(57)【要約】【課題】本来の遊技性を低下させることなく、特別遊技状態の付与を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、これを導出できない場合に遊技者に生じる損失を軽減する。【解決手段】ビッグボーナス（１）は、１２枚の払い出しがあるスイカの小役と、ビッグボーナス（２）は、８枚の払い出しがあるベルの小役と同時に抽選対象となる。ビッグボーナス（１）とスイカに当選しているとき、或いはビッグボーナス（２）とベルに当選しているときに、停止操作のタイミングが適切でないことによりビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしても、停止操作のタイミングによってはスイカの小役やベルの小役に入賞して、１ゲームの賭け数よりも多い１２枚または８枚のメダルの払い出しを受けることができる。【選択図】図４
2010137070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果と、該小役表示結果以外の表示結果であって遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を決定情報設定手段に設定する事前決定手段と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記決定情報設定手段に設定されている決定情報に応じて識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、該導出された小役表示結果に応じて定められた数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段と、
前記決定情報設定手段に設定された特別決定情報を該特別決定情報に対応した特別表示結果が導出されるまで持ち越す特別決定持越手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記決定情報設定手段に前記特別決定情報が設定されていないときに前記特別表示結果の導出の許容と前記小役表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定する同時決定手段を含み、該同時決定手段により前記特別表示結果の導出の許容と前記小役表示結果の導出の許容とが決定されたときには前記特別決定情報と該小役表示結果に対応した小役決定情報との両方を前記決定情報設定手段に設定し、
前記変動停止制御手段は、
前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記特別表示結果導出手順とは異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、前記小役表示結果を導出させる小役表示結果導出手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞表示結果の導出の許容に関する決定（いわゆる内部抽選）と、該決定に基づく入賞表示結果の導出に対して遊技者に付与する配当との関係に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞が発生したときには、当該入賞の種類に応じて定められた配当が遊技者に付与される。ここで、小役やリプレイの入賞に対する配当は、１ゲーム限りで与えられるものとなっているが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（以下、これらをまとめてボーナスという）の入賞に対する配当は、その後の複数ゲームに亘って遊技状態が遊技者に有利な状態に制御されることで与えられる。このレギュラーボーナスやビッグボーナスのように複数ゲームに亘って与えられる配当の価値は、一般的に１ゲーム限りで与えられる配当の価値よりも高いものとなっている。
【０００４】
ところで、ＣＴ（Challenge Time）中のゲームなどの一部の例外を除いて、スロットマシンにおいて各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。価値の高い配当が与えられるボーナスの当選確率は、他の役の当選確率に比べて低いのが一般的である。
【０００５】
ところで、ボーナス当選の結果設定されるボーナス当選フラグは、当選したゲームでボーナス入賞しなくても、次ゲーム以降に持ち越されるので、次ゲーム以降のゲームでボーナス入賞させることも可能である。もっとも、従来のスロットマシンにおいては、ボーナス当選した当該ゲームにおいては、ボーナス当選フラグ以外の当選フラグが設定されていることはなかった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１８５１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のスロットマシンのように、ボーナス当選フラグ以外の当選フラグが設定されていない状況では、ボーナス入賞可能な停止操作を行わなければ、他のいずれの役にも入賞することはなかった。入賞できなかったボーナス当選フラグは次ゲーム以降に持ち越されるとはいっても、当該ゲーム限りで考えれば、当該ゲームを開始させるために設定した賭け数の分だけ遊技者に損失が生じてしまう。
【０００８】
特に小役の取りこぼしがあるような状況では、その当選確率の低さを考えると、ボーナス当選しているかどうか分からないのにボーナス入賞を狙って遊技を行うのは、却って長期的な観点で考えれば、決して遊技者にとって有利になるものでなかった。すると、実際にはボーナス当選したゲームでボーナス入賞できるような停止操作ができるかどうかは偶然のものとなってしまうので、遊技者が知らないうちに不利益が生じてしまっているということが多かった。このように内部抽選の結果以外にボーナス入賞に偶然性が働くものとなってしまうと、遊技者の技術介入が適切であることを前提として予定していた利益が遊技者に与えられなくなってしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、本来の遊技性を低下させることなく、特別遊技状態の付与を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、これを導出するまでに遊技者に生じる損失を軽減することのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値（メダル）の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）と、該小役表示結果以外の表示結果であって遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を決定情報設定手段（ＲＡＭ１１２）に設定する事前決定手段（ステップＳ１０３〜Ｓ１１５）と、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で前記決定情報設定手段に設定されている決定情報に応じて識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ３０２〜Ｓ３０５）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０８、Ｓ４１０、Ｓ４１２）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記小役表示結果が導出されたときに、該導出された小役表示結果に応じて定められた数の有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段（ステップＳ５０２）と、
前記決定情報設定手段に設定された特別決定情報を該特別決定情報に対応した特別表示結果が導出されるまで持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ５１１）とを備え、
前記事前決定手段は、前記決定情報設定手段に前記特別決定情報が設定されていないときに前記特別表示結果の導出の許容と前記小役表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定する同時決定手段を含み、該同時決定手段により前記特別表示結果の導出の許容と前記小役表示結果の導出の許容とが決定されたときには前記特別決定情報と該小役表示結果に対応した小役決定情報との両方を前記決定情報設定手段に設定し（図４：ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋ベル）、
前記変動停止制御手段は、
前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記特別表示結果に対応して定められた特別表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段（図５、図６）と、
前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記特別表示結果導出手順とは異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、前記小役表示結果を導出させる小役表示結果導出手段（図５、図６）とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、特別表示結果の導出の許容と小役表示結果の導出の許容とが同一のゲームにおいて決定され、特別決定情報と小役決定情報の両方が決定情報設定手段に設定される。この状態おいて、特別表示結果導出手順で停止操作手段を操作して特別表示結果を導出することができれば、遊技者は、特別遊技状態への制御による価値の大きな利益を得ることができる。一方、特別表示結果導出手順とは異なる手順で停止操作手段を操作したときであっても、特別表示結果を導出できなくても小役表示結果は導出できることがある。小役表示結果が導出されれば、少なくとも有価価値の付与による利益は得られるようになる。従って、特別遊技状態の導出を許容する旨が決定されたときに、これを導出できるまでに遊技者に生じる損失を小役表示結果の導出によって軽減させることができるようになる。
【００１２】
また、決定情報設定手段に設定された特別決定情報は、該特別決定情報に対応した特別表示結果が導出されるまで持ち越されるものとなっている。持ち越された特別決定情報に基づいても、特別表示結果を導出させることは可能である。このため、特別決定情報とともに設定された小役決定情報に基づいて小役表示結果が導出され、特別表示結果の導出できなかったことによる損失の軽減が図られたとしても、遊技者は、なおも特別表示結果の導出を許容する旨の決定による利益を失うことはない。
【００１３】
なお、前記小役表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに前記賭数の設定に有価価値を用いることなく次のゲームを開始させることが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を含むものとすることができる。この場合、前記有価価値付与手段は、前記再遊技の付与によって賭数の設定に不要となった有価価値を付与するものとすることができる。また、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該小役表示結果が導出されないときには、前記小役表示結果の導出を許容する旨の決定を該小役表示結果が導出されるまで持ち越すものとしても、前記小役表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越さないものとしてもよい。
【００１４】
また、前記特別表示結果導出手順は、前記特別表示結果のみを導出させることが可能な第１手順と、前記特別表示結果と該特別表示結果以外の表示結果を所定の割合で導出させることが可能な第２手順とがあってもよい。この場合、前記変動停止制御手段は、前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記第２手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときには、前記特別表示結果を導出しないときには前記特別表示結果以外の表示結果として前記小役表示結果を導出させるものとすることができる。
【００１５】
また、前記変動停止制御手段は、前記停止操作手段の操作が検出されるよりも前に前記決定情報設定手段に設定されている決定情報に基づいて前記停止操作手段の操作の検出時に表示されている識別情報と停止させる識別情報との関係を登録したテーブルを予め選択し、前記停止操作手段の操作が検出されたときに該テーブルを参照して識別情報の変動表示を停止させるものとしてもよい。前記同時決定手段の決定に基づいて特別決定情報と小役決定情報の両方が設定されているときに選択されるテーブルは、停止操作手段の操作が検出された時点で表示されている識別情報から最大遅延時間の範囲内で停止可能な識別情報のうちで特別表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させる制御内容が登録され、特別表示結果を導出できる識別情報がないが小役表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させる制御内容が登録されたものとすることができる。前記同時決定手段の決定に基づいて特別決定情報と小役決定情報とが設定されている状態において選択されたテーブルに基づいて特別表示結果を導出させるよう識別情報の変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が特別表示結果導出手段であり、小役表示結果を導出させるよう識別情報の変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が小役表示結果導出手段である。
【００１６】
また、前記変動停止制御手段は、前記停止操作手段の操作が検出されたときに、前記決定情報設定手段に設定されている決定情報を判断し、該決定情報の判断結果に応じて当該時点で表示されている識別情報から最大遅延時間の範囲内で停止可能な識別情報を選択し、該選択した識別情報で変動表示を停止させるものとしてもよい。該変動停止制御手段は、決定情報を判断するため、前記決定情報設定手段に設定されている決定情報を読み出す手段を備えるものとすることができる。前記同時決定手段の決定に基づいて特別決定情報と小役決定情報の両方が設定されているときには、停止操作手段の操作が検出された時点で表示されている識別情報から最大遅延時間の範囲内で停止可能な識別情報のうちで特別表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させて変動表示を停止させ、特別表示結果を導出できる識別情報がないが小役表示結果を導出できる識別情報があれば、これを導出させて変動表示を停止させるものとすることができる。前記同時決定手段の決定に基づいて特別決定情報と小役決定情報とが設定されている状態において特別表示結果を導出できる識別情報を導出させるように変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が特別表示結果導出手段であり、小役表示結果を導出できる識別情報を導出させるように変動表示を停止させる場合の変動停止制御手段が小役表示結果導出手段である。
【００１７】
また、前記可変表示装置の表示結果が前記小役表示結果となり、前記有価価値付与手段により有価価値が遊技者に付与される場合には、該有価価値の付与の終了を以て１ゲームの終了とするものとしてもよい。前記有価価値付与手段が前記小役表示結果が導出されたときに付与する有価価値の数は、前記特別表示結果が導出されたゲームと該特別表示結果に基づいて移行された特別遊技状態において遊技者が獲得できる有価価値の数の期待値よりも小さいものとしてもよい。ここで、遊技者が獲得する有価価値の数とは、有価価値付与手段により付与された有価価値の数（払い出し数）から賭数の設定に用いた有価価値の数を減算した数、すなわち純増数を意味するものである。
【００１８】
また、通常遊技状態とは、小役表示結果の導出の許容と特別表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定することができる遊技状態であって、且つ特別表示結果の導出により、小役表示結果の導出により付与される有価価値の数よりも遊技者の獲得できる有価価値の数の期待値が大きな遊技状態に制御することのできる遊技状態を意味する。例えば、通常遊技状態、ＲＴ、ボーナス（さらに、複数種類あってもよい）の３つの遊技状態があり、通常遊技状態とＲＴでは特別表示結果の導出の許容と小役表示結果の導出の許容とを同一のゲームにおいて決定することが可能である場合には、通常遊技状態とＲＴが通常遊技状態として、ボーナスが特別遊技状態として適用されるものとなる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記小役表示結果導出手段は、前記特別表示結果導出手順とは異なる手順として前記小役表示結果に対応して定められた小役表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該小役表示結果を導出させるものとすることができる（図５、図６（ｂ））。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記特別表示結果導出手順とも前記小役表示結果導出手順とも異なる手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、遊技者に利益が付与されることのない非利益付与表示結果（ハズレ）を導出させる非利益付与表示結果導出手段をさらに含むものとすることができる（図５）。
【００２０】
ここでは、遊技者が停止操作手段を操作した手順が特別表示結果導出手順とも小役表示結果導出手順とも異なる手順であれば、非利益付与表示結果が導出されてしまう。すなわち、前記同時決定手段の決定に基づいて特別決定情報と小役決定情報の両方が設定されていても特別表示結果も小役表示結果も導出されずに非利益付与表示結果が導出されるので、遊技者が何らの利益も得られないこととなってしまう。このため、遊技者が同時決定手段の決定があったゲームにおいて何らかの利益を得るためには、少なくとも特別表示結果導出手順とも小役表示結果導出手順とも異なる手順を避ける必要があるので結果として遊技者が遊技に集中せざるを得ないようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
なお、非利益付与表示結果は、少なくとも前記特別表示結果とも前記小役表示結果とは異なる表示結果である。特別表示結果が導出されたときには、特別遊技状態への制御という利益が遊技者に付与され、小役表示結果が導出されたときには、有価価値の付与という利益が遊技者に付与されるからである。入賞表示結果として、前記再遊技表示結果や、前記特別遊技状態以外であって通常遊技状態よりも遊技者に付与される有価価値の数の期待値が大きくなる遊技状態への移行を伴う遊技状態も、非利益付与表示結果とはならない。遊技者に付与される有価価値の数の期待値を直接変化させることのない表示結果は、遊技者に何らかの情報が与えられるものであっても非利益付与表示結果に含めることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記停止操作手段を操作する手順の違いは、該停止操作手段を操作するタイミングの違いによって定められるものとすることができる。この場合において、
前記小役表示結果導出手段は、前記特別表示結果導出手順とは異なる手順として前記小役表示結果に対応して定められた小役表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときに、該小役表示結果を導出させるものとすることができる（図５、図６（ｂ））。ここで、
前記特別表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順であってもよく、
前記小役表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できないタイミングであって該最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順であってもよい。
【００２３】
この場合、遊技者が停止操作手段を操作したタイミングが特別表示結果導出手順として定められたタイミング、すなわち該停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出できるタイミングとなっていなければ、該特別表示結果を導出できない。このため、小役表示結果の導出に対する技術介入性が高くなる。また、遊技者が停止操作手段を操作したタイミングが小役表示結果導出手順として定められたタイミング、すなわち該停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記小役表示結果を導出できるタイミングであれば、小役表示結果を導出することができる。このため、小役表示結果の導出に対する技術介入性も高くなる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記変動停止制御手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、前記特別表示結果と前記小役表示結果の両方に対応して定められた特別小役表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作手段により検出されたときに、該小役表示結果よりも該特別表示結果を高い頻度で導出させる特別高頻度導出手段（図５）をさらに含むものとすることもできる。
【００２５】
ここで、予め選択したテーブルを参照して識別情報の変動表示を停止させる場合には、特別小役表示結果導出手順で停止操作手段が操作されたときに特別表示結果を導出させる制御内容が登録されたテーブルを、該特別小役表示結果導出手順で停止操作手段が操作されたときに小役表示結果を導出させる制御内容が登録されたテーブルよりも高い頻度で選択するものとすればよい。停止操作手段が操作されたときに決定情報の判断結果に応じて変動表示を停止させる場合には、特別小役表示結果導出手順で停止操作手段が操作されたときに、特別表示結果を導出できる識別情報を小役表示結果を導出できる識別情報よりも高い頻度で選択するものとすればよい。
【００２６】
このように前記同時決定手段の決定に基づいて特別決定情報と小役決定情報の両方が決定情報設定手段に設定されている場合において、特別表示結果の導出頻度が高くなるように変動表示の停止を制御することにより、同時当選したときに特別小役表示結果導出手順で停止操作手段を操作すれば高い頻度で特別表示結果を導出させることができるので、特別表示結果を導出可能となるように遊技者が停止操作手段を操作しているのに特別表示結果が導出されないということが少なくなり、遊技者に不満を感じさせるということが少なくなる。
【００２７】
ここで、前記特別高頻度導出手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態で、前記特別小役表示結果導出手順で前記停止操作手段が操作されたことが前記停止操作検出手段により検出されたときには、前記特別表示結果を必ず導出させるものとしてもよい（図７）。
【００２８】
この場合には、同時当選したときに特別小役表示結果導出手順で停止操作手段を操作すれば必ず特別表示結果を導出させることができるので、特別表示結果を導出可能となるように遊技者が停止操作手段を操作しているのに特別表示結果が導出されないということがなくなり、遊技者に不満を感じさせるということがなくなる。
【００２９】
一方、前記特別高頻度導出手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態で、前記特別小役表示結果導出手順で停止操作手段が操作されたことが前記停止操作手段により検出されたときには、前記特別表示結果を５０％よりも高い所定の頻度で導出させ、該特別表示結果が導出されないときには前記小役表示結果を必ず導出させるものとしてもよい。
【００３０】
なお、前記特別小役表示結果導出手順は、前記停止操作手段の操作の検出から前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果も前記小役表示結果も導出できるタイミングで前記停止操作手段を操作する手順とすることができる。
【００３１】
上記スロットマシンにおいて、
前記有価価値付与手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態で前記小役表示結果が前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、ゲームを開始させるために設定することが必要な賭数（３枚）に対応した数の有価価値よりも多くの数の有価価値（８枚または１２枚）を付与するものとすることができる。
【００３２】
特別決定情報は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームで特別表示結果を導出できなくても、次ゲーム以降に持ち越すことができる。ここで、小役表示結果の導出によって付与される有価価値の数が賭け数の数が多ければ、小役表示結果の導出によっても遊技者にとってはプラスの利益が得られ、ここでプラスの利益を得たからといって特別表示結果を導出したときの利益も失うことがない。このように小役表示結果、特別表示結果の順番で表示結果を導出させるものとするのが遊技者にとって長期的に最も多くの利益が得られるものとすると、その分だけ技術介入性も高まって、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【００３３】
上記スロットマシンは、
前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されているときに（図７）、所定の特別演出（ボーナス確定、ボーナスかも？）を演出手段（液晶表示器４）に行わせる特別演出制御手段（ステップＳ６１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００３４】
この場合には、特別演出の実行により特別表示結果の導出と小役表示結果の導出の両方が許容されていることが確実に分かるので、遊技者は、高い利益の得られる特別表示結果を迅速に導出させるよう遊技を進めることが可能になる。ここで、小役表示結果の導出で賭数に対応した有価価値よりも多くの数の有価価値が付与されるものとした場合には、遊技者は、長期的に大きな利益の得られる小役表示結果を狙って遊技を進めることも可能になる。
【００３５】
ここでは、前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する特別単一決定手段をさらに含むものであってもよい。この場合、
前記特別演出制御手段は、前記特別単一決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報のみが設定されているときにも、所定の割合で前記特別演出を演出手段に行わせるものとすることができる。
【００３６】
この場合、特別演出が行われたときに、特別表示結果の導出を許容する旨のみが決定されている場合でも、遊技者は、高い利益の得られる特別表示結果を迅速に導出させるよう遊技を進めることが可能になる。ここで、小役表示結果の導出で賭数に対応した有価価値よりも多くの数の有価価値が付与されるものとした場合には、特別表示結果の迅速な導出を狙って遊技を行うか、先に小役表示結果を導出できるかどうかにチャレンジしてから特別表示結果の導出を狙うかといった遊技の進行に関する遊技者の選択肢が増えることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
また、ここでは、前記事前決定手段は、前記小役表示結果の導出を許容する小役単一決定手段（図４：抽選対象役としてスイカ、ベル）をさらに含むものであってもよい。この場合のスロットマシンでは、
前記同時決定手段または前記小役単一決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に少なくとも前記小役決定情報とが設定されているときに（図７）、少なくとも前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを遊技者が認識可能な所定の小役演出（特殊スイカ、スイカ、特殊ベル、ベル）を演出手段（液晶表示器４）に行わせる小役演出制御手段（ステップＳ６１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００３８】
この場合、小役演出が行われたときには、単に小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていることが分かるのみではなく、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることも期待できるようになるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
さらに、ここでは、前記小役演出は、複数種類の演出態様（特殊スイカとスイカ、特殊ベルとベル）があってもよい。この場合、
前記小役演出制御手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報の両方が設定されているときと前記小役単一決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記小役決定情報のみが設定されているときとで異なる割合で、前記複数種類の演出態様の中からいずれかの種類の演出態様を選択し（図７）、該選択した演出態様の小役演出を前記演出手段に行わせるものとすることができる。
【００４０】
この場合、小役演出が行われた場合であっても、その態様によって特別表示結果の導出の許容に対する期待度も異なるものとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、行われた小役演出の態様によっては、小役表示結果の確実な導出を狙って遊技を行うか、より多くの利益が得られる特別表示結果を導出できるかどうかにチャレンジするかといった遊技の進行に関する遊技者の選択肢が増えることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
なお、前記小役演出制御手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報の両方が設定されているときにのみ、前記複数種類の演出態様のうちで特定の種類の演出態様（特殊スイカ、特殊ベル）を選択し、該特定の種類の演出態様の小役演出を前記演出手段に行わせるものとしてもよい。
【００４２】
ここで、前記小役演出制御手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報の両方が設定されているときと前記小役単一決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記小役決定情報のみが設定されているときとで異なる割合で、前記小役演出を前記演出手段に行わせるものであってもよい（図７）。
【００４３】
この場合、仮に可変表示装置の表示結果として同じ小役表示結果が導出されたとしても、小役演出が行われていたかどうかによって特別表示結果の導出の許容に対する期待度も異なるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００４４】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置には、複数の有効ラインが設定され、該複数の有効ラインの各々に停止した識別情報の組み合わせによって前記入賞表示結果が導出されるものであってもよい。この場合、
前記事前決定手段は、前記小役表示結果の導出を許容する旨のみを決定する小役単一決定手段（図４：抽選対象役としてスイカ、ベル）をさらに含み、
前記小役表示結果導出手段は、
前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている状態において、所定の割合で前記複数の有効ラインのうちの特定の有効ライン（横方向の有効ライン）に前記小役表示結果を導出させ、
前記小役単一決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記小役決定情報のみが設定されている状態において、前記所定の割合とは異なる割合で前記特定の有効ラインに前記小役表示結果を導出させるものとすることができる。
【００４５】
この場合、可変表示装置の表示結果として小役表示結果が導出され、当該ゲームで得られた利益が同じであったとしても、可変表示装置のどの有効ラインに小役表示結果が導出されたかによって特別表示結果の導出の許容に対する期待度も異なるので、小役表示結果の導出される有効ラインにも遊技者の関心が集まることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００４６】
なお、前記小役表示結果導出手段は、前記決定情報設定手段に特別決定情報と小役決定情報の両方が設定されているときにのみ、前記特定の有効ラインに前記小役表示結果を導出させるものとしてもよい。また、前記決定情報設定手段に小役決定情報のみが設定されているときには、必ず、前記特定の有効ライン以外の有効ラインに前記小役表示結果を導出させるものとしてもよい。
【００４７】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段が、前記小役表示結果の導出を許容する旨のみを決定する小役単一決定手段をさらに含む場合には、前記特別決定持越手段により前記特別決定情報が持ち越された状態における前記小役単一決定手段の決定に基づいて、前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報の両方が設定される場合がある。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている場合と同様に識別情報の変動表示を停止させるものとしても、前記同時決定手段の決定に基づいて前記決定情報設定手段に前記特別決定情報と前記小役決定情報とが設定されている場合とは異なる制御で識別情報の変動表示を停止させるものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】抽選対象となる役と、図柄組み合わせと、配当と、各役の当選確率を示す図である。
【図５】当選フラグの状態とリール制御の選択との関係を示す図である。
【図６】通常遊技状態における当選フラグの状態と、停止ボタンの操作タイミングに応じた表示態様とを説明する図である。
【図７】報知態様の選択比率を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、５コマ以内の間隔で配置されているものとは限らず、後述する最大停止遅延時間の範囲内で必ず任意の位置に停止できるものとはなっていない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００５２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００５３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、ＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００５４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置２の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。
【００５５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には１９０ミリ秒である。
【００６１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における停止図柄の選択は、後述するように当選フラグの設定状況に従って予め選択されるリール制御テーブルに基づいて行われる。
【００６２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００６４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６６】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７１】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の領域の構成については、後述する。
【００７３】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００７４】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００７５】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御回路１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００８６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００８７】
図４は、抽選対象となる役と、各役に対応した図柄組み合わせ及び配当と、抽選対象役毎の当選確率を示す図である。なお、抽選対象としては、ビッグボーナス（１）＋スイカやビッグボーナス（２）＋ベルのように同時に複数の役が抽選対象となっているものもあるが、複数の役が抽選対象となって後述する内部抽選に当選したからといって、当該複数の役の同時入賞が可能になる訳ではない。ここでは、まず、入賞となる図柄組み合わせとそれぞれの配当について説明する。
【００８８】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（１）に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス（２）に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。
【００８９】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うと、レギュラーボーナスに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない）、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが与えられる。
【００９０】
遊技状態がビッグボーナスにあるときは、払出メダル枚数が後述する所定数に達するまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して提供される。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、また、通常の賭け数とは異なる１を設定してゲームを開始させるものとなる。
【００９１】
ビッグボーナスは、払出メダル枚数が４６５枚に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。遊技状態がビッグボーナスにある状態でゲームの開始時においてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、当該時点でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる。
【００９２】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃うと、スイカの小役に入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、配当として１２枚のメダルが払い出される。可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、ベルの小役入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、配当として８枚のメダルが払い出される。
【００９３】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインにおいて、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されると、チェリーの小役入賞となり、いずれの賭け数で（いずれの遊技状態で）入賞した場合でも、１有効ライン当たり２枚のメダルが配当として払い出される。従って、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されたときには、上段または下段には２本の有効ラインが設定されているために４枚のメダルが払い出され、中段に「チェリー」が導出されたときには、中段には１本だけ有効ラインが設定されているために２枚のメダルが払い出される。
【００９４】
可変表示装置２のいずれかの有効ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃うと、リプレイ入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも（但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない）、配当として次の１ゲームを改めて賭け数を設定せずに行うことのできる再遊技が付与される。
【００９５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５）が取得される。そして、内部抽選において定められた抽選対象役毎に、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた判定値数に応じて行われる。
【００９６】
図４に示すように、入賞と判定される役と抽選対象役とは必ずしも１対１で対応するものではない。レギュラーボーナス、チェリーの小役とリプレイは、それぞれ単独でのみ抽選対象役とされる。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）は、それぞれスイカの小役またはベルの小役との組み合わせで抽選対象とされる。スイカの小役またはベルの小役は、単独でも抽選対象とされる。
【００９７】
これらの抽選対象役のうちで、レギュラーボーナス及びリプレイは、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）にあるときには抽選対象役とならないが、他の抽選対象役は、いずれの遊技状態においても抽選対象役となる。但し、通常の遊技状態であっても既にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、レギュラーボーナスは、抽選対象役とならない。
【００９８】
もっとも、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）にあるとき、または既にビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときにビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋ベルに当選したとしても、ここでの当選に基づいて設定される当選フラグは、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグだけである。例えば、既にビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときに、ビッグボーナス（１）＋スイカに当選したとしても、既に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグに加えて設定されるのは、スイカ当選フラグだけであってビッグボーナス（１）当選フラグは設定されない。
【００９９】
図４には、それぞれ通常の遊技状態、レギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）にあるときの各抽選対象役の当選確率も示しているが、遊技制御基板１０１のＲＯＭ１１３には、この当選確率に応じた遊技状態、判定値毎の判定値数を登録したテーブルが記憶されている。登録されている判定値数を分子、内部抽選用の乱数の大きさ（６５５３６）を分母とすれば、図４に示しているような確率となる。
【０１００】
内部抽選では、遊技状態及び設定値に応じて抽選対象役について定められた判定値数が順次読み出され、内部抽選用の乱数に順次加算されていく。そして、加算の結果がオーバーフローしたときに読み出した抽選対象役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該抽選対象役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるが、ビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋ベルの当選では、上記したようにスイカ当選フラグまたはベル当選フラグしか新たに設定されない場合がある。
【０１０１】
内部抽選の結果によってＲＡＭ１１２に設定された当選フラグのうちでビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグは、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに入賞しなければ、その入賞まで次ゲーム以降に持ち越される。これ以外の当選フラグは、入賞が発生したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去される。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているゲームでも、レギュラーボーナス以外は抽選対象役となり、例えば、ビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているときにベルの小役に当選すると、ビッグボーナス（１）当選フラグに重ねてベル当選フラグもＲＡＭ１１２に設定される。
【０１０２】
上記の内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定されると、当選フラグ（前回以前のゲームから持ち越されたものを含む）の設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際の停止図柄を示すリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが決められる。テーブルインデックスは、遊技状態、当選フラグの設定状況に応じた別々に用意され、ＲＯＭ１１３に予め格納されており、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に選択されるリール制御テーブルを示すものである。
【０１０３】
テーブルインデックスには、遊技状態、当選フラグの設定状況、他のリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルのテーブル番号が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に登録されている。また、リール制御テーブルには、停止タイミング（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された際に、基準位置（例えば、可変表示装置２の透視窓の下段位置）に位置する図柄番号）毎に制御内容として、引き込み図柄数が登録されている。
【０１０４】
図５は、当選フラグの設定状況に応じて決められるテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルに書き込まれた制御内容を示す図である。この図において、左に表示されている表示態様ほど導出が優先されるものとなり、全く表示されていない表示態様は、その当選フラグの設定状況においては全く導出されることのない表示態様となっている。
【０１０５】
例えば、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはレギュラーボーナス当選フラグのみが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなっている。
【０１０６】
リプレイ当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルでは、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはレギュラーボーナス当選フラグが重ねて設定されているかどうかに関わらず、「ＪＡＣ」を有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても、「ＪＡＣ」は５コマ以内の間隔で配置されているため、表示結果としてハズレが導出されることはない。
【０１０７】
チェリー当選フラグのみが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じて「チェリー」を左のリール３Ｌの上段または下段に導出できれば、これを導出させる制御を行うための制御内容が書き込まれている。また、左のリール３Ｌに「チェリー」を導出させるだけではなく、チェリー以外の役の入賞を避けるための制御内容が書き込まれている。左のリール３Ｌが第３リールとなる場合に第２リールについて選択されるリール制御テーブルでは、第３リールとなる左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出させるとチェリー以外の役にも入賞してしまうような表示態様を避ける制御内容が書き込まれている。
【０１０８】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグと共に、何らかの小役の当選フラグも設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を優先して有効ライン上に揃える制御を行い、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を有効ライン上に揃えることができなければ、当選フラグの設定されている役の図柄を揃えるための制御内容が書き込まれている。
【０１０９】
スイカ当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて「スイカ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、「スイカ」を有効ライン上に揃えるための制御内容が書き込まれている。ベル当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、「ベル」を有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなっている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても、「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、表示結果としてハズレが導出されることはない。
【０１１０】
なお、「スイカ」または「ベル」を有効ライン上に揃えるための制御内容としては、「スイカ」」または「ベル」を横方向の有効ライン上に揃えるためのものと、斜め方向の有効ライン上に揃えるものとがある。ビッグボーナス（１）当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、「スイカ」または「ベル」を横方向の有効ライン上に（優先して）揃えるものとしている。
【０１１１】
これ以外の場合でスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが設定されているとき、すなわちビッグボーナス（１）当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、ベル当選フラグまたはスイカ当選フラグのみが設定されているとき、若しくはレギュラーボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグまたはスイカ当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って選択されるリール制御テーブルでは、「スイカ」または「ベル」を斜め方向の有効ライン上に（優先して）揃えるものとしている。
【０１１２】
ここで、通常の遊技状態において、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが設定されているときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて導出される表示態様について説明する。図６は、このような当選状況で導出される表示態様を説明する図であり、ここでは、ビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されている場合と、比較例としてベル当選フラグのみが設定されている場合とを示している。ここでは、左→中→右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとする。
【０１１３】
ビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されている状態で、例えば、左のリール３Ｌについて３番〜７番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたものとすると、図６（ａ）に示すように、７番の「白７」が左のリール３Ｌの下段に停止され、上段に９番の「ベル」の図柄が導出される。
【０１１４】
次に、図６（ａ）の状態から、中のリール３Ｃについて２番〜７番、１２番〜１７番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたものとすると、図６（ｂ）に実線または破線で示すように、中のリール３Ｃの中段または下段に「白７」を導出させて、「白７」の図柄をテンパイさせる。２番〜５番、１２番〜１５番の図柄が下段に位置するときでは、６番または１２番の「ベル」も最大停止遅延時間の範囲内で上段または中段に停止させることができるが、ビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとが設定されている場合には、ビッグボーナス（２）の導出が優先されるので、「白７」のテンパイの方が優先される。
【０１１５】
また、１３番〜１７番の図柄が下段に位置するときには、１７番の「白７」を下段、１９番の「ベル」を上段に停止させて、「白７」と「ベル」をダブルテンパイさせる。ビッグボーナス（２）の導出が優先されるといっても、ベルの小役の導出の可能性も可能な限り継続させるものとするためである。これに対して、２番〜７番、１２番の図柄が下段に位置するときでは、「白７」と「ベル」のダブルテンパイはできず、「白７」だけをテンパイさせる。例えば、３番〜７番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｃの操作が検出された場合は、図６（ｂ）に実線で示すように、７番の「白７」が下段に停止して「白７」のみのテンパイとなる。
【０１１６】
図６（ｂ）の状態から、右のリール３Ｒについて３番〜７番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｒの操作が検出されたものとすると、右のリール３Ｒの下段に「白７」が導出されて、ビッグボーナス（２）に入賞することとなる。しかし、０番〜２番、８番〜２０番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｒの操作が検出されたものとすると、ビッグボーナス（２）には入賞せず、また、図６（ｂ）の状態で既に「ベル」もテンパイしていないので、ベルの小役にも入賞することはなくなる。
【０１１７】
一方、図６（ａ）の状態から、中のリール３Ｃについて０番、１番、８番〜１１番、１８番〜２０番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたものとすると、中のリール３Ｃの中段または下段には「白７」を導出できず、ビッグボーナス（２）の入賞の可能性はここでなくなる。もっとも、中のリール３Ｃについて「ベル」の図柄は任意の位置に導出することができるので、左のリール３Ｌの上段に導出されていた「ベル」と同じ有効ライン上に揃えて、「ベル」の図柄をテンパイさせることができる。
【０１１８】
ここでは、ビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグの両方が設定されている状態であるので、「ベル」の図柄を横方向の有効ライン上に揃えるリール制御テーブルが選択されている。そこで、図６（ｃ）に示すように、中のリール３Ｃについて「ベル」の図柄が上段に停止することとなる。最後に右のリール３Ｒを停止する際には、「ベル」の図柄は任意の位置に停止することができるので、上段の横方向の有効ライン上に「ベル」が揃って、ベルの小役に入賞するものとなる。
【０１１９】
また、ベル当選フラグのみが設定されている状態で、例えば、左のリール３Ｌについて３番〜７番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたものとすると、図６（ｄ）に示すように、７番の「白７」が左のリール３Ｌの下段に停止され、上段に９番の「ベル」の図柄が導出される。
【０１２０】
次に、中のリール３Ｃについて任意の図柄が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたものとすると、中のリール３Ｃについて「ベル」の図柄は任意の位置に導出することができるので、左のリール３Ｌの上段に導出されていた「ベル」と同じ有効ライン上に揃えて、「ベル」の図柄をテンパイさせることができる。
【０１２１】
ここでは、ベル当選フラグのみが設定されている状態であるので、「ベル」の図柄を斜め方向の有効ライン上に揃えるリール制御テーブルが選択されている。そこで、図６（ｅ）に示すように、中のリール３Ｃについて「ベル」の図柄が中段に停止することとなる。最後に右のリール３Ｒを停止する際には、「ベル」の図柄は任意の位置に停止することができるので、左上から右下の斜め方向の有効ライン上に「ベル」が揃って、ベルの小役に入賞するものとなる。
【０１２２】
また、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグが設定されている場合、またはスイカ当選フラグのみが設定されている場合にも、基本的には図６に示したのと同様の制御が行われることとなる。もっとも、「ベル」の図柄と異なり「スイカ」の図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの任意の位置に停止できる訳ではないので、スイカ当選フラグのみが設定されている場合であっても、「スイカ」の図柄が横方向の有効ライン上に揃うこともあり、いずれの有効ライン上にも「スイカ」を揃えることができないこともある。
【０１２３】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１２４】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも内部当選コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１２５】
内部当選コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１２６】
次に、演出制御基板１０２の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の側における演出として、通常の遊技状態にあるときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時に液晶表示器４に所定の画像を表示することにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス、若しくはスイカまたはベルの当選に関する情報の報知を行うものとしている。
【０１２７】
報知態様としては、「ボーナス確定」、「ボーナスかも？」、「特殊スイカ」、「スイカ」、「特殊ベル」、「ベル」の６種類がある。「ボーナス確定」及び「ボーナスかも？」は、この文字が画像として表示される。「特殊スイカ」及び「スイカ」は、スイカの画像が表示されるが、「特殊スイカ」では通常の「スイカ」と区別ができるように、例えば、食べかけのスイカの画像が表示される。「特殊ベル」も通常の「ベル」と区別できるように、例えば、ベルの画像が左右に揺れている状態が表示される。
【０１２８】
図７は、報知態様の選択比率を示す図である。報知態様は、内部当選コマンドが示す当選フラグの設定状況に応じて定められた割合で選択されるもので、演出制御基板１０２の制御部１２０が有するソフトウェア乱数機能により抽出した乱数（０〜１２７）の値により、上記した６種類のいずれかの報知態様か、いずれの態様での報知も行わないことのいずれかが選択されるものとなる。
【０１２９】
ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグが設定されている場合には、「ボーナス確定」が８／１２８の割合で、「ボーナスかも？」が１６／１２８の割合で、「特殊スイカ」が６４／１２８の割合で、「スイカ」が３２／１２８の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが８／１２８の割合で選択される。スイカ当選フラグのみが設定されている場合には、「ボーナスかも？」が１／１２８の割合で、「特殊スイカ」が１６／１２８の割合で、「スイカ」が９６／１２８の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが１５／１２８の割合で選択される。
【０１３０】
ビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグが設定されている場合には、「ボーナス確定」が８／１２８の割合で、「ボーナスかも？」が１６／１２８の割合で、「特殊ベル」が６４／１２８の割合で、「ベル」が３２／１２８の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが８／１２８の割合で選択される。ベル当選フラグのみが設定されている場合には、「ボーナスかも？」が１／１２８の割合で、「特殊ベル」が１６／１２８の割合で、「ベル」が９６／１２８の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが１５／１２８の割合で選択される。
【０１３１】
ビッグボーナス（１）当選フラグが設定されてスイカ当選フラグが設定されていないとき、ビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていてベル当選フラグが設定されていないとき、或いはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、「ボーナス確定」が８／１２８の割合で、「ボーナスかも？」が１６／１２８の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが９６／１２８の割合で選択される。
【０１３２】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、スイカ当選フラグ、及びベル当選フラグのいずれも設定されていないときには、「ボーナスかも？」が１／１２８の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが１２７／１２８の割合で選択される。
【０１３３】
なお、「ボーナス確定」の態様で報知が行われたときは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞により遊技状態が変わるまで、その報知が継続されるとともに、改めて他の態様での報知を行うことはない。「ボーナス確定」の態様で報知が行われたときには、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定される。また、「ボーナス確定」以外の態様で報知が行われたときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転を停止した時点で、当該報知が終了させられるものとなっている。
【０１３４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明と直接関わるものでなければ、説明を省略している場合がある。
【０１３５】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１３６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ＢＥＴボタン１４、１５の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０１３７】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１３８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定され、テーブルインデックスが決定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１３９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板１０２に送信される。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【０１４０】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
【０１４１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択されたリール制御テーブルを参照してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１４３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１４４】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ビッグボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１０３の処理に進む。
【０１４５】
ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、いずれにしてもレギュラーボーナスの遊技状態でゲームを行うため、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ１０２）。ここで、既にレギュラーボーナス中フラグが設定されていた場合は、その状態が継続されるだけである。そして、ステップＳ１０３の処理に進む。ステップＳ１０３では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、内部抽選用の乱数を取得し、ＲＡＭ１１２の所定の領域（判定領域）に記憶させる。
【０１４６】
次に、遊技状態に応じた抽選対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ１０４）。ここで、読み出した役がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。レギュラーボーナスでない場合には、そのままステップＳ１０７の処理に進む。レギュラーボーナスである場合には、前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１４７】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップＳ１０４の処理に戻り、次の抽選対象役を読み出すものとする。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１４８】
ステップＳ１０７では、当該遊技状態に応じた抽選対象役について設定値に応じてＲＯＭ１０３に記憶されている判定値数を取得する。次に、ここで取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ１０８）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。
【０１４９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態における抽選対象役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。未だ処理対象としていない抽選対象役があれば、ステップＳ１０４の処理に戻り、次の抽選対象役を読み出すものとする。処理対象としていない抽選対象役がなければ、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ１０９でオーバーフローが生じたと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス（１）＋スイカ、またはビッグボーナス（２）＋ベルであったかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ビッグボーナス（１）＋スイカ、またはビッグボーナス（２）＋ベルであった場合には、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）にあるか、若しくは前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１５１】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）になく、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ビッグボーナス（１）当選フラグと共にスイカ当選フラグを、或いはビッグボーナス（２）当選フラグと共にベル当選フラグを設定する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１５２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）にあるか、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、後者の場合には、既に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグを設定する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１５３】
抽選対象役がビッグボーナス（１）＋スイカ、及びビッグボーナス（２）＋ベルのいずれでもなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。ここで、前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、今回のゲームで当選となる抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１５４】
ステップＳ１１６では、ここでの当選フラグの設定状況と、レギュラーボーナス中フラグにより示される遊技状態に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止時においてリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが決定される。さらに、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１７）。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５５】
次に、ステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てを操作有効にする（ステップＳ２０１）。
【０１５６】
次に、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されていなければ、ステップＳ２０２の処理を繰り返す。
【０１５７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする（ステップＳ２０３）。さらに、詳細を後述するリール停止制御処理を行って、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものと回転を停止させる（ステップＳ２０４）。さらに、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０５）。
【０１５８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップＳ２０２の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１５９】
次に、ステップＳ２０４のリール停止制御処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０４で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【０１６０】
リール停止制御処理では、まず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの１番目の停止操作がされたことによる第１停止であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。第１停止であれば、テーブルインデックスを参照して、停止リールについて遊技状態及び当選フラグに応じたリール制御テーブルを選択する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。第１停止でなければ、テーブルインデックスを参照して、停止リールについて既に停止しているリールに導出された図柄、遊技状態及び当選フラグに応じたリール制御テーブルを選択する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０４の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ３０４では、選択したリール制御テーブルに書き込まれている制御内容を参照して停止操作のタイミングで対象リールの下段に表示されている図柄の位置からの引き込み図柄数を読み出し、対象リールを停止させる際の引き込み図柄数を設定する。そして、設定した引き込み図柄数に基づいて対象リールの回転を停止させる。すなわち、設定した引き込み図柄数分だけ対象リールが回転した後、当該リールの回転を停止させる（ステップＳ３０５）。そして、リール停止制御処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
次に、ステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ４０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２に設定された５本の有効ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ４０４の処理に進む。
【０１６３】
ステップＳ４０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ４０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１６４】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する（ステップＳ４０８）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する（ステップＳ４１０）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６７】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４１２）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
次に、ステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２に組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ５０３の処理に進む。
【０１６９】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ５０２）。そして、ステップＳ５０３の処理に進む。
【０１７０】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。
【０１７１】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ５０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１７２】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【０１７３】
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含まない）であったかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。但し、レギュラーボーナスの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ステップＳ５０８の処理に進む。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ５０８では、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１７５】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ５１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ５１１の処理に進む。ステップＳ５１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ５１１では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ４０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１７７】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１２）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。ここで図８のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１７８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベルなどの当選の報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１７９】
図１４は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ６０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１７で送信された内部当選コマンドであった場合には、当該内部当選コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に前回のゲームで保存された当選フラグの設定状況に上書きして保存する（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４で送信されたリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ１２２に停止図柄テーブルに記憶させた停止図柄を全てクリアする（ステップＳ６０４）。次に、前回のゲームで送信された遊技状態コマンドに基づいて後述するステップＳ６１６でＲＡＭ１２２に保存された遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ６０５）。通常の遊技状態でなければ、ステップＳ６０１の処理に戻る。通常の遊技状態であれば、前回以前のゲームで「ボーナス確定」の報知がされ、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。告知フラグが設定されていれば、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８２】
告知フラグが設定されていなければ、ソフトウェア乱数機能により報知態様決定用の乱数（０〜１２７）を抽出し、ステップＳ６０３でＲＡＭ１２２に保存した当選フラグの設定状況と抽出した乱数の値に応じて、図７に示した選択割合で報知態様を選択する（ステップＳ６０７）。ここで、何らかの報知態様が選択されたかどうかを判定する（ステップＳ６０８）。何らの報知態様も選択されていない、すなわち報知をしないことが選択されていた場合には、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８３】
何らかの報知態様が選択されていた場合には、選択された報知態様が「ボーナス確定」であったかどうかを判定する（ステップＳ６０９）。「ボーナス確定」でなければ、そのままステップＳ６１１の処理に進む。「ボーナス確定」であれば、告知フラグをＲＡＭ１２２に設定して（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１１の処理に進む。ステップＳ６１１では、選択した報知態様の画像を液晶表示器４に表示させる。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０５で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドに従ってＲＯＭ１２３のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存する（ステップＳ６１２）。その後、停止図柄テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳ６１３）。未だ回転中のリールがあれば、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１４）。告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。告知フラグが設定されていれば、液晶表示器４に表示されている画像を表示消去して、ステップＳ６１１で開始した報知を終了させる（ステップＳ６１５）。但し、元々報知がされていない場合には、見た目上は、液晶表示器４に画像が表示されていない状態が継続されるだけである。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８６】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１２で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２の所定の領域に前回のゲームで保存された遊技状態に上書きして保存する（ステップＳ６１６）。次に、今回受信して新たに保存した遊技状態がビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ６１７）。ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもないことを示していれば、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８７】
ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であることを示していれば、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１８）。告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。告知フラグが設定されていれば、「ボーナス確定」の報知がされていて、且つ今回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞したものとなる。この場合には、ＲＡＭ１２２に設定されている告知フラグを消去すると共に、「ボーナス確定」の画像を表示消去して報知を終了させる（ステップＳ６１９）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ６２０）。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１８９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、それぞれスイカ、ベルと同時でのみ抽選対象役とされており、単独での抽選対象となっていない。つまり、ビッグボーナス（１）＋スイカに当選すれば、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグが、ビッグボーナス（２）＋ベルに当選すれば、ビッグボーナス（２）とベル当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているということになる。
【０１９０】
この場合において、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに基づいて入賞すれば、遊技者は、スイカの小役やベルの小役に入賞したときよりも大きな利益を、次のゲームから制御されるビッグボーナスの期間において得ることができる。ここで、ビッグボーナス（１）の入賞表示態様を構成する「赤７」やビッグボーナス（２）の入賞表示態様を構成する「白７」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞できない場合もある。
【０１９１】
しかしながら、このような場合でもＲＡＭ１１２に設定されているスイカ当選フラグまたはベル当選フラグに基づいて、スイカの小役やベルの小役に入賞することがある。スイカの小役に入賞すれば１２枚の、ベルの小役に入賞すれば８枚のメダルが払い出されるので、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞できないときであっても、必ずしも遊技者に損失が生じるものではなく、そのような場合の遊技者の損失を軽減できるものとなっている。
【０１９２】
もっとも、スイカの小役やベルの小役に入賞することによって、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞できないときの損失が軽減されるものとしても、ここでビッグボーナス（１）当選フラグやビッグボーナス（２）当選フラグが消去されてしまう訳ではない。スイカの小役やベルの小役に入賞したかどうかに関わらず、ビッグボーナス（１）当選フラグやビッグボーナス（２）当選フラグは、その入賞まで持ち越されることとなるので、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の入賞まで遊技者がその利益を失うことがない。
【０１９３】
このように損失の軽減が図れるようになっているといっても、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しないときにも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては、スイカの小役にもベルの小役にも入賞しないこともある。つまり、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグ、或いはビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグが設定されているからといって、遊技者が何らかの配当を受けるためには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを全くランダムなタイミングで操作するという訳にはいかない。この結果として、遊技者としては停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに集中する必要があり、技術介入性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなかったときに入賞可能となるスイカの小役、ベルの小役では、それぞれ１２枚、８枚のメダルの払い出しを受けることができる。この払出メダル枚数は、通常の遊技状態において１ゲームで賭け数の設定のために消費するメダルの枚数である３枚よりも大きい。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなかったとしても、ビッグボーナス（１）当選フラグやビッグボーナス（２）当選フラグは、その入賞まで次ゲーム以降に持ち越されるものとなっており、それぞれの当選の利益を当該ゲームで失ってしまうことがない。
【０１９５】
このため、実際にはビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグ、或いはビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグが設定されたゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に直ぐに入賞させてしまうよりも、当該ゲームでスイカの小役またはベルの小役に入賞させてから、次のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞させた方が長期的に大きな利益が得られるようになる。このような長期的な利益の大小の観点が遊技性、特に技術介入性を高めることとなり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１９６】
但し、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグ、或いはビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグが設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、スイカの小役やベルの小役の導出よりも、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）の導出の方が優先されるようになっている。このため、ビッグボーナス（１）当選フラグやビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されているのに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切なタイミング、すなわち「赤７」や「白７」を有効ライン上に引き込めるタイミングであってもビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞させることができないという場合がなくなり、遊技者に不満を感じさせずに済むようになる。
【０１９７】
ところで、レギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合もあるが、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、「ボーナス確定」の報知がされることがある。また、「ボーナスかも？」の報知がされたときも、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている可能性が高い。遊技者は、このような報知に基づいて迅速にビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させることができるようになるので、スムーズに遊技を進行させることができるようになる。
【０１９８】
また、少なくともスイカ当選フラグが設定されている場合には「特殊スイカ」または「スイカ」の報知が、少なくともベル当選フラグが設定されている場合には「特殊ベル」または「ベル」の報知が、かなり高い確率で行われるものとなる。遊技者は、このような報知に基づいて確実にスイカの小役またはベルの小役に入賞させることができるようになる。また、スイカの小役またはベルの小役に当選しているということは、同時にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性も高いということであるので、このような報知により遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
特に「特殊スイカ」または「特殊ベル」の報知態様は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している場合には選択される割合が高くなっている。従って、このような報知がされたときには、特にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
さらに、いずれの報知態様でも報知が行われない割合は、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、これらの当選フラグが設定されていないときよりも低くなっている。従って、何らかの態様で報知が行われただけであっても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２０１】
また、スイカ当選フラグやベル当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているときには、これに基づいてスイカの小役やベルの小役に入賞することがあるが、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグも設定されているときの方が、その図柄組み合わせが横方向の有効ライン上に揃うことが多い。ベルの小役に関しては、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていない限り、斜め方向の有効ラインに「ベル」の図柄が揃うことはない。
【０２０２】
このように小役入賞としての利益は同じであったとしても、斜め方向の有効ライン上に「スイカ」の図柄または「ベル」の図柄が揃ったか横方向の有効ライン上に揃ったかによって、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスにも当選していることの期待度が異なるものとなる。これにより、スイカやベルの小役の図柄組み合わせが揃う有効ラインにも遊技者の関心が集まることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）はスイカの小役と同時でのみ、ビッグボーナス（２）はベルの小役と同時でのみ、抽選対象となっていた。このことは、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）を単独で抽選対象とすることを妨げるものではない。単独で抽選対象となった場合の当選でビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのみが設定されている場合も、持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合と同様にテーブルインデックスを決定することができる。
【０２０５】
また、単独で抽選対象となったビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に当選してビッグボーナス（１）当選フラグのみ、或いはビッグボーナス（２）当選フラグのみが設定されているときにも、「ボーナス確定」、「ボーナスかも？」の報知態様を、持ち越しによりビッグボーナス（１）当選フラグのみ、或いはビッグボーナス（２）当選フラグのみが設定されているときと同様の割合で選択することができる。
【０２０６】
このようにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が単独で抽選対象役となると、例えば、「ボーナス確定」と報知されても、上記の実施の形態の場合に比べるとスイカ当選フラグやベル当選フラグが設定されていない場合が多くなる。スイカ当選フラグやベル当選フラグが設定されていないのに、ビッグボーナス（１）当選フラグやビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているという場合が上記の実施の形態よりも多いからである。この場合には、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に早期に入賞させるよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するか、スイカやベルの小役に入賞させるよう（但し、当選していなければ入賞しないが）停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するかといった遊技の進行に関する遊技者の選択肢が増加することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と共に同時に抽選対象とされる役は、スイカやベルといった小役に限るものではなく、リプレイであってもよい。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に抽選対象とされる役としてリプレイを適用する場合には、リプレイ当選フラグと同時にビッグボーナス（１）当選フラグ等が設定されているときには、後者を優先的に導出するリール制御テーブルを選択するものとすればよい。
【０２０８】
また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）を、それぞれスイカ、ベルとは別々に抽選対象役とすることができるのであれば、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の抽選とスイカ及びベルの抽選は、別個の当選判定用テーブルを用いて行うものとしてもよい。例えば、スイカ、ベル、チェリー及びリプレイに当選となる判定値の範囲を登録した小役テーブルと、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスに当選となる判定値の範囲を登録した特別役テーブルとを予め用意しておく。
【０２０９】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、（２）で提供された場合を含む）にあるとき、或いは通常の遊技状態であってもビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときには、特別役テーブルのみを用いて内部抽選を行う。一方、通常の遊技状態であってビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されていないときには、小役テーブルと特別役テーブルの両方を用いて内部抽選を行うものとする。
【０２１０】
ここで、特別役テーブルにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）について登録されている判定値の範囲は、小役テーブルにおいてスイカ、ベルについてそれぞれ登録されている判定値の範囲に含まれるものとすればよい。内部抽選用の乱数の値がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の判定値の範囲とスイカまたはベルの判定値の範囲の重複範囲に含まれる場合は、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されることとなる。
【０２１１】
このように小役テーブルと特別役テーブルを別個に用意しておくことにより、特別役テーブルは必要な場合のみ内部抽選で用いればよいこととなるので、内部抽選において役毎に抽選対象となるかどうかを何度も判定する必要がなくなり、内部抽選を簡単な処理で行えるようになる。
【０２１２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って選択されるリール制御テーブルでは、「スイカ」または「ベル」の図柄が横方向の有効ラインに（優先して）揃えられるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス（１）当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときに、「スイカ」または「ベル」の図柄が斜め方向の有効ラインに（優先して）揃えるテーブルインデックスが所定の割合で選ばれるものとしてもよい。
【０２１３】
このように一定割合でしか斜め方向の有効ラインに（優先して）「スイカ」または「ベル」の図柄を揃えるリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが選ばれなくても、斜め方向の有効ラインでスイカの小役またはベルの小役に入賞したときは、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている可能性が高いということになる。従って、この場合でも、「スイカ」または「ベル」の図柄が揃う有効ラインにも遊技者の注目を集めると共に、有効ラインの違いによって遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができるという効果が得られる。
【０２１４】
上記の実施の形態では、当該ゲームで設定された当選フラグであるか前回以前のゲームで設定された当選フラグであるかに関わらず、当選フラグの設定状況が同じであれば同じ割合で報知態様が選択されるものとなっていた。しかしながら、当該ゲームで設定された当選フラグであるか前回以前のゲームで設定された当選フラグであるかの違いによって、報知態様の選択割合を異なるものとしてもよい。選択される報知態様そのものにも違いがあるものとしてもよい。
【０２１５】
例えば、ビッグボーナス（１）＋スイカに当選したゲームか、ビッグボーナス（２）＋ベルに当選したゲームでのみ、所定の割合（例えば、４／１２８）で「ここでボーナス」の報知態様が選択され、その画像が液晶表示器４に表示されるものとなっていてもよい。この場合、遊技者は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と共に、スイカまたはベルの小役にも当選していることが確実に分かることとなるので、その選択によってビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を狙ったり、先ずはスイカまたはベルの小役に入賞させてからビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を狙うといった選択が確実に行えるようになる。
【０２１６】
上記の実施の形態では、「特殊スイカ」の報知態様が選択される場合として、その選択割合に相違があるものの、ビッグボーナス（１）当選フラグと共にスイカ当選フラグが設定されているときと、スイカ当選フラグのみが設定されているときとがあった。もっとも、「特殊スイカ」の報知態様が選択されるのは、ビッグボーナス（１）当選フラグと共にスイカ当選フラグが設定されている場合に限るものとすることもできる。「特殊ベル」の報知態様についても同様のものとすることができる。
【０２１７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、リプレイ以外に小役当選フラグが設定されていても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの導出が優先されるリール制御テーブルが必ず選択されるものとなっていた。もっとも、このような場合に小役の入賞を優先させるリール制御テーブルが選択されることがあってもよい。
【０２１８】
但し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの導出が優先されるリール制御テーブルが選択される割合の方が高くなる方が、早くボーナス入賞させたい遊技者がいることを考えれば好ましいものとなる。ここでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに５０％よりも高い所定の頻度で入賞するが、それ以外の場合はスイカまたはベルに入賞する。この場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞可能なタイミングで遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したのに入賞しないことが少なくなり、遊技者に不満を感じさせることが少なくなる。
【０２１９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、それぞれ入賞まで次ゲーム以降に持ち越されるものとしていたが、スイカ、ベル、チェリーの当選フラグは、実際に入賞したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去されるものとしていた（リプレイは、必ず入賞する）。これに対して、スイカ、ベルおよび／またはチェリーの当選フラグも、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越すものとしてもよい。もっとも、対応する入賞が発生した時点では、いずれの当選フラグも消去する必要がある。
【０２２０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとともに、スイカ、ベル、チェリーの小役当選フラグが設定されてしているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順としてその操作タイミングに応じてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞し、これらに入賞しない場合には停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて小役に入賞するものとしていた。しかしながら、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングではなく、操作順序に応じてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞し、小役に入賞するものとしてもよい。例えば、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグが設定されている場合では、左→中→右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すればビッグボーナス（１）に入賞し、左→右→中の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒ、１２Ｃを操作すればスイカの小役に入賞するものとしてもよい。
【０２２１】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他には、レギュラーボーナスとビッグボーナスの２種類があるだけであったが、これ以外の遊技状態があってもよい。ここで、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋ベルを抽選対象役として内部抽選を行うと共に、当選フラグの設定されているいずれの役にも入賞可能とする遊技状態であれば、通常の遊技状態の代わりに適用することができる。例えば、通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率を高くすると共に、抽選対象役の種類やリプレイ以外の抽選対象役の当選確率が通常の遊技状態と同じとしたＲＴ（Replay Time）を、上記の実施の形態における通常の遊技状態と同じに適用することができる。
【０２２２】
一方、内部抽選の結果により設定され、入賞まで持ち越しされる当選フラグに基づいて入賞が発生することで制御される遊技状態であって、通常の遊技状態よりも遊技者の獲得できるメダルの枚数の期待値が大きい遊技状態であれば、ビッグボーナス（役としてはビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））の代わりに適用することができる。従って、レギュラーボーナスもビッグボーナスの代わりに適用することができ、例えば、レギュラーボーナス＋スイカを通常の遊技状態における抽選対象役とするものとしてもよい。
【０２２３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つ以上についての最大停止遅延時間を７５ミリ秒に短縮すると共に、内部抽選の結果が如何なる結果であったとしても小役の入賞を可能とし、２５３枚のメダルの払い出しを上限として継続するＣＴ（Challenge Time）を、ビッグボーナスの代わりの遊技状態として適用することができる。ビッグボーナスにも、メダルの払い出し枚数の上限が異なる複数種類のものがあってもよい。
【０２２４】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴでは、これに入賞したゲームと各々の遊技状態に制御されている間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（メダルの純増枚数）の期待値が、１回の小役入賞で払い出されるメダルの枚数（最大で１５枚）よりも大きい。このため、これらの遊技状態に制御される役と小役とを同時に抽選対象役とすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＣＴの入賞を取りこぼしたときに遊技者に生じる損失を軽減できるものとなっている。
【０２２５】
もっとも、同時に抽選対象となっている小役の入賞によるメダルの払い出し枚数が、１ゲームで設定する賭け数（３枚）よりも大きいものとした場合には、入賞したゲームと該入賞に基づいて制御されている遊技状態において遊技者の獲得できるメダルの枚数の期待値が、同時に抽選対象となっている小役の入賞によるメダルの払い出し枚数よりも小さな遊技状態であっても、ビッグボーナスの代わりに適用することができる。このような遊技状態としては、例えば、１ゲームに限りレギュラーボーナスと同じ制御を行うシングルボーナス、１ゲームに限りＣＴと同じ制御を行う１ゲームＣＴを挙げることができる。
【０２２６】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、スタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス）における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナスにおいて可変表示装置２の表示結果として所定の結果（ＪＡＣＩＮ）が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、内部抽選においてＪＡＣＩＮも抽選対象役とし、ＪＡＣＩＮ当選したときには、ＪＡＣＩＮ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮ入賞は、ＪＡＣＩＮ当選フラグの設定が条件となる。
【０２２７】
上記の実施の形態では、精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７により検出されたときに、データとして蓄積されたクレジット分のメダルが払い出されるだけであったが、この際に既に賭け数が設定されていれば、設定された賭け数分のメダルも払い出すものとしてもよい。もっとも、前回のゲームのリプレイ入賞により賭け数が自動設定された場合には、精算ボタン１６の操作では自動設定された賭け数分のメダルは払い出し対象とならない。そこで、メダルの投入またはＢＥＴボタン１４、１５の操作により賭け数が設定されたかリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたかを判断できるようにするため、リプレイゲーム中フラグは、賭け数が自動設定された後スタートレバー１１が操作されることによって消去されるものとすればよい。１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに対応したメダルを払い出し、２回目の精算ボタン１６の操作で賭け数に対応したメダルを払い出すものとしてもよい。
【０２２８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグとがＲＡＭ１１２にが設定されている場合、或いはビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでビッグボーナス（１）＋スイカまたはビッグボーナス（２）＋ベルに当選したのか、前回以前のゲームからビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態で、スイカ（或いは、ビッグボーナス（１）＋スイカ）またはベル（或いは、ビッグボーナス（２）＋ベル）のみに当選したのかに関わらず、リール制御テーブルの選択は同じものとなっていた。
【０２２９】
しかしながら、同じようにビッグボーナス（１）当選フラグとスイカ当選フラグとがＲＡＭ１１２にが設定されている場合、或いはビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとがＲＡＭ１１２に設定されている場合であっても、前者の場合と後者の場合とで選択するリール制御テーブルが異なるものとなるようにしてもよい。例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しないときに、「スイカ」の図柄または「ベル」の図柄を横方向の有効ラインに優先して揃えるリール制御テーブルは、前者の場合に限って選択されるものとしてもよい。
【０２３０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２３１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２３２】
例えば、コントロール方式のスロットマシンでビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとが設定されている場合であって、左→中→右の順に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された場合を例として考える。まず、左の停止ボタン１２Ｌの操作が検出されたときに、当選フラグを参照するとビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとが設定されていると判断できる。このタイミングで左のリール３Ｌ下段に位置する図柄を含めて７コマ以内に「白７」があるかどうかを調べる。３番〜７番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、「白７」も「ベル」も導出できる範囲にあるので、「白７」を下段に、「ベル」を上段に停止させるものとする。
【０２３３】
次に、中の停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたときにも、当選フラグを参照するとビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとが設定されていると判断できる。ここで、１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、中のリール３Ｃの下段に「白７」を、上段に「ベル」を停止させることができる。２番〜７番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、ビッグボーナス（２）を優先させて中のリール３Ｃの中段または下段に「白７」を停止させて「白７」をテンパイさせる。しかし、ここでは、同時に「ベル」をテンパイさせることができない。ここで、ベルの小役の入賞の可能性はなくなる。左のリール３Ｌと中のリール３Ｃの下段に「白７」が停止していたものとすると、右の停止ボタン１２Ｒの操作が検出されたタイミングで３番〜７番の図柄が下段に位置していれば、右のリール３Ｒの下段に「白７」を停止させて、ビッグボーナス（２）に入賞させる。
【０２３４】
一方、中の停止ボタン１２Ｃの操作が検出されたタイミングで０番、１番、８番〜１６番、１８番〜２０番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、当選フラグを参照するとビッグボーナス（２）当選フラグとベル当選フラグとが設定されているが、ここでは「白７」をテンパイさせることができないので、「ベル」をテンパイさせるものとする。「ベル」の図柄は任意の位置に停止させることができるが、ビッグボーナス（２）当選フラグも設定されている状態であるので、中のリール３Ｃの上段に「ベル」を停止させるものとする。右の停止ボタン１２Ｒが操作されたときには、既にビッグボーナス（２）の入賞が不可能になっているので、右のリール３Ｒの上段に「ベル」を停止させ、横方向の有効ライン上に「ベル」を揃えて、ベルの小役に入賞させるものとする。
【０２３５】
ベル当選フラグのみが設定されている場合には、左の停止ボタン１２Ｌが操作されると、左のリール３Ｌの上段または下段に「ベル」を停止させる。中の停止ボタン１２Ｃが操作されたときには、ベル当選フラグのみが設定されているので、中のリール３Ｃの中段に「ベル」を停止させて、斜め方向の有効ライン上で「ベル」の図柄をテンパイさせる。さらに、右の停止ボタン１２Ｒが操作されたときには、「ベル」の図柄がテンパイしている有効ライン上に右のリール３Ｒについての「ベル」を停止させて斜め方向の有効ライン上に「ベル」を揃えて、ベルの小役に入賞させるものとする。
【０２３６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２３７】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【符号の説明】
【０２３８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
2010137070.tif 000003
【図２】
2010137070.tif 000004
【図３】
2010137070.tif 000005
【図４】
2010137070.tif 000006
【図５】
2010137070.tif 000007
【図６】
2010137070.tif 000008
【図７】
2010137070.tif 000009
【図８】
2010137070.tif 000010
【図９】
2010137070.tif 000011
【図１０】
2010137070.tif 000012
【図１１】
2010137070.tif 000013
【図１２】
2010137070.tif 000014
【図１３】
2010137070.tif 000015
【図１４】
2010137070.tif 000016