(57)【要約】【課題】自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができるゲームを提供する。【解決手段】本プログラムでは、第１キャラクタ１０３および第２キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９が、画像表示部３に表示される。そして、第２キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９が自動制御され、第１キャラクタ１０３が進行中のプレイに直接的に関与しないときに、第２キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９を動作させるための第２命令が、指示される。すると、複数の第２キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作が、変更される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なコンピュータに、
前記第１キャラクタを、画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能と、
複数の前記第２キャラクタを、画像表示部に表示する第２キャラクタ表示機能と、
前記第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第２キャラクタを自動制御する第２キャラクタ自動制御機能と、
前記第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第２キャラクタの少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作を、変更する第２キャラクタ動作変更機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する前記第２命令が前記第１命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能、
をされに実現させ、
前記第２キャラクタ動作変更機能では、入力部からの入力信号に対応する前記第２命令が、前記第１命令と異なる命令であった場合に、前記第２命令を制御部に発行させることにより、複数の前記第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作が、変更される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する前記第２命令が前記第１命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能と、
入力部からの入力信号に対応する前記第２命令が、前記第１命令に一致した場合に、前記第２命令の発行を制御部に禁止させることにより、前記第２キャラクタの自動制御を継続する第２キャラクタ自動制御継続機能と、
をさらに実現するための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能、
をさらに実現させ、
前記第２キャラクタ動作変更機能では、複数の前記第２キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、前記移動体を捕捉した前記第２キャラクタから前記移動体が送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の前記第２キャラクタに対する第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作が、変更される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能、
をさらに実現させ、
前記第２キャラクタの動作は、前記第２キャラクタが移動する動作、前記第２キャラクタが前記移動体を捕球する動作、および前記第２キャラクタが前記移動体を送出する動作の少なくともいずれか１つの動作に、対応している、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタを動作させるための前記第２命令が、制御部から発行されたときに、前記第２命令の内容を報知するための第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作が変更されたときに、前記第２キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、前記評価を報知する第２報知画像を、画像表示部に表示する第２報知画像表示機能、
をさらに実現するための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲーム装置であって、
前記第１キャラクタを、画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、
複数の前記第２キャラクタを、画像表示部に表示する第２キャラクタ表示手段と、
前記第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第２キャラクタを自動制御する第２キャラクタ自動制御手段と、
前記第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作を、変更する第２キャラクタ動作変更手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第１キャラクタを、画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、
複数の前記第２キャラクタを、画像表示部に表示する第２キャラクタ表示ステップと、
前記第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、前記第２キャラクタを自動制御する第２キャラクタ自動制御ステップと、
前記第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、前記第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の前記第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作を、変更する第２キャラクタ動作変更ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することによって、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたり、自動制御プログラムに基づいて、選手キャラクタに対する命令が制御部から発行されたりする。このように、選手キャラクタに対する命令を制御部に発行させることにより、野球ゲームは実行されるようになっている。
【０００４】
このような野球ゲームでは、プレイヤは、対戦モードや育成モード等を選択することができ、プレイヤが選択したモードでゲームを実行することができるようになっている。たとえば、対戦モードには、プレイヤが１つのチームの全ての選手キャラクタを指揮するタイプの対戦モードや、プレイヤが１つのチームの１人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モード等が、用意されている。ここで、プレイヤが１つのチームの１人の選手キャラクタだけを指揮するタイプの対戦モードが、実行された場合、他の選手キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて制御される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ５、コナミ株式会社、２００８年４月１日、PlayStation版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームにおいて、ある１人の選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードが、実行された場合、プレイヤは、対象選手キャラクタになりきって、野球ゲームを楽しむことができる。この場合、プレイヤがコントローラを操作することによって、対象選手キャラクタは動作する。また、対象選手キャラクタを除く選手キャラクタは、対象選手キャラクタとは独立して、所定の自動制御プログラムに基づいて、動作する。
【０００６】
ここで、対象選手キャラクタを除く選手キャラクタの動作を、具体的に説明するために、走者キャラクタが二塁に存在しているときに、打者キャラクタがライトオーバーの打撃を放った場合のプレイを考える。この場合、対象選手キャラクタ以外の野手キャラクタが、ボールを捕球すると、この野手キャラクタは、自動制御プログラムに基づいて、ボールを所定の塁たとえばホームに向かって送球する。ここで、タイミング的にはホームにおいて走者キャラクタをアウトにすることができず、野手の捕球状況や走者の走塁によっては二塁に送球したほうが望ましい場合であっても、そのような状況は加味されず、野手キャラクタは自動的にホームに送球してしまう。プレイヤとしては、そのプレイに不満を感じつつも、そもそも１人の選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードであるがゆえに、その野手キャラクタのプレイには関与できないまま、ゲームを進めざるを得ないという問題点があった。
【０００７】
しかしながら、この問題を解消するために、仮に野手の捕球状況、走者の走塁、さらに各野手の位置等の様々な要因を組合せて、様々な条件下において常に好適な送球先を選択するシステムを構築しようとすると、極めて多くのケースを想定しなければならず、現実的ではない。しかも、仮に何らかのシステムを組んだとしても、最終的にはプレイヤがそのプレイで満足するか否かは、結局、各プレイヤの嗜好に依存する部分が多いため、この点でも完全なプレイを実現することは困難である。一方、本発明が対象としているのはある１人の選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードであるので、他の野手キャラクタをもプレイヤが操作することはできない。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、ある１人の選手キャラクタ（対象選手キャラクタ）だけをプレイヤが指揮するタイプの対戦モードにおいて、自動制御中の他のキャラクタが行うプレイに対して不満を感じることなくプレイを進めることが可能なゲームを提供する、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）第１キャラクタを、画像表示部に表示する第１キャラクタ表示機能。
（２）複数の第２キャラクタを、画像表示部に表示する第２キャラクタ表示機能。
（３）第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第２キャラクタを自動制御する第２キャラクタ自動制御機能。
（４）第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作を、変更する第２キャラクタ動作変更機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、第１キャラクタ表示機能において、第１キャラクタが、画像表示部に表示される。第２キャラクタ表示機能においては、複数の第２キャラクタが、画像表示部に表示される。第２キャラクタ自動制御機能においては、第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第２キャラクタが自動制御される。第２キャラクタ動作変更機能においては、第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作が、変更される。
【００１１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、プレイヤにより操作される第１野手キャラクタが、画像表示部に表示される。また、自動制御される複数の第２野手キャラクタが、画像表示部に表示される。ここで、第２野手キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第２野手キャラクタが、自動制御される。そして、第１野手キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第２野手キャラクタを動作させるための第２命令が、制御部から発行されると、複数の第２野手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２野手キャラクタの動作が、変更される。
【００１２】
この場合、第２野手キャラクタの自動制御中に、第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して第２命令を指示すると、複数の第２野手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２野手キャラクタの動作が、変更される。
【００１３】
ここで、本発明を具体的に説明するために、走者キャラクタが二塁に存在しているときに、打者キャラクタがライトオーバーの打撃を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、プレイヤにより操作される第１野手キャラクタが一塁手で、第２野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。
【００１４】
この場合、ライトの第２野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラの操作を何も行わなければ、ライトの第２野手キャラクタは、ホームへの送球動作（自動制御による送球動作）を行う。なお、このとき、ライトの第２野手キャラクタを除いた他の第２野手キャラクタは、やはり自動制御プログラムに基づいて、送球カバーその他の所定のフォーメーションを形成する。
【００１５】
上記はプレイヤが野手キャラクタの送球に関与しないケースであるが、ボールの飛球状況や野手による捕球状態、走者の位置等を見て、通常であればホームに送球されるところを、二塁に送球させたほうが走者（ライトオーバーの打球を放った打者）を刺せる可能性があると、プレイヤが判断した場合は、プレイヤは、本来、操作できない第２野手キャラクタの動作に関与することができる。
【００１６】
すなわち、ここで、プレイヤが、コントローラを操作することによって、第２野手キャラクタに対して、二塁送球命令（第２命令）を指示すると、ライトの第２野手キャラクタは、二塁への送球動作を行う。二塁送球命令のイメージは、プレイヤが直接的にライトの第２野手キャラクタを操作するイメージではなく、プレイヤが操作する第１選手キャラクタが第２野手キャラクタに対して「二塁！（に投げろ！）」と声がけの形をとって命令するイメージである。なお、このとき、ライトの第２野手キャラクタを除いた他の第２野手キャラクタは、送球カバーやその他のフォーメーションを形成する。
【００１７】
上記のように、プレイヤは、所定の条件下、たとえば自分の操作キャラクタが直接的に捕球したり送球したりできないという状況下において、たとえば、声がけという形で、本来は操作できない他の選手キャラクタに対して、間接的に指示を出すことができる。この結果、プレイヤは、従来であれば、自動制御による他の選手キャラクタの動作を見ているだけしかできず、不満を感じていたような場面でも、間接的にプレイに関与することができるようになるので、そのプレイの結果がアウトになろうがセーフになろうが、プレイヤは、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。
【００１８】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（５）入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第２命令が第１命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、命令判別機能において、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第２命令が第１命令に一致するか否かが、制御部により判別される。第２キャラクタ動作変更機能においては、入力部からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令と異なる命令であった場合に、第２命令を制御部に発行させることにより、複数の第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作が、変更される。
【００２０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第２野手キャラクタの自動制御中に、第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して指示した第２命令が、第２野手キャラクタに対する自動制御用の第１命令に一致するか否かが、制御部により判別される。ここで、第２命令が第１命令と異なる命令であった場合に、第２命令が制御部から発行される。すると、複数の第２野手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２野手キャラクタの動作（自動制御中の動作）が、変更される。
【００２１】
この場合、第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して指示した第２命令が、第２野手キャラクタに対する自動制御用の第１命令と異なる命令であった場合に、自動制御中の第２野手キャラクタの動作が、変更される。一般的に表現すると、本発明では、プレイヤが第２キャラクタに指示した動作と、自動制御中の第２キャラクタの動作とが異なる場合には、プレイヤが第２キャラクタに指示した動作が、優先される。このため、プレイヤが、現実的な指示を行うことができれば、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（６）入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第２命令が第１命令に一致するか否かを、制御部に判別させる命令判別機能。
（７）入力部からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令に一致した場合に、第２命令の発行を制御部に禁止させることにより、第２キャラクタの自動制御を継続する第２キャラクタ自動制御継続機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、命令判別機能において、入力部からの入力信号が制御部に認識されたときに、入力部からの入力信号に対応する第２命令が第１命令に一致するか否かが、制御部により判別される。第２キャラクタ自動制御継続機能においては、入力部からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令に一致した場合に、第２命令の発行を制御部に禁止させることにより、第２キャラクタの自動制御が、継続される。
【００２４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第２野手キャラクタの自動制御中に、第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して指示した第２命令が、第２野手キャラクタに対する自動制御用の第１命令に一致するか否かが、制御部により判別される。ここで、第２命令が第１命令と同じ命令であった場合に、第２命令の発行が制御部において禁止され、第２キャラクタの自動制御が、継続される。
【００２５】
この場合、第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して指示した第２命令が、第２野手キャラクタに対する自動制御用の第１命令と同じ命令であった場合に、自動制御用の第１命令が優先され、自動制御中の第２野手キャラクタの動作が続けて実行される。
【００２６】
ここで、本発明の利点を具体的に説明する。この場合、プレイヤが指示した第２命令（＝第１命令）を優先する方法と、第２野手キャラクタに対する自動制御用の第１命令を優先する方法とが、考えられる。ここで、前者の場合、制御部は、現在実行中の自動制御用の第１命令を取り消して、プレイヤが指示した第２命令（＝第１命令）を実行する必要がある。一方で、後者の場合、制御部は、プレイヤが指示した第２命令（＝第１命令）を無視して、現在実行中の自動制御用の第１命令を、単純に継続して実行すれば良い。このように、後者の場合すなわち本発明の場合の方が、効率的にゲームを進行することができる。また、本発明の場合の方が、制御部にかかる負担を低減することができる。
【００２７】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能。
【００２８】
このゲームプログラムでは、移動体表示機能において、移動体が、画像表示部に表示される。第２キャラクタ動作変更機能においては、複数の第２キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、移動体を捕捉した第２キャラクタから移動体が送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の第２キャラクタに対する第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作が、変更される。
【００２９】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、画像表示部に表示される。そして、複数の第２野手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕球した第２野手キャラクタからボールが送出される時点までの間において、入力部からの入力信号に基づいて、複数の第２野手キャラクタに対する命令が、制御部から発行される。すると、複数の第２野手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２野手キャラクタの動作が、変更される。
【００３０】
この場合、ボールが打者キャラクタにより打ち返されると、第２野手キャラクタは、制御部により自動制御される。そして、第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、所定の時間内に、コントローラから第２野手キャラクタに対して第２命令を指示すると、複数の第２野手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２野手キャラクタの動作が、変更される。ここでは、第２野手キャラクタの動作を変更可能な所定の時間が、複数の第２野手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕球した第２野手キャラクタからボールが送出される時点までの間になっている。
【００３１】
このように、本発明では、第２野手キャラクタの動作を変更可能な時間が定義されているので、プレイヤの誤操作による命令の指示等を、規制しながら、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。一般的に表現すると、ゲーム特有の誤操作という問題を規制しながら、自動制御中のキャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。
【００３２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）移動体を、画像表示部に表示する移動体表示機能。
【００３３】
このゲームプログラムでは、移動体表示機能において、移動体が、画像表示部に表示される。ここで、第２キャラクタの動作は、第２キャラクタが移動する動作、第２キャラクタが移動体を捕球する動作、および第２キャラクタが移動体を送出する動作の少なくともいずれか１つの動作に、対応している。
【００３４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、画像表示部に表示されると、このボールの移動方向に応じて、複数の第２野手キャラクタそれぞれが移動する状態が、画像表示部に表示される。そして、ある第２野手キャラクタがボールを捕球する状態が、画像表示部に表示される。そして、この第２野手キャラクタがボールを送球する状態が、画像表示部に表示される。
【００３５】
この場合、複数の第２野手キャラクタそれぞれの移動と、ある第２野手キャラクタの捕球動作と、この第２野手キャラクタが捕球したボールの送球動作とが、第２野手キャラクタの動作に対応している。
【００３６】
このため、本発明では、各命令に応じて、所定のフォーメーションを形成するために、複数の第２野手キャラクタそれぞれを移動させることができる。たとえば、外野にボールが飛球した場合、バックアップする位置への移動や、中継位置への移動等を、第２野手キャラクタに対して実行させることができる。また、捕球したボールを送球する動作を、第２野手キャラクタに対して実行させることができる。これにより、守備時における第２野手キャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。一般的に表現すると、移動体が画像表示部に表示された場合においても、第２キャラクタが行うプレイを、より現実的に再現することができる。
【００３７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）第２キャラクタを動作させるための第２命令が、制御部から発行されたときに、第２命令の内容を報知するための第１報知画像を、画像表示部に表示する第１報知画像表示機能。
【００３８】
このゲームプログラムでは、第１報知画像表示機能において、第２キャラクタを動作させるための第２命令が、制御部から発行されたときに、第２命令の内容を報知するための第１報知画像が、画像表示部に表示される。
【００３９】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第２野手キャラクタを動作させるための第２命令が、制御部から発行されたときに、第２命令の内容を報知するための第１報知画像を、画像表示部に表示される。
【００４０】
ここで、本発明を具体的に説明するために、打者キャラクタが二塁打を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、第１野手キャラクタが一塁手で、第２野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。
【００４１】
たとえば、レフトの第２野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して、二塁送球命令（第２命令）を指示すると、「二塁！」という報知画像が、画像表示部に表示される。
【００４２】
このように、本発明では、プレイヤが指示した命令が、画面上において報知されるので、プレイヤは、自分が指示した命令が間違いなく制御部によって実行されたか否かを視認することができる。
【００４３】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）第２キャラクタの動作が変更されたときに、第２キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第２報知画像を、画像表示部に表示する第２報知画像表示機能。
【００４４】
このゲームプログラムでは、第２報知画像表示機能において、第２キャラクタの動作が変更されたときに、第２キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第２報知画像が、画像表示部に表示される。
【００４５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、第２野手キャラクタの動作が変更されたときに、第２野手キャラクタが動作した結果を評価する処理を、制御部に実行させることにより、評価を報知する第２報知画像が、画像表示部に表示される。
【００４６】
ここで、本発明を具体的に説明するために、走者キャラクタが一塁に存在しているときに、打者キャラクタが二塁打を放った場合のプレイを考える。また、ここでは、第１野手キャラクタが一塁手で、第２野手キャラクタが一塁手以外の野手であるものとする。
【００４７】
たとえば、レフトの第２野手キャラクタが、ボールを捕球した後に、一塁の第１野手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２野手キャラクタに対して、二塁送球命令（第２命令）を指示すると、レフトの第２野手キャラクタを除いた他の第２野手キャラクタは、レフトの第２野手キャラクタが二塁に送球する場合のフォーメーションを形成する。そして、レフトの第２野手キャラクタは、二塁への送球動作を行う。そして、二塁において走者キャラクタがアウトになったか否かが、制御部により判断される。そして、二塁において走者キャラクタがアウトになった場合、プレイヤの行った指示がプラスに評価される。そして、プラス評価（第２報知画像）が、画像表示部に表示される。一方で、プレイヤが、二塁送球命令（第２命令）を指示したために、走者キャラクタを１人もアウトにすることができなかった場合、プレイヤの行った指示がマイナスに評価される。そして、このマイナス評価（第２報知画像）が、画像表示部に表示される。
【００４８】
このように、本発明では、プレイヤが指示した命令の評価が画面に表示されるので、プレイヤは、自分が指示した命令の良し悪しを、視認することができる。
【００４９】
請求項８に係るゲーム装置は、プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、実行可能なゲーム装置である。
【００５０】
このゲーム装置は、第１キャラクタを、画像表示部に表示する第１キャラクタ表示手段と、複数の第２キャラクタを、画像表示部に表示する第２キャラクタ表示手段と、第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第２キャラクタを自動制御する第２キャラクタ自動制御手段と、第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作を、変更する第２キャラクタ動作変更手段と、を備えている。
【００５１】
請求項９に係るゲーム制御方法は、プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームを、コンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【００５２】
このゲーム制御方法は、第１キャラクタを、画像表示部に表示する第１キャラクタ表示ステップと、複数の第２キャラクタを、画像表示部に表示する第２キャラクタ表示ステップと、第２キャラクタを動作させるための第１命令を、制御部に自動的に発行させることにより、第２キャラクタを自動制御する第２キャラクタ自動制御ステップと、第１キャラクタが進行中のゲームのプレイに直接的に関与しないときに、入力部からの入力信号に基づいて、第２キャラクタを動作させるための第２命令を、制御部に発行させることにより、複数の第２キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２キャラクタの動作を、変更する第２キャラクタ動作変更ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００５３】
本発明では、プレイヤは、所定の条件下、たとえば自分の操作キャラクタが直接的に捕球したり送球したりできないという状況下において、たとえば、声がけという形で、本来は操作できない他の選手キャラクタに対して、間接的に指示を出すことができる。この結果、プレイヤは、従来であれば、自動制御による他の選手キャラクタの動作を見ているだけしかできず、不満を感じていたような場面でも、間接的にプレイに関与することができるようになるので、そのプレイの結果がアウトになってもセーフになっても、プレイヤは、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００６０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００６１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００６２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００６５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６９】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム装置をサーバや他のゲーム装置等に接続するために用いられる。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、バス６を介してＣＰＵ７に接続されている。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ＣＰＵ７からの命令に応じて、ゲーム装置をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、インターネットを介してゲーム装置をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００７０】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００７１】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００７２】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００７３】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、プレイヤにより操作される第１キャラクタを除いた、複数の第２キャラクタが、自動制御されるゲームが、実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００７４】
第１選手キャラクタ表示手段５０は、第１選手キャラクタを、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、第１選手キャラクタが、第１選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、第１選手キャラクタが一塁手である場合、一塁手キャラクタの静止画および動画が、一塁手用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。この第１選手キャラクタは、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、動作が制御される。
【００７６】
なお、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、ＲＡＭ１２に格納される。
【００７７】
第２選手キャラクタ表示手段５１は、複数の第２選手キャラクタを、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、第２選手キャラクタが、第２選手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、第１選手キャラクタが一塁手であり、第２選手キャラクタが、一塁手を除いた複数の選手である場合、一塁手を除いた複数の選手キャラクタの静止画および動画が、各選手用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７９】
具体的には、第１選手キャラクタが一塁手キャラクタである場合、複数の第２選手キャラクタは、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、二塁手キャラクタ、三塁手キャラクタ、外野手キャラクタ、打者キャラクタ、および走者キャラクタとなる。また、ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８０】
ボール表示手段５２は、ボールを、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、ボールが、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、投手キャラクタから投球されたボールが、打者キャラクタにより打ち返された場合、打者キャラクタにより打ち返されたボールが、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８２】
第２選手キャラクタ自動制御手段５３は、第２選手キャラクタを動作させるための第１命令を、ＣＰＵ７に自動的に発行させることにより、第２選手キャラクタを自動制御する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、第２選手キャラクタを動作させるための第１命令を、ＣＰＵ７に自動的に発行させることにより、第２選手キャラクタが自動制御される。たとえば、ＲＡＭ１２に格納された自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいて、第２選手キャラクタを動作させるための第１命令が、ＣＰＵ７から自動的に発行される。すると、この第１命令に基づいて、第２選手キャラクタの動作が、自動制御される。
【００８４】
ここで、第２選手キャラクタが野手キャラクタである場合は、野手キャラクタの動作は、野手キャラクタが移動する動作、野手キャラクタがボールを捕球する動作、および野手キャラクタがボールを送出する動作の少なくともいずれか１つの動作に対応する。また、第２選手キャラクタが打者キャラクタである場合は、打者キャラクタの動作は、スイング動作、および走塁動作の少なくともいずれか１つの動作に対応する。さらに、第２選手キャラクタが走者キャラクタである場合は、走者キャラクタの動作は、走塁動作に対応する。
【００８５】
なお、自動制御プログラム、ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムは、複数の選手キャラクタそれぞれに対して用意されている。これにより、複数の選手キャラクタそれぞれに対して、異なる動作を実行させることができる。
【００８６】
プレイ関与判別手段５４は、第１選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与するか否かを、ＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。
【００８７】
この手段では、第１選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与するか否かが、ＣＰＵ７により判別される。たとえば、第１選手キャラクタが一塁手キャラクタである場合、一塁手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。具体的には、打球の通過コースや打球の落下位置に近い野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、一塁手キャラクタが、対象選手キャラクタに含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００８８】
命令発行手段５５は、コントローラ１７からの入力信号を、ＣＰＵ７に認識させることにより、この入力信号に対応する命令を、ＣＰＵ７に発行させる機能を備えている。
【００８９】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号を、ＣＰＵ７に認識させることにより、この入力信号に対応する命令が、ＣＰＵ７から発行される。たとえば、コントローラ１７がプレイヤによって操作された場合、コントローラ１７からの入力信号が、ＣＰＵ７に認識される。すると、この入力信号に対応する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【００９０】
なお、コントローラ１７からの入力信号と、入力信号に対応する命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９１】
第１命令判別手段５６は、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令が第２命令に一致するか否かを、ＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。
【００９２】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する命令が第２命令に一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される。たとえば、コントローラ１７がプレイヤによって操作された場合、プレイヤによって指示された命令が、第２命令であるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００９３】
第２命令判別手段５７は、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が第１命令に一致するか否かを、ＣＰＵ７に判別させる機能を備えている。
【００９４】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が第１命令に一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここでは、たとえば、プレイヤによって指示された命令が第２命令であった場合に、この第２命令が第１命令と同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【００９５】
第２野手キャラクタ動作変更手段５８は、第１選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与しないときに、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、第２選手キャラクタを動作させるための第２命令を、ＣＰＵ７に発行させることにより、複数の第２選手キャラクタの少なくともいずれか１つの第２選手キャラクタの動作を、変更する機能を備えている。
【００９６】
また、第２選手キャラクタ動作変更手段５８は、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令と異なる命令であった場合に、第２命令をＣＰＵ７に発行させることにより、複数の第２選手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２選手キャラクタの動作を、変更する機能を備えている。
【００９７】
この手段では、第１選手キャラクタが進行中のプレイに直接的に関与しないときに、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令と異なっていた場合に、第２命令が、ＣＰＵ７から発行される。これにより、複数の第２選手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの第２野手キャラクタの動作が、変更される。
【００９８】
また、この手段では、複数の第２選手キャラクタそれぞれの自動制御が開始される時点から、ボールを捕捉した野手キャラクタからボールが送出される時点までの間（第２命令指示可能期間）において、コントローラ１７からの入力信号が、ＣＰＵ７に認識される。言い換えると、第２命令指示可能期間の間だけ、プレイヤは、第２命令を指示することができる。
【００９９】
たとえば、第２命令指示可能期間において、一塁手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタでない場合、一塁手キャラクタを除いた野手キャラクタが、打球を直接的に捕球可能なキャラクタとなる。この場合、プレイヤによって指示された第２命令が、第１命令と異なっていた場合に、第２命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、複数の野手キャラクタの中の少なくともいずれか１つの野手キャラクタの動作が、変更される。
【０１００】
第１報知画像表示手段５９は、第２選手キャラクタを動作させるための第２命令が、ＣＰＵ７から発行されたときに、第２命令の内容を報知するための第１報知画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１０１】
この手段では、第２選手キャラクタを動作させるための第２命令が、ＣＰＵ７から発行されたときに、第２命令の内容を報知するための第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、第２命令が、第２選手キャラクタに対して二塁への送球を指示する命令であった場合、「二塁！」のような第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。この表示のイメージは、プレイヤが操作する第１選手キャラクタが第２選手キャラクタに対して声かけを行った状況を示すものである。これにより、プレイヤは自分が第２選手キャラクタに命令（声かけ）を行ったのだという満足感を得ることができ、ゲームとしての興趣性を得ることができる。ここで、上記表示と同時に、音声出力部４から「二塁！」という音声出力を行なえば、より臨場感が増し、ゲーム性をさらに向上できる。
【０１０２】
第２報知画像表示手段６０は、第２選手キャラクタの動作が変更されたときに、第２選手キャラクタが動作した結果を評価する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、評価を報知する第２報知画像を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１０３】
この手段では、第２選手キャラクタの動作が変更されたときに、第２選手キャラクタが動作した結果を評価する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、評価を報知する第２報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０４】
たとえば、プレイヤによって指示された第２命令に基づいて、第２選手キャラクタの動作が変更されたときに、第２選手キャラクタが動作した結果が、ＣＰＵ７により評価される。具体的には、第１選手キャラクタを操作するプレイヤが、自動制御中の第２選手キャラクタに対して命令（第２命令）を指示することによって、良い結果が生み出された場合、この結果は高く評価される。一方で、プレイヤが指示することによって、悪い結果が生み出された場合、この結果は低く評価される。このようにして、プレイヤの指示が評価されると、この評価が、評価点を用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１０５】
なお、ここで、仮に評価結果が低くなったとしても、従来であれば、プレイヤは自動制御による第２選手キャラクタの動作を見ているだけしかできなかったのに対して、本実施形態によれば間接的にプレイに関与することができるので、その結果を納得して受容することができる。また、遊技の選択肢が広がることで、ゲーム性自体も向上する。
【０１０６】
第２選手キャラクタ自動制御継続手段６１は、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令に一致した場合に、第２命令の発行をＣＰＵ７に禁止させることにより、第２野手キャラクタの自動制御を継続する機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令に一致した場合に、第２命令の発行が、ＣＰＵ７に禁止される。すると、自動制御中の第２選手キャラクタの動作は変更されず、自動制御中の第２選手キャラクタの動作が継続される。たとえば、第１選手キャラクタを操作するプレイヤが、コントローラから第２選手キャラクタに対して指示した第２命令が、第２選手キャラクタに対する自動制御用の第１命令と同じ命令であった場合に、自動制御用の第１命令が優先され、自動制御中の第２選手キャラクタの動作が続けて実行される。
【０１０８】
〔野球ゲームにおける自動制御変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける自動制御変更システムの具体的な内容について説明する。また、図７および図８に示すフローについても同時に説明する。なお、図７は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図８は上記システムを説明するためのフローである。
【０１０９】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１０】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、上記システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１１１】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、プレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１１２】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１１３】
なお、ここに示す自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１１４】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１１５】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１１６】
次に、コントローラ１７からの入力信号に基づいて第１選手キャラクタが制御され、ＣＰＵ７からの命令に基づいて複数の第２選手キャラクタが自動制御されるゲームを、実行するための自動制御変更システムを、詳細に説明する。
【０１１７】
ここでは、野球ゲームにおいて、対戦モードが選択され、試合イベントが実行されているときに、本システムが実行される場合の例が、示される。また、ここでは、第１選手キャラクタが一塁手キャラクタであり、複数の第２選手キャラクタが、一塁手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタである場合の例が、示される。すなわち、本実施形態では、一塁手キャラクタが、コントローラ１７からの入力信号に基づいてＣＰＵ７により制御され、一塁手キャラクタを除いた他の選手キャラクタが、自動制御プログラムに基づいてＣＰＵ７により制御される。
【０１１８】
まず、試合イベントが開始され、試合イベントが実行されている状態では、複数の野手キャラクタ、および打者キャラクタが、各キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０１）。また、状況によっては、走者キャラクタが、走者キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される。ここで用いられる画像データは、ゲームプログラムのロード時に、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１１９】
たとえば、図３には、複数の野手キャラクタ、打者キャラクタ、および二塁の走者キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示された場合の例が示されている。なお、図３では、各野手キャラクタ１０１〜１０９が丸記号を用いて表示され、打者キャラクタ２０１が四角記号を用いて表示され、走者キャラクタ３０１が三角記号を用いて表示されている。
【０１２０】
ここでは、複数の野手キャラクタは、投手キャラクタ１０１、捕手キャラクタ１０２、一塁手キャラクタ１０３、二塁手キャラクタ１０４、三塁手キャラクタ１０５、ショートキャラクタ１０６、ライトキャラクタ１０７、センターキャラクタ１０８、およびレフトキャラクタ１０９に対応している。
【０１２１】
以下では、走者キャラクタ３０１が二塁に存在する状況において、打者キャラクタ２０１が右中間を抜ける二塁打性の当たりを放った場合を一例として、本システムの説明を行う。
【０１２２】
投手キャラクタ１０１から投球されたボール４０１が、打者キャラクタ２０１により右中間の方向へ打ち返されたときには、図４に示すように、右中間へと飛球するボール４０１が、ボール用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０２）。
【０１２３】
また、投手キャラクタ１０１から投球されたボール４０１が、打者キャラクタ２０１により右中間の方向へ打ち返されたときには、ＲＡＭ１２に格納された自動制御プログラムに基づいて、一塁手キャラクタ１０３（第１選手キャラクタ）を除いた複数の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９（第２選手キャラクタ）それぞれを自動的に動作させるための第１命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、この第１命令に基づいて、各選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の自動制御が開始される（Ｓ４０３）。そして、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０４）。
【０１２４】
具体的には、図５に示すように、投手キャラクタ１０１から投球されたボール４０１が、打者キャラクタ２０１により右中間の方向へ打ち返されると、ホーム送球命令（第１命令）がＣＰＵ７から自動的に発行される。そして、このホーム送球命令に基づいて、右中間を転がるボール４０１を追いかける外野手キャラクタ１０７〜１０９の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２５】
また、右中間のボール４０１と一二塁間との間の中継位置に向かう二塁手キャラクタ１０４の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、捕手キャラクタのバックアップに向かう投手キャラクタ１０１の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、二塁に移動するショートキャラクタ１０６の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、三塁に移動する三塁手キャラクタ１０５の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２６】
このようにして、ホーム送球命令に基づいて、野手キャラクタが右中間からホームへとボール４０１を送球するときのフォーメーション（第１フォーメーション）が、複数の野手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９によって形成される。なお、ここに示したように、ホーム送球命令には、各野手キャラクタを移動させる命令が含まれている。
【０１２７】
ここでは、図５に示すように、走者キャラクタ３０１については、ホーム突入命令（第１命令）が、ＣＰＵ７から自動的に発行される。そして、このホーム突入命令に基づいて、三塁を回ってホームに向かう走者キャラクタ３０１の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、打者キャラクタ２０１については、二塁進塁命令（第１命令）が、ＣＰＵ７から自動的に発行される。そして、この二塁進塁命令に基づいて、一塁を回って二塁に向かう打者キャラクタ２０１の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２８】
なお、第１命令は、プレイの状況に応じて、ＣＰＵ７から発行される。詳細には、打球の状況や出塁の状況等のようなプレイの状況がＣＰＵ７に認識されると、このプレイの状況に対応する所定の命令（第１命令）が、ＣＰＵ７から発行される。ここでは、プレイの状況と第１命令との対応関係は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。
【０１２９】
続いて、投手キャラクタ１０１から投球されたボール４０１が、打者キャラクタ２０１により右中間の方向へ打ち返されたときには、一塁手キャラクタ１０３が進行中のプレイに直接的に関与するか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４０５）。たとえば、打球の通過コースや打球の落下位置に近い野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。より具体的には、ライナーの軌道、ゴロの軌道、および打球の落下位置から所定の距離以下の範囲に位置する野手キャラクタが、打球を捕球可能な対象キャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。そして、一塁手キャラクタ１０３が、対象選手キャラクタに含まれているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。ここでは、打球が飛んだ方向が右中間であるので、一塁手キャラクタ１０３は、対象選手キャラクタに含まれない。このため、ここでは、一塁手キャラクタ１０３は、打球を直接的に捕球不可能なキャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０５でＮｏ）。
【０１３０】
続いて、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作を変更するためにコントローラ１７の所定のボタンが操作されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４０６）。言い換えると、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作を変更するための第２命令が指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【０１３１】
ここでは、所定のボタンには、Ｌ１ボタン１７Ｌ１と、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、および第４ボタン１７ｄのいずれか１つのボタンとが、割り当てられている。たとえば、Ｌ１ボタン１７Ｌ１が、本システムのトリガーボタンとなっている。そして、第２ボタン１７ｂが一塁に対応したボタン、第１ボタン１７ａが二塁に対応したボタン、第４ボタン１７ｄが三塁に対応したボタン、第３ボタン１７ｃがホームに対応したボタンになっている。
【０１３２】
このため、Ｌ１ボタン１７Ｌ１が押された状態で、第２ボタン１７ｂが押されると、一塁送球命令（第２命令）が、ＣＰＵ７から発行される。同様に、Ｌ１ボタン１７Ｌ１が押された状態で、第１ボタン１７ａが押されると、二塁送球命令（第２命令）が、ＣＰＵ７から発行される。同様に、Ｌ１ボタン１７Ｌ１が押された状態で、第４ボタン１７ｄが押されると、三塁送球命令（第２命令）が、ＣＰＵ７から発行される。同様に、Ｌ１ボタン１７Ｌ１が押された状態で、第３ボタン１７ｃが押されると、ホーム送球命令（第２命令）が、ＣＰＵ７から発行される。
ここで、たとえば、Ｌ１ボタン１７Ｌ１と第１ボタン１７ａとが同時に押された場合（Ｓ４０６でＹｅｓ）、この入力タイミングが、複数の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９それぞれの自動制御が開始される時点から、ボール４０１を捕捉した野手キャラクタからボール４０１が送出される時点までの間（第２命令指示可能期間）であるか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４０７）。
【０１３３】
そして、この入力タイミングが第２命令指示可能期間であった場合（Ｓ４０７でＹｅｓ）、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令たとえば二塁送球命令が、第１命令に一致するか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４０８）。言い換えると、プレイヤによって指示された命令が二塁送球命令（第２命令）であった場合、この二塁送球命令が第１命令と同じであるか否かが、ＣＰＵ７により判別される。
【０１３４】
そして、この二塁送球命令が第１命令と異なる命令であった場合（Ｓ４０８でＮｏ）、この二塁送球命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ４０９）。ここでは、上述したように第１命令がホーム送球命令になっているので、二塁送球命令がホーム送球命令よりも優先され、この二塁送球命令がＣＰＵ７から発行される。すると、この二塁送球命令が、自チームの自動制御中の選手キャラクタに対して指示される。
【０１３５】
すると、これまでホーム送球命令に基づいて自動制御されていた選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が、二塁送球命令に基づいた動作へと変更される（Ｓ４１０）。すなわち、二塁送球命令がＣＰＵ７から発行された時点を基準として、自動制御される選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が、変更される。具体的には、二塁送球命令がＣＰＵ７から発行されるまでは、ホーム送球命令に基づいて、複数の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９（第２選手キャラクタ）が自動制御される。そして、二塁送球命令がＣＰＵ７から発行されると、これら選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の自動制御が中断され、この二塁送球命令に基づいて、選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が変更される。
【０１３６】
ここで、二塁送球命令（第２命令）がＣＰＵ７から発行されたときには、図６に示すように、二塁送球命令の内容を報知するための第１報知画像５０１が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１１）。たとえば、二塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「二塁！」のような第１報知画像５０１が、テレビジョンモニタ２０に表示される。より具体的には、「二塁！」という文字５０１が、プレイヤが操作する一塁手キャラクタ１０３の近傍において、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３７】
なお、上記の、二塁送球命令（第２命令）がＣＰＵ７から発行されたとき、とは、具体的な例として、プレイヤが打球の行方や、野手の捕球状況、走者の走塁状況等から判断し、例えば選手キャラクタ１０７が捕球した場合に、これからホームベースに送球しても走者を刺せないと考えたときに、二塁への送球を選手キャラクタ１０７に対して指示することを示す。また、ボールを捕球する選手キャラクタはその時々の状況によって種々変わり、プレイヤの二塁送球命令（第２命令）に応じて、ボールを捕球した選手キャラクタが、二塁に捕球することとなる。
【０１３８】
なお、同様に、一塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「一塁！」のような第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、二塁送球命令がプレイヤにより指示された場合、「二塁！」のような第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、ホーム送球命令がプレイヤにより指示された場合、「ホーム！」のような第１報知画像が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３９】
このような文字画像５０１を、プレイヤが操作する一塁手キャラクタ１０３の近傍に表示することにより、プレイヤは、自分が操作する一塁手キャラクタ１０３が、他の選手キャラクタに対して、プレイに関する指示を行ったことを、視認することができる。また、この指示をプレイヤが行えるようにすることにより、プレイヤは、自分がチームの一員であるという意識を持ちながら、野球ゲームに参加することができる。
【０１４０】
続いて、プレイヤによる指示に基づいて、二塁送球命令がＣＰＵ７から発行されると、右中間から二塁へとボール４０１を送球するためのフォーメーション（第２フォーメーション）の形成が、各野手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９によって開始される（Ｓ４１２）。すなわち、二塁送球命令がＣＰＵ７から発行された時点を基準として、各選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作は、第１フォーメーションを形成する動作から、第２フォーメーションを形成する動作へと変更される。そして、第２フォーメーションが、各野手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９によって形成される。
【０１４１】
具体的には、図６に示すように、右中間のボール４０１と二塁との間の中継位置に向かう二塁手キャラクタ１０４の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、二塁のバックアップに向かう三塁手キャラクタ１０５の動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、ある野手キャラクタがボール４０１を捕球し、この野手キャラクタが二塁にボール４０１を送球する動作が、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ライトキャラクタ１０７がボール４０１を捕球した場合、ライトキャラクタ１０７がボール４０１を二塁に送球する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４２】
続いて、二塁送球命令（第２命令）に基づいて二塁に送球した場合の結果が、ＣＰＵ７により評価され（Ｓ４１３）、この評価結果（図示しない）が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１４）。たとえば、二塁において走者キャラクタ（打者キャラクタ２０１）がアウトになる場合、プレイヤによる指示がＣＰＵ７により高く評価される。この場合、プラスポイントたとえば「５０（ポイント）」という数値が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４３】
一方で、二塁において走者キャラクタ（打者キャラクタ２０１）がセーフになる場合、ホーム送球命令（第１命令）に基づいてホームに送球した場合の結果が、ＣＰＵ７により評価される。そして、仮にホームに送球することにより走者キャラクタ３０１（二塁の走者キャラクタ）がアウトになる場合、プレイヤによる指示が適切ではなかったことになり、プレイヤによる指示がＣＰＵ７により低く評価される。この場合、マイナスポイントたとえば「−５０（ポイント）」という数値が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４４】
なお、二塁において走者キャラクタ（打者キャラクタ２０１）がセーフになり、ホームにおいても走者キャラクタ３０１（二塁の走者キャラクタ）がセーフになる場合は、プレイヤによる指示に対して特別な評価が与えられない。この場合、「０（ポイント）」という数値が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４５】
上記では、走者キャラクタ３０１が二塁に存在する状況において、打者キャラクタ２０１が右中間を抜ける二塁打性の当たりを放った場合の例が示された。しかしながら、上記の例とは別の例として、打者キャラクタ２０１が一塁ゴロを放った場合、ステップ４０５（Ｓ４０５）において、一塁手キャラクタ１０３（第１選手キャラクタ）が、進行中のプレイに直接的に関与するキャラクタであると、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４０５でＹｅｓ）。言い換えると、一塁手キャラクタ１０３は、打球を直接的に捕球可能なキャラクタとして、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４６】
この場合、プレイヤがコントローラ１７を操作することによって、一塁手キャラクタ１０３に対して命令が指示されたか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４１５）。そして、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、一塁手キャラクタ１０３に対する命令がＣＰＵ７から発行された場合（Ｓ４１５でＹｅｓ）、この命令に対応する動作を行う一塁手キャラクタ１０３が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１６）。なお、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、このプレイが終了するまで、一塁手キャラクタ１０３に対する命令がＣＰＵ７から発行されなかった場合（Ｓ４１５でＮｏ）、一塁手キャラクタ１０３の動作は変更されず、次のプレイが実行される。
【０１４７】
ここで、ステップ４０６（Ｓ４０６）において、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作を変更するためにコントローラ１７の所定のボタンが操作されなかった場合（Ｓ４０６でＮｏ）、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が、テレビジョンモニタ２０に継続して表示される。言い換えると、ステップ４０４（Ｓ４０４）の処理が、ＣＰＵ７により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。
【０１４８】
また、ここで、ステップ４０７（Ｓ４０７）において、Ｌ１ボタン１７Ｌ１と第１ボタン１７ａとが押されたときの入力タイミングが、第２命令指示可能期間外であった場合（Ｓ４０７でＮｏ）、この入力は、このプレイが終了するまで、ＣＰＵ７に受け付けられず、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が、テレビジョンモニタ２０に継続して表示される。たとえば、ボール４０１を捕捉した野手キャラクタがボール４０１が送出した後に、この入力が実行されると、この入力は、ＣＰＵ７に受け付けられず、ステップ４０４（Ｓ４０４）の処理が、ＣＰＵ７により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。
【０１４９】
さらに、ここで、ステップ４０８（Ｓ４０８）において、コントローラ１７からの入力信号に対応する第２命令が、第１命令に一致した場合（Ｓ４０８でＹｅｓ）、第２命令の発行が、ＣＰＵ７により規制される。すると、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作は変更されず、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が継続される。たとえば、一塁手キャラクタ１０３を操作するプレイヤが、コントローラから他の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９に対して指示した第２命令が、他の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９に対する自動制御用の第１命令と同じ命令（ホーム送球命令）であった場合であった場合、自動制御用の第１命令が優先され、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作が続けて実行される。すなわち、ステップ４０４（Ｓ４０４）の処理が、ＣＰＵ７により継続して実行される。そして、このプレイが終了すると、次のプレイが実行される。
【０１５０】
なお、ステップ４０５（Ｓ４０５）において、一塁手キャラクタ（第１選手キャラクタ）が、打球を直接的に捕球不可能なキャラクタとして、ＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ４０５でＮｏ）、フローには図示していないが、プレイヤは、コントローラ１７を操作することによって、一塁手キャラクタ１０３に対して常に命令を指示することができるようになっている。この指示は、１プレイが終了するまでの間において、有効である。
【０１５１】
上記のように、本実施形態では、プレイヤが、自動制御される選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作を変更することができる。このため、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９が行うプレイを、より現実的に再現することができる。また、本実施形態では、プレイヤが自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９に指示した動作と、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９が実行中の動作とが異なる場合には、プレイヤが自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９に指示した動作が、優先される。このため、プレイヤが、現実的な指示を行うことができれば、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９が行うプレイを、より現実的に再現することができる。さらに、本実施形態では、自動制御中の選手キャラクタ１０１，１０２，１０４〜１０９の動作を変更可能な時間が定義されているので、プレイヤの誤操作による命令の指示を防止することができる。
【０１５２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、一塁手キャラクタが、第１選手キャラクタである場合の例が示されているが、第１選手キャラクタは、前記実施形態に限定されず、どの選手キャラクタであっても良い。すなわち、第１選手キャラクタが、前記実施形態と異なる選手キャラクタである場合にも、本発明は適用可能である。また、この場合にも、上述した効果と同様の効果を得ることができる。
（ｂ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施形態による開発用のゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】初期条件としての各選手キャラクタの配置を示す図。
【図４】ボールの飛球方向を示す図。
【図５】第１フォーメーションを形成する各選手キャラクタの動作を説明するための図。
【図６】第２フォーメーションを形成する各選手キャラクタの動作を説明するための図。
【図７】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図８Ａ】野球ゲームにおける自動制御変更システムを示すフロー。
【図８Ｂ】野球ゲームにおける自動制御変更システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１５４】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１選手キャラクタ表示手段
５１  第２選手キャラクタ表示手段
５２  ボール表示手段
５３  第２選手キャラクタ自動制御手段
５４  プレイ関与判別手段
５５  命令発行手段
５６  第１命令判別手段
５７  第２命令判別手段
５８  第２野手キャラクタ動作変更手段
５９  第１報知画像表示手段
６０  第２報知画像表示手段
６１  第２選手キャラクタ自動制御継続手段
１０１，１０２，１０４〜１０９  一塁手キャラクタを除いた野手キャラクタ
１０３  一塁手キャラクタ
２０１  打者キャラクタ
３０１  走者キャラクタ
４０１  ボール
５０１  第１報知画像
【図１】
2010125119.tif 000003
【図２】
2010125119.tif 000004
【図３】
2010125119.tif 000005
【図４】
2010125119.tif 000006
【図５】
2010125119.tif 000007
【図６】
2010125119.tif 000008
【図７】
2010125119.tif 000009
【図８Ａ】
2010125119.tif 000010
【図８Ｂ】
2010125119.tif 000011