(57)【要約】【課題】  始動口などに入賞した遊技球の保留に基づいて、液晶表示装置などで演出を行っても、遊技機における遊技球の消費量を維持して、遊技店における遊技球への交換量を確保できる遊技機を提供する。【解決手段】  保留球に対する抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、識別情報表示手段において、識別情報の変動表示及び停止表示が複数回にわたって行われている間に、所定のはずれ演出を継続的に実行する。【選択図】  図１
2010094143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための検出領域とを備えた遊技盤と、
前記検出領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理の結果に基づいて、識別情報が、所定期間変動表示された後に、停止表示される識別情報表示手段と、
前記識別情報が変動表示しているときに前記検出領域を通過した遊技球を保留球として、前記保留球に対する前記抽選処理の結果を記憶する保留球結果記憶手段と、
前記保留球に対する前記抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記識別情報表示手段において、前記識別情報の変動表示及び停止表示が複数回にわたって行われている間に、所定のはずれ演出を継続的に実行するはずれ演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための始動領域とを備えた遊技盤と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの特別抽選処理を実行する特別抽選手段と、
前記特別抽選処理の結果に基づいて、特別図柄が、所定期間変動表示された後に、停止表示される特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示の開始に基づいて、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が、変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記特別図柄が変動表示しているときに前記始動領域を通過した遊技球を特別保留球として、前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果を記憶する特別保留球結果記憶手段と、
前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記特別図柄の変動表示及び停止表示が前記特別図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の装飾はずれ演出を前記演出用表示手段において継続的に実行する装飾はずれ演出制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別抽選手段は、前記特別保留球に対する前記特別抽選処理をする毎に、前記特別抽選処理の結果を発し、
前記特別保留球結果記憶手段は、前記特別抽選処理の結果が前記特別抽選手段から発せられる毎に、前記当り抽選処理の結果を記憶し、
前記装飾はずれ演出制御手段は、前記特別保留球結果記憶手段に記憶された複数の前記特別抽選処理の結果が所定の条件を満たすと判別したときに、前記装飾はずれ演出を継続的に実行するか否かを決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記装飾はずれ演出制御手段は、前記特別抽選処理によって、所定の回数、連続してはずれになったことに基づいて前記装飾はずれ演出を継続的に実行すると決定した後に、前記特別抽選処理によって新たにはずれになったときは、前記所定の回数に応じて、前記装飾はずれ演出を継続させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記特別図柄の変動表示及び停止表示が前記特別図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の特別はずれ演出を前記特別図柄表示手段において継続的に実行する特別はずれ演出制御手段を有することを特徴とする請求項２ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
抽選処理の結果に基づいて報知を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機などでは、遊技球に動きによるパチンコ遊技機本来の遊技のほかに、液晶表示装置などで演出を同時に行って遊技者を飽きさせないようにされたものがあった。さらに、この液晶表示装置などで行う演出は、始動口などに入賞した遊技球を保留おき、この保留した遊技球を利用するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００４−２９０２５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したように、従来の遊技機は、始動口などに入賞した遊技球を保留して、この保留した遊技球に基づいて、液晶表示装置などで演出を行うようにしたものであった。この従来の遊技機は、特別図柄の変動の結果が大当りに図柄になる場合に、連続予告を行うことを決定すると、特別の表示態様で始動記憶表示エリアの表示を行うものであった。
【０００４】
このように、従来の遊技機は、特別図柄の変動の結果が大当りに図柄になったときに、連続予告を行うことを決定するものであった。しかしながら、一般的に、遊技者は、その特別図柄の変動が開始されたときには、変動の結果に注意を向けて、その結果が大当りになるのか、はずれになるのかを見守る傾向がある。特に、演出によって、大当りになることが予め判ったような場合には、遊技球を積極的に発射させる理由が存在しなくなるので、遊技者は、遊技球の発射を中断する可能性が高くなる。このように、遊技球の発射を中断した場合には、その遊技機における遊技球の消費が減り、遊技機を設置している遊技店において、遊技球への交換量を低下させる事態を招き得るものとなった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、始動口などに入賞した遊技球の保留に基づいて、液晶表示装置などで演出を行っても、遊技機における遊技球の消費量を維持して、遊技店における遊技球への交換量を確保できる遊技機を提供することにある。
【０００６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための検出領域とを備えた遊技盤と、
前記検出領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選処理の結果に基づいて、識別情報が、所定期間変動表示された後に、停止表示される識別情報表示手段と、
前記識別情報が変動表示しているときに前記検出領域を通過した遊技球を保留球として、前記保留球に対する前記抽選処理の結果を記憶する保留球結果記憶手段と、
前記保留球に対する前記抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記識別情報表示手段において、前記識別情報の変動表示及び停止表示が複数回にわたって行われている間に、所定のはずれ演出を継続的に実行するはずれ演出制御手段と、を有することである。
【０００７】
このようにしたことにより、はずれ演出を継続的に実行するので、保留させるように、遊技球を発射させることを遊技者に促すことができ、遊技球の消費を増やすことで、遊技店における遊技球の交換量を増やすことができる。
【０００８】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための始動領域とを備えた遊技盤と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの特別抽選処理を実行する特別抽選手段と、
前記特別抽選処理の結果に基づいて、特別図柄が、所定期間変動表示された後に、停止表示される特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示の開始に基づいて、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が、変動表示及び停止表示される演出用表示手段と、
前記特別図柄が変動表示しているときに前記始動領域を通過した遊技球を特別保留球として、前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果を記憶する特別保留球結果記憶手段と、
前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記特別図柄の変動表示及び停止表示が前記特別図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の装飾はずれ演出を前記演出用表示手段において継続的に実行する装飾はずれ演出制御手段と、を有することである。
【０００９】
このようにしたことにより、装飾はずれ演出を継続的に実行するので、遊技球を常に保留させるように、遊技球を発射させることを遊技者に促すことができ、遊技球の消費を増やすことで、遊技店における遊技球の交換量を増やすことができる。また、演出用表示手段（液晶表示装置）において、演出用図柄の変動表示及び停止表示とともに装飾はずれ演出を行うので、遊技者に判りやすい演出を実行することができる。
【００１０】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記特別抽選手段は、前記特別保留球に対する前記特別抽選処理をする毎に、前記特別抽選処理の結果を発し、
前記特別保留球結果記憶手段は、前記特別抽選処理の結果が前記特別抽選手段から発せられる毎に、前記当り抽選処理の結果を記憶し、
前記装飾はずれ演出制御手段は、前記特別保留球結果記憶手段に記憶された複数の前記特別抽選処理の結果が所定の条件を満たすと判別したときに、前記装飾はずれ演出を継続的に実行するか否かを決定することである。
【００１１】
このようにしたことにより、特別抽選処理の結果、はずれが複数連続しても、直ちに、装飾はずれ演出を継続して実行するわけではないので、一義的でなく、多岐にわたった演出を実行でき、遊技者を飽きさせずに遊技を進めさせることができる。
【００１２】
さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記装飾はずれ演出制御手段は、前記特別抽選処理によって、所定の回数、連続してはずれになったことに基づいて前記装飾はずれ演出を継続的に実行すると決定した後に、前記特別抽選処理によって新たにはずれになったときは、前記所定の回数に応じて、前記装飾はずれ演出を継続させることである。
【００１３】
このようにしたことにより、新たにはずれにあったときには、過去に決定した装飾はずれ演出に続けて、装飾はずれ演出を実行することができ、演出の整合性をとることができる。
【００１４】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記特別図柄の変動表示及び停止表示が前記特別図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の特別はずれ演出を前記特別図柄表示手段において継続的に実行する特別はずれ演出制御手段を有することである。
【００１５】
このようにしたことにより、特別図柄表示手段においも、特別はずれ演出が継続的に実行されるので、より的確に遊技者に報知することができ、遊技球を発射させる必要性が迫っていることを遊技者に促すことができる。
【発明の効果】
【００１６】
始動口などに入賞した遊技球の保留に基づいて、液晶表示装置などで演出を行い、遊技機における遊技球の消費量を維持して、遊技店における遊技球への交換量を確保できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００１８】
＜＜＜パチンコ遊技機の機能の概略＞＞＞
図１は、本発明による遊技機の一実施の形態の機能の概略を示すブロック図である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
【００２０】
図１に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の３種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。この始動口が、「始動領域」に対応する。
【００２１】
＜＜一般入賞＞＞
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００２２】
＜＜普通図柄ゲーム＞＞
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００２３】
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００２４】
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、当り判定用乱数値と称する。）が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００２５】
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００２６】
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
【００２７】
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
【００２８】
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
【００２９】
＜＜特別図柄ゲーム＞＞
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態（以下、入賞容易状態と称する。）に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
【００３０】
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
【００３１】
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値（以下、大当り判定用乱数値と称する。）が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値（以下、大当り図柄決定用乱数値と称する。）が抽出され、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段（図示せず）の所定の記憶領域に記憶される。
【００３２】
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で４個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
【００３３】
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を所定の抽選条件で行う処理ができる。これにより、「大当り抽選手段」を構成することができる。
【００３４】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、変動パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値（以下、演出パターン決定用乱数値と称する。）を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００３５】
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当り抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができる。
【００３６】
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当りにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
【００３７】
さらにまた、大当り遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
【００３８】
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３９】
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
【００４０】
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
【００４１】
＜＜演出手段＞＞
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
【００４２】
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段（例えば、液晶表示ディスプレイ）に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段（例えば、スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段（例えば、ランプ）の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
【００４３】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４４】
さらに、本発明の一の実施形態であるパチンコ遊技機１０は、以下の特徴を有する。
本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための検出領域（例えば、後述する始動口２５、通過ゲート５４）とを備えた遊技盤１４と、
前記検出領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの抽選処理を実行する抽選手段（Ｃ１−２、例えば、後述する主制御回路６０）と、
前記抽選処理の結果に基づいて、識別情報（例えば、後述する特別図柄、演出用図柄、普通図柄）が、所定期間変動表示された後に、停止表示される識別情報表示手段（Ｃ１−３、例えば、後述する特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、液晶表示装置３２）と、
前記識別情報が変動表示しているときに前記検出領域を通過した遊技球を保留球として、前記保留球に対する前記抽選処理の結果を記憶する保留球結果記憶手段（Ｃ１−４、例えば、後述するメインＲＡＭ７０）と、
前記保留球に対する前記抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記識別情報表示手段において、前記識別情報の変動表示及び停止表示が複数回にわたって行われている間に、所定のはずれ演出を継続的に実行するはずれ演出制御手段（Ｃ１−５、メインＣＰＵ６６、サブＣＰＵ２０６）と、を有することを特徴とする。
【００４５】
このように、抽選処理の結果が連続してはずれとなったときには、はずれ演出を継続的に実行するので、遊技球を保留させるために、少しでも多くの遊技球を発射すべきことを遊技者に促すことによって、遊技球の消費を増やすことができ、遊技店における遊技球の交換量を増やすことができる。
【００４６】
上述した抽選手段は、例えば、後述する特別抽選手段や、普通抽選手段に対応する。また、抽選処理は、例えば、後述する特別抽選処理や、普通抽選処理に対応する。さらに、識別情報表示手段は、例えば、後述する特別図柄表示手段や、演出用図柄表示手段や、普通図柄表示手段に対応する。さらにまた、保留球結果記憶手段は、例えば、後述する特別保留球結果記憶手段や、普通保留球結果記憶手段に対応する。また、保留球は、例えば、後述する特別保留球や、普通保留球に対応する。さらに、はずれ演出制御手段は、例えば、後述する特別はずれ演出制御手段や、装飾はずれ演出制御手段や、普通はずれ演出制御手段に対応する。
【００４７】
また、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための始動領域（例えば、後述する始動口２５）とを備えた遊技盤１４と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの特別抽選処理を実行する特別抽選手段（Ｃ１−２、Ｃ２−２、例えば、後述する主制御回路６０）と、
前記特別抽選処理の結果に基づいて、特別図柄が、所定期間変動表示された後に、停止表示される特別図柄表示手段（Ｃ１−３、Ｃ２−３−１、例えば、後述する特別図柄表示装置３３）と、
前記特別図柄の変動表示の開始に基づいて、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が、変動表示及び停止表示される演出用表示手段（Ｃ２−３−２、例えば、後述する液晶表示装置３２）と、
前記特別図柄が変動表示しているときに前記始動領域を通過した遊技球を特別保留球として、前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果を記憶する特別保留球結果記憶手段（Ｃ２−４、例えば、後述するメインＲＡＭ７０やワークＲＡＭ２１０）と、
前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記特別図柄の変動表示及び停止表示が前記特別図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の装飾はずれ演出を前記演出用表示手段において継続的に実行する装飾はずれ演出制御手段（Ｃ２−５、例えば、後述するサブＣＰＵ２０６）と、を有することを特徴とする。
【００４８】
「特別抽選手段」は、いわゆる「大当り抽選手段」を意味する。例えば、始動口に遊技球が入賞したことを契機にして行なわれる抽選処理を実行するためのものである。「特別保留球」は、通常の保留球を意味する。例えば、始動口に遊技球が入賞したときに保留される保留球を意味する。「装飾はずれ演出」は、演出用表示手段（例えば、液晶表示装置）において行われるはずれ演出を意味する。はずれ演出は、特別抽選手段による抽選処理の結果がはずれであるときに行われる演出であり、はずれになったことを、遊技者に示したり、示唆したりする内容からなるものが好ましい。
【００４９】
このようにしたことにより、装飾はずれ演出を継続的に実行するので、遊技球を常に保留させるように、遊技球を発射させるように遊技者に促すことができ、遊技球の消費を増やすことで、遊技店における遊技球の交換量を増やすことができる。また、演出用表示手段（たとえば、液晶表示装置など）において、演出用図柄の変動表示及び停止表示とともに装飾はずれ演出を行うので、遊技者に判りやすい演出にすることができる。
【００５０】
さらに、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
前記特別抽選手段（Ｃ２−２、例えば、後述する主制御回路６０）は、前記特別保留球に対する前記特別抽選処理をする毎に、前記特別抽選処理の結果を発し、
前記特別保留球結果記憶手段（Ｃ２−４、例えば、後述するメインＲＡＭ７０やワークＲＡＭ２１０）は、前記特別抽選処理の結果が前記特別抽選手段Ｃ２−２から発せられる毎に、前記当り抽選処理の結果を記憶し、
前記装飾はずれ演出制御手段（Ｃ２−５、例えば、後述するサブＣＰＵ２０６）は、前記特別保留球結果記憶手段Ｃ２−４（Ｃ２−４、例えば、後述するメインＲＡＭ７０やワークＲＡＭ２１０）に記憶された複数の前記特別抽選処理の結果が所定の条件を満たすと判別したときに、前記装飾はずれ演出を継続的に実行するか否かを決定することを特徴とする。
【００５１】
このようにしたことで、特別抽選処理の結果、はずれが複数連続しても、直ちに、装飾はずれ演出を継続して実行するわけではないので、一義的でなく、多岐にわたった演出を実行でき、遊技者を飽きさせずに遊技を進めさせることができる。
【００５２】
さらにまた、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
前記装飾はずれ演出制御手段（Ｃ２−５、例えば、後述するサブＣＰＵ２０６）は、前記特別抽選処理によって、所定の回数、連続してはずれになったことに基づいて前記装飾はずれ演出を継続的に実行すると決定した後に、前記特別抽選処理によって新たにはずれになったときは、前記所定の回数に応じて、前記装飾はずれ演出を継続させることを特徴とする。
【００５３】
このようにしたことで、新たにはずれにあったときには、過去に決定した装飾はずれ演出に続けて、装飾はずれ演出を実行することができ、演出の整合性をとることができる。
【００５４】
また、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
前記特別保留球に対する前記特別抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記特別図柄の変動表示及び停止表示が前記特別図柄表示手段（Ｃ１−３、Ｃ２−３−１、例えば、後述する特別図柄表示装置３３）において複数回にわたって行われている間に、所定の特別はずれ演出を前記特別図柄表示手段（Ｃ１−３、Ｃ２−３−１、例えば、後述する特別図柄表示装置３３）において継続的に実行する特別はずれ演出制御手段（Ｃ５−５、例えば、後述するメインＣＰＵ６６）を有することを特徴とする。
【００５５】
さらに、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
遊技球が転動する遊技領域と前記遊技領域に形成され遊技球の通過を検出するための始動領域（例えば、後述する始動口２５）と通過ゲート領域（例えば、後述する通過ゲート５４）とを備えた遊技盤１４と、
前記始動領域（例えば、後述する始動口２５）を遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの特別抽選処理を実行する特別抽選手段（Ｃ１−２、Ｃ２−２、例えば、後述する主制御回路６０）と、
前記特別抽選処理の結果に基づいて、特別図柄が、所定期間変動表示された後に、停止表示される特別図柄表示手段（Ｃ１−３、Ｃ２−３−１、例えば、後述する特別図柄表示装置３３）と、
前記特別図柄の変動表示の開始に基づいて、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が、変動表示及び停止表示される演出用表示手段（Ｃ２−３−２、例えば、後述する液晶表示装置３２）と、
前記通過ゲート領域（例えば、後述する通過ゲート５４）遊技球が通過したことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるか否かの普通抽選処理を実行する普通抽選手段（Ｄ１−２、例えば、後述する主制御回路）と、
前記普通抽選処理の結果に基づいて、普通図柄が、所定期間変動表示された後に、停止表示される普通図柄表示手段（Ｄ１−３、例えば、後述する普通図柄表示装置３５）と、
前記普通図柄が変動表示しているときに前記通過ゲート領域を通過した遊技球を普通保留球として、前記普通保留球に対する前記普通抽選処理の結果を記憶する普通保留球結果記憶手段（Ｄ１−４、例えば、後述するメインＲＡＭ７０）と、
前記普通保留球に対する前記普通抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記普通図柄の変動表示及び停止表示が前記普通図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の装飾はずれ演出を前記演出用表示手段において継続的に実行する装飾はずれ演出制御手段（Ｃ２−５、例えば、後述するサブＣＰＵ２０６）と、を有することを特徴とする。
【００５６】
このようにしたことで、普通抽選処理の結果が連続してはずれになった場合にも、装飾はずれ演出が継続的に行われるので、通過ゲート領域を通過させる遊技球についても保留させるために、少しでも多くの遊技球を発射すべきことを遊技者に促すことによって、その遊技機における遊技球の消費を増やすことができ、遊技店における遊技球の交換量を増やすことができる。
【００５７】
さらにまた、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
前記普通保留球に対する前記普通抽選処理の結果が連続してはずれとなったときに、前記普通図柄の変動表示及び停止表示が前記普通図柄表示手段において複数回にわたって行われている間に、所定の普通はずれ演出を前記普通図柄表示手段において継続的に実行する普通はずれ演出制御手段（Ｄ２−５、例えば、後述するメインＣＰＵ６６）を有することを特徴とする。
【００５８】
このようにしたことで、普通抽選処理の結果が連続してはずれになった場合には、普通はずれ演出を普通図柄表示手段においても継続的に実行するので、通過ゲート領域を通過させる遊技球についても保留させるために、少しでも多くの遊技球を発射すべきことを遊技者により明確に促すことができる。
【００５９】
また、本発明の実施の形態にパチンコ遊技機１０は、
前記はずれ演出制御手段（Ｃ１−５、例えば、後述するメインＣＰＵ６６、サブＣＰＵ２０６）は、前記保留球の数に応じて、前記はずれ演出を継続させる回数を決定することを特徴とする。
【００６０】
「はずれ演出」は、「装飾はずれ演出」や、「特別はずれ演出」や、「普通はずれ演出」があるので、具体的には、
（１）「前記装飾はずれ演出制御手段は、前記特別保留球の数に応じて、前記装飾はずれ演出を継続させる回数を決定する」
（２）「前記特別はずれ演出制御手段は、前記特別保留球の数に応じて、前記特別はずれ演出を継続させる回数を決定する」
（３）「前記普通はずれ演出制御手段は、前記普通保留球の数に応じて、前記普通はずれ演出を継続させる回数を決定する」
ものが好ましい。
【００６１】
このようにすることで、連続してはずれになった程度を遊技者に報知することができるので、遊技球を保留すべき緊急性や重要性を遊技者に報知することができる。
【００６２】
前記検出領域に設けられ、遊技球の通過を検出して検出信号を発する遊技球検出手段（Ｐ−６、例えば、後述する通過球センサ１１４や始動口入賞球センサ１１７）を有し、
前記抽選手段は、前記遊技球検出手段から検出信号が発せられたことを契機にして、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選処理を実行するものが好ましい。
【００６３】
このように、検出信号を発する遊技球検出手段を用いたことで、的確に抽選処理を実行すべきタイミングを決定することができる。
【００６４】
前記大当り抽選処理の結果に基づいて、前記特別図柄表示手段において、前記特別図柄を、所定期間変動表示させた後に、停止表示させるとともに、
前記特別図柄の変動表示の開始に基づいて、前記特別図柄とは異なる演出用図柄を、変動表示及び停止表示させる特別遊技制御手段（Ｐ２−７、例えば、後述するメインＣＰＵ６６）を有するものが好ましい。
【００６５】
このようにすることで、特別遊技制御手段によって、特別図柄の変動表示のタイミングと、演出用図柄の変動表示のタイミングとの調整を的確に図ることができる。
【００６６】
前記遊技球検出手段は、前記検出領域として前記始動領域に設けられ、遊技球の通過を検出して前記検出信号として入賞検出信号を発する遊技球入賞検出手段（Ｐ３−８、例えば、後述する始動口入賞球センサ１１７）を含み、
前記特別遊技制御手段は、
前記特別図柄が変動表示されていないときに、前記遊技球入賞検出手段から入賞検出信号が発せられた場合には、前記特別図柄表示手段において前記特別図柄の変動表示を実行させ、かつ、
前記特別図柄が変動表示されているときに、前記遊技球入賞検出手段から入賞検出信号が発せられた場合には、入賞検出信号が発せられる契機になった遊技球を前記保留球とし、発せられた検出信号に基づく前記特別図柄の変動表示を保留するように前記特別図柄表示手段を制御する特別図柄表示制御手段（Ｐ３−９、例えば、後述するメインＣＰＵ６６）を有するものが好ましい。
【００６７】
このようにしたことで、特別図柄が変動表示されているときであっても、特別図柄の変動表示を保留するので、遊技者によって発射された遊技球を無駄にすることなく、遊技の進行に用いることができる。
【００６８】
前記特別図柄表示制御手段Ｐ３−９が、前記特別保留球結果記憶手段Ｃ２−４に記憶されている一の特別抽選処理の結果を読み出し、前記一の特別抽選処理の結果に基づいて、前記特別図柄の変動表示を開始するよりも前に、前記装飾はずれ演出制御手段Ｃ２−５が、前記一の特別抽選処理の結果を前記特別保留球結果記憶手段Ｃ２−４から読み出し、前記一の特別抽選処理の結果に基づいて、所定の装飾はずれ演出を前記演出用表示手段Ｃ２−３−２において継続的に実行するものが好ましい。
【００６９】
このようにすることで、一の特別抽選処理の結果を、特別図柄の変動表示に用いるよりも前に先読みするので、装飾はずれ演出に用いることができ、予告演出を可能にすることができる。
【００７０】
前記装飾はずれ演出制御手段Ｃ２−５は、前記特別図柄表示制御手段Ｐ３−９が、前記特別保留球結果記憶手段Ｃ２−４に記憶されている一の特別抽選処理の結果を読み出し、前記一の特別抽選処理の結果に基づいて、前記特別図柄の変動表示を開始するよりも前に、前記装飾はずれ演出制御手段Ｃ２−５が、前記一の特別抽選処理の結果を前記特別保留球結果記憶手段Ｃ２−４から読み出したときには、前記一の特別抽選処理の結果を事前に読み出したことを示す先読み済み情報を記憶する先読み済み情報記憶手段（Ｐ４−１０、例えば後述するメインＲＡＭ７０やワークＲＡＭ２１０）を有するものが好ましい。
【００７１】
このように先読み済み情報記憶手段を有するので、一の特別抽選処理の結果を、既に先読みしたのか、未だに先読みしていないのかを明確に保存するとともに判断することができるため、先読み済み情報を用いることによって、先読みしていない一の特別抽選処理の結果のみを用いて、装飾はずれ演出を的確に決定することができる。
【００７２】
［遊技機の構成］
遊技機について、図２〜図５を用いて説明する。図２は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図、図３はパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図、図４は本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図５は電飾ユニット５３の説明図である。
【００７３】
図２及び図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された前面扉１１とから構成されている。そして、前面扉１１の上部略半分は、開閉自在に軸着された扉１１ａが設けられている。そして、図２に示すように、通常の遊技状態では、前面扉１１は開口１２ａを前面から閉鎖し、扉１１ａも閉鎖された状態で遊技が行われる。また、前面扉１１の下方前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。さらに、上皿２０の上面右側の遊技者が操作し易い位置に、操作パネル２７が配設されている。
【００７４】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と遊技盤１４とスペーサ３１等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサ３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００７５】
本実施形態に係る遊技盤１４は、その全部が透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その正面（前面）側に、発射された遊技球が転動する遊技領域１５を有している。この遊技領域１５はガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。なお、遊技領域１５には図３に示すように、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。なお、本実施形態では、遊技釘１３は各種の遊技部材の一つに含まれるものとしている。また、図３においては複数の遊技釘１３を一部省略して示している。
【００７６】
遊技に関する演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置３２は、スペーサ３１を挟んで遊技盤１４の背後に設けられている。なお、本実施形態では、遊技盤１４の全部が透光性を有する材料で形成されているが、透光性を有する材料が遊技盤１４の一部に用いられていてもよく、その場合、液晶表示装置３２は遊技盤１４の透光性を有する部材の背後に配置されることになる。
【００７７】
そして、この液晶表示装置３２は、液晶ディスプレイパネル等で構成され、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有しており、この表示領域３２ａは、スペーサ３１及び遊技領域１５の全部又は一部、あるいは遊技領域外域１６の全部又は一部を透して遊技者側から視認可能となっている。なお、表示領域３２ａに表示される遊技に関する画像とは、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等の各種の画像を指す。
【００７８】
スペーサ３１は、これも前述の透光性を有する部材で形成されているが、液晶表示装置３２の視認性を向上させるために、少なくとも遊技盤１４の遊技領域１５に相当する大きさの孔部３１ａを形成している。
【００７９】
このように、本実施形態においては、遊技盤１４における透光性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けており、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくできるため、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能となっている。
【００８０】
遊技盤１４の外側となる扉１１ａの所定位置には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００８１】
また、この扉１１ａには、ガラス板などからなる透光性を有する保護板１９が取付けられている。この保護板１９は、扉１１ａが閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、保護板１９の上方位置には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが左右に配設されている。
【００８２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００８３】
次に、図４及び図５を参照しながら、パチンコ遊技機１０の構成についてさらに詳細に説明する。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の以下の説明では、図２及び図３を用いた説明と重複する部分を省略することがある。なお、図４においては遊技釘１３を省略している。
【００８４】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、通過ゲート５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、アウト口３８が設けられている。
【００８５】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘１３（図３参照）、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００８６】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００８７】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００８８】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘１３との衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００８９】
上述した始動口２５が、「検出領域」に対応する。
【００９０】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図５）において特別図柄として特定の数字図柄がそれぞれ停止表示され、停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００９１】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図６参照）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００９２】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームと呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００９３】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技状態という。大当り遊技状態は、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００９４】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２０又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００９５】
また、扉１１ａの下端部近傍には電飾ユニット５３が設けられている。本実施形態に係る電飾ユニット５３は、図５に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００９６】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（いわゆる、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００９７】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００９８】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の演出用図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の演出用図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の演出用図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の演出用図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の演出用図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の演出用図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００９９】
すなわち、本実施形態では、特別図柄及び演出用図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる演出用図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【０１００】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた通過ゲート５４（図４参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【０１０１】
上述した通過ゲート５４が、「検出領域」に対応する。
【０１０２】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（いわゆる、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【０１０３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（いわゆる「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１０４】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【０１０５】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の演出用図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行するのである。
【０１０６】
ここで、本実施形態においては、役物の一例として、大当り遊技時に用いられる大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられていてもよい。
【０１０７】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ＥＬ（Electro  Luminescence）、プラズマ等、他の形態からなるものであってもよい。
【０１０８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について、図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０９】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【０１１０】
主制御回路６０は、図示するように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、大当り遊技実行手段や大当り抽選手段など、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１１２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り抽選テーブル（図７参照）等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１１３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１１４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１１５】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１１６】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット５３（図５参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路７６を備えている。この表示器制御回路７６はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１１７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２、通過球センサ１１４、始動口入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１１８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１９】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄの各々へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２０】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
遊技球検出手段である始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動口入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２３】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２４】
操作パネルセンサ１２５は、操作パネル２７に接続されており、操作パネル２７に設けられている各種操作スイッチ（図６参照）を遊技者が操作したことを検知すると、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１２６】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２０に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１２７】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１２８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１２９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行なう。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１３１】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３３】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１３４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の演出用図柄が、他の停止表示されている演出用図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の演出用図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１３５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１３６】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１３７】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１３９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４０】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、いわゆる遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１４１】
さらに、大当り遊技においては、後述の特別図柄制御処理において抽選された、特別図柄表示装置３３に停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技（いわゆる「突確」と呼ばれる大当り遊技）又は１０Ｒ通常大当り遊技の３種類の大当り遊技が決定する。
【０１４２】
そして、３種類の大当り遊技（１５Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は１０Ｒ通常大当り遊技）は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）において、大当り抽選テーブル（図７参照）を参照し、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１４３】
このとき、大当り遊技に当選すると、特別図柄表示装置３３（図５参照）に停止表示される特別図柄は、１５Ｒ確変大当り遊技の場合は、例えば、“７”の特別図柄が表示され、２Ｒ確変大当り遊技の場合は、例えば、“３”の特別図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当り遊技の場合は、例えば、“５”の特別図柄が表示される。
【０１４４】
さらに、３種類の大当り遊技のいずれか一つに当選した場合に、特別図柄表示装置３３（図５参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、識別情報としての専用の演出用図柄（例えば、数字図柄の三つ揃い）によって、１５Ｒ確変大当り遊技の場合は、例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃いの演出用図柄が表示され、２Ｒ確変大当り遊技の場合は、例えば、“３３３”などの特定の数字の三つ揃いの演出用図柄が表示される。また、１０Ｒ通常大当り遊技の場合は、例えば、“４４４”などの特定の数字の三つ揃いの演出用図柄が表示される。
【０１４５】
また、３種類の大当り遊技のいずれかが実行されると、３種類の大当り遊技にそれぞれ応じた所定の回数を上限として（２Ｒ確変大当り遊技では２回、１５Ｒ確変大当り遊技では１５回、１０Ｒ通常大当り遊技では１０回）、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図４参照）が、所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームを実行することにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１４６】
なお、本実施形態では、当選した大当り遊技の種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンド、１０ラウンド、２ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１４７】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下で実行される。ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１４８】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの抽選確率よりも大当りの抽選確率が低確率に設定される。
【０１４９】
確変モードは、通常遊技において、３種類の大当り遊技のうち１５Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態であり、この確変モードの特徴は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも確変モードにおける大当りの抽選確率の方が相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定（図７、大当り抽選テーブル参照）されている。
【０１５０】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態であり、特に、１５Ｒ確変大当り遊技は、ラウンドゲームが最大１５ラウンド継続されることで、遊技者が獲得できる賞球数が最も多いため、遊技者に最も有利な遊技といえる。一方、２Ｒ確変大当り遊技は、ラウンドゲームが２ラウンドしかなく、さらに、ラウンドゲームの実行中に開放される大入賞口の開放時間も短時間（例えば、０．３秒）に設定されているため、大当り遊技終了後の通常遊技が確変モードになるとはいえ、遊技者にとっては、１５Ｒ確変大当り遊技と比べると、好ましい大当り遊技であるとは言えない。つまり、本実施形態における２Ｒ確変大当り遊技は、大当り遊技の実行時に遊技者が獲得できる賞球は殆ど期待できないが、当該大当り遊技の終了後に通常遊技が確変モードに設定されるため、いわゆる突然確変（略して、突確）と称される大当り遊技である。
【０１５１】
最後に、時短モード（特別遊技モード）は、３種類の大当り遊技のいずれに当選した場合でも、当該大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、特別図柄及び普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当り”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図５参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１５２】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当りの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（いわゆる「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１５３】
また、この時短モードは、３種類の大当り遊技に対応して、継続期間が定められる。大当り遊技が１０Ｒ通常大当り遊技の場合は、当該大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。一方、大当り遊技が１５Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技の場合の継続期間は、当該大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１５４】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、３種類の大当り遊技の発生等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１５５】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される基本的な処理を図８〜図１９に示す。
【０１５６】
［メイン処理］
図８に示すように、最初に、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ８１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行と、特別図柄表示装置３３への特別図柄の表示と、液晶表示装置３２において、始動口２５に対応した演出用図柄による演出表示とに関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ８１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行と、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄とに関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ８１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ８１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ８１２〜ステップＳ８１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１５８】
図９に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタなどの乱数値抽出用に設けられた各種のカウンタの値を、所定の範囲内で、“１”だけ増加させるように乱数更新処理を実行する（ステップＳ９２１）。なお、カウンタの値を“１”だけ増したときに、所定の範囲を超えた場合には、カウンタの値を初期値に戻せばよい。
【０１５９】
なお、大当り判定用乱数カウンタは、大当り判定用乱数値を抽出するためのカウンタである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、大当り図柄決定用乱数値を抽出するためのカウンタである。当り判定用乱数カウンタは、当り判定用乱数値を抽出するためのカウンタである。当り図柄決定用乱数カウンタは、当り図柄決定用乱数値を抽出するためのカウンタである。
【０１６０】
大当り判定用乱数値は、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行うための乱数値であり、大当り図柄決定用乱数値は、停止表示させる特別図柄を決定するための乱数値である。また、当り判定用乱数値は、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行うための乱数値であり、当り図柄決定用乱数値は、停止表示させる普通図柄を決定するための乱数値である。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ６６は、後述する図１４に示す入力検出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９２２）。この入力検出処理は、始動口２５や通過ゲート５４等の検出領域への遊技球の入賞を検知する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６２】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ９２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、乱数更新処理（ステップＳ９２１）において更新された大当り判定用乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と大当り判定用乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照される。
【０１６３】
後述するように、上述したメインＲＡＭ７０が、「保留球結果記憶手段」や「特別保留球結果記憶手段」に対応する。また、上述したメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される大当り判定用乱数値に対応する遊技球が、「保留球」や「特別保留球」に対応する。
【０１６４】
さらにまた、上述したステップＳ９２２の入力検出処理では、メインＣＰＵ６６は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出したときにも、乱数更新処理（ステップＳ９２１）において更新された当り判定用乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された通過ゲート５４への遊技球の入賞と当り判定用乱数値は、後述の普通図柄記憶チェック処理（図１３参照）の判定処理（ステップＳ１３０５）において参照される。
【０１６５】
上述したメインＲＡＭ７０が、「保留球結果記憶手段」や「普通保留球結果記憶手段」に対応する。また、上述したメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される大当り判定用乱数値に対応する遊技球が、「保留球」や「普通保留球」に対応する。
【０１６６】
ステップＳ９２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ９２４へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ９２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１６８】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット５３（図５参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット５３（図５参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ９２５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ９２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンドや、始動口２５に対応した演出用図柄の種類を指定する導出図柄指定コマンド等が含まれる。さらに、各種のコマンド信号には、このようなコマンドのみならず、大当り判定用乱数値を示す大当り判定用乱数値情報や当り判定用乱数値を示す当り判定用乱数値情報等の情報も含まれる。
【０１７０】
ステップＳ９２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７１】
ここで、本実施形態においては、上述した乱数更新処理（ステップＳ９２１）（抽選処理や特別抽選処理）においては、所定の範囲（例えば１〜６５５３５）内でカウンタ処理をしてカウンタの値を順次更新しつつ、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで、カウンタの値を抽出し、このカウンタの値を大当り抽選にかかる乱数値（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値）として用いている。しかし、これらの大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜６５５３５）内でランダムに順次更新される値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、これを大当り抽選にかかる乱数値（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値）として用いるようにしてもよい。
【０１７２】
また、同様に、上述した乱数更新処理（ステップＳ９２１）（抽選処理や普通抽選処理）においては、所定の範囲（例えば１〜６５５３５）内でカウンタ処理をしてカウンタの値を順次更新しつつ、通過ゲート５４を遊技球が通過したタイミングで、カウンタの値を抽出し、このカウンタの値を当り抽選にかかる乱数値（当り判定用乱数値や当り図柄決定用乱数値）として用いている。しかし、これらの当り判定用乱数値や当り図柄決定用乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜６５５３５）内でランダムに順次更新される値を、通過ゲート５４を遊技球が通過したタイミングで読み出し、これを当り抽選にかかる乱数値（当り判定用乱数値や当り図柄決定用乱数値）として用いるようにしてもよい。
【０１７３】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ８１２において実行される特別図柄制御処理について、図１０を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、ステップＳ１００１の処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ１００２に処理を移す。
【０１７５】
なお、この特別図柄制御フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、本サブルーチンが呼び出される度に、特別図柄制御フラグの数値に対応する一つのステップを実行することによって、特別図柄ゲームの進行を制御することができる。すなわち、メインＣＰＵ６６は、後述するように、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断して、特別図柄ゲームの進行を制御する。さらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグのみならず、各ステップに対して待ち時間を設定しておき、設定された待ち時間によって決定される所定のタイミングに応じて、以下に示す各ステップの処理を実行するようにしてもよい。すなわち、特別図柄制御フラグの数値と、予め設定された待ち時間とに応じて、処理すべき一つのステップを実行するようにすることによって、各ステップにおける各種の処理を、所望するタイミングで実行することができる。
【０１７６】
ステップＳ１００２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（００）の場合には、ステップＳ１００３へ処理を移し、後述する図１１に示す特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する。ステップＳ１００３では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。なお、この特別図柄記憶チェック処理については、後で詳述する。
【０１７７】
ステップＳ１００４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０１）でない場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。すなわち、ステップＳ１００５において、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）か否かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１００６へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１００６においては、メインＣＰＵ６６は、後述する図２８に示す特別図柄停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する。後述するように、この特別図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、変動表示中の特別図柄の変動停止要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、この処理でメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された特別図柄の変動停止要求は、上述したシステムタイマ割込処理の出力処理（図９のステップＳ９２４）において電飾ユニット５３（図５参照）へ出力され、始動口２５に対応して変動表示中の特別図柄の変動表示が停止されて、停止表示される。この処理が終了するとステップＳ１００７へ処理を移す。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１００７において特別図柄が大当りか否かを判断し、大当りでなければステップＳ１００９に処理を移す。一方、大当りであった場合は、ステップＳ１００８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
ステップＳ１００９においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１０１０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ１０１３に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり“０”）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ１０１２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず、大入賞口３９の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大入賞口開放タイマに大入賞口３９の開放時間（例えば、２Ｒ確変大当り遊技の場合は０．３秒、１０Ｒ通常大当り遊技又は１５Ｒ確変大当り遊技の場合は３０秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１０１３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか否かを判断し、特別図柄制御フラグが（０３）でない場合には、ステップＳ１０１９に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したか、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞したか否かを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、又は、大入賞口３９へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ１０１５へ処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１０１５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ１０１６へ処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１０１６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（いわゆるラウンド数）をカウントし、規定回数（たとえば、１０Ｒ通常大当り遊技では１０回、１５Ｒ確変大当り遊技では１５回、２Ｒ確変大当り遊技では２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ１０１８で特別図柄制御フラグに大当り終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ１０１７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに、再度、大入賞口３９の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１０１９においては、メインＣＰＵ６６は、大当り終了処理を行う。大当り終了処理では、たとえば、大当り図柄が１５Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りの場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。一方、大当り図柄が１０Ｒ通常大当りの場合には、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１８６】
そして、最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して特別図柄制御処理を終了する。
【０１８７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１は、上述した図１０のステップＳ１００３において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１８８】
最初に、図１５に示すように、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１１０１）、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１０２に処理を移し、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１１０２においては、特別図柄記憶領域データが記憶されているか否かの判断を行い、特別図柄記憶領域データが記憶されていると判別した場合には、ステップＳ１１０３に処理を移し、特別図柄記憶領域データが記憶されていないと判別した場合には、ステップＳ１１０４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行う旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされたデモ表示を行う旨のデータは、特別図柄表示装置３３に供給され、特別図柄表示装置３３においてデモ表示が行われ、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ステップＳ１１０４においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を特別図柄制御状態フラグに記憶する。
【０１９１】
次に、後述する図２０に示す特別図柄保留球テーブル処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１１０５）。この特別図柄保留球テーブル処理では、特別図柄保留球テーブルの１番目に記憶されている大当り判定用乱数値を読み出すとともに、特別図柄保留球テーブルを更新する処理を行う。この特別図柄保留球テーブル処理については、後で詳述する。
【０１９２】
次いで、大当り判断処理を実行する（ステップＳ１１０６）。このステップＳ１１０６の処理では、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０５の処理で特別図柄保留球テーブルから読み出した大当り判定用乱数値を用いて、図７に示した大当り抽選テーブル（特別図柄テーブル）を参照する。メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値を用いて、この大当り抽選テーブルを参照することによって、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う。
【０１９３】
このステップＳ１１０６の大当り判断処理について、以下に詳述する。
【０１９４】
まず、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）に基づいて、大当りの抽選値が異なる複数の大当り抽選テーブル（図７参照）から１つの大当り抽選テーブルを選択する。次いで、ステップＳ１１０５の処理で特別図柄保留球テーブルから読み出した大当り判定用乱数値を用いて、選択した大当り抽選テーブルを参照することによって、大当り判定用乱数値を判定する処理（大当り判定処理）をする。この大当り判定処理によって、例えば、１５Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技、１０Ｒ通常大当り遊技、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定する。
【０１９５】
本実施形態に係る大当り抽選テーブルは、図７に示したように、例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜６５５３５に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「５３５／６５５３５」に設定されているのに対し、確変モードでは「１５３５／３００００」と設定されている。
【０１９６】
すなわち、大当り遊技に当選する確率は、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当り遊技に移行する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当り遊技に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態となる。
【０１９７】
後述する図１５のステップＳ１５０５の乱数値抽出の処理と、上述したステップＳ１１０６の大当り判定処理とによって、抽選処理（特別抽選処理）が構成される。このような処理をすることによって、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入球（通過、入賞）を検知したことを契機にして、抽選処理（特別抽選処理）を行い、その抽選処理の結果に基づいて、通常遊技状態（一般遊技状態）から大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを決定することができる。
【０１９８】
上述したステップＳ１１０６の処理が終了したときには、ステップＳ１１０７に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１１０７においては、ステップＳ１１０６の処理の結果、すなわち、大当り判定用乱数値を判定する処理（大当り判定処理）の結果が大当りであるか否かの判断を行う。この処理は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０６の判定の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１１０８に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１０９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１１０８において、メインＣＰＵ６６は、上述した図９のステップＳ９２１の処理によって決定された大当り図柄決定用乱数値を参照して、特別図柄を大当り図柄（例えば、“７”など）として決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する大当り図柄の決定を行う。
【０２０１】
例えば、「１５Ｒ確変大当り遊技」に対しては、特別図柄は“７”が決定され、「２Ｒ確変大当り遊技」に対しては、特別図柄は“３”、「１０Ｒ通常大当り遊技」に対しては、特別図柄は“５”というように、それぞれの大当りに対応して、大当り図柄としての特別図柄が決定される。そして、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット５３（図５参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０２０２】
一方、ステップＳ１１０９においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数字）を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶するこのように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０２０３】
次に、後述する図２２の特別はずれ演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１１１０）。この特別はずれ演出処理は、特別図柄を用いて行う演出であり、上述した特別抽選処理の結果が連続してはずれになったときに、特別はずれ演出を実行するための処理である。この特別はずれ演出処理については、後で詳述する。
【０２０４】
ステップＳ１１１１においては、特別図柄の変動パターン決定処理を実行する。このステップＳ１１１１の処理では、以下のような処理が行われる。
【０２０５】
まず、メインＣＰＵ６６は、所定の範囲（例えば１〜６５５３５）内でカウンタ処理をしてカウンタの値を順次更新しつつ、所定のタイミングで、カウンタの値を抽出し、このカウンタの値を演出条件選択用乱数値とする。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０８及びステップＳ１１０９により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。なお、ステップＳ１１１０の処理によって、特別はずれ演出を実行すると決定されたときには、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０８及びステップＳ１１０９により決定された特別図柄と、特別はずれ演出を実行することとの双方に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。この場合には、変動パターン振分テーブルは、特別はずれ演出を実行するための変動パターンが含まれたものが選択される。
【０２０７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、抽出した演出条件選択用乱数値と、選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。次いで、メインＣＰＵ６６は、決定された変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示される。また、特別はずれ演出を実行するときには、特別はずれ演出を実行するための変動パターンで特別図柄は変動表示される。
【０２０８】
なお、特別はずれ演出を実行するための変動パターンは、例えば、通常、表示されない文字や記号を特別図柄として表示したり、特定の特別図柄が自転するように変動表示させたり、特定の特別図柄が点滅するように、変動表示させたり、特定の特別図柄が、他の特別図柄とは異なる色で表示されて変動表示させたりするようなパターンである。このような変動パターンで特別図柄を変動表示することで、特別はずれ演出を実行することができ、特別はずれ演出が実行されていることを遊技者に示すことができる。
【０２０９】
このステップＳ１１１１の処理が終了した場合には、ステップＳ１１１２に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１１１２においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１１１の処理により決定された変動パターンによる特別図柄の変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶させる。
【０２１１】
このステップＳ１１１２の処理によって、待ち時間タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（待ち時間タイマがタイムアップした後）、ステップＳ１１０８又はステップＳ１１０９で決定された“大当り図柄”又は“はずれ図柄”が、特別図柄として停止表示（導出表示）される。
【０２１２】
次いで、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
なお、上述したステップＳ７２処理で、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された液晶表示装置３２に演出表示される演出用図柄（識別情報や装飾図柄）や、その演出時間は、システムタイマ割込処理（図９参照）のコマンド出力処理（ステップＳ９２５）によって、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、始動口２５に対応した演出用図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、演出用図柄の変動時間も決定される。つまり、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される演出用図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
【０２１４】
［普通図柄制御処理］
図８のステップＳ８１３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０２１５】
最初に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０１において、普通図柄制御状態フラグをロードする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０２１６】
なお、この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、本サブルーチンが呼び出される度に、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する一つのステップを実行することによって、普通図柄ゲームの進行を制御することができる。すなわち、メインＣＰＵ６６は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断して、普通図柄ゲームの進行を制御する。さらに、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグのみならず、各ステップに対して待ち時間を設定しておき、設定された待ち時間によって決定される所定のタイミングに応じて、以下に示す各ステップの処理を実行するようにしてもよい。すなわち、普通図柄制御状態フラグの数値と、予め設定された待ち時間とに応じて、処理すべき一つのステップを実行するようにすることによって、各ステップにおける各種の処理を、所望するタイミングで実行することができる。
【０２１７】
ステップＳ１２０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）であるか否か判断し、普通図柄制御状態フラグが（００）でない場合はステップＳ１２０４へ処理を移す。また、普通図柄制御状態フラグが（００）の場合は、後述する図１３に示す普通図柄記憶チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２０３）。ステップＳ１２０３では、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、普通図柄の当り判定、普通図柄の変動開始、普通図柄の変動タイマのセット等を行い、普通図柄制御状態フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。なお、この普通図柄記憶チェック処理については、後で詳述する。
【０２１８】
ステップＳ１２０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが（０１）であるか否かを判断し、普通図柄制御状態フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１２０７へ処理を移す。また、普通図柄制御状態フラグが（０１）である場合は、ステップＳ１２０５において、普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断し、タイムアップしていなかった場合は処理を終了する。一方、普通図柄変動タイマがタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０６へ処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１２０６においては、メインＣＰＵ６６は、後述する図３４に示す普通図柄停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する。後述するように、この普通図柄停止処理では、メインＣＰＵ６６は、変動表示中の普通図柄の変動停止要求をセットし、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これにより、普通図柄の変動表示を停止して、普通図柄表示装置３５において、後述する図１３に示す普通図柄記憶チェック処理で判定された、普通図柄の“当り”又は“はずれ”の判定結果が表示されて、普通図柄が停止表示されることになる。この処理が終了すると、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている普通図柄保留個数を“１”減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御状態フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１２０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが（０２）であるか否かを判断し、普通図柄制御状態フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１２１２へ処理を移す。また、普通図柄制御状態フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１２０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りであると判断した場合は、ステップＳ１２０９の普通電動役物開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が当りではないと判断すると、ステップＳ１２１１において、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ１２０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物である羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の開放を記憶する）を行う。さらに遊技台の遊技状態に合わせて、普通電動役物（羽根部材２３）の開放時間（例えば、遊技モードが時短モードの場合は３秒、確変モード又は通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御状態フラグに（０３）をセットして（ステップＳ１２１０）、処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１２１２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが（０３）であるか否かを判断し、普通図柄制御状態フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１２１５へ処理を移す。また、普通図柄制御状態フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１２１３へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり“０”）したかを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。一方、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１２１４の普通電動役物閉鎖処理において、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭ７０の所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御状態フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０２２３】
このように処理することによって、普通電動役物である羽根部材２３を、所定時間、開放状態にした後、閉鎖状態に戻すことできる。
【０２２４】
ステップＳ１２１５においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値“００”をセット）して処理を終了する。
【０２２５】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１３は、図１２のステップＳ１２０３において呼び出されて実行される普通図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２２６】
最初に、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１３０１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１３０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ１３０３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置３５に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、普通図柄表示装置３５において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、この普通図柄デモ表示コマンドを副制御回路２００に供給することによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２２７】
次に、後述する図２９に示す普通図柄保留球テーブル処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３０４）。この普通図柄保留球テーブル処理では、普通図柄保留球テーブルの１番目に記憶されている当り判定用乱数値を読み出すとともに、普通図柄保留球テーブルを更新する処理を行う。この普通図柄保留球テーブル処理については、後で詳述する。
【０２２８】
次いで、当り判断処理を実行する（ステップＳ１３０５）。このステップＳ１３０５の処理では、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３０４の処理で普通図柄保留球テーブルから読み出した当り判定用乱数値を用いて、当り抽選テーブル（図示せず）を参照する。メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値を用いて、この当り抽選テーブルを参照することによって、遊技者に有利になる当り遊技状態とするか否かの判定を行う。
【０２２９】
このステップＳ１３０５の当り判断処理について、以下に詳述する。
【０２３０】
まず、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード）に基づいて、当りの抽選値が異なる複数の当り抽選テーブル（図示せず）から１つの当り抽選テーブルを選択する。次いで、ステップＳ１３０４の処理で普通図柄保留球テーブルから読み出した当り判定用乱数値を用いて、選択した当り抽選テーブルを参照することによって、当り判定用乱数値を判定する処理（当り判定処理）をする。この判定処理によって、”当り遊技”又は“はずれ”のうちのいずれかを決定する。
【０２３１】
後述する図１６のステップＳ１６０３の乱数値抽出の処理と、上述したステップＳ１３０５の当り判定処理とによって、抽選処理（普通抽選処理）が構成される。このような処理をすることによって、メインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４への遊技球の通過（入球、入賞）を検知したことを契機にして、抽選処理（普通抽選処理）を行い、その抽選処理の結果に基づいて、羽根部材２３の開放状態又は閉鎖状態を決定することができる。
【０２３２】
ステップＳ１３０６において、メインＣＰＵ６６は、上述した図９のステップＳ９２１の処理によって決定された当り図柄決定用乱数値を参照して、当り図柄（例えば、“７”など）又ははずれ図柄（例えば“７”など以外の数字）を、普通図柄として決定し、その普通図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶するこのように記憶された普通図柄を示すデータは、普通図柄表示装置３５に供給される。これによって、普通図柄表示装置３５に、普通図柄が導出表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０２３３】
次に、後述する図３１に示す普通はずれ演出のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３０７）。この普通はずれ演出処理は、普通図柄を用いて行う演出であり、上述した普通抽選処理によって、連続してはずれになったときには、この普通はずれ演出のサブルーチンによって、継続して普通はずれ演出が実行される。この普通はずれ演出処理については、後で詳述する。
【０２３４】
ステップＳ１３０８においては、普通図柄の変動パターン決定処理を実行する。このステップＳ１３０８の処理では、以下のような処理が行われる。
【０２３５】
まず、メインＣＰＵ６６は、所定の範囲（例えば１〜６５５３５）内でカウンタ処理をしてカウンタの値を順次更新しつつ、所定のタイミングで、カウンタの値を抽出し、このカウンタの値を演出条件選択用乱数値とする。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３０６により決定された普通図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。なお、ステップＳ１３０７の処理によって、普通はずれ演出を実行すると決定されたときには、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３０６により決定された普通図柄と、普通はずれ演出を実行することとの双方に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。この場合には、変動パターン振分テーブルは、普通はずれ演出を実行するための変動パターンが含まれたものが選択される。
【０２３７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、抽出した演出条件選択用乱数値と、選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。次いで、メインＣＰＵ６６は、決定された変動パターンを示すデータに基づいて、普通図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、普通図柄表示装置３５に供給される。これによって、普通図柄表示装置３５に、普通図柄が決定した変動パターンで変動表示される。また、普通はずれ演出を実行するときには、普通はずれ演出を実行するための変動パターンで普通図柄は変動表示される。
【０２３８】
なお、普通はずれ演出を実行するための変動パターンは、例えば、通常、表示されない文字や記号を普通図柄として表示したり、特定の普通図柄が自転するように変動表示させたり、特定の普通図柄が点滅するように、変動表示させたり、特定の普通図柄が、他の普通図柄とは異なる色で表示されて変動表示させたりするようなパターンである。このような変動パターンで普通図柄を変動表示することで、普通はずれ演出を実行することができ、普通はずれ演出が実行されていることを遊技者に示すことができる。
【０２３９】
本実施の形態では、上述したように、普通図柄表示装置３５は、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号を示す２つの表示用ランプによって構成されている。このような普通図柄表示装置３５で、普通はずれ演出を実行するための変動パターンは、２つの表示用ランプの点滅の態様を通常とは異なるものにしたり、２つの表示用ランプの点滅や点灯の発光色を通常とは異なるものにしたりすることができる。
【０２４０】
このステップＳ１３０８の処理が終了した場合には、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１３０９においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３０８の処理により決定された変動パターンによる普通図柄の変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
【０２４２】
このステップＳ１３０９の処理によって、待ち時間タイマにセットされた変動時間にあわせて、普通図柄表示装置３５において普通図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（待ち時間タイマがタイムアップした後）、ステップＳ１３０６で決定された“当り図柄”又は“はずれ図柄”が、普通図柄として停止表示（導出表示）される。
【０２４３】
次に、普通図制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。
【０２４４】
次いで、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１３１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［入力検出処理］
図１４は、上述した図９のステップＳ２２で呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４６】
最初に、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１４０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１４０２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄に関連する始動口入賞球センサ１１７等は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述するような特別図柄等に関する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１４０３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、通過球センサ１１４等は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄等に関する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１５は、上述した図１４のステップＳ１４０２の処理で呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチン示すフローチャートである。
【０２５０】
最初に、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ１５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のセンサから供給される所定の信号に応じて、スイッチ入力があると判別した場合には、その入力に対応するカウントスイッチ検出時処理を実行し（ステップＳ１５０２）、ステップＳ１５０３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ１５０２を実行することなく、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１５０３においては、特別図柄始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞球センサ１１７から発せられる所定の信号を受け取ることにより、特別図柄始動口スイッチ入力があるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、特別図柄始動口スイッチ入力があると判別した場合には、変数c_sp_reserve_maxの値が４以上であるか否かを判断する（ステップＳ１５０４）。この変数c_sp_reserve_maxは、始動口２５への遊技球（特別保留球）の入賞に基づく保留個数を示す変数である。この保留個数に関しては後述する。
【０２５２】
上述したステップＳ１５０４の判断処理で、変数c_sp_reserve_maxの値が４以上であると判別したときには、後述するステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２５３】
一方、ステップＳ１５０４の判断処理で、変数c_sp_reserve_maxの値が４以上でないと判別したときには、大当り判定用乱数カウンタの値から大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタの値から、大当り図柄決定用乱数値を抽出する（ステップＳ１５０５）。次いで、ステップＳ１５０５の処理で抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させる（ステップＳ１５０６）。具体的には、メインＲＡＭ７０の所定の領域に形成された特別図柄保留球テーブル（図２１参照）の記憶領域に、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを記憶させる。この特別図柄保留球テーブルは、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを一時的に記憶するためのテーブルである。
【０２５４】
上述したように、始動口２５に遊技球が入賞したことを契機にして、すなわち、始動口入賞球センサ１１７から発せられたことを契機にして、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出される。これらの大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とは、メインＲＡＭ７０の所定の領域に形成された特別図柄保留球テーブルに記憶される。上述したように、特別図柄保留球テーブルは、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを一時的に記憶するためのテーブルである。後述するように、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値とを組にしたものは、所定の条件を満たしたときに、特別図柄保留球テーブルから読み出され（図２０に示すステップＳ２０１２）、その後、その１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値とは、特別図柄保留球テーブルからクリアされる（図２０に示すステップＳ２０１４）。
【０２５５】
特別図柄保留球テーブルは、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組を、最大４組まで記憶させることができる。上述したように、ステップＳ１５０６の処理によって、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組を、特別図柄保留球テーブルに記憶させ、図２０に示すステップＳ２０１２によって、読み出した１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値とを、特別図柄保留球テーブルからクリアする。このように、特別図柄保留球テーブルは、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、特別図柄の変動表示と停止表示との制御に用いるために読み出すまでの間、一時的に記憶する、すなわち、保留するためのものである。大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との一時的な記憶を「保留」と称する。
【０２５６】
このように、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との一時的な記憶である「保留」の契機となった遊技球、すなわち、始動口２５に遊技球が入賞して大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった遊技球が、「保留球」や「特別保留球」と称する。また、このメインＲＡＭ７０や、メインＲＡＭ７０の所定の領域に形成された特別図柄保留球テーブルが、「特別保留球結果記憶手段」に対応する。
【０２５７】
上述したように、特別図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが一時的に記憶される、すなわち、「保留」される。また、特別図柄保留球テーブルは、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組を、最大４組まで記憶（保留）させることができる。このように、特別図柄保留球テーブルに記憶させた１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組の数を、その時点における「保留数」と称し、この保留数が、上述した変数c_sp_reserve_maxの値である。また、このように「保留数」と変数c_sp_reserve_maxとを定めたことにより、「保留数」や変数c_sp_reserve_maxの値は、始動口２５に遊技球が入賞することによって、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった遊技球の数、すなわち、「保留球」の数や「特別保留球」の数をも意味する。
【０２５８】
したがって、例えば、変数c_sp_reserve_maxの値は１であるときには、特別図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが１組だけ記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で１個だけであることを意味する。また、変数c_sp_reserve_maxの値は２であるときには、特別図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが２組、記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で２個であることを意味する。さらに、変数c_sp_reserve_maxの値は３であるときには、特別図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが３組、記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で３個であることを意味する。さらにまた、変数c_sp_reserve_maxの値は４であるときには、特別図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが４組、記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で４個であることを意味する。
【０２５９】
上述した図１１のＳ１１０６の大当り判定処理と、上述したステップＳ１５０５の乱数値抽出の処理とが、「抽選処理」や「特別抽選処理」に対応する。また、大当り判定用乱数値が、「抽選処理の結果」や「特別抽選処理の結果」に対応する。
【０２６０】
特別図柄保留球テーブルの１つの例を図２１（ａ）〜（ｃ）に示す。なお、例えば、上述したステップＳ１５０６が実行される前には、図２１（ａ）に示す特別図柄保留球テーブルになっていたとする。すなわち、３つの大当り抽選用乱数値（大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値）が、特別図柄保留球テーブルに既に記憶されている状態であり、変数c_sp_reserve_maxの値が３になっている状態である。具体的には、１番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「１２３」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「６」が記憶されている。また、２番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「３８８２４」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「４」が記憶されている。さらに、３番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「５１２４５」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「８」が記憶されている。
【０２６１】
このような状態の後に、上述したステップＳ１５０６の処理が実行されることによって、図２１（ｂ）に示すように、４番目の記憶領域に、抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが、新たに記憶される。すなわち、大当り判定用乱数値として「９５０２」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「３」が、新たに記憶される。
【０２６２】
上述したステップＳ１５０６の処理を実行した後、先読みフラグを示す記憶領域に１を記憶させる（ステップＳ１５０７）。図２１（ａ）〜（ｃ）に示した特別図柄保留球テーブルの表の右端に示すように、特別図柄保留球テーブルには、「ＦＬＧ」という記憶領域も形成されている。このＦＬＧは、先読みフラグの値を記憶させるための記憶領域である。特別図柄ゲームの当り又ははずれを決定するための処理とは別に、後述する特別はずれ演出を実行するために、特別図柄保留球テーブルに記憶されている大当り判定用乱数値を予め読み出す処理をする。この先読みフラグは、特別はずれ演出を実行するために、図２０ステップＳ２０１２の処理による大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と読み出しよりも前に、大当り判定用乱数値を予め読み出した（先読みした）か否かを示すフラグである。この先読みフラグの値は、大当り判定用乱数値を未だ先読みしていないときには、先読みフラグの値は１であり、大当り判定用乱数値を既に先読みしたときには、先読みフラグの値は０である。
【０２６３】
ステップＳ１５０７の処理を実行した後、変数c_sp_reserve_maxの値を１だけ増やす（ステップＳ１５０８）。上述したように、ステップＳ１５０６の処理によって、特別図柄保留球テーブルの記憶領域に、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを新たに記憶させているので、変数c_sp_reserve_maxの値を変更する必要があるからである。
【０２６４】
次いで、上述したステップＳ１５０５の処理によって、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを副制御回路２００に送信する（ステップＳ１５０９）。後述するように、副制御回路２００は、送信された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを用いて、演出用図柄や、変動パターンや、その他の演出、例えば、装飾はずれ演出を決定して実行する。
【０２６５】
一方、上述したステップＳ１５０３の判断処理で、メインＣＰＵ６６は、特別図柄始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
また、メインＣＰＵ６６は、これら各種の役物に遊技球が入球、通過した場合には、その入球、通過に基づくコマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようなコマンドは、図９のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。これによって、副制御回路２００において、遊技球の入球、通過が認識可能となる。
【０２６７】
［普通図柄関連スイッチ入力処理］
図１６は、上述した図１４のステップＳ１４０３の処理で呼び出されて実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチン示すフローチャートである。
【０２６８】
最初に、図１６に示すように、通過ゲート５４を遊技球が通過したか否かの判断を行う（ステップＳ１６０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から発せられる所定の信号に応じて、通過ゲート５４を遊技球が通過したか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、通過ゲート５４を遊技球が通過したと判別した場合には、変数c_nm_reserve_maxの値が４以上であるか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。この変数c_nm_reserve_maxは、通過ゲート５４の遊技球（普通保留球）の通過に基づく保留個数を示す変数である。この保留個数に関しては後述する。
【０２６９】
上述したステップＳ１６０２の判断処理で、変数c_nm_reserve_maxの値が４以上であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
一方、ステップＳ１６０２の判断処理で、変数c_nm_reserve_maxの値が４以上でないと判別したときには、当り判定用乱数カウンタの値から当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタの値から、当り図柄決定用乱数値を抽出する（ステップＳ１６０３）。次いで、ステップＳ１６０３の処理で抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶させる（ステップＳ１６０４）。具体的には、メインＲＡＭ７０の所定の領域に形成された普通図柄保留球テーブル（図３０参照）の記憶領域に、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを記憶させる。この普通図柄保留球テーブルは、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを一時的に記憶するためのテーブルである。
【０２７１】
上述したように、通過ゲート５４に遊技球が通過したことを契機にして、すなわち、通過球センサ１１４から発せられたことを契機にして、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが抽出される。これらの当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とは、メインＲＡＭ７０の所定の領域に形成された普通図柄保留球テーブルに記憶される。上述したように、普通図柄保留球テーブルは、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを一時的に記憶するためのテーブルである。後述するように、１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値とを組にしたものは、所定の条件を満たしたときに、普通図柄保留球テーブルから読み出され（図２９に示すステップＳ２９１２）、その後、その１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値とは、普通図柄保留球テーブルからクリアされる（図２９に示すステップＳ２９１４）。
【０２７２】
普通図柄保留球テーブルは、１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値との組を、最大４組まで記憶させることができる。上述したように、ステップＳ１５０６の処理によって、１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値との組を、普通図柄保留球テーブルに記憶させ、図２９に示すステップＳ２９１２によって、読み出した１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値とを、普通図柄保留球テーブルからクリアする。このように、普通図柄保留球テーブルは、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを、普通図柄の変動表示と停止表示との制御に用いるために読み出すまでの間、一時的に記憶する、すなわち、保留するためのものである。当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との一時的な記憶を「保留」と称する。
【０２７３】
このように、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との一時的な記憶である「保留」の契機となった遊技球、すなわち、通過ゲート５４を遊技球が通過して当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった遊技球が、「保留球」や「普通保留球」と称する。また、このメインＲＡＭ７０や、メインＲＡＭ７０の所定の領域に形成された普通図柄保留球テーブルが、「普通保留球結果記憶手段」に対応する。
【０２７４】
上述したように、普通図柄保留球テーブルには、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが一時的に記憶される、すなわち、「保留」される。また、普通図柄保留球テーブルは、１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値との組を、最大４組まで記憶（保留）させることができる。このように、普通図柄保留球テーブルに記憶させた１つの当り判定用乱数値と１つの当り図柄決定用乱数値との組の数を、その時点における「保留数」と称し、この保留数が、上述した変数c_nm_reserve_maxの値である。また、このように「保留数」と変数c_nm_reserve_maxとを定めたことにより、「保留数」や変数c_nm_reserve_maxの値は、通過ゲート５４を遊技球が通過することによって、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった遊技球の数、すなわち、「保留球」の数や「普通保留球」の数をも意味する。
【０２７５】
したがって、例えば、変数c_nm_reserve_maxの値は１であるときには、普通図柄保留球テーブルには、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが１組だけ記憶されている状態であるとともに、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で１個だけであることを意味する。また、変数c_nm_reserve_maxの値は２であるときには、普通図柄保留球テーブルには、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが２組、記憶されている状態であるとともに、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で２個であることを意味する。さらに、変数c_nm_reserve_maxの値は３であるときには、普通図柄保留球テーブルには、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが３組、記憶されている状態であるとともに、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で３個であることを意味する。さらにまた、変数c_nm_reserve_maxの値は４であるときには、普通図柄保留球テーブルには、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが４組、記憶されている状態であるとともに、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で４個であることを意味する。
【０２７６】
上述した図１３のＳ１３０５の当り判定処理と、上述したステップＳ１６０３の乱数値抽出の処理とが、「抽選処理」や「普通抽選処理」に対応する。また、当り判定用乱数値が、「抽選処理の結果」や「普通抽選処理の結果」に対応する。
【０２７７】
普通図柄保留球テーブルの１つの例を図３０（ａ）〜（ｃ）に示す。例えば、上述したステップＳ１６０４が実行される前には、図３０（ａ）に示す普通図柄保留球テーブルになっていたとする。すなわち、３つの当り抽選用乱数値（当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値）が既に記憶されている状態であり、変数c_nm_reserve_maxの値が３になっている状態である。具体的には、１番目の記憶領域には、当り判定用乱数値として「４５１２」が記憶され、当り図柄決定用乱数値として「８」が記憶されている。また、２番目の記憶領域には、当り判定用乱数値として「１８２」が記憶され、当り図柄決定用乱数値として「６」が記憶されている。さらに、３番目の記憶領域には、当り判定用乱数値として「２７２６９」が記憶され、当り図柄決定用乱数値として「２」が記憶されている。
【０２７８】
このような状態の後に、ステップＳ１６０４の処理が実行されることによって、図３０（ｂ）に示すように、４番目の記憶領域に、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが、新たに記憶される。すなわち、当り判定用乱数値として「２５０９」が記憶され、当り図柄決定用乱数値として「５」が、新たに記憶される。
【０２７９】
上述したステップＳ１６０４の処理を実行した後、先読みフラグを示す記憶領域に１を記憶させる（ステップＳ１６０５）。これは、図３０（ａ）〜（ｃ）に示した普通図柄保留球テーブルの表の右端に示すように、普通図柄保留球テーブルには、「ＦＬＧ」という記憶領域も形成されている。このＦＬＧは、先読みフラグの値を記憶させるための記憶領域である。普通図柄ゲームの当り又ははずれを決定するための処理とは別に、後述する普通はずれ演出を実行するために、普通図柄保留球テーブルに記憶されている当り判定用乱数値を予め読み出す処理をする。この先読みフラグは、普通はずれ演出を実行するために、図２９ステップＳ２９１２の処理による当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値と読み出しよりも前に、当り判定用乱数値を予め読み出した（先読みした）か否かを示すフラグである。この先読みフラグの値は、当り判定用乱数値を未だに先読みしていないときには、先読みフラグの値は１であり、当り判定用乱数値を既に先読みしたときには、先読みフラグの値は０である。
【０２８０】
ステップＳ１６０５の処理を実行した後、変数c_nm_reserve_maxの値を１だけ増やす（ステップＳ１６０６）。上述したように、ステップＳ１６０４の処理によって、普通図柄保留球テーブルの記憶領域に、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを新たに記憶させているので、変数c_nm_reserve_maxの値を変更する必要があるからである。
【０２８１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２８２】
最初に、ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ１７０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０３に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図１８に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、導出図柄指定コマンドや、乱数値コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０４に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１７０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６からの導出図柄指定コマンドを受信した場合に、その導出図柄指定コマンドに応じた演出用図柄等の画像表示制御を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行うこととなる。
【０２８６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ１７０５）、各種の装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ１７０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７０２に処理を移す。
【０２８７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ１７０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２８８】
［コマンド解析処理］
図１８は、上述した図１７のステップＳ１７０３の処理で呼び出されて実行されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８９】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ１８０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述する図１９に示すコマンド割込処理のステップＳ１９０２の処理によってコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かにより、受信コマンドがあるか否かを判断する。
【０２９０】
ステップＳ１８０１の判断処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ１８０２）、ステップＳ１８０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
このようにすることで、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０や、払出・発射制御回路１２６から送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド（変動パターン）や、特別図柄指定コマンドや、特別抽選処理の結果や、抽選値など）を受信することとなる。
【０２９２】
ステップＳ１８０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、後述する図３６に示す演出開始処理サブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１８０４）、演出を開始して、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８０２において読み出したコマンドデータに基づいて、乱数値コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１８０５）。乱数値コマンドは、上述した図１５のステップＳ１５０５の処理によって抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを示す情報が含まれている。このステップＳ１５０５の処理によって抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを示す情報は、上述した図１５のステップＳ１５０９の処理によって、主制御回路６０から副制御回路２００に送信され、副制御回路２００は、後述する図１９のステップＳ１９０２の処理によって、受信する。このようにすることで、副制御回路２００は、ステップＳ１５０５の処理のよって抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを取得して、後述する演出用図柄を停止表示させたときの停止表示用図柄を決定するとともに、装飾はずれ演出の内容や、装飾はずれ演出を継続して実行する回数を決定することができる。
【０２９４】
ステップＳ１８０５の判断処理で、乱数値コマンドを受信したと判別したときには、後述する図３５に示す演出用図柄保留球テーブル記憶処理を呼び出して実行し（ステップＳ１８０６）、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
一方、乱数値コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに対応するその他の処理を実行し（ステップＳ１８０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１９を用いて説明する。
【０２９７】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ１９０１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ１９０２）。
【０２９８】
次いで、後述する図４２に示す演出終了のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１９０３）、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ１９０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
［特別図柄保留球テーブル処理］
図２０は、上述した図１１のステップＳ１１０５の処理で呼び出されて実行される特別図柄保留球テーブル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンによって、図２１に示すような特別図柄保留球テーブルに記憶されている大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが読み出され、特別図柄保留球テーブルの内容が更新される。
【０３００】
最初に、変数c_sp_reserve_maxの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２０１０）。上述したように、変数c_sp_reserve_maxは、始動口２５への遊技球（特別保留球）の入賞に基づく保留個数を示す変数である。
【０３０１】
ステップＳ２０１０の判断処理で、変数c_sp_reserve_maxの値が０以下であると判別したとき（ＮＯ）、すなわち、保留個数が０であると判別したとき、具体的には、特別図柄保留球テーブルに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との組が、記憶されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
一方、ステップＳ２０１０の判断処理で、変数c_sp_reserve_maxの値が０以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、保留個数が０でないと判別したとき、具体的には、特別図柄保留球テーブルに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との組が、少なくとも１組記憶されていると判別したときには、特別図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを読み出す（ステップＳ２０１２）。例えば、図２１に示す特別図柄保留球テーブルの例では、「Ｎｏ．」が「１」である大当り判定用乱数値「１２３」と大当り図柄決定用乱数値「６」とを読み出す。
【０３０３】
上述したステップＳ２０１２の処理によって、読み出された大当り判定用乱数値は、図１１のステップＳ１１０６の処理で、判定するために用いられる。また、大当り図柄決定用乱数値は、図１１のステップＳ１１０８や１１０９の処理で、図柄を決定するために用いられる。
【０３０４】
次に、特別図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域をクリアして、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とを消去する（ステップＳ２０１４）。次いで、特別図柄保留球テーブルの第２番目以降の記憶領域の内容を１つずつシフトさせることによって、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とを記憶させるべき記憶領域を１つ前に変更する（ステップＳ２０１６）。
【０３０５】
具体的には、特別図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、特別図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第１番目の記憶領域に移動させる。また、特別図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、特別図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第２番目の記憶領域に移動させる。
【０３０６】
同様に、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第３番目の記憶領域に移動させる。なお、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第３番目の記憶領域に移動させたときには、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域をクリアする。
【０３０７】
例えば、図２１に示した特別図柄保留球テーブルの例の場合では、図２１（ｂ）に示した特別図柄保留球テーブルが、ステップＳ２０１２〜Ｓ２０１６の処理を実行する前の状態であったとする。すなわち、特別図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「１２３」及び大当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、特別図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「３８８２４」及び大当り図柄決定用乱数値「４」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、特別図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「５１２４５」及び大当り図柄決定用乱数値「８」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「９５０２」及び大当り図柄決定用乱数値「３」と、先読みフラグの値「１」とが記憶されている。
【０３０８】
特別図柄保留球テーブルが、図２１（ｂ）に示した状態であるときに、上述したステップＳ２０１２〜Ｓ２０１６の処理を実行することによって、特別図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域がクリアされるとともに、特別図柄保留球テーブルの第２番目以降の記憶領域の内容が１つずつ前の記憶領域にシフトされる。すなわち、図２１（ｃ）に示すように、特別図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「３８８２４」及び大当り図柄決定用乱数値「４」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶され、特別図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「５１２４５」及び大当り図柄決定用乱数値「８」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶され、特別図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「９５０２」及び大当り図柄決定用乱数値「３」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶される。さらに、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域では、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とがクリアされる。
【０３０９】
このように、ステップＳ２０１６の処理を実行することによって、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とをシフトさせるだけでなく、先読みフラグの値もシフトさせるので、先読みを、既に実行したか又は未だに実行していないかを示す情報もシフトさせて、特別図柄保留球テーブルに記憶させ、特別図柄の変動表示と停止表示との制御とは別個に、特別はずれ演出の制御も的確に処理することができる。
【０３１０】
次に、変数c_sp_reserve_maxの値を１だけ減ずる（ステップＳ２０１８）。次いで、変数c_sp_reserve_maxの値が０になったか否か、すなわち、保留個数が０になったか否かを判断する（ステップＳ２０２０）。変数c_sp_reserve_maxの値が０になったと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
一方、変数c_sp_reserve_maxの値が０になっていないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、特別図柄保留球テーブルに大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との組が、少なくとも１組記憶されていると判別したときには、フラグF_sp_continueの値を０にするとともに（ステップＳ２０２２）、変数c_sp_effectの値を０にし（ステップＳ２０２４）、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
フラグF_sp_continueは、後述する特別はずれ演出を継続して実行しているか否かを示すフラグであり、フラグF_sp_continueの値が１であるときには、特別はずれ演出を継続して実行していることを示し、フラグF_sp_continueの値が０であるときには、特別はずれ演出を実行していないことを示す。また、変数c_sp_effectは、特別はずれ演出を継続して実行している回数を示す。なお、これらのフラグF_sp_continueや、変数c_sp_effectについては、後で詳述する。
【０３１３】
上述したように、変数c_sp_reserve_maxの値が０になったとき、すなわち、保留個数が０になったとき、具体的には、特別図柄保留球テーブルに大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが、１組も記憶されていないときには、フラグF_sp_continueの値を０にして、変数c_sp_effectの値を０にすることで、継続して実行していた特別はずれ演出を終了させる。
【０３１４】
このように処理することで、保留個数を一旦ゼロにすることによって、特別はずれ演出の継続を中止することができる。すなわち、遊技者が、遊技球を始動口２５に一時的に入賞させないようにすることで、特別はずれ演出の継続を中止することができる。したがって、遊技者が、特別はずれ演出の継続を中止したいときには、遊技球を始動口２５に意図的に入賞させないようにすることで、遊技者の意思を反映させることができる。
【０３１５】
さらに、上述したステップＳ２０２０の判断処理では、変数c_sp_reserve_maxの値が０になっているか否かのみで判断したが、遊技者が遊技球を発射させているか否かも合せて判断するのが好ましい。たとえば、遊技者が発射ハンドル２６をある程度の角度まで回動させているか否かを検出したり、遊技球が通過する度に検出信号を発するセンサをガイドレール３０などの遊技球の通過経路に設けて遊技球が実際に発射されていることを検出したりすることで、遊技者が遊技球を発射させているか否かを判断することができる。
【０３１６】
このようにすることで、遊技者が遊技球を発射させていない場合であって、保留個数が０になった場合には、特別はずれ演出の継続を遊技者が積極的に中止したい意思を有しているとして、変数c_sp_reserve_maxの値を０にすることで、継続して実行していた特別はずれ演出を終了させることができ、遊技者の意思を反映させることができる。
【０３１７】
一方、遊技者が遊技球を発射させていた場合であって、保留個数が０になった場合は、特別はずれ演出を終了させる意思がないにもかかわらず、始動口２５に遊技球を入賞させることができなかった結果として、保留個数がゼロになった場合である。このような場合は、特別はずれ演出を終了させる意思を遊技者は有していなかった、すなわち、特別はずれ演出を継続させたいという意思を遊技者は有していたとすることができるので、フラグF_sp_continueの値を０にせず、変数c_sp_effectの値も初期化しないよういすることで、特別はずれ演出を継続して実行する状態を維持することができる。このような場合にも、遊技者の意思を的確に反映させることができる。
【０３１８】
上述したように、遊技者が遊技球を発射させているか否かも合せて判断するので、遊技を進める技術、すなわち、始動口２５への入賞が、上手・下手にかかわらず、楽しむことができる遊技機を提供することができる。すなわち、遊技者が遊技球を発射させているにもかかわらず、始動口２５に遊技球を入賞させることができなかった場合は、技術不足によるもので、遊技者は、初心者であると考えられる。このような場合には、変数F_sp_continueなどの値を初期化せずに、特別はずれ演出を継続して実行する状態を維持できる。
【０３１９】
［特別はずれ演出処理］
図２２は、図１１のステップＳ１１１０の処理で呼び出されて実行される特別はずれ演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンを実行することにより、大当り判定用乱数値を用いて判定した結果が、保留球（特別保留球）によって連続してはずれとなったときには、特別はずれ演出が継続して行われることになる。
【０３２０】
最初に、フラグF_sp_continueの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２２１０）。このフラグF_sp_continueは、本サブルーチンによって、特別はずれ演出を継続して実行している最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_sp_continueの値が１であるときには、特別はずれ演出を継続して実行している最中であることを示し、フラグF_sp_continueの値が０であるときには、特別はずれ演出を実行していないことを示す。
【０３２１】
ステップＳ２２１０の判断処理で、フラグF_sp_continueの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、特別図柄保留球テーブルを参照して、先読みフラグの値が１になっているものが存在か否か、すなわち、その時点で、未だに先読みをしていない大当り判定用乱数値が存在するか否かを判断する（ステップＳ２２１２）。先読みフラグの値が１になっているものが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
一方、ステップＳ２２１２の判断処理で、先読みフラグの値が１になっているものが存在すると判別したとき（ＮＯ）には、その先読みフラグの値が１になっている大当り判定用乱数値の全てを読み出し（ステップＳ２２１４）、読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する先読みフラグの値を「０」にする（ステップＳ２２１６）。すなわち、その時点で、未だに先読みされていない大当り判定用乱数値の全てを特別図柄保留球テーブルから読み出し、その読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する「ＦＬＧ」の記憶領域に「０」を書き込む。このようにすることで、読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する先読みフラグを、「先読み済み」の状態にすることができる。
【０３２３】
例えば、図２３（ａ）に示した特別図柄保留球テーブルの例の場合で、この図２３（ａ）に示した状態のときに、上述したステップＳ２２１４の処理によって、先読みフラグの値が１になっている大当り判定用乱数値の全てを読み出したときには、図２３（ｂ）に示すように、ステップＳ２２１６の処理により、その読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する「ＦＬＧ」の記憶領域に「０」を書き込む。
【０３２４】
なお、特別図柄保留球テーブルが図２３（ｂ）に示した状態となった後に、始動口２５に遊技球が新たに入賞したときには、上述した図１５のサブルーチンのステップＳ１５０３〜Ｓ１５０７が実行されて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出されて（ステップＳ１５０５）、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが特別図柄保留球テーブルに記憶されるとともに（ステップＳ１５０６）、これらの大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とに対応する先読みフラグの値を０にする（ステップＳ１５０７）。これらの処理が実行されることによって、例えば、図２３（ｃ）に示すように、特別図柄保留球テーブルの４番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「９５０２」が記憶されるとともに、大当り図柄決定用乱数値として「３」が記憶される。さらに、これらに対応する「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０３２５】
このように、特別図柄保留球テーブルの「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の記憶領域を設けるとともに、先読みフラグの値を、変更したり新たに記憶させたりすることで、先読み処理が既にされた大当り図柄決定用乱数値と、先読み処理が未だにされていない大当り図柄決定用乱数値とを区別することができ、先読み処理を的確に実行することができる。
【０３２６】
さらに、特別図柄保留球テーブルが図２３（ｂ）に示した状態となった後に、特別図柄ゲームを開始するために、図１１のステップＳ１１０５の処理で図２０のサブルーチンが呼び出されて実行されたときには、図２０のステップＳ２０１２及びＳ２０１６の処理によって、特別図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが読み出された後、その特別図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域がクリアされ、特別図柄保留球テーブルの２番目以降の記憶領域の大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とが、１つずつ前の記憶領域に移動して記憶される。
【０３２７】
例えば、図２０のステップＳ２０１２及びＳ２０１４の処理を実行することによって、図２３（ｄ）に示すように、特別図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域の大当り判定用乱数値「１２３」及び大当り図柄決定用乱数値「６」と、「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の値「０」が読み出された後に、特別図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域がクリアされる。さらに、図２０のステップＳ２０１６の処理を実行することによって、図２３（ｅ）に示すように、特別図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「３８８２４」及び大当り図柄決定用乱数値「４」と、先読みフラグの値「０」とが、移動して記憶され、特別図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「５１２４５」及び大当り図柄決定用乱数値「８」と、先読みフラグの値「０」とが、移動して記憶され、特別図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「９５０２」及び大当り図柄決定用乱数値「３」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶される。さらに、特別図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域では、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とがクリアされる。
【０３２８】
上述したステップＳ２２１６の処理を実行した後、ステップＳ２２１４の処理で読み出した大当り判定用乱数値の全てを判定する（ステップＳ２２１８）。なお、この判定は、後述するように、特別はずれ演出を実行するか否かを定めるためのものであるので、読み出した大当り判定用乱数値に対応する判定結果がはずれであることを定めることができればよく、判定結果が大当りであることを定める必要はない。また、このステップＳ２２１８の判定処理の結果、連続してはずれになった回数も計数する。この連続してはずれになった回数は、後述するステップＳ２２２６で用いる回数である。
【０３２９】
次いで、ステップＳ２２１８の判定結果が、連続してはずれになったか否かを判断する（ステップＳ２２２０）。この連続してはずれになったか否かの判断は、例えば、特別図柄保留球テーブルの１番目と２番目との記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果が、共にはずれであるような場合や、特別図柄保留球テーブルの２番目と３番目との記憶領域の大当り判定用乱数値の判定結果が、共にはずれであるような場合などがある。いずれにしても、特別図柄保留球テーブルの少なくとも２つ以上連続した記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果が、全てはずれであることを意味する。したがって、特別図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果がはずれであり、特別図柄保留球テーブルの２番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果が大当りであり、特別図柄保留球テーブルの３番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果がはずれである場合は、連続してはずれになっていないと判別される。
【０３３０】
ステップＳ２２２０の判断処理で、判定結果が連続してはずれになっていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、判定結果が連続してはずれになったと判別したとき（ＹＥＳ）には、特別はずれ演出用乱数カウンタの値から特別はずれ演出用乱数値を抽出する（ステップＳ２２２２）。なお、この特別はずれ演出用乱数カウンタも、上述した図９のステップＳ９２１の処理が実行される度に、その値が更新されるカウンタである。この特別はずれ演出用乱数は、特別はずれ演出を実行するか否かを定めるためのものであり、特別はずれ演出用乱数が、第１の範囲に含まれている場合には、特別はずれ演出を実行すると定め、第１の範囲とは異なる第２の範囲に含まれている場合には、特別はずれ演出を実行しないと定める。
【０３３１】
このように、特別はずれ演出用乱数の値で、特別はずれ演出を実行するか否かを定めることによって、判定結果が連続してはずれになっている場合であっても、直ちに、特別はずれ演出が実行されるわけではなく、判定結果の全てを遊技者に報知するわけではないので、遊技の進行について、疑問に感じさせたり驚かせたりすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３２】
次に、特別はずれ演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ２２２４）。上述したように、特別はずれ演出用乱数が、第１の範囲に含まれている場合には、特別はずれ演出を実行する。一方、特別はずれ演出用乱数が、第１の範囲とは異なる第２の範囲に含まれている場合には、特別はずれ演出を実行しないと定める。ステップＳ２２２４の判断処理で、特別はずれ演出を実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
一方、ステップＳ２２２４の判断処理で、特別はずれ演出を実行すると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数c_max_sp_effectの値を、「連続してはずれになった回数」に設定する（ステップＳ２２２６）。変数c_max_sp_effectは、特別はずれ演出を継続して実行すべき最大回数を定める変数である。この「連続してはずれになった回数」は、上述したステップＳ２２１８の処理によって計数された回数である。このステップＳ２２２６の処理を実行することによって、大当り判定用乱数値の全てを判定した結果、「連続してはずれになった回数」を、特別はずれ演出を継続して実行すべき回数にすることができる。
【０３３４】
ステップＳ２２２６の処理を実行した後、変数c_max_sp_effectの値に応じて、特別はずれ演出を選択する（ステップＳ２２２８）。例えば、変数c_max_sp_effectの値が２であれば、特別はずれ演出を２回だけ継続して実行するようにするために、２回分の特別はずれ演出からなるものを選択する。
【０３３５】
ステップＳ２２２８の処理を実行した後、変数c_sp_effectの値を初期化、例えば、１に設定し（ステップＳ２２３０）、変数c_sp_effectの値に応じた特別はずれ演出データを読み出し（ステップＳ２２３２）、本サブルーチンを終了する。上述した変数c_sp_effectは、特別はずれ演出が継続して行われた回数を示すカウンタである。なお、上述したステップＳ２２３２の処理で用いる特別はずれ演出データについては後述する。
【０３３６】
また、上述したステップＳ２２１０の判断処理で、フラグF_sp_continueの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、特別はずれ演出を、既に継続して実行しているときには、変数c_sp_effectの値を１だけ増やし（ステップＳ２２３４）、変数c_sp_effectの値に応じた特別はずれ演出データを読み出す（ステップＳ２２３６）。
【０３３７】
上述したステップＳ２２３２又はＳ２２３６の処理は、具体的には、図２４に示すような特別はずれ演出データを、変数c_max_sp_effectの値（図２４に示す最大継続回数）に応じて選択する処理である。図２４は、特別はずれ演出を実行するときに用いる特別はずれ演出データが、変数c_max_sp_effectの値に応じて記憶された特別はずれ演出データテーブルを示す表である。
【０３３８】
図２４に示した特別はずれ演出データテーブルから、特別はずれ演出データを変数c_sp_effectの値に応じて読み出すことによって、特別図柄表示装置３３において、特別図柄を用いた特別はずれ演出を継続して実行することができる。図２４に示したはずれ特別演出データの各々を「はずれ演出データｍ（ｎ）」と表現したときのｍが、変数c_max_sp_effectの値に対応し、ｎが、変数c_sp_effectの値に対応する。
【０３３９】
例えば、「連続してはずれになった回数」が２回であるときには、上述したステップＳ２２２６の処理によって、変数c_max_sp_effectの値が２に定められる。したがって、この場合には、ｍ＝２であり、ｎ＝１，２であるので、図２４に示した特別はずれ演出データテーブルの最大継続回数が２（「Ｎｏ」が「１」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ２（１）と、はずれ演出データ２（２）とが用いられる。具体的には、１回目の特別はずれ演出を実行するときには、変数c_sp_effectの値は１となるので（図２２のステップＳ２２３０）、はずれ演出データ２（１）が読み出されて（図２２のステップＳ２２３２）、特別図柄表示装置３３において、特別図柄を用いた特別はずれ演出が実行される。次いで、２回目の特別はずれ演出を実行するときには、変数c_sp_effectの値は２となるので（図２２のステップＳ２２３４）、はずれ演出データ２（２）が読み出されて（図２２のステップＳ２２３６）、特別図柄表示装置３３において、特別図柄を用いた特別はずれ演出が実行される。
【０３４０】
同様に、「連続してはずれになった回数」が１１回であるときには、上述したステップＳ２２２６の処理によって、変数c_max_sp_effectの値が１１に定められる。したがって、この場合には、ｍ＝１であり、ｎ＝１〜１１であるので、図２４に示した特別はずれ演出データテーブルの最大継続回数が１１（「Ｎｏ」が「１０」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が用いられる。具体的には、１回目の特別はずれ演出を実行するときには、変数c_sp_effectの値は１となるので（図２２のステップＳ２２３０）、はずれ演出データ１１（１）が読み出され（図２２のステップＳ２２３２）、２回目の特別はずれ演出を実行するときには、変数c_sp_effectの値は２となるので（図２２のステップＳ２２３４）、はずれ演出データ１１（２）によって、が読み出されて（図２２のステップＳ２２３６）、特別図柄表示装置３３において、特別図柄を用いた特別はずれ演出が実行される。
【０３４１】
この後、図２２のステップＳ２２３４の処理によって、変数c_sp_effectの値が、順次１ずつ増え、図２２のステップＳ２２３６の処理によって、順次、演出データ１１（３）〜演出データ１１（１１）のデータが読み出されて、特別図柄表示装置３３において、特別図柄を用いた特別はずれ演出が実行される。このようにすることで、特別はずれ演出が１１回継続して実行される。
【０３４２】
図２４に示した特別はずれ演出データは、上述したように、特別図柄表示装置３３において、特別図柄を用いた特別はずれ演出を実行するためのデータである。この特別はずれ演出データは、例えば、通常、表示されない文字や記号を特別図柄として表示したり、特定の特別図柄が自転するように変動表示させたり、特定の特別図柄が点滅するように変動表示させたり、特定の特別図柄が、他の特別図柄とは異なる色で表示されて変動表示させたりするために、特別図柄表示装置３３を制御するデータである。この特別はずれ演出データは、上述したステップＳ２２３２又はＳ２２３６の処理で読み出され、読み出された特別はずれ演出データによって、上述した図１１のステップＳ１１１１の処理で決定する変動パターンが定められる。上述したような各種の変動パターンで特別図柄を変動表示させることによって、特別はずれ演出を実行することができ、特別はずれ演出が実行されていることを遊技者に示すことができる。
【０３４３】
上述したステップＳ２２１２〜Ｓ２２３６の処理することによって、図２５のタイムチャートに示すようなタイミングで、特別図柄の変動表示の開始と停止表示（導出表示）と、特別はずれ演出とを実行することができる。
【０３４４】
まず、図２５のタイムチャートの最上段のタイムチャートに示すように、遊技球が始動口２５に入賞することによって（図１５のステップＳ１５０３）、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出され（図１５のステップＳ１５０５）、記憶される（図１５のステップＳ１５０６）。図２５に示したタイムチャートでは、連続して、４個の遊技球が始動口２５に入賞したことによって、４組の大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出され、特別図柄保留球テーブルに記憶されたものとする。なお、以下では、図２５に示したように、４つの入賞を、入賞１、入賞２、入賞３、入賞４と称する。また、これらの入賞１と入賞２と入賞３と入賞４とに基づく判定結果は、全てはずれになったものとする。
【０３４５】
入賞１に基づいて、特別図柄は、時刻Ｔ１に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ２で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。その後、入賞２に基づいて、特別図柄は、時刻Ｔ３に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ４で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。さらにその後、入賞３に基づいて、特別図柄は、時刻Ｔ５に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ６で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。次いで、入賞４に基づいて、特別図柄は、時刻Ｔ７に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ８で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。
【０３４６】
これに対して、時刻Ｔ０において、入賞１と入賞２と入賞３と入賞４とに基づいて抽出された４つの大当り図柄決定用乱数値を先読みし（図２２のステップＳ２２１４）、これらの４つの大当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり（連続して４回はずれになり）、これによって、特別はずれ演出が４回行うことが、時刻Ｔ０において、決定される（図２２のステップＳ２２２０〜Ｓ２２２８）。この場合には、図２４に示した特別はずれ演出データテーブルの最大継続回数が４（「Ｎｏ」が「３」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が読み出される。
【０３４７】
これによって、時刻Ｔ１で、はずれ演出データ４（１）が読み出され（図２２のステップＳ２２３０〜Ｓ２２３２）、これによって、第１回目の特別はずれ演出が開始され、時刻Ｔ２で終了する。次いで、時刻Ｔ３で、はずれ演出データ４（２）が読み出され（図２２のステップＳ２２３４〜Ｓ２２３６）、これによって、第２回目の特別はずれ演出が開始され、時刻Ｔ４で終了する。その後、時刻Ｔ５で、はずれ演出データ４（３）が読み出され（図２２のステップＳ２２３４〜Ｓ２２３６）、これによって、第３回目の特別はずれ演出が開始され、時刻Ｔ６で終了する。最後に、時刻Ｔ７で、はずれ演出データ４（４）が読み出され（図２２のステップＳ２２３４〜Ｓ２２３６）、これによって、第４回目の特別はずれ演出が開始され、時刻Ｔ８で終了する。
【０３４８】
上述したように、特別図柄を用いた特別はずれ演出は、所定の変動パターンで特別図柄を変動表示させることによって実行される。このため、時刻Ｔ１で、入賞１に基づく特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１回目の特別はずれ演出が開始される。時刻Ｔ２で、入賞１に基づく特別図柄の変動表示が停止されるとともに、第１回目の特別はずれ演出が終了する。また、時刻Ｔ３で、入賞２に基づく特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２回目の特別はずれ演出が開始される。時刻Ｔ４で、入賞２に基づく特別図柄の変動表示が停止されるとともに、第２回目の特別はずれ演出が終了する。さらに、時刻Ｔ５で、入賞３に基づく特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第３回目の特別はずれ演出が開始される。時刻Ｔ６で、入賞３に基づく特別図柄の変動表示が停止されるとともに、第３回目の特別はずれ演出が終了する。さらにまた、時刻Ｔ７で、入賞４に基づく特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第４回目の特別はずれ演出が開始される。時刻Ｔ８で、入賞４に基づく特別図柄の変動表示が停止されるとともに、第４回目の特別はずれ演出が終了する。
【０３４９】
上述したように、特別図柄の変動と特別はずれ演出とのタイミングは一致することになる。このように、特別図柄の変動と特別はずれ演出とのタイミングは一致するように実行されることから、特別はずれ演出は、時間的に連続して実行されるわけではなく、一時的に中断する時間が存在するので、断続的に実行される演出になる場合がある。なお、特別図柄の変動表示のタイミングによっては、変動表示が停止した後に、直ちに連続して次の変動表示が開始される場合もあり、このような場合には、特別はずれ演出も時間的に連続して実行されることになる。
【０３５０】
上述した図２２のステップＳ２２３６の処理を実行した後、特別図柄保留球テーブルを検索して、「ＦＬＧ」の記憶領域を読み出し（ステップＳ２２３８）、未だに先読みしていない大当り判定用乱数値が存在するか否かを判断する（ステップＳ２２４０）。
【０３５１】
このステップＳ２２４０の判断処理で、先読みしていない大当り判定用乱数値が存在しないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、特別図柄保留球テーブルに、現在記憶されている大当り判定用乱数値は、全て先読みしていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
一方、ステップＳ２２４０の判断処理で、先読みしていない大当り判定用乱数値が存在したと判別したとき（ＹＥＳ）には、「先読みしていない大当り判定用乱数値」の総数を計数する（ステップＳ２２４２）。次いで、「先読みしていない大当り判定用乱数値」の全てを、特別図柄保留球テーブルから読み出し（ステップＳ２２４４）、特別図柄保留球テーブルから読み出した全ての大当り判定用乱数値を判定する（ステップＳ２２４６）。
【０３５３】
次に、上述したステップＳ２２４６の判定処理の結果に、はずれが少なくとも１つ存在するか否かを判断する（ステップＳ２２４８）。ステップＳ２２４８の判断処理の結果、はずれが１つも存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
一方、ステップＳ２２４８の判断処理の結果、はずれが少なくとも１つ存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、大当りが２つ以上連続して存在するか否かを判断する（ステップＳ２２５０）。このステップＳ２２５０の判断処理で、大当りが２つ以上連続して存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
一方、ステップＳ２２５０の判断処理で、大当りが２つ以上連続して存在しないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、大当りが１つしか存在しないと判別したときには、ステップＳ２２４２の処理で計数した「先読みしていない大当り判定用乱数値」の総数を、変数c_max_sp_effectの値に加算して、変数c_max_sp_effectの値を更新する（ステップＳ２２５２）。次いで、更新した変数c_max_sp_effectの値に応じて、改めてはずれ演出データを選択し直し（ステップＳ２２５４）、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
例えば、更新前の変数c_max_sp_effectの値が４であるときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が用いられることになっているが、ステップＳ２２４８及びＳ２２５０の処理によって、変数c_max_sp_effectの値を更新することになり、ステップＳ２２４２の処理によって、先読みしていない大当り判定用乱数値の総数が７である場合には、ステップＳ２２５２の処理によって、変数c_max_sp_effectの値は、１１（＝４＋７）に更新される。この場合には、ステップＳ２２５４の処理によって、はずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が改めて選択され、このはずれ演出データによって、特別はずれ演出が実行される。
【０３５７】
なお、使用するはずれ演出データは、変数c_sp_effectの値に応じて用いればよい。例えば、上述した例において、更新前の変数c_max_sp_effectの値が４であるときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が用いられる。この場合、変数c_sp_effectの値が、１から始まって、順次、３まで増加したときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（３）が、順次読み出されて、特別はずれ演出が実行される。この後、変数c_max_sp_effectの値が更新されて、１１になったときには、上述したように、はずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が改めて選択される。しかし、この時点で、変数c_sp_effectの値は、既に３まで増えて、はずれ演出データ４（３）が用いられた後であるので、次に、特別はずれ演出が実行されるときには、変数c_sp_effectの値は４となり、その後、はずれ演出データ１１（４）〜はずれ演出データ１１（１１）が、順次、読み出されて、特別はずれ演出が実行されることにある。このようにすることで、特別はずれ演出は、はずれ演出データ４（１）→はずれ演出データ４（２）→はずれ演出データ４（３）→はずれ演出データ１１（４）→・・・→はずれ演出データ１１（１１）の順で、読み出されて実行されることになる。更新された変数c_max_sp_effectの値と、変数c_max_sp_effectの値を更新するときまでに増加した変数c_sp_effectの値との整合を図った特別はずれ演出を実行することができるとともに、変数c_sp_effectの値を変更せずに処理を進めることができるので、特別はずれ演出のための処理を簡便にすることができる。
【０３５８】
このようにすることで、大当り判定用乱数値の判定の結果、はずれとはずれとの間に大当りが１つあるような場合には、大当り判定用乱数値の判定の過去の結果によって実行すると決定した特別はずれ演出に、大当り判定用乱数値の判定の新たな結果を累積させることにより、はずれとはずれとの間の１回の大当りに基づいて、変動表示された後に特別図柄である大当り図柄が停止表示されるときでも、特別はずれ演出を継続して実行することができる。すなわち、大当りに対応した大当り図柄が、特別図柄として、変動表示を開始してから停止表示されるまでの間であっても、特別はずれ演出が継続して実行されることになる。
【０３５９】
具体的には、図２６に示すように、入賞１と入賞２と入賞４とに対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり、入賞１に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ２ではずれ図柄が停止表示され、入賞２に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ４で、はずれ図柄が停止表示され、入賞４に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ８で、はずれ図柄が停止表示される。これに対して、入賞２と入賞４との間の入賞３に対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果は大当りであり、この入賞３に対応して停止表示される図柄は、大当り図柄であり、時刻Ｔ６で、大当り図柄が停止表示される。
【０３６０】
また、図２６に示した例では、入賞２と入賞４との間で、１つの大当りが存在する。この場合には、上述したように、はずれとはずれとの間に大当りが１つあるような場合であっても、大当り判定用乱数値の判定の過去の結果によって実行すると決定した特別はずれ演出に、大当り判定用乱数値の判定の新たな結果を累積させるので、入賞３に対応した図柄の変動表示のときにも、特別はずれ演出（第３回）が、時刻Ｔ５〜Ｔ６の間に実行される。このようにすることで、途中で大当りが１つあるような場合でも、特別はずれ演出を継続して実行することができるので、特別図柄による特別はずれ演出を円滑に続けることができる。また、大当り図柄が停止表示されたにもかかわらず、特別はずれ演出を継続して実行することによって、違和感を感じさせたり、疑問に感じさせたりすることができ、遊技者を惹きつける可能性を高めることができる。
【０３６１】
なお、上述した例では、はずれとはずれとの間に大当りが１つあるような場合を示したが、はずれとはずれとの間に大当りが２つ以上あるようにしてもよい。特に、大当りのときに変動時間や大当り演出を実行するための時間が短いような場合には、特別はずれ演出の円滑性を保つことができる。
【０３６２】
一方、はずれとはずれとの間に大当りが２つ以上存在する場合には、特別はずれ演出は継続して実行されず、大当りに対応した特別図柄が停止表示されるような場合には、大当り演出が実行されることになる。
【０３６３】
具体的には、図２７に示すように、入賞１と入賞４とに対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり、入賞１に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ２ではずれ図柄が停止表示され、入賞４に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ８で、はずれ図柄が停止表示される。これに対して、入賞１と入賞４との間の入賞２と入賞３とに対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果は大当りであり、この入賞２に対応して停止表示される図柄は、大当り図柄であり、時刻Ｔ４で、大当り図柄が停止表示され、入賞３に対応して停止表示される図柄は、大当り図柄であり、時刻Ｔ６で、大当り図柄が停止表示される。
【０３６４】
また、図２７に示した例では、入賞１と入賞４との間で、２つの大当りが存在する。上述したように、はずれとはずれとの間に大当りが２つ以上あるような場合には、特別はずれ演出を中止して、別個に大当り演出を実行するので、入賞１に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ１〜Ｔ２で、特別はずれ演出を実行した後、特別はずれ演出を中止して、入賞２に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ３〜Ｔ４で、大当り演出を実行し、さらに、入賞３に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ５〜Ｔ６で、大当り演出を実行する。その後、入賞４に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ７〜Ｔ８で、はずれ演出を実行する。このようにすることで、途中で大当りが２つ以上ある場合には、特別はずれ演出を実行せずに、大当り演出を実行することによって、大当り図柄決定用乱数値の判定結果に応じた演出を、特別図柄の変動パターンによって実行することができる。
【０３６５】
なお、上述した例では、はずれとはずれとの間に大当りが２つあるような場合を示したが、はずれとはずれとの間に大当りが３つ以上あるようにしてもよい。特に、大当りのときに変動時間や大当り演出を実行するための時間が長いような場合には、大当り図柄決定用乱数値の判定結果と演出との整合を図ることができる。
【０３６６】
なお、特別はずれ演出を継続させる回数は、変数c_max_sp_effectの値に応じて定めることができるので、保留数の数（最大４個）にかかわらず、継続して実行することができる。すなわち、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになった回数に応じて、特別はずれ演出を継続して実行することができる。このようにしたことで、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになっている状態であることを遊技者に報知することができ、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が大当りになるようにするために、始動口２５に継続的に遊技球を入賞させるように遊技者に動機付けることができるので、遊技球を継続的に発射させるようにすることができる。このように、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになっていることを遊技者に報知するようにしたことにより、遊技店における遊技球への交換量を増やすことができる。これに対して、例えば、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、大当りになったことを遊技者に報知した場合には、遊技者は、安心するので、遊技球の発射を一時的に中断する可能性が高い。したがって、このような構成にした場合には、遊技店における遊技球への交換量を減らす可能性が生ずることになる。
【０３６７】
［特別図柄停止処理］
図２８は、図１０のステップＳ１００６の処理で呼び出されて実行される特別図柄停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理を実行することによって、所定の時間、所定の変動パターンによる特別図柄の変動表示を終了し、図１１のステップＳ１１０８又はＳ１１０９の処理で定められた図柄で停止表示（導出表示）させることができる。
【０３６８】
最初に、特別図柄の変動表示を終了して、図１１のステップＳ１１０８又はＳ１１０９の処理で定められた図柄で停止表示（導出表示）する（ステップＳ２８１０）。次に、特別はずれ演出の継続を終了させるか否かを判断する（ステップＳ２８１２）。この判断は、c_sp_effectの値が、c_max_sp_effect以上になったか否かで判断すればよい。ステップＳ２８１２の判断処理で、特別はずれ演出の継続を終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
ステップＳ２８１２の判断処理で、特別はずれ演出の継続を終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_sp_continueの値を初期化し（ステップＳ２８１４）、変数c_sp_effectの値を初期化し（ステップＳ２８１６）、特別図柄制御状態フラグの値に"０２"をセットし（ステップＳ２８１８）、本サブルーチンを終了する。このように、フラグF_sp_continueの値を初期化することによって、特別はずれ演出の実行を終了することができる。
【０３７０】
［普通図柄保留球テーブル処理］
図２９は、上述した図１３のステップＳ１３０４の処理で呼び出されて実行される普通図柄保留球テーブル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンによって、図３０に示すような普通図柄保留球テーブルに記憶されている当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが読み出され、普通図柄保留球テーブルの内容が更新される。
【０３７１】
最初に、変数c_nm_reserve_maxの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２９１０）。上述したように、変数c_nm_reserve_maxは、通過ゲート５４の遊技球（普通保留球）の通過に基づく保留個数を示す変数である。
【０３７２】
ステップＳ２９１０の判断処理で、変数c_nm_reserve_maxの値が０以下であると判別したとき（ＮＯ）、すなわち、保留個数が０であると判別したとき、具体的には、普通図柄保留球テーブルに、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との組が、記憶されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
一方、ステップＳ２９１０の判断処理で、変数c_nm_reserve_maxの値が０以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、保留個数が０でないと判別したとき、具体的には、普通図柄保留球テーブルに、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との組が、少なくとも１組記憶されていると判別したときには、普通図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを読み出す（ステップＳ２９１２）。例えば、図３０に示す普通図柄保留球テーブルの例では、「Ｎｏ．」が「１」である当り判定用乱数値「４５１２」と当り図柄決定用乱数値「８」とを読み出す。
【０３７４】
上述したステップＳ２９１２の処理によって、読み出された当り判定用乱数値は、図１３のステップＳ１３０５の処理で、判定するために用いられる。また、当り図柄決定用乱数値は、図１３のステップＳ１３０６の処理で、図柄を決定するために用いられる。
【０３７５】
次に、普通図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域をクリアして、当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とを消去する（ステップＳ２９１４）。次いで、普通図柄保留球テーブルの第２番目以降の記憶領域の内容を１つずつシフトさせることによって、当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とを記憶させるべき記憶領域を１つ前に変更する（ステップＳ２９１６）。
【０３７６】
具体的には、普通図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、普通図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第１番目の記憶領域に移動させる。また、普通図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、普通図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第２番目の記憶領域に移動させる。
【０３７７】
同様に、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第３番目の記憶領域に移動させる。なお、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第３番目の記憶領域に移動させたときには、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域をクリアする。
【０３７８】
例えば、図３０に示した普通図柄保留球テーブルの例の場合では、図３０（ｂ）に示した普通図柄保留球テーブルが、ステップＳ２９１２〜Ｓ２９１６の処理を実行する前の状態であったとする。すなわち、普通図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域には、当り判定用乱数値「４５１２」及び当り図柄決定用乱数値「８」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、普通図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域には、当り判定用乱数値「１８２」及び当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、普通図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域には、当り判定用乱数値「２７２６９」及び当り図柄決定用乱数値「２」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域には、当り判定用乱数値「２５０９」及び当り図柄決定用乱数値「５」と、先読みフラグの値「１」とが記憶されている。
【０３７９】
普通図柄保留球テーブルが、図３０（ｂ）に示した状態であるときに、上述したステップＳ２９１２〜Ｓ２９１６の処理を実行することによって、普通図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域がクリアされるとともに、普通図柄保留球テーブルの第２番目以降の記憶領域の内容が１つずつ前の記憶領域にシフトされる。すなわち、図３０（ｃ）に示すように、普通図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に、当り判定用乱数値「１８２」及び当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶され、普通図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に、当り判定用乱数値「２７２６９」及び当り図柄決定用乱数値「２」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶され、普通図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に、当り判定用乱数値「２５０９」及び当り図柄決定用乱数値「５」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶される。さらに、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域では、当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とがクリアされる。
【０３８０】
このように、ステップＳ２９１６の処理を実行することによって、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とをシフトさせるだけでなく、先読みフラグの値もシフトさせるので、先読みを、既に実行したか又は未だに実行していないかを示す情報もシフトさせて、普通図柄保留球テーブルに記憶させ、普通図柄の変動表示と停止表示との制御とは別個に、普通はずれ演出の制御も的確に処理することができる。
【０３８１】
次に、変数c_nm_reserve_maxの値を１だけ減ずる（ステップＳ２９１８）。次いで、変数c_nm_reserve_maxの値が０になったか否か、すなわち、保留個数が０になったか否かを判断する（ステップＳ２９２０）。変数c_nm_reserve_maxの値が０になったと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
一方、変数c_nm_reserve_maxの値が０になっていないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、普通図柄保留球テーブルに当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値との組が、少なくとも１組記憶されていると判別したときには、フラグF_nm_continueの値を０にするとともに（ステップＳ２９２２）、変数c_nm_effectの値を０にし（ステップＳ２９２４）、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
フラグF_nm_continueは、後述する普通はずれ演出を継続して実行しているか否かを示すフラグであり、フラグF_nm_continueの値が１であるときには、普通はずれ演出を継続して実行していることを示し、フラグF_nm_continueの値が０であるときには、普通はずれ演出を実行していないことを示す。また、変数c_nm_effectは、普通はずれ演出を継続して実行している回数を示す。なお、これらのフラグF_nm_continueや、変数c_nm_effectについては、後で詳述する。
【０３８４】
上述したように、変数c_nm_reserve_maxの値が０になったとき、すなわち、保留個数が０になったとき、具体的には、普通図柄保留球テーブルに当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが、１組も記憶されていないときには、フラグF_nm_continueの値を０にして、変数c_nm_effectの値を０にすることで、継続して実行していた普通はずれ演出を終了させる。
【０３８５】
このように処理することで、保留個数を一旦ゼロにすることによって、普通はずれ演出の継続を中止することができる。すなわち、遊技者が、遊技球を通過ゲート５４に一時的に通過させないようにすることで、普通はずれ演出の継続を中止することができる。したがって、遊技者が、普通はずれ演出の継続を中止したいときには、遊技球を通過ゲート５４に意図的に通過させないようにすることで、遊技者の意思を反映させることができる。
【０３８６】
さらに、上述したステップＳ２９２０の判断処理では、変数c_nm_reserve_maxの値が０になっているか否かのみで判断したが、遊技者が遊技球を発射させているか否かも合せて判断するのが好ましい。たとえば、遊技者が発射ハンドル２６をある程度の角度まで回動させているか否かを検出したり、遊技球が通過する度に検出信号を発するセンサをガイドレール３０などの遊技球の通過経路に設けて遊技球が実際に発射されていることを検出したりすることで、遊技者が遊技球を発射させているか否かを判断することができる。
【０３８７】
このようにすることで、遊技者が遊技球を発射させていない場合であって、保留個数が０になった場合には、普通はずれ演出の継続を遊技者が積極的に中止したい意思を有しているとして、変数c_nm_reserve_maxの値を０にすることで、継続して実行していた普通はずれ演出を終了させることができ、遊技者の意思を反映させることができる。
【０３８８】
一方、遊技者が遊技球を発射させていた場合であって、保留個数が０になった場合は、普通はずれ演出を終了させる意思がないにもかかわらず、通過ゲート５４に遊技球を通過させることができなかった結果として、保留個数がゼロになった場合である。このような場合は、普通はずれ演出を終了させる意思を遊技者は有していなかった、すなわち、普通はずれ演出を継続させたいという意思を遊技者は有していたとすることができるので、フラグF_nm_continueの値を０にせず、変数c_nm_effectの値も初期化しないよういすることで、普通はずれ演出を継続して実行する状態を維持することができる。このような場合にも、遊技者の意思を的確に反映させることができる。
【０３８９】
上述したように、遊技者が遊技球を発射させているか否かも合せて判断するので、遊技を進める技術、すなわち、通過ゲート５４への通過が、上手・下手にかかわらず、楽しむことができる遊技機を提供することができる。すなわち、遊技者が遊技球を発射させているにもかかわらず、通過ゲート５４に遊技球を通過させることができなかった場合は、技術不足によるもので、遊技者は、初心者であると考えられる。このような場合には、変数F_nm_continueなどの値を初期化せずに、普通はずれ演出を継続して実行する状態を維持できる。
【０３９０】
［普通はずれ演出処理］
図３１は、図１３のステップＳ１３０７の処理で呼び出されて実行される普通はずれ演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンを実行することにより、当り判定用乱数値を用いて判定した結果が、保留球（普通保留球）によって連続してはずれとなったときには、普通はずれ演出が継続して行われることになる。
【０３９１】
最初に、フラグF_nm_continueの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３１１０）。このフラグF_nm_continueは、本サブルーチンによって、普通はずれ演出を継続して実行している最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_nm_continueの値が１であるときには、普通はずれ演出を継続して実行している最中であることを示し、フラグF_nm_continueの値が０であるときには、普通はずれ演出を実行していないことを示す。
【０３９２】
ステップＳ３１１０の判断処理で、フラグF_nm_continueの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、普通図柄保留球テーブルを参照して、先読みフラグの値が１になっているものが存在か否か、すなわち、その時点で、未だに先読みをしていない当り判定用乱数値が存在するか否かを判断する（ステップＳ３１１２）。先読みフラグの値が１になっているものが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３９３】
一方、ステップＳ３１１２の判断処理で、先読みフラグの値が１になっているものが存在すると判別したとき（ＮＯ）には、その先読みフラグの値が１になっている当り判定用乱数値の全てを読み出し（ステップＳ３１１４）、読み出した全ての当り判定用乱数値に対応する先読みフラグの値を０にする（ステップＳ３１１６）。すなわち、その時点で、未だに先読みされていない当り判定用乱数値の全てを普通図柄保留球テーブルから読み出し、その読み出した全ての当り判定用乱数値に対応する「ＦＬＧ」の記憶領域に「０」を書き込む。このようにすることで、読み出した全ての当り判定用乱数値に対応する先読みフラグを、「先読み済み」の状態にすることができる。
【０３９４】
例えば、図３３（ａ）に示した普通図柄保留球テーブルの例の場合で、この図３３（ａ）に示した状態のときに、上述したステップＳ３１１４の処理によって、先読みフラグの値が１になっている当り判定用乱数値の全てを読み出したときには、図３３（ｂ）に示すように、ステップＳ３１１６の処理によって、その読み出した全ての当り判定用乱数値に対応する「ＦＬＧ」の記憶領域に「０」を書き込む。
【０３９５】
なお、普通図柄保留球テーブルが図３３（ｂ）に示した状態となった後に、通過ゲート５４に遊技球が新たに通過したときには、上述した図１６のサブルーチンのステップＳ１６０１〜Ｓ１６０５が実行されて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが抽出されて（ステップＳ１６０３）、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが普通図柄保留球テーブルに記憶されるとともに（ステップＳ１６０４）、これらの当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とに対応する先読みフラグの値を０にする（ステップＳ１６０５）。これらの処理が実行されることによって、例えば、図３３（ｃ）に示すように、普通図柄保留球テーブルの４番目の記憶領域には、当り判定用乱数値として「２５０９」が記憶されるとともに、当り図柄決定用乱数値として「５」が記憶される。さらに、これらに対応する「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０３９６】
このように、普通図柄保留球テーブルの「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の記憶領域を設けるとともに、先読みフラグの値を、変更したり新たに記憶させたりすることで、先読み処理が既にされた当り図柄決定用乱数値と、先読み処理が未だにされていない当り図柄決定用乱数値とを区別することができ、先読み処理を的確に実行することができる。
【０３９７】
さらに、普通図柄保留球テーブルが図３３（ｂ）に示した状態となった後に、普通図柄ゲームを開始するために、図１３のステップＳ１３０４の処理で図２９のサブルーチンが呼び出されて実行されたときには、図２９のステップＳ２９１２及びＳ２９１６の処理によって、普通図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域の当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが読み出された後、その普通図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域がクリアされ、普通図柄保留球テーブルの２番目以降の記憶領域の当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とが、１つずつ前の記憶領域に移動して記憶される。
【０３９８】
例えば、図２９のステップＳ２９１２及びＳ２９１４の処理を実行することによって、図３３（ｄ）に示すように、普通図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域の当り判定用乱数値「４５１２」及び当り図柄決定用乱数値「８」と、「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の値「０」とが読み出された後に、普通図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域がクリアされる。さらに、図２９のステップＳ２９１６の処理を実行することによって、図３３（ｅ）に示すように、普通図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に、当り判定用乱数値「１８２」及び当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「０」とが、移動して記憶され、普通図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に、当り判定用乱数値「２７２６９」及び当り図柄決定用乱数値「２」と、先読みフラグの値「０」とが、移動して記憶され、普通図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に、当り判定用乱数値「２５０９」及び当り図柄決定用乱数値「５」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶される。さらに、普通図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域では、当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とがクリアされる。
【０３９９】
上述したステップＳ３１１６の処理を実行した後、ステップＳ３１１４の処理で読み出した当り判定用乱数値の全てを判定する（ステップＳ３１１８）。なお、この判定は、後述するように、普通はずれ演出を実行するか否かを定めるためのものであるので、読み出した当り判定用乱数値に対応する判定結果がはずれであることを定めることができればよく、判定結果が当りであることを定める必要はない。また、このステップＳ３１１８の判定処理の結果、連続してはずれになった回数も計数する。この連続してはずれになった回数は、後述するステップＳ３１２６で用いる回数である。
【０４００】
次いで、ステップＳ３１１８の判定結果が、連続してはずれになったか否かを判断する（ステップＳ３１２０）。この連続してはずれになったか否かの判断は、例えば、普通図柄保留球テーブルの１番目と２番目との記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値の判定結果が、共にはずれであるような場合や、普通図柄保留球テーブルの２番目と３番目との記憶領域の当り判定用乱数値の判定結果が、共にはずれであるような場合などがある。いずれにしても、普通図柄保留球テーブルの少なくとも２つ以上連続した記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値の判定結果が、全てはずれであることを意味する。したがって、普通図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値の判定結果がはずれであり、普通図柄保留球テーブルの２番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値の判定結果が当りであり、普通図柄保留球テーブルの３番目の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値の判定結果がはずれである場合は、連続してはずれになっていないと判別される。
【０４０１】
ステップＳ３１２０の判断処理で、判定結果が連続してはずれになっていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、判定結果が連続してはずれになったと判別したとき（ＹＥＳ）には、普通はずれ演出用乱数カウンタの値から普通はずれ演出用乱数値を抽出する（ステップＳ３１２２）。なお、この普通はずれ演出用乱数カウンタも、上述した図９のステップＳ９２１の処理が実行される度に、その値が更新されるカウンタである。この普通はずれ演出用乱数は、普通はずれ演出を実行するか否かを定めるためのものであり、普通はずれ演出用乱数が、第１の範囲に含まれている場合には、普通はずれ演出を実行すると定め、第１の範囲とは異なる第２の範囲に含まれている場合には、普通はずれ演出を実行しないと定める。
【０４０２】
このように、普通はずれ演出用乱数の値で、普通はずれ演出を実行するか否かを定めることによって、判定結果が連続してはずれになっている場合であっても、直ちに、普通はずれ演出が実行されるわけではなく、判定結果の全てを遊技者に報知するわけではないので、遊技の進行について、疑問に感じさせたり驚かせたりすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０３】
次に、普通はずれ演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ３１２４）。上述したように、普通はずれ演出用乱数が、第１の範囲に含まれている場合には、普通はずれ演出を実行する。一方、普通はずれ演出用乱数が、第１の範囲とは異なる第２の範囲に含まれている場合には、普通はずれ演出を実行しないと定める。ステップＳ３１２４の判断処理で、普通はずれ演出を実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
一方、ステップＳ３１２４の判断処理で、普通はずれ演出を実行すると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数c_max_sp_effectの値を、「連続してはずれになった回数」に設定する（ステップＳ３１２６）。変数c_max_sp_effectは、普通はずれ演出を継続して実行すべき最大回数を定める変数である。この「連続してはずれになった回数」は、上述したステップＳ３１１８の処理によって計数された回数である。このステップＳ３１２６の処理を実行することによって、当り判定用乱数値の全てを判定した結果、「連続してはずれになった回数」を、普通はずれ演出を継続して実行すべき回数にすることができる。
【０４０５】
ステップＳ３１２６の処理を実行した後、変数c_max_nm_effectの値に応じて、普通はずれ演出を選択する（ステップＳ３１２８）。例えば、変数c_max_nm_effectの値が２であれば、普通はずれ演出を２回だけ継続して実行するようにするために、２回分の普通はずれ演出からなるものを選択する。
【０４０６】
ステップＳ３１２８の処理を実行した後、変数c_nm_effectの値を初期化、例えば、１に設定し（ステップＳ３１３０）、変数c_nm_effectの値に応じた普通はずれ演出データを読み出し（ステップＳ３１３２）、本サブルーチンを終了する。上述した変数c_nm_effectは、普通はずれ演出が継続して行われた回数を示すカウンタである。なお、上述したステップＳ３１３２の処理で用いる普通はずれ演出データについては後述する。
【０４０７】
また、上述したステップＳ３１１０の判断処理で、フラグF_nm_continueの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、普通はずれ演出を、既に継続して実行しているときには、変数c_nm_effectの値を１だけ増やし（ステップＳ３１３４）、変数c_nm_effectの値に応じた普通はずれ演出データを読み出す（ステップＳ３１３６）。
【０４０８】
上述したステップＳ３１３２又はＳ３１３６の処理は、具体的には、図３２に示すような普通はずれ演出データを、変数c_max_nm_effectの値（図３２に示す最大継続回数）に応じて選択する処理である。図３２は、普通はずれ演出を実行するときに用いる普通はずれ演出データが、変数c_max_nm_effectの値に応じて記憶された普通はずれ演出データテーブルを示す表である。
【０４０９】
図３２に示した普通はずれ演出データテーブルから、普通はずれ演出データを変数c_nm_effectの値に応じて読み出すことによって、普通図柄表示装置３５において、普通図柄を用いた普通はずれ演出を継続して実行することができる。図３２に示したはずれ普通演出データの各々を「はずれ演出データｍ（ｎ）」と表現したときのｍが、変数c_max_nm_effectの値に対応し、ｎが、変数c_sp_effectの値に対応する。
【０４１０】
例えば、「連続してはずれになった回数」が２回であるときには、上述したステップＳ３１２６の処理によって、変数c_max_nm_effectの値が２に定められる。したがって、この場合には、ｍ＝２であり、ｎ＝１，２であるので、図３２に示した普通はずれ演出データテーブルの最大継続回数が２（「Ｎｏ」が「１」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ２（１）と、はずれ演出データ２（２）とが用いられる。具体的には、１回目の普通はずれ演出を実行するときには、変数c_nm_effectの値は１となるので（図３１のステップＳ３１３０）、はずれ演出データ２（１）が読み出されて（図３１のステップＳ３１３２）、普通図柄表示装置３５において、普通図柄を用いた普通はずれ演出が実行される。次いで、２回目の普通はずれ演出を実行するときには、変数c_nm_effectの値は２となるので（図３１のステップＳ３１３４）、はずれ演出データ２（２）が読み出されて（図３１のステップＳ３１３６）、普通図柄表示装置３５において、普通図柄を用いた普通はずれ演出が実行される。
【０４１１】
同様に、「連続してはずれになった回数」が１１回であるときには、上述したステップＳ３１２６の処理によって、変数c_max_nm_effectの値が１１に定められる。したがって、この場合には、ｍ＝１であり、ｎ＝１〜１１であるので、図３２に示した普通はずれ演出データテーブルの最大継続回数が１１（「Ｎｏ」が「１０」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が用いられる。具体的には、１回目の普通はずれ演出を実行するときには、変数c_nm_effectの値は１となるので（図３１のステップＳ３１３０）、はずれ演出データ１１（１）が読み出され（図３１のステップＳ３１３２）、２回目の普通はずれ演出を実行するときには、変数c_nm_effectの値は２となるので（図３１のステップＳ３１３４）、はずれ演出データ１１（２）によって、が読み出されて（図３１のステップＳ３１３６）、普通図柄表示装置３５において、普通図柄を用いた普通はずれ演出が実行される。
【０４１２】
この後、図３１のステップＳ３１３４の処理によって、変数c_nm_effectの値が、順次１ずつ増え、図３１のステップＳ３１３６の処理によって、順次、演出データ１１（３）〜演出データ１１（１１）のデータが読み出されて、普通図柄表示装置３５において、普通図柄を用いた普通はずれ演出が実行される。このようにすることで、普通はずれ演出が１１回継続して実行される。
【０４１３】
図３２に示した普通はずれ演出データは、上述したように、普通図柄表示装置３５において、普通図柄を用いた普通はずれ演出を実行するためのデータである。この普通はずれ演出データは、例えば、通常、表示されない文字や記号を普通図柄として表示したり、特定の普通図柄が自転するように変動表示させたり、特定の普通図柄が点滅するように変動表示させたり、特定の普通図柄が、他の普通図柄とは異なる色で表示されて変動表示させたりするために、普通図柄表示装置３５を制御するデータである。この普通はずれ演出データは、上述したステップＳ３１３２又はＳ３１３６の処理で読み出され、読み出された普通はずれ演出データによって、上述した図１３のステップＳ１３０８の処理で決定する変動パターンが定められる。上述したような各種の変動パターンで普通図柄を変動表示させることによって、普通はずれ演出を実行することができ、普通はずれ演出が実行されていることを遊技者に示すことができる。
【０４１４】
上述したステップＳ３１１２〜Ｓ３１３６の処理することによって、図２５のタイムチャートに示すようなタイミングで、普通図柄の変動表示の開始と停止表示（導出表示）と、普通はずれ演出とを実行することができる。なお、図２５〜図２７では、上述した普通図柄を特別図柄と併記して示し、普通はずれ演出を特別はずれ演出と併記して示した。
【０４１５】
まず、図２５のタイムチャートの最上段のタイムチャートに示すように、遊技球が通過ゲート５４を通過することによって（図１６のステップＳ１６０１）、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが抽出され（図１６のステップＳ１６０３）、記憶される（図１６のステップＳ１６０４）。図２５に示したタイムチャートでは、連続して、４個の遊技球が通過ゲート５４を通過したことによって、４組の当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とが抽出され、普通図柄保留球テーブルに記憶されたものとする。なお、以下では、図２５に示したように、４個の遊技球の通過ゲート５４の通過を、４つの入賞として示し、入賞１、入賞２、入賞３、入賞４と称した。また、これらの入賞１と入賞２と入賞３と入賞４とに基づく判定結果は、全てはずれになったものとする。
【０４１６】
入賞１に基づいて、普通図柄は、時刻Ｔ１に変動表示が開始され（図１２のステップＳ１２０３）、時刻Ｔ２で変動表示が停止される（図１２のステップＳ１２０６）。その後、入賞２に基づいて、普通図柄は、時刻Ｔ３に変動表示が開始され（図１２のステップＳ１２０３）、時刻Ｔ４で変動表示が停止される（図１２のステップＳ１２０６）。さらにその後、入賞３に基づいて、普通図柄は、時刻Ｔ５に変動表示が開始され（図１２のステップＳ１２０３）、時刻Ｔ６で変動表示が停止される（図１２のステップＳ１２０６）。次いで、入賞４に基づいて、普通図柄は、時刻Ｔ７に変動表示が開始され（図１２のステップＳ１２０３）、時刻Ｔ８で変動表示が停止される（図１２のステップＳ１２０６）。
【０４１７】
これに対して、時刻Ｔ０において、入賞１と入賞２と入賞３と入賞４とに基づいて抽出された４つの当り図柄決定用乱数値を先読みし（図３１のステップＳ３１１４）、これらの４つの当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり（連続して４回はずれになり）、これによって、普通はずれ演出が４回行うことが、時刻Ｔ０において、決定される（図３１のステップＳ３１２０〜Ｓ３１２８）。この場合には、図３２に示した普通はずれ演出データテーブルの最大継続回数が４（「Ｎｏ」が「３」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が読み出される。
【０４１８】
これによって、時刻Ｔ１で、はずれ演出データ４（１）が読み出され（図３１のステップＳ３１３０〜Ｓ３１３２）、これによって、第１回目の普通はずれ演出が開始され、時刻Ｔ２で終了する。次いで、時刻Ｔ３で、はずれ演出データ４（２）が読み出され（図３１のステップＳ３１３４〜Ｓ３１３６）、これによって、第２回目の普通はずれ演出が開始され、時刻Ｔ４で終了する。その後、時刻Ｔ５で、はずれ演出データ４（３）が読み出され（図３１のステップＳ３１３４〜Ｓ３１３６）、これによって、第３回目の普通はずれ演出が開始され、時刻Ｔ６で終了する。最後に、時刻Ｔ７で、はずれ演出データ４（４）が読み出され（図３１のステップＳ３１３４〜Ｓ３１３６）、これによって、第４回目の普通はずれ演出が開始され、時刻Ｔ８で終了する。
【０４１９】
上述したように、普通図柄を用いた普通はずれ演出は、所定の変動パターンで普通図柄を変動表示させることによって実行される。このため、時刻Ｔ１で、入賞１に基づく普通図柄の変動表示が開始されるとともに、第１回目の普通はずれ演出が開始される。時刻Ｔ２で、入賞１に基づく普通図柄の変動表示が停止されるとともに、第１回目の普通はずれ演出が終了する。また、時刻Ｔ３で、入賞２に基づく普通図柄の変動表示が開始されるとともに、第２回目の普通はずれ演出が開始される。時刻Ｔ４で、入賞２に基づく普通図柄の変動表示が停止されるとともに、第２回目の普通はずれ演出が終了する。さらに、時刻Ｔ５で、入賞３に基づく普通図柄の変動表示が開始されるとともに、第３回目の普通はずれ演出が開始される。時刻Ｔ６で、入賞３に基づく普通図柄の変動表示が停止されるとともに、第３回目の普通はずれ演出が終了する。さらにまた、時刻Ｔ７で、入賞４に基づく普通図柄の変動表示が開始されるとともに、第４回目の普通はずれ演出が開始される。時刻Ｔ８で、入賞４に基づく普通図柄の変動表示が停止されるとともに、第４回目の普通はずれ演出が終了する。
【０４２０】
上述したように、普通図柄の変動と普通はずれ演出とのタイミングは一致することになる。このように、普通図柄の変動と普通はずれ演出とのタイミングは一致するように実行されることから、普通はずれ演出は、時間的に連続して実行されるわけではなく、一時的に中断する時間が存在するので、断続的に実行される演出になる場合がある。なお、普通図柄の変動表示のタイミングによっては、変動表示が停止した後に、直ちに連続して次の変動表示が開始される場合もあり、このような場合には、普通はずれ演出も時間的に連続して実行されることになる。
【０４２１】
上述した図３１のステップＳ３１３６の処理を実行した後、普通図柄保留球テーブルを検索して、「ＦＬＧ」の記憶領域を読み出し（ステップＳ３１３８）、未だに先読みしていない当り判定用乱数値が存在するか否かを判断する（ステップＳ３１４０）。
【０４２２】
このステップＳ３１４０の判断処理で、先読みしていない当り判定用乱数値が存在しないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、普通図柄保留球テーブルに、現在記憶されている当り判定用乱数値は、全て先読みしていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４２３】
一方、ステップＳ３１４０の判断処理で、先読みしていない当り判定用乱数値が存在したと判別したとき（ＹＥＳ）には、「先読みしていない当り判定用乱数値」の総数を計数する（ステップＳ３１４２）。次いで、「先読みしていない当り判定用乱数値」の全てを、普通図柄保留球テーブルから読み出し（ステップＳ３１４４）、普通図柄保留球テーブルから読み出した全ての当り判定用乱数値を判定する（ステップＳ３１４６）。
【０４２４】
次に、上述したステップＳ３１４６の判定処理の結果に、はずれが少なくとも１つ存在するか否かを判断する（ステップＳ３１４８）。ステップＳ３１４８の判断処理の結果、はずれが１つも存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４２５】
一方、ステップＳ３１４８の判断処理の結果、はずれが少なくとも１つ存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、当りが２つ以上連続して存在するか否かを判断する（ステップＳ３１５０）。このステップＳ３１５０の判断処理で、当りが２つ以上連続して存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
一方、ステップＳ３１５０の判断処理で、当りが２つ以上連続して存在しないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、当りが１つしか存在しないと判別したときには、ステップＳ３１４２の処理で計数した「先読みしていない当り判定用乱数値」の総数を、変数c_max_nm_effectの値に加算して、変数c_max_nm_effectの値を更新する（ステップＳ３１５２）。次いで、更新した変数c_max_nm_effectの値に応じて、改めてはずれ演出データを選択し直し（ステップＳ３１５４）、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
例えば、更新前の変数c_max_nm_effectの値が４であるときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が用いられることになっているが、ステップＳ３１４８及びＳ３１５０の処理によって、変数c_max_nm_effectの値を更新することになり、ステップＳ３１４２の処理によって、先読みしていない当り判定用乱数値の総数が７である場合には、ステップＳ３１５２の処理によって、変数c_max_nm_effectの値は、１１（＝４＋７）に更新される。この場合には、ステップＳ３１５４の処理によって、はずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が改めて選択され、このはずれ演出データによって、普通はずれ演出が実行される。
【０４２８】
なお、使用するはずれ演出データは、変数c_sp_effectの値に応じて用いればよい。例えば、上述した例において、更新前の変数c_max_nm_effectの値が４であるときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が用いられる。この場合、変数c_sp_effectの値が、１から始まって、順次、３まで増加したときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（３）が、順次読み出されて、普通はずれ演出が実行される。この後、変数c_max_nm_effectの値が更新されて、１１になったときには、上述したように、はずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が改めて選択される。しかし、この時点で、変数c_sp_effectの値は、既に３まで増えて、はずれ演出データ４（３）が用いられた後であるので、次に、普通はずれ演出が実行されるときには、変数c_sp_effectの値は４となり、その後、はずれ演出データ１１（４）〜はずれ演出データ１１（１１）が、順次、読み出されて、普通はずれ演出が実行されることにある。このようにすることで、普通はずれ演出は、はずれ演出データ４（１）→はずれ演出データ４（２）→はずれ演出データ４（３）→はずれ演出データ１１（４）→・・・→はずれ演出データ１１（１１）の順で、読み出されて実行されることになる。更新された変数c_max_nm_effectの値と、変数c_max_nm_effectの値を更新するときまでに増加した変数c_sp_effectの値との整合を図った普通はずれ演出を実行することができるとともに、変数c_sp_effectの値を変更せずに処理を進めることができるので、普通はずれ演出のための処理を簡便にすることができる。
【０４２９】
このようにすることで、当り判定用乱数値の判定の結果、はずれとはずれとの間に当りが１つあるような場合には、当り判定用乱数値の判定の過去の結果によって実行すると決定した普通はずれ演出に、当り判定用乱数値の判定の新たな結果を累積させることによって、はずれとはずれとの間の１回の当りに基づいて、変動表示された後に普通図柄である当り図柄が停止表示されるときでも、普通はずれ演出を継続して実行することができる。すなわち、当りに対応した当り図柄が、普通図柄として、変動表示を開始してから停止表示されるまでの間であっても、普通はずれ演出が継続して実行されることになる。
【０４３０】
具体的には、図２６に示すように、入賞１と入賞２と入賞４とに対応する当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり、入賞１に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ２ではずれ図柄が停止表示され、入賞２に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ４で、はずれ図柄が停止表示され、入賞４に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ８で、はずれ図柄が停止表示される。これに対して、入賞２と入賞４との間の入賞３に対応する当り図柄決定用乱数値の判定結果は当りであり、この入賞３に対応して停止表示される図柄は、当り図柄であり、時刻Ｔ６で、当り図柄が停止表示される。
【０４３１】
また、図２６に示した例では、入賞２と入賞４との間で、１つの当りが存在する。この場合には、上述したように、はずれとはずれとの間に当りが１つあるような場合にであっても、当り判定用乱数値の判定の過去の結果によって実行すると決定した普通はずれ演出に、当り判定用乱数値の判定の新たな結果を累積させるので、入賞３に対応した図柄の変動表示のときにも、普通はずれ演出（第３回）が、時刻Ｔ５〜Ｔ６の間に実行される。このようにすることで、途中で当りが１つあるような場合でも、普通はずれ演出を継続して実行することができるので、普通図柄による普通はずれ演出を円滑に続けることができる。
【０４３２】
一方、はずれとはずれとの間に当りが２つ以上存在する場合には、普通はずれ演出は継続して実行されず、当りに対応した普通図柄が停止表示されるような場合には、当り演出が実行されることになる。
【０４３３】
具体的には、図２７に示すように、入賞１と入賞４とに対応する当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり、入賞１に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ２ではずれ図柄が停止表示され、入賞４に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄であり、時刻Ｔ８で、はずれ図柄が停止表示される。これに対して、入賞１と入賞４との間の入賞２と入賞３とに対応する当り図柄決定用乱数値の判定結果は当りであり、この入賞２に対応して停止表示される図柄は、当り図柄であり、時刻Ｔ４で、当り図柄が停止表示され、入賞３に対応して停止表示される図柄は、当り図柄であり、時刻Ｔ６で、当り図柄が停止表示される。
【０４３４】
また、図２７に示した例では、入賞１と入賞４との間で、２つの当りが存在する。上述したように、はずれとはずれとの間に当りが２つ以上あるような場合には、普通はずれ演出を中止して、別個に当り演出を実行するので、入賞１に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ１〜Ｔ２で、普通はずれ演出を実行した後、普通はずれ演出を中止して、入賞２に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ３〜Ｔ４で、当り演出を実行し、さらに、入賞３に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ５〜Ｔ６で、当り演出を実行する。その後、入賞４に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ７〜Ｔ８で、普通はずれ演出を実行する。このようにすることで、途中で当りが２つ以上ある場合には、普通はずれ演出を実行せずに、当り演出を実行することによって、当り図柄決定用乱数値の判定結果に応じた演出を、普通図柄の変動パターンによって実行することができる。
【０４３５】
なお、普通はずれ演出を継続させる回数は、変数c_max_nm_effectの値に応じて定めることができるので、保留数の数（最大４個）にかかわらず、継続して実行することができる。すなわち、当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになった回数に応じて、普通はずれ演出を継続して実行することができる。このようにしたことで、当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになっている状態であることを遊技者に報知することができ、当り図柄決定用乱数値の判定結果が当りになるようにするために、通過ゲート５４に継続的に遊技球を通過させるように遊技者に動機付けることができるので、遊技球を継続的に発射させるようにすることができる。このように、当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになっていることを遊技者に報知するようにしたことにより、遊技店における遊技球への交換量を増やすことができる。これに対して、例えば、当り図柄決定用乱数値の判定結果が、当りになったことを遊技者に報知した場合には、遊技者は、安心するので、遊技球の発射を一時的に中断する可能性が高い。したがって、このような構成にした場合には、遊技店における遊技球への交換量を減らす可能性が生ずることになる。
【０４３６】
図３４は、図１２のステップＳ１２０６の処理で呼び出されて実行される普通図柄停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理を実行することによって、所定の時間、所定の変動パターンによる普通図柄の変動表示を終了し、図１３のステップＳ１３０６の処理で定められた図柄で停止表示（導出表示）させることができる。
【０４３７】
最初に、普通図柄の変動表示を終了して、図１３のステップＳ１３０６の処理で定められた図柄で停止表示（導出表示）する（ステップＳ３４１０）。次に、普通はずれ演出の継続を終了させるか否かを判断する（ステップＳ３４１２）。この判断は、c_nm_effectの値が、c_max_nm_effect以上になったか否かで判断すればよい。ステップＳ３４１２の判断処理で、普通はずれ演出の継続を終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４３８】
ステップＳ３４１２の判断処理で、普通はずれ演出の継続を終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_nm_continueの値を初期化し（ステップＳ３４１４）、変数c_nm_effectの値を初期化し（ステップＳ３４１６）、普通図柄制御状態フラグの値に"０２"をセットし（ステップＳ３４１８）、本サブルーチンを終了する。このように、フラグF_nm_continueの値を初期化することによって、普通はずれ演出の実行を終了することができる。
【０４３９】
＜＜演出用図柄の変動表示・停止表示（導出表示）、装飾はずれ演出の実行＞＞
以下では、副制御回路２００の制御によって実行される演出用図柄の変動表示・停止表示（導出表示）や、装飾はずれ演出について説明する。この演出用図柄の変動表示・停止表示は、上述した図１５のステップＳ１５０５の処理（主制御回路６０における処理）によって、抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを用いて定められる。また、装飾はずれ演出は、演出用図柄の変動表示の開始と共に開始され、演出用図柄の停止表示と共に終了する。この装飾はずれ演出は、大当り判定用乱数値を先読みすることによって定められる。このように、演出用図柄の制御についても、装飾はずれ演出についても、大当り判定用乱数値が用いられる。すなわち、演出用図柄も装飾はずれ演出も、遊技球が始動口２５に入賞したことを契機して制御される。また、以下では、演出用図柄の変動表示と停止表示とによって行われるゲームを「演出用図柄ゲーム」と称する。
【０４４０】
［演出用図柄保留球テーブル記憶処理］
図３５は、図１８のステップＳ１８０６の処理で呼び出されて実行される演出用図柄保留球テーブル記憶処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４４１】
最初に、変数c_sub_reserve_maxの値が４以上であるか否かを判断する（ステップＳ３５１０）。変数c_sub_reserve_maxは、この変数c_sub_reserve_maxは、始動口２５への遊技球（特別保留球）の入賞に基づく保留個数を示す変数である。上述したように、演出用図柄も装飾はずれ演出も、遊技球が始動口２５に入賞したことを契機して制御されるのであり、変数c_sub_reserve_maxの値も、始動口２５に遊技球（特別保留球）が入賞した数（その時点で保留している数）を用いる。
【０４４２】
上述したステップＳ３５１０判断処理で、変数c_sub_reserve_maxの値が４以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４４３】
一方、ステップＳ３５１０判断処理で、変数c_sub_reserve_maxの値が４未満であると判別したとき（ＮＯ）には、上述した図１５のステップＳ１５０９の処理によって、主制御回路６０から送信された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、演出用図柄保留球テーブルの処理の記憶領域に記憶させる（ステップＳ３５１２）。この演出用図柄保留球テーブルは、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定の領域に形成されたテーブルであり、主制御回路６０から送信された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、送信される度に、順次、一時的に記憶（保留）するためのテーブルである。
【０４４４】
後述するように、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値とを組にしたものは、演出用図柄の変動表示と停止表示との制御をするときに、演出用図柄保留球テーブルから読み出され（図３７に示すステップＳ３７１２）、その後、その１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値とは、演出用図柄保留球テーブルからクリアされる（図３７に示すステップＳ３７１４）。
【０４４５】
演出用図柄保留球テーブルは、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組を、最大４組まで記憶させることができる。上述したように、ステップＳ３５１２の処理によって、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組を、演出用図柄保留球テーブルに記憶させ、図３７に示すステップＳ３７１２によって、読み出した１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値とを、演出用図柄保留球テーブルからクリアする。このように、演出用図柄保留球テーブルは、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、演出用図柄の変動表示と停止表示との制御に用いるために読み出すまでの間、一時的に記憶する、すなわち、保留するためのものである。大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との一時的な記憶を「保留」と称する。
【０４４６】
このように、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との一時的な記憶である「保留」の契機となった遊技球、すなわち、始動口２５に遊技球が入賞して大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった遊技球が、「保留球」や「特別保留球」と称する。また、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０や、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に形成された演出用図柄保留球テーブルが、「特別保留球結果記憶手段」に対応する。
【０４４７】
上述したように、演出用図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが一時的に記憶される、すなわち、「保留」される。また、演出用図柄保留球テーブルは、１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組を、最大４組まで記憶（保留）させることができる。このように、演出用図柄保留球テーブルに記憶させた１つの大当り判定用乱数値と１つの大当り図柄決定用乱数値との組の数を、その時点における「保留数」と称し、この保留数が、上述した変数c_sub_reserve_maxの値である。また、このように「保留数」と変数c_sub_reserve_maxとを定めたことにより、「保留数」や変数c_sub_reserve_maxの値は、始動口２５に遊技球が入賞することによって、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった遊技球の数、すなわち、「保留球」の数や「特別保留球」の数をも意味する。
【０４４８】
したがって、例えば、変数c_sub_reserve_maxの値は１であるときには、演出用図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが１組だけ記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で１個だけであることを意味する。また、変数c_sub_reserve_maxの値は２であるときには、演出用図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが２組、記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で２個であることを意味する。さらに、変数c_sub_reserve_maxの値は３であるときには、演出用図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが３組、記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で３個であることを意味する。さらにまた、変数c_sub_reserve_maxの値は４であるときには、演出用図柄保留球テーブルには、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが４組、記憶されている状態であるとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との抽出の契機の対象となった「保留球」の数が、その時点で４個であることを意味する。
【０４４９】
上述したように、演出用図柄の制御についても、装飾はずれ演出についても、大当り判定用乱数値を用いるので、演出用図柄の制御や装飾はずれ演出においても、図１１のＳ１１０６の大当り判定処理と、上述したステップＳ１５０５の乱数値抽出の処理とが、「抽選処理」や「特別抽選処理」に対応する。また、大当り判定用乱数値が、「抽選処理の結果」や「特別抽選処理の結果」に対応する。
【０４５０】
演出用図柄保留球テーブルの１つの例を図３８（ａ）〜（ｃ）に示す。上述したように、演出用図柄保留球テーブルは、副制御回路２００のワークＲＡＭ２１０の所定の領域に形成されたものであるが、演出用図柄保留球テーブルに記憶させるデータは、図１５のステップＳ１５０５の処理によって、抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とである。
【０４５１】
なお、例えば、上述したステップＳ３５１２が実行される前には、図３８（ａ）に示す演出用図柄保留球テーブルになっていたとする。すなわち、３つの大当り抽選用乱数値（大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値）が、演出用図柄保留球テーブルに既に記憶されている状態であり、変数c_sub_reserve_maxの値が３になっている状態である。具体的には、１番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「２１５４」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「８」が記憶されている。また、２番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「３１１８２」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「２」が記憶されている。さらに、３番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「７２６９」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「６」が記憶されている。
【０４５２】
このような状態の後に、上述したステップＳ３５１２の処理が新たに実行されることによって、図３８（ｂ）に示すように、４番目の記憶領域に、抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが、新たに記憶される。すなわち、大当り判定用乱数値として「１５０９２」が記憶され、大当り図柄決定用乱数値として「７」が、新たに記憶される。
【０４５３】
上述したステップＳ３５１２の処理を実行した後、先読みフラグを示す記憶領域に１を記憶させる（ステップＳ３５１４）。図３８（ａ）〜（ｃ）に示した演出用図柄保留球テーブルの表の右端に示すように、演出用図柄保留球テーブルには、「ＦＬＧ」という記憶領域も形成されている。このＦＬＧは、先読みフラグの値を記憶させるための記憶領域である。演出用図柄ゲームの当り又ははずれを決定するための処理とは別に、後述する装飾はずれ演出を実行するために、演出用図柄保留球テーブルに記憶されている大当り判定用乱数値を予め読み出す処理をする。この先読みフラグは、装飾はずれ演出を実行するために、図３７に示すステップＳ３７１２の処理による大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と読み出しよりも前に、大当り判定用乱数値を予め読み出した（先読みした）か否かを示すフラグである。この先読みフラグの値は、大当り判定用乱数値を未だ先読みしていないときには、先読みフラグの値は１であり、大当り判定用乱数値を既に先読みしたときには、先読みフラグの値は０である。
【０４５４】
ステップＳ３５１４の処理を実行した後、変数c_sub_reserve_maxの値を１だけ増やす（ステップＳ３５１６）。上述したように、ステップＳ３５１２の処理によって、演出用図柄保留球テーブルの記憶領域に、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを新たに記憶させているので、変数c_sub_reserve_maxの値を変更する必要があるからである。
【０４５５】
［演出開始処理］
図３６は、図１８のステップＳ１８０４の処理で呼び出されて実行される演出開始処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４５６】
最初に、主制御回路６０から送信された変動パターン指定コマンドに対するデータをセットする（ステップＳ３６１０）。このステップＳ３６１０の処理では、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０に記憶させる。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップＳ１７０４の処理によって、表示制御回路２５０に送信される。このようにすることで、液晶表示装置３２において、演出用図柄が、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに従って、変動表示される。
【０４５７】
次いで、後述する図３７に示す演出用図柄保留球テーブル処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３６１２）。この演出用図柄保留球テーブル処理は、この演出用図柄保留球テーブル処理では、演出用図柄保留球テーブルの１番目に記憶されている大当り判定用乱数値を読み出すとともに、演出用図柄保留球テーブルを更新する処理を行う。この演出用図柄保留球テーブル処理については、後で詳述する。
【０４５８】
次いで、大当り判断処理を実行する（ステップＳ３６１４）。このステップＳ３６１４の処理では、ステップＳ３６１２の処理で演出用図柄保留球テーブルから読み出した大当り判定用乱数値を用いて、図７に示した大当り抽選テーブル（特別図柄テーブル）と同様のテーブル（図示せず）を参照する。なお、本サブルーチンは、副制御回路２００で実行されるものであり、図７に示した大当り抽選テーブル（特別図柄テーブル）と同様のテーブルは、上述したプログラムＲＯＭ２０８に予め記憶されている。このようにして、大当り判定用乱数値を用いて、この大当り抽選テーブルと同様のテーブルを参照することによって、遊技者に有利な大当りになるかはずれになる否かの判定を行うことができる。
【０４５９】
さらに、上述したステップＳ３６１４の処理の判定結果に基づいて、演出用図柄を決定する（ステップＳ３６１６）。このステップＳ３６１６の処理によって、決定される演出用図柄は、演出用図柄が変動表示された後の停止表示（導出表示）するための図柄（以下、停止表示用図柄と称する。）である。
【０４６０】
このステップＳ３６１６の処理では、ステップＳ３６１４の処理の判定結果が大当りであるときには、大当りを示す演出用大当り図柄を、上述した停止表示用図柄とし、判定結果がはずれであるときには、はずれを示す演出用はずれ図柄を、上述した停止表示用図柄とするように定めてもよい。このように定めることによって、主制御回路６０で行われた特別抽選処理（図１５のステップＳ１５０５の乱数値抽出の処理、及び図１１のステップＳ１１０６の大当り判定処理）の結果を、そのまま遊技者に報知することができる。
【０４６１】
これに対して、ステップＳ３６１４の処理の判定結果に基づいて、更なる停止表示用図柄決定抽選処理を実行して、その停止表示用図柄決定抽選処理の結果で、大当りを示す演出用大当り図柄（例えば、“７”などの数値や記号や絵柄）を停止表示用図柄とするか、はずれを示す演出用はずれ図柄（例えば“７”、“３”、“５”以外の数値や記号や絵柄）を停止表示用図柄とするかを定めてもよい。具体的は、ステップＳ３６１４の処理の判定結果が、大当りであるときには、第１の抽選テーブルを選択して、停止表示用図柄決定抽選処理を実行する。第１の抽選テーブルは、演出用はずれ図柄よりも演出用大当り図柄が選択されやすいように構成されたものである。一方、ステップＳ３６１４の処理の判定結果が、はずれであるときには、第１の抽選テーブルとは異なる第２の抽選テーブルを選択して、停止表示用図柄決定抽選処理を実行する。第２の抽選テーブルは、演出用大当り図柄よりも演出用はずれ図柄が選択されやすいように構成されたものである。
【０４６２】
このように停止表示用図柄決定抽選処理を実行することによって、特別抽選処理の結果が、大当りであっても、演出用はずれ図柄を停止表示用図柄として定めることができ、特別抽選処理の結果が、はずれであっても、演出用大当り図柄を停止表示用図柄として定めることができる。このようにすることで、特別抽選処理の結果を示す停止表示用図柄が表示される場合と、特別抽選処理の結果を示す停止表示用図柄が表示さない場合との双方の場合を構成することができ、遊技者は、停止表示用図柄を視認することで、特別抽選処理の結果を想像させたり興味をもたせたりすることで、遊技に惹きこんで、遊技を続けて行わせるようにすることができる。
【０４６３】
上述したステップＳ３６１６の処理を実行した後、後述する図３９に示す装飾はずれ演出のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３６１８）。後述するように、装飾はずれ演出は、特別抽選処理の判定結果が、連続してはずれになったときに、装飾はずれ演出を継続して実行する。装飾はずれ演出は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像などを、演出用図柄の変動表示や停止表示と合せて、液晶表示装置３２に表示するものである。
【０４６４】
さらに、ステップＳ３６１８の処理を実行した後、上述したステップＳ３６１０の処理によってセットされた変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ３６２０）。この処理によって、ステップＳ３６２０の処理により決定された変動パターンによる演出用図柄の変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶させて、タイマを起動し（ステップＳ３６２２）、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
このステップＳ３６２０及び３６２２の処理によって、待ち時間タイマにセットされた変動時間にあわせて、液晶表示装置３２において演出用図柄の変動表示が行なわれ、所定時間経過後（待ち時間タイマがタイムアップした後）、ステップＳ３６１６の処理によって決定された演出用大当り図柄又は演出用はずれ図柄が、停止表示用図柄停止表示（導出表示）される。
【０４６６】
［演出用図柄保留球テーブル処理］
図３７は、上述した図３６のステップＳ３６１２の処理で呼び出されて実行される演出用図柄保留球テーブル処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンによって、図３８に示すような演出用図柄保留球テーブルに記憶されている大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが読み出され、演出用図柄保留球テーブルの内容が更新される。
【０４６７】
最初に、変数c_sub_reserve_maxの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３７１０）。上述したように、変数c_sub_reserve_maxは、始動口２５への遊技球（特別保留球）の入賞に基づく保留個数を示す変数である。
【０４６８】
ステップＳ３７１０の判断処理で、変数c_sub_reserve_maxの値が０以下であると判別したとき（ＮＯ）、すなわち、保留個数が０であると判別したとき、具体的には、演出用図柄保留球テーブルに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との組が、記憶されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４６９】
一方、ステップＳ３７１０の判断処理で、変数c_sub_reserve_maxの値が０以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、保留個数が０でないと判別したとき、具体的には、演出用図柄保留球テーブルに、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との組が、少なくとも１組記憶されていると判別したときには、演出用図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを読み出す（ステップＳ３７１２）。例えば、図３８に示す演出用図柄保留球テーブルの例では、「Ｎｏ．」が「１」である大当り判定用乱数値「２１５４」と大当り図柄決定用乱数値「８」とを読み出す。
【０４７０】
上述したステップＳ３７１２の処理によって、読み出された大当り判定用乱数値は、図３６のステップＳ３６１４の処理で、判定するために用いられる。また、大当り図柄決定用乱数値は、図３６のステップＳ３６１６の処理で、図柄を決定するために用いられる。
【０４７１】
次に、演出用図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域をクリアして、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とを消去する（ステップＳ３７１４）。次いで、演出用図柄保留球テーブルの第２番目以降の記憶領域の内容を１つずつシフトさせることによって、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とを記憶させるべき記憶領域を１つ前に変更する（ステップＳ３７１６）。
【０４７２】
具体的には、演出用図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、演出用図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第１番目の記憶領域に移動させる。また、演出用図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、演出用図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第２番目の記憶領域に移動させる。
【０４７３】
同様に、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが記憶されていれば、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第３番目の記憶領域に移動させる。なお、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と先読みフラグの値とを、第３番目の記憶領域に移動させたときには、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域をクリアする。
【０４７４】
例えば、図３８に示した演出用図柄保留球テーブルの例の場合では、図３８（ｂ）に示した演出用図柄保留球テーブルが、ステップＳ３７１２〜Ｓ３７１６の処理を実行する前の状態であったとする。すなわち、演出用図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「２１５４」及び大当り図柄決定用乱数値「８」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「３１１８２」及び大当り図柄決定用乱数値「２」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「７２６９」及び大当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「１」とが記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値「１５０９２」及び大当り図柄決定用乱数値「７」と、先読みフラグの値「１」とが記憶されている。
【０４７５】
演出用図柄保留球テーブルが、図３８（ｂ）に示した状態であるときに、上述したステップＳ３７１２〜Ｓ３７１６の処理を実行することによって、演出用図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域がクリアされるとともに、演出用図柄保留球テーブルの第２番目以降の記憶領域の内容が１つずつ前の記憶領域にシフトされる。すなわち、図３８（ｃ）に示すように、演出用図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「３１１８２」及び大当り図柄決定用乱数値「２」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「７２６９」及び大当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「１５０９２」及び大当り図柄決定用乱数値「７」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶される。さらに、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域では、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とがクリアされる。
【０４７６】
このように、ステップＳ３７１６の処理を実行することによって、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とをシフトさせるだけでなく、先読みフラグの値もシフトさせるので、先読みを、既に実行したか又は未だに実行していないかを示す情報もシフトさせて、演出用図柄保留球テーブルに記憶させ、演出用図柄の変動表示と停止表示との制御とは別個に、装飾はずれ演出の制御も的確に処理することができる。
【０４７７】
次に、変数c_sub_reserve_maxの値を１だけ減ずる（ステップＳ３７１８）。次いで、変数c_sub_reserve_maxの値が０になったか否か、すなわち、保留個数が０になったか否かを判断する（ステップＳ３７２０）。変数c_sub_reserve_maxの値が０になったと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４７８】
一方、変数c_sub_reserve_maxの値が０になっていないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、演出用図柄保留球テーブルに大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値との組が、少なくとも１組記憶されていると判別したときには、フラグF_sub_continueの値を０にするとともに（ステップＳ３７２２）、変数c_sub_effectの値を０にし（ステップＳ３７２４）、本サブルーチンを終了する。
【０４７９】
フラグF_sub_continueは、後述する装飾はずれ演出を継続して実行しているか否かを示すフラグであり、フラグF_sub_continueの値が１であるときには、装飾はずれ演出を継続して実行していることを示し、フラグF_sub_continueの値が０であるときには、装飾はずれ演出を実行していないことを示す。また、変数c_sub_effectは、装飾はずれ演出を継続して実行している回数を示す。なお、これらのフラグF_sub_continueや、変数c_sub_effectについては、後で詳述する。
【０４８０】
上述したように、変数c_sub_reserve_maxの値が０になったとき、すなわち、保留個数が０になったとき、具体的には、演出用図柄保留球テーブルに大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが、１組も記憶されていないときには、フラグF_sub_continueの値を０にして、変数c_sub_effectの値を０にすることで、継続して実行していた装飾はずれ演出を終了させる。
【０４８１】
このように処理することで、保留個数を一旦ゼロにすることによって、装飾はずれ演出の継続を中止することができる。すなわち、遊技者が、遊技球を始動口２５に一時的に入賞させないようにすることで、装飾はずれ演出の継続を中止することができる。したがって、遊技者が、装飾はずれ演出の継続を中止したいときには、遊技球を始動口２５に意図的に入賞させないようにすることで、遊技者の意思を反映させることができる。
【０４８２】
さらに、上述したステップＳ３７２０の判断処理では、変数c_sub_reserve_maxの値が０になっているか否かのみで判断したが、遊技者が遊技球を発射させているか否かも合せて判断するのが好ましい。たとえば、遊技者が発射ハンドル２６をある程度の角度まで回動させているか否かを検出したり、遊技球が通過する度に検出信号を発するセンサをガイドレール３０などの遊技球の通過経路に設けて遊技球が実際に発射されていることを検出したりすることで、遊技者が遊技球を発射させているか否かを判断することができる。なお、これらの遊技者が遊技球を発射させているか否かの情報、例えば、遊技者が発射ハンドル２６をある程度の角度まで回動させているか否かの情報や、遊技球が実際に発射されているか否かの情報は、図９のステップＳ９２５の処理のコマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に送信することで、副制御回路２００は、これらの情報を取得することができる。
【０４８３】
このようにすることで、遊技者が遊技球を発射させていない場合であって、保留個数が０になった場合には、装飾はずれ演出の継続を遊技者が積極的に中止したい意思を有しているとして、変数c_sub_reserve_maxの値を０にすることで、継続して実行していた装飾はずれ演出を終了させることができ、遊技者の意思を反映させることができる。
【０４８４】
一方、遊技者が遊技球を発射させていた場合であって、保留個数が０になった場合は、装飾はずれ演出を終了させる意思がないにもかかわらず、始動口２５に遊技球を入賞させることができなかった結果として、保留個数がゼロになった場合である。このような場合は、装飾はずれ演出を終了させる意思を遊技者は有していなかった、すなわち、装飾はずれ演出を継続させたいという意思を遊技者は有していたとすることができるので、フラグF_sub_continueの値を０にせず、変数c_sub_effectの値も初期化しないよういすることで、装飾はずれ演出を継続して実行する状態を維持することができる。このような場合にも、遊技者の意思を的確に反映させることができる。
【０４８５】
上述したように、遊技者が遊技球を発射させているか否かも合せて判断するので、遊技を進める技術、すなわち、始動口２５への入賞が、上手・下手にかかわらず、楽しむことができる遊技機を提供することができる。すなわち、遊技者が遊技球を発射させているにもかかわらず、始動口２５に遊技球を入賞させることができなかった場合は、技術不足によるもので、遊技者は、初心者であると考えられる。このような場合には、変数F_sub_continueなどの値を初期化せずに、装飾はずれ演出を継続して実行する状態を維持できる。
【０４８６】
［装飾はずれ演出処理］
図３９は、図３６のステップＳ３６１６の処理で呼び出されて実行される装飾はずれ演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンを実行することにより、大当り判定用乱数値を用いて判定した結果が、保留球（特別保留球）によって連続してはずれとなったときには、装飾はずれ演出が継続して行われることになる。
【０４８７】
最初に、フラグF_sub_continueの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３９１０）。このフラグF_sub_continueは、本サブルーチンによって、装飾はずれ演出を継続して実行している最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_sub_continueの値が１であるときには、装飾はずれ演出を継続して実行している最中であることを示し、フラグF_sub_continueの値が０であるときには、装飾はずれ演出を実行していないことを示す。
【０４８８】
ステップＳ３９１０の判断処理で、フラグF_sub_continueの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、演出用図柄保留球テーブルを参照して、先読みフラグの値が１になっているものが存在か否か、すなわち、その時点で、未だに先読みをしていない大当り判定用乱数値が存在するか否かを判断する（ステップＳ３９１２）。先読みフラグの値が１になっているものが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４８９】
一方、ステップＳ３９１２の判断処理で、先読みフラグの値が１になっているものが存在すると判別したとき（ＮＯ）には、その先読みフラグの値が１になっている大当り判定用乱数値の全てを読み出し（ステップＳ３９１４）、読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する先読みフラグの値を「０」にする（ステップＳ３９１６）。すなわち、その時点で、未だに先読みされていない大当り判定用乱数値の全てを演出用図柄保留球テーブルから読み出し、その読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する「ＦＬＧ」の記憶領域に「０」を書き込む。このようにすることで、読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する先読みフラグを、「先読み済み」の状態にすることができる。
【０４９０】
例えば、図４０（ａ）に示した演出用図柄保留球テーブルの例の場合で、この図４０（ａ）に示した状態のときに、上述したステップＳ３９１４の処理によって、先読みフラグの値が１になっている大当り判定用乱数値の全てを読み出したときには、図４０（ｂ）に示すように、ステップＳ３９１６の処理によって、その読み出した全ての大当り判定用乱数値に対応する「ＦＬＧ」の記憶領域に「０」を書き込む。
【０４９１】
なお、演出用図柄保留球テーブルが図４０（ｂ）に示した状態となった後に、始動口２５に遊技球が新たに入賞したときには、上述した図１５のサブルーチンのステップＳ１５０３〜Ｓ１５０７が実行されて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出された後（ステップＳ１５０５）、図１５のステップＳ１５０９の処理と、図１９のステップＳ１９０２の処理とを介して、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが、主制御回路６０から副制御回路２００に送信され、図１８のステップＳ１８０６の処理（図３５のサブルーチンの処理のステップＳ３５１２）によって、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが演出用図柄保留球テーブルに記憶される。
【０４９２】
さらに、上述した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とに対応する先読みフラグの値を０にする（ステップＳ３５１４）。これらの処理が実行されることによって、例えば、図４０（ｃ）に示すように、演出用図柄保留球テーブルの４番目の記憶領域には、大当り判定用乱数値として「５０９２」が記憶されるとともに、大当り図柄決定用乱数値として「５」が記憶される。さらに、これらに対応する「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０４９３】
このように、演出用図柄保留球テーブルの「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の記憶領域を設けるとともに、先読みフラグの値を、変更したり新たに記憶させたりすることで、先読み処理が既にされた大当り図柄決定用乱数値と、先読み処理が未だにされていない大当り図柄決定用乱数値とを区別することができ、先読み処理を的確に実行することができる。
【０４９４】
さらに、演出用図柄保留球テーブルが図４０（ｂ）に示した状態となった後に、演出用図柄ゲームを開始するために、図３６のステップＳ３６１２の処理で図３７のサブルーチンが呼び出されて実行されたときには、図３７のステップＳ３７１２及びＳ３７１６の処理によって、演出用図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域の大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが読み出された後、その演出用図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域がクリアされ、演出用図柄保留球テーブルの２番目以降の記憶領域の大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とが、１つずつ前の記憶領域に移動して記憶される。
【０４９５】
例えば、図３７のステップＳ３７１２及びＳ３７１４の処理を実行することによって、図４０（ｄ）に示すように、演出用図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域の大当り判定用乱数値「２１５４」及び大当り図柄決定用乱数値「８」と、「ＦＬＧ」（先読みフラグ）の値「０」が読み出された後に、演出用図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域がクリアされる。さらに、図３７のステップＳ３７１６の処理を実行することによって、図４０（ｅ）に示すように、演出用図柄保留球テーブルの第１番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「３１１８２」及び大当り図柄決定用乱数値「２」と、先読みフラグの値「０」とが、移動して記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第２番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「７２６９」及び大当り図柄決定用乱数値「６」と、先読みフラグの値「０」とが、移動して記憶され、演出用図柄保留球テーブルの第３番目の記憶領域に、大当り判定用乱数値「５０９２」及び大当り図柄決定用乱数値「５」と、先読みフラグの値「１」とが、移動して記憶される。さらに、演出用図柄保留球テーブルの第４番目の記憶領域では、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値と、先読みフラグの値とがクリアされる。
【０４９６】
上述したステップＳ３９１６の処理を実行した後、ステップＳ３９１４の処理で読み出した大当り判定用乱数値の全てを判定する（ステップＳ３９１８）。なお、この判定は、後述するように、装飾はずれ演出を実行するか否かを定めるためのものであるので、読み出した大当り判定用乱数値に対応する判定結果がはずれであることを定めることができればよく、判定結果が大当りであることを定める必要はない。また、このステップＳ３９１８の判定処理の結果、連続してはずれになった回数も計数する。この連続してはずれになった回数は、後述するステップＳ３９２６で用いる回数である。
【０４９７】
次いで、ステップＳ３９１８の判定結果が、連続してはずれになったか否かを判断する（ステップＳ３９２０）。この連続してはずれになったか否かの判断は、例えば、演出用図柄保留球テーブルの１番目と２番目との記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果が、共にはずれであるような場合や、演出用図柄保留球テーブルの２番目と３番目との記憶領域の大当り判定用乱数値の判定結果が、共にはずれであるような場合などがある。いずれにしても、演出用図柄保留球テーブルの少なくとも２つ以上連続した記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果が、全てはずれであることを意味する。したがって、演出用図柄保留球テーブルの１番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果がはずれであり、演出用図柄保留球テーブルの２番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果が大当りであり、演出用図柄保留球テーブルの３番目の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値の判定結果がはずれである場合は、連続してはずれになっていないと判別される。
【０４９８】
ステップＳ３９２０の判断処理で、判定結果が連続してはずれになっていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、判定結果が連続してはずれになったと判別したとき（ＹＥＳ）には、装飾はずれ演出用乱数カウンタの値から装飾はずれ演出用乱数値を抽出する（ステップＳ３９２２）。なお、この装飾はずれ演出用乱数カウンタも、上述した図９のステップＳ９２１の処理が実行される度に、その値が更新されるカウンタである。この装飾はずれ演出用乱数は、装飾はずれ演出を実行するか否かを定めるためのものであり、装飾はずれ演出用乱数が、第１の範囲に含まれている場合には、装飾はずれ演出を実行すると定め、第１の範囲とは異なる第２の範囲に含まれている場合には、装飾はずれ演出を実行しないと定める。
【０４９９】
このように、装飾はずれ演出用乱数の値で、装飾はずれ演出を実行するか否かを定めることによって、判定結果が連続してはずれになっている場合であっても、直ちに、装飾はずれ演出が実行されるわけではなく、判定結果の全てを遊技者に報知するわけではないので、遊技の進行について、疑問に感じさせたり驚かせたりすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５００】
次に、装飾はずれ演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ３９２４）。上述したように、装飾はずれ演出用乱数が、第１の範囲に含まれている場合には、装飾はずれ演出を実行する。一方、装飾はずれ演出用乱数が、第１の範囲とは異なる第２の範囲に含まれている場合には、装飾はずれ演出を実行しないと定める。ステップＳ３９２４の判断処理で、装飾はずれ演出を実行しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５０１】
一方、ステップＳ３９２４の判断処理で、装飾はずれ演出を実行すると判別したとき（ＹＥＳ）には、変数c_max_sub_effectの値を、「連続してはずれになった回数」に設定する（ステップＳ３９２６）。変数c_max_sub_effectは、装飾はずれ演出を継続して実行すべき最大回数を定める変数である。この「連続してはずれになった回数」は、上述したステップＳ３９１８の処理によって計数された回数である。このステップＳ３９２６の処理を実行することによって、大当り判定用乱数値の全てを判定した結果、「連続してはずれになった回数」を、装飾はずれ演出を継続して実行すべき回数にすることができる。
【０５０２】
ステップＳ３９２６の処理を実行した後、変数c_max_sub_effectの値に応じて、装飾はずれ演出を選択する（ステップＳ３９２８）。例えば、変数c_max_sub_effectの値が２であれば、装飾はずれ演出を２回だけ継続して実行するようにするために、２回分の装飾はずれ演出からなるものを選択する。
【０５０３】
ステップＳ３９２８の処理を実行した後、変数c_sub_effectの値を初期化、例えば、１に設定し（ステップＳ３９３０）、変数c_sub_effectの値に応じた装飾はずれ演出データを読み出し（ステップＳ３９３２）、本サブルーチンを終了する。上述した変数c_sub_effectは、装飾はずれ演出が継続して行われた回数を示すカウンタである。なお、上述したステップＳ３９３２の処理で用いる装飾はずれ演出データについては後述する。
【０５０４】
また、上述したステップＳ３９１０の判断処理で、フラグF_sub_continueの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、装飾はずれ演出を、既に継続して実行しているときには、変数c_sub_effectの値を１だけ増やし（ステップＳ３９３４）、変数c_sub_effectの値に応じた装飾はずれ演出データを読み出す（ステップＳ３９３６）。
【０５０５】
上述したステップＳ２２３２又はＳ３９３６の処理は、具体的には、図４１に示すような装飾はずれ演出データを、変数c_max_sub_effectの値（図４１に示す最大継続回数）に応じて選択する処理である。図４１は、装飾はずれ演出を実行するときに用いる装飾はずれ演出データが、変数c_max_sub_effectの値に応じて記憶された装飾はずれ演出データテーブルを示す表である。
【０５０６】
図４１に示した装飾はずれ演出データテーブルから、装飾はずれ演出データを変数c_sub_effectの値に応じて読み出すことによって、液晶表示装置３２や、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂにおいて、装飾はずれ演出を継続して実行することができる。図４１に示したはずれ特別演出データの各々を「はずれ演出データｍ（ｎ）」と表現したときのｍが、変数c_max_sub_effectの値に対応し、ｎが、変数c_sub_effectの値に対応する。
【０５０７】
なお、装飾はずれ演出を継続して実行するための「はずれ演出データｍ（ｎ）」の各々は、液晶表示装置３２において表示される画像のためのデータや、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発せられる音声のためのデータや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂを点灯、点滅、消灯させるパターンのためのデータなどからなる。液晶表示装置３２において表示される画像は、演出用画像と合せて表示されるキャラクタの画像や背景の画像などからなるものが好ましい。さらに、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発せられる音声のためのデータは、このようなキャラクタの動作や背景の変化などに合せた音楽や効果音などを発するためのデータが好ましい。さらに、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂを点灯、点滅、消灯させるパターンのためのデータは、このようなキャラクタの動作や背景の変化などや、音楽や効果音などに合せたパターンのためのデータが好ましい。このようにすることで、液晶表示装置３２や、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂを用いて、複数回数に亘って継続して実行される装飾はずれ演出を、連続性のあるものや、物語性のあるものにすることができる。このように構成することによって、主制御回路６０で抽出された大当り判定用乱数値が、連続してはずれになるものであることを遊技者に的確にかつ絶えず報知することができ、大当り判定用乱数値が、大当りになるものが生ずるまで、遊技球を発射させるように遊技者に動機付けを与えることができ、継続的に遊技球を発射させるようにできるため、遊技店における遊技球の交換量を増やしたり維持したりすることができる。
【０５０８】
例えば、「連続してはずれになった回数」が２回であるときには、上述したステップＳ３９２６の処理によって、変数c_max_sub_effectの値が２に定められる。したがって、この場合には、ｍ＝２であり、ｎ＝１，２であるので、図４１に示した装飾はずれ演出データテーブルの最大継続回数が２（「Ｎｏ」が「１」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ２（１）と、はずれ演出データ２（２）とが用いられる。具体的には、１回目の装飾はずれ演出を実行するときには、変数c_sub_effectの値は１となるので（図３９のステップＳ３９３０）、はずれ演出データ２（１）が読み出されて（図３９のステップＳ３９３２）、液晶表示装置３２や、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂにおいて、装飾はずれ演出が実行される。次いで、２回目の装飾はずれ演出を実行するときには、変数c_sub_effectの値は２となるので（図３９のステップＳ３９３４）、はずれ演出データ２（２）が読み出されて（図３９のステップＳ３９３６）、液晶表示装置３２や、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂにおいて、装飾はずれ演出が実行される。
【０５０９】
同様に、「連続してはずれになった回数」が１１回であるときには、上述したステップＳ３９２６の処理によって、変数c_max_sub_effectの値が１１に定められる。したがって、この場合には、ｍ＝１であり、ｎ＝１〜１１であるので、図４１に示した装飾はずれ演出データテーブルの最大継続回数が１１（「Ｎｏ」が「１０」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が用いられる。具体的には、１回目の装飾はずれ演出を実行するときには、変数c_sub_effectの値は１となるので（図３９のステップＳ３９３０）、はずれ演出データ１１（１）が読み出され（図３９のステップＳ３９３２）、２回目の装飾はずれ演出を実行するときには、変数c_sub_effectの値は２となるので（図３９のステップＳ３９３４）、はずれ演出データ１１（２）によって、が読み出されて（図３９のステップＳ３９３６）、液晶表示装置３２や、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂにおいて、装飾はずれ演出が実行される。
【０５１０】
この後、図３９のステップＳ３９３４の処理によって、変数c_sub_effectの値が、順次１ずつ増え、図３９のステップＳ３９３６の処理によって、順次、演出データ１１（３）〜演出データ１１（１１）のデータが読み出されて、液晶表示装置３２や、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌや、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂにおいて、装飾はずれ演出が実行される。このようにすることで、装飾はずれ演出が１１回継続して実行される。
【０５１１】
上述したステップＳ３９１２〜Ｓ３９３６の処理することによって、図２５のタイムチャートに示すようなタイミングで、演出用別図柄の変動表示の開始と停止表示（導出表示）と、装飾はずれ演出とを実行することができる。なお、図２５〜図２７では、上述した演出用図柄を特別図柄や普通図柄と併記して示し、装飾はずれ演出を特別はずれ演出や普通はずれ演出と併記して示した。また、上述したように、大当り判定用乱数値の判定の結果が大当りであっても、演出用大当り図柄が停止表示用図柄として定められない場合あるとともに、大当り判定用乱数値の判定の結果がはずれであっても、演出用はずれ図柄が停止表示用図柄として定められない場合あるが、図２５〜図２７に示した例では、説明を簡略化するため、大当り判定用乱数値の判定の結果が大当りになったときには、演出用大当り図柄が停止表示用図柄として定められ、大当り判定用乱数値の判定の結果がはずれになったときには、演出用はずれ図柄が停止表示用図柄として定められるものとする。
【０５１２】
まず、図２５のタイムチャートの最上段のタイムチャートに示すように、遊技球が始動口２５に入賞することによって（図１５のステップＳ１５０３）、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出され（図１５のステップＳ１５０５）、図１５のステップＳ１５０９の処理と、図１９のステップＳ１９０２の処理とを介して、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが、主制御回路６０から副制御回路２００に送信され、図１８のステップＳ１８０６の処理（図３５のサブルーチンの処理のステップＳ３５１２）によって、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが演出用図柄保留球テーブルに記憶される。
【０５１３】
図２５に示したタイムチャートでは、連続して、４個の遊技球が始動口２５に入賞したことによって、４組の大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とが抽出され、演出用図柄保留球テーブルに記憶されたものとする。なお、以下では、図２５に示したように、４つの入賞を、入賞１、入賞２、入賞３、入賞４と称する。また、これらの入賞１と入賞２と入賞３と入賞４とに基づく判定結果は、全てはずれになったものとする。
【０５１４】
入賞１に基づいて、演出用図柄は、時刻Ｔ１に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ２で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。その後、入賞２に基づいて、演出用図柄は、時刻Ｔ３に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ４で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。さらにその後、入賞３に基づいて、演出用図柄は、時刻Ｔ５に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ６で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。次いで、入賞４に基づいて、演出用図柄は、時刻Ｔ７に変動表示が開始され（図１０のステップＳ１００３）、時刻Ｔ８で変動表示が停止される（図１０のステップＳ１００６）。
【０５１５】
これに対して、時刻Ｔ０において、入賞１と入賞２と入賞３と入賞４とに基づいて抽出された４つの大当り図柄決定用乱数値を先読みし（図３９のステップＳ３９１４）、これらの４つの大当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり（連続して４回はずれになり）、これによって、装飾はずれ演出が４回行うことが、時刻Ｔ０において、決定される（図３９のステップＳ３９２０〜Ｓ３９２８）。この場合には、図４１に示した装飾はずれ演出データテーブルの最大継続回数が４（「Ｎｏ」が「３」）の記憶領域に記憶されているはずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が読み出される。
【０５１６】
これによって、時刻Ｔ１で、はずれ演出データ４（１）が読み出され（図３９のステップＳ３９３０〜Ｓ３９３２）、これによって、第１回目の装飾はずれ演出が開始され、時刻Ｔ２で終了する。次いで、時刻Ｔ３で、はずれ演出データ４（２）が読み出され（図３９のステップＳ３９３４〜Ｓ３９３６）、これによって、第２回目の装飾はずれ演出が開始され、時刻Ｔ４で終了する。その後、時刻Ｔ５で、はずれ演出データ４（３）が読み出され（図３９のステップＳ３９３４〜Ｓ３９３６）、これによって、第３回目の装飾はずれ演出が開始され、時刻Ｔ６で終了する。最後に、時刻Ｔ７で、はずれ演出データ４（４）が読み出され（図３９のステップＳ３９３４〜Ｓ３９３６）、これによって、第４回目の装飾はずれ演出が開始され、時刻Ｔ８で終了する。
【０５１７】
また、時刻Ｔ１で、入賞１に基づく演出用図柄の変動表示が開始されるとともに、第１回目の装飾はずれ演出が開始される。時刻Ｔ２で、入賞１に基づく演出用図柄の変動表示が停止されるとともに、第１回目の装飾はずれ演出が終了する。また、時刻Ｔ３で、入賞２に基づく演出用図柄の変動表示が開始されるとともに、第２回目の装飾はずれ演出が開始される。時刻Ｔ４で、入賞２に基づく演出用図柄の変動表示が停止されるとともに、第２回目の装飾はずれ演出が終了する。さらに、時刻Ｔ５で、入賞３に基づく演出用図柄の変動表示が開始されるとともに、第３回目の装飾はずれ演出が開始される。時刻Ｔ６で、入賞３に基づく演出用図柄の変動表示が停止されるとともに、第３回目の装飾はずれ演出が終了する。さらにまた、時刻Ｔ７で、入賞４に基づく演出用図柄の変動表示が開始されるとともに、第４回目の装飾はずれ演出が開始される。時刻Ｔ８で、入賞４に基づく演出用図柄の変動表示が停止されるとともに、第４回目の装飾はずれ演出が終了する。
【０５１８】
上述したように、演出用図柄の変動と装飾はずれ演出とのタイミングは一致することになる。このように、演出用図柄の変動と装飾はずれ演出とのタイミングは一致するように実行されることから、装飾はずれ演出は、時間的に連続して実行されるわけではなく、一時的に中断する時間が存在するので、断続的に実行される演出になる場合がある。なお、演出用図柄の変動表示のタイミングによっては、変動表示が停止した後に、直ちに連続して次の変動表示が開始される場合もあり、このような場合には、装飾はずれ演出も時間的に連続して実行されることになる。
【０５１９】
上述した図３９のステップＳ３９３６の処理を実行した後、演出用図柄保留球テーブルを検索して、「ＦＬＧ」の記憶領域を読み出し（ステップＳ３９３８）、未だに先読みしていない大当り判定用乱数値が存在するか否かを判断する（ステップＳ３９４０）。
【０５２０】
このステップＳ３９４０の判断処理で、先読みしていない大当り判定用乱数値が存在しないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、演出用図柄保留球テーブルに、現在記憶されている大当り判定用乱数値は、全て先読みしていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５２１】
一方、ステップＳ３９４０の判断処理で、先読みしていない大当り判定用乱数値が存在したと判別したとき（ＹＥＳ）には、「先読みしていない大当り判定用乱数値」の総数を計数する（ステップＳ３９４２）。次いで、「先読みしていない大当り判定用乱数値」の全てを、演出用図柄保留球テーブルから読み出し（ステップＳ３９４４）、演出用図柄保留球テーブルから読み出した全ての大当り判定用乱数値を判定する（ステップＳ３９４６）。
【０５２２】
次に、上述したステップＳ３９４６の判定処理の結果に、はずれが少なくとも１つ存在するか否かを判断する（ステップＳ３９４８）。ステップＳ３９４８の判断処理の結果、はずれが１つも存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５２３】
一方、ステップＳ３９４８の判断処理の結果、はずれが少なくとも１つ存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、大当りが２つ以上連続して存在するか否かを判断する（ステップＳ３９５０）。このステップＳ３９５０の判断処理で、大当りが２つ以上連続して存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５２４】
一方、ステップＳ３９５０の判断処理で、大当りが２つ以上連続して存在しないと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、大当りが１つしか存在しないと判別したときには、ステップＳ３９４２の処理で計数した「先読みしていない大当り判定用乱数値」の総数を、変数c_max_sub_effectの値に加算して、変数c_max_sub_effectの値を更新する（ステップＳ３９５２）。次いで、更新した変数c_max_sub_effectの値に応じて、改めてはずれ演出データを選択し直し（ステップＳ３９５４）、本サブルーチンを終了する。
【０５２５】
例えば、更新前の変数c_max_sub_effectの値が４であるときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が用いられることになっているが、ステップＳ３９４８及びＳ３９５０の処理によって、変数c_max_sub_effectの値を更新することになり、ステップＳ３９４２の処理によって、先読みしていない大当り判定用乱数値の総数が７である場合には、ステップＳ３９５２の処理によって、変数c_max_sub_effectの値は、１１（＝４＋７）に更新される。この場合には、ステップＳ３９５４の処理によって、はずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が改めて選択され、このはずれ演出データによって、装飾はずれ演出が実行される。
【０５２６】
なお、使用するはずれ演出データは、変数c_sub_effectの値に応じて用いればよい。例えば、上述した例において、更新前の変数c_max_sub_effectの値が４であるときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（４）が用いられる。この場合、変数c_sub_effectの値が、１から始まって、順次、３まで増加したときには、はずれ演出データ４（１）〜はずれ演出データ４（３）が、順次読み出されて、装飾はずれ演出が実行される。この後、変数c_max_sub_effectの値が更新されて、１１になったときには、上述したように、はずれ演出データ１１（１）〜はずれ演出データ１１（１１）が改めて選択される。しかし、この時点で、変数c_sub_effectの値は、既に３まで増えて、はずれ演出データ４（３）が用いられた後であるので、次に、装飾はずれ演出が実行されるときには、変数c_sub_effectの値は４となり、その後、はずれ演出データ１１（４）〜はずれ演出データ１１（１１）が、順次、読み出されて、装飾はずれ演出が実行されることにある。このようにすることで、装飾はずれ演出は、はずれ演出データ４（１）→はずれ演出データ４（２）→はずれ演出データ４（３）→はずれ演出データ１１（４）→・・・→はずれ演出データ１１（１１）の順で、読み出されて実行されることになる。更新された変数c_max_sub_effectの値と、変数c_max_sub_effectの値を更新するときまでに増加した変数c_sub_effectの値との整合を図った装飾はずれ演出を実行することができるとともに、変数c_sub_effectの値を変更せずに処理を進めることができるので、装飾はずれ演出のための処理を簡便にすることができる。
【０５２７】
このようにすることで、大当り判定用乱数値の判定の結果、はずれとはずれとの間に大当りが１つあるような場合には、大当り判定用乱数値の判定の過去の結果によって実行すると決定した装飾はずれ演出に、大当り判定用乱数値の判定の新たな結果を累積させることによって、はずれとはずれとの間の１回の大当りに基づいて、変動表示された後に演出用図柄である大当り図柄（演出用大当り図柄）が停止表示されるときでも、装飾はずれ演出を継続して実行することができる。すなわち、大当りに対応した大当り図柄（演出用大当り図柄）が、演出用図柄として、変動表示を開始してから停止表示されるまでの間であっても、装飾はずれ演出が継続して実行されることになる。
【０５２８】
具体的には、図２６に示すように、入賞１と入賞２と入賞４とに対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり、入賞１に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）であり、時刻Ｔ２ではずれ図柄（演出用はずれ図柄）が停止表示され、入賞２に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）であり、時刻Ｔ４で、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）が停止表示され、入賞４に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）であり、時刻Ｔ８で、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）が停止表示される。これに対して、入賞２と入賞４との間の入賞３に対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果は大当りであり、この入賞３に対応して停止表示される図柄は、大当り図柄（演出用大当り図柄）であり、時刻Ｔ６で、大当り図柄（演出用大当り図柄）が停止表示される。
【０５２９】
また、図２６に示した例では、入賞２と入賞４との間で、１つの大当りが存在する。この場合には、上述したように、はずれとはずれとの間に大当りが１つあるような場合であっても、大当り判定用乱数値の判定の過去の結果によって実行すると決定した装飾はずれ演出に、大当り判定用乱数値の判定の新たな結果を累積させるので、入賞３に対応した図柄の変動表示のときにも、装飾はずれ演出（第３回）が、時刻Ｔ５〜Ｔ６の間に実行される。このようにすることで、途中で大当りが１つあるような場合でも、装飾はずれ演出を継続して実行することができるので、装飾はずれ演出を円滑に続けることができる。また、大当り図柄が停止表示されたにもかかわらず、装飾はずれ演出を継続して実行することによって、違和感を感じさせたり、疑問に感じさせたりすることができ、遊技者を惹きつける可能性を高めることができる。
【０５３０】
なお、上述した例では、はずれとはずれとの間に大当りが１つあるような場合を示したが、はずれとはずれとの間に大当りが２つ以上あるようにしてもよい。特に、大当りのときに変動時間や大当り演出を実行するための時間が短いような場合には、装飾はずれ演出の円滑性を保つことができる。
【０５３１】
一方、はずれとはずれとの間に大当りが２つ以上存在する場合には、装飾はずれ演出は継続して実行されず、大当りに対応した演出用図柄が停止表示されるような場合には、大当り演出が実行されることになる。
【０５３２】
具体的には、図２７に示すように、入賞１と入賞４とに対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果の全てがはずれになり、入賞１に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）であり、時刻Ｔ２ではずれ図柄（演出用はずれ図柄）が停止表示され、入賞４に対応して停止表示される図柄は、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）であり、時刻Ｔ８で、はずれ図柄（演出用はずれ図柄）が停止表示される。これに対して、入賞１と入賞４との間の入賞２と入賞３とに対応する大当り図柄決定用乱数値の判定結果は大当りであり、この入賞２に対応して停止表示される図柄は、大当り図柄（演出用大当り図柄）であり、時刻Ｔ４で、大当り図柄（演出用大当り図柄）が停止表示され、入賞３に対応して停止表示される図柄は、大当り図柄（演出用大当り図柄）であり、時刻Ｔ６で、大当り図柄（演出用大当り図柄）が停止表示される。
【０５３３】
また、図２７に示した例では、入賞１と入賞４との間で、２つの大当りが存在する。上述したように、はずれとはずれとの間に大当りが２つ以上あるような場合には、装飾はずれ演出を中止して、別個に大当り演出を実行するので、入賞１に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ１〜Ｔ２で、装飾はずれ演出を実行した後、装飾はずれ演出を中止して、入賞２に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ３〜Ｔ４で、大当り演出を実行し、さらに、入賞３に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ５〜Ｔ６で、大当り演出を実行する。その後、入賞４に対応した図柄の変動表示では、時刻Ｔ７〜Ｔ８で、はずれ演出を実行する。このようにすることで、途中で大当りが２つ以上ある場合には、装飾はずれ演出を実行せずに、大当り演出を実行することによって、大当り図柄決定用乱数値の判定結果に応じた演出を、特別図柄の変動パターンによって実行することができる。
【０５３４】
なお、上述した例では、はずれとはずれとの間に大当りが２つあるような場合を示したが、はずれとはずれとの間に大当りが３つ以上あるようにしてもよい。特に、大当りのときに変動時間や大当り演出を実行するための時間が長いような場合には、大当り図柄決定用乱数値の判定結果と演出との整合を図ることができる。
【０５３５】
なお、装飾はずれ演出を継続させる回数は、変数c_max_sub_effectの値に応じて定めることができるので、保留数の数（最大４個）にかかわらず、継続して実行することができる。すなわち、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになった回数に応じて、装飾はずれ演出を継続して実行することができる。このようにしたことで、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになっている状態であることを遊技者に報知することができ、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が大当りになるようにするために、始動口２５に継続的に遊技球を入賞させるように遊技者に動機付けることができるので、遊技球を継続的に発射させるようにすることができる。このように、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、連続してはずれになっていることを遊技者に報知するようにしたことにより、遊技店における遊技球への交換量を増やすことができる。これに対して、例えば、大当り図柄決定用乱数値の判定結果が、大当りになったことを遊技者に報知した場合には、遊技者は、安心するので、遊技球の発射を一時的に中断する可能性が高い。したがって、このような構成にした場合には、遊技店における遊技球への交換量を減らす可能性が生ずることになる。
【０５３６】
［演出終了処理］
図４２は、図１９のステップＳ１９０３の処理で呼び出されて実行される演出終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理を実行することによって、所定の時間、所定の変動パターンによる演出用図柄の変動表示を終了し、図３６のステップＳ３６１４の処理で定められた演出用大当り図柄や演出用はずれ図柄で停止表示（導出表示）させることができる。
【０５３７】
最初に、変動時間を終了するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２１０）。この判断は、上述した図３６のステップＳ３６２０の処理で起動したタイマのタイマ値に基づいて判断すればよい。
【０５３８】
ステップＳ４２１０の判断処理で、変動時間を終了するタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ４２１０の判断処理で、変動時間を終了するタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、演出用図柄の変動表示を終了して、図３６のステップＳ３６１４の処理で定められた図柄で停止表示（導出表示）する（ステップＳ４２１２）。次に、装飾はずれ演出の継続を終了させるか否かを判断する（ステップＳ４２１４）。この判断は、c_sub_effectの値が、c_max_ub_effect以上になったか否かで判断すればよい。ステップＳ４２１４の判断処理で、装飾はずれ演出の継続を終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５３９】
ステップＳ４２１４の判断処理で、装飾はずれ演出の継続を終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_sub_continueの値を初期化し（ステップＳ４２１６）、変数c_sub_effectの値を初期化し（ステップＳ４２１８）、本サブルーチンを終了する。このように、フラグF_sub_continueの値を初期化することによって、装飾はずれ演出の実行を終了することができる。
【図面の簡単な説明】
【０５４０】
【図１】本発明による遊技機の一実施の形態の機能の概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における電飾ユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当り抽選テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄保留球テーブルの例を示す表である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別図柄保留球テーブルの例を示す表である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる特別はずれ演出データの例を示す表である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄の変動表示の開始と停止表示（導出表示）と、特別はずれ演出とのタイミングの例を示すタイムチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄の変動表示の開始と停止表示（導出表示）と、特別はずれ演出とのタイミングの例を示すタイムチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄の変動表示の開始と停止表示（導出表示）と、特別はずれ演出とのタイミングの例を示すタイムチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる普通図柄保留球テーブルの例を示す表である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる普通はずれ演出データの例を示す表である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる普通図柄保留球テーブルの例を示す表である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる演出用図柄保留球テーブルの例を示す表である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる演出用図柄保留球テーブルの例を示す表である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる装飾はずれ演出データの例を示す表である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５４１】
１０  パチンコ遊技機
２５  始動口（検出領域、始動領域）
３２  液晶表示装置（演出用図柄表示手段）
３３  特別図柄表示装置（特別図柄表示手段）
３５  普通図柄表示装置（普通図柄表示手段）
４６Ｌ、４６Ｒ  スピーカ
５４  通過ゲート（検出領域、通過ゲート領域）
６０  主制御回路（抽選手段、特別抽選手段、普通抽選手段）
６６  メインＣＰＵ（はずれ演出制御手段、特別はずれ演出制御手段、普通はずれ演出制御手段、特別遊技制御手段、特別図柄表示制御手段）
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ（保留球結果記憶手段、特別保留球結果記憶手段、普通保留球結果記憶手段）
１１４  通過球センサ（遊技球検出手段）
１１７  始動口入賞球センサ（遊技球検出手段）
１３３ａ、１３３ｂ  装飾ランプ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ（はずれ演出制御手段、装飾はずれ演出制御手段）
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ（保留球結果記憶手段、特別保留球結果記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010094143.tif 000008
【図７】
2010094143.tif 000009
【図８】
2010094143.tif 000010
【図９】
2010094143.tif 000011
【図１０】
2010094143.tif 000012
【図１１】
2010094143.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010094143.tif 000018
【図１７】
2010094143.tif 000019
【図１８】
2010094143.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2010094143.tif 000037
【図３６】
2010094143.tif 000038
【図３７】
2010094143.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2010094143.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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