(57)【要約】【課題】履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留める。【解決手段】受付部１４１は、プレーヤにより、操作部１２を用いて入力された、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける。生成部１４２は、受付部１４１により中断指示が受け付けられた場合、途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する。保存部１４３は、履歴データ記憶部１５３を構成する２つの記憶領域Ａ，Ｂのうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に生成部１４２により生成された履歴データを保存する。保存部１４３は、特定情報を基に、記憶領域Ａ，Ｂに保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、生成部１４２により生成された履歴データを保存する。【選択図】図１
2010233791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を管理するゲーム管理プログラムであって、
予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、
プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、
前記複数の記憶領域のうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、
前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段としてゲーム装置を機能させ、
前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存することを特徴とするゲーム管理プログラム。
【請求項２】
前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢をプレーヤに報知する報知手段と、
プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いてゲームを再開させる再開手段としてゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項１記載のゲーム管理プログラム。
【請求項３】
前記記憶領域は３つ以上の記憶領域を備え、
前記報知手段は、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前記前回使用履歴データの以前の履歴データの中からいずれか１つの履歴データを使用するか否かをプレーヤに選択させ、
前記再開手段は、プレーヤが選択した履歴データを用いてゲームを再開させることを特徴とする請求項２記載のゲーム管理プログラム。
【請求項４】
前記保存手段は、前記判定手段が履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したと判定した場合、保存に失敗した履歴データを当該記憶領域から削除した後、当該記憶領域に、次の履歴データの保存対象となる記憶領域に現在保存されている履歴データをコピーすることを特徴とする請求項２又は３記載のゲーム管理プログラム。
【請求項５】
前記判定手段は、前記再開手段が、ゲームを再開させるためにプレーヤにより入力された再開指示を受け付けたとき、履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したか否かを判定するための判定処理を実行することを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載のゲーム管理プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、携帯端末であることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム管理プログラム。
【請求項７】
ゲームの進行を管理するゲーム装置であって、
予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、
プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、
前記複数の記憶領域のうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、
前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段とを備え、
前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
予め複数の記憶領域に分割された記憶手段を備えるゲーム装置が、ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、
前記ゲーム装置が、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付ステップと、
前記ゲーム装置が、前記受付ステップにより前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成ステップと、
前記ゲーム装置が、前記複数の記憶領域のうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成ステップにより生成された履歴データを保存する保存ステップと、
前記ゲーム装置が、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成ステップとを備え、
前記保存ステップは、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成ステップで生成した履歴データを保存することを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を管理する技術に関するものであり、特にプレーヤがゲームを中断した場合に履歴データをどのように保存するかについてのものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話機等の携帯端末がゲーム装置として利用されている。そして、ロールプレイングゲームのようにゲームが完了するまでに数日から数ヶ月を要するようなゲームも携帯端末で広く行われている。
【０００３】
また、近年、野球ゲームにおいては、プロ野球のペナントレースを模擬したペナントモードを採用するものも普及している。このペナントモードで野球ゲームを行うと、通常のロールプレイングゲームと同様、完了するまでに数日から数ヶ月を要する。そして、このペナントモードを有する野球ゲームも携帯端末で広く行われている。
【０００４】
このようにゲームが完了するまでに数日から数ヶ月を要するゲームでは、プレーヤがゲームを途中で中断させることが生じる。この場合、携帯端末は、プレーヤが続きからゲームが行えるように、中断時におけるゲームの状態を、ゲームの再開時に再現させるための履歴データをメモリに記憶させる。
【０００５】
ところで、携帯端末はプレーヤにより持ち運ばれるため、家庭用ゲーム機に比べて衝撃を受けやすく、履歴データの保存中に衝撃を受けると、履歴データの保存に失敗する可能性がある。また、電話機能を有する携帯端末では、履歴データの保存中に、電話を着信することもある。この場合、携帯端末は処理負荷が増大し、履歴データの保存に失敗する可能性が高くなる。
【０００６】
また、本願発明に関連する技術として、特許文献１には、衝撃によるデータの保存の失敗を回避することを目的として、２台のハードディスクに同じデータを保存させてミラーリングする際に、１台目のハードディスクへのデータの保存が完了した後に、２台目のハードディスクにデータを保存する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−１３４４６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来の携帯端末では、履歴データの保存に失敗した場合について、何らの措置も講じられていなかった。そのため、履歴データの保存に失敗した場合、プレーヤは途中からゲームを再開させることができなくなり、始めからゲームをやり直す必要があり、プレーヤに多大な損失を与えるという問題があった。
【０００９】
また、特許文献１の技術は、２台のハードディスクに同一のデータを保存させるミラーリングを前提としているため、２台のハードディスクに時系列的に異なるデータを記憶させることが全く考慮されていない。そのため、２台のハードディスクに時系列的に異なるデータが保存されている場合に、最新のデータを特定する必然性はない。
【００１０】
本発明の目的は、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留めることのできる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理プログラムは、ゲームの進行を管理するゲーム管理プログラムであって、予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、前記複数の記憶領域のうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段としてゲーム装置を機能させ、前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の別の一局面によるゲーム装置は、ゲームの進行を管理するゲーム装置であって、予め複数の記憶領域に分割された記憶手段と、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付手段と、前記受付手段により前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成手段と、前記複数の記憶領域のうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成手段により生成された履歴データを保存する保存手段と、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段とを備え、前記保存手段は、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成手段が生成した履歴データを保存することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の更に別の一局面によるゲーム管理方法は、予め複数の記憶領域に分割された記憶手段を備えるゲーム装置が、ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、前記ゲーム装置が、プレーヤにより、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける受付ステップと、前記ゲーム装置が、前記受付ステップにより前記中断指示が受け付けられた場合、前記途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する生成ステップと、前記ゲーム装置が、前記複数の記憶領域のうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に前記生成ステップにより生成された履歴データを保存する保存ステップと、前記ゲーム装置が、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定するための特定情報を生成する特定情報生成ステップとを備え、前記保存ステップは、前記特定情報を基に、前記複数の記憶領域に保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、前記生成ステップで生成した履歴データを保存することを特徴とする。
【００１４】
これらの構成によれば、保存手段は、生成手段により新たに履歴データが生成されると、複数の記憶領域に記憶されている履歴データの中で、最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定情報から特定し、特定した記憶領域以外のいずれか１つの記憶領域に履歴データを保存する。
【００１５】
したがって、履歴データの保存中に衝撃や着信等が発生して、履歴データの保存に失敗しても、別の記憶領域に前回ゲームを再開する際に使用した履歴データが残っているため、この履歴データを用いてゲームを再開することができる。その結果、プレーヤは最初からゲームをやり直す必要がなくなり、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留めることができる。
【００１６】
（２）前記記憶領域への履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢をプレーヤに報知する報知手段と、プレーヤが前記前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前記前回使用履歴データを用いてゲームを再開させる再開手段としてゲーム装置を更に機能させることが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、履歴データの保存が失敗した場合、前回、ゲームを再開する際に使用された前回使用履歴データを用いてゲームを再開させるか否かをプレーヤに選択させることが可能となる。したがって、これまでのゲームの成績が芳しくなく、ゲームを途中からではなく、履歴データの保存が失敗したことを契機として、最初からやり直したいことを希望するプレーヤの要望に応じることができる。一方、ゲームを最初からやり直すことなくゲームを再開させたいプレーヤにとっては、再開するゲームデータが前回の使用履歴データであることを事前に承知した上でプレイすることになるので、プレーヤに対して再開されるゲームの進行状況やキャラクタの能力等に対する納得感を与えることができる。
【００１８】
（３）前記記憶領域は３つ以上の記憶領域を備え、前記報知手段は、前記判定手段が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前記前回使用履歴データの以前の履歴データの中からいずれか１つの履歴データを使用するか否かをプレーヤに選択させ、前記再開手段は、プレーヤが選択した履歴データを用いてゲームを再開させることが好ましい。
【００１９】
この構成によれば、記憶領域が３つ以上存在するため、前回使用履歴データ、前々回使用履歴データ、・・・というように、プレーヤは、いずれかの使用履歴データを用いてゲームを再開するかを選択することができる。そのため、例えば前々回使用履歴データまではゲームの成績が良かったが、前回使用履歴データにおけるゲームの成績が芳しくなかったような場合に、前々回使用履歴データを用いてゲームを再開することができる。その結果、プレーヤは有利な状態からゲームを再開することができる。これにより、履歴データの保存に失敗したことによる損害に対する特典をプレーヤに与えることができ、ゲームの面白みを増大させることができる。
【００２０】
（４）前記保存手段は、前記判定手段が履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したと判定した場合、保存に失敗した履歴データを当該記憶領域から削除した後、当該記憶領域に、次の履歴データの保存対象となる記憶領域に現在保存されている履歴データをコピーすることが好ましい。
【００２１】
この構成によれば、履歴データの保存が失敗した場合、保存に失敗した履歴データが記憶領域から消去された後、この記憶領域に、次の新たな履歴データの保存対象となる記憶領域に保存されている履歴データがコピーされる。この履歴データとは、今回保存に失敗した履歴データの一つ前の履歴データである。従って、このコピーが行われた段階においては、２つの記憶領域には共に一つ前の履歴データが保存されていることになる。
【００２２】
そのため、次の新たな履歴データの記憶領域への保存が失敗した場合であっても、プレーヤは、コピー先の記憶領域に残っている履歴データを用いてゲームを再開することができる上に、履歴データの保存の信頼性を大きく向上させることができる。この理由は以下の通りである。本発明においては、履歴データをある記憶領域（仮にＡとする）に保存しようとして失敗した場合、別の記憶領域（仮にＢとする）に保存されている一つ前の履歴データを利用するが、単純にその記憶領域Ｂからそのまま履歴データを読み出してゲームに利用した場合、その最新のゲームの終了時の履歴データの保存が再び、同じ記憶領域Ｂに行われる可能性がある。これは、記憶領域Ａで履歴データの保存に失敗したものの、保存しようとした事実のみが残り、最新の履歴データの保存が行われたのは記憶領域Ａと判断される可能性があるためである（保存に失敗した理由は種々存在し、その結果としても様々な事象が発生し得、上記のような事態が生じる可能性もあるため）。この場合、記憶領域Ａには何ら履歴データが保存されていないにもかかわらず、最新のゲームの履歴データが記憶領域Ｂに保存される。このとき、そのまま保存されれば問題はないが、仮に先の記憶領域Ａに続いて、今回の記憶領域Ｂでも保存に失敗すると、履歴データは全て消失することになってしまう。
【００２３】
そこで、本構成では、ある記憶領域での履歴データ保存が失敗した時点で、一つ前の履歴データをこの失敗した記憶領域にコピーすることで、上記したような不測の事態を回避することができ、履歴データの保存に関してより高い信頼性を得ることができる。
【００２４】
（５）前記判定手段は、前記再開手段が、ゲームを再開させるためにプレーヤにより入力された再開指示を受け付けたとき、履歴データの前記記憶領域への保存が失敗したか否かを判定するための判定処理を実行することが好ましい。
【００２５】
この構成によれば、ゲームの再開時に履歴データの保存が失敗したか否かの判定が行われる。すなわち、この判定処理のタイミングとは、履歴データの保存が失敗したその時点ではなく、例えば、一旦ゲームを終了して、次にプレーヤが続きのゲームを行おうとしたときのことである。プレーヤは、例えば携帯電話等でゲームを行なう場合、電車への乗降車や、電話に対応するというように、ゲームを続行させることができない何らかのイベントによりゲームを途中で中断することも多い。このゲームの中断時に、履歴データの保存が失敗した場合、例えば画面表示される前回使用履歴データを使用するか否かの選択肢に従って選択を検討することは、プレーヤにとって大変煩わしい。
【００２６】
一方、ゲームの再開時においては、プレーヤはこれからゲームを行おうとしているため、プレーヤに前回使用履歴データを使用するか否かの選択させることはさほど煩わしくない。そのため、本構成を採用することで、プレーヤの煩わしさを軽減させることができる。
【００２７】
（６）前記ゲーム装置は、携帯端末であることが好ましい。この場合、ゲーム装置は携帯端末とされる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施の形態１に係るゲーム装置を携帯電話機に適用した場合の携帯電話機のブロック図を示している。
【図２】図１に示す保存部の処理を示す模式図である。
【図３】図１に示す表示部に表示される報知画像の一例を示した図である。
【図４】図１に示す携帯電話機が履歴データを記憶領域に保存する際の処理を示すフローチャートである。
【図５】図１に示す携帯電話機がゲームを再開する際の処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態２において、ゲームを再開させる際の携帯電話機の処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態２における報知画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
（実施の形態１）
図１は、本発明の実施の形態１によるゲーム装置を携帯電話機に適用した場合の携帯電話機のブロック図を示している。この携帯電話機は、ユーザにより携帯されて持ち運ばれる。この携帯電話機は、ビデオゲーム機能を有すると共に、携帯電話通信網等の通信ネットワークに接続可能である。そして、携帯電話機は、通信ネットワークに設けられたサーバから種々のビデオゲームをダウンロードし、ダウンロードしたビデオゲームを実行する。
【００３１】
なお、以下の説明では、ビデオゲームとして、プレーヤによって操作される相手キャラクタと、携帯電話機のＣＰＵによって動作が制御される相手キャラクタとが実際の野球に即したルールで対戦を行う野球ゲームを複数試合行い、１シーズンの成績を定める、プロ野球のペナントレースを模擬したゲームを採用した場合について説明する。
【００３２】
但し、これは一例であり、テニスゲーム、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームにおいて、複数試合を行い、１シーズンの成績を定めるゲームに適用してもよい。更に、戦争シミュレーションゲーム、将棋、囲碁、及びチェス等のシミュレーションゲームや、プレーヤが自己キャラクタを育成して、目標を達成するロールプレイングゲームに適用してもよい。要するに、ゲーム開始から終了するまでに、数日から数ヶ月を要するようなゲーム、すなわち、プレーヤがゲームを途中の状態で中断し、履歴データを生成するようなゲームであれば、どのようなゲームであっても、本発明は、適用可能である。
【００３３】
携帯電話機が接続される携帯電話網としては、移動体通信事業者によって提供される例えばパケット通信網が使用され、携帯電話機とは各ユーザが契約している移動体通信事業者の基地局等を介して接続されている。
【００３４】
サーバは、携帯電話機からのダウンロード要求を受けて、所定のゲームプログラムであるＪａｖａ（登録商標）アプレットや画像データ等の各種データを配信する。携帯電話機は、ダウンロードしたＪａｖａ（登録商標）アプレットや画像データ等をインストールする。
【００３５】
なお、ゲーム装置としては、携帯電話機に限定されず、ＰＨＳ（Personal Handy phone System）、ＰＤＡ（Personal Data Assistance）等の通信機能を備えた携帯端末を採用してもよい。
【００３６】
図１に示すように携帯電話機は、表示部１１、操作部１２、通信部１３、制御部１４、記憶部１５、及び音声出力部１６を備えている。
【００３７】
表示部１１は、ゲーム画像を表示するものであり、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)等の液晶パネルが用いられ、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。なお、表示部１１としては、ＳＴＮ（Super Twisted Nematic）液晶パネル、有機ＥＬ（Electro Luminescence)パネル等を採用してもよい。
【００３８】
操作部１２は、プレーヤによる所定キーの操作指示を受け付け、入力操作に応じた入力信号を制御部１４に出力する。本実施の形態では、ゲーム装置として携帯電話機が採用されているため、携帯電話機の本体の主面に設けられたテンキー等の種々のキーを採用することができる。そして、操作部１２は、プレーヤによる操作指示を受け付けると、操作指示に応じた入力信号を制御部１４に出力し、制御部１４は、入力信号に基づいて、野球ゲームを進行させる。
【００３９】
通信部１３は、アンテナ１３１を備え、無線公衆回線を介しての着信や送信の回線制御及び音声データの送受信の他、サーバからビデオゲームプログラム等の各種データを受信する。具体的には、通信部１３は、制御部１４により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（Quadrature Amplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータを制御部１４に出力する処理を行う。
【００４０】
制御部１４は、演算処理を実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）、携帯電話機を動作させるための基本プログラム等が記憶されたＲＯＭ（Read-Only Memory）、データを一時的に記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。
【００４１】
そして、制御部１４は、受付部１４１、生成部１４２、保存部１４３、特定情報生成部１４４、判定部１４５、報知制御部１４６、及び再開部１４７を備えている。なお、これらの機能は、ＲＯＭに記憶された基本プログラム、及び記憶部１５に記憶されたゲーム管理プログラムを含むゲームプログラム等をＣＰＵが実行することで実現される。図１では、本発明に関連する機能を表すブロックのみ図示し、他のブロックは図示を省略している。
【００４２】
受付部１４１は、プレーヤにより、操作部１２を用いて入力された、ゲームの進行を途中の状態で中断するための中断指示を受け付ける。ここで、プレーヤは、例えば、１試合が終了したときにゲームの進行を中断してもよいし、３回、７回というように、あるイニングが終了したときにゲームの進行を中断してもよいし、ある打者の打席が終了したときにゲームの進行を中断してもよいし、１ストライク、２ボールというようにある打者の打席の途中でゲームの進行を中断してもよい。
【００４３】
生成部１４２は、受付部１４１により中断指示が受け付けられた場合、途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する。ここで、履歴データとしては、例えば、自己のチームを構成する各キャラクタの打撃成績を示す打撃成績データ、投手キャラクタの投手成績を示す投手成績データ、及び自己のチームの成績データ、中断時のゲームの状態を示す状態データ、及び自己のチームを特定するためのデータを採用することができる。
【００４４】
打撃成績データとしては、例えば、打率、ホームラン数、ヒット数、アウト数、三振数、デッドボール数、及びフォアボール数等を採用することができる。
【００４５】
投手成績データとしては、例えば、防御率、登板試合数、三振数、及び登板イニング数等を採用することができる。
【００４６】
ここで、打撃成績データ及び投手成績データに例示した各データは、ゲームを開始してから現在までの全試合の打撃成績及び投手成績、並びに各試合の打撃成績及び投手成績が含まれる。
【００４７】
成績データとしては、例えば、勝数、負け数、並びに各試合のスコア、チーム打率、チーム防御率、及び対戦チーム等を採用することができる。
【００４８】
状態データとしては、例えば、１試合の終了時にゲームが中断された場合は、終了した試合が何番目の試合に該当するかを示すデータを採用することができる。また、あるイニングの終了時にゲームが中断された場合は、状態データとしては、例えば終了したイニングが何番目のイニングに該当するかを示すデータを採用することができる。また、あるイニングにおいて、ある打者の打席が終了したときにゲームが中断された場合は、状態データとして、例えばそのイニングが何番目のイニングに該当するかを示すデータ及び現在のアウトカウントを採用することができる。また、あるイニングにおいて、ある打者の打席の途中でゲームが中断された場合は、状態データとして、例えば、そのイニングが何番目のイニングに該当するかを示すデータ、現在のアウトカウント、その打者のストライクカウント、及びその打者のボールカウントが含まれる。
【００４９】
なお、上記した履歴データは、一例に過ぎず、ゲームを途中の状態から再開するために必要となるデータであればどのようなデータを含んでもよい。
【００５０】
保存部１４３は、履歴データ記憶部１５３を構成する２つの記憶領域Ａ，Ｂのうちいずれか１つの記憶領域を特定し、特定した記憶領域に生成部１４２により生成された履歴データを保存する。
【００５１】
具体的には、保存部１４３は、特定情報を基に、記憶領域Ａ，Ｂに保存された履歴データのうち最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に、生成部１４２により生成された履歴データを保存する。
【００５２】
特定情報生成部１４４は、記憶領域Ａ，Ｂに保存された履歴データのうち最新の履歴データを特定するための特定情報を生成する。
【００５３】
ここで、特定情報としては、例えば、記憶領域Ａ，Ｂのそれぞれに対応するフラグを採用することができる。そして、特定情報生成部１４４は、最新の履歴データが記録領域Ａに保存されている場合、記憶領域Ａのフラグを「１」、記憶領域Ｂのフラグを「０」に設定し、最新の履歴データが記憶領域Ｂに保存されている場合、記憶領域Ａのフラグを「０」、記憶領域Ｂのフラグを「１」に設定すればよい。
【００５４】
したがって、保存部１４３は、記憶領域Ａ，Ｂのフラグがそれぞれ「１」，「０」の場合、記憶領域Ａに最新の履歴データが保存されていると判定すると共に、記憶領域Ｂに記憶領域Ａに最新の履歴データの１つ前に生成された履歴データが保存されていると判定する。
【００５５】
また、保存部１４３は、記憶領域Ａ，Ｂのフラグがそれぞれ「０」，「１」の場合、記憶領域Ｂに最新の履歴データが保存されていると判定し、記憶領域Ａに最新の履歴データの１つ前に生成された履歴データが保存されていると判定する。
【００５６】
なお、特定情報として、フラグを採用したが、これは一例にすぎず、例えば、生成部１４２が履歴データを生成したときの生成時刻を示す生成時刻情報を採用してもよい。ここで、生成時刻情報としては、例えば、年、月、日、時間、分、秒等を採用することができる。
【００５７】
この場合、特定情報生成部１４４は、保存部１４３が、履歴データを例えば記憶領域Ａに保存した場合、記憶領域Ａ，Ｂのうち記憶領域Ａを特定するための識別情報と、この履歴データの生成時刻情報とを対応付けたデータを特定情報（例えば「記憶領域Ａ−２００９年３月４日１０時３０分１０秒」）として採用し、保存部１４３が履歴データを記憶領域Ｂに保存した場合、記憶領域Ａ，Ｂのうち記憶領域Ｂを特定するための識別情報と、この履歴データの生成時刻情報とを対応付けたデータを特定情報（例えば「記憶領域Ｂ−２００９年３月１日９時３０分５秒」）として採用すればよい。
【００５８】
そして、保存部１４３は、記憶領域Ａ及びＢの生成時刻情報を比較し、生成時刻が新しい方の記憶領域に最新の履歴データが保存されていると判定すればよい。
【００５９】
なお、特定情報生成部１４４は、例えば時計機能を備えており、この時計機能を用いて生成時刻情報を生成すればよい。
【００６０】
図２は、保存部１４３の処理を示す模式図である。図２に示すように、保存部１４３は、ゲームの中断が１回目、つまり初めての中断である場合（中断１）、そのとき生成された履歴データＤ１を記憶領域Ａに保存する。また、保存部１４３は、ゲームの中断が２回目である場合（中断２）、そのとき生成された履歴データＤ２を記憶領域Ｂに保存する。また、保存部１４３は、ゲームの中断が３回目である場合（中断３）、記憶領域Ａに保存されている履歴データＤ１を消去した後、そのとき生成された履歴データＤ３を記憶領域Ａに保存する。また、保存部１４３は、ゲームの中断が４回目である場合（中断４）、記憶領域Ｂに保存されている履歴データＤ２を消去した後、そのとき生成された履歴データＤ４を記憶領域Ｂに保存する。このように、保存部１４３は、交互に履歴データを記憶領域Ａ，Ｂに保存する。
【００６１】
判定部１４５は、保存部１４３と同様に、特定情報を用いて、記憶領域Ａ，Ｂのうち最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定し、当該記憶領域への最新の履歴データの保存が失敗したか否かを判定する判定処理を実行する。
【００６２】
ここで、判定部１４５は、再開部１４７が、ゲームを再開させるためにプレーヤにより入力された再開指示を受け付けたとき、履歴データの記憶領域への保存が失敗したか否かを判定するための判定処理を実行する。
【００６３】
本実施の形態では、記憶領域に履歴データを保存する際、保存部１４３は、保存対象の履歴データを、複数のブロックに区画して、各ブロックにおける１の総数が例えば偶数となるように、各ブロックに所定ビット（例えば１ビット）のパリティビットを付加している。なお、パリティビットが付加されたブロックのデータサイズとしては、例えば１バイト、２バイト等の所定バイトを採用することができる。
【００６４】
したがって、判定部１４５は、履歴データを構成するブロックのうち、１の総数が偶数でないブロックが少なくとも所定個数以上（例えば１つ以上）存在する場合、履歴データが破損しており、履歴データの保存に失敗したと判定する判定処理を採用すればよい。
【００６５】
なお、これは一例であり、上記判定処理に代えて、又は加えて、判定部１４５は、履歴データのデータサイズが予め定められた履歴データのデータサイズと異なる場合、履歴データの保存に失敗したと判定する判定処理を採用してもよい。
【００６６】
ここで、判定部１４５が、履歴データの保存に失敗したと判定した場合、保存部１４３は、保存に失敗した履歴データを当該記憶領域から削除した後、当該記憶領域に、次の履歴データの保存対象となる記憶領域に現在保存されている履歴データをコピーする。
【００６７】
これにより、次にゲームが中断され、新たに履歴データが生成され、この履歴データの記憶領域への保存が失敗した場合であっても、前回、ゲームを再開する際に使用した履歴データ（前回使用履歴データ）が、別の記憶領域に残っているため、この履歴データを用いてゲームを再開することができる。
【００６８】
報知制御部１４６は、判定部１４５が履歴データの保存に失敗したと判定した場合、前回使用履歴データを使用するか否かをプレーヤに報知するための報知画像の画像データを生成し、報知画像を表示部１１に表示させる。
【００６９】
なお、図３に示す報知画像の画像データは画像データ記憶部１５２に予め記憶されており、報知制御部１４６は、この画像データを画像データ記憶部１５２から読み出すことで報知画像の画像データを生成すればよい。
【００７０】
図３は、表示部１１に表示される報知画像の一例を示した図である。図３に示すように報知画像には、「ロードエラー」の標題が付けられ、「セーブデータが破損しているため、ロードに失敗しました。前回ロードしたセーブデータをロードしますか。」というように、プレーヤに対し、履歴データの保存に失敗したため、前回ロードしたセーブデータ、すなわち、前回使用履歴データを使用してゲームを再開するか否かをプレーヤに報知するための文言が付けられている。
【００７１】
図１に戻り、再開部１４７は、プレーヤが操作部１２を用いて前回使用履歴データの使用を選択する選択指示を入力した場合、前回使用履歴データを用いて途中で中断されたゲームを再開させる。
【００７２】
ここで、プレーヤは、操作部１２を操作して、図３の下部に示す「いいえ」又は「はい」にカーソルＫを移動させ、「いいえ」又は「はい」を確定するための所定のキーを押すことで、「いいえ」又は「はい」を選択する。
【００７３】
そして、プレーヤにより「はい」が選択された場合、再開部１４７は、前回使用履歴データを用いて途中で中断されたゲームを再開させる選択指示がプレーヤにより入力されたと判定する。一方、プレーヤにより「いいえ」が選択された場合、再開部１４７は、前回使用履歴データを用いることなく、始めからゲームを開始させる。
【００７４】
図１に戻り、記憶部１５は、ＥＥＰＲＯＭ等の書き換え可能な不揮発性の記憶装置により構成され、ゲームプログラム記憶部１５１、画像データ記憶部１５２、履歴データ記憶部１５３、及び特定情報記憶部１５４を備えている。
【００７５】
ゲームプログラム記憶部１５１は、プレーヤからの操作に従って、ゲームの進行をさせるためのゲームプログラムを記憶する。画像データ記憶部１５２は、ゲームを進行する際に表示部１１に表示される種々の画像データを記憶する。本実施の形態では、野球ゲームが採用されているため、画像データとしては、野球ゲームに使用される各選手キャラクタの画像データ、ボール及びバット等の野球道具の画像データ、野球場の画像データ、及び観客の画像データ等が含まれる。特に本実施の形態では、図３に示す報知画像の画像データを記憶している。
【００７６】
そして、制御部１４は、ゲームプログラムを実行することで、必要に応じて画像データを読み出して、表示部１１にゲームの局面に応じた画像を表示させ、プレーヤからの操作に従って、ゲームを進行させる。
【００７７】
履歴データ記憶部１５３は、生成部１４２により生成される履歴データを記憶する。本実施の形態では、履歴データ記憶部１５３は、図３に示すように記憶領域Ａ，Ｂの２つの記憶領域に区画されている。
【００７８】
ここで、記憶領域Ａ，Ｂの容量は完全に等しい必要はなく、それぞれ、１つの履歴データを保存することができる容量を有すれば、多少、差があってもよい。特定情報記憶部１５４は、特定情報生成部１４４により生成された特定情報を記憶する。
【００７９】
音声出力部１６は、圧電スピーカ等で構成され、通話時には通話音声を出力すると共に、ゲーム実行時にはゲーム音楽や効果音等を出力する。
【００８０】
次に、図１に示す携帯電話機の動作について説明する。図４は、図１に示す携帯電話機が履歴データを記憶領域に保存する際の処理を示すフローチャートである。
【００８１】
なお、本フローチャートが開始される前に携帯電話機はゲームを実行しているものとする。まず、ステップＳ１において、プレーヤは、操作部１２を操作して、ゲームを途中の状態で中断するための中断指示を入力すると、中断指示に応じた入力信号が制御部１４に出力され、受付部１４１は中断指示を受け付ける（ステップＳ１でＹＥＳ）。ここで、オペレータがゲームを中断させる種々の局面は上述した。一方、受付部１４１が中断指示を受け付けない場合（ステップＳ１でＮＯ）、図４に示すフローチャートの処理は実行されず、ゲームが続行される。
【００８２】
次に、生成部１４２は、ステップＳ１で中断された途中の状態からゲームを再開させるための履歴データを生成する（ステップＳ２）。なお、履歴データの詳細については上述した。
【００８３】
次に、保存部１４３は、特定情報を基に、記憶領域Ａ，Ｂのうち最新の履歴データが保存された記憶領域を特定し（ステップＳ３）、特定した記憶領域以外の記憶領域にステップＳ２で生成した履歴データＤｉを保存する（ステップＳ４）。なお、Ｄの添え字ｉは履歴データの世代を示すインデックスであり、ｉの値が大きいほどより履歴データはより新しくなる。
【００８４】
例えば、特定情報は、記憶領域Ｂよりも記憶領域Ａに保存された履歴データの方が新しい履歴データであることを示しているとする。具体的には記憶領域ＡのフラグＦＡに「１」、記憶領域ＢのフラグＦＢに「０」が設定され、記憶領域Ａに前回、ゲームの再開に使用した履歴データＤｉ−１が保存されているとする。そうすると、保存部１４３は、記憶領域Ｂに履歴データＤｉを保存する。
【００８５】
次に、特定情報生成部１４４は、ステップＳ４で記憶領域Ｂに履歴データＤｉが保存されたため、記憶領域Ａ，Ｂのうち記憶領域Ｂに最新の履歴データが保存されていることを示すように特定情報を更新する（ステップＳ５）。この場合、特定情報生成部１４４は、「ＦＡ＝０：ＦＢ＝１」に特定情報を更新する。
【００８６】
図５は、図１に示す携帯電話機がゲームを再開する際の処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１１において、プレーヤが操作部１２を操作して、ゲームを再開するための再開指示を入力すると、再開指示に応じた入力信号が制御部１４に出力され、受付部１４１により再開指示が受け付けられる（ステップＳ１１でＹＥＳ）。一方、プレーヤが再開指示を入力しない場合（ステップＳ１１でＮＯ）、図５のフローチャートは実行されない。
【００８７】
次に、判定部１４５は、記憶領域Ａ，Ｂのうち最新の履歴データＤｉが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域に保存されている履歴データＤｉの保存が成功しているか否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ１２）。ここで、記憶領域Ｂに最新の履歴データＤｉが保存されているものとする。つまり、特定情報が、「ＦＡ＝０：ＦＢ＝１」であるとする。この場合、判定部１４５は、記憶領域Ｂを特定し、記憶領域Ｂに保存された履歴データＤｉに対して判定処理を実行する。
【００８８】
次に、判定処理の結果が失敗を示す場合、すなわち、記憶領域Ｂへの履歴データＤｉの保存が失敗している場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、保存部１４３は、記憶領域Ｂから履歴データＤｉを削除する（ステップＳ１４）。
【００８９】
次に、保存部１４３は、特定情報が「ＦＡ＝０：ＦＢ＝１」であるため、次の履歴データＤｉ＋１が保存される記憶領域は、記憶領域Ａであると判定し、記憶領域Ａに現在保存されている履歴データＤｉ−１を記憶領域Ｂにコピーする（ステップＳ１５）。この時点で、記憶領域Ａ，Ｂには同一世代の履歴データＤｉ−１が保存されている。
【００９０】
特定情報がこの状態である場合に、生成部１４２により新たな履歴データＤｉ＋１が生成されると、保存部１４３は、特定情報が「ＦＡ＝０：ＦＢ＝１」であり、記憶領域Ａに履歴データＤｉ＋１を保存させることを示しているため、履歴データＤｉ＋１を記憶領域Ａに保存する。
【００９１】
次に、報知制御部１４６は、記憶領域Ａ，Ｂに保存された履歴データのうち、前回ゲームを中断した際に生成した履歴データＤｉの保存に失敗したことを示す報知画像の画像データを生成し、表示部１１に報知画像を表示させる（ステップＳ１６）。この場合、図３に示す報知画像が表示部１１に表示される。そして、プレーヤに、履歴データＤｉ−１（前回使用履歴データ）でゲームを再開させるか否かを選択させる。
【００９２】
次に、プレーヤが図３で示す「はい」を選択した場合（ステップＳ１７でＹＥＳ）、再開部１４７は、履歴データＤｉ−１を使用してゲームを再開させる（ステップＳ１９）。
【００９３】
一方、図３で示す「いいえ」を選択した場合（ステップＳ１７でＮＯ）、制御部１４は履歴データを用いることなく最初からゲームを開始する（ステップＳ２０）。
【００９４】
また、一方、ステップＳ１３において、履歴データＤｉの保存に成功した場合（ステップＳ１３でＮＯ）、再開部１４７は記憶領域Ｂから履歴データＤｉを読み出し、履歴データＤｉを用いてゲームを再開させる（ステップＳ１８）。
【００９５】
このように、本実施の形態による携帯電話機によれば、保存部１４３は、生成部１４２により履歴データＤｉが生成されると、記憶領域Ａ，Ｂに記憶されている履歴データの中で、最新の履歴データが保存されている記憶領域を特定情報から特定し、特定した記憶領域以外の記憶領域に履歴データＤｉを保存する。
【００９６】
したがって、履歴データＤｉの保存中に衝撃や着信等が発生して、履歴データＤｉの保存に失敗しても、別の記憶領域に前回ゲームを再開する際に使用した履歴データＤｉ−１が残っているため、この履歴データＤｉ−１を用いてゲームを再開することができる。その結果、プレーヤは最初からゲームのやり直す必要がなくなり、履歴データの保存に失敗した場合の損失を最小限に留めることができる。
【００９７】
（実施の形態２）
実施の形態２は、記憶領域を記憶領域Ａ〜Ｃの３つにしたことを特徴とする。なお、本実施の形態において、実施の形態１と同一のものは説明を省略する。
【００９８】
本実施の形態において、図１に示す保存部１４３は、まず、履歴データＤ１を記憶領域Ａに保存し、次に履歴データＤ２が生成されると履歴データＤ２を記憶領域Ｂに保存し、次に履歴データＤ３が生成されると履歴データＤ３を記憶領域Ｃに保存する。そして、次に、履歴データＤ４が生成されると、最古の履歴データＤ１を記憶領域Ａから削除して履歴データＤ４を記憶領域Ａに保存するというように、履歴データを循環的に保存する。
【００９９】
特定情報生成部１４４は、履歴データＤｉ，Ｄｉ−１，Ｄｉ−２がそれぞれ記憶領域Ａ〜Ｃに保存されているとすると、例えば記憶領域ＡのフラグＦＡをＦＡ＝２、記憶領域ＢのフラグＦＢをＦＢ＝１、記憶領域ＣのフラグＦＣをＦＣ＝０を示す特定情報を生成する。
【０１００】
これにより、保存部１４３は、記憶領域Ａ〜Ｃのそれぞれに履歴データＤｉ，Ｄｉ−１，Ｄｉ−２が保存されていることを特定することができる。
【０１０１】
次に、本実施の形態による携帯電話機の処理について説明する。まず、生成部１４２により生成された履歴データＤｉを記憶領域に保存する処理を図４のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートを開始する前において、記憶領域Ａ，Ｂ，Ｃには、履歴データＤｉ−１、Ｄｉ−２、Ｄｉ−３が保存されているとする。
【０１０２】
ステップＳ１、Ｓ２は実施の形態１と同じであるため、説明を省く。ステップＳ３において、保存部１４３は、特定情報を基に履歴データＤｉの記憶領域を特定する。この場合、特定情報が「ＦＡ＝２：ＦＢ＝１：ＦＣ＝０」であり、記憶領域Ａに最新の履歴データＤｉ−１、記憶領域Ｃに最古の履歴データＤｉ−３が保存されているとする。
【０１０３】
そうすると、保存部１４３は、最古の履歴データＤｉ−３を保存する記憶領域Ｃに履歴データＤｉの記憶領域として特定する。
【０１０４】
次に、保存部１４３は、ステップＳ３で特定した記憶領域Ｃから、現在保存されている履歴データＤｉ−３を削除して履歴データＤｉを保存する（ステップＳ４）。
【０１０５】
次に、保存部１４３は、特定情報を更新する（ステップＳ５）。この場合、特定情報は、記憶領域Ｃに最新の履歴データＤｉが保存され、記憶領域Ｂに最古の履歴データが保存されているため、「ＦＡ＝１：ＦＢ＝０：ＦＣ＝２」となる。つまり、記憶領域Ａ，Ｂ，Ｃには、履歴データＤｉ−１，Ｄｉ−２，Ｄｉが保存される。
【０１０６】
図６は、本発明の実施の形態２において、ゲームを再開させる際の携帯電話機の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３１の処理は図５のステップＳ１１と同一である。ステップＳ３２において、判定部１４５は、記憶領域Ａ〜Ｃのうち最新の履歴データＤｉが保存されている記憶領域を特定し、特定した記憶領域に保存されている履歴データＤｉの保存が成功しているか否かを判定する判定処理を実行する（ステップＳ３２）。ここでは、記憶領域Ａ，Ｂ，Ｃに履歴データＤｉ−１，Ｄｉ−２，Ｄｉが保存されているものとする。つまり、特定情報が、「ＦＡ＝１：ＦＢ＝０：ＦＡ＝２」である。したがって、判定部１４５は、記憶領域Ｃを特定し、記憶領域Ｃに保存された履歴データＤｉに対して判定処理を実行する。
【０１０７】
次に、保存部１４３は、判定処理により履歴データＤｉの保存が失敗されたと判定された場合（ステップＳ３３でＹＥＳ）、保存に失敗した履歴データＤｉを記憶領域Ｃから削除する（ステップＳ３４）。
【０１０８】
次に、保存部１４３は、「ＦＡ＝１：ＦＢ＝０：ＦＣ＝２」であり、記憶領域Ｂに最古の履歴データである履歴データＤｉ−２が保存されており、記憶領域Ｂが次の履歴データＤｉ＋１の保存対象の記憶領域であるため、記憶領域Ｂに保存されている履歴データＤｉ−２を、履歴データＤｉが削除された記憶領域Ｃにコピーする（ステップＳ３５）。
【０１０９】
この段階で、記憶領域Ａ〜Ｃには履歴データＤｉ−１，Ｄｉ−２，Ｄｉ−２が保存されている。このように、コピーすることで、次の履歴データＤｉ＋１の記憶領域Ｃへの保存が失敗しても、前回、ゲームの再開に使用した履歴データＤｉ−１（前回使用履歴データ）が記憶領域Ａに残っていることに加えて、前々回、ゲームの再開に使用した履歴データＤｉ−２（前々回使用履歴データ）も記憶領域Ｂに残っている。
【０１１０】
そのため、プレーヤは、保存領域Ｂへの履歴データＤｉ＋１の保存に失敗したとしても、保存領域Ｃに前々回使用履歴データが保存され、保存領域Ａに前回使用履歴データが保存されているため、前々回使用履歴データ又は前回使用履歴データを選択することが可能となる。
【０１１１】
次に、報知制御部１４６は、ステップＳ１７と同様、報知画像を表示部１１に表示させるが（ステップＳ３６）、この場合の報知画像は、図７に示すようになる。図７は、報知画像の一例を示す図である。
【０１１２】
すなわち、本実施の形態では、記憶領域が３つであるため、前回ゲームの再開に使用した履歴データＤｉ−１の他に、前々回ゲームの再開に使用した履歴データＤｉ−２も記憶領域に保存されている。
【０１１３】
そこで、本実施の形態では、履歴データＤｉの保存が失敗した場合、プレーヤは履歴データＤｉ−１又は履歴データＤｉ−２を用いてゲームを再開させることができる。
【０１１４】
したがって、例えば、履歴データＤｉ−１の成績が芳しくなかった場合、履歴データＤｉ−２をプレーヤに選択させ、履歴データＤｉの保存に失敗したことへの代償をプレーヤに付与することができる。
【０１１５】
ステップＳ３７において、プレーヤが図７に示す「前回」を選択した場合（ステップＳ３７でＣ１）、再開部１４７は履歴データＤｉ−１でゲームを再開する（ステップＳ３９）。又、プレーヤが図７に示す「前々回」を選択した場合（ステップＳ３７でＣ２）、再開部１４７は履歴データＤｉ−２でゲームを再開する（ステップＳ４０）。又、プレーヤが図７に示す「いいえ」を選択した場合（ステップＳ３７でＣ３）、制御部１４は履歴データを用いることなく、始めからゲームを開始する（ステップＳ４１）。
【０１１６】
一方、ステップＳ３３において、履歴データの保存に失敗した場合（ステップＳ３３でＮＯ）、再開部１４７は、履歴データＤｉの保存に成功しているため、履歴データＤｉでゲームを再開する（ステップＳ３８）。
【０１１７】
このように、本実施の形態によれば、履歴データＤｉの保存に失敗した場合、プレーヤは履歴データＤｉ−１に加えて、履歴データＤｉ−２を選択することができるため、履歴データＤｉの保存に失敗したことへの代償をプレーヤに与えることができる。
【０１１８】
また、履歴データＤｉの記憶領域Ｃへの保存に失敗した場合、記憶領域Ｂに保存されている履歴データＤｉ−２が記憶領域Ｃにコピーされる。そのため、次の履歴データＤｉ＋１の記憶領域Ｂへの保存が失敗しても、記憶領域Ｃに履歴データＤｉ−２が残っている。そのため、プレーヤは、記憶領域Ａに残っている履歴データＤｉ−１に加えて、記憶領域Ｃに残っている履歴データＤｉ−２を選択することができる。
【０１１９】
また、次に記録される履歴データＤｉ＋１は、履歴データＤｉ−２のコピー元である記憶領域Ｂに保存される。したがって、履歴データの保存に失敗していない記憶領域に履歴データＤｉ＋１が保存されるため、履歴データＤｉ＋１の保存が失敗するリスクを低減させることができる。
【０１２０】
なお、上記説明では、記憶領域を３つとしたが、これに限定されず記憶領域を４つ以上に分割してもよい。この場合、記憶領域が３つの場合と同様にして、４つの記憶領域に循環的に履歴データを保存し、それに応じて特定情報を更新すればよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１１  表示部
１２  操作部
１３  通信部
１４  制御部
１５  記憶部
１６  音声出力部
１４１  受付部
１４２  生成部
１４３  保存部
１４４  特定情報生成部
１４５  判定部
１４６  報知制御部
１４７  再開部
１５１  ゲームプログラム記憶部
１５２  画像データ記憶部
１５３  履歴データ記憶部
１５４  特定情報記憶部
【図１】
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【図２】
2010233791.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2010233791.tif 000007
【図６】
2010233791.tif 000008
【図７】
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