(57)【要約】【課題】遊技球の発射強度に関する情報の報知が遊技上一段と効果的になる興趣性を持った遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１４と、遊技者による操作が可能な操作手段２６と、操作手段の操作量に応じた発射強度で前記遊技球を遊技盤上に発射させる発射手段１３０と、遊技領域の特定領域５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段６６と、抽選の結果に基づいて開閉動作する第１及び第２のアタッカー４０ａ、４０ｂと、第１、第２のアタッカーの開閉パターンを複数記憶する開閉パターン記憶手段６８と、抽選結果に基づいて、複数の開閉パターンのいずれかによって第１、第２のアタッカーを開閉動作させる開閉パターン実行手段と、実行される開閉パターンに応じた前記発射強度に関する情報を報知する発射強度報知手段とを備える遊技機とした。【選択図】図１
2010094219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段の操作量に応じた発射強度で前記遊技球を前記遊技盤上に発射させる発射手段と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて開閉動作する第１及び第２のアタッカーと、
前記第１及び第２のアタッカーの開閉パターンを複数記憶する開閉パターン記憶手段と、
前記抽選結果に基づいて、前記複数の開閉パターンのいずれかによって前記第１及び第２のアタッカーを開閉動作させる開閉パターン実行手段と、
前記実行される開閉パターンに応じた前記発射強度に関する情報を報知する発射強度報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記実行される開閉パターンに応じた前記発射手段の発射タイミングを報知する発射タイミング報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技球が前記特定領域を通過した際の前記抽選結果に応じた処理が未処理である場合の該抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段を備え、
前記発射強度報知手段は、前記抽選結果記憶手段に記憶された前記抽選結果に基づいて、前記発射強度に関する情報を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選結果記憶手段に記憶された前記抽選結果に基づいて、前記発射タイミングを報知する発射タイミング報知手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると大当たり抽選が行われるとともに識別情報が変動表示し、当該変動表示された図柄が大当たり抽選の結果に応じた対応で停止表示する。そして、変動後に停止表示された識別情報が大当たりの表示態様となった場合に、大当たり遊技状態に移行して多くの賞球が獲得できるようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、従来のパチンコ遊技機では、大当たり抽選、及び抽選結果を特別図柄表示器に識別情報としての特別図柄を変動、停止させる制御を行う主制御回路と、大当たり抽選の結果を例えば液晶表示装置に演出用の識別図柄を表示したり、演出用のギミックを可動させたりするなど各種の演出に関する制御を行う副制御回路とが備えられている。主制御回路によって制御される特別図柄表示器は、遊技者にとって比較的目立たないように配置されており、しかも特別図柄の変動表示態様も単純なものが多い。一方、副制御回路によって制御される液晶表示装置には、識別情報としての演出図柄を目立つ位置に配置し、しかも、背景画像や各種の演出画像とともに、特別図柄の変動、停止に同期して演出図柄が変動、停止表示される。したがって、遊技者は、液晶表示装置を見ながら遊技を進行するようになることから、遊技者の興趣を維持するために、演出図柄の変動、停止態様、演出図柄のデザイン、変動表示中の演出等に対して多くの工夫がなされている。
【０００４】
また、遊技球を発射する発射装置の操作部における遊技球の発射強度や操作量を報知するものが考えられている（特許文献１、特許文献２、特許文献３、特許文献４、特許文献５及び特許文献６参照）。特許文献１においては、遊技状態の変化によって遊技領域上の複数個所に点在する所定ポイントを狙って打球の発射強度を適宜に調整することを目的に操作レバーのセット位置を報知するパチンコ遊技機が示されている。また、特許文献２においては、遊技球がどこに到達しているかに応じて発射ハンドルの発射強度の調整を促すメッセージを表示する弾球遊技機が示されている。また、特許文献３においては、遊技球の到達位置を選択すると、その到達位置を目標として遊技球が発射されるパチンコ機が示されている。また、特許文献４においては、特定の利益率に対応する特定操作量を報知する遊技機が示されている。また、特許文献５においては、一時的に発射強度を変更した場合に元の発射強度に戻すための発射レバーの操作量メータを備えた弾球遊技機が示されている。また、特許文献６においては、右打ちを促すための報知図柄を表示可能な遊技機が示されている。
【０００５】
これらの遊技機は、狙うべき盤面上の位置に応じて遊技球の発射強度を報知することにより、不慣れな遊技者も遊技を楽しむことができるようにするものである。
【特許文献１】特開２００５−２１５０９号公報
【特許文献２】特開２００５−９５３１１号公報
【特許文献３】特開２００６−６７９５号公報
【特許文献４】特開２００６−４２９１９号公報
【特許文献５】特開２００６−２５４９４２号公報
【特許文献６】特開２００７−２７５４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の発射強度や操作量を報知する遊技機においては、遊技内容の変化に応じて発射強度や操作量を報知するものであっても、例えば、右打ち（発射強度を強くする）など、遊技内容によって予め決められたいくつかの目標を狙うような報知が行われるのみであり、あくまでも限定された目標に対する遊技球の発射操作をアシストするものでしかなかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の発射強度に関する情報の報知が遊技上一段と効果的になる興趣性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で前記遊技球を前記遊技盤上に発射させる発射手段と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことを契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて開閉動作する第１及び第２のアタッカーと、前記第１及び第２のアタッカーの開閉パターンを複数記憶する開閉パターン記憶手段と、前記抽選結果に基づいて、前記複数の開閉パターンのいずれかによって前記第１及び第２のアタッカーを開閉動作させる開閉パターン実行手段と、前記実行される開閉パターンに応じた前記発射強度に関する情報を報知する発射強度報知手段とを備えることである。
【０００９】
この構成によれば、第１及び第２のアタッカの複数の開閉パターンのうち、実際に実行される開閉パターンに応じて遊技球の発射強度に関する情報を報知することにより、第１及び第２のアタッカーの開閉パターンに応じて報知内容に変化が与えられ、これにより、常に同様のパターンで報知されるといった遊技内容の画一化を回避し得、遊技の興趣性を向上することができる。なお、発射強度に関する情報とは、発射強度を表す情報及び操作手段の操作量を表す情報を含む概念である。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記実行される開閉パターンに応じた前記発射手段の発射タイミングを報知する発射タイミング報知手段を備えることである。
【００１１】
この構成によれば、発射タイミングが報知されることにより、第１及び第２のアタッカーの開閉パターンに合わせたタイミングで報知を行うことができる。これにより、第１及び第２のアタッカーが複数の開閉パターンのいずれかで開閉動作する場合において、その開閉パターンに応じたタイミングが報知されることとなり、どのようなパターンで開閉されるか分からない第１及び第２のアタッカーに対して、遊技球を入れ易くすることができる。
【００１２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記遊技球が前記特定領域を通過した際の前記抽選結果に応じた処理が未処理である場合の該抽選結果を記憶する抽選結果記憶手段を備え、前記発射強度報知手段は、前記抽選結果記憶手段に記憶された前記抽選結果に基づいて、前記発射強度に関する情報を報知することである。
【００１３】
この構成によれば、いわゆる保留球による抽選結果を先読みして発射強度に関する情報の報知を行うことにより、保留球による第１及び第２のアタッカーの開閉パターンに対して、発射強度に関する情報の報知を行うことが可能となる。
【００１４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、前記構成において、前記抽選結果記憶手段に記憶された前記抽選結果に基づいて、前記発射タイミングを報知する発射タイミング報知手段を備えることである。
【００１５】
この構成によれば、いわゆる保留球による抽選結果を先読みして発射タイミングの報知を行うことにより、保留球による第１及び第２のアタッカーの開閉パターンに対して、発射タイミングの報知を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技球の発射強度に関する情報の報知が遊技上一段と効果的になる興趣性を持った遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１８】
本発明のパチンコ遊技機の一実施形態について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明による一つの実施形態であるパチンコ遊技機の機能の概略を示すブロック図である。この図１を用いてパチンコ遊技機の機能を説明する。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とを有する。ゲーム制御手段は、パチンコゲームの進行を制御する。パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類に応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００２１】
図１に示した例では、遊技球の入賞として、通過ゲートの通過、始動口への入賞等がある。始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、通過ゲートの通過とは、遊技盤上に設けられたゲート等を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味する。なお、通過ゲートはゲートへの遊技球の通過にせず、始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が通過ゲートを通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。また、遊技盤には、一般入賞口も設けられており、この一般入賞口に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出されるようになされている。
【００２２】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００２３】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートを遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（例えば、羽根部材を開放する状態、以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。なお、本実施の形態では、始動口に遊技球が入賞しやすい状態が繰り返される遊技を小当たりと呼び、この小当たりの一例として、普通図柄ゲームにおける当選確率が高い状態が続いた場合にその間の羽根部材が開閉される状態が連続する遊技状態について述べるが、これに限られるものではなく、要は、始動口や大入賞口等、遊技球が入賞する領域がいわゆる大当たりと呼ばれる遊技状態に比べて比較的短時間に開閉される遊技状態を小当たり遊技とすることができる。
【００２４】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が通過ゲートを通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、普通図柄当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２５】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
【００２６】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２７】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果に基づいて、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２８】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートを遊技球が通過したか否かの判断に基づいて始動口制御が繰り返し実行される。
【００２９】
なお、普通図柄ゲームについての保留球がある場合には、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を予め実行しておき、これを保留球メモリに記憶しておく。これにより、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする際に、その状態にあわせて遊技球の発射装置の発射強度やタイミングを報知することができる。
【００３０】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００３１】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当たり抽選手段により、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００３２】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。
【００３３】
また、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００３４】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３５】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。
【００３６】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３７】
なお、特別図柄ゲームについての保留球がある場合には、大当たり判定を予め実行しておき、これを保留球メモリに記憶しておく。これにより、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする際に、その状態にあわせて遊技球の発射装置の発射強度やタイミングを報知することができる。この場合、大当たり抽選手段により、大当り判定用のカウンタから大当り判定用乱数値が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値が抽出されると、これら大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方により、予め大当たり判定が実行される。
【００３８】
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３９】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４０】
［遊技機の構成］
遊技機について、図２〜図５を用いて説明する。図２は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図３は同パチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図４は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図５は電飾ユニット５３の説明図である。
【００４１】
図２及び図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図２に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下方前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００４２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４３】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図３に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図３においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００４４】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、前記スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００４５】
そして、この液晶表示装置３２は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００４６】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、前記液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００４７】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００４８】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００４９】
また、この扉１１ａには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００５０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５１】
また、上皿２０の側方には、遊技者によって操作可能な操作パネル２７が設けられており、遊技に関する各種指示を入力し得るようになされている。
【００５２】
次に、図４及び図５を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図２及び図３を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図４においては遊技釘１３を省略している。
【００５３】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、羽根部材２３ａ、２３ｂが付設された始動口２５ａ、２５ｂ、開閉自在のシャッタ（アタッカー）４０ａ、４０ｂを備えた大入賞口３９ａ、３９ｂ、アウト口３８が設けられている。なお、図４において、一般入賞口の記載は省略している。
【００５４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図２参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５ａ、２５ｂ、大入賞口３９ａ、３９ｂ等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００５５】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して流下するようになっている。
【００５６】
始動口２５ａ、２５ｂは本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の左右に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３ａ、２３ｂが付設されている。
【００５７】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５ａ又は２５ｂへ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当たり抽選が開始される。すなわち、始動口２５ａ、２５ｂは、特別図柄ゲーム及び大当たり抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５８】
また、始動口２５ａ、２５ｂの下部に設けられた大入賞口３９ａ、３９ｂには、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０ａ、４０ｂが設けられている。このシャッタ４０ａ、４０ｂは、後に詳述する特別図柄表示器３３（図５）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当たり遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９ａ、３９ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５９】
一方、シャッタ４０ａ、４０ｂの背面側（後方）に設けられた大入賞口３９ａ、３９ｂの内部には、カウントセンサ１０４（図６参照）が設けられ、遊技球をカウントする。シャッタ４０ａ、４０ｂは、大当たり遊技に応じて、複数の開閉パターンの中から選択された開閉パターンにより開閉制御される。
【００６０】
なお、大入賞口３９ａ、３９ｂが遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態と大入賞口３９ａ、３９ｂが遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態との所定サイクルをラウンドゲームと呼び、シャッタ４０ａ、４０ｂは、ラウンドゲーム時に所定パターンで開閉制御され、各ラウンドゲーム間では閉鎖状態を維持することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当たり遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当たり遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６１】
また、前述した始動口２５ａ、２５ｂ、一般入賞口、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６２】
また、扉１１ａの下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図５に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５ａ、２５ｂに対応した特別図柄表示器３３を収容している。特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５ａ又は２５ｂに遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示器３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５ａ、２５ｂに対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示器３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５ａ、２５ｂへ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａ、２５ｂへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５ａ又は２５ｂへの遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５ａ又は２５ｂに遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５ａ又は２５ｂへ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５ａ又は２５ｂへの遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６６】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４ａ又は５４ｂ（図４参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示器３３の右側に設けられた普通図柄表示器３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記通過ゲート５４ａ又は５４ｂを遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５ａ、２５ｂの左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３ａ、２３ｂが所定のパターンで開閉制御され、始動口２５ａ、２５ｂに遊技球が入りやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３ａ、２３ｂの開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７０】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、前記始動口２５ａ又は２５ｂへ遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技へ移行するか否かの大当たり抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、前記特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００７１】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当たり遊技に移行するのである。
【００７２】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当たり遊技時に用いられる大入賞口３９ａ、３９ｂの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【００７３】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【００７４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００７６】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当たり遊技実行手段や大当たり抽選手段、さらには損失補填制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり抽選テーブル（図７参照）、乱数抽選によって普通図柄当たり判定をする際に参照される普通図柄当り抽選テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、メインＲＡＭ７０には、始動口２５へ遊技球が入賞した際に抽出された大当たり抽選用乱数値や、普通図柄始動領域を遊技球が通過した際に抽出された普通図柄当り判定用乱数値が記憶される。この場合、メインＲＡＭ７０には、これら記憶された乱数値が大当たり抽選や普通図柄抽選によって消化されていない場合にさらに次の始動口２５への入賞や普通図柄始動領域への通過により、新たな大当たり抽選用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値が記憶される場合、それらの記憶順に大当たり判定や当り判定を行うようになされている。
【００８０】
本実施の形態の場合、大当たり抽選用乱数値及び普通図柄当り判定用乱数値は、それぞれ４つずつ記憶されるようになされている。すなわち、４つの保留球についての乱数値（保留球乱数値）を記憶するようになされている。そして、これらの乱数値に基づいて、特別図柄ゲームにおける大当たり判定及び普通図柄ゲームにおける当り判定（判断）を行い、その結果を保留球メモリとしてのメインＲＡＭ７０に順番に記憶するようになされている。このメインＲＡＭ７０に記憶された大当たり判定結果は、前の保留球による特別図柄ゲームが終了した後に、次の特別図柄ゲーム用の判定結果として順次用いられることとなる。あＭた、メインＲＡＭ７０に記憶された当り判定結果は、前の保留球による普通図柄ゲームが終了した後に、次の普通図柄ゲーム用の判定結果として順次用いられることとなる。
【００８１】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、先に記憶された乱数値（大当たり抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値）から順次読み出して、大当たり抽選や普通図柄当り判断を行う。ここで、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された大当たり抽選用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値については、それらの乱数値を用いた大当たり抽選や普通図柄当り判断の結果に基づく演出（特別図柄の変動、停止、又は普通図柄の変動、停止）が完了していなくとも、順次保留球乱数値を用いた大当たり抽選や普通図柄当り判断を行うようになされている。そして、これら大当たり抽選の結果や普通図柄当り判断の結果は、メインＲＡＭ７０に記憶される。
【００８２】
メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された順に、その大当たり抽選結果や普通図柄当り判断結果に基づく演出及び大入賞口３９ａ、３９ｂ（アタッカー）や羽根部材２３ａ、２３ｂの開放制御を行う。すなわち、メインＲＡＭ７０には、未だ大入賞口３９ａ、３９ｂや羽根部材２３ａ、２３ｂの開放制御が行われていない保留球乱数値による大当たり抽選結果や普通図柄当り判断結果が記憶されており、メインＣＰＵ６６は、これらを先読みすることにより、大入賞口３９ａ、３９ｂの開閉パターンや、羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンを予め判断することができる。そして、メインＣＰＵ６６は、これらの判断の結果に基づいて、発射装置１３０における遊技球の発射強度に関する情報（発射ストローク等）や、発射タイミングを報知する。
【００８３】
すなわち、メインＲＯＭ６８には、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合における、大入賞口３９ａ、３９ｂ（シャッタ４０ａ、４０ｂ）の開閉パターンが複数記憶されており、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合には、これら複数の開閉パターンの中のいずれかを選択して、該選択された開閉パターンにしたがって、シャッタ４０ａ、４０ｂを開閉制御する。この場合、遊技盤１４の左側に配置されている大入賞口３０ａ（シャッタ４０ａ）を狙って遊戯球を発射させるためには、比較的弱い発射強度（短い発射ストローク）で遊技球を発射させれば、該大入賞口３９ａに遊技球を入球させることができ、これに対して、遊技盤１４の右側に配置されている大入賞口３０ｂ（シャッタ４０ｂ）を狙って遊戯球を発射させるためには、比較的強い発射強度（長い発射ストローク）で遊技球を発射させれば、該大入賞口３９ｂに遊技球を入球させることができる。
【００８４】
また、ＣＰＵ６６がメインＲＯＭ６８から読み出して実行するシャッタ４０ａ、４０ｂの開閉パターンに基づいて、遊技球の発射タイミング及びその発射強度を調整することにより、左側のシャッタ４０ａが開いた際には、そのタイミングで遊技球を比較的弱い発射強度で発射させることにより、左側の大入賞口３９ａに遊技球を入球させることができ、これに対して、右側のシャッタ４０ｂが開いた際には、そのタイミングで遊技球を比較的強い発射強度で発射させることにより、右側の大入賞口３９ｂに遊技球を入球させることができる。
【００８５】
メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８から読み出した大入賞口３９ａ、３９ｂ（シャッタ４０ａ、４０ｂ）の開閉パターンに基づいて、液晶表示装置３２の一部に、遊技球の発射タイミングと、発射強度（ストローク）を表示することにより、大入賞口３９ａ，３９ｂ（シャッタ４０ａ、４０ｂ）の複雑な開閉パターンに追従して、遊技者が、遊技球の発射タイミングや発射強度を調整し得るようにアシストするようになされている。
【００８６】
すなわち、図８に示すように、遊技盤１４の液晶表示装置３２には、アシスト表示画像２０１が表示される。このアシスト表示画像２０１は、全体が横長のバー２０２を有し、このバー２０２の左から発射強度が強くなるほど多くの面積が所定の色に変化する。図８（Ａ）に示す表示例では、右側の大入賞口３９ｂ（シャッタ４０ｂ）を狙うために比較的強い発射強度が表示されている。これに対して、図８（Ｂ）に示す表示例では、左側の大入賞口３９ａ（シャッタ４０ａ）を狙うために比較的弱い発射強度が表示されている。
そして、これらの表示に加えて、発射強度の表示が点滅することにより、発射タイミングを遊技者に報知するようになされている。すなわち、発射強度が表示された後、この表示が点滅すると、発射タイミングとなったことを報知したこととなり、遊技者は、この点滅の開始と共に、発射ハンドルをその表示された発射強度に調整しながら遊技球を発射させる。
【００８７】
このアシスト表示により、左側の大入賞口３９ａ（シャッタ４０ａ）が開いている間には、そのタイミング及びそこへ入球させるための強度で遊技球を発射させることができ、これに対して、右側の大入賞口３９ｂ（シャッタ４０ｂ）が開いている間には、そのタイミング及びそこへ入球させるための強度で遊技球を発射させることができる。
【００８８】
以上は、大当たり抽選の結果大入賞口３９ａ、３９ｂが所定のパターンで開閉する場合のアシスト表示について述べたが、本実施の形態においては、これに加えて、普通図柄当り判断処理の結果が当りとなった場合には、羽根部材２３の開閉パターンに応じて遊技球の発射タイミング及び発射強度に関する情報（ストローク）を液晶表示装置３２に表示するようになされている。
【００８９】
すなわち、図９に示すように、遊技盤１４の液晶表示装置３２には、アシスト表示画像３０１が表示される。このアシスト表示画像３０１は、全体が経長のバー３０２を有し、このバー３０２の下から発射強度が強くなるほど多くの面積が所定の色に変化する。図９（Ａ）に示す表示例では、右側の始動口２５ｂを狙うために比較的強い発射強度が表示されている。これに対して、図９（Ｂ）に示す表示例では、左側の始動口２５ａを狙うために比較的弱い発射強度が表示されている。
【００９０】
そして、これらの表示に加えて、発射強度の表示が点滅することにより、発射タイミングを遊技者に報知するようになされている。すなわち、発射強度が表示された後、この表示が点滅すると、発射タイミングとなったことを報知したこととなり、遊技者は、この点滅の開始と共に、発射ハンドルをその表示された発射強度に調整しながら遊技球を発射させる。
【００９１】
このアシスト表示により、左側の始動口２５ａの羽根部材２３ａが開いている間には、そのタイミング及びそこへ入球させるための強度で遊技球を発射させることができ、これに対して、右側の始動口２５ｂの羽根部材２３ｂが開いている間には、そのタイミング及びそこへ入球させるための強度で遊技球を発射させることができる。
【００９２】
因みに、図１０は、開閉パターン記憶手段としてのメインＲＯＭ６８に記憶されている、大入賞口３９ａ，３９ｂの開閉パターンに応じた発射強度及び発射タイミングのパターンを表す情報である。図１０に示すように、大入賞口３９ａ、３９ｂは、それぞれ一方が開いている場合には、他方が閉じており、それぞれの開放タイミングや開放時間に応じて、複数のパターンが設定されている。そして、これら開閉パターンに対応して、遊技球の発射強度及び発射タイミングを表す情報が記憶されている。メインＣＰＵ６６は、これらの情報を読み出すことにより、開閉パターンに対応した発射強度及び発射タイミングを、液晶表示装置３２にアシスト表示画像２０１として表示する。
【００９３】
また、図１１は、開閉パターン記憶手段としてのメインＲＯＭ６８に記憶されている、羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンに応じた発射強度及び発射タイミングのパターンを表す情報である。図１１に示すように、羽根部材２３ａ、２３ｂは、それぞれ一方が開いている場合には、他方が閉じており、それぞれの開放タイミングや開放時間に応じて、複数のパターンが設定されている。そして、これら開閉パターンに対応して、遊技球の発射強度及び発射タイミングを表す情報が記憶されている。メインＣＰＵ６６は、これらの情報を読み出すことにより、開閉パターンに対応した発射強度及び発射タイミングを、液晶表示装置３２にアシスト表示画像３０１として表示する。
【００９４】
また、図６において、主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００９５】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９６】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図５参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【００９７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４（１０４ａ、１０４ｂ）、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４（１１４ａ、１１４ｂ）、始動口入賞球センサ１１７（１１７ａ、１１７ｂ）、普通電動役物ソレノイド１１８（１１８ａ、１１８ｂ）、大入賞口ソレノイド１２０（１２０ａ、１２０ｂ）が接続されている。
【００９８】
カウントセンサ１０４（１０４ａ、１０４ｂ）は、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９ａ、３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口（図示せず）にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口の各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１００】
通過球センサ１１４（１１４ａ、１１４ｂ）は、通過ゲート５４ａ、５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４（１１４ａ、１１４ｂ）は、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７（１１７ａ、１１７ｂ）は、始動口２５ａ、２５ｂに設けられている。始動口入賞球センサ１１７（１１７ａ、１１７ｂ）は、始動口２５ａ、２５ｂに遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
普通電動役物ソレノイド１１８（１１８ａ、１１８ｂ）は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３ａ、２３ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂを個別を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０３】
大入賞口ソレノイド１２０（１２０ａ、１２０ｂ）は、シャッタ４０ａ、４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０ａ、４０ｂを個別に駆動させ、大入賞口３９ａ、３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０４】
操作パネルセンサ１２５は、操作パネル２７に接続されており、操作パネル２７に設けられている各種操作スイッチを遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０６】
また、主制御回路６０には、遊技者センサ１２１が接続されており、遊技者が遊技を行っている状態を検出するようになされている。
【０１０７】
また、払出・発射制御回路１２６は、遊技カード又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２０に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。
【０１０８】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１０９】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１２】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１３】
副制御回路２００では、主制御回路６０において大当たり判定結果や当り判定結果に基づいて決定された、始動口２５ａ、２５ｂに設けられた羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンや、大入賞口３９ａ、３９ｂに設けられたシャッタ４０ａ、４０ｂの開閉パターンを基に、始動口２５ａ、２５ｂや大入賞口３９ａ、３９ｂを狙うための発射装置１３０の発射強度やタイミングを画像（図８、図９）を液晶表示装置３２に表示するようになされている。
【０１１４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１１６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当たり遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１１７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１８】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１１９】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当たり抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当たり遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当たり遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１２３】
さらに、前記大当たり遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」と呼ばれる大当たり遊技）又は１０Ｒ通常大当たり遊技の３種類の大当たり遊技が決定する。
【０１２４】
そして、前記３種類の大当たり遊技（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技又は１０Ｒ通常大当たり遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１７参照）において、大当たり抽選テーブル（図７参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１２５】
このとき、大当たり遊技に当選すると、前記特別図柄表示器３３（図５参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１２６】
さらに、前記３種類の大当たり遊技のいずれか一つに当選した場合に、前記特別図柄表示器３３（図５参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、識別情報としての専用の装飾図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示され、２Ｒ確変大当たり遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの装飾図柄が表示される。
【０１２７】
また、前記３種類の大当たり遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当たり遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当たり遊技では２回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回）、大入賞口３９ａ、３０ｂに付設されたシャッタ４０ａ、４０ｂ（図４参照）が、所定の開閉パターンで開閉動作を行うラウンドゲームを実行することにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９ａ、３９ｂへの入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当たり遊技の獲得（大当たり遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、当選した大当たり遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１２９】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１３０】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当たりの抽選確率よりも大当たりの抽選確率が低確率に設定される。
【０１３１】
確変モードは、通常遊技において、前記３種類の大当たり遊技のうち１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たりに当選すると、当該大当たり遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当たりの抽選確率よりも確変モードにおける大当たりの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当たりの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図７、大当たり抽選テーブル参照）されている。
【０１３２】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当たり遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当たり遊技は、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中の開閉パターンで開放される大入賞口の開放時間も短時間に設定されているため、大当たり遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当たり遊技と比べると、好ましい大当たり遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における２Ｒ確変大当たり遊技は、大当たり遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当たり遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、所謂突然確変（略して、突確）と称される大当たり遊技である。
【０１３３】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、前記３種類の大当たり遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、前記普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示器３５（図５参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５ａ、２５ｂに付設された羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンでの開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１３４】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５ａ、２５ｂに遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当たり抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５ａ、２５ｂへの入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１３５】
また、この時短モードは、前記３種類の大当たり遊技に対応して、継続期間が定められる。大当たり遊技が１０Ｒ通常大当たり遊技の場合は、当該大当たり遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当たり遊技が１５Ｒ確変大当たり遊技又は２Ｒ確変大当たり遊技の場合の継続期間は、当該大当たり遊技終了後、実質的に次回の大当たり遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１３６】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、前記３種類の大当たり遊技の発生等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１３７】
また、本実施形態においては、各遊技モードにおいて、図１０及び図１１に示した開閉パターンのいずれかが選択されて、大入賞口３９ａ、３９ｂのシャッタ４０ａ、４０ｂや始動口２５ａ、２５ｂの羽根部材２３ａ、２３ｂが開閉動作するようになさている。これらの開閉パターンに応じて、発射装置１３０の発射強度や発射タイミングが報知されることにより、遊技者にとって、シャッタ４０ａ、４０ｂや羽根部材２３ａ、２３ｂの動きに合わせて、発射装置１３０の発射強度や発射タイミングを調整することができ、大入賞口３９ａ、３９ｂや始動口２５ａ、２５ｂに遊技球を入賞させ易くすることが可能となっている。
【０１３８】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図７〜図１４に示す。
【０１３９】
［メイン処理］
図１２に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、遊技球が普通図柄ゲーム用始動口（普通図柄始動領域）である通過ゲート５４を通過したことを契機に実行される普通図柄ゲーム保留球記憶処理Ｓ１２と、詳しくは図１５を用いて後述するが、遊技球が特別図柄ゲーム用始動口である始動口２５に入球したことを契機に実行される特別図柄ゲーム保留球記憶処理Ｓ１３と、詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した装飾図柄による演出表示に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１４）。そして、詳しくは、図１８を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４０】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１４１】
図１３に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５ａ、２５ｂ等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１４２】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５ａ、２５ｂへの遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５ａ、２５ｂへの遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄ゲーム保留球記憶処理（図１５参照）の大当たり抽選処理（ステップＳ５２）において参照されることとなる。
【０１４３】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たり遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５ａ、２５ｂに付設されている羽根部材２３ａ、２３ｂを開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９ａ、３９ｂに付設されているシャッタ４０ａ、４０ｂを開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１４５】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図５参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５ａ、２５ｂに対応した特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、始動口２５ａ、２５ｂに対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図５参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、始動口２５ａ、２５ｂに対応した装飾図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド、羽根部材２３ａ、２３ｂやシャッタ４０ａ、４０ｂの開閉パターン及び開閉タイミングに合わせて発射装置１３０の発射強度及び発射タイミングを表す情報を液晶表示装置３２に表示する発射アシスト報知コマンド等が含まれる。
【０１４７】
発射アシスト報知コマンドは、図７に示した普通図柄ゲーム保留球記憶処理（ステップＳ１２）において、普通図柄ゲームでの当り判断処理（ステップＳ４０）の結果と、該当り判断の結果が当りである場合には、これに応じて抽選により決定された羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンやタイミングが、普通図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）に記憶されたものに基づいて出力されるコマンドである。また、特別図柄ゲーム保留球記憶処理（ステップＳ１３）において、特別図柄ゲームでの大当たり抽選処理（ステップＳ５２）の結果と、該大当たり抽選の結果が大当たりである場合には、これに応じて抽選により決定されたシャッタ４０ａ、４０ｂの開閉パターンやタイミングが、特別図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）に記憶されたものに基づいて出力されるコマンドである。
【０１４８】
ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４９】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５ａ、２５ｂへ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当たり抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１５０】
［普通図柄ゲーム保留球記憶処理］
図１２のステップＳ１２において実行される普通図柄ゲーム保留球記憶処理について、図１４を用いて説明する。
【０１５１】
メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１において、普通図柄始動領域である通過ゲート５４ａ又は５４ｂを遊技球が通過したか否かを判断する。ここで遊技球が通過ゲート５４ａ又は４５Ｂを通過していないと判断すると、メインＣＰＵ６６は、このサブルーチンを終了する。これに対して、遊技球が通過ゲート５４ａ又は５４ｂを通過したと判断すると、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１からステップＳ３２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３２は、現在小当たり遊技中であるか否かを判断する処理である。本実施の形態の場合、小当たりとは、遊技球が普通図柄始動領域（通過ゲート５４）を通過した際に抽出された上記普通図柄当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている小当たり判定値との比較結果が一致した場合に、所定回数だけ普通図柄当たり判定が得られ易くなる遊技内容である。
【０１５３】
すなわち、ステップＳ３２において否定結果が得られた場合、このことは、小当たり遊技中ではないことを意味しており、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３２からステップＳ３５へ処理を移して、小当たり判断処理を実行する。この小当たり判断処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球が普通図柄始動領域（通過ゲート５４）を通過した際に抽出された上記普通図柄当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている小当たり判定値との比較結果が一致するか否かを判断する。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、続くステップＳ３６において、ステップＳ３５における比較結果が一致するか否かを判断し、一致する場合には肯定結果を得ることにより、ステップＳ３７においてカウンタをセットした後、ステップＳ３８において高確率抽選テーブルを使用対象として設定する。
【０１５５】
そして、メインＣＰＵ６６は、続くステップＳ３９において、カウンタを１加算した後、ステップＳ４０へ処理を移して、普通図柄当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、この場合に選択されている普通図柄当り抽選テーブル（高確率抽選テーブル又は通常確率抽選テーブル）の普通図柄当り抽選判定値（メインＲＯＭ６８に記憶されている）とを比較する。この場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に保留球乱数値（保留球の普通図柄当り判定用乱数値）が先に記憶されていない場合には、このとき得られた普通図柄当り判定用乱数値を用いて普通図柄当り判断処理を実行する。これに対して、メインＲＡＭ７０に保留球乱数値（保留球の普通図柄当り判定用乱数値）が先に記憶されている場合には、先に記憶された順に、普通図柄当り判定用乱数値を用いて普通図柄当り判断処理を実行する。因みに、普通図柄当り判断処理（ステップＳ４０）において用いられる普通図柄当り抽選テーブルは、初期状態として通常確率抽選テーブルが選択されており、上述のステップＳ３８において高確率抽選テーブルが設定された場合は、この高確率抽選テーブルが使用され、また、一旦高確率抽選テーブルが設定された後、後述するステップＳ３４において通常確率抽選テーブルが再設定された場合には、この通常確率抽選テーブルが使用されるようになされている。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ６６は、比較した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、電飾ユニット５３（図４参照）において、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば“○”、“×”図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後、ステップＳ４１に処理を移し、ステップＳ４０における判断処理結果を普通図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）に記憶すると共に、該判断結果が当りである場合にはそれに応じて図１１に示した羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンを抽選により決定し、この抽選された開閉パターンを普通図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）に記憶する。なお、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４０における判断処理が行われるごとに、その判断処理順に該判断結果を普通図柄ゲーム用の保留球メモリに記憶して行く。
【０１５７】
一方、上述のステップＳ３６において否定結果が得られると、このことは、ステップＳ３５において小当たり判断がなされなかったことを意味しており、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６からステップＳ４０へ処理を移して、通常確率抽選テーブルが使用対象として設定された状態のまま普通図柄当たり判断処理を実行する。
【０１５８】
一方、上述のステップＳ３２において肯定結果が得られると、このことは、現在小当たり遊技中であることを意味しており、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３２からステップＳ３３へ処理を移して、カウンタが所定値に達しているか否かを判断する。このステップＳ３３において肯定結果が得られると、このことは、小当たり遊技が実行開始されて上述のステップＳ３９においてカウントアップしたカウント値が、予め設定されている値（小当たり遊技回数）に達していること、すなわち、予め設定されてている小当たり遊技回数が消化したことを意味しており、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３３からステップＳ３４へ処理を移して、通常確率抽選テーブルを使用対象として設定する。
【０１５９】
これに対して、ステップＳ３３において否定結果が得られると、このことは、小当たり遊技の実行中であって、予め設定されている遊技数が消化していないことを意味しており、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３３から上述したステップＳ３９に処理を移して、カウンタを１加算した後、ステップＳ４０において普通図柄当たり判断処理を実行する。これにより、小当たり遊技は、所定回数消化されるまで続行されることとなる。
【０１６０】
かくして、メインＣＰＵ６６は、図１４について後述する普通図柄記憶チェック処理を、保留球メモリに記憶された普通図柄当り判断処理の結果順に実行することにより、小当たり遊技を発生させるか否かが抽選され、小当たり遊技の発生が抽選により選択された場合には、高確率抽選テーブルを使用して普通図柄ゲームが実行されることにより、普通図柄ゲームでの当たりが発生する確率が高くなる。これにより、羽根部材２３が開放される頻度が高くなることにより、遊技者に有利な遊技状態となる。
【０１６１】
また、普通図柄保留個数が記憶されている場合においては、メインＣＰＵ６６は、この保留個数分の普通図柄当たり判断処理を順次実行して普通図柄ゲーム用の保留球メモリに順次記憶することにより、実際に普通図柄ゲームの結果により羽根部材２３Ａ、２３Ｂが所定のパターンで開閉制御される前に、これを認識し得るようになされている。
【０１６２】
このようないわゆる保留球による抽選結果の先読みを実行することにより、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当り判断処理の結果に応じて羽根部材２３Ａ、２３Ｂが開閉制御される際には、その開閉パターンを認識し得る状態となっており、この開閉パターンに応じて、発射装置１３０の発射強度を表す情報（ストローク等）や発射タイミングを表す情報を液晶表示装置３２等に表示することで、遊技者は、羽根部材２３Ａ、２３Ｂの開閉に併せて、該羽根部材２３Ａ、２３Ｂが設けられた始動口２５Ａ、２５Ｂに遊技球を入球し易くすることができるようになされている。
【０１６３】
［特別図柄ゲーム保留球記憶処理］
次に、図１２のステップＳ１３において実行される特別図柄ゲーム保留球記憶処理について、図１５を用いて説明する。
【０１６４】
メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１において、特別図柄始動領域である始動口２５Ａ又は２５Ｂに遊技球が入球したか否かを判断する。ここで遊技球が始動口２５Ａ又は２５Ｂに入球していないと判断すると、メインＣＰＵ６６は、このサブルーチンを終了する。これに対して、遊技球が始動口２５Ａ又は２５Ｂに入球したと判断すると、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１からステップＳ５２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当たりの抽選値が異なる複数の大当たり抽選テーブル（図６参照）から１つの大当たり抽選テーブルを選択する。そして、始動口２５Ａ又は２５Ｂへ遊技球が入賞した時に抽出された大当たり抽選用乱数値と、前記選択された大当たり抽選テーブルを参照し、大当たりを抽選（１５Ｒ確変大当たり遊技、２Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。
この場合、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に保留球乱数地（保留球の大当たり抽選用乱数値）が先に記憶されていない場合には、このとき得られた大当たり抽選用乱数値を用いて大当たり抽選処理を実行する。これに対して、メインＲＡＭ７０に保留球乱数地（保留球の大当たり抽選用乱数値）が先に記憶されている場合には、先に記憶された順に、大当たり抽選用乱数値を用いて大当たり抽選処理を実行する。
【０１６６】
ここで、本実施形態に係る大当たり抽選テーブルについて説明する。図７に示すように、例えば、通常モードにおける大当たり抽選テーブルと確変モードにおける大当たり抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当たりの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０１６７】
すなわち、１０Ｒ通常大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、ラウンドゲーム数が少なく、大当たり遊技の継続期間が短い大当たり遊技である２Ｒ確変大当たり遊技（所謂「突確」）の大当たり抽選値の合計、つまり、大当たり遊技に当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当たり遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当たり遊技に移行する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０１６８】
また、ステップＳ５２における大当たり抽選処理において、大当たり遊技の抽選結果が得られた場合、メインＣＰＵ６６は、この大当たり結果（通常大当たり、確変大当たり等）に応じて、大入賞口３９Ａ及び３９Ｂのシャッタ４０Ａ及び４０Ｂの開閉パターンを、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数のパターンの中から抽選により選択する。メインＲＯＭ６８には、各大当たり遊技（１０Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、等）に応じた開閉パターンが複数記憶されている。従って、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選の結果得られた大当たりの内容に応じて、該大当たりに対応した開閉パターンの中から、いずれかを抽選により選択する。
【０１６９】
図１５に示す特別図柄ゲーム保留球記憶処理の説明に戻る。上述した大当たり抽選テーブルを用いたステップＳ５２の大当たり抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ５３に移し、ステップＳ５２の大当たり抽選処理の結果を特別図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）に記憶すると共に、該抽選結果が大当たりである場合には、その大当たり遊技の内容に応じて図１０に示したシャッタ４０ａ、４０ｂの開閉パターンを抽選により決定し、この抽選により決定されたシャッタ４０Ａ、４０Ｂの開閉パターンを、特別図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）に記憶する。なお、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５２における大当たり抽選処理が行われるごとに、その抽選処理順に該抽選結果を特別図柄ゲーム用の保留球メモリに記憶して行く。
【０１７０】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１４において実行される特別図柄制御処理について、図１６を用いて説明する。
【０１７１】
最初に、ステップＳ６１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ６２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ６２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ６４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ６３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当たり”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ６４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ７０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ６５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６へ処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ６６においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄停止処理を行なう。この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動停止要求を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、前述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図８、ステップＳ２４）において電飾ユニット５３（図４参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄が変動停止される。この処理が終了するとステップＳ６７へ処理を移す。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６７において特別図柄が大当たりか否かを判断し、大当たりでなければステップＳ６９に処理を移す。一方、大当たりであった場合は、ステップＳ６８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ６９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ７３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ７２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口３９Ａ及び３９Ａの開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９Ａ及び３９Ｂ（シャッタ４０Ａ、４０Ｂ）の開閉パターンに応じた開放時間をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ７３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ７９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ７４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ７５へ処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ７６へ処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ７６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１０Ｒ通常大当たり遊技では１０回、１５Ｒ確変大当たり遊技では１５回、２Ｒ確変大当たり遊技では２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ７８で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ７９においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当たり図柄が１０Ｒ通常大当たりの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８２】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１８３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ６３において実行される特別図柄記憶チェック処理について図１７を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８１において、始動口２５に遊技球が入賞した場合に保留された特別図柄の保留個数が“０”であるか否かを判断し、特別図柄の保留個数が“０”の場合にはステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が“０”でない場合（つまり、特別図柄の変動要求がある場合）には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ６６は、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ８３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットし、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）から、図１５のステップＳ５２において実行され、ステップＳ５３において特別図柄ゲーム用の保留球メモリに記憶された大当たり抽選の結果及び、該抽選結果が大当たりであった場合にはその大当たり遊技の種類に応じて抽選により選択されたシャッタ４０Ａ、４０Ｂの開閉パターンを、その記憶順に読み出す。
【０１８８】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、上述のステップＳ８４において読み出した抽選結果が、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ８４で読み出された大当たり抽選処理における抽選結果が大当たりであった場合には、ステップＳ８６に処理を移し、大当たりでなかった場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ８６においては、大当たり図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ８６は、ステップＳ８４で読み出された大当たりの種類に対応して表示される特別図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当たり遊技」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当たりに対応して特別図柄は決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、大当たりに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。
【０１９０】
さらに、本実施形態においては、このステップＳ８６の処理で、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８４で読み出された大当たりの種類（２Ｒ確変大当たり遊技、１５Ｒ確変大当たり遊技、１０Ｒ通常大当たり遊技）と大当たりの発生回数とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に、「大当たり遊技の履歴」として記憶更新する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ８７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット５３（図４参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ８８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の通常遊技が、時短モードであるか否か判断し、時短モードの場合は、ステップＳ９０へ処理を移行する。一方、現在の通常遊技が時短モードでないと判断した場合は、ステップＳ８９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ステップＳ９１へ処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ９０においては、メインＣＰＵ６６は、時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマにセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、このステップＳ９０の処理において、メインＣＰＵ６６は、時短モードの継続期間としてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動回数（例えば、５０回）を「−１」減算して記憶更新する。そして、特別図柄の変動回数が“０”になった場合、つまり、時短モードの継続期間が終了した場合は、時短モードをリセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された時短モードのフラグをクリア）して、ステップＳ９１へ処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ９１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示器３３（図５参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶してステップＳ９２へ処理を移す。この処理によって、前記ステップＳ８９及びステップＳ９０で特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示器３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（特別図柄変動タイマがタイムアップした後）、前記ステップＳ８６及びステップＳ８７で決定された“大当たり”又は“はずれ”の特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１９５】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ８６又はステップＳ８７で記憶された“大当たり”又は“はずれ”のデータ、そしてステップＳ８９又はステップＳ９０で記憶された特別図柄変動時間等のデータ、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄や演出時間を決定し、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
なお、上述したステップＳ９２処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄（識別情報）や演出時間は、システムタイマ割込処理（図１３参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、始動口２５ａ、２５ｂに対応した装飾図柄が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに導出表示されるとともに、装飾図柄の変動時間も決定される。つまり、電飾ユニット５３（図５参照）において、始動口２５ａ、２５ｂに対応した特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０１９７】
［普通図柄制御処理］
図１２のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１において、普通図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御フラグが（００）でない場合はステップＳ１０４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（００）の場合は、ステップＳ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う。この普通図柄記憶チェック処理では、詳しくは図１２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６において、普通図柄停止処理を行なう。この普通図柄停止処理においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３５に対して変動を停止する要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄表示器３５において、前記普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されることとなる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１１０において、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３ａ及び２３ｂの開放パターンに応じた開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態（例えば、遊技モードが時短モードの場合、確変モード又は通常モードの場合等）に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３ａ及び２３Ｂｂの開放時間を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットして処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂを閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２０５】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１８のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２０６】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が“０”であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値“０１”をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム用の保留球メモリ（メインＲＡＭ７０の特定領域）から、図１４のステップＳ４０において実行され、ステップＳ４１において普通図柄ゲーム用の保留球メモリに記憶された普通図柄当たり抽選の結果及び、該抽選結果が当たりであった場合にはその当たり結果に応じて抽選により選択された普通電動役物である羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉パターンを、その記憶順に読み出す。
【０２０８】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵ６６は、通常遊技が時短モードであるか否かを判断し、通常遊技が時短モードであった場合は、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ６６は、通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。一方、遊技モードが時短モードでない（つまり、確変モード又は通常モード）場合は、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）を、普通図柄変動タイマにセットして処理を終了する。
【０２０９】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２０を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２１０】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンド、発射アシスト報知コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前記コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた装飾図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２１４】
また、本実施形態においては、ステップＳ２０３におけるコマンド解析処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から発射アシスト報知コマンドを受信した場合は、該コマンドに従って、図８及び図９について上述したアシスト表示画像２０１、３０１を表示する。これにより、液晶表示装置３２には、羽根部材２３ａ、２３ｂやシャッタ４０ａ、４０ｂの開閉パターン及び開閉タイミングに合わせて発射装置１３０の発射強度及び発射タイミングを表す画像（図８、図９）が表示される。遊技者は、このアシスト表示画像２０１、３０１によって、発射装置１３０の発射ハンドルの回転角を調整しながら遊技球を発射させることにより、羽根部材２３ａ又は２３ｂが開いたタイミングで、該羽根部材２３ａ又は２３ｂが開いた側の始動口２５ａ又は２５ｂに遊技球を集めることができ、また、シャッタ４０ａ又は４０ｂが開いたタイミングで、該シャッタ４０ａ又は４０ｂが開いた側の大入賞口３９ａ又は３９ｂに遊技球を集めることができる。
【０２１５】
また、図２０において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２１７】
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技球が通過ゲート５４ａ又は５４ｂを通過すると、始動口２５ａ、２５ｂの羽根部材２３ａ及び２３ｂが、抽選により選択された開閉パターンで交互に開閉動作を行う。この場合、液晶表示装置３２には、図９に示したアシスト表示画像３０１が表示され、遊技者は、この表示により遊技球の発射強度を確認することができる。そして、このアシスト表示画像３０１が例えば点滅した場合に、発射タイミングであることを認識して遊技球を発射させることにより、開いた側の始動口２５ａ又は２５ｂに遊技球を集めるように発射させることができる。
【０２１８】
そして、始動口２５ａ又は２５ｂに遊技球が入球して、大当たり抽選が行われ、その抽選結果により大入賞口３９ａ、３９ｂのシャッタ４０ａ、４０ｂが、抽選により選択された開閉パターンで開閉動作する。この場合においても、液晶表示装置３２には、図８に示したアシスト表示画像２０１が表示されることにより、遊技者は、この表示により遊技球の発射強度を確認することができる。そして、このアシスト表示画像２０１が例えば点滅した場合に、発射タイミングであることを認識して遊技球を発射させることにより、開いた側の大入賞口３９ａ又は３９ｂに遊技球を集めるように発射させることができる。
【０２１９】
このように、本実施の形態のパチンコ遊技機１０においては、遊技球を左右に振り分けるように発射させる必要がある場合に、その発射強度やタイミングを報知することにより、遊技者にとって、有利な遊技状態へ移行する可能性があるチャンスを一段と有効に利用することができる。これにより、パチンコ遊技機１０の興趣性を一段と高めることができる。
【０２２０】
[他の実施の形態]
なお、上述の実施の形態においては、図８及び図９に示す形態のアシスト表示画像２０１、３０１を表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置３２において、遊技盤の左右に遊技球が流れ落ちる画像を表示すると共に、該遊技球の流れの表示画像の近傍に、「３」、「２」、「１」、「Ｇｏ」のようなカウントダウン表示を行うようにしてもよい。また、カウントダウンは、音声により行うようにすることもできる。この場合は、図１３に示したシステムタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ２５）において、アシスト音声を出力するためのコマンドを副制御回路に対して出力するようにすればよい。
【０２２１】
また、上述の実施の形態においては、図８及び図９に示す形態のアシスト表示画像２０１、３０１を表示する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置３２による画像表示に変えて、役物による表示を行うようにしてもよい。例えば、遊技盤上の役物によって、右側又は左側のランプを点灯、又は動かすことにより、遊技者に右打ちであるか左打ちであるかを報知することができる。その後、効果音や役物内の複数の点灯ランプ等を、カウントダウンに従って消灯して行くことにより、遊技球の発射のタイミングを遊技者に伝えることができる。
【０２２２】
また、上述の実施の形態においては、図４に示したように、複数の始動口２５ａ、２５ｂを有する場合について述べたが、これに限られるものではなく、例えば、図４との対応部分に同一符号を付して示す図２１に示すように、１つの始動口２５と、複数の大入賞口３９ａ、３９ｂを有する構成のものや、又は、複数の始動口と１つの大入賞口を有する構成のものにおいても、本発明を適用することができる。この場合、１つの始動口又は、１つの大入賞口の開放パターンに対するアシスト表示は、その開放タイミングと、その１つの始動口又は１つの大入賞口への適切な発射強度を表す表示とすればよい。
【０２２３】
また、上述の実施の形態においては、小当たり遊技が集中する特定遊技として、保留球が複数記憶されて普通図柄ゲームの抽選（当り判断処理）が連続して行われた結果、羽根部材２３ａ、２３ｂが開閉パターンを連続して実行する場合について述べたが、これに限られるものではなく、要は、遊技の進行に応じて、羽根部材２３ａ、２３ｂの開閉が連続して行われる場合に広く適用することができる。
【０２２４】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり抽選テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示されるアシスト表示画像を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示されるアシスト表示画像を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されるシャッタの開閉パターンを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される羽根部材の開閉パターンを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示画像を説明する図である。
【図２１】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２２６】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２７    操作パネル
２５    始動口
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
６０    主制御回路
２００    副制御回路
【図１】
2010094219.tif 000003
【図２】
2010094219.tif 000004
【図３】
2010094219.tif 000005
【図４】
2010094219.tif 000006
【図５】
2010094219.tif 000007
【図６】
2010094219.tif 000008
【図７】
2010094219.tif 000009
【図８】
2010094219.tif 000010
【図９】
2010094219.tif 000011
【図１０】
2010094219.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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