(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映する。【解決手段】仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置であって、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段と、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段と、設定されたゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段とを備える。【選択図】図２
2010004963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置であって、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、
前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段と、
前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段と
を備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のビデオゲーム装置において、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの前記コース上の現在位置、および基準点からの走行距離である現在位置を示す信号を取得する手段、
をさらに備え、
前記評価の値を増減する手段は、
前記現在位置に対応する標準距離よりも前記現在距離が小さい場合に評価の値を増加させ、
前記標準距離よりも前記現在距離が大きい場合に評価の値を減少させ、
前記減点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を減少させ、
前記加点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を増加させる
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、
前記オブジェクトの速度は、ゲーム画面上に表示されない物理速度を加減速する
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のビデオゲーム装置において、
前記物理速度の加減速は、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内で行う
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
請求項３または４のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、
前記物理速度の加減速と並行して、前記オブジェクトのゲーム画面上に表示される表示速度の加減速を行う
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のビデオゲーム装置において、
前記表示速度の加減速は、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内で行う
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、
前記減点対象の操作は、カーレースゲームにおける壁ヒットおよび／もしくはステアリング切り過ぎであり、
前記加点対象の操作は、カーレースゲームにおけるドリフトである
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のビデオゲーム装置において、
前記物理速度の加減速と並行して、壁ヒットに対する壁減速の軽減および復帰を行う
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項９】
仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置の制御方法であって、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する工程と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、
ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、
前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する工程と、
前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する工程と
を備えたことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
【請求項１０】
仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、
ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段、
ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、
ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、
前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段、
前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段
として機能させるビデオゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のビデオゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動車、人等の所定のオブジェクトが仮想空間内の所定のコースに沿って移動する時間を競うタイプのビデオゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの１つのジャンルとして、自動車等のオブジェクトを仮想空間内の所定のコースに沿って走らすレースゲームがある（特許文献１等を参照。）。
【０００３】
この種のレースゲームにおいて、プレイヤのスキルを測る物差としてラップタイム（所定のコースを１周するのに要した時間）あるいは走破タイム（所定のコースを完走するのに要した時間）は最も重要な要素である。レースゲームの熱心なプレイヤは、ラップタイムや走破タイムを少しでも縮めようと繰り返しゲームにチャレンジし、スキルを磨いていく。従って、ビデオゲーム装置には、プレイヤのスキルを正確に評価し、プレイヤ間のスキルの差をきちんとラップタイムや走破タイムに反映することが求められる。
【特許文献１】特開２００３−８８６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、ビデオゲーム装置にはプレイヤのスキルを正確に評価することが求められるが、開発側で想定した走りをラップタイムや走破タイムに反映させるには、様々な壁が存在した。例えば、初心者のために壁に擦ってもあまり減速しないように設定すると、上級者は逆にその現象を利用して速く走ろうとしてしまう。また、様々なスピードでもクリアできるコーナを設定すると、なるべく速いスピードでコーナを曲がることだけが目的のゲームになってしまう。
【０００５】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム進行中のオブジェクトのその場その場の速度にラップタイムや走破タイムが左右されず、プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映することのできるビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および、記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置であって、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段と、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段と、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段と、前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段とを備えるビデオゲーム装置を要旨としている。
【０００７】
また、請求項２に記載されるように、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの前記コース上の現在位置、および基準点からの走行距離である現在位置を示す信号を取得する手段、をさらに備え、前記評価の値を増減する手段は、前記現在位置に対応する標準距離よりも前記現在距離が小さい場合に評価の値を増加させ、前記標準距離よりも前記現在距離が大きい場合に評価の値を減少させ、前記減点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を減少させ、前記加点対象の操作の発生があった場合に前記評価の値を増加させるようにすることができる。
【０００８】
また、請求項３に記載されるように、請求項１または２のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、前記オブジェクトの速度は、ゲーム画面上に表示されない物理速度を加減速するようにすることができる。
【０００９】
また、請求項４に記載されるように、請求項３に記載のビデオゲーム装置において、前記物理速度の加減速は、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内で行うようにすることができる。
【００１０】
また、請求項５に記載されるように、請求項３または４のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、前記物理速度の加減速と並行して、前記オブジェクトのゲーム画面上に表示される表示速度の加減速を行うようにすることができる。
【００１１】
また、請求項６に記載されるように、請求項５に記載のビデオゲーム装置において、前記表示速度の加減速は、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内で行うようにすることができる。
【００１２】
また、請求項７に記載されるように、請求項１乃至６のいずれか一項に記載のビデオゲーム装置において、前記減点対象の操作は、カーレースゲームにおける壁ヒットおよび／もしくはステアリング切り過ぎであり、前記加点対象の操作は、カーレースゲームにおけるドリフトであるものとすることができる。
【００１３】
また、請求項８に記載されるように、請求項７に記載のビデオゲーム装置において、前記物理速度の加減速と並行して、壁ヒットに対する壁減速の軽減および復帰を行うようにすることができる。
【００１４】
また、請求項９に記載されるように、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置の制御方法であって、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する工程と、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する工程と、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する工程と、前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する工程とを備えるビデオゲーム制御方法として構成することができる。
【００１５】
また、請求項１０に記載されるように、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤの操作に応答して前記コースに沿ってオブジェクトを移動させ、オブジェクトが移動する時間を競うゲームのプログラムを実行可能なビデオゲーム装置を構成するコンピュータを、ゲーム進行に伴う前記オブジェクトの、基準点からの経過時間である現在時間を示す信号を取得する手段、ゲーム進行に伴うプレイヤの減点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、ゲーム進行に伴うプレイヤの加点対象の操作の発生を示す信号を取得する手段、前記減点対象の操作の発生または前記加点対象の操作の発生に基づいて評価の値を増減する手段、前記評価によって前記オブジェクトがゴールに到達する時間を設定し、該ゴールに到達する時間を基に前記コースに沿って予め設定された各位置における通過時間を設定し、所定のタイミングで前記オブジェクトに最も近い位置に設定された通過時間と現在時間とを比較して、設定された前記ゴールに到達する時間に収束させるように前記オブジェクトの速度を変更する手段として機能させるビデオゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【００１６】
また、請求項１１に記載されるように、請求項１０に記載のビデオゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のビデオゲーム装置、ビデオゲーム制御方法、ビデオゲーム制御プログラム、および、記録媒体にあっては、ゲーム進行中のオブジェクトのその場その場の速度にラップタイムや走破タイムが左右されず、プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１９】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【００２０】
図１において、ビデオゲーム装置１は、主たる制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ポリゴンを用いた３次元グラフィックスの描画処理を行うジオメトリプロセッサ１０２と、実行中のプログラムおよびデータを保持するＲＡＭ（Random Access Memory）等のシステムメモリ１０３と、制御プログラムおよび各種データを保持するＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、フラッシュメモリ、ＣＤ（Compact Disk）ドライブ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）ドライブ等の記憶装置１０４と、起動プログラムを保持するブートＲＯＭ１０５と、ボタン、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル等のデバイスとのインタフェースを行うペリフェラルＩ／Ｆ（Interface）１０６とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ１０７に接続されている。
【００２１】
また、バスアービタ１０７には、グラフィックメモリ１０９を用いて画面描画を行うレンダリングプロセッサ１０８を介して表示用のモニタ１１０が接続されるとともに、オーディオメモリ１１２を用いて音声出力を行うオーディオプロセッサ１１１を介して音声出力用のスピーカ１１３が接続されている。更に、バスアービタ１０７には通信Ｉ／Ｆ１１４が接続され、通信Ｉ／Ｆ１１４の他端はネットワークに接続され、他のビデオゲーム装置や管理用サーバに接続される。
【００２２】
図２はビデオゲーム装置１の主としてコンピュータプログラムにより実現される機能構成例を示す図である。
【００２３】
図２において、ビデオゲーム装置１は、ゲーム制御部１２１と評価計算部１２２と加減速制御部１２３と位置・時間テーブル１２４と評価保持部１２５とを備えている。
【００２４】
ゲーム制御部１２１は、ビデオゲームの進行を制御する機能を有している。
【００２５】
評価計算部１２２は、ゲーム制御部１２１から、自動車等のオブジェクトのコース上の現在の位置を示す位置信号（例えば、Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値など）と、スタートからの経過時間を示す時間信号（例えば、秒数やスタートからのフレーム数など）と、スタートからの走行距離を示す距離信号と、コースのサイドに設けられた壁への衝突（ヒット）の状況を示す壁コリジョンの深さ信号と、ステアリングの切り過ぎを示すステアオーバの角度信号と、ドリフトの状況を示すドリフトの角度・速度信号とを入力し、リアルタイムに評価（ポイント）の値を計算して評価保持部１２５に格納する機能を有している。評価とは、標準的に走行した場合のゴール到達時間（標準ゴール時間）に対して加減算する時間である。図３は評価とゴール到達時間の対応関係の例を示す図であり、評価が「０」の場合はゴール到達時間への影響が「０」秒となり、評価が高いほどゴール到達時間から秒数が減算され、評価が低いほどゴール到達時間に秒数が加算される。
【００２６】
図２に戻り、位置・時間テーブル１２４は、コース上の各位置（パス）における標準的な走行距離（標準距離）と経過時間（標準通過時間）の対応関係を保持しており、評価計算部１２２における評価計算および加減速制御部１２３における加減速制御において参照される。なお、各位置（パス）は、コース上の標準的な走行位置に設定される。
【００２７】
図４はレースゲームにおけるコース（サーキット）の例を示す図であり、図５は位置・時間テーブル１２４に格納されるコース上の走行距離（標準距離）と経過時間（標準通過時間）の関係の例を示す図である。位置・時間テーブル１２４に格納される走行距離（標準距離）と経過時間（標準通過時間）は、標準的な走行を行った場合の走行距離（標準距離）および経過時間（標準通過時間）としてゲーム開発者が予め想定して設定した値である。なお、図５では位置（距離）と時間の関係を連続的に示してあるが、位置・時間テーブル１２４上ではコース上の離散的な複数（多数）の位置（パス）に対して走行距離（標準距離）と経過時間（標準通過時間）の対のデータが格納される。図６は位置・時間テーブル１２４の例を示す図であり、パス座標（ｘ，ｙ，ｚ）と走行距離と標準通過時間と設定通過時間が対応して格納されている。ここで、設定通過時間は、評価によって設定されるゴール到達時間（設定ゴール時間）を基に計算され、評価の値が変更された場合に、逐次更新される。図の設定通過時間は、評価の値が高く、各通過時間が標準通過時間より短縮された一例である。
【００２８】
図２に戻り、加減速制御部１２３は、評価計算部１２２を介してゲーム制御部１２１から取得する位置信号、時間信号、位置・時間テーブル１２４の参照値および評価保持部１２５に保持された評価の値に基づき、ゲーム制御部１２１に対し、オブジェクトのゲーム画面上に表示されない物理速度を加減速する物理速度制御信号と、オブジェクトのゲーム画面上に表示される表示速度を加減速する表示速度制御信号と、壁ヒットに対する壁減速の軽減・復帰を行う壁減速制御信号とを与え、オブジェクトの速度を制御する機能を有している。
【００２９】
＜動作＞
図７は上記の実施形態の主たる制御処理の例を示すフローチャートである。
【００３０】
図７において、ゲームの進行と並行して、評価計算（ステップＳ１）と、加減速制御（ステップＳ２）の処理が、例えば、１フレーム（１／６０秒）おきに繰り返し処理される。なお、前述した各位置（パス座標）を、コースを横断する直線として定義し、当該直線上をオブジェクトが通過したタイミング毎に処理を行ってもよい。
【００３１】
図８は評価計算部１２２による評価計算（図７のステップＳ１）の処理例を示すフローチャートである。
【００３２】
図８において、評価計算部１２２は評価計算の処理を開始すると（ステップＳ１０１）、ゲーム制御部１２１から取得した壁コリジョンの深さ信号に基づいて壁ヒットがあったか否か判断し（ステップＳ１０２）、壁ヒットがあったと判断した場合（ステップＳ１０２のＹｅｓ）には評価保持部１２５に保持される評価の値を所定の値だけ減少させる（ステップＳ１０３）。壁ヒットは減点対象の操作であるため、スキルの評価を下げる。壁ヒットがあったと判断しなかった場合（ステップＳ１０２のＮｏ）には特に処理を行わない。
【００３３】
次いで、評価計算部１２２はゲーム制御部１２１から取得した位置信号の示す現在位置から最も近い位置（パス）を、ゲーム制御部１２１から取得したオブジェクトの位置信号による座標値とパス座標値とを比較して最も近いパスを求める。そして、当該位置（パス）の走行距離（標準距離）と、ゲーム制御部１２１から取得した距離信号の示す現在距離とを比較して、走行距離（標準距離）よりも現在距離が小さいか否か判断し（ステップＳ１０４）、標準距離よりも現在距離が小さいと判断した場合（ステップＳ１０４のＹｅｓ）には評価保持部１２５に保持される評価の値を所定の値だけ増加させる（ステップＳ１０５）。標準距離よりも現在距離が小さいということは、標準的な走行ラインよりも距離が小さい有利な走行ラインを走っているため、加点対象の操作の結果としてスキルの評価を上げる。標準距離よりも現在距離が小さいと判断しなかった場合（ステップＳ１０４のＮｏ）には評価の値を所定の値だけ減少させる（ステップＳ１０６）。標準距離よりも現在距離が小さくないということは、標準的な走行ラインに比して無駄な走行をしているため、減点対象の操作の結果としてスキルの評価を下げる。
【００３４】
次いで、評価計算部１２２はゲーム制御部１２１から取得したステアオーバの角度信号に基づいてステアリング切り過ぎがあったか否か判断し（ステップＳ１０７）、ステアリング切り過ぎがあったと判断した場合（ステップＳ１０７のＹｅｓ）には評価保持部１２５に保持される評価の値を所定の値だけ減少させる（ステップＳ１０８）。ステアリング切り過ぎは減点対象の操作であるため、スキルの評価を下げる。ステアリング切り過ぎがあったと判断しなかった場合（ステップＳ１０７のＮｏ）には特に処理を行わない。
【００３５】
次いで、評価計算部１２２はゲーム制御部１２１から取得したドリフトの角度・速度信号に基づいて有効なドリフトがなされたか否か判断し（ステップＳ１０９）、有効なドリフトがなされたと判断した場合（ステップＳ１０９のＹｅｓ）には評価保持部１２５に保持される評価の値を所定の値だけ増加させる（ステップＳ１１０）。有効なドリフトは加点対象の操作であるため、スキルの評価を上げる。有効なドリフトがなされたと判断しなかった場合（ステップＳ１０９のＮｏ）には特に処理を行わない。その後、評価計算部１２２は評価計算の処理を終了する（ステップＳ１１１）。
【００３６】
図９は加減速制御部１２３による加減速制御（図７のステップＳ２）の処理例を示すフローチャートである。
【００３７】
図９において、加減速制御部１２３は加減速制御の処理を開始すると（ステップＳ２１）、位置・時間テーブル１２４から位置信号の示すオブジェクトの現在位置から最も近い位置（パス）に格納された設定通過時間と、現在位置までの時間（時間信号の示す現在時間）とを比較し、前者が少ないか否か判断する（ステップＳ２２）。この設定通過時間が現在時間よりも少ないと判断した場合（ステップＳ２２のＹｅｓ）にはオブジェクトの加速を行い（ステップＳ２３）、少なくないと判断した場合（ステップＳ２２のＮｏ）にはオブジェクトの減速を行なう（ステップＳ２４）。その後、加減速制御部１２３は加減速制御の処理を終了する（ステップＳ２５）。
【００３８】
図１０は加速（図９のステップＳ２３）および減速（図９のステップＳ２４）の処理例を示すフローチャートである。
【００３９】
図１０において、加減速制御部１２３は処理を開始すると（ステップＳ２０１）、オブジェクトのゲーム画面上の速度計には表示されない物理速度を加減速する（ステップＳ２０２）。このときの速度計の値の表示は、アクセル入力操作部の入力時間や入力加減などから算出された通常の値が表示される。この場合、オブジェクトの物理速度の加速および減速は、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内、例えば速度計で表示される速度の±１０％の範囲内で行うことが望ましい。なお、先に述べた設定通過時間と現在時間の差が大きい場合には、最大１０％の加減速を行い、差が小さい場合には、差に応じた割合の加減速を行うこともできる。
【００４０】
図１１は現在時間におけるコース上の自動車等のオブジェクトに対する評価を加味した位置（評価位置）を考慮した観点で示したものであり、評価位置に近づけるための加減速制御による補正作用の概念を示す図である。例えば、上述した各パスは、スタートから標準ゴール時間までの標準的な走行位置を１フレーム（１／６０秒）毎に区切って設定してもよい。つまり、上述した各パスの標準通過時間を単位時間で設定するものである。このとき、標準ゴール時間が５分００秒であれば、コース上の標準的な走行位置に、１８０００個のパスを設定する。かかる場合、位置・時間テーブル１２４の標準ゴール時間や設定ゴール時間もフレーム数として設定される。これにより、現在時間をスタートからのフレーム数として換算することができ、現在時間（フレーム数）に対して、オブジェクトが居るべきパスの位置を、図１１の評価位置Ｐ０として示すことができる。この評価位置Ｐ０とは、現在時間（フレーム数）が設定通過時間として設定されているパスの位置（座標）のことである。この場合、図９のＳ２２は、走行距離によって順に番号付けされたパスに基づいて、現在時間（フレーム数）におけるオブジェクトに最も近いパス番号と、評価位置Ｐ０のパス番号とを比較して加減速処理を行うこともできる。
【００４１】
図１１において、コース上の現在位置Ｐ１にオブジェクトがいて太矢印方向に移動しているものとし、この時点で評価を加味した評価位置Ｐ０が先に存在する場合、オブジェクトは、評価位置Ｐ０に近づく方向に加速される。これにより、コース上の各位置（パス）における設定通過時間のタイムに近づき、ゴールタイムが設定ゴール時間に収束していく。また、コース上の現在位置Ｐ２にオブジェクトがいて太矢印方向に移動しているものとし、この時点で評価を加味した評価位置Ｐ０が後ろに存在する場合、オブジェクト評価位置Ｐ０に近づく方向に減速される。この場合もコース上の各位置（パス）における設定通過時間のタイムに近づき、ゴールタイムが設定ゴール時間に収束していく。
【００４２】
図１０に戻り、加減速制御部１２３は物理速度の加速（ステップＳ２０２）と並行して、オブジェクトのゲーム画面上に表示され速度計にも表示される表示速度の加速および減速を行うこともできる（ステップＳ２０３）。すなわち、プレイヤに気付かれない範囲の物理速度の加減速（±１０％の範囲）だけでは評価を加味した現在時間の評価位置に誘導することが困難な場合があるため、表示速度の加減速を併せて行なうことで評価を加味した評価位置にオブジェクトを誘導（補正）することが容易になる。この場合の表示速度の加速および減速も、プレイヤに気付かれない所定の割合の範囲内、例えばオブジェクトが発揮することができる（設定された能力値による）速度の±１０％の範囲内で行うことが望ましい。なお、先に述べた設定通過時間と現在時間の差が大きい場合には、最大１０％の加減速を行い、差が小さい場合には、差に応じた割合の加減速を行うことができる。
【００４３】
また、加減速制御部１２３は物理速度の加速（ステップＳ２０２）と並行して、壁減速の軽減／復帰を併せて行なうことができる（ステップＳ２０４）。すなわち、ゲーム制御部１２１によるゲーム進行では、一般にコースのサイドの壁にオブジェクトが接触した場合に所定量の減速を行なう処理が行われるが、この減速が却って評価を加味した評価位置に誘導することを困難にする原因となる。そこで、評価が高く加速を行なうべき場合には、併せて壁減速の軽減を行ない、評価が低く減速を行なうべき場合には壁減速の復帰を行なうことで、評価を加味した評価位置に誘導しやすくしている。
【００４４】
その後、加減速制御部１２３は加速もしくは減速の処理を終了する（ステップＳ２０５）。
【００４５】
なお、上述した実施形態ではゲーム進行の全般にわたって評価計算を行い、評価の値に基づいてオブジェクトの加速もしくは減速を行なっているが、評価の値に基づくオブジェクトの加速もしくは減速の制御を、コースの所定領域や、ゲーム開始からの所定時間帯に限定して行なわせることもできる。この場合、評価の値に基づくオブジェクトの加速もしくは減速が行なわれない領域では、プレイヤの操作がダイレクトにゲーム進行に反映されることとなり、白熱した対戦を行なわせることができ、ゲーム性を高めることができる。この場合でも、他の領域で評価の値に基づくオブジェクトの加速もしくは減速を行なうことで、ラップタイムや走破タイムをプレイヤのスキルに応じた値に誘導することができる。
【００４６】
＜総括＞
以上説明したように、本発明の実施形態によれば次のような利点がある。
（１）ゲーム進行中のオブジェクトのその場その場の速度にラップタイムや走破タイムが左右されず、プレイヤのスキルを正確に評価してラップタイムや走破タイムに反映することができる。
（２）標準的なパターンを中心にスキルに応じた評価で前後する位置および時間の幅の中にオブジェクトの走行が収束しやすくなるため、開発側で用意した評価システムでゲームを管理することができる。
（３）ネットワークを介して他のビデオゲーム装置と対戦を行なう場合、通信途絶により相手方の走行データが取得できなくなった場合、従来は標準的な走行データを用いてその後のゲーム進行を補っていたが、通信途絶の直前に取得した相手プレイヤの評価を用いることにより実際の走行データに近いシミュレーションを行なうことができる。
（４）オブジェクトに設定された性能（加速、最高速、コーナリングの能力）に差があったとしても、本発明でその差を吸収することができ、タイムアタックや複数人での対戦において接戦を演出することが容易にできる。
【００４７】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の一実施形態にかかるビデオゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】ビデオゲーム装置の主としてコンピュータプログラムにより実現される機能構成例を示す図である。
【図３】評価とゴール到達時間の対応関係の例を示す図である。
【図４】レースゲームにおけるコース（サーキット）の例を示す図である。
【図５】位置・時間テーブルに格納されるコース上の走行距離（標準距離）と経過時間（標準通過時間）の関係の例を示す図である。
【図６】位置・時間テーブルの例を示す図である。
【図７】実施形態の主たる制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８】評価計算の処理例を示すフローチャートである。
【図９】加減速制御の処理例を示すフローチャートである。
【図１０】加速および減速の処理例を示すフローチャートである。
【図１１】コース上の自動車等のオブジェクトに対する加減速制御による補正作用の概要を示す図である。
【符号の説明】
【００４９】
１          ビデオゲーム装置
１０１      ＣＰＵ
１０２      ジオメトリプロセッサ
１０３      システムメモリ
１０４      記憶装置
１０５      ブートＲＯＭ
１０６      ペリフェラルＩ／Ｆ
１０７      バスアービタ
１０８      レンダリングプロセッサ
１０９      グラフィックメモリ
１１０      モニタ
１１１      オーディオプロセッサ
１１２      オーディオメモリ
１１３      スピーカ
１１４      通信Ｉ／Ｆ
１２１      ゲーム制御部
１２２      評価計算部
１２３      加減速制御部
１２４      位置・時間テーブル
１２５      評価保持部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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