(57)【要約】【課題】制御負荷を大きく増大させることなく、特定期間において楽曲の再生を継続的に行う。【解決手段】演出制御基板には、ＣＰＵの他に、ＣＰＵからの指令に基づいて楽曲データを音声合成して楽曲を再生するＡＤＰが搭載されている。大当たり制御の開始時においては、ＣＰＵから大当たり楽曲の再生開始の指令と再生レベルの調整の指令がされ、ＡＤＰにより楽曲の再生がフェードインして開始される。大当たり制御中の各ラウンドの開始時においては、ＣＰＵからリセット信号が出力されてＡＤＰの内部状態を初期化させると共に、ＣＰＵから大当たり楽曲の再生開始の指令と最大レベル設定の指令がされ、ＡＤＰにより最初から最大レベルで大当たり楽曲の再生が開始される。大当たり制御の終了時においては、大当たり楽曲の再生終了の指令と再生レベルの調整の指令がされ、ＡＤＰにより楽曲の再生がフェードアウトして停止される。【選択図】図３
2010115537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において所定の条件が成立している特定期間において、周期的に繰り返して再生される楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段と、
前記特定期間の開始時に、前記楽曲の再生開始を指示する再生開始指示手段と、
前記再生開始指示手段からの再生開始の指示に基づいて、前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って音声合成することにより前記楽曲を再生する音声合成手段と、該楽曲を再生しているときに再生中信号を出力する再生中信号出力手段とを含む楽曲再生手段と、
前記特定期間において前記再生中信号出力手段から再生中信号が出力されているか否かを監視する監視手段と、
前記特定期間において前記監視手段が再生中信号の出力が途切れたことを検出したときに、前記楽曲再生手段に前記楽曲の再生開始を再度指示する再生再開始指示手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、例えば大当たり演出期間などの特定期間における楽曲の再生に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が所定の入賞口を通過したときに、賞球としての遊技球を払い出すことで遊技が進行するものである。特に遊技球が始動入賞口と呼ばれる特定の入賞口を通過したときに抽選を行って、その抽選結果に従って可変表示装置上で特別図柄を変動表示させ、一定期間が経過した後にその表示結果を導出表示させる特図ゲームを行っている。
【０００３】
特図ゲームの結果が大当たりとなるかどうかは、遊技者が獲得できる遊技球の数に大きく影響するので、遊技者は特図ゲームの結果に大きな期待感を持つこととなる。この遊技者の期待感を効果的に高めるため、特図ゲームが行われている期間、連続して行われる場合はその連続している期間において、様々な演出が行われており、その中には楽曲の再生も含まれている。
【０００４】
また、特図ゲームの結果が大当たりとなったときには、断続的に１ラウンド以上大入賞口を開放状態とする大当たり制御が行われる。大当たり制御が行われている期間においては、遊技球の入賞が極めて容易な状態となり、遊技者が賞球として多くの遊技球を獲得できるようになる。そこで、このような大当たり制御が行われている期間においても、様々な演出が行われており、その中には楽曲の再生も含まれている。楽曲の長さよりも大当たり制御が継続する場合には、大当たり制御が行われている期間において楽曲の再生を繰り返して継続的に行うパチンコ遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−１２２３００
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当たり制御が行われているかどうかを常時判定し、大当たり制御が行われていると判定したときに楽曲の再生を行わせるものとしていた。つまり、楽曲を再生するべき期間である大当たり制御の期間であるかどうかということを常に監視していなければならなかったので、制御負荷が大きくなってしまっていた。
【０００７】
本発明は、制御負荷を大きく増大させることなく、特定期間において楽曲の再生を継続的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技において所定の条件が成立している特定期間において、周期的に繰り返して再生される楽曲の楽曲データを記憶した楽曲データ記憶手段（ＲＯＭ１２３）と、
前記特定期間の開始時に、前記楽曲の再生開始を指示する再生開始指示手段（ステップＳ１０５）と、
前記再生開始指示手段からの再生開始の指示に基づいて、前記楽曲データ記憶手段から順次読み出した楽曲データに従って音声合成することにより前記楽曲を再生する音声合成手段（音声合成部１２６ａ、レベル調整部１２６ｂ）と、該楽曲を再生しているときに再生中信号を出力する再生中信号出力手段（再生中信号出力部１２６ｃ）とを含む楽曲再生手段（ＡＤＰ１２６、ステップＳ２０４）と、
前記特定期間において前記再生中信号出力手段から再生中信号が出力されているか否かを監視する監視手段（ステップＳ１０７）と、
前記特定期間において前記監視手段が再生中信号の出力が途切れたことを検出したときに、前記楽曲再生手段に前記楽曲の再生開始を再度指示する再生再開始指示手段（ステップＳ１１０）と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
なお、上記遊技機にいう音声とは、言語音に限られず、物理的音波として捉えられる音全般を意味するものである。
【００１０】
特定期間においては本来楽曲が再生されているべきものであるが、外部からのノイズの混入などの何らかの異常の発生により楽曲の再生が途切れてしまう場合もあり得る。このように何らかの異常により特定期間において本来再生されるべき楽曲の再生が途切れたとしても、再生再開始指示手段からの指示により再生が開始されるので、本来あるべき楽曲が再生された状態に復帰できるようになる。また、再生開始の指示があれば、特定期間であるかどうかを判断することなく楽曲の再生を継続でき、楽曲の再生のために制御負荷を大きく増大させることがない。
【００１１】
上記遊技機は、
前記楽曲再生手段の処理状態を初期化するための初期化指示を行う初期化指示手段（ステップＳ１０８）と、
前記初期化指示に応じて、前記楽曲再生手段の処理状態を初期化する初期化手段（ステップＳ２０２）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記再生再開始指示手段は、前記初期化指示手段による初期化指示を行った後、前記楽曲の再生開始を再度指示するものとすることができる。
【００１２】
特定期間において楽曲の再生が途切れるような状態となっているときには、楽曲再生手段が暴走などして制御不能な状態となっていることがある。このような場合でも、楽曲再生手段の処理状態が初期化されてから楽曲の再生開始を指示することで、確実に楽曲が再生された状態に復帰できるようになる。
【００１３】
上記遊技機において、
前記監視手段は、前記特定期間において所定の契機が生じたときに、前記再生中信号が出力されていることを監視するものとすることができる。
【００１４】
この場合には、監視手段は、再生中信号の出力を常に監視している必要がない。これにより、監視手段が再生中信号の出力を監視するために制御負荷を大きく増大させることがない。
【００１５】
ここで、所定の条件が成立することにより、可変表示装置上で複数種類の識別情報を可変表示させると共に、所定時間経過後に予め決定された表示結果を導出表示させる表示制御手段と、
前記可変表示の表示結果として特定の表示態様を導出表示させることが決定されたときに、該特定の表示態様を導出表示した後に、遊技状態を複数のラウンドを含む特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段とをさらに備える場合には、
前記特定期間は、遊技状態が前記特定遊技状態に制御されている期間であって、
前記所定の契機は、前記特定遊技状態の各ラウンドが開始されることにより生じるものとしてもよい。
【００１６】
この場合は、遊技の進行に応じて生じる契機である特別遊技状態の各ラウンドの開始のタイミングで、再生中信号が出力されているか否かが監視される。このとき楽曲の再生が途切れて再生中信号が出力されていない状態となっていれば、楽曲の再生開始が再度指示されて、ラウンドの開始タイミングから楽曲の再生が再び開始されることとなるので、楽曲の再生が再開されたときに遊技者が違和感を感じることがない。
【００１７】
一方、所定の条件が成立することにより、可変表示装置上で複数種類の識別情報を可変表示させると共に、所定時間経過後に予め決定された表示結果を導出表示させる表示制御手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前回の可変表示の表示結果が導出表示される前に可変表示についての所定の条件が成立しているときには、前回の可変表示の表示結果の導出表示に連続して新たな可変表示を開始させるものである場合には、
前記特定期間は、前記表示制御手段により前記識別情報の可変表示が行われている期間であって、
前記所定の契機は、前回の可変表示の表示結果の導出表示に連続して新たな可変表示が開始されることにより生じるものとしてもよい。
【００１８】
この場合は、遊技の進行に応じて生じる契機である新たな可変表示の開始のタイミングで、再生中信号が出力されているか否かが監視される。このとき楽曲の再生が途切れて再生中信号が出力されていない状態となっていれば、楽曲の再生開始が再度指示されて、新たな可変表示の開始タイミングから楽曲の再生が再び開始されることとなるので、楽曲の再生が再開されたときに遊技者が違和感を感じることがない。
【００１９】
上記遊技機は、
前記特定期間の終了時に、前記楽曲再生手段に前記楽曲の再生終了を指示する再生終了指示手段（ステップＳ１１２）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記音声合成手段は、前記再生終了指示手段により前記楽曲の再生終了が指示されたときは、前記楽曲の再生音量を０とするまで漸次減少させることにより前記楽曲の再生を終了させるものとすることができる（ステップＳ１１１）。
【００２０】
このような制御を行うことにより、特定期間の終了時には楽曲の再生がフェードアウトして停止されることとなり、遊技者に違和感を感じさせない。
【００２１】
上記遊技機において、
前記音声合成手段は、前記再生開始指示手段により前記楽曲の再生開始が指示されたときは、前記楽曲の再生音量を０から所定音量まで漸次増加させながら前記楽曲の再生を開始させ（ステップＳ１０４、Ｓ１０６）、前記再生再開始指示手段により前記楽曲の再生開始が指示されたときは、前記楽曲の再生音量を最初から前記所定音量として前記楽曲の再生を開始させるものとすることができる（ステップＳ１０９）。
【００２２】
ここでは、特定期間の開始時には楽曲の再生がフェードインして開始されることとなり、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。一方、特定期間の途中で本来の楽曲が再生されている状態に戻すときには楽曲の再生が最初から所定音量で開始されることとなり、本来の状態に早期に復帰させることができるようになる。
【００２３】
なお、前記楽曲再生手段として、前記音声合成手段のみを含み、前記再生中信号出力手段を含まないものを適用した場合には、
前記監視手段は、前記再生中信号の出力を監視する代わりに、前記音声合成手段が前記楽曲を再生するために音声合成して出力した音声信号を監視するものとすることができる。
【００２４】
この場合、楽曲再生手段に再生中信号を出力する機能が含まれていなくても、特定期間において楽曲の再生が途切れたときに、本来あるべき楽曲が再生された状態に復帰できるようになる。なお、再生される楽曲中に無音期間が含まれている場合には、最長の無音期間よりも長い期間に亘って音声信号の出力が途切れたときに、再生再開始指示手段が楽曲の再生開始を指示するものとしてもよい。
【発明の効果】
【００２５】
請求項１の発明によれば、何らかの異常により特定期間において本来再生されるべき楽曲の再生が途切れても再生再開始指示手段からの指示により再生が開始されるので、本来あるべき楽曲が再生された状態に復帰できるようになる。また、再生開始の指示があれば、特定期間であるかどうかを判断することなく楽曲の再生を継続でき、楽曲の再生のために制御負荷を大きく増大させることがない。
【００２６】
請求項２の発明によれば、楽曲再生手段が暴走などして制御不能な状態となっていた場合でも、楽曲が再生された状態に復帰できるようになる。
【００２７】
請求項３の発明によれば、再生中信号の出力を常に監視している必要がなく、再生中信号の監視のために制御負荷を大きく増大させることがない。
【００２８】
請求項４の発明によれば、特別遊技状態において途切れていた楽曲の再生を再開させるときに、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【００２９】
請求項５の発明によれば、識別情報の可変表示が行われているときにおいて途切れていた楽曲の再生を開始させるときに、遊技者に違和感を感じさせることがない。
【００３０】
請求項６の発明によれば、特定期間の終了時には楽曲の再生がフェードアウトして停止されることとなり、遊技者に違和感を感じさせない。
【００３１】
請求項７の発明によれば、特定期間の開始時には楽曲の再生がフェードインして開始されることとなり、遊技者に違和感を感じさせないと共に、特定期間の途中で本来の楽曲が再生されている状態に戻すときには楽曲の再生が最初から所定レベルで開始されることとなり、本来の状態に早期に復帰させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図４】演出制御基板のＡＤＰが大当たり楽曲の再生のために実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３４】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００３５】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームを行うためのものである。特図ゲームでは、例えば同一の種類の図柄が揃って停止することにより、大当たりとなる。可変表示部４の上側中央には、回転駆動されて演出を行う役物１１が設けられている。可変表示部４の下側には、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部１０が設けられている。可変表示部４の左右には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂがそれぞれ設けられている。また、左下と右下の遊技領域の端部にある装飾の中にも装飾ランプ１３ｃ、１３ｄが設けられている。
【００３６】
可変表示部４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特図ゲームは、特別図柄始動口５を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５の遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶され、特別図柄保留記憶表示部１０に表示される。
【００３７】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、最大１５ラウンドして行うものであり、この制御を大当たり制御と呼ぶ。また、可変表示部４の左右と、通過ゲート７ａ、７ｂの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。大入賞口８の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部１２が設けられている。
【００３８】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。可変表示部４に表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから後述する大当たり楽曲を含む音声（言語音に限られず、物理的音波として捉えられる音全般を意味する）が出力される。
【００３９】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００４０】
図２は、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、及び払出制御基板１０４に大きく分けられる。
【００４１】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０及びアドレスデコード回路１５０を搭載している。
【００４２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる信号を、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力させる。
【００４４】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００４５】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール（遊技店）の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【００４６】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００４７】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００４８】
演出制御基板１０２は、パチンコ遊技機１における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、遊技制御基板１０１の基本回路１１０と同様なＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１２０を搭載している。また、演出制御基板１０２は、可変表示部４に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ（ＶＤＰ）１２５と、スピーカ１５から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ（ＡＤＰ）１２６とを搭載している。
【００４９】
基本回路１２０は、遊技効果ＬＥＤ（１４ａ〜１４ｈ）、賞球ランプ１７、球切れランプ１８、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｄ）、特別図柄保留記憶表示部１０、普通図柄表示部１２に接続されており、これらを制御する。基本回路１２０は、また、駆動機構（図示せず）を介して役物１１を回転駆動するための役物駆動モータ４１と、役物駆動モータ４１の基準位置が特定の位置（原点）にあることを検出するためのモータ基準センサ１６とに接続されている。
【００５０】
ＡＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて楽曲や効果音を再生し、再生したスピーカ１５から出力させるものであり、音声合成部１２６ａ、レベル調整部１２６ｂ及び再生中信号出力部１２６ｃを含んでいる。ＡＤＰ１２６は、再生した音声信号の出力端子、楽曲の再生中を示す再生中信号の出力端子、並びにＣＰＵ１２１からの指令及びリセット信号のそれぞれの入力端子を有している。大当たり制御が行われているときにＡＤＰ１２６が再生する大当たり楽曲の楽曲データは、ＲＯＭ１２３に記憶されている。ＡＤＰ１２６は、ＣＰＵ１２１からのリセット信号が入力されると、内部状態を初期化する機能を有している。
【００５１】
音声合成部１２６ａは、ＲＯＭ１２３から時系列で順次読み出した大当たり楽曲の楽曲データからアナログの音声信号を合成する。レベル調整部１２６ｂは、大当たり楽曲の再生音量のレベル（以下、再生レベルという）をレベル０から最大レベルまで段階的に調整するものである。レベル調整部１２６ｂが再生レベルをどのレベルに設定するかは、ＣＰＵ１２１からの指令によって決まるものとなる。再生中信号出力部１２６ｃは、音声合成部１２６ａが大当たり楽曲の楽曲データから音声信号を合成しているときにＯＮレベルとなり、合成していないときにＯＦＦレベルとなる再生中信号をその出力端子から出力させる。
【００５２】
次に、大当たり楽曲について説明する。大当たり楽曲の楽曲データは、時系列のデジタルデータとしてＲＯＭ１２３に記憶されおり、ＡＤＰ１２６によって順次読み出されて音声合成部１２６ａでＡ／Ｄ変換されてアナログの音声信号が合成される。楽曲データの一番最後の部分には、最初に戻ることを示す制御情報が含まれており、ＡＤＰ１２６は、この制御信号を読み出したときには、再び最初の部分から楽曲データの読み出しを始めるものとなり、周期的に繰り返して大当たり楽曲が再生されることとなる。
【００５３】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。遊技者が打球操作ハンドル２３を操作することにより、遊技領域に遊技球が打ち出される。その遊技球が特別図柄始動口５を通過したことが始動口スイッチ３５によって検出されると、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、特図ゲームに関する各種の乱数を抽出し、その結果（大当たりとするか否か、確定図柄の種類）と変動表示パターンを決定する。
【００５４】
その後（先の始動入賞に基づく特図ゲームが行われていたときは、その終了の後）、確定図柄及び変動表示パターンを特定可能な特図ゲームコマンドを演出制御基板１０２に送信して、可変表示部４において特図ゲームの実行を開始させる。決定された変動表示パターンによって特定される時間が経過したときに、確定コマンドを演出制御基板１０２に送信して、可変表示部４において特図ゲームの結果を確定させる。特図ゲームの結果が大当たりであったときには、大当たり制御が開始される。
【００５５】
大当たり制御を開始するときには、大当たりコマンドを演出制御基板１０２に送信すると共に、ソレノイド４８に励磁信号を出力して大入賞口８を開放状態として大当たり制御の第１ラウンドを開始する。大入賞口８への遊技球の通過がカウントスイッチ３８によって検出されると、その数をカウントし、カウント数が１０になるとラウンドを終了して大入賞口８を閉じる。この間に特定領域を遊技球が通過していることがＶカウントスイッチ３０によって検出されていると、一定期間経過後に大当たり制御の次のラウンドが開始されて、大入賞口８が再び開放状態となる。これを１５ラウンドまで繰り返す。１５ラウンドを終了すると、大当たり制御を終了する。特定領域への遊技球の通過が検出されていないと、そのラウンドで大当たり制御を終了する。
【００５６】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、大当たり制御の開始時には大当たりコマンドを、各ラウンドの開始時にはラウンドコマンドを、大当たり制御の終了時には大当たり終了コマンドを、それぞれ演出制御基板１０２に送信し、大当たり演出を行わせる。なお、特図ゲームの結果が大当たり表示態様のうちの特別な表示態様で確定したときには、大当たり制御の終了した後に遊技状態を確率変動状態に移行させ、特図ゲームの結果が大当たりとなる確率を向上させるが、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明を省略する。
【００５７】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、可変表示部４における特図ゲームの実行や大当たり演出などの各種演出を行っている。なお、遊技制御基板１０１の側で制御する遊技動作は、送信したコマンドに従って演出制御基板１０２の側で制御さている演出動作とのタイミングが図られている。
【００５８】
図３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００５９】
受信したコマンドの種類が大当たりコマンドであった場合には、これにより大当たり楽曲の再生が開始されることとなるので、ＲＡＭ１２２に再生中フラグを設定する（ステップＳ１０３）。また、大当たり楽曲の再生開始の際の再生レベルをレベル０に設定するように、ＡＤＰ１２６にレベル０設定指令を出力する（ステップＳ１０４）。さらに大当たり楽曲の再生開始指令をＡＤＰ１２６に出力する（ステップＳ１０５）。その後、ＡＤＰ１２６における大当たり楽曲の再生レベルが最大レベルとなるまで上昇されるように、レベルＵｐ指令を所定時間間隔で順次ＡＤＰ１２６に出力する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６０】
ステップＳ１０２で受信したコマンドの種類がラウンドコマンドであった場合には、ＡＤＰ１２６から再生中信号が出力されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。ここでは、本来大当たり楽曲が再生されているべきタイミングであるので、再生中信号が出力されていれば、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６１】
再生中信号が出力されていなければ、ＡＤＰ１２６が暴走している可能性もあるので、リセット信号をＡＤＰ１２６に出力して、ＡＤＰ１２６の内部状態を初期化させる（ステップＳ１０８）。その後、大当たり楽曲の再生を再度開始させる際の再生レベルを最大レベルに設定するように、ＡＤＰ１２６に最大レベル設定指令を出力する（ステップＳ１０９）。さらに大当たり楽曲の再生開始指令をＡＤＰ１２６に出力する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６２】
ステップＳ１０２で受信したコマンドの種類が大当たり終了コマンドであった場合には、ＡＤＰ１２６における大当たり楽曲の再生レベルがレベル０となるまで下降されるように、レベルＤｏｗｎ指令を所定時間間隔で順次ＡＤＰ１２６に出力する（ステップＳ１１１）。また、ＡＤＰ１２６の再生レベルがレベル０となったタイミングで、大当たり楽曲の再生終了指令をＡＤＰ１２６に出力する（ステップＳ１１２）。これで大当たり楽曲の再生が停止するので、ＲＡＭ１２２に設定された再生中フラグを消去する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６３】
ステップＳ１０２で受信したコマンドの種類が他の種類のコマンドであった場合には、その他の受信したコマンドの種類に応じた処理を行う（ステップＳ１１４）。ここでの処理は、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始及び結果の確定表示などを含んでいるが、本発明に特に関わるものではないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６４】
また、ステップＳ１０１で遊技制御基板１０１からのコマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１２２に再生中フラグが設定され、本来大当たり楽曲が再生されているべき状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。再生中フラグが設定されていれば、ステップＳ１０１の処理に戻る。再生中フラグが設定されていなければ、ＡＤＰ１２６から再生中信号が出力されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。再生中信号が出力されていなければ、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６５】
再生中信号が出力されていた場合には、本来再生されていてはいけない大当たり楽曲が再生されているということになるので、ＡＤＰ１２６にリセット信号を出力する（ステップＳ１１７）。このリセット信号の出力によりＡＤＰ１２６の内部状態が初期化されると大当たり楽曲の再生が停止させられる。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００６６】
図４は、ＡＤＰ１２６が大当たり楽曲の再生のために実行する処理を示すフローチャートである。ＡＤＰ１２６は、大当たり楽曲を再生中には、ＣＰＵ１２１から新たな指令を受けない限り、その状態でＲＯＭ１２３から大当たり楽曲の楽曲データを順次読み出し、大当たり楽曲の再生を続けるものである。
【００６７】
楽曲再生処理では、ＣＰＵ１２１からリセット信号が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。リセット信号が入力されていれば、ＡＤＰ１２６の内部状態を初期化する（ステップＳ２０２）。この初期化により、ＡＤＰ１２６が暴走していたときにはこれが停止され、大当たり楽曲の再生が行われていたときにはこれが停止される。また、大当たり楽曲の再生が停止されることにより、再生中信号出力部１２６ｃは、再生中信号をＯＦＦレベルに設定する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００６８】
リセット信号が入力されていなければ、ＣＰＵ１２１から再生開始指令が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。再生開始指令が入力されていれば、ＲＯＭ１２３に記憶されている大当たり楽曲の楽曲データを読み出して、音声合成部１２６ａにより音声合成させることにより、大当たり楽曲の再生を開始させる（ステップＳ２０５）。ここで再生開始された大当たり楽曲は、ノイズの混入などによる異常が生じない限り、再生終了指令が入力されるまで周期的に繰り返して再生が継続される。音声合成部１２６ａにより大当たり楽曲の音声合成が開始されることにより、再生中信号出力部１２６ｃは、再生中信号をＯＮレベルに設定する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００６９】
再生開始指令が入力されていなければ、ＣＰＵ１２１から再生終了指令が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。再生終了指令が入力されていれば、ＲＯＭ１２３からの楽曲データの読み出しを停止すると共に音声合成部１２６ａによる音声合成を停止させて、大当たり楽曲の再生を終了させる（ステップＳ２０８）。また、大当たり楽曲の音声合成が停止されたことにより、再生中信号出力部１２６ｃは、再生中信号をＯＦＦレベルに設定する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００７０】
再生終了指令が入力されていなければ、ＣＰＵ１２１からレベル０設定指令が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。レベル０設定指令が入力されていれば、レベル調整部１２６ｂは、音声合成部１２６ａにより音声合成された音声の再生レベルをレベル０に設定する（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００７１】
レベル０設定指令が入力されていなければ、ＣＰＵ１２１からレベルＵｐ指令が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。レベルＵｐ指令が入力されていれば、レベル調整部１２６ｂは、音声合成部１２６ａにより音声合成された音声の再生レベルを現在のレベルよりも１段階だけ上昇させる（ステップＳ２１３）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００７２】
レベルＵｐ指令が入力されていなければ、ＣＰＵ１２１から最大レベル設定指令が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２１４）。最大レベル設定指令が入力されていれば、レベル調整部１２６ｂは、音声合成部１２６ａにより音声合成された音声の再生レベルを最大レベルに設定する（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００７３】
最大レベル設定指令が入力されていなければ、ＣＰＵ１２１からレベルＤｏｗｎ指令が入力されたかどうかを判定する（ステップＳ２１６）。レベルＤｏｗｎ指令が入力されていれば、レベル調整部１２６ｂは、音声合成部１２６ａにより音声合成された音声の再生レベルを現在のレベルよりも１段階だけ下降させる（ステップＳ２１７）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００７４】
上記したＣＰＵ１２１及びＡＤＰ１２６の処理において、大当たり制御が開始されると再生開始指令により大当たり楽曲の再生が開始されることとなるが、レベル０設定指令及びレベルＵｐ指令により、ＡＤＰ１２６による大当たり楽曲の再生レベルは、レベル０から最大レベルまで順次増大していくこととなる。こうして大当たり制御が新たに開始されるときには、大当たり楽曲がフェードインして再生されることとなる。
【００７５】
大当たり制御が終了するときには、再生終了指令により大当たり楽曲の再生が停止されることとなるが、再生が完全に停止される前にレベルＤｏｗｎ指令が出力されることにより、ＡＤＰ１２６による大当たり楽曲の再生レベルは、最大レベルからレベル０まで順次減少していくこととなる。こうして大当たり制御が終了されるときには、大当たり楽曲がフェードアウトして再生停止されることとなる。
【００７６】
大当たり制御中は本来大当たり楽曲が繰り返して再生されることとなっているが、ノイズの混入などによりＡＤＰ１２６が暴走するなどして、大当たり楽曲の再生が停止されてしまう異常が発生することがある。このような場合、大当たり制御の各ラウンドの開始時における最大レベル設定指令及び楽曲再生開始指令により、ＡＤＰ１２６は、最初から最大レベルで大当たり楽曲の再生を再開させることとなる。
【００７７】
大当たり制御中でないときは本来大当たり楽曲は再生されないが、ノイズの混入などによる影響で大当たり楽曲の再生が開始されてしまう異常が発生することがある。このような場合、ＣＰＵ１２１からリセット信号が出力されることとなるので、ＡＤＰ１２６の内部状態が初期化されることになり、これによって大当たり楽曲の再生が即座に停止されることとなる。
【００７８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、大当たり制御が行われている期間においては、本来大当たり楽曲が再生されていなければならない。もっとも、大当たり制御が行われている期間であっても、ノイズの混入などによりＡＤＰ１２６に何らかの異常が発生することで、音声合成部１２６ａによる音声信号の合成が遮断されて、大当たり楽曲の再生が途切れてしまうこともあり得る。
【００７９】
このように大当たり制御が行われている期間において大当たり楽曲の再生が途切れた場合には、ＡＤＰ１２６からの再生中信号もＯＦＦレベルとなるため、次のラウンド開始時にはＣＰＵ１２１からＡＤＰ１２６に対して大当たり楽曲の再生開始の指令が出力されることとなる。このため、大当たり制御が行われている期間では、次のラウンド開始時には大当たり楽曲が再生されている本来の状態に復帰させることができるようになる。
【００８０】
また、大当たり制御が行われている期間において大当たり楽曲の再生が途切れた場合には、ＡＤＰ１２６が暴走して制御不能となっている場合も考えられる。このような場合であっても、ＣＰＵ１２１からＡＤＰ１２６にリセット信号が出力されて、ＡＤＰ１２６の内部状態が初期化されてから、大当たり楽曲の再生開始の指令が出力されるので、大当たり制御が行われている期間において楽曲が再生されている本来の状態に復帰させることができるようになる。
【００８１】
また、大当たり制御が行われている期間においてＣＰＵ１２１が再生中信号の出力状態を監視するのは、各ラウンドの開始時のみとなっており、常に監視している必要はないので、ＣＰＵ１２１の制御負荷を必要以上に増大させることがない。大当たり制御が行われていない期間では、本来大当たり楽曲が再生されないものであるが、ＣＰＵ１２１はＡＤＰ１２６からの再生中信号を監視しており、再生中信号がＯＮ状態で出力されていれば（すなわち、大当たり楽曲が再生されていれば）、ＡＤＰ１２６にリセット信号が出力される。これにより、ＡＤＰ１２６の内部状態が初期化されて、大当たり楽曲が再生されていない本来の状態に即座に復帰させることができる。
【００８２】
ところで、大当たり制御の開始により大当たり楽曲の再生が開始されるときには、再生レベルの調整によりフェードインして楽曲の再生が開始されるので、遊技者に違和感を感じさせない。一方、ラウンド途中で途切れていた大当たり楽曲の再生を再開させるときには、最初から最大レベルに再生レベルが調整されるので、本来の状態に早期に復帰させることができる。また、大当たり制御の終了により大当たり楽曲の再生が終了されるときには、再生レベルの調整によりフェードアウトして楽曲の再生が停止されるので、遊技者に違和感を感じさせない。
【００８３】
なお、大当たり楽曲の楽曲データは、ＲＯＭ１２３に記憶されているが、ＣＰＵ１２１は、再生開始の指令と再生終了の指令とを出力すれば、ＡＤＰ１２６が正常に動作している限り、ＡＤＰ１２６の独自の処理により大当たり楽曲の再生が継続される。ＣＰＵ１２１は、大当たり楽曲の再生開始と再生終了のタイミングでのみ処理を行えば、その間の期間において大当たり楽曲を再生すべきかどうかを判断する必要がないので、大当たり楽曲の再生のために要する処理負荷をできる限り小さくすることができる。
【００８４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００８５】
上記の実施の形態では、大当たり制御が行われている期間における大当たり楽曲の再生について、本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、これ以外の期間（特図ゲームが行われている期間（連続して行われる場合は、当該連続した期間）、特図ゲームにおいてリーチが発生している期間、デモンストレーション表示が行われている期間など）であっても、その期間に応じた楽曲が再生される場合において、当該楽曲の再生について本発明を適用することができる。
【００８６】
例えば、可変表示部４において特図ゲームが行われている期間（連続して行われる場合は、当該連続した期間）において再生される楽曲については、１回目の特図ゲームが開始するときを大当たり制御の開始のときに対応させ、２回目以降の特図ゲームがそれぞれ開始するときをラウンドの開始のときに対応させ、始動入賞の保留記憶がなくなり、続けて特図ゲームを実行することがない状態での特図ゲームが終了するときを大当たり制御の終了のときに対応させることができる。
【００８７】
上記の実施の形態では、大当たり制御が行われている期間において、ＣＰＵ１２１は、新たなラウンドが開始するタイミングで、ＡＤＰ１２６からの再生中信号の出力状態を監視するものとしていた。しかしながら、再生中信号の出力状態の監視は、他のタイミングで行うものとしてもよい。再生中信号の出力状態を監視するタイミングとしては、ラウンド終了時、大入賞口８に入賞した遊技球が１０個に達したとき、大入賞口８の特定領域を遊技球が通過したとき（いずれの場合も、コマンドで遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に通知される）等を適用することができる。
【００８８】
また、所定時間間隔でタイマ割り込みを発生させ、この割り込み処理において再生中信号の出力状態を監視するものとしてもよい。大当たり制御が行われていない期間においてもＣＰＵ１２１が常に再生中信号の出力状態を監視するものとせず、タイマ割り込み処理において再生中信号の出力状態を監視するものとしてもよい。
【００８９】
上記の実施の形態では、ＡＤＰ１２６は、音声合成部１２６ａと、レベル調整部１２６ｂと、再生中信号出力部１２６ｃとを含むものとしており、音声合成部１２６ａにより音声合成されたアナログの音声信号のレベルをレベル調整部１２６ｂで調整することにより、大当たり楽曲のフェードイン／フェードアウトを行うものとしていた。これに対して、レベル調整部１２６ｂを含まずに、デジタルの楽曲データを処理することによって、フェードイン／フェードアウトを行うものとしてもよい。
【００９０】
また、ＡＤＰ１２６として再生中信号出力部１２６ｃを有しないものと適用することもできるが、この場合においては、再生中信号の代わりに再生されている楽曲の音声信号そのものを監視するものとし、音声信号の出力が途切れたときに、ＣＰＵ１２１から楽曲の再生開始を再び指令するものとすることもできる。ここで、楽曲に無音期間が含まれている場合には、最長の無音期間よりも長期に亘って音声信号の出力が途切れたときに、ＣＰＵ１２１から楽曲の再生開始を指令するものとしてもよい。
【００９１】
上記の実施の形態では、大当たり制御が行われている期間における演出として、大当たり楽曲の再生を説明していた。この大当たり楽曲の再生と共に、装飾ランプ１３や遊技効果ＬＥＤ１４を点灯させたり、可変表示部４に大当たり演出用の画像を表示させたりしてもよい。大当たり楽曲に歌詞が含まれる場合には、可変表示部４に歌詞を表示させてもよい。これらの演出は、大当たり楽曲の再生に同期して行うものとしてもよく、例えば歌詞を表示させる場合には、再生されている歌詞の音声に合わせて歌詞の表示色を変えていくものとしてもよい。
【００９２】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。
【００９３】
また、パチンコ遊技機だけでなく、スロットマシンにおいても本発明を適用することが可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の期間、或いはＣＴ（Challenge Time）、ＡＴ（Assist Time）、ＲＴ（Replay Time）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの特定遊技状態の期間において、遊技者が多くのメダルを獲得できるようになっており、上記した大当たり楽曲の再生と同様に所定の楽曲を再生させるものとすることができる。
【００９４】
さらには、パチンコ遊技機やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機等に本発明を適用することができる。例えば、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機では、ゲーム機のＣＰＵが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションすることができる。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Ｗｅｂ上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【符号の説明】
【００９５】
１  パチンコ遊技機
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１２６  オーディオプロセッサ（ＡＤＰ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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