(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、演出中にバグが発生してもイレギュラー対応を容易に実行可能な手段の提供。【解決手段】複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、当該別の演出に係る単位演出（一回の識別情報変動と対応した演出）の開始時と終了時に確定表示される内容を決定するに際し、当該単位演出中の進行結果を踏まえること無く独立して決定するよう構成されているパチンコ遊技機。【選択図】図２３
2010029234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、識別情報の変動内容及び停止態様を含め、前記演出表示部上で表示される演出内容を決定する、演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された前記変動内容に従い前記識別情報を変動表示した後に前記停止態様で停止するよう表示制御することを含め、前記演出内容決定手段で決定された演出内容を前記演出表示部上で表示制御する、演出表示制御手段と、
前記識別情報の停止態様が所定結果となった場合、前記可変入賞口を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段と
を有する遊技機であって、前記識別情報の連続する複数回変動に亘って各変動の度に状況が進行し得る、当該複数回変動と略同期した複数の単位演出からなる特定演出を、前記識別情報の変動とは別に実行可能なパチンコ遊技機において、
前記演出内容決定手段は、
前記特定演出の期間中、ある単位演出に係る開始時確定内容と終了時確定内容を、前回の単位演出における終了時確定内容を踏まえて決定する、特定演出時確定内容決定手段と、
前記特定演出の期間中、前記ある単位演出に係る進行内容を、前記特定演出時確定内容決定手段により決定された前記開始時確定内容及び前記終了時確定内容に基づき決定する、特定演出時進行内容決定手段と
を有しており、
前記演出表示制御手段は、
前記ある単位演出において、前記特定演出時確定内容決定手段により決定された前記開始時確定内容を当該ある単位演出開始時に前記演出表示部上に表示するよう制御すると共に、前記特定演出時確定内容決定手段により決定された前記終了時確定内容を当該ある単位演出終了時に前記演出表示部上に表示するよう制御する、特定演出時確定内容表示制御手段と、
前記ある単位演出において、当該ある単位演出開始時から当該ある単位演出終了時までの間に、前記特定演出時進行内容決定手段により決定された前記進行内容を前記演出表示部上に表示するよう制御する、特定演出時進行内容表示制御手段と
を有している
ことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記特定演出時確定内容決定手段は、ある単位演出の開始時点で複数の終了時確定内容候補を決定した上で、前記特定演出時進行内容決定手段側に前記複数の候補情報を送信し、
前記特定演出時確定内容決定手段は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、
前記特定演出時進行内容決定手段は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記特定演出時確定内容決定手段側から送信された前記複数の候補情報から一の候補情報を選択した上で、当該一の候補情報に基づき前記進行内容を決定し、
前記特定演出時確定内容決定手段は、前記特定演出時進行内容決定手段とは独立して、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、他方、前記特定演出時進行内容決定手段は、前記複数の候補情報から一の候補情報を選択するに際し、前記特定演出確定内容決定手段による前記決定と整合したものを選択する、請求項１記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、識別情報表示部上の識別情報が所定時間変動表示した後、当該識別情報が所定態様で停止した場合、遊技者にとって有利な特別遊技に移行し得るタイプのパチンコ遊技機に関する。特に、本発明は、複数の識別情報変動に亘り、識別情報変動とは別に特定演出（連続演出）が実行可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及している弾球遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（アタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれているパチンコ遊技機（従来の「第一種遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のパチンコ遊技機で共通するので、多種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。その一つに、装飾図柄変動とは別に、装飾図柄変動と内容的にリンクした、複数回の装飾図柄変動に亘る特定演出（連続演出）を実行する手法が提案されている。具体例を挙げると、装飾図柄変動とは別にバトル演出を実行しており、当該バトル演出において敵キャラに勝利すると敵キャラが減少し、最終的にすべての敵キャラクタを倒すと当該変動で当たりとなる、という構成である。
【特許文献１】特開２００４−９７５６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、前述のような、複数の装飾図柄変動に亘る連続演出を実行すると、連続演出を構成する各演出相互の繋がりが失われる場合がある。例えば、前述のバトル演出を例に採ると、ある演出開始時点で敵キャラが５人いたとする。そして、当該演出が進行し、５人の敵キャラが登場すべきところ、バグにより１０人の敵キャラが登場してしまい、バトルの結果、５人を倒してしまったとする。この場合、バトル演出での結果を踏まえて演出終了確定表示をすると、演出開始時点での５人から倒した５人を引いた数、即ち全員倒した旨を確定表示することとなる。しかしながら、前述のように当該例ではすべての敵キャラを倒すと当該変動で当たりになるという構成であるところ、内部的には当選していないので、特別遊技には移行しない。そこで、このような演出表示と実際の利益特典との間で矛盾が生じる事態を招いた場合には、遊技者に対して誤解を与えないようなイレギュラー対応が必要となる。更には、前述の例において、複数の装飾図柄変動に亘る連続演出において、所定回数までは敵キャラの数を変動させないことを予定していたとする。しかしながら、所定回数に満たないある変動時に、敵キャラを倒してしまうようなバグが発生した場合、次の変動から倒した分だけ減少させた敵キャラ数とする必要があり、当初予定していた連続演出でのストーリー展開とは異なったものとせざるを得ない。そこで、このような予定していたストーリー展開が出来なくなる結果としてのストーリー性が損なわれる事態を招いた場合には、ストーリー展開に矛盾が生じないように再びストーリーを構築しなおす等のイレギュラー対応が必要となる。そこで、本発明は、複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、演出中にバグが発生してもイレギュラー対応を容易に実行可能な手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明（１）は、遊技球が入球可能な始動口（特図始動口２１１０）と、
演出を表示可能な演出表示部（装図表示部２１４１）と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口（大入賞口２１２０）と、
前記始動口（特図始動口２１１０）への遊技球の入球に基づき、識別情報（装飾図柄）の変動内容及び停止態様を含め、前記演出表示部（装図表示部２１４１）上で表示される演出内容を決定する、演出内容決定手段（当否抽選手段１１３５、図柄内容決定手段１１４０、表示制御手段２１５２）と、
前記演出内容決定手段（当否抽選手段１１３５、図柄内容決定手段１１４０、表示制御手段２１５２）により決定された前記変動内容に従い前記識別情報（装飾図柄）を変動表示した後に前記停止態様で停止するよう表示制御することを含め、前記演出内容決定手段（当否抽選手段１１３５、図柄内容決定手段１１４０、表示制御手段２１５２）で決定された演出内容を前記演出表示部（装図表示部２１４１）上で表示制御する、演出表示制御手段（表示制御手段２１５２）と、
前記識別情報（装飾図柄）の停止態様が所定結果となった場合、前記可変入賞口（大入賞口２１２０）を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段（特別遊技制御手段１１７０）と
を有する遊技機であって、前記識別情報（装飾図柄）の連続する複数回変動に亘って各変動の度に状況が進行し得る、当該複数回変動と略同期した複数の単位演出からなる特定演出を、前記識別情報（装飾図柄）の変動とは別に実行可能なパチンコ遊技機において、
前記演出内容決定手段（特に表示制御手段２１５２）は、
前記特定演出の期間中、ある単位演出に係る開始時確定内容と終了時確定内容を、前回の単位演出における終了時確定内容を踏まえて決定する、特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）と、
前記特定演出の期間中、前記ある単位演出に係る進行内容を、前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）により決定された前記開始時確定内容及び前記終了時確定内容に基づき決定する、特定演出時進行内容決定手段（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）と
を有しており、
前記演出表示制御手段（表示制御手段２１５２）は、
前記ある単位演出において、前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）により決定された前記開始時確定内容を当該ある単位演出開始時に前記演出表示部（装図表示部２１４１）上に表示するよう制御すると共に、前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）により決定された前記終了時確定内容を当該ある単位演出終了時に前記演出表示部（装図表示部２１４１）上に表示するよう制御する、特定演出時確定内容表示制御手段（特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１）と、
前記ある単位演出において、当該ある単位演出開始時から当該ある単位演出終了時までの間に、前記特定演出時進行内容決定手段（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）により決定された前記進行内容を前記演出表示部（装図表示部２１４１）上に表示するよう制御する、特定演出時進行内容表示制御手段（特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２）と
を有している
ことを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００６】
本発明（２）は、前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）は、ある単位演出の開始時点で複数の終了時確定内容候補を決定した上で、前記特定演出時進行内容決定手段（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）側に前記複数の候補情報を送信し、
前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、
前記特定演出時進行内容決定手段（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）は、当該ある単位演出中の所定タイミングで、前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）側から送信された前記複数の候補情報から一の候補情報を選択した上で、当該一の候補情報に基づき前記進行内容を決定し、
前記特定演出時確定内容決定手段（特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３）は、前記特定演出時進行内容決定手段（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）とは独立して、前記複数の終了時確定内容候補から前記終了時確定内容を決定し、他方、前記特定演出時進行内容決定手段（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）は、前記複数の候補情報から一の候補情報を選択するに際し、前記特定演出確定内容決定手段による前記決定と整合したものを選択する、前記発明（１）のパチンコ遊技機である。
【０００７】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明（１）によれば、複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、当該別の演出に係る単位演出（一回の識別情報変動と対応した演出）の開始時と終了時に確定表示される内容を決定するに際し、当該単位演出中の進行結果を踏まえること無く独立して決定するよう構成されている（演出の独立性担保）ので、当該単位遊技中の進行結果がバグにより想定外のものとなった場合であっても、当為バグの影響を受けることが無い結果、複雑なイレギュラー対応を実行しなくても済む（イレギュラー対応の単純化、矛盾時の扱いの単純化）。このようにイレギュラー対応が単純化されることで、考慮漏れによる不正ＲＡＭアクセス等のようなバグが発生する可能性の低い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更に、本発明（１）によれば、単位演出の確定表示同士の相互連関を担保できるので、複数の遊技にまたがる特定演出に対して違和感の無い繋がりを持たせることができるという効果をも奏する。
【０００９】
本発明（２）によれば、前記効果に加え、複数の終了時確定内容候補から一の確定内容を決定するに際し、特定演出確定内容決定手段側の独立性を担保するよう構成されているので、特定演出時進行内容決定手段側でバグが発生して特定演出内容決定手段側で決定した一の確定内容と矛盾するものを選択したとしても、次以降の単位演出遊技に影響を与えることを防止できるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第１種パチンコ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば他の遊技機｛例えば、従来の第２種や第３種、一般電役、普通機、複合機（例えば、従来の第１種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第１種の機能と従来の第２種の機能を一つ有する遊技機）といったパチンコ遊技機や、雀球遊技機、アレンジボールといった他の遊技機｝に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠１０２、前枠１０４、透明板１０６、扉１０８、上球皿１１０、下球皿１１２及び発射ハンドル１１６を含む。まず、外枠１０２は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０４は、外枠１０２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０２に開閉可能に取り付けられる。前枠１０４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板１０６は、ガラス等により形成され、扉１０８により支持される。扉１０８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠１０４に開閉可能に取り付けられる。上球皿１１０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１１２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。更に、上球皿１１０には、後述する特殊演出の際に使用する操作ボタン４０００が設けられている。下球皿１１２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿１１０と下球皿１１２の間にはスピーカ１１４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レール１２２と内レール１２４とにより区画された遊技領域１２０が形成されている。そして、当該遊技領域１２０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口２１１０、普図始動口２２１０、大入賞口２１２０、特別図柄表示装置２１３０、演出表示装置２１４０、普通図柄表示装置２２２０、センター飾り１９２及びアウト口１４２が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
まず、特図始動口２１１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口２１１０は、特図始動口入球検出装置２１１１と、特図始動口電動役物２１１２と、特図始動口電動役物２１１２を開閉させるための特図始動口電動役物ソレノイド２１１２ａとを備える。ここで、特図始動口入球検出装置２１１１は、特図始動口２１１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、特図始動口電動役物２１１２は、特図始動口２１１０に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１５】
次に、普図始動口２２１０は、普図始動口入球検出装置２２１１を備える。ここで、普図始動口入球検出装置２２１１は、普図始動口２２１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図始動口２２１０への遊技球の入球は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００１６】
次に、大入賞口２１２０は、特別図柄が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口１４２の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口２１２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置２１２１と、大入賞口電動役物２１２２と、大入賞口電動役物２１２２を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド２１２２ａとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置２１２１は、大入賞口２１２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物２１２２は、大入賞口２１２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口２１２０を可変させる。
【００１７】
次に、特別図柄表示装置２１３０は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置２１３０は、特図表示部２１３１と、特図保留表示部２１３２とを備える。ここで、特図保留表示部２１３２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数（実行されていない特別図柄の変動数）に相当する。尚、特別図柄表示装置２１３０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
【００１８】
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置２１３０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置２１４０のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
【００１９】
次に、演出表示装置２１４０は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われると共に特別遊技中及び特殊演出モード時（特別遊技終了後の所定期間）に実行される特殊演出に関連する表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置２１４０は、装図表示部２１４１と、装図保留表示部２１４２とを備える。ここで、装図表示部２１４１は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置２１４０は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、装図保留表示部２１４２は、４個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
【００２０】
ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用である「特殊演出モード」及び「特殊演出」を先に説明する。まず、本最良形態における「特殊演出モード」は、特別遊技終了後、所定期間｛時短回数と同じ変動回数（例えば１００回転）｝滞在する、「特殊演出」が実行される可能性のあるモードである。また、「特殊演出」は、特殊演出モード時に所定条件を充足した際に実行されるバトル演出である。以下、時系列的に説明する。
【００２１】
まず、「特殊演出モード」に入る前に、特別遊技実行中に「特殊演出モード」の予告表示が実行される。具体的には、当該特別遊技終了後に移行する「特殊演出モード」時に登場する「敵キャラ（５人）の組み合わせ」が表示される（人物紹介）。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機では、特別遊技終了後、いわゆる「隠れ確変」と称される、内部的に確率変動遊技状態なのか非確率変動遊技状態（本最良形態では時間短縮遊技状態）なのかが分からない状況となる。このような状況を構築した上で、特別遊技終了後に移行する「特殊演出モード」で登場する５人の敵キャラの組み合わせにより、ある程度内部の遊技状態が判別できるよう構成されている。具体的には、例えば、５人の内、弱い敵キャラが多くなる程、確率変動遊技状態である期待度が高くなる。このため、特別遊技実行中に、前述した特別遊技終了後の遊技状態が特別遊技時にある程度推測可能となる。
【００２２】
次に、特別遊技終了後に「特殊演出モード」に移行する。当該特殊演出モード時には、演出表示装置２１４０の所定領域Ａ（装飾図柄変動領域とは別の領域）に、前記決定した「敵キャラの組み合わせ」が常時表示されることになる。但し、後述する「特殊演出」の際に敵キャラの一部が倒された場合には、倒された敵キャラは暗転表示されることとなる。
【００２３】
そして、「特殊演出モード」においては装飾図柄変動の度に「特殊演出」を実行するか否かの決定が行われる（例えば、装飾図柄変動がスーパーリーチの場合）。そして、「特殊演出」の実行決定がなされると、演出表示装置２１４０の所定領域Ｂ（装飾図柄変動領域とは別の領域）で、前記決定した「敵キャラの組み合わせ」の内、まだ暗転表示されていない（生存している）敵キャラと味方キャラとの間でバトル演出が実行される。そして、当該バトル演出の際、演出表示装置２１４０上での指示に従い、遊技者が操作ボタン４０００を所定時間内に操作した場合には当該バトル演出が「所定結果Ａ」となり（これについては後述するが、例えば一部の敵キャラが倒される演出が実行される）、他方、遊技者が操作ボタン４０００を所定時間内に操作しなかった場合には当該バトル演出が「所定結果Ｂ」となる（これについても後述するが、例えば敵キャラが一人も倒されない演出が実行される）。そして、当該「特殊演出」が終了すると、当該特殊演出での結果を踏まえ、前記所定領域Ａに表示されている「敵キャラの組み合わせ」が更新表示（「特殊演出」で敵キャラが倒された場合には、当該倒された敵キャラを暗転表示）する。
【００２４】
そして、ある「特殊演出」においてすべての敵キャラを倒した場合、当該変動で大当たりとなる。即ち、当該「特殊演出モード」は、「特殊演出」を通じてすべての敵キャラを倒すことを目指した、複数回の図柄変動に亘る連続演出ともいえる。尚、本最良形態においては、内部的な遊技状態にかかわらず所定回数変動した後に「特殊演出モード」が終了するよう構成したが、内部的に確率変動遊技状態の場合には所定回数を経過しても「特殊演出モード」が継続するよう構成してもよい。
【００２５】
次に、普通図柄表示装置２２２０は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置２２２０は、普図表示部２２２１と、普図保留表示部２２２２とを備える。ここで、普図保留表示部２２２２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数（実行されていない普通図柄変動の数）に相当する。
【００２６】
最後に、センター飾り１９２は、演出表示装置２１４０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置２１４０の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ１９０は、遊技領域１２０又は遊技領域１２０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２７】
次に、図２を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口２１１０へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御装置（メイン基板）１０００と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部２１４１上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段（サブ基板）２１５０と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置２１４０と、賞球タンク２１２、賞球レール２１４及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク２１２から供給される遊技球を上球皿１１０へ払い出す払出ユニット２１６等を備える賞球払出機構（セット基盤）２１０と、払出ユニット２１６による払出動作を制御する賞球払出装置３０００と、上球皿１１０の遊技球（貯留球）を遊技領域１２０へ１球ずつ発射する発射装置２３２と、発射装置２３２の発射動作を制御する発射制御基板２３０と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット２９０と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ２９２等が、前枠１０４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２８】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、遊技に係る遊技周辺機器２０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置３０００と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、各種遊技効果ランプ１９０（例えばサイドランプ）やスピーカ１１４等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置１０００等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置１０００に含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置１０００に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置３０００内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に含まれるとする各手段を主制御装置１０００に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００２９】
まず、主制御装置１０００は、主遊技（特別遊技等）・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技周辺機器２０００側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動大当たり、突然確率変動大当たり、時間短縮変動大当たり、小当たり、ハズレ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信手段１２００と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置３０００を制御する賞球払出決定手段１３００とを有している。
【００３０】
ここで、遊技制御手段１１００は、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段１１１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段１１２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段１１３０と、後述する遊技内容決定乱数（当選乱数）に基づき当たりであるか否かを抽選する当否抽選手段１１３５と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様（変動時間等）を決定するための図柄内容決定手段１１４０と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段１１５０と、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、主遊技及び補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段１１８０と、現在の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段１１９０とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００３１】
まず、入球判定手段１１１０は、特図始動口２１１０へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段１１１１と、普図始動口２２１０に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段１１１２とを有している。
【００３２】
次に、乱数取得判定実行手段１１２０は、特図始動口２１１０への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得する特図乱数取得判定実行手段１１２１と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段１１２２とを有している。
【００３３】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「０」〜「６５５３５」（当選乱数）や「０」〜「２５５」（変動態様決定乱数）といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００３４】
次に、保留制御手段１１３０は、特別図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに保留するための第１特図保留手段１１３１と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで普図保留情報一時記憶手段１１３２ａに保留するための普図保留手段１１３２とを有している。ここで、特図保留手段１１３１及び普図保留手段１１３２は、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａ及び普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを夫々有している。
【００３５】
次に、当否抽選手段１１３５は、当否抽選の結果、当たりである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当たりフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段１１３５ａと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル１１３５ｂと、を有している。ここで、当否抽選用テーブル１１３５ｂは、特別図柄に関しての大当たり抽選を行う際に参照される特図用大当たり抽選テーブル１１３５ｂ−１と、特別図柄に関しての小当たり抽選を行う際に参照される特図用小当たり抽選テーブル１１３５ｂ−２と、を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態（時間短縮遊技状態）の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
【００３６】
次に、図柄内容決定手段１１４０は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する特図内容決定手段１１４１と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段１１４２とを有している。
【００３７】
ここで、特図内容決定手段１１４１は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａを有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａは、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。更に、普図内容決定手段１１４２は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→普図通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル）。
【００３８】
次に、表示制御手段１１５０は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段１１５１と、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段１１５２とを有している。
【００３９】
ここで、特図制御手段１１５１は、前記特図内容決定手段１１４１により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段１１５１ａを更に有している。また、特図変動時間管理手段１１５１ａは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１（デクリメントカウンタ）を更に有している。更に、普図制御手段１１５２は、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段１１５２ａを有している。また、普図変動時間管理手段１１５２ａは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を更に備えている。
【００４０】
次に、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段１１６１と、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の駆動（開放）時間を計測する開放タイマ１１６２とを有している。
【００４１】
次に、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当たりに当選している（当たりフラグが発生している）か否かの判定と共に、特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段１１７１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、ラウンド数、ラウンド間時間等）を特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中にセットする特別遊技内容決定手段１１７２と、大入賞口２１２０を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段１１７３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段１１７４とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段１１７４は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ１１７４ａを更に有している。また、特別遊技内容決定手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１１７２ａを更に有している。
【００４２】
次に、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段１１８１を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段１１８１は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ１１８１ａを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、特別図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００４３】
ここで、本最良形態においては、時短回数は１００回であり、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の開放時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段１１８１は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり（回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合）、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合）。
【００４４】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段１１９１と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段１１９２とを有している。
【００４５】
ここで、主遊技状態一時記憶手段１１９１は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段１１９１ａと、現在変動中の特別図柄（変動開始条件が成立した特別図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段１１９１ｂと、特別遊技に関する情報（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃとを有している。
【００４６】
また、補助遊技状態一時記憶手段１１９２は、補助遊技に関する情報（例えば、普通図柄当選フラグ・普通図柄変動中フラグ・開放延長フラグ・電チュー開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報）を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａと、現在変動中の普通図柄（変動開始条件が成立した普通図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段１１９２ｂとを有している。
【００４７】
次に、遊技周辺機器２０００について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について説明する。まず、遊技周辺機器２０００は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器２１００と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器２２００とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００４８】
まず、主遊技周辺機器２１００は、特別遊技移行の契機となる特図始動口２１１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口２１２０と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置２１３０と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置２１４０と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段２１５０とを有している。
【００４９】
ここで、演出表示制御手段２１５０は、主制御装置１０００側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段２１５１と、主制御装置１０００側からの前記情報に基づき、演出表示装置２１４０上で演出表示制御を行う表示制御手段２１５２とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００５０】
まず、表示情報受信手段２１５１は、主制御装置１０００側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段２１５１ａを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５１】
次に、表示制御手段２１５２は、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段２１５２ａと、演出表示装置２１４０の装図保留表示部２１４２上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段２１５２ｂと、後述する特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅによる、特殊演出モード時における表示制御を管理する特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄと、演出表示装置２１４０上での特殊演出モード時における表示制御を司る特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃと、を有している。ここで、本最良形態では、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは周辺機器制御基板（サブ統合制御基板）に搭載され、他方、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅは演出表示装置２１４０に搭載されている。即ち、本最良形態における特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄが実行する後述の特殊演出モード表示制御管理処理は、周辺機器制御基板（サブ統合制御基板）のプログラム（サブメインプログラム）で実行され、他方、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅが実行する後述の特殊演出モード表示制御処理は、演出表示装置２１４０のプログラム（サブサブプログラム）で実行される。しかし、これに限定されることはない。例えば、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１の機能をサブメイン側に持たせ、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２の機能をサブサブ側に持たせるよう構成してもよい。
【００５２】
ここで、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段２１５２ａ−１と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ（各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等）を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段２１５２ａ−２とを更に有している。ここで、装図表示内容決定手段２１５２ａ−１は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル２１５２ａ−１−１を有している。
【００５３】
次に、装図保留情報表示制御手段２１５２ｂは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段２１５２ｂ−１を更に有している。
【００５４】
次に、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの特別遊技終了後の遊技状態関連情報に基づき、「特殊演出」の初期情報（敵キャラの組み合わせ）を決定するための特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１と、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃの図柄関連情報エリアに一時記憶されている装飾図柄の変動態様や停止図柄（又は当否情報）を参照し、当該変動で「特殊演出」を実行するか否かを判定するための特殊演出実行可否判定手段２１５２ｄ−２と、特殊演出非実行時における表示制御を管理するための特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３と、特殊演出実行時における表示制御を管理するための特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４と、特殊演出モードにおける管理情報｛特殊演出非実行時用の敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）｝を一時記憶するための特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５と、を更に有している。以下、各手段を詳述する。
【００５５】
まず、特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１は、特殊演出の初期情報を決定する際に参照される特殊演出初期情報決定用抽選テーブル２１５２ｄ−１−１を有している。
【００５６】
ここで、表１は、特殊演出初期情報決定用抽選テーブル２１５２ｄ−１−１の一例である。表中のキャラＡ〜キャラＧは敵キャラを示しており、敵キャラの強さは「キャラＧ＞キャラＦ＞・・・キャラＢ＞キャラＡ」となっている。したがって、敵キャラを全滅させると大当たりとなる本最良形態においては、特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態の場合は、特殊演出の初期情報として弱い敵キャラの組み合わせが選択され易く（１）、特別遊技終了後の遊技状態が時間短縮変動遊技状態の場合は、特殊演出の初期情報として強い敵キャラの組み合わせが選択され易くなっている（２）。尚、本最良形態においては、敵キャラの人数は常に５人となっているが、これに限定されることはない。
【表１】
2010029234.tif 000003
【００５７】
次に、特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３は、特殊演出非実行時関連情報｛非特殊演出開始信号、非特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）｝を特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ（後述の特殊演出非実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−１−１）に送信するための特殊演出非実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−３−１を有している。尚、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）は敵キャラの人数を示している。
【００５８】
ここで、本最良形態においては、非特殊演出実行の度に、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）を特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ側に送信する。そして、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ側は、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄ側からの敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）に従い、演出表示装置２１４０（領域Ａ）上で非特殊演出の実行画面を表示する。尚、本最良形態では、弱い敵キャラから順に消えていく（暗転表示される）よう構成されているので、例えば、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）が「３」で、初期情報が「敵キャラＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ」の場合には、表示されるのは「敵キャラＣ、Ｄ、Ｅ」となる。
【００５９】
次に、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、操作ボタン４０００からのボタン操作情報を受信するための特殊演出実行時ボタン操作情報受信手段２１５２ｄ−４−１と、当該変動の当否情報及び敵キャラカウンタ値（Ｅ値）に基づき、「特殊演出」の結果（二パターンの結果：操作ボタンを操作した場合の「結果Ａｎ」、操作ボタンを操作しなかった場合の「結果Ｂｎ」）を決定するための特殊演出結果決定手段２１５２ｄ−４−２と、当該「特殊演出」実行時における管理情報（例えば、結果Ａｎ、結果Ｂｎ、ボタン操作フラグのＯＮ／ＯＦＦ等）を一時記憶するための特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３と、特殊演出実行時関連情報｛特殊演出開始信号、ボタン操作信号、所定時間到達信号、特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）、結果Ａｎコマンド、結果Ｂｎコマンド｝を特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ（後述の特殊演出実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−２−１）に送信するための特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４と、を有している。尚、特殊演出結果決定手段２１５２ｄ−４−２は、特殊演出の「結果Ａｎ」及び「結果Ｂｎ」を決定する際に参照される特殊演出結果決定用抽選テーブル２１５２ｄ−４−２−１を更に有している。また、当該テーブルは、遊技状態・当否結果・敵キャラカウンタ値（Ｅ値）に応じて異なる各種抽選テーブルを有している。
【００６０】
ここで、表２は、特殊演出結果決定用抽選テーブル２１５２ｄ−４−２−１の一例である。まず、上段が、「時間短縮遊技時」・「ハズレ」・「敵キャラの残り人数＝５人」の場合に参照される、特殊演出結果決定用抽選テーブルの内容例である。そして、下段が、「時間短縮遊技時」・「ハズレ」・「敵キャラの残り人数＝３人」の場合に参照される、特殊演出結果決定用抽選テーブルの内容例である。ここで、当該テーブルの見方を、「Ａ５」（Ａ、ｎ＝５）及び「Ｂ５」（Ｂ、ｎ＝５）が「特殊演出結果」として選択された場合を例に採って説明すると、遊技者がボタン操作をした場合には敵キャラが４人倒れ（結果Ａ５）、ボタン操作をしなかった場合には敵キャラは倒れない（結果Ｂ５）ことを意味する。尚、当該テーブル例（ハズレ時テーブル）においては、いずれのテーブル構成からも分かるように、たとえどのような結果が選択されたとしても、敵キャラ全員が倒れることが無い結果が選択される。例えば、上段の場合であれば、「Ａ６」及び「Ｂ６」は絶対に選択されず、下段の場合であれば、「Ａ４」及び「Ｂ４」〜「Ａ６」及び「Ｂ６」は絶対に選択されない。
【表２】
2010029234.tif 000004
【００６１】
次に、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅは、特殊演出非実行時における表示制御を司る特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１と、特殊演出実行時における表示制御を司る特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２と、特殊演出モードにおける表示関連データ（画像情報等）を記憶するための特殊演出モード表示関連情報記憶手段２１５２ｅ−３と、を更に有している。ここで、本最良形態においては、特殊演出非実行時における表示制御と特殊演出実行時における表示制御は別々の手段によって管理されている。具体的には、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１による表示制御（特殊演出非実行時）は特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３により管理され、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２による表示制御（特殊演出実行時）は特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４により管理されている。したがって、仮にバグ等により両者の表示制御の内容に矛盾が生じた場合であっても、他方に影響されること無い表示制御が可能となる。以下、各手段を詳述する。
【００６２】
まず、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１は、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄ（特殊演出非実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−３−１）から送信される特殊演出非実行時関連情報｛非特殊演出開始信号、非特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）｝を受信するための特殊演出非実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−１を有している。
【００６３】
次に、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄ（特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４）から送信される特殊演出実行時関連情報｛特殊演出開始信号、ボタン操作信号、所定時間到達信号、特殊演出終了信号、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）、「結果Ａｎ」に対応した結果Ａｎコマンド、「結果Ｂｎ」に対応した結果Ｂｎコマンド｝を受信するための特殊演出実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−２−１と、特殊演出実行時における情報｛敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）、「結果Ａｎ」に対応した結果Ａｎコマンド、「結果Ｂｎ」に対応した結果Ｂｎコマンド、ボタン操作情報受信フラグのＯＮ／ＯＦＦ｝を一時記憶するための特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２と、を有している。
【００６４】
尚、演出表示制御手段２１５０は、その他にも、遊技効果ランプ１９０の点灯及び消灯や、スピーカ１１４からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段２１５０が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【００６５】
次に、補助遊技周辺機器２２００は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の開放の契機となる普図始動口２２１０と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置２２２０とを有している。
【００６６】
尚、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０が、主制御装置１０００と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置２１４０が、演出表示制御手段２１５０と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０は、主制御装置１０００により制御され、演出表示装置２１４０は、演出表示制御手段２１５０により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置１０００と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００６７】
次に、図４〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図４〜図１２のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図４は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ１１００で、主制御装置１０００は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御装置１０００は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御装置１０００は、後述の遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御装置１０００は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御装置１０００（特に賞球払出決定手段１３００）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置３０００を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００６８】
まず、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、普図始動口入球判定手段１１１２は、普図始動口２２１０の普図始動口入球検出装置２２１１から普図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ１１０８で、普図保留手段１１３２は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段１１３２ａにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。
【００６９】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、電チュー開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、普図内容決定手段１１４２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、普図内容決定手段１１４２は、当該保留球に基づく普通図柄乱数及び遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ１２１０で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、遊技状態に基づき、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２１２で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２１４で、普図保留手段１１３２は、普通図柄に関する当該保留球を１減算した上で普図保留情報一時記憶手段１１３２ａに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段１１５２は、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１をスタートした後、普図表示部２２２１上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１２１６で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２１６でＹｅｓの場合、ステップ１２１８で、普図制御手段１１５２は、普図表示部２２２１上で、前記ステップ１２０８で普図内容決定手段１１４２が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１２２０で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２２２で、条件判定手段１１６１は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ１２２２でＹｅｓの場合、ステップ１２２４で、電チュー開閉制御手段１１６０は、遊技状態に基づき、開放タイマ１１６２に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には０．５秒）セットする。次に、ステップ１２２６で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電チュー開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２２８で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を開放する。次に、ステップ１２３０で、電チュー開閉制御手段１１６０は、開放タイマ１１６２を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２及びステップ１２３４で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電チュー開放中フラグをオフにし、次の処理（特別遊技内容決定乱数取得処理１３００）に移行する。
【００７０】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合はステップ１２３０に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合はステップ１２１６に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２１６、ステップ１２２２及びステップ１２３０でＮｏの場合は次の処理（特別遊技内容決定乱数取得処理１３００）に移行する。
【００７１】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、特図始動口入球判定手段１１１１は、特図始動口２１１０の特図始動口入球検出装置２１１１から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、遊技内容決定乱数（当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得し、特図保留手段１１３１が、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を特図保留情報一時記憶手段１１３１ａにセットする。そして、ステップ１３０８で、情報送信手段１２００は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２１５０側に送信し、次の処理（特別図柄表示処理１４００）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合も、次の処理（特別図柄表示処理１４００）に移行する。
【００７２】
次に、図８は、図７におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、特図内容決定手段１１４１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や特別図柄変動中でないことが条件となる。
【００７３】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、特図内容決定手段１１４１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。次に、ステップ１４０６で、当否抽選手段１１３５は、遊技内容決定乱数（当選乱数）及び遊技状態に基づき、特図用大当たり抽選テーブル１１３５ｂ−１及び特図用小当たり抽選テーブル１１３５ｂ−２を参照し、特別図柄当否（大当たり、小当たり）抽選を実行する。尚、当否抽選に際しては、先に大当たり抽選テーブルを参照して大当たり抽選を実行し、大当たり抽選にはずれた場合、更に小当たり抽選テーブルを参照して小当たり抽選を実行する。そして、ステップ１４０８で、特別遊技移行決定手段１１３５ａは、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、特別遊技移行決定手段１１３５ａは、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ１４０８でＮｏの場合には、ステップ１４１０をスキップする。
【００７４】
そして、ステップ１４１２で、特図内容決定手段１１４１は、特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａ内の各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数（例えば、特別図柄決定乱数、変動態様決定乱数）に基づいて特別図柄に関する停止図柄及び変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態・保留球数に基づいて決定される（以下も同様）。また、当たりに関しては、大当たりと小当たりがあるが、これらが区別された形で停止図柄及び変動態様が選択されるよう構成されている限り、それぞれ別々のテーブルを用いて表示内容を決定するよう構成しても、同一テーブルを用いて表示内容を決定するよう構成してもよい（以下も同様）。次に、ステップ１４１４で、情報送信手段１２００は、ステップ１４１２で決定した特別図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）を演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４１６で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間（前記ステップ１４１２で決定した変動態様に係る変動時間）を特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１にセットする。そして、ステップ１４１８で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２０で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ１４２２で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１４２２でＮｏの場合には、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。他方、ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２４で、情報送信手段１２００は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４２６で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２８で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ１４３０で、特図変動時間管理手段１１５１ａは、特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１をリセットする。次に、ステップ１４５０で、主制御装置１０００は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００７５】
尚、ステップ１４０２でＮｏの場合には、ステップ１４３２で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４３２でＹｅｓの場合にはステップ１４２２に移行し、Ｎｏの場合には次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００７６】
次に、図９は、図８におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａの時短回数カウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の時間短縮フラグをオフにし、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４５２及びステップ１４５６でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００７７】
次に、図１０は、図４におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、条件判定手段１１７１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、特別遊技内容決定手段１１７２は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル１１７２ａを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットする。次に、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段１１８０は、当該所定態様が小当たりでないか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１０及びステップ１５１２で、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技フラグ（フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグ）を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａをリセット（時短回数カウンタ値＝０）する。そして、ステップ１５１４及びステップ１５１６で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにし、次の処理（特別遊技制御処理１６００）に移行する。尚、ステップ１５０２及びステップ１５０４でＮｏの場合は次の処理（特別遊技制御処理１６００）に移行し、ステップ１５０８でＮｏの場合はステップ１５１４に移行する。
【００７８】
次に、図１１は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０８で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ１６１２に移行する。他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００７９】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ１６１４〜１６２２の処理を行うことなく、ステップ１６２４に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする（例えば、小当たりの開放パターンとしては、０．５秒開放→０．８秒閉鎖→０．５秒開放、という開放パターンをセットする）。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ内のラウンド数カウンタに１を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後（初期値）は０であり、以後ラウンドを重ねていく毎に１ずつインクリメントされる。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段１１７３は、大入賞口２１２０の大入賞口電動役物２１２２を駆動して大入賞口２１２０を開放し、ステップ１６２４に移行する。
【００８０】
次に、ステップ１６２４で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に現在の遊技状態情報（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を送信する。そして、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して当該ラウンドで所定球（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合には、ステップ１６３０に移行する。他方、ステップ１６２６でＮｏの場合、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技用タイマ１１７４ａ（特に開放時間タイマ）を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６３０に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８１】
次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段１１７３は、大入賞口２１２０の大入賞口電動役物２１２２の駆動を停止して大入賞口２１２０を閉鎖する。そして、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技用タイマ１１７４ａ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド（例えば、確率変動大当たり及び時間短縮変動大当たりの場合は１５ラウンド、突然確率変動大当たりの場合は２ラウンド、小当たりの場合は１ラウンド）であるか否かを判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６４０で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ１６５０で、遊技制御手段１１００は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。尚、ステップ１６３６でＮｏの場合にも、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８２】
次に、図１２は、図１１におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段１１８０は、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照し、今回の特別遊技が確率変動大当たり又は突然確率変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４及びステップ１６５６で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグを夫々オンにし、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８３】
他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段１１８０は、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照し、今回の特別遊技が時間短縮変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ１６５８でＹｅｓの場合、ステップ１６６０及びステップ１６６２で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグをオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａに時短回数カウンタ値として所定値（例えば１００）をセットし、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。尚、ステップ１６５８でＮｏの場合、即ち、今回の特別遊技が小当たりである場合にも、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８４】
次に、図１３〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。ここで、本発明の特徴的要素である特殊演出モードに関する処理については、周辺機器制御基板（サブ統合制御基板）で実行される処理と、演出表示装置２１４０で実行される処理と、に分けて説明する。
【００８５】
まず、図１３は、演出表示制御手段２１５０が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャート６０００である。まず、ステップ６１００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ６２００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ６４００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する特殊演出初期情報決定処理を実行する。次に、ステップ６３００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する特別遊技中表示制御処理を実行する。そして、ステップ６５００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する特殊演出モード表示制御管理処理を実行し、ステップ６１００に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００８６】
次に、図１４は、図１３でのステップ６１００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６１０２で、装図表示内容決定手段２１５２ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ６１０２でＹｅｓの場合、ステップ６１０４で、装図表示内容決定手段２１５２ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル２１５２ａ−１−１を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定すると共に、当該決定情報を演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃの図柄関連情報エリアに一時記憶する。尚、主制御装置１０００側からの停止図柄・変動態様（即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様）と演出表示制御手段２１５０側で決定する停止図柄・変動態様（即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様）とは１対１対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段２１５０側での変動態様の比率を主制御装置１０００側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。次に、ステップ６１０６で、装図表示内容決定手段２１５２ａ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリア内の図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。尚、ステップ６１０２でＮｏの場合にも、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。
【００８７】
次に、図１５は、図１３でのステップ６２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６２０２で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６２０２でＹｅｓの場合、ステップ６２０４で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６２０４でＹｅｓの場合、ステップ６２０６及びステップ６２０８で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリア内の図柄変動中フラグをオンにすると共に、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ６２１０で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【００８８】
そして、ステップ６２１２で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ６２１２でＹｅｓの場合、ステップ６２１４で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容（停止図柄）に従い、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上で装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ６２１６で、装飾図柄表示制御手段２１５２ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリア内の図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（特殊演出初期情報決定処理６４００）に移行する。
【００８９】
尚、ステップ６２０２でＮｏの場合はステップ６２１２に移行し、ステップ６２０４及びステップ６２１２でＮｏの場合は次の処理（特殊演出初期情報決定処理６４００）に移行する。
【００９０】
次に、図１６は、図１３でのステップ６４００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特殊演出初期情報決定処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、特別遊技開始時に特殊演出の初期情報を決定するための処理である。具体的には、まず、ステップ６４０２で、特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６４０２でＹｅｓの場合、ステップ６４０４で、特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ６４０４でＹｅｓの場合、ステップ６４０６で、特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶されている主制御装置１０００側からの特別遊技終了後の遊技状態情報に基づき、特殊演出初期情報決定用抽選テーブル２１５２ｄ−１−１を参照し、特殊演出初期情報（敵キャラの組み合わせ）を抽選で決定すると共に、当該決定情報を特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５に一時記憶する。次に、ステップ６４０８で、特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５内の敵キャラカウンタ（Ｅ）に「５」をセットする。そして、ステップ６４１０で、特殊演出初期情報決定手段２１５２ｄ−１は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリア内の特殊演出初期情報決定フラグをオンにし、次の処理（特別遊技中表示制御処理６３００）に移行する。尚、ステップ６４０２及びステップ６４０４でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技中表示制御処理６３００）に移行する。
【００９１】
次に、図１７は、図１３でのステップ６３００のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６３０２で、表示制御手段２１５２は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６３０２でＹｅｓの場合、ステップ６３０４で、表示制御手段２１５２は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、特殊演出初期情報決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６３０４でＹｅｓの場合、ステップ６３０５で、表示制御手段２１５２は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリア内の特殊演出初期情報決定フラグをオフにする。次に、ステップ６３０６及びステップ６３０８で、表示制御手段２１５２は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置２１４０上で大当たり開始表示を行う。そして、ステップ６３１０で、表示制御手段２１５２は、演出表示装置２１４０上で、主制御装置１０００側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する（確率変動大当たり又は時間短縮変動大当たりの場合のみ表示する）。ここで、突然確率変動大当たり及び小当たりである場合には、ラウンド数表示をすると、今回の当たりが「突然確率変動大当たり」及び「小当たり」のいずれであるかが遊技者に分かってしまうので、これらの当たりの場合には、当該処理においてラウンド数表示等を実行しない。次に、ステップ６３１１で、表示制御手段２１５２は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５を参照し、演出表示装置２１４０上で、前記決定した特殊演出初期情報（敵キャラの組み合わせ）に関する情報を表示する。例えば、前記敵キャラに関する情報（紹介等）を表示する。これにより、遊技者は、当該表示内容から特別遊技終了後の遊技状態をある程度推測することが可能となる。次に、ステップ６３１２で、表示制御手段２１５２は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ６３１２でＹｅｓの場合、ステップ６３１４で、表示制御手段２１５２は、演出表示装置２１４０上で、大当たり終了表示を行う。次に、ステップ６３１６で、表示制御手段２１５２は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリア内の特別遊技中フラグをオフにする。次に、ステップ６３１８で、表示制御手段２１５２（特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄ）は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５内の特殊演出回数カウンタ（ｃ）に「１００」をセットする。そして、ステップ６３２０で、表示制御手段２１５２（特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄ）は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリア内の特殊演出モードフラグをオンにし、次の処理（特殊演出モード表示制御管理処理６５００）に移行する。ここで、特殊演出モードフラグは、現在特殊演出モードに滞在しているか否かを示すフラグであり、オンの場合は現在特殊演出モードに滞在していることを示している。尚、ステップ６３０２でＮｏの場合はステップ６３１０に移行し、ステップ６３０４及びステップ６３１２でＮｏの場合は次の処理（特殊演出モード表示制御管理処理６５００）に移行する。
【００９２】
次に、図１８は、図１３でのステップ６５００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特殊演出モード表示制御管理処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、後述するステップ７０００の特殊演出モード表示制御処理を管理する処理である。尚、前述のように、本最良形態における特殊演出モード表示制御管理処理は、スピーカ等による音制御や演出表示装置２１４０による表示制御を司るいわゆる周辺機器制御基板（サブ統合制御基板）が実行し、後述する特殊演出モード表示制御処理は、演出表示装置２１４０が実行するように構成されている。しかし、これに限定されることはない。まず、ステップ６５０２で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリアを参照し、特殊演出モードフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６５０２でＹｅｓの場合、ステップ６５０４で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリアを参照し、非特殊演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、非特殊演出実行フラグは、特殊演出モード時に非特殊演出を実行しているか否かを示すフラグであり、オンの場合は現在非特殊演出を実行していることを示している。ステップ６５０４でＹｅｓの場合、ステップ６５０６で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリアを参照し、特殊演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、特殊演出実行フラグは、特殊演出表示モード時に特殊演出を実行しているか否かを示すフラグであり、オンの場合は現在特殊演出を実行していることを示している。ステップ６５０６でＹｅｓの場合、ステップ６５０８で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６５０８でＹｅｓの場合、ステップ６５１０で、特殊演出実行可否判定手段２１５２ｄ−２は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃの図柄関連情報エリアに一時記憶されている当該変動における装飾図柄の変動態様を参照し、特殊演出実行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、特殊演出実行条件としては、信頼度が高い変動態様や当たり停止図柄が選択されている場合が挙げられる。尚、本最良形態においては、装飾図柄が変動した後、特殊演出を実行するか否かの判定及び特殊演出（非特殊演出）の実行を行うように構成されているが、これらの一部又は全部を装飾図柄の変動前に行ってもよい。
【００９３】
次に、ステップ６５１２〜６５４２で特殊演出実行時の処理を実行し、他方、ステップ６５４４〜ステップ６５４６で特殊演出非実行時の処理を実行する。
【００９４】
まず、特殊演出非実行時の処理について説明する。ステップ６５１０でＮｏの場合、即ち、特殊演出実行条件を充足していない場合には、ステップ６５４４で、特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリア内の非特殊演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ６５４６で、特殊演出非実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−３−１は、非特殊演出開始信号、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５内の敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）を演出表示装置２１４０に送信し、ステップ６５５０に移行する。以上で特殊演出非実行時の処理が終了する。
【００９５】
次に、特殊演出実行時の処理について説明する。まず、ステップ６５１０でＹｅｓの場合、即ち、特殊演出実行条件を充足している場合には、ステップ６５１２及びステップ６５１４で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリア内の特殊演出実行フラグ及びボタン操作有効フラグを夫々オンにする。ここで、ボタン操作有効フラグは、特殊演出時において操作ボタン４０００の操作が有効であるか否かを示すフラグであり、オンの場合は有効であることを示している。次に、ステップ６５１６で、特殊演出結果決定手段２１５２ｄ−４−２は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５内の敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃの図柄関連情報エリア内の当否情報に基づき、特殊演出結果決定用抽選テーブル２１５２ｄ−４−２−１を参照し、当該特殊演出における結果（二パターン：遊技者がボタン操作した場合の結果である「結果Ａｎ」、遊技者がボタン操作しなかった場合の結果である「結果Ｂｎ」）を抽選で決定すると共に、当該決定情報を特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３に一時記憶する。次に、ステップ６５１８で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行用タイマ（図示せず）に所定時間（例えば１０秒）をセットすると共にスタートする。次に、ステップ６５２０で、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４は、特殊演出開始信号、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３内の敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）及び特殊演出結果コマンド（二種類のコマンド：「結果Ａｎ」に対応した結果Ａｎコマンド、「結果Ｂｎ」に対応した結果Ｂｎコマンド）を演出表示装置２１４０に送信する。次に、ステップ６５２２で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４（特殊演出実行時ボタン操作情報受信手段２１５２ｄ−４−１）は、操作ボタン４０００が押圧されたか否かを判定する。ステップ６５２２でＹｅｓの場合、ステップ６５２４で、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４は、ボタン操作情報を演出表示装置２１４０に送信する。次に、ステップ６５２６で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグ領域内におけるボタン操作フラグをオンにする。次に、ステップ６５２８で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行用タイマを参照し、所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ６５２８でＹｅｓの場合、ステップ６５３０で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリア内のボタン操作有効フラグをオフにする。次に、ステップ６５３２で、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４は、所定時間到達信号を演出表示装置２１４０に送信する。ここで、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ側は、この信号を受信すると、Ｅ値・初期情報（敵キャラの組み合わせ）を踏まえ、ボタン操作の有無に対応した結果演出（結果Ａｎ又は結果Ｂｎ）を演出表示装置２１４０上で表示することとなる。
【００９６】
次に、ステップ６５３４で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリアを参照し、ボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６５３４でＹｅｓの場合、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリア内のボタン操作フラグをオフにする。そして、ステップ６５３８で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３にアクセスして「結果Ａｎ」の情報を取得し、当該「結果Ａｎ」を踏まえて、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５内の敵キャラカウンタ値（Ｅ値）を更新する。例えば、特殊演出前のＥ値が「５」であり、結果Ａｎが「結果Ａ３」であった場合、当該特殊演出後のＥ値は「５」から「２」を減じた「３」となる（表２参照）。他方、ステップ６５３４でＮｏの場合、即ち、ボタン操作フラグがオフである場合には、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３にアクセスして「結果Ｂｎ」の情報を取得し、当該「結果Ｂｎ」を踏まえて、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５内の敵キャラカウンタ値（Ｅ値）を更新する。例えば、特殊演出前のＥ値が「５」であり、結果Ｂｎが「結果Ｂ３」であった場合、当該特殊演出後のＥ値は「５」から「０」を減じた「５」となる（表２参照）。以上で特殊演出実行時の処理が終了する。
【００９７】
次に、ステップ６５４２で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５２ｃのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６５５０でＹｅｓの場合、ステップ６５５２で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリアを参照し、特殊演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６５５２でＹｅｓの場合、ステップ６５５４で、特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリア内の特殊演出実行フラグをオフにする。次に、ステップ６５５６で、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４は、特殊演出終了信号を演出表示装置２１４０に送信し、ステップ６５６２に移行する。他方、ステップ６５５２でＮｏの場合、ステップ６５５８で、特殊演出非実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−３は、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリア内の非特殊演出実行フラグをオフにする。次に、ステップ６５６０で、特殊演出非実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−３−１は、非特殊演出終了信号を演出表示装置２１４０に送信し、ステップ６５６２に移行する。
【００９８】
次に、ステップ６５６２で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５ｃ内の特殊演出モード回数カウンタ値（Ｃ値）から１を減算する。
【００９９】
次に、ステップ６５６４〜ステップ６５７０で、特殊演出モード終了判定処理を実行する。具体的には、まず、ステップ６５６４で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５を参照し、特殊演出モード回数カウンタ値（Ｃ値）が０であるか否かを判定する。ステップ６５６４でＹｅｓの場合、ステップ６５６６で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５のフラグエリア内の特殊演出モードフラグをオフにし、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。他方、ステップ６５６４でＮｏの場合、ステップ６５６８で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶されている主制御装置１０００側からの図柄情報を参照し、当該変動は大当たりであるか否かを判定する。ステップ６５６８でＹｅｓの場合、ステップ６５７０で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄは、特殊演出モード管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−５ｃ内の特殊演出モード回数カウンタ値（Ｃ値）に０をセットし、ステップ６５６６に移行する。以上で特殊演出モード終了判定処理を終了する。
【０１００】
尚、ステップ６５０６でＮｏの場合、ステップ６５４２で、特殊演出モード表示制御管理手段２１５２ｄ（特殊演出実行時表示制御管理手段２１５２ｄ−４）は、特殊演出実行時管理情報一時記憶手段２１５２ｄ−４−３のフラグエリアを参照し、ボタン操作有効フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ６５４２でＹｅｓの場合はステップ６５２２に移行し、ステップ６５４２でＮｏの場合はステップ６５５０に移行する。また、ステップ６５０２、ステップ６５０８、ステップ６５２８、ステップ６５５０及びステップ６５６８でＮｏの場合は次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行し、ステップ６５０４でＮｏの場合はステップ６５５０に移行し、ステップ６５２２でＮｏの場合はステップ６５２８に移行する。
【０１０１】
次に、図１９〜図２１のフローチャートを参照しながら、本発明の特徴的処理の一つである、演出表示装置２１４０が実行する特殊演出モード表示制御処理７０００について説明する。まず、図１９は、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅが行う特殊演出モード表示制御処理７０００のメインフローチャートである。まず、ステップ７１００で、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ（特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１）は、後述する非特殊演出表示制御処理を実行する。そして、ステップ７２００で、特殊演出モード表示制御手段２１５２ｅ（特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２）は、後述する特殊演出表示制御処理を実行し、ステップ７１００に戻る処理を繰り返す。
【０１０２】
次に、図２０は、図１９でのステップ７１００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである非特殊演出表示制御処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、非特殊演出時における表示制御処理を行う処理である。具体的には、まず、ステップ７１０２で、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１（特殊演出非実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−１−１）は、特殊演出非実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−３−１から非特殊演出開始信号、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）を受信したか否かを判定する。ステップ７１０２でＹｅｓの場合、ステップ７１０４で、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１は、前記敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び前記特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）に基づき、非特殊演出開始画面を演出表示装置２１４０（領域Ａ）上に表示する。例えば、Ｅ値が「４」で、敵キャラの組み合わせが「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」、「キャラＤ」、「キャラＥ」の場合は、敵キャラを強い方から４人通常表示し、残る１人の敵キャラを暗転表示する。次に、ステップ７１０６で、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１（特殊演出非実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−１−１）は、特殊演出非実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−３−１から非特殊演出終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ７１０６でＹｅｓの場合、ステップ７１０８で、特殊演出非実行時表示制御手段２１５２ｅ−１は、非特殊演出終了画面を演出表示装置２１４０上に表示（生きている敵キャラは通常確定表示、倒れている敵キャラは暗転確定表示）し、次の処理（特殊演出表示制御処理７２００）に移行する。尚、ステップ７１０２及びステップ７１０６でＮｏの場合にも、次の処理（特殊演出表示制御処理７２００）に移行する。
【０１０３】
次に、図２１は、図１９でのステップ７２００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである特殊演出表示制御処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、特殊演出時における表示制御処理を行う処理である。具体的には、まず、ステップ７２０２で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２（特殊演出実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−２−１）は、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４から特殊演出開始信号、敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）及び特殊演出結果コマンド（二パターン：遊技者がボタン操作した場合の「結果Ａｎ」に対応した結果Ａｎコマンド、遊技者がボタン操作しなかった場合の「結果Ｂｎ」に対応した結果Ｂｎコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ７２０２でＹｅｓの場合、ステップ７２０４で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、前記敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、前記特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）及び前記特殊演出結果コマンドを特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２に一時記憶する。次に、ステップ７２０６で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２に一時記憶されている敵キャラカウンタ値（Ｅ値）及び特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）に基づき、特殊演出開始画面を演出表示装置２１４０（領域Ｂ）上に表示する。例えば、Ｅ値が「４」で、敵キャラの組み合わせが「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」、「キャラＤ」、「キャラＥ」の場合は、敵キャラを強い方から４人表示する。次に、ステップ７２０８で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２（特殊演出実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−２−１）は、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４からボタン操作情報を受信したか否かを判定する。ステップ７２０８でＹｅｓの場合、ステップ７２１０で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２内のフラグエリア内のボタン操作情報受信フラグをオンにする。次に、ステップ７２１２で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２（特殊演出実行時関連情報受信手段２１５２ｅ−２−１）は、特殊演出実行時関連情報送信手段２１５２ｄ−４−４から所定時間到達信号を受信したか否かを判定する。ステップ７２１２でＹｅｓの場合、ステップ７２１６で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２内のフラグエリア内のボタン操作情報受信フラグをオフにする。次に、ステップ７２１８で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２に一時記憶されている敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）及び結果Ａｎに基づき、特殊演出実行画面を演出表示装置２１４０上に表示する。例えば、Ｅ値が４であり、結果Ａｎが「結果Ａ３」である場合には、４人の敵キャラの内、弱い２人が撃破される演出が実行される（表２参照）。他方、ステップ７２１４でＮｏの場合には、ステップ７２２０で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２に一時記憶されている敵キャラカウンタ値（Ｅ値）、特殊演出の初期情報（敵キャラの組み合わせ）及び結果Ｂｎに基づき、特殊演出実行画面を演出表示装置２１４０上に表示する。例えば、Ｅ値が４であり、結果Ｂｎが「結果Ｂ３」である場合には、４人の敵キャラのいずれもが生き残る演出が実行される（表２参照）。そして、ステップ７２２２で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ７２２２でＹｅｓの場合、ステップ７２２４で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出終了画面を演出表示装置２１４０上に表示（生きている敵キャラは通常確定表示、今回倒れた敵キャラは暗転確定表示）する。そして、ステップ７２２６で、特殊演出実行時表示制御手段２１５２ｅ−２は、特殊演出実行時関連情報一時記憶手段２１５２ｅ−２−２に一時記憶されている特殊演出内容をクリアし、次の処理（非特殊演出表示制御処理７１００）に移行する。尚、ステップ７２０２でＮｏの場合はステップ７２０８に移行し、ステップ７２０８でＮｏの場合はステップ７２１２に移行し、ステップ７２１２でＮｏの場合はステップ７２２２に移行し、ステップ７２２２でＮｏの場合は次の処理（非特殊演出表示制御処理７１００）に移行する。
【０１０４】
次に、図２２及び図２３を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の特徴的作用を説明することとする。ここで、以下では、特殊演出モード実行中（Ｅ値＝４）において、ハズレ変動時に特殊演出（遊技者がボタン操作した場合には「結果Ａ４」、遊技者がボタン操作しなかった場合には「結果Ｂ４」）が実行された状況で、特殊演出実行時表示制御手段（サブサブ）側でバグが発生しなかった場合（図２２）・発生した場合（図２３）を例に採って説明する。
【０１０５】
まず、図２２（１）は、当該「特殊演出」が開始される直前の画面例を示した図である。はじめに各表示領域を説明すると、画面の右下端が装飾図柄表示領域、画面の左上端が領域Ａ、画面の中央が領域Ｂである。そして、「特殊演出」が開始される前の非特殊演出中においては、領域Ａに各敵キャラがその生死情報と共に表示されている。具体的には、まだ生きている「キャラＥ」・「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」が通常表示されており、既に倒れた「キャラＡ」が暗転表示されている。尚、「特殊演出」が実行される領域Ｂにはデフォルト画面としての景色が表示されている。また、装飾図柄は変動開始直前なので装飾図柄表示領域で停止状態にある。
【０１０６】
次に、図２２（２）は、当該「特殊演出」突入直後の画面例を示した図である。「特殊演出」突入直後、まだ生きている「キャラＥ」・「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」と「味方キャラ」が領域Ｂに出現する。そして、領域Ｂの下に「ボタンを操作して！」という表示がなされる（所定時間）。尚、領域Ａの表示は図２２（１）と同じ表示が引き続きなされている。また、特殊演出は装飾図柄変動開始後に突入するので、当該タイミングでは、装飾図柄は装飾図柄表示領域で変動状態にある。
【０１０７】
次に、図２２（３）は、図２２（２）でのボタン操作指示を受けての、遊技者がボタン操作をした場合の画面例を示した図である（バグ無し）。前述の「ボタンを操作して！」という表示が所定時間なされている間に遊技者がボタン操作をした場合、当該所定時間経過後、「キャラＥ」・「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」と「味方キャラ」とがバトルを実行し、「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」の３人が倒れる内容の動画像が領域Ｂに表示される（表２参照）。尚、領域Ａの表示は図２２（１）と同じ表示が引き続きなされている。また、装飾図柄は装飾図柄表示領域でまだ変動状態にある。
【０１０８】
次に、図２２（４）は、当該バトルの結果が確定表示された際の画面例を示した図である（バグ無し）。前述のバトル動画像が完結した後、領域Ｂに「『キャラＤ』・『キャラＣ』・『キャラＢ』撃破」という表示が確定的になされる。当該タイミングで、領域Ａでも、まだ生きている「キャラＥ」のみが通常表示（確定表示）され、既に倒れた「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」・「キャラＡ」が暗転表示（確定表示）される。更に、当該確定表示は装飾図柄の変動終了で実行されるため、当該タイミングで装飾図柄も装飾図柄表示領域で確定表示される（ハズレ図柄で停止）。
【０１０９】
他方、図２２（５）は、図２２（２）でのボタン操作指示を受けての、遊技者がボタン操作をしなかった場合の画面例を示した図である（バグ無し）。前述の「ボタンを操作して！」という表示が所定時間なされている間に遊技者がボタン操作をしなかった場合、当該所定時間経過後、「キャラＥ」・「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」と「味方キャラ」とがバトルを実行するが、いずれの敵キャラも生き残る内容の動画像が表示される（表２参照）。
【０１１０】
次に、図２２（６）は、当該バトルの結果が確定表示された際の画面例を示した図である（バグ無し）。前述のバトル動画像が完結した後、領域Ｂに「敵キャラ倒せず」という表示が確定的になされる。当該タイミングで、領域Ａでも、まだ生きている「キャラＥ」・「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」が通常表示（確定表示）され、既に倒れた「キャラＡ」が暗転表示（確定表示）される。また、当該確定表示は装飾図柄の変動終了で実行されるため、当該タイミングで装飾図柄も装飾図柄表示領域で確定表示される（ハズレ図柄で停止）。
【０１１１】
次に、図２３は、図２２と同一のコマンドを特殊演出実行時表示制御手段（サブサブ）側に送信したにもかかわらず、何らかの事情でバグが発生しサブサブ側で誤ったコマンドと認識した場合の表示例である。尚、バグの内容としては、送信したコマンドが「結果Ａ４」及び「結果Ｂ４」であったにもかかわらず、サブサブ側で認識したコマンドが「結果Ａ５」及び「結果Ｂ５」であった場合を例に採り説明する。尚、図２３（１）、図２３（２）、図２３（５）及び図２３（６）は、図２２（１）、図２２（２）、図２２（５）及び図２２（６）とそれぞれ同一であるので、残る図２３（３）及び図２３（４）を説明することとする。
【０１１２】
まず、図２３（３）は、図２３（２）でのボタン操作指示を受けての、遊技者がボタン操作をした場合の画面例を示した図である（バグ有り）。前述の「ボタンを操作して！」という表示が所定時間なされている間に遊技者がボタン操作をした場合、当該所定時間経過後、「キャラＥ」・「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」と「味方キャラ」とがバトルを実行し、すべての敵キャラが倒れる内容の動画像が領域Ｂに表示される（表２参照）。尚、領域Ａの表示は図２３（１）と同じ表示が引き続きなされている。また、装飾図柄は装飾図柄表示領域でまだ変動状態にある。
【０１１３】
次に、図２３（４）は、当該バトルの結果が確定表示された際の画面例を示した図である（バグ有り）。前述のバトル動画像が完結した後、領域Ｂに「すべての敵キャラ撃破！  おめでとう！」という表示が確定的になされる。当該タイミングで、領域Ａでも５人の敵キャラの生死情報が確定表示される。但し、当該バトルの結果を反映した内容ではなく、サブメイン側で元々決めていた結果｛図２２（４）と同じ結果｝が確定表示される。即ち、まだ生きている「キャラＥ」のみが通常表示（確定表示）され、既に倒れた「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」・「キャラＡ」が暗転表示（確定表示）される。そして、以後のバトル演出モード及びバトル演出は、この内容（「キャラＥ」のみ生存、「キャラＤ」・「キャラＣ」・「キャラＢ」・「キャラＡ」が死亡）に基づき引き続き実行されることになる（即ち、前記のバトル演出の結果は無視）。
【０１１４】
本最良形態にによれば、複数の識別情報変動に亘る、識別情報変動とは別の演出を実行可能なパチンコ遊技機において、当該別の演出に係る単位演出（一回の識別情報変動と対応した演出）の開始時と終了時に確定表示される内容を決定するに際し、当該単位演出中の進行結果を踏まえること無く独立して決定するよう構成されている（演出の独立性担保）ので、当該単位遊技中の進行結果がバグにより想定外のものとなった場合であっても、当為バグの影響を受けることが無い結果、複雑なイレギュラー対応を実行しなくても済む（イレギュラー対応の単純化、矛盾時の扱いの単純化）。このようにイレギュラー対応が単純化されることで、考慮漏れによる不正ＲＡＭアクセス等のようなバグが発生する可能性の低い遊技機を提供することが可能になるという効果を奏する。更に、本発明（１）によれば、単位演出の確定表示同士の相互連関を担保できるので、複数の遊技にまたがる特定演出に対して違和感の無い繋がりを持たせることができるという効果をも奏する。
【０１１５】
更に、複数の終了時確定内容候補から一の確定内容を決定するに際し、特定演出確定内容決定手段側の独立性を担保するよう構成されているので、特定演出時進行内容決定手段側でバグが発生して特定演出内容決定手段側で決定した一の確定内容と矛盾するものを選択したとしても、次以降の単位演出遊技に影響を与えることを防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特殊演出初期情報決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特殊演出モード表示制御管理処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特殊演出モード表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での非特殊演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特殊演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す画面表示例である。
【図２３】図２３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す画面表示例である。
【符号の説明】
【０１１７】
１１３５  当否抽選手段
１１４０  図柄内容決定手段
１１７０  特別遊技制御手段
２１１０  特図始動口
２１２０  大入賞口
２１４１  装図表示部
２１５２  表示制御手段
２１５２  表示制御手段
２１５２ｄ−３  特殊演出非実行時表示制御管理手段
２１５２ｄ−４  特殊演出実行時表示制御管理手段
２１５２ｅ−１  特殊演出非実行時表示制御手段
２１５２ｅ−２  特殊演出実行時表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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