(57)【要約】【課題】不正対策の処理を適切に行うのに好適な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機４００のメイン基板２０は、メダル投入口４０４へ投入されたメダルをクレジットとして貯留した投入貯留数と、ゲームを行って入賞した特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留した特典貯留数とを別々に計数して保持し、清算ボタン４２８が押下されたときに、そのことを示す情報と保持した投入貯留数を示す情報とをサブ基板３０に送信する。サブ基板３０は、メイン基板２０からの情報を受信すると、投入貯留数がＮ（例えば「３」）未満か否かを判定し、Ｎ未満のときは、クレジットされたメダルの払い出しに対する通常の報知処理を実行し、Ｎ以上のときは、クレジットされたメダルの払い出しに対する警告用の報知処理を実行する。【選択図】      図２
2010268992.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数未満のときに第１の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知し、前記投入貯留数が所定数以上のときに前記第１の報知態様と異なる第２の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知する報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、音声出力装置及び発光装置の少なくとも一方を含み、前記音声出力装置の音声出力及び前記発光装置の光出力の少なくとも一方の出力によって前記遊技媒体の払い出しの報知を行うようになっており、前記第２の報知態様は、前記第１の報知態様よりも前記音声出力及び前記光出力の少なくとも一方の出力を高出力とした態様であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技媒体清算手段は、前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作の速度を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くすることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記遊技媒体清算手段は、前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定し、且つ前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くすることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記動作内容判定手段は、前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数以上のときに、前記清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったときに、前記所定の条件を満足していると判定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記動作内容判定手段は、前記報知手段によって第２の報知態様による報知が所定のタイミングで繰り返し行われたときの繰り返し回数を計数し、この計数した繰り返し回数が所定回数以上となったときに、前記所定の条件が満足したと判定することを特徴とする請求項３又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項９】
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、貯留した遊技媒体を消費して行う遊技、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定することを特徴とする請求項３、５、６、７及び８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定することを特徴とする請求項３、５、６、７、８及び９のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記遊技によって消費する遊技媒体の減算は、前記投入貯留数から優先して行うことを特徴とする請求項１乃至請求項１０のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、不正に遊技媒体を獲得しようとするゴト行為を低減するのに好適な機能を有した遊技機を提供することを目的とする。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技媒体としてメダルを消費して遊技を実行するスロットマシンでは、一般的にメダル投入口から１〜３枚のメダルを投入して遊技を実行するようになっている。投入されたメダルは、スロットマシン内に設けられたメダルセレクタのメダル通路を転動して、貯留タンクに貯留される。その際に、メダル通路に所定の間隔を空けて配置された２つの光電センサからなるメダル検出器によって、メダルをメダルの通過方向に従って順次に検出することでメダルの枚数の計数を行っている。
【０００３】
計数されたメダルは、予め設定された枚数（例えば５０枚）を限度にクレジットとして貯留される。遊技を行う場合、ベットボタンを操作することで貯留されているメダルが投入される。遊技を行わずに貯留されているメダルを払い出す場合、清算ボタン（清算用の操作部）を操作することでクレジットとして貯留されているメダルが全て払い出される。
【０００４】
ところで、遊技を行う際に、正規に遊技を行う行為とは異なる不正な行為を行うことによってスロットマシンを誤動作させ、メダルの投入を行う、あるいは、メダルの払い出しを行わせるなどの、いわゆるゴト行為が行われることがある。ゴト行為によってスロットマシンを誤動作させてメダルの払い出しを行わせる方法としては、例えば、実際にメダルを投入せずに、セルロイドなどで形成された長い薄板をメダル投入口から挿入し、薄板を素早く往復移動させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法がある。また、最近では、赤外光ＬＥＤを搭載したフレキシブル基板をメダル投入口から挿入し、赤外光ＬＥＤを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせる方法が流行している。この方法は、メダル通路より幅が狭いフレキシブル基板をメダル投入口からメダル通路に挿入し、メダル検出器が設置されている箇所、具体的にはメダル検出器の受光部に赤外光ＬＥＤを配置し、メダル検出器がメダルの検出を行うタイミングで赤外光ＬＥＤを点滅させることによってメダル検出器の検出を行わせるという方法である。
【０００５】
最近では、上述したような方法でメダル検出器を誤認識させた後、遊技を行わずに、清算ボタンを操作してクレジットされているメダルを払い出すといった不正行為が行われており、問題となっている。
このような不正行為を防ぐための技術として、例えば、特許文献１及び特許文献２に記載された技術がある。
【０００６】
特許文献１のスロットマシンは、クレジットとして貯留されたメダルの清算を行ったときに、その清算を音やランプで周囲に知らせるものである。
また、特許文献２の遊技機は、清算によって排出するコイン数が基準排出コイン数以上のときと未満のときとで、排出報知の内容を変えるものである。なお、コインの獲得枚数が比較的多い役に入賞した後の最初の清算については、基準排出コイン数以上のときの報知を行わないようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−２９６２２２号公報
【特許文献２】特開２００７−１９５９３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンは、毎回清算するたびに周囲への報知が行われるため、公正な遊技者が清算を行った場合でも過度な報知が行われることになる。
また、上記特許文献２に記載の遊技機においては、公正な遊技者が自分で投入したコインの枚数が基準排出枚数以上になった場合に清算を行うと、過度な報知が行われることになる。
また、上記特許文献１及び特許文献２の従来技術では、不正行為を働いた又はそう思われる遊技者に対して警告はできるが、清算自体は実行される。
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、不正対策の処理を適切に行うのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
〔発明１〕  上記目的を達成するために、発明１の遊技機は、
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数未満のときに第１の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知し、前記投入貯留数が所定数以上のときに前記第１の報知態様と異なる第２の報知態様で前記遊技媒体の払い出しを報知する報知手段と、を備える。
【００１０】
このような構成であれば、遊技者によって遊技媒体の投入口に遊技媒体が投入されると、遊技媒体貯留手段によって、投入された遊技媒体がクレジットとして貯留される。また、貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、遊技条件が成立することで、所定数の遊技媒体が特典として進呈される。進呈された遊技媒体は、特典遊技媒体貯留手段によってクレジットとして貯留される。例えば、投入された遊技媒体と特典の遊技媒体との貯留数の合計の上限が決まっていれば、上限となるまで貯留される。
【００１１】
一方、遊技者によって、清算用の操作部が操作されると、この操作入力に応じて、遊技媒体清算手段によって、投入遊技媒体貯留手段及び特典遊技媒体貯留手段によって貯留された遊技媒体の払い出し動作が行われ、貯留されていた遊技媒体が払い出される。この払い出し動作において、報知手段は、投入貯留数が所定数未満であるときは、第１の報知態様で遊技媒体清算手段による払い出しを報知する。一方、投入貯留数が所定数以上であるときは、第１の報知態様とは異なる第２の報知態様で払い出しを報知する。
【００１２】
例えば、投入貯留数が所定数未満、例えば、３未満のときは、遊技者が遊技をやめて清算を行うタイミングとして十分にあり得る状態（一般に、遊技者はＭＡＸベット（３枚がけ）で遊技を行うことが多いため）である。この場合は、第１の報知態様として、例えば、遊技者の耳障りとならない程度の音量で払い出し音を出力する、遊技者が不快にならない程度の光量によってランプを点滅させるなどして報知を行う。しかし、投入貯留数が所定数以上、例えば、３以上のときは、ＭＡＸベットで遊技を継続できる状態であるにも係わらず途中で清算を行っている状態となる。この場合は、不正行為を警戒して、第２の報知態様として、例えば、不正者にとって耳障りとなる音量及び効果音（例えば、周囲の人間に目立つ音量及び効果音）で払い出し音を出力する、不正者が不快に思う程度の光量及び点灯パターン（周囲の人間に目立つ光量及び点灯パターン）によってランプを点滅させるなどして報知を行う。
【００１３】
〔発明２〕  更に、発明２の遊技機は、発明１の遊技機において、
前記報知手段は、音声出力装置及び発光装置の少なくとも一方を含み、前記音声出力装置の音声出力及び前記発光装置の光出力の少なくとも一方の出力によって前記遊技媒体の払い出しの報知を行うようになっており、前記第２の報知態様は、前記第１の報知態様よりも前記音声出力及び前記光出力の少なくとも一方の出力を高出力とした態様である。
【００１４】
このような構成であれば、報知手段は、音声出力装置によって、例えば、遊技媒体の払い出しに合わせて払い出し音を出力することで、払い出しが行われていることを報知することができる。また、発光装置（ランプ装置、ＬＥＤなど）によって、例えば、遊技媒体の払い出しに合わせて出力光の点灯や点滅などを行うことで、払い出しが行われていることを報知することができる。
このとき、報知手段は、例えば、第１の報知態様の払い出し音よりも第２の報知態様の払い出し音を大きくしたり、第１の報知態様の出力光よりも第２の報知態様の出力光を明るく（高輝度に）したりする。
【００１５】
〔発明３〕  更に、発明３の遊技機は、発明１又は２の遊技機において、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備える。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
【００１６】
例えば、投入された遊技媒体の貯留が所定時間内に０から所定数量以上の貯留数となる動作が繰り返し所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、払い出しの動作が所定時間内に所定回数以上繰り返して行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、報知手段で第２の報知態様による報知が所定時間内に所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。つまり、不正行為が行われているときの動作内容と類似した動作内容（通常の遊技状態とは異なる動作内容）となったときに所定の条件を満足していると判定する。
一方、払出制御手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定されたときに、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。
【００１７】
〔発明４〕  更に、発明４の遊技機は、発明１乃至３のいずれか１の遊技機において、
前記遊技媒体清算手段は、前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作の速度を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。
このような構成であれば、遊技媒体清算手段は、投入貯留数が所定数以上のときに清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作を、投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。このとき、払い出し動作に応じて、報知手段の第２の報知態様による報知も遅くなった分の時間延長して行うことが好ましい。
【００１８】
〔発明５〕  更に、発明５の遊技機は、発明１又は２の遊技機において、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記遊技媒体清算手段は、前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定し、且つ前記投入貯留数が所定数以上のときに、前記遊技媒体の払い出し動作を前記投入貯留数が所定数未満のときの払い出し動作の速度よりも遅くする。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
【００１９】
例えば、投入された遊技媒体の貯留が所定時間内に０から所定数量以上の貯留数となる動作が繰り返し所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、払い出しの動作が所定時間内に所定回数以上繰り返して行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、報知手段で第２の報知態様による報知が所定時間内に所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。つまり、不正行為が行われているときの動作内容と類似した動作内容となったときに所定の条件を満足していると判定する。
一方、前記遊技媒体清算手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定され、且つ投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作を、投入貯留数が所定数未満のときの動作速度よりも遅い速度で行う。
【００２０】
〔発明６〕  一方、上記目的を達成するために、発明６の遊技機は、
遊技媒体を消費して遊技を実行し、設定された遊技条件の成立に応じて所定数の遊技媒体を特典として遊技者に進呈する遊技機であって、
投入された遊技媒体をクレジットとして貯留する投入遊技媒体貯留手段と、
特典として進呈された遊技媒体をクレジットとして貯留する特典遊技媒体貯留手段と、
清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力に応じて、前記投入遊技媒体貯留手段及び前記特典遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体を払い出す遊技媒体清算手段と、
前記投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する動作内容判定手段と、
前記動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定したときに、前記遊技媒体の払い出し動作を行わないように前記遊技媒体清算手段を制御する払出制御手段と、を備える。
【００２１】
このような構成であれば、遊技者によって遊技媒体の投入口に遊技媒体が投入されると、遊技媒体貯留手段によって、投入された遊技媒体がクレジットとして貯留される。また、貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、遊技条件が成立することで、所定数の遊技媒体が特典として進呈される。進呈された遊技媒体は、特典遊技媒体貯留手段によってクレジットとして貯留される。例えば、投入された遊技媒体と特典の遊技媒体との貯留数の合計の上限が決まっていれば、上限となるまで貯留される。
【００２２】
一方、遊技者によって、清算用の操作部が操作されると、この操作入力に応じて、遊技媒体清算手段によって、投入遊技媒体貯留手段及び特典遊技媒体貯留手段によって貯留された遊技媒体の払い出し動作が行われ、貯留されていた遊技媒体が払い出される。このとき、遊技媒体を払い出す前に、動作内容判定手段によって、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているか否かが判定される。
【００２３】
例えば、投入された遊技媒体の貯留が所定時間内に０から所定数量以上の貯留数となる動作が繰り返し所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、払い出しの動作が所定時間内に所定回数以上繰り返して行われたときに所定の条件を満足したと判定する。また、例えば、報知手段で第２の報知態様による報知が所定時間内に所定回数以上行われたときに所定の条件を満足したと判定する。つまり、不正行為が行われているときの動作内容と類似した動作内容となったときに所定の条件を満足していると判定する。
そして、払出制御手段は、動作内容判定手段で所定の条件を満足していると判定されたときに、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。一方、所定の条件を満足しないときは、遊技媒体の払い出しを行うように遊技媒体清算手段を制御する。
【００２４】
〔発明７〕  更に、発明７の遊技機は、発明６の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、前記投入遊技媒体貯留手段で貯留した遊技媒体の貯留数である投入貯留数が所定数以上のときに、前記清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったときに、前記所定の条件を満足していると判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、投入貯留量が所定数以上であるときに、清算用の操作部を介した遊技者からの操作入力があったか否かが判定され、操作入力があったときに、所定の条件を満足したと判定する。
例えば、投入貯留数が所定数未満、例えば、３未満のときは、遊技者が遊技をやめて清算を行うタイミングとして十分にあり得る状態であるので、この場合は、貯留された遊技媒体の払い出しを行うようにする。しかし、投入貯留数が所定数以上、例えば、３以上のときは、ＭＡＸベットで遊技を継続できる状態であるにも係わらず途中で清算を行っている状態となるので、この場合は、不正行為を警戒して、貯留された遊技媒体の払い出しを行わないようにする。
【００２５】
〔発明８〕  更に、発明８の遊技機は、発明３又は５の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、前記報知手段によって第２の報知態様による報知が所定のタイミングで繰り返し行われたときの繰り返し回数を計数し、この計数した繰り返し回数が所定回数以上となったときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、報知手段が第２の報知態様による報知を、所定のタイミングにおいて所定回数以上繰り返すと、動作内容判定手段において、所定の条件が満足したと判定される。この判定によって、払出制御手段は、清算用の操作部が操作されても、遊技媒体の払い出し動作を行わないように遊技媒体清算手段を制御する。
【００２６】
〔発明９〕  更に、発明９の遊技機は、発明３、５、６、７及び８のいずれか１の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、貯留した遊技媒体を消費して行う遊技、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、遊技者の投入した遊技媒体が貯留され、次に貯留された遊技媒体を消費して遊技が行われ、次に清算用の操作部が操作されて貯留された遊技媒体の払い出しが行われる一連の動作の内容について、所定の内容で行われたか否かが判定される。例えば、投入した遊技媒体の貯留数が所定数以上のときに、１ゲームだけ遊技が行われた後に、貯留された遊技媒体の払い出しが行われた場合に、不正行為である可能性が高いため、不正を警戒して、一連の動作が所定の内容で行われ所定の条件を満足したと判定する。
【００２７】
〔発明１０〕  更に、発明１０の遊技機は、発明３、５、６、７、８及び９のいずれか１の遊技機において、
前記動作内容判定手段は、投入された遊技媒体の貯留動作、及び前記遊技媒体清算手段の払い出し動作を一連とした動作が所定の内容で行われたときに、前記所定の条件が満足したと判定する。
このような構成であれば、動作内容判定手段によって、遊技者の投入した遊技媒体が貯留され、次に清算用の操作部が操作されて貯留された遊技媒体の払い出しが行われる一連の動作の内容について、所定の内容で行われたか否かが判定される。例えば、投入した遊技媒体の貯留数が所定数以上となり、その後１ゲームも遊技が行われずに、貯留された遊技媒体の払い出しが行われる動作内容が繰り返された場合に、不正行為である可能性が極めて高いため、不正を警戒して、一連の動作が所定の内容で行われ所定の条件を満足したと判定する。
【００２８】
〔発明１１〕  更に、発明１１の遊技機は、発明１乃至１０のいずれか１の遊技機において、
前記遊技によって消費する遊技媒体の減算は、前記投入貯留数から優先して行う。
このような構成であれば、特典によって特典貯留数がたくさん溜まっていても、投入貯留数が１枚でも残っていれば、遊技を行うときには、投入貯留数から減数する。つまり、投入した遊技媒体から優先して消費されることになる。
【発明の効果】
【００２９】
発明１又は２の遊技機によれば、例えば、遊技を行わずに、遊技媒体を所定数以上投入して貯留した遊技媒体を払い出すといった行為のみを繰り返し行った場合、遊技媒体を払い出すといった行為を行う度に、遊技を実行している時などの第１の報知態様とは異なる第２の報知態様で、遊技媒体の払い出しを報知することができる。これによって、遊技を行わずに遊技媒体の払い出しを行うといった行為を行い難くなり、不正行為を行い難くすることができるという効果が得られる。
【００３０】
また、発明３、６、７、８、９及び１０のいずれか１の遊技機によれば、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足しているときに、貯留された遊技媒体の支払い動作を行わないようにできるので、不正行為が行われたときに、遊技媒体の損失を防ぐことができるという効果が得られる。
また、発明４の遊技機によれば、発明１又は２の前記効果に加え、投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作の速度を、投入貯留数が所定数未満のときの速度よりも遅くすることができる。これによって、不正行為をより行い難くすることができるという効果が得られる。
【００３１】
また、発明５の遊技機によれば、発明１の前記効果に加え、投入された遊技媒体の貯留に係る動作内容、及び前記遊技媒体の払い出しに係る動作内容のうち少なくとも一方の内容が所定の条件を満足し、且つ投入貯留数が所定数以上のときに、清算用の操作部が操作されると、遊技媒体の払い出し動作の速度を、投入貯留数が所定数未満のときの速度よりも遅くすることができる。これによって、不正行為をより行い難くすることができるという効果が得られる。
また、発明１１の遊技機によれば、発明１乃至１０のいずれか１の前記効果に加え、例えば、真面目に遊技を行っている遊技者が、特典によって貯留数が増えたにも係わらず、投入した遊技媒体が所定数以上のままとなって、不正対策の処理対象となるのを防ぐことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係るパチスロ機４００の概略構成を示す斜視図である。
【図２】パチスロ機４００の主要部１０の構成を示すブロック図である。
【図３】サブ基板３０の構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態のメイン基板２０におけるクレジット数計数処理を示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態のサブ基板３０における清算ボタン４２８の操作によるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
【図６】第２実施形態のメイン基板２０のＣＰＵ２１における動作内容判定処理を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態のメイン基板２０のＣＰＵ２１における払出制御処理を示すフローチャートである。
【図８】第２実施形態のサブ基板３０におけるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
【図９】第３実施形態のメイン基板２０のＣＰＵ２１における払出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態を図面に基づき説明する。図１〜図５は、本発明に係る遊技機の第１実施形態を示す図である。
まず、本発明に係る遊技機であるパチスロ機４００の概略構成を図１に基づき説明する。図１は、本発明に係るパチスロ機４００の概略構成を示す斜視図である。
図１に示すように、パチスロ機４００は、表示窓４０１，４０２，４０３と、リール１０２，１０３，１０４と、メダル投入口４０４と、入賞ライン表示４０５，４０６，４０７，４０８，４０９とを含んで構成される。
【００３４】
表示窓４０１，４０２，４０３は、横３列に並ぶ透明な窓であり、各々その内部で回転するリール１０２，１０３，１０４の停止時の３図柄を表示する。
入賞ライン表示４０５、４０６，４０７，４０８，４０９は、表示窓４０１，４０２，４０３を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる５本のラインを示す。
パチスロ機４００は、更に、有効ラインＬＥＤ（light emitting diode）４１０，４１１，４１２，４１３，４１４と、クレジット（貯留）数表示装置４１５と、予約ベット数表示装置４３０と、ベット（ＢＥＴ）ボタン４１６，４１７，４１８とを含んで構成される。
【００３５】
有効ラインＬＥＤ４１０は、メダル投入口４０４に１枚目のメダルが投入されるか、又は、ベットボタン４１６が操作されクレジット中のメダルから１枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示４０５を有効ラインとする。
有効ラインＬＥＤ４１１，４１２は、メダル投入口４０４に２枚目のメダルが投入されるか、又は、ベットボタン４１７が操作されクレジット中のメダルから２枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示４０６，４０７を有効ラインとする。
【００３６】
有効ラインＬＥＤ４１３，４１４は、メダル投入口４０４に３枚目のメダルが投入されるか、またはベットボタン４１８が操作されクレジット中のメダルから３枚目のメダルが投入されることにより点灯し、入賞ライン表示４０８，４０９を有効ラインとする。
クレジット数表示装置４１５は、例えば、７セグメントＬＥＤで構成される。クレジット数表示装置４１５は、メダル放出口４２４から放出されずにクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
メダル投入口４０４は、遊技用のメダル（遊技媒体）を投入するための口である。
ベットボタン４１６は、メダル投入口４０４からメダルを投入する替わりに、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを投入するためのボタンである。
ベットボタン４１７は、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを投入するためのボタンである。
ベットボタン４１８は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを投入するためのボタンである。
なお、ベットボタンは必ずしも３つ設けられている必要はなく、ベットボタン４１６のみが設けられてもよいし、ベットボタン４１８のみが設けられていてもよい。
【００３８】
パチスロ機４００は、更に、スタートレバー４１９と、ストップボタン４２０，４２１，４２２と、払出数表示装置４２３と、メダル放出口４２４と、メダル受皿４２５と、状態ランプ４２６と、スピーカー４２７と、清算ボタン４２８と、告知ランプ４２９とを含んで構成される。
スタートレバー４１９は、リール１０２，１０３，１０４の回転の契機を与えるためのレバーである。
ストップボタン４２０，４２１，４２２は、各々のリール１０２，１０３，１０４を停止させるためのボタンである。
清算ボタン４２８は、クレジット機能を有効とし、払い出されるメダルをクレジットするか、又は、クレジット機能を無効とし、クレジットされているメダルを払い出すかを指示するためのボタンである。
【００３９】
払出数表示装置４２３は７セグメントＬＥＤで構成される。払出数表示装置４２３は、役に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。
メダル放出口４２４はメダルを放出するための口である。
メダル受皿４２５は、メダル放出口４２４から放出されたメダルを溜める皿である。
状態ランプ４２６は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。
スピーカー４２７は、各種効果音を発生する。
告知ランプ４２９は、ボーナスフラグオン時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
【００４０】
次に、図２に基づき、パチスロ機４００の主要部１０の構成を説明する。
ここで、図２は、パチスロ機４００の主要部１０の構成を示すブロック図である。
図２に示すように、パチスロ機４００の主要部１０は、主要部１０は、リール始動スイッチ５０１と、ベットボタンスイッチ５０２と、停止ボタンスイッチ５０３と、清算スイッチ５０４と、メダルセンサスイッチ５０５と、その他のスイッチ５０６とを含んで構成される。
【００４１】
リール始動スイッチ５０１は、スタートレバー４１９が操作されたことを検出して、メイン基板２０のＣＰＵ２１に検出信号を送信することにより、リール装置２７のリール回転の契機を与える。
ベットボタンスイッチ５０２は、ベットボタン４１６，４１７，４１８が操作されたことを検出して、ＣＰＵ２１に検出信号を送信する。
停止ボタンスイッチ５０３は、ストップボタン４２０，４２１，４２２が操作されたことを検出して、ＣＰＵ２１に検出信号を送信することにより、リール装置２７のリール停止の契機を与える。
【００４２】
清算スイッチ５０４は、清算ボタン４２８が操作されたことを検出して、ＣＰＵ２１に検出信号を送信することにより、クレジット機能の有効／無効の設定を切り替える契機を与える。
メダルセンサスイッチ５０５は、メダル投入口４０４にメダルが投入される毎にメダルを検出し、ＣＰＵ２１に検出信号を送信する。
主要部１０は、更に、リール装置５０７と、リール駆動コントローラ５０８と、ホッパ制御装置５０９とを含んで構成される。
リール装置５０７は、リール１０２，１０３，１０４を含んで構成される。
リール駆動コントローラ５０８は、各リールを回転させるステッピングモータと、ＣＰＵ２１の指示を受けてモータを駆動する駆動回路と、リール位置をＣＰＵ２１にフィードバックする検出回路とを含んで構成される。
【００４３】
ホッパ制御装置５０９は、メダルを貯留する図示せぬホッパを制御し、クレジット可能な最大枚数を超えるメダル投入やメダルの払出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は、清算ボタン４２８の操作によるクレジット清算メダルを、メダル放出口４２４から放出する。また、ホッパ制御装置５０９は、メダル払出し中にはメダル払出し中であることをＣＰＵ２１に通知する信号を出力する。
【００４４】
主要部１０は、更に、メイン基板２０と、サブ基板３０とを含んで構成される。
メイン基板２０は、パチスロ機４００全体の制御を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ＣＰＵ２１が実行するプログラムを記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）２２と、データを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）２３とを含んで構成される。ＲＯＭ２２には、パチスロ機４００を制御するためのプログラム、投入されたメダルと役の入賞によって特典として進呈されるメダルとをクレジットとして計数するためのプログラム、大当り抽選を行うための乱数値取得用のテーブル等が記憶されている。ＲＡＭ２３には、例えば、「投入枚数」、「ベット数」、「クレジット」等のパラメータが一時記憶される。
【００４５】
メイン基板２０は、更に、フラッシュメモリなどの書き換え可能な不揮発性メモリから構成される投入貯留数記憶メモリ２４と、書き換え可能な不揮発性メモリから構成される特典貯留数記憶メモリ２５と、時間を計測するためのタイマ２６とを含んで構成される。
投入貯留数記憶メモリ２４は、メダル投入口４０４に投入されて、クレジットとして貯留されたメダルの貯留数（以下、投入貯留数と称す）を記憶する。
【００４６】
特典貯留数記憶メモリ２５は、役の入賞によって進呈されたメダルからクレジットとして貯留されたメダルの貯留数（以下、特典貯留数と称す）を記憶する。
ここで、「投入枚数」は、投入されたメダルの数を示す。「ベット数」は、現在の１ゲームに対して賭けられたメダルの数を示す。「クレジット」は、投入されたメダルのうち貯留されているメダルの枚数と、役に対して払い出され、メダル放出口４２４から放出されずに貯留されているメダルの枚数との合計枚数を示す。つまり、投入貯留数と特典貯留数との合計数（以下、合計貯留数と称す）が「クレジット」となる。
【００４７】
メイン基板２０のＣＰＵ２１がＲＯＭ２２に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板２０の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。
【００４８】
具体的に、メダルセンサスイッチ５０５の検出信号の受信に応じて、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数とに基づき、投入されたメダルがクレジットとして貯留可能か否かを判定する。そして、貯留可能と判定したときは、投入貯留数を加算して、投入貯留数記憶メモリ２４の投入貯留数を更新する。一方、貯留が不可能であると判定したときは、ホッパ制御装置５０９を制御して、投入されたメダルをメダル放出口４２４から払い戻す処理を行う。
【００４９】
また、役の入賞（遊技条件を満足したこと）によって所定数のメダルが進呈されたことに応じて、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数とに基づき、入賞メダルのうち何枚をクレジットとして貯留できるか計算する。そして、計算によって、１枚以上を貯留できる場合は、特典貯留数を加算して、特典貯留数記憶メモリ２５の特典貯留数を更新する。
【００５０】
また、本実施形態では、清算スイッチ５０４からの検出信号の受信に応じて、清算ボタン４２８が押下されたことを示す情報と、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数の情報とをサブ基板３０に送信する。
また、ベットボタン４１６，４１７，４１８が操作された旨の信号をベットボタンスイッチ５０２から受信した場合には、操作されたベットボタン４１６，４１７，４１８に対応する所定数だけ「合計貯留数」から減算する。このとき、本実施形態では、投入貯留数から優先して減算する。
【００５１】
次に、図３に基づき、サブ基板３０の構成を説明する。
ここで、図３は、サブ基板３０の構成を示すブロック図である。
図３に示すように、サブ基板３０は、ＣＰＵ３１と、ＣＰＵ３１が実行するプログラムを記憶するＲＯＭ３２と、データを一時的に記憶するＲＡＭ３３とを含んで構成される。ＲＯＭ３２には、各種制御部を制御するためのプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、例えば、プログラムやプログラムの実行に必要なデータなどが一時記憶される。
【００５２】
また、サブ基板３０は、メイン基板２０とリード線の束であるハーネスにより接続され、メイン基板２０からサブ基板３０への信号の出力は可能となっているが、サブ基板３０からメイン基板２０への信号の出力は不可能となっている。
サブ基板３０は、更に、音声データ用メモリ３４と、音声制御部３５と、アンプ３６とを含んで構成される。
【００５３】
サブ基板３０のＣＰＵ３１には、メイン基板２０のＣＰＵ２１からの清算ボタン４２８が操作されたことを示す信号や、投入貯留数の情報を示す信号が入力される。その他に、事象（例えば、ＢＢ（ビックボーナス）モードやＲＢ（レギュラーボーナス）モードに移行したこと、スタートレバー４１９やストップボタン４２０，４２１，４２２が操作されたことなど）が起こった場合には、メイン基板２０のＣＰＵ２１からサブ基板３０のＣＰＵ３１に、事象の種類毎に対応した信号が入力される。例えば、当選役の決定処理でＢＢ又はＲＢが決定された場合には、ＣＰＵ２１からＣＰＵ３１に、ＢＢ又はＲＢが決定されたことを示す当選役決定信号が入力される。このように各種信号がサブ基板３０のＣＰＵ３１に入力されると、ＣＰＵ３１は音声制御部３５、ランプ制御部３８、及びＬＥＤ制御部４０を作動させる。
【００５４】
音声制御部３５は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、音声データ用メモリ３４から、前記指示に該当するサウンドデータを読み出して、読み出したサウンドデータに基づき、スピーカー４２７から出力される音声の出力制御を行う。
音声データ用メモリ３４には、投入貯留数の枚数が所定枚数（例えば、３枚）以上に達している状態で、清算ボタン４２８が操作されたときや、所定枚数未満の状態で、清算ボタン４２８が操作されたときに、そのときのメダルの払い出しをスピーカー４２７で報知するためのサウンドデータが格納されている。他にも、当選した役がどのような役かを報知するためのサウンドデータなどが格納されている。
【００５５】
音声制御部３５は、ＣＰＵ３１からの指示に応じたサウンドデータを音声データ用メモリ３４から読み出し、読み出したサウンドデータに基づいた音声信号をアンプ３６に入力する。アンプ３６では、サウンドデータで設定された音量に応じて音声信号が増幅され、増幅後の音声信号がスピーカー４２７から出力される。
ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ２１からの清算ボタン４２８が操作されたことを示す信号及びそのときの投入貯留数を示す信号とを受信すると、投入貯留数に応じた指令信号を音声制御部３５及びランプ制御部３８に入力する。
【００５６】
音声制御部３５は、ＣＰＵ３１からの指令信号に応じて、例えば、清算ボタン４２８が操作されたときの投入貯留数が所定枚数未満のときに、通常の払い出し音を出力するサウンドデータを、音声データ用メモリ３４から読み出す。
この場合、スピーカー４２７から、合計貯留数が上限枚数（例えば、５０枚）のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときと同じ音量の払い出し音が出力される（第１の報知態様）。
【００５７】
一方、清算ボタン４２８が操作されたときの投入貯留数が所定枚数以上のときに、異常と判断して、通常の払い出し音よりも音量が大きく設定された警告用の払い出し音を出力するサウンドデータを読み出す。
この場合、スピーカー４２７から、合計貯留数が上限枚数のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときの音量よりも大きい音量の払い出し音が出力される（第２の報知態様）。このとき、例えば、パトカーのサイレンのような音声にするなど、音声（効果音）の内容を通常時のものと異なる内容にしてもよい。
【００５８】
上記した払い出し音の音量の大きさは、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者（例えば、遊技者の両隣の席にいる者、遊技者の背後を通る者、店員（例えば、近くに待機している店員）など）に聞こえる音量であり、且つ聞いた者がその違いを明確に判別できる程度に差がつけられて設定されている。
これにより、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶されている投入貯留数が所定枚数以上の状態で、清算ボタン４２８が操作されたときの音声による報知を際立たせることができる。
【００５９】
また、例えば、ＣＰＵ３１に当選役決定信号が入力された場合、音声制御部３５は、ＣＰＵ３１からの指令信号に基づき、音声データ用メモリ３４から当選役の種類に応じたサウンドデータを読み出し、このサウンドデータに基づいた音声信号をアンプ３６に入力する。この場合、スピーカー４２７から当選役の種類がどのような種類であるかを報知する音声が発せられる。
【００６０】
ランプ制御部３８は、ランプデータ用メモリ３７からランプ４２６，４２９で点灯させる点灯パターンを示す点灯パターンデータを読み出し、読み出した点灯パターンデータに基づきランプ４２６，４２９の点灯制御を行う。
ランプデータ用メモリ３７には、投入貯留数の枚数が所定枚数（例えば、３枚）以上に達している状態で、清算ボタン４２８が操作されたときや、所定枚数未満の状態で、清算ボタン４２８が操作されたときに、そのときのメダルの払い出しをランプ４２６，４２９で報知するための点灯パターンデータが格納されている。他にも、当選した役がどのような役かを報知するための点灯パターンデータなどが格納されている。
【００６１】
ランプ制御部３８は、ＣＰＵ３１からの指令信号に応じて、ランプデータ用メモリ３７から点灯パターンデータを読み出し、この点灯パターンデータに基づいた点灯制御を行う。
ランプ制御部３８は、ＣＰＵ３１からの指令信号に応じて、例えば、清算ボタン４２８が操作されたときの投入貯留数が所定枚数未満のときに、通常の払い出し用の点灯パターン（点灯色を含む）及び光量でランプ４２６，４２９を点灯させる点灯パターンデータを、ランプデータ用メモリ３７から読み出す。
【００６２】
この場合、ランプ４２６，４２９では、合計貯留数が上限枚数（例えば、５０枚）のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときなどと同じ点灯パターン及び光量で払い出しを報知する点灯（第１の報知態様）が行われる。
一方、清算ボタン４２８が操作されたときの投入貯留数が所定枚数以上のときに、通常の払い出し用の光量よりも大きい警告用の光量でランプ４２６，４２９を点灯させる点灯パターンデータを、ランプデータ用メモリ３７から読み出す。
【００６３】
この場合、ランプ４２６，４２９では、合計貯留数が上限枚数のときに役の入賞によって生じるメダルの払い出しのときなどのランプ光量よりも大きい警告用の光量で払い出しを報知する点灯（第２の報知態様）が行われる。このとき、例えば、パトカーの回転灯のような点灯パターン（例えば、点灯色は赤）にするなど、点灯パターンを通常時の点灯パターンと異なるパターンにしてもよい。
【００６４】
ランプデータ用メモリ３７に格納されている通常用と警告用の点灯パターンデータは、それぞれの点灯パターンデータに基づいてランプ４２６，４２９の点灯が行われた場合、光量の大きさが、遊技者、及び遊技者の近辺にいる者（例えば、遊技者の両隣の席にいる者、遊技者の背後を通る者、店員（例えば、近くに待機している店員）など） が、その違いを明確に判別できる程度に差がつくようにランプ制御部３８によって制御される。
これにより、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶されている投入貯留数が所定枚数以上の状態で、清算ボタン４２８が操作されたときのランプ４２６，４２９による報知を際立たせることができる。
【００６５】
次に、パチスロ機４００の主要部１０が行う各処理について説明する。なお、以下では、メダルの投入はメダル投入口４０４からのみ行われるものとして説明する。また、払い出されるメダルはクレジットされるものとする。また、１ゲームに対して賭けることが可能なメダルの枚数（受付可能枚数）は３枚であるものとする。
まず、図４に基づき、メイン基板２０のＣＰＵ２１におけるクレジット数の計数処理について説明する。
ここで、図４は、メイン基板２０におけるクレジット数計数処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、クレジット計数処理を開始し、ステップＳ１００に移行する。
【００６６】
ステップＳ１００では、メダルセンサスイッチ５０５からの検出信号の受信に基づき、メダル投入口４０４にメダルが投入されたか否かを判定し、投入されたと判定した場合(Yes)は、ステップＳ１０２に移行し、そうでない場合(Yes)は、ステップＳ１１６に移行する。
ステップＳ１０２に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数との合計値である合計貯留数が最大値に達しているか否かを判定する。そして、最大値に達していると判定した場合(Yes)は、ステップＳ１０４に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ１０６に移行する。
【００６７】
ステップＳ１０４に移行した場合は、ホッパ制御装置５０９を制御して、投入されたメダルをメダル放出口４２４から返却する処理を実行し、ステップＳ１００に移行する。
一方、ステップＳ１０６に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数を投入数だけ増数して、ステップＳ１０８に移行する。
ステップＳ１０８では、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数を、ステップＳ１０６で増数した投入貯留数に更新して、ステップＳ１１０に移行する。
【００６８】
ステップＳ１１０では、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数と、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数とから、合計貯留数を計算して、計算結果をＲＡＭ２３に記憶して、ステップＳ１１２に移行する。
ステップＳ１１２では、クレジット数表示装置４１５を制御して、クレジット数の表示内容を、ＲＡＭ２３に記憶された合計貯留数へと更新して、ステップＳ１００に移行する。
【００６９】
一方、ステップＳ１００において、メダルが投入されずにステップＳ１１６に移行した場合(No)は、役に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合(Yes)は、ステップＳ１１８に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ１２６に移行する。
ステップＳ１１８に移行した場合は、ＲＡＭ２３に記憶された合計貯留数に基づき、増加可能な特典貯留数を計算して、ステップＳ１２０に移行する。具体的に、合計貯留数から最大貯留数を減算した値が増加可能な特典貯留数となる。
【００７０】
ステップＳ１２０では、ステップＳ１１８で算出した増加可能な特典貯留数分だけ、役の入賞による特典として進呈される特典メダルの枚数を減数して、ステップＳ１２２に移行する。これにより、役の入賞によって払い出される特典メダルの枚数は、クレジットとして貯留される特典貯留数分だけ少なくなる。
ステップＳ１２２では、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数をＲＡＭ２３に読み出し、この特典貯留数を、ステップＳ１１８で算出した増加可能な枚数分だけ増数して、ステップＳ１２４に移行する。
【００７１】
ステップＳ１２４では、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数を、ステップＳ１２２で増数した特典貯留数に更新して、ステップＳ１１０に移行する。
また、ステップＳ１１６において、役に入賞せずにステップＳ１２６に移行した場合は、ベットボタンスイッチの検出信号に基づき、メダルがベットされたか否かを判定し、ベットされたと判定した場合(Yes)は、ステップＳ１２８に移行する。一方、ベットされていないと判定した場合(No)は、ステップＳ１４０に移行する。
【００７２】
ステップＳ１２８に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数が１以上か否かを判定し、１以上であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ１３０に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ１３６に移行する。
ステップＳ１３０に移行した場合は、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数をＲＡＭ２３に読み出し、この投入貯留数を、ベットされた枚数分又は減数可能な枚数分だけ減数して、ステップＳ１３２に移行する。
【００７３】
ステップＳ１３２では、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数を、ステップＳ１３０で減数した投入貯留数に更新して、ステップＳ１３４に移行する。
ステップＳ１３４では、投入貯留数分だけでベットされた枚数に足りるか否かを判定し、足りると判定した場合(Yes)は、ステップＳ１１０に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ１３６に移行する。
【００７４】
ステップＳ１３６に移行した場合は、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数をＲＡＭ２３に読み出し、この特典貯留数を、投入貯留数では足りない分だけ減数して、ステップＳ１３８に移行する。
ステップＳ１３８では、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数を、ステップＳ１３６で減数した特典貯留数に更新して、ステップＳ１１０に移行する。
【００７５】
一方、ステップＳ１２６において、メダルがベットされずにステップＳ１４０に移行した場合は、清算スイッチ５０４からの検出信号に基づき、清算ボタン４２８が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合(Yes)は、ステップＳ１４２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ１００に移行する。
ステップＳ１４２に移行した場合は、清算ボタン４２８が操作された旨を示す信号及び投入貯留数の情報をサブ基板３０に送信して、ステップＳ１００に移行する。
【００７６】
次に、図５に基づき、サブ基板３０のＣＰＵ３１における清算ボタン４２８の操作によるメダル払い出しの報知処理について説明する。
ここで、図５は、サブ基板３０における清算ボタン４２８の操作によるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、報知処理を開始し、ステップＳ２００に移行する。
【００７７】
ステップＳ２００では、メイン基板２０からの、清算ボタン４２８が操作されたことを示す情報及び投入貯留数情報を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(Yes)は、ステップＳ２０２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ２０４に移行する。
ステップＳ２０２に移行した場合は、投入貯留数情報の示す投入クレジット数が、Ｎ（例えば、ＮはＮ≦３の整数）未満か否かを判定する。そして、投入クレジット数がＮ未満であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ２０４に移行する。一方、投入クレジット数がＮ以上であると判定した場合(No)は、異常と判断して、ステップＳ２０６に移行する。
【００７８】
ステップＳ２０４に移行した場合は、音声制御部３５及びランプ制御部２８によって、払い出しに対する通常の音声及び点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップＳ２００に移行する。
また、ステップＳ２０６に移行した場合は、音声制御部３５及びランプ制御部２８によって、払い出しに対する警告用の音声及び警告用の点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップＳ２００に移行する。
【００７９】
次に、本実施形態の実際の動作を説明する。
メイン基板２０のＣＰＵ２１は、メダルセンサスイッチ５０５の検出信号を受信して、メダル投入口４０４にメダルが投入されたと判定すると（ステップＳ１００の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＲＡＭ２３に記憶された合計貯留数（初期値は「０」）が、最大値（ここでは、「５０」とする）か否かを判定する。そして、ＣＰＵ２１は、例えば、合計貯留数が「０」であり、最大値ではないと判定すると（ステップＳ１０２の「Ｎｏ」の分岐）、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数（初期値は「０」）を１増数して（ステップＳ１０６）、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数をこの増数した値に更新する（ステップＳ１０８）。更に、ＣＰＵ２１は、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数（初期値は「０」）と、増数した投入貯留数との和を計算して（ステップＳ１１０）、ＲＡＭ２３に記憶された合計貯留数を、この計算して求めた和の値に更新する（ステップＳ１１２）。
【００８０】
いま、６枚以上のメダルが投入され、１ゲームが行われた後に（入賞せず）、投入貯留数が３枚以上となっているとする。この状態において、遊技者によって、ベットボタン４１６，４１７，４１８のいずれかが押下されたとする。これによって、ベットボタンスイッチ５０２から、押下されたボタンの種類に対応する検出信号がＣＰＵ２１に送信され、ＣＰＵ２１は、この検出信号を受信すると、ベットボタンが押下されたことに加え、どのベットボタンが押下されたかを判定する（ステップＳ１２６の「Ｙｅｓ」の分岐）。そして、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数が１以上か否かを判定する（ステップＳ１２８）。投入貯留数は３枚以上となっているので（ステップＳ１２８の「Ｙｅｓ」の分岐）、投入貯留数を、押下されたベットボタンの種類に応じた枚数だけ減数し（ステップＳ１３０）、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数をこの減数した値に更新する（ステップＳ１３２）。つまり、本実施形態では、特典貯留数よりも優先して投入貯留数からベットされたメダル数分のクレジット数の減算を行うようになっている。
【００８１】
従って、例えば、投入貯留数が１枚以上で且つ３枚未満のときに、ベットボタン４１８（一度に３枚ベット）が押下された場合は、まず、投入貯留数から減算して、次に、足りない分を、特典貯留数から減算する。
なお、合計貯留数が３枚未満のときに、ベットボタン４１８が押下された場合は、ベットを受け付けないか、またはクレジットの残数に応じたベット数のベットを行うようになっている。このことは、ベットボタン４１６，４１７についても同様である。
【００８２】
また、メダルがベットされて、１ゲームが行われた後に、ＢＢ、ＲＢなどに入賞をしたとする（ステップＳ１１６の「Ｙｅｓ」の分岐）。これにより、メイン基板２０のＣＰＵ２１は、まず、ＲＡＭ２３に記憶された合計貯留数を読み出し、クレジットの最大数（ここでは、５０枚）から合計貯留数を減算して、増加可能なクレジットの枚数を計算する（ステップＳ１１８）。次に、ＣＰＵ２１は、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数を読み出し、入賞によって進呈される特典メダルの枚数からクレジットとして増加可能な貯留数を上限として、特典メダルの枚数を可能な枚数だけ減数する（ステップＳ１２０）。そして、読み出した特典貯留数に、減数した枚数分を加算し（ステップＳ１２２）、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数をこの加算した値に更新する（ステップＳ１２４）。次に、ＣＰＵ２１は、特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数と、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数との和を計算して（ステップＳ１１０）、ＲＡＭ２３に記憶された合計貯留数を、この計算して求めた和の値に更新する（ステップＳ１１２）。
【００８３】
一方、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶されている投入貯留数が３枚未満の状態で、遊技者によって、清算ボタン４２８が操作されたとする。ＣＰＵ２１は、清算スイッチ５０４からの検出信号の受信によって清算ボタン４２８が操作されたと判定すると（ステップＳ１４０の「Ｙｅｓ」の分岐）、投入貯留数記憶メモリ２４から投入貯留数（３枚未満）を読み出す。そして、サブ基板３０のＣＰＵ３１に、清算ボタン４２８が操作されたことを示す信号と、投入貯留数（３枚未満）を示す信号とを送信する（ステップＳ１４２）。
サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０から、清算ボタン４２８が操作されたことを示す信号と、投入貯留数を示す信号とを受信すると（ステップＳ２００の「Ｙｅｓ」の分岐）、投入貯留数情報の示す投入貯留数が３未満か否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【００８４】
投入貯留数を示す信号が３枚未満を示す信号であるため、ＣＰＵ３１は、投入貯留数が３未満であると判定する（ステップＳ２０２の「Ｙｅｓ」の分岐）。そして、音声制御部３５において、音声データ用メモリ３４から、通常の払い出しに対応する音声データを読み出すと共に、ランプ制御部３８において、ランプデータ用メモリ３７から通常の払い出しに対応する点灯パターンデータを読み出す。更に、音声制御部３５によって、通常の払い出しに対応する音声をアンプ３６を介してスピーカー４２７から出力し、ランプ制御部３８によって、通常の払い出しに対応する点灯パターンでランプ４２６，４２９を点灯することで、報知処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【００８５】
パチスロにおいては、遊技者は、最大（ＭＡＸ）ベット数である３枚をベットして１ゲームを行うことが多い。従って、このことを踏まえると、特に、特典貯留数が「０」で、且つ投入貯留数が３未満である場合は、３枚のベットができないため、この状態で清算を行うことは自然なことであると考えることができる。そこで、本実施形態では、投入貯留数が３未満での清算は、不正行為では無いと判断し、通常の報知処理を行うようにしている。
また、通常の報知処理の実行と並行して、ホッパ制御装置５０９によって、合計貯留数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。これにより、貯留数に応じた枚数のメダルがメダル放出口４２４から払い戻される。なお、報知処理は、メダルの払い出しが完了するまで継続して行われる。
【００８６】
一方、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶されている投入貯留数が３枚以上の状態で、遊技者によって、清算ボタン４２８が操作された場合は、ＣＰＵ２１は、清算ボタン４２８が操作されたと判定すると（ステップＳ１４０の「Ｙｅｓ」の分岐）、投入貯留数記憶メモリ２４から投入貯留数（３枚以上）を読み出す。そして、サブ基板３０のＣＰＵ３１に、清算ボタン４２８が操作されたことを示す信号と、投入貯留数（３枚以上）を示す信号とを送信する（ステップＳ１４２）。
【００８７】
サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０からの上記信号を受信すると、投入貯留数を示す信号が３枚以上を示す信号であるため、投入貯留数が３以上であると判定し、異常と判断する（ステップＳ２０２の「Ｎｏ」の分岐）。そして、音声制御部３５において、音声データ用メモリ３４から、払い出しに対応する警告用の音声データを読み出すと共に、ランプ制御部３８において、ランプデータ用メモリ３７から払い出しに対応する警告用の点灯パターンデータを読み出す。更に、音声制御部３５によって、警告用の音声をアンプ３６を介してスピーカー４２７から出力し、ランプ制御部３８によって、警告用の点灯パターンでランプ４２６，４２９を点灯することで、報知処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【００８８】
不正を働く者は、投入メダルによるクレジット数を特殊な道具を用いて増加させることが多い。また、パチスロにおいては、通常は最大ベット数である３枚をベットして１ゲームを行うことが多い。これらのことから、本実施形態では、投入メダルによるクレジット数が３枚以上のときに、ゲームを行わずに清算を行うことは、不正にクレジット数を増加させてメダルを取得するゴト行為である可能性が高いと判断して、警告用の報知処理を行うようにしている。
また、警告用の報知処理の実行と並行して、ホッパ制御装置５０９によって、合計貯留数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。これにより、貯留数に応じた枚数のメダルがメダル放出口４２４から払い戻される。なお、報知処理は、メダルの払い出しが完了するまで継続して行われる。
【００８９】
以上のように、投入メダルによる貯留数を別途計数して、クレジットとして貯留されている投入メダルの枚数がＮ枚（例えば、３≦Ｎ＜５０）以上のときに清算ボタン４２８を操作した場合には、異常と判断して、スピーカー４２７やランプ４２６，４２９によって警告用の報知処理が行われる。これにより、清算ボタン４２８を操作するといった行為が一際目立つようになり、１ゲームも行わずに、クレジットとして貯留されている投入メダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。つまり、メダルセンサスイッチ５０５を誤認識させた後、遊技を行わずに清算ボタン４２８を操作してメダルを獲得するといった不正行為を行いづらくすることができる。
【００９０】
また、投入メダルによる貯留数を別途計数して、投入メダルの枚数がＮ枚（例えば、３≦Ｎ＜５０）以上のときに警告用の報知処理が、投入メダルの枚数がＮ枚未満のときに通常の報知処理が行われる。これにより、合計貯留数にだけ着目をして、この貯留数が所定数以上のときに警告用の報知処理を行うような場合と比較して、不正を行っていない遊技者に対して、警告用の報知処理が行われるのを低減することができる。
【００９１】
第１実施形態において、ＣＰＵ２１及び投入貯留数記憶メモリ２４による、投入されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明１の投入遊技媒体貯留手段に対応する。また、ＣＰＵ２１及び特典貯留数記憶メモリ２５による、特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明１の特典遊技媒体貯留手段に対応する。また、清算ボタン４２８は、発明１の清算用の操作部に対応し、ＣＰＵ２１及びホッパ制御装置５０９による、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口４２４から払い戻す機能は、発明１の遊技媒体清算手段に対応する。また、ＣＰＵ３１、音声制御部３５、アンプ３６、スピーカー４２７、ランプ制御部３８及びランプ４２６，４２９による、投入貯留数がＮ枚未満のときに通常の報知処理（第１の報知態様に対応）を実行し、投入貯留数がＮ枚以上のときに警告用の報知処理（第２の報知態様に対応）を実行する機能は、発明１又は発明２の報知手段に対応する。
【００９２】
なお、上記第１実施形態では、サブ基板３０に音声制御部３５、及びランプ制御部３８を設け、サブ基板３０を用いてスピーカー４２７からの音声の出力制御、及びランプ４２６，４２９の点灯制御を行うようにしたが、この構成に限らない。
例えば、メイン基板２０を用いて音声の出力制御、及びランプの点灯制御を行う構成にしても良い。この場合、音声データや点灯パターンデータは、例えば、ＲＯＭ２２などに予め記憶させておき、音声データや点灯パターンデータをＣＰＵ２１で適宜に読み出し、ＣＰＵ２１で音声の出力制御、及びランプ４２６，４２９の点灯制御を行うようにすれば良い。
【００９３】
また、上記第１実施形態において、図５のフローチャートにおけるＮの値を「３」を例として説明したが、この値に限らず、４以上の値に設定してもよい。
また、上記第１実施形態において、クレジット数の上限を５０枚を例として説明したが、この枚数に限らず、設定可能であれば、４９枚以下又は５１枚以上に設定してもよい。
【００９４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態を図面に基づき説明する。図６〜図８は、本発明に係る遊技機の第２実施形態を示す図である。
本実施形態の遊技機は、上記第１実施形態のパチスロ機４００と同様の構成を有している。そして、メイン基板２０側で、清算ボタン４２８が押下されたときの投入貯留数がＮ未満か否かを判定する処理を行う点が上記第１実施形態と異なる。更に、メイン基板２０において、パチスロ機４００の動作が、不正行為が行われたときと類似した動作内容となっているか否かを判定する処理と、不正行為に類似した動作内容が行われたと判定したときに、貯留されたメダルの払い戻しを実行させない処理とを行う点が上記第１実施形態と異なる。更に、投入貯留数がＮ以上のときに清算ボタン４２８が押下された場合に、貯留されたクレジットを、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出す処理を実行する点も上記第１実施形態と異なる。
上記の相違点以外の動作は、上記第１実施形態と同様となる。
【００９５】
以下、上記第１実施形態と同様の部分については適宜説明を省略し、異なる部分について詳細に説明する。
本実施形態における、メイン基板２０のＣＰＵ２１は、上記第１実施形態と同様に、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板２０の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。更に、動作内容判定手段としての投入されたメダルの貯留に係る動作内容、及びメダルの払い出しに係る動作内容のうち一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する機能が実現される。更に、払出制御手段としての動作内容が所定の条件を満足していると判定したときに、メダルの払い出しを行わないように制御を行う機能が実現される。
【００９６】
具体的に、本実施形態では、清算スイッチ５０４からの検出信号の受信に応じて、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数と、所定数Ｎとを比較して、投入貯留数がＮ未満か否かを判定する。そして、投入貯留数がＮ未満のときは、通常の報知処理を実行するように、サブ基板３０に、報知処理の実行命令を送信する。一方、投入貯留数がＮ以上であるときは、異常と判断して、警告用の報知処理を実行するように、サブ基板３０に、報知処理の実行命令を送信する。
【００９７】
更に、本実施形態では、投入貯留数がＸ以上となってからの経過時間が所定時間ＴＳ未満の間において行われたゲームの回数がＬ回未満で且つ投入貯留数がＮ以上のときに清算が行われた場合に、その回数をカウントする。そして、このカウントがＫ回以上となったときに、清算ボタン４２８の押下に対して、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように制御を行う。
【００９８】
また、上記カウントがＫ回未満で且つ投入貯留数がＮ以上のときに清算ボタン４２８が押下されたときは、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行するが、そのときに警告用の報知処理を実行すると共に、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出し処理を実行する。
従って、本実施形態のホッパ制御装置５０９は、ＣＰＵ２１からの制御命令に応じて、メダルの払い出し速度を可変とすることができる構成を有している。
【００９９】
次に、本実施形態における、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０のＣＰＵ２１から、通常の報知処理の実行命令を示す信号や、警告用の報知処理の実行命令を示す信号を受信する。つまり、清算ボタン４２８が押下されたときの、動作内容の判定処理、及び投入貯留数の判定処理がメイン基板２０側で実行されるため、どのような内容の報知処理を実行するのかを示す信号のみがＣＰＵ３１に入力される。従って、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、これらの命令信号に応じて、音声制御部３５及びランプ制御部３８を作動させて報知処理を実行する。
【０１００】
次に、図６に基づき、メイン基板２０のＣＰＵ２１における動作内容の判定処理について説明する。
ここで、図６は、本実施形態のメイン基板２０のＣＰＵ２１における動作内容判定処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に格納されたプログラムを読み出して実行すると、第１〜第４フラグ、タイマ２６の計数値及び各カウント数を初期化して、動作内容判定処理を開始し、ステップＳ３００に移行する。
【０１０１】
ステップＳ３００では、ＣＰＵ２１において、メダルセンサスイッチ５０５からの検出信号に基づき、メダルセンサスイッチ５０５がオンになったか否かを判定する。この判定処理によって、メダルセンサスイッチ５０５がオンになったと判定した場合(Yes)は、ステップＳ３０２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３１０に移行する。
ステップＳ３０２に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数がＸ以上か否かを判定する。この判定処理によって、投入貯留数がＸ以上であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ３０４に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３００に移行する。
【０１０２】
Ｘは、ＭＡＸベットでゲームを行うことが可能な枚数であり、例えば、３以上の値に設定する。なお、不正にクレジット数を増やして清算によってメダルを獲得するゴト行為の性質を考慮すると、Ｘは、２０以上などの上限値を超えない範囲でもっと大きな値に設定してもよい。
ステップＳ３０４に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、第１フラグが「０」か否かを判定し、第１フラグが「０」であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ３０６に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３００に移行する。
【０１０３】
ステップＳ３０６に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、タイマ２６を始動させて、ステップＳ３０８に移行し、第１フラグを「１」に設定して、ステップＳ３００に移行する。
一方、ステップＳ３００において、メダルセンサスイッチ５０５がオンではなく、ステップＳ３１０に移行した場合は、第１フラグが「１」か否かを判定する。この判定処理によって、第１フラグが「１」であると判定した場合は、ステップＳ３１２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３００に移行する。
【０１０４】
ステップＳ３１２に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、リール始動スイッチ５０１からの検出信号に基づき、リール始動スイッチ５０１がオンになったか否かを判定する。この判定処理によって、リール始動スイッチ５０１がオンになったと判定した場合(Yes)は、ステップＳ３１４に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３２０に移行する。
ステップＳ３１４に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、始動回数をカウントして、ステップＳ３１６に移行し、始動回数がＬ回以上か否かを判定する。この判定処理によって、始動回数がＬ回以上あると判定した場合(Yes)は、ステップＳ３１８に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３００に移行する。
【０１０５】
ステップＳ３１８では、ＣＰＵ２１において、第２フラグを「１」に設定して、ステップＳ３００に移行する。
また、ステップＳ３１２において、リール始動スイッチ５０１がオンにならずに、ステップＳ３２０に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、清算スイッチ５０４からの検出信号に基づき、清算ボタン４２８が押下されたか否かを判定する。この判定処理によって、押下されたと判定した場合(Yes)は、ステップＳ３２２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３４６に移行する。
【０１０６】
ステップＳ３２２に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、第２フラグは「１」か否かを判定し、「１」であると判定した場合は、ステップＳ３２４に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３３０に移行する。
ステップＳ３２４に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、払い出し処理を実行させない条件が未成立であると判定して、ステップＳ３２６に移行する。
ステップＳ３２６では、ＣＰＵ２１において、タイマ２６の計数値、各カウント回数及び第１〜第４フラグをクリアして（初期値に戻して）、ステップＳ３２８に移行する。
ステップＳ３２８では、ＣＰＵ２１において、払出制御処理を実行して、一連の処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＳ３２２において、第２フラグが「１」ではなくて、ステップＳ３３０に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数を読み出し、読み出した投入貯留数がＮ以上か否かを判定する。この判定処理によって、投入貯留数がＮ以上であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ３３２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３４４に移行する。
ステップＳ３３２に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、ゲームの行われた回数がＬ回未満で清算が行われた回数であり、且つ条件の成立に関与する条件回数をカウントして、ステップＳ３３４に移行する。
【０１０８】
ステップＳ３３４では、ＣＰＵ２１において、条件回数がＫ回（例えば、Ｋは２以上の整数）以上か否かを判定し、Ｋ回以上であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ３３６に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３４０に移行する。
ステップＳ３３６に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、払い出し処理を実行させない条件が成立したと判定して、第４フラグを「１」に設定して、ステップＳ３３８に移行する。
ステップＳ３３８では、ＣＰＵ２１において、払出制御処理を実行して、一連の処理を終了する。
【０１０９】
また、ステップＳ３４０に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、第３フラグを「１」に設定して、ステップＳ３４２に移行する。
ステップＳ３４２では、ＣＰＵ２１において、払出制御処理を実行して、ステップＳ３００に移行する。
また、ステップＳ３３０において、投入貯留数がＮ未満で、ステップＳ３４４に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、払出制御処理を実行して、ステップＳ３００に移行する。
【０１１０】
また、ステップＳ３２０において、清算ボタン４２８が押下されずに、ステップＳ３４６に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、タイマ２６の計測時間はＴＳ（例えば、ＴＳ＝１２０[ｓ]）未満か否かを判定する。この判定処理によって、ＴＳ未満であると判定した場合(Yes)は、ステップＳ３００に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ３４８に移行する。
ステップＳ３４８に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、タイマ２６の計数値、各カウント回数及び第１〜第４フラグをクリアして、一連の処理を終了する。
【０１１１】
次に、図７に基づき、ステップＳ３２８，Ｓ３３８，Ｓ３４２，Ｓ３４４における払出制御処理について説明する。
ここで、図７は、本実施形態のメイン基板２０のＣＰＵ２１における払出制御処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１は、ステップＳ３２８，Ｓ３３８，Ｓ３４２，Ｓ３４４のいずれかに移行すると、払出制御処理を実行し、ステップＳ４００に移行する。
ステップＳ４００では、ＣＰＵ２１において、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「１」に設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップＳ４０２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ４０６に移行する。
【０１１２】
ステップＳ４０２に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、タイマ２６の計数値、各カウント回数及び第１〜第４フラグをクリアして、ステップＳ４０４に移行する。
ステップＳ４０４では、ＣＰＵ２１において、クレジットとして貯留されたメダルの払出処理を実行させない払出禁止制御処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１１３】
一方、ステップＳ４００において、第４フラグが「１」ではなく、ステップＳ４０６に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、第３フラグが「１」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「１」に設定されていると判定した場合(Yes)は、異常と判断して、ステップＳ４０８に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ４１４に移行する。
ステップＳ４０８に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、警告用の報知処理をサブ基板３０で実行させるための命令である警告報知命令をサブ基板３０に送信して、ステップＳ４１０に移行する。
【０１１４】
ステップＳ４１０では、ＣＰＵ２１において、第３フラグを「０」にクリアして、ステップＳ４１２に移行し、処理速度が通常時の処理速度よりも遅い払出処理である、遅延払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
また、ステップＳ４０６において、第３フラグが「１」ではなく、ステップＳ４１４に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、通常の払い出し用の報知処理をサブ基板３０に実行させるための命令である通常報知命令をサブ基板３０に送信して、ステップＳ４１６に移行する。
ステップＳ４１６では、ＣＰＵ２１において、通常の処理速度の払出処理である通常払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１１５】
次に、図８に基づき、サブ基板３０のＣＰＵ３１におけるメダル払い出しの報知処理について説明する。
ここで、図８は、本実施形態のサブ基板３０におけるメダル払い出しの報知処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されたプログラムを読み出して実行すると、各メモリに記憶されたデータを初期化して、報知処理を開始し、ステップＳ５００に移行する。
【０１１６】
ステップＳ５００では、メイン基板２０からの、通常報知命令を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(Yes)は、ステップＳ５０２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ５０４に移行する。
ステップＳ５０２に移行した場合は、ＣＰＵ２１は、音声制御部３５及びランプ制御部２８によって、通常払い出し用の音声及び点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップＳ５００に移行する。
【０１１７】
一方、ステップＳ５０４に移行した場合は、メイン基板２０からの、警告報知命令を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合(Yes)は、ステップＳ５０６に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ５００に移行する。
ステップＳ５０６に移行した場合は、ＣＰＵ２１は、音声制御部３５及びランプ制御部２８によって、警告用の音声及び警告用の点灯パターンによる報知処理を実行して、ステップＳ５００に移行する。
【０１１８】
次に、本実施形態の実際の動作を説明する。
メダルをクレジットとして貯留する処理については、上記第１実施形態と同様となるので、説明を省略する。
メイン基板２０のＣＰＵ２１は、メダルセンサスイッチ５０５の検出信号を受信して、メダル投入口４０４にメダルが投入されたと判定すると（ステップＳ３００の「Ｙｅｓ」の分岐）、投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数（初期値は「０」）が、Ｘ（ここでは、Ｘ＝１０とする）以上か否かを判定する。
【０１１９】
ＣＰＵ２１は、投入貯留数が「１０」以上であると判定すると（ステップＳ３０２の「Ｙｅｓ」の分岐）、第１フラグ（初期値は「０」）が「０」か否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、ＣＰＵ２１は、第１フラグが「０」であると判定した場合は（ステップＳ３０４の「Ｙｅｓ」の分岐）、タイマ２６による時間測定を開始して（ステップＳ３０６）、第１フラグを「１」に設定する（ステップＳ３０８）。
【０１２０】
一方、第１フラグが「１」の状態（ステップＳ３１０の「Ｎｏ」の分岐）で、スタートレバー４１９が操作され、リール始動スイッチ５０１がオンになると（ステップＳ３１２の「Ｙｅｓ」の分岐）、始動回数（初期値「０」）をカウント（「１」増加）する（ステップＳ３１４）。なお、始動回数のカウント値はＲＡＭ２３に記憶保持する。
そして、始動回数がＬ回（ここでは、５回とする）以上か否かを判定し、ここでは、１回であるため（ステップＳ３１６の「Ｎｏ」の分岐）、第２フラグを「０」のままとする。
【０１２１】
この状態において、清算ボタン４２８が押下されると（ステップＳ３２０の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、第２フラグは「０」であるので（ステップＳ３２２の「Ｎｏ」の分岐）、投入貯留数記憶メモリ２４から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、Ｎ（ここでは、「３」とする）以上か否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０１２２】
ここでは、投入貯留数が「３」以上であるので（ステップＳ３３０の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、条件回数（初期値「０」）をカウント（「１」増加）する（ステップＳ３３２）。そして、条件回数がＫ回（ここでは、２回とする）以上か否かを判定し、現在、条件回数は１回であるため（ステップＳ３３４の「Ｎｏ」の分岐）、第３フラグを「１」に設定する（ステップＳ３４０）。ＣＰＵ２１は、第３フラグを「１」に設定後に、払出制御処理を実行する（ステップＳ３４２）。
【０１２３】
払出制御処理が実行されると、ＣＰＵ２１は、まず、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４００）。現在、第４フラグは「０」に設定されているので（ステップＳ４００の「Ｎｏ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、次に、第３フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０６）。現在、第３フラグは「１」に設定されているので（ステップＳ４０６の「Ｙｅｓ」の分岐）、異常と判断し、ＣＰＵ２１は、次に、警告報知命令をサブ基板３０に送信して（ステップＳ４０８）、第３フラグを「０」にクリアする。更に、ＣＰＵ２１は、ホッパ制御装置５０９に対して、通常よりも処理速度を遅延させて払出処理を実行させる制御命令を送信する処理である、遅延払出処理を実行する（ステップＳ４１２）。
これにより、ホッパ制御装置５０９は、通常の払出速度よりも遅い速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口４２４から払い出す。
【０１２４】
一方、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０からの警告報知命令を受信すると（ステップＳ５０４の「Ｙｅｓ」の分岐）、音声制御部３５において、音声データ用メモリ３４から、払い出しに対応する警告用の音声データを読み出す。更に、ランプ制御部３８において、ランプデータ用メモリ３７から、払い出しに対応する警告用の点灯パターンデータを読み出す。そして、音声制御部３５によって、警告用の音声をアンプ３６を介してスピーカー４２７から出力し、ランプ制御部３８によって、警告用の点灯パターンでランプ４２６，４２９を点灯することで、警告用の報知処理を実行する（ステップＳ５０６）。
【０１２５】
つまり、本実施形態では、条件回数が１回以下の間は、投入貯留数が３以上で清算ボタン４２８が押下されると、通常よりも遅い速度で払い出しを行うようにしている。更に、払い出しを行っている間は、警告用の音声を出力し、且つ警告用の点灯パターンでランプ４２６，４２９を点灯するようにしている。
引き続き、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満のときに、Ｌ回（５回）以上のゲームが行われない状態で、清算ボタン４２８が押下されたとする（ステップＳ３２０の「Ｙｅｓ」の分岐）。現在、第２フラグは「０」であるので（ステップＳ３２２の「Ｎｏ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、投入貯留数記憶メモリ２４から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、３以上か否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０１２６】
ここでは、投入貯留数が「３」以上であるとして（ステップＳ３３０の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、条件回数（現在「１」回）をカウントする（ステップＳ３３２）。
これにより、条件回数が２回となるため（ステップＳ３３４の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、払出処理を実行させない条件が成立したと判断して、第４フラグを「１」に設定する（ステップＳ３５０）。更に、ＣＰＵ２１は、第４フラグを「１」に設定後、払出制御処理を実行する（ステップＳ３３８）。
【０１２７】
払出制御処理が実行されると、ＣＰＵ２１は、まず、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４００）。現在、第４フラグは「１」に設定されているので（ステップＳ４００の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、次に、タイマ２６の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第１〜第４フラグとをクリアする（ステップＳ４０２）。
【０１２８】
更に、ＣＰＵ２１は、ホッパ制御装置５０９に対して、払出処理を実行させないように制御する払出禁止制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。具体的には、再度の清算ボタン４２８の押下を受け付けない状態で、ホッパ制御装置５０９の動作を停止させる。
このとき、サブ基板３０において、状態ランプ４２６の点灯などを行うようにしてもよい。
【０１２９】
つまり、本実施形態では、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満の間に、投入貯留数が３以上で且つＬ回（５回）未満（０回も含む）のゲームしか行われない状態で清算ボタン４２８が押下される動作の回数（条件回数）をカウントする。そして、条件回数が２回以上になったと判定したときに、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口４２４から払い出さないようにしている。
【０１３０】
一方、始動回数が「４回」の状態において、スタートレバー４１９が操作されると（リール始動スイッチ５０１がオンにされると）、ＣＰＵ２１によって、始動回数がカウント（「１」増加）される（ステップＳ３１４）。これによって、始動回数が５回以上となるため（ステップＳ３１６の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、第２フラグを「１」に設定する。
【０１３１】
この状態において、清算ボタン４２８が押下されると（ステップＳ３２０の「Ｙｅｓ」の分岐）、第２フラグは「１」に設定されているので（ステップＳ３２２の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、払出処理を実行させない条件が未成立であると判定する（ステップＳ３２４）。
ＣＰＵ２１は、条件が未成立であると判定すると、タイマ２６の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第１〜第４フラグとをクリアし（ステップＳ３２６）、投入貯留数の残数に関係なく、第３フラグを「０」としたままで、払出制御処理を実行する（ステップＳ３２８）。
【０１３２】
払出制御処理が実行されると、ＣＰＵ２１は、まず、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４００）。現在、第４フラグは「０」に設定されているので（ステップＳ４００の「Ｎｏ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、次に、第３フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０６）。現在、第３フラグは「０」に設定されているので（ステップＳ４０６の「Ｎｏ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、次に、通常報知命令をサブ基板３０に送信する（ステップＳ４１４）。更に、ＣＰＵ２１は、ホッパ制御装置５０９に対して、通常の処理速度で払出処理を実行させる制御命令を送信する、通常払出処理を実行する（ステップＳ４１６）。
これにより、ホッパ制御装置５０９は、通常の払出速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口４２４から払い出す。
【０１３３】
一方、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０からの通常報知命令を受信すると（ステップＳ５００の「Ｙｅｓ」の分岐）、音声制御部３５において、音声データ用メモリ３４から、払い出しに対応する通常の音声データを読み出す。更に、ランプ制御部３８において、ランプデータ用メモリ３７から払い出しに対応する通常の点灯パターンデータを読み出す。そして、音声制御部３５によって、通常の音声をアンプ３６を介してスピーカー４２７から出力し、ランプ制御部３８によって、通常の点灯パターンでランプ４２６，４２９を点灯することで、通常の報知処理を実行する（ステップＳ５０２）。
【０１３４】
つまり、本実施形態では、Ｌ回（ここでは、５回）以上のゲームが行われた後に清算ボタン４２８が押下された場合は、投入貯留数の値に関係なく、無条件で通常の払出処理を行うようにしている。
以上のように、投入メダルによる貯留数を別途計数して、クレジットとして貯留されている投入メダルの枚数がＮ枚（例えば、３≦Ｎ＜５０）以上のときに清算ボタン４２８を操作した場合には、スピーカー４２７やランプ４２６，４２９によって警告用の報知処理が行われる。
【０１３５】
また、警告用の報知処理が実行される場合に、通常の払い出し時の速度よりも遅い速度で払い出し処理（遅延払出処理）が実行される。
これにより、清算ボタン４２８を操作するといった行為が一際目立つようになり、１ゲームも行わずに、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すといった行為のみを繰り返し行うことが難しくなる。つまり、メダルセンサスイッチ５０５を誤認識させた後、遊技を行わずに清算ボタン４２８を操作してメダルを獲得するといった不正行為を行いづらくすることができる。
【０１３６】
また、投入メダルによる貯留数を別途計数して、投入メダルの枚数がＮ枚（例えば、３≦Ｎ＜５０）以上のときに警告用の報知処理が、投入メダルの枚数がＮ枚未満のときに通常の報知処理が行われる。これにより、合計貯留数にだけ着目をして、この貯留数が所定数以上のときに警告用の報知処理を行うような場合と比較して、不正を行っていない遊技者に対して、警告用の報知処理が行われるのを低減することができる。
【０１３７】
また、メダルの投入による投入貯留数がＸ（例えば、１０）以上においてタイマ２６による時間計測が開始される。更に、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満の間において行われたゲームの回数がＬ回（例えば、５回）未満で清算が行われ且つそのときの投入貯留数がＮ（例えば３）以上の場合に、その回数（条件回数）がカウントされる。そして、このカウントがＫ回（例えば、２回）以上のときに、清算ボタン４２８が押下さると、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように制御処理（払出禁止制御処理）が行われる。
これによって、不正が行われたときの動作内容と類似した動作内容となったときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを行わないようにすることができるので、特定のゴト行為（例えば、クレ満ゴトなど）によって不正にメダルが払い出されるのを防ぐことができる。
【０１３８】
第２実施形態において、ＣＰＵ２１及び投入貯留数記憶メモリ２４による、投入されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明１の投入遊技媒体貯留手段に対応する。また、ＣＰＵ２１及び特典貯留数記憶メモリ２５による、特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明１の特典遊技媒体貯留手段に対応する。また、清算ボタン４２８は、発明１の清算用の操作部に対応し、ＣＰＵ２１及びホッパ制御装置５０９による、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口４２４から払い戻す機能は、発明１の遊技媒体清算手段に対応する。また、ＣＰＵ３１、音声制御部３５、アンプ３６、スピーカー４２７、ランプ制御部３８及びランプ４２６，４２９による、投入貯留数がＮ枚未満のときに通常の報知処理（第１の報知態様に対応）を実行し、投入貯留数がＮ枚以上のときに警告用の報知処理（第２の報知態様に対応）を実行する機能は、発明１又は発明２の報知手段に対応する。
【０１３９】
また、ＣＰＵ２１による、ステップＳ３００〜ステップＳ３４８のパチスロ機４００の動作内容を判定する機能は、発明３、５、８、９及び１０のいずれか１の動作内容判定手段に対応する。また、ＣＰＵ２１による、ステップＳ４００〜ステップＳ４１６の払出処理を制御する機能は、発明３の払出制御手段に対応する。
なお、上記第２実施形態において、図６のフローチャートにおけるＸの値を「１０」を例として説明したが、この値に限らず、３以上１０未満の範囲内の値や、１１以上５０以下の範囲内の値とするなど、他の値に設定してもよい。
【０１４０】
また、上記第２実施形態において、図６のフローチャートにおけるＬの値を「５」を例として説明したが、この値に限らず、２以上５未満の範囲内の値や、６以上の値とするなど、他の値に設定してもよい。
また、上記第２実施形態において、図６のフローチャートにおけるＫの値を「２」を例として説明したが、この値に限らず、３以上の値に設定してもよい。
また、上記第２実施形態において、図６のフローチャートにおけるＮの値を「３」を例として説明したが、この値に限らず、４以上の値に設定してもよい。
【０１４１】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３実施形態を図面に基づき説明する。図９は、本発明に係る遊技機の第３実施形態を示す図である。
本実施形態の遊技機は、上記第１及び第２実施形態のパチスロ機４００と同様の構成を有している。そして、メイン基板２０において、パチスロ機４００の動作が、不正行為が行われたときと類似した動作内容となっているか否かを判定する処理と、不正行為に類似した動作内容が行われたと判定したときに、貯留されたメダルの払い戻しを実行させない処理とを行う点が上記第２実施形態と同様となる。
一方、本実施形態は、第４フラグが「０」のときに、投入貯留数の値に関係なく、サブ基板３０において、通常の報知処理のみを実行する点が、上記第２実施形態と異なる。
つまり、上記の相違点以外の動作は、上記第２実施形態と同様となる。
【０１４２】
以下、上記第２実施形態と同様の部分については適宜説明を省略し、異なる部分について詳細に説明する。
本実施形態における、メイン基板２０のＣＰＵ２１は、上記第２実施形態と同様に、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムを実行することにより、メイン基板２０の特徴的な機能である投入遊技媒体貯留手段としての投入されたメダル数のカウント及び投入貯留数の計算などの機能が実現される。更に、特典遊技媒体貯留手段としての特典として進呈されたメダルのうちクレジットとして貯留される特典貯留数の計算などの機能が実現される。更に、遊技媒体清算手段としての投入貯留数記憶メモリ２４に記憶された投入貯留数及び特典貯留数記憶メモリ２５に記憶された特典貯留数のメダル、即ち合計貯留数のメダルを払い出す機能が実現される。更に、動作内容判定手段としての投入されたメダルの貯留に係る動作内容、及びメダルの払い出しに係る動作内容のうち一方の内容が所定の条件を満足しているか否かを判定する機能が実現される。更に、払出制御手段としての動作内容が所定の条件を満足していると判定したときに、メダルの払い出しを行わないように制御を行う機能が実現される。
【０１４３】
具体的に、本実施形態では、投入貯留数がＸ以上となってからの経過時間が所定時間ＴＳ未満の間に行われたゲームの回数がＬ回未満で且つ投入貯留数がＮ以上のときに清算が行われた場合に、その回数をカウントする。そして、このカウントがＫ回以上となったときに、清算ボタン４２８の押下に対して、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように制御を行う。
また、上記カウントがＫ回未満で且つ投入貯留数がＮ以上のときに清算ボタン４２８が押下されたときは、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行するが、そのときに、上記第２実施形態とは異なり、通常の報知処理を実行すると共に、通常の払い出し速度で払い出し処理を実行する。
【０１４４】
次に、本実施形態における、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０のＣＰＵ２１から、通常の報知処理の実行命令を示す信号を受信する。つまり、清算ボタン４２８が押下されたときの、動作内容の判定処理は、メイン基板２０側で実行されるため、その判定結果に応じた通常の報知処理を実行する命令信号がＣＰＵ３１に入力される。従って、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、通常報知命令に応じて、音声制御部３５及びランプ制御部３８を作動させて、上記第１及び第２実施形態で説明した通常の報知処理を実行する。
【０１４５】
従って、本実施形態では、通常報知用の音声データ、点灯パターンデータのみを持てばよく、警告用のデータを持たない構成とすることもできる。
なお、本実施形態における動作内容判定処理は、上記第２実施形態における動作内容判定処理（ステップＳ３００〜ステップＳ３４８の処理）と同様となる。但し、本実施形態では、警告用の報知処理を実行しないため、ステップＳ３４０の処理は不要となる。ステップＳ３４０の処理は、実行しても問題は無いが、ステップＳ３３８の次に、ステップＳ３４２の処理へと移行する構成としてもよい。
【０１４６】
次に、図９に基づき、ステップＳ３２８，Ｓ３３８，Ｓ３４２，Ｓ３４４における払出制御処理について説明する。
ここで、図９は、本実施形態のメイン基板２０のＣＰＵ２１における払出制御処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１は、ステップＳ３２８，Ｓ３３８，Ｓ３４２，Ｓ３４４のいずれかに移行すると、払出制御処理を実行し、ステップＳ７００に移行する。
【０１４７】
ステップＳ７００では、ＣＰＵ２１において、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する。この判定処理によって、「１」に設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップＳ７０２に移行し、そうでない場合(No)は、ステップＳ７０６に移行する。
ステップＳ７０２に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、タイマ２６の計数値、各カウント回数及び第１〜第４フラグをクリアして、ステップＳ７０４に移行する。
ステップＳ７０４では、ＣＰＵ２１において、クレジットとして貯留されたメダルの払出処理を実行させない払出禁止制御処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１４８】
一方、ステップＳ７００において、第４フラグが「１」ではなく、ステップＳ７０６に移行した場合は、ＣＰＵ２１において、通常の払い出し用の報知処理をサブ基板３０に実行させる通常報知命令を、サブ基板３０に送信して、ステップＳ７０８に移行する。
ステップＳ７０８では、ＣＰＵ２１において、通常払出処理を実行して、一連の処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０１４９】
次に、本実施形態の実際の動作を説明する。
メダルをクレジットとして貯留する処理については、上記第１及び第２実施形態と同様となるので、説明を省略する。以下の説明において、ステップＳ３４０の処理を省く（素通りする）こととする。
いま、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満で、第１フラグが「１」、第２フラグが「０」の状態において、投入貯留数が「３」以上になっているとする。このとき清算ボタン４２８が押下されると（ステップＳ３２０の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、第２フラグが「０」であるので（ステップＳ３２２の「Ｎｏ」の分岐）、投入貯留数記憶メモリ２４から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、Ｎ（ここでは、「３」とする）以上か否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０１５０】
ここでは、投入貯留数が「３」以上であるので（ステップＳ３３０の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、条件回数（初期値「０」）をカウント（「１」増加）する（ステップＳ３３２）。そして、条件回数がＫ回（ここでは、２回とする）以上か否かを判定し、現在、条件回数は１回であるため（ステップＳ３３４の「Ｎｏ」の分岐）、払出制御処理を実行する（ステップＳ３４２）。
【０１５１】
払出制御処理が実行されると、ＣＰＵ２１は、まず、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７００）。現在、第４フラグは「０」に設定されているので（ステップＳ７００の「Ｎｏ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、次に、通常報知命令をサブ基板３０に送信する（ステップＳ７０６）。更に、ＣＰＵ２１は、ホッパ制御装置５０９に対して、通常の処理速度で払出処理を実行させる制御命令を送信する、通常払出処理を実行する（ステップＳ７０８）。
これにより、ホッパ制御装置５０９は、通常の払出速度で、クレジットとして貯留されたメダルを、メダル放出口４２４から払い出す。
【０１５２】
一方、サブ基板３０のＣＰＵ３１は、メイン基板２０からの通常報知命令を受信すると、音声制御部３５において、音声データ用メモリ３４から、払い出しに対応する通常の音声データを読み出す。更に、ランプ制御部３８において、ランプデータ用メモリ３７から払い出しに対応する通常の点灯パターンデータを読み出す。そして、音声制御部３５によって、通常の音声をアンプ３６を介してスピーカー４２７から出力し、ランプ制御部３８によって、通常の点灯パターンでランプ４２６，４２９を点灯することで、通常の報知処理を実行する。
【０１５３】
引き続き、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満のときに、Ｌ回（５回）以上のゲームが行われない状態で、清算ボタン４２８が押下されたとする（ステップＳ３２０の「Ｙｅｓ」の分岐）。現在、第２フラグは「０」であるので（ステップＳ３２２の「Ｎｏ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、投入貯留数記憶メモリ２４から投入貯留数を読み出す。そして、読み出した投入貯留数が、３以上か否かを判定する（ステップＳ３３０）。
【０１５４】
ここでは、投入貯留数が「３」以上であるとして（ステップＳ３３０の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、条件回数（現在「１」回）をカウントする（ステップＳ３３２）。
これにより、条件回数が２回となるため（ステップＳ３３４の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、払出処理を実行させない条件が成立したと判断して、第４フラグを「１」に設定する（ステップＳ３３６）。更に、ＣＰＵ２１は、第４フラグを「１」に設定後、払出制御処理を実行する（ステップＳ３３８）。
【０１５５】
払出制御処理が実行されると、ＣＰＵ２１は、まず、第４フラグが「１」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７００）。現在、第４フラグは「１」に設定されているので（ステップＳ７００の「Ｙｅｓ」の分岐）、ＣＰＵ２１は、次に、タイマ２６の計数値と、始動回数、条件回数などの各カウント回数と、第１〜第４フラグとをクリアする（ステップＳ７０２）。
更に、ＣＰＵ２１は、ホッパ制御装置５０９に対して、払出処理を実行させないように制御する払出禁止制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。具体的には、再度の清算ボタン４２８の押下を受け付けない状態で、ホッパ制御装置５０９の動作を停止させる。
このとき、サブ基板３０において、状態ランプ４２６の点灯などを行うようにしてもよい。
【０１５６】
つまり、本実施形態では、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満の間に、投入貯留数が３以上で且つＬ回（５回）未満（０回も含む）のゲームしか行われない状態で清算ボタン４２８が押下される動作の回数（条件回数）をカウントする。そして、条件回数が２回以上になったと判定したときに、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口４２４から払い出さないようにしている。
【０１５７】
以上のように、タイマ２６の計測時間がＴＳ未満の間において行われたゲームの回数がＬ回（例えば、５回）未満で清算が行われた場合に、その回数（条件回数）をカウントし、このカウントがＫ回（例えば、２回）以上のときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを実行しないように払い出しの制御処理（払出禁止制御処理）が行われる。
これによって、不正が行われたときの動作内容に類似した動作内容となったときに、クレジットとして貯留されたメダルの払い出しを行わないようにすることができるので、特定のゴト行為（例えば、クレ満ゴト）によって不正にメダルが払い出されるのを防ぐことができる。
【０１５８】
第３実施形態において、ＣＰＵ２１及び投入貯留数記憶メモリ２４による、投入されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明６の投入遊技媒体貯留手段に対応する。また、ＣＰＵ２１及び特典貯留数記憶メモリ２５による、特典として進呈されたメダルをクレジットとして貯留する機能は、発明６の特典遊技媒体貯留手段に対応する。また、清算ボタン４２８は、発明６の清算用の操作部に対応し、ＣＰＵ２１及びホッパ制御装置５０９による、クレジットとして貯留されたメダルをメダル放出口４２４から払い戻す機能は、発明６の遊技媒体清算手段に対応する。
また、ＣＰＵ２１による、ステップＳ３００〜ステップＳ３４８のパチスロ機４００の動作内容を判定する機能は、発明６、７、９及び１０のいずれか１の動作内容判定手段に対応する。また、ＣＰＵ２１による、ステップＳ７００〜ステップＳ７０８の払出処理を制御する機能は、発明６の払出制御手段に対応する。
【０１５９】
なお、上記第１実施形態の機能と、上記第３実施形態の機能とを組み合わせて、遊技場の経営者側が、任意のいずれか一方の機能に選択的に切り替えることができる構成としてもよい。特に、リモートコントロールで切替を可能とすることで、通常時は第１実施形態の機能に切り替えておき、管理コンピュータなどの遊技記録に不振な点が見られる遊技機に対して、第３実施形態の機能に切り替えることができる。これにより、不振な動作内容の遊技機から不正にメダルが支払われるのをより適切に防ぐことができる。
なお、上記第１〜第３実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いるパチスロ機に本発明を適用したが、これに限らず、コインなどの別の媒体を用いるパチスロ機又は他のアミューズメント機器に適用してもよい。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  主要部
２０  メイン基板
２１，３１  ＣＰＵ
２２，３２  ＲＯＭ
２３，３３  ＲＡＭ
２４  投入貯留数記憶メモリ
２５  特典貯留数記憶メモリ
２６  タイマ
３０  サブ基板
３４  音声データ用メモリ
３５  音声制御部
３６  アンプ
３７  ランプデータ用メモリ
３８  ランプ制御部
４００  パチスロ機
１０２，１０３，１０４  リール
４０４  メダル投入口
４１５  クレジット数表示装置
４１６，４１７，４１８  ベットボタン
４１９  スタートレバー
４２０，４２１，４２２  ストップボタン
４２３  払出数表示装置
４２４  メダル放出口
４２５  メダル受皿
４２６  状態ランプ
４２７  スピーカー
４２８  清算ボタン
４２９  告知ランプ
５０１  リール始動スイッチ
５０２  ベットボタンスイッチ
５０３  停止ボタンスイッチ
５０４  清算スイッチ
５０５  メダルセンサスイッチ
５０７  リール装置
５０８  リール駆動コントローラ
５０９  ホッパ制御装置
【図１】
2010268992.tif 000003
【図２】
2010268992.tif 000004
【図３】
2010268992.tif 000005
【図４】
2010268992.tif 000006
【図５】
2010268992.tif 000007
【図６】
2010268992.tif 000008
【図７】
2010268992.tif 000009
【図８】
2010268992.tif 000010
【図９】
2010268992.tif 000011