(57)【要約】【課題】オンライン対戦ゲームにおける対戦中にプレイヤが電源をオフにするなどの不正な操作によって対戦を無効にすることを抑制する。【解決手段】オンライン対戦ゲームの対戦相手が決定され、対戦を開始する際に対戦中であることを示す対戦中フラグＦＢを１にセットする（Ｓ１７）。その対戦が正常に終了し、勝敗が決定された場合は対戦中フラグＦＢを０にリセットする（Ｓ２７）。プレイヤが対戦中に電源をオフにして強制的に終了した後、再起動をすると、対戦中フラグＦＢの状態を確認し、ＦＢ＝１であれば、無効試合数としてカウントする。ＦＢ＝０であれば、無効試合数としてカウントしない。無効試合数の情報は、対戦時に対戦相手が決定されると、対戦相手に報知される。対戦相手に不正操作の回数が知らされることにより、プレイヤの不正操作を抑制するようにした。【選択図】  図９
2010115231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立しない無効試合として終了した数を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記対戦型のゲームが起動されると、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する無効試合判別手段と、
前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、
前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を表示手段に表示させる表示制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立する有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第２の記憶制御手段と、
前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が有効試合として終了した場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、
前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第１のリセット手段と、
前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する第２の判別手段と、
前記有効試合数が前記所定の閾値を越えると、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第２のリセット手段と、
してさらに機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦数と勝利数とを前記記憶手段に記憶させる第３の記憶制御手段としてさらに機能させ、
前記情報送受手段は、前記対戦情報としてさらに前記プレイヤおよび前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を相互に送受信し、
前記表示制御手段は、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を前記表示手段に表示させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記プレイヤのハンドルネームが変更されると、前記記憶手段に記憶された対戦数と勝利数のみをゼロにリセットする第３のリセット手段として機能させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記無効試合判別手段は、
前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、
前記試合が有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、
前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態に基づいて、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する判別手段と、
を含む、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームにおける対戦が無効試合として終了するとは、前記プレイヤが対戦中に前記ゲーム装置の電源をオフにすることによって対戦が終了することである、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記対戦型のゲームは、前記プレイヤの操作によって制御されるゲームキャラクタと前記他のプレイヤの操作によって制御される他のゲームプレイヤとをゲーム空間上で対戦させるものである、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記１乃至７に記載のゲームプログラムが記録さたれコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、
前記対戦型のゲームに関するデータを記憶する記憶手段と、
前記対戦型のゲームに関するデータを表示する表示手段と、
前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、
前記対戦が試合として成立する有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、
前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態が対戦中であることを示す状態であれば、前回の対戦が試合として成立しない無効試合として終了したと判別し、前記識別情報の状態が対戦中でないことを示す状態であれば、前回の対戦が有効試合として終了したと判別する対戦判別手段と、
前回の対戦が無効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、
前記対戦判断手段により前回の対戦が無効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、
前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有線又は無線によるデータ通信機能を備え、同データ通信機能を備える他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、有線又は無線によるデータ通信機能を備えたゲーム装置においては、データ通信機能を備えた他のゲーム装置との間で操作データやステータスデータなどのゲームに関するデータを相互に通信しながら対戦型ゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特開平１１−１９４９８５号公報や特開２００７−２１５７１６号公報には、インターネット上に対戦型ゲームの運営を管理するゲームサーバが配置され、複数のデータ通信機能を備えたゲーム装置がそのゲームサーバを介して相互にゲームデータを送受することによって、各ゲーム装置を操作するプレイヤ同士で囲碁、将棋、チェス、マージャンなどの対局をすることができるオンラインゲームが記載されている。
【０００４】
この種のオンラインゲームの多くは、ゲームサーバに全て対戦に関するゲームデータが保持されるので、各プレイヤについて、個々の対戦における勝敗、試合総数、勝利数、勝率などの各種の対戦データや、ゲームシステム全体における順位やランクなどの対戦データが容易に算出され、それらの対戦データが対戦記録として保存されるとともに、ゲームシステムに参加したプレイヤは、自己の対戦データや対戦相手の対戦データなどを確認することができるようになっている。
【０００５】
そして、例えば、一定の成績を収めると、上位のランクに上昇するなどのルールが設けられている対戦ゲームなどでは、早く上位ランクに上がりたいがためにプレイヤが成績にこだわる余り、対戦中に不利な状況になると、成績が低下しないように、自己のゲーム機の電源を切ることによってその対戦を正常に終了させないといった不公正な態度を採ることが問題となっている。
【０００６】
このような問題に対して、特開２００７−２１５７１６号公報には、マージャンゲームにおいて、プレイヤが対戦中にゲーム機の電源を切るなどの不正な操作を行った場合、その不正操作の履歴を作成するとともに、その履歴に基づいて不正操作をしたプレイヤに不正者レベルを設定し、不正操作をしたプレイヤが対戦ゲームに参加してきた場合、善良なプレイヤとの対戦を禁止し、同じような不正者レベルのプレイヤ同士で対戦させることによって、プレイヤの不正操作を抑制する技術が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開平１１−１９４９８５号公報
【特許文献２】特開２００７−２１５７１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、対戦型のオンラインゲーム（以下、「オンライン対戦ゲーム」という。）のジャンルには、囲碁、将棋などの既存のボードゲームをテレビゲームとしたジャンルだけでなく、ゲーム空間上に複数のゲームキャラクタを登場させてこれらのゲームキャラクタを対戦させるキャラクタ対戦型のジャンルがあり、このジャンルのゲームソフトも多数商品化されている。
【０００９】
例えば、キャラクタ対戦型のゲームソフトとして、携帯ゲーム機「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」専用のゲームソフト「流星のロックマン（登録商標）２」が知られている。このゲームソフトでは、ニンテンドーＤＳ（登録商標）の無線通信機能と任天堂が提供する「ニンテンドーＷｉ−Ｆｉコネクション（登録商標）」という無線ＬＡＮシステムを用いて、プレイヤが操作するゲームキャラクタ（ロックマン）を遠隔地の友人や知らない人が制御する他のゲームキャラクタ（他のロックマン）とゲーム空間上で対戦させることができる機能（オンライン対戦機能）が設けられている。
【００１０】
「流星のロックマン（登録商標）２」では、対戦が終了する毎に、対戦した両プレイヤの各携帯ゲーム機に対戦結果が保存され、その対戦結果で総合の対戦成績が更新されて表示されるようになっている。具体的には、プレイヤが操作する携帯ゲーム機において、当該プレイヤが制御するゲームキャラクタの総試合数Ａと総勝利数Ｂ（≦Ａ）とが対戦成績（Ａ戦Ｂ勝）として表示され、対戦が終了する毎にその対戦結果を総試合数Ａと総勝利数Ｂとに反映するように対戦成績が更新され、その更新結果が表示される。例えば、対戦結果が勝利であれば、（Ａ＋１）戦（Ｂ＋１）勝が表示され、対戦結果が敗退であれば、（Ａ＋１）戦（Ｂ）勝が表示される。
【００１１】
また、この対戦成績は、対戦をする際、対戦相手が決定されると、その対戦相手の携帯ゲーム機から当該携帯ゲーム機を操作する他のプレイヤのゲームキャラクタの対戦成績が送信されるとともに、プレイヤが制御するゲームキャラクタの対戦成績が対戦相手の携帯ゲーム機に送信され、対戦する両プレイヤは対戦相手の対戦成績を相互に確認することができるようになっている。
【００１２】
このゲームソフトでも、プレイヤが対戦終了時に自己の携帯ゲーム機に表示される対戦成績（勝利数）や対戦開始時に対戦相手の携帯ゲーム機に表示される自己の対戦成績に拘るあまり、対戦中に不利になり、敗色が濃くなると、携帯ゲーム機の電源を切ってその対戦を正常に終了させないようにしてしまうプレイヤが少なからず存在し、このようなプレイヤの存在によって真面目に対戦を望んでいるプレイヤのオンライン対戦ゲームへの興趣が削がれ、オンライン対戦ゲームの利用者が減少し、延いてはゲームソフトの販売に悪影響を与えるという問題が生じている。
【００１３】
この問題に対して、特開２００７−２１５７１６号公報に記載の不正操作抑制技術を採用することが考えられる。しかしながら、同公報に開示の技術は、オンライン対戦ゲームに参加するプレイヤを不正なプレイヤと善良なプレイヤとに分け、不正なプレイヤ同士で対戦させるというものであるから、オンライン対戦ゲームの参加人口のごく一部に不正なプレイヤが存在することを考慮すると、不正なプレイヤの対戦相手数が少数に限られてしまうことになる。
【００１４】
「流星のロックマン（登録商標）２」のようなオンライン対戦ゲームは、様々なゲームキャラクタ（ロックマン）の操作技術や対戦戦術を身につけた多数のプレイヤと対戦することに醍醐味があるから、不正なプレイヤに対して対戦相手を著しく限定するという罰則の与え方は過剰であり、好ましいとは言えない。特に、悪質なプレイヤは別として、不注意で不正な操作をしたようなプレイヤにとっては過酷であり、却ってプレイヤのオンライン対戦ゲームへの興趣を減退させる結果になりかねない。
【００１５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、オンライン対戦ゲームを楽しむことができるゲーム装置において、プレイヤが対戦中にその対戦を正常に終了させないような不正な操作をすることを抑制することのできるゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、  前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立しない無効試合として終了した数を記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する無効試合判別手段と、前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１７】
なお、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が試合として成立する有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第２の記憶制御手段と、前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦が有効試合として終了した場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、前回の対戦が無効試合として終了している場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第１のリセット手段と、前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する第２の判別手段と、前記有効試合数が前記所定の閾値を越えると、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第２のリセット手段としてさらに機能させるとよい（請求項２）。
【００１８】
また、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記他のプレイヤとの前記ゲームにおける対戦数と勝利数とを前記記憶手段に記憶させる第３の記憶制御手段としてさらに機能させ、前記情報送受手段は、前記対戦情報としてさらに前記プレイヤおよび前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を相互に送受信し、前記表示制御手段は、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を前記表示手段に表示させるとよい（請求項３）。
【００１９】
また、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記プレイヤのハンドルネームが変更されると、前記記憶手段に記憶された対戦数と勝利数のみをゼロにリセットする第３のリセット手段として機能させるとよい（請求項４）。
【００２０】
また、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記無効試合判別手段は、前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、前記試合が有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態に基づいて、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する判別手段とを含むとよい（請求項５）。
【００２１】
また、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲームにおける対戦が無効試合として終了するとは、前記プレイヤが対戦中に前記ゲーム装置の電源をオフにすることによって対戦が終了することである（請求項６）。
【００２２】
また、請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦型のゲームは、前記プレイヤの操作によって制御されるゲームキャラクタと前記他のプレイヤの操作によって制御される他のゲームプレイヤとをゲーム空間上で対戦させるものであるとよい（請求項７）。
【００２３】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項８）。
【００２４】
本発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、前記対戦型のゲームに関するデータを記憶する記憶手段と、前記対戦型のゲームに関するデータを表示する表示手段と、前記プレイヤとの前記ゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、前記対戦が試合として成立する有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態が対戦中であることを示す状態であれば、前回の対戦が試合として成立しない無効試合として終了したと判別し、前記識別情報の状態が対戦中でないことを示す状態であれば、前回の対戦が有効試合として終了したと判別する対戦判別手段と、前回の対戦が無効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる記憶制御手段と、前記対戦判断手段により前回の対戦が無効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴としている（請求項１２）。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、対戦型のオンラインゲームにおいて、他のプレイヤとの対戦が試合として成立しない無効試合として終了した数（無効試合数）が記憶手段に記憶される。また、対戦型のゲームが起動したとき、前回の対戦が、プレイヤが対戦中に電源をオフにするなどの不正な操作をしてその対戦を無効試合として終了しているか否かが判別される。そして、無効試合として終了している場合は、記憶手段に記憶した無効試合数が増加されるとともに、プレイヤに対するペナルティとしてその無効試合数が対戦相手のゲーム装置に送信されて当該対戦相手に知らされる。
【００２６】
対戦相手は、無効試合数からプレイヤが対戦中に不正な操作をする虞があるとの心象を得た場合、プレイヤとの対戦を回避することがあるので、プレイヤは、対戦相手が当該プレイヤとの対戦を回避しないように、対戦中に電源を切るなどの不正な操作によってその対戦を無効にするような行為をしないようなる。すなわち、各プレイヤが無効にした試合数をカウントし、その無効試合数を対戦成績の情報として対戦者同士で相互に交換することにより、各プレイヤの対戦中における不正操作を抑制させることができる。
【００２７】
また、本発明によれば、プレイヤが有効試合となる対戦を所定の回数連続して行った場合には、記憶手段に記憶された無効試合数をゼロにリセットするようにしているので、プレイヤが不注意などで対戦を無効試合とした場合や対戦を無効にすることがなくなった場合には不正操作したことに対するプレイヤへのペナルティが過酷になることがない。
【００２８】
また、プレイヤがハンドルネームを変更した場合でも対戦相手に知らせる無効試合数をゼロにリセットしないので、プレイヤに対するペナルティがハンドルネームを変更することによって容易に回避されることがない。すなわち、プレイヤは、無効試合数をゼロにリセットするためには有効試合となる対戦を所定の回数以上、連続して行うしかなく、これによりプレイヤに対する対戦中における不正操作の抑制の実行性を向上させることができる。
【００２９】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００３１】
図１は、本発明に係るオンライン対戦ゲームを楽しむことができる携帯型のゲーム装置の概観を示す正面図である。図２は、同ゲーム装置の右側面図である。
【００３２】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００３３】
また、ゲーム装置１は、ワイヤレス通信機能を備え、ワイヤレスプレイ対応のゲームソフトを楽しむことができる。なお、ワイヤレスプレイとは、ワイヤレス通信機能によって他のゲーム装置と接続し、当該他のゲーム装置との間でゲーム展開に関するデータを相互を送受することにより他のゲーム装置を操作するプレイヤと共同で同一の目的に向かってゲームを楽しんだり、そのプレイヤを相手にゲームキャラクタを介して対戦したりするプレイである。
【００３４】
ワイヤレス通信機能を備えた携帯型のゲーム装置としては、例えば、任天堂製の「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」が広く知られている。以下の説明では、ワイヤレスプレイ対応のゲームとして、ゲーム空間上に２体のゲームキャラクタを登場させ、２人のプレイヤがそれぞれ各ゲームキャラクタに攻撃動作や防御動作を行わせる操作をすることによって当該ゲームキャラクタを介して対戦する対戦型ゲームを例に説明する。具体例として、「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」専用の対戦ゲームである「流星のロックマン（登録商標）２」を例に説明する。
【００３５】
この対戦ゲームは、ゲーム空間が「現実世界」と「電波世界」の２つの世界に分けられ、プレイヤがゲーム装置１の操作部材を操作して「ロックマン」と呼ばれる主人公のキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）を「電波世界」のフィールドに移動させ、その「電波世界」のフィールドの探索中にランダムに敵キャラクタ（この敵キャラクタはコンピュータによって動作が制御されている）と遭遇し、バトル（対戦）に突入して当該敵キャラクタと対戦することを基本構成としている。この対戦ゲームは、敵キャラクタとのバトルを繰り返し、バトルの結果に基づいて取得できるお金やアイテムなどによりプレイヤキャラクタを強化すると共に、フィールドに用意されたイベントをクリアすることを目的とする、いわゆるロールプレイングゲームである（以下、これを「ロールプレイングモード」という）。
【００３６】
また、この対戦ゲームには、ワイヤレス通信機能を用いて他のゲーム装置のプレイヤキャラクタ（ロックマン）とバトルを行う、すなわち、プレイヤキャラクタ同士のバトルによって他のゲーム装置を操作する他のプレイヤと対戦することができるモード（以下、このモードを「通信対戦モード」という。）が設けられている。
【００３７】
そして、バトルにおいて、プレイヤキャラクタは「ロックバスター」という銃器による銃撃とカード状のアイテム（以下、「バトルカード」という。）を使用した攻撃と、を駆使して敵キャラクタ（通信対戦モードでは、他のプレイヤキャラクタであるロックマン）を攻撃する構成となっている。
【００３８】
ロックバスターは銃撃するだけの武器であるが、バトルカードには攻撃の種類や効果等の異なる多種多様なカードが含まれている。この対戦ゲームでは、ロックバスターと種類の異なる複数枚のバトルカードを駆使することで敵キャラクタに多種多様な攻撃を加えることができるので、通信対戦モードにおいては、プレイヤ同士が互いに攻撃及び防御の技術を競い合うことが醍醐味となっている。また、ロールプレイングモードにおいては、強化したプレイヤキャラクタでバトルを行うことができ、しかもそのバトルに勝利すると、プレイヤは勝利の報酬として所得できるお金やアイテムなどによってプレイヤキャラクタを更に強化することができるので、バトルを繰り返しながらプレイヤキャラクタを強化することもこの対戦ゲームの醍醐味となっている。通信対戦モードでは、このように強化したプレイヤキャラクタで他のプレイヤと対戦することができるため、プレイヤの操作技術のみならず、プレイヤキャラクタ自体の強さを競い合うことができる。
【００３９】
なお、本実施形態は、携帯型のゲーム装置であるが、本発明は有線若しくは無線による通信機能を備えた家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やパーソナルコンピュータにも適用できることは言うまでもない。
【００４０】
ゲーム装置１は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体２と、この下側本体２の上面の上辺部に一対のヒンジにより開閉可能に取り付けられた上側本体３とで構成された折畳み可能な携帯型ゲーム装置である。下側本体２には主としてゲーム装置１を操作するための操作部材やゲームを制御する制御部材（コンピュータ）が設けられ、上側本体３は主としてゲーム展開を表示したり、効果音を発生したりするための出力部材が設けられている。下側本体２と上側本体３とは電気的に接続されている。
【００４１】
下側本体２には、中央に表示画面４（以下、「下画面４」という。）が設けられ、その両側にゲーム機のコントローラで周知の十字キーやセレクトボタン、スタートボタン、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つの操作ボタンが設けられている。また、下側本体２の上側の両角部分に同コントローラで周知のＲボタンとＬボタンが設けられている。下画面４は、直接触れて操作することができるタッチパネルとなっている。従って、下画面４は、ゲーム展開を表示するためのゲーム画面として機能するとともに、十字キーや操作ボタンなどの操作部材に代わるタッチ操作部材として機能する。
【００４２】
なお、以下の説明では、タッチパネルとして説明するときには、下画面４を「タッチパネル４」という。タッチパネル４は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から画面上のタッチ位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００４３】
一般に、十字キーやＬボタンはコントローラの左側に配置され、Ｒボタン、セレクトボタン、スタートボタン、Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタンなどの操作ボタンはコントローラの右側に配置されるので、本実施形態に係るゲーム装置１でも十字キー７は下画面４の左側に配置され、Ａボタン９ａ、Ｂボタン９ｂ、Ｘボタン９ｘ、Ｙボタン９ｙの４個の操作ボタン９とスタートボタン１０ａ、セレクトボタン１０ｂの２個の操作ボタン１０は下画面４の右側に配置されている。また、Ｒボタン１４は下側本体２の右上角部分に設けられ、Ｌボタン１５は下側本体２の左上角部分に設けられている。
【００４４】
操作ボタン１０は操作ボタン９の下側に配置されているが、上側に配置することもできる。十字キー７の下側には電源のオン／オフ状態を示す表示灯８が設けられている。
【００４５】
さらに下側本体２の上側の長辺に沿う側面の略中央にゲームメディアを装着するためのメディア装着部１２Ａが設けられ、下側本体２の右側面にゲームデータを保存するための外部メモリ（例えば、ＳＤメモリカード）を装着する外部メモリ装着部１２Ｂと電源ボタン１３とが設けられている。
【００４６】
電源ボタン１３は、ゲーム装置１内の回路に電源を供給してゲーム装置１を起動させる操作ボタンである。電源がオンになると、表示灯８が点灯する。十字キー７は、プレイヤがゲームキャラクタを動作させたり、メニュー画面やプレイヤに対戦モードや対戦相手を選択させるための通信メニュー画面（後述する）におけるカーソルを移動させたりするための操作キーとして使用される。
【００４７】
Ｒボタン１４及びＬボタン１５は、例えば、プレイヤがバトルカードを選択するためのカード選択画面を開くために使用される。操作ボタン９は、カード選択画面でプレイヤにカードを選択させるときには、選択されたバトルカードの決定やキャンセルをしたり、バトルカードの説明を見たりするための操作部材として使用され、敵キャラクタとバトルを行うときには、選択したバトルカードの使用を指令したり、プレイヤキャラクタが通常武器として保持しているロックバスターの銃撃を指令するための操作部材として使用される。
【００４８】
上側本体３の下面（閉じた状態で下側本体２の上面に対向する面）の中央に表示画面５（以下、「上画面５」という。）が設けられ、その両側に効果音をステレオ出力するスピーカ１１Ａ，１１Ｂが内蔵されている。
【００４９】
下画面４及び上画面５には、ゲームのタイトル画面や後述するメニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、オンライン対戦ゲームをするための各種の選択画面、ゲームの進行画面、対戦結果を示すリザルト画面などの各種の画面が表示される。ゲームの進行画面やリザルト画面は上画面５に表示され、メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面は下画面４に表示される。下画面４及び上画面５は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
【００５０】
メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面における選択操作は、上記のように十字キー７と操作ボタン９とによって行うことができるが、タッチパネル４に直接触れて所望の項目を選択することもできる。
【００５１】
下側本体２には、ワイヤレス通信機能を果たす図略の無線ＬＡＮモジュール（図５の無線ＬＡＮモジュール３７参照）が設けられており、この無線ＬＡＮモジュールによって通信対戦モードによる対戦が可能になっている。
【００５２】
通信対戦モードによる対戦の態様としては、例えば、図３に示すように、ゲーム装置１を所有するプレイヤＡと他の同一機のゲーム装置１’を所有するプレイヤＢ（対戦相手）が近接距離に集まり、ゲーム装置１とゲーム装置１’との間で直接無線によりデータ通信を行いながら各ゲーム装置１，１’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様（以下、「近接対戦モード」という。）と、図４に示すように、プレイヤＡに対してプレイヤＢが遠隔地に位置し、ゲーム装置１とゲーム装置１’との間をＬＡＮ１７Ａ，１７Ｂ及びインターネット１８を介してデータ通信を行いながら各ゲーム装置１，１’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様（以下、「ネットワーク対戦モード」という。）がある。
【００５３】
図４の構成においては、ＬＡＮ１７ＡとＬＡＮ１７Ｂとにそれぞれゲーム装置１とゲーム装置１’に対して無線ＬＡＮの環境を構築するために、無線通信機能を備えたルータ１６Ａとルータ１６Ｂとが設けられ、インターネット１８上にオンライン対戦ゲームの運営を管理するゲームサーバ１９が配置される。
【００５４】
そして、図４では、ゲーム装置１がルータ１６Ａ、ＬＡＮ１７Ａ及びインターネット１８を介してゲームサーバ１９にアクセスし、ゲーム装置１’がルータ１６Ｂ、ＬＡＮ１７Ｂ及びインターネット１８を介してゲームサーバ１９にアクセスし、両ゲーム装置１，１’から送信される対戦相手の条件が一致すると、ゲームサーバ１９によって両ゲーム装置１，１’が対戦機器として接続され、ゲーム装置１を操作するプレイヤＡとゲーム装置１’を操作するプレイヤＢとがそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ（ロックマン）を介して対戦することができる構成となっている。
【００５５】
図５は、本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【００５６】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３、描画処理プロセッサ２４、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２５、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２６、表示部２７、表示部２８、音声処理プロセッサ２９、アンプ３０、スピーカ３１、入力信号処理部３２、タッチ操作部３３、操作部３４、ゲームメディア３５、外部メモリ３６、無線ＬＡＮモジュール３７及びバス３８を含んでいる。
【００５７】
なお、表示部２７の表示画面は図１の下画面４に対応し、表示部２８の表示画面は図１の上画面５に対応し、スピーカ３１は図１のスピーカ１１Ａ，１１Ｂに対応している。また、タッチ操作部３３は図１の下画面４に設けられたタッチパネル機能に対応し、操作部３４は図１の十字キー７、電源ボタン１３及び操作ボタン９，１０に対応している。
【００５８】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記録されたゲームメディア３５をメディア装着部１２Ａに装着し、ゲームメディア３５からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２に読み込み、ＣＰＵ２１によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
【００５９】
また、ゲーム進行によって生成された各種のデータ（ゲームデータ）は外部メモリ３６に保存される。従って、ゲームプログラムが起動されるごとに外部メモリ３６から前回までのゲーム進行状態を示すゲームデータが読み込まれ、プレイヤは前回のゲーム状態から続いてゲームを楽しむことができる。ゲームデータにはバトルをしている状態であることを示す対戦中フラグＦＢのデータが含まれ、この対戦中フラグＦＢを用いて本願発明に係る無効試合数のカウントが制御される。なお、対戦中フラグＦＢや無効試合数のカウントの詳細は後述する。
【００６０】
本実施形態では、ゲーム装置１の電源がＯＦＦの間もゲームデータを保存しておくために外部メモリ３６を用いているが、外部メモリ３６に代えてＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリをゲーム装置１に内蔵してもよい。また、外部メモリ３６としては、ＳＤメモリカードのほか、メモリスティックカードやＵＳＢメモリなどの他のメモリカードを使用することができる。
【００６１】
プレイヤは、タッチパネル４、十字キー７及び操作ボタン９の操作部材を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
【００６２】
ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、描画処理プロセッサ２４、音声処理プロセッサ２９、入力信号処理部３２、操作部３４及び無線ＬＡＮモジュール３７はバス３８によって相互にデータ伝送可能に接続されている。また、ゲームメディア３５と外部メモリ３６はそれぞれメディア装着部１２Ａと外部メモリ装着部１２Ｂを介してバス３８に接続される。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、ゲームメディア３５からＲＡＭ２２に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。タッチ操作部３３や操作部３４の操作部材からプレイヤの操作信号が入力されると、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果に応じたゲーム進行画像を描画処理プロセッサ２４に生成させて表示部２７と表示部２８に表示させるとともに、その処理結果に応じた効果音を音声処理プロセッサ２９に生成させてスピーカ３１から出力させる。
【００６４】
表示部２７，２８に表示するためのゲーム進行画面やメニュー画面や各種の選択画面の描画処理は、主として描画処理プロセッサ２４によって行われる。ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３３及び操作部３４からのプレイヤの操作信号に基づき、表示部２７，２８に表示すべきゲーム進行画面等の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを生成し、その描画データを描画処理プロセッサ２４に転送して描画処理を行わせる。
【００６５】
また、ＣＰＵ２１は、スピーカ３１から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ２９にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ３１から出力させる。
【００６６】
ＲＡＭ２２は、ゲームメディア３５や外部メモリ３６から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ２２には、ゲーム開始時やゲームの進行に応じた適宜のタイミングで必要なゲームプログラムとゲームデータがゲームメディア３５と外部メモリ３６から読み込まれる。
【００６７】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部３３又は操作部３４からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、通信対戦おける相手のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。また、ゲームの進行によって生成され、ゲーム中やゲーム終了時に外部メモリ３６に保存される各種のデータも含まれる。このデータには、後述する対戦成績や対戦中フラグＦＢも含まれる。
【００６８】
ＲＯＭ２３は、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア３５に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、メディア装着部１２Ａにゲームメディア３５が装着されると、ＲＯＭ２３の基本プログラムに従ってゲームメディア３５と外部メモリ３６からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００６９】
描画処理プロセッサ２４は、アニメーション画像の各コマの画像を生成し、表示部２７及び表示部２８に表示させる。描画処理プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１からの描画指令に基づき、表示部２７及び表示部２８に表示させる各コマの二次元画像（本来の対戦ゲームの進行を示す画像だけでなくメニュー画面や通信メニュー画面、カード選択画面、各種の選択画面、リザルト画面などの画像を含む）を作成する。描画処理プロセッサ２４には各コマの二次元画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ２５が接続されている。
【００７０】
ＶＲＡＭ２５には、表示部２７，２８に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファメモリ（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ２５Ａ，２５Ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
【００７１】
Ｄ／Ａコンバータ２６は、ＶＲＡＭ２５から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部２７，２８に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ２６にはスクリーンバッファ２５Ａからの画像データとスクリーンバッファ２５Ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ２４によって制御される。
【００７２】
音声処理プロセッサ２９は、ＣＰＵ２１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ２２から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ３０に出力する。アンプ３０は、音声処理プロセッサ２９から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ３１に出力する。
【００７３】
入力信号処理部３２は、タッチ操作部３３から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてタッチパネル４におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ２１に入力する。
【００７４】
無線ＬＡＮモジュール３７は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１’とデータ通信を行い、無線によるネットワークを構成するための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール３７は、他のゲーム装置１’の無線ＬＡＮモジュール３７との間でアドホックモードによりデータ通信を行ったり、ルータ１６Ａ，１６Ｂ、ＬＡＮ１７Ａ，１７Ｂ、インターネット１８及びゲームサーバ１９を介して他のゲーム装置１’との間でネットワークモードによりデータ通信を行ったりして、他のゲーム装置１’との間で操作部３４の操作情報やゲームのステータス情報などの各種情報を相互に送受する機能を果す。
【００７５】
次に、本発明に係るゲーム装置のオンライン対戦ゲームの概要について説明する。
【００７６】
プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと対戦するときには、例えば、図６に示すようなバトル画面４０が上画面５に表示され、プレイヤＡはこのバトル画面４０によってバトルの展開を視認することができる。このバトルは、オンライン対戦バトルのプログラム（以下、「オンライン対戦プログラム」という。）を実行することによってバトルの展開及び図６に示したバトル画面４０の表示内容が制御される。
【００７７】
バトル画面４０には、プレイヤキャラクタＰＡの背後から仮想カメラで対戦相手の他のプイヤキャラクタＰＢ（以下、「相手キャラクタＰＢ」と言う。）を見たバトル状況を示す画像（遠近法で描いた画像）が表示され、バトル画面４０の周辺と相手キャラクタＰＢの下部にバトルに関する各種のステータス情報が表示される。なお、バトル画面４０の仮想カメラの位置は固定されているものではなく、プレイヤキャラクタＰＡ又は相手キャラクタＰＢの攻撃または防御に応じて仮想カメラの位置を変化させてその攻撃および防御の効果を示すバトル画面４０が作成される。
【００７８】
図６の例では、３つのレーン４１からなる対戦場が設定され、その対戦場の両端（手前と奥）にプレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢが配置されている。各レーン４１には複数のマス目が設けられ、プレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢは、３つのレーン４１の間を左右に移動することができる。
【００７９】
ステータス情報としては、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２、相手キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３、カード選択画面で選択されるバトルカードの枚数に関する情報４４、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報４５、カスタムゲージ４６などがあり、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２は画面の左上隅に数値で表示され、相手キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３は当該相手キャラクタＰＢの下部に数値で表示される。
【００８０】
バトルカードの枚数に関する情報４４は、次に発動できるバトルカードを除いた残りのバトルカードの枚数を示す情報で、バトル画面４０の下辺左側にカードのシンボルマークで表示される。また、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報４５はバトル画面４０の下辺右側にカードのアイコン４５ａとともに、名称と攻撃力の数値が表示される。なお、１回の補給で所持できるバトルカードの枚数は限られており（例えば、６枚）、所持しているバトルカードを発動する順番も決められているので、それらの情報をプレイヤＡに知らせるために情報４４と情報４５がステータス情報として表示される。
【００８１】
カスタムゲージ４６は縦長のゲージで、バトル画面４０の右上隅に縦方向に表示される。カスタムゲージ４６は、バトル中にプレイヤＡがバトルカードを補充することができる条件を示すゲージで、このカスタムゲージ４６が満杯の状態でＲボタン１４又はＬボタン１５が押されると、下画面４に図７に示すようなカード選択画面ＣＳＧが表示され、上画面５に表示されているバトル状態を停止して、プレイヤＡは当該カード選択画面ＣＳＧから所持できる枚数以内でバトルカードＢＣを補充することができる。
【００８２】
なお、カスタムゲージ４６は、バトル画面４０のバトル状態が再開されたときは０であるが、時間の経過とともに所定のスピードで上昇するように構成されている。従って、バトル中にカスタムゲージ４６が満杯になると、その状態が保持され、このときにプレイヤＡはカード選択画面ＣＳＧを開いてバトルカードＢＣを補充することができる。
【００８３】
バトル画面４０において、プレイヤＡがＢボタン９ｂを押すと、プレイヤキャラクタＰＡはロックバスターを発射させ、Ｂボタン９ｂが押し続けられている間はロックバスターが連射される。プレイヤキャラクタＰＡのロックバスターによる攻撃は、相手キャラクタＰＢがプレイヤキャラクタＰＡのいるレーン４１上にいるときにダメージを与えることができる。
【００８４】
一方、プレイヤＡがＡボタン９ａを押すと、プレイヤキャラクタＰＡはバトルカードによる攻撃を発動する。発動されるバトルカードは、バトル画面４０の下辺右側にカードのアイコン４５ａで表示されたバトルカードである。バルトカードによる攻撃は、バトルカードに定義された攻撃の種類によって、相手キャラクタＰＢがプレイヤキャラクタＰＡのいるレーン４１以外のレーン４１上にいる場合でもダメージを与えることができる。また、プレイヤＡがＹボタン９ｙを押すと、プレイヤキャラクタＰＡの前に一定時間だけシールドが発生し、相手キャラクタＰＢからの攻撃を防御することができる。なお、相手のプレイヤＢも操作ボタン９ａ，９ｂ，９ｙの操作によって上記と同様の攻撃と防御をすることができる。
【００８５】
そして、プレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢとの攻防によってプレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２と相手キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３のいずれかが「０」になると、バトルは終了し、上画面５はバトル画面４０からリザルト画面（後述）に切り換えられる。このときの勝敗は、体力値（ＨＰ）が残っている方が勝ちであり、体力値（ＨＰ）が「０」になっている方が敗けである。
【００８６】
このように、ゲームプログラムの正常な実行によって勝敗が決定されたバトルは正常な試合として、すなわち、バトル（対戦）が有効に成立した試合（以下、このようなバトルを「有効試合」という。）として両プレイヤキャラクタＰＡ，ＰＢの対戦数（過去のバトルの積算数）ＮTBにカウントされ、さらに勝った方のプレイヤキャラクタには勝ち星が勝数（過去の勝ったバトルの積算数）ＮWBにカウントされる。一方、例えば、プレイヤＡがバトル中に敗色が濃くなり、ゲーム装置１の電源ボタン１３をオフにして一方的にゲームプログラムの実行を終了させた場合は、ゲームプログラムの正常な実行によって勝敗が決定されないので、そのバトル（対戦）は有効に成立した試合ではなく無効な試合（以下、このようなバトルを「無効試合」という。）となり、両プレイヤキャラクタＰＡ，ＰＢの対戦数ＮTBにはカウントされない。また、一方的にバトルを終了させられた相手キャラクタＰＢは勝者とならないので、相手キャラクタＰＢの勝数ＮWBにも勝ち星はカウントされない。
【００８７】
その一方、プレイヤキャラクタＰＡには、不正な操作によってバトルを無効試合にしたことに対するペナルティとしてバトルを無効にした数（無効試合数）ＮNBがカウントされる。すなわち、プレイヤキャラクタＰＡには、対戦成績として対戦数ＮTBと勝数ＮWBだけでなく、無効試合数ＮNBが設けられ、その無効試合数ＮNBがカウントアップされる。なお、相手キャラクタＰＢの対戦成績もプレイヤキャラクタＰＡと同様であり、バトルが有効試合となって勝った場合は、相手キャラクタＰＢの対戦数ＮTBおよび勝数ＮWBがそれぞれカウントアップされ、プレイヤＢが不正な操作によってバトルを無効試合にすると、相手キャラクタＰＢの無効試合数ＮNBがカウントアップされる。
【００８８】
対戦数ＮTB、勝数ＮWB及び無効試合数ＮNBは、対戦相手が決まり、対戦者同士で自己のプレイヤキャラクタの対戦成績の情報として相互に送受されるデータである。プレイヤＡは相手キャラクタＰＢの対戦数ＮTBと勝数ＮWBによってプレイヤＢの強さを予測することができる。また、相手キャラクタＰＢの無効試合数ＮNBによってプレイヤＢの性情を推測することができる。プレイヤＢについても同様である。
【００８９】
このように、プレイヤキャラクタに対戦情報として無効試合数ＮNBも表示するのは、対戦相手同士で相手の不正操作の履歴を知ることによって初対面の対戦相手が不誠実な相手である場合は、その対戦相手との対戦を回避する状況が生じ、このことが回避された対戦相手に対してペナルティの効果となって当該対戦相手に不正操作を自粛させるように作用するからである。
【００９０】
そして、本実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤＡ又はＢが不正な操作によってバトルを無効にした場合、その試合を無効試合数としてカウントし、そのカウント値に基づいて、不正な操作をしたプレイヤに所定のペナルティを課す（プレイヤキャラクタの対戦情報に無効試合数の情報を含める）プログラムが組み込まれていることに特徴を有している。
【００９１】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１のオンライン対戦ゲームのゲーム進行について、図８，図９のフローチャートを用いて本発明の無効試合に関する処理を中心に説明する。
【００９２】
ゲーム装置１でゲームプログラムを起動させると、下画面４と上画面５にはゲームのタイトル画面（流星のロックマン（登録商標）のタイトル画面）が表示される。このタイトル画面で、スタートボタン１０ａが押されるとロールプレイングモードが開始され、ロールプレイングモードにおいてプレイヤＡがＸボタン９ｘを押すと、下画面４に図１２に示すメニュー画面５０が表示される。メニュー画面５０には、中央にキャラクタ画像が表示され、その回りに８つの選択項目５０１が配列表示されている。また、メニュー画面５０の右下隅にはメニュー画面５０から抜けるための操作ボタン（ＥＸＩＴボタン）５０２が表示されている。選択項目５０１のうち、選択候補になっている選択項目（図１２では「ＮＥＴＷＯＲＫ」の選択項目５０１）には縁取り表示がされている。
【００９３】
プレイヤＡが十字キー７を操作すると、縁取りの位置が変化し、プレイヤＡは所望の選択項目５０１を選択することができる。そして、プレイヤＡが「ＮＥＴＷＯＲＫ」を選択し、Ａボタン９ａを押すと、ワイヤレス通信機能を用いた対戦ゲームに移行し、図１３に示す通信メニュー画面６０が表示される。また、プレイヤＡがＢボタン９ｂを押すと、ＥＸＩＴボタン５０２の操作となり、ロールプレイングモードに戻る。
【００９４】
なお、プレイヤＡはタッチペンで直接「ＮＥＴＷＯＲＫ」の選択項目５０１をタッチすることによっても当該選択項目５０１を選択することができ、直接ＥＸＩＴボタン５０２をタッチすることによってもロールプレイングモードに戻ることができる。上記の選択操作は、以下に説明するメニュー画面や選択画面における選択操作においても同様である。
【００９５】
通信メニュー画面６０は、プレイヤＡに近接対戦モードとオンライン対戦モードのいずれかを選択させるためのメニュー画面である。通信メニュー画面６０には、縦配列された「ちかくのひとと  つうしん」と「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」の２つの選択項目６０１が表示され、メニュー画面５０と同様に選択候補には縁取り表示がされている。また、通信メニュー画面６０の下部に選択候補についてのガイドメッセージ６０２（内容説明）が表示される。なお、ガイドメッセージ６０２の右上に表示される「Ｂ：ＥＸＩＴ」の表示は、通信メニュー画面６０から抜けるための操作ボタンがＢボタン９ｂであることを示す表示である。
【００９６】
「ちかくのひとと  つうしん」の選択項目６０１は、図３に示した近接対戦モードによる対戦の選択項目であり、「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」の選択項目６０１は、図４に示したオンライン対戦モードによる対戦の選択項目である。プレイヤＡが「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」を選択すると、図１４に示す無線通信メニュー画面７０が表示される。なお、項目名に付されている「Ｗｉ−Ｆｉ」は、Ｗｉ−Ｆｉ  Ａｌｌｉａｎｃｅによって互換性が検証されている無線ＬＡＮの環境下での通信であることを示している。
【００９７】
無線通信メニュー画面７０は、プレイヤＡがオンライン対戦ゲームに移行したり、オンライン対戦ゲームにおける対戦相手を登録したり、ロールプレイングモードやオンライン対戦ゲームにおけるデータを更新したりするためのメニュー画面である。無線通信メニュー画面７０の画面構成は基本的に通信メニュー画面６０と同様で、画面中央に縦に配列された５つの選択項目７０１が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ７０２が表示される。また、選択項目７０１とガイドメッセージ７０２との間にプレイヤＡのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績７０３（ＮTB戦  ＮWB勝  むこうＮNB）が表示される。
【００９８】
なお、５つの選択項目７０１のうち、「Ｗｉ−Ｆｉ  ウェーブバトル」がオンライン対戦ゲームに移行するための選択項目である。また、「ともだちコードで  ブラザーしんせい」や「ともだちコードでバトルメイトとうろく」はオンライン対戦ゲームによって知り合った複数の対戦相手のうち、プレイヤＡが再度対戦したい相手として予め登録しておく処理に移行するための選択項目である。
【００９９】
図８に示すフローチャートは、プレイヤＡが通信メニュー画面６０で「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」を選択した後の処理手順を示している。本発明はオンライン対戦ゲームに適用され、近接対戦ゲームには適用されないので、本実施形態では、通信メニュー画面６０で「ちかくのひとと  つうしん」が選択された場合の処理は省略している。
【０１００】
従って、ステップＳ１で下画面４に無線通信メニュー画面７０が表示された後、プレイヤＡが「Ｗｉ−Ｆｉ  ウェーブバトル」を選択すると（Ｓ２：ＹＥＳ）、ゲーム装置１は無線ＬＡＮモジュール３７を用いて、図４に示すように、ルータ１６Ａ、ＬＡＮ１７Ａ及びインターネット１８を介してゲームサーバ１９に接続される一方、ゲーム装置１の下画面４が図１５に示す対戦者選択画面８０に切り換えられる（Ｓ３）。なお、無線通信メニュー画面７０でプレイヤＡが「Ｗｉ−Ｆｉ  ウェーブバトル」以外の項目を選択すると（Ｓ２：ＮＯ）、その選択項目の処理に移行することになるが、その後の処理は本願発明には関係しないので、説明を省略する。
【０１０１】
対戦者選択画面８０は、プレイヤＡがオンライン対戦ゲームでの対戦相手を選択するためのメニュー画面である。オンライン対戦ゲームでの対戦相手の選択モードには、ゲームサーバ１９（図４参照）にアクセスしている多数のプレイヤのうち、ゲームサーバ１９によって所定の条件を満たすプレイヤがランダムに選択されるモード（以下、「ランダムモード」という。）と、プレイヤＡが対戦相手として予め登録している複数のプレイヤの中から選択したプレイヤがゲームサーバ１９にアクセスしているときに、ゲームサーバ１９によってそのプレイヤが選択されるモード（以下、「指定モード」という。）がある。
【０１０２】
対戦者選択画面８０には８つの選択項目８０１が表示され、左上隅に「こくないの  だれかと」と表示された選択項目８０１は、ランダムモードの選択項目である。一方、この選択項目以外の選択項目８０１は、指定モードの選択項目であり、各選択項目にはプレイヤＡが対戦相手として予め登録したプレイヤのハンドルネームが表示される。図１５では、プレイヤＡがハンドルネーム「ときたん」を１人だけ登録しているので、指定モードの選択に対応する選択項目は、「ときたん」と表示された選択項目８０１だけとなっている。
【０１０３】
対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが「こくないの  だれかと」と表示された選択項目８０１を選択すると（Ｓ４：ＹＥＳ）、下画面４が図１６に示す条件設定画面９０に切り換えられる（Ｓ７）。条件設定画面９０は、ゲームサーバ１９でランダムに選択される対戦相手に条件を設定するためのメニュー画面である。条件設定画面９０の画面構成も基本的に通信メニュー画面６０と同様で、画面中央に縦に配列された２つの選択項目９０１が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ９０２が表示される。
【０１０４】
図１６に示す条件設定画面９０では、プレイヤＡは、対戦相手に設定する条件として、相手キャラクタの強さと相手キャラクタのカードなどによる強化の条件を設定することができる。上段の選択項目９０１は前者の条件を設定する項目であり、下段の選択項目９０１は後者の条件を設定する項目である。これらの選択項目９０１は、ゲームサーバ１９によってランダムに決定される対戦相手の強さが自分よりも強すぎて対戦が著しくアンバランスになることをプレイヤＡが避けられるようにするためのものである。
【０１０５】
上段の選択項目９０１は、相手キャラクタＰＢの強さをプレイヤキャラクタＰＡと同程度とする条件（「あいてのつよさ：おなじくらい」と表示される場合）と任意の強さとする条件（「あいてのつよさ：だれとでも」と表示される場合）とに切り換え可能になっている。また、下段の選択項目９０１は、相手キャラクタのカードなどによる強化を許可しない条件（「カード・しょせきによるきょうか：ＮＧ」と表示される場合）と許可する条件（「カード・しょせきによるきょうか：ＯＫ」と表示される場合）とに切り換え可能になっている。
【０１０６】
条件設定画面９０に表示された状態で「ＯＫ」ボタン９０３が操作されると、表示された条件が選択される。従って、図１６に示す条件設定画面９０で「ＯＫ」ボタン９０３が操作されると、相手キャラクタＰＢの強さをプレイヤキャラクタＰＡと同程度とし、相手キャラクタのカードなどによる強化を許可しない条件が設定される。
【０１０７】
条件設定画面９０で、プレイヤＡが所望の条件を設定すると、選択された対戦相手の条件のデータがゲームサーバ１９に送信され（Ｓ８）、ゲームサーバ１９でマッチング処理が行われる。マッチング処理とは、ゲームサーバ１９に条件を設定してランダムモードの対戦相手を希望している複数のプレイヤの中から、条件に一致する２人のプレイヤをランダムに選択し、両プレイヤのゲーム装置を接続する処理である。従って、ステップＳ９では、プレイヤＡに対して当該プレイヤＡが設定した条件と同様の条件を設定している他のプレイヤＢがゲームサーバ１９によって決定され、プレイヤＡのゲーム装置１とプレイヤＢのゲーム装置１’とがデータ通信可能に接続される。
【０１０８】
一方、対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが「こくないの  だれかと」と表示された選択項目８０１以外の所望の対戦相手の選択項目８０１を選択した場合は（Ｓ４：ＮＯ，Ｓ５：ＹＥＳ）、ステップＳ７の処理はスキップされ、選択された対戦相手のデータがゲームサーバ１９に送信される（Ｓ８）。図１５では、プレイヤＡが登録している対戦相手が「ときたん」だけであるので、プレイヤＡが「ときたん」と表示された選択項目８０１を選択すると、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤＢが制御する相手キャラクタＰＢに関する情報がゲームサーバ１９に送信される。ゲームサーバ１９では、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤＢがアクセスしているか否かを判別し、アクセスしている場合であってプレイヤＢもプレイヤＡとの対戦を希望している場合に、プレイヤＡのゲーム装置１とプレイヤＢのゲーム装置１’とがデータ通信可能に接続される（Ｓ９）。
【０１０９】
なお、対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが対戦相手を選択することなく、Ｂボタン９ｂを押すと（Ｓ６：ＹＥＳ）、ステップＳ１に戻り、下画面４が図１４に示した一つ前の無線通信メニュー画面７０に切り換えられて、上述したステップＳ１〜Ｓ６の処理が繰り返される。対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが対戦モードも「ＥＸＩＴ」も選択しなければ、待機状態となる（Ｓ４〜Ｓ６のループ処理）。
【０１１０】
プレイヤＡのゲーム装置１とプレイヤＢのゲーム装置１’とが接続されると、ゲーム装置１は、プレイヤＡの操作するプレイヤキャラクタＰＡに関する情報（ハンドルネームや対戦成績などの情報）をゲーム装置１’に送信し、ゲーム装置１’からプレイヤＢの操作する相手キャラクタＰＢに関する情報を受信する（Ｓ１０）。そして、ゲーム装置１では受信した相手キャラクタＰＢに関する情報に基づいて、例えば、図１７に示すような対戦相手情報表示画面１００が作成され、その対戦相手情報表示画面１００が下画面４に表示される（Ｓ１１）。相手のゲーム装置１’でも受信したプレイヤキャラクタＰＡに関する情報に基づいて、図１７と同様の対戦相手情報表示画面が作成され、その対戦相手情報表示画面が上画面５に表示される。
【０１１１】
対戦相手情報表示画面１００には、中央にハンドルネーム、相手キャラクタＰＢの図柄及び対戦成績を含む対戦相手の画像１００１が表示され、その回りに特定の条件をクリアしているか否かを示す表示１００２が６個表示されている。特定の条件とは、例えば、コンピュータが制御する敵キャラクタのうち、特定のボスと対戦して勝利しているなどといった条件である。これらの条件は非常に難度の高い条件であるので、６個の表示１００２のうち、クリアしている項目数が多いほど、相手キャラクタＰＢが強いことを示している。従って、プレイヤＡは、６個の表示１００２の状態（クリアしている場合は、シンボルマークの画像が表示され、クリアしていない場合は無表示となる）を確認することによって相手キャラクタＰＢの強さを知ることができる。
【０１１２】
なお、図１７では、左側の３枚と右側上段の１枚が未クリアで、右側の中段と下段の２枚がクリアされていることを示している。右側中段の「ＧＲＡＶＥ  ＪＯＫＥＲ  ＡＣＩＤ  ＡＣＥ  ＤＥＬＥＴＥ」と表示された表示１００２は、「ＧＲＡＶＥ  ＪＯＫＥＲ」と「ＡＣＩＤ  ＡＣＥ」という２体の強力なボスのうちいずれかを倒したことを示している。
【０１１３】
対戦相手が決定し、ゲーム装置１の下画面４に対戦相手情報表示画面１００が表示されると（Ｓ１１）、一定の時間後に図１８に示す対戦内容設定画面１１０が下画面４に表示される（Ｓ１２）。対戦内容設定画面１１０は、勝敗を決定するための条件を設定するための画面である。対戦内容設定画面１１０の画面構成も通信メニュー画面６０と同様で、画面中央に縦に配列された３つの対戦内容１１０１が表示され、画面の下部に選択されている対戦内容のガイドメッセージ１１０２が表示される。また、対戦内容１１０１とガイドメッセージ１１０２との間にプレイヤＡのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績１１０３（ＮTB戦ＮWB勝  むこうＮNB）が表示される。
【０１１４】
対戦内容には、１番勝負、３番勝負の２種類がある。１番勝負は１回のバトルで勝敗を決定するものであり、３番勝負は連続した３回のバトルの勝ち数で勝敗を決定するものである。「チャット」と表示された対戦内容１１０１は、チャット機能を用いてプレイヤＡ，Ｂ間であいさつ等の会話を行うための選択項目である。
【０１１５】
対戦内容は対戦相手のプレイヤＢも設定するので、各対戦内容１１０１の左側にプレイヤＡが選択している内容を示すカーソル１１０４Ａが表示され、右側に相手のプレイヤＢが選択している内容を示すカーソル１１０４Ｂが表示される。プレイヤＡは十字キー７を操作してカーソル１１０４Ａの位置を変更することができる。プレイヤＢも同様である。プレイヤＡ，Ｂが選択した対戦内容の情報はゲーム装置１とゲーム装置１’との間で相互にデータ通信により送受され、ゲーム装置１では受信したプレイヤＢの選択した対戦内容の情報に基づいてカーソル１１０４Ａの位置が設定される。なお、プレイヤＡ，Ｂは、タッチペンにより直接所望の対戦内容１１０１をタッチすることにより対戦内容を設定することができる。
【０１１６】
そして、両プレイヤＡ，Ｂが同一の対戦内容を選択してＡボタン９ａを押すと、対戦内容が決定され、バトル処理に移行する（Ｓ１３：ＹＥＳ）。図１８は、プレイヤＡ，Ｂが共に対戦内容として１番勝負（１回のバトルで勝敗を決定する）を選択した状態を示している。両プレイヤＡ，Ｂが同一の対戦内容を選択していると、その対戦内容１１０１にプレイヤＡ，Ｂ両方の縁取り表示がされるので、両プレイヤＡ，Ｂがその縁取り表示を確認してＡボタン９ａを押すと、対戦内容が成立することになる。
【０１１７】
一方、対戦内容設定画面１１０で、プレイヤＡがＢボタン９ｂを押すと（Ｓ１４：ＹＥＳ）、下画面４が図１９に示す戻り先選択画面１２０に切り換えられる（Ｓ１５）。そして、戻り先選択画面１２０でプレイヤＡが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる（Ｓ１６）。すなわち、戻り先選択画面１２０には、縦に４つの戻り先の選択項目１２０１が配列されており、プレイヤＡが「ほかの  たいせんしゃを  さがす」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ９に戻り、その情報がゲームサーバ１９に送信されてゲームサーバ１９でプレイヤＢとは異なる他のプレイヤが対戦者として設定される。また、プレイヤＡが「たいせんしゃリストに  もどる」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ３に戻り、下画面４が図１５に示した対戦者選択画面８０に切り換えられ、「Ｗｉ−Ｆｉコネクションせつだん」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ１に戻り、下画面４が図１３に示した通信メニュー画面６０に切り換えられる。
【０１１８】
「ほかの  たいせんしゃを  さがす」、「たいせんしゃリストに  もどる」、「Ｗｉ−Ｆｉコネクションせつだん」のいずれかが選択されると、プレイヤＢとの対戦はキャンセルされるが、プレイヤＡが「キャンセル」の選択項目１２０１を選択すると、下画面４が図１８に切り替えられ、プレイヤＢとの対戦が続行される。
【０１１９】
ステップＳ１３でバトルに移行すると、まず、対戦中フラグＦＢが「１」にセットされ、この対戦中フラグＦＢのデータが外部メモリ３６に記憶される（Ｓ１７）。対戦中フラグＦＢが「１」であれば、バトル中である（オンライン対戦プログラムを実行中である）ことを示し、対戦中フラグＦＢが「０」であれば、バトル中でない（オンライン対戦プログラムを実行していない）ことを示す。
【０１２０】
その後、上画面５が図６に示したバトル画面４０に切り換えられ（Ｓ１８）、ステップＳ１３で設定された対戦内容によってバトルが開始される。そして、オンライン対戦プログラムに従ってプレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢとの対戦処理が行われる（Ｓ１９）。
【０１２１】
対戦処理において、プレイヤＡが故意に電源ボタン１３をオフにすると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１により、実行しているオンライン対戦プログラムが中断され、電源オフの処理が実行される（Ｓ２１）。電源オフの処理ではＲＡＭ２２及びＶＲＡＭ２５が初期化され、下画面４及び上画面５が非表示となる。電源オフの後、プレイヤＡが電源ボタン１３をオンにして再起動をかけると、電源がオフになる直前までに外部メモリ３６に保存されたゲームデータが次に電源がオンになったときに外部メモリ３６からＲＡＭ２２に読み込まれるので、ステップＳ２０で電源をオフにした後、プレイヤＡがゲーム装置１を再起動すると、ＲＡＭ２２には外部メモリ３６からステップＳ１７で「１」にセットされた対戦中フラグＦＢが読み出されることになる。一方、オンライン対戦ゲームは中断されたので、対戦成績（対戦数ＮTB，勝数ＮWB）のデータは変化せず、ＲＡＭ２２には外部メモリ３６から中断されたバトルの直前の対戦成績が読み出されることになる。
【０１２２】
また、対戦処理において、例えば、ゲーム装置１’からプレイヤＢの操作情報や相手キャラクタＰＢのステータス情報などのオンライン対戦処理に必要なゲームデータが送信されない状態が発生すると（Ｓ２２：ＹＥＳ）、通信上のエラーと判断され、外部メモリ３６に記憶された対戦中フラグＦＢが「０」にリセットされた後（Ｓ２３）、エラー処理が行われる（Ｓ２４）。
【０１２３】
なお、通信上のエラーとは、例えば、電波状態が悪くなって無線通信が遮断されたとか、ＬＡＮ１７Ａ，１７Ｂやインターネット１８に回線で何らかの事故が発生し、データ伝送ができなくなったなどの理由によりゲーム装置１とゲーム装置１’との間のデータ通信に生じた通信障害のことである。また、エラー処理とは、例えば、オンライン対戦処理を強制的に終了し、上画面５のバトル画面４０を所定のエラー表示に切り換えて通信エラーによりバトルが中断したことをプレイヤＡに報知する処理などである。
【０１２４】
プレイヤＡ，Ｂが対戦中に電源をオフにするなどの不正な操作をすることなく（Ｓ２０：ＮＯ）、また、通信上のエラーも生じることがなければ（Ｓ２２：ＮＯ）、対戦処理はプレイヤキャラクタＰＡ又は相手キャラクタＰＢのいずれか一方の体力値（ＨＰ）が「０」になるまで行われ（Ｓ１９〜Ｓ２５のループ処理）、いずれか一方のキャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）が「０」になると（Ｓ２５：ＹＥＳ）、その時点でバトルは終了し、ステップＳ２６以降でバトル終了処理が行われる。
【０１２５】
バトルが終了すると、対戦数ＮTBをカウントするカウンタＣTBが１だけ増加される（Ｓ２６）。なお、外部メモリ３６から読み込まれるゲームデータには前回のゲーム終了時の対戦成績（ＮTB戦ＮWB勝  むこうＮNB）のデータが含まれており、ゲームプログラムが起動されたとき、カウンタＣTBに外部メモリ３６から読み込まれた対戦数ＮTBがセットされる。従って、カウンタＣTBでは前回のゲーム終了時の対戦数ＮTBからバトルの回数（対戦数）がカウントされることになるので、ステップＳ２６では、今回のバトルが正常に成立したことによりそのバトル数が加算される。
【０１２６】
続いて、外部メモリ３６に記憶された対戦中フラグＦＢが「０」にリセットされた後（Ｓ２７）、プレイヤＡの無効試合数ＮNBが「０」であるか否かが判別される（Ｓ２８）。ＮNB≠０であれば（Ｓ２８：ＮＯ）、プレイヤＡがバトルを無効試合にした次のバトルからの有効試合の連続数（以下、「連続有効試合数」という。）をカウントするカウンタＣEBが「１」増加され（Ｓ２９）、ＮNB＝０であれば（Ｓ２８：ＹＥＳ）、ステップＳ２９の処理がスキップされた後、カウンタＣEBの値が予め設定された値Ｋ（例えば、Ｋ＝３０）と一致しているか否かが判別される（Ｓ３０）。ＣEB＝Ｋであれば（Ｓ３０：ＹＥＳ）、無効試合数ＮNBが「０」にリセットされてその無効試合数ＮNBのデータは外部メモリ３６に記憶され（Ｓ３１）、ＣEB≠Ｋであれば（Ｓ３０：ＮＯ）、ステップＳ３１の処理はスキップされる。
【０１２７】
上述したように、プレイヤＡがバトルを無効試合とすると、ペナルティとしてその無効試合数の積算値ＮNBが対戦成績とともに対戦相手に表示されるが、プレイヤＡが誠実にオンライン対戦ゲームをするようになってもそのペナルティを失効させる機会が全くないのでは、プレイヤＡに対して酷であるので、本実施形態では、プレイヤＡがバトルを無効試合とした次のバトルから有効試合を一定回数以上連続的に続けている場合には無効試合数ＮNBを「０」にリセットするようにしている。ステップＳ３１の処理は、バトルを無効試合とした次のバトルからの有効試合がＫ回連続した場合に無効試合数ＮNBを「０」にリセットするものである。
【０１２８】
なお、無効試合数ＮNBを「０」にリセットするための有効試合数ＣEBを数回などの比較的小さい数に設定すると、プレイヤＡに対してバトル中の不正操作を抑止させる効果が有効に作用せず、また、１００回以上などの比較的大きい数に設定すると、プレイヤＡに対するペナルティが過酷になるので、本実施形態では３０回程度を推奨値としている。なお、Ｋの値は、オンライン対戦ゲームにおけるプレイヤの不正操作の実情に基づいて適切な値が設定されるものである。
【０１２９】
図９に戻り、続いて、プレイヤＡが勝者であるか否かが判別され（Ｓ３２）、勝者であれば（Ｓ３２：ＹＥＳ）、勝数ＮWBをカウントするカウンタＣWBが１だけ増加され（Ｓ３３）、敗者であれば（Ｓ３２：ＮＯ）、ステップＳ３３はスキップされる。なお、カウンタＣWBにもゲームプログラムが起動されたとき、外部メモリ３６から読み込まれた勝数ＮWBがセットされるので、ステップＳ３３では、今回のバトルの勝ち星（１勝）がその勝数ＮWBに加算される。
【０１３０】
続いて、上画面５のバトル画面４０が図２０に示すリザルト画面１３０に切り換えられる（Ｓ３４）。リザルト画面１３０は勝者を示す画面で、画面中央に対戦の勝利者に付与されるバトルカードの画像１３０１が表示され、その上部に対戦時間と強さのレベルを示す情報１３０２が表示される。なお、対戦したゲーム装置１，１’に表示されるリザルト画面１３０の内容は同一である。従って、敗者であるプレイヤＢは、情報１３０２によってプレイヤＡとの力の差を知ることができる。
【０１３１】
また、下画面４には図１９に示す戻り先選択画面１２０が表示される（Ｓ３５）。そして、ステップＳ１６と同様に、戻り先選択画面１２０でプレイヤＡが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる（Ｓ３６）。例えば、プレイヤＡが戻り先選択画面１２０で「ほかの  たいせんしゃを  さがす」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ９に戻り、プレイヤＡは続けて他のプレイヤとバトルを行うことができる。
【０１３２】
図１０は、無効試合数ＮNBのカウント処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
無効試合は、ゲーム装置１がオンライン対戦ゲームのプログラムを実行中（バトルの処理中）にプレイヤＡが突然電源をオフにすることによってそのバトル中の処理を終了させることによって生じるので、そのバトル中の処理で当該バトルを無効試合としてカウントすることはできない。
【０１３４】
図１０に示すフローチャートは、プレイヤＡが再度電源をオンにしてオンライン対戦ゲームを再起動させたときに、対戦中フラグＦＢに基づいて無効試合数ＮNBをカウントする処理を示し、下画面４に図１２に示すメニュー画面５０が表示された状態からの処理を示している。なお、ゲーム装置１’でも図１０のフローチャートと同様の処理が行われ、プレイヤＢに対しても対戦中フラグＦＢに基づいて無効試合数ＮNBのカウント処理が行われる。
【０１３５】
プレイヤＡによりメニュー画面５０の「ＮＥＴＷＯＲＫ」の選択項目５０１が選択されると（Ｓ４０：ＹＥＳ）、外部メモリ３６からＲＡＭ２２に読み込まれた対戦中フラグＦＢが「１」にセットされているか否かが判別される（Ｓ４１）。
【０１３６】
そして、対戦中フラグＦＢ＝１であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、無効試合数ＮNBをカウントするカウンタＣNBが１だけ増加されるとともに（Ｓ４２）、連続有効試合数をカウントするカウンタＣEBが「０」にクリアされ（Ｓ４３）、対戦中フラグＦＢ＝０であれば（Ｓ４１：ＮＯ）、ステップＳ４２，Ｓ４３はスキップされて処理を終了する。
【０１３７】
なお、ステップＳ４３でカウンタＣEBをクリアするのは、連続有効試合数はバトルを無効にした後のバトルが誠実に行われ、ステップＳ３０で有効な試合がＫ回連続しているか否かを判断するためにカウントするものであるから、バトルが無効にされるごとに連続有効試合数を最初からカウントさせるためである。
【０１３８】
上記のように、プレイヤＡ，Ｂがバトル中に戦況が不利となり、電源をオフにするなどの不正な操作を行った場合は、その後にプレイヤＡ，Ｂが電源をオンにしてオンライン対戦ゲームに参加しようとすると、外部メモリ３６に記憶されている対戦中フラグＦＢが１であるか０であるかにより前回のバトルを無効試合にしたか否かが判別される。そして、無効試合にしている場合は無効試合数ＮNBが増加し、その情報が対戦相手に知られることになるので、オンライン対戦ゲームのプレイヤに対して不正操作を抑制させることができる。
【０１３９】
図１１は、ハンドルネームが変更された場合の無効試合数ＮNBに関する処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
本実施形態に係るオンライン対戦ゲームでは、プレイヤのハンドルネームを変更することができる。プレイヤがハンドルネームを変更するということは、オンライン対戦ゲームにおけるプレイヤキャラクタＰＡを操作する主体（プレイヤ）を変更するということである。対戦成績が実質的にプレイヤキャラクタＰＡを操作するプレイヤの対戦成績であると考えると、ハンドルネームを変更することによりプレイヤキャラクタＰＡを制御するプレイヤが変わることになり、前のプレイヤについての対戦情報は削除されることになる。
【０１４１】
しかしながら、ハンドルネームを変更しても実体としてプレイヤは変化しないのであるから、ハンドルネームを変更することにより対戦情報の無効試合数ＮNBのデータも「０」にリセットされるのではそのプレイヤに課したペナルティとしての無効試合数ＮNBを簡単にリセットできることになるので、無効試合数ＮNBを対戦相手に知らせることによって不正操作を抑止するという効果が十分に作用しなくなる。
【０１４２】
図１１に示すフローチャートは、プレイヤがハンドルネームを変更しても無効試合数ＮNBのデータをリセットせず、ステップＳ３０，Ｓ３１に示した連続有効試合数をＫ回以上することによってのみ無効試合数ＮNBのデータをリセットできるようにするものである。
【０１４３】
プレイヤＡは、図１２に示したメニュー画面５０の「ＲＯＣＫＭＡＮ」を選択すると、下画面４がプレイヤキャラクタＰＡの情報を示す画面に切り換えられ、その画面で「プロフィール」の選択項目を選択すると、下画面４に図２１，図２２に示すプロフィール画面１４０が表示される。なお、プロフィール画面１４０は２ページに亘っており、図２１はその１枚目を示し、図２２はその２枚目を示している。プレイヤＡは、Ａボタン９ａを押すと、下画面４をプロフィール画面１４０の２枚目に切り換えることができ、Ｂボタン９ｂを押すと、下画面４をプロフィール画面１４０の１枚目に戻すことができる。
【０１４４】
１枚目のプロフィール画面１４０の左上にハンドルネーム１４０１（図２１の「おざきち」の表示参照）が表示され、２枚目のプロフィール画面１４０にプレイヤキャラクタＰＡに関する情報が表示される。２枚目のプロフィール画面１４０の左側に表示されるプレイヤキャラクタＰＡの名刺に相当する画像１４０２には上部にプレイヤキャラクタＰＡの名前とシンボルマークが表示され、下部にプレイヤキャラクタＰＡの対戦成績（図２２の例では、１０９戦６１勝  むこう３）が表示される。
【０１４５】
プレイヤＡは、下画面４に１枚目のプロフィール画面１４０を表示させ、ハンドルネーム１４０１の項目を選択すると、ハンドルネームを変更することができる。図２３，図２４は、プレイヤＡがハンドルネームを「おざきち」から「ザッキー」に変更したときのプロフィール画面１４０’を示す図である。図２３は１枚目のプロフィール画面１４０’を示し、図２４は２枚目のプロフィール画面１４０’を示している。
【０１４６】
図１１に戻って、プレイヤＡが下画面４に表示されたプロフィール画面１４０（１枚目）のハンドルネームを変更する操作を行うと（Ｓ５０：ＹＥＳ）、プロフィール画面１４０（２枚目）に表示された対戦数ＮTB及び勝数ＮWBのデータがそれぞれ「０」にクリアされるとともに（Ｓ５１，Ｓ５２）、ハンドルネームのデータが「ザッキー」に変更され（Ｓ５３）、変更後のデータがプロフィール画面１４０に反映される（Ｓ５４）。これにより、下画面４に表示されたプロフィール画面１４０はプロフィール画面１４０’に変更される。
【０１４７】
図２４に示すように、プレイヤＡがプロフィール画面１４０のハンドルネームを変更してもプレイヤキャラクタＰＡの対戦成績の対戦数ＮTB及び勝数ＮWBが「０」にリセットされるのみで、無効試合数ＮNBは「３」のままで、「０」にリセットされることはない。これにより、プレイヤＡは、無効試合数ＮNBを「０」にするにはバトルを無効にした後のバトルで、有効試合を連続的にＫ回（例えば、３０回）続けるしかないので、プレイヤＡに対して安易な気持ちでバトル中に電源をオフにして試合を無効にするような行為を抑制させることができる。上記のことは対戦相手のプレイヤＢについても同様である。
【０１４８】
上記実施形態では、不正な行為の例としてバトル中に電源をオフにする場合を挙げたが、ゲーム装置１，１’が有線によってルータ１６Ａ，１６Ｂに接続されているような場合には、プレイヤＡ，Ｂが故意にゲーム装置１，１’のルータ１６Ａ，１６Ｂとの通信線を抜き取るような場合も考えられる。従って、ゲーム装置１，１’が有線によってデータ通信を行う場合は、通信エラーによってバトルが無効になった場合も不正な操作によるものとして無効試合数ＮNBをカウントするようにしてもよい。
【０１４９】
また、バトル中にゲームメディア３５をメディア装着部から取り外したり、ゲームメディア３５からのローディングを止めたりするなどの行為により、そのバトルが中断し、無効試合になった場合も無効試合数ＮNBをカウントするようにしても良い。また、パーソナルコンピュータにアプリケーションプログラムとして対戦ゲームのゲームプログラムを搭載し、そのゲームプログラムを実行することによりゲーム装置として機能させる場合、プレイヤがバトル中にゲームプログラムを強制的に終了して無効試合とした場合も不正行為として無効試合数ＮNBをカウントするようにしても良い。
【０１５０】
また、上記実施形態では、キャラクタ対戦ゲームを例に説明したが、本発明が囲碁、将棋などの既存のボードゲームをビデオゲームとした対戦ゲームに適用できることは言うまでもない。
【０１５１】
また、上記実施形態では、オンライン対戦ゲームを起動し、対戦が開始されるときに、対戦中フラグＦＢの状態によって前回のバトルが無効試合であったか否かを判別するようしているが、他の識別情報を用いて前回のバトルが無効試合であったか否かを判別するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢが対戦を開始すると、両キャラクタに対戦していることを示す情報（例えば、武器や防具などの装備の色を変えたり、特定のマークを表示するなど）を付し、ゲームプログラムによって勝敗が決まったときにその情報を削除して元に戻すようにしてもよい。この方法によれば、無効試合の後にオンライン対戦ゲームを起動すると、不正操作をしたプレイヤのプレイヤキャラクタには装備の色が異なるとか、特定のマークが付いているなどの通常とは異なる状態になっているので、その情報に基づいて前回のバトルが無効試合であったか否かを判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明に係るゲーム装置の概観を示す正面図である。
【図２】同ゲーム装置の右側面図である。
【図３】無線ＬＡＮ通信機能により直接他のゲーム装置とデータ通信を行いながら対戦ゲームを行う態様を示す図である。
【図４】無線ＬＡＮ通信機能によりインターネットに接続し、インターネットを介して他のゲーム装置とデータ通信を行いながら対戦ゲームを行う態様を示す図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】バトル画面の一例を示す図である。
【図７】バトルカード選択画面の一例を示す図である。
【図８】オンライン対戦ゲームのゲーム進行における無効試合に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図８に続く無効試合に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】無効試合数のカウント処理を示すフローチャートである。
【図１１】ハンドルネームが変更された場合の無効試合数に関する処理を示すフローチャートである。
【図１２】メニュー画面の一例を示す図である。
【図１３】通信メニュー画面の一例を示す図である。
【図１４】無線通信メニュー画面の一例を示す図である。
【図１５】対戦者選択画面の一例を示す図である。
【図１６】条件設定画面の一例を示す図である。
【図１７】対戦相手情報表示画面の一例を示す図である。
【図１８】対戦内容設定画面の一例を示す図である。
【図１９】戻り先選択画面の一例を示す図である。
【図２０】リザルト画面の一例を示す図である。
【図２１】プロフィール画面（１枚目）の一例を示す図である。
【図２２】プロフィール画面（２枚目）の一例を示す図である。
【図２３】ハンドルネーム変更後のプロフィール画面（１枚目）の一例を示す図である。
【図２４】ハンドルネーム変更後のプロフィール画面（２枚目）の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５３】
１  ゲーム装置
２  下側本体
３  上側本体
４  表示画面（下画面、タッチパネル）
５  表示画面（上画面）
７  十字キー
８  表示灯
９  操作ボタン
９ａ  Ａボタン
９ｂ  Ｂボタン
９ｘ  Ｘボタン
９ｙ  Ｙボタン
１０  操作ボタン
１０ａ  スタートボタン
１０ｂ  セレクトボタン
１１Ａ，１１Ｂ  スピーカ
１２Ａ  メディア装着部
１２Ｂ  外部メモリ装着部
１３  電源ボタン
１４  Ｒボタン
１５  Ｌボタン
１６Ａ，１６Ｂ  ルータ
１７Ａ，１７Ｂ  ＬＡＮ
１８  インターネット
１９  ゲームサーバ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＡＭ
２３  ＲＯＭ
２４  描画処理プロセッサ
２５，２５Ａ，２５Ｂ  ＶＲＡＭ
２６  Ｄ／Ａコンバータ
２７，２８  表示部
２９  音声処理プロセッサ
３０  アンプ
３１  スピーカ
３２  入力信号処理部
３３  タッチ操作部
３４  操作部
３５  ゲームメディア
３６  外部メモリ
３７  無線ＬＡＮモジュール
３８  バス
４０  バトル画面
４１  レーン
４２  プレイヤキャラクタの体力値（ＨＰ）
４３  敵キャラクタの体力値（ＨＰ）
４４  バトルカードの枚数情報
４５  発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報
４６  カスタムゲージ
５０  メニュー画面
６０  通信メニュー画面
７０  無線通信メニュー画面
８０  対戦者選択画面
９０  条件設定画面
１００  対戦相手情報表示画面
１１０  対戦内容設定画面
１２０  戻り先選択画面
１３０  リザルト画面
１４０，１４０’  プロフィール画面
【図１】
2010115231.tif 000003
【図２】
2010115231.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2010115231.tif 000010
【図９】
2010115231.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2010115231.tif 000014
【図１３】
2010115231.tif 000015
【図１４】
2010115231.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2010115231.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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