(57)【要約】【課題】  本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第１のコントローラは、他の第２のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第１のコントローラと第２のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第１のコントローラと第２のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第１のコントローラ及び第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第１のコントローラと第２のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。【選択図】図１
2010233942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有するゲーム装置であって、
前記複数のコントローラのうちの第１のコントローラは、
他の第２のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、
前記制御部は、
前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、
前記組み合わせ判断部により前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記モード変更部は、
前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとの組み合わせに応じて、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードを複数の他のモードのうちの所定の１つのモードに変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御部は、
前記組み合わせ判断部により前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記第１のコントローラの照準と前記第２のコントローラの照準とが重なっているか否かを判断する照準判断部と、
前記照準判断部により前記第１のコントローラの照準と前記第２のコントローラの照準とが重なっていると判断されたときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラのトリガが同時に操作されたか否かを判断する同時操作判断部と、
前記同時操作判断部により前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラのトリガが同時に操作されたときに、前記第１及び第２のコントローラの照準の重なっている範囲について、前記第１及び第２のコントローラによる射撃が前記エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更するヒット動作変更部と
を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、
前記遊戯者の利き手を設定する利き手設定部と、
前記組み合わせ判断部により前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記利き手設定部により設定された利き手に対応する第１又は第２のコントローラによる射撃が前記エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更するヒット動作変更部と
を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置に接続される複数のコントローラのうち、他のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有するセンサ付きコントローラであって、
前記センサ付きコントローラは、
前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記センサ付きコントローラと他のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、
前記組み合わせ判断部により前記センサ付きコントローラと前記他のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記センサ付きコントローラ及び前記他のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記センサ付きコントローラと前記他のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部と
を備えることを特徴とするセンサ付きコントローラ。
【請求項６】
メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有し、前記複数のコントローラのうちの第１のコントローラが、他の第２のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有するゲーム装置に対して、
前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断したときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていると判断したときに、他のモードに変更する第２のステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有し、前記複数のコントローラのうちの第１のコントローラが、他の第２のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有するゲーム装置に対して、
前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断したときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていると判断したときに、他のモードに変更する第２のステップと
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の拳銃型コントローラを使用するシューティングゲームを実行するゲーム装置、コントローラ、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、拳銃型コントローラを使用するシューティングゲームを実行するゲーム装置が広く知られており、例えば、遊戯者がゲーム画面に表示された敵キャラクタを拳銃型コントローラにより射撃するゲーム装置が実用化されている。
【０００３】
近年、このようなゲーム装置として、複数の拳銃型コントローラを使用するシューティングゲームが登場しており、例えば、ガンユニットの合体、分離機構が設けられた２つの構造体で構成し、各構造体を合体したときには、合体された構造体がゲーム機の本体に固定されて使用される固定式の形態のガンユニットとなり、各構造体を分離したときには、分離された２つの構造体のうちゲーム機の本体に固定される構造体とは別の構造体が手持ち式の形態のガンユニットとなるようにするゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、このようなゲーム装置として、例えば、複数の拳銃型コントローラのうちの１つである第１コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、対応する第１の加算点を加算点合算手段が合算し、この合算した得点である第１の得点を得点格納手段に格納し、第１コントローラとは異なる第２コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、当該加算点合算手段が、対応する第２の加算点を第１の得点に合算するゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３３７９１９３号公報
【特許文献２】特開２００６−３４６００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲーム装置においては、マシンガンユニット部とハンドガンユニット部を凹部と凸部により嵌合することによって合体するようになされており、合体及び分離時に遊戯者に煩雑な操作を強いるという問題がある。また、合体時に重量のある大型のガンを用いて射撃する固定式のガンユニットであるマシンガンに持ち換えるのみでは、アミューズメント性に欠けるという問題がある。
【０００７】
一方、上記特許文献２に記載のゲーム装置においては、複数の拳銃型コントローラを使用して複数の拳銃型コントローラの得点を合算しているのみであり、上記特許文献１に記載のゲーム装置と同様に、アミューズメント性に欠けるという問題がある。
【０００８】
ここで、複数の拳銃型コントローラを簡易な操作で組み合わせることにより種々の特殊な射撃を行うことができれば、ゲーム装置のアミューズメント性を格段に向上することができるものと考えられる。
【０００９】
本発明は以上の点を考慮してなされたものであり、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置、コントローラ、プログラム及び記録媒体を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
かかる課題を解決するために本発明においては、メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有するゲーム装置であって、前記複数のコントローラのうちの第１のコントローラは、他の第２のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、前記制御部は、前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、前記組み合わせ判断部により前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。
【００１１】
また、本発明においては、ゲーム装置に接続される複数のコントローラのうち、他のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有するセンサ付きコントローラであって、前記センサ付きコントローラは、前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記センサ付きコントローラと他のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、前記組み合わせ判断部により前記センサ付きコントローラと前記他のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、前記センサ付きコントローラ及び前記他のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記センサ付きコントローラと前記他のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。
【００１２】
さらに、本発明においては、プログラムであって、メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有し、前記複数のコントローラのうちの第１のコントローラが、他の第２のコントローラとが組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有するゲーム装置に対して、前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラと組み合わされているか否かを判断する第１のステップと、前記第１のステップにおいて前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断したときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていると判断したときに、他のモードに変更する第２のステップとを実行させる。
【００１３】
さらに、本発明においては、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、メモリに格納されたゲームプログラムに基づいてゲームの処理を実行する制御部と、エネミキャラクタを含む仮想空間を表示する表示部と、遊戯者が前記表示部の仮想空間に向かって射撃する複数のコントローラとを有し、前記複数のコントローラのうちの第１のコントローラが、他の第２のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有するゲーム装置に対して、前記複数のセンサからの検出情報に基づいて、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する第１のステップと、前記第１のステップにおいて前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていないと判断したときに、前記第１のコントローラ及び前記第２のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、前記第１のコントローラと前記第２のコントローラとが組み合わされていると判断したときに、他のモードに変更する第２のステップとを実行させる。
【００１４】
従って、複数の第１及び第２のコントローラを簡易な操作で組み合わせることにより、種々の特殊な射撃を行うことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、アミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置、コントローラ、プログラム及び記録媒体を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置を２台接続した状態を示す正面図である。
【図３】ゲーム装置のブロック図である。
【図４】ゲーム装置の仮想空間を示す図である。
【図５】第１及び第２の銃型コントローラの構成を示す図である。
【図６】第１の銃型コントローラのセンサの配置を示す図である。
【図７】第２の銃型コントローラの検出体の配置を示す図である。
【図８】拳銃モード変更処理手順を示したフローチャートの一例である。
【図９】２丁拳銃モード時におけるモニタの表示画面図である。
【図１０】ショットガンモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラの組み合わせを示す上面図である。
【図１１】ショットガンモード時におけるモニタの表示画面図である。
【図１２】スナイパーライフルモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラの組み合わせを示す上面図である。
【図１３】スナイパーライフルモード時におけるモニタの表示画面図である。
【図１４】マシンガンモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラの組み合わせを示す上面図である。
【図１５】マシンガンモード時におけるモニタの表示画面図である。
【図１６】ロケットランチャーモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラの組み合わせを示す上面図である。
【図１７】ロケットランチャーモード時におけるモニタの表示画面図である。
【図１８】２丁拳銃モードにおける拳銃威力変更処理手順を示したフローチャートの一例である。
【図１９】利き手拳銃威力変更処理手順を示したフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施の形態を、図面を参照して詳細に説明する。なお、これにより本発明が限定されるものではない。
【００１８】
図１は、本発明に係るゲーム装置１の実施例を示す斜視図、図２は、本発明に係るゲーム装置１を２台接続した状態を示す正面図、図３は、図１のゲーム装置１のブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１は、第１の筐体２及び第２の筐体３を備えて構成されている。第１の筐体２及び第２の筐体３は、所定のケーブル４により接続されている。
【００１９】
第１の筐体２には、スピーカ１１及びモニタ（表示部）１２が設けられており、モニタ（表示部）１２の周囲には１２個の赤外線発光部１３が均等に設けられている。第２の筐体３には、左手用の第１の銃型コントローラ１４Ａ、右手用の第２の銃型コントローラ１４Ｂ、スタートボタン１５及びコインスイッチ１６が設けられている。なお、第１の筐体２には、ＣＰＵブロック２１、ビデオブロック３１及びサウンドブロック４１（図３）が内蔵されている。
【００２０】
第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂは、所定のケーブル１７等により接続されている。第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂには、赤外線発光部１３からの赤外線信号を受光する、複数の赤外線受光素子（図示せず）が設けられており、銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの方向によって、各赤外線受光素子の受光量のバランスが変化する。赤外線発光部１３の出力及び第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの赤外線受光素子の受光信号は、ＣＰＵブロック２１（図３）に入力され、ＣＰＵブロック２１は、赤外線発光部１３の出力及び当該赤外線受光素子の受光信号のバランスに基づいて、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの照準が設定されるモニタ１２の座標を算出する。
【００２１】
遊戯者は、ゲーム実行時には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂによってプレイヤキャラクタを操作する。遊戯者は、ゲーム実行に際しては、コインスイッチ１６に所定のコインを挿入した後に、スタートボタン１５を押すことによってゲームを開始し、あるいは継続する。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム装置１は、同様の他のゲーム装置１と、ＬＡＮ１８等により接続され、相互の対戦や協力プレイ等が可能である。それぞれのゲーム装置１のモニタ１２には、それぞれプレイヤキャラクタ側からの画像が表示され、それぞれのゲーム装置１は、仮想空間におけるガンシューティングゲームの対決や、協力プレイを実行する。
【００２３】
図３に示すように、ＣＰＵブロック２１には、ゲーム装置１全体を制御するＣＰＵ２２、ゲーム装置１を起動させるためのプログラム、その他のプログラム等を格納するＲＯＭ２３及びＣＰＵ２２によって実行される画像生成プログラム、その他のプログラムやデータを格納するメインメモリ２４が設けられている。また、ＣＰＵブロック２１には、ゲームプログラム、その他データを記憶する記憶装置である記憶部２５が設けられている。さらに、ＣＰＵブロック２１には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂ、スタートボタン１５、コインスイッチ１６、ＣＰＵ２２、ＲＯＭ２３、メインメモリ２４、記憶部２５、ビデオブロック３１、サウンドブロック４１及び通信装置５１（後述）が接続されているバスアービタ２６が設けられている。
【００２４】
なお、記憶部２５に適用される記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００２５】
ビデオブロック３１には、ゲーム画面を生成するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３２及びゲーム画面を生成するための各種データを格納するグラフィックメモリ３３が設けられており、ＶＤＰ３２は、仮想空間内に仮想 視点を設定して、この仮想視点から所定の視方向および画角でみた仮想視野にあるオブジェクトを、所定の座標系に変換して、ゲーム画面を生成し、モニタ１２に出力する。
【００２６】
図４は、図１のゲーム装置１の仮想空間を示す図である。図４に示すように、ＶＤＰ３２は、仮想空間内のオブジェクトＯＢＪの座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ３３に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。続いて、ＶＤＰ３２は、３次元の立体オブジェクトＯＢＪから、モニタ１２に表示するために２次元平面（スクリーン）ＰＬＮにオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（Ｘｓ，Ｙｓ）（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン、すなわち、視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像ＩＭＧのデジタルデータを生成する。そして、ＶＤＰ３２は、このように生成されたデジタルデータを、ビデオコンバータ３４によってビデオ信号に変換し、モニタ１２に出力する。
【００２７】
サウンドブロック４１には、音声を生成するサウンドプロセッサ４２と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ４３とが設けられており、サウンドプロセッサ４２は、サウンドメモリ４３に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ４４によってアナログ信号に変換した後に、スピーカ１１やヘッドフォン（図示せず）に音声を出力する。
【００２８】
また、ゲーム装置１には、通信装置５１が設けられており、ＬＡＮやモデムを介して他のゲーム装置１やサーバ、あるいは、さらに他のゲーム装置と接続可能である。
【００２９】
ＣＰＵ２２、ＶＤＰ３２及びサウンドプロセッサ４２は、ゲームプログラムやデータを記憶部２５やメインメモリ２４、グラフィックメモリ３３、サウンドメモリ４３に読み込んで、当該ゲームプログラムやデータを実行することにより、例えば、遊戯者に対応したプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタと対戦するエネミキャラクタを生成して、プレイヤキャラクタ及びエネミキャラクタを含む仮想空間を表示すると共に、サウンドを出力する。そして、ＣＰＵ２２、ＶＤＰ３２及びサウンドプロセッサ４２は、遊戯者の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの操作に基づいて、仮想空間に対して照準を設定してエネミキャラクタを攻撃したり、射撃音を鳴らしたりすることにより、射撃ゲームを実行する。
【００３０】
図５は、図１のゲーム装置１の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの構成を示す図である。図５に示すように、第１の銃型コントローラ１４Ａは、射撃に模した操作を遊戯者が行う射撃操作部６１Ａと、この射撃操作部６１Ａ、６１Ｂの上部から左方に延びるように設けられており、中空形状に形成された銃身６２Ａとを備えて構成されている。
【００３１】
射撃操作部６１Ａは、遊戯者が片手で握持するグリップ６３Ａと、このグリップ６３Ａの上部左側に設けられたトリガ６４Ａと、グリップ６３Ａの下方に設けられており、第２の筐体３と接続するケーブル１７Ａとを含んで構成されている。銃身６２Ａは、当該銃身６２Ａの向く方向からの赤外線の光を受光するレンズ６５Ａと、このレンズ６５Ａの内側に設けられており、レンズ６５Ａの受光時に検出パルスを出力するフォトセンサ６６Ａとを含んで構成されている。なお、第２の銃型コントローラ１４Ｂの構成については、上述の第１の銃型コントローラ１４Ａの構成と同様である。
【００３２】
図６は、第１の銃型コントローラ１４Ａのセンサの配置を示す図である。図６（Ａ）は、第１の銃型コントローラ１４Ａの上面図であり、図６（Ｂ）は、第１の銃型コントローラ１４Ａの背面図であり、図６（Ｃ）は、第１の銃型コントローラ１４Ａの右側面図であり、図６（Ｄ）は、第１の銃型コントローラ１４Ａの正面図であり、図６（Ｅ）は、第１の銃型コントローラ１４Ａの左側面図である。
【００３３】
上述の図５の構成に加えて、第１の銃型コントローラ１４Ａには、第１〜第４のセンサ７１〜７４が配置されている。第１〜第４のセンサ７１〜７４は、例えば、近接センサ等の種々のセンサを適用することができる。
【００３４】
図６（Ａ）に示すように、第１のセンサ７１は、射撃操作部６１Ａの上部に配置されている。図６（Ｂ）に示すように、第２のセンサ７２は、射撃操作部６１Ａの背面部の上側に配置されている。図６（Ｃ）に示すように、第３のセンサ７３は、射撃操作部６１Ａの右側面部の上側に配置されている。図６（Ｄ）に示すように、第４のセンサ７４は、レンズ６５Ａの下部に配置されている。
【００３５】
図７は、第２の銃型コントローラ１４Ａの検出体の配置を示す図である。図７（Ａ）は、第２の銃型コントローラ１４Ｂの上面図であり、図７（Ｂ）は、第２の銃型コントローラ１４Ｂの背面図であり、図７（Ｃ）は、第２の銃型コントローラ１４Ｂの右側面図であり、図７（Ｄ）は、第２の銃型コントローラ１４Ｂの正面図であり、図７（Ｅ）は、第２の銃型コントローラ１４Ｂの左側面図である。
【００３６】
上述の図５の構成に加えて、第２の銃型コントローラ１４Ｂには、第１〜第４の検出体８１〜８４が配置されている。第１〜第４の検出体８１〜８４は、例えば、近接センサの検出体等の種々のセンサの検出体を適用することができる。
【００３７】
図７（Ａ）に示すように、第１の検出体８１は、射撃操作部６１Ｂの上部における、配置されている。図７（Ｄ）に示すように、第２の検出体８２は、レンズ６５Ｂの下部に配置されている。図７（Ｅ）に示すように、第３の検出体８３は、射撃操作部６１Ｂの左側面部の上側に配置されている。図７（Ｂ）に示すように、第４の検出体８４は、射撃操作部６ＢＡの背面部の上側に配置されている。
【００３８】
第１のセンサ７１は、第１の検出体８１を検出すると、第１の検出信号を生成し、当該第１の検出信号をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信する。第２のセンサ７２は、第２の検出体８２を検出すると、第２の検出信号を生成し、当該第２の検出信号をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信する。第３のセンサ７３は、第３の検出体８３を検出すると、第３の検出信号を生成し、当該第３の検出信号をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信する。第４のセンサ７４は、第４の検出体８４を検出すると、第４の検出信号を生成し、当該第４の検出信号をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信する。
【００３９】
図８は、このゲーム装置１の拳銃モード変更処理に関する、ゲーム装置１のＣＰＵ２２の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。
【００４０】
ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、当該ゲーム装置１の電源がオンになると、ゲームプログラムを実行する。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、遊戯者１人で第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂを使用する２丁拳銃モードのゲームが選択されると、２丁拳銃モードによりゲームが開始される。
【００４１】
図９は、２丁拳銃モード時におけるモニタ１２の表示画面図である。ゲーム装置１のＶＤＰ３２は、例えば、図９に示すように、２丁拳銃モード時には、エネミキャラクタＥ１やエネミキャラクタＥ２を表示すると共に、ＣＰＵ２２に算出された第１の銃型コントローラ１４Ａの照準の座標の位置に第１の照準Ａ１を表示し、ＣＰＵ２２に算出された第２の銃型コントローラ１４Ｂの照準の座標の位置に第２の照準Ａ２を表示する。
【００４２】
第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２は、エネミキャラクタに大きなダメージを与える（威力：大）第１のダメージエリアＤ１、エネミキャラクタに中程度のダメージを与える（威力：中）第２のダメージエリアＤ２及びエネミキャラクタに小さなダメージを与える（威力：小）第３のダメージエリアＤ３から構成されている。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが操作されたときのエネミキャラクタの位置が第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２の第１のダメージエリアＤ１と重なっていたときに、当該第１のダメージエリアＤ１に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００４３】
また、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが操作されたときのエネミキャラクタの位置が第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２の第２のダメージエリアＤ２と重なっていたときに、当該第２のダメージエリアＤ２に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。さらに、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが操作されたときのエネミキャラクタの位置が第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２の第３のダメージエリアＤ３と重なっていたときに、当該第３のダメージエリアＤ３に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００４４】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、ダメージ量がエネミキャラクタのライフ値を越えると、エネミキャラクタを倒したものとしてＶＤＰ３２によりエネミキャラクタを消失させる等のように演出する。
【００４５】
一方、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、２丁拳銃モードのゲームが選択され、２丁拳銃モードによりゲームが開始されると、所定の時間ごとに、図８に示す拳銃モード変更処理手順ＲＴ１に従って、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂが組み合わされて第１のセンサ７１が第１の検出体８１を検出することにより、第１のセンサ７１から第１の検出信号を受信したか否かをチェックする（ＳＰ１）。
【００４６】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１のセンサ７１から第１の検出信号を受信した場合（ＳＰ１：ＹＥＳ）には、拳銃モードをショットガンモードに変更する（ＳＰ２）。
【００４７】
なお、第１の銃型コントローラ１４Ａが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第１のセンサ７１が、第１の検出体８１を検出すると、第１の検出信号を生成し、第１の銃型コントローラ１４Ａが当該第１の検出信号を基に拳銃モードをショットガンモードに変更し、当該モード情報をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信することができる。
【００４８】
図１０は、ショットガンモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、例えば、図１０に示すように、遊戯者が第１の銃型コントローラ１４Ａの上部の第１のセンサ７１の位置に第２の銃型コントローラ１４Ｂの上部の第１の検出体８１を組み合わせることにより、第１のセンサ７１が第１の検出体８１を検出し、第１のセンサ７１から第１の検出信号を受信する。
【００４９】
図１１は、ショットガンモード時におけるモニタ１２の表示画面図である。ゲーム装置１のＶＤＰ３２は、例えば、図１１に示すように、ショットガンモード時には、エネミキャラクタＥ１やエネミキャラクタＥ２を表示すると共に、ＣＰＵ２２に算出された第１の銃型コントローラ１４Ａの照準の座標の位置及び第２の銃型コントローラ１４Ｂの照準の座標の位置の中間の位置に第３の照準Ａ３を表示する。
【００５０】
第３の照準Ａ３は、ショットガンの照準であるため、拳銃の照準である第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２に比して大きな照準となっている。また、第３の照準Ａ３は、ショットガンの照準であるため、第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２に比してより大きなダメージを与えるようになっている。すなわち、第３の照準Ａ３は、エネミキャラクタに大きなダメージを与える（威力：大）第４及び第５のダメージエリアＤ４、Ｄ５及びエネミキャラクタに中程度のダメージを与える（威力：中）第６のダメージエリアＤ６から構成されている。
【００５１】
ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第３の照準Ａ３の第４又は第５のダメージエリアＤ４、Ｄ５と重なっていたときに、当該第４又は第５のダメージエリアＤ４、Ｄ５に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。また、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第３の照準Ａ３の第６のダメージエリアＤ６と重なっていたときに、当該第６のダメージエリアＤ６に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００５２】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、拳銃モードがショットガンモードであるため、例えば、２丁拳銃モードのように連続して射撃することができなかったり、１回射撃をした後は所定の時間射撃をすることができなくなったりする等、この他種々のように演出することができる。
【００５３】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１のセンサ７１から第１の検出信号を受信していない場合（ＳＰ１：ＮＯ）には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂが組み合わされて第２のセンサ７２が第２の検出体８２を検出することにより、第２のセンサ７２から第２の検出信号を受信したか否かをチェックする（ＳＰ３）。
【００５４】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第２のセンサ７２から第２の検出信号を受信した場合（ＳＰ３：ＹＥＳ）には、拳銃モードをスナイパーライフルモードに変更する（ＳＰ４）。
【００５５】
なお、第１の銃型コントローラ１４Ａが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第２のセンサ７２が、第２の検出体８２を検出すると、第２の検出信号を生成し、第１の銃型コントローラ１４Ａが当該第２の検出信号を基に拳銃モードをスナイパーライフルモードに変更し、当該モード情報をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信することができる。
【００５６】
図１２は、スナイパーライフルモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、例えば、図１２に示すように、遊戯者が第１の銃型コントローラ１４Ａにおける射撃操作部６１Ａの背面部上側における第２のセンサ７２の位置に第２の銃型コントローラ１４Ｂにおけるレンズ６５Ｂの下部の第２の検出体８２を組み合わせることにより、第２のセンサ７２が第２の検出体８２を検出し、第２のセンサ７２から第２の検出信号を受信する。
【００５７】
図１３は、スナイパーライフルモード時におけるモニタ１２の表示画面図である。ゲーム装置１のＶＤＰ３２は、例えば、図１３に示すように、スナイパーライフルモード時には、エネミキャラクタＥ１を表示すると共に、ＣＰＵ２２に算出された第１の銃型コントローラ１４Ａの照準の座標の位置に第４の照準Ａ４を表示する。
【００５８】
第４の照準Ａ４は、スナイパーライフルの照準であるため、拳銃の照準である第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２に比して照準倍率が拡大しており、遠くにいるエネミキャラクタや小さいエネミキャラクタに対して有効である。また、第４の照準Ａ４は、上述の第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２と同様の第１〜第３のダメージエリアＤ１〜Ｄ３から構成されている。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第４の照準Ａ４の第１のダメージエリアＤ１と重なっていたときに、当該第１のダメージエリアＤ１に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００５９】
また、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第４の照準Ａ４の第２のダメージエリアＤ２と重なっていたときに、当該第２のダメージエリアＤ２に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。さらに、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第４の照準Ａ４の第３のダメージエリアＤ３と重なっていたときに、当該第３のダメージエリアＤ３に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００６０】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、拳銃モードがスナイパーライフルモードであるため、照準を定めるのを難しくしたり、照準を小さくしたりする等、この他種々のように演出することができる。
【００６１】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第２のセンサ７２から第２の検出信号を受信していない場合（ＳＰ３：ＮＯ）には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂが組み合わされて第３のセンサ７３が第３の検出体８３を検出することにより、第３のセンサ７３から第３の検出信号を受信したか否かをチェックする（ＳＰ５）。
【００６２】
なお、第１の銃型コントローラ１４Ａが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第３のセンサ７３が、第３の検出体８３を検出すると、第３の検出信号を生成し、第１の銃型コントローラ１４Ａが当該第３の検出信号を基に拳銃モードをマシンガンモードに変更し、当該モード情報をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信することができる。
【００６３】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第３のセンサ７３から第３の検出信号を受信した場合（ＳＰ５：ＹＥＳ）には、拳銃モードをマシンガンモードに変更する（ＳＰ６）。
【００６４】
図１４は、マシンガンモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、例えば、図１４に示すように、遊戯者が第１の銃型コントローラ１４Ａにおける射撃操作部６１Ａの右側面部上側における第３のセンサ７３の位置に第２の銃型コントローラ１４Ｂにおける射撃操作部６１Ａの左側面部上側における第３の検出体８３を組み合わせることにより、第３のセンサ７３が第３の検出体８３を検出し、第３のセンサ７３から第３の検出信号を受信する。
【００６５】
図１５は、マシンガンモード時におけるモニタ１２の表示画面図である。ゲーム装置１のＶＤＰ３２は、例えば、図１５に示すように、マシンガンモード時には、エネミキャラクタＥ１やエネミキャラクタＥ２を表示すると共に、ＣＰＵ２２に算出された第１の銃型コントローラ１４Ａの照準の座標の位置及び第２の銃型コントローラ１４Ｂの照準の座標の位置の中間の位置に第５の照準Ａ５を表示する。
【００６６】
第５の照準Ａ５は、上述の第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２と同様の第１〜第３のダメージエリアＤ１〜Ｄ３から構成されている。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第５の照準Ａ５の第１のダメージエリアＤ１と重なっていたときに、当該第１のダメージエリアＤ１に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００６７】
また、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第５の照準Ａ５の第２のダメージエリアＤ２と重なっていたときに、当該第２のダメージエリアＤ２に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。さらに、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第５の照準Ａ５の第３のダメージエリアＤ３と重なっていたときに、当該第３のダメージエリアＤ３に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００６８】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、拳銃モードがマシンガンモードであるため、トリガ６４Ａ、６４Ｂを押下し続けることにより連続射撃を行うことができる。また、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、拳銃モードがマシンガンモードであるため、連続射撃を行うことができる時間や弾数を設定したりする等、この他種々のように演出することができる。
【００６９】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第３のセンサ７３から第３の検出信号を受信していない場合（ＳＰ５：ＮＯ）には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂが組み合わされて第４のセンサ７４が第４の検出体８４を検出することにより、第４のセンサ７４から第４の検出信号を受信したか否かをチェックする（ＳＰ７）。
【００７０】
なお、第１の銃型コントローラ１４Ａが拳銃モードを変更するための制御部を備えている場合は、第４のセンサ７４が、第４の検出体８４を検出すると、第４の検出信号を生成し、第１の銃型コントローラ１４Ａが当該第４の検出信号を基に拳銃モードをロケットランチャーモードに変更し、当該モード情報をケーブル１７Ａ、ケーブル４及びバスアービタ２６を介してＣＰＵ２２に送信することができる。
【００７１】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第４のセンサ７４から第４の検出信号を受信した場合（ＳＰ７：ＹＥＳ）には、拳銃モードをロケットランチャーモードに変更する（ＳＰ８）。
【００７２】
図１６は、ロケットランチャーモードに変更する際の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの組み合わせを示す上面図である。ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、例えば、図１６に示すように、遊戯者が第１の銃型コントローラ１４Ａにおけるレンズ６５Ｂの下部の第４のセンサ７４の位置に第２の銃型コントローラ１４Ｂにおける射撃操作部６１Ｂの背面部上側における第４の検出体８４を組み合わせることにより、第４のセンサ７４が第４の検出体８４を検出し、第４のセンサ７４から第４の検出信号を受信する。
【００７３】
図１７は、ロケットランチャーモード時におけるモニタ１２の表示画面図である。ゲーム装置１のＶＤＰ３２は、例えば、図１７に示すように、スナイパーライフルモード時には、エネミキャラクタＥ１を表示すると共に、ＣＰＵ２２に算出された第２の銃型コントローラ１４Ｂの照準の座標の位置に第６の照準Ａ６を表示する。
【００７４】
第６の照準Ａ６は、ロケットランチャーの照準であるため、拳銃の照準である第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２に比して照準が大きくなっており、多数のエネミキャラクタに対して有効である。また、第６の照準Ａ６は、ロケットランチャーの照準であるため、すべての照準範囲について第１及び第２の照準Ａ１、Ａ２に比してより大きなダメージを与えるようになっている。すなわち、第６の照準Ａ６は、エネミキャラクタに大きなダメージを与える（威力：大）第７のダメージエリアＤ７から構成されている。
【００７５】
ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂがどちらか一方、又は同時に操作されたときのエネミキャラクタの位置が第６の照準Ａ６の第７のダメージエリアＤ７と重なっていたときに、当該第７のダメージエリアＤ７に対応付けられた所定のダメージ量をエネミキャラクタに与える。
【００７６】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、拳銃モードがロケットランチャーモードであるため、ロケットランチャーの弾の総数を設定したりする等、この他種々のように演出することができる。
【００７７】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第４のセンサ７４から第４の検出信号を受信していない場合（ＳＰ７：ＮＯ）には、拳銃モードを２丁拳銃モードに変更する、又は２丁拳銃モードを続行する（ＳＰ９）。
【００７８】
やがて、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、この後、図８に示す拳銃モード変更処理手順ＲＴ１を終了する（ＳＰ１０）。
【００７９】
図１８は、このゲーム装置１の２丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理に関する、ゲーム装置１のＣＰＵ２２の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。
【００８０】
ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、２丁拳銃モードのゲームが選択されて、２丁拳銃モードによりゲームが開始され、又は図８に示す拳銃モード変更処理手順ＲＴ１のステップＳＰ９において拳銃モードが２丁拳銃モードに変更・続行されると、所定の時間ごとに、図１８に示す２丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理手順ＲＴ２に従って、第１の銃型コントローラ１４Ａの第１の照準Ａ１と第２の銃型コントローラ１４Ｂの第２の照準Ａ２とが重なっているか否かをチェックする（ＳＰ１１）。
【００８１】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１の照準Ａ１と第２の照準Ａ２とが重なっている場合（ＳＰ１１：ＹＥＳ）には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが同時に操作されたか否かをチェックする（ＳＰ１２）。
【００８２】
そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが同時に操作された場合（ＳＰ１２：ＹＥＳ）には、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの照準の重なっている範囲のダメージエリアについて、エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更する、例えば、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの威力を変更する（ＳＰ１３）。
【００８３】
例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが同時に操作されたときにエネミキャラクタの位置が、第１の照準Ａ１の第３のダメージエリアＤ３と第２の照準Ａ２の第３のダメージエリアＤ３の重なっているダメージエリアと重なっていたときに、当該第３のダメージエリアＤ３に対応付けられた所定のダメージ量よりも大きいダメージ量（例えば、３倍のダメージ量）をエネミキャラクタに与える。
【００８４】
やがて、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、この後、図１８に示す２丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理手順ＲＴ２を終了する。また、第１の照準Ａ１と第２の照準Ａ２とが重なっていない場合（ＳＰ１１：ＮＯ）、又は第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂのトリガ６４Ａ、６４Ｂが同時に操作されなかった場合（ＳＰ１２：ＮＯ）にも、この後、図１８に示す２丁拳銃モードにおけるヒット動作変更処理手順ＲＴ２を終了する。
【００８５】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１の照準Ａ１と第２の照準Ａ２とが重なっていない範囲の銃型コントローラの威力を小さくなるように変更したり、第１の照準Ａ１と第２の照準Ａ２とが重なっている範囲でエネミキャラクタにヒットしたときの得点を第１の照準Ａ１と第２の照準Ａ２とが重なっていない範囲でヒットしたときに比して高くなるように変更したりする等、この他種々のように変更することができる。
【００８６】
図１９は、このゲーム装置１の利き手設定によるヒット動作変更処理に関する、ゲーム装置１のＣＰＵ２２の具体的な処理手順を示したフローチャートの一例である。
【００８７】
ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、２丁拳銃モードのゲームが選択され、遊戯者が利き手を設定する利き手設定画面がＶＤＰ３２によりモニタ１２に表示されると、図１９に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順ＲＴ３に従って、遊戯者の操作により利き手が設定されるのを待機モードで待ち受ける（ＳＰ２１）。
【００８８】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、２丁拳銃モードのゲームが選択されると、最初のステージを開始し、当該最初のステージは利き手設定ステージとなっており、遊戯者によってクリアされると、エネミキャラクタを倒した数や得点、銃型コントローラ１４Ａと銃型コントローラ１４Ｂのトリガ操作比率、命中率などのスコア等のゲーム進行情報を算出し、当該ゲーム進行情報の算出結果から遊戯者の利き手を判定し、利き手を設定したりする等、この他種々のように設定することができる。
【００８９】
やがて、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、利き手が設定されると（ＳＰ２１：ＹＥＳ）、利き手が右手であるか否かをチェックする（ＳＰ２２）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、利き手が右手である場合（ＳＰ２２：ＹＥＳ）には、右手に対応する第２の銃型コントローラ１４Ｂによりエネミキャラクタにヒットさせたときの動作を変更する、例えば、第２の銃型コントローラ１４Ｂの威力を変更し（ＳＰ２３）、この後、図１９に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ２６）。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第２の銃型コントローラ１４Ｂの威力を第１の銃型コントローラ１４Ａと異ならせるように（例えば、第１の銃型コントローラ１４Ａの７０％の威力に）変更する。
【００９０】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、利き手が右手でない場合（ＳＰ２２：ＮＯ）には、利き手が左手であるか否かをチェックする（ＳＰ２４）。そして、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、利き手が左手である場合（ＳＰ２４：ＹＥＳ）には、左手に対応する第１の銃型コントローラ１４Ａによりエネミキャラクタにヒットさせたときの動作を変更する、例えば、第１の銃型コントローラ１４Ａの威力を変更し（ＳＰ２５）、この後、図１９に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ２６）。例えば、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、第１の銃型コントローラ１４Ａの威力を第２の銃型コントローラ１４Ｂと異ならせるように（例えば、第２の銃型コントローラ１４Ｂの７０％の威力に）変更する。
【００９１】
これに対して、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、利き手が左手でない場合（ＳＰ２４：ＮＯ）には、両利きであるとして第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの威力を変更せずに、この後、図１９に示す利き手設定によるヒット動作変更処理手順ＲＴ３を終了する（ＳＰ２６）。
【００９２】
なお、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、利き手の銃型コントローラの威力を小さくなるように変更したり、利き手の銃型コントローラでエネミキャラクタにヒットしたときの得点を利き手でない銃型コントローラでヒットしたときに比して低くなるように変更したりする等、この他種々のように変更することができる。
【００９３】
また、ゲーム装置１のＣＰＵ２２は、ヒット動作変更に限らず、モニタ１２の利き手でない銃型コントローラ側にエネミキャラクタを多く出現させて利き手でない銃型コントローラを遊戯者が積極的に操作しなければクリアが難しくなるといった利き手設定によるステージ構成の変更をしたりすることができる。
【００９４】
このようにして、本実施の形態のゲーム装置１では、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂが組み合わされて第１〜第４のセンサ７１〜７４が第１〜第４の検出体８１〜８４を検出することにより、第１〜第４のセンサ７１〜７４から第１〜第４の検出信号を受信したときに、それぞれショットガンモード、スナイパーライフルモード、マシンガンモード、ロケットランチャーモードに変更する。
【００９５】
従って、本実施の形態のゲーム装置１では、複数の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂを簡易な操作で組み合わせることにより、複数の種々の特殊な射撃を行うことができる。
【００９６】
また、本実施の形態のゲーム装置１では、第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂの照準の重なっている範囲のダメージエリアについて、エネミキャラクタにヒットしたときの動作を変更することにより、複数の第１及び第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂを使用した際の射撃について多様性を持たせることができ、一段とアミューズメント性を向上させることができる。
【００９７】
さらに、本実施の形態のゲーム装置１では、遊戯者により選択された利き手に応じた第１又は第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂによりエネミキャラクタにヒットさせたときの動作を変更することにより、利き手に応じた第１又は第２の銃型コントローラ１４Ａ、１４Ｂを多用した場合に、なかなかエネミキャラクタを倒すことができなかったり、高い得点を獲得することができなかったりするというような制御を行うことができ、一段とアミューズメント性を向上させることができる。
【００９８】
なお、本実施の形態においては、ショットガンモード、スナイパーライフルモード、マシンガンモード、ロケットランチャーモードに変更した場合について述べたが、本発明はこれに限らず、この他の種々のモードに変更することができる。
【００９９】
また、本実施の形態においては、ゲーム装置１を制御する種々の制御プログラムについて、ＲＯＭ２３やメインメモリ２４、記憶部２５等に格納されている場合について述べたが、上述の種々の制御プログラムについては、例えば、記録媒体からゲーム装置１にインストールされるようにしても良い。そして、この記録媒体は、例えば、光ディスク、光磁気ディスク、半導体メモリ、磁気ディスク等の種々の記録媒体を含むことは言うまでもない。また、例えば、ゲーム装置１に対して、例えば、インターネット等のネットワークを介してダウンロードすることによって、上述の種々の制御プログラムをインストールするようにしても良い。
【符号の説明】
【０１００】
１……ゲーム装置、２……第１の筐体、３……第２の筐体、１２……モニタ、１３……赤外線発光部、１４Ａ、１４Ｂ……第１、第２の銃型コントローラ、２１……ＣＰＵブロック、２２……ＣＰＵ、３１……ビデオブロック、３２……ＶＤＰ、４１……サウンドブロック、４２……サウンドプロセッサ、６４Ａ、６４Ｂ……トリガ、７１〜７４……第１〜第４のセンサ、８１〜８４……第１〜第４の検出体
【図１】
2010233942.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2010233942.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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