(57)【要約】【課題】滑り駒数に基づく演出に対する魅力を高めることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ（１）のサブＣＰＵ（８１）は、メインＣＰＵ（３１）がボーナスを持ち越していない場合は、持ち越している場合に比べて高い確率で、実際の滑り駒数に対応する演出を演出内容として決定し、メインＣＰＵ（３１）がボーナスを持ち越している場合は、持ち越していない場合に比べて高い確率で、実際の滑り駒数に対応する演出とは異なる演出を演出内容として決定する。【選択図】図１７
2010029400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を複数列で表示する表示部を有する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部抽籤手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数列での図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、操作した前記停止操作手段に対応する列における図柄の変動表示を前記当籤役に基づいて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄の組合せが特定の役に対応する図柄の組合せである場合に、特定の利益を付与する特定利益付与手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されてから、操作した前記停止操作手段に対応する列における図柄の変動表示が前記当籤役に基づいて停止するまでの図柄の滑り駒数と前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定しているか否かとに基づいて演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出内容決定手段は、
前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定していない場合は、前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定している場合に比べて高い確率で、実際の前記滑り駒数に対応する演出を前記演出内容として決定し、
前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定している場合は、前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定していない場合に比べて高い確率で、実際の前記滑り駒数に対応する演出とは異なる演出を前記演出内容として決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、内部抽籤において、ある入賞当籤役に決定している状態で、その入賞当籤役の各図柄（以下、「入賞図柄」という）が有効ラインに到達する前に、遊技者が停止ボタンを操作したとき、有効ライン（他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン）の図柄に対して、更に上側（図柄の移動方向に対して上流側）の４つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。
【０００４】
即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを滑り制御し、入賞が成立するようになっている。これに対して、ハズレが内部当籤役として決定されている場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの滑り制御がなされる。なお、「滑り」とは、停止ボタンを停止操作した時に有効ラインに位置する停止操作時図柄（具体的には、図柄の特定位置（例えば中心）が有効ラインに対して上側に位置し、かつ当該特定位置が有効ラインに最も近い位置の図柄）に対して更に上側に位置する図柄が有効ラインに到達すべく移動することをいい、「滑り駒数」とは、停止操作時図柄に対して何駒目の図柄で停止するかの駒数をいう。このため、停止操作時図柄の位置で図柄が停止する場合には、滑り駒数は「０」であり、停止操作時図柄の次の図柄から数えて４つ目の図柄で停止する場合には、滑り駒数は「４」である。
【０００５】
そして、このような遊技機では、上記滑り駒数を表示するインジケータや７セグメントＬＥＤを設けたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このようにすることで、停止操作時図柄と、実際に停止した時の図柄とに注目すれば実際の滑り駒数を把握できる上級者だけでなく、停止操作時図柄と、実際に停止した時の図柄とに注目しても実際の滑り駒数を把握できない初心者であっても、インジケータ等に表示される数値に着目することで、内部当籤役がハズレ以外の入賞役であったにも関わらず、停止操作時図柄に対して４駒目までに入賞図柄がないために、入賞図柄が有効ラインに停止しない取りこぼしにより、入賞が成立しなかったのか、内部当籤役がハズレであったために入賞が成立しなかったのかを推測したり、停止ボタンを操作するタイミングがどの程度適切であったかを推測したりすることができる。例えば、第１の停止ボタンを操作した結果、図柄「Ａ」が有効ラインに停止すると共に、その滑り駒数が「２」であり、その図柄「Ａ」と同一の図柄を狙って第２の停止ボタンを操作した結果、図柄「Ａ」が有効ラインに停止すると共に、その滑り駒数が「４」であり、更に図柄「Ａ」を狙って第３の停止ボタンを操作した結果、入賞図柄以外の図柄「Ｂ」が有効ラインに停止すると共に、滑り駒数が「２」であるような場合には、取りこぼしにより入賞が成立しなかったのではなく、内部当籤役がハズレであったために入賞が成立しなかったものとほぼ推定することができる。また、第２の停止ボタンの操作タイミングは、図柄「Ａ」を引き込むことができたものの、滑り駒数が「４」であることから、最適な停止操作ではなかったと推定できる。
【特許文献１】特開２００８−４３６７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような遊技機では、滑り駒数を表示するインジケータ等がなくても滑り駒数を把握できる上級者が特に魅力を感じない可能性がある。そこで、滑り駒数を表示するインジケータ等を設けることで、初心者に対しては、滑り駒数から実際の内部当籤役を推測できるようにしつつ、上級者に対しては、別の新たな推測要素を与えることで当該インジケータに対する魅力を高めることの可能な遊技機の提供が求められている。
【０００７】
本発明では、特に上級者に対して、従来の遊技機にはない新たな推測要素を提供することで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
（１）  複数種類の図柄を複数列で表示する表示部（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数列での図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、前記複数列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されたことに応じて、操作した前記停止操作手段に対応する列における図柄の変動表示を前記当籤役に基づいて停止する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたとき、前記表示部で表示された図柄の組合せが特定の役（例えば、ＢＢ）に対応する図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７）である場合に、特定の利益を付与する特定利益付与手段（例えば、後述のＢＢ作動時処理を行うメインＣＰＵ３１等）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作手段での操作が検出されてから、操作した前記停止操作手段に対応する列における図柄の変動表示が前記当籤役に基づいて停止するまでの図柄の滑り駒数と前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定しているか否かとに基づいて演出内容を決定する演出内容決定手段（例えば、滑り駒演出での演出内容を決定するサブＣＰＵ８１）と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容に基づく演出を実行する演出実行手段（例えば、滑り駒演出での演出を行う液晶表示装置５）とを備え、前記演出内容決定手段は、前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定していない場合は、前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定している場合に比べて高い確率で、実際の前記滑り駒数に対応する演出を前記演出内容として決定し、前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定している場合は、前記内部抽籤手段が前記特定の役を当籤役として決定していない場合に比べて高い確率で、実際の前記滑り駒数に対応する演出とは異なる演出を前記演出内容として決定することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、演出内容決定手段は、滑り駒数等に基づいて演出内容を決定し、演出実行手段はその演出内容に基づく演出を行う。これにより、停止操作時図柄と、実際に停止した時の図柄とに注目しても実際の滑り駒数を把握できない初心者であっても、演出実行手段での演出内容に基づき、いわゆる取りこぼしにより入賞が成立しなかったのか、当籤役がハズレであったために入賞が成立しなかったのかを推測したり、停止ボタンを操作するタイミングがどの程度適切であったかを推測したりすることができる。
【００１１】
また、（１）記載の遊技機によれば、演出内容決定手段は、内部抽籤手段が特定の役を当籤役として決定していない場合は、内部抽籤手段が特定の役を当籤役として決定している場合に比べて高い確率で、実際の滑り駒数に対応する演出を演出内容として決定し、内部抽籤手段が特定の役を当籤役として決定している場合は、内部抽籤手段が特定の役を当籤役として決定していない場合に比べて高い確率で、実際の前記滑り駒数に対応する演出とは異なる演出を演出内容として決定する。これにより、停止操作時図柄と、実際に停止した時の図柄とに注目すれば実際の滑り駒数を把握できる上級者は、複数の停止操作手段のうち、一の停止操作手段を操作するだけで、実際の滑り駒数と演出内容とが一致するか否かに基づき、特定の役が当籤役であるか否かを推測できる。
【００１２】
このように、初心者に対しては、演出実行手段での演出内容に基づき、停止操作を進めることで、滑り駒数から実際の当籤役を推測できるようにしつつ、上級者に対しては、初回の停止操作だけで特定の役が当籤役であるか否かを推測できるようにしている。よって、初心者に対しても上級者に対しても滑り駒数に基づく演出を行う演出実行手段に対する魅力を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、初心者に対しても上級者に対しても滑り駒数に基づく演出を行う演出実行手段に対する魅力を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２２】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、滑り駒数及びボーナス内部当籤の有無に基づき、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２５】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２６】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２７】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２８】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００２９】
つまり、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３１】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３２】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３３】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３４】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３５】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３６】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３７】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００３８】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００３９】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４０】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４２】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４３】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４４】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４５】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４６】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図１８〜図２４参照）、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１２参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１３〜図１５参照）が設けられる。
【００４７】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４８】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５２】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５５】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００５７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２５〜図２９参照）にしたがい、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２５参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図２６参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００６０】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６１】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６４】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６５】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６６】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００６７】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００６８】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００１０００）」が決定される。
【００６９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー（赤チェリー、青チェリー、緑チェリー）、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、以下では、チェリー、ベル、スイカの総称を「小役」という。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７０】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７１】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７３】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７４】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７５】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００７８】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７９】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８０】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８１】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８２】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８３】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８４】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００８５】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００８７】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００８８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００８９】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６、図１７を参照して、副制御回路７２のサブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９０】
［演出グループ決定テーブル］
図１６を参照して、演出グループ決定テーブルについて説明する。
【００９１】
このテーブルは、スタートレバー６の操作に応じて用いられ、演出グループを決定するための抽籤値の情報を備えている。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９２】
「小役告知演出」は、メインＣＰＵ３１が決定した内部当籤役を遊技者に報知するための演出である。図示は省略するが、サブＲＯＭ８２には、小役告知演出用の演出データ決定テーブルが予め格納されている。演出グループとして「小役告知演出」が決定された場合、この小役告知演出用の演出データ決定テーブルを参照し、内部当籤役及びボーナス持越中であるか否かに基づいて演出番号を決定する。演出番号は演出データの内容に対応し、演出データの内容は、液晶表示装置５を用いて表示するキャラクタの色（例えば、服の色、持ち物の色等）に対応する。例えば、キャラクタの色が赤である場合は、内部当籤役がチェリーであることを報知し、キャラクタの色が黄である場合は、内部当籤役がベルであることを報知している。また、キャラクタの色が緑である場合は、内部当籤役がスイカであることを報知し、キャラクタの色が水色である場合は、内部当籤役がリプレイであることを報知している。遊技者は、キャラクタの色を参考にしてストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作することで、小役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることができる。
【００９３】
ここで、キャラクタの色を参考にしてストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切に操作したにも関わらず、小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されない場合がある。実施例の小役告知演出用の演出データ決定テーブルは、ボーナス持越中である場合に限ってこのようなことが起こる場合があり、ボーナス持越中でない場合は、このようなことが起こり得ないように構成されている。したがって、このようなことが起こった場合、遊技者は、ボーナス持越中であることを確信づけることができる。
【００９４】
「連続演出」は、複数回の単位遊技に亘って連続して液晶表示装置５やスピーカ９Ｌ，９Ｒ，ランプ１４等を用いて行う演出であって、メインＣＰＵ３１が決定した内部当籤役等を遊技者に報知するために行われる。「滑り駒演出」は、メインＣＰＵ３１が内部当籤役に基づいて決定した滑り駒数を、液晶表示装置５やスピーカ９Ｌ，９Ｒ，ランプ１４等を用いて行う演出である。
【００９５】
［滑り駒演出用の演出データ決定テーブル］
図１７を参照して、滑り駒演出用の演出データ決定テーブルについて説明する。
【００９６】
このテーブルは、演出グループ決定テーブル（図１６）を参照して決定した演出グループが「滑り駒演出」である場合に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われたときに参照される。また、このテーブルは、メインＣＰＵ３１が内部当籤役に基づいて決定した滑り駒数及びボーナス持越中であるか否かに基づいて演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【００９７】
演出番号は、滑り駒報知領域で演出を行うための演出データの内容に対応している。滑り駒報知領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、左のストップボタン７Ｌが操作されたときは、左の滑り駒報知領域を用いて左リール３Ｌでの滑り駒数を報知する。また、中央のストップボタン７Ｃが操作されたときは、中央の滑り駒報知領域を用いて中リール３Ｃでの滑り駒数を報知し、右のストップボタン７Ｒが操作されたときは、右の滑り駒報知領域を用いて右リール３Ｒでの滑り駒数を報知する。
【００９８】
本実施例では、演出グループ決定テーブル（図１６）を参照して決定した演出グループが「滑り駒演出」である場合、スタートレバー６の操作に応じて、滑り駒演出の開始音が鳴らされる。そして、滑り駒報知領域での非点灯は滑り駒数「０」に対応し、点滅は滑り駒数「１」〜「３」に対応し、点灯は滑り駒数「４」に対応する。遊技者は、滑り駒演出の開始音が鳴り、その後、滑り駒報知領域が非点灯であれば、滑り駒数が「０」であったと予測できる。同様に、滑り駒演出の開始音が鳴った後の滑り駒報知領域が点滅であれば、滑り駒数が「１」〜「３」であったと予測でき、滑り駒報知領域が点灯であれば、滑り駒数が「４」であったと予測できる。
【００９９】
しかしながら、ボーナス持越中である場合、実際の滑り駒数は「０」であるにも関わらず、滑り駒報知領域では、滑り駒数「４」に対応する点灯の演出が行われる場合がある。同様に、ボーナス持越中である場合、実際の滑り駒数は「４」であるにも関わらず、滑り駒報知領域では、滑り駒数「０」に対応する消灯の演出が行われる場合がある。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を把握することのできる遊技者であれば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して見える実際の滑り駒数と、滑り駒報知領域での演出内容とが異なることを把握することができる。そして、このような遊技者であれば、実際の滑り駒数と、滑り駒報知領域での演出内容とが一致するか否かによってボーナス持越中であるか否かを予測することができる。
【０１００】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２４を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０１】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１３参照）や表示役格納領域（図１３参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２４参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１０】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１１１】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１７】
［内部抽籤処理］
次に、図２０を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９及び図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２４】
［リール停止制御処理］
次に、図２１を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２４参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別、決定した滑り駒数等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る。
【０１３１】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２４を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。この処理の後、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４２】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２５〜図２９を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４３】
［主基板通信タスク］
図２５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４５】
［演出登録タスク］
次に、図２６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図２７を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図２７参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１４８】
［演出内容決定処理］
次に、図２７を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図２８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３２２）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図２９を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２４）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２６）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２８）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録し（Ｓ３３０）、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるスタートコマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出グループ決定テーブル（図１６）を参照し、今回の単位遊技での演出グループを決定、登録する（Ｓ３３１）。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出グループが「滑り駒演出」であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ８１は、演出グループが「滑り駒演出」であると判別したときには、滑り駒演出の開始音に対応する演出データを登録し（Ｓ３３３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５５】
一方、演出グループが「滑り駒演出」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録した演出グループ及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定、登録する（Ｓ３３４）。そして、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に基づいてスタート時の演出データを登録し（Ｓ３３５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１５６】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、演出グループが「滑り駒演出」であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。サブＣＰＵ８１は、演出グループが「滑り駒演出」であると判別したときには、滑り駒演出用の演出データ決定テーブル（図１７）を参照し、メインＣＰＵ３１が決定した滑り駒数等に基づいて演出番号を決定、登録する（Ｓ３４２）。
【０１５７】
Ｓ３４２に続き、又は、演出グループが「滑り駒演出」でないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別とに応じて、停止時の演出データを登録し（Ｓ３４３）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０１５８】
［表示画面での表示例］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図３０〜図３４を参照して、表示画面５ａでの表示例について説明する。
【０１５９】
図３０は、滑り駒演出を行うときに、表示画面５ａに表示される映像の第１の表示例を示す。この表示例は、ボーナス非持越中において内部当籤役がハズレである場合のものである。
【０１６０】
図３０の（１）は、スタートレバー６を操作したときの表示例を示す。この表示例では、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄が可変表示する様子が示されている。また、表示画面５ａの下方には、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒが設けられている。これらの滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒは、全て消灯している。また、図示は省略するが、スタートレバー６の操作に応じて、スピーカ９Ｌ，９Ｒからは、滑り駒演出を開始することを報知する開始音が出音される。遊技者は、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒを視認すること又はスピーカ９Ｌ，９Ｒから出音される音に基づき、今回の単位遊技では滑り駒演出が行われることを把握できる。
【０１６１】
図３０の（２）は、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌを操作したときであって、停止開始位置が「２０」、滑り駒数が「０」、演出番号が「１」であるときの表示例を示す。「停止開始位置」とは、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときに、センターライン８ｃ上に位置する図柄のコードナンバーをいう。この表示例では、左表示窓２１Ｌにおいて、左リール３Ｌの回転が停止し、このリール３Ｌ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、左の滑り駒報知領域２０１Ｌは、消灯している。滑り駒報知領域２０１Ｌの消灯は、滑り駒数が「０」であることに対応するので、遊技者は、今回の停止操作での滑り駒数は「０」であった可能性が高いと予測できる。
【０１６２】
図３１及び図３２は、滑り駒演出を行うときに、表示画面５ａに表示される映像の第２の表示例を示す。この表示例は、ボーナス非持越中において内部当籤役がスイカである場合のものである。
【０１６３】
図３１の（１）は、スタートレバー６を操作したときの表示例を示す。この表示例は、図３０の（１）と同じである。よって、遊技者は、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒを視認すること又はスピーカ９Ｌ，９Ｒから出音される音に基づき、今回の単位遊技では滑り駒演出が行われることを把握できる。
【０１６４】
図３１の（２）は、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌを操作したときであって、停止開始位置が「２０」、滑り駒数が「２」、演出番号が「２」であるときの表示例を示す。この表示例では、左表示窓２１Ｌにおいて、左リール３Ｌの回転が停止し、このリール３Ｌ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、左の滑り駒報知領域２０１Ｌは、点滅している。滑り駒報知領域２０１Ｌの点滅は、滑り駒数が「１」〜「３」であることに対応するので、遊技者は、今回の停止操作での滑り駒数は「１」〜「３」のいずれかであった可能性が高いと予測できる。
【０１６５】
ここで、今回の停止操作においていわゆる引き込みが行われていたことを、左表示窓２１Ｌを通して把握できる遊技者であれば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して見える実際の滑り駒数と、滑り駒報知領域での演出内容とが一致することを把握でき、これにより、ボーナス非持越中であると予測することができる。
【０１６６】
また、今回の停止操作においていわゆる引き込みが行われていたことを、左表示窓２１Ｌを通して把握できない遊技者でも、このことを滑り駒報知領域での演出内容から予測できる。よって、遊技者の熟練度に関わらず、スイカ、リプレイ、ベルのいずれかが内部当籤役であると予測できる。尚、前述の図６を参照すると、“リプレイ”、“ベル”は、必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、リプレイ又はベルが内部当籤役であれば、停止操作のタイミングに関わらず内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる。よって、遊技者は、“スイカ”が有効ラインに沿って停止表示するようにストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作すれば、実際の内部当籤役の種類に関わらず、内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる。
【０１６７】
図３２の（３）は、第２停止操作として中央のストップボタン７Ｃを操作したときであって、停止開始位置が「２０」、滑り駒数が「４」、演出番号が「３」であるときの表示例を示す。この表示例では、中表示窓２１Ｃにおいて、中リール３Ｃの回転が停止し、このリール３Ｃ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、中央の滑り駒報知領域２０１Ｃは、点灯している。滑り駒報知領域２０１Ｃの点灯は、滑り駒数が「４」であることに対応するので、遊技者は、今回の停止操作での滑り駒数は「４」であった可能性が高いと予測できる。
【０１６８】
また、左表示窓２１Ｌで表示されている図柄が“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”であり、中表示窓２１Ｃで表示されている図柄が“スイカ”、“チェリー”、“ベル”であることから、遊技者は、スイカ、ベルのいずれかが内部当籤役であると予測できる。尚、前述したように、“ベル”は、必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、ベルが内部当籤役であれば、停止操作のタイミングに関わらず内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる。よって、遊技者は、“スイカ”が有効ラインに沿って停止表示するようにストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作すれば、実際の内部当籤役の種類に関わらず、内部当籤役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる。
【０１６９】
図３２の（４）は、第３停止操作として右のストップボタン７Ｒを操作したときであって、停止開始位置が「２０」、滑り駒数が「４」、演出番号が「３」であるときの表示例を示す。この表示例では、右表示窓２１Ｒにおいて、右リール３Ｒの回転が停止し、このリール３Ｒ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、右の滑り駒報知領域２０１Ｒは、点灯している。滑り駒報知領域２０１Ｒの点灯は、滑り駒数が「４」であることに対応するので、遊技者は、今回の停止操作での滑り駒数は「４」であった可能性が高いと予測できる。
【０１７０】
また、トップライン８ｂに沿ってスイカに対応する“スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せが表示されている。よって、図柄組合せテーブル（図７）が参照され、遊技者は、“スイカ−スイカ−スイカ”の図柄組合せを表示させたことによる利益を受けることができる。
【０１７１】
図３３及び図３４は、滑り駒演出を行うときに、表示画面５ａに表示される映像の第３の表示例を示す。この表示例は、ボーナス持越中である場合のものである。
【０１７２】
図３３の（１）は、スタートレバー６を操作したときの表示例を示す。この表示例は、図３０の（１）と同じである。よって、遊技者は、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒを視認すること又はスピーカ９Ｌ，９Ｒから出音される音に基づき、今回の単位遊技では滑り駒演出が行われることを把握できる。
【０１７３】
図３３の（２）は、第１停止操作として左のストップボタン７Ｌを操作したときであって、停止開始位置が「１５」、滑り駒数が「４」、演出番号が「１」であるときの表示例を示す。この表示例では、左表示窓２１Ｌにおいて、左リール３Ｌの回転が停止し、このリール３Ｌ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、左の滑り駒報知領域２０１Ｌは、消灯している。
【０１７４】
ここで、今回の停止操作においていわゆる引き込みが行われていたことを、左表示窓２１Ｌを通して把握できる遊技者であれば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して見える実際の滑り駒数と、滑り駒報知領域での演出内容とが異なると把握できる。これにより、ボーナス持越中であると予測することができる。
【０１７５】
一方、今回の停止操作においていわゆる引き込みが行われていたことを、左表示窓２１Ｌを通して把握できない遊技者は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して見える実際の滑り駒数と、滑り駒報知領域での演出内容とが異なることを把握できない。
【０１７６】
図３４の（３）は、第２停止操作として中央のストップボタン７Ｃを操作したときであって、停止開始位置が「１７」、滑り駒数が「２」、演出番号が「２」であるときの表示例を示す。この表示例では、中表示窓２１Ｃにおいて、中リール３Ｃの回転が停止し、このリール３Ｃ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、中央の滑り駒報知領域２０１Ｃは、点滅している。
【０１７７】
図３４の（４）は、第３停止操作として右のストップボタン７Ｒを操作したときであって、停止開始位置が「０」、滑り駒数が「０」、演出番号が「３」であるときの表示例を示す。この表示例では、右表示窓２１Ｒにおいて、右リール３Ｒの回転が停止し、このリール３Ｒ上に描かれた図柄が停止表示する様子が示されている。また、右の滑り駒報知領域２０１Ｒは、点灯している。
【０１７８】
このようにすることで、今回の停止操作においていわゆる引き込みが行われていたことを、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ、２１Ｒを通して把握できない遊技者に対しては、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒにおいて、消灯→点滅→点灯と段階的に変化する態様を、ボーナス持越中であることを示唆する態様と位置づけることができる。
【０１７９】
本実施形態に記載の遊技機によれば、サブＣＰＵ８１は、滑り駒数等に基づいて演出内容を決定し、液晶表示装置５ではその演出内容に基づく演出を実行する。これにより、停止操作時図柄と、実際に停止した時の図柄とに注目しても実際の滑り駒数を把握できない初心者であっても、液晶表示装置５での演出内容に基づき、いわゆる取りこぼしにより入賞が成立しなかったのか、当籤役がハズレであったために入賞が成立しなかったのかを推測したり、停止ボタンを操作するタイミングがどの程度適切であったかを推測したりすることができる。
【０１８０】
また、本実施形態に記載の遊技機によれば、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１がＢＢを内部当籤役として決定していない場合は、決定している場合に比べて高い確率で、実際の滑り駒数に対応する演出を演出内容として決定し、メインＣＰＵ３１がＢＢを内部当籤役として決定している場合は、決定していない場合に比べて高い確率で、実際の前記滑り駒数に対応する演出とは異なる演出を演出内容として決定する。停止操作した時の図柄と、実際に停止した時の図柄とに注目すれば、実際の滑り駒数を把握することのできる上級者であれば、複数のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの中のいずれかを操作するだけで、実際の滑り駒数と演出内容とが一致するか否かに基づき、ＢＢを持ち越しているか否かを推測することができる。
【０１８１】
このように、初心者に対しては、液晶表示装置５での演出内容に基づき、停止操作を進めることで、滑り駒数から実際の内部当籤役を推測できるようにしつつ、上級者に対しては、初回の停止操作だけでＢＢが内部当籤役であるか否かを推測できるようにしている。よって、初心者に対しても上級者に対しても滑り駒数に基づく演出に対する魅力を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０１８２】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８３】
本実施形態では、滑り駒演出を行う場合、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒを表示画面５ａに表示させるようにしているが、これに限られるものではない。滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに対応して、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと同時に視認できる位置に設けられていれば、ＬＥＤであってもよいし、ランプであってもよい。また、このとき、液晶表示装置５を、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けたパネル部に配してもよい。
【０１８４】
また、本実施形態では、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒの点灯、点滅、非点灯を用いて滑り駒数を報知するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス非持越中であれば滑り駒数に対応する演出を行い、ボーナス持越中であれば滑り駒数に対応する演出とは異なる演出を行うようにしていれば、例えば、図３５に示すようなテーブルをサブＲＯＭ８２に格納することで、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒで表示される数字を用いて滑り駒数を報知するようにしてもよい。また、滑り駒報知領域２０１Ｌ，２０１Ｃ，２０１Ｒでの色の変化を用いて滑り駒数を報知するようにしているが、点灯、点滅、非点灯の態様と数字と色の変化とを適宜組合わせるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】演出グループ決定テーブルを示す図である。
【図１７】滑り駒報知領域での演出データ決定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２６】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図２７】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブＣＰＵにより実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３０】滑り駒演出を行うときの第１の表示例を示す図である。
【図３１】滑り駒演出を行うときの第２の表示例を示す図である。
【図３２】図３１に続く表示例を示す図である。
【図３３】滑り駒演出を行うときの第３の表示例を示す図である。
【図３４】図３３に続く表示例を示す図である。
【図３５】変形例に係る滑り駒報知領域での演出データ決定テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１８６】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    表示窓
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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