(57)【要約】【課題】内部当籤役に関する情報を容易に把握することにより、内部当籤役の期待度を把握し、遊技に対する期待感を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチスロ（１）は、複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを環状に連接して変動表示する環状演出領域（３０２）を備える。副制御回路（７２）は、内部抽籤手段により一の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、一の内部当籤役と一の内部当籤役に対応する所定の数値とに応じた報知態様を決定し、遊技者によるストップボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作に応じて、所定の条件により報知態様が決定された一の内部当籤役に対応する所定の数値を変動する。そして、報知態様が決定されたことを条件に、報知態様が決定された一の内部当籤役に対応するシンボルと、一の内部当籤役に対応する所定の数値とを副演出領域（３０１）に表示する。【選択図】図３１
2010029418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成され、前記複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを環状に連接して変動表示する報知領域を含む報知手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記内部抽籤手段により一の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、前記一の内部当籤役と前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とに応じた報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、
遊技者による前記複数の停止操作手段の操作に応じて、所定の条件により、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を変動する報知態様変動手段と、
を備え、
前記報知態様決定手段により報知態様が決定されたことを条件に、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応するシンボルと、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とを前記報知領域に表示し、
前記報知態様変動手段により、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値が変動した場合には、前記報知態様変動手段により変動した前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を前記報知領域に表示し、
前記内部抽籤手段により前記一の内部当籤役が決定された確率は、前記報知態様決定手段により決定される前記一の内部当籤役に対応する所定の数値と同一であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成され、前記複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを直線状に連接して変動表示する報知領域を含む報知手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記内部抽籤手段により一の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、前記一の内部当籤役と前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とに応じた報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、
遊技者による前記複数の停止操作手段の操作に応じて、所定の条件により、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を変動する報知態様変動手段と、
を備え、
前記報知態様決定手段により報知態様が決定されたことを条件に、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応するシンボルと、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とを前記報知領域に表示し、
前記報知態様変動手段により、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値が変動した場合には、前記報知態様変動手段により変動した前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を前記報知領域に表示し、
前記内部抽籤手段により前記一の内部当籤役が決定された確率は、前記報知態様決定手段により決定される前記一の内部当籤役に対応する所定の数値と同一であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、乱数値に基づいて決定された内部当籤役に関する演出内容を液晶ディスプレイに表示して、遊技者が演出内容に示された内部当籤役を狙ってストップボタンを操作できる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は液晶ディスプレイに表示された演出内容に示された内部当籤役を認識してストップボタンを押すことにより遊技者にとって有利に遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２００２−２９１９７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような遊技機では、液晶ディスプレイにより表示される演出内容は複雑であり、遊技者がこの演出内容から決定された内部当籤役の情報を把握することは困難であった。そのため、内部当籤役に関する情報を容易に把握することができる遊技機の提供が求められている。
【０００５】
本発明の目的は、内部当籤役に関する情報を容易に把握することにより、内部当籤役の期待度を把握し、遊技に対する期待感を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の１回の遊技等）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図２３のＳ７２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２１のＳ８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、遊技に関する情報を報知可能に構成され、前記複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを環状に連接して変動表示する報知領域（例えば、後述の環状演出領域３０２等）を含む報知手段（例えば、後述の副制御回路７２等）と、前記開始操作信号に応じて、前記内部抽籤手段により一の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、前記一の内部当籤役と前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とに応じた報知態様を決定する報知態様決定手段（例えば、後述の図３０のＳ３２５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、遊技者による前記複数の停止操作手段の操作に応じて、所定の条件により、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を変動する報知態様変動手段（例えば、後述の図３１のＳ３４３、後述の副制御回路７２等）と、を備え、前記報知態様決定手段により報知態様が決定されたことを条件に、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応するシンボルと、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とを前記報知領域に表示し、前記報知態様変動手段により、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値が変動した場合には、前記報知態様変動手段により変動した前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を前記報知領域に表示し、前記内部抽籤手段により前記一の内部当籤役が決定された確率は、前記報知態様決定手段により決定される前記一の内部当籤役に対応する所定の数値と同一であることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）記載の遊技機によれば、報知態様決定手段により報知態様が決定されたことを条件に、報知態様決定手段により決定された一の内部当籤役に対応するシンボルと一の内部当籤役に対応する所定の数値とを報知領域に表示する。この一の内部当籤役が決定された確率は、報知態様決定手段により決定される一の内部当籤役に対応する所定の数値と同一である。したがって、遊技者は報知領域に表示された一の内部当籤役に対応するシンボルと一の内部当籤役に対応する所定の数値を視認することにより、一の内部当籤役が内部当籤役として決定されている期待度を容易に把握することができる。
【０００９】
さらに、遊技者による前記複数の停止操作手段の操作に応じて、一の内部当籤役に対応する所定の数値が変動した場合には、報知態様変動手段により変動した一の内部当籤役に対応する所定の数値を報知領域に表示する。これにより、遊技者の停止操作手段の操作に応じて、一の内部当籤役が内部当籤役として決定されている期待度が段階的に高くなる。したがって、遊技者のこの一の内部当籤役に対する期待感をさらに段階的に高めることができる遊技機を提供することができる。
【００１０】
また、この報知領域は、複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを環状に連接して変動表示する。この報知領域は環状に形成されていることから、例えば、遊技者にとって有利な作動を行う役に対応するシンボルを通り越して変動表示された場合であっても、この環状の報知領域をさらに１周回って再度該シンボルが変動表示される可能性がある。これにより、遊技者は一の内部当籤役が内部当籤役として決定されているという期待感を複数回に亘って維持することができる。また、遊技者はこの環状の報知領域を変動表示するシンボルを眼で追うことにより、一の内部当籤役が内部当籤役として決定されている期待度を容易に把握することができる。したがって、遊技者のこの一の内部当籤役に対する期待感を高めることができる遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  複数種類の図柄を表示する複数の図柄表示手段（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、開始操作信号に応じて、単位遊技（例えば、後述の１回の遊技等）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の図２３のＳ７２の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１等）と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等）と、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ等）と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２１のＳ８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、遊技に関する情報を報知可能に構成され、前記複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを直線状に連接して変動表示する報知領域（例えば、後述の直線状演出領域３１２Ｌ，３１２Ｒ等）を含む報知手段（例えば、後述の副制御回路７２等）と、前記開始操作信号に応じて、前記内部抽籤手段により一の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、前記一の内部当籤役と前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とに応じた報知態様を決定する報知態様決定手段（例えば、後述の図３０のＳ３２５の処理を行う手段、後述の副制御回路７２等）と、前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、遊技者による前記複数の停止操作手段の操作に応じて、所定の条件により、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を変動する報知態様変動手段（例えば、後述の図３１のＳ３４３、後述の副制御回路７２等）と、を備え、前記報知態様決定手段により報知態様が決定されたことを条件に、前記報知態様決定手段により決定された前記一の内部当籤役に対応するシンボルと、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値とを前記報知領域に表示し、前記報知態様変動手段により、前記一の内部当籤役に対応する所定の数値が変動した場合には、前記報知態様変動手段により変動した前記一の内部当籤役に対応する所定の数値を前記報知領域に表示し、前記内部抽籤手段により前記一の内部当籤役が決定された確率は、前記報知態様決定手段により決定される前記一の内部当籤役に対応する所定の数値と同一であることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、報知態様決定手段により報知態様が決定されたことを条件に、報知態様決定手段により決定された一の内部当籤役に対応するシンボルと一の内部当籤役に対応する所定の数値とを報知領域に表示する。この一の内部当籤役が決定された確率は、報知態様決定手段により決定される一の内部当籤役に対応する所定の数値と同一である。したがって、遊技者は報知領域に表示された一の内部当籤役に対応するシンボルと一の内部当籤役に対応する所定の数値を視認することにより、一の内部当籤役が内部当籤役として決定されている期待度を容易に把握することができる。
【００１３】
さらに、遊技者による前記複数の停止操作手段の操作に応じて、一の内部当籤役に対応する所定の数値が変動した場合には、報知態様変動手段により変動した一の内部当籤役に対応する所定の数値を報知領域に表示する。これにより、遊技者の停止操作手段の操作に応じて、一の内部当籤役が内部当籤役として決定されている期待度が段階的に高くなる。したがって、遊技者のこの一の内部当籤役に対する期待感をさらに段階的に高めることができる遊技機を提供することができる。
【００１４】
また、この報知領域は、複数の役のそれぞれに対応する複数のシンボルを直線状に連接して変動表示する。この報知領域は直線状に形成されていることから、例えば、遊技者はこの直線状の報知領域を変動表示するシンボルを眼で追うことにより、一の内部当籤役が内部当籤役として決定されている期待度を容易に把握することができる。したがって、遊技者のこの一の内部当籤役に対する期待感を高めることができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、内部当籤役に関する情報を容易に把握することにより、内部当籤役の期待度を把握し、遊技に対する期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、第１実施例の実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５、副演出領域３０１及び環状演出領域３０２を含む副液晶表示装置２０により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
報知態様決定手段は、内部抽籤手段により一の内部当籤役が決定されたか否かに応じた確率で、一の内部当籤役と一の内部当籤役に対応する所定の数値とに応じた報知態様を決定する。報知態様変動手段は、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されると報知態様が決定された一の内部当籤役に対応する所定の数値を変動する。そして、報知態様が決定されたことを条件に、報知態様が決定された一の内部当籤役に対応するシンボルと、一の内部当籤役に対応する所定の数値とを副演出領域３０１に表示する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述の副液晶表示装置２０）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるときに連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、第１実施例の実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２７】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２８】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２９】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３０】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３１】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３２】
本実施の形態では、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３３】
液晶表示装置５の上方には、副液晶表示装置２０が設けられている。副液晶表示装置２０は、副演出領域３０１と、副演出領域３０１の外周に沿って環状に設けられている環状演出領域３０２と、を備える。環状演出領域３０２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄に対応するシンボルが連接して環状に配されている。
【００３４】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３６】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３７】
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３８】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ，９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図３参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００４０】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図４参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４３】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図４参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４５】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図４参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４６】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４７】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００４８】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４９】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図２１〜図２７参照）、内部抽籤テーブル（後述の図９及び図１０参照）等のデータテーブル（後述の図６〜図１２参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図１３〜図１５参照）が設けられる。
【００５０】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５１】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５２】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５５】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５７】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５８】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図２８〜図３１参照）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク（後述の図２８参照）や、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク（後述の図２９参照）、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５及び副液晶表示装置２０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域、加算された加算データを記憶する加算データ格納領域等が含まれている。
【００６３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、副液晶表示装置２０、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００６４】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５及び副液晶表示装置２０により表示する。
【００６５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００６６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１２を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６７】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６９】
［図柄組合せテーブル］
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７０】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７１】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７２】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００７３】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００７４】
［ボーナス作動時テーブル］
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７５】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７６】
ＢＢの作動は、規定枚数（本実施の形態では、３４６枚）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００７８】
［内部抽籤テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７９】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８０】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８１】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８２】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８３】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８４】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ３２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１３〜図１５を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００８６】
［内部当籤役格納領域］
図１３を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００８７】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００８８】
［持越役格納領域］
図１４を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００８９】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９０】
［作動中フラグ格納領域］
図１５を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９１】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９２】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１６〜図２０を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９３】
［演出データ決定テーブル選択テーブル］
図１６を参照して、演出データ決定テーブル選択テーブルについて説明する。
【００９４】
演出データ決定テーブル選択テーブルは、抽籤値に応じて演出データ決定テーブル（図１７〜図２０）の種別の情報を規定している。後述の図３０のＳ３２２の処理において、スタートコマンド受信時において、抽籤により演出データ決定テーブルを決定する際に参照される。
【００９５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される乱数値を、各開始遅延時間に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９６】
尚、本実施の形態では、各演出データ決定テーブルに対応する抽籤値の値は同じ値「３２」であるため、各演出データ決定テーブルが選択される確率は略同じである。
【００９７】
［演出テーブル決定テーブル］
図１７〜図２０を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。演出データ決定テーブルは、内部当籤役の決定の有無に対応して抽籤値に応じて演出データ及び加算データを決定している。
【００９８】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される乱数値を、各開始遅延時間に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００９９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、演出データ及び加算データ）が決定される確率が高い。尚、各演出データの当籤確率は、「各演出データに対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての抽籤値の個数（１２８）」によって表すことができる。
【０１００】
図１７は、チェリーが内部当籤役として決定されているか否かを遊技者に対し報知する演出を行う演出データを決定するための、チェリー用演出データ決定テーブルを示す。図１８は、ベルが内部当籤役として決定されているか否かを遊技者に対し報知する演出を行う演出データを決定するための、ベル用演出データ決定テーブルを示す。図１９は、スイカが内部当籤役として決定されているか否かを遊技者に対し報知する演出を行う演出データを決定するための、スイカ用演出データ決定テーブルを示す。図２０は、ＢＢが内部当籤役として決定されているか否かを遊技者に対し報知する演出を行う演出データを決定するための、ＢＢ用演出データ決定テーブルを示す。
【０１０１】
各演出データ決定テーブルは、演出データ及び加算データに対応する抽籤値が異なるように規定されている。すなわち、内部当籤役の決定の有無に応じて異なる確率で演出データ及び加算データが決定される。演出データ決定テーブルにおいて演出を行う対象となる役が内部当籤役として決定されている場合には、後述の環状演出領域３０２において配置されるシンボルの脇に表示される数値が高い演出に対応する演出データ及び高い数値の加算データが決定される確率が高くなる。その一方で、演出データ決定テーブルにおいて演出を行う対象となる役が内部当籤役として決定されていない場合には、後述の環状演出領域３０２において配置されるシンボルの脇に表示される数値が低い演出に対応する演出データ及び低い数値の加算データが決定される確率が高くなる。したがって、後述の環状演出領域３０２において配置されるシンボルの脇に表示される数値が高い演出に対応する演出データの演出が行われた場合には、遊技者は演出の対象となる役が内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１０２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
サブＲＯＭ８２に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図２１〜図２７を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図２１を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域（図１３参照）や表示役格納領域（図１３参照）等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４２Ｓやスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。尚、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２７参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１２】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入枚数カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ４２内のメダルの通過が促される。
【０１１３】
メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。この処理では、例えば、最大値が２に変更される。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４１）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４２）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４２の後、Ｓ４１の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（Ｓ４３）。この処理では、ベットボタン１１に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４４）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４６）。この処理では、セレクタ４２のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１１９】
［内部抽籤処理］
次に、図２３を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図９及び図１０参照）及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域（図１５参照）が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１２３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１１参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図１３参照）に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１２５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域（図１４参照）に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域（図１３参照）との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２６】
［リール停止制御処理］
次に、図２４を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理（後述の図２７参照）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３３】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図１４参照）をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。
【０１３６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１３７】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１３８】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。この処理では、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１４０】
メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図２７を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ１６５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１４４】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２８〜図３１を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４５】
［主基板通信タスク］
図２８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１４７】
［演出登録タスク］
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３０を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１４９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ３１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ３１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理（後述の図３０参照）において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１５０】
［演出内容決定処理］
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出データ決定テーブル選択テーブル（図１６参照）に基づき、抽籤により演出データ決定テーブルを決定する（Ｓ３２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、加算データ格納領域に加算されている加算データをクリアする（Ｓ３２３）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図３１を参照して行うリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２５）。この処理では、決定された演出データ決定テーブルに基づき、抽籤により演出データの決定を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１５５】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図３１を参照して、サブＣＰＵ８１により実行されるリール停止コマンド受信時処理について説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、決定された演出データ決定テーブル（図１７〜図２０）に基づき、抽籤により演出データを決定し、登録する（Ｓ３４１）。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出データ決定テーブル（図１７〜図２０）に基づき、決定された演出データに対応する加算データを加算データ格納領域に格納して加算する（Ｓ３４２）。次に、サブＣＰＵ８１は、加算データ格納領域に格納されている加算データに基づき、加算演出データを登録する（Ｓ３４３）。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０１５７】
次に、図３２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる副液晶表示装置２０において行われる第１実施例の演出内容について説明する。
【０１５８】
副液晶表示装置２０には、長方形状の副演出領域３０１と、副演出領域３０１の外周に沿って環状に設けられている環状演出領域３０２とが設けられている。環状演出領域３０２には、複数の区画に分画された複数の環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐが連接して配されている。各環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄のうち「チェリー」「ＢＢ」「スイカ」及び「ベル」に対応するシンボルがそれぞれ４つずつ連続して配置されている。各環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐに配されている「チェリー」「ＢＢ」「スイカ」及び「ベル」のシンボルの脇には、それぞれ「５」「１０」「２０」「３０」の数値が表示されている。各環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐは、それぞれの区画を変動して移動している明るい点灯状態のカーソルにより強調表示されている。
【０１５９】
これら、「チェリー」のシンボルが配されている環状演出領域区画３０２ａ〜３０２ｄは、それぞれ「チェリー演出５」「チェリー演出１０」「チェリー演出２０」「チェリー演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。同様に、「ＢＢ」のシンボルが配されている環状演出領域区画３０２ｅ〜３０２ｈは、「ＢＢ演出５」〜「ＢＢ演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。「スイカ」のシンボルが配されている環状演出領域区画３０２ｉ〜３０２ｌは、「スイカ演出５」〜「スイカ演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。「ベル」のシンボルが配されている環状演出領域区画３０２ｍ〜３０２ｐは、「ベル演出５」〜「ベル演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。
【０１６０】
図３２の表示例Ａは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が決定され、第１停止操作が行われた場合の表示例を示す。
【０１６１】
遊技者によるスタートレバー６の操作により、演出データ決定テーブル選択テーブル（図１６参照）に基づいて、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が抽籤により決定される。そして、遊技者が第１停止操作を行った場合には、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）に基づいて抽籤が行われ、内部当籤役としてＢＢが決定されている場合には、抽籤値が「８０」である場合には演出データとして「ＢＢ演出３０」が選択され、「ＢＢ演出３０」による演出が行われる。
【０１６２】
「ＢＢ演出３０」の演出内容として、各環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐを変動して移動している明るい点灯状態のカーソルが、ＢＢに対応する図柄及び「３０」の数値が表示されている環状演出領域区画３０２ｈで停止表示し、該環状演出領域区画３０２ｈが他の環状演出領域区画よりも拡大して明るく表示される。
【０１６３】
さらに、演出データ決定テーブル（図２０）に基づき、決定された演出データ「ＢＢ演出３０」に対応する加算データ「３０」に基づき加算演出が行われる。加算データ「３０」の演出内容として、副演出領域３０１に「ＢＢ」に対応するシンボルが表示されるとともに、加算データに対応する数値「３０」が該シンボルの脇に表示される演出が行われる。したがって、図３２の表示例Ａによると、遊技者はＢＢが内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１６４】
図３２の表示例Ｂは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が決定され、第２停止操作が行われた場合の表示例を示す。
【０１６５】
遊技者が第２停止操作を行った場合には、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）に基づいて抽籤が行われ、抽籤値が「５０」である場合には演出データとして「ＢＢ演出２０」が選択され、「ＢＢ演出２０」による演出が行われる。
【０１６６】
「ＢＢ演出２０」の演出内容として、各環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐを変動して移動している明るい点灯状態のカーソルが、ＢＢに対応する図柄及び「２０」の数値が表示されている環状演出領域区画３０２ｇで停止表示し、該環状演出領域区画３０２ｇが他の環状演出領域区画よりも拡大して明るく表示される。
【０１６７】
さらに、演出データ決定テーブル（図２０）に基づき、決定された演出データ「ＢＢ演出２０」に対応する加算データ「２０」が第１停止操作時の加算データ「３０」に加算され、加算データ「５０」に基づき加算演出が行われる。加算データ「５０」の演出内容として、副演出領域３０１に「ＢＢ」に対応するシンボルが表示されるとともに、加算データに対応する数値「５０」が該シンボルの脇に表示される演出が行われる。したがって、図３２の表示例Ｂによると、遊技者はＢＢが内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１６８】
図３２の表示例Ｃは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が決定され、第３停止操作が行われた場合の表示例を示す。
【０１６９】
遊技者が第３停止操作を行った場合には、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）に基づいて抽籤が行われ、抽籤値が「１００」である場合には演出データとして「ＢＢ演出３０」が選択され、「ＢＢ演出３０」による演出が行われる。
【０１７０】
「ＢＢ演出３０」の演出内容として、各環状演出領域区画３０２ａ，３０２ｂ，３０２ｃ，３０２ｄ，３０２ｅ，３０２ｆ，３０２ｇ，３０２ｈ，３０２ｉ，３０２ｊ，３０２ｋ，３０２ｌ，３０２ｍ，３０２ｎ，３０２ｏ，３０２ｐを変動して移動している明るい点灯状態のカーソルが、ＢＢに対応する図柄及び「３０」の数値が表示されている環状演出領域区画３０２ｈで停止表示し、該環状演出領域区画３０２ｈが他の環状演出領域区画よりも拡大して明るく表示される。
【０１７１】
さらに、演出データ決定テーブル（図２０）に基づき、決定された演出データ「ＢＢ演出３０」に対応する加算データ「３０」が第１停止操作時の加算データ「３０」及び第２停止操作時の加算データ「２０」に加算され、加算データ「８０」に基づき加算演出が行われる。加算データ「８０」の演出内容として、副演出領域３０１に「ＢＢ」に対応するシンボルが表示されるとともに、加算データに対応する数値「８０」が該シンボルの脇に表示される演出が行われる。したがって、図３２の表示例Ｃによると、遊技者はＢＢが内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１７２】
次に、図３３〜図３６を参照して、第２実施例について説明する。
【０１７３】
図３３を参照して、第２実施例のパチスロ１の外部構造について説明する。
【０１７４】
第２実施例の遊技機の構造は基本的に第１実施例の遊技機と構造と同じである。ただし、第２実施例の遊技機では、第１実施例において副液晶表示装置２０に設けられていた環状演出領域３０２の代わりに、液晶表示装置５内の図柄表示領域２１Ｌ，２１，２１Ｒの両側方において直線状に設けられている直線状演出領域３１２Ｌ，３１２Ｒを備える。直線状演出領域３１２Ｌ，３１２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄に対応するシンボルが連接して直線状に配されている。
【０１７５】
図３４〜図３６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる液晶表示装置５及び副液晶表示装置２０において行われる第２実施例の演出内容について説明する。
【０１７６】
副液晶表示装置２０には、長方形状の副演出領域３０１が設けられている。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１，２１Ｒの両側方には直線状の直線状演出領域３１２Ｌ，３１２Ｒが設けられている。直線状演出領域３１２Ｒには、複数の区画に分画された複数の直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈが、直線状演出領域３１２Ｌには、複数の区画に分画された複数の直線状演出領域区画３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐがそれぞれ連接して配されている。
【０１７７】
直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄のうち「チェリー」及び「ＢＢ」に対応するシンボルがそれぞれ４つずつ連続して配置されている。また、直線状演出領域区画３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄のうち「ベル」及び「スイカ」に対応するシンボルがそれぞれ４つずつ連続して配置されている。
【０１７８】
各直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈ，３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐに配されている「チェリー」「ＢＢ」「スイカ」及び「ベル」のシンボルの脇には、それぞれ「５」「１０」「２０」「３０」の数値が表示されている。各直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈ，３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐは、それぞれの区画を変動して移動している明るい点灯状態のカーソルにより強調表示されている。
【０１７９】
これら、「チェリー」のシンボルが配されている直線状演出領域区画３１２ａ〜３１２ｄは、それぞれ「チェリー演出５」「チェリー演出１０」「チェリー演出２０」「チェリー演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。同様に、「ＢＢ」のシンボルが配されている直線状演出領域区画３１２ｅ〜３１２ｈは、「ＢＢ演出５」〜「ＢＢ演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。「スイカ」のシンボルが配されている直線状演出領域区画３１２ｉ〜３１２ｌは、「スイカ演出５」〜「スイカ演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。「ベル」のシンボルが配されている直線状演出領域区画３１２ｍ〜３１２ｐは、「ベル演出５」〜「ベル演出３０」の演出データによる演出内容に対応する。
【０１８０】
図３４の表示例Ｄは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が決定され、第１停止操作が行われた場合の表示例を示す。
【０１８１】
遊技者によるスタートレバー６の操作により、演出データ決定テーブル選択テーブル（図１６参照）に基づいて、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が抽籤により決定される。そして、遊技者が第１停止操作を行った場合には、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）に基づいて抽籤が行われ、内部当籤役としてＢＢが決定されている場合には、抽籤値が「４０」である場合には演出データとして「ＢＢ演出２０」が選択され、「ＢＢ演出２０」による演出が行われる。
【０１８２】
「ＢＢ演出２０」の演出内容として、各直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈ，３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐを変動して移動している明るい点灯状態のカーソルが、ＢＢに対応する図柄及び「２０」の数値が表示されている直線状演出領域区画３１２ｇで停止表示し、該直線状演出領域区画３１２ｇが他の直線状演出領域区画よりも拡大して明るく表示される。
【０１８３】
さらに、演出データ決定テーブル（図２０）に基づき、決定された演出データ「ＢＢ演出２０」に対応する加算データ「２０」に基づき加算演出が行われる。加算データ「２０」の演出内容として、副演出領域３１１に「ＢＢ」に対応するシンボルが表示されるとともに、加算データに対応する数値「２０」が該シンボルの脇に表示される演出が行われる。したがって、図３４の表示例Ｄによると、遊技者はＢＢが内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１８４】
図３５の表示例Ｅは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が決定され、第２停止操作が行われた場合の表示例を示す。
【０１８５】
遊技者が第２停止操作を行った場合には、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）に基づいて抽籤が行われ、抽籤値が「８０」である場合には演出データとして「ＢＢ演出３０」が選択され、「ＢＢ演出３０」による演出が行われる。
【０１８６】
「ＢＢ演出２０」の演出内容として、各直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈ，３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐを変動して移動している明るい点灯状態のカーソルが、ＢＢに対応する図柄及び「３０」の数値が表示されている直線状演出領域区画３１２ｈで停止表示し、該直線状演出領域区画３１２ｈが他の直線状演出領域区画よりも拡大して明るく表示される。
【０１８７】
さらに、演出データ決定テーブル（図２０）に基づき、決定された演出データ「ＢＢ演出３０」に対応する加算データ「３０」が第１停止操作時の加算データ「２０」に加算され、加算データ「５０」に基づき加算演出が行われる。加算データ「５０」の演出内容として、副演出領域３１１に「ＢＢ」に対応するシンボルが表示されるとともに、加算データに対応する数値「５０」が該シンボルの脇に表示される演出が行われる。したがって、図３５の表示例Ｅによると、遊技者はＢＢが内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１８８】
図３６の表示例Ｆは、内部当籤役としてＢＢが決定された場合に、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）が決定され、第３停止操作が行われた場合の表示例を示す。
【０１８９】
遊技者が第３停止操作を行った場合には、ＢＢ用演出データ決定テーブル（図２０）に基づいて抽籤が行われ、抽籤値が「１００」である場合には演出データとして「ＢＢ演出３０」が選択され、「ＢＢ演出３０」による演出が行われる。
【０１９０】
「ＢＢ演出３０」の演出内容として、各直線状演出領域区画３１２ａ，３１２ｂ，３１２ｃ，３１２ｄ，３１２ｅ，３１２ｆ，３１２ｇ，３１２ｈ，３１２ｉ，３１２ｊ，３１２ｋ，３１２ｌ，３１２ｍ，３１２ｎ，３１２ｏ，３１２ｐを変動して移動している明るい点灯状態のカーソルが、ＢＢに対応する図柄及び「３０」の数値が表示されている直線状演出領域区画３１２ｈで停止表示し、該直線状演出領域区画３１２ｈが他の直線状演出領域区画よりも拡大して明るく表示される。
【０１９１】
さらに、演出データ決定テーブル（図２０）に基づき、決定された演出データ「ＢＢ演出３０」に対応する加算データ「３０」が第１停止操作時の加算データ「２０」及び第２停止操作時の加算データ「３０」に加算され、加算データ「８０」に基づき加算演出が行われる。加算データ「８０」の演出内容として、副演出領域３１１に「ＢＢ」に対応するシンボルが表示されるとともに、加算データに対応する数値「８０」が該シンボルの脇に表示される演出が行われる。したがって、図３６の表示例Ｆによると、遊技者はＢＢが内部当籤役として決定されている確率が高いことを認識することができる。
【０１９２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】パチスロの機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】主制御回路の構成を示す図である。
【図５】副制御回路の構成を示す図である。
【図６】図柄配置テーブルを示す図である。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１４】持越役格納領域の構成を説明するための図である。
【図１５】作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。
【図１６】演出データ決定テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１７】チェリー用演出データ決定テーブルを示す図である。
【図１８】ベル用演出データ決定テーブルを示す図である。
【図１９】スイカ用演出データ決定テーブルを示す図である。
【図２０】ＢＢ用演出データ決定テーブルを示す図である。
【図２１】メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２２】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２４】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図２９】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。
【図３０】サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブＣＰＵにより実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態における表示例を示す図である。
【図３３】第２実施例のパチスロの外部構造を示す図である。
【図３４】第２実施例の実施形態における表示例を示す図である。
【図３５】第２実施例の実施形態における表示例を示す図である。
【図３６】第２実施例の実施形態における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１    パチスロ
２    フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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