(57)【要約】【課題】裁判員制度乃至陪審員制度を擬似的に体験できるゲームでありながら、裁判に係るストーリ展開の中であからさまでない自然な形でプレーヤにゲーム進行に必須の情報を提供できるゲームを実現すること。【解決手段】法廷尋問の場面において、プレーヤは次の補充尋問の場面で証人等にすることのできる質問選択肢を選択できる。この質問選択肢にはゲーム進行上必須の情報を証人等より聞き出すことのできる必須質問と、それ以外のダミー質問が含まれている。補充尋問の場面において、必須質問が実行されていない場合、予めその必須質問が割り当てられているＮＰＣ裁判員を、その未実行の必須質問をするように強制的に質問制御する。【選択図】図２
2010233922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＰＣ（プレーヤキャラクタ）の裁判員又は陪審員（以下「裁判員等」という）と、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）の裁判官及び裁判員等とが登場して、ＮＰＣでなる証人や当事者（以下「証人等」という）に対する尋問及び評議を行ってゲームが進行する仮想裁判ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
証人等に対する複数の質問選択肢をプレーヤに提示する質問選択肢提示手段、
前記複数の質問選択肢のうち、プレーヤの選択操作に従って選択された質問選択肢に従ってＰＣと証人等との間での質疑応答を実行するＰＣ質疑応答実行手段、
前記ＰＣ質疑応答実行手段により質疑応答の対象とされていない質問選択肢の中にゲーム進行上不可欠な質問として予め定められた必須質問選択肢が含まれていることを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、当該検出された必須質問選択肢に従ってＮＰＣでなる裁判官及び裁判員等の何れかと証人等との間での質疑応答を実行するＮＰＣ質疑応答強制実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
検察側及び／又は弁護側による証人等への尋問を実行する尋問実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記質問選択肢提示手段が、前記尋問実行手段による尋問実行中に前記質問選択肢の提示を行い、
前記ＰＣ質疑応答実行手段及び前記ＮＰＣ質疑応答強制実行手段が、証人等への質疑応答を補充尋問として実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記質問選択肢提示手段が、少なくとも１つの必須質問選択肢を含む複数の質問選択肢でなる質問選択肢の組を複数組順次提示するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記質問選択肢の各組それぞれの中から、プレーヤの選択操作に従って選択された質問選択肢を記憶する選択質問記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記ＰＣ質疑応答実行手段が、前記選択質問記憶手段により記憶された質問選択肢を対象としてＰＣと証人等との間での質疑応答を実行するように前記コンピュータを機能させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記検出手段が、前記質問選択肢提示手段により提示された必須質問選択肢であって、前記選択質問記憶手段に記憶されていない必須質問選択肢があることを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記選択質問記憶手段に記憶された質問選択肢それぞれについて、当該質問選択肢が質疑応答の対象となったか否かを管理する管理手段、
プレーヤの操作入力に従って、ＰＣでなる裁判員等による質問が無い旨の指示を入力する質問無し指示入力手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記検出手段が、前記質問無し指示入力手段による指示入力がなされた場合に、前記選択質問記憶手段に記憶されており、且つ、前記管理手段により質疑応答の対象になっていないと管理されている必須質問選択肢があることを検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項７】
ＰＣの裁判員等と、ＮＰＣの裁判官及び裁判員等とが登場して、ＮＰＣでなる証人や当事者に対する尋問及び評議を行ってゲームが進行する仮想裁判ゲームを実行するゲーム装置であって、
証人等に対する複数の質問選択肢をプレーヤに提示する質問選択肢提示手段と、
前記複数の質問選択肢のうち、プレーヤの選択操作に従って選択された質問選択肢に従ってＰＣと証人等との間での質疑応答を実行するＰＣ質疑応答実行手段と、
前記ＰＣ質疑応答実行手段により質疑応答の対象とされていない質問選択肢の中にゲーム進行上不可欠な質問として予め定められた必須質問選択肢が含まれていることを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、当該検出された必須質問選択肢に従ってＮＰＣでなる裁判官及び裁判員等の何れかと証人等との間での質疑応答を実行するＮＰＣ質疑応答強制実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のキャラクタを表示制御させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
法廷における検察側と弁護側の応酬をモチーフとした所謂「法廷バトル」ジャンルのアドベンチャーゲームとして、プレーヤが強力な弁護人となり、何食わぬ顔で検察側の証人として登場する真犯人へ質問をするゲームが知られている。このゲームは、推理を働かせつつ真犯人の証言の矛盾を突く質問や、事件の核心を突くような証拠品をつきつける、と言った選択操作をして裁判を有利に運び、事件の真相を解明し無実の被告人を救うというストーリを楽しむものである（任天堂株式会社製携帯型ゲーム装置「ニンテンドーＤＳ」用のゲームソフト「逆転裁判〜蘇る逆転〜」に関する非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】株式会社カプコン、「逆転裁判〜蘇る逆転〜  取扱説明書」、２００５年。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、近年、日本国では一般人が裁判員として裁判に関与する裁判員制度が開始される情勢にある。裁判員制度は日本国では初めてのものであり、裁判員制度に則った裁判がどういったものであり、自分が裁判員に選ばれた場合には何をどうしたら良いか、関心が高い。
【０００５】
また、裁判をモチーフとしたゲームでは、ゲーム進行に必須の情報（例えば、後のストーリ展開やＮＰＣの発言を理解するための情報、ストーリの伏線を引くための情報など）を如何に自然にプレーヤに提供するかが、ゲーム品質を維持するうえで重要な観点となる。例えば、ゲームに登場するＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）が次々に必須情報を話すのはゲームを速やかに進行させる意味では良いが、ゲーム性の観点からすると簡単であからさまな情報提示はゲームの興趣を削ぐおそれがある。
【０００６】
本発明は、裁判員制度乃至陪審員制度を擬似的に体験できるゲームでありながら、裁判に係るストーリ展開の中であからさまでない自然な形でプレーヤにゲーム進行に必須の情報を提供できるゲームを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、ＰＣ（プレーヤキャラクタ）の裁判員又は陪審員（以下「裁判員等」という）と、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）の裁判官及び裁判員等とが登場して、ＮＰＣでなる証人や当事者（以下「証人等」という）に対する尋問及び評議を行ってゲームが進行する仮想裁判ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
証人等に対する複数の質問選択肢をプレーヤに提示する質問選択肢提示手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、質問選択肢提示制御部２１２、記憶部５００、尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０、図７の質問選択肢組５３０ｃ、図１３のステップＳ１０４〜Ｓ１０６）、
前記複数の質問選択肢のうち、プレーヤの選択操作に従って選択された質問選択肢に従ってＰＣと証人等との間での質疑応答を実行するＰＣ質疑応答実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＰＣ行動制御部２１４、記憶部５００、獲得質問登録データ５３６、図１４のステップＳ１８８）、
前記ＰＣ質疑応答実行手段により質疑応答の対象とされていない質問選択肢の中にゲーム進行上不可欠な質問として予め定められた必須質問選択肢が含まれていることを検出する検出手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、必須質問実行保証部２１６、質問実行フラグＴＢＬ５３４、図１４のステップＳ１４８）、
前記検出手段による検出がなされた場合に、当該検出された必須質問選択肢に従ってＮＰＣでなる裁判官及び裁判員等の何れかと証人等との間での質疑応答を実行するＮＰＣ質疑応答強制実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＮＰＣ行動制御部２１８、挙手フラグＴＢＬ５３８、図１４のステップＳ１５０〜Ｓ１５２、Ｓ１７０、Ｓ１９０〜Ｓ１９４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、ＰＣ（プレーヤキャラクタ）の裁判員等と、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）の裁判官及び裁判員等とが登場して、ＮＰＣでなる証人や当事者（以下「証人等」という。）に対する尋問及び評議を行ってゲームが進行する仮想裁判ゲームを実行するゲーム装置であって、
証人等に対する複数の質問選択肢をプレーヤに提示する質問選択肢提示手段と、
前記複数の質問選択肢のうち、プレーヤの選択操作に従って選択された質問選択肢に従ってＰＣと証人等との間での質疑応答を実行するＰＣ質疑応答実行手段と、
前記ＰＣ質疑応答実行手段により質疑応答の対象とされていない質問選択肢の中にゲーム進行上不可欠な質問として予め定められた必須質問選択肢が含まれていることを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、当該検出された必須質問選択肢に従ってＮＰＣでなる裁判官及び裁判員等の何れかと証人等との間での質疑応答を実行するＮＰＣ質疑応答強制実行手段と、を備えたゲーム装置として構成することができる。
【０００９】
第１の発明によれば、証人等に対する複数の質問選択肢をプレーヤが選択可能に構成し、プレーヤが選択した質問選択肢に従ってＰＣに証人等へ質問させ、情報を聞き出すことができる。その一方で、プレーヤが選択可能な質問選択肢の中にはゲーム進行上不可欠な質問として予め定められた必須質問が含まれている。そして、ＰＣから証人等への質疑応答の対象にされていない必須質問がある場合に、ＮＰＣにその必須質問を証人等にさせることができる。
つまり、プレーヤは証人等への質問内容を自由に選択することができる一方で、証人等から聞き出すことのできる必須情報が質問されない場合には、ＮＰＣによってその必須質問を実行させて、必須情報の提供を自然な形で担保することができる。
【００１０】
第２の発明は、検察側及び／又は弁護側による証人等への尋問を実行する尋問実行手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０、図１３のステップＳ１００、Ｓ１１４〜Ｓ１１８）として前記コンピュータを機能させ、
前記質問選択肢提示手段が、前記尋問実行手段による尋問実行中に前記質問選択肢の提示を行い、前記ＰＣ質疑応答実行手段及び前記ＮＰＣ質疑応答強制実行手段が、証人等への質疑応答を補充尋問として実行する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、法廷尋問の様子を再現しつつ、その様子をプレーヤが観察しながら質問選択肢を選択可能に構成し、続く補充尋問のタイミングで選択した質問選択肢に基づいてＰＣが証人等へ質問できる構成でなる。つまり、裁判をモチーフとしたゲームの法廷尋問から続く補充尋問の場面における質疑応答でゲーム進行に必須の情報を裁判の展開上自然な形でプレーヤに提供することができる。
【００１２】
第３の発明は、前記質問選択肢提示手段が、少なくとも１つの必須質問選択肢を含む複数の質問選択肢でなる質問選択肢の組を複数組順次提示するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記質問選択肢の各組それぞれの中から、プレーヤの選択操作に従って選択された質問選択肢を記憶する選択質問記憶手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、質問選択肢提示制御部２１２、獲得質問登録データ５３６、図１３のステップＳ１０８〜Ｓ１１０）として前記コンピュータを機能させ、
更に、前記ＰＣ質疑応答実行手段が、前記選択質問記憶手段により記憶された質問選択肢を対象としてＰＣと証人等との間での質疑応答を実行するように前記コンピュータを機能させる、ように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが質問選択肢を選択する際には、少なくとも必須選択肢が１つ含まれる質問選択肢の組を提示できる。
【００１４】
第４の発明は、前記検出手段が、前記質問選択肢提示手段により提示された必須質問選択肢であって、前記選択質問記憶手段に記憶されていない必須質問選択肢があることを検出するように前記コンピュータを機能させるための第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが必須質問選択肢を選択していないとしても、必須質問選択肢に従った質疑応答の実行を担保できる。
【００１６】
第５の発明は、前記選択質問記憶手段に記憶された質問選択肢それぞれについて、当該質問選択肢が質疑応答の対象となったか否かを管理する管理手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、質問実行フラグＴＢＬ５３４、獲得質問登録データ５３６、図１４のステップＳ１８６）、
プレーヤの操作入力に従って、ＰＣでなる裁判員等による質問が無い旨の指示を入力する質問無し指示入力手段（例えば、図５の「見送る」のボタン表示６ｅ、図６の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記検出手段が、前記質問無し指示入力手段による指示入力がなされた場合に、前記選択質問記憶手段に記憶されており、且つ、前記管理手段により質疑応答の対象になっていないと管理されている必須質問選択肢があることを検出するように前記コンピュータを機能させるための第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、ＰＣによる質問が無い旨の指示が入力された場合にＮＰＣによる必須質問が実行されるため、ＰＣが優先的に必須質問できる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第６の発明によれば、第１〜第５の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第５の何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】仮想裁判ゲームの主たるシナリオの流れを示す概念図。
【図３】ゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図であり、「事件概要説明」シークエンスにおける画面例。
【図４】尋問シークエンスにおける画面構成例を示す図。
【図５】補充尋問シークエンスにおける画面構成例を示す図。
【図６】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】尋問及び補充尋問シナリオデータのデータ構成例を示す図。
【図８】質問設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】質問実行フラグＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１０】獲得質問登録データのデータ構成例を示す図。
【図１１】挙手フラグＴＢＬのデータ構成例を示す図。
【図１２】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】尋問及び補充尋問シークエンス処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明を適用した実施形態として、携帯型ゲーム装置においてＰＣ（プレーヤキャラクタ）の裁判員と、ＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）の裁判官及び裁判員とが登場して、ＮＰＣでなる証人や当事者（以下「証人等」という。）に対する尋問及び評議を行ってゲームが進行する仮想裁判ゲームを実行する例を説明する。
【００２１】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２２】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０にデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２３】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交Ｘｔ，Ｙｔ軸座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００２４】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、３軸加速度センサ１４２２、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２５】
３軸加速度センサ１４２２は、携帯型ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出する磁気センサを更に機能追加してもよい。
【００２６】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００２７】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【００２８】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態における仮想裁判ゲームの主たるシナリオの流れを示す概念図である。本実施形態のアドベンチャーゲームは、プレーヤが裁判員の一人としてある殺人事件の裁判に参加する仮想裁判ゲームであり、事件発生から裁判終了までを模した流れを有する。ゲーム進行をシークエンスで分けると（１）事件概要説明、（２）裁判の開廷、（３）事実確認、（４）尋問、（５）補充尋問、（６）論告求刑、（７）最終陳述、（８）裁判員による評決、（９）判決の言い渡し、（１０）エンディングの順にシークエンスが構成されている。勿論、模擬する裁判が異なればシークエンスの内容や順番、繰り返しなどは適宜設定可能である。例えば、尋問及び補充尋問のシークエンスは、登場する証人等の数などによって複数回繰り返される構成もあり得る。本実施形態では、尋問及び補充尋問のシークエンスは各１回として説明する。
【００２９】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例と基本的な操作入力例を示す図であり、「事件概要説明」シークエンスにおける画面例である。
携帯型ゲーム装置１４００の第１液晶ディスプレイ１４０６には、ゲーム画面Ｗ２が表示される。ゲーム画面Ｗ２には、ゲームの進行を説明する各種画像２や、状況説明や登場人物の台詞等のテキスト４が表示される。例えば、図３の例では、テレビのニュース番組の画面２が表示され、アナウンサの台詞のテキスト４が表示され、本ゲームにおける裁判の対象となる事件の概要が語られようとしている。
【００３０】
第２液晶ディスプレイ１４０８には、操作画面Ｗ４が表示される。操作画面Ｗ４には、各種情報表示欄や単数又は複数のボタン表示６がその時々のゲーム進行状況に応じて表示され、プレーヤは所望するボタン表示６をスタイラスペン１４１６でタッチすることで選択入力してゲームを進める。図３の例では、事件の概要説明において、話しを先に進めるゲーム進行操作入力のための「次へ」のボタン表示６が表示されている。このボタン表示６をタッチすると、所定のシナリオデータに従って次のゲーム画面へ進みゲームは進行する。つまり、プレーヤは、ゲーム画面Ｗ２を見つつ、操作画面Ｗ４に表示された情報表示やボタン表示６を選択操作することで、裁判をモチーフとしたアドベンチャーゲームを楽しむことができる。
【００３１】
さて、仮想裁判ゲームの面白さは、裁判員制度を仮想的に体感できる一方で、様々な証拠を吟味し、尋問及び補充尋問において如何に適切な質問をして隠れた真実に迫れるか観察と推理を楽しむところにある。
そこで重要なのが、真実を適当に隠すためのダミー情報と、ゲーム進行上の必須情報とをどのようにプレーヤに提供するかである。必須情報は、例えば、後のストーリ展開の予備知識として必要な情報や、事件の真相を明らかにしたり理解したりするための伏線としての情報が該当し、ゲーム制作サイドが適宜設定することができる。
【００３２】
スムーズなゲーム進行のみを念頭におけば、尋問及び補充尋問において冒頭から証人等のキャラクタに自動的に必須条件に関する証言だけをさせれば良いが、それではゲームとしての面白味が薄い。かといって、証人等へ質問する内容や質問のタイミング全てをプレーヤ任せにすると、質問が不十分であったりして必須情報がプレーヤに対して十分提示されずにシークエンスが進み、プレーヤが後々のストーリ展開についてこれなくなったり、辻褄が合わなくなる（プレーヤに提示されていない、プレーヤの知らない情報を、プレーヤが知っている前提でストーリが展開してしまう）と言った心配がある。
【００３３】
そこで本実施形態では、必須質問の実行をＮＰＣ裁判員による強制的な質問実行によって担保する構成を有する。
具体的には、図２に示すように、尋問シークエンスにおいて、プレーヤが、検察官や弁護人といった尋問者が証人等へ尋問し、証人等がそれに証言・応答するシーンをゲーム画面で見つつ、次の補充尋問シークエンスにおいて証人等に質問できる質問選択肢１２ａ，１２ｂ，１２ｃ・・・の中から何れかを獲得可能に構成する。
【００３４】
この尋問シークエンスでプレーヤが獲得できる質問選択肢１２ａ，１２ｂ，１２ｃ・・・は、必須情報を証人等から聞き出すことのできる必須質問（図２のＱ１など）と、必須情報ではなくストーリ展開の飾りとしてのダミー情報を証人等から聞き出すことのできるダミー質問（図２のＱ２，Ｑ３など）とが適当に混在された質問選択肢の組として形成される。尋問シーン毎に、その質問選択肢の組がプレーヤに提示される。そして、尋問シークエンスでプレーヤが選択・獲得した質問は、次の補充尋問シークエンスにてＰＣ裁判員が実行することのできる補充尋問用質問セット１４ａとなる。
【００３５】
ＰＣ裁判員が補充尋問で質問できる内容をプレーヤ自身が選択できる一方で、各ＮＰＣ裁判員が補充尋問で質問できる内容は、単数又は複数の必須質問とダミー質問とを含む補充尋問用質問の割り当て１５ａ，１５ｂとして予め設定されている。
【００３６】
尋問シークエンスでは、例えば図４に示すように画面表示される。すなわち、第１液晶ディスプレイ１４０６のゲーム画面Ｗ６では、証人等２０と尋問者２２のキャラクタが表示され、吹き出し２４でそれらキャラクタの台詞がテキスト表示される。
【００３７】
一方、第２液晶ディスプレイ１４０８の操作画面Ｗ８では、画面右端に「メモする」「決定」「次へ」の操作がそれぞれ割り当てられたボタン表示６ａ，６ｂ，６ｃが表示される。ゲーム画面Ｗ６を見ながらプレーヤが「メモする」のボタン表示６ａをタッチ操作すると、画面中央に、当該尋問シーンにおいてプレーヤが獲得することのできる質問選択肢表示欄２６が表示される。質問選択肢表示欄２６には、それぞれタッチ操作で選択可能な質問選択肢２８ａ，２８ｂ，２８ｃが表示される。プレーヤが何れかの質問選択肢２８ａ，２８ｂ，２８ｃをタッチして選択し、「決定」のボタン表示６ｂをタッチ操作すると選択が決定される。そして、選択が決定すると操作画面Ｗ１０に示すように、メモ帳３０にメモテキスト３２が出現するように表示され、あたかもプレーヤが尋問の様子を見て、補充尋問で質問する内容を書き取ったかのように演出される。
【００３８】
尋問シークエンスに続く補充尋問シークエンスでは、例えば図５に示すように画面表示される。すなわち、第１液晶ディプレイ１４０６のゲーム画面Ｗ１２では、証人等２０と質問するＰＣ裁判員又はＮＰＣ裁判員２５のキャラクタが表示され、吹き出し２４でそれらキャラクタの台詞がテキスト表示されて補充尋問シーンが表示される。
一方、第２液晶ディスプレイ１４０８の操作画面Ｗ１４には、画面右端に「挙手する」「見送る」「次へ」の操作がそれぞれ割り当てられたボタン表示６ｄ，６ｅ，６ｃが表示されるとともに、画面中央部にＰＣ裁判員の持っているメモ帳３０が表示される。
【００３９】
「挙手する」のボタン表示６ｄには、補充尋問シークエンスにおいて、ＰＣ裁判員に質問を実行させる操作入力が割り当てられている。挙手すると、同様に挙手した扱いのＮＰＣ裁判員の中から抽選されることによって、証人等２０へ質問する機会を得ることができる。質問するキャラクタの画像がゲーム画面Ｗ１２のように画面内に表示され、質問の台詞や証人等２０等の証言の台詞が吹き出し２４で表示される。
「見送る」のボタン表示６ｅは、挙手を見送り、ＰＣ裁判員による質問が無い旨の指示を入力する操作入力が割り当てられている。
【００４０】
図２に戻り、ＰＣ裁判員の補充尋問用質問セット１４ａ及びＮＰＣ裁判員の補充尋問用質問割り当て１５ａ，１５ｂの質問の実行／未実行はフラグによって管理処理される。
また、図５に示すように、メモ帳３０には、尋問シークエンスにおいてプレーヤが獲得した質問のメモテキスト３２ａ，３２ｂ，３２ｃが表示されるとともに、ＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判員の何れが質問したかに係わらず、実行された質問に対応するメモテキスト３２（図５の例ではメモテキスト３２ｂ）に、質問済みを示すチェックマーク３４が付与表示される。
【００４１】
そして、補充尋問シークエンスにおいて、プレーヤが必須質問をしなかった場合（つまり、プレーヤが先の尋問シークエンスにおいて質問選択肢の中から必須質問を選択できなかったために質問しなかった場合や、必須質問を選択したがプレーヤの自由意志で質問しなかった場合）に、実行されていない必須質問が割り当てられているＮＰＣ裁判員による質問を強制実行する（図２の質問Ｑ１，Ｑ８，Ｑ１１参照）。これによって、質問の内容も、選択した質問をする／しないの選択もプレーヤの自由意思で決定可能でありながら、ゲームを進める上で必須の情報が、ストーリ展開上あからさまでない自然な形で提供されるように工夫されている。
【００４２】
尚、本実施形態では補充尋問で質問するのはＰＣ裁判員又はＮＰＣ裁判員としているが、ＮＰＣ裁判官も質問可能な構成とし、ＮＰＣ裁判官の強制質問により必須質問の実行を担保する構成としても良いのは勿論である。
【００４３】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００４４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態の操作入力部１００は、接触位置検出部１０４を含む。
【００４５】
操作入力部１００は、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサユニット、傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００４６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０がこれに該当する。そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００４７】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。例えば、（１）各シークエンス別に用意されたシークエンスデータに従って、所定のシーン順にゲーム画面を表示制御する処理、（２）補充尋問シークエンスにおいてＰＣ裁判員又はＮＰＣ裁判員による証人等への補充尋問シーンに係る表示処理、（３）補充尋問シークエンスにおいて実行された質問の組み合わせ等に応じて、所定の思考ルーチンに従って各ＮＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判官の有罪／無罪の個別評決を決定する処理、（４）全ＮＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判官の個別評決とプレーヤにより選択入力された有罪／無罪の個別評決とから判決を決定する処理、（５）決定された判決に対応するエンディングを選択する処理などが実行される。
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、質問選択肢提示制御部２１２と、ＰＣ行動制御部２１４と、必須質問実行保証部２１６と、ＮＰＣ行動制御部２１８とを含む。
【００４８】
質問選択肢提示制御部２１２は、尋問シークエンスにおいて各尋問シーンの進行中にプレーヤから所定の質問獲得操作（本実施形態では図４の「メモする」のボタン表示６ａのタッチ操作）を検知した場合に、第２液晶ディスプレイ１４０８へ質問選択肢表示欄２６を表示制御し、同欄中に表示された質問選択肢２８ａ，２８ｂ，２８ｃへのタッチ操作による選択操作の後、選択決定操作（本実施形態では図４の「決定」のボタン表示６ｂのタッチ操作）を検知した場合に、選択している質問選択肢を獲得したと判定して、ＰＣ裁判員の補充尋問用質問セット１４ａ（図２参照）に含まれるように設定する。尚、本実施形態では、補充尋問用質問セット１４ａへの記憶・登録管理は、後述する記憶部５００の獲得質問登録データ５３６におけるフラグ操作で実現する。
【００４９】
ＰＣ行動制御部２１４は、補充尋問シークエンスにおけるＰＣ裁判員の行動を制御する。すなわち、質問開始操作（図５の「挙手する」のボタン表示６ｄへのタッチ操作）を検知した場合に、補充尋問用質問として記憶・登録されている質問の中から何れかをプレーヤに選択させ、選択された質問を実行済みとする。補充尋問用質問として記憶・登録されている質問をプレーヤに選択させると、ゲーム演算部２１０は、ＰＣ裁判員とＮＰＣ裁判員の中から補充質問する機会が与えられる裁判員を選択する抽選を実行し、当選した裁判員に質問権を与えるように裁判長を制御する。ＰＣ行動制御部２１４はＰＣ裁判員が当選すればＰＣ裁判員が証人等へ選択した質問をする補充尋問シーンを表示制御する。
【００５０】
必須質問実行保証部２１６は、未実行（証人等へ質問されていない）必須質問を検出する。そして、必須質問実行保証部２１６により未実行の必須質問が検出されたならば、ＮＰＣ行動制御部２１８が、当該検出した必須質問が割り当てられているＮＰＣ裁判員による強制質問制御を実行する。本実施形態は、裁判の形式をとるのでここで言う「強制質問制御」とは、補充質問シークエンスにおいて補充質問する機会が与えられたＮＰＣ裁判員に質問させる処理となる。質問する内容は、当該ＮＰＣ裁判員に割り当てられている必須質問とダミー質問との中から、未実行の質問１つが自動選択される。そして、ＮＰＣ裁判員が証人等へ、選択された質問をする補充尋問シーンを表示制御する。
【００５１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、音声合成ＩＣなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００５２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００５３】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００５４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００５５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００５６】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００５７】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００５８】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００の基本機能を実現するためのプログラムであり、各機能部をアプリケーションソフト側で呼び出して利用可能な各種ファームウェアを含む。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。
【００５９】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲームデータ５１０を記憶する。更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、質問実行フラグＴＢＬ（テーブル）５３４と、獲得質問登録データ５３６と、挙手フラグＴＢＬ５３８とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００６０】
ゲームデータ５１０は、ゲーム画面や操作画面を表示させたりするのに必要な各キャラクタの画像や、吹き出し２４の画像、メモ帳３０の画像、各ボタン表示６の画像、シークエンス中に再生される動画などの各種データを含む。
【００６１】
例えば本実施形態では、事件概要説明シークエンスデータ５１２と、開廷シークエンスデータ５１４と、事実確認シークエンスデータ５１６と、論告求刑シークエンスデータ５１８と、最終陳述シークエンスデータ５２０と、判決言い渡しシークエンスデータ５２２と、エンディングシークエンスデータ５２４とを含む。これらは、それぞれのシークエンスに含まれるシーンを表示制御するためのデータが格納されている。データ構成は、公知のアクションゲームのシーンデータと同様に構成できる。
【００６２】
また、本実施形態のゲームデータ５１０は、尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０と質問設定データ５３２とを予め記憶している。
【００６３】
尋問及び補充尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０は、尋問シークエンス及び補充尋問シークエンスにおいて尋問の様子や補充尋問の様子を表示制御するための情報を格納する。例えば、図７に示すように、表示順に登録されたシーン５３０ａと対応づけて、吹き出し２４内に表示される台詞データ５３０ｂと、当該シーンに関してプレーヤが獲得できる質問選択肢の識別情報を定義する質問選択肢組５３０ｃとを格納する。
尚、質問選択肢組５３０ｃにて設定される質問には、各シーン５３０ａごとに、少なくとも１つの必須質問が含まれるように構成すると好適である。また、尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０には、その他、当該シーンで表示させる証人等２０や尋問者２２のキャラクタの画像、背景画像、吹き出し２４の素材画像、シーンの表示完了フラグなどが適宜対応づけて格納されているものとする。
【００６４】
質問設定データ５３２は、補充尋問シークエンスにおいてＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判員がすることのできる全ての質問についての設定情報を格納する。例えば、図８に示すように、質問ＩＤ５３２ａと対応づけて、当該質問が実行可能に割り当てられたＮＰＣ裁判員の識別情報を示す割り当てＮＰＣ５３２ｂと、当該質問の種別５３２ｃと、メモ帳３０に重畳表示されるメモテキスト５３２ｄと、当該質問をする際にゲーム画面の吹き出し２４に表示される質問台詞データ５３２ｅと、それに対する証人等の応答台詞データ５３２ｆとを格納する。その他、当該シーンで表示させる証人等２０やＮＰＣ裁判員２５のキャラクタの画像、背景画像、などが適宜対応づけて格納されているものとする。
【００６５】
質問実行フラグＴＢＬ５３４は、補充尋問シークエンスにおいて行われた質問を識別するための情報である。例えば図９に示すように、質問設定データ５３２で定義する全ての質問の質問ＩＤ５３４ａ毎に実行フラグ５３４ｂを対応づけて格納する。実行フラグ５３４ｂは、初期値が「０」であり「１」で実行済みを示す。
【００６６】
獲得質問登録データ５３６は、図４に示したように、尋問シークエンスにおいてプレーヤが選択肢表示欄２６に表示された質問選択肢２８ａ，２８ｂ，２８ｃの中から選択した質問を識別するための情報である。例えば、図１０に示すように、質問設定データ５３２で定義する全ての質問の質問ＩＤ５３６ａ毎に獲得フラグ５３６ｂを対応づけて格納する。獲得フラグ５３６ｂの初期値は「０」であって、プレーヤが選択肢表示欄２６から選択した質問の獲得フラグ５３６ｂを「１」に設定することで獲得した質問を記憶・登録する。
【００６７】
挙手フラグＴＢＬ５３８は、補充尋問シークエンスにおいて裁判長によって質問をする機会を与えられる抽選に参加するキャラクタの識別を管理する情報である。例えば、図１１に示すように、ＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判員のキャラクタＩＤ５３８ａそれぞれに対応づけて挙手フラグ５３８ｂを格納する。同フラグが「１」ならば抽選に参加するキャラクタで有ることを示す。
【００６８】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【００６９】
図１２は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、事件概要説明シークエンスデータ５１２を参照して、操作画面Ｗ４への操作入力に応じて、事件概要説明シークエンスを構成するシーンを順次第１液晶ディスプレイ１４０６へゲーム画面Ｗ２として表示させる（ステップＳ２；図２参照）。これによって、プレーヤへこれから裁判となる事件の概要が説明される。
【００７０】
次いで処理部２００は、開廷シークエンスデータ５１４を参照して、ゲーム画面に裁判が開始されるまでの様子を描いたシーンを順次表示させ（ステップＳ４）、更に事実確認シークエンスデータ５１６を参照して、法廷における冒頭手続き及び証拠調手続き等の様子を描いたシーンを順次表示させる（ステップＳ６）。
【００７１】
次に、処理部２００は尋問及び補充尋問シークエンス処理を実行する（ステップＳ８）。図１３〜図１４は、本実施形態における尋問及び補充尋問シークエンス処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、処理部２００は尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０を参照して、第１液晶ディスプレイ１４０６へ尋問シークエンスの最初のシーンをゲーム画面として表示制御し、第２液晶ディスプレイ１４０８へ操作画面を表示制御する（ステップＳ１００；図４参照）。
【００７２】
ここで、「メモする」のボタン表示６ａへのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は尋問及び補充尋問シナリオデータ５３０を参照して、現在表示中のシーン５３０ａに対応する質問選択肢組５３０ｃが存在するか否かを判定し、存在すれば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、その質問選択肢組５３０ｃの選択肢を列挙した質問選択肢表示欄２６を表示制御する（ステップＳ１０６）。
【００７３】
そして、同表示欄内の質問選択肢２８ａ，２８ｂ，２８ｃの何れかへのタッチ選択操作、つまり選択操作を検知したならば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、処理部２００は選択操作された質問選択肢に対応する獲得質問登録データ５３６の獲得フラグ５３６ｂを「１」に設定して記憶・登録し（ステップＳ１１０）、質問設定データ５３２から選択された質問選択肢の質問ＩＤ５３２ａに対応するメモテキスト５３２ｄを参照して、操作画面内のメモ帳３０にメモテキスト３２を表示させる（ステップＳ１１２；図４参照）。
【００７４】
処理部２００は、「次へ」のボタン表示６ｃへのタッチ操作を検知しなければ（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ステップＳ１０２に戻り、検知すれば（ステップＳ１１４）次に尋問シークエンスの全シーンの表示が行われたかを判定する（ステップＳ１１６）。
まだ表示すべきシーンが残っていれば（ステップＳ１１６のＮＯ）、処理部２００は次のシーンの表示制御を実行し（ステップＳ１１８）、ステップＳ１０２に戻る。
【００７５】
尋問シークエンスの全シーンを表示したならば（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、処理部２００は次に補充尋問シークエンスに関する処理を実行する（ステップＳ１２０〜Ｓ２００）。具体的には、先ず補充尋問を開始する旨裁判長が宣言するシーンの表示を実行する（ステップＳ１２０）。次に、獲得質問登録データ５３６を参照して、プレーヤが尋問シークエンスにおいて獲得した質問の数を参照する。
【００７６】
獲得した質問の数が「０」でなければ（ステップＳ１２２）、質問設定データ５３２から、獲得質問登録データ５３６の獲得フラグ５３６ｂが「１」の質問に対応づけられている各メモテキスト５３２ｄを参照し、メモ帳３０に全て表示させる（ステップＳ１２４；図５参照）。
【００７７】
次いで、処理部２００は、獲得質問登録データ５３６と質問実行フラグＴＢＬ５３４を参照して、尋問シークエンスにて獲得済みの質問のうち未実行の質問（獲得フラグ５３６ｂが「１」なのに実行フラグ５３４ｂが「０」の質問）が有れば（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、操作画面に「挙手」と「見送る」のボタン表示６ｄ，６ｅを表示させて、ＰＣ裁判員が質問できる用意をする（ステップＳ１２８）。
【００７８】
次に、処理部２００はゲーム画面に裁判長が質問希望者に挙手を要求するシーンを表示させ（図１４；ステップＳ１４０）、挙手フラグＴＢＬ５３８の挙手フラグ５３８ｂを全て「０」に設定して初期化する（ステップＳ１４２）。
【００７９】
そして、「挙手」のボタン表示６ｄへのタッチ操作を検知したならば（ステップＳ１４４の挙手）、処理部２００はＰＣ裁判員に対応する挙手フラグ５３８ｂを「１」に設定する（ステップＳ１４６）。「見送る」のボタン表示６ｅへのタッチ操作を検知した場合は（ステップＳ１４４の見送る）、ＰＣ裁判員に対応する挙手フラグ５３８ｂの変更をスキップする。
【００８０】
次いで、ＮＰＣ裁判員に関する挙手に関する処理を実行する（ステップＳ１４８〜Ｓ１６２）。具体的には、獲得質問登録データ５３６と、質問実行フラグＴＢＬ５３４と、質問設定データ５３２の質問種別５３２ｃとを参照して、尋問シークエンスにおいてプレーヤにより選択されずにＰＣ裁判員による証人等への質疑応答の対象になっていない必須質問、又は尋問シークエンスにおいて選択されているが未実行の必須質問が有ると判断される場合（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、処理部２００は、該当する未実行の必須質問の中から１つをランダムに自動選択し（ステップＳ１５０）、選択した未実行の必須質問が割り当てられているＮＰＣ裁判員の挙手フラグ５３８ｂを「１」に設定する（ステップＳ１５２）。
【００８１】
一方、未実行の必須質問が無かった場合でも（ステップＳ１４８のＮＯ）、割り当てられている質問のうち、未実行の質問が所定の基準数以上のＮＰＣ裁判員があれば（ステップＳ１６０のＹＥＳ）、処理部２００は該当するＮＰＣ裁判員の挙手フラグ５３８ｂを「１」に設定する（ステップＳ１６２）。
【００８２】
ＮＰＣ裁判員の挙手に関する処理を実行したならば、次に、処理部２００は挙手フラグ５３８ｂが「１」のＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判員の中から何れかのキャラクタをランダムに自動選択し（ステップＳ１７０）、裁判長が自動選択したキャラクタに質問を許可するシーンを表示制御する（ステップＳ１７２）。
【００８３】
そして、ステップＳ１７０で選択されたキャラクタがＰＣ裁判員であれば（ステップＳ１８０のＰＣ裁判員）、処理部２００は更にプレーヤに獲得済みで未実行の質問選択肢の中から今回実行するものを選択するように促す表示を操作画面に行う（ステップＳ１８２）。
【００８４】
プレーヤがメモ帳３０に表示されているメモテキスト３２の何れかにタッチ操作したのを検知すれば（ステップＳ１８４）、処理部２００はタッチされたメモテキスト３２に対応する質問の実行フラグ５３４ｂを「１」に変更して（ステップＳ１８６）、ＰＣ裁判員が選択された質問を証人等にするシーンと、それに証人等が応答するシーンとを表示する（ステップＳ１８８）。そして、操作画面のメモ帳３０に表示されているメモテキストのうち、ステップＳ１８８で実行された質問に対応するメモテキスト３２の近傍にチェックマーク３４を追加表示させて（ステップＳ１９６；図５参照）、今回の質問に関する処理を終了し、ステップＳ１４０に戻る。
【００８５】
一方、ステップＳ１７０で選択されたキャラクタがＮＰＣ裁判員であれば（ステップＳ１８０のＮＰＣ裁判員）、処理部２００は更に当該ＮＰＣ裁判員に割り当てられている未実行の質問（未実行であれば必須質問もダミー質問も含む）の中から１つをランダムに自動選択し（ステップＳ１９０）、選択された質問の実行フラグ５３４ｂを「１」に変更する（ステップＳ１９２）。
【００８６】
そして、ＮＰＣ裁判員が選択された質問を証人等にするシーンと、それに証人等が応答するシーンとを表示し（ステップＳ１９４）、選択されたメモテキスト３２の近傍にチェックマーク３４を追加表示させて（ステップＳ１９６）、今回の質問に関する処理を終了し、ステップＳ１４０に戻る。
【００８７】
ステップＳ１４８において未実行の必須質問が無く（ステップＳ１４８のＮＯ）、且つ割り当てられている質問が基準数以上未実行で残っているＮＰＣ裁判員がいなければ（ステップＳ１６０のＮＯ）、処理部２００は裁判長が補充尋問の終了を宣言するシーンの表示制御を実行して（ステップＳ２００）、尋問及び補充尋問シークエンス処理を終了する。
【００８８】
尚、尋問を受ける証人等を複数登場させる場合には、尋問及び補充尋問シークエンス処理をその分繰り返し実行すると良い。
【００８９】
図１２のフローチャートに戻って、次に、処理部２００は論告求刑シークエンスデータ５１８を参照して、論告求刑の様子を描いたシーンを順次表示させ（ステップＳ１０）、更に最終陳述シークエンスデータ５２０を参照して、最終陳述の様子を描いたシーンを順次表示させる（ステップＳ１２）。
【００９０】
次いで、処理部２００は各ＮＰＣ裁判員の有罪／無罪の個別評決を決定する（ステップＳ１４）。個別評決の決定方法は、例えば事実確認シークエンスにおけるプレーヤの操作入力であったり、尋問及び補充尋問シークエンスにおいて実行された質問の組み合わせに応じて所定のルールに従って適宜決定する。
また、ＰＣ裁判員の個別評決については、処理部２００はプレーヤにＰＣ裁判員の有罪／無罪の個別評決をさせる処理を実行する（ステップＳ１６）。例えば、操作画面に何れかを選択する旨のガイド表示と、「有罪」「無罪」の２つのボタン表示とを表示させ、タッチ操作された側のボタン表示に対応する設定をＰＣ裁判員の個別評決とする。
【００９１】
そして、ＰＣ裁判員及びＮＰＣ裁判員の個別評決が揃ったところで、処理部２００は判決とエンディングを選択する（ステップＳ１８）。そして、判決言い渡しシークエンスデータ５２２を参照して判決言い渡しをするシーンを表示制御し（ステップＳ２０）、エンディングシークエンスデータ５２４を参照して、エンディングを表示させて（ステップＳ２２）、仮想裁判ゲームに係る一連の処理を終了する。
【００９２】
以上、本実施形態によればプレーヤが裁判員の一員として参加する仮想裁判ゲームを実現することができる。そして、その中で描かれる法廷尋問の場面において、尋問を受ける証人等の証言や応答を見ながら、プレーヤが次の補充尋問でＰＣ裁判員がすることのできる質問内容を選択することができる。
【００９３】
この法廷尋問の場面でプレーヤが選択可能な質問選択肢の中には、ゲーム進行上プレーヤに提示されるべき必須情報を証人等から聞き出すことの出来る必須質問がダミー質問に紛れて提示される。つまり、法廷尋問を見つつ、プレーヤが質問内容を選択することができる自由度が得られる一方で、必須質問が次の補充質問で為されない可能性が生まれることになる。しかし、必須質問については、ＮＰＣ裁判員に補充質問用の質問として予め割り当てがなされており、補充質問の場面で未実行の必須質問があれば、ＰＣ裁判員に代わってＮＰＣ裁判員が証人等に質問するように強制制御され、必須質問の実行が担保される。
【００９４】
よって、プレーヤに補充尋問で実行可能な質問の選択と、選択した質問の実行／未実行の選択を含めて広い自由度を与えることで、その場で観察と推理を働かせて事件の真実に迫ろうとするリアルなプレイスタイルを実現しつつ、ゲーム進行に必須の情報の提供をあからさまにならない形で確実に提供することができる。
【００９５】
しかも、必須質問の出現を担保するＮＰＣ裁判員による強制質問に関する行動では、ダミー質問と必須質問とを含む中からランダムに選択された質問を実行するので、ＮＰＣ裁判員が質問をしたから必ずしもそれが必須質問であるとは限らないので、プレーヤに必須質問が容易に判別されないように工夫されている。
【００９６】
こうした、仮想裁判ゲームでありながら、尋問及び補充尋問の場面を跨ってゲーム進行に必要な情報を証人等の証言の形で確実にプレーヤに提供するゲームは従来に無く、自然な裁判の様子を演出しつつ高いゲーム品質を実現することができる。
【００９７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態はこの構成に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【００９８】
例えば、上記実施形態では未実行の必須質問があれば、冒頭からＮＰＣ裁判員が強制質問するように構成されているがこれに限らず、ＰＣ裁判員が必須質問を実行しない状況が検知されたならばＮＰＣ裁判員による強制質問を実行可能にする構成としても良い。つまり、ＰＣ裁判員が優先的に必須質問ができるように配慮した構成としても良い。具体的には、ステップＳ１４８に先立って、ステップＳ１４４における「見送り」操作の連続入力回数をカウントするステップを実行し、次いで、そのカウント数が基準値（例えば５回）に達し無ければ単なる様子見と判断してステップＳ１６２に分岐する一方で、カウント数が基準値に達した場合には、プレーヤはもはや質問する意志を持っていないと判断してステップＳ１４８に分岐するステップを実行すると良い。勿論、基準値は１回でもよい。
【００９９】
また、上記実施形態では必須質問の担保をＮＰＣ裁判員による強制質問で実現する構成としているが、ＮＰＣ裁判官による強制質問で実現する構成を加えることができる。
【０１００】
また例えば、上記実施形態におけるゲーム装置を携帯型ゲーム装置１４００として例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置は勿論のこと、“ゲーム装置”として販売されている電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能するため、本発明を実現するゲーム装置とすることができる。
【０１０１】
また、上記実施形態では殺人事件の裁判をモチーフとしたゲーム内容となっているが、証人等へ尋問するＮＰＣの尋問者と、その尋問とは別の機会にプレーヤキャラクタ及びプレーヤキャラクタと行動を共にするＮＰＣとが同じ証人等へ質問するシチュエーションが存在するならば、軍事法廷をモチーフとしても良いし、探偵活動をモチーフとしたゲームでも良く適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１０２】
６  ボタン表示
２０  証人等
２２  尋問者
２４  吹き出し
２５  裁判員
２６  質問選択肢表示欄
２８ａ，２８ｂ，２８ｃ  質問選択肢
３０  メモ帳
３２  メモテキスト
１００  操作入力部
１０４  接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  質問選択肢提示制御部
２１４  ＰＣ行動制御部
２１６  必須質問実行保証部
２１８  ＮＰＣ行動制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  ゲームデータ
５３０  尋問及び補充尋問シナリオデータ
５３０ｃ  質問選択肢組
５３２  質問設定データ
５３２ｂ  割り当てＮＰＣ
５３２ｃ  質問種別
５３４  質問実行フラグＴＢＬ
５３６  獲得質問登録データ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０１  装置本体
１４０４  ボタンスイッチ
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４５０  制御ユニット
【図１】
2010233922.tif 000003
【図２】
2010233922.tif 000004
【図３】
2010233922.tif 000005
【図４】
2010233922.tif 000006
【図５】
2010233922.tif 000007
【図６】
2010233922.tif 000008
【図７】
2010233922.tif 000009
【図８】
2010233922.tif 000010
【図９】
2010233922.tif 000011
【図１０】
2010233922.tif 000012
【図１１】
2010233922.tif 000013
【図１２】
2010233922.tif 000014
【図１３】
2010233922.tif 000015
【図１４】
2010233922.tif 000016