(57)【要約】【課題】  遊技者が興味を失うことのない演出を実行し、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】  複合演出実行手段は、演出態様として、基本演出態様に依存した依存演出態様と、基本演出態様に依存されない非依存演出態様と、を基本演出態様に複合させた複合演出を実行する。なお、基本演出態様決定手段により決定された基本演出態様の特定が容易である演出態様が依存演出態様であり、基本演出態様の特定が困難である演出態様が非依存演出態様である。すなわち、依存演出態様は、基本演出態様の決定にもとづいて決定され、非依存演出態様は、これといって特段に特定の基本演出態様が導出されない演出態様である。従って、基本演出態様の予測させることで、遊技者の知的作用に働きかけ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。【選択図】      図１
2010094555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴い所定の画像を表示する画像表示手段と、
所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、
前記当落判定手段による判定結果にもとづいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機の一部を構成する構成部材と、
前記構成部材に取り付けられ、遊技者からみて前記構成部材の一部に演出的な動作が行われる演出領域を形成する演出装置と、
遊技機の進行を制御するマイクロコンピュータを搭載した主制御手段と、
前記画像表示手段を制御するマイクロコンピュータを搭載した周辺制御手段と、を備え、
前記演出装置は、少なくとも前記演出領域内から前面側へ向けて画像を表示する前記画像表示手段を有し、
前記主制御手段は、
前記当落判定手段と、前記利益付与状態制御手段と、
前記利益付与状態の可否を認識させる複数種類の基本表示パターンを記憶する基本表示パターン記憶手段と、
前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記基本表示パターン記憶手段から前記基本表示パターンを選択する基本表示パターン選択手段と、
前記基本表示パターン選択手段により選択された前記基本表示パターンをコマンド信号として前記周辺制御手段に送信するコマンド信号送信手段と、を備え、
前記周辺制御手段は、
複数種類の画像を記憶する画像記憶手段と、前記コマンド信号送信手段により送信された前記コマンド信号にもとづいて前記画像記憶手段に記憶された画像を前記画像表示手段にて表示制御する表示制御手段と、
前記コマンド信号として送信された前記基本表示パターンに応じて基本演出態様を決定する基本演出態様決定手段と、
前記基本演出態様決定手段により決定された前記基本演出態様にもとづいて複数の演出態様から選択的に決定する選択的演出態様決定手段と、
前記選択的演出態様決定手段により決定された前記演出態様を前記基本演出態様に複合させた複合演出を実行する複合演出実行手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記複合演出実行手段により実行される前記複合演出に応じた演出画像を前記画像表示手段にて表示制御する複合演出表示制御手段を含み
前記複合演出実行手段は、前記演出態様として、前記基本演出態様に依存した依存演出態様と、前記基本演出態様に依存されない非依存演出態様と、を前記基本演出態様に複合させた前記複合演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴い所定の画像を表示する画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、図柄表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ機は、図柄表示装置で特別図柄（図柄）を変動表示し、特別図柄の表示結果が大当り図柄となったときに大当り遊技状態を発生するようになっている。また、このようなパチンコ機には、特別図柄の表示結果が導出されるまでに、図柄表示装置にて所定のキャラクタ等を表示することで、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出されるか否かを予告的に報知する予告演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−５６８９６号公報（図２６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記したパチンコ機においては、予告演出が大当り図柄の導出に関連して実行されるものであり、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出される場合には、大当り期待度（大当り図柄が導出される確率）の高い予告演出が実行される割合が高いが、一般に大当り図柄が導出される確率（大当り確率）が１／５００程度であることから、通常遊技中に大当り信頼度の高い予告演出が頻繁に実行される訳ではなかった。このため、通常遊技中においての予告演出の導出頻度が著しく少なくなり変化のある演出が行われないことから、大当りへの期待感を向上させることができなかった。
【０００５】
すなわち、遊技者は、予告演出に注目していても、大当り図柄が導出される期待感を向上させることができず、予告演出に対する興味を失うことがあった。従って、遊技者が長時間、遊技する場合には、予告演出に対する興味を失うことで、遊技が単調となり、遊技の興趣が低下することがあった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者が興味を失うことのない予告演出を実行し、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（解決手段１）
遊技の進行に伴い所定の画像を表示する画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技機の一部を構成する構成部材と、前記構成部材に取り付けられ、遊技者からみて前記構成部材の一部に演出的な動作が行われる演出領域を形成する演出装置と、遊技機の進行を制御するマイクロコンピュータを搭載した主制御手段と、前記画像表示手段を制御するマイクロコンピュータを搭載した周辺制御手段と、を備え、前記演出装置は、少なくとも前記演出領域内から前面側へ向けて画像を表示する前記画像表示手段を有し、前記主制御手段は、前記当落判定手段と、前記利益付与状態制御手段と、前記利益付与状態の可否を認識させる複数種類の基本表示パターンを記憶する基本表示パターン記憶手段と、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記基本表示パターン記憶手段から前記基本表示パターンを選択する基本表示パターン選択手段と、前記基本表示パターン選択手段により選択された前記基本表示パターンをコマンド信号として前記周辺制御手段に送信するコマンド信号送信手段と、を備え、前記周辺制御手段は、複数種類の画像を記憶する画像記憶手段と、前記コマンド信号送信手段により送信された前記コマンド信号にもとづいて前記画像記憶手段に記憶された画像を前記画像表示手段にて表示制御する表示制御手段と、前記コマンド信号として送信された前記基本表示パターンに応じて基本演出態様を決定する基本演出態様決定手段と、前記基本演出態様決定手段により決定された前記基本演出態様にもとづいて複数の演出態様から選択的に決定する選択的演出態様決定手段と、前記選択的演出態様決定手段により決定された前記演出態様を前記基本演出態様に複合させた複合演出を実行する複合演出実行手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記複合演出実行手段により実行される前記複合演出に応じた演出画像を前記画像表示手段にて表示制御する複合演出表示制御手段を含み、前記複合演出実行手段は、前記演出態様として、前記基本演出態様に依存した依存演出態様と、前記基本演出態様に依存されない非依存演出態様と、を前記基本演出態様に複合させた前記複合演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０００７】
この場合、複合演出実行手段は、演出態様として、基本演出態様に依存した依存演出態様と、基本演出態様に依存されない非依存演出態様と、を基本演出態様に複合させた複合演出を実行する。なお、基本演出態様決定手段により決定された基本演出態様の特定が容易である演出態様が依存演出態様であり、基本演出態様の特定が困難である演出態様が非依存演出態様である。すなわち、依存演出態様は、基本演出態様の決定にもとづいて決定され、非依存演出態様は、これといって特段に特定の基本演出態様が導出されない演出態様である。従って、基本演出態様の予測させることで、遊技者の知的作用に働きかけ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０００８】
（解決手段２）
解決手段１において、前記依存演出態様は、特定の基本演出態様を導きし得る演出態様であり、前記非依存演出態様は、前記特定の基本演出態様を導きし得ない演出態様である。
【０００９】
この場合、依存演出態様が特定の基本演出態様を導きし得る演出態様であり、非依存演出態様が特定の基本演出態様を導きし得ない演出態様である。すなわち、依存演出態様が特定の基本演出態様を導出し得ることから、遊技者にとって基本演出態様を明確に認識し易い。従って、演出態様によってさらに遊技者の知的作用に働きかけ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１０】
（解決手段３）
解決手段１または解決手段２において、前記複合演出実行手段は、前記依存演出態様を前記基本演出態様に複合させるか否かに関わらず、前記非依存演出態様を前記基本演出態様に複合させた前記複合演出を実行する。
【００１１】
この場合、依存演出態様を基本演出態様に複合させるか否かに関わらず、非依存演出態様を基本演出態様に複合させた複合演出を実行することにより、遊技者にとって重要度の低い非依存演出態様の表示割合を高くし、重要度の高い依存演出態様の表示割合を低くすることで、非依存演出態様に対する依存演出態様の表示を際立たせている。
【００１２】
（解決手段４）
解決手段１乃至解決手段３のいずれかにおいて、前記画像表示手段にて前記画像の表示制御を開始してから、前記演出態様を経た所定時間経過後に第１表示態様を表示するまでの第１演出期間と、前記第1演出期間後に、前記基本演出態様を経て、前記利益付与状態の可否を認識させる第２演出期間と、を有する。
【００１３】
この場合、第１演出期間には、演出態様（本実施例では、予告演出）が表示された後、第１表示態様（リーチ成立の表示）が表示され、第２演出期間には、基本演出態様（本実施例では、リーチ演出）が表示されることにより、利益付与状態の可否を認識させるまでの期間にこれらの演出に注目させることで、遊技者を飽きさせることがない。
【００１４】
（解決手段５）
解決手段１乃至解決手段４のいずれかにおいて、前記依存演出態様は、単体の演出態様で前記基本演出態様に複合される単体演出態様と、特定の単体演出態様に組み込まれることで前記基本演出態様に複合される組込演出態様と、から構成される。
【００１５】
この場合、依存演出態様は、単体の演出態様で基本演出態様に複合される単体演出態様と、特定の単体演出態様に組み込まれることで基本演出態様に複合される組込演出態様と、から構成されることにより、単体演出態様には組込演出態様が組み込まれる可能性があり、単体演出態様が単調となることがなく、単体演出態様に対する興味を最後まで失わせることがない。
【００１６】
（解決手段６）
解決手段１乃至解決手段４のいずれかにおいて、前記依存演出態様は、優先的に前記基本演出態様に複合される優先演出態様と、該優先演出態様を前記基本演出態様に複合させるか否かにもとづいて前記基本演出態様に複合される非優先演出態様と、から構成される。
【００１７】
この場合、依存演出態様は、優先的に基本演出態様に複合される優先演出態様と、該優先演出態様を基本演出態様に複合させるか否かにもとづいて基本演出態様に複合される非優先演出態様と、から構成されることにより、遊技者に見せたい演出態様（優先演出態様）を優先的に表示制御することで、優先演出態様に対する興味を最大限まで引き出すことができる。
【００１８】
（解決手段７）
解決手段６において、前記非優先演出態様は、前記優先演出態様を前記基本演出態様に複合させない場合、単体の演出態様で前記基本演出態様に複合される単体演出態様である。
【００１９】
この場合、非優先演出態様は、優先演出態様を基本演出態様に複合させない場合、単体の演出態様で基本演出態様に複合される単体演出態様であることにより、優先演出態様が表示制御されない場合であっても単体演出態様が用意されていることで、極力、依存演出態様を表示する機会を増大させ、演出態様の表示期間を退屈とさせることがなく、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【００２０】
（解決手段８）
解決手段６または解決手段７において、前記非優先演出態様は、前記優先演出態様を前記基本演出態様に複合させる場合、該優先演出態様に組み込まれることで前記基本演出態様に複合される組込演出態様である。
【００２１】
この場合、非優先演出態様は、優先演出態様を基本演出態様に複合させる場合、該優先演出態様に組み込まれることで基本演出態様に複合される組込演出態様であることにより、単体演出態様には組込演出態様が組み込まれる可能性があり、単体演出態様が単調となることがなく、単体演出態様に対する興味を最後まで失わせることがない。
【００２２】
（解決手段９）
解決手段６乃至解決手段８のいずれかにおいて、前記優先演出態様は、前記非優先演出態様よりも多くの複数の演出態様を有し、前記複合演出実行手段は、前記優先演出態様として、前記複数の演出態様を前記複合演出表示制御手段により段階的に表示制御する多段階演出を実行する多段階演出実行手段を含む。
【００２３】
この場合、多段階演出実行手段により、優先演出態様として、複数の演出態様を複合演出表示制御手段により段階的に表示制御する多段階演出を実行することにより、優先演出態様が非優先演出態様よりも多くの複数の演出態様を有していることから、多段階演出を賑やかな演出とすることができ、多段階演出（優先演出態様）が単調となることがなく、優先演出態様に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００２４】
（解決手段１０）
解決手段９において、前記多段階演出実行手段は、前記多段階演出として、一の演出態様を契機にその後の演出態様を実行し、前記複合演出実行手段は、前記組込演出態様として、前記一の演出態様に組み込まれることで前記基本演出態様に複合される第1組込演出を実行する第1組込演出実行手段を含む。
【００２５】
この場合、第1組込演出実行手段により、組込演出態様として、一の演出態様に組み込まれることで基本演出態様に複合される第1組込演出を実行することにより、一の演出態様には組込演出態様が組み込まれる可能性があり、一の演出態様が単調となることがなく、当該演出態様の表示期間を退屈とさせることがなく、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【００２６】
（解決手段１１）
解決手段１０において、前記組込演出態様は、コメント文を表示制御することでその内容を遊技者に認識させる演出態様である。
【００２７】
この場合、組込演出態様は、コメント文を表示制御することでその内容を遊技者に認識させる演出態様であることにより、文字情報がコメント文として表示制御されることで遊技者に明確に知らせることができ、遊技者にとって分かり易い。
【００２８】
（解決手段１２）
解決手段９乃至解決手段１１のいずれかにおいて、前記多段階演出実行手段は、前記多段階演出として、一の演出態様を契機にその後の演出態様を実行し、前記複合演出実行手段は、前記組込演出態様として、前記複数の演出態様のいずれかに組み込まれることで前記基本演出態様に複合される第2組込演出を実行する第2組込演出実行手段を含む。
【００２９】
この場合、第2組込演出実行手段により、組込演出態様として、複数の演出態様のいずれかに組み込まれることで基本演出態様に複合される第2組込演出を実行することにより、複数の演出態様のいずれかには組込演出態様が組み込まれる可能性があり、複数の演出態様が単調となることがなく、当該複数の演出態様の表示期間を退屈とさせることがなく、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【００３０】
（解決手段１３）
解決手段１２において、前記組込演出態様は、前記優先演出態様と前記組込演出態様との内容が合致したときに該優先演出態様に組み込まれ、期待度の高い演出態様である。
【００３１】
この場合、組込演出態様は、優先演出態様と組込演出態様との内容が合致したときに該優先演出態様に組み込まれ、期待度の高い演出態様であることにより、優先演出態様と組込演出態様との内容が合致しなければ該優先演出態様に組み込まれることがなく、第２組込演出を実行する割合を低くする一方で、期待度の高い演出態様とすることで、第２組込演出の実行に対する遊技者の至福度を向上させることができる。
【００３２】
（解決手段１４）
解決手段７において、前記複合演出実行手段は、前記単体演出態様として、前記画像表示手段に表示制御された情報の全てを隠滅させる隠滅演出を実行する隠滅演出実行手段を含む。
【００３３】
この場合、隠滅演出実行手段は、単体演出態様として、画像表示手段に表示制御された情報の全てを隠滅させる隠滅演出を実行することにより、画像表示手段を遊技者に意識させることができるとともに、隠滅演出が実行された後に何かしらの演出が実行されるのではないか期待感を向上させることができる。
【００３４】
（解決手段１５）
解決手段１乃至解決手段１４のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記依存演出態様として、特定の基本演出態様に複合され、当該依存演出態様の表示後の前記基本演出態様を示唆する選出演出を実行する選出演出実行手段を含む。
【００３５】
この場合、選出演出実行手段は、依存演出態様として、特定の基本演出態様に複合され、当該依存演出態様の表示後の基本演出態様を示唆する選出演出を実行することにより、基本演出態様が表示される以前に特定の基本演出態様を知ることができ、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【００３６】
（解決手段１６）
解決手段１乃至解決手段１５のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記非依存演出態様として、前記依存演出態様の視認を妨げない前記画像表示手段の背面の表示領域で背面演出を実行する背面演出実行手段を含む。
【００３７】
この場合、背面演出実行手段は、非依存演出態様として、依存演出態様の視認を妨げない画像表示手段の背面の表示領域で背面演出を実行することにより、遊技者にとって重要度の低い非依存演出態様を画像表示手段の背面とし、依存演出態様の視認の邪魔とならないように構成している。
【００３８】
（解決手段１７）
解決手段１乃至解決手段１６のいずれかにおいて、所定の音出力を行う音出力手段をさらに備え、前記複合演出実行手段は、前記非依存演出態様として、前記基本演出態様とは関わりなく前記音出力手段にて前記音出力を行う音出力演出を実行する音出力演出実行手段を含む。
【００３９】
この場合、音出力演出実行手段は、非依存演出態様として、基本演出態様とは関わりなく音出力手段にて音出力を行う音出力演出を実行することにより、遊技者にとって重要度の低い非依存演出態様を音出力手段により出力し、依存演出態様の視認の邪魔とならないように構成している。
【００４０】
（解決手段１８）
解決手段１乃至解決手段１７のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の判定テーブルをさらに備え、前記選択的演出態様決定手段は、前記基本演出態様決定手段による決定結果に応じた判定テーブルを用いて前記演出態様を決定する。
【００４１】
この場合、選択的演出態様決定手段は、基本演出態様決定手段による決定結果に応じた判定テーブルを用いて演出態様を決定することにより、基本演出態様に応じた演出態様とすることができる。
【００４２】
（解決手段１９）
解決手段１８において、前記複数種類の判定テーブルには、前記依存演出態様よりも前記非依存演出態様を決定する判定テーブルに前記判定値が多く割り振られ、前記選択的演出態様決定手段は、前記依存演出態様よりも高い割合で前記非依存演出態様を決定する。
【００４３】
この場合、選択的演出態様決定手段は、依存演出態様よりも高い割合で非依存演出態様を決定することにより、非依存演出態様の出現割合を高くするとともに、依存演出態様の出現割合を低くすることで、非依存演出態様に対する依存演出態様の出現を際立たせることができる。
【００４４】
（解決手段２０）
解決手段９において、前記多段階演出実行手段は、前記多段階演出を実行するか否かを判定する多段階演出実行判定手段と、前記多段階実行判定手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する多段階演出決定手段と、を含み、前記複合演出実行手段は、前記多段階演出判定実行手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときに、前記多段階演出決定手段により決定された演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する前記多段階演出を前記多段階演出実行手段により実行する。
【００４５】
この場合、多段階演出判定実行手段により多段階演出（本実施例では、発展型予告演出）を実行する判定がなされたときに、多段階演出決定手段により決定された演出態様を複合演出表示制御手段により表示する多段階演出を多段階演出実行手段により実行することにより、実行判定がなされたときには他の演出（非優先演出態様）とは異なり必ず実行される。すなわち、多段階演出は、優先順位の高い演出（優先演出態様）ということができる。
【００４６】
（解決手段２１）
解決手段２０において、前記演出装置は、演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ視認可能に出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置と、の間にて往復動作可能であって、前記演出態様を模造した複数種類の演出部材と、前記演出部材とともに動作機構を構成し、前記演出部材を往復動作させる駆動源と、前記演出部材とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出部材を前記待機位置に保持する待機収容部と、を有し、前記周辺制御手段は、前記駆動源により前記演出部材の往復動作を駆動制御可能な演出部材駆動手段をさらに備え、前記多段階演出実行手段は、予め定められた順序で前記演出態様を遊技者に視認可能に表出する前記多段階演出を前記複合演出表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段により実行し、前記多段階演出決定手段は、前記多段階演出実行判定手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを遊技者に視認可能に表出するか決定するとともに、当該演出態様を模した演出画像および／または当該演出態様を模造した演出部材を決定する。
【００４７】
この場合、多段階演出実行判定手段により多段階演出を実行する判定がなされたときに、演出態様のいずれを遊技者に視認可能に表出するか決定するとともに、当該演出態様を模した演出画像および／または当該演出態様を模造した演出部材を決定し、演出態様を模した演出画像に加えて演出態様を模造した演出部材も表出されるため、多段階演出にて演出部材にも注目させることができる。
【００４８】
（解決手段２２）
解決手段２１において、前記多段階演出実行手段は、予め定められた演出条件が成立しているか否かを判定する演出条件成立判定手段を含み、前記多段階演出決定手段は、前記演出条件成立判定手段による判定結果に応じて異なる割合で前記演出画像と前記演出部材とのいずれか一方を選択する多段階演出選択決定手段を含み、前記多段階演出選択決定手段は、前記多段階演出実行判定手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときに、前記多段階演出決定手段によって決定した演出態様それぞれにて前記演出画像と前記演出部材とのいずれか一方を選択することにより遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定する。
【００４９】
この場合、多段階演出実行判定手段により多段階演出を実行する判定がなされたときに多段階演出決定手段によって決定した演出態様それぞれにて演出画像と演出部材とのいずれか一方を選択することにより遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定し、一の演出態様に応じた演出画像および演出部材のうちいずれか一方が表出されるため、演出画像と演出部材との両方が表出されるよりも表出される演出画像または演出部材に注目させることができる。
【００５０】
（解決手段２３）
解決手段２２において、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の多段階演出判定テーブルをさらに備え、前記多段階演出実行判定手段および前記多段階演出決定手段は、前記複数種類の多段階演出判定テーブルのうち前記基本表示パターンと、前記演出条件成立判定手段による判定結果と、に応じた多段階演出判定テーブルを用いて前記多段階演出を実行するか否かを判定、および、前記演出態様のいずれを遊技者に視認可能に表出するかを決定するとともに、当該演出態様を模した演出画像および／または当該演出態様を模造した演出部材を決定する。
【００５１】
この場合、基本表示パターンと、演出条件成立判定手段の判定結果と、に応じた多段階演出判定テーブルを用いて多段階演出を実行するか否かを判定、および、演出態様のいずれを遊技者に視認可能に表出するかを決定するとともに、当該演出態様を模した演出画像および／または当該演出態様を模造した演出部材を決定するため、各判定結果（当落判定手段の判定結果を含む。）に応じて多段階演出を実行するか否かを判定、および、演出態様のいずれを遊技者に視認可能に表出するかを決定するとともに、当該演出態様を模した演出画像および／または当該演出態様を模造した演出部材を決定することができる。
【００５２】
（解決手段２４）
解決手段２２または解決手段２３において、前記多段階演出選択決定手段は、前記演出条件成立判定手段により前記演出条件が成立したと判定されたときに、前記演出条件が成立していないと判定されたときよりも前記演出部材を選択する頻度を高めた。
【００５３】
この場合、演出条件が成立したときに、演出条件が成立していないときよりも演出部材が表出される頻度が高まるため、多段階演出にて演出部材が表出される頻度を増加させることが可能となる。
【００５４】
（解決手段２５）
解決手段２２乃至解決手段２４のいずれかにおいて、前記多段階演出選択決定手段は、前記演出条件成立判定手段により前記演出条件が成立したと判定されたときに、前記演出条件が成立していないと判定されたときよりも低い割合で前記演出画像に決定するとともに、高い割合で前記演出部材に決定する。
【００５５】
この場合、演出条件が成立したときに、演出条件が成立していないときよりも低い割合で演出画像に決定するとともに、高い割合で演出部材に決定するため、多段階演出にて演出部材が表出される頻度を増加させることができる。
【００５６】
（解決手段２６）
解決手段２２乃至解決手段２４のいずれかにおいて、前記多段階演出実行判定手段は、前記演出条件成立判定手段により前記演出条件が成立したと判定されたときに、前記演出条件が成立していないと判定されたときよりも高い割合で前記多段階演出を実行すると判定する。
【００５７】
この場合、演出条件が成立したときに、演出条件が成立していないときよりも多段階演出実行判定手段により多段階演出を実行すると判定する割合が高くなるため、多段階演出の実行される頻度を増加させることができるとともに、多段階演出にて演出部材が表出される頻度を増加させることができる。
【００５８】
（解決手段２７）
解決手段２２乃至解決手段２６のいずれかにおいて、前記多段階演出選択決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記演出部材に決定する。
【００５９】
この場合、遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で演出部材に決定するため、演出部材が表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【００６０】
（解決手段２８）
解決手段２１乃至解決手段２７のいずれかにおいて、前記多段階演出決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも多くの演出態様を遊技者に視認可能に表出する演出態様として決定する。
【００６１】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも多くの演出態様を遊技者に視認可能に表出する演出態様として決定するため、より多くの演出態様が表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【００６２】
（解決手段２９）
解決手段２１乃至解決手段２８のいずれかにおいて、前記演出態様は、視認により予め定められた順位が認識可能な態様である。
【００６３】
この場合、視認により予め定められた順位が認識可能な態様であるため、遊技者が演出態様を視認によって予め定められた順序を認識できる。
【００６４】
（解決手段３０）
解決手段２９において、前記多段階演出決定手段は、前記順位の最も低い演出態様から所定順位の演出態様までの演出態様を遊技者に視認可能に表出する演出態様として決定する。
【００６５】
この場合、最も順位が低い演出態様から所定順位までの演出態様を遊技者に視認可能に表出する演出態様として決定し、最も順位が低い演出態様から順に遊技者に視認可能に表出するため、多段階演出にて視認可能に表出された演出態様の数を表示されている演出態様の順位に応じて容易に認識することができる。
【００６６】
（解決手段３１）
解決手段３０において、前記多段階演出決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記所定順位の演出態様として前記順位の低い演出態様に応じた演出部材に決定する割合と略同程度で、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像に決定する。
【００６７】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、所定順位の演出態様として順位の低い演出態様に応じた演出部材に決定する割合と略同程度で、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像に決定するため、順位の低い演出態様であっても演出部材が表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【００６８】
（解決手段３２）
解決手段２９乃至解決手段３１のいずれかにおいて、前記多段階演出実行手段は、前記複合演出表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御して前記順位の低い演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該多段階演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した状態で、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出する。
【００６９】
この場合、順位の低い演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した状態で、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出するため、多段階演出にて表出された態様の数を特定できる。
【００７０】
（解決手段３３）
解決手段２９乃至解決手段３１のいずれかにおいて、前記多段階演出実行手段は、前記複合演出表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御して前記順位の低い演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、表出する演出画像および／または演出部材を当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像および／または演出部材に切り替えて表出する。
【００７１】
この場合、順位の低い演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像および／または演出部材に切り替えて表出するため、以後に表出される演出態様に注目させることができる。
【００７２】
（解決手段３４）
解決手段２９乃至解決手段３１のいずれかにおいて、前記多段階演出実行手段は、前記複合演出表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御して前記順位が最も低い演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該演出態様に応じた演出画像および演出部材のうち一方を表出した状態で、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出する。
【００７３】
この場合、順位の低い演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該演出態様に応じた演出画像および／または演出部材のうち一方を表出した状態で、当該演出態様の次に低い順位の演出態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出するため、多段階演出にて表出された演出態様の数を特定できるとともに、表出される演出態様の数を減らすことができるため、以後に表出される演出態様に注目させることができる。
【００７４】
（解決手段３５）
解決手段２１乃至解決手段３４において、前記周辺制御手段は、前記画像表示手段にて第１特別画像と、該第１特別画像とは異なる第２特別画像と、のいずれか一方を表示制御する特別画像表示制御手段をさらに備え、前記演出条件成立判定手段は、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像が表示制御されたことにもとづいて前記予め定められた演出条件が成立したと判定する。
【００７５】
この場合、第２特別画像が表示制御されたことにもとづいて予め定められた演出条件が成立したと判定するため、特別画像表示制御手段によって表示制御される画像の種類によって演出部材の表出頻度が増加する状態に制御されたことを遊技者が認識できる。
【００７６】
（解決手段３６）
解決手段２１乃至解決手段３５のいずれかにおいて、前記演出部材駆動手段は、前記出現位置として前記画像表示手段の前方に当該画像表示手段の一部を覆うように前記演出部材を駆動制御する。
【００７７】
この場合、演出部材を駆動制御して画像表示手段の前方に当該画像表示手段の一部を覆う出現位置に駆動するため、演出部材の駆動状態を容易に認識できるとともに、画像表示手段の表示状態よりも演出部材の駆動状態に注目させることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【００７８】
（解決手段３７）
解決手段２１乃至解決手段３６のいずれかにおいて、前記演出態様のうち一に対応する演出部材を当該一に対応して前記複合演出表示制御手段によって前記画像表示手段に表示する演出画像の寸法よりも大きい寸法で模造した。
【００７９】
この場合、画像表示手段に表示される演出画像の寸法よりも大きい寸法で演出部材を模造したため、演出部材の駆動状態を容易に認識できるとともに、演出画像の表示状態よりも演出部材の駆動状態に注目させることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【００８０】
（解決手段３８）
解決手段９または解決手段１０において、前記第１組込演出実行手段は、前記基本表示パターンに応じた音情報を同時に複数の態様で同時制御する音情報制御手段を含む。
【００８１】
この場合、音情報を複数の態様で同時制御することにより、音情報を察知することができ、遊技者に音情報を明確に認識させることができる。従って、基本表示パターンに応じた音情報が当落判定手段による判定結果にもとづいた情報であることで、遊技者に音情報に対する興味を抱かせるとともに、該音情報を複数の態様で同時制御することで、明確に認識させることができ、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００８２】
（解決手段３９）
解決手段３８において、所定の音出力を行う音出力手段をさらに備え、前記音情報制御手段は、前記音情報を前記音出力手段に出力制御する音情報出力制御手段を含む。
【００８３】
この場合、音情報制御手段が音情報を音出力手段に出力制御する音情報出力制御手段を含むことにより、音情報が少なくとも音出力手段に出力制御されることで、遊技者を退屈させることがない。
【００８４】
（解決手段４０）
解決手段３８または解決手段３９において、前記音情報制御手段は、前記音情報を前記画像表示手段に表示制御する音情報表示制御手段を含む。
【００８５】
この場合、音情報制御手段が音情報を画像表示手段に表示制御する音情報表示制御手段を含むことにより、音情報が少なくとも画像表示手段に表示制御されることで、遊技者を退屈させることがない。さらに、例え遊技機の設けられているホール（店）等が騒がしく、音出力手段に出力制御された音情報が遊技者にとって聞き取りづらい状態であっても、画像表示手段を視認すれば音情報を認識することができ、音出力手段に出力制御された音情報の補助的役割を果たすことができる。
【００８６】
（解決手段４１）
解決手段４０において、前記複合演出表示制御手段は、前記音情報表示制御手段による前記音情報を表示可能とする演出領域を前記画像表示手段に表示制御する演出領域表示制御手段をさらに備える。
【００８７】
この場合、音情報表示制御手段による音情報を表示可能とする演出領域を画像表示手段に表示制御する演出領域表示制御手段をさらに備えることにより、音情報が音出力手段に出力制御されたときには、画像表示手段の決められた演出領域を視認すればよく、遊技者に音情報が表示される箇所を簡単に認識させることができる。
【００８８】
（解決手段４２）
解決手段４１において、前記演出領域は、演出態様からの吹き出し表示部である。
【００８９】
この場合、演出領域が演出態様からの吹き出し表示部であることにより、音情報が音出力手段に出力制御されたときには、演出態様からの吹き出し表示部を視認すればよく、遊技者に音情報が表示される箇所を自然に認識させることができる。また、音情報を音出力手段に出力制御するとともに、演出態様からの吹き出し表示部に表示制御することで、演出態様があたかも遊技者に話し掛けているかのように見せることができ、音情報をさらに自然に認識させることができる。
【００９０】
（解決手段４３）
解決手段４１または解決手段４２において、前記演出領域には、前記音情報として１行あたり１０文字以内のコメント文を前記音情報表示制御手段により表示制御する。
【００９１】
この場合、演出領域には、音情報として１行あたり１０文字程度のコメント文を音情報表示制御手段により表示制御することにより、コメント文に多過ぎる音情報を盛り込まず、遊技者が一見すればコメント文の内容を認識できる程度の情報量とすることで、遊技者にコメント文の内容を簡単に認識させることができる。
【００９２】
（解決手段４４）
解決手段４３において、前記演出領域は白色とする一方、前記コメント文は明色とする。
【００９３】
この場合、演出領域を白色とする一方、コメント文を明色とすることにより、演出領域に対してコメント文を際立たせることができ、遊技者にコメント文を明瞭に認識させることができる。
【００９４】
（解決手段４５）
解決手段３８乃至解決手段４４のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する操作検出手段と、を備え、前記音情報制御手段は、前記操作手段の操作を促する音情報を制御し、前記操作検出手段により前記操作手段の操作を所定回検出したときに、前記基本表示パターンに応じた音情報に更新して制御する。
【００９５】
この場合、操作手段の操作を促する音情報を制御し、操作検出手段により操作手段の操作を所定回検出したときに、基本表示パターンに応じた音情報に更新して制御することにより、操作手段の操作を所定回検出したことにもとづいて表示パターンに応じた音情報が制御されることで、該音情報を得るために操作手段を所定回操作することになり、遊技者を退屈させることがない。従って、操作手段の操作を促することによって遊技者を退屈とさせないことで、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００９６】
（解決手段４６）
解決手段４５において、前記音情報制御手段は、前記音情報を前記画像表示手段に表示制御する音情報表示制御手段を含み、前記複合演出表示制御手段は、前記音情報表示制御手段による前記音情報を表示可能とする演出領域を前記画像表示手段に表示制御する演出領域表示制御手段をさらに備え、前記音情報表示制御手段は、前記操作検出手段により前記操作手段の操作を所定回検出したときに、前記基本表示パターンに応じた音情報に更新するとともに、前記演出領域の配色も更新する。
【００９７】
この場合、操作検出手段により操作手段の操作を所定回検出したときに、基本表示パターンに応じた音情報に更新するとともに、演出領域の配色も更新することにより、基本表示パターンに応じた音情報への更新を明確に表示させることができ、遊技者に基本表示パターンに応じた音情報に更新されたことを簡単に認識させることができる。
【００９８】
（解決手段４７）
解決手段４５または解決手段４６において、前記音情報制御手段は、前記操作検出手段により前記操作手段の１回目の操作を検出したときに該検出が前記所定回の検出でなければ、前記操作手段の操作をさらに促する音情報を制御する。
【００９９】
この場合、操作検出手段により操作手段の１回目の操作を検出したときに該検出が所定回の検出でなければ、操作手段の操作をさらに促する音情報を制御することにより、操作手段が１回操作されたときに、操作手段の操作がさらに促されていることを明確に認識させることができる。
【０１００】
（解決手段４８）
解決手段４５乃至解決手段４７のいずれかにおいて、前記第１組込演出実行手段は、前記音情報制御手段により前記音情報の制御を実行するか否かを判定する音情報実行判定手段と、前記音情報制御手段により前記音情報の制御を実行する判定がなされたときに、前記音情報のいずれを実行するかを決定する音情報決定手段と、をさらに備え、前記音情報決定手段は、前記操作検出手段により前記操作手段の操作を所定回検出したときに、前記音情報のいずれを実行するかを決定する。
【０１０１】
この場合、操作検出手段により操作手段の操作を所定回検出したときに、音情報のいずれを実行するかを決定することにより、遊技者が操作手段を所定回操作したときの操作タイミングで決定されることから、有益な音情報を得たい遊技者にとっては、わくわくどきどきしながら操作手段を操作することになる。従って、遊技者を音情報の決定に関わらせることで、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１０２】
（解決手段４９）
解決手段４８において、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の第１組込演出判定テーブルをさらに備え、前記音情報決定手段は、前記複数種類の第１組込演出判定テーブルのうち前記基本表示パターンと、前記所定回の検出と、に応じた組込演出判定テーブルを用いて前記音情報のいずれを実行するかを決定する。
【０１０３】
この場合、基本表示パターンと、所定回の検出と、に応じた第１組込演出判定テーブルを用いて音情報のいずれを実行するかを決定するため、各判定結果（当落判定手段の判定結果を含む。）に応じて音情報のいずれを実行するかを決定することができる。
【０１０４】
（解決手段５０）
解決手段４８または解決手段４９において、前記音情報決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされた旨を認識させる前記音情報に決定可能である。
【０１０５】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされた旨を認識させる音情報に決定可能であることにより、該音情報が制御されたときに利益付与状態となることを確信することができ、遊技者の至福度を向上させることができる。
【０１０６】
（解決手段５１）
解決手段４８乃至解決手段５０のいずれかにおいて、前記音情報決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされる期待度を認識させる前記音情報に決定可能である。
【０１０７】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされる期待度を認識させる音情報に決定可能であることにより、通常、期待度がリーチ演出によって示唆されるものであるが、該音情報が制御されたときに期待度を知ることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０１０８】
（解決手段５２）
解決手段４８乃至解決手段５１のいずれかにおいて、前記音情報決定手段は、前記複合演出実行手段により特定の基本演出態様が実行される旨を認識させる前記音情報に決定可能である。
【０１０９】
この場合、複合演出実行手段により特定の基本演出態様が実行される旨を認識させる音情報に決定可能であることにより、該音情報が制御されたときには、表示後に実行される特定の基本演出態様を知ることができ、該特定の基本演出態様の示唆する期待度を知ることで、遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０１１０】
（解決手段５３）
解決手段５２において、前記音情報決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときのみ、前記複合演出実行手段により前記特定の基本演出態様とは異なる演出態様が実行される旨を認識させる前記音情報に決定可能である。
【０１１１】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときのみ、複合演出実行手段により特定の基本演出態様とは異なる演出が実行される旨を認識させる音情報に決定可能であることにより、該音情報が制御されたときに利益付与状態となることを確信することができ、遊技者の至福度を向上させることができる。
【０１１２】
（解決手段５４）
解決手段１２または解決手段１３において、前記多段階演出実行手段は、前記多段階演出を実行するか否かを判定する多段階演出実行判定手段と、前記多段階実行判定手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する多段階演出決定手段と、を含み、前記第２組込演出実行手段は、前記第２組込演出を実行するか否かを判定する第２組込演出実行判定手段と、前記第２組込演出実行判定手段により前記第２組込演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する第２組込演出決定手段と、前記多段階演出決定手段により決定された演出態様と、前記第２組込演出決定手段により決定された演出態様と、に予め定められた合致条件が成立するか否かを判定する合致条件判定手段と、を含み、前記複合演出実行手段は、前記多段階演出判定実行手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときであって、前記第２組込演出判定手段により前記第２組込演出を実行する判定がなされたとき、且つ、前記合致条件判定手段により前記予め定められた合致条件が成立したときに、前記多段階演出決定手段により決定された演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する前記多段階演出を前記多段階演出実行手段により実行するとともに、前記多段階演出にて表示される演出態様の一部または全部に、前記第２組込演出決定手段により決定された演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する前記第２組込演出を前記第２組込演出実行手段により実行する。
【０１１３】
この場合、多段階演出判定実行手段により多段階演出（本実施例では、発展型予告演出）を実行する判定がなされ、第２組込演出判定実行手段により第２組込演出（本実施例では、激熱予告）を実行する判定がなされたときであっても、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立しなければ、第２組込演出が実行されることがない。すなわち、第２組込演出は、多段階演出（優先演出態様）よりも優先順位の低い演出（非優先演出態様）ということができる。また、第２組込演出が実行される割合は多段階演出よりも少なく、第２組込演出の実行に対する遊技者の至福度を向上させることができる。
【０１１４】
（解決手段５５）
解決手段５４において、前記合致条件判定手段は、前記多段階演出決定手段により決定された演出態様のうち前記複合演出表示制御手段により表示される演出態様と、前記第２組込演出決定手段により決定された演出態様と、に前記予め定められた合致条件が成立するか否かを判定する。
【０１１５】
この場合、多段階演出決定手段により決定された演出態様のうち複合演出表示制御手段により表示される演出態様と、第２組込演出決定手段により決定された演出態様と、に予め定められた合致条件が成立するか否かを判定することにより、第２組込演出実行判定手段により第２組込演出を実行する判定がなされても、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立しなければ、該第２組込演出が実行されることがなく、第２組込演出決定手段により決定された演出態様が規則的（周期的）に表示されることがない。従って、第２組込演出決定手段により決定された演出態様が偶発的に表示されることにより、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を極力抑制することができる。
【０１１６】
（解決手段５６）
解決手段５４または解決手段５５において、前記第２組込演出実行判定手段は、前記多段階演出実行判定手段により前記多段階演出を実行する判定がなされる割合よりも低い割合で前記第２組込演出を実行する判定がなされる。
【０１１７】
この場合、多段階演出判定手段により多段階演出を実行する判定がなされる割合よりも低い割合で第２組込演出を実行する判定がなされることにより、多段階演出を実行する判定割合よりも第２組込演出を実行する判定割合を低くすることができ、また、予め定められた合致条件が成立しなければ第２組込演出が実行されないため、多段階演出よりも稀に実行される第２組込演出を実現することができる。
【０１１８】
（解決手段５７）
解決手段５４乃至解決手段５６のいずれかにおいて、前記第２組込演出実行判定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記第２組込演出を実行する判定がなされる。
【０１１９】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で第２組込演出を実行する判定がなされることにより、予め定められた合致条件が成立し、第２組込演出決定手段により決定された演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０１２０】
（解決手段５８）
解決手段５４乃至解決手段５７のいずれかにおいて、前記第２組込演出決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、前記順位の高い演出態様と前記予め定められた合致条件が成立可能な演出態様に決定可能である。
【０１２１】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、順位の高い演出態様と予め定められた合致条件が成立可能な演出態様に決定可能であることにより、順位の高い演出態様が表示されることが稀であり、該順位の高い演出態様と予め定められた合致条件が成立する演出態様に決定されたとしても予め定められた合致条件が成立し難いことから、順位の高い演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御されることを確信することができるとともに、稀に表示される順位の高い演出態様に対する至福度を向上させることができる。
【０１２２】
（解決手段５９）
解決手段５４乃至解決手段５８のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の第２組込演出判定テーブルをさらに備え、前記第２組込演出実行判定手段および前記第２組込演出決定手段は、前記複数種類の第２組込演出判定テーブルのうち前記基本表示パターンに応じた第２組込演出判定テーブルを用いて前記第２組込演出を実行するか否かを判定するとともに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する。
【０１２３】
この場合、基本表示パターンに応じた第２組込演出判定テーブルを用いて第２組込演出を実行するか否かを判定するとともに、演出態様のいずれを表示するかを決定するため、当落判定手段の判定結果に応じて第２組込演出を実行するか否かを判定するとともに、演出態様のいずれを表示するかを決定することができる。
【０１２４】
（解決手段６０）
解決手段５９において、前記周辺制御手段は、１バイトの情報量内の所定の数値範囲で、乱数を更新する乱数更新手段と、前記乱数更新手段により更新される乱数を記憶する更新乱数記憶手段と、をさらに備え、前記第２組込演出実行判定手段は、前記更新乱数記憶手段により記憶された乱数が前記所定範囲の判定値と合致するか否かによって、前記第２組込演出を実行するか否かを判定する。
【０１２５】
この場合、更新乱数記憶手段により記憶された乱数が所定範囲の判定値と合致するか否かによって、第２組込演出を実行するか否かを判定しているが、第２組込演出を実行することが判定されたとしても、予め定められた合致条件が成立しなければ、第２組込演出決定手段により決定された演出態様を表示制御することがない。このため、１バイトの情報量内の所定の数値範囲で乱数が更新されたとしても、１バイトの情報量で可能な割合（１／２５６）以下で第２組込演出決定手段により決定された演出態様を表示制御することができ、該演出態様を表示制御する割合を十分に低下させることができる。従って、稀に表示される演出態様を実現しながらも、乱数更新手段により乱数を更新するのに必要な情報量を軽減することができる。
【０１２６】
（解決手段６１）
解決手段５４乃至解決手段６０のいずれかにおいて、前記演出装置は、演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ視認可能に出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置と、の間にて往復動作可能であって、前記演出態様を模造した複数種類の演出部材と、前記演出部材とともに動作機構を構成し、前記演出部材を往復動作させる駆動源と、前記演出部材とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出部材を前記待機位置に保持する待機収容部と、を有し、前記周辺制御手段は、前記駆動源により前記演出動作体の往復動作を駆動制御可能な演出部材駆動手段をさらに備え、前記多段階演出実行手段は、予め定められた順序で前記演出態様を遊技者に視認可能に表出する前記多段階演出を前記複合演出表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段により実行し、前記予め定められた合致条件は、前記多段階演出決定手段により決定された演出態様のうち前記複合演出表示制御手段により表示される演出態様の一部または全部と、前記第２組込演出決定手段により決定された演出態様と、の固有情報が合致することである。
【０１２７】
この場合、多段階演出決定手段により決定された演出態様のうち複合演出表示制御手段により表示される演出態様の一部または全部と、第２組込演出決定手段により決定された演出態様と、の固有情報が合致したときには、多段階演出決定手段により決定された演出態様の一部または全部に第２組込演出決定手段により決定された演出態様を表示することになり、第２組込演出決定手段により決定された演出態様が表示される可能性のある多段階演出決定手段により決定された演出態様にさらに注目させることができる。また、演出部材のような派手な演出でなくとも、多段階演出決定手段により決定された演出態様が複合演出表示制御手段により表示される毎に第２組込演出決定手段により決定された演出態様が表示される可能性があり、当該演出態様にさらに注目させることができる。
【０１２８】
（解決手段６２）
解決手段１４において、前記多段階演出実行手段は、前記多段階演出を実行するか否かを判定する多段階演出実行判定手段と、前記多段階実行判定手段により前記多段階演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する多段階演出決定手段と、を含み、前記隠滅演出実行手段は、前記隠滅演出を実行するか否かを判定する隠滅演出実行判定手段と、前記隠滅演出実行判定手段により前記隠滅演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する隠滅演出決定手段と、を含み、前記多段階演出判定実行手段により前記多段階演出を実行する判定がなされなかったときであって、前記隠滅演出判定手段により前記隠滅演出を実行する判定がなされたときに、前記隠滅演出決定手段により決定された演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する前記隠滅演出を前記隠滅演出実行手段により実行する。
【０１２９】
この場合、多段階演出判定実行手段により多段階演出（本実施例では、発展型予告演出）を実行する判定がなされなかったときであって、隠滅演出判定手段により隠滅演出（本実施例では、稲妻予告演出）を実行する判定がなされたときに、隠滅演出決定手段により決定された演出態様を複合演出表示制御手段により表示する隠滅演出を隠滅演出実行手段により実行することにより、多段階演出の実行判定がなされたときには隠滅演出が実行されることがない。すなわち、隠滅演出は、多段階演出（優先演出態様）よりも優先順位の低い演出（非優先演出態様）ということができる。また、多段階演出が実行されなくとも、隠滅演出が実行される可能性もあり、これらの演出（依存演出態様）が実行される機会を増大させている。
【０１３０】
（解決手段６３）
解決手段６２において、前記隠滅演出実行手段は、前記画像表示手段に表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように隠滅態様を表示した後、前記演出態様を表示する前記隠滅演出を前記複合演出表示制御手段により実行し、前記隠滅演出決定手段は、前記隠滅演出実行判定手段により前記隠滅演出を実行する判定がなされたときに、前記隠滅態様を表示した後、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する。
【０１３１】
この場合、隠滅演出実行手段により画像表示手段に表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように隠滅態様を表示した後、演出態様を表示することにより、隠滅態様が表示されるまでの特典付与の可否に関わる情報（当落判定手段による判定情報や予告演出）に遊技者が注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい演出（演出態様）を効果的に意識させることができる。従って、特典付与の可否に関わる情報以外の演出を効果的に意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１３２】
（解決手段６４）
解決手段６２または解決手段６３において、前記隠滅演出実行手段は、予め定められた演出条件が成立しているか否かを判定する演出条件成立判定手段を含み、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の隠滅演出判定テーブルをさらに備え、前記隠滅演出実行判定手段および前記隠滅演出決定手段は、前記複数種類の隠滅演出判定テーブルのうち前記基本表示パターンと、前記演出条件成立判定手段の判定結果と、に応じた隠滅演出判定テーブルを用いて前記隠滅演出を実行するか否かを判定するとともに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する。
【０１３３】
この場合、基本表示パターンと、演出条件成立判定手段の判定結果と、に応じた隠滅演出判定テーブルを用いて隠滅演出を実行するか否かを判定するとともに、演出態様のいずれを表示するかを決定するため、各判定結果（当落判定手段の判定結果を含む。）に応じて隠滅演出を実行するか否かを判定するとともに、演出態様のいずれを表示するかを決定することができる。
【０１３４】
（解決手段６５）
解決手段６３または解決手段６４において、前記隠滅演出実行手段は、前記隠滅演出として、前記隠滅態様を表示した後に前記演出態様を表示しない場合がある。
【０１３５】
この場合、隠滅演出実行手段による演出態様が表示されない場合にも、隠滅態様が表示されることにより、例え隠滅態様が表示されたとしても、隠滅態様が表示された後に演出態様が表示されるとは限らず、隠滅態様が表示された後も画像表示手段に表示される演出に注目させることができる。従って、隠滅態様が表示された後も画像表示手段に表示される演出に注目させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１３６】
（解決手段６６）
解決手段６３乃至解決手段６５のいずれかにおいて、前記隠滅演出実行手段は、隠滅度合いの低い低隠滅態様を表示する低隠滅演出実行手段と、前記低隠滅態様よりも隠滅度合いの高い高隠滅態様を表示する高隠滅演出実行手段と、を含み、前記低隠滅演出実行手段により前記低隠滅態様を表示した後、当該低隠滅態様を非表示とした後に前記高隠滅演出実行手段により前記高隠滅態様を表示する。
【０１３７】
この場合、低隠滅演出実行手段により低隠滅態様を表示した後、当該低隠滅態様を非表示とした後に高隠滅演出実行手段により高隠滅態様を表示することにより、遊技者が特典付与の可否に関わる情報に段階的に注目することができなくなり、画像表示手段に表示される特典付与の可否に関わる情報以外の他の演出（演出態様）を効果的に意識させることができる。従って、特典付与の可否に関わる情報以外の演出を効果的に意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１３８】
（解決手段６７）
解決手段６３乃至解決手段６６のいずれかにおいて、前記隠滅演出実行手段は、前記隠滅態様に前記基本表示パターンにもとづく画像を視認可能な演出態様に表示する隠滅時画像表示制御手段を含む。
【０１３９】
この場合、隠滅態様を表示した後の演出態様として、隠滅時画像表示制御手段により隠滅態様に基本表示パターンにもとづく画像を視認可能な演出態様を表示することにより、隠滅態様に突然、基本表示パターンにもとづく画像が出現されたかのように見せることができ、画像表示手段にて通常とは異なる演出態様を導出することで、隠滅演出決定手段により決定された演出態様に注目させることができる。
【０１４０】
（解決手段６８）
解決手段６７において、前記演出装置は、演出的な動作を行うべく所定の光源から発せられる光によって発光動作が行われる発光領域を有し、前記隠滅演出実行手段は、前記発光領域にて前記発光動作を行う発光動作手段を含み、前記発光動作手段は、前記隠滅時画像表示制御手段により前記隠滅態様に演出態様を表示するときに、前記発光領域にて前記発光動作を行う。
【０１４１】
この場合、隠滅時画像表示制御手段により隠滅態様に演出態様を表示するときに、発光領域にて発光動作を行うことにより、隠滅態様に突然、基本表示パターンにもとづく画像が表示されるだけでなく、発光領域にて発光動作をも行われることになり、画像表示手段にて表示される演出態様に効果的に注目させることができる。
【０１４２】
（解決手段６９）
解決手段６３乃至解決手段６８のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、前記画像表示手段にて第１特別画像と、該第１特別画像とは異なる第２特別画像と、のいずれか一方を表示制御する特別画像表示制御手段をさらに備え、前記隠滅演出実行手段は、前記隠滅態様を表示した後の演出態様として、当該隠滅態様を表示する以前に表示されている特別画像とは異なる特別画像に切替えて表示する特別画像切替表示制御手段を含む。
【０１４３】
この場合、隠滅態様を表示した後の演出態様として、当該隠滅態様を表示する以前に表示されている特別画像とは異なる特別画像に切替えて表示することにより、今回実行される演出においては特別画像が切替るだけであるが、次回以降に実行される演出において、何らかの演出が実行されるのではという期待感を向上させることができる。
【０１４４】
（解決手段７０）
解決手段６９において、前記隠滅演出決定手段は、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像が表示されているときに、前記第１特別画像が表示されているときよりも高い割合で前記隠滅時画像表示制御手段による前記演出態様に決定する。
【０１４５】
この場合、特別画像表示制御手段により第２特別画像が表示されているときに、第１特別画像が表示されているときよりも高い割合で隠滅時画像表示制御手段による演出態様に決定することにより、第２特別画像が表示されているときには、隠滅時画像表示制御手段による演出態様を表示する割合が高いことから、次回以降に実行される演出において、隠滅時画像表示制御手段による演出態様が表示されるのではという期待感を向上させることができる。
【０１４６】
（解決手段７１）
解決手段６２乃至解決手段７０のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記基本演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する基本演出を実行する基本演出実行手段と、前記基本演出実行手段による前記基本演出を実行した後の演出であって、前記基本演出と同一の基本演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する発展演出を実行する発展演出実行手段と、を含み、前記基本表示パターン記憶手段は、前記基本演出および／または前記発展演出を前記基本演出実行手段および／または前記発展演出実行手段により実行する前記複数種類の基本表示パターンを含み、前記基本表示パターン選択手段は、前記基本表示パターン記憶手段から前記基本表示パターンを選択することによって、前記基本演出および／または前記発展演出を実行するか否かを決定するとともに、前記基本演出態様のいずれを表示するかを決定する。
【０１４７】
この場合、当落判定手段による判定結果を表示する以前に、基本表示パターンに応じた演出を複合演出表示制御手段により実行することにより、発展演出が実行されたときには、当落判定手段の判定結果を表示するまでの長い期間、演出が実行されることになり、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０１４８】
（解決手段７２）
解決手段７１において、前記隠滅演出実行手段は、前記隠滅態様を表示した後の演出態様として、所定のタイミングで前記隠滅態様の一部に前記基本演出態様のいずれかを表示する隠滅時演出態様表示制御手段を含み、前記複合演出実行手段は、前記隠滅演出実行手段として前記隠滅時演出態様表示制御手段を実行したときに、前記基本演出実行手段による前記基本演出を実行することなく、当該隠滅時演出態様表示制御手段により表示された基本演出態様を表示する前記発展演出を実行する。
【０１４９】
この場合、隠滅時演出態様表示制御手段により表示された基本演出態様を表示する発展演出を実行することにより、隠滅態様の一部の表示領域に表示される基本演出態様によって発展演出の実行種類が異なることから、隠滅態様が表示された後も演出態様に注目させることができる。また、隠滅演出実行手段として隠滅時基本演出態様表示制御手段を実行したときに、基本演出実行手段による基本演出を実行することなく、当該隠滅時演出態様表示制御手段により表示された基本演出態様を表示する発展演出を実行することにより、基本演出態様が表示された段階から、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０１５０】
（解決手段７３）
解決手段７１または解決手段７２において、前記複合演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記基本表示パターンに応じた基本演出および／または発展演出を実行する。
【０１５１】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で基本表示パターンに応じた前記基本演出および／または前記発展演出を実行することにより、基本演出および／または発展演出が実行されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０１５２】
（解決手段７４）
解決手段７１乃至解決手段７３のいずれかにおいて、前記発展演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記基本演出実行手段により前記基本演出のみを実行するよりも高い割合で前記発展演出を実行する。
【０１５３】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、基本演出実行手段により基本演出のみを実行するよりも高い割合で発展演出を実行することにより、発展演出が実行されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０１５４】
（解決手段７５）
解決手段７１乃至解決手段７４のいずれかにおいて、前記発展演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、前記基本表示パターン選択手段により選択可能な特別基本演出態様を表示する前記発展演出を実行可能である。
【０１５５】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、基本表示パターン選択手段により選択可能な特別基本演出態様を表示する発展演出を実行可能であることから、当該特別基本演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御されることを確信することができるとともに、当該特別基本演出態様に対する至福度を向上させることができる。
【０１５６】
（解決手段７６）
解決手段７１乃至解決手段７５のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記隠滅演出実行手段により前記隠滅態様を表示した後に演出態様を表示しない場合に、前記基本演出および前記発展演出とは異なる特別演出を実行可能な特別演出実行手段を含む。
【０１５７】
この場合、隠滅演出実行手段により隠滅態様を表示した後に演出態様を表示しない場合に、基本演出および発展演出とは異なる特別演出を実行可能であることにより、隠滅態様が表示された後に演出態様が表示されないことで、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感が一旦は低下するが、その後に特別演出が実行されることで再度、期待感を向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。また、特別演出が実行される可能性を認識している遊技者にとっては、例え演出態様が表示されなくとも特別演出が実行されるのではという期待感をもって、隠滅態様が表示された後も画像表示手段に表示される演出に注目させることができる。
【０１５８】
（解決手段７７）
解決手段７６において、前記演出装置は、演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ視認可能に出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置と、の間にて往復動作可能であって、前記演出態様を模造した複数種類の演出部材と、前記演出部材とともに動作機構を構成し、前記演出部材を往復動作させる駆動源と、前記演出部材とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出部材を前記待機位置に保持する待機収容部と、を有し、前記周辺制御手段は、前記駆動源により前記演出動作体の往復動作を駆動制御可能な演出部材駆動手段をさらに備え、前記周辺制御手段は、前記駆動源により前記演出動作体の往復動作を駆動制御可能な演出部材駆動手段をさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記演出部材を前記演出部材駆動手段により表出する前記特別演出を実行する。
【０１５９】
この場合、特別演出として、演出部材を演出部材駆動手段により表出することにより、通常の基本演出および／または発展演出では実行されることのない演出部材が表出されることで、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０１６０】
（解決手段７８）
解決手段１５において、前記選出演出実行手段は、前記所定の基本演出態様を実行する以前に実行される演出態様であって、変化態様と結果態様とを交互に複数回表示することで、前記当落判定手段による判定結果に応じて期待度の異なる前記所定の基本演出態様のいずれかを事前に示唆する前記選出演出を実行する。
【０１６１】
この場合、所定の基本演出態様を実行する以前に実行される演出であって、変化態様と結果態様とを交互に複数回表示することで、所定の基本演出態様の実行を事前に示唆する選出演出を実行することにより、最後の結果態様のみならず、最後の結果態様が表示されるまでの過程（複数回の結果態様の表示）においても、その後に実行される所定の基本演出態様を示唆させることができ、遊技者にとって最後の結果態様が表示されるまで、いずれの基本演出態様に発展するかを予測することができない。すなわち、選出演出が実行される期間において、遊技者は、期待度の高い基本演出態様に発展する結果態様が表示されることを望むことになるが、複数回の結果態様の全てが表示されるまでいずれの基本演出態様に発展するかを知ることはできず、該選出予告に注目させ、飽きさせることがない。さらに、結果態様の表示前にはそれぞれ変化態様が表示されるため、該変化態様が表示される期間においては、次にいずれの結果態様が表示されるかをわくわくどきどきしながら待つことになる。従って、選出予告に注目させることで、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１６２】
（解決手段７９）
解決手段７８において、前記選出演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記結果態様として特定結果態様を表示可能とする。
【０１６３】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、結果態様として特定結果態様を表示可能とすることにより、特定結果態様が表示されたときには、基本演出態様が実行される以前に、通常ではあり得ない衝撃的な内容を知ることになり、遊技者に驚愕感を与えることができる。すなわち、選出演出が実行される期間において、遊技者は、上記した特定結果態様を認識することで利益付与状態に制御されることを驚愕感とともに知りうることができ、該選出演出をさらに注目させた演出とすることができる。従って、選出予告にさらに注目させることで、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１６４】
（解決手段８０）
解決手段１５において、前記選出演出実行手段は、前記所定の基本演出態様を実行する以前に実行される演出態様であって、複数回の結果態様を表示することで、前記当落判定手段による判定結果に応じて期待度の異なる前記所定の基本演出態様のいずれかを事前に示唆する前記選出演出を実行し、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、特定結果態様を表示可能とする。
【０１６５】
この場合、所定の基本演出態様を実行する以前に実行される演出であって、複数回の結果態様を表示することで、所定の基本演出態様の実行を事前に示唆する選出演出を実行することにより、最後の結果態様のみならず、最後の結果態様が表示されるまでの過程（複数回の結果態様の表示）においても、その後に実行される所定の基本演出態様を示唆させることができ、遊技者にとって最後の結果態様が表示されるまで、いずれの基本演出態様に発展するかを予測することができない。すなわち、選出演出が実行される期間において、遊技者は、期待度の高い基本演出態様に発展する結果態様が表示されることを望むことになるが、複数回の結果態様の全てが表示されるまでいずれの基本演出態様に発展するかを知ることはできず、該選出予告に注目させ、飽きさせることがない。従って、選出予告に注目させることで、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる
また、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、特定結果態様を表示可能とすることにより、特定結果態様が表示されたときには、基本演出態様が実行される以前に、通常ではあり得ない衝撃的な内容を知ることになり、遊技者に驚愕感を与えることができる。すなわち、選出演出が実行される期間において、遊技者は、上記した特定結果態様を認識することで利益付与状態に制御されることを驚愕感とともに知りうることができ、該選出演出をさらに注目させた演出とすることができる。従って、選出予告にさらに注目させることで、遊技者が長時間遊技する場合であっても、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる
（解決手段８１）
解決手段７８乃至解決手段８０のいずれかにおいて、前記選出演出実行手段は、前記複合演出実行手段により実行可能な前記基本演出態様に対応した結果態様を前記複数回の結果態様のそれぞれに表示することで、前記選出演出を実行する。
【０１６６】
この場合、複合演出実行手段により実行可能な基本演出態様に対応した結果態様を複数回の結果態様のそれぞれに表示することで、選出演出を実行することにより、複数回の結果態様には、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い基本演出態様を導出する結果態様が表示されることを望むことになり、複数回の結果態様に継続して注目させることができる。
【０１６７】
（解決手段８２）
解決手段７８乃至解決手段８１のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記選出演出で表示される前記複数回の結果態様のうち最後に表示される結果態様に応じた前記基本演出態様を実行する。
【０１６８】
この場合、選出演出で表示される複数回の結果態様のうち最後に表示される結果態様に応じた基本演出態様を実行することにより、複数回の結果態様のうち最後に表示される結果態様には、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い基本演出態様を導出する結果態様が表示されることを望むことになり、最後に表示される結果態様に特に注目させることができる。
【０１６９】
（解決手段８３）
解決手段７８乃至解決手段８２のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記選出演出実行手段により前記選出演出を実行する以前に実行される第１基本演出を実行する第１基本演出実行手段と、前記選出演出実行手段により前記選出演出を実行した後に実行される第２基本演出を実行する第２基本演出実行手段と、を含み、前記選出演出実行手段は、前記第１基本演出実行手段により前記第１基本演出を実行した後、前記第２基本演出実行手段により前記第２基本演出を実行する以前に実行される演出であって、前記第２基本演出の実行を事前に示唆する前記選出演出を実行する。
【０１７０】
この場合、第１基本演出実行手段により第１基本演出を実行した後、第２基本演出実行手段により第２基本演出を実行する以前に実行される演出であって、第２基本演出の実行を事前に示唆する選出演出を実行することにより、例え選出演出の実行以前に遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の低い第１基本演出が実行されたとしても、選出演出における複数回の結果態様の表示次第で、該選出演出の実行後に遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い第２基本演出が実行される可能性があり、複数回の結果態様に期待をもって注目させることができる。
【０１７１】
（解決手段８４）
解決手段８３において、前記複合演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記第１演出実行手段により前記第１基本演出のみを実行するよりも高い割合で前記第２基本演出実行手段により前記第２基本演出を実行する。
【０１７２】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、第１基本演出実行手段により第１基本演出のみを実行するよりも高い割合で第２基本演出実行手段により第２基本演出を実行することにより、選出演出が実行されたときには、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い第２基本演出が実行されることになり、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１７３】
（解決手段８５）
解決手段７８乃至解決手段８４のいずれかにおいて、前記複数回の結果態様のそれぞれには、視認により予め定められた順位が認識可能な複数種類の演出態様を模した演出画像のいずれかを表示する。
【０１７４】
この場合、視認により予め定められた順位が認識可能な複数種類の演出態様を模した演出画像のいずれかを表示することにより、遊技者が結果態様で表示された演出態様の示唆する順位を視認によって認識できる。
【０１７５】
（解決手段８６）
解決手段８５において、前記選出演出実行手段は、前記複数回の結果態様として、前記順位の低い演出態様から所定順位の演出態様までの前記複数種類の演出態様を遊技者に視認可能に表示する。
【０１７６】
この場合、複数回の結果態様として、順位の低い演出態様から所定順位の演出態様までの複数種類の演出態様を遊技者に視認可能に表示することにより、順位の低い演出態様が表示されても次の結果態様には、順位の高い演出態様が表示される可能性があり、また、所定順位の演出態様が表示されるまでいずれの順位に確定されるか分からず、期待度の高い基本演出が導出される演出態様が表示されるのではないかという期待感を徐々に高めることができる。
【０１７７】
（解決手段８７）
解決手段８６において、前記選出演出実行手段は、前記順位の低い演出態様に応じた演出画像を表示した後、当該演出態様と同一の順位または当該演出態様よりも高い順位の演出態様に応じた演出画像に切り替えて表示する。
【０１７８】
この場合、順位の低い演出態様に応じた演出画像を表示した後、当該演出態様と同一の順位または当該演出態様よりも高い順位の演出態様に応じた演出画像に切り替えて表示することにより、順位の低い演出態様が表示された次の結果態様には、少なくとも当該順位の低い演出態様よりも順位の低い演出態様が表示されることがなく、当該順位の低い演出態様と同一の順位または当該演出態様よりも高い順位の演出態様が表示されることになり、期待度の高い基本演出が導出される演出態様が表示されるのではないかという期待感を徐々に高めることができる。
【０１７９】
（解決手段８８）
解決手段８６または解決手段８７において、前記選出演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記所定順位の演出態様として前記特定結果態様を表示可能とする。
【０１８０】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、所定順位の演出態様として特定結果態様を表示可能とすることにより、複数回の結果態様のうち所定順位の演出態様が表示されるまでに順位の低い演出態様が表示されていても、該所定順位の演出態様として特定結果態様が表示される可能性があり、複数回の結果態様のうち最後の結果態様に特に期待をもって注目させることができる。
【０１８１】
（解決手段８９）
解決手段８６乃至解決手段８８のいずれかにおいて、前記利益付与状態制御手段は、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記画像表示手段に特定表示態様を表示した後、前記利益付与状態に制御し、前記主制御手段は、前記特定表示態様として特別表示態様を表示したときに、前記利益付与状態の終了後、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、前記当落判定手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御するか否かの判定を含み、前記選出演出実行手段は、前記当落判定手段により前記特別遊技状態に制御する判定がなされたときに、前記特定結果態様として特別結果態様を表示可能とする。
【０１８２】
この場合、当落判定手段により特別遊技状態に制御する判定がなされたときに、所定順位の演出態様として特定結果態様とは異なる特別結果態様を表示可能とすることにより、複数回の結果態様のうち所定順位の演出態様が表示されるまでに順位の低い演出態様が表示されていても、該所定順位の演出態様として特別結果態様が表示される可能性があり、さらには、特別結果態様が特定結果態様よりも遊技者にとって利益を生じやすい遊技状態に制御されることから、複数回の結果態様のうち最後の結果態様に特に期待をもって注目させることができる。
【０１８３】
（解決手段９０）
解決手段８６において、前記選出演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記順位の低い演出態様に応じた演出画像を表示した後、当該演出態様よりも低い順位の演出態様に応じた演出画像に切り替えて表示可能とする。
【０１８４】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、順位の低い演出態様に応じた演出画像を表示した後、当該演出態様よりも低い順位の演出態様に応じた演出画像に切り替えて表示可能とすることにより、順位の低い演出態様が表示された次の結果態様に当該演出態様よりも低い順位の演出態様が表示されたときには、利益付与状態に制御されることを基本演出の実行以前に知ることができ、初回の結果態様から最後の結果態様まで期待をもって注目させることができる。
【０１８５】
（解決手段９１）
解決手段８３乃至解決手段９０のいずれかにおいて、前記複合演出実行手段は、前記第２基本演出実行手段により前記第２基本演出を実行した後に発展演出を実行する発展演出実行手段をさらに含み、前記選出演出実行手段は、第１特別態様と、該第１特別態様とは異なる第２特別態様と、のいずれか一方を前記複数回の結果態様とともに表示する選出演出時特別表示制御手段を含み、前記選出演出時特別表示制御手段は、前記発展演出実行手段により前記発展演出を実行するときに、前記第２特別態様を前記複数回の結果態様とともに表示可能とする。
【０１８６】
この場合、発展演出実行手段により発展演出を実行するときに、第２特別態様を複数回の結果態様とともに表示可能とすることにより、第２特別態様が複数回の結果態様とともに表示されたときには、該複数回の結果態様が表示された後、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い発展演出が導出され、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１８７】
（解決手段９２）
解決手段９１において、前記選出演出時特別表示制御手段は、前記第１特別態様よりも低い割合で前記第２特別態様を前記複数回の結果態様とともに表示する。
【０１８８】
この場合、第１特別態様よりも低い割合で第２特別態様を複数回の結果態様とともに表示することにより、第１特別態様が表示されるよりも稀である第２特別態様が複数回の結果態様とともに表示されたときには、該複数回の結果態様が表示された後、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い発展演出が導出され、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１８９】
（解決手段９３）
解決手段７８乃至解決手段９２のいずれかにおいて、前記演出装置は、演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ視認可能に出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置と、の間にて往復動作可能であって、前記演出態様を模造した複数種類の演出部材と、前記演出部材とともに動作機構を構成し、前記演出部材を往復動作させる駆動源と、前記演出部材とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出部材を前記待機位置に保持する待機収容部と、を有し、前記周辺制御手段は、前記駆動源により前記演出動作体の往復動作を駆動制御可能な演出部材駆動手段をさらに備え、前記選出演出で表示される前記複数回の結果態様のうち最後の結果態様を表示するときに、該結果態様の前方に前記演出部材を前記演出部材駆動手段により出現させる部材演出を実行する部材演出実行手段と、をさらに備える。
【０１９０】
この場合、選出演出で表示される複数回の結果態様のうち最後の結果態様を表示するときに、該結果態様の前方に演出部材を演出部材駆動手段により出現させる部材演出を実行することにより、最後の結果態様の前方に出現される演出部材によって遊技者に強烈な印象を与えることができ、さらには、画像表示手段に複数回の結果態様が表示されるのみよりも選出演出に注目させることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１９１】
（解決手段９４）
解決手段９３において、前記部材演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記演出部材を前記演出部材駆動手段により出現させる。
【０１９２】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で演出部材を演出部材駆動手段により出現させることにより、演出部材が出現したときには、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１９３】
（解決手段９５）
解決手段９３または解決手段９４において、前記部材演出実行手段は、最後の結果態様として表示される演出態様と同一の演出態様を模造した演出部材を前記演出部材駆動手段により出現させる。
【０１９４】
この場合、最後の結果態様として表示される演出態様と同一の演出態様を模造した演出部材を演出部材駆動手段により出現させることにより、第２基本演出を示唆する最後の結果態様とともに同一の演出態様を模造した演出部材が出現したときには、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合の高い第２基本演出を強烈に印象付けることができる。
【０１９５】
（解決手段９６）
解決手段９３または解決手段９４において、前記部材演出実行手段は、前記複数種類の演出部材の全てを前記演出部材駆動手段により出現させる。
【０１９６】
この場合、複数種類の演出部材の全てを演出部材駆動手段により出現させることにより、複数種類の演出部材の全てが出現したときには、単体で演出部材を出現させるよりも演出部材にさらに注目させることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１９７】
（解決手段９７）
解決手段９３乃至解決手段９６のいずれかにおいて、前記演出部材駆動手段は、前記出現位置として、前記演出部材の全てを遊技者に視認可能な第１出現位置と、前記演出部材の半分を遊技者に視認可能な第２出現位置と、に駆動制御する。
【０１９８】
この場合、出現位置として、演出部材の全てを遊技者に視認可能な第１出現位置と、演出部材の半分を遊技者に視認可能な第２出現位置と、に駆動制御することにより、第２出現位置よりも第１出現位置に演出部材が出現したときのほうが、演出部材の駆動状態に注目させることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１９９】
（解決手段９８）
解決手段９７において、前記部材演出実行手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記演出部材を前記演出部材駆動手段により前記第１出現位置に出現させる。
【０２００】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で演出部材を演出部材駆動手段により第１出現位置に出現させることにより、第１出現位置に演出部材が出現したときには、、遊技者に利益を付与すべき判定がなされる割合が高いことから、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０２０１】
（解決手段９９）
解決手段１６において、前記画像表示手段は、複数種類の図柄情報を変動表示可能な複数種類の変動表示領域を有し、前記表示制御手段は、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記複数種類の変動表示領域に前記複数種類の図柄情報を変動表示し、当該判定結果に応じた図柄情報を各々の変動表示領域に停止表示する変動表示制御手段を含み、前記背面演出実行手段は、前記画像表示手段における前記複数種類の変動表示領域と重なり合う重複領域に、前記演出態様を遊技者に視認可能な態様で表示する。
【０２０２】
この場合、複数種類の図柄情報を変動表示する複数種類の変動表示領域と重なり合う重複領域に、演出態様を遊技者に視認可能な態様で表示することにより、演出態様が表示されたときに、遊技者は、複数種類の図柄情報から演出態様に視点を移動させる必要がなく、演出態様の表示を遊技者の意識できる視界に自然に入れることができ、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２０３】
（解決手段１００）
解決手段９９において、前記背面演出実行手段は、前記変動表示制御手段による前記複数種類の図柄情報を前記演出態様に優先させた状態で、前記演出態様を表示する。
【０２０４】
この場合、変動表示制御手段による複数種類の図柄情報を演出態様に優先させた状態で、演出態様を表示することにより、演出態様の前面に複数種類の図柄情報を視認することができ、複数種類の図柄情報を注視したい遊技者にとって当該図柄情報を注視する妨げとなることがなく、遊技に不快を感じることがない。
【０２０５】
（解決手段１０１）
解決手段９９または解決手段１００において、前記変動表示制御手段は、前記複数種類の図柄情報を半透明の表示態様で変動表示する。
【０２０６】
この場合、複数種類の図柄情報を半透明の表示態様で変動表示することにより、半透明の表示態様で変動表示された複数種類の図柄情報の背面に演出態様を見通すことができ、演出態様が表示されたときに、遊技者は、複数種類の図柄情報から演出態様に視点を移動させる必要がなく、演出態様の表示を遊技者の意識できる視界に自然に入れることができ、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２０７】
（解決手段１０２）
解決手段１０１において、前記変動表示制御手段は、前記複数種類の変動表示領域のうち前記重複領域と重なり合う変動表示領域でのみ、当該変動表示領域で変動表示される図柄情報を半透明の表示態様で変動表示する。
【０２０８】
この場合、複数種類の変動表示領域のうち重複領域と重なり合う変動表示領域でのみ、当該変動表示領域で変動表示される図柄情報を半透明の表示態様で変動表示することにより、遊技者に意識させたい演出態様が表示される重複領域のみを見通すことができ、遊技者にとっては演出態様が表示される箇所を簡単に認識することができる。
【０２０９】
（解決手段１０３）
解決手段９９乃至解決手段１０２のいずれかにおいて、前記背面演出実行手段は、前記複数種類の図柄情報を変動表示した後、各々の変動表示領域に停止表示させる図柄情報を当該変動表示よりも低速、且つ、不透明の表示態様で変動表示する低速変動表示制御手段を含む。
【０２１０】
この場合、変動表示制御手段により複数種類の図柄情報を変動表示した後、各々の変動表示領域に停止表示させる図柄情報を当該変動表示よりも低速、且つ、不透明の表示態様で変動表示することにより、複数種類の図柄情報が停止表示されるときに、遊技者は、演出態様から複数種類の図柄情報に視点を移動させる必要がなく、複数種類の図柄情報の表示に自然な形で移行させることができる。従って、演出態様とともに複数種類の図柄情報も見逃すことがなく、遊技者にとって演出態様を安心して注視していることができる。
【０２１１】
（解決手段１０４）
解決手段１０３において、前記背面演出実行手段は、最初に停止表示させる図柄情報を前記低速変動表示制御手段により低速、且つ、不透明の表示態様で変動表示するタイミングで、前記演出態様を非表示とする。
【０２１２】
この場合、最初に停止表示させる図柄情報を低速変動表示制御手段により低速、且つ、不透明の表示態様で変動表示するタイミングで、演出態様を非表示とすることにより、複数種類の図柄情報が停止表示されるときに、演出態様が表示されていることがなく、遊技者にとっては複数種類の図柄情報を注視する妨げとなることがない。
【０２１３】
（解決手段１０５）
解決手段９９乃至解決手段１０４のいずれかにおいて、前記背面演出実行手段は、前記変動表示領域内に、前記演出態様を表示する。
【０２１４】
この場合、変動表示領域内に、演出態様を表示することにより、演出態様が表示されたときに、遊技者は、複数種類の図柄情報から演出態様に視点を移動させる必要がなく、演出態様の表示を遊技者の意識できる視界に自然に入れることができ、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２１５】
（解決手段１０６）
解決手段１０５において、前記変動表示制御手段は、前記重複領域に表示される前記演出態様の前面を通過する表示態様で前記複数種類の図柄情報を変動表示し、前記重複領域に表示される前記演出態様のいずれかの前面で各々の図柄情報を停止表示する。
【０２１６】
この場合、重複領域に表示される演出態様の前面を通過する表示態様で複数種類の図柄情報を変動表示することにより、演出態様が表示されたときに、複数種類の図柄情報から演出態様に視点を移動させる必要がなく、演出態様の表示を遊技者の意識できる視界に自然に入れることができ、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、重複領域に表示される演出態様の前面で各々の図柄情報を停止表示することにより、演出態様を注視している遊技者にとっても、複数種類の図柄情報が停止表示されるときに、演出態様から複数種類の図柄情報に視点を移動させる必要がなく、複数種類の図柄情報の表示に自然な形で移行させることができる。従って、演出態様とともに複数種類の図柄情報も見逃すことがなく、遊技者にとって演出態様を安心して注視していることができる。
【０２１７】
（解決手段１０７）
解決手段９９乃至解決手段１０６のいずれかにおいて、前記演出態様は、複数種類の演出態様であって、当該演出態様に対応した各々の重複領域に表示される。
【０２１８】
この場合、演出態様は、複数種類の演出態様であって、当該演出態様に対応した各々の重複領域に表示されることにより、複数種類の演出態様の各々が決められた箇所（重複領域）に表示されることから、遊技者にとっては各々の演出態様がもつ意味合い（大当り期待度等）を当該演出態様が表示される重複領域に対応させて覚えることができ、複数種類の演出態様がもつ意味合いを簡単に認識することができる。
【０２１９】
（解決手段１０８）
解決手段９９乃至解決手段１０７のいずれかにおいて、前記背面演出実行手段は、前記背面演出を実行するか否かを判定する背面演出実行判定手段と、前記背面実行判定手段により前記背面演出を実行する判定がなされたときに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する背面演出決定手段と、を含み、前記複合演出実行手段は、前記背面演出判定実行手段により前記背面演出を実行する判定がなされたときに、前記背面演出決定手段により決定された演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示する前記背面演出を前記背面演出実行手段により実行する。
【０２２０】
この場合、背面演出判定実行手段により背面演出（本実施例では、ミニキャラ予告演出）を実行する判定がなされたときに、背面演出決定手段により決定された演出態様を複合演出表示制御手段により表示する背面演出を背面演出実行手段により実行することにより、実行判定がなされたときには他の演出（依存演出態様）が実行されるか否かにかかわらず実行される。
【０２２１】
（解決手段１０９）
解決手段９９乃至解決手段１０８のいずれかにおいて、前記背面演出決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、前記演出態様の全ての演出態様に決定可能である。
【０２２２】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、演出態様の全ての演出態様に決定可能であることにより、全ての演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態となることを確信することができ、至福度を向上させることができる。
【０２２３】
（解決手段１１０）
解決手段９９乃至解決手段１０９のいずれかにおいて、前記画像表示手段にて前記画像の表示制御を開始し、前記演出態様を経て、所定時間経過後に第１表示態様を表示する第１演出期間と、前記第1演出期間後に、前記基本演出態様を経て、前記利益付与状態の可否を認識させる第２演出期間と、を有し、前記主制御手段は、前記第１表示態様を通常態様とは異なる態様であって該通常態様よりも稀に表示されるリーチ態様とするか否かを判定するリーチ態様判定手段をさらに備え、前記背面演出決定手段は、前記リーチ態様判定手段により前記リーチ態様とすべき判定がなされたときにのみ、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様を含む演出態様に決定可能である。
【０２２４】
この場合、リーチ態様判定手段により第１表示態様をリーチ態様とすべき判定がなされたときにのみ、特定の演出態様を含む演出態様に決定可能であることにより、特定の演出態様が表示されたときに、遊技者にとってリーチ態様となった後、利益付与状態となる期待感を高めることができる。
【０２２５】
（解決手段１１１）
解決手段９９乃至解決手段１１０のいずれかにおいて、前記背面演出決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったよりも高い割合で、前記演出態様のうち特定の演出態様の組み合わせに決定可能である。
【０２２６】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で、特定の演出態様の組み合わせに決定可能であることにより、特定の演出態様の組み合わせが表示されたときに、遊技者にとって利益付与状態となる期待感を高めることができる。従って、演出態様の１つ（例えば、解決手段６０における特定の演出態様）のみに遊技者が注視することがなく、演出態様の全てを意識させることができる。
【０２２７】
（解決手段１１２）
解決手段９９乃至解決手段１１１のいずれかにおいて、前記演出装置は、演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ視認可能に出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置と、の間にて往復動作可能であって、前記演出態様を模造した複数種類の演出部材と、前記演出部材とともに動作機構を構成し、前記演出部材を往復動作させる駆動源と、前記演出部材とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出部材を前記待機位置に保持する待機収容部と、を有し、前記周辺制御手段は、前記駆動源により前記演出動作体の往復動作を駆動制御可能な演出部材駆動手段をさらに備え、前記多段階演出実行手段は、予め定められた順序で前記演出態様を遊技者に視認可能に表出する前記多段階演出を前記複合演出表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段により実行し、前記多段階演出実行手段は、前記複数種類の図柄情報および前記背面演出実行手段による演出態様に優先させた状態で、当該演出態様の他の演出態様を前記複合演出表示制御手段により表示し、前記画像表示手段に表示される前記複数種類の図柄情報および前記演出態様の前方に、前記演出部材を前記演出部材駆動手段により出現させる。
【０２２８】
この場合、複数種類の図柄情報および演出態様に優先させた状態で、当該演出態様の他の演出態様を表示する、または、画像表示手段に表示される複数種類の図柄情報および演出態様の前方に、演出部材を出現させることにより、複数種類の図柄情報および演出態様の前面（前方）に当該演出態様以外の演出画像や演出部材を視認することができ、遊技者は、複数種類の図柄情報から当該演出態様以外の演出態様や演出部材に視点を移動させる必要がなく、当該演出態様以外の演出態様の表示や演出部材の出現を遊技者の意識できる視界に自然に入れることができ、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、複数種類の図柄情報および演出態様の前面（前方）に当該演出態様以外の演出態様や演出部材を視認することで、複数種類の図柄情報および演出態様よりも当該演出態様以外の演出態様や演出部材に優先的に注目することになる。従って、多段階演出実行手段により複合演出表示制御手段および／または演出部材駆動手段が制御されたときに、遊技者に注目させたい当該演出態様以外の演出態様および／または演出部材を効果的に注目させることができる。
【０２２９】
（解決手段１１３）
解決手段１０８乃至解決手段１１２のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の背面演出判定テーブルをさらに備え、前記背面演出実行判定手段および前記背面演出決定手段は、前記複数種類の背面演出判定テーブルのうち前記基本表示パターンに応じた背面演出判定テーブルを用いて前記背面演出を実行するか否かを判定するとともに、前記演出態様のいずれを表示するかを決定する。
【０２３０】
この場合、基本表示パターンに応じた背面演出判定テーブルを用いて背面演出を実行するか否かを判定するとともに、演出態様のいずれを表示するかを決定するため、当落判定手段による判定結果に応じて背面演出を実行するか否かを判定するとともに、演出態様のいずれを表示するかを決定することができる。
【０２３１】
（解決手段１１４）
解決手段１７において、前記周辺制御手段は、前記音出力手段にて音出力を行う音出力制御手段と、前記画像表示手段にて第１特別画像と、該第１特別画像とは異なる第２特別画像と、のいずれか一方の特別画像を表示制御する特別画像表示制御手段と、をさらに備え、前記音出力制御手段は、前記特別画像表示制御手段により前記第１特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて予め定められた第１通常音を前記第１音出力態様として出力する第１通常音出力制御手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて前記第１通常音とは異なる第２通常音を前記第１音出力態様として出力する第２通常音出力制御手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて前記第１通常音および前記第２通常音とは異なる特別音を前記第２音出力態様として出力する特別音出力制御手段と、を含み、前記音出力演出実行手段は、前記音出力手段によって出力した前記音出力態様が前記特別音であるか否か判定する出力態様判定手段と、前記表示制御手段によって前記表示制御を開始するときに、前記音出力手段により出力する音出力態様を変更するか否かを判定する音変更判定手段と、をさらに含み、前記音変更判定手段は、前記出力態様判定手段により特別音でないと判定されたときに、前記音出力態様を前記特別音に変更するか否かの判定を行い、前記出力態様判定手段により特別音であると判定されたときに、前記音出力態様を前記第１通常音または前記第２通常音に変更するか否かの判定を行う。
【０２３２】
この場合、特別画像表示制御手段により第１特別画像を表示しているときに音出力手段にて第１通常音の出力制御を行い、特別画像表示制御手段により第２特別画像を表示制御しているときに音出力手段にて第１通常音とは異なる第２通常音の出力制御を行うため、音出力態様によって特別画像を特定でき、遊技者が特別画像の変化をより明確に把握することが可能になる。さらに、特別画像表示制御手段によって表示制御される画像に応じて第１通常音または第２通常音の出力制御を行い、出力態様判定手段により特別音でないと判定されたときに音変更判定手段により音出力態様を変更する判定がなされたことにもとづいて特別音の出力制御を実行するため、特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった（特に利益付与状態になり易い状態になった）と勝手に推察することにより、特別音が出力されたときに利益付与状態に対する期待感が低下することを防止でき、遊技に対する興趣を低下させない。
【０２３３】
（解決手段１１５）
解決手段１１４において、前記周辺制御手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に付与する利益として第１の利益と、該第１の利益よりも付加価値の高い第２の利益と、のいずれか一方に決定する利益状態決定手段をさらに備え、前記音変更判定手段は、前記利益状態決定手段によって前記第１の利益とする決定がなされ、且つ、前記出力態様判定手段により前記特別音でないと判定されたときに、当該音出力態様を変更しない判定を行い、前記利益状態決定手段によって前記第１の利益とする決定がなされ、且つ、前記出力態様判定手段により前記特別音であると判定されたときに、当該音出力態様を変更する判定を行う。
【０２３４】
この場合、付加価値の低い第１の利益とする決定がなされたときに通常音を出力制御するように判定し、第１通常音および第２通常音が出力された状態では付加価値の高い第２の利益とする決定がなされていない状態、すなわち、特別音が出力されているときにのみ付加価値の高い第２の利益とする決定がなされている状態になる。遊技者は、第２の利益となることを狙って遊技を行うため、第２の利益とする決定がなされない第１通常音および第２通常音が出力された状態から第２の利益とする決定がなされる特別音が出力された状態になることによって、特別音出力中に利益付与状態が発生した場合には第２の利益が付加されると遊技者が勝手に推察することにより、さらに画像表示手段に表示される当落判定手段の判定結果に注目し、特別音が出力されたときに第２の利益に対する期待感を高めることができる。
【０２３５】
（解決手段１１６）
解決手段１１５において、前記周辺制御手段は、所定範囲の判定値が設定された複数種類の音出力演出判定テーブルをさらに備え、前記音変更判定手段は、前記複数種類の音出力演出判定テーブルのうち前記当落判定手段の判定結果と、前記利益状態決定手段の決定結果と、前記出力態様判定手段による判定結果と、に応じた音出力演出判定テーブルを用いて前記音出力態様を変更するか否かを判定する。
【０２３６】
この場合、当落判定手段の判定結果と、利益状態決定手段の決定結果と、出力態様判定手段による判定結果と、に応じた音出力演出判定テーブルを用いて音出力態様を変更するか否か判定するため、各判定結果および決定結果に応じて音出力態様を変更するか否かの判定を行うことができる。
【０２３７】
（解決手段１１７）
解決手段１１４乃至解決手段１１６のいずれかにおいて、前記音変更判定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときに、高い割合で前記音出力態様を変更しない判定を行う。
【０２３８】
この場合、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときに、高い割合で音出力態様を変更しない判定を行い、利益を付与しない判定がなされたときに頻繁に音出力態様を変更させないため、音出力態様が頻繁に変更されることにより遊技者の特別音に対する興味が薄れてしまうとともに、遊技者が混乱することを防止できる。
【０２３９】
（解決手段１１８）
解決手段１乃至解決手段１１７のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、複数種類の図柄を予め定められた配列順に従って変動表示し、前記図柄は、配列順が識別可能な配列識別情報を示す配列識別部と、該配列識別部の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部と、を備え、前記奥行き表示部には、当該奥行き表示部を装飾する装飾絵柄が付されている。
【０２４０】
この場合、配列識別部によって図柄を構成することで遊技者に図柄の配列順を容易に把握させる。また、配列識別部の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部に装飾絵柄を付すことで、奥行き表示部が配列識別部の認識を妨げないようにして図柄を装飾するので、図柄自体の装飾性を低下させることがない。
【０２４１】
（解決手段１１９）
解決手段１１８において、前記配列識別部は、前記配列識別情報としての数字の外形形状である。
【０２４２】
この場合、配列順が最も容易に把握できる数字で配列識別部を構成することで、遊技者に図柄の配列順を分り易く認識させることができる。
【０２４３】
（解決手段１２０）
解決手段１１８又は解決手段１１９において、前記装飾絵柄の配色は、前記図柄の配色と同系統色とした。
【０２４４】
この場合、装飾絵柄が図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０２４５】
（解決手段１２１）
解決手段１１８乃至解決手段１２０において、前記配列識別部内には、キャラクタが付されている。
【０２４６】
この場合、配列識別部内にキャラクタを付すことで、奥行き表示部に付された装飾絵柄と合わせて、図柄自体の装飾性を高めることができる。
【０２４７】
（解決手段１２２）
解決手段１２１において、前記キャラクタの配色は、前記図柄の配色と同系統色とした。
【０２４８】
この場合、キャラクタが図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０２４９】
（解決手段１２３）
解決手段１２１又は解決手段１２２において、前記キャラクタは、前記配列識別部を構成する前記配列識別情報の種類に応じて異なった種類のものが付される。
【０２５０】
この場合、配列識別情報の種類に応じて異なったキャラクタが付されるため、配列識別情報の種類に応じた図柄の差別化が明瞭に行える。
【０２５１】
（解決手段１２４）
解決手段１１８乃至解決手段１２３において、前記装飾絵柄は、背景画である。
【０２５２】
この場合、奥行き表示部の装飾絵柄をさりげなく背景画として付すことで、図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０２５３】
（解決手段１２５）
解決手段１１８乃至解決手段１２４において、前記装飾絵柄は、前記配列識別部を構成する前記配列識別情報の種類に関係なく共通のものが付される。
【０２５４】
この場合、配列識別情報の種類に関わらず共通の装飾絵柄が付されるため、配列識別情報が異なる複数種類の図柄に対して統一感を持たせることができる。
【０２５５】
（解決手段１２６）
解決手段１１８乃至解決手段１２５において、前記配列識別部は、前記奥行き表示部に比べて前記図柄における表示形態上の占有領域が大きくとられている。
【０２５６】
この場合、図柄の視認性において、奥行き表示部が配列識別部の認識を妨げないようにできる。
【０２５７】
（解決手段１２７）
解決手段１１８において、
前記表示制御手段は、前記図柄を構成する前記配列識別部の表示比率が前記奥行き表示部の表示比率に比べて高い通常図柄表示態様で前記複数種類の図柄を順次変動表示すると共に、当該変動表示を停止して前記図柄の表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、特定条件が成立したときに、前記図柄の変動表示が開始されてから前記表示結果が表示されるまでの期間内で、前記画像表示手段の表示領域の仮想三次元空間内に設定された仮想軸を中心として前記図柄を回動することで、前記配列識別部の表示比率が前記奥行き表示部の表示比率に比べて低い特殊図柄表示態様で前記図柄を表示する特定演出を実行する特定演出実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０２５８】
この場合、特定条件が成立したときには、通常の図柄変動とは異なって図柄を回転表示することで、二次元空間（平面）の表示領域内で図柄をあたかも三次元物質のようにして表示することができ、図柄表示における視覚的な興趣が向上できる。
【０２５９】
（解決手段１２８）
解決手段１２７において、前記特定演出実行手段は、前記特定条件のうち第１特定条件が成立したときに、前記特定演出を実行した後、前記図柄を前記通常図柄表示態様で表示する第１特定演出実行手段と、前記特定条件のうち前記第１特定条件とは異なる第２特定条件が成立したときに、前記特定演出を実行した後、前記図柄を前記特殊図柄表示態様で停止表示し、その後、前記特定演出とは異なる特別演出を実行する第２特定演出実行手段と、を含む。
【０２６０】
この場合、特定演出として図柄の回動を行った後に、特殊図柄表示態様で図柄を表示するか否かで、特定演出から特別演出に移行する演出表示が行われるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０２６１】
（解決手段１２９）
解決手段１２８において、前記特殊図柄表示態様は、前記奥行き表示部の表示比率をほぼ１００％とした図柄の表示態様である。
【０２６２】
この場合、特殊図柄表示態様を通常図柄表示態様と明らかに異なる表示態様とすることができ、特定演出から特別演出に移行することを遊技者に明確に認識させることができる。
【０２６３】
（解決手段１３０）
解決手段１２７乃至解決手段１２９において、前記通常図柄表示態様は、前記配列識別部の表示比率をほぼ７０％とすると共に、前記奥行き表示部の表示比率をほぼ３０％とした図柄の表示態様である。
【０２６４】
この場合、配列識別部による図柄配列の視認性と奥行き表示部（装飾絵柄）による図柄の装飾性との両方の特性を最適に生かすことができる図柄の表示態様にできる。
【０２６５】
（解決手段１３１）
解決手段１２７乃至解決手段１３０において、前記仮想軸は、前記図柄に対する鉛直方向の仮想垂線である。
【０２６６】
この場合、鉛直方向の仮想垂線を回動軸として図柄をコマのように回動することができる。
【０２６７】
（解決手段１３２）
解決手段１２８乃至解決手段１３１において、前記第２特定演出実行手段は、前記第２特定条件のうち第１特別条件が成立したときに、前記特別演出の終了後に前記図柄の表示結果を導出表示する第１特別演出実行手段と、前記第２特定条件のうち前記第１特別条件とは異なる第２特別条件が成立したときに、前記特別演出を実行した後に前記特別演出とは異なる発展型特別演出を実行する第２特別演出実行手段と、を含む。
【０２６８】
この場合、特別演出からさらに発展型特別演出への移行を可能にすることで、リーチ演出をより一層多様化することができ、遊技の興趣が向上できる。
【０２６９】
（解決手段１３３）
解決手段１１８において、前記表示制御手段は、前記装飾絵柄が前記配列識別部の視認性を妨げない図柄表示態様となる配列強調表示態様で前記複数種類の図柄を順次変動表示すると共に、当該変動表示を停止して前記図柄の表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、所定条件が成立したときに、前記図柄の変動表示が開始されてから前記表示結果が表示されるまでの期間内で、前記装飾絵柄が明瞭に視認できる図柄表示態様となる装飾強調表示態様で前記図柄を表示する特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０２７０】
この場合、所定条件が成立して特殊演出が実行されるときには、通常の図柄変動時（配列強調表示態様）とは異なって図柄を装飾強調表示態様で表示することで、奥行き表示部に付された装飾絵柄が明瞭に視認できるので、図柄の装飾性を高めた演出表示を行うことができる。
【０２７１】
（解決手段１３４）
解決手段１３３において、前記配列強調表示態様は、前記装飾絵柄の配色を前記図柄のベース色と同系統色とした表示態様である。
【０２７２】
この場合、図柄配色の構成によって装飾絵柄が図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０２７３】
（解決手段１３５）
解決手段１３３又は解決手段１３４において、前記装飾強調表示態様は、前記装飾絵柄の配色を前記図柄のベース色に関わらない色調で表示した表示態様である。
【０２７４】
この場合、図柄配色の構成によって図柄の装飾性を高めることができる。
【０２７５】
（解決手段１３６）
解決手段１３３乃至解決手段１３５において、前記配列識別部内には、キャラクタが付され、前記キャラクタの配色は、前記配列強調表示態様において前記図柄のベース色と同系統色とした。
【０２７６】
この場合、キャラクタが図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０２７７】
（解決手段１３７）
解決手段１３５又は解決手段１３６において、前記キャラクタの配色は、前記装飾強調表示態様において前記図柄のベース色に関わらない色調とした。
【０２７８】
この場合、配列識別部内に付されたキャラクタの装飾性を高めることができる。
【０２７９】
（解決手段１３８）
解決手段１３３乃至解決手段１３７において、前記特殊演出実行手段は、前記配列強調表示態様で表示される前記装飾絵柄に特殊絵柄を付加した表示態様を前記装飾強調表示態様として表示する特殊付加表示手段を含む。
【０２８０】
この場合、装飾強調表示態様で表示される装飾絵柄の装飾性をより一層高めることができる。
【０２８１】
（解決手段１３９）
解決手段１乃至解決手段３８のいずれかにおいて、前記演出装置は、前記構成部材に対してその前面側から取り付けられ、前記演出領域を形成するフロントユニットと、前記構成部材に対してその背面側から取り付けられ、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を有するリアユニットと、をさらに有している。
【０２８２】
本発明の遊技機では、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらにリアユニットは、構成部材の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。遊技機本体の構成部材には、遊技板や枠体、筐体等が含まれるが、いずれにしても演出的な動作（例えば、何らかの機械仕掛けによる動き、可動体の回転・アクション、発光動作等）を実行するための動作機構がリアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、どのような演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。
【０２８３】
一方で、このような状態で動作機構により演出動作が行われると、遊技者は予期せぬ演出動作に接して新鮮な驚きを感じ、わくわくしながら遊技を楽しむことができる。
【０２８４】
本発明の遊技機による利点は、さらに別の方向性にも作用し得る。すなわち、演出にかかわる装備がフロントユニットとリアユニットとに分離された構造を有するため、いずれか一方を単独で修理・交換したり、保守・点検に回したりすることができる。特に、動作機構を有するリアユニットについてのメンテナンス性が高まるので、機械トラブルへの対処が容易となり、遊技機の稼働や運用を効率よく行うことができる。
【０２８５】
（解決手段１４０）
解決手段１３９において、前記構成部材は、遊技者に相対する前面側に、発射された遊技球を流下させる遊技領域が形成された遊技板である。
【０２８６】
この場合、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらにリアユニットは、遊技板の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。
【０２８７】
（解決手段１４１）
解決手段１４０において、前記遊技板は、該遊技板の一部をその厚み方向に貫通して形成され、前記リアユニットの動作機構による前記演出的な動作を前面側から視認可能とする貫通孔を備える。
【０２８８】
動作機構が遊技板の背後に全く隠れてしまっていると、前面側からは何も見えないことになるが、解決手段６９では貫通孔を通じて演出動作が視認可能となっている。このような構造であれば、遊技者は動作機構による演出動作を遊技板より奥の位置に見ることになるため、視覚的な奥行きを感じさせることができる。
【０２８９】
（解決手段１４２）
解決手段１４０または解決手段１４１において、前記リアユニットは、前記遊技板の背面に対向する前面側に形成され、前記遊技板の背面に沿って拡がり、且つ、この背面に密着する取付面を有する。
【０２９０】
この場合、リアユニットの取付面が遊技板の背面に合わせてフラットに形成されるので、互いに密着性が高まり、組付の容易さとともに精度の向上が図られる。
【０２９１】
（解決手段１４３）
解決手段１４１または解決手段１４２において、前記フロントユニットおよび前記リアユニットの少なくとも一方に前記遊技板の前後方向へ突出して形成され、前記フロントユニットおよび前記リアユニットが前記遊技板に取り付けられた状態で前記貫通孔内に挿入されることにより、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットを相互に連結させる挿入連結部をさらに有する。
【０２９２】
この場合、フロントユニットおよびリアユニットは、個別に遊技板に取り付けられるだけでなく、遊技板を間に介して相互に連結されるため、全体としての構造がより強固なものとなる。
【０２９３】
（解決手段１４４）
解決手段１４１乃至解決手段１４３のいずれかにおいて、前記貫通孔の内側に形成され、前記遊技板に前記フロントユニットおよび前記リアユニットが取り付けられた状態で、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットの外表面が一続きに連なることを許容する受入空間部をさらに有する。
【０２９４】
この場合、リアユニットは単にフロントユニットの背後に隠れて存在感が薄れるというものではなく、リアユニットと一続きの存在であるかのように視認されるため、両者が全体で１つの存在として認識される。また、フロントユニットおよびリアユニットが前後方向に一体となって視覚的な奥行きを生みだし、それによって見た目上もインパクトの強い重厚感や存在感が発揮される。
【０２９５】
（解決手段１４５）
解決手段１３９乃至解決手段１４４のいずれかにおいて、前記フロントユニットの後方に前記リアユニットが位置した状態で、前記動作機構の非作動時において前記動作機構を前面側から視認不可能とするべく遮蔽する遮蔽手段をさらに備える。
【０２９６】
これにより、動作機構が非作動の場合はその存在自体が視認されないため、そこに何らかの動作をする機能があることがほとんど意識されない。この状態で、実際に動作機構が作動されると、予期せぬ演出動作の出現によって遊技者は新鮮味を感じ、ますますわくわくどきどきし得る。
【０２９７】
（解決手段１４６）
解決手段１４５において、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの外表面の一部を構成し、且つ、前記フロントユニットの外表面と一続きに連なった状態で前記リアユニットの動作機構を遮蔽する遮蔽部材を含む。
【０２９８】
この場合、リアユニットの動作機構は、フロントユニットと視覚的に一体性のある遮蔽部材によって覆い隠されているので、遊技者が一見しただけでは動作機構の存在に気付かない。さらに遮蔽部材で動作機構が保護されるため、例えば遊技球を用いる態様であっても、動作機構への干渉（遊技球の衝突、噛み込み等）を有効に防止できる。
【０２９９】
（解決手段１４７）
解決手段１４６において、前記遮蔽手段は、前記動作機構の非作動時に前記遮蔽部材を所定の停止位置に保持することで前記動作機構を遮蔽する一方、前記リアユニットの作動時に前記遮蔽部材を前記停止位置から変位させることで前記動作機構を前面側から視認可能な位置に出現可能とする可動機構をさらに含む。
【０３００】
この場合、上記の遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠しているだけではなく、作動時には遮蔽部材が変位することで動作機構を視認可能な位置へ出現させる。逆に作動機構が隠れた停止位置に戻るときは、遮蔽部材が元通りに復帰してこれを覆い隠すので、一度は動作機構が遊技者の目に触れたとしても、また元通り隠れた存在となってしまう。このため、動作機構の存在が継続して意識されにくくなり、長期間にわたってなかなか新鮮味が失われない。
【０３０１】
（解決手段１４８）
解決手段１４６または解決手段１４７において、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの作動時に前記動作機構とともに演出的な動作を実行可能な態様で前記遮蔽部材を変位させる。
【０３０２】
この場合、遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠すだけでなく、自身も一緒になって演出動作を行うことになる。このため動作機構の動きに遮蔽部材の動きがプラスされ、それだけ見た目上も大がかりな演出動作が行われる。
【０３０３】
（解決手段１４９）
解決手段１３９乃至解決手段１４８のいずれかにおいて、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記演出領域内にてそれぞれ別個に演出的な動作を実行可能である。
【０３０４】
つまり、フロントユニットとリアユニットの機能は互いに独立であり、それぞれが単独で作動し得る。この場合、２つのユニットの機能が独立しているからこそ、いずれかだけを修理・交換したり、保守・点検作業にあてたりすることがきわめて容易になる。
【０３０５】
（解決手段１５０）
解決手段１３９乃至解決手段１４９のいずれかにおいて、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記演出領域内にて互いに協働して演出的な動作を実行可能である。この場合、２つのユニットが協働する分、演出動作の内容を多様にできるし、それだけ大がかりなものにすることができる。
【０３０６】
（解決手段１５１）
解決手段１３９乃至解決手段１５０のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記リアユニットに対してその後方から取り付けられる。
【０３０７】
この場合、演出に関するユニットは、少なくとも３つに分かれた構成となり、個々のユニットが個別に修理・交換・保守・点検等の対象となる。
【０３０８】
（解決手段１５２）
解決手段１３９乃至解決手段１５１のいずれかにおいて、演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ視認可能に出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置と、の間にて往復動作可能であって、前記演出態様を模造した複数種類の演出部材と、前記演出部材とともに動作機構を構成し、前記演出部材を往復動作させる駆動源と、前記演出部材とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出部材を前記待機位置に保持する待機収容部と、を有する。
【０３０９】
この場合、リアユニットは演出部材（可動体やキャラクタ人形等）を往復動作させて演出動作を行うことができる。演出部材は、その待機位置では目に触れないが、出現位置に出現すると前面側で存在感を発揮する。リアユニットは、このような演出部材の動作に必要な構成要素（機械的機構、駆動源等）を全て収容することができ、さらにこの状態で演出部材をも収容する。
【０３１０】
（解決手段１５３）
解決手段１３９乃至解決手段１５２において、前記演出部材は、前記リアユニットの前後方向でみて相互に重なり合って配置され、且つ、相互に連結されて相対運動する複数の可動部材を含む。
【０３１１】
この場合、演出部材は平坦な存在ではなく、可動部材の重なりの分だけ厚みを有した立体的な存在となる。このため演出部材には見た目上の奥行き感があり、それによって大きな存在感を発揮することができる。
【０３１２】
（解決手段１５４）
解決手段１３９乃至解決手段１５３において、前記演出部材および前記駆動源が前記待機収容部に収容された状態で、前記リアユニットの外方から前記演出部材および前記駆動源を視認可能とする視認可手段をさらに備える。
【０３１３】
ここまで挙げてきたように、本発明の遊技機では演出部材の存在感や動きの面白さを増すために、作動機構の構成が充実したものとなっている。このように構成が充実していれば、それだけ修理・交換・保守・点検の機会にも一層の利便性が要求される。このため、演出部材が収容された状態であっても、これを外部から視認可能とすることで、修理・交換・保守・点検の機会における利便性を確保している。
【０３１４】
（解決手段１５５）
解決手段１５４において、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成し、且つ、前記待機収容部の内側を外方から視認可能とする透明部材を含む。
【０３１５】
このような構成により、きわめて簡便な手法で作動機構に対する修理・交換・保守・点検の利便性を確実に確保することができる。
【０３１６】
（解決手段１５６）
解決手段１５４または解決手段１５５において、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成する壁部材と、前記壁部材に開口して形成され、前記待機収容部の内側を前記リアユニットの外方に向けて開放する開放孔と、を含む。
【０３１７】
この場合、通常は待機収容部の周囲が壁部材に囲まれているため、その内部で作動機構が保護されている。一方、作動機構に対する修理・交換・保守・点検が必要になれば、実際に開放孔を通じて内部を確認したり、あるいは工具類をアクセスさせたりすることができるので、より作業性が高まる。
【０３１８】
（解決手段１５７）
解決手段１３９乃至解決手段１５６のいずれかにおいて、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との間にて前記演出部材を出入り可能とする出入口と、前記出入口の開口縁に形成され、前記演出部材の入り方向でみて前記出現位置から前記待機位置への下り傾斜を有する面取部と、を含む。
【０３１９】
待機収容部が壁部材等によって作動機構を保護する態様であれば、繰り返しまたは長期間の使用にも耐え得る構造となる。その反面、作動機構の稼働機会が多くなるということは、それだけ機械的なトラブルに見舞われる頻度も高くなることを意味する。このため、稼働機会の増加によって部材同士の相対的な接触や摩擦、摺動をなるべく緩和するため、演出部材の出入口の開口縁に面取部（平面だけでなく曲面でもよい）が形成されている。これにより、長期間の使用に際して部材同士の摩擦や接触による損傷が大幅に低減される。
【０３２０】
（解決手段１５８）
解決手段１３９乃至解決手段１５７のいずれかにおいて、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との間にて前記演出部材を出入り可能とする出入口と、前記演出部材の出入口を開閉可能に設けられ、前記出入口を開いた状態で前記演出部材が前記出現位置に出現することを許容する一方、前記出入口を閉じた状態では前記待機位置にある前記演出部材を遮蔽するとともに前記リアユニットの外表面の一部に連なる開閉部材と、を含む。
【０３２１】
開閉部材の構成は、遮蔽部材の構成に近似している（同一であってもよいが、別のものであってもよい。）。この場合、待機収容部は開閉式の部材によって出入口が開閉され、演出部材の出現時には開閉部材が出入口を開き、逆に演出部材が待機位置に戻ると、開閉部材が出入口を閉じて演出部材を遮蔽する。開閉部材が閉じた状態にあると、その存在はリアユニットの外表面に紛れて目立たなくなるので、ここでも作動機構等の仕掛けがあることを予測させにくいという効果が得られる。
【０３２２】
（解決手段１５９）
解決手段１５８において、前記待機収容部は、前記開閉部材が前記出入口を閉じた状態で前記演出部材とともに前記開閉部材を収容可能である。この場合、演出部材に加えて開閉部材についても保護が図られるし、その存在をうまく隠すことができる。
【０３２３】
（解決手段１６０）
解決手段１５９において、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された状態で、外部から前記待機収容部が把持されることを許容する把持許容手段をさらに備える。
【０３２４】
上記のように、開閉部材までもが待機収容部に収容される態様であれば、それによる利点は大きいが、今度は逆に待機収容部を人為的な操作で開放することが困難になることもある。このため、開閉部材が待機収容部に収容されたままで、これを外部から把持できる構成を採用することで、待機収容部の開放容易性を担保している。このような容易性は、特に電動モータ等による駆動ができない状況で待機収容部を開放する必要がある場合に有効である。
【０３２５】
（解決手段１６１）
解決手段１６０において、前記把持許容手段は、前記出入口の周囲を区画する隔壁をその開口端から入り方向に切り欠いて形成され、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された状態でその一部を露出させる切欠部を含む。
【０３２６】
この場合、待機収容部の隔壁に単純な加工を施すだけで、容易に把持許容手段の機能を実現できる。
【０３２７】
（解決手段１６２）
解決手段１６１において、前記待機収容部は、前記出入口の周囲を区画する隔壁のうち、前記遊技板に前記リアユニットが取り付けられた状態でその前面側に位置し、且つ、前記遊技板に前記フロントユニットが取り付けられた状態でその背後に重ね合わせられるフロント隔壁を有しており、前記切欠部は、前面側からみた前記フロント隔壁の端縁部の形状と前記フロントユニットの外形とを相互に合致させる態様で形成されている。
【０３２８】
せっかく隔壁に切欠部が形成されるのであるから、これを装飾的な観点から利用するものとしている。このような態様は、特に待機収容部の出入口とフロントユニットの外表面との位置が近い場合に有効である。
【０３２９】
（解決手段１６３）
解決手段１５８乃至解決手段１６２のいずれかにおいて、前記動作機構は、前記演出部材を構成する前記複数の可動部材を連結して構成され、前記駆動源から動力を受けて前記演出部材の往復動作を実現するリンク機構を含み、前記リンク機構に前記開閉部材が連結された状態で、前記駆動源からの動力により前記出入口の開閉動作を実現可能である。
【０３３０】
この場合、演出部材の動きはリンク機構によって実現されているが、あわせて開閉部材の開閉動作までもが実現されるので、開閉部材だけのために別の動力を用意する必要がない。
【０３３１】
（解決手段１６４）
解決手段１６３において、前記動作機構は、前記遊技板の背面に沿って揺動自在に設けられ、その揺動中心から両側に延びる本体の一方にて第１の駆動源を支持し、且つ、その他方にて前記演出部材をスライド自在に支持する揺動部材と、前記揺動部材に設置され、前記第１の駆動源から動力を受けて前記演出部材をスライドさせる第１のリンク機構と、前記第１の駆動源とは別の第２の駆動源から動力を受けて作動し、前記揺動部材に接続されることで前記第１の駆動源を含む前記第１のリンク機構の全体の姿勢を変位させる第２のリンク機構と、を有する。
【０３３２】
このように、リンク機構を２系統で構成していれば、演出部材の動作に一層の多様性が付加される。さらに第１のリンク機構の揺動部材は、その揺動中心を挟んで両側に演出部材と駆動源（第１の駆動源）とを支持しているため、演出部材の質量と駆動源の質量とのバランスにより、全体としての揺動をスムーズに保つことができる。
【０３３３】
（解決手段１６５）
解決手段１３９乃至解決手段１６４のいずれかにおいて、前記リアユニットは、前記演出領域内で互いに別々の出現位置に出現可能な複数の前記演出部材を有しており、これら複数の前記演出部材が互いに干渉しない範囲内で前記動作機構を作動させる。
【０３３４】
このように、演出部材が複数に用意されている態様であれば、それだけ見た目上の多様性が高まる。それだけに、演出部材同士が干渉し合わない範囲内で動作機構を作動させることにより、機械的なトラブルが未然に防止される。なお、動作機構の可動範囲は互いに干渉し合わない設計としてもよいし、もしくは、制御上で動作機構同士の干渉が避けられている態様であってもよい。
【０３３５】
（解決手段１６６）
解決手段１３９乃至解決手段１６５のいずれかにおいて、前記フロントユニットは、前記演出領域内で前面側に突出して形成され、前記フロントユニットの外表面を立体的な形状に装飾する複数の装飾体と、前記複数の装飾体を前記遊技板の前面に沿う方向に離隔した状態で配列することで前記装飾体同士の間に存する空間に形成され、この空間内で遊技球を転動可能とすることにより前記演出領域の上方から下方へ向けて遊技球を案内する誘導通路と、を有する。
【０３３６】
上記のようにフロントユニットは、遊技者から最も見えやすい配置にあるため、その前面側には何らかの装飾体が配置される態様が好ましい。さらに、装飾体を単なる飾りのまま終わらせるのではなく、遊技球を案内するための部材として機能させているため、きわめて合理的で、また見た目上も面白みのある態様となる。
【０３３７】
（解決手段１６７）
解決手段１６６において、前記フロントユニットは、前記誘導通路を形成するべく配列された複数の前記装飾体の表面から前記誘導通路内に向けて突出して形成され、遊技球に対しその転動先の方向から相対的に衝突することで遊技球に制動力を与える制動突出部をさらに有する。このような態様は、装飾体がもともと凹凸形状を有する場合にきわめて有効である。
【０３３８】
（解決手段１６８）
解決手段１６６または解決手段１６７において、前記フロントユニットは、互いに離隔して配列された複数の前記装飾体の間の位置に形成され、前面側からみて前記誘導通路の奥壁を区画する通路壁面と、前記通路壁面を構成するべく前記フロントユニットの前面位置に配設され、背面が光拡散性を有した凹凸形状の制動面として形成された光透過性の板状部材と、前記板状部材の背面側に配設され、前記板状部材を透過して前面側へ光を照射する発光源と、をさらに有する。
【０３３９】
この場合、誘導通路が装飾発光による演出領域をも兼ねており、特に遊技球が通過していない間にも、誘導通路を発光させて演出を実行することができる。加えて誘導通路の壁面は、その両面で異なった機能を発揮でき、きわめて合理的な態様となる。
【０３４０】
（解決手段１６９）
解決手段１６８において、前記板状部材の制動面は、前記装飾体の表面形状との間に視覚的な統一性を有する凹凸形状に形成されている。
【０３４１】
この場合、せっかく装飾体によってフロントユニットが装飾されていることから、その装飾形状を損なわず、これを最大限に生かしながら遊技球の制動を行うことができる。
【０３４２】
（解決手段１７０）
解決手段１３９乃至解決手段１６９のいずれかにおいて、前記フロントユニットは、前面側に露出した位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を一時的に滞留可能とする球受部と、外表面より奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで案内し、前記球受部に向けて放出可能とする放出通路と、前記放出通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側から視認可能とする案内過程可視手段と、を有する。
【０３４３】
放出通路の構成は、入口から出口までの間に一時的に遊技球を見えにくい位置（前面側に露出しない位置）に通すことで、あたかも瞬間的に遊技球が２地点間を移動したかのような感覚を与えるものであるが、度を超えて遊技球を見えにくくすると、遊技球が放出通路を通過していることが認識されにくくなることもある。このため、放出通路を遊技球が通過する過程を視認可能とすることで、そのような不具合を解消している。
【０３４４】
（解決手段１７１）
解決手段１７０において、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面を貫通して形成され、前面側から前記放出通路内に通じるフロント貫通孔を含む。
【０３４５】
放出通路を遊技球が案内される過程を視認させる手段にはいろいろな態様があるが、ここではフロントユニットの外表面を貫通した貫通孔（スルーホール）が採用されている。このような貫通孔は容易な加工で実現できるため、きわめて実用的な態様となる。
【０３４６】
（解決手段１７２）
解決手段１７１において、前記フロント貫通孔の開口は、遊技球の外径より小さく設定されている。すなわち、遊技球の存在を視認させるだけであれば、必要以上に大きい貫通孔を形成する必要はない。このため、最小限の加工だけで貫通孔を形成することができ、さらにはフロントユニットの装飾を損ないにくいという利点がある。
【０３４７】
（解決手段１７３）
解決手段１７０乃至解決手段１７２のいずれかにおいて、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面の一部を構成し、かつ、外表面より奥で前記案内通路の壁面を構成する光透過性の外面部材と、前記外面部材に形成され、その背面側よりも前面側からの光の反射率を高く設定することで前記外面部材を通じて前面側から前記案内通路内を視認不可能とする一方、前記案内通路内にある遊技球の輪郭を前記外面部材に投影することで前面側から遊技球が案内される過程を視認可能とする半透膜と、を有する。
【０３４８】
半透膜は、外面部材の前面側と背面側の明るさの違いによって鏡のような働きをするため、通常は案内通路の内部が透けて見えることはない。ただし、外面部材のすぐ裏側を遊技球が通過すると、その輪郭が半透膜に投影されるため、これによって遊技球が通過する様子を視認可能とすることができる。
【０３４９】
（解決手段１７４）
解決手段１７０乃至解決手段１７３のいずれかにおいて、前記フロントユニットは、外表面より奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで所定の通過口に案内する通過案内通路と、前記通過案内通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側から視認可能とする通過案内過程可視手段と、をさらに有する。
【０３５０】
上記の通過口は、ここを遊技球が通過することで何らかの判定契機（例えば普通図柄判定の契機）を発生させるものである。このような通過口がフロントユニットの奥に隠れていると、実際に判定が行われたか否かが確認しにくくなってしまうため、通過口を遊技球が通過する様子までも視認可能とする。これにより、遊技者は自己の利益に関係する判定の契機を見逃しにくくなり、遊技に対する集中力をずっと保持できる。
【０３５１】
（解決手段１７５）
解決手段１３９乃至解決手段１７４のいずれかにおいて、前記フロントユニットは、前記当落判定手段が行われると、所定の判定情報を変動表示させ、前記表示ユニットに前記当落判定手段による判定結果を表示するときに、前記当落判定手段による判定結果に応じた態様で前記判定情報を停止表示することが可能な判定情報表示手段（本実施例では、特別図柄表示器４１）をさらに備え、前記判定情報表示手段は、前記フロントユニットの外表面に形成され、前記判定情報を表示するべく発光動作が行われる発光領域と、前記フロントユニットの外表面より奥の位置に配設され、所定の光源から発せられる光を前記発光領域に向けて導く光誘導路と、を有する。
【０３５２】
本発明の遊技機では、例えば始動入賞等の判定契機が生じると、それによって利益判定（例えば、乱数取得による判定）が行われる。そして、判定結果が当りに該当すると遊技者に有利な特別遊技状態に移行させたり、さらには判定確率を比較的高く変更したりする利益が遊技者に付与される。このような判定情報を表示するため、フロントユニットの外表面に発光領域が形成されており、判定情報の変動表示や停止表示は、発光領域の点灯・点滅等によって行われる。このとき、発光領域はそれ自身が光源ではなく、別の光源から発する光を光誘導路によって導くことで発光動作（点灯や点滅）が行われるものとなっている。遊技者は、このような発光動作から判定結果を読み取り、自己に利益が付与されるか否かを知ることができる。
【０３５３】
（解決手段１７６）
解決手段１７５において、前記光誘導路は、前記発光領域外への光の伝達を抑制するべく内壁に比較的高い遮光性を有する。
【０３５４】
上記のように、判定情報は遊技者にとってきわめて重要な関心事であるため、その表示は常に明瞭である必要がある。このため、光誘導路から発光領域外への光の伝達（または漏洩）を抑制することで、発光領域以外でぼんやりと発光動作が行われるのを防止している。
【０３５５】
（解決手段１７７）
解決手段１７５または解決手段１７６において、前記判定情報表示手段は、前記フロントユニットに付設されて前記発光領域の背後に位置し、且つ、内部を貫通して前記光誘導路が形成された暗色素材の光誘導部品を有する。
【０３５６】
光誘導路を部品の内部に形成する場合、部品そのものの素材を暗色系（例えば、黒色、茶褐色、チャコールグレー等）にすることで簡便かつ確実に遮光性が得られる。
【０３５７】
（解決手段１７８）
解決手段１７５乃至解決手段１７７のいずれかにおいて、前記判定情報表示手段は、前記光源を点灯または消灯させることで前記発光領域を発光状態または非発光状態に切り替えて前記判定情報を表示可能であり、前記発光領域は、その輪郭の形状が図柄を模した装飾的形状として成形されている。
【０３５８】
上記のように、判定情報を発光領域の発光動作（点灯または消灯）によって表示する場合、極端にいえば単なる点発光でもよいことになる。ただし、それではフロントユニットの装飾形状が無駄になったり、判定情報がミスマッチになったりすることがあるので、発光領域の輪郭形状にも図柄を模した装飾的形状を付することとしている。これにより、フロントユニットの装飾形状を活かしながら判定情報の表示を行うことができる。
【０３５９】
（解決手段１７９）
解決手段１乃至解決手段１７８のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、前記動作機構としての複数の電動機を駆動する駆動基板と、前記主制御手段からのコマンドに基づいて定時タイマの割り込みごとに前記複数の電動機を制御する制御信号を前記駆動基板へ電気通信手段により転送するサブ統合基板と、を備え、前記サブ統合基板は、前記制御信号を当該サブ統合基板の制御電圧である基準電圧より高い所定電圧に変換して出力する第１レベルコンバータ部を備え、前記駆動基板は、前記第１レベルコンバータ部により出力された前記所定電圧制御信号を、当該駆動基板の制御電圧である基準電圧に変換して出力する第２レベルコンバータ部と、前記第２レベルコンバータ部により出力された前記基準電圧制御信号が入力されるとともに該基準電圧制御信号に基づいて信号形式をスイッチング信号に変換して出力する信号形式変換部と、前記信号形式変換部により変換されたスイッチング信号が入力されるとともに該スイッチング信号に応じて前記複数の電動機を駆動する駆動部と、を備え、前記制御信号は、転送タイミングを決定する転送クロックと、前記信号形式変換部で信号形式の変換の起因となるラッチ信号と、前記転送クロックと同期する前記複数の電動機を駆動する駆動データと、を含む。
【０３６０】
この遊技機では、遊技の進行を制御する主制御手段からのコマンドに基づいて定時タイマの割り込みごとに複数の電動機を制御する制御信号がサブ統合基板から駆動基板へ電気通信手段により転送され、この制御信号は第１レベルコンバータ部、第２レベルコンバータ部、信号形式変換部そして駆動部へと順に伝わる。制御信号を入力する第１レベルコンバータ部は、その制御信号をサブ統合基板の制御電圧である基準電圧より高い所定電圧に変換して出力し、この所定電圧制御信号を入力する第２レベルコンバータ部は、その所定電圧制御信号を駆動基板の制御電圧である基準電圧に変換して出力する。そして、この基準電圧制御信号を入力する信号形式変換部は、その基準電圧制御信号に基づいて信号形式をスイッチング信号に変換して出力し、このスイッチング信号を入力する駆動部は、そのスイッチング信号に応じて複数の電動機を駆動する。このとき、定時タイマの割り込みごとに電気通信手段により制御信号がサブ統合基板から駆動基板へ転送されるため、制御信号はノイズの影響を受けやすい状態になり、正規と異なる制御信号が転送される可能がある。そこで、第１レベルコンバータ部と第２レベルコンバータ部との接続間、つまりサブ統合基板と駆動基板との基板間において、サブ統合基板と駆動基板とのそれぞれの制御電圧である基準電圧より高い所定電圧に制御信号の電圧を変換することにより、ノイズに強い制御信号にすることができ、サブ統合基板から駆動基板へ正規な制御信号を確実に転送することができる。したがって、制御信号の転送時においてノイズの影響を抑えることができる。
【０３６１】
（解決手段１８０）
解決手段１７９記載の遊技機であって、前記駆動基板は、前記サブ統合基板との基板間での前記制御信号をノイズ対策用電圧に引き上げるプルアップ部を備え、前記第２レベルコンバータ部は、前記プルアップ部により引き上げられた前記第１レベルコンバータ部の出力である前記ノイズ対策用電圧制御信号が入力される。
【０３６２】
本発明の遊技機において、第２レベルコンバータ部は、駆動基板に備えたプルアップ部により引き上げられた第１レベルコンバータ部の出力であるノイズ対策用電圧制御信号が入力されるようにしてもよい。こうすれば、サブ統合基板から駆動基板へ制御信号を転送するとき、サブ統合基板と駆動基板との基板間における電圧がノイズの影響を受けにくいノイズ対策用電圧になるため、正規な制御信号を確実に転送することができる。
【０３６３】
（解決手段１８１）
解決手段１８０記載の遊技機であって、前記主制御基板、前記サブ統合基板及び前記駆動基板に共通電圧を供給する電源装置を備え、前記ノイズ対策用電圧は、前記共通電圧である。
【０３６４】
本発明の遊技機において、主制御手段、サブ統合基板、駆動基板には、電源装置により共通電圧がそれぞれ供給されるようにしてもよい。こうすれば、ノイズ対策用電圧として新たに専用電圧を作る必要がなく、好ましい。
【０３６５】
（解決手段１８２）
解決手段１８１記載の遊技機であって、前記主制御手段、前記サブ統合基板及び前記駆動基板は、前記共通電圧から該共通電圧より低い基準電圧を生成する基準電圧生成部をそれぞれ備える。
【０３６６】
本発明の遊技機において、主制御手段、サブ統合基板、駆動基板には、電源装置により供給される共通電圧からその共通電圧より低い各基板の制御電圧である基準電圧を生成する基準電圧生成部を備えていてもよい。こうすれば、共通電圧のみから基板ごとに必要な各種電圧を生成することができ、各基板間への電源供給系統の設計をコンパクトにすることができ、好ましい。また、各基板の基準電圧はこの共通電圧を元にして生成されるため、各基板に対して安定した共通電圧を供給することが臨まれる。したがって、安定した共通電圧を供給するよう回路構成された電源装置を採用することにより、転送時におけるノイズ対策につながる。なお、共通電圧から生成した基準電圧は、その生成した基板のみ有効であり、他の基板と接続されていない。こうすれば、基準電圧に乗って入り込んでくるノイズを抑えることができる。
【０３６７】
（解決手段１８３）
転送クロックは、５００ｋＨｚ未満である解決手段１７９〜１８２のいずれかに記載の遊技機。
【０３６８】
本発明の遊技機において、転送クロックは５００ｋＨｚ未満であってもよい。制御信号がノイズの影響を受けるとき、そのノイズの影響時間は、約１μｓ以内に収まることが実験により得られた。
【０３６９】
（解決手段１８４）
解決手段１７９〜１８３のいずれかに記載の遊技機であって、前記駆動基板は、前記第２レベルコンバータ部により出力された前記基準電圧制御信号が入力されるとともに該基準電圧制御信号の波形を整形して出力する波形整形部を備え、前記信号形式変換部は、前記波形整形部により整形された前記基準電圧制御信号が入力されるとともに該基準電圧制御信号に基づいて信号形式をスイッチング信号に変換して出力する。
【０３７０】
本発明の遊技機において、第２レベルコンバータ部により出力された制御信号の波形が波形整形部により整形され、この整形された制御信号が信号形式変換部によりスイッチング信号に変換されてもよい。こうすれば、第１レベルコンバータ部と第２レベルコンバータ部とにより変換されたとき、その制御信号の波形に乱れが生じても、その乱れを整えることができ、安定した制御信号の波形を信号形式変換部に送ることができる。したがって、信号形式変換部は、制御信号を誤変換することなく、スイッチング信号に確実に変換することができる。
【０３７１】
（解決手段１８５）
解決手段１７９〜１８４のいずれかに記載の遊技機であって、前記電気通信手段は、転送クロックと同期して駆動データを前記信号形式変換部にシリアル転送し、該転送された駆動データは、前記信号形式変換部に入力されたラッチ信号により復元される。
【０３７２】
本発明の遊技機において、電気通信手段は、転送クロックと同期して駆動データを信号形式変換部にシリアル転送し、その転送された駆動データは、信号形式変換部に入力されたラッチ信号により復元されてもよい。こうすれば、例えば、複数の信号形式変換部を数珠繋ぎに接続（「デイジーチェーン接続」という。）する場合には、信号形式変換部の数に応じて駆動データを変更すればよく、駆動データを転送する信号線が１本で済む。また、電動機の増減により駆動基板を作り直す必要が生じた場合でも、転送する駆動データを変更することにより対応できため、サブ統合基板を作り直す必要がない。
【０３７３】
（解決手段１８６）
前記周辺制御手段は、前記動作機構としての複数の電動機を駆動する駆動基板と、前記主制御基板からのコマンドに基づいて定時タイマの割り込みごとに前記複数の電動機を制御する制御信号を前記駆動基板へ電気通信手段により転送するサブ統合基板と、を備え、前記主制御基板、前記サブ統合基板及び前記駆動基板は、前記主制御基板、前記サブ統合基板及び前記駆動基板に共通電圧を供給する電源装置と、前記共通電圧から該共通電圧より低い基準電圧を生成する基準電圧生成部と、をそれぞれ備え、前記サブ統合基板は、前記制御信号を前記共通電圧に変換して出力する第１レベルコンバータ部を備え、前記駆動基板は、前記サブ統合基板との基板間での前記制御信号を前記共通電圧に引き上げるプルアップ部と、前記第１レベルコンバータ部により出力された前記共通電圧制御信号を、当該駆動基板の制御電圧である基準電圧に変換して出力する第２レベルコンバータ部と、前記第２レベルコンバータ部により出力された前記基準電圧制御信号が入力されるとともに該基準電圧制御信号の波形を整形して出力する波形整形部と、前記波形整形部により整形された前記基準電圧制御信号が入力されるとともに該基準電圧制御信号に基づいて信号形式をスイッチング信号に変換して出力する信号形式変換部と、前記信号形式変換部により変換されたスイッチング信号が入力されるとともに該スイッチング信号に応じて前記複数の電動機を駆動する駆動部と、を備え、前記制御信号は、転送タイミングが５００ｋＨｚ未満である転送クロックと、前記信号形式変換部で信号形式の変換の起因となるラッチ信号と、前記転送クロックと同期する前記複数の電動機を駆動する駆動データと、を含み、前記電気通信手段は、転送クロックと同期して駆動データを前記信号形式変換部にシリアル転送し、該転送された駆動データは、前記信号形式変換部に入力されたラッチ信号により復元される。
【０３７４】
この遊技機では、遊技の進行を制御する主制御手段からのコマンドに基づいて定時タイマの割り込みごとに複数の電動機を制御する制御信号がサブ統合基板から駆動基板へ電気通信手段により転送され、この制御信号は第１レベルコンバータ部、第２レベルコンバータ部、波形整形部、信号形式変換部そして駆動部へと順に伝わる。各基板には電源装置により共通電圧が供給される。この共通電圧から各基板の制御電圧である基準電圧が基準電圧生成部によりそれぞれ作られ、共通電圧より低い電圧となる。制御信号を入力する第１レベルコンバータ部は、第１レベルコンバータ部が出力する制御信号をプルアップ部により共通電圧に引き上げられ、この共通電圧制御信号を入力する第２レベルコンバータ部は、その共通電圧制御信号を駆動基板の制御電圧である基準電圧に変換して出力する。そして、この基準電圧制御信号を入力する波形整形部は、その基準電圧制御信号の波形を整形して出力し、整形された基準電圧制御信号を入力する信号形式変換部は、その整形された基準電圧制御信号に基づいて信号形式をスイッチング信号に変換して出力し、このスイッチング信号を入力する駆動部は、そのスイッチング信号に応じて複数の電動機を駆動する。このとき、定時タイマの割り込みごとに電気通信手段により制御信号がサブ統合基板から駆動基板へ転送されるため、制御信号はノイズの影響を受けやすい状態になり、正規と異なる制御信号が転送される可能がある。そこで、第１レベルコンバータ部と第２レベルコンバータ部との接続間、つまりサブ統合基板と駆動基板との基板間において、制御信号の電圧を共通電圧に変換することにより、ノイズに強い制御信号にすることができ、サブ統合基板から駆動基板へ正規な制御信号を確実に転送することができる。したがって、制御信号の転送時においてノイズの影響を抑えることができる。
【０３７５】
（解決手段１８７）
解決手段１７９〜１８６のいずれかに記載の遊技機であって、前記電動機により駆動される複数の演出部材と、前記複数の演出部材にそれぞれ設けられた基準部と、前記基準部を所定時にそれぞれ検出する検出手段と、前記複数の演出部材に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段と、を備え、前記不具合判定手段は、前記検出手段により前記基準部が検出されないときには不具合が生じていると判定する一方、すべての前記基準部が検出されるときには不具合が生じていないと判定する。
【０３７６】
本発明の遊技機において、演出部材にそれぞれ基準部を設け、検出手段によりその基準部が所定時にそれぞれ検出される。このとき、不具合判定手段は、検出手段が基準部を検出しないときには不具合が生じていると判定し、一方、すべて検出するときには不具合が生じていないと判定するとよい。こうすれば、演出部材の基準部がそれぞれ検出されるため、この検出に基づいて演出部材の不具合を把握することができる。
【０３７７】
（解決手段１８８）
解決手段１８７記載の遊技機であって、前記複数の電動機の駆動データをクリアする駆動データクリア手段を備え、前記駆動データクリア手段は、前記不具合判定手段により前記複数の演出部材のうち少なくとも１つに不具合が生じていると判定されたとき、前記複数の電動機の駆動データをすべてクリアする。
【０３７８】
本発明の遊技機において、不具合判定手段により複数の演出部材のうち少なくとも１つに不具合が生じていると判定されたとき、駆動データクリア手段は、複数の電動機の駆動データをすべてクリアしてもよい。こうすれば、演出部材のうち少なくとも１つに不具合が生じていても、すべての演出部材が動作しないため、演出部材の不具合を遊技者又は遊技場運営者に速やかに報知することができる。
【０３７９】
（解決手段１８９）
解決手段１８７記載の遊技機であって、前記複数の電動機の駆動データをクリアする駆動データクリア手段を備え、前記駆動データクリア手段は、前記不具合判定手段により前記複数の演出部材に不具合が生じていると判定されたとき、該不具合が生じている演出部材を駆動する電動機の駆動データをクリアする。
【０３８０】
本発明の遊技機において、不具合判定手段により複数の演出部材に不具合が生じていると判定されたとき、駆動データクリア手段は、その不具合が生じている演出部材を駆動する電動機の駆動データをクリアしてもよい。こうすれば、少なくとも正常な演出部材は動作するため、遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。また、不具合が生じている演出部材は、正常であれば演出部材が動作するところで動作しないため、どの演出部材に不具合が生じているのか遊技者又は遊技場運営者に報知することができる。
【０３８１】
（解決手段１９０）
解決手段１８７〜１８９のいずれかに記載の遊技機であって、前記検出手段が検出手段の検出領域内において、前記基準部が検出領域外から検出領域内に入ってくるとき、該基準部を検出した履歴情報を作成する履歴情報作成手段を備え、前記不具合判定手段は、前記履歴情報作成手段により作成された履歴情報に基づいて前記複数の演出部材の不具合を判定する。
【０３８２】
本発明の遊技機において、履歴情報作成手段は、基準部が検出手段の検出領域外から検出領域内に入ってくるとき、基準部を検出したときの履歴を履歴情報として作成する。不具合判定手段は、この履歴情報に基づいて演出部材の不具合を判定してもよい。こうすれば、ノイズによる誤検出を防ぐことができる。
【０３８３】
（解決手段１９１）
前記基準部は、前記検出手段の検出領域内よりやや大きい解決手段１８７〜１９０のいずれかに記載の遊技機。
【０３８４】
本発明の遊技機において、基準部は検出手段の検出領域内よりやや大きくしてもよい。こうすれば、演出部材を構成する機械機構の遊びによる微細運動による誤検出を防ぐことができる。
【０３８５】
（解決手段１９２）
解決手段１９０又は１９１記載の遊技機であって、前記基準部を所定量だけ微調整としてそれぞれ移動させる微調整手段を備え、前記微調整手段は、前記履歴作成手段により作成された履歴情報が所定の条件を満足するとき、前記基準部の位置を微調整として所定量だけそれぞれ移動させる。
【０３８６】
本発明の遊技機において、履歴作成手段により作成された履歴情報が所定の条件を満足するとき、微調整手段は、基準部の位置を微調整のため所定量だけそれぞれ移動させてもよい。こうすれば、例えば、所定の条件として検出手段が基準部を続けて３回検出した場合には、基準部が検出手段の検出領域内に入り込んできていることになり、微調整として所定量だけ基準部をさらに移動させることにより、基準部を検出領域内に確実に入り込ませることができる。また、演出部材を構成する構造部材の機械的な遊びにより基準部が微細移動しても検出領域内に留まるため、演出部材の基準部を確実に検出することができる。更に、他の演出部材の動作による振動等の外乱の影響を受けても演出部材の基準部を検出することができる。
【０３８７】
（解決手段１９３）
前記検出手段は、所定位置において前記基準部を検出する解決手段１８７〜１９２のいずれかに記載の遊技機。
【０３８８】
本発明の遊技機において、検出手段は所定位置において可動体の基準部を検出してもよい。こうすれば、検出手段の検出位置が所定位置と固定されるため、演出部材の動作状態を所定位置を基準として把握することができる。
【０３８９】
（解決手段１９４）
解決手段１９３記載の遊技機であって、前記複数の演出部材の基準部を前記所定位置に復旧させる復旧手段を備え、前記復旧手段は、前記検出手段により前記所定位置において検出されない前記複数の演出部材の基準部があるときには該検出されない演出部材の基準部を前記所定位置に復旧させる。
【０３９０】
本発明の遊技機において、原位置で検出手段により演出部材の基準部が検出されないときには復旧手段により演出部材の基準部が検出されなかった演出部材を原位置に復旧さてもよい。こうすれば、すべての演出部材の基準部が原位置にあることになり、演出部材の動作の基準位置となる。そして、この原位置に基づいて演出部材の動作を行うことができる。また、演出部材の動作が途中で止まっても、復旧手段により演出部材の基準部が原位置に復旧されることにより演出部材の動作を繰り返し行うことができる。
【０３９１】
（解決手段１９５）
前記復旧手段は、前記検出手段より制限時間内に前記基準部が検出されない演出部材があるときには該検出されない演出部材を前記所定位置へ復旧させることを中止する解決手段１９４記載の遊技機。
【０３９２】
本発明の遊技機において、制限時間内で検出手段により演出部材の基準部が検出されないときには、復旧手段による原位置への復旧が中止されてもよい。例えば、基準部が検出手段により何らかの不具合で検出されないときには、実際には演出部材の基準部が原位置にあるにもかかわらず、原位置にないものとして、復旧手段により演出部材の基準部がさらに原位置へと復旧させられる。そして遂には、演出部材が他の構造部材と接触又は干渉して破損することもあり得る。このため、制限時間を設けることにより演出部材の破損を防ぐことができる。
【０３９３】
（解決手段１９６）
前記所定位置は、前記複数の演出部材を動作させる基準となるそれぞれの原位置である解決手段１９３〜１９５のいずれかに記載の遊技機。
【０３９４】
本発明の遊技機において、所定位置は、演出部材を動作させる基準となるそれぞれの原位置としてもよい。例えば、原位置として演出部材の待機位置にすれば、演出部材が原位置にあるときが待機位置となるため、演出部材の動作状態を把握するのに、好ましい。
【０３９５】
（解決手段１９７）
解決手段１８７〜１９６のいずれかに記載の遊技機であって、前記電動機は、エンコーダを備えた。
【０３９６】
本発明の遊技機において、電動機はエンコーダを備えていてもよい。こうすれば、エンコーダは回転量を正確に検出するため、例えば、エンコーダを備えたステッピングモータであれば、ステッピングモータ起動時（回転開始時）のように負荷トルクが一時的に大きくなり脱調しても、エンコーダの検出信号をフィードバックすることで、ステッピングモータを正確に回転させることができる。
【０３９７】
（解決手段１９８）
前記電動機は、４相ステッピングモータである解決手段１９７記載の遊技機。
【０３９８】
本発明の遊技機において、電動機を４相ステッピングモータとしてもよい。こうすれば、ステッピングモータは、起動、停止、位置決めに優れた制御性を持っており、演出効果の大きい複雑な動きを演出部材にさせることができる。
【０３９９】
（解決手段１９９）
前記４相ステッピングモータは、停止時に励磁されない解決手段１９８記載の遊技機。
【０４００】
本発明の遊技機において、４相ステッピングモータは停止時に励磁されないようにしてもよい。こうすれば、ステッピングモータの発熱を抑えることができる。また、このとき、ステッピングモータはトルクがなくなり自由回転することになるが、例えば、演出部材の自重を利用して、演出部材が固定されるような機械機構が設けられているときには、演出部材の静止時にステッピングモータを励磁する必要がなくなるため、消費電力の低減を図ることにもつながる。
【０４０１】
（解決手段２００）
前記検出手段は、フォトセンサである解決手段１８７〜１９６のいずれかに記載の遊技機。
【０４０２】
本発明の遊技機において、検出手段をフォトセンサとしてもよい。こうすれば、例えば、透過型のフォトセンサでは、発光素子の光が受光素子にあたるように双方の素子が向かい合った構造となっており、受光素子と発光素子との間に遮光物が入っているか否かを検出する。そして、位置検出、光スイッチ等に使用され、光学系がシンプルであり、低コストである。また、遮光物であれば色に関係なく検出でき、取り付けが容易であり、検出精度も高い。
【発明の効果】
【０４０３】
本発明の遊技機においては、遊技者が興味を失うことのない予告演出を実行し、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４０４】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】遊技盤を示す正面図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】フロントユニットおよびリアユニットの正面図である。
【図６】リアユニットを単独で示した正面図である。
【図７】リアユニットからカバー部材を取り外した状態を示した正面図である。
【図８】正面からみて右側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図９】図８のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１０】図８のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１１】正面からみて上方に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１２】図１１のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１３】図１０のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１４】正面からみて左側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１５】図１４のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１６】図１４のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１７】フロントユニットおよびリアユニットを相互に組み合わせた状態を左右に分けて示した２通りの斜視図である。
【図１８】図１７とは別の角度からフロントユニットおよびリアユニットを示した斜視図である。
【図１９】フロントユニットの縦断面図である。
【図２０】フロントユニットの右側縁部を拡大して示した図である。
【図２１】フロントユニットの左側縁部における縦断面図である。
【図２２】フロントユニットとリアユニットとの重ね合わせ関係を示した斜視図である。
【図２３】図２２中、Ｘ−Ｘ線に沿う断面を含む動作機構の平面図である。
【図２４】フロントユニットの下縁部を拡大して示した図である。
【図２５】主基板及び周辺基板を示すブロック図である。
【図２６】第１電飾制御基板のブロック図である。
【図２７】主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。
【図２９】主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。
【図３３】装飾図柄の形態を示す説明図である。
【図３４】予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。
【図３５】サブ統合基板で実行されるリセット処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ統合基板で実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ統合基板で実行されるコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ統合基板で実行されるコマンド受信終了割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３９】リセット処理のサブルーチンとなる演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ統合基板で更新される乱数を示す一覧表図である。
【図４１】演出制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４３】予告選択処理のサブルーチンとなる発展型予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ統合基板で選択される昼背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。
【図４５】サブ統合基板で選択される夜背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。
【図４６】発展型予告パターンを示す一覧表示図である。
【図４７】サブ統合基板で選択されるコメント予告パターンを示す一覧表図である。
【図４８】コメント予告パターンを示す一覧表図である。
【図４９】予告選択処理のサブルーチンとなる激熱予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５０】サブ統合基板で選択される激熱予告パターンを示す一覧表図である。
【図５１】激熱予告パターンを示す一覧表示図である。
【図５２】予告選択処理のサブルーチンとなる稲妻予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５３】サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【図５４】サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【図５５】稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。
【図５６】予告選択処理のサブルーチンとなるミニキャラ予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５７】サブ統合基板で選択される第１ミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。
【図５８】サブ統合基板で選択される第２ミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。
【図５９】ミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。
【図６０】予告選択処理のサブルーチンとなる分岐演出予告選択処理を示すフローチャートである。
【図６１】サブ統合基板で選択される分岐演出予告パターンを示す一覧表図である。
【図６２】分岐演出予告パターンを示す一覧表図である。
【図６３】サブ統合基板で選択される分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。
【図６４】分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。
【図６５】演出制御処理のサブルーチンとなる音制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】音出力態様を判定する音判定テーブルを示す説明図である。
【図６７】音制御処理のサブルーチンとなる音変更判定処理を示すフローチャートである。
【図６８】演出制御処理のサブルーチンとなるボタン入力処理を示すフローチャートである。
【図６９】ボタン入力処理のサブルーチンとなるボタン予告選択処理を示すフローチャートである。
【図７０】サブ統合基板で選択されるボタン予告パターンを示す一覧表図である。
【図７１】サブ統合基板で選択されるボタン予告パターンを示す一覧表図である。
【図７２】サブ統合基板で選択されるボタン予告パターンを示す一覧表図である。
【図７３】ボタン予告パターンを示す一覧表図である。
【図７４】１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を示すフローチャートである。
【図７５】ステッピングモータスケジューラを示すテーブルである。
【図７６】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を示すフローチャートである。
【図７７】ステッピングモータスケジューラパターン設定処理を示すフローチャートである。
【図７８】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理を示すフローチャートである。
【図７９】第１励磁データと第２励磁データとの割り振り図である。
【図８０】異常時励磁データクリア処理を示すフローチャートである。
【図８１】励磁データ送信処理を示すフローチャートである。
【図８２】第１励磁データと第２励磁データとを送信するときのサブ統合基板のＣＰＵにおける各種信号の様子を示すタイムチャートである。
【図８３】第１励磁データと第２励磁データとを受信するときの第１電飾制御基板のシリアルパラレル変換部における各種信号の様子を示すタイムチャートである。
【図８４】ステッピングモータ処理を示すフローチャートである。
【図８５】キャラクタ体（フランケン）異常判定処理を示すフローチャートである。
【図８６】キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理を示すフローチャートである。
【図８７】遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理を示すフローチャートである。
【図８８】キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理を示すフローチャートである。
【図８９】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９０】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９１】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９２】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９３】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９４】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９５】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９６】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図９７】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図９８】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図９９】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１００】液晶表示器による画面構成を示す説明図である。
【図１０１】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１０２】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【図１０３】演出表示器による演出例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０４０５】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１および図２を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【０４０６】
なお、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ機１を示すが、遊技媒体として遊技メダルを用い、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示制御手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する回胴式遊技機（スロットマシン）であっても適用可能である。また、遊技媒体として遊技球を用いて回動式遊技機の遊技を行うパチンコ機と回動式遊技機とを融合させた遊技機（パロット）であっても適用可能である。
【０４０７】
図１および図２に示すように、パチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４（構成部材）、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、および機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。なお、本実施例では、パチンコ機１を島台に設置したときに、遊技者から視認可能となる側を前側とし、これとは反対側（例えば、前枠体８に対する本体枠３側）を後側とする。
【０４０８】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、該案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【０４０９】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【０４１０】
なお、本実施例では、時計回り方向に鍵が回動操作されることで、外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回り方向に鍵が回動操作されることで、本体枠３に対して前面枠５が解錠されるように、回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠３または前面枠５のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置１９は、本体枠３を閉鎖状態に施錠したときに、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないよう本体枠施錠フック２１をロックするロック機構をさらに備えている。本体枠３を閉鎖状態に施錠したときには、ロック機構により本体枠施錠フック２１がロックされ、さらに、本体枠施錠フック２１が外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙から離れて奥まった位置に配設されることで、この間隙から差し込んだ針金等によって本体枠施錠フック２１を操作し、本体枠３を解錠しようとする不正をできなくしている。
【０４１１】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９、操作ボタン３８（操作手段）を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【０４１２】
なお、本実施例では、遊技盤４の下方にシリンダー錠２４を配置し、遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することで、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも拡大することができ、さらには、後述する大型のキャラクタ体１５０，１５２，１５４を備えることで、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。また、遊技領域１２を拡大することで、遊技領域１２の中央部分に後述する演出装置４０が配置されても、該演出装置４０の下方に配置された始動入賞口４５や電動始動入賞口４６に遊技球を誘導し難いと思わせることがない。また、遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠８の開口窓３０も拡大され、該前面枠８の剛性が低下することとなるが、上皿２８を一体的に構成する前面枠８とすることで、前面枠８の剛性の低下を抑制している。
【０４１３】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が設けられ、左右両側部にサイド装飾装置２７が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。上皿２８の左片側寄りには、操作ボタン３８が設けられている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、およびリフレクタ体（図示しない）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
【０４１４】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤４を示す正面図である。
【０４１５】
遊技領域１２の中央部分には、演出装置４０（演出装置）が配設されている。演出装置４０は、複数個の発光体の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器４１と、複数個の発光体の点灯によって、所定の判定条件が成立（始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したが未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶ランプ５４と、左・中・右の３つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに、種々の演出を表示する表示領域４２を有する液晶表示器１１６（画像表示手段）と、を有する後述するフロントユニット１４０およびリアユニット１４２を備えている。また、演出装置４０の右側部には、演出ランプ４４ａ，４４ｂが取り付けられている。これらの演出ランプ４４ａ，４４ｂ（発光領域）は、表示領域４２による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。
【０４１６】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５とその下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６とが配設されている。電動始動入賞口４６は、普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間および所定回数（例えば、通常状態時には０．５秒で１回、または、確率変動状態時には０．８秒で３回）開放されるように制御される。なお、この実施の形態では、始動入賞口４５は、常に上方から遊技球を入賞可能であり、電動始動入賞口４６は、上方が始動入賞口４５によって封鎖され、開閉翼４７が閉塞状態である場合には遊技球が入賞不可能な状態となっている。そのため、開閉翼４７が開放状態となったときにのみ遊技球を入賞可能な状態となる。
【０４１７】
また、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、始動口センサ５５ａ，５５ｂ（図２５に符号のみ記載）によって検出され、これらの検出（所定の判定条件が成立）にもとづいて所定個数（例えば、始動入賞口４５に入賞（始動口センサ５５ａによって検出）時には３個、電動始動入賞口４６に入賞（始動口センサ５５ｂによって検出）時には４個）の遊技球が払い出されるとともに、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示）が許可される。なお、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、始動口センサ５５ａ，５５ｂによって遊技球が検出されたときに、後述する大当り遊技状態を付与するか否かを判定する大当り判定乱数が抽出され、大当り遊技状態を付与する判定がなされたときには、特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果を当り（特定の表示態様）とする。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口４５、または、電動始動入賞口４６に入賞し、始動口センサ５５により検出されたことにもとづいて抽出された大当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数（始動記憶数）は、複数個（例えば、４個）の発光体からなる特図記憶ランプ５４の点灯によって表示される。特図記憶ランプ５４は、演出装置４０の下部に配置されている。また、本実施形態では、特別図柄の変動表示が許可される入賞口として、始動入賞口４５と、電動始動入賞口４６と、の２つの始動入賞口が設けられているが、始動入賞口の設置個数はこれらに限られず、例えば、始動入賞口４５と、電動始動入賞口４６と、のいずれか一方のみ設ける構成であってもよい。
【０４１８】
なお、本実施例では、始動入賞口４５に入賞時には３個、電動始動入賞口４６に入賞時には４個の遊技球が払い出される。始動入賞口４５は、常に上方から遊技球を入賞可能であることから、遊技球の入賞に対する払出個数が多過ぎると、ホールにとって損失となる。一方、電動始動入賞口４６は、後述する時短状態において開放翼４７の開放時間および開放回数の延長制御が行われ、該電動始動入賞口４６への入賞確率が増加するが、その反面、所定期間での遊技球の消費量が多大となり、遊技球の入賞に対する払出個数が少な過ぎると、遊技球を減らしたくない遊技者にとって損失となる。これらの遊技バランスを考慮し、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６それぞれの払出個数が設定されている。
【０４１９】
遊技領域１２の左側方には、発光体の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態に応じて発光体を点灯（本実施形態では、確率変動状態には発光体が赤色で点灯、時短状態には発光体が緑色で点灯、通常状態には発光体が消灯）する遊技状態ランプ５１が取り付けられている。また、普通図柄表示器５０の下方には、ゲートスイッチ５３ａを備えた左ゲートおよびゲートスイッチ５３ｂを備えた右ゲートが設けられている。左ゲート、または、右ゲートを遊技球が通過したことにもとづいてゲートスイッチ５３ａ、または、ゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されると普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、ゲートスイッチ５３ａおよびゲートスイッチ５３ｂによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示が許可される。なお、ゲートスイッチ５３ａおよびゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されたときに、普通図柄を当りとするか否かを判定する普通図柄当り判定乱数が抽出され、普通図柄を当りとする判定がなされたときには、普通図柄表示器５０における普通図柄の表示結果を当りとする。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート、または、右ゲートを通過し、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂにより検出されたことにもとづいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個（例えば、４個）の発光体からなる普図記憶ランプ５６の点灯によって表示される。普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の左側方に配置されている。
【０４２０】
電動始動入賞口４６の下方には、横長長方形状の入口を開閉する開閉板６２を有する大入賞口６０が配設されている。大入賞口６０は、開閉板６２の開閉用駆動源となるソレノイド６３、およびカウントセンサ６４（共に図２５に符号のみ記載）を備えている。なお、大入賞口６０に入賞した遊技球は、カウントセンサ６４によって検出され、この検出にもとづいて、始動入賞口４５や電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときよりも多い所定個数（例えば、１４個）の遊技球が払い出される。大入賞口６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられている。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６および大入賞口６０の左右側方には、４つの入賞口６６ａ〜６６ｄが設けられている。なお、入賞口６６ａ〜６６ｄに遊技球が入賞したときに、所定個数（例えば、１３個）の遊技球が払い出される。また、遊技領域１２には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ４９（図２５に符号のみ記載）が取り付けられている。
【０４２１】
遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明すると、パチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置（図示しない）によって打ち出されて発射レール１５および案内レール１１を通って遊技領域１２の上部に放出された遊技球は、遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口４８に向かって流下する。遊技領域１２を流下する遊技球が左ゲート、または、右ゲートを通過し、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂによって検出されると、普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示（発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示）が開始される。普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示は、所定期間経過後に停止し、停止時の普通図柄の表示結果が「当り」（発光体が緑色で点灯停止）となったときに電動始動入賞口４６の開閉翼４７が所定時間および所定回数（例えば、通常状態時には０．５秒で１回）開放される。一方、普通図柄表示器５０の表示結果が「ハズレ」（発光体が赤色で点灯停止）となった場合には、開閉翼４７が開放されないため、電動始動入賞口４６は遊技球が入賞不可能な状態であるが、始動入賞口４５は遊技球を入賞可能な状態となっている。
【０４２２】
また、始動入賞口４５、または、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、始動口センサ５５により遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示器１１６で装飾図柄の変動表示が開始される。特別図柄、および、装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、停止時の特別図柄が特定の表示態様（特定表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ：大当り図柄））である場合には、装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の表示態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）となり、「大当り遊技状態（利益付与状態）」の制御を開始する。すなわち、大入賞口６０の開閉板６２が手前側に倒れて入口を開放し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞があるまで大入賞口６０を開放した状態に維持する。その後、開閉板６２の起立により大入賞口６０が閉じられた後、所定時間（例えば、２秒）を経過することで、再度、開閉板６２が手前側に倒れることにより、大入賞口６０が開放される開閉サイクル（以下、これをラウンド「Ｒ」ともいう）を１５回繰り返す制御を実行する。このように、大当り遊技状態に制御された場合には、大入賞口６０が開放され、該開放された大入賞口６０に遊技球を入賞させることで、始動入賞口４５や電動始動入賞口４６に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能である（利益を付与する）ことにより、遊技者の興趣を高めることができる。
【０４２３】
なお、この実施の形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄８０ａ（変動開始してから例えば６８００ｍｓｅｃ後に停止）→右装飾図柄８０ｃ→中装飾図柄８０ｂ（変動開始してから例えば８０００ｍｓｅｃ後に停止）の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄８０ｂが停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【０４２４】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうちさらに特別の表示態様（確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も特別の表示態様（同一の特定図柄の組み合わせ：確変大当り図柄）となり、大当り遊技状態に制御した後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなる（この実施の形態では、確率変動状態では１／７０、確率変動状態以外では、１／４９０）。すなわち、確率変動状態（特別遊技状態）という遊技者にさらに有利な状態になる。確率変動状態では、普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器５０にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことにもとづいて開放される開閉翼４７の開放時間の延長制御、等も行われる。
【０４２５】
また、停止時の特別図柄が特定表示結果のうち特別の表示結果とは異なる非特別の表示結果（非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も非特別の表示結果（同一の非特定図柄の組み合わせ：非確変大当り図柄）となり、大当り遊技状態に制御した後、特別図柄表示器４１にて所定回数（この実施の形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまで普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器５０にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことにもとづいて開放される開閉翼４７の開放時間の延長制御、等の時短制御が実行される。時短状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、電動始動入賞口４６への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができるため遊技者に有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器５０にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態、および、時短状態、以外の状態である。
【０４２６】
図４は、遊技盤４を構成要素に分解した状態で示している。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げているため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略する。
【０４２７】
本実施形態の演出装置は、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にフロントユニット１４０が位置し、このフロントユニット１４０は遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側にはリアユニット１４２が位置し、このリアユニット１４２は遊技板４ａに対してその背面側から取り付けられる。
【０４２８】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔１４４が形成されている。この貫通孔１４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット１４０の外形にほぼ合致している。
【０４２９】
フロントユニット１４０は、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔１４４内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット１４０は、その後半分の部位を貫通孔１４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられるものとなっている。フロントユニット１４０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板４ａの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【０４３０】
さらにフロントユニット１４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス１４０ａが形成されている（挿入連結部）。ボス１４０ａはフロントユニット１４０の上部位置に１本と、下部位置に２本（図４には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、いずれも貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面からさらに後方に突出する。
【０４３１】
一方、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【０４３２】
これに対し背面側のリアユニット１４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面１４２ａとして遊技板４ａに取り付けられる。リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、上記の取付面１４２ａは遊技板４ａの背面に密着する（ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。）。
【０４３３】
また取付面１４２ａは、上記の貫通孔１４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔１４４に対向する位置関係にある。すなわち、リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、その取付面１４２ａは部分的に貫通孔１４４の内側に張り出し、貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット１４０に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【０４３４】
さらにリアユニット１４２には、フロントユニット１４０のボス１４０ａに対応して３箇所にボス孔１４２ｂが形成されており、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス１４０ａは貫通孔１４４を通じてリアユニット１４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔１４２ｂに差し込まれる。またこの状態で、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が相互に位置決めされる。
【０４３５】
図４には示されていないが、遊技盤４には、さらにリアユニット１４２の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器１１６と第２電飾制御基板１１３（図２５に符号のみ記載）とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤４の完成状態で、表示ユニットの画面（表示領域４２）は上記の貫通孔１４４を通じて前面側から視認することができる。
【０４３６】
図５は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２を連結した状態で示している。フロントユニット１４０は、その外表面に施された造形・装飾から一定の視覚的な効果・インパクトを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット１４０の造形・装飾は、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相まって、パチンコ機１の機種やゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット１４０が取り付けられることで、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯・点滅による発光演出や液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
【０４３７】
また、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２の中央部分は、上記の表示ユニットを視認可能とするため矩形に開口しており、それゆえこの開口部分に表示領域４２が形成されている。この表示領域４２では、液晶表示器１１６による演出的な画像の表示による演出が行われるものとなっている。
【０４３８】
フロントユニット１４０は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである）達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット１４０を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分１４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分１４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする（いわゆる鎧カバー）。
【０４３９】
左側の屋根装飾部分１４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃが配設されている。このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。
【０４４０】
また、屋根装飾部分１４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分１４０ｄが配設されている。この窓装飾部分１４０ｄは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分１４０ｄの奥にはＬＥＤ１４０ｌが図示しないＬＥＤ基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分１４０ｄでは、ＬＥＤ１４０ｌの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおＬＥＤ基板は、フロントユニット１４０に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分１４０ｄとＬＥＤ１４０ｌとが演出ランプ４４ａ（図３参照）として機能するものとなっている。このように、この実施の形態では、所定の光源としてＬＥＤ１４０ｌ，１４０ｍを備えている。
【０４４１】
窓装飾部分１４０ｄの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材１４０ｅが取り付けられている。この球誘導部材１４０ｅは、他の装飾部材１４０ｆとともに窓装飾部分１４０ｄの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材１４０ｅおよび装飾部材１４０ｆは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。
【０４４２】
フロントユニット１４０の左右の側縁部は、上記の表示領域４２の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分１４０ｂは、フロントユニット１４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分１４０ｂによって外側の遊技領域１２（図５には示されていない）と区画されている。
【０４４３】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の屋根装飾部分１４０ｂの内側に沿って壁装飾体１４０ｇが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域４２の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体１４０ｈが取り付けられており、この壁装飾体１４０ｈと先の壁装飾体１４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
【０４４４】
一方、フロントユニット１４０の左側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に位置して窓装飾部分１４１が形成されている。この窓装飾部分１４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
【０４４５】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの間にある空間内に球誘導通路１４８が形成されている。この球誘導通路１４８は、表示領域４２の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放されている。パチンコ機１による遊技中、フロントユニット１４０の上方から流下してきた遊技球は、上記の球誘導部材１４０ｅに案内されて球誘導通路１４８に送り込まれるものとなっている。
【０４４６】
フロントユニット１４０の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路１４８の奥の位置に壁面部材１４０ｉが取り付けられている。この壁面部材１４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ１４０ｍが図示しないＬＥＤ基板に実装されている。このため球誘導通路１４８では、上記の窓装飾部分１４０ｄと同様にＬＥＤ１４０ｍの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材１４０ｉとＬＥＤ１４０ｍとが演出ランプ４４ｂ（図３参照）として機能するものとなっている。
【０４４７】
図５には詳しく示されていないが、壁面部材１４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカット（例えばプリズムカット、ダイヤカット等）が施されている。一方で壁面部材１４０ｉは、その前面が壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材１４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成されている。
【０４４８】
なお、球誘導通路１４８の形状・機能等についてはさらに別の図面を参照しながら後述するものとする。
【０４４９】
フロントユニット１４０の下縁部には、球受ステージ１４０ｊが形成されている。本実施形態ではフロントユニット１４０だけでなく、リアユニット１４２の下縁部にも球受ステージ１４２ｃが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃが一体となる。球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃは上・中・下の３段に分かれており、このうち上段および中段の球受ステージ１４２ｃはリアユニット１４２に、下段の球受ステージ１４０ｊがフロントユニット１４０に形成されている。このうち上段の球受ステージ１４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ１４２ｃ、下段の球受ステージ１４０ｊと順番に位置が下がっている。
【０４５０】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、リアユニット１４２には案内通路１４２ｄが形成されており、この案内通路１４２ｄは上段および中段の球受ステージ１４２ｃの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット１４０には、その下縁部の中央位置に案内通路１４２ｄの放出口１４０ｋが形成されている。
【０４５１】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊや案内通路１４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様である。すなわち、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路１４２ｄに填り込んだりするので、その間の遊技球の動きによって遊技に面白みが付加される。案内通路１４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口１４０ｋから真下に放出されるので、始動入賞口４５（図３参照）に入賞しやすくなる。
【０４５２】
図５には詳しく示されていないが、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、フロントユニット１４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット１４０の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ１４２ｃに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については別の図面を参照しながら後述する。
【０４５３】
図６は、リアユニット１４２の外形を詳しく示している。リアユニット１４２は、フロントユニット１４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているので、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ１４２ｃの部分や表示領域４２を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット１４０と同様に装飾が施されている。
【０４５４】
先ず、上段の球受ステージ１４２ｃの上方で、その奥の位置には装飾部材１４２ｅが配設されており、この装飾部材１４２ｅは表示領域４２の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材１４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット１４０の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材１４２ｅは、上記の案内通路１４２ｄを隔てて左右に分割されている。
【０４５５】
また、表示領域４２の上縁の左部分にも装飾部材１４２ｆが配設されている。この装飾部材１４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
【０４５６】
表示領域４２のその他の周縁については、装飾部材１４２ｆの右側位置にもこれと同様の装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施されているし、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット１４２の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット１４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４２の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット１４２の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット１４２の装飾については別の図面を参照しながら後述する。
【０４５７】
次に、リアユニット１４２において中心的な要素となる動作機構について説明する。
【０４５８】
図６中に破線で示されているように、リアユニット１４２には、表示領域４２内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体１５０，１５２，１５４が内蔵されている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、ちょうど上記の取付面１４２ａより奥（リアユニット１４２の内部）に位置した状態で表示領域４２の周囲に収容されており、その動作時には取付面１４２ａより奥の位置から表示領域４２内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。
【０４５９】
リアユニット１４２には、上記の取付面１４２ａに対応する位置に３つのカバー部材１４２ｇが配設されている。カバー部材１４２ｇは薄い肉厚（例えば２ｍｍ程度）の透明（または半透明）樹脂板からなり、取付面１４２ａは、これらカバー部材１４２ｇの前面から構成されている。図６中にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の外形が破線で示されているが、カバー部材１４２ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４（およびその付属機構）が前面側から透けて視認される。
【０４６０】
図７は、リアユニット１４２からカバー部材１４２ｇが取り外されたときの状態を示している。３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、表示領域４２を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体１５０，１５２，１５４が位置する。
【０４６１】
キャラクタ体１５０，１５２，１５４は１つ１つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。すなわち、表示領域４２の右側方に位置するキャラクタ体（フランケン）１５０は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域４２の上方に位置するキャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域４２の左側方に位置するキャラクタ体１５４は「オオカミ男（人間の姿から狼に変身する男）」を模したものとなっている。図７には細かく示されていないが、このキャラクタ体（オオカミ男）１５４の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
【０４６２】
リアユニット１４２には、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４にそれぞれ対応して収容部１５６，１５８，１６０（待機収容部）が形成されている。収容部１５６にはフォトセンサ１５０ｎ、収容部１５８にはフォトセンサ１５２ｎ，１５３ｎ、収容部１６０にはフォトセンサ１５４ｎがそれぞれ設置されている。リアユニット１４２は、その全体がケーシング１６２に覆われる構造であり、３つの収容部１５６，１５８，１６０はケーシング１６２の内側に区画して形成された状態にある。
【０４６３】
ケーシング１６２は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁１６２ａで塞がれている。またケーシング１６２の外縁は側壁１６２ｂで囲われており、側壁１６２ｂは奥壁１６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上記の収容部１５６，１５８，１６０は、奥壁１６２ａより手前側の空間内で側壁１６２ｂの内側に形成されている。
【０４６４】
収容部１５６，１５８，１６０は、いずれも表示領域４２に隣接する側端がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の出入口となっている。キャラクタ体１５０，１５２，１５４（演出部材）は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容され前面側から視認不可能となる状態（待機位置）と、表示画面の前面側（遊技者に相対する前面側）に視認可能に出現した状態（出現位置）とに変位することができる。このときキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、上記の出入口を通じて出入りする。また、キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容され待機位置（以下、「原位置」という。）になると、上記したフォトセンサ１５０，１５３ｎ，１５４ｎに検出される。なお、フォトセンサ１５２ｎは、後述する遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の原位置を検出する。
【０４６５】
リアユニット１４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット１４０が取り付けられるため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がそれぞれの収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット１４０および遊技板４ａの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【０４６６】
さらに本実施形態では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の各々に対応して遮蔽部材（フランケン）１６４、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、遮蔽部材（オオカミ男）１６８が設けられており、これら遮蔽部材１６４，１６６，１６８は、前面側から表示領域４２を通じて収容部１５６，１５８，１６０の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図７中に実線で示されているように、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が収容部１５６，１５８，１６０内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材１６４，１６６，１６８により収容部１５６，１５８，１６０の出入口が閉ざされている。
【０４６７】
一方、図７中に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材１６４，１６６，１６８はいずれも表示領域４２内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部１５６，１５８，１６０の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体１５０，１５２，１５４は表示領域４２の前面側へ出現することができる。
【０４６８】
このとき表示領域４２の右側方および上方にあるキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することで出入口が開かれる。また、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体１５４については、その遮蔽部材（オオカミ男）１６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することで出入口が開かれる。
【０４６９】
また遮蔽部材１６４，１６６，１６８には、フロントユニット１４０の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域４２の右側方および上方に位置する遮蔽部材１６４，１６６については、装飾部材１４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側方に位置する遮蔽部材（オオカミ男）１６８については、上記のように木製扉を模した装飾が施されている。
【０４７０】
本実施形態では、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４が表示領域４２内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、表示領域４２の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体１５０，１５２の動作範囲Ａ２と重複しない設計となっている。
【０４７１】
表示領域４２の右側方と上方に位置するキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体１５０，１５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１，Ｂ２が干渉しない制御が行われるものとなっている。
【０４７２】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４および遮蔽部材１６４，１６６，１６８を作動させる動作機構の詳細について説明する。
【０４７３】
図８は、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材（フランケン）１６４についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材（フランケン）１６４を含む動作機構は、箱形の機構ボックス１５０ａ内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス１５０ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５０ａの内側に上記の収容部１５６が形成されるものとなっている。
【０４７４】
キャラクタ体（フランケン）１５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄが含まれている。これらパーツ１５０ｂ，１５０ｃ，１５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス１５０ａ内には昇降スライダ１５０ｅが収容されており、この昇降スライダ１５０ｅもまたキャラクタ体（フランケン）１５０とともに１つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ１５０ｅは、機構ボックス１５０ａ内で上下に昇降自在に支持されている。
【０４７５】
キャラクタ体（フランケン）１５０の頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点１５０ｆを介して機構ボックス１５０ａに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー１５０ｇが延びており、このレバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂと昇降スライダ１５０ｅとがスライダ接合されている。
【０４７６】
キャラクタ体（フランケン）１５０の左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ１５０ｂは前後方向でみて右腕パーツ１５０ｄと左腕パーツ１５０ｃとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス１５０ａ内に収められている。したがって頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体（フランケン）１５０が全体として厚みのある存在（薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる）となっている。
【０４７７】
また図８には示されていないが、頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄにピン接合されている。一方、右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材（フランケン）１６４にピン接合されている。これにより、昇降スライダ１５０ｅから頭部パーツ１５０ｂおよび右腕パーツ１５０ｄを介して遮蔽部材（フランケン）１６４にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板１枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体（フランケン）１５０を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体（フランケン）１５０を立体的に見せ、さらにキャラクタ体（フランケン）１５０の後側の表示領域４２に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。
【０４７８】
図８中（ｂ）に示されているように、機構ボックス１５０ａの背面側にはステッピングモータ１５０ｈ（駆動源）が取り付けられている。キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材（フランケン）１６４は、このステッピングモータ１５０ｈを駆動源として動作を行うことができる。
【０４７９】
機構ボックス１５０ａには、図８中（ａ）でみて右の側壁１５０ｉに開放孔１５０ｊが形成されている。開放孔１５０ｊは機構ボックス１５０ａの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット１４２のケーシング１６２もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス１５２ａがケーシング１６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔１５０ｊを通じて視認可能となっている。
【０４８０】
図９および図１０は、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材（フランケン）１６４の動作例を示している。上記の昇降スライダ１５０ｅは、ステッピングモータ１５０ｈからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ１５０ｈからの動力は、出力軸に取り付けられたピニオン１５０ｒが昇降スライダ１５０ｅに形成されたラック１５０ｓに回転運動を与えることにより昇降スライダ１５０ｅに動力を伝達する。
【０４８１】
昇降スライダ１５０ｅの昇降動作は、レバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂに伝達される。昇降スライダ１５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー１５０ｇが引き上げられ、それによって頭部パーツ１５０ｂが支点１５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ１５０ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、図９，１０に示されているように、昇降スライダ１５０ｅの下端部には係合溝１５０ｋが形成されており、昇降スライダ１５０ｅと頭部パーツ１５０ｂとは、係合溝１５０ｋを介して接合されている。また、係合溝１５０ｋの下方にはキャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが昇降スライダ１５０ｅに形成されており、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図８（ａ）参照）。この基準板１５０ｍの大きさは、フォトセンサ１５０ｎの凹部の約２倍に形成されている。
【０４８２】
さらに頭部パーツ１５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄに伝達され、さらに右腕パーツ１５０ｄが連接節となって遮蔽部材（フランケン）１６４にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材（フランケン）１６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材（フランケン）１６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは固定された支点を持たない連接節として働くので、左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは、遮蔽部材（フランケン）１６４と頭部パーツ１５０ｂの動きに従って左上方向に移動することになる。
【０４８３】
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が遮蔽部材（フランケン）１６４を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材（フランケン）１６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体（フランケン）１５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
【０４８４】
図１１は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材（ドラキュラ）１６６についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５２ａ内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス１５２ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５２ａの内側に上記の収容部１５８が形成されるものとなっている。
【０４８５】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス１５２ａ内には２系統のリンク機構が設けられている。このうち１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の長手方向にスライドさせるためものものである。
【０４８６】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６と一体に成形されているメインパーツ１５２ｂのほか、このメインパーツ１５２ｂ（揺動部材）とともにキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を回動（または揺動）させるレバー１５２ｃが含まれる。メインパーツ１５２ｂは、支点１５２ｄを介して機構ボックス１５２ａに支持されており、この支点１５２ｄを中心として左右方向に揺動自在となっている。
【０４８７】
一方のレバー１５２ｃは、支点１５２ｅを介して機構ボックス１５２ａに揺動自在に支持されている。レバー１５２ｃは、その支点１５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ１５２ｂに接合されている。レバー１５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｉが形成されており、一方メインパーツ１５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する係合ピン（図示されていない）が設けられている。メインパーツ１５２ｂは、この係合ピンをガイド溝１５２ｉ内に填り込ませることで、レバー１５２ｃに対して機構的に連結されている。
【０４８８】
これと反対側、つまり支点１５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｆが形成されており、このガイド溝１５２ｆにはクランク１５２ｇの先端が填り込んでいる。クランク１５２ｇはステッピングモータ１５２ｈの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
【０４８９】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２につながる連接棒１５３ａのほか、この連接棒１５３ａに連なるレバー１５３ｂが含まれる。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の連接棒１５３ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
【０４９０】
一方、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、別系統のメインパーツ１５２ｂに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ１５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｃが形成されている。前面側からみてキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の後方には係合ピン（図示されていない）が形成されており、この係合ピンはガイド溝１５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【０４９１】
レバー１５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｄが形成されており、このガイド溝１５３ｄにはクランク１５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク１５３ｅはステッピングモータ１５３ｆの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
【０４９２】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２については、機構ボックス１５２ａ全体が透明パーツで形成されている。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。
【０４９３】
図１２および図１３は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の動作例を示している。先ず、１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、ステッピングモータ１５２ｈ（駆動源）の動力でクランク１５２ｇが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５２ｃが一方向（図１２では時計回り方向）に回動する。レバー１５０ｇが回動すると、それによってメインパーツ１５２ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動するので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材（ドラキュラ）１６６のある一端部（図１２では右端部）は下方へ回動することになる。また、メインパーツ１５２ｂの右下方には遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍが形成されており、遮蔽部材（ドラキュラ）の基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１１（ａ）参照）。この基準板１５２ｍの大きさは、フォトセンサ１５２ｎの凹部の約２倍に形成されている。
【０４９４】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆ（駆動源３）の動力でクランク１５３ｅが一方向（図１２では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５３ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動する。レバー１５３ｂが回動すると、それによって連接棒１５３ａが一方向（図１２では左方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２がメインパーツ１５２ｂに沿ってその先端方向（図１２では左下方向）にスライドすることになる。また、連接棒１５３ａと連なるレバー１５３ｂの右方にはキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の基準板１５３ｍが形成されており、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１１（ａ）参照）。この基準板１５３ｍの大きさは、フォトセンサ１５３ｎの凹部の約２倍に形成されている。
【０４９５】
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
【０４９６】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２をスライドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ１５２ｂの支点１５２ｄを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部にステッピングモータ１５３ｆが位置している。このため、メインパーツ１５２ｂの揺動に際して、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２とステッピングモータ１５３ｆとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特にステッピングモータ１５３ｈの質量はキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が下方へ変位している状態から収容部１５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ１５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
【０４９７】
図１４は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材（オオカミ男）１６８についての動作機構を具体的に示している。上記と同様にキャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材（オオカミ男）１６８を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５４ａ内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス１５４ａがユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５４ａの内側に上記の収容部１６０が形成される。
【０４９８】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ１５４ｂと左腕パーツ１５４ｃとが含まれている。また機構ボックス１５４ａ内には、その他の機構要素としてスライドブロック１５４ｄやプッシュ・プルロッド１５４ｅが配設されている。このうちスライドブロック１５４ｄは機構ボックス１５４ａ内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス１５４ａに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス１５４ａには２本のガイド溝１５４ｆが形成されており、これらガイド溝１５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【０４９９】
一方のプッシュ・プルロッド１５４ｅは、基端がスライドブロック１５４ｄに固定された状態で水平方向（図１４では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス１５４ａの僅かに外にまで達している。
【０５００】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック１５４ｄの一側端（図１４では右側端）に固定されている。このためキャラクタ体（オオカミ男）１５４の横方向への動きは、基本的にスライドブロック１５４ｄのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ１５４ｃは、本体パーツ１５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ１５４ｂの動作に伴い相対運動するものとなっている。
【０５０１】
また遮蔽部材（オオカミ男）１６８は、その上下端が機構ボックス１５４ａに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材（オオカミ男）１６８には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材（オオカミ男）１６８の上端部には、上記のプッシュ・プルロッド１５４ｅと係合するための２本の係合片１６８ａ，１６８ｂが形成されており、これら係合片１６８ａ，１６８ｂは、上記の装飾部材１４２ｆよりも上方に位置している。係合片１６８ａ，１６８ｂは、遮蔽部材（オオカミ男）１６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス１５４ａを真上からみると、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂがちょうどＶ字形に開くようにして配置されている。
【０５０２】
一方、プッシュ・プルロッド１５４ｅの先端部（図１４では右端部）には、上記の係合片１６８ａ，１６８ｂに対応して係合突起１５４ｇ，１５４ｈが形成されている。図１４に示されているように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内に収容された状態では、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂの間に２つの係合突起１５４ｇ，１５４ｈがともに位置する状態にある。この状態で、収容部１６０の内側寄り（図１４では左寄り）に位置する係合突起１５４ｈが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材（オオカミ男）１６８の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材（オオカミ男）１６８は収容部１６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部１６０内に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在を隠している。
【０５０３】
機構ボックス１５４ａには、図１４中（ａ）でみて左の側壁１５４ｉに開放孔１５４ｊが形成されている。開放孔１５４ｊは機構ボックス１５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
【０５０４】
図１５および図１６は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材（オオカミ男）１６８の動作例を示している。上記のスライドブロック１５４ｄは、ステッピングモータ１５５（駆動源）からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ１５５からの動力は、クランク１５５ａおよびレバー１５５ｂを介してスライドブロック１５４ｄに伝達される。このためレバー１５５ｂの下端部は、機構ボックス１５４ａにピン接合されており、一方、レバー１５５ｂの上端部は、スライドブロック１５４ｄに対してスライダ接合されている。スライドブロック１５４ｄには、上下方向に延びるガイド溝１５５ｃが形成されており、対応するレバー１５５ｂの上端部には、ガイド溝１５５ｃ内に填り込むピン１５５ｄが形成されている。なお、レバー１５５ｂにもその長手方向に沿ってガイド溝１５５ｅが形成されており、このガイド溝１５５ｅ内にクランク１５５ａの先端部が填り込んでいる。また、ガイド溝１５５ｃの上方にはキャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがスライドブロック１５４ｄに形成されており、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１４（ａ）参照）。この基準板１５４ｍの大きさは、フォトセンサ１５４ｎの凹部の約２倍に形成されている。
【０５０５】
このためステッピングモータ１５５の動力でクランク１５５ａが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５５ｅが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動する。レバー１５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内から外側方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドすることになる。
【０５０６】
このようなスライドブロック１５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド１５４ｅもまた一方向（図１５（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起１５４ｇが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ａを押すので、それによって遮蔽部材（オオカミ男）１６８は軸線周りに回動されることになる。
【０５０７】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ１５４ｂについては、スライドブロック１５４ｄのスライド動作に伴い一方向（図１５（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ１５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０５０８】
このため、例えば図１５中（ｂ）に示されているように、左腕パーツ１５４ｃの背後にはレバー１５５ｆが取り付けられており、このレバー１５５ｆは左腕パーツ１５４ｃの先端部から本体パーツ１５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス１５４ａにスライダ接合されている。機構ボックス１５４ａにはさらにガイド溝１５５ｇが形成されており、レバー１５５ｆの一端部にはガイド溝１５５ｇに填り込むスライドピン１５５ｈが設けられている。ガイド溝１５５ｇは、機構ボックス１５４ａ内をその一側端（図１５（ａ）では左側端）から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材（オオカミ男）１６８が収容部１６０内に収容された状態（図１４）で、そこからスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー１５５ｆのスライドピン１５５ｈには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック１５４ｄのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン１５５ｈがガイド溝１５５ｇの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー１５５ｆの先端、つまり左腕パーツ１５４ｃの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
【０５０９】
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（オオカミ男）１５４が「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
【０５１０】
なお、この実施の形態では、ステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５を駆動制御することによりキャラクタ体１５０、１５２、１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成されるが、これに限らず、ソレノイドを駆動制御することによりキャラクタ体１５０、１５２、１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成してもよい。また、往復駆動に限らず、回転駆動であってもよい。すなわち、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置とで出退可能な構成であれば駆動手段、駆動方法は問わない。
【０５１１】
図１７は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が組み合わされた状態で、これらの左半分（図中（ａ））と右半分（図中（ｂ））を示している。図１７に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域４２の左側では「木製扉」を模した遮蔽部材（オオカミ男）１６８により、キャラクタ体（オオカミ男）１５４やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。また表示領域４２の右側では「煉瓦壁」を模した遮蔽部材（フランケン）１６４により、キャラクタ体（フランケン）１５０やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。これら遮蔽部材１６４，１６６は、その外表面形状がフロントユニット１４０の窓装飾部分１４１や壁装飾体１４０ｈ等の外表面形状と視覚的に統一されており、このため遊技者からは、キャラクタ体１５０，１５２の存在を想起させるものが何もみられず、そこに何らかの仕掛けがあることがほとんど意識されないものとなっている。
【０５１２】
図１８は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が組み合わされた状態で、その全体をやや見上げた角度から示している。図１８に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態ある場合、表示領域４２の上方では「煉瓦造りの天井」を模した遮蔽部材（ドラキュラ）１６６により、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。ここでも同様に、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の外表面形状はフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈの外表面形状と視覚的に統一されているため、遊技者からは動作機構の存在がほとんど意識されないものとなっている。
【０５１３】
図１９は、フロントユニット１４０の前半分における縦断面を示している。フロントユニット１４０のうち、遊技板４ａの前面（盤面）から前面側に突出した部分には、上記の屋根装飾部分４０ｂをはじめ球誘導部材１４０ｅや壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈ等が含まれる。
【０５１４】
図１９では、球誘導通路１４８の形状がより詳細に示されている。すなわち球誘導通路１４８は、フロントユニット１４０の上方で左斜め上向きに開口した入口を有しており、ここから飛び込んできた遊技球は、先ず球誘導部材１４０ｅに案内されて右下方向へ転動する。図１９に断面が示されているように、球誘導部材１４０ｅは遊技球の転動方向に沿って下りの階段状となる断面形状を有しており、それゆえ球誘導部材１４０ｅ上で遊技球が案内されると、先ずはこの階段状の凹凸面上で転動速度が緩和される。
【０５１５】
一方の装飾部材１４０ｆには、球誘導部材１４０ｅの凹凸面に対向して制動突出部１４１ａが形成されている。この制動突出部１４１ａは、球誘導部材１４０ｅの凹凸面上を転動してくる遊技球に対し、これを迎え撃つような格好で衝突する位置関係にある。このため球誘導通路１４８内に入り込んだ遊技球は、ここで先ず制動突出部１４１ａに衝突して減速される。
【０５１６】
同様にして壁装飾体１４０ｇにも制動突出部１４１ｂが形成されており、先の制動突出部１４１ａからさらに球誘導通路１４８の奥に進むと、今度は壁装飾体１４０ｇの制動突出部１４１ｂに遊技球が相対的に衝突し、ここでも転動速度が緩和される。
【０５１７】
この後、さらに遊技球が球誘導通路１４８内を進んでいくと、遊技球は２つの壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの外面に接触しながら転動し、その過程で適宜転動速度を減速される。さらに本実施形態では、壁面部材１４０ｉの前面にも凹凸形状が施されていることから、遊技球は壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの２つの外面だけでなく、壁面部材１４０ｉの凹凸面との摩擦によっても制動力を付与されることになる。これにより、球誘導通路１４８内で遊技球の転動に適度な制動力が働き、その転動過程を遊技者がじっくりと目で追いかけることが可能になる。
【０５１８】
フロントユニット１４０の右側縁部において、上記のワープ通路は、フロントユニット１４０の内部（外表面の内側）を通って左斜め下方に延びている。球誘導通路１４８の下端部には、壁面部材１４０ｉに開口してワープ入口１４８ａが形成されており、球誘導通路１４８を転動してきた遊技球は、このワープ入口１４８ａからワープ通路内に入り込む場合がある。
【０５１９】
また、フロントユニット１４０の右側縁部には放出アプローチ１４８ｂが形成されており、この放出アプローチ１４８ｂはワープ通路の出口から球受ステージ１４２ｃ（図１９には示されていない）に向けて突き出ている。ワープ通路を通った遊技球は、放出アプローチ１４８ｂを経て球受ステージ１４２ｃに放出される。
【０５２０】
ここで、フロントユニット１４０の壁面部材１４０ｉにはシースルー孔１４８ｃが形成されており、このシースルー孔１４８ｃは、壁面部材１４０ｉを厚み方向に貫通している。このため、ワープ通路内を通過する遊技球の姿（一部分）がシースルー孔１４８ｃを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０５２１】
さらに本実施形態では、壁面部材１４０ｉの装飾的な形状（煉瓦を積み重ねたような形状）において、ちょうど個々の煉瓦と煉瓦との隙間の位置にシースルー孔１４８ｃが形成されている。このため本実施形態では、シースルー孔１４８ｃの形成によって前面側からワープ通路内を視認可能としていても、それによってフロントユニット１４０の装飾的な形状が阻害されることはないという２重の視覚的な利点が生じる。
【０５２２】
また本実施形態では、ゲートスイッチ５３が遊技領域１２に配置されているが、図１９に示すように、フロントユニット１４０の左右の側縁部にゲートスイッチ１７０が一体的に取り付けられてもよい。この場合、ゲートスイッチ１７０は左右の屋根装飾部分１４０ｂの内側に配設されており、このため屋根装飾部分１４０ｂには、ゲートスイッチ１７０に通じる通過案内通路１７０ａが形成されている。
【０５２３】
図２０は、一例として右側のゲートスイッチ１７０を遊技球が通過するときの様子を示している。通常、ゲートスイッチ１７０は屋根装飾部分１４０ｂの裏に隠れているため前面側から視認されない。ただし、屋根装飾部分１４０ｂにはスルーホール１７０ｂが形成されており、遊技者からは、ゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の姿がスルーホール１７０ｂを通じて部分的に視認可能となっている。これにより、パチンコ機１において普通図柄判定がしっかり行われていることが遊技者の目に明らかとなるので、普通図柄判定の有無について遊技者に疑念を生じさせるおそれがない。また、ここでは図示されていないが、左側のゲートスイッチについても同様のスルーホールが形成されている。
【０５２４】
図２１は、フロントユニット１４０の左側縁部の断面を示している。左側縁部についても同様に、屋根装飾部分１４０ｂの内側に上記のゲートスイッチ１７０および通過案内通路１７０ａが形成されている。図示されていないが、左側縁部についても屋根装飾部分１４０ｂにスルーホールが形成されており、それゆえゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の様子が遊技者から視認可能となっている。  また、フロントユニット１４０の左側縁部には、縦方向に延びるワープ通路１７２が形成されており、このワープ通路１７２は比較的高い位置にワープ入口１７２ａを有している。すなわち、ワープ入口１７２ａは屋根装飾部分１４０ｂから左上方に開口して形成されており、ここから入り込んだ遊技球は、そのまま屋根装飾部分１４０ｂの裏側へ転動する。図２１には示されていないが、屋根装飾部分１４０ｂにはワープ入口１７２ａの近傍位置にもスルーホール（通過案内通路７０ａと同様のもの）が形成されており、それゆえ遊技球がワープ入口１７２ａに飛び込むと、そこから先に転動していく過程がスルーホールを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０５２５】
さらにワープ通路１７２は、屋根装飾部分１４０ｂの背後から奥側へ折れ曲がると、そこから下方に屈曲されて窓装飾部分１４１の裏側位置を下方に延びている。また、この先でワープ通路１７２は右方向へ屈曲されて表示領域４２との境界近傍にまで達し、そこからさらに奥側へ屈曲されてリアユニット１４２の球受ステージ１４２ｃ（図２１には示されていない）に開口している。
【０５２６】
本実施形態では、窓装飾部分１４１の窓ガラスに相当する部分に透明板（外面部材）が採用されており、これにより、窓装飾部分１４１において実際に「明取窓」を模した装飾的効果が強調されている。さらに窓装飾部分１４１の透明板には、例えばアルミ蒸着加工による半透膜が付されており、このような半透膜加工により、窓装飾部分１４１の透明板はいわゆるマジックミラーとして機能するものとなっている。したがって、窓装飾部分１４１では単純に裏側が透けて見えることはなく、その前面側と裏面側との光の反射率の違いによって背後にあるもの（リアユニット１４２やキャラクタ体（オオカミ男）１５４）の存在が遮蔽されている。
【０５２７】
したがって、ワープ通路１７２を遊技球が通過する過程で窓装飾部分１４１の背後を遊技球が流下していても、その様子がはっきりと透けて視認されることはないが、半透膜によって遊技球の輪郭が前面側に投影されるものとなっている。このため遊技者からは、窓装飾部分１４１の背後にあるワープ通路１７２やリアユニット１４２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４等の存在はあからさまに視認されないかわり、ワープ通路１７２を遊技球が通過する様子はその輪郭（投影）によって視認可能となっている。
【０５２８】
図２２は、フロントユニット１４０とリアユニット１４２との重ね合わせの関係を示している。ここでは特に、リアユニット１４２の右側部分に位置するカバー部材１４２ｇについて説明する。
【０５２９】
上記のように、リアユニット１４２はフロントユニット１４０の背後に重ね合わせられた状態で遊技板４ａ（図２２には示されていない）に取り付けられるため、前面側からカバー部材１４２ｇが直接的に視認されることはない。しかし、フロントユニット１４０の右側縁部では、壁装飾体１４０ｈの形状によって表示領域４２との境界線が直線的ではなく、装飾的にデザインされた複雑な形状となっている。このため、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（表示領域４２との境界を規定する端縁部）を直線的な形状とすると、その前面側にフロントユニット１４０が重ね合わされたときに互いの形状が合致しなくなる。
【０５３０】
そこで本実施形態では、前面側からみたカバー部材１４２ｇの一側端縁部の形状とフロントユニット１４０の外形（壁装飾体１４０ｈの外形）とを相互に合致させることで、前面側からカバー部材１４２ｇが不自然に目立って視認されるのを防止している。
【０５３１】
図２３は、キャラクタ体（フランケン）１５０についての動作機構をその上方からみた状態で示している。上記のように、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材（フランケン）１６４は、収容部１５６に対して横方向（図中の両矢印Ｗで示される）に出入りするため、機構ボックス１５０ａの一側端（図２３では左側端）が収容部１５６の出入口となっている。
【０５３２】
カバー部材１４２ｇは機構ボックス１５０ａの前面開口を塞ぐようにして取り付けられており、それゆえ収容部１５６内に遮蔽部材（フランケン）１６４が収容されている状態では、前面側からみて遮蔽部材（フランケン）１６４はカバー部材１４２ｇに覆われている。またこのとき、カバー部材１４２ｇは収容部１５６の出入口の周囲を区画する隔壁としても機能している。
【０５３３】
一方、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では左側端縁部）は、上記のようにフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈに合わせて不規則な曲線形状に成形されているため（図２３参照）、それだけ収容部１５６の出入口の周縁が部分的に入り方向（図２３では右方向）に切り欠かれた格好になっている。
【０５３４】
また本実施形態では、収容部１５６の出入口の周縁あたりで機構ボックス１５０ａに切欠部１５６ａが形成されており、この切欠部１５６ａは、出入口の開口端から入り方向（図２３では右方向）にＵ字形状をなして延びている（先の図８中（ｂ）を適宜参照）。
【０５３５】
これにより、遮蔽部材（フランケン）１６４が収容部１５６内に収容された状態であっても、カバー部材１４２ｇの切欠部や機構ボックス１５０ａの切欠部１５６ａを通じて遮蔽部材（フランケン）１６４を両側から把持することができるものとなっている（図２３中の白抜き矢印）。したがって、動作機構に何らかのトラブルが生じた場合であっても、遮蔽部材（フランケン）１６４を把持して引き出せば、収容部１５６の内側を容易に開放させることができるので、その保守・点検作業を迅速かつ容易に行うことができる。
【０５３６】
上記の切欠部の構成は動作機構の保守・点検に関する好適な例であるが、加えて本実施形態では、動作機構による通常の動きをスムーズにするための構成を有している。
【０５３７】
図２３に示されているように、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では右側端縁部）に面取部１５６ｂが形成されている。この面取部１５６ｂは、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材（フランケン）１６４を入り方向（図２３では右方向）に案内する傾斜面を形成しており、これにより、キャラクタ体（フランケン）１５０や遮蔽部材（フランケン）１６４の動作（特に収容部１５６に入るときの動作）がスムーズに行われるものとなっている。
【０５３８】
なお、ここでは特に図示していないが、面取部の構成はその他のキャラクタ体１５２，１５４の収容部１５８，１６０についても適用されている。
【０５３９】
図２４は、フロントユニット１４０の下縁部を拡大して示している。図２４中（ａ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部のうち、上記の放出口１４０ｋの両側には２つずつ発光領域１７４が形成されており、これら発光領域１７４では、図２４中（ｂ）に示されるＬＥＤ１７６の光によって点灯・点滅が行われる。本実施形態では、これら４つの発光領域１７４とＬＥＤ１７６とが特別図柄表示器４１（図３参照）として機能するものとなっている。
【０５４０】
例えば、パチンコ機１における通常遊技中（大当り遊技中でない状態）に始動入賞があると、それを契機に特別図柄の変動表示がおこなわれ、そして、判定結果（当落結果）を表示する態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では、このときの変動表示と停止表示が４つの発光領域１７４の点灯・点滅によって表される。例えば、変動表示中は発光領域１７４が一定のパターンで点滅を繰り返し、そして、変動停止時には４つの発光領域１７４が点灯、または、消灯することで判定結果を表示する。表示の態様にはいろいろなパターンが考えられるが、ここでは単純に、判定結果が当り（大当り）の場合に４つの発光領域１７４が全て点灯され、判定に外れた場合はいずれか（１〜４つ）が消灯した状態となる。
【０５４１】
また、左右の発光領域１７４の下方には、始動保留表示を行うための４つの点灯領域１７８が形成されている。これら点灯領域１７８では、図２４中（ｂ）に示されるＬＥＤ１８２の光によって点灯が行われる。本実施形態では、これら４つの点灯領域１７８とＬＥＤ１８２とが特図記憶ランプ５４（図３参照）として機能するものとなっている。
【０５４２】
図２４中（ｂ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部には、その外表面の裏側に位置して光誘導部材１８０が取り付けられており、上記のＬＥＤ１７６は、さらに光誘導部材１８０の奥に配置されている。なお、ＬＥＤ１７６は図示しないＬＥＤ基板に実装されており、同じＬＥＤ基板上には始動保留表示用のＬＥＤ１８２もまた実装されている。
【０５４３】
前面側からみて光誘導部材１８０は一定の奥行きを有しており、上記のＬＥＤ基板は光誘導部材１８０の奥行き分だけ後方に位置している。光誘導部材１８０には、その内部を前後方向に貫通して４本の光誘導路１８０ａが形成されており、これら光誘導路１８０ａは、４つのＬＥＤ１７６にそれぞれ対応して形成されている。光誘導路１８０ａは光誘導部材１８０の前面で開口し、そのまま発光領域１７４の直ぐ背後に通じている。
【０５４４】
個々のＬＥＤ１７６から発せられた光は、光誘導路１８０ａを通じて前方へ導かれ、そして発光領域１７４を通じて前面側へ照射される。発光領域１７４には透明部材が嵌め込まれており、これにより発光領域１７４が全体的に面発光しているかのように視認される。
【０５４５】
本実施形態では光誘導部材１８０が暗色系の樹脂材料から成形されているため、光誘導路１８０ａの内壁は比較的高い遮光性を発揮し、それによって光誘導路１８０ａからＬＥＤ１７６の光が周囲に漏れにくくなっている。このため、遊技者からは発光領域１７４のみがくっきりと際立って点灯・点滅している様子が視認されるので、遊技者は特別図柄の変動表示や停止表示の態様を明確に認識することができるという利点がある。
【０５４６】
さらに本実施形態では、発光領域１７４の輪郭の形状が図柄（例えば、コウモリが飛ぶ姿を表す図柄）を模した装飾的な形状として成形されている。このため発光領域１７４の点灯・点滅が単なる点発光動作として認識されにくくなり、そこに何らかの意味合いが含まれていることを遊技者に対して示唆（または教示、アピール、アナウンス等）することができる。
【０５４７】
次に、パチンコ機１の裏面側に設けられる主基板１００および周辺基板１１０について図２５および図２６を参照して説明する。図２５は、主基板１００および周辺基板１１０を示すブロック図であり、図２６は、第１電飾制御基板１１２のブロック図である。
【０５４８】
主基板１００は、図２５に示すように、主制御基板１０１（主制御手段）と払出制御基板１０２とにより構成される。主制御基板１０１は、図２５に示すように、ＣＰＵ１０１ａ（主制御手段に搭載されるマイクロコンピュータ）を中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭ１０１ｂ、一時的にデータを記憶するＲＡＭ１０１ｃを備える。主制御基板１０１には、ゲートセンサ５３ａ，５３ｂ、始動口センサ５５、カウントセンサ６４からの検出信号が入力されている。一方、主制御基板１０１からは、検出信号に基づいてソレノイド６３、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４、普図記憶ランプ５６への駆動信号を出力することで、直接制御している。また、図示していないが、ＣＰＵ１０１ａは、上述した確率変動状態ランプ５１の駆動信号も出力する。具体的には、後述する確変状態フラグがセットされている場合に、確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して点灯表示させ、確変状態フラグがリセットされたことにもとづいて確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して消灯させる。また、主制御基板１０１と払出制御基板１０２との基板間では、各種コマンドが互いにシリアル転送される。主制御基板１０１とサブ統合基板１１１との基板間では、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１へ各種コマンドがパラレル転送される。また、主制御基板１０１は、図示しない電源装置により安定した共通電圧Ｖｃｏｍ（例えば、１２Ｖ）が供給されており、この共通電圧Ｖｃｏｍから図示しない電源ＩＣにより共通電圧Ｖｃｏｍより低い主制御基板１０１の制御電圧である基準電圧Ｖｓｔｄ（例えば、５Ｖ）が生成されている。
【０５４９】
払出制御基板１０３は、図２５に示すように、ＣＰＵ１０２ａ，ＲＯＭ１０２ｂ，ＲＡＭ１０２ｃを備える。払出制御基板１０２は、主制御基板１０１からシリアル転送された各種コマンドに基づいて払出装置１０２を制御する。例えば、払出制御基板１０２は、主制御基板１０１からシリアル転送された払出装置１０３（排出モータ）を駆動するコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて払出装置１０３（排出モータ）へ駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は遊技玉又は貸球を払い出す。
【０５５０】
また、払出制御基板１０２には、遊技球を遊技領域１２に向けて発射する発射モータを備えた発射装置１０４も接続される。そして、操作ハンドル１８が操作されたことにもとづいて発射装置１３５によって発射モータを駆動し、遊技球を打ち出す。なお、操作ハンドル１８には、遊技者が接触しているか否かを検知するタッチセンサが内蔵され、このタッチセンサに遊技者が接触していることを検知するとともに、操作ハンドル１８が操作されることで、発射装置１０４により発射モータを駆動可能な状態とする。また、払出装置１０３から上皿２８に遊技球が払い出され、上皿２８が満タンになると収容しきれない遊技球を上皿２８に連通した下皿１７に貯留しているが、下皿１７が満タンとなったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに、操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御し、発射装置１０４により発射モータを駆動不可能な状態としてもよい。この場合には、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されなくなったときに、操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態に制御してもよい。
【０５５１】
周辺基板１１０（周辺制御手段：主にサブ統合基板１１１）は、図２５に示すように、サブ統合基板１１１（周辺制御手段）と第１電飾制御基板１１２（図２５中には電飾制御基板１と記載）と第２電飾制御基板１１３（図２５中には電飾制御基板２と記載）と波形制御基板１１４とにより構成されている。サブ統合基板１１１は、図２５に示すように、ＣＰＵ１１１ａ（周辺制御手段に搭載されるマイクロコンピュータ），ＲＯＭ１１１ｂ，ＲＡＭ１１１ｃを備える。なお、ＲＯＭ１１１ｂには、主制御基板１０１から受信するコマンド信号に対応したデータが１：１に対応付けられて全て記憶されている。サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａには、図２６に示すように、種々の演算処理を行う演算処理部１１１ａａｃと、外部へ各種信号を出力する出力ポート１１１ａｏｐと、外部から検出信号が入力される入力ポート１１１ａｉｐと、外部へシリアル転送を行うシリアル部１１１ａｓｏ，１１１ａｓｏ’とが回路接続されている。サブ統合基板１１１から第１電飾制御基板１１２へ転送する各種データと、サブ統合基板１１１から第１電飾制御基板１１２へ出力する各種信号とは電気信号であるため、サブ統合基板１１１から第１電飾制御基板１１２に電気信号を転送又は出力するときには、ノイズの影響を抑えるため、電気信号の電圧を所定電圧に昇圧変換（例えば、５Ｖから１２Ｖ）するレベルコンバータ部１１１ｅと、後述する第１電飾制御基板１１２を介してサブ統合基板１１１に入力されたフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号ＳＥＮ１，ＳＥＮ２，ＳＥＮ３，ＳＥＮ４の電圧を所定電圧に降圧変換（例えば、１２Ｖから５Ｖ）するレベルコンバータ部１１１ｆとを備えている。
【０５５２】
レベルコンバータ部１１１ｅがオープンコレクタ出力であるため、レベルコンバータ部１１１ｅの出力は後述する第１電飾制御基板１１２に備えたプルアップ抵抗１１２ｒ１２により各基板の共通電圧Ｖｃｏｍ（例えば、１２Ｖ）に引き上げられている。一方、レベルコンバータ部１１１ｅとＣＰＵ１１１ａとの接続間では、プルアップ抵抗１１１ｒ５を介してサブ統合基板１１１の制御電圧である基準電圧Ｖｓｔｄ（例えば、５Ｖ）に引き上げられている。
【０５５３】
また、後述する第１電飾制御基板１１２に備えたレベルコンバータ部１１２ｄがオープンコレクタ出力であるため、レベルコンバータ部１１２ｄの出力はプルアップ抵抗１１１ｒ１２により共通電圧Ｖｃｏｍに引き上げられている。レベルコンバータ部１１１ｆとＣＰＵ１１１ａとの接続間では、プルアップ抵抗１１１ｒ５’を介して基準電圧Ｖｓｔｄに引き下げられている。なお、サブ統合基板１１１には、図示しない電源装置により安定した共通電圧Ｖｃｏｍが供給されており、この共通電圧Ｖｃｏｍから図示しない電源ＩＣにより共通電圧Ｖｃｏｍより低い基準電圧Ｖｓｔｄが生成されている。
【０５５４】
なお、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａには、図示しない出力ポートが複数あり、第２電飾制御基板１１３と波形制御基板１１４とに各種コマンドがパラレル転送されており、サイド装飾体３３への駆動信号も出力されている。また、サブ統合基板１１１から第２電飾制御基板１１３と波形制御基板１１４とに転送される各種コマンドと、サブ統合基板１１１から第２電飾制御基板１１３と波形制御基板１１４とに出力される各種信号もまた電気信号であるため、サブ統合基板１１１から第２電飾制御基板１１３と波形制御基板１１４とに電気信号を転送又は出力するときには、ノイズの影響を抑えるため、図示しないレベルコンバータ部により電気信号の電圧が所定電圧に昇圧変換（例えば、５Ｖから１２Ｖ）されている。また、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａには、図示しない入力ポートが複数あり、操作ボタン３８が操作されたことにもとづいて操作信号が入力される。
【０５５５】
演算処理部１１１ａａｃは、図２６に示すように、種々の演算処理の他に、出力ポート１１１ａｏｐに出力するデータとシリアル部１１１ａｓｏ，１１１ａｓｏ’にシリアル転送するデータとを設定し、一方、入力ポート１１１ａｉｐに入力された検出信号とシリアル部１１１ａｓｏ，１１１ａｓｏ’から種々の状態を表す信号とを読み込む。
【０５５６】
シリアル部１１１ａｓｏは、図２６に示すように、演算処理部１１１ａａｃから送信データを受け取る送信バッファレジスタ１１１ａｓｂと、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂから転送された送信データをステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データＳＭ−ＤＡＴとしてシリアル転送する送信レジスタ１１１ａｓｒと、送信レジスタ１１１ａｓｒからシリアル転送するときの転送クロックＳＭ−ＣＬＫを発生するとともに上述した種々の状態を表す信号を出力する送信制御部１１１ａｓｃとにより構成される。ここで、種々の状態を表す信号としては、送信許可状態を表す送信許可ビットＴｅと、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂから送信レジスタ１１１ａｓｒへ送信データを転送したか否かを表す送信バッファ空フラグＴｂと、送信レジスタ１１１ａｓｒからすべての送信データを送信したか否かを表す送信レジスタ空フラグＴｒ等がある。なお、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂと送信レジスタ１１１ａｓｒとは１バイト（８ビット）の記憶容量を有するレジスタである。
【０５５７】
シリアル部１１１ａｓｏ’は、上述したシリアル部１１１ａｓｏと同構成であり、転送クロックＰＬ−ＣＬＫと送信データとしてランプ駆動データＰＬ−ＤＡＴとを後述する第１電飾制御基板１１２の演出ランプ駆動部１１２ｇにシリアル転送する。このランプ駆動データは、演出ランプ駆動部１１２ｇと接続された演出ランプ４４ａ，４４ｂと装飾ランプ４９とを駆動するためのデータである。
【０５５８】
出力ポート１１１ａｏｐは、図２６に示すように、後述する第１電飾制御基板１１２の演出ランプ駆動部１１２ｇに接続された演出ランプ４４ａ，４４ｂと装飾ランプ４９とをそれぞれ駆動するためのラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴと、階調制御を行う階調信号ｍｏｄｅとを演出ランプ駆動部１１２ｇへ出力する。また、シリアル転送された励磁データをパラレルデータに変換するためのラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴを後述する第１電飾制御基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉへ出力する。
【０５５９】
入力ポート１１１ａｉｐは、図２６に示すように、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号ＳＥＮ１，ＳＥＮ２，ＳＥＮ３，ＳＥＮ４がそれぞれ入力されている。
【０５６０】
第１電飾制御基板１１２は、図２６に示すように、サブ統合基板１１１からシリアル転送された階調データ、点灯データ等のランプ駆動データに基づいて装飾ランプ４９と演出ランプ４４ａ，４４ｂとを駆動する演出ランプ駆動部１１２ｇと、サブ統合基板１１１からシリアル転送されたステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データをパラレルデータに変換するシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉと、シリアルパラレル変換部１１２ｈにより変換されたパラレルデータが励磁信号として入力され、その励磁信号に応じてステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆをそれぞれ駆動するドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋと、シリアルパラレル変換部１１２ｉにより変換されたパラレルデータが励磁信号として入力され、その励磁信号に応じてステッピングモータ１５２ｈ，１５５をそれぞれ駆動するドライブ回路部１１２ｍ，１１２ｎとを備える。また、第１電飾制御基板１１２は、サブ統合基板１１１との基板間において、シリアル転送された制御信号又は出力された各種信号の電圧を第１電飾制御基板１１２の基準電圧Ｖｓｔｄに降圧変換（例えば、１２Ｖから５Ｖ）するレベルコンバータ部１１２ｅと、レベルコンバータ部１１２ｅにより基準電圧Ｖｓｔｄに降圧された電気信号の波形を整形するシュミットトリガ部１１２ｆと、ノイズの影響を抑えるため、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号ＳＥＮ１，ＳＥＮ２，ＳＥＮ３，ＳＥＮ４の電圧を各基板の共通電圧Ｖｃｏｍにそれぞれ昇圧変換（ここでは、例えば１２Ｖに維持するために用いられる。）するレベルコンバータ部１１２ｄとを備える。このフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎは透過型のものを用いている。なお、シュミットトリガ部１１２ｆは、上述したサブ統合基板１１１の出力ポート１１１ａｏｐから出力されたラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴ、階調信号ｍｏｄｅ及びラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴの論理を反転するとともに、ラッチ信号ＰＬ−ＬＡＴと階調信号ｍｏｄｅとを演出ランプ駆動部１１２ｇへ出力し、ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴを後述するシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉへ出力する。
【０５６１】
ここで、上述したサブ統合基板１１１に備えたレベルコンバータ部１１１ｅとレベルコンバータ部１１２ｅとの接続間ではプルアップ抵抗１１２ｒ１２を介して各基板の共通電圧Ｖｃｏｍに引き上げられている。レベルコンバータ部１１２ｅとシュミットトリガ部１１２ｆとの接続間では、レベルコンバータ部１１２ｅの出力がプルアップ抵抗１１２ｒ５を介して第１電飾制御基板１１２の制御電圧である基準電圧Ｖｓｔｄ（例えば、５Ｖ）に引き下げられている。なお、この共通電圧Ｖｃｏｍから図示しない電源ＩＣにより共通電圧Ｖｃｏｍより低い基準電圧Ｖｓｔｄが生成されている。また、図示しないモータ電源がステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５に供給されている。
【０５６２】
シリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉには、図２６に示すように、シフトレジスタ１１２ｈｓ，１１２ｉｓとストレージレジスタ１１２ｈｔ，１１２ｉｔとによりそれぞれ構成され、サブ統合基板１１１からシリアル転送されたステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データＳＭ−ＤＡＴは、シフトレジスタ１１２ｈｓ，１１２ｉｓを介してストレージレジスタ１１２ｈｔ，１１２ｉｔに転送される。これによりパラレルデータに変換される。このパラレルデータは、後述するドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎに励磁信号としてそれぞれ出力される。なお、シリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉは、図２６に示すように、デイジーチェーン接続、つまり数珠繋ぎに接続されており、ステッピングモータ１５２ｈ，１５５の励磁データＳＭ−ＤＡＴは、シフトレジスタ１１２ｈｓを介してシフトレジスタ１１２ｉｓへ転送される。
【０５６３】
ドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎは、図２６に示すように、ドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋは、キャラクタ体（フランケン）１５０を動作させるステッピングモータ１５０ｈの各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）とキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を動作させるステッピングモータ１５３ｆの各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）とに対して励磁電流のスイッチングをシリアルパラレル変換部１１２ｈから出力された励磁信号ＳＭ１−１〜ＳＭ１−４，ＳＭ２−１〜ＳＭ２−４に基づいてそれぞれ行い、一方、ドライブ回路部１１２ｍ，１１２ｎは、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を動作させるステッピングモータ１５２ｈの各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）とキャラクタ体（オオカミ男）１５４を動作させるステッピングモータ１５５の各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）とに対して励磁電流のスイッチングをシリアルパラレル変換部１１２ｉから出力された励磁信号ＳＭ３−１〜ＳＭ３−４，ＳＭ４−１〜ＳＭ４−４に基づいてそれぞれ行う。ここで、ステッピングモータ１５０ｈは機構ボックス１５０ａに接続され、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが機構ボックス１５０ａに収められている。ステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈは機構ボックス１５２ａに接続され、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍと遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍとが機構ボックス１５２ａに収められている。ステッピングモータ１５５は機構ボックス１５４ａに接続され、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍが機構ボックス１５４ａに収められている。
【０５６４】
第２電飾制御基板１１３は、図２５に示すように、ＣＰＵ１１３ａ，ＲＯＭ１１３ｂ，ＲＡＭ１１３ｃ、図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒの略）を備える。第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて液晶表示器１１６の表示制御を行う。
【０５６５】
波形制御基板１１４は、図２５に示すように、音声、演奏データを記憶するＲＯＭ１１４ｂ，ＲＡＭ１１４ｃ、図示しない音源ＩＣを備える。波形制御基板１１４は、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて音波装置１１５（音出力手段）の制御を行う。例えば表示領域４２に表示される各種演出に合わせて音波装置１１５（低音用スピーカ１４およびスピーカ３６）から効果音が出力される。
【０５６６】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて実行される種々の制御処理について図２７乃至図３２を参照して説明する。図２７は、主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。図２８は、主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。図２９は、主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。図３０は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。図３１は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。図３２は、主制御基板１０１で選択される変動表示パターン（複数種類の基本表示パターン）を示す一覧表図である。なお、これらの処理は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａがＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムに従って所定のタイミング（この実施の形態では、４ｍｓ毎）に実行される処理の一部を示したものである。また、前記変動表示パターンは、主制御基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０１ｂ（基本表示パターン記憶手段）に格納されている。
【０５６７】
発射装置１３５により打ち出され、遊技領域１２の上部から下部に向かって流下する遊技球が始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に入賞すると、図２７に示す始動入賞処理が実行される。始動入賞処理では、まず始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ１）。具体的には、始動口センサ５５から検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口センサ５５からの検出信号が出力された場合には入賞した（ＹＥＳ）と判別し、始動口センサ５５からの検出信号が出力されなければ入賞しない（ＮＯ）と判別する。そして、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（例えば、後述する大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数、等）を取得し、ＲＡＭ１０１ｃに設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ２）。保留球数カウンタが上限値未満であれば（ＹＥＳ）、保留記憶格納処理を実行する（ステップＳ３）。保留記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図記憶ランプ５４の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、取得した乱数値をＲＡＭ１０１ｃに設けられた始動入賞記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。なお、ステップＳ１において始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞していない場合や、ステップＳ２において保留球数が上限値以上の場合には、以下の処理を実行することなく始動入賞処理を終了する。ここで、ステップＳ２において保留球数が上限値以上の場合には、取得した乱数値を破棄する。また、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したと判別したときに各種乱数を取得せず、保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよい。
【０５６８】
ここで、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより所定のタイミング（この実施の形態では、４ｍｓ毎）で更新される各種乱数には、図２８に示すように、大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数等がある。大当り判定乱数は、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定（大当り判定）するための乱数である。確変判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定された場合に、後述する確変判定テーブルに設定される判定値と合致するか否かにもとづいて大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御する確変大当りとするか否かを判定（確変判定）するための乱数である。リーチ判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させないと判定された場合に、リーチ態様を伴うはずれとするか否かを判定（リーチ判定）するための乱数である。変動表示パターン乱数は、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを決定するための乱数である。なお、主制御基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、普通図柄の表示結果を当りとするか否かを判定するための普通図柄当り判定乱数や、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための乱数等もある。
【０５６９】
図２９に示す特別図柄処理では、先ず、保留球数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１１）。保留球数カウンタの値が０のときは、ＲＡＭ１０１ｃに大当り判定乱数が記憶されていない、すなわち、特別図柄および装飾図柄の変動表示を開始させるための条件が成立していないと判断し、そのまま後述のステップＳ１５へ移行する。一方、保留球数カウンタの値が０でないときは、特別図柄および装飾図柄の変動表示を開始させるための条件が成立していると判断し、特別図柄（装飾図柄）の変動表示を開始することが可能であるか否か、すなわち、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態であるか判別する（ステップＳ１２）。特別図柄（装飾図柄）の変動表示を開始することが可能でない場合には、ステップＳ１５へ移行する。
【０５７０】
ステップＳ１２で特別図柄（装飾図柄）変動表示を開始することが可能な場合には、保留記憶移行処理を実行する（ステップＳ１３）。保留記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０１ｃに設けられた始動入賞記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動入賞記憶の保存領域のうち保留記憶カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。すなわち、始動入賞記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動入賞記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０５７１】
その後、特別図柄変動処理（ステップＳ１４）、特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）、情報出力処理（ステップＳ１６）、および、大当り遊技処理（ステップＳ１７）、を順次実行する。特別図柄変動処理（ステップＳ１４）では、後述する大当り判定処理および変動表示パターン設定処理を行うとともに、変動表示パターン設定処理で決定された変動表示パターンにもとづいて特別図柄および装飾図柄の変動制御を各々開始し、変動時間を変動タイマに設定する処理を行う。特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）では、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されている場合には、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマに設定された変動時間が経過（変動タイマがタイムアップ）したときに特定図柄および装飾図柄の変動表示を停止（確定表示）する処理を各々行う。情報出力処理（ステップＳ１６）では、特別図柄変動処理（ステップＳ１４）および特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）で決定される特別図柄の変動表示に関わる駆動信号を特別図柄表示器４１に出力するとともに、装飾図柄の変動表示に関わる各種情報をサブ統合基板１１１に送信する処理を行う。このように、この実施の形態では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、変動表示パターン設定処理にて決定された変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板１１１に送信するコマンド信号送信手段を備えている。
【０５７２】
大当り遊技処理（ステップＳ１７）では、後述する大当りフラグがＯＮ状態であるか否かを判別して、ＯＮ状態であれば、大当り遊技状態の制御を開始する。具体的には、ソレノイド６３に駆動信号を出力制御し、開閉板６２を手前側に倒すことで大入賞口６０の入口を開放するとともに、大入賞口６０の開放時間を大入賞口開放タイマに設定する処理を行う。そして、大入賞口開放タイマに設定された開放時間を監視し、大入賞口開放タイマに設定された開放時間（例えば、３０秒）が経過（大入賞口開放タイマがタイムアップ）したとき、あるいは該開放時間が経過する以前に大入賞口６０に所定個数（例えば、１０個）の入賞（カウントセンサ６４による検出）があったときに、ソレノイド６３への駆動信号を出力停止制御し、開閉板６２の起立により大入賞口６０の入口を閉成する。全てのラウンド（例えば、１５ラウンド）が終了していなければ、所定時間（例えば、２秒）が経過した後、再度、大入賞口６０を開放する開閉サイクルを繰り返す制御が実行される。このように、本実施形態では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り遊技処理（ステップＳ１７）を実行して遊技者に利益を付与する大当り遊技状態に制御する利益付与状態制御手段を備えている。また、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより遊技の進行を制御する処理であって上述した特別図柄処理等の主要な遊技制御が実行される。
【０５７３】
図３０に示す大当り判定処理では、先ず、後述するステップＳ３７でセットされる確変状態フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。確変状態フラグがＯＮ状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ３２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、非確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ３３）。なお、確変時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち１４個の判定値が設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち２個の判定値が設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【０５７４】
そして、ステップＳ３２，３３で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３２，３３で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（当該変動表示を開始する大当り判定乱数の値）と、が一致することにもとづいて大当りとすると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態とした後に（ステップＳ３５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）に基づいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３６）。具体的には、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否か判定する。なお、この実施の形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、すなわち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０５７５】
ステップＳ３６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（但し、確変状態フラグが既にＯＮ状態であれば、ＯＮ状態を継続する）とし（ステップＳ３７）、大当りを確変大当りとしない（非確変大当りとする）ことが判定されていれば、確変状態フラグをＯＦＦ状態（但し、確変状態フラグが既にＯＦＦ状態であれば、ＯＦＦ状態を継続する）とする（ステップＳ３８）。一方、ステップＳ３４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたときには、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態は、ＲＡＭ１０１ｃに記憶される。また、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＦＦ状態では「０」の値がセットされ、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ状態では「１」の値がセットされる。
【０５７６】
このように、本実施形態では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する当落判定手段を備えている。また、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技処理（ステップＳ１７）にて確変状態フラグをＯＮ状態とし、該ＯＮ状態にもとづいてステップＳ３２にて確変時大当り判定テーブルを選択することで大当り判定乱数と大当り判定値とが一致する割合を高める確変遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備えている。
【０５７７】
図３１に示す変動表示パターン設定処理では、先ず、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、すなわち、大当り判定処理のステップＳ３６でセットされる大当りフラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。大当りフラグがＯＮ状態であれば、大当り時変動表示パターンテーブル（後述する図３２に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択する（ステップＳ４２）。一方、大当りフラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、すなわち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０５７８】
ステップＳ４４でリーチ態様とすると判定されたときには、リーチ時変動表示パターンテーブル（後述する図３２に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターンのうち変動番号１，２を除いた変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択し（ステップＳ４５）、ステップＳ４４でリーチ態様としないと判定されたときには、はずれ時変動表示パターンテーブル（後述する図３２に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動番号１，２の変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択する（ステップＳ４６）。そして、ステップＳ４２，４５，４６で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、または、はずれ時変動表示パターンテーブルのいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４３）。
【０５７９】
なお、はずれ時変動表示パターンテーブルは、後述する変動番号１の通常変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、変動番号２の短縮変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、を有し、上述した時短制御が実行されている場合には、変動番号２の短縮変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択され、時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の通常変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択される。すなわち、時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の通常変動の変動表示パターンに決定され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の短縮変動の変動表示パターンに決定される。
【０５８０】
また、この実施の形態では、ステップＳ４５で変動表示パターンテーブルに設定されている変動表示パターンのうちいずれかの変動表示パターンに決定することで、後述するスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かが決定されるが、例えば、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数によりスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うことを決定したときに、これらのリーチ演出を行う変動表示パターンが設定された変動表示パターンテーブルを選択し、当該変動表示パターンテーブルと、変動表示パターン乱数と、にもとづいていずれかの変動表示パターンに決定してもよい。
【０５８１】
次いで、ステップＳ４３で決定した変動表示パターンを指定する表示用コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットする（ステップＳ４７）。ステップＳ４７で変動表示パターンコマンドをセットすることにより、情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板１１１に送信される。また、情報出力処理（ステップＳ１６）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に出力するときに、特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。なお、サブ統合基板１１１では、変動表示パターンを受信したことにもとづいて後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）、予告選択処理（ステップＳ１０３）を実行した後、当該変動表示パターン、および、当該処理の結果、を指示する情報（例えば、予告演出の種類、変動表示パターンの種類、停止図柄）を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該コマンドを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより装飾図柄の変動表示を開始する制御がなされる。
【０５８２】
また、特別図柄の変動時間は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンに含まれる演出時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４３では特別図柄の変動時間に応じた演出時間を有する変動表示パターンに決定される。なお、特別図柄の変動時間と変動表示パターンに含まれる演出時間とは、一致していなくてもよい。そして、ステップＳ４３で、特別図柄の変動時間を主制御基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０１ｃに設けられた変動タイマにセットする処理も行われる。この変動タイマは、情報出力処理（ステップＳ１６）で変動パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）で変動タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示を主制御基板１０１により停止制御させるとともに、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを送信する。なお、サブ統合基板１１１では、装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したことにもとづいて第２電飾制御基板１１３に当該表示用コマンドを送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該表示用コマンドを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより装飾図柄を停止表示する制御がなされる。
【０５８３】
また、ＣＰＵ１０１ａは、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す表示用コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４９）。ステップＳ４９により確変大当りコマンドをセットすることにより、変動表示パターンコマンドとともにサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａに確変大当りとなることを認識させることが可能となる。このように、この実施の形態では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、変動表示パターン設定処理にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定する基本表示パターン選択手段を備えている。
【０５８４】
なお、ステップＳ４２，４５，４６で選択される変動表示パターンを図３２を参照して説明する。ここで、表示用コマンドとは、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に送信される２バイト構成のデータであり、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまで（表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示が停止表示されるまで）の変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。
【０５８５】
但し、基本的に予告演出は、主制御基板１０１から送信された表示用コマンドに応じてサブ統合基板１１１で決定されるが、スポットライト予告を行う場合のみ予告演出の一部を特定するデータが表示用コマンドに含まれ、当該表示用コマンドをサブ統合基板１１１が受信したときには、スポットライト予告を必ず実行する。すなわち、予告演出のうちスポットライト予告のみ主制御基板１０１で決定される。なお、スポットライト予告を主制御基板１０１で決定せず、例えば、後述する稲妻予告パターンの１つとして稲妻予告テーブルに設定することで、サブ統合基板１１１で決定してもよい。
【０５８６】
なお、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示し、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示態様で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示態様となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示態様となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。すなわち、リーチ態様とは、大当り表示の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃと（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄８０ｂ（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、または、表示領域４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、液晶表示器１１６、音波装置１１５等により実行される演出（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂを所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器１１６にて所定の画像表示、音波装置１１５にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０５８７】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器４１での特別図柄の変動表示は、主制御基板１０１での制御に負荷をかけないため、ＬＥＤによって変動表示パターンに対応した変動時間だけ可変表示させる単調な表示であり、リーチ態様も表示することがない。そのため、この実施の形態でリーチ態様という場合には、表示領域４２の装飾図柄がリーチ態様となったことを示している。また、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａは、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、表示領域４２の装飾図柄をリーチ態様とするが、はずれとする判定がなされたときであっても、装飾図柄をリーチ態様とするか否かを判定する処理（リーチ判定処理）を実行し、リーチ態様とする判定がなされたときに、装飾図柄をリーチ態様とする。すなわち、大当り判定処理にてはずれとする判定がなされたときであっても、リーチ態様となり得る。
【０５８８】
なお、変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、特別図柄および装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンであり、始動口センサ５５により検出されたことにもとづいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
【０５８９】
また、変動番号５，６の「オオカミ男リーチ」、変動番号１１，１２の「ドラキュラリーチ」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出（例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出）を行う変動表示パターンである。また、変動番号７，８の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号１３，１４の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出（例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出）を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。このように、変動番号５，６，１１，１２，１７，１８の変動表示パターンにもとづいて表示領域４２にてスーパーリーチ演出を実行する基本演出実行手段を備えている。この実施の形態では、発展演出としてのスーパーリーチ発展演出（オオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、フランケンリーチ発展演出、怪物くんリーチ発展演出）であり、変動番号７〜１０，１３〜１６，１９〜２２の変動表示パターンにもとづいて表示領域４２にてスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出を実行する発展演出実行手段を備えている。
【０５９０】
また、変動番号９，１０の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号１５，１６の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号２１，２２の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、人間の少年を模したキャラクタ（怪物くん）画像７０の画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
【０５９１】
また、変動番号２３〜３１の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３２，３３の「役物リーチ」（第１表示態様後特別演出）とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット１４２に内蔵されたキャラクタ体１５０、１５２、１５４、および、遮蔽部材１６４、１６６、１６８を駆動制御することによるリーチ演出を行う変動表示パターンである。このように、この実施の形態では、変動番号２３〜３１の変動表示パターンにもとづいてスポットライト８８の画像にキャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示領域４２に表示制御する隠滅時演出態様表示制御手段を備えている。役物リーチ演出を実行する変動番号３２，３３の変動表示パターンおよび稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンにもとづいて役物リーチ演出を表示領域４２に表示制御するとともに、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を駆動制御する第１表示態様後特別演出実行手段を備えている。
【０５９２】
また、変動番号３４の「全回転リーチ」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであり、表示領域４２に表示される左・中・右の装飾図柄を同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示して、確変大当り図柄と、非確変大当り図柄と、のいずれか一方の大当り図柄で停止表示する演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３５の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであり、上述したスーパーリーチ分岐演出とは異なる演出であって、スーパーリーチ分岐演出とは異なる態様で複数種類のスーパーリーチ演出のうちいずれのスーパーリーチ演出（若しくは、スーパーリーチ発展演出）が行われるかを導出する変動表示パターンである。
【０５９３】
また、この実施形態では、上述した大当り判定処理、および、リーチ判定処理の判定結果（大当り、リーチ態様を伴うはずれ、リーチ態様を伴わないはずれのいずれか）に応じて選択可能な変動表示パターンが設定された複数種類の変動表示パターンテーブル（図示しない）を有する。例えば、リーチ態様を伴わないはずれとする場合に選択されるはずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御を実行していない場合に選択されるテーブルには、変動番号１に全ての乱数が割り振られており、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御を実行している場合に選択されるテーブルには、変動番号２に全ての乱数が割り振られている。ＣＰＵ１０１ａは、大当り判定処理、および、リーチ判定処理の判定結果に応じた変動表示パターンテーブルを変動表示パターン設定処理のステップＳ４２，４５，４６で選択し、変動表示パターン乱数が割り振られている１つの変動表示パターンにステップＳ４３で決定している。なお、変動番号３１，３４，３５の変動表示パターンは、大当り判定の判定結果が大当りであるときにのみ選択可能であり、これらの変動表示パターンに従って演出が行われたときには、遊技者は装飾図柄の変動表示が大当り図柄となる（大当り確定である）ことを把握できるため、これらの変動表示パターンが実行されたときに遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動番号３１，３４，３５以外の変動表示パターンは、大当り時とはずれ時とで同一または類似した演出態様でリーチ演出が行われるため、演出を見るだけでは当否の認識が困難であり、遊技の興趣を低下させることなく、遊技者をハラハラドキドキさせることができる。このように、この実施の形態では、リーチ態様が表示された後、キャラクタ画像（後述するキャラクタ画像７０〜７５）によるリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出等）としての基本演出態様が実行可能とされる。
【０５９４】
次に、液晶表示器１１６の表示領域４２で変動表示される装飾図柄について図３３を参照して説明する。図３３は、装飾図柄の形態を示す説明図である。
【０５９５】
この実施の形態では、装飾図柄（複数種類の画像）として「０」〜「９」の１０種類の図柄が用いられる。また、装飾図柄は、特定図柄と、非特定図柄と、から構成され、装飾図柄は、図３３（Ａ）に示す、「１」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「９」の７種類が特定図柄として、また、図３３（Ｂ）に示す、「０」，「２」，「８」の３種類が非特定図柄として、第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶されている。このように、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂは、複数種類の画像としての装飾図柄を記憶する画像記憶手段である。
【０５９６】
なお、上述した大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であり、且つ、確変判定乱数が確変値である場合、すなわち、確変大当りとする場合に、ＣＰＵ１１１ａにより図柄設定処理（ステップＳ１０２）にて同一の特定図柄の組み合わせが左・中・右の装飾図柄の停止図柄（確変大当り図柄）として選択され、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であり、かつ、確変判定乱数が確変値でない場合、すなわち、非確変大当り（通常大当り）とする場合に、ＣＰＵ１１１ａにより図柄設定処理（ステップＳ１０２）にて、同一の非特定図柄が左・中・右の装飾図柄の停止図柄（非確変大当り図柄）として選択される。ＣＰＵ１１１ａは、表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を実行した後、所定期間経過したときに図柄設定処理（ステップＳ１０２）で停止図柄として選択した装飾図柄の組み合わせを停止表示する。なお、図柄設定処理（ステップＳ１０２）は、大当り判定乱数が当り値であるか否か、当り値であれば確変判定乱数が確変値であるか否かを指示する情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該コマンドを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより実行されてもよい。
【０５９７】
装飾図柄の総数に対する特定図柄の割合（この例では、７／１０）は、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であったときに、確変判定乱数が確変値であると判定される割合である確変突入率（この例では、２／３）とは異なる。すなわち、この実施の形態では、確変突入率が３分の２であるが、確変図柄となり得る装飾図柄、すなわち、特定図柄の占める割合は１０分の７であり、特定図柄の占める割合と、確変突入率と、は１対１に対応付けられていない。このように、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される特定図柄の割合を確変突入率よりも高くすることにより、あたかも確変突入率が実際の確変突入率よりも高いように見せることができ、確変大当り図柄が停止表示されて確変大当りとなる期待感を向上させることができる。なお、確変突入率は２／３でなくともよく、また、特定図柄の占める割合と確変突入率とを一致させてもよい。
【０５９８】
また、装飾図柄は、左・右の装飾図柄の各々が「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の順序で液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中の装飾図柄が「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の順序とは異なるランダムなパターンで液晶表示器１１６の表示領域４２の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。また、装飾図柄の配色は、特定図柄が赤色に、非特定図柄が青色に配色され、遊技者にとって特定図柄と非特定図柄とを簡単に識別できるように設定されている。
【０５９９】
また、装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚（数字の内部や側面部）をもった態様で構成されている。以下、装飾図柄の形態を図３３（Ｃ）を参照して説明する。但し、以下の説明において、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃとして限定することなく、装飾図柄を全般的に説明する場合、便宜的に装飾図柄８０として説明を行う。装飾図柄８０は、図３３（Ｃ）に示すように、配列順が識別可能な配列識別情報としての数字の形状を示す配列識別部１２１と、該配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する肉厚部分となる奥行き表示部１２２と、を備えている。図３３（Ｃ）中には、「７」の数字を示す配列識別部１２１と、「７」の数字の肉厚部分を構成する奥行き表示部１２２と、を備えた装飾図柄８０を例示している。そして、装飾図柄８０における配列識別部１２１内（数字の内部）には、前述した「オオカミ男」「ドラキュラ」「フランケン」「怪物くん」「怪子ちゃん」と「月とコウモリ」の各種のキャラクタ１２３が描写されている。具体的に、図３３（Ａ）に示す特定図柄において、「１」の装飾図柄８０には「オオカミ男」が描写され、「３」の装飾図柄８０には「フランケン」が描写され、「４」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」が描写され、「５」の装飾図柄８０には「ドラキュラ」が描写され、「６」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」が描写され、「７」の装飾図柄８０には「怪物くん」が描写され、「９」の装飾図柄８０には「怪子ちゃん」が描写される。一方、図３３（Ｂ）に示す非特定図柄において、「０」「２」「８」の装飾図柄８０にはそれぞれ「月とコウモリ」が描写される。
【０６００】
また、装飾図柄８０における奥行き表示部１２２（数字の側面部）には、当該奥行き表示部１２２を装飾する装飾絵柄としての背景画１２４が描写されている。背景画１２４は、「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の全ての装飾図柄８０において「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄が共通して描写されている。なお、肉厚部分となる奥行き表示部１２２は、背景画１２４（「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄）が充分に描写されるように（遊技者が背景画１２４を認識できるように）幅広な領域がとられている。各種キャラクタ１２３および背景画１２４の配色は、装飾図柄８０の配色と同系統色（例えば、特定図柄の場合には、各種キャラクタ１２３や背景画１２４の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする）で画像表示制御され、装飾図柄８０における数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないようにしている。また、配列識別部１２１は、奥行き表示部１２２に比べて装飾図柄８０における表示形態上の占有領域が大きくとられている。言い換えれば、装飾図柄８０を構成する数字部分の表示面が肉厚部分の表示面よりも大きくなっている。このため、装飾図柄８０の視認性において、肉厚部分（奥行き表示部１２２）が数字部分（配列識別部１２１）の認識を妨げないようにしている。なお、配列識別部１２１は、数字の形状に限定するものではなく、配列識別情報の形状を示すものであればいずれの形状であってもよい。但し、ここでいう配列識別情報とは、複数種類の識別情報から構成されて一般的に配列順が識別可能な情報のことをいう。具体的には、「０，１，２，・・・」「一，二，三，・・・」等の数字、「ａ，ｂ，ｃ，・・・」「Ａ，Ｂ，Ｃ，・・・」等の英文字、「あ，い，う，・・・」「ア，イ，ウ，・・・」等の仮名文字等の配列順が識別可能な情報を配列識別情報という。
【０６０１】
また、装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚（数字の内部や側面部）をもった態様で構成されている。そして、装飾図柄における数字の内部には、上述した各種キャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くん、怪子ちゃん）が描写されているとともに、数字の側面部には、背景画が描写されている。各種キャラクタおよび背景画の配色は、装飾図柄の配色と同系統色（例えば、特定図柄の場合には、各種キャラクタや背景画の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする）で画像表示制御され、装飾図柄における数字の認識を妨げないようにしている。
【０６０２】
次に、表示領域４２で装飾図柄の変動を開始した後、全ての装飾図柄を停止表示するまでの間に行われる予告演出、及び、リーチ演出の流れについて図３４を参照して説明する。図３４は、予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。なお、予告演出及びリーチ演出では、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂに記憶されているキャラクタＡ（以下、これをオオカミ男という）、キャラクタＢ（以下、これをドラキュラという）、キャラクタＣ（以下、これをフランケンという）、キャラクタＤ（以下、これを怪物くんという）、キャラクタＥ（以下、これを怪子ちゃんという）を用いた画像表示（例えば、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３、人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）７４）、ミニキャラクタＡ（以下、これをヒロシという）、ミニキャラクタＢ（以下、これをヒロシ姉という）、ミニキャラクタＣ（以下、これをオオカミ男（上述したキャラクタＡ）、ドラキュラ（上述したキャラクタＢ）、フランケン（上述したキャラクタＣ）を組み合わせた３人組という）、ミニキャラクタＤ（以下、これを怪子ちゃん（上述したキャラクタＥ）という）を用いた画像表示（例えば、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１、オオカミ男、ドラキュラ、フランケンを模した３人組のミニキャラクタ画像９２、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３）、および、上述したキャラクタ体１５４（オオカミ男（上述したキャラクタＡ）を模造した部材）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ（上述したキャラクタＢ）を模造した部材）、キャラクタ体１５０（フランケン（上述したキャラクタＣ）を模造した部材）、の駆動制御、により演出が行われる場合がある。
【０６０３】
なお、予告演出とは、遊技者に大当り遊技状態になる可能性を示唆するための演出であり、実行される予告演出の種類に応じて大当り遊技状態となる期待度（大当り期待度：大当りとなるときに当該予告演出が実行される割合／大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該予告演出が実行される割合）が異なるように設定されている。一般的に、大当り遊技状態となるときには、予告演出が実行される割合が高くなるように制御されるため、予告演出が実行されることにより遊技者の期待感を高めることができる。また、予告演出の種類によって大当り期待度を把握することができるため、大当り期待度の高い予告演出が実行されたときには遊技者の期待感を高めることができ、大当り期待度の低い予告演出が実行されたときよりも大当り期待度の高い予告演出が実行されるときの方がより遊技者の期待感を高めることができる。
【０６０４】
また、この実施の形態における予告演出では、装飾図柄の変動表示を開始したときから右装飾図柄８０ｃが停止表示される以前に実行される。これにより、右装飾図柄８０ｃが左装飾図柄８０ａと同一の図柄で停止したリーチ態様が形成されるまでの遊技者の期待感を高め、リーチ態様が形成されたときに更なる期待感を与えることが可能になるとともに、右装飾図柄８０ｃが左装飾図柄８０ａと同一の図柄で停止しない場合であっても予告演出が終了するまでは遊技者の期待感を高めることが可能となる。これにより、装飾図柄の全図柄が停止表示されるまでの空き時間における退屈さを低減させることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【０６０５】
予告演出を実行するか否かの判定では、まず、予告演出としてミニキャラ予告を実行するか否かの判定を行う。ミニキャラ予告（背面演出）とは、上述したミニキャラクタＡ〜Ｄのそれぞれのキャラクタを、表示領域４２における左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとの変動表示領域の背面で、左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとの変動表示領域よりも表示領域４２に対する表示面積が狭く、また、後述する発展型予告等で画像表示されるキャラクタよりも大きさの小さい（表示領域４２に対する表示面積の狭い）ミニキャラクタ（ミニキャラ）として出現させる演出である。ただし、後述する発展型予告等のようにオオカミ男（キャラクタＡ）、ドラキュラ（キャラクタＢ）、フランケン（キャラクタＣ）をキャラクタとして単体で出現させることがなく、これらのキャラクタを組み合わせた３人組の態様で出現させる。そして、ヒロシ（ミニキャラクタＡ）、ヒロシ姉（ミニキャラクタＢ）、３人組（ミニキャラクタＣ）、怪子ちゃん（ミニキャラクタＤ）のいずれか、または、これらの組み合わせのミニキャラクタを画像表示制御により出現させる。
【０６０６】
また、上述したミニキャラ予告を実行するか否かに関わらず、予告演出として発展型予告を実行するか否かの判定を行う。発展型予告とは、上述したキャラクタＡ〜キャラクタＤのそれぞれのキャラクタを、画像表示制御と、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動制御と、のいずれか一方の制御により複数種類のキャラクタを順次視認可能に出現させる演出であり、この実施の形態では、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順で出現させるように制御される。なお、画像表示制御により表示されたキャラクタはキャラクタ体の駆動制御により出現させないように制御され、キャラクタ体の駆動制御により出現させたキャラクタは画像表示制御により出現させないように制御される。例えば、オオカミ男を画像表示した場合には、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示に次いでオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を駆動制御して出現させることはない。
【０６０７】
また、上述した発展型予告を実行する場合には、予告演出としてコメント予告またはボタン予告を実行する。コメント予告とは、発展型予告の一部または全部として実行され、発展型予告の一部であれば画像表示制御またはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の駆動制御により複数種類のキャラクタを順次視認可能に出現させる前段階に、発展型予告を実行中に常に表示される怪物くんからの吹き出しを用いてコメントを視認明瞭に表示させる演出である。また、ボタン予告とは、発展型予告として実行され、コメント予告と同様の吹き出しを用いて操作ボタン３８の操作を要求するコメントを表示し、有効期間内に操作ボタン３８が所定回操作された場合には、コメントを更新表示させる演出である。なお、ボタン予告は、コメント予告とは異なりボタン予告を実行した後、画像表示制御またはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の駆動制御により複数種類のキャラクタを順次視認可能に出現させることはない。
【０６０８】
上述した発展型予告を実行する場合には、予告演出として激熱予告を実行するか否かの判定を行う。激熱予告とは、発展型予告の一部として実行され、発展型予告で画像表示されるキャラクタＡ〜キャラクタＤのいずれかのキャラクタを、通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なり、白色をベースとした服飾の配色で出現させる演出である。ただし、この激熱予告でオオカミ男を出現させる場合には、服飾の配色を変更するのではなく、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男のキャラクタを出現させる。このように、激熱予告が発展型予告の一部として実行されることにより、単に発展型予告が実行されるのみよりも、激熱予告が実行される可能性のある発展型予告にさらに注目させることができる。なお、激熱予告によるキャラクタは、通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なり、白色をベースとした服飾の配色で出現させているが、キャラクタに装飾物をもたせた態様等、発展型予告によるキャラクタの態様との差異が遊技者にはっきりと認識できるものであればよい。
【０６０９】
また、激熱予告によるキャラクタは、発展型予告との複合、すなわち激熱予告で決定されたキャラクタの画像表示が発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当する場合に出現させるように制御され、例え激熱予告を実行することが判定されていても、発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当するキャラクタがなければ激熱予告によるキャラクタは出現させないように制御される。例えば、激熱予告として服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示することが決定されていても、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を駆動制御して出現させることが決定されている場合や、フランケンよりも前段階で発展型予告を終了させることが決定されている場合には、服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示により出現させることはない。
【０６１０】
また、上述した発展型予告を実行しない場合には、予告演出として、暗転画像に稲妻（雷）を走らせて雷光により装飾図柄の停止表示を浮かび上がらせる画像表示制御である稲妻フラッシュ予告、表示領域４２にて装飾図柄の後方に表示される背景画像（例えば、後述する昼背景画像８１（第１特別画像）、夜背景画像８２（第２特別画像））を変化（例えば、表示領域４２に昼背景画像８１を表示している場合には、夜背景画像８２に変更）させる画像表示制御である背景変化予告、および、後述するスーパーリーチ発展演出に対応した４種類のキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くん）のいずれか、または、変動表示の結果、上述した大当り図柄となる（大当り確定）ときにのみ出現可能なキャラクタ（怪子ちゃん）がスポットライトを浴びながら登場する画像表示制御であるスポットライト予告、のいずれかを実行するか否かの判定を行う。これらの予告演出（稲妻フラッシュ予告、背景変化予告、スポットライト予告）を実行する場合には、表示領域４２を暗転させる暗転画像を所定時間表示させるブラックアウト演出が２回行われる。
【０６１１】
上述した予告演出を実行しない場合、および、上述した予告演出を実行した後、リーチ演出が行われることが決定されている場合には、リーチ態様（この実施の形態では、左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとを同一の図柄で停止表示した状態で中装飾図柄８０ｂが未だ停止表示していない状態）が形成された後、リーチ態様を表示した状態でノーマルリーチ演出（第１基本演出）が行われる。ノーマルリーチ演出を実行した後、スーパーリーチ演出が行われることが決定されている場合には、先ず、スーパーリーチ分岐演出（分岐演出予告）が行われる。スーパーリーチ分岐演出とは、１回目から３回目までの分岐演出それぞれにて、オオカミ男を模したキャラクタ画像、ドラキュラを模したキャラクタ画像、フランケンを模したキャラクタ画像、怪物くんを模したキャラクタ画像、人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）のいずれかを肖像画９０に画像表示制御し、最終的な分岐演出（３回目の分岐演出）にて表示されたキャラクタ画像にもとづくスーパーリーチ演出（但し、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）の場合には、後述する怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出、人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）の場合には、後述する全回転リーチ演出）を導出する演出である。この実施の形態では、第１基本演出としてのノーマルリーチ演出を実行可能な第１基本演出実行手段と、第２基本演出としてのスーパーリーチ演出以降の演出（スーパーリーチ演出、怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出、全回転リーチ演出等）を実行可能な第２基本演出実行手段と、を備えている。
【０６１２】
上述したスーパーリーチ分岐演出を実行する場合には、分岐演出として分岐役物演出予告を実行するか否かの判定を行う。分岐役物演出予告とは、分岐演出の一部として３回目の分岐演出が画像表示制御されているときに、当該画像表示制御により表示されたキャラクタと同一のキャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動制御により出現させる演出である。このように、分岐役物演出予告が分岐演出予告の一部として実行されることにより、単にキャラクタを画像表示制御するのみによる分岐演出予告が実行されるよりも、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動制御させることで分岐演出予告にさらに注目させることができる。また、分岐演出予告においては、装飾図柄が停止表示されることがなく（リーチ態様が形成された状態であるが中装飾図柄８０ｂを停止表示させることがなく）、装飾図柄を注視している遊技者にとって遊技の興趣が低下する可能性があるが、表示領域４２の前方にキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる分岐役物演出が実行されることにより、分岐演出予告に対して飽きを生じさせない。
【０６１３】
そして、上述したスーパーリーチ分岐演出を実行した後、最終的な分岐演出（３回目の分岐演出）にて表示されたキャラクタ画像にもとづいて、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示制御により実行される演出であるオオカミ男リーチ演出、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示制御により実行される演出であるドラキュラリーチ演出、および、フランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示制御により実行される演出であるフランケンリーチ演出、のスーパーリーチ演出のいずれかが実行される。なお、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）の場合には、後述する人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０の画像表示制御により実行される演出である怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出が、人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）の場合には、後述する全回転リーチ演出が実行される。また、スーパーリーチ分岐演出において、肖像画９０の背景色が赤色であると、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出にて大当り図柄が導出される、または、後述するスーパーリーチ発展演出まで継続される。
【０６１４】
また、上述したスーパーリーチ演出から継続して実行されるスーパーリーチ発展演出（例えば、オオカミ男リーチ演出が行われた場合には、オオカミ男リーチ発展演出）を実行することが決定されている場合には、スーパーリーチ演出にて実行した演出から継続してオオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、および、フランケンリーチ発展演出、のうちいずれかを行う。なお、スーパーリーチ発展演出は、スーパーリーチ演出にて画像表示制御したキャラクタと同一のキャラクタの画像表示制御が実行される。また、スーパーリーチ発展演出では、スーパーリーチ演出と同じキャラクタを画像表示制御する演出の他にも、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０の画像表示制御により実行される演出である怪物くんリーチ発展演出が行われる場合がある。なお、特別基本演出態様として、怪子ちゃんのキャラクタ画像７４を用いたスーパーリーチ発展演出を行うようにしてもよく、この場合には、変動表示パターンテーブルにおいて、判定結果が大当りとなるときにのみ該変動表示パターンが選択可能に変動表示パターンテーブルを構成してもよい。
【０６１５】
また、上述したスポットライト予告が行われた場合には、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ分岐演出、スーパーリーチ演出が行われることなく、スポットライト予告で画像表示制御されるキャラクタに対応したスーパーリーチ発展演出（例えば、スポットライト予告で怪物くんを画像表示制御した場合には、怪物くんリーチ発展演出）が行われる。
【０６１６】
また、ブラックアウト演出として表示領域４２を暗転表示した後、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告、および、スポットライト予告のいずれも行われない場合には、所定時間経過後に、スーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、上述したキャラクタ体１５０、１５２、１５４および、遮蔽部材１６４、１６６、１６８を駆動制御することにより実行される役物リーチ演出が行われることがある。なお、上述した発展型予告を実行した場合にも役物リーチ演出が行われる場合がある。
【０６１７】
また、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、左・中・右の装飾図柄が同一の図柄となるように同期して変動表示させ、大当り図柄で停止表示させる全回転リーチ演出が行われることがある。全回転リーチ演出は、停止図柄として左・中・右の装飾図柄を同一図柄の組み合わせとする、すなわち、大当り確定であるため、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能なリーチ演出である。
【０６１８】
なお、上述したリーチ演出が実行されたときの大当り期待度（大当りとなるときに当該リーチ演出が実行される割合／大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該リーチ演出が実行される割合）は、ノーマルリーチ演出、オオカミ男リーチ演出、ドラキュラリーチ演出、フランケンリーチ演出、オオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、フランケンリーチ発展演出、怪物くんリーチ発展演出、役物リーチ演出、全回転リーチ演出の順序で高くなるように設定され、大当り期待度が高いリーチ演出が実行されたときには、当該リーチ演出の結果、停止図柄が大当り図柄となる確率が高まる。
【０６１９】
次に、主制御基板１０１から各種コマンドを受け取るサブ統合基板１１１の各種処理について説明する。図３５はリセット処理の一例を示すフローチャートであり、図３６はタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図３７はコマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図３８はコマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【０６２０】
まず、リセット処理が開始されると、図３５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、初期設定処理を行う（ステップＳ２４０）。この初期設定処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａを初期化する処理と、リセット後のウエイトタイマを設定する処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割り込み禁止となっており、初期設定処理のあと割り込み許可となる。続いて、１６ｍｓ経過フラグＴが値０であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。この１６ｍｓ経過フラグＴは、後述する２ｍｓごとに処理されるタイマ割り込み処理で１６ｍｓを計測するフラグであり、１６ｍｓ経過したとき値１、１６ｍｓ経過していないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ２４２で１６ｍｓ経過フラグＴが値１であるとき、つまり１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグを値０にセットし（ステップＳ２４４）、１６ｍｓ処理中フラグＰに値１をセットする（ステップＳ２４６）。この１６ｍｓ処理中フラグＰは、後述する１６ｍｓの定常処理を開始するとき値１、終了するとき値０にそれぞれ設定される。続いて、１６ｍｓの定常処理を行う（ステップＳ２４８）。この１６ｍｓの定常処理は、主制御基板１０１が出力したコマンドを解析するコマンド解析処理と、主制御基板１０１から入力されたコマンドにもとづく制御を実行する（コマンドに対する各種演出設定および状態遷移を制御する）演出制御処理と、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パターンをスケジューラにセットする１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理と、演出ランプ４４ａと４４ｂ，装飾ランプ４９への点灯データを送信するシリアル出力処理と、１６ｍｓの定常処理が行われているか監視するウオッチドックタイマ処理等を行う。続いて、１６ｍｓ処理中フラグＰに値０（１６ｍｓの定常処理の終了）にセットし（ステップＳ２５０）、再びステップＳ２４２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴが値１になるごとに、つまり１６ｍｓ経過ごとに上述したステップＳ２４４〜ステップＳ２５０を繰り返し行う。一方、ステップＳ４２で１６ｍｓ経過フラグＴが値１でない（１６ｍｓ経過フラグＴが値０）とき、つまり１６ｍｓ経過していないときには、１６ｍｓ経過フラグＴが値１になるまで、つまり１６ｍｓ経過するまでステップＳ２４２の判定を繰り返し行う。
【０６２１】
次に、タイマ割り込み処理が開始されると、図３６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、２ｍｓタイマ割り込み処理を行う（ステップＳ２６０）。この２ｍｓタイマ割り込み処理は、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５５ｎの原位置の検出履歴をそれぞれ作成する履歴作成処理と、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動するステッピングモータ処理等を行う。
【０６２２】
続いて、２ｍｓ更新カウンタＵＣに値１を加算する（ステップＳ２６２）。この２ｍｓ更新カウンタＵＣは、このタイマ割り込み処理が行われた回数をカウントするカウンタであり、２ｍｓ更新カウンタＵＣの値１は２ｍｓの時間に相当する。続いて、２ｍｓ更新カウンタＵＣが値８、つまり１６ｍｓ（＝２ｍｓ更新カウンタＵＣ×２ｍｓ）であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。１６ｍｓであるときには、１６ｍｓ経過フラグＴに値１をセットし（ステップＳ２６６）、１６ｍｓ処理中フラグＰが値０、つまり図３５に示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理が行われているか否かを判定する。１６ｍｓ処理中フラグＰが値０であるとき、つまり１６ｍｓの定常処理が行われていないときには、作業領域のバックアップを行い（ステップＳ２７０）、このルーチンを終了する。この作業領域のバックアップは、図３５に示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理で処理した情報を作業領域上に設けられたコピー領域にコピーする。一方、ステップＳ２６４で１６ｍｓ経過していないとき又はステップＳ２６８で１６ｍｓの定常処理中に情報の設定がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０６２３】
次に、コマンド受信割り込み処理が開始されると、図３７に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、主制御基板１０１からのコマンドを受信開始する信号（以下「ＷＲ信号」という。）と主制御基板１０１からの各種基板をセレクトする信号（以下「ＳＥＬ信号」という。）とがともに値１であるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、最初にサブ統合基板１１１に対応するＳＥＬ信号を値１、そしてＷＲ信号を値１にそれぞれ設定することによりサブ統合基板１１１にコマンドを送信する。
【０６２４】
このコマンドは、１パケット４ニブルにより構成されている。この「ニブル」とは、４ビットを意味し、２ニブルでは８ビット（１バイト）、つまり４ニブルでは１６ビット（２バイト）となる。１ニブルのデータの抽出は、ＷＲ信号が値０から値１に立ち上がって（「アップエッジ」という。）、所定時間（例えば、２０〜５０マイクロ秒（以下、μｓと表記）保持された後、ＷＲ信号が値１から値０に立ち下がる（「ダウンエッジ」という。）ことにより行われ、１パケットでは合計４回行われる。
【０６２５】
ステップＳ２８０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドを送信するときには、コマンド受信処理を行い（ステップＳ２８２）、このルーチンを終了する。このコマンド受信処理は、受信した１ニブル分のコマンド（４分割されたコマンドのうち１つ）をサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに設けたリングバッファに格納する。この「リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを格納し、バッファの最後まできたら最初に戻って格納する。リングバッファに格納したあと、続いて、バッファライトカウンタを値１加算する。このバッファライトカウンタは、コマンド受信処理を行うごとに値１ずつ加算されるため、１パケット（４ニブル）を格納するとバッファライトカウンタは値４になる。
【０６２６】
一方、ステップＳ２８０でＳＥＬ信号とＷＲ信号とがともに値０であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドを出力しないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１へのコマンド送信時には、上述したようにＷＲ信号のアップエッジからダウンエッジまでの所定時間（例えば、２０〜５０μｓ）、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）が一定に保持されているが、ノイズの影響により信号が乱れ、コマンドを正常に受信できないこともある。そこで、このノイズ対策として、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信（１回目）すると所定時間経過（例えば、１μｓ）後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信する。そして、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致しているか否かを判定する。１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致しているときには、上述したステップＳ８０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１であるか否かを判定する。一方、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致していないときには、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致するまで判定を繰り返し行う。
【０６２７】
次に、コマンド受信終了割込み処理が開始されると、図３８に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるか否かを判定する（ステップＳ２９０）。主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、サブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了すると、ＷＲ信号に値０を設定した後、ＳＥＬ信号を値０に設定する（ダウンエッジ）。ステップＳ９０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了したときには、コマンド受信終了処理を行い（ステップＳ２９２）、このルーチンを終了する。このコマンド受信終了処理は、上述したコマンド受信割り込み処理で加算されたバッファライトカウンタを値０にする。コマンドを正常に受信できたときには、１パケット４ニブルであるため、バッファライトカウンタは値４になる。また、１パケット分の受信を行えなかったとき、つまりバッファライトカウンタが値４未満のときには、受信したコマンドを破棄する。
【０６２８】
一方、ステップＳ２９０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０でないとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、上述したように、ノイズ対策として、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＳＥＬ信号を受信（１回目）すると所定時間経過（例えば、１μｓ）後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致しているか否かを判定する。１回目に受信したＳＥＬ信号と一致しているときには、上述したステップＳ９０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるか否かを判定する。一方、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致していないときには、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致するまで判定を繰り返し行う。
【０６２９】
なお、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、タイマ割り込み処理、そして１６ｍｓの定常処理の順で各処理の優先順位が設定されている。
【０６３０】
次に、サブ統合基板１１１で実行される種々の演出制御処理について図３９乃至図８８を参照して説明する。図３９は、サブ統合基板で実行される演出制御処理を示すフローチャートである。図４０は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより更新される乱数を示す一覧表図である。図４１は、演出制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。図４２は、演出制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。なお、これらの処理は、上述した１６ｍｓの定常処理（リセット処理のステップＳ２４８）で実行され、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａがＲＯＭ１１１ｂに格納されている演出制御プログラムに従って所定のタイミング（この実施の形態では、２ｍｓ毎）に実行される処理の一部を示したものである。
【０６３１】
図３９に示す演出制御処理では、主制御基板１０１から表示用信号（表示用コマンドを含む）を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａは、主制御基板１０１から表示用信号を受信すると、コマンド受信処理（コマンド受信割り込み処理のステップＳ２８２）を実行し、当該表示用信号をＲＡＭ１１１ｃのコマンド格納領域に当該表示用信号を格納するとともに表示用信号を受信したことを示す受信フラグをセットする。ステップＳ１０１では、この受信フラグがセットされているか否かを判別し、受信フラグがセットされているときに表示用信号を受信したと判別する。
【０６３２】
ステップＳ１０１でコマンド（表示用信号）を受信したと判別したときは、後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）と予告選択処理（ステップＳ１０３）と音制御処理（ステップＳ１０４）とランプ制御処理（ステップＳ１０５）と図柄変動設定処理（ステップＳ１０６）とを実行するとともに、ボタン入力処理（ステップＳ１０７）と図柄変動中制御処理（ステップＳ１０８）と大当り表示処理（ステップＳ１０９）とサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）とを順次実行する。予告選択処理（ステップＳ１０３）では、後述する発展型予告選択処理と激熱予告選択処理と稲妻予告選択処理とミニキャラ予告選択処理と分岐演出予告選択処理とを実行するとともに、これらの処理で決定された予告パターンにもとづく予告演出を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出（予告演出パターン）を実行するかを決定する。なお、詳細は後述するが、発展型予告選択処理にて操作ボタン３８の操作が要求される発展型予告パターンを実行することに決定した場合には、発展型予告パターンに対応するボタン入力待ち時間をボタン入力待ちタイマに設定し、ボタン入力待ちタイマをスタートさせる。
【０６３３】
音制御処理（ステップＳ１０４）では、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したタイミングで、音波装置１１５の制御データを選択する。また、ランプ制御処理（ステップＳ１０５）では、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンコマンド（変動表示パターンを指示する表示用コマンド）により指定される変動表示パターンと、予告選択処理（ステップＳ１０３）にて選択された予告演出と、にもとづいて演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９の制御データを選択する。
【０６３４】
図柄変動設定処理（ステップＳ１０６）では、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンコマンド（変動表示パターンを指示する表示用コマンド）により指定される変動表示パターンと、予告選択処理（ステップＳ１０３）にて選択された予告演出と、にもとづいてステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の制御データを選択するとともに、変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンに対応する変動時間を変動タイマに設定し、変動時間タイマをスタートさせる。
【０６３５】
ボタン入力処理（ステップＳ１０７）では、予告選択処理（ステップＳ１０３）の発展型予告選択処理にて設定されたボタン入力待ちタイマがタイムアウトしたか否かを監視し、タイムアウトする以前に操作ボタン３８から所定回の操作信号が入力された場合には、いずれのコメントの更新内容を表示（ボタン予告パターンを実行）するかを決定する。
【０６３６】
図柄変動中制御処理（ステップＳ１０８）では、音制御処理（ステップＳ１０４）とランプ制御処理（ステップＳ１０５）と図柄変動設定処理（ステップＳ１０６）とで選択した制御データに応じた処理を実行するとともに、設定した変動タイマを監視する。すなわち、制御データにもとづいて所定のタイミングでステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５に駆動信号を出力するとともに、変動タイマがタイムアウトしたか否かを監視する。また、主制御基板１０１から装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに実行しているステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の駆動制御を停止するとともに、第２電飾制御基板１１３に装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを送信する。第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したことにもとづいてサブ統合基板１１１によって変動表示を開始させるときに指定された図柄（図柄設定処理（ステップＳ１０２）で決定され、変動表示を開始するときに指示された停止図柄）で装飾図柄を停止表示させる。この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより第１電飾制御基板１１２にステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動信号を出力し、第１電飾制御基板１１２にて駆動信号が所定回入力されたときにステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力する演出部材駆動手段を備えている。
【０６３７】
また、予告選択処理（ステップＳ１０３）で決定された予告演出パターンにもとづく予告演出の演出制御も図柄変動中制御処理（ステップＳ１０８）で行われる。大当り表示処理（ステップＳ１０９）では、主制御基板１０１から大当り遊技状態の開始を指示するコマンドを受信したときに、大当りである旨を液晶表示器１１６の表示領域４２に表示制御を行う。そして、大当り遊技状態中の表示領域４２には、各ラウンドごとにラウンド回数や大当り図柄（停止表示された装飾図柄の停止図柄）を表示するとともに、主制御基板１０１から大入賞口６０入賞を指示するコマンドを受信したときに、大入賞口６０に入賞したカウント数（カウントセンサ６４による検出回数）の表示制御を行う。また、本実施形態では、大当り遊技状態の開始時にキャラクタ体１５０，１５２，１５４のいずれを出現させるかを決定し、ラウンド回数表示中（大入賞口６０の開放中）に、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の駆動制御だけでなく、決定されたキャラクタ体１５０，１５２，１５４をステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５により駆動制御する演出を実行している。
【０６３８】
サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）では、図柄設定処理（ステップＳ１０２）で決定される装飾図柄の停止図柄、図柄変動設定処理（ステップＳ１０６）で決定される装飾図柄の変動表示、予告選択処理（ステップＳ１０３）で決定される予告演出の表示等に係る各種情報を第１電飾制御基板１１２、第２電飾制御基板１１３、および、波形制御基板１１４に送信する処理を行う。具体的には、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンと、予告選択処理（ステップＳ１０３）にて選択された予告演出と、にもとづいて選択したステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データにもとづいて駆動信号を第１電飾制御基板１１２および波形制御基板１１４に送信することで、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の動作制御、演出ランプ４４ａ，４４ｂおよび装飾ランプ４９の点灯・点滅制御、音波装置１１５の音声制御を行う。さらに、変動表示パターン、予告演出の種類、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信することにより液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始させる。なお、装飾図柄の停止図柄は、図柄設定処理（ステップＳ１０２）で決定せずに、変動表示パターンと確変大当りとするか否か（主制御基板１０１から受信した確変大当りコマンドにより指定）の情報にもとづいて第２電飾制御基板１１３で決定されてもよい。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する表示制御手段を備えている。また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、分岐演出予告選択処理のステップＳ２０８，Ｓ２０９で分岐役物演出予告パターン乱数と分岐役物演出予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて（この実施の形態では、分岐役物演出予告パターン番号１，２、に振り分けられた判定値と分岐役物演出予告パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて）分岐役物演出予告パターンを決定して当該処理で決定した分岐役物演出予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第１電飾制御基板１１２に駆動モータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動信号を出力し、第１電飾制御基板１１２にて駆動信号が所定回入力されたときに駆動モータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５に駆動信号を出力して分岐演出予告とともに実行される分岐役物演出予告を実行する部材演出実行手段を備えている。
【０６３９】
なお、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から変動表示パターン、予告演出の種類、停止図柄、等の情報を受信すると、これら情報に対応して表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を行う。なお、前記プロセスデータは、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂに格納され、ＣＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から受信した情報に対応したプロセスデータをＲＯＭ１１３ｂから読み出し、当該プロセスデータにもとづく処理を実行する。また、停止図柄の情報をＲＡＭ１１３ｃに記憶し、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１を経由して送信される装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに、ＲＡＭ１１３ｃに記憶されている停止図柄で装飾図柄を停止させる制御を実行する。
【０６４０】
ここで、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより所定のタイミング（この実施の形態では、２ｍｓ毎）で更新される各種乱数には、図４０に示すように、特定図柄乱数、非特定図柄乱数、はずれ図柄乱数、発展型予告パターン乱数、コメント予告パターン乱数、ボタン予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、ミニキャラ予告パターン乱数、分岐演出予告パターン乱数、分岐役物演出予告パターン乱数、音判定乱数等がある。特定図柄乱数は、大当りとなる変動表示パターン（図３２に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン）を指示する変動表示パターンコマンドを受信したときに、確変大当りコマンドを受信した場合、すなわち、確変大当りとすることが決定されている場合において、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄（同一の特定図柄（図３３（Ａ））の組み合わせ）を決定するための乱数である。非特定図柄乱数は、大当りとなる変動表示パターンコマンドを受信したときに、確変大当りコマンドを受信しなかった場合、すなわち、非確変大当りとすることが決定されている場合において、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄（同一の非特定図柄（図３３（Ｂ））の組み合わせ）を決定するための乱数である。はずれ図柄乱数は、リーチ態様を伴わないはずれ、および、リーチ態様を伴うはずれとなる変動表示パターン（図３２に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン）を指示する変動表示パターンコマンドを受信したときに、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃをそれぞれ決定するための乱数である。
【０６４１】
また、発展型予告パターン乱数は、上述した発展型予告を実行するか否かを判別するとともに、発展型予告パターンを決定するための乱数である。コメント予告パターンは、上述したコメント予告を実行するコメント予告パターンを決定するための乱数である。ボタン予告パターン乱数は、上述したボタン予告を実行するボタン予告パターンを決定するための乱数である。激熱予告パターン乱数は、上述した激熱予告を実行するか否かを判別するとともに、激熱予告パターンを決定するための乱数である。稲妻予告パターン乱数は、上述した稲妻予告演出を実行するか否かを判別するとともに、稲妻予告パターンを決定するための乱数である。ミニキャラ予告パターン乱数は、上述したミニキャラ予告を実行するか否かを判別するとともに、ミニキャラ予告パターンを決定するための乱数である。分岐演出予告パターン乱数は、上述したスーパーリーチ分岐演出（分岐演出予告）を実行する分岐演出予告パターンを決定するための乱数である。分岐役物演出予告パターン乱数は、上述した分岐役物演出予告を実行するか否かを判別するとともに、分岐役物演出予告を実行する分岐役物演出予告パターンを決定するための乱数である。音判定乱数は、変動表示中における音出力態様を決定するための乱数である。
【０６４２】
なお、ボタン予告以外の予告演出を決定するための各種乱数（発展型予告パターン乱数、コメント予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、ミニキャラ予告パターン乱数、分岐演出予告パターン乱数、分岐役物演出予告パターン等）は、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したときに取得されているが、ボタン予告パターン乱数に限っては、有効期間内に所定回の操作信号が入力されたときに取得されている。
【０６４３】
図４１に示す図柄設定処理（ステップＳ１０２）では、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、その変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンが大当りとなる変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。大当りとならない変動表示パターンであれば（リーチ態様を伴わないはずれ、または、リーチ態様を伴うはずれであれば）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃをそれぞれ選択した後（ステップＳ１１８）、メインルーチンに復帰する。ここで、リーチ態様を伴わないはずれであるときには左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃが各々異なる図柄となるように選択され、リーチ態様を伴うはずれであるときには左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとが同一の図柄であり、かつ、中装飾図柄８０ｂを左装飾図柄８０ａおよび右装飾図柄８０ｃとは異なる図柄となるように選択される。
【０６４４】
ステップＳ１１２で、大当りとなる変動表示パターンであれば、この大当りが確変大当りであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。具体的には、上述した確変大当りコマンドを受信したか否かを判別し、確変大当りコマンドを受信していれば確変大当りであると判別し、確変大当りコマンドを受信していなければ非確変大当りであると判別する。ステップＳ１１３で確変大当りでなければ（非確変大当りであれば）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃに同一の非特定図柄を選択する（ステップＳ１１７）。確変大当りであれば、再抽選演出を行うか否かを判別する（ステップＳ１１５）。再抽選演出を行わなければ、ステップＳ１１６に移行する。再抽選演出を行うときには、仮停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃに同一の非特定図柄を選択するとともに（ステップＳ１１５）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃに同一の特定図柄を選択する（ステップＳ１１６）。
【０６４５】
なお、再抽選演出とは、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示および表示領域４２における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域４２における装飾図柄の変動表示のみを一旦停止させた後、再び変動表示させ、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域４２における装飾図柄の変動表示を停止させる演出である。具体的には、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示および表示領域４２における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域４２に装飾図柄の仮停止図柄として同一の非特定図柄を停止表示した後、再び左・中・右の装飾図柄を変動表示させ、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域４２に装飾図柄の停止図柄として同一の特定図柄を停止表示させる演出である。この場合、再抽選演出は、１回の装飾図柄の変動表示において複数回の変動表示が行われているかのような誤解を遊技者に与えないように、１つの演出態様内で行われる。なお、図柄設定処理（ステップＳ１０２）において、装飾図柄の停止図柄を決定するとともに受信した変動表示パターンコマンドにもとづいて演出パターン（基本演出態様）を選定する基本演出態様決定手段を備えている。
【０６４６】
図４２に示す予告選択処理（ステップＳ１０３）では、受信した表示用信号が変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ（図柄設定処理で演出パターンが選定されていなければ）、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば（図柄設定処理で演出パターンが選定されていれば）、後述する発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）と激熱予告選択処理（ステップＳ２１３）と稲妻予告選択処理（ステップＳ２１４）とミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）と分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）とを順次実行することで、発展型予告パターンとコメント予告パターンと激熱予告パターンと稲妻予告パターンとミニキャラ予告パターンと分岐演出予告パターンと分岐役物演出予告パターンとを各々選択し、これらの予告パターンにもとづいて予告演出を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出（予告パターン）を実行するかをステップＳ２１７以降の処理で決定する。なお、発展型演出予告選択処理（ステップＳ２１２）においては、発展型予告演出の一部としてコメント予告演出を実行する場合にのみコメント予告パターンが選択されることから、このコメント予告パターンにもとづいてコメント予告演出を実行するかを決定するのではなく、コメント予告パターンが選択された場合には、このコメント予告パターンにもとづいてステップＳ２１７以降の処理で実行する。また、分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）においても、分岐演出予告を実行する場合にのみ分岐演出予告パターンが選択されることから、この分岐演出予告パターンにもとづいて分岐演出予告を実行するかを決定するのではなく、分岐演出予告パターンが選択された場合には、この分岐演出予告パターンにもとづいてステップＳ２１７以降の処理で実行する。
【０６４７】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）について図４３乃至図４８を参照して説明する。図４３は、予告選択処理のサブルーチンとなる発展型予告選択処理を示すフローチャートである。図４４は、サブ統合基板で選択される昼背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。図４５は、サブ統合基板で選択される夜背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。図４６は、発展型予告パターンを示す一覧表示図である。図４７は、サブ統合基板で選択されるコメント予告パターンを示す一覧表図である。図４８は、コメント予告パターンを示す一覧表図である。
【０６４８】
図４３に示す発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）では、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。なお、昼背景フラグは、表示領域４２における背景画像が昼背景画像８１であるときにＯＮ状態とされ、表示領域４２における背景画像が夜背景画像８２であるときにＯＦＦ状態とされるものであり、後述する稲妻予告選択処理（ステップＳ２１４）にて昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態が切り替えられる。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１３１で昼背景フラグがＯＮであるか否か判定する演出条件成立判定手段を備えている。
【０６４９】
ステップＳ１３１で、昼背景フラグがＯＮ状態であれば、昼背景用発展型予告テーブル（図４４）を選択し（ステップＳ１３２）、昼背景フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、夜背景用発展型予告テーブル（図４５）を選択する（ステップＳ１３３）。そして、発展型予告パターン乱数を取得し、取得した発展型予告パターン乱数の値にもとづいて、各々の発展型予告テーブルに設定されている発展型予告パターンから１つの発展型予告パターンを決定する（ステップＳ１３４）。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１３１〜ステップＳ１３４で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて演出態様（この実施の形態では、発展型予告パターン）を決定する多段階演出選択決定手段を備えている。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１３４にて決定された発展型予告パターンがボタン予告演出を実行する発展型予告パターン番号１８，２０，２１であるか否か判定する音情報実行判定手段を備えている。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１３４にて発展型予告パターン番号１〜２１のいずれかの発展型予告パターンを決定する多段階演出決定手段を備えている。
【０６５０】
なお、昼背景用発展型予告テーブルを図４４に、夜背景用発展型予告テーブルを図４５に示す。これら発展型予告テーブルには、発展型予告演出の発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号０〜２１の２２種類が用意されている。また、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号０に決定した場合には、発展型予告演出を行わない。すなわち、発展型予告テーブルにおいては、発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告演出を実行するか否か決定するとともに、当該発展型予告演出の発展型予告パターンが決定される。例えば、発展型予告パターン番号１〜２１に決定された場合には、発展型予告演出を実行することが決定されるとともに、発展型予告演出の発展型予告パターンとして当該決定された発展型予告パターン番号の発展型予告パターンに決定する。なお、発展型予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて発展型予告演出を実行すると判別されたときに発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターン番号１〜２１のうちいずれかに決定するようにしてもよい。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって実行される発展型予告選択処理のステップＳ１３４にて発展型予告パターン番号０以外の発展型予告パターンに決定されるか否か判定する多段階演出実行判定手段を備えるとともに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって実行される発展型予告選択処理のステップＳ１３４にて発展型予告パターン番号１〜２１のいずれかの発展型予告パターンを決定する多段階演出決定手段を備えている。なお、本実施形態における多段階演出判定テーブルとは、変動表示パターンと、背景画像（昼背景画像８１、夜背景画像８２）と、に応じて設けられた昼背景用発展型予告テーブル、夜背景用発展型予告テーブルである。
【０６５１】
また、図４６に示すように、発展型予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。なお、怪物くんからの吹き出しには、コメント予告演出を行うコメント予告パターンにもとづくコメント内容が表示される（ただし、発展型予告パターン番号１８，２０，２１の場合には、ボタン予告演出を行うボタン予告パターンにもとづくコメント内容が表示される。）。
【０６５２】
発展型予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示し、所定期間経過後にオオカミ男を画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号３は、装飾図柄の変動表示を開始するときに怪物くんからの吹き出しを画像表示し、所定期間経過後にステッピングモータ１５５を駆動制御してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５３】
発展型予告パターン番号４は、発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにドラキュラを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号５は、発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５４】
発展型予告パターン番号６は、発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能なステッピングモータ１５５の駆動制御を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号７は、発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにフランケンを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５５】
発展型予告パターン番号８は、装飾図柄の変動表示を開始するときに怪物くんからの吹き出しを画像表示し、所定期間経過後にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を実行せずにフランケンを画像表示する演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号９は、発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５６】
発展型予告パターン番号１０は、発展型予告パターン番号５の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１１は、発展型予告パターン番号６の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能なステッピングモータ１５５の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときにステッピングモータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域４２の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５７】
発展型予告パターン番号１２は、発展型予告パターン番号７の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示、およびフランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１３は、発展型予告パターン番号８の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を実行せずにフランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５８】
発展型予告パターン番号１４は、発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１５は、発展型予告パターン番号９の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能なステッピングモータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６５９】
発展型予告パターン番号１６は、発展型予告パターン番号１０の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能なステッピングモータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１７は、発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しの画像表示、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能なステッピングモータ１５５の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能なステッピングモータ１５２ｈおよびステッピングモータ１５３ｆの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能なステッピングモータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０６６０】
発展型予告パターン番号１８は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。なお、怪物くんからの吹き出しには、発展型予告パターン番号１〜１７で表示されるコメント予告パターンにもとづくコメント内容とは異なり、遊技者に操作ボタン３８の操作を要求する「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から１回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンにもとづくコメント内容が更新表示される。なお、「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から操作信号が入力されなかったときには、当該コメント内容が継続して表示される。
【０６６１】
発展型予告パターン番号１９は、キャラクタ画像７０〜７３の画像表示、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を動作可能なステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御を実行せずに背景画像を白黒背景に変化させる演出を行う発展型予告パターンである。
【０６６２】
発展型予告パターン番号２０は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。なお、怪物くんからの吹き出しには、遊技者に操作ボタン３８の操作を要求する「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から１回目の操作信号が入力されたときに操作ボタン３８の操作をさらに要求する「連打しろ！」のコメント内容が更新表示され、操作ボタン３８から３回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンにもとづくコメント内容が更新表示される。なお、「ボタンを押してくれ！」、「連打しろ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から３回目の操作信号が入力されなかったときには、当該コメント内容が継続して表示される。
【０６６３】
発展型予告パターン番号２１は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出を行う発展型予告パターンである。なお、怪物くんからの吹き出しには、遊技者に操作ボタン３８の操作を要求する「ボタンを押してくれ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から１回目の操作信号が入力されたときに操作ボタン３８の操作をさらに要求する「連打しろ！」のコメント内容が更新表示され、操作ボタン３８から７回目の操作信号が入力されたときにボタン予告パターンにもとづくコメント内容が更新表示される。なお、「ボタンを押してくれ！」、「連打しろ！」のコメント内容が表示された後、操作ボタン３８から７回目の操作信号が入力されなかったときには、当該コメント内容が継続して表示される。
【０６６４】
昼背景用発展型予告テーブルは、図４４に示すように、表示領域４２にて昼間の状態を示す背景画像（昼背景画像８１）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１３４で取得した発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用発展型予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して発展型予告パターン番号０〜２１の２２種類の発展型予告パターンに発展型予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０６６５】
また、夜背景用発展型予告テーブルは、図４５に示すように、表示領域４２にて夜間の状態を示す背景画像（夜背景画像８２）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１３４で取得した発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用発展型予告テーブルにおいても昼背景用発展型予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して発展型予告パターン番号０〜２１の２２種類の発展型予告パターンに発展型予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０６６６】
なお、昼背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号３〜２１が、夜背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号４〜２１が、選択可能となるように判定値が振り分けられている。換言すると、装飾図柄の変動表示パターンとして変動表示パターン番号１の通常変動が指定されたときには、昼背景用発展型予告テーブルから発展型予告パターン番号１，２のみが、夜背景用発展型予告テーブルから発展型予告パターン番号１〜３のみが、選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに発展型予告パターン番号１〜２１の発展型予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
【０６６７】
また、装飾図柄の変動表示パターンとして大当りとなる変動表示パターン（変動番号４，６，８，・・・，２２，３５の変動表示パターン）が指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号１９が選択可能となるように判定値が割り振られている。装飾図柄の変動表示パターンとして大当りとなる変動表示パターンが指定されたときに発展型予告パターン番号１９の発展型予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示され、変動表示パターンにもとづくリーチ演出を実行した後に装飾図柄の大当り図柄が表示される。
【０６６８】
また、「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）においては、上記した発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、発展型予告を実行しないように判定値が振り分けられている。また、「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３２、３３の変動表示パターン）においては、上記した発展型予告パターン番号０，７，８の発展型予告パターンのうちいずれかが選択されるように判定値が振り分けられている。
【０６６９】
また、この実施の形態では、夜背景用発展型予告テーブルにて、昼背景用発展型予告テーブルよりもステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御によりオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させる演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号３，５，６，９，１０，１１，１５，１６，１７の発展型予告パターン）が選択される割合が高くなるように設定されている。
【０６７０】
なお、背景画像の変化によってキャラクタ体１５０，１５２，１５４の作動率を変化させるため、遊技者がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の作動率が変化することを認識し易い。また、本実施形態では、キャラクタ体１５０，１５２，１５４をオオカミ男、ドラキュラ、フランケンという怪物を模造し、背景画像の表示を夜背景画像８２にしたときに、これら一般的に夜に行動すると認識されている怪物（夜行生物）を模造したキャラクタ体１５０，１５２，１５４の作動率を向上させることにより夜になると怪物たちが動き出すという印象を与えることができる。
【０６７１】
また、この実施の形態では、キャラクタ画像７１〜７３とキャラクタ体１５０，１５２，１５４とは同一のキャラクタを模したものであるが、背景画像を夜背景画像８２に変化させたときにキャラクタ画像７１〜７３の出現率を向上させるよりも実際に動作するキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させた方がより動き出すという状態をリアルに表現できるため、遊技者が夜になると怪物たちが動き出すことを認識できる。また、上述したように、本実施形態では、一般的に夜に行動すると認識されているキャラクタを用いたため、本発明における遊技機の遊技を説明しなくとも背景表示を夜背景画像８２に変化させたときに遊技者がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作率が向上することを容易に認識できる。
【０６７２】
また、この実施の形態では、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を当該表示領域４２の一部が覆われるように表示領域４２の前方（遊技者側）に出現させるため、表示領域４２にて実行される演出に注目していてもキャラクタ体１５０，１５２，１５４の駆動状態を把握することができる。また、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を表示領域４２の前方に出現させるため、奥行感を出すことができ、立体的な演出（３次元）を実行することができ、突然キャラクタ体が目の前に出現したかのような印象を与えることができる。また、表示領域４２に表示制御されるキャラクタ画像７１〜７３の寸法よりも大きい寸法でキャラクタ体１５０，１５２，１５４を模造したため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４の駆動状態にさらに注目させることができる。
【０６７３】
また、この実施の形態では、キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、通常、リアユニット１４２に内蔵されて遊技者に視認不可能な状態となっており、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させるときにリアユニット１４２の外部に移動して遊技者に視認可能な状態へと変化させるため、キャラクタ体が突然出現したかの印象を与えることができ、表示領域４２で実行される演出に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができる。
【０６７４】
具体的には、昼背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号２〜１７には、２９０７個の判定値が設定され、それらの判定値のうち１０９４個が発展型予告パターン番号３，５，６，９〜１１，１５〜１７に割り振られている。すなわち、昼背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約３８％がステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告パターンに割り振られている。
【０６７５】
一方、夜背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号２〜１７には、３１６４個の判定値が設定され、それらの判定値のうち２３８７個が発展型予告パターン番号３，５，６，９〜１１，１５〜１７に割り振られている。すなわち、夜背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約７５％がステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告パターンに割り振られている。
【０６７６】
また、この実施の形態で実行される発展型予告演出では、複数段階に設定されたキャラクタを低い段階に設定されるキャラクタから高い段階に設定されるキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。この実施の形態では、最も低い１段階（ステップ１）に怪物くんからの吹き出しを設定し、２段階（ステップ２、ステップ２’）にオオカミ男が、３段階（ステップ３、ステップ３’）にドラキュラが、４段階（ステップ４、ステップ４’）にフランケンが、最も高い５段階（ステップ５）に怪物くんが、それぞれ設定されている。なお、これらのキャラクタが登場する怪奇小説において、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の順で上下関係（優劣順位）が設定され、この上下関係に対応するように発展型予告演出における各段階のキャラクタを設定している。
【０６７７】
また、各キャラクタに対応したキャラクタ画像７１〜７３、および、キャラクタ体１５０，１５２，１５４それぞれは、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じた大当り期待度が設定されている。すなわち、発展型予告演出にて最終的に表示または出現するキャラクタの上下関係が上になるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０６７８】
具体的には、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、最終的に表出するキャラクタの上下関係が上であればある程、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約４２％（１９６（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／４７１（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）であるのに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号７の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約５０％（２８０／５５６×１００）となっている。したがって、これらのキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有する遊技者であれば、キャラクタにより段階を特定可能であるとともに、大当り期待度の度合いを把握可能である。
【０６７９】
なお、この実施の形態では、上述したキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有しない遊技者は怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係を認識できないが、これらに対する知識を有しない遊技者であっても所定の順位を認識可能なキャラクタを用いてもよい。例えば、重量挙げを競技する演出を実行するときに、筋肉質のキャラクタと、中肉のキャラクタと、痩身のキャラクタと、を用いることにより遊技者が所定の順位（この場合には、筋肉質のキャラクタ＞中肉のキャラクタ＞痩身のキャラクタの順）を認識可能となるように構成してもよい。
【０６８０】
また、この実施の形態では、発展型予告演出として、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうち最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうちいずれかのキャラクタから順に（上下関係が上のキャラクタに向けて）遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、が設けられているが、最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンにおいては、より多くのキャラクタを遊技者に視認可能に表出されたときの方が大当り期待度が高くなっている。
【０６８１】
また、２段階から５段階それぞれの段階にて、表示領域４２におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能なステッピングモータの駆動制御と、のいずれか一方によりキャラクタを出現させる。この実施の形態では、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号２〜１７に決定したときに、発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告演出の発展段階（すなわち、いずれの段階のキャラクタまで出現させるか）を決定されるとともに、各段階にて表示領域４２におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能なステッピングモータの駆動制御と、のいずれでキャラクタを出現させるか決定される。なお、発展型予告演出の発展段階を決定する発展段階決定乱数と、各段階におけるキャラクタの出現態様を決定するキャラクタ態様決定乱数と、を設け、発展段階決定乱数にもとづいて発展段階を決定し、決定された段階の各段階にてキャラクタ態様決定乱数にもとづいて表示領域４２におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能なステッピングモータの駆動制御と、のいずれか一方を決定するようにしてもよい。
【０６８２】
また、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域４２に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号７の発展型予告パターン（ステップ２、ステップ３、ステップ４を順次実行）が実行されたときの大当り期待度は約５０％（２８０／５５６×１００）であるのに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号９の発展型予告パターン（ステップ２、ステップ３、ステップ４’を順次実行）が実行されたときの大当り期待度は約６６％（９４／１４３×１００）となっている。
【０６８３】
また、各キャラクタに対応したキャラクタ画像７１〜７３、および、キャラクタ体１５０，１５２，１５４それぞれの同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像およびキャラクタ体においては、キャラクタ体に設定される大当り期待度の方が高くなるように設定され、さらに、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のそれぞれのキャラクタに対応したキャラクタ体は、１つ上のキャラクタに対応したキャラクタ画像に設定された大当り期待度と略同一となるように設定される。
【０６８４】
すなわち、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、所定段階（ｎ段階）よりも１段階低い段階（（ｎ−１）段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、所定段階（ｎ段階）で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度と、が略同等になるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号９の発展型予告パターン（ステップ２、ステップ３、ステップ４’を順次実行）が実行され、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させたときの大当り期待度は約６６％（９４／１４３×１００）、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号１２の発展型予告パターン（ステップ２、ステップ３、ステップ４、ステップ５を順次実行）が実行され、フランケンを模したキャラクタ画像を表示制御した後に、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示制御したときの大当り期待度は約６８％（１７０／２５１×１００）、と略同等になっている。これにより、発展型予告演出が実行されたときにキャラクタ体１５０，１５２，１５４が出現した場合には、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０６８５】
なお、本実施形態では、所定段階（ｎ段階）よりも１段階低い段階（（ｎ−１）段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、所定段階（ｎ段階）で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度と、が略同等となるように判定値が割り振られるが、所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度よりも所定段階（ｎ段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度の方が所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度に近くなるように判定値を割り振ればよく、所定段階（ｎ段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度と、所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でステッピングモータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、の上下関係は問わない。
【０６８６】
次いで、ステップＳ１３４で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号１〜１７であるか否かを判別する（ステップＳ１３５）。発展型予告パターン番号１〜１７であれば、コメント予告テーブル（図４７）を選択する（ステップＳ１３６）。そして、コメント予告パターン乱数を取得し、取得したコメント予告パターン乱数の値にもとづいて、コメント予告テーブルに設定されているコメント予告パターンから１つのコメント予告パターンを決定する（ステップＳ１３７）。
【０６８７】
ステップＳ１３５で、発展型予告パターン番号１〜１７でなければ、発展型予告パターン番号１８，２０，２１であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。発展型予告パターン番号１８，２０，２１であれば、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントを表示させるボタン予告パターンをセットし（ステップＳ１３９）、発展型予告パターンに対応するボタン入力待ち時間をボタン入力待ちタイマに設定し、ボタン入力待ちタイマをスタートさせる（ステップＳ１４０）。
【０６８８】
なお、コメント予告テーブルを図４７に示す。コメント予告テーブルには、コメント予告演出のコメント予告パターンとしてコメント予告パターン番号１〜１５の１５種類が用意されている。ここでは、発展型予告パターン番号１〜１７の発展型予告パターンにもとづいて怪物くんからの吹き出しにコメント予告演出を実行することが既に決定されている。すなわち、コメント予告テーブルにおいては、コメント予告演出が実行されるか否かを決定する必要がなく、コメント予告演出のコメント予告パターンが決定されるのみである。なお、発展型予告パターンおよびコメント予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの発展型予告パターンおよびコメント予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、発展型予告パターンとともにコメント予告パターンを実行するようにしてもよい。
【０６８９】
また、図４８に示すように、コメント予告パターン番号１〜１５は、怪物くんからの吹き出しに「ん？？」、「えへへへっ」、「おーい！」、「あれっ？なんだ？」、「ふぁ〜〜〜ぁ。」、「もしかして・・・！？」、「お！うまそうな匂いがするぞ〜。」、「雲行きが怪しいなぁ〜」、「誰か来ないかなぁ〜」、「オオカミ男〜。飯はできたか？？」、「ドラキュラ！起きろ！！」、「フランケン！出て来い！」、「リーチだよ！」、「大当りだ！」、「確変だ！」のコメント内容をそれぞれ表示する演出を行うコメント予告パターンである。
【０６９０】
コメント予告テーブルは、図４７に示すように、上述したステップＳ１３７で取得したコメント予告パターン乱数にもとづいてコメント予告パターンを決定するためのテーブルである。コメント予告テーブルでは、変動表示パターンの当落、リーチ演出、大当りであれば該大当りを確変大当りとするか否か、発展型予告パターンの各々に対応してコメント予告パターン番号１〜１５の１５種類のコメント予告パターンにコメント予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、「通常変動時」とは、リーチ演出が実行されずにはずれとなる変動番号１の変動表示パターンが指定されたときであり、「ノーマルリーチはずれ時」とは、ノーマルリーチ演出が実行されてはずれとなる変動番号３の変動表示パターンが指定されたときであり、「スーパーリーチはずれ時」とは、スーパーリーチ演出以降の演出が実行されてはずれとなる変動番号５，７，９，・・・，２１の変動表示パターンが指定されたときであり、「非確変大当り時」とは、いずれかのリーチ演出が実行されて大当りとなる変動番号４，６，８，・・・，２２，３５の変動表示パターンが指定され、且つ、大当りを確変大当りとするときであり、「確変大当り時」とは、いずれかのリーチ演出が実行されて大当りとなる変動番号４，６，８，・・・，２２，３５の変動表示パターンが指定され、且つ、大当りを確変大当りとするときである。
【０６９１】
なお、コメント予告テーブルにおいては、少なくとも発展型予告演出の実行後にリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ時」、「スーパーリーチはずれ時」、「非確変大当り時」、「確変大当り時」が指定されたときにのみ、上記したコメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「リーチだよ！」のコメントを表示し、当該発展型予告演出の実行後に装飾図柄がリーチ態様で停止表示される。
【０６９２】
ここで、「非確変大当り時」、「確変大当り時」が指定されたときには、「ノーマルリーチはずれ時」、「スーパーリーチはずれ時」が指定されたときよりも高い割合でコメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられている。コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが選択される割合は、例えば、「スーパーリーチはずれ時」と発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンとが指定される場合に、｛１０（コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンに割り振られている判定値）／１９８（全コメント予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約５％であるのに対し、「非確変大当り時」と発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンとが指定される場合に、（２０／１９８）×１００＝約１０％となっている。このように、コメント予告パターン番号１３のコメント予告パターンが実行されたときには、怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「リーチだよ！」のコメントが表示され、遊技者は、左・右の装飾図柄が停止表示される以前にリーチ態様となることを認識することができるとともに、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０６９３】
また、発展型予告演出の実行後に大当りとなる「非確変大当り時」、「確変大当り時」が指定されたときにのみ、上記したコメント予告パターン番号１４のコメント予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。コメント予告パターン番号１４のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「大当りだ！」のコメントを表示し、当該発展型予告演出の実行後に装飾図柄が非確変大当り図柄または大当り図柄で停止表示される。
【０６９４】
また、発展型予告演出の実行後に確変大当りとなる「確変大当り時」が指定されたときにのみ、上記したコメント予告パターン番号１５のコメント予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。コメント予告パターン番号１５のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「確変だ！」のコメントを表示し、当該発展型予告演出の実行後に装飾図柄が確変大当り図柄で停止表示される。
【０６９５】
また、「あれっ！？なんだ？」、「もしかして・・・！？」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号４，６のコメント予告パターンは、発展型予告演出の実行後にはずれとなる「通常変動時」、「ノーマルリーチはずれ時」、「スーパーリーチはずれ時」が指定されたときよりも、大当りとなる「非確変大当り時」、「確変大当り時」が指定されたときのほうが高い割合で選択されるように判定値が振り分けられている。コメント予告パターン番号４，６のコメント予告パターンが実行されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「あれっ！？なんだ？」または「もしかして・・・！？」のコメントが表示され、当該発展型予告演出の実行後に、遊技者に「もしかして大当りとなるのでは！？」と連想させ、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０６９６】
また、「オオカミ男〜。飯はできたか？？」、「ドラキュラ！起きろ！！」、「フランケン！出て来い！」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号１０，１１，１２のコメント予告パターンは、「通常変動時」、「ノーマルリーチはずれ時」、「スーパーリーチはずれ時」が指定されたときには、該コメント予告パターンにもとづくコメント内容が怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に表示された後に実行される発展型予告パターンのステップ２以降の演出において、コメント内容に対応するキャラクタを出現させる発展型予告パターンに対してのみ選択されるように判定値が振り分けられている。すなわち、コメント予告パターンにもとづくコメント内容に対応するキャラクタを出現させない発展型予告パターンに対しては、該コメント予告パターンが選択されないように判定値が振り分けられている。例えば、「スーパーリーチはずれ時」が指定されたときには、ドラキュラおよびフランケンを出現させることのない発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンに対して、「ドラキュラ！起きろ！！」、「フランケン！出て来い！」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号１１，１２のコメント予告パターンが選択されることがなく、同様に、発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンに対してコメント予告パターン番号１１，１２、発展型予告パターン番号４に対してコメント予告パターン番号１２等が選択されることがない。
【０６９７】
一方、「非確変大当り」、「確変大当り」が指定されたときには、コメント予告パターン番号１０，１１，１２のコメント予告パターンにもとづくコメント内容に対応するキャラクタを出現させない発展型予告パターンに対しても、該コメント予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられている。例えば、「非確変大当り時」が指定されたときには、ドラキュラおよびフランケンを出現させることのない発展型予告パターン番号２の発展型予告パターンに対して、「ドラキュラ！起きろ！！」、「フランケン！出て来い！」のコメント内容が表示されるコメント予告パターン番号１１，１２のコメント予告パターンが選択されることがある。この場合、発展型予告演出においてコメント予告パターンにもとづくコメント内容が表示された後、該コメント内容に対応するキャラクタが出現しないことで、遊技者にとってキャラクタの不一致に対して違和感を生じることになるが、該発展型予告演出の実行後に大当りとすることで、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０６９８】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される激熱予告選択処理（ステップＳ２１３）について図４９乃至図５１を参照して説明する。図４９は、予告選択処理のサブルーチンとなる激熱予告選択処理を示すフローチャートである。図５０は、サブ統合基板で選択される激熱予告パターンを示す一覧表図である。図５１は、激熱予告パターンを示す一覧表示図である。
【０６９９】
図４９に示す激熱予告選択処理（ステップＳ２１３）では、激熱予告テーブル（図５０）を選択する（ステップＳ１４１）。そして、激熱予告パターン乱数を取得し、取得した激熱予告パターン乱数の値にもとづいて、激熱予告テーブルに設定されている激熱予告パターンから１つの激熱予告パターンを決定する（ステップＳ１４２）。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、激熱予告選択処理のステップＳ１４２にて激熱予告パターン番号０以外の激熱予告パターンに決定されるか否か判定する組込演出実行判定手段を備えている。また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって実行される激熱予告選択処理のステップＳ１４２にて激熱予告パターン番号１〜６のいずれかの激熱予告パターンを決定する組込演出決定手段を備えている。
【０７００】
なお、激熱予告テーブルを図５０に示す。この激熱予告テーブルには、激熱予告演出の激熱予告パターンとして激熱予告パターン番号０〜６の７種類が用意されている。また、激熱予告パターンのうち激熱予告パターン番号０に決定した場合には、激熱予告演出を行わない。すなわち、激熱予告テーブルにおいては、激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告演出を実行するか否かを決定するとともに、当該激熱予告演出の激熱予告パターンが決定される。例えば、激熱予告パターン番号１〜６に決定された場合には、激熱予告演出を実行することが決定されるとともに、激熱予告演出の激熱予告パターンとして当該決定された激熱予告パターン番号の激熱予告パターンに決定する。なお、激熱予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて激熱予告演出を実行すると判別されたときに激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターン番号１〜６のうちいずれかに決定するようにしてもよい。また、上述した発展型予告を実行しない場合（発展型予告選択処理のステップＳ１３４で発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定されている場合）には、激熱予告演出が実行されることがないので、激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターンを決定する処理を実行しないようにしてもよい。
【０７０１】
また、図５１に示すように、激熱予告パターン番号１は、表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される怪物くんからの白色の吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）とは異なり、怪物くんからの吹き出しの配色をレインボー色に変更して画像表示する激熱予告パターンであり、激熱予告パターン番号２は、表示領域４２にオオカミ男を画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号２，４，５，７，９，１０，１２，１４，１５，１６）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される人間の姿のオオカミ男（発展型予告パターンのステップ２）とは異なり、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男を画像表示する激熱予告パターンである。
【０７０２】
激熱予告パターン番号３は、表示領域４２に怪物くんからの吹き出しを画像表示する演出、および／または、オオカミ男を画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１）を実行する場合に、激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンと同様に怪物くんからのレインボー色の吹き出しを画像表示する、および／または、激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンと同様に変身後のオオカミ男を画像表示する激熱予告テーブルであり、激熱予告パターン番号４は、表示領域４２にドラキュラを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号４，７，９，１０，１２，１５）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示されるドラキュラ（発展型予告パターンのステップ３）とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更したドラキュラを画像表示する激熱予告パターンである。
【０７０３】
激熱予告パターン番号５は、表示領域４２にフランケンを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号７，８，１２，１３）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示されるフランケン（発展型予告パターンのステップ４）とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更したフランケンを画像表示する激熱予告パターンであり、激熱予告パターン番号４は、表示領域４２に怪物くんを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１２〜１７）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される怪物くん（発展型予告パターンのステップ５）とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更した怪物くんを画像表示する激熱予告パターンである。
【０７０４】
なお、激熱予告パターン番号１，２，４〜５の激熱予告パターンにおいては、激熱予告パターンのステップ１〜５のいずれかを画像表示する激熱予告パターンが設定される一方、激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンにおいては、激熱予告パターンの複数のステップ（ステップ１および２）を画像表示する激熱予告パターンが設定されている。激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンの場合、後述する激熱予告演出を実行するか否かを決定するときに、発展型予告パターンで実行されるステップと合致する割合が高くなるとともに、発展型予告演出における複数の段階に亘って激熱予告演出を実行することが可能となり、激熱予告パターンにもとづく複数の画像表示を実行することができる。
【０７０５】
また、激熱予告パターンとして、発展型予告パターンのステップ１〜５に対応した激熱予告パターンのステップ１〜５のいずれかを画像表示する激熱予告パターンが設定されているが、発展型予告パターンのステップ２’，３’，４’に対応した激熱予告パターンであって、通常の発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作とは異なる動作（キャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作回数が増加したり、小刻みに振動する等）でキャラクタ体１５０，１５２，１５４のいずれかを駆動する激熱予告パターンが設定されてもよい。この場合にも、発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体１５０，１５２，１５４（発展型予告パターンのステップ２’，３’，４’）と激熱予告パターンから決定されたキャラクタ体１５０，１５２，１５４とが合致するか否かによって激熱予告演出を実行するか否かを決定することになり、激熱予告パターンのステップ１〜５のいずれかを画像表示する激熱予告演出と同様の効果が得られるとともに、激熱予告演出の多種・多様化を図ることができる。
【０７０６】
激熱予告テーブルは、図５０に示すように、上述したステップＳ１４２で取得した激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターンを決定するためのテーブルである。激熱予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して激熱予告パターン番号０〜６の７種類の激熱予告パターンに激熱予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０７０７】
なお、激熱予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した激熱予告パターン番号１〜６が選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに上記した発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１の演出が実行されるとともに、この発展型予告パターンで画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）と激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４，５）とが合致したときに、激熱予告パターンの演出が実行され、通常の発展型予告パターンで画像表示される配色とは異なる吹き出しやキャラクタ（但し、激熱予告パターンのステップ２においては、配色ではなく姿形の異なるキャラクタ）が表示される。
【０７０８】
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値とならずにリーチ判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号３，５，７，・・・，２１，３２の変動表示パターン）が指定されたときには、上記した激熱予告パターン番号０〜２の激熱予告パターンのみが選択可能であるが、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号４，６，８，・・・，２２，３３の変動表示パターン）が指定されたときには、上記した激熱予告パターン番号３〜６が選択可能となっている。換言すると、通常の発展型予告パターンで画像表示される服飾の配色とは異なるキャラクタ（ドラキュラ、フランケン、怪物くん）が表示されたときには、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
【０７０９】
また、「スポットライト予告」、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）においては、上記した激熱予告パターン番号０の激熱予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、激熱予告を実行しないように判定値が振り分けられている。また、「役物リーチ、当り」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３３の変動表示パターン）においては、上記した発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号０，７，８にのみ判定値が振り分けられており、怪物くんのキャラクタ（発展型予告パターンのステップ５）が表示されることがないので、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであるが、上記した激熱予告パターン番号６の激熱予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられていない。
【０７１０】
また、この実施の形態では、発展型予告パターンにて発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１の発展型予告パターン（発展型予告演出を実行する発展型予告パターン）が選択される割合よりも、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターン（激熱予告演出を実行する激熱予告パターン）が選択される割合が低くなるように設定されている。
【０７１１】
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合に、昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１の発展型予告パターンが選択される割合は、｛１６７（発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２３３（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約７２％であるのに対し、激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンが選択される割合は、｛５４（激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２０２（全激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２７％となっている。このように、激熱予告演出を実行するか否かを決定するために、発展型予告パターンで画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）と激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４，５）とが合致するか否かを判別する前段階として、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンを選択する割合を低くすることで、激熱予告演出が実行される確率を低下させている。
【０７１２】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される稲妻予告選択処理（ステップＳ２１４）について図５２乃至図５５を参照して説明する。図５２は、予告選択処理のサブルーチンとなる稲妻予告選択処理を示すフローチャートである。図５３は、サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。図５４は、サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。図５５は、稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。
【０７１３】
図５２に示す稲妻予告選択処理（ステップＳ１１４）では、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。昼背景フラグがＯＮ状態であれば、昼背景用稲妻予告テーブル（図５３）を選択し（ステップＳ１５２）、昼背景フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、夜背景用稲妻予告テーブル（図５４）を選択する（ステップＳ１５３）。そして、稲妻予告パターン乱数を取得し、取得した稲妻予告パターン乱数の値に基づいて、各々の稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンから１つの稲妻予告パターンを決定する（ステップＳ１５４）。この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、稲妻予告選択処理のステップＳ１５４にて稲妻予告パターン番号０以外の稲妻予告パターンに決定されるか否か判定する隠滅演出実行判定手段を備えている。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、稲妻予告選択処理のステップＳ１５４にて稲妻予告パターン番号１〜６のいずれかの稲妻予告パターンを決定する隠滅演出決定手段を備えている。そして、発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定されたときであって、稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンに決定されたときには、予告選択処理のステップＳ２２５にて決定した稲妻予告パターンをセットし、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて稲妻予告演出を表示制御する。
【０７１４】
なお、昼背景用稲妻予告テーブルを図５３に、夜背景用稲妻予告テーブルを図５４に示す。これら稲妻予告テーブルには、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号０〜６の７種類が用意されている。また、稲妻予告パターンのうち稲妻予告パターン番号０に決定した場合には、稲妻予告演出を行わない。すなわち、稲妻予告テーブルにおいては、稲妻予告パターン乱数にもとづいて稲妻予告演出を実行するか否か決定するとともに、当該稲妻予告演出の稲妻予告パターンが決定される。例えば、稲妻予告パターン番号１〜６に決定された場合には、稲妻予告演出を実行することが決定されるとともに、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして当該決定された稲妻予告パターン番号の稲妻予告パターンに決定する。
【０７１５】
また、図５５に示すように、稲妻予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２の表示内容（例えば、装飾図柄、背景画像、キャラクタ等）を暗転させる暗転画像（暗転画像８３）を所定時間表示制御するブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行する演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０７１６】
稲妻予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、再び２回目のブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行する演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０７１７】
稲妻予告パターン番号３は、稲妻予告パターン番号２と同様にブラックアウト演出を２回行い、２回目のブラックアウト演出が行われた後に、背景画像を変化させる演出（例えば、背景画像が後述する昼背景画像８１であれば、夜背景画像８２に変更する）を行う稲妻予告パターンである。
【０７１８】
稲妻予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、２回目のブラックアウト演出の実行中に暗転画像に稲妻（雷）を走らせる稲妻フラッシュを表示領域４２に表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に左装飾図柄８０ａを浮かび上がらせながら停止表示させる演出を行う稲妻予告パターンである。
【０７１９】
稲妻予告パターン番号５は、稲妻予告パターン番号４の演出を行った後に、再びブラックアウト演出を実行して、当該ブラックアウト演出の実行中に２回目の稲妻フラッシュを表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に右装飾図柄８０ｃを浮かび上がらせながら停止表示させることによってリーチ態様を形成する演出を行う稲妻予告パターンである。
【０７２０】
また、稲妻予告パターン番号６は、上述した全回転リーチ演出が行われるかのようにブラックアウトガセ演出（全回転ガセ）を行う稲妻予告パターンである。なお、この実施の形態では、全回転リーチ演出を実行するときに、全回転リーチ演出が実行される可能性があることを認識可能である特別な画像を表示制御する。稲妻予告パターン番号６ではこの特別な画像を表示制御した後、全回転リーチ演出を実行しないブラックアウトガセ演出を行う。
【０７２１】
昼背景用稲妻予告テーブルは、図５３に示すように、表示領域４２にて昼間の状態を示す背景画像（昼背景画像８１）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１５４で取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用稲妻予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０７２２】
また、夜背景用稲妻予告テーブルは、図５４に示すように、表示領域４２にて夜間の状態の背景画像（夜背景画像８２）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１５４で取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用稲妻予告テーブルにおいても昼背景用稲妻予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０７２３】
なお、昼背景用稲妻予告テーブルおよび夜背景用稲妻予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した稲妻予告パターン番号４、または、稲妻予告パターン番号５の稲妻予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。換言すると、装飾図柄の変動表示パターンとして変動表示パターン番号１の通常変動が指定されたときには、稲妻予告パターン番号１〜３のみが選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。このように、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンにもとづいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅する制御する発光動作手段を備えている。
【０７２４】
また、「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）および「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３２、３３の変動表示パターン）においては、上記した稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられている。そして、稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に上述した各々のキャラクタにより実行されるスーパーリーチ発展演出が行われたり、役物駆動の役物リーチ演出が行われたりする。
【０７２５】
この実施の形態では、背景変化（稲妻予告パターン番号３）や稲妻フラッシュ（稲妻予告パターン番号４，５）等の稲妻予告を実行する稲妻予告パターンをサブ統合基板１１１で決定する一方、これらと同一のブラックアウト演出（稲妻予告パターン番号２）が組み込まれたリーチ演出を主制御基板１０１で決定している。これらのリーチ演出は、スポットライト予告の実行後のスーパーリーチ発展演出（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）や役物リーチ演出（変動番号３２，３３の変動表示パターン）であり、大当り期待度の高いリーチ演出である。このように、予告演出の全てをサブ統合基板１１１で決定するのではなく、大当り期待度の高いリーチ演出を導出する予告演出の一部を主制御基板１０１で決定することにより、予告演出の導出バランスをとっている。例えば、大当りとなる変動表示パターンに対しては、発展型予告演出が実行され易くなり、該発展型予告演出よりも優先度の低い稲妻予告演出（ブラックアウト演出）が実行され難くなるが、ブラックアウト演出が組み込まれたリーチ演出を主制御基板１０１で決定することで、予告演出の偏りを抑制している。
【０７２６】
また、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３４の変動表示パターン）においては、上記した稲妻予告パターン番号０の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、稲妻予告演出が実行されないように判定値が振り分けられている。「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターンでは、表示領域４２に上述した特別な画像を表示制御した後、稲妻予告パターン番号１の稲妻予告パターンに似せた（同様の）演出、すなわち、暗転画像を所定時間表示制御する演出が行われる。
【０７２７】
また、この実施の形態では、夜背景用稲妻予告テーブルにて、昼背景用稲妻予告テーブルよりも稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンが選択される割合（選択率）が高くなるように設定されている。具体的には、例えば、変動番号６の「オオカミ男、当り」の変動表示パターンに決定されている場合には、昼背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンの選択率が｛（稲妻予告パターン番号４の稲妻予告パターン乱数の数値幅）＋（稲妻予告パターン番号５の稲妻予告パターン乱数の数値幅）／稲妻予告パターン乱数のカウンタ数｝＝１１６／２００であるが、夜背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンの選択率が１４４／２００である。このことは、昼背景よりも夜背景の方が、実際に稲妻が視認し易いことに対応している。
【０７２８】
なお、ステップＳ１５４で昼背景用稲妻予告テーブル、または、夜背景用稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンのいずれかを決定することで、稲妻予告演出を行うか否かを決定しているが、例えば、稲妻予告演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数により稲妻予告演出を行うことを決定した後に、稲妻予告演出を行う稲妻予告パターンのいずれかに決定してもよい。
【０７２９】
次いで、ステップＳ１５４で決定された稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号３の背景変化であるか否かを判別する（ステップＳ１５５）。背景変化であれば、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を切り替える（ステップＳ１５６）。すなわち、ＯＮ状態であればＯＦＦ状態に、ＯＦＦ状態であればＯＮ状態にする。背景変化でなければ、そのままメインフローに復帰する。なお、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態は、ＲＡＭ１１３ｃに記憶される。また、昼背景フラグのＯＦＦ状態では「０」の値がセットされ、昼背景フラグのＯＮ状態では「１」の値がセットされる。この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって稲妻予告選択処理のステップＳ１５６で昼背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替えるとともに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａからの指示にもとづいて第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより表示領域４２にて昼背景画像８１および夜背景画像８２を表示制御する特別画像表示制御手段を備えている。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、稲妻予告選択処理のステップＳ１５２，Ｓ１５３で稲妻予告パターン番号３の稲妻予告パターンを選択し、稲妻予告選択処理のステップＳ１５６で昼背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替える特別画像切替表示制御手段を備えている。
【０７３０】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行されるミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）について図５６乃至図５９を参照して説明する。図５６は、予告選択処理のサブルーチンとなるミニキャラ予告選択処理を示すフローチャートである。図５６および図５７は、サブ統合基板で選択されるミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。図５９は、ミニキャラ予告パターンを示す一覧表図である。
【０７３１】
図５６に示すミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）では、コメント予告パターン番号９であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。なお、コメント予告パターンは、発展型予告処理のステップＳ１３７にてコメント予告パターン番号１〜１５のいずれかに決定されている。コメント予告パターン番号９でなければ（コメント予告パターン番号１〜８，１０〜１５であれば）、第１ミニキャラ予告テーブル（図５７）を選択し（ステップＳ１９２）、コメント予告パターン番号９であれば、第２ミニキャラ予告テーブル（図５８）を選択する（ステップＳ１９３）。そして、ミニキャラ予告パターン乱数を取得し、取得したミニキャラ予告パターン乱数の値にもとづいて、各々のミニキャラ予告テーブルに設定されているミニキャラ予告パターンから１つのミニキャラ予告パターンを決定する（ステップＳ１９４）。
【０７３２】
なお、第１ミニキャラ予告テーブルを図５７に、第２ミニキャラ予告テーブルを図５８に示す。これらミニキャラ予告テーブルには、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンとしてミニキャラ予告パターン番号０〜１１の１２種類が用意されている。また、ミニキャラ予告パターンのうちミニキャラ予告パターン番号０に決定した場合には、ミニキャラ予告演出を行わない。すなわち、ミニキャラ予告テーブルにおいては、ミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告演出を実行するか否かを決定するとともに、当該ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンが決定される。例えば、ミニキャラ予告パターン番号１〜１１に決定された場合には、ミニキャラ予告演出を実行することが決定されるとともに、ミニキャラ予告演出のミニキャラ予告パターンとして当該決定されたミニキャラ予告パターン番号のミニキャラ予告パターンに決定する。なお、ミニキャラ予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいてミニキャラ予告演出を実行すると判別されたときにミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告パターン番号１〜１１のうちいずれかに決定するようにしてもよい。また、ミニキャラ予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらのミニキャラ予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、ミニキャラ予告演出を実行するようにしてもよい。
【０７３３】
また、図５９に示すように、ミニキャラ予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０７３４】
また、ミニキャラ予告パターン番号３は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、オオカミ男、ドラキュラ、フランケンの３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０７３５】
また、ミニキャラ予告パターン番号５は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号６は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示するとともに、３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０７３６】
また、ミニキャラ予告パターン番号７は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号８は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０７３７】
また、ミニキャラ予告パターン番号９は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示するとともに、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンであり、ミニキャラ予告パターン番号１０は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０７３８】
また、ミニキャラ予告パターン番号１１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに当該装飾図柄のうち右装飾図柄８０ｃの変動表示領域の背面で、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０および３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示するとともに、当該装飾図柄のうち左装飾図柄８０ａの変動表示領域の背面で、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１および人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３を画像表示することで、全てのミニキャラクタを画像表示する演出を行うミニキャラ予告パターンである。
【０７３９】
第１ミニキャラ予告テーブルは、図５７に示すように、怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）に「誰か来ないかなぁ〜」（コメント予告パターン番号９のコメント予告パターン）のコメント内容が表示されないときに、上述したステップＳ１９４で取得したミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告パターンを決定するためのテーブルである。第１ミニキャラ予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してミニキャラ予告パターン番号０〜１１の１２種類のミニキャラ予告パターンにミニキャラ予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０７４０】
第２ミニキャラ予告テーブルは、図５８に示すように、怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）に「誰か来ないかなぁ〜」（コメント予告パターン番号９のコメント予告パターン）のコメント内容が表示されるときに、上述したステップＳ１９４で取得したミニキャラ予告パターン乱数にもとづいてミニキャラ予告パターンを決定するためのテーブルである。第２ミニキャラ予告テーブルにおいても第１ミニキャラ予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応してミニキャラ予告パターン番号０〜１１の１２種類のミニキャラ予告パターンにミニキャラ予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０７４１】
なお、第１ミニキャラ予告テーブルおよび第２ミニキャラ予告テーブルにおいては、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合のほうが、ミニキャラ予告パターン番号１〜１１が選択される割合（ミニキャラ予告演出が実行される割合）が高くなるように判定値が振り分けられている。例えば、第１ミニキャラ予告テーブルにおいて、ミニキャラ予告演出としてミニキャラクタが出現する確率（出現率）、すなわちミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、大当りとなるノーマルリーチ演出（変動番号４の変動表示パターン）が実行される場合には、｛９５（ミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンに割り振られている判定値の総数）／１５１（全ミニキャラ予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約６３％であるのに対し、はずれとなるノーマルリーチ演出（変動番号３の変動表示パターン）が実行される場合には、（８１／１５１）×１００＝約５４％となっている。従って、ミニキャラ予告演出が実行され、ミニキャラクタが表示された場合には、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０７４２】
上記した第２ミニキャラ予告テーブルにおいては、表示結果がはずれとなる場合に、第１ミニキャラ予告テーブルよりもミニキャラ予告パターン番号１〜１１が選択される割合（ミニキャラ予告演出が実行される割合）が大幅に低くなるように判定値が振り分けられている。例えば、はずれとなるノーマルリーチ演出（変動番号３の変動表示パターン）が実行される場合には、第１ミニキャラ予告テーブルにおいてミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、約５４％であるのに対し、第２ミニキャラ予告テーブルにおいてミニキャラ予告パターン番号１〜１１のミニキャラ予告パターンが実行される確率は、（１１／１５１）×１００＝約７％となっている。第２ミニキャラ予告テーブルがコメント予告パターン番号９のコメント予告パターンを選択したときに用いられるテーブルであることから、怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）に「誰か来ないかなぁ〜」（コメント予告パターン番号９のコメント予告パターン）のコメント内容が表示されたときに、ミニキャラ予告パターンにもとづくミニキャラを出現させる割合が大幅に低く設定されていることになる。すなわち、怪物くんからの吹き出しに「誰か来ないかなぁ〜」のコメント内容が表示されるとともに、ミニキャラ予告パターンにもとづくミニキャラが出現したときには、大当りとなる確率（大当り期待度）が高く設定されており、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０７４３】
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した３人組を模したミニキャラクタ画像９２の画像表示を含むミニキャラ予告パターン番号３，５，６，８，１０，１１が選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにミニキャラ予告パターン番号３，５，６，８，１０，１１のミニキャラ予告パターンの演出が実行されると、少なくとも３人組を模したミニキャラクタ画像９２を画像表示した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。換言すると、３人組を模したミニキャラクタ画像９２が画像表示されたときには、装飾図柄の変動表示がリーチ態様となることを把握することができる。
【０７４４】
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号４，６，８，・・・，２２，３５の変動表示パターン）が指定されたときには、上記したミニキャラ予告パターン番号１１が選択可能となっている。換言すると、ミニキャラ予告で画像表示される全てのミニキャラクタ（ヒロシ、ヒロシ姉、３人組、怪子ちゃん）が表示されたときには、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
【０７４５】
また、「スポットライト予告」、「役物リーチ」、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３４の変動表示パターン）においては、上記したミニキャラ予告パターン番号０のミニキャラ予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、ミニキャラ予告を実行しないように判定値が振り分けられている。
【０７４６】
また、各キャラクタに対応したミニキャラクタ画像９０〜９３それぞれは、怪子ちゃん＞３人組＞ヒロシ，ヒロシ姉の順番で大当り期待度が設定されている。すなわち、ミニキャラ予告演出にて怪子ちゃんが表示されたときに、もっとも大当り期待度が高く設定されている。
【０７４７】
具体的には、上述した第１ミニキャラ予告テーブルにて、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示されたときに、もっとも大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、第１ミニキャラ予告テーブルにてミニキャラ予告パターン番号４のミニキャラ予告パターン（人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は７５％（６６（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／８８（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）であるのに対し、ミニキャラ予告パターン番号１，２のミニキャラ予告パターン（ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０またはヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は約３３％（１６５（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／４９５（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）であり、上述したミニキャラ予告パターン番号３のミニキャラ予告パターン（人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は約６７％（１６５（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／２４５（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）となっている。従って、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示されたときには、変動表示の表示結果が大当りとなる期待感を向上することができる。
【０７４８】
また、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタが表示されたときには、３人組、怪子ちゃんのミニキャラクタが表示されたときよりも大当り期待度が低く設定されているが、ヒロシのミニキャラクタおよびヒロシ姉のミニキャラクタが組み合わせで表示されたときに、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタそれぞれが単体で表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０７４９】
具体的には、上述したミニキャラ予告テーブルにて、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタが表示されたときに、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、ミニキャラ予告テーブルにてミニキャラ予告パターン番号５のミニキャラ予告パターン（ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０およびヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１の画像表示）が実行されたときの大当り期待度は８８％（４４（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／５０（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）となっている。従って、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタそれぞれ単体で表示された場合と、組み合わせで表示された場合と、でミニキャラクタが示唆する意味合い（大当り期待度）が異なることから、単体で表示された場合には大当り期待度が低くても、ヒロシ、ヒロシ姉のミニキャラクタに注目しなくなることにはならない。
【０７５０】
この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、ミニキャラ予告選択処理のステップＳ１９４にてミニキャラ予告パターンを決定し、当該ミニキャラ予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて背面演出として前記ミニキャラ予告を実行する背面演出実行手段を備えている。
【０７５１】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）について図６０乃至図６４を参照して説明する。図６０は、予告選択処理のサブルーチンとなる分岐演出予告選択処理を示すフローチャートである。図６１は、サブ統合基板で選択される分岐演出予告パターンを示す一覧表図である。図６２は、分岐演出予告パターンを示す一覧表示図である。図６３は、サブ統合基板で選択される分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。図６４は、分岐役物演出予告パターンを示す一覧表図である。
【０７５２】
図６０に示す分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）では、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号５〜２２，３５であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。変動番号２〜２２，３５の変動表示パターンコマンドを受信していなければ、そのままメインフローに復帰する。そして、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号５〜２２，３５のうち変動番号５〜２２であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０７５３】
ステップＳ２０２で、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号５〜２２，３５のうち変動番号５〜２２であれば、第１種分岐演出予告パターン（図６２（Ａ））を用いた分岐演出予告テーブル（図６１）を選択し（ステップＳ２０３）、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号５〜２２でなければ（変動番号３５であれば）、変動番号３５が大当りとなる変動表示パターンであることから、確変大当りコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。確変大当りコマンドを受信していれば（大当りが確変大当りであれば）、第２種分岐演出予告パターン（図６２（Ｂ））を用いた分岐演出予告テーブル（図６１）を選択し（ステップＳ２０５）、確変大当りコマンドを受信していなければ（大当りが非確変大当りであれば）、第３種分岐演出予告パターン（図６２（Ｃ））を用いた分岐演出予告テーブル（図６１）を選択する（ステップＳ２０６）。そして、分岐演出予告パターン乱数を取得し、取得した分岐演出予告パターン乱数の値にもとづいて、分岐演出予告テーブルに設定されている分岐演出予告パターンから１つの分岐演出予告パターンを決定する（ステップＳ２０７）。
【０７５４】
なお、分岐演出予告テーブルを図６１に示す。分岐演出予告テーブルには、スーパーリーチ分岐演出（分岐演出予告）の第１種分岐演出予告パターンとして分岐演出予告パターン番号０〜２３の２４種類、第２種分岐演出予告パターンとして分岐演出予告パターン番号０〜１１の１２種類、第３種分岐演出予告パターンとして分岐演出予告パターン番号０〜１１の１２種類が用意されている。ここでは、変動番号５〜２２，３５の変動表示パターンにもとづいてスーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出が実行されることから、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に移行する過程で、分岐演出予告（スーパーリーチ分岐演出）を実行することが既に決定されている。すなわち、分岐演出予告テーブルにおいては、分岐演出予告が実行されるか否かを決定する必要がなく、分岐演出予告の分岐演出予告パターンが決定されるのみである。なお、分岐演出予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの分岐演出予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、分岐演出予告を実行するようにしてもよい。
【０７５５】
また、図６２（Ａ）、図６２（Ｂ）および図６２（Ｃ）に示すように、分岐演出予告パターンには、表示領域４２にて表示される肖像画９０の背景色、および、１回目から３回目までの３回分の分岐演出の組み合わせ（肖像画９０に表示されるキャラクタ）が設定されている。なお、図中の「オオ」では、肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示し、「ドラ」では、肖像画９０にドラキュラを模したキャラクタ画像を表示し、「フラ」では、肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像を表示し、「怪物」では、肖像画９０に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示し、「怪子」では、肖像画９０に人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）を表示する。
【０７５６】
ここで、肖像画９０の背景色には、青色と赤色とが用意されている。青色の背景色が通常色（何も示唆しない背景色）であり、赤色の背景色が表示された場合には、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出後にスーパーリーチ発展演出を実行することが確定する（但し、スーパーリーチ演出にて大当り図柄が導出された場合には、スーパーリーチ発展演出を実行することがない）。
【０７５７】
また、図６２（Ａ）に示すように、分岐演出予告パターン番号０，１０，２０，２１は、３回目の分岐演出予告にてオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示する第１種分岐演出予告パターンである。また、分岐演出予告パターン番号１〜３，１１〜１３，２２，２３は、３回目の分岐演出予告にてドラキュラを模したキャラクタ画像を表示する第１種分岐演出予告パターンである。また、分岐演出予告パターン番号４〜９，１４〜１９は、３回目の分岐演出予告にてフランケンを模したキャラクタ画像を表示する第１種分岐演出予告パターンである。また、図６２（Ｂ）に示すように、分岐演出予告パターン番号０〜１１は、３回目の分岐演出予告にて人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示する第２種分岐演出予告パターンである。さらに、図６２（Ｃ）に示すように、分岐演出予告パターン番号０〜１１は、３回目の分岐演出予告にて人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）を表示する第３種分岐演出予告パターンである。
【０７５８】
分岐演出予告テーブルは、図６１に示すように、上述したステップＳ２０７で取得した分岐演出予告パターン乱数にもとづいて分岐演出予告パターンを決定するためのテーブルである。分岐演出予告テーブルでは、スーパーリーチ演出を実行する変動番号５〜２２の変動表示パターンの各々に対応して分岐演出予告パターン番号０〜２３の２４種類、怪物くんリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出または全回転リーチ演出を実行する変動番号３５の変動表示パターンに対応して分岐演出予告パターン番号０〜１１の１２種類の分岐演出予告パターンに分岐演出予告パターン乱数の値が振り分けられている。一方、変動番号１〜４，２３〜３４の変動表示パターンにおいては、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に移行する過程がないため、分岐演出予告パターン乱数の値が振り分けられていない。
【０７５９】
なお、分岐演出予告テーブルにおいては、少なくともオオカミ男リーチ演出を実行する変動番号５〜１０の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号０，１０，２０，２１の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号５〜１０の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号０，１０，２０，２１の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像を表示した後、オオカミ男を模したキャラクタ画像を表示するオオカミ男リーチ演出が実行される。
【０７６０】
また、少なくともドラキュラリーチ演出を実行する変動番号１１〜１６の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号１〜３，１１〜１３，２２，２３の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号１１〜１６の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号１〜３，１１〜１３，２２，２３の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０にドラキュラを模したキャラクタ画像を表示した後、ドラキュラを模したキャラクタ画像を表示するドラキュラリーチ演出が実行される。
【０７６１】
また、少なくともフランケンリーチ演出を実行する変動番号１７〜２２の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号４〜９，１４〜１９の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号１７〜２２の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号４〜９，１４〜１９の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像を表示した後、フランケンを模したキャラクタ画像を表示するフランケンリーチ演出が実行される。
【０７６２】
また、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行する変動番号３５の変動表示パターンが指定され、且つ、非確変大当りであるときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号０〜１１の第２種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号３５の変動表示パターンが指定され、且つ、非確変大当りであるときに分岐演出予告パターン番号０〜１１の第２種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示した後、スーパーリーチ演出が実行されることなく、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を表示する怪物くんリーチ発展演出を実行し、当該怪物くんリーチ発展演出にて非確変大当り図柄（非特定図柄の組み合わせ）が表示される。
【０７６３】
また、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行する変動番号３５の変動表示パターンが指定され、且つ、確変大当りであるときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号０〜１１の第３種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号３５の変動表示パターンが指定され、且つ、確変大当りであるときに分岐演出予告パターン番号０〜１１の第３種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出のうち３回目の分岐演出予告にて肖像画９０に人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）を表示した後、スーパーリーチ演出が実行されることなく、全回転リーチ演出を実行し、当該全回転リーチ演出にて確変大当り図柄（特定図柄の組み合わせ）が表示される。
【０７６４】
なお、本実施形態では、主制御基板１０１にて決定された変動表示パターンと遊技状態フラグ（ここでは、確変状態フラグ）とにもとづいて第２種分岐演出予告パターンまたは第３種分岐演出予告パターンのいずれを用いるかを決定しているが、変動表示パターンに遊技状態の情報を含ませることによって、該遊技状態の情報を含ませた変動表示パターンにもとづいて分岐演出予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、変動番号３５の変動表示パターンにおいては、スーパーリーチ分岐プレミア演出を実行後に確変大当りを表示する変動表示パターンと、非確変大当りを表示する変動表示パターンと、を変動表示パターンテーブルに設定すればよい。この場合、第２種分岐演出予告パターンと第３種分岐演出予告パターンとを区別する必要がなく、１種の分岐演出予告パターンとすることができ、また、分岐演出予告テーブルにおいては、遊技状態の情報を含ませた変動表示パターンそれぞれに異なる判定値の振り分けとすることができる。
【０７６５】
また、スーパーリーチ演出にてはずれ図柄が導出されることがなく、スーパーリーチ演出にて大当り図柄を導出する、または、スーパーリーチ演出後にスーパーリーチ発展演出を実行する変動番号６〜１０，１２〜１６，１８〜２２の変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した分岐演出予告パターン番号１０〜１９の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号６，１２，１８の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号１０〜１９の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出を実行した後のスーパーリーチ演出にて大当り図柄が表示される。また、変動番号７〜１０，１３〜１６，１９〜２２の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号１０〜１９の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出を実行した後にスーパーリーチ演出を経由してスーパーリーチ発展演出が実行される。
【０７６６】
また、この実施の形態で実行される１回目から３回目までの分岐演出予告（分岐演出予告パターン番号０〜１９の第１種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号０〜１１の第２種分岐演出予告パターンおよび分岐演出予告パターン番号０〜１１の第３種分岐演出予告パターン）では、発展型予告演出と同様に、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じて上下関係が上のキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。但し、発展型予告演出とは異なり、複数回（２回または３回）の分岐演出予告に亘って同一の上下関係であるキャラクタを出現させることができる。
【０７６７】
また、３回目の分岐演出予告が実行された後のスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出においても、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、分岐演出予告にて表示される肖像画９０の背景色が赤色であるときに実行が確定されるスーパーリーチ発展演出のほうが、スーパーリーチ演出よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、３回目の分岐演出予告にて表示されるキャラクタ、および、１回目から３回目までの分岐演出予告にて表示される肖像画９０の背景色によりスーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出を特定可能であるとともに、大当り期待度の度合いを把握可能である。
【０７６８】
また、この実施の形態では、分岐演出予告として、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうち上下関係が下のキャラクタに向けて表示される２回目または３回目の分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンが、分岐演出予告パターン番号２０〜２３の第１種分岐演出予告パターンに設けられている。
【０７６９】
具体的には、スーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出にて大当り図柄が導出される変動番号６，８，１０，１２，１４，１６の変動表示パターンが指定されたときにのみ、分岐演出予告パターン番号２０〜２３の第１種分岐演出予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。変動番号６，８，１０，１２，１４，１６の変動表示パターンが指定されたときに分岐演出予告パターン番号２０〜２３の第１種分岐演出予告パターンが実行されると、当該分岐演出の２回目または３回目にて上下関係が下のキャラクタに向けて表示され、当該分岐演出を実行した後のスーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出にて大当り図柄が表示される。これにより、１回目から３回目までの分岐演出予告にて表示されるキャラクタに注目することになり、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を徐々に高めることができる。
【０７７０】
また、分岐演出予告テーブルにおいては、肖像画９０の背景色が青色となる分岐演出予告パターン（分岐演出予告パターン番号０〜９の第１種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号０〜５の第２種分岐演出予告パターンおよび分岐演出予告パターン番号０〜５の第３種分岐演出予告パターン）が選択される割合よりも、背景色が赤色となる分岐演出予告パターン（分岐演出予告パターン番号１０〜１９の第１種分岐演出予告パターン、分岐演出予告パターン番号６〜１１の第２種分岐演出予告パターンおよび分岐演出予告パターン番号６〜１１の第３種分岐演出予告パターン）が選択される割合が低くなるように設定されている。
【０７７１】
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号０の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛５７（分岐演出予告パターン番号０の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約７８％であるのに対し、分岐演出予告パターン番号１０の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛１２（分岐演出予告パターン番号１０の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約１６％となっている。
【０７７２】
また、分岐演出予告テーブルにおいては、上下関係が上のキャラクタに向けて順次表示させる分岐演出予告パターン（分岐演出予告パターン番号０〜１９の第１種分岐演出予告パターン）が選択される割合よりも、上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターン（分岐演出予告パターン番号２０〜２３の第１種分岐演出予告パターン）が選択される割合が大幅に低くなるように設定されている。
【０７７３】
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号０，１０の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛６９（分岐演出予告パターン番号０，１０の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約９５％であるのに対し、分岐演出予告パターン番号２０，２１の第１種分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛４（分岐演出予告パターン番号２０，２１の第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値）／７３（全第１種分岐演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約５％となっている。このように、上下関係が下のキャラクタに向けて表示される分岐演出予告を含む分岐演出予告パターンを選択する割合を大幅に低くすることにより、大当り図柄の導出を全装飾図柄が停止表示される以前に認識させる割合を低く抑え、当該分岐演出予告パターンが実行された場合には、大当り図柄の導出を全装飾図柄が停止表示される以前に認識したことに対する至福度を向上させることができる。
【０７７４】
次いで、ステップＳ２０７で分岐演出予告パターンを決定した後、分岐役物演出予告テーブル（図６３）を選択する（ステップＳ２０８）。そして、分岐役物演出予告パターン乱数を取得し、取得した分岐役物演出予告パターン乱数の値にもとづいて、分岐役物演出予告テーブルに設定されている分岐役物演出予告パターンから１つの分岐役物演出予告パターンを決定する（ステップＳ２０９）。
【０７７５】
なお、分岐役物演出予告テーブルを図６３に示す。分岐役物演出予告テーブルには、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンとして分岐役物演出パターン番号０〜２の３種類が用意されている。また、分岐役物演出予告パターンのうち分岐役物予告パターン番号０に決定された場合には、分岐役物演出予告を行わない。すなわち、分岐役物演出予告テーブルにおいては、分岐役物演出予告パターン乱数にもとづいて役物分岐演出予告を実行するか否かを決定するとともに、当該分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンが決定される。例えば、分岐役物演出予告パターン番号１，２に決定された場合には、分岐役物予告を実行することが決定されるとともに、分岐役物演出予告の分岐役物演出予告パターンとして当該決定された分岐役物演出予告パターン番号の分岐役物演出予告パターンに決定する。なお、分岐役物演出予告を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて分岐役物演出予告を実行すると判別されたときに分岐役物演出予告パターン乱数にもとづいて分岐役物演出予告パターン番号１，２のいずれかに決定するようにしてもよい。また、分岐演出予告パターンとともに分岐役物演出予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの分岐演出予告パターンおよび分岐役物演出予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、分岐演出予告の一部として分岐役物演出予告を実行するようにしてもよい。
【０７７６】
また、図６４に示すように、分岐役物演出予告パターン番号１は、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に所定のキャラクタを画像表示しているときにステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動制御して、全てのキャラクタ体１５０，１５２，１５４を表示領域４２の前方に出現させる演出を行う分岐役物演出予告パターンである。ここでは、発展型予告パターンによるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作のようにキャラクタ体１５０，１５２，１５４の全形状を視認可能とすることなく、キャラクタ体１５０，１５２，１５４の一部が視認できるようにキャラクタ体１５０，１５２，１５４の全形状を視認可能な出現位置よりも手前の状態（遮蔽部材１６４，１６６，１６８が開放し切らない状態）で、キャラクタ体１５０，１５２，１５４をカタカタと小さく激しく動作するように、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動制御する。
【０７７７】
また、分岐役物演出予告パターン番号２は、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に所定のキャラクタを画像表示しているときに当該キャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０，１５２，１５４を、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動制御して、表示領域４２の前方に出現させる演出を行う分岐役物演出予告パターンである。ここでは、発展型予告パターンによるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作のように、キャラクタ体１５０，１５２，１５４の全形状を視認可能な出現位置まで、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動制御する。
【０７７８】
なお、分岐役物演出予告パターン番号１の分岐役物演出予告パターンにおいては、全てのキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現位置の手前でカタカタと動作させているが、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０，１５２，１５４のみを出現位置の手前でカタカタと動作するように、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動制御してもよい。また、分岐役物演出予告パターン番号２の分岐役物演出予告パターンにおいては、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０，１５２，１５４のみを出現位置まで動作させているが、全てのキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現位置まで動作するように、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動制御してもよい。さらに、分岐役物演出予告は、３回目の分岐演出予告のみにキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる演出であるが、１回目および２回目の分岐演出予告においても表示領域４２に表示されているキャラクタに合わせたキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる演出であってもよい。
【０７７９】
分岐役物演出予告テーブルは、図６３に示すように、上述したステップＳ２０９で取得した分岐役物演出予告パターン乱数にもとづいて分岐役物演出予告パターンを決定するためのテーブルである。分岐役物演出予告テーブルでは、分岐演出予告を実行する変動番号５〜２２，３５の変動表示パターンの各々に対応して分岐役物演出パターン番号０〜２の３種類の分岐役物演出予告パターンに分岐役物演出予告パターン乱数の値が振り分けられている。なお、変動番号３５の変動表示パターンが実行される場合には、３回目の分岐演出予告として怪物くん、または、怪子ちゃんのキャラクタが表示領域４２に表示されることになるが、該キャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体が設けられていないため、変動番号３５の変動表示パターンには、分岐役物演出パターン番号２の分岐役物演出予告パターンに分岐役物演出予告パターン乱数の値が振り分けられていない。
【０７８０】
なお、分岐役物演出予告テーブルにおいては、大当り期待度が低く設定された変動表示パターン（スーパーリーチ演出が実行される変動表示パターン）が実行される場合よりも、大当り期待度が高く設定された変動表示パターン（スーパーリーチ発展演出として怪物くんリーチ発展演出が実行される変動表示パターン）が実行される場合のほうが、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる分岐役物演出予告パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。
【０７８１】
例えば、オオカミ男リーチ演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号６の変動表示パターンが実行される場合に、分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンが選択される割合は、｛１６（分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）／９８（全分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約１６％であるのに対し、オオカミ男リーチ演出が実行された後に怪物くんリーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号１０の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号１，２の分岐演出予告パターンが選択される割合は、｛２３（分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）／９８（全分岐役物演出予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２３％となっている。
【０７８２】
また、はずれ図柄が導出される変動表示パターンが実行される場合よりも大当り図柄が導出される変動表示パターンが実行される場合のほうが、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる分岐役物演出予告パターンが選択される割合が高くなるように設定されている。
【０７８３】
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、はずれとなる変動番号７の変動表示パターンが実行される場合に、分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンが選択される割合は、（１４／９８）×１００＝約１４％であるのに対し、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合に、分岐演出予告パターン番号１，２の分岐演出予告パターンが選択される割合は、（２０／９８）×１００＝約２０％となっている。
【０７８４】
また、分岐役物演出予告パターン番号０、分岐役物演出予告パターン番号１、分岐役物演出予告パターン番号２の分岐役物演出予告パターンの順序で、はずれ図柄が導出される変動表示パターンに対する大当り図柄が導出される変動表示パターンが実行される割合が高くなるように設定されている。
【０７８５】
例えば、分岐役物演出予告パターン番号０の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約４９％（６９２（変動番号５〜２２のうち大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／１４２５（変動番号５〜２２の変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）であり、分岐役物演出予告パターン番号１の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約５３％（１３８／２５８×１００）であるのに対し、分岐役物演出予告パターン番号２の分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約６８％（４３／６３×１００）となっている。このように、分岐役物演出予告パターン番号１の分岐役物演出予告パターンが実行され、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がカタカタと動作したときには、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作しないよりも、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができ、さらに、分岐役物演出予告パターン番号２の分岐役物演出予告パターンが実行され、３回目の分岐演出予告として表示領域４２に表示されているキャラクタと同一のキャラクタを模造したキャラクタ体１５０，１５２，１５４が出現したときには、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がカタカタと動作するよりも、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
【０７８６】
予告選択処理（ステップＳ１０３）では、上記した発展型予告処理（ステップＳ２１２）と激熱予告処理（ステップＳ２１３）と稲妻予告処理（ステップＳ２１４）とを順次実行した後に、これらの処理で決定された予告パターンにもとづいて予告演出（発展型予告演出、激熱予告演出、稲妻予告演出）を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出および予告パターンを実行するかをステップＳ２１７〜Ｓ２２５の処理で決定する。また、ミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）と分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）とを実行し、予告演出（発展型予告演出、激熱予告演出、稲妻予告演出）を実行するか否かに関わらず、これらの処理で決定された予告パターンにもとづいて予告演出（ミニキャラ予告演出、分岐演出予告）を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告パターンを実行するかをステップＳ２２６〜Ｓ２３１の処理で決定する。
【０７８７】
図４２に示すように、発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）のステップＳ１３４で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ２１７）。発展型予告パターン番号０でなければ（発展型予告パターン番号１〜２１であれば）、ステップＳ１３４で決定された発展型予告パターンをセットする（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８で発展型予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該発展型予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより発展型予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、所定のタイミング（キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング）でステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５に駆動信号を出力し、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる。
【０７８８】
次いで、発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）のステップＳ１３４で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号１〜１７であるか否かを判別する（ステップＳ２１８）。発展型予告パターン番号１〜１７であれば、ステップＳ１３７でコメント予告パターンが決定されているはずであり、該コメント予告パターンをセットする（ステップＳ２２０）。ステップＳ２２０でコメント予告パターンをセットすることにより、ステップ２１８でセットされた発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該コメント予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより、発展型予告演出の所定のタイミング（怪物くんからの吹き出しを画像表示する発展型予告パターンのステップ１の開始タイミング）で、コメント予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、コメント予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、当該コメント予告パターンにもとづくコメント内容を音声出力させる。
【０７８９】
なお、発展型予告パターン番号１８，２０，２１であれば、既にステップＳ１３９で怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントを表示させるボタン予告パターンがセットされている。この場合にも、ステップ２１８でセットされた発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該ボタン予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより、発展型予告演出の所定のタイミング（怪物くんからの吹き出しを画像表示する発展型予告パターンのステップ１の開始タイミング）で、ボタン予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、ボタン予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、当該ボタン予告パターンにもとづくコメント内容（「ボタンを押してくれ！」）を音声出力させる。この実施の形態では、コメント予告パターン番号１〜１５のコメント予告パターン、または、ボタン予告パターン番号１〜１４のボタン予告パターンに設定されたコメント内容を音情報として出力する。このように、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）またはボタン入力処理のボタン予告選択処理（ステップＳ２４６，Ｓ２５０，Ｓ２５３）を実行してコメント予告パターンまたはボタン予告パターンを決定し、当該コメント予告パターンまたは当該ボタン予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３および波形制御基板１１４に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて怪物くんからの吹き出し７８にコメント内容を表示制御するとともに、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されているコメント予告パターンまたはボタン予告パターンに応じた音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して音を出力させる音情報制御手段（コメント予告演出またはボタン予告演出を実行する部分）を備えている。なお、この実施の形態では、複数の態様は、遊技者の聴覚（音出力）および視覚（画像表示）に訴える態様であるが、人間の五感に訴えるものであればこれら聴覚や視覚に限定されない。
【０７９０】
また、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）またはボタン入力処理のボタン予告選択処理（ステップＳ２４６，Ｓ２５０，Ｓ２５３）を実行してコメント予告パターンまたはボタン予告パターンを決定し、当該コメント予告パターンまたは当該ボタン予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で波形制御基板１１４に送信し、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されているコメント予告パターンまたはボタン予告パターンに応じた音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して音を出力させる音情報出力制御手段を備えている。さらに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）またはボタン入力処理のボタン予告選択処理（ステップＳ２４６，Ｓ２５０，Ｓ２５３）を実行してコメント予告パターンまたはボタン予告パターンを決定し、当該コメント予告パターンまたは当該ボタン予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて怪物くんからの吹き出し７８にコメント内容を表示制御する音情報表示制御手段（コメント予告演出またはボタン予告演出を実行する部分）を備えている。
【０７９１】
また、この実施の形態ではサブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）を実行して発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１の発展型予告パターンに決定し、当該発展型予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にてコメント内容を表示する怪物くんからの吹き出し７８を表示制御する演出領域表示制御手段（発展型予告演出のステップ１を実行する部分）を備えている。
【０７９２】
次いで、激熱予告選択処理（ステップＳ２１３）のステップＳ１４２で決定された激熱予告パターンが激熱予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。激熱予告パターン番号０でなければ（激熱予告パターン番号１〜６であれば）、発展型予告パターンで画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）と激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４，５）とが合致するか否かを判別する（ステップＳ２２２）。吹き出しやキャラクタが合致していれば、ステップＳ１４２で決定された激熱予告パターンをセットする（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２３で激熱予告パターンをセットすることにより、ステップＳ２１８でセットされた発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該激熱予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより、既に開始されている発展型予告演出の所定のタイミング（合致した吹き出しやキャラクタを出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング）で、激熱予告演出を開始する制御がなされる。ステップＳ２２１で激熱予告パターン番号０である、または、ステップＳ２２２で吹き出しやキャラクタが合致していなければ、ステップＳ２２６に移行する。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより予告選択処理のステップＳ２２２にて当該予め定められた条件が成立するか否か、すなわち、予め定められた合致条件として、怪物くんからの吹き出し、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類の吹き出しやキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示の吹き出しやキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示の吹き出しやキャラクタと、が合致するか否かを判定する合致条件判定手段を備えている。そして、発展型予告パターン番号１〜２１の発展型予告パターンに決定されたときであって、激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに決定されたとき、且つ、予告選択処理のステップＳ２２２にて発展型予告パターンと激熱予告パターンとのステップが合致したときには、予告選択処理のステップＳ２１８にて決定した発展型予告パターンをセットするとともに、ステップＳ２２３にて激熱予告パターンをセットし、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて発展型予告演出を実行するとともに、当該発展型予告演出の一部または全部で激熱予告演出を表示制御する。
【０７９３】
この実施の形態では、ステップＳ２２２で発展型予告パターンによって画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）と激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４，５）とが合致するか否かを判別することにより、激熱予告演出を実行するか否かを決定している。なお、ステップＳ１４２で決定された激熱予告パターンが激熱予告パターン番号３の場合には、複数のステップ（ステップ１および２）が設定されており、発展型予告パターンで実行されるステップと合致する割合が高くなる。この場合、発展型予告パターンによって画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）のうち合致するステップのみで激熱予告演出が実行される。例えば、発展型予告パターン番号８の発展型予告パターンと激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンとに決定されると、当該発展型予告パターンには、激熱予告パターンのステップ１はある（怪物くんからの吹き出しが合致する）がステップ２がない（オオカミ男のキャラクタが合致しない）ため、激熱予告パターンのステップ１のみを実行することになる。
【０７９４】
また、この実施の形態では、激熱予告演出が実行される割合は、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が高く設定されている。例えば、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男が出現する確率（出現率）、すなわち激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合には、激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンが実行されるのは発展型予告パターン番号２，４，５，７，９，１０，１２，１４，１５，１６の発展型予告パターンが実行されるときであるから、｛９０（昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号２，４，５，７，９，１０，１２，１４，１５，１６の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２３３（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×｛１４（激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２０２（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２．７％となっている。また、上記と同様のオオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、はずれとなる変動番号７の変動表示パターンが実行される場合には、（１０４／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．４４％となっている。従って、激熱予告演出が実行され、通常の発展型予告演出（激熱予告演出を実行しない発展型予告演出）で画像表示される吹き出しやキャラクタとは異なる吹き出しやキャラクタが出現した場合には、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０７９５】
また、この実施の形態では、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃにおける１バイトの実行領域において、激熱予告パターン乱数が０〜２０１の数値範囲で更新されている。１バイトの実行領域では、更新可能な乱数の数値範囲が上限で２５６（０〜２５５）であり、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合には、激熱予告パターン乱数として上限の数値範囲が用いられたとしても、激熱予告演出が実行される確率の下限が１／２５６×１００＝約０．３９％である。一方で、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される場合には、１バイトの実行領域で発展型パターン乱数が更新された場合（この実施の形態では、発展型予告パターン乱数が０〜２３２の数値範囲で更新されるために、１バイトの実行領域が使用されている）であっても、激熱予告演出が実行される確率の下限が（１／２５６）×（１／２５６）×１００＝約０．００１５％まで設定することができ、激熱予告演出が実行される確率を十分に低下させることができる。
【０７９６】
具体的には、例えば、激熱予告演出として服飾の配色の異なる怪物くんが出現する確率（出現率）、すなわち激熱予告パターン番号６の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合には、（２６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１１％となっている。従って、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ＲＡＭの使用領域を節約しながらも、稀にしか実行されることのないプレミア的な激熱予告演出を実現することができる。
【０７９７】
また、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合には、激熱予告演出が規則的に実行される（激熱予告パターン乱数が所定時間毎に更新されるものであることから、この激熱予告パターン乱数と判定値とが一致するタイミング、すなわち激熱予告演出が実行可能となるタイミングが規則的になる）が、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される（発展型予告演出で画像表示される吹き出しやキャラクタと激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタとが合致した場合にのみ、発展型予告演出の一部として激熱予告演出が実行される）ことで、激熱予告演出が偶発的に実行される、すなわち配色の異なる吹き出しやキャラクタ等の出現に偶然性があり、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９８】
また、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させる激熱予告パターン（配色の異なる吹き出しやキャラクタ等を出現させる激熱予告パターン）を、激熱予告パターンとして設定するのではなく、発展型予告パターンに含めた状態で設定する構成とした場合には、激熱予告パターンが実行可能であった発展型予告パターンの各々に対して新たな発展型予告パターンを用意する必要があり、発展型予告パターンの記憶領域となるサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに記憶するべきデータ量が膨大となってしまうが、発展型予告パターンとは別に激熱予告パターンを設定し、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ＲＯＭ１１１ｂに記憶するべき全予告パターンのデータ量の軽減を図ることができる。
【０７９９】
また、発展型予告演出が実行される発展型予告パターンと、発展型予告演出とは無関係に激熱予告演出が実行される激熱予告パターンと、を各々設定し、激熱予告演出が実行されることが決定されたときに、例え発展型予告演出が実行されることが決定されていたとしても発展型予告演出が実行されることがなく、激熱予告演出が優先的に実行される構成とした場合には、予告演出自体を変更することになり、発展型予告演出の導出バランスが損なわれる虞があったが、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される激熱予告パターンを設定し、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させることで、発展型予告演出の導出バランスが損なわれることがない。
【０８００】
また、この実施の形態では、激熱予告演出として発展型予告演出で画像表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが出現する確率（出現率）は、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じて異なるように設定されている。すなわち、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低くなるように設定されている。
【０８０１】
例えば、背景画像が昼背景画像８１であるときにオオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合には、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男の出現率（激熱予告パターン番号２，３の激熱予告パターンが実行される確率）は、（９０／２３３）×（４２／２０２）×１００＝約８．０％となり、服飾の配色の異なるドラキュラの出現率（激熱予告パターン番号４の激熱予告パターンが実行される確率）は、（６６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．２８％となり、服飾の配色の異なるフランケンの出現率（激熱予告パターン番号５の激熱予告パターンが実行される確率）は、（４３／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１８％となり、服飾の配色の異なる怪物くんの出現率（激熱予告パターン番号６の激熱予告パターンが実行される確率）は、（２６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１１％となっている。
【０８０２】
ここで、激熱予告パターン番号４〜６の激熱予告パターンから各々の激熱予告パターンに決定する割合（２／２０２）は同じであるが、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、対応した激熱予告パターンが実行されることになる発展型予告パターンに決定する割合が低下することから、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低下することになる。従って、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタが稀にしか出現することがなく、キャラクタの上下関係が上であるキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
【０８０３】
また、この実施の形態では、上述したように、昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域４２に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られている。このため、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合には、はずれとなる変動表示パターンに決定された場合よりもステッピングモータを駆動制御することによりキャラクタを出現させる割合が高くなり、ステップＳ２２２で発展型予告パターンによって画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）と激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４，５）とが合致する割合が低くなる。
【０８０４】
また、この実施の形態では、上述したように、夜背景用発展型予告テーブルにて、昼背景用発展型予告テーブルよりも発展型予告演出を実行する発展型予告パターンのうちステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告パターンの割合が高くなるように判定値が割り振られている。このため、表示領域４２に表示される背景画像が夜背景画像８２である場合には、昼背景画像８１である場合よりも表示領域４２に画像表示することによりキャラクタを出現させる割合が低くなり、ステップＳ２２２で発展型予告パターンによって画像表示される吹き出しやキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４，５）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定された吹き出しやキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４，５）とが合致する割合が低くなる。
【０８０５】
このように、表示領域４２に表示される背景画像が夜背景画像８２である場合には、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させていたのに対し、背景画像が昼背景画像８１である場合には、激熱予告パターン番号１〜６から決定された吹き出しやキャラクタを出現させ割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させることができる。また、上述したように、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合や、背景画像が夜背景画像８２である場合には、激熱予告演出として画像表示される吹き出しやキャラクタが稀にしか出現することがなく、これらの吹き出しやキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
【０８０６】
ステップＳ２１７で、ステップＳ１３４で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号０であれば、稲妻予告選択処理（ステップＳ２１４）のステップＳ１５４で決定された稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。稲妻予告パターン番号０でなければ（稲妻予告パターン番号１〜６であれば）、ステップＳ１５４で決定された稲妻予告パターンをセットする（ステップＳ２２５）。ステップＳ２２５で稲妻予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該稲妻予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより稲妻予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で稲妻予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、所定のタイミング（稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンにもとづいて稲妻を表示させる開始タイミング）で演出ランプ４４ａ，４４ｂに駆動信号を出力し、演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅させる。
【０８０７】
次いで、ミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）のステップＳ１９４で決定されたミニキャラ予告パターンがミニキャラ予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。ミニキャラ予告パターン番号０でなければ（ミニキャラ予告パターン番号１〜１１であれば）、ステップＳ１９４で決定されたミニキャラ予告パターンをセットする（ステップＳ２２７）。ステップＳ２２７でミニキャラ予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該ミニキャラ予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａによりミニキャラ予告演出を開始する制御がなされる。
【０８０８】
次いで、受信した変動表示パターンコマンドが変動番号５〜２２，３５であるか否かを判別する（ステップＳ２２８）。変動番号５〜２２，３５であれば、分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）のステップＳ２０７で分岐演出予告パターンが決定されているはずであり、この分岐演出予告パターンをセットする（ステップＳ２２９）。変動番号５〜２２，３５でなければ、そのままメインフローに復帰する。
【０８０９】
そして、分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）のステップＳ２０９で決定された分岐役物演出予告パターンが分岐役物演出予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。分岐役物演出予告パターン番号０でなければ（分岐役物演出予告パターン番号１，２であれば）、ステップＳ２０９で決定された分岐役物演出予告パターンをセットする（ステップＳ２３１）。ステップＳ２２９で分岐演出予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該分岐演出予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより分岐演出予告を開始する制御がなされる。また、ステップＳ２３１で分岐役物演出予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で分岐役物演出予告パターンを第１電飾制御基板１１２に送信し、所定のタイミング（分岐役物演出予告パターン番号１，２の分岐役物演出予告パターンにもとづいてキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる３回目の分岐演出予告の開始タイミング）でステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５に駆動信号を出力し、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる。
【０８１０】
このように、この実施の形態では、基本演出態様にもとづく演出態様として、リーチ態様が表示される以前に、キャラクタ画像７０〜７５やミニキャラクタ画像９０〜９３等による予告演出（発展型予告、コメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告、ミニキャラ予告等）を実行可能であり、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンに応じた予告選択処理（ステップＳ１０３）を実行して予告演出を決定する選択的演出態様決定手段を備えている。なお、基本演出態様にもとづく演出態様には、リーチ態様が表示された後に実行される予告演出（分岐演出予告や分岐役物演出等）の演出態様や、音波装置１１５からの音出力による演出態様等も含まれる。
【０８１１】
また、この実施の形態では、複合演出として装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の演出（予告演出やリーチ演出）を実行可能であり、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって主制御基板１０１から受信した変動表示パターンに応じた予告選択処理（ステップＳ１０３）を実行して当該変動表示パターンに含まれるリーチ演出と、予告選択処理の結果と、に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第１電飾制御基板１１２、第２電飾制御基板１１３および波形制御基板１１４に送信し、第１電飾制御基板１１２にて駆動信号が所定回入力されたときにステッピングモータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力してキャラクタ体１５０，１５２，１５４を駆動制御し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて所定の予告演出を表示制御するとともに、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている所定の音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して音を出力させる複合演出実行手段を備えている。
【０８１２】
また、上述したように、この実施の形態では、演出画像としてキャラクタ画像７０〜７５やミニキャラクタ画像９０〜９３を表示制御可能であり、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた予告選択処理（ステップＳ１０３）を実行して当該変動表示パターンに含まれるリーチ演出と、予告選択処理の結果と、に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて所定の予告演出を表示制御する複合演出表示制御手段を備えている。
【０８１３】
また、この実施の形態では、予告演出の実行後に特定のリーチ演出を導きし得る予告演出としてリーチ演出（基本演出態様）に依存した依存演出態様、例えば、発展型予告、コメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告、分岐演出予告、分岐役物演出等と、予告演出の実行後に特定のリーチ演出を導きし得ない（導きし難い）予告演出として非依存演出態様、例えば、ミニキャラ予告、音出力変更等を実行可能である。
【０８１４】
また、この実施の形態では、依存演出態様は、各々が同時に制御されることがない発展型予告、稲妻予告、分岐演出予告等の単体演出態様と、単体演出態様と同時に制御されることで発展型予告の一部として実行されるコメント予告、ボタン予告、激熱予告や、分岐演出予告の一部として実行される分岐役物演出予告等の組込演出態様と、から構成される。さらに、依存演出態様は、他の予告演出を実行するか否かの基準となる、すなわち、優先度の高い優先演出態様としての発展型予告の演出態様と、発展型予告が実行されるか否かにもとづいて当該演出態様を実行するか否かが決定される、すなわち、優先度の低い非優先演出態様としての演出態様と、から構成され、発展型予告を実行する場合には、該発展型予告の一部として実行されるコメント予告（組込演出態様）、ボタン予告（組込演出態様）および激熱予告（組込演出態様）が非優先演出態様であり、発展型予告を実行しない場合には、稲妻予告（単体演出態様）が非優先演出態様である。
【０８１５】
また、この実施の形態では、優先演出態様における複数の演出態様として、怪物くんからの吹き出し、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんを有する。一方、非優先演出態様における演出態様としては、単一のコメント文（例えば、コメント予告やボタン予告）や、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのいずれか（例えば、激熱予告や稲妻予告におけるスポットライト予告）を有し、優先演出態様における演出態様よりも少ない演出態様が表示される。また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて予め定められた順序として怪物くんからの吹き出し→オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順序で発展型予告演出（多段階演出）を表示制御する多段階演出実行手段を備えている。
【０８１６】
また、この実施の形態では、多段階演出における一の演出態様として発展型予告演出における怪物くんからの吹き出しを契機にその後の演出態様としてオオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの画像または部材の制御を実行し、発展型予告演出における怪物くんの吹き出しに組み込まれる組込演出として発展型予告演出の一部または全部として実行されるコメント予告またはボタン予告を実行する。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）またはボタン入力処理のボタン予告選択処理（ステップＳ２４６，Ｓ２５０，Ｓ２５３）を実行してコメント予告パターンまたはボタン予告パターンを決定し、当該コメント予告パターンまたは当該ボタン予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて怪物くんからの吹き出し７８にコメント内容を表示制御する第１組込演出実行手段を備えている。なお、組込演出態様では、コメント文としてのコメント予告パターンまたはボタン予告パターンに設定されたコメント内容（例えば、コメント予告パターン番号１であれば「ん？？」のコメント内容）を表示制御することでその内容を遊技者に視認させる。また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の激熱予告選択処理（ステップＳ２１３）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて発展型予告演出の一部または全部として実行される組込演出としての激熱予告演出を表示制御する第２組込演出実行手段を備えている。すなわち、予告選択処理では、事前に決定された（本実施形態では図柄設定処理）演出パターンが特定の演出パターン毎にそれぞれ対応して発展型予告、激熱予告、稲妻予告、分岐演出予告が決定され、特定の演出パターンに限らずミニキャラ予告が選定されるようになっている。
【０８１７】
次に、演出制御処理で実行される音制御処理（ステップＳ１０４）について図６５乃至図６７を参照して説明する。この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって音波装置１１５にて出力させる音出力態様を決定し、当該音出力態様に応じて音波装置１１５に駆動信号を出力する。また、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１１４ｂには、複数種類の音出力データが記憶され、サブ統合基板１１１に搭載されるＲＯＭ１１１ｂには、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１１４ｂに記憶されている複数種類の音出力データそれぞれに音波装置１１５の駆動を指示する信号が１対１対応で設けられている。
【０８１８】
また、この実施の形態では、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｂの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されてリーチ演出が開始されるまで、または、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｂの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されることなくはずれ図柄を停止表示するまで、所定の音出力を実行する。また、この実施の形態では、背景画像に応じて出力する音出力態様が異なるように制御される。波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂには、昼背景画像８１に対応する昼背景通常音を示す昼背景通常音データと、夜背景画像８２に対応する夜背景通常音を示す夜背景通常音データと、が記憶されている。そのため、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。
【０８１９】
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときにこれら通常音（昼背景通常音、夜背景通常音）とは異なる特別音を出力するように制御され、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂには、特別音を示す特別音データも記憶されている。なお、本実施形態においては、特別音が出力された状態で大当り図柄が停止表示される場合には、確変大当り図柄が停止表示されるように制御され、特別音が出力されているときに遊技者の確変大当りに対する期待感を高めるものである。
【０８２０】
また、この実施の形態では、特別音は背景画像毎に設けられていない。すなわち、特別音を出力させる場合には、背景画像の種類にかかわらず同一の特別音が出力される。このように構成することにより、特別音が出力されていることを遊技者に認識させ易くなるため、特別音が出力されたときに確変大当りに対する期待感を高めることができる。なお、背景画像毎に特別音を異ならせるように構成してもよく、この場合には、表示される背景画像と、出力される音出力態様と、の組み合わせが増加するため、実行される演出を多様化させることができる。
【０８２１】
また、この実施の形態では、背景画像の変化と、音出力態様（通常音）の変化と、を同期させるとともに、さらに、所定条件が成立したときに通常音とは異なる特別音の出力を実行するため、背景画像と、音出力態様と、により遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。例えば、夜背景画像８２が表示制御されている状態では、通常の昼背景画像８１が表示されている場合よりも遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、背景画像の種類にかかわらず特別音が出力されている状態では、通常音が出力されている場合よりも遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができ、さらに、これらが組み合わさった状態では、すなわち、夜背景画像８２が表示制御され、かつ、特別音が出力されている状態では、遊技者の大当りに対する期待感と、確変大当りとに対する期待感と、の両方を高めることができる。
【０８２２】
また、背景画像の種類と、音出力態様と、により段階的に遊技者の期待感を高めることができる。例えば、昼背景画像８１が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態＜昼背景画像８１が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態≦夜背景画像８２が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態＜夜背景画像８２が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態、の順に段階的に遊技者の大当りおよび確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０８２３】
図６５は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａが実行する音制御処理である。ＣＰＵ１１１ａは、まず、音変更判定処理を実行する（ステップＳ１６１）。音変更判定処理では、後述する判定テーブルにもとづいて音波装置１１５にて出力する音声出力態様を変更するか否か判定する。
【０８２４】
ここで、次に変動表示を開始する変動パターンの種類、前回の変動表示における音出力態様、に応じて設定される判定テーブルについて説明する。図６６は、確変大当り時判定テーブル、非確変大当り時判定テーブル、リーチ時判定テーブル、はずれ時判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０８２５】
図６６に示すように、この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンが確変大当りとなる場合、すなわち、大当りとなる変動パターンを受信したときに確変大当りコマンドを受信した場合と、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなる場合、すなわち、大当りとなる変動パターンを受信したときに確変大当りコマンドを受信しなかった場合と、次に変動表示を開始する変動パターンがリーチはずれとなる場合、すなわち、リーチ態様を伴うはずれとなる変動パターンを受信した場合と、次に変動表示を開始する変動パターンがリーチ態様を伴わないはずれとなる場合、すなわち、通常変動、および、短縮変動の変動パターンを受信した場合と、が通常音（昼背景通常音、夜背景通常音）および特別音に対してそれぞれ設定された複数種類の判定テーブルが設けられている。
【０８２６】
次に変動表示を開始する変動パターンが確変大当りとなる場合に選択される確変大当り時判定テーブルでは、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られている。確変大当りとなる場合に通常音から特別音に高い割合で変更してしまうと通常音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感が低下してしまう。そのため、前回の変動表示における音出力態様が通常音であり、次回の変動表示が確変大当りである場合にも高い割合で通常音を継続することにより通常音が出力されている場合にも確変大当りに対する期待感を低下させない。また、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、特別音から通常音に切り替わったことにより確変大当りに対する期待感を低下させた後、確変大当りとなることで遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０８２７】
次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなる場合に選択される非確変大当り時判定テーブルでは、音出力態様が通常音となるように判定値が割り振られている。この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更することで通常音が出力されているときには確変大当りとならないように、さらには、特別音が出力されているときには常に確変大当りとなるように制御される。このように構成することにより特別音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０８２８】
また、確変大当り時判定テーブルにおいて、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更しても遊技者に確変大当りであるか非確変大当りであるかを悟られないため、次に変動表示を開始するときに特別音から通常音に変更した場合であっても確変大当りに対する期待感を然程低下させない。
【０８２９】
また、リーチはずれ時判定テーブルおよびはずれ時判定テーブルにおいては、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られている。上述したように、この実施の形態において大当りと判定される確率は、４９０分の１であり、主制御基板１０１から指定される変動パターンのほとんどがリーチはずれおよびはずれの変動パターンである。そのため、次回の変動表示がリーチはずれまたははずれである場合に高い割合で前記あの音出力態様を継続させることにより音出力態様を頻繁に変更させない（ある程度継続させる）ため、音出力態様が頻繁に変更されることにより遊技者が混乱することを防ぐことができる。
【０８３０】
次いで、ＣＰＵ１１１ａは、特別音出力フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６２）。なお、特別音出力フラグとは、音変更判定処理（ステップＳ１６１）にて音出力態様を特別音に変更すると判定されたときにセットされ、音波装置１１５から出力される音出力態様が特別音であることを示すフラグである。ステップＳ１６２で特別音出力フラグがセットされていれば、特別音の音出力データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力する（ステップＳ１６３）。
【０８３１】
ステップＳ１６２で特別音出力フラグがセットされていなければ、昼背景フラグがＯＮであるか確認し（ステップＳ１６４）、昼背景フラグがＯＮでなければ夜背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力し（ステップＳ１６５）、昼背景フラグがＯＮであれば昼背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力する（ステップＳ１６６）。なお、上述したように、背景画像は、ブラックアウト演出にて背景変化予告を実行した場合に変更され、ステップＳ１６４では、背景変化予告にてＯＮ、ＯＦＦされる昼背景フラグの状態を判定している。
【０８３２】
図６６は、音変更判定処理（ステップＳ１６１）の一例を示すフローチャートである。音変更判定処理において、ＣＰＵ１１１ａは、まず、特別音出力フラグがセットされているかを確認する（ステップ１７１）。ステップＳ１７１で特別音出力フラグがセットされていれば、特別音出力時選択テーブルを設定し（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７１で特別音出力フラグがセットされていなければ、通常音出力時選択テーブルを設定する（ステップＳ１７３）。
【０８３３】
次いで、ＣＰＵ１１１ａは、サブ統合基板１１１に搭載されるＲＡＭ１１１ｂに格納される音判定乱数を読み出す（ステップＳ１７４）。なお、音判定乱数は、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したときに音判定乱数を更新するカウンタから抽出されて、当該変動パターンコマンドに対応してＲＡＭ１１１ｂに格納される。すなわち、ステップＳ１７４で読み出す音判定乱数は、次に変動表示を開始する変動パターンに対応してＲＡＭ１１１ｂに格納されている。
【０８３４】
また、この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンの種類、前回の変動表示における音出力態様、に応じて異なる判定テーブルが選択される。すなわち、大当りであるか否か（ステップＳ１７５）、大当りの場合には、確変大当りであるか否か（ステップＳ１７６）、大当りでない場合には、リーチするか否か（ステップＳ１７９）、に応じて、非確変大当り時判定テーブル（ステップＳ１７７）、確変大当り時判定テーブル（ステップＳ１７８）、リーチ時判定テーブル（ステップＳ１８０）、はずれ時判定テーブル（ステップＳ１８１）、が選択される。
【０８３５】
上述したステップＳ１７１〜ステップＳ１８１で判定テーブルを選択した後、ステップＳ１７４で読み出した音判定乱数と、選択した判定テーブルと、にもとづいて特別音であるか確認し（ステップＳ１８２）、特別音である場合に、特別音出力フラグがセットされていなければ（ステップＳ１８３）、特別音出力フラグをセットする（ステップＳ１８４）。
【０８３６】
ステップＳ１８２で特別音でない場合に、特別音出力フラグがセットされていれば（ステップＳ１８５）、特別音出力フラグをリセットする（ステップＳ１８６）。
【０８３７】
以上の処理により、背景画像に対応して通常音を変更させることが可能となり、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。また、背景画像の種類に応じて昼背景通常音または夜背景通常音を音波装置１１５から出力し、音変更判定処理（ステップＳ１６１）にて音出力態様を変更する判定がなされたときに音出力態様を特別音に変更するため、特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった（特に大当りになり易い状態になった）と勝手に推察することにより大当り遊技状態に対する期待感が高めることができる。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって音制御処理の音変更判定処理（ステップＳ１６１）を実行して当該音制御処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で波形制御基板１１４に送信し、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている特別音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して音出力演出として、昼背景通常音、夜背景通常音、特別音を出力させる音出力演出実行手段を備えている。また、上述したように音出力の変更は、リーチ演出の演出態様には応じず、音出力態様、大当り判定処理の結果、大当りを確変大当りとするか否か等によって決定される。
【０８３８】
次に、演出制御処理で実行されるボタン入力処理（ステップＳ１０７）について図６８乃至図７３を参照して説明する。図６８は、演出制御処理のサブルーチンとなるボタン入力処理を示すフローチャートである。図６９は、ボタン入力処理のサブルーチンとなるボタン予告選択処理である。図７０乃至図７２は、サブ統合基板で選択されるボタン予告パターンを示す一覧表図である。図７３は、ボタン予告パターンを示す一覧表図である。
【０８３９】
図６８に示すボタン入力処理（ステップ１０７）では、発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）のステップＳ１３９でスタートさせたボタン入力待ちタイマがタイムアウトしているか否かを判別する（ステップＳ２４１）。すなわち、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントが表示された後、発展型予告パターンに対応するボタン入力待ち時間が経過したか否かを判別する。ボタン入力待ちタイマがタイムアウトしていなければ、操作ボタン３８が操作されて操作信号がサブ統合基板１１１に入力されたか否かを判別する（ステップＳ２４２）。操作信号が入力されていなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。このように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａの機能であって操作ボタン３８の操作信号を検出する操作検出手段を備えている。
【０８４０】
ステップＳ２４２で、操作信号が入力されていれば、ボタン入力回数カウンタを１加算し（ステップＳ２４３）、ボタン入力回数カウンタが１であるか否かを判別する（ステップＳ２４４）。なお、ボタン入力回数カウンタとは、サブ統合基板１１１に搭載されたＲＡＭ１１１ｃに設けられ、操作信号が入力された回数（操作ボタン３８が操作された回数に相当）を記憶するカウンタである。
【０８４１】
ステップＳ２４４で、ボタン入力回数カウンタが１であれば、発展型予告選択処理（ステップＳ２１２）のステップＳ１３４で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号１８であるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。発展型予告パターン番号１８であれば、後述するボタン予告選択処理を実行し（ステップＳ２４６）、発展型予告パターン番号１８でなければ、怪物くんからの吹き出しに「連打しろ！」のコメントを表示させるボタン予告パターンをセットし（ステップＳ２４７）、メインルーチンに復帰する。ステップＳ２４７で「連打しろ！」のボタン予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、ボタン予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、当該ボタン予告パターンにもとづくコメント内容（「連打しろ！」）を音声出力させる。ここで、発展型予告パターン番号１８でないとは、発展型予告パターン番号１８，２０，２１の発展型予告パターンが選択されたときにのみボタン入力待ちタイマが設定される（ステップＳ２４１でＹＥＳ）ことから、発展型予告パターン番号２０，２１のことであり、それぞれ３回、７回の操作ボタン３８の操作が要求される。すなわち、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」のコメントが表示された後、操作ボタン３８が１回操作されることで「連打しろ！」のコメントを表示し、さらに操作ボタン３８の操作が必要であることを遊技者に知らせている。
【０８４２】
ステップＳ２４４で、ボタン入力回数カウンタが１でなければ、ボタン入力回数カウンタが３であるか否かを判別する（ステップＳ２４８）。ボタン入力回数カウンタが３であれば、発展型予告パターン番号２０であるか否かを判別する（ステップＳ２４９）。発展型予告パターン番号２０であれば、後述するボタン予告選択処理を実行し（ステップＳ２５０）、発展型予告パターン番号２０でなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【０８４３】
ステップＳ２４８で、ボタン入力回数カウンタが３でなければ、ボタン入力回数カウンタが７であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ボタン入力回数カウンタが７であれば、発展型予告パターン番号２１であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。発展型予告パターン番号２１であれば、後述するボタン予告選択処理を実行する（ステップＳ２５３）。また、ボタン入力回数カウンタが７でない、または、発展型予告パターン番号２１でなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【０８４４】
図６９に示すボタン予告選択処理（ステップＳ２４６，Ｓ２５０，Ｓ２５３）では、ボタン予告パターン乱数を取得し（ステップＳ２６１）、第１ボタン予告テーブル、第２ボタン予告テーブル、第３ボタン予告テーブルのいずれかのテーブルを選択する（ステップＳ２６２）。ここでは、発展型予告パターン番号１８であれば第１ボタン予告テーブル（図７０）を選択し、発展型予告パターン番号２０であれば第２ボタン予告テーブル（図７１）を選択し、発展型予告テーブル２１であれば第３ボタン予告テーブル（図７２）を選択する。そして、取得したボタン予告パターン乱数の値にもとづいて、ステップＳ２６２で選択されたボタン予告テーブルに設定されているボタン予告パターンから１つのボタン予告パターンを決定する（ステップＳ２６３）。この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告パターン番号１８，２０，２１の発展型予告パターンにもとづいてボタン予告演出が実行されたときに、ボタン予告選択処理のステップＳ２６３にてボタン予告パターン乱数と第１〜第３ボタン予告テーブルに設定された判定値とにもとづいてボタン予告パターン番号１〜１４のボタン予告パターンのいずれかに決定する音情報決定手段を備えている。そして、ボタン入力回数カウンタが所定値（発展型予告パターン番号１８であれば１、発展型予告パターン番号２０であれば３、発展型予告パターン番号２１であれば７）であれば、ボタン入力処理のステップＳ２４６，Ｓ２５０，Ｓ２５３にてボタン予告選択処理を実行し、該ボタン予告選択処理のステップＳ２６１にてボタン予告パターン乱数を取得し、該ボタン予告パターン乱数を用いてステップＳ２６３にてボタン予告パターン番号１〜１４のボタン予告パターンのいずれかに決定する。
【０８４５】
次いで、ステップＳ２６３で決定されたボタン予告パターンをセットする（ステップＳ２６４）。ステップＳ２６４でボタン予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、ボタン予告パターンに応じて音波装置１１５に駆動信号を出力し、当該ボタン予告パターンにもとづくコメント内容を音声出力させる。すなわち、発展型予告パターン番号１８の場合には、怪物くんからの吹き出しに表示された「ボタンを押してくれ！」のコメントが、操作ボタン３８が１回操作されることで、第１コメント予告テーブルから選択されたコメント予告パターンにもとづくコメント内容に更新表示されることになり、発展型予告パターン２０，２１の場合には、怪物くんからの吹き出しに「ボタンを押してくれ！」、「連打しろ！」のコメントが、操作ボタン３８が３回または７回操作されることで、それぞれ第２コメント予告パターンまたは第３コメント予告パターンから選択されたコメント予告パターンにもとづくコメント内容に更新表示されることになる。
【０８４６】
なお、第１ボタン予告テーブルを図７０に、第２ボタン予告テーブルを図７１に、第３ボタン予告テーブルを図７２にそれぞれ示す。これらボタン予告テーブルには、ボタン予告演出のボタン予告パターンとしてボタン予告パターン番号１〜１４の１４種類が用意されている。ここでは、発展型予告パターン番号１８，２０，２１の発展型予告パターンにもとづいて怪物くんからの吹き出しにボタン予告演出を実行することが既に決定されている。すなわち、ボタン予告テーブルにおいては、ボタン予告演出が実行されるか否かを決定する必要がなく、ボタン予告演出のボタン予告パターンが決定されるのみである。なお、発展型予告パターンおよびボタン予告パターンを含む変動表示パターンを設け、これらの発展型予告パターンおよびボタン予告パターンを含む変動表示パターンに決定されたときに、発展型予告パターンとともにボタン予告パターンを実行するようにしてもよい。
【０８４７】
また、図７３に示すように、ボタン予告パターン番号１〜４は、怪物くんからの吹き出しに「ん？？」、「えへへへっ」、「あれっ？なんだ？」、「もしかして・・・！？」のコメント内容をそれぞれ更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。これらコメント内容は、コメント予告パターン番号１，２，４，６のコメント予告パターンで表示されるコメント内容と同じである。なお、ボタン予告パターンにもとづくコメント内容は、コメント予告パターンにもとづくコメント内容よりも遊技者にとって有益な情報（大当り期待度を認識し得るコメント内容等）であることが多く、ボタン予告演出の実行中に操作ボタン３８の操作が促進される。
【０８４８】
ボタン予告パターン番号５〜７は、怪物くんからの吹き出しに「！！！」のコメント内容を更新表示するとともに、ステッピングモータ１５５を駆動制御してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を（ボタン予告パターン番号５）、ステッピングモータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を（ボタン予告パターン番号６）を、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を（ボタン予告パターン番号７）、それぞれ表示領域４２の前方に出現させる演出を行うボタン予告パターンである。
【０８４９】
ボタン予告パターン番号８〜１２は、怪物くんからの吹き出しに「期待度  １０カイ」、「期待度  ３０カイ」、「期待度  ５０カイ」、「期待度  ８０カイ」、「期待度  カ〜イカイカイ」のコメント内容をそれぞれ更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。なお、「期待度」とは、大当り期待度のことであり、例えば、大当り期待度１０％の表現を怪物くん風にもじって「期待度  １０カイ」と表現している。また、「期待度  カ〜イカイカイ」とは、大当り期待度が何％であるのかを把握することができないが、この実施の形態では、大当り期待度１００％に設定されている。さらに、「期待度」には、実際の大当り期待度とは異なる期待度が表示されているが、大当り期待度の高い変動表示パターンほど「期待度」の高い表現を選択し易くすることで、大当り期待度の高低の目安とすることができる。ただし、「期待度」には、実際の大当り期待度が表示されてもよい。
【０８５０】
ボタン予告パターン番号１３，１４は、怪物くんからの吹き出しに「リーチだよ！」、「大当りだ！」のコメント内容をそれぞれ更新表示する演出を行うボタン予告パターンである。これらコメント内容は、コメント予告パターン番号１４，１５のコメント予告パターンで表示されるコメント内容と同じである。
【０８５１】
なお、怪物くんからの吹き出しに「確変だ！」のコメント内容に更新表示する演出を行うボタン予告パターンを用意してもよい。このコメント内容は、コメント予告パターン番号１５のコメント予告パターンで表示されるコメント内容と同じである。本実施形態では、主制御基板１０１にて決定された変動表示パターンに対応させてボタン予告パターンに判定値が振り分けられており、変動表示パターンに確変大当りか否かの情報が含まれていないために該変動表示パターンに対応させて上記した「確変だ！」のボタン予告パターンを選択することができない。しかしながら、例えば、確変大当りを表示する変動表示パターンと、非確変大当りを表示する変動表示パターンと、を変動表示パターンテーブルに設定し、これらの変動表示パターンに対応させてボタン予告パターンに判定値を振り分けるとともに、確変大当りを表示する変動表示パターンに決定された場合には、上記した「確変だ！」のボタン予告パターンを選択可能となるようにボタン予告テーブルを構成すればよい。また、変動表示パターンと遊技状態フラグ（ここでは、確変状態フラグ）とに対応させてボタン予告パターンに判定値を振り分けるようにボタン予告テーブルを構成してもよい。
【０８５２】
第１ボタン予告テーブルは、図７０に示すように、発展型予告パターン番号１８に決定されている場合に、上述したステップＳ２６４で取得したボタン予告パターン乱数にもとづいてボタン予告パターンを決定するためのテーブルである。第１ボタン予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してボタン予告パターン番号１〜１４の１４種類のボタン予告パターンにボタン予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０８５３】
第２ボタン予告テーブルは、図７１に示すように、発展型予告パターン番号２０に決定されている場合に、上述したステップＳ２６４で取得したボタン予告パターン乱数にもとづいてボタン予告パターンを決定するためのテーブルである。第２ボタン予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してボタン予告パターン番号５〜１４の１０種類のボタン予告パターンにボタン予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、ボタン予告パターン番号１〜４のボタン予告パターンにはボタン予告パターン乱数の値が振り分けられていない。
【０８５４】
第３ボタン予告テーブルは、図７２に示すように、発展型予告パターン番号２１に決定されている場合に、上述したステップＳ２６４で取得したボタン予告パターン乱数にもとづいてボタン予告パターンを決定するためのテーブルである。第３ボタン予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応してボタン予告パターン番号５〜７，９〜１４の９種類のボタン予告パターンにボタン予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、ボタン予告パターン番号１〜４，８のボタン予告パターンにはボタン予告パターン乱数の値が振り分けられていない。
【０８５５】
なお、第１ボタン予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記したボタン予告パターン番号５〜１５が、第２ボタン予告テーブルおよび第３ボタン予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記したボタン予告パターン番号１〜１５が、選択可能となるように判定値が振り分けられている。第１ボタン予告テーブルに設けられたボタン予告パターン番号５〜１５に決定され、１回目の操作信号が入力されたときに該ボタン予告パターンにもとづくコメント内容が表示されると、当該ボタン予告演出（発展型予告演出）を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が必ず表示される。また、第２ボタン予告テーブルまたは第３ボタン予告テーブルに設けられたボタン予告パターン番号１〜１５に決定され、３回目または７回目の操作信号が入力されたときに該ボタン予告パターンにもとづくコメント内容が表示されると、当該ボタン予告演出（発展型予告演出）を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が必ず表示される。すなわち、操作ボタン３８の連打が遊技者に要求されたときには、当該ボタン予告演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が必ず表示される。
【０８５６】
また、第１〜第３ボタン予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとして大当りとなる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記したボタン予告パターン番号１２，１４が選択可能となるように判定値が振り分けられている。ボタン予告パターン番号１４のボタン予告パターンに決定され、操作信号が所定回入力されたときに該ボタン予告テーブルにもとづくコメント内容が表示されると、発展型予告演出にて表示される怪物くんからの吹き出し（ステップ１）に「大当りだ！」のコメントを表示し、当該ボタン予告演出（発展型予告演出）の実行後に装飾図柄が非確変大当り図柄または大当り図柄で停止表示される。
【０８５７】
また、第１〜第３ボタン予告テーブルにおいては、「スポットライト予告」、「役物リーチ」、「全回転リーチ」の変動表示パターン、第２ボタン予告テーブルにおける変動番号３の変動表示パターン、第３ボタン予告テーブルにおける変動番号３，５，１１，１７の変動表示パターン等に対しては、それぞれボタン予告テーブルに応じた発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１８，２０，２１のいずれか）が昼背景用発展型予告テーブルまたは夜背景用発展型予告テーブルで選択されることがないので、全てのボタン予告パターンに判定値が振り分けられていない。
【０８５８】
また、第２ボタン予告テーブルにおいては、ボタン予告パターン番号１〜４のボタン予告パターンに判定値が振り分けられていない。ここで、ボタン予告パターン番号１〜４で更新表示されるコメント内容がコメント予告パターン番号１，２，４，６で表示されるコメント内容と同じであり、該コメント内容が表示されると、操作ボタン３８を３回操作したにも関わらず有益な情報が得られないといった感情を抱かせてしまい、それ以降の遊技において操作ボタン３８が操作されなくなってしまう。このため、遊技者が操作ボタン３８を３回操作した労力に報い、ボタン予告パターン番号５〜１４のボタン予告パターンにのみ判定値が振り分けられている。さらに、「期待度  カ〜イカイカイ」、「大当りだ！」を更新表示するボタン予告パターン番号１２，１４のボタン予告パターンに、第１ボタン予告テーブルよりも多くの判定値が振り分けられている。
【０８５９】
また、第３ボタン予告テーブルにおいては、ボタン予告パターン番号１〜４に加えてボタン予告パターン番号８に判定値が振り分けられていない。この場合にも、遊技者が操作ボタン３８を７回操作した労力に報いるため、「期待度  １０カイ」のように大当りとなる期待感を低下させる情報を出現させないように第３ボタン予告テーブルを構成している。さらに、「期待度  カ〜イカイカイ」、「大当りだ！」を更新表示するボタン予告パターン番号１２，１４のボタン予告パターンに、第１ボタン予告テーブルおよび第２ボタン予告テーブルよりも多くの判定値が振り分けられている。
【０８６０】
また、「！！！」のコメント内容が更新表示されるとともに、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０をそれぞれ表示領域４２の前方に出現させるボタン予告パターン番号５〜７は、操作ボタン３８が所定回操作されることで該ボタン予告パターンにもとづくキャラクタ体１５０，１５２，１５４を駆動制御した後に実行されるリーチ演出において、キャラクタ体１５０，１５２，１５４に対応するキャラクタを出現させるリーチ演出を実行する変動表示パターンに対して多くの判定値が振り分けられている。例えば、オオカミ男リーチ演出を実行する変動番号５〜１０の変動表示パターンが指定されたときには、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を駆動制御するボタン予告パターン番号５のボタン予告パターンがボタン予告パターン番号６，７のボタン予告パターンよりも選択され易い。
【０８６１】
一方、ボタン予告パターン番号５〜７は、キャラクタ体１５０，１５２，１５４に対応するキャラクタを出現させないリーチ演出を実行する変動表示パターンに対して僅かではあるが判定値が振り分けられている。例えば、オオカミ男リーチ演出を実行する変動番号５〜１０の変動表示パターンが指定されたときには、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を駆動制御するボタン予告パターン番号６，７のボタン予告パターンがほとんど選択されることがない。この場合、ボタン予告演出においてボタン予告パターンにもとづくキャラクタ体１５０，１５２，１５４のいずれかが駆動制御された後、該キャラクタ体１５０，１５２，１５４に対応するキャラクタを出現させるリーチ演出とは異なるリーチ演出が実行されることで、遊技者にとってキャラクタの不一致に対して違和感を生じることになるが、該ボタン予告演出の実行後に大当りとすることで、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０８６２】
また、「期待度  １０カイ」、「期待度  ３０カイ」、「期待度  ５０カイ」、「期待度  ８０カイ」のコメント内容をそれぞれ更新表示するボタン予告パターン番号８〜１１は、「期待度」の高い数値を表現するボタン予告パターン番号ほど、大当り期待度の高い変動表示パターンに対して多くの判定値が振り分けられている。例えば、ボタン予告パターン番号１１のボタン予告パターンが選択される割合は、変動番号６の変動表示パターンが指定される場合に、｛５（ボタン予告パターン番号１１のボタン予告パターンに割り振られている判定値）／１９８（全ボタン予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２．５％であるのに対し、変動番号１０の変動表示パターンと指定される場合に、（１０／１９８）×１００＝約５％となっている。このように、ボタン予告パターン番号８〜１１のボタン予告パターンが実行されたときには、操作ボタン３８が所定回操作されたときに「期待度」のコメントが表示され、遊技者は、大当り期待度の高低の目安とすることができ、「期待度」の高いコメントが表示された場合には、大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０８６３】
なお、この実施の形態では、特定の発展型予告（発展型予告パターン）が実行されたときのみコメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告等の予告演出が実行され、特定の分岐演出予告（分岐演出予告パターン）が実行されたときのみ分岐役物演出予告が実行されるのに対し、これらの発展型予告、分岐演出予告等とは無関係にミニキャラ予告、音出力変更等の予告演出が実行される。
【０８６４】
また、この実施の形態では、はずれよりも大当りの変動表示パターンに対して発展型予告、コメント予告、ボタン予告、激熱予告、稲妻予告、分岐演出予告、分岐役物演出等の予告演出が実行され易いが、ミニキャラ予告、音出力変更等の予告演出においては、はずれの変動表示パターンに対してもが実行され易く構成されている。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＲＯＭ１１１ｂに、変動表示パターンと、発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１８，２０，２１の発展型予告パターンのいずれか）と、に応じて設けられた組込演出判定テーブルとしての第１ボタン予告テーブル、第２ボタン予告テーブル、第３ボタン予告テーブルを備えている。
【０８６５】
次に、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動方法について説明する。図７４は１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図７５はステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルであり、図７６は２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図７７はステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、図７８は２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートであり、図７９は第１励磁データと第２励磁データとの割り振り図であり、図８０は異常時励磁データクリア処理の一例を示すフローチャートであり、図８１は励磁データ送信処理の一例を示すフローチャートであり、図８２は第１励磁データと第２励磁データとを送信するときのサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａにおける各種信号の様子を示すタイムチャートであり、図８３は第１励磁データと第２励磁データとを受信するときの第１電飾制御基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉにおける各種信号の様子を示すタイムチャートであり、図８４はステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の出力軸側から見て時計方向への回転をＣＷ（Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅの略）とし、反時計方向への回転をＣＣＷ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅの略）とする。また、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５は４相ステッピングモータであり、バイポーラ駆動方式により制御されている。この「バイポーラ駆動方式」とは、ステータコイルの両端に印加する電圧の正負を切り替え、電流の方向を変化させることによりコイルを励磁し、磁界を切り替える方式である。
【０８６６】
まず、１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理について説明する。この１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図７４に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ステッピングモータ動作禁止時間が値０であるか否かを判定する（ステップＳ３００）。このステッピングモータ動作禁止時間（本実施形態では、ステッピング動作禁止時間を５．１ｓと設定されている。）は、電源投入時又はリセット時に設定される時間であり、この時間内では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるか否かを検査し、原位置にないときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラに基づいてステッピングータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動制御して原位置に復帰させる処理（以下、「電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理」という。）を行う。
【０８６７】
ステップＳ３００でステッピングモータ動作禁止時間が値０であるとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了しているときであって、変動表示が開始されるときに実行され、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定は、後述するキャラクタ体（フランケン）異常判定処理、キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理、遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理、キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理において行われる。ステップＳ３０２でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるときには、主制御基板１０１から送信されるコマンド、つまり変動表示パターンの変動番号に対応するステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う（ステップＳ３０４）。
【０８６８】
このステッピングモータスケジューラは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）をステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれ動作させるパターンを複数備え、各パターンは、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パルス幅と回転方向と駆動時間とを１つの組とするデータを複数備えている。このデータの配列は、データ０，データ１，データ２，・・・，データｎという時系列のデータ列としてサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに予め保存されている。例えば、図７５に示すように、パターン３８のデータ０には、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パルス幅４ｍｓ、回転方向ＣＷ、駆動時間４０ｍｓとそれぞれ設定されている。このパターン３８のデータ０が、図７４に示したステップＳ３０４のステッピングモータスケジューラのアドレスとしてセットされる。なお、各パターンのデータ０は、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動開始時に当たるため、脱調しないように最初の１０ステップ、つまり４０ｍｓ（＝４ｍｓ×１０ステップ）間をスローアップさせている。
【０８６９】
図７４に戻り、続いて、ステッピングモータ動作フラグＦに値１をセットし（ステップＳ３０６）、このルーチンを終了する。このステッピングモータ動作フラグＦは、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたことを表すフラグであり、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたとき、つまりパターンが設定された場合を値１、パターンが設定されていない場合を値０とそれぞれ設定されている。
【０８７０】
一方、ステップＳ３０２でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のうち少なくとも１つが原位置にないときには、原位置復帰動作処理を行い（ステップＳ３０８）、このルーチンを終了する。この原位置復帰処理は、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４を原位置に復帰させるための処理であり、各キャラクタ体と遮蔽部材との原位置への復帰動作については後述する。一方、ステップＳ１００でステッピングモータ動作禁止時間が値０でないとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０８７１】
次に、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理及びステッピングモータスケジューラパターン設定処理について説明する。２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図７６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、電源投入時又はリセット時であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。電源投入時又はリセット時であるときには、後述するステッピングモータスケジューラパターン設定処理を行い（ステップＳ３１２）、ステッピングモータ動作禁止時間を５．１ｓに設定し（ステップＳ３１４）、このルーチンを終了する。上述したように、ステッピングモータ動作禁止時間（５．１ｓ）内に電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が行われる。
【０８７２】
一方、ステップＳ３１０で電源投入時又はリセット時でないときには、ステッピングモータ動作禁止時間が値０、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。ステッピングモータ動作禁止時間が値０であるとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了しているときには、後述するステッピングモータスケジューラパターン設定処理を行い（ステップＳ３１８）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１１６でステッピングモータ動作禁止時間が値０でないとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０８７３】
なお、ステップＳ３１４で設定されたステッピングモータ動作禁止時間は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａの内部タイマにより減算され、その後、値０になる。
【０８７４】
次に、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理が開始されると、図７７に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ステッピングモータ動作フラグＦが値１であるか否か、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３２０）。このステッピングモータ動作フラグＦが値１であるとき、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているときには、ステッピングモータ動作フラグＦを値０にセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされていないとし（ステップＳ３２２）、ステッピングモータスケジューラパターンを設定し（ステップＳ３２４）、このルーチンを終了する。このステッピングモータスケジューラパターンの設定は、図７４に示した１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理のステップＳ３０４でセットしたステッピングモータスケジューラのアドレス（例えば、図７５で示したパターン３８のデータ０）がステッピングモータスケジューラパターンとして設定される。一方、ステップＳ３２０でステッピングモータ動作フラグＦが値０であるとき、つまりパターンが設定されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０８７５】
なお、ステップＳ３２２では、ステッピングモータ動作フラグＦを値０にセットしているが、これはステップＳ３２４のステッピングモータスケジューラパターンの設定を１度のみ行わせるためである。実際のステッピングモータスケジューラパターンの進行は、後述する２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理により行われる。また、次回、ステッピングモータ動作フラグＦが値１、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスが新たにセットされ、このルーチンが行われるまでは、ステップＳ３２４でステッピングモータスケジューラパターンに設定したステッピングモータスケジューラのアドレスがサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶される。
【０８７６】
次に、ステッピングモータスケジューラパターンを進行する２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理について説明する。この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図７８に示すように、駆動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３０）。この判定は、ステッピングモータスケジューラパターンに設定された経過時間が経過したか否かにより行われる。具体的には、例えば、図７５に示したパターン３８のデータ０で設定された経過時間４０ｍｓを、後述する２ｍｓタイマ一括減算処理で減算され、その後、値０になった否かにより行われる。ステップＳ３３０で駆動時間が経過したときには、ステッピングモータスケジューラパターンを１つ進め（例えば、図７５に示したパターン３８のデータ０からデータ１に進める、ステップＳ３３２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ３３０で駆動時間が経過していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０８７７】
次に、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータを作成する励磁データ作成処理について説明する。この励磁データ作成処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、上述したステッピングモータスケジューラパターンに基づいて、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆの励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第１励磁データと、ステッピングモータ１５２ｈ，１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第２励磁データとを作成する。第１励磁データと第２励磁データとは、それぞれ１バイト、つまり８ビットの情報であり、上位４ビットと下位４ビットとに駆動するステッピングモータの励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータがそれぞれ割り振られ、計２台のステッピングモータを駆動する励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータにより構成される。具体的には、図７９（ａ）に示すように、第１励磁データの上位４ビットＤ７，Ｄ６，Ｄ５，Ｄ４には、ステッピングモータ１５０ｈの励磁信号としてＳＭ１−４，ＳＭ１−３，ＳＭ１−２，ＳＭ１−１がそれぞれ割り振られ、一方、第１励磁データの下位４ビットＤ３，Ｄ２，Ｄ１，Ｄ０には、ステッピングモータ１５３ｆの励磁信号としてＳＭ２−４，ＳＭ２−３，ＳＭ２−２，ＳＭ２−１がそれぞれ割り振られている。また、図７９（ｂ）に示すように、第２励磁データの上位４ビットＤ７’，Ｄ６’，Ｄ５’，Ｄ４’には、ステッピングモータ１５２ｈの励磁信号としてＳＭ３−４，ＳＭ３−３，ＳＭ３−２，ＳＭ３−１がそれぞれ割り振られ、一方、第２励磁データの下位４ビットＤ３’，Ｄ２’，Ｄ１’，Ｄ０’には、ステッピングモータ１５５の励磁信号としてＳＭ４−４，ＳＭ４−３，ＳＭ４−２，ＳＭ４−１がそれぞれ割り振られている。なお、図中のＭＳＢ（Ｍｏｓｔ  Ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ｂｉｔの略）は最上位ビットを表し、図７９（ａ）の第１励磁データではＤ７、図７９（ｂ）の第２励磁データではＤ７’となる。また、ＬＳＢ（Ｌｅａｓｔ  Ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ｂｉｔの略）は最下位ビットを表し、図７９（ａ）の第１励磁データではＤ０、図７９（ｂ）の第２励磁データではＤ０’となる。
【０８７８】
次に、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４に異常が生じたときのステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータをクリアする異常時励磁データクリア処理について説明する。
【０８７９】
この異常時励磁データクリア処理が開始されると、図８０に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が正常状態にあるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。この判定は、後述するキャラクタ体（フランケン）異常判定処理においてセットされるキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理においてセットされるキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理においてセットされる遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理においてセットされるキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４の値に基づいて行われ、正常状態として値０、異常状態として値１がそれぞれ設定されている。ステップＳ１４０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４がすべて値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がすべて正常状態にあるときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０８８０】
一方、ステップＳ１４０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のうち少なくとも１つが値１であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のうち少なくとも１が異常状態にあるときには、図７９（ａ）に示した第１励磁データ（Ｄ０〜Ｄ７）と図７９（ｂ）に示した第２励磁データ（Ｄ０’〜Ｄ７’）とに値０をそれぞれセットし（ステップＳ３４２）、このルーチンを終了する。
【０８８１】
ステップＳ３４２では、第１励磁データと第２励磁データとが値０にセットされるため、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５が回転しない。このため、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が動作しなくなる。具体的には、第１励磁データの上位４ビットＤ７，Ｄ６，Ｄ５，Ｄ４に値０がセットされることにより、ドライブ回路部１１２ｊによるステッピングモータ１５０の各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）に対して励磁電流のスイッチングが停止され、ステッピングモータ１５０が回転しない。このため、キャラクタ体（フランケン）１５０が動作しない。また、第１励磁データの下位４ビットＤ３，Ｄ２，Ｄ１，Ｄ０と第２励磁データの上位４ビットＤ７’，Ｄ６’，Ｄ５’，Ｄ４’に値０がセットされることにより、ドライブ回路部１１２ｋによるステッピングモータ１５３ｆの各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）とドライブ回路部１１２ｍによるステッピングモータ１５２ｈの各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）とに対して励磁電流のスイッチングが停止され、ステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈがそれぞれ回転しない。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが動作しない。更に、第２励磁データの下位４ビットＤ３’，Ｄ２’，Ｄ１’，Ｄ０’に値０がセットされることにより、ドライブ回路部１１２ｎによるステッピングモータ１５５の各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）に対して励磁電流のスイッチングが停止され、ステッピングモータ１５５が回転しない。このため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が動作しない。
【０８８２】
次に、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データを送信する励磁データ送信処理について説明する。この励磁データ送信処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａにおける演算処理部１１１ａａｃは、図８１に示すように、送信許可ビットＴｅが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３６０）。この送信許可ビットＴｅには、外部への送信を許可する送信許可状態と外部への送信を禁止する送信禁止状態とがあり、送信許可状態として値１、送信禁止状態として値０がそれぞれ設定されている。ステップＳ３６０で送信許可ビットＴｅが値１のとき、つまり送信許可状態にあるときには、送信バッファ空フラグＴｂと送信レジスタ空フラグＴｒとが共に値１であるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。この送信バッファ空フラグＴｂは、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがあるか否かを表すフラグであり、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがない状態として値１、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがある状態として値０がそれぞれ設定される。一方、送信レジスタ空フラグＴｒは、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがあるか否かを表すフラグであり、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがないとき送信完了として値１、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがあるとき送信中として値０がそれぞれ設定される。なお、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの送信データが送信レジスタ１１１ａｓｒに転送されるときには、送信バッファ空フラグＴｂが値０から値１に立ち上がり（アップエッジし）、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの送信データがない状態となる。このとき、送信レジスタ空フラグＴｒは値１から値０に立ち下がり（ダウンエッジし）、つまり送信中となる。
【０８８３】
ステップＳ３６２で送信バッファ空フラグＴｂと送信レジスタ空フラグＴｒとが共に値１であるとき、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがない状態であり、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがないときには、第２励磁データを送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定し（ステップＳ３６４）、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データを送信レジスタ１１１ａｓｒに転送し（ステップＳ３６６）、送信バッファ空フラグＴｂが値１か否かを判定する（ステップＳ３６８）。この判定は、送信バッファ空フラグＴｂがアップエッジしたか、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送したか否かにより行われる。ステップＳ３６８で送信バッファ空フラグＴｂが値１でないとき、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送していないときには、そのまま待機し、一方、送信バッファ空フラグＴｂが値１であるとき、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送したときには、第１励磁データを送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定する（ステップＳ３７０）。このとき、送信レジスタ１１１ａｓｒに転送された第２励磁データは、送信制御部１１１ａｓｃからの転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期してレベルコンバータ１１１ｅを介し、第１電飾制御基板１１２へ送信される。続いて、送信レジスタ空フラグＴｒが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。この判定は、送信レジスタ空フラグＴｒがアップエッジしたか、つまり送信レジスタ１１１ａｓｒの第２励磁データを送信完了したか否かにより行われる。
【０８８４】
ステップＳ３７２で送信レジスタ空フラグＴｒが値１でないとき、つまり送信レジスタ１１１ａｓｒの第２励磁データを送信完了していないときには、そのまま待機し、一方、送信レジスタ空フラグＴｒが値１であるとき、つまり送信レジスタ１１１ａｓｒの第２励磁データを送信完了したときには、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データを送信レジスタ１１１ａｓｒに転送し（ステップＳ３７４）、送信バッファ空フラグＴｂが値１か否かを判定する（ステップＳ３７６）。送信バッファ空フラグＴｂが値１でないとき、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送していないときには、そのまま待機し、一方、送信バッファ空フラグＴｂが値１であるとき、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データをすべて送信レジスタ１１１ａｓｒに転送したときには、このルーチンを終了する。その後、第１励磁データは、送信制御部１１１ａｓｃからの転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期してレベルコンバータ１１１ｅを介し、第１電飾制御基板１１２へ送信される。一方、ステップＳ３６０で送信許可ビットＴｅが値０のとき、つまり送信禁止状態にあるとき又はステップＳ３６２で送信バッファ空フラグＴｂと送信レジスタ空フラグＴｒとが共に値０であるとき、つまり送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに送信データがある状態であり、送信レジスタ１１１ａｓｒに送信中の送信データがあるときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０８８５】
なお、上述した励磁データ送信処理で第１励磁データと第２励磁データとを第１電飾制御基板１１２へそれぞれ送信するときには、上位４ビットと下位４ビットとの８ビットの励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータを１ビットずつ右へシフトすることにより行われ、最下位ビット（ＬＳＢ）の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータから最上位ビット（ＭＳＢ）の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータまでを順にランプ統合基板１１２に送信する。具体的には、図７９（ａ）に示した第１励磁データでは、Ｄ０，Ｄ１，・・・，Ｄ４，・・・，Ｄ７、つまりＳＭ２−１，ＳＭ２−２，・・・，ＳＭ１−１，・・・，ＳＭ１−４と順に第１電飾制御基板１１２に１ビットずつ送信され、図７９（ｂ）に示した第２励磁データでは、Ｄ０’，Ｄ１’，・・・，Ｄ４’，・・・，Ｄ７’、つまりＳＭ４−１，ＳＭ４−２，・・・，ＳＭ３−１，・・・，ＳＭ３−４と順に第１電飾制御基板１１２に１ビットずつ送信される。
【０８８６】
次に、励磁データ送信処理が行われるときのサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａにおける各信号について説明する。図８２に示すように、励磁データ送信処理が開始されると、図８２（ｂ）に示す送信許可ビットＴｅが値１（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３６０）、図８２（ｃ）に示す送信バッファ空フラグＴｂと図８２（ｆ）に示す送信レジスタ空フラグＴｒとが共に値１であるときには（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３６２、タイミングＴ１）、第２励磁データを送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定し、送信バッファ空フラグＴｂが値１から値０に立ち下がる（ダウンエッジする）（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３６４、タイミングＴ２）。続いて、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第２励磁データを送信レジスタ１１１ａｓｒに転送し（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３６６）、転送完了するまで待機し（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３６８）、転送完了すると送信バッファ空フラグＴｂが値０から値１に立ち上がる（アップエッジする、タイミングＴ３）。このとき、図８２（ｄ）に示す転送クロックＳＭ−ＣＬＫを発生し、送信レジスタ空フラグＴｒがダウンエッジし、送信レジスタ１１１ａｓｒのＬＳＢからＭＳＢへと、つまりＤ０’からＤ７’へと順に１ビットずつ第２励磁データ（図８２（ｅ）に示す励磁データＳＭ−ＤＡＴ）を送信する。
【０８８７】
続いて、第１励磁データを送信バッファレジスタ１１１ａｓｂに設定し、送信バッファ空フラグＴｂがダウンエッジする（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ１７０、タイミングＴ４）。続いて、送信レジスタ空フラグＴｒが値１、つまり第２励磁データを送信完了するまで待機する（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３７２）。送信完了すると送信レジスタ空フラグＴｒがアップエッジし、送信バッファレジスタ１１１ａｓｂの第１励磁データを送信レジスタ１１１ａｓｒに転送し（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３７４）、転送完了するまで待機する（図８１に示した励磁データ送信処理のステップＳ３７６）。転送完了すると送信バッファ空フラグＴｂがアップエッジする（タイミングＴ５）。このとき、送信レジスタ空フラグＴｒがダウンエッジし、第２励磁データに続いて、送信レジスタ１１１ａｓｒのＬＳＢからＭＳＢへと、つまりＤ０からＤ７へと順に１ビットずつ第１励磁データ（図８２（ｅ）に示す励磁データＳＭ−ＤＡＴ）を送信する。送信完了すると送信レジスタ空フラグＴｒがアップエッジする。
【０８８８】
なお、送信許可ビットＴｅは、この励磁データ送信処理が開始される前に値１、つまり送信許可状態に設定される。ここで、送信許可ビットＴｅは第１励磁データを転送中に値０（タイミングＴ６）、つまり送信禁止状態に設定されているが、実際には第１励磁データの送信終了後に送信禁止状態になる。また、本実施形態では、転送クロックＳＭ−ＣＬＫとして２５０ｋＨｚと設定されており、１周期が４μｓになり、クロックパルス幅Ｔｃが２μｓになる。この転送クロックＳＭ−ＣＬＫに同期する励磁データＳＭ−ＤＡＴの転送速度は２５０ｋｂｐｓ（ｂｉｔ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄの略であり、１秒間に転送するビット数を表す。）になる。第１励磁データと第２励磁データとは、それぞれ１バイトの情報であるため、合わせて２バイト、つまり１６ビットになり、励磁データ送信処理で行われる送信時間は１６ビット×４μｓ＝６４μｓになる。これにより、第１励磁データと第２励磁データとの送信は、図３６で示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として図８２（ａ）に示すラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴによりラッチされるまでに完了することになる。
【０８８９】
次に、第１電飾制御基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉにおける処理について説明する。サブ統合基板１１１から送信された第１励磁データと第２励磁データとは、図８３（ｃ）に示す励磁データＳＭ−ＤＡＴとして、図８３（ｂ）に示す転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期して、第２励磁データは第１電飾制御基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓを通過してシリアルパラレル変換部１１２ｉのシフトレジスタ１１２ｉｓにシフトされ、第１励磁データはシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓにシフトされる。上述したラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴ（図８３（ａ）参照）にラッチされることによりシフトレジスタ１１２ｈｓとシフトレジスタ１１２ｉｓとに送信された第１励磁データと第２励磁データとがストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとにそれぞれ一度に転送される。この転送された第１励磁データと第２励磁データとが励磁信号としてドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎにそれぞれ出力される。具体的には、図８３（ｍ）〜（ｐ），（ｑ）〜（ｔ）に示すＳＭ３−４〜ＳＭ３−１，ＳＭ４−４〜ＳＭ４−１の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第２励磁データのＤ７’〜Ｄ４’，Ｄ３’〜Ｄ０’がドライブ回路部１１２ｍ，１１２ｎにそれぞれ出力され、図８３（ｄ）〜（ｇ），（ｈ）〜（ｋ）に示すＳＭ１−４〜ＳＭ１−１，ＳＭ２−４〜ＳＭ２−１の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータとして第１励磁データのＤ７〜Ｄ４，Ｄ３〜Ｄ０がドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋにそれぞれ出力される。この励磁信号に応じてステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動制御がドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎによりそれぞれ行われ、ＣＷ又はＣＣＷの回転運動となる。ここで、図８３（ｄ）〜（ｔ）の波線で示した励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータＤ０〜Ｄ７，Ｄ０’〜Ｄ７’は前回（２ｍｓ前）にラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴにラッチされたものであり、実線で示した励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータＤ０〜Ｄ７，Ｄ０’〜Ｄ７’は今回ラッチされたものである。
【０８９０】
なお、ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴは、本実施形態ではラッチ信号幅として上述したクロックパルス幅Ｔｃより大きい３μｓと設定されており、ラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴが値０から値１に立ち上がるとき、つまりアップエッジするときシフトレジスタ１１２ｈｓとシフトレジスタ１１２ｉｓとに送信された第１励磁データと第２励磁データとがストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとにそれぞれ一度に転送される。
【０８９１】
次に、ステッピングモータ処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図８４に示すように、２ｍｓタイマ一括減算処理を行う（ステップＳ３８０）。この２ｍｓタイマ一括減算処理は、ステッピングモータスケジューラパターンの駆動時間を２ｍｓずつ減算する処理である。例えば、図７５で示したパターン３８のデータ０では、駆動時間４０ｍｓから２ｍｓずつ、３８ｍｓ、３６ｍｓ、・・・、０ｍｓと、この２ｍｓタイマ一括減算処理が行われるごとに減算される。続いて、２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を行う（ステップＳ３８２）。この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理は、図７７で説明したように、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする処理である。続いて、２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理を行う（ステップＳ１８４）。この２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理は、図７８で説明したように、ステッピングモータスケジューラパターンを進行する処理である。続いて、励磁データ初期化処理を行う（ステップＳ３８６）。この励磁データ初期化処理は、第１励磁データと第２励磁データとの初期化を行い、初期値として値０をそれぞれセットする処理である。続いて、励磁データ作成処理を行う（ステップＳ３８８）。この励磁データ作成処理は、図７９で説明したように、ステッピングモータスケジューラパターンに基づいて第１励磁データと第２励磁データとを作成する処理である。
【０８９２】
続いて、異常時励磁データクリア処理を行う（ステップＳ１９０）。この異常時励磁データクリア処理は、図８０で説明したように、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４に異常が生じたときのステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁信号のＯＮ／ＯＦＦデータに値０をセットする処理である。続いて、励磁データ送信処理を行う（ステップＳ１９２）。この励磁データ送信処理は、図８１及び図８２で説明したように、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データを送信する処理であり、送信された励磁データによりステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動制御が行われ、ＣＷ又はＣＣＷの回転運動となる。なお、このステッピングモータ処理は、図２０で示したタイマ割り込み処理のステップＳ６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
【０８９３】
次に、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常判定について説明する。図８５はキャラクタ体（フランケン）異常判定処理の一例を示すフローチャートであり、図８６はキャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理の一例を示すフローチャートであり、図８７は遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理の一例を示すフローチャートであり、図８８はキャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理の一例を示すフローチャートである。なお、これらの各処理は、処理の概略を説明する都合上、図３５に示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理の一処理として行われる処理と、図３６に示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる処理とを併せたフローチャートとなっている。例えば、後述するキャラクタ体（フランケン）異常判定処理のステップＳ４０８では、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップＣＣＷさせているが、実際には、図３６で示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理が行われるごとに１ステップずつＣＣＷさせている。また、これらの各処理は主制御基板１０１からサブ統合基板１１１にコマンドとして図３２に示した変動表示パターンの変動番号（例えば、変動番号３２の役物リーチ）が送信されるごとに行われる。
【０８９４】
次に、キャラクタ体（フランケン）異常判定処理が開始されると、図８５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ４００）。この判定は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にない状態として検出する。ステップＳ４００でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットし（ステップＳ４０２）、このルーチンを終了する。このキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（フランケン）１５０の正常状態として値０、一方、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（フランケン）１５０の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０８９５】
ここで、上述したように、キャラクタ体（フランケン）１５０は、ステッピングモータ１５０をＣＷ、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が表示領域４２の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ１５０をＣＣＷ、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないときには、ステッピングモータ１５０ｈをＣＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（フランケン）」という）。
【０８９６】
一方、ステップＳ４００でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板１５０ｍをフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせる（ステップＳ４０４）。
【０８９７】
続いて、基準板１５０ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。この判定は、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出したとき、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復帰する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ４０６でキャラクタ体（フランケン）１５０のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップだけＣＣＷさせる（ステップＳ４０８）。この回転は、ステッピングモータ１５０ｈを回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０８９８】
続いて、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットし（ステップＳ４０２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４０６で基準板１５０ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ここで、Ｎ１ステップは、ステッピングモータ１５０ｈが１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ４１０でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセットし（ステップＳ４１２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４１０でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転していないときには、ステップＳ２０４に戻り、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせ、そして、ステップＳ４０６で基準板１５０ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ４１０でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転するまで、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６そしてステップＳ４１０と順次繰り返し行う。
【０８９９】
このキャラクタ体（フランケン）異常判定処理では、フォトセンサ１５０ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５０ｈの駆動を中止する。
【０９００】
なお、ステップＳ４００そしてステップＳ４０２と順次行われる処理は、図３５で示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理の一処理として行われ、ステップＳ４０４、ステップＳ４０６、ステップＳ４０８そしてステップＳ４０２と順次行われる処理とステップＳ４０４、ステップＳ４０６、ステップＳ４１０そしてステップＳ４１２と順次行われる処理とは、図３６で示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
【０９０１】
次に、キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理が開始されると、図８６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。この判定は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にない状態として検出する。ステップＳ４２０でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にあるとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値０をセットし（ステップＳ４２２）、このルーチンを終了する。このキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の正常状態として値０、一方、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０９０２】
ここで、上述したように、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷにより１回転させることでキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないときには、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（キャラクタ体（ドラキュラ））」という）。
【０９０３】
一方、ステップＳ４２０でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板１５３ｍをフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせる（ステップＳ４２４）。
【０９０４】
続いて、基準板１５３ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ４２６）。この判定は、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出したとき、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復帰する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ４２６でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ１５３ｆを７８ステップだけＣＷさせる（ステップＳ４２８）。この回転は、ステッピングモータ１５３ｆを回転させることによりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０９０５】
続いて、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値０をセットし（ステップＳ４２２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４２６で基準板１５３ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ４３０）。ここで、Ｎ２ステップは、ステッピングモータ１５３ｆが２回転するときのステップ数（例えば、１回転で４８３ステップとすれば、２回転で４８３×２ステップとなる。）である。ステップＳ４３０でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセットし（ステップＳ４３２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４３０でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転していないときには、ステップＳ４２４に戻り、ステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ４２６で基準板１５３ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ４３０でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転するまで、ステップＳ４２４、ステップＳ４２６そしてステップＳ４３０と順次繰り返し行う。
【０９０６】
このキャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理では、フォトセンサ１５３ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５３ｆの駆動を中止する。
【０９０７】
なお、ステップＳ４２０そしてステップＳ４２２と順次行われる処理は、図３５で示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理の一処理として行われ、ステップＳ４２４、ステップＳ４２６、ステップＳ４２８そしてステップＳ４２２と順次行われる処理とステップＳ４２４、ステップＳ４２６、ステップＳ４３０そしてステップＳ４３２と順次行われる処理とは、図３６で示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
【０９０８】
次に、遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理が開始されると、図８７に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ４４０）。この判定は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にない状態として検出する。ステップＳ４４０で遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にあるとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値０をセットし（ステップＳ４４２）、このルーチンを終了する。この遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の正常状態として値０、一方、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０９０９】
ここで、上述したように、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６は、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷにより１回転させることで遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないときには、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））」という）。
【０９１０】
一方、ステップＳ２４０で遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板１５２ｍをフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせる（ステップＳ４４４）。
【０９１１】
続いて、基準板１５２ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ４４６）。この判定は、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出したとき、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復帰する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ４４６で基準板１５２ｍのエッジが検出されたとき、つまり遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ１５２ｈを２７ステップだけＣＷさせる（ステップＳ４４８）。この回転は、ステッピングモータ１５２ｈを回転させることにより遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０９１２】
続いて、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値０をセットし（ステップＳ４４２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４４６で基準板１５２ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ４５０）。ここで、Ｎ３ステップは、ステッピングモータ１５２ｈが２回転するときのステップ数（例えば、１回転で４８３ステップとすれば、２回転で４８３×２ステップとなる。）である。ステップＳ４５０でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセットし（ステップＳ４５２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４５０でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転していないときには、ステップＳ４４４に戻り、ステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ４４６で基準板１５２ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ４５０でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転するまで、ステップＳ４４４、ステップＳ４４６そしてステップＳ４５０と順次繰り返し行う。
【０９１３】
この遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理では、フォトセンサ１５２ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５２ｈの駆動を中止する。
【０９１４】
なお、ステップＳ４４０そしてステップＳ４４２と順次行われる処理は、図３５で示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理の一処理として行われ、ステップＳ４４４、ステップＳ４４６、ステップＳ４４８そしてステップＳ４４２と順次行われる処理とステップＳ４４４、ステップＳ４４６、ステップＳ４５０そしてステップＳ４５２と順次行われる処理とは、図３６で示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
【０９１５】
次に、キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理が開始されると、図８８に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ４６０）。この判定は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にない状態として検出する。ステップＳ４６０でキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値０をセットし（ステップＳ４６２）、このルーチンを終了する。このキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４の正常状態として値０、一方、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０９１６】
ここで、上述したように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４は、ステッピングモータ１５５をＣＷにより１回転させることでキャラクタ体（オオカミ男）１５４が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないときには、ステッピングモータ１５５をＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（オオカミ男）」という）。
【０９１７】
一方、ステップＳ４６０でキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板１５４ｍをフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせる（ステップＳ４６４）。
【０９１８】
続いて、基準板１５４ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ４６６）。この判定は、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出したとき、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復帰する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ４６６で基準板１５４ｍのエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復帰する状況であるときには、ステッピングモータ１５５を４６ステップだけＣＷさせる（ステップＳ４６８）。この回転は、ステッピングモータ１５５を回転させることによりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０９１９】
続いて、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値０をセットし（ステップＳ４６２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４６６で基準板１５４ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ４７０）。ここで、Ｎ４ステップは、ステッピングモータ１５５が２回転するときのステップ数（例えば、１回転で４８３ステップとすれば、２回転で４８３×２ステップとなる。）である。ステップＳ４７０でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセットし（ステップＳ４７２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ４７０でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転していないときには、ステップＳ４６４に戻り、ステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ４６６で基準板１５４ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ４７０でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転するまで、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６そしてステップＳ４７０と順次繰り返し行う。
【０９２０】
このキャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理では、フォトセンサ１５４ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５５の駆動を中止する。
【０９２１】
なお、ステップＳ４６０そしてステップＳ４６２と順次行われる処理は、図３５で示したリセット処理のステップＳ２４８の１６ｍｓの定常処理の一処理として行われ、ステップＳ４６４、ステップＳ４６６、ステップＳ４６８そしてステップＳ４６２と順次行われる処理とステップＳ４６４、ステップＳ４６６、ステップＳ４７０そしてステップＳ４７２と順次行われる処理とは、図３６で示したタイマ割り込み処理のステップＳ２６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
【０９２２】
次に、装飾図柄の変動表示に伴う液晶表示器１１６の演出動作について図８９乃至図１０３を参照して説明する。図８９乃至図１０３は、液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【０９２３】
先ず、装飾図柄の変動表示例について図８９を参照して説明する。図８９は、上述した大当り判定処理にて大当り判定乱数がはずれ値であり、且つ、リーチ態様も伴わない変動番号１の変動表示パターンにもとづく装飾図柄の変動表示を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより変動表示パターン、左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃが各々異なる図柄となるように選択された停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９２４】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて背景画像（昼背景画像８１）が見通せるように半透明の表示態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示を開始する（図８９（Ａ））。このとき、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃは、表示領域４２の上方から下方に向かって高速変動（左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々が停止表示される過程よりも移動速度の速い変動）で表示されている。また、中の装飾図柄８０ｂについては、半透明の表示態様ではなく不透明の表示態様で変動表示されている。
【０９２５】
そして、プロセスデータにもとづいて所定時間経過後に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃのうち左装飾図柄８０ａが停止表示される過程で、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から背景画像（昼背景画像８１）が見通せない不透明の表示態様に変更される（図８９（Ｂ））。そして、左装飾図柄８０ａは、指定された停止図柄（同図中では、「７」を例示）で停止表示する（図８９（Ｃ））。
【０９２６】
そして、左装飾図柄８０ａと同様に、プロセスデータにもとづいて右装飾図柄８０ｃが停止表示される過程で、右装飾図柄８０ｃは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。そして、右装飾図柄８０ｃは、左装飾図柄８０ａとは異なるように指定された停止図柄（同図中では、「６」を例示）で停止表示する（図８９（Ｄ））。
【０９２７】
次に、キャラクタ画像７０〜７４を画像表示させる発展型予告演出およびコメント予告演出の演出例について図９０を参照して説明する。図９０は、上述した発展型予告パターン番号１２の発展型予告演出、および、コメント予告パターン番号１４のコメント予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号１２の発展型予告演出、および、この一部としてコメント予告パターン番号１４のコメント予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターンと、発展型予告パターン番号１２と、コメント予告パターン番号１４と、に応じた演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１２、コメント予告パターン番号１４、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。また、サブ統合基板１１１にて制御データに設定されるタイマをスタートする。このタイマは、第２電飾制御基板１１３にて選択されるプロセスデータにもとづいて実行される画像表示制御と同期してステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御、演出ランプ４４ａ，４４ｂおよび装飾ランプ４９の点灯制御、音波装置１１５の音声制御を行うためのものである。
【０９２８】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号１２、コメント予告パターン番号１４に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する（図９０（Ａ））。
【０９２９】
そして、プロセスデータにもとづいて怪物くんからの吹き出し７８（演出領域）を表示領域４２に表示制御する（図９０（Ｂ））。なお、上述した１段階のステップ１とは、表示領域４２に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている状態から怪物くんからの吹き出し７８を表示制御した図９０（Ｃ）の状態のことであり、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている０段階から怪物くんからの吹き出し７８が表示制御される１段階へと段階を発展させた状態である。
【０９３０】
なお、表示領域４２に表示制御された怪物くんからの吹き出し７８には、プロセスデータにもとづいて「大当りだ！」のコメント文７７（コメント内容）を表示制御する。また、コメント内容の表示制御と同期して音波装置１１５の音声制御を行い、当該コメント内容（「大当りだ！」）を音声出力させる。このように、コメント予告演出は、発展型予告演出の一部（１段階のステップ１）として実行される。
【０９３１】
また、図９０（Ｂ）に示すように、怪物くんからの吹き出し７８は、表示領域４２に対して４０％程度の面積比率（上下方向に５０％、左右方向に８０％程度）で構成され、その吹き出し口は、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０の口元方向に向いている。「大当りだ！」のコメント内容を怪物くんからの吹き出し７８に表示制御するとともに音声出力させることで、あたかも怪物くんが遊技者に話しかけているかのような印象を与えることができる。また、怪物くんからの吹き出し７８は、白色を基調とし、該吹き出しの内部に表示制御されたコメント内容は、黄色の文字でその周囲を黒色で縁取ることにより、吹き出しに対して際立たせている。さらに、コメント内容の文字列は、左右方向に１行あたり１０文字を限度に吹き出し内に表示され、それ以上の文字数については２行に亘って表示することで、遊技者にコメント内容の文字を明瞭に認識させることができる。
【０９３２】
そして、プロセスデータにもとづいてオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示領域４２に表示制御する（図９０（Ｃ））。なお、上述した１段階のステップ１とは、表示領域４２に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている状態からオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御した図９０（Ｃ）の状態のことであり、人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている０段階からオオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御される１段階へと段階を発展させた状態である。
【０９３３】
図９０（Ｃ）でオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示領域４２に表示制御する（図９０（Ｄ））。この状態が上述した２段階のステップ２であり、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御された１段階からドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御される２段階へと段階を発展させた状態である。
【０９３４】
なお、図９０（Ｃ）および図９０（Ｄ）では、ミニキャラ予告パターン番号１１のミニキャラ予告パターンにもとづいて、全てのミニキャラクタ画像９０〜９３を表示領域４２に表示制御している。この場合、発展型予告演出によりキャラクタ画像７０〜７４を表示するとともに、ミニキャラクタ予告演出によりミニキャラクタ画像９０〜９３を表示領域４２に表示するように、２種類の予告演出を同時に実行している。従って、発展型予告演出やミニキャラクタ予告演出の一方のみを実行するよりも予告演出を賑やかなものとすることができ、遊技者にとって遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、ミニキャラクタ予告演出は、キャラクタ画像７０〜７４を表示させる発展型予告演出と同様に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告や稲妻予告演出とも同時に実行することができる。
【０９３５】
ここで、表示領域４２に表示される複数のレイアに関する記載は後述するが、ミニキャラクタ画像９０〜９３を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの背面に表示する一方、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１やドラキュラを模したキャラクタ画像７２を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの前面に表示しているため、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１やドラキュラを模したキャラクタ画像７２がミニキャラクタ画像９０〜９３の前面に表示される。例えば、図９０（Ｃ）でヒロシを表したミニキャラクタ画像９０が表示されているが、図９０（Ｄ）でドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示することによって、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０や左装飾図柄８０ａの変動表示の一部が視認不可能となっている。従って、ミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されるミニキャラクタ予告演出や装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示よりもキャラクタ画像７０〜７４が表示される発展型予告演出を優先的に遊技者に注目させることができる。
【０９３６】
図９０（Ｄ）でドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示領域４２に表示制御する（図９０（Ｅ））。この状態が上述した３段階のステップ３であり、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御された２段階からフランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御される３段階へと段階を発展させた状態である。
【０９３７】
図９０（Ｅ）でフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０を表示領域４２に表示制御する（図９０（Ｆ））。この状態が上述した４段階のステップ４であり、フランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御された３段階から人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０が表示制御される４段階へと段階を発展させた状態である。
【０９３８】
なお、この実施の形態では、１段階（図９０（Ｃ））から３段階（図９０（Ｅ））までは、表示領域４２に表示制御しているキャラクタ画像７１〜７３を継続して表示することにより複数のキャラクタによる演出表示が可能となるように制御している。また、遊技者は、表示領域４２に表示制御しているキャラクタ画像７１〜７３の表示数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、キャラクタ画像７１〜７３の表示数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【０９３９】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を駆動させる発展型予告演出の演出例について図９１を参照して説明する。図９１は、上述した発展型予告パターン番号１７の発展型予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号１７の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、当該変動表示パターンと、発展型予告パターン番号１７と、コメント予告パターンと、に応じたステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１７、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。また、サブ統合基板１１１にて制御データに設定されるタイマをスタートする。
【０９４０】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号１７に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する。
【０９４１】
そして、プロセスデータにもとづいて怪物くんからの吹き出しを表示領域４２に表示制御する。なお、発展型予告パターン番号１７の発展型予告演出では、上述したキャラクタ画像７１〜７３を表示領域４２に表示制御することなく、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御によりキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させることにより行われる。また、上述したように、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより駆動信号を第１電飾制御基板１１２に出力することにより制御されるため、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって選択したプロセスデータにはこれらの駆動制御に関する制御データは設定されていない。発展型予告パターン番号１７の発展型予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御によるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作と表示領域４２の表示態様とを同期させるために、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５にて所定の駆動制御を実行されるまでは、装飾図柄の変動表示を行い、所定の駆動制御を実行したとき（例えば、図９１（Ｄ’）となったとき）にキャラクタ画像７０を表示制御する制御データが設定されている。
【０９４２】
怪物くんからの吹き出しを表示制御した後、所定期間が経過したときに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより制御データにもとづいてステッピングモータ１５５に駆動信号を出力してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（図９１（Ａ’））。なお、上述した２段階のステップ２’とは、表示領域４２に人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０のみが表示制御されている状態からオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を出現させた図９１（Ａ’）の状態のことであり、怪物くんからの吹き出しが表示制御されている１段階からオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間出現させた２段階へと段階を発展させた状態である。
【０９４３】
図９１（Ａ’）でオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させた後、ＣＰＵ１１１ａは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにステッピングモータ１５２ｈ，１５３ｆに駆動信号を出力してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（図９１（Ｂ’））。この状態が上述した３段階のステップ３’であり、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間出現させた２段階からドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間出現させた３段階へと段階を発展させた状態である。
【０９４４】
図９１（Ｂ’）でドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させた後、ＣＰＵ１１１ａは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにステッピングモータ１５０ｈに駆動信号を出力してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（図９１（Ｃ’））。この状態が上述した４段階のステップ４’であり、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間出現させた３段階からフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間出現させた４段階へと段階を発展させた状態である。
【０９４５】
図９１（Ｃ’）でフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させた後、ＣＰＵ１１１ａは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５に駆動信号を出力してキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる。そして、所定期間経過後に、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａがプロセスデータにもとづいて人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０を表示領域４２に表示制御し（図９１（Ｅ’））、このとき、ＣＰＵ１１１ａが制御データにもとづいてステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５に駆動信号を出力してキャラクタ体１５０，１５２，１５４を収容させる。このように、制御データに設定されるタイマと、プロセスデータに設定されるタイマと、によりキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作と、表示領域４２におけるキャラクタ画像７０〜７３の表示と、を同期させている。なお、この状態が上述した５段階のステップ５であり、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間出現させた３段階から人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０が表示制御される５段階へと段階を発展させた状態である。
【０９４６】
なお、図９０（Ｅ）から図９０（Ｆ）に移行するとき、および、図９１（Ｄ’）から図９１（Ｅ’）に移行するときには、左装飾図柄８０ａを停止表示する制御が実行されている。しかし、中装飾図柄８０ｂおよび右装飾図柄８０ｃは停止表示しない。すなわち、この実施の形態では、発展型予告演出を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始してから右装飾図柄８０ｃが停止表示される以前に実行している。
【０９４７】
また、この実施の形態では、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向が同一となるように制御される。例えば、図９０（Ｃ）でキャラクタ画像７１を表示領域４２の左側部から出現するように表示制御し、図９１（Ｂ’）でステッピングモータ１５５を駆動することによりキャラクタ体１５４を表示領域４２の左側方に設けられた収容部１６０から出現するように構成される。このように構成することにより、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像とキャラクタ部材とが同一方向から出現するので遊技者にキャラクタ画像とキャラクタ体との関係が同一であることをより明確に把握させることができる。
【０９４８】
また、この実施の形態では、各段階にてキャラクタ画像とキャラクタ部材との一方を出現させることにより発展型予告演出を実行するが、各段階にて同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像の表示制御およびキャラクタ体を動作可能なステッピングモータの駆動制御を実行することによりキャラクタ画像とキャラクタ体との両方を出現させるように構成してもよい。このように構成することにより、各段階にてより多くの態様にてキャラクタを視認可能に表出するため、演出が実行されていることを遊技者に認識し易くできるとともに、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０９４９】
この場合において、背景画像を夜背景画像８２にしたときにのみキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させるように構成してもよく、このように構成することにより、一方のみを出現させた場合よりも多くの怪物が夜に騒ぎ出してざわめいているかの印象を与えることができるため、夜になると怪物たちが動き出すという印象をより強く与えることができる。
【０９５０】
なお、発展型予告演出にてキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させる場合には、キャラクタ画像の出現方向とキャラクタ体の出現方向とを異ならせるようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、キャラクタ体が表示領域４２の一部を覆うように出現するため、キャラクタ画像とキャラクタ体とを同一方向から出現させることによりキャラクタ体によってキャラクタ画像の表示される領域が覆われ、キャラクタ画像が視認できない状態となる虞がある。キャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向を異ならせることによってこの問題を解決することができる。
【０９５１】
また、この実施の形態では、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数と、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数と、を異ならせているが、キャラクタ画像の個数とキャラクタ体の個数とを同一にすることにより実行するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、４つのキャラクタ（この実施例では、怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ画像７０〜７３と、３つのキャラクタ（この実施例では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ体１５０，１５２，１５４と、により発展型予告演出を実行しているが、キャラクタ画像７０〜７３の４つのキャラクタに対応する４つのキャラクタ部材（この実施例では、怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）を設け、発展型予告演出を実行するように構成してもよい。また、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数を、ステッピングモータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数よりも少なくするように構成してもよく、例えば、３つのキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ画像と、４つのキャラクタ（怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ体と、により発展型予告演出を実行するようにしてもよい。
【０９５２】
また、この実施の形態では、段階毎にキャラクタ体を切り替えて出現させるが、キャラクタ体を継続して出現させることにより各段階にて複数のキャラクタによる駆動制御が可能となるように制御してもよい。また、遊技者は、出現しているキャラクタ体の数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【０９５３】
なお、発展型予告演出における同一の段階でキャラクタ体と、キャラクタ画像と、の両方を表出する場合には、各段階毎にキャラクタ画像と、キャラクタ体と、の一方のみ継続して表出するように制御してもよい。このように構成することにより、キャラクタ体の出現数およびキャラクタ画像の表示数に応じて発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【０９５４】
また、この実施の形態では、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のいずれかが値１、つまり異常状態にあるときには、例えば、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値１、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０に異常が発生しているときには、図８０で説明した異常時励磁データクリア処理のステップＳ３４２で第１励磁データと第２励磁データとが値０にセットされる。このセットによりドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎによるステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の各相コイル（φ１，φ２，φ３，φ４）に対して励磁電流のスイッチングがそれぞれ停止され、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５が回転しない。このため、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が動作しない。具体的には、例えば、上述したように発展型予告パターン番号１７が設定されたときには、ステップ１’では、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現するはずであるが、ステッピングモータ１５５が回転しないため、図９１（Ａ’）に示したキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現しない。ステップ２’では、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが出現するはずであるが、ステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈがそれぞれ回転しないため、図９１（Ｂ’）に示したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが出現しない。ステップ３’では、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０が出現するはずであるが、ステッピングモータ１５０ｈが回転しないため、図９１（Ａ’）に示したキャラクタ体（フランケン）１５０が出現しない。
【０９５５】
なお、次回、主制御基板１０１からコマンドとして変動表示パターンの変動番号が送信されたとき、キャラクタ体（フランケン）異常判定処理によりキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値０、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が正常状態にあるときには、図９１（Ａ’）〜（Ｃ’）に示したように、表示領域４２の前面側にキャラクタ体（オオカミ男）１５４、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６そしてキャラクタ体（フランケン）１５０が順に出現する。
【０９５６】
次に、ボタン予告演出の演出例について図９２を参照して説明する。図９２は、上述した発展型予告パターン番号１８の発展型予告演出、および、ボタン予告パターン番号４のコメント予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号１８の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターンと、発展型予告パターン番号１８と、「ボタンを押してくれ！」を表示するボタン予告パターンと、に応じた演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１８、「ボタンを押してくれ！」を表示するボタン予告パターンと、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。また、サブ統合基板１１１にて制御データに設定されるタイマをスタートする。このタイマは、第２電飾制御基板１１３にて選択されるプロセスデータにもとづいて実行される画像表示制御と同期してステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御、演出ランプ４４ａ，４４ｂおよび装飾ランプ４９の点灯制御、音波装置１１５の音声制御を行うためのものである。
【０９５７】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号１８、「ボタンを押してくれ！」を表示するボタン予告パターンと、に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する。
【０９５８】
そして、プロセスデータにもとづいて怪物くんからの吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する（図９２（Ａ））。なお、表示領域４２に表示制御された怪物くんからの吹き出し７８には、プロセスデータにもとづいて「ボタンを押してくれ！」のコメント文７７（コメント内容）を表示制御する。また、コメント内容の表示制御と同期して音波装置１１５の音声制御を行い、当該コメント内容（「ボタンを押してくれ！」）を音声出力させる。また、表示領域４２の右下方には、操作ボタン３８を模した画像７９とともに、「ＰＵＳＨ」の文字を表示制御することで、遊技者に操作ボタン３８の操作を促している。このように、ボタン予告演出は、発展型予告演出の全部（１段階のステップ１）として実行される。なお、コメント文７７の表示態様については、コメント予告パターンにもとづくコメント文７７の表示態様と同様である。
【０９５９】
そして、操作ボタン３８が１回操作されたときに、ＣＰＵ１１３ａに操作信号を入力し、該操作信号が入力されたタイミングでボタン予告パターン番号４の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、ボタン予告パターン番号４に応じた演出ランプ４４ａ，４４ｂ、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、ボタン予告パターン番号４の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９６０】
そして、表示領域４２に表示制御された怪物くんからの吹き出し７８には、プロセスデータにもとづいて「もしかして・・・！？」のコメント文７７（コメント内容）に更新して表示制御する（図９２（Ｂ））。また、コメント内容の表示制御と同期して音波装置１１５の音声制御を行い、当該コメント内容（「もしかして・・・！？」）を音声出力させる。ここで、怪物くんからの吹き出し７８は、白色から水色に更新して表示制御することで、「もしかして・・・！？」のコメント内容に対して返答がなされたことを遊技者に明瞭に認識させることができる。
【０９６１】
次に、激熱予告演出の演出例について図９３を参照して説明する。図９３（Ａ）は、上述した激熱予告パターン番号１の激熱予告演出を示す説明図であり、図９３（Ｂ）は、上述した激熱予告パターン番号５の激熱予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号１〜１８，２０，２１のいずれかの発展型予告演出を実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号１の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、発展型予告パターンで画像表示される怪物くんからの吹き出し（発展型予告パターンのステップ１）と、激熱予告パターンで決定された怪物くんからの吹き出し（激熱予告パターンのステップ１）と、の吹き出しが合致しているために、変動表示パターン、発展型予告パターン、停止図柄、等の情報に加えて、激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９６２】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて、変動表示パターン、発展型予告パターン、激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。そして、発展型予告演出パターンに従って怪物くんからの吹き出し７８を表示領域４２に表示制御するタイミング（発展型予告パターンのステップ１を実行するタイミング）で、発展型予告パターンで画像表示される怪物くんからの白色の吹き出し７８とは異なり、配色を変更したレインボー色の吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する（図９３（Ａ））。例えば、発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｂ）の怪物くんからの吹き出し７８を表示制御する場面で、背景色を白色ではなく、図９３（Ａ）のレインボー色の吹き出し７８を表示領域４２に表示制御する。
【０９６３】
また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号７，８，１２，１３のいずれかの発展型予告演出を実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号５の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ（発展型予告パターンのステップ４）と、激熱予告パターンで決定されたフランケンを模したキャラクタ（激熱予告パターンのステップ４）と、のキャラクタが合致しているために、変動表示パターン、発展型予告パターン、停止図柄、等の情報に加えて、激熱予告パターン番号５の激熱予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９６４】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて、変動表示パターン、発展型予告パターン、激熱予告パターン番号５の激熱予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。そして、発展型予告演出パターンに従ってフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示領域４２に表示制御するタイミング（発展型予告パターンのステップ４を実行するタイミング）で、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ画像７３とは異なり、白色をベースとした配色に変更したフランケンを模した白色キャラクタ画像７６を表示領域４２に表示制御する（図９３（Ｂ））。例えば、発展型予告パターン番号１２の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号５の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｅ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御する場面で、キャラクタ画像７３ではなく、図９３（Ｂ）のフランケンを模した白色キャラクタ画像７６を表示領域４２に表示制御する。
【０９６５】
また、発展型予告パターン番号１２の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号２の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｃ）のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する場面で、キャラクタ画像７１ではなく、姿形の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御し、激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｂ）の怪物くんからの白色の吹き出し７８を表示制御する場面で、激熱予告パターン番号１と同様に怪物くんからのレインボー色の吹き出し７８（図９３（Ａ））を表示制御するとともに、図９０（Ｃ）のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する場面で、激熱予告パターン番号２と同様に姿形の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御し、激熱予告パターン番号４の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｄ）のドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御する場面で、キャラクタ画像７２ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御し、激熱予告パターン番号６の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図９０（Ａ）〜図９０（Ｆ）の発展型予告演出における図９０（Ｆ）の人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０を表示制御する場面で、キャラクタ画像７０ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御する。
【０９６６】
なお、この実施の形態では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類のキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、が合致したときに、発展型予告演出の一部または全部として激熱予告演出が実行される。また、激熱予告演出は、キャラクタが合致しなければ実行されないために実行割合が低く、それゆえ激熱予告演出のキャラクタには大当り期待度が高く設定されている。
【０９６７】
次に、稲妻予告演出の演出例について図９４乃至図９８を参照して説明する。図９４は、稲妻予告演出の演出例１として、大当り判定の判定結果が大当りであり、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号２（ブラックアウト２回）に決定された場合を示す。
【０９６８】
特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始すると、液晶表示器１１６の表示領域４２においても左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する（図９４（Ａ））。具体的には、表示領域４２の中央付近には、中の装飾図柄８０ｂが飛び跳ねているような表示態様で変動表示され、中の装飾図柄８０ｂの両側方には、背景画像が視認可能な程度に半透明となった左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動表示されている。また、表示領域４２には、昼背景画像８１が表示されるとともに、中の装飾図柄８０ｂの下方（表示領域４２の中央下部）には、キャラクタ画像（怪物くん）７０が表示されている。
【０９６９】
次いで、１回目のブラックアウト演出として、遊技者に視認困難となるように、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示および昼背景画像８１を表示制御している表示領域４２を暗転させる暗転画像８３が所定時間（例えば、１秒）表示される（図９４（Ｂ））。このとき、遊技者は、複数の稲妻予告演出のうちいずれかの演出が開始されたことを認識することができ、大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感をもつことができる。その後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９４（Ｃ））。
【０９７０】
次いで、２回目のブラックアウト演出として、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９４（Ｄ））。このとき、遊技者は、少なくとも稲妻予告パターン番号１のブラックアウトガセ演出ではないことを認識することができ、また、稲妻予告パターン番号２の２回目のブラックアウトガセ演出が行われている可能性も残るが、１回目のブラックアウト演出時よりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を、１回目のブラックアウト演出時よりも向上させることができる。すなわち、ブラックアウト演出が２回行われることにより、大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を徐々に向上させることができる。その後、１回目のブラックアウト演出後と同様に、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９４（Ｅ））。
【０９７１】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、役物リーチ演出が開始されることを報知する「役物リーチ」の文字８４が表示される（図９４（Ｆ））。このとき、２回目のブラックアウト演出後にブラックアウト演出が行われる以前の内容が継続して表示されたことから、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることなく、２回目のブラックアウトガセ演出だったのではないかと減退した期待感を、役物リーチ演出が行われることによって、再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。役物リーチ演出では、演出装置４０に取り付けられたキャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作し、これらのキャラクタ体１５０，１５２，１５４や遮蔽部材１６４，１６６，１６８の状態に合わせて、未だ停止していない中の装飾図柄８０ｂが変動表示される演出が行われる。
【０９７２】
次いで、稲妻予告演出の演出例１では、変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されているため、中の装飾図柄８０ｂが左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃと同一の図柄で停止表示されることで、大当り図柄（同図中には、「７７７」の大当り図柄を例示）が確定表示される（図９４（Ｇ））。その後、確定表示された装飾図柄の組み合わせが大当り図柄であり、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するオープニング画像８５が、上述した複数種類の演出で表示制御される可能性のある全てのキャラクタ画像７０〜７５とともに表示される（図９４（Ｈ））。
【０９７３】
図９５は、稲妻予告演出の演出例２として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号１，３〜２２のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号３の背景変化演出に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例２についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０９７４】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９５（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９５（Ｂ））。その後、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御するが、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる夜背景画像８２が表示される（図９５（Ｃ））。このとき、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることはないが、次回以降の装飾図柄の変動表示において、稲妻予告演出を決定する際に夜背景用稲妻予告テーブル（図５４）が用いられることで稲妻予告パターン番号４，５の稲妻フラッシュ予告が行われ易くなったり、発展型予告演出を選択する際に夜背景用発展型予告テーブル（図４５）が用いられることでキャラクタ体１５０，１５２，１５４の作動率が向上されることで、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０９７５】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図９５（Ｄ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号１，３〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始するときに夜背景画像８２であり、サブ統合基板１１１で夜背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号３の背景変化演出に決定された場合には、２回目のブラックアウト演出の後、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる昼背景画像８１が表示される。
【０９７６】
図９６は、稲妻予告演出の演出例３として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかに決定され、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号５の稲妻フラッシュ演出に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例３についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０９７７】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９６（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９６（Ｂ））。その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の上方に配置された演出ランプ４４ａが点滅・点灯するとともに、表示領域４２の上方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで左装飾図柄８０ａ（同図中には、「７」を例示）が暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図９６（Ｃ））。
【０９７８】
次いで、遊技者に視認不可能（視認できない）となるように、１回目および２回目のブラックアウト演出時の暗転よりも更に暗転度合いの高い暗転画像８３が、２回目のブラックアウト演出時の演出時間と同程度の時間（例えば、２秒）表示される（図９６（Ｄ））。このとき、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、左装飾図柄８０ａが停止表示されているとともに中・右の装飾図柄８０ｂ，８０ｃが変動表示されている状態で、表示領域４２の右下部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。なお、この実施の形態では、１回目の稲妻フラッシュ予告により左装飾図柄８０ａが停止表示されることで、その後の暗転画像８３においても左装飾図柄８０ａを継続して停止表示しているが、予告演出（この場合には、後述する２回目の稲妻フラッシュ予告）が終了するまでにリーチ態様が形成されればよく、１回目の稲妻フラッシュ予告で左装飾図柄８０ａを停止表示させずに、図９６（Ｄ）において左装飾図柄８０ａが変動表示中であってもよい。
【０９７９】
次いで、３回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、液晶表示器１１６の表示領域４２の右上方に配置された演出ランプ４４ａ，４４ｂが複数回に亘って点滅・点灯するとともに、表示領域４２の右方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで既に停止表示されている左装飾図柄８０ａとともに右装飾図柄８０ｃ（同図中には、「７」を例示）が暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図９６（Ｅ））。このとき、遊技者は、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われたことから、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ演出でリーチ態様を伴わないはずれとなることがなく、また、これ以外では、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出やスーパーリーチ分岐プレミア演出が行われることによって、大当りとなる期待感をもつことができる。
【０９８０】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図９６（Ｆ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、サブ統合基板１１１で稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号４に決定された場合には、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われず、１回目の稲妻フラッシュ予告のみが行われる。
【０９８１】
次に、前述した稲妻予告演出の演出例３（稲妻フラッシュ予告）において、装飾図柄８０の表示態様を変化させる演出例について図９７を参照して説明する。先ず、通常の図柄変動時では、図９７（Ａ）に示すように、装飾図柄８０の配列識別部１２１に描写されたキャラクタ１２３（図９７（Ａ）中には「７」の装飾図柄８０に描写された「怪物くん」のキャラクタを例示）および奥行き表示部１２２に描写された背景画１２４（「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄）の配色は、装飾図柄８０における数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないように、装飾図柄８０の配色（ベース色）と同系統色（図９７（Ａ）に示す「７」の装飾図柄８０（特定図柄）では、キャラクタ１２３および背景画１２４の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする）で画像表示される。言い換えれば、キャラクタ１２３および背景画１２４が配列識別部１２１の視認性を妨げることなく、配列識別部１２１の視認性が最も優先された図柄表示態様（配列強調表示態様）で装飾図柄８０が表示される。
【０９８２】
これに対して、稲妻フラッシュ予告が行われる場合には、図９６（Ｂ）又は図９６（Ｄ）に示す暗転画像８３が表示された後に表示領域４２に稲妻８７を走らせる演出を行うとき（図９６（Ｃ），（Ｅ）参照）、装飾図柄８０は、図９７（Ｂ）に示すように、背景画像に表示された稲妻８７に照らされることで暗転画像８３に浮かび上がるような表示態様で表示される。具体的には、稲妻８７の白色光に照らされることで、赤色をベースとした装飾図柄８０の配色が白色を強調したモノクローム調の配色（黒色よりも白色の表示比率の方が高い配色）に変わって画像表示される。また、このような稲妻フラッシュ予告では、演出効果を高めるために背景画像に表示される稲妻８７の輝度を変化させる画像表示制御が行われるようになっており、稲妻８７の輝度が低下した際には、稲妻８７の白色光が装飾図柄８０を照らす度合いが低下することで、装飾図柄８０は、図９７（Ｃ）に示すように、輝度が低下した稲妻８７に照らされることで暗転画像８３に若干浮かび上がるような表示態様で表示される。具体的には、白色を強調したモノクローム調の配色から黒色を強調したモノクローム調の配色（白色よりも黒色の表示比率の方が高い配色）に変わって装飾図柄８０が画像表示される。そして、稲妻フラッシュ予告の終了後にリーチ態様が形成されて、図９６（Ｆ）に示すリーチ演出が開始される際には、図９７（Ｄ）に示すように、配列識別部１２１に描写されたキャラクタ１２３および奥行き表示部１２２に描写された背景画１２４がベース色に関わらない本来の色調で画像表示される。これにより、配列識別部１２１内でキャラクタ１２３が強調的に表示され、奥行き表示部１２２内で背景画１２４が強調的に表示される。即ち、通常の図柄変動時には数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないような配色で描写されたキャラクタ１２３および背景画１２４が、稲妻フラッシュ予告時には積極的に認識可能な色調で画像表示される。言い換えれば、キャラクタ１２３および背景画１２４の視認性が最も優先されて、キャラクタ１２３および背景画１２４が明瞭に視認できる（配列強調表示態様に比べて装飾図柄８０の装飾性を高めた）図柄表示態様（装飾強調表示態様）で装飾図柄８０が表示される。また、この装飾強調表示態様での背景画１２４には、稲妻フラッシュ予告が実行された余韻を残すべく、「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄に加えて「稲妻」の絵柄１２４ａが追加表示される。但し、装飾強調表示態様での図柄表示は、リーチ演出の開始直前に終了され、リーチ演出以降では再度、配列強調表示態様に切り替わり装飾図柄８０の変動表示が行われる。
【０９８３】
図９８は、稲妻予告演出の演出例４として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号２９，３０のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号２のブラックアウト演出が２回に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例４についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０９８４】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図９８（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図９８（Ｂ））。その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の中央下方に、スポットライト８８を浴びながらキャラクタ（同図中には、キャラクタ画像（怪物くん）７０を例示）が登場するスポットライト予告が行われる（図９８（Ｃ））。このとき、遊技者は、スポットライト予告が行われたことから、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出が行われることが確定し、大当りとなる期待感を向上させることができる。更に、キャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出が行われることから、大当り期待度の高さを認識することができ、登場したキャラクタに応じて様々な期待感をもつことができる。なお、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、表示領域４２の右下部（スポットライト８８で照らされていない部分）に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。
【０９８５】
次いで、スポットライト予告にて画像表示制御されるキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を開始する開始画像８９を、キャラクタ画像（怪物くん）７０が液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に下ろす演出が行われる（図９８（Ｄ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号２９，３０のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ発展演出として、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成された状態でスーパーリーチ発展演出が開始される（図９８（Ｅ））。
【０９８６】
ここで、スポットライト予告は、稲妻フラッシュ予告（演出例２）や背景変化予告（演出例３）のようにサブ統合基板１１１で決定されずに、同一のブラックアウト演出が組み込まれた変動番号２３〜３１の変動表示パターンとして主制御基板１０１で決定されている。主制御基板１０１で決定された稲妻予告演出であっても、図９８（Ｂ）の２回目のブラックアウト演出の終了時まで（装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示の開始から約３．５秒）は、演出例２の図９５（Ｂ）および演出例３の図９６（Ｂ）までと同一の演出態様で表示される。
【０９８７】
稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告では、液晶表示器１１６の表示領域４２をブラックアウト演出による暗転画像８３とすることで、稲妻（雷）８７を走らせたり、スポットライト８８をキャラクタに浴びせたりすることが可能となる予告演出である。従って、稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告は、ブラックアウト演出を行うことによる暗転表示ならではの演出ということができる。
【０９８８】
以上のように、本実施形態の構成によれば、液晶表示器１１６の表示領域４２に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示する稲妻予告演出（隠滅演出）を実行することにより、遊技者が暗転画像８３が表示されるまでの左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等に注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい予告演出（ブラックアウト演出）を効果的に意識させることができる。また、ブラックアウト演出により予告演出の開始を意識させた後、予告演出として、演出装置４０の演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、稲妻が落ちているかのような演出態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが視認可能な態様で表示されることにより、遊技者に意識してもらいたい予告演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい予告演出を意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の稲妻予告選択処理（ステップＳ２１４）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて稲妻予告演出を表示制御する隠滅演出実行手段を備えている。
【０９８９】
なお、本実施形態の構成によれば、表示領域４２に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等の情報が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示しているが、遊技者が情報表示に注目することができなければよく、例えば、表示領域４２に暗転画像８３とは異なる画像として明転画像や、背景画像のみを表示したり、表示領域４２の電源を切断することで情報表示が含まれる画像を消去したり、演出装置４０等に動作可能な隠蔽部材を設けることで情報表示を隠蔽してもよい。
【０９９０】
また、従来、複数のキャラクタを表示させることで、図柄表示装置に表示される特別図柄の変動表示以外の他の演出を賑やかに行うものもあるが、複数のキャラクタが表示されても大当り図柄が導出されることがほとんどなく、キャラクタを意識させるには至らなかった。しかしながら、本実施形態の構成によって、このような演出も意識させることができる。
【０９９１】
次に、ミニキャラ予告演出の演出例について図９９を参照して説明する。図９９は、上述したミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによりミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターン、ミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告パターン、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０９９２】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、ミニキャラ予告パターン番号１に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したミニキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて半透明の表示態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示を開始する。このとき、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃは、表示領域４２の上方から下方に向かって高速変動（左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々が停止表示される過程よりも移動速度の速い変動）で表示されている。また、中の装飾図柄８０ｂについては、背面でミニキャラクタ予告によるミニキャラクタの画像表示がなされないため、背面を遊技者に視認可能にする必要がなく、半透明の表示態様ではなく不透明の表示態様で変動表示されている。ただし、中の装飾図柄８０ｂが半透明の表示態様で変動表示されても、遊技者の視認に影響はない。
【０９９３】
そして、プロセスデータにもとづいて表示領域４２の右下方、且つ、右装飾図柄８０ｃの背面に表示された扉を開放し、上半身を乗り出した態様でヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を表示領域４２に表示制御する（図９９（Ａ））。このとき、右装飾図柄８０ｃは、半透明の表示態様で変動表示されており、右装飾図柄８０ｃの背面に、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を遊技者は視認することができる。従って、遊技者は、右装飾図柄８０ｃとヒロシを表したミニキャラクタ画像９０との間で視点の移動が必要なく、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃを注視しながらも、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を視認することができる。
【０９９４】
そして、プロセスデータにもとづいて所定時間経過後に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃのうち左装飾図柄８０ａが停止表示される過程で、右装飾図柄８０ａの背面に表示された扉を閉鎖し、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を表示領域４２に非表示制御する（図９９（Ｂ））。このとき、左装飾図柄８０ａは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。従って、遊技者は、ヒロシを表したミニキャラクタ画像９０を注視していても、左装飾図柄８０ａが停止表示されることを確実に認識することができる。そして、左装飾図柄８０ａは、指定された停止図柄（同図中では、「７」を例示）で停止表示する（図９９（Ｃ））。
【０９９５】
そして、左装飾図柄８０ａと同様に、プロセスデータにもとづいて右装飾図柄８０ｃが停止表示される過程で、右装飾図柄８０ｃは、高速変動から徐々に低速変動の変動表示に移行するとともに、半透明から不透明の表示態様に変更される。そして、右装飾図柄８０ｃは、左装飾図柄８０ａとは異なるように指定された停止図柄（同図中では、「６」を例示）で停止表示する（図９９（Ｄ））。
【０９９６】
この実施の形態では、ミニキャラクタ画像９０〜９３は、左装飾図柄８０ａが停止表示される以前に非表示制御（図９９（Ｂ））されるが、左装飾図柄８０ａが停止表示された後に右装飾図柄８０ｃが停止表示されるまで表示制御してもよい。この場合、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃのうち最初に停止表示される左装飾図柄８０ａの停止位置の背面（表示領域４２の左下部）に、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３が表示制御され、該ミニキャラクタが大当り期待度の高いミニキャラクタ（ミニキャラクタ予告パターン番号４）であったり、該ミニキャラクタを含むミニキャラクタの組み合わせ（ミニキャラ予告パターン番号１１）が大当りとなることを示唆することから、左装飾図柄８０ａが停止表示される以前にその停止位置の背面を注視しなければならず、通常状態時であっても表示領域４２に注目させることができる。
【０９９７】
また、この実施の形態では、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々の変動表示領域よりも表示面積の狭い表示領域、すなわち、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々の変動表示領域の内側に、ミニキャラクタ画像９０〜９３を表示し、ミニキャラクタ画像９０〜９３を遊技者に視認し易い構成としている。なお、表示領域４２にて表示される装飾図柄８０ａ〜８０ｃとミニキャラクタ画像９０〜９３との間で視点の移動が必要なければよく、装飾図柄の変動表示領域のうち一部の表示領域でキャラクタ画像が表示されても、装飾図柄の変動表示領域のうち全ての表示領域でキャラクタ画像が表示されてもよい。また、例えば、装飾図柄の変動表示領域よりも表示面積の広い表示領域であって、装飾図柄の変動表示領域とミニキャラクタ画像の表示領域とが重なり合うようにミニキャラクタ画像を表示してもよい。
【０９９８】
ここで、液晶表示器１１６では、複数のレイアを重ね合わせることにより１つの演出画像として表示領域４２に表示制御される。ここでは、背景画像（昼背景画像８１または夜背景画像８２）、ミニキャラクタ画像９０〜９３、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ等の各々の画像データを第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶し、プロセスデータにもとづいて必要な画像データを所定のタイミングで第２電飾制御基板１１３のＲＡＭ１１３ｃに別個に読み出し、液晶表示器１１６に出力することにより、各々の画像データが複数のレイアとして表示領域４２に表示される。これらの画像データ（複数のレイア）には、表示領域４２に表示される優先順位が設定されており、最下位のレイアから順に上位のレイアを重ね合わせることにより、上位のレイアであるほど優先して表示領域４２に表示される。
【０９９９】
ミニキャラ予告演出を表示するための複数のレイアについて図１００を参照して説明する。図１００は、上述した発展型予告パターンのステップ１，２，３が実行される発展型予告演出、および、上述したミニキャラ予告パターン番号１１のミニキャラ予告演出を表示するための複数のレイアを示す説明図である。ミニキャラ予告演出を実行するための複数のレイアは、少なくとも最下位のレイアとして背景画像（昼背景画像８１または夜背景画像８２）が表示される背景レイア４２ａと、第１の中位のレイアとしてミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されるミニキャラレイア４２ｂと、第２の中位のレイア（第１の中位のレイアよりも上位のレイア）として左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃが変動表示される図柄レイア４２ｃと、最上位のレイアとしてキャラクタ画像７０〜７５が表示される予告キャラレイア４２ｄと、から構成されている。
【１０００】
背景レイア４２ａには、図１００（Ａ）に示すように、背景画像として昼背景画像８１が描写されるとともに、右下部に扉９４ａ、左上部に扉９４ｂ、右上部に扉９４ｃ、左下部に扉９４ｄが描写されている。また、ミニキャラレイア４２ｂには、図１００（Ｂ）に示すように、背景レイア４２ａの右下部の扉９４ａに対応する位置にヒロシを表したミニキャラクタ画像９０、左下部の扉９４ｂに対応する位置にヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１、右上部の扉９４ｃに対応する位置に３人組を模したミニキャラクタ画像９２、左下部の扉９４ｄに対応する位置に人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３が描写されている。なお、ミニキャラクタ画像９０〜９３には、ミニキャラクタとともに半開き状態となった扉の描写も含まれている。
【１００１】
そして、背景レイア４２ａと背景レイア４２ａよりも上位であるミニキャラレイア４２ｂとを重ね合わせることにより、昼背景画像８１に描写された扉９４ａ〜９４ｄが視認可能となることがなく、ミニキャラクタ画像９０〜９３が視認可能となる。なお、ミニキャラレイア４２ｂには、ミニキャラ予告パターン番号に応じてミニキャラクタ画像９０〜９３のうち必要なミニキャラクタ画像のみが表示される。例えば、ミニキャラ予告パターン番号１のミニキャラ予告パターンが決定された場合には、ミニキャラレイア４２ｂにミニキャラクタ画像９０のみが表示されることになり、図９９（Ａ）に示したように、ミニキャラ予告としてヒロシを表したキャラクタ画像９０のみが表示領域４２に表示される。
【１００２】
また、図柄レイア４２ｃには、図１００（Ｃ）に示すように、ミニキャラクタ画像９１，９３の表示領域と重なり合う位置に半透明の表示態様で左装飾図柄８０ａ、不透明の表示態様で中装飾図柄８０ｂ、ミニキャラクタ画像９０，９２の表示領域と重なり合う位置に半透明の表示態様で右装飾図柄８０ｃが描写されている。そして、ミニキャラレイア４２ｂとミニキャラレイア４２ｂよりも上位である図柄レイア４２ｃとを重ね合わせることにより、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示中に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面に透き通してミニキャラクタ画像９０〜９３が遊技者に視認可能となる。
【１００３】
なお、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示する際の図柄レイア４２ｃには、人間の少女を模したミニキャラクタ画像（怪子ちゃん）９３の表示領域と重なり合う位置に不透明の表示態様で左装飾図柄８０ａ、ヒロシを模したミニキャラクタ画像９０の表示領域と重なり合う位置に不透明の表示態様で右装飾図柄８０ｃが描写されている。そして、ミニキャラレイア４２ｂとミニキャラレイア４２ｂよりも上位である図柄レイア４２ｃとを重ね合わせることにより、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示する際には、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面が透き通ることがなく、ミニキャラクタ画像９０，９３が描写された位置が遊技者に視認不可能となる。
【１００４】
また、予告キャラレイア４２ｄには、図１００（Ｄ）に示すように、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの表示領域およびミニキャラクタ画像９１，９３の表示領域の一部と重なり合う位置に不透明の表示態様で、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３が描写されている。そして、ミニキャラレイア４２ｂや図柄レイア４２ｃとこれらのレイアよりも上位である予告キャラレイア４２ｄとを重ね合わせることにより、発展型予告演出を実行中に、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃやミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像９０〜９３の前面に発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３が遊技者に視認可能となる。なお、ミニキャラレイア４２ｂ、図柄レイア４２ｃ、および予告キャラレイア４２ｄにおける空白の表示領域は、透明の表示態様であり、下位となるレイアを透過することができる。
【１００５】
図１００では、昼背景画像８１、ミニキャラクタ画像９０〜９３、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ、発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３が表示されるレイアのみを示しているが、これらのレイアの他にも、第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶された画像データにもとづき、背景画像とともに表示される人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０、ブラックアウト演出における暗転画像８３等が表示されるレイアを有している。なお、ブラックアウト演出において表示されるキャラクタ画像７０〜７５は、発展型予告におけるキャラクタ画像７０〜７３が表示される予告キャラレイア４２ｄと同一のレイアに表示される。そして、背景画像（昼背景画像８１または夜背景画像８２）＜ミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像９０〜９３＜人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０（表示領域４２の中央下方に表示）＜左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ＜予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７５（発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３またはブラックアウト演出におけるキャラクタ画像７１〜７５）＜ブラックアウト演出における暗転画像８３の順で、表示領域４２に表示される優先順位が設定されている。
【１００６】
また、上述したキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現することから、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させる発展型予告演出を実行中に、ミニキャラクタ画像９０〜９３や装飾図柄８０ａ〜８０ｃの一部が遊技者に視認不可能となる。換言すると、表示領域４２に表示される全ての画像よりも優先順位が高い状態で、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が出現することになる。例えば、ミニキャラ予告演出におけるミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されている場合に、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を駆動することによって、ヒロシ姉を表したミニキャラクタ画像９１および左装飾図柄８０ａの一部が視認不可能となる。従って、ミニキャラクタ画像９０〜９３が表示されるミニキャラクタ予告演出や装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示よりもキャラクタ体１５０，１５２，１５４が駆動される発展型予告演出を優先的に遊技者に注目させることができる。
【１００７】
この実施の形態では、ミニキャラレイア４２ｂよりも図柄レイア４２ｃを上位のレイアとし、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面に透き通してミニキャラクタ画像９０〜９３を視認可能としているが、装飾図柄８０ａ〜８０ｃとミニキャラクタ画像９０〜９３との間で視点の移動が必要なければよく、例えば、図柄レイア４２ｃよりもミニキャラレイア４２ｂを上位のレイアとし、発展型予告演出におけるキャラクタ画像７０〜７３を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの前面側に表示するように、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの前面側にミニキャラクタ画像９０〜９３を表示してもよい。この場合、装飾図柄８０ａ，８０ｃを不透明の表示態様で表示してもよい。
【１００８】
また、この実施の形態では、半透明の表示態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを変動表示することにより、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの背面に透き通してミニキャラクタ画像９０〜９３を視認可能としているが、ミニキャラクタ画像９０〜９３が視認可能となるように左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを変動表示すればよく、例えば、不透明の表示態様で左・右装飾図柄８０ａ，８０ｃを高速変動で変動表示し、左・右装飾図柄８０ａ，８０ｃの各々における装飾図柄間から見えるミニキャラクタ画像９０〜９３の残像による視覚効果を利用して、ミニキャラクタ画像９０〜９３を視認可能としてもよい。
【１００９】
このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、予告選択処理のミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）を実行してミニキャラ予告を実行するか否かの判定を行う背面演出実行判定手段を備えている。また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理のミニキャラ予告選択処理（ステップＳ２１５）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃやキャラクタ画像７０〜７５の背面の表示領域（下位のレイア）でミニキャラクタ画像８０〜８３を表示制御する背面演出としてのミニキャラ予告演出を表示制御する背面演出実行手段を備えている。
【１０１０】
次に、ノーマルリーチ演出の演出例について図１０１及び図１０２（Ａ），（Ｂ）を参照して説明する。なお、ノーマルリーチ演出は、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３〜２２，３５のいずれかが決定された場合に実行される。即ち、ノーマルリーチ演出は、前述した発展型予告演出、稲妻予告演出の演出例２（背景変化予告），演出例３（稲妻フラッシュ予告）のいずれかの予告演出を実行した場合、および、予告演出を実行しない場合において、リーチ態様が形成された後に実行される演出である。
【１０１１】
先ず、図１０１（Ａ）に示したように、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示されると、図１０１（Ｂ）に示すように、リーチ態様を形成する左装飾図柄８０ａは、表示領域４２の左上部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく表示され（同図中には、「７」の左装飾図柄８０ａが小さく表示された場合を例示）、リーチ態様を形成する右装飾図柄８０ｃは、表示領域４２の右上部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく表示される（同図中には、「７」の右装飾図柄８０ｃが小さく表示された場合を例示）。また、中装飾図柄８０ｂは、表示領域４２の中央下部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも大きく表示される（同図中には、「８」の中装飾図柄８０ｂが大きく表示された場合を例示）。次いで、図１０１（Ｃ）に示すように、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの背景画像（昼背景画像８１又は夜背景画像８２）が表示する怪物屋敷内の「大王」の肖像画９０の中に、表示領域４２に表示されているその他全てのものが渦巻き状（変化態様）に吸い込まれていく演出画像が表示され、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、それぞれ鉛直方向の仮想垂線を回動軸として回動される。
【１０１２】
ここで、上記した装飾図柄８０ａ〜８０ｃの回動について、図１０１（Ｄ）〜（Ｈ）を参照して説明する。先ず、図柄回動時以外となる通常の図柄変動時において、装飾図柄８０は、図１０１（Ｄ）に示すように、キャラクタ１２３が描写された数字形状の配列識別部１２１と、背景画１２４が描写された肉厚部分となる奥行き表示部１２２と、から構成されることで、二次元空間（平面）となる液晶表示器１１６の表示領域４２に立体的に表示された状態で変動表示が行われる。具体的には、前述したように左・右の装飾図柄は、表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中装飾図柄は、表示領域４２の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。但し、このような通常の図柄変動時における立体的な表示は、あくまでも配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部１２２を表示することで、装飾図柄８０を立体的に表示するだけであり、装飾図柄８０を構成する配列識別部１２１と奥行き表示部１２２との表示比率はほぼ一定に保たれた状態（大体、配列識別部１２１が７０％、奥行き表示部１２２が３０％）で変動表示が行われる。
【１０１３】
これに対して、図柄回動時には、液晶表示器１１６の表示領域４２の仮想三次元空間内に設定された仮想軸１２０（鉛直方向の仮想垂線）を中心として、装飾図柄８０が回動される。即ち、図１０１（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように、装飾図柄８０の回動に伴って配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率が刻々と変化し、このような表示変化によって二次元空間（平面）の表示領域４２内で装飾図柄８０があたかも三次元物質のようにして表示される。中装飾図柄８０ｂの図柄表示態様を例に挙げて説明すると、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）では、配列識別部１２１の表示比率が奥行き表示部１２２の表示比率よりも高く、回動が進むにつれて奥行き表示部１２２の表示比率が徐々に高くなり、図１０１（Ｆ）に示す図柄表示態様のように、配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率がほぼ同一となる（配列識別部１２１が５０％、奥行き表示部１２２が５０％）。その後、さらに回動が進み（図１０１（Ｇ）に示す図柄表示態様を経て）、図１０１（Ｈ）に示す図柄表示態様のように、奥行き表示部１２２の表示比率がほぼ１００％となって奥行き表示部１２２のみの装飾図柄８０が表示される。その後、逆回動が行われ、図１０１（Ｇ）に示す図柄表示態様を経て、配列識別部１２１の表示比率が徐々に高くなり、図１０１（Ｆ）に示す図柄表示態様のように、配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率がほぼ同一となった後、逆回動が進み、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）に戻り、以上説明した配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率の変化を刻々と繰り返すことで、装飾図柄８０の回動（逆回動を含む）が行われる。但し、配列識別部１２１と奥行き表示部１２２の表示比率の変化は、装飾図柄８０の回動に伴う一連の流れの中で行われるものである。
【１０１４】
そして、上記した装飾図柄８０（左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）の回動が所定時間行われた後、左・右の装飾図柄８０ａ・８０ｃは、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）で回動が停止され、この表示態様で肖像画９０の中に吸い込まれていく。一方、中装飾図柄８０ｂは、奥行き表示部１２２の表示比率をほぼ１００％とした図柄表示態様（図１０１（Ｈ）に示す図柄表示態様）で回動が停止され、肖像画９０の中に吸い込まれていく（図１０２（Ａ），（Ｂ）参照）。その後は、スーパーリーチ分岐演出用の画像が表示され、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出への移行が確定される。
【１０１５】
なお、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３，４のいずれかが決定された場合、即ち、ノーマルリーチ演出を実行した後にはずれの表示結果が導出される場合、およびノーマルリーチ演出を実行した後に大当りの表示結果が導出される場合には、前述した装飾図柄８０ａ〜８０ｃの回動を行った後に、図１０１（Ｅ）に示す図柄表示態様（通常の図柄変動時における図柄表示態様）で全ての装飾図柄８０ａ〜８０ｃの回動を停止することで、最終的な表示結果を導出して装飾図柄の変動表示を終了する。即ち、装飾図柄８０ａ〜８０ｃが肖像画９０に吸い込まれる演出とスーパーリーチ分岐演出用の画像とを表示することなく表示結果を導出する。従って、装飾図柄８０ａ〜８０ｃが肖像画９０に吸い込まれた後にスーパーリーチ分岐演出用の画像を表示する演出が行われない場合には、その時点でノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度の高いスーパーリーチ演出乃至スーパーリーチ発展演出が行われないことが認識できる。言い換えれば、装飾図柄８０ａ〜８０ｃが肖像画９０に吸い込まれた後にスーパーリーチ分岐演出用の画像を表示する演出が行われた場合、ノーマルリーチ演出に比べて大当り期待度の高いスーパーリーチ演出乃至スーパーリーチ発展演出が行われることが認識でき、大当りとなる期待感を高めることができる。
【１０１６】
また、装飾図柄８０を回動する演出表示としては、上記したノーマルリーチ演出時における鉛直方向の仮想垂線（仮想軸１２０）を回動軸とする回動以外にも、図１０１（Ｄ）に示す水平方向の仮想垂線となる仮想軸１２０ａを回動軸として装飾図柄８０を回動する演出表示が行われるものである。なお、装飾図柄８０の肉厚部分（奥行き表示部１２２）の上面には「月」の絵柄が描かれ、下面には「湖」の絵柄が描かれるものであり、仮想軸１２０ａを回動軸とした回動によってこれら「月」及び「湖」の絵柄が視認可能となる。
【１０１７】
次に、スーパーリーチ分岐演出（分岐演出予告）の演出例について図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）及び図９２を参照して説明する。図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）は、上述した第１種分岐演出予告パターンにおける分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより第１種分岐演出予告パターンにおける分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターンや停止図柄等の情報とともに、分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【１０１８】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて分岐演出予告パターン番号５の分岐演出予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいてキャラクタの画像表示の制御を開始する。
【１０１９】
肖像画９０に描かれた渦巻き状の表示態様の中に装飾図柄８０（左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）が吸い込まれた後、プロセスデータにもとづいて該渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画９０を表示領域４２全体に表示制御する（図１０２（Ｃ））。その後、１回目の分岐演出予告として、渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置１１５から出力するとともに、肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示する（図１０２（Ｄ））。ここでは、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、変身後のオオカミ男の顔を変身前のオオカミ男の顔に重複させ、肖像画９０全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
【１０２０】
次いで、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１を渦巻き状の表示態様に引き戻すような「シュワー」という消去音を音波装置１１５から出力するとともに、再度、渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画９０を表示領域４２に表示する（図１０２（Ｅ））。その後、２回目の分岐演出予告として、１回目の分岐演出予告と同様に渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置１１５から出力するとともに、肖像画９０にドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示する（図１０２（Ｆ））。ここでも、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、ドラキュラの顔を肖像画９０全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。
【１０２１】
次いで、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２を渦巻き状の表示態様に引き戻すような「シュワー」という消去音を音波装置１１５から出力するとともに、再度、渦巻き状の表示態様が描かれた肖像画９０を表示領域４２に表示する（図１０２（Ｇ））。その後、３回目の分岐演出予告として、１回目、２回目の分岐演出予告と同様に渦巻き状の表示態様を切裂くような「パシッ」という衝撃音を音波装置１１５から出力するとともに、肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示する（図１０２（Ｈ））。ここでも、渦巻き状の表示態様よりも明度の高い態様であるとともに、フランケンの顔を肖像画９０全体に拡大した態様で表示することで、分岐演出予告を遊技者に対してインパクトのある演出としている。この場合、変動表示パターンとして変動番号１７〜２２のいずれかが既に決定されているはずであり、３回目の分岐演出予告を実行した後、当該３回目の分岐演出予告にて表示されたフランケンを模したキャラクタ画像７３と同一のキャラクタ画像が表示されるフランケンリーチ演出を実行する。
【１０２２】
なお、この実施の形態では、装飾図柄８０（左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）が吸い込まれた渦巻き状の表示態様も元にして、短時間で３回の分岐演出予告をインパクトのある態様で実行することにより、興趣を高めた演出とすることができる。また、肖像画９０にキャラクタ画像が表示されるタイミングで、「パシッ」という衝撃音や「シュワー」という消去音の分岐演出予告音が音波装置１１５から出力されているが、該分岐演出予告音によってキャラクタ画像の表示開始、および、渦巻き状の表示態様の表示開始（キャラクタ画像の表示終了）を明確にすることで、遊技者に表示態様の変化をより明確に把握させることができる。また、この分岐演出予告音がテンポ良く出力されることで、大当り期待度の高いリーチ演出が導出される期待感をさらに高めることができる。このように、この実施の形態では、３回の分岐演出予告において肖像画９０にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３、怪物くんを模したキャラクタ画像７０、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４のいずれかを表示する結果態様を表示する。
【１０２３】
また、第２種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、３回目の分岐演出予告において人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）を肖像画９０に表示制御する（図９２（Ａ））。例えば、分岐演出予告パターン番号１の第２種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）の分岐演出予告における図１０２（Ｈ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を肖像画９０に表示制御する場面で、フランケンを模したキャラクタ画像７３ではなく、図１０３（Ａ）の人間の少年を模したキャラクタ画像（怪物くん）７０を表示制御する。
【１０２４】
また、第３種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、３回目の分岐演出予告において人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）を肖像画９０に表示制御する（図１０３（Ｂ））。例えば、分岐演出予告パターン番号１の第３種分岐演出予告パターンを実行することに決定した場合には、図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）の分岐演出予告における図９１（Ｈ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を肖像画９０に表示制御する場面で、フランケンを模したキャラクタ画像７３ではなく、図１０３（Ｂ）の人間の少女を模したキャラクタ画像（怪子ちゃん）７４を表示制御する。このように、３回目の分岐演出予告において特定結果態様としての肖像画９０に怪物くんを模したキャラクタ画像７０または怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４を表示される。なお、３回目の分岐演出予告において肖像画９０に怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４を表示することに決定される場合は、確変大当りとなる場合だけである。すなわち、３回目の分岐演出予告において肖像画９０に怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４が表示されることにより確変大当りとなることを把握することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【１０２５】
なお、図１０３（Ａ），（Ｂ）に示すように、分岐演出予告として表示される肖像画９０には、キャラクタ画像それぞれが表示されるタイミングで、リーチ態様を形成する左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されている（図１０２（Ｄ），（Ｆ），（Ｈ）には示されていない）。左装飾図柄８０ａは、表示領域４２の左上部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく停止表示され、右装飾図柄８０ｃは、表示領域４２の右上部に通常の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく停止表示される。
【１０２６】
また、分岐役物演出予告では、上述した３回目の分岐演出予告において表示領域４２の肖像画９０にキャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示制御するとともに、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５４３ｆ，１５５の駆動制御によりキャラクタ体１５０，１５２，１５４を出現させることにより行われる。また、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより駆動信号を第１電飾制御基板１１２に出力することにより制御されるため、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって選択したプロセスデータにはこれらの駆動制御に関する制御データは設定されていない。分岐演出予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の駆動制御によるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作と表示領域４２の表示態様とを同期させるために、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５にて所定の駆動制御を実行されるタイミング（例えば、図１０２（Ｈ）となったとき）で、キャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示制御する制御データが設定されている。
【１０２７】
例えば、分岐演出予告パターン番号５の第１種分岐演出予告パターンを実行することに決定したときであって、分岐役物演出予告パターン番号２の分岐役物演出パターンを実行することに決定した場合には、図１０２（Ｃ）〜（Ｈ）の分岐演出予告における図１０２（Ｈ）の肖像画９０にフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御する場面で、ステッピングモータ１５０ｈに駆動信号を出力してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（キャラクタ体１５０の出現については図９１（Ｃ’）参照）。このように、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動制御させる分岐役物演出予告が分岐演出予告の一部として実行されることにより、表示領域４２で実行される分岐演出予告に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができ、分岐演出予告（分岐役物演出予告）の後にスーパーリーチ演出のいずれが実行されるかを強烈に印象付けることができる。また、分岐役物演出予告パターンが実行されたときの大当り期待度が高く設定されていることから、キャラクタ体１５０、１５２、１５４が出現したときには、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。本実施形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理の分岐演出予告選択処理（ステップＳ２１６）を実行して当該予告選択処理の結果に応じた情報をサブ情報出力処理（ステップＳ１１０）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて肖像画９０にキャラクタ画像７０〜７４の演出表示を順次表示制御（分岐演出予告（選出演出）を実行）することにより分岐演出予告後に実行されるスーパーリーチ演出を示唆する選出演出実行手段を備えている。なお、分岐演出予告では、該分岐演出予告における最終的なキャラクタと、当該分岐演出予告の実行後のスーパーリーチ演出にて表示されるキャラクタと、が一致するように表示制御される。
【１０２８】
また、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、予告パターン乱数（発展型予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、ミニキャラ予告パターン乱数、音判定乱数）を１バイトの実行領域内である２５６の数値範囲内で更新する乱数更新手段を備えている。また、更新乱数記憶手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａが変動表示パターンコマンドを受信したときに、予告パターン乱数を取得し、当該予告パターン乱数を記憶するサブ統合基板１１１に搭載されるＲＡＭ１１１ｃである。そして、激熱予告パターン乱数を１バイトの実行領域内である０〜２０１の数値範囲で更新し、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された激熱予告パターン乱数が激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに割り振られた判定値と合致するか否かによって、激熱予告選択処理のステップＳ１４２で激熱予告パターン番号１〜６の激熱予告パターンに決定するか否かを判定する。また、隠滅演出判定テーブルとは、変動表示パターンと、背景画像（昼背景画像８１、夜背景画像８２）と、に応じて設けられた昼背景用稲妻予告テーブル、夜背景用稲妻予告テーブルである。また、この実施の形態では、稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンにもとづいて１回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する低隠滅演出実行手段を備えている。また、稲妻予告パターン番号２〜６の稲妻予告パターンにもとづいて２回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する高隠滅演出実行手段を備えている。また、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンにもとづいて稲妻８７を表示した後、該稲妻８７の明るさに照らされることで暗転画像８３に左装飾図柄８０ａ又は右装飾図柄８０ｃを表示領域４２に表示する隠滅時画像表示制御手段を備えている。
【符号の説明】
【１０２９】
１  パチンコ機（遊技機）
３８  操作ボタン
４０  演出装置
４２  表示領域
４４ａ，４４ｂ  演出ランプ
７０〜７５  キャラクタ画像
７６  白色キャラクタ画像
８０ａ〜８０ｃ  左・中・右の装飾図柄
８３  暗転画像
９０〜９３  ミニキャラクタ画像
１００  主基板
１０１  主制御基板
１１０  周辺基板
１１１  サブ統合基板
１１３  第２電飾制御基板
１１４  波形制御基板
１１５  音波装置
１１６  液晶表示器
１５０，１５２，１５４  キャラクタ体
１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５  ステッピングモータ
【図１】
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【図２】
2010094555.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2010094555.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2010094555.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
2010094555.tif 000077
【図８２】
2010094555.tif 000078
【図８３】
2010094555.tif 000079
【図８４】
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【図８５】
2010094555.tif 000081
【図８６】
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【図８７】
2010094555.tif 000083
【図８８】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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