(57)【要約】【課題】表示結果の先読みを行う遊技機において、演出効果を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】第１特別図柄表示装置と第２特別図柄表示装置とにより特別図柄の可変表示を行い、第１特別図柄表示装置を優先して可変表示させる遊技機において、演出制御ＣＰＵは、第１特別図柄表示装置の入賞時表示結果が、確変状態時のみ大当りとなることを示していると判定し（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、かつ、その大当りが確変大当りであると判定した場合には（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、その旨を予告する予告演出を実行するための処理を実行する（ステップＳ５７７〜Ｓ５８５）。【選択図】図５１
2010115449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、を備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とはいずれか一方ずつ可変表示を行うものであり、前記第１可変表示手段における前記第１識別情報または第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否か及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で第１保留記憶情報として記憶し、前記遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否か及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で第２保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記通常確率状態において、前記第１保留記憶情報が前記特定遊技状態に制御することを示しているか否か、及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御することを示しているか否かを判定するための通常時判定用データと、前記高確率状態において、前記第１保留記憶情報が前記特定遊技状態に制御することを示しているか否か、及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御することを示しているか否かを判定するための高確時判定用データと、を記憶する判定用データ記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ前記第１可変表示手段及び前記第２可変表示手段において前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記保留記憶手段が記憶する前記第１保留記憶情報に基づいて前記第１可変表示手段における前記第１識別情報の可変表示を制御し、または前記第２保留記憶情報に基づいて前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示を制御し、前記第２保留記憶情報に基づく前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示を、前記第１保留記憶情報に基づく前記第１可変表示手段における前記第１識別情報の可変表示より優先して実行する可変表示制御実行手段と、
前記高確率状態において、前記通常時判定用データによれば前記特定遊技状態に制御し、かつ前記高確率状態に制御しないと判定されるが、前記高確時判定用データによれば前記特定遊技状態に制御しないと判定される前記第１保留記憶情報がある場合、当該特定遊技状態に対応する前記特定表示結果が導出表示される可変表示より以前に終了する可変表示において、前記特定遊技状態に制御されることを示す予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、遊技者に前記遊技媒体の前記遊技領域への送出を促す演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出実行手段が実行する予告演出を複数種類から決定する予告演出決定手段と、をさらに備え、
前記予告演出決定手段は、前記予告演出の対象となる前記第１保留記憶情報が示す内容に応じて前記予告演出の決定割合が異なるように設定された選択用データを用いて決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１可変表示手段における前記第１識別情報及び前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示に連動して装飾識別情報の可変表示を行う可変表示装置と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示装置における前記装飾識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値データと、を用いて前記装飾識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示装置における前記装飾識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値データとを用いて前記装飾識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなると判定されたことに基づいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された前記装飾識別情報の可変表示を開始する以前に終了する可変表示において、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能である報知実行手段と、を備え、
前記判定値データは、
前記特定の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記第１保留記憶情報及び前記第２保留記憶情報の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ、
前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記第１保留記憶情報及び前記第２保留記憶情報の数に応じて異なる判定値が割り当てられている
ことを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出実行手段により前記予告演出が実行されてから、当該予告演出に対応する前記特定遊技状態が終了するまで、新たな前記第１保留記憶情報に基づく予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示装置において実行される演出として、識別情報の可変表示パターンを決定する演出決定手段をさらに備え、
前記演出決定手段は、
前記可変表示パターンの態様に基づいて分類された複数種類の可変表示パターン種別のうち、いずれの可変表示パターン種別に属する可変表示パターンを実行するかを決定する第１段階パターン決定手段と、
前記第１段階パターン決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、前記演出実行手段が実行する可変表示パターンを決定する第２段階パターン決定手段と、を含む
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記予告演出決定手段は、
前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうち、いずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する第１段階予告決定手段と、
前記第１段階予告決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記予告演出実行手段が実行する予告演出を決定する第２段階予告決定手段と、を含む
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、を備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とはいずれか一方ずつ可変表示を行うものであり、前記第１可変表示手段における前記第１識別情報または第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
また、可変表示の表示結果が特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果（確変大当り図柄）となった場合には、特定遊技状態の終了後、表示結果が大当りとなる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。
【０００４】
第１の通過領域と第２の通過領域とを設け、第１の通過領域を遊技媒体が通過すると識別情報を可変表示する第１の可変表示装置と、第２の通過領域を遊技媒体が通過すると識別情報を可変表示する第２の可変表示装置と、を備え、それぞれの可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。第１の可変表示装置と第２の可変表示装置が同時に変動する遊技機において、第１の可変表示装置において大当りとなることを示唆（予告）する予告演出を第２の可変表示装置において実行する遊技機もある（例えば特許文献１）。
【０００５】
また、表示結果が確変大当り図柄になるか否かを、可変表示が開始される時点よりも前に先読みして、確変大当り図柄になることが確認された場合に、確変大当りとなることを予告する遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−０１４８５０号公報
【特許文献２】特開２００５−６５９００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の遊技機では、第１の可変表示装置において大当りとなるときに、第２の可変表示装置の複数回の可変表示に亘って連続した予告演出を行っていたが、大当りとなるまでに予め定められた演出を実行するだけなので、長時間遊技した場合、演出が単調になり遊技の興趣が低下してしまう。また、特許文献１の遊技機に、特許文献２の技術を組み合わせて演出を行っても、その課題を解決するには至らなかった。
【０００８】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、表示結果の先読みを行う遊技機において、演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の請求項１に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口）を遊技媒体（例えば遊技球）が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば第１特図）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口）を遊技媒体が通過したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば第２特図）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、を備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とはいずれか一方ずつ可変表示を行うものであり、前記第１可変表示手段における前記第１識別情報または第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御し、さらに前記表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも向上する高確率状態（例えば確変状態）に制御可能な遊技機であって、前記遊技媒体が前記第１始動領域を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否か及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御するか否かを特定するための情報（例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１など）を所定の上限数の範囲内で第１保留記憶情報として記憶し、前記遊技媒体が前記第２始動領域を通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否か及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御するか否かを特定するための情報を所定の上限数の範囲内で第２保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１００の処理を実行する部分や第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記通常確率状態において、前記第１保留記憶情報が前記特定遊技状態に制御することを示しているか否か、及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御することを示しているか否かを判定するための通常時判定用データ（例えば第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａのうち確変フラグがオフ状態のときの判定値データや、大当り種別判定テーブル１３１）と、前記高確率状態において、前記第１保留記憶情報が前記特定遊技状態に制御することを示しているか否か、及び前記特定遊技状態に制御する場合に前記高確率状態に制御することを示しているか否かを判定するための高確時判定用データ（例えば第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａのうち確変フラグがオン状態のときの判定値データや、大当り種別判定テーブル１３１）と、を記憶する判定用データ記憶手段（例えばＲＯＭ１０１など）と、前記特定遊技状態に制御されておらず、かつ前記第１可変表示手段及び前記第２可変表示手段において前記第１識別情報及び前記第２識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記保留記憶手段が記憶する前記第１保留記憶情報に基づいて前記第１可変表示手段における前記第１識別情報の可変表示を制御し、または前記第２保留記憶情報に基づいて前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示を制御し、前記第２保留記憶情報に基づく前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示を、前記第１保留記憶情報に基づく前記第１可変表示手段における前記第１識別情報の可変表示より優先して実行する可変表示制御実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０〜Ｓ１１３の処理を実行する部分）と、前記高確率状態において、前記通常時判定用データによれば前記特定遊技状態に制御し、かつ前記高確率状態に制御しないと判定されるが、前記高確時判定用データによれば前記特定遊技状態に制御しないと判定される前記第１保留記憶情報がある場合（例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が「８」であって、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が「１」〜「１０」のいずれかである場合）、当該特定遊技状態に対応する前記特定表示結果が導出表示される可変表示より以前に終了する可変表示において、前記特定遊技状態に制御されることを示す予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ１５４及びＳ１５５にてＹｅｓと判定したときにステップＳ１５６の処理で第１保留表示（星型）増加更新設定を実行し、また、演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７３及びＳ５７５にてＹｅｓと判定したときにステップＳ５７９〜Ｓ５８５の処理を実行し、ステップ１６２の処理で図５２に示すような第１保留表示をしたり予告演出を実行する部分）と、を備えることを特徴とする。請求項１に記載の遊技機においては、高確率状態において、第１保留記憶情報に通常状態においてのみ前記特定遊技状態に制御し、その後前記通常確率状態に制御すると判定されるものがあることを示す予告演出を実行するので、遊技者がその特定遊技状態となるように遊技をすることができるようになる（第２可変表示手段を可変表示させるために遊技媒体を打ち出す）。
【００１０】
請求項２においては、前記予告演出実行手段は、前記予告演出として、遊技者に前記遊技媒体の前記遊技領域への送出を促す演出を実行する（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が図５２（Ｃ）、（Ｆ）に示すような予告演出を実行する）。請求項２に記載の遊技機においては、遊技者がどのように遊技をすればよいかが分かりやすくなる。
【００１１】
請求項３においては、前記予告演出実行手段が実行する予告演出を複数種類から決定する予告演出決定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７５〜Ｓ５８４の処理を実行する部分）と、をさらに備え、前記予告演出決定手段は、前記予告演出の対象となる前記第１保留記憶情報が示す内容に応じて前記予告演出の決定割合が異なるように設定された選択用データ（例えば第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａや第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂ）を用いて決定する。請求項３に記載の遊技機においては、特定遊技状態のうち、いずれとなるかが示唆されるので、演出効果が向上する。
【００１２】
請求項４においては、前記第１可変表示手段における前記第１識別情報及び前記第２可変表示手段における前記第２識別情報の可変表示に連動して装飾識別情報（例えば飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置（例えば画像表示装置５）と、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示装置における前記装飾識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数を抽出する乱数抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４またはＳ２１３の処理を実行する部分）と、前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値データ（例えば大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃ、非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ、リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂなど）と、を用いて前記装飾識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７２〜Ｓ２７６の処理を実行する部分）と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示装置における前記装飾識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の処理を実行する部分）と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値データとを用いて前記装飾識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３４３〜Ｓ３４５の処理を実行する部分やステップＳ３６１〜Ｓ３６３の処理を実行する部分）と、前記始動判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなると判定されたことに基づいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された前記装飾識別情報の可変表示を開始する以前に終了する可変表示において、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能である報知実行手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０が入賞時変動パターン通知コマンドを受信したことに基づいて、図７１に示すようなスーパーリーチ予告演出画面を表示する部分）と、を備え、前記判定値データは、前記特定の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記第１保留記憶情報及び前記第２保留記憶情報の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ（例えばリーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、スーパーリーチとなることに対応したスーパーＣＡ２−３〜スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別に対する判定値は合計保留記憶数によらず「２０１」〜「２４１」で共通である）、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する前記第１保留記憶情報及び前記第２保留記憶情報の数に応じて異なる判定値が割り当てられている（例えばリーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４ＢにおいてノーマルＣＡ２−１とノーマルＣＡ２−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている）。請求項４に記載の遊技機においては、保留記憶情報の数によらず特定の可変表示パターンの先読みを行うことができる。また、特定の可変表示パターン以外においては、保留記憶情報の数によって決定割合を異ならせることができる。
【００１３】
請求項５においては、前記予告演出実行手段により前記予告演出が実行されてから、当該予告演出に対応する前記特定遊技状態が終了するまで、新たな前記第１保留記憶情報に基づく予告演出の実行を禁止する予告演出禁止手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５２１、Ｓ５７１、Ｓ５８６の処理を実行する部分）をさらに備える。請求項５に記載の遊技機においては、予告演出が行われた後、特定遊技状態が終了するまで新たな予告演出の実行を禁止することで、演出の重複や不整合を確実に防止することができる。また、高確率状態が続くこと（確変大当りが連続すること）を示す予告演出を禁止することができる。
【００１４】
請求項６においては、前記可変表示装置において実行される演出として、識別情報の可変表示パターンを決定する演出決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１〜Ｓ２７６の処理を実行する部分）をさらに備え、前記演出決定手段は、前記可変表示パターンの態様に基づいて分類された複数種類の可変表示パターン種別のうち、いずれの可変表示パターン種別に属する可変表示パターンを実行するかを決定する第１段階パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１〜Ｓ２７３の処理を実行する部分）と、前記第１段階パターン決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から、前記演出実行手段が実行する可変表示パターンを決定する第２段階パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２７４〜Ｓ２７６の処理を実行する部分）と、を含む。請求項７に記載の遊技機においては、可変表示パターンを２段階で決定することで、可変表示パターン種別及び可変表示パターンの増加や出現率の調整が容易になり、可変表示パターンの多種多様化を容易に実現させることができる。
【００１５】
請求項７においては、前記予告演出決定手段は、前記予告演出の態様に基づいて分類された複数種類の予告演出種別のうち、いずれの予告演出種別に属する予告演出を実行するかを決定する第１段階予告決定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５７７〜Ｓ５８０の処理を実行する部分）と、前記第１段階予告決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出の中から、前記予告演出実行手段が実行する予告演出を決定する第２段階予告決定手段（例えば演出制御ＣＰＵ１２０がステップＳ５８２〜Ｓ５８４の処理を実行する部分）と、を含む。請求項８に記載の遊技機においては、予告演出を２段階で決定するので、予告演出種別及び予告演出の増加や出現率の調整が容易になり、予告演出の多種多様化を容易に実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアや、色図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄や色図柄（「第４図柄」ともいう）を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２２】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。
【００２３】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。
【００２４】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００２５】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示（第１保留記憶）に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示（第２保留記憶）に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、第１保留記憶と第２保留記憶とがともにあるとき（第１保留記憶数と第２保留記憶数とがとも０でないとき）、第２保留を優先して消化する。即ち、第１開始条件と第２開始条件とがともに成立したときには、第２開始条件の成立を優先させ、第２特図を用いた特図ゲームを先に実行する。そのため、第１保留記憶と第２保留記憶とがある場合には、第２保留記憶に対応した赤色表示が、第１保留記憶に対応した青色表示より左側に表示される。すでに青色表示があるときに第２始動条件が成立した場合には、青色表示の左側に赤色表示が増加し、青色表示が右にシフトするように表示されることとなる。なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示はこれに限定されず、例えば、第１保留記憶に対応した表示エリアと第２保留記憶に対応した表示エリアとを別々に（例えば画像表示装置５の左下と右下に）設けるようにしてもよい。また、第１保留記憶と第２保留記憶とを識別可能に重ねて表示するようにしてもよい。
【００２６】
ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。なお、この実施の形態では、特定の大当りとなる第１保留記憶がある場合、その第１保留記憶の表示態様を通常と異ならせる（例えば星型で表示するなど）ことで、遊技者に報知する。この詳細については後述する。
【００２７】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器ＬＥＤ２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３４】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」、「９」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３７】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００３９】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「９」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。この実施の形態では、１５ラウンド大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、５０回の特図ゲームが実行されことと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立するまで継続する。１５ラウンド大当り図柄となる「９」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、１００回の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立するまで継続する。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」または／及び「９」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」、「９」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００４０】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４３】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示領域では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００４４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００４５】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった特定演出が実行可能に設定されている。
【００４６】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００４７】
「擬似連」の特定演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示（停止表示または仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００４８】
一般的には再変動の繰り返し実行回数（擬似連回数）が多い程信頼度が高くなる。また、擬似連変動を実行した場合には必ず最終的に何らかのリーチ演出を実行するものでも良い。さらに再変動の繰り返し実行回数（擬似連回数）によって演出の発生割合が変化するものでもよい。例えば再変動の実行回数が２回まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が３回まで行くと「スーパーリーチ確定」、や「大当り確定」となるようなものでも良い。また、仮停止表示する際の停止図柄の組合せを特定のチャンス目にしても良い。例えば「１」「３」「５」の奇数目、「１」「２」「３」の並び目のようにゾロ目では無いが特徴のある出目を出すことで遊技者に擬似連をアピールすることができる。また、仮停止表示する際、及びまたは、再変動する際に特殊な報知演出（表示、音、ランプ、可動物等）を実行すると、より遊技者に擬似連をアピールできる。また、「擬似連変動」中の再変動時でもステップアップ予告を実行してもよい。つまり、再変動を２回実行（擬似連回数３回）する場合にはステップアップ予告を３回実行可能である。その際には、擬似連回数が進むにつれてステップアップ数を増加させることでより信頼度が高いことを遊技者に知らせることが可能になる。
【００４９】
この実施の形態では、擬似連変動の実行回数を主基板１１の側で決定するが、演出制御基板１２の側で、擬似連変動の実行履歴を記憶し、その履歴に応じて実際の擬似連変動の実行回数を変化（補正）させる場合がある。詳しい動作については後述する。
【００５０】
なお、下記に示す「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」などの特定演出を実行可能にしてもよい。
【００５１】
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。
【００５２】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００５３】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００５４】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能であってもよい。この実施の形態では、始動入賞時に可変表示結果を判定（入賞時判定）し、その判定結果（入賞時判定結果）に基づいて予告演出を実行する。具体的な演出態様については後述する。
【００５５】
例えば、「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【００５６】
例えば、「ステップアップ画像」の予告演出（ステップアップ予告演出ともいう）では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【００５７】
「ステップアップ予告演出」とは１の始動入賞に対して実行される図柄の可変表示（変動表示）中に実行される予告演出の１種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するような予告を指す。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度が高くなる。予告の対象となるのは、大当り、リーチとなる旨を予告するものが多いが、確変大当り、特定のリーチ、確変への昇格を予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えばステップ３まで行くと「リーチ確定」、ステップ４まで行くと「スーパーリーチ確定」、ステップ５まで行くと「大当り確定」となるようなものでも良い。予告の態様の変化（ステップアップ）とは本実施形態のように異なるキャラクタが順番に登場するものだけでなく、１のキャラクタの形状、色等が変化することでステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば上記例に限らず「ステップアップ予告演出」であると言える。
【００５８】
例えば、「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン３０が操作されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチハズレ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１大当り」（１５ラウンド通常大当り）の可変表示態様と称される。こうして「第１大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、特図ゲームが５０回実行されるまで時短状態に制御されることになる。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「９」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２大当り」（１５ラウンド通常大当り）の可変表示態様と称される。こうして「第２大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、特図ゲームが１００回実行されるまで時短状態に制御されることになる。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第３大当り」（１５ラウンド確変大当り）の可変表示態様と称される。こうして「第３大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第４大当り」（「突確」、「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「第４大当り」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。ここで、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「第４大当り」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「第４大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御される。即ち、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されない場合には、可変表示結果が「第４大当り」なのか「小当り」なのかを判断することはできないようになっている。小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。
【００６６】
画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「左」の色図柄表示エリア５Ａにおける色図柄の可変表示が行われ、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して「右」の色図柄表示エリア５Ｂにおける図柄の可変表示が行われる。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて確定特別図柄が停止表示されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて確定色図柄が停止表示される。一例として、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「黄色」を示す色図柄が停止表示される。また、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。さらに、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。その一方で、第１特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「左」の色図柄表示エリア５Ａでは確定色図柄として「緑色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア５Ｂでは確定色図柄として「赤色」を示す色図柄が停止表示される。第２特図を用いた特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が停止表示される場合には、「右」の色図柄表示エリア５Ｂでは確定色図柄として「青色」を示す色図柄が停止表示される。
【００６７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００６９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１及び第２始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７３】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７４】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７５】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。  コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第１大当り」〜「第４大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第１大当り」となる旨の判定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第２大当り」となる旨の判定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第３大当り」となる旨の判定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第４大当り」となる旨の判定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。
【００７７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
【００７８】
Ａ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７９】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８０】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８１】
コマンドＡ４ＸＸＨは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第４大当り」であることに基づく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８２】
コマンドＢ００１Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８３】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１４に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００８４】
コマンドＤ０ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を入賞時に通知する入賞時表示結果通知コマンドである。入賞時判定結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｃ）に示すように、可変表示結果が、確変時のみ「大当り」となるか（通常時は「ハズレ」）、通常時のみ「大当り」となるか（確変時は「ハズレ」）、通常時及び確変時いずれにおいても「大当り」となるか、通常時及び確変時いずれにおいても「ハズレ」となるか、「小当り」となるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ０００Ｈは、可変表示結果が確変時のみ「大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時大当り通知１コマンドである。コマンドＤ００１Ｈは、可変表示結果が通常時のみ「大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時大当り通知２コマンドである。コマンドＤ００２Ｈは、可変表示結果が通常時及び確変時いずれにおいても「大当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時大当り通知３コマンドである。コマンドＤ００３Ｈは、可変表示結果が通常時及び確変時いずれにおいても「ハズレ」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時ハズレ通知コマンドである。コマンドＤ００４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時小当り通知コマンドである。
【００８５】
コマンドＤ１ＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を入賞時に通知する入賞時大当り種別通知コマンドである。入賞時大当り種別通知コマンドでは、例えば図４（Ｄ）に示すように、大当り種別が「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ１００Ｈは、大当り種別が「第１大当り」（１５ラウンド通常大当り（時短５０回））となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第１大当り通知コマンドである。コマンドＤ１０１Ｈは、大当り種別が「第２大当り」（１５ラウンド通常大当り（時短１００回））となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第２大当り通知コマンドである。コマンドＤ１０２Ｈは、大当り種別が「第３大当り」（１５ラウンド確変大当り）となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第３大当り通知コマンドである。コマンドＤ１０３Ｈは、大当り種別が「第４大当り」（突確大当り；２ラウンド確変大当り）となる旨の入賞時判定結果を示す入賞時第４大当り通知コマンドである。
【００８６】
コマンドＤ２００Ｈは、入賞時に変動パターンの内容（スーパーリーチとなるか否かの判定結果）を通知する入賞時変動パターン通知コマンドである。なお、この実施の形態では、入賞判定時にスーパーリーチとなると判定したことにもとづいて、大当りであるか否かにかかわらず、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信する場合を示しているが、大当りのときとはずれのときとで異なる判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、大当りであるか否かに応じてＥＸＴデータの値が異なる入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにすればよい。例えば、大当りである場合にはＥＸＴデータとして「０１」を含むコマンド（すなわち、コマンドＤ２０１Ｈ）を送信するようにし、ハズレである場合にはＥＸＴデータとして「０２」を含むコマンド（すなわち、コマンドＤ２０２Ｈ）を送信するようにすればよい。そして、スーパーリーチの予告を行うだけでなく、大当り時の判定結果指定コマンドを受信した場合には、演出制御基板１２の側において大当りの予告の演出を行えるようにしてもよい。さらに、スーパーリーチとなる場合以外にも、入賞時に変動パターンの内容を通知するようにしてもよい。
【００８７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８８】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１４に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００８９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。
【００９０】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２０」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９１】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００９２】
図６は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＡ６−１〜ＰＡ６−４の変動パターンが用意されている。
【００９３】
また、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」（突確以外）である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−５、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−５〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−５〜スーパーＰＡ５−８、スーパーＰＡ６−５〜スーパーＰＡ６−８の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」または「大当り」（突確）である場合に対応した変動パターンとして、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。
【００９４】
図６において、非リーチの場合であって特定演出を実行しない場合や、ノーマルリーチである場合には、特図変動時間の異なる複数の変動パターンが用意されている。これらを、保留記憶数に応じて使い分けることで、保留記憶数に対応して、特図変動時間を短縮する制御が可能となる。また、特定演出を実行する変動パターンにおいては、特定演出を実行しない変動パターンよりも特図変動時間が長くなる。また、「擬似連」の特定演出が実行される変動パターンにおいては、擬似連変動の実行回数も設定されている。この擬似連変動の実行回数は、非リーチハズレのときよりもリーチハズレのときに多くなりやすく、リーチハズレのときよりも、大当りとなるときに多くやすくなっている。
【００９５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブル（選択用データ）などが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９６】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果判定用テーブル１３０は、図１４に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００９７】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図８に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第１大当り」〜「第４大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、図１４に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”であるか“２”であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「第１大当り」〜「第４大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、図１４に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１に基づいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０４」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００９８】
ここで、図８に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「第４大当り」（突確）の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が“１”である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「１６」〜「２０」の範囲の値が「第４大当り」（突確）の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「第４大当り」（突確）の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第４大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００９９】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定用データには、図９に示すリーチ判定用データ１３２が含まれている。リーチ判定用データ１３２は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ選択用データ１３２は、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３を、リーチ態様としない旨の判定結果や、リーチ態様とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。リーチ判定用データ１３２の設定では、リーチ判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「７」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「８」〜「１００」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。
【０１００】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、大当り種別の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０１】
例えば、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」（これらをまとめて「通常大当り」ともいう）である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａと、大当り種別が「第３大当り」（確変大当り）である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１０２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１０３】
なお、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が６１〜２４１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ１〜Ａ３、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１０４】
また、大当り種別が「第４大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｃでは、例えば特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった、大当り種別が「第４大当り」以外の大当りである場合には変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第４大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１０５】
また、図１０（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｄは、可変表示結果を「小当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１０（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。すなわち、大当り種別が「第４大当り」である場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１０６】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１１（Ａ）に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａが含まれている。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４は、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、非リーチＣＡ１−１、非リーチＣＡ１−２、非リーチＣＡ１−３の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０７】
ここで、例えば図１１（Ａ）に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「２」以下である場合に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３１」の範囲の値を非リーチＣＡ１−１の判定結果に割り当てる一方で「２３２」〜「２４１」の範囲の値を非リーチＣＡ１−３の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「３」以上である場合に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３１」の範囲の値を非リーチＣＡ１−２の判定結果に割り当てる一方で「２３２」〜「２４１」の範囲の値を非リーチＣＡ１−３の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。なお、ここでの合計保留記憶数の切り分けは任意である。
【０１０８】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１１（Ｂ）に示すリーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂが含まれている。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂは、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を、ノーマルＣＡ２−１、ノーマルＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＡ２−４、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１０９】
ここで、例えば図１１（Ａ）に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が「２」以下である場合に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１００」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の判定結果に割り当て、「１０１」〜「２００」の範囲の値をノーマルＣＡ２−２の判定結果に割り当て、「２０１」〜「２１１」の範囲の値をスーパーＣＡ２−３の判定結果に割り当て、「２１２」〜「２２１」の範囲の値をスーパーＣＡ２−４の判定結果に割り当て、「２２２」〜「２３１」の範囲の値をスーパーＣＢ２−１の判定結果に割り当て、「２３２」〜「２４１」の範囲の値をスーパーＣＢ２−２の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「３」以上である場合に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「１００」の範囲の値をノーマルＣＡ２−１の判定結果に割り当て、「１０１」〜「２００」の範囲の値をノーマルＣＡ２−２の判定結果に割り当て、「２０１」〜「２１１」の範囲の値をスーパーＣＡ２−３の判定結果に割り当て、「２１２」〜「２２１」の範囲の値をスーパーＣＡ２−４の判定結果に割り当て、「２２２」〜「２３１」の範囲の値をスーパーＣＢ２−１の判定結果に割り当て、「２３２」〜「２４１」の範囲の値をスーパーＣＢ２−２の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときと、所定数未満であるときと、で変動パターン種別の決定割合を異ならせることができる。なお、ここでの合計保留記憶数（所定数）の切り分けは任意である。
【０１１０】
なお、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が２０１〜２４１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ１〜Ａ３、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、図１０および図１１に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の当り（大当り・小当り）用変動パターン種別判定テーブルやハズレ（リーチハズレ・非リーチハズレ）用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された当り用変動パターン種別判定テーブルやハズレ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａの設定では、合算保留記憶数が３以上である場合に短縮用のはずれ用変動パターン種別を選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のハズレ用変動パターン種別を選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別を選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１１２】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示す当り用変動パターン判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂが含まれている。当り用変動パターン判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂは、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り用変動パターン判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り用変動パターン判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択される。変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り用変動パターン判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り用変動パターン判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」または「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１３】
なお、図１２（Ａ）に示す例では、変動パターン種別は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチ及び特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチＡ（Ａ１〜Ａ３を含む）を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、スーパーリーチＡ及び特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−４と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＢ３−１と、スーパーリーチＢ及び特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＢ３−２と、に分類されている。このように、変動パターンを変動パターン種別により分類し、変動パターンを２段階で決定することで、変動パターン種別及び変動パターンの増加や出現率の調整が容易になり、変動パターンの多種多様化を容易に実現させることができる。
【０１１４】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、図１３に示すハズレ用変動パターン判定テーブル１３６が含まれている。ハズレ用変動パターン判定テーブル１３６は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ用変動パターン判定テーブル１３６は、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−３、ノーマルＣＡ２−１、ノーマルＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＡ２−４、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ用変動パターン判定テーブル１３６が使用テーブルとして選択される。ハズレ用変動パターン判定テーブル１３６は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１１５】
ここで、図１３に示すハズレ用変動パターン判定テーブル１３６の設定では、非リーチＣＡ１−３の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＡ１−４といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４が割り当てられている。このような設定により、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＡ１−４の変動パターンのいずれかとする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。
【０１１６】
また、図１１（Ａ）に示した非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａの設定では、合計保留記憶数が２以下の場合に、非リーチＣＡ１−１の変動パターン種別に決定されやすく、非リーチＣＡ１−２の変動パターン種別に決定されやすくなっていた。図１３に示すハズレ用変動パターン判定テーブル１３６の設定では、変動パターン種別が非リーチＣＡ１−１の場合には非リーチＰＡ１−１の変動パターン（特図変動時間５．７５秒）に決定され、変動パターン種別が非リーチＣＡ１−２の場合には非リーチＰＡ１−２の変動パターン（特図変動時間１．５秒）に決定されるようになっている。これにより、合計保留記憶数が３以上に場合に、２以下である場合よりも、平均的な特図変動時間を短縮することができる。
【０１１７】
なお、図１３に示す例では、図１２（Ａ）に示した例と同様に、変動パターン種別は、リーチを伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ１−１及び非リーチＣＡ１−２と、リーチを伴わず特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ１−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−１と、ノーマルリーチ及び特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−２と、スーパーリーチＡ（Ａ１〜Ａ３を含む）を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−３と、スーパーリーチＡ及び特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−４と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＢ２−１と、スーパーリーチＢ及び特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＢ２−２と、に分類されている。このように、変動パターンを変動パターン種別により分類し、変動パターンを２段階で決定することで、変動パターン種別及び変動パターンの増加や出現率の調整が容易になり、変動パターンの多種多様化を容易に実現させることができる。
【０１１８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１１９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１２２】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ１５や図３０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図２９のステップＳ１６や図３９に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１２３】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１２４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１２５】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２６】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２７】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１２８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１３０】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３１】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。
【０１３２】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１３３】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１３４】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が“１”に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“２”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“０”に設定される。
【０１３５】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第１大当り」〜「第４大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別判定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「第１大当り」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「００」に設定され、大当り種別が「第２大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「０１」に設定され、大当り種別が「第３大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「０２」に設定され、大当り種別が「第４大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「０３」に設定される。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１３８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図１５は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７、予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８、サブ変動パターン判定用の乱数値ＳＲ９のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ７、ＳＲ８、ＳＲ９の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２８に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ７、ＳＲ８、ＳＲ９の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ７、ＳＲ８、ＳＲ９の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３９】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１４０】
滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１４１】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１４２】
予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７は、予告演出を実行するか否かを決定し、予告演出を実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８は、予告パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２００」の範囲の値をとる。
【０１４３】
サブ変動パターン判定用の乱数値ＳＲ９は、主基板１１の側で決定された変動パターン（メイン変動パターン）が「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであったときに、演出制御基板１２の側でメイン変動パターンに対応したサブ変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１４４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１４５】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せや発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄが含まれている。図１６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
ここで、ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、図１７に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１４７】
図１６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、図１６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８となる部分、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図１８に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１４８】
図１６（Ｄ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合に「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの最終停止図柄ＦＺ１−４、ＦＺ１−５、ＦＺ１−６となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｄは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１４９】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図１９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図１９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
ここで、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ５−１〜ＰＡ５−４の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ６−１〜スーパーＰＡ６−４の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５１】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃが含まれている。図２０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２０（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２０（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５２】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２１に示す仮停止図柄決定テーブル１６６が含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６６は、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データなどから構成されている。すなわち、仮停止図柄決定テーブル１６６は、飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を、右仮停止図柄ＫＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に割り当てる決定用データを含んでいる。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにて可変表示が実行されるときと第２特別図柄表示装置４Ｂにて可変表示が実行されるときとで、判定値の割り当てが異なる仮停止図柄決定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１５３】
ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば図２２（Ａ）〜（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチＰＡ１−４であるか、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＡ５−７、スーパーＰＡ５−８、スーパーＰＡ６−３、スーパーＰＡ６−４、スーパーＰＡ６−７、スーパーＰＡ６−８、特殊ＰＧ１−３のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。ここで、全再変動表示動作の残り回数は、例えば最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「０」となり、その１回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「１」となり、２回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「２」となり、３回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動（擬似連変動）では「３」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動（仮停止図柄が停止表示される変動）が実行されるかに対応している。
【０１５４】
一例として、仮停止図柄決定テーブル１６７Ａは、変動パターンが非リーチＰＡ１−４であることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＡ５−７、スーパーＰＡ５−８、スーパーＰＡ６−３、スーパーＰＡ６−４、スーパーＰＡ６−７、スーパーＰＡ６−８、特殊ＰＧ１−３のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「１」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ２−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ２−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ２−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１５５】
また、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＡ５−７、スーパーＰＡ５−８、スーパーＰＡ６−３、スーパーＰＡ６−４、スーパーＰＡ６−７、スーパーＰＡ６−８のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「２」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ３−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ３−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ３−３を決定するための使用テーブルとして選択される。仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄは、変動パターンがスーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＡ５−８、スーパーＰＡ６−４、スーパーＰＡ６−８のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「３」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄ＫＺ４−１、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄ＫＺ４−２、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄ＫＺ４−３を決定するための使用テーブルとして選択される。
【０１５６】
なお、変動パターンが非リーチＰＡ１−４である場合には、飾り図柄を仮停止表示させてから再変動させる全再変動表示動作の実行回数が１回だけであることから、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃ、１６７Ｄを使用テーブルとして選択する必要はない。
【０１５７】
図２２（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと図２２（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂはそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２２（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右仮停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。図２２（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄは、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１５８】
このような仮停止図柄決定テーブル１６７Ａ〜１６７Ｄを用いて仮停止図柄を決定することにより、例えば図２３に示すように、各変動パターンによる擬似連変動の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定することができる。
【０１５９】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、図２４（Ａ）、（Ｂ）に示す第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａ、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂが含まれている。第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａ、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂは、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７に基づき、予告パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａ、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂは、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７を、予告なし、あるいは、予告ＹＰ１、予告ＹＰ２の予告パターン種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。
【０１６０】
第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａは、入賞時表示結果通知コマンドとして入賞時大当り通知２コマンド（Ｄ００１Ｈ）を受信したときであって、入賞時大当り種別通知コマンドとして入賞時第２大当り通知コマンド（Ｄ１０１Ｈ）を受信したときに選択される。第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂは、入賞時表示結果通知コマンドとして入賞時大当り通知２コマンド（Ｄ００１Ｈ）を受信したときであって、入賞時大当り種別通知コマンドとして入賞時第１大当り通知コマンド（Ｄ１００Ｈ）を受信したときに選択される。
【０１６１】
第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａと、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂと、を比較すると、第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａの方が、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂよりも、「予告なし」以外に決定されやすくなっている。また、第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａの方が、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂよりも、「予告ＹＰ２」に決定されやすくなっている。即ち、この実施の形態では、入賞時表示結果が「確変状態時のみに通常大当り」となる場合に予告演出を実行するようになっている。そして、その入賞時大当り種別が「第２大当り」であるときに「第１大当り」であるときより予告演出が実行されやすく設定されており、さらに「予告ＹＰ２」の予告演出パターン種別に決定されやすく設定されている。このような設定により、予告演出が実行されたときに「第１大当り」より有利な「第２大当り」となりやすいことを示唆することができ、また、「予告ＹＰ２」の予告演出パターン種別の予告演出が実行された場合によりその期待度が高いことを示唆することができる。
【０１６２】
ＲＯＭ１２１が記憶する判定テーブルには、予告パターンを複数種類のいずれに決定するためのテーブルとして、図２５に示す予告パターン判定テーブル１７１が含まれている。予告パターン判定テーブル１７１は、予告パターン種別が予告ＹＰ１であることに応じて、予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８に基づき、予告パターンを予告ＹＰ１−１、予告１−２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、予告パターン種別が予告ＹＰ２であることに応じて、予告パターンを予告ＹＰ２−１、予告ＹＰ２−２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここでは、均等に予告パターンが決定されるようになっているが、入賞時判定結果に応じて、予告パターンの決定割合を異ならせてもよい。
【０１６３】
例えば、予告ＹＰ１−１、予告ＹＰ１−２、予告ＹＰ２−１、予告ＹＰ２−２の予告パターンでは、互いに異なる演出表示態様で、「キャラクタ表示」の予告演出における演出表示が行われる。例えば、予告パターン種別ＹＰ１に含まれる予告ＹＰ１−１、予告ＹＰ１−２では同一のキャラクタを用いた演出態様の異なる予告演出が実行される。また、予告パターン種別ＹＰ２に含まれる予告ＹＰ２−１、予告ＹＰ２−２では予告パターン種別ＹＰ１とは別の同一のキャラクタを用いた演出態様の異なる予告演出が実行される。このように、予告演出を２段階で決定するので、予告演出種別及び予告演出の増加や出現率の調整が容易になり、予告演出の多種多様化を容易に実現させることができる。
【０１６４】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図２６（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０、図２６（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１８１、図２７に示す各種演出制御パターンテーブル１８２などが含まれている。図２６（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１６５】
図２６（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１８１には、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して、例えば予告演出における演出表示動作といった、予告演出に対応した演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各予告演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１６６】
一例として、予告演出制御パターンテーブル１８１には、予告ＹＰ１−１〜予告ＹＰ１−４の予告パターンのそれぞれに対応して、予告ＣＹＰ１−１、予告ＣＹＰ１−２、予告ＣＹＰ２−１、予告ＣＹＰ２−２、の予告演出制御パターンが格納されている。ここで、予告ＣＹＰ１−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ１−１の予告パターンに対応して、キャラクタ画像Ａ１を表示させる。予告ＣＹＰ１−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ１−２の予告パターンに対応して、キャラクタ画像Ａ２を表示させる。予告ＣＹＰ２−１の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ２−１の予告パターンに対応して、キャラクタ画像Ｂ１を表示させる。予告ＣＹＰ２−２の予告演出制御パターンは、予告ＹＰ２−２の予告パターンに対応して、キャラクタ画像Ｂ２を表示させる。
【０１６７】
図２７に示す各種演出制御パターンテーブル１８２には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０１６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２８に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２８に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１７４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０１７５】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１７６】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１７７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ創出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１７８】
図２９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１７９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８１】
図３０は、特別図柄プロセス処理として、図２９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図３１は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８２】
図３１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１８３】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を示す数値データ、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８４】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。その後、ＣＰＵ１０３は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２０９）。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か及び大当り種別を判定する処理である。入賞時判定処理に詳しい動作については後述する。
【０１８５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１８６】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を示す数値データ、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８７】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１７）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８８】
図３２及び図３３は、図３１のステップＳ２０９にて実行される入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否かや大当り種別を判定する処理である。
【０１８９】
入賞時判定処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、例えば第１特図保留記憶部１５１Ａを確認することなどにより、第１保留記憶数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。第１保留記憶数が「１」である場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、入賞時判定処理を終了する。第１保留記憶数が「１」であるということは、第１保留記憶数が「０」であるときに発生した始動入賞について入賞時演出設定処理が実行されたことを意味する。この場合、入賞時判定結果に基づく予告演出を実行するための保留された可変表示がないので、入賞時判定処理を終了している。また、ここでは、第１保留記憶数が「３」以上であるか否かを判定するようにしてもよい。即ち、第１保留記憶数が少ない場合（「２」以下の場合）、当該保留記憶に基づく可変表示が間もなく実行されることとなるので、先読みした入賞時判定結果に基づく予告演出を実行する効果が少ないので、入賞時判定処理を終了するようにしてもよい。
【０１９０】
ステップＳ３３１にて第１保留記憶数が「１」以外であれば（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、図３１のステップＳ２０４またはＳ２１３で抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を読み出す（ステップＳ３３２）。そして、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかを判定するための特図表示結果判定用テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａをセットする（ステップＳ３３３）。例えば、ステップＳ３３３の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０１９１】
ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａを参照することにより、ステップＳ３３２にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３３４）。ステップＳ３３４にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致する場合は（ステップＳ３３４；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時小当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時小当り通知コマンドを送信するための設定を行い（ステップＳ３３５）、入賞時判定処理を終了する。
【０１９２】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３３４；Ｎｏ）、乱数値ＭＲ１を示す数値データが確変時の大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３３６）。即ち、図７（Ａ）の第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａに示すように、ＭＲ１を示す数値データが「７」、「２７」、「３７」、「４７」のいずれかであるか否かを判定する。
【０１９３】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが確変時の大当り判定値データと合致する場合（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、乱数値ＭＲ１を示す数値データが通常時の大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３３７）。即ち、ＭＲ１を示す数値データが「８」であるか否かを判定する。乱数値ＭＲ１を示す数値データが通常時の大当り判定値データと合致する場合には（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時大当り通知３コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時大当り通知３コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３９）。
【０１９４】
ステップＳ３３７にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが通常時の大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時大当り通知２コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時大当り通知２コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３８）。なお、図７（Ａ）のの第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａの設定では、ステップＳ３３７の判定は必ずＮｏとなる。
【０１９５】
ステップＳ３３６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが確変時の大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、乱数値ＭＲ１を示す数値データが通常時の大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３４０）。乱数値ＭＲ１を示す数値データが通常時の大当り判定値データと合致する場合には（ステップＳ３４０；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時大当り通知１コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時大当り通知１コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４１）。
【０１９６】
ステップＳ３４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが通常時の大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３４０；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時ハズレ通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時ハズレ通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４２）。
【０１９７】
ステップＳ３４２の後には、図３１のステップＳ２０４で抽出されたリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２及び変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出す（ステップＳ３４３）。そして、その乱数値ＭＲ２−２がリーチ有りの判定値である１〜７のいずれかであり、かつ乱数値ＭＲ３がスーパーリーチの判定値である２０１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。即ち、スーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを判定している。乱数値ＭＲ２−２が１〜７のいずれかであり、かつ乱数値ＭＲ３が２０１以上であれば（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時第４大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時第４大当り通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４５）。ステップＳ３４５の処理を終えると、またはステップＳ３４４にて乱数値ＭＲ２−２が１〜７のいずれでもない、または乱数値ＭＲ３が２０１未満であると判定されると（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、入賞時判定処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ３３８、Ｓ３３９、Ｓ３４１のいずれかの処理を終えると、図３１のステップＳ２０４で抽出された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を読み出す（ステップＳ３５１）。そして、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図８に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ３５２）。そして、ステップＳ３５１にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ３５２にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別が、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」という複数種類のいずれであるか判定する（ステップＳ３５３）。
【０１９９】
ステップＳ３５３にて大当り種別が「第１大当り」であると判定された場合（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、即ち乱数値ＭＲ２−１を示す数値データが「１」〜「５」であれば、例えばＲＯＭ１０１における入賞時第１大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時第１大当り通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３５５）。
【０２００】
ステップＳ３５３にて大当り種別が「第２大当り」であると判定された場合（ステップＳ３５６；Ｙｅｓ）、即ち乱数値ＭＲ２−１を示す数値データが「６」〜「１０」であれば、例えばＲＯＭ１０１における入賞時第２大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時第２大当り通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３５７）。
【０２０１】
ステップＳ３５３にて大当り種別が「第３大当り」であると判定された場合（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、即ち乱数値ＭＲ２−１を示す数値データが「１１」〜「１５」であれば、例えばＲＯＭ１０１における入賞時第３大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時第３大当り通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３５９）。
【０２０２】
ステップＳ３５３にて大当り種別が「第４大当り」であると判定された場合（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、即ち乱数値ＭＲ２−１を示す数値データが「１６」〜「２０」であれば、例えばＲＯＭ１０１における入賞時第４大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時第４大当り通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６０）。
【０２０３】
ステップＳ３５５、Ｓ３５７、Ｓ３５９、Ｓ３６０の後には、図３１のステップＳ２０４で抽出された変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出す（ステップＳ３６１）。そして、その乱数値ＭＲ３が６１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。即ち、ここでは変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３が６１以上であることに対応して、スーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを判定している。乱数値ＭＲ３が６１以上であれば（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、例えばＲＯＭ１０１における入賞時第４大当り通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時第４大当り通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６３）。ステップＳ３６３の処理を終えると、またはステップＳ３６２にて乱数値ＭＲ３が６１未満であると判定されると（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、入賞時判定処理を終了する。
【０２０４】
図３１に示した始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図３０に示すステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２０６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２０７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２０８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２０９】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２１０】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２１１】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２１２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２１３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「２」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定すればよい。
【０２１４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２１５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２１６】
図３４は、図３０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２１７】
ステップＳ２３４にて第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留記憶がないと判定された場合には（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３５）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３６）。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３７）。
【０２１８】
ステップＳ２３７の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａを選択してセットする（ステップＳ２３８）。例えば、ステップＳ２３８の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた判定テーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１における第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａを参照することにより、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２１９】
ステップＳ２３９にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ２３９；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。このとき、小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０２２０】
ステップＳ２３４にて第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留記憶があると判定された場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４４）。
【０２２１】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂを選択してセットする（ステップＳ２４５）。例えば、ステップＳ２４５の処理では、ＲＯＭ１０１における第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂの記憶アドレスを、判定テーブルポインタなどにセットすればよい。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ２４２にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４６）。
【０２２２】
ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ、または、ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４８）。そして、ステップＳ２３５またはステップＳ２４２にて読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ２４８にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「第１大当り」、「第２大当り」、「第３大当り」、「第４大当り」という複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４９）。なお、ステップＳ２４４の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別判定テーブル１３１にて「第４大当り」（「突確」）の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップＳ２４９にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０４」のいずれかに設定する（ステップＳ２５０）。
【０２２３】
ステップＳ２４１とステップＳ２５０の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５１）。このときには、例えば図３５に示すように、大当り種別が「第１大当り」〜「第３大当り」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。これに対して、大当り種別が「第４大当り」である場合や、小当り種別が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。
【０２２４】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２５１の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５２）。一例として、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２３９またはステップＳ２４６にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ２４９における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」、「９」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「９」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第３大当り」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「第４大当り」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２５】
ステップＳ２５２にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５３）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５４）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２２６】
図３６は、図３０のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２２７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３３Ｄをセットする（ステップＳ２６４）。
【０２２８】
ステップＳ２６３にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、リーチ判定用データ１３２をセットする（ステップＳ２６５）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６６）。続いて、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を読み出す（ステップＳ２６７）。ここでは、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データから乱数値ＭＲ２−２を読み出し、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データから乱数値ＭＲ２−２を読み出す。そして、ステップＳ２６７にて抽出したリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ２６５にてセットしたリーチ判定テーブル１３２を参照することにより、リーチ状態の有無を判定する（ステップＳ２６８）。
【０２２９】
ステップＳ２６８においてリーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂをセットする（ステップＳ２７０）。これに対して、ステップＳ２６８においてリーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチハズレ用変動パターン種別判定テーブル１３４Ａをセットする（ステップＳ２７１）。
【０２３０】
ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を読み出す（ステップＳ２７２）。ここでは、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データから乱数値ＭＲ３を読み出し、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データから乱数値ＭＲ３を読み出す。そして、ステップＳ２７２にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７３）。
【０２３１】
ここで、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７３の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２３２】
こうしてステップＳ２７３にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り用変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃやハズレ用変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂといった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５にて抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２７４にてセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７６）。
【０２３３】
ここで、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７５、Ｓ２７６の処理では、ステップＳ２６８におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７６の処理では、判定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２３４】
このようなステップＳ２７６における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７７）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７８）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２３５】
ステップＳ２７８の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７９）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２３６】
ステップＳ２７９での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２８０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３７】
図３７は、図３０のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２３８】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２４０】
ステップＳ２９８の処理に続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０１）。
【０２４１】
また、ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０２４２】
図３８は、図３０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図３０に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２４３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。続いて、ステップＳ３１２にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「００」または「０１」であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このとき、大当り種別バッファ値が「００」または「０１」であれば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、時短状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１４）。一例として、ステップＳ３１４の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば大当り種別バッファ値が「００」の場合は「５０」、大当り種別バッファ値が「０１」の場合は「１００」）が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２４４】
ステップＳ３１３にて大当り種別バッファ値が「００」または「０１」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、確変状態への制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１５）。一例として、ステップＳ３１５の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
【０２４５】
ステップＳ３１４、Ｓ３１５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３１６）、大当り終了処理を終了する。
【０２４６】
図３９は、図２９のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、通過ゲート４１に設けられたゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かの判定を行う（ステップＳ１３１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１３２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、ステップＳ１３２の処理をスキップする。
【０２４７】
ステップＳ１３２にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばＣＰＵ１０３が、乱数回路１０４やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップＳ１３１にてゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１４０〜Ｓ１４４の各処理を実行する。
【０２４８】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２４９】
ステップＳ１４１の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された判定テーブルを参照してもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。
【０２５０】
ステップＳ１４２の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５１】
ステップＳ１４３の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップＳ１４２の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“３”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第２始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５２】
ステップＳ１４４の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップＳ１４３の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第２始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第２始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０２５３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図４０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２５４】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２５５】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９５に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５７】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２５８】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図４１のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ１５１にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップＳ１５２では、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２６０】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられる確変フラグを確認することにより、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（ステップＳ１５３）。なお、演出制御フラグ設定部１９１に設けられる確変フラグは、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられる確変フラグと同様に遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。現在の遊技状態が確変状態であれば（ステップＳ１５３Ａ；Ｙｅｓ）、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から入賞時大当り通知１コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。入賞時大当り通知１コマンドの受信があった場合（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、同様に演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から入賞時第１大当り通知コマンドまたは入賞時第２大当り通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。入賞時第１大当り通知コマンドまたは入賞時第２大当り通知コマンドの受信があった場合、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示（星型）増加更新設定が行われる（ステップＳ１５６）。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、星型の青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。なお、すでに星型の第１保留記憶表示がある場合には演出が過度になるのを防止するために丸型で表示するようにしてもよい。
【０２６１】
また、現在の遊技状態が確変状態でない場合（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、入賞時大当り通知２コマンドの受信がない場合（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、入賞時第３大当り通知コマンドの受信がない場合は（ステップＳ１５５；Ｎｏ）、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示（丸型）増加更新設定が行われる（ステップＳ１５４）。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、丸型の青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２６２】
このように、入賞時大当り通知１コマンド、及び、入賞時第１大当り通知コマンドまたは入賞時第２大当り通知コマンドの受信があった場合は、その始動入賞に対応する第１保留表示を区別可能に星型で表示する。即ち、通常状態時のみ通常大当りとなる第１保留表示を区別可能に表示している。これにより、遊技球を打ち出し続けて、その第１保留表示に対応する可変表示が実行されるまでに通常大当りとなって通常遊技状態になった場合でもまた通常大当りを得ることができるので、遊技者は遊技球を打ち出すようになる。
【０２６３】
ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる（ステップＳ１５８）。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。また、すでに第１保留表示（赤色表示）がある場合には、第１保留表示を右にシフトさせて、第１保留表示の左側の表示部位を赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２６４】
ステップＳ１５２にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる（ステップＳ１５９）。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。
【０２６５】
このように、ステップＳ１５７では第１保留表示増加更新設定が行われ、ステップＳ１５８では第２保留表示増加更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図４２（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２６６】
他方、ステップＳ１５９では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図４２（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップＳ１５７、Ｓ１５８の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図４２（Ｂ）に示すような保留記憶表示が行われているときに、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップＳ１５４にて第１保留表示増加更新設定が行われることにより、図４２（Ｃ）に示すように、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２６７】
図４３は、図４０のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６８】
ステップＳ１６０の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれかにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、特定演出パターン、予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン等を設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理では、図２７に示す当り開始ＣＳＴ２−２、当り制御中ＣＲＥ１−２の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル１８２から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「第４大当り」（「突確」）となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７４】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２７５】
図４４及び図４５は、図４３のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（図４４のステップＳ５０１）。このとき、可変表示結果が「大当り」でなれば（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２７６】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、図１６（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図１６（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図１７に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図１６（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２７７】
こうして、ステップＳ５０５の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図１８に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０２７８】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、図１９（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図１９（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２７９】
このように、ステップＳ５０６の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２８０】
ステップＳ５０１にて可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた予告演出実行中フラグをクリアする（ステップＳ５２１）。そして、大当り種別が「第４大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、大当り種別が「第４大当り」である場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１の変動パターンであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、図６に示すように、特殊ＰＧ１−１の変動パターンは、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とすることを指定している。そのため、ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、図４４に示すステップＳ５０５の処理に進み、非リーチ組合せ構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０２８１】
ステップＳ５０８にて特殊ＰＧ１−１の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−２または特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５０９）。ここで、図６に示すように、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に「ノーマル」のリーチ演出を行うことを指定している。そのため、ステップＳ５０９にて特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、図４４に示すステップＳ５０６の処理に進み、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
【０２８２】
ステップＳ５０９にて特殊ＰＧ１−２または特殊ＰＧ１−３の変動パターン以外であると判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、指定された変動パターンが特殊ＰＧ２−１または特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかとなる。ここで、図６に示すように、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとすることを指定している。こうした特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかが指定されたことに対応して、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１０）。一例として、ステップＳ５１０の処理では、図２０（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２８３】
ステップＳ５０７にて大当り種別が「第４大当り」でもない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のうち、いずれか一方であるか、または、それら以外であるかを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」である場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１２）。一例として、ステップＳ５１２の処理では、図２０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２８４】
ステップＳ５１１にて大当り種別が「第１大当り」でも「第２大当り」でもない場合には（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、大当り種別が「第３大当り」であることに対応して、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５１３）。一例として、ステップＳ５１３の処理では、図２０（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。図４４のＳ５０５、Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図４５のステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理のいずれかを実行した後には、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５１４）。図４６は、ステップＳ５１４にて実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特定演出設定処理では、まず、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出のない変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。このとき、特定演出のない変動パターンであれば（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、そのまま特定演出設定処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ５５１にて特定演出のある変動パターンと判定された場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、その特定演出が「滑り」であるか、または、それら以外の特定演出であるかを判定する（ステップＳ５５２）。このとき、「滑り」の特定演出であれば、特定演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ５５３）、特定演出設定処理を終了する。このとき、「滑り」以外の特定演出であれば（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、特定演出が「擬似連」であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。このとき、特定演出が「擬似連」であれば（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、擬似連設定処理（ステップＳ５５５）を実行してから特定演出設定処理を終了する。特定演出が「擬似連」でなければそのまま処理を終える。
【０２８６】
なお、ステップＳ５５３の処理では、仮停止図柄決定テーブル１６６を使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３に基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル１６６を参照することにより、右仮停止図柄ＫＺ１−１、左仮停止図柄ＫＺ１−２、右仮停止図柄１−３、左仮停止図柄ＫＺ１−４のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
【０２８７】
図４７は、図４６のステップＳ５６０にて実行される擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。この擬似連設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターン（メイン変動パターン）を特定する（ステップＳ６５１）。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられる、図４８（Ａ）に示す、擬似連２回実行カウンタ２０１の値が擬似連２回実行回数判定値２０４（「２０」）以上であるか否かを判定し、また、擬似連３回実行カウンタ２０２（「１０」）の値が擬似連３回実行回数判定値２０５以上であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。
【０２８８】
ここで、図４８（Ａ）に示すように、演出制御カウンタ設定部１９３には、擬似連２回実行カウンタ２０１と、擬似連３回実行カウンタ２０２と、変動回数カウンタ２０３と、擬似連２回実行回数判定値２０４と、擬似連３回実行回数判定値２０５と、が設けられる。擬似連２回実行カウンタ２０１は、擬似連変動２回の可変表示が実行されるごとに１加算される。擬似連２回実行カウンタ２０１は、１０００回の可変表示が実行されるごとにリセットされる。即ち、擬似連２回実行カウンタ２０１は１０００回の可変表示中に擬似連変動２回の可変表示が実行された回数を示している。擬似連３回実行カウンタ２０２は、擬似連変動３回の可変表示が実行されるごとに１加算される。擬似連３回実行カウンタ２０２は、１０００回の可変表示が実行されるごとにリセットされる。即ち、擬似連３回実行カウンタ２０２は１０００回の可変表示中に擬似連変動３回の可変表示が実行された回数を示している。擬似連２回実行カウンタ２０１と擬似連３回実行カウンタ２０２とが示す擬似連変動の実行回数は、主基板１１の側で決定された変動パターンが示す擬似連変動回数ではなく、演出制御基板１２の側で決定され、実際に実行された擬似連変動の実行回数である。変動回数カウンタ２０３は、可変表示の実行回数を１０００回までカウントするためのカウンタであって、電源投入から可変表示が実行されるたびに１加算され、値が１０００に達するとリセットされる。変動回数カウンタ２０３がリセットされるときに擬似連２回実行カウンタ２０１と擬似連３回実行カウンタ２０２もリセットされる。擬似連２回実行回数判定値２０４は、擬似連変動２回の実行回数が多いか否かを判定するための判定値であり、ここでは「２０」が設定されている。擬似連３回実行回数判定値２０５は、擬似連変動３回の実行回数が多いか否かを判定するための判定値であり、ここでは「１０」が設定されている。擬似連２回実行回数判定値２０４には、例えば、１０００回の可変表示中の擬似連変動２回の実行回数の期待値となる値が設定される。設定される値「２０」は一例であって、これ以外の数値であってもよく、設定変更可能であってもよい。擬似連３回実行回数判定値２０５とには、例えば、１０００回の可変表示中の擬似連変動３回の実行回数の期待値となる値が設定される。設定される値「１０」は一例であって、これ以外の数値であってもよく、設定変更可能であってもよい。なお、擬似連２回実行回数判定値２０４や擬似連３回実行回数判定２０５は、複数のステージ（背景など）や演出モードを設けている場合に、そのステージや演出モードに応じて異なる値が設定されるようにしてもよい。このように、擬似連変動が出現する期待値と実際の実行回数とを比較することで、実際の実行回数が多いか否かを判定している。なお、この実施の形態では、１０００回の可変表示中の擬似連変動の実行回数が所定の基準値より多いか否かを判定すること擬似連変動の実行回数が多いか否かを判定していたが、比較対象とする擬似連変動の実行回数はこれに限定されず、１０００回以外の可変表示中の擬似連変動の実行回数であってもよいし、所定時間中（例えば１２時間中）の実行回数であってもよいし、また、大当りとなるまでの実行回数であってもよい（即ち大当りとなる度に実行回数がリセットされる）。なお、メイン変動パターンが示す擬似連回数が１回の変動パターンはこの実施の形態ではハズレ専用の変動パターンであるので、カウントの対象としていないが、これをカウントするようにしてもよい。なお、１０００回の可変表示が実行され、実行回数がリセットされるときに異なるステージに移行するなどの特殊な演出を実行するようにしてもよい。
【０２８９】
ステップＳ６５２の処理に続いて、ステップＳ６５１で特定したメイン変動パターンが示す擬似連回数とステップＳ６５２の処理で判定した擬似連実行回数とに対応するサブ変動パターン決定用テーブルをセットする（ステップＳ６５３）。具体的には、メイン変動パターンが示す擬似連回数が２回であって、擬似連２回実行カウンタ２０１の値が２０未満である場合には図４８（Ｂ）に示すサブ変動パターン決定用テーブル２１１がセットさ 、擬似連２回実行カウンタ２０１の値が２０以上である場合には図４８（Ｂ）に示すサブ変動パターン決定用テーブル２１２がセットされる。また、メイン変動パターンが示す擬似連回数が３回であって、擬似連回３回実行カウンタ２０３の値が１０未満である場合には図４８（Ｃ）に示すサブ変動パターン決定用テーブル２１３がセットされ、擬似連回３回実行カウンタ２０３の値が１０以上であり、かつ、擬似連２回実行カウンタ２０１の値が２０未満である場合には図４８（Ｃ）に示すサブ変動パターン決定用テーブル２１４がセットされ、擬似連２回実行カウンタ２０１の値が２０以上である場合には図４８（Ｃ）に示すサブ変動パターン決定用テーブル２１５がセットされる。
【０２９０】
図４８（Ｂ）に示すように、サブ変動パターン決定用テーブル２１１では、サブ決定擬似連回数「２回」に判定値１〜１００が割り当てられており、必ず「２回」に決定される。即ち、擬似連２回実行回数カウンタ２０１の値が擬似連２回実行回判定値２０４の２０未満である場合には、擬似連変動２回の可変表示の出現頻度は多くないと判定され、主基板１１の側で決定された擬似連回数（メイン変動パターン）に従って、擬似連変動２回の可変表示が実行されることとなる。一方、サブ変動パターン決定用テーブル２１２では、サブ決定擬似連回数「なし」に判定値１〜６０が割り当てられ、「２回」に判定値６１〜１００が割り当てられており、「なし」に決定されやすくなっている。即ち、擬似連２回実行回数カウンタ２０１の値が擬似連２回実行回判定値２０４の２０以上である場合には、擬似連変動２回の可変表示の出現頻度は多いと判定され、擬似連変動２回の可変表示が実行される割合が低くなっている。この設定により、擬似連変動２回の出現頻度を調整することができる。
【０２９１】
また、図４８（Ｃ）に示すように、サブ変動パターン決定用テーブル２１３では、サブ決定擬似連回数「３回」に判定値１〜１００が割り当てられており、必ず「３回」に決定される。即ち、擬似連３実行回数カウンタ２０２の値が擬似連３回実行回判定値２０５の１０未満である場合には、擬似連変動３回の可変表示の出現頻度は多くないと判定され、主基板１１の側で決定された擬似連回数（メイン変動パターン）に従って、擬似連変動３回の可変表示が実行されることとなる。また、サブ変動パターン決定用テーブル２１４では、サブ決定擬似連回数「なし」に判定値１〜１０が割り当てられ、「２回」に判定値２１〜９０が割り当てられ、「３回」に判定値９１〜１００が割り当てられており、「２回」に決定されやすくなっている。即ち、擬似連３回実行回数カウンタ２０２の値が擬似連３回実行回判定値２０５の１０以上である場合であって、擬似連２回実行回数カウンタ２０１の値が擬似連２回実行回判定値２０４の２０未満である場合には、擬似連変動３回の可変表示の出現頻度は多いが、擬似連変動２回の可変表示の出現頻度は多くないと判定され、擬似連変動２回の可変表示が実行される割合が高くなっている。そして、サブ変動パターン決定用テーブル２１５では、サブ決定擬似連回数「なし」に判定値１〜６０が割り当てられ、「３回」に判定値６１〜１００が割り当てられており、「なし」に決定されやすくなっている。即ち、擬似連３回実行回数カウンタ２０２の値が擬似連３回実行回判定値２０５の１０以上である場合であって、擬似連２回実行回数カウンタ２０１の値が擬似連２回実行回判定値２０４の２０以上である場合には、擬似連変動３回と擬似連変動２回の可変表示の出現頻度は多いと判定され、擬似連変動３回の可変表示が実行される割合が低くなっており、擬似連変動２回の可変表示は実行されないようになっている。この設定により、擬似連変動３回の出現頻度を調整することができる。
【０２９２】
ステップＳ６５３でサブ変動パターン決定用テーブルをセットすると、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、サブ変動パターン判定用の乱数値ＳＲ９を示す数値データを抽出する（ステップＳ６５４）。そして、ステップＳ６５４にて抽出した乱数値ＳＲ９を示す数値データに基づき、ステップＳ６５３にてセットしたサブ変動パターン判定テーブル２１１〜２１５を参照することにより、サブ決定擬似連回数が「なし」、「２回」、「３回」のいずれであるかに応じて、サブ変動パターンを決定する（ステップＳ６５５）。
【０２９３】
図４９に示すように、サブ変動パターンとして、メイン変動パターンが示す擬似連回数（メイン擬似連回数）が２回である場合には、実際の擬似連回数（サブ決定擬似連回数）が２回であるパターンの他、なしのパターン（擬似連を実行しないパターン）が用意されている。また、サブ変動パターンとして、メイン変動パターンが示す擬似連回数（メイン擬似連回数）が３回である場合には、実際の擬似連回数（サブ決定擬似連回数）が３回であるパターンの他、２回であるパターンとなしのパターン（擬似連を実行しないパターン）が用意されている。なお、メイン変動パターンがスーパーＰＡ６−３、スーパーＰＡ６−４、スーパーＰＡ６−７、スーパーＰＡ６−８の場合は、乱数値ＳＲ９の値にかかわらず一意にサブ変動パターンが決定される。
【０２９４】
図４９に示すように、スーパーＰＡ３−３のメイン変動パターンに対応するサブ変動パターンは、スーパーＰＡ３−３−１とスーパーＰＡ３−３−２とが用意されている。各変動パターンにおける変動時間は、メイン変動パターンに対応して決定されており、これを演出制御基板１２の側で変更することはできない。スーパーＰＡ３−３−１とスーパーＰＡ３−３−２とのサブ変動パターンは、同一の変動時間（ここでは３０秒）において異なる演出動作を行うサブ変動パターンである。
【０２９５】
図５０（Ａ）に示すように、スーパーＰＡ３−３−１では、変動開始後、飾り図の仮停止表示を２回行い、擬似連変動を２回実行してからリーチＡ１のリーチ演出が実行され、その後飾り図柄が最終停止される。このスーパーＰＡ３−３−１に基づく演出はメイン変動パターンＰＡ３−３が示す演出内容に対応したものといえる。一方、スーパーＰＡ３−３−２では、変動開始後、擬似連変動が実行されず、リーチＡ１のリーチ演出よりも演出の時間が長いリーチＡ２のリーチ演出が実行され、その後飾り図柄が最終停止される。このスーパーＰＡ３−３−２に基づく演出は、メイン変動パターンＰＡ３−３に対応したものではなく、演出制御基板１２の側で演出内容を変更した演出といえる。
【０２９６】
図４９に示すように、スーパーＰＡ４−８のメイン変動パターンに対応するサブ変動パターンは、スーパーＰＡ４−８−１とスーパーＰＡ４−８−２とスーパーＰＡ４−８−３とが用意されている。スーパーＰＡ４−８−１とスーパーＰＡ４−８−２とスーパーＰＡ４−８−３とのサブ変動パターンは、同一の変動時間（ここでは５０秒）において異なる演出動作を行うサブ変動パターンである。
【０２９７】
図５０（Ｂ）に示すように、スーパーＰＡ４−８−１では、変動開始後、飾り図の仮停止表示を２回行い、擬似連変動を２回実行してからリーチＡ２のリーチ演出が実行され、その後飾り図柄が最終停止される。また、スーパーＰＡ４−８−２では、変動開始後、飾り図の仮停止表示を３回行い、擬似連変動を３回実行してからリーチＡ２のリーチ演出が実行され、その後飾り図柄が最終停止される。このスーパーＰＡ４−８−２に基づく演出はメイン変動パターンＰＡ４−８が示す演出内容に対応したものといえる。そして、スーパーＰＡ４−８−３では、変動開始後、擬似連変動が実行されず、リーチＡ２のリーチ演出よりも演出の時間が長いリーチＡ３のリーチ演出が実行され、その後飾り図柄が最終停止される。スーパーＰＡ４−８−１とスーパーＰＡ４−８−３とに基づく演出は、メイン変動パターンＰＡ４−８に対応したものではなく、演出制御基板１２の側で演出内容を変更した演出といえる。
【０２９８】
ステップＳ６５５にてサブ変動パターンを決定すると、変動回数カウンタ２０３の値が１０００であるか否かを判定する（ステップＳ６５６）。変動回数カウンタ２０３の値が１０００であれば（ステップＳ６５６；Ｙｅｓ）、擬似連２回実行カウンタ２０１、擬似連３回実行カウンタ２０２、変動回数カウンタ２０３をそれぞれ０にリセットする（ステップＳ６５７）。なお、ステップＳ６５６の判定とステップＳ６５７の処理はここで実行する場合に限定されず、例えばステップＳ６５１の前に実行するようにしてもよい。
【０２９９】
ステップＳ６５７の処理を実行した後、あるいはステップＳ６５６の処理でＮｏと判定された後には、ステップＳ６５５で決定されたサブ決定擬似連回数が２回であるか否かを判定し（ステップＳ６５８）、サブ決定擬似連回数が２回であれば（ステップＳ６５８；Ｙｅｓ）、擬似連２回実行カウンタ２０１に１加算する（ステップＳ６５９）。サブ決定擬似連回数が２回でなければ３回であるか否かを判定し（ステップＳ６６０）、３回であれば（ステップＳ６６０；Ｙｅｓ）、擬似連３回実行カウンタ２０２に１加算する（ステップＳ６６１）。
【０３００】
ステップＳ６５９、Ｓ６６１の処理を実行した後、あるいはステップＳ６６０の処理でＮｏと判定された後には、変動回数カウンタ２０３に１加算して（ステップＳ６６２）、擬似連変動にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから（ステップＳ６６３）、特定演出設定処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ６６３の処理では、まず、変動パターンに基づき、擬似連変動の実行回数を定数Ｍにセットする。例えば、擬似連変動１回の変動パターンである場合には、定数Ｍを「１」に設定し、擬似連変動２回の変動パターンである場合には、定数Ｍを「２」に設定し、擬似連変動３回の変動パターンである場合には定数Ｍを「３」に設定する。このときには、決定した仮停止図柄の組合せ数を示す変数Ｎを「０」に設定しておく。また、変動パターンが非リーチＰＡ１−４である場合には、図２２（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ａを使用テーブルとして選択してセットする一方で、変動パターンがスーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＡ３−７、スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＡ４−３、スーパーＰＡ４−４、スーパーＰＡ４−７、スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−３、スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＡ５−７、スーパーＰＡ５−８、スーパーＰＡ６−３、スーパーＰＡ６−４、スーパーＰＡ６−７、スーパーＰＡ６−８、特殊ＰＧ１−３のいずれかである場合には、図２２（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、セットした仮停止図柄決定テーブル１６７Ａと仮停止図柄決定テーブル１６７Ｂのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否かを判定する。
【０３０２】
こうして更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ６６３の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、図２２（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。このときには、変数Ｎを１加算して更新し、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致するか否かを判定する。
【０３０３】
こうして更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致すれば、ステップＳ６６３の処理を終了する。これに対して、更新後の変数Ｎが定数Ｍと合致しなければ、図２２（Ｄ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、仮停止図柄決定テーブル１６７Ｄを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。こうして左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定した後には、ステップＳ６６３の処理を終了する。
【０３０４】
図４４に示すステップＳ５１４にて以上のような特定演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０３０５】
図５１は、ステップＳ５１６にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、演出制御ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられる確変フラグを確認することにより、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（ステップＳ５７０）。この実施の形態では、確変状態時のみ予告演出を実行する。現在の遊技状態が確変状態でなければ（ステップＳ５７０；Ｎｏ）、そのまま処理を終える。現在の遊技状態が確変状態であれば（ステップＳ５７０；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられる予告演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。この予告演出実行中フラグは、予告演出が実行中であることを示す。予告演出実行中フラグがオン状態であれば（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、そのまま処理を終える。予告演出実行中フラグは、予告演出が開始されることに対応して後述するステップＳ５８５の処理でオン状態にされ、可変表示結果が「大当り」となることに対応して図４５に示したステップＳ５２１の処理にてオフ状態にクリアされる。即ち、入賞時判定結果に基づいて予告演出が実行されることになると、その入賞時判定結果に対応する大当りとなるまで、次の予告演出の実行が制限されることとなる。これにより、演出の重複や不整合を確実に防止することができる。また、確変状態が続くこと（確変大当りが連続すること）を示す予告演出を禁止することができる。
【０３０６】
予告演出実行中フラグがオフ状態であれば（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、例えば、演出制御コマンド受信用バッファをチェックすることにより、主基板１１から入賞時表示結果通知コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。入賞時表示結果通知コマンドの受信がない場合（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、予告演出設定処理を終える。
【０３０７】
入賞時表示結果通知コマンドの受信がある場合（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、その入賞時表示結果通知コマンドのＥＸＴデータが「００」であるか否かを判定する（ステップＳ５７３）。ここでは、入賞時判定結果が確変状態のときのみに大当りとなることを示しているか否かを判定しており、そうでなければ（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、予告演出は実行せず予告演出設定処理を終える。
【０３０８】
入賞時表示結果通知コマンドのＥＸＴデータが「００」であれば（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された入賞時大当り種別通知コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から送信された入賞時大当り種別を特定する（ステップＳ５７４）。
【０３０９】
そして、入賞時大当り種別通知コマンドのＥＸＴデータが「００」または「０１」であるか否かを判定することなどにより、入賞時大当り種別が通常大当りであるか否かを判定する（ステップＳ５７５）。ここでは、入賞時判定結果が通常状態のときのみに通常大当りとなることを示しているか否かを判定しており、そうでなければ（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、予告演出は実行せず予告演出設定処理を終える。
【０３１０】
入賞時大当り種別が通常大当りであれば（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）、入賞時大当り種別通知コマンドのＥＸＴデータが「０１」であるか、即ち、入賞時大当り種別が時短状態１００回の通常大当りとなる「第２大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７６）。
【０３１１】
入賞時大当り種別通知コマンドのＥＸＴデータが「０１」であれば（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、予告パターン種別を決定するための判定テーブルとして、図２４（Ａ）に示す第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａをセットする（ステップＳ５７７）。
【０３１２】
一方、入賞時大当り種別通知コマンドのＥＸＴデータが「００」であれば（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、予告パターン種別を決定するための判定テーブルとして、図２４（Ｂ）に示す第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂをセットする（ステップＳ５７８）。
【０３１３】
ステップＳ５７７またはＳ５７８の処理の後には、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン種別判定用の乱数値ＳＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ５７９）。そして、ステップＳ５７９にて抽出した乱数値ＳＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ５７７またはＳ５７８にてセットした第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａまたは第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂを参照することにより、予告パターン種別を決定する（ステップＳ５８０）。
【０３１４】
こうして予告パターン種別が決定されると、決定された予告パターン種別が「演出なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５８１）。決定された予告パターン種別が「演出なし」であれば（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。
【０３１５】
決定された予告パターン種別が「演出なし」以外であれば（ステップＳ５８１；Ｎｏ）、その予告パターン種別の決定結果に基づき、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図２５に示す予告パターン判定テーブル１７１から対応する判定用データを選択してセットする（ステップＳ５８２）。
【０３１６】
次に、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン判定用の乱数値ＳＲ８を示す数値データを抽出する（ステップＳ５８３）。そして、ステップＳ５８３にて抽出した乱数値ＳＲ８を示す数値データに基づき、ステップＳ５８２にてセットした予告パターン判定テーブル１７１を参照することにより、予告パターンを決定する（ステップＳ５８４）。
【０３１７】
ステップＳ５８４で決定された予告演出を実行するための設定がされる（ステップＳ５８５）。具体的には、決定された予告パターンに対応する予告演出制御パターンに基づき、可変表示中に予告演出が実行されるように設定される。例えば、図２６（Ｂ）に示した予告演出制御パターンテーブル１８１から予告パターンに対応した予告演出制御パターンを選択し、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に、選択した演出制御パターンの記憶アドレスがセットされる。そして、図４３のステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理において、当該予告演出制御パターンが読み出されることによって、ステップＳ５８４にて決定された予告パターンに対応する予告演出が実行される。なお、この実施の形態では、予告演出は単独の可変表示中にキャラクタ画像が表示される「キャラクタ表示」の予告演出であるが、予告演出は複数の可変表示に亘って実行される連続予告（例えばステップアップ予告など）であってもよい。
【０３１８】
その後、予告演出の重複を防止するため、予告演出が実行中であることを示す予告演出実行中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５８６）、予告演出設定処理を終える。
【０３１９】
図４４に示すステップＳ５１６にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５１７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図４６に示すステップＳ６５５にて決定されたサブ変動パターンなどに対応して、図２６（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。
【０３２０】
ステップＳ５１７の処理に続いて、例えばステップＳ５１７にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１８）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１９）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５２０）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３２１】
なお、飾り図柄変動設定処理では、例えばステップＳ５１９の処理が実行されるより前に、確定色図柄を決定する処理が実行されてもよい。このときには、主基板１１から第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれが伝送されたかに応じて、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂのいずれにおける確定色図柄を決定する。例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドに応じて、「左」の色図柄表示エリア５Ａにおける確定色図柄を決定する場合には「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」のいずれかの色図柄に決定し、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにおける確定色図柄を決定する場合には「赤色」及び「青色」のいずれかの色図柄に決定すればよい。
【０３２２】
続いて、飾り図柄の可変表示を中心とした、画像表示装置５における表示動作例を説明する。図５２は、予告演出の画像表示装置５における表示動作例を示す図である。例えば、図５１に示したステップＳ５７７〜Ｓ５８４で「予告ＹＰ１−１」の予告パターンに決定された場合、演出制御ＣＰＵ１２０はステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理において、図５２（Ａ）に示すような、可変表示の実行中に、図５２（Ｂ）に示すような、キャラクタＣＨＡ（例えば予告ＹＰ１の予告パターン種別に対応するキャラクタ）を表示させて、さらに、図５２（Ｃ）に示すような、「打つのやめないで！」という文字Ｌ１を表示させる予告演出が実行される。
【０３２３】
例えば、図５１に示したステップＳ５７７〜Ｓ５８４で「予告ＹＰ２−２」の予告パターンに決定された場合、演出制御ＣＰＵ１２０はステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理において、図５２（Ｄ）に示すような、可変表示の実行中に、図５２（Ｅ）に示すような、キャラクタＣＨＢ（例えば予告ＹＰ１の予告パターン種別に対応するキャラクタ）を表示させて、さらに、図５２（Ｆ）に示すような、「絶対打つのやめないで！」という文字Ｌ２を表示させる予告演出が実行される。
【０３２４】
また、図５２の表示例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示においても、入賞時大当り通知１コマンド及び入賞時第１大当り通知コマンドまたは入賞時第２大当り通知コマンドの受信があったことに対応する第１保留表示を区別可能に星型で表示している。即ち、確変状態において通常状態時のみ通常大当りとなる第１保留表示を区別可能に表示している。これによっても、遊技球の打ち出しを続けるか否かの判断が可能になる。
【０３２５】
この実施の形態では、確変状態において、通常状態時のみ通常大当り（確変状態ではハズレ）となる保留記憶がある場合に、図５２（Ｃ）や（Ｆ）に示すように、打ち出し（遊技球の発射）を促すような予告演出を実行する。なお、ここで遊技球の発射を促す理由は、このまま確変状態であれば、星形の第１保留記憶表示に対応する可変表示において確変大当りは得られないが、星形の第１保留記憶表示に対応する可変表示が実行される前に、遊技球の発射を継続したことで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が始動入賞し、第２特図を用いた特図ゲームが優先的に実行され、通常大当りとなった場合、通常状態となり、星形の第１保留記憶表示に対応する確変大当りが得られるようになるからである。そのような状況になることを想定して、図５２（Ｃ）や（Ｆ）に示すように、遊技球の発射の停止を促すような予告演出を実行するので、遊技者がどのように遊技をすればよいかが分かりやすくなる。
【０３２６】
図５３〜図５５は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第４」以外である場合の表示動作例を示している。図５３（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図５３（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。
【０３２７】
そして、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−６であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図５３（Ｃ１）〜（Ｃ３）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーＰＡ４−８であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図５３（Ｄ１）〜（Ｄ５）に示すように、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「６」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【０３２８】
図５３（Ｃ３）や図５３（Ｄ５）に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図５４（Ａ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかであるときなどには、図５４（Ｂ）に示すように「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図５４（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図５４（Ｈ）に示すように「５」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「５」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて「６」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出Ａ１〜リーチ演出Ａ３やリーチ演出Ｂのいずれかが実行される場合には、例えば図５４（Ｃ）に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出Ｂでは、図５４（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出Ａ１〜リーチ演出Ａ３のいずれかである場合には、図５４（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、図５４（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出Ａ１では、例えば図５４（Ｇ）に示すように、１段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図５４（Ｇ）に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出Ａ２やリーチ演出Ａ３では、例えば図５４（Ｈ）及び（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示に進むことになる。
【０３２９】
図５４（Ｉ）に示すようにして２段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出Ａ２であれば、例えば図５５（Ａ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図５５（Ｂ）に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出Ａ３では、例えば図５５（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、３段階目の演出表示（「救済演出」ともいう）に進むことになる。そして、３段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される飾り図柄が出現する。図５５（Ｆ）に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図５５（Ｇ）に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、例えば図５５（Ｈ）に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われるようにしてもよい。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図５５（Ｇ）に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図５５（Ｆ）と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
【０３３０】
図５６は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第４大当り」である場合の表示動作例を示している。図５６（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図５６（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「５」、「３」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）した後、突確チャンス目ＴＣ１となる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。このときには、２ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図５６（Ｅ）に示すようにＬＩＶＥモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、２ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図５６（Ｆ）に示すような演出画像を表示させ、ＬＩＶＥモードであることを認識可能とする表示については、例えば図５６（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。
【０３３１】
続いて、図５０（Ｂ）に示したような、擬似連の特定演出を実行するメイン変動パターンに決定された場合にサブ変動パターン応じて異なる演出表示を行う場合の具体例を示す。図５７〜図６０は、メイン変動パターンがＰＡ４−８である場合の表示動作例を示している。
【０３３２】
図４７に示したステップＳ６５５の処理にてＰＡ４−８−１のサブ変動パターン（擬似連２回）に決定された場合は、図５７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が開始された後、例えば図５７（Ｃ）に示すように「６・６・７」の飾り図柄が仮停止表示され、図５７（Ｄ）に示すように再変動し、図５７（Ｅ）に示すように、再び「６・６・７」の飾り図柄が仮停止表示され、そして図５７（Ｆ）に示すように２回目の再変動をした後、図５７（Ｇ）に示すように、リーチとなる。
【０３３３】
また、ステップＳ６５５の処理にてＰＡ４−８−２のサブ変動パターン（擬似連３回）に決定された場合は、図５８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が開始された後、例えば図５８（Ｃ）に示すように「６・６・７」の飾り図柄が仮停止表示され、図５８（Ｄ）に示すように再変動し、図５８（Ｅ）に示すように、再び「６・６・７」の飾り図柄が仮停止表示され、そして図５８（Ｆ）に示すように２回目の再変動をした後、図５８（Ｇ）に示すように、「６・６・７」の飾り図柄が仮停止表示され、図５８（Ｈ）に示すように３回目の再変動をし、図５８（Ｉ）に示すように、リーチとなる。図５０に示すように、図５７（Ａ）の状態から可変表示を開始してから図５７（Ｇ）においてリーチになるまでの時間と、図５８（Ａ）の状態から可変表示を開始してから図５８（Ｉ）においてリーチになるまでの時間と、は同一となっている。
【０３３４】
また、ステップＳ６５５の処理にてＰＡ４−８−３のサブ変動パターン（擬似連なし）に決定された場合は、図５９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が開始された後、例えば図５９（Ｃ）に示すように左の飾り図柄表示エリア５Ｌに「６」の飾り図柄が停止表示され、図５９（Ｄ）に示すように右の飾り図柄表示エリア５Ｒにも「６」の飾り図柄が停止表示され、リーチとなる。
【０３３５】
図５７（Ｇ）の表示の後、図５８（Ｉ）の表示の後は、図５４、図５５で説明したような、リーチＡ２のリーチ演出が実行された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される（図６０（Ａ）〜（Ｆ））。また、図５９（Ｄ）の表示の後は、リーチＡ３のリーチ演出が実行された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される（図６０（Ａ）〜（Ｄ）、（Ｇ）〜（Ｊ））。図５７（Ａ）、図５８（Ａ）、図５９（Ａ）の状態から可変表示を開始してから、図６０（Ｆ）または（Ｊ）にて確定飾り図柄が停止表示されるまでの時間は同一となっている。
【０３３６】
以上説明したように、この実施の形態では、入賞時大当り通知１コマンド、及び、入賞時第１大当り通知コマンドまたは入賞時第２大当り通知コマンドの受信があった場合は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてその始動入賞に対応する第１保留表示を区別可能に星型で表示する（図５２参照）。即ち、通常状態時のみ通常大当りとなる第１保留表示を区別可能に表示している。これにより、遊技球を打ち出し続けて、その第１保留表示に対応する可変表示が実行されるまでに通常大当りとなって通常遊技状態になった場合でもまた通常大当りを得ることができるので、遊技者は遊技球を打ち出すようになる。
【０３３７】
また、この実施の形態では、図５２（Ｃ）や（Ｆ）に示すように、遊技球の打ち出しを促すような予告演出を実行することで、遊技者がどのように遊技をすればよいかが分かりやすくなる。
【０３３８】
また、図２４に示したように、第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａと、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂと、を比較すると、第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａの方が、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂよりも、「予告なし」以外に決定されやすくなっている。また、第１予告パターン種別判定テーブル１７０Ａの方が、第２予告パターン種別判定テーブル１７０Ｂよりも、「予告ＹＰ２」に決定されやすくなっている。即ち、この実施の形態では、入賞時表示結果が「通常状態時のみに通常大当り」となる場合に予告演出を実行するようになっている。そして、その入賞時大当り種別が「第２大当り」であるときに「第１大当り」であるときより予告演出が実行されやすく設定されており、さらに「予告ＹＰ２」の予告演出パターン種別に決定されやすく設定されている。このような設定により、予告演出が実行されたときに「第１大当り」より時短状態の継続する可変表示回数が有利な「第２大当り」となりやすいことを示唆することができ、また、「予告ＹＰ２」の予告演出パターン種別の予告演出が実行された場合によりその期待度が高いことを示唆することができる。
【０３３９】
また、予告演出設定処理において、予告演出実行中フラグを、予告演出が開始されることに対応してステップＳ５８５の処理でオン状態に設定し、可変表示結果が「大当り」となることに対応して図４５に示したステップＳ５２１の処理にてオフ状態にクリアする。即ち、入賞時判定結果に基づいて予告演出が実行されることになると、その入賞時判定結果に対応する大当りとなるまで、次の予告演出の実行が制限されることとなる。これにより、演出の重複や不整合を確実に防止することができる。
【０３４０】
また、この実施の形態では、図４８（Ｃ）に示すように、擬似連２回実行カウンタの値が２０未満であるときは、擬似連２回に決定されやすくなっていたが（サブ変動パターン決定用テーブル２１４）、擬似連２回実行カウンタの値が２０以上であるときは、擬似連２回に決定されないようになっていた（サブ変動パターン決定用テーブル２１５）。このように、サブ変動パターン決定用テーブルの設定により、擬似連２回の出現率を調整することができ、また出現率を所望の範囲に設定することもできる。
【０３４１】
また、図４８（Ｂ）に示すように、擬似連２回実行カウンタの値が２０未満であるときは、必ず擬似連２回に決定されるようになっていたが（サブ変動パターン決定用テーブル２１１）、擬似連２回実行カウンタの値が２０以上であるときは、擬似連なしに決定されやすくなっていた（サブ変動パターン決定用テーブル２１２）。このように、サブ変動パターン決定用テーブルの設定により、擬似連の出現率を調整することができ、また出現率を所望の範囲に設定することもできる。
【０３４２】
また、図４８（Ａ）に示したように、擬似連２回実行カウンタ２０１と擬似連３回実行カウンタ２０２とにより実行回数毎に出現回数を記憶し、実行回数毎に出現率を調整するので、より精度の高い出現率の調整が可能になる。
【０３４３】
また、擬似連２回実行カウンタ２０１と擬似連３回実行カウンタ２０２とにより１０００回の可変表示中の出現回数をカウントし、１０００回中の出現率を調整しているので、この期間中に繰り返し擬似連変動が実行されることを回避し、遊技者の興趣の低下を防止できる。なお、上記実施の形態では、擬似連２回実行カウンタ２０１と擬似連３回実行カウンタ２０２を１０００回の可変表示ごとにリセットするようにして、１０００回中の出現回数をカウントしていたが、過去１０００回の可変表示中に擬似連（２回、３回）が何回出現したかをカウントして、毎変動出現回数を判定するようにしてもよい。
【０３４４】
また、擬似連３回実行カウンタの値が１０未満であるときは、必ず擬似連３回に決定されるようになっているので（サブ変動パターン決定用テーブル２１３）、擬似連３回の出現回数が多くない場合には擬似連３回の可変表示が実行されやすくなり、その演出に対する遊技者の期待度を向上させることができる。
【０３４５】
また、この実施の形態では、変動パターン設定処理において、大当り判定の判定結果とリーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し（ステップＳ２６４、Ｓ２７０、Ｓ２７１〜Ｓ２７３）、変動パターン判定用乱数を用いて、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２７４〜２７６）。可変表示パターンを２段階で決定することで、可変表示パターン種別、可変表示パターンやリーチのパターンの増加や出現率の調整が容易になり、可変表示パターンの多種多様化を容易に実現させることができる。例えば、新たなリーチパターンを追加する場合など、可変表示パターン種別を追加する場合は、可変表示パターン種別決定用の乱数値のみを調整すればよく、また、可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンを追加する場合は、当該可変表示パターン種別内の可変表示パターン決定用の乱数値のみを調整すればよい。
【０３４６】
また、予告演出設定処理において、まず、複数種類の予告演出が属するグループである予告演出パターン種別を決定し（ステップＳ５７７〜Ｓ５８０）、予告演出パターン種別に含まれる予告演出パターンをいずれかに決定する（ステップＳ５８２〜Ｓ５８４）。このような構成により、必要に応じて予告演出パターン種別の出現割合は変化させないまま（予告演出パターン種別を決定する予告演出パターン種別判定テーブルにおける振分値を変更せずに）、予告演出パターンの出現割合を変化させ（予告演出パターンを決定する予告演出パターン判定テーブルにおける振分値を変更し）、逆に、予告演出パターン種別の出現割合を変化させるが（予告演出パターン種別判定テーブルにおける振分値を変更するが）、予告演出パターンの出現割合を変化させない（予告演出パターン判定テーブルにおける振分値を変更しない）ような設計変更を容易に実現することができる。その結果、機種の変更などに合わせて予告演出パターン種別と予告演出パターンの出現割合を変更する場合に、すべてのデータ（テーブルの振分値）の変更を必要とせず、一部のデータ（予告演出パターン種別判定テーブルまたは予告演出パターン判定テーブルの振分値）の変更だけで容易に実現することができる（つまり、予告演出パターン種別を決定した上で予告演出パターンを決定するように構成されていなければ、所定の予告演出の種別に含まれる演出態様の出現率のみ変化させたい場合や所定の予告演出の種別を他の予告演出の種別よりも高い割合で出現させたいような場合に、各々の予告における予告演出の態様が設定されているテーブルの内容をすべて変更しなければならず、そのような変更の実現が困難である）。
【０３４７】
また、可変表示結果が「ハズレ」であってリーチ状態としない場合（変動パターンが非リーチＰＡ１−４の場合）でも「擬似連」の特定演出が実行可能となっていた。これにより、識別情報の可変表示状態がリーチ状態とならない場合でも、擬似連変動を実行できるようにして多様な演出が可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０３４８】
この実施の形態では、例えばＣＰＵ１０３が図３４に示すステップＳ２３９、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行して、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前に判定する。図３６に示すステップＳ２６８の処理では、大当り遊技状態に制御しない旨の判定結果に対応してステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであると判定されたことに基づいて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定する。そして、ステップＳ２７３の処理では、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果や、リーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、飾り図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。続いて、ステップＳ２７６の処理では、ステップＳ２７３での判定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。その後、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が主基板１１から伝送された変動開始コマンドや変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどに応じて、図４３に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理やステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理を実行することにより、ステップＳ２７６での判定結果に対応して、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行させるための制御を行う。
【０３４９】
第１特別図柄表示装置４では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第１特図となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の第２特図となる特別図柄を可変表示する特図ゲームが実行される。画像表示装置５の表示領域では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示に対応して、複数種類の飾り図柄が可変表示される。また、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１から読み出したプログラムなどに従い、例えば図２９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理を実行する。他方、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムなどに従い、例えば図４０に示すステップＳ４０５のコマンド解析処理やステップＳ４０６の演出制御プロセス処理などにおいて、画像表示装置５の表示状態を制御するための処理を実行する。そして、ステップＳ２７２、Ｓ２７３の処理では、第１始動条件が成立したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。
【０３５０】
こうして、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別の決定を行った後、その決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するようにすれば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づき多様な演出動作を実行することができる。その一方で、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂといった複数の表示装置により特別図柄の可変表示を行い、その可変表示に対応して飾り図柄を可変表示させる場合でも、変動パターン種別判定用として共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いる。これにより、乱数値ＭＲ３を示す数値データの更新を行うために実行される処理（例えば図２９に示すステップＳ１４のメイン側乱数値更新処理など）における処理量を軽減して、プログラム量の削減を図ることができる。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４１に示すステップＳ１５４では第１保留表示増加更新設定を行い、ステップＳ１５８では第２保留表示増加更新設定を行うことで、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図４２（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。これにより、遊技者が遊技の進行状況を正確に把握することができる。
【０３５２】
また、ＣＰＵ１０３は、図３１に示すステップＳ２０６での送信設定に基づいて第１始動入賞口指定コマンドを送信させてから、ステップＳ２０８での送信設定に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信させる。また、ステップＳ２１５での送信設定に基づいて第２始動入賞口指定コマンドを送信させてから、ステップＳ２１７での送信設定に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信させる。ここで、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを、保留データの総記憶数である合計保留記憶数とともに１つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「８」である場合に、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して８種類ずつの合計１６種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第１始動条件と第２始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれを特定可能な２種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする８種類の演出制御コマンドの、合計１０種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０３５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４１に示すステップＳ１５９にて始動口入賞指定なし時表示更新設定を行うことにより、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図４２（Ｂ）に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。これにより、保留データの総記憶数となる合計保留記憶数を表示するために行われるコマンドの送受信動作に異常が発生したことを、容易に認識可能とすることができる。
【０３５４】
ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、図３０に示すステップＳ１１８の小当り開放前処理やステップＳ１１９の小当り開放処理を実行することにより、小当り遊技状態にて２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作を実行させる。そして、小当り遊技状態が終了するときには、例えば図３０に示すステップＳ１２０の小当り終了処理で確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにすることで、パチンコ遊技機１における遊技状態を変更しない。これにより、たとえ通常状態が継続するときであっても、確変状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４３に示すステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理にて、操作ボタン３０から伝送される操作検出信号のチェックを行い、操作検出信号がオン状態となったことに対応して予告演出制御パターンを切り替えることなどにより、予告演出における演出動作を変化させる。これにより、遊技者による操作に応じた予告演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、図４６に示すステップＳ５５５の処理を実行することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる仮停止図柄の組合せを決定する。これにより、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０３５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、「滑り」の特定演出が実行される場合に、図４６に示すステップＳ５５３の処理を実行することにより、「滑り」の特定演出にて仮停止表示させる飾り図柄を決定する。これにより、主基板１１の側でＣＰＵ１０３などにより遊技の進行を制御するための制御負担が増大することを防止しつつ、多様な演出動作を行って遊技興趣を向上させることができる。
【０３５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることに対応して、図４４に示すステップＳ５０６の処理において、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに停止表示される飾り図柄を決定する。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならないことに対応して、図４４に示すステップＳ５０５の処理において、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して停止表示する飾り図柄を決定することで、リーチ組合せや大当り組合せとはならず、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図３（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図３（Ｂ）に示す発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８、図３（Ｃ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図１８に示すような一定の非リーチ組合せとはならない確定飾り図柄の組合せを決定する。これにより、特殊演出が実行されるのか否かについて、遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０３５９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、確変状態において、通常状態時のみ通常大当りとなる第１保留記憶がある場合、その旨を保留記憶表示や予告演出により報知していたが、確変状態において、（１）確変状態時のみ通常大当りとなる第１保留記憶がある場合、（２）通常状態時のみ確変大当りとなる第１保留記憶がある場合、（３）確変状態時のみ確変大当りとなる第１保留記憶がある場合に、その旨を保留記憶表示や予告演出により報知するようにしてもよい。（３）の場合の予告演出として、例えば、遊技球の発射の停止を促すような演出表示をするようにしてもよい。
【０３６０】
例えば、図７に示した第１特図表示結果判定用テーブル１３０Ａ、第２特図表示結果判定用テーブル１３０Ｂは一例であり、乱数値ＭＲ１の割り当てなどはこれに限定されない。
【０３６１】
また、上記実施の形態では、大当り種別判定テーブルは遊技状態によらず共通であったが、確変状態においては図６１に示すような判定値の割り当てが異なる大当り種別判定テーブル２２１を使用するようにしてもよい。図３３のステップＳ３５３では、通常状態においては図８に示す大当り種別判定テーブル１３１、確変状態においては大当り種別判定テーブル２２１を使用して大当り種別が判定（入賞時判定）される。
【０３６２】
また、上記実施の形態では、可変表示結果を決定し、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別を決定するようにしていたが、可変表示結果の決定と大当り種別の決定を同時に行うようにしてもよい。この場合、図６２（Ａ）、（Ｂ）、図６３（Ａ）、（Ｂ）、図６４（Ａ）、（Ｂ）に示すような第１特図表示結果判定用テーブル２２４Ａ〜２２６Ａ、第２特図表示結果判定用テーブル２２４Ｂ〜２２６Ｂを使用して、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果及び大当り種別が決定される。また、これらのテーブルを使用して入賞時判定が行われる。
【０３６３】
第１特図表示結果判定用テーブル２２４Ａ、第２特図表示結果判定用テーブル２２４Ｂは、大当り種別が「確変大当り」、「通常大当り」の場合の例であって、通常状態のみ「大当り」、確変状態のみ「大当り」となる判定値を設けた場合の例である。第１特図表示結果判定用テーブル２２５Ａ、第２特図表示結果判定用テーブル２２５Ｂは、大当り種別が「確変大当り」、「通常大当り」、「突確大当り」の場合の例であって、通常状態のみ「大当り」、確変状態のみ「大当り」となる判定値を設けた場合の例である。第１特図表示結果判定用テーブル２２６Ａ、第２特図表示結果判定用テーブル２２６Ｂは、大当り種別が「確変大当り」、「通常大当り」、「突確大当り」、「２ラウンド通常大当り」の場合の例であって、通常状態のみ「大当り」、確変状態のみ「大当り」となる判定値を設けた場合の例である。
【０３６４】
上記実施の形態では、図５２に示したように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示や、キャラクタを使用した予告演出により、確変大当りとなる保留記憶があることを報知していたが、このような報知は確変大当りとなる保留記憶がある間継続して報知するものであってもよいし、所定の条件が成立した場合に報知するものであってよい。例えば、大当り遊技状態中は報知を行わず、大当り遊技状態が終了したことを条件に予告演出などを行うようにしてもよい。このようにすることで、大当り終了後の演出に対する期待感を持たせることがでる。また、逆に大当り遊技状態中に確変大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このような演出を行うことで、大当りが連チャンすることを示唆することができ、遊技者の期待感が向上する。
【０３６５】
上記実施の形態では、擬似連２回実行回数カウンタ２０１、擬似連３回実行回数カウンタ２０２により、１０００回の可変表示中の出現回数をカウントして、そのカウント値に応じて擬似連の出現率を異ならせていたが、例えば、変動回数カウンタ２０３を擬似連変動が実行されるときにリセットするようにして、変動回数カウンタ２０３により擬似連変動が最後に実行されてからの可変表示回数をカウントするようにし、そのカウント値に応じて擬似連の出現率を異ならせるようにしてもよい。例えば、このカウント値が所定の基準値より少ない場合に擬似連の出現率を向上させるようにしてもよい。また、このカウント値が所定の基準値より多い場合に擬似連の出現率を低下させるようにしてもよい。このようにすることで、全体的な擬似連の出現率を調整することができる。また、この場合の基準値を複数設けてさらに細かく出現率を調整可能にしてもよい。
【０３６６】
上記実施の形態では、擬似連２回実行回数カウンタ２０１、擬似連３回実行回数カウンタ２０２により、実行回数毎に出現回数をカウントしていたが、単に擬似連の出現回数のみをカウントするようにしてもよいし、特定の実行回数の出現回数のみをカウントするようにしてもよい。
【０３６７】
また、擬似連の後にリーチとならない変動パターンがある場合において、擬似連の実行回数の決定とリーチの決定とを別に行うようにして、擬似連の実行回数によって、リーチの有無やリーチ演出の種類の決定率を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、擬似連の実行回数だけでなく、リーチの有無や種類に遊技者の期待感や興味を惹くことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３６８】
また、上記実施の形態では、図４８（Ｂ）、（Ｃ）に示したように、主基板１１の側で決定された擬似連実行回数が２回である場合に、演出制御基板１２の側で２回または実行しないことに決定し、主基板１１の側で決定された擬似連実行回数が３回である場合に、３回、２回または実行しないことに決定していた。即ち、演出制御基板１２の側では、主基板１１の側で決定された擬似連実行回数以下に決定する場合について説明したが、主基板１１の側で決定されて変動時間以内であれば、主基板１１の側で決定された擬似連実行回数より多い回数に決定可能にしてもよい。例えば、主基板１１の側で決定された擬似連実行回数が２回である場合に、演出制御基板１２の側で３回に決定し、主基板１１の側で擬似連なしに決定された場合に、演出制御基板１２の側で擬似連２回を実行する決定をするようにしてもよい。
【０３６９】
また、確変大当りとなるか通常大当りとなるかによって、擬似連の実行回数の決定割合を異ならせるようにしてもよい。また大当りのラウンド数によって擬似連の実行回数の決定割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、擬似連の実行回数によって、確変となるかの期待度や有利なラウンド数となるかの期待度も煽ることができるので、擬似連の演出効果を向上させることができる。
【０３７０】
上記実施の形態では、「滑り」と「擬似連」の特定演出が実行可能になっていたが、他の特定演出を実行可能にしてもよい。図６５は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図６５（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６５（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「６」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。その後、特定演出が実行されない場合は、図６５（Ｃ１）及び（Ｃ２）に示すような表示となり、「滑り」の特定演出が実行される場合は、図６５（Ｅ１）〜（Ｅ４）に示すような表示となり、「擬似連」の特定演出が実行される場合は、図６５（Ｄ１）〜（Ｄ６）に示すような表示となり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合は、図６５（Ｆ１）〜（Ｆ６）に示すような表示となる。
【０３７１】
図６６は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図６６（Ａ）では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図６６（Ｂ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「３」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「２」の数字を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに相当する表示位置に、キャラクタ画像ＣＨ１が表示される。なお、キャラクタ画像ＣＨ１は、後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。
【０３７２】
続いて、例えば図６６（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６６（Ｄ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「４」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「３」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図６６（Ｅ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６６（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「１」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図６６（Ｇ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１の変化に伴って、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図６６（Ｈ）〜（Ｋ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌでは「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは「１」〜「３」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、例えば図６６（Ｌ）に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図６６（Ｍ）に示すように「３」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図６６（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される。
【０３７３】
図６７は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図６７に示す表示動作例では、図６７（Ａ）〜（Ｌ）の部分において、図６６（Ａ）〜（Ｌ）と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒでは、例えば図６７（Ｍ）に示すように「２」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、可変表示状態がリーチ状態となる。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図６７（Ｎ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が消去されてから、可変表示状態がリーチ状態となったことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示（最終停止表示）される。
【０３７４】
また、「擬似連」の一態様として、または特別演出の一態様として、「擬似連」と「滑り」を組合せた演出を用意してもよい。即ち、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させ、その後に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止され、全部の飾り図柄を再び変動させる演出（滑り擬似連演出）を用意してもよい。このような滑り擬似連演出が、例えば図２７（Ａ）〜（Ｃ）に示したような特定演出パターン判定テーブルにおいて選択可能に設定され、図２６（Ａ）に示した図柄変動制御テーブルに滑り擬似連演出を実行する図柄変動制御パターンが用意されればよい。
【０３７５】
図６８は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、滑り擬似連演出が実行される場合の表示動作例を示している。図６８（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６８（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。その後、図６８（Ｃ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて「３」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）させ、図６８（Ｄ）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて「３」の数字を示す飾り図柄を停止表示（仮停止表示）してから、図６８（Ｅ）に示すように「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を高速に再変動させる。図６８（Ｄ）では、例えばリーチであることを報知するスピーカ８から出力して遊技者に擬似連変動が実行されないことを一旦遊技者に認識させている。その後、図６８（Ｆ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ３となる飾り図柄が仮停止表示させてから、図６８（Ｇ）、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる。そして、図５８（Ｈ）、（Ｉ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「３」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄（図６８（Ｋ））や、大当り組合せとなる確定飾り図柄（図６８（Ｊ））などが、停止表示（最終停止表示）される。
【０３７６】
また、「擬似連」の特定演出において、擬似連変動を実行するときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させる演出を用意してもよい。図６９は、「擬似連」の特定演出において、擬似連変動を実行するときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させる演出の表示動作例を示している。図６９（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示されていた飾り図柄が、図６９（Ｂ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始する。このとき、特図保留記憶数を消化して可変表示が実行されたことを示すため、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示のうち一つを縮小表示させ、その後、図６９（Ｃ）に示すように、縮小表示させた保留記憶表示を消去させる。その後、例えば、図６９（Ｄ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、ハズレ組合せとなる「６」、「５」、「１」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示する。続いて、図６９（Ｅ）に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて変動を開始し、同様に始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示のうち一つを縮小表示させ、図６９（Ｆ）に示すように、縮小表示させた保留記憶表示を消去させる。その後、図６９（Ｇ）に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「１」、「２」、「１」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示（仮停止表示）することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１となる飾り図柄が仮停止表示され、図６９（Ｈ）に示すように全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる。このときの変動は、特図保留記憶数を消費しない擬似連変動であるが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示のうち一つを縮小表示させる。そして、その後に図６９（Ｉ）に示すように、縮小表示した保留記憶表示を通常の大きさに戻し、擬似連変動を継続させる。このように、縮小表示した保留記憶表示が通常の大きさに戻ることで、擬似連変動がなされていることを遊技者に気付かせることができ、擬似連変動による演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。このよう始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させる演出が、例えば図２７（Ｂ）に示した特定演出パターン判定テーブル１６４Ｂにおいて選択可能に設定され、図２６（Ａ）に示した図柄変動制御テーブルに滑り擬似連演出を実行する図柄変動制御パターンが用意されればよい。また、演出制御ＣＰＵ１２０が実行の有無を判定する処理などを追加して別処理としてもよい。
【０３７７】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が図４４に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理や、図４５に示すステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理、さらには、図４６に示すステップＳ５５３、Ｓ５５５の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。
【０３７８】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図７０に示すような表示制御基板１６を設ける。表示制御基板１６には、表示制御用ＣＰＵ１４０と、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、乱数回路１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とが搭載されている。この場合、表示制御基板１６に搭載された表示制御用ＣＰＵ１４０が画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は設けられていなくてもよい。表示制御基板１６では、例えば表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵ１４０がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３７９】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１４０は、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用ＣＰＵ１４０は、図４４に示すステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６の処理や、図４５に示すステップＳ５１０、Ｓ５１２、Ｓ５１３の処理、図４６に示すステップＳ５５３の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用ＣＰＵ１４０は、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３８０】
また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図２に示す構成において、音声制御基板１３やランプ制御基板１４に制御用のＣＰＵ等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用ＬＥＤ等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３８１】
また、上記実施の形態で説明した以外の予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１２０は、入賞時の変動パターンの判定結果がスーパーリーチとなることを示す入賞時変動パターン通知コマンドＤ２００Ｈを主基板１１の側から受信したことに基づいて、予告演出設定処理内にてスーパーリーチとなることを予告するスーパーリーチ予告演出画面を表示するようにしてもよい。
【０３８２】
図７１は、スーパーリーチ予告画面の一例を示す図である。例えば、スーパーリーチとなるまでの可変表示の回数が３回である場合には、図７１（Ａ）に示すように、画像表示装置５に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチかも」などのスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。
【０３８３】
また、スーパーリーチとなるまでの可変表示の回数が２回である場合には、図７１（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「もうすぐスーパーリーチかも」などのスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。
【０３８４】
また、スーパーリーチとなるまでの可変表示の回数が１回である場合、つまり次回の可変表示にてスーパーリーチとなる場合には、図７１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に所定のキャラクタを表示するとともに、キャラクタのセリフとして「次回スーパーリーチになりそう」などのスーパーリーチの発生を予告する文字列を表示する。
【０３８５】
図３２及び図３３に示した入賞時判定処理において、保留記憶情報の数によらず乱数値ＭＲ２−２や乱数値ＭＲ３を判定することによって、特定の変動パターン（スーパーリーチを伴う変動パターン）の先読みを行うことができる。さらに、その結果に基づいて、図７１に示したような予告演出を実行できる。
【０３８６】
上記実施の形態では、図８に示す大当り種別判定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が“２”である場合には、「第４大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が“２”である場合でも、「第４大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が“１”であるか“２”であるかに応じて、「第４大当り」の大当り種別に割り当てられる大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「第４大当り」に決定される割合を、異ならせてもよい。
【０３８７】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて、第１始動条件が成立したときには青色表示を行い、第２始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第１始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第２始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第１始動条件と第２始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。
【０３８８】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５１に示すステップＳ５８０にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無も含めて予告パターン種別の決定を行った後、ステップＳ５８４にて予告パターンの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を１回の処理で全て決定するようにしてもよいし、まず予告演出の有無を決定し、予告演出有りと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。また、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を主基板１１の側においてＣＰＵ１０３が決定するようにしてもよい。そのためには、図５１に示した予告演出設定処理と同様の処理が主基板１１の側において実行されるようにすればよい。
【０３８９】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４４に示すステップＳ５０６にてリーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される飾り図柄を決定するとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差も決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示する飾り図柄と、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄との図柄差については、主基板１１の側において例えばＣＰＵ１０３が変動パターンの決定に伴って決定し、所定の演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するようにしてもよい。
【０３９０】
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４４に示すステップＳ５０５にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定テーブルを参照して決定するようにしてもよい。
【０３９１】
上記実施の形態では、図３０に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図３６のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データや、変動パターン判定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３９２】
例えば、大当り用変動パターン種別判定テーブルや小当り用変動パターン種別判定テーブル、リーチ用変動パターン種別判定テーブル、非リーチ用変動パターン種別判定テーブルといった変動パターン種別判定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン種別判定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別判定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別判定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０３９３】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図３４に示したステップＳ２４９のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０３９４】
上記実施の形態では、変動パターンは主基板１１の側においてＣＰＵ１０３が決定するようにしていたが、主基板１１の側においては、可変表示結果と特図変動時間のみを決定して、特図変動時間に対応する変動パターン種別、変動パターンを演出制御基板１２の側にて演出制御用ＣＰＵ１２０が決定するようにしてもよい。
【０３９５】
上記実施の形態では、「擬似連」の特定演出が実行される場合は、図３（Ａ）に示すような予め定められた擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示されるようになっていたが、任意のハズレ組合せで仮停止表示させるようにしてもよい。同様に、図３（Ｂ）に示した発展チャンス目ＨＣ１〜ＨＣ８や図３（Ｃ）に示した突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４も、予め定められた組合せであったが、任意の組合せであってもよい。
【０３９６】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「第４大当り」（「突確」）となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別判定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３９７】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン判定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３９８】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」〜「第４大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第１大当り」〜「第４大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０３９９】
大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図３４に示すステップＳ２４９にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や２ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。
【０４００】
上記実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果コマンドとを、それぞれ別個の演出制御コマンドとして用意するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）とを特定可能な１種類の演出制御コマンドを用いてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【０４０１】
例えば、大当り種別が「第３大当り」（１５ラウンド確変大当り）である場合に、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる昇格演出を実行するようにしてもよい。このような昇格演出には、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出と、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出と、が含まれる。また、このような昇格演出は、可変表示実行中、大当り中、大当り終了後など、任意のタイミングで実行してもよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を表示させずにルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行うようにしてもよい。
【０４０２】
上記実施の形態では、画像表示装置５の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて１個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた１個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて「上段」、「中段」、「下段」の３カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、５個あるいは８個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０４０３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４０４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４０６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】擬似連チャンス目、発展チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】特図表示結果判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】リーチ判定用データの構成例を示す図である。
【図１０】当り用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】ハズレ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】当り用変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】ハズレ用変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１６】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図１９】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。
【図２４】予告パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】予告パターン判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２７】制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２８】演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】大入賞口開放回数最大値の設定例を示す説明図である。
【図３６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】保留記憶表示における動作例を示す図である。
【図４３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】擬似連設定処理において使用されるデータを示す図である。
【図４９】サブ変動パターンテーブルを示す図である。
【図５０】サブ変動パターンのタイミングチャートを例示する図である。
【図５１】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】飾り図柄の可変表示中における予告演出の表示動作例を示す図である。
【図５３】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５４】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５６】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５７】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５８】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図５９】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６０】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６１】特図表示結果判定用テーブル等の変形例を示す図である。
【図６２】特図表示結果判定用テーブルの変形例を示す図である。
【図６３】特図表示結果判定用テーブルの変形例を示す図である。
【図６４】特図表示結果判定用テーブルの変形例を示す図である。
【図６５】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６６】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６７】飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６８】変形例の飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図６９】変形例の飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【図７０】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【図７１】変形例の飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。
【符号の説明】
【０４０７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  表示制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１、１４１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２、１４２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４、１４３  …  乱数回路
１０５、１２５、１４４  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１４０  …  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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