(57)【要約】【課題】従来に無かった新規な操作性で描画が可能な描画処理プログラム、および、情報処理装置を提供すること。【解決手段】まず、ポインティングデバイスによる指示に基づいて、表示画面上の指示位置を連続的に取得する。次に、音声入力手段へ所定の条件を満たす音声が入力されたことを検出する。そして、当該所定の条件を満たす音声入力が有ることが検出されている間は、上記取得した指示位置に基づく位置に所定の描画関連処理を実行する。【選択図】図２０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスと音声入力手段とを利用可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる描画処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ポインティングデバイスによる指示に基づいて前記表示画面上の指示位置を連続的に取得する指示位置検出手段と、
前記音声入力手段へ所定の条件を満たす音声が入力されたことを検出する音声検出手段と、
前記音声検出手段によって前記音声入力が有ることが検出されている間、前記指示位置検出手段が取得した指示位置に基づく位置に所定の描画関連処理を実行する描画関連処理実行手段として機能させる、描画処理プログラム。
【請求項２】
前記描画関連処理実行手段は、前記音声検出手段で検出された音声に基づいて、当該音声の特性に応じて、前記実行する描画関連処理の内容を変更する、請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項３】
前記描画関連処理実行手段は、前記音声検出手段によって繰り返し検出される前記音声の特性の時系列に従った変化に連動させて、前記実行する描画関連処理の内容を逐次変更する、請求項２に記載の描画処理プログラム。
【請求項４】
前記描画関連処理実行手段は、入力された音声の音量が所定の閾値以上のときにのみ、前記所定の描画関連処理を実行する、請求項２に記載の描画処理プログラム。
【請求項５】
前記描画関連処理実行手段は、前記入力座標検出手段で連続的に取得された指示位置に基づく位置を時系列で結ぶ線を描画する処理を前記描画関連処理として実行する、請求項２に記載の描画処理プログラム。
【請求項６】
前記音声分析手段は、前記入力された音声の音量に応じて、前記線の太さ、および、当該線の描画色の濃さの少なくとも一つを変化させる、請求項５に記載の描画処理プログラム。
【請求項７】
前記描画関連処理実行手段は、前記指示位置に基づく位置を含む所定の範囲である描画範囲内に１つ以上の点を描画する処理を前記描画関連処理として実行する、請求項２に記載の描画処理プログラム。
【請求項８】
前記音声分析手段は、前記入力された音声の音量に応じて、前記描画範囲の大きさ、および、前記描画範囲内に描画する点の数のうち少なくとも一つを変化させる、請求項７に記載の描画処理プログラム。
【請求項９】
前記描画関連処理実行手段は、前記指示位置に基づく位置に近いほど前記複数の点の数の面密度が高くなるように点を描画し、前記指示位置に基づく位置から遠ざかるにつれて当該複数の点の数の面密度が低くなるように点を描画する、請求項８に記載の描画処理プログラム。
【請求項１０】
前記描画関連処理実行手段は、複数の点を前記描画範囲内のランダムな位置に描画する、請求項８に記載の描画処理プログラム。
【請求項１１】
前記描画関連処理実行手段は、前記表示画面に描画されている点を、前記指示位置に基づく位置と前記音声検出手段で検出された音声入力とに基づいて所定の方向に移動させる
処理を前記描画関連処理として実行する、請求項７に記載の描画処理プログラム。
【請求項１２】
前記描画関連処理実行手段は、
前記指示位置に基づく位置を基準点とし、当該基準点と前記表示画面に表示されている点を結ぶ線の方向、および、当該基準点から当該表示画面に表示されている点までの距離を算出する移動内容算出手段を含み、
前記移動内容算出手段で算出された方向および距離に基づいて、前記画面に表示されている点を移動させる、請求項１１に記載の描画処理プログラム。
【請求項１３】
前記描画処理プログラムは、前記コンピュータを、前記描画関連処理実行手段が前記所定の描画関連処理を実行しているとき、所定の音声出力手段に所定の効果音を出力させる効果音再生手段として更に機能させる、請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項１４】
前記効果音再生手段は、前記音声検出手段で検出された音声の特性に応じて前記効果音の再生音量を変化させる、請求項１３に記載の描画処理プログラム。
【請求項１５】
前記描画処理プログラムは、前記コンピュータを、
前記指示位置に所定のカーソル画像を表示するカーソル表示手段と、
前記描画関連処理実行手段が前記所定の描画関連処理を実行しているとき、前記カーソルをアニメーションさせるアニメーション表示手段として更に機能させる、請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項１６】
前記アニメーション表示手段は、前記音声検出手段で検出された音声の特性に応じて前記アニメーションの速度を変化させる、請求項１５に記載の描画処理プログラム。
【請求項１７】
前記ポインティングデバイスはタッチパネルである、請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項１８】
前記描画処理プログラムは、前記コンピュータを、
所定の撮影手段で撮影された画像データを取得する撮影画像取得手段と、
前記画像データに基づく撮影画像を前記表示画面に表示する撮影画像表示手段として更に機能させ、
前記描画関連処理実行手段は、前記撮影画像に対して描画関連処理を実行する、請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項１９】
前記描画処理プログラムは、前記コンピュータを、前記音声検出手段で検出された音声が所定の音声であるいか否かを判定する特定音声判定手段として更に機能させ、
前記描画関連処理実行手段は、前記特定音声判定手段によって前記音声検出手段で検出された音声が所定の音声であると判定されたときにのみ、前記描画関連処理を実行する、請求項１に記載の描画処理プログラム。
【請求項２０】
表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスと音声入力手段とを利用可能な情報処理装置であって、
前記ポインティングデバイスによる指示に基づいて前記表示画面上の指示位置を連続的に取得する指示位置検出手段と、
前記音声入力手段へ所定の条件を満たす音声が入力されたことを検出する音声検出手段と、
前記音声検出手段によって前記音声入力が有ることが検出されている間、前記指示位置に基づく位置に所定の描画関連処理を実行する描画関連処理実行手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２１】
前記音声検出手段は、前記表示画面の近傍に配置されている、請求項２０に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが所望の絵を描画することができる描画処理プログラムに関し、より特定的には、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いてプレイヤが所望の絵を描画することが可能な描画処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザがタッチペンを操作してタッチパネルに入力することで、画像の編集を行う装置が知られている（例えば、特許文献１，２）。これらの装置では、被写体（ユーザ）自身を撮影した画像に対して、タッチペンを用いて画像の編集（落書き等）を施すことができる。また、このとき、ペンの太さや線種を選択することも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９１５６７号公報
【特許文献２】特開２００６−１２９２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような装置においては、以下に示す問題点があった。上記の装置では、タッチパネルに対してタッチペンで入力している間に描画が行われている。そのため、ユーザが紙に対してペンを使って描画するような感覚で操作が可能であった。その反面、このような操作は一般的な操作であるため、ユーザにとって新鮮味に欠けるものであった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、従来に無かった新規な操作性で描画が可能な描画処理プログラム、および、情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスと音声入力手段とを利用可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる描画処理プログラムであって、コンピュータを、指示位置検出手段（Ｓ２２）と、音声検出手段（Ｓ５１）と、描画関連処理実行手段（Ｓ５６）として機能させる。指示位置入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによる指示に基づいて表示画面上の指示位置を連続的に取得する。ここで、指示位置の取得について、例えば、ポインティングデバイスがタッチパネルであれば、当該タッチパネルへのタッチ操作が指示操作となる。また、ポインティングデバイスが、撮像対象を撮像するための撮像手段を備える操作装置であり、当該撮像手段によって得られる撮像情報に基づいて、画面上の任意の位置をポインティング可能な装置の場合は、ポインティングした状態で当該操作装置に備えられている所定のボタンを押下したときが、指示操作となる。音声検出手段は、音声入力手段へ所定の条件を満たす音声が入力されたことを検出する。ここで、所定の条件については、所定の閾値を用いて判別する場合も含む。すなわち、ある程度の大きさの音声が入力されたときに、音声入力が有ったと判別する場合を含み、また、後述する特定音声判定手段によって、所定の音声であると判定されることを条件とする場合も含む。描画関連処理実行手段は、音声検出手段によって当該所定の条件を満たす音声の入力が有ることが検出されている間、指示位置検出手段が取得した指示位置に基づく位置に所定の描画関連処理を実行する。ここで、描画関連処理とは、表示画面に線（直線、曲線）、点、これらの集合による画像を描画する処理の他、既に描
画されている画像等を加工（編集）する処理、既に表示されている画像等を消去する処理も含む。
【０００８】
第１の発明によれば、新規な操作性を有するお絵かきプログラムを提供することが可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、描画関連処理実行手段は、音声検出手段で検出された音声に基づいて、当該音声の特性に応じて、実行する描画関連処理の内容を変更する。ここで、音声の特性とは、例えば、音量、周波数、音色等が該当する。
【００１０】
第２の発明によれば、入力する音声の内容によって、実行される描画関連処理の内容が変わるため、新規な楽しみ方をプレイヤに提供する事が可能となる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明において、描画関連処理実行手段は、音声検出手段によって繰り返し検出される音声の特性の時系列に従った変化に連動させて、実行する描画関連処理の内容を逐次変更する。
【００１２】
第３の発明によれば、入力する音声の変化に応じてリアルタイムに描画関連処理の内容が変化するため、新規な楽しみ方をプレイヤに提供する事が可能となる。さらに、指示位置検出手段によって検出される位置に基づいて描画を行いながら、別の手段である音声入力手段からの入力に応じて描画関連処理の内容を変化させるため、プレイヤは描画のための位置指示を継続しながら描画関連処理の内容を変化させることができる。
【００１３】
第４の発明は、第２の発明において、音声分析手段は、入力された音声の音量が所定の閾値以上のときにのみ、所定の描画関連処理を実行する。
【００１４】
第４の発明によれば、入力する音声の音量がある程度大きいときにのみ描画関連処理が実行されるため、新規な楽しみ方をプレイヤに提供する事が可能となる。
【００１５】
第５の発明は、第２の発明において、描画関連処理実行手段は、入力座標検出手段で連続的に取得された指示位置に基づく位置を時系列で結ぶ線を描画する処理を描画関連処理として実行する。
【００１６】
第５の発明によれば、新規な操作性で表示画面上に手書き画像を描かせることが可能となり、プレイヤに新規な楽しみ方を提供する事ができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明において、音声分析手段は、入力された音声の音量に応じて、線の太さ、および、当該線の描画色の濃さの少なくとも一つを変化させる。
【００１８】
第６の発明によれば、入力する音量に応じて描画される線の太さ、濃さが変化するため、新規な楽しみ方をプレイヤに提供できる。
【００１９】
第７の発明は、第２の発明において、描画関連処理実行手段は、指示位置に基づく位置を含む所定の範囲である描画範囲内に１つ以上の点を描画する処理を描画関連処理として実行する。
【００２０】
第７の発明によれば、例えばスプレーを用いて描画するような描画感覚を、新規な操作性と共にプレイヤに提供することができる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明において、音声分析手段は、入力された音声の音量に応じて
、描画範囲の大きさ、および、描画範囲内に描画する点の数のうち少なくとも一つを変化させる。
【００２２】
第９の発明は、第８の発明において、描画関連処理実行手段は、指示位置に基づく位置に近いほど複数の点の数の面密度が高くなるように点を描画し、指示位置に基づく位置から遠ざかるにつれて当該複数の点の数の面密度が低くなるように点を描画する。
【００２３】
第１０の発明は、第８の発明において、描画関連処理実行手段は、複数の点を描画範囲内のランダムな位置に描画する。
【００２４】
第８乃至第１０の発明によれば、入力する音声の音量に応じて多様な描画を行うことが可能となる。
【００２５】
第１１の発明は、第７の発明において、描画関連処理実行手段は、表示画面に描画されている点を、指示位置に基づく位置と音声検出手段で検出された音声入力とに基づいて所定の方向に移動させる処理を描画関連処理として実行する。
【００２６】
第１２の発明は、第１１の発明において、描画関連処理実行手段は、指示位置に基づく位置を基準点とし、当該基準点と表示画面に表示されている点を結ぶ線の方向、および、当該基準点から当該表示画面に表示されている点までの距離を算出する移動内容算出手段を含む。そして、描画関連処理実行手段は、移動内容算出手段で算出された方向および距離に基づいて、画面に表示されている点を移動させる。
【００２７】
第１１乃至第１２の発明によれば、既に描画されている複数の点を、音声入力によって移動させることができ、新規な楽しみをプレイヤに与えることができる。
【００２８】
第１３の発明は、第１の発明において、描画処理プログラムは、前記コンピュータを、前記描画関連処理実行手段が前記所定の描画関連処理を実行しているとき、所定の音声出力手段に所定の効果音を出力させる効果音再生手段（Ｓ６０）として更に機能させる。
【００２９】
第１４の発明は、第１３の発明において、効果音再生手段は、音声検出手段で検出された音声の特性に応じて効果音の再生音量を変化させる。
【００３０】
第１３乃至第１４の発明によれば、描画関連処理が実行されているか否かをプレイヤに直感的に把握させることができる。
【００３１】
第１５の発明は、第１の発明において、描画処理プログラムは、コンピュータを、カーソル表示手段（Ｓ５７）と、アニメーション表示手段（Ｓ５７）として更に機能させる。カーソル表示手段は、指示位置に所定のカーソル画像を表示する。アニメーション表示手段は、描画関連処理実行手段が所定の描画関連処理を実行しているとき、カーソルをアニメーションさせる。
【００３２】
第１６の発明は、第１５の発明において、アニメーション表示手段は、音声検出手段で検出された音声の特性に応じてアニメーションの速度を変化させる。
【００３３】
第１５乃至第１６の発明によれば、描画関連処理が実行されているか否かをプレイヤに視覚的に把握させることができる。
【００３４】
第１７の発明は、第１の発明において、ポインティングデバイスはタッチパネルである。
【００３５】
第１７の発明によれば、プレイヤに直感的な操作性を提供する事ができる。
【００３６】
第１８の発明は、第１の発明において、描画処理プログラムは、コンピュータを、撮影画像取得手段（Ｓ１）と、撮影画像表示手段（Ｓ２１）として更に機能させる。撮影画像取得手段は、所定の撮影手段で撮影された画像データを取得する。撮影画像表示手段は、撮影画像を表示画面に表示する。そして、描画関連処理実行手段は、撮影画像に対して描画関連処理を実行する。
【００３７】
第１８の発明によれば、撮影画像に対しての画像の編集等を、新規な操作性と共に提供することができる。
【００３８】
第１９の発明は、第１の発明において、描画処理プログラムは、コンピュータを、音声検出手段で検出された音声が所定の音声であるいか否かを判定する特定音声判定手段として更に機能させる。そして、描画関連処理実行手段は、特定音声判定手段によって音声検出手段で検出された音声が所定の音声であると判定されたときにのみ、描画関連処理を実行する。
【００３９】
第１９の発明によれば、例えば、プレイヤが息を吹きかける音のような、特定の音を識別して描画関連処理を実行させることが可能となり、新規な楽しみ方をプレイヤに提供することができる。また、プレイヤが特定の音を発したときのみ描画関連処理を実行させることが可能となるため、意図しない音に反応して描画関連処理が実行されてしまうことを防止できる。
【００４０】
第２０の発明は、表示画面（１２）上の位置を指示するためのポインティングデバイス（１３）と音声入力手段（４２）とを利用可能な情報処理装置であって、入力座標検出手段（３１）と、音声検出手段（３１）と、描画関連処理実行手段（３１）とを備える。入力座標検出手段は、ポインティングデバイスによる指示に基づいて表示画面上の指示位置を連続的に取得する。音声検出手段は、音声入力手段へ所定の条件を満たす音声が入力されたことを検出する。描画関連処理実行手段は、音声検出手段によって音声入力が有ることが検出されている間、前記指示位置に基づく位置に所定の描画関連処理を実行する。
【００４１】
第２０の発明によれば、上述した本発明の描画処理プログラムと同様の効果を得ることができる。
【００４２】
第２１の発明は、第２０の発明において、音声検出手段は、表示画面の近傍に配置されている。
【００４３】
第２１の発明によれば、表示画面と音声検出手段とが近い位置に配置されるため、画面に向かって音を発生させたときに、当該音に反応して表示画面上で描画が行われる等の、直感的な演出効果を生じさせることが可能となる。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、新規な操作性でプレイヤに描画を楽しませることが可能なお絵かきプログラムやお絵かきゲームを提供する事ができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の外観図
【図２】本発明の第１の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０のブロック図
【図３】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図４】撮影画像の一例
【図５】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図６】撮影画像とキャンバスとの関係を示す図
【図７】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図８】本実施形態において想定するゲームの操作を説明するための図
【図９】本実施形態において想定するゲームで描画される画像の一例
【図１０】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１１】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１２】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図１３】図２に示したメインメモリ３２のメモリマップを示す図解図
【図１４】描画道具マスタ３２７のデータ構造の一例を示した図
【図１５】スプレーテーブル３３２のデータ構成の一例を示す図
【図１６】描画領域について説明するための図
【図１７】本発明の実施形態に係る落書きゲーム処理を示すフローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１で示したカメラ処理の詳細を示したフローチャート
【図１９】図１７のステップＳ２で示した落書き処理の詳細を示したフローチャート
【図２０】図１９のステップＳ２９で示したペン処理の詳細を示したフローチャート
【図２１】図２０のステップＳ４３で示したスプレー描画処理の詳細を示したフローチャート
【図２２】図１９のステップＳ３１で示した消しゴム処理の詳細を示したフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ７３で示したスプレー消しゴム処理の詳細を示したフローチャート
【図２４】吹き飛ばし処理の処理概要を説明するための図
【図２５】吹き飛ばし処理の処理概要を説明するための図
【図２６】吹き飛ばし処理の処理概要を説明するための図
【図２７】吹き飛ばし処理の詳細を示したフローチャート
【図２８】複数の色を用いたスプレー線の一例
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００４７】
図１は、本発明の色変換プログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。なお、ゲーム装置１は、カメラを内蔵しており、当該カメラによって画像を撮影し、撮影した画像を画面に表示したり、撮影した画像のデータを保存したりする撮影装置としても機能する。
【００４８】
図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４９】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００５０】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【００５１】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋおよびタッチパネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａは、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【００５２】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋの図示を省略している。例えば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量
ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００５３】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００５４】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によって撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に読み込んだりするために用いられる。
【００５５】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。カートリッジ２９は、色変換プログラムやゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５６】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザに通知することができる。
【００５７】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【００５８】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これに
よって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００５９】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４２）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４２がゲーム装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４２を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、例えば下側ハウジング１１にマイク４２を収納し、マイク４２を収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【００６０】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６１】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１の外部に放出するための孔である。
【００６２】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。したがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００６３】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００６４】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、保存用データメモリ３４、プリセットデータ用メモリ３５、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６およびカートリッジＩ／Ｆ４４、無線通信モジュール３７、ローカル通信モジュール３８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９、電源回路４０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４１等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６５】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。本実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１内のメモリ（例えば保存用データメモリ３４）やメモリカード２８および／または２９に記憶されており、ＣＰＵ３１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する落書き処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１によっ
て実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／またはカートリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【００６６】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記落書き処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８および２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、例えば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６７】
メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。本実施形態では、外側カメラ２５によって撮像された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたりする。
【００６８】
カートリッジＩ／Ｆ４４はＣＰＵ３１に接続される。カートリッジＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。本実施形態では、情報処理装置１０が実行することが可能なアプリケーションプログラムがカートリッジ２９から読み出されてＣＰＵ３１によって実行されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデータ等）がカートリッジ２９に書き込まれたりする。
【００６９】
なお、本発明の落書きゲームプログラムは、カートリッジ２９等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、落書きゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、色変換プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００７０】
無線通信モジュール３７は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３８は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３７およびローカル通信モジュール３８は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３７を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３８を用いて同種の他のゲーム装置との間で
データを送受信したりすることができる。
【００７１】
また、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ３９および電源回路４０が接続される。ＲＴＣ３９は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ３９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４０は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００７２】
また、ゲーム装置１は、マイク４２およびアンプ４３を備えている。マイク４２およびアンプ４３は、それぞれＩ／Ｆ回路４１に接続される。マイク４２は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４１に出力する。アンプ４３は、Ｉ／Ｆ回路４１から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４１は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００７３】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４１に接続される。Ｉ／Ｆ回路４１は、マイク４２およびアンプ４３（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４１を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７４】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００７５】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００７６】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。
【００７７】
次に、図３〜図１２を用いて、本実施形態で想定するアプリケーションの概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、タッチペン２７を用いてプレイヤが絵を描くことができる、お絵かきアプリケーションである。図３は、本実施形態で想定するゲームの画面の一例である。図３において、下側ＬＣＤ１２にゲーム画面が表示されている、ゲーム画面には、その上部にツールバー１０３が表示され、その下方に、ゲーム画面の大半を占めるキャンバス１０１が表示されている。ツールバーには、描画道具アイコン１１１、線種アイコン１１２等が表示されている。また、図３では、キャンバス１０１をタッチペン２７でタッチしている状態を示しており、当該タッチしている位置にはカーソル１０
２が表示されている。本アプリケーションでは、プレイヤがこのキャンバス１０１上でタッチペン２７を動かす事で、キャンバス１０１上に絵を描くことが可能だが、本発明は、当該描画の操作について、後述するような新規な操作性を提供する。
【００７８】
また、本アプリケーションでは、上記ゲーム装置１の外側カメラ２５で撮影した画像（内側カメラ２３で撮影した画像でも良い）に対して落書きをして楽しむことができる。例えば、外側カメラ２５で図４に示すような画像を撮影した場合、当該撮影画像をキャンバス１０１の領域に「下絵」的に重ねて配置し、図５に示すように、当該撮影画像に落書きをして楽しむことが可能である。
【００７９】
図６は、上記撮影画像とキャンバス１０１との配置関係を示す模式図である。本アプリケーションでは、下絵レイヤー１０５と手書きレイヤー１０６の２つの層の概念を用いており、上記撮影画像は下絵レイヤー１０５に相当する。そして、上記キャンバス１０１が手書きレイヤー１０６に相当する。手書きレイヤー１０６は、いわば、透明のシートであり、撮影画像に透明なシートを重ね、当該シートに対して落書きを書き込むような概念の処理を行っている。換言すれば、本実施形態では、撮影画像に対して直接編集する（直接落書きする）ような処理は行っていない。
【００８０】
次に、本アプリケーションにおけるキャンバス１０１への描画操作に関して説明する。上記のように、本アプリケーションは、キャンバス１０１上でタッチペン２７を動かす事で絵を描くことができる。ここで、描画の際に用いるゲーム内での描画道具の種類として、本アプリケーションでは、「ペン」「消しゴム」の２種類を利用可能である。「ペン」は、キャンバスに何かを描画するための道具であり、「消しゴム」は、キャンバス１０１に描画されている内容を消去するための道具である。そして、当該「ペン」あるいは「消しゴム」を用いる際に、描く線の種類（線種）として、均一の太さの線、または「スプレー」を選択することが可能となっている。本アプリケーションでは、これら描画道具の選択については、上記ツールバー１０３の描画道具アイコン１１１を操作することで「ペン」あるいは「消しゴム」を選択することが可能である。そして、その線種を上記線種アイコン１１２を操作して選択することができる。具体的には、上記均一の太さの線を用いるか、「スプレー」を用いるかを選択することが可能である。このとき、均一の太さの線については、その線の太さについても指定可能であり、上記線種アイコン１１２では、４つあるアイコンの内の左の３つのアイコンがそれぞれの太さを示している。また、当該４つのアイコンの内、一番右のプロペラの絵が表示されているアイコンが「スプレー」を示している。また、描画道具として「ペン」を選んだときは、その描画色（線やスプレーの色）を指定することも可能である。
【００８１】
次に、描画道具として「ペン」を用いた際の操作に関して説明する。上記「ペン」を選択し、上記線種に上記均一の太さの線を選んだ場合は、上記図３および図５に示したように、タッチした位置に上記均一の太さの線を描画することができるものである。ここで、ペンは、タッチすると同時に、線が描画される。具体的には、上記ツールバーを操作し「ペン」を選択し、線種として均一の線を選択した後、プレイヤがタッチペン２７をキャンバス１０１（タッチパネル１３）に接触させると、タッチ入力が検出されると同時に、点（タッチペン２７を動かしていないとき）あるいは線分（タッチペン２７をキャンバス１０１上で動かしているとき）がタッチ位置に描画される。
【００８２】
一方、線種として「スプレー」を選んだとき、タッチしている位置に後述するような「スプレー線」を描画できるが、上記均一の太さの線の場合とは異なり、タッチしただけでは描画は行われない。以下、図７〜図１０を用いて、線種として「スプレー」を選択したときの描画操作について説明する。まず、プレイヤは、ツールバー１０３を操作して描画道具として「ペン」を選ぶ。具体的には、プレイヤが上記描画道具アイコン１１１をタッ
チする度に、描画道具が「ペン」→「消しゴム」→「ペン」・・・と切り替わる（このとき、描画道具アイコン１１１の画像内容も、ペン先の画像と消しゴムの画像との間で切り替わる）。そして、「ペン」を選択した後、プレイヤは、線種アイコン１１２の４つのアイコンから一番右のプロペラ画像のアイコンをタッチすることで、線種として「スプレー」を選択することができる。その後、プレイヤがキャンバス１０１上の所望の位置をタッチすると、図７に示すように、プロペラを模した画像のカーソル１０２が当該タッチ位置に表示される。しかし、この時点では、キャンバス１０１には、何も描画されない（上記「ペン」の場合は、この時点で少なくともタッチ位置への「点」の描画は行われる）。そのため、この状態でキャンバス１０１をタッチしたままタッチペン２７を移動させたとしても、キャンバス１０１には、何も描画されない。
【００８３】
この状態で、キャンバス１０１に描画するためには、プレイヤは、図８に示すように、当該カーソル１０２に向かって息を吹きかける、という動作を行う。すると、上記カーソル１０２が、プロペラが回転するアニメーションで表示され、タッチ位置には、図９に示すような、インクを吹きかけたような画像（多数の点が集合した画像）が表示される。そして、カーソル１０２に息を吹きかけながらタッチペン２７を動かす事で、図１０に示すように、多数の点が集合した、いわばスプレーで描いたような線（以下、スプレー線と呼ぶ）がタッチペン２７の移動軌跡上に描画される。このように、「スプレー」の場合は、プロペラ型のカーソル１０２に息を吹きかける操作を行い、キャンバス１０１にインクを吹き付けるような感覚で描画を行うことができる。
【００８４】
更に、本アプリケーションでは、プレイヤの息を吹く強さに応じて、スプレー線の太さや濃さが変化する。例えば、息を吹く強さが弱いときは、図１１に示すような細く薄い（点の数が少ない）スプレー線を描画することができる。また、強く息を吹きかけたときは、図１２のように、太く濃い（点の数が多い）スプレー線を描画することができる。また、当該息を吹く強さの強弱はリアルタイムにスプレー線に反映される。例えば、一本のスプレー線を描く場合、描き始めのときは息を強く吹きく、その後、徐々に息を吹く強さが弱まっていけば、描かれるスプレー線も、描き始めの部分は図１２のように点の数が多くなり、描き進むに連れて徐々に点の数が少なくなっていくようなスプレー線が描画される。また、本アプリケーションでは、このようなスプレー線が描画されるときは、効果音として、スプレーを噴射する音も再生される。
【００８５】
ここで、本実施形態における上記スプレー線の描画処理の概要（原理）を説明する。上記図８で示したように、プレイヤがタッチペン２７でキャンバス１０１をタッチした状態でカーソル１０２（タッチパネル１３）に向けて息を吹きかけると、息を吹きかけている音がマイク４２に入力される。本アプリケーションでは、このマイク４２に入力された音（以下、マイク入力音と呼ぶ）の音量を検出し、当該検出された音量の大きさに応じて、スプレー線の太さ等を決定してキャンバス１０１に描画している。すなわち、本実施形態では、「スプレー」を用いるときは、タッチパネル１３への「タッチ入力」とマイク４２への「音声入力」の２つの種類の入力が揃ったときに、上記スプレー線の描画処理を実行する。また、上記スプレー線の描画時の効果音についても、上記検出されたマイク入力音の大きさに応じて、その再生音量を変化させている。
【００８６】
次に、上記描画道具のうちの、「消しゴム」について説明する。上記ツールバー１０３を操作して描画道具消しゴムを選び、「線種」として均一の太さの線を選んだ場合について説明する。この場合、プレイヤがキャンバス１０１上の任意の位置をタッチすると、消しゴム型のカーソル１０２が表示される。このときの操作は、上記「ペン」で均一の太さの線を選択した場合に準じ、タッチした位置に描画されている線（均一の線およびスプレー線）を消去することが可能である。次に、「線種」として「スプレー」を選んだ場合を説明する。この場合は、プレイヤがキャンバス１０１上の任意の位置をタッチすると、上
記「ペン」で線種として「スプレー」を用いたときと同様に、プロペラ型のカーソル１０２が表示される。そして、プレイヤが当該カーソル１０２に向かって息を吹きかければ、その息の強さ（すなわち、マイク入力音の大きさ）、および、タッチ位置に応じて、所定の範囲内のスプレー線あるいは均一の太さの線を消去することができる。
【００８７】
このように、本実施形態では、上記「スプレー」のような、タッチ入力に加えて息を吹きかけるという操作（マイク４２への音声入力）を行って初めてキャンバス１０１に描画できるという処理を行っている。これにより、従来にはなかった新規な操作性を有するお絵かきアプリケーションを提供する事が可能となる。
【００８８】
次に、ゲーム装置１によって実行されるアプリケーション処理の詳細を説明する。まず、アプリケーション処理の際にメインメモリ３２に記憶されるデータについて説明する。図１３は、図２に示したメインメモリ３２のメモリマップを示す図解図である。図１３において、メインメモリ３２は、プログラム記憶領域３２１およびデータ記憶領域３２５を含む。プログラム記憶領域３２１のデータおよびデータ記憶領域３２５の一部のデータは、カートリッジ２９のＲＯＭに予め記憶されたものが、メインメモリ３２にコピーされたものである。なお、これらプログラムおよびデータは、カートリッジ２９に限らず、例えば、カートリッジ２９の代わりに保存用データメモリ３７に記憶するようにしておき、プログラムの実行に際して、当該保存用データメモリ３７からメインメモリ３２にコピーするようにしても良い。本実施例では、タッチ位置データ３２６２としては、最新の入力座標と１つ前の入力座標とを保存しておくことが可能である。ゲーム装置１は、タッチパネル１３への入力を単位時間おきに繰り返し検出する。入力を検出したときには、それまで最新の入力座標として保存されていたデータを１つ前の入力座標として保存する。そして、プレイヤがタッチパネル１３にタッチしている場合、タッチ位置の座標を示すデータが、最新の入力座標としてタッチ位置データ３２６２に保存される。プレイヤがタッチパネル１３にタッチしていない場合、最新の入力座標はＮＵＬＬとなり、タッチ位置データ３２６２に保存される。
【００８９】
プログラム記憶領域３２１は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムを記憶し、このプログラムは、メイン処理プログラム３２２と、カメラ処理プログラム３２３と、落書き処理プログラム３２４などによって構成される。
【００９０】
メイン処理プログラム３２２は、後述する図１７のフローチャートの処理に対応するプログラムである。カメラ処理プログラム３２３は、外側カメラ２５で撮影画像を得るための処理をＣＰＵ３１に実行させるためのプログラムであり、落書き処理プログラム３２４は、上記図５等で示した、撮影画像に落書きするための処理をＣＰＵ３１に実行させるためのプログラムである。
【００９１】
データ記憶領域３２５には、操作データ３２６、描画道具マスタ３２７、描画色データ３２８、撮影画像データ３２９、現在道具データ３３０、効果音データ３３１、スプレーテーブル３３２、音声特性データ３３３などのデータが記憶される。
【００９２】
操作データ３２６は、プレイヤが行ったゲーム装置１への操作内容を示すデータであり、操作ボタンデータ３２６１およびタッチ位置データ３２６２を含む。操作ボタンデータ３２６１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状態を示すデータである。タッチ位置データ３２６２は、タッチパネル１３へ入力されたタッチ位置の座標（入力座標）を示すデータである。本実施例では、プレイヤがタッチパネル１３にタッチしている間、繰り返し入力座標が取得され、タッチ位置データ３２６２として保存される。なお、本実施例では、タッチ位置データ３２６２としては、最新の入力座標と１つ前の入力座標とが保存しておくことが可能である。
【００９３】
描画道具マスタ３２７は、上述したような描画道具に関するテーブルである。図１４は、描画道具マスタ３２７のテーブル構造の一例を示した図である。描画道具マスタ３２７は、種類３２７１と線種３２７２とカーソル画像データ３２７３の図１４は、描画道具マスタ３２７のデータ構成の一例を示す図である。図１４に示された描画道具マスタ３２７は、種類３２７１と線種３２７２とカーソル画像データ３２７３を有する構造になっている。種類３２７１は、描画道具を示すデータであり、本実施形態では、「ペン」と「消しゴム」である。線種３２７２は、上記線種を示すデータであり、本実施形態では均一の太さの線（以下、均一線と呼ぶ）と上記「スプレー」である。また、カーソル画像データは、カーソル１０２として表示するための画像データである。本実施形態では、種類３２７１が「ペン」で線種３２７２が「均一線」のときは、ペン先の画像を示す画像データが格納されている。また、種類３２７１が「ペン」で線種３２７２が「スプレー」のときは、上記のようなプロペラの画像データが格納されている。また、種類３２７１が「消しゴム」で線種３２７２が「均一線」のときは、消しゴムの画像データが格納されており、線種３２７２が「スプレー」のときは、プロペラの画像が格納されている。
【００９４】
描画色データ３２８は、上記描画道具の種類が「ペン」の場合に、上記キャンバス１０１に描く線等の色を示すデータである。撮影画像データ３２９は、外部カメラ２５で撮影された画像を示すデータである。現在道具データ３３０は、現在選択されている描画道具の種類（ペンあるいは消しゴム）および線種（均一線あるいはスポプレー）を示すためのデータである。効果音データ３３１は、描画時に再生される効果音のデータである。
【００９５】
スプレーテーブル３３２は、上述の、マイク入力音の音量と対応づけて、描画する領域の大きさ、および描画する点の数とを定義したテーブルである。図１５は、スプレーテーブル３３２のデータ構成の一例を示す図である。図１５に示されたスプレーテーブルは、音量３３２１と領域サイズ３３２２と点の数３３２３とを有する構造になっている。音量３３２１は、マイク入力音の音量の大きさの範囲を示すものである。なお、本実施例では、音量の大きさを０〜１００の値で表すものとする。領域サイズ３３２２は、一回の描画処理で描かれるスプレー線の描画領域を示すものである。本実施形態では、描画領域の形状は円状であるとし、当該領域サイズ３３２２の値には、描画領域の半径を示す値が定義されているものとする。点の数３３２３は、上記描画領域内に描画する点の数を定義したものである。図１５の例では、例えば、音量３３２１が”１１〜３０”のときは、図１６（ａ）に示すような大きさの円形領域２０１内に、点の数３３２３に示される数の点が描画される。また、音量３３２１が”３１〜５０”であれば、図１６（ｂ）に示すような、より大きなサイズの円形領域２０１内で、より多くの数の点が描画される（なお、図１６で円形領域２０１を示す点線は便宜上表記しているだけであり、画面上には表示されない）。
【００９６】
図１３に戻り、音声特性データ３３３は、マイク４２に入力された音声の特性、具体的には、音量や周波数、音色等を示すデータである。なお、本実施形態では、マイク入力音の音量を示すデータが格納される。
【００９７】
データ記憶領域３２５には、その他、後述する処理において、効果音の再生が行われているか否かを示すために用いられる再生フラグ等の各種フラグや、各種画像データ等も記憶される。
【００９８】
次に、ゲーム装置１において実行されるアプリケーション処理（以下、落書きゲーム処理と呼ぶ）の流れを図１７〜図２１を用いて説明する。図１７は、ゲーム装置１において実行される落書きゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている
起動プログラムを実行し、メインメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ２９に格納されたゲームプログラムがメインメモリ３２に読み込まれ、当該アプリケーションプログラムの実行が開始される。その結果、下側ＬＣＤ１２にゲーム画像が表示されることによって、アプリケーションが開始される。
【００９９】
図１７において、まず、ＣＰＵ３１は、カメラ処理を実行するか否かの問い合わせ画面を表示する（ステップＳ１）。すなわち、本処理では、カメラによる撮像を行わずに、後述する落書き処理を実行することも可能である。つまり、図５等に示したような下絵を用いず、図３に示した用に、無地のキャンバス１０１に対して描画処理を行うことも可能である。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２から操作データ３２６を取得する（ステップＳ２）。次に、操作データで示される内容が、カメラ処理の実行指示であるか否かを判定する（ステップＳ３）。その結果、カメラ処理の実行指示ではないときは（ステップＳ３でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、後述するステップＳ５の処理に進む。一方、カメラ処理の実行指示のときは（ステップＳ３でＹＥＳ）ＣＰＵ３１は、カメラ処理を実行する（ステップＳ４）。この処理では、外側カメラ２５で、上記下絵となる画像を撮影し、保存するための処理が実行される。次に、ＣＰＵ３１は、落書き処理を実行する（ステップＳ５）。この処理では、上記図５で示したような画面を表示し、カメラで撮影した画像に落書きすることを可能とするための処理が実行される。
【０１０１】
図１８は、上記ステップＳ４で示したカメラ処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、まず、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。この処理では、予め初期値として定義されている撮影用の各種パラメータ（撮影倍率や露光時間等）が設定される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、外側カメラ２５で撮影している映像を下側ＬＣＤ１２に表示する（ステップ１２）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２から操作データ３２６を取得する（ステップＳ１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、操作データ３２６で示されるプレイヤの操作内容が、シャッターボタンの押下であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。当該判定の結果、シャッターが押されたときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、外側カメラ２５で撮影した画像を記録する処理を行う。すなわち、外側カメラ２５で撮影された画像を撮影画像データ３２９として、メインメモリ３２に記憶する（ステップＳ１５）。その後、上記ステップＳ１２の処理に戻り、処理を繰り返す。
【０１０４】
一方、ステップＳ１４の判定の結果、シャッターが押されていないときは（ステップＳ１４でＮＯ）、次に、ＣＰＵ３１は、操作データ３２６で示される操作内容がカメラ処理の終了を指示する操作であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。その結果、カメラ処理の終了指示のときは（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、当該カメラ処理を終了する。一方、カメラ処理の終了指示でないときは（ステップＳ１６でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、操作データ３２６に基づくその他の処理を実行する（ステップＳ１７）。例えば、ズーム倍率の制御や露光制御の設定等を実行する。その後、上記ステップＳ１２に戻って処理を繰り返す。以上でカメラ処理の説明を終了する。
【０１０５】
次に、上記ステップＳ２で示した落書き処理について説明する。図１９は、上記ステップＳ２で示した落書き処理の詳細を示すフローチャートである。図１９において、まず、ＣＰＵ３１は、落書き処理に関する初期処理を実行する（ステップＳ２１。）具体的には、上記図３等に示したようなゲーム画面を生成して表示する。また、ＣＰＵ３１は、撮影
画像データ３２９をメインメモリ３２から読み出し、上記カメラ処理で撮影された撮影画像をキャンバス１０１の部分に「下絵」として表示する。このとき、上記カメラ処理が行われていなければ、撮影画像データ３２９には何も格納されていないため、この場合は、ＣＰＵ３１は、キャンバス１０１には何も表示しない。つまり、無地のキャンバス１０１のままで表示されることになる。また、ＣＰＵ３１は、初期値として現在道具データ３３０に描画道具が「ペン」、線種が「均一線」であることを示すデータを設定する。つまり、落書き処理開始時は、線種が「均一線」の「ペン」が描画道具として選択されていることになる。
【０１０６】
初期処理が終われば、次に、ＣＰＵ３１は、メインメモリ３２から操作データ３２６を取得する（ステップＳ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、操作データ３２６で示される操作内容が落書き処理の終了指示であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。当該判定の結果、落書き処理の終了指示のときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、当該落書き処理を終了する。
【０１０７】
一方、落書き処理の終了指示ではないときは（ステップＳ２３でＮＯ）、次に、ＣＰＵ３１は、操作内容が描画道具の種類を選択する操作であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。その結果、描画道具の選択操作であるときは（ステップＳ２４でＹＥＳ）、操作データ３２６の内容に基づいて、描画道具の選択処理を実行する（ステップＳ２５）。ここで、選択操作の一例について説明すると、まず、プレイヤは、上記図３等で示したような画面において、上記描画道具アイコン１１１をタッチする。この操作を検出する度に、ＣＰＵ３１は、現在道具データ３３０に描画道具として「ペン」と「消しゴム」を交互に設定する。つまり、プレイヤが描画道具アイコン１１１をタッチする度に、描画道具が「ペン」と「消しゴム」の間で切り替わる。更に、プレイヤは上記線種アイコン１１２の４つのアイコンのうちいずれか一つをタッチする。このタッチされたアイコン（より正確にはその表示座標）を検出し、そのアイコンの内容に応じた線種を現在道具データ３３０に設定する。当該４つのアイコンの内、一番右のアイコンがタッチされたときは、線種として「スプレー」が現在道具データ３３０に設定される。また、その他のアイコンがタッチされたときは、線種として「均一線」が設定され、タッチされたアイコンに応じて、線の太さを示すデータも併せて現在道具データ３３０に設定される。図３の例では、３種類の線の太さを選択することが可能であり、一番右のアイコンが均一線の太さとしては一番細く、左から３つめのアイコンが一番太い均一線となる。このように、ＣＰＵ３１は、操作データに基づいて描画道具を示すデータを現在道具データ３３０に設定する処理を実行した後、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２２に戻り、処理を繰り返す。
【０１０８】
一方、ステップＳ２４の判定の結果、操作内容が描画道具の選択操作ではないときは（ステップＳ２４でＮＯ）、次に、ＣＰＵ３１は、操作データ３２６を参照してキャンバス１０１へのタッチ入力（より正確には、キャンバス１０１の表示領域に対応するタッチパネル１３の領域内へのタッチ入力）が行われているか否かを判定する（ステップＳ２６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、タッチ位置データ３２６２に保存されている最新の入力座標を参照して、入力座標がキャンバス１０１の表示領域に対応する座標であるか否かを判定する。その結果、キャンバス１０１へのタッチ入力が行われているときは（ステップＳ２６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、タッチ入力されている位置にカーソル１０２を表示する処理を実行する（ステップＳ２７）。より具体的には、ＣＰＵ３１は、まず、描画道具マスタ３２７を参照し、現在選択されている描画道具に対応するカーソル画像データ３２７２を取得する。そして、タッチ位置データ３２６２を参照し、タッチ入力されている位置に上記カーソル画像データ３２７２に基づく画像をカーソル１０２として表示する。
【０１０９】
カーソル１０２の表示の次に、ＣＰＵ３１は、現在選択されている描画道具、すなわち、現在道具データ３３０で示される描画道具が「ペン」か否かを判定する（ステップＳ２
８）。その結果、「ペン」であるときは、ＣＰＵ３１は、ペン処理を実行する（ステップＳ２９）。図２０は、当該ペン処理の詳細を示すフローチャートである。図２０において、まず、ＣＰＵ３１は、現在道具データ３３０で示される線種が「スプレー」か否かを判定する（ステップＳ４１）。その結果、「スプレー」ではないときは（ステップＳ４１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ペン描画処理を実行する（ステップＳ４２）。すなわち、タッチ位置に基づいて、現在選択されている線の太さで均一線を描画する処理を実行する。その後、ＣＰＵ３１は、ペン処理を終了する。
【０１１０】
一方、上記ステップＳ４１の判定の結果、線種が「スプレー」のときは（ステップＳ４１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、図１０等を用いて上述したような、スプレー線の描画を行うためのスプレー描画処理を実行し（ステップＳ４３）、その後、ペン処理を終了する。
【０１１１】
図２１は、上記ステップＳ４３で示したスプレー描画処理の詳細を示すフローチャートである。図２１において、まず、ＣＰＵ３１は、マイク４２に入力された音（マイク入力音）の音量を検出し、音声特性データ３３３として記憶する（ステップＳ５１）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、当該音声特性データ３３３で示される音量が、予め定められている所定の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。当該判定の結果、マイク入力音の音量が所定の閾値以上のときは（ステップＳ５２でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、上記スプレーテーブル３３２を参照し、当該音量の大きさに応じて、スプレー線の描画領域の大きさや描画する点の数を決定する（ステップＳ５３）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、上記音声特性データ３３３で示される音量の大きさに応じて、スプレー線描画時に再生する効果音の再生音量を決定する（ステップＳ５４）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記音声特性データ３３３で示される音量の大きさに応じて、カーソル１０２のアニメーション表示の再生速度を設定する（ステップＳ５５）。上述のように、本実施形態では、スプレー線の描画時は、上記プロペラ型のカーソル１０２について、当該プロペラが回転するアニメーションが表示される。このプロペラの回転速度を、上記マイク入力音の音量の大きさに応じて設定する処理が実行される。例えば、マイク入力音の音量が大きいときほど、プロペラが速く回転するようにアニメーションの再生速度を設定する。例えば、プロペラの回転アニメーションが３コマで構成される場合を例とすると、マイク入力音の音量が大きいときは、１フレームごとにコマを書き換えるような設定を行い、マイク入力音の音量が大きくないときは、１０フレームごとにコマを書き換えるような設定を行うことが考えられる。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、タッチ位置が中心となるように上記描画領域を配置し、上記ステップＳ５３における決定内容に従って、スプレー線を構成する点をキャンバス１０１（描画領域内）に描画する（ステップＳ５６）。ここで、スプレー線を構成する各点の配置については、描画領域内でランダムに配置しても良いし、タッチ位置を中心として、当該タッチ位置が点の密度が一番濃く、タッチ位置から離れるほど徐々に点の密度が薄くなるように描画してもよい。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ５５で設定されたアニメーションの再生速度に従って、カーソル１０２のアニメーション表示（プロペラが回転するアニメーション）を行う（ステップＳ５７）。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、再生フラグの設定がオフであるか否かを判定する（ステップＳ５８）。当該再生フラグは、効果音が再生されている最中であるか否かを示すためのフラグであり、効果音が再生されていないときはオフに設定されている。当該判定の結果、再生
フラグがオフのときは（ステップＳ５８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、再生フラグにオンを設定する（ステップＳ５９）。そして、ＣＰＵ３１は、効果音データ３３１を参照し、スプレー線描画時の効果音（スプレー噴射音）を、上記ステップＳ５４で設定された音量で再生開始する（ステップＳ６０）。その後、ＣＰＵ３１は、当該スプレー処理を終了する。
【０１１８】
一方、上記ステップＳ５８の判定の結果、再生フラグがオフではないと判定されたときは（ステップＳ５８でＮＯ）、効果音が再生されている最中であると考えられるため、上記ステップＳ５９およびＳ６０の処理は実行せずに、当該スプレー処理を終了する。
【０１１９】
次に、上記ステップＳ５２の判定の結果、音声特性データ３３３で示される音量が所定の閾値未満のときの処理（ステップＳ５２でＮＯ）を説明する。このときは、ＣＰＵ３１は、次に、上記再生フラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１）。その結果、再生フラグがオンのときは（ステップＳ６１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ６０で再生開始した効果音の再生を停止する。そして、ＣＰＵ３１は、再生フラグにオフを設定する（ステップＳ６３）。
【０１２０】
一方、上記ステップＳ６１の判定の結果、再生フラグがオンではないときは（ステップＳ６１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ６２およびＳ６３の処理は実行せずに、当該スプレー描画処理を終了する。以上で、スプレー描画処理の説明を終了する。
【０１２１】
図１９に戻り、上記ステップＳ２８の判定の結果、現在道具データ３３０が「ペン」ではないときは（ステップＳ２８でＮＯ）、次に、ＣＰＵ３１は、現在道具データ３３０で示される描画道具が「消しゴム」か否かを判定する（ステップＳ３０）。当該判定の結果、「消しゴム」ではないときは（ステップＳ３０でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２２に戻って処理を繰り返す。
【０１２２】
一方、上記ステップＳ３０の判定の結果、現在道具データ３３０が「消しゴム」のときは（ステップＳ３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、消しゴム処理を実行する（ステップＳ３１）。この処理では、所定値以上の音量のマイク入力音が入力されたときに、タッチ位置に描画されているスプレー線等を消去する処理が実行される。図２２は、当該消しゴム処理の詳細を示すフローチャートである。図２２において、まず、ＣＰＵ３１は、現在道具データ３３０で示される線種が「スプレー」か否かを判定する（ステップＳ７１）。その結果、「スプレー」ではないときは（ステップＳ７１でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ペン消しゴム処理を実行する（ステップＳ４２）。すなわち、タッチ位置に基づいて、現在選択されている線の太さで均一線あるいはスプレー線を消去する処理を実行する。その後、ＣＰＵ３１は、消しゴム処理を終了する。
【０１２３】
一方、上記ステップＳ７１の判定の結果、線種が「スプレー」のときは、ＣＰＵ３１は、スプレー消しゴム処理を実行する（ステップＳ７３）。図２３は、上記ステップＳ７３で示したスプレー消しゴム処理の詳細を示すフローチャートである。図２３において、ステップＳ５１からステップＳ５２までの処理、および、ステップＳ５７からステップＳ６３までの処理は、図２１を用いて上述した各ステップの処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略し、それ以外の処理を中心に説明する。
【０１２４】
図２３において、ステップＳ５２で、マイク入力音の音量が所定の閾値以上か否かが判定され、その結果、所定の閾値以上のときは（ステップＳ５２でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、音量の大きさに応じて、消去する領域（以下、消去領域と呼ぶ）の大きさを決定する（ステップＳ８１）。当該消去領域の大きさの決定方法は、上記スプレー線の描画領域の決定の場合に準じる。すなわち、上記スプレーテーブル３３２を参照し、音量の大きさに応
じた領域サイズ３３２２を取得する。そして、この大きさに基づいて、消去領域の大きさを決定する。なお、消去領域の形状は、上記描画領域と同様に、円状であるとする。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、上記音量の大きさに応じて、スプレー線等を消去する際の効果音の再生音量を決定する（ステップＳ８２）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、上記消去時のカーソルアニメーションの再生速度を設定する（ステップＳ８３）。すなわち、上記ステップＳ５５と同様に、マイク入力音の音量の大きさに応じてプロペラの回転速度を設定する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、タッチ位置が中心となる位置に上記消去領域を配置し、当該消去領域内のスプレー線等を消去する（ステップＳ８４）。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ３１は、カーソルアニメーションの表示を実行し（ステップＳ５７）、再生フラグがオフであるか否かの判定に進む（ステップＳ５８）。これ以降の処理は、図２１を用いて上述した各ステップの処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。以上で、スプレー消しゴム処理の説明は終了する。
【０１２９】
図１９に戻り、次に、上記ステップＳ２６の判定の結果、タッチ入力がなかったときの処理（ステップＳ２６でＮＯ）について説明する。このときは、次に、ＣＰＵ３１は、操作データ３２６に基づいて、タッチオフされたか否かを判定する（ステップＳ３３）。つまり、タッチ入力が継続していた状態（タッチし続けていた状態）が途切れたのか、タッチされていない状態が継続しているのかを判定する。当該判定の結果、タッチオフされたときは（ステップＳ３３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、カーソル１０２を消去する（ステップＳ３４）。その後、上記ステップＳ２２に戻り、処理を繰り返す。一方、タッチオフではないときは（ステップＳ３３でＮＯ）、そのまま上記ステップＳ２２に戻って処理を繰り返す。以上で、落書き処理の説明を終了する。具体的には、タッチ位置データ３２６２として、最新の入力座標がＮＵＬＬであり、１つ前の入力座標がタッチ位置の座標を示すデータであった場合には、タッチオフと判定し、最新の入力座標がＮＵＬＬであり、１つ前の入力座標もＮＵＬＬであった場合には、タッチされていない状態が継続していると判定する。
【０１３０】
このように、本実施形態では、プレイヤが「スプレー」を用いて描画を行うときは、キャンバス１０１へのタッチ入力とマイク４２への音声入力という２種類の入力があったときに、キャンバス１０１への描画を可能としている。これにより、従来にはなかった新たな操作感を有する新規なゲームを提供することができる。
【０１３１】
また、本実施形態では、タッチ入力およびマイク４２への音声入力が継続して行われている（息を吹きかけ続けている）間、上記スプレー線の描画が行われる。そのため、息を吹く強さを変化させることで、リアルタイムにスプレー線の太さを変えることができる。これにより、プレイヤの息の吹きかけ方でスプレー線の太さ（いわゆる筆圧に相当）を変化させる、つまり、描画される内容を変化させることができるという、新規な楽しみ方を提供する事が可能となる。
【０１３２】
なお、上述の消しゴム処理において、タッチした位置のスプレー線を消去する処理を行っていたが、この他、タッチした位置周辺のスプレー線を構成している各点が、タッチパネルへの息の吹きかけに応じて吹き飛ぶような処理（以下、吹き飛ばし処理と呼ぶ）を実行しても良い。以下、吹き飛ばし処理の概要を説明する。例えば、タッチ位置と点との位置関係が図２４に示すような関係にあるとする。図２４においては、タッチ位置２１０の上方に５つの点２１１ａ〜２１１ｅがある状態を例としている。この状態で、プレイヤが
タッチ位置２１０に向かって息を吹きかける（すなわち、マイク４２への音声入力が行われる）と、まず、図２５に示すように、タッチ位置２１０と、各点２１１ａ〜２１１ｅとを結ぶ直線２１２ａ〜２１２ｅが算出される。そして、図２６に示すように、各直線２１２の長さと向きに応じて、各点２１１を移動する処理が実行される。図２６の例では、各直線２１２に沿った方向であって、タッチ位置２１０から外側に向けて各点２１１を移動させている。移動距離は、各直線の長さに反比例するように移動させている。つまり、タッチ位置２１０に近い点ほど、移動距離が長く、タッチ位置２１０から遠い位置にある点は、移動距離が短い。つまり、息を吹きかけた位置（この場合、タッチ位置２１０）に近い点ほど、より強い息が吹きかかった結果、より遠くに吹き飛ばされるような処理を行っている。
【０１３３】
次に、図２７を用いて、上記吹き飛ばし処理の詳細を説明する。図２７は、吹き飛ばし処理の詳細を示すフローチャートである。本処理は、ここでは、上記図１９を用いて説明した落書き処理のフローチャートにおいて、ステップＳ７３のスプレー消しゴム処理の代わりに実行される場合を例にして説明する。もちろん、スプレー消しゴム処理の代わりではなく、当該スプレー消しゴム処理と併用して処理するようにしてもよい。
【０１３４】
図２７において、まず、ＣＰＵ３１は、音量検出を行い（ステップＳ５１）、検出した音量が所定の閾値以上であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。これらの処理は、上記図２３のステップＳ５１〜Ｓ５２の処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１３５】
ステップＳ５２の判定の結果、音量が所定の閾値以上ではないときは（ステップＳ５２でＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１の処理に進む。このときの処理についても、上記図２３のステップＳ６１以降の処理と同様であるため、説明は省略する。
【０１３６】
一方、ステップＳ５２の判定の結果、音量が所定の閾値以上と判定されたときは（ステップＳ５２でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、音量の大きさに応じて、吹き飛ばし処理の対象となる領域（以下、吹き飛ばし領域と呼ぶ）の大きさを設定する（ステップＳ８１）。当該領域の大きさ決定については、上記ステップＳ５３と同様、スプレーテーブル３３２を参照し、音量の大きさに応じた領域サイズ３３２２を取得することで決定する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、当該吹き飛ばし領域内に存在するスプレー線を構成する各点と、タッチ位置とを結ぶ直線（上記図２５参照）を算出する（ステップＳ８３）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、当該吹き飛ばし領域内の各点を、上記算出した各直線の向きおよび長さに応じて移動させる（上記図２６参照）。なお、このとき、ある点を移動させた結果、他の点と重なる位置となる場合は、移動前はタッチ位置に近いほうにあった点が上に重なるように描画する。
【０１３９】
上記のような処理で各点を移動させれば、その後、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の処理へ進む。当該ステップＳ５８以降の処理は、図２１で上述した処理と同様であるため、説明は省略する。
【０１４０】
このように、タッチした位置にプレイヤが息を吹きかけると、砂が吹き飛ぶかのように点を移動させる処理を行うことで、プレイヤに新規な楽しみ方を提供する事が可能となる。
【０１４１】
また、上述した実施形態では、タッチパネル１３にプレイヤが息を吹きかけたときの音を検出し、その音量に基づいて処理を行っていたが、このときの音についてはどのような音でもよかった（例えば、手を叩く音でもよかった）。すなわち、音の種類・内容につい
ては識別していなかったが、これに限らず、「息を吹きかける」音を識別するようにしてもよい。「息を吹きかける音」の検出・識別方法はどのようなものであってもよいが、例えば、息を吹きかける音（息の音声）についての音声素片の波形パターンを予め記憶しておき、記憶しておいた音声素片と入力された音声の音声素片とを比較して、プレイヤが息を吹きかけたかどうかを判断する方法が考えられる。また、高速フーリエ変換処理（ＦＦＴ）により、入力された音声のスペクトラムを算出して、算出したスペクトラムと予め記憶しておいた息の音声についてのスペクトラムとを比較して、プレイヤが息を吹きかけたかどうかを判断する方法を用いても良い。
【０１４２】
また、上記のような音量や、特定の音の種類・内容に限らず、音色、周波数等、入力された音声の特性を算出あるいは識別して、当該音声の特性に応じて描画処理の内容を変化させても良い。
【０１４３】
また、上記効果音の再生に関して、効果音の再生開始および再生終了時は、フェードイン／フェードアウト効果を利用した再生を実行しても良い。これにより、再生開始時のノイズ（例えば「プツッ」という音のノイズ）の発生を抑えることができる。
【０１４４】
また、描画の際に用いられる描画色については、１色だけ用いるようにしても良いし、複数の色を同時に用いるようにしても良い。複数の色を同時に用いる場合の例としては、例えば、描画道具に「ペン」を用いる場合は、縁取り線（縁の色と中の色とで異なった色を用いる）が該当する。また、「スプレー」の場合は、スプレー線を構成する各点について、異なる色の点を用いるようにすればよい。例えば、描画色に「灰色」と「黒色」を指定したときは、灰色の点と黒色の点の双方で構成されるスプレー線を描画するようにすればよい（図２８参照）。
【０１４５】
また、複数の描画色を用いる場合で、上述の吹き飛ばし処理を実行した場合、点の移動の結果、異なる色の点が重なる場合は、これらの色を混色した１つの点として表示するようにしても良い。これにより、多数の描画色を用いてスプレー線を描画したときに、上記吹き飛ばし処理によって、様々な色が混じり合った、プレイヤが予測不能なスプレー線を表示することができ、吹き飛ばし処理による新しい楽しみ方をプレイヤに提供する事ができる。
【０１４６】
また、上記スプレー消しゴム処理において、スプレー線等を消去する際に、半透明効果を用いるようにしても良い。つまり、息を吹きかけるとすぐにスプレー線等が消去されるのではなく、スプレー線等が徐々に薄くなって、最後には綺麗に消去されるような処理を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
また、上記のような、多数の点で構成される「スプレー線」の他、上述した「均一線」による描画処理についても、マイク入力音があるときにのみ実行されるように構成しても良い。更に、この場合、マイク入力音の大きさによって筆圧が変化するようにしてもよい。例えば、マイク入力音の大きさが小さいとき（息を吹く強さが弱いとき）は「かすれた線」や「色が薄い線」となり、マイク入力音の大きさが大きいとき（息を吹く強さが強いとき）は「はっきりとした線」や「色が濃い線」が描画されるようにしてもよい。また、その他、「ペン」による「均一線」の描画そのものは、マイク入力音がなくても実行されるが、当該「ペン」を用いて「均一線」を引いているときに、タッチパネル１３に息を吹きかけることで、線の太さがリアルタイムに変更されるようにしてもよい。
【０１４８】
また、上記スプレー処理における描画に関して、タッチ入力は継続して検出されているが、マイク入力音の音量が所定の閾値未満となった時（つまり、息を吹きかけるのをやめたとき）に、すぐにスプレー線の描画を停止せず、例えば１秒〜２秒程度はスプレー線の
描画を継続させるようにしてもよい。すなわち、プレイヤが息を吹きかけるのを止めたとしても、少しの間はプロペラの回転が継続し、その間はスプレー線が描画されるような処理を行っても良い。
【０１４９】
また、上記実施形態で作成した落書き後の画像を保存できるようにしてもよいことは言うまでもない。この場合は、上述した手書きレイヤー１０６（図６参照）に相当するデータだけを保存するようにしても良いし、撮影画像に手書きレイヤー１０６のデータを合成した、合成画像として保存するようにしても良い。
【０１５０】
また、上記実施形態では、外側カメラ２５で撮影した画像に対して落書きする場合を例としたが、これに限らず、外部カメラ２５を用いない、つまり、撮影画像等に落書きをするのではない、一般的なペイントソフトに適用してもよい。
【０１５１】
また、本実施例では、２つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮影するための撮影手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮影画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
本発明にかかる描画処理プログラムおよび情報処理装置は、新規な操作性でプレイヤに描画を楽しませることができ、ゲーム装置等に有用である。
【符号の説明】
【０１５３】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…メモリ制御回路
３４…保存用データメモリ
３５…プリセットデータ用メモリ
３６…メモリカードＩ／Ｆ
３７…無線通信モジュール
３８…ローカル通信モジュール
３９…ＲＴＣ
４０…電源回路
４１…Ｉ／Ｆ回路
４２…マイク
４３…アンプ
４４…カートリッジＩ／Ｆ
【図１】
2010157192.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2010157192.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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