(57)【要約】【課題】座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。【解決手段】タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをＲＡＭに逐次格納し、ＲＡＭに格納されている座標データ群のうち、ＲＡＭに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、ＲＡＭに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。【選択図】図２７
2010115498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の太さを部分的に変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の色を部分的に変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記軌跡画像生成手段によって生成される操作軌跡の画像は、有効な座標データを入力された順番に結んだ各線分に対応する複数の操作軌跡要素画像で構成され、
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像の表示態様を、操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間に応じて個別に変化させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の幅を細くすることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の色を薄くすることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項９】
前記所定の条件が、画面上の任意の領域が操作軌跡によって囲まれることであることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記所定の条件が、画面上の所定の領域を操作軌跡が横切ることであることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、入力装置としてタッチパネル等の座標入力手段を利用するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、座標入力手段、すなわちタッチパネルやマウス等のポインティングデバイスによって入力された図形等を認識する技術がある。
【０００３】
特許文献１には、タッチパネルを通じて入力された図形等の認識結果をゲーム処理に利用することが開示されている。さらにこの特許文献１には、プレイヤがタッチパネルによる入力操作を行わない状態が一定時間以上続いたときに入力操作を促す音声を出力することや、入力操作を受け付ける時間を制限し、入力操作の受け付けを終了するまでの残り時間を画面に表示することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２４５９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ポインティングデバイスによる入力操作を促す手法として、特許文献１の上記手法では適切でない場合もあると考えられる。例えば、ゲームの内容によっては、タッチパネルによる入力操作を行うたびに上記のような音声が発生されたり、制限時間が設定され、表示されたりしたのでは、プレイヤにとって却って煩わしい場合があると考えられる。また、上記のような音声や表示は、ゲーム本来のサウンド出力や画像表示を邪魔することにもなる。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の少なくとも１つの目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の第１の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１２）と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段（１５）と、データを一時的に記憶するメモリ（２４）とに接続されたコンピュータ（２１）を、格納手段、無効化手段、ゲーム処理手段、軌跡画像生成手段、および表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。格納手段は、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する手段である（Ｓ４６）。無効化手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする手段である（Ｓ４０）。ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する手段である（Ｓ１８〜Ｓ２８）。軌跡画像生成手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する手段である（Ｓ１６）。表示制御手段は、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である（Ｓ３２）。
【０００９】
なお、上記第１の局面に関し、「座標データを無効にする」とは、その座標データの残り有効時間を示す値を０にセットしたり、メモリから座標データを消去したり、座標データが有効か否かを示すフラグを「無効」にセットしたりすることである。また、これに対応して、「有効な座標データ」は、その残り有効時間を示す値が１以上である座標データを指す場合もあれば、メモリに格納されている（すなわちメモリから消去されていない）座標データを指す場合や、メモリに格納されている座標データのうち、座標データが有効か否かを示すフラグが「有効」にセットされている座標データを指す場合もある。
【００１０】
本発明の第２の局面は、上記第１の局面において、前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の太さを部分的に変化させることを特徴とする。
【００１１】
本発明の第３の局面は、上記第１の局面において、前記軌跡画像生成手段は、前記操作軌跡の画像の色を部分的に変化させることを特徴とする。
【００１２】
本発明の第４の局面は、上記第１の局面において、前記軌跡画像生成手段によって生成される操作軌跡の画像は、有効な座標データを入力された順番に結んだ各線分に対応する複数の操作軌跡要素画像（図２３）で構成され、前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像の表示態様を、操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間に応じて個別に変化させることを特徴とする。
【００１３】
本発明の第５の局面は、上記第４の局面において、前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の幅を細くすることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第６の局面は、上記第４の局面において、前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの残り時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の色を薄くすることを特徴とする。
【００１５】
本発明の第７の局面は、上記第１の局面において、前記ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件（Ｓ１８、Ｓ２２、Ｓ２６）を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２４、Ｓ２８）を実行することを特徴とする。
【００１６】
本発明の第８の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１２）と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段（１５）と、データを一時的に記憶するメモリ（２４）とに接続されたコンピュータ（２１）を、格納手段、無効化手段、ゲーム処理手段、および表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。格納手段は、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する手段である（Ｓ４６）。無効化手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする手段である（Ｓ４０）。ゲーム処理手段は、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件（Ｓ１８、Ｓ２２、Ｓ２６）を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理（Ｓ２０、Ｓ２４、Ｓ２８）を実行する手段である。表示制御手段は、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる手段である（Ｓ３２）。
【００１７】
本発明の第９の局面は、上記第８の局面において、前記所定の条件が、画面上の任意の領域が操作軌跡によって囲まれることであることを特徴とする。
【００１８】
本発明の第１０の局面は、上記第８の局面において、前記所定の条件が、画面上の所定の領域を操作軌跡が横切ることであることを特徴とする。
【００１９】
本発明の第１１の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１２）、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段（１５）、データを一時的に記憶するメモリ（２４）、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段（２１）、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段（２１）、前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段（２１）、前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段（２１）、および前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段（２１）を備えたゲーム装置である。
【００２０】
本発明の第１２の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１２）、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段（１５）、データを一時的に記憶するメモリ（２４）、前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段（２１）、前記メモリに格納されている有効な座標データ群のうち、当該メモリに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にする無効化手段（２１）、前記メモリに格納されている有効な座標データ群によって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたことに応じて、当該所定の条件に対応する所定のゲーム処理を実行するゲーム処理手段（２１）、および前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映したゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段（２１）を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の上記第１の局面によれば、操作軌跡の画像の表示態様が、この操作軌跡を構成する各座標データが無効化されるまでの残り時間に応じて部分的に変化するため、プレイヤは、座標入力手段を用いて表示手段の画面上に描いた操作軌跡の各部分があとどのくらいの時間で無効になるのかを視覚的に把握することができる。これにより、プレイヤは自身が行った入力操作の速さが適当かどうかを容易に知ることができ、結果として、ゲーム装置からの音声の発生や、制限時間の表示によらなくても、座標入力操作を素早く行うようにプレイヤに促すことができる。また、特に上記第２および第３の局面によれば、プレイヤは、操作軌跡の各部分があとどのくらいの時間で無効になるのかを直感的に把握することが可能となる。また、特に上記第４の局面によれば、操作軌跡の形状によらず、操作軌跡の画像を簡単に生成することができる。
【００２２】
本発明の上記第８の局面によれば、座標入力手段を通じて入力された各座標データが時間に応じて順次無効化され、有効な座標データによって構成される操作軌跡の形状が所定の条件を満たしたときに所定のゲーム処理が実行されるため、プレイヤは、この所定のゲーム処理を実行させるために素早い入力操作が要求される。この結果、ゲーム装置からの音声の発生や、制限時間の表示によらなくても、座標入力操作を素早く行うようにプレイヤに促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】ＲＡＭのメモリマップ
【図４】ゲーム画面例
【図５】他のゲーム画面例
【図６】さらに他のゲーム画面例
【図７】さらに他のゲーム画面例
【図８】さらに他のゲーム画面例
【図９】さらに他のゲーム画面例
【図１０】さらに他のゲーム画面例
【図１１】さらに他のゲーム画面例
【図１２】さらに他のゲーム画面例
【図１３】ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート
【図１４】操作軌跡情報更新処理の流れを示すフローチャート
【図１５】タッチパネルを通じて入力される入力座標の遷移の一例
【図１６】第３フレームにおける操作軌跡情報５２の様子を示す図
【図１７】第６フレームにおける操作軌跡情報５２の様子を示す図
【図１８】第７フレームにおける操作軌跡情報５２の様子を示す図
【図１９】第１３フレームにおける操作軌跡情報５２の様子を示す図
【図２０】第１６フレームにおける操作軌跡情報５２の様子を示す図
【図２１】操作軌跡画像生成処理の流れを示すフローチャート
【図２２】操作軌跡の一例
【図２３】操作軌跡要素画像の一例
【図２４】操作軌跡要素画像の他の例
【図２５】操作軌跡要素画像の配置例
【図２６】タッチパネルを用いた入力操作の一例
【図２７】入力操作の成功例
【図２８】入力操作の失敗例
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２６】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２７】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００２８】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２９】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００３０】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００３１】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４ＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００３２】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３３】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３４】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルやマウスやタッチパッド等のポインティングデバイスと少なくとも１つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３５】
図３にＲＡＭ２４のメモリマップを示す。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム４０、キャラクタ情報４２、背景情報４４、選択表示円画像データ４６、操作軌跡要素画像データ４８、現在入力座標５０、および操作軌跡情報５２が記憶される。
【００３６】
ゲームプログラム４０は、ＣＰＵコア２１にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれる。
【００３７】
キャラクタ情報４２は、ゲーム世界のキャラクタに関する情報である。キャラクタの一例としては、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ、コンピュータによって自動操作される敵キャラクタなどが挙げられる。キャラクタ情報４２には、ゲーム世界における各キャラクタの画像データや、各キャラクタの現在位置情報や、各キャラクタのステータス情報が含まれる。画像データはＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。現在位置情報やステータス情報は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００３８】
背景情報４４は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【００３９】
選択表示円画像データ４６は、プレイヤによって１以上のプレイヤキャラクタ（例えば図５のＰＣ１〜ＰＣ３）が操作対象として選択されたときに、選択されたプレイヤキャラクタを囲むようにして画面上に表示される円または楕円（図７の５４参照）の画像データである。以下、この円（または楕円）の画像のことを選択表示円画像と称する。選択表示円画像データ４６の半径の値を適宜に設定することによって、任意の大きさの選択表示円画像を生成することができる。
【００４０】
操作軌跡要素画像データ４８は、プレイヤがタッチパネル１５上でスティック１６をスライドさせたときの軌跡（以下、操作軌跡と称する）の画像を生成するための画像データであって、例えば、図２３で示されるような方形のポリゴンデータである。操作軌跡要素画像データ４８の長さや幅の値を適宜に設定することによって、任意の方形の操作軌跡要素画像を生成することができる。
【００４１】
現在入力座標５０は、タッチパネル１５におけるスティック１６の接触位置を示す座標であって、タッチパネル１５の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。
【００４２】
操作軌跡情報５２は、タッチパネル１５におけるスティック１６の接触位置の遷移履歴を示す情報である。例えばプレイヤがタッチパネル１５上でスティック１６をスライドさせると、その軌跡の形状が操作軌跡情報５２として保存される。この操作軌跡情報５２を利用することによって、例えば、画面に表示されているキャラクタを囲むようにプレイヤがスティック１６をスライドさせたかどうかを判定することができる。操作軌跡情報５２の詳細については後述する（図１６〜図２０）。
【００４３】
次に、図４〜図１２を参照して、ゲームプログラム４０に基づいて実行されるゲームの概要を説明する。
【００４４】
ゲームが開始されると、図４に示すように、ゲーム世界の様子が第２のＬＣＤ１２に表示される。ゲーム世界には、５人のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５と、１人の敵キャラクタＥＣが存在している。プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５はプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタＥＣはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。ただし、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５は、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御される。例えば、あるプレイヤキャラクタは居眠りをしており、別のプレイヤキャラクタはゲーム世界を走り回っている。ただし、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、このようなコンピュータによる移動制御を行わないような構成にしてもよい。
【００４５】
プレイヤは、５人のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ５のうちの任意の１以上のプレイヤキャラクタを操作対象として選択することができる。この選択操作は、図５に示すように、操作対象にしたいプレイヤキャラクタをスティック１６で囲む（より正確には、操作対象にしたい各プレイヤキャラクタの表示位置を囲むように、タッチパネル１５上でスティック１６をスライドさせる）ことにより行われる。なお、座標入力手段としてタッチパネル１５の代わりにマウスを用いる場合には、マウスのボタンを押しながら、画面に表示されているポインタを、操作対象にしたいプレイヤキャラクタを囲むように移動させればよい。
【００４６】
上記のような選択操作が行われると、図６に示すように、操作対象として選択されたプレイヤキャラクタ（以下、操作対象キャラクタと称す）の重心位置、すなわち操作対象キャラクタの座標値を座標軸毎に平均することによって得られる座標が示す位置に選択表示円画像５４が表示され、操作対象キャラクタは選択表示円画像５４の内部に向かって移動を開始する。この結果、図７に示すように、操作対象キャラクタが互いに寄り集まり、プレイヤの指示を待つ状態となる。この後、プレイヤは、タッチパネル１５を通じて、操作対象キャラクタに対して移動指示や攻撃指示や解散指示を与えることができる。
【００４７】
移動指示は、図８に示すように、選択表示円画像５４をスティック１６でタッチしてから、続いてスティック１６をスライドさせることによって行うことができる。プレイヤから移動指示が与えられると、各操作対象キャラクタが現在のタッチ位置ＴＰに向かって移動を開始する。なお、各プレイヤキャラクタの移動速度には個体差があるため、図９に示すように、現在のタッチ位置ＴＰにすぐに到着するプレイヤキャラクタ（ＰＣ３、ＰＣ４）もいれば、なかなか到着しないプレイヤキャラクタ（ＰＣ２）もいる。なお、操作対象キャラクタが現在のタッチ位置ＴＰに向かって移動している途中にプレイヤがスティック１６をタッチパネル１５から離した場合には、移動指示が解除され、操作対象キャラクタはその時点における重心位置付近に互いに寄り集まってプレイヤの指示を待つ状態となる。
【００４８】
なお、選択表示円画像５４は、上記のような移動操作中にも表示されるが、移動操作中と操作対象キャラクタがプレイヤの指示を待っているときとで、選択表示円画像５４の色を変更するようにしてもよい。これにより、例えば移動操作中にスティック１６がタッチパネル１５から一瞬離れてしまって移動指示が不意に解除されてしまった場合でも、プレイヤは選択表示円画像５４の色によってそのことをすぐに気付くことができる。
【００４９】
攻撃指示は、移動操作中（すなわち図８のようにスティック１６をスライドさせているとき）に、図１０に示すように敵キャラクタＥＣをスティック１６で囲むことによって行うことができる。プレイヤから攻撃指示が与えられると、操作対象の指定が解除され（すなわち、操作対象キャラクタが存在しない状態に戻る）、攻撃指示を与えられたプレイヤキャラクタＰＣ２〜ＰＣ４は、図１１に示すようにスティック１６によって囲まれた敵キャラクタＥＣを攻撃する。なお、操作対象の指定が解除された時点で選択表示円画像５４は画面に表示されなくなる。
【００５０】
解散指示は、操作対象の指定を解除する指示であって、図１２に示すように、選択表示円画像５４を横切るようにスティック１６をスライドさせることによって行うことができる。解散指示によって操作対象の指定が解除されると、プレイヤキャラクタＰ２〜Ｐ４は、再び図４のように各自任意に行動するようになる。
【００５１】
次に、図１３のフローチャートを参照して、ゲームプログラム４０に基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００５２】
ゲームプログラム４０が実行されると、まずステップＳ１０で、ＣＰＵコア２１は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理などが含まれる。
【００５３】
その後、ステップＳ１２〜ステップＳ３４の処理が、第２のＬＣＤ１２の画面の更新周期（通常は６０分の１秒）に同期して一定周期で繰り返し実行される。
【００５４】
ステップＳ１２では、タッチパネル１５の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標５０としてＲＡＭ２４に格納する。
【００５５】
ステップＳ１４では、操作軌跡情報更新処理が行われる。以下、図１４のフローチャートを参照して、この操作軌跡情報更新処理の詳細を説明する。
【００５６】
（操作軌跡情報更新処理）
図１４のステップＳ４０では、操作軌跡情報５２における各入力座標の残り有効時間を更新する。なお、ゲームが開始されてからプレイヤが初めてタッチパネル１５に触れるまでの間は、操作軌跡情報５２に入力座標が１つも存在しないため、ステップＳ４０では何の処理も行われないことになる。入力座標の残り有効時間については後ほど説明する。
【００５７】
ステップＳ４２では、図１３のステップＳ１２において入力座標が検出されたかどうかを判断し、入力座標が検出された場合にはステップＳ４４に進み、入力座標が検出されなかった場合には操作軌跡情報更新処理を終了して図１３のステップＳ１６に進む。
【００５８】
ステップＳ４４では、図１３のステップＳ１２において検出された入力座標（すなわち現在入力座標５０）が、その直前に検出された入力座標（すなわち操作軌跡情報５２に格納されている最新の入力座標）と同じかどうかを判断し、同じであった場合には操作軌跡情報更新処理を終了して図１３のステップＳ１６に進み、異なっていた場合にはステップＳ４６に進む。
【００５９】
なお、上記のステップＳ４４の処理は、ＲＡＭ２４の記憶領域を節約するために、同一の入力座標が連続して検出されたときにこれらの入力座標が操作軌跡情報５２に重複して格納されないようにするものであるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ステップＳ４４の判断を行うことなく、検出された入力座標を無条件で操作軌跡情報５２に順次格納するようにしてもよい。
【００６０】
ステップＳ４６では、図１３のステップＳ１２において検出された入力座標を操作軌跡情報５２に格納する。
【００６１】
ステップＳ４８では、ステップＳ４６で操作軌跡情報５２に新たに格納した入力座標の残り有効時間を初期値（例えば１０）に設定する。
【００６２】
図１５〜図２０を参照して、操作軌跡情報更新処理の具体的な処理例を説明する。
【００６３】
図１５は、ゲーム開始後の各フレームの処理において、図１３のステップＳ１２で検出される入力座標の一例を示している。図１５の例では、第１フレームおよび第２フレームでは入力座標は検出されず、第３フレームから第５フレームまでは入力座標（Ｘ１，Ｙ１）が検出され、第６フレームから第１８フレームまで入力座標が毎フレーム変化し、第１９フレームおよび第２０フレームでは入力座標が検出されない。これは、第３フレームでプレイヤがスティック１６をタッチパネル１５に接触させ、第６フレームから第１８フレームにかけてプレイヤがスティック１６をタッチパネル１５上でスライドさせ、第１９フレームでプレイヤがスティック１６をタッチパネル１５から離したことを意味する。
【００６４】
図１６〜図２０は、図１５のような入力操作が行われたときの操作軌跡情報５２の変化の様子を示している。
【００６５】
第３フレームでは、図１３のステップＳ１２で入力座標（Ｘ１，Ｙ１）が検出される。そして、図１６に示すように、図１４のステップＳ４６の処理によって操作軌跡情報５２にこの入力座標（Ｘ１，Ｙ１）が格納される。便宜上、この入力座標を入力座標Ｐ１と称す。さらに図１４のステップＳ４８の処理によって入力座標Ｐ１の残り有効時間が初期値（ここでは１０）に設定される。
【００６６】
第４フレームでは、図１３のステップＳ１２で入力座標（Ｘ１，Ｙ１）が検出される。そして、図１４のステップＳ４０の処理によって入力座標Ｐ１の残り有効時間が９に更新される。なお、図１３のステップＳ１２で検出された入力座標（Ｘ１，Ｙ１）は入力座標Ｐ１と同じため、操作軌跡情報５２には追加されない。
【００６７】
第５フレームでは、図１３のステップＳ１２で入力座標（Ｘ１，Ｙ１）が検出される。そして、図１４のステップＳ４０の処理によって入力座標Ｐ１の残り有効時間が８に更新される。なお、図１３のステップＳ１２で検出された入力座標（Ｘ１，Ｙ１）は入力座標Ｐ１と同じため、操作軌跡情報５２には追加されない。
【００６８】
第６フレームでは、図１３のステップＳ１２で入力座標（Ｘ２，Ｙ２）が検出される。そして、図１４のステップＳ４０の処理によって入力座標Ｐ１の残り有効時間が７に更新される。さらに、図１７に示すように、操作軌跡情報５２に入力座標（Ｘ２，Ｙ２）が格納される。便宜上、この入力座標を入力座標Ｐ２と称す。さらに図１４のステップＳ４８の処理によって入力座標Ｐ２の残り有効時間が初期値（ここでは１０）に設定される。
【００６９】
第７フレームでは、図１３のステップＳ１２で入力座標（Ｘ３，Ｙ３）が検出される。そして、図１４のステップＳ４０の処理によって入力座標Ｐ１およびＰ２の残り有効時間がそれぞれ６および９に更新される。さらに、図１８に示すように、操作軌跡情報５２に入力座標（Ｘ２，Ｙ２）が格納される。便宜上、この入力座標を入力座標Ｐ３と称す。さらに図１４のステップＳ４８の処理によって入力座標Ｐ３の残り有効時間が初期値（ここでは１０）に設定される。
【００７０】
以下、同様にして、残り有効時間の更新および新たな入力座標の追加が繰り返される。
【００７１】
図１９は、第１３フレームの処理が終了した時点の操作軌跡情報５２の状態を示している。この時点では入力座標Ｐ１の残り有効時間が０になっており、これは入力座標Ｐ１が無効になったことを示している。同様に、図２０は、第１６フレームの処理が終了した時点の操作軌跡情報５２の状態を示している。この時点では入力座標Ｐ１に加えて入力座標Ｐ２の残り有効時間も０になっており、これは入力座標Ｐ１およびＰ２が無効になったことを示している。なお、無効になった入力座標については必要に応じてＲＡＭ２４から削除するようにしてもよい。
【００７２】
以上のように、操作軌跡情報更新処理では、操作軌跡情報５２に入力座標が順次加えられていく一方で、操作軌跡情報５２に格納されてから１０フレーム期間（第２のＬＣＤ１２の画面が１０回更新されるまでの期間）が経過した入力座標が順次無効化されていくことになる。
【００７３】
なお、本実施形態では、残り有効時間の初期値を１０としているが、これは説明を容易にするための便宜上の値にすぎず、本発明はこれに限定されない。以上の説明から明らかなように、残り有効時間の初期値は、操作軌跡情報５２に格納された入力座標が無効になるまでの時間に影響するため、その値は操作性に大きな影響を与えることになる。よって、良好な操作性が得られるような値に残り有効時間を設定すべきである。なお、残り有効時間の初期値をプレイヤが任意に設定できるようにしてもよいし、残り有効時間の初期値をゲームプレイ中に自動的に適宜に変化させるようにしてもよい。また、操作軌跡情報５２に応じて（例えば入力座標の変化量や変化方向などに応じて）残り有効時間の初期値を随時変化させるようにしてもよい。
【００７４】
図１３の操作軌跡情報更新処理が終了すると、ＣＰＵコア２１はステップＳ１６で操作軌跡画像生成処理を実行する。以下、図２１のフローチャートを参照して、この操作軌跡画像生成処理の詳細を説明する。
【００７５】
（操作軌跡画像生成処理）
図２１のステップＳ５０では、操作軌跡情報５２に含まれている入力座標の中から、一つの入力座標を選択する。ここでは、操作軌跡情報５２に格納された時間が新しいものから古いものへと順次選択するものとする。したがって、操作軌跡画像生成処理が開始された直後は、操作軌跡情報５２に含まれている入力座標の中で最も新しい入力座標が選択される。
【００７６】
ステップＳ５２では、ステップＳ５１で選択された入力座標の残り有効時間が０かどうかを判断し、０であった場合には操作軌跡画像生成処理を終了して図１３のステップＳ１８に進み、０でなかった場合にはステップＳ５４に進む。
【００７７】
ステップＳ５４では、ステップＳ５１で選択された入力座標の残り有効時間に応じて、操作軌跡要素画像の幅を決定する。
【００７８】
ステップＳ５６では、ステップＳ５１で選択された入力座標と、その入力座標の直前に操作軌跡情報５２に格納された入力座標（すなわち、ステップＳ５１で選択された入力座標の次に新しい入力座標）との間に操作軌跡要素画像を配置する。
【００７９】
ステップＳ５８では、操作軌跡情報５２の中に、まだステップＳ５０で選択されていない入力座標（すなわち未処理の入力座標）が存在するかどうかを判断し、存在している場合にはステップＳ５０に戻り、存在していない場合には操作軌跡画像生成処理を終了して図１３のステップＳ１８に進む。
【００８０】
以上のようにして、操作軌跡情報５２に含まれる全ての有効な入力座標について、ステップＳ５４およびＳ５６の処理が行われる。ここで、図２２〜２５を参照して、上記のステップＳ５４およびステップＳ５６の処理の具体例を説明する。
【００８１】
操作軌跡情報５２に図２２に示す４つの入力座標Ｐａ〜Ｐｄが格納されており、入力座標Ｐａの残り有効時間が７、入力座標Ｐｂの残り有効時間が８、入力座標Ｐｃの残り有効時間が９、入力座標Ｐｄの残り有効時間が１０であるとする。このとき、ステップＳ５０ではまず入力座標Ｐｄが選択され、その後のステップＳ５４では、図２３に示すように、入力座標Ｐｃと入力座標Ｐｄの間に配置される操作軌跡要素画像の幅が１０（入力座標Ｐｄの残り有効時間）に決定され、続くステップＳ５６においてこの操作軌跡要素画像が入力座標Ｐｃと入力座標Ｐｄの間に配置される。
【００８２】
次のステップＳ５０では、入力座標Ｐｃが選択され、その後のステップＳ５４では、図２３に示すように、入力座標Ｐｂと入力座標Ｐｃの間に配置される操作軌跡要素画像の幅が９（入力座標Ｐｃの残り有効時間）に決定され、続くステップＳ５６においてこの操作軌跡要素画像が入力座標Ｐｂと入力座標Ｐｃの間に配置される。
【００８３】
同様の処理を繰り返すことによって、最終的に図２５に示すような画像が得られる。
【００８４】
なお、本実施形態では、操作軌跡要素画像として矩形の形状のものを利用しているが、本発明はこれに限らない。例えば図２４に示すような台形の操作軌跡要素画像を利用しても構わない。図２４の例では、例えば入力座標Ｐｃと入力座標Ｐｄの間に配置される操作軌跡要素画像の幅が、９（入力座標Ｐｃの残り有効時間）から１０（入力座標Ｐｄの残り有効時間）に徐々に変化するような操作軌跡要素画像となっている。これにより、操作軌跡の画像の輪郭をより滑らかになる。
【００８５】
図１３の操作軌跡画像生成処理が終了すると、ＣＰＵコア２１はステップＳ１８で、操作軌跡情報５２に含まれる有効な入力座標群によって構成される操作軌跡（以下、単に有効な操作軌跡と称す）によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかを判断し、プレイヤキャラクタが囲まれたと判断された場合にはステップＳ２０に進み、そうでない場合にはステップＳ２２に進む。有効な操作軌跡によってプレイヤキャラクタが囲まれたかどうかの判定方法は任意である。例えば、操作軌跡情報５２に含まれる有効な入力座標を操作軌跡情報５２に格納された順番に結んだ各線分が、互いに交差したか（すなわち有効な操作軌跡によって閉領域が形成されている）どうかを判断し、有効な操作軌跡によって閉領域が形成されている場合にはさらにその閉領域の内部にプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。
【００８６】
ステップＳ２０では、有効な操作軌跡によって囲まれたプレイヤキャラクタを操作対象キャラクタとして設定し、これらの操作対象キャラクタが互いに寄り集まってパーティーを形成するように、各操作対象キャラクタの移動目標点を設定する。具体的には、図６に示す選択表示円画像５４の内部に操作対象キャラクタの数と同数の移動目標点を設定する。これにより、各操作対象キャラクタは自身の現在位置に最も近い移動目標点に向かって移動を開始し、最終的に（例えば６０フレーム後に）図７に示すような状態となる。
【００８７】
ステップＳ２２では、図１０のように移動操作中に敵キャラクタが有効な操作軌跡によって囲まれたかどうかを判断し、有効な操作軌跡によって囲まれた場合にはステップＳ２４に進み、そうでない場合にはステップＳ２６に進む。
【００８８】
ステップＳ２４では、有効な操作軌跡によって囲まれた敵キャラクタを、移動操作していたパーティーのメンバーの攻撃目標として設定する。
【００８９】
ステップＳ２６では、図１２のように選択表示円画像５４が有効な操作軌跡によって横切られたかどうかを判断し、有効な操作軌跡によって横切られた場合にはステップＳ２８に進み、そうでない場合にはステップＳ３０に進む。
【００９０】
ステップＳ２８では、操作対象の指定を解除して、ステップＳ２０で形成されたパーティーを解散する。
【００９１】
ステップＳ３０では、各キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、各キャラクタの状態を示すパラメータの更新や、ゲームサウンドの生成や、画面のスクロール処理など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。
【００９２】
ステップＳ３２では、ステップＳ１６の操作軌跡画像生成処理によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示させる。
【００９３】
ステップＳ３４では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム４０の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップＳ１２に戻って次のフレームの処理を行う。
【００９４】
以上のように、本実施形態によれば、操作軌跡情報に格納されてから一定時間が経過した入力座標が順次無効化され、有効な入力座標によって構成される操作軌跡がゲーム処理に利用される。したがって、例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタをスティック１６でゆっくりとした速さで囲んだ場合には、前述の選択指示や攻撃指示は入力されない。これにより、前述の選択指示や攻撃指示を入力するためにはプレイヤキャラクタや敵キャラクタをより素早く囲む必要があることをプレイヤに示唆することができる。なお、本実施形態において選択指示や攻撃指示や解散指示に素早い入力操作を要求している理由は、これらの指示がプレイヤの意図に反して偶然に入力されてしまう（例えば、移動操作中に意図せずに攻撃指示や解散指示が入力されてしまう）のを避けるためである。
【００９５】
また、本実施形態によれば、操作軌跡情報に格納されている有効な入力座標によって構成される操作軌跡が画面に表示されるので、プレイヤは、現時点における有効な操作軌跡の形状を容易に把握することができる。
【００９６】
また、本実施形態によれば、画面に表示される操作軌跡の幅が、その操作軌跡を構成する入力座標の残り有効時間に応じて部分的に変化するため、プレイヤは、画面に表示されている操作軌跡の各部分があとどのくらいの時間で無効になるのかを直感的に把握することができる。例えば図２６の例では、プレイヤが座標入力を開始したときの入力座標（波線で表されたスティックの接触位置）における操作軌跡の幅から、その入力座標があとどのくらいの時間で無効になるのかをある程度把握することができる。
【００９７】
図２７は、適切な速さで入力操作を行った例であり、図２８は、入力操作に失敗した例である。入力操作に失敗した場合には、プレイヤは、そのときの操作軌跡の画像から、どのくらいの速さで入力操作を行うべきだったかを確認することができる。
【００９８】
なお、本実施形態では、入力座標の残り有効時間に応じて操作軌跡の幅を部分的に変化させるようにしているが、本発明はこれに限らない。例えば、入力座標の残り有効時間に応じて操作軌跡の色や透明度を部分的に変えるようにしてもよい。好ましい例として、入力座標の残り有効時間が減るにつれてこの入力座標に対応する操作軌跡の部分の色を薄くすることが挙げられる。色を薄くする方法としては、操作軌跡の画像の色自体をより薄い色に変えたり、ディザリングによって操作軌跡の画像の色を見かけ上薄くしたり、操作軌跡の画像の透明度を示すパラメータを変えたりする方法が挙げられる。
【符号の説明】
【００９９】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
４０  ゲームプログラム
４２  キャラクタ情報
４４  背景情報
４６  選択表示円画像データ
４８  操作軌跡要素画像データ
５０  現在入力座標
５２  操作軌跡情報
５４  選択表示円画像
ＰＣ１〜ＰＣ５  プレイヤキャラクタ
ＥＣ  敵キャラクタ
ＴＰ  現在の接触位置
【図１】
2010115498.tif 000003
【図２】
2010115498.tif 000004
【図３】
2010115498.tif 000005
【図４】
2010115498.tif 000006
【図５】
2010115498.tif 000007
【図６】
2010115498.tif 000008
【図７】
2010115498.tif 000009
【図８】
2010115498.tif 000010
【図９】
2010115498.tif 000011
【図１０】
2010115498.tif 000012
【図１１】
2010115498.tif 000013
【図１２】
2010115498.tif 000014
【図１３】
2010115498.tif 000015
【図１４】
2010115498.tif 000016
【図１５】
2010115498.tif 000017
【図１６】
2010115498.tif 000018
【図１７】
2010115498.tif 000019
【図１８】
2010115498.tif 000020
【図１９】
2010115498.tif 000021
【図２０】
2010115498.tif 000022
【図２１】
2010115498.tif 000023
【図２２】
2010115498.tif 000024
【図２３】
2010115498.tif 000025
【図２４】
2010115498.tif 000026
【図２５】
2010115498.tif 000027
【図２６】
2010115498.tif 000028
【図２７】
2010115498.tif 000029
【図２８】
2010115498.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成21年12月28日(2009.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示手段と、前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を、当該メモリに格納されてからの時間経過にしたがって座標データ毎に順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させ、
前記軌跡画像生成手段によって生成される操作軌跡の画像は、有効な座標データを入力された順番に結んだ各線分に対応する複数の操作軌跡要素画像で構成され、
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像の表示態様を、操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの時間に応じて個別に変化させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の幅を細くすることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの時間が少ないほど、各前記操作軌跡要素画像の色を薄くすることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
前記表示手段の画面上の座標を入力するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
前記座標入力手段による座標入力の開始から解除までの間、当該座標入力手段によって入力された座標を表す座標データを有効な座標データとして前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を、当該メモリに格納されてからの時間経過にしたがって座標データ毎に順次無効にする無効化手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記メモリに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、前記メモリに格納されている各有効な座標データが前記無効化手段によってそれぞれ無効化されるまでの時間に応じてその表示態様が部分的に変化するような操作軌跡の画像を生成する軌跡画像生成手段、および
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果を反映した、前記軌跡画像生成手段によって生成された操作軌跡の画像を含むゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備え、
前記軌跡画像生成手段によって生成される操作軌跡の画像は、有効な座標データを入力された順番に結んだ各線分に対応する複数の操作軌跡要素画像で構成され、
前記軌跡画像生成手段は、各前記操作軌跡要素画像の表示態様を、操作軌跡要素画像に対応する線分の少なくとも一端の座標データが前記無効化手段によって無効化されるまでの時間に応じて個別に変化させる、ゲーム装置。