(57)【要約】【課題】プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】難易度質問部５８は、実行処理部５６がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。回答集計記憶部１１は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。難易度変更部１３は、回答集計記憶部１１の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部１３は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部５１に蓄積された難易度を示すデータを変更する。【選択図】  図２
2010233917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してセンターサーバーに複数台のゲーム端末器が接続されているゲームシステムであって、
前記センターサーバーまたはゲーム端末器に設けられて、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが前記難易度を示すデータと共に蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
前記ゲーム端末器に設けられて、前記複数のゲームデータの前記難易度を確認した上で前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する選択部と、
前記ゲーム端末器またはセンターサーバーに設けられて、前記ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部と、
前記ゲーム端末器に設けられて、選択した前記ゲームデータを実行処理する実行処理部と、
前記センターサーバーまたはゲーム端末器に設けられて、前記実行処理部が前記ゲームデータを実行処理した後に、前記プレイヤに前記難易度に関する質問を提示する難易度質問部と、
前記センターサーバーに設けられて、前記質問に対する前記プレイヤの回答に前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正した補正回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶する回答集計記憶部と、
前記センターサーバーに設けられて、前記回答集計記憶部の集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記難易度を示すデータを変更する難易度変更部とを備えているゲームシステム。
【請求項２】
前記難易度変更部は、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、前記再評価を実施する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記難易度質問部は、前記難易度と前記プレイ技術レベルとが予め定めた許容範囲内にあるときのみ、前記プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記回答集計記憶部は、前記難易度と前記プレイ技術レベルとが予め定めた許容範囲内にあるときのみ前記補正回答の集積を行い、前記許容範囲外にあるときには前記補正回答の集積を行わない請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記難易度質問部は、前記質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかを前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示し、
前記回答集計記憶部は、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果として記憶するように構成されている請求項１，２または３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記難易度質問部は、前記質問として、プレイをしたゲームデータの難易度を前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示し、
前記回答集計記憶部は、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が現状の難易度よりも高い難易度を示すときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、現状の難易度と同じ難易度を示すときには「０」、現状の難易度よりも低い難易度を示すときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果として記憶するように構成されている請求項１，２または３に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記難易度変更部は、前記累積値が予め定めた上限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、前記累積値が予め定めた下限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、前記累積値が予め定めた前記上限値と前記下限値の間にある前記ゲームデータの難易度を現状のまま維持することを前記難易度の適否の再評価基準として有している請求項５または６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
追加請求項
前記プレイ技術レベル情報記憶部は、前記センターサーバーに保存されたプレイヤの個人データから前記プレイ技術レベルの情報を取得して記憶するか、またはプレイヤから前記プレイ技術レベルの情報を取得して記憶する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが前記難易度を示すデータと共に蓄積されたゲームデータ蓄積部と、
前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記複数のゲームデータから、前記複数のゲームデータの難易度を確認した上でプレイをするゲームデータを選択する選択部と、
選択した前記ゲームデータを実行処理する実行処理部と、
前記実行処理部が前記ゲームデータを実行処理した後に、前記プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する難易度質問部と、
前記質問に対する前記プレイヤの回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶する回答集計記憶部と、
前記回答集計記憶部の集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記ゲームデータ蓄積部に蓄積された前記難易度を示すデータを変更する難易度変更部とを備えているゲームシステム。
【請求項１０】
前記難易度変更部は、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、前記再評価を実施する請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部をさらに備えている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記難易度質問部は、前記難易度と前記プレイ技術レベルとが予め定めた関係にあるときのみ、前記プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記回答集計記憶部は、前記難易度と前記プレイ技術レベルとが予め定めた関係にあるときのみ前記回答の集積を行い、前記関係外にあるときには前記回答の集積を行わない請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記回答集計記憶部は、前記回答と前記プレイ技術レベル記憶部に記憶されているプレイ技術レベルとに基づいて、集計結果を出す際に、前記回答に前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正を行って補正回答を作成し、前記補正回答を集計した結果を出力するように構成されている請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記難易度質問部は、前記質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかを前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示し、
前記回答集計記憶部は、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果として記憶するように構成されている請求項１１または１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記難易度変更部は、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記累積値が予め定めた上限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、前記累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、前記累積値が予め定めた前記上限値と前記下限値の間にある前記ゲームデータの難易度を現状のまま維持することを前記難易度の適否の再評価基準として有している請求項１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記累積値と前記上限値または前記下限値との差に比例して、上げるまたは下げるランクの段階を変える請求項１６に記載のゲームシステム。
【請求項１８】
請求項９至１７のいずれか一つに記載のゲームシステムが内部に構築されているゲーム装置。
【請求項１９】
ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を修正する方法であって、
ゲーム用コンピュータがゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する第１のステップと、
前記質問に対する前記プレイヤの回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する第２のステップと、
前記第２のステップで得た前記記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記難易度を示すデータを変更する第３のステップとをコンピュータが実行処理することを特徴とするゲームデータの難易度修正方法。
【請求項２０】
前記第２のステップでは、前記プレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報に基づいて定めた重みを前記回答に付けて補正を行って補正回答を作成し、前記補正回答を集計して記憶する請求項１９に記載のゲームデータの難易度修正方法。
【請求項２１】
前記第３のステップでは、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、前記再評価を実施する請求項１９に記載のゲームデータの難易度修正方法。
【請求項２２】
前記第１のステップでは、前記質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかを前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示し、
前記第２のステップでは、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与し、前記プレイヤの前記プレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前記評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを前記補正回答と定め、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記補正評価ポイントの累積値を前記集計結果とし、
前記第３のステップでは、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、前記累積値が予め定めた上限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、前記累積値が予め定めた下限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、前記累積値が予め定めた前記上限値と前記下限値の間にある前記ゲームデータの難易度を現状のまま維持することを前記難易度の適否の再評価基準として用いる請求項２０に記載のゲームデータの難易度修正方法。
【請求項２３】
前記第１のステップでは、前記質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかを前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示し、
前記第２のステップでは、前記複数のゲームデータに対して、前記質問に対する前記プレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与し、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、前記評価ポイントの累積値を前記集計結果と定め、
前記第３のステップでは、前記複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、前記累積値が予め定めた上限値を超えている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、前記累積値が予め定めた下限値より小さくなっている前記ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、前記累積値が予め定めた前記上限値と前記下限値の間にある前記ゲームデータの難易度を現状のまま維持することを前記難易度の適否の再評価基準として用いる請求項１９に記載のゲームデータの難易度修正方法。
【請求項２４】
ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度の修正をコンピュータに実行させるためのゲームデータ難易度修正用プログラムであって、
ゲーム用コンピュータがゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに前記難易度の適否に関する質問を提示する第１のステップと、
前記質問に対する前記プレイヤの回答を、前記複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する第２のステップと、
前記第２のステップで得た前記記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、前記複数のゲームデータにそれぞれ与えられた前記難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られた前記ゲームデータに関して前記難易度を示すデータを変更する第３のステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とするゲームデータ難易度修正用プログラム。
【請求項２５】
請求項２４のゲームデータ難易度修正用プログラムがコンピュータ読み取り可能に記憶された記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を適切に修正することができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特開２００３−２９０５４３号公報［特許文献１］には、複数のゲーム（ゲームデータ）の難易度を画面上で確認した上で予め難易度が付与された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択するゲーム運用システムが開示されている。このシステムでは、ゲームデータが実行処理されて得られたゲーム結果データに基づいて該当するゲームデータの指標難易度を再計算し、難易度を変更している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来は、ゲーム結果に基づいてゲームデータの難易度を変更する場合には、あるゲームデータを選択した複数のプレイヤのプレイ技術レベルがそれなり高い場合には、各プレイヤのプレイ結果において、それなりに良いプレイ結果が出てしまうために、適正な難易度よりも、難易度が低くなるように難易度の変更が行われてしまう。逆に、ゲームデータを選択した複数のプレイヤのプレイ技術レベルが低い場合には、各プレイヤのプレイ結果において、悪いプレイ結果が出てしまうために、適正な難易度よりも、難易度が高くなるように難易度の変更が行われてしまう。その結果、従来の技術では、難易度の変更が必ずしも適正に行われているとは言い難い。
【０００５】
本発明の目的は、プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムを提供することにある。
【０００６】
上記目的に加えて、本発明の他の目的は、プレイヤのプレイ技術レベルを加味して、プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の基本となるゲームシステムは、ゲームデータ蓄積部と、選択部と、実行処理部と、難易度質問部と、回答集計記憶部と、難易度変更部とを備えている。ゲームシステムは、ネットワークに接続されることなく単体のゲーム専用装置として構成されるものでも、またネットワークに接続されたサーバをデータの保存手段として利用するように構成されたものでもよく、さらにパーソナルコンピュータにプログラムをインストールして構成されるものでもよい。
【０００８】
ゲームデータ蓄積部には、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが難易度を示すデータと共に蓄積されている。各ゲームデータについての最初の難易度は、例えば、事前のテストに基づいて製作者が定めることになる。
【０００９】
選択部は、ゲームデータ蓄積部に蓄積された複数のゲームデータから、プレイヤが複数のゲームデータの難易度を確認した上で、プレイをするゲームデータを選択するのを可能にする。一般的には、複数のゲームデータの中から予め定めた順番にまたはランダムに選ばれた幾つかのゲームデータの名前を画面に表示して、画面上の名前を選ぶことにより、ゲームデータの選択を行う。そして実行処理部は、選択部で選択したゲームデータを実行処理する。
【００１０】
難易度質問部は、実行処理部がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。「実行処理部がゲームデータを実行処理した後」とは、例えば、１回分に相当するゲームが完全に終了した後だけでなく、ゲームの途中でプレイヤがゲームを終了した場合も含まれる。また「難易度の適否に関する質問」とは、選択をする際に確認したゲームデータの難易度が、プレイをした後に、妥当であるとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりも難しいとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりもプレイヤが易しいと感じたのかが少なくとも判るものであれば、どのような形式及び内容の質問であってもよい。表示装置の表示画面に質問と回答欄とを提示しても、また音声により質問を行ってもよい。回答の入力は、ゲームで使用するコントローラ、表示画面上に形成するタッチスイッチ、音声入力用マイクロフォン等を用いて行えばよい。
【００１１】
回答集計記憶部は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。回答の集計は、質問の形式・内容及び回答の形式に応じて、任意に定めればよい。
【００１２】
例えば、難易度質問部が、難易度に関する質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかをプレイヤに選択させる質問をプレイヤに提示する場合には、回答集計記憶部を次のように構成することができる。すなわち複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０（ゼロ）」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与し、これらの評価ポイントを累積して集計結果とするように回答集計記憶部を構成することができる。また難易度質問部は、難易度に関する質問として、プレイをしたゲームデータの難易度をプレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示するようにしてもよい。この場合、回答集計記憶部は、複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が現状の難易度よりも高い難易度を示すときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、現状の難易度と同じ難易度を示すときには「０」、現状の難易度よりも低い難易度を示すときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与するようにしてもよい。なおｎ＝ｍであってもよいのは勿論である。この場合、回答集計記憶部は、複数のゲームデータのそれぞれについて、評価ポイントの累積値を集計結果として記憶するように構成することができる。なお「＋ｎ」、「０」及び「−ｍ」の組合せではなく、例えば前述の「普通であった」にも０以外のある評価ポイント「＋ｋ」（但しｎ＞ｋ）を付与してもよいのは勿論である。また「易しかった」のときに「−ｍ」の評価ポイントを付与するのではなく「＋ｍ」の評価ポイントを付与してもよい。その場合には、各評価ポイントにｎ＞ｋ＞ｍの関係を持たせればよい。
【００１３】
難易度変更部は、回答集計記憶部の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部に蓄積された難易度を示すデータを変更する。再評価の時期的基準及び評価基準は、プレイヤの回答（意見）をできるだけ正しく反映できるように定めるのが好ましい。時期的基準については、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、難易度変更部が再評価を実施するのが好ましい。「予め定めた回数」が少なすぎると結果に偏りがでる可能性があるため、できるだけ回数は多いのが好ましい。しかしながらあまり回数を多くしすぎると、プレイヤにあまり選択されないゲームデータでは規定の回数に達するまでに期間がかかりすぎる問題も生じる。例えば、難易度が最も高いものや、最も低いものは、難易度が中間レベルのものと比べて、相対的に選択される回数が少ない。その場合には、予め定めた期間が経過したときに再評価を実施するのが好ましい。なお回数と期間を併用することもできる。例えば、期間経過前に予め定めた回数に達したときに再評価を実施し、予め定めた期間までに予め定めた回数に達しないものは、再評価を実施せずに、回数のカウントをリセットするようにしてもよい。また予め定めた期間内に予め定めた回数の例えば半分以上の回数の回答があった場合には、再評価を実施するようにしてもよい。評価時期の決定の方法は、任意である。
【００１４】
評価基準は、プレイヤの意見をできるだけ正確に反映できるように定めるのが好ましい。前述のように回数ごとに評価ポイントで回答を集計する場合には、評価ポイントの累積値（合計値）に基づいて評価することができる。例えば、難易度変更部は、複数のゲームデータのそれぞれについて、累積値が予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準としてもよい。このようにすると、回数の上限値と下限値、及び上げるランクの階数及び下げるランクの階数を任意に定めることができるので、評価基準を回答するプレイヤの回答動向に併せて定めることができる。なお累積値と上限値または下限値との差に比例して、上げるまたは下げるランクの段階を変えるようにしてもよい。例えば、上限値と上限値を超える累積値との差が基準差の１倍以内であれば１ランク上げ、差がｑ倍であればｑランク上げ、また下限値より小さい累積値と下限値との差が、基準差の１倍以内であれば１ランク下げ、差がｑ倍であればｑランク下げるようにしてもよい。このようにすると、プレイヤの意思に迅速に対応することが可能になる。
【００１５】
難易度変更の精度を高めるためには、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部をさらに備えているのが好ましい。回答をしたプレイヤのプレイ技術レベルの情報を得ることができれば、選択したゲームデータの難易度とプレイヤの技術レベルとに基づいて、回答の信憑性や、利用価値を判断することができる。なおゲームデータの難易度とプレイヤの技術レベルとをどのように利用するかは任意である。プレイ技術レベル情報記憶部は、センターサーバーに記憶されているプレイヤの個人データからプレイ技術レベルの情報を取得して記憶するか、またはプレイヤからプレイ技術レベルの情報を取得して記憶する。プレイヤからは、例えば、プレイヤが所有するＩＣカード等の記憶媒体からプレイ技術レベルを取得することができる。またプレイ前にプレイヤがゲーム装置の入力部から入力するようにしてもよいのは勿論である。
【００１６】
例えば、難易度質問部を、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた関係にあるときのみ、プレイヤに難易度の適否に関する質問を提示するように構成してもよい。予め定めた関係とは、例えば難易度が前述の６０〜７０の場合には、技術レベルが高レベルと、中レベルのプレイヤの回答は累積するが、技術レベルが低レベルのプレイヤの回答は累積しないというように関係を定めることである。これはゲームデータの難易度がかなり高い場合において、プレイヤのプレイ技術レベルが極端に低いときには、得られる回答は「プレイをしたゲームデータは難しい」という回答ばかりが得られることになり、多くの回答を集めたとしても、どの程度難し過ぎるのかの判別には利用できない。そのためこのような場合には、高レベルの技術レベルを有するプレイヤの回答だけを累積するのが好ましい。なぜならばゲームデータの難易度がかなり高い場合において、回答が「プレイをしたゲームデータは易しい」というものであるとすると、プレイヤの技術レベルから判断すれば、その回答の信憑性は非常に低いものであると考えることができるからである。したがって難易度とプレイ技術レベルとの間に予め定めた関係を満たすことを条件として設けることにより、信憑性の高い回答を累積することができて、判定精度を高めることができる。そこで回答集計記憶部は、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた関係にあるときのみ回答の集積を行い、関係外にあるときには回答の集積を行わないように構成するのが好ましい。
【００１７】
また回答を極力生かすためには、回答集計記憶部が、回答と一緒にプレイ技術レベルを保存しておき、集計結果を出す際に、回答にプレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計した結果を出力するように構成するのが好ましい。
【００１８】
具体的には、重み係数を考慮する場合においては、前述のプレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を前述の評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを補正回答と定め、複数のゲームデータのそれぞれについて、補正評価ポイントの累積値を集計結果として記憶するように回答集計記憶部を構成すればよい。
【００１９】
ここで「重み（重み係数）」は、ゲームデータの難易度とプレイヤのプレイ技術レベルとの関係に応じて定める必要がある。例えば、「重み（重み係数）」を定める例としては、難易度の高いゲームデータに対してはプレイヤのプレイ技術レベルに比例して大きくなる重み係数を設定し、難易度が中程度のゲームデータについては、技術レベルが中程度のプレイヤの回答に対する重み係数が最も大きくなるように、重み係数を設定し、難易度が低いゲームデータについては、プレイ技術レベルが低いプレイヤの回答に対する重み係数が最も大きくなり、プレイ技術レベルが高いプレイヤの回答に対する重み係数が最も小さくなるように（プレイヤのプレイ技術レベルに逆比例の関係になるように）重み係数を設定するのが好ましい。なお重み（重み係数）の定め方は、上記に限定されるものではなく、回答の信憑性に比例した回答結果になるのであれば、どのような定め方であってもよい。
【００２０】
なお本発明のゲームシステムは、単体のゲーム装置内に構築されてもよいが、通信回線を介してセンターサーバーに複数台のゲーム端末器が接続されているゲームシステムとして構成されてもよいのは勿論である。この場合には、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが、難易度を示すデータと共に蓄積されたゲームデータ蓄積部は、センターサーバーまたはゲーム端末器に設ければよい。
【００２１】
また複数のゲームデータの難易度を確認した上でゲームデータ蓄積部に蓄積された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する選択部は、ゲーム端末器に設けられる。さらに、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報を記憶するプレイ技術レベル情報記憶部も、センターサーバーまたはゲーム端末器に設けられる。なおゲーム中において、プレイ情報記憶部をセンターサーバーに設けてもよいのは勿論である。
【００２２】
また選択したゲームデータを実行処理する実行処理部もゲーム端末器に設けられる。そして実行処理部がゲームデータを実行処理した後に、前記プレイヤに難易度の適否に関する質問を提示する難易度質問部は、センターサーバーまたはゲーム端末器のいずれに設けられてもよい。また質問に対するプレイヤの回答にプレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正した補正回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する回答集計記憶部は、センターサーバーに設ける。さらに回答集計部の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部に蓄積された難易度を示すデータを変更する難易度変更部はセンターサーバーに設けられる。
【００２３】
少なくともセンターサーバーに回答集計記憶部及び難易度変更部が設けられた場合には、ゲーム端末器が複数台ある場合でも、センターサーバーで回答の集計と難易度の変更を実施するので、各ゲーム端末器の負担が減る。また、より多くの回答に基づいて難易度の変更の必要性を判別することができるので、判定精度を高めることができる。
【００２４】
なおセンターサーバーを用いる場合でも、前述の本願他の発明の各種の特徴を併用することができるのは勿論である。
【００２５】
また発明は、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を修正する方法としても把握することができる。この方法発明では、第１乃至第３のステップをコンピュータが実行処理する。第１のステップでは、ゲーム用コンピュータがゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。第２のステップでは、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する。そして第３のステップでは、第２のステップで得た記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関して難易度を示すデータを変更する。
【００２６】
また第２のステップでは、プレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報に基づいて定めた重みを回答に付けて補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計するようにしてもよい。
【００２７】
さらに第３のステップでは、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、再評価を実施するようにしてもよい。
【００２８】
さらに第１のステップでは、質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかを前記プレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示することができる。この場合、第２のステップでは、複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与するようにしてもよい。そして第２のステップでは、プレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数を評価ポイントに乗算して得た補正評価ポイントを補正回答と定め、複数のゲームデータのそれぞれについて、補正評価ポイントの累積値を集計結果とすることができる。また第３のステップでは、複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、累積値が予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、累積値が予め定めた下限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準として用いることができる。
【００２９】
なおプレイヤの技術レベルを考慮しない場合には、第２のステップにおいて、補正回答を複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの、累積値が予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準として用いればよい。
【００３０】
また本願発明は、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度の修正をコンピュータに実行させるためのゲームデータ難易度修正用プログラムとしても把握することができる。このプログラムは、前述の方法の第１乃至第３のステップをコンピュータが実行処理するように構成される。
【００３１】
なおゲームデータ難易度修正用プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に、記憶されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ネットワークを利用してゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】センターサーバー及びゲーム端末器内に構成される実施の形態の主要部の構成の一例を示す図である。
【図３】（Ａ）はゲームデータを選択する際の表示画面に表示する選択用表示の一例が示を示す図であり、（Ｂ）はプレイ技術レベルを入力する画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は質問と回答欄の一例を示す図である。
【図４】図２の実施の形態をゲーム端末器及びセンターサーバーを用いて実現する場合に用いるプログラムのアルゴリズムの一例を示す図である。
【図５】図４のステップＳＴ８及びステップＳＴ１０の詳細の一例を示すフローチャートである。
【図６】図４のステップＳＴ１１の詳細の一例を示すフローチャートである。
【図７】ステップＳＴ１１４の詳細の一例を示すフロ−チャートである。
【図８】補正回答を集計する場合のアルゴリズムの主要部分の構成を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下図面を参照して、本発明のゲームシステムの実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する本発明のゲームシステムの実施の形態は、例えば特開２００３−２９０５４３号公報［特許文献１］や、特開２０００−２１８０４６号に示されるような、音楽演奏ゲーム等のゲームシステムを対象とするものである。本実施の形態のゲームシステムは、図１に示すように、センターサーバー１と複数のゲーム端末器５…とを含んで構成される。ゲームシステムは、ゲーム端末器として、携帯電話端末やパーソナルコンピュータをさらに含んでいても良い。ゲーム端末器５は、インターネットなどのネットワーク（通信回線）３を介して、センターサーバー１に接続される。
【００３４】
センターサーバー１は、ゲーム端末器５から各プレイヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバー１は、ゲーム端末器５からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバー１は、下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
【００３５】
（ａ）ＣＰＵ，ＲＯＭまたはＲＡＭに格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
【００３６】
（ｂ）ＲＡＭ：制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
【００３７】
（ｃ）ＲＯＭ：制御プログラムなどを記憶する。
【００３８】
（ｄ）ネットワーク通信部：ネットワーク３を介し、ゲーム端末器５との間でデータの送受信を行う。
【００３９】
（ｅ）データ蓄積部：ゲーム端末器５から送信されてくるプレイヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレイヤＩＤ、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。
【００４０】
図２は、センターサーバー１及びゲーム端末器５内に構成される実施の形態の構成の主要部の一例を示す。ゲーム端末器５は、ＣＰＵを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末、モニタに接続されたコンピュータ端末、ノートブックＰＣなどであっても良い。例えば、ゲームセンターに設置されるタイプのゲーム端末器５であれば、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。図２には、これらの要素によって実現される本発明の実施の形態の必要最小限の機能実現要素をブロック図で示してある。以下図２に示した機能実現要素を含めて、ゲーム端末器５の要素を説明する。
【００４１】
（ａ）ＣＰＵ（主として実行処理部５６：表示制御部５３の一部：難易度質問部５８）：後述するＲＯＭに記憶されている制御プログラムと、後述するＲＡＭに記憶されるゲームデータ及びゲームデータなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
【００４２】
（ｂ）ＲＡＭ（プレイ技術レベル情報記憶部５７）：各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
【００４３】
（ｃ）ＲＯＭ（ゲームデータ蓄積部５１）：制御プログラムや、各種パラメータなどを記憶する。
【００４４】
（ｄ）ネットワーク通信部（図２には図示せず）：ネットワーク３を介し、センターサーバー１とデータを送受信する。
【００４５】
（ｅ）モニタ（表示画面５２）：ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおけるパラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
【００４６】
（ｆ）描画処理部（表示制御部５３の一部）：モニタ（表示画面５２）に表示する画像データを生成する。
【００４７】
（ｇ）スピーカ（図２には図示せず）：ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
【００４８】
（ｈ）音声再生部（図２には図示せず）：スピーカに出力させるためのサウンドデータを生成する。
【００４９】
（ｉ）入力操作部（コントローラ５４）：プレイヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例では例えば、ギター等の楽器を模した形状のコントローラである。なお他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。
【００５０】
（ｊ）カードリーダ・ライタ（図示せず）：挿入される磁気カードからのカードＩＤの読取を行う。必要に応じ、プレイヤＩＤやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
【００５１】
（ｋ）コイン受付部（図示せず）：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
【００５２】
（ｌ）外部機器制御部（図示せず）：入力操作部、カードリーダ・ライタ及びコイン受付部などの外部機器を制御する。
【００５３】
（ｍ）外部入出力制御部（図示せず）：入力操作部、カードリーダ・ライタ及びコイン受付部などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してＣＰＵに送出する。
【００５４】
なお図２には、センターサーバー１内に構成される２つの機能実現要素、即ち回答集計記憶部１１及び難易度変更部１３も図示してある。図には、センターサーバー１内にある通信部等のハードウエアの図示は省略してある。
【００５５】
図２は、ゲーム端末器５及びセンターサーバー１内に構成される本発明のゲームシステムの実施の形態の一例の構成要素を示すブロック図である。図２のブロック図で示される構成要素のうち、ハードウエアに相当する部分を除く大部分の構成要素は、それぞれ図４乃至図８にアルゴリズムを示すプログラムが、ゲーム端末器５及びセンターサーバー１内のコンピュータにインストールされて実現される。また図４乃至図７は、図２に実施の形態のゲームシステムを実現するために用いられるコンピュータにインストールされるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。以下図４乃至図７のアルゴリズムと一緒に図２の構成要素を説明する。
【００５６】
このゲームシステム６は、ゲーム端末器５内に実現されるゲームデータ蓄積部５１と、表示画面５２、表示制御部５３及びコントローラ５４から構成される選択部５５と、実行処理部５６と、プレイ技術レベル情報記憶部５７と、難易度質問部５８と、センターサーバー１内に実現される回答集計記憶部１１と難易度変更部１３とを基本構成要素として備えている。
【００５７】
ゲームデータ蓄積部５１には、予め定めた複数の難易度のうちのいずれか一つの難易度が与えられた複数のゲームデータが難易度を示すデータと共に蓄積されている。本実施の形態では、ゲームデータに、特定の楽曲を演奏するための楽曲データと、楽曲データの演奏に伴って表示画面５２に表示される画像を表示するためのデータと、これらのデータを利用するプログラムとが含まれている。音楽データの再生は、実行処理部５６を経由して図示しない音楽生成部で再生される。各ゲームデータについての最初の難易度は、例えば、事前のテストに基づいて製作者が定めている。本実施の形態では、難易度が高くなるほど数が大きくなり、難易度が低くなるほど数が小さくなるように、難易度は数値で表す。例えば、本実施の形態では、レベル１からレベル９９までの難易度を定めている。この場合、最も高い難易度を数値「９９」で表し、最も低い難易度を数値「１」で表す。
【００５８】
選択部５５は、ゲームデータ蓄積部５１に蓄積された複数のゲームデータから、プレイヤが複数のゲームデータの難易度を確認した上で、プレイをするゲームデータを選択するのを可能にする。本実施の形態では、まずゲームデータ蓄積部５１に蓄積された複数のゲームデータの中から予め定めた順番にまたはランダムに選ばれた幾つかのゲームデータの名前と難易度を、表示制御部５３が表示画面５２に表示する。表示画面５２上の名前を、コントローラ５４の操作により選ぶことにより、ゲームデータの選択を行う。選択部５５の一部を構成するコントローラ５４は、ゲームデータ蓄積部５１に蓄積された複数のゲームデータからプレイをするゲームデータを選択する機能を有する。コントローラ５４として、例えば特開２００３−２９０５４３号公報に示されるようなギターを模したコントローラを用いる場合には、ギターを模したコントローラの３つのネックボタンを使ってプレイをする楽曲（ゲームデータ）を選択することができる。またコントローラ５４としては、特開２０００−２１８０４６号公報の図１に示されるようなアーケードゲーム機を用いてもよいのは勿論である。
【００５９】
図３（Ａ）には、ゲームデータを選択する際の表示画面５２に表示する選択用表示の一例が示されている。この例では、７曲の曲名の横にその曲の難易度が数字で表示されている。図３（Ａ）において、前送りボタン５２ａと、後ろ送りボタン５２ｂと、確定ボタン５２ｃとを備えている。前述のコントローラのネックボタンの一つを押すと選択キー５２ｄが上から下へと動き、コントローラのネックボタンの他の一つを押すと前送りボタン５２ａが押された状態になり、前の７曲が表示され、さらに他の一つのネックボタンを押すと後ろ送りボタン５２ｂが押された状態となり、後の７曲が表示される。さらに２つのネックボタンを同時に押すと、確定ボタン５２ｃが押された状態となる。なおこの操作は、ゲーム端末器５としてパソコンを利用する場合には、パソコンにおけるカーソルとマウスを利用した画面上のボタンの選択技術を用いて実現することができる。さらに表示画面５２が、タッチスイッチ機能を有している場合には、各ボタンをプレイヤが直接タッチすることにより、選択を実現することが可能である。なお図４のアルゴリズムのステップＳＴ１及びＳＴ２により、選択画面の表示と選択動作が実行される。
【００６０】
本実施の形態では、難易度変更の精度を高めるために、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報をプレイ技術レベル情報記憶部５７に記憶させるために使用するプレイ技術レベル情報入力部としても、選択部５５が利用されている。図３（Ｂ）は、プレイ技術レベルを入力する画面の一例を示している。この例では、選択ボタン５２ｅをクリックすると１０桁の値を示す１から９の数字が選択可能になり、また選択ボタン５２ｆをクリックすると１桁の値を示す０から９の数字が選択可能になる。そして確定ボタン５２ｇをクリックすると、入力値が確定する。これらのクリックは、例えば前述のネックボタン、パソコンのカーソルとマウス、画面のタッチスイッチ機能等を利用して実現可能である。入力されたプレイ技術レベルは、プレイ技術レベル情報記憶部５７に記憶される。なおプレイ技術レベル情報記憶部５７は、センターサーバー１に保存されているプレイヤの個人データからプレイ技術レベルの情報を取得して記憶してもよい。またプレイヤが所有するＩＣカードに当該プレイヤのＩＤが保存されており、ゲーム端末側にＩＣチップ情報の読み取り機能を実装しておけば、プレイヤが当該ＩＣカードをゲーム端末にかざすことにより、プレイヤのＩＤに紐付けされたそのプレイヤのプレイ技術レベルの情報をセンターサーバー１から取得できるようにしてもよい。
【００６１】
通常、プレイ技術レベルは、センターサーバー１内で定めることができる。例えば、例として、プレイヤが１０曲以上プレイしている場合に、クリアレベルの高い７曲の平均を出すことにより定めることができる。
【００６２】
例えば、クリアしている楽曲ベスト７が以下の通りであるとする。
【００６３】
番号／    曲      ／レベル
１）  ＣＣＣＣＣ    LV 23
２）  ＥＥＥＥＥ    LV 22
３）  ＧＧＧＧＧ    LV 22
４）  ＢＢＢＢＢ    LV 21
５）  ＦＦＦＦＦ    LV 21
６）  ＡＡＡＡＡ    LV 20
７）  ＤＤＤＤＤ    LV 19
上記の場合には、レベルの合計値は１４８であり、平均レベルは２１．１となるため、腕前（御プレイ技術レベル）をLV21とする。なおプレイした曲が１０曲に満たないときはレベルを付与しないか、もしくは信頼性が薄くなるがプレイしてクリアした曲から上述のように平均値を算出して仮のプレイ技術レベルを付与するようにしてもよい。なお仮のプレイ技術レベルを付与した場合には、プレイした曲のアンケートについては、そもそも質問しないか、もしくは質問しても採用しないようにしてもよい。
【００６４】
なお図４のアルゴリズムのステップＳＴ３乃至ステップＳＴ５により、プレイヤのプレイ技術レベルの入力（取得）及びプレイ技術レベル情報記憶部５７への記憶動作が実現される。図４のアルゴリズムでは、プレイ技術レベルの入力がなければ、ゲームを開始することができない。しかしながらプレイ技術レベルの入力がない場合でも、後述する回答の集計に利用しないことを前提にして、ゲームを開始するようにしてもよいのは勿論である。
【００６５】
実行処理部５６は、選択部５５で選択したゲームデータを実行処理する。具体的に、実行処理部５６は、選択したゲームデータに含まれる画像データに基づいてゲーム画像を表示画面５２に表示させる指令を表示制御部５３に出力する。また実行処理部５６は、同時にそのゲームデータに含まれる音楽データに基づいて、図示しない音楽再生部に音楽を再生させる。そして実行処理部５６は、ゲームの全体の進行を制御する。ゲームの進行には、コントローラ５４からの入力信号が利用されるのは勿論である。図４のアルゴリズムでは、ステップＳＴ６及びＳＴ７によって実行処理部５６の動作が実行されている。
【００６６】
難易度質問部５８は、実行処理部５６が選択したゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度の適否に関する質問を提示する。ここで実行処理部５６がゲームデータを実行処理した後とは、例えば、１回分に相当するゲームが完全に終了した後だけでなく、ゲームの途中でプレイヤがゲームを終了した場合も含まれる。また「難易度に関する質問」とは、選択をする際に確認したゲームデータの難易度が、プレイをした後に、妥当であるとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりも難しいとプレイヤが感じたのか、確認した難易度よりもプレイヤが易しいと感じたのかが少なくとも判るものであればよい。本実施の形態では、図３（Ｃ）に示すように、表示装置の表示画面５２に質問と回答欄とを提示する。図３（Ｃ）の例では、ゲームが終了した時点のポイントの表示の下に、「この曲はどうだった？」の質問の表示５２ｈと「難しかった」、「普通だった」及び「易しかった」の回答の表示５２ｉとが選択可能に表示される。また確定ボタン５２ｊも表示画面５２上に表示されている。回答の選択は、前述のネックボタンやパソコンのカーソルとマウスを利用して実現可能である。なお質問は、音声により質問を行ってもよい。また回答の入力は、ゲームで使用するコントローラ、表示画面上に形成するタッチスイッチ、音声入力用マイクロフォン等を用いて行うこともできる。図４のアルゴリズムでは、ステップＳＴ８により難易度質問部５８を実現している。
【００６７】
回答集計記憶部１１は、質問に対するプレイヤの回答を、ゲームデータ蓄積部５１に蓄積されている複数のゲームデータそれぞれについて、集計して記憶する。図４のアルゴリズムでは、ステップＳＴ７でゲームの終了を確認すると、ステップＳＴ８で難易度の質問を行う。そしてステップＳＴ９で、回答の有無を確認し、回答があればステップＳＴ１０で回答の集計を行い、回答がなければステップＳＴ１０で回答の集計を行う。
【００６８】
難易度の質問方法及び回答の集計方法は、質問の形式・内容及び回答の形式に応じて、任意に定めることになる。図５は、図４のステップＳＴ８及びステップＳＴ１０の詳細の一例を示すフローチャートである（なお図４のステップＳＴ９は省略してある）。
【００６９】
本実施の形態では、難易度変更の精度を高めるために、ゲームデータを選択したプレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報をプレイ技術レベル情報記憶部５７に記憶している。具体的には、回答をしたプレイヤのプレイ技術レベルと選択したゲームデータの難易度とに基づいて、回答の信憑性や、利用価値を判断することを可能にしている。そこで図５のステップＳＴ１８１では、難易度質問部１３において、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた許容範囲（または関係）にあるときのみ、プレイヤに難易度に関する質問を提示するようにしている。予め定めた許容範囲（または関係）とは、難易度が前述の６０〜７０の場合には、技術レベルが高レベルまたは中レベルのプレイヤの回答は累積するが、技術レベルが低レベルのプレイヤの回答は累積しないという許容範囲（または関係）である。これはゲームデータの難易度がかなり高い場合において、プレイヤのプレイ技術レベルが極端に低いときには、得られる回答は「難しかった」という回答ばかりが得られることになり、多くの回答を集めたとしても、どの程度難し過ぎるのかの判別には利用できないからである。またゲームデータの難易度がかなり高い場合において、回答が「易しかった」というものであるとすると、プレイヤの技術レベルから判断すれば、その回答の信憑性は非常に低いものであると考えることができるからである。そこで本実施の形態では、このような場合には、高レベルの技術レベルを有するプレイヤの回答だけを累積する（ステップＳＴ８１）。このように難易度とプレイ技術レベルとの間に予め定めた許容範囲関係（関係）を満たすことを条件として設けることにより、信憑性の高い回答を累積することができて、判定精度を高めることができる。
【００７０】
本実施の形態では、図５のステップＳＴ８２において、難易度質問部５８が、質問として、プレイをしたゲームデータが、「難しかった」、「普通であった」または「易しかった」のいずれであったかをプレイヤに選択させる質問を提示する。回答集計記憶部１１は、図５のステップＳＴ１０１乃至ステップＳＴ１０６に示すように、質問に対するプレイヤの回答が「難しかった」のときには「＋ｎ」（但しｎは正の数）、「普通であった」のときには「０（ゼロ）」、「易しかった」のときには「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与する。そして回答集計記憶部１１は、回答の対象となったゲームデータ毎に、評価ポイントを累積して集計結果として保存する（図５のステップＳＴ１０７）。なおｎ及びｍをどのような値にするかは任意である。例えば、ｎ＝ｍであってもよいのは勿論である。また「＋ｎ」、「０」及び「−ｍ」の組合せではなく、「普通であった」にも０以外のある評価ポイント「＋ｋ」（但しｎ＞ｋ）を付与してもよいのは勿論である。また「易しかった」のときに「−ｍ」の評価ポイントを付与するのではなく「＋ｍ」の評価ポイントを付与してもよい。その場合には、各評価ポイントにｎ＞ｋ＞ｍの関係を持たせればよい。
【００７１】
難易度変更部１３は、回答集計記憶部１１の集計結果に基づいて、ゲームデータ蓄積部５１に蓄積された複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部１３は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部５１に蓄積された難易度を示すデータを変更する。図４のアルゴリズムでは、ステップＳＴ１１で難易度の変更が必要か否かの判定が行われる。変更の必要性がある場合には、ステップＳＴ１２で難易度を変更し、変更の必要性がない場合には、終了する。
【００７２】
難易度の変更が必要か否か、すなわち再評価の時期的基準及び評価基準は、プレイヤの回答（意見）をできるだけ正しく反映できるように定めるのが好ましい。図６は、図４のステップＳＴ１１の詳細の一例を示している。ステップＳＴ１１１では、複数のゲームデータのそれぞれについて回答集計が更新されたか否かの判定を行う。そしてステップＳＴ１１２では、それぞれのゲームデータについて、予め定めた回数（Ｐ回）の回答が得られたか否かの判定が行われる。予め定めた回数の回答が得られていない場合には、ステップＳＴ１１１へと戻る。回答回数が予め定めた回数（Ｐ回）に達したゲームデータがあったときには、ステップＳＴ１１３へと進み、予め定めた期間Ｔが経過しているか否かの判定を行う。期間Ｔが経過している場合には、ステップＳＴ１１４へと進んで難易度の再評価を行う。期間Ｔが経過していない場合には、ステップＳＴ１１１へと戻る。そしてステップＳＴ１１５で、再評価により、難易度の変更の必要性の判断がなされる。あるゲームデータに関して難易度の変更の必要があると判断されたときには、ステップＳＴ１２へと進み、必要がないと判断されたときには、ステップＳＴ１１１へと戻る。本実施の態様では、再評価の時期的基準としては、予め定めた回数Ｐと予め定めた期間Ｔの両方の条件を併用しているので、基準として最も厳しいものとなっている。その結果、難易度の変更判断の精度は高いものとなっている。
【００７３】
しかしながら再評価の時期的基準については、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、難易度変更部が再評価を実施するようにしてもよい。なお「予め定めた回数」が少なすぎると結果に偏りがでる可能性があるため、できるだけ回数は多いのが好ましい。しかしながらあまり回数を多くしすぎると、プレイヤにあまり選択されないゲームデータでは規定の回数Ｐに達するまでに期間がかかりすぎる問題も生じる。その場合には、予め定めた期間Ｔが経過したときに再評価を実施するのが好ましい。
【００７４】
なお図６のアルゴリズムとは異なって、期間Ｔが経過する前に予め定めた回数Ｐに達したときに再評価を実施し、予め定めた期間Ｔまでに予め定めた回数に達しないものは、再評価を実施せずに、回数のカウントをリセットするようにしてもよい。
【００７５】
また図６のアルゴリズムとは異なって、予め定めた期間Ｔ内に予め定めた回数Ｐの例えば半分（Ｐ／２）以上の回数の回答があった場合には、再評価を実施するようにしてもよい。評価時期の決定の方法は、任意である。
【００７６】
ステップＳＴ１１４において用いる評価基準は、プレイヤの意見をできるだけ正確に反映できるように定めるのが好ましい。図７は、ステップＳＴ１１４の詳細の一例を示している。図７のアルゴリズでは、予め定めた回数Ｐ以上で且つ予め定めた期間Ｔが経過した後における評価ポイントの累積値Ｎ（合計値）に基づいて再評価を行う。ステップＳＴ１１４Ａでは、難易度変更部１３が、ゲームデータ蓄積部５１に記憶した複数のゲームデータのそれぞれについて（Ｍ番目のゲームデータについて）、累積値Ｎが予め定めた上限値を超えているか否かの判定を行う。そして累積値Ｎが予め定めた上限値を超えている場合には、ステップＳＴ１１４Ｃで、ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げる。なお図７では、便宜的に「１ランク」上げることにしているが、上げるランクの階数は任意である。次に、ステップＳＴ１１４Ｄで、累積値Ｎが予め定めた下限値より小さくなっているか否かの判定を行う。累積値Ｎが予め定めた下限値より小さくなっている場合には、ステップＳＴ１１４Ｆへと進んで、ゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げる。なお図７では、便宜的に「１ランク」下げることにしているが、下げるランクの階数は任意である。そして、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にある場合には、ステップＳＴ１１４Ｅへと進んで、ゲームデータの難易度を現状のまま維持する。ステップＳＴ１１４Ｃ、ステップ１１４Ｅ及びステップ１１４Ｅにおける再評価結果（判定結果）は、ステップＳＴ１１４Ｇで難易度変更部１３内の内部メモリに一時的に記憶される。このようにすると、回数の上限値と下限値、及び上げるランクの階数及び下げるランクの階数を任意に定めることにより、評価基準を回答するプレイヤの回答動向に併せて定めることができる。ステップＳＴ１１４Ｈでは、次のゲームデータについて再評価を行うために、「Ｍ＋１」を実行処理する。そしてゲームデータ蓄積部５１に記憶されているゲームデータ（Ｍ個）の全てについて、再評価が行われたことがステップＳＴ１１４Ｉで判定されると、ステップＳＴ１１５へと進む。ステップＳＴ１１５では、難易度変更部１３内の内部メモリに一時的に記憶されている判定結果において、難易度の変更があるか否かの判定が行われる。そして難易度の変更がある場合には、図４のステップＳＴ１２へと進んで難易度の変更を実施する。本実施の形態のように、回答集計記憶部１１及び難易度変更部１３がセンターサーバー１側にあれば、複数あるゲーム端末器５において実施された質問とそれに対する回答が、センターサーバー１で集計されるため、早期に必要な数の回答を得ることができる。そしてセンターサーバー１にある難易度変更部１３から、ネットワーク３に接続されている全てのゲーム端末器５のゲームデータ蓄積部５１に対して、一括して特定のゲームデータについての難易度の変更を指示することができる。なお上記実施の形態とは異なって、全てのゲーム端末器５で共用するために、１つのゲームデータ蓄積部５１をセンターサーバー１内に設けてもよいのは勿論である。この場合には、ネットワーク３を介してセンターサーバー１内のゲームデータ蓄積部５１から必要な情報を得るとともに所望のゲームデータをゲーム端末器５にダウンロードすればよい。
【００７７】
なお上記実施の形態とは異なって、精度は落ちるものの、簡略化するために、回答集計記憶部１１において、難易度とプレイ技術レベルとが予め定めた許容範囲（関係）にあるか否かを問わずに、回答の集積を行うようにしてもよい。
【００７８】
また上記実施の形態とは異なって、回答を極力生かすためには、回答集計記憶部１１が、集計結果を出す際に、回答にプレイ技術レベルを基準にして定めた重みを付けて補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計した結果を出力するように構成してもよい。図８は、補正回答を集計する場合のアルゴリズムの主要部分の構成を示すフローチャートである。図８のフローチャートに示したステップにおいて、図５に示したフローチャートのステップと同じ部分には、図５に付したステップの符号と同じ符号を付して説明を省略する。図８の例では、重みを付けて補正するために、重み係数αを使用する。そこでステップＳＴ１０２′及び１０６′では、プレイヤのプレイ技術レベルを基準にして定めた重み係数αを前述の評価ポイント（ｎ，ｍ）に乗算して得た補正評価ポイント（α×ｎ、−α×ｍ）を補正回答として演算する。そして複数のゲームデータのそれぞれについて、補正評価ポイントの累積値を集計結果として記憶するように回答集計記憶部１１を構成する。図８に示したその他のステップＳＴ８１，ステップＳＴ８２，ステップＳＴ１０１，ステップＳＴ１０３，ステップＳＴ１０４及びステップＳＴ１０５については、図５に示したステップＳＴ８１，ステップＳＴ８２，ステップＳＴ１０１，ステップＳＴ１０３，ステップＳＴ１０４及びステップＳＴ１０５と同じである。
【００７９】
ここで「重み（重み係数α）」は、ゲームデータの難易度とプレイヤのプレイ技術レベルとの関係に応じて定める必要がある。「重み（重み係数α）」を定める例としては、前述のように、難易度の高いゲームデータに対してはプレイヤのプレイ技術レベルに比例して大きくなる重み係数を設定する。すなわち難易度の高いゲームデータに対しては、プレイ技術レベルが最も高い場合の重み係数をαとし、プレイ技術レベルが下がるに従って重み係数をαより小さくする。難易度が中程度のゲームデータについては、プレイ技術レベルが中程度のプレイヤの回答に対する重み係数αが最も大きくなるように、重み係数αを設定する。この場合には、プレイ技術レベルが中程度より上がる従って、またプレイ技術レベルが中程度より下がるに従って、重み係数αが小さくなるようにする。さらに難易度が低いゲームデータについては、技術レベルが低いプレイヤの回答に対する重み係数αが最も大きくなり、技術レベルが高いプレイヤの回答に対する重み係数αが最も小さくなるように（プレイヤの技術レベルに逆比例の関係になるように）重み係数を設定するのが好ましい。なお重み（重み係数α）の定め方は、上記に限定されるものではなく、回答の信憑性に比例した回答結果になるものであれば、どのような定め方であってもよい。
【００８０】
また図２乃至図７に示した実施の形態と異なって、評価ポイントの累積値Ｎと上限値または下限値との差に比例して、難易度を上げるまたは下げるランクの段階を変えるようにしてもよいのは勿論である。例えば、上限値Ｎmaxと上限値を超える累積値Ｎとの差Ｄ＝（Ｎ−Ｎmax)が基準差Ｄrefの１倍以内であれば難易度を１ランク上げ、差Ｄが基準差Ｄrefの（ｑ−１）倍〜ｑ倍（ｑは１より大きい整数）であれば、難易度をｑランク上げるようにしてもよい。また下限値−Ｎminより小さい累積値−Ｎと下限値−Ｎminとの差の絶対値｜−Ｎ＋Ｎmin｜＝Ｄが、基準差Ｄrefの１倍以内であれば１ランク下げ、差の絶対値Ｄが基準差Ｄrefの（ｑ−１）倍〜ｑ倍（ｑは１より大きい整数）であれば、難易度をｑランク下げようにしてもよい。このようにすると、プレイヤの意思に迅速に対応することが可能になる。
【００８１】
図１乃至図７に示した実施の形態のように、ネットワーク３を介してセンターサーバー１に複数台のゲーム端末器５が接続されているゲームシステムとは異なって、本発明のゲームシステムは、単体のゲーム装置内に構築されてもよい。その場合には、回答集計記憶部１１及び難易度変更部１３は、すべて単体のゲーム装置内に構築されることになる。
【００８２】
本発明を、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度を修正する方法発明として把握した場合、本発明の方法は、上記に説明した実施の形態において、以下の第１乃至第３のステップをコンピュータで実行処理することを意味する。まず第１のステップでは、ゲーム用コンピュータ（図２の実行処理部５６を構成するコンピュータ）がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する（このステップは、主として図２の難易度質問部５８が実施する）。第２のステップでは、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶部に記憶する（このステップは、主として図２の回答集計記憶部１１が実施する）。そして第３のステップでは、第２のステップで得た記憶部に記憶されている集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価し、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関して難易度を示すデータを変更する（このステップは、主として図２の難易度変更部１３が実施する）。
【００８３】
第２のステップでは、プレイヤが、予め定めた複数のプレイ技術レベルのうちのいずれのプレイ技術レベルを有しているかについての情報に基づいて定めた重み係数を回答に乗算して（重みを付けて）補正を行って補正回答を作成し、補正回答を集計するようにしてもよい。
【００８４】
なおプレイヤの技術レベルを考慮しない場合には、第２のステップにおいて、複数のゲームデータのそれぞれについて、予め定めた回数の回答が得られたときの累積値が、予め定めた上限値を超えているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク上げ、累積値が予め定めた下限値より小さくなっているゲームデータの難易度を少なくとも１ランク下げ、累積値が予め定めた上限値と下限値の間にあるゲームデータの難易度を現状のまま維持することを難易度の適否の再評価基準として用いればよい。
【００８５】
さらに第３のステップでは、各ゲームデータに関して予め定めた回数の回答が集計されたときまたは予め定めた期間が経過したときに、再評価を実施するようにしてもよい。
【００８６】
また本願発明を、ゲームシステムで用いる複数のゲームデータの難易度の修正をコンピュータに実行させるためのゲームデータ難易度修正用プログラムとして把握すると、このプログラムの発明の実施の形態は、図４乃至図８に示したアルゴリズムを有するプログラムであり、前述の方法の第１乃至第３のステップをコンピュータで実行処理するように構成されている。なおゲームデータ難易度修正用プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されていてもよいのは勿論である。
【００８７】
難易度質問部５８が質問する、難易度に関する質問は、上記実施の形態の例に限定されるものではない。例えば、難易度質問部５８は、プレイをしたゲームデータの難易度をプレイヤに選択させる質問を前記プレイヤに提示するようにしてもよい。具体的には、例えば、難易度がLV＝21の曲について、「プレイした曲のレベルには次のレベルのどれがふさわしいと思いますか？一つ選択してください。」と質問し、選択肢として「LV＝20，LV＝21，LV＝22」を提示するようにしてもよい。この場合、回答集計記憶部１１は、複数のゲームデータに対して、質問に対するプレイヤの回答が現状の難易度よりも高い難易度を示すとき（LV＝22が選択されたとき）には「＋ｎ」（但しｎは正の数）、現状の難易度と同じ難易度を示すとき（LV＝21が選択されたとき）には「０」、現状の難易度よりも低い難易度を示すとき（LV＝20が選択されたとき）には「−ｍ」（但しｍは正の数）を評価ポイントとして付与するようにしてもよい。
【００８８】
上記実施の形態では、プレイ技術レベル情報記憶部５７をゲーム端末器５側に設けたが、プレイ技術レベル情報記憶部をセンターサーバー１側に設けてもよいのは勿論である。この場合には、回答集計記憶部１１は、センターサーバー１に設けたプレイ技術レベル情報記憶部から集計に必要なプレイ技術レベル情報を取得する。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明によれば、プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステム並びにゲームデータの難易度修正方法及びゲームデータ難易度修正用プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９０】
１  センターサーバー
３  ネットワーク（通信回線）
５  ゲーム端末器
１１  回答集計記憶部
１３  難易度変更部
５１  ゲームデータ蓄積部
５２  表示画面
５３  表示制御部
５４  コントローラ
５５  選択部
５６  実行処理部
５７  プレイ技術レベル情報記憶部
５８  難易度質問部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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