(57)【要約】【課題】２種類の変動表示ゲームの確定タイミングに時間差を設け、遊技者が同時に行われる複数の変動表示ゲームの結果を気にすることなく、分かりやすいゲームを行う。【解決手段】第１始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、第２始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、第１の変動表示ゲームのゲーム結果の確定時期と、第２の変動表示ゲームのゲーム結果の確定時期とが異なるように、各変動表示ゲームの実行タイミングを制御する実行タイミング制御手段とを備え、少なくとも、第２ゲーム実行手段は、第２始動記憶手段への保留記憶が予め定められた複数の値以上あることを条件に、第２変動表示ゲームのゲーム結果を確定させる。【選択図】図２
2010029719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、
遊技球が所定の領域で検出されたことに関連させて、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、
を有し、
前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記制御手段には、
遊技球が所定の領域で検出されてから第１の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第１始動記憶手段と、
遊技球が所定の領域で検出されてから第２の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第２始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記第１の変動表示ゲームのゲーム結果の確定時期と、第２の変動表示ゲームのゲーム結果の確定時期とが異なるように、各変動表示ゲームの実行タイミングを制御する実行タイミング制御手段と、
を備え、
少なくとも、前記第２ゲーム実行手段は、第２始動記憶手段への保留記憶が予め定められた複数の値以上あることを条件に、第２の変動表示ゲームのゲーム結果を確定させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２始動記憶手段への保留記憶が所定数以上あるか否かを判定する保留記憶判定手段を備え、
前記実行タイミング制御手段は、前記保留記憶判定手段により保留記憶が所定数以上あると判定された場合には、第１の変動表示ゲームの実行を待機させた状態で、第２の変動表示ゲームを実行させ、この第２の変動表示ゲームを第２始動記憶手段の保留記憶が無くなるまで実行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、
遊技球が所定の領域で検出されたことに関連させて、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、
を有し、
前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記制御手段には、
遊技球が所定の領域で検出されたことに基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１の変動表示ゲームが特別な結果にならない場合に、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第２ゲーム実行手段は、第１の変動表示ゲームのゲーム結果が確定してから、第２の変動表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、
遊技球が所定の領域で検出されたことに関連させて、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、
を有し、
前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記制御手段には、
遊技球が所定の第1領域で検出されたことに基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１領域で検出された遊技球を保留し、前記第１の変動表示ゲームが特別な結果にならない場合に、保留している遊技球を前記第１領域とは別の第２領域へ誘導する誘導手段と、
遊技球が前記第２領域で検出されたことに基づいて、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を備え、
前記第２ゲーム実行手段により第２の変動表示ゲームを実行している間は、前記第１領域で遊技球が検出されても、第２の変動表示ゲームの結果が確定するまで、第１の変動表示ゲームの実行を待機させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記第１の変動表示ゲームが実行されるための条件となる領域で遊技球が検出された際に、乱数を取得する乱数取得手段と、
取得した乱数を判定することにより、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
遊技者に特典を付与すると決定した場合には、第１の変動表示ゲームを特別な結果にするか、第２の変動表示ゲームを特別な結果にするのかを、択一的に選択する変動表示ゲーム選択手段と、
を備えたことを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関し、特に、複数種類の変動表示ゲームが実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、変動表示装置を２個設けて、遊技領域の左右で個別に変動表示ゲームを行えるようにしたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２７７２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来例においては、２種類の変動表示ゲームが同時に進行するため、各々の変動表示ゲームのゲーム結果の確定タイミングに相関が無く、遊技者は常に両方の変動表示装置に注意を払っていなければならない。
【０００６】
つまり、漫然と何れか一方の変動表示装置を見ていたのでは、他方の変動表示装置の変動表示ゲームのゲーム結果を見落とす心配があり、遊技者に対して、変動表示ゲームが特定の態様となる瞬間を見せる貴重な機会を失ってしまう恐れがあるものであるため、遊技の興趣が低くなってしまう恐れを有するものであった。
【０００７】
そこで本発明は、２種類の変動表示ゲームの確定タイミングに時間差を設け、遊技者が同時に行われる複数の変動表示ゲームの結果を気にすることなく、分かりやすいゲーム進行が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、遊技球が所定の領域で検出されたことに関連させて、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記制御手段には、遊技球が所定の領域で検出されてから第１の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第１始動記憶手段と、遊技球が所定の領域で検出されてから第２の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第２始動記憶手段と、前記第１始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第２始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、前記第１の変動表示ゲームのゲーム結果の確定時期と、第２の変動表示ゲームのゲーム結果の確定時期とが異なるように、各変動表示ゲームの実行タイミングを制御する実行タイミング制御手段と、を備え、少なくとも、前記第２ゲーム実行手段は、第２始動記憶手段への保留記憶が予め定められた複数の値以上あることを条件に、第２の変動表示ゲームのゲーム結果を確定させる。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記第２始動記憶手段への保留記憶が所定数以上あるか否かを判定する保留記憶判定手段を備え、前記実行タイミング制御手段は、前記保留記憶判定手段により保留記憶が所定数以上あると判定された場合には、第１の変動表示ゲームの実行を待機させた状態で、第２の変動表示ゲームを実行させ、この第２の変動表示ゲームを第２始動記憶手段の保留記憶が無くなるまで実行させる。
【００１０】
また、第３の発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、遊技球が所定の領域で検出されたことに関連させて、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記制御手段には、遊技球が所定の領域で検出されたことに基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１の変動表示ゲームが特別な結果にならない場合に、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、を備え、前記第２ゲーム実行手段は、第１の変動表示ゲームのゲーム結果が確定してから、第２の変動表示ゲームを開始する。
【００１１】
また、第４の発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームが行われる表示手段と、遊技球が所定の領域で検出されたことに関連させて、前記表示手段にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行う制御手段と、を有し、前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記制御手段には、遊技球が所定の第1領域で検出されたことに基づいて、第１の変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１領域で検出された遊技球を保留し、前記第１の変動表示ゲームが特別な結果にならない場合に、保留している遊技球を前記第１領域とは別の第２領域へ誘導する誘導手段と、遊技球が前記第２領域で検出されたことに基づいて、第２の変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、を備え、前記第２ゲーム実行手段により第２の変動表示ゲームを実行している間は、前記第１領域で遊技球が検出されても、第２の変動表示ゲームの結果が確定するまで、第１の変動表示ゲームの実行を待機させる。
【００１２】
また、第５の発明は、前記第３又は第４の発明において、前記第１の変動表示ゲームが実行されるための条件となる領域で遊技球が検出された際に、乱数を取得する乱数取得手段と、取得した乱数を判定することにより、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、遊技者に特典を付与すると決定した場合には、第１の変動表示ゲームを特別な結果にするか、第２の変動表示ゲームを特別な結果にするのかを、択一的に選択する変動表示ゲーム選択手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
第１の発明は、第１の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングと、第２の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングが重ならないように制御されるので、遊技者は何れの変動表示ゲームを見ればよいのかが認識できて、分かりやすい遊技を行うことが出来る。
【００１４】
さらに、第２の変動表示ゲームを実行するためには、保留記憶が複数必要なので、第１の変動表示ゲームの実行タイミングと、第２の変動表示ゲームの実行タイミングとの違いを持たせることが出来るようになり、変動表示ゲームが単調でなくなる。
【００１５】
よって、変動表示ゲームの進行を単調にすることを防止しながらも、遊技者には何れの変動表示ゲームを意識すべきかを理解させることのできる、興趣に富んだ遊技機を提供することが出来る。
【００１６】
第２の発明は、第２の変動表示ゲームは、保留記憶の分だけ連続して複数回実行されるので、第２の変動表示ゲームの実行中は、第１の変動表示ゲームの実行中とは異なる別の興趣を遊技者に与えることができる。また、第２の変動表示ゲームを実行するために必要な保留記憶に、僅かに満たない保留記憶数で遊技を終えることに遊技者が躊躇するようになり、遊技機の稼働を上げることも期待できる。
【００１７】
第３の発明は、１回目の変動表示ゲームが外れても、もう１度、変動表示ゲームで抽選されるチャンスがあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１８】
第４の発明は、１回目の変動表示ゲームが外れても、もう1度、変動表示ゲームで抽選されるチャンスがあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。しかも、同時に２つの変動表示ゲームが実行されないので、遊技者に理解しやすい遊技進行が可能となる。
【００１９】
第５の発明は、遊技者に特典を付与する確率が決定される乱数に従って、第１の変動表示ゲームの結果と、第２の変動表示ゲームの結果の双方が決定されるので、確率の管理がしやすく、遊技者に特典を付与する頻度を容易に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の演出制御装置を主体とするブロック図である。
【図４】表示領域の説明図である。
【図５】遊技制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御装置で行われる変動表示制御の一例を示すフローチャートである。
【図７】変動表示の他の例を示す説明図である。
【図８】第２の実施形態を示し、遊技制御装置で行われるメイン制御の一例を示すフローチャートである。
【図９】上記図８のＳ３０で行われる第１変動表示ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】上記図８のＳ５０で行われる第２変動表示ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】上記図９のＳ３７で行われる第１変動表示ゲーム処理中のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】上記図９のＳ４０で行われる大当たり処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】上記図１０のＳ５８で行われる第２変動表示ゲーム中処理（図中第２図柄変動中処理）のサブルーチンを示すフローチャート
【図１４】第３の実施形態を示し、遊技制御装置で行われるメイン制御の一例を示すフローチャートで、その前半部である。
【図１５】同じく遊技制御装置で行われるメイン制御の後半部である。
【図１６】第４の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図１７】同じく上部誘導装置と下部誘導装置の拡大図である。
【図１８】同じく遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図１９】同じく遊技制御装置で行われるメイン制御の一例を示すフローチャートで、その前半部である。
【図２０】同じく遊技制御装置で行われるメイン制御の後半部である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２３】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２４】
遊技盤６の表面には、液晶などを用いた変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１２〜１５、第１始動口７、第２始動口９等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２５】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２６】
変動表示装置８は、第１始動口７または第２始動口９へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。第１始動口７または第２始動口９への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２７】
この第１始動口７への遊技球の入賞は、第１特図（特別図柄）始動センサ５１（図２参照）で検知され、また、第２始動口９への遊技球の入賞は、第２特図始動センサ５２（図２参照）で検知される。第１始動口７への遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値＝大当たり乱数）は、第１特別図柄入賞記憶（第１始動記憶）として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（第１特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この第１特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の所定の領域に表示される。遊技制御装置１００は、第１特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２８】
また、第２始動口９への遊技球の通過タイミングも同様に、第２特別図柄入賞記憶（第２始動記憶）として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（第２特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この第２特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の所定の領域に表示される。遊技制御装置１００は、第２特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２９】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３０】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３１】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３２】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、上述のカード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３３】
図２は、遊技制御装置１００（遊技制御手段）を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３４】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３５】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（第１特図始動センサ５１、第２特図始動センサ５２、一般入賞口センサ５４Ａ〜５４Ｎ、カウントセンサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口ソレノイド３６等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３７】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３８】
演出制御装置１５０（表示制御手段）は、図３で示すように、変動表示装置８の表示、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力を制御するもので、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、表示装置用のＤＭＡＣ（ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ）１５５、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、発振器１５８、γ補正回路１５９、各表示器、装飾、スピーカのインターフェース１６０等から構成される。
【００３９】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画像情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、ＶＤＣ１５６の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたＤＭＡＣ１５５により、ＶＤＣ１５６に転送される。ＶＤＣ１５６は、この画像情報に基づき、フォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、変動表示装置８の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００４０】
フォントＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各識別図柄のデータならびに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【００４１】
インターフェース１５４は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００４２】
γ補正回路１５９は、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置８の表示照度を調整するものである。
【００４３】
また、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力を制御する。また、ＣＰＵ１５１には時刻をカウントするタイマ１６１が接続される。
【００４４】
次に、本実施形態の遊技機について、遊技の概要を説明する。
【００４５】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００４６】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が第１始動口７または第２始動口９に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、この乱数が所定の値と等しいか否かの判定により、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００４７】
ここで、変動表示装置８で行われる変動表示ゲームは、第１始動口７への入賞により、変動表示装置８に設定された第１の変動表示領域で第１の変動表示ゲームが実行され、第２始動口９への入賞により、後述するように、変動表示装置８に設定された第２の変動表示領域で第２の変動表示ゲームが実行される。なお、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームは、後述するように、重複しないようにゲームの実行時期が制御される。
【００４８】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、第１または第２の変動表示領域の変動表示は、例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００４９】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５０】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）まで繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００５１】
なお、第１の変動表示ゲームにて大当りになっても、第２の変動表示ゲームにて大当りになっても、大当たり遊技中は、変動入賞装置１０が作動するようになっている。また、大当たり遊技中は、第１及び第２の変動表示領域の何れにおいても変動表示は行われない（第１の変動表示ゲームも第２の変動表示ゲームも実行されない）。そして、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率が高確率（確率変動状態）になる。
【００５２】
前記客待ち状態、若しくは変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が第１始動口７または第２始動口９に入賞すると、入賞したタイミングで乱数（特別図柄乱数カウンタの値）を抽出し、それぞれ第１特別図柄始動記憶、第２特別図柄始動記憶として、取得した乱数値が、保留記憶として記憶される。この保留記憶は、第１、第２特別図柄始動記憶のそれぞれが、４個まで記憶可能である。なお、特別図柄乱数カウンタは、所定のタイミング（２ミリ秒間隔）で、０〜４４９の間を更新されるカウンタである。
【００５３】
そして、第１または第２の特別図柄始動記憶に基づき、変動表示ゲームが実行される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、第１または第２の特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００５４】
図４は、変動表示装置８の表示領域８０を示す。
【００５５】
変動表示装置８の表示領域８０には、２つの変動表示領域が設定され、表示領域８０の左上には、第１の変動表示ゲームを表示する第１変動表示領域８１が設けられ、その上方には第１始動記憶を所定の上限値（例えば４つ）の丸印で表示する第１始動記憶表示領域９１が設けられる。そして、表示領域８０の右下には、第２の変動表示ゲームを表示する第２変動表示領域８２が設けられ、その下方には第２始動記憶を所定の上限値（例えば４つ）の丸印で表示する第２始動記憶表示領域９１が設けられる。なお、第１始動記憶表示領域９１及び第２始動記憶表示領域９２は、丸印内にハッチングを付したものが始動記憶がある状態を示し、白丸印が始動記憶のない状態を示す。
【００５６】
第１変動表示領域８１には、画面の横方向に左図柄８１Ｌ、中図柄８１Ｃ、右図柄８１Ｒの３つの特別図柄を表示し、これらの図柄８１Ｌ〜Ｒが所定の方向に変動することで変動表示ゲームが行われる。
【００５７】
また、第２変動表示領域８２も同様であり、画面の横方向に左図柄８２Ｌ、中図柄８２Ｃ、右図柄８２Ｒの３つの特別図柄を表示し、これらの図柄８２Ｌ〜Ｒが所定の方向に変動することで変動表示ゲームが行われる。
【００５８】
そして、後述するように、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームは、同時にゲームが実行されないように、遊技制御装置１００によって制御される。
【００５９】
図５は、遊技制御装置１００で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
まず、Ｓ１では、第１始動記憶の有無（０より大であるか）を判定し、第１始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始するか否かを判定する。なお、第１始動記憶がない場合では、Ｓ７の処理へ進む。
【００６１】
第１始動記憶がある場合には、Ｓ２へ進んで第１変動表示ゲームを開始する度に第１始動記憶を１つ消去（消化）する。
Ｓ３では、第１始動記憶に記憶された次回の変動表示ゲームの保留記憶に基づいて第１変動表示ゲームの第１図柄（例えば、左図柄８１Ｌ）、第２図柄（例えば、右図柄８１Ｒ）、第３図柄（例えば、中図柄８１Ｃ）の停止図柄を決定するとともに、第１の変動時間を決定する。
【００６２】
次に、Ｓ４では、上記決定した第１変動表示ゲームの停止図柄及び第１変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置１５０へ第１変動表示ゲームの変動開始指令を送信する。
【００６３】
Ｓ５では、上記Ｓ３で決定した第１の変動時間が経過したか否かを判定して、第１の変動時間が経過した場合には、第１変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置１５０に送信する。
【００６４】
次に、Ｓ６では、上記Ｓ３で判定した乱数値が大当たりであるか否かを判定する。第１始動記憶に対応する乱数値が大当たりであればＳ１５に進んで、演出制御装置１５０へ大当たり制御の指令を送信する。一方、ハズレの場合ではＳ１６に進む。なお、大当たり制御（大当たり遊技の実行）が終了した後もＳ１６の処理へ進む。
【００６５】
次に、大当たり制御の終了や第１または第２の変動表示ゲームがハズレの場合のＳ１７では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの実行を制御するための割込変動フラグをＯＦＦに設定してから、Ｓ７の処理へ進む。また、上記Ｓ１の判定で第１始動記憶がない場合にもＳ７の処理が行われる。
【００６６】
Ｓ７では、割込変動フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＯＮであればＳ１０へ進む一方、ＯＦＦの場合にはＳ８に進む。
【００６７】
Ｓ８では、第２始動記憶の始動記憶数が所定値Ｎ（例えば、３）より大であるか否かを判定し、第２始動記憶の数が所定値Ｎ以下の場合にはＳ１の処理へ戻る。一方、第２始動記憶の数が所定値Ｎより大であればＳ９に進んで割込変動フラグをＯＮにセットする。
【００６８】
Ｓ１０では、第２変動表示ゲームを実行するため、第２始動記憶を一つ消去（消化）して、Ｓ１１に進み、第２始動記憶に対応する乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）に基づいて第２変動表示ゲームの第１図柄（例えば、左図柄８２Ｌ）、第２図柄（例えば、右図柄８２Ｒ）、第３図柄（例えば、中図柄８２Ｃ）の停止図柄を決定するとともに、第２の変動時間を決定する。
【００６９】
次に、Ｓ１２では、上記決定した第２変動表示ゲームの停止図柄及び第２変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置１５０へ第２変動表示ゲームの変動開始指令を送信する。
【００７０】
Ｓ１３では、上記Ｓ１１で決定した第２の変動時間が経過したか否かを判定して、第２の変動時間が経過した場合には、第２変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置１５０に送信する。
【００７１】
そして、Ｓ１４では、第２始動記憶に対応する乱数値が大当たりであるか否かを判定する。第２始動記憶に対応する乱数値が大当たりであればＳ１５に進んで、上述のように演出制御装置１５０へ大当たり制御の指令を送信する。一方、ハズレの場合では上述のＳ１６に進む。なお、大当たり制御（大当たり遊技の実行）が終了した後も上述のＳ１６以降の処理へ進む。
【００７２】
こうして、上記Ｓ１〜Ｓ１７の処理により、第１始動記憶が発生すると第１変動表示ゲームが実行されるのに対し、第２変動表示ゲームは第２始動記憶が所定値Ｎを超えるまで実行されず、所定値Ｎを超えて第２変動表示ゲームが開始されると、第１変動表示ゲームは中断して、第２始動記憶が消化（第２始動記憶数＝０）されるまで繰り返して実行される。なお、この第２変動表示ゲームが繰り返して実行されるときには、割込変動フラグがＯＮに設定される。
【００７３】
因みに、第２の変動表示ゲームは複数回連続して実行されるが故に、第１の変動表示ゲームの実行よりも有利であるといえることから、必ずしも、第２の変動表示ゲームを行う際に、第２始動記憶が０になるまで連続して実行する必要はない。あくまでも、第２始動記憶が０になるまで連続して実行することが好ましいということに過ぎない。
【００７４】
図６は、演出制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの制御の一例を示すフローチャートである。
【００７５】
まず、Ｓ２１では、遊技制御装置１００から第１変動表示ゲームの変動開始指令を受信したか否かを判定し、受信した場合にはＳ２２へ進み、受信していない場合にはＳ２３に進む。
【００７６】
Ｓ２２では、変動開始指令に基づいて第１変動表示ゲームを開始し、Ｓ２３で遊技制御装置１００から第１変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を受信したか否かを判定する。図柄変動停止の指令を受信した場合にはＳ２４に進んで、第１変動表示ゲームの図柄を停止させ、受信していない場合にはＳ２５に進む。
【００７７】
Ｓ２５では、遊技制御装置１００から第２変動表示ゲームの変動開始指令を受信したか否かを判定し、受信した場合にはＳ２６へ進み、受信していない場合にはＳ２７に進む。
【００７８】
Ｓ２６では、変動開始指令に基づいて第２変動表示ゲームを開始し、Ｓ２７で遊技制御装置１００から第２変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を受信したか否かを判定する。図柄変動停止の指令を受信した場合にはＳ２８に進んで、第２変動表示ゲームの図柄を停止させ、受信していない場合にはＳ２１に戻る。
【００７９】
演出制御装置１５０では、上記Ｓ２１〜Ｓ２８の処理により、遊技制御装置１００から送られる変動開始指令または図柄変動停止指令に基づいて、第１または第２変動表示ゲームの開始と確定（停止）を行う。
【００８０】
以上より、第１始動口７に遊技球が入賞して第１始動記憶が発生すると、第１変動表示ゲームが実行され、その後、第２始動記憶が所定値Ｎを超えていれば第２変動表示ゲームが行われる。ただし、第２変動表示ゲームを第２始動記憶の数が所定値Ｎを超えるまでは、実行が保留される。そして、一旦第２変動表示ゲームが行われると割込変動フラグがＯＮとなるので、第２始動記憶数が０となるまで第２変動表示ゲームを繰り返して実行した後、第１始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームが行われる。
【００８１】
したがって、第１の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングと、第２の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングが重ならないように制御されるので、遊技者は何れの変動表示ゲームを見ればよいのかを容易に認識することができ、分かりやすい遊技を行うことが出来る。
【００８２】
さらに、第２の変動表示ゲームを実行するためには、第２始動記憶（保留記憶）が複数必要なので、第２の変動表示ゲームを実行するために必要な第２始動記憶の数に、僅かに満たない第２始動記憶の数で遊技を終えることに遊技者が躊躇するようになり、遊技機の稼働を上げることも期待できる。第１の変動表示ゲームを実行するためには、１個の保留記憶さえあれば十分なのに対して、第２の変動表示ゲームを実行するためには、は複数個の保留記憶が必要であり、尚且つ第２の変動表示ゲームは複数回連続して実行される。そのため、第２の変動表示ゲームが実行されると大当りが発生しやすいと遊技者が感じるからである。
【００８３】
さらに、第１始動口７と第２始動口９とがともに遊技領域に配置されているため（つまり、遊技球を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技球が入賞することにより第１の変動表示ゲームの保留記憶が記憶される第１始動入賞部と、遊技球が入賞することにより第２の変動表示ゲームの保留記憶が記憶される第２始動入賞部と、が両方とも遊技領域に配置されている遊技機であるため）、第１始動口７に遊技球を入賞させて、第１の変動表示ゲームの遊技を普通に行っているだけで、第２始動口９にも遊技球が入賞して第２始動記憶の保留記憶が蓄積されるため、第２始動記憶の保留記憶を０にした状態で遊技を止めることは困難になる。よって、第２始動記憶には比較的、保留記憶が残った状態となることが多く、やめ時が難しい遊技機となり、その結果、稼働も上がることが期待できる。
【００８４】
なお、上記各実施形態においては、変動表示を図７に示すように、第１変動表示領域８１を変動表示装置８の表示領域８０の左上隅に設定し、単一の図柄８１Ａにより変動表示（第１変動表示ゲーム）を行い、第２変動表示領域８２を同じく右上隅に設定し、単一の図柄８２Ａにより変動表示（第２変動表示ゲーム）を行ってもよい。このとき、３つの図柄からなるダミー図柄８００を第１または第２の変動表示ゲームに合わせて変動表示させてもよい。そして、第１または第２変動表示ゲームが大当たり、となるときにはダミー図柄８００の３つの図柄を揃えて停止状態とすることで、変動表示ゲームが大当たりとなったことを知らせればよい。
【００８５】
なお、本実施の形態では、第１の変動表示ゲームによって図柄が変動している期間と、第２の変動表示ゲームによって図柄が変動している期間とが、重ならないような制御を行っている。しかしながら、第１、第２の変動表示ゲームの結果が同時に確定しない構成（第１変動領域の図柄と第２変動領域の図柄が同時に停止しない構成）であれば、第１、第２の変動領域の図柄が、同時に変動しても、遊技者は混乱しないと考えられる。
【００８６】
図８〜図１３は、第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の図６に示した遊技制御装置１００における処理を変更したもので、第１、第２の変動領域の図柄が同時に変動可能な構成となっているものである。但し、第１、第２の変動領域の図柄は、それぞれ異なるタイミングで停止される（結果が確定される）ようになっており、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【００８７】
図８は、遊技制御装置１００で行われるメイン処理の一例を示すフローチャートである。この処理では、後述するようにＳ３０で行われる第１変動表示ゲーム処理と、Ｓ５０で行われる第２変動表示ゲーム処理を繰り返して行うループとなっている。
【００８８】
図９は、上記Ｓ３０で行われる第１変動表示ゲーム処理（図中第１図柄ゲーム処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８９】
まずＳ３１では、第１変動表示ゲームの実行を制御する第１処理番号の値に応じて条件分岐を行う。すなわち、第１処理番号＝０であればＳ３２へ進み、第１処理番号＝１であればＳ３７へ、同じく２であればＳ３８へ、同じく３であればＳ４０の処理へ分岐する。なお、第１処理番号の初期値は０である。
【００９０】
第１処理番号＝０のＳ３２では、第１始動記憶の数（保留記憶の個数）が０より大であるか否かを判定し、第１始動記憶があればＳ３３以降に進む一方、０の場合はそのまま処理を終了する。
【００９１】
Ｓ３３では、第１変動表示ゲームを開始する度に第１始動記憶（第１始動記憶手段の保留記憶）を１つ消去（消化）し、この保留記憶の値が、所定の値と等しいか否かの判定に基づいて第１変動表示ゲームの第１図柄（例えば、左図柄８１Ｌ）、第２図柄（例えば、右図柄８１Ｒ）、第３図柄（例えば、中図柄８１Ｃ）の停止図柄を決定するとともに、第１の変動時間を決定する。
【００９２】
そして、Ｓ３４では上記第１変動時間を第１処理タイマに設定し、Ｓ３５で第１処理番号を１にセットする。
【００９３】
次に、Ｓ３５では、上記決定した第１変動表示ゲームの停止図柄及び第１変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置１５０へ第１変動表示ゲームの変動開始指令を送信して処理を終了する。このとき、第１処理番号が１になっているので、次回の制御周期ではＳ３７の処理が行われる。
【００９４】
第１処理番号が１のときは、Ｓ３７の処理に進み、後述するように第１変動表示ゲームのゲーム中処理（図中第１図柄変動中処理）を行う。この処理において、第１変動表示ゲームの図柄が停止するタイミングの時に、第１処理番号は２または３のいずれかに設定される。このとき、第１処理番号＝２、又は３に対応した処理が、次回の制御周期で行われる（Ｓ３８、またはＳ４０の処理が行われる）。
【００９５】
第１処理番号が２の場合には、Ｓ３８に進んで第１処理タイマが所定時間を経過したか否かを判定する。所定時間を経過した場合にはＳ３９に進んで、乱数値に応じた第１処理番号をセットする。すなわち、乱数値がハズレの場合では第１処理番号を０にセットし、大当たりの場合では第１処理番号を３にセットする。このとき、第１処理番号＝０、又は３に対応した処理が、次回の制御周期で行われる（Ｓ３２に戻るか、またはＳ４０の処理が行われる）。
【００９６】
Ｓ４０の大当たり処理では、後述するように、変動入賞装置１０の大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる。
【００９７】
次に、上記図８のＳ５０で行われる第２変動表示ゲーム処理（図中第２図柄ゲーム処理）の詳細について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９８】
図１０は、上記Ｓ５０で行われる第２変動表示ゲーム処理のサブルーチンを示し、まずＳ５１では、第２変動表示ゲームの実行を制御する第２処理番号の値に応じて条件分岐を行う。すなわち、第２処理番号＝０であればＳ５２へ進み、第２処理番号＝１であればＳ５８へ、同じく２であればＳ５９へ進み、同じく３であればそのまま処理を終了する。なお、第２処理番号の初期値は０である。
【００９９】
第２処理番号＝０のＳ５２では、第２始動記憶の数が０より大であるか否かを判定し、第２始動記憶があればＳ５４以降に進む一方、０の場合はＳ５３に進んで割込変動フラグをＯＦＦにセットし、第１図柄変動タイマもセット（常時変動していた第１図柄を、一定時間後に停止させるための時間値をセット）して、処理を終了する。
【０１００】
Ｓ５４では、第２変動表示ゲームを開始する度に第２始動記憶（第２始動記憶手段の保留記憶）を１つ消去（消化）し、この保留記憶の値が、所定の値と等しいか否かの判定に基づいて第２変動表示ゲームの第１図柄（例えば、左図柄８２Ｌ）、第２図柄（例えば、右図柄８２Ｒ）、第３図柄（例えば、中図柄８２Ｃ）の停止図柄を決定するとともに、第２の変動時間を決定する。
【０１０１】
そして、Ｓ５５では上記第２変動時間を第２処理タイマに設定し、Ｓ５６で第２処理番号を１にセットする。
【０１０２】
次に、Ｓ５７では、上記決定した第２変動表示ゲームの停止図柄及び第２変動時間を指定するデータとともに、演出制御装置１５０へ第２変動表示ゲームの変動開始指令を送信して処理を終了する。このとき、第２処理番号が１になっているので、次回の制御周期ではＳ５８の処理が行われる。
【０１０３】
第２処理番号＝１のときは、Ｓ５８の処理に進み、後述するように第２変動表示ゲームのゲーム中処理を行う。この処理において、第２変動表示ゲームの図柄が停止するタイミングの時に、第２処理番号は２または３のいずれかに設定される。このとき、第２処理番号＝２、又は３に対応した処理が、次回の制御周期で行われる。
【０１０４】
第２処理番号が２の場合には、Ｓ５８に進んで第２処理タイマが所定時間（第２変動時間）を経過したか否かを判定する。所定時間を経過した場合にはＳ６０に進んで、乱数値に応じた第２処理番号をセットする。すなわち、乱数値がハズレの場合では第２処理番号を０にセットし、大当たりの場合では第２処理番号を３にセットする。
【０１０５】
この処理により、次回の制御周期では、ハズレの場合では上記Ｓ５２の処理に戻り、大当たりの場合ではそのまま処理を終了するように制御される。
【０１０６】
図１１は、上記図９のＳ３７で行われる第１変動表示ゲーム処理中のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０７】
まず、Ｓ３７１では、割込変動フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＯＮであればＳ３７６に進む一方、ＯＦＦであればＳ３７２へ進む。
【０１０８】
割込変動フラグがＯＦＦ、すなわち、第２始動記憶数＝０の場合では、Ｓ３７２で第１処理タイマがタイムアップ（所定時間を経過）したか否かを判定し、タイムアップしていればＳ３７３に進む一方、そうでない場合にはそのまま処理を終了する。
【０１０９】
第１処理タイマがタイムアップした場合のＳ３７３では、第１処理タイマに、停止表示された図柄を遊技者に見せるための所定時間（例えば０．５秒）を設定し、Ｓ３７４では第１処理番号を２にセットする。
【０１１０】
そして、Ｓ３７５では、第１変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置１５０に送信して処理を終了する。
【０１１１】
一方、上記Ｓ３７１の判定で割込変動フラグがＯＮの場合には、Ｓ３７６で第２処理番号が３であるか否か、すなわち、当たりであるか否かを判定し、第２処理番号＝３であれば、Ｓ３７７へ進んで第１処理番号を３にセットしてから、Ｓ３７５で第１変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を送信して処理を終了する。
【０１１２】
上記Ｓ３７１〜Ｓ３７７の処理により、第１変動表示ゲームを実行中に第２変動表示ゲームで割込変動フラグがＯＮになると、第１変動表示ゲームを停止して、大当たり処理に移行する。つまり、第２変動表示ゲームの結果が大当たりとなったため、第１変動表示ゲームを終了させて大当たり遊技を行うのである。
【０１１３】
次に、上記図９のＳ４０で行われる大当たり処理の詳細について、図１２に示すサブルーチンのフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１４】
まず、Ｓ４０１では、大当たり遊技のラウンド数を計数するための開放カウンタを１６にセットする。
【０１１５】
次に、Ｓ４０２では、変動入賞装置１０を開放するよう指令を出して大入賞口を開放する。Ｓ４０３では、所定の条件が成立するのを待ち、この条件が成立したときに変動入賞装置１０を閉鎖するように指令を出して１ラウンドの大当たり遊技を終了する。なお、所定の条件は、例えば、カウントセンサ５３が１０個の遊技球を計数した時点、または、変動入賞装置１０を開放してから所定時間（例えば３０秒）が経過した時点を所定条件の成立とする。
【０１１６】
１ラウンドが終了した後には、Ｓ４０４で開放カウンタの値を１だけ減算し、Ｓ４０５で開放カウンタの値が０になったか否を判定し、０であればＳ４０６に進んで大当たり遊技を終了する一方、そうでない場合には上記Ｓ４０２へ戻って所定のラウンド数が経過するまで変動入賞装置１０の開放、閉鎖を繰り返す。
【０１１７】
Ｓ４０６では、第１処理番号を０にセットするとともに、Ｓ４０７で第２処理番号を０にセットして大当たり遊技を終了する。
【０１１８】
上記処理により、所定のラウンド数の大当たり遊技が行われ、その後、第１処理番号及び第２処理番号を０にリセットして通常の遊技状態に復帰させる。
【０１１９】
次に、上記図１０のＳ５８で行われる第２変動表示ゲーム中処理（図中第２図柄変動中処理）の詳細について、図１３に示すサブルーチンのフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２０】
まず、Ｓ５８１では、割込変動フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＯＮであればＳ５８５に進む一方、ＯＦＦであればＳ５８２へ進む。
【０１２１】
割込変動フラグがＯＦＦの場合では、Ｓ５８２で第２始動記憶数が所定値Ｍ（例えばＭ＝３とする）より大きいか否かを判定し、所定値Ｍより大きければＳ５８３へ進む一方、そうでない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
Ｓ５８３では、割込変動フラグをＯＮにセットしてから、第２処理タイマに所定時間（第２変動時間）を設定して処理を終了する。このとき、割込変動フラグがＯＮになっているので、次回の制御周期ではＳ５８５以降の処理が行われ、第２変動時間だけ図柄変動を行なうと、図柄が停止される。
【０１２３】
一方、割込変動フラグがＯＮの場合のＳ５８５では、第２処理タイマがタイムアップ（所定時間を経過）したか否かを判定し、タイムアップしていればＳ５８６に進む一方、そうでない場合にはＳ５８９に進む。
【０１２４】
第２処理タイマがタイムアップした場合のＳ５８６では、第２処理タイマに、停止表示された図柄を遊技者に見せるための所定時間（例えば０．５秒）を設定し、Ｓ５８７では第２処理番号を２にセットする。
【０１２５】
そして、Ｓ５８８では、第２変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を演出制御装置１５０に送信して処理を終了する。
【０１２６】
一方、上記Ｓ５８５の判定で第２処理タイマがタイムアップしていない場合には、Ｓ５８９で第１処理番号が３であるか否か、すなわち、第１の変動表示ゲームの方が当っているか否かを判定し、第１処理番号＝３であれば、Ｓ５９０へ進んで第２処理番号も３にセットしてから、Ｓ５８８で第２変動表示ゲームの図柄変動を停止する指令を送信して処理を終了する。
【０１２７】
上記Ｓ５８１〜Ｓ５９０の処理により、第２変動表示ゲームを実行中に第１変動表示ゲームが大当たりになると、第２変動表示ゲームを停止して、大当たり処理に移行する。つまり、第１変動表示ゲームの結果が大当たりとなったため、第２変動表示ゲームを終了させて大当たり遊技を行うのである。
【０１２８】
そして、上記Ｓ５８２〜Ｓ５８４において、第２始動記憶の数が所定値Ｍを超えると、割込変動フラグがＯＮとなって、上記Ｓ３７１、Ｓ３７６の処理により第１変動表示ゲームに優先して第２変動表示ゲームを確定させる（第２の特別図柄を停止させる）処理が行われ、第２始動記憶数が０になるかまたは大当たりとなるまで第２変動表示ゲームを確定させる処理が行われる（その間、第１の変動表示ゲームは図柄変動を継続し続けている）。その後、第１始動記憶の数に応じて第１変動表示ゲームを確定させる（第１の特別図柄を停止させる）処理が実行されることになる。
【０１２９】
これにより、第２の変動表示ゲームは、第２始動記憶の分だけ連続して複数回の図柄確定処理が実行されるので、第２の変動表示ゲームの図柄確定処理の実行中は、第１の変動表示ゲームの図柄確定処理の実行中とは異なる別の興趣を遊技者に与えることができる。そして、第２の変動表示ゲームの図柄確定処理を実行するために必要な第２始動記憶に、僅かに満たない第２始動記憶数で遊技を終えることに遊技者が躊躇するようになり、遊技機の稼働を上げることも期待できる。さらに、第２始動記憶に保留記憶がありさえすれば、第２の変動表示ゲームの図柄確定は行なわれないものの、とりあえずは、図柄変動だけは行なわれるので、遊技を行なっているという感触が得られる。
【０１３０】
図１４〜図１５は、第３の実施形態を示し、前記第１実施形態の図６に示した遊技制御装置１００における処理を変更するとともに、図１に示した第２始動口９と図２に示した第２特図始動センサ５２を削除し、始動記憶手段も１種類で構成している（第１、第２の変動表示ゲームを区別する形態で保留記憶を記憶させないで、１個の保留記憶により第１、第２の変動表示ゲームの双方が実行される構成としている）もので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１３１】
本第３実施形態は、第１始動口７への入賞に基づいて第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを行うようにしたものである。
【０１３２】
図１４は、遊技制御装置１００で行われる処理の一例を示すフローチャートの前半部で、図１５は後半部である。
【０１３３】
Ｓ７１では、第１始動記憶があるか否かを判定し、ない場合には上記図４の客待ち状態となり、第１始動記憶が発生すると、Ｓ７２へ進み変動表示ゲームを行うため、第１始動記憶を１だけ減算する。
【０１３４】
次にＳ７３では、第１始動記憶に対応する乱数値を予め設定したテーブルの値と比較して、第１変動表示ゲームの大当たりであるか否を判定する。なお、上記テーブルには、第１変動表示ゲームで大当たりとなる値と、第２変動表示ゲームで大当たりとなる値が予め設定されている。そして、第１変動表示ゲームの大当たりであればＳ７４に進み、ハズレの場合ではＳ７５に進む。
【０１３５】
第１変動表示ゲームが大当たりの場合のＳ７４では、第１変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してＳ７９の処理へ進む。
【０１３６】
一方、ハズレの場合のＳ７５では、第１変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してＳ７６に進む。
【０１３７】
そしてＳ７６では、上記第１始動記憶に対応する乱数値（Ｓ７３で比較を行った乱数値）が第２変動表示ゲームの大当たりであるか否を判定し、第２変動表示ゲームの大当たりであればＳ７７へ進む一方、ハズレの場合ではＳ７８に進む。
【０１３８】
第２変動表示ゲームが大当たりの場合のＳ７７では、第２変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してＳ７９の処理へ進む。
【０１３９】
一方、ハズレの場合のＳ７８では、第２変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してＳ７９に進む。
【０１４０】
Ｓ７９では、第１変動表示ゲームの変動時間（第１変動時間）を上記乱数値に基づいて設定し、Ｓ８０で第１変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１４１】
次に、図１５のＳ８１では、上記第１変動時間が経過するのを待ってから、第１変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１４２】
そして、Ｓ８２では第１変動表示ゲームの結果態様（図柄の配列）が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればＳ８７へ進んで上記第１実施形態の図５に示したＳ１５と同様に大当たり処理を行う。
【０１４３】
一方、第１変動表示ゲームの結果態様がハズレの場合ではＳ８３に進んで、第２変動表示ゲームを行うため、第２変動表示ゲームの変動時間（第２変動時間）を上記乱数値に基づいて設定し、Ｓ８４で第２変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１４４】
次に、Ｓ８５では、上記第２変動時間が経過するのを待ってから、第２変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１４５】
そして、Ｓ８６では第２変動表示ゲームの結果態様（図柄の配列）が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればＳ８７へ進んで上記と同様に大当たり処理を行い、ハズレであれば図１４のＳ７１へ戻り、次の変動表示ゲームに備える。
【０１４６】
以上の処理により、遊技者に特典を付与する確率が決定される乱数に従って、第１の変動表示ゲームの結果と、第２の変動表示ゲームの結果の双方が決定されるので、確率の管理がしやすく、遊技者に特典を付与する頻度を容易に設定することができる。
【０１４７】
また、一つの始動入賞で２つの変動表示ゲームが段階的に行われるので、１回目の変動表示ゲームが外れても、もう１度、変動表示ゲームで抽選されるチャンスがあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１４８】
図１６〜図１９は第４の実施形態を示す。
【０１４９】
図１６は遊技機の正面図を示し、前記第１実施形態に示した図１の変動表示装置８に代わって、遊技盤６の中央部に第１の特図表示部を備えた上部誘導装置６０と、第２の特図表示部を備えた下部誘導装置７０とを上下方向で連結し、上部誘導装置６０の上部に普通変動入賞装置１１（補助入賞手段）を備えた始動口７Ａを設け、この始動口７Ａと上部誘導装置６０を連結したものである。そして、下部誘導装置７０の下方には、大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される。なお、普通変動入賞装置１１は普電ソレノイド１１０（図１８参照）によって開閉駆動される。
【０１５０】
また、上部誘導装置６０の左右には普通変動入賞装置１１を作動させるための普電始動口１２Ａ、１３Ａが配設される。その他の構成は前記第１実施形態と同様に構成される。
【０１５１】
次に、上部誘導装置６０と下部誘導装置７０について、図１７を参照しながら説明する。
【０１５２】
始動口７Ａと上部誘導装置６０は遊技盤６に設けた流路６２により連通しており、流路６２に設けた第１特図センサ５１により、入賞球の検出が行われる。
【０１５３】
上部誘導装置６０の上部には、遊技球を収装可能な凹部６１Ａを有して、回転可能な第１回転体６１が配置される。なお、第１回転体６１は上部回転体モータ６１０（図１８参照）により駆動される。
【０１５４】
そして、第１回転体６１の左側には下部誘導装置７０に連通する流路６３が形成され、また、第１回転体６１の右側には大当たりセンサ５５を備えた流路６４が形成される。
【０１５５】
始動口７Ａへ入賞した遊技球は流路６２を流下して第１回転体６１に当たり、第１特図センサ５１を遊技球が通過することにより第１回転体６１の下部に設けた第１特図表示部８１０で第１の変動表示ゲームが実行され、この第１変動表示ゲームの結果に応じて第１回転体６１の回転方向が決定される。なお、第１特図表示部８１０はＬＥＤや液晶表示装置などにより構成される。
【０１５６】
結果が大当たりの場合には第１回転体６１が図中時計回りに回転して流路６２の遊技球を凹部６１Ａに収装した後、流路６４へ流下させて大当たりセンサ５５を通過させる。
【０１５７】
一方、第１変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、第１回転体６１は図中反時計回りに回転して、流路６２の遊技球を凹部６１Ａに収装した後、流路６３へ流下させて下部誘導装置７０へ流下させる。
【０１５８】
次に、上部誘導装置６０の下部に配置された下部誘導装置７０の上部は、遊技盤６に設けた流路６３により連通しており、流路６３に設けた第２特図センサ５２により、流下した入賞球の検出が行われる。
【０１５９】
下部誘導装置７０の上部には、遊技球を収装可能な凹部７１Ａを有して、回転可能な第２回転体７１が配置される。なお、第２回転体７１は下部回転体モータ７１０（図１８参照）により駆動される。
【０１６０】
そして、第２回転体７１の左側には回収タンクと連通した流路７３が形成され、また、第２回転体７１の右側には上記流路６４と連通した流路７２が形成され、大当たりセンサ５５に導かれる。
【０１６１】
上部誘導装置６０から流路６３へ流下した遊技球は、第２特図始動センサ５２を通過して第２回転体７１に当たり、第２特図センサ５２を遊技球が通過することにより第２回転体７１の下部に設けた第２特図表示部８２０で第２の変動表示ゲームが実行され、この第２変動表示ゲームの結果に応じて第２回転体７１の回転方向が決定される。なお、第２特図表示部８２０はＬＥＤや液晶表示装置などにより構成される。
【０１６２】
結果が大当たりの場合には第２回転体７１が図中時計回りに回転して流路６３の遊技球を凹部７１Ａに収装した後、流路７２へ流下させて流路６へ導いて大当たりセンサ５５を通過させる。
【０１６３】
一方、第２変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、第２回転体７１は図中反時計回りに回転して、流路６３の遊技球を凹部７１Ａに収装した後、流路７３へ流下させて回収する。
【０１６４】
図１８は、遊技制御装置１００（遊技制御手段）を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、上記第１実施形態の図２と同様に構成され、入出力に接続されたデバイスが異なる。
【０１６６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２に接続された第１特図始動センサ５１、第２特図始動センサ５２、一般入賞口センサ５４Ａ〜５４Ｎ、カウントセンサ５３、大当たりセンサ５５、普電作動センサ５６からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口ソレノイド３６、上部回転体モータ６１０、下部回転体モータ７１０、普電ソレノイド１１０等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【０１６７】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【０１６８】
演出制御装置１５０（表示制御手段）は、第１特図表示部８１０と第２特図表示部８２０８の表示、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置、スピーカからの効果音出力を制御するもので、上記第１実施形態の図３と同様に構成される。
【０１６９】
図１９、図２０は、遊技制御装置１００で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【０１７０】
まず、Ｓ１０１では、第１特図始動センサ５１がＯＮとなったか否かを判定し、ＯＦＦの場合にはＯＮになるまで待機し、ＯＮになるとＳ１０２へ進む。
【０１７１】
Ｓ１０２では、第１特図始動センサ５１がＯＮとなった時点の乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）を取得し、この乱数値と所定の判定値との比較によって、大当たりであるか否かを判定し、大当たりであればＳ１０３へ進み、ハズレの場合にはＳ１０４へ進む。例えば、乱数値が７であれば、大当たりとする。なお、特別図柄乱数カウンタは、前の実施形態同様に所定のタイミング（２ミリ秒間隔）で更新される。そして、特別図柄乱数カウンタの値は、第１特図始動センサ５１に遊技球が到達したタイミングに合わせて取得する（Ｓ１０１が実行されたタイミングでカウンタを取得するとは限らない）。このように、第１特図始動センサ５１に遊技球が到達したタイミングでカウンタを取得した場合は、図柄の変動時間などに影響されないタイミングで乱数を抽出できるので、よりランダムな抽選が可能となる。
【０１７２】
第１特図始動センサ５１の乱数値が大当たりの場合のＳ１０３では、第１変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してＳ１０８の処理へ進む。
【０１７３】
一方、ハズレの場合のＳ１０４では、第１変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してＳ１０５に進む。
【０１７４】
そしてＳ１０５では、Ｓ１０２で使用した乱数値が大当たりであるか否かを、Ｓ１０２とは異なる判定値との比較によって判定し、この乱数値が大当たりであればＳ１０６へ進む一方、ハズレの場合ではＳ１０７に進む。例えば、乱数値が１７であれば、大当たりとする。
【０１７５】
判定結果が大当たりの場合のＳ１０６では、第２変動表示ゲームの停止図柄に大当たりの図柄を設定してＳ１０８の処理へ進む。このように、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームで、同じ乱数値を用いた判定を行なえば、処理が簡素化される。
【０１７６】
一方、ハズレの場合のＳ１０７では、第２変動表示ゲームの停止図柄にハズレの図柄を設定してＳ１０８に進む。
【０１７７】
Ｓ１０８では、第１変動表示ゲームの変動時間（第１変動時間）を第１特図始動センサ５１がＯＮとなった時点に取得した乱数値に基づいて設定し、Ｓ１０９で第１変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１７８】
次に、Ｓ１１０では、上記第１変動時間が経過するのを待ってから、第１変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１７９】
そして、図２１のＳ１１１では第１変動表示ゲームの結果態様（図柄）が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればＳ１１２へ進み、一方、第１変動表示ゲームの結果態
様がハズレの場合ではＳ１２０に進む。
【０１８０】
第１変動表示ゲームが大当たりの場合のＳ１２０では、第１回転体６１の回転方向を大当たり、すなわち図１８において時計回りに回転するよう上部回転体モータ６１０に指令し、Ｓ１２１では大当たりセンサ５５がＯＮになるのを待つ。
【０１８１】
大当たりセンサ５５がＯＮになると、Ｓ１２２へ進み所定の大当たり遊技を行う大当たり処理が行われ、大当たり遊技の終了後に上記Ｓ１０１へ戻り次の始動入賞を待つ。
【０１８２】
一方、第１変動表示ゲームがハズレの場合のＳ１１２では、第１回転体６１の回転方向をハズレ、すなわち図１８において反時計回りに回転するよう上部回転体モータ６１０に指令し、Ｓ１１３では第２特図始動センサ５２がＯＮになるのを待つ。
【０１８３】
第２特図始動センサ５２がＯＮになると、Ｓ１１４へ進み第２変動表示ゲームの変動時間（第２変動時間）を第２特図始動センサ５２がＯＮとなった時点で取得した乱数値に基づいて設定し、Ｓ１１５で第２変動表示ゲームの開始指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１８４】
次に、Ｓ１１６では、上記第２変動時間が経過するのを待ってから、第２変動表示ゲームの図柄を停止させる指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１８５】
そして、Ｓ１１７では第２変動表示ゲームの結果態様（図柄）が大当たりであるか否を判定し、大当たりであればＳ１１９へ進み、一方、第２変動表示ゲームの結果態様がハズレの場合ではＳ１１８に進む。
【０１８６】
第２変動表示ゲームが大当たりの場合のＳ１１９では、第２回転体７１の回転方向を大当たり、すなわち図１８において時計回りに回転するよう下部回転体モータ７１０に指令し、上記Ｓ１２１以降に進んで大当たり処理を行う。
【０１８７】
一方、第２変動表示ゲームがハズレの場合のＳ１１８では、第２回転体７１の回転方向をハズレ、すなわち図１８において反時計回りに回転するよう下部回転体モータ７１０に指令し、遊技球を回収した後Ｓ１０１の処理へ復帰して次の始動入賞を待つ。もし、Ｓ１０１へ処理が移る以前に第１特図始動センサ５１に遊技球が検出されてＯＮとなった場合は、特別図柄乱数カウンタの値だけを取得して、第１変動表示ゲームの図柄変動を行わずに待機し、Ｓ１０１に処理が移行してから第１変動表示ゲームの図柄変動が行われる。
【０１８８】
以上の処理により、変動表示ゲームを行うために必要な球を誘導しながら、２段階の抽選を行うことができ、一つの始動入賞で２つの変動表示ゲームが段階的に行われるので、１回目の変動表示ゲームが外れても、もう１度、変動表示ゲームで抽選されるチャンスがあるので、遊技者の期待感を持続させることができる。また、２つの変動表示ゲームが同時に変動することが無いので、遊技者に遊技の進行が分かりやすい遊技機が実現できる。
【０１８９】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
以上のように、本発明に係る遊技機は、変動表示ゲームを容易に理解できるので、パチンコ機（弾球遊技機）に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９１】
１ 遊技機
６ 遊技盤
８ 変動表示装置
１００ 遊技制御装置
１５０ 演出制御装置
【図１】
2010029719.tif 000003
【図２】
2010029719.tif 000004
【図３】
2010029719.tif 000005
【図５】
2010029719.tif 000006
【図６】
2010029719.tif 000007
【図７】
2010029719.tif 000008
【図８】
2010029719.tif 000009
【図９】
2010029719.tif 000010
【図１０】
2010029719.tif 000011
【図１１】
2010029719.tif 000012
【図１２】
2010029719.tif 000013
【図１３】
2010029719.tif 000014
【図１４】
2010029719.tif 000015
【図１５】
2010029719.tif 000016
【図１６】
2010029719.tif 000017
【図１７】
2010029719.tif 000018
【図１８】
2010029719.tif 000019
【図１９】
2010029719.tif 000020
【図２０】
2010029719.tif 000021
【図４】
2010029719.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成21年12月8日(2009.12.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うとともに、
遊技球が所定の領域で検出されたことに関連して、所定の表示領域にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行わせる制御手段を有し、
前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には特別遊技状態を発生させて遊技者に特典を付与する遊技機であって、
前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な第１始動口と第２始動口とが個別に備えられるとともに、該各始動口への入賞を個別に検出する第１入賞検出センサ及び第２入賞検出センサが設けられ、
前記制御手段には、
遊技球が前記第１入賞検出センサで検出されてから第１の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第１始動記憶手段と、
遊技球が前記第２入賞検出センサで検出されてから第２の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶手段に記憶された保留記憶を１個宛減少させる毎に、第１の変動表示ゲームを１回宛実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第２始動記憶手段に記憶された保留記憶を１個宛減少させる毎に、第２の変動表示ゲームを１回宛実行する第２ゲーム実行手段と、
を備え、
該制御手段によって、前記第１の変動表示ゲームが実行される期間と前記第２の変動表示ゲームが実行される期間とを重ならせない制御が行われ、
さらに、複数のダミー図柄が表示される表示装置を備え、該複数のダミー図柄を、前記第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームの何れかが実行されている場合に変動表示させ、
前記第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームの何れかが前記特別な結果になる場合に、前記複数のダミー図柄を同一の図柄で停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な変動入賞装置が備えられ、
前記第１の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態と、前記第２の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態の何れであっても、同一の前記変動入賞装置が作動することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１の発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うとともに、遊技球が所定の領域で検出されたことに関連して、所定の表示領域にて第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームを行わせる制御手段を有し、前記第１の変動表示ゲーム若しくは第２の変動表示ゲームの少なくとも一方が特別な結果になる場合には特別遊技状態を発生させて遊技者に特典を付与する遊技機であって、前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な第１始動口と第２始動口とが個別に備えられるとともに、該各始動口への入賞を個別に検出する第１入賞検出センサ及び第２入賞検出センサが設けられ、前記制御手段には、遊技球が前記第１入賞検出センサで検出されてから第１の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第１始動記憶手段と、遊技球が前記第２入賞検出センサで検出されてから第２の変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として記憶する第２始動記憶手段と、前記第１始動記憶手段に記憶された保留記憶を１個宛減少させる毎に、第１の変動表示ゲームを１回宛実行する第１ゲーム実行手段と、前記第２始動記憶手段に記憶された保留記憶を１個宛減少させる毎に、第２の変動表示ゲームを１回宛実行する第２ゲーム実行手段と、を備え、該制御手段によって、前記第１の変動表示ゲームが実行される期間と前記第２の変動表示ゲームが実行される期間とを重ならせない制御が行われ、さらに、複数のダミー図柄が表示される表示装置を備え、該複数のダミー図柄を、前記第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームの何れかが実行されている場合に変動表示させ、前記第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームの何れかが前記特別な結果になる場合に、前記複数のダミー図柄を同一の図柄で停止表示させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２の発明は、前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な変動入賞装置が備えられ、前記第１の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態と、前記第２の変動表示ゲームの結果によって発生した特別遊技状態の何れであっても、同一の前記変動入賞装置が作動することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明により、第１始動口と第２始動口とが個別に備えられ、第１の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングと、第２の変動表示ゲームの結果が確定するタイミングが重ならないように制御されるので、分かりやすい遊技を行うことが可能となる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
このとき、表示手段にて、第１の変動表示ゲーム又は第２の変動表示ゲームの何れかが実行されている場合に変動表示するダミー図柄を表示させることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】