(57)【要約】【課題】遊技球の取扱いに関して主基板の処理負担を軽減できるとともに、迅速な遊技球処理を可能とする遊技機を得る。【解決手段】遊技機を統括管理する主基板１３１と、投入装置２３及び払出装置２８をともに制御する投入払出制御基板１３６とを別個に設け、それらを通信可能に接続した。このように投入装置２３と払出装置２８とをまとめて投入払出制御基板１３６によって制御することから、遊技球の処理を主基板１３１が直接関与せずにすみ、主基板１３１の負担軽減に繋がる。また、投入払出制御基板１３６はＣＲユニットＡのカード情報をクレジット記憶してクレジット表示部１４９に表示させるので、払出装置２８を駆動して球貸する場合に比べて球処理の迅速が図られる。【選択図】      図１０
2010029737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球，遊技メダル等の遊技媒体を遊技者に払い出す払出装置と、遊技機を統括管理する主制御装置とを備えた遊技機において、
前記主制御装置とは別に設けられるとともに前記払出装置を制御する遊技媒体処理制御装置と、カード等の記録媒体から導き出される残数情報に基づいて遊技媒体の貸出を要求するために操作される貸出操作手段とを備え、
前記遊技媒体処理制御装置には、
遊技媒体を仮想遊技媒体としてその数を記憶する仮想遊技媒体記憶手段と、
前記貸出操作手段の操作に基づく貸出要求に応じ、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体数が所定数となるまでは、遊技媒体の貸出を仮想遊技媒体記憶手段への仮想遊技媒体の追加記録により行ない、前記所定数の超過分は遊技媒体の貸出を前記払出装置を駆動制御することにより行なうように制御する貸出制御手段と
を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、リールと称される円環状のベルトを有し、そのベルト表面に付された図柄列を可変表示するとともに、その可変表示後に停止図柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシンが知られている。このスロットマシンでは、所定枚数のメダルの投入を条件に遊技（すなわちリールの回転）が開始され、所定の有効ラインに表示される前記停止図柄が特定図柄である場合に、例えばビッグボーナスゲームのような遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するよう構成されている。ここで、スロットマシンでは、メダルの投入は遊技者が行なうが、投入されたメダルは受入装置によって正常に受け入れられた場合に限ってホッパに供給されるようになっている。そして、ホッパ内のメダルはモータの駆動によってホッパからメダル受皿に払い出される。
【０００３】
また近年、メダルの代わりに遊技球を用いてスロットマシンに類似した遊技を行うことのできる球使用ベルト式遊技機が考えられている。かかる遊技機においては、所定個数の遊技球が取り込まれた後にレバー操作が行われることで無端状ベルトが周回される。ベルト表面には周回方向に複数の図柄が付され、その図柄の組合せに応じて遊技球が払い出される。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールにおいて遊技球をパチンコ機と共通の遊技媒体として取り扱うことができるとともにスロットマシンの遊技性を維持することができる。またこの場合、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて多く見られる、メダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得るし、パチンコ機の島に当該遊技機を設置したりする等の柔軟性が生じる利点がある。
【０００４】
上記の如く所定個数の遊技球の投入を条件に遊技を開始する遊技機等にあっては、毎回の遊技に要する遊技球を素早く且つ確実に計数して取り込む必要があり、そのために投入装置が設けられている（特許文献１）。投入装置は、例えば、鉛直方向に延びる遊技球通路の途中に計数排出装置が設けられ、この計数排出装置を介して遊技球の投入が許容又は阻止されると共に遊技球の計数がなされるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１７７４５７号公報（図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記各遊技機においては、遊技球，遊技メダル等の遊技媒体の投入（受入）動作や払出動作と、スタートレバーの操作に基づく遊技の進行とを同時進行的に処理することは制御装置に対し負担が大きいため、現状では投入（受入）動作が終了した後にスタートレバーの操作に基づく一遊技回を実行し、その遊技回の終了後に払出動作を行ない、その払出動作の終了後に投入（受入）動作を許容するというように、シリアル的に動作するようにしている。そのため、各遊技回の間の無駄時間が長くなるという問題がある。特に、遊技球を取り込む動作及び遊技球を払い出す動作が必要な遊技機にあっては、その間の動作時間がスロットマシンよりも長くなってしまい、遊技回の間の無駄時間は無視できないほど遊技者に不快感を与えるおそれがある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の取扱いに関して主制御装置の処理負担を軽減できるとともに、迅速な遊技媒体の処理を可能とする遊技機の提供を主たる目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００９】
請求項１記載の発明は、遊技球，遊技メダル等の遊技媒体を遊技者に払い出す払出装置と、遊技機を統括管理する主制御装置とを備えた遊技機において、前記主制御装置とは別に設けられるとともに前記払出装置を制御する遊技媒体処理制御装置と、カード等の記録媒体から導き出される残数情報に基づいて遊技媒体の貸出を要求するために操作される貸出操作手段とを備え、前記遊技媒体処理制御装置には、遊技媒体を仮想遊技媒体としてその数を記憶する仮想遊技媒体記憶手段と、前記貸出操作手段の操作に基づく貸出要求に応じ、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体数が所定数となるまでは、遊技媒体の貸出を仮想遊技媒体記憶手段への仮想遊技媒体の追加記録により行ない、前記所定数の超過分は遊技媒体の貸出を前記払出装置を駆動制御することにより行なうように制御する貸出制御手段とを設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
遊技媒体の取扱いに関して主制御装置の処理負担を軽減できるとともに、迅速な遊技媒体の処理を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施の形態における遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機本体と前面扉とを展開して横に並べて示す正面図である。
【図４】遊技機の背面図である。
【図５】上皿形成部材の斜視図である。
【図６】ベルトユニット等を模式的に示す側断面図である。
【図７】ベルトユニットの斜視図である。
【図８】各回転体のベルトの図柄配列を示す説明図である。
【図９】情報表示操作部の詳細を示す部分正面図である。
【図１０】遊技機の電気的構成を説明するためのブロック図である。
【図１１】主基板の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】主基板の精算処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】主基板の状態処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】投入払出制御基板の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】投入払出制御基板の球貸処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】投入払出制御基板の払出処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】投入払出制御基板のクレジット精算処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】投入払出制御基板のコマンド応答処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】投入払出制御基板の賞球処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】投入払出制御基板の自動取込処理ルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、遊技球を取り込んだ上で遊技が開始される遊技機に関する一実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【００１３】
本実施の形態における遊技機は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球の投入処理を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球の払出処理が実行されるよう構成された球投入払出遊技機である。なお、遊技球は、パチンコ機に使用される遊技球であるパチンコ球に限られず、鋼球であればよい。
【００１４】
まず、遊技機１の外観構成及び内部構造の概略を説明する。ここで、図１は遊技機１の全体を示す斜視図、図２は遊技機１の正面図、図３は遊技機本体と前面扉４とを展開して横に並べて示す正面図、図４は遊技機１の背面図である。なお、図２及び図４には、遊技機１に併設されるＣＲユニットＡも図示している。
【００１５】
図１〜図３に示すように、遊技機１は、本体枠としての外枠２と、外枠２の前部に設けられ外枠２の一側部にて開閉可能に支持された前面枠３とを備えている。この場合、外枠２と前面枠３とは、その左端の上部及び下部においてヒンジ３１，３２により開閉可能に連結されている。外枠２は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって、全体として矩形枠状をなす。また、前面枠３は、外形寸法が外枠２よりも僅かに小さな四角枠状の板材よりなり、外枠２の前面に当接するようにして設けられている。前面枠３には、その裏面から外枠２の内周面に沿って背面側に延びる裏セット盤１６が取り付け固定されており、その裏セット盤１６に、後述するベルトユニットや、遊技球の投入又は払出のための装置や、各種制御基板等が搭載されるようになっている。本実施の形態では、基本的に外枠２、前面枠３及び該前面枠３に設けられる裏セット盤１６等により遊技機本体が構成されている。
【００１６】
前面枠３の前面側には、当該前面枠３に対して開閉可能に前面扉４が設けられると共に、この前面扉４の下方に下皿形成部材５が設けられている。すなわち、前面枠３の前面側は前面扉４と下皿形成部材５とにより覆い隠されるようになっており、前面扉４が開放されることにより、下皿形成部材５よりも上方の前面枠３及びそれに搭載された各種機構（ベルトユニット等）が前方に露出されるようになっている。前面枠３と前面扉４とは、その左端の上部及び下部のヒンジ３３，３４により開閉自在に連結されている。従って、前面扉４は、前面枠３に対してその左側部を中心に右側部が回動される。
【００１７】
前面扉４及び下皿形成部材５の前面は、遊技機全体として一体的な外観をなすよう連続的な立体形状にて形成されており、遊技機１の概ね外周全体で環状をなしかつ遊技機前面に突出する環状部６，７を有する。環状部６，７は遊技機正面から見てほぼ左右対称の形状をなす。これら環状部６，７には、発光ダイオード等よりなる発光体８，９が多数埋設されており（図２右下の一部破断部参照）、遊技に際しこの発光体８，９が発光することにより、例えば環状部６，７が一斉に又は遊技機外周を周回して光るようになっている。
【００１８】
環状部６のうち、最上部に位置するトップ部６ａは他の部位よりも一層前方に突出しており、遊技機１として象徴的な外観を呈する。このトップ部６ａには、左右一対のランプ表示部１０が設けられると共に、同じく左右一対のスピーカ１１が設けられている。より具体的には、図６に示すように、環状部６のトップ部６ａ内において、下方に傾いた向きにスピーカ１１が配設されている。これにより、スピーカ１１に指向性が付与され、個々の遊技機１の前方に位置する遊技者にとっては、スピーカ１１からの音が直接的に耳に聞こえ、遊技の際の演出がより効果的なものとなる。
【００１９】
環状部６において高さ方向中央部付近には、内側に括れた括れ部６ｂが設けられ、その括れ部６ｂにもランプ表示部１２，１３が設けられている。なお、前面扉４は、それ自身が閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態は前面枠３に設けられたキーシリンダ１４に対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。本遊技機１では、前面扉４（環状部６）の括れ部６ｂによりキーシリンダ１４の設置位置が確保されている。
【００２０】
環状部６，７（発光体８，９）やランプ表示部１０，１２，１３等は、表示内容の多様化や表示演出の重厚化等を意図しつつ遊技の際の補助演出を行うために設けられるものであって、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行する。例えば、ビッグボーナスゲームを獲得した場合に、環状部６，７（発光体８，９）を一斉に又は周回させるように発光させたり、全てのランプ表示部１０，１２，１３を点灯又は点滅等させたりすることで、遊技者への告知が行われる。
【００２１】
図２に示すように、遊技機１の向かって左側には、貸球ユニットとしてのＣＲユニットＡが設けられている。ＣＲユニットＡの前面側にはカード挿入口Ｂが設けられ、そのカード挿入口Ｂへの記録媒体としてのカードの挿入によりカードに記録された金額に相当する数の遊技球を遊技に使用できるようになっている。その具体的内容は後述する。
【００２２】
なお、遊技ホールでは、遊技者の利便性向上の観点から、ＣＲユニットＡの更に左側に現金サンドが設置されることも考えられる。この場合、現金サンドから後述する上皿１８に遊技球を供給するためのノズルＮが遊技機１側に延びることになる。かかる場合、ノズルＮと、前述した前面扉４前面の環状部６とが干渉するおそれが生ずるが、環状部６の括れ部６ｂの一部に切り欠き状の凹部１５が形成されており、この凹部１５にノズルＮの中間部位が配置されるようになっている。詳しくは、凹部１５は、上皿１８の直上となる高さ位置に、かつ後述する操作部１００（遊技機前面の膨出部）の上面と連続面をなすようにして設けられている。従って、凹部１５により、遊技機１前面の立体的な造形にかかわらず、ノズルＮを介して遊技球の補充が好適に実施できる。また、凹部１５には、他の環状部６と同様に発光体８が埋め込まれている。故に、凹部１５が切欠き状に設けられたとしても、環状部６，７は凹部１５も含むようにして発光し、その全体の印象が損なわれることはない。
【００２３】
本実施の形態における遊技機１は、遊技球（仮想遊技球をも含む）の投入を必要条件として遊技が行われ、所定条件の成立に伴い所定個数の遊技球の払出が行われるよう構成されている。
【００２４】
遊技媒体として遊技球を用いるための構成を以下に説明する。すなわち、図３に示すように、前面枠３に取り付け固定された裏セット盤１６には、その前面側下方に球受皿ユニットとしての上皿形成部材１７が着脱可能に取り付けられている。図５は、上皿形成部材１７の構成を示す斜視図である。上皿形成部材１７には貯留部又は球受皿としての上皿１８が形成されており、更にその上皿１８は主上皿部１８ａと副上皿部１８ｂとを有する。主上皿部１８ａは、後述する払出装置２８より払い出された遊技球を貯留するものである一方、副上皿部１８ｂは、球貸し用のノズルＮ（図２参照）から供給される遊技球を受け取り、主上皿部１８ａへ導くものである。主上皿部１８ａ内の遊技球は、球案内通路１９を通じて球出口に流れ、この球出口より投入装置２３（図３参照）に給送される。球案内通路１９は遊技球を一列に整列させて球出口に供給することができるようになっており、同通路１９にはステンレスカバー（保護カバー）２０が取り付けられている。ここで、図５において副上皿部１８ｂは図の左側に向けて幾分下方に傾斜し、主上皿部１８ａは図の右側に向けて幾分下方に傾斜している。故に、主上皿部１８ａ及び副上皿部１８内の遊技球は順序よく下流側に流れ、投入装置２３へ向けて案内される。
【００２５】
また、上皿形成部材１７の左右両端部には装着固定部２１が設けられており、この装着固定部２１を裏セット盤１６側に締結することにより、上皿形成部材１７が裏セット盤１６に装着されるようになっている（図３にはその装着状態を示す）。装着固定部２１の締結解除により、上皿形成部材１７が裏セット盤１６から離脱される。装着固定部２１は裏セット盤１６に対して着脱自在であれば、その締結手法は任意でよく、裏セット盤１６側に設けた被締結穴に締結具（例えばナイラッチ（登録商標））を押し込むワンプッシュ式の締結手法や、裏セット盤１６側に設けたネジ穴に雄ネジを螺着する手法等が適用できる。
【００２６】
そして、上皿形成部材１７が裏セット盤１６に装着された状態で、前面扉４が閉じられると、裏セット盤１６と前面扉４との間で上皿形成部材１７が固定される。図５に示すように、上皿形成部材１７にはその長手方向に延びるフランジ２２が設けられており、このフランジ２２が前面扉４の裏面に挟持されるようになっている。すなわち、フランジ２２を挟み込むように前面扉４の裏面の対応位置には挟持用凹所が形成されていることから、前面扉４の閉状態時において上皿形成部材１７の脱落が防止されるとともに、上皿１８に貯留される大量の遊技球の重量をも支えることができる。図１や図２に示すように、前面扉４のうち、上皿形成部材１７に対応する部分（操作部１００）は前面側に膨出しており、かつその膨出部の上面が開口している。このため、前面扉４が閉状態にあるときには、上皿形成部材１７の上皿１８が膨出部（操作部１００）の上方に開放されるようになる。以上の構成により、上皿形成部材１７を遊技機本体又は前面扉４から容易に取り外すことができるとともに、上皿形成部材１７を取り外した上で、上皿１８（特に球案内通路１９）の清掃作業等が行いやすくなる。また、後述する操作部１００等の点検、修理等が前面扉４の裏側から行いやすくなる。つまり、メンテナンス性の向上が図られる。前面扉４の膨出部分は操作部１００となっており、前面扉４のうち、操作部１００の直上には情報表示操作部１２０が設けられている。これら操作部１００及び情報表示操作部１２０の構成については後述することとする。
【００２７】
投入装置２３は裏セット盤１６に設けられており、遊技者による遊技球の投入操作やクレジット操作等に基づき投入装置２３を介して遊技球が所定個数ずつ取り込まれる。そして、所定個分の遊技球が取り込まれる毎にその都度の遊技（ゲーム）の開始条件が成立し、遊技開始の準備が整えられるようになっている。このとき、遊技球は所定個数ずつ取り込まれた後、図示しない排出通路を介して遊技機外部に排出される。
【００２８】
裏セット盤１６の裏側には、遊技中の所定条件の成立時において遊技球の払出を行う払出機構が設けられている。すなわち、図４に示すように、裏セット盤１６の裏側の最上部にはタンク２５が設けられており、このタンク２５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。
【００２９】
タンク２５の下方にはタンクレール２６が連結され、更にタンクレール２６の下流側にはケースレール２７が連結されている。払出装置２８はケースレール２７の下流側に設けられ、所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が行われる。そして、払出装置２８より払い出された遊技球は払出通路２９を通じて前記上皿１８に供給される。ケースレール２７には球抜きボタン３０が設けられており、球抜きボタン３０の操作によりタンク２５及びタンクレール２６に残留する遊技球を機械的に外部に排出するように構成されている。なお、球抜きボタン３０による機械的な球抜き処理ではそれより下流側に遊技球が残留するが、この下流側の残留球は後述するリセットスイッチ１３８に基づく電気的処理によって完全に除去することができる。
【００３０】
ここで、タンクレール２６、ケースレール２７、払出装置２８等の払出機構は、後述するベルトユニット７０（実際には、同ベルトユニット７０を収容するカバー１３５）を迂回するようにして配置されている。また、図４（遊技機１の背面図）では右端の上下部分で前面枠３が開閉可能に軸支されており、前述の払出機構は軸側に配置されている。この場合、払出機構には多数の遊技球が貯留されその重量は自ずと大きくなるが、払出機構が軸側に設けられるため、前面枠３の開閉を支障なく行うことができるようになる。またこのとき、軸部材（ヒンジ３１，３２）にかかる重量負担が軽減されるため、軸部材（ヒンジ３１，３２）を保護する効果も併せて得られる。払出機構と同様に前記投入装置２３も軸側に設けられていることから、遊技球の取り扱いに関する機構が全て軸側にまとめられ、遊技球の流れに関する不具合時の対応も容易になる。
【００３１】
前記投入操作等が行われた場合、投入装置２３が作動し、これにより上皿１８にある遊技球が所定個数ずつ取り込まれる。また、遊技中に所定条件が成立した場合には、払出装置２８が作動し、これによりタンク２５に貯留されている遊技球が、払出通路２９等を介して基本的には上皿１８に払い出される。
【００３２】
一方、前述したように前面扉４の前面下方には下皿形成部材５が配設されており、その下皿形成部材５に下皿４１が形成されている。また、下皿形成部材５には、その奥方の側面に排出口４２が形成されている。前記上皿１８内に遊技球が満タンに貯留されている状態であって更に遊技球が払い出される場合には、排出口４２を介して下皿４１にも遊技球が払い出されるようになっている。すなわち、図示は省略するが、裏セット盤１６に設けられた払出通路２９は二通路に分岐され、その一方が上皿１８に連通し、他方が下皿４１に連通する構成となっている。排出口４２の上方にはスピーカ４３が設けられている。なお、下皿４１に隣接して灰皿４４が形成されている。
【００３３】
ここで、前面扉４前面の膨出部よりなる操作部１００は、その下面が台形状（凸状）に切り欠かれており（実際には、後述するストップボタン操作面１１３の下方部分が切り欠かれている）、その切り欠きにより形成された領域にスピーカ４３が設置されている。スピーカ４３は、上下方向に限られた空間で十分な音量を確保するため横長の形状をなす。操作部１００の下方空間（切り欠きによりできた空間）は、下皿４１に貯まった遊技球を掻き出すために手を差し入れる空間でもある。この場合、操作部１００の下方空間において、スピーカ４３は、その上方及び左右が操作部１００により、下方が下皿４１（下皿形成部材５）によりそれぞれ囲まれるようになっている。
【００３４】
また、図２からも明らかなように、遊技機前方から見て下皿形成部材５にて重複しない領域にスピーカ４３が配置され、スピーカ４３の音が下皿形成部材５又は同部材５（下皿４１）内に貯留される遊技球に遮られないようになっている。要するに、スピーカ４３は概ね四方が囲まれ、前方にのみ、すなわち遊技者側にのみ開放されるようになっている。故に、遊技機１毎の遊技者にとってはスピーカ４３の音がよく聞こえ、隣接する遊技機１の他の遊技者にとってはスピーカ４３の音があまり聞こえない。従って、各の遊技者にとって隣からの音が耳障りになるといった不都合が抑制できる。
【００３５】
下皿形成部材５には球抜き穴４５が形成されており、球抜きボタン４６を押すことで図示しない球抜き機構が連動し、下皿４１に貯まった遊技球が球抜き穴４５から下方に排出されるようになっている。
【００３６】
図３，図６に示すように、前面扉４を閉じた状態において、当該前面扉４にはベルトユニット７０のすぐ前方位置に前面パネル６０が配設されており、その前面パネル６０には３つの表示窓６１，６２，６３が設けられている。各表示窓６１〜６３は横並びとなるように設けられ、各表示窓６１〜６３を通して内部が視認可能となっている。
【００３７】
また、前面パネル６０の背面には、これも同様にパネル状をなすフロントライト部材６４が重ね合わせるようにして取り付けられている。フロントライト部材６４は発光手段を構成するものであり、光源（ライト）と、光源からの光をパネル面に沿って導入しかつパネル面に略垂直な方向に反射させパネル外部へ発する透明な導光パネルとを有して構成されている。つまり、このフロントライト部材６４によればその後方に向けて略垂直に面発光が行われ、後述するベルトユニット７０のベルト表面（図柄）が明るく照射されることとなる。この場合、表示窓６１〜６３による図柄の視認範囲に対して面発光が行われる。なお、本実施の形態では、表示窓６１〜６３毎に個別に光源が設けられている。すなわち、図３に示すように、それぞれ光源６５，６６，６７及びそれらに対応したインバータ６５ａ，６６ａ，６７ａが、個別に設けられている。
【００３８】
また、前面扉４において、環状部６及び表示部１２０で囲まれる中央部分は中央パネル部となっており、この中央パネル部には上下２枚の保護パネル３５，３６が配設されている。これら保護パネル３５，３６は樹脂又はガラス等による透明なパネルであり、上側パネル及び下側パネルを構成する。これら上下の保護パネル３５，３６の間には、両パネルを区画するための棒状の仕切部材３７が配設されている。図６に示すように、下側の保護パネル３６は、前述した前面パネル６０及びフロントライト部材６４に重ね合わせるようにして幾分上向きに傾斜して設けられている。これに対し、上側の保護パネル３５は、幾分下向きに傾斜して設けられている。これにより、上下の保護パネル３５，３６はいずれも遊技者に対向するように設けられることとなり、各パネル３５，３６への視認性が向上するようになっている。
【００３９】
次に、図柄表示装置としてのベルトユニット７０の構成を図３、図６及び図７を用いて説明する。図３に示すように、ベルトユニット７０は、前面扉４の裏側において前方より裏セット盤１６に設置されている。すなわち、ベルトユニット７０は、四角枠状をなす金属製の支持フレーム８０を具備しており、その支持フレーム８０の上部２カ所に固定部８１が設けられている。そして、固定部８１に取付金具８２が取り付けられ、この取付金具８２を介して支持フレーム８０が裏セット盤１６に取着固定されている。因みに図７に示すように、支持フレーム８０の下部には係止穴８３，８４，８５が設けられており、各係止穴８３〜８５に裏セット盤１６側の係止部（図示略）が係止されることにより、ベルトユニット７０の前後方向の位置決めがなされるようになっている。つまり、各係止穴８３〜８５は前後に複数（例えば２つ）設けられ、その前後の係止穴８３〜８５の何れを用いるかによりベルトユニット７０の傾斜角度が決定されるようになっている。
【００４０】
また、支持フレーム８０には、可変表示手段を構成する左回転体７１、中回転体７２及び右回転体７３が収納されている。図６，図７に示すように、各回転体７１〜７３はそれぞれ、支持フレーム８０に回転可能に軸支された駆動ローラ７４及び従動ローラ７５と、両ローラ７４，７５間に掛け渡されたベルト（無端状ベルト）７６とを備えている。駆動ローラ７４には、その回転方向に沿って左右両縁部に複数の外歯７４ａが等間隔に設けられ、従動ローラ７５にも同様に、その回転方向に沿って左右両縁部に複数の外歯７５ａが等間隔に設けられている。これに対し、ベルト７６には、その左右両縁部に前記外歯７４ａ，７５ａと同じ間隔で係合穴７６ａが設けられている。そして、ベルト７６の係合穴７６ａを両ローラ７４，７５の外歯７４ａ，７５ａに係合させるようにしてベルト７６が両ローラ７４，７５に掛け渡されている。本実施の形態では、従動ローラ７５は駆動ローラ７４よりも小径であるとするが、それらは同じ径であっても、従動ローラ７５の方が大径であってもよい。また、駆動ローラ７４を上に、従動ローラ７５を下に配置するが、それらを上下逆に配置してもよい。かかる構成下、円形状のリールで回転体を構成した場合とは異なり、ベルト７６（回転体７１〜７３）は全体として扁平状に構成されることとなる。
【００４１】
各回転体７１〜７３の駆動ローラ７４は、それぞれステッピングモータ等よりなるモータ７７，７８，７９に連結されている。そして、各モータ７７〜７９の駆動により各回転体７１〜７３が個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動されるようになっている。回転体７１〜７３が回転すると、各表示窓６１〜６３を通して回転体７１〜７３（各ベルト７６）が上から下へ向かって移動しているかのように視認される。なお、上記のローラ機構をプーリやギア等を用いた他の機構に変更することも可能である。
【００４２】
各ベルト７６の外表面には、それぞれ識別情報としての図柄（シンボル）が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓６１〜６３を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓６１〜６３の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では、各回転体７１〜７３毎に３個ずつの図柄が視認可能となるよう表示窓６１〜６３の上下方向の長さが設定されている。ベルト７６の外表面にはつや消し加工が施されており、ベルト表面は全体が非光沢面となっている。そのため、前述の通りフロントライト部材６４により面発光が行われ、ベルト表面に正面から光が照射される場合にも、ベルト表面が過剰に反射することが抑制できるようになっている。なお、ベルト７６に付された図柄以外の部位だけを非光沢面とすることも可能である。
【００４３】
各回転体７１〜７３の前方には、各ベルト７６の係合穴７６ａを隠すための目隠手段としてのプレート部材８６が設けられている。このプレート部材８６は、各回転体７１〜７３の配列方向に延びるようにして各回転体共通に設けられており、各回転体７１〜７３毎に対応する縦長形状の透孔８７，８８，８９が形成されている。この透孔８７〜８９は前記表示窓６１〜６３と略同じ大きさを有し、各透孔８７〜８９の両サイドの板部により各ベルト７６の係合穴７６ａが前方から隠されるようになっている。この場合、プレート部材８６は、駆動ローラ７４及び従動ローラ７５の間のベルト周回域に配設され、特に、ベルト７６に接触することがない程度に当該ベルト７６に近接して配設されている。
【００４４】
また、各透孔８７〜８９の上下には、プレート部材８６の一部を所定角度に折り曲げた集光板９０が設けられており、この集光板９０により、前記フロントライト部材６４から発せられる光が中央方向に集められるようになっている。プレート部材８６は、左右の取付部９１で支持フレーム８０の両側面に取り付け固定されている。なお、図３においても実際にはベルトユニット７０の前面にプレート部材８６が取り付けられるのであるが、図３では便宜上プレート部材８６を取り外した状態で図示している。
【００４５】
さらに、本ベルトユニット７０には、表示窓６１〜６３を介して視認可能な図柄を後方より照明するためのバックライト９２（後方発光手段）が設けられている。このバックライト９２は蛍光ランプ等により構成され、駆動ローラ７４と従動ローラ７５との間に配置される。
【００４６】
次に、各回転体７１〜７３のベルト７６に付される図柄について説明する。図８には、各回転体７１〜７３のベルト７６についての図柄配列が示されている。同図は、ベルト７６表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各ベルト７６にはそれぞれ２０個の図柄が一列に設けられている。図中、各図柄の左側には１〜２０の連続番号を付しており、以下の説明では当該番号を適宜用いることとする。なお、各回転体７１〜７３のベルト７６はそれぞれに同一図柄の数や配置順序が相違するものであるが、ここでは便宜上、その１つについてのみ図示し説明する。
【００４７】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するためのビッグボーナス図柄としての「７」図柄（例えば、図８の（１９）図柄）、レギュラーボーナスゲームに移行するためのレギュラーボーナス図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、図８の（２０）図柄）、リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」（例えば、図８の（１７）図柄）、及び小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、図８の（１８）図柄），「ベル」図柄（例えば、図８の（１６）図柄），「チェリー」図柄（例えば、図８の（１５）図柄）がある。
【００４８】
本実施の形態において、ビッグボーナス図柄の組合せである「７」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、７５個の遊技球の払出が行われるとともにビッグボーナスゲームへの突入がなされ、レギュラーボーナス図柄の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、７５個の遊技球の払出が行われるとともにレギュラーボーナスゲームへの突入がなされるようになっている。また、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、遊技球の払出は行われずリプレイゲームへの突入がなされるようになっている。
【００４９】
更に、小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には４０個の遊技球の払出が行われる。また、左回転体７１の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には１０個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中回転体７２及び右回転体７３の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左回転体７１の複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では２０個の遊技球の払出が行われる。
【００５０】
なお、本遊技機１には、各表示窓６１〜６３を結ぶようにして、横方向に平行となるように３本、斜め方向にたすき掛けとなるように２本、計５本の有効ラインが設定されている。すなわち、有効ラインとして、上・中・下の横ライン（上ライン、中央ライン、下ライン）と、一対の斜めライン（右上がりライン、右下がりライン）とが設定されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。
【００５１】
また、遊技機１（前面扉４）の上部には、ビッグ報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部（図示略）が適宜設けられるとよい。これら各種報知部は遊技機１の上部以外の場所に設けてもよいし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。また、かかる報知部として環状部６，７を利用してもよい。例えば、ビッグ報知部は、各回転体７１〜７３の停止時に「７」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各回転体７１〜７３の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各回転体７１〜７３の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄等が有効ライン上に揃った場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知は、表示によるものに代えて或いはこれに加えて、遊技機１に備えられるスピーカ１１，４３によって音声によるものとしてもよい。
【００５２】
本実施の形態では、５個の遊技球の投入（１ベット）で中央ラインからなる１ラインのみが有効化される。また、１０個の遊技球の投入（２ベット）で上下ライン及び中央ラインからなる３ラインのみが有効化される。さらに、１５個の遊技球の投入（３ベット、マックスベット）で全有効ライン（上中下ライン並びに右上がり及び右下がりライン）からなる５ラインが有効化される。
【００５３】
図１，図２に示すように、前記前面扉４の膨出部分に設けられた操作部１００の左側には、各回転体７１〜７３を一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー１０１が設けられている。スタートレバー１０１は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。
【００５４】
スタートレバー１０１の右側にはストップボタン操作面１１３が設けられ、そのストップボタン操作面１１３には、回転中の各回転体７１〜７３を個別に停止させるためのストップボタン１０２，１０３，１０４が設けられている。各ストップボタン１０２〜１０４は、停止対象となる回転体７１〜７３に対応する表示窓６１〜６３毎にそれぞれ設けられている。ストップボタン１０２〜１０４は、可変表示を停止させる停止手段、及び可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。なお、本実施の形態では、前記ストップボタン１０２〜１０４が押圧操作されないまま所定時間経過すると、前記回転体７１〜７３が停止するように駆動制御される。
【００５５】
操作部１００（前面扉４の膨出部分）の上面には平坦状の操作補助面１０５が形成されている。この操作補助面１０５は、その背後の上皿１８を取り囲むようにしてアーチ状に設けられ、遊技機前面との間に上皿１８と略同形状の開口部１０６が形成されている。前面扉４を閉じた状態では、この開口部１０６を介して上皿１８が上方に開口する構造となっている。また、操作補助面１０５は、前方（手前側）に向けて下降するよう僅かに傾斜して設けられている。但し、その傾斜はなくてもよし、逆に後方に向けて下降する傾斜であってもよい。
【００５６】
ここで、操作補助面１０５においてストップボタン１０２〜１０４（ストップボタン操作面１１３）の直上部分は、その前後方向の幅が略均一であり、操作補助面１０５の後方縁部（図１のＬ部）は直線状に構成されている。この場合、一般に遊技者が各ストップボタン１０２〜１０４を親指で押圧操作することを想定すると、人差し指や中指など他の指を操作補助面１０５の後方縁部（Ｌ部）にかけるようにするとよい。その状態で手を左右に移動することにより、操作補助面１０５上を沿うようにして、各ストップボタン１０２〜１０４を連続的に押圧操作することができるようになる。言い換えれば、上皿部分に指をかけて上記押圧操作を行うことができる。要するに、操作補助面１０５が平坦でありかつその後方縁部が直線であるため、その操作補助面１０５を利用すれば、各ストップボタン１０２〜１０４の連続的な押圧操作を素早くかつスムーズに実施することができる。
【００５７】
また、上皿１８（本実施の形態では特に図５に示す副上皿部１８）には、操作補助面１０５側を幾分高くするようにして段差や傾斜を設けておくようにしてもよい。すなわち、上皿１８の前方が高く、後方が低くなるよう高低差を設けておく。これによれば、上皿１８内に遊技球が貯留されたとしても多くは上皿１８の低い部位（すなわち、操作補助面１０５から離れた部位）に貯まることとなる。それ故、上皿１８を指かけ部として利用する場合に、指と遊技球とが干渉するといった不都合が回避できる。
【００５８】
スタートレバー１０１の上方（すなわち、遊技者にとっては左手側）において、操作部１００の操作補助面１０５には、遊技球を投入するための入力手段を構成するボタン状のベットスイッチが設けられている。本実施の形態では、貸出操作手段又はベット操作手段としてのベットスイッチとして、１ベットスイッチ１０７と、２ベットスイッチ１０８と、マックスベットスイッチ１０９とが設けられている。各ベットスイッチ１０７〜１０９は、共に遊技媒体（又は記憶遊技媒体）たる遊技球を必要数分だけ投入するために操作されるものである。なお、通常はマックスベットスイッチ１０９が操作されることが多いため、操作容易性の観点から、他のベットスイッチ１０７，１０８よりもマックスベットスイッチ１０９が大きくなるように形成されている。
【００５９】
１ベットスイッチ１０７に関しては、１回押圧操作される毎に、５個の遊技球が投入されるよう設定されている。また、２ベットスイッチ１０８に関しては、１回押圧操作される毎に、１０個の遊技球が投入されるよう設定されている。さらに、マックスベットスイッチ１０９は、前記１ベットスイッチ１０７等の複数回（３回）の押圧操作を省略することができるよう設けられているものであって、１回押圧操作される毎に、１５個（３ベット分）の遊技球が投入されるよう設定されている。本実施の形態における実際の遊技球の投入は、前述の通り投入装置２３によって行うことができる。
【００６０】
また、本実施の形態では、前記５ラインが有効化された（１５個の遊技球が投入された）時点で最大ベット（３ベット）状態となる。つまり、例えば、１ベットスイッチ１０７の３回の押圧操作或いはマックスベットスイッチ１０９の１回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の投入は行われないようになっている。従って、本実施の形態ではマックスベット（３ベット）となった上で、さらにベットスイッチ１０７〜１０９が押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。但し、マックスベット（３ベット）状態となった上で、さらにベットスイッチ１０７〜１０９が押圧操作された場合には、その余分な操作に見合う分の遊技球をクレジット（仮想遊技球）として貯留記憶させるようにすることも可能である。
【００６１】
前記操作部１００の操作補助面１０５より右側位置には操作手段としての精算ボタン１１１が設けられている。精算ボタン１１１は、既に取り込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式を変更するために操作される。すなわち、例えば電源投入時には、所定の最大値（例えば遊技球２５０個分：最大記憶数）となるまでの余剰の遊技球をクレジット（仮想遊技球：記憶遊技媒体）として貯留記憶するとともに、払い出された遊技球もクレジット（仮想遊技球）として貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、精算ボタン１１１が押圧操作されると、クレジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。この精算ボタン１１１が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算ボタン１１１は遊技球の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。なお、精算ボタン１１１の操作に基づく機能の詳細については後述する。
【００６２】
次に、図９に基づいて、情報表示操作部１２０の詳細を説明する。
【００６３】
情報表示操作部１２０の左側には、１ベットＬＥＤ１４１、２ベットＬＥＤ１４２、３ベットＬＥＤ１４３が設けられている。これらは、ベット数に応じて点灯するものであり、１ベット分の遊技球が投入されると１ベットＬＥＤ１４１が点灯し、２ベット分の遊技球が投入されると２ベットＬＥＤ１４２が点灯し、３ベット分の遊技球が投入されると３ベットＬＥＤ１４３が点灯するようになっている。
【００６４】
情報表示操作部１２０の中央上段には、リプレイＬＥＤ１４４、投入許可ＬＥＤ１４５、スタート許可ＬＥＤ１４６が設けられている。リプレイＬＥＤ１４４は、リプレイゲームが成立すると点灯し、その他の場合には消灯するようになっている。投入許可ＬＥＤ１４５は、遊技球の投入動作ができる状態になると点灯し、遊技球の投入動作を禁止している状態では消灯するようになっている。スタート許可ＬＥＤ１４６は、スタートレバー１０１の操作による遊技を開始することができる状態、すなわち少なくとも１ベットが投入されている状態になると点灯し、ベットがない状態や回転体７１〜８３が駆動している遊技動作中には消灯するようになっている。
【００６５】
情報表示操作部１２０の中央下段には、ゲーム数表示部１４７、獲得数表示部１４８、仮想遊技媒体数表示手段としてのクレジット表示部１４９が設けられている。これら各表示部１４７〜１４９はいずれも７セグメントＬＥＤによって構成され、ゲーム数表示部１４７は３桁表示、獲得数表示部１４８は２桁表示、クレジット表示部１４９は４桁表示となっている。ゲーム数表示部１４７は、ビッグボーナスゲーム中の残りゲーム数、ジャックインゲーム中の残りゲーム数、及びレギュラーボーナスゲーム中の残りゲーム数を表示するようになっている。獲得数表示部１４８は獲得遊技球数（賞球数）をその都度表示するようになっている。クレジット表示部１４９はクレジットモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数（仮想遊技球数）を表示するようになっている。
【００６６】
情報表示操作部１２０の右側には、球貸許可ＬＥＤ１５１を挟んで貸出操作手段としての球貸スイッチ１５２と返却操作手段としての返却スイッチ１５３が設けられ、それらの下方にカード残高表示部１５４が設けられている。球貸許可ＬＥＤ１５１は、ＣＲユニットＡが正常に動作しかつカード挿入口Ｂに残高のあるカードが挿入されている場合に点灯し、その他の場合、例えばＣＲユニットＡが正常に動作していなかったりカードが挿入されていなかったりカード残高がない場合には消灯するようになっている。球貸スイッチ１５２は、遊技者がカードに基づいて遊技球を借り受ける場合に操作されるものであり、その操作に基づいて遊技球が遊技に供し得る形で貸し出されるようになっている。返却スイッチ１５３は、カード挿入口Ｂに挿入されたカードの返却を求める場合に操作されるものであり、その操作に基づいてＣＲユニットＡがカード挿入口Ｂからカードを排出動作するようになっている。カード残高表示部１５４は、３桁の７セグメントＬＥＤによって構成されている。カード残高表示部１５４は、カード挿入口Ｂに挿入されているカードの残高を、１００円を１とする単位で金額表示するようになっている。
【００６７】
ここで、前記１ベットＬＥＤ１４１、２ベットＬＥＤ１４２、３ベットＬＥＤ１４３、リプレイＬＥＤ１４４、投入許可ＬＥＤ１４５、スタート許可ＬＥＤ１４６、ゲーム数表示部１４７、獲得数表示部１４８及びクレジット表示部１４９は、第１情報基板１６１に搭載されている。また、球貸許可ＬＥＤ１５１、球貸スイッチ１５２、返却スイッチ１５３及びカード残高表示部１５４は、第２情報基板１６２に搭載されている。このように第１情報基板１６１と第２情報基板１６２とに各種部品等を集約することで、遊技機１への取り付け作業が容易になる。また、第１情報基板１６１と第２情報基板１６２とに分割することで、ＣＲユニットＡを使用しない遊技機１については第２情報基板１６２を省略すればよくなり、ＣＲ対応機にしたりそうでないものにする場合の柔軟性が高い。
【００６８】
図４に示すように、遊技機１の背面において裏セット盤１６には、遊技に関する各種の制御を行うための主制御装置としての主基板１３１が設置されている。主基板１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるＩＯポート、バッファとして機能する入出力ドライバ、各種抽選の際に用いられる乱数回路、リセット信号を出力するリセット回路等を含む制御回路基板より構成されている。
【００６９】
同じく裏セット盤１６には、リールユニット７０に含まれる形で副制御装置としてのサブ制御基板１３２が設置されている。サブ制御基板１３２も同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を具備しており、通信手段としてのコネクタケーブルを介して主基板１３１と接続され、主基板１３１からの制御信号を受信するが主基板１３１側には信号を送信しない一方向通信構成を採っている。裏セット盤１６には主基板１３１と並ぶようにして遊技媒体処理制御装置、投入払出制御装置、表示制御手段、貸出制御手段及び仮想遊技球記憶手段を構成する投入払出制御基板１３６が設置されている。投入払出制御基板１３６もＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、入出力バッファを介して主基板１３１とは通信手段としてのコネクタケーブルを介して接続されて双方向通信構成を採っている。主基板１３１、サブ制御基板１３２及び投入払出制御基板１３６は、何れも透明又は非透明な制御基板ボックスに収容されており、かつ制御基板ボックスが封印された状態でそれぞれ裏セット盤１６に固定されている。なお、ベルトユニット７０は、ケース部材としての無色透明なカバー１３５内に収容されて一体化されている。
【００７０】
裏セット盤１６には、カバー１３５（ベルトユニット７０）の側面に接するようにして、電源装置１３３が設置されている。なお、カバー１３５には放熱用の通気孔１３５ａが形成されている。電源装置１３３は、前述した主基板１３１、サブ制御基板１３２、投入払出制御基板１３６等の制御装置やその他払出装置２８等に必要な電源を供給するための電源基板と、該電源基板を収容する無色透明な基板ボックスと、電源基板の内外で生じたノイズを排除するためのノイズ対策用の金属板とを具備し、それらが一体的に組み付けられて構成される。なお、裏セット盤１６には、ベルトユニット７０のすぐ横に縦長の凹部１３４が設けられており、この凹部１３４に電源装置１３３の側部が収容されるようになっている。これにより、電源装置１３３は、遊技機１の奥行き方向に延びる向きに縦長に配置された状態で取り付けられる。
【００７１】
なお、主基板１３１、サブ制御基板１３２、電源基板１３３、投入払出制御基板１３６等の配置は、以上説明した配置に限定されるものではない。
【００７２】
電源装置１３３には、リセットスイッチ１３８が設けられている。リセットスイッチ１３８が電源投入後の通常状態時（エラー状態時以外）において所定時間押し下げ操作されると、払出装置２８が駆動され、タンク２５、タンクレール２６及びケースレール２７に残留する遊技球が排出されるようになっている。従って、球抜きボタン３０の操作による機械的な球排出によってもなお残留する遊技球を完全に排出することができる。
【００７３】
図４に示すように、ＣＲユニットＡの後面にはコネクタ端子台Ｃが設けられている。これと対応して、投入払出制御基板１３６にもコネクタ端子台１３７が設けられている。そして、両コネクタ端子台Ｃ，１３７にはケーブルコネクタＤのそれぞれの端部に形成されたコネクタが接続されている。これにより、ＣＲユニットＡと投入払出制御基板１３６との間では双方向通信可能な状態となっている。
【００７４】
図１０は、主基板１３１等の電気的構成を説明するブロック図である。同図に示すように、電源装置１３３（電源基板）からの電源は、主基板１３１へ供給される。また、サブ制御基板１３２、投入払出制御基板１３６その他にも直接又は間接的に電源が供給される。なお、図示しないが、電源装置１３３に設けられたリセットスイッチ１３８の操作に基づく各種信号は主基板１３１及び投入払出制御基板１３６に送信され、これにより、前記した球抜き処理等が実行される。
【００７５】
主基板１３１の入力側には、精算ボタン１１１、１ベットスイッチ１０７、２ベットスイッチ１０８、マックスベットスイッチ１０９、スタートレバー１０１、ストップボタン１０２〜１０４がそれぞれ接続されている。従って、主基板１３１は、各スイッチ，ボタン，レバーからのオン信号を受信して、遊技機１の操作状況を把握することができる。
【００７６】
主基板１３１の出力側には、サブ制御基板１３２が接続されている。サブ制御基板１３２の出力側には、発光体８，９、各ランプ表示部１０，１２，１３、スピーカ１１，４３、フロントライト部材６４、バックライト９２が接続されている。主基板１３１からは、サブ制御基板１３２に対しその時々の遊技情報が信号として送信されるようになっている。各遊技情報に関する信号を入力したサブ制御基板１３２では、各種信号に基づき、自身の制御プログラムに基づき、種々の演出を実行する。なお本実施の形態では、サブ制御基板１３２により、「発光体制御手段」、「フロントライト制御手段」、「バックライト制御手段」、「音声制御手段」等が構成される。因みに、発光体制御とは、環状部６，７内の発光体８，９を一方向又は双方向に周回させたり、同発光体８，９を一斉に点灯させたりする制御を言う。また、フロントライト制御とは、各回転体７１〜７３のベルト７６を停止させる順序を遊技者に教示すべく、その停止順序に合わせて各回転体７１〜７３に対応するフロントライト部材６４の各光源６５〜６７を順に発光させる制御を言う。また、バックライト制御とは、バックライト９２を遊技状況に合わせて点灯させたり点滅させる制御を言う。また、音声制御とは、スピーカ１１，４３に所定の音声を発生させる制御を言う。
【００７７】
主基板１３１の出力側には、第１情報基板１６１が接続されている。従って、主基板１３１は第１情報基板１６１に搭載された１ベットＬＥＤ１４１、２ベットＬＥＤ１４２、３ベットＬＥＤ１４３、リプレイＬＥＤ１４４、投入許可ＬＥＤ１４５、スタート許可ＬＥＤ１４６、ゲーム数表示部１４７、獲得数表示部１４８及びクレジット表示部１４９を制御することができる。
【００７８】
主基板１３１にはベルトユニット７０が接続されている。従って、主基板１３１は、ベルトユニット７０に搭載されたモータ７７〜７９を駆動制御したり、ベルトユニット７０に搭載された各回転体７１〜７３（ベルト７６）の回転位置（原点位置）を個別に検出する回転位置検出センサからの検出信号を受信することができる。
【００７９】
主基板１３１と投入払出制御基板１３６とは、双方向通信することができるように接続されている。従って、主基板１３１からのコマンドを投入払出制御基板１３６が受信したり、投入払出制御基板１３６からの信号を主基板１３１が受信することができる。
【００８０】
投入払出制御基板１３６には投入装置２３、払出装置２８、第２情報基板１６２及びＣＲユニットＡが接続されており、また投入払出制御基板１３６は前記第１情報基板１６１とも接続されている。すなわち、第１情報基板１６１は、主基板１３１及び投入払出制御基板１３６の両者と接続されていて、両基板１３１，１３６によって制御される。
【００８１】
次いで、遊技機１における通常の遊技を実現する手段について説明する。この説明においては、主基板１３１等が備える機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能は主基板１３１のＣＰＵを中心とした制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【００８２】
主基板１３１は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタートレバー１０１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行い、これによって小役フラグの成立の有無が決定される。なお、小役の抽選は、他の抽選とともに、遊技球の投入個数（ベット数）に応じて変化するよう構成されており、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。
【００８３】
主基板１３１は、「小役制御手段」を備えている。小役制御手段は、通常遊技中に小役フラグが成立している場合、各回転体７１〜７３の停止時に、後述する小役成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的に小役図柄を有効ライン上に停止させる。
【００８４】
主基板１３１は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【００８５】
主基板１３１は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各回転体７１〜７３の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【００８６】
主基板１３１は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【００８７】
主基板１３１は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各回転体７１〜７３の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数（ここでは３０回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技から特別遊技状態たるビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【００８８】
主基板１３１は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄（例えば「スイカ」図柄）を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各回転体７１〜７３を半強制的に引き込み停止制御する。
【００８９】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各回転体７１〜７３を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に所定のボーナスゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に揃わせるべく各回転体７１〜７３を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされるとジャックインゲームが実行される。
【００９０】
前記ジャックインゲームについて説明する。ジャックイン図柄が有効ラインに停止すると、予め設定された所定のゲーム回数（ここでは１２回）を上限として、現状遊技状態であるビッグボーナスゲーム中のうちの特殊なゲームであるジャックインゲームに移行し、その後元のビッグボーナスゲームに復帰する。該ジャックインゲーム中は、有効ラインが１ライン（中央ライン）のみとされている。該ジャックインゲーム中においては、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄（ここでは、リプレイ図柄）の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、リプレイ図柄が有効ライン（中央ラインのみ）に揃った場合に所定個数（例えば７５個）の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記抽選の結果、リプレイフラグ（ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、ジャックインゲーム用に新たに設定されたものである。）が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各回転体７１〜７３を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数（例えば８回）揃った場合には前記所定の遊技回数（１２回）に達していなくとも所定のボーナスゲームは終了する。
【００９１】
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数（３０回）内で所定回数（例えば３回）を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記３０回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数（３０回）内であっても、前記所定のボーナスゲームが所定回数（３回）終了した時点（３回目のジャックインによる所定のボーナスゲーム終了時点）でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
【００９２】
主基板１３１は、「回転体制御手段」及び「記憶手段」を備えている。回転体制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各回転体７１〜７３をサブ制御基板１３２を介して制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各回転体７１〜７３（駆動ローラ７４ひいてはベルト７６）の停止位置を制御するものである。
【００９３】
記憶手段（ここではＲＯＭであるがＲＡＭであってもよい。）に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグに対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「７」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモード時における仮想遊技球の数も記憶している（仮想遊技球記憶手段）。
【００９４】
次に、上記機能実現手段によって達成される遊技の進行方法について、その他の主基板１３１、投入払出制御基板１３６等の制御も含めて説明する。
【００９５】
ＣＲユニットＡに電源が投入されかつケーブルコネクタＤが投入払出制御基板１３６との間に適正に接続されていると、投入払出制御基板１３６は貸球許可ＬＥＤ１５１を点灯させる。そして、ＣＲユニットＡのカード挿入口Ｂに残高のあるカードが挿入されていると、そのカードの記録情報は主基板１３１を介することなく投入払出制御基板１３６に直接送信される。投入払出制御基板１３６はカードの記録情報を読み込んで、その残高をカード残高表示部１５４に表示させる。なお、貸球許可ＬＥＤ１５１はカード残高がある場合にのみ点灯させるようにしてもよい。また、遊技者が返却スイッチ１５３を操作すると、投入払出制御基板１３６はＣＲユニットＡにカード返却指令を行ない、ＣＲユニットＡはカード挿入口Ｂからカードを排出させる。
【００９６】
また、カード残高がある場合に遊技者が球貸スイッチ１５２を操作すると、設定された貸球金額分の遊技球が遊技者に払い出される。ここで、設定された貸球金額とは、例えば１００円を最低単位とする遊技者若しくは遊技ホールで予め設定された金額又はＣＲユニットＡに予め設定されている固有の金額をいい、例えば５００円分であったり１０００円分であったりする。この払出は、ダイレクトモード時には投入払出制御基板１３６が払出装置２８を駆動制御し、上皿１８に直接遊技球を払い出すようになっている。また、クレジットモード時には、投入払出制御基板１３６がクレジット表示部１４９に貸球数に応じた数分だけ加算した値を表示する。このような動作は、主基板１３１を介することなく実行されるが、これはＣＲユニットＡ、払出装置２８、第２情報基板１６２を主基板１３１を介することなく投入払出制御基板１３６に直接接続され、またクレジット表示部１４９を投入払出制御基板１３６からも制御できるように接続されていることによって実現されるものである。上記のようにクレジット操作を投入払出制御基板１３６が行なうことから、投入払出制御基板１３６のＲＡＭにクレジット数（仮想遊技球数）が記憶される。従って、投入払出制御基板１３６のＲＡＭが仮想遊技球記憶手段に相当する。
【００９７】
遊技の開始に際し、遊技者は、クレジットが所定数以上あるか又は遊技球が上皿１８に所定個数あることを条件に、ベットスイッチ１０７〜１０９を押圧操作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際の遊技球を投入する。なお、クレジットモード時であればクレジット数が最大数、ダイレクトモード時であればマックスベット（３ベット）となるまでは、主基板１３１は投入許可ＬＥＤ１４５を点灯させて遊技球の投入を促し、最大クレジット数又はマックスベットとなると遊技球の投入ができない状況であることを告知するために主基板１３１は投入許可ＬＥＤ１４５を消灯させる。ベットスイッチ１０７〜１０９の操作があるとセンサ等で検出され、その検出信号を受けて主基板１３１は遊技球（仮想遊技球を含む）の投入があったことを判断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例えば、クレジットモード時において、１５個以上の貯留数（クレジット数）がある場合にマックスベットスイッチ１０９が押圧操作されたときには、クレジット表示部１４９におけるクレジット表示数を「１５」だけ減じて表示するとともに、前記記憶手段は、「１５」だけ減じた数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数（クレジット数）が１５個未満しかない場合にマックスベットスイッチ１０９が押圧操作されたときには、現在有効にすることができるベット数分は有効として、残りは無効とする。すなわち、例えばクレジット数が１２であれば２ベット分を有効化し端数の２個はクレジットのまま残す。また、貯留数（クレジット数）が５個未満しかない場合にベットスイッチ１０７〜１０９が押圧操作されたようなときには、当該押圧操作は無効化される。
【００９８】
また、ダイレクトモード時であれば、上皿１８にある実際の遊技球が取り込まれ投入されることとなる。例えばダイレクトモード時において、１５個以上の遊技球が上皿１８にある場合にマックスベットスイッチ１０９が押圧操作されたようなときには、上皿１８上の１５個の遊技球が投入払出制御基板１３６の制御下で上記投入装置２３によって取り込まれ、５個以上の遊技球が上皿１８にある場合に１ベットスイッチ１０７が押圧操作されたようなときには、上皿１８上の５個の遊技球が上記投入装置２３によって取り込まれる。これに対し、遊技球が１５個未満しかない場合にマックスベットスイッチ１０９が押圧操作されたとき、或いは５個未満しかない場合に１ベットスイッチ１０７が押圧操作されたときには、当該押圧操作は無効化される。
【００９９】
主基板１３１は、その都度の遊技球投入数（＝ベット数×５）に応じて各ベットＬＥＤ１４１〜１４３のいずれかを点灯させる。ここで、１ベットスイッチ１０７の１回の押圧操作（５個の遊技球の投入）であれば１ベットＬＥＤ１４１が点灯され、１ベットスイッチ１０７の２回の押圧操作又は２ベットスイッチ１０８の１回の押圧操作（１０個の遊技球の投入）であれば２ベットＬＥＤ１４２が点灯され、マックスベットスイッチ１０９の押圧操作等（１５個の遊技球の投入）であれば３ベットＬＥＤ１４３が点灯される。なお、本実施の形態では、各ベットＬＥＤ１４１〜１４３においてベット数、つまり有効ラインを表示することとしているが、これに代えて、或いはこれに加えて、有効ラインに対応する有効ライン表示部を表示窓６１〜６３の近傍に設け、どのラインが有効化されているのかをより明示的に表示することとしてもよい。
【０１００】
なお、クレジットモード下でのベットスイッチ１０７〜１０９の操作による仮想遊技球投入の場合には、主基板１３１はクレジットされている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示をクレジット表示部１４９に行わせるように表示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイッチ１０７〜１０９の操作による遊技球投入の場合には、主基板１３１は、投入払出制御基板１３６に対して、投入装置２３によってその分の遊技球を上皿１８から取り込むように指示するためのコマンドを送信し、投入払出制御基板１３６によって投入装置２３が駆動制御される。
【０１０１】
少なくとも１ラインが有効化されている時点で主基板１３１はスタート許可ＬＥＤ１４６を点灯させ遊技の開始を促す一方、ラインが有効化されていない場合や遊技中（回転体７１〜７３の駆動中）にはスタート許可ＬＥＤ１４６を消灯させる。そして、スタート許可ＬＥＤが点灯しラインが有効化されている状況下で遊技者がスタートレバー１０１を操作すると、その操作がセンサ等によって検出され、その検出信号を受けて主基板１３１はスタートレバー１０１の操作があったことを判断する。また、これとともに、その旨の情報をサブ制御基板１３２へと送信する。そして、主基板１３１は、全ての回転体７１〜７３（ベルト７６）を一斉（同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。）に回転させるべく、ベルトユニット７０（モータ７７〜７９）を駆動制御する。その結果、各ベルト７６は、遊技者にとっては表面に付された図柄を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓６１〜６３を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
【０１０２】
また、前記スタートレバー１０１の操作に基づく検出信号が主基板１３１に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。これらの抽選は、乱数回路によって抽出された乱数値に基づいて行なわれる。
【０１０３】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。すなわち、小役フラグ及びリプレイフラグは次ゲーム以降に持ち越されることはない。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【０１０４】
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップボタン１０２〜１０４を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれセンサ等によって個別に検出され、各検出信号を受けて主基板１３１は各ストップボタン１０２〜１０４の操作があったことを判断する。すると、主基板１３１は、操作された各ストップボタン１０２〜１０４に対応した回転体７１〜７３を個別に停止させるべく、各モータ７７〜７９を停止制御する。
【０１０５】
これら各回転体７１〜７３（ベルト７６）の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、主基板１３１の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインから回転体回転方向手前の４図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、回転体停止タイミングが４図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる（引き込み停止制御）。その結果、遊技者が熟練していなくとも主基板１３１によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【０１０６】
なお、所定のタイミング（例えば第１番目のストップボタン１０２、１０３又は１０４が押圧されたタイミング）において、サブ制御基板１３２は、発光体８，９、ランプ表示部１０，１２，１３、フロントライト部材６４、バックライト９２、スピーカ１１，４３を用いて各種の補助表示を行い、リーチ演出表示等を実行する。
【０１０７】
各回転体７１〜７３の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せである場合、主基板１３１は各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部１４８に表示させる。
【０１０８】
主基板１３１は、獲得数表示部１４８への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる場合、原則として主基板１３１がコマンドを送信し投入払出制御基板１３６が払出装置２８を駆動制御することにより、上皿１８等へ直接的に現実の遊技球として遊技球の払出が行われる。ただし、精算ボタン１１１の操作をセンサ等が検出し、主基板１３１がクレジットモードであると判断した場合においては、貯留記憶できる最大値（２５０個分）に達していなければ、その分が直接払出装置２８から払い出されることはなく、クレジット遊技球（仮想遊技球）として貯留記憶される。この場合、主基板１３１は、クレジットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技球数分を加算し、その加算値に応じた表示をクレジット表示部１４９に行わせるように表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である２５０個分を越えた分は主基板１３１からのコマンドに基づいて投入払出制御基板１３６が払出装置２８を駆動制御し、払出装置２８より直接遊技球が払い出される。
【０１０９】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。リプレイゲームが成立すると、主基板１３１はリプレイＬＥＤ１４４を点灯させる。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。ここで、本実施の形態の遊技機１では、ビッグボーナスゲームの終了条件として、所定回の遊技（３０ゲームの終了又は３回のジャックインゲームの終了）の他、払出遊技球数が上限値（具体的には２２５０個）に達したか否かという条件も含まれるように構成されている。従って、３０ゲーム又は３回のジャックインゲームの終了を待たずして払出遊技球数が上限値である２２５０個に達すると、そこでビッグボーナスゲームが終了されるようにして、必要以上に射幸性をあおらないようにしている。
【０１１０】
なお、小役図柄、リプレイ図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、サブ制御基板１３２は、発光体８，９や、各ランプ表示部１０，１２，１３、フロントライト部材６４、バックライト９２を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ１１，４３を適宜駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカ１１，４３による音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの（音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等）とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【０１１１】
次に、以上の構成からなる遊技機１の作用、特に主基板１３１及び投入払出制御基板１３６の特徴的な処理動作について、図１１〜図２０のフローチャートに基づいて説明する。なお、上記した遊技の進行方法に関する説明の一部と重複する箇所についても、便宜上再度説明する。
【０１１２】
まず、主基板１３１のＣＰＵの処理動作について図１１〜図１３に基づいて説明する。
【０１１３】
主基板１３１のＣＰＵは、電源オフの状態から電源オンの状態になると初期化処理等を実行する（ステップＳ１００）。初期化処理等としては、電源装置１３３のリセットスイッチ１３８が押された状態で電源がオンしたか否かを判定し、そうであればＲＡＭの内容をクリアし、復電フラグをリセットする。なお、復電フラグは、電源オフ時にセットされるフラグであり、このフラグがセットされた場合には電源オフ時の状態が停電発生情報としてＲＡＭに記憶され、その停電発生情報がバックアップ電源によって保持されるようになっている。ここで、本実施の形態では、主基板１３１の他、サブ制御基板１３２及び投入払出制御基板１３６についても同様の復電フラグに基づいてそれぞれのＲＡＭに電源オフ時の状態が停電発生情報としてバックアップされる。さて、復電フラグをリセットした後、またはリセットスイッチ１３８が押されずに電源オンした場合には、電源装置１３３の設定キー挿入孔（図示せず）に設定キーが挿入されて設定キースイッチ（図示せず）がオンされた否かを判定する。設定キースイッチがオンされたときには複数段階、例えば６段階の設定状態（設定１〜６）のいずれかを選択できるため、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。なお、複数段階の設定とは、例えばビッグボーナス獲得確率などの遊技者に付与する遊技価値の成立確率が異なるものを複数段階用意しておき、そのうちのいずれを今回の遊技に利用するかという設定である。その後、主基板１３１のＲＡＭに記憶されていた内容をクリアし、復電フラグをリセットする。そこで復電フラグをリセットした後、または設定キースイッチがオンされなかった場合には、復電フラグがセットされているか否かを判定し、復電フラグがセットされているときには主基板１３１のＲＡＭに保存されている停電発生情報に基づいて電源がオフになる前の状態に復帰させる復電処理を行い、初期化処理等を終了する。この復電処理により、例えば停電して電源がオフになったとしても復電したときに電源がオフになる前の状態に復帰することができる。
【０１１４】
主基板１３１のＣＰＵは、初期化処理等（ステップＳ１００）を終了すると、精算処理を実行する（ステップＳ１１０）。図１２に示すとおり、精算処理ルーチンでは、主基板１３１のＣＰＵは、まず、精算ボタン１１１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。そして、精算ボタン１１１が操作されていない場合には、本ルーチンを終了する。一方、精算ボタン１１１が操作された場合には、クレジット精算処理中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。そして、クレジット精算処理中である場合には、クレジット精算中止コマンドを発行するとともに（ステップＳ１１３）、クレジット精算処理を中止し（ステップＳ１１４）、本ルーチンを終了する。従って、クレジット精算処理中に再度精算ボタン１１１が操作することによってクレジット精算処理を中途で停止させることができ、遊技者が必要とするだけの遊技球の払出を受けることができる。
【０１１５】
ステップＳ１１２において、クレジット精算処理中でないと判定された場合には、投入数があるか否か、すなわちベットがなされているか否かを判定する（ステップＳ１１５）。そして、投入数がある場合には、投入数分の払出コマンドを発行するとともに（ステップＳ１１６）、投入数を０にする、すなわち既になされていたベットを無効化し（ステップＳ１１７）、本ルーチンを終了する。これにより、一旦ベットスイッチ１０７〜１０９が操作されてベットがなされていても精算ボタン１１１の操作によってベット解除をすることができる。
【０１１６】
ステップＳ１１５において、投入数がないと判定された場合には、クレジット精算開始コマンドを発行するとともに（ステップＳ１１８）、クレジット精算処理を開始し（ステップＳ１１９）、本ルーチンを終了する。これにより、クレジット精算処理中でなく、かつ投入数がない場合において精算スイッチ１１１を操作することで、クレジットされている仮想遊技球の払出処理を行なうことができる。
【０１１７】
主基板１３１のＣＰＵは、精算処理（ステップＳ１１０）を終了すると、投入払出制御基板１３６の状態取得処理を実行する（ステップＳ１２０）。このステップでは、主基板１３１のＣＰＵは状態取得コマンドを投入払出制御基板１３６に送信することにより、投入払出制御基板１３６から同基板の最新状態の返送を受けて、投入払出制御基板１３６の最新の状態を取得する。
【０１１８】
主基板１３１のＣＰＵは、投入払出制御基板１３６の状態取得処理（ステップＳ１２０）を終了すると、その状態に応じた処理である状態処理を実行する（ステップＳ１３０）。図１３に示すとおり、状態処理ルーチンでは、主基板１３１のＣＰＵは、まず、投入数が最大であるか否か、すなわちマックスベット状態であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。投入数が最大でない場合にはベットスイッチ１０７〜１０９の操作があったか否かを判定する（ステップＳ１３２）。そして、ステップＳ１３１で投入数が最大であると判定された場合や、ステップＳ１３２でベットスイッチ１０７〜１０９の操作がなかったと判定された場合には、ステップＳ１３９へ移行する。ここで、投入数が最大である場合にはステップＳ１３９では投入数があると判定されて本ルーチンを終了する。一方、ベットスイッチ１０７〜１０９の操作がない場合にはステップＳ１３９で投入数があると判定されれば本ルーチンを終了し、投入数がないと判定されればステップＳ１１０へ戻る。
【０１１９】
ステップＳ１３２でベットスイッチ１０７〜１０９が操作されたと判断されると、クレジット精算処理中であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。そして、クレジット精算処理中であると判定されると、クレジット精算処理中止コマンドを発行するとともに（ステップＳ１３４）、クレジット精算処理を停止する（ステップＳ１３５）。これにより、クレジット精算処理中にベットスイッチ１０７〜１０９の有効な操作がなされた場合には、クレジット精算処理が中止されるので、クレジット精算処理中であっても遊技を開始できる利点があるし、いちいち精算ボタン１１１を再操作してクレジット精算処理を中止してからベット操作をするといった手間が省ける。
【０１２０】
ステップＳ１３３でクレジット精算処理中でないと判定された場合、及びステップＳ１３５でクレジット精算処理を停止した後には、主基板１３１のＣＰＵは必要数取込コマンドを発行し、投入払出制御基板１３６のＣＰＵに送信する。これにより、投入払出制御基板１３６はステップＳ１３２において実行されたベット操作に応じた必要な数だけの遊技球を取り込む処理を実行する。その後、投入払出制御基板１３６から正常通知コマンドが返送されたか否かを判定し、返送されない場合にはステップＳ１３９に移行し、返送された場合にはステップＳ１３８で投入処理を実行してベットに応じた遊技球投入があったものとして処理しステップＳ１３９に移行する。
【０１２１】
主基板１３１のＣＰＵは、ベットが有効になされたものとして状態処理（ステップＳ１３０）を終了すると、スタートレバー１０１の操作があったか否かを判定する（ステップＳ１４０）。スタートレバー１０１の操作がない場合には、ステップＳ１１０へ戻る。一方、スタートレバー１０１の操作があったと判定すると、通常遊技処理を実行する（ステップＳ１５０）。通常遊技処理とは所定数の遊技球の投入（１ベット〜３ベット）に基づいて行なうことができる１遊技回の遊技を意味する。すなわち、スタートレバー１０１の操作によって各回転体７１〜７３を回転させた後、各ストップボタン１０２〜１０４の操作或いは所定時間経過に基づいて各回転体７１〜７３を停止させ、その停止時における有効ライン上の図柄の組合せに応じてビッグボーナスゲーム等の前記した各種遊技状況を作り出す１回の遊技が行なわれる。
【０１２２】
主基板１３１のＣＰＵは、ステップＳ１５０の通常遊技処理の結果として、賞球があるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。賞球とは、前記したとおり、例えば「スイカ」図柄が有効ラインに揃った場合に払い出される７５個の遊技球のことをいう。そして、賞球なしと判定された場合にはステップＳ１１０へ戻り、賞球ありと判定された場合には賞球分の払出コマンドを発行し、そのコマンドを投入払出制御基板１３６に送信する（ステップＳ１７０）。その後、ステップＳ１１０へ戻り、以上の処理を繰り返す。
【０１２３】
次いで、投入払出制御基板１３６のＣＰＵの処理動作について図１４〜図２０に基づいて説明する。
【０１２４】
図１４に示すように、投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、まず、球貸スイッチ１５２が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１８０）。そして、球貸スイッチ１５２の操作があったと判定されると、ＣＲユニットＡのカード挿入口Ｂに挿入されているカードに残数、すなわち残額があるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。そして、カード残数がある場合には、球貸処理を実行する（ステップＳ１９０）。すなわち、カード残数がある場合において球貸スイッチ１５２が操作されたときには球貸処理が行なわれる。一方、球貸スイッチ１５２の操作がない場合には球貸処理の必要がなく、また球貸スイッチ１５２の操作があってもカード残数がない場合には貸出不可能であるため、球貸処理（ステップＳ１９０）を行なわずに次の払出処理（ステップＳ２００）へ移行する。
【０１２５】
上記球貸処理について説明する。図１５に示すように、球貸処理ルーチンでは、投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、まず現在のクレジット数が設定クレジット数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。設定クレジット数とは、ＣＲユニットＡのカード挿入口Ｂに挿入されたカードから球貸を行なう場合において、その球貸処理を払出装置２８によって直接遊技球を払い出さずに仮想遊技球としてクレジットすることのできる最大遊技球数をいう。本実施の形態では、設定クレジット数が３０とされている。この数値は、１５個の遊技球を使用するマックスベット状態で遊技を進行する前提とした場合に、少なくとも２遊技回数分を仮想遊技球としてクレジットに取り込むことができるものとして設定されている。
【０１２６】
特に設定クレジット数を３０（２遊技回分）として設定した理由は、次のとおりである。すなわち、１遊技回の実行には通常、最短で４．１ｓの時間がかかる一方で、遊技球を払出装置２８によって払い出しているとその払出が終了する前に次々遊技回のためのベット操作が必要となることが考えられる。そのため、場合によっては払出装置２８による貸球処理が完了する前に投入装置２３による投入処理が実行される結果となり、上皿１８上での遊技球の処理が円滑に行なわれない可能性があるが、上記のように次々遊技回分までの計３０個の遊技球を仮想遊技球としてクレジット加算するようにしておけば、貸球操作後における遊技の進行の妨げとならない利点があるからである。ただし、この設定クレジット数は例えば上記のような３０に限定されるものではないし、遊技者側の操作や遊技ホール側の操作によって、変更設定することができるようにしてもよい。
【０１２７】
また、ステップＳ１９１を、現在のクレジット数が最大クレジット数となっているか否かを判定するステップとしてもよい。このようにすると、貸球操作に応じた遊技球の払出を、クレジット可能な最大数までは仮想記憶球としてクレジットに移行させることができる。こうすることで、その後の多数の遊技回におけるベット操作時に投入装置２８が駆動されることなくクレジットの範囲内で電子的に投入処理を行なうことができるため、投入装置２８の駆動系の負担を減らすことができ、投入装置２８の長寿命化を図ることができる。特に、本遊技機１においてはクレジットされた仮想遊技球がないとすると毎回の遊技に投入装置２８が駆動されることとなるため、上記のように投入装置２８の駆動回数を大幅に低減できることは非常に有利である。なお、上記のような設定クレジット数を変更できるものにおいて、選択肢として最大クレジット数を設定できるようにしてあれば一層好ましい。
【０１２８】
さて、ステップＳ１９１において、現在のクレジット数が設定クレジット数以上であると判定された場合には、払出装置２８を駆動して球貸操作の１回操作に基づく金額分（１００円×設定値分）の払出動作を実行する（ステップＳ１９２）。例えば貸球要求金額が５００円であれば１２５個の遊技球の払出を実行する。その後、球貸金額分の払出動作が終了したか否かを判断し（ステップＳ１９３）、払出動作が終了してない場合にはステップＳ１９１へ戻るとともに、払出動作が終了している場合には本ルーチンを終了する。また、ステップＳ１９１において、現在のクレジット数が設定クレジット数以上でないと判定された場合には、クレジットを加算する処理を行ない（ステップＳ１９４）、ステップＳ１９１へ戻る。これにより、現在のクレジット数が設定クレジット数（本実施の形態では２遊技回分の３０）に至るまではクレジット加算が実行され、設定クレジット数に至ると余剰の遊技球は払出装置２８によって払い出される結果となる。なお、投入払出制御基板１３６のＲＡＭには、クレジット加算された仮想記憶媒体数が記憶されるとともに、投入払出制御基板１３６のＣＰＵはクレジット表示部１４９を制御して加算後のクレジット数を表示させる。
【０１２９】
投入払出制御装置１３６のＣＰＵは、球貸処理（ステップＳ１９０）を終了すると、払出処理を実行する（ステップＳ２００）。図１６に示すとおり、払出処理ルーチンでは、投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、まず賞球等に基づく払出数があるか否か、すなわち主基板１３１からの払出コマンドに基づいて払出装置２８によって払い出すべき遊技球があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、払出数がある場合には遊技球払出処理を実行して、払出装置２８を駆動制御し、払出処理を行なう（ステップＳ２０２）。一方、ステップＳ２０１において払出数がないと判定された場合、及びステップＳ２０２において遊技球払出処理を実行した後、本ルーチンを終了する。
【０１３０】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、払出処理（ステップＳ２００）を終了すると、クレジット精算処理を実行する（ステップＳ２１０）。図１７に示すように、クレジット精算処理ルーチンでは、投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、まずクレジット払出中（精算中）であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。そして、クレジット払出中（精算中）でない場合には、本ルーチンを終了する。一方、クレジット払出中（精算中）である場合には、遊技球払出処理、すなわち払出装置２８を駆動制御してクレジットされた仮想遊技球を現実の遊技球として払い出すとともに（ステップＳ２１２）、クレジット数の減算処理を行なう（ステップＳ２１３）。その後、クレジット数が０となったか否かが判定され（ステップＳ２１４）、クレジット数が０でない場合には本ルーチンを終了し、クレジット数が０である場合にはクレジット払出中（精算中）を停止にして本ルーチンを終了する。
【０１３１】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、クレジット精算処理（ステップＳ２１０）を終了すると、コマンド応答処理を実行する（ステップＳ２２０）。コマンド応答処理とは、主基板１３１のＣＰＵから送信されるコマンドに応答した処理をいう。図１８に示すように、まず投入払出制御基板１３６は主基板１３１からのコマンドが受信されたか否かを判定し（ステップＳ２２１）、コマンド受信がなければ本ルーチンを終了する。一方、コマンド受信があると、ステップＳ２２２へ移行する。
【０１３２】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、主基板１３１から状態取得コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２２２）、投入払出制御基板１３６の最新状態を主基板１３１に返送する（ステップＳ２２３）。これにより、主基板１３１は、前記した状態取得処理（ステップＳ１２０）において投入払出制御基板１３６の最新状態を把握することができる。
【０１３３】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、主基板１３１からクレジット精算開始コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２２４）、クレジット払出中（精算中）に設定するとともに（ステップＳ２２５）、自動投入モードを禁止する（ステップＳ２２６）。これにより、精算ボタン１１１の操作に基づくクレジット精算処理を実行することができる。
【０１３４】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、主基板１３１からクレジット精算中止コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２２７）、クレジット払出中（精算中）を停止にする処理を行なう（ステップＳ２２８）。これにより、クレジット精算処理が行なわれている途中であっても、クレジット精算処理を中止することができる。
【０１３５】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、主基板１３１から投入数分の払出コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２２９）、投入数分の払出数を賞球数として設定するとともに（ステップＳ２３０）、自動投入モードを禁止する（ステップＳ２３１）。これにより、ベット解除した場合の投入数分を賞球とみなして払い出すことができる。
【０１３６】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、主基板１３１から賞球数分の払出コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２３２）、その賞球数分の払出数を賞球数として設定するとともに（ステップＳ２３３）、図示しない払出表示部を点灯させるＰＡＹＯＵＴ表示処理を行なう（ステップＳ２３４）。これにより、記憶された賞球数分の賞球を払い出すことができるとともに、その払出状態を遊技者に理解できるように表示することができる。
【０１３７】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、主基板１３１から必要数取込コマンドを受信したと判定されると（ステップＳ２３５）、自動投入モードを開始する処理を実行する（ステップＳ２３６）。自動投入モードはベット操作があることを条件として遊技球を自動的に投入するモードである。
【０１３８】
自動投入モードでは、ベット数に応じた要求個数若しくは遊技に必要な個数だけクレジット数があるか否かが判定され（ステップＳ２３７）、必要数ある場合にはクレジット減算処理を行なうとともに（ステップＳ２３８）、正常通知コマンドを主基板１３１へ返送する（ステップＳ２３９）。これにより、自動投入が正常に行なわれたことを主基板１３１側が把握することができる。
【０１３９】
一方、ステップＳ２３７で必要数に満たないと判定されると、ＣＲユニットＡのカード挿入口Ｂに挿入されたカードに残数があるか否かが判定される（ステップＳ２４０）。そして、カード残数がないと判定されると、取込数なしコマンドを主基板１３１に返送する（ステップＳ２４１）。これにより、自動投入に必要な数の遊技球がクレジットされておらず、かつＣＲユニットＡのカード挿入口Ｂに挿入されたカードに残数がないため、ベット操作に応じた自動投入が不可能であることを主基板１３１側が把握することができる。
【０１４０】
また、ステップＳ２４０でカード残数があると判定されると、球貸処理（ステップＳ２４２）を実行する。この球貸処理は、ステップＳ１９０における処理と同様であり、図１５に示すように、現在のクレジット数が設定クレジット数以上か否かが判定され（ステップＳ１９０）、ここではステップＳ２３７での判定結果がＮＯであるため、設定クレジット数に達していないことから、ステップＳ１９４へ移行する。このようにして図１５に示す球貸処理が実行されることで、設定クレジット数分まではクレジット加算され、それを上回る分については払出装置２８が駆動されて遊技球が払い出される。その後、前述のように、ステップＳ２３８へ移行して今回のベット操作に応じた分のクレジット減算処理が実行される。これにより、投入払出制御基板１３６のＲＡＭにクレジットとして記憶された仮想遊技球数がベット操作によって要求された一遊技回に必要な個数に満たなくても、カード残数があればそちらから直接仮想遊技球としてクレジットされ、それをもとにベットが有効となる。従って、ベット操作による遊技の開始に際して、クレジット数が不足している場合であっても、カードの記録情報をもとに直接クレジット数を増加させた上でベットが有効化されるため、一旦払出装置２８によって遊技球の払出を受けた上で投入装置２３によって遊技球を投入するという時間のかかる操作をしなくてすむ。よって、投入払出制御基板１３６がＣＲユニットＡとクレジット関連とを統括管理することにより、遊技球の処理が迅速かつ円滑に行なわれる。
【０１４１】
なお、投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、ステップＳ２２１において主基板１３１から何らかのコマンドを受信していると判定されたにもかかわらず、状態取得コマンド、クレジット精算開始コマンド、クレジット精算中止コマンド、投入数分の払出コマンド、賞球数分の払出コマンド、必要数取込コマンドのいずれにも合致しない場合には、コマンドエラーを主基板１３１に返送する（ステップＳ２４３）。これにより、主基板１３１は必要なコマンドを再度送信したり、エラーとして遊技機１の動作を停止させる等の動作を実行することができる。以上により、コマンド応答処理ルーチンを終了する。
【０１４２】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、コマンド応答処理（ステップＳ２２０）を終了すると、賞球処理ルーチンを実行する（ステップＳ２５０）。図１９に示すように、まず投入払出制御基板１３６は賞球数があるか否かを判定し（ステップＳ２５１）、賞球数がないと判定されると、本ルーチンを終了する。一方、賞球数があると判定されると、その賞球数とクレジット数とを加算した値がクレジットの上限値を超えているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。そして、賞球数とクレジット数とを加算した値がクレジットの上限値を超えている場合には、クレジット数を上限値に書き換えるとともに（ステップＳ２５３）、残り分を払出数として設定し（ステップＳ２５４）、その後、賞球数を０に書き換える（ステップＳ２５５）。これにより、クレジットの上限値までは仮想遊技球としてクレジットされ、その余剰分は払出装置２８によって払い出されることになる。一方、ステップＳ２５２で賞球数とクレジット数とを加算した値がクレジットの上限値を超えていないと判定されると、現在のクレジット数に賞球数を加えた値をクレジット数として書き換え（ステップＳ２５６）、その後、賞球数を０に書き換える（ステップＳ２５５）。これにより、クレジットの上限値に満たない場合には賞球が全てクレジットされた仮想遊技球として記憶される。
【０１４３】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、賞球処理（ステップＳ２５０）を終了すると、自動取込処理ルーチンを実行する（ステップＳ２６０）。図２０に示すように、投入払出制御基板１３６は、自動取込モードが有効であるか否か（ステップＳ２６１）、クレジット数が遊技に必要な個数よりも小さいか否か（ステップＳ２６２）、遊技球があるか否か（ステップＳ２６３）についてそれぞれ判定する。いずれか一つの条件でも満たない場合には、本ルーチンを終了する。すなわち、自動取込モードが有効となっていない場合にはそのための処理を実行する必要がないし、自動取込モードが有効となっていてもクレジット数が遊技に必要な個数に達していれば新たに遊技球を取り込む必要がないし、クレジット数が遊技に必要な個数に達していなくても取り込むべき遊技球がなければその処理ができないため、これら全ての条件を満たしていない場合には、遊技球の取込処理は実行されない。一方、以上の３つの条件全てを満たしている場合には、投入払出制御基板１３６は投入装置２３を駆動制御して必要な数の遊技球の取込処理を実行するとともに（ステップＳ２６４）、その取込数に応じたクレジット数の加算処理を実行し（ステップＳ２６５）、その後、本ルーチンを終了する。
【０１４４】
投入払出制御基板１３６のＣＰＵは、自動取込処理（ステップＳ２６０）を終了すると、ＣＲ処理を実行する（ステップＳ２７０）。ＣＲ処理では、投入払出制御基板１３６に接続されているＣＲユニットＡとの間で、以上において説明した球貸に関する処理以外の処理、例えば返却スイッチ１５３の操作に基づくカード返却処理等を行なう。なお、ＣＲユニットＡとの通信が不可能な場合、すなわちＣＲユニットＡの電源が投入されていなかったり、ケーブルコネクタＤが接続されていなかったり、ケーブルコネクタＤが断線しているような場合には、投入払出制御基板１３６のＣＰＵはクレジット表示部１４９又はカード残高表示部１５４に数値以外の文字や記号等によってエラー表示を行なうとともに、主基板１３１にそのエラーコマンドを送信して遊技機１の動作を停止させることもできる。その後、ステップＳ１８０へ戻り、以上の処理を繰り返す。
【０１４５】
さて、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技機１を統括管理する主基板１３１と、投入装置２３及び払出装置２８をともに制御する投入払出制御基板１３６とを別個に設けたことにより、投入装置２３や払出装置２８からのノイズは投入払出制御基板１３６に及ぶだけとなって、そのノイズが遊技機１を統括管理する主基板１３１に直接及ぶことがなくなる。すなわち、投入払出制御基板１３６がクッションとなって遊技機１の心臓部ともいえる主基板１３１をノイズから保護し得る。その結果、ビッグボーナスゲーム等の遊技価値の付与に関する制御がノイズによって不安定になる不具合が低減される。
【０１４６】
また、投入装置２３と払出装置２８とをまとめて投入払出制御基板１３６によって制御することとしたので、遊技球の処理を主基板１３１が直接関与せずにすみ、主基板１３１の負担軽減に繋がるばかりか、遊技進行に関わる処理と遊技球の投入・払出処理とを並行して行なうことも可能となる。
【０１４７】
さらに、投入払出制御基板１３６は、投入装置２３及び払出装置２８の制御に加え、ＣＲユニットＡ及び第２情報基板１６２が主基板１３１を介することなく直接接続されてＣＲユニットＡ及びその操作・表示系の部材１５１〜１５４をも制御するとともに、クレジット表示部１４９の表示制御をも行なうこととしたので、現実の遊技球の投入払出処理に加えて、仮想遊技球の処理であるクレジットの投入払出処理をも主基板１３１を離れて独自に行なうことができる。従って、現実か仮想かを問わず一切の遊技球の処理を投入払出制御基板１３６で行なうことができる。これにより主基板１３１に処理負担を与えることなく、ＣＲユニットＡのカード挿入口Ｂに挿入されたカードの記録情報をそのまま仮想遊技球としてクレジット加算するなど、新たな球処理形態を実現できる。
【０１４８】
また、投入払出制御基板１３６は、球貸要求があると、貸し出す遊技球全てを払出装置２８によって上皿１８へ払い出すのではなく、少なくとも一部（２遊技回分に相当する３０個の遊技球）がクレジットとして確保された状態とした上で残り分のみ払出装置２８を駆動して払い出すようにしている。そのため、遊技者がカード残数があることに基づいて球貸スイッチ１５２を操作して球貸要求すると、その後の遊技に必要な遊技球についてはベット操作によって即座にクレジット減算されて遊技を行なうことができる。従って、球貸スイッチ１５２の操作から遊技の開始までの時間を短縮することができる。また、２遊技回分又はそれ以上の遊技球をクレジット加算することで、今回の遊技回以降についても円滑に遊技を実行することができる。特に、最大クレジット数までは全てクレジットとして取り込むようにしておけば、投入装置２３の駆動回数が大幅に低減されて、投入装置２３の長寿命化を図ることができる。
【０１４９】
なお、以上説明した実施の形態の他、例えば次のように実施してもよい。
【０１５０】
（ａ）一遊技回の遊技中、すなわちスタートレバー１０１の操作後、回転体７１〜７３が回転している間に、次の遊技回に必要な最大個数（１５個）の遊技球がクレジットされるように自動取込を行なう機能を設けてもよい。例えば、クレジット数が２である場合には上記遊技中に１３個の遊技球を投入装置２３によって取り込むように投入払出制御基板１３６が駆動制御するような構成を付加してもよい。これにより、次の遊技を円滑かつ迅速に実行することができる。
【０１５１】
（ｂ）上記実施形態では、ベットスイッチの操作により自動投入モードが有効化されるようにしていたが、自動投入モードを例えば所定のスイッチ操作によってオンオフする機能を設けてもよい。これにより、必要に応じて自動投入モードに切り換えることができる。
【０１５２】
（ｃ）投入払出制御基板１３６が第１情報基板１６１のうちクレジット表示部１４９のみならず獲得数表示部１４８をも制御するようにしてもよい。これにより、遊技者が獲得した遊技球を含めて球処理を全て投入払出制御基板１３６側のみで処理することができる。
【０１５３】
（ｄ）投入装置２３による投入処理と払出装置２８による払出処理が同時に発生した場合（例えば、遊技者が投入指令をした場合に小役等の成立によって所定数の払出を行なうような場合）には、投入払出制御基板１３６がその差をとる演算処理を行なうようにし、その演算処理の結果、投入数が上回った場合には上回った遊技球数分だけ投入装置２３で取り込んで払出装置２８を駆動しないようにし、払出数が上回った場合には上回った遊技球数分だけ払出装置２８が遊技球を払い出して投入装置２３を駆動しないように制御してもよい。このような同時に複数の遊技球関連動作が実行されるパターンとしては、投入・賞球払出のみならず貸球処理やクレジット処理や精算処理など以上説明した各種球処理との関係でも考えられる。これらについても、投入払出制御基板１３６が適宜加算・減算処理を行なうことで取り込むべき遊技球と払い出すべき遊技球とを相殺等できる。これは球処理関係の全てを投入払出制御基板１３６の制御下におくことで実現できるものであり、輻輳する遊技球の行き来を調整する点で有効である。
【０１５４】
（ｅ）上記実施形態では、クレジット精算処理中に精算ボタン１１１が再操作されたりベットスイッチ１０７〜１０９が操作されると、クレジット精算処理を中止するようにしていたが、その他、ストップボタン１０２〜１０４が操作された場合、スタートレバー１０１が操作された場合等において、クレジット精算処理を中途で停止するようにしてもよい。
【０１５５】
（ｆ）上記実施形態では、精算ボタン１１１が操作されると一旦、クレジットされた全ての仮想遊技球を払い出すように制御されるようにして、再度の精算ボタン１１１等の操作によってそのクレジット精算処理を中止するようにしていたが、これとは別の形態で類似の効果を実現することもできる。例えば、精算ボタン１１１を１回操作すると所定個数分（例えば１２５個）の遊技球がクレジット精算されるとともに、精算ボタン１１１を長時間押し続けるとクレジット内の仮想遊技球を全て精算するようにしてもよい。その他、精算ボタン１１１を連続操作した場合に全て精算する等の変形例も可能である。また、精算ボタン１１１を通常のクレジット精算処理のためのスイッチとして機能させ、これとは別に所定個数の精算のための専用の精算ボタンを設けてもよい。これらの所定個数については遊技者が設定できるようにしたり、遊技ホールで設定できるようにしてもよい。
【０１５６】
（ｇ）クレジット数の最大値は、２５０個でなくても任意の数に設定することができる。例えば、クレジット数の最大値を４０００個としてもよい。なお、これはスロットマシンにおける８００枚に相当する。４０００個をクレジットの最大値として例示した理由は、本遊技機１又はこれに類する遊技機の１回のビッグボーナスゲームで得られる最大個数は３７８０個と考えられるため、１回のビッグボーナスゲーム分の遊技球を一定の余裕をもってクレジットできるようにするためである。このようにクレジット数の最大値を大きくすれば、円滑かつ迅速に遊技を進行することができる。また、クレジット数の最大値を、１の景品に交換可能な最大遊技球数（現在は２５００個）として設定することも、遊技者が交換を望む遊技球数に達しているかを容易に認識させることができる点で有用である。また、２５００個、４０００個のような４桁程度のクレジットが可能であれば、投入装置２３が駆動される機会を極端に低減することができることから、投入装置２３を備えた本遊技機１においては耐久性や球処理の迅速性の点できわめて有利である。なお、この場合、４桁〜５桁程度のクレジットが可能であることが好ましい。６桁（すなわち数十万）以上の場合は殆ど想定されず、３桁（すなわち数百）ではクレジットの範囲で殆どをまかなうのには不十分だからである。
【０１５７】
（ｈ）上記実施の形態では、仮想遊技球であるクレジットに基づき遊技を進行するクレジットモードと、現実の遊技球に基づき遊技を進行するダイレクトモードとが切換可能に設定されていたが、常にクレジットモードにし、ダイレクトモードをなしとしてもよい。ダイレクトモードの方を省略したのは、クレジットモードに比べて遊技の進行が遅く、特に遊技球を投入して行なう遊技機においてはクレジットモードの方が好ましいためである。そして、このようにすれば、遊技者が現在のモードがどちらであるかを意識することなく迅速処理可能なクレジットモード下で遊技を進めることができ、熟練していない遊技者を混乱させないという利点があるし、遊技機プログラム設計上も負担軽減となる。
【０１５８】
（ｉ）補助演出用の情報付与手段を遊技機１に設置する構成としてもよい。同情報付与手段は、例えば中央パネル部において表示窓６１〜６３の近傍（左右上下のいずれか）に設置したり、上側の保護パネル３５（図２参照）の奥に設置したり、環状部６のうちトップ部６ａに設置したりすればよい。情報付与手段としては、電気的表示装置の一種たる液晶表示装置を用いることが可能であり、さらに他の電気的表示装置、例えばＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等を用いてもよい。また、電気的表示装置以外にも、スピーカ等の音声発生装置を用いてもよく、これにより遊技者に対してダイナミックな音声演出が可能となる。さらに、音声発生装置たるスピーカ１１，４３と表示装置との組み合わせとして情報付与手段を構成してもよい。
【０１５９】
（ｊ）上記実施形態における図柄の種類、配列等はあくまでも一例にすぎず、例えば他の小役図柄を盛り込む等、任意の構成を採用することができる。また、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等を利用して図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。すなわち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１６０】
（ｋ）上記実施形態におけるスタートレバー１０１等に代表される操作手段や、クレジット表示部１４９等に代表される表示手段の配置はあくまでも一例に過ぎず、例えばスタートレバー１０１を右側に配置したり、レバーに代えてボタンにしたりする等、適宜変更することは何ら差し支えない。
【０１６１】
（ｌ）少なくとも投入払出制御基板１３６を除き、遊技機１の全ての制御が主基板１３１により司られる構成としてサブ制御基板１３２を省略してもよい。また、サブ制御基板１３２を音声制御基板、ランプ制御基板といったように更に制御分担を細分化して複数基板によって構成することも可能である。
【０１６２】
（ｍ）上記実施形態ではビッグボーナスゲームを有する遊技機１について説明したが、一回のジャックインゲームからなるレギュラーボーナスゲームを行い得る遊技機に適用してもよい。また、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立（所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等）まで遊技媒体（遊技球）の消費を抑えて、或いは遊技媒体（遊技球）の獲得のチャンスを増大させたゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【０１６３】
（ｎ）上記実施の形態における遊技球の、１ベット当りの投入数（所定数）、最大投入数、払出個数等はあくまでも例示であって、例示した数値に特に限定されるものではない。
【０１６４】
（ｏ）上記実施の形態において説明したベルト式球投入払出タイプの遊技機１の他にも、球投入払出タイプとしたパチンコ機やアレンジボール機等の弾球遊技機、あるいはスロットマシン等の回胴式遊技機に適用してもよいし、その他の遊技機に適用してもよい。ここで、スロットマシン等の回胴式遊技機にあっては、上記のような投入装置２３は存在しないが、遊技者が遊技媒体としての遊技メダルを投入すると、その投入された遊技メダルは受入装置によって正常に受け入れられた場合に限ってホッパに供給されるようになっている。受入装置は、規格外の遊技メダルや投入禁止中に投入された遊技メダルを排除するためにそれらの場合にはソレノイド等の駆動手段を駆動してメダル受皿に戻すようになっている。すなわち、受入装置が上記遊技機１の投入装置２３に代わって設けられているものである。そして、ホッパ内のメダルはモータの駆動によってホッパからメダル受皿に払い出されるようになっており、ホッパに払出装置が付設されている。従って、スロットマシン等の回胴式遊技機においても、受入装置及び払出装置を主基板とは別の受入払出制御基板（上記実施の形態の投入払出制御基板１３６に相当する）によって制御するように構成すれば、上記実施の形態と同等の効果が期待できる。
【０１６５】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１６６】
特徴１．遊技球，遊技メダル等の遊技媒体を遊技者に払い出す払出装置と、遊技機を統括管理する主制御装置とを備えた遊技機において、
前記主制御装置とは別に設けられるとともに前記払出装置を制御する遊技媒体処理制御装置と、カード等の記録媒体から導き出される残数情報に基づいて遊技媒体の貸出を要求するために操作される貸出操作手段とを備え、
前記遊技媒体処理制御装置には、
遊技媒体を仮想遊技媒体としてその数を記憶する仮想遊技媒体記憶手段と、
前記貸出操作手段の操作に基づく貸出要求に応じ、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体数が所定数となるまでは、遊技媒体の貸出を仮想遊技媒体記憶手段への仮想遊技媒体の追加記録により行い、前記所定数の超過分は遊技媒体の貸出を前記払出装置を駆動制御することにより行なうように制御する貸出制御手段と
を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
特徴１によれば、払出装置を遊技媒体処理制御装置によって制御することとしたので、遊技媒体の払出処理を主制御装置が直接関与せずにすみ、主制御装置の負担軽減に繋がるばかりか、遊技進行に関わる処理と遊技媒体の払出処理とを並行して行なうことも可能となる。また、遊技媒体処理制御装置の貸出制御手段は、貸出操作手段の操作に基づく貸出要求に応じ、仮想遊技媒体記憶手段に記憶された遊技媒体数が所定数となるまでは、遊技媒体の貸出を仮想遊技媒体記憶手段への仮想遊技媒体の追加記録により行ない、前記所定数の超過分については遊技球の貸出を前記払出装置を駆動制御することにより行なうように制御する。これにより、貸出要求があった場合には遊技媒体を払出装置によって払い出すことなく仮想遊技媒体として所定数はクレジット記憶されることとなり、貸出要求のたびに全ての遊技媒体を払出装置によって払い出す必要がないため、遊技媒体の処理を迅速に行なうことができる。なお、残数情報には残額情報も含みその場合には金額に応じた遊技媒体払出が実行される。
【０１６８】
特徴２．特徴１において、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶された仮想遊技媒体数を遊技者に視認可能に表示する仮想遊技媒体数表示手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
特徴２によれば、遊技者は、仮想遊技媒体数表示手段を見ることにより、記憶されている仮想遊技媒体数を把握することができる。
【０１７０】
特徴３．特徴２において、前記遊技媒体処理制御装置には、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶された前記仮想遊技媒体数を読み出して前記仮想遊技媒体数表示手段にその数を表示する表示制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
特徴３によれば、仮想遊技媒体数を表示させる表示制御も遊技媒体処理制御装置において実行でき、仮想遊技媒体に関する一連の処理を当該装置において一元管理することができる。
【０１７２】
特徴４．特徴１乃至特徴３のいずれかにおいて、前記貸出操作手段は、今回の遊技に必要な遊技媒体を投入するためのベット操作手段であることを特徴とする遊技機。
【０１７３】
特徴４によれば、ベット操作手段が操作されることにより、仮想遊技媒体記憶手段に所定数までの遊技媒体数が蓄積されることから、遊技者が通常遊技で行なうベット操作をするだけでカード等の記録媒体からの遊技媒体の貸出をも実行される。これにより、遊技者は専用の貸出スイッチ等の操作によって貸出要求を行なわなくてもよくなり、遊技の流れが円滑になる。
【０１７４】
特徴５．特徴４において、前記貸出制御手段は、前記ベット操作手段の操作により、仮想遊技媒体記憶手段への仮想遊技媒体の追加記録とともに、今回の遊技に必要な遊技媒体の投入動作が仮想遊技媒体からの電子的な投入として実行されるように制御することを特徴とする遊技機。
【０１７５】
特徴５によれば、ベット操作手段が１回操作されると、仮想遊技媒体記憶手段への仮想遊技媒体の追加記録と、ベット投入動作とが全て完了し、そのベット投入動作も仮想遊技媒体記憶手段に記憶された媒体数の減算処理等による電子的処理によって行なわれるため、遊技媒体の貸出処理とベット投入処理とが単一の操作で並行して処理され、処理の迅速化が促進される。
【０１７６】
特徴６．特徴１乃至特徴５のいずれかにおいて、前記所定数は、少なくとも今回及び次回の遊技が可能となる遊技媒体数であることを特徴とする遊技機。
【０１７７】
特徴６によれば、貸出要求によってカード等による残数情報から仮想遊技媒体記憶手段に移行記憶される場合、今回及び次回の遊技に必要な遊技媒体数は仮想遊技媒体として記憶された状態となることから、遊技者はその仮想記憶媒体を利用した電子的処理によって暫くの間遊技を実行できる。このように、少なくとも複数遊技回は現実の遊技媒体を利用せずにベット投入等を行なうことができるので、遊技の流れが迅速になるし遊技者の疲労も少なくなる。しかも、少なくとも今回及び次回の遊技回に必要な遊技媒体数に限って仮想遊技媒体として蓄積するだけであるため、途中で遊技を終了したい場合にも、その仮想遊技媒体を現実の遊技媒体として払い出すのに長時間を要することがない。なお、今回の遊技に必要な遊技媒体数が仮想遊技媒体から自動的にベット投入される場合には前記所定数は次回の遊技回に必要な遊技媒体数さえあればよく、それ以外の場合には前記所定数は２回分の遊技回に必要な遊技媒体数とされていればよい。
【０１７８】
特徴７．特徴１乃至特徴５のいずれかにおいて、前記所定数は、前記仮想遊技媒体記憶手段により記憶できるものとして設定された最大記憶数よりも少ない数値として設定されていることを特徴とする遊技機。
【０１７９】
特徴７によれば、貸出要求によってカード等による残数情報から仮想遊技媒体記憶手段に移行記憶される場合、移行記憶可能な数を仮想遊技媒体記憶手段により記憶できるものとして設定された最大記憶数よりも少なく設定することで、仮想遊技媒体記憶手段に一定の記憶可能数の余裕が生じ、遊技の進行に際して払出装置によって払い出される遊技媒体をも仮想遊技媒体記憶手段に記憶できる余裕が生じる。これにより、払出装置による機械的な払出動作自体も低減して、円滑な遊技に寄与し得る。
【０１８０】
特徴８．特徴１乃至特徴７のいずれかにおいて、前記所定数は、仮想遊技媒体記憶手段により記憶できる数の範囲内で変更設定可能としたことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
特徴８によれば、遊技者又は遊技ホールの事情により、貸出要求によってカード等による残数情報から仮想遊技媒体記憶手段に移行記憶し得る遊技媒体数を変更設定できるため、遊技者の好み、又は遊技ホールの営業方針に沿った対応ができる。
【０１８２】
特徴９．特徴１乃至特徴８のいずれかにおいて、前記主制御装置及び遊技媒体処理制御装置は、それぞれ制御基板をボックスに収容した上で当該各ボックスを封印処理すること、又は各制御基板を同一ボックスに収容した上で当該ボックスを封印処理することによって構成されていることを特徴とする遊技機。
【０１８３】
特徴９によれば、主制御装置は遊技機を統括管理しているため特別遊技状態の成立有無についての抽選等も行なうこととなるが、このような遊技の中枢を担う主制御装置に不正が加えられることは避けなければならない。また、遊技媒体処理制御装置は、特別遊技状態の成立有無等の遊技の中枢を担うわけではないが、遊技媒体という直接的な遊技価値を取り扱う点で当該遊技媒体処理制御装置に不正（主として、遊技媒体の投入なしに遊技を開始できるような不正や、何らの遊技媒体払出条件も成立してないのに遊技媒体が払い出されるような不正）が加えられることは避けなければならない。そこで、これら両者は個々に設けられている関係上、それぞれについて制御基板をボックスに収容した上でそれら各ボックスを封印処理したり、各制御基板をまとめて同一ボックスに収容した上で当該ボックスを封印処理することで、不正が行なわれ難くなる。
【０１８４】
なお、封印処理としては、ボックスを複数（例えば一対）のボックス部材によって構成した上でボックス部材同士を連結し、その連結が解かれた場合に封印部材が破損することで、その破損状態を目視することで封印が解かれてボックスが開放されたことを容易に認識できるようにする処理が一例として考えられる。但し、ボックス自体を殆ど開放できないように封印することも可能である。また、ボックスとしては制御基板に不正がなされていないかを目視できるように透視可能な部材（例えば透明又は半透明の部材や、網目状の部材など）を利用するとよい。また、前記両制御装置を結ぶ通信手段についても包括的に封印（通信手段自体を別のボックスに収容して封印したり、両制御装置とともに同一ボックスに収容した上で封印）すれば一層の不正回避を図ることができる。
【０１８５】
特徴１０．特徴１乃至特徴９のいずれかにおいて、遊技機は、表面に複数の絵柄が付された無端状ベルトを周回させ、遊技機前面に設けた表示窓を通じて前記絵柄を可変表示するように構成し、その停止後の確定絵柄に応じて遊技媒体の払出を行い又は特別遊技状態を発生させるものであること。
【０１８６】
特徴１０によれば、特徴１乃至特徴９のいずれかの効果をベルト式遊技機において享受することができる。
【０１８７】
特徴１１．特徴９において、始動操作手段の操作に起因して前記ベルトの回転を始動させて絵柄を可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して或いは該停止操作手段が操作されないまま所定時間経過したことに起因して前記ベルトの回転を停止させて絵柄の可変表示を停止するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
特徴１１によれば、遊技者が始動操作手段を操作したり停止操作手段を操作したりすることにより、遊技に積極的に関与することができる。
【０１８９】
特徴１２．特徴１乃至特徴１１のいずれかにおいて、払出装置により払い出された遊技媒体を貯留する貯留部を設けるとともに、遊技の開始のために該貯留部に貯留された遊技媒体を投入する投入装置を設け、該投入装置も遊技媒体処理制御装置により駆動制御されるように構成した遊技機。
【０１９０】
特徴１２によれば、貯留部に遊技媒体が払い出され、その貯留部の遊技媒体が投入されるようにし、かつ払出及び投入の両装置が前記遊技媒体処理制御装置によって管理され制御されるようにしたことから、遊技媒体の処理を遊技媒体処理制御装置によって一元処理することができ、主制御装置の大幅な負担軽減を図ることができる。
【０１９１】
特徴１３．特徴１乃至特徴１１のいずれかにおいて、払出装置により払い出された遊技媒体を貯留する貯留部を設けるとともに、遊技の開始のために遊技者により投入された遊技媒体の受入処理を行なう受入装置を設け、該受入装置も遊技媒体処理制御装置により駆動制御されるように構成した遊技機。
【０１９２】
特徴１３によれば、スロットマシン等の回胴式遊技機においては、貯留部に遊技媒体が払い出される一方、遊技者が遊技媒体を自ら投入するとそれが受入装置によって処理されるが、これら払出及び受入の両装置が前記遊技媒体処理制御装置によって管理され制御されるようにしたことから、遊技媒体の処理を遊技媒体処理制御装置によって一元処理することができ、主制御装置の大幅な負担軽減を図ることができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１…遊技機、１８…上皿、２３…投入装置、２５…タンク、２６…タンクレール、２７…ケースレール、２８…払出装置、２９…払出通路、３０…球抜きボタン、６１〜６３…表示窓、７０…ベルトユニット、７１〜７３…回転体、１００…操作部、１０１…スタートレバー、１０２〜１０４…ストップボタン、１０７…１ベットスイッチ、１０８…２ベットスイッチ、１０９…マックスベットスイッチ、１１１…精算ボタン、１２０…情報表示操作部、１３１…主基板、１３２…サブ制御基板、１３３…電源装置、１３６…投入払出制御基板、１３８…リセットスイッチ、１４１…１ベットＬＥＤ、１４２…２ベットＬＥＤ、１４３…３ベットＬＥＤ、１４４…リプレイＬＥＤ、１４５…投入許可ＬＥＤ、１４６…スタート許可ＬＥＤ、１４７…ゲーム数表示部、１４８…獲得数表示部、１４９…クレジット表示部、１５１…球貸許可ＬＥＤ、１５２…球貸スイッチ、１５３…返却スイッチ、１５４…カード残高表示部、１６１…第１情報基板、１６２…第２情報基板、Ａ…ＣＲユニット、Ｂ…カード挿入口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年12月18日(2009.12.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を貯留する貯留部と、
前記貯留部に貯留された遊技媒体を取り込む取込装置と、
予め定められた規定数を上限として遊技回毎の賭数を設定する場合に操作される賭数設定手段と、
絵柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記賭数設定手段により賭数が設定された後、前記可変表示手段による絵柄の可変表示を開始させる場合に操作される始動操作手段と、
前記可変表示手段による絵柄の可変表示を停止させる場合に操作される停止操作手段と、
遊技媒体の投入後に前記始動操作手段が操作されることにより前記可変表示を開始させるとともに、前記停止操作手段が操作されることにより前記可変表示を停止させる表示制御手段と、
遊技媒体を仮想遊技媒体としてその数を記憶する仮想遊技媒体記憶手段と、
前記賭数設定手段が操作された場合に前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶された仮想遊技媒体のうち予め定められた所定数の仮想遊技媒体が前記賭数に基づいて電子的に投入されるように前記仮想遊技媒体記憶手段を制御する投入制御手段と
を備え、
前記投入制御手段は、
前記賭数設定手段の操作に応じた仮想遊技媒体の投入に基づいて、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶されている仮想遊技媒体の数を減算する減算手段と、
前記取込装置を駆動制御して前記貯留部に貯留中の遊技媒体の取り込みを開始させる取込開始手段と、
前記取込開始手段により前記取込装置が駆動制御されて取り込まれた遊技媒体の数を、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶されている数に加算する加算手段と、
前記減算手段によって前記仮想遊技媒体の数が減算された後、次回の賭数設定手段の操作に先行して、前記取込開始手段及び前記加算手段による仮想遊技媒体の取得を開始する先行取得開始手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記先行取得開始手段は、前記仮想遊技媒体記憶手段に記憶されている数が前記所定数に満たない場合に、前記先行取得を開始するように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。