(57)【要約】【課題】クロック信号を計数するカウンタの値を大当り等の判定に用いられる乱数値とする遊技機において、不正行為を困難にすると共に、遊技球の入賞に基づいてラッチされたカウンタ値を確実に遊技制御で使用できるようにする。【解決手段】始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技機において、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段と、始動入賞検出手段の検出結果に基づいてカウンタ手段が計数した値を取り込んで保持するカウンタ値保持手段と、始動入賞検出手段の検出結果に基づきカウンタ値保持手段が保持している値を補助遊技の制御のために取得するカウンタ値取得手段と、カウンタ値保持手段に取り込まれた値がカウンタ値取得手段によって取得されるまで、保持している値の変更を禁止する禁止手段とを設けた。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域および複数の入賞部が設けられた遊技領域と、前記始動領域を通過する遊技球を検出する始動入賞検出手段と、前記遊技領域における入賞部への入賞に応じて遊技価値を付与し、前記始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、前記補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて所定の範囲において計数動作をするカウンタ手段と、
前記始動入賞検出手段の検出結果に基づいて前記カウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持するカウンタ値保持手段と、
前記始動入賞検出手段の検出結果に基づき所定条件が成立している場合に、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を、前記補助遊技の制御のために取得するカウンタ値取得手段と、
前記カウンタ値保持手段に取り込まれたカウンタ値が前記カウンタ値取得手段によって取得されるまで、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値の変更を禁止するカウンタ変更禁止手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウンタ変更禁止手段は、
前記カウンタ値保持手段がカウンタ値を取り込んだことを条件に前記カウンタ値保持手段へのカウンタ値の取り込みを禁止するラッチ禁止手段と、
前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を前記カウンタ値取得手段が取得したことを条件に、前記カウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みを許可するラッチ許可手段と、を含み、
前記ラッチ許可手段は、
前記カウンタ値保持手段が保持している値をクリアした後に、前記カウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みを許可することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記カウンタ値取得手段により取得されたカウンタ値を、所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段を備え、
前記カウンタ値取得手段は、
前記始動入賞記憶手段が記憶する始動入賞記憶が所定の上限数か否かを判定する始動記憶数判定手段を含み、
前記始動記憶数判定手段が前記始動入賞記憶手段内の始動入賞記憶数が所定の上限数でないと判定した場合は、前記カウンタ値保持手段からカウンタ値を取得して始動入賞記憶手段に記憶し、前記始動記憶数判定手段で始動入賞記憶数が所定の上限数であると判定した場合は、前記カウンタ値保持手段からカウンタ値の読出しを行うが、始動入賞記憶手段に記憶しないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記カウンタ値取得手段により取得されたカウンタ値を、所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段を備え、
前記カウンタ値取得手段は、
前記始動入賞記憶手段が記憶する始動入賞記憶が所定の上限数か否かを判定する始動記憶数判定手段を含み、
始動入賞が検出されたことに基づいて前記カウンタ値保持手段からカウンタ値を取得し、該カウンタ値を取得した後に前記始動記憶数判定手段により判定を行い、始動入賞記憶数が所定の上限数でないと判定された場合に該カウンタ値を前記始動入賞記憶手段に記憶するようにしたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
システム用クロック信号と乱数用クロック信号を別々のクロック信号として供給するクロック信号供給手段と、
前記クロック信号供給手段から供給されるシステム用クロック信号と乱数用クロック信号のいずれかのクロック信号を選択して前記カウンタ手段へ供給するクロック信号選択手段と、を備え、
前記カウンタ手段は、前記クロック信号選択手段によって選択されたクロック信号に基づいて前記カウンタ値の更新を行うことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記クロック信号選択手段は、
乱数用クロック信号の周波数とシステム用クロック信号の周波数を比較し、乱数用クロック信号の周波数がシステム用クロック信号の周波数より低いか判定を行うクロック信号比較判定手段と、
前記クロック信号比較判定手段によって乱数用クロック信号の周波数がシステム用クロック信号の周波数よりも低いと判定された場合に、前記カウンタ手段へのクロック信号の供給を停止するクロック信号供給停止手段と、
を含むことを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域および複数の入賞部が設けられた遊技領域における入賞部への入賞に応じて遊技価値を付与し、始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、補助遊技が特別な結果になることに応じて遊技者に特典を付与する遊技制御手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される入賞口を設け、この始動入賞口への打球の入賞に基づいて乱数を取得して当選の判定を行い、この当選結果に基づいて遊技者に所定の利益（たとえば、いわゆる大当たり遊技）を提供するようにした遊技機が広く普及している。
【０００３】
このような遊技機では、遊技の制御を担うＣＰＵの基準クロック等をソフトウェアでカウントし、前記始動入賞口への入賞を契機としてこのソフトカウンタの値を大当たり等の判定用の乱数として取得している。また、ソフトウェアではなくハードウェア（カウンタ回路）によりクロックをカウントしてそのカウント値を乱数として用いることがある。
【０００４】
具体的には、所定周波数のクロック信号を発生する発振器と、該発振器が発生したクロック信号をカウント（計数）するカウンタ回路と、該カウンタ回路がカウントしたカウンタ値をラッチするラッチ回路などからなる乱数生成回路を設ける。そして、ラッチ回路によって、始動入賞が発生した時点で、カウンタ回路の値を抽出しラッチする。
【０００５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞が発生したことを検出すると、ラッチ回路がラッチしたカウンタ値を読み出して、そのカウンタ値をＲＡＭの所定領域に格納する。このＲＡＭに格納されたカウンタ値が大当り判定に用いられる乱数値となる。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータが、ＲＡＭの所定領域に格納した乱数値に基づいて大当り判定を行うようにした発明としては、例えば特許文献１に記載されているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−８９９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、乱数生成回路が遊技制御用マイクロコンピュータの外付け回路として設けられているとともに、カウンタ値のラッチが行われる条件とラッチされたカウンタ値の読み込みが行われる条件とが別々に設定されており、カウンタ値のラッチはラッチ信号の出力毎に行われるように構成されている。そのため、始動入賞に基づいてラッチ信号が生成されてカウンタ値がラッチされた後、マイクロコンピュータに読み込まれるまでの間にラッチ信号等にノイズがのってラッチ回路が誤動作した場合には、始動入賞の発生とは関係のないタイミングでラッチされたカウンタ値が乱数として取得されてしまうおそれがある。
【０００８】
さらに、ラッチされたカウンタ値がマイクロコンピュータに読み込まれるまでの間に、カウンタ値の更新タイミングを予測してラッチ信号を不正に操作し、強制的に所望のカウンタ値をラッチさせて当選させる等の不正行為が行われるおそれがあるという新たな問題が発生し、このような問題の解決が急務となっている。
【０００９】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、クロック信号を計数するカウンタの値を大当り等の判定に用いられる乱数値とする遊技機において、不正行為を困難にすると共に、遊技球の入賞に基づいてラッチされたカウンタの値を確実に遊技制御で使用できるようにすること、また効率的かつ適切な遊技制御を行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、
始動領域および複数の入賞部が設けられた遊技領域と、前記始動領域を通過する遊技球を検出する始動入賞検出手段と、前記遊技領域における入賞部への入賞に応じて遊技価値を付与し、前記始動領域への遊技球の通過に応じて補助遊技を実行し、前記補助遊技が特別な結果になった場合に遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の周期のクロック信号に基づいて所定の範囲において計数動作をするカウンタ手段と、
前記始動入賞検出手段の検出結果に基づいて前記カウンタ手段のカウンタ値を取り込んで保持するカウンタ値保持手段と、
前記始動入賞検出手段の検出結果に基づき所定条件が成立している場合に、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を、前記補助遊技の制御のために取得するカウンタ値取得手段と、
前記カウンタ値保持手段に取り込まれたカウンタ値が前記カウンタ値取得手段によって取得されるまで、前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値の変更を禁止するカウンタ変更禁止手段と、を備えている
ことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「始動領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動口の他、始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口、普図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートを含む。「補助遊技」とは、表示装置や表示器を使用した変動表示ゲームのことである。また、「特別な結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「カウンタ値取得手段」は、ＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができるが、ハードウェアで構成しても良い。「補助遊技の制御のために」とは大当り等の判定のための乱数値とすることを意味する。「所定条件が成立している場合」とは、記憶可能な始動入賞の数に上限値が設定されている場合に、上限値に達していないことなどである。
【００１２】
請求項１に記載の発明によれば、カウンタ手段が所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作し、その計数値としてのカウンタ値が始動入賞検出手段の検出結果に基づいてカウンタ値保持手段に取り込まれて保持され、このカウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を、カウンタ値取得手段が始動入賞検出手段の検出結果に基づき補助遊技の制御のために取得する。また、カウンタ値保持手段に取り込まれたカウンタ値は、カウンタ値取得手段によって取得されるまで、カウンタ値変更禁止手段によって変更が禁止される。これによって、ノイズ等の影響によって、ＣＰＵが誤ったタイミングのカウンタ値を取得してしまうことを防止することができる。また、不正行為によってＣＰＵが不正なカウンタ値を取得してしまうのを防止することができ、不正に対して強くすることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記カウンタ値変更禁止手段は、
前記カウンタ値保持手段がカウンタ値を取り込んだことを条件に前記カウンタ値保持手段へのカウンタ値の取り込みを禁止するラッチ禁止手段と、
前記カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値を前記カウンタ値取得手段が取得したことを条件に、前記カウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みを許可するラッチ許可手段と、を含み、
前記ラッチ許可手段は、
前記カウンタ値保持手段が保持している値をクリアした後に、前記カウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みを許可することを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、カウンタ値取得手段がカウンタ値を取得した後にカウンタ値保持手段が保持している値をクリアすることで、回路の故障等何らかの原因でカウンタ値のラッチが行われなくなった場合でも、取得済みのカウンタ値が重複して取得されるのを回避することができる。これにより、直前にカウンタ値保持手段に保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができるようになる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記カウンタ値取得手段により取得されたカウンタ値を、所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段を備え、
前記カウンタ値取得手段は、
前記始動入賞記憶手段が記憶する始動入賞記憶が所定の上限数か否かを判定する始動記憶数判定手段を含み、
前記始動記憶数判定手段が前記始動入賞記憶手段内の始動入賞記憶数が所定の上限数でないと判定した場合は、前記カウンタ値保持手段からカウンタ値を取得して始動入賞記憶手段に記憶し、前記始動記憶数判定手段が始動入賞記憶数が所定の上限数であると判定した場合は、前記カウンタ値保持手段からカウンタ値の読出しを行うが、始動入賞記憶手段に記憶しないことを特徴とする。
【００１６】
始動入賞記憶が上限数に達するとカウンタ値を取得する必要がないが、カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値がカウンタ値取得手段によって取得されないと、次に始動入賞が検出されたときにカウンタ手段からカウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みが許可されなくなり、始動入賞記憶数が上限数よりも少なくなったときに不所望のカウンタ値がカウンタ値保持手段へ取り込まれるおそれがある。請求項３に記載の発明によれば、始動入賞記憶が上限数に達すると、カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値をカウンタ値取得手段が空読みを行うため、次に始動入賞が検出されたときにカウンタ手段からカウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みが許可されて、始動入賞記憶数が上限数よりも少なくなったときに所望のカウンタ値がカウンタ値保持手段へ取り込まれるようになる。また、始動入賞記憶数が上限数に達していれば、取得したカウンタ値が始動入賞記憶手段に記憶されないため、誤ったカウンタ値による判定が回避される。さらに、カウンタ値保持手段から読み出されたカウンタ値を、始動入賞記憶手段に記憶されるまで保持する領域（バッファ）が不要となる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて前記カウンタ値取得手段により取得されたカウンタ値を、所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段を備え、
前記カウンタ値取得手段は、
前記始動入賞記憶手段が記憶する始動入賞記憶が所定の上限数か否かを判定する始動記憶数判定手段を含み、
始動入賞が検出されたことに基づいて前記カウンタ値保持手段からカウンタ値を取得し、該カウンタ値を取得した後に前記始動記憶数判定手段により判定を行い、始動入賞記憶数が所定の上限数でないと判定された場合に該カウンタ値を前記始動入賞記憶手段に記憶し、始動入賞記憶数が所定の上限数であると判定された場合には該カウンタ値を前記始動入賞記憶手段に記憶しないことを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、始動入賞記憶が上限数に達すると、カウンタ値保持手段が保持しているカウンタ値がカウンタ値取得手段により取得されるため、次に始動入賞が検出されたときにカウンタ手段からカウンタ値保持手段へのカウンタ値の取込みが許可されて、始動入賞記憶数が上限数よりも少なくなったときに所望のカウンタ値がカウンタ値保持手段へ取り込まれるようになる。また、始動入賞記憶数が上限数に達していれば、取得したカウンタ値が始動入賞記憶手段に記憶されないため、誤ったカウンタ値による判定が回避される。この発明では、カウンタ値取得手段によりカウンタ値保持手段から読み出されたカウンタ値を、始動入賞記憶手段に記憶されるまで所定の領域（バッファ）に保持することとなり、単にカウンタ値を読み出すだけでどこにも保持しないという空読みを回避し、一見無駄に見える処理をすることによる不具合をなくすことができる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
システム用クロック信号と乱数用クロック信号を別々のクロック信号として供給するクロック信号供給手段と、
前記クロック信号供給手段から供給されるシステム用クロック信号と乱数用クロック信号のいずれかのクロック信号を選択して前記カウンタ手段へ供給するクロック信号選択手段と、を備え、
前記カウンタ手段は、前記クロック信号選択手段によって選択されたクロック信号に基づいて前記カウンタ値の更新を行うことを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、いずれのクロック信号でカウンタ値が更新されているか外部から分かりにくくなるとともに、乱数を生成するカウンタ手段の更新タイミングを特定することが困難となり、不正が行われにくくすることができる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項１から４の何れかに記載の遊技機において、
前記クロック信号選択手段は、
乱数用クロック信号の周波数とシステム用クロック信号の周波数を比較し、乱数用クロック信号の周波数がシステム用クロック信号の周波数より低いか判定を行うクロック信号比較判定手段と、
前記クロック信号比較判定手段によって乱数用クロック信号の周波数がシステム用クロック信号の周波数よりもが低いと判定された場合に、前記カウンタ手段へのクロック信号の供給を停止するクロック信号供給停止手段と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、不正を行おうとするものがクロック入力端子に不正な操作を行なって不正な乱数値を取得しようとしてもそれを防止することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、クロック信号を計数するカウンタの値を大当り等の判定に用いられる乱数値とする遊技機において、不正行為を困難にすると共に、遊技球の入賞に基づいてラッチされたカウンタ値を確実に遊技制御で使用できるようになり、効率的かつ適切な遊技制御を行うことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機を備えた遊技装置の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機の裏面の構成例を示す背面図である。
【図３】実施形態の遊技機における遊技盤の実施例を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図５】図４の制御システムの遊技制御装置を構成する遊技用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】図５の遊技用マイクロコンピュータに設けられた乱数生成回路およびクロックジェネレータの構成例を示すブロック図である。
【図７】図６の乱数生成回路におけるカウンタ回路の更新タイミングとカウンタ値のラッチタイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【図８】図６の乱数生成回路の乱数制御装置によって行われるラッチレジスタの保持制御の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図９】図６の乱数生成回路の乱数制御装置によって行われるラッチデータ読込み時制御の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１０】図６の乱数生成回路の乱数制御装置によって行われるハード乱数クロック監視制御の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図ゲーム処理中に実行される第１発明の第１の実施例の始動口ＳＷ２監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１発明の第２の実施例における始動口ＳＷ２監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】第１発明の第３の実施例における乱数ラッチ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第１発明の第３の実施例における始動口ＳＷ２監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】第２発明、第３発明の実施例における始動入賞検出に基づいて実行される乱数ラッチ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１４の特図ゲーム処理中に実行される第２発明、第３発明の実施例における始動口ＳＷ２監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第４発明の実施例において始動入賞検出に基づいて実行される乱数ラッチ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の乱数ラッチ割込み処理の中で使用される第４発明の実施例における始動口入賞記憶領域の構成例を示す説明図である。
【図２３】図１４の特図ゲーム処理中に実行される第４発明の実施例における始動口ＳＷ監視処理の手順の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の始動口ＳＷ監視処理中に実行される第４発明の実施例における始動口１ＳＷ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２３の始動口ＳＷ監視処理中に実行される第４発明の実施例における始動口２ＳＷ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第５発明の第１実施例において始動入賞検出に基づいて実行される乱数ラッチ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図１４の特図ゲーム処理中に実行される第５発明の実施例における始動口ＳＷ２監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第５発明の第２実施例において始動入賞検出に基づいて実行される乱数ラッチ割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態の遊技装置の説明図である。
【００２７】
本実施形態の遊技装置は、遊技者が保有する遊技媒体数（遊技球数）もしくはそれに変換可能な金銭の額等の有価価値を記憶する記憶媒体が挿入されるカードユニット７０及び実際に遊技を実行し遊技媒体を払出可能な遊技機１０を備える。
【００２８】
遊技機１０は、本体枠（外枠）１１と前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。上記前面枠１２の前面側に形成された収納部（図示省略）に、遊技盤５０（図３参照）が収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤５０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２９】
ガラス枠１５のカバーガラスの周囲には、内部にランプやＬＥＤ等からなる発光装置を備えた装飾部材１６が設けられている。ガラス枠１５の上方にも内部に発光装置を備えた照明ユニット１７が設けられている。これらの発光装置が所定の態様に従って発光されることによって、遊技の演出効果を高める装飾発光や遊技状態を示す発光がなされる。
【００３０】
さらに、照明ユニット１７の右側には、遊技機１０のエラー発生や前面枠１２の開放をホール店員に通知するためのエラー報知ＬＥＤ１８が設けられている。ガラス枠１２の下部左側には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ１９が設けられている。
【００３１】
前面枠１２の下部には開閉パネル２０と固定パネル３０が設けられ、開閉パネル２０には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が設けられ、該上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ２２及び操作スイッチ２３が設けられている。また、固定パネル３０には灰皿３１、下皿３２及び打球発射装置の操作部３３等が設けられている。さらに、下皿３２には、該下皿３２に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構３４が設けられている。
【００３２】
この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部３３を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を発射する。また、遊技者がセレクトスイッチ２２を操作することによって、遊技盤の中央に設けられている表示装置６１（図３参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、遊技者が操作スイッチ２３を操作することによって、表示装置６１で実行される変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出を行わせることができる。
【００３３】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技媒体を借り受ける際に操作する球貸ボタン２６、及び、カードユニット７０からプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２７が設けられている。また、これらのボタン２６、２７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部２８が設けられている。
【００３４】
遊技機１０の左側に隣接して配置されているカードユニット７０の下部には、プリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入可能なカード挿入口７１が設けられている。プリペイドカード又は会員カード等のカードには、当該カードの識別情報、当該カードの所有者（遊技者）の会員情報、及び残高等が記憶されている。会員情報には、カードの所有者の住所、氏名、年齢、及び職業等が含まれる。
【００３５】
カード挿入口７１にプリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入された場合、内部のカードリーダ・ライタによって、カードに記憶された情報が読み出される。そして、読み出された情報のうちカード残高が、遊技機１０の残高表示部２８及びカードユニット７０の中央付近に設けられた残高表示部７２に表示される。
【００３６】
残高表示部７２の上方には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口７３が設けられており、紙幣挿入口７３に挿入された紙幣の金額は、カードに残高として記憶される。紙幣挿入口７３の上方には、動作表示部７４が設けられている。動作表示部７４は、カードユニット７０の動作状態に対応して発光色が変化される。
【００３７】
次に、図２を用いて遊技機１０の裏面側の構成を説明する。図２は、本実施形態の遊技機１０の背面図である。
【００３８】
遊技機１０の裏面側、具体的には、前面枠１２の背部には、中央に略正方形状の開口部を有する枠状の裏機構盤４０が取り付けられている。裏機構盤４０の上部には、島設備に設けられた補給装置（図示省略）から補給された遊技球を貯留すると共に、貯留した遊技球を流下させる球貯留ユニット４１が配設されている。裏機構盤４０の側部（図２の右側）には、球貯留ユニット４１から流下してきた遊技球を、遊技機前面に配設された上皿２１及び下皿３２に払い出す球排出ユニット４２が配設されている。
【００３９】
裏機構盤４０の中央部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００と、遊技制御装置１００から送信される演出制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置１５０とが配設され、遊技制御装置１００には、検査装置に接続される検査装置接続端子１０７が配設されている。
【００４０】
裏機構盤４０の下部には、遊技制御装置１００から送信されるデータに基づいて球排出ユニット４２の動作を制御する払出制御装置２００と、電源装置１６０とが配設されている。払出制御装置２００には、検査装置に接続される検査装置接続端子２１７及び払出制御装置２００に発生したエラーの種類を数字で表示するエラーナンバー表示器４３が配設されている。また、電源装置１６０の右側には、遊技機１０をカードユニット７０に接続するためのカードユニット接続端子１７０が配設されている。
【００４１】
次に、遊技盤５０について、図３を用いて説明する。図３は、本実施形態の遊技盤５０の正面図である。
【００４２】
遊技盤５０の表面には、ガイドレール５３で囲われた略円形状の遊技領域５１が形成されている。遊技領域５１は、遊技盤５０の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース５２及びガイドレール５３によって構成される。
【００４３】
遊技領域５１には、ほぼ中央に表示装置６１を備えたセンターケース６０が配置されている。表示装置６１は、センターケース６０に設けられた凹部に、センターケース６０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース６０は表示装置６１の表示領域の周囲を囲い、表示装置６１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００４４】
表示装置６１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面は１つであるが、複数（例えば３つ）の変動表示領域を有するとみることができ、各変動表示領域には、識別情報として割り当てられた特別図柄が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４５】
センターケース６０の左側には、普通図柄始動ゲート５４が設けられている。センターケース６０の左下側には、三つの一般入賞口５５が配置され、センターケース６０の右下側には、一つの一般入賞口５５が配置されている。また、センターケース６０の下側には、始動入賞口５６が、またその直下には開閉可能な普通変動入賞装置５７ａを備える始動入賞装置５７が配設されている。
【００４６】
さらに、始動入賞装置５７の下方には、表示装置６１の変動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）５８が配設される。また、遊技盤５０の右上には、セグメント型表示器などからなる普図表示器６２と、特図表示器６３と、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する発光表示ユニット６４が設けられている。普図表示器６２は、遊技球が普通図柄始動ゲート５４を通過した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。特図表示器６３には、遊技球が始動入賞口５６または始動入賞装置５７に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。
【００４７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域５１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、普通図柄始動ゲート５４、一般入賞口５５、始動入賞口５６、始動入賞装置５７又は特別変動入賞装置５８に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口５９へ流入し遊技領域から排出される。
【００４８】
なお、始動入賞装置５７の状態には、普通変動入賞装置５７ａの開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。通常、普通変動入賞装置５７ａは閉状態であり、始動入賞装置５７は、遊技球が入賞しにくい状態にされている。普通図柄始動ゲート５４を遊技球が通過することによって、普図表示器６２で普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置５７ａが開状態に変換され、始動入賞装置５７は遊技球が入賞し易い状態となる。
【００４９】
一般入賞口５５への遊技球の入賞は、一般入賞口５５に設けられた一般入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｎ（図４参照）によって検出される。始動入賞口５６への遊技球の入賞は特図始動スイッチ５６ａ（図４参照）によって、始動入賞装置５７への遊技球の入賞は特図始動スイッチ５７ｂによって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、発光表示ユニット６４及び表示装置６１の特別図柄入賞記憶数表示部（複合記憶表示部）に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞もしくはその記憶に基づいて、特図表示器６３で特図変動表示ゲームを行うとともに、表示装置６１にて演出表示としての飾り特図変動表示ゲームを行う。
【００５０】
始動入賞口５６または始動入賞装置５７に遊技球の入賞があると、表示装置６１で、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置６１では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する特別図柄変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００５１】
始動入賞口５６または始動入賞装置５７への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当たり状態となる。具体的には、表示装置６１の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置６１は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。これに応じて、特別変動入賞装置５８は、内蔵されている大入賞口ソレノイド５８ｂ（図４参照）が駆動されることによって、所定の時間だけ遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換され、遊技者は多くの賞球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５２】
特別変動入賞装置５８への遊技球の入賞は、カウントスイッチ５８ａ（図４参照）によって検出される。普通図柄始動ゲート５４への遊技球の通過は、普図始動スイッチ５４ａ（図４参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の普図記憶領域（ＲＡＭの一部）に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、表示装置６１の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。
【００５３】
普図入賞記憶があると、遊技制御装置１００は、普図入賞記憶に基づいて普図入賞記憶数表示部で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート５４への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには）には、普図入賞記憶数表示部に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置５７ａは、内蔵されている普電ソレノイド５７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、所定の時間だけ開放するように変換され、遊技球の始動入賞装置５７への入賞が許容される。なお、普通変動入賞装置５７ａの開放時間は、例えば、確率変動状態及び変動時間短縮状態では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するように制御することができる。
【００５４】
このようにして、一般入賞口５５、始動入賞口５６、５７又は特別変動入賞装置５８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置２００によって制御される払出ユニット４２から、前面枠１２の上皿２１又は下皿３２に排出される。
【００５５】
図４は、本実施形態の遊技装置の制御システムのブロック図である。
【００５６】
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１０、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０６及び検査装置接続端子１０７を備え、上記遊技用マイコン１１０は、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１２及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１３を備える。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１１２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ等）を記憶している。ＲＡＭ１１３は、遊技制御時にＣＰＵの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。
【００５８】
遊技制御装置１００には検査装置接続端子１０７が設けられており、検査装置接続端子１０７からは、遊技用マイコン１１０に設定された識別番号を出力することができる。これによって、検査装置接続端子１０７に検査装置を接続すると、検査装置は遊技機１０を識別することができる。また、遊技制御装置１００は外部情報端子１０８に接続されており、遊技機１０に関する情報を、外部情報端子１０８を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に出力する。
【００５９】
遊技制御装置１００には、各種検出装置（特図始動スイッチ５６ａ，５７ｂ、普図始動スイッチ５４ａ、カウントスイッチ５８ａ、一般入賞口スイッチ５５ａ〜５５ｎ、オーバーフロースイッチ３２ａ、枠開放スイッチ１２ａ及び球切れスイッチ４１ａ）からの検出信号が入力される。オーバーフロースイッチ３２ａは、下皿３２に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。枠開放スイッチ１２ａは、前面枠１２が開いたことを検出する。球切れスイッチ４１ａは、球貯留ユニット４１に配設され、球貯留ユニット４１に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。
【００６０】
遊技制御装置１００に入力された上記各種検出装置からの検出信号は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介してＣＰＵ１１１に入力され、ＣＰＵ１１１はこれらの信号に基づいて大当り抽選等、種々の処理を行う。また、ＣＰＵ１１１は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、発光表示ユニット６４、普図表示器６２、特図表示器６３、普電ＳＯＬ（ソレノイド）９０、大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３８、払出制御装置２００及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６１】
さらに、遊技制御装置１００は、球払出ユニット４２の払出モータ４２ａを制御する払出制御装置２００へ払出し指令信号を送信するとともに、演出制御装置１５０へ、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として送信する。
【００６２】
次に、払出制御装置２００及び演出制御装置１５０について説明する。演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から入力される各種信号に基づいて、エラー報知ＬＥＤ１８、スピーカ１９及び表示装置６１を制御する。
【００６３】
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令信号に従って、払出ユニット４２の払出モータ４２ａを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット７０からの貸球要求信号に基づいて遊技制御装置１００から送信される払出指令信号に従って、払出ユニット４２の払出モータ４２ａを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
払出制御装置２００は、遊技用マイコン２１０、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１６及び検査装置接続端子２１７を備え、遊技用マイコン２１０は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２及びＲＡＭ２１３を備える。
【００６５】
ＣＰＵ２１１は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ＲＯＭ２１２は、払出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ２１３は、払出制御時にワークエリアとして利用される。
【００６６】
ＣＰＵ２１１には、入力Ｉ／Ｆ２１５を介して払出ユニット４２内の払出球検出スイッチ４２ｂ、オーバーフロースイッチ３２ａ、付勢検出スイッチとしての枠開放スイッチ１２ａ、球切れスイッチ４１ａ、エラー解除スイッチ４４からの信号が入力される。また、ＣＰＵ２１１は、出力Ｉ／Ｆ２１６を介して、払出ユニット４２内の払出モータ４２ａ、発射制御装置１８０、エラーナンバー表示器４３等の駆動信号を出力する。
【００６７】
エラー解除スイッチ４４は、払出制御装置２００にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。発射制御装置１８０は、遊技球を遊技領域５１内に発射するための発射装置を制御する。エラーナンバー表示器４３は、払出制御装置２００の裏面側に配設され、払出制御装置２００で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。
【００６８】
なお、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２００は、電源装置１６０に接続される。電源装置１６０は、バックアップ電源１６１、ＲＡＭクリアスイッチ１６２を備える。バックアップ電源１６１は、停電時においても、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２００に電源を供給する（演出制御装置１５０には供給しなくてもよい）。ＲＡＭクリアスイッチ１６２は、遊技制御装置１００内のＲＡＭ１１３及び払出制御装置２００内のＲＡＭ２１３に記憶されている情報を強制的に初期化するスイッチである。
【００６９】
また、遊技機１０に設けられている球貸ボタン２６が操作されると、カードユニット７０は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機１０の残高表示部２８に表示する。また、遊技機１０に設けられている排出ボタン２７が操作されると、カードユニット７０は、カード挿入口７１に挿入されているカードを排出する。
【００７０】
図５は、上記遊技制御装置１００を構成する遊技用マイクロコンピュータ（遊技用演算処理装置）１１０のより具体的な構成を示すブロック図、図６は乱数生成回路の具体的な構成を示すブロック図である。従来の遊技用マイクロコンピュータは、乱数生成回路が外付けの回路として構成され、接続されていたのに対し、この実施例の遊技用マイクロコンピュータは乱数生成回路を内蔵している点に大きな特徴がある。
【００７１】
この実施例の遊技用マイクロコンピュータ１１０は、遊技制御を行う遊技制御ブロック１１０Ａと情報管理を行う管理ブロック１１０Ｂとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が１つ半導体基板上に半導体集積回路（アミューズメントチップ）として形成されている。
【００７２】
遊技制御ブロック１１０Ａは、ＣＰＵコア１１１、プログラムＲＯＭ１１２、ワークＲＡＭ１１３、外部バスインターフェース１１４、バス切換え回路１１５、復号化・ＲＯＭ書込み回路１１６、ミラードＲＡＭ１１７、割込制御回路としての割込みコントローラ１１８、ブートブロック１１９、リセット割込み制御回路１２０、アドレスデコーダ１２１、出力制御回路１２２、クロックジェネレータ１２３、乱数生成回路１２４及びＨＷパラメータＲＯＭ１２５などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック１１０Ｂ間は、ＣＰＵバス１２６によって接続されている。
【００７３】
ＣＰＵコア１１１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア１１１は、プログラムＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。
【００７４】
ワークＲＡＭ１１３は、ＣＰＵコア１１１の主記憶に相当し、例えば、Ｓ−ＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成される。また、ワークＲＡＭ１１３は、遊技ブロック１１０Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ワークＲＡＭ１１３は、遊技用マイクロコンピュータ１１０の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ワークＲＡＭ１１３は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中（遊技機１０への電源非供給時）は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。
【００７５】
外部バスインターフェース１１４は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路１１５は、図示しない外部バスとチップ内部の上記ＣＰＵバス１２６との間で、アドレス信号およびデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ又は入出力リクエスト信号ＩＯＲＱをアクティブにした状態でメモリ書込み信号ＷＲをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号ＲＤをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号を取り込むことができるようになる。
【００７６】
復号化・ＲＯＭ書込み回路１１６は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なプログラムＲＯＭ１１２やＨＷパラメータＲＯＭ１２５の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号ＭＯＤＥをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、プログラムＲＯＭ１１２への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、プログラムＲＯＭ１１２への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のＨＷパラメータＲＯＭ１２５の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はプログラムＲＯＭ１１２への遊技プログラムの書き込みができないようになる。
【００７７】
ミラードＲＡＭ１１７は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている）。
【００７８】
割込制御回路１１８は、外部からの割込み要求信号に応答してＣＰＵコア１１１に対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路（例えば乱数生成回路）に対して制御信号を送ったりする回路である。また、リセット割込制御回路１２０は、外部から入力されるリセット信号に応答してＣＰＵコア１１１をシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ１１０の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。
【００７９】
ブートブロック１１９は、ブートプログラムを格納するＲＯＭを備え、遊技用マイクロコンピュータ１１０のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートＲＯＭが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス（ＣＰＵ１１１のアドレス空間内における所定アドレス（一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ））に処理を渡す。
【００８０】
アドレスデコーダ１２１は、ＣＰＵバス１２６のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路１２２を制御する。クロックジェネレータ１２３は、外部から供給されるシステムクロックＭＣＬＫと乱数用のクロックＥＸＣＬＫに基づいて、ＣＰＵコア１１１を含む遊技用マイクロコンピュータ１１０内の各ブロックに供給する動作クロックとカウンタ用のクロックを生成する。
【００８１】
乱数生成回路１２４は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、従来の遊技用マイクロコンピュータでは、外付けの回路として構成されていたものを内蔵するとともに、特有の機能を追加したものである。この乱数生成回路１２４については図６を用いて後に詳しく説明する。ＨＷパラメータＲＯＭ１２５は、プログラムＲＯＭ１１２へのプログラムの書き込みを禁止するための前記書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム（ハードウェア）に特有のパラメータを設定できるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ（例えばＥＰＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリ等）により構成されている。
【００８２】
管理ブロック１１０Ｂは、管理用プログラムＲＯＭ１３１、管理用ワークＲＡＭ１３２、バスモニタ回路１３３、ＩＤプロパティメモリ１３４、管理用制御回路１３５、外部通信制御回路１３６及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス１３７を含むとともに、バスモニタ回路１３３がローカルバス１３７と遊技制御ブロック１１０ＡのＣＰＵバス１２６の両方に接続されることにより、ＣＰＵバス１２６を介してＣＰＵコア１１１との間でデータの送受信が行えるように構成されている。
【００８３】
管理用ワークＲＡＭ１３２は、バスモニタ回路１３３を介して読み込まれた遊技制御ブロック１１０Ａの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路１３３は、ＣＰＵバス１２６の状態を監視し、ＣＰＵバス１２６がＣＰＵコア１１１によって使用されていないときは、必要に応じてＣＰＵバス１２６を介して遊技制御ブロック１１０ＡのプログラムＲＯＭ１１２やユーザワークＲＡＭ１１３等をアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ１１３の内容等）を管理ブロック１１３Ｂに取り込む。
【００８４】
ＩＤプロパティメモリ１３４には、遊技用マイクロコンピュータ１１０の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ（固有情報）が書き込まれており、この固有ＩＤは、バス１３７および外部通信制御回路１３６を介して遊技機外部の管理装置（ホールコンピュータ）で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有ＩＤを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有ＩＤと、管理装置によって読み取られた固有ＩＤとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置１００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド５８ｂ及び普通変動入賞口ソレノイド５７ｃ）や従属制御装置とＣＰＵコア１１１との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。
【００８５】
また、ＩＤプロパティメモリ１３４には、この固有ＩＤに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は“Ｐ”、スロットルマシンの場合は“Ｇ”で表される。ランクコードは、遊技機１の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機１の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（又はメーカコード）である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機１の製品コードである。検査番号（又は検定コード）は、第三者機関による検査に合格した遊技機１に付与される番号である。
【００８６】
さらに、ＩＤプロパティメモリ１３４には、ＲＯＭとＲＡＭが内蔵され、ＲＯＭの内容がＲＡＭコピーされる。つまり、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がＲＯＭに格納されていてそれらがＲＡＭにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機の電源投入時又は遊技用マイクロコンピュータ１１０のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック１１０Ｂで実行される初期化処理の中で行うようにされる。
【００８７】
制御回路１３５は、管理ブロック１１０Ｂの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路１３５は、例えば、バスモニタ回路１３３を介してＣＰＵコア１１の動作を監視し、非動作中に遊技ブロック１１０ＡのユーザワークＲＡＭ１１３に記憶された内容をミラードＲＡＭ１１７へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック１１０ＢのＩＤプロパティメモリ１３４の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路１３３を介してユーザプログラムＲＯＭ１１２内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【００８８】
外部通信制御回路１３６は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やＩＤ検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークＲＡＭ１３２やＩＤプロパティメモリ１３４の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ＩＤ検査装置が接続されている場合は、そのＩＤ検査装置からの要求に応答して、少なくともＩＤプロパティメモリ１３４に記憶されている固有ＩＤの情報を要求元のＩＤ検査装置に転送する。
【００８９】
次に、図６を用いて、本実施例の遊技用マイクロコンピュータ１１０に内蔵されている乱数生成回路１２４の詳細と該回路に関連した回路（クロックジェネレータ１２３）について説明する。
【００９０】
クロックジェネレータ１２３は、外部から供給される乱数用のクロックＥＸＣＬＫを分周する分周回路２３１と、システムクロックＭＣＬＫを分周する分周回路２３２と、分周回路２３２で分周されたクロックをさらに分周してＣＰＵコア１１１に対して所定の周期でタイマ割込みをかける信号を生成するＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）回路２３３とを備える。上記分周回路２３１と分周回路２３２でそれぞれ分周されたクロックφ１，φ２は、乱数生成回路１２４に供給される。なお、この実施例では、分周回路２３１と２３２の分周比は同一（共に１／２分周）である。
【００９１】
乱数生成回路１２４は、乱数生成回路全体を制御する乱数制御回路２４０と、ＣＰＵバス１２６を介してＣＰＵコア１１１によって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ２４１と、乱数回路起動レジスタ２４２およびカウンタ回路２４３を備える。乱数回路起動レジスタ２４２にＣＰＵコア１１１によって所定の値が設定されると、乱数制御回路２４０が乱数生成の制御を開始するように構成されている。カウンタ回路２４３の計数範囲は、ＨＷパラメータＲＯＭに所定の値を設定することで計数上限値を８ビット（ＦＦｈ）から１６ビット(ＦＦＦＦｈ)の範囲で選択することができる。また、乱数制御回路２４０は、分周回路２３１と２３２で分周されたクロックφ１，φ２の周波数の大小を判定しクロックを切り換えたり遮断したりする選択回路２５２を内蔵しており、いずれか一方のクロックに基づいてカウンタ回路２４３をカウント動作させる。複数種類の乱数が必要な場合は、複数のカウンタ回路２４３を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ２４１にはカウンタ回路毎に異なる初期値を設定するように構成することができる。
【００９２】
さらに、乱数生成回路１２４は、前記カウンタ回路２４３の値を取り込んで保持する３個のラッチレジスタ２４５，２４７，２４９と、始動入賞検出信号を擬似的に発生させてこれらのラッチレジスタへカウンタ回路２４３の値をラッチさせるトリガ信号を生成するラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８を備える。ラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８は、レジスタによって構成することができる。ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９は、通常は乱数制御回路２４０が生成するラッチ信号に基づいてカウンタ回路２４３の値をラッチするが、ＣＰＵコア１１１がラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８に所定の値を設定した場合にも、ラッチトリガ信号が生成されて、ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９にカウンタ回路２４３の値がラッチされる。
【００９３】
この実施例においては、図７に示すように、上記分周回路２３１または２３２で分周されたクロックφ１（またはφ２）の立ち上がりによってカウンタ回路２４３を更新（カウントアップ）させる一方、クロックφ１（φ２）の反転信号すなわち位相が１８０°異なるクロック／φ１（／φ２）をラッチタイミング信号とすることによって、カウンタ回路の値が変化するタイミングでカウンタ値のラッチ動作がなされないようにしている。
【００９４】
乱数制御回路２４０には、割込みコントローラ１１８からのラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２が入力されており、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２の入力に基づいてラッチレジスタ２４５，２４７，２４９へカウンタをラッチさせるための制御信号を生成する。この実施例では、割込みコントローラ１１８に特図始動スイッチ５６ａと５７ｂからの始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１が入力されており、始動入賞が検出される度にカウンタ回路２４３の値がラッチレジスタ２４５，２４７のいずれかにラッチされる。具体的には、割込みコントローラ１１８は、カウンタ回路２４３に供給されるクロック信号にて２５６個のクロック（２５．６μs：ＥＸＣＬＫ又はＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚ入力時）にわたって連続して始動入賞検出信号ＤＥＴを検出したタイミングで乱数制御回路２４０にラッチ信号ＬＡＴを出力する。そして、乱数制御回路２４０はラッチ信号ＬＡＴが入力されたタイミングでカウンタ値をラッチするのではなく、ラッチ信号ＬＡＴが入力された直後のクロック信号の立ち上がりでラッチレジスタ２４５，２４７，２４９のうちいずれか対応するレジスタにカウンタ値をラッチさせる。
【００９５】
特に限定されるものではないが、この実施例では、ＤＥＴ０（ＬＡＴ０）には始動口スイッチ１の信号が入力され、該信号が入力されるとラッチレジスタ２４５にカウンタ値がラッチされる。ＤＥＴ１（ＬＡＴ１）には始動口スイッチ２の信号が入力され、該信号が入力されるとラッチレジスタ２４７にカウンタ値がラッチされるようにしている。割込みコントローラ１１８の３つの入力のうちひとつＤＥＴ２（ＬＡＴ２）およびラッチレジスタ２４９は、遊技領域に３個の始動入賞口が設けられる遊技機に対応できるようにするため設けられており、この実施例の遊技機においては予備として扱われる。
【００９６】
なお、割込みコントローラの代わりに、外部から書き込み可能なコントロールレジスタを設けて、コントロールレジスタへの書込みに応じてカウンタ値のラッチ信号を生成するように構成しても良い。また、コントロールレジスタを設けた場合には、始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１によってコントロールレジスタの所定のビットをセットし、それによって割込みコントローラ１１８に割込み信号が入力され、割込みコントローラ１１８によって上記と同様な制御を行うように構成しても良い。
【００９７】
さらに、上記乱数生成回路１２４は、ＣＰＵコア１１１に対して乱数生成回路１２４の内部の状態を知らせるためのステータスレジスタ２５０と、乱数生成回路１２４を初期化させる乱数回路初期化レジスタ２５１を備える。ステータスレジスタ２５０には、ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９へのカウンタ値のラッチを許可または禁止するラッチ許可フラグが設けられており、このフラグをセットすることによってカウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。この実施例では、上記ラッチ許可フラグは、各ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９に対応してそれぞれ設けられており、レジスタごとにラッチの許可／禁止を制御できるように構成されている。なお、ステータスレジスタ２５０は、乱数制御回路２４０によって書き換えが行われ、ＣＰＵ１１１はリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これにより、プログラムを書き換えてＣＰＵよって不正な乱数値を取得させるような不正行為を防止することができる。
【００９８】
図８には、乱数制御回路２４０によるラッチレジスタへのカウンタ値のラッチ制御手順が示されている。この制御では、先ずラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２のいずれかが入力されているか否かを判定し（ステップＳ１０１）、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２のいずれかが入力されている場合には、ステータスレジスタ２５０のラッチ許可フラグがセットされているか判定する（ステップＳ１０２）。ラッチ信号の入力がない場合あるいはラッチ信号があってもラッチ許可フラグがセットされていない場合には当該制御を終了し、ステップＳ１０２でラッチ許可フラグがセットされていると判定すると、カウンタ回路２４３よりカウンタの値を読み出して対応するラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９のいずれか）に格納する（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。続いて、ステータスレジスタ２５０の対応するラッチ許可フラグを禁止状態にして当該制御を終了する（ステップＳ１０５）。
【００９９】
図９には、乱数制御回路２４０によるラッチデータ読込み時の制御手順が示されている。この制御では、先ずＣＰＵコア１１１によるラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９のいずれか）のデータ読込みがあったか否かを判定し（ステップＳ１１１）、データ（カウンタ値）の読込みがあった場合には、当該ラッチレジスタのデータをクリアし、ステータスレジスタ２５０の対応するラッチ許可フラグを許可状態にセットして当該制御を終了する（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。ラッチレジスタのデータを読み込んでからクリアしてラッチ許可フラグを許可状態にセットすることにより、回路の故障等何らかの不具合でラッチレジスタへのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を重複して取得するおそれがなくなる。これにより、直前にカウンタ値保持手段に保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。
【０１００】
この実施例では、上記乱数制御回路２４０によるラッチレジスタへのカウンタ値のラッチは、外部からの始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１によって行なわれる。一方、始動入賞検出信号ＤＥＴ０またはＤＥＴ１がマイクロコンピュータに入力されると、ＣＰＵコア１１１は、そのプログラム処理によって所定の条件が成立した場合に、ラッチレジスタ２４５または２４７のデータ（カウンタ値）を大当り判定用の乱数値として読み込む。そして、カウンタの値がラッチレジスタにラッチされてからＣＰＵにより読み込まれるまでは、ステータスレジスタ２５０のラッチ許可フラグがラッチ禁止状態にされる。
【０１０１】
そのため、上記のような制御を行うことによって、仮に乱数制御回路２４０へ入力されるラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２にノイズがのったとしても、誤ってカウンタ回路２４３のカウンタ値がラッチレジスタにラッチされる（上書きされる）ことはなく、ＣＰＵが誤ったカウンタ値（乱数値）を読み込むこともない。
【０１０２】
また、乱数生成回路が外付け回路として接続されていた従来の遊技制御回路では、遊技者が不正な操作によって本来の始動入賞検出信号と異なるタイミングでラッチ信号を与えると、誤ったカウンタ値（乱数値）がＣＰＵに読み込まれるおそれがあったものが、この実施例では、不正に始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１を入力してカウンタ値をラッチレジスタにラッチさせたとしても、そのラッチデータはＣＰＵによって読み込まれることはなく、その後、正規に発生した始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１によってカウンタ値がラッチレジスタにラッチされて、ＣＰＵによって読み込まれる。その結果、不正行為による誤った乱数値の取得を困難にすると共に、始動入賞に基づいてラッチされたカウンタ値を確実に遊技制御で使用できるようになる。
【０１０３】
図１０には、乱数制御回路２４０によるハード乱数クロック監視制御の手順が示されている。この制御では、クロックジェネレータ１２３へ外部から供給される乱数用クロックＥＸＣＬＫが入力されているか判定する（ステップＳ１２１）。ここで、ＥＸＣＬＫが入力されている場合には、ＥＸＣＬＫの周波数とＭＣＬＫの周波数を比較してＥＸＣＬＫの周波数の方が高いか否かを判定し、高い場合にはＥＸＣＬＫの周波数がＭＣＬＫの周波数の１．５倍よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１２２，Ｓ１２３）。
【０１０４】
そして、両方の条件を満たしている場合にのみ、クロックジェネレータ１２３でＥＸＣＬＫが１／２分周されたクロックφ１を、カウンタ回路２４３へ供給してカウンタ値を更新させる（ステップＳ１２４）。条件を満たしていない場合には、ＭＣＬＫがカウンタ回路２４３へ供給され、システムの動作とカウンタ回路の動作が同一のクロックで行われる。なお、上記ステップＳ１２２，Ｓ１２３の判定は、実際にはクロックジェネレータ１２３で分周されたクロックφ１とφ２に基づいて行われる。ＥＸＣＬＫの周波数がＭＣＬＫの周波数よりも大きいか否かは、それぞれのクロックを計数するカウンタを設け、それぞれ同一時間動作させてカウンタ値の大小を判定することで知ることができる。
【０１０５】
上記のようにクロックＥＸＣＬＫとＭＣＬＫが所定の条件を満たす場合にのみ乱数値を与えるカウンタ回路２４３を更新動作させることにより、不正を行おうとするものがクロック入力端子に不正な操作を行なって不正な乱数値を取得しようとしてもそれを防止することができる。また、クロックφ１とφ２の周波数を比較して、周波数の高い方のクロックを選択してカウンタ回路２４３に供給するため、乱数を生成するカウンタ回路２４３の更新タイミングを特定することが困難となり、不正が行われにくくすることができる。
【０１０６】
なお、クロックφ１とφ２の周波数を比較して、周波数の高い方のクロックを選択してカウンタ回路２４３に供給し、周波数の低い方のクロックをカウンタ回路２４３以外の回路に動作用クロックとして供給するように構成しても良い。周波数の高い方のクロックでカウンタ回路２４３を計数動作させ、周波数の低い方のクロックでそのカウンタ値をラッチレジスタへラッチさせることで、逆の場合よりも、不正な操作で、狙った値をラッチさせることを困難にすることができる。
【０１０７】
この実施例では、ステップＳ１２２，Ｓ１２３で条件を満たしていないと判定された場合には、ＭＣＬＫをカウンタ回路２４３に供給するようにしたが、条件を満たしていないと判定された場合には、ＭＣＬＫ及びＥＸＣＬＫの供給をカウンタ回路に行わないようにし、カウンタ回路を不能動化するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、乱数生成回路にクロック選択用レジスタを設けてＨＷパラメータＲＯＭを介してクロック選択用レジスタに所定の値を設定することで、ＥＸＣＬＫとＭＣＬＫのいずれかを選択できるようにしてもよい。
【０１０９】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコンと称する）１１０によって実行される遊技制御について説明する。
【０１１０】
遊技用マイコン１１０による制御処理は、主に図１１および図１２に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１１】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１２】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置１６０内のバックアップ用メモリのクリアスイッチ１６２がオンしているか否かを判定する（ステップＳ７）。ここで、クリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【０１１３】
ステップＳ９で停電復旧であると判定しステップＳ１０でチェックサムが正常と判定した場合は、ステップＳ１１で、読出し書込み可能なＲＷＭに停電復旧時の初期値を設定してから、遊技枠の状態に係るデータを記憶しているメモリ領域をクリアし、他の制御装置へ停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１２，Ｓ１３）を行なって、図１２のステップＳ１７へ移行する。一方、ステップＳ９で停電復旧でないと判定またはステップＳ１０でチェックサムが異常と判定した場合は、ステップＳ１４で、使用中の読出し書込み可能なＲＷＭをクリアする。それから、ＲＷＭに電源投入時の初期値をセーブしてから、他の制御装置へ電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１５，Ｓ１６）を行なって、図１２のステップＳ１７へ移行する。
【０１１４】
また、上記ステップＳ７で、クリアスイッチがオンと判定した場合は、ステップＳ１４へジャンプして使用中の読出し書込み可能なＲＷＭをクリアし、ＲＷＭに電源投入時の初期値をセーブしてから、他の制御装置へ電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１５，Ｓ１６）を行なって、図１２のステップＳ１７へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ１７では割込みタイマを起動し、次のステップＳ１８で、乱数生成回路内の乱数回路起動レジスタ２４２（図６参照）に回路を起動させるためのコードをセットして乱数生成回路１２４を起動させる。その後、一旦割込みを禁止して（ステップＳ１９）、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２０）を行う。それから、割込みを許可する処理（ステップＳ２１）、停電検査領域のデータをチェックする処理（ステップＳ２２）を行う。そして、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行い、停電が発生していない場合（Ｎｏ）には、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）に戻り、ステップＳ１９〜Ｓ２３の処理を繰り返し行う。
【０１１６】
一方、ステップＳ２３において、停電が発生していると判定した場合（Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２４）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ２５）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２６）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２８）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１７】
次に、図１３のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ１２３内のＣＴＣ回路２３３で生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで、例えば２ｍｓごとに開始される。遊技用マイコン１１０にタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ３０）を行う。次に、各種センサ（特図始動スイッチ５６ａ、５７ｂ、普図始動スイッチ５４ａ、枠開放スイッチ１２ａ、球切れスイッチ４１ａなど）からの入力を取り込む入力処理（ステップＳ３１）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップＳ３２）を行う。遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチからの入力は、上記ステップＳ３１の入力処理にて入力ポートの読み込みを２ｍｓごとに行い、チャタリングの除去を行った状態を解析し、スイッチのレベル状態が０から１に変化した時にスイッチのオンとする。さらに、ステップＳ３１の入力処理では、入力ポート状態を取得する際のスイッチの入力に対するチャタリング除去の方法として、１割込み毎に入力ポートよりスイッチのポート状態を読み込み、解析するスイッチのポート状態を摘出し、２割込み分の連続するデータが一致していればその状態を正常なポート状態とする。そして、その状態をレベル状態の確定とし、レベル状態を更新する。データが一致していなければ前回のレベル状態を継続する。また、レベル状態の変化により立ち上がりエッジを更新する。この時、更新した立ち上がりエッジがＲＡＭに記憶される。以上の処理が遊技球の入賞及び通過を検出するスイッチの全てにおいて行われる。
【０１１９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１５０や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ３３）、乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ３４）では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【０１２０】
次に、特図始動スイッチ５６ａ、５７ｂ、普図始動スイッチ５４ａ、入賞口スイッチ５５ａ…５５ｎ、カウントスイッチ５８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ３５）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ３６）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ３７）を行う。
【０１２１】
次に、遊技機１０に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ３８）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ３９）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ４０）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ４１）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ４２）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２２】
次に、図１３のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ３６）の詳細を、図１４を用いて説明する。
【０１２３】
図１４に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口５６および第２の始動入賞口を有する普通変動入賞装置５７への入賞（特図始動ＳＷ１，ＳＷ２）の監視と、入賞検出に基づき各種乱数値の取得および記憶を行う始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）を実行する。始動口スイッチ監視処理は、始動入賞口５６の入賞の監視を行う始動口ＳＷ１監視処理（始動口スイッチ１監視処理）と普通変動入賞装置５７への入賞の監視を行う始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）からなる。その後、特別変動入賞装置５８内のカウントスイッチ５８ａからの入力の監視と入力数の計数を行うカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３６２）を実行する。
【０１２４】
次に、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ３６３）。ここで、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理（ステップＳ３７５）を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３６３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ゲームを合理的に進行させるために設けたゲーム処理番号に基づき次に実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）を行う。
【０１２５】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「０」であると判定した場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３６５）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「１」であると判定した場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理（ステップＳ３６６）を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。一方、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「２」であると判定した場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理（ステップＳ３６７）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
【０１２６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「３」であると判定した場合は、表示装置６１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動中の図柄の更新や図柄を仮停止した後に再変動させるなどの制御を行う特図変動中処理（ステップＳ３６８）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「４」であると判定した場合は、特図変動ゲームにおいて最終的な図柄の停止タイミングを設定したりする特図表示中処理（ステップＳ３６９）を行う。
【０１２７】
さらに、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「５」であると判定した場合は特別遊技状態（大当り）における効果音や照明ユニット１７の発光駆動、所定のインターバル（例えば１秒）を挟んだ特別変動入賞装置５８（大入賞口）の複数回の開放動作処理などを行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３７０）を行う。
【０１２８】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「６」であると判定した場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３７１）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３７１）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３７０）を行うために必要な情報の設定を、また特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や次の大入賞口残存球処理（ステップＳ３７２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１２９】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「７」であると判定した場合は、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ５８ａで検出されるまで時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップＳ３７２）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３６４）において、ゲーム処理番号が「８」であると判定した場合は、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、前記特図普段処理（ステップＳ３６５）を行うために必要な情報を設定する大当り終了処理（ステップＳ３７３）を行う。
【０１３０】
さらに、ゲーム処理番号に基づく上述の各処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ３７４）を行なってから、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ３７５）を行なって特図ゲーム処理を終了する。
【０１３１】
次に、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）において実行される始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）の第１発明の第１の実施例の詳細を、図１５を用いて説明する。
【０１３２】
始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）では、まず、普通変動入賞装置５７が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置５７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定（ステップＳ６１１）を行う。この判定において、普通変動入賞装置が作動中である場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１３へジャンプして始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。また、ステップＳ６１１において、普通変動入賞装置が作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、次のステップで不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。なお、上記ステップＳ６１３での始動口スイッチの判定では、前述した図１３のステップＳ３１の入力処理でＲＡＭに記憶された始動口スイッチに対応する立ち上がりエッジの有無を調べ、更新した立ち上がりエッジが「あり」の時は、スイッチの状態がオンであると判定し、更新した立ち上がりエッジが「なし」の時は、スイッチの状態がオフであると判定する。
【０１３３】
普通変動入賞装置５７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１２）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この判定において、不正入賞数が上限値である場合（Ｙｅｓ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。また、ステップＳ６１２において、不正入賞数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６１３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。
【０１３４】
ステップＳ６１３で始動口スイッチ２がオンでないと判定された場合には、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。一方、ステップＳ６１３で始動口スイッチ２がオンであると判定された場合には、ステップＳ６１４へ進んで、普通変動入賞装置５７への遊技球の入賞回数を更新する始動口信号出力回数更新処理（ステップＳ６１４）を行う。
【０１３５】
次に、始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１５）が行われ、この判定において、始動記憶数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、次のステップＳ６１６で始動記憶数をインクリメント（＋１）した後、ラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９）の値を大当り乱数値として取得しＲＡＭ（１１３）の所定領域に記憶する処理（ステップＳ６１７）を行う。
【０１３６】
その後、大当り図柄乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６１８）、変動パターン乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６１９）を行う。さらに、演出制御装置１５０へ送信する飾り特図始動記憶数コマンドを送信回路に設定して始動口ＳＷ２監視処理を終了する（ステップＳ６２０）。
【０１３７】
また、上記ステップＳ６１５の判定で、始動記憶数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわちこれ以上始動記憶を記憶できない場合は、ステップＳ６２１へ移行して、ラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９）の値を取得すなわち読出しだけ行なって始動口ＳＷ２監視処理を終了する。始動記憶数が上限値である場合にも、ラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９）の値を取得することで、図９のラッチデータ読込み時制御処理で説明したように、次に始動入賞が検出されたときにカウンタ回路からラッチレジスタへのカウンタ値の取込みが可能にされる。
【０１３８】
また、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）では、上記した始動口スイッチ２監視処理に続いて始動口ＳＷ１監視処理（始動口スイッチ１監視処理）が実行される。始動口スイッチ１監視処理は始動口スイッチ２監視処理とほぼ同様である。
【０１３９】
始動口スイッチ２監視処理と始動口スイッチ１監視処理の差異は、始動口スイッチ１監視処理では図１５の始動口スイッチ２監視処理のステップＳ６１１の普通変動入賞装置５７が作動中であるか否かの判定、ステップＳ６１２の不正入賞数が上限値であるか否かの判定を行わないようにし、さらに、ステップ６１３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）ではなく始動口スイッチ１（５６ａ）がオンであるか否かの判定を行うようにした点にある。
【０１４０】
図１６には、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）において実行される始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）の第１発明の第２の実施例が示されている。図１６の始動口スイッチ２監視処理と図１５の始動口スイッ２監視処理との差異は、図１５の始動口スイッチ２監視処理ではステップＳ６１５の始動記憶数が上限値か否かの判定で上限値（Ｙｅｓ）と判定した場合に実行するラッチレジスタの値の取得処理（ステップＳ６２１）が、図１６の始動口スイッチ２監視処理ではステップＳ６１５の始動記憶数が上限値か否かの判定の前に行うようにしている点にある。
【０１４１】
この実施例の始動口スイッチ２監視処理（始動口ＳＷ２監視処理）においても、始動入賞記憶が上限数に達すると、カウンタ値保持手段としてのラッチレジスタが保持しているカウンタ値が大当り乱数等として取得されるため、次に始動入賞が検出されたときにカウンタ回路からラッチレジスタへのカウンタ値の取込みが許可されて、始動入賞記憶数が上限数よりも少なくなったときに所望のカウンタ値がカウンタ値保持手段へ取り込まれるようになる。また、始動入賞記憶数が上限数に達していれば、取得したカウンタ値が始動入賞記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されないため、誤ったカウンタ値による判定が回避される。さらに、この実施例では、始動記憶数が上限値か否かの判定前に、ラッチレジスタの値の取得が行われるため、ラッチレジスタから読み出されたカウンタ値を、始動入賞記憶手段に記憶されるまで所定の領域（バッファ）に保持することとなり、図１５の実施例のように単にカウンタ値を読み出すだけでどこにも保持しないという空読みを回避し、一見無駄に見える処理をすることによる不具合をなくすことができる。
【０１４２】
次に、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）において実行される始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）の第１発明の第３の実施例を、図１７および図１８を用いて説明する。第３の実施例においては、ＣＰＵ１１１に対する割込み処理の１つとして、図１７に示すような乱数ラッチ割込み処理を設ける。そして、この割り込み処理中で更新されるハードラッチ信号の入力回数を図１８の始動口スイッチ監視処理中で監視して異常があった場合に、ラッチレジスタへカウンタ回路のカウンタ値をラッチし直すようにする点に特徴がある。
【０１４３】
この実施例では、割込みコントローラ１１８へ始動入賞検出信号（ＤＥＴ０〜ＤＥＴ２）が入力されたことに基づいて、割込みコントローラ１１８から乱数制御回路２４０へ供給されるラッチを指示する信号（ハードラッチ信号）ＬＡＴ０〜ＬＡＴ２がＣＰＵ１１１へ入力されると、図１７の乱数ラッチ割込み処理が開始されるようになっている。乱数制御回路２４０へ供給されるハードラッチ信号ＬＡＴ０〜ＬＡＴ２の代わりに、乱数制御回路２４０からラッチレジスタへ出力される信号を割込み信号としてＣＰＵ１１１へ入力して処理を開始するようにしても良い。
【０１４４】
この乱数ラッチ割込み処理が開始されると、先ず割込みを禁止して遊技用マイコン１１０内の各種レジスタが保持している値をＲＡＭ１１３内のスタック領域へ退避してから、ハードラッチ信号入力回数を更新（インクリメント）する（ステップＳ８１〜Ｓ８３）。その後、割込みの終了を宣言してステップＳ８２で退避したレジスタの値を元のレジスタに復帰させた後、割込みを許可して処理を終了する（ステップＳ８４〜Ｓ８６）。
【０１４５】
図１８の始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）では、まず、普通変動入賞装置５７が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置５７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定（ステップＳ６３１）を行う。この判定において、普通変動入賞装置が作動中である場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６３３へジャンプして始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。また、ステップＳ６３１において、普通変動入賞装置が作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、次のステップで不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６３２）を行う。
【０１４６】
普通変動入賞装置５７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６３２）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この判定において、不正入賞数が上限値である場合（Ｙｅｓ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。また、ステップＳ６３２において、不正入賞数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６３３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。
【０１４７】
ステップＳ６３３で始動口スイッチ２がオンでないと判定された場合には、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。一方、ステップＳ６３３で始動口スイッチ２がオンであると判定された場合には、ステップＳ６３４へ進んで、ラッチレジスタの値の取得処理（ステップＳ６３４）を行う。次に、普通変動入賞装置５７への遊技球の入賞回数を更新する始動口信号出力回数更新処理を行う。
【０１４８】
続いて、始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６３６）が行われ、この判定において、始動記憶数が上限値の場合は当該監視処理から抜け、始動記憶数が上限値でない場合は、次のステップＳ６３７で、始動口スイッチ回数とハードラッチ信号入力回数を比較してハードラッチ信号入力回数が異常か否かの判定を行う。ここで、ハードラッチ信号入力回数の異常とは、始動口スイッチ回数に比べてハードラッチ信号入力回数がかなり多い場合である。ノイズによって誤った始動検出信号が入力されたり、遊技者が不正に大当りを発生させるために、偽の始動検出信号を入力させたような場合に、始動口スイッチ回数に比べてハードラッチ信号入力回数が多くなるので、ステップＳ６３７の判定を入れることで上記のようなノイズによる誤動作や不正を防止することができる。
【０１４９】
ステップＳ６３７で異常と判定された場合（Ｙｅｓ）は、次のステップＳ６３８でラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８（図６参照）のいずれかをセットして、ソフトウェア処理でラッチ信号を発生させる。このラッチ信号によってカウンタ回路２４３の値がラッチレジスタ２４５，２４７，２４９のいずれかにラッチされる。ステップＳ６３９では、このラッチレジスタの値を取得しステップＳ６４０へ進む。一方、ステップＳ６３７で異常でないと判定された場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６４０へジャンプする。そして、ステップＳ６４０では、ステップＳ６３３で取得したレジスタの値またはステップＳ６３９で取得したレジスタの値を大当り乱数としてＲＡＭに記憶する。
【０１５０】
その後、ステップＳ６４１で始動記憶数を更新（インクリメント）してから、大当り図柄乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６４２）、変動パターン乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６４３）を行い、さらに、演出制御装置１５０へ送信する飾り特図始動記憶数コマンドを送信回路に設定する処理（ステップＳ６４４）を行なって始動口ＳＷ２監視処理を終了する。
【０１５１】
また、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）では、上記した始動口スイッチ２監視処理に続いて始動口ＳＷ１監視処理（始動口スイッチ１監視処理）が実行される。始動口スイッチ１監視処理は始動口スイッチ２監視処理とほぼ同様である。
【０１５２】
始動口スイッチ２監視処理と始動口スイッチ１監視処理の差異は、始動口スイッチ１監視処理では図１８の始動口スイッチ２監視処理のステップＳ６３１の普通変動入賞装置５７が作動中であるか否かの判定、ステップＳ６３２の不正入賞数が上限値であるか否かの判定を行わないようにし、さらに、ステップ６３３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）ではなく始動口スイッチ１（５６ａ）がオンであるか否かの判定を行うようにした点にある。
【０１５３】
図１９には、第２発明、第３発明の実施例において、前記タイマ割込み処理（図１３）とは別個に外部からの信号入力に基づいて実行される割込み処理の１つとしての乱数ラッチ割込み処理の手順が示されている。
【０１５４】
この乱数ラッチ割込み処理は、割込みコントローラ１１８に始動入賞検出信号（ＤＥＴ０〜ＤＥＴ２）が入力されたことに基づいて、割込みコントローラ１１８から乱数制御回路２４０へ供給されるラッチを指示する信号（ハードラッチ信号）ＬＡＴ０〜ＬＡＴ２がＣＰＵ１１１へ入力されることで開始されるようになっている。乱数制御回路２４０へ供給されるハードラッチ信号ＬＡＴ０〜ＬＡＴ２の代わりに、乱数制御回路２４０からラッチレジスタへ出力される信号を割込み信号としてＣＰＵ１１１へ入力して処理を開始するようにしても良い。
【０１５５】
この乱数ラッチ割込み処理が開始されると、先ず割込みを禁止して遊技用マイコン１１０内の各種レジスタが保持している値をＲＡＭ１１３内のスタック領域へ退避してから、ラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９）の値を取得し、取得した値をＲＡＭ内のバッファ領域であるラッチ乱数領域に記憶する（ステップＳ５１〜Ｓ５４）。その後、割込みの終了を宣言してステップＳ５２で退避したレジスタの値を元のレジスタに復帰させた後、割込みを許可して処理を終了する（ステップＳ５５〜Ｓ５７）。
【０１５６】
次に、図１４の特図ゲーム処理の始動口ＳＷ監視処理（ステップＳ３６１）において実行される第２発明、第３発明の実施例における始動口スイッチ２監視処理（ステップＳ３６１）の詳細を、図２０を用いて説明する。
【０１５７】
始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）では、まず、普通変動入賞装置５７が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置５７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定（ステップＳ６１１）を行う。この判定において、普通変動入賞装置が作動中である場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１３へジャンプして始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。また、ステップＳ６１１において、普通変動入賞装置が作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、次のステップで不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。
【０１５８】
普通変動入賞装置５７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、ステップＳ６１２では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるか否かが判定される。この判定において、不正入賞数が上限値である場合（Ｙｅｓ）は、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。すなわち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。また、ステップＳ６１２において、不正入賞数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６１３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。
【０１５９】
ステップＳ６１３で始動口スイッチ２がオンでないと判定された場合には、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。一方、ステップＳ６１３で始動口スイッチ２がオンであると判定された場合には、ステップＳ６１４へ進んで、始動入賞口５６および普通変動入賞装置５７への遊技球の入賞回数を更新する始動口信号出力回数更新処理（ステップＳ６１４）を行う。
【０１６０】
次に、始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１５）が行われ、この判定において、始動記憶数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、次のステップＳ６１６で始動記憶数をインクリメント（＋１）した後、図１５のステップＳ５４でＲＡＭ内のラッチ乱数領域に記憶した値を大当り乱数値として同じくＲＡＭ（１１３）内の所定の領域に記憶する（ステップＳ６１７）。そして、ラッチ乱数領域には所定のハズレ値（固定値）を記憶する（ステップＳ６１８）。ハズレ値を記憶する代わりに、記憶値を「オール０」にクリアあるいは「オール１」等の固定値に設定するように構成してもよい。このように、乱数値として記憶してからラッチ乱数領域に固定値を記憶することで、回路の故障等何らかの不具合で乱数ラッチ割込み処理が行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値が重複して乱数値として記憶されるのを防止することができる。これにより、直前にラッチ乱数領域に保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。なお、ステップＳ６１８は省略してもよい。
【０１６１】
その後、大当り図柄乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６１９）、変動パターン乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６２０）を行う。さらに、演出制御装置１５０へ送信する飾り特図始動記憶数コマンドを送信回路に設定する処理（ステップＳ６２１）をして始動口ＳＷ２監視処理を終了する。また、上記ステップＳ６１５の判定で、始動記憶数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわちこれ以上始動記憶を記憶できない場合も始動口ＳＷ２監視処理を終了する。
【０１６２】
また、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）では、上記した始動口スイッチ２監視処理に続いて始動口ＳＷ１監視処理（始動口スイッチ１監視処理）が実行される。始動口スイッチ１監視処理は始動口スイッチ２監視処理とほぼ同様である。
【０１６３】
始動口スイッチ２監視処理と始動口スイッチ１監視処理の差異は、始動口スイッチ１監視処理では図２０の始動口スイッチ２監視処理のステップＳ６１１の普通変動入賞装置５７が作動中であるか否かの判定、ステップＳ６１２の不正入賞数が上限値であるか否かの判定を行わないようにし、さらに、ステップ６１３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）ではなく始動口スイッチ１（５６ａ）がオンであるか否かの判定を行うようにした点にある。
【０１６４】
外部からの始動検出信号の入力に基づいて乱数生成回路１２４においてカウンタ回路２４３の値をラッチレジスタ２４５，２４７，２４９にラッチさせ、その後タイマ割込み処理でラッチレジスタに保持されている値を乱数値として取得するようにした場合、始動検出信号の入力からタイマ割込み処理開始までの間に、乱数生成回路１２４内でノイズが発生しそのノイズによって誤ってカウンタ回路２４３の値がラッチレジスタ２４５，２４７，２４９のいずれかにラッチされると、ノイズでラッチレジスタに取り込まれたカウンタ値がＣＰＵによって乱数値として取得されるおそれがある。
【０１６５】
しかるに、上記実施例のように、始動検出信号の入力に基づいてＣＰＵによって実行される図１５の乱数ラッチ割込み処理によりラッチレジスタに保持されている値を乱数値として取得し、その後のタイマ割込み処理で実行される始動口スイッチ２監視処理で既に取得している乱数値を正規の乱数値として記憶することで、始動検出信号の入力からタイマ割込み処理開始までの間に発生したノイズによってラッチされた誤った乱数値が判定に使用されるのを防止することができる。
【０１６６】
図２１には、第４発明の実施例において前記タイマ割込み処理（図１３）とは別個に外部からの信号入力に基づいて実行される割込み処理の１つとしての乱数ラッチ割込み処理の手順が示されている。なお、図２１のフローチャートは、遊技盤に２つの始動入賞口（図３では５６と５７）が設けられており、それぞれの始動入賞口への入賞によって種類の異なる変動表示ゲームを実行するように遊技制御が設定されている場合に、１回のタイマ割込みによる処理が終了して次のタイマ割込み処理が開始されるまでの間（実施例では２ｍｓｅｃ）に続けて始動入賞が発生した場合に、入賞順序を区別して記憶することができるようにしたものである。以下の説明では、始動入賞口５６を「始動口１」と称し、始動入賞装置５７を「始動口２」と称する。また、各始動入賞口に対応してラッチレジスタ２４５，２４７も始動口１用と始動口２用に固定されている。このようにすることで、例えば、始動口１への入賞で特図１が変動し、始動口２への入賞で特図２が変動するようにし、特図１と特図２とで付与される遊技価値が異なるような遊技制御をする場合に、入賞順を正確に判定することにより誤った遊技価値を付与することを防止できる。
【０１６７】
この乱数ラッチ割込み処理は、割込みコントローラ１１８に始動入賞検出信号ＤＥＴ０またはＤＥＴ１が入力されたことに基づいて、割込みコントローラ１１８から乱数制御回路２４０へ供給されるラッチを指示する信号（ハードラッチ信号）ＬＡＴ０またはＬＡＴ１がＣＰＵ１１１へ入力されることで開始されるようになっている。乱数制御回路２４０へ供給されるハードラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１の代わりに、乱数制御回路２４０からラッチレジスタへ出力される信号を割込み信号としてＣＰＵ１１１へ入力して処理を開始するようにしても良い。
【０１６８】
この乱数ラッチ割込み処理が開始されると、先ず割込みを禁止して遊技用マイコン１１０内の各種レジスタが保持している値をＲＡＭ１１３内のスタック領域へ退避してから、対応するラッチレジスタ２４５または２４７の値を取得する（ステップＳ５１〜Ｓ５３）。続いて、ラッチレジスタ２４５に対応するステータスレジスタ２５０のラッチ許可フラグを参照してラッチレジスタ２４５がラッチ禁止になっているか否かを判定する（ステップＳ５４）。始動入賞に基づいてカウンタ値のラッチがあった場合に禁止フラグがセットされるためである。
【０１６９】
ステップＳ５４で、「ラッチ禁止」になっている（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ５５で始動口１の始動口番号を取得し、「ラッチ禁止」になっていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５６で始動口２の始動口番号を取得する。始動口番号はＲＯＭに格納されていてもよいし、プログラムの初期化処理においてＲＡＭの所定領域に格納されていてもよい。その後、ＲＡＭ（１１３）内に用意されている図２２に示すような始動口入賞情報記憶領域の「先始動口入賞情報領域」と「後始動口入賞情報領域」を調べてデータが「０」か否かを判定する（ステップＳ５７）。
【０１７０】
ここで、データが共に「０」の場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５５で取得した始動口番号を、図２２の「先始動口入賞情報領域」の「始動口番号情報」の欄に記憶し（ステップＳ５８）、ステップＳ５３で取得したラッチレジスタの値を図２２の「先始動口入賞情報領域」の「乱数（上位）」と「乱数（下位）」欄に分けて記憶する（ステップＳ５９）。一方、ステップＳ５７でデータが「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６０へ移行して、ステップＳ５５またはＳ５６で取得した始動口番号情報が「先始動口入賞情報領域」の「始動口番号情報」と一致しているか否かを判定する。ここで、番号が一致していれば、ステップＳ５３で取得したラッチレジスタの値を「先始動口入賞情報領域」の「乱数（上位）」と「乱数（下位）」欄に上書きする（ステップＳ６１）。これにより、ノイズによってラッチレジスタがカウンタ値をラッチしていた場合にも、この乱数ラッチ割込み処理で取得したラッチレジスタの値を記憶することができる。
【０１７１】
また、ステップＳ６０で番号が一致していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５５で取得した始動口番号を、図２２の「後始動口入賞情報領域」の「始動口番号情報」の欄に記憶し（ステップＳ６２）、ステップＳ５３で取得したラッチレジスタの値を図２２の「後始動口入賞情報領域」の「乱数（上位）」と「乱数（下位）」欄に分けて記憶する（ステップＳ６３）。その後、ステップＳ６４で割込みの終了を宣言してから、ステップＳ５２で退避したレジスタの値を元のレジスタに復帰させた後、割込みを許可して処理を終了する（ステップＳ６５，Ｓ６６）。上記のような処理を行なうことによって、始動口１と始動口２に連続して遊技球が入賞した場合にも、その順序に従ってラッチレジスタにラッチされたカウンタ値を各乱数値として正確に記憶することができる。
【０１７２】
次に、図１４の特図ゲーム処理の中で実行される第４発明の実施例における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）の詳細を、図２３〜図２５を用いて説明する。
【０１７３】
図２３に示すように、始動口ＳＷ監視処理（始動口スイッチ監視処理）では、まず、図２２の「先始動口入賞情報領域」と「後始動口入賞情報領域」にデータが記憶されている否か判定する（ステップＳ６０１）。ここで、データが記憶されていなければ当該監視処理を終了し、データが記憶されている場合には、次のステップＳ６０２で、「先始動口入賞情報領域」の「始動口番号情報」が始動口１か否かを判定する。そして、「始動口番号情報」が始動口１の場合には、始動口ＳＷ１監視処理Ｓ６１０（図２４）を実行してから始動口ＳＷ２監視処理Ｓ６３０（図２５）を実行し、「始動口番号情報」が始動口１でないつまり始動口２の場合には、始動口ＳＷ２監視処理Ｓ６３０（図２５）を実行してから始動口ＳＷ１監視処理Ｓ６１０（図２４）を実行する。始動口ＳＷ１監視処理Ｓ６１０（図２４）と始動口ＳＷ２監視処理Ｓ６３０（図２５）との違いは、始動口ＳＷ１監視処理Ｓ６１０（図２４）には、始動口ＳＷ２監視処理Ｓ６３０（図２５）において最初に行なわれるステップＳ６１１の判定とステップＳ６１２の判定が存在しない点である。そこで、先ず始動口ＳＷ２監視処理Ｓ６３０について説明する。
【０１７４】
始動口ＳＷ２監視処理Ｓ６３０では、図２５に示すように、先ず普通変動入賞装置５７が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置５７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定（ステップＳ６１１）を行う。この判定において、普通変動入賞装置が作動中である場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１３へジャンプして始動口スイッチ（５６ａ，５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。また、ステップＳ６１１において、普通変動入賞装置が作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、次のステップで不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。
【０１７５】
普通変動入賞装置５７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、ステップＳ６１２では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるか否かが判定される。この判定において、不正入賞数が上限値である場合（Ｙｅｓ）は、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。すなわち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。また、ステップＳ６１２において、不正入賞数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６１３で、始動口スイッチ（５６ａ，５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。
【０１７６】
ステップＳ６１３で始動口スイッチがオンでないと判定された場合には、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。一方、ステップＳ６１３で始動口スイッチがオンであると判定された場合には、ステップＳ６１４へ進んで、始動入賞口５６および普通変動入賞装置５７への遊技球の入賞回数を更新する始動口信号出力回数更新処理を行う。
【０１７７】
次に、始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１５）が行われ、この判定において、始動記憶数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわちこれ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。
【０１７８】
また、上記ステップＳ６１５で、始動記憶数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）は、次のステップＳ６１６で始動記憶数をインクリメント（＋１）した後、図２２の「先始動口入賞情報領域」の乱数領域に記憶されている値を大当り乱数値として同じくＲＡＭ（１１３）内の所定の領域に記憶する（ステップＳ６１７）。そして、「後始動口入賞情報領域」に記憶されている値を「先始動口入賞情報領域」にシフトして記憶し、シフト後の「後始動口入賞情報領域」をクリア（記憶値を「０」に）する（ステップＳ６１８，Ｓ６１９）。
【０１７９】
ここで、「先始動口入賞情報領域」と「後始動口入賞情報領域」にそれぞれ有意な値が記憶されていた場合には、「後始動口入賞情報領域」の記憶値が「先始動口入賞情報領域」にシフトされ、「後始動口入賞情報領域」がクリアされる。「先始動口入賞情報領域」にのみ有意な値が記憶されていた場合には、「後始動口入賞情報領域」の値はもともと「０」であり、それが「先始動口入賞情報領域」にシフトされることで「先始動口入賞情報領域」がクリアされる。また、始動口ＳＷ１監視処理を行ってから始動口ＳＷ２監視処理を行う場合には、始動口ＳＷ１監視処理でシフト後に「後始動口入賞情報領域」がクリアされ、始動口ＳＷ２監視処理で「後始動口入賞情報領域」の値（「０」）が「先始動口入賞情報領域」にシフトされることで、「先始動口入賞情報領域」がクリアされる。
【０１８０】
上記処理の後、大当り図柄乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６２０）、変動パターン乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６２１）を行い、さらに、演出制御装置１５０へ送信する飾り特図始動記憶数コマンドを送信回路に設定する処理（ステップＳ６２２）をして始動口ＳＷ２監視処理を終了する。
【０１８１】
上記のように、始動口入賞情報記憶領域の値を読み出して大当り乱数値として記憶した後にクリアすることで、取得済みの乱数値を重複して取得するおそれがなくなる。これにより、直前に始動口入賞情報記憶領域に記憶されていた乱数値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。また、「後始動口入賞情報領域」の値を「先始動口入賞情報領域」にシフトした後に「後始動口入賞情報領域」をクリアすることにより、「先始動口入賞情報領域」の情報をクリアする動作を省け、カウンタ値（乱数）の読出し動作が簡略化され、処理速度が高速化されるとともに、プログラム容量を低減することができる。また、一度取得されたカウンタ値（乱数）を再度取得するという誤動作を防止することができる。
【０１８２】
図２６には、第５発明の第１実施例において前記タイマ割込み処理（図１３）とは別個に外部からの信号入力に基づいて実行される割込み処理の１つとしての乱数ラッチ割込み処理の手順が示されている。
【０１８３】
この乱数ラッチ割込み処理は、割込みコントローラ１１８に始動入賞検出信号（ＤＥＴ０〜ＤＥＴ２）が入力されたことに基づいて、割込みコントローラ１１８から乱数制御回路２４０へ供給されるラッチを指示する信号（ハードラッチ信号）ＬＡＴ０〜ＬＡＴ２がＣＰＵ１１１へ入力されることで開始されるようになっている。乱数制御回路２４０へ供給されるハードラッチ信号ＬＡＴ０〜ＬＡＴ２の代わりに、乱数制御回路２４０からラッチレジスタへ出力される信号を割込み信号としてＣＰＵ１１１へ入力して処理を開始するようにしても良い。
【０１８４】
この乱数ラッチ割込み処理が開始されると、先ず割込みを禁止して遊技用マイコン１１０内の各種レジスタが保持している値をＲＡＭ１１３内のスタック領域へ退避する（ステップＳ５１，Ｓ５２）。それから、ＲＡＭ１１３等に設けられているソフトタイマからなるディレイ用タイマを更新（＋１）し、そのディレイ用タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ５３，Ｓ５４）。ここで、ディレイ用タイマがタイムアップしていないときは再びステップＳ５３へ戻ってタイマを更新する。そして、ディレイ用タイマがタイムアップしたときは、ステップＳ５５へ進んで、ラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９）に保持されているカウンタ値を取得し、取得した値をＲＡＭ内のバッファ領域であるラッチ乱数領域に記憶する。
【０１８５】
次に、ステップＳ５５で取得したカウンタ値をディレイ用タイマの値に加算し、加算した値をディレイ用タイマにセットする（ステップＳ５６，Ｓ５７）。その後、割込みの終了を宣言してステップＳ５２で退避したレジスタの値を元のレジスタに復帰させた後、割込みを許可して処理を終了する（ステップＳ５５〜Ｓ５７）。ステップＳ５５で取得するカウンタ値は毎回異なるので、上記ステップＳ５６，Ｓ５７のように、取得したカウンタ値をディレイ用タイマの値に加算した値をディレイ用タイマにセットすることで、ステップＳ５３，Ｓ５４を抜けるのに要する時間すなわち遅延時間をランダムにすることができる。これにより、ラッチレジスタのカウンタ値を不正に取得させようとしても、取得タイミングを特定することが困難になり不正行為を防止することができる。
【０１８６】
次に、図１４の特図ゲーム処理の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）において実行される第５発明の実施例における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）の詳細を、図２７を用いて説明する。
【０１８７】
始動口ＳＷ２監視処理（始動口スイッチ２監視処理）では、まず、普通変動入賞装置５７が作動中であるか否か、すなわち普通変動入賞装置５７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かの判定（ステップＳ６１１）を行う。この判定において、普通変動入賞装置が作動中である場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１３へジャンプして始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。また、ステップＳ６１１において、普通変動入賞装置が作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）は、次のステップで不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１２）を行う。
【０１８８】
普通変動入賞装置５７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、ステップＳ６１２では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるか否かが判定される。この判定において、不正入賞数が上限値である場合（Ｙｅｓ）は、始動口ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は始動記憶を発生させないようにする。また、ステップＳ６１２において、不正入賞数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６１３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）がオンであるか否かの判定を行う。
【０１８９】
ステップＳ６１３で始動口スイッチ２がオンでないと判定された場合には、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。一方、ステップＳ６１３で始動口スイッチ２がオンであると判定された場合には、ステップＳ６１４へ進んで、始動入賞口５６および普通変動入賞装置５７への遊技球の入賞回数を更新する始動口信号出力回数更新処理を行う。
【０１９０】
次に、始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ６１５）が行われ、この判定において、始動記憶数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、次のステップＳ６１６で始動記憶数をインクリメント（＋１）した後、図２６のステップＳ５５で取得しＲＡＭ内のラッチ乱数領域に記憶した値を、大当り乱数値として同じくＲＡＭ（１１３）内の所定の領域に記憶する（ステップＳ６１７）。そして、ラッチ乱数領域には所定のハズレ値（固定値）を記憶する（ステップＳ６１８）。ハズレ値を記憶する代わりに、記憶値を「オール０」にクリアあるいは「オール１」に設定するように構成してもよい。このように、乱数値として記憶してからラッチ乱数領域に固定値を記憶することで、回路の故障等何らかの不具合で乱数ラッチ割り込み処理が行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値が重複して乱数値として記憶されるのを防止することができる。これにより、直前にラッチ乱数領域に保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。
【０１９１】
その後、大当り図柄乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６１９）、変動パターン乱数を取得しＲＡＭに記憶する処理（ステップＳ６２０）を行う。さらに、演出制御装置１５０へ送信する飾り特図始動記憶数コマンドを送信回路に設定する処理（ステップＳ６２１）をして始動口ＳＷ監視処理を終了する。また、上記ステップＳ６１５の判定で、始動記憶数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわちこれ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口ＳＷ２監視処理を終了する。
【０１９２】
また、図１４の始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３６１）では、上記した始動口スイッチ２監視処理に続いて始動口ＳＷ１監視処理（始動口スイッチ１監視処理）が実行される。始動口スイッチ１監視処理は始動口スイッチ２監視処理とほぼ同様である。
【０１９３】
始動口スイッチ２監視処理と始動口スイッチ１監視処理の差異は、始動口スイッチ１監視処理では図２７の始動口スイッチ２監視処理のステップＳ６１１の普通変動入賞装置５７が作動中であるか否かの判定、ステップＳ６１２の不正入賞数が上限値であるか否かの判定を行わないようにし、さらに、ステップ６１３で、始動口スイッチ２（５７ｂ）ではなく始動口スイッチ１（５６ａ）がオンであるか否かの判定を行うようにした点にある。
【０１９４】
外部からの始動検出信号の入力に基づいて乱数生成回路１２４においてカウンタ回路２４３の値をラッチレジスタ２４５，２４７，２４９にラッチさせ、その後タイマ割込み処理でラッチレジスタに保持されている値を乱数値として取得するようにした場合、始動検出信号の入力からタイマ割込み処理開始までの間に、乱数生成回路１２４内でノイズが発生しそのノイズによって誤ってカウンタ回路２４３の値がラッチレジスタ２４５，２４７，２４９のいずれかにラッチされると、ノイズでラッチレジスタに取り込まれたカウンタ値がＣＰＵによって乱数値として取得されるおそれがある。
【０１９５】
しかるに、上記実施例のように、始動検出信号の入力に基づいてＣＰＵによって実行される図２６の乱数ラッチ割込み処理によりラッチレジスタに保持されている値を乱数値として取得し、その後のタイマ割込み処理で実行される始動口スイッチ２監視処理で既に取得している乱数値を正規の乱数値として記憶することで、始動検出信号の入力からタイマ割込み処理開始までの間に発生したノイズによってラッチされた誤った乱数値が判定に使用されるのを防止することができる。
【０１９６】
図２８には、第５発明の第２の実施例における乱数ラッチ割込み処理の手順が示されている。
【０１９７】
図２６の乱数ラッチ割込み処理においては、ラッチレジスタから取得したカウンタ値を乱数として格納するとともにディレイ用タイマに加算しているのに対し、図２８の乱数ラッチ割込み処理は、ディレイ用タイマに加算する値と乱数として使用する値を別のラッチレジスタから取得するようにしたものである。なお、この実施例を適用するに当たっては、ラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８にデータがセットされると、カウンタ回路２４３の値を対応するラッチレジスタにラッチさせるためのトリガ信号が生成されるとともに、このトリガ信号がＣＰＵ１１１にも供給されて当該乱数ラッチ割込み処理を実行させるための擬似始動入賞検出信号とされるように構成されていることが必要である。
【０１９８】
この乱数ラッチ割込み処理が開始されると、先ず割込みを禁止して遊技用マイコン１１０内の各種レジスタが保持している値をＲＡＭ１１３内のスタック領域へ退避する（ステップＳ６１，Ｓ６２）。次に、ステータスレジスタ２５０のラッチレジスタ（ラッチ１）２４７に対応するラッチ許可フラグを参照して、ラッチされているデータ（カウンタ値）が有るか否かを判定する（ステップＳ６３）。最初に乱数ラッチ割込み処理が開始された際にはデータなし（Ｎｏ）と判定され、次のステップＳ６４でラッチレジスタ（ラッチ０）２４５にラッチされているカウンタ値を取得して、その値をディレイ用タイマにセットする（ステップＳ６５）。
【０１９９】
それから、ディレイ用タイマを更新（＋１）し、そのディレイ用タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ６６，Ｓ６７）。ここで、ディレイ用タイマがタイムアップしていないときは再びステップＳ６６へ戻ってタイマを更新する。そして、ディレイ用タイマがタイムアップしたときは、ステップＳ６８へ進んで、ラッチレジスタトリガ回路２４６にデータをセットしてラッチレジスタ（ラッチ１）２４７にカウンタ値をラッチさせるためのトリガ信号を発生させる。その後、割込みの終了を宣言してステップＳ６２で退避したレジスタの値を元のレジスタに復帰させた後、割込みを許可して処理を終了する（ステップＳ７１〜Ｓ７３）。
【０２００】
上記ステップＳ６８でトリガ信号を発生させると、乱数生成回路１２４でカウンタ回路２４３の値がラッチレジスタ（ラッチ１）２４７にラッチされるとともに、ＣＰＵ１１１に擬似始動入賞検出信号が供給されて、再度図２８の乱数ラッチ割込み処理が開始される。そして、ステップＳ６３でデータ有り（Ｙｅｓ）と判定されて、ステップＳ６９へ移行し、ラッチレジスタ（ラッチ１）２４７が保持しているカウンタ値を取得し、取得した値をＲＡＭ内のバッファ領域であるラッチ乱数領域に記憶する。その後、割込みの終了を宣言してステップＳ６２で退避したレジスタの値を元のレジスタに復帰させた後、割込みを許可して処理を終了する（ステップＳ７１〜Ｓ７３）。
【０２０１】
この実施例では、ステップＳ６４で取得するカウンタ値が毎回異なるので、取得したカウンタ値をディレイ用タイマの値に加算した値をディレイ用タイマにセットすることで、ステップＳ６６，Ｓ６７を抜けるのに要する時間すなわち遅延時間をランダムにすることができる。また、ディレイ用タイマがタイムアップすると擬似始動入賞検出信号が生成されて他のラッチレジスタにカウンタ回路の値がラッチされ、それが乱数として取得される。これにより、ラッチレジスタのカウンタ値を不正に取得させようとしても、取得タイミングを特定することが困難になり不正行為を防止することができる。
【０２０２】
なお、図２８は、始動入賞検出信号ＤＥＴ０が入力されそれに基づいてカウンタ回路２４３の値をラッチレジスタ（ラッチ０）２４５にラッチさせるハードラッチ信号ＬＡＴ０が生成された場合のフローチャートである。始動入賞検出信号ＤＥＴ１が入力された場合には、図２８のステップＳ６３、Ｓ６８、Ｓ６９における「ラッチ１」を「ラッチ０」に、またステップＳ６４における「ラッチ０」を「ラッチ１」に置き換えた同様のフローチャートに従った処理を行うことで対応することができる。
【０２０３】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０２０４】
例えば、前記実施形態では、ステータスレジスタ２５０にラッチ許可フラグを設けてラッチレジスタへのカウンタ値のラッチを制御するようにしているが、ラッチ信号が入力された際に、カウンタの値を転送する先のラッチレジスタの値を読み出してその値を確認し、値が「００００ｈ」の場合にカウンタの値をレジスタに格納させ、レジスタの値が「００００ｈ」でない場合にはカウンタの値をレジスタに格納させないようにすることで、ラッチレジスタの上書きを防止するように構成しても良い。このようにすれば、ステータスレジスタを省略することができる。
【０２０５】
また、ステータスレジスタにラッチの禁止／許可を示すフラグを設けることにより、ノイズにより誤ったタイミングでカウンタ回路の値をラッチレジスタに防止することができるので、図２０および図２１によるソフトウェア処理を適用した場合、乱数生成回路１２４には、ステータスレジスタ２５０のラッチ許可フラグを使用したハードウェアによるカウンタ値の誤ラッチ防止を省略するようにしても良い。ただし、ハードウェアによるカウンタ値の誤ラッチ防止とソフトウェアによるカウンタ値の誤ラッチ防止の両方を適用することでよりノイズに強い遊技用マイコンを実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０６】
本発明は、カードユニットによって遊技媒体としての遊技球が貸し出されるパチンコ遊技機に限定されないとともに、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０    遊技機
１１    本体枠
１２    前面枠
１３    ヒンジ
１５    ガラス枠
１６    装飾部材
１７    照明ユニット
１８    エラー報知ＬＥＤ
１９    スピーカ
２０    開閉パネル
２１    上皿
２６    球貸ボタン
２７    排出ボタン
２８    残高表示部
３０    固定パネル
３１    灰皿
３２    下皿
３４    下皿球抜き機構
４１    球貯留ユニット
４２    球排出ユニット（排出装置）
５０    遊技盤
５１    遊技領域
５４    普通図柄始動ゲート
５５    一般入賞口制御装置
５６    始動入賞口
５７    始動入賞装置
５７ａ  普通変動入賞装置
５６a,５７b  始動スイッチ（始動入賞検出手段）
５８    特別変動入賞装置
５９    アウト口
６１    表示装置
７０    カードユニット
１００  遊技制御装置
１１０  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段）
１２４  乱数生成回路
１５０  演出制御装置
１６０  電源装置
１６１  バックアップ電源
２００  払出制御装置
２４０  乱数制御回路
２４３  カウンタ回路（カウンタ手段）
２４４  ラッチレジスタトリガ回路
２４５，２４７，２４９  ラッチレジスタ（カウンタ値保持手段）
２５０  ステータスレジスタ（カウンタ値変更禁止手段）
２５２  選択回路（クロック選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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