(57)【要約】【課題】遊戯者が、誤作動なく、直感的に多様な攻撃操作を行うことができ、かつ、長時間ゲームを行った場合でも遊戯者に疲労感なく攻撃操作を行わせることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。【解決手段】遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とする。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、
前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、
キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ制御手段は、
前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記コントローラの上面部が向いている方向からの攻撃動作をさせることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記姿勢取得手段は、コントローラが略水平状態にある第１の姿勢、この第１の姿勢を基準姿勢として所定の方向に所定角度以上に傾けた第２の姿勢、この第２の姿勢とは反対方向に所定角度以上に傾けた第３の姿勢を取得し、
前記キャラクタ制御手段は、第１の姿勢、第２の姿勢及び第３の姿勢に応じて、前記キャラクタに、それぞれ異なる態様の攻撃動作をさせる、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段は、
第１の攻撃動作中の所定時間帯に前記操作子が操作されたとき、前記第１の攻撃動作の最後の一部を省略して、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の第２の攻撃動作を開始させる連続攻撃手段、
を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記連続攻撃手段は、
前記所定時間帯に前記操作子が操作されたとき、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢が前記第１の攻撃のときに取得したコントローラの姿勢と異なる場合のみ前記キャラクタに前記第２の攻撃動作をさせることを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コントローラは、速度または加速度の一方または両方を検出するコントローラ側検出部をさらに備え、
前記コンピュータを、
前記コントローラ側検出部の検出結果に基づいて、前記コントローラへの揺動操作を取得する揺動取得手段としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記コントローラが所定の姿勢のときに前記操作子が操作され、その後前記コントローラへの揺動操作が取得された場合、前記キャラクタに前記攻撃動作をさせる溜め攻撃手段、
をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記溜め攻撃手段は、
前記操作子が操作されてから前記コントローラへの揺動操作が取得されるまでの時間が長いほど前記攻撃の威力を強くすることを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記溜め攻撃手段は、
前記操作子の操作の解除が取得された場合にも前記コントローラへの揺動操作が取得された場合と同様に、前記キャラクタに前記攻撃動作をさせることを特徴とする請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コントローラは、速度または加速度の一方または両方を検出するコントローラ側検出部をさらに備え、
前記コンピュータを、
前記コントローラ側検出部の検出結果に基づいて、前記コントローラへの揺動操作を取得する揺動取得手段としてさらに機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記コントローラへの揺動操作が取得されたときに、前記コントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作の中から順番に又はランダムに前記攻撃動作を選択し、前記キャラクタにこの選択された攻撃動作をさせる、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記キャラクタ制御手段は、マスク設定操作により、前記揺動取得手段が取得した揺動操作を無視する、
または、前記揺動取得手段は、マスク設定操作により、前記コントローラへの揺動操作の取得を行わない、
ことを特徴とする請求項８または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが攻撃技を駆使してノンプレイヤキャラクタと戦うアクションゲーム等のゲームを実行するプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊戯者によるコントローラの揺動操作を検出する機能を備えたゲーム機（例えばＷｉｉ（登録商標））が普及しており、このゲーム機を用い、ボタン操作に代えて揺動操作で攻撃技をくり出す体感アクションゲームが実用化されている。体感アクションゲームは、例えば、遊戯者が実際にコントローラを振ることにより、ゲーム画面内の敵キャラクタを剣などの武器により斬ることができるものである。遊戯者はリモコンの直感的な操作により敵キャラクタを倒すことができ、自分が本当に戦っているかのようなリアルなゲームを体感することができる。
【０００３】
この様なアクションゲームには、遊戯者によるコントローラの直感的な振り方の違いによって異なるアクション（右に振ったら右に、左に振ったら左に斬るなど）を起こすことができるゲームがある（例えば、特許文献１、非特許文献１）
【０００４】
また、上記特許文献１の体感アクションゲームでは、操作ボタンの押下により操作モードを切り替えることによって、コントローラに対して同じ振り方をしても別の攻撃技が繰り出される。具体的には、操作ボタンを押下しながら所定の振り方でコントローラを振るとＡ攻撃、操作ボタンを押下しないで同様の振り方を行うとＢ攻撃が繰り出される。
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１３６６９７号公報
【非特許文献１】「ドラゴンクエストソード公式ガイドブック」株式会社スクウェアエニックス、２００７年８月３０日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１、非特許文献１のゲームでは、遊戯者の揺動操作はコントローラ内蔵の加速度センサにより感知され、検出精度がそれほど高くないため、遊戯者がコントローラを動かしただけで振っていないのに振ったと判断されたり、遊戯者が振った方向と異なる方向に振ったと判定され、所望するアクションとは異なるアクションが認識されたりするという誤作動が生じ易かった。
【０００７】
また、特許文献１のゲームでは、操作ボタンのＯＮ／ＯＦＦによってコントローラを同一の振り方で振っても、異なる攻撃技を繰り出すことができるが、結局はＯＮ／ＯＦＦの２種類の切り替えしか行うことができないため、遊戯者が多様な攻撃技を繰り出すためには、遊戯者に多様な振り方でコントローラを振ることを要求しなくてはならず、攻撃技の多様性を追求すると、より誤作動が生じ易くなっていた。
【０００８】
さらに、コントローラを振ることによって攻撃技を繰り出すゲームでは、遊戯者がコントローラを振る回数が必然的に多くなるため、長時間ゲームを行うと、遊戯者は腕が疲労してしまっていた。
【０００９】
そこで、この発明は、遊戯者が、誤作動なく、直感的に多様な攻撃操作を行うことができ、かつ、長時間ゲームを行った場合でも遊戯者に疲労感なく攻撃操作を行わせることができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、遊戯者の操作を受け付ける操作子を備えたコントローラが通信可能に接続されたコンピュータを、前記コントローラの通信信号に基づいて、前記コントローラの姿勢を取得する姿勢取得手段と、キャラクタを生成し、前記コントローラの操作に応じて該キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作をさせることを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記キャラクタ制御手段は、前記操作子が操作されたとき、前記キャラクタに、前記コントローラの上面部が向いている方向からの攻撃動作をさせることを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記姿勢取得手段は、コントローラが略水平状態にある第１の姿勢、この第１の姿勢を基準姿勢として所定の方向に所定角度以上に傾けた第２の姿勢、この第２の姿勢とは反対方向に所定角度以上に傾けた第３の姿勢を取得し、前記キャラクタ制御手段は、第１の姿勢、第２の姿勢及び第３の姿勢に応じて、前記キャラクタに、それぞれ異なる態様の攻撃動作をさせる、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の発明において、前記キャラクタ制御手段は、第１の攻撃動作中の所定時間帯に前記操作子が操作されたとき、前記第１の攻撃動作の最後の一部を省略して、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢に応じた態様の第２の攻撃動作を開始させる連続攻撃手段、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項５の発明は、請求項４に記載の発明において、前記連続攻撃手段は、前記所定時間帯に前記操作子が操作されたとき、前記姿勢取得手段が取得したコントローラの姿勢が前記第１の攻撃のときに取得したコントローラの姿勢と異なる場合のみ前記キャラクタに前記第２の攻撃動作をさせることを特徴とする。
【００１５】
請求項６の発明は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の発明において、前記コントローラは、速度または加速度の一方または両方を検出するコントローラ側検出部をさらに備え、前記コンピュータを、前記コントローラ側検出部の検出結果に基づいて、前記コントローラへの揺動操作を取得する揺動取得手段としてさらに機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記コントローラが所定の姿勢のときに前記操作子が操作され、その後前記コントローラへの揺動操作が取得された場合、前記キャラクタに前記攻撃動作をさせる溜め攻撃手段、をさらに備えることを特徴とする。
【００１６】
請求項７の発明は、請求項６に記載の発明において、前記溜め攻撃手段は、前記操作子が操作されてから前記コントローラへの揺動操作が取得されるまでの時間が長いほど前記攻撃の威力を強くすることを特徴とする。
【００１７】
請求項８の発明は、請求項６または請求項７に記載の発明において、前記溜め攻撃手段は、前記操作子の操作の解除が取得された場合にも前記コントローラへの揺動操作が取得された場合と同様に、前記キャラクタに前記攻撃動作をさせることを特徴とする。
【００１８】
請求項９の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の発明において、前記コントローラは、速度または加速度の一方または両方を検出するコントローラ側検出部をさらに備え、前記コンピュータを、前記コントローラ側検出部の検出結果に基づいて、前記コントローラへの揺動操作を取得する揺動取得手段としてさらに機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記コントローラへの揺動操作が取得されたときに、前記コントローラの姿勢に応じた態様の攻撃動作の中から順番に又はランダムに前記攻撃動作を選択し、前記キャラクタにこの選択された攻撃動作をさせることを特徴とする。
【００１９】
請求項１０の発明は、請求項８または請求項９に記載の発明において、前記キャラクタ制御手段は、マスク設定操作により、前記揺動取得手段が取得した揺動操作を無視する、または、前記揺動取得手段は、マスク設定操作により、前記コントローラへの揺動操作の取得を行わないことを特徴とする。
【００２０】
請求項１１の発明は、請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２１】
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、コントローラの姿勢（向き）を変えることで、同一の操作子に対する操作を行った場合でも複数種類の攻撃技を使い分けることができるため、コントローラ本体の姿勢に応じた多様な攻撃技を繰り出すことができる。また、攻撃技とコントローラの向き（姿勢）に関連を持たせることで、遊戯者は直感的に攻撃の操作を行うことができる。
【００２３】
さらに、コントローラの姿勢の検出は、揺動操作の検出に比べ正確であるうえ、最終的には操作子の操作というデジタルな操作により攻撃技の決定を行っているため、誤作動が生じにくい。
【００２４】
また、遊戯者の操作としてはコントローラの姿勢の変更と操作子の操作だけであるので、揺動操作を行う場合と比較して、長時間の操作を行った場合にも遊戯者は疲労を感じにくくなる。
【００２５】
また、コントローラの姿勢を変更するだけであるので、揺動操作を行う場合と比較して省スペースに操作を行うことができる。このことは、複数の遊戯者が参加することができるゲームの場合に、特に有効である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム１について説明する。
図１は、当該ゲームシステム１を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム１について説明する。なお、ゲームシステム１で実行されるゲームは、遊戯者の操作及びゲームプログラム、据置型ゲーム装置３の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語として、プレイヤキャラクタの動作を説明する場合がある。
【００２７】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたディスプレイ（以下、モニタと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３および当該ゲーム装置３に操作情報を与えるコントローラ７によって構成される。ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱される。ゲーム装置３には、ゲームの主電源である電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ、ゲーム処理のリセットスイッチ及び光ディスク４の着脱を行うインジェクトスイッチが設けられている。
【００２８】
また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載する外部メモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムなどを実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、外部メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３の遊戯者は、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００２９】
コントローラ７は、その内部に備える通信部７５（後述）から受信ユニット３６ａ（図２参照）が接続されたゲーム装置３へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いて送信データを無線送信する。コントローラ７は、２つのコントロールユニット（コアユニット７０およびサブユニット７６）が屈曲自在な接続ケーブル７９を介して互いに接続されて構成されており、主にモニタ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ等の遊戯者オブジェクトを操作するための操作手段である。モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力する。コアユニット７０およびサブユニット７６は、それぞれ複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の操作部が設けられている。また、コアユニット７０は、当該コアユニット７０から見たＬＥＤモジュール８Ｌ，８Ｒの画像を撮像する撮像情報演算部７４（後述）を備えている。
なお、本実施形態では、コアユニット７０とサブユニット７６を屈曲自在なケーブルで接続したが、サブユニット７６に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル７９をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ユニットをサブユニット７６に搭載することで、サブユニット７６からコアユニット７０へ操作データを送信することが可能になる。
【００３０】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の機能的構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３０を備える。ＣＰＵ３０は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ３３等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。ＣＰＵ３０には、メモリコントローラ３１を介して、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）３２、メインメモリ３３、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｉｇｎａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、およびＡＲＡＭ（Ａｕｄｉｏ ＲＡＭ）３５が接続される。また、メモリコントローラ３１には、所定のバス４２を介して、コントローラＩ／Ｆ（インターフェース）３６、ビデオＩ／Ｆ３７、外部メモリＩ／Ｆ３８、オーディオＩ／Ｆ３９、およびディスクＩ／Ｆ４１が接続され、それぞれ受信ユニット３６ａ、モニタ２、外部メモリカード５、スピーカ２ａ、およびディスクドライブ４０が接続されている。
【００３１】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ３０の命令に基づいて画像処理を行うものあり、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。ＧＰＵ３２は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ３３の一部の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＧＰＵ３２は、これらを用いてモニタ２に表示すべきゲーム画像データやムービ映像を生成し、適宜メモリコントローラ３１およびビデオＩ／Ｆ３７を介してモニタ２に出力する。
【００３２】
メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０に使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３０の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、メインメモリ３３は、ＣＰＵ３０によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このメインメモリ３３に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３０によって実行される。
【００３３】
ＤＳＰ３４は、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ３０において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのＡＲＡＭ３５が接続される。ＡＲＡＭ３５は、ＤＳＰ３４が所定の処理（例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶）を行う際に用いられる。ＤＳＰ３４は、ＡＲＡＭ３５に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ３１およびオーディオＩ／Ｆ３９を介してモニタ２に備えるスピーカ２ａに出力させる。
【００３４】
メモリコントローラ３１は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種Ｉ／Ｆがバス４２を介して接続される。コントローラＩ／Ｆ３６は、コントローラ７をゲーム装置３と通信可能に接続する。例えば、受信ユニット３６ａは、コントローラＩ／Ｆ３６を介してメモリコントローラ３１と接続される。上述したように受信ユニット３６ａは、コントローラ７からの送信データを受信し、コントローラＩ／Ｆ３６を介して当該送信データをＣＰＵ３０へ出力する。ビデオＩ／Ｆ３７には、モニタ２が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３８には、外部メモリカード５が接続され、その外部メモリカード５に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
オーディオＩ／Ｆ３９にはモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａが接続され、ＤＳＰ３４がＡＲＡＭ３５から読み出したサウンドデータやディスクドライブ４０から直接出力されるサウンドデータをスピーカ２ａから出力可能に接続される。ディスクＩ／Ｆ４１には、ディスクドライブ４０が接続される。ディスクドライブ４０は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバス４２やオーディオＩ／Ｆ３９に出力する。
【００３５】
図３を参照して、コアユニット７０について説明する。なお、図３（Ａ）は、コアユニット７０の上面後方から見た斜視図である。図３（Ｂ）は、コアユニット７０を下面後方から見た斜視図である。
コアユニット７０は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有している。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００３６】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型のボタンヘッドで結合された４つのプッシュスイッチであり、ボタンヘッドの前後（上下）左右の４つの方向の突出片がそれぞれの方向に対応するプッシュスイッチの操作子となる。遊戯者が十字キー７２ａのいずれかの操作子を押下することによって前後左右いずれかの方向が選択される。例えば遊戯者が十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するカメラ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００３７】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数のボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇが設けられる。ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇは、遊戯者がボタン頭部を押下することによって、それぞれのボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｄには、１ボタン、２ボタン、Ａボタンとしての機能が割り当てられる。また、ボタンスイッチ７２ｅ〜７２ｇには、−（マイナス）ボタン、ホームボタン、および＋（プラス）ボタンとしての機能が割り当てられる。
【００３８】
なお、ボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、ボタンスイッチ７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、ボタンスイッチ７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００３９】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、ボタンスイッチ７２ｈが設けられる。このボタンスイッチ７２ｈは、遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、遊戯者が不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００４０】
また、ハウジング７１上面のボタンスイッチ７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別を遊戯者に通知するために用いられる。具体的には、コアユニット７０から受信ユニット３６ａへ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００４１】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、遊戯者がコアユニット７０を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ７２ｉが設けられる。ボタンスイッチ７２ｉは、Ｂボタンとして機能する操作部である。
【００４２】
これらボタンスイッチ７２ｂ〜７２ｇ，７２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの機能が割り当てられる。後述のアクションゲームにおいて、Ａボタンであるボタンスイッチ７２ｄは、プレイヤキャラクタに武器による攻撃をさせるための操作子として機能し、Ｂボタンであるボタンスイッチ７２ｉは、緊急回避の行動をさせるための操作子として機能する。
【００４３】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４（図５を参照）の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コアユニット７０が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット７０の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７０の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えば３２ピンのエッジコネクタであり、接続ケーブル７９のコネクタと嵌合して接続するために利用される。
【００４４】
図４を参照して、サブユニット７６について説明する。なお、図４（Ａ）はサブユニット７６の上面図であり、図４（Ｂ）はサブユニット７６の下面図であり、図４（Ｃ）はサブユニット７６の左側面図である。
【００４５】
図４において、サブユニット７６は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７７を有している。ハウジング７７は、その前後方向を長手方向とし、サブユニット７６において最太部となる頭部を前方に形成した流線型の立体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００４６】
ハウジング７７上面の上記最太部近傍に、スティック７８ａが設けられる。スティック７８ａは、ハウジング７７上面から突出した傾倒可能なスティックを倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部である。例えば、遊戯者がスティック先端を３６０°任意の方向に傾倒することによって任意の方向や位置を指定することができ、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【００４７】
次に、図５を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。図５は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
図５において、コアユニット７０は、上述した操作部７２および撮像情報演算部７４の他に、その内部に通信部７５、加速度センサ７０１およびバイブレータ７０４を備えている。
【００４８】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。
【００４９】
なお、これらの撮像情報演算部７４は、コアユニット７０のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向が変わるとそれに伴ってその撮像方向も変わる。この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コアユニット７０の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００５０】
なお、サブユニット７６のハウジング７１は、サブユニット７６とは屈曲自在な接続ケーブル７９によって接続されているため、サブユニット７６の方向や位置を変更しても撮像情報演算部７４の撮像方向が変化しない。また、サブユニット７６にもコアユニット７０と同様の撮像情報演算部を設けてもよい。
【００５１】
加速度センサ７０１（本願発明のコントローラ側検出部に対応）は、コアユニット７０の上下方向、左右方向および前後方向の３軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ７０１は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の２軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ７０１が検知した加速度を示すデータは、通信部７５へ出力される。なお、加速度センサ７０１は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。この加速度センサ７０１から出力される加速度データに基づいて、コアユニット７０の動きを検出することができる。
【００５２】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。
【００５３】
コアユニット７０に設けられた操作部７２からの操作信号（コアキーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。また、接続ケーブル７９を介して、サブユニット７６に設けられた操作部７８からの操作信号（サブキーデータ）は、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データ、処理結果データ）を受信ユニット３６ａへ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。
【００５４】
ここで、通信部７５から受信ユニット３６ａへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥースで構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、受信ユニット３６ａへの送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ７５４から放射する。
【００５５】
つまり、コアユニット７０に設けられた操作部７２からのコアキーデータ、サブユニット７６に設けられた操作部７８からのサブキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データがコアユニット７０から送信される。そして、ゲーム装置３の受信ユニット３６ａでその電波信号を受信し、ゲーム装置３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（コアキーデータ、サブキーデータ、加速度データおよび処理結果データ）を取得する。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３０は、ＬＥＤ８Ｌ，８Ｒの位置座標や面積の検出結果を示す処理結果データおよびＬＥＤ８Ｌ，８Ｒ間の距離等に基づいて、コアユニット７０の位置および向きを算出する。
【００５６】
なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００５７】
バイブレータ７０４は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【００５８】
遊戯者は、右手の親指をコアユニット７０の上面（例えば、十字キー７２ａ付近）に添え、人差し指をコアユニット７０下面の凹部（例えば、操作ボタン７２ｉ付近）に添える形態でコアユニット７０を把持する。このとき、コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４の光入射口が遊戯者の前方方向に露出する。
【００５９】
このように、コアユニット７０は、遊戯者が片手で把持した状態で十字キー７２ａや操作ボタン７２ｉ等の操作部７２を容易に操作することができる。さらに、遊戯者がコアユニット７０を片手で把持したとき、当該コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４の光入射口が露出するため、上述した２つのＬＥＤモジュール８Ｌおよび８Ｒからの赤外光を容易に当該光入射口から取り入れることができる。つまり、遊戯者は、コアユニット７０が有する撮像情報演算部７４の機能を阻害することなくコアユニット７０を片手で把持することができる。つまり、遊戯者がコアユニット７０を把持した手を表示画面に対して動かすことによって、コアユニット７０は、遊戯者の手の運動が表示画面に直接作用する操作入力をさらに備えることができる。
また、サブユニット７６も、遊戯者の左手でほぼ同様の形態で把持・操作される。
【００６０】
ここで、上記構成のゲームシステムで実行されるアクションゲームについて説明する。このゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐することによりミッションを達成していくゲームである。プレイヤキャラクタは、「大剣（両手で使用する大きな剣）」、「片手剣（片手で使用する小振りの剣）」、「ハンマー」等の様々な武器を使用することができ、これらの武器を使用してダメージを与えることにより敵キャラクタを倒す。遊戯者は、上記コントローラ７を用いてプレイヤキャラクタを操作するが、遊戯者の操作によりプレイヤキャラクタは１つの武器で複数種類の攻撃技を繰り出すことができる。遊戯者の操作方法と攻撃技については図７を参照して後述する。
【００６１】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図６に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０（本願発明の姿勢取得手段、揺動取得手段に対応）、ゲーム進行制御部５１、描画処理部５５等から構成されている。ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタ制御部５２（本願発明のキャラクタ制御手段、連続攻撃手段に対応）、ノンプレイヤキャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５４を含んでいる。
【００６２】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部およびコントローラ７を含み、遊戯者の各種操作を検出（取得）して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００６３】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、ゲーム空間内にプレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいて武器の使用（攻撃技による攻撃、ガード等）などの活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部５３は、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、ノンプレイヤキャラクタの活動を制御する。ゲーム空間制御部５４は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。
【００６４】
描画処理部５５は、ＣＰＵ３０、ＧＰＵ３２等のデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成した三次元ゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ２に出力する。また、描画処理部５５は、イニシャルのゲーム画像として、プレイヤキャラクタの背後から水平にゲーム空間を撮影した仮想カメラの画像を生成し、この画像がモニタ２に表示される。さらに、描画処理部５５は、遊戯者によるコアユニット７０の十字キー７２ａの操作に応じて仮想カメラの位置および方向を制御する。
【００６５】
以下、十字キー７２ａによるカメラ位置の制御方式について説明する。仮想カメラは、ゲーム空間内に仮想的に設定されている注視点を中心に回転する。遊戯者は、十字キー７２ａの左右の操作子を操作することにより、仮想カメラの回転角度を左右３６０°任意の角度に指示でき、十字キー７２ａの上下（前後）の操作子を操作することにより、仮想カメラの回転角度を上下５段階の予め定められた所定の角度に指示できる。５段階は、水平、上方向２段階、下方向２段階である。これにより、遊戯者の所望する方向のゲーム画像をモニタ２に表示させることができる。なお、遊戯者は、サブユニット７６下面のＣボタン７８ｄを押下することにより、カメラ方向をプレイヤキャラクタの背後から水平にゲーム空間を撮影するイニシャル方向にリセットすることができる。
【００６６】
また、遊戯者は、サブユニット７６のコントロールスティック７８ａを任意の方向に傾倒することにより、プレイヤキャラクタの移動方向を指示することができる。遊戯者は、コントロールスティック７８ａを上方向（前方向）に傾倒することにより、プレイヤキャラクタを仮想カメラの注視点に向かって（ゲーム画面の奥に）移動させる。逆に、遊戯者は、コントロールスティック７８ａを下方向（後方向）に傾倒することにより、プレイヤキャラクタを注視点から離れるように（ゲーム画面の手前に）移動させる。すなわち、上記仮想カメラの操作により注視点方向を正面とするプレイヤキャラクタの移動方向が決定され、プレイヤキャラクタは注視点方向を正面としてコントロールスティック７８ａの傾倒方向に応じて地面上を移動する。これにより、遊戯者は、そのときモニタ２に映っている地点に向かって直感的にプレイヤキャラクタを移動させることができ、プレイヤキャラクタをゲーム空間内の任意の場所に思い通りに移動させることができる。
【００６７】
プレイヤキャラクタは、複数種類の武器を所有することができる。遊戯者はプレイヤキャラクタが所有している武器の中から１種類の武器を選択してプレイヤキャラクタを戦闘用ゲームフィールドに向かわせると、当該ゲームフィールドにおいて、選択した武器を用いた攻撃技をプレイヤキャラクタに繰り出させることができる。各武器を用いた攻撃技はそれぞれの武器に対して複数設定されており、遊戯者はコントローラの操作により攻撃技を選択することができる。
【００６８】
以下、図７を参照して、プレイヤキャラクタの武器の１つである「大剣」を例に複数の攻撃技を繰り出すための操作方法を説明する。同図（Ａ）〜（Ｃ）は、遊戯者がコアユニット７０を右手で把持した状態を示す図である。なお、同図の上方が遊戯者の前方、下方が後方、右方が右方向、左方が左方向を示し、遊戯者の前方にはＬＥＤモジュール８が設置されている。
【００６９】
まず、遊戯者がコアユニット７０を揺動させるか、＋ボタン７２ｇを押下することにより、プレイヤキャラクタは背中に背負っている大剣を両手に構える。ただし、遊戯者がプレイヤキャラクタの移動操作（コントロールスティック７８ａの操作）中に上記大剣を構える操作を行うと、「武器出し攻撃」として、大剣を背中から出した直後に一振り攻撃を行う。なお、本実施形態においては、加速度の変化が一定の閾値以上である場合に揺動操作があったと判断される。なお、本実施形態では揺動方向を揺動操作の有無の判断材料とはしていないが、揺動方向を判断材料としてもよく、また、所定方向に揺動がなされた場合にのみ揺動操作があったと判断するようにしてもよい。
【００７０】
そして、大剣を構えた後、遊戯者がコアユニット７０のＡボタン７２ｄ（本願発明の操作子に対応）を押下することによりプレイヤキャラクタは攻撃技を繰り出すが、コアユニット７０の姿勢（向き）によって繰り出される攻撃技の種類が異なる。本実施形態では、図７（Ａ）〜（Ｃ）のコアユニット７０の３つの姿勢により、３つの攻撃技が割り当てられている。
【００７１】
遊戯者が同図（Ａ）のようにコアユニット７０を水平に把持した状態（第１の姿勢）でＡボタン７２ｄを押下すると、プレイヤキャラクタは「縦斬り」を行う。「縦斬り」とは、プレイヤキャラクタが大剣を上から地面に向けて叩きつける攻撃技である。図８は、プレイヤキャラクタが「縦斬り」を行う姿を含むゲーム画面の例を示している。プレイヤキャラクタは同図（Ａ）のように大剣を両手で持って振りかぶり、同図（Ｂ）のように地面に向けて叩きつける。
【００７２】
遊戯者が図７（Ｂ）のようにコアユニット７０の上面部を右向きにした状態（第２の姿勢）でＡボタン７２ｄを押下すると、プレイヤキャラクタは「斬り上げ」を行う。「斬り上げ」とは、プレイヤキャラクタが大剣を右後方から左斜め上に振り上げる攻撃技である。図９は、プレイヤキャラクタが「斬り上げ」を行う姿を含むゲーム画面の例を示している。プレイヤキャラクタは同図（Ａ）のように大剣を両手で持って右後方に構え、同図（Ｂ）のように左斜め上に向けて振り上げる。
【００７３】
遊戯者が図７（Ｃ）のようにコアユニット７０の上面部を左向きにした状態（第３の姿勢）でＡボタン７２ｄを押下すると、プレイヤキャラクタは「なぎ払い」を行う。「なぎ払い」とは、プレイヤキャラクタが大剣を左後方から前方に振り回す攻撃技である。図１０は、プレイヤキャラクタが「なぎ払い」を行う姿を含むゲーム画面の例を示している。プレイヤキャラクタは同図（Ａ）のように大剣を両手で持って左後方に構え、同図（Ｂ）のように前方に向けて振り回す。
【００７４】
プレイヤキャラクタは、上記各攻撃技の繰り出し操作が行われたとき、構えからフィニッシュ（フォロースルー）までの一連のモーションを行う。プレイヤキャラクタ制御部５２は、攻撃技のモーション中は、原則としてコントローラからの操作は受け付けず、モーション終了後にプレイヤキャラクタの次の動作のための操作を受け付ける。
【００７５】
ただし、攻撃技モーションの後半の一定時間帯のみ次の攻撃技のための操作を受け付け、この時間帯（連続攻撃受付時間帯）に次の攻撃技の操作を受け付けたとき「連続攻撃」として通常よりも短い間隔で次の攻撃技を繰り出すことができる。すなわち、前の攻撃技のモーションのうち、上記連続攻撃受付時間帯の後に実行される最後の一部（フォロースルー）が省略され、続けて次の攻撃技のモーションがスタートする。これにより、前の攻撃技と次の攻撃技が連続で行われているように見える。連続攻撃は、威力自体はそれぞれの攻撃技の威力を増加させることはないがが、技と技との間隔が短いことにより「スキ」が生じにくくなるという利点を有する。
【００７６】
ただし、本実施形態では、同じ攻撃技を連続攻撃として続けて出すことができない。そのため、連続攻撃を出し続けるためには、同図（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）で示す姿勢の間でコアユニット７０の姿勢を変化させていかなければならない。本実施形態では、コアユニット７０を水平に把持した状態を基準姿勢として、右向きに所定度合い以上傾けるか、左向きに所定度合い以上傾けるだけで、続く攻撃技を切り替えることができるため、操作容易にユーザ所望の内容の攻撃技を繰り出すことができる。なお、本実施形態では、コアユニット７０を基準姿勢から左右方向に傾けて攻撃技を切り替えることができる構成であるが、前後方向に傾けて攻撃技を切り替える構成であってもよい。
【００７７】
さらに、遊戯者がコアユニット７０を垂直に把持した（コアユニット７０の前面に設けられている撮像情報演算部７４が上向き）状態でＡボタン７２ｄを押下し続けるとプレイヤキャラクタは「溜め行動」を行い、力が溜まった状態でコアユニット７０を揺動させるかＡボタン７２ｄを放すと「溜め攻撃」を行う。「溜め攻撃」とは、プレイヤキャラクタが大剣を後ろに振りかぶり、力を溜めてから地面に向けて叩きつける攻撃技である。この「溜め攻撃」は、上記「縦斬り」とモーション自体は変わらないが、溜め時間が長いほど威力が強化され、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。この溜め時間は、予め設けられたカウンタによって計測される。
【００７８】
以上のように、攻撃技の繰り出しは単一のボタン操作（Ａボタン７２ｄの押下）によって行われるが、コントローラ（コアユニット７０）の姿勢を変えるだけで、複数種類の攻撃技の中から一つを選択することができ、ボタン操作に不慣れな遊戯者であっても容易に攻撃技を選択することができる。また、コントローラを右向きにすると右から、左向きにすると左から斬るというように、攻撃技とコントローラの向き（姿勢）に関連を持たせることで、直感的に攻撃の操作を行うことができる。さらに、コントローラの姿勢を操作パターンに含めることで、操作子の数に限定されず、多様な攻撃技を設定することが可能になる。
【００７９】
そして、コントローラの姿勢の検出は、揺動操作の検出に比べ正確であるうえ、最終的にはＡボタン７２ｄの押下というデジタルな操作により決定を行っているため、誤作動が生じにくく、遊戯者のストレスを回避することができる。なお、上記「溜め斬り」のみコアユニット７０を揺動させることによっても発動させているが、発動直前まで「溜め行動」により遊戯者の操作は所定時間停止しているため、誤作動は生じにくい。
【００８０】
このように、「溜め斬り」をはじめとしたプレイヤキャラクタの操作のうちいくつかには、コアユニット７０の揺動による操作と、操作子の押下による操作との２形態が設定されており、遊戯者は好みによって好きな方を選択することができる。とくに、遊戯者が操作子の押下による操作のみを希望する場合、マスクモードの設定を選択する操作（本願発明のマスク設定操作に対応、例えばオプション画面における設定操作）を遊戯者からコントローラ７で受け付けたときに、コアユニット７０の揺動の検出のみをマスクすることができ、さらに誤作動をなくすことができる。ここで、マスクモードとは、遊戯者の揺動操作を無視するモードをいう。
【００８１】
以上の攻撃操作以外に、戦闘中に敵の攻撃を受けないようにするため、「回避」の操作が設定されている。遊戯者がコアユニット７０のＢボタン７２ｉを押下すると、１回押下するごとにプレイヤキャラクタは「しゃがみ」と「立ち上がり」を交互に行い、敵の攻撃を回避する。また、遊戯者がプレイヤキャラクタの移動操作（コントロールスティック７８ａの操作）中に上記回避操作を行うと、「緊急回避」として移動方向に向かって頭から１回転する。
【００８２】
図１１、図１２は、プレイヤキャラクタ制御部５２が行うプレイヤキャラクタの武器制御処理を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの武器の１つである「大剣」の制御を例に説明する。なお、この処理はたとえば１フレーム（１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。
【００８３】
まず、図１１において、操作検出部５０がＡボタン７２ｄのＯＮ（押下）を検出したか否かを判定する（Ｓ１１）。ここで、ＯＮの検出とは、ＯＮ状態を検出するのではなく、ＯＮ操作の立ち上がりを検出することをいう。Ａボタン７２ｄのＯＮを検出した場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、コアユニット７０が垂直状態であると操作検出部５０が検出したか否かを判定する（Ｓ１２）。なお、操作検出部５０は、Ａボタン７２ｄのＯＮを検出したときに、このとき検知した加速度を用いてコアユニット７０の姿勢を決定してキャラクタ制御部５２に通知する。
【００８４】
コアユニット７０が垂直状態である場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、カウンタをセットして、プレイヤキャラクタに「溜め行動」を行わせ（Ｓ１３）、溜めフラグをセットする（Ｓ１４）。コアユニット７０が垂直状態ではない場合（Ｓ１２でＮＯ）、コアユニット７０が水平状態であると操作検出部５０が検出したか否かを判定する（Ｓ１５）。コアユニット７０が水平状態である場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせる（Ｓ１６）。なお、Ｓ１６の処理については詳しくは図１３を用いて後述する。
【００８５】
コアユニット７０が水平状態ではない場合（Ｓ１５でＮＯ）、コアユニット７０が右向きであると操作検出部５０が検出したか否かを判定する（Ｓ１７）。コアユニット７０が右向きの場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタに「斬り上げ」を行わせる（Ｓ１８）。コアユニット７０が右向きではない場合（Ｓ１７でＮＯ）、コアユニット７０が左向きであると操作検出部５０が検出したか否かを判定する（Ｓ１９）。コアユニット７０が左向きの場合（Ｓ１９でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタに「なぎ払い」を行わせる（Ｓ２０）。
【００８６】
コアユニット７０の「向き」は、予め所定の角度しきい値を設定しておき、検出されたコアユニット７０の傾き角度が角度しきい値よりも大きい場合に右／左向きと判定すればよい（しきい値以下では、水平状態にあると判定する）。
【００８７】
一方、Ａボタン７２ｄのＯＮを検出しなかった場合（Ｓ１１でＮＯ）、または、コアユニット７０がＳ１２、Ｓ１５、Ｓ１７、Ｓ１９のいずれの状態でもない場合（Ｓ１９でＮＯ）、いかなる処理をも行わない。
【００８８】
次に、図１２（Ａ）において、操作検出部５０がＡボタン７２ｄのＯＦＦ（解放）を検出したか否かを判定する（Ｓ２５）。Ａボタン７２ｄのＯＦＦを検出した場合（Ｓ２５でＹＥＳ）、溜めフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２６）。溜めフラグがセットされている場合（Ｓ２６でＹＥＳ）、溜めフラグをリセットし（Ｓ２７）、溜め時間が３秒以上であるか否かを判定する（Ｓ２８）。溜め時間が３秒以上である場合（Ｓ２８でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタに溜め時間の長さに応じた威力で「溜め斬り」を行わせる（Ｓ２９）。溜め時間が３秒未満である場合（Ｓ２８でＮＯ）、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせる（Ｓ３０）。Ｓ２９又はＳ３０の実行後、カウンタをリセットする。
【００８９】
次に、同図（Ｂ）において、コアユニット７０の振り（揺動）の検出がマスクされているか（マスクモードが設定されているか）否かを判定する（Ｓ３１）。振りの検出がマスクされている場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、振りの検出を無視するため以下の処理を行わない。なお、本処理では、キャラクタ制御手段５２がコアユニット７０の振りが検出されても無視することとしているが、操作検出部５０にコアユニット７０の振りの検出自体を行わせないように設定してもよい。
【００９０】
振りの検出がマスクされていない場合（Ｓ３１でＮＯ）、振りを検出したか否かを判定する（Ｓ３２）。振りを検出した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、溜めフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３３）。溜めフラグがセットされている場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、溜めフラグをリセットし（Ｓ３４）、溜め時間が３秒以上であるか否かを判定する（Ｓ３５）。溜め時間が３秒以上である場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタに溜め時間の長さに応じた威力で「溜め斬り」を行わせる（Ｓ３６）。溜め時間が３秒未満である場合（Ｓ３５でＮＯ）、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせる（Ｓ３７）。Ｓ３６又はＳ３７の実行後、カウンタをリセットする。以上の処理を終了後、図１１のＳ１１よりリターンする。
【００９１】
なお、ユーザの溜め操作を受け付けて溜めフラグがセットされたのち、溜め操作中（Ａボタン７２ｄの解除およびコアユニット７０の揺動操作を受け付けない状態中）にコアユニット７０の姿勢が垂直状態ではなくなる場合がある。この場合でも溜めフラグがセットされている限り、溜め操作が継続していると判断される。
【００９２】
次に、図１３を用いて、図１１のＳ１６で実行される縦斬りの動作処理を説明する。
図１３（Ａ）に示すように、縦斬りが行われることになると（図１１のＳ１６）、まず、既に前の攻撃操作が行われており、攻撃技（第１の攻撃動作）の再生中であるか否かを判定する（Ｓ１６１）。攻撃技の再生中である場合には（Ｓ１６１でＹＥＳ）、連続攻撃受付時間帯（同図（Ｂ）の２０３）であるか否かを判定する（Ｓ１６２）。
【００９３】
連続攻撃受付時間帯である場合には（Ｓ１６２でＹＥＳ）、再生中の攻撃技（第１の攻撃動作）がコアユニット７０の姿勢に応じた攻撃技（第２の攻撃動作）と同一か否か、すなわち、再生中の攻撃技が縦斬りか否かを判定する（Ｓ１６３）。再生中の攻撃技が縦斬りでない場合には（Ｓ１６３でＮＯ）、再生中の攻撃技のフォロースルー（同図（Ｂ）の２０２）を省略させ（Ｓ１６４）、「縦斬り」をキャラクタに行わせる（Ｓ１６５）。
【００９４】
一方、攻撃技の再生中でない場合には（Ｓ１６１でＮＯ）、「縦斬り」をプレイヤキャラクタに行わせる（Ｓ１６５）。Ｓ１６２でＮＯとなった場合（同図（Ｂ）の２０１ａ、２０２で示す時間帯）、または、Ｓ１６３でＹＥＳの場合には、プレイヤキャラクタに「縦斬り」を行わせることなく本処理を終了する。なお、ここでは「縦斬り」についてのみ説明したが、「斬り上げ」についてのＳ１８の動作処理、「なぎ払い」についてのＳ２０の動作処理でも同様の処理を実行する。
【００９５】
図１３（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタの攻撃技が１回行われると、所定の動作再生時間２００の長さの攻撃技のモーションデータが読み出される。動作再生時間２００は、主攻撃時間帯２０１と、フォロースルー時間帯２０２とにより構成されている。そして、主攻撃時間帯２０１の後半の所定時間帯２０１ｂが、連続攻撃受付時間帯２０３となっている。同図に示すように、遊戯者による攻撃操作が連続攻撃受付時間帯２０３に行われると、フォロースルー時間帯２０２の動作が省略され、主攻撃時間帯２０１に続いてプレイヤキャラクタの次の攻撃技が開始される。一方、遊戯者による攻撃操作が連続攻撃受付時間帯２０３に行われないと、たとえば、連続攻撃をしようとしても攻撃操作が主攻撃時間帯２０１の前半の所定時間帯２０１ａまたはフォロースルー時間帯２０２にずれた場合には、プレイヤキャラクタの次の攻撃技は行われない。
【００９６】
本実施形態では、コアユニット７０の揺動を受け付けた場合にプレイヤキャラクタが繰り出す攻撃技は、「溜斬り」の場合を除いて必ず「縦斬り」であるが、本発明の他の実施形態として、揺動操作がなされるごとに、プレイヤキャラクタが「縦斬り」「斬り上げ」「なぎ払い」を、順番に繰り出す構成としてもよい。
【００９７】
以下、図１４を用いて他の実施形態での処理を説明する。なお、この他の実施形態では、プレイヤキャラクタ制御部５２に攻撃技の順番が予め設定される。また、この処理は、図１２（Ｂ）で行われる処理において、溜めフラグがセットされていない場合（Ｓ３３でＮＯ）に、プレイヤキャラクタ制御部５２によって実行される。
【００９８】
まず、攻撃技の再生中であるか否かを判定する（Ｓ４１）。攻撃技の再生中である場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、連続攻撃受付時間帯（図１３（Ｂ）の２０３）であるか否かを判定する（Ｓ４２）。連続攻撃受付時間帯である場合（Ｓ４２でＹＥＳ）、再生中の攻撃技のフォロースルーを省略させ（Ｓ４３）、現在再生中の攻撃技の次の順番の攻撃技の種類を決定し、決定した攻撃技をプレイヤキャラクタに実行させる（Ｓ４４）。この後、決定した攻撃技種類を記憶し（Ｓ４５）、本処理はリターンする。なお、Ｓ４５で記憶した攻撃技種類は次にＳ４４で攻撃技を決定する際に使用される。
【００９９】
一方、攻撃技の再生中でない場合（Ｓ４１でＮＯ）、記憶する攻撃技の種類を初期設定に戻す(Ｓ４６)。なお、攻撃技の種類が初期設定であると、Ｓ４４で決定される攻撃技は必ず「縦斬り」となる。そして、キャラクタに「縦斬り」を行わせる（Ｓ４７）。また、連続攻撃受付時間帯でない（図１３（Ｂ）の２０１ａ、２０２で示す時間帯の）場合（Ｓ４２でＮＯ）には、記憶する攻撃技種類を初期設定に戻し(Ｓ４８)、キャラクタに攻撃技を行わせることなく本処理を終了する。
【０１００】
上記他の実施形態では、攻撃技の再生中の連続攻撃受付時間帯にコアユニット７０が振られた場合には、再生中の攻撃技のフォロースルーが省略されて、「縦斬り」「斬り上げ」「なぎ払い」のうちのいずれか１つが、順番に繰り出される。従って、コアユニット７０を所定の姿勢にしてＡボタン７２ｄを操作する方法の他に、コアユニット７０を振るという操作によっても連続攻撃を繰り出すことができる。さらに、誤検出が生じやすい「振り操作」をユーザの設定操作に従ってマスクすることもできるため、ユーザの操作の選択肢を広げながら操作の誤検出防止の目的も達成することができる。
【０１０１】
なお、上記他の実施形態では、Ｓ４４で「縦斬り」「斬り上げ」「なぎ払い」が順番に繰り出されるが、現在再生中の攻撃技以外の２つの技からランダムに繰り出してもよい。
【０１０２】
なお、本実施形態では「大剣」を例に挙げて説明したが、「大剣」以外の武器であってもよい。また、キャラクタの武器を使用した攻撃動作に限定されず、「パンチ」「キック」等の武器なしでの攻撃動作であってもよい。この場合には、コアユニット７０が向いている方向から「パンチ」や「キック」が繰り出されるようにすればよい。さらに、キャラクタの攻撃動作に限定されず、移動動作などの遊戯者が操作するキャラクタの動作であればよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、Ａボタン７２ｄとコアユニット７０の姿勢の組み合わせに攻撃技が割り当てられているが、Ａボタン７２ｄに代えて他の操作ボタンに割り当ててもよい。また、Ａボタン７２ｄの操作回数とコアユニット７０の姿勢の組み合わせに攻撃技が割り当てられてもよい。この場合には、コアユニット７０が同じ姿勢であってもＡボタン７２ｄの押下回数が異なると別の攻撃技が繰り出される。また、複数の操作ボタンの操作とコアユニット７０の姿勢とに攻撃技が割り当てられてもよい。また、本実施形態では、コアユニット７０が垂直状態にある場合、水平状態にある場合、左向きの場合及び右向きの場合の合計４種類の攻撃技がＡボタン７２ｄの操作によって繰り出されるが、この他の姿勢に対応付けてより多くの攻撃技を繰り出すことができるようにしてもよい。
【０１０４】
なお、本願発明では、モニタ２に出力されるゲーム画像中に武器を所持するキャラクタが登場し、ゲーム画像内でキャラクタが武器による攻撃をする設定になっているが、ゲーム画像内にキャラクタが登場せず、遊戯者自身が（仮想の）武器による攻撃をする設定等にしてもよい。すなわち、この発明は、ゲーム画像がプレイヤの主観的な視点によって描画されるタイプのプレイヤキャラクタが登場しないアクションゲームにも適用可能であり、例えば遊戯者本人が剣を構えて敵キャラクタを斬るゲームにこの発明を適用してもよい。いずれの場合においても、遊戯者はコアユニット７０の姿勢を変えることにより、同一の操作で複数種類の攻撃技を繰り出すことができる。このコアユニット７０の姿勢を変える操作は片手のみで容易に行うことができるため、遊戯者は素早く異なる種類の攻撃技を出したり、さらには上記連続攻撃を出したりすることができる。
【０１０５】
なお、プレイヤキャラクタが使用する武器は、プレイヤキャラクタがゲーム内の店で購入や生産することができ、遊戯者は複数種類の武器の中から好みのものをプレイヤキャラクタに使用させることができる。
【０１０６】
なお、このアクションゲームをプレイする場合に、プレイヤキャラクタの移動制御にコアユニット７０、仮想カメラの移動制御にサブユニット７６を用いるようにしてもよい。
【０１０７】
なお、本実施形態では、加速度センサ７０１に検出されたコアユニット７０の加速度によってコアユニット７０の姿勢や揺動を検出する構成であるが、加速度センサ７０１に検出された速度を使用してコアユニット７０の姿勢や揺動が検出されてもよい。また、加速度センサ７０１が加速度及び速度の両方を検出して、加速度及び速度の両方によってコアユニット７０の姿勢や揺動が検出されてもよい。なお、他のセンサを使用してコアユニット７０の姿勢を検出する構成であってもよく、例えば、撮像情報演算部７４からの信号に基づいてコアユニット７０の姿勢が検出されてもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、コントローラ７が加速度センサ７０からの信号をゲーム装置３に送信し、ゲーム装置３（操作検出部５０）がこの信号を用いてコアユニット７０の姿勢を検出する構成であるが、コントローラ７がコアユニット７０の姿勢を検出し、検出結果をゲーム装置３に送信する構成であってもよい。
【０１０９】
また、この発明は、家庭用ゲーム機のみならずアーケードゲーム機に適用してもよい。また、ゲーム機本体とコントローラが分離したゲーム機のみならず、コントローラと装置本体が一体化した携帯用ゲーム機に適用してもよい。また、コントローラが姿勢を検出する機能を持ち、この様なコントローラをパーソナルコンピュータに接続したものに本発明が適用されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図２】図１に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図３】図１に示したコアユニットの斜視図
【図４】図１に示したサブユニットの３面図
【図５】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図６】ゲームプログラムとゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図７】遊戯者が前記コアユニットを右手で把持した状態を示す図
【図８】上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが攻撃動作を行う画面の例を示す図
【図９】上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが攻撃動作を行う画面の例を示す図
【図１０】上記ゲームシステムにおいて、キャラクタが攻撃動作を行う画面の例を示す図
【図１１】上記ゲームシステムにおいて、アクションゲームを実行する処理動作を示すフローチャート
【図１２】上記ゲームシステムにおいて、アクションゲームを実行する処理動作を示すフローチャート
【図１３】（Ａ）は、図１１のＳ１６で実行する縦斬り処理動作を示すフローチャート、（Ｂ）は、連続攻撃の動作再生時間帯を示す図
【図１４】上記ゲームシステムにおいて、他の実施形態にかかる処理動作を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１１１】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
７…コントローラ
８…ＬＥＤモジュール
３０…ＣＰＵ
３１…メモリコントローラ
３２…ＧＰＵ
３３…メインメモリ
７０…コアユニット
７２…操作部
７２ａ…十字キー
７２ｄ…Ａボタン
７４…撮像情報演算部
７５…通信部
７６…サブユニット
７８ａ…コントロールスティック
７０１…加速度センサ
７０４…バイブレータ
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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