(57)【要約】【課題】遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させるとともに、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる遊技機を提供する。【解決手段】メインＣＰＵ１０１ａは、短当たりと小当たりと発展当たりとのいずれかが決定された場合には、外部情報１を生成し、短当たりと発展当たりのいずれかが決定された場合には外部情報２も生成する。そして、チャンスカウンタ表示器２００は、メインＣＰＵ１０１ａによって出力された外部情報を入力し、入力したときから入力した外部情報をホールコンピュータに出力し、外部情報の入力が終了されたときには外部情報の報知を行う。【選択図】図８
2010115279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
所定の始動条件が成立することにより、所定の開放態様で前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を第１の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第１の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第１の特別遊技との差異を判別困難な第２の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させ、当該遊技の前後の遊技状態を変化させない第２の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技とのいずれの特別遊技とも差異を判別困難な第３の開放態様により変化させてから、前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技とのいずれの特別遊技よりも有利であるとともに差異を判別可能な第４の開放態様により前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる発展特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、１の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の種類に基づいて、特別遊技の遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、
前記遊技情報生成手段で生成された前記遊技情報を出力する遊技情報出力手段と、
前記遊技情報出力手段によって出力された前記特別遊技の遊技情報を入力し、入力した該特別遊技の遊技情報の報知を行うとともに、入力した該特別遊技の遊技情報を遊技店の管理装置に出力する遊技情報報知手段とを備え、
前記遊技情報生成手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技、前記第２の特別遊技及び前記発展特別遊技の少なくともいずれか決定された場合には、前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技と前記発展特別遊技とで共通する第１の遊技情報を生成し、前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技または前記発展特別遊技のいずれかが決定された場合には前記第１の遊技情報とは異なる第２の遊技情報も生成し、
前記遊技情報報知手段は、前記第１の遊技情報または第２の遊技情報を入力すると、入力したときから入力した遊技情報を前記管理装置に出力し、該遊技情報の入力が終了されたときには該遊技情報の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報報知手段は、
前記第１の遊技情報を入力すると、前記第１の遊技情報の入力回数を計数する回数計数手段と、
前記回数計数手段によって計数された入力回数を表示する回数表示手段とを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技が決定された場合には、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に前記高確率遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
所定の条件が成立することにより、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されにくい非補助遊技状態から、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されやすい補助遊技状態に移行させることを決定する補助遊技状態移行決定手段と、
前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されているか否かの判定を行う補助判定手段とを備え、
前記遊技情報生成手段は、
前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技または前記発展特別遊技が決定された場合には、前記補助判定手段によって前記補助遊技状態が制御されていないと判定されたことを条件に、前記第１の遊技情報を生成することを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の特別遊技が設けられ、遊技結果を示す遊技情報を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
さらに、従来の遊技機では、大入賞口の開閉回数、開閉時間、開放する大入賞口の種類、特別遊技の終了後に移行する遊技状態（高確率遊技状態）等の仕様を異ならせた複数種類の特別遊技を備えている。こうした複数種類の特別遊技を備えた遊技機に関しては、遊技者はいかなる特別遊技が実行されるのかの楽しみをもって遊技を行うことができる。
【０００４】
また、特別遊技の制御が行われる遊技機に関しては、特別遊技が何回発生したか、特別遊技中にどれだけ遊技球が払い出されたか等の管理を遊技店が行えるようにするため、特別遊技の遊技情報（外部情報）を遊技管理装置（ホールコン）に対して出力することが行われている。特に、上記のような複数種類の特別遊技を備えた遊技機に関しては、特別遊技の種類に応じた遊技情報を外部の遊技管理装置に出力する遊技機が知られている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１０４９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技情報を特別遊技の種類の種別ごとに出力してしまうと、遊技者に特別遊技の種類を推測させるために、特別遊技の種類を報知したくない遊技機を構成した場合であっても、遊技情報を入力した外部情報報知装置等（呼び出しランプ）から、特別遊技の種類が報知されてしまうという問題があった。
【０００７】
さらに、特別遊技の種類の数が多くなればなるほど、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数が増加するとともに、遊技情報出力基板も拡大し、複雑な構成となってしまうという問題もあった。
【０００８】
本発明の目的は、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させるとともに、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、所定の始動条件が成立することにより、所定の開放態様で前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記可変入賞装置を第１の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第１の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第１の特別遊技との差異を判別困難な第２の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させ、当該遊技の前後の遊技状態を変化させない第２の特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技とのいずれの特別遊技とも差異を判別困難な第３の開放態様により変化させてから、前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技とのいずれの特別遊技よりも有利であるとともに差異を判別可能な第４の開放態様により前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる発展特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、１の特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技決定手段によって決定された前記特別遊技の種類に基づいて、特別遊技の遊技情報を生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段で生成された前記遊技情報を出力する遊技情報出力手段と、前記遊技情報出力手段によって出力された前記特別遊技の遊技情報を入力し、入力した該特別遊技の遊技情報の報知を行うとともに、入力した該特別遊技の遊技情報を遊技店の管理装置に出力する遊技情報報知手段とを備え、前記遊技情報生成手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技、前記第２の特別遊技及び前記発展特別遊技の少なくともいずれかが決定された場合には、前記第１の特別遊技と前記第２の特別遊技と前記発展特別遊技とで共通する第１の遊技情報を生成し、前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技または前記発展特別遊技のいずれかがが決定された場合には前記第１の遊技情報とは異なる第２の遊技情報も生成し、前記遊技情報報知手段は、前記第１の遊技情報または第２の遊技情報を入力すると、入力したときから入力した遊技情報を前記管理装置に出力し、該遊技情報の入力が終了されたときには該遊技情報の報知を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、第１の特別遊技（短当たり）と第２の特別遊技（小当たり）と発展特別遊技（発展当たり）とが含まれた複数種類の特別遊技の中から１の特別遊技を決定して、決定した特別遊技の制御を行う。そして、第１の特別遊技、第２の特別遊技及び発展特別遊技のいずれかが決定された場合には、第１の特別遊技と第２の特別遊技と発展特別遊技とで共通する第１の遊技情報（外部情報１）を生成し、第１の特別遊技または発展特別遊技のいずれかが決定された場合には第２の遊技情報（外部情報２）も生成して、生成した遊技情報を出力する。さらに、遊技情報報知手段（チャンスカウンタ表示器２００）は、遊技情報出力手段（メインＣＰＵ１０１ａ）によって出力された遊技情報（外部情報）を入力し、入力したときから入力した遊技情報を管理装置に出力し、遊技情報の入力が終了されたときには遊技情報の報知を行う。
【００１１】
これにより、第１の特別遊技と第２の特別遊技とは、外見上において可変入賞装置の開放態様からは区別をすることができないばかりか、遊技情報上においても第１の特別遊技と第２の特別遊技との遊技情報を共通の遊技情報で構成したので、第１の特別遊技と第２の特別遊技との区別をすることができない。このため、遊技情報を入力した外部情報報知装置等（呼び出しランプ）から、特別遊技の種類が報知されてしまうことがなくなり、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させることができる。
【００１２】
ここで、発展特別遊技も、所定の変化条件の成立までに行われる可変入賞装置の開放態様では、第１の特別遊技と第２の特別遊技とは、外見上において可変入賞装置の開放態様からは区別をすることができないばかりか、遊技情報上においても第１の特別遊技と第２の特別遊技と発展特別遊技との遊技情報を共通の第１の遊技情報で構成したので、第２の遊技情報による報知が行われない限り、遊技者は第１の特別遊技と第２の特別遊技と発展特別遊技との区別をすることができない。このため、第１の遊技情報に基づく報知が行われた場合には、第１の特別遊技と第２の特別遊技と発展特別遊技とのうち、より有利な開放態様が行われる発展特別遊技ではないかとの期待をもって特別遊技を楽しむことができる。
【００１３】
さらに、第１の特別遊技と第２の特別遊技との遊技情報を共通の遊技情報で構成したので、生成する遊技情報の数を減らすことができ、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数も減少するとともに、遊技情報出力基板も小さくなり、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。
【００１４】
一方、遊技店によっては、外部情報報知装置等から第１の遊技情報のみならず第２の遊技情報に基づく遊技情報の報知が行われてしまう場合がある。そうすると、第１の遊技情報と第２の遊技情報との組み合わせにより遊技者に発展特別遊技であることが認識されてしまい、第１の遊技情報に基づく報知が行われても、遊技者に発展特別遊技への期待を失わせることになってしまうとも考えられる。
しかしながら、請求項１に記載の発明によれば、遊技情報報知手段は、遊技情報を入力すると、入力したときから入力した遊技情報を管理装置に出力するものの、入力した遊技情報に基づく報知は遊技情報の入力が終了したときに行う。これにより、特別遊技の終了まで、発展特別遊技であることが認識を遅らせることができ、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
【００１５】
さらに、遊技情報報知手段によって、第１の特別遊技、第２の特別遊技及び発展特別遊技のいずれかが決定されたことを遊技者に認識させ、今後の遊技状態に興味をわかせることができる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技情報報知手段は、前記第１の遊技情報を入力すると、前記第１の遊技情報の入力回数を計数する回数計数手段と、前記回数計数手段によって計数された入力回数を表示する回数表示手段とを有することを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明によれば、遊技情報報知手段（チャンスカウンタ表示器２００）は、第１の遊技情報（外部情報１）を入力した入力回数を表示する。従来、外部情報報知装置において表示されている特別遊技回数（大当たり回数）には、出玉が多く遊技者に有利な特別遊技（長当たり、発展当たり）の回数のみならず、出玉が少ない第１、２の特別遊技（短当たり・小当たり）の回数も含まれ、特別遊技回数のうち何回が第１、２の特別遊技（短当たり・小当たり）の回数であったのかを認識することができなかった。しかしながら、請求項２に記載の発明によれば、回数表示手段によって第１、２の特別遊技（短当たり・小当たり）の回数を認識することがでる。さらには、遊技店のデータ表示器によっては、特別図柄の変動回数が第１、２の特別遊技（短当たり・小当たり）でリセットされてしまうことがあり、出玉が多く遊技者に有利な有利特別遊技（長当たり、発展当たり）までの特別図柄の変動回数を認識することができなかったものの、遊技情報報知手段（チャンスカウンタ表示器２００）により第１の遊技情報（外部情報１）を入力した入力回数を表示されるので、外部情報１を遊技店のデータ表示器に表示する必要性がなくなり、出玉が多く遊技者に有利な有利特別遊技（長当たり、発展当たり）までの特別図柄の変動回数を正確に表示させることができる。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技が決定された場合には、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技終了後に前記高確率遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、第１の特別遊技（短当たり）が決定された場合には低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させることを決定し、特別遊技終了後に高確率遊技状態の制御が行われる。上述の通り、第２の特別遊技と高確率遊技状態の制御が行われる第１の特別遊技との区別ができないので、第１の遊技情報に基づく報知が行われた場合には、遊技者は第１の特別遊技であることを願って、高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。
【００２０】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至請求項３に記載の遊技機において、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、所定の条件が成立することにより、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されにくい非補助遊技状態から、前記補助可変入賞装置が前記開放状態に変化されやすい補助遊技状態に移行させることを決定する補助遊技状態移行決定手段と、前記補助遊技状態制御手段によって前記補助遊技状態が制御されているか否かの判定を行う補助判定手段とを備え、前記遊技情報生成手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第１の特別遊技または前記発展特別遊技が決定された場合には、前記補助判定手段によって前記補助遊技状態が制御されていないと判定されたことを条件に、前記第１の遊技情報を生成することを特徴とする。
【００２１】
請求項４に記載の発明によれば、所定の条件が成立（所定の特別図柄が停止）することにより、補助可変入賞装置（第２始動口１０および可動片１０ｂ）が開放状態に変化されにくい非補助遊技状態（非時短遊技状態）から、補助可変入賞装置が開放状態に変化されやすい補助遊技状態（時短遊技状態）に移行する。そして、第１の特別遊技（短当たり）または発展特別遊技（発展当たり）が決定された場合には、非補助遊技状態であるときに第１の遊技情報（外部情報１）を生成し、生成された第１の遊技情報（外部情報１）を出力する。これにより、第１の特別遊技または発展特別遊技が決定された場合に、非補助遊技状態であるときに第１の遊技情報が生成されるから、遊技者が遊技の興趣を減退させやすい非補助遊技状態の興趣の維持を図ることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、第１の特別遊技と第２の特別遊技との遊技情報を共通の遊技情報で構成したので、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させるとともに、遊技情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２４】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２７】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば４個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、一対の可動片１０ｂを備えた第２始動口１０が、補助可変入賞装置を構成する。
【００２８】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、大入賞口１１が可変入賞装置を構成し、大入賞口検出スイッチ１１ａが可変入賞装置検知手段を構成する。
【００２９】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３０】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３１】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００３２】
上記演出役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４，１５の動作態様や、両演出役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３３】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３４】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３５】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３６】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１保留表示器２２と第２保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１保留表示器２２および第２保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３８】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３９】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４０】
また、遊技機１の上部には、チャンスカウンタ表示器２００とデータ表示器７００が設けられている。ここで、チャンスカウンタ表示器２００は図示しないカードユニットの上部に設けられている。
【００４１】
チャンスカウンタ表示器２００は、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を点灯させる複数のＬＥＤと、３桁のチャンス回数を表示する７セグ表示器から構成されている。
チャンスカウンタ表示器２００は、主制御基板１０１から遊技情報出力端子板１０８を介して外部情報１を入力すると、ＣＨＡＮＣＥの文字を光らせるためのＬＥＤを点灯させるとともに、チャンス回数を更新して表示する。詳しくは、後述するが外部情報１は、主として小当たり、短当り、発展当たりが行われているときに出力される情報であるから、チャンスカウンタ表示器２００において表示されるチャンス回数（例えば「１２」）は、小当たり、短当り、発展当たりのいずれかの遊技が行われた累計の回数を表示していることとなる。
また、チャンスカウンタ表示器２００は、外部情報１のみならず外部情報１〜３の全ての外部情報を入力可能であり、入力された外部情報を、データ表示器７００や遊技店のホールコンピュータに出力する。ただし、チャンスカウンタ表示器２００は、主制御基板１０１から出力される外部情報のうち外部情報１のみを入力可能に構成したものであってもよいし、外部情報１と一部の外部情報のみを入力可能に構成したものであってもよい。
本実施形態では、チャンスカウンタ表示器２００が遊技情報報知手段を構成し、７セグ表示器が回数表示手段を構成する。
【００４２】
データ表示器７００は、主制御基板１０１から遊技情報出力端子板１０８及びチャンスカウンタ表示器２００を介して外部情報１〜３を入力し、遊技情報に対応する表示が可能な表示器である。
データ表示器７００には、液晶パネルや多数のＬＥＤを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部が設けられ、当日の大当たり回数や、大当たりのうちの高確率遊技状態に移行した回数を示す確変回数、前回の大当たりから現在までの特別図柄の変動回数を示す特別図柄変動回数等が表示可能となっている。さらに、データ表示部７１０の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【００４３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４４】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第１特別図柄表示装置１９と、第２特別図柄表示装置２０と、普通図柄表示装置２１と、第１保留表示器２２と、第２保留表示器２３と、普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４８】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ−１、ａー２）参照）、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル（図４（ｂ−１〜ｂ−３）参照）、特別図柄に基づいて遊技状態要求データを決定する決定テーブル（図５（ａ）参照）、遊技状態要求データから遊技状態を決定するための遊技状態決定テーブル（図５（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図５（ｃ）参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図６（ａ）参照）、発展当たり用開放態様決定テーブル（図６（ｂ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図６（ｃ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図６（ｄ）参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図７において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４９】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄保留記憶領域、第２特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態要求データ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。
【００５０】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ただし、本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８と遊技店のホールコンピュータ等とを直接接続するのではなく、チャンスカウンタ表示器２００を介して接続されている。ここで、遊技情報出力端子板１０８と遊技店のホールコンピュータ等とを直接接続しても構わない。
【００５１】
電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５４】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。
【００５５】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５６】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００５７】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５８】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５９】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６０】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６１】
次に、図４〜図７を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６２】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当り判定テーブルを示す図である。
図４（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ−１）と図４（ａ−２）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図４（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、１９〜２３の５つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば１９〜６４の４６つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が３６７、１１１７〜１１４０であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９９であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／３９９．８であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１／４３．５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／８０となる。
【００６３】
図４（ｂ−１）〜（ｂ−３）は、図柄判定テーブルの一例である。
図柄判定テーブルも特別図柄表示装置ごとに設けられ、図４（ｂ−１）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される図柄判定テーブルであり、図４（ｂ−２）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される図柄判定テーブルである。また、図４（ｂ−３）は、特別図柄表示装置にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルである。図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。そして、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データが決定される。
【００６４】
詳しくは後述するが、図５（ｃ）に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図４に示す図柄判定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図４（ｂ−２））。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図４（ｂ−２）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄判定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００６５】
図５（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するためのテーブルであり、  図５（ｂ）は、遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定を行うためのテーブルである。
【００６６】
図５（ａ）に示すテーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）と現在の遊技状態（当選時の遊技状態）に基づいて、大当たり遊技処理（図１５参照）または小当たり遊技処理（図１６参照）の前に遊技状態要求データを決定する。このように遊技状態要求データを決定することにしたのは、大当たり遊技中には高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうので、大当たり終了後に当選時の遊技状態に基づいて、遊技状態を決定することができるようにするためである。
【００６７】
図５（ｂ）に示すテーブルは、遊技状態要求データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図５（ａ）及び図５（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において特定用特別図柄４〜５（停止図柄データ０４〜０６、短当たりに対応）が決定された場合には、当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
例えば、特定用特別図柄４（停止図柄データ０４）の場合、当選時に時短遊技フラグが設定（時短中）されていれば遊技状態要求データとして０１Ｈ０１Ｈが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回、時短遊技フラグをオン、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を１００００回に設定する。一方、当選時に高確率遊技フラグのみ設定（非時短高確中）されているか、時短遊技フラグも高確率遊技フラグも設定されていない（非時短低率中）場合には、遊技状態要求データとして０１Ｈ０５Ｈが決定され、結果として、大当たり終了後には高確率遊技フラグをオン、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回、時短遊技フラグをオフ、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を０回に設定する。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６８】
図５（ｃ）は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図５（ｃ）のテーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。
【００６９】
図６、図７は、図５（ｃ）で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図６（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図６（ｂ）は発展当たり用開放態様決定テーブル、図７（ａ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図７（ｂ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図７（ａ）と図７（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
さらに、図６（ｂ）に示す発展当たり用開放態様決定テーブルも、１１回目の開放回数が行われるまでは、図７（ａ）と図７（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）は同一であるから、遊技者は外見から発展当たりであるのか小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。ただし、１２回目の開放回数からは、発展当たりは小当たりと短当たりとを区別することができる。また、発展当たり用開放態様決定テーブルも、途中の開放回数までは、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能であれば、開放時間や閉鎖時間に差異を設けても構わない。
【００７０】
以上の図４〜図５をまとめると、本実施形態の遊技機の仕様は図８に示すようになる。図８は本実施形態の特別遊技の仕様構成図であり、外部情報１〜３が出力される対応も示している。
【００７１】
図８に示すように、外部情報１は、時短遊技フラグがオフされている場合の発展当たり（第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の特定用特別図柄２）と短当たり１〜３（第１特別図柄表示装置の特定用特別図柄４〜６）のときに出力されるとともに、遊技状態にかかわらず小当たり（特別図柄Ａ、Ｂ）のときに出力される。
また、外部情報２は、長当たり（第１特別図柄表示装置の特定用特別図柄１〜３、７、８、第１特別図柄表示装置の通常用特別図柄１〜３、第２特別図柄表示装置の特定用特別図柄１〜５、第２特別図柄表示装置の通常用特別図柄１〜３）、発展当たり（第１特別図柄表示装置及び第２特別図柄表示装置の特定用特別図柄２）、短当たり３（第１特別図柄表示装置の特定用特別図柄６）のときに出力されるとともに、時短遊技フラグがオンされている場合の短当たり１、２（第１特別図柄表示装置の特定用特別図柄４、５）、高確率遊技フラグのみがオンされている場合の短当たり２（第１特別図柄表示装置の特定用特別図柄５）のときに出力される。
そして、外部情報３は、外部情報２が出力される場合と同じ条件に加え、時短遊技フラグがオンになっている間にも出力される。本実施形態では、共通遊技情報または第１の遊技情報が、外部情報１を構成し、第２の遊技情報が、外部情報２を構成する。
【００７２】
以上の構成から、遊技状態と複数の外部情報との組み合わせによって、以下の特徴がいえる。第１に、時短遊技フラグがオンしているときに、外部情報１のみによる報知が行われれば、小当たりが確定する。第２に、時短遊技フラグがオフしているときに、外部情報１及び外部情報２による報知が共に行われれば、発展当たりまたは短当たり３が確定する。第３に、時短遊技フラグと高確率遊技フラグがオフしているときに、外部情報１による報知が行われ、外部情報２による報知が行われなければ小当たり、短当たり１、２が確定する。第４に、時短遊技フラグがオフしているときに、外部情報１による報知が行われず、外部情報２による報知が行われれば、長当たりが確定する。第５に、時短遊技フラグがオンしているときに、外部情報１による報知が行われず、外部情報２による報知が行われれば、長当たり、発展当たり、短当たり３が確定する。
このように、まったく特別遊技の種類が推測できないだけでなく、ある程度、外部情報どうしの組み合わせや、遊技状態との組み合わせによって、特別遊技の種類が確定するようになっている。従って、遊技者にこのような組み合わせを探す楽しみを付与させることもできる。
【００７３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７４】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／３９９．８に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が４６／１９９９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」、「発展当たり」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００７６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を９０％に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【００７７】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」の３種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００７８】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、長当たり遊技が有利特別遊技を構成する。
【００７９】
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、発展当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。初回のラウンド遊技において、大入賞口１１の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、大入賞口１１の開放時間が長い開閉動作を行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は大入賞口１１の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、大入賞口１１の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、発展当たり遊技が発展特別遊技を構成する。
【００８０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、短当たり遊技が第１の特別遊技を構成する。
【００８１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が２回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、小当たり遊技が第２の特別遊技を構成する。
【００８２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「発展当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００８３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８４】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００８５】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
【００８８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００８９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
さらに、後述するように、図２４に示すＳ７２１において遅延タイマカウンタがセットされている場合には、遅延タイマの減算処理を行う。
【００９２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ７ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
さらに、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ここで、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を受信した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に抽出した乱数値を記憶し、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を受信した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、ゲート検出スイッチ８ａが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【００９５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１１〜図１７を用いて後述する。
【００９６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１８〜図２０を用いて後述する。
【００９７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【００９８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２１〜２２を用いて後述する。
【００９９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図２３〜２５を用いて後述する。
【０１００】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０１】
図１１を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【０１０２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば小当り遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１２〜図１７を用いて後述する。
【０１０３】
図１２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１０４】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−６に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された特別図柄の保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている値（Ｕ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｕ）を記憶する。
【０１０８】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１０９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１１０】
ここで、図１３を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１１１】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１１２】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１１３】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１１４】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域である場合には、図４（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域である場合には、図４（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１１５】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域である場合には、図４（ｂ−１）の第１特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域である場合には、図４（ｂ−２）の第２特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１４の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図１５の大当たり遊技処理や図１６の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図１７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定するのにも用いられる。
【０１１７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１１８】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１１９】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態要求データを決定する。
具体的には、図５に示す遊技状態要求データの決定テーブルを参照して、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、遊技状態要求データが決定される。
【０１２０】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−９において決定された遊技状態要求データを遊技状態要求データ記憶領域にセットする。
【０１２１】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−５において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図４（ｂ−３）の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり１」と「小当たり２」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり１」と「小当たり２」とでは、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１２３】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１２４】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１２５】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１２６】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
このように、図１３に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。さらに、図１３に示す大当たり判定処理のうち、特別遊技の態様や、遊技状態要求データを決定するために参照される停止図柄データを決定するステップＳ３１１−６及びＳ３１１−１２の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技決定手段、特定遊技状態移行決定手段及び補助遊技状態移行決定手段を構成する。
【０１２７】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１３に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１２８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１２９】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１３０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１３１】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１３２】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１３３】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１３、Ｓ３１１−１５でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１３４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１５に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【０１３５】
図１４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１３６】
まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１３９】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０１４１】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１４３】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３２０−１０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０１４５】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４６】
ステップＳ３２０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜１９？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１５に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３２０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝２０、２１？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−１４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３２０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする
【０１４９】
ステップＳ３２０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１６に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３２０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１２に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３２０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１５２】
図１５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１５３】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１５６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１５７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図５（ｃ）に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図６（ａ））、発展当たり用開放態様決定テーブル（図６（ｂ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図７（ａ））のいずれかを決定する。
【０１５８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１３において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−２１において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１６１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１６２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。本実施形態では、開放回数を加算するためのステップＳ３３０−１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、開放回数計数手段を構成する。
【０１６３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０１６４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図６、７）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１６５】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２５に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理が移される。
【０１６７】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０１６９】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１７０】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−１９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
具体的には、図６（ａ）、図７（ａ）に示すように「長当たり」「短当たり」のときは、１ラウンドあたりの最大開放回数は１回となっているものの、図６（ｂ）に示すように「発展当たり」のときは、１回目の１ラウンドあたりの最大開放回数は１２回となっている。従って、「発展当たり」のときは１回目のラウンドにおいて１２回の開放回数が終了すると、ステップＳ３３０−１９に処理が移される。
【０１７１】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０１７２】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２２に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された開放態様決定テーブル（図６、７）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１７４】
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１７５】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０１７６】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「発展当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１７７】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図１７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップＳ３３０−２５において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
【０１７８】
図１６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０１７９】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１８２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｂ））を決定する。
【０１８４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−１１に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３５０−１１において大入賞口１１の閉鎖中と判断され、ステップＳ３５０−１７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０１８７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０１８８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｂ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３５０−７において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理が移される。
【０１９１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（９個）に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
【０１９３】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口１１に所定個数（例えば９個）の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１９４】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止したら、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判断する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１８に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１７に処理を移す。
具体的には、図７（ｂ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０１９５】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−５において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図７（ｂ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１９６】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判断した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０１９７】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９８】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１９９】
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２００】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２３において特図特電処理データに０をセットし、図１２に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップＳ３５０−２２において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図１５に示す大当たり遊技処理及び図１６に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技制御手段を構成する。
【０２０１】
図１７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２０２】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝４でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝４であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１０において遊技状態要求データ記憶領域にセットされた遊技状態要求データをロードする。
【０２０４】
ステップＳ３６０−３において、図５（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが０１Ｈ０１Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２０５】
ステップＳ３６０−４において、図５（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態要求データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが０１Ｈ０１Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２０６】
ステップＳ３６０−５において、図５（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態要求データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２０７】
ステップＳ３６０−６において、図５（ｂ）に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技状態要求データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２０８】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０９】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１２に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率遊技フラグを設定するためのＳ３６０−３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特定遊技状態制御手段を構成する。
【０２１０】
図１８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２１１】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図１９、図２０を用いて後述する。
【０２１２】
図１９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２１３】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０２１５】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２１７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２１８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「２５０」の当たり乱数のうち、「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が９０％程度に設定されている。
【０２１９】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−８において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−９においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２２０】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２２１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の変動時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１２において普通図柄の変動時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２２】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップステップＳ４１０−１１またはステップＳ４１０−１２において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
【０２２３】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【０２２４】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２２５】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２２６】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１８において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２２７】
図２０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２２８】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断する。
【０２３０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２３１】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３２】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２３３】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３４】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２３５】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２３６】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、図２１の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【０２３７】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２３８】
図２１を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０２４０】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０を点灯または消灯させるために、特別図柄表示装置１９、２０に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置２１に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０２４３】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、主制御基板１０１の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図２２を用いて説明する。
【０２４４】
図２２を用いて、外部情報生成処理を説明する。
【０２４５】
ステップＳ６２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝０がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝０はハズレに対応するため、大当たりの判定結果がハズレであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝０がセットされていれば、ステップＳ６２２に処理をし、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝０がセットされていなければ、ステップＳ６２４に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップＳ６２３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、外部情報生成処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報３のデータの作成を行う。
【０２４８】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２０、２１がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝２０、２１は小当たりに対応するため、大当たりの判定結果が小当たりであったか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２０、２１がセットされていれば、ステップＳ６２５に処理を移し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２０、２１がセットされていなければ、ステップＳ６２６に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報１のデータの作成を行う。
【０２５０】
ステップＳ６２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップＳ６２８に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップＳ６２７に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを判定するステップ６２６の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが補助判定手段を構成する。
【０２５１】
ステップＳ６２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２、４、６〜１３のいずれかがセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝２、４、６〜１３は短当たり、発展当たりに対応するため、上記ステップ６２６の判定結果から、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりであったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりでない場合には、ステップＳ６２８に処理を移し、時短遊技フラグがオフしている場合に、短当たり、発展当たりである場合には、ステップＳ６３０に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ６２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報２のデータの作成を行うとともに、ステップＳ６２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報３のデータの作成を行う。
【０２５３】
ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報１のデータの作成を行う。
【０２５４】
ステップＳ６３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、高確率遊技状態であるかを判定する。
そして、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていれば、ステップＳ６３２に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていなければ、ステップＳ６３３に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ６３２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝４がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝４は短当たり１に対応するため、上記ステップ６２６、ステップ６３１の判定結果から、時短遊技フラグがオフしており、高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり１であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり１であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり１でないときにはステップＳ６３４に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ６３２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝４がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝４は短当たり１に対応するため、上記ステップ６２６、ステップ６３１の判定結果から、時短遊技フラグがオフしており、高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり１であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグがオフしており高確率遊技フラグがオンになっている場合に、短当たり１であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり１でないときにはステップＳ６３４に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ６３３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝４、５がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝４、５は短当たり１、２に対応するため、上記ステップ６２６、ステップ６３１の判定結果から、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり１、２であったか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグと確率遊技フラグのいずれもオフしている場合に、短当たり１、２であったときには、外部情報生成処理を終了し、短当たり１、２でないときにはステップＳ６３４に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ６３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報２のデータの作成を行い、外部情報生成処理を終了する。
本実施形態では、図２２に示す外部情報生成処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが遊技情報生成手段を構成する
【０２５９】
図２３を用いて、出力制御処理を説明する。
【０２６０】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力ポート処理１を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２６１】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６１３〜６１５で作成した各種信号を出力する処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う。
【０２６３】
図２４を用いて、ポート出力処理１を説明する。
【０２６４】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１１で作成した始動口開閉ソレノイドデータの信号を出力するとともに、ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１２で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ７１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ステップＳ７１４に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップＳ７１５に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ７１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報３のデータを遊技情報出力端子板１０８に向けて出力する。
【０２６７】
ステップＳ７１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ＝２、３であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ＝２、３である場合にはステップＳ７１６に処理を移し、特図特電処理データ＝２、３でない場合にはステップＳ７２７（図２５参照）に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ７１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報１のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報１のデータが生成された場合にはステップＳ７１７に処理を移し、外部情報１のデータが生成されていない場合にはステップＳ７１８に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ７１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報１のデータを遊技情報出力端子板１０８に向けて出力する。
【０２７０】
ステップＳ７１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報２または３のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報２または３のデータが生成された場合にはステップＳ７１９に処理を移し、外部情報２または３のデータが生成されていない場合にはステップＳ７２７に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ７１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２または１３がセットされているかを判定する。すなわち、停止図柄データ＝２または１３は発展当たりに対応するため、発展当たりであるか否かを判定する。
そして、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２または１３がセットされていれば、ステップＳ７２０に処理を移し、停止図柄データ記憶領域に停止図柄データ＝２または１３がセットされていなければ、ステップＳ７２４に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ７２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、規制開始フラグがセットされているかを判定する。
そして、規制開始フラグがセットされていれば、ステップＳ７２４に処理を移し、規制開始フラグがセットされていなければ、ステップＳ７２１に処理を移す。すなわち、規制開始フラグは、後述する外部出力規制フラグが遅延時間経過後オフにされるが、そのときに再び外部出力規制フラグがオンにならないようにするためのものである。
【０２７３】
ステップＳ７２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、規制開始フラグをセットする。この規制開始フラグは、最初にセットされると大当たり遊技が終了するまではオフにされない。
【０２７４】
ステップＳ７２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部出力規制フラグをセットする。これにより後述するステップＳ７２４において外部情報の出力が規制される。
【０２７５】
ステップＳ７２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部出力規制フラグをオフにさせるための遅延タイマカウンタに遅延時間をセットする。この遅延タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０の時間制御処理において減算処理されていく。
ここで、遅延時間としては、発展当たりの開放回数が１１回目までに要する時間（開放回数×開放時間との積）以上の時間することが望ましい。
【０２７６】
ステップＳ７２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部出力規制フラグがオフにされているかを判定する。
そして、外部出力規制フラグがオフであれば、ステップＳ７２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報２または３のデータを遊技情報出力端子板１０８に向けて出力するが、外部出力規制フラグがオフでばければ（外部出力規制フラグがオン）であれば、外部情報２または３のデータの出力を行うことなく、ステップＳ７２６に処理を移す。
すなわち、外部出力規制フラグのオンによって発展当たりによる外部情報２または３の出力が規制される。従って、後述するように外部出力規制フラグがオフになるまで、発展当たりによる外部情報２または３の出力が遅延される。一方、発展当たりでなければ、外部出力規制フラグがオンにされることはなく、外部情報が遅延されることはない。
【０２７７】
ステップＳ７２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、オンになっている外部出力規制フラグの終了判定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ１１０の時間制御処理において更新されている遅延タイマが０となったか否かが判定され、遅延タイマが０となったときに外部出力規制フラグをオフにする。
【０２７８】
ステップＳ７２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ＝０であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ＝０である場合にはステップＳ７２８に処理を移し、特図特電処理データ＝０でない場合にはポート出力処理１を終了する。
【０２７９】
ステップＳ７２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理１を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップＳ７２９に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ７２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアする。
【０２８１】
ステップＳ７３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ７２１でセットされた規制開始フラグをオフし、ポート出力処理１を終了する。
本実施形態では、ポート出力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが遊技情報出力手段を構成する。
【０２８２】
次に、チャンスカウンタ表示器２００について簡単に概略を説明する。チャンスカウンタ表示器２００も図示しないＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを備えており、外部情報１を入力すると、チャンス表示器２００のＣＨＡＮＣＥの文字を点灯させる点灯制御を行うとともに、チャンス表示器２００の７セグ表示器に外部情報１を入力した累積回数を表示させる表示回数制御処理を行う。
【０２８３】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２８４】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２８５】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４，１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２８６】
以上を踏まえて、図２６を用いて外部情報についての基本的な説明を行う。
【０２８７】
まず、（１）において、第１始動口９に遊技球が入球すると、第１始動口検出スイッチ９ａにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第１特別図柄表示装置１９が作動する。
【０２８８】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特別図柄Ａ、すなわち小当たりに対応する特別図柄が決定されると、特別図柄Ａが停止表示され、特別電動役物が作動する。ここで、「特別電動役物」とは、電気的動力によって大入賞口１１の入口を開き、又は拡大して、大入賞口への入賞を容易にするための特別な装置であって、メインＣＰＵ１０１ａが図１５に示す大当たり遊技処理または図１６に示す小当たり遊技処理をすることによって実現されている。
【０２８９】
ここでは、小当たり遊技であることから、メインＣＰＵ１０１ａが図１６に示す小当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作を行う。
【０２９０】
このとき、小当たりに対応する外部情報１が小当たり遊技の開始とともに出力され、小当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報１の出力が停止される。
【０２９１】
次に（２）において、第１始動口９に遊技球が入球すると、第１始動口検出スイッチ９ａにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第１特別図柄表示装置１９が作動する。
【０２９２】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄４、すなわち短当たり１に対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄４が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。ここで、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をであって、メインＣＰＵ１０１ａが図１５に示す大当たり遊技処理をすることによって実現されている。
【０２９３】
そして、メインＣＰＵ１０１ａが図１５に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作を行う。ここで、短当たり１の大当たり終了後には、時短遊技フラグはオンにしないものの、高確率遊技フラグはオンにする。
【０２９４】
このとき、短当たりに対応する外部情報１が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報１の出力が停止される。
【０２９５】
次に（３）において、第１始動口９に遊技球が入球すると、第１始動口検出スイッチ９ａにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第１特別図柄表示装置１９が作動する。
【０２９６】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、特定用特別図柄２、すなわち発展当たりに対応する特別図柄が決定されると、特定用特別図柄２が停止表示され、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
【０２９７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａが図１５に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作を行う。ここで、発展当たりの大当たり終了後には、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグがオンされる。
【０２９８】
一方、外部情報は、このとき、発展当たりに対応する外部情報１が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報１の出力が停止される。
加えて、外部情報２及び外部情報３も大当たり遊技の開始から所定時間だけ遅延させて出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報２だけの出力が停止される。ここで、外部情報３に関しては、外部情報２が出力される条件に加え、時短遊技フラグがオンされているあいだにも出力されるので、当該大当たり遊技処理が終了にも、時短遊技フラグがオンされていることから出力は停止しない。
【０２９９】
次に（４）において、第１始動口９に遊技球が入球すると、第１始動口検出スイッチ９ａにより遊技球が入球されてことが検知され、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が抽出され、第１特別図柄表示装置１９が作動する。
【０３００】
そして、抽出された乱数値を判定した結果として、通常用特別図柄１、すなわち長当たりに対応する特別図柄が決定されると、通常用特別図柄１が停止表示し、役物連続装置が作動するとともに、特別電動役物が作動する。
【０３０１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａが図１５に示す大当たり遊技処理をすることによって大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動信号をオンまたはオフにし、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作を行う。ここで、通常用特別図柄１の長当たりの大当たり終了後には、時短遊技フラグがオンされ、時短回数が１００回に設定される。
【０３０２】
外部情報に関しては、長当たりに対応する外部情報２が大当たり遊技の開始とともに出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報２の出力が停止される。
加えて、外部情報３も大当たり遊技の開始から出力され、大当たり遊技処理が終了するとともに、外部情報２だけの出力が停止される。ここでも、時短遊技フラグがオンされているので、外部情報３の出力を停止しない。
【０３０３】
そして（５）において、特別図柄表示装置の変動回数が１００回行われたあと、時短遊技フラグがオフし、外部情報３の出力が停止する。
【０３０４】
このように、外部情報２及び外部情報３は、発展大当たりのとき、大当たり遊技の開始から所定時間遅延されることにより、外部情報１による報知が行われたとしても、当初から発展遊技であることを認識されることはない。
【０３０５】
以上説明したとおり、本実施形態によれば、「短当たり」「小当たり」とは、外見上において大入賞口の開放態様からは区別をすることができないばかりか、外部情報上においても「短当たり」と「小当たり」との遊技情報を共通の外部情報１で構成したので、「短当たり」と「小当たり」との区別をすることができない。このため、外部情報１を入力したデータ表示器７００から、特別遊技の種類が報知されてしまうことがなくなり、複数種類の特別遊技が設けられた遊技機に関して、遊技者に特別遊技の種類を推測させる楽しみを付与させることができる。
【０３０６】
さらに、「短当たり」と「小当たり」との遊技情報を共通の外部情報１で構成したので、生成する外部情報の数を減らすことができ、遊技情報を出力させるための出力ポートや配線数も減少するとともに、外部出力端子板１０８も小さくなり、外部情報の出力構成を簡易な構成とすることができる。
【０３０７】
さらに、「短当たり」が決定された場合には特別遊技終了後に高確率遊技状態の制御が行われ、「小当たり」と「短当たり」との区別ができないので、外部情報１に基づく報知が行われた場合には、遊技者は「短当たり」であることを願って、高確率遊技状態に制御されていることを期待しながら遊技を行うことができる。
【０３０８】
さらに、遊技店側としても、外部情報１と外部情報２とを使い分けることで、有利特別遊技に対して、「短当たり」と「小当たり」との情報を区別して報知させることもできる。
【０３０９】
また、遅延時間を発展当たりの所定の開放回数（１１回）と第１の時間（０．０５２秒）との積の時間（０．５７２秒）以上遅延させて出力したので、「短当たり」と「小当たり」とは判別困難な大入賞口の第３の開放態様から、「短当たり」と「小当たり」とは判別可能な大入賞口の第４の開放態様に切り替わる時間以上、外部情報２または外部情報３を遅延させて出力させることができる。これにより、外見上において大入賞口の開放態様から、「発展当たり」が「短当たり」及び「小当たり」とから区別できるようになった場合には、外部情報２または外部情報３を出力して、ホールコンピュータ等にも特別遊技の種類を認識させることができる。
【０３１０】
さらに、チャンスカウンタ表示器２００のＣＨＡＮＣＥランプの点灯により、「短当たり」または「小当たり」のいずれかが決定されたことを遊技者に認識させ、今後の遊技状態に興味をわかせることができる。
【０３１１】
また、従来、データ表示器７００において表示されている大当たり回数には、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」「発展当たり」の回数のみならず、出玉が少ない「短当たり」「小当たり」の回数も含まれ、大当たり回数のうち何回が「短当たり」、「小当たり」の回数であったのかを認識することができなかった。しかしながら、チャンスカウンタ表示器２００の７セグ表示部によって正確な「短当たり」「小当たり」の回数を認識することがでる。
【０３１２】
さらには、遊技店のデータ表示器７００によっては、特別図柄の変動回数が「短当たり」「小当たり」でリセットされてしまうことがあり、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」「発展当たり」までの特別図柄の変動回数を認識することができなかったものの、チャンスカウンタ表示器２００により外部情報１を入力した入力回数を表示されるので、外部情報１を遊技店のデータ表示器７００に表示する必要性がなくなり、出玉が多く遊技者に有利な「長当たり」、「発展当たり」までの特別図柄の変動回数を正確に表示させることができる。
【０３１３】
（変形例１）
本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１ａが外部情報２及び３を所定時間だけ遅延させて出力することがなくても、所定の出力条件が成立したときから、外部情報２及び３を出力させるように構成してもよい。
【０３１４】
具体的には、図２７及び図２８におけるポート出力処理２が、先の実施形態の図２４及び図２５におけるポート出力処理１に代わって行われることになる。以下、図２４及び図２５におけるポート出力処理１との相違点を中心に、図２７及び図２８におけるポート出力処理２を説明する。なお、図２４及び図２５におけるポート出力処理１と同一内容の処理を行うものは、図２７及び図２８におけるポート出力処理２においても、図２４及び図２５で用いたステップ番号と同じものを用いている。
【０３１５】
具体的には、図２７におけるポート出力処理２は、図２４におけるポート出力処理１のステップＳ７２３の遅延タイマをセットしないこと、ステップＳ７１６−１の外部出力規制フラグ終了判定処理が異なっている。
【０３１６】
ステップＳ７２６−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタが０であるか（大入賞口１１に遊技球が入球したか）を判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタが０でないと判定された場合（大入賞口１１に遊技球が入球した場合）には、外部出力規制フラグをオフにする。
【０３１７】
図２８におけるステップＳ７３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ＝４であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技終了中であるかを判定する。
そして、特図特電処理データ＝４である場合にはステップＳ７３２に処理を移し、特図特電処理データ＝４でない場合にはステップＳ７３６に処理を移す。本実施形態では、大当たり遊技終了中であるかを判定するためのステップＳ７３１の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技終了判定手段を構成する。
【０３１８】
ステップＳ７３２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出フラグがセットされているか否かの判定を行う。ここで、大入賞口検出フラグは、図１０に示す入力制御処理において、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を受信した場合にオンにされる。
そして、大入賞口検出フラグがセットされている場合にはステップＳ７３６に処理を移し、大入賞口検出フラグがセットされていない場合にはステップＳ７３３に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ７３３において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報２または３のデータが生成されたかを判定する。
そして、外部情報２または３のデータが生成された場合にはステップＳ７３４に処理を移し、外部情報２または３のデータが生成されていない場合にはステップＳ７３６に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ７３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報２または３のデータを遊技情報出力端子板１０８に向けて出力する。
【０３２１】
ステップＳ７３５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ７３４で外部情報を出力する出力時間を決定するため、出力タイマに出力時間（例えば３秒）をセットする。なお、出力タイマは図１０に示す時間制御処理において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３２２】
ステップＳ７３６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されているデータをロードし、特図特電処理データ＝０であるかを判定する。すなわち、大当たり遊技が終了しているか、小当たり遊技が終了しているかを判定する。
そして、特図特電処理データ＝０である場合にはステップＳ７３７に処理を移し、特図特電処理データ＝０でない場合にはポート出力処理２を終了する。
【０３２３】
ステップＳ７３７において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力タイマ＝０であるか否かを判定する。すなわち、大当たり終了後の出力時間が経過したかを判定する。なお、外部情報１はステップＳ７３５において出力タイマがセットされることはないので、当初から出力タイマ＝０となっている。
そして、出力タイマ＝０である場合にはステップＳ７３８に処理を移し、出力タイマ＝０でない場合にはポート出力処理２を終了する。
【０３２４】
ステップＳ７３８において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを判定する。すなわち、時短遊技状態であるかを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていれば、ポート出力処理２を終了し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップＳ７３９に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ７３９において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報のデータの出力を停止するとともに、生成された外部情報データをクリアする。
【０３２６】
ステップＳ７４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ７２１でセットされた規制開始フラグをオフする。
【０３２７】
ステップＳ７４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出フラグをオフして、ポート出力処理２を終了する。
【０３２８】
これにより、外部情報２または外部情報３を大入賞口検出スイッチ１１ａによって遊技球が検知されたときから出力するので、大入賞口検出スイッチ１１ａによって遊技球が検知されるまで発展特別遊技であることの認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に第１の遊技情報に基づく報知が行われても、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
【０３２９】
また、たとえ短当たり中などで大入賞口に遊技球が入球しない場合であっても、ホールコンピュータは特別遊技が発生したことを把握することができる。
【０３３０】
（変形例２）
変形例１においては、大入賞口１１に遊技球が入球したときから外部情報２または外部情報３を出力させることとしたが、所定の出力条件の別の変形例として、発展当たりのときに、所定の開放回数が行われたことを条件としてもよい。
【０３３１】
具体的には、第１実施形態と比べて図２４に示すポート処理１に代わって、図２７に示すポート処理２を行う点のみ異なり、変形例１と比べて図２７に示すポート処理２のステップＳ７２６−１の処理内容のみ異なる。
【０３３２】
すなわち、ステップＳ７２６−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域の開放回数が所定の開放回数（例えば、発展態様の開放態様が変化する直前の１１回目または変化した直後の１２回目）であるかを判定する。開放回数（Ｋ）記憶領域の開放回数が所定の開放回数であると判定された場合には、外部出力規制フラグをオフにする。
【０３３３】
これにより、発展当たりにおいて、短当たりと小当たりとは判別困難な大入賞口の第３の開放態様から、短当たりと小当たりとは判別可能な大入賞口の第４の開放態様に切り替わる開放回数のとき、外部情報２または３を出力させるので、大入賞口の開放態様が第４の開放態様になるまで、発展当たりであることが認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に外部情報１に基づく報知が行われても、遊技者に発展当たりへの期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。また、外見上において大入賞口の開放態様から、発展当たりを短当たりと小当たりとから区別できるようになった場合には、外部情報２または３を出力して、特別遊技の種類を認識させることができる。
【０３３４】
（変形例３）
本実施形態、変形例１及び変形例２においては、主制御基板１０１におけるメインＣＰＵ１０１ａは、所定の出力条件（遅延時間経過、大入賞口１１への遊技球の入賞、所定の開放回数）が成立するまで外部情報の出力を規制することとしたが、メインＣＰＵ１０１ａが外部情報の出力を規制することはなく、チャンスカウンタ表示器２００において外部情報１の報知のタイミングを遅延させてもよい。なお、以下に示す変形例３は、メインＣＰＵ１０１ａが外部情報の出力を規制することがないことを前提とするが、規制するものであっても同様である。
【０３３５】
図２９を用いて、チャンスカウンタ表示器２００の制御処理を説明する。
【０３３６】
ステップＳ９０００において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、電源投入に応じて、チャンスカウンタ表示器２００のＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、チャンスカウンタ表示器２００のＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ９００１において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部情報の入力が開始されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオンエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が開始されていれば、ステップＳ９００２に処理を移し、外部情報の入力が開始されていなければ、ステップＳ９００５に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ９００２において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力された外部情報をデータ表示器７００またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。すなわち、チャンスカウンタ表示器２００は外部情報を入力すると、すぐさまデータ表示器７００またはホールコンピュータに入力した外部情報を出力する。
【０３３９】
ステップＳ９００３において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力した外部情報が外部情報１であるかを判定する。
そして、入力した外部情報が外部情報１であれば、ステップＳ９００４に処理を移し、入力した外部情報が外部情報１でなければ、ステップＳ９００５に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ９００４において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力した外部情報１の入力回数を累積して計数する入力回数計数処理を行う。
本実施形態では、入力回数を累積して計数するステップＳ９００４の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、回数計数手段を構成する。
【０３４１】
ステップＳ９００５において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部情報の入力が終了されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオフエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が終了されていれば、ステップＳ９００６に処理を移し、外部情報の入力が終了されていなければ、ステップＳ９００８に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ９００６において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、上記ステップＳ９００４で計数した計数回数をチャンス表示器２００の７セグ表示器に更新させて表示する表示回数点灯更新処理を行う。
【０３４３】
ステップＳ９００７において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、チャンス表示器２００のＣＨＡＮＣＥの文字を点灯させるためのＬＥＤを点灯させるＣＨＡＮＣＥランプ点灯処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ９００８において、チャンス表示器２００の７セグ表示器に表示されている表示回数の点灯を維持するための表示回数点灯処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ９００９において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、所定の条件が成立することにより、チャンス表示器２００のＣＨＡＮＣＥの文字を暗くさせるためのＬＥＤを消灯させるＣＨＡＮＣＥランプ消灯処理を行い、本処理を終了する。
なお、ここでいう所定の条件とは、特別図柄の変動回数や、ＣＨＡＮＣＥランプを点灯させてから所定時間が経過したこと等が該当する。
【０３４６】
これにより、チャンスカウンタ表示器２００は、メインＣＰＵ１０１ａによって出力された外部情報を入力し、入力したときから入力した遊技情報をホールコンピュータに出力し、遊技情報の入力が終了されたときには遊技情報の報知を行っている。このため、遊技者に特別遊技の終了まで発展当たりであることの認識を遅らせることができ、遊技者に発展特別遊技への期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
【０３４７】
（変形例４）
本実施形態、変形例１及び変形例２においては、主制御基板１０１におけるメインＣＰＵ１０１ａは、所定の出力条件（遅延時間経過、大入賞口１１への遊技球の入賞、所定の開放回数）が成立するまで外部情報の出力を規制することとしたが、メインＣＰＵ１０１ａが外部情報の出力を規制することはなく、チャンスカウンタ表示器２００において外部情報の出力を規制してもよい。なお、以下に示す変形例４は、メインＣＰＵ１０１ａが外部情報の出力を規制することがないことを前提とする。
【０３４８】
図３０を用いて、チャンスカウンタ表示器２００の制御処理を説明する。
【０３４９】
ステップＳ９０００において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、電源投入に応じて、チャンスカウンタ表示器２００のＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、チャンスカウンタ表示器２００のＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ９０１０において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部情報の入力が開始されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオンエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が開始されていれば、ステップＳ９０１１に処理を移し、外部情報の入力が開始されていなければ、ステップＳ９０１８に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ９０１１において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力した外部情報が外部情報１であるかを判定する。
そして、入力した外部情報が外部情報１であれば、ステップＳ９０１４に処理を移し、入力した外部情報が外部情報１でなければ、ステップＳ９０１２に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ９０１２において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、チャンスカウンタ表示器２００のＲＡＭにある所定領域に遅延タイマをセットする。なお、遅延タイマは、図示しない２ｍｓ毎に行われるタイマ割り込み処理のタイマ更新処理において、減算処理されていく。この遅延タイマにセットされた時間だけ、外部情報２または外部情報３の出力が遅延される。
【０３５３】
ステップＳ９０１３において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、チャンスカウンタ表示器２００のＲＡＭにある所定領域に外部出力規制フラグ２をセットする。
なお、遅延タイマは、図示しない２ｍｓ毎に行われるタイマ割り込み処理のタイマ更新処理において、減算処理されていく。この遅延タイマにセットされた時間だけ、外部情報２または外部情報３の出力が遅延される。
【０３５４】
ステップＳ９０１４において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力した外部情報１の入力回数を累積して計数する入力回数計数処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ９０１５において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、上記ステップＳ９００４で計数した計数回数をチャンス表示器２００の７セグ表示器に更新させて表示する表示回数点灯更新処理を行う。
【０３５６】
ステップＳ９０１６において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、チャンス表示器２００のＣＨＡＮＣＥの文字を点灯させるためのＬＥＤを点灯させるＣＨＡＮＣＥランプ点灯処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ９０１７において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力された外部情報１をデータ表示器７００またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。
【０３５８】
ステップＳ９０１８において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部出力規制フラグ２がオフにされているかを判定する。
そして、外部出力規制フラグ２がオフであれば、ステップＳ９０２０に処理を移し、外部出力規制フラグがオフでなければ（外部出力規制フラグがオンであれば）、ステップＳ９０２０に処理を移す。
すなわち、外部出力規制フラグ２のオンによって外部情報２または３の出力が規制される。従って、後述するように外部出力規制フラグがオフになるまで、外部情報２または３の出力が遅延される。一方、外部情報１では、外部出力規制フラグがオンにされることはなく、外部情報１が遅延されることはない。
【０３５９】
ステップＳ９０１９において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、オンになっている外部出力規制フラグ２の終了判定処理を行う。
具体的には、遅延タイマが０となったか否かが判定され、遅延タイマが０となったときに外部出力規制フラグをオフにする。
【０３６０】
ステップＳ９０２０において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部情報２または外部情報３の入力があるかを判定する。ここでは、上記ステップ９０１０と異なり、外部情報の入賞信号のオンエッジだけで判断することはなく、継続して外部情報を入力し続けている場合に判断される。
そして、外部情報２または外部情報３の入力があれば、ステップＳ９０２１に処理を移し、外部情報２または外部情報３の入力がなければ、ステップＳ９０２２に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ９０２１において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、入力されている外部情報２または外部情報３をデータ表示器７００またはホールコンピュータに出力する外部情報の出力処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ９０２２において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部情報の入力が終了されたかを判定する。すなわち、外部情報の入力データのオフエッジを判定する。
そして、外部情報の入力が終了されていれば、ステップＳ９０２３に処理を移し、外部情報の入力が終了されていなければ、ステップＳ９０２４に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ９０２３において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、外部情報の出力を停止する。
【０３６４】
ステップＳ９０２４において、チャンス表示器２００の７セグ表示器に表示されている表示回数の点灯を維持するための表示回数点灯処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ９０２５において、チャンスカウンタ表示器２００のＣＰＵは、所定の条件が成立することにより、チャンス表示器２００のＣＨＡＮＣＥの文字を暗くさせるためのＬＥＤを消灯させるＣＨＡＮＣＥランプ消灯処理を行い、本処理を終了する。
なお、ここでいう所定の条件とは、特別図柄の変動回数や、ＣＨＡＮＣＥランプを点灯させてから所定時間が経過したこと等が該当する。
【０３６６】
これにより、チャンスカウンタ表示器２００が外部情報１を入力したときからホールコンピュータに出力し、外部情報２または３を入力したときから所定時間遅延させてホールコンピュータに出力するので、所定時間まで発展特別遊技であることが認識を遅らせることができる。これにより、特別遊技の開始直後に外部情報１に基づく報知が行われても、遊技者に発展当たりへの期待をもたせて特別遊技を楽しませることができる。
【０３６７】
（その他の変形例）
また、本実施形態、変形例のいずれにおいても、チャンスカウンタ表示器２００とデータ表示器７００とを個別に構成するようにしたが、チャンスカウンタ表示器として一体的に設けてもよい。
【０３６８】
チャンスカウンタ表示器２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えることにして、ソフト的に外部情報の入出力を行い、ＬＥＤ等の点灯制御を行うようにしたが、ハード的に電気的回路構成で外部情報の入出力やＬＥＤ等の点灯制御を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３６９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】当たり判定テーブルと図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】遊技状態要求データ決定テーブル、遊技状態決定テーブル及び特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】長当たり用開放態様決定テーブルと発展当たり用開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル一の例を示す図である。
【図８】遊技機の仕様構成図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板におけるポート出力処理１の前半部を示す図である。
【図２５】主制御基板におけるポート出力処理１の後半部を示す図である。
【図２６】外部情報についての基本的な説明図である。
【図２７】変形例１におけるポート出力処理２の前半部を示す図である。
【図２８】変形例１におけるポート出力処理２の後半部を示す図である。
【図２９】変形例３におけるデータ表示器の制御処理を示す図である。
【図３０】変形例４におけるデータ表示器の制御処理を示す図である。
【符号の説明】
【０３７０】
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１１        大入賞口
１１ｂ      大入賞口検出スイッチ
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０８      遊技情報出力端子板
２００      チャンスカウンタ表示器
７００      データ表示器
【図１】
2010115279.tif 000003
【図２】
2010115279.tif 000004
【図３】
2010115279.tif 000005
【図４】
2010115279.tif 000006
【図５】
2010115279.tif 000007
【図６】
2010115279.tif 000008
【図７】
2010115279.tif 000009
【図８】
2010115279.tif 000010
【図９】
2010115279.tif 000011
【図１０】
2010115279.tif 000012
【図１１】
2010115279.tif 000013
【図１２】
2010115279.tif 000014
【図１３】
2010115279.tif 000015
【図１４】
2010115279.tif 000016
【図１５】
2010115279.tif 000017
【図１６】
2010115279.tif 000018
【図１７】
2010115279.tif 000019
【図１８】
2010115279.tif 000020
【図１９】
2010115279.tif 000021
【図２０】
2010115279.tif 000022
【図２１】
2010115279.tif 000023
【図２２】
2010115279.tif 000024
【図２３】
2010115279.tif 000025
【図２４】
2010115279.tif 000026
【図２５】
2010115279.tif 000027
【図２６】
2010115279.tif 000028
【図２７】
2010115279.tif 000029
【図２８】
2010115279.tif 000030
【図２９】
2010115279.tif 000031
【図３０】
2010115279.tif 000032