(57)【要約】【課題】移動体の移動形態の情報を直感的に把握することができるようにする。【解決手段】本プログラムでは、移動体の目標Ｂｏが設定され、移動体の目標Ｂｏが画像表示部３に表示される。そして、キャラクタから送出される移動体の移動形態ＤＫが、設定される。そして、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性ＤＴが、設定される。そして、移動形態の特性表示子ＨＰ，ＶＣ，ＶＨが、設定される。そして、移動形態の特性が、画像表示部３において特性表示子ＨＰ，ＶＣ，ＶＨにより報知される。【選択図】図２
2010029592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定機能と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示機能と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定機能と、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の特性を設定する移動特性設定機能と、
記憶部に格納された、選択された前記移動形態の前記特性を示す特性用の画像データを、前記移動形態の前記特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の特性表示子を設定する移動特性表示子設定機能と、
前記目標用の位置データを基準として、前記特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした前記特性表示子の位置を設定する移動特性表示子位置設定機能と、
調節後の前記特性用の画像データを、前記特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記特性を、画像表示部において前記特性表示子により報知する移動特性報知機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動特性設定機能では、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の前記特性が設定され、
前記移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納されたばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子が設定され、
前記移動特性表示子位置設定機能では、前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置が設定され、
前記移動特性報知機能では、調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきが、画像表示部において前記ばらつき特性表示子により報知される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動特性表示子設定機能では、円状の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動特性表示子設定機能では、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に対応する楕円状の前記ばらつき用の画像データが、制御部により選択され、前記楕円状の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動特性表示子設定機能では、前記円状の前記ばらつき用の画像データを、前記キャラクタから送出された前記移動体の送出回数に応じて、拡大又は維持する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記移動特性設定機能では、前記目標からの前記移動体の変化量および変化方向を規定するための変化特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の前記特性が設定され、
前記移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納された変化量用の画像データを、前記変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の変化特性表示子が設定され、
前記移動特性表示子位置設定機能では、前記目標用の位置データを基準として、前記変化量用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記変化特性表示子の位置が設定され、
前記移動特性報知機能では、調節後の前記変化量用の画像データを、前記変化量用の位置データが示す位置において、前記変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標からの前記移動体の前記変化量および前記変化方向が、画像表示部において前記変化特性表示子により報知される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記移動特性表示子設定機能では、棒状の前記変化量用の画像データを、前記変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記変化特性表示子が設定される、
請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの位置を設定するキャラクタ位置設定機能と、
前記移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出可能な前記移動体の前記移動形態を設定する移動形態設定機能と、
複数の前記移動形態それぞれの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、前記移動形態の全特性を設定する全特性設定機能と、
前記特性データに含まれ複数の前記移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態それぞれの前記威力を設定する威力特性設定機能と、
記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する前記威力特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、複数の威力特性表示子を設定する威力表示子設定機能と、
前記キャラクタ用の位置データを基準として、前記威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの位置を基準とした、前記威力特性表示子の位置を設定する威力特性表示子位置設定機能と、
調節後の複数の前記威力用の画像データを、前記威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、複数の前記移動形態それぞれの前記威力を、画像表示部において前記威力特性表示子により報知する威力報知機能と、
をさらに実現させるための請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定手段と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示手段と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定手段と、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の特性を設定する移動特性設定手段と、
記憶部に格納された、選択された前記移動形態の前記特性を示す特性用の画像データを、前記移動形態の前記特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の特性表示子を設定する移動特性表示子設定手段と、
前記目標用の位置データを基準として、前記特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした前記特性表示子の位置を設定する移動特性表示子位置設定手段と、
調節後の前記特性用の画像データを、前記特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記特性を、画像表示部において前記特性表示子により報知する移動特性報知手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定ステップと、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示ステップと、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定ステップと、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の特性を設定する移動特性設定ステップと、
記憶部に格納された、選択された前記移動形態の前記特性を示す特性用の画像データを、前記移動形態の前記特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の特性表示子を設定する移動特性表示子設定ステップと、
前記目標用の位置データを基準として、前記特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした前記特性表示子の位置を設定する移動特性表示子位置設定ステップと、
調節後の前記特性用の画像データを、前記特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記特性を、画像表示部において前記特性表示子により報知する移動特性報知ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを、コンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、まず、球種を選択する。そして、プレイヤが、投手キャラクタに対して投球動作を開始させ、所定のタイミングで投手キャラクタからボールをリリースさせる。すると、投手キャラクタから投球されたボールの予想到達位置が、モニタに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、ボールの予想到達位置の表示位置が変更される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００７年４月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタが投球を開始する前に、球種を選択するための球種選択用のゲージが、モニタに表示される。球種選択用のゲージは、投手キャラクタの近傍に配置される。球種選択用のゲージは、球威の情報およびコントロールの情報を示す情報表示部と、情報表示部から外方に伸びる複数の棒状の球種選択部とから構成されている。複数の球種選択部それぞれは、各球種に対応している。
【０００５】
たとえば、複数の球種選択部の中からいずれか１つの球種選択部が、プレイヤにより選択されると、選択された球種の変化量が、たとえば、８段階の棒状のメモリで表示される。また、球種選択部が選択されたときには、選択された球種の球威およびコントロールの良し悪しが、たとえば、ＡからＥまでの５段階で表示される。
【０００６】
このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが、球種選択用のゲージから所望の球種を選択することにより、選択された球種の変化量の情報、選択された球種の球威の情報、およびコントロールの良し悪しの情報を得ることができるようになっていた。
【０００７】
しかしながら、このような従来の形態では、プレイヤは、球種選択用のゲージに示された段階のレベルを見て、球種の変化量、球種の球威、およびコントロールの良し悪しを、相対的に把握することしかできなかった。このため、プレイヤが、球種を選択し、選択した球種で投手キャラクタに投球させたときに、投球されたボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断することが難しかった。すなわち、プレイヤは、球種選択用のゲージに示されたデジタル的な情報（ex. Ａ〜Ｅの段階表示等）だけでは、球種の情報を直感的に把握することが難しいという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、移動前において移動体の移動形態の情報を直感的に把握することができるようにする、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定機能。
（２）記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示機能。
（３）移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定機能。
（４）選択された移動形態の特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性を設定する移動特性設定機能。
（５）記憶部に格納された、選択された移動形態の特性を示す特性用の画像データを、移動形態の特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態の特性表示子を設定する移動特性表示子設定機能。
（６）目標用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした特性表示子の位置を設定する移動特性表示子位置設定機能。
（７）調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態の特性を、画像表示部において特性表示子により報知する移動特性報知機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、目標位置設定機能において、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標が設定される。目標表示機能においては、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、移動体の目標が画像表示部に表示される。送出形態設定機能においては、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態が、設定される。
【００１１】
移動特性設定機能においては、選択された移動形態の特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性が設定される。移動特性表示子設定機能においては、記憶部に格納された、選択された移動形態の特性を示す特性用の画像データを、移動形態の特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態の特性表示子が設定される。移動特性表示子位置設定機能においては、目標用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標の位置を基準とした特性表示子の位置が設定される。移動特性報知機能においては、調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態の特性が、画像表示部において特性表示子により報知される。
【００１２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタがボールを投球するコースを規定するための投球コース用の位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースが設定される。そして、記憶部に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、ボールの投球コースが画像表示部に表示される。そして、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、制御部に認識される。そして、選択された球種に対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。
【００１３】
そして、選択された球種の特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから送出されるボールの球種特性が、設定される。そして、記憶部に格納された、選択された球種の特性を示す球種特性用の画像データを、選択された球種の特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、球種特性用の表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、球種特性用の画像データの位置を示す球種特性用の位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした球種特性用の表示子の位置が設定される。そして、調節後の球種特性用の画像データを、球種特性用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、球種特性が、画像表示部において球種特性用の表示子により報知される。
【００１４】
この場合、投手キャラクタが投球するボールの球種が設定されると、投手キャラクタが投球するボールの球種（選択された球種）に対応する球種特性が、設定される。すると、選択された球種に対応する、球種特性用の表示子、および球種特性用の表示子の位置が、設定される。ここでは、球種特性用の表示子の位置は、ボールの投球コースの位置を基準として設定される。このように、球種特性用の表示子、および球種特性用の表示子の位置が設定されると、球種特性が、画像表示部において球種特性用の表示子により報知される。
【００１５】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された球種特性用の表示子を見て、たとえば、コントロールの良し悪し、球種の変化量、および球種の球威等のような球種ごとの球種特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタから投球されるボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断しやすくなる。すなわち、請求項１に係る発明では、ボールの球種の情報を、球種特性用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項１に係る発明では、移動体の移動形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性が、設定される。この機能は、移動特性設定機能において実現される。移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納されたばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、ばらつき特性表示子が設定される。移動特性表示子位置設定機能では、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能では、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、目標に対する移動体のばらつきが、画像表示部においてばらつき特性表示子により報知される。
【００１７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投球コースに対するボールのばらつき、たとえばコントロールの良し悪しを規定するためのばらつき特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールのコントロール用の球種特性が、設定される。そして、記憶部に格納されたばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、ばらつき特性表示子、たとえばコントロール用の表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置、たとえばコントロール用の表示子の位置が、設定される。そして、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、コントロールの良し悪しが、画像表示部において、コントロール用の表示子により報知される。
【００１８】
この場合、投手キャラクタから投球されるボールのコントロール用の球種特性が、設定されると、コントロール用の表示子、およびコントロール用の表示子の位置が、設定される。ここで、コントロール用の表示子の設定時には、コントロール用の表示子が、コントロールの良し悪しを規定するためのばらつき特性データに基づいて調節される。そして、投手キャラクタから投球されるボールの球種のコントロールの良し悪しが、画像表示部において、ボールの投球コースの位置を基準とした、コントロール用の表示子により、報知される。
【００１９】
なお、ばらつき特性表示子の形態としては、２次元的な広がりを有する面とすることができ、その面形状は例えば、円状、矩形状等とすることができる。また、背景の色との区別のつけやすい色のドットの集合体としてもよい。上記形態の場合、ボールはこれらの円、矩形またはドットの集合体のどこかを通過するということを示している。さらに、ばらつき特性表示子の別の形態として十字や×印とすることもできる。この場合、ボールが通過する領域は、十字や×印の棒の端部を横または縦に通るラインで囲まれる部分となる。
【００２０】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示されたコントロール用の表示子を見て、球種ごとのコントロールの良し悪しを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、判断しやすくなる。すなわち、請求項２に係る発明では、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項２に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００２１】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、円状のばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、ばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００２２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ここでは、ばらつき用の画像データ、たとえばコントロールの良し悪しを示す画像データ（以下、コントロール用の画像データ）が、円状に形成されている。そして、この円状のコントロール用の画像データが、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、円状のコントロール用の表示子が設定される。
【００２３】
この場合、円状のコントロール用の表示子が、ばらつき特性データにより規定されるコントロール用の球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。たとえば、コントロールが良い球種については、投球コースに対してボールがばらつく範囲が小さくなるので、円状のコントロール用の表示子が、基準の大きさより縮小される。また、コントロールが悪い球種については、投球コースに対してボールがばらつく範囲が大きくなるので、円状のコントロール用の表示子が、基準の大きさより拡大される。
【００２４】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示されたコントロール用の表示子を見て、球種ごとのコントロールの良し悪しを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、円の大きさにより判断することができる。これにより、請求項３に係る発明では、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項３に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００２５】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に対応する楕円状のばらつき用の画像データが、制御部により選択される。そして、楕円状のばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００２６】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態、たとえば投手キャラクタの投球フォームに対応する、楕円状のコントロール用の画像データが、制御部により選択される。そして、楕円状のコントロール用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、楕円状のコントロール用の表示子が設定される。
【００２７】
この場合、投手キャラクタの投球フォームに応じて、楕円状のコントロール用の画像データが、制御部により選択される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、上下方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。このように設定している理由は、オーバースローの場合、投手の腕が上から下に向かって振り下ろされるために、ボールのリリースのタイミングのずれがボールの飛球方向に対して左右よりも上下により強く反映されることが想定されるためである。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合、左右方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。このように、投手キャラクタが腕を振る方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。そして、楕円状のコントロール用の表示子が、コントロール用の球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。
【００２８】
ここでは、投手キャラクタが腕を振る方向に長軸を有する楕円を、コントロール用の表示子に設定することにより、投手キャラクタの投球フォームに応じた、ボールのばらつきやすさを、コントロール用の表示子により評価することができる。これにより、プレイヤは、コントロール用の表示子の形状を見て、球種だけでなく、投球フォームに依存したボールのばらつきやすさを、アナログ的に把握することができるので、球種選択時にプレイヤに与えられる情報が増加し、ゲームとしての興趣性を向上できる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、楕円の大きさにより判断することができる。
【００２９】
このように、請求項４に係る発明では、投球フォームによるコントロールの情報を、コントロール用の表示子の形状により、直感的に把握することができる。また、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項４に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００３０】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項３又は４に記載のゲームプログラムにおいて、円状のばらつき用の画像データを、キャラクタから送出された移動体の送出回数に応じて、拡大又は維持する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００３１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、円状のばらつき用の画像データを、投手キャラクタの投球数に応じて、拡大又は維持する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、円状のコントロール用の表示子が設定される。
【００３２】
一般的には、現実世界の野球では、投球数が増えるにつれて、投手は疲労し、コントロールが悪くなる。ここでは、この影響をゲームの世界に反映するために、投手キャラクタの投球数に応じて、円状のコントロール用の表示子の大きさが、拡大又は維持される。これにより、投手キャラクタの投球数の増加による、ボールのばらつきやすさの増大を、プレイヤは、円状のコントロール用の表示子の大きさにより把握することができる。一般的に表現すると、請求項５に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００３３】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、目標からの移動体の変化量および変化方向を規定するための変化特性データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性が、設定される。この機能は、移動特性設定機能において実現される。移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納された変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態の変化特性表示子が設定される。移動特性表示子位置設定機能では、目標用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標位置を基準とした、変化特性表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、目標からの移動体の変化量および変化方向が、画像表示部において変化特性表示子により報知される。
【００３４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投球コースからのボールの変化量および変化方向を規定するための変化特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種特性が、設定される。そして、記憶部に格納された変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、変化特性表示子、すなわち変化量用の表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、投球コースからのボールの変化量および変化方向が、画像表示部において、変化量用の表示子により報知される。
【００３５】
この場合、投手キャラクタから投球されるボールの球種特性が、設定されると、変化量用の表示子、および変化量用の表示子の位置が、設定される。すると、投手キャラクタから投球されるボールの球種の変化量および変化方向が、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子により、報知される。
【００３６】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された変化量用の表示子を見て、球種ごとの変化量を、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの方向に変化するのかを、変化量用の表示子が配置された方向に基づいて、把握することができる。すなわち、請求項６に係る発明では、球種ごとの変化形態の情報を、変化量用の表示子および変化量用の表示子の配置により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項６に係る発明では、各移動形態の変化形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００３７】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、棒状の変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態の変化特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００３８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、棒状の変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、球種の変化特性表示子が設定される。
【００３９】
この場合、棒状の変化量用の表示子が、変化特性データにより規定される球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。たとえば、変化量の大きい球種については、棒状の変化量用の表示子が、軸方向に拡大される。また、変化量の小さい球種については、棒状の変化量用の表示子が、軸方向に縮小される。
【００４０】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された変化量用の表示子の長さを見て、球種ごとの変化量の大きさを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度変化するのかを、変化量用の表示子の長さにより判断することができる。これにより、請求項７に係る発明では、球種ごとの変化形態の情報を、変化量用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項７に係る発明では、各移動形態の変化形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００４１】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの位置を設定するキャラクタ位置設定機能。
（９）移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出可能な移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能。
（１０）複数の移動形態それぞれの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、移動形態の全特性を設定する全特性設定機能。
（１１）特性データに含まれ複数の移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態それぞれの威力を設定する威力特性設定機能。
（１２）記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、複数の威力特性表示子を設定する威力特性表示子設定機能。
（１３）キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの位置を基準とした、威力特性表示子の位置を設定する威力特性表示子位置設定機能。
（１４）調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、複数の移動形態それぞれの威力を、画像表示部において威力特性表示子により報知する威力特性報知機能。
【００４２】
このゲームプログラムでは、キャラクタ位置設定機能において、キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの位置が設定される。移動形態設定機能においては、移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出可能な移動体の移動形態が、設定される。全特性設定機能においては、複数の移動形態それぞれの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、移動形態の全特性が設定される。
【００４３】
威力特性設定機能においては、特性データに含まれ複数の移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データが、制御部に認識される。これにより、複数の移動形態それぞれの威力が、設定される。威力特性表示子設定機能においては、記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の威力特性表示子が設定される。威力特性表示子位置設定機能においては、キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの位置を基準とした、威力特性表示子の位置が、設定される。威力特性報知機能においては、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の移動形態それぞれの威力が、画像表示部において威力特性表示子により報知される。
【００４４】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの位置が設定される。そして、複数の球種それぞれに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能な球種が、設定される。そして、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能な球種の全特性が設定される。
【００４５】
そして、特性データに含まれ複数の球種それぞれの威力を規定するための威力特性データが、制御部に認識される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、設定される。そして、記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の威力特性表示子、すなわち複数の威力用の表示子が設定される。そして、投手キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置が、設定される。そして、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子により報知される。
【００４６】
この場合、複数の球種それぞれの威力が設定され、複数の威力用の表示子および複数の威力用の表示子の位置が設定される。ここで、威力用の表示子の設定時には、威力用の表示子が、球種の威力を規定するための威力特性データに基づいて調節される。そして、投手キャラクタから投球可能な各ボールに対する威力が、画像表示部において、投手キャラクタの位置を基準とした威力用の表示子により、報知される。
【００４７】
たとえば、各球種の威力用の表示子が、投手キャラクタの近傍において画像表示部において、棒状に表示される。そして、威力特性データの大きさ、すなわち球種の威力の大きさに応じて、各球種の威力用の表示子の太さが調整される。この威力用の表示子の太さを見て、プレイヤは、球種ごとの威力の大小を、アナログ的に把握することができる。すなわち、請求項８に係る発明では、球種ごとの威力の情報を、威力用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項８に係る発明では、各移動形態の威力情報を、直感的に把握することができる。
【００４８】
なお、ここでは、「威力」という文言が、野球ゲームにおける「球威」に対応する場合の例を示したが、「威力」という文言は、野球ゲームにおいては、「球威」だけでなく「球速」を示す文言として用いても良い。すなわち、「威力」という文言は、野球ゲームにおいては「球速」および「球威」の少なくともいずれか一方の意味を持つ。ここで、「球速」は、ボールの速さを示す指標であり、「球威」は、打ち返されたボールの飛びにくさを示す指標である。
【００４９】
請求項９に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。
【００５０】
このゲーム装置は、
キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定手段と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示手段と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定手段と、
選択された移動形態の特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性を設定する移動特性設定手段と、
記憶部に格納された、選択された移動形態の特性を示す特性用の画像データを、移動形態の特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態の特性表示子を設定する移動特性表示子設定手段と、
目標用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標位置を基準とした特性表示子の位置を設定する移動特性表示子位置設定手段と、
調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態の特性を、画像表示部において特性表示子により報知する移動特性報知手段と、
を備えている。
【００５１】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【００５２】
このゲーム制御方法は、
キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定ステップと、
記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示ステップと、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定ステップと、
選択された移動形態の特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性を設定する移動特性設定ステップと、
記憶部に格納された、選択された移動形態の特性を示す特性用の画像データを、移動形態の特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態の特性表示子を設定する移動特性表示子設定ステップと、
目標用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標位置を基準とした特性表示子の位置を設定する移動特性表示子位置設定ステップと、
調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態の特性を、画像表示部において特性表示子により報知する移動特性報知ステップと、
を備えている。
【発明の効果】
【００５３】
本発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された特性用の表示子を見て、移動形態の特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタから送出される移動体が、実際に、どのように移動するのかを、判断しやすくなる。詳細には、プレイヤは、画像表示部に表示された特性用の表示子を見て、目標に対する移動体のばらつき、および目標からの移動体の変化量および変化方向を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタから送出される移動体が、目標からどの程度ぶれるのかや、目標からどの方向にどの程度変化するのかを、判断しやすくなる。このように、本発明では、移動体の移動形態の情報を、特性用の表示子により、直感的に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５５】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５６】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５７】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５８】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５９】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００６０】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００６１】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００６２】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６３】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６４】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００６５】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６６】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６７】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６８】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６９】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００７０】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００７１】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００７２】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタから投球されるゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下では、ボールという文言を、ボールオブジェクトという意味で用いる場合がある。
【００７３】
キャラクタ位置設定手段５０は、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタの位置を設定する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの位置が、設定される。なお、投手キャラクタ用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７５】
投手キャラクタ表示手段５１は、ＲＡＭ１２に格納された投手キャラクタ用の画像データを、投手キャラクタ用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された投手キャラクタ用の画像データを、投手キャラクタ用の位置データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、投手キャラクタ用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７７】
投球コース位置設定手段５２は、投手キャラクタが投球する投球コースを規定するための投球コース用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースを設定する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、投手キャラクタが投球する投球コースを規定するための投球コース用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、ボールの投球コースが設定される。なお、初期条件としての投球コースを規定するための投球コース用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７９】
投球コース表示手段５３は、ＲＡＭ１２に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの投球コースをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００８０】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、ボールの投球コースが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、投球コース用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８１】
球種設定手段５４は、ボールの複数の球種それぞれに対応する球種データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球可能なボールの球種を設定する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、ボールの複数の球種それぞれに対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能なボールの球種が、設定される。なお、ここでは、投手キャラクタから投球可能なボールの球種が、たとえば、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、フォークである場合の例が示される。これら各球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、球種と球種データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、球種と球種データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８３】
全特性設定手段５５は、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、球種の全特性を設定する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、球種の全特性が設定される。ここでは、各球種の威力、各球種のコントロールの良し悪し、各球種の変化量、および各球種の変化方向が、球種の特性である場合の例が示される。これら各特性に対応する特性データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、特性と特性データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、特性と特性データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８５】
威力特性設定手段５６は、特性データに含まれ複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データ（威力特性データ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、複数の球種それぞれの威力を設定する機能を備えている。
【００８６】
この手段では、複数の球種それぞれの全特性の特性データの中から、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データを抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、複数の球種それぞれの威力が設定される。なお、威力用の特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８７】
威力特性表示子設定手段５７は、ＲＡＭ１２に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、複数の威力用の表示子（複数の威力特性表示子）を設定する機能を備えている。
【００８８】
この手段では、棒状の複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データに応じて、軸方向に直交する方向に、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、各球種の威力用の表示子の太さが、各球種の威力用の特性データに応じて変更され設定される。
【００８９】
威力特性表示子位置設定手段５８は、投手キャラクタ用の位置データを基準として、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置を設定する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、投手キャラクタ用の位置データを基準として、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置が、設定される。なお、威力用の画像データを配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を示す威力用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９１】
威力特性報知手段５９は、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、複数の球種それぞれの威力を、テレビジョンモニタ２０において威力用の表示子により報知する機能を備えている。
【００９２】
この手段では、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、テレビジョンモニタ２０において、威力用の表示子により報知される。
【００９３】
球種設定手段６０は、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種を設定する機能を備えている。
【００９４】
この手段では、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、球種を選択するためにプレイヤがコントローラ１７を操作したときに、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、プレイヤにより選択された球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。
【００９５】
移動特性設定手段６１は、選択された球種の特性を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種の特性を設定する機能を備えている。
【００９６】
この手段では、選択された球種における、投球コースに対するボールのばらつきを規定するためのコントロール用の特性データ（ばらつき特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される。また、この手段では、選択された球種における、投球コースからのボールの変化量および変化方向を規定するための変化量用の特性データおよび変化方向用の特性データ（変化特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種の特性が、設定される。
【００９７】
なお、コントロール用の特性データ、変化量用の特性データ、および変化方向用の特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９８】
移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納された、選択された球種の特性を示す特性用の画像データを、球種の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、球種の特性表示子を設定する機能を備えている。
【００９９】
詳細には、移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納されたコントロール用の画像データを、コントロール用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントロール用の表示子を設定する機能を備えている。また、移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納された変化量用の画像データを、変化量用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、変化量用の表示子を設定する機能を備えている。
【０１００】
この手段では、コントロール用の円状の画像データを、コントロール用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントロール用の表示子が設定される。具体的には、この手段では、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態に対応するコントロール用の楕円状の画像データが、ＣＰＵ７により選択される。そして、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、コントロール用の楕円状の画像データを、投手キャラクタの投球数に応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、コントロール用の特性表示子が設定される。
【０１０１】
また、この手段では、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、変化量用の表示子が設定される。
【０１０２】
なお、初期データとしての各特性の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１０３】
移動特性表示子位置設定手段６３は、投球コース用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースの位置を基準とした特性表示子の位置を設定する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、投球コース用の位置データを基準として、コントロール用の画像データの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、コントロール用の表示子の位置が、設定される。また、この手段では、投球コース用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子の位置が、設定される。
【０１０５】
なお、各画像データの位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１０６】
移動特性報知手段６４は、調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、球種の特性を、テレビジョンモニタ２０において特性表示子により報知する機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、調節後のコントロール用の画像データを、コントロール用の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントロール用の表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球コースに対するボールのばらつきが、テレビジョンモニタ２０において、コントロール用の表示子により報知される。
【０１０８】
また、この手段では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の特性データが示す方向に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、変化量用の表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球コースからのボールの変化量および変化方向が、テレビジョンモニタ２０において、変化量用の表示子により報知される。
【０１０９】
特性報知終了手段６５は、ボールを投球する動作を投手キャラクタに開始させる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子をテレビジョンモニタ２０から消去するための命令をＣＰＵ７に発行させることにより、投球コースに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースからのボールの変化量および変化方向の報知を終了する機能を備えている。
【０１１０】
この手段では、投手キャラクタに対して投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子を、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１１１】
たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子を、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１１２】
これにより、コントロール用の表示子および変化量用の表示子が、テレビジョンモニタ２０から消去される。そして、投球コースに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースからのボールの変化量および変化方向の報知が、終了する。
【０１１３】
投球コース位置移動手段６６は、ボールを投球する動作を投手キャラクタに開始させる命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球コースを移動する命令がＣＰＵ７に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、移動後の投球コースを設定する機能を備えている。
【０１１４】
この手段では、投手キャラクタに対して投球動作を実行させる命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球コースを移動する命令がＣＰＵ７に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、移動後の投球コースが設定される。
【０１１５】
たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、移動後の投球コースが設定される。
【０１１６】
ハラツキ評価手段６７は、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、投球コースを領域の内部においてランダムに移動する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投球コースに対するボールのばらつきを評価する機能を備えている。
【０１１７】
この手段では、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、領域の内部における投球コースの長軸方向の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、投球コースの長軸方向の位置データを基準とした、領域の内部における投球コースの短軸方向の位置データが、ＣＰＵ７にランダムに認識される。これにより、長軸方向の位置データおよび短軸方向の位置データが示す投球コースが、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースとして、設定される。
【０１１８】
投球コース位置表示手段６８は、ボールのばらつきが評価された投球コースを、変化方向用の変化特性データにより規定されるボールの変化方向に移動する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの投球コースが移動する状態を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１１９】
この手段では、ボールのばらつきが評価された投球コースを、変化方向用の変化特性データにより規定されるボールの変化方向に移動する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ボールの投球コースが移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２０】
〔野球ゲームにおける球種特性報知システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける球種特性報知システムの具体的な内容について説明する。また、図１０および図１１に示すフローについても同時に説明する。なお、図１０は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１１は上記システムを説明するためのフローである。
【０１２１】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１２２】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、球種特性報知システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１２３】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１２４】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１２５】
なお、ここに示すＡＩプログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を制御するためのプログラムである。このＡＩプログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１２６】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１２７】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１２８】
次に、選手キャラクタの能力を設定するための球種特性報知システムの詳細を説明する。
【０１２９】
以下には、球種特性報知システムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択された場合に、球種特性報知システムが機能する場合の例が示される。
【０１３０】
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される。
【０１３１】
ここでは、Ａチームが後攻であり、Ｂチームが先行である場合の例が示される。また、後攻であるＡチームがプレイヤにより制御され、先行であるＢチームがＡＩプログラムにより制御される場合の例が示される。特に、以下では、プレイヤがＡチームの投手キャラクタ８０に命令を指示する場合に機能する球種特性報知システムの例が示される。
【０１３２】
まず、チーム選択画面においてＡチームおよびＢチームが選択され、選手選択画面において各チームのスターティングメンバーが選択される（Ｓ４０１）。
【０１３３】
ここで、プレイヤが指揮するＡチームの投手キャラクタが選択されると、この投手キャラクタが投球可能な球種が、設定される（Ｓ４０２）。たとえば、投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれに対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタから送出可能なボールの球種が、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、およびフォークである場合、図３に示すように、これら各球種に対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ストレートに対応する球種データＤＫには「１」、カーブに対応する球種データＤＫには「２」、スローカーブに対応する球種データＤＫには「３」、シュートに対応する球種データＤＫには「４」、およびフォークに対応する球種データＤＫには「５」が、割り当てられている。すなわち、この球種データＤＫの値によって、球種がＣＰＵ７により管理されている。
【０１３４】
そして、選択された投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれの全特性が、設定される（Ｓ４０３）。たとえば、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、各球種の威力、各球種のコントロールの良し悪し、各球種の変化量、および各球種の変化方向が、球種の特性である場合、図４に示すように、これら各特性に対応する特性データＤＴ（ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３５】
そして、試合を開始するための試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ４０４）、ＡチームとＢチームとの対戦すなわち試合イベントを実行するための画像が、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、投手キャラクタを含む複数の野手キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標データ、および打者キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、野手キャラクタおよび打者キャラクタに対応する画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０５）。なお、図５では、捕手キャラクタが省略されている。
【０１３６】
続いて、投手キャラクタ７０から投球されたボールが通過する予想通過面を規定するための位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、予想通過面が設定される（Ｓ４０６）。ここでは、ホームベースの重心を原点としてホームベースの重心から投手プレートの重心へと向かう方向をｙ方向、ホームベースの重心から垂直上方に向かう方向をｚ方向、ホームベースの重心からｙ方向およびｚ方向に直交する三塁側の方向をｘ方向と定義している。そして、ホームベースの重心の上方に定義されるｘｚ平面が、予想通過面に対応する。すなわち、ホームベースの重心の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、予想通過面が設定される。
【０１３７】
すると、図５に示すように、ストライクゾーンＺが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０７）。ストライクゾーンＺは、予想通過面上において矩形状に形成される。たとえば、ストライクゾーンＺを予想通過面に設定するための位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。ＲＡＭ１２に格納されたストライクゾーン用の画像データを、ストライクゾーン用の位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、矩形状のストライクゾーンＺが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３８】
続いて、投手キャラクタが投球するコース（投球コース）を規定するための投球コース用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、初期条件としての投球コース用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、投球コース用の画像データを、投球コース用の位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、図６に示すように、円状の投球コースＢｏが、初期位置すなわちストライクゾーンの重心（ど真ん中の位置）において、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０８）。
【０１３９】
上記のように、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示されると、複数の球種それぞれの威力が、設定される（Ｓ４０９）。たとえば、投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれの全特性の特性データＤＴの中から、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データＤＴ１を抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、威力用の特性データＤＴ１が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタから送出可能なボールの球種が、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、フォークである場合、これら各球種の球種データＤＫに対応する威力用の特性データＤＴ１が、ＣＰＵ７に認識される。なお、威力用の特性データＤＴ１は、「１」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。
【０１４０】
すると、複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、軸方向に直交する方向に調節する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１０）。たとえば、棒状の複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、軸方向に直交する方向すなわち太さ方向に、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１４１】
ここでは、たとえば、棒状の標準画像データが、威力用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この棒状の標準画像データすなわち威力用の画像データが、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１４２】
具体的には、威力用の特性データＤＴ１が「５」又は「６」の場合、標準画像データが、威力用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、威力用の画像データは、維持される。
【０１４３】
また、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合、および威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合、標準画像データを縮小する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合は、威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合より、標準画像データの縮小率が大きくなっている。このため、威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合の威力用の画像データより、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合の威力用の画像データの方が、細くなる。
【０１４４】
さらに、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合、および威力用の特性データＤＴ１が「９」又は「１０」の場合、標準画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、威力用の特性データＤＴ１が「９」又は「１０」の場合は、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合より、標準画像データの拡大率が大きくなっている。このため、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合の威力用の画像データより、威力用の特性データＤＴ１（威力特性データ）が「９」又は「１０」の場合の威力用の画像データの方が、太くなる。
【０１４５】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１４６】
このように、各球種の威力用の画像データがＣＰＵ７により調節されると、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子ＨＰの位置が、設定される（Ｓ４１１）。たとえば、投手キャラクタ用の位置座標データを基準とした、各球種の威力用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図７に示すように、複数の球種それぞれの威力を示す棒状の画像が、投手キャラクタの近傍において、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１２）。すなわち、複数の球種それぞれの威力が、威力用の表示子ＨＰにより報知される。なお、図７では、ストレート、フォーク、シュート、カーブ、スローカーブの順に、威力が小さくなっている（図４を参照）。
【０１４７】
なお、図７では、ストレートの威力を示す表示子を「ＨＰ１」、カーブの威力を示す表示子を「ＨＰ２」、スローカーブの威力を示す表示子を「ＨＰ３」、フォークの威力を示す表示子を「ＨＰ４」、シュートの威力を示す表示子を「ＨＰ５」、と記している。
【０１４８】
続いて、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１３）。たとえば、球種を選択するためにプレイヤが、コントローラ１７の、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、操作されたキーに対応する方向に位置する威力用の表示子ＨＰが、反転表示される（図７のＨＰ３を参照）。すると、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この球種データＤＫに対応する球種用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、球種名が、球種用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１４）。
【０１４９】
続いて、選択された球種のコントロール用の特性データＤＴ２（ばらつき特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１５）。コントロール用の特性データＤＴ２は、投球コースＢｏに対するボールのばらつきを規定するためのものである。コントロール用の特性データＤＴ２は、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫに関連付けられている。このため、ある威力用の表示子ＨＰが選択されると、威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫがＣＰＵ７に認識され、球種データＤＫに関連付けられたコントロール用の特性データＤＴ２が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５０】
なお、コントロール用の特性データＤＴ２は、「１」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。このコントロール用の特性データＤＴ２が小さいほど、投手キャラクタのコントロールが良好であることを示す。
【０１５１】
続いて、選択された球種の変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４（変化特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１６）。変化量用の特性データＤＴ３は、投球コースＢｏからのボールの変化量を規定するためのものである。変化方向用の特性データＤＴ４は、投球コースＢｏからのボールの変化方向を規定するためのものである。変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４は、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫに関連付けられている。このため、ある威力用の表示子ＨＰが選択されると、威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫがＣＰＵ７に認識され、球種データＤＫに関連付けられた変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５２】
ここでは、変化量用の特性データＤＴ３は、「０」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。この変化量用の特性データＤＴ３が大きいほど、ボールの変化量が大きいことを示す。また、変化方向用の特性データＤＴ４は、「０（度）」から「３６０（度）」までの値（角度）に設定される。なお、ここでは、投球コースＢｏの位置を基準としたｘ方向が、角度の基準となる「０（度）」に対応している。
【０１５３】
このようにして、投手キャラクタから送出されるボールの球種特性（ばらつき特性、変化量、変化方向）が設定されると、この球種特性を示す特性用の画像データを、球種の特性データに基づいて調節する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５４】
ここでは、まず、ばらつき特性を示すコントロール用の表示子ＶＣが、設定される（Ｓ４１７）。たとえば、投手キャラクタの投球フォームに対応するコントロール用の楕円状の画像データが、ＣＰＵ７により選択される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、上下方向（ｚ方向）に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合、左右方向（ｘ方向）に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。また、楕円状の画像データには、楕円の向きを規定するためのｘｚ平面における角度情報が、関連付けられている。このように、投手キャラクタが腕を振る方向に対応した角度を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。
【０１５５】
すると、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の特性データＤＴ２に応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、楕円状の標準画像データは、コントロール用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この楕円状の標準画像データすなわちコントロール用の画像データが、選択された球種のコントロール用の特性データＤＴ２に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１５６】
具体的には、コントロール用の特性データＤＴ２が「５」又は「６」の場合、標準画像データが、コントロール用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、コントロール用の画像データは、維持される。
【０１５７】
また、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合、およびコントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合、標準画像データを縮小する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合は、コントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合より、標準画像データの縮小率が大きくなっている。このため、コントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合のコントロール用の画像データより、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合のコントロール用の画像データの方が、小さくなる。
【０１５８】
ここで、コントロール用の画像データは、投球されるボールがその画像データ内のどこかを通過することを示しているものである。このため、画像データ（の面積）が大きいほどボールが大きくばらつくことを示し、画像データ（の面積）が小さいほどボールのばらつきが小さいことを示している。従って、上記の通り、コントロール用の特性データＤＴ２の値が小さいほど画像も小さくなる。これは、ボールのコントロールが、より優れていることを示している。以下の説明でも、画像データの大きさとボールのコントロールの関係は、同様である。
【０１５９】
さらに、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合、およびコントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合、標準画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、コントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合は、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合より、標準画像データの拡大率が大きくなっている。このため、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合のコントロール用の画像データより、コントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合のコントロール用の画像データの方が、大きくなる。
【０１６０】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１６１】
そして、コントロール用の楕円状の画像データを、投手キャラクタの投球数Ｔに応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。投球数Ｔの初期値は、「０」に設定されている。また、投手キャラクタに対してボールをリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、投球数Ｔはインクリメントされる。このように変化する投球数Ｔに応じて、コントロール用の楕円状の画像データが、投手キャラクタの投球数Ｔに応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により、さらに実行される。
【０１６２】
たとえば、投球数Ｔが「０（球）」以上「５１（球）」未満である場合、調節されたコントロール用の画像データが、維持される。この場合の拡大率は、たとえば「１．０」に設定される。また、投球数Ｔが「５１（球）」以上「１０１（球）」未満である場合、調節されたコントロール用の画像データが、再調整され拡大される。この場合の拡大率は、たとえば「１．０＋（Ｔ−５０）／１００」に設定される。さらに、投球数Ｔが「１０１（球）」以上「１５１（球）」未満である場合も、調節されたコントロール用の画像データが、再調整され拡大される。この場合の拡大率は、たとえば「１．５＋（Ｔ−１００）／１００」に設定される。なお、投球数Ｔが「１５１（球）」以上である場合、拡大率は、たとえば「２．０」に設定される。
【０１６３】
次に、ボールの変化量を示す変化量用の表示子ＶＨが、設定される（Ｓ４１８）。たとえば、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の特性データＤＴ３に応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６４】
たとえば、棒状の標準画像データは、変化量用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この棒状の標準画像データすなわち変化量用の画像データが、選択された球種の変化量用の特性データＤＴ３に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１６５】
具体的には、変化量用の特性データＤＴ３が「５」の場合、標準画像データが、変化量用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、変化量用の画像データは、維持される。また、変化量用の特性データＤＴ３が「０」の場合、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の画像データ用の縮小率が設定される。すなわち、この場合は、縮小率は「０」に設定される。なお、この場合は、球種がストレートである場合に対応する。
【０１６６】
また、変化量用の特性データＤＴ３が「１」から「４」の場合、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の特性データＤＴ３が小さくなるにつれて、変化量用の画像データが短くなるように、縮小率が設定される。さらに、変化量用の特性データＤＴ３が「６」から「１０」の場合、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の特性データＤＴ３が大きくなるにつれて、変化量用の画像データが長くなるように、拡大率が設定される。ここに示した縮小率又は拡大率を画像データに乗算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、変化量用の画像データが縮小又は拡大される。
【０１６７】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１６８】
続いて、投球コースＢｏを基準として、コントロール用の表示子ＶＣの位置が、設定される（Ｓ４１９）。たとえば、投球コース用の位置座標データを基準として、コントロール用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、コントロール用の画像データが示す画像の形状は、楕円になっている。この楕円の長軸と短軸の交点の位置を示す位置座標データが、投球コースＢｏと同じ位置座標データに設定される。
【０１６９】
また、投球コースＢｏを基準として、変化量用の表示子ＶＨの位置が、設定される（Ｓ４２０）。たとえば、投球コース用の位置座標データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、変化量用の画像データが示す画像の形状は、棒状になっている。この棒状の一端の位置を示す位置座標データが、投球コースＢｏと同じ位置座標データに設定される。
【０１７０】
すると、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の位置座標データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図６に示すように、コントロール用の楕円状の表示子が、所定の角度（上記の、楕円状の画像データに関連付けられた角度）で、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２１）。図６には、たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合の例が、示されている。すなわち、上下方向（ｚ方向）に長軸を有する楕円が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合（図示しない）、左右方向（ｘ方向）に長軸を有する楕円が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、投球コースＢｏに対するボールのばらつきが、テレビジョンモニタ２０において、コントロール用の表示子ＶＣにより報知される。
【０１７１】
また、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の位置座標データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行されたときには、コントロール用の画像データが配置された範囲、すなわち投球コースＢｏを中心として楕円を定義するための長軸データおよび短軸データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投球コースＢｏに対して、ボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２２）。
【０１７２】
さらに、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の位置座標データが示す位置において、変化方向用の特性データＤＴ４が示す方向に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図６に示すように、変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２３）。図６には、たとえば、球種がスローカーブである場合の例が、示されている。
【０１７３】
図８には、たとえば、選択された球種が、ストレートである場合、カーブである場合、シュートである場合、およびフォークである場合、の例が示されている。ここでは、選択された球種がカーブである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（５，３０（度））となっている。また、選択された球種がシュートである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（３，１５０（度））となっている。また、選択された球種がフォークである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（３，９０（度））となっている。
【０１７４】
なお、ストレートの場合は、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように、変化量用の画像データが設定されているので、変化量用の画像データをテレビジョンモニタ２０に表示する命令が発行されたとしても、変化量用の表示子ＶＨは、物理的にはテレビジョンモニタ２０には表示されない。ここでは、ストレートの場合、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように設定されているが、重力の影響を考慮して、変化量用の表示子ＶＨの長さが「１」以上の値になるように設定しても良い。この場合は、上記の変化球と同様の方法で、ストレート用の表示子を設定することができる。
【０１７５】
続いて、投手キャラクタに対して投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ４２４）、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨを、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ４２５）。たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタが投球動作を開始する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように投手キャラクタが投球動作を開始すると、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０から消去される。
【０１７６】
このように、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０から消去されると、投球コースＢｏに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースＢｏからのボールの変化量および変化方向の報知が、終了する。
【０１７７】
なお、投球コース用の画像データに対応する円状の投球コースＢｏは、初期位置すなわちストライクゾーンの重心（ど真ん中の位置）において、テレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１７８】
続いて、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示されている状態においては、投球コースＢｏを移動する命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２６）。そして、投球コースＢｏを移動する命令が発行されたとＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ４２６でＹｅｓ）、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２７）。
【０１７９】
たとえば、プレイヤが、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、操作されたキーに対応する方向に、投球コースＢｏの位置座標データを移動する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１８０】
このようにして、投球コースＢｇが移動すると、投球コースＢｇの移動に応じて、移動後の投球コースＢｇを中心としてコントロール用の画像データが配置される範囲、すなわち移動後の投球コースＢｇを中心として楕円を定義するための長軸データおよび短軸データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２８）。これにより、移動後の投球コースＢｇに対して、ボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１８１】
一方で、投球コースＢｏを移動する命令が発行されていない場合（Ｓ４２６でＮｏ）、ステップ４２２（Ｓ４２２）でＣＰＵ７に認識されたボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に再認識される（Ｓ４２８）。
【０１８２】
なお、ここでは、コントロール用の画像データが配置される範囲が、ＣＰＵ７に認識されているだけで、コントロール用の表示子ＶＣは、テレビジョンモニタ２０には表示されていない。
【０１８３】
続いて、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに（Ｓ４２９）、図９に示すように、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇが、設定される（４３０）。たとえば、ボールを投手キャラクタにリリースさせるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、投球コースＢｇに対してボールがばらつく範囲ＶＣ（楕円）の内部における長軸方向の位置座標データｙ１’が、ＣＰＵ７に認識される。そして、長軸方向の位置座標データを基準とした、楕円の内部における短軸方向の位置座標データｘ１’が、ＣＰＵ７にランダムに認識される。すると、長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データが示す位置（ｘ１’，ｙ１’）に、投球コースＢｇが設定される。そして、この投球コースＢｇが、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇ’として、設定される。
【０１８４】
ここでは、投手キャラクタが投球動作を開始した時点が「ｔ０」と設定され、最適なリリースタイミングが「ｔｓ」と設定され、リリースが許可される最大の時間が「ｔｍ」と設定されている。
【０１８５】
たとえば、ｔ０より大きくｔｓ未満のタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントよりも早いタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの上方の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｓのタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｓより大きくｔｍ未満のタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントよりも遅いタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの下方の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。さらに、ｔ０のタイミングでは、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが上方で交わる点の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｍのタイミングでは、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが下方で交わる点の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。
【０１８６】
なお、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが上方で交わる点と、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが下方で交わる点との間の座標データは、タイミングに応じて線形補間により設定される。
【０１８７】
このようにして、長軸方向の位置座標データｙ１’が設定されると、この長軸方向の位置座標データｙ１’が示す位置において、長軸に直交する方向の上限値と下限値とが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この上限値と下限値との間の範囲の値を算出する処理が、擬似乱数プログラムを用いることにより、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、長軸方向の位置座標データｙ１’が示す位置における、短軸方向の座標データｘ１’が、ランダムに設定される。
【０１８８】
そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときには（Ｓ４２９）、リリースされたボールが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８９】
ここに示した、長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データは、投球コースＢｇすなわち楕円の中心を原点とし、長軸方向をｙ’方向、短軸方向をｘ’方向とした、相対座標系において、規定されている。これに対して、各キャラクタの位置座標データや投球コース等は、上述した、ホームベースの重心を原点とした、絶対座標系において、規定されている。このため、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇが設定されるときには、相対座標系における長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データを、絶対座標系における位置座標データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行されている。
【０１９０】
続いて、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇ（実際の投球コース）を、変化方向用の特性データＤＴ４により規定されるボールの変化方向に移動する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ７により実行される。すると、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この移動後の投球コースＢｇの位置に、投球コース用の画像データを配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、円状の投球コースＢｇが移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４３１）。
【０１９１】
なお、このときの投球コースＢｇの移動量すなわち変化量の上限値は、変化量用の特性データＤＴ３に基づいて設定される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールが、予想通過面に到達したときに、投球コースＢｇが、初期の投球コースＢｏを基準とした変化量用の表示子ＶＨの他端の位置に配置されるように、設定されている。
【０１９２】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４３２）。ここでは、たとえば、試合イベントが終了したことを示すフラグが立っているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「１」であるか否かが、ＣＰＵ７に判別される。
【０１９３】
そして、試合イベントが終了していないとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」でなかった場合（Ｓ４３２でＮｏ、フラグの値が数値「０」であった場合）、ステップ４０８（Ｓ４０８）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。一方で、試合イベントが終了したとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」であった場合（Ｓ４３２でＹｅｓ）、試合イベントを終了する処理たとえば各種のデータをＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３３）。
【０１９４】
本実施形態では、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０に表示された球種特性用の表示子を見て、たとえば、コントロールの良し悪し、球種の変化量、球種の変化方向、および球種の球威等のような球種ごとの球種特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタから投球されるボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断しやすくなる。すなわち、ボールの球種の情報を、球種特性用の表示子により、直感的に把握することができる。
【０１９５】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１９６】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１９７】
（ｃ）前記実施形態では、本発明が野球ゲームに適用される場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、他のゲームに適用することもできる。たとえば、本発明をサッカーゲームに適用した場合、ＰＫのシュート時に表示子を表示することにより、シュートのばらつき、変化量、および変化方向を、プレイヤに事前に報知することができる。
【０１９８】
（ｄ）前記実施形態では、コントロール用の表示子ＶＣが楕円である場合の例を示したが、コントロール用の表示子ＶＣの形状は、前記実施形態に限定されず、どのような形状にしても良い。なお、コントロール用の表示子ＶＣの形状を円にした場合、投球フォームに依存した投球時のボールのばらつきを、コントロール用の表示子ＶＣで報知することはできない。しかしながら、球種に依存した投球時のボールのばらつきは、コントロール用の表示子ＶＣにて報知することができる。
【０１９９】
（ｅ）前記実施形態では、威力用の表示子が、球威の程度を示す表示子である場合の例を示したが、威力用の表示子を、球速の大小を示す表示子として用いるようにしても良い。この場合、威力用の特性データは、球速の大小を示すデータとしてＣＰＵ７に認識される。この威力特性データに基づいて威力用の画像データを調節することにより、球速の大小を示す表示子（威力用の表示子）を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】球種と球種データとの対応を示す図。
【図４】球種と特性データとの対応を示す図。
【図５】各表示子の表示位置を示す図。
【図６】コントロール用の表示子および変化量用の表示子の拡大図。
【図７】威力用の表示子の拡大図。
【図８】球種ごとのコントロール用の表示子および変化量用の表示子の拡大図。
【図９】リリース後に設定される投球コースを説明するための図。
【図１０】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１１Ａ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【図１１Ｂ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【図１１Ｃ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０２０１】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ位置設定手段
５１  投手キャラクタ表示手段
５２  投球コース位置設定手段
５３  投球コース表示手段
５４  球種設定手段
５５  全特性設定手段
５６  威力特性設定手段
５７  威力特性表示子設定手段
５８  威力特性表示子位置設定手段
５９  威力特性報知手段
６０  球種設定手段
６１  移動特性設定手段
６２  移動特性表示子設定手段
６３  移動特性表示子位置設定手段
６４  移動特性報知手段
６５  特性報知終了手段
６６  投球コース位置移動手段
６７  ハラツキ評価手段
６８  投球コース位置表示手段
Ｚ  ストライクゾーン
Ｂｏ，Ｂｇ，Ｂｇ’  投球コース
ＤＫ  球種データ
ＤＴ  特性データ
ＤＴ１  威力用の特性データ
ＤＴ２  コントロール用の特性データ
ＤＴ３  変化量用の特性データ
ＶＣ  コントロール用の表示子
ＶＨ  変化量用の表示子
ＨＰ（ＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ４，ＨＰ５）  威力用の表示子
【図１】
2010029592.tif 000003
【図２】
2010029592.tif 000004
【図３】
2010029592.tif 000005
【図４】
2010029592.tif 000006
【図５】
2010029592.tif 000007
【図６】
2010029592.tif 000008
【図７】
2010029592.tif 000009
【図８】
2010029592.tif 000010
【図９】
2010029592.tif 000011
【図１０】
2010029592.tif 000012
【図１１Ａ】
2010029592.tif 000013
【図１１Ｂ】
2010029592.tif 000014
【図１１Ｃ】
2010029592.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成21年7月15日(2009.7.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定機能と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示機能と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定機能と、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定機能と、
記憶部に格納された、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に応じて前記移動体のばらつき特性を示す前記ばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つ前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定機能と、
前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定機能と、
調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきを、画像表示部において前記ばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知機能と、
を実現するためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動特性表示子設定機能では、前記キャラクタの動作形態に応じて楕円状の前記ばらつき用の画像データが、制御部により選択され、楕円状の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動特性表示子設定機能では、前記ばらつき用の画像データを、前記キャラクタから送出された前記移動体の送出回数に応じて、拡大又は維持する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動特性設定機能では、前記特性データに含まれる、前記目標からの前記移動体の変化量および変化方向を規定するための変化特性データを、制御部にさらに認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の変化特性が、さらに設定され、
前記移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納された、前記目標からの前記移動体の変化量を示す変化量用の画像データを、前記変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記移動形態の変化特性表示子がさらに設定され、
前記移動特性表示子位置設定機能では、前記目標用の位置データを基準として、前記変化量用の画像データの位置を示す位置データを、制御部にさらに認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記変化特性表示子の位置がさらに設定され、
前記移動特性報知機能では、調節後の前記変化量用の画像データを、前記変化量用の位置データが示す位置において、前記変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記目標からの前記移動体の前記変化量および前記変化方向が、画像表示部において前記変化特性表示子によりさらに報知される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動特性表示子設定機能では、棒状の前記変化量用の画像データを、前記変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記変化特性表示子が、さらに設定される、
請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記移動体の前記目標を移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の前記目標の位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動後の移動体の目標を設定する目標位置移動機能と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを、制御部に設定させ、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データを、制御部にランダムに設定させることにより、移動体の特性を評価し最終的な移動体の目標を設定する移動特性評価機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの位置を設定するキャラクタ位置設定機能と、
前記移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出可能な前記移動体の前記移動形態を設定する移動形態設定機能と、
複数の前記移動形態それぞれの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、前記移動形態の全特性を設定する全特性設定機能と、
前記特性データに含まれ複数の前記移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態それぞれの前記威力を設定する威力特性設定機能と、
記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する前記威力特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、複数の威力特性表示子を設定する威力表示子設定機能と、
前記キャラクタ用の位置データを基準として、前記威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの位置を基準とした、前記威力特性表示子の位置を設定する威力特性表示子位置設定機能と、
調節後の複数の前記威力用の画像データを、前記威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、複数の前記移動形態それぞれの前記威力を、画像表示部において前記威力特性表示子により報知する威力報知機能と、
をさらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定手段と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示手段と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定手段と、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定手段と、
記憶部に格納された、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に応じて前記移動体のばらつき特性を示す前記ばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つ前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定手段と、
前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定手段と、
調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきを、画像表示部において前記ばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定ステップと、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示ステップと、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定ステップと、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定ステップと、
記憶部に格納された、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に応じて前記移動体のばらつき特性を示す前記ばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つ前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定ステップと、
前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定ステップと、
調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきを、画像表示部において前記ばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを、コンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、まず、球種を選択する。そして、プレイヤが、投手キャラクタに対して投球動作を開始させ、所定のタイミングで投手キャラクタからボールをリリースさせる。すると、投手キャラクタから投球されたボールの予想到達位置が、モニタに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、ボールの予想到達位置の表示位置が変更される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００７年４月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタが投球を開始する前に、球種を選択するための球種選択用のゲージが、モニタに表示される。球種選択用のゲージは、投手キャラクタの近傍に配置される。球種選択用のゲージは、球威の情報およびコントロールの情報を示す情報表示部と、情報表示部から外方に伸びる複数の棒状の球種選択部とから構成されている。複数の球種選択部それぞれは、各球種に対応している。
【０００５】
たとえば、複数の球種選択部の中からいずれか１つの球種選択部が、プレイヤにより選択されると、選択された球種の変化量が、たとえば、８段階の棒状のメモリで表示される。また、球種選択部が選択されたときには、選択された球種の球威およびコントロールの良し悪しが、たとえば、ＡからＥまでの５段階で表示される。
【０００６】
このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが、球種選択用のゲージから所望の球種を選択することにより、選択された球種の変化量の情報、選択された球種の球威の情報、およびコントロールの良し悪しの情報を得ることができるようになっていた。
【０００７】
しかしながら、このような従来の形態では、プレイヤは、球種選択用のゲージに示された段階のレベルを見て、球種の変化量、球種の球威、およびコントロールの良し悪しを、相対的に把握することしかできなかった。このため、プレイヤが、球種を選択し、選択した球種で投手キャラクタに投球させたときに、投球されたボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断することが難しかった。すなわち、プレイヤは、球種選択用のゲージに示されたデジタル的な情報（ex. Ａ〜Ｅの段階表示等）だけでは、球種の情報を直感的に把握することが難しいという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、移動前において移動体の移動形態の情報を直感的に把握することができるようにする、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定機能。
（２）記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示機能。
（３）移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定機能。
（４）選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定機能。
（５）記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定機能。
（６）目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定機能。
（７）調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、目標に対する移動体のばらつきを、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、目標位置設定機能において、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標が設定される。目標表示機能においては、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、移動体の目標が画像表示部に表示される。送出形態設定機能においては、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態が、設定される。
【００１１】
移動特性設定機能においては、選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性が、設定される。移動特性表示子設定機能においては、記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。移動特性表示子位置設定機能においては、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能においては、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、目標に対する移動体のばらつきが、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知される。
【００１２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタがボールを投球するコースを規定するための投球コース用の位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースが設定される。そして、記憶部に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、ボールの投球コースが画像表示部に表示される。そして、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、制御部に認識される。そして、選択された球種に対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。
【００１３】
そして、選択された球種の特性を規定するための特性データに含まれる、投球コースに対するボールのばらつきを規定するためのばらつき特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから送出されるボールの球種特性に含まれるばらつき特性が、設定される。そして、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態に応じて、ボールのばらつき特性を示すばらつき用の画像データが、制御部により選択される。そして、このばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、選択された球種のばらつき特性表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置が、設定される。そして、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、投球コースに対するボールのばらつきが、画像表示部においてばらつき特性表示子により、報知される。
【００１４】
この場合、投手キャラクタが投球するボールの球種が設定されると、投手キャラクタが投球するボールの球種（選択された球種）に対応する球種特性が、設定される。すると、選択された球種に対応する、球種特性用の表示子、および球種特性用の表示子の位置が、設定される。ここでは、球種特性用の表示子の位置は、ボールの投球コースの位置を基準として設定される。このように、球種特性用の表示子、および球種特性用の表示子の位置が設定されると、球種特性が、画像表示部において球種特性用の表示子により報知される。
【００１５】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された球種特性用の表示子を見て、たとえば、コントロールの良し悪し、球種の変化量、および球種の球威等のような球種ごとの球種特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタから投球されるボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断しやすくなる。すなわち、請求項１に係る発明では、ボールの球種の情報を、球種特性用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項１に係る発明では、移動体の移動形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００１６】
また、この場合、投手キャラクタから投球されるボールのコントロール用の球種特性が、設定されると、コントロール用の表示子、およびコントロール用の表示子の位置が、設定される。ここで、コントロール用の表示子の設定時には、コントロール用の表示子が、コントロールの良し悪しを規定するためのばらつき特性データに基づいて調節される。そして、投手キャラクタから投球されるボールの球種のコントロールの良し悪しが、画像表示部において、ボールの投球コースの位置を基準とした、コントロール用の表示子により、報知される。
【００１７】
なお、ばらつき特性表示子の形態としては、２次元的な広がりを有する面とすることができ、その面形状は例えば、楕円状を含む円状、矩形状等とすることができる。また、背景の色との区別のつけやすい色のドットの集合体としてもよい。上記形態の場合、ボールはこれらの円、矩形またはドットの集合体のどこかを通過するということを示している。さらに、ばらつき特性表示子の別の形態として十字や×印とすることもできる。この場合、ボールが通過する領域は、十字や×印の棒の端部を横または縦に通るラインで囲まれる部分となる。
【００１８】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示されたコントロール用の表示子を見て、球種ごとのコントロールの良し悪しを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、判断しやすくなる。すなわち、請求項２に係る発明では、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項１に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に対応する楕円状のばらつき用の画像データが、制御部により選択される。そして、楕円状のばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００２０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態、たとえば投手キャラクタの投球フォームに対応する、楕円状のコントロール用の画像データが、制御部により選択される。そして、楕円状のコントロール用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、楕円状のコントロール用の表示子が設定される。
【００２１】
この場合、投手キャラクタの投球フォームに応じて、楕円状のコントロール用の画像データが、制御部により選択される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、上下方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。このように設定している理由は、オーバースローの場合、投手の腕が上から下に向かって振り下ろされるために、ボールのリリースのタイミングのずれがボールの飛球方向に対して左右よりも上下により強く反映されることが想定されるためである。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合、左右方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。このように、投手キャラクタが腕を振る方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。そして、楕円状のコントロール用の表示子が、コントロール用の球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。
【００２２】
ここでは、投手キャラクタが腕を振る方向に長軸を有する楕円を、コントロール用の表示子に設定することにより、投手キャラクタの投球フォームに応じた、ボールのばらつきやすさを、コントロール用の表示子により評価することができる。これにより、プレイヤは、コントロール用の表示子の形状を見て、球種だけでなく、投球フォームに依存したボールのばらつきやすさを、アナログ的に把握することができるので、球種選択時にプレイヤに与えられる情報が増加し、ゲームとしての興趣性を向上できる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、楕円の大きさにより判断することができる。
【００２３】
このように、請求項２に係る発明では、投球フォームによるコントロールの情報を、コントロール用の表示子の形状により、直感的に把握することができる。また、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項２に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、ばらつき用の画像データを、キャラクタから送出された移動体の送出回数に応じて、拡大又は維持する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００２５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ばらつき用の画像データを、投手キャラクタの投球数に応じて、拡大又は維持する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、コントロール用の表示子が設定される。
【００２６】
一般的には、現実世界の野球では、投球数が増えるにつれて、投手は疲労し、コントロールが悪くなる。ここでは、この影響をゲームの世界に反映するために、投手キャラクタの投球数に応じて、コントロール用の表示子の大きさが、拡大又は維持される。これにより、投手キャラクタの投球数の増加による、ボールのばらつきやすさの増大を、プレイヤは、コントロール用の表示子の大きさにより把握することができる。一般的に表現すると、請求項３に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００２７】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、目標からの移動体の変化量および変化方向を規定するための変化特性データが、制御部にさらに認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の変化特性が、さらに設定される。この機能は、移動特性設定機能において実現される。移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納された、前記目標からの前記移動体の変化量を示す変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、移動形態の変化特性表示子が、さらに設定される。移動特性表示子位置設定機能では、目標用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データが、制御部にさらに認識される。これにより、移動体の目標位置を基準とした、変化特性表示子の位置が、さらに設定される。移動特性報知機能では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、目標からの移動体の変化量および変化方向が、画像表示部において変化特性表示子によりさらに報知される。
【００２８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投球コースからのボールの変化量および変化方向を規定するための変化特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種特性が、設定される。そして、記憶部に格納された変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、変化特性表示子、すなわち変化量用の表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、投球コースからのボールの変化量および変化方向が、画像表示部において、変化量用の表示子により報知される。
【００２９】
この場合、投手キャラクタから投球されるボールの球種特性が、設定されると、変化量用の表示子、および変化量用の表示子の位置が、設定される。すると、投手キャラクタから投球されるボールの球種の変化量および変化方向が、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子により、報知される。
【００３０】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された変化量用の表示子を見て、球種ごとの変化量を、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの方向に変化するのかを、変化量用の表示子が配置された方向に基づいて、把握することができる。すなわち、請求項４に係る発明では、球種ごとの変化形態の情報を、変化量用の表示子および変化量用の表示子の配置により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項４に係る発明では、各移動形態の変化形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００３１】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、棒状の変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態の変化特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００３２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、棒状の変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、球種の変化特性表示子が設定される。
【００３３】
この場合、棒状の変化量用の表示子が、変化特性データにより規定される球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。たとえば、変化量の大きい球種については、棒状の変化量用の表示子が、軸方向に拡大される。また、変化量の小さい球種については、棒状の変化量用の表示子が、軸方向に縮小される。
【００３４】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された変化量用の表示子の長さを見て、球種ごとの変化量の大きさを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度変化するのかを、変化量用の表示子の長さにより判断することができる。これにより、請求項５に係る発明では、球種ごとの変化形態の情報を、変化量用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項５に係る発明では、各移動形態の変化形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００３５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）移動体の目標を移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の目標の位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動後の移動体の目標を設定する目標位置移動機能。
（９）移動体をキャラクタに送出させる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを、制御部に設定させ、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データを、制御部にランダムに設定させることにより、移動体の特性を評価し最終的な移動体の目標を設定する移動特性評価機能。
【００３６】
このゲームプログラムでは、目標位置移動機能において、移動体の目標を移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の目標の位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、移動後の移動体の目標が、設定される。移動特性評価機能においては、移動体をキャラクタに送出させる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データが、制御部により設定される。そして、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データが、制御部にランダムに設定される。これにより、移動体の特性を評価し最終的な移動体の目標が、設定される。
【００３７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投球コースを移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、投球コースが、設定される。そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データが、制御部により設定される。そして、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データが、制御部にランダムに設定される。これにより、ボールの特性を評価し、最終的なボールの目標が設定される。
【００３８】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの位置を設定するキャラクタ位置設定機能。
（１１）移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出可能な移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能。
（１２）複数の移動形態それぞれの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、移動形態の全特性を設定する全特性設定機能。
（１３）特性データに含まれ複数の移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態それぞれの威力を設定する威力特性設定機能。
（１４）記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、複数の威力特性表示子を設定する威力特性表示子設定機能。
（１５）キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの位置を基準とした、威力特性表示子の位置を設定する威力特性表示子位置設定機能。
（１６）調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、複数の移動形態それぞれの威力を、画像表示部において威力特性表示子により報知する威力特性報知機能。
【００３９】
このゲームプログラムでは、キャラクタ位置設定機能において、キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの位置が設定される。移動形態設定機能においては、移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出可能な移動体の移動形態が、設定される。全特性設定機能においては、複数の移動形態それぞれの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、移動形態の全特性が設定される。
【００４０】
威力特性設定機能においては、特性データに含まれ複数の移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データが、制御部に認識される。これにより、複数の移動形態それぞれの威力が、設定される。威力特性表示子設定機能においては、記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の威力特性表示子が設定される。威力特性表示子位置設定機能においては、キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの位置を基準とした、威力特性表示子の位置が、設定される。威力特性報知機能においては、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の移動形態それぞれの威力が、画像表示部において威力特性表示子により報知される。
【００４１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの位置が設定される。そして、複数の球種それぞれに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能な球種が、設定される。そして、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能な球種の全特性が設定される。
【００４２】
そして、特性データに含まれ複数の球種それぞれの威力を規定するための威力特性データが、制御部に認識される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、設定される。そして、記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の威力特性表示子、すなわち複数の威力用の表示子が設定される。そして、投手キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置が、設定される。そして、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子により報知される。
【００４３】
この場合、複数の球種それぞれの威力が設定され、複数の威力用の表示子および複数の威力用の表示子の位置が設定される。ここで、威力用の表示子の設定時には、威力用の表示子が、球種の威力を規定するための威力特性データに基づいて調節される。そして、投手キャラクタから投球可能な各ボールに対する威力が、画像表示部において、投手キャラクタの位置を基準とした威力用の表示子により、報知される。
【００４４】
たとえば、各球種の威力用の表示子が、投手キャラクタの近傍において画像表示部において、棒状に表示される。そして、威力特性データの大きさ、すなわち球種の威力の大きさに応じて、各球種の威力用の表示子の太さが調整される。この威力用の表示子の太さを見て、プレイヤは、球種ごとの威力の大小を、アナログ的に把握することができる。すなわち、請求項７に係る発明では、球種ごとの威力の情報を、威力用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項７に係る発明では、各移動形態の威力情報を、直感的に把握することができる。
【００４５】
なお、ここでは、「威力」という文言が、野球ゲームにおける「球威」に対応する場合の例を示したが、「威力」という文言は、野球ゲームにおいては、「球威」だけでなく「球速」を示す文言として用いても良い。すなわち、「威力」という文言は、野球ゲームにおいては「球速」および「球威」の少なくともいずれか一方の意味を持つ。ここで、「球速」は、ボールの速さを示す指標であり、「球威」は、打ち返されたボールの飛びにくさを示す指標である。
【００４６】
請求項８に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。
【００４７】
このゲーム装置は、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定手段と、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示手段と、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定手段と、選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定手段と、記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定手段と、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定手段と、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、目標に対する移動体のばらつきを、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知手段と、を備えている。
【００４８】
請求項９に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【００４９】
このゲーム制御方法は、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定ステップと、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示ステップと、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定ステップと、選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定ステップと、記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定ステップと、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定ステップと、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、目標に対する移動体のばらつきを、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００５０】
本発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された特性用の表示子を見て、移動形態の特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタから送出される移動体が、実際に、どのように移動するのかを、判断しやすくなる。詳細には、プレイヤは、画像表示部に表示された特性用の表示子を見て、目標に対する移動体のばらつき、および目標からの移動体の変化量および変化方向を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタから送出される移動体が、目標からどの程度ぶれるのかや、目標からどの方向にどの程度変化するのか等を、判断しやすくなる。このように、本発明では、移動体の移動形態の情報を、特性用の表示子により、直感的に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００６２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタから投球されるゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下では、ボールという文言を、ボールオブジェクトという意味で用いる場合がある。
【００７０】
キャラクタ位置設定手段５０は、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタの位置を設定する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの位置が、設定される。なお、投手キャラクタ用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
投手キャラクタ表示手段５１は、ＲＡＭ１２に格納された投手キャラクタ用の画像データを、投手キャラクタ用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７３】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された投手キャラクタ用の画像データを、投手キャラクタ用の位置データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、投手キャラクタ用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７４】
投球コース位置設定手段５２は、投手キャラクタが投球する投球コースを規定するための投球コース用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースを設定する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、投手キャラクタが投球する投球コースを規定するための投球コース用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、ボールの投球コースが設定される。なお、初期条件としての投球コースを規定するための投球コース用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７６】
投球コース表示手段５３は、ＲＡＭ１２に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの投球コースをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、ボールの投球コースが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、投球コース用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７８】
球種設定手段５４は、ボールの複数の球種それぞれに対応する球種データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球可能なボールの球種を設定する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、ボールの複数の球種それぞれに対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能なボールの球種が、設定される。なお、ここでは、投手キャラクタから投球可能なボールの球種が、たとえば、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、フォークである場合の例が示される。これら各球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、球種と球種データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、球種と球種データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８０】
全特性設定手段５５は、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、球種の全特性を設定する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、球種の全特性が設定される。ここでは、各球種の威力、各球種のコントロールの良し悪し、各球種の変化量、および各球種の変化方向が、球種の特性である場合の例が示される。これら各特性に対応する特性データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、特性と特性データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、特性と特性データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８２】
威力特性設定手段５６は、特性データに含まれ複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データ（威力特性データ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、複数の球種それぞれの威力を設定する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、複数の球種それぞれの全特性の特性データの中から、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データを抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、複数の球種それぞれの威力が設定される。なお、威力用の特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８４】
威力特性表示子設定手段５７は、ＲＡＭ１２に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、複数の威力用の表示子（複数の威力特性表示子）を設定する機能を備えている。
【００８５】
この手段では、棒状の複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データに応じて、軸方向に直交する方向に、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、各球種の威力用の表示子の太さが、各球種の威力用の特性データに応じて変更され設定される。
【００８６】
威力特性表示子位置設定手段５８は、投手キャラクタ用の位置データを基準として、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置を設定する機能を備えている。
【００８７】
この手段では、投手キャラクタ用の位置データを基準として、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置が、設定される。なお、威力用の画像データを配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を示す威力用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８８】
威力特性報知手段５９は、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、複数の球種それぞれの威力を、テレビジョンモニタ２０において威力用の表示子により報知する機能を備えている。
【００８９】
この手段では、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、テレビジョンモニタ２０において、威力用の表示子により報知される。
【００９０】
球種設定手段６０は、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種を設定する機能を備えている。
【００９１】
この手段では、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、球種を選択するためにプレイヤがコントローラ１７を操作したときに、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、プレイヤにより選択された球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。
【００９２】
移動特性設定手段６１は、選択された球種の特性を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種の特性を設定する機能を備えている。
【００９３】
この手段では、選択された球種における、投球コースに対するボールのばらつきを規定するためのコントロール用の特性データ（ばらつき特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される。また、この手段では、選択された球種における、投球コースからのボールの変化量および変化方向を規定するための変化量用の特性データおよび変化方向用の特性データ（変化特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種の特性が、設定される。
【００９４】
なお、コントロール用の特性データ、変化量用の特性データ、および変化方向用の特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９５】
移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納された、選択された球種の特性を示す特性用の画像データを、球種の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、球種の特性表示子を設定する機能を備えている。
【００９６】
詳細には、移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納されたコントロール用の画像データを、コントロール用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントロール用の表示子を設定する機能を備えている。また、移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納された変化量用の画像データを、変化量用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、変化量用の表示子を設定する機能を備えている。
【００９７】
この手段では、コントロール用の円状の画像データを、コントロール用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントロール用の表示子が設定される。具体的には、この手段では、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態に対応するコントロール用の楕円状の画像データが、ＣＰＵ７により選択される。そして、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、コントロール用の楕円状の画像データを、投手キャラクタの投球数に応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、コントロール用の特性表示子が設定される。
【００９８】
また、この手段では、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、変化量用の表示子が設定される。
【００９９】
なお、初期データとしての各特性の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１００】
移動特性表示子位置設定手段６３は、投球コース用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースの位置を基準とした特性表示子の位置を設定する機能を備えている。
【０１０１】
この手段では、投球コース用の位置データを基準として、コントロール用の画像データの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、コントロール用の表示子の位置が、設定される。また、この手段では、投球コース用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子の位置が、設定される。
【０１０２】
なお、各画像データの位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１０３】
移動特性報知手段６４は、調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、球種の特性を、テレビジョンモニタ２０において特性表示子により報知する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、調節後のコントロール用の画像データを、コントロール用の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントロール用の表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球コースに対するボールのばらつきが、テレビジョンモニタ２０において、コントロール用の表示子により報知される。
【０１０５】
また、この手段では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の特性データが示す方向に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、変化量用の表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球コースからのボールの変化量および変化方向が、テレビジョンモニタ２０において、変化量用の表示子により報知される。
【０１０６】
特性報知終了手段６５は、ボールを投球する動作を投手キャラクタに開始させる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子をテレビジョンモニタ２０から消去するための命令をＣＰＵ７に発行させることにより、投球コースに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースからのボールの変化量および変化方向の報知を終了する機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、投手キャラクタに対して投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子を、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１０８】
たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子を、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１０９】
これにより、コントロール用の表示子および変化量用の表示子が、テレビジョンモニタ２０から消去される。そして、投球コースに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースからのボールの変化量および変化方向の報知が、終了する。
【０１１０】
投球コース位置移動手段６６は、ボールを投球する動作を投手キャラクタに開始させる命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球コースを移動する命令がＣＰＵ７に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、移動後の投球コースを設定する機能を備えている。
【０１１１】
この手段では、投手キャラクタに対して投球動作を実行させる命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球コースを移動する命令がＣＰＵ７に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、移動後の投球コースが設定される。
【０１１２】
たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、移動後の投球コースが設定される。
【０１１３】
ハラツキ評価手段６７は、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、投球コースを領域の内部においてランダムに移動する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投球コースに対するボールのばらつきを評価する機能を備えている。
【０１１４】
この手段では、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、領域の内部における投球コースの長軸方向の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、投球コースの長軸方向の位置データを基準とした、領域の内部における投球コースの短軸方向の位置データが、ＣＰＵ７にランダムに認識される。これにより、長軸方向の位置データおよび短軸方向の位置データが示す投球コースが、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースとして、設定される。
【０１１５】
投球コース位置表示手段６８は、ボールのばらつきが評価された投球コースを、変化方向用の変化特性データにより規定されるボールの変化方向に移動する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの投球コースが移動する状態を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１１６】
この手段では、ボールのばらつきが評価された投球コースを、変化方向用の変化特性データにより規定されるボールの変化方向に移動する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ボールの投球コースが移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１７】
〔野球ゲームにおける球種特性報知システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける球種特性報知システムの具体的な内容について説明する。また、図１０および図１１に示すフローについても同時に説明する。なお、図１０は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１１は上記システムを説明するためのフローである。
【０１１８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１９】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、球種特性報知システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１２０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１２１】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１２２】
なお、ここに示すＡＩプログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を制御するためのプログラムである。このＡＩプログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１２３】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１２４】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１２５】
次に、選手キャラクタの能力を設定するための球種特性報知システムの詳細を説明する。
【０１２６】
以下には、球種特性報知システムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択された場合に、球種特性報知システムが機能する場合の例が示される。
【０１２７】
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される。
【０１２８】
ここでは、Ａチームが後攻であり、Ｂチームが先行である場合の例が示される。また、後攻であるＡチームがプレイヤにより制御され、先行であるＢチームがＡＩプログラムにより制御される場合の例が示される。特に、以下では、プレイヤがＡチームの投手キャラクタ８０に命令を指示する場合に機能する球種特性報知システムの例が示される。
【０１２９】
まず、チーム選択画面においてＡチームおよびＢチームが選択され、選手選択画面において各チームのスターティングメンバーが選択される（Ｓ４０１）。
【０１３０】
ここで、プレイヤが指揮するＡチームの投手キャラクタが選択されると、この投手キャラクタが投球可能な球種が、設定される（Ｓ４０２）。たとえば、投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれに対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタから送出可能なボールの球種が、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、およびフォークである場合、図３に示すように、これら各球種に対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ストレートに対応する球種データＤＫには「１」、カーブに対応する球種データＤＫには「２」、スローカーブに対応する球種データＤＫには「３」、シュートに対応する球種データＤＫには「４」、およびフォークに対応する球種データＤＫには「５」が、割り当てられている。すなわち、この球種データＤＫの値によって、球種がＣＰＵ７により管理されている。
【０１３１】
そして、選択された投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれの全特性が、設定される（Ｓ４０３）。たとえば、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、各球種の威力、各球種のコントロールの良し悪し、各球種の変化量、および各球種の変化方向が、球種の特性である場合、図４に示すように、これら各特性に対応する特性データＤＴ（ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３２】
そして、試合を開始するための試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ４０４）、ＡチームとＢチームとの対戦すなわち試合イベントを実行するための画像が、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、投手キャラクタを含む複数の野手キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標データ、および打者キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、野手キャラクタおよび打者キャラクタに対応する画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０５）。なお、図５では、捕手キャラクタが省略されている。
【０１３３】
続いて、投手キャラクタ７０から投球されたボールが通過する予想通過面を規定するための位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、予想通過面が設定される（Ｓ４０６）。ここでは、ホームベースの重心を原点としてホームベースの重心から投手プレートの重心へと向かう方向をｙ方向、ホームベースの重心から垂直上方に向かう方向をｚ方向、ホームベースの重心からｙ方向およびｚ方向に直交する三塁側の方向をｘ方向と定義している。そして、ホームベースの重心の上方に定義されるｘｚ平面が、予想通過面に対応する。すなわち、ホームベースの重心の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、予想通過面が設定される。
【０１３４】
すると、図５に示すように、ストライクゾーンＺが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０７）。ストライクゾーンＺは、予想通過面上において矩形状に形成される。たとえば、ストライクゾーンＺを予想通過面に設定するための位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。ＲＡＭ１２に格納されたストライクゾーン用の画像データを、ストライクゾーン用の位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、矩形状のストライクゾーンＺが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３５】
続いて、投手キャラクタが投球するコース（投球コース）を規定するための投球コース用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、初期条件としての投球コース用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、投球コース用の画像データを、投球コース用の位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、図６に示すように、円状の投球コースＢｏが、初期位置すなわちストライクゾーンの重心（ど真ん中の位置）において、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０８）。
【０１３６】
上記のように、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示されると、複数の球種それぞれの威力が、設定される（Ｓ４０９）。たとえば、投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれの全特性の特性データＤＴの中から、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データＤＴ１を抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、威力用の特性データＤＴ１が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタから送出可能なボールの球種が、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、フォークである場合、これら各球種の球種データＤＫに対応する威力用の特性データＤＴ１が、ＣＰＵ７に認識される。なお、威力用の特性データＤＴ１は、「１」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。
【０１３７】
すると、複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、軸方向に直交する方向に調節する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１０）。たとえば、棒状の複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、軸方向に直交する方向すなわち太さ方向に、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３８】
ここでは、たとえば、棒状の標準画像データが、威力用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この棒状の標準画像データすなわち威力用の画像データが、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１３９】
具体的には、威力用の特性データＤＴ１が「５」又は「６」の場合、標準画像データが、威力用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、威力用の画像データは、維持される。
【０１４０】
また、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合、および威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合、標準画像データを縮小する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合は、威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合より、標準画像データの縮小率が大きくなっている。このため、威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合の威力用の画像データより、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合の威力用の画像データの方が、細くなる。
【０１４１】
さらに、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合、および威力用の特性データＤＴ１が「９」又は「１０」の場合、標準画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、威力用の特性データＤＴ１が「９」又は「１０」の場合は、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合より、標準画像データの拡大率が大きくなっている。このため、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合の威力用の画像データより、威力用の特性データＤＴ１（威力特性データ）が「９」又は「１０」の場合の威力用の画像データの方が、太くなる。
【０１４２】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１４３】
このように、各球種の威力用の画像データがＣＰＵ７により調節されると、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子ＨＰの位置が、設定される（Ｓ４１１）。たとえば、投手キャラクタ用の位置座標データを基準とした、各球種の威力用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図７に示すように、複数の球種それぞれの威力を示す棒状の画像が、投手キャラクタの近傍において、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１２）。すなわち、複数の球種それぞれの威力が、威力用の表示子ＨＰにより報知される。なお、図７では、ストレート、フォーク、シュート、カーブ、スローカーブの順に、威力が小さくなっている（図４を参照）。
【０１４４】
なお、図７では、ストレートの威力を示す表示子を「ＨＰ１」、カーブの威力を示す表示子を「ＨＰ２」、スローカーブの威力を示す表示子を「ＨＰ３」、フォークの威力を示す表示子を「ＨＰ４」、シュートの威力を示す表示子を「ＨＰ５」、と記している。
【０１４５】
続いて、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１３）。たとえば、球種を選択するためにプレイヤが、コントローラ１７の、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、操作されたキーに対応する方向に位置する威力用の表示子ＨＰが、反転表示される（図７のＨＰ３を参照）。すると、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この球種データＤＫに対応する球種用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、球種名が、球種用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１４）。
【０１４６】
続いて、選択された球種のコントロール用の特性データＤＴ２（ばらつき特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１５）。コントロール用の特性データＤＴ２は、投球コースＢｏに対するボールのばらつきを規定するためのものである。コントロール用の特性データＤＴ２は、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫに関連付けられている。このため、ある威力用の表示子ＨＰが選択されると、威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫがＣＰＵ７に認識され、球種データＤＫに関連付けられたコントロール用の特性データＤＴ２が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４７】
なお、コントロール用の特性データＤＴ２は、「１」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。このコントロール用の特性データＤＴ２が小さいほど、投手キャラクタのコントロールが良好であることを示す。
【０１４８】
続いて、選択された球種の変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４（変化特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１６）。変化量用の特性データＤＴ３は、投球コースＢｏからのボールの変化量を規定するためのものである。変化方向用の特性データＤＴ４は、投球コースＢｏからのボールの変化方向を規定するためのものである。変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４は、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫに関連付けられている。このため、ある威力用の表示子ＨＰが選択されると、威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫがＣＰＵ７に認識され、球種データＤＫに関連付けられた変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４９】
ここでは、変化量用の特性データＤＴ３は、「０」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。この変化量用の特性データＤＴ３が大きいほど、ボールの変化量が大きいことを示す。また、変化方向用の特性データＤＴ４は、「０（度）」から「３６０（度）」までの値（角度）に設定される。なお、ここでは、投球コースＢｏの位置を基準としたｘ方向が、角度の基準となる「０（度）」に対応している。
【０１５０】
このようにして、投手キャラクタから送出されるボールの球種特性（ばらつき特性、変化量、変化方向）が設定されると、この球種特性を示す特性用の画像データを、球種の特性データに基づいて調節する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５１】
ここでは、まず、ばらつき特性を示すコントロール用の表示子ＶＣが、設定される（Ｓ４１７）。たとえば、投手キャラクタの投球フォームに対応するコントロール用の楕円状の画像データが、ＣＰＵ７により選択される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、上下方向（ｚ方向）に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合、左右方向（ｘ方向）に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。また、楕円状の画像データには、楕円の向きを規定するためのｘｚ平面における角度情報が、関連付けられている。このように、投手キャラクタが腕を振る方向に対応した角度を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。
【０１５２】
すると、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の特性データＤＴ２に応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、楕円状の標準画像データは、コントロール用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この楕円状の標準画像データすなわちコントロール用の画像データが、選択された球種のコントロール用の特性データＤＴ２に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１５３】
具体的には、コントロール用の特性データＤＴ２が「５」又は「６」の場合、標準画像データが、コントロール用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、コントロール用の画像データは、維持される。
【０１５４】
また、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合、およびコントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合、標準画像データを縮小する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合は、コントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合より、標準画像データの縮小率が大きくなっている。このため、コントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合のコントロール用の画像データより、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合のコントロール用の画像データの方が、小さくなる。
【０１５５】
ここで、コントロール用の画像データは、投球されるボールがその画像データ内のどこかを通過することを示しているものである。このため、画像データ（の面積）が大きいほどボールが大きくばらつくことを示し、画像データ（の面積）が小さいほどボールのばらつきが小さいことを示している。従って、上記の通り、コントロール用の特性データＤＴ２の値が小さいほど画像も小さくなる。これは、ボールのコントロールが、より優れていることを示している。以下の説明でも、画像データの大きさとボールのコントロールの関係は、同様である。
【０１５６】
さらに、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合、およびコントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合、標準画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、コントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合は、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合より、標準画像データの拡大率が大きくなっている。このため、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合のコントロール用の画像データより、コントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合のコントロール用の画像データの方が、大きくなる。
【０１５７】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１５８】
そして、コントロール用の楕円状の画像データを、投手キャラクタの投球数Ｔに応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。投球数Ｔの初期値は、「０」に設定されている。また、投手キャラクタに対してボールをリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、投球数Ｔはインクリメントされる。このように変化する投球数Ｔに応じて、コントロール用の楕円状の画像データが、投手キャラクタの投球数Ｔに応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により、さらに実行される。
【０１５９】
たとえば、投球数Ｔが「０（球）」以上「５１（球）」未満である場合、調節されたコントロール用の画像データが、維持される。この場合の拡大率は、たとえば「１．０」に設定される。また、投球数Ｔが「５１（球）」以上「１０１（球）」未満である場合、調節されたコントロール用の画像データが、再調整され拡大される。この場合の拡大率は、たとえば「１．０＋（Ｔ−５０）／１００」に設定される。さらに、投球数Ｔが「１０１（球）」以上「１５１（球）」未満である場合も、調節されたコントロール用の画像データが、再調整され拡大される。この場合の拡大率は、たとえば「１．５＋（Ｔ−１００）／１００」に設定される。なお、投球数Ｔが「１５１（球）」以上である場合、拡大率は、たとえば「２．０」に設定される。
【０１６０】
次に、ボールの変化量を示す変化量用の表示子ＶＨが、設定される（Ｓ４１８）。たとえば、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の特性データＤＴ３に応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６１】
たとえば、棒状の標準画像データは、変化量用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この棒状の標準画像データすなわち変化量用の画像データが、選択された球種の変化量用の特性データＤＴ３に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１６２】
具体的には、変化量用の特性データＤＴ３が「５」の場合、標準画像データが、変化量用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、変化量用の画像データは、維持される。また、変化量用の特性データＤＴ３が「０」の場合、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の画像データ用の縮小率が設定される。すなわち、この場合は、縮小率は「０」に設定される。なお、この場合は、球種がストレートである場合に対応する。
【０１６３】
また、変化量用の特性データＤＴ３が「１」から「４」の場合、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の特性データＤＴ３が小さくなるにつれて、変化量用の画像データが短くなるように、縮小率が設定される。さらに、変化量用の特性データＤＴ３が「６」から「１０」の場合、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の特性データＤＴ３が大きくなるにつれて、変化量用の画像データが長くなるように、拡大率が設定される。ここに示した縮小率又は拡大率を画像データに乗算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、変化量用の画像データが縮小又は拡大される。
【０１６４】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１６５】
続いて、投球コースＢｏを基準として、コントロール用の表示子ＶＣの位置が、設定される（Ｓ４１９）。たとえば、投球コース用の位置座標データを基準として、コントロール用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、コントロール用の画像データが示す画像の形状は、楕円になっている。この楕円の長軸と短軸の交点の位置を示す位置座標データが、投球コースＢｏと同じ位置座標データに設定される。
【０１６６】
また、投球コースＢｏを基準として、変化量用の表示子ＶＨの位置が、設定される（Ｓ４２０）。たとえば、投球コース用の位置座標データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、変化量用の画像データが示す画像の形状は、棒状になっている。この棒状の一端の位置を示す位置座標データが、投球コースＢｏと同じ位置座標データに設定される。
【０１６７】
すると、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の位置座標データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図６に示すように、コントロール用の楕円状の表示子が、所定の角度（上記の、楕円状の画像データに関連付けられた角度）で、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２１）。図６には、たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合の例が、示されている。すなわち、上下方向（ｚ方向）に長軸を有する楕円が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合（図示しない）、左右方向（ｘ方向）に長軸を有する楕円が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、投球コースＢｏに対するボールのばらつきが、テレビジョンモニタ２０において、コントロール用の表示子ＶＣにより報知される。
【０１６８】
また、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の位置座標データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行されたときには、コントロール用の画像データが配置された範囲、すなわち投球コースＢｏを中心として楕円を定義するための長軸データおよび短軸データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投球コースＢｏに対して、ボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２２）。
【０１６９】
さらに、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の位置座標データが示す位置において、変化方向用の特性データＤＴ４が示す方向に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図６に示すように、変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２３）。図６には、たとえば、球種がスローカーブである場合の例が、示されている。
【０１７０】
図８には、たとえば、選択された球種が、ストレートである場合、カーブである場合、シュートである場合、およびフォークである場合、の例が示されている。ここでは、選択された球種がカーブである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（５，３０（度））となっている。また、選択された球種がシュートである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（３，１５０（度））となっている。また、選択された球種がフォークである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（３，９０（度））となっている。
【０１７１】
なお、ストレートの場合は、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように、変化量用の画像データが設定されているので、変化量用の画像データをテレビジョンモニタ２０に表示する命令が発行されたとしても、変化量用の表示子ＶＨは、物理的にはテレビジョンモニタ２０には表示されない。ここでは、ストレートの場合、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように設定されているが、重力の影響を考慮して、変化量用の表示子ＶＨの長さが「１」以上の値になるように設定しても良い。この場合は、上記の変化球と同様の方法で、ストレート用の表示子を設定することができる。
【０１７２】
続いて、投手キャラクタに対して投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ４２４）、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨを、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ４２５）。たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタが投球動作を開始する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように投手キャラクタが投球動作を開始すると、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０から消去される。
【０１７３】
このように、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０から消去されると、投球コースＢｏに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースＢｏからのボールの変化量および変化方向の報知が、終了する。
【０１７４】
なお、投球コース用の画像データに対応する円状の投球コースＢｏは、初期位置すなわちストライクゾーンの重心（ど真ん中の位置）において、テレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１７５】
続いて、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示されている状態においては、投球コースＢｏを移動する命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２６）。そして、投球コースＢｏを移動する命令が発行されたとＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ４２６でＹｅｓ）、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２７）。
【０１７６】
たとえば、プレイヤが、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、操作されたキーに対応する方向に、投球コースＢｏの位置座標データを移動する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７７】
このようにして、投球コースＢｇが移動すると、投球コースＢｇの移動に応じて、移動後の投球コースＢｇを中心としてコントロール用の画像データが配置される範囲、すなわち移動後の投球コースＢｇを中心として楕円を定義するための長軸データおよび短軸データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２８）。これにより、移動後の投球コースＢｇに対して、ボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７８】
一方で、投球コースＢｏを移動する命令が発行されていない場合（Ｓ４２６でＮｏ）、ステップ４２２（Ｓ４２２）でＣＰＵ７に認識されたボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に再認識される（Ｓ４２８）。
【０１７９】
なお、ここでは、コントロール用の画像データが配置される範囲が、ＣＰＵ７に認識されているだけで、コントロール用の表示子ＶＣは、テレビジョンモニタ２０には表示されていない。
【０１８０】
続いて、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに（Ｓ４２９）、図９に示すように、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇが、設定される（４３０）。たとえば、ボールを投手キャラクタにリリースさせるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、投球コースＢｇに対してボールがばらつく範囲ＶＣ（楕円）の内部における長軸方向の位置座標データｙ１’が、ＣＰＵ７に認識される。そして、長軸方向の位置座標データを基準とした、楕円の内部における短軸方向の位置座標データｘ１’が、ＣＰＵ７にランダムに認識される。すると、長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データが示す位置（ｘ１’，ｙ１’）に、投球コースＢｇが設定される。そして、この投球コースＢｇが、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇ’として、設定される。
【０１８１】
ここでは、投手キャラクタが投球動作を開始した時点が「ｔ０」と設定され、最適なリリースタイミングが「ｔｓ」と設定され、リリースが許可される最大の時間が「ｔｍ」と設定されている。
【０１８２】
たとえば、ｔ０より大きくｔｓ未満のタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントよりも早いタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの上方の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｓのタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｓより大きくｔｍ未満のタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントよりも遅いタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの下方の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。さらに、ｔ０のタイミングでは、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが上方で交わる点の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｍのタイミングでは、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが下方で交わる点の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。
【０１８３】
なお、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが上方で交わる点と、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが下方で交わる点との間の座標データは、タイミングに応じて線形補間により設定される。
【０１８４】
このようにして、長軸方向の位置座標データｙ１’が設定されると、この長軸方向の位置座標データｙ１’が示す位置において、長軸に直交する方向の上限値と下限値とが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この上限値と下限値との間の範囲の値を算出する処理が、擬似乱数プログラムを用いることにより、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、長軸方向の位置座標データｙ１’が示す位置における、短軸方向の座標データｘ１’が、ランダムに設定される。
【０１８５】
そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときには（Ｓ４２９）、リリースされたボールが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８６】
ここに示した、長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データは、投球コースＢｇすなわち楕円の中心を原点とし、長軸方向をｙ’方向、短軸方向をｘ’方向とした、相対座標系において、規定されている。これに対して、各キャラクタの位置座標データや投球コース等は、上述した、ホームベースの重心を原点とした、絶対座標系において、規定されている。このため、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇが設定されるときには、相対座標系における長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データを、絶対座標系における位置座標データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行されている。
【０１８７】
続いて、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇ（実際の投球コース）を、変化方向用の特性データＤＴ４により規定されるボールの変化方向に移動する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ７により実行される。すると、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この移動後の投球コースＢｇの位置に、投球コース用の画像データを配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、円状の投球コースＢｇが移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４３１）。
【０１８８】
なお、このときの投球コースＢｇの移動量すなわち変化量の上限値は、変化量用の特性データＤＴ３に基づいて設定される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールが、予想通過面に到達したときに、投球コースＢｇが、初期の投球コースＢｏを基準とした変化量用の表示子ＶＨの他端の位置に配置されるように、設定されている。
【０１８９】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４３２）。ここでは、たとえば、試合イベントが終了したことを示すフラグが立っているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「１」であるか否かが、ＣＰＵ７に判別される。
【０１９０】
そして、試合イベントが終了していないとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」でなかった場合（Ｓ４３２でＮｏ、フラグの値が数値「０」であった場合）、ステップ４０８（Ｓ４０８）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。一方で、試合イベントが終了したとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」であった場合（Ｓ４３２でＹｅｓ）、試合イベントを終了する処理たとえば各種のデータをＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３３）。
【０１９１】
本実施形態では、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０に表示された球種特性用の表示子を見て、たとえば、コントロールの良し悪し、球種の変化量、球種の変化方向、および球種の球威等のような球種ごとの球種特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタから投球されるボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断しやすくなる。すなわち、ボールの球種の情報を、球種特性用の表示子により、直感的に把握することができる。
【０１９２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１９３】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１９４】
（ｃ）前記実施形態では、本発明が野球ゲームに適用される場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、他のゲームに適用することもできる。たとえば、本発明をサッカーゲームに適用した場合、ＰＫのシュート時に表示子を表示することにより、シュートのばらつき、変化量、および変化方向を、プレイヤに事前に報知することができる。
【０１９５】
（ｄ）前記実施形態では、コントロール用の表示子ＶＣが楕円である場合の例を示したが、コントロール用の表示子ＶＣの形状は、前記実施形態に限定されず、どのような形状にしても良い。なお、コントロール用の表示子ＶＣの形状を円にした場合、投球フォームに依存した投球時のボールのばらつきを、コントロール用の表示子ＶＣで報知することはできない。しかしながら、球種に依存した投球時のボールのばらつきは、コントロール用の表示子ＶＣにて報知することができる。
【０１９６】
（ｅ）前記実施形態では、威力用の表示子が、球威の程度を示す表示子である場合の例を示したが、威力用の表示子を、球速の大小を示す表示子として用いるようにしても良い。この場合、威力用の特性データは、球速の大小を示すデータとしてＣＰＵ７に認識される。この威力特性データに基づいて威力用の画像データを調節することにより、球速の大小を示す表示子（威力用の表示子）を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】球種と球種データとの対応を示す図。
【図４】球種と特性データとの対応を示す図。
【図５】各表示子の表示位置を示す図。
【図６】コントロール用の表示子および変化量用の表示子の拡大図。
【図７】威力用の表示子の拡大図。
【図８】球種ごとのコントロール用の表示子および変化量用の表示子の拡大図。
【図９】リリース後に設定される投球コースを説明するための図。
【図１０】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１１Ａ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【図１１Ｂ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【図１１Ｃ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１９８】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ位置設定手段
５１  投手キャラクタ表示手段
５２  投球コース位置設定手段
５３  投球コース表示手段
５４  球種設定手段
５５  全特性設定手段
５６  威力特性設定手段
５７  威力特性表示子設定手段
５８  威力特性表示子位置設定手段
５９  威力特性報知手段
６０  球種設定手段
６１  移動特性設定手段
６２  移動特性表示子設定手段
６３  移動特性表示子位置設定手段
６４  移動特性報知手段
６５  特性報知終了手段
６６  投球コース位置移動手段
６７  ハラツキ評価手段
６８  投球コース位置表示手段
Ｚ  ストライクゾーン
Ｂｏ，Ｂｇ，Ｂｇ’  投球コース
ＤＫ  球種データ
ＤＴ  特性データ
ＤＴ１  威力用の特性データ
ＤＴ２  コントロール用の特性データ
ＤＴ３  変化量用の特性データ
ＶＣ  コントロール用の表示子
ＶＨ  変化量用の表示子
ＨＰ（ＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ４，ＨＰ５）  威力用の表示子
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月1日(2009.10.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定機能と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示機能と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定機能と、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定機能と、
記憶部に格納された、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に応じて前記移動体のばらつき特性を示す前記ばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つ前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定機能と、
前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定機能と、
調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきを、画像表示部において前記ばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動特性表示子設定機能では、前記キャラクタの動作形態に応じて楕円状の前記ばらつき用の画像データが、制御部により選択され、楕円状の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動特性表示子設定機能では、前記ばらつき用の画像データを、前記キャラクタから送出された前記移動体の送出回数に応じて、拡大又は維持する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記移動形態の前記ばらつき特性表示子が設定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動特性設定機能では、前記特性データに含まれる、前記目標からの前記移動体の変化量および変化方向を規定するための変化特性データを、制御部にさらに認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態の変化特性が、さらに設定され、
前記移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納された、前記目標からの前記移動体の変化量を示す変化量用の画像データを、前記変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記移動形態の変化特性表示子がさらに設定され、
前記移動特性表示子位置設定機能では、前記目標用の位置データを基準として、前記変化量用の画像データの位置を示す位置データを、制御部にさらに認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記変化特性表示子の位置がさらに設定され、
前記移動特性報知機能では、調節後の前記変化量用の画像データを、前記変化量用の位置データが示す位置において、前記変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理を、制御部にさらに実行させることにより、前記目標からの前記移動体の前記変化量および前記変化方向が、画像表示部において前記変化特性表示子によりさらに報知される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動特性表示子設定機能では、棒状の前記変化量用の画像データを、前記変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態の前記変化特性表示子が、さらに設定される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記移動体の前記目標を移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の前記目標の位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動後の移動体の目標を設定する目標位置移動機能と、
前記移動体を前記キャラクタに送出させる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを、制御部に設定させ、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データを、制御部にランダムに設定させることにより、移動体の特性を評価し最終的な移動体の目標を設定する移動特性評価機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの位置を設定するキャラクタ位置設定機能と、
前記移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出可能な前記移動体の前記移動形態を設定する移動形態設定機能と、
複数の前記移動形態それぞれの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、前記移動形態の全特性を設定する全特性設定機能と、
前記特性データに含まれ複数の前記移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データを、制御部に認識させることにより、複数の前記移動形態それぞれの前記威力を設定する威力特性設定機能と、
記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する前記威力特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、複数の威力特性表示子を設定する威力表示子設定機能と、
前記キャラクタ用の位置データを基準として、前記威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタの位置を基準とした、前記威力特性表示子の位置を設定する威力特性表示子位置設定機能と、
調節後の複数の前記威力用の画像データを、前記威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、複数の前記移動形態それぞれの前記威力を、画像表示部において前記威力特性表示子により報知する威力報知機能と、
をさらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定手段と、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示手段と、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定手段と、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定手段と、
記憶部に格納された、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に応じて前記移動体のばらつき特性を示す前記ばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つ前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定手段と、
前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定手段と、
調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきを、画像表示部において前記ばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定ステップと、
記憶部に格納された目標用の画像データを、前記目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示ステップと、
移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された前記移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の移動形態を設定する送出形態設定ステップと、
選択された前記移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、前記目標に対する前記移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、前記キャラクタから送出される前記移動体の前記移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定ステップと、
記憶部に格納された、前記キャラクタが前記移動体を送出する動作の形態に応じて前記移動体のばらつき特性を示す前記ばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つ前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、前記移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定ステップと、
前記目標用の位置データを基準として、前記ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、前記移動体の前記目標の位置を基準とした、前記ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定ステップと、
調節後の前記ばらつき用の画像データを、前記ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、前記目標に対する前記移動体のばらつきを、画像表示部において前記ばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを、コンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるビデオゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、まず、球種を選択する。そして、プレイヤが、投手キャラクタに対して投球動作を開始させ、所定のタイミングで投手キャラクタからボールをリリースさせる。すると、投手キャラクタから投球されたボールの予想到達位置が、モニタに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、ボールの予想到達位置の表示位置が変更される。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ３版、２００７年４月１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタが投球を開始する前に、球種を選択するための球種選択用のゲージが、モニタに表示される。球種選択用のゲージは、投手キャラクタの近傍に配置される。球種選択用のゲージは、球威の情報およびコントロールの情報を示す情報表示部と、情報表示部から外方に伸びる複数の棒状の球種選択部とから構成されている。複数の球種選択部それぞれは、各球種に対応している。
【０００５】
たとえば、複数の球種選択部の中からいずれか１つの球種選択部が、プレイヤにより選択されると、選択された球種の変化量が、たとえば、８段階の棒状のメモリで表示される。また、球種選択部が選択されたときには、選択された球種の球威およびコントロールの良し悪しが、たとえば、ＡからＥまでの５段階で表示される。
【０００６】
このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが、球種選択用のゲージから所望の球種を選択することにより、選択された球種の変化量の情報、選択された球種の球威の情報、およびコントロールの良し悪しの情報を得ることができるようになっていた。
【０００７】
しかしながら、このような従来の形態では、プレイヤは、球種選択用のゲージに示された段階のレベルを見て、球種の変化量、球種の球威、およびコントロールの良し悪しを、相対的に把握することしかできなかった。このため、プレイヤが、球種を選択し、選択した球種で投手キャラクタに投球させたときに、投球されたボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断することが難しかった。すなわち、プレイヤは、球種選択用のゲージに示されたデジタル的な情報（ex. Ａ〜Ｅの段階表示等）だけでは、球種の情報を直感的に把握することが難しいという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、移動前において移動体の移動形態の情報を直感的に把握することができるようにする、ことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定機能。
（２）記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示機能。
（３）移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定機能。
（４）選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定機能。
（５）記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定機能。
（６）目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定機能。
（７）調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、目標に対する移動体のばらつきを、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、目標位置設定機能において、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標が設定される。目標表示機能においては、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、移動体の目標が画像表示部に表示される。送出形態設定機能においては、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態が、設定される。
【００１１】
移動特性設定機能においては、選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性が、設定される。移動特性表示子設定機能においては、記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。移動特性表示子位置設定機能においては、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能においては、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、目標に対する移動体のばらつきが、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知される。
【００１２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタがボールを投球するコースを規定するための投球コース用の位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースが設定される。そして、記憶部に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、ボールの投球コースが画像表示部に表示される。そして、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、制御部に認識される。そして、選択された球種に対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。
【００１３】
そして、選択された球種の特性を規定するための特性データに含まれる、投球コースに対するボールのばらつきを規定するためのばらつき特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから送出されるボールの球種特性に含まれるばらつき特性が、設定される。そして、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態に応じて、ボールのばらつき特性を示すばらつき用の画像データが、制御部により選択される。そして、このばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、選択された球種のばらつき特性表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置が、設定される。そして、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、投球コースに対するボールのばらつきが、画像表示部においてばらつき特性表示子により、報知される。
【００１４】
この場合、投手キャラクタが投球するボールの球種が設定されると、投手キャラクタが投球するボールの球種（選択された球種）に対応する球種特性が、設定される。すると、選択された球種に対応する、球種特性用の表示子、および球種特性用の表示子の位置が、設定される。ここでは、球種特性用の表示子の位置は、ボールの投球コースの位置を基準として設定される。このように、球種特性用の表示子、および球種特性用の表示子の位置が設定されると、球種特性が、画像表示部において球種特性用の表示子により報知される。
【００１５】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された球種特性用の表示子を見て、たとえば、コントロールの良し悪し、球種の変化量、および球種の球威等のような球種ごとの球種特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタから投球されるボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断しやすくなる。すなわち、請求項１に係る発明では、ボールの球種の情報を、球種特性用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項１に係る発明では、移動体の移動形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００１６】
また、この場合、投手キャラクタから投球されるボールのコントロール用の球種特性が、設定されると、コントロール用の表示子、およびコントロール用の表示子の位置が、設定される。ここで、コントロール用の表示子の設定時には、コントロール用の表示子が、コントロールの良し悪しを規定するためのばらつき特性データに基づいて調節される。そして、投手キャラクタから投球されるボールの球種のコントロールの良し悪しが、画像表示部において、ボールの投球コースの位置を基準とした、コントロール用の表示子により、報知される。
【００１７】
なお、ばらつき特性表示子の形態としては、２次元的な広がりを有する面とすることができ、その面形状は例えば、楕円状を含む円状、矩形状等とすることができる。また、背景の色との区別のつけやすい色のドットの集合体としてもよい。上記形態の場合、ボールはこれらの円、矩形またはドットの集合体のどこかを通過するということを示している。さらに、ばらつき特性表示子の別の形態として十字や×印とすることもできる。この場合、ボールが通過する領域は、十字や×印の棒の端部を横または縦に通るラインで囲まれる部分となる。
【００１８】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示されたコントロール用の表示子を見て、球種ごとのコントロールの良し悪しを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、判断しやすくなる。すなわち、請求項２に係る発明では、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項１に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に対応する楕円状のばらつき用の画像データが、制御部により選択される。そして、楕円状のばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００２０】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態、たとえば投手キャラクタの投球フォームに対応する、楕円状のコントロール用の画像データが、制御部により選択される。そして、楕円状のコントロール用の画像データを、ばらつき特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、楕円状のコントロール用の表示子が設定される。
【００２１】
この場合、投手キャラクタの投球フォームに応じて、楕円状のコントロール用の画像データが、制御部により選択される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、上下方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。このように設定している理由は、オーバースローの場合、投手の腕が上から下に向かって振り下ろされるために、ボールのリリースのタイミングのずれがボールの飛球方向に対して左右よりも上下により強く反映されることが想定されるためである。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合、左右方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。このように、投手キャラクタが腕を振る方向に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子として、制御部により選択される。そして、楕円状のコントロール用の表示子が、コントロール用の球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。
【００２２】
ここでは、投手キャラクタが腕を振る方向に長軸を有する楕円を、コントロール用の表示子に設定することにより、投手キャラクタの投球フォームに応じた、ボールのばらつきやすさを、コントロール用の表示子により評価することができる。これにより、プレイヤは、コントロール用の表示子の形状を見て、球種だけでなく、投球フォームに依存したボールのばらつきやすさを、アナログ的に把握することができるので、球種選択時にプレイヤに与えられる情報が増加し、ゲームとしての興趣性を向上できる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度ぶれるのかを、楕円の大きさにより判断することができる。
【００２３】
このように、請求項２に係る発明では、投球フォームによるコントロールの情報を、コントロール用の表示子の形状により、直感的に把握することができる。また、球種ごとのコントロールの情報を、コントロール用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項２に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、ばらつき用の画像データを、キャラクタから送出された移動体の送出回数に応じて、拡大又は維持する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、移動形態のばらつき特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００２５】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、ばらつき用の画像データを、投手キャラクタの投球数に応じて、拡大又は維持する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、コントロール用の表示子が設定される。
【００２６】
一般的には、現実世界の野球では、投球数が増えるにつれて、投手は疲労し、コントロールが悪くなる。ここでは、この影響をゲームの世界に反映するために、投手キャラクタの投球数に応じて、コントロール用の表示子の大きさが、拡大又は維持される。これにより、投手キャラクタの投球数の増加による、ボールのばらつきやすさの増大を、プレイヤは、コントロール用の表示子の大きさにより把握することができる。一般的に表現すると、請求項３に係る発明では、各移動形態のばらつき情報を、直感的に把握することができる。
【００２７】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、目標からの移動体の変化量および変化方向を規定するための変化特性データが、制御部にさらに認識される。これにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態の変化特性が、さらに設定される。この機能は、移動特性設定機能において実現される。移動特性表示子設定機能では、記憶部に格納された、前記目標からの前記移動体の変化量を示す変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、移動形態の変化特性表示子が、さらに設定される。移動特性表示子位置設定機能では、目標用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データが、制御部にさらに認識される。これにより、移動体の目標位置を基準とした、変化特性表示子の位置が、さらに設定される。移動特性報知機能では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理が、制御部によりさらに実行される。これにより、目標からの移動体の変化量および変化方向が、画像表示部において変化特性表示子によりさらに報知される。
【００２８】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投球コースからのボールの変化量および変化方向を規定するための変化特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種特性が、設定される。そして、記憶部に格納された変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、変化特性表示子、すなわち変化量用の表示子が設定される。そして、投球コース用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子の位置が、設定される。移動特性報知機能では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の変化特性データが示す方向に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、投球コースからのボールの変化量および変化方向が、画像表示部において、変化量用の表示子により報知される。
【００２９】
この場合、投手キャラクタから投球されるボールの球種特性が、設定されると、変化量用の表示子、および変化量用の表示子の位置が、設定される。すると、投手キャラクタから投球されるボールの球種の変化量および変化方向が、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子により、報知される。
【００３０】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された変化量用の表示子を見て、球種ごとの変化量を、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの方向に変化するのかを、変化量用の表示子が配置された方向に基づいて、把握することができる。すなわち、請求項４に係る発明では、球種ごとの変化形態の情報を、変化量用の表示子および変化量用の表示子の配置により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項４に係る発明では、各移動形態の変化形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００３１】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、棒状の変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、移動形態の変化特性表示子が設定される。この機能は、移動特性表示子設定機能において実現される。
【００３２】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、棒状の変化量用の画像データを、変化量用の変化特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、制御部により実行される。これにより、球種の変化特性表示子が設定される。
【００３３】
この場合、棒状の変化量用の表示子が、変化特性データにより規定される球種特性に基づいて、拡大、縮小、又は維持される。たとえば、変化量の大きい球種については、棒状の変化量用の表示子が、軸方向に拡大される。また、変化量の小さい球種については、棒状の変化量用の表示子が、軸方向に縮小される。
【００３４】
このため、プレイヤは、画像表示部に表示された変化量用の表示子の長さを見て、球種ごとの変化量の大きさを、アナログ的に把握することができる。また、プレイヤは、投手キャラクタが有する球種に応じて、投手キャラクタから投球されたボールが、投球コースからどの程度変化するのかを、変化量用の表示子の長さにより判断することができる。これにより、請求項５に係る発明では、球種ごとの変化形態の情報を、変化量用の表示子の大きさにより、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項５に係る発明では、各移動形態の変化形態の情報を、直感的に把握することができる。
【００３５】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）移動体の目標を移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の目標の位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動後の移動体の目標を設定する目標位置移動機能。
（９）移動体をキャラクタに送出させる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを、制御部に設定させ、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データを、制御部にランダムに設定させることにより、移動体の特性を評価し最終的な移動体の目標を設定する移動特性評価機能。
【００３６】
このゲームプログラムでは、目標位置移動機能において、移動体の目標を移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の目標の位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、移動後の移動体の目標が、設定される。移動特性評価機能においては、移動体をキャラクタに送出させる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データが、制御部により設定される。そして、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データが、制御部にランダムに設定される。これにより、移動体の特性を評価し最終的な移動体の目標が、設定される。
【００３７】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投球コースを移動する命令が、制御部に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、制御部に認識される。これにより、投球コースが、設定される。そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令が、制御部から発行されたタイミングに応じて、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データが、制御部により設定される。そして、ばらつき特性表示子の主軸方向の位置データを基準とした、ばらつき特性表示子の副軸方向の位置データが、制御部にランダムに設定される。これにより、ボールの特性を評価し、最終的なボールの目標が設定される。
【００３８】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの位置を設定するキャラクタ位置設定機能。
（１１）移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出可能な移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能。
（１２）複数の移動形態それぞれの特性を規定するための特性データを、制御部に認識させることにより、移動形態の全特性を設定する全特性設定機能。
（１３）特性データに含まれ複数の移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データを、制御部に認識させることにより、複数の移動形態それぞれの威力を設定する威力特性設定機能。
（１４）記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、複数の威力特性表示子を設定する威力特性表示子設定機能。
（１５）キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、制御部に認識させることにより、キャラクタの位置を基準とした、威力特性表示子の位置を設定する威力特性表示子位置設定機能。
（１６）調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、複数の移動形態それぞれの威力を、画像表示部において威力特性表示子により報知する威力特性報知機能。
【００３９】
このゲームプログラムでは、キャラクタ位置設定機能において、キャラクタを配置するためのキャラクタ用の位置データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの位置が設定される。移動形態設定機能においては、移動体の複数の移動形態それぞれに対応する移動形態データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタから送出可能な移動体の移動形態が、設定される。全特性設定機能においては、複数の移動形態それぞれの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、移動形態の全特性が設定される。
【００４０】
威力特性設定機能においては、特性データに含まれ複数の移動形態それぞれの威力を規定するための威力特性データが、制御部に認識される。これにより、複数の移動形態それぞれの威力が、設定される。威力特性表示子設定機能においては、記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の威力特性表示子が設定される。威力特性表示子位置設定機能においては、キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、制御部に認識される。これにより、キャラクタの位置を基準とした、威力特性表示子の位置が、設定される。威力特性報知機能においては、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の移動形態それぞれの威力が、画像表示部において威力特性表示子により報知される。
【００４１】
このゲームプログラムが野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの位置が設定される。そして、複数の球種それぞれに対応する球種データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能な球種が、設定される。そして、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能な球種の全特性が設定される。
【００４２】
そして、特性データに含まれ複数の球種それぞれの威力を規定するための威力特性データが、制御部に認識される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、設定される。そして、記憶部に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力特性データに基づいて調節する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の威力特性表示子、すなわち複数の威力用の表示子が設定される。そして、投手キャラクタ用の位置データを基準とした、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、制御部に認識される。これにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置が、設定される。そして、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、制御部により実行される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子により報知される。
【００４３】
この場合、複数の球種それぞれの威力が設定され、複数の威力用の表示子および複数の威力用の表示子の位置が設定される。ここで、威力用の表示子の設定時には、威力用の表示子が、球種の威力を規定するための威力特性データに基づいて調節される。そして、投手キャラクタから投球可能な各ボールに対する威力が、画像表示部において、投手キャラクタの位置を基準とした威力用の表示子により、報知される。
【００４４】
たとえば、各球種の威力用の表示子が、投手キャラクタの近傍において画像表示部において、棒状に表示される。そして、威力特性データの大きさ、すなわち球種の威力の大きさに応じて、各球種の威力用の表示子の太さが調整される。この威力用の表示子の太さを見て、プレイヤは、球種ごとの威力の大小を、アナログ的に把握することができる。すなわち、請求項７に係る発明では、球種ごとの威力の情報を、威力用の表示子により、直感的に把握することができる。一般的に表現すると、請求項７に係る発明では、各移動形態の威力情報を、直感的に把握することができる。
【００４５】
なお、ここでは、「威力」という文言が、野球ゲームにおける「球威」に対応する場合の例を示したが、「威力」という文言は、野球ゲームにおいては、「球威」だけでなく「球速」を示す文言として用いても良い。すなわち、「威力」という文言は、野球ゲームにおいては「球速」および「球威」の少なくともいずれか一方の意味を持つ。ここで、「球速」は、ボールの速さを示す指標であり、「球威」は、打ち返されたボールの飛びにくさを示す指標である。
【００４６】
請求項８に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実行可能なゲーム装置である。
【００４７】
このゲーム装置は、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定手段と、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示手段と、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定手段と、選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定手段と、記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定手段と、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定手段と、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、目標に対する移動体のばらつきを、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知手段と、を備えている。
【００４８】
請求項９に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。
【００４９】
このゲーム制御方法は、キャラクタが移動体を送出する目標を規定するための目標用の位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標を設定する目標位置設定ステップと、記憶部に格納された目標用の画像データを、目標用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、移動体の目標を画像表示部に表示する目標表示ステップと、移動体の複数の移動形態の中からいずれか１つの移動形態を選択する命令が、制御部に認識されたときに、選択された移動形態に対応する移動形態データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態を設定する送出形態設定ステップと、選択された移動形態の特性を規定するための特性データに含まれる、目標に対する移動体のばらつきを規定するためのばらつき特性データを、制御部に認識させることにより、キャラクタから送出される移動体の移動形態のばらつき特性を、設定する移動特性設定ステップと、記憶部に格納された、キャラクタが移動体を送出する動作の形態に応じて移動体のばらつき特性を示すばらつき用の画像データを、制御部に選択させ、且つばらつき用の画像データを、ばらつき特性データに基づいて調節する処理を、制御部に実行させることにより、移動形態のばらつき特性表示子を設定する移動特性表示子設定ステップと、目標用の位置データを基準として、ばらつき用の画像データの位置を示す位置データを、制御部に認識させることにより、移動体の目標の位置を基準とした、ばらつき特性表示子の位置を、設定する移動特性表示子位置設定ステップと、調節後のばらつき用の画像データを、ばらつき用の位置データが示す位置に配置する処理を、制御部に実行させることにより、目標に対する移動体のばらつきを、画像表示部においてばらつき特性表示子を用いて、報知する移動特性報知ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００５０】
本発明では、プレイヤは、画像表示部に表示された特性用の表示子を見て、移動形態の特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタから送出される移動体が、実際に、どのように移動するのかを、判断しやすくなる。詳細には、プレイヤは、画像表示部に表示された特性用の表示子を見て、目標に対する移動体のばらつき、および目標からの移動体の変化量および変化方向を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタから送出される移動体が、目標からどの程度ぶれるのかや、目標からどの方向にどの程度変化するのか等を、判断しやすくなる。このように、本発明では、移動体の移動形態の情報を、特性用の表示子により、直感的に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５２】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５３】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００５４】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５５】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５６】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５７】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００５８】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００５９】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６０】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６１】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときや、実行中のゲームプログラムを一時停止するときなどに使用される。
【００６２】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステムに電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００６７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００６８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００６９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、テレビジョンモニタ２０に表示された投手キャラクタから投球されるゲームが実行可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下では、ボールという文言を、ボールオブジェクトという意味で用いる場合がある。
【００７０】
キャラクタ位置設定手段５０は、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタの位置を設定する機能を備えている。
【００７１】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、投手キャラクタを配置するための投手キャラクタ用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの位置が、設定される。なお、投手キャラクタ用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７２】
投手キャラクタ表示手段５１は、ＲＡＭ１２に格納された投手キャラクタ用の画像データを、投手キャラクタ用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投手キャラクタをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７３】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された投手キャラクタ用の画像データを、投手キャラクタ用の位置データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、投手キャラクタが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、投手キャラクタ用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７４】
投球コース位置設定手段５２は、投手キャラクタが投球する投球コースを規定するための投球コース用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースを設定する機能を備えている。
【００７５】
この手段では、投手キャラクタが投球する投球コースを規定するための投球コース用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、ボールの投球コースが設定される。なお、初期条件としての投球コースを規定するための投球コース用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７６】
投球コース表示手段５３は、ＲＡＭ１２に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの投球コースをテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【００７７】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された投球コース用の画像データを、投球コース用の位置データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、ボールの投球コースが、テレビジョンモニタ２０に表示される。なお、投球コース用の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００７８】
球種設定手段５４は、ボールの複数の球種それぞれに対応する球種データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球可能なボールの球種を設定する機能を備えている。
【００７９】
この手段では、ボールの複数の球種それぞれに対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球可能なボールの球種が、設定される。なお、ここでは、投手キャラクタから投球可能なボールの球種が、たとえば、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、フォークである場合の例が示される。これら各球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、球種と球種データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、球種と球種データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８０】
全特性設定手段５５は、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、球種の全特性を設定する機能を備えている。
【００８１】
この手段では、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、球種の全特性が設定される。ここでは、各球種の威力、各球種のコントロールの良し悪し、各球種の変化量、および各球種の変化方向が、球種の特性である場合の例が示される。これら各特性に対応する特性データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、特性と特性データとの対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、特性と特性データとの対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８２】
威力特性設定手段５６は、特性データに含まれ複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データ（威力特性データ）を、ＣＰＵ７に認識させることにより、複数の球種それぞれの威力を設定する機能を備えている。
【００８３】
この手段では、複数の球種それぞれの全特性の特性データの中から、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データを抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、複数の球種それぞれの威力が設定される。なお、威力用の特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８４】
威力特性表示子設定手段５７は、ＲＡＭ１２に格納された複数の威力用の画像データを、対応する威力用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、複数の威力用の表示子（複数の威力特性表示子）を設定する機能を備えている。
【００８５】
この手段では、棒状の複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データに応じて、軸方向に直交する方向に、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、各球種の威力用の表示子の太さが、各球種の威力用の特性データに応じて変更され設定される。
【００８６】
威力特性表示子位置設定手段５８は、投手キャラクタ用の位置データを基準として、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置を設定する機能を備えている。
【００８７】
この手段では、投手キャラクタ用の位置データを基準として、威力用の画像データの位置を示す複数の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子の位置が、設定される。なお、威力用の画像データを配置する位置は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この位置を示す威力用の位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００８８】
威力特性報知手段５９は、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、複数の球種それぞれの威力を、テレビジョンモニタ２０において威力用の表示子により報知する機能を備えている。
【００８９】
この手段では、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、複数の球種それぞれの威力が、テレビジョンモニタ２０において、威力用の表示子により報知される。
【００９０】
球種設定手段６０は、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種を設定する機能を備えている。
【００９１】
この手段では、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、球種を選択するためにプレイヤがコントローラ１７を操作したときに、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、プレイヤにより選択された球種に対応する球種データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。
【００９２】
移動特性設定手段６１は、選択された球種の特性を規定するための特性データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種の特性を設定する機能を備えている。
【００９３】
この手段では、選択された球種における、投球コースに対するボールのばらつきを規定するためのコントロール用の特性データ（ばらつき特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される。また、この手段では、選択された球種における、投球コースからのボールの変化量および変化方向を規定するための変化量用の特性データおよび変化方向用の特性データ（変化特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投手キャラクタから投球されるボールの球種の特性が、設定される。
【００９４】
なお、コントロール用の特性データ、変化量用の特性データ、および変化方向用の特性データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【００９５】
移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納された、選択された球種の特性を示す特性用の画像データを、球種の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、球種の特性表示子を設定する機能を備えている。
【００９６】
詳細には、移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納されたコントロール用の画像データを、コントロール用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントロール用の表示子を設定する機能を備えている。また、移動特性表示子設定手段６２は、ＲＡＭ１２に格納された変化量用の画像データを、変化量用の特性データに基づいて調節する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、変化量用の表示子を設定する機能を備えている。
【００９７】
この手段では、コントロール用の円状の画像データを、コントロール用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、コントロール用の表示子が設定される。具体的には、この手段では、投手キャラクタがボールを投球する動作の形態に対応するコントロール用の楕円状の画像データが、ＣＰＵ７により選択される。そして、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。また、コントロール用の楕円状の画像データを、投手キャラクタの投球数に応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、コントロール用の特性表示子が設定される。
【００９８】
また、この手段では、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の特性データに応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、変化量用の表示子が設定される。
【００９９】
なお、初期データとしての各特性の画像データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１００】
移動特性表示子位置設定手段６３は、投球コース用の位置データを基準として、特性用の画像データの位置を示す特性用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースの位置を基準とした特性表示子の位置を設定する機能を備えている。
【０１０１】
この手段では、投球コース用の位置データを基準として、コントロール用の画像データの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、コントロール用の表示子の位置が、設定される。また、この手段では、投球コース用の位置データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、ボールの投球コースの位置を基準とした、変化量用の表示子の位置が、設定される。
【０１０２】
なお、各画像データの位置データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。
【０１０３】
移動特性報知手段６４は、調節後の特性用の画像データを、特性用の位置データが示す位置に配置する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、球種の特性を、テレビジョンモニタ２０において特性表示子により報知する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、調節後のコントロール用の画像データを、コントロール用の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、コントロール用の表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球コースに対するボールのばらつきが、テレビジョンモニタ２０において、コントロール用の表示子により報知される。
【０１０５】
また、この手段では、調節後の変化量用の画像データを、変化量用の位置データが示す位置において、変化方向用の特性データが示す方向に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、変化量用の表示子が、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、投球コースからのボールの変化量および変化方向が、テレビジョンモニタ２０において、変化量用の表示子により報知される。
【０１０６】
特性報知終了手段６５は、ボールを投球する動作を投手キャラクタに開始させる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子をテレビジョンモニタ２０から消去するための命令をＣＰＵ７に発行させることにより、投球コースに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースからのボールの変化量および変化方向の報知を終了する機能を備えている。
【０１０７】
この手段では、投手キャラクタに対して投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子を、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１０８】
たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このときに、コントロール用の表示子および変化量用の表示子を、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される。
【０１０９】
これにより、コントロール用の表示子および変化量用の表示子が、テレビジョンモニタ２０から消去される。そして、投球コースに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースからのボールの変化量および変化方向の報知が、終了する。
【０１１０】
投球コース位置移動手段６６は、ボールを投球する動作を投手キャラクタに開始させる命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球コースを移動する命令がＣＰＵ７に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データを、ＣＰＵ７に認識させることにより、移動後の投球コースを設定する機能を備えている。
【０１１１】
この手段では、投手キャラクタに対して投球動作を実行させる命令がＣＰＵ７に認識された後に、投球コースを移動する命令がＣＰＵ７に認識されたときに、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、移動後の投球コースが設定される。
【０１１２】
たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、移動後の投球コースの位置を示す位置データが、ＣＰＵ７に認識される。このようにして、移動後の投球コースが設定される。
【０１１３】
ハラツキ評価手段６７は、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、投球コースを領域の内部においてランダムに移動する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、投球コースに対するボールのばらつきを評価する機能を備えている。
【０１１４】
この手段では、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、領域の内部における投球コースの長軸方向の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、投球コースの長軸方向の位置データを基準とした、領域の内部における投球コースの短軸方向の位置データが、ＣＰＵ７にランダムに認識される。これにより、長軸方向の位置データおよび短軸方向の位置データが示す投球コースが、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースとして、設定される。
【０１１５】
投球コース位置表示手段６８は、ボールのばらつきが評価された投球コースを、変化方向用の変化特性データにより規定されるボールの変化方向に移動する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、ボールの投球コースが移動する状態を、テレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。
【０１１６】
この手段では、ボールのばらつきが評価された投球コースを、変化方向用の変化特性データにより規定されるボールの変化方向に移動する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、ボールの投球コースが移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１１７】
〔野球ゲームにおける球種特性報知システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける球種特性報知システムの具体的な内容について説明する。また、図１０および図１１に示すフローについても同時に説明する。なお、図１０は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１１は上記システムを説明するためのフローである。
【０１１８】
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１９】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、球種特性報知システムで用いられるデータも、含まれている。
【０１２０】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団（又は、メジャーリーグを対象としたゲームの場合は３０球団）の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、プレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード、およりプレイヤがある１人の選手キャラクタの立場になって野球ゲームを体感する成長体感モード等が、用意されている。
【０１２１】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラムに基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１２２】
なお、ここに示すＡＩプログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を制御するためのプログラムである。このＡＩプログラムは、ゲームプログラムにおいて予め用意されている。
【０１２３】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１２４】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１２５】
次に、選手キャラクタの能力を設定するための球種特性報知システムの詳細を説明する。
【０１２６】
以下には、球種特性報知システムが対戦モードにおいて機能する場合の例が示される。たとえば、モード選択画面において対戦モードが選択された場合に、球種特性報知システムが機能する場合の例が示される。
【０１２７】
モード選択画面において対戦モードがプレイヤにより選択されると、チーム（Ａチーム、Ｂチーム）と、各チームのスターティングメンバー（Ａチームの選手キャラクタ、Ｂチームの選手キャラクタ）とが、図示しないチーム選択画面および選手選択画面において、選択される。
【０１２８】
ここでは、Ａチームが後攻であり、Ｂチームが先行である場合の例が示される。また、後攻であるＡチームがプレイヤにより制御され、先行であるＢチームがＡＩプログラムにより制御される場合の例が示される。特に、以下では、プレイヤがＡチームの投手キャラクタ８０に命令を指示する場合に機能する球種特性報知システムの例が示される。
【０１２９】
まず、チーム選択画面においてＡチームおよびＢチームが選択され、選手選択画面において各チームのスターティングメンバーが選択される（Ｓ４０１）。
【０１３０】
ここで、プレイヤが指揮するＡチームの投手キャラクタが選択されると、この投手キャラクタが投球可能な球種が、設定される（Ｓ４０２）。たとえば、投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれに対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタから送出可能なボールの球種が、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、およびフォークである場合、図３に示すように、これら各球種に対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ストレートに対応する球種データＤＫには「１」、カーブに対応する球種データＤＫには「２」、スローカーブに対応する球種データＤＫには「３」、シュートに対応する球種データＤＫには「４」、およびフォークに対応する球種データＤＫには「５」が、割り当てられている。すなわち、この球種データＤＫの値によって、球種がＣＰＵ７により管理されている。
【０１３１】
そして、選択された投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれの全特性が、設定される（Ｓ４０３）。たとえば、複数の球種それぞれの特性を規定するための特性データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、各球種の威力、各球種のコントロールの良し悪し、各球種の変化量、および各球種の変化方向が、球種の特性である場合、図４に示すように、これら各特性に対応する特性データＤＴ（ＤＴ１，ＤＴ２，ＤＴ３，ＤＴ４）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３２】
そして、試合を開始するための試合開始命令がＣＰＵ７から発行されると（Ｓ４０４）、ＡチームとＢチームとの対戦すなわち試合イベントを実行するための画像が、図５に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、投手キャラクタを含む複数の野手キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標データ、および打者キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標データ等が、ＣＰＵ７に認識される。すると、野手キャラクタおよび打者キャラクタに対応する画像が、各画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０５）。なお、図５では、捕手キャラクタが省略されている。
【０１３３】
続いて、投手キャラクタ７０から投球されたボールが通過する予想通過面を規定するための位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、予想通過面が設定される（Ｓ４０６）。ここでは、ホームベースの重心を原点としてホームベースの重心から投手プレートの重心へと向かう方向をｙ方向、ホームベースの重心から垂直上方に向かう方向をｚ方向、ホームベースの重心からｙ方向およびｚ方向に直交する三塁側の方向をｘ方向と定義している。そして、ホームベースの重心の上方に定義されるｘｚ平面が、予想通過面に対応する。すなわち、ホームベースの重心の位置座標データをＣＰＵ７に認識させることにより、予想通過面が設定される。
【０１３４】
すると、図５に示すように、ストライクゾーンＺが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０７）。ストライクゾーンＺは、予想通過面上において矩形状に形成される。たとえば、ストライクゾーンＺを予想通過面に設定するための位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。ＲＡＭ１２に格納されたストライクゾーン用の画像データを、ストライクゾーン用の位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行されると、矩形状のストライクゾーンＺが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１３５】
続いて、投手キャラクタが投球するコース（投球コース）を規定するための投球コース用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、初期条件としての投球コース用の位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、投球コース用の画像データを、投球コース用の位置座標データが示す位置に配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、図６に示すように、円状の投球コースＢｏが、初期位置すなわちストライクゾーンの重心（ど真ん中の位置）において、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４０８）。
【０１３６】
上記のように、各種の画像がテレビジョンモニタ２０に表示されると、複数の球種それぞれの威力が、設定される（Ｓ４０９）。たとえば、投手キャラクタが投球可能な複数の球種それぞれの全特性の特性データＤＴの中から、複数の球種それぞれの威力を規定するための威力用の特性データＤＴ１を抽出する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、威力用の特性データＤＴ１が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、投手キャラクタから送出可能なボールの球種が、ストレート、カーブ、スローカーブ、シュート、フォークである場合、これら各球種の球種データＤＫに対応する威力用の特性データＤＴ１が、ＣＰＵ７に認識される。なお、威力用の特性データＤＴ１は、「１」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。
【０１３７】
すると、複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、軸方向に直交する方向に調節する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４１０）。たとえば、棒状の複数の威力用の画像データを、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、軸方向に直交する方向すなわち太さ方向に、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１３８】
ここでは、たとえば、棒状の標準画像データが、威力用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この棒状の標準画像データすなわち威力用の画像データが、各球種の威力用の特性データＤＴ１に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１３９】
具体的には、威力用の特性データＤＴ１が「５」又は「６」の場合、標準画像データが、威力用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、威力用の画像データは、維持される。
【０１４０】
また、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合、および威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合、標準画像データを縮小する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合は、威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合より、標準画像データの縮小率が大きくなっている。このため、威力用の特性データＤＴ１が「３」又は「４」の場合の威力用の画像データより、威力用の特性データＤＴ１が「１」又は「２」の場合の威力用の画像データの方が、細くなる。
【０１４１】
さらに、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合、および威力用の特性データＤＴ１が「９」又は「１０」の場合、標準画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、威力用の特性データＤＴ１が「９」又は「１０」の場合は、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合より、標準画像データの拡大率が大きくなっている。このため、威力用の特性データＤＴ１が「７」又は「８」の場合の威力用の画像データより、威力用の特性データＤＴ１（威力特性データ）が「９」又は「１０」の場合の威力用の画像データの方が、太くなる。
【０１４２】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１４３】
このように、各球種の威力用の画像データがＣＰＵ７により調節されると、投手キャラクタの位置を基準とした、威力用の表示子ＨＰの位置が、設定される（Ｓ４１１）。たとえば、投手キャラクタ用の位置座標データを基準とした、各球種の威力用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、調節後の複数の威力用の画像データを、威力用の複数の位置データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図７に示すように、複数の球種それぞれの威力を示す棒状の画像が、投手キャラクタの近傍において、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１２）。すなわち、複数の球種それぞれの威力が、威力用の表示子ＨＰにより報知される。なお、図７では、ストレート、フォーク、シュート、カーブ、スローカーブの順に、威力が小さくなっている（図４を参照）。
【０１４４】
なお、図７では、ストレートの威力を示す表示子を「ＨＰ１」、カーブの威力を示す表示子を「ＨＰ２」、スローカーブの威力を示す表示子を「ＨＰ３」、フォークの威力を示す表示子を「ＨＰ４」、シュートの威力を示す表示子を「ＨＰ５」、と記している。
【０１４５】
続いて、複数の球種の中からいずれか１つの球種を選択する命令が、ＣＰＵ７に認識されたときに、選択された球種に対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１３）。たとえば、球種を選択するためにプレイヤが、コントローラ１７の、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、操作されたキーに対応する方向に位置する威力用の表示子ＨＰが、反転表示される（図７のＨＰ３を参照）。すると、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫが、ＣＰＵ７に認識される。すると、この球種データＤＫに対応する球種用の画像データが、ＣＰＵ７に認識される。すると、図７に示すように、球種名が、球種用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４１４）。
【０１４６】
続いて、選択された球種のコントロール用の特性データＤＴ２（ばらつき特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１５）。コントロール用の特性データＤＴ２は、投球コースＢｏに対するボールのばらつきを規定するためのものである。コントロール用の特性データＤＴ２は、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫに関連付けられている。このため、ある威力用の表示子ＨＰが選択されると、威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫがＣＰＵ７に認識され、球種データＤＫに関連付けられたコントロール用の特性データＤＴ２が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４７】
なお、コントロール用の特性データＤＴ２は、「１」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。このコントロール用の特性データＤＴ２が小さいほど、投手キャラクタのコントロールが良好であることを示す。
【０１４８】
続いて、選択された球種の変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４（変化特性データ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４１６）。変化量用の特性データＤＴ３は、投球コースＢｏからのボールの変化量を規定するためのものである。変化方向用の特性データＤＴ４は、投球コースＢｏからのボールの変化方向を規定するためのものである。変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４は、選択状態の威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫに関連付けられている。このため、ある威力用の表示子ＨＰが選択されると、威力用の表示子ＨＰに対応する球種データＤＫがＣＰＵ７に認識され、球種データＤＫに関連付けられた変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４９】
ここでは、変化量用の特性データＤＴ３は、「０」から「１０」までのいずれか１つの値に設定される。この変化量用の特性データＤＴ３が大きいほど、ボールの変化量が大きいことを示す。また、変化方向用の特性データＤＴ４は、「０（度）」から「３６０（度）」までの値（角度）に設定される。なお、ここでは、投球コースＢｏの位置を基準としたｘ方向が、角度の基準となる「０（度）」に対応している。
【０１５０】
このようにして、投手キャラクタから送出されるボールの球種特性（ばらつき特性、変化量、変化方向）が設定されると、この球種特性を示す特性用の画像データを、球種の特性データに基づいて調節する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１５１】
ここでは、まず、ばらつき特性を示すコントロール用の表示子ＶＣが、設定される（Ｓ４１７）。たとえば、投手キャラクタの投球フォームに対応するコントロール用の楕円状の画像データが、ＣＰＵ７により選択される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、上下方向（ｚ方向）に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合、左右方向（ｘ方向）に長軸を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。また、楕円状の画像データには、楕円の向きを規定するためのｘｚ平面における角度情報が、関連付けられている。このように、投手キャラクタが腕を振る方向に対応した角度を有する楕円が、コントロール用の表示子ＶＣとして、制御部により選択される。
【０１５２】
すると、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の特性データＤＴ２に応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。たとえば、楕円状の標準画像データは、コントロール用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この楕円状の標準画像データすなわちコントロール用の画像データが、選択された球種のコントロール用の特性データＤＴ２に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１５３】
具体的には、コントロール用の特性データＤＴ２が「５」又は「６」の場合、標準画像データが、コントロール用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、コントロール用の画像データは、維持される。
【０１５４】
また、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合、およびコントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合、標準画像データを縮小する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合は、コントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合より、標準画像データの縮小率が大きくなっている。このため、コントロール用の特性データＤＴ２が「３」又は「４」の場合のコントロール用の画像データより、コントロール用の特性データＤＴ２が「１」又は「２」の場合のコントロール用の画像データの方が、小さくなる。
【０１５５】
ここで、コントロール用の画像データは、投球されるボールがその画像データ内のどこかを通過することを示しているものである。このため、画像データ（の面積）が大きいほどボールが大きくばらつくことを示し、画像データ（の面積）が小さいほどボールのばらつきが小さいことを示している。従って、上記の通り、コントロール用の特性データＤＴ２の値が小さいほど画像も小さくなる。これは、ボールのコントロールが、より優れていることを示している。以下の説明でも、画像データの大きさとボールのコントロールの関係は、同様である。
【０１５６】
さらに、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合、およびコントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合、標準画像データを拡大する処理が、ＣＰＵ７により実行される。ここで、コントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合は、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合より、標準画像データの拡大率が大きくなっている。このため、コントロール用の特性データＤＴ２が「７」又は「８」の場合のコントロール用の画像データより、コントロール用の特性データＤＴ２が「９」又は「１０」の場合のコントロール用の画像データの方が、大きくなる。
【０１５７】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１５８】
そして、コントロール用の楕円状の画像データを、投手キャラクタの投球数Ｔに応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。投球数Ｔの初期値は、「０」に設定されている。また、投手キャラクタに対してボールをリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに、投球数Ｔはインクリメントされる。このように変化する投球数Ｔに応じて、コントロール用の楕円状の画像データが、投手キャラクタの投球数Ｔに応じて、拡大又は維持する処理が、ＣＰＵ７により、さらに実行される。
【０１５９】
たとえば、投球数Ｔが「０（球）」以上「５１（球）」未満である場合、調節されたコントロール用の画像データが、維持される。この場合の拡大率は、たとえば「１．０」に設定される。また、投球数Ｔが「５１（球）」以上「１０１（球）」未満である場合、調節されたコントロール用の画像データが、再調整され拡大される。この場合の拡大率は、たとえば「１．０＋（Ｔ−５０）／１００」に設定される。さらに、投球数Ｔが「１０１（球）」以上「１５１（球）」未満である場合も、調節されたコントロール用の画像データが、再調整され拡大される。この場合の拡大率は、たとえば「１．５＋（Ｔ−１００）／１００」に設定される。なお、投球数Ｔが「１５１（球）」以上である場合、拡大率は、たとえば「２．０」に設定される。
【０１６０】
次に、ボールの変化量を示す変化量用の表示子ＶＨが、設定される（Ｓ４１８）。たとえば、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の特性データＤＴ３に応じて、拡大、縮小、又は維持する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【０１６１】
たとえば、棒状の標準画像データは、変化量用の画像データとしてＲＡＭ１２に格納されている。この棒状の標準画像データすなわち変化量用の画像データが、選択された球種の変化量用の特性データＤＴ３に応じて、拡大、縮小、又は維持される。
【０１６２】
具体的には、変化量用の特性データＤＴ３が「５」の場合、標準画像データが、変化量用の画像データとしてＣＰＵ７に認識される。この場合、変化量用の画像データは、維持される。また、変化量用の特性データＤＴ３が「０」の場合、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の画像データ用の縮小率が設定される。すなわち、この場合は、縮小率は「０」に設定される。なお、この場合は、球種がストレートである場合に対応する。
【０１６３】
また、変化量用の特性データＤＴ３が「１」から「４」の場合、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の特性データＤＴ３が小さくなるにつれて、変化量用の画像データが短くなるように、縮小率が設定される。さらに、変化量用の特性データＤＴ３が「６」から「１０」の場合、変化量用の特性データＤＴ３が「５」である場合を基準として、変化量用の特性データＤＴ３が大きくなるにつれて、変化量用の画像データが長くなるように、拡大率が設定される。ここに示した縮小率又は拡大率を画像データに乗算する処理を、ＣＰＵ７に実行させることにより、変化量用の画像データが縮小又は拡大される。
【０１６４】
なお、上記の縮小率および拡大率は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１２に格納されている。
【０１６５】
続いて、投球コースＢｏを基準として、コントロール用の表示子ＶＣの位置が、設定される（Ｓ４１９）。たとえば、投球コース用の位置座標データを基準として、コントロール用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、コントロール用の画像データが示す画像の形状は、楕円になっている。この楕円の長軸と短軸の交点の位置を示す位置座標データが、投球コースＢｏと同じ位置座標データに設定される。
【０１６６】
また、投球コースＢｏを基準として、変化量用の表示子ＶＨの位置が、設定される（Ｓ４２０）。たとえば、投球コース用の位置座標データを基準として、変化量用の画像データの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、変化量用の画像データが示す画像の形状は、棒状になっている。この棒状の一端の位置を示す位置座標データが、投球コースＢｏと同じ位置座標データに設定される。
【０１６７】
すると、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の位置座標データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図６に示すように、コントロール用の楕円状の表示子が、所定の角度（上記の、楕円状の画像データに関連付けられた角度）で、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２１）。図６には、たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合の例が、示されている。すなわち、上下方向（ｚ方向）に長軸を有する楕円が、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローである場合（図示しない）、左右方向（ｘ方向）に長軸を有する楕円が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このようにして、投球コースＢｏに対するボールのばらつきが、テレビジョンモニタ２０において、コントロール用の表示子ＶＣにより報知される。
【０１６８】
また、コントロール用の楕円状の画像データを、コントロール用の位置座標データが示す位置に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行されたときには、コントロール用の画像データが配置された範囲、すなわち投球コースＢｏを中心として楕円を定義するための長軸データおよび短軸データが、ＣＰＵ７に認識される。これにより、投球コースＢｏに対して、ボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２２）。
【０１６９】
さらに、変化量用の棒状の画像データを、変化量用の位置座標データが示す位置において、変化方向用の特性データＤＴ４が示す方向に配置する処理が、ＣＰＵ７により実行される。すると、図６に示すように、変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４２３）。図６には、たとえば、球種がスローカーブである場合の例が、示されている。
【０１７０】
図８には、たとえば、選択された球種が、ストレートである場合、カーブである場合、シュートである場合、およびフォークである場合、の例が示されている。ここでは、選択された球種がカーブである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（５，３０（度））となっている。また、選択された球種がシュートである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（３，１５０（度））となっている。また、選択された球種がフォークである場合、変化量用の特性データＤＴ３および変化方向用の特性データＤＴ４が（３，９０（度））となっている。
【０１７１】
なお、ストレートの場合は、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように、変化量用の画像データが設定されているので、変化量用の画像データをテレビジョンモニタ２０に表示する命令が発行されたとしても、変化量用の表示子ＶＨは、物理的にはテレビジョンモニタ２０には表示されない。ここでは、ストレートの場合、変化量用の表示子ＶＨの長さが「０」になるように設定されているが、重力の影響を考慮して、変化量用の表示子ＶＨの長さが「１」以上の値になるように設定しても良い。この場合は、上記の変化球と同様の方法で、ストレート用の表示子を設定することができる。
【０１７２】
続いて、投手キャラクタに対して投球動作を開始させる命令がＣＰＵ７に認識されると（Ｓ４２４）、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨを、テレビジョンモニタ２０から消去する命令が、ＣＰＵ７から発行される（Ｓ４２５）。たとえば、投手キャラクタに対して投球動作を開始させるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に基づいて、投手キャラクタが投球動作を開始する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このように投手キャラクタが投球動作を開始すると、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０から消去される。
【０１７３】
このように、コントロール用の表示子ＶＣおよび変化量用の表示子ＶＨが、テレビジョンモニタ２０から消去されると、投球コースＢｏに対してボールがばらつく範囲の報知、および投球コースＢｏからのボールの変化量および変化方向の報知が、終了する。
【０１７４】
なお、投球コース用の画像データに対応する円状の投球コースＢｏは、初期位置すなわちストライクゾーンの重心（ど真ん中の位置）において、テレビジョンモニタ２０に表示されている。
【０１７５】
続いて、投手キャラクタが投球動作を行う状態が、テレビジョンモニタ２０に表示されている状態においては、投球コースＢｏを移動する命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ４２６）。そして、投球コースＢｏを移動する命令が発行されたとＣＰＵ７に認識された場合（Ｓ４２６でＹｅｓ）、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２７）。
【０１７６】
たとえば、プレイヤが、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、および右方向キー１７Ｒの少なくともいずれか１つのキーを操作すると、操作されたキーに対応する方向に、投球コースＢｏの位置座標データを移動する処理がＣＰＵ７により実行される。そして、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７７】
このようにして、投球コースＢｇが移動すると、投球コースＢｇの移動に応じて、移動後の投球コースＢｇを中心としてコントロール用の画像データが配置される範囲、すなわち移動後の投球コースＢｇを中心として楕円を定義するための長軸データおよび短軸データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ４２８）。これにより、移動後の投球コースＢｇに対して、ボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１７８】
一方で、投球コースＢｏを移動する命令が発行されていない場合（Ｓ４２６でＮｏ）、ステップ４２２（Ｓ４２２）でＣＰＵ７に認識されたボールがばらつく範囲が、ＣＰＵ７に再認識される（Ｓ４２８）。
【０１７９】
なお、ここでは、コントロール用の画像データが配置される範囲が、ＣＰＵ７に認識されているだけで、コントロール用の表示子ＶＣは、テレビジョンモニタ２０には表示されていない。
【０１８０】
続いて、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときに（Ｓ４２９）、図９に示すように、リリース命令がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇが、設定される（４３０）。たとえば、ボールを投手キャラクタにリリースさせるために、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号がＣＰＵ７に認識されたタイミングに応じて、投球コースＢｇに対してボールがばらつく範囲ＶＣ（楕円）の内部における長軸方向の位置座標データｙ１’が、ＣＰＵ７に認識される。そして、長軸方向の位置座標データを基準とした、楕円の内部における短軸方向の位置座標データｘ１’が、ＣＰＵ７にランダムに認識される。すると、長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データが示す位置（ｘ１’，ｙ１’）に、投球コースＢｇが設定される。そして、この投球コースＢｇが、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇ’として、設定される。
【０１８１】
ここでは、投手キャラクタが投球動作を開始した時点が「ｔ０」と設定され、最適なリリースタイミングが「ｔｓ」と設定され、リリースが許可される最大の時間が「ｔｍ」と設定されている。
【０１８２】
たとえば、ｔ０より大きくｔｓ未満のタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントよりも早いタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの上方の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｓのタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｓより大きくｔｍ未満のタイミングで、リリース命令がＣＰＵ７に認識された場合は、最適なリリースポイントよりも遅いタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせたことになるため、投球コースＢｇの下方の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。さらに、ｔ０のタイミングでは、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが上方で交わる点の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。また、ｔｍのタイミングでは、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが下方で交わる点の座標データが、長軸方向の位置座標データｙ１’として設定される。
【０１８３】
なお、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが上方で交わる点と、投球コースＢｇを基点として長軸と楕円とが下方で交わる点との間の座標データは、タイミングに応じて線形補間により設定される。
【０１８４】
このようにして、長軸方向の位置座標データｙ１’が設定されると、この長軸方向の位置座標データｙ１’が示す位置において、長軸に直交する方向の上限値と下限値とが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この上限値と下限値との間の範囲の値を算出する処理が、擬似乱数プログラムを用いることにより、ＣＰＵ７により実行される。このようにして、長軸方向の位置座標データｙ１’が示す位置における、短軸方向の座標データｘ１’が、ランダムに設定される。
【０１８５】
そして、ボールを投手キャラクタにリリースさせる命令がＣＰＵ７に認識されたときには（Ｓ４２９）、リリースされたボールが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１８６】
ここに示した、長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データは、投球コースＢｇすなわち楕円の中心を原点とし、長軸方向をｙ’方向、短軸方向をｘ’方向とした、相対座標系において、規定されている。これに対して、各キャラクタの位置座標データや投球コース等は、上述した、ホームベースの重心を原点とした、絶対座標系において、規定されている。このため、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇが設定されるときには、相対座標系における長軸方向の位置座標データおよび短軸方向の位置座標データを、絶対座標系における位置座標データに変換する処理が、ＣＰＵ７により実行されている。
【０１８７】
続いて、ボールのばらつきが評価された新規の投球コースＢｇ（実際の投球コース）を、変化方向用の特性データＤＴ４により規定されるボールの変化方向に移動する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ７により実行される。すると、移動後の投球コースＢｇの位置を示す位置座標データが、ＣＰＵ７に認識される。そして、この移動後の投球コースＢｇの位置に、投球コース用の画像データを配置する命令が、ＣＰＵ７から発行される。すると、円状の投球コースＢｇが移動する状態が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４３１）。
【０１８８】
なお、このときの投球コースＢｇの移動量すなわち変化量の上限値は、変化量用の特性データＤＴ３に基づいて設定される。たとえば、投手キャラクタからリリースされたボールが、予想通過面に到達したときに、投球コースＢｇが、初期の投球コースＢｏを基準とした変化量用の表示子ＶＨの他端の位置に配置されるように、設定されている。
【０１８９】
続いて、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判別される（Ｓ４３２）。ここでは、たとえば、試合イベントが終了したことを示すフラグが立っているか否かが、ＣＰＵ７により判別される。すなわち、このフラグの値が数値「１」であるか否かが、ＣＰＵ７に判別される。
【０１９０】
そして、試合イベントが終了していないとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」でなかった場合（Ｓ４３２でＮｏ、フラグの値が数値「０」であった場合）、ステップ４０８（Ｓ４０８）の処理が、ＣＰＵ７により再実行される。一方で、試合イベントが終了したとＣＰＵ７により判別された場合、すなわちフラグの値が数値「１」であった場合（Ｓ４３２でＹｅｓ）、試合イベントを終了する処理たとえば各種のデータをＲＡＭ１２に格納する処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ４３３）。
【０１９１】
本実施形態では、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０に表示された球種特性用の表示子を見て、たとえば、コントロールの良し悪し、球種の変化量、球種の変化方向、および球種の球威等のような球種ごとの球種特性を、アナログ的に把握することができる。これにより、プレイヤは、投手キャラクタから投球されるボールが、実際に、どのように捕手キャラクタに向けて移動するのかを、判断しやすくなる。すなわち、ボールの球種の情報を、球種特性用の表示子により、直感的に把握することができる。
【０１９２】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１９３】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１９４】
（ｃ）前記実施形態では、本発明が野球ゲームに適用される場合の例を示したが、本発明は、前記実施形態に限定されず、他のゲームに適用することもできる。たとえば、本発明をサッカーゲームに適用した場合、ＰＫのシュート時に表示子を表示することにより、シュートのばらつき、変化量、および変化方向を、プレイヤに事前に報知することができる。
【０１９５】
（ｄ）前記実施形態では、コントロール用の表示子ＶＣが楕円である場合の例を示したが、コントロール用の表示子ＶＣの形状は、前記実施形態に限定されず、どのような形状にしても良い。なお、コントロール用の表示子ＶＣの形状を円にした場合、投球フォームに依存した投球時のボールのばらつきを、コントロール用の表示子ＶＣで報知することはできない。しかしながら、球種に依存した投球時のボールのばらつきは、コントロール用の表示子ＶＣにて報知することができる。
【０１９６】
（ｅ）前記実施形態では、威力用の表示子が、球威の程度を示す表示子である場合の例を示したが、威力用の表示子を、球速の大小を示す表示子として用いるようにしても良い。この場合、威力用の特性データは、球速の大小を示すデータとしてＣＰＵ７に認識される。この威力特性データに基づいて威力用の画像データを調節することにより、球速の大小を示す表示子（威力用の表示子）を、テレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】球種と球種データとの対応を示す図。
【図４】球種と特性データとの対応を示す図。
【図５】各表示子の表示位置を示す図。
【図６】コントロール用の表示子および変化量用の表示子の拡大図。
【図７】威力用の表示子の拡大図。
【図８】球種ごとのコントロール用の表示子および変化量用の表示子の拡大図。
【図９】リリース後に設定される投球コースを説明するための図。
【図１０】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１１Ａ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【図１１Ｂ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【図１１Ｃ】野球ゲームにおける球種特性報知システムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１９８】
１  制御部
３  画像表示部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ位置設定手段
５１  投手キャラクタ表示手段
５２  投球コース位置設定手段
５３  投球コース表示手段
５４  球種設定手段
５５  全特性設定手段
５６  威力特性設定手段
５７  威力特性表示子設定手段
５８  威力特性表示子位置設定手段
５９  威力特性報知手段
６０  球種設定手段
６１  移動特性設定手段
６２  移動特性表示子設定手段
６３  移動特性表示子位置設定手段
６４  移動特性報知手段
６５  特性報知終了手段
６６  投球コース位置移動手段
６７  ハラツキ評価手段
６８  投球コース位置表示手段
Ｚ  ストライクゾーン
Ｂｏ，Ｂｇ，Ｂｇ’  投球コース
ＤＫ  球種データ
ＤＴ  特性データ
ＤＴ１  威力用の特性データ
ＤＴ２  コントロール用の特性データ
ＤＴ３  変化量用の特性データ
ＶＣ  コントロール用の表示子
ＶＨ  変化量用の表示子
ＨＰ（ＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ４，ＨＰ５）  威力用の表示子