(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームにおける演出内容の変化を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ること。【解決手段】一定の時間尺を持った演出ブロック分の時間を整数倍してなる個別演出を複数個組み合わせることにより、１回の図柄変動ゲーム中に複数の個別演出へ順に変化（発展）して行くブロック変動演出を構成する。一の個別演出は、演出ブロックの時間を整数倍して作成されているので、時間の経過からは演出の変化態様を予測し難くなる。したがって、図柄変動ゲームにおける演出内容の変化を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図８
2010279555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームでは、単一時間からなる演出ブロックをもとに演出開始から演出終了までの演出時間を定めた個別演出によって演出内容を構成したブロック変動演出が実行されるようになっており、
前記個別演出には、前記演出時間を単数個の演出ブロック分の時間に設定した単数個別演出と、前記演出時間を複数個の演出ブロック分の時間に設定した複数個別演出とを含み、各個別演出には大当り期待度がそれぞれ設定されており、
前記ブロック変動演出を、前記個別演出の組み合わせであって、順に他の個別演出へ移行させ、かつ他の個別演出へ移行させる際には移行前の個別演出に設定されている大当り期待度に対して同等以上の大当り期待度が設定されている個別演出へ移行させる演出内容で実行させる演出制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記個別演出は、低期待度演出と前記低期待度演出よりも大当り期待度を高く設定した高期待度演出に分類され、
前記ブロック変動演出の演出内容は、前記低期待度演出の組み合わせによって構成される場合と、前記高期待度演出の組み合わせによって構成される場合と、前記低期待度演出及び前記高期待度演出の組み合わせによって構成される場合と、がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記個別演出に設定されている大当り期待度は、前記低期待度演出に分類される個別演出の中で演出ブロック数が多いほど高く設定されているとともに、前記高期待度演出に分類される個別演出の中で演出ブロック数が多いほど高く設定されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記個別演出は、特定の複数列の図柄が同一図柄で導出されることによって行われるリーチ演出であって、
前記個別演出には、リーチ状態を認識し得るリーチライン数が定められており、
前記個別演出が他の個別演出に移行する場合、移行先の個別演出のリーチライン数は、移行前の個別演出のリーチライン数よりも増加する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記個別演出は、前記個別演出を構成する演出ブロックの総数の増加に応じて大当り期待度が高く設定されており、前記大当り期待度の高い個別演出ほどリーチライン数も多く設定されている請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ブロック変動演出は、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた導入演出の終了後に開始され、
前記導入演出には、導入演出時間が異なる複数種類の導入演出内容が設定されており、
前記図柄変動ゲームの開始後、前記導入演出を経由して前記ブロック変動演出が開始するまでの時間は、前記導入演出の導入演出時間の長短によって変更される請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
基本演出モードと、前記基本演出モード中に当り抽選で当りに当選したことを契機に移行するとともに、前記当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも滞在する少なくとも１つの高確率潜伏演出モードを有し、
前記個別演出の個別演出内容は、演出モード毎に設定されている請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出制御手段は、前記基本演出モード中に前記ブロック変動演出を実行させる場合、当該ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を全ての演出モードに設定されている個別演出内容を対象にして実行させる一方で、前記高確率潜伏演出モード中に前記ブロック変動演出を実行させる場合、当該ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を前記高確率潜伏演出モードに設定されている個別演出内容のみを対象として実行させる請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの演出内容を時間経過とともに変化させる演出を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。そして、近時のパチンコ遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、図柄変動ゲームの演出内容（例えば、リーチ演出の演出内容）が複数種類用意されている。
【０００３】
ところで、近時のパチンコ遊技機は、遊技機全体を制御する主制御基板と、主制御基板からの指示を受けて表示装置、ランプ装置及び音声出力装置などの各種演出用装置を制御する副制御基板を搭載し、主制御基板と副制御基板の制御によって図柄変動ゲームに係る遊技演出が制御されている。具体的に言えば、主制御基板は、図柄変動ゲームの開始時に大当り抽選の抽選結果をもとに図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な演出パターン（変動パターン）を選択し、その選択された演出パターンにしたがって副制御基板が各種演出用装置を制御することで、図柄変動ゲームに係る遊技演出が制御されている。このため、主制御基板は、図柄変動ゲームの演出内容の増加に伴って、その演出内容毎に演出パターンを対応付けて管理しなければならず、制御負担が増加してしまうことになる。
【０００４】
そこで、従来、主制御基板の制御負担を軽減する目的で、副制御基板側において１つの演出パターンに対して複数種類の演出内容を対応付け、演出パターンの指示を受けた副制御基板が当該演出パターンに対応付けられている複数種類の演出内容から１つの演出内容を選択し、制御を行うパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のパチンコ遊技機では、主制御基板から指示される演出パターン（図柄変動コマンド）に対して、同一のトータル時間（変動開始から変動終了までの時間）からなる複数種類の演出プログラムを対応付け、副制御基板側で１つの演出プログラムを選択し、制御を行うように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２４５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、前述した特許文献１のパチンコ遊技機において、１つの演出パターン（図柄変動コマンド）に対応付けられている複数種類の演出プログラムは、当該演出プログラムにしたがって実行される演出内容が多彩となるように作成されている。具体的に言えば、特許文献１のパチンコ遊技機では、演出プログラムのトータル時間を同一にすることを前提とし、演出プログラムを構成する個々の演出の時間（高速変動時間、仮停止時間、主演出時間）を調整することで、演出内容に変化をもたらしている。例えば、同一の演出パターンに対応付けられている演出プログラムには、高速変動時間を短く設定した演出プログラムや、高速変動時間を長く設定した演出プログラムなどを混在させている。
【０００７】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、演出プログラムを構成する個々の演出の時間を調整していることから、演出内容を多彩化することは可能ではあるが、図柄変動ゲームの変動の様子から、如何なる演出内容で図柄変動ゲームが行われるかを遊技者に見抜かれ易く、演出内容の変化を遊技者に楽しませることができない。例えば、特許文献１のパチンコ遊技機では、高速変動時間の長短や、主演出時間の長短などによって選択されている演出プログラムを予測できてしまう。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームにおける演出内容の変化を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成させるために、請求項１に記載の遊技機は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、当りか否かの当り抽選を行う当り抽選手段と、を備え、前記当り抽選に当選した場合には前記図柄変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームでは、単一時間からなる演出ブロックをもとに演出開始から演出終了までの演出時間を定めた個別演出によって演出内容を構成したブロック変動演出が実行されるようになっており、前記個別演出には、前記演出時間を単数個の演出ブロック分の時間に設定した単数個別演出と、前記演出時間を複数個の演出ブロック分の時間に設定した複数個別演出とを含み、各個別演出には大当り期待度がそれぞれ設定されており、前記ブロック変動演出を、前記個別演出の組み合わせであって、順に他の個別演出へ移行させ、かつ他の個別演出へ移行させる際には移行前の個別演出に設定されている大当り期待度に対して同等以上の大当り期待度が設定されている個別演出へ移行させる演出内容で実行させる演出制御手段を備えたことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記個別演出は、低期待度演出と前記低期待度演出よりも大当り期待度を高く設定した高期待度演出に分類され、前記ブロック変動演出の演出内容は、前記低期待度演出の組み合わせによって構成される場合と、前記高期待度演出の組み合わせによって構成される場合と、前記低期待度演出及び前記高期待度演出の組み合わせによって構成される場合と、があることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記個別演出に設定されている大当り期待度は、前記低期待度演出に分類される個別演出の中で演出ブロック数が多いほど高く設定されているとともに、前記高期待度演出に分類される個別演出の中で演出ブロック数が多いほど高く設定されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記個別演出は、特定の複数列の図柄が同一図柄で導出されることによって行われるリーチ演出であって、前記個別演出には、リーチ状態を認識し得るリーチライン数が定められており、前記個別演出が他の個別演出に移行する場合、移行先の個別演出のリーチライン数は、移行前の個別演出のリーチライン数よりも増加することを要旨とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記個別演出は、前記個別演出を構成する演出ブロックの総数の増加に応じて大当り期待度が高く設定されており、前記大当り期待度の高い個別演出ほどリーチライン数も多く設定されていることを要旨とする。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記ブロック変動演出は、図柄変動ゲームの開始後、予め定めた導入演出の終了後に開始され、前記導入演出には、導入演出時間が異なる複数種類の導入演出内容が設定されており、前記図柄変動ゲームの開始後、前記導入演出を経由して前記ブロック変動演出が開始するまでの時間は、前記導入演出の導入演出時間の長短によって変更されることを要旨とする。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機において、基本演出モードと、前記基本演出モード中に当り抽選で当りに当選したことを契機に移行するとともに、前記当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態及び低確率抽選状態の何れの場合でも滞在する少なくとも１つの高確率潜伏演出モードを有し、前記個別演出の個別演出内容は、演出モード毎に設定されていることを要旨とする。
【００１６】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記基本演出モード中に前記ブロック変動演出を実行させる場合、当該ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を全ての演出モードに設定されている個別演出内容を対象にして実行させる一方で、前記高確率潜伏演出モード中に前記ブロック変動演出を実行させる場合、当該ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を前記高確率潜伏演出モードに設定されている個別演出内容のみを対象として実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、図柄変動ゲームにおける演出内容の変化を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ）は遊技盤の拡大図、（ｂ）は演出用可動体の拡大図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は連続予告演出を含む図柄変動ゲームの変動態様を示す模式図。
【図５】演出モード、及び演出モードの移行態様を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】変動パターンを示す変動パターン表
【図８】低期待度演出のみで構成するブロックパターンの模式図。
【図９】高期待度演出のみで構成するブロックパターンの模式図。
【図１０】低期待度演出と高期待度演出を組み合わせて構成するブロックパターンの模式図。
【図１１】特殊ブロック変動演出のブロックパターンを示す模式図。
【図１２】ノーマルリーチ演出の種類を示す説明図。
【図１３】（ａ）は、通常変動／すべり変動時のノーマルリーチ演出の選択にあたって参照する選択テーブルの模式図、（ｂ）は、特殊変動時のノーマルリーチ演出の選択にあたって参照する選択テーブルの模式図。
【図１４】ノーマルリーチ選択指定振分テーブルの模式図。
【図１５】（ａ）は、通常変動／すべり変動時のブロックパターンの選択にあたって参照する選択テーブルの模式図、（ｂ）は、特殊変動時のブロックパターンの選択にあたって参照する選択テーブルの模式図。
【図１６】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図１７】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図１８】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図１９】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図２０】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図２１】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図２２】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図２３】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図２４】ブロックパターン指定振分テーブルの模式図。
【図２５】（ａ），（ｂ）は、通常モード及び高確示唆モードのリーチ演出内容を説明する説明図。
【図２６】リーチ演出の種類を説明する説明図。
【図２７】リーチ演出の種類を説明する説明図。
【図２８】（ａ）〜（ｊ）は、ブロックパターンで実行するリーチ演出内容の選択にあたって参照する選択テーブルの模式図。
【図２９】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３０】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３１】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３２】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３３】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３４】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３５】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３６】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３７】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３８】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図３９】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図４０】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図４１】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図４２】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図４３】リーチ演出指定振分テーブルの模式図。
【図４４】ミッション演出で提示するミッションの種類を説明する説明図。
【図４５】ミッション系統選択テーブルの模式図。
【図４６】ミッション達成指定コマンドの送信時期を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図４６にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００２０】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００２１】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００２２】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００２３】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２４】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２５】
また、表示枠体２７の左下方には、複数個の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）を内蔵した発光型の表示装置２９が配置されている。本実施形態の表示装置２９は、特別図柄表示装置３０と、特別図柄保留記憶表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、普通図柄保留記憶表示装置３３とから構成されている。
【００２６】
本実施形態の特別図柄表示装置３０は、表示装置２９の中央に配置された複数個（本実施形態では７個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では７個）の特別図柄発光部３０ａ〜３０ｇを備えている。そして、特別図柄表示装置３０では、７個の特別図柄発光部３０ａ〜３０ｇのうち、所定個数（１個以上）の特別図柄発光部の発光体を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄として扱っている。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（大当り抽選と小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２７】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では発光体の点灯及び消灯することで特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される。
【００２８】
本実施形態において特別図柄表示装置３０には、複数種類（本実施形態では５６種類）の特別図柄の中から、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選）の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。５６種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる５０種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄（はずれ表示結果）となる１種類のはずれ図柄とに分類される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、大当り遊技が遊技者に付与される。また、小当り抽選で小当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された後、小当り遊技が遊技者に付与される。
【００２９】
一方、本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字を模した数字図柄が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる図柄の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］）が表示された場合には、大当り及び小当りのいずれかに当選したことを認識できる。この大当り及び小当りの何れかに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態（確変状態）が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００３０】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列（最終停止図柄列）となる。
【００３１】
また、演出表示装置２８には、特別図柄表示装置３０で確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄と演出表示装置２８に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが、それぞれ対応している。そして、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置３０に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置２８にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置３０にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２８にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置３０に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２８にも［１２３］の図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００３２】
図１及び図２の説明に戻り、表示装置２９を構成する特別図柄保留記憶表示装置（始動保留球数表示手段）３１は、特別図柄表示装置３０の上方に配設されており、複数個（本実施形態では４個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄを備えている。そして、特別図柄保留記憶表示装置３１は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の下方に配置される始動入賞口（上始動入賞口３５と下始動入賞口３６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３３】
そして、特別図柄保留記憶表示装置３１は、特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。具体的に言えば、特別図柄保留記憶表示装置３１は、保留記憶数が「１」の場合には１つの特別図柄保留発光部３１ａのみが点灯して１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「２」の場合には２つの特別図柄保留発光部３１ａ，３１ｂが点灯して２回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。また、特別図柄保留記憶表示装置３１は、保留記憶数が「３」の場合には３つの特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｃが点灯して３回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「４」の場合には全ての特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄが点灯して４回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。なお、特別図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、全ての特別図柄保留発光部３１ａ〜３１ｄが消灯している。
【００３４】
また、表示装置２９を構成する普通図柄表示装置３２は、特別図柄表示装置３０の左方に配設されており、複数個（本実施形態では２個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄発光部３２ａ，３２ｂを備えている。普通図柄表示装置３２では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３７の開動作により下始動入賞口３６を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「○（丸）」側の普通図柄発光部３２ａを点灯させるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで「×（ばつ）」側の普通図柄発光部３２ｂを点灯させる。このため、遊技者は、普通図柄表示装置３２の普通図柄変動ゲームで確定的に「○（丸）」側の普通図柄発光部３２ａが点灯することにより当りを認識できるとともに、前記普通図柄変動ゲームで確定的に「×（ばつ）」側の普通図柄発光部３２ｂが点灯することによりはずれを認識できる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄変動ゲームで点灯及び消灯する普通図柄発光部を普通図柄として扱っている。
【００３５】
また、表示装置２９を構成する普通図柄保留記憶表示装置３３は、特別図柄表示装置３０の下方に配設されており、複数個（本実施形態では４個）の発光体（本実施形態ではＬＥＤ）をレンズカバー２９ａで覆って構成した複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄを備えている。そして、普通図柄保留記憶表示装置３３は、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２７の左方に配置される普通図柄作動ゲート３４へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３４に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３４へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。
【００３６】
そして、普通図柄保留記憶表示装置３３は、普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。具体的に言えば、普通図柄保留記憶表示装置３３は、保留記憶数が「１」の場合には１つの普通図柄保留発光部３３ａのみが点灯して１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「２」の場合には２つの普通図柄保留発光部３３ａ，３３ｂが点灯して２回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。また、普通図柄保留記憶表示装置３３は、保留記憶数が「３」の場合には３つの普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｃが点灯して３回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知し、保留記憶数が「４」の場合には全ての普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄが点灯して４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを報知する。なお、普通図柄用の保留記憶数が「０（零）」の場合は、全ての普通図柄保留発光部３３ａ〜３３ｄが消灯している。
【００３７】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３５ａを有する上始動入賞口３５と遊技球の入球口３６ａを有する下始動入賞口３６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３７を備えており、開閉羽根３７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３６ａを開放させる構成とされている。
【００３８】
上始動入賞口３５と下始動入賞口３６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図６に示す）が配設されている。上始動入賞口３５と下始動入賞口３６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３６は開閉羽根３７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
【００３９】
また、下始動入賞口３６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉３８を備えた大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。大入賞口３９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図６に示す）が配設されている。大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、当り遊技（大当り遊技と小当り遊技）が付与されると、大入賞口扉３８の開動作によって大入賞口３９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大入賞口３９は、常には大入賞口扉３８によって入球を許容し得ない閉状態とされており、当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において当り遊技は、賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この当り遊技は、内部抽選で当りを決定し、図柄変動ゲームにて当り図柄（大当り図柄と小当り図柄を含む）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００４０】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３４が配設されている。普通図柄作動ゲート３４の奥方には、該普通図柄作動ゲート３４へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図６に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３４は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００４１】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口３９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４０が形成されている。アウト球口４０を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００４２】
また、表示枠体２７において画像表示部ＧＨの右方には、図柄変動ゲーム中に動作し、可動演出を行う演出用可動体Ｋが配設されている。本実施形態の演出用可動体Ｋは、刀を模して形成されており、刃部Ｋ１と該刃部Ｋ１を納める鞘部Ｋ２から構成されている。そして、本実施形態において演出用可動体Ｋは、図２（ｂ）に示すように、鞘部Ｋ２から刃部Ｋ１が抜き差しされるかのような動作を実行可能に構成されており、固定された刃部Ｋ１に対して鞘部Ｋ２が上下方向に可動する。鞘部Ｋ２は、図示しないアクチュエータ（モータなど）の作動により可動し、本実施形態では鞘部Ｋ２から抜かれた刃部Ｋ１の量が複数段階に変化し得るように動作が制御される。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態（当選確率状態）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する確変状態を付与する機能である。確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率状態が高確率抽選状態に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４４】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、５０種類の特別図柄の大当り図柄のうち、３１種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄（確変確定図柄））に設定されているとともに、１９種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄（確変非確定図柄））に設定されている。
【００４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８に表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の図柄組み合わせ）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の図柄組み合わせ）として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの組み合わせ［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、非確変大当りが決定されている場合に、演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出可能な組み合わせとされている。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３４の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態（変短状態）を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口３６の開閉羽根３７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３秒）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１．４秒）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根３７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口３６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
【００４７】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根３７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根３７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。
【００４８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉３８の開動作により大入賞口３９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６回又は２回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉３８の開動作により大入賞口３９が開放されてから大入賞口扉３８の閉動作により大入賞口３９が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９は、入球上限個数（規定入球個数）の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間（規定上限時間）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りの種類が決定され、その決定された大当りの種類に基づき大当り遊技が付与されるようになっている。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄（大当り図柄）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。本実施形態では、大当り図柄として５０種類の特別図柄が用意されており、この５０種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄ＺＡ、特別図柄ＺＢ、及び特別図柄ＺＣの３種類に分類されている。そして、これらの特別図柄ＺＡ〜ＺＣからなるグループに属する各特別図柄に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜４９までの全５０通りの整数値）が、所定個数ずつ振分けられている。本実施形態では、特別図柄ＺＡの大当りが大当り全体の３６％、特別図柄ＺＢの大当りが大当り全体の２６％、特別図柄ＺＣの大当りが大当り全体の３８％となるように、特図振分用乱数の値が振分けられている。
【００５０】
特別図柄ＺＡ，ＺＣによって付与される各大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回（第１のラウンド回数）」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口３９を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、各大当り遊技は、オープニング演出時間として「１０（秒）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング演出時間として「８（秒）」が設定されている。また、各大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「９球」に設定されている。
【００５１】
そして、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態（次回大当りまで）と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図３では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「リミットなし」と表記している。以下、特別図柄ＺＡの大当りを、「１６Ｒ確変大当り」と示す場合もある。
【００５２】
また、特別図柄ＺＣに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、非確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後、１００回（最大値）の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与されるようになっている。すなわち、特別図柄ＺＣの大当りは、大当り遊技終了後に１００回の図柄変動ゲームが行われる迄の間、変短状態が付与されるが、１０１回目からの図柄変動ゲームでは変短状態が付与されなくなる。以下、特別図柄ＺＣの大当りを、「１６Ｒ非確変大当り」と示す場合もある。
【００５３】
特別図柄ＺＡの大当りと特別図柄ＺＣの大当りは、大当り遊技中の態様（大入賞口３９の開放態様など）が同一に設定されている。このため、特別図柄ＺＡの大当りと特別図柄ＺＣの大当りを比較すると、次回の大当りまで確変状態と変短状態が付与される特別図柄ＺＡの大当りの方が、特別図柄ＺＣの大当りよりも遊技者にとっては有利となる。以下、特別図柄ＺＡ，ＺＣの大当りに基づき付与される大当り遊技を、纏めて「１６Ｒ大当り遊技」と示す場合もある。
【００５４】
特別図柄ＺＢによって付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回（第２のラウンド回数）」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９を「１回」開放させることにより、大当り遊技中に大入賞口３９を「２回（２ラウンド×１回）」開放させるようになっている。また、大当り遊技は、オープニング演出時間として「０．００４（秒）」が、ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．５（秒）」が、エンディング演出時間として「７（秒）」が設定されている。また、大当り遊技は、１回のラウンド遊技の入球上限個数が「９球」に設定されている。なお、以下の説明では、特別図柄ＺＢの大当りを「２Ｒ大当り」と示し、この「２Ｒ大当り」に基づき付与される大当り遊技を「２Ｒ大当り遊技」と示す場合もある。
【００５５】
また、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、確変状態（次回大当りまで）と変短状態（確変状態が終了するまで）が付与される場合と、確変状態（次回大当りまで）のみが付与される場合とがある。
【００５６】
特別図柄ＺＤによって付与される小当り遊技は、規定ラウンド数を「１回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９を「２回」開放させることにより、小当り遊技中に大入賞口３９を「２回（１ラウンド×２回）」開放させるようになっている。また、小当り遊技は、オープニング演出時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技中における大入賞口３９の開放時間として「０．５（秒）」が、エンディング演出時間として「７（秒）」が設定されている。また、小当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００５７】
また、小当りは、小当り遊技の終了後における遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時の遊技状態が確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を変短状態に継続させる。また、小当りでは、小当り抽選の当選時の遊技状態が非確変状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非確変状態に継続させるとともに、小当り抽選の当選時の遊技状態が非変短状態であれば小当り遊技終了後の遊技状態を非変短状態に継続させる。
【００５８】
また、本実施形態では、小当りに当選した場合、その当選に伴って開始される図柄変動ゲームの変動停止から、小当り遊技（１Ｒ×２回開放）を経て次の図柄変動ゲームが開始する迄の時間が、２Ｒ大当りに当選した場合と同一時間に設定されている。そして、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技は、同一の大入賞口３９を開放させて行われる。したがって、本実施形態において、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技は、大入賞口３９の開閉動作態様や時間からその差異を遊技者が判別不能となっている。すなわち、遊技者は、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたのかを、大入賞口３９の開閉動作や時間からは判別し得ない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、２Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否か（高確率抽選状態であるか否か）を遊技者に推測させるゲーム性を作り出している。
【００５９】
そして、本実施形態において、１６Ｒ大当り遊技と２Ｒ大当り遊技は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１６回と２回）が異なるとともに１回のラウンド遊技時間の長短により、１回の大当り遊技で遊技者が獲得し得る賞球獲得数に差が生じ得る。具体的に言えば、本実施形態において１６Ｒ大当り遊技は、２Ｒ大当り遊技よりも多量の賞球を獲得可能な大当り遊技とされている。
【００６０】
なお、図３の「当選時の状態」欄に示す「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」の４つの遊技状態は、それぞれ次のような状態を示す。「低確＋変短なし」は、非確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０においては「通常状態」となる。「低確＋変短あり」は、非確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「低確＋変短あり」の状態は、１６Ｒ非確変大当りに当選すること、及び「低確＋変短あり」の状態で小当りに当選することによって作り出される。「高確＋変短なし」は、確変状態で、かつ非変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短なし」の状態は、「低確＋変短なし」の状態で２Ｒ大当りに当選すること、及び「高確＋変短なし」の状態で小当りに当選することによっても作り出される。「高確＋変短あり」は、確変状態で、かつ変短状態を示し、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、１６Ｒ確変大当りに当選すること、及び「低確＋変短あり」の状態、「高確＋変短なし」の状態、又は「高確＋変短あり」の状態で２Ｒ大当りに当選することによっても作り出される。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において「高確＋変短あり」の状態は、「高確＋変短あり」の状態で小当りに当選することによっても作り出される。
【００６１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置２８で行われる１回の図柄変動ゲームの変動内容は、図柄（飾り図柄）の変動開始から図柄（飾り図柄）の変動停止までを１回とする変動サイクルを含んで構成されている。なお、１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、１球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置２８で行われる１回の図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で実行されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０において、特殊変動系の変動内容は、予告演出、又はリーチ演出として用いられている。そして、特殊変動系の変動内容を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
【００６２】
図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置２８における図柄の変動は、画像表示部ＧＨにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。スクロール表示には、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを上下方向に横切る縦スクロール表示と、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを左右方向に横切る横スクロール表示がある。また、図柄の変動停止とは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置２８における図柄の停止には、一旦停止状態での表示（一旦停止表示）と確定停止状態での表示（確定停止表示）がある。一方、特別図柄表示装置３０における図柄の停止には、確定停止状態での表示（確定停止表示）のみがある。
【００６３】
以下、特殊変動系の変動内容を予告演出に用いた場合の図柄変動ゲームの流れを図４（ａ）〜（ｃ）にしたがって説明する。以下の説明において、特殊変動系の変動内容によって実現される予告演出を「連続予告演出」と示す場合もある。そして、本実施形態において、連続予告演出を構成する変動サイクル数は、２回（最小回数）、３回、及び４回（最大回数）の何れかに設定されており、最大回数の４回は特別図柄用の保留記憶数の上限数と等しくなっている。
【００６４】
連続予告演出における変動サイクル中には、複数回変動を示唆する示唆演出が行われるようになっている。この示唆演出は、連続予告演出を伴わない図柄変動ゲーム（変動サイクル）中には実行されず、連続予告演出を伴う図柄変動ゲーム（変動サイクル）中に実行される専用演出となっている。このため、遊技者は、示唆演出の有無により、図柄変動ゲームが、連続予告演出を伴って行われているのか、又は連続予告演出を伴わずに行われているのかを判別し得る。本実施形態において示唆演出は、連続予告演出における各変動サイクル中に演出用可動体Ｋを動作（本実施形態では刃部Ｋ１を鞘部Ｋ２から抜き差しする動作）させることによって行われる。
【００６５】
そして、連続予告演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り表示結果（大当り図柄）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄（飾り図柄）の変動中に示唆演出が行われるか否かによって図柄変動ゲームが連続予告演出を伴って行われているのか、又は連続予告演出を伴わずに行われているのかを判別し、連続予告演出を伴って行われている場合には示唆演出を伴う変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。
【００６６】
図４（ａ）は、２回の変動サイクルを対象として連続予告演出を行う場合の図柄変動ゲームを示す。そして、この場合の図柄変動ゲームは、１回目の変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、２回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。
【００６７】
図４（ｂ）は、３回の変動サイクルを対象として連続予告演出を行う場合の図柄変動ゲームを示す。そして、この場合の図柄変動ゲームは、１回目及び２回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、３回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。
【００６８】
図４（ｃ）は、４回の変動サイクルを対象として連続予告演出を行う場合の図柄変動ゲームを示す。そして、この場合の図柄変動ゲームは、１回目〜３回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、４回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる態様を示している。
【００６９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームにおいて、連続予告演出を実行し、連続予告演出の最終回の変動サイクルでリーチが形成されると、そのリーチ形成に伴うリーチ演出を、特殊変動系の変動内容で行う場合がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、連続予告演出を伴わない図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を特殊変動系の変動内容で行う場合もある。特殊変動系の変動内容をリーチ演出に用いた場合の図柄変動ゲームの流れについては後述する。
【００７０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選の抽選確率状態が、低確率抽選状態（非確変状態）及び高確率抽選状態（確変状態）の何れの状態であるのかを遊技者に推測させる遊技状態示唆演出を実行する複数の演出モードを備えている。図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０における演出モードの移行態様を示す。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出モードの移行契機を、特定の演出モード中に特定の当りに当選すること、具体的には図５に示す通常モードＭＡ中に２Ｒ大当り及び小当りの何れかに当選することとし、当選した当りの種類に応じて移行する演出モードが異なるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、すなわち当該演出モードで実行される遊技状態示唆演出から大当り抽選の抽選確率状態が、高確率抽選状態であるか否かを推測するようになっている。
【００７１】
以下、本実施形態の演出モードについて、図５を用いて詳しく説明する。
通常モードＭＡは、遊技中、最も多く滞在する基本演出モードとされており、通常モードＭＡ中の画像表示部ＧＨでは遊技状態示唆演出となる通常演出として背景画像Ｇ１が画像表示されるようになっている。本実施形態において通常モードＭＡは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が最も低く設定された演出モードとして位置付けられている。
【００７２】
高確示唆モードＭＢ，ＭＣ，ＭＤ，ＭＥは、通常モードＭＡの滞在中に、２Ｒ大当り及び小当りの何れかの当りに当選した場合に移行可能な高確率潜伏演出モードとされている。高確示唆モードＭＢ，ＭＣ，ＭＤ，ＭＥ中の画像表示部ＧＨでは、遊技状態示唆演出となる高確示唆演出として背景画像Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４，Ｇ５がそれぞれ画像表示されるようになっている。背景画像Ｇ１〜Ｇ５は、異なる背景画像となっている。本実施形態において高確示唆モードＭＢ〜ＭＥは、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が異なるように設定されている。具体的に言えば、高確示唆モードＭＢ＜高確示唆モードＭＣ，ＭＤ＜高確示唆モードＭＥの順に、高確率抽選状態である期待度が高い演出モードとして位置付けられている。
【００７３】
また、高確示唆モードＭＢ〜ＭＥには、これらの演出モードを終了し、通常モードＭＡへ移行する終了条件（移行条件）が設定されている。本実施形態において終了条件は、所定回数（例えば、２０回）の図柄変動ゲームの終了後、図柄変動ゲームの開始時に行う通常モードＭＡへ移行及びモード継続の何れかに当選する移行抽選で「通常モードＭＡへ移行」に当選することに設定されている。そして、高確示唆モードＭＢ〜ＭＥにおいて、移行抽選で「通常モードＭＡへ移行」に当選する確率が異なっている。具体的に言えば、高確率示唆モードＭＥ＜高確示唆モードＭＣ，ＭＤ＜高確示唆モードＭＢの順に、移行抽選で「通常モードＭＡへ移行」に当選する確率が高くなっている。換言すれば、高確示唆モードＭＢ＜高確示唆モードＭＣ，ＭＤ＜高確示唆モードＭＥの順に、移行抽選で「モード継続」に当選する確率が高くなっている。
【００７４】
前述した各演出モードにおける大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度の変化は、当りの種類に応じた演出モードの移行先、及び高確示唆モードＭＢ〜ＭＥから通常モードＭＡへの移行確率によって作り出される。本実施形態では、通常モードＭＡ中に２Ｒ大当りに当選した場合、高確示唆モードＭＢ＜高確示唆モードＭＣ，ＭＤ＜高確示唆モードＭＥの順に、移行し易くなるように移行抽選の抽選確率を定めている。一方、本実施形態では、通常モードＭＡ中に小当りに当選した場合、高確示唆モードＭＥ＜高確示唆モードＭＣ，ＭＤ＜高確示唆モードＭＢの順に、移行し易くなるように移行抽選の抽選確率を定めている。このため、高確示唆モードＭＥは、２Ｒ大当りを契機に移行し易く、滞在中は通常モードＭＡへ移行し難いことから、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が最も高くなる。一方、高確示唆モードＭＢは、小当りを契機に移行し易く、滞在中は通常モードＭＡへ移行し易いことから、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態である期待度が低くなる。
【００７５】
なお、前述した２Ｒ大当り及び小当りの何れかに当選したことによる通常モードＭＡから高確示唆モードＭＢ〜ＭＥへの移行は、通常モードＭＡの遊技状態（内部状態）が、非確変状態かつ非変短状態（低確＋変短なし）であることを前提としている。そして、通常モードＭＡの遊技状態が、確変状態かつ非変短状態（高確＋変短なし）の場合に２Ｒ大当りに当選したときには、図示しない高確確定モード（高確率抽選状態であることを確定的に認識し得る演出モード）へ移行する。一方、通常モードＭＡの遊技状態が、確変状態かつ非変短状態（高確＋変短なし）の場合に小当りに当選したときには、高確示唆モードＭＢ＜高確示唆モードＭＣ，ＭＤ＜高確示唆モードＭＥの順に、移行し易くなるように移行抽選の抽選確率を定めている。
【００７６】
また、高確示唆モードＭＢ〜ＭＥの遊技状態が、非確変状態かつ非変短状態（低確＋変短なし）の場合に２Ｒ大当り及び小当りに当選したときには滞在中の演出モードを継続する。一方、高確示唆モードＭＢ〜ＭＥの遊技状態が、確変状態かつ非変短状態（高確＋変短なし）の場合に２Ｒ大当りに当選したときには前述した高確確定モードへ移行し、小当りに当選したときには滞在中の演出モードを継続する。
【００７７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、課題付与演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示する演出である。そして、ミッション演出を伴う図柄変動ゲームでは、遊技者に提示した演出が出現すると、その後に当り図柄が導出されるように展開される。本実施形態では、当り抽選で当りに当選した場合にミッション演出を実行させるとき、ミッション演出で提示する演出（提示演出）と図柄変動ゲームで実行される演出（実行演出）とが一致する場合を含むように提示する演出と図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。一方、当り抽選で当りに当選していない場合にミッション演出を実行させるとき、ミッション演出で提示する演出と図柄変動ゲームで実行される演出とが一致しないように提示する演出と図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。
【００７８】
なお、本実施形態のミッション演出では、特定列の図柄の変動を停止させることによって特定図柄をリーチ形成図柄として導出するリーチ形成演出、大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告演出、及びリーチ形成後に最終停止図柄列の図柄を導出するリーチ演出が、提示されるようになっている。ミッション演出においてリーチ形成演出を提示する場合、画像表示部ＧＨには、「３図柄でリーチをかけろ！」というような内容のミッションが提示される。このため、当り抽選で当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、図柄［３］でリーチが形成される演出が実行される場合がある。また、ミッション演出において大当り予告演出を提示する場合、画像表示部ＧＨには、「○○予告を出せ！」というような内容のミッションが提示される。このため、当り抽選で当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、○○予告の演出が実行される場合がある。また、ミッション演出においてリーチ演出を提示する場合、画像表示部ＧＨには、「○○リーチを出せ！」というような内容のミッションが提示される。このため、当り抽選で当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、○○リーチの演出が実行される場合がある。
【００７９】
また、ミッション演出が実行される図柄変動ゲームでは、提示された演出と実行される演出とが一致する場合、ミッションの達成時期に合わせて画像表示部ＧＨに、「ミッション達成！」からなる文字画像が表示されるようになっている。なお、ミッションの達成時期は、遊技者が、ミッションを達成したか否かを認識できる時期に設定されている。このため、ミッションを達成したか否かを認識し得ない状況下で「ミッション達成！」が表示されることもなく、またミッションの達成を認識してから暫くの時間を空けて「ミッション達成！」が表示されることがないようになっている。
【００８０】
そして、ミッションの達成時期は、提示される演出の実行時期に応じて異なっている。具体的に言えば、リーチ形成演出におけるミッションの達成時期は、リーチ形成時となる。また、大当り予告演出におけるミッションの達成時期は、その大当り予告演出の実行時期となる。例えば、リーチ形成前に実行される大当り予告演出であれば、ミッションの達成時期はリーチ形成前となり、リーチ形成後に実行される大当り予告演出であれば、ミッションの達成時期はリーチ形成後となる。また、リーチ演出におけるミッションの達成時期は、そのリーチ演出の実行時期となる。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図６にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。
【００８２】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００８３】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３５に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３６に入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ２と、大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３４を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と、特別図柄保留記憶表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、普通図柄保留記憶表示装置３３が接続されている。図柄表示基板４９は、表示装置２９と対応する位置に装着されており、各表示装置３０〜３３を構成する発光体（本実施形態ではＬＥＤ）が装備されている。そして、主制御基板４５（主制御用ＣＰＵ４５ａ）は、各表示装置３０〜３３の発光体を点灯及び消灯させる。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、小当り図柄振分用乱数や、普通図柄用の当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用ＲＡＭ４５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００８５】
特別図柄用の当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数であるとともに、大当り抽選に当選しなかった場合に小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。また、特図振分用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、当り抽選（大当り抽選と小当り抽選を含む）で当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選（普通図柄当り判定）で用いる乱数である。また、小当り図柄振分用乱数は、小当りとなる場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての小当り図柄を決定する際に用いる乱数である。
【００８６】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が確定停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。また、当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ大当りに当選した場合に選択可能な１６Ｒ大当り用の変動パターンと、２Ｒ大当り及び小当りの何れかに当選した場合に選択可能な２Ｒ大当り／小当り用の変動パターンとにさらに分類されている。
【００８７】
当り演出では、図柄変動ゲームが、当りとなるように展開される。具体的に言えば、１６Ｒ大当り用の変動パターンに基づく当り演出では、演出表示装置２８において大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置３０において大当り図柄が確定停止表示される。２Ｒ大当り／小当り用の変動パターンに基づく当り演出では、演出表示装置２８において確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置３０において大当り図柄又は小当り図柄が確定停止表示される。
【００８８】
はずれリーチ演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置３０においてはずれ図柄が確定停止表示される。はずれ演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、特別図柄表示装置３０においてはずれ図柄が確定停止表示される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。すなわち、リーチ演出は、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。
【００８９】
そして、変動パターン記憶手段としての主制御用ＲＯＭ４５ｂには、複数（本実施形態では４つ）の変動パターン振分テーブル（図示しない）が記憶されている。具体的に言えば、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、変動パターン振分テーブルとして４つの遊技状態（「低確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、「高確＋変短なし」、「高確＋変短あり」）毎に各１つの変動パターン振分テーブルを設定し、記憶している。そして、各変動パターン振分テーブルでは、当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出毎に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。また、各変動パターン振分テーブルでは、当り演出についてさらに当りの種類毎（特別図柄毎）に選択可能な変動パターンを特定し得るように変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。
【００９０】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において選択可能な変動パターンを示している。
本実施形態では、図７に示すように、５２種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５２が用意されている。そして、これらの５２種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５２は、当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。図７において、「特Ａ」は「特別図柄ＺＡ」を、「特Ｂ」は「特別図柄ＺＢ」を、「特Ｃ」は「特別図柄ＺＣ」を、「特Ｄ」は「特別図柄ＺＤ」をそれぞれ示しており、これらの各欄に「○（白丸）」を付した変動パターンが対応する大当り時に選択可能な当り演出用の変動パターンとされている。また、「はずれリーチ」の欄に「○（白丸）」を付した変動パターンが、はずれリーチ演出の実行時に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。また、「はずれ」の欄に「○（白丸）」を付した変動パターンが、はずれ演出の実行時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンとされている。
【００９１】
また、図７に示すように、５２種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５２は、５種類の変動形態（「通常」、「すべり」、「２回」、「３回」、「４回」）に分類されている。変動形態としての「すべり」は、演出表示装置２８における図柄変動ゲームの開始後、左列（第１停止表示列）の変動が停止し、続いて右列（第２停止表示列）の変動を停止させる際に、すべり変動を伴う変動形態を示す。すべり変動は、図柄列（本実施形態では右列）の変動を一旦停止させて図柄を導出した後、その図柄列を再び変動させて図柄を再び導出する変動である。変動形態としての「２回」は、２回の変動サイクルを対象とした連続予告演出を伴う変動形態を示す。また、変動形態としての「３回」は、３回の変動サイクルを対象とした連続予告演出を伴う変動形態を示す。また、変動形態としての「４回」は、４回の変動サイクルを対象とした連続予告演出を伴う変動形態を示す。また、変動形態としての「通常」は、前述したすべり変動や連続予告演出を伴わない変動形態を示す。
【００９２】
また、図７に示す「変動内容」には、各変動パターンＰ１〜Ｐ５２に基づく図柄変動ゲームの変動内容を示す。変動内容としての「通常はずれ変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列を予め定めた変動停止順序（本実施形態では、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。また、変動内容としての「短縮はずれ変動」は、「通常はずれ変動」よりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。また、変動内容としての「ノーマル変動」は、図柄変動ゲームの開始後、リーチを形成し、ノーマルリーチ演出によって最終停止図柄列（本実施形態では中列）に、リーチ形成図柄と同一図柄（当りの場合）、又は異なる図柄（はずれの場合）を導出させるリーチ演出である。また、変動内容としての「モード移行変動」は、図柄変動ゲームの開始後、演出モードの移行を示唆するために確変示唆の図柄組み合わせを導出させる２Ｒ大当り及び小当りの何れかに当選した時の当り演出である。また、変動内容としての「すべりガセ変動」は、前述した「通常はずれ変動」に対して、右列（第２停止表示列）をすべり変動させ、各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００９３】
また、変動内容としての「ブロック変動」は、特殊変動系の変動内容で行うリーチ演出（ブロック変動演出）である。ブロック変動演出は、一定の時間尺を持った演出ブロックを持ち、その演出ブロック分の時間を１倍〜整数倍（本実施形態では最大３倍）とした演出時間内で１テーマ（１シーン）の演出が完結する個別演出を組み合わせ、１回の図柄変動ゲーム中に複数の個別演出へ順に変化（発展）して行く演出内容で構成される。なお、１テーマ（１シーン）の演出内容が完結するとは、大当り又ははずれを認識し得る図柄組み合わせを導出することを意味する。なお、ブロック変動演出については、後に詳細に説明する。図７に示す「１Ｂ」〜「６Ｂ」は、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数（変動サイクル数）を示すものであり、「１Ｂ」は「１ブロック」を、「２Ｂ」は「２ブロック」を、「３Ｂ」は「３ブロック」を、「４Ｂ」は「４ブロック」を、「５Ｂ」は「５ブロック」を、「６Ｂ」は「６ブロック」を示す。すなわち、１ブロックの時間は一定時間とされているので、演出ブロック数の多いブロック変動演出ほど、演出時間は長くなる。
【００９４】
本実施形態においてブロック変動演出を含む図柄変動ゲームは、各変動形態の変動内容で実行されるようになっている。具体的に言えば、変動形態「通常」の変動パターンＰ６〜Ｐ１７、変動形態「すべり」の変動パターンＰ２１〜Ｐ３２、変動形態「２回」の変動パターンＰ３５〜Ｐ４２、変動形態「３回」の変動パターンＰ４３〜Ｐ５０、及び変動形態「４回」の変動パターンＰ５１，Ｐ５２において、ブロック変動演出を含む図柄変動ゲームが行われる。これらの変動パターンに基づく図柄変動ゲームは、ブロック変動演出を含むことにより、特殊変動系の変動内容とされる。一方、本実施形態において、連続予告演出及びブロック変動演出を変動内容に含まない変動パターンＰ１〜Ｐ５，Ｐ１８〜Ｐ２０，Ｐ３３，Ｐ３４に基づく図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルを含む通常変動系の変動内容とされる。
【００９５】
なお、図７に示す各変動パターンＰ１〜Ｐ５２には、変動時間が定められている。そして、変動形態「通常」の変動パターンと変動形態「すべり」の変動パターンでは、同一変動内容の変動パターンを比較した場合、変動形態「すべり」の変動パターンの変動時間はすべり変動の変動時間を含む分だけ、変動形態「通常」の変動パターンの変動時間よりも長く設定されている。また、変動形態「２回」，「３回」，「４回」の連続予告演出を含む変動パターンでは、同一変動内容の変動パターンを比較した場合、連続予告演出の変動サイクルの数が多いほど、変動時間が長く設定されている。
【００９６】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２の全９５３通りの整数）の中から定められている。大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、低確率用の大当り判定値として「３」個の数値が、高確率用の大当り判定値として「２９」個の数値が定められている。このため、大当り抽選で大当りに当選する確率は、非確変状態時が「９５３分の３（＝３１７．６分の１）」となり、確変状態時が「９５３分の２９（＝３２．８分の１）」となる。
【００９７】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２の全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、小当り判定値として「６」個の数値が、が定められている。このため、小当り抽選で小当りに当選する確率は、「９５３分の６（＝１５８．８分の１）」となる。なお、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び変短状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。すなわち、小当り抽選で小当りに当選する確率は、遊技状態に関係なく、一定とされている。また、リーチ判定値は、リーチ判定で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０の全２４１通りの整数）の中から定められている。リーチ判定値は、遊技状態（確変状態か否かと、変短状態か否か）と、当該変動分を減算した残りの保留記憶数に応じて異なる値が設定されている。
【００９８】
普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０の全２５１通りの整数）の中から定められている。普通図柄当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる低確率用の普通図柄当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普通図柄当り抽選で用いる高確率用の普通図柄当り判定値とがあり、変短状態時の普通図柄当り判定値の数は非変短状態時の普通図柄当り判定値の数よりも多く設定されている。本実施形態では、非変短状態用の普通図柄当り判定値として「１５」個の数値が、変短状態用の普通図柄当り判定値として「２５０」個の数値が定められている。このため、普通図柄当り抽選で普通図柄当りに当選する確率は、非変短状態時が「２５１分の１５」となり、変短状態時が「２５１分の２５０」となる。
【００９９】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【０１００】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８が接続されているとともに、演出用可動体Ｋを動作させるアクチュエータを駆動する駆動回路（図示しない）を介して演出用可動体Ｋが接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【０１０１】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板４５について説明する。
【０１０２】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄入力処理を実行する。この特別図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３５又は下始動入賞口３６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び小当り図柄振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に特別図柄開始処理を実行する。この特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ４５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中（図柄変動ゲームの実行中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
一方、前記判定結果が否定の場合（変動表示中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに格納されている特別図柄用の保留記憶数を読み出し、その保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する。この判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」である）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、前記判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算した後、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、読み出した当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。本実施形態では、大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り抽選手段（当り抽選手段）となる。
【０１０５】
なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が非確変状態である場合には、低確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態である場合には、高確率用の大当り判定値と特別図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。本実施形態では、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値が、「０」〜「９５２」の全９５３通りの整数に設定されている。そして、低確率用の大当り判定値は、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から３個の数値を定めているとともに、高確率用の大当り判定値は、特別図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値の中から２９個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態時の大当り抽選で大当りに当選する確率が、９５３分の３（３１７．６分の１）となり、確変状態時の大当り抽選で大当りに当選する確率が、９５３分の２９（３２．８分の１）となる。
【０１０６】
大当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特図振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特別図柄には、確変大当りとなる特別図柄と非確変大当りとなる特別図柄を含むことから、特別図柄の決定により、確変大当り及び非確変大当りの何れとするかが決定される。本実施形態では、特別図柄を決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが図柄決定手段になるとともに、大当り抽選で大当りに当選した場合に、複数種類の大当りの中から何れの大当りを遊技者に付与するかを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り種決定手段（当り種決定手段）となる。
【０１０７】
また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値と現在の遊技状態をもとに当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、当り抽選（大当り抽選、小当り抽選）の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターン決定手段となる。
【０１０８】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、特別図柄用の当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている小当り判定値を比較して、小当り遊技を付与するか否かの小当り判定（小当り抽選）を行う。本実施形態では、小当り判定（小当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ４５ａが、小当り抽選手段（当り抽選手段）となる。小当り判定の判定結果が肯定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当りを決定する。小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り図柄振分用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄を決定する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとに、小当りに当選した時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【０１０９】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り判定の判定結果が否定（特別図柄用の当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選（リーチ判定用乱数とリーチ判定値）で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれリーチ時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した値をもとにはずれ時に選択可能な変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、決定する。
【０１１０】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【０１１２】
また、大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了後の遊技状態を示す各種コマンドを出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了後の大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態（確変状態）とする場合、高確率指定コマンドを出力し、大当り遊技終了後の大当り抽選の抽選確率状態を低確率抽選状態（非確変状態）とする場合、低確率指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技終了後に変短状態とする場合、変短作動指定コマンドを出力し、大当り遊技終了後に非変短状態とする場合、変短未作動指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６Ｒ非確変大当りに当選している場合、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「１００回」を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算される。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、作動回数が「０（零）」になると、１００回目の図柄変動ゲームの終了後、変短終了指定コマンドを出力する。本実施形態では、当り抽選の抽選結果に応じて決定した特別図柄から当り遊技終了後の遊技状態が決定されることから、主制御用ＣＰＵ４５ａが、抽選確率状態決定手段として機能するとともに、遊技状態を制御する状態制御手段となる。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄作動ゲート３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普通図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、普通図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、書き換え後の普通図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その値を普通図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（普通図柄用の保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普通図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１１４】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定において主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が非変短状態である場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が変短状態である場合には、高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【０１１５】
本実施形態では、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値が、「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数に設定されている。そして、低確率用の普通図柄当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から５１個の数値を定めているとともに、高確率用の普通図柄当り判定値は、前記当り判定用乱数の取り得る数値の中から２５０個の数値を定めている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態における普通図柄当り判定で普通図柄当りに当選する確率が、２５１分の５１となり、変短状態における普通図柄当り判定で普通図柄当りに当選する確率が、２５１分の２５０となる。
【０１１６】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置３２の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１０（秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１（秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【０１１７】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に確定停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１１８】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置２８で実行させる図柄変動ゲームの具体的な演出内容の詳細を決定する。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロック変動演出の演出内容やミッション演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって各種制御コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１１９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄の停止図柄指定が、１６Ｒ確変大当りに対応する大当り図柄（特別図柄ＺＡ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄の停止図柄指定が、１６Ｒ非確変大当り（特別図柄ＺＣ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、非確変大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄の図柄指定が、２Ｒ大当り及び小当りに対応する当り図柄（特別図柄ＺＢ，ＺＤ）の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１２０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、リーチ形成図柄を含めずに、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、リーチ形成図柄を含め、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【０１２１】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定する飾り図柄の図柄組み合わせは、遊技者に、大当り及びはずれの何れかを認識させる最終停止図柄となっている。そして、本実施形態では、前述した最終停止図柄以外に、図柄変動ゲーム中に導出される図柄（連続予告演出やブロック変動演出など）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した図柄に応じて演出表示制御基板４７（表示制御用ＣＰＵ４７ａ）で決定するようになっている。
【０１２２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出モードの移行に係る制御を実行する。
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動／未作動に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値と、演出モードの移行抽選の抽選結果をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定される。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出モードフラグを設定すると、滞在中の演出モードを指示するモード指示コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、演出モード設定手段として機能する。
【０１２３】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドなどの各種コマンドを入力すると、これらのコマンドの指示内容にしたがって演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが、演出制御手段（表示制御手段）となる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、遊技状態示唆演出を実行させる。
【０１２４】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行されるブロック変動演出、及びミッション演出に係る制御内容を、図８〜図４６にしたがって説明する。
最初に、ブロック変動演出について説明する。
【０１２５】
図８〜図１１は、ブロック変動演出の演出内容を示すブロックパターンを示す。ブロックパターンは、一定時間（本実施形態では１７秒）に定めた演出ブロックの数を、単数個に定めたブロックパターンと、複数個（本実施形態では２ブロック〜６ブロック）に定めたブロックパターンからなる。そして、各ブロックパターンは、演出ブロック数によってブロック変動演出の開始から終了までのブロック演出時間が規定されるとともに、演出ブロック数によってブロック演出時間が比例的に変化するようになっている。具体的に言えば、１ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は単数個の演出ブロック分の時間に等しく、２ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は２個の演出ブロック分の時間に等しく、１ブロックのブロックパターンの２倍となる。また、３ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は３個の演出ブロック分の時間に等しく、１ブロックのブロックパターンの３倍となり、４ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は４個の演出ブロック分の時間に等しく、１ブロックのブロックパターンの４倍となる。また、５ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は５個の演出ブロック分の時間に等しく、１ブロックのブロックパターンの５倍となり、６ブロックのブロックパターンのブロック演出時間は６個の演出ブロック分の時間に等しく、１ブロックのブロックパターンの６倍となる。本実施形態において１ブロック分の演出時間は１種類のみ設定されており、単一時間とされている。
【０１２６】
そして、各ブロックパターンは、それぞれのブロック演出時間内において、単数個の演出ブロックの時間を１倍〜複数倍（本実施形態では３倍）した演出時間で演出を完結させる個別演出によって演出内容が構成されている。個別演出の演出内容は、大別して、大当り期待度を低く設定した低期待度演出と、低期待度演出に比して大当り期待度を高く設定した高期待度演出と、からなる。図８〜図１１の「Ｌ（Ｌｏｗ）」は低期待度演出を、「Ｈ（Ｈｉｇｈ）」は高期待度演出を、それぞれ示す。なお、大当り期待度は、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものであり、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど大当り期待度は高くなる。
【０１２７】
また、本実施形態において、低期待度演出と高期待度演出は、演出表示装置２８で演出表現される際の画像（又は描画）形式によって見た目上、判別し得るようになっている。具体的に言えば、低期待度演出の画像形式は、２次元形式（平面形式（２Ｄ））とされ、高期待度演出の画像形式は、３次元形式（立体形式（３Ｄ））とされている。
【０１２８】
また、低期待度演出及び高期待度演出は、大当り期待度の高低によって複数（本実施形態では３つ）に分類されている。本実施形態では、個別演出を構成する演出ブロック数が多くなるほど大当り期待度が高く設定されている。具体的に言えば、１ブロック分の個別演出よりも２ブロック分の個別演出の方が、２ブロック分の個別演出よりも３ブロック分の個別演出の方が、それぞれ大当り期待度は高く設定されている。そして、低期待度演出と高期待度演出を比較した場合、同一のブロック数の個別演出であれば、低期待度演出よりも高期待度演出の方が、大当り期待度は高く設定されている。本実施形態では、１ブロック分の個別演出が単数個別演出となり、複数ブロック分（２ブロック分や３ブロック分）の個別演出が複数個別演出となる。
【０１２９】
低期待度演出は、演出時間を１個の演出ブロックに設定した個別演出（以下、低期待度（弱）の個別演出と示す）と、演出時間を２個の演出ブロックに設定した個別演出（以下、低期待度（中）の個別演出と示す）と、演出時間を３個の演出ブロックに設定した個別演出（以下、低期待度（強）の個別演出と示す）に分類される。また、高期待度演出は、演出時間を１個の演出ブロックに設定した個別演出（以下、高期待度（弱）の個別演出と示す）と、演出時間を２個の演出ブロックに設定した個別演出（以下、高期待度（中）の個別演出と示す）と、演出時間を３個の演出ブロックに設定した個別演出（以下、高期待度（強）の個別演出と示す）に分類される。
【０１３０】
また、各個別演出は、リーチ演出によって構成されており、最終停止図柄列（本実施形態では中列）の図柄を導出する内容で行われる。そして、各個別演出には、リーチライン数（リーチを形成する数）が定められている。本実施形態においてリーチライン数は、「１（本）」〜「５（本）」の範囲で定められている。そして、ブロック変動演出では、演出内容が複数の個別演出によって構成されている場合、個別演出の変化（発展）とともにリーチライン数も増加するようになっている。例えば、ブロック変動演出の演出内容は、リーチライン数を「１（本）」とした個別演出の後に、リーチライン数を「２（本）」とした個別演出へ変化するように構成されている。なお、個別演出において複数のリーチライン数を形成する場合、各リーチラインの図柄は異なる図柄とされているとともに、図柄配列において連続する図柄とされている。具体的に言えば、「２（本）」のリーチラインを形成する場合、各リーチラインのリーチ形成図柄は、例えば［１］と［２］や、［５］と［６］となる。また、「３（本）」のリーチラインを形成する場合、各リーチラインのリーチ形成図柄は、例えば［１］と［２］と［３］や、［５］と［６］と［７］となる。
【０１３１】
以下、図８〜図１１に示すブロックパターンについて説明する。
なお、図中に示す「ブロック数」欄は、ブロック変動演出の演出内容を構成する演出ブロックの総数を示す。また、図中に示す「ブロック構成」欄は、ブロック変動演出の演出内容を構成する個別演出の種類（組み合わせを含む）を示す。例えば、図８に示す「１Ｌ」は、１個の演出ブロックからなる低期待度演出を示し、「１Ｌ＋２Ｌ」は、１個の演出ブロックからなる低期待度演出と２個の演出ブロックからなる低期待度演出の組み合わせを示す。また、図中に示す「ライン構成」欄は、リーチライン数を示す。例えば、図８に示す「１」は、リーチライン数「１（本）」を示し、「１→２」は、リーチライン数「１（本）」からリーチライン数「２（本）」の個別演出へ変化（発展）することを示す。また、図中の「演出内容」欄に図示した「１」〜「５」の数字は、個別演出に設定されているリーチライン数を示す。また、「演出内容」欄に図示した「ＨＡＴ」は、次の個別演出への移行する可能性を示唆する移行演出としての発展演出を示す。本実施形態において発展演出は、１個の演出ブロックに設定した個別演出、及び２個の演出ブロックに設定した個別演出の終了時（最終停止図柄列の図柄を導出した後）の演出として設定されている。また、「演出内容」欄に図示した「ＣＵＴ」は、特定画像（リーチ演出に登場するキャラクタの画像など）を挿入するカットイン演出を示す。本実施形態においてカットイン演出は、２個の演出ブロックに設定した個別演出（低期待度演出）、及び３個の演出ブロックに設定した個別演出（低期待度演出）の開始時の演出として設定されている。
【０１３２】
図８に示すブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ１３の各ブロックパターンは、低期待度演出の個別演出のみによって構成されている。
ブロックパターン指定Ｂ１，Ｂ２のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「１」とされている一方で、リーチライン数（「１」又は「２」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ３，Ｂ４のブロックパターンは、低期待度（中）の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「２」とされている一方で、リーチライン数（「２」又は「３」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ５，Ｂ６のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と低期待度（中）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「３」とされている一方で、リーチライン数（「１→２」又は「２→３」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ７〜Ｂ９のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と低期待度（強）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「４」とされている一方で、リーチライン数（「１→４」、「２→４」又は「３→４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ１０，Ｂ１１のブロックパターンは、低期待度（中）の個別演出と低期待度（強）の個別演出を組み合わせ構成され、ブロック数は「５」とされている一方で、リーチライン数（「２→４」又は「３→４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ１２，Ｂ１３のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と、低期待度（中）の個別演出と、低期待度（強）の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「６」とされている一方で、リーチライン数（「１→２→４」又は「２→３→４」）が異なる演出とされている。
【０１３３】
図９に示すブロックパターン指定Ｂ１４〜Ｂ２６のブロックパターンは、高期待度演出の個別演出のみによって構成されている。
ブロックパターン指定Ｂ１４〜Ｂ１６のブロックパターンは、高期待度（中）の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「２」とされている一方で、リーチライン数（「１」、「２」又は「３」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ１７〜Ｂ２０のブロックパターンは、高期待度（強）の個別演出のみによって構成され、ブロック数は「３」とされている一方で、リーチライン数（「１」、「２」、「３」又は「４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ２１，Ｂ２２のブロックパターンは、高期待度（弱）の個別演出と高期待度（中）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「３」とされている一方で、リーチライン数（「１→２」又は「２→３」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ２３〜Ｂ２６のブロックパターンは、高期待度（弱）の個別演出と高期待度（強）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「４」とされている一方で、リーチライン数（「１→４」、「２→４」、「３→４」又は「４→５」）が異なる演出とされている。
【０１３４】
図１０に示すブロックパターン指定Ｂ２７〜Ｂ４２のブロックパターンは、低期待度演出の個別演出と高期待度演出の個別演出を組み合わせて構成されている。
ブロックパターン指定Ｂ２７のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と高期待度（弱）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「２」とされている。ブロックパターン指定Ｂ２８，Ｂ２９のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と高期待度（中）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「３」とされている一方で、リーチライン数（「１→２」又は「２→３」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ３０〜Ｂ３２のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と高期待度（強）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「４」とされている一方で、リーチライン数（「１→４」、「２→４」又は「３→４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ３３のブロックパターンは、低期待度（中）の個別演出と高期待度（中）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「４」とされている。ブロックパターン指定Ｂ３４のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と、高期待度（弱）の個別演出と、高期待度（中）の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「４」とされている。
【０１３５】
ブロックパターン指定Ｂ３５，Ｂ３６のブロックパターンは、低期待度（中）の個別演出と高期待度（強）の個別演出を組み合わせて構成され、ブロック数は「５」とされている一方で、リーチライン数（「２→４」又は「３→４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ３７，Ｂ３８のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と、高期待度（弱）の個別演出と、高期待度（強）の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「５」とされている一方で、リーチライン数（「１→２→４」又は「２→３→４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ３９のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と、低期待度（中）の個別演出と、高期待度（中）の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「５」とされている。ブロックパターン指定Ｂ４０，Ｂ４１のブロックパターンは、低期待度（弱）の個別演出と、低期待度（中）の個別演出と、高期待度（強）の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「６」とされている一方で、リーチライン数（「１→２→４」又は「２→３→４」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ４２のブロックパターンは、低期待度（中）の個別演出と、高期待度（弱）の個別演出と、高期待度（強）の個別演出とを組み合わせて構成され、ブロック数は「６」とされている。
【０１３６】
本実施形態においてブロックパターンの演出内容は、図８に示す低期待度演出のみの場合、及び図９に示す高期待度演出のみの場合において、複数の個別演出を有するときの個別演出の変化態様は大当り期待度の低い個別演出から高い個別演出へ変化するように構成されている。すなわち、個別演出の変化態様が、大当り期待度の高い個別演出から低い個別演出へ変化するようには構成されていない。また、本実施形態においてブロックパターンの演出内容は、図１０に示す低期待度演出と高期待度演出からなる場合において、個別演出の変化態様は低期待度演出から高期待度演出へ変化するように構成されている。すなわち、個別演出の変化態様が、高期待度演出から低期待度演出へ変化するようには構成されていない。
【０１３７】
また、図８〜図１０に示すブロックパターンの演出内容は、複数の個別演出を有する場合において、リーチライン数の変化態様は、少ない本数から多い本数へ変化するように構成されている。すなわち、リーチライン数の変化態様が、多い本数から少ない本数へ変化するようには構成されていない。そして、複数の個別演出を有する場合において、次の個別演出に変化する際には、発展演出が行われるようになっている。
【０１３８】
図１１は、図８〜図１０に示すブロック変動演出と同様に演出ブロック数でブロック演出時間を規定するが、個別演出の演出内容に特殊性を設定したブロック変動演出（以下、「特殊ブロック変動演出」と示す場合もある）の演出内容を示す。特殊ブロック変動演出は、図８〜図１０に示すブロック変動演出を構成する個別演出のリーチ演出内容を流用した演出内容で演出が実行されるようになっている。すなわち、特殊ブロック変動演出では、図８〜図１０に示すブロック変動演出を構成する個別演出のリーチ演出内容の全部が実行されず、一部の演出内容が実行される場合がある。
【０１３９】
特殊ブロック変動演出のブロック演出時間は、図８〜図１０に示すブロック変動演出と同様に演出ブロック分の時間の倍数に設定されている。そして、特殊ブロック変動演出では、その演出途中に、図８〜図１０に「ＨＡＴ」で示した発展演出よりも大当り期待度を高く設定した図中に「強ＨＡＴ」で示す「発展演出（強）」を行うようになっている。これにより、図１１に示す特殊ブロック変動演出は、図８〜図１０に示すブロック変動演出よりも、大当り期待度の高い演出として位置付けられている。
【０１４０】
ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ４５のブロックパターンは、低期待度（強）の個別演出で構成され、ブロック数は「３」とされている一方で、リーチライン数（「１→４」、「２→４」又は「３→４」）が異なる演出とされている。このブロックパターンを構成する低期待度（強）の個別演出は、低期待度（弱）の演出内容から開始し、その演出途中に発展演出（強）を介在させて低期待度（強）の演出内容へ移行し、発展演出（強）の前後でリーチライン数を変化させる演出内容とされている。なお、発展演出（強）の前に実行される低期待度（弱）の演出内容は、先に説明した低期待度（弱）の個別演出のリーチ演出内容を流用しているが、その演出時間は低期待度（弱）の個別演出の演出時間よりも短縮されている。また、発展演出（強）の後に実行される低期待度（強）の演出内容は、先に説明した低期待度（強）の個別演出のリーチ演出内容を流用するが、その演出時間は低期待度（強）の個別演出の演出時間よりも短縮されている。
【０１４１】
ブロックパターン指定Ｂ４６，Ｂ４７のブロックパターンは、低期待度（強）の個別演出で構成され、ブロック数は「３」とされている一方で、リーチライン数（「２→４」又は「３→４」）が異なる演出とされている。このブロックパターンを構成する低期待度（強）の個別演出は、低期待度（中）の演出内容から開始し、その演出途中に発展演出（強）を介在させて低期待度（強）の演出内容へ移行し、発展演出（強）の前後でリーチライン数を変化させる演出内容とされている。なお、発展演出（強）の前に実行される低期待度（中）の演出内容は、先に説明した低期待度（中）の個別演出のリーチ演出内容を流用するが、その演出時間は低期待度（中）の個別演出の演出時間よりも短縮されている。
【０１４２】
ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ４７のブロックパターンは、低期待度（弱）、低期待度（中）及び低期待度（強）の演出内容に係る演出時間を短縮させることで、ブロック演出時間が低期待度（強）の個別演出の演出時間（３ブロック分）と同一時間になるように調整されている。
【０１４３】
ブロックパターン指定Ｂ４８，Ｂ４９のブロックパターンは、低期待度（弱）と低期待度（強）を組み合わせて構成され、ブロック数は「４」とされている一方で、リーチライン数（「１→２→５」又は「２→３→５」）が異なる演出とされている。このブロックパターンを構成する低期待度（弱）の個別演出は、先に説明した低期待度（弱）の個別演出のリーチ演出内容とされている。一方、低期待度（強）の個別演出は、低期待度（中）の演出内容から開始し、その演出途中に発展演出（強）を介在させて低期待度（強）の演出内容へ移行し、発展演出（強）の前後でリーチライン数を変化させる演出内容とされている。なお、ブロックパターン指定Ｂ４８，Ｂ４９において、低期待度（中）の演出内容及び低期待度（強）の演出内容は、ブロックパターン指定Ｂ４６，Ｂ４７のブロックパターンにおける低期待度（中）の演出内容及び低期待度（強）の演出内容と同様の演出内容とされている。
【０１４４】
ブロックパターン指定Ｂ５０〜Ｂ５４のブロックパターンは、低期待度（強）と高期待度（強）を組み合わせて構成され、ブロック数は「６」とされている一方で、リーチライン数（「１→４→５」、「２→４→５」又は「３→４→５」）が異なる演出とされている。ブロックパターン指定Ｂ５０〜Ｂ５２のブロックパターンを構成する低期待度（強）の個別演出は、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ４５のブロックパターンにおける低期待度（強）の個別演出と同様の演出内容とされている。また、ブロックパターン指定Ｂ５０〜Ｂ５２のブロックパターンを構成する高期待度（強）の個別演出は、先に説明した高期待度（強）の個別演出のリーチ演出内容とされている。
【０１４５】
ブロックパターン指定Ｂ５３，Ｂ５４のブロックパターンを構成する低期待度（強）の個別演出は、ブロックパターン指定Ｂ４６，Ｂ４７のブロックパターンにおける低期待度（強）の個別演出と同様の演出内容とされている。また、ブロックパターン指定Ｂ５３，Ｂ５４のブロックパターンを構成する高期待度（強）の個別演出は、先に説明した高期待度（強）の個別演出のリーチ演出内容とされている。
【０１４６】
次に、ブロック変動演出を含む変動内容からなる変動パターン（Ｐ６〜Ｐ１７、Ｐ２１〜Ｐ３２、Ｐ３５〜Ｐ５２）を指示する変動パターン指定コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御内容を説明する。
【０１４７】
本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ６〜Ｐ１７，Ｐ２１〜Ｐ３２，Ｐ３５〜Ｐ５２が指示されると、最初に、導入演出としてのノーマルリーチ演出の演出内容を選択し、決定する。本実施形態においてブロック変動演出を実行する場合、導入演出であるノーマルリーチ演出を経由し、そのノーマルリーチ演出からの発展リーチ演出としてブロック変動演出が実行される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ１９，Ｐ２０，Ｐ３３，Ｐ３４に基づく図柄変動ゲームにおいてノーマルリーチ演出を実行する。そして、発展リーチ演出を行う変動パターンＰ６〜Ｐ１７，Ｐ２１〜Ｐ３２，Ｐ３５〜Ｐ５２は、ノーマルリーチ演出のみを行う変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ１９，Ｐ２０，Ｐ３３，Ｐ３４に比して当りの場合に選択され易く、発展リーチ演出は大当り期待度の高い演出として設定されている。
【０１４８】
本実施形態においてブロック変動演出を含む変動パターンは、連続予告演出を含む変動パターン（変動形態が「２回」、「３回」又は「４回」）と、連続予告演出を含まない変動パターン（変動形態が「通常」又は「すべり」）とがある。連続予告演出を含む変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、連続予告演出を構成する最終の変動サイクルでリーチが形成された後、導入演出としてのノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出からブロック変動演出にリーチ演出が発展する。一方、連続予告演出を含まない変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始後、左列→右列の順に図柄列の変動が停止してリーチが形成された後、導入演出としてのノーマルリーチ演出が実行され、そのノーマルリーチ演出からブロック変動演出にリーチ演出が発展する。
【０１４９】
図１２は、ブロック変動演出に発展する前のノーマルリーチ演出の種類を示す。本実施形態において導入演出としてのノーマルリーチ演出の演出内容は、複数種類（本実施形態では３種類）、設定されている。具体的に言えば、ノーマルリーチ選択指定Ｎ１で特定される「通常リーチ」と、ノーマルリーチ選択指定Ｎ２で特定される「ショートリーチ」と、ノーマルリーチ選択指定Ｎ３で特定される「ロングリーチ」の３種類が設定されている。
【０１５０】
これらの３種類のノーマルリーチ演出は、演出時間（変動開始からブロック変動演出の１ブロック目が開始する迄の所定時間）が相違している。具体的に言えば、「通常リーチ」は、変動開始から２５秒後にブロック変動演出の１ブロック目が開始する演出時間に設定されているとともに、「ショートリーチ」は、変動開始から８秒後にブロック変動演出の１ブロック目が開始する演出時間に設定されている。また、「ロングリーチ」は、変動開始から４２秒後にブロック変動演出の１ブロック目が開始する演出時間に設定されている。
【０１５１】
３種類のノーマルリーチ演出の演出時間は、ショートリーチ＜通常リーチ＜ロングリーチの順に長く設定されており、演出時間の差は１７秒に設定されている。具体的に言えば、通常リーチの演出時間は、ショートリーチの演出時間に対して１７秒長く、ロングリーチの演出時間に対して１７秒短く設定されている。また、ロングリーチの演出時間は、ショートリーチの演出時間に対して３４秒（＝１７秒×２（倍））長く、通常リーチの演出時間に対して１７秒長く設定されている。そして、本実施形態において３種類のノーマルリーチ演出の演出時間の差は、１ブロック分の演出ブロックに定めた時間をもとに設定されている。すなわち、ショートリーチの演出時間に対して、１ブロック分の演出ブロックの時間を加算すると通常リーチの演出時間となり、２ブロック分の演出ブロックの時間を加算するとロングリーチの演出時間となる。また、通常リーチの演出時間に対して、１ブロック分の演出ブロックの時間を減算するとショートリーチの演出時間となり、１ブロック分の演出ブロックの時間を加算するとロングリーチの演出時間となる。また、ロングリーチの演出時間に対して、１ブロック分の演出ブロックの時間を減算すると通常リーチの演出時間となり、２ブロック分の演出ブロックの時間を減算するとショートリーチの演出時間となる。本実施形態では、通常リーチの演出時間（導入演出時間）を基本演出時間とし、通常リーチの演出内容を基準演出内容としている。そして、本実施形態では、ショートリーチ及びロングリーチの演出内容が、これらのリーチの演出時間を変化させた特殊演出内容としている。
【０１５２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出を含まない変動パターン（変動形態が「通常」又は「すべり」）が指示された場合、図１３（ａ）に示す通常変動／すべり変動時用の選択テーブルにしたがって１つのノーマルリーチ演出を選択する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１３（ａ）に示す選択テーブルを用いる場合、現在の演出モードと、背景画像の種類をもとに、ノーマルリーチ演出を選択する。本実施形態では、各演出モードに、複数（２つ）の背景画像（背景Ｈ１と背景Ｈ２）が設定されており、これらの背景画像は所定の契機で切り換えられるようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在の演出モードと背景画像の種類の組み合わせにより、図１４に示すノーマルリーチ選択指定振分テーブルＮＴからノーマルリーチ演出を選択する場合と、一義的に定めたノーマルリーチ演出を選択する場合とがある。なお、図１３（ａ）には、通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢの２つの演出モードについて図示し、その他の演出モードについては省略している。図１３（ａ）の選択テーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１５３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出を含む変動パターン（変動形態が「２回」、「３回」又は「４回」）が指示された場合、図１３（ｂ）に示す特殊変動時用の選択テーブルにしたがって１つのノーマルリーチ演出を選択する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１３（ｂ）に示す選択テーブルを用いる場合、現在の演出モードと、特殊変動（連続予告演出）の種類をもとに、ノーマルリーチ演出を選択する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在の演出モードと特殊変動の種類の組み合わせにより、一義的に定めたノーマルリーチ演出を選択する。なお、図１３（ｂ）には、通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢの２つの演出モードについて図示し、その他の演出モードについては省略している。
【０１５４】
図１４に示すノーマルリーチ選択指定振分テーブルＮＴでは、変動パターン毎に、選択可能なノーマルリーチ演出に対して所定個数の乱数値（ノーマルリーチ選択用乱数）が振分けられている。このため、ノーマルリーチ選択指定振分テーブルＮＴでは、変動パターンに対するノーマルリーチ選択用乱数の振分け態様により、選択可能なノーマルリーチ演出の種類が「１つ」に設定されている場合と、「２つ」に設定されている場合と、「３つ」に選択されている場合とが作り出されている。例えば、変動パターンＰ６には、通常リーチに対して「５」個の乱数値が、ショートリーチに対して「２５０」個の乱数値が、それぞれ振分けられている。このため、変動パターンＰ６が指示されている場合に統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常リーチ及びショートリーチの２つのノーマルリーチ演出の何れか一方を乱数抽選により選択する。ノーマルリーチ選択指定振分テーブルＮＴは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されているとともに、ノーマルリーチ選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「０」〜「２５４」までの全２５５通りの整数値を取り得る。
【０１５５】
続いて、前述のようにノーマルリーチ演出を選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターンを選択する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出を含まない変動パターン（変動形態が「通常」又は「すべり」）が指示された場合、図１５（ａ）に示す通常変動／すべり変動時用の選択テーブルにしたがって１つのブロックパターンを選択する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１５（ａ）の選択テーブルを用いる場合、特別図柄の種類と、現在の演出モードと、ノーマルリーチ演出の種類の組み合わせにより、ブロックパターン指定振分テーブルを選択し、当該テーブルからブロックパターンを選択する。
【０１５６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、連続予告演出を含む変動パターン（変動形態が「２回」、「３回」又は「４回」）が指示された場合、図１５（ｂ）に示す特殊変動時用の選択テーブルにしたがって１つのブロックパターンを選択する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１５（ｂ）の選択テーブルを用いる場合、特別図柄の種類と、現在の演出モードと、特殊変動（連続予告演出）の種類と、ノーマルリーチ演出の種類の組み合わせにより、ブロックパターン指定振分テーブルを選択し、当該テーブルからブロックパターンを選択する。なお、図１５（ａ），（ｂ）の選択テーブルには、通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢの２つの演出モードについて図示し、その他の演出モードについては省略している。また、図１５（ａ），（ｂ）の選択テーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１５７】
図１６〜図２４は、図１５（ａ），（ｂ）の選択テーブルに示したブロックパターン指定振分テーブルＢＴ１〜ＢＴ１２である。各ブロックパターン指定振分テーブルＢＴ１〜ＢＴ１２には、変動パターン毎に、選択可能なブロックパターンに対して所定個数の乱数値（ブロックパターン選択用乱数）が振分けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１５（ａ），（ｂ）の選択テーブルにしたがってブロックパターン指定振分テーブルを選択し、その選択したブロックパターン指定振分テーブルから乱数抽選により１つのブロックパターンを選択する。なお、図１６〜図２４では、４ブロック以上の演出ブロック数からなるブロック変動演出を含む変動パターンに対する振分けは省略している。そして、本実施形態では、ブロックパターン指定振分テーブルが、ノーマルリーチ演出の種類（演出内容）に応じて選択可能とするブロックパターンを振分けた演出パターン振分テーブルに相当する。また、ブロックパターン指定振分テーブルＢＴ１〜ＢＴ１２は、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されており、本実施形態では、統括制御用ＲＯＭ４６ｂが、複数の演出パターン振分テーブルを記憶する記憶手段となる。また、ブロックパターン選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「０」〜「２５４」までの全２５５通りの整数値を取り得る。
【０１５８】
各ブロックパターン指定振分テーブルＢＴ１〜ＢＴ１２は、同じ変動時間の変動パターンにおいて、ノーマルリーチ演出の演出時間の差分を加味して選択可能なブロックパターンが異なるように構築されている。具体的に言えば、ショートリーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルは、通常リーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルに比して、演出時間を１ブロック分長く設定したブロックパターンが選択されるように構築されている。一方、ロングリーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルは、通常リーチ時にブロックパターンを選択するブロックパターン指定振分テーブルに比して、演出時間を１ブロック分短く設定したブロックパターンが選択されるように構築されている。
【０１５９】
例えば、変動パターンＰ１２は、４ブロックからなるブロック変動演出を含む変動内容とされている。このため、通常リーチ時のブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ１やＢＴ４を参照）では、選択可能なブロックパターンとして、４ブロックのブロックパターン（例えば、Ｂ７）が設定されている。その一方で、ショートリーチ時のブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ２やＢＴ５を参照）では、選択可能なブロックパターンとして、５ブロックのブロックパターン（例えば、Ｂ１０）が設定されている。また、ロングリーチ時のブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ３やＢＴ６を参照）では、選択可能なブロックパターンとして、３ブロックのブロックパターン（例えば、Ｂ５）が設定されている。
【０１６０】
本実施形態において、ブロック変動演出を含む変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始から通常リーチを経てブロック変動演出へ移行することを基本的な演出の流れとして、全体の変動時間が設定されている。このため、ノーマルリーチ演出としてショートリーチを選択した場合は、変動時間に余り時間（１ブロック分の時間）が生じ得ることになるので、前述のようにブロックパターン指定振分テーブルからは１ブロック分多いブロックパターンを選択するようになっている。その一方で、ノーマルリーチ演出としてロングリーチを選択した場合は、変動時間に不足時間（１ブロック分の時間）が生じ得ることになるので、前述のようにブロックパターン指定振分テーブルからは１ブロック分少ないブロックパターンを選択するようになっている。
【０１６１】
なお、変動パターンを基準として異なるブロックパターンが選択される旨を説明したが、換言すれば同じブロックパターンはノーマルリーチ演出の種類に応じて異なる変動パターンの時に選択されることになる。例えば、３ブロックのブロックパターンは、通常リーチ時であれば、３ブロックからなるブロック変動演出を含む変動パターンに対して選択可能とされる。その一方で、３ブロックのブロックパターンは、ショートリーチ時であれば、２ブロックからなるブロック変動演出を含む変動パターンに対して選択可能とされる。また、３ブロックのブロックパターンは、ロングリーチ時であれば、４ブロックからなるブロック変動演出を含む変動パターンに対して選択可能とされる。
【０１６２】
また、本実施形態においてブロック変動演出のブロックパターンは、前述のように、低期待度演出のみで構成される場合と、高期待度演出のみで構成される場合と、低期待度演出及び高期待度演出で構成される場合と、がある。また、ブロック変動演出は、演出ブロック数が多いほど大当り期待度が高く設定されているとともに、リーチライン数が多いほど大当り期待度が高く設定されている。そして、これらのブロック変動演出の大当り期待度は、各ブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ１〜ＢＴ１２）において、各変動パターンに対するブロックパターンの振分態様（選択可能とするブロックパターンの種類と乱数値の振分け）によって設定される。
【０１６３】
また、本実施形態において、連続予告演出を含まない変動パターン（変動形態が「通常」又は「すべり」）は、図７の変動パターン表に示すように、１〜６ブロックからなるブロック変動演出を実行可能に構成されている。このため、連続予告演出を含まない変動パターンに対しては、１〜６ブロックからなるブロック変動演出のブロックパターンを選択可能なように各ブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ１〜ＢＴ１２）が構築されている。その一方で、連続予告演出を含む変動パターンのうち、変動形態が「２回」及び「３回」の変動パターンは、図７の変動パターン表に示すように、２〜５ブロックからなるブロック変動演出を実行可能に構成されている。また、連続予告演出を含む変動パターンのうち、変動形態が「４回」の変動パターンは、図７の変動パターン表に示すように、３ブロックからなるブロック変動演出を実行可能に構成されている。
【０１６４】
連続予告演出を含む変動パターンでは、ブロック変動演出の導入演出となるノーマルリーチ演出が連続予告演出における最終回の変動サイクルで実行されることになるから、その最終回の変動サイクルに至る迄の演出時間は連続予告演出を含まない場合に比して長くなっている。このため、連続予告演出とブロック変動演出を１回の図柄変動ゲーム中に実行させる場合、図柄変動ゲーム全体の変動時間が冗長する可能性が極めて高い。特に、最終的にはずれとなる場合の図柄変動ゲームの変動時間が長くなることは、遊技者を興醒めさせる虞がある。したがって、連続予告演出を含む変動パターンは、連続予告演出を含まない変動パターンとの変動時間のバランスを図るために、ブロック変動演出の演出ブロック数を減らしている。そして、変動形態が「２回」及び「３回」の連続予告演出を含む変動パターンに対しては、２〜５ブロックからなるブロック変動演出のブロックパターンを選択可能なように各ブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ１〜ＢＴ１２）が構築されている。また、変動形態が「４回」の連続予告演出を含む変動パターンに対しては、３ブロックからなるブロック変動演出のブロックパターンを選択可能なように各ブロックパターン指定振分テーブル（ＢＴ１〜ＢＴ１２）が構築されている。
【０１６５】
続いて、ブロックパターンを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したブロックパターンに基づき実行させるリーチ演出内容を選択する。
本実施形態では、複数種類のリーチ演出内容が用意されている。具体的に言えば、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２で特定されるブロックパターンのリーチ演出内容として、図２６に示す７７種類のリーチ演出内容が用意されている。７７種類のリーチ演出内容は、リーチ演出指定Ｒ１〜Ｒ７７で特定される。また、７７種類のリーチ演出内容は、ブロック変動演出を構成する個別演出の演出内容として設定されている。このため、各リーチ演出内容は、対応する演出ブロック数に応じた演出内容とされているとともに、大当り期待度（低期待度（弱）／（中）／（強）、高期待度（弱）／（中）／（強））が設定されている。
【０１６６】
そして、本実施形態において、これらのリーチ演出内容は、図２５に示すように、演出モード毎に定められている。図２５（ａ）は、通常モードＭＡに対応するリーチ演出内容を示すとともに、図２５（ｂ）は、高確示唆モードＭＢに対応するリーチ演出内容を示す。
【０１６７】
図２５（ａ）に示すように、通常モードＭＡには、１ブロックからなる低期待度（弱）のリーチ演出内容として９種類のリーチ演出内容ＭＡ−Ｒ１Ｌａ〜ＭＡ−Ｒ９Ｌａが設定されている。また、２ブロックからなる低期待度（中）のリーチ演出内容として５種類のリーチ演出内容ＭＡ−Ｒ１Ｌｂ〜ＭＡ−Ｒ５Ｌｂが設定されている。また、通常モードＭＡには、３ブロックからなる低期待度（高）のリーチ演出内容として４種類のリーチ演出内容ＭＡ−Ｒ１Ｌｃ〜ＭＡ−Ｒ４Ｌｃが設定されている。また、通常モードＭＡには、１ブロックからなる高期待度（弱）、２ブロックからなる高期待度（中）、及び３ブロックからなる高期待度（強）の各リーチ演出内容として、各１種類のリーチ演出内容ＭＡ−Ｒ１Ｈａ，ＭＡ−Ｒ１Ｈｂ，ＭＡ−Ｒ１Ｈｃが設定されている。そして、各リーチ演出内容には、図２５（ａ）に示すように、演出に登場するキャラクタがそれぞれ設定されている。本実施形態では、リーチ演出内容に対して、ＭＡ−ＣＨ１〜ＭＡ−ＣＨ１０の１０種類のキャラクタが個別設定されている。
【０１６８】
また、図２５（ｂ）に示すように、高確示唆モードＭＢには、１ブロックからなる低期待度（弱）のリーチ演出内容として５種類のリーチ演出内容ＭＢ−Ｒ１Ｌａ〜ＭＢ−Ｒ５Ｌａが設定されている。また、２ブロックからなる低期待度（中）のリーチ演出内容として３種類のリーチ演出内容ＭＢ−Ｒ１Ｌｂ〜ＭＢ−Ｒ３Ｌｂが設定されている。また、高確示唆モードＭＢには、３ブロックからなる低期待度（高）のリーチ演出内容として２種類のリーチ演出内容ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ，ＭＢ−Ｒ２Ｌｃが設定されている。また、高確示唆モードＭＢには、１ブロックからなる高期待度（弱）、２ブロックからなる高期待度（中）、及び３ブロックからなる高期待度（強）として、各１種類のリーチ演出内容ＭＢ−Ｒ１Ｈａ，ＭＢ−Ｒ１Ｈｂ，ＭＢ−Ｒ１Ｈｃが設定されている。そして、各リーチ演出内容には、図２５（ｂ）に示すように、演出に登場するキャラクタがそれぞれ設定されている。本実施形態では、リーチ演出内容に対して、ＭＢ−ＣＨ１〜ＭＢ−ＣＨ６の６種類のキャラクタが個別設定されている。
【０１６９】
一方、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４で特定されるブロックパターンのリーチ演出内容として、図２７に示す９１種類のリーチ演出内容が用意されている。これら９１種類のリーチ演出内容は、リーチ演出指定Ｘ１〜Ｘ９１で特定される。また、９１種類のリーチ演出内容は、特殊ブロック変動演出の開始から終了までの演出内容、すなわち特殊ブロック変動演出の開始から終了までに実行される全ての演出内容を一纏めにした一括演出内容として設定されている。そして、９１種類のリーチ演出内容は、ブロックパターン毎に設定した演出ブロック数（１〜６ブロック）に応じた演出内容とされている。また、９１種類のリーチ演出内容は、前述した７７種類のリーチ演出内容（ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２で特定されるブロックパターンのリーチ演出内容）を流用し、これらのリーチ演出内容を繋ぎ合わせて構成されている。
【０１７０】
そして、本実施形態において、これらのリーチ演出内容は、図２７に示すように、演出モード毎に定められている。図２７は、通常モードＭＡに設定される２８種類のリーチ演出内容（リーチ演出指定Ｘ１〜Ｘ２８）と、高確示唆モードＭＢに設定される１６種類のリーチ演出内容（リーチ演出指定Ｘ２９〜Ｘ４４）を示す。なお、図２７には、リーチ演出内容の詳細構成は省略するが、本実施形態において、高確示唆モードＭＣには１９種類のリーチ演出内容（リーチ演出指定Ｘ４５〜Ｘ６３）が、高確示唆モードＭＤには１６種類のリーチ演出内容（リーチ演出指定Ｘ６４〜Ｘ７９）が、それぞれ設定されている。また、本実施形態において、高確示唆モードＭＥには１２種類（リーチ演出指定Ｘ８０〜Ｘ９１）が設定されている。
【０１７１】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したブロックパターンで実行するリーチ演出内容を、図２８（ａ）〜（ｊ）に示すリーチ演出内容の選択テーブルにしたがって選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）〜（ｈ）の選択テーブルにしたがってブロックパターンを構成する個別演出のリーチ演出内容を選択する。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンを選択した場合、個別演出単位でリーチ演出内容を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｉ），（ｊ）の選択テーブルにしたがってブロックパターンのリーチ演出内容を選択する。図２８（ａ）〜（ｊ）の選択テーブルは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。
【０１７２】
図２８（ａ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低期待度（弱）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｂ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、次変動（次の変動サイクル）が低期待度（中）の個別演出となる場合に、その個別演出の直前に実行される低期待度（弱）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｃ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低期待度（中）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｄ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低期待度（強）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｅ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低期待度（弱）のリーチ演出内容として特定のリーチ演出内容を選択した場合において、低期待度（強）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。
【０１７３】
図２８（ｆ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、高期待度（弱）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｇ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、高期待度（中）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｈ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、高期待度（強）の個別演出のリーチ演出内容を選択する際に参照する選択テーブルである。
【０１７４】
図２８（ａ）〜（ｄ），（ｆ）〜（ｈ）の選択テーブルは、演出モード毎に、リーチ演出内容を選択する際の参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類、及び演出モードに対して一義的に定めたリーチ演出内容の何れかを対応付けて構築されている。また、図２８（ｅ）の選択テーブルは、特定の低期待度（弱）のリーチ演出内容（リーチ演出指定）に対して一義的に定めた低期待度（強）のリーチ演出内容を対応付けて構築されている。なお、図２８（ａ）〜（ｄ），（ｆ）〜（ｈ）の選択テーブルには通常モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢについて図示したが、各選択テーブルにはその他の高確示唆モードＭＣ〜ＭＥについての参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類や演出モードに対して一義的に定めたリーチ演出内容も対応付けられている。
【０１７５】
以下、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンを選択した場合に参照する選択テーブルについて、図８〜図１０及び図２８を用いてブロックパターン毎に説明する。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターンを構成する個別演出の種類に応じて、単数の選択テーブル、又は複数の選択テーブルを参照する。
【０１７６】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１，Ｂ２のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））のみを参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３，Ｂ４のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））のみを参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ５，Ｂ６のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｂ）の選択テーブル（低期待度（弱））と図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））を参照する。
【０１７７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ７〜Ｂ９のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））と、図２８（ｄ）及び図２８（ｅ）の何れか一方の選択テーブル（低期待度（強））を参照する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２８（ａ）の選択テーブルにしたがって選択した低期待度（弱）のリーチ演出内容が、図２８（ｅ）の選択テーブルに示すリーチ演出内容（ＭＡ−Ｒ８Ｌａ、ＭＡ−Ｒ９Ｌａ及びＭＢ−Ｒ５Ｌａの何れか）に該当する場合、図２８（ｅ）の選択テーブルを参照する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図２８（ａ）の選択テーブルにしたがって選択した低期待度（弱）のリーチ演出内容が、図２８（ｅ）の選択テーブルに示すリーチ演出内容（ＭＡ−Ｒ８Ｌａ、ＭＡ−Ｒ９Ｌａ及びＭＢ−Ｒ５Ｌａの何れか）に該当しない場合、図２８（ｄ）の選択テーブルを参照する。
【０１７８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１０，Ｂ１１のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と図２８（ｄ）の選択テーブル（低期待度（強））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１２，Ｂ１３のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｂ）の選択テーブル（低期待度（弱））と、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と、図２８（ｄ）の選択テーブル（低期待度（強））を参照する。
【０１７９】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１４〜Ｂ１６のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｇ）の選択テーブル（高期待度（中））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１７〜Ｂ２０のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ２１，Ｂ２２のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｆ）の選択テーブル（高期待度（弱））と図２８（ｇ）の選択テーブル（高期待度（中））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ２３〜Ｂ２６のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｆ）の選択テーブル（高期待度（弱））と図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。
【０１８０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ２７のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））と図２８（ｆ）の選択テーブル（高期待度（弱））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ２８，Ｂ２９のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））と図２８（ｇ）の選択テーブル（高期待度（中））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３０〜Ｂ３２のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））と図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３３のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と図２８（ｇ）の選択テーブル（高期待度（中））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３４のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））と、図２８（ｆ）の選択テーブル（高期待度（弱））と、図２８（ｇ）の選択テーブル（高期待度（中））を参照する。
【０１８１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３５，Ｂ３６のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３７，Ｂ３８のブロックパターンを選択した場合、図２８（ａ）の選択テーブル（低期待度（弱））と、図２８（ｆ）の選択テーブル（高期待度（弱））と、図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ３９のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｂ）の選択テーブル（低期待度（弱））と、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と、図２８（ｇ）の選択テーブル（高期待度（中））を参照する。
【０１８２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ４０，Ｂ４１のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｂ）の選択テーブル（低期待度（弱））と、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と、図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ４２のブロックパターンを選択した場合、図２８（ｃ）の選択テーブル（低期待度（中））と、図２８（ｆ）の選択テーブル（高期待度（弱））と、図２８（ｈ）の選択テーブル（高期待度（強））を参照する。
【０１８３】
図２８（ｉ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低期待度（中）の演出内容から開始する特殊ブロック変動演出であって、ブロックパターン指定Ｂ４６，Ｂ４７，Ｂ５３，Ｂ５４のブロックパターンを選択した場合のリーチ演出内容を決定する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｊ）は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、低期待度（弱）の演出内容から開始する特殊ブロック変動演出であって、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ４５，Ｂ４８〜Ｂ５２のブロックパターンを選択した場合のリーチ演出内容を決定する際に参照する選択テーブルである。図２８（ｉ），（ｊ）の選択テーブルは、演出モード毎に、リーチ演出内容を選択する際の参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類を対応付けて構築されている。なお、図２８（ｉ），（ｊ）の選択テーブルには通常モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢについて図示したが、各選択テーブルにはその他の高確示唆モードＭＣ〜ＭＥについての参照先となるリーチ演出指定振分テーブルの種類も対応付けられている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特殊ブロック変動演出のブロックパターンを決定した場合は、前述のように図２８（ｉ）及び図２８（ｊ）の何れか一方の選択テーブルにしたがってリーチ演出内容を選択する。
【０１８４】
図２９〜図４３は、通常モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢの場合に統括制御用ＣＰＵ４６ａが、図２８（ａ）〜（ｄ），（ｆ）〜（ｊ）の選択テーブルにしたがってリーチ演出内容を選択する際に参照するリーチ演出指定振分テーブルＴＲ１〜ＴＲ１５を示す。リーチ演出指定振分テーブルＴＲ１〜ＴＲ１５は、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、その他の高確示唆モードＭＣ〜ＭＥに対して構築したリーチ演出指定振分テーブルも記憶されている。
【０１８５】
リーチ演出指定振分テーブルでは、変動パターン毎に、選択可能なリーチ演出内容（リーチ演出指定）に対して所定個数の乱数値（リーチ演出選択用乱数）が振分けられている。リーチ演出選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「０」〜「２５４」までの全２５５通りの整数値を取り得る。
【０１８６】
本実施形態において、通常モードＭＡの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルは、各演出モード（通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢ〜ＭＥ）に設定したリーチ演出内容を選択可能なリーチ演出内容とするように構築されている。その一方で、本実施形態において、通常モードＭＡを除く他の高確示唆モードＭＢ〜ＭＥの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルは、高確示唆モードＭＢ〜ＭＥ毎に設定したモード専用のリーチ演出内容のみを選択可能なリーチ演出内容とするように構築されている。リーチ演出指定振分テーブルから選択可能なリーチ演出内容は、各演出モードに対して設定した全てのリーチ演出内容、又は一部のリーチ演出内容とされており、全て及び一部の何れとするかはブロック変動演出の演出構成（ブロックパターン）に応じて設定される。なお、通常モードＭＡの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルは、各演出モードに設定したリーチ演出内容が少なくとも１つは選択可能となるように構築されている。
【０１８７】
具体的に言えば、通常モードＭＡの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルＴＲ１，ＴＲ３，ＴＲ５，ＴＲ７，ＴＲ９，ＴＲ１０，ＴＲ１１，ＴＲ１２，ＴＲ１４では、各演出モードに設定されるリーチ演出内容であって、選択可能とするリーチ演出内容に対して乱数値が振分けられている。リーチ演出指定振分テーブルＴＲ１，ＴＲ３，ＴＲ５，ＴＲ７，ＴＲ９，ＴＲ１０，ＴＲ１１，ＴＲ１２，ＴＲ１４を示す各図では、通常モードＭＡ及び高確示唆モードＭＢに設定したリーチ演出内容のみを図示し、その他の高確示唆モードＭＣ〜ＭＥに設定したリーチ演出内容については省略している。また、高確示唆モードＭＢの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルＴＲ２，ＴＲ４，ＴＲ６，ＴＲ８では、高確示唆モードＭＢに設定されるリーチ演出内容であって、選択可能とするリーチ演出内容に対して乱数値が振分けられている。なお、その他の高確示唆モードＭＣ〜ＭＥの場合に参照されるリーチ演出指定振分テーブルについても、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ２，ＴＲ４，ＴＲ６，ＴＲ８と同様に、各高確示唆モードＭＣ〜ＭＥに設定されるリーチ演出内容であって、選択可能とするリーチ演出内容に対して乱数値が振分けられている。
【０１８８】
そして、本実施形態では、ブロックパターンの種類に応じて、演出モード（通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢ〜ＭＥ）における低期待度（弱）と低期待度（中）のリーチ演出内容との間、及び低期待度（弱）と低期待度（強）のリーチ演出内容との間に、選択規制を掛けている。すなわち、図２８（ｂ）の選択テーブルに示すように、低期待度（弱）の個別演出の直後（次変動）に、低期待度（中）の個別演出を実行させる場合には、低期待度（弱）のリーチ演出内容において一部のリーチ演出内容の選択を許容し、その他のリーチ演出内容の選択には規制を掛けている（すなわち、選択されない）。このため、同一の演出モードにおいて、同じ低期待度（弱）のリーチ演出内容を選択する場合であっても、図２８（ａ），（ｂ）の選択テーブルから参照されるリーチ演出指定振分テーブルＴＲ１，ＴＲ２とリーチ演出指定振分テーブルＴＲ３，ＴＲ４で選択可能とされるリーチ演出内容の種類は異なっている。
【０１８９】
具体的に説明すると、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ１では、各演出モード（通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢ〜ＭＥ）に設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ３では、各演出モードに設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容の一部が選択可能とされている。本実施形態においてリーチ演出指定振分テーブルＴＲ３では、通常モードＭＡに設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容についてはリーチ演出指定Ｒ１〜Ｒ５のリーチ演出内容が選択可能とされ、高確示唆モードＭＢに設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容についてはリーチ演出指定Ｒ１０〜Ｒ１２のリーチ演出内容が選択可能とされている。
【０１９０】
また、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ２では、高確示唆モードＭＢに設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ４では、高確示唆モードＭＢに設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容の一部が選択可能とされている。本実施形態においてリーチ演出指定振分テーブルＴＲ４では、高確示唆モードＭＢに設定した低期待度（弱）のリーチ演出内容のうち、リーチ演出指定Ｒ１０〜Ｒ１２のリーチ演出内容が選択可能とされている。
【０１９１】
このようなリーチ演出指定振分テーブルＴＲ１〜ＴＲ４の構成によれば、ブロック変動演出（ブロックパターン指定Ｂ５，Ｂ６，Ｂ１２，Ｂ１３，Ｂ３９〜Ｂ４１）において、低期待度（弱）から開始し、低期待度（中）へ発展する場合は、特定のリーチ演出内容へ発展することになる。
【０１９２】
また、図２８（ｅ）の選択テーブルに示すように、低期待度（弱）のリーチ演出内容として特定のリーチ演出内容を決定した場合、その後に実行される低期待度（強）のリーチ演出内容において一部のリーチ演出内容の選択を許容し、その他のリーチ演出内容の選択には規制を掛けている（すなわち、選択されない）。このため、同一の演出モードにおいて、如何なる低期待度（弱）のリーチ演出内容を選択したかにより、図２８（ｄ），（ｅ）の選択テーブルにしたがって選択可能とされるリーチ演出内容の種類は異なっている。
【０１９３】
具体的に説明すると、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ７では、各演出モード（通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢ〜ＭＥ）に設定した低期待度（強）のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、通常モードＭＡ時に、低期待度（弱）のリーチ演出内容として、リーチ演出指定Ｒ８のリーチ演出内容を選択した場合には、図２８（ｅ）に示すように、低期待度（強）のリーチ演出内容として、リーチ演出指定Ｒ５０及びリーチ演出指定Ｒ５１の何れか一方のリーチ演出内容が選択可能とされている。また、通常モードＭＡ時に、低期待度（弱）のリーチ演出内容として、リーチ演出指定Ｒ９のリーチ演出内容を選択した場合には、図２８（ｅ）に示すように、低期待度（強）のリーチ演出内容として、リーチ演出指定Ｒ５１のリーチ演出内容が選択可能とされている。
【０１９４】
また、リーチ演出指定振分テーブルＴＲ８では、高確示唆モードＭＢに設定した低期待度（強）のリーチ演出内容の全てが選択可能とされている。その一方で、高確示唆モードＭＢ時に、低期待度（弱）のリーチ演出内容として、リーチ演出指定Ｒ１４のリーチ演出内容を選択した場合には、図２８（ｅ）に示すように、低期待度（強）のリーチ演出内容として、リーチ演出指定Ｒ５３のリーチ演出内容が選択可能とされている。
【０１９５】
このようなリーチ演出指定振分テーブルＴＲ７，ＴＲ８、及び選択テーブル（図２８（ｅ））の構成によれば、ブロック変動演出（ブロックパターン指定Ｂ７〜Ｂ９）において、低期待度（弱）から開始し、低期待度（強）へ発展する場合は、特定のリーチ演出内容へ発展することになる。なお、図２８（ｅ）には、通常モードＭＡと高確示唆モードＭＢの場合について図示したが、その他の高確示唆モードＭＣ〜ＭＥについても同様に低期待度（弱）と低期待度（強）のリーチ演出内容が対応付けられている。
【０１９６】
本実施形態において、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンを構成する各個別演出は、一定時間（本実施形態では１７秒）の演出ブロックをもとに演出時間を定めている。そして、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンに基づくブロック変動演出は、個別演出単位で演出（リーチ演出）が完結し、複数個の個別演出からなる場合には演出ブロックに定めた時間単位で次の個別演出に移行（発展）する。すなわち、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンでは、演出ブロックの時間をもとに定めた演出時間の経過前に次の個別演出へ移行することがなく、また前記演出時間を越えて１つの個別演出が完結することもない。具体的に言えば、１ブロックで構成した個別演出は、演出ブロックの時間をもとに設定される演出時間（１７秒）が経過する前に完結することがなく、また前記演出時間（１７秒）を越えて完結することもない。同様に、２ブロックで構成した個別演出は、演出ブロックの時間をもとに設定される演出時間（１７秒×２＝３４秒）が経過する前に完結することがなく、また前記演出時間（３４秒）を越えて完結することもない。
【０１９７】
したがって、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンに基づくブロック変動演出は、個別演出の演出態様（演出の流れ）から、如何なるブロックパターンが選択されているのか分かり難い。例えば、ブロックパターン指定Ｂ１，Ｂ５，Ｂ７，Ｂ１２，Ｂ２７，Ｂ２８，Ｂ３０，Ｂ３４，Ｂ３７，Ｂ３９，Ｂ４０は、何れも低期待度（弱）の個別演出からブロック変動演出が開始する、また、これらのブロックパターンは、何れも低期待度（弱）の個別演出におけるリーチライン数が「１」とされている。このため、低期待度（弱）の個別演出の演出中は、同一態様でリーチ演出が行われることから、その低期待度（弱）の個別演出で終了するのか、それとも次の個別演出に発展するのかは判別し得ない。そして、低期待度（弱）のリーチ演出内容は、何れのブロックパターンでも共通して用いられるので、リーチ演出内容からも如何なるブロックパターンが選択されているのか分かり難い。
【０１９８】
また、本実施形態において、各個別演出の演出時間は、一定時間に設定されていることから、各個別演出のリーチ演出内容は異なるブロックパターンにおいて、同一演出時間の個別演出で流用することができる。このため、ブロック変動演出の多様化を図るために、ブロックパターンを増設する場合であっても、その増設に伴ってリーチ演出内容を指示するためのリーチ演出指定のコマンドが増加することはない。ブロックパターンの増設には、同一演出ブロック数において、個別演出の組み合わせを変更することや、リーチライン数の変化態様を変更することによる増設を含む。また、ブロックパターンの増設には、個別演出の組み合わせ変更により、ブロックパターンを構成する演出ブロックの最大数を変更することによる増設を含む。
【０１９９】
なお、前述したリーチ演出指定のコマンドが増加しない場合には、個別演出を構成する演出ブロック数を固定していることが前提となる。すなわち、個別演出の演出ブロック数を、例えば「１」〜「３」に固定した状態では、ブロックパターンを増設しても、それに伴ってリーチ演出指定のコマンドが増加することはない。しかしながら、演出ブロック数を、例えば「４」とする個別演出を新設し、ブロックパターンを増設する場合は、個別演出のリーチ演出内容も併せて新設する必要があることから、リーチ演出指定のコマンドは増加することになる。ただし、このような場合であっても、個別演出のリーチ演出内容を一度、設定してしまえば、以降、ブロックパターンの増設に伴ってリーチ演出指定のコマンドが増加することはない。
【０２００】
また、本実施形態によれば、ブロック変動演出の多様化を図るために、個別演出用のリーチ演出内容を増設する場合であっても、その増設に伴ってブロックパターンを指示するためのブロックパターン指定のコマンドが増加することはない。すなわち、個別演出の組み合わせによってブロックパターンを一度、設定してしまえば、以降、個別演出用のリーチ演出内容の増設に伴ってブロックパターン指定のコマンドが増加することはない。
【０２０１】
一方、図１１に示す特殊ブロック変動演出のブロックパターンの場合は、一つのブロックパターンに対してリーチ演出指定のコマンドを設定している。このため、同一演出ブロック数において演出構成を変更することでブロックパターンを増設する場合や、ブロックパターンを構成する演出ブロックの最大数を変更することでブロックパターンを増設する場合には、その増設に伴ってリーチ演出指定のコマンドを増加させる必要がある。すなわち、ブロックパターンの増設に伴ってリーチ演出内容を新たに設定する必要がある。
【０２０２】
次に、ノーマルリーチ演出の演出内容、ブロックパターン、及びリーチ演出の演出内容を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａが、これらの決定した内容を指示するコマンドを演出表示制御基板４７や音声・ランプ制御基板４８に送信する手順を説明する。
【０２０３】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンを決定した場合、ノーマルリーチ演出の演出内容を指示するノーマルリーチ選択指定コマンド（Ｎ１〜Ｎ３）と、ブロックパターン指定コマンド（Ｂ１〜Ｂ４２）を送信する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロック変動演出の開始に伴って、順次、リーチ演出指定コマンド（Ｒ１〜Ｒ７７）を送信する。例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ１２のブロックパターンを決定した場合、ブロック変動演出の開始に伴って最初に、低期待度（弱）の個別演出で実行させるべきリーチ演出内容を指示するリーチ演出指定コマンドを送信する。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、低期待度（弱）の個別演出から低期待度（中）の個別演出へ移行することに伴って、低期待度（中）の個別演出の開始時に、低期待度（中）の個別演出で実行させるべきリーチ演出内容を指示するリーチ演出指定コマンドを送信する。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、低期待度（中）の個別演出から低期待度（強）の個別演出へ移行することに伴って、低期待度（強）の個別演出の開始時に、低期待度（強）の個別演出で実行させるべきリーチ演出内容を指示するリーチ演出指定コマンドを送信する。
【０２０４】
本実施形態において、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロックパターンは、最大３つの個別演出から構成されている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最大３つのリーチ演出指定コマンドを送信することになる。
【０２０５】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４のブロックパターンを決定した場合、ノーマルリーチ演出の演出内容を指示するノーマルリーチ選択指定コマンド（Ｎ１〜Ｎ３）と、ブロックパターン指定コマンド（Ｂ４３〜Ｂ５４）を送信する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特殊ブロック変動演出の開始に伴って、リーチ演出指定コマンド（Ｘ１〜Ｘ９９）を送信する。本実施形態においてブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４のブロックパターンには、１つのリーチ演出指定コマンドが対応付けられている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４のブロックパターンを決定した場合、特殊ブロック変動演出の開始時に、１回だけリーチ演出指定コマンドを送信する。
【０２０６】
本実施形態では、変動パターンの変動時間内に割り当てられる割り当て時間で演出を完了させるようにブロック変動演出の演出内容（ブロックパターン）を選択し、決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、演出内容決定手段として機能する。なお、変動パターンの変動時間内に割り当てられる割り当て時間とブロックパターンの関係は、図１６〜図２４のブロックパターン指定振分テーブルＢＴ１〜ＢＴ１２に示すとおりであって、これらのブロックパターン指定振分テーブルＢＴ１〜ＢＴ１２には変動パターン毎に選択可能なブロックパターンが振分けられている。また、本実施形態では、ブロックパターンにしたがって個別演出毎の個別演出内容（リーチ演出内容）を選択し、決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、個別演出内容決定手段として機能する。また、本実施形態では、ノーマルリーチ演出を選択し、決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、導入演出決定手段として機能する。また、本実施形態では、ブロックパターン指定コマンドや、ノーマルリーチ選択指定コマンドを送信する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、コマンド送信手段として機能する。また、本実施形態では、ブロック変動演出に係る各種指示を表示制御用ＣＰＵ４７ａに送信し、ブロック変動演出を実行させる統括制御用ＣＰＵ４６ａが、演出制御手段として機能する。
【０２０７】
次に、ミッション演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態においてミッション演出は、高確示唆モードＭＢ中の演出として実行されるようになっている。また、本実施形態においてミッション演出は、１回の図柄変動ゲームを対象にして実行される。例えば、ミッション内容を「１図柄でリーチをかけろ！」としたミッション演出が図柄変動ゲームで実行された場合、そのミッション演出は当該ゲームを対象としており、次回からの図柄変動ゲームで図柄［１］のリーチが形成されても、ミッション達成とは認識しないようになっている。
【０２０８】
本実施形態では、図４４に示すように、複数種類（本実施形態では１４種類）のミッション演出が用意されている。具体的に言えば、「１図柄でリーチをかけろ！」などのリーチ形成演出を提示する複数種類（本実施形態では９種類）の図柄系のミッション演出と、「○○予告を出せ！」などの大当り予告演出を提示する複数種類（本実施形態では２種類）の予告系のミッション演出が用意されている。また、「○○リーチを出せ！」などのリーチ演出を提示する複数種類（本実施形態では３種類）のリーチ系のミッション演出が用意されている。
【０２０９】
本実施形態では、飾り図柄として［１］〜［９］までの９種類の飾り図柄が用いられている。このため、図柄系のミッション演出の内容は、９種類の飾り図柄でリーチが形成されることに伴って、「１図柄でリーチをかけろ！」〜「９図柄でリーチをかけろ！」までの９種類が用意されている。また、本実施形態では、予告系のミッション演出の内容は、複数種類の大当り予告演出の演出内容のうち、特定の大当り予告演出の演出内容を提示する「○○予告を出せ！」と「△△予告を出せ！」の２種類が用意されている。また、本実施形態において、リーチ系のミッション演出は、複数種類のリーチ演出内容のうち、特定のリーチ演出内容を提示する「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）を出せ！」、「△△リーチ（ＭＢ−Ｒ２Ｌｃ）を出せ！」、及び「□□リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｈｃ）を出せ！」の３種類が用意されている。
【０２１０】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロック変動演出を実行するか否か（ノーマルリーチ選択指定Ｎ１〜Ｎ３を送信するか否か）により、ミッション演出の実行可否の判定、及び実行可の場合のミッション内容の選択を、以下に説明するように実行する。
【０２１１】
最初に、ブロック変動演出を実行しない場合における統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御内容を説明する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロック変動演出を実行するか否かについて、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンの種類に応じて判別する。具体的に言えば、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５，Ｐ１８〜Ｐ２０，Ｐ３３，Ｐ３４を指示する変動パターン指定コマンドを入力した場合には実行しないと判別し、前述した変動パターン以外の変動パターンＰ６〜Ｐ１７，Ｐ２１〜Ｐ３２，Ｐ３５〜Ｐ５２を指示する変動パターン指定コマンドを入力した場合には実行すると判別する。
【０２１２】
ブロック変動演出を実行しない場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンの種類（当否を含む）、リーチの有無及びリーチの場合のリーチ形成図柄の種類に応じて、ミッション演出の実行可否、及び実行可のときのミッション内容を選択する。本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当り演出用の変動パターンが指示されている場合にはミッション演出の実行否を決定し、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンが指示されている場合には変動パターンの種類に応じてミッション演出の実行可否を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームにおいてミッション演出を実行する場合、その図柄変動ゲームで出現する演出の内容とミッション内容が一致しないように、ミッション内容を選択する（１回の図柄変動ゲームを対象としたミッション内容の選択規制）。具体的に言えば、図柄変動ゲームで図柄［１］によるリーチが形成される場合には、図柄［１］以外のリーチ形成演出の内容をミッション内容として選択したり、図柄変動ゲームで出現しない大当り予告演出の内容をミッション内容として選択したりする。
【０２１３】
次に、ブロック変動演出の何れかを実行する場合における統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御内容を説明する。なお、本実施形態では、連続予告演出を含む変動パターン（変動形態が、「２回」、「３回」及び「４回」）が指示された場合、ミッション演出を実行しないようになっている。
【０２１４】
ブロック変動演出を実行する場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最初に、図４５に示すミッション系統選択テーブルＭＴにしたがって、ミッション演出の実行可否、及び実行可の場合の系統（図柄／予告系か、リーチ系か）を選択する。ミッション系統選択テーブルＭＴは、統括制御用ＲＯＭ４６ｂに記憶されている。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ミッション系統選択テーブルＭＴにしたがい、ノーマルリーチ演出の種類毎に、「実行否（無し）」、「図柄／予告系（実行可）」及び「リーチ系（実行可）」の何れかを選択する。具体的に言えば、ミッション系統選択テーブルＭＴでは、「通常リーチ」が選択されている場合、「図柄／予告系」及び「リーチ系」の何れかを選択可能なように、所定個数の乱数値（ミッション選択用乱数）が振分けられている。ミッション選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって所定の周期毎に更新される乱数であって、本実施形態では「０」〜「１９９」までの全２００通りの整数値を取り得る。また、ミッション系統選択テーブルＭＴでは、「ショートリーチ」及び「ロングリーチ」の何れかが選択されている場合、「無し」を選択可能なように、所定個数の乱数値が振分けられている。すなわち、本実施形態においてミッション演出は、「通常リーチ」を対象に実行可能とされており、「ショートリーチ」及び「ロングリーチ」の場合は実行不能（実行しない）とされている。
【０２１５】
そして、「通常リーチ」の場合に、ミッション系統を選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、続いて、以下のように、ミッション内容を選択する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「図柄／予告系」を選択した場合、当り演出用の変動パターンが指示されている場合には図柄系及び予告系の何れかのミッション内容を選択し、はずれリーチ演出の変動パターンが指示されている場合には予告系のミッション内容を選択する。すなわち、本実施形態では、ブロック変動演出を含む変動パターンが指示されている場合、図柄系のミッション演出は、大当りとなる場合に選択可能な大当り確定演出として位置付けられている。
【０２１６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当り演出用の変動パターンが指示されている場合に図柄系のミッション演出を選択すると、図柄変動ゲームで出現するリーチ形成演出の内容と図柄系のミッション演出の内容が一致する場合を含むようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームで図柄［１］によるリーチが形成される場合には、図柄［１］のリーチ形成演出を提示するミッション内容を選択する場合がある。本実施形態において図柄系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始からブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する前に実行されるリーチ形成演出を対象としている。このため、図柄系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始直後に実行され、ミッション内容が提示されることになる。
【０２１７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当り演出の変動パターンが指示されている場合に予告系のミッション演出を選択すると、図柄変動ゲームで出現する大当り予告演出の内容と予告系のミッション演出の内容が一致する場合を含むようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームで大当り予告演出として「○○予告」が実行される場合には、「○○予告」を提示するミッション内容を選択する場合がある。一方、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合に予告系のミッション演出を選択すると、図柄変動ゲームで出現する大当り予告演出の内容と予告系のミッション演出の内容が一致しないようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームで大当り予告演出として「○○予告」が実行される場合には、「○○予告」以外の大当り予告演出（本実施形態では「△△予告」）をミッション内容として選択する。本実施形態において予告系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始からブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する迄の間に実行される大当り予告演出を対象としている。このため、予告系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始直後に実行され、ミッション内容が提示されることになる。
【０２１８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、リーチ系のミッション演出を選択した場合、変動パターンの種類とブロックパターンの種類に応じて、ミッション内容を選択する。本実施形態において、リーチ系のミッション演出で提示されるミッション内容は、「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）を出せ！」と「△△リーチ（ＭＢ−Ｒ２Ｌｃ）を出せ！」の２種類の低期待度（強）の演出と、「□□リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｈｃ）を出せ！」の１種類の高期待度（強）の演出に設定されている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したブロックパターンが、低期待度（強）の個別演出を含むブロックパターンであるか否かと、高期待度（強）の個別演出を含むブロックパターンであるか否かと、を確認する。本実施形態において、低期待度（強）の個別演出を含むブロックパターンは、図８に示すブロックパターン指定Ｂ７〜Ｂ１３の各ブロックパターンと、図１１に示すブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４の各ブロックパターンとされている。また、本実施形態において、高期待度（強）の個別演出を含むブロックパターンは、図９に示すブロックパターン指定Ｂ１７〜Ｂ２０，Ｂ２３〜Ｂ２６の各ブロックパターンと、図１０に示すブロックパターン指定Ｂ３０〜Ｂ３２，Ｂ３５〜Ｂ３８，Ｂ４０〜Ｂ４２の各ブロックパターンとされている。
【０２１９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述した低期待度（強）及び高期待度（強）の何れかを含むブロックパターン以外のブロックパターンを選択している場合、当り演出用及びはずれリーチ演出用の何れの変動パターンが指示されているかに拘わらず、何れかのミッション内容を選択する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）を出せ！」、「△△リーチ（ＭＢ−Ｒ２Ｌｃ）を出せ！」、及び「□□リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｈｃ）を出せ！」の何れかを選択する。
【０２２０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述した低期待度（強）及び高期待度（強）の何れかを含むブロックパターンを選択している場合であって、当り演出用の変動パターンが指示されているときには図柄変動ゲームで出現するリーチ演出内容とリーチ系のミッション演出の内容とが一致する場合を含むようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、図柄変動ゲームでリーチ演出内容として「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）」が実行される場合には、「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）」を提示するミッション内容を選択する場合がある。
【０２２１】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前述した低期待度（強）及び高期待度（強）の何れかを含むブロックパターンを選択している場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されているときには図柄変動ゲームで出現するリーチ演出内容と、リーチ系のミッション演出の内容とが一致しないようにミッション内容を選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、先に選択したリーチ演出内容を確認し（リーチ演出指定の確認）、「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）」を選択している場合、「△△リーチ（ＭＢ−Ｒ２Ｌｃ）」及び「□□リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｈｃ）」を提示する何れかのミッション内容を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、先に選択したリーチ演出内容を確認し（リーチ演出指定の確認）、「△△リーチ（ＭＢ−Ｒ２Ｌｃ）」を選択している場合、「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）」及び「□□リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｈｃ）」を提示する何れかのミッション内容を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、先に選択したリーチ演出内容を確認し（リーチ演出指定の確認）、「□□リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｈｃ）」を選択している場合、「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）」及び「△△リーチ（ＭＢ−Ｒ２Ｌｃ）」を提示する何れかのミッション内容を選択する。
【０２２２】
本実施形態においてリーチ系のミッション演出は、図柄変動ゲームが開始し、ブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行してから実行されるリーチ演出を対象としている。すなわち、図柄変動ゲームの開始からブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する迄の間に実行されるノーマルリーチ演出を対象としていない。このため、リーチ系のミッション演出は、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成された後に実行され、ミッション内容が提示されることになる。具体的に言えば、最初のリーチはノーマルリーチ演出を実行させるためのリーチであって、リーチ系のミッション演出は、前記リーチが形成された後、ブロック変動演出や特殊ブロック変動演出へ移行する前に実行される。
【０２２３】
本実施形態においてミッション演出が実行される図柄変動ゲームは、当該ゲームで出現する演出の内容とミッション演出の内容が一致する「ミッション達成」を経て、大当りとなる場合と、当該ゲームで出現する演出の内容とミッション演出の内容は一致しなかったが、大当りとなる場合がある。具体的に例示すれば、「○○予告を出せ！」からなるミッション演出が実行される場合に、図柄変動ゲームの演出として「○○予告」が出現すると「ミッション達成」を経て大当りとなる。一方、「○○予告を出せ！」からなるミッション演出が実行される場合に、図柄変動ゲームの演出として「△△予告」が出現し、ミッション演出の内容は一致しなかったが、大当りとなる場合がある。
【０２２４】
前述のように、ミッション演出の実行可を決定し、ミッション内容を選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ミッション演出の実行とミッション内容を指示するミッション選択指定コマンド（ミッション選択指定Ｍ１〜Ｍ１４）を選択し、送信する。これらのミッション選択指定コマンドの送信時期（送信タイミング）は、図４４に示すように、送信するミッション選択指定コマンドの種類（選択したミッション演出の種類）に応じて設定されている。
【０２２５】
本実施形態において、図柄／予告系のミッション演出は、前述したように、図柄変動ゲームの開始直後に実行されるようになっている。このため、図柄／予告系のミッション演出を指示するミッション選択指定コマンドの送信時期は、図４４に示すように、変動開始時に設定されている。したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ミッション選択指定Ｍ１〜Ｍ１１については図柄変動ゲームの開始時に送信する。
【０２２６】
一方、本実施形態において、リーチ系のミッション演出は、前述したように、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成された後に実行されるようになっている。このため、リーチ系のミッション演出を指示するミッション選択指定コマンドの送信時期は、図４４に示すように、変動開始から所定時間Ｔ（秒）後に設定されている。所定時間Ｔは、変動パターンの変動形態に応じて設定されている。すなわち、本実施形態では、変動形態が、「通常」及び「すべり」の場合において、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成される迄の時間が異なっている。このため、所定時間Ｔは、変動パターンに定める変動形態に応じて、図柄変動ゲームが開始してから最初のリーチが形成される迄の時間を考慮して設定されている。したがって、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ミッション選択指定Ｍ１２〜Ｍ１４については変動パターンの種類に応じて、図柄変動ゲームの開始から所定時間Ｔ後に送信する。
【０２２７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当り演出用の変動パターンを選択している場合において、図柄変動ゲームで出現する演出とミッション内容が一致するか否かを判定し、一致する場合には「ミッション達成！」の報知を指示するミッション達成指定コマンド（ミッション達成指定ＭＴ１〜ＭＴ１３）を選択し、送信する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームで出現する演出と一致するミッション内容に応じたミッション達成指定コマンドを選択し、送信する。図４６は、本実施形態のミッション演出で選択可能なミッション達成指定コマンドを示す。
【０２２８】
本実施形態では、図４６に示すように、ミッション内容とミッション達成指定コマンドの送信時期に応じて、１３種類のミッション達成指定ＭＴ１〜ＭＴ１３が用意されている。具体的には、図柄系のミッション演出が達成する場合に送信される２種類のミッション達成指定ＭＴ１，ＭＴ２と、予告系のミッション演出が達成する場合に送信される４種類のミッション達成指定ＭＴ３〜ＭＴ６と、リーチ系のミッション演出が達成する場合に送信される７種類のミッション達成指定ＭＴ７〜ＭＴ１３が用意されている。
【０２２９】
ミッション達成指定ＭＴ１，ＭＴ２は、「通常」の場合のミッション達成指定ＭＴ１と、「すべり」の場合のミッション達成指定ＭＴ２とからなる。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄系のミッション演出を選択し、そのミッションが達成する場合、「通常」の変動パターンであればミッション達成指定ＭＴ１を選択し、「すべり」の変動パターンであればミッション達成指定ＭＴ２を選択する。
【０２３０】
そして、図柄系のミッション演出は、図柄変動ゲームの開始後、第１停止表示列（左図柄）の変動が停止し、次に第２停止表示列（右図柄）の変動が停止することに伴うリーチ形成時が、ミッションの達成時期とされる。このため、「通常」の場合と「すべり」の場合で、図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成される迄の時間を比較すると、「すべり」の場合の方が「通常」の場合よりも長くなる。したがって、図４６に示すように、ミッション達成指定ＭＴ１，ＭＴ２の送信時期は、図柄変動ゲームの開始時（変動開始時）を基準として、ミッション達成指定ＭＴ１が「１３．７（秒）」に設定されている一方で、ミッション達成指定ＭＴ２が「１８．７（秒）」に設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したミッション達成指定コマンド（ＭＴ１又はＭＴ２）を、当該コマンドに設定されている送信時期に送信する。
【０２３１】
ミッション達成指定ＭＴ３〜ＭＴ６は、「通常」の場合における「○○予告」用のミッション達成指定ＭＴ３と「△△予告」用のミッション達成指定ＭＴ４、及び「すべり」の場合における「○○予告」用のミッション達成指定ＭＴ５と「△△予告」用のミッション達成指定ＭＴ６とからなる。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告系のミッション演出であって、「○○予告」のミッション内容を選択し、そのミッションが達成する場合、「通常」の変動パターンであればミッション達成指定ＭＴ３を選択し、「すべり」の変動パターンであればミッション達成指定ＭＴ５を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予告系のミッション演出であって、「△△予告」のミッション内容を選択し、そのミッションが達成する場合、「通常」の変動パターンであればミッション達成指定ＭＴ４を選択し、「すべり」の変動パターンであればミッション達成指定ＭＴ６を選択する。
【０２３２】
そして、予告系のミッション演出は、大当り予告演出の実行時期が、ミッションの達成時期とされる。また、「通常」の場合と「すべり」の場合で、図柄変動ゲームが開始してから大当り予告演出が実行される迄の時間を比較すると、「すべり」の場合の方が「通常」の場合よりも長くなる。したがって、図４６に示すように、ミッション達成指定ＭＴ３〜ＭＴ６の送信時期は、図柄変動ゲームの開始時（変動開始時）を基準として、それぞれの大当り予告演出の実行時期と変動形態に応じて異なる時間に設定されている。具体的に言えば、送信時期は、ミッション達成指定ＭＴ３が「２５．６（秒）」に、ミッション達成指定ＭＴ４が「１７．１（秒）」に、ミッション達成指定ＭＴ５が「３０．６（秒）」に、ミッション達成指定ＭＴ６が「２２．１（秒）」に、設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したミッション達成指定コマンド（ＭＴ３、ＭＴ４、ＭＴ５又はＭＴ６）を、当該コマンドに設定されている送信時期に送信する。
【０２３３】
リーチ系のミッション達成指定ＭＴ７〜ＭＴ１０は、ブロック変動演出におけるミッションの達成時期毎に設定されている。具体的に言えば、ブロック変動演出の１ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ７と、２ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ８と、３ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ９と、４ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ１０からなる。
【０２３４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ブロック変動演出においてリーチ系のミッションが達成する場合、ブロックパターンに応じてミッション達成指定コマンドを選択する。具体的に言えば、ブロックパターン指定Ｂ１７〜Ｂ２０のブロックパターンでは、１ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ７が選択される。ブロックパターン指定Ｂ７〜Ｂ９，Ｂ２３〜Ｂ２６，Ｂ３０〜Ｂ３２のブロックパターンでは、２ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ８が選択される。ブロックパターン指定Ｂ１０，Ｂ１１，Ｂ３５〜Ｂ３８のブロックパターンでは、３ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ９が選択される。ブロックパターン指定Ｂ１２，Ｂ１３，Ｂ４０，Ｂ４１のブロックパターンでは、４ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ１０が選択される。
【０２３５】
また、リーチ系のミッション達成指定ＭＴ１１〜ＭＴ１３は、特殊ブロック変動演出におけるミッションの達成時期毎に設定されている。具体的に言えば、特殊ブロック変動演出の１ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ１１と、２ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ１２と、３ブロック目を達成時期とする場合のミッション達成指定ＭＴ１３とからなる。
【０２３６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特殊ブロック変動演出においてリーチ系のミッションが達成する場合、ブロックパターンに応じてミッション達成指定コマンドを選択する。具体的に言えば、ブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ４５，Ｂ５０〜Ｂ５２のブロックパターンでは、１ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ１１が選択される。ブロックパターン指定Ｂ４６，Ｂ４７，Ｂ５３，Ｂ５４のブロックパターンでは、２ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ１２が選択される。ブロックパターン指定Ｂ４８，Ｂ４９のブロックパターンでは、３ブロック目がミッションの達成時期に設定されていることから、ミッション達成指定ＭＴ１３が選択される。
【０２３７】
本実施形態においてブロック変動演出と特殊ブロック変動演出では、何れも出現するリーチ演出の種別を遊技者が認識し得る時期をミッションの達成時期に設定しているが、その設定態様は相違している。ブロック変動演出は、個別演出単位でリーチ演出を実行させる演出内容とされていることから、ミッションの達成時期は個別演出の開始時を基準に設定されている。その一方で、特殊ブロック変動演出は、演出の途中で発展演出（強）を介在させ、次の演出へ発展させる演出内容とされていることから、ミッションの達成時期は発展演出（強）の終了時を基準に設定されている。
【０２３８】
そして、ミッション達成指定ＭＴ７〜ＭＴ１３には、ブロック変動演出及び特殊ブロック変動演出の開始時を基準として、ブロックパターンに応じたミッションの達成時期に合わせてコマンドの送信時期が設定されている。この送信時期は、ミッションの達成時期が後半の演出ブロックになるほど、演出開始から送信時期までの時間が長くなるように設定されている。
【０２３９】
具体的に言えば、ミッション達成指定ＭＴ７〜ＭＴ１０の送信時期は、ブロック変動演出の開始時を基準として、ミッションの達成ブロックに応じて、「５．１（秒）」、「２２．１（秒）」、「３９．１（秒）」及び「５６．１（秒）」に設定されている。一方で、ミッション達成指定ＭＴ１１〜ＭＴ１３の送信時期は、特殊ブロック変動演出の開始時を基準として、ミッションの達成ブロックに応じて、「１８．１（秒）」、「２５．１（秒）」及び「４２．１（秒）」に設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したミッション達成指定（ＭＴ７〜ＭＴ１３）を、当該コマンドに設定されている送信時期に送信する。
【０２４０】
前述のようにリーチ系のミッション演出では、ブロックパターンに応じてミッションの達成時期、すなわちミッション内容として設定されているリーチ演出の出現時期が相違する。また、リーチ演出の出現時期は、同一のリーチ演出であっても、当該リーチ演出が何れのブロックパターンで出現するか（何ブロック目で出現するか）によって異なる。例えば、ブロックパターン指定Ｂ７，Ｂ１０，Ｂ１２の各ブロックパターンは、何れも低期待度（強）の個別演出（ミッション内容に定めるリーチ演出）を含んで構成されている。しかし、これらのブロックパターンにおいて低期待度（強）の個別演出は、ブロックパターン指定Ｂ７においては２ブロック目に、ブロックパターン指定Ｂ１０においては３ブロック目に、ブロックパターン指定Ｂ１２においては３ブロック目に開始される。このため、低期待度（強）の個別演出の実行時期が異なることによってミッションの達成時期も異なることになるので、低期待度（強）の個別演出に対してコマンドの送信時期を設定すると、演出出現によってミッション達成というミッション演出の整合性を損なう。したがって、低期待度（強）の個別演出を対象としたミッションの達成時期毎にコマンドの送信時期を設定する必要がある。
【０２４１】
また、同様に、高期待度（強）の個別演出についても、ブロックパターン指定Ｂ１７〜Ｂ２０では１ブロック目に開始し、ブロックパターン指定Ｂ２３〜Ｂ２６では２ブロック目に開始することから、リーチ演出の出現時期が異なる。このため、高期待度（強）の個別演出を対象としたミッションの達成時期毎にコマンドの送信時期が設定されている。さらに、発展演出（強）を含むブロックパターン指定Ｂ４３〜Ｂ５４についても、発展演出（強）を経て低期待度（強）の個別演出が開始し、リーチ演出の出現時期が異なる。このため、発展演出（強）から低期待度（強）の個別演出への移行を対象としたミッションの達成時期毎にコマンドの送信時期が設定されている。
【０２４２】
そして、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ミッション演出の実行を決定したことにより、ミッション達成指定コマンドを選択した場合、コマンドの送信前にコマンド送信可否判定を行う。コマンド送信可否判定は、はずれであるにも拘らず、ミッション達成がなされる現象の出現を回避するために行う。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ミッション達成指定コマンドを選択した場合、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示されている特別図柄の種類を確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄が、特別図柄ＺＡ（１６Ｒ確変大当り）及び特別図柄ＺＣ（１６Ｒ非確変大当り）の何れかである場合、コマンド送信可否判定の判定結果を送信可とする。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄が、特別図柄ＺＢ（２Ｒ確変大当り）、特別図柄ＺＤ（小当り）及びはずれ図柄の何れかである場合、コマンド送信可否判定の判定結果を送信否とする。
【０２４３】
コマンド送信可否判定の判定結果が送信可の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したミッション選択指定コマンドを、当該コマンドに設定されている送信時期（図４４に示す）に送信する。その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したミッション達成指定コマンドを、当該コマンドに設定されている送信時期（図４６に示す）に送信する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームにおいてミッションが達成しない場合、選択したミッション選択指定コマンドを、当該コマンドに設定されている送信時期（図４４に示す）に送信する。
【０２４４】
一方、コマンド送信可否判定の判定結果が送信否の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、選択したミッション選択指定コマンド及びミッション達成指定コマンドの両コマンドを送信しない。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの開始時にミッション演出の実行可を決定し、選択したコマンド（送信予定のコマンド）の送信を規制する制御を実行する。これにより、はずれであるにも拘らず、ミッション達成がなされる現象の出現を回避する。なお、このような現象は、通常起こり得ることはないが、遊技中のバグ発生など不測の事態に備えるとともに、遊技客とのトラブル発生を未然に防ぐために、コマンド送信可否判定を行っている。
【０２４５】
本実施形態では、図柄変動ゲームで実行させるリーチ形成演出、大当り予告演出、リーチ演出などの各種演出の内容を決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、実行演出決定手段として機能する。また、本実施形態では、ミッション演出の実行可否、及びミッション内容を選択し、決定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、提示演出決定手段として機能する。また、本実施形態では、ミッション達成指定コマンドを送信する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、報知指示手段として機能する。また、本実施形態では、ブロック変動演出を構成する個別演出や、個別演出のリーチ演出内容が、演出の実行対象とする変動サイクル（演出の実行時期）を不定とした演出となる。なお、本実施形態における演出の実行対象とする変動サイクル（演出の実行時期）を不定とするとは、同一演出が、変動パターンの種類などに応じて実行時期が変化することを示す。また、本実施形態では、ミッション選択指定コマンドを送信する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、提示指示手段として機能する。また、本実施形態では、図柄変動ゲームで実行される演出とミッション内容が一致するか否かを判定する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、判定手段として機能する。
【０２４６】
次に、表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行するブロック変動演出、及びミッション演出に係る制御内容を説明する。
ブロック変動演出を実行する場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ノーマルリーチ選択指定コマンド、ブロックパターン指定コマンド及びリーチ演出指定コマンドを、所定の時期に受信する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ノーマルリーチ選択指定コマンド及びブロックパターン指定コマンドを、図柄変動ゲームの開始時に受信する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチ演出指定コマンドを、個別演出の開始時に受信する。
【０２４７】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ブロックパターン指定コマンドの指示内容からブロック変動演出全体の演出内容を把握するとともに、ノーマルリーチ選択指定コマンドの指示内容からノーマルリーチ演出の種類を把握する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームを開始させると、ノーマルリーチ選択指定コマンドで指示されるノーマルリーチ演出の種類にしたがって各図柄列を変動させるように表示内容（表示画像）を制御する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、通常リーチ及びロングリーチの場合、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示された飾り図柄をリーチ形成図柄として左右列に導出してリーチを形成し、ノーマルリーチ演出を実行させるように表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームからの経過時間が、通常リーチ及びロングリーチに設定される時間に達すると、ブロック変動演出へ移行させるように表示内容を制御する。一方、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ショートリーチの場合、図柄変動ゲームの開始後、全ての図柄列が変動中に（リーチを形成する前に）、ブロック変動演出へ移行させるように表示内容を制御する。
【０２４８】
そして、ブロック変動演出への移行後、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ブロックパターンとリーチ演出指定コマンドで指示されるリーチ演出内容にしたがってブロック変動演出を実行させるように表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ブロックパターンにしたがって所定時期にリーチラインを形成するように表示内容を制御し、リーチ演出内容にしたがってリーチ演出（個別演出）を実行させるように表示内容を制御する。表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチラインを形成する場合、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示される飾り図柄によるリーチラインを形成するとともに、ブロックパターンにしたがってリーチライン数を増加させるように表示内容を制御する。リーチライン数を増加させる場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示される飾り図柄によるリーチラインを基準に、当該リーチラインを含めてリーチライン数を増加させる。
【０２４９】
具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、飾り図柄用の図柄指定コマンドで指示される飾り図柄が図柄［１］の場合、図柄［１］のリーチラインを形成する。そして、リーチライン数が増加する場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄［１］のリーチラインを基準とし、そのリーチライン数を含むようにリーチライン数を増加させる。例えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ブロックパターン指定Ｂ５のブロックパターンの場合、ブロック変動演出の開始に伴い、低期待度（弱）の個別演出において図柄［１］のリーチラインを形成する。次に、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２ブロック目の低期待度（中）の個別演出への発展により、図柄［１］と当該図柄［１］の次に配列されている図柄（例えば図柄［９］）による２つのリーチラインを形成する。なお、図柄の配列は、図柄の変動中において演出表示装置２８に表示される順序を示す。
【０２５０】
また、ミッション演出を実行する場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ミッション選択指定コマンド、及びミッション達成指定コマンドを、所定の時期に受信する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ミッション選択指定コマンドのうち、図柄系／予告系のミッション選択指定コマンドは図柄変動ゲームの開始時に受信し、リーチ系のミッション選択指定コマンドは図柄変動ゲームの開始から所定時間Ｔの経過時に受信する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ミッション達成指定コマンドを、当該コマンド毎に設定されている送信時期に応じてミッションの達成時期に受信する。
【０２５１】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ミッション選択指定コマンドの指示内容からミッション内容を把握するとともに、ミッション達成指定コマンドの指示内容からミッションが達成することを把握する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ミッション選択指定コマンドで指示されるミッション内容にしたがってミッションを提示し、ミッション演出を開始させるように表示内容（表示画像）を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ミッション達成指定コマンドにしたがって「ミッション達成！」の文字画像を画像表示させるように表示内容（表示画像）を制御する。
【０２５２】
以下、ブロック変動演出、及びミッション演出が行われる態様を、具体例を挙げて説明する。
最初に、通常リーチを経て、ブロックパターン指定Ｂ１２のブロックパターンが選択された場合について説明する。以下の例では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した飾り図柄を図柄［１］としている。
【０２５３】
この例では、図柄変動ゲームの開始後、図柄［１］によってリーチが形成されることに伴って通常リーチからなるノーマルリーチ演出が行われる。そして、図柄変動ゲームが開始してから、通常リーチの演出時間である「２５秒」が経過すると、ブロック変動演出が開始する。ブロック変動演出では、最初（１ブロック目）に、低期待度（弱）の個別演出が開始される。低期待度（弱）の個別演出は、図柄［１］のリーチラインが形成された状態で行われ、個別演出が開始してから所定時間の経過後にはずれの図柄組み合わせが導出されるとともに発展演出が行われる。そして、低期待度（弱）の個別演出が開始してから「１７秒（１ブロック分）」の経過後に、低期待度（中）の個別演出が開始される。低期待度（弱）の個別演出は、図柄［１］と図柄［９］による２つのリーチラインが形成された状態で行われ、個別演出が開始してから所定時間の経過後にはずれの図柄組み合わせが導出されるとともに発展演出が行われる。
【０２５４】
そして、低期待度（中）の個別演出が開始してから「３４秒（２ブロック分）」の経過後に、低期待度（強）の個別演出が開始される。低期待度（強）の個別演出は、図柄［１］、図柄［９］、図柄［８］及び図柄［７］による４つのリーチラインが形成された状態で行われる。その後、個別演出が開始してから所定時間の経過後に、大当りの図柄組み合わせ（［１１１］）、及びはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］）の何れかが導出され、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が確定停止表示される。
【０２５５】
次に、通常リーチを経て、ブロックパターン指定Ｂ５０のブロックパターンが選択された場合について説明する。以下の例では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した飾り図柄を図柄［１］としている。
【０２５６】
この例では、図柄変動ゲームの開始後、図柄［１］によってリーチが形成されることに伴って通常リーチからなるノーマルリーチ演出が行われる。そして、図柄変動ゲームが開始してから、通常リーチの演出時間である「２５秒」が経過すると、特殊ブロック変動演出が開始する。特殊ブロック変動演出では、最初に、低期待度（強）の個別演出が開始されることになるが、この個別演出は低期待度（弱）の個別演出と低期待度（強）の個別演出の各演出内容を含む演出内容で行われる。具体的に言えば、ブロックパターン指定Ｂ５０の特殊ブロック変動演出は、最初に、図柄［１］のリーチラインが形成された状態の低期待度（弱）の個別演出から開始し、その演出途中に発展演出（強）が割り込み、その発展演出（強）を経て低期待度（強）の個別演出の演出内容に移行する。そして、発展演出（強）の演出終了後には、図柄［１］、図柄［９］、図柄［８］及び図柄［７］による４つのリーチラインが形成された状態で低期待度（強）の個別演出の演出内容が開始する。そして、低期待度（強）の個別演出が開始してから「５１秒（３ブロック分）」の経過後に、高期待度（強）の個別演出が開始される。高期待度（強）の個別演出は、図柄［１］、図柄［９］、図柄［８］、図柄［７］及び図柄［６］による５つのリーチラインが形成された状態で行われる。その後、高期待度（強）の個別演出が開始してから所定時間の経過後に、大当りの図柄組み合わせ（［１１１］）、及びはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］）の何れかが導出され、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が確定停止表示される。
【０２５７】
次に、前述したブロックパターン指定Ｂ１２のブロックパターンが選択された場合の例において、ミッション演出が行われる態様を具体的に説明する。
この例において、図柄系のミッション演出が選択され、ミッションが達成する場合（すなわち、当りの場合）、ミッション内容としては「１図柄でリーチをかけろ！」が選択されている。このため、図柄変動ゲームの開始とともに、「１図柄でリーチをかけろ！」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッション内容が提示される。そして、図柄変動ゲームでは、先に述べたように、図柄変動ゲームの開始後、図柄［１］によってリーチが形成される。これにより、図柄変動ゲームで行われたリーチ形成演出（図柄［１］でリーチを形成する演出）と、提示されたミッション内容とが一致することになる。そして、図柄変動ゲームでは、ミッション達成により、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッションの達成が報知される。なお、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示されるタイミングは、「通常」の変動パターン及び「すべり」の変動パターンの何れを選択しているかにより相違する。
【０２５８】
また、この例において、予告系のミッション演出が選択され、ミッションが達成する場合（すなわち、当りの場合）、ミッション内容として図柄変動ゲーム中に出現する大当り予告演出に対応するミッション内容が選択されている。このため、図柄変動ゲームの開始とともに、例えば「○○予告を出せ！」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッション内容が提示される。そして、図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に○○予告が行われる。これにより、図柄変動ゲームで行われた大当り予告演出と、提示されたミッション内容とが一致することになる。そして、図柄変動ゲームでは、ミッション達成により、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッションの達成が報知される。なお、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示されるタイミングは、「通常」の変動パターン及び「すべり」の変動パターンの何れを選択しているかにより相違する。
【０２５９】
また、この例において、リーチ系のミッション演出が選択され、ミッションが達成する場合（すなわち、当りの場合）、ミッション内容として図柄変動ゲーム中（ブロック変動演出の低期待度（強）の個別演出中）に出現するリーチ演出に対応するミッション内容が選択されている。このため、図柄変動ゲームの開始後、所定時間Ｔの経過とともに、例えば「○○リーチ（ＭＢ−Ｒ１Ｌｃ）を出せ！」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッション内容が提示される。そして、図柄変動ゲームでは、当該ゲームの開始後、所定時間の経過時に○○リーチが行われる。このブロックパターン指定Ｂ１２に基づくブロック変動演出では、ブロック変動演出が開始してから３ブロック分の時間の経過時、低期待度（強）の個別演出（○○リーチ）が開始される。これにより、ブロック変動演出の４ブロック目から開始されたリーチ演出と、提示されたミッション内容とが一致することになる。そして、図柄変動ゲームでは、ミッション達成により、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示され、遊技者に対してミッションの達成が報知される。なお、リーチ系のミッション演出の場合、ミッション達成指定コマンドの送信時期は、ブロック変動演出の開始時からの時間に設定されている。このため、「通常」の変動パターン及び「すべり」の変動パターンの何れを選択している場合であっても、「ミッション達成！」の文字画像が画像表示されるタイミング（ブロック変動演出からの時間）は、同一時間とされている。
【０２６０】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）一定の時間尺を持った演出ブロックを持ち、その演出ブロック分の時間を１倍〜複数倍することで、１テーマ（１シーン）の演出が完結する（大当り又ははずれを認識し得る図柄組み合わせを導出する）演出時間を有する複数種類の個別演出を作成し、その演出時間の異なる、又は演出時間が同一の個別演出を組み合わせることで１回の図柄変動ゲーム中に複数の個別演出へ順に変化（発展）して行くブロック変動演出を実現する。一の個別演出は、演出ブロックの時間を整数倍して作成されているので、時間の経過からは演出の変化態様を予測し難くなる。したがって、図柄変動ゲームにおける演出内容の変化を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
（２）また、ブロック変動演出の総時間（ブロック演出時間）は、演出ブロックの総数をもとに算出されることから、特定の総時間（例えば、５１秒（１７秒×３ブロック））となるブロック変動演出を作成する場合には、演出ブロック分の時間をもとに演出時間が異なる個別演出や同一の演出時間の個別演出を任意に組み合わせることで簡単に作成できる。そして、ブロック変動演出を作成するに際しては、個別演出の演出時間を長短させるなどの時間調整が不要であって、間延び、物足りない、時間調整用の特別な演出の追加など、というような事態が発生しない。
【０２６２】
（３）個別演出は低期待度演出と高期待度演出に分類され、ブロック変動演出は低期待度演出の組み合わせ、高期待度演出の組み合わせ、及び低期待度演出と高期待度演出の組み合わせによって構成される。このため、ブロック変動演出が開始したならば、個別演出の移行態様に興味を持たせることができ、その移行態様によって大当りへの期待感を変化させることができる。そして、本実施形態においてブロック変動演出は、前述したように、演出ブロックからなる個別演出の集合体で構成され、個別演出単位で演出が完結することから、個別演出の途中の段階で如何なる個別演出へ移行するか判断し難く、一つの個別演出が終了するまで、個別演出が発展するか否かに興味を持たせることができるとともに、移行態様への期待感を持たせることができる。
【０２６３】
（４）さらに、低期待度演出は複数種類の低期待度演出（低期待度（弱）、低期待度（中）、低期待度（強））に分類され、高期待度演出は複数種類の高期待度演出（高期待度（弱）、高期待度（中）、高期待度（強））に分類されている。そして、低期待度演出に分類される複数種類の個別演出は異なるブロック数の演出とされており、ブロック数が多いほど、大当り期待度が高く設定されている（実施形態では、低期待度（弱）＜（中）＜（強）の順に高い）。また、高期待度演出に分類される複数種類の個別演出は異なるブロック数の演出とされており、ブロック数が多いほど、大当り期待度が高く設定されている（実施形態では、高期待度（弱）＜（中）＜（強）の順に高い）。このため、ブロック変動演出が開始したならば、個別演出の移行態様に興味を持たせることができ、その移行態様によって大当りへの期待感を変化させることができる。また、ブロック変動演出が低期待度演出の組み合わせや、高期待度演出の組み合わせで構成される場合であっても、低期待度（強）の個別演出や、高期待度（強）の個別演出へ移行するか否かに興味を持たせることができる。
【０２６４】
（５）ブロック変動演出において、個別演出が次の個別演出へ移行する場合は、移行前後の個別演出に設定されている大当り期待度が同等以上に設定されている。すなわち、大当り期待度が高い個別演出から低い個別演出への移行態様を設定していない。このため、個別演出の移行によって少なくとも同等以上の大当り期待度を得られることから、遊技者の大当りへの期待感を維持させることができるとともに、大当り期待度の高い個別演出へ移行することによって大当りへの期待感を高めることができる。
【０２６５】
（６）ブロック変動演出の演出内容は、複数個の個別演出で構成される場合と単数個の個別演出で構成される場合とがある。このため、ブロック変動演出において、個別演出が移行するか否かに遊技者を注目させることができる。
【０２６６】
（７）同一の演出時間（同数の演出ブロック）からなる個別演出の個別演出内容を複数種類設定した。このため、ブロック変動演出における個別演出の移行態様をさらに分かり難くすることができる。すなわち、個別演出が如何なる個別演出内容で実行されても、次の個別演出へ移行する場合や次の個別演出へ移行しない場合を作り出すことで、個別演出の移行態様が分かり難くい。
【０２６７】
（８）個別演出は、特定の複数列（本実施形態では、左右２列）の図柄が同一図柄で導出されることによって行われるリーチ演出に設定されている。このため、個別演出毎に大当りになるか否かの期待感を抱くことができる。そして、ブロック変動演出を構成する個別演出では、大当りの図柄組み合わせ及びはずれの図柄組み合わせの何れかが導出される。このため、はずれの図柄組み合わせが導出された場合でも、個別演出が次の個別演出に移行することに期待感を抱くことができる。
【０２６８】
（９）個別演出が次の個別演出に移行する場合には、当該個別演出のリーチ演出におけるリーチライン数が、移行前の個別演出に比して増加するようになっている。このため、見た目上、リーチライン数が増加することにより、個別演出の移行によって大当りの期待感を増大させるとともに、個別演出の移行に伴うリーチライン数の増加によって大当りの期待感をさらに増大させることができる。
【０２６９】
（１０）個別演出は、当該個別演出を構成する演出ブロックの総数の増加に応じて大当り期待度が高く設定されている。このため、ブロック変動演出において、演出ブロックの総数が多い個別演出が出現するほど、大当りへの期待感を高めることができる。また、ブロック変動演出において、如何なる個別演出へ移行するか（演出ブロックの総数が多いか、少ないか）によって大当りへの期待感を変化させることができる。
【０２７０】
（１１）個別演出の移行に伴うリーチライン数の増加態様に変化を持たせている。詳しくは、移行前後でリーチライン数が１本増加する場合や、複数本のリーチライン数が一気に増加する場合がある。このため、リーチライン数の増加態様に変化をもたらすことで、演出のバリエーションを増加させることができる。また、個別演出の移行に伴うリーチライン数の変化は、リーチライン数の増加のみに設定されている。すなわち、本実施形態では、個別演出の移行前後で、リーチライン数が減少する変化を設定していない。このため、見た目上のリーチライン数の減少によって大当りへの期待感を低下させてしまうことがない。
【０２７１】
（１２）ブロック変動演出を構成する個別演出には、同一の個別演出であっても、異なるリーチライン数が設定されている。このため、演出のバリエーションを増加させることができる。また、実行されるブロック変動演出に応じて、大当りへの期待感を変化させることができる。
【０２７２】
（１３）ブロック変動演出は、導入演出（本実施形態ではノーマルリーチ演出）の終了後に開始され、導入演出には導入演出時間（リーチ演出時間）が異なる複数種類の導入演出内容が設定されている。このため、図柄変動ゲームの開始後、導入演出を経由してブロック変動演出が開始するまでの時間は、導入演出時間の長短によって変更される。したがって、ブロック変動演出が開始する迄の過程においても演出に変化をもたらすことができ、演出のバリエーションを増加させることができる。
【０２７３】
（１４）また、ブロック変動演出の演出内容（ブロックパターン）は、変動パターンと選択された導入演出の種類に応じて決定される。すなわち、変動パターンの変動時間において、ブロック変動演出を実行可能な時間は、導入演出の種類に応じて変化する。具体的に言えば、導入演出としてロングリーチを選択した場合は、通常リーチを選択したときに比して、図柄変動ゲームが開始してからブロック変動演出が開始する迄の時間が長くなることから、当該時間が長くなる分だけブロック変動演出を実行可能な時間だけ短くなる。一方、導入演出としてショートリーチを選択した場合は、通常リーチを選択したときに比して、図柄変動ゲームが開始してからブロック演出が開始する迄の時間が短くなることから、当該時間が短くなる分だけブロック変動演出を実行可能な時間だけ長くなる。このため、同一の変動パターンにおいて、選択した導入演出の導入演出時間（リーチ演出時間）に応じて選択するブロックパターンを変化させることで、変動パターンの変動時間を遵守した演出を実現できる。また、同一の変動パターンによって、導入演出とブロックパターンの組み合わせが変化することで、演出のバリエーションを増加させることができる。
【０２７４】
（１５）個別演出の個別演出内容を決定する場合、当該個別演出よりも先に実行される個別演出の個別演出内容を参照し、選択する場合がある。具体的には、図２８（ｂ）や図２８（ｅ）などのように、個別演出間の個別演出内容の繋がりを持たせて各個別演出内容を選択する。これにより、ブロック変動演出において、如何なる個別演出（個別演出内容）へ移行するかという楽しみを与えつつ、場合によってはブロック変動演出全体で纏まりのある演出を実現でき、ブロック変動演出のバリエーションを増加させることができる。
【０２７５】
（１６）個別演出の個別演出内容は、演出モード毎に設定されている。このため、滞在中の演出モードに応じて、当該演出モード特有のブロック変動演出を実現でき、演出のバリエーションを増加させることができる。
【０２７６】
（１７）そして、通常モードＭＡでは、当該通常モードＭＡを含む全ての演出モードに設定されている個別演出の個別演出内容を選択する。通常モードＭＡは、遊技中に最も多く滞在する演出モードであるから、当該通常モードＭＡでは全ての演出モードに設定されている個別演出の個別演出内容を対象にして個別演出内容を選択することで、通常モードＭＡ中に実行されるブロック変動演出に変化をもたらすことができる。これにより、通常モードＭＡ中における演出のマンネリ化を抑止することができる。
【０２７７】
（１８）一方で、通常モードＭＡ以外の演出モード（高確示唆モードＭＢ〜ＭＥ）では、当該演出モードに設定されている個別演出の個別演出内容を選択する。これにより、滞在中の演出モードと、当該演出モードで実行される演出に統一感を持たせることができる。
【０２７８】
（１９）個別演出には、個別演出内容に次の個別演出への移行を示唆する移行演出を含むものがある。このため、移行演出の実行によって、次の個別演出への移行に対する期待感を煽ることができる。そして、個別演出は、移行演出を経由して次の個別演出へ移行する。このため、移行演出の実行可否により、次の個別演出へ移行する可能性の有無を判断することができる。
【０２７９】
（２０）ブロック変動演出の演出内容（ブロックパターン）は、変動パターンをもとに決定する。このため、変動パターンに定める変動時間に見合ったブロック変動演出の演出内容を選択することができる。したがって、ブロック変動演出が終了してから図柄変動ゲームが終了する迄の時間が必要以上に長くなる演出や、変動時間内にブロック変動演出が終了しない演出などの実行を回避することができる。
【０２８０】
（２１）ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロック変動演出を実行する場合、個別演出の演出内容を指示する指示コマンド（リーチ演出指定Ｒ１〜Ｒ７７）を個別演出内容毎に設定した。このため、前記指示コマンドを、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のブロック変動演出を実行する場合において、流用することができる。すなわち、ブロックパターンを増加させる場合であっても、ブロックパターン毎に演出内容を指示するように指示コマンドを設定する場合とは異なり、指示コマンドを少なくすることができる。
【０２８１】
（２２）個別演出内容を指示する指示コマンドを、個別演出が開始する毎に送信する。このため、指示コマンドの送受信において、コマンド送信側とコマンド受信側の双方における制御負担を軽減することができる。
【０２８２】
（２３）ブロック変動演出の演出内容は、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ５４に示すようにパターン化されて、記憶されている。このため、ブロック変動演出を実行させる場合において、その都度、変動パターンの種類に応じて演出内容を構築する場合に比して制御負担を軽減することができる。また、パターン化することにより、ブロックパターンの出現率を容易に設定することができる。
【０２８３】
（２４）ミッション演出は、ミッション達成のタイミング（遊技者がミッションを達成したことを認識できるタイミング）で「ミッション達成」を報知することが望ましく、ミッション達成が認識できていない状態での報知は遊技者に不信感を与える一方で、ミッション達成が認識できてから暫く経過した状態での報知は拍子抜けした演出となる。このため、図柄変動ゲームの変動内容が複数の変動サイクルから構成される場合（演出の実行時期が不定の場合）は、何れの変動サイクルでミッション達成がなし得るのかを考慮した上で、「ミッション達成」の報知を行わせる必要がある。そこで、本実施形態では、ミッション内容に一致する演出の出現タイミングに併せて、報知の指示を行うタイミングを計測し、そのタイミングが到来したことを契機に報知の指示を行うようにしている。したがって、図柄変動ゲームの変動内容が複数の変動サイクルから構成され、演出の実行時期が不定とされる場合でも、演出の実行タイミングに併せて「ミッション達成」の報知を行わせることができる。
【０２８４】
（２５）同一ミッション内容において、そのミッションに対応する演出の実行時期が不定となる場合には、前記演出の実行時期に合わせて「ミッション達成」を報知するようにした。このため、ミッション達成の時期に合わせて「ミッション達成」を遊技者に報知することができる。
【０２８５】
（２６）ミッション演出の実行と、そのミッションを達成させる旨の決定がなされた場合は、ミッション演出に関する指示（ミッション内容やミッション達成の指示）を送信する前に、当り抽選で当りか否かを判定する。そして、当りに当選している場合には、前記指示を行って、ミッション演出を実行させるようにした。すなわち、内部の決定結果と演出の結果が整合する場合のみにミッション演出を実行し、整合しない場合はミッション演出を実行しない。このため、当り抽選で当りに当選していない場合（はずれの場合）に、ミッション達成がなされてしまうことを回避することができる。
【０２８６】
（２７）ブロック変動演出を実行させる場合に、ミッション内容としてリーチ形成演出を提示するときには、ミッションの達成時期をブロック変動演出の開始前とした。ブロック変動演出では、個別演出の移行に伴ってリーチライン数が変化することに伴って、リーチ形成図柄の個数も変化する。このため、ブロック変動演出を対象にし、ミッション内容としてリーチ形成演出を決定すると、ブロック変動演出におけるリーチライン数の増加を考慮してミッション内容（リーチ形成図柄の提示）を決定する必要があり、制御が複雑化する。このため、ブロック変動演出を実行させる場合において、図柄系のミッション演出は、導入演出（ノーマルリーチ演出）を対象とし、かつ当り抽選で当りに当選しているときのみに出現させることで、制御構成を簡素化できるとともに、ブロック変動演出中に整合されていない演出（提示されたリーチ形成図柄でリーチが形成されたにも拘らず、ミッション達成と認識されないなど）が出現することを抑制できる。すなわち、図柄系のミッション演出（達成）は、ブロック変動演出の開始前に既に完結させることで、制御の複雑化を抑制できる。
【０２８７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  実施形態において、通常モードＭＡ中にブロック変動演出を実行させる場合、ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を、通常モードＭＡに設定されている個別演出の個別演出内容のみを対象として選択するようにしても良い。また、高確示唆モード中にブロック変動演出を実行させる場合、ブロック変動演出を構成する個別演出の個別演出内容を、通常モードＭＡに設定されている個別演出の個別演出内容を含めて選択するようにしても良いし、他の高確示唆モードに設定されている個別演出の個別演出内容を含めて選択するようにしても良い。
【０２８８】
○  実施形態において、複数の通常モードを備えても良いし、高確示唆モードの設定数を増加、又は減少させても良い。また、高確確定モード中にブロック変動演出を行うようにしても良い。
【０２８９】
○  実施形態において、導入演出を、通常リーチのみに設定しても良い。この場合、導入演出時間が一定とされることから、変動パターンの種類に基づき、ブロック変動演出の演出内容（ブロックパターン）を決定する。また、通常リーチに対して演出ブロック分の時間を整数倍した時間だけ差分を生じさせるのであれば、例えば２個以上の演出ブロック分の時間だけ差分を生じる導入演出を設定しても良い。また、通常リーチの時間を増減させても良い。
【０２９０】
○  実施形態において、リーチライン数を移行前の個別演出と移行後の個別演出において、同数としても良い。また、実施形態において、リーチライン数の最大数を変更しても良い。
【０２９１】
○  実施形態において、ブロック変動演出中に形成されるリーチラインの中で、大当りの図柄組み合わせを表示させるリーチラインを一義的に設定することなく、大当りの図柄組み合わせを表示させるリーチラインのバリエーションを設けても良い。具体的に言えば、図柄配列において最終の表示図柄のリーチラインで大当りの図柄組み合わせを表示しても良いし、途中のリーチラインで大当りの図柄組み合わせを表示しても良い。このようなパターンは、予め変動パターンに設定しておき、リーチライン数の増加に伴って統括制御用ＣＰＵ４６ａが決定した飾り図柄のリーチラインを表示させる。
【０２９２】
○  実施形態において、個別演出の分類を変更しても良い。例えば、低期待度演出、及び高期待度演出に加えて、大当り期待度を低期待度演出と高期待度演出の中間値に設定した中期待度演出を設定しても良い。また、低期待度演出や高期待度演出における分類を、２段階に設定しても良いし、４段階以上に設定しても良い。
【０２９３】
○  実施形態において、個別演出を構成する演出ブロック数の最大数を変更しても良い。例えば、４つ以上の演出ブロックから構成される個別演出を設定しても良い。また、個別演出を構成する演出ブロック数の最小数を変更しても良い。例えば、個別演出を構成する演出ブロック数の最小数を「２」としても良い。
【０２９４】
○  実施形態において、ブロックパターンの設定数、ノーマルリーチ演出の設定数、個別演出を構成するリーチ演出の設定数を、変更しても良い。
○  実施形態において、演出ブロックの時間を変更しても良い。例えば、演出ブロックの時間を、１０秒や２５秒に設定しても良い。
【０２９５】
○  実施形態において、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数の最大数を変更しても良い。例えば、７ブロック以上の演出ブロックでブロック変動演出を構成しても良い。また、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数の最小数を変更しても良い。例えば、ブロック変動演出を構成する演出ブロック数の最小数を「２」としても良い。
【０２９６】
○  実施形態において、発展演出（強）を含む特殊ブロック変動演出を省略し、ブロックパターン指定Ｂ１〜Ｂ４２のように構成したブロック変動演出のみを設けても良い。
○  実施形態において、個別演出毎の個別演出内容を指示する指示コマンド（リーチ演出指定コマンド）を、図柄変動ゲームの開始時に一括して送信するようにしても良い。
【０２９７】
○  実施形態において、ミッション内容を変更しても良い。例えば、ミッション内容として提示するリーチ演出の種類や、大当り予告の種類を増加させても良い。
○  実施形態では、ブロック変動演出を対象としてミッション演出を実行させる場合のミッション演出の達成時期についてミッション達成指定コマンドを設定したが、ミッション演出を複数回の変動サイクルからなる連続予告演出を対象として実行させるようにしても良い。この場合も、ミッション達成の時期が、どの変動サイクルになるか不定のため、変動サイクル毎にミッション達成指定コマンドを設定する。
【０２９８】
○  実施形態において、ミッション内容としてリーチ形成演出を提示する場合、その達成時期をブロック変動演出中の所定の個別演出に設定しても良い。実施形態のブロック変動演出は、個別演出の移行時にリーチライン数が増加するようになっていることから、そのリーチライン数の増加に伴ってミッション演出で提示した図柄によるリーチを形成するようにしても良い。このように構成すれば、ブロック変動演出におけるリーチライン数の増加とミッション演出を関連付けた演出を実現でき、興趣の向上を図ることができる。特に、リーチライン数を増加させる場合に、その増加に伴ってリーチ形成図柄を図柄配列にしたがって設定する場合は、ブロック変動演出の移行（発展）とミッション演出を関連付けることで、何回発展すればミッション内容で提示されたリーチ形成図柄によるリーチラインが形成されるかを予測でき、個別演出の移行（発展）に対して強い期待感を抱かせることができる。
【０２９９】
○  実施形態において、連続予告演出を含む変動パターンが指示されている場合に、ミッション演出（リーチ系）を実行させるようにしても良い。この場合、実施形態と同様に、ブロック変動演出の開始時を基準としてミッション達成指定コマンドを設定すれば、連続予告演出の実行対象となる変動サイクルの数に関係なく、ミッション達成時期にミッション達成の報知を行わせることができる。すなわち、連続予告演出を含む場合と連続予告演出を含まない場合で、ミッション達成指定コマンドを別々に設定する必要がない。
【０３００】
○  実施形態において、ミッション演出の実行形態を変更しても良い。例えば、ミッション演出は、実施形態のように１回の図柄変動ゲームで有効となる形態でも良いし、複数回の図柄変動ゲームを跨いで有効となる形態でも良い。また、１回のミッション演出において複数個のミッションを提示する形態でも良いし、途中でミッションを追加する形態でも良い。また、大当りとなる場合には、実行する演出と提示するミッションを一致させるように、強制的に一致するミッション内容を選択しても良い。
【０３０１】
○  実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、ブロック変動演出の実行に係る制御を、演出表示制御基板４７で実行するようにしても良い。
○  実施形態は、特別図柄のみを用いたパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０３０２】
○  実施形態は、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式の表示装置を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０３０３】
（イ）ブロック変動演出が、低期待度演出及び高期待度演出の組み合わせによって構成される場合、個別演出の移行形態は、低期待度演出から他の低期待度演出へ移行する場合と、低期待度演出から高期待度演出へ移行する場合と、がある請求項１〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０３０４】
（ロ）ブロック変動演出の演出内容には、単独の個別演出からなる演出内容が含まれている請求項１〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
（ハ）同一の演出時間を定めた個別演出の個別演出内容は、複数種類設定されている請求項１〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０３０５】
（ニ）個別演出の個別演出内容は、他の個別演出への移行を示唆する移行演出を含んで構成されている請求項１〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
（ホ）複数個別演出の個別演出内容には、ブロック変動演出における最終の演出となる最終実行演出を含み、その最終実行演出となり得る複数個別演出以外の複数個別演出と単数個別演出の各個別演出内容は他の個別演出への移行を示唆する移行演出を含んで構成されており、ブロック変動演出では、移行演出を経由して他の個別演出へ移行することを特徴とする前記技術的思想（ニ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３０６】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、ＭＡ…通常モード、ＭＢ〜ＭＥ…高確示唆モード。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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