある効果音制御部１６２およびランプ制御部１６４については、演出用制御データ記憶部１６６から直接読み出す構成としてもよい。
【０１３０】
また、上記実施形態において、図１２乃至図１６のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ＲＯＭ２３０にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをＲＡＭ２４０に読み込んで実行するようにしてもよい。演出制御装置１５０に対応する、図２２のフローチャートに示す処理についても同様である。
【０１３１】
ここで、記憶媒体とは、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶媒体、ＦＤ、ＨＤ等の磁気記憶型記憶媒体、ＣＤ、ＣＤＶ、ＬＤ、ＤＶＤ等の光学的読取方式記憶媒体、ＭＯ等の磁気記憶型／光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんに関わらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で、パチスロ機などの他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１３２】
１                  遊技機
１０                枠本体
２０                前枠
３０                前扉
４０                受皿ユニット
４５                演出ボタン
５０                操作ハンドル
Ｈ                  ヒンジ機構
７２                透明板
９０                装飾部
９２                装飾カバー
９８                音抜孔
１０２              遊技盤面
１０４              演出図柄表示装置
１０６              特別図柄表示装置
１０８              普通図柄表示装置
１０９              遊技状態表示装置
１１１              始動入賞装置
１１１ａ            第一始動入賞口
１１１ｂ            第二始動入賞口
１１５              大入賞口
１３１              始動入賞口スイッチ
１５０              演出制御装置
１５２              図柄制御装置
１５３              ランプ
１５５              スピーカ
１６２              効果音制御部
１６４              ランプ制御部
１６６              演出用制御データ記憶部
１６８              ボタン制御部
２００              遊技制御装置
２１０              主制御装置
２１２              電源回路
２２０              ＣＰＵ
２３０              ＲＯＭ
２４０              ＲＡＭ
２５０              入力ポート
２５５              出力ポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010233996.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010233996.tif 000019
【図１８】
2010233996.tif 000020
【図１９】
2010233996.tif 000021
【図２０】
2010233996.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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