(57)【要約】【課題】  遊技機において、多様な演出を実現する。【解決手段】  パチンコ機１は、遊技領域１２を形成する遊技盤と、これを支持する枠体２とが別体の構造となっている。枠体２は、パチンコ機１の機種に関わりなく必要となる構成要素、例えば球タンクや賞球装置、発射装置等を備えたものとなっている。これに対し遊技盤には、機種ごとに異なった仕様の遊技制御装置や演出制御装置、盤面構成要素等が装備されている。このため枠体２は既存のものであっても、遊技盤を交換するだけで機種の変更を容易に行うことができる。また遊技盤には、機種ごとに装飾の異なる構造の役物が取り付けられるため、機種の多様性が保たれる。【選択図】    図１
2010115542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべき
か否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、
前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する
利益判別手段と、
前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の変動期間にわたって変動表示させ
た後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示することが可能な抽選
情報表示手段と、
前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致すると、遊技者に対して基礎的な利
益を付与する基礎利益付与手段と、
前記利益判別手段の判別結果が特別な条件に合致すると、遊技者に対して前記基礎的な
利益に別の価値を付加した高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段と、
前記高付加価値利益手段により付加される前記別の価値として、前記所定の確率が相対
的に低い低確率遊技様態から、前記所定の確率を相対的に高く設定した高確率遊技様態へ
の変更を行う当選確率変更手段と、
前記抽選情報表示手段とは別に、前記抽選情報に対応した演出抽選情報を変動表示させ
た後に前記利益抽選の結果に応じた態様で停止表示することが可能な演出抽選情報表示手
段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴い演出的な動作を行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する背景技術として、画像表示部と可動体とを用いて演出を行う遊
技機が挙げられる（例えば、特許文献１参照。）。この公知の遊技機では、図柄の変動表
示が画像表示部で行われた後、最終的な停止図柄が所定の表示態様になると、それによっ
て大当り遊技に移行する特典が遊技者に与えられる。また公知の遊技機では、画像表示部
の周辺にハンマー等の可動体が配設されており、画像の表示とともに可動体が大げさに動
作することでインパクトのある演出が実現されている。
【０００３】
さらに、上記の画像表示部では最初に停止予定図柄が表示された後、ハンマー等の可動
体が画像表示部に向かって振り下ろされると、その動きに連動して図柄が入れ替わる演出
が行われる。そして、大当りになる場合は見た目上で可動体がはずれ図柄を画像表示部か
らたたき出し、当り図柄を招き寄せたかのような演出が行われる。このような演出は、最
終的な停止図柄の表示態様はもとより、そこに至るまでの図柄の変動にも遊技者の興味を
引きつけることができるため、画像表示部をみる遊技者を飽きさせることがないという利
点がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２５５４６号公報（第２−３頁、図２、図３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、公知の遊技機ではハンマー等の可動体が常に遊技者の目に触れる位置に
あり、また、ハンマー等の可動体は次の動作に備えた姿勢で停止されているため、遊技者
には次の動きが予測的に見えてしまい、そのうち演出の動作が単調化してしまうという問
題がある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者が容易に予測のできない演出動作を実現しようとするものであ
る。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技機本体を構成する構成部材と、前記構成部材に対してその前面
側から取り付けられ、遊技者からみて前記構成部材の一部に演出的な動作が行われる演出
領域を形成するフロントユニットと、前記構成部材に対してその背面側から取り付けられ
、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を有するリアユニットとを備えて
いる。
【０００８】
本発明の遊技機では、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらに
リアユニットは、構成部材の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者か
らはリアユニットが視認されにくいものとなっている。遊技機本体の構成部材には、遊技
板や枠体、筐体等が含まれるが、いずれにしても演出的な動作（例えば、何らかの機械仕
掛けによる動き、可動体の回転・アクション、発光動作等）を実行するための動作機構が
リアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、どのよ
うな演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。
【０００９】
一方で、このような状態で動作機構により演出動作が行われると、遊技者は予期せぬ演
出動作に接して新鮮な驚きを感じ、わくわくしながら遊技を楽しむことができる。
【００１０】
本発明の遊技機による利点は、さらに別の方向性にも作用し得る。すなわち、演出にか
かわる装備がフロントユニットとリアユニットとに分離された構造を有するため、いずれ
か一方を単独で修理・交換したり、保守・点検に回したりすることができる。特に、動作
機構を有するリアユニットについてのメンテナンス性が高まるので、機械トラブルへの対
処が容易となり、遊技機の稼働や運用を効率よく行うことができる。
【００１１】
（解決手段２）
解決手段１において、前記リアユニットは、前記構成部材の背面に対向する前面側に形
成され、前記構成部材の背面に沿って拡がり、かつ、この背面に密着する取付面を有する
。
【００１２】
この場合、構造部材およびリアユニットの双方に複雑な加工を要することなく取り付け
ができるため、生産過程において作業性が向上する。
【００１３】
（解決手段３）
また本発明の遊技機は、別途独立の態様を有する。すなわち、本発明の遊技機は、発射
された遊技球を流下させる遊技領域と、遊技者に相対する前面側に前記遊技領域が形成さ
れた遊技板と、この遊技板を装着して支持する枠体とを遊技機本体の構成部材として有す
る遊技機において、前記遊技板に対してその前面側から取り付けられ、前記遊技領域の一
部に演出的な動作が行われる演出領域を形成するフロントユニットと、前記遊技板に対し
てその背面側から取り付けられ、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を
有するリアユニットと、前記遊技板の一部をその厚み方向に貫通して形成され、前記リア
ユニットの動作機構による演出的な動作を前面側から視認可能とする貫通孔とを備える。
【００１４】
本発明の遊技機では、遊技板を挟んで前後にフロントユニット、リアユニットが分割さ
れている。ここでも解決手段１と同様に、フロントユニットの背後にリアユニットが位置
しており、さらにリアユニットは、遊技板の背面側から取り付けられる構成であるため、
通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。
【００１５】
フロントユニットは、遊技板の前面に演出領域を形成するものであり、リアユニットに
よる演出的な動作はこの演出領域内で行われる。ただし、演出動作を実行するための動作
機構はリアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、
どのような演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。ただし、動作機構が遊技
板の背後に全く隠れてしまっていると、前面側からは何も見えないことになるが、解決手
段３では貫通孔を通じて演出動作が視認可能となっている。このような構造であれば、遊
技者は動作機構による演出動作を遊技板より奥の位置に見ることになるため、視覚的な奥
行きを感じさせることができる。
【００１６】
（解決手段４）
解決手段３において、前記リアユニットは、前記遊技板の背面に対向する前面側に形成
され、前記遊技板の背面に沿って拡がり、かつ、この背面に密着する取付面を有する。
【００１７】
この場合、リアユニットの取付面が遊技板の背面に合わせてフラットに形成されるので
、互いに密着性が高まり、組付の容易さとともに精度の向上が図られる。
【００１８】
（解決手段５）
解決手段３，４において、本発明の遊技機は、前記フロントユニットおよび前記リアユ
ニットの少なくとも一方に前記遊技板の前後方向へ突出して形成され、前記フロントユニ
ットおよび前記リアユニットが前記遊技板に取り付けられた状態で前記貫通孔内に挿入さ
れることにより、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットと前記リアユニットとを相互
に合体させる挿入合体部をさらに有する。
【００１９】
この場合、フロントユニットおよびリアユニットは、個別に遊技板に取り付けられるだ
けでなく、遊技板を間に介して相互に合体するため、全体としての構造がより強固なもの
となる。なお、フロントユニットおよびリアユニットは、遊技板に取り付けられた状態で
１つに合体するが、必ずしも構造的に結合または連結、接合されている必要はなく、相互
に接触または嵌合、係合、係止するといった分離可能な関係にあればよい。
【００２０】
（解決手段６）
解決手段３から５において、本発明の遊技機は、前記貫通孔の内側に形成され、前記遊
技板に前記フロントユニットおよび前記リアユニットが取り付けられた状態で、前記貫通
孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットの外表面が一続きに連なること
を許容する受入空間部をさらに有する。
【００２１】
この場合、リアユニットは単にフロントユニットの背後に隠れて存在感が薄れるという
ものではなく、リアユニットと一続きの存在であるかのように視認されるため、両者が全
体で１つの存在として認識される。また、フロントユニットおよびリアユニットが前後方
向に一体となって視覚的な奥行きを生みだし、それによって見た目上もインパクトの強い
重厚感や存在感が発揮される。
【００２２】
（解決手段７）
解決手段１から６において、本発明の遊技機は、前記フロントユニットの後方に前記リ
アユニットが位置した状態で、前記動作機構の非作動時において前記動作機構を前面側か
ら視認不可能とするべく遮蔽する遮蔽手段をさらに備える。
【００２３】
これにより、動作機構が非作動の場合はその存在自体が視認されないため、そこに何ら
かの動作をする機能があることがほとんど意識されない。この状態で、実際に動作機構が
作動されると、予期せぬ演出動作の出現によって遊技者は新鮮味を感じ、ますますわくわ
くどきどきし得る。
【００２４】
（解決手段８）
解決手段７において、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの外表面の一部を構成し、か
つ、前記フロントユニットの外表面と一続きに連なった状態で前記リアユニットの動作機
構を遮蔽する遮蔽部材を含む。
【００２５】
この場合、リアユニットの動作機構は、フロントユニットと視覚的に一体性のある遮蔽
部材によって覆い隠されているので、遊技者が一見しただけでは動作機構の存在に気付か
ない。さらに遮蔽部材で動作機構が保護されるため、例えば遊技球を用いる態様であって
も、動作機構への干渉（遊技球の衝突、噛み込み等）を有効に防止できる。
【００２６】
（解決手段９）
解決手段８において、前記遮蔽手段は、前記動作機構の非作動時に前記遮蔽部材を所定
の停止位置に保持することで前記動作機構を遮蔽する一方、前記リアユニットの作動時に
前記遮蔽部材を前記停止位置から変位させることで前記動作機構を前面側から視認可能な
位置に出現可能とする可動機構をさらに含む。
【００２７】
この場合、上記の遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠しているだけではなく、作動時には
遮蔽部材が変位することで動作機構を視認可能な位置へ出現させる。逆に作動機構が隠れ
た停止位置に戻るときは、遮蔽部材が元通りに復帰してこれを覆い隠すので、一度は動作
機構が遊技者の目に触れたとしても、また元通り隠れた存在となってしまう。このため、
動作機構の存在が継続して意識されにくくなり、長期間にわたってなかなか新鮮味が失わ
れない。
【００２８】
（解決手段１０）
解決手段８，９において、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの作動時に前記動作機構
とともに演出的な動作を実行可能な態様で前記遮蔽部材を変位させる。
【００２９】
この場合、遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠すだけでなく、自身も一緒になって演出動
作を行うことになる。このため動作機構の動きに遮蔽部材の動きがプラスされ、それだけ
見た目上も大がかりな演出動作が行われる。
【００３０】
（解決手段１１）
解決手段１から１０において、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記
演出領域内にてそれぞれ別個に演出的な動作を実行可能である。
【００３１】
つまり、フロントユニットとリアユニットの機能は互いに独立であり、それぞれが単独
で作動し得る。この場合、２つのユニットの機能が独立しているからこそ、いずれかだけ
を修理・交換したり、保守・点検作業にあてたりすることがきわめて容易になる。
【００３２】
（解決手段１２）
あるいは、解決手段１から１０において、前記フロントユニットおよび前記リアユニッ
トは、前記演出領域内にて互いに協働して演出的な動作を実行可能である。この場合、２
つのユニットが協働する分、演出動作の内容を多様にできるし、それだけ大がかりなもの
にすることができる。
【００３３】
（解決手段１３）
解決手段１から１２において、本発明の遊技機は、前記リアユニットに対しその後方か
ら取り付けられ、前記演出領域内から前面側へ向けて所定の演出画像を表示する表示ユニ
ットをさらに備える。
【００３４】
この場合、演出に関するユニットは少なくとも３つに分かれた構成となり、個々のユニ
ットが個別に修理・交換・保守・点検等の対象となる。
【００３５】
（解決手段１４）
解決手段１から１３において、前記リアユニットは、前記動作機構を構成し、前記演出
的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ出現した出現位置と、この出現位置から退
却することで前面側から視認不可能となる待機位置との間にて往復動作可能な演出動作体
と、前記演出動作体とともに前記動作機構を構成し、前記演出動作体を往復動作させる駆
動源と、前記演出動作体とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出動作体を
前記待機位置に保持する待機収容部とを有する。
【００３６】
この場合、リアユニットは演出動作体（可動体やキャラクタ人形等）を往復動作させて
演出動作を行うことができる。演出動作体は、その待機位置では目に触れないが、出現位
置に出現すると前面側で存在感を発揮する。リアユニットは、このような演出動作体の動
作に必要な構成要素（機械的機構、駆動源等）を全て収容することができ、さらにこの状
態で演出動作体をも収容する。
【００３７】
（解決手段１５）
解決手段１４において、前記演出動作体は、前記リアユニットの前後方向でみて相互に
重なり合って配置され、かつ、相互に連結されて相対運動する複数の可動部材を含む。
【００３８】
この場合、演出動作体は平坦な存在ではなく、可動部材の重なりの分だけ厚みを有した
立体的な存在となる。このため演出動作体には見た目上の奥行き感があり、それによって
大きな存在感を発揮することができる。
【００３９】
（解決手段１６）
解決手段１４，１５において、本発明の遊技機は、前記演出動作体および前記駆動源が
前記待機収容部に収容された状態で、前記リアユニットの外方から前記演出動作体および
前記駆動源を視認可能とする視認可手段をさらに備える。
【００４０】
ここまで挙げてきたように、本発明の遊技機では演出動作体の存在感や動きの面白さを
増すために、作動機構の構成が充実したものとなっている。このように構成が充実してい
れば、それだけ修理・交換・保守・点検の機会にも一層の利便性が要求される。このため
解決手段１６では、演出動作体が収容された状態であっても、これを外部から視認可能と
することで、修理・交換・保守・点検の機会における利便性を確保している。
【００４１】
（解決手段１７）
解決手段１６において、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設
けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成し、かつ、前記待機収容部の内
側を外方から視認可能とする透明部材を含む。
【００４２】
このような構成により、きわめて簡便な手法で作動機構に対する修理・交換・保守・点
検の利便性を確実に確保することができる。
【００４３】
（解決手段１８）
解決手段１６，１７において、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位
置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成する壁部材と、前記壁部
材に開口して形成され、前記待機収容部の内側を前記リアユニットの外方に向けて開放す
る開放孔とを含む。
【００４４】
この場合、通常は待機収容部の周囲が壁部材に囲まれているため、その内部で作動機構
が保護されている。一方、作動機構に対する修理・交換・保守・点検が必要になれば、実
際に開放孔を通じて内部を確認したり、あるいは工具類をアクセスさせたりすることがで
きるので、より作業性が高まる。
【００４５】
（解決手段１９）
解決手段１４から１８において、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記
出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との
間にて前記演出動作体を出入り可能とする出入口と、前記出入口の開口縁に形成され、前
記演出動作体の入り方向でみて前記出現位置から前記待機位置への下り傾斜を有する面取
部とを含む。
【００４６】
待機収容部が壁部材等によって作動機構を保護する態様であれば、繰り返しまたは長期
間の使用にも耐え得る構造となる。その反面、作動機構の稼働機会が多くなるということ
は、それだけ機械的なトラブルに見舞われる頻度も高くなることを意味する。このため解
決手段１９では、稼働機会の増加によって部材同士の相対的な接触や摩擦、摺動をなるべ
く緩和するため、演出動作体の出入口の開口縁に面取部（平面だけでなく曲面でもよい）
が形成されている。これにより、長期間の使用に際して部材同士の摩擦や接触による損傷
が大幅に低減される。
【００４７】
（解決手段２０）
解決手段１４から１９において、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記
出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との
間にて前記演出動作体を出入り可能とする出入口と、前記演出動作体の出入口を開閉可能
に設けられ、前記出入口を開いた状態で前記演出動作体が前記出現位置に出現することを
許容する一方、前記出入口を閉じた状態では前記待機位置にある前記演出動作体を遮蔽す
るとともに前記リアユニットの外表面の一部に連なる開閉部材とを含む。
【００４８】
開閉部材の構成は、解決手段７〜１１の遮蔽部材の構成に近似している（同一であって
もよいが、別のものであってもよい。）。この場合、待機収容部は開閉式の部材によって
出入口が開閉され、演出動作体の出現時には開閉部材が出入口を開き、逆に演出動作体が
待機位置に戻ると、開閉部材が出入口を閉じて演出動作体を遮蔽する。開閉部材が閉じた
状態にあると、その存在はリアユニットの外表面に紛れて目立たなくなるので、ここでも
作動機構等の仕掛けがあることを予測させにくいという効果が得られる。
【００４９】
（解決手段２１）
解決手段２０において、前記待機収容部は、前記開閉部材が前記出入口を閉じた状態で
前記演出動作体とともに前記開閉部材を収容可能である。この場合、演出動作体に加えて
開閉部材についても保護が図られるし、その存在をうまく隠すことができる。
【００５０】
（解決手段２２）
解決手段２１において、本発明の遊技機は、前記待機収容部に前記開閉部材が収容され
た状態で、外部から前記待機収容部が把持されることを許容する把持許容手段をさらに備
える。
【００５１】
上記のように、開閉部材までもが待機収容部に収容される態様であれば、それによる利
点は大きいが、今度は逆に待機収容部を人為的な操作で開放することが困難になることも
ある。このため解決手段２２では、開閉部材が待機収容部に収容されたままで、これを外
部から把持できる構成を採用することで、待機収容部の開放容易性を担保している。この
ような容易性は、特に電動モータ等による駆動ができがない状況で待機収容部を開放する
必要がある場合に有効である。
【００５２】
（解決手段２３）
解決手段２２において、前記把持許容手段は、前記出入口の周囲を区画する隔壁をその
開口端から入り方向に切り欠いて形成され、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された
状態でその一部を露出させる切欠部を含む。
【００５３】
この場合、待機収容部の隔壁に単純な加工を施すだけで、容易に把持許容手段の機能を
実現できる。
【００５４】
（解決手段２４）
解決手段２３において、前記待機収容部は、前記出入口の周囲を区画する隔壁のうち、
前記遊技板に前記リアユニットが取り付けられた状態でその前面側に位置し、かつ、前記
遊技板に前記フロントユニットが取り付けられた状態でその背後に重ね合わせられるフロ
ント隔壁を有しており、前記切欠部は、前面側からみた前記フロント隔壁の端縁部の形状
と前記フロントユニットの外形とを相互に合致させる態様で形成されている。
【００５５】
解決手段２４では、せっかく隔壁に切欠部が形成されるのであるから、これを装飾的な
観点から利用するものとしている。このような態様は、特に待機収容部の出入口とフロン
トユニットの外表面との位置が近い場合に有効である。
【００５６】
（解決手段２５）
解決手段２０から２４において、前記動作機構は、前記演出動作体を構成する前記複数
の可動部材を連結して構成され、前記駆動源から動力を受けて前記演出動作体の往復動作
を実現するリンク機構を含み、前記リンク機構に前記開閉部材が連結された状態で、前記
駆動源からの動力により前記出入口の開閉動作を実現可能である。
【００５７】
この場合、演出動作体の動きはリンク機構によって実現されているが、あわせて開閉部
材の開閉動作までもが実現されるので、開閉部材だけのために別の動力を用意する必要が
ない。
【００５８】
（解決手段２６）
解決手段２５において、前記動作機構は、前記遊技板の背面に沿って揺動自在に設けら
れ、その揺動中心から両側に延びる本体の一方にて第１の駆動源を支持し、かつ、その他
方にて前記演出動作体をスライド自在に支持する揺動部材と、前記揺動部材に設置され、
前記第１の駆動源から動力を受けて前記演出動作体をスライドさせる第１のリンク機構と
、前記第１の駆動源とは別の第２の駆動源から動力を受けて作動し、前記揺動部材に接続
されることで前記第１の駆動源を含む前記第１のリンク機構の全体の姿勢を変位させる第
２のリンク機構とを有する。
【００５９】
このように、リンク機構を２系統で構成していれば、演出動作体の動作に一層の多様性
が付加される。さらに第１のリンク機構の揺動部材は、その揺動中心を挟んで両側に演出
動作体と駆動源（第１の駆動源）とを支持しているため、演出動作体の質量と駆動源の質
量とのバランスにより、全体としての揺動をスムーズに保つことができる。
【００６０】
（解決手段２７）
解決手段１４から２６において、前記リアユニットは、前記演出領域内で互いに別々の
出現位置に出現可能な複数の前記演出動作体を有しており、これら複数の前記演出動作体
が互いに干渉しない範囲内で前記動作機構を作動させる。
【００６１】
このように、演出動作体が複数に用意されている態様であれば、それだけ見た目上の多
様性が高まる。それだけに、演出動作体同士が干渉し合わない範囲内で動作機構を作動さ
せることにより、機械的なトラブルが未然に防止される。なお、動作機構の可動範囲は互
いに渉し合わない設計としてもよいし、もしくは、制御上で動作機構同士の干渉が避けら
れている態様であってもよい。
【００６２】
（解決手段２８）
解決手段３から２７において、前記フロントユニットは、前記演出領域内で前面側に突
出して形成され、前記フロントユニットの外表面を立体的な形状に装飾する複数の装飾体
と、前記複数の装飾体を前記遊技板の前面に沿う方向に離隔した状態で配列することで前
記装飾体同士の間に存する空間に形成され、この空間内で遊技球を転動可能とすることに
より前記演出領域の上方から下方へ向けて遊技球を案内する誘導通路とを有する。
【００６３】
上記のようにフロントユニットは、遊技者から最も見えやすい配置にあるため、その前
面側には何らかの装飾体が配置される態様が好ましい。さらに解決手段２８では、装飾体
を単なる飾りのまま終わらせるのではなく、遊技球を案内するための部材として機能させ
ているため、きわめて合理的で、また見た目上も面白みのある態様となる。
【００６４】
（解決手段２９）
解決手段２８に記載の遊技機において、前記フロントユニットは、前記誘導通路を形成
するべく配列された複数の前記装飾体の表面から前記誘導通路内に向けて突出して形成さ
れ、遊技球に対しその転動先の方向から相対的に衝突することで遊技球に制動力を与える
制動突出部をさらに有する。このような態様は、装飾体がもともと凹凸形状を有する場合
にきわめて有効である。
【００６５】
（解決手段３０）
解決手段２８または２９において、前記フロントユニットは、互いに離隔して配列され
た複数の前記装飾体の間の位置に形成され、前面側からみて前記誘導通路の奥壁を区画す
る通路壁面と、前記通路壁面を構成するべく前記フロントユニットの前面位置に配設され
、背面が光拡散性を有した凹凸形状の光拡散面として形成される一方、前面が前記誘導通
路内を転動する遊技球に対して摩擦制動力を与える凹凸形状の制動面として形成された光
透過性の板状部材と、前記板状部材の背面側に配設され、前記板状部材を透過して前面側
へ光を照射する発光源とをさらに有することを特徴とする遊技機。
【００６６】
この場合、誘導通路が装飾発光による演出領域をも兼ねており、特に遊技球が通過して
いない間にも、誘導通路を発光させて演出を実行することができる。加えて誘導通路の壁
面は、その両面で異なった機能を発揮でき、きわめて合理的な態様となる。
【００６７】
（解決手段３１）
解決手段３０において、前記板状部材の制動面は、前記装飾体の表面形状との間に視覚
的な統一性を有する凹凸形状に成形されている。
【００６８】
この場合、せっかく装飾体によってフロントユニットが装飾されていることから、その
装飾形状を損なわず、これを最大限に生かしながら遊技球の制動を行うことができる。
【００６９】
（解決手段３２）
解決手段３から３１において、前記フロントユニットは、前面側に露出した位置に形成
され、前記遊技領域に発射された遊技球を一時的に滞留可能とする球受部と、外表面より
奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで
案内し、前記球受部に向けて放出可能とする放出通路と、前記放出通路を通じて遊技球が
案内される過程を前面側から視認可能とする案内過程可視手段とを有する。
【００７０】
放出通路の構成は、入口から出口までの間に一時的に遊技球を見えにくい位置（前面側
に露出しない位置）に通すことで、あたかも瞬間的に遊技球が２地点間を移動したかのよ
うな感覚を与えるものであるが、度を超えて遊技球を見えにくくすると、遊技球が放出通
路を通過していることが認識されにくくなることもある。このため解決手段３２では、放
出通路を遊技球が通過する過程を視認可能とすることで、そのような不具合を解消してい
る。
【００７１】
（解決手段３３）
解決手段３２において、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面を貫
通して形成され、前面側から前記放出通路内に通じるフロント貫通孔を含む。
【００７２】
放出通路を遊技球が案内される過程を視認させる手段にはいろいろな態様があるが、こ
こではフロントユニットの外表面を貫通した貫通孔（スルーホール）が採用されている。
このような貫通孔は容易な加工で実現できるため、きわめて実用的な態様となる。
【００７３】
（解決手段３４）
解決手段３３において、前記フロント貫通孔の開口は、遊技球の外径より小さく設定さ
れている。すなわち、遊技球の存在を視認させるだけであれば、必要以上に大きい貫通孔
を形成する必要はない。このため、最小限の加工だけで貫通孔を形成することができ、さ
らにはフロントユニットの装飾を損ないにくいという利点がある。
【００７４】
（解決手段３５）
解決手段３２から３４において、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外
表面の一部を構成し、かつ、外表面より奥で前記案内通路の壁面を構成する光透過性の外
面部材と、前記外面部材に形成され、その背面側よりも前面側からの光の反射率を高く設
定することで前記外面部材を通じて前面側から前記案内通路内を視認不可能とする一方、
前記案内通路内にある遊技球の輪郭を前記外面部材に投影することで前面側から遊技球が
案内される過程を視認可能とする半透膜とを有する。
【００７５】
半透膜は、外面部材の前面側と背面側の明るさの違いによって鏡のような働きをするた
め、通常は案内通路の内部が透けて見えることはない。ただし、外面部材のすぐ裏側を遊
技球が通過すると、その輪郭が半透膜に投影されるため、これによって遊技球が通過する
様子を視認可能とすることができる。
【００７６】
（解決手段３６）
解決手段３２から３５において、前記フロントユニットは、外表面より奥で前面側に露
出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで所定の通過口に
案内する通過案内通路と、前記通過案内通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側か
ら視認可能とする通過案内過程可視手段とをさらに有する。
【００７７】
上記の通過口は、ここを遊技球が通過することで何らかの抽選契機（例えば普通図柄抽
選の契機）を発生させるものである。このような通過口がフロントユニットの奥に隠れて
いると、実際に抽選が行われたか否かが確認しにくくなってしまうため、解決手段３６で
は通過口を遊技球が通過する様子までも視認可能とする。これにより、遊技者は自己の利
益に関係する抽選の契機を見逃しにくくなり、遊技に対する集中力をずっと保持できる。
【００７８】
（解決手段３７）
解決手段１から３６において、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が
生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段
と、前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別す
る利益判別手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の変動期間にわた
って変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示する
ことが可能な抽選情報表示手段とを備えており、前記抽選情報表示手段は、前記フロント
ユニットの外表面に形成され、前記抽選情報を表示するべく発光動作が行われる発光領域
と、前記フロントユニットの外表面より奥の位置に配設され、所定の光源から発せられる
光を前記発光領域に向けて導く光誘導路とを有する。
【００７９】
本発明の遊技機では、例えば始動入賞等の抽選契機が生じると、それによって利益抽選
（例えば、乱数取得による抽選）が行われる。そして、抽選結果が当選に該当すると遊技
者に有利な特別遊技状態に移行させたり、さらには抽選確率を比較的高く変更したりする
利益が遊技者に付与される。このような抽選情報を表示するため、フロントユニットの外
表面に発光領域が形成されており、抽選情報の変動表示や停止表示は、発光領域の点灯・
点滅等によって行われる。このとき、発光領域はそれ自身が光源ではなく、別の光源から
発する光を光誘導路によって導くことで発光動作（点灯や点滅）が行われるものとなって
いる。遊技者は、このような発光動作から抽選結果を読み取り、自己に利益が付与される
か否かを知ることができる。
【００８０】
（解決手段３８）
解決手段３７において、前記光誘導路は、前記発光領域外への光の伝達を抑制するべく
内壁に比較的高い遮光性を有する。
【００８１】
上記のように、抽選情報は遊技者にとってきわめて重要な関心事であるため、その表示
は常に明瞭である必要がある。このため解決手段３８では、光誘導路から発光領域外への
光の伝達（または漏洩）を抑制することで、発光領域以外でぼんやりと発光動作が行われ
るのを防止している。
【００８２】
（解決手段３９）
解決手段３７，３８において、前記抽選情報表示手段は、前記フロントユニットに付設
されて前記発光領域の背後に位置し、かつ、内部を貫通して前記光誘導路が形成された暗
色素材の光誘導部品を有する。
【００８３】
光誘導路を部品の内部に形成する場合、部品そのものの素材を暗色系（例えば、黒色、
茶褐色、チャコールグレー等）にすることで簡便かつ確実に遮光性が得られる。
【００８４】
（解決手段４０）
解決手段３７から３９において、前記抽選情報表示手段は、前記光源を点灯または消灯
させることで前記発光領域を発光状態または非発光状態に切り替えて前記抽選情報を表示
可能であり、前記発光領域は、その輪郭の形状が図柄を模した装飾的形状として成形され
ている。
【００８５】
上記のように、抽選情報を発光領域の発光動作（点灯または消灯）によって表示する場
合、極端にいえば単なる点発光でもよいことになる。ただし、それではフロントユニット
の装飾形状が無駄になったり、抽選情報がミスマッチになったりすることがあるので、解
決手段４０では発光領域の輪郭形状にも図柄を模した装飾的形状を付することとしている
。これにより、フロントユニットの装飾形状を活かしながら抽選情報の表示を行うことが
できる。
【００８６】
（解決手段４１）
解決手段１から４０において、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が
生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段
と、前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別す
る利益判別手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の変動期間にわた
って変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示する
ことが可能な抽選情報表示手段と、前記利益判別手段の判別結果が基礎的な条件に合致す
ると、遊技者に対して基礎的な利益を付与する基礎利益付与手段と、前記利益判別手段の
判別結果が特別な条件に合致すると、遊技者に対して前記基礎的な利益に別の価値を付加
した高付加価値利益を付与する高付加価値利益付与手段と、前記高付加価値利益手段によ
り付加される前記別の価値として、前記所定の確率が相対的に低い低確率遊技様態から、
前記所定の確率を相対的に高く設定した高確率遊技様態への変更を行う当選確率変更手段
と、前記抽選情報表示手段とは別に、前記抽選情報に対応した演出抽選情報を変動表示さ
せた後に前記利益抽選の結果に応じた態様で停止表示することが可能な演出抽選情報表示
手段とを備える。
【００８７】
本発明の遊技機では、最初に利益抽選で当選すると、基礎的な利益が遊技者に付与され
、これによって遊技者はより多くの遊技価値（例えば賞品として払い出される遊技媒体）
を獲得する機会が与えられる。また利益抽選で当選すると、そのときの利益判別手段の判
別結果に応じて遊技様態が高確率遊技様態に変更されるという別の価値が追加される場合
がある。一般的な遊技中は低確率遊技様態であり、この遊技様態では利益抽選の確率が相
対的に低くなっているが、高確率遊技様態に変更されると、いきおい利益抽選の確率が相
対的に高く（例えば低確率遊技様態のときの２倍以上）設定される。このため高確率遊技
様態に変更されると、遊技者はそれまでより増して当選への期待感が高まり、遊技に取り
組む姿勢も今まで以上に前向きとなる。
【００８８】
（解決手段４２）
解決手段４１において、本発明の遊技機は、前記当選確率変更手段により遊技様態が変
更されて前記高確率遊技様態になっている場合、毎回の前記抽選契機において前記高確率
遊技様態を維持し続けるべきか否かを決定する遊技様態維持抽選を特定の確率で実行する
維持抽選手段と、前記遊技様態維持抽選よって前記高確率遊技様態を維持し続けるべきで
ないと決定された場合、前記高確率遊技様態から前記低確率遊技様態に変更させる遊技様
態転落手段とをさらに備える。
【００８９】
上記のように、高確率遊技様態に変更されると遊技者は毎回の利益抽選で有利な立場と
なるが、本発明の遊技機では高確率遊技様態になっている場合、毎回の抽選契機で遊技様
態維持抽選の方に直面させられる場合がある。この遊技様態維持抽選は、現状のまま高確
率遊技様態を維持し続けるため（または高確率遊技様態を維持すべきか否かを決定するた
め）の抽選である。したがって、遊技者が遊技様態維持抽選に当選し続けている間はその
まま高確率遊技様態が維持され続けるが、遊技様態維持抽選に落選してしまうと、次に利
益抽選で当選する前に低確率遊技様態に変更（または降格・転落）されてしまう憂き目に
あう。
【００９０】
このように、本発明の遊技機では高確率遊技様態になった場合であっても、遊技様態維
持抽選に当選し続けなければ、せっかく有利になっていた状況から降格・転落させられる
可能性があるため、遊技者はスリリングな状況と常に背中合わせで遊技に臨むことになり
、そこに新たなゲーム性・興趣性を見出すことができる。これにより、遊技者はより多様
かつ一筋縄でない抽選や遊技内容を経験することになり、長期間にわたって遊技の単調化
を感じにくくなる。
【００９１】
さらに、高確率遊技様態になった場合に毎回の抽選契機で遊技様態維持抽選に当選し続
け、そして見事に次の利益抽選で当選を得ることができれば、遊技者は自己が達成した抽
選結果に大いに満足し、従来からの一本調子な抽選に当選したときよりも大きな達成感を
味わうことができる。
【００９２】
（解決手段４３）
解決手段４１，４２において、前記利益抽選手段は、前記抽選契機に取得された所定の
当り判定用乱数値が予め用意された当り値に該当するか否かを判断して前記利益抽選を行
うものであり、前記利益判別手段は、予め前記基礎的な利益に対応付けられた値に前記当
り種類判定用乱数値が該当していると判断した場合、前記判別結果を前記基礎的な条件に
合致させる一方、予め前記高付加価値利益に対応付けられた値に前記当り種類判定用乱数
値が該当していると判断した場合、前記判別結果を前記特別の条件に合致させる。
【００９３】
このような態様であれば、数値的な設定のみによって基礎的な条件や特別の条件を容易
に判別することができるし、各条件が満たされる割合（当り種類の振り分け率、確変突入
率等）を各種に設定することができる。
【００９４】
（解決手段４４）
解決手段１から４３において、本発明の遊技機は弾球式遊技機（パチンコ遊技機）の構
成を有する。パチンコ遊技機はその基本的な構成として、所定の発射操作に応じて遊技媒
体としての遊技球を遊技領域に向けて発射する球発射手段と、遊技領域内に配設された特
定入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、遊技球の入賞に応じて規定
個数の賞球を払い出す賞球払出手段と、前記入賞検出手段により入賞が検出されたことを
契機として所定の変動期間にわたって図柄を変動表示させた後に停止表示可能な図柄表示
手段と、
前記図柄表示手段により停止表示された図柄が特定の図柄表示態様であった場合に特別
遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備え、前記基礎利益付与手段は、前記特
別遊技状態に移行すると遊技領域の所定位置に配置されている可動体を特定の動作パター
ンで動作させて特別入賞口への遊技球の入賞を可能とするとともに、前記高付加価値利益
付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後に前記当選確率変更手段による前記高確率遊
技様態への変更を前記別の価値として追加することができる。
【００９５】
上記の構成を備えたパチンコ遊技機によるゲームは、発射された遊技球を流下させなが
ら進行する。遊技球は遊技板に植設された障害釘等に誘導されながらランダムに流下して
いきながら、あるものはアウト球となったり、あるものは入賞口に入賞して賞球をもたら
したりする。特に、遊技球が特定入賞口に入賞すると抽選契機が発生し、それによって利
益抽選を受ける機会を得る。
【００９６】
上記のフロントユニットは、遊技領域内を遊技球が流下する過程でその流下方向を左右
に振り分けたり、あるいは、上記の誘導通路や球誘導通路に遊技球を案内したりしてその
流下方向にいろいろな変化を与え、遊技者の見た目に面白みを付加することができる。特
に、フロントユニットの球受部から遊技球が落下すると、その下方で特定入賞口（または
始動入賞口）に入賞しやすい盤面配置となっていれば、遊技者は球受部上を転動する遊技
球の動きにはらはらどきどきしながら遊技を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００９７】
本発明の遊技機は、遊技中に行われる演出効果を大幅に向上し、長期間にわたって遊技
者が遊技意欲を維持することに寄与する。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の前面枠や本体枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】フロントユニットおよびリアユニットの正面図である。
【図５】リアユニットを単独で示した正面図である。
【図６】リアユニットからカバー部材を取り外した状態を示した正面図である。
【図７】正面からみて右側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図８】図７のキャラクタ体の動作説明図である。
【図９】図７のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１０】正面からみて上方に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１１】図１０のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１２】図１０のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１３】正面からみて左側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１４】図１３のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１５】図１３のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１６】フロントユニットおよびリアユニットを相互に組み合わせた状態を左右に分けて示した２通りの斜視図である。
【図１７】図１６とは別の角度からフロントユニットおよびリアユニットを示した斜視図である。
【図１８】フロントユニットの縦断面図である。
【図１９】フロントユニットの右側縁部を拡大して示した図である。
【図２０】フロントユニットの左側縁部における縦断面図である。
【図２１】フロントユニットとリアユニットとの重ね合わせ関係を示した斜視図である。
【図２２】図２１中、Ｘ−Ｘ線に沿う断面を含む動作機構の平面図である。
【図２３】フロントユニットの下縁部を拡大して示した図である。
【図２４】遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００９９】
以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について、図面を参照しながら説明する
。
【０１００】
（１．パチンコ機の概要）
図１および図２は、一実施形態となるパチンコ機１の構成を具体的に示している。パチ
ンコ機１は枠体および遊技盤４から構成され、枠体には外枠２をはじめ本体枠３、前面枠
５等が含まれている。このうち外枠２は、上下左右の枠材を矩形に組み合わせて構成され
ており、その前側下部には、本体枠３の下面を受けるための下受板６が備えられている。
外枠２の一側縁部（この例では左側縁部）には、ヒンジ機構７を介して本体枠３の一側端
部（この例では左側端部）が装着されており、図示のように本体枠３は外枠２の手前側に
て開閉可能となっている。この本体枠３は、前枠体８と遊技盤装着枠９、機構装着枠１０
を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体８は、本体枠
３の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板６を除く外枠２の外郭形状に
合致する大きさを有している。
【０１０１】
遊技盤装着枠９は前枠体８の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠９には
遊技盤４が前方から嵌め込むようにして装着されている。ここでは図示されていないが、
遊技盤４もまたヒンジ機構を介して本体枠３より前面側へ開閉可能となっており、この開
閉動作に伴って遊技盤４は本体枠３に対して着脱可能となっている。
【０１０２】
遊技盤４の盤面（前面）には、環状に成形された案内レール１１が配設されており、こ
の案内レール１１は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤４の盤面に
は、案内レール１１の内側にほぼ円形状の遊技領域１２が区画して形成されている。なお
、遊技領域１２内の構成（盤面構成）については後述する。
【０１０３】
図２に示されているように、前枠体８の下部で左寄りの位置には低音用スピーカ１４が
設けられており、この低音用スピーカ１４は装着板１３を介して前枠体８に装着されてい
る。また、前枠体８の下部で中央から右寄りの位置には発射レール１５が設けられており
、この発射レール１５は遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。
そして前枠体８には、発射レール１５や低音用スピーカ１４よりも下方の位置に下前面部
材１６が装着されている。この下前面部材１６のほぼ中央位置に下皿１７が形成されてお
り、さらにその右寄り位置に発射ハンドル１８が設けられている。
【０１０４】
図２に一部が示されているように、本体枠３（前枠体８）の裏面側には、ちょうどヒン
ジ機構７と反対側に位置して施錠装置１９が装着されている。この施錠装置１９は、外枠
２に対して本体枠３全体を施錠したり、あるいは、本体枠３に対して前面枠５を施錠した
りする機能を備えている。施錠装置１９は２種類の枠施錠ラッチ２１および扉施錠ラッチ
２３を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ２１は外枠２の閉止具２０に対応してい
る。例えば、図２に示されている状態から本体枠３を外枠２に対して押し込むと、上下で
２つの枠施錠ラッチ２１がそれぞれ対応する閉止具２０に係合し、これにより本体枠３が
外枠２に施錠した状態で固定される。
【０１０５】
もう一方の扉施錠ラッチ３４は、前面枠５の後面に設けられた閉止具２２に対応してお
り、例えば図２に示されている状態から前面枠５を本体枠３に対して押し込むと、上下で
３つの扉施錠ラッチ３４がそれぞれ対応する閉止具２２に係合し、これにより前面枠５が
本体枠３に施錠した状態で固定される。
【０１０６】
施錠装置１９はまたシリンダー錠２４を有しており、本体枠３および前面枠５が閉止さ
れた状態で、例えばホールの管理者・従業員等がシリンダー錠２４の鍵穴に所定の鍵を挿
入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本
体枠３が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ２３と前面枠５
の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリ
ンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように
、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出するようにして
配置されている。
【０１０７】
前面枠５はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠５はヒンジ機構２５を介して本
体枠３の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠５は、その裏側に扉本体フレーム２
６を有するほか、前側にサイド装飾装置２７や上皿２８、音響電飾装置２９を備えている
。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており
、この扉本体フレーム２６は前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う
大きさに形成されている。前面枠５を閉止すると、遊技盤４を含む前枠体８の前面側が前
面枠５によって覆われることとなるが、扉本体フレーム２６の中央にはほぼ円形の開口窓
３０が形成されており、この開口窓３０を通じて遊技盤４の遊技領域１２を前方から視認
することができる。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形
枠状をなす窓枠３１が設けられており、この窓枠３１には透明なガラス板３２が前後に２
重をなして装着されている。
【０１０８】
図１に示されているように、前面枠５には開口窓３０の周囲において、左右両側部にサ
イド装飾装置２７が配設されているほか、その下部に上皿２８が配設されており、さらに
は上部に音響電飾装置２９が配設されている。これらサイド装飾装置２７や音響電飾装置
２９、上皿２８等は全体として前面枠５の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上
の一体感を想起させるデザインが施されている。
【０１０９】
このうちサイド装飾装置２７は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体３３を主体として
構成されており、サイド装飾体３３はちょうど開口窓３０の左右で一対をなしている。サ
イド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔（参照符号なし）が上下方向に複
数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に配置された光源（例えばＬＥＤ）に
対応するレンズ３４が組み込まれている。
【０１１０】
また音響電飾装置２９は、透明カバー体３５やスピーカ３６、スピーカカバー３７、リ
フレクタ体（図示しない）等を備えており、これらの構成部材が相互に組み付けられた状
態でユニット化されている。
【０１１１】
（２．本体の構成部材）
パチンコ機１の構造上、上記の枠体（外枠２、本体枠３、前面枠５）および遊技盤４の
板材、つまり遊技板が本体の構成部材となっている。外枠２は遊技場（ホール）の島設備
にパチンコ機１を固定する役割を担い、また本体枠３は遊技盤４を着脱可能に支持しする
役割を担う。また、遊技板は例えばベニヤ板等の強度部材からなり、その前面および背面
に各種構成要素（障害釘、役物、入賞装置、装飾品類、電子機器・制御基板類）が取り付
けられた状態で遊技盤４が構成されている。
【０１１２】
（３．演出装置）
図３は、遊技盤４を構成要素に分解した状態で示している。ただし、ここでは説明に必
要な構成要素のみを取り上げているため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略されてい
る。
【０１１３】
遊技盤４は、その前面（盤面）にて遊技領域１２を形成し、この遊技領域１２内で遊技
球を流下させながら遊技を進行させる役割を担う。通常、パチンコ機１における遊技は、
遊技領域１２内で遊技球が各種入賞口（図示されていない）に入賞することで利益付与抽
選（大当り抽選）が行われたり、あるいは賞球の払い出しが行われたりしながら進行する
。そして、これに加えて遊技盤４には、各種入賞口の他に演出に関する装備（演出装置）
が設けられている。
【０１１４】
本実施形態の演出装置は、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構
成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にフロントユニット４０が位置し、このフロ
ントユニット４０は遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａ
の背面側にはリアユニット４２が位置し、このリアユニット４２は遊技板４ａに対してそ
の背面側から取り付けられる。
【０１１５】
（３−１．貫通孔）
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔４４が形成されている。こ
の貫通孔４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており
、その開口形状は、フロントユニット４０の外形にほぼ合致している。
【０１１６】
（３−２．挿入合体部）
フロントユニット４０は、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位（
挿入合体部）が貫通孔４４内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニッ
ト４０は、その後半分の部位を貫通孔４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けら
れるものとなっている。フロントユニット４０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚
みがちょうど遊技板４ａの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット
４０が遊技板４ａに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせ
される（いわゆる面一の状態）。
【０１１７】
さらにフロントユニット４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス４０ａ
が形成されている（挿入合体部）。ボス４０ａはフロントユニット４０の上部位置に１本
と、下部位置に２本（図３には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、い
ずれも貫通孔４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面から
さらに後方に突出する。
【０１１８】
一方、フロントユニット４０が遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位
は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１
１やパネル飾り等（参照符号なし）とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユ
ニット４０が遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面
から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【０１１９】
（３−３．取付面）
これに対し背面側のリアユニット４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんど
フラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面４２ａとして遊技板４ａ
に取り付けられる。リアユニット４２が遊技板４ａに取り付けられると、上記の取付面４
２ａは遊技板４ａの背面に密着する（ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。）
。
【０１２０】
また取付面４２ａは、上記の貫通孔４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔
４４に対向する位置関係にある。すなわち、リアユニット４２が遊技板４ａに取り付けら
れると、その取付面４２ａは部分的に貫通孔４４の内側に張り出し、貫通孔４４を通じて
遊技板４ａの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット４０に
覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【０１２１】
さらにリアユニット４２には、フロントユニット４０のボス４０ａに対応して３箇所に
ボス孔４２ｂが形成されており、フロントユニット４０およびリアユニット４２が遊技板
４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス４０ａは貫通孔４４を通じてリアユ
ニット４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔４２ｂに差し込まれる。またこの状態で
、フロントユニット４０およびリアユニット４２が相互に位置決めされる。
【０１２２】
（３−４．表示ユニット）
図３には示されていないが、遊技盤４には、さらにリアユニット４２の背後から表示ユ
ニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、例えば液晶表示器と表示制
御基板とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示
する役割を担う。遊技盤４の完成状態で、表示ユニットの画面は上記の貫通孔４４を通じ
て前面側から視認することができる。
【０１２３】
（３−５．演出領域）
図４は、フロントユニット４０およびリアユニット４２を連結した状態で示している。
フロントユニット４０は、その外表面に施された造形・装飾から一定の視覚的な効果・イ
ンパクトを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット４０
の造形・装飾は、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相ま
って、パチンコ機１の機種やゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する
。あわせて本実施形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット４０が取り
付けられることで、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態で
は、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯・点滅による発光演出や液晶表示器によ
る画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
【０１２４】
また、フロントユニット４０およびリアユニット４２の中央部分は、上記の表示ユニッ
トを視認可能とするため矩形に開口しており、それゆえこの開口部分に表示領域４６が形
成されている。この表示領域４６では、液晶表示器による演出的な画像の表示による演出
が行われるものとなっている。
【０１２５】
（４．フロントユニット）
フロントユニット４０は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成
されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想
像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである）達が住処としている建物であり、その
外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット４０を「怪物屋敷」に見立てる
と、その屋根に相当する屋根装飾部分４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有している
。あわせてこの屋根装飾部分４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に
振り分けるはたらきをする（いわゆる鎧カバー）。
【０１２６】
左側の屋根装飾部分４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体４０ｃが配設され
ている。このキャラクタ体４０ｃは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャ
ラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デ
ザイン上、このキャラクタ体４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたよう
な格好となっている。
【０１２７】
また、屋根装飾部分４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位
置に「屋根窓」を模した窓装飾部分４０ｄが配設されている。この窓装飾部分４０ｄは、
透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装
飾部分４０ｄの奥には図示しないＬＥＤ基板が内蔵されており、それゆえ窓装飾部分４０
ｄでは、ＬＥＤの発光による演出が行われるものとなっている。なおＬＥＤ基板は、フロ
ントユニット４０に内蔵されている。
【０１２８】
窓装飾部分４０ｄの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材４
０ｅが取り付けられている。この球誘導部材４０ｅは、他の装飾部材４０ｆとともに窓装
飾部分４０ｄの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材４
０ｅおよび装飾部材４０ｆは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されて
いる。
【０１２９】
フロントユニット４０の左右の側縁部は、上記の表示領域４６の両側を取り囲むように
して下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また
上記の屋根装飾部分４０ｂは、フロントユニット４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ
下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分４０ｂによ
って外側の遊技領域１２（図４には示されていない）と区画されている。
【０１３０】
フロントユニット４０の右側縁部には、上記の屋根装飾部分４０ｂの内側に沿って壁装
飾体４０ｇが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域４６の上縁から右側縁
に沿って別の壁装飾体４０ｈが取り付けられており、この壁装飾体４０ｈと先の壁装飾体
４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体４０ｇ，４０ｈは、いず
れも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体４０ｇ，４０ｈの造
形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
【０１３１】
一方、フロントユニット４０の左側縁部には、屋根装飾部分４０ｂの内側に位置して窓
装飾部分４１が形成されている。この窓装飾部分４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「
明取窓」としての装飾となっている。
【０１３２】
（４−１．球誘導通路）
フロントユニット４０の右側縁部には、上記の壁装飾体４０ｇ，４０ｈの間にある空間
内に球誘導通路４８が形成されている。この球誘導通路４８は、表示領域４６の上方から
右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放されて
いる。パチンコ機１による遊技中、フロントユニット４０の上方から流下してきた遊技球
は、上記の球誘導部材４０ｅに案内されて球誘導通路４８に送り込まれるものとなってい
る。
【０１３３】
フロントユニット４０の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路４８の奥の位置に壁
面部材４０ｉが取り付けられている。この壁面部材４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採
用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ基板が内蔵されている。この
ため球誘導通路４８では、上記の窓装飾部分４０ｄと同様にＬＥＤの発光による演出が行
われるものとなっている。
【０１３４】
図４には詳しく示されていないが、壁面部材４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカッ
ト（例えばプリズムカット、ダイヤカット等）が施されている。一方で壁面部材４０ｉは
、その前面が壁装飾体４０ｇ，４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工さ
れている。具体的には、壁装飾体４０ｇ，４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有する
ことから、壁面部材４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成されている。
【０１３５】
なお、球誘導通路４８の形状・機能等についてはさらに別の図面を参照しながら後述す
るものとする。
【０１３６】
（４−２．球受ステージ）
フロントユニット４０の下縁部には、球受ステージ４０ｊが形成されている。本実施形
態ではフロントユニット４０だけでなく、リアユニット４２の下縁部にも球受ステージ４
２ｃが形成されており、フロントユニット４０とリアユニット４２とが組み合わされた状
態で、両者の球受ステージ４０ｊ，４２ｃが一体となる。球受ステージ４０ｊ，４２ｃは
上・中・下の３段に分かれており、このうち上段および中段の球受ステージ４２ｃはリア
ユニット４２に、下段の球受ステージ４０ｊがフロントユニット４０に形成されている。
このうち上段の球受ステージ４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球
受ステージ４２ｃ、下段の球受ステージ４０ｊと順番に位置が下がっている。
【０１３７】
球受ステージ４２ｃ，４０ｊに関連して、リアユニット４２には案内通路４２ｄが形成
されており、この案内通路４２ｄは上段および中段の球受ステージ４２ｃの中央位置から
下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット４０には、そ
の下縁部の中央位置に案内通路４２ｄの放出口４０ｋが形成されている。
【０１３８】
球受ステージ４２ｃ，４０ｊや案内通路４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様である。
すなわち、球受ステージ４２ｃ，４０ｊはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにし
て転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に
落ちたり、あるいは案内通路４２ｄに填り込んだりするので、その間の遊技球の動きによ
って遊技に面白みが付加される。案内通路４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口４
０ｋから真下に放出されるので、図示しない始動入賞口に入賞しやすくなる。
【０１３９】
（４−３．放出通路）
図４には詳しく示されていないが、球受ステージ４２ｃ，４０ｊに関連して、フロント
ユニット４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット４０の左
右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ４２ｃに誘導する
役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、そ
の具体的な形態、配置等については別の図面を参照しながら後述する。
【０１４０】
（５．リアユニット）
図５は、リアユニット４２の外形を詳しく示している。リアユニット４２は、フロント
ユニット４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているので、その外形に
は装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ４２ｃの部分や
表示領域４６を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分で
あるため、そこにはフロントユニット４０と同様に装飾が施されている。
【０１４１】
先ず、上段の球受ステージ４２ｃの上方で、その奥の位置には装飾部材４２ｅが配設さ
れており、この装飾部材４２ｅは表示領域４６の下縁を区画するようにして左右に延びて
いる。また装飾部材４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されてお
り、それによってフロントユニット４０の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装
飾部材４２ｅは、上記の案内通路４２ｄを隔てて左右に分割されている。
【０１４２】
また、表示領域４６の上縁の左部分にも装飾部材４２ｆが配設されている。この装飾部
材４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、
さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
【０１４３】
表示領域４６のその他の周縁については、装飾部材４２ｆの右側位置にもこれと同様の
装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施されているし、また右側縁についても同様の装飾が
施されている。一方、表示領域４６の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した
装飾が施されている。このようなリアユニット４２の装飾は、真正面から見るとちょうど
フロントユニット４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊
技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４６の周縁を覗き込むようにすると、リアユニ
ット４２の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット４２の装飾については別の
図面を参照しながら後述する。
【０１４４】
（５−１．動作機構）
次に、リアユニット４２において中心的な要素となる動作機構について説明する。
図５中に破線で示されているように、リアユニット４２には、表示領域４６内にて出没
可能な演出動作体、つまりキャラクタ体５０，５２，５４が内蔵されている。これらキャ
ラクタ体５０，５２，５４は、ちょうど上記の取付面４２ａより奥（リアユニット４２の
内部）に位置した状態で表示領域４６の周囲に収容されており、その動作時には取付面４
２ａより奥の位置から表示領域４６内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現
する。
【０１４５】
リアユニット４２には、上記の取付面４２ａに対応する位置に３つのカバー部材４２ｇ
が配設されている。カバー部材２４ｇは薄い肉厚（例えば２ｍｍ程度）の透明（または半
透明）樹脂板からなり、取付面４２ａは、これらカバー部材４２ｇの前面から構成されて
いる。図５中にはキャラクタ体５０，５２，５４の外形が破線で示されているが、カバー
部材２４ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体５０，５２，５４（およびその
付属機構）が前面側から透けて視認される。
【０１４６】
（５−２．演出動作体）
図６は、リアユニット４２からカバー部材２４ｇが取り外されたときの状態を示してい
る。３つのキャラクタ体５０，５２，５４は、表示領域４６を取り囲むようにして配置さ
れており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体５０，５２，５４
が位置する。
【０１４７】
キャラクタ体５０，５２，５４は１つ１つが異なる形態にデザインされている。これら
キャラクタ体５０，５２，５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」
を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている
。すなわち、表示領域４６の右側方に位置するキャラクタ体５０は「フランケンシュタイ
ンの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける
。また表示領域４６の上方に位置するキャラクタ体５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模し
たものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領
域４６の左側方に位置するキャラクタ体５４は「狼男（人間の姿から狼に変身する男）」
を模したものとなっている。図６には細かく示されていないが、このキャラクタ体５４の
表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
【０１４８】
（５−３．待機収容部）
リアユニット４２には、３つのキャラクタ体５０，５２，５４にそれぞれ対応して収容
部５６，５８，６０（待機収容部）が形成されている。リアユニット４２は、その全体が
ケーシング６２に覆われる構造であり、３つの収容部５６，５８，６０はケーシング６２
の内側に区画して形成された状態にある。
【０１４９】
ケーシング６２は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、
背面は奥壁６２ａで塞がれている。またケーシング６２の外縁は側壁６２ｂで囲われてお
り、側壁６２ｂは奥壁６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。
そして上記の収容部５６，５８，６０は、奥壁６２ａより手前側の空間内で側壁６２ｂの
内側に形成されている。
【０１５０】
収容部５６，５８，６０は、いずれも表示領域４６に隣接する側端がキャラクタ体５０
，５２，５４の出入口となっている。キャラクタ体５０，５２，５４は、それぞれ収容部
５６，５８，６０に収容された状態（待機位置）と、表示画面の前面側に出現した状態（
出現位置）とに変位することができる。このときキャラクタ体５０，５２，５４は、上記
の出入口を通じて出入りする。
【０１５１】
（５−４．遮蔽部材）
リアユニット４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側に
はフロントユニット４０が取り付けられるため、キャラクタ体５０，５２，５４がそれぞ
れの収容部５６，５８，６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット４
０および遊技板４ａの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【０１５２】
さらに本実施形態では、各キャラクタ体５０，５２，５４に対応して遮蔽部材６４，６
６，６８が設けられており、これら遮蔽部材６４，６６，６８は、前面側から表示領域４
６を通じて収容部５６の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図６中に
実線で示されているように、キャラクタ体５０，５２，５４が収容部５６内に収容された
状態では、それぞれ対応する遮蔽部材６４，６６，６８により収容部５６，５８，６０の
出入口が閉ざされている。
【０１５３】
一方、図６中に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材６４，６６，６８はいずれも
表示領域４６内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部５６，５８，６０の出入口を開
放することができる。この状態でキャラクタ体５０，５２，５４は表示領域４６の前面側
へ出現することができる。
【０１５４】
このとき表示領域４６の右側方および上方にあるキャラクタ体５０，５２については、
それぞれの遮蔽部材６４，６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することで
出入口が開かれる。また、表示領域４６の左側方にあるキャラクタ体５４については、そ
の遮蔽部材６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することで出入口が開
かれる。
【０１５５】
また遮蔽部材６４，６６，６８には、フロントユニット４０の外表面における装飾と統
一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域４６の右側方および上方に位置する遮
蔽部材６４，６６については、装飾部材４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施され
ている。一方、表示領域４６の左側方に位置する遮蔽部材６８については、上記のように
木製扉を模した装飾が施されている。
【０１５６】
（５−５．動作範囲）
本実施形態では、３つのキャラクタ体５０，５２，５４が表示領域４６内にて出没動作
を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか
、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域４６
の左側方にあるキャラクタ体５４は、表示領域４６の左側端から直線的に右方向へ動作す
るが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体５０，５２の動作範囲Ａ２と
重複しない設計となっている。
【０１５７】
表示領域４６の右側方と上方に位置するキャラクタ体５０，５２については、それぞれ
の遮蔽部材６４，６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャ
ラクタ体５０，５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１，Ｂ
２が干渉しない制御が行われるものとなっている。
【０１５８】
（５−６．動作機構の構成例）
次に、キャラクタ体５０，５２，５４および遮蔽部材６４，６６，６８を作動させる動
作機構の詳細について説明する。
【０１５９】
（５−６−１．キャラクタ体「フランケン」）
図７は、キャラクタ体５０および遮蔽部材６４についての動作機構を具体的に示してい
る。キャラクタ体５０および遮蔽部材６４を含む動作機構は、箱形の機構ボックス５０ａ
内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス５０ａはユニット全体と
してリアユニット４２に収容され、この状態で機構ボックス５０ａの内側に上記の収容部
５６が形成されるものとなっている。
【０１６０】
キャラクタ体５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭
部パーツ５０ｂと左腕パーツ５０ｃ、右腕パーツ５０ｄが含まれている。これらパーツ５
０ｂ，５０ｃ，５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリ
ンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス５０ａ内には昇降スライダ５０
ｅが収容されており、この昇降スライダ５０ｅもまたキャラクタ体５０とともに１つの動
作機構を構成する。なお昇降スライダ５０ｈは、機構ボックス５０ａ内で上下に昇降自在
に支持されている。
【０１６１】
キャラクタ体５０の頭部パーツ５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部
位で支点５０ｆを介して機構ボックス５０ａに支持されている。そして、この部位から斜
め下方にレバー５０ｇが延びており、このレバー５０ｇを介して頭部パーツ５０ｂと昇降
スライダ５０ｈとがスライダ接合されている。
【０１６２】
キャラクタ体５０の左腕パーツ５０ｃと右腕パーツ５０ｄとは、ちょうど腕の付け根あ
たりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ５０ｃおよび右腕パーツ
５０ｄは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パー
ツ５０ｂは前後方向でみて右腕パーツ５０ｄと左腕パーツ５０ｃとの間に位置しており、
これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス５０ａ内に収められている。したがっ
て頭部パーツ５０ｂと左腕パーツ５０ｃ、右腕パーツ５０ｄとの間には、適宜のクリアラ
ンスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体５０が全体として厚みのあ
る存在（薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる）となっている。
【０１６３】
また図７には示されていないが、頭部パーツ５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたり
に相当する部位で左腕パーツ５０ｃおよび右腕パーツ５０ｄにピン接合されている。一方
、右腕パーツ５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材６４にピン接合さ
れている。これにより、昇降スライダ５０ｈから頭部パーツ５０ｂおよび右腕パーツ５０
ｄを介して遮蔽部材６４にまで至る一続きの機構が構成される。
【０１６４】
図７中（ｂ）に示されているように、機構ボックス５０ａの背面側には駆動モータ５０
ｈが取り付けられている。キャラクタ体５０および遮蔽部材６４は、この駆動モータ５０
ｈを駆動源として動作を行うことができる。
【０１６５】
（５−６−２．開放孔）
機構ボックス５０ａには、図７中（ａ）でみて右の側壁５０ｉに開放孔５０ｊが形成さ
れている。開放孔５０ｊは機構ボックス５０ａの内側にある空間を右側方へ開放し、その
内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット４２のケ
ーシング６２もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス５２ａが
ケーシング６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔５０ｊを通じて視認可
能となっている。
【０１６６】
（５−６−３．動作例）
図８および図９は、キャラクタ体５０および遮蔽部材６４の動作例を示している。上記
の昇降スライダ５０ｅは、駆動モータ５０ｈからの動力で昇降動作が与えられるものとな
っており、駆動モータ５０ｈからの動力は、ラック・ピニオン機構を介して昇降スライダ
５０ｅに伝達される。
【０１６７】
昇降スライダ５０ｅの昇降動作は、レバー５０ｇを介して頭部パーツ５０ｂに伝達され
る。昇降スライダ５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー５０ｇが引き上げられ、そ
れによって頭部パーツ５０ｂが支点５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ５０
ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体５０が頭を前に突き出すような動
きが実現される。なお、図８，９に示されているように、昇降スライダ５０ｅの下端部に
は係合溝５０ｋが形成されており、昇降スライダ５０ｅと頭部パーツ５０ｂとは、係合溝
５０ｋを介して接合されている。
【０１６８】
さらに頭部パーツ５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ５０ｃおよび右腕パーツ
５０ｄに伝達され、さらに右腕パーツ５０ｄが連接節となって遮蔽部材６４にまで動きが
伝達される。これにより、遮蔽部材６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変
位することで、ちょうど遮蔽部材６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現され
る。このとき左腕パーツ５０ｃおよび右腕パーツ５０ｄは固定された支点を持たない連接
節として働くので、左腕パーツ５０ｃおよび右腕パーツ５０ｄは、遮蔽部材６４と頭部パ
ーツ５０ｂの動きに従って左上方向に移動することになる。
【０１６９】
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体５０が遮蔽部
材６４を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現さ
れることになる。また、遮蔽部材６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、
このときのキャラクタ体５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」
の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
【０１７０】
（５−６−４．キャラクタ体「ドラキュラ」）
図１０は、キャラクタ体５２および遮蔽部材６６についての動作機構を具体的に示して
いる。キャラクタ体５２および遮蔽部材６６を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス
５２ａ内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス５２
ａはユニット全体としてリアユニット４２に収容され、この状態で機構ボックス５２ａの
内側に上記の収容部５８が形成されるものとなっている。
【０１７１】
キャラクタ体５２は単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス５２ａ内に
は２系統のリンク機構が設けられている。このうち１系統は、キャラクタ体５２および遮
蔽部材６６を全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キ
ャラクタ体５２を遮蔽部材６６の長手方向にスライドさせるためものものである。
【０１７２】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材６６と
一体に成形されているメインパーツ５２ｂのほか、このメインパーツ５２ｂ（揺動部材）
とともにキャラクタ体５２を回動（または揺動）させるレバー５２ｃが含まれる。メイン
パーツ５２ｂは、支点５２ｄを介して機構ボックス５２ａに支持されており、この支点５
２ｄを中心として左右方向に揺動自在となっている。
【０１７３】
一方のレバー５２ｃは、支点５２ｅを介して機構ボックス５２ａに揺動自在に支持され
ている。レバー５２ｃは、その支点５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ５２
ｂに接合されている。レバー５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝５２ｉが
形成されており、一方メインパーツ５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する係合ピン
（図示されていない）が設けられている。メインパーツ５２ｂは、この係合ピンをガイド
溝５２ｉ内に填り込ませることで、レバー５２ｃに対して機構的に連結されている。
【０１７４】
これと反対側、つまり支点５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿っ
てガイド溝５２ｆが形成されており、このガイド溝５２ｆにはクランク５２ｇの先端が填
り込んでいる。クランク５２ｇは駆動モータ５２ｈの出力軸に接続されており、その動力
で回転または回動することができる。
【０１７５】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体５２につながる連接棒５３ａの
ほか、この連接棒５３ａに連なるレバー５３ｂが含まれる。キャラクタ体５２は、「吸血
鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の
連接棒５３ａは、キャラクタ体５２の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
【０１７６】
一方、キャラクタ体５２は、別系統のメインパーツ５２ｂに対してスライド自在に支持
されており、このためメインパーツ５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝５３ｃが
形成されている。前面側からみてキャラクタ体５２の後方には係合ピン（図示されていな
い）が形成されており、この係合ピンはガイド溝５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【０１７７】
レバー５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝５３ｄが形成されており、このガイ
ド溝５３ｄにはクランク５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク５３ｅは駆動モータ５
３ｆの出力軸に接続されており、その動力で回転または回動することができる。
【０１７８】
（５−６−５．視認性）
キャラクタ体５２については、機構ボックス５２ａ全体が透明パーツで形成されている
。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を
確認することができるという利点がある。
【０１７９】
（５−６−６．動作例）
図１１および図１２は、キャラクタ体５２および遮蔽部材６６の動作例を示している。
先ず、１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、駆動モータ５２ｈの動力でク
ランク５２ｇが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動されると、これによってレバ
ー５２ｃが一方向（図１１では時計回り方向）に回動する。レバー５０ｇが回動すると、
それによってメインパーツ５２ｂが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動するので
、その結果、キャラクタ体５２および遮蔽部材６６のある一端部（図１１では右端部）は
下方へ回動することになる。
【０１８０】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、その駆動モータ５３ｆの
動力でクランク５３ｅが一方向（図１１では時計回り方向）に回動されると、これによっ
てレバー５３ｂが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動する。レバー５３ｂが回動
すると、それによって連接棒５３ａが一方向（図１１では左方向）に押しやられるので、
その結果、キャラクタ体５２がメインパーツ５２ｂに沿ってその先端方向（図１１では左
下方向）にスライドすることになる。
【０１８１】
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ
体５２が遮蔽部材６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして
出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「
吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のよ
うに「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体５２が天井から出現してくる態様は、演
出動作としても万人に受け入れられやすい。
【０１８２】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体５２をスラ
イドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、その駆動モータ５３ｆを
も含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されているこ
とが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ５２ｂの支点５２ｄを中心として
その左寄りの端部にキャラクタ体５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部に駆動
モータ５３ｈが位置している。このため、メインパーツ５２ｂの揺動に際して、キャラク
タ体５２と駆動モータ５３ｈとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現
される。特に駆動モータ５３ｈの質量はキャラクタ体５２が下方へ変位している状態から
収容部５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパ
ーツ５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
【０１８３】
（５−６−７．キャラクタ体「狼男」）
次に図１３は、キャラクタ体５４および遮蔽部材６８についての動作機構を具体的に示
している。上記と同様にキャラクタ体５４および遮蔽部材６８を含む動作機構もまた、箱
形の機構ボックス５４ａ内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボック
ス５４ａがユニット全体としてリアユニット４２に収容され、この状態で機構ボックス５
４ａの内側に上記の収容部６０が形成される。
【０１８４】
キャラクタ体５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本
体パーツ５４ｂと左腕パーツ５４ｃとが含まれている。また機構ボックス５４ａ内には、
その他の機構要素としてスライドブロック５４ｄやプッシュ・プルロッド５４ｅが配設さ
れている。このうちスライドブロック５４ｄは機構ボックス５４ａ内を上下方向に延び、
その上下端部が機構ボックス５４ａに対して横方向にスライド自在に支持されている。こ
れに対応して、機構ボックス５４ａには２本のガイド溝５４ｆが形成されており、これら
ガイド溝５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【０１８５】
一方のプッシュ・プルロッド５４ｅは、基端がスライドブロック５４ｄに固定された状
態で水平方向（図１３では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス５４ａの僅か
に外にまで達している。
【０１８６】
キャラクタ体５２の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック５４ｄの一側端（図１３で
は右側端）に固定されている。このためキャラクタ体５２の横方向への動きは、基本的に
スライドブロック５４ｄのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対
し左腕パーツ５４ｃは、本体パーツ５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ５４ｂの
動作に伴い相対運動するものとなっている。
【０１８７】
また遮蔽部材６８は、その上下端が機構ボックス５４ａに回動自在に支持されている。
既に説明したとおり、遮蔽部材６８には木製扉を模した装飾が施されており、その動きは
ちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材６８の上端部には、上記
のプッシュ・プルロッド５４ｅと係合するための２本の係合片６８ａ，６８ｂが形成され
ており、これら係合片６８ａ，６８ｂは、上記の装飾部材４２ｆよりも上方に位置してい
る。係合片６８ａ，６８ｂは、遮蔽部材６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボ
ックス５４ａを真上からみると、２本の係合片６８ａ，６８ｂがちょうどＶ字形に開くよ
うにして配置されている。
【０１８８】
一方、プッシュ・プルロッド５４ｅの先端部（図１３では右端部）には、上記の係合片
６８ａ，６８ｂに対応して係合突起５４ｇ，５４ｈが形成されている。図１３に示されて
いるように、キャラクタ体５２が収容部６０内に収容された状態では、２本の係合片６８
ａ，６８ｂの間に２つの係合突起５４ｇ，５４ｈがともに位置する状態にある。この状態
で、収容部６０の内側寄り（図１３では左寄り）に位置する係合突起５４ｈが遮蔽部材６
８の係合片６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材６８の姿勢を保持している。このとき遮
蔽部材６８は収容部６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部６０内に位置
するキャラクタ体５４の存在を隠している。
【０１８９】
（５−６−８．開放孔）
機構ボックス５４ａには、図１３中（ａ）でみて左の側壁５４ｉに開放孔５４ｊが形成
されている。開放孔５４ｊは機構ボックス５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、そ
の内部への視認性を確保することができるものとなっている。
【０１９０】
（５−６−９．動作例）
図１４および図１５は、キャラクタ体５４および遮蔽部材６８の動作例を示している。
上記のスライドブロック５４ｄは、駆動モータ５５からの動力でスライド動作が与えられ
るものとなっており、駆動モータ５５からの動力は、クランク５５ａおよびレバー５５ｂ
を介してスライドブロック５４ｄに伝達される。このためレバー５５ｂの下端部は、機構
ボックス５４ａにピン接合されており、一方、レバー５５ｂの上端部は、スライドブロッ
ク５４ｄに対してスライダ接合されている。スライドブロック５４ｄには、上下方向に延
びるガイド溝５５ｃが形成されており、対応するレバー５５ｂの上端部には、ガイド溝５
５ｃ内に填り込むピン５５ｄが形成されている。なお、レバー５５ｂにもその長手方向に
沿ってガイド溝５５ｅが形成されており、このガイド溝５５ｅ内にクランク５５ａの先端
部が填り込んでいる。
【０１９１】
このため駆動モータ５５の動力でクランク５５ａが一方向（図１４（ａ）では時計回り
方向）に回動されると、これによってレバー５５ｅが一方向（図１４（ａ）では時計回り
方向）に回動する。レバー５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック５４ｄが
一方向（図１４（ａ）では右方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体５４が
収容部６０内から外側方向（図１４（ａ）では右方向）にスライドすることになる。
【０１９２】
このようなスライドブロック５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド５４
ｅもまた一方向（図１４（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみ
て先頭に位置する係合突起５４ｇが遮蔽部材６８の係合片６８ａを押すので、それによっ
て遮蔽部材６８は軸線周りに回動されることになる。
【０１９３】
キャラクタ体５２の本体パーツ５４ｂについては、スライドブロック５４ｄのスライド
動作に伴い一方向（図１４（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パ
ーツ５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０１９４】
このため、例えば図１４中（ｂ）に示されているように、左腕パーツ５４ｃの背後には
レバー５５ｆが取り付けられており、このレバー５５ｆは左腕パーツ５４ｃの先端部から
本体パーツ５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス５４ａにスライダ接合されている。
機構ボックス５４ａにはさらにガイド溝５５ｇが形成されており、レバー５５ｆの一端部
にはガイド溝５５ｇに填り込むスライドピン５５ｈが設けられている。ガイド溝５５ｇは
、機構ボックス５４ａ内をその一側端（図１４（ａ）では左側端）から他側端に向かって
水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体５２および遮蔽
部材６８が収容部６０内に収容された状態（図１３）で、そこからスライドブロック５４
ｄが一方向（図１４（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー５５
ｆのスライドピン５５ｈには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック５４ｄの
スライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン５５ｈがガイド溝５５ｇの屈曲部分に
案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー５５ｆの先端、つまり左腕パーツ５
４ｃの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
【０１９５】
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体５４が「木製扉
」である遮蔽部材６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような
演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体５２が室内に引っ込むときに
は、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような
自然な演出動作が実現される。
【０１９６】
（６．装飾の一体性）
図１６は、フロントユニット４０およびリアユニット４２が組み合わされた状態で、こ
れらの左半分（図中（ａ））と右半分（図中（ｂ））を示している。図１６に示されてい
るように、リアユニット４２の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域４６の左側
では「木製扉」を模した遮蔽部材６８により、キャラクタ５４やその他の動作機構が覆い
隠された状態にある。また表示領域４６の右側では「煉瓦壁」を模した遮蔽部材６４によ
り、キャラクタ体５０やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。これら遮蔽部材６
４，６６は、その外表面形状がフロントユニット４０の窓装飾部分４１や壁装飾体４０ｈ
等の外表面形状と視覚的に統一されており、このため遊技者からは、キャラクタ体５０，
５２の存在を想起させるものが何もみられず、そこに何らかの仕掛けがあることがほとん
ど意識されないものとなっている。
【０１９７】
次に図１７は、フロントユニット４０およびリアユニット４２が組み合わされた状態で
、その全体をやや見上げた角度から示している。図１７に示されているように、リアユニ
ット４２の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域４６の上方では「煉瓦造りの天
井」を模した遮蔽部材６６により、キャラクタ体５２やその他の動作機構が覆い隠された
状態にある。ここでも同様に、遮蔽部材６６の外表面形状はフロントユニット４０の壁装
飾体４０ｈの外表面形状と視覚的に統一されているため、遊技者からは動作機構の存在が
ほとんど意識されないものとなっている。
【０１９８】
（７．球誘導通路の詳細）
図１８は、フロントユニット４０の前半分における縦断面を示している。フロントユニ
ット４０のうち、遊技板４ａの前面（盤面）から前面側に突出した部分には、上記の屋根
装飾部分４０ｂをはじめ球誘導部材４０ｅや壁装飾体４０ｇ，４０ｈ等が含まれる。
【０１９９】
図１８では、球誘導通路４８の形状がより詳細に示されている。すなわち球誘導通路４
８は、フロントユニット４０の上方で左斜め上向きに開口した入口を有しており、ここか
ら飛び込んできた遊技球は、先ず球誘導部材４０ｅに案内されて右下方向へ転動する。図
１８に断面が示されているように、球誘導部材４０ｅは遊技球の転動方向に沿って下りの
階段状となる断面形状を有しており、それゆえ球誘導部材４０ｅ上で遊技球が案内される
と、先ずはこの階段状の凹凸面上で転動速度が緩和される。
【０２００】
（７−１．制動突出部）
一方の装飾部材４０ｆには、球誘導部材４０ｅの凹凸面に対向して制動突出部４１ａが
形成されている。この制動突出部４１ａは、球誘導部材４０ｅの凹凸面上を転動してくる
遊技球に対し、これを迎え撃つような格好で衝突する位置関係にある。このため球誘導通
路４８内に入り込んだ遊技球は、ここで先ず制動突出部４１ａに衝突して減速される。
【０２０１】
同様にして壁装飾体４０ｇにも制動突出部４１ｂが形成されており、先の制動突出部４
１ａからさらに球誘導通路４８の奥に進むと、今度は壁装飾体４０ｇの制動突出部４１ｂ
に遊技球が相対的に衝突し、ここでも転動速度が緩和される。
【０２０２】
この後、さらに遊技球が球誘導通路４８内を進んでいくと、遊技球は２つの壁装飾体４
０ｇ，４０ｈの外面に接触しながら転動し、その過程で適宜転動速度を減速される。さら
に本実施形態では、壁面部材４０ｉの前面にも凹凸形状が施されていることから、遊技球
は壁装飾体４０ｇ，４０ｈの２つの外面だけでなく、壁面部材４０ｉの凹凸面との摩擦に
よっても制動力を付与されることになる。これにより、球誘導通路４８内で遊技球の転動
に適度な制動力が働き、その転動過程を遊技者がじっくりと目で追いかけることが可能に
なる。
【０２０３】
（７−２．シースルー構造）
フロントユニット４０の右側縁部において、上記のワープ通路は、フロントユニット４
０の内部（外表面の内側）を通って左斜め下方に延びている。球誘導通路４８の下端部に
は、壁面部材４０ｉに開口してワープ入口４８ａが形成されており、球誘導通路４８を転
動してきた遊技球は、このワープ入口４８ａからワープ通路内に入り込む場合がある。
【０２０４】
また、フロントユニット４０の右側縁部には放出アプローチ４８ｂが形成されており、
この放出アプローチ４８ｂはワープ通路の出口から球受ステージ４２ｃ（図１８には示さ
れていない）に向けて突き出ている。ワープ通路を通った遊技球は、放出アプローチ４８
ｂを経て球受ステージ４２ｃに放出される。
【０２０５】
ここで、フロントユニット４０の壁面部材４０ｉにはシースルー孔４８ｃが形成されて
おり、このシースルー孔４８ｃは、壁面部材４０ｉを厚み方向に貫通している。このため
、ワープ通路内を通過する遊技球の姿（一部分）がシースルー孔４８ｃを通じて遊技者か
ら視認可能となっている。
【０２０６】
さらに本実施形態では、壁面部材４０ｉの装飾的な形状（煉瓦を積み重ねたような形状
）において、ちょうど個々の煉瓦と煉瓦との隙間の位置にシースルー孔４８ｃが形成され
ている。このため本実施形態では、シースルー孔４８ｃの形成によって前面側からワープ
通路内を視認可能としていても、それによってフロントユニット４０の装飾的な形状が阻
害されることはないという２重の視覚的な利点が生じる。
【０２０７】
（７−３．通過案内通路）
またフロントユニット４０には、左右の側縁部に普通図柄抽選用のゲートスイッチ７０
が一体的に取り付けられている。ゲートスイッチ７０は左右の屋根装飾部分４０ｂの内側
に配設されており、このため屋根装飾部分４０ｂには、ゲートスイッチ７０に通じる通過
案内通路７０ａが形成されている。
【０２０８】
（７−４．ゲート通過過程の視認性）
図１９は、一例として右側のゲートスイッチ７０を遊技球が通過するときの様子を示し
ている。通常、ゲートスイッチ７０は屋根装飾部分４０ｂの裏に隠れているため前面側か
ら視認されない。ただし、屋根装飾部分４０ｂにはスルーホール７０ｂが形成されており
、遊技者からは、ゲートスイッチ７０を通過する遊技球の姿がスルーホール７０ｂを通じ
て部分的に視認可能となっている。これにより、パチンコ機１において普通図柄抽選がし
っかり行われていることが遊技者の目に明らかとなるので、普通図柄抽選の有無について
遊技者に疑念を生じさせるおそれがない。また、ここでは図示されていないが、左側のゲ
ートスイッチについても同様のスルーホールが形成されている。
【０２０９】
（７−５．左側ワープ通路）
図２０は、フロントユニット４０の左側縁部の断面を示している。左側縁部についても
同様に、屋根装飾部分４０ｂの内側に上記のゲートスイッチ７０および通過案内通路７０
ａが形成されている。図示されていないが、左側縁部についても屋根装飾部分４０ｂにス
ルーホールが形成されており、それゆえゲートスイッチ７０を通過する遊技球の様子が遊
技者から視認可能となっている。
【０２１０】
またフロントユニット４０の左側縁部には、縦方向に延びるワープ通路７２が形成され
ており、このワープ通路７２は比較的高い位置にワープ入口７２ａを有している。すなわ
ち、ワープ入口７２ａは屋根装飾部分４０ｂから左上方に開口して形成されており、ここ
から入り込んだ遊技球は、そのまま屋根装飾部分４０ｂの裏側へ転動する。図２０には示
されていないが、屋根装飾部分４０ｂにはワープ入口７２ａの近傍位置にもスルーホール
（通過案内通路７０ａと同様のもの）が形成されており、それゆえ遊技球がワープ入口７
２ａに飛び込むと、そこから先に転動していく過程がスルーホールを通じて遊技者から視
認可能となっている。
【０２１１】
さらにワープ通路７２は、屋根装飾部分４０ｂの背後から奥側へ折れ曲がると、そこか
ら下方に屈曲されて窓装飾部分４１の裏側位置を下方に延びている。また、この先でワー
プ通路７２は右方向へ屈曲されて表示領域４２との境界近傍にまで達し、そこからさらに
奥側へ屈曲されてリアユニット４２の球受ステージ４２ｃ（図２０には示されていない）
に開口している。
【０２１２】
本実施形態では、窓装飾部分４１の窓ガラスに相当する部分に透明板（外面部材）が採
用されており、これにより、窓装飾部分４１において実際に「明取窓」を模した装飾的効
果が強調されている。さらに窓装飾部分４１の透明板には、例えばアルミ蒸着加工による
半透膜が付されており、このような半透膜加工により、窓装飾部分４１の透明板はいわゆ
るマジックミラーとして機能するものとなっている。したがって、窓装飾部分４１では単
純に裏側が透けて見えることはなく、その前面側と裏面側との光の反射率の違いによって
背後にあるもの（リアユニット４２やキャラクタ体５４）の存在が遮蔽されている。
【０２１３】
したがって、ワープ通路７２を遊技球が通過する過程で窓装飾部分４１の背後を遊技球
が流下していても、その様子がはっきりと透けて視認されることはないが、半透膜によっ
て遊技球の輪郭が前面側に投影されるものとなっている。このため遊技者からは、窓装飾
部分４１の背後にあるワープ通路７２やリアユニット４２、キャラクタ体５４等の存在は
あからさまに視認されないかわり、ワープ通路７２を遊技球が通過する様子はその輪郭（
投影）によって視認可能となっている。
【０２１４】
（８．フロント隔壁）
図２１は、フロントユニット４０とリアユニット４２との重ね合わせの関係を示してい
る。ここでは特に、リアユニット４２の右側部分に位置するカバー部材４２ｇについて説
明する。
【０２１５】
上記のように、リアユニット４２はフロントユニット４０の背後に重ね合わせられた状
態で遊技板４ａ（図２１には示されていない）に取り付けられるため、前面側からカバー
部材４２ｇが直接的に視認されることはない。しかし、フロントユニット４０の右側縁部
では、壁装飾体４０ｈの形状によって表示領域４２との境界線が直線的ではなく、装飾的
にデザインされた複雑な形状となっている。このため、カバー部材４２ｇの一側端縁部（
表示領域４２との境界を規定する端縁部）を直線的な形状とすると、その前面側にフロン
トユニット４０が重ね合わされたときに互いの形状が合致しなくなる。
【０２１６】
そこで本実施形態では、前面側からみたカバー部材４２ｇの一側端縁部の形状とフロン
トユニット４０の外形（壁装飾体４０ｈの外形）とを相互に合致させることで、前面側か
らカバー部材４２ｇが不自然に目立って視認されるのを防止している。
【０２１７】
（９．切欠部）
図２２は、キャラクタ体５０（「フランケン」）についての動作機構をその上方からみ
た状態で示している。上記のように、キャラクタ体５０および遮蔽部材６４は、収容部５
６に対して横方向（図中の両矢印Ｗで示される）に出入りするため、機構ボックス５０ａ
の一側端（図２２では左側端）が収容部５６の出入口となっている。
【０２１８】
カバー部材４２ｇは機構ボックス５０ａの前面開口を塞ぐようにして取り付けられてお
り、それゆえ収容部５６内に遮蔽部材６４が収容されている状態では、前面側からみて遮
蔽部材６４はカバー部材４２ｇに覆われている。またこのとき、カバー部材４２ｇは収容
部５６の出入口の周囲を区画する隔壁としても機能している。
【０２１９】
一方、カバー部材４２ｇの一側端縁部（図２２では左側端縁部）は、上記のようにフロ
ントユニット４０の壁装飾体４０ｈに合わせて不規則な曲線形状に成形されているため（
図２１参照）、それだけ収容部５６の出入口の周縁が部分的に入り方向（図２２では右方
向）に切り欠かれた格好になっている。
【０２２０】
また本実施形態では、収容部５６の出入口の周縁あたりで機構ボックス５０ａに切欠部
５６ａが形成されており、この切欠部５６ａは、出入口の開口端から入り方向（図２２で
は右方向）にＵ字形状をなして延びている（先の図７中（ｂ）を適宜参照）。
【０２２１】
これにより、遮蔽部材６４が収容部５６内に収容された状態であっても、カバー部材４
２ｇの切欠部や機構ボックス５０ａの切欠部５６ａを通じて遮蔽部材６４を両側から把持
することができるものとなっている（図２２中の白抜き矢印）。したがって、動作機構に
何らかのトラブルが生じた場合であっても、遮蔽部材６４を把持して引き出せば、収容部
５６の内側を容易に開放させることができるので、その保守・点検作業を迅速かつ容易に
行うことができる。
【０２２２】
（１０．面取部）
上記の切欠部の構成は動作機構の保守・点検に関する好適な例であるが、加えて本実施
形態では、動作機構による通常の動きをスムーズにするための構成を有している。
【０２２３】
図２２に示されているように、カバー部材４２ｇの一側端縁部（図２２では右側端縁部
）に面取部５６ｂが形成されている。この面取部５６ｂは、キャラクタ体５０および遮蔽
部材６４を入り方向（図２２では右方向）に案内する傾斜面を形成しており、これにより
、キャラクタ体５０や遮蔽部材６４の動作（特に収容部５６に入るときの動作）がスムー
ズに行われるものとなっている。
【０２２４】
なお、ここでは特に図示していないが、面取部の構成はその他のキャラクタ体５２，５
４の収容部５８，６０についても適用されている。
【０２２５】
（１１．特別図柄表示装置）
図２３は、フロントユニット４０の下縁部を拡大して示している。図２３中（ａ）に示
されているように、フロントユニット４０の下縁部のうち、上記の放出口４０ｋの両側に
は２つずつ発光領域７４が形成されており、これら発光領域７４では、図２３中（ｂ）に
示されるＬＥＤ７６の光によって点灯・点滅が行われる。本実施形態では、これら４つの
発光領域７４が特別図柄表示装置として機能するものとなっている。
【０２２６】
例えば、パチンコ機１における通常遊技中（大当り遊技中でない状態）に始動入賞があ
ると、それを契機に特別図柄の変動表示がおこなわれ、そして、抽選結果（当落結果）を
表示する態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では、このときの変動表示と停止
表示が４つの発光領域７４の点灯・点滅によって表される。例えば、変動表示中は発光領
域７４が一定のパターンで点滅を繰り返し、そして、変動停止時には４つの発光領域７４
が点灯または消灯することで抽選結果を表示する。表示の態様にはいろいろなパターンが
考えられるが、ここでは単純に、抽選結果が当り（大当り）の場合に４つの発光領域７４
が全て点灯され、抽選に外れた場合はいずれか（１〜４つ）が消灯した状態となる。
【０２２７】
また、左右の発光領域７４の下方には、始動保留表示を行うための４つの点灯領域７８
が形成されている。
【０２２８】
（１１−１．光誘導路）
図２３中（ｂ）に示されているように、フロントユニット４０の下縁部には、その外表
面の裏側に位置して光誘導部材８０が取り付けられており、上記のＬＥＤ７６は、さらに
光誘導部材８０の奥に配置されている。なお、ＬＥＤ７６は図示しないＬＥＤ基板に実装
されており、同じＬＥＤ基板上には始動保留表示用のＬＥＤ８２もまた実装されている。
【０２２９】
前面側からみて光誘導部材８０は一定の奥行きを有しており、上記のＬＥＤ基板は光誘
導部材８０の奥行き分だけ後方に位置している。光誘導部材８０には、その内部を前後方
向に貫通して４本の光誘導路８０ａが形成されており、これら光誘導路８０ａは、４つの
ＬＥＤ７６にそれぞれ対応して形成されている。光誘導路８０ａは光誘導部材８０の前面
で開口し、そのまま発光領域７４の直ぐ背後に通じている。
【０２３０】
個々のＬＥＤ７６から発せられた光は、光誘導路８０ａを通じて前方へ導かれ、そして
発光領域７４を通じて前面側へ照射される。発光領域７４には透明部材が嵌め込まれてお
り、これにより発光領域７４が全体的に面発光しているかのように視認される。
【０２３１】
本実施形態では光誘導部材８０が暗色系の樹脂材料から成形されているため、光誘導路
８０ａの内壁は比較的高い遮光性を発揮し、それによって光誘導路８０ａからＬＥＤ７６
の光が周囲に漏れにくくなっている。このため、遊技者からは発光領域７４のみがくっき
りと際立って点灯・点滅している様子が視認されるので、遊技者は特別図柄の変動表示や
停止表示の態様を明確に認識することができるという利点がある。
【０２３２】
さらに本実施形態では、発光領域７４の輪郭の形状が図柄（例えば、コウモリが飛ぶ姿
を表す図柄）を模した装飾的な形状として成形されている。このため発光領域７４の点灯
・点滅が単なる点発光動作として認識されにくくなり、そこに何らかの意味合いが含まれ
ていることを遊技者に対して示唆（または教示、アピール、アナウンス等）することがで
きる。
【０２３３】
（１２．遊技盤面の構成例）
以上は、一実施形態としてフロントユニット４０およびリアユニット４２を用いた演出
装置についての説明であるが、次に、実際の遊技盤面に演出装置を配置した場合の構成例
について説明する。
【０２３４】
（１２−１．演出装置の配置）
図２４は、遊技盤４を単独で示している。上記の演出装置（フロントユニット４０およ
びリアユニット４２）は遊技板４ａに取り付けられて盤面構成の一部となり、そしてフロ
ントユニット４０によって一定の演出領域を形成している。
【０２３５】
図２４に示されているように、遊技者が遊技盤面に相対して先ず目を引かれるのは、フ
ロントユニット４０の存在感・装飾性である。上記のようにフロントユニット４０の装飾
（屋根装飾部分４０ｂ、壁装飾体４０ｈ等）は立体的に成形されており、その立体感のあ
る造形によって見るものに大きな視覚的なインパクトを与えている。
【０２３６】
一方のリアユニット４２（図中参照符号なし）は遊技板４ａの背面側に位置するため、
図２４に示される真正面から見た角度では、リアユニット４２の存在はほとんど視認され
ないか、あるいは視認されたとしても、その存在はほとんど意識されない。そのかわり、
遊技者が真正面からわずかに見る角度を左右上下にずらすと、中央の表示領域４２を取り
囲む部分に上記の遮蔽部材６４，６６，６８（図中参照符号なし）の存在を見て取れるた
め、そこに立体的な奥行きを感じることになる。ただし、この場合でもキャラクタ体５０
，５２，５４は遮蔽されているため、そこには演出要素の存在を想像できない。
【０２３７】
（１２−２．遊技球の流下例）
図示しない球発射装置によって遊技球が発射されると、この遊技球は案内レール１１に
案内されて上昇し、そして左側から遊技領域１２の上部位置に飛び込んでくる。この後、
遊技球は障害釘（図中参照符号なし）に誘導・案内されながら盤面に沿って流下していく
ことになる。
【０２３８】
この流下過程で、遊技球はフロントユニット４０によって左右に振り分けられるように
して案内され、あるものは右側の屋根装飾部分４０ｂに案内されて右方向へ流下する。フ
ロントユニット４０の右下縁部には球誘導部材８４が形成されており、この球誘導部材８
４はフロントユニット４０の右側方へ僅かに張り出している。細かく図示されていないが
、球誘導部材８４は左下方に僅かに傾斜する案内面を有しており、この案内面に沿って遊
技球を盤面の中心方向へ誘導することができる。このため、右方向へ流下した遊技球は、
遊技板４ａの右脇に配置されているパネル飾り８２との間の比較的狭いスペースを流下し
、そのままフロントユニット４０の右側を通り越して下方の遊技領域に流れ込むか、ある
いは、球誘導部材８４に拾われて盤面の中心方向へ集められる。
【０２３９】
一方、発射された遊技球のうち、フロントユニット４０の左側の屋根装飾部分４０ｂに
案内された遊技球は、その左側の比較的広いスペースを流下して下方の遊技領域に流れ込
む。また、左方向へ振り分けられた遊技球は、障害釘に誘導されて上記のワープ入口７２
ａに飛び込むことがあり、この場合はワープ通路７２を通って球受ステージ４２ｃに放出
される。
【０２４０】
（１２−３．球誘導通路への流下）
発射された遊技球はフロントユニット４０によって左右に振り分けられるだけではなく
、上記の球誘導通路４８に流れ込むこともある。球誘導通路４８への入口はフロントユニ
ット４０の上部位置で斜め左上方向に開口しており、その入口近傍には障害釘（命釘）が
まとまって配置されている。これら障害釘に遊技球が誘導されて球誘導通路４８の入口に
飛び込むと、その遊技球は球誘導通路４８内で適度に減速されながら転動・流下する。そ
して、球誘導通路４８の下端位置で風車８６にぶつかり、うまい具合にワープ入口４８ａ
に飛び込むと、その遊技球は上記のワープ通路を通り、放出アプローチ４８ｂから球受ス
テージ４８ｃに放出されることになる。逆に、ワープ入口４８ａに入らなかった遊技球は
上記の球誘導部材８４上に落下し、遊技盤面の中心方向に放出されることになる。
【０２４１】
（１２−４．その他の盤面構成）
遊技領域１２の下部分には、フロントユニット４０のほぼ直下に位置して入球装置８８
が配置されているほか、その左右の離れた位置にゲート口９０が一対をなして配置されて
いる。入球装置８８には左右一対の開閉部材８８ａが付属しており、図中に示されている
ように、これら開閉部材が拡開した状態に変位すると入球装置８８に遊技球が入賞しやす
くなる。また、入球装置８８の直下の位置にはアタッカ装置９１が配置されており、この
アタッカ装置９１は大入賞口を開閉するための開閉部材９１ａを有している。
【０２４２】
その他、遊技領域１２の下縁部に沿って左右一対のサイド装飾体９２が配置されており
、これらサイド装飾体９２にはそれぞれ２つずつ普通入賞口９４が形成されている。さら
に左側のサイド装飾体９２には、その上端部分に位置して２つの発光領域９５，９６が形
成されており、これら発光領域９５，９６はいずれも内蔵されたＬＥＤによって発光動作
が可能となっている。
【０２４３】
このうち、例えば上側の発光領域９５は三日月形状をなしており、その点灯・点滅によ
り普通図柄表示装置として機能することができる。下側の発光領域９６は星形状をなして
おり、その点灯または消灯によって内部的な遊技様態（大当り確率が比較的高い高確率遊
技様態であるか、あるいは大当り確率が比較的低い低確率遊技様態であるかの様態）を表
すことができるものとなっている。
【０２４４】
（１２−５．利益抽選手段・利益判別手段・抽選情報表示手段）
パチンコ機１は、図示しない主制御基板を備えており、この主制御基板で実行される遊
技制御プログラム上の処理において、各種の内部抽選や内部遊技様態の変更が行われる。
例えば、上記の入球装置８８に遊技球が入賞すると、それを契機として特別図柄抽選（大
当り図柄用乱数値の抽出による抽選）が行われ、発光領域７４にて特別図柄の変動表示が
開始される。また、変動開始時に大当り判定が行われ、その当落結果から特別図柄の変動
時間（変動パターン）が決定される。ここで決定された変動パターンにしたがって発光領
域７４では点滅が繰り返され、そして、一定の変動時間が経過すると特別図柄が停止表示
される。
【０２４５】
（１２−６．演出抽選情報表示手段）
この間、表示領域４６では、液晶表示装置等によって装飾的な図柄（例えば、数字の０
〜９をデザインしたもの）が変動表示され、このような装飾図柄の組み合わせ（例えば３
つ）によってハズレ・大当り・リーチ等が演出的に表示される。
【０２４６】
（１２−７．基礎利益付与手段）
特別図柄が大当りの表示態様（例えば、４つの発光領域７４が全点灯する態様）になる
と、内部的に条件装置が作動して大当り（特別遊技状態）となる。大当りになると、上記
のアタッカ装置９１が一定のラウンド動作（例えば３０秒間開放または９個入賞まで）を
１０ラウンドまで繰り返し、この間に遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることが可能
となる。
【０２４７】
（１２−８．高付加価値利益付与手段・当選確率変更手段）
また、大当りには少なくとも２種類のものがあり、１つは確変大当りで、もう１つは非
確変（通常）大当りである。前者の確変大当りになると、大当り遊技の終了後に内部遊技
様態が高確率となり、次の大当り確率が比較的高く（例えば５倍程度）変更される。また
、高確率遊技様態にある間は、上記の発光領域９６が点灯表示される。
【０２４８】
（１２−９．維持抽選手段）
さらに内部的に高確率遊技様態になると、上記の抽選契機で別の抽選（いわゆる「パン
ク抽選」）が行われ、高確率遊技様態を維持すべきか否かが内部的に判断される。この抽
選で落選すると、それまで高確率遊技様態になっていたところから転落し、通常の低確率
遊技様態に引き戻されて内部的な大当り抽選確率が比較的低くなる。また、合わせて発光
領域９６が消灯状態になる。
【０２４９】
（１２−１０．普通図柄）
上記のゲート口９０を遊技球が通過すると、それを契機として普通図柄抽選（例えば、
普通図柄用乱数値の抽出による抽選）が行われる、上記の発光領域９５にて普通図柄の変
動表示が開始される。一実施形態では、フロントユニット４０にゲートスイッチ７０が埋
め込まれている例を挙げて説明したが、この構成例のようにフロントユニット４０とは別
にゲート口９０を配置して普通図柄抽選を行うこともできる。普通図柄抽選に当たると、
例えば入球装置８８の開閉部材８８ａが一定パターン（例えば０．５秒）で拡開される。
【０２５０】
（１２−１１．球受ステージからの放出）
このように、パチンコ機１によるゲームは、入球装置８８に入賞（始動入賞）すること
を契機に発展・展開していくため、遊技者の興味の多くは、果たして遊技球が入球装置８
８に入賞するか否かに集中しやすい。一方で、球受ステージ４２ｃ，４０ｊ上に遊技球が
入り込んだ場合、うまくすると上記の放出口４０ｋから遊技球が放出されて入球装置８８
に入賞したり、あるいは、球受ステージ４０ｊの中央位置から落下してにゅうしょうした
りすることを特徴とするがある。このため遊技者は、球受ステージ４２ｃ，４０ｊ上で左
右に転動する遊技球の動きに着目し、はらはらどきどきしながらその行方を見守ることが
できる。
【０２５１】
（１３．演出動作）
また、上記の特別図柄抽選が行われるのに伴い、演出装置（リアユニット４２）では上
記のキャラクタ体５０，５２，５４を表示領域４６内に出現させたり、引っ込めたりする
演出動作がおこなわれる。さらには、装飾的な図柄のスクロール変動（画面上を縦・横・
斜め方向に移動する変動表示）に合わせてキャラクタ体５０，５２，５４を出現させたり
、キャラクタ体５０，５２，５４の出現動作に合わせて装飾的な図柄をアニメーションと
して表示させたりすることで、あたかもキャラクタ体５０，５２，５４が装飾的な図柄に
作用を及ぼしているかのような視覚的効果が発揮される。
【０２５２】
また演出装置（リアユニット４２）では、大当り中は１ラウンドごとにキャラクタ体５
０，５２，５４を出現させることで、遊技者に視覚的な一区切りを意識させ、次ラウンド
に向けて気持ちを入れ替えさせる演出的効果を発揮することもできる。図示されていない
が、このような演出動作は演出制御基板によって制御されており、演出制御基板は主制御
基板から受け取った情報（変動パターン、遊技様態コマンド）等に基づいて演出的な動作
を制御する機能を有する。
【符号の説明】
【０２５３】
１    パチンコ機
４    遊技盤
４ａ  遊技板
４０    フロントユニット
４２    リアユニット
４４    貫通孔
４６    表示領域
４８    球誘導通路
５０    キャラクタ体
６４    遮蔽部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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