(57)【要約】【課題】大当り遊技中の演出を長く楽しませることができるとともに、大当り遊技中の演出を用いて遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】変動停止時および大当り遊技中の先読み判定で保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合は、大当り遊技の終了後の変動において大当り遊技が継続して実行されているように見せる大当り遊技演出と同内容のラウンド継続演出を実行する。【選択図】図７
2010115330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示することで遊技結果を確定する可変表示装置を備え、遊技結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
始動領域を遊技媒体が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段において遊技媒体を検知したときに可変表示を行う権利を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された１の権利により行う可変表示において前記特定遊技結果とするか否を前記１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態の制御中に遊技機に設けられている演出装置を用いて特定遊技演出を実行する特定遊技演出実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている権利の中に、前記事前決定手段により前記特定遊技結果とすると決定される特定の権利が含まれているか否かを判定する特定権利判定手段と、
前記特定権利判定手段により前記特定の権利が含まれていると判定された場合に、前記特定遊技状態が終了した後に該特定の権利により制御される特定遊技状態が少なくとも開始するまで、前記特定遊技状態の制御中に実行されていた前記特定遊技演出に含まれる演出のうちの少なくとも１の演出を継続して実行する演出継続実行手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出継続実行手段は、全ての特定遊技演出を継続して実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特定遊技演出実行手段は、特定遊技状態の制御中に特定遊技演出を所定の段階まで実行し、
演出継続実行手段は、該特定遊技演出に含まれる演出のうちの少なくとも１の演出を継続して実行するときに、該演出を前記所定の段階以降まで実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定権利判定手段は、特定遊技状態に制御されるときに特定の権利が含まれているか否かを判定し、
特定遊技演出実行手段は、前記特定の権利が含まれていると判定された場合に、特定遊技演出として特別遊技演出を所定の割合で実行する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
検出手段が遊技媒体を通過したときに、事前決定手段が特定遊技結果とするか否かを決定するための特定遊技結果決定用乱数と、可変表示パターン決定手段が識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段を備え、
保留記憶手段は、前記検出手段が遊技媒体を検出したにもかかわらず前記可変表示が開始されていない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技結果決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度として可変表示を行う権利として記憶し、
可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられたテーブルであって前記可変表示を開始させる際の前記保留記憶手段が記憶する権利の数に応じて割り当てる判定値が異なる判定値テーブルとを用いて、前記識別情報の可変表示パターンを決定し、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記検出手段が遊技媒体を検出したことにもとづいて、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値テーブルとを用いて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能である報知実行手段と、をさらに備え、
前記判定値テーブルは、
前記特定の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する権利の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ、
前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、前記保留記憶手段が記憶する権利の数に応じて異なる判定値が割り当てられている
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ機（以下、遊技機という。）では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば７ラウンドや１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、大当り遊技中に流れていた音楽（楽曲演奏）が大当り遊技の終了時に急に消えるのではなく、大当り遊技の終了後に徐々に消えていく（フェードアウトしていく）ように構成したものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−１７４０８３号公報（請求項２、００１４、００９３、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、大当り遊技中の楽曲演奏が徐々に消えていくが、結局、楽曲演奏は大当り遊技の終了後の通常の変動が開始されると終わってしまう。従って、楽曲を含む大当り遊技中の演出を遊技者に長く楽しませることができず、また大当り遊技中の演出を用いて大当り遊技の終了後において遊技者に大当りの期待感を抱かせることができない。
【０００９】
そこで、本発明は、大当り遊技中の演出を長く楽しませることができるとともに、大当り遊技中の演出を用いて遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）の可変表示を開始し、表示結果（例えば停止図柄）を導出表示することで遊技結果（例えば、はずれ、７Ｒ大当り、１５Ｒ大当り、小当り）を確定する可変表示装置（例えば、特別図柄表示器８ａ、演出表示装置９）を備え、遊技結果が特定遊技結果（例えば、大当り）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過したことを検知する検知手段（例えば、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ）と、検知手段において遊技媒体を検知したときに可変表示を行う権利を記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における始動口スイッチ通過処理で乱数値を保留記憶バッファに保存する処理を実行する部分）と、保留記憶手段に記憶された１の権利により行う可変表示において特定遊技結果とするか否を１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における大当り判定を実行する部分）と、特定遊技状態の制御中に遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ等）を用いて特定遊技演出（例えば、大当り遊技演出）を実行する特定遊技演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における大当り遊技状態の制御中に大当り遊技演出を実行する部分）と、保留記憶手段に記憶されている権利の中に、事前決定手段により特定遊技結果とすると決定される特定の権利（例えば、大当り判定で大当りとなると決定される保留記憶）が含まれているか否かを判定する特定権利判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における先読み判定の処理を実行する部分）と、特定権利判定手段により特定の権利が含まれていると判定された場合に、特定遊技状態が終了した後に該特定の権利により制御される特定遊技状態が少なくとも開始するまで、特定遊技状態の制御中に実行されていた特定遊技演出に含まれる演出のうちの少なくとも１の演出（例えば、図７、図８に示すようなラウンド継続演出）を継続して実行する演出継続実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出図柄変動中処理においてラウンド継続演出を実行する部分：なお、特定遊技状態が終了した後に特定の権利により制御される特定遊技状態が少なくとも開始するまで演出が継続して実行されればよく、特定遊技状態が終了した後に特定の権利により制御される特定遊技状態が開始するまで演出が継続して実行される場合（すなわち、先の特定遊技状態の制御中の特定遊技演出と次の特定遊技状態の制御中の特定遊技演出とは連続性があるが異なる演出である場合）や、特定遊技状態が終了した後に特定の権利により制御される特定遊技状態が開始した後も演出が継続して実行される場合（すなわち、先の特定遊技状態の制御中の特定遊技演出と次の特定遊技状態の制御中の特定遊技演出は１つの演出であると遊技者に認識されるような場合）を含むものである）と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
演出継続実行手段は、全ての特定遊技演出を継続して実行する（例えば、大当り遊技演出と同内容の演出をラウンド継続演出として継続して実行する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
特定遊技演出実行手段は、特定遊技状態の制御中に特定遊技演出を所定の段階（例えば、第７ラウンド）まで実行し、演出継続実行手段は、該特定遊技演出に含まれる演出のうちの少なくとも１の演出を継続して実行するときに、該演出を所定の段階以降（例えば、第７ラウンド以降のラウンド）まで実行するように構成されていてもよい。
【００１３】
特定権利判定手段は、特定遊技状態に制御されるときに特定の権利が含まれているか否かを判定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動停止時の先読み判定の処理を実行し）、特定遊技演出実行手段は、特定の権利が含まれていると判定された場合に、特定遊技演出として特別遊技演出（例えば、楽曲Ｂを出力する大当り遊技演出）を所定の割合で実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動停止時の先読み判定で大当りになる保留記憶が存在すると判定した場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当り遊技演出として楽曲Ｂを出力する大当り遊技演出を大当り遊技中に実行する：図８参照）ように構成されていてもよい。
【００１４】
検出手段が遊技媒体を通過したときに、事前決定手段が特定遊技結果とするか否かを決定するための特定遊技結果決定用乱数（例えば、大当り判定用乱数（ランダムＲ））と、可変表示パターン決定手段が識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数（例えば、大当り種別判定用乱数（ランダム１））とを抽出する抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における始動口スイッチ通過処理において所定の乱数を更新するカウンタから乱数値を抽出する処理を実行する部分）を備え、保留記憶手段は、検出手段が遊技媒体を検出したにもかかわらず可変表示が開始されていない可変表示について、抽出手段が抽出した特定遊技結果決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の上限数（例えば４）を限度として可変表示を行う権利として記憶し（例えば、保留記憶バッファにランダムＲ，ランダム１を記憶し）、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられたテーブルであって可変表示を開始させる際の保留記憶手段が記憶する権利の数に応じて割り当てる判定値が異なる判定値テーブル（例えば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル）とを用いて、識別情報の可変表示パターンを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動パターン設定処理を実行し）、可変表示パターン決定手段による決定前に、検出手段が遊技媒体を検出したことにもとづいて、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数と判定値テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン（例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン）となるか否かを判定する始動判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における始動口スイッチ通過処理において変動パターンとしてスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを判定する処理を実行する部分）と、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示が開始される以前に、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出（例えば、スーパーリーチの予告を表示する演出）を実行可能である報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるスーパーリーチの予告を表示する演出を実行する部分）と、をさらに備え、判定値テーブルは、特定の可変表示パターンに対しては、保留記憶手段が記憶する権利の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、保留記憶手段が記憶する権利の数に応じて異なる判定値が割り当てられている（例えば、保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して特定の範囲の判定値が割り当てられている。また、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかに応じて異なる判定値が割り当てられている）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、保留記憶手段に記憶された１の権利により行う可変表示において特定遊技結果とするか否を１の権利による表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、特定遊技状態の制御中に遊技機に設けられている演出装置を用いて特定遊技演出を実行する特定遊技演出実行手段と、保留記憶手段に記憶されている権利の中に、事前決定手段により特定遊技結果とすると決定される特定の権利が含まれているか否かを判定する特定権利判定手段と、特定権利判定手段により特定の権利が含まれていると判定された場合に、特定遊技状態が終了した後に該特定の権利により制御される特定遊技状態が少なくとも開始するまで、特定遊技状態の制御中に実行されていた特定遊技演出に含まれる演出のうちの少なくとも１の演出を継続して実行する演出継続実行手段とを備えた構成とされている。このような構成によれば、特定遊技状態の制御中に実行されていた演出を長く楽しませることができるとともに、そのような演出を用いて遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、演出継続実行手段は、全ての特定遊技演出を継続して実行するように構成されているので、特定遊技状態の終了後も該特定遊技状態がずっと継続しているような印象を持たせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、特定遊技演出実行手段は、特定遊技状態の制御中に特定遊技演出を所定の段階まで実行し、演出継続実行手段は、該特定遊技演出に含まれる演出のうちの少なくとも１の演出を継続して実行するときに、該演出を所定の段階以降まで実行するように構成されているので、特定遊技状態の制御中に実行されていた特定遊技演出が所定の段階以降に継続されるか否かについて興味を持たせ、特定遊技演出が継続された場合に嬉しさを感じさせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、特定権利判定手段は、特定遊技状態に制御されるときに特定の権利が含まれているか否かを判定し、特定遊技演出実行手段は、特定の権利が含まれていると判定された場合に、特定遊技演出として特別遊技演出を所定の割合で実行するように構成されているので、特定遊技状態の制御中に特定遊技演出として特別遊技演出が実行されるか否かについて興味を持たせ、特別遊技演出が実行された場合に嬉しさを感じさせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、検出手段が遊技媒体を通過したときに、事前決定手段が特定遊技結果とするか否かを決定するための特定遊技結果決定用乱数と、可変表示パターン決定手段が識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段を備え、保留記憶手段は、検出手段が遊技媒体を検出したにもかかわらず可変表示が開始されていない可変表示について、抽出手段が抽出した特定遊技結果決定用乱数と可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度として可変表示を行う権利として記憶し、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられたテーブルであって可変表示を開始させる際の保留記憶手段が記憶する権利の数に応じて割り当てる判定値が異なる判定値テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターンを決定し、可変表示パターン決定手段による決定前に、検出手段が遊技媒体を検出したことにもとづいて、抽出手段により抽出された可変表示決定用乱数と判定値テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、始動判定手段によって特定の可変表示パターンとなると判定されたことにもとづいて、当該特定の可変表示パターンとなると判定された識別情報の可変表示が開始される以前に、特定の可変表示パターンとなることを報知する演出を実行可能である報知実行手段とをさらに備え、判定値テーブルは、特定の可変表示パターンに対しては、保留記憶手段が記憶する権利の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、保留記憶手段が記憶する権利の数に応じて異なる判定値が割り当てられているので、保留記憶手段が記憶する権利の数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止するようにした場合でも、特定の可変表示パターンとなることを報知する報知演出を一定の割合で確実に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である遊技機１の全体の構成について説明する。図１は遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
遊技盤６における演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（可変表示手段）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときは、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の下部には、始動入賞口１３，１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
特別図柄表示器８の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４１】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出され、または第２始動入賞口１４に入り第２始動入賞口１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４３】
この実施の形態では、大当り図柄が導出表示されて大当りが発生したことにもとづいて７ラウンドの大当り遊技（大入賞口が７回開閉する大当り遊技）が実行される。
【００４４】
また、この実施の形態では、大当りの種別として、大当り図柄のうち１５ラウンド確変図柄（例えば、特別図柄の場合は「７」、演出図柄の場合は左中右の演出図柄が「５」の図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ「５５５」）が導出表示されることによって生じる１５ラウンド確変大当りと、大当り図柄のうち７ラウンド確変図柄（例えば、特別図柄の場合は「３」、演出図柄の場合は左中右の演出図柄が「５」以外の図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ）が導出表示されることによって生じる７ラウンド確変大当りとが設けられている。「１５ラウンド確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「７ラウンド確変大当り」とは、７ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。このように、この実施の形態では、大当りは全て確変大当りであり、大当り種別として、大当り遊技が７ラウンド継続する確変大当りと大当り遊技が１５ラウンド継続する確変大当りとが設けられている。
【００４５】
また、この実施の形態では、確変状態は、大当り遊技の終了後、変動回数が４回（４回転）まで継続可能である。すなわち、大当り遊技が終了した後の４回の図柄の変動が終了すると、遊技状態が確変状態から通常状態に移行される。
【００４６】
なお、大当り遊技が７ラウンドまでしか継続しない場合、確変状態も大当り遊技の終了後４回の変動までしか継続しないので、一般の遊技機（大当り遊技が１５ラウンドまで継続し、かつ確変状態が継続可能な変動回数の制限のない遊技機）よりも遊技者に不利であるように思われるかもしれないが、後述するように、通常状態のときの大当り確率が１／８８．８で、確変状態のときの大当り確率が１／８．８８であるので、一般の遊技機（大当り確率が例えば１／３５０）よりも有利であるので、特に遊技者に不利なわけではない。すなわち、この実施の形態の遊技機は、大当り遊技中の出球が少ないが、その代りに大当り確率が高いため大当りになりやすく、また、確変状態が継続可能な変動回数の制限（４回）があるが、その代りに確変状態における大当り確率がきわめて高いため４回の変動内で大当りになる確率（連荘率）は低くならないように構成されている。
【００４７】
また、この実施の形態では、確変大当りが発生して大当り遊技を実行しているときの保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれている場合、大当り遊技中に行われていた演出（以下、大当り遊技演出という。）と同内容の演出（以下、ラウンド継続演出という。）を、その大当り遊技の終了後の変動中においても継続して実行する（図６〜図８参照）。このようにラウンド継続演出を大当り遊技の終了後の変動において実行することにより、大当り遊技の終了後（最終ラウンドの終了後）においても大当り遊技（ラウンド）が継続しているように見せることができる。
【００４８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従って遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０６を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６９】
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、この処理では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
【００７４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７６】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７７】
初期化処理の実行が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７８】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００７９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する。
【００８１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（出力処理）。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う。
【００９０】
その後、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【００９１】
以上の制御によって、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９２】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９３】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９４】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合でも、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示されることがある（図４の変動パターン♯９参照）。
【００９５】
この実施の形態では、あらかじめ演出図柄の変動パターンとして複数種類の演出パターンが用意されている。図４は、変動パターンテーブルを示す説明図である。図４に示す変動パターンテーブルは、ＣＰＵ５６が変動パターンを決定するときに用いるテーブルである。変動パターンテーブルには複数種類の変動パターンが設定され、各々の変動パターンに判定値（変動パターン判定用乱数値と一致するか否かが判定される値）が割り振られている（判定値の割り振りについては図示せず）。図４に示す通常時変動パターンテーブルは、遊技状態が通常状態および時短状態のときに選択する変動パターンテーブルであり、確変時変動パターンテーブルは遊技状態が確変状態のときに選択するテーブルである。
【００９６】
通常時変動パターンテーブルにおいて、可変表示結果が「はずれ」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容（可変表示態様）が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン（通常変動＋はずれ図柄停止：変動パターン♯１）や、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン（ノーマルリーチ＋はずれ図柄停止：変動パターン♯２）、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン（スーパーリーチ＋はずれ図柄停止：変動パターン♯３）などが複数用意されている。また、可変表示結果が「大当り」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン（ノーマルリーチ＋大当り図柄停止：変動パターン♯４）や、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン（スーパーリーチ＋大当り図柄停止：変動パターン♯５）などが複数用意されている。
【００９７】
また、確変時変動パターンテーブルにおいて、可変表示結果が「はずれ」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容（可変表示態様）が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン（通常変動＋はずれ図柄停止：変動パターン♯６）や、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン（ノーマルリーチ＋はずれ図柄停止：変動パターン♯７）、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン（スーパーリーチ＋はずれ図柄停止：変動パターン♯８）などが複数用意されている。また、可変表示結果が「大当り」である場合の変動パターンとして、演出図柄の変動内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン（通常変動＋大当り図柄停止：変動パターン♯９）や、演出図柄の変動内容が「ノーマルリーチ」である場合に対応した変動パターン（ノーマルリーチ＋大当り図柄停止：変動パターン♯１０）や、演出図柄の変動内容が「スーパーリーチ」である場合に対応した変動パターン（スーパーリーチ＋大当り図柄停止：変動パターン♯１１）などが複数用意されている。
【００９８】
通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯１〜♯３と確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯６〜♯８とがそれぞれ対応する変動パターン（変動内容、つまり変動中の変動態様（可変表示態様）と停止図柄の種類が同じ変動パターン）であり、通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯４，♯５と確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターン♯１０，♯１１とがそれぞれ対応する変動パターンである。ただし、変動パターンによって特定可能な変動時間は、通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンと確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとで異なる（確変時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンの方が通常時変動パターンテーブルに設定されている変動パターンよりも変動時間が短い）。
【００９９】
通常時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯１が決定される割合が変動パターン♯２，３が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯１が８０％の割合で決定されるように判定値が割り振られている。また、通常時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯５が決定される割合が変動パターン♯４が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯５が７０％の割合で決定されるように判定値が割り振られている。従って、はずれのときには、リーチのかからない非リーチ変動パターン（通常変動の変動パターン）が高い割合で決定され、大当りのときには、スーパーリーチの変動パターンが高い割合で決定されることになる。
【０１００】
また、確変時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯６が決定される割合が変動パターン♯７，８が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯６が９０％の割合で決定されるように判定値が割り振られている。また、確変時変動パターンテーブルにおいて、変動パターン♯９が決定される割合が変動パターン♯１０，１１が決定される割合よりも高くなるように各々の変動パターンに判定値が設定されている。例えば、変動パターン♯９が５０％の割合で決定されるように判定値が割り振られている。従って、通常時と同様に、はずれのときには、リーチのかからない非リーチ変動パターン（通常変動の変動パターン）が高い割合で決定されるが、通常時と異なり、大当りのときにも、リーチのかからない非リーチ変動パターン（通常変動の変動パターン）が高い割合で決定されることになる。
【０１０１】
なお、図４には示していないが、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターン（演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦所定表示結果（仮停止図柄）を仮停止させた後に全ての図柄について可変表示を再度実行する再可変表示（再変動）を１回または複数回実行する変動パターン）も複数用意されている。
【０１０２】
この実施の形態では、以下の乱数が使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（７ラウンド確変大当り、１５ラウンド確変大当り、）を決定する（大当り種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０３】
遊技制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０４】
この実施の形態では、ランダムＲにもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすると決定した場合に、ランダム１にもとづいて大当りの種別を決定する。大当りの種別として、前述したように「７ラウンド確変大当り」と「１５ラウンド確変大当り」が設けられている。
【０１０５】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００における表示制御を指示する。演出制御コマンドとして以下のコマンドが設けられている。
【０１０６】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターン（図４参照）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１０７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１０８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１０９】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、変動停止時に実行する保留記憶の先読み判定結果の内容（大当りの判定結果、大当り種別）を示す演出制御コマンド（第１先読み判定結果コマンド）である。保留記憶の先読み判定とは、始動入賞にもとづく変動表示を実行する前にあらかじめ保留記憶の各乱数値を先読みして大当りとなるか否か、大当りとなる場合の大当り種別、演出図柄の変動パターンを判定する処理である。コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶の先読み判定のうち、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
【０１１０】
ここで、コマンド９５０１（Ｈ）は、１個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０２（Ｈ）は、１個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０３（Ｈ）は、１個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド９５０４（Ｈ）は、２個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０５（Ｈ）は、２個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０６（Ｈ）は、２個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド９５０７（Ｈ）は、３個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０８（Ｈ）は、３個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０９（Ｈ）は、３個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド９５０Ａ（Ｈ）は、４個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０Ｂ（Ｈ）は、４個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９５０Ｃ（Ｈ）は、４個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。
【０１１１】
コマンド９６００（Ｈ）は、変動停止時に実行する保留記憶の先読み判定結果（大当りの判定結果、大当り種別、演出図柄の変動パターンの内容）にもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを示す演出制御コマンド（第１演出許可指定コマンド）である。
【０１１２】
コマンド９７ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中に実行する保留記憶の先読み判定結果の内容（大当りの判定結果、大当り種別）を示す演出制御コマンド（第２先読み判定結果コマンド）である。コマンド９７ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶の先読み判定のうち、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。
【０１１３】
ここで、コマンド９７０１（Ｈ）は、１個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０２（Ｈ）は、１個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０３（Ｈ）は、１個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド９７０４（Ｈ）は、２個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０５（Ｈ）は、２個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０６（Ｈ）は、２個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド９７０７（Ｈ）は、３個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０８（Ｈ）は、３個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０９（Ｈ）は、３個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。また、コマンド９７０Ａ（Ｈ）は、４個目の保留記憶の先読み判定結果がはずれであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０Ｂ（Ｈ）は、４個目の保留記憶の先読み判定結果が７ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドであり、コマンド９７０Ｃ（Ｈ）は、４個目の保留記憶の先読み判定結果が１５ラウンド確変大当りであることを示す演出制御コマンドである。
【０１１４】
コマンド９８００（Ｈ）は、大当り遊技中に実行する保留記憶の先読み判定結果（大当りの判定結果、大当り種別、演出図柄の変動パターンの内容）にもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを示す演出制御コマンド（第２演出許可指定コマンド）である。
【０１１５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンドと大当り開始指定２指定コマンドがある。
【０１１７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１１９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１２０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１２１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドの内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２４】
次に、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理について説明する。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、以下の処理のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２５】
特別図柄通常処理：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすると決定した場合には、大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２６】
変動パターン設定処理：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を表示結果指定コマンド送信処理に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２７】
表示結果指定コマンド送信処理：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２８】
特別図柄変動中処理：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１２９】
特別図柄停止処理：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、保留記憶の先読み判定を実行する。つまり、この時点の保留記憶（１個〜４個の保留記憶）の各乱数値を先読みし、先読みした各乱数値にもとづいて、大当りとするか否か、大当り種別、演出図柄の変動パターンを決定する。また、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定し、ラウンド継続演出を実行することができると判定した場合には第１演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するとともに、第１先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出許可指定コマンドを受信したことにもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを認識するとともに、通常の大当り遊技演出とは異なる特別な大当り遊技演出を実行する（図８参照）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１先読み判定結果コマンドを受信すると、受信した第１先読み判定結果コマンドにもとづいてラウンド継続演出の内容を選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１３０】
大入賞口開放前処理：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放中処理に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３１】
大入賞口開放中処理：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、保留記憶の先読み判定を実行する。つまり、この時点の保留記憶（１個〜４個の保留記憶）の各乱数値を先読みし、先読みした各乱数値にもとづいて、大当りとするか否か、大当り種別、演出図柄の変動パターンを決定する。また、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定し、ラウンド継続演出を実行することができると判定した場合には第２演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するとともに、第２先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大当り終了処理に対応した値（この例では７）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２演出許可指定コマンドを受信したことにもとづいてラウンド継続演出を実行可能であることを認識する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２先読み判定結果コマンドを受信すると、受信した第２先読み判定結果コマンドにもとづいてラウンド継続演出の内容を選択する（図７参照）。
【０１３２】
大当り終了処理：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３３】
次に、始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオンすると、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する。保留記憶数カウンタの値が４であれば、以下の処理を実行しない。
【０１３４】
保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値を１増やす。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。なお、この処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値にもとづいて、保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１３６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
【０１３７】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理について説明する。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１３８】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５における保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０１４０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１４２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、図５に示すように、大当り判定テーブルとして、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。
【０１４３】
ここで、図５に示すように、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う場合の大当り確率は１／８８．８であり、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う場合の大当り確率は１／８．８８である。
【０１４４】
大当り判定の処理において大当りとする場合には、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ、はずれとなる。
【０１４５】
ＣＰＵ５６は、大当りになると決定した場合は、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルを使用して、大当り種別を決定する。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「７ラウンド確変大当り」または「１５ラウンド確変大当り」）を大当りの種別に決定する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する。例えば、大当り種別が「７ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「７ラウンド確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５ラウンド確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１４８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１４９】
特別図柄通常処理の終了後、ＣＰＵ５６は変動パターン設定処理を実行する。変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じて通常時変動パターンテーブルまたは確変時変動パターンテーブル（図４参照）を選択し、また大当りとなるか否かに応じてはずれ用の変動パターンテーブルまたは大当り用の変動パターンテーブル（図４参照）を選択する。そして、ＣＰＵ５６は、選択した変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を抽出し、抽出した乱数値と変動パターンテーブルに設定されている判定値とを比較し、一致する判定値に対応する変動パターンを今回の変動で実行する変動パターンと決定する。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５０】
その後、ＣＰＵ５６は、表示結果コマンド送信処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止処理を実行する。
【０１５１】
特別図柄停止処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止させる制御を実行するとともに、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する。停止図柄が大当り図柄であれば（大当りフラグがセットされていれば）、図柄の変動停止時の保留記憶の先読み判定の処理を実行する。具体的には、次のような処理を実行する。
【０１５２】
保留記憶の先読み判定の処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶として記憶されている各乱数値（大当り判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値、および変動パターン判定用乱数値）をＲＡＭ５５の保留記憶数バッファから読み出し、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当り判定の処理を実行し、読み出した大当り種別判定用乱数値にもとづいて大当り種別を決定し、読み出した変動パターン判定用乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。このような処理を１個目の保留記憶（最も前の時点で記憶された保留記憶、つまり最前の保留記憶）から現時点での保留記憶数（最大４）個目の保留記憶（最も後の時点で記憶された保留記憶、つまり最新の保留記憶）まで順次実行していく。なお、保留記憶がない場合（保留記憶数が０の場合）は、保留記憶の先読み判定の処理を実行しない。また、先読み判定の処理の判定結果（大当りとするか否か、大当り種別、変動パターン）は、保留記憶毎にＲＡＭ５５の所定領域（先読み判定結果格納領域）に格納する。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在しているか否かを判定する。保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在していると判定した場合は、当該大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯９（通常変動のみでリーチとならない大当り時の変動パターン）であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯９であると判定した場合は、大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯６（通常変動のみでリーチとならないはずれ時の変動パターン）であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯６であると判定した場合に、ラウンド継続演出を実行することができると判定する。
【０１５４】
このように、保留記憶の変動パターンの中に変動パターン♯９が含まれており、かつ、変動パターン♯９の保留記憶よりも前の保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯６である場合に、ラウンド継続演出を実行可能と判定するのは、以下の理由からである。つまり、ラウンド継続演出は大当り遊技（ラウンド）が大当り遊技の終了後も継続しているように見せる演出である。仮にリーチを実行する変動時間の長い変動が大当り遊技の終了後に実行されると大当り遊技（ラウンド）が継続しているように見えなくなるおそれがある。大当り遊技が終了した後の変動が変動パターン♯６および変動パターン♯９にもとづく変動であれば、リーチが実行されずかつ変動時間の短い変動であるので、大当り遊技の終了から次の大当り遊技までを、あたかも大当り遊技（ラウンド）が継続しているかのように見せることができる。
【０１５５】
なお、上述したように、変動パターン♯９は変動パターン♯１０，♯１１よりも高い割合で選択され、変動パターン♯６は変動パターン♯７，♯８よりも高い割合で選択されるので、ラウンド継続演出の実行確率が著しく低くなってしまうことはない。
【０１５６】
ラウンド継続演出を実行可能と判定した場合は、ＣＰＵ５６は、ラウンド継続演出を実行可能であることを示す第１演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するとともに、先読み判定結果格納領域から先読み判定の判定結果を保留記憶毎に読み出し、読み出した先読み判定の判定結果（大当り判定結果、大当り種別）を示す保留記憶毎の第１先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５７】
保留記憶の先読み判定の処理が終了すると、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを送信する制御等を実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。
【０１５８】
停止図柄がはずれ図柄であれば（大当りフラグがセットされていなければ）、ＣＰＵ５６は、図柄の変動停止時の保留記憶の先読み判定の処理を実行せずに、そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、確変状態が継続可能な変動回数は大当り終了後４回としているが、大当り終了後４回の変動が終わった時に確変状態を通常状態に移行させる制御も特別図柄停止処理で実行している。すなわち、停止図柄がはずれ図柄であるときに、確変状態が継続可能な変動回数を変動回数カウンタでカウントし、変動回数カウンタの値が４に達すれば確変フラグをリセットして確変状態を通常状態に移行させる制御を実行する。
【０１５９】
特別図柄停止処理が終了すると、大当りになる場合には大入賞口開放前処理に移行し、その後、大入賞口開放中処理と大入賞口開放前処理を繰り返し実行し、最終ラウンド（７ラウンド）が終了すると、大当り終了処理を実行する。
【０１６０】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立（大入賞口に１０個の遊技球が入賞したこと、あるいは所定のラウンド時間（例えば２９秒）が経過したこと）を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合（７ラウンドが終了していない場合）には、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。一方、全てのラウンド（７ラウンド）を終えた場合には、大当り遊技中の保留記憶の先読み判定の処理を実行する。大当り遊技中の保留記憶の先読み判定の処理は、図柄の変動停止時の保留記憶の先読み判定の処理と同じ内容の処理である。
【０１６１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶として記憶されている各乱数値（大当り判定用乱数値、大当り種別判定用乱数値、および変動パターン判定用乱数値）をＲＡＭ５５の保留記憶数バッファから読み出し、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当り判定の処理を実行し、読み出した大当り種別判定用乱数値にもとづいて大当り種別を決定し、読み出した変動パターン判定用乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。このような処理を１個目の保留記憶（最も前の時点で記憶された保留記憶、つまり最前の保留記憶）から現時点での保留記憶数（最大４）個目の保留記憶（最も後の時点で記憶された保留記憶、つまり最新の保留記憶）まで順次実行していく。なお、保留記憶がない場合（保留記憶数が０の場合）は、保留記憶の先読み判定の処理を実行しない。また、先読み判定の処理の判定結果（大当りとするか否か、大当り種別、変動パターン）は、保留記憶毎にＲＡＭ５５の所定領域（先読み判定結果格納領域）に格納する。
【０１６２】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶の先読み判定の判定結果にもとづいてラウンド継続演出を実行することができるか否かを判定する。具体的には、上述した場合と同様に、ＣＰＵ５６は、保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在しているか否かを判定する。保留記憶の中に先読み判定で大当りになると判定された保留記憶が存在していると判定した場合は、当該大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯９（通常変動のみでリーチとならない大当り時の変動パターン）であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶の変動パターンが変動パターン♯９であると判定した場合は、大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯６（通常変動のみでリーチとならないはずれ時の変動パターン）であるか否かを判定する。大当りになると判定された保留記憶よりも前に記憶された保留記憶の変動パターンが全て変動パターン♯６であると判定した場合に、ラウンド継続演出を実行することができると判定する。
【０１６３】
ラウンド継続演出を実行可能と判定した場合は、ＣＰＵ５６は、ラウンド継続演出を実行可能であることを示す第２演出許可指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するとともに、先読み判定結果格納領域から先読み判定の判定結果を保留記憶毎に読み出し、読み出した先読み判定の判定結果（大当り判定結果、大当り種別）を示す保留記憶毎の第２先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６４】
保留記憶の先読み判定の処理が終了すると、ＣＰＵ５６は、大当り終了指定コマンドを送信する制御等を実行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、図柄の変動停止時および大当り遊技中の先読み判定の処理における大当り判定の処理は特別図柄通常処理における大当り判定の処理と同内容の処理（同じ乱数値および同じテーブルを用いて行う処理）であり、図柄の変動停止時および大当り遊技中の先読み判定の処理における大当り種別を決定する処理は特別図柄通常処理における大当り種別を決定する処理と同内容の処理（同じ乱数値および同じテーブルを用いて行う処理）であり、図柄の変動停止時および大当り遊技中の先読み判定の処理における変動パターンを決定する処理は変動パターン設定処理における変動パターンを決定する処理と同内容の処理（同じ乱数値および同じテーブルを用いて行う処理）である。従って、例えば、ある保留記憶Ａにもとづいて先読み判定の処理における大当り判定の処理で大当りと決定された場合は、同じ保留記憶Ａにもとづいて特別図柄通常処理における大当り判定の処理でも大当りと決定され、ある保留記憶Ａにもとづいて先読み判定の処理における大当り種別の決定処理で７ラウンド確変大当りとすると決定された場合は、同じ保留記憶Ａにもとづいて特別図柄通常処理における大当り判定の処理でも７ラウンド確変大当りとすると決定され、ある保留記憶Ａにもとづいて先読み判定の処理における変動パターンの決定処理で変動パターンαが決定された場合は、同じ保留記憶Ａにもとづいて変動パターン設定処理における変動パターンの決定処理でも変動パターンαが決定される。
【０１６６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理）。なお、コマンド解析処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出許可指定コマンド（第１演出許可指定コマンド、第２演出許可指定コマンド）を受信したことにもとづいて、ラウンド継続演出を実行することを示すラウンド継続演出実行フラグ（第１演出許可指定コマンドを受信した場合は第１ラウンド継続演出実行フラグ、第２演出許可指定コマンドを受信した場合は第２ラウンド継続演出実行フラグ）をセットし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの先読み判定結果コマンド（第１先読み判定結果コマンド、第２先読み判定結果コマンド）の内容に応じて、大当り遊技の終了後から次の大当り遊技の開始までの間に実行するラウンド継続演出の演出態様（演出パターン）を決定する処理を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１６８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する。また、保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する。その後、再びタイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。
【０１６９】
次に、メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じて複数の処理のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０１７１】
演出図柄変動開始処理：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。なお、ラウンド継続演出実行フラグ（第１ラウンド継続演出実行フラグ、第２ラウンド継続演出実行フラグ）がセットされている場合には、大当り遊技の終了後の演出図柄の変動開始からラウンド継続演出を開始する。
【０１７２】
演出図柄変動中処理：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。なお、ラウンド継続演出も、演出図柄変動中処理において実行される。
【０１７３】
演出図柄変動停止処理：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理または変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。なお、大当り表示処理に移行する場合は、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出の演出態様（演出パターン）を選択する。
【０１７４】
大当り表示処理：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。
【０１７５】
大当り遊技中処理：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する。
【０１７６】
大当り終了処理：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０１７７】
次に、演出表示装置９において実行される大当り遊技中の演出（大当り遊技演出）の表示例を説明する。
【０１７８】
図６は、演出表示装置において実行される大当り遊技中の演出の表示例を示す説明図である。図６（１）では、演出表示装置９の表示画面において左中右の演出図柄が停止図柄（はずれ図柄「５８８」）で停止している状態である。このとき、保留記憶数が４であり、特別図柄保留記憶表示器１８には４つの保留記憶が表示されている。ここで、１個目の保留記憶を保留記憶（ａ）といい、２個目の保留記憶を保留記憶（ｂ）といい、３個目の保留記憶を保留記憶（ｃ）といい、４個目の保留記憶を保留記憶（ｄ）という。
【０１７９】
次に、停止図柄の停止表示時間が経過すると、演出表示装置９において保留記憶（ａ）にもとづく演出図柄の変動が開始可能な状態となる。このとき、図６に示すように特別図柄通常処理における大当り判定で大当りと判定され、大当り種別として７ラウンド確変大当りに決定されるものとする。また、保留記憶数が１減らされ、特別図柄保留記憶表示器１８において３つの保留記憶が表示された状態となる。
【０１８０】
そして、演出表示装置９において演出図柄の変動が開始され、変動時間が経過すると、図６（２）に示すように、大当り図柄（具体的には７ラウンド確変図柄「７７７」）が停止表示（導出表示）される。このとき、図６に示すように、特別図柄停止処理における先読み判定において、保留記憶（ｂ）については大当り判定の判定結果がはずれであり、保留記憶（ｃ）についても大当り判定の判定結果がはずれであり、保留記憶（ｄ）についても大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるものとする。従って、保留記憶（ｂ）〜（ｄ）の中に大当りとなる保留記憶が存在しないので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行しないと判定される。
【０１８１】
その後、図６（３）に示すように、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。図６に示す大当り遊技演出の例では、スピーカ２７から楽曲Ａが出力（演奏）され、演出表示装置９の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行される。なお、Ａ−１は楽曲Ａの１番（の歌詞）であることを示している。大当り遊技中に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、図６（４）に示すように、保留記憶数が４になり、特別図柄保留記憶表示器１８において４つの保留記憶が表示された状態となる。新たに記憶された保留記憶を保留記憶（ｅ）という。
【０１８２】
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、第７ラウンドまで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行される。この先読み判定において、保留記憶（ｂ）〜（ｄ）について大当り判定の判定結果がはずれであると判定され、保留記憶（ｅ）についても大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるものとする。従って、保留記憶（ｂ）〜（ｅ）の中に大当りとなる保留記憶が存在しないので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行しないと判定される。
【０１８３】
次に、大当り終了処理に移行し、図６（５）に示すように、演出表示装置９において、「またね！」という文字を表示して大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を実行する。そして、スピーカ２７からの楽曲Ａの出力を停止する。その後、ラウンド継続演出が実行されずに、演出図柄の変動が開始される。なお、この実施の形態では確変状態が大当り遊技の終了後４回の変動まで継続可能であるが、大当り中の保留記憶（ｂ）〜（ｅ）のいずれもはずれであるので、確変状態中に大当りとならず、確変状態が終了し通常状態に移行されることになる。
【０１８４】
次に、演出表示装置９において実行される大当り遊技中の演出（大当り遊技演出）および大当り後の変動中の演出（ラウンド継続演出）の表示例を説明する。
【０１８５】
図７は、演出表示装置において実行される大当り遊技中および大当り後の変動中の演出の表示例を示す説明図である。なお、図７に示す例では、大当り遊技中に始動入賞が発生し、その始動入賞の保留記憶にもとづく先読み判定で大当りになると判定されたことにもとづいてラウンド継続演出が実行される場合を示している。
【０１８６】
図７（１）では、演出表示装置９の表示画面において左中右の演出図柄が停止図柄（はずれ図柄「５８８」）で停止している状態である。このとき、保留記憶数が２であり、特別図柄保留記憶表示器１８には２つの保留記憶が表示されている。ここで、１個目の保留記憶を保留記憶（ａ）といい、２個目の保留記憶を保留記憶（ｂ）という。
【０１８７】
次に、停止図柄の停止表示時間が経過すると、演出表示装置９において保留記憶（ａ）にもとづく演出図柄の変動が開始可能な状態となる。このとき、図７に示すように特別図柄通常処理における大当り判定で大当りと判定され、大当り種別として７ラウンド確変大当りに決定されるものとする。また、保留記憶数が１減らされ、特別図柄保留記憶表示器１８において１つの保留記憶が表示された状態となる。
【０１８８】
そして、演出表示装置９において演出図柄の変動が開始され、変動時間が経過すると、図７（２）に示すように、大当り図柄（具体的には７ラウンド確変図柄「７７７」）が停止表示（導出表示）される。このとき、図７に示すように、特別図柄停止処理における先読み判定において、保留記憶（ｂ）については大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるものとする。従って、保留記憶（ｂ）が大当りとなる保留記憶ではないので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行しないと判定される。
【０１８９】
その後、図７（３）に示すように、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。図７に示す大当り遊技演出の例では、スピーカ２７から楽曲Ａが出力（演奏）され、演出表示装置９の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行される。大当り遊技中に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、図７（４）に示すように、保留記憶数が２になり、特別図柄保留記憶表示器１８において２つの保留記憶が表示された状態となる。新たに記憶された保留記憶を保留記憶（ｃ）という。
【０１９０】
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、第７ラウンドまで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行される。この先読み判定において、保留記憶（ｂ）について大当り判定の判定結果がはずれであると判定され、保留記憶（ｃ）については大当り判定の判定結果が大当りであると判定されるものとする。また、保留記憶（ｂ）については変動パターン♯６が決定され、保留記憶（ｃ）については変動パターン♯９が決定されるものとする。従って、保留記憶（ｂ），（ｃ）の中に大当りとなる保留記憶が存在し、ラウンド継続演出を実行可能な変動パターン♯６，９が決定されたので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行すると判定される。
【０１９１】
次に、大当り終了処理に移行し、演出表示装置９においてエンディング演出を実行しないでラウンド継続演出が開始される。このとき、楽曲Ａがスピーカ２７から継続して出力されている。遊技者は、ラウンド継続演出が実行されたことによって、保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が存在すること（大当りが連荘すること）を認識する。
【０１９２】
大当り遊技の終了後、図７（５）に示すように、保留記憶（ｂ）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図７（６）に示すように、演出表示装置９において停止図柄（はずれ図柄「１２３」）が停止表示される。そして、保留記憶（ｃ）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図７（７）に示すように、演出表示装置９において停止図柄（確変図柄「７７７」）が停止表示されることによって、確変大当りが発生する。
【０１９３】
その後、図７（８）に示すように、２回目の大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。２回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出では、１回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と同様に、演出表示装置９の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行されるが、１回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と異なり、スピーカ２７から楽曲Ａの２番（Ａ−２）が出力（演奏）される。また、ラウンド回数の表示も、本来は第１ラウンド（ＲＯＵＮＤ１）を表示することになるが、１回目の大当り遊技状態から大当り遊技が継続しているように見せるために、第８ラウンド（ＲＯＵＮＤ８）を表示している。
【０１９４】
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、図７（９）に示すように、第１４ラウンド（本来の第７ラウンド）まで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行されるが、先読み判定の結果にもとづいてラウンド継続演出を実行しないと判定されるものとする。
【０１９５】
この場合、大当り終了処理に移行し、図７（１０）に示すように、演出表示装置９において、「またね！」という文字を表示して大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を実行する。そして、スピーカ２７からの楽曲Ａ−２の出力を停止する。その後、ラウンド継続演出が実行されずに、演出図柄の変動が開始される。
【０１９６】
図８は、演出表示装置において実行される大当り遊技中および大当り後の変動中の演出の表示例を示す説明図である。なお、図８に示す例では、大当り遊技が開始される前に始動入賞が発生し、その始動入賞の保留記憶にもとづく先読み判定で大当りになると判定されたことにもとづいてラウンド継続演出が実行される場合を示している。
【０１９７】
図８（１）では、演出表示装置９の表示画面において左中右の演出図柄が停止図柄（はずれ図柄「５８８」）で停止している状態である。このとき、保留記憶数が３であり、特別図柄保留記憶表示器１８には３つの保留記憶が表示されている。ここで、１個目の保留記憶を保留記憶（ａ）といい、２個目の保留記憶を保留記憶（ｂ）といい、３個目の保留記憶を保留記憶（ｃ）という。
【０１９８】
次に、停止図柄の停止表示時間が経過すると、演出表示装置９において保留記憶（ａ）にもとづく演出図柄の変動が開始可能な状態となる。このとき、図８に示すように特別図柄通常処理における大当り判定で大当りと判定され、大当り種別として７ラウンド確変大当りに決定されるものとする。また、保留記憶数が１減らされ、特別図柄保留記憶表示器１８において２つの保留記憶が表示された状態となる。
【０１９９】
そして、演出表示装置９において演出図柄の変動が開始され、変動時間が経過すると、図８（２）に示すように、大当り図柄（具体的には確変図柄「７７７」）が停止表示（導出表示）される。このとき、図８に示すように、特別図柄停止処理における先読み判定において、保留記憶（ｂ）については大当り判定の判定結果がはずれであると判定されるが、保留記憶（ｃ）については大当り判定の判定結果が大当りであると判定されるものとする。また、保留記憶（ｂ）については変動パターン♯６が決定され、保留記憶（ｃ）については変動パターン♯９が決定されるものとする。従って、保留記憶（ｂ），（ｃ）の中に大当りとなる保留記憶が存在し、ラウンド継続演出を実行可能な変動パターン♯６，９が決定されたので、大当り遊技の終了後にラウンド継続演出を実行すると判定される。また、大当り遊技演出の演出態様として、通常の演出態様（図７に示したような楽曲Ａを出力する演出態様）とは異なる特別な演出態様（楽曲Ｂを出力する演出態様）を選択する。
【０２００】
その後、図８（３）に示すように、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。図８に示す大当り遊技演出の例では、スピーカ２７から楽曲Ｂ（楽曲Ｂの１番Ｂ−１）が出力（演奏）され、演出表示装置９の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行される。なお、演出表示装置９における女の子のキャラクタが踊る演出については図７に示した演出と同様である。
【０２０１】
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、第７ラウンドまで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行される。このとき、すでにラウンド継続演出を実行すると決定されているので、先読み判定を行わない。
【０２０２】
次に、大当り終了処理に移行し、演出表示装置９においてエンディング演出を実行しないでラウンド継続演出が開始される。このとき、楽曲Ｂ−１がスピーカ２７から継続して出力されている。
【０２０３】
大当り遊技の終了後、図８（５）に示すように、保留記憶（ｂ）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図８（６）に示すように、演出表示装置９において停止図柄（はずれ図柄「１２３」）が停止表示される。そして、保留記憶（ｃ）にもとづいて演出図柄の変動が開始される。このときも、ラウンド継続演出が実行されている。変動時間が経過すると、図８（７）に示すように、演出表示装置９において停止図柄（確変図柄「７７７」）が停止表示されることによって、確変大当りが発生する。
【０２０４】
その後、図８（８）に示すように、２回目の大当り遊技状態に移行し、大当り遊技演出が開始される。２回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出では、１回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と同様に、演出表示装置９の表示画面において女の子のキャラクタが踊る演出が実行されるが、１回目の大当り遊技状態における大当り遊技演出と異なり、スピーカ２７から楽曲Ｂの２番（Ｂ−２）が出力（演奏）される。また、ラウンド回数の表示も、本来は第１ラウンド（ＲＯＵＮＤ１）を表示することになるが、１回目の大当り遊技状態から大当り遊技が継続しているように見せるために、第８ラウンド（ＲＯＵＮＤ８）を表示している。
【０２０５】
そして、大当り遊技においてラウンドが進行し、図８（９）に示すように、第１４ラウンド（本来の第７ラウンド）まで進むと、大入賞口開放中処理において先読み判定が実行されるが、先読み判定の結果にもとづいてラウンド継続演出を実行しないと判定されるものとする。
【０２０６】
この場合、大当り終了処理に移行し、図８（１０）に示すように、演出表示装置９において、「またね！」という文字を表示して大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を実行する。そして、スピーカ２７からの楽曲Ｂ−２の出力を停止する。その後、ラウンド継続演出が実行されずに、演出図柄の変動が開始される。
【０２０７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、変動停止時および大当り遊技中の先読み判定で保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合は、大当り遊技の終了後の変動において大当り遊技が継続して実行されているように見せるラウンド継続演出を実行するように構成しているので、大当り遊技状態の制御中に実行されていた大当り遊技演出を長く楽しませることができるとともに、そのような演出を用いて遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、この実施の形態では、ラウンド継続演出の演出態様を大当り遊技演出の演出態様と同内容としているので、大当り遊技状態の終了後もその大当り遊技状態がずっと継続しているような印象を持たせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２０９】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態の制御中に大当り遊技演出を所定の段階（第７ラウンド）まで実行し、ラウンド継続演出を実行する場合は、所定の段階以降（第７ラウンド以降のラウンド）まで実行するように構成されているので、大当り遊技状態の制御中に実行されていた大当り遊技演出が所定の段階以降（第７ラウンド以降のラウンド）に継続されるか否かについて興味を持たせ、大当り遊技演出が継続された場合に嬉しさを感じさせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
また、この実施の形態では、変動停止時の先読み判定の処理において保留記憶の中に大当りとなる保留記憶が含まれているか否かを判定し、大当りとなる保留記憶が含まれている場合にラウンド継続演出を実行すると決定するとともに、大当り遊技演出の演出態様を通常の演出態様（楽曲Ａを出力する態様）とは異なる特別な演出態様（楽曲Ｂを出力する態様）を選択するように構成しているので、大当り遊技状態の制御中に通常の演出態様とは異なる特別な演出態様の大当り遊技演出が実行されるか否かについて興味を持たせ、そのような演出態様の大当り遊技演出が実行された場合に嬉しさを感じさせることにより遊技の興趣を向上させることができる。なお、変動停止時の先読み判定でラウンド継続演出を実行すると判定した場合、常に通常の演出態様と異なる特別な演出態様の大当り遊技演出を実行する場合に限らず、所定の割合でそのような特別な演出態様の大当り遊技演出を実行するようにしてもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１演出許可指定コマンドを受信した場合に、所定の乱数値を抽出し、大当り遊技演出の演出態様を選択するためのテーブルを用いて大当り遊技演出の演出態様を選択するようにしてもよい。
【０２１１】
上記の実施の形態では、ラウンド継続演出の演出態様を大当り遊技演出の演出態様と同じ演出態様としていたが、大当り遊技が継続されているように見せればよく、例えば、演出表示装置９における表示内容、スピーカ２７から音声出力（楽曲の出力）、ランプ・ＬＥＤの点灯パターンなどのうち、少なくともいずれか一つの演出が大当り遊技演出と同じ（または同系統の内容）であればよい。
【０２１２】
また、変動停止時と大当り遊技中のいずれのタイミングにおいても先読み判定を実行していたが、いずれか一方のタイミングで実行するようにしてもよい。また、先読み判定を行うタイミングも、変動停止時や大当り遊技中に限らず、始動入賞発生時、変動開始時などであってもよい。
【０２１３】
また、上記の実施の形態では、大当りが連続して発生する場合、１回目の大当り遊技中の大当り遊技演出で楽曲Ａの１番（Ａ−１）を出力し、２回目の大当り遊技中の大当り遊技演出で楽曲Ａの２番（Ａ−２）を出力するように構成されていたが、このような構成に限られず、例えば、１回目の大当り遊技中の大当り遊技演出においてストーリー性のある演出（例えばキャラクタ紹介の演出）を実行し、２回目の大当り遊技中の大当り遊技演出では１回目の大当り遊技中の大当り遊技演出で実行されていたストーリー性のある演出の続きの演出（例えば１回目の大当り遊技中に紹介されていないキャラクタを紹介する演出）を実行するような構成であってもよい。
【０２１４】
上述した実施の形態では、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターンを決定するだけであったが、実際の遊技機では、図４に示した変動パターンの数よりも多くの変動パターンが用意されており、また、擬似連の変動パターンや滑り演出を行う演出パターンといった特殊な演出を行う変動パターンも用意されている。従って、開発時において変動パターンの振り分けを最適な振り分けに設定するのが困難であるなどの課題があった。そこで、上記の実施の形態の変形例として、変動パターン判定用乱数（ランダム３）のほかに変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を設け、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する（すなわち、２段階の抽選処理によって変動パターンを決定する）ように構成するのが好ましい。このような構成によれば、開発時において可変表示パターンの振分を容易に設定することができ、開発工数の削減を図れる。また、プログラム容量の増加を招くことなく、例えばリーチ状態とならない場合においても多様な演出（擬似連の演出や滑り演出）を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０２１６】
上記のような変形例の構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数にかかわらず、共通の判定値（例えば２３０〜２５１）が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン（ノーマルリーチや非リーチ）を含む変動パターン種別に対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０２１７】
図９は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が３以上である場合には、第１のはずれ用変動パターン種別判定テーブル（図９の左側のテーブル）が用いられ、保留記憶数が０〜２（３以下）である場合には、第２のはずれ用変動パターン種別判定テーブル（図９の右側のテーブル）が用いられるものとする。図９に示すように、保留記憶数が３以上である場合には、保留記憶数が０〜２である場合に比較して、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）となる割合が少ない。また、保留記憶数が３以上である場合には、変動時間の短い非リーチはずれの変動パターンが高い割合で選択され得るので、保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができる。これによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。すなわち、保留記憶数が多いとき（例えば保留記憶数が３や４のとき）は、変動時間の短い変動パターンを選択されやすくして無駄な始動入賞（保留記憶が４のときに発生する保留記憶されない始動入賞）が発生するのを防止するとともに、保留記憶数が少ないとき（例えば保留記憶数が０〜２のとき）は、変動時間の長い変動パターンを選択されやすくして変動が途切れないようにすることができる。また、保留記憶数が少ないときに変動時間を長くするためにスーパーリーチの変動パターンを選択されやすくすると、スーパーリーチの大当り信頼度が停止してしまい（スーパーリーチが頻繁に発生するにもかかわらず大当りにならない事態が生じてしまい）、遊技者のスーパーリーチに対する信頼度を著しく低下させてしまうおそれがあるため、図９に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしている。
【０２１８】
また、この実施の形態では、図９に示すように、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１９】
さらに、始動入賞時（始動口スイッチ通過処理）において保留記憶数が少なく（例えば保留記憶数が２であり）、保留記憶数が少ないときの第１のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いてスーパーリーチの変動パターンを決定したにもかかわらず、変動開始時（変動パターン設定処理）において保留記憶数が多くなり（例えば保留記憶数が４となり）、保留記憶数が多いときの第２のはずれ変動パターン種別判定用テーブルを用いて非リーチはずれの変動パターンを決定するような場合も生じ得る。この場合、例えば始動入賞時に先読み判定（大当りとするか否か、リーチとするか否か等の判定）を実行し、先読み判定の結果として入賞時判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行するように構成したような場合には、始動入賞時の先読み判定にてスーパーリーチの変動パターンが決定され、その変動パターンを指定する入賞時判定結果コマンドにもとづいて予告演出を実行すると決定され、予告演出が実行されたにもかかわらず、リーチがかからずはずれになってしまい、遊技者の予告演出に対する信頼度を低下させてしまうおそれがある。しかし、図９に示す構成では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチの変動パターンについては一定の割合で選択されるようにしているので、そのような事態が生じるのを確実に防止することができる。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、保留記憶数が０〜２であるか３以上であるかの２種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振り分けの異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振り分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、保留記憶数が０，１用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数２個用、保留記憶数３個用および保留記憶数４個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振り分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組合せは、様々なものが考えられる。例えば、保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、保留記憶数０個用、保留記憶数１個用、保留記憶数２個用、保留記憶数３個用、保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、保留記憶数０〜２用、保留記憶数３用、保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２１】
また、この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値（２３０〜２５１）が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図１０は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【０２２２】
図１０に示す変形例では、保留記憶数３以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２５１が割り当てられているのに対して、保留記憶数０〜２の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２３】
具体的には、図１０に示すように、保留記憶数が３以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値０〜１９９のうち、判定値１００〜１９９の範囲については、保留記憶数が０〜２である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲０〜９９には含まれていない。これに対して、保留記憶数が３以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲２３０〜２５１は、保留記憶数が０〜２である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲２００〜２５１にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が少なくとも２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。
【０２２４】
なお、図１０に示す変形例では、保留記憶数０〜２の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１００〜１９９が割り当てられ、保留記憶数３以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値２００〜２２９が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、保留記憶数０〜２の場合と３以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、保留記憶数０〜２の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１００〜１９９が割り当てられ、保留記憶数３以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値１８０〜２２９が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、保留記憶数が３以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値１８０〜２２９のうちの一部の判定値１８０〜１９９の範囲のみが、保留記憶数が０〜２である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲１００〜１９９に含まれていることになる。
【０２２５】
また、この実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと（例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢ）に変動パターン種別を分けてもよい。図１１は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【０２２６】
図１１に示す変形例では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチＡを伴う変動パターン種別に対して判定値２３０〜２３７が割り当てられているとともに、スーパーリーチＢを伴う変動パターン種別に対して判定値２３７〜２５１が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２７】
また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図１１に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの判定値の振り分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図１０に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチＡ，Ｂに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチＡとスーパーリーチＢに対する判定値の振り分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施の形態およびこの実施の形態で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。
【０２２８】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、保留記憶数が少ない場合には、保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０２３０】
図１２は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、例えば、保留記憶数が３以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別（短縮用）が選択された場合、図１２に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。一方、保留記憶数が０〜２である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、はずれ用変動パターン種別（非短縮用）が選択された場合、図１２に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターンが選択される。
【０２３１】
図１２に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図１２に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、保留記憶数が０〜２と少ないときには、再変動３回の擬似連を伴う可変表示が実行され、保留記憶数が３以上と多い場合には、再変動回数が２回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、保留記憶数が多いとき（保留記憶が溜まっているとき）に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。
【０２３２】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上（この実施の形態では４回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。また、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満（この実施の形態では２回または３回）である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。そのため、再変動回数が所定回数（例えば４回）以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３３】
図１３は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンの変動パターン種別が選択されると、図１２に示すように、再変動回数４回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。一方、保留記憶数が３以上である場合には、スーパーリーチとならないノーマルＣＡ２−５の変動パターン種別が選択されると、図１２に示すように、再変動回数２回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルＰＢ２−１が選択されることがある。また、保留記憶数が０〜２である場合には、スーパーリーチとならないノーマルＣＡ２−４の変動パターン種別が選択されると、図１２に示すように、再変動回数３回の擬似連を伴う変動パターンが選択されることがある。
【０２３４】
図１３に示すように、再変動回数が４回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２３５】
なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲内において、いずれの種類のスーパーリーチを伴う変動パターンを割り当てるようにするかや、擬似連を伴う変動パターンをどの程度の割合で割り当てるようにするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。図１４は、スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
【０２３６】
例えば、図１４（Ａ）に示すように、全ての種類のリーチを割り当てるのではなく、一部の大当りに対する信頼度が高いリーチ（例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃの中のスーパーリーチＣ）のうち、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いもの（例えば４回）を、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。また、例えば、図１４（Ｂ）に示すように、リーチの種類にかかわらず、全てのリーチ（例えば、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣ）について、擬似連を伴うものであって、その擬似連回数が多いものを、まとめて判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。さらに、例えば、図１４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチのみ（例えば、スーパーリーチＡで擬似連を伴わない）の変動パターンとは別に、擬似連を伴うものであってその擬似連回数が多い変動パターンを、特定の変動パターンとして判定値２３０〜２５１の範囲に割り当てるようにしてもよい。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチとしてスーパーリーチＡとスーパーリーチＢの２種類のリーチを用いる場合を示しているが、実行可能なスーパーリーチの種類は２種類にかぎらず、３種類以上のスーパーリーチを実行可能に構成してもよい。
【０２３８】
また、この実施の形態によれば、大当りとすることに決定した場合には、大当りとしないことに決定した場合と比較して、高い割合でスーパーリーチを伴う変動パターンとする。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われるときの大当り遊技状態への期待感を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０２３９】
また、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、ノーマルリーチを伴う変動パターンまたは非リーチの変動パターンとすることに決定する。そのため、スーパーリーチを伴う可変表示が行われないときであっても、ノーマルリーチを伴う可変表示が実行されて、大当り遊技状態になるかもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０２４０】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン種別として、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別、またはスーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とすることに決定する。そして、演出図柄の可変表示パターン種別がスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別となると判定したときに、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなると判定する。そのため、変動パターン種別の振り分けを変更するだけで、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。
【０２４１】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２４２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２４３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、大当り等を事前の判定し、判定結果に応じて予告演出を実行する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０２４４】
【図１】遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出表示装置において実行される大当り遊技中の演出の表示例を示す説明図である。
【図７】演出表示装置において実行される大当り遊技中および大当り後の変動中の演出の表示例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置において実行される大当り遊技中および大当り後の変動中の演出の表示例を示す説明図である。
【図９】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。
【図１２】スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図１３】擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。
【図１４】スーパーリーチを伴う変動パターン種別が割り当てられている範囲における割り当て例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２４５】
１      遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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