(57)【要約】【課題】遊技媒体の払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる遊技機を提供すること。【解決手段】賞球コマンド及び貸球払出要求信号に伴う遊技球の払い出しを、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂに対して１ずつ振り分け、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂを通過する遊技球の数をほぼ均等にする。よって、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂを同時に使用して払い出しを行えるので、遊技球の払い出しを短時間で行うことができる。また、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１による払出通路の閉鎖が解除されると、遊技球は、自重により落下するので、遊技球の詰まりに伴う故障の発生を低減できる。よって、遊技球の払い出しを短時間で行うことができ、次の遊技開始の待ち時間を短くできるので、遊技をスムーズに進行することができる。【選択図】図１４
2010214153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部制御手段から送信される払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を備えた遊技機において、
複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、
その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、
その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段とを備え、
前記払出制御手段は、
前記外部制御手段から送信される払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示に基づいた遊技媒体の払出個数を設定する設定手段と、
その設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、前記複数の通路にほぼ同数ずつ振り分ける振分手段と、
その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができる遊技球使用回胴遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技球使用回胴遊技機は、パチンコ球等の遊技球を使用して、スロットマシン等の回胴遊技機の遊技を楽しむことができるものである。遊技者が所定数の遊技球を投入してスタートレバーを操作すると、遊技が開始される。即ち、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきに表示された回胴（環状リール）が回転を開始し、図柄列の変動表示が始まる。通常、回胴は３台設けられており、これらの回胴の回転中に、遊技者によってストップスイッチが押下されると、その押下に対応した回胴が１つずつ回転を停止する。すべての回胴の回転が停止した後、回胴の停止図柄の組合せによって、遊技の当否を決定し、遊技に当たっていれば、その当たりに応じた数の遊技球を払い出すように、払出装置に払出指示信号を出力する。払出装置は、払出指示信号を受信すると、その払出指示により指示された数の遊技球を払い出し、遊技者に所定の遊技価値を付与する。（特許文献１，２）。また、遊技球の貸出制御を行う貸出装置が遊技球使用回胴遊技機に接続されている場合には、遊技者が貸出要求スイッチを操作すると、貸出装置から払出装置に貸出要求信号が出力され、その貸出要求信号を受信した払出装置が遊技球を払い出し、遊技者が要求した所定の遊技価値を付与する。一般的に、遊技球使用回胴遊技機は、遊技球の払い出しが行われている間は、次の遊技が開始されないので、遊技球の投入やスタートレバーの操作は、遊技球の払い出しが終了した後に行われる。よって、遊技球の払い出しは、短時間で行われることが好ましい。
【０００３】
ここで、遊技球を使用する遊技機の払出装置は、例えば、略円形の外周部に遊技球を受ける凹部が形成された回転体と、その回転体の外周部を覆うと共に凹部との間に遊技球の直径より若干広い空間を形成するケースと、回転体を回転駆動する駆動装置とで構成されている。遊技球の払い出しが開始されると、駆動装置により回転体の回転が開始され、回転体の凹部が投入口に達するとその凹部に遊技球が投入される。ケース内を遊技球が搬送される場合には、ケースの内壁により遊技球の動作が抑制され、スムーズな払い出しが行われる。回転体の凹部に投入された遊技球が排出口に達すると、回転体の凹部から遊技球が落下して払い出しが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３０５１６７号公報
【特許文献２】特開２００３−３０５１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した、回転体とケースからなる払出装置により遊技球の払い出しを行う遊技球使用回胴遊技機では、遊技球の払い出しを短時間で行う場合、回転体の回転速度を高速にすれば良いが、回転体の回転速度をあまりに高速にすると、遊技球が回転体の凹部に投入される際に遊技球が暴れてしまい、遊技球が回転体の凹部に投入されなかったり、回転体とケースとの間で遊技球の球噛みが発生することがある。遊技球使用回胴遊技機は、遊技球の払い出しが行われている間は、次の遊技の開始ができない。よって、遊技球が回転体の凹部に投入されなかったり、遊技球の球噛みが発生したりすると、短時間で遊技球の払い出しができないので、スムースな遊技の進行ができないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技媒体の払い出しを迅速に行って、遊技をスムースに進行できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、外部制御手段から送信される払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を備えており、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段とを備え、前記払出制御手段は、前記外部制御手段から送信される払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示に基づいた遊技媒体の払出個数を設定する設定手段と、その設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、前記複数の通路にほぼ同数ずつ振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えている。
【０００８】
なお、外部制御手段としては、遊技の主たる制御を行う主制御手段であっても良いし、遊技球の貸出の制御を行う貸出制御手段であっても良い。さらに、外部制御手段を、主制御手段と貸出制御手段との複数としても良い。また、主制御手段から送信される払出指示としては、入賞に伴った個数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示が例示され、貸出制御手段から送信される払出指示としては、貸出要求に伴った個数の遊技媒体の払い出しを指示する払出指示が例示される。
【０００９】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記振分手段は、前記設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を各通路に対して１ずつ振り分ける分配手段と、その分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段の内容が１以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止する。
【００１０】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記振分手段は、前記ゲート制御手段により遊技媒体の通過を許容しても、振り分けた数の遊技媒体の通過を確認できない通路がある場合に、その遊技媒体の通過が確認できない通路以外の通路へ前記通過を確認できなかった数の遊技媒体を各通路に対して再度振り分けるものであり、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により再度振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御する。
【００１１】
請求項４記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体の通過開始が前記通過検出手段により検出されてからの第２時間を計測可能な計測手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体が通過開始したと前記検出判断手段により判断された後に、前記第２時間が前記計測手段によって第２所定時間計測されると、その第２所定時間が計測された通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段を制御するものであり、前記払出制御手段は、前記検出判断手段により通過開始と判断された最後の遊技媒体が通過完了したと前記検出判断手段により判断された場合に第１の処理へ移行すると共に、前記最後の遊技媒体が通過完了したことが前記検出判断手段により判断されなかった場合に前記第１の処理とは異なる第２の処理へ移行する。
【００１２】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記外部制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段および遊技媒体の貸出の制御を行う貸出制御手段であり、前記主制御手段から送信される払出指示は、入賞に伴った個数の遊技媒体を払い出すよう指示するものであり、前記貸出制御手段から送信される払出指示は、貸出要求に伴った個数の遊技媒体を払い出すよう指示するものであり、前記払出制御手段は、前記外部制御手段からの払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示が、前記主制御手段からの払出指示か前記貸出制御手段からの払出指示かに基づいて、前記主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第１状態か、前記貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第２状態かを記憶する状態記憶手段を備え、その状態記憶手段に前記主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第１状態が記憶されている場合には、前記貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して前記主制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御を優先すると共に、前記状態記憶手段に前記貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第２状態が記憶されている場合には、前記主制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して前記貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御を優先する。
【００１３】
なお、主制御手段からの払出指示による払出制御を優先する、又は、貸出制御手段からの払出指示による払出制御を優先するとは、例えば、一方の外部制御手段の払出指示により遊技媒体を払い出す状態が状態記憶手段に記憶されている場合に、他方の外部制御手段からの払出指示を無効にするものとしても良い。また、一方の外部制御手段の払出指示による払出制御が優先される場合には、他方の外部制御手段からの払出指示による払出制御を行わないが、その他方の外部制御手段からの払出指示を払出記憶手段に記憶し、他方の外部制御手段の払出指示による払出制御が優先される状態となったら、払出記憶手段に記憶されている払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行うものとしても良い。
【００１４】
また、遊技者により操作され遊技媒体の貸出要求がなされる貸出操作手段と、その貸出要求を記憶する要求記憶手段とを備えている場合には、貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御が優先されない状態で、遊技者により貸出操作手段が操作されると、その貸出操作手段が操作された回数を要求記憶手段に記憶するものとしても良い。そして、貸出制御手段からの払出指示による払出制御が優先される状態となったら、要求記憶手段に記憶されている回数分、払出指示を順番に出力し（又は要求記憶手段から読み出し）、遊技者が貸出操作手段を操作した回数に対応した遊技媒体の払い出しを行うものとしても良い。
請求項６記載の遊技機は、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技媒体が前記通路を流下する流下方向において、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されているか否かを検出する貯留検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記貯留検出手段により前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていないと検出された状態が、第３の所定時間以上経過したか否かを判断する第１判断手段と、前記貯留検出手段により前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていると検出された状態が、前記第３の所定時間より長い第４の所定時間以上経過したか否かを判断する第２判断手段と、その第２判断手段により第４の所定時間が経過したと判断された場合に、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることを記憶すると共に、前記第１判断手段により第３の所定時間が経過したと判断された場合に、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていないことを記憶する貯留状態記憶手段とを備え、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることが前記貯留状態記憶手段に記憶されている場合に、遊技媒体の払出制御を開始する。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の遊技機によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を遊技機外へ払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように、設定手段により設定された遊技媒体の払出個数が各通路毎に振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の払い出しが行われる。
【００１６】
このように、請求項１記載の遊技機によれば、複数の遊技媒体を遊技機外へ払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を払い出すことができるので、遊技媒体の払い出しを迅速に行うことができ、その結果、次の遊技が開始されるまでの待ち時間を短時間にできるので、遊技をスムースに進行できるという効果がある。
【００１７】
また、遊技媒体を払い出す場合には、遊技媒体の通過を許容するようにゲート手段がゲート制御手段により制御されるので、回転体とケースとからなる払出装置により遊技媒体を払い出す場合と比較して、球噛みの発生を低減することができ、球噛みに伴う払出装置の故障の発生を低減することができるという効果がある。また、遊技媒体の通過を許容するようにゲート手段が動作するだけで、遊技媒体が連続して通路を通過するので、回転体とケースとからなる払出装置に比べて、少ない動作で遊技媒体の払い出しを行うことができるという効果がある。
【００１８】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、分配手段により各通路に対して１ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、かかる制御によれば、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができるという効果がある。
【００１９】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、一部の通路を遊技媒体が通過できない障害等が発生しても、その障害等により通過の確認できなかった数の遊技媒体を、その遊技媒体が通過できなかった通路以外の通路に対して振り分け直し、再度、遊技媒体の通過を試みる。よって、一部の通路に障害等が生じても、障害等のない通路を利用して、遊技媒体の払い出しを行うことができるという効果がある。
【００２０】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項３記載の遊技機の奏する効果に加え、通路に振り分けられた最後の遊技媒体が通過開始した場合に、その通路の遊技媒体の通過を禁止するようゲート手段が制御されるので、振分手段により振り分けられた数以上の遊技媒体が払い出されることを低減できるという効果がある。
【００２１】
また、最後の遊技媒体が通過完了したと判断された場合は第１の処理へ移行し、最後の遊技媒体が通過完了しなかったと判断された場合は第１の処理とは異なる第２の処理へ移行する。ここで、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されない場合には、通路内に遊技媒体が詰まったり、通過検出手段の異常発生が考えられる。しかし、最後の遊技媒体が通過完了したか否かに応じて異なる処理へ移行するので、最後の遊技媒体が通過完了した場合には、次の払出待機の処理へ移行できると共に、最後の遊技媒体が通過完了しない場合には、球詰まりや通過検出手段の異常を報知する処理へ移行することもできる。従って、正常に遊技を進行できる状態と、遊技機に異常が発生した状態とを、確実に区別することができるという効果がある。
【００２２】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第１状態か、貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第２状態かが状態記憶手段に記憶され、一方の制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す状態が記憶されている場合には、他方の制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して一方の制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御が優先される。複数の制御手段からの払出指示を受信したタイミングで、その複数の制御手段からの払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行うと、その分、払出制御が複雑となってしまう。しかし、１の制御手段からの払出指示を優先して遊技媒体の払い出しを行うので、遊技媒体の払出制御が複雑となることを低減できるという効果がある。
【００２３】
請求項６記載の遊技機によれば、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることが貯留状態記憶手段に記憶されている場合に、遊技媒体の払出制御が開始されるので、遊技媒体がゲート手段より上流側に貯留されてない状態で払出制御が開始されない。よって、払い出すべき遊技媒体が足りないために、払出制御が不要に長い間行われることを防止できるという効果がある。また、遊技媒体がゲート手段より上流側に貯留されていない場合には払出制御が開始されないので、払出制御が開始されてから遊技媒体の払い出しに基づく異常が発生した場合には、機械的な故障の可能性が高いことになる。よって、遊技機のメンテナンス作業者の作業効率を向上することができるという効果がある。
ここで、ノイズなどの影響によって、遊技媒体が貯留されていると貯留検出手段が誤検出すると、実際に遊技媒体が貯留されていないにも関わらず払出制御が開始されてしまい、遊技媒体の払い出しを正確に行えないことがある。しかし、遊技媒体が貯留されていないと判断される第３の所定時間より遊技媒体が貯留されていると判断される第４の所定時間の方が長く設定されているので、遊技媒体が貯留されていると貯留検出手段により検出される時間が長い間継続しないと、遊技媒体が貯留されていることが貯留状態記憶手段に記憶されてない。よって、ノイズなどの影響による誤検出を低減することができ、遊技媒体の払い出しが行われないという弊害の発生を低減できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態における遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットを示す斜視図である。
【図２】遊技球使用回胴遊技機及びカードユニットの正面図である。
【図３】面替えブロックの斜視図である。
【図４】遊技機の背面を示した斜視図である。
【図５】遊技機本体部の前面に設けられた前面枠と、受け皿ブロックとを分離して示した斜視図である。
【図６】受け皿ブロックの分解斜視図である。
【図７】投入ユニットが装着された上皿の平面図である。
【図８】投入ユニットの斜視図である。
【図９】投入ユニットの分解斜視図である。
【図１０】投入ユニットの内部構造を示した断面図である。
【図１１】投入装置の投入動作および排出動作の説明図であり、（ａ）は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、（ｂ）は、遊技球の投入動作（取込動作）の実行状態を図示しており、（ｃ）は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。
【図１２】払出操作ユニットの全体を示した斜視図である。
【図１３】払出装置の斜視図である。
【図１４】払出装置の分解斜視図である。
【図１５】払出装置のフリッカー及び切替部材の動作状態を示した断面図であり、（ａ）は、遊技球が停留した状態を示しており、（ｂ）は、遊技球が払出通路部を通過する状態を示しており、（ｃ）は、遊技球が球抜き通路部を通過する状態を示している。
【図１６】遊技球使用回胴遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１７】主制御装置のＲＡＭに設けられた各メモリの説明図である。
【図１８】主制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵで実行されるメイン処理である通常処理を示したフローチャートである。
【図２０】通常処理の中で実行される抽選処理を示したフローチャートである。
【図２１】通常処理の中で実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。
【図２２】通常処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。
【図２３】通常処理の中で実行される特別遊技状態処理を示したフローチャートである。
【図２４】ボーナス図柄判定処理を示したフローチャートである。
【図２５】通常処理の中で実行される遊技球投入処理を示したフローチャートである。
【図２６】遊技球投入処理の中で実行される投入個数振分処理を示したフローチャートである。
【図２７】遊技球投入処理の中で実行される投入実行処理を示したフローチャートである。
【図２８】主制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図２９】停電時処理を示したフローチャートである。
【図３０】ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。
【図３１】払出制御装置において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。
【図３２】電源立上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。
【図３３】遊技球払出処理の中で実行される払出個数振分処理を示したフローチャートである。
【図３４】遊技球払出処理の中で実行される払出実行処理を示したフローチャートである。
【図３５】払出制御装置で定期的に実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図３６】タイマ割込み処理の中で実行される球有り設定処理を示したフローチャートである。
【図３７】払出制御装置で実行される外部割込処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を行う、遊技球使用回胴遊技機１についての一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１は、遊技機１及びカードユニット２０を示す斜視図であり、図２は、遊技機１及びカードユニット２０の正面図である。図１及び図２を参照して、遊技機１の外観構成を説明する。本実施形態において遊技機１は、カードユニット２０に接続されて使用されるものであり、カードユニット２０に挿入されたカードや紙幣など（貸出媒体）の残額（有価価値）の範囲内で、遊技媒体としての遊技球が貸し出され、遊技者は、その貸し出された遊技球を使用して遊技を行うものである。
【００２６】
本実施形態の遊技機１は、遊技に際して所定数の遊技媒体としての遊技球（例えば、パチンコ球）の投入を必要とし、所定条件が成立した場合に、複数或いは場合によって大量の遊技球が、遊技価値として払い出されるよう構成されている。本遊技機１には、遊技ホールなどにおいてパチンコ機と共通の遊技球供給システムから遊技球の供給がなされるようにされており、パチンコ機が設置される既存の島設備（パチンコ島）に、本遊技機１を設置することが可能となっている。
【００２７】
遊技機１は、本体枠としての外枠２と、この外枠２に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体部３とを有している（図４に、遊技機本体部３が外枠２に対して回動した状態を図示する）。外枠２は、木製の板材を四辺に連結して構成されたものであって、全体として矩形状をなしている。遊技機１を遊技ホールに設置する際には、外枠２が島設備に取り付けられて固定される。なお、外枠２を合成樹脂やアルミニウムなどの金属によって構成することも可能である。
【００２８】
遊技機本体部３の前面上半部には、図柄視認部として略台形状をなす視認窓４が形成されている。視認窓４には、平坦な透明板よりなる透明パネル５が嵌め込まれており、この透明パネル５を介して、本体部３の内方が視認可能となっている。透明パネル５は、上下に分割され僅かに折り曲げ形成された二つのパネル部（上パネル部５ａ、下パネル部５ｂ）を有している。上パネル部５ａは、ほぼ鉛直方向に配設され、下パネル部５ｂは、若干上方を向くように傾斜して配設されている。上パネル部５ａは、後述する液晶表示ユニット８１（図３参照）の前面を覆うものであり、この上パネル部５ａを介して、液晶表示ユニット８１の表示画像が視認される。下パネル部５ｂは、後述するリールユニット８２（図３参照）の前面を覆うものであり、この下パネル部５ｂを介して、リールユニット８２の図柄が視認される。
【００２９】
こうした比較的大型に形成される視認窓４（透明パネル５）によれば、大型の液晶表示ユニット８１を用いた画像の表示演出によって、遊技者に多大なインパクトを与えることが可能になることに加え、遊技機１の主表示装置たるリールユニット８２の図柄の視認性を良好なものとできる。
【００３０】
視認窓４の上方には、透明パネル５よりも前方へ張り出した中央ランプ６が設けられ、同様に、視認窓４の両側には、透明パネル５よりも前方へ張り出した一対の側方ランプ７が設けられている。また、一対の側方ランプ７の上方には、それぞれスピーカ８が設けられている。遊技に際し、これらランプ６，７やスピーカ８により、その都度、遊技状況に応じたランプ演出や音演出等が行われる。即ち、ランプ６，７による発光色や発光パターンを適宜変更したり、スピーカ８による音パターンを適宜変更することで、遊技での役の成立などが遊技者に告知される。また、ランプ６，７やスピーカ８を用いて、エラー告知なども行われる。
【００３１】
視認窓４の下方には、左右に延びる長板状のサブパネル１０が設けられている。サブパネル１０の右側には、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器１１と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器１２とが設けられている。これらは、７セグメントＬＥＤによって構成されるが、液晶表示器等によって代替しても良い。
【００３２】
サブパネル１０の左側には、貸球操作部１３が設けられている。貸球操作部１３は、本遊技機１の例えば左側方に配設される縦長のカードユニット（球貸しユニット）２０に、紙幣やカードを投入した状態で、球貸し操作、カードなどの返却操作、及び有効度数の確認を行うためのものであり、球貸しボタン１４と、返却ボタン１５と、度数表示器１６とが並設されている。球貸しボタン１４は、カードなどに記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるボタンであり、球貸しボタン１４の操作により、カードユニット２０に挿入されているカード等に残額が存在する限りにおいて、貸出球が払い出される（本実施形態では、１回の球貸しボタン１４の操作で貸し出される貸出球は２５球である）。返却ボタン１５は、カードユニット２０に挿入されたカードなどの返却を求める際に操作されるボタンである。度数表示器１６は、カードユニット２０に挿入されているカードなどの残額情報を表示する表示器であり、７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、度数表示器１６を、液晶表示器で代替しても良い。
【００３３】
サブパネル１０の下方には、遊技者により操作される各種操作部材等を配設した操作部３０が設けられている。操作部３０には、スタートレバー３１と、３連ボタンからなるストップスイッチ３２，３３，３４とが設けられ、また、操作部３０の上端部には、ボタン状のベットスイッチ３５が設けられている。
【００３４】
ベットスイッチ３５は、遊技者によるベット（賭数）の設定を行わせるものであり、その押し操作により上皿３６に貯留された遊技球が所定個数分取り込まれる（投入される）。本遊技機１では、ベットスイッチ３５として、いわゆるＭＡＸベットスイッチを設けており、有効な１回の押し操作により３ベット相当の１５個の遊技球が投入される。なお、後述するＪＡＣゲームの実行中にベットスイッチ３５が操作されると、１ベット相当の５個の遊技球が投入される。
【００３５】
ＭＡＸベットスイッチとしてのベットスイッチ３５の他に、１ベットスイッチや２ベットスイッチを設けて構成しても良い。１ベットスイッチは、１回の押し操作により１ベット相当の５個の遊技球を投入するスイッチであり、２ベットスイッチは、１回の押し操作により２ベット相当の１０個の遊技球を投入するスイッチである。ＪＡＣゲームの実行中には、２ベットスイッチが操作されても、１ベット相当の５個の遊技球が投入される。
【００３６】
スタートレバー３１は、図３に示すリールユニット８２の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒ（回転体）を回転始動させるための操作部材である。スタートレバー３１の操作により、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが回転を開始し、図柄の可変表示が開始される。なお、スタートレバー３１を、ベットスイッチ３５やストップスイッチ３２〜３４などと同様に、ボタン状のスイッチとして構成しても良い。
【００３７】
ストップスイッチ３２〜３４は、左、中、右の三列のリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒに対応してそれぞれ設けられており、回転中の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを個別に停止させるために操作される。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは定速回転となると、対応するストップスイッチ３２〜３４を押し操作することにより停止させることができる。かかる停止可能な状態中には、各ストップスイッチ３２〜３４内に設けられたランプがそれぞれ点灯表示されて、停止操作が可能であることが遊技者に報知される。なお、リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転が停止すると、そのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒに対応するランプは消灯する。
【００３８】
操作部３０の右下方には、切り欠け部３７が形成されている。この切り欠け部３７には、上皿３６の遊技球や、遊技機１へ投入された投入済みの遊技球を、下皿４１へ返却するための返却レバー３８が配設されている。また、下皿４１の底部には、開口４２が形成されており、その開口４２は開閉板４３によって閉鎖にされている。下皿４１の右下方には左右方向にスライド可能に形成された球抜きレバー４４が設けられており、この球抜きレバー４４を左方向へ操作することにより、開口４２が開放されて、下皿４１内の遊技球が下方へ落下し排出される。下皿４１の下方に、予め球収容箱（いわゆるドル箱）を配置しておくことにより、下皿４１から排出された遊技球を球収容箱に収容することができる。なお、球抜きレバー４４の操作を解除することにより、該レバー４４は右方向へスライドし、それと共に、開閉板４３によって開口４２が閉鎖される。更に、下皿４１の奥方には、スピーカ４５が配設されており、この部分からも効果音などの音出力が行われる。
【００３９】
次に、図３を参照して、面替えブロック８０について説明する。面替えブロック８０は、遊技内容を表示する主要部品を備えたものであり、液晶表示ユニット８１と、リールユニット８２とを備えて、視認窓４の透明パネル５の奥方に配設されている。例えば、この面替えブロック８０を、現機種のものから新たな機種のものに入れ替えることで、機種入れ替えを行うことができるようにされている。
【００４０】
面替えブロック８０の上方には、液晶表示ユニット８１が配設されている。液晶表示ユニット８１は、リールユニット８２で行われる演出の補助演出を行うための表示装置であり、リールユニット８２の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転駆動時のみならず、その回転駆動前或いは回転駆動後の停止時等において、その時の遊技状態に応じた補助演出が行われる。
【００４１】
面替えブロック８０の下方には、リールユニット８２が配設されている。リールユニット８２は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール８２Ｌ，中リール８２Ｍ，右リール８２Ｒを備えている。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。
【００４２】
各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの表面の一部は、透明パネル５の下パネル部５ｂを通じて視認可能な状態となっている。リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが正回転すると、下パネル部５ｂを通じてリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４３】
これら各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは、それぞれがステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの駆動により各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動される。ステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒは、例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの回転位置、すなわち対応する各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転位置が制御される。
【００４４】
各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの原点位置を検出するリールインデックスセンサから検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下パネル部５ｂから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下パネル部５ｂから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４５】
次に、図４を参照して、遊技機１の背面構成について説明する。図４は、遊技機１の背面を示した斜視図である。図４に示すように、遊技機１の背面には、主に、払出装置ユニット９０と、背面カバー９１と、基板ボックス９２，９３とが備えられている。また、背面カバー９１の内方には、上述した液晶表示ユニット８１及びリールユニット８２からなる面替えブロック８０（図３参照）と、主制御装置１１０及び表示制御装置３１０（図１６参照）がそれぞれ収納された基板ボックス（図示せず）が設けられている。
【００４６】
払出装置ユニット９０と背面カバー９１とは、１ユニットとして一体化されており、遊技機１の背面から見て横方向の一端側（図４右奧側）を支軸として遊技機本体部３に対して開閉できる構成となっている。なお、払出装置ユニット９０及び背面カバー９１の開閉方向は、遊技機１の背面から見て右開きに開閉される。また、１ユニットとして一体化された払出装置ユニット９０と背面カバー９１は、遊技機１の上下方向（図４上下方向）に３つ設けられたロック機構９１ａにより固定可能に構成され、そのロック機構９１ａのロックを解除すると、払出装置ユニット９０、背面カバー９１及び面替えブロック８０が一体に開閉される。さらに、３つのロック機構９１ａのうち、下段に設けられたロック機構９１ａと中段に設けられたロック機構９１ａとの間には、２つのロック機構９１ｂが設けられている。この２つのロック機構９１ｂのロックを解除すると、払出装置ユニット９０と背面カバー９１とが面替えブロック８０に対してさらに開閉されるよう構成されている。よって、ロック機構９１ａがロックした状態で、ロック機構９１ｂのみのロックを解除すると、払出装置ユニット９０及び背面カバー９１のみを開閉することができる。
【００４７】
払出装置ユニット９０は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿３６又は下皿４１に払い出す装置である。払出装置ユニット９０は、背面カバー９１を迂回するように、背面カバー９１上部（図４上側）と背面カバー９１の右側（図４右奧側）に亘って配設されている。払出装置ユニット９０は、背面カバー９１の上部に上面が開口した貯留手段としてのタンク９１０と、そのタンク９１０の下方に設けられ遊技球の複数の通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜したタンクレール９２０と、そのタンクレール９２０と連結され下流側に縦向きに配設されたケースレール９３０と、そのケースレール９３０の最下流部に設けられた払出装置９４０とを備えて構成されている。なお、払出装置ユニット９０についての詳細な説明は、後述する。
【００４８】
基板ボックス９２は、後述する払出制御装置２１０（図１６参照）が収納されるボックスであり、基板ボックス９３は、後述する電源装置１２０が収納されるボックスである。基板ボックス９２，９３は、それぞれ透明樹脂材料から形成されている。基板ボックス９２，９３は、１ユニット（後述する払出制御ユニット５５、図５参照）として一体化されており、遊技機１の背面から見て横方向の一端側（図４右奧側）を支軸として遊技機本体部３に対して開閉できる構成となっている。基板ボックス９２，９３の固定は、ロック機構９２ａにより行われ、そのロック機構９２ａのロックを解除することで、基板ボックス９２が遊技機１の背面から見て右開きに開閉される。
【００４９】
次に、主に、図５から図７を参照して、受け皿ブロック５０について説明する。図５は、遊技機本体部３の前面に設けられた前面枠３ａと、受け皿ブロック５０とを分離して示した斜視図であり、図６は、受け皿ブロック５０の分解斜視図である。図５では、カードユニット２０を省略して図示している。また、図７は、投入ユニット５２が装着された上皿３６の平面図である。受け皿ブロック５０は、カードユニット２０の指示に基づいて貸し出される遊技球や、遊技の結果、入賞して払い出される遊技球を一時的に貯留すると共に、遊技を開始するための遊技球を遊技機内に取り込む（投入する）ためのものである。
【００５０】
図５に示すように、受け皿ブロック５０の前方には、貸し出され或いは払い出された遊技球を一時的に貯留するための上皿３６が設けられている。まず、図７を参照して、上皿３６の詳細を説明する。
【００５１】
図７に示すように、上皿３６は、横長の樋状に形成されており、底板部３６１と、周壁部３６２とにより囲まれて遊技球貯留領域が形成されている。周壁部３６２のうち左奥側の壁部には、遊技球を上皿３６内へ排出するための排出口３６３が形成されている。底板部３６１の右側には、開口部３６４が穿設されている。上皿３６内に貯留された遊技球は、この開口部３６４から、後述する投入ユニット５２を経由して、遊技機１内に取り込まれ、或いは下皿４１へ排出される。
【００５２】
底板部３６１は、概して排出口３６３から開口部３６４へ向けて（図７の左側から右側へ向けて）低くなる構成とされている。詳しくは、底板部３６１は、前後二段に形成されており、更に、そのうち奥側領域が左右二段に形成されている。この場合、底板部３６１において、前側領域Ｒ１が最も高位となり、次に奥左側領域Ｒ２が高位となり、奥右側領域Ｒ３が最も低位となっている。従って、排出口３６３から上皿３６へ排出された遊技球は、領域Ｒ２、Ｒ１、Ｒ３の順の経路で、または、領域Ｒ２、Ｒ３の順の経路で、下流側たる開口部３６４へ流れる。
【００５３】
なお、底板部３６１の前側領域Ｒ１には、底板部３６１に突設された突状案内部３６５が形成されている。よって、前側領域Ｒ１に流れ込んだ遊技球は、突状案内部３６５に当接することによって、奥右側領域Ｒ３へ案内される。
【００５４】
上皿３６の最低位である奥右側領域Ｒ３には、２つの仕切部３６６，３６７が突設されている。奥右側領域Ｒ３の右端は、この２つの仕切部３６６，３６７に仕切られて、３列の案内通路３７１，３７２，３７３に分割されている。各案内通路３７１〜３７３は、開口部３６４に連通しており、その幅は遊技球１個分に相当する。よって、上皿３６内へ排出された遊技球は、奥右側領域Ｒ３の各案内通路３７１〜３７３上に一列に整列して、開口部３６４に配設された投入ユニット５２へ投入される。なお、奥右側領域Ｒ３は、領域Ｒ１側が高く、遊技機１側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿３６内の遊技球は、奥右側領域Ｒ３の遊技機１側の側面に沿って案内通路３７１〜３７３へ案内され易く構成されている。
【００５５】
図５及び図６に示すように、上皿３６の開口部３６４及び各案内通路３７１〜３７３の上方には、これらを覆うカバー部材３７５が設けられている。カバー部材３７５は、各案内通路３７１〜３７３の高さ方向の寸法を概ね遊技球１個分に規制するための部材であり、このカバー部材３７５を上皿３６に取り付けることにより、各案内通路３７１〜３７３から投入ユニット５２へ、遊技球が１個ずつ取り込まれる（投入される）ように構成されている。カバー部材３７５は、その下方に遊技球が有るか否かを視認できるように、透明な材料によって形成されている。
【００５６】
上皿３６の右下前方には、払出操作伝達装置５１が配設されている。払出操作伝達装置５１は、返却レバー３８を左方向へスライドさせることにより、上皿３６に貯留される遊技球を下皿４１へ排出させると共に、後述する投入ユニット５２によって遊技機１内に投入された（取り込まれた）遊技球を、下皿４１へ排出させるものである。
【００５７】
上皿３６の奥側には、球通路形成体５３が設けられている。球通路形成体５３は、通路カバー５３ａと共に、遊技球を遊技機１外部（遊技ホールの島設備）へ排出するための外部排出通路や、遊技球を下皿４１へ排出するための下皿排出通路を形成するものである。下皿排出通路を通過した遊技球は、排出口５３ｄから下皿４１へ排出される。また、球通路形成体５３の左上方（最上流部付近）には、上皿３６の排出口３６３と連通する排出通路５３ｅが形成されている。排出通路５３ｅを通過した遊技球は、上皿３６の排出口３６３から上皿３６内へ流入する。
【００５８】
排出通路５３ｅの近傍であって球通路形成体５３の左上方には、遊技球を、外部排出通路、下皿排出通路、排出通路５３ｅへ分配して排出するための遊技球分配部材５３ｂが取り付けられている。遊技球分配部材５３ｂには、３つの通路５３ｂ１〜５３ｂ３が形成されており、遊技球分配部材５３ｂを球通路形成体５３に取り付けた状態では、通路５３ｂ１が外部排出通路に連通し、通路５３ｂ２が下皿排出通路に連通し、通路５３ｂ３が排出通路５３ｅに連通して、各通路５３ｂ１〜５３ｂ３を通過する遊技球を、それぞれの通路へ分配する。また、球通路形成体５３の上部には、横長薄板状のシート板５３ｃが取り付けられている。このシート板５３ｃは、球通路形成体５３に上皿３６を装着した状態で取り付けられるものであり、上皿３６の奥側の上蓋として機能する。
【００５９】
球通路形成体５３の右下方には、後述する投入ユニット５２を収容するための略正方形状の開口部５３ｆが形成されている。また、球通路形成体５３の背面には、払出制御ユニット５５が取り付けられている。払出制御ユニット５５は、基板ボックス９２と基板ボックス９３とを横に並べ、それら基板ボックス９２，９３を連結具５６で連結して構成されている。
【００６０】
次に、図８から図１１を参照して、投入ユニット５２について説明する。本遊技機１は、１５個又は５個の遊技球を遊技機１へ投入することを条件に遊技を開始するものであり、投入ユニット５２は、遊技球を遊技機１内へ投入するためのものである。図８は、投入ユニット５２の斜視図であり、図９は、その投入ユニット５２の分解斜視図である。また、図１０は、投入ユニット５２の内部構造を示した断面図である。図１１は、投入装置５２１ａの投入動作および排出動作の説明図である。
【００６１】
まず、図８に示すように、投入ユニット５２は、３個の投入装置５２１ａ〜５２１ｃが並設されて、全体として略立方体形状に形成されている。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの側面（遊技機１を正面視した場合の左側面）は、結合板５２３によって結合されている。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの上面には、上方が開放されて外部に露出した入口通路５２２ａ〜５２２ｃがそれぞれ形成されている。入口通路５２２ａ〜５２２ｃは、投入ユニット５２への遊技球の入り口をなすものであり、上皿３６の案内通路３７１〜３７３から供給された遊技球は、まず、入口通路５２２ａ〜５２２ｃへ案内され（図７参照）、その後、投入ユニット５２内へ取り込まれる（投入される）。
【００６２】
次に、図９及び図１０を参照して、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの構成を説明する。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃは、概ね同様の構成をしているので、ここでは、１の投入装置５２１ａを例に挙げて説明する。
【００６３】
投入装置５２１ａは、合成樹脂成型品よりなる表裏一体のハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２を備え、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２がネジ等により結合されて略四角箱状の筐体が形成されている。その筐体の内部空間内には、後述する遊技球の通路が形成されると共に、その通路を開閉するための開閉ゲート機構が収容されている。
【００６４】
ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の上面には、通路壁５２４ａ１，５２４ａ２が形成されており、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２を結合することにより、相対向する通路壁５２４ａ１，５２４ａ２の間に、前記した入口通路５２２ａが形成される。この入口通路５２２ａの底面は、図１０の右側へ僅かに下方に傾斜している。
【００６５】
手前側の通路壁５２４ａ１には、円弧状の凹部５２５ａ１が形成され、一方、奥側の通路壁５２４ａ２には、凹部５２５ａ１に対向する位置に三角山状の突起部５２５ａ２が形成されている。凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２は、遊技球の流れを一定に整えるための整流部を構成している。入口通路５２２ａを下流側（図１０の右方向）へ流れる遊技球は、凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２で構成される整流部に達すると、先ず突起部５２５ａ２に衝突し、その後、凹部５２５ａ１の内壁に衝突して、流れの向き（進路）を変更しつつ流下する。このように、入口通路５２２ａの整流部（凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２）で、遊技球の進路が変更されるので、遊技球の流れの勢いが減じられ、その後の流下速度が低減される。遊技球の検出は整流部の通過後に行われるが、流下速度を低減させることにより、誤検出を減少することができる。また、多数の遊技球が数珠繋ぎとなって投入装置５２１ａに投入された場合、整流部を通過して生じる速度差によって、隣接する遊技球の通過間隔を大きくすることができる。よって、複数の遊技球を１個の遊技球として誤検出する不具合をも解消することができる。このように、整流部（凹部５２５ａ１及び突起部５２５ａ２）によって、遊技球の検出を確実なものとすることができる。
【００６６】
投入装置５２１ａには、入口通路５２２ａの下流側において、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２により囲まれて形成される投入通路５２６ａと、排出通路５２７ａとが設けられている。投入通路５２６ａ及び排出通路５２７ａは、入口通路５２２ａと同様に、遊技球を一列で通過させるに足りるだけの通路幅を有している。投入通路５２６ａは、入口通路５２２ａに連続して設けられ、その途中で鉛直方向に折れ曲がるように形成されている。遊技者によってベットスイッチ３５が押下されると、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを通じて、合計で、通常ゲーム時（ＪＡＣゲーム時以外）には１５個の、ＪＡＣゲーム時には５個の遊技球が遊技機１内へ投入される（取り込まれる）。一方、排出通路５２７ａは、投入通路５２６ａの折れ曲がり部分から、その投入通路５２６ａから分岐して形成されている。遊技終了に伴う精算時などにおいて、本投入装置５２１ａ〜５２１ｃや上皿３６に残留している遊技球が、この排出通路５２７ａ〜５２７ｃを通じて下皿４１へ排出され、遊技者へ返還される。
【００６７】
なお、ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２は、厚さ方向の寸法が異なっており、入口通路５２２ａ、投入通路５２６ａ、排出通路５２７ａは、その大部分が一方（図９における手前側）のハウジング部材５２１ａ１側に形成されている。これにより、遊技球が実際に接触する経路は、両ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の境界部分（接合部分）から外れた部位となる。ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の境界部分には、ゴミやほこり等が溜まり易い。しかし、かかる境界部分を遊技球が実際に接触する経路から外した構成とすることにより、境界部分に溜まったゴミやほこり等により、遊技球の流れが阻害されるといった不具合を解消することができる。
【００６８】
図１０において投入通路５２６ａの左側方には、当該投入通路５２６ａの鉛直方向部分に沿うようにして、投入ゲート部材５３０ａが配設されている。投入ゲート部材５３０ａは、支軸５３１ａを軸として揺動可能に支持されており、その支軸５３１ａを支点とする揺動によって、投入ゲート部材５３０ａの先端部に形成された爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ出没する。投入通路５２６ａの通路壁には、通路切欠部５３３ａが形成されており、その通路切欠部５３３ａから投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ出没する。通常時には、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ突出され、遊技球の投入通路５２６ａの通過が阻止された状態となっている。一方、遊技球の投入（取り込み）時には、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａから没入され、遊技球の投入通路５２６ａの通過が許容された状態となる。
【００６９】
なお、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａの出没位置は、投入通路５２６ａが鉛直方向に曲がるコーナー部分の直ぐ下流位置に設けられている。よって、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａ内へ突出した状態で、投入通路５２６ａのコーナー部分まで流れてきた遊技球が、投入通路５２６ａの鉛直部分に流れ込んでしまうことが無い。従って、後述する排出ゲート部材５４０を操作して、投入ユニット５２内にある遊技球を排出する場合に、遊技球が投入通路５２６ａに詰まって、投入ユニット５２内に残量することがない。即ち、該構成により、投入ユニット５２内の遊技球を、排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して、完全に排出することができるのである。
【００７０】
次に、投入ゲート部材５３０ａを出没動作させる投入ソレノイド５３４ａについて説明する。ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２内には、投入ゲート部材５３０ａの駆動源としての投入ソレノイド５３４ａが配設されている。投入ソレノイド５３４ａは、棒状の出力軸５３５ａを備えており、この出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａにより、図１０に示す如く、伸長状態に保持されている。該状態で投入ソレノイド５３４ａに通電すると、出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａの付勢力に抗して投入ソレノイド５３４ａ内へ引き込まれる。また、出力軸５３５ａの先端には、ガイド５３７ａが取着されている。ガイド５３７ａは、その一部が、軸部５３８ａを中心に揺動する揺動片５３９ａと係合されており、揺動片５３９ａの揺動によって、投入ゲート部材５３０ａが揺動するように構成されている。
【００７１】
かかる構成において、投入ソレノイド５３４ａへの通電がない場合には、図１０に示す如く、投入ソレノイド５３４ａの出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａの付勢力によって、伸長した状態に保持され、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａ内へ突出した状態となっている。これにより、投入通路５２６ａが閉鎖されて、遊技球の投入通路５２６ａの通過が阻止される。
【００７２】
一方、投入ソレノイド５３４ａへの通電が行われると、出力軸５３５ａは、コイルバネ５３６ａの付勢力に抗して縮み方向に移動する。即ち、出力軸５３５ａは、投入ソレノイド５３４ａ内へ引き込まれる。すると、出力軸５３５ａの先端に取着されたガイド５３７ａにより、揺動片５３９ａが軸部５３８ａを中心に、図１０における時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは、投入通路５２６ａから没入した状態とされる。これにより、投入通路５２６ａが開放され、遊技球の投入通路５２６ａの通過が許容される。
【００７３】
その後、投入ソレノイド５３４ａへの通電が中止されると、出力軸５３５ａはコイルバネ５３６ａの付勢力によって伸長され、揺動片５３９ａが軸部５３８ａを中心に、図１０における反時計回り方向へ揺動回転し、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが投入通路５２６ａへ突出した状態に復帰する。このように、投入ソレノイド５３４ａへの通電を行うことにより、投入通路５２６ａが開放され、該通電を中止することにより、投入通路５２６ａが閉鎖される。
【００７４】
次に、排出ゲート部材５４０について説明する。排出ゲート部材５４０は、投入ユニット５２内にある遊技球を排出する場合に作動させる部材である。排出ゲート部材５４０が作動すると、入口通路５２２ａと排出通路５２７ａとが連通して、投入ユニット５２内の遊技球は、排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して、下皿４１へ排出される。
【００７５】
ハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２の排出通路５２７ａの入口位置には、貫通孔５４１ａ１，５４１ａ２が穿設されており、その貫通孔５４１ａ１，５４１ａ２を、図１０における前後方向にスライド可能に排出ゲート部材５４０が配設されている。排出ゲート部材５４０は、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃに個別に設けられるのではなく、１の排出ゲート部材５４０が全投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して共通に設けられている。この排出ゲート部材５４０の作動状態により、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて同時に遊技球の排出（球抜き）が許容又は阻止される。
【００７６】
図９に示すように、排出ゲート部材５４０は、全体として略長方形状をなしており、３箇所に略正方形状の開口部５４２ａ〜５４２ｃが形成されている。各開口部５４２ａ〜５４２ｃの間には、それぞれ壁状の壁板部５４３ａ〜５４３ｃが形成されている。各開口部５４２ａ〜５４２ｃ及び各壁板部５４３ａ〜５４３ｃは、それぞれ、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの排出通路５２７ａ〜５２７ｃに対応して形成され、排出ゲート部材５４０を、その長手方向にスライドさせることにより、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃが同時に開放又は閉鎖される。
【００７７】
排出ゲート部材５４０の一方の端部（図９における右前方の端部）には、バネ受け部５４４が形成され、他方の端部には、ロッド５４５が形成されている。また、投入装置５２１ｃの一側面には、カバー部材５２８が設けられている。このカバー部材５２８とバネ受け部５４４との間には、図示しないコイルバネが組み込まれており、排出ゲート部材５４０は、このコイルバネにより、図９における左手前側へ常時付勢されている。かかる状態では、各壁板部５４３ａ〜５４３ｃによって、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃが閉鎖されて、遊技球の排出が阻止された状態となっている。
【００７８】
排出ゲート部材５４０のロッド５４５は、前述した返却レバー３８の操作に連動して作動するように構成されており、該返却レバー３８が操作されると、排出ゲート部材５４０のロッド５４５が、図９の右前方へ押し出され、その結果、該方向へ排出ゲート部材５４０がスライドする。これにより、各開口部５４２ａ〜５４２ｃが各排出通路５２７ａ〜５２７ｃの位置へ至り、各入口通路５２２ａ〜５２２ｃと各排出通路５２７ａ〜５２７ｃとが連通して、投入ユニット５２内の遊技球が、排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して下皿４１へと排出される。一方、返却レバー３８の操作を終了すると、コイルバネの付勢力により、排出ゲート部材５４０が、図９の左後方へ押し戻され、その結果、該方向へ排出ゲート部材５４０がスライドする。これにより、各壁板部５４３ａ〜５４３ｃが各排出通路５２７ａ〜５２７ｃの位置へ戻り、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃが閉鎖される。
【００７９】
次に、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける遊技球の投入を検出する検出手段（投入センサユニット（Ｗセンサ）５５０ａ〜５５０ｃ及び投入下流側検出センサ５５５ａ〜５５５ｃ）について説明する。
【００８０】
投入装置５２１ａには、投入通路５２６ａを通過する遊技球を検出するための投入センサユニット５５０ａが設けられている。投入センサユニット５５０ａは、投入通路５２６ａを通過する遊技球の数をカウントする遊技球カウント手段を構成するものであり、発光素子と受光素子とからなる周知の光学式センサを備えている。投入センサユニット５５０ａは、一対のアーム部５５１ａ，５５２ａを有して略コ字状に形成され、一対のハウジング部材５２１ａ１，５２１ａ２に跨るようにして組み付けられている。
【００８１】
アーム部５５１ａの一方には発光素子が収容され、アーム部５５２ａの他方には受光素子が収容されている。両アーム部５５１ａ，５５２ａの先端部には、それぞれ互いに内側となる部位に上下一対のセンサ検出孔５５３ａ，５５４ａが穿設されている。一対のアーム部５５１ａ，５５２ａ内には、発光素子と受光素子とが各２個ずつ収容され、これら各素子は、センサ検出孔５５３ａ，５５４ａを通じて発光及び受光を行う。
【００８２】
図１０に示すように、センサ検出孔５５３ａ，５５４ａは、投入通路５２６ａ内で中心から幾分オフセットした位置（図１０の左方向へ幾分ずれた位置）に設けられている（図示は略すが、センサ検出孔５５４ａも同様）。このセンサ検出孔５５３ａ，５５４ａの穿設位置が投入センサユニット５５０ａによる遊技球検出位置である。この場合、センサ検出孔５５３ａ，５５４ａは、投入ゲート部材５３０ａの先端部に形成した爪部５３２ａの真下位置に設けられているので、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａが没入側に移動しない限り投入センサユニット５５０ａにより遊技球は検出されない。
【００８３】
投入ゲート部材５３０ａが開放されて遊技球が投入される際（遊技球が投入装置５２１ａへ取り込まれる際）、投入センサユニット５５０ａの上下の各センサ素子では、先に上流側のセンサ素子で遊技球が検出され、その後、下流側のセンサ素子で遊技球が検出される。これら各センサ素子による検出信号は、遊技球の投入（取り込み）を管理する後述する主制御装置１１０へ順に出力される。この場合、主制御装置１１０では、各センサ素子による遊技球の検出信号によって正常に遊技球の投入が行われたかどうかが判定される。具体的には、所定の規定時間内に、上流側のセンサ素子、次に下流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合のみ、正常に遊技球の投入が行われたと判定する。
【００８４】
仮に、上流側のセンサ素子による遊技球の検出から、下流側のセンサ素子による遊技球の検出までの所要時間が規定時間よりも長い場合や、正常時とは逆に、下流側のセンサ素子、次に上流側のセンサ素子の順で遊技球の検出が行われた場合には、異常と認めて、その旨が報知されると共に、それ以降の遊技が停止される。従って、例えば、遊技球やその他ダミー被検出物にひも等を付けて上下させることにより、あたかも複数の遊技球が投入されたように偽装するなどの不正行為を防止することができる。
【００８５】
投入通路５２６ａの最下流部には、投入ゲート部材５３０ａを通過した遊技球を投入センサユニット５５０ａで検出した後、同遊技球を再度検出するための投入下流側検出センサ５５５ａが設けられている。この投入下流側検出センサ５５５ａは、磁気検出タイプの近接センサにて構成され、遊技球の通過に伴う磁界の変化により遊技球の通過を検出する。
【００８６】
投入下流側検出センサ５５５ａによる検出信号は、投入センサユニット５５０ａの検出信号と同様に、後述する主制御装置１１０に対して出力される。この場合、主制御装置１１０では、投入センサユニット５５０ａの検出信号と投入下流側検出センサ５５５ａの検出信号とに基づいて、今回の遊技球の検出結果（投入センサユニット５５０ａによる判定結果）が正規なものかどうか、すなわち不正なものでないかどうかを判定する。具体的には、投入センサユニット５５０ａによる遊技球のカウント数（例えば、一方のセンサ素子の検出結果による遊技球のカウント数）と、投入下流側検出センサ５５５ａによる遊技球のカウント数とを比較し、それら各カウント数が一致する場合に、今回の遊技球の検出結果（投入センサユニット５５０ａによる判定結果）が正規であると判定する。これに対し、各カウント数が不一致となる場合には、今回の遊技球の検出結果（投入センサユニット５５０ａによる判定結果）が正規なものでなく、不正行為によるものであると判定する。
【００８７】
このように、投入通路５２６ａに、互いに検出方式の異なる２つのセンサ装置（投入センサユニット５５０ａ、投入下流側検出センサ５５５ａ）を配設しているので、各センサ装置のいずれかにも、遊技球を誤検出させる不正行為は困難なものとなる。故に、投入装置５２１ａにおける不正対策を望ましいものとすることができる。
【００８８】
次に、図１１を参照して、投入装置５２１ａによる遊技球の投入動作（取込動作）及び排出動作を説明する。図１１（ａ）は、投入動作及び排出動作のいずれもが行われていない待機状態を図示しており、図１１（ｂ）は、遊技球の投入動作（取込動作）の実行状態を図示しており、図１１（ｃ）は、遊技球の排出動作の実行状態を図示している。
【００８９】
図１１（ａ）の待機状態は、投入ソレノイド５３４ａが非通電で、排出ゲート部材５４０が非操作（返却レバー３８が非操作）の場合である。即ち、投入ソレノイド５３４ａは非通電となっているので、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは投入通路５２６ａ内に突出している。また、排出ゲート部材５４０は非操作の状態にあるので、排出ゲート部材５４０の壁板部５４３ａが排出通路５２７ａの位置にあり、排出通路５２７ａの入口が閉鎖されている。つまり、投入ゲート部材５３０ａ及び排出ゲート部材５４０によって、投入通路５２６ａ及び排出通路５２７ａが閉状態となっており、これにより遊技球の通過が阻止されている。この場合、投入装置５２１ａ内へ入ってきた遊技球のうち、先頭の遊技球は投入ゲート部材５３０ａと排出ゲート部材５４０との両方に当たった状態で保持される。
【００９０】
図１１（ａ）の待機状態から投入ソレノイド５３４ａへの通電が行われると、図１１（ｂ）に示す遊技球の投入（取込）動作状態となる。即ち、投入ソレノイド５３４ａへの通電が行われると、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは、投入通路５２６ａから没入した状態となる（引っ込んだ状態となる）。かかる状態では、投入通路５２６ａの遊技球の通過が許容されて、遊技球の投入（取り込み）が順次行われる。遊技球の投入が行われる際、入口通路５２２ａから投入通路５２６ａへ入ってきた遊技球は、通路閉鎖状態にある排出ゲート部材５４０の壁板部５４３ａに衝突し、その衝突により流れの勢いが減じられると共に、一瞬停止状態となった後、投入通路５２６ａの下流側へと流れる。このため、投入通路５２６ａでは、前後する遊技球が互いに離間した状態で流下するので、投入センサユニット５５０ａによって遊技球の通過を確実に検知することができる。
【００９１】
図１１（ａ）の待機状態から遊技者による排出操作（遊技者による返却レバー３４の操作）が行われると、図１１（ｃ）に示す遊技球の排出動作状態となる。かかる状態では、排出ゲート部材５４０が動作（スライド）して、排出ゲート部材５４０の開口部５４２ａが排出通路５２７ａの位置へ至り、排出通路５２７ａが開放状態とされる。このとき、投入ソレノイド５３４ａは非通電なので、投入ゲート部材５３０ａの爪部５３２ａは投入通路５２６ａ内に突出しており、投入通路５２６ａは閉鎖状態となっている。よって、入口通路５２２ａから入ってきた遊技球は、投入通路５２６ａへの通過が阻止され、排出通路５２７ａへの通過が許容されるので、その結果、排出通路５２７ａを通過して下皿４１へ排出される。これにより遊技球の排出（球抜き）が行われる。
【００９２】
投入ユニット５２には、上記構成の投入装置５２１ａ〜５２１ｃが３台並設されており、上皿３６の案内通路３７１〜３７３から各投入装置５２１ａ〜５２１ｃへ、それぞれ遊技球が供給される。そして、遊技者によってベットスイッチ３５が操作されると、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって、それぞれ遊技球が投入される（取り込まれる）。具体的には、例えば１５個（マックスベット分）の遊技球が投入される場合、全ての投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて同時に投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが没入位置に操作され、遊技球の投入が一斉に開始される。このとき、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでは遊技球が５個ずつ取り込まれる。
【００９３】
ただし、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのうち、いずれかの投入装置に遊技球が充填されていない場合や、いずれかの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃの故障などで、いずれかの投入装置が正常に作動しない場合には、正常な投入動作を行うことができる残りの投入装置により遊技球の投入が行われる。いずれかの投入装置に遊技球が充填されない場合としては、遊技球は、上皿３６にあるものの、いずれかの案内通路３７１〜３７３で停留し、その結果、その案内通路３７１〜３７３に連通する投入装置５２１ａ〜５２１ｃに遊技球が充填されない場合がある。例えば、投入装置５２１ａに遊技球が充填されていないとき、又は同投入装置５２１ａの投入ソレノイド５３４ａなどが故障しているときには、その投入装置５２１ａ以外の他の投入装置５２１ｂ，５２１ｃによって、１５個の遊技球が投入される（取り込まれる）。一方、投入装置５２１ａ〜５２１ｃや上皿３６に残っている遊技球を下皿４１へ排出する場合には、遊技者による返却レバー３８の操作に伴って排出ゲート部材５４０がスライドして、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃから、一斉に遊技球の排出が行われる。
【００９４】
次に、図１２〜図１５を参照して、払出装置ユニット９０について説明する。上述したように、払出装置ユニット９０は、賞球や貸球に伴う所定個数の遊技球を上皿３６又は下皿４１に払い出す装置であり、主に、タンク９１０、タンクレール９２０、ケースレール９３０及び払出装置９４０で構成されている。図１２は、払出操作ユニット９０の全体を示した斜視図である。
【００９５】
図１２に示すように、払出装置ユニット９０は、遊技機１の背面から見て最上部に上方を開口したタンク９１０が配設されている。このタンク９１０は、遊技ホールの島設備に設けられた遊技球供給機構（図示せず）から供給される遊技球が逐次補給される。タンク９１０の下方には、複数の遊技球の通路を有し下流側にむけて緩やかに傾斜するタンクレール９２０が連結され、さらにタンクレール９２０の下流側には縦向きにケースレール９３０が連結されている。ケースレール９３０の最下流部には、２つの球払出ユニット９４１により構成された払出装置９４０が連接され、この払出装置９４０により必要個数の遊技球の払い出しが適宜行われる。払出装置９４０により払い出された遊技球は、球受皿としての上皿３６又は下皿４６へと導かれる。また、払出装置ユニット９０には、払出制御装置２１０（図１６参照）から払出装置９４０への払出指示の信号を中継する払出中継基板９４８（図１４参照）が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板（図示せず）が設置されている。
【００９６】
なお、払出装置ユニット９０は、タンク９１０から払出装置９４０まで至るまで何れも導電性を有する樹脂材料（例えば導電性ポリカーボネイト樹脂）にて形成され、少なくとも一箇所がアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生を抑制することができる。
【００９７】
ここで、タンク９１０、タンクレール９２０及びケースレール９３０について、詳細に説明する。
【００９８】
タンク９１０は、前後方向（図１２左手前側から右奧側への方向）よりも左右方向（図１２左奧側から右手前側への方向）に長く形成されると共に、上方が開口した略箱状に形成され、その略箱状に形成された内部に遊技球が貯留される。タンク９１０には、底部の左右方向一端側（図１２左奧側）において、遊技球をタンクレール９２０へ導出するための略矩形状の導出口９１１が形成されている。導出口９１１は、タンク９１０の前後方向の幅と略同等に形成されており、導出口９１１からタンクレール９２０への遊技球の投入をスムーズに行うことができる。また、タンク９１０の底部は、導出口９１１へ遊技球を導くために、導出口９１１に向かって下降傾斜して形成されている。
【００９９】
なお、図１２において、図示は省略するが、タンク９１０の上流側には、遊技球の貯留量を検出する空切れ防止スイッチ２２１（図１６参照）が設けられている。空切れ防止スイッチ２２１は、タンク９１０の上流側まで遊技球が貯留されているか否か（タンク９１０内がほぼ遊技球で満タンであるか否か）を検出可能に構成されている。即ち、空切れ防止スイッチ２２１により遊技球が検出されない場合には、島設備からタンク９１０に遊技球が供給され、空切れ防止スイッチ２２１により遊技機が検出された場合には、島設備からの遊技球の供給が停止されるよう構成されている。よって、タンク９１０内に遊技球が常に貯留された状態を維持して、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。
【０１００】
タンクレール９２０には、長手方向（左右方向、図１２左奧側から右手前側への方向）に延びる３本の仕切壁９２１が配設されており、この３本の仕切壁９２１により４列の球通路９２２が形成されている。４列の球通路９２２は、それぞれ遊技球の直径よりも僅かに幅広に形成され、球通路９２２内で遊技球が詰まることを低減すると共に、球通路９２２内での遊技球の遊びを少なくするよう構成されている。なお、各球通路９２２の底面において、遊技球の誘導性を高めると共に球詰まりを抑制するための突条などを設けるものとしても良い。
【０１０１】
また、タンクレール９２０には、その下流側端部（図１２右手前側端部、ケースレール９３０側の端部）の天井部分を覆うようにして整流板９２３が配設されている。整流板９２３のタンクレール９２０側（図１２左奧側）には、長手方向に延びる図示しない凸部が形成されている。この整流板９２３の凸部により、タンクレール９２０内を流下する遊技球が上下に積み重なることを防止して、遊技球の詰まりなくスムーズに下流側に導くことができる。整流板９２３は、タンクレール９２０に対して着脱自在に構成されており、整流板９２３をタンクレール９２０から脱着することで、タンクレール９２０内のメンテナンスを容易に行うことができる。また、整流板９２３は、透明のポリカーボネイト樹脂により形成されており、メンテナンス時において、タンクレール９２０内の遊技球の状況を確認でき、メンテナンスの毎に整流板９２３を取り外さなくてもよくなる。
【０１０２】
ケースレール９３０は、タンクレール９２０の４列の球通路９２２に対応して４列の球通路９３１ａ〜９３１ｄを備えている。ケースレール９３０の球通路９３１ａ〜９３１ｂは、払出装置９４０の２つの球払出ユニット９４１に対応するように、２列１組の球通路組が隣接して配設される構成となっている。詳しくは、図１２右奧側の球払出ユニット９４１に対応して右奧側に設けられた球通路９３１ａ，９３１ｂからなる球通路組と、図１２左手前側の球払出ユニット９４１に対応して左手前側に設けられた球通路９３１ｃ，９３１ｄからなる球通路組とを備えている。球通路９３１ａ〜９３１ｄは、タンクレール９２０から流下してくる遊技球を待機させ、払出装置９４０へ個別に導くことができる。
【０１０３】
また、ケースレール９３０の上流側には、球通路９３１ａ〜９３１ｄに遊技球が貯留されているか否かを検出する貯留量検出スイッチ９３５が配設されている。貯留量検出スイッチ９３５は、球通路９３１ａ〜９３１ｄに対応して貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄの４つで構成されている。なお、貯留量検出スイッチ９３５は、払出装置９４０のフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１より上流側において、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内のそれぞれに遊技球が２０個以上貯留可能な位置となるよう、ケースレール９３０の上流側に設けられている。これは、遊技機１の１回の最大払出個数が７５個であるので、各球通路９３１ａ〜９３１ｄそれぞれに２０個以上の遊技球が貯留されていれば、遊技球の払い出しが可能となるからである。また、貯留量検出スイッチ９３５は、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に所定数以上の遊技球が貯留されているか否かの検出を、１のスイッチにより行うものとしても良いし、球通路９３１ａ，９３１ｂと球通路９３１ｃ，９３１ｄとに分けて２つのスイッチにより行うものとしても良い。さらに、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内の遊技球の有無を直接検出するものとしても良いし、遊技球の有無に対応して可動する可動片を設けその可動片の動作に基づいて遊技球の有無を検出するものとしても良い。
【０１０４】
次に、図１３〜図１５を参照して、払出装置９４０について詳細に説明する。図１３は、払出装置９４０の斜視図であり、図１４は、払出装置９４０の分解斜視図である。
【０１０５】
払出装置９４０は、上述したように、２つの球払出ユニット９４１により構成されている。その各球払出ユニット９４１は、例えば、透明樹脂材料よりなるケース体９４２により覆われており、略直方体形状をなしている。
【０１０６】
ケース体９４２は、図１３右奧側となる第１ベース部９４２ａと、その第１ベース部９４２ａの図１３左手前側となる第２ベース部９４２ｂと、その第２ベース部９４２ｂの図１３左手前側の側面を覆うカバー部９４２ｃとを備えて構成されている。ケース体９４２は、第１ベース部９４２ａ、第２ベース部９４２ｂ及びカバー部９４２ｃがネジ等の締結手段により一体に組み付けられる３層構造になっている。第１ベース部９４２ａ、第２ベース部９４２ｂ及びカバー部９４２ｃが一体に組み付けられて、球払出ユニット９４１内に遊技球を流下する球通路や、遊技球を払い出すための払出機構が配設される空間が形成される。また、球通路や払出機構が配設される空間は、第１ベース部９４２ａ、第２ベース部９４２ｂ及びカバー部９４２ｃから突設されるリブ等が互いに連接されることで形成される。
【０１０７】
具体的には、第１ベース部９４２ａと第２ベース部９４２ｂとの間には、ケース体９４２内の上下両側（図１３上下の両面）に通じる第１球通路９４３ａが形成され、ケース体９４２内部の第１球通路９４３ａの側方に第１停留機構９４４ａ（図１４参照）が配設される。同様に、第２ベース部９４２ｂとカバー部９４２ｃとの間には、第２球通路９４３ｂが形成され、ケース体９４２内部の第２球通路９４３ａの側方に第２停留機構９４４ｂが配設される（図１４参照）。
【０１０８】
なお、第１球通路９４３ａと第２球通路９４３ｂ及び第１停留機構９４４ａと第２停留機構９４４ｂとは、それぞれ同一形状に構成されている。従って、球払出ユニット９４１は、同一形状に構成された２つの球通路９４３ａ，９４３ｂと、同一形状に構成された２つの停留機構９４４ａ，９４４ｂとを備えて構成されている。なお、本実施の形態では、第１球通路９４３ａ及び第２球通路９４３ｂは、断面略四角形の筒状の通路に形成されており、一般的な遊技球の直径が略１１ｍｍであることから、遊技球と球通路９４３ａ，９４３ｂとの間に所要の隙間が形成されるように、球通路９４３ａ，９４３ｂの一辺の長さが略１２ｍｍに設定されている。
【０１０９】
図１４に示すように、第１球通路９４３ａは、ケース体９４２上面（図１４上面）に開口部９４３ａ１と、開口部９４３ａ１から左右方向（図１４右手前側から左奧側への方向）に向けて比較的緩やかに下降傾斜した停留通路部９４３ａ２と、その停留通路部９４３ａ２の下流側に連通し略垂直方向（図１４上下方向）に沿って延びる払出通路部９４３ａ３と、その払出通路部９４３ａ３の途中から分岐し下降傾斜した球抜き通路部９４３ａ４とから構成されている。そして、ケース体９４２の下面には、払出通路部９４３ａ３の開口部９４３ａ５と、球抜き通路部９４３ａ４の開口部９４３ａ６とが形成されている。第２球通路９４３ｂは、第１球通路９４３ａと同様に、開口部９４３ｂ１と、停留通路部９４３ｂ２と、払出通路部９４３ｂ３と、球抜き通路部９４３ｂ４と、払出通路部９４３ｂ３の開口部９４３ｂ５と、球抜き通路部９４３ｂ４の開口部９４３ｂ６とから構成されている。よって、開口部９４３ａ１，９４３ｂ１から投入された遊技球は、停留通路部９４３ａ２，９４３ｂ２、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３の開口部９４３ａ５，９４３ｂ５を通過するか、又は、停留通路部９４３ａ２，９４３ｂ２、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３、球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４、球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４の開口部９４３ａ６，９４３ｂ６を通過する。
【０１１０】
ここで、停留機構９４４ａ，９４４ｂについて、詳細に説明する。停留機構９４４ａ，９４４ｂは、停留通路部９４３ａ２，９４３ｂ２の下方で且つ、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３の側方で且つ、球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４の上方に配設されている。また、停留機構９４４ａ，９４４ｂは、それぞれ独立して駆動可能に構成されている。
【０１１１】
停留機構９４４ａ，９４４ｂは、それぞれ制止手段としてのフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１と、駆動手段としての払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２と、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１と払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２とを連動させるための駆動伝達手段としての駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３とから構成されている。
【０１１２】
払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２は、下方（図１４下方向）に向けて突出する摺動手段としてのプランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４と、そのプランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４の下方先端部に取着され、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４と一体的に上下方向（図１４上方方向）にスライドするスライド部材９４４ａ５，９４４ｂ５とを備えている。なお、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４には、図示しない弾性部材としてのコイルバネが取着されており、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２の非通電状態（通常時）において、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４が下方へ押し下げられている（図１５（ａ）の状態）。そして、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２が通電状態となると（駆動時）、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４が上方へ引き上げられる（図１５（ｂ）の状態）。なお、本実施形態では、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４が下方へ押し下げられた位置を第１摺動位置とし、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４が上方へ引き上げられた位置を第２摺動位置とする。
【０１１３】
フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１は、自身に挿通された支軸９４５によりそれぞれ払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３近傍において回動自在に軸支されている。支軸９４５は、第２ベース部９４３ｂを貫通し、両フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１に挿通されており、第１ベース部９４２ａとカバー部９４２ｃとの間に取着されている。
【０１１４】
フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１は、略円弧形状をなし、支軸９４５より上方に位置する先端部が先細りに形成されている。払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３の上端部近傍の側壁は、開口部９４３ａ７，９４３ｂ７が形成されており、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が支軸９４５を支点に回動すると、開口部９４３ａ７，９４３ｂ７を介して、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部が払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３内へ突出する。フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部が払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３内に突出した状態で、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３への遊技球の通過が不能となり、停留通路部９４３ａ２，９４３ｂ２内に遊技球が停留する。なお、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部が払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３内に突出した状態は、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３を遊技球が通過することを禁止した状態であり、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部が払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３内に突出していない状態は、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３を遊技球が通過することを許容した状態である。
【０１１５】
駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３は、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の下方（図１４下方）に配設されており、略く字形状に形成されている。駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３は、自身に挿通された支軸９４６により回動自在に軸支されている。支軸９４６は、上記支軸９４５と同様に、第２ベース部９４２ｂを貫通し、両駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３に挿通され、第１ベース部９４２ａとカバー部９４２ｃとの間に取着されている。
【０１１６】
フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の下端部（図１４下側の端部）には、係合凹部９４４ａ６，９４４ｂ６が形成されており、その係合凹部９４４ａ６，９４４ｂ６に駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３の先端部が係合（遊嵌）される。さらに、係合凹部９４４ａ６，９４４ｂ６の奧側（図１４右奧側）には、図示しない長孔が形成されており、駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３の先端部から長孔へ突出する係合ピンが挿通されている。この構成により、駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３の動作に連動してフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が回動する。
【０１１７】
駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３の下端部（図１４下側の端部）には、係合凹部９４４ａ７，９４４ｂ７が形成され、その係合凹部９４４ａ７，９４４ｂ７には、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４に取着されたスライド部材９４４ａ５，９４４ｂ５の先端部が差し込まれている。よって、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４が上下方向に動作すると、駆動伝達部材９４４ａ３，９４４ｂ３が連動して動作し、その結果、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が連動して動作する。
【０１１８】
ケース体９４２の側面（図１４左奧側の側面）には、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部近傍となる位置に、払出カウントスイッチ２２２が取り付けられる。払出カウントスイッチ２２２は、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部によって停留される最下流側の遊技球の位置よりも僅かに下流側に位置し、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が回動して遊技球の流下が開始された直後の遊技球を検出可能に構成されている。
【０１１９】
払出カウントスイッチ２２２は、基板などを内包する略直方体形状の本体部２２２ａと、その本体部２２２ａの長手方向（図１４左手前側から右奧側への方向）略中間位置から突出され発光素子を内包する発光部２２２ｂと、その発光部２２２ｂと対峙するように本体部２２２ａの長手方向両側に突設され受光装置を内包する第１受光部２２２ｃ及び第２受光部２２２ｄとを備える透過型フォトセンサである。払出カウントスイッチ２２２は、１の発光部２２２ｂに対して２の受光部２２２ｃ，２２２ｄを備えているので、払出カウントスイッチ２２２の小型化を図ることができる。
【０１２０】
ケース体９４２の側面には、払出カウントスイッチ２２２が嵌合される取付凹部９４２ｄと、払出カウントスイッチ２２２を係止するための上下一対に設けられた係止爪９４２ｅ１，９４２ｅ２（図１５参照）とが備えられている。取付凹部９４２ｄは、ケース体９４２の左右方向（図１４の左手前側から右奧側への方向）全体に亘って払出カウントスイッチ２２２の本体部２２２ａが嵌合される凹部と、第２ベース部９４２ｂに形成され発光部２２２ｂが嵌合される凹部と、第１ベース部９４２ａ及びカバー部９４２ｃにそれぞれ形成され受光部２２２ｃ，２２２ｄが嵌合される凹部とで構成されている。このように、払出カウントスイッチ２２２が取り付けられた状態であっても、取付凹部９４２ｄ内に収納されるので、球払出ユニット９４１を略直方体形状に維持することができる。また、払出カウントスイッチ２２２が取り付けられた状態で、ケース体９４２を挟持することができるので、仮にネジ等の締結部材を用いなくても、ケース体９４２を組み付けることができると共に、ネジ等が緩んでしまっても、ケース体９４２が簡単に外れてしまうことを防止できる。
【０１２１】
また、ケース体９４２の側面には、払出カウントスイッチ２２２の下方に、払出中継基板９４８が設けられている。払出中継基板９４８は、コネクタ９４８ａ（図１５参照）を介して払出カウントスイッチ２２２と電気的に接続され、コネクタ９４８ｂ（図１５参照）を介して２つの払出ソレノイド９４４ａ４，９４４ｂ４と電気的に接続され、コネクタ９４８ｃ（図１５参照）を介して払出制御装置２１０（図１６参照）と電気的に接続される。なお、便宜上、各図面において電気配線は省略している。この払出中継基板９４８を介して、払出制御装置２１０からの出力信号に基づいて球払出ユニット９４１が駆動制御されると共に、払出カウントスイッチ２２２からの出力信号が払出制御装置２１０に入力され、遊技球の払出個数を計数するよう構成されている。
【０１２２】
第１球通路９４３ａ及び第２球通路９４３ｂの払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３と球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４との分岐点には、通路切替手段としての切替部材９４９ａ，９４９ｂが配設されている。切替部材９４９ａ，９４９ｂは、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３及び球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４の流路側壁の機能を果たす切替弁部９４９ａ１，９４９ｂ１と、その切替弁部９４９ａ１，９４９ｂ１の下端部に一体形成された支軸部９４９ａ２，９４９ｂ２と、切替弁部９４９ａ１，９４９ｂ１の先端側において支軸部９４９ａ２，９４９ｂ２に平行して設けられた操作部９４９ａ３，９４９ｂ３とから構成されている。
【０１２３】
支軸部９４９ａ２，９４９ｂ２は、第１ベース部９４２ａと第２ベース部９４２ｂとの間、第２ベース部９４２ｂとカバー部９４２ｃとの間に、それぞれ回動可能に軸支されており、切替部材９４９ａ，９４９ｂは、支持部９４９ａ２，９４９ｂ２を軸心として回動変位するよう構成されている。そして、切替部材９４９ａ，９４９ｂの停止位置によって、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３又は球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４のいずれか一方が連通状態となる。即ち、切替部材９４９ａ，９４９ｂは、遊技球を払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３に沿って流下させる払出通路開放位置（図１５（ａ）の状態又は図１５（ｂ）の状態）と、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３の遊技球の流下を禁止して、球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４に沿って遊技球を流下させる球抜き通路開放位置（図１５（ｃ）の状態）とに回動変位される。
【０１２４】
また、支軸部９４９ａ２，９４９ｂ２は、第２ベース部９４２ｂに設けられた軸孔９４２ｂ１を介して連結されるよう構成されている。操作部９４９ａ３，９４９ｂ３は、図１４右奧側端部に突起部９４９ａ４，９４９ｂ４が形成され、左手前側端部に凹部９４９ａ５，９４９ｂ５が形成されている。操作部９４９ｂ３の突起部９４９ｂ４と操作部９４９ａ３の凹部９４９ａ５とは、第２ベース部９４２ｂに形成された長孔９４２ｂ２を介して係合されており、その結果、切替部材９４９ａ，９４９ｂが一体的に回動変位可能に構成されている。
【０１２５】
さらに、操作部９４９ａ３の突起部９４９ａ４は、第１ベース部９４２ａに設けられた長孔９４２ａ２を介して球払出ユニット９４１外部に突出している。操作部９４９ｂ３の凹部９４９ｂ５は、カバー部９４２ｃに設けられた長孔９４２ｃ２を介して球払出ユニット９４１外部に突出している。よって、２つの球払出ユニット９４１を連結する際には、一方の球払出ユニット９４１から突出した突出部９４９ａ４が、他方の払出ユニット９４１から突出した凹部９４９ｂ５に係合され、２つの球払出ユニット９４１の切替部材９４９ａ，９４９ｂが一体的に回動変位されるよう構成されている。
【０１２６】
図１３に示すように、カバー部９４２ｃの遊技機１の背面側（図１３左手前側）には、切替部材９４９ａ，９４９ｂの切替え操作およびフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の遊技球の停留解除操作を行うための球抜き操作レバー９５０が手動操作可能に設けられている。球抜き操作レバー９５０は、ケース体９４２を貫通するように取着された軸棒９５１（図１４参照）に固定されることにより、後述する第１操作位置と第２操作位置との間で回動自在となっている。球抜き操作レバー９５０は、軸棒９５１との固着部に対して先端側が略円弧状となる略扇形状に形成されている。
【０１２７】
また、球抜き操作レバー９５０の先端側の回動方向一端部（図１３左奧側）には、切替部材９４９ｂの操作部９４９ｂ３の凹部９４９ｂ５が挿入される長孔９５０ａが形成されている。その長孔９５０ａの隣には、球抜き操作レバー９５０の軸心から放射方向に沿って延びる略平板状の操作部９５０ｂが突設されている。操作部９５０ｂを球抜き操作レバー９５０の円周に沿った方向（図１３左奧側および図１３右手前側）に操作することで、長孔９５０ａに挿通された切替部材９４９ｂの操作部９４９ｂ３が連動して動作し、切替部材９４９ａ，９４９ｂが連動して動作する。なお、球抜き操作レバー９５０が第１操作位置（図１３右手前側）にある場合には、切替部材９４９ａ，９４９ｂが払出通路開放位置に位置し、球抜き操作レバー９５０が第２操作位置（図１３左奧側）にある場合には、切替部材９４９ａ，９４９ｂが球抜き通路開放位置に位置するよう動作する。
【０１２８】
また、球抜き操作レバー９５０のカバー部９４２ｃ側には、球抜き操作レバー９５０が回動動作した状態を係止するために、略半球状に形成された係止凸部９５０ｃが突設されている。この係止凸部９５０ｃに対応して、カバー部９４２ｃの表面には、係止凸部９５０ｃが係合可能な第１係合凹部９４２ｃ３（図１４参照）と第２係合凹部９４２ｃ４（図１４参照）とが設けられている。球抜き操作レバー９５０が第１操作位置にある場合には、係合凸部９５０ｃが第１係合凹部９４２ｃ３と係合し、球抜き操作レバー９５０が第２操作位置にある場合には、係合凸部９５０ｃが第２係合凹部９４２ｃ４と係合する。よって、球抜き操作レバー９５０が第１操作位置または第２操作位置に回動操作された場合には、それぞれの位置において、係合凸部９５０ｃと係合凹部９４２ｃ３，９４２ｃ４とが係合し球抜き操作レバー９５０を係止することができる。即ち、係合凸部９５０ｃと係合凹部９４２ｃ３，９４２ｃ４とがそれぞれ係合することで、切替部材９４９ａ，９４９ｂ及びフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の遊動を規制し、各位置において確実に停止させて位置決めすることができる。
【０１２９】
図１４に示すように、球抜き操作レバー９５０に軸支される軸棒９５１の第１ベース部９４２ａの背面側（図１４左手前側の第１ベース部９４２ａと右奧側のカバー部９４２ｃとの間）には、球抜き操作レバー９５０の操作部９５０ｂと略平行するように、軸棒９５１の軸心から放射方向に沿って延びる連結バー９５２が取着されている。連結バー９５２の先端（放射方向の先端部）には、球払出ユニット９４１が連結される際に、他の球払出ユニット９４１の球抜き操作レバー９５０の操作部９５０ｂが嵌め込まれる連結孔９５２ａが形成されている。また、球抜き操作レバー９５０の軸近傍には、一対の規制リブ９５０ｄ，９５０ｅが突設されている。球払出ユニット９４１が連結される際には、一対の規制リブ９５０ｄ，９５０ｅにより連結バー９５２の位置が規制される。即ち、一方の球払出ユニット９４１と他方の球払出ユニット９４１の球抜き操作レバー９５０の位置が異なると、規制リブ９５０ｄ，９５０ｅと連結バー９５２が当接して、球払出ユニット９４１が連結できないよう構成されている。よって、球払出ユニット９４１の連結の際に、隣接する球払出ユニット９４１の球抜き操作レバー９５０の回動位置が同位置となるので、切替部材９４９ａ，９４９ｂ及びフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の位置を、各球払出ユニット９４１毎に確実に連動させることができる。
【０１３０】
また、図１４に示すように、ケース体９４２内には、各払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２の下方（プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４の下方）において、第１ベース部９４２ａと第２ベース部９４２ｂとの間の空間と、第２ベース部９４２ｂとカバー部９４２ｃとの間の空間に跨ぐように、作用伝達部材９５３が配設されている。作用伝達部材９５３は、球抜き操作レバー９５０の動作に連動してプランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４を動作させるための部材である。作用伝達部材９５３は、第１ベース部９４２ａとカバー部９４２ｃとの間に回動自在に軸支される本体部９５３ａと、プランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４に対応して本体部９５３ａから突設された操作子９５３ｂ，９５３ｃと、本体部９５３ａのカバー部９４２ｃ側端部近傍において、操作子９５３ｃと略直交するように突設された突出部９５３ｄとから構成されている。さらに、突出部９５３ｄの先端部近傍には、カバー部９４２ｃ側に突出した操作部９５３ｅが設けられている。この操作部９５３ｅの移動範囲に対応して、カバー部９４２ｃには長孔９４２ｃ５が形成されており、その長孔９４２ｃ５を介して作用伝達部材９５３の操作部９５３ｅが球払出ユニット９４１の外部へ突出している。さらに、球抜き操作レバー９５０には、長孔９５０ａの反対側端部近傍において、操作部９５３ｅが挿通される長孔９５０ｆが形成されている。よって、球抜き操作レバー９５０が操作されると、操作部９５０ｅが球抜き操作レバー９５０に連動して動作して作用伝達部材９５３が回動動作し、操作子９５３ｃ，９５３ｄがプランジャ９４４ａ４，９４４ｂ４を押し上げる。その結果、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２が通電された場合と同様に、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１の先端部が払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３から逃げた状態となり、遊技球が流下可能な状態となり、球抜き通路部９４３ａ４，９４３ｂ４を介して遊技球が球抜きされる。
【０１３１】
さて、カバー部９４２ｃの四隅には、球払出ユニット９４１の外方に突出したボス部９４２ｃ６が設けられており、そのボス部９４２ｃ６の先端には、突起部９４２ｃ７が設けられている。一方、第１ベース部９４２ａの四隅には、ボス部９４２ｃ６の突起部９４２ｃ７が嵌入可能な孔部（図示せず）が設けられている。このボス部９４２ｃ６の突起部９４２ｃ７と図示しない第１ベース部９４２ａの孔部とによって、球払出ユニット９４１の連結位置が決められる。なお、払出装置９４０の取り付けは、球払出ユニット９４１の略中心位置を貫通した貫通孔９５４に金属棒（図示せず）が挿入され、その金属棒の先端にネジ部材で螺着されることで、固定して取り付けが行われる。
【０１３２】
次に、図１５を参照して、払出装置９４０の遊技球の払出動作および球抜き動作について説明する。図１５は、払出装置９４０のフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１及び切替部材９４９ａ１，９４９ｂ１の動作状態を示した断面図である。図１５（ａ）は、遊技球が停留した状態を示しており、図１５（ｂ）は、遊技球が払出通路部９４３ａ３を通過する状態を示しており、図１５（ｃ）は、遊技球が球抜き通路部９４３ａ４を通過する状態を示している。なお、図１５は、球通路９４３ａ，９４３ｂのうち、球通路９４３ａについて図示し、球通路９４３ｂは球通路９４３ａと同様の動作をするので、その詳細な説明は省略する。
【０１３３】
図１５（ａ）の状態は、払出ソレノイド９４４ａ２が非通電の状態であり、球抜き操作レバー９５０が第１操作位置に係止された状態であり（通常時）、第１停留機構９４４ａが遊技球の流下を規制する状態となっている。つまり、第１停留機構９４４ａは、払出ソレノイド９４４ａ２が非通電にされ、プランジャ９４４ａ４がコイルバネ（図示せず）により下方へ押し下げられ、フリッカー９４４ａ１が払出通路部９４３ａ３内に突出した状態となっている。また、球抜き操作レバー９５０が第１操作位置に係止されており、その結果、切替部材９４９ａが払出通路開放位置に位置決めされている。即ち、切替部材９４９ａは、払出通路部９４３ａ３を遊技球が流下可能な状態であるが、フリッカー９４４ａ１は、遊技球が流下不可能な状態となっている。
【０１３４】
そして、主制御装置１１０から賞球の指示がなされた場合や、遊技者により球貸しボタン１４が操作されると、払出制御装置２１０の制御により払出ソレノイド９４４ａ２が通電され、プランジャ９４４ａ４が引き上げられる。これに連動して、駆動伝達部材９４４ａ３が遊技機１の背面側から見て反時計回り（図１５反時計回り）に回動し、フリッカー９４４ａ１が時計回り（図１５時計回り）に回動する。フリッカー９４４ａ１が時計回りに回動すると、そのフリッカー９４４ａ１の先端部が払出通路部９４３ａ３外へ没した状態となり、フリッカー９４４ａ１により抑止されていた遊技球が払出通路部９４３ａ３を流下し、上皿３６又は下皿４１に払い出される（図１５（ｂ）の状態）。また、払出カウントスイッチ２２２が払い出すべき所定数の遊技球を検出すると、払出制御装置２１０の制御により払出ソレノイド９４４ａ２が非通電とされ、図１５（ａ）の状態へ戻り、遊技球の払い出しが終了する。
【０１３５】
図１５（ｃ）は、球払出ユニット９４１内に停留した（フリッカー９４４ａ１より上流側に停留した）遊技球が球抜きされる状態を示している。球抜き作業は、遊技機１の出荷時における検査終了後やエラー発生時（故障時）に行われる作業である。なお、本実施形態は、球払出ユニット９４１が無通電状態でも実行可能である。
【０１３６】
遊技球を球抜きするには、まず、球抜き操作レバー９５０を遊技機１の背面側から見て反時計回り方向へ回動操作する。この球抜き操作レバー９５０の操作に起因して、係止凸部９５０ｃが第１係止凹部９４２ｃ３から外れ、球抜き操作レバー９５０は第１操作位置から反時計回りに回動する。
【０１３７】
球抜き操作レバー９５０の回動操作に連動して、切替部材９４９ａが球抜き通路開放位置へと反時計回りに可動変位すると共に、作用伝達部材９５３の操作子９５３ｂによりプランジャ９４４ａ４が押し上げられる。プランジャ９４４ａ４が押し上げられると、図１５（ｂ）の状態と同様に、フリッカー９４４ａ１の先端部が払出通路部９４３ａ３内から没した状態となり、遊技球が流下可能な状態となる。よって、払出通路部９４３ａ３内を流下する遊技球は、切替部材９４９ａにより球抜き通路部９４３ａ４内に導かれ、島設備の所定の排出部へ導かれる。なお、球抜き操作レバー９５０が第２操作位置に達すると、係合凸部９５０ｃが第２係合凹部９４２ｃ４に係合し、球抜き操作レバー９５０が第２操作位置に係止される。
【０１３８】
球抜き操作レバー９５０の操作が開始すると、フリッカー９４４ａ１と切替部材９４９ａとが同時に回動動作するが、フリッカー９４４ａ１が遊技球を通過可能な状態に回動する以前に、切替部材９４９ａが球抜き通路部９４３ｂ４に遊技球を導入可能な状態に回動する。よって、切替部材９４９ａによる球噛みを防止することができる。
【０１３９】
次に、本実施形態の遊技球使用回胴遊技機１の電気的構成を、図１６のブロック図に基づいて説明する。主制御装置１１０は、遊技機１の主な制御を行うためのものである。この主制御装置１１０には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのＭＰＵ１１１が搭載されている。ＭＰＵ１１１は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるＲＯＭ１１２や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるＲＡＭ１１３の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。図１８から図３０に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ＲＯＭ１１２内に記憶されている。また、ＲＡＭ１１３のワークメモリの詳細については、図１７を参照して後述する。ＭＰＵ１１１には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路（図示せず）や、入出力ポート１１４などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置１１０は、遊技機１の主な制御を行うメイン基板としての機能を果たすものである。
【０１４０】
主制御装置１１０の入出力ポート１１４の入力側には、後述する電源装置１２０に設けられたリセットスイッチ１２２の出力信号線１２２ａと、スタートレバー検出スイッチ３１ａと、ラッチ回路１３２と、左、中、右三列の回転中の各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを個別に停止させるストップスイッチ３２〜３４と、遊技者によるベット（賭数）の設定を行わせるベットスイッチ３５と、返却レバー検出スイッチ３８ａと、前述した各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにそれぞれ２つずつ設けられたセンサと、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ設けられた投入下流側検出センサ５５５ａ〜５５５ｃと、リールインデックスセンサ８３Ｌ，８３Ｍ，８３Ｒと、設定キー検出スイッチ１３３と、後述する払出制御装置２１０からの出力信号線とが、それぞれ接続されている。
【０１４１】
スタートレバー検出スイッチ３１ａは、スタートレバー３１の操作を検出するためのスイッチであり、スタートレバー３１の操作を検出すると、主制御装置１１０の入出力ポート１１４及び後述するラッチ回路１３２へ、該操作の検出信号を出力する。
【０１４２】
乱数カウンタ更新回路１３１は、所定の周波数のクロックと１６ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、１カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「０〜６５５３５」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路１３２へ出力されている。ラッチ回路１３２は、上記した入出力ポート１１４の他に、乱数カウンタ更新回路１３１とスタートレバー検出スイッチ３１ａとに接続されている。このラッチ回路１３２は、１６ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路１３１から出力される信号（乱数値）を、スタートレバー３１の操作タイミングでラッチするためのものである。即ち、スタートレバー３１の操作タイミングで、乱数カウンタの乱数値はラッチ回路１３２にラッチされる。ラッチ回路１３２にラッチされた乱数値は、ＭＰＵ１１１へ出力される。
【０１４３】
尚、乱数カウンタ更新回路１３１とラッチ回路１３２とは、主制御装置１１０に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路１３１のクロックには、ＭＰＵ１１１の動作クロックとは非同期の周波数クロックであって、１．４９ｍｓｅｃの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置１１０の動作周期である１．４９ｍｓｅｃの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置１１０（ＭＰＵ１１１）に同期して動作するように、遊技機１に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値（乱数値）を把握することはできない。
【０１４４】
返却レバー検出スイッチ３８ａは、返却レバー３８の操作を検出するためのスイッチであり、返却レバー３８の操作を検出すると、該操作の検出信号を主制御装置１１０の入出力ポート１１４へ出力する。リールインデックスセンサ８３Ｌ，８３Ｍ，８３Ｒは、対応する各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転原点位置を、それぞれ個別に検出するためのものであり、回転原点位置を検出した場合には、該検出信号を主制御装置１１０の入出力ポート１１４へ出力する。また、設定キー検出スイッチ１３３は、設定キー挿入孔（図示せず）に設定キーが挿入され、該設定キーが回転操作されたことを検出するためのスイッチであり、該操作を検出すると、主制御装置１１０の入出力ポート１１４へ、該操作の検出信号を出力する。
【０１４５】
主制御装置１１０の入出力ポート１１４の出力側には、表示制御装置３１０と、小役成立時における獲得球数を表示する獲得球数表示器１１と、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態の際に残りゲーム数などを表示するゲーム数表示器１２と、前述した投入ユニット５２の各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ設けられた投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃと、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒをそれぞれ個別に回転させるステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒと、図示しないホール管理装置などに情報を送信する外部端子板１３４と、後述する払出制御装置２１０への出力信号線及びコマンド信号線とが、それぞれ接続されている。
【０１４６】
表示制御装置３１０は、中央ランプ６、側方ランプ７、スピーカ８，４５並びに液晶表示ユニット８１を駆動制御するための制御装置であり、これらを駆動制御するためのＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した制御基板を備えている。そして、主制御装置１１０からの信号（例えば、コマンド）を受信した上で、表示制御装置３１０が独自に、中央ランプ６、側方ランプ７、スピーカ８，４５並びに液晶表示ユニット８１を駆動制御する。従って、表示制御装置３１０は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１１０との関係では、補助的な制御を実行するサブ基板となっている。このように、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設け、それに制御させることにより、メイン基板の制御負担の軽減を図っている。
【０１４７】
払出制御装置２１０は、主制御装置１１０からの指示に基づいて賞球の払い出しを行うと共に、カードユニット２０から指示に基づいて貸し球の払い出しを行うためのものである。この払出制御装置２１０には、演算処理手段であるマイクロコンピュータのＭＰＵ２１１が搭載されている。ＭＰＵ２１１は、制御プログラムや固定値データを記憶した書換不能なメモリであるＲＯＭ２１２や、ワークメモリ等として使用される書換可能なメモリであるＲＡＭ２１３の他、タイマ回路や、各種周辺制御装置等とデータ等の送受信を行う送受信回路などを内蔵している。ＭＰＵ２１１には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路（図示せず）や、入出力ポート２１４などが内部バス等を介して接続されている。図３１から図３６に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２１２内に記憶されている。ＲＡＭ２１３のワークメモリの詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１４８】
払出制御装置２１０の入出力ポート２１４には、空切れ防止スイッチ２２１と、払出カウントスイッチ２２２と、オーバーフロー検出スイッチ２２３と、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２と、カードユニット接続基板２１とが、それぞれ接続されている。
【０１４９】
空切れ防止スイッチ２２１は、払い出しに用いられる遊技球を貯留するためのタンク９１０（図４参照）に、遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。貯留タンクに遊技球が無い状態では、遊技球を払い出せないからである。払出制御装置２１０は、空切れ防止スイッチ２２１の出力により、「タンク球有り中」の状態において、貯留タンクの球無しを２００ｍｓの間継続して検出すると、状態を「タンク球無し中」へ遷移する。逆に、「タンク球無し中」の状態において、貯留タンクの球有りを２０００（＝２００×１０）ｍｓの間継続して検出すると、状態を「タンク球有り中」へ遷移する。このように「タンク球有り中」又は「タンク球無し中」への状態遷移を、空切れ防止スイッチ２２１の出力が２００ｍｓ以上又は２０００ｍｓ以上継続した場合に行うことで、貯留タンクに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「タンク球有り中」への遷移条件を、「タンク球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「タンク球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「タンク球有り中」状態を検出するための時間に比べて、「タンク球無し中」状態を検出するための時間が短いので、その時間差分、タンク９１０内又はタンクレール９２０（図４参照）内に遊技球を確保することができる。
【０１５０】
払出カウントスイッチ２２２は、払い出された遊技球をカウントするためのスイッチである。遊技球の払い出しは、その払い出し時間を短縮するために、上述したように、４条の払出通路（２つの第１球通路９４３ａと２つの第２球通路９４３ｂ）を設け、その４条の払出通路を介してそれぞれ行われる。また、上述したように、払出カウントスイッチ２２２は、１の発光部２２２ｂに対峙するように第１受光部２２２ｃと第２受光部２２２ｄを備えているので、４条の払出通路に対応して２個設けられている。
【０１５１】
オーバーフロー検出スイッチ２２３は、払い出された遊技球で下皿４１が満タンになっているか否かを検出するためのスイッチである。下皿４１が満タンの状態で、更に遊技球の払い出しを行っても、遊技球が払出通路等に溢れて、遊技球の払い出しを行うことができないからである。払出制御装置２１０は、オーバーフロー検出スイッチ２２３の出力により、「下皿満タン中」において、下皿４１が満タンでないことを２００ｍｓの間継続して検出すると、状態を「下皿球無し中」へと遷移する。逆に、「下皿球無し中」において、下皿４１の満タンを２００ｍｓの間継続して検出すると、状態を「下皿満タン中」へと遷移する。このように「下皿満タン中」又は「下皿球無し中」への状態遷移を、オーバーフロー検出スイッチ２２３の出力が２００ｍｓ以上継続した場合に行うことで、一時的な満タン状態の発生による誤検出や、ノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。
【０１５２】
貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄは、ケースレール９３０の球通路９３１ａ〜９３１ｄ（図４参照）に遊技球が貯留されているか否かを検出するためのスイッチである。払出制御装置２１０は、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄの出力により、「遊技球有り中」の状態において、いずれかの球通路９３１ａ〜９３１ｄの球無しを２００ｍｓ（第３の所定時間）の間継続して検出すると、状態を「遊技球無し中」へ遷移する。逆に、「遊技球無し中」の状態において、全ての球通路９３１ａ〜９３１ｄの球有りを２０００（＝２００×１０）ｍｓ（第４の所定時間）の間継続して検出すると、状態を「遊技球有り中」へ遷移する。このように「遊技球有り中」又は「遊技球無し中」への状態遷移を、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄの出力が２００ｍｓ以上又は２０００ｍｓ以上継続した場合に行うことで、球通路９３１ａ〜９３１ｄに一時的に遊技球が無くなった場合の誤検出やノイズなどの影響による誤検出を防止することができる。特に、「遊技球有り中」への遷移条件を、「遊技球無し中」への遷移条件に比べて厳しくすることで、「遊技球有り中」状態の検出を確実に行うことができる。また、「遊技球無し中」状態を検出するための時間に比べて、「遊技球有り中」状態を検出するための時間が長いので、その時間差分、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に遊技球を確保することができる。
【０１５３】
払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２は、遊技球の払い出しを開始させるためアクチュエータである。この払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２に通電すると、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１（図１４参照）が動作して払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３（図１４参照）が開放され、遊技球の払い出しが行われる。払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２は、４条の払出通路のそれぞれに合計で４個設けられている。
【０１５４】
カードユニット接続基板２１は、払出制御装置２１０とカードユニット２０とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット２０は、このカードユニット接続基板２１を介して、払出制御装置２１０とデータ等の送受信を行っている。また、カードユニット接続基板２１には、カードユニット２０の他に、貸出球の払い出しを促す球貸しボタン１４と、カードユニット２０に挿入されたカードなどの返却を促す返却ボタン１５と、カードユニット２０に挿入されているカードなどの残額情報を表示する度数表示器１６とが、接続されている。
【０１５５】
電源装置１２０は、主制御装置１１０をはじめ、遊技機１の各電子機器へ駆動電力を供給する電源部１２１と、リセットスイッチ１２２と、バックアップ電源部１２３と、停電監視回路１２４とを備えている。リセットスイッチ１２２は、遊技機１で発生したエラーを解除するためのスイッチである。リセットスイッチが操作されると、リセット信号１２２ａが、主制御装置１１０や払出制御装置２１０をはじめとする各制御装置等へ出力され、各制御装置等にて初期化が行われる。この初期化によって、発生したエラーが解除される。
【０１５６】
バックアップ電源部１２３は、遊技機１の電源遮断後においても、主制御装置１１０へバックアップ電圧を供給するためのものである。よって、主制御装置１１０は、停電の発生や電源スイッチのオフにより電源が遮断された場合にも、バックアップ電源部１２３からバックアップ電圧の供給を受けて、ＲＡＭ１１３のデータを保持することができる。
【０１５７】
停電監視回路１２４は電源の遮断状態を監視して、停電の発生時や電源スイッチのオフによる電源遮断時に、停電信号１２４ａを出力するためのものである。停電監視回路１２４は、電源部１２１から出力される例えば直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号１２４ａを出力するように構成されている。停電信号１２４ａは、ＭＰＵ１１１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）へ出力され、ＭＰＵ１１１ではこの停電信号を入力することにより後述する停電時処理が実行される。電源部１２１からは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１１０などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１１０による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１５８】
尚、停電監視回路１２４を、電源装置１２０ではなく、主制御装置１１０内に設けても良い。また、停電監視回路１２４から出力される停電信号１２４ａは、ＭＰＵ１１１のＮＭＩ端子へ出力するだけでなく、主制御装置１１０の入出力ポート１１４へも出力するように構成しても良い。この場合、ＭＰＵ１１１は、ＮＭＩ端子へ入力された停電信号１２４ａにより、停電フラグ１１３ｈをオンする。そして、その停電フラグ１１３ｈのオンによって実行される停電時処理の中で、入出力ポート１１４を介して入力される停電信号１２４ａの状態を監視し、停電信号１２４ａが依然として出力されている場合には停電時処理を継続し、一方、停電信号１２４ａが既にオフされた場合には、停電フラグ１１３ｈをオフして、停電時処理を中止するように構成しても良い。かかる構成によれば、何らかの状態により、停電信号１２４ａの出力が安不定な場合にも、停電時処理を頻繁に行うことなく、遊技機１の制御を安定して行わせることができる。
【０１５９】
次に、図１７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ１１３と払出制御装置２１０のＲＡＭ２１３に設けられた各メモリについて説明する。ＲＡＭ１１３には、図１７（ａ）に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられており、ＲＡＭ２１３には、図１７（ｂ）に示す各種のメモリ、フラグ、カウンタ等が設けられている。
【０１６０】
まず、図１７（ａ）を参照して、ＲＡＭ１１３に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。
【０１６１】
当否乱数メモリ１１３ａは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ１１３ａに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ１１３ａには、乱数カウンタ更新回路１３１から出力された乱数値の内、スタートレバー３１が操作されることによりラッチ回路１３２にラッチされた乱数値が書き込まれる（図１９のＳ２０６）。ＭＰＵ１１１は、後述する抽選処理（図２０のＳ２０７）の中で、この当否乱数メモリ１１３ａに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否（役に当選させるか外れとするか）と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。
【０１６２】
次に、ＲＢ当選フラグ１１３ｂ、ＲＢ設定フラグ１１３ｃ、ＢＢ当選フラグ１１３ｄ、ＢＢ設定フラグ１１３ｅ、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆ、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームには、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームと、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームとの２種類のボーナスゲームがある。
【０１６３】
ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、５個の遊技球の投入でのみ開始されるゲーム（遊技）であり、ＪＡＣ図柄（例えば「リプレイ」図柄）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大数（ここでは７５枚）の遊技球が払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。
【０１６４】
一方、ＢＢゲームは、複数回の小役ゲームと複数回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは、高確率で小役が当選する（有効ライン上に例えば「ベル」図柄などが揃う）ゲームである。ＪＡＣインとは、１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣイン図柄（例えば「リプレイ」図柄。本実施形態では、ＪＡＣ図柄と同じ）が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、ＢＢゲームは、ＢＢゲームでの遊技球の総払出個数が所定の総払出予定個数以上となると、ＪＡＣインによるＪＡＣゲーム中であるか否かに拘わらず終了する。
【０１６５】
ＲＢ当選フラグ１１３ｂは、抽選処理（Ｓ２０７）によって、ＲＢゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、ＲＢ設定フラグ１１３ｃは、そのＲＢゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、ＲＢ設定フラグ１１３ｃは、ＲＢ当選フラグ１１３ｂがオンされている状態で、ＲＢ図柄が揃うと、オンされる。ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオンされると、ＲＢ当選フラグ１１３ｂはオフされる。そして、ＲＢゲームが終了すると、ＲＢ設定フラグ１１３ｃはオフされる。
【０１６６】
同様に、ＢＢ当選フラグ１１３ｄは、抽選処理（Ｓ２０７）によって、ＢＢゲームが当選した場合にオンされるフラグであり、ＢＢ設定フラグ１１３ｅは、そのＢＢゲームが成立した場合にオンされるフラグである。即ち、ＢＢ設定フラグ１１３ｅは、ＢＢ当選フラグ１１３ｄがオンされている状態で、ＢＢ図柄が揃うと、オンされる。ＢＢ設定フラグ１１３ｅがオンされると、ＢＢ当選フラグ１１３ｄはオフされる。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＢＢ設定フラグ１１３ｅはオフされる。
【０１６７】
残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆは、ＲＢゲームにおいて、またはＢＢゲームにおけるＪＡＣインにおいて、ＪＡＣ図柄の成立可能残数を記憶するカウンタである。残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆには、初期値として８が設定され、その値は、ＪＡＣ図柄の成立毎に１ずつ減算される。残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値が０となると、ＲＢゲームまたは、ＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームが終了する。残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇは、ＲＢゲームにおいて、またはＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームにおいて、ＪＡＣゲームの残ゲーム数を記憶するカウンタである。残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇには、初期値として１２が設定され、その値は、ＪＡＣゲームの実行毎に１ずつ減算される。残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値が０となると、ＲＢゲームまたは、ＢＢゲームにおけるＪＡＣゲームが終了する。
【０１６８】
停電フラグ１１３ｈは、停電の発生又は遊技機１の電源の遮断を報知するためのフラグである。停電等の発生により遊技機１の電源が遮断されると、停電監視回路１２４から停電信号１２４ａが主制御装置１１０のＭＰＵ１１１へ出力される。ＭＰＵ１１１は、かかる停電信号１２４ａを入力すると、ＮＭＩ割込処理（図３０参照）を実行して、その結果、停電フラグ１１３ｈがオンされる。停電フラグ１１３ｈがオンされていると、タイマ割込処理（図２８参照）において、停電時処理（Ｓ９２０）が実行される。停電フラグ１１３ｈは、一旦オンされると、電源立ち上げ処理（図１８参照）の復電処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１７）の中でオフされる。
【０１６９】
残り払出個数カウンタ１１３ｉは、払出コマンドによって主制御装置１１０から払出制御装置２１０へ指示した遊技球の払い出し個数を記憶するカウンタである。払出制御装置２１０によって遊技球の払い出しが行われると、払出制御装置２１０から主制御装置１１０へ払出カウント信号が出力される。主制御装置１１０では、その払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を１ずつ減算する。電源立ち上げ処理（図１８参照）において、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０でなければ、その値に応じた払出コマンドを払出制御装置２１０へ送信し、電源の遮断前に払い出しが未完に終わった遊技球の払い出しを、電源の立ち上げ時に行うようにしている。
【０１７０】
投入済個数カウンタ１１３ｊは、遊技球投入処理（Ｓ２０１）によって遊技機１内へ投入された遊技球の数を記憶するカウンタである。投入済個数カウンタ１１３ｊの値が、通常ゲーム時には１５に、ＪＡＣゲーム時には５になると、新たな遊技を開始できる。スタートレバー３１の操作によって遊技が開始されると、投入済個数カウンタ１１３ｊの値は０クリアされる（Ｓ２０６）。
【０１７１】
総投入個数カウンタ１１３ｋは、その回の遊技球投入処理によって投入する遊技球の総数を記憶するカウンタである。通常ゲーム時には、１５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値が、ＪＡＣゲーム時には、５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値が、それぞれ総投入個数カウンタ１１３ｋへセットされる。総投入個数カウンタ１１３ｋの値は、遊技球の投入が確認される毎に１ずつ減算され、この値が０となると、遊技球投入処理が終了する。
【０１７２】
投入予定個数カウンタ１１３ｍは、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入予定個数を記憶するカウンタである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のカウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３が設けられている。第１条は投入装置５２１ａに対応し、第２条は投入装置５２１ｂに対応し、第３条は投入装置５２１ｃに対応する。投入予定個数カウンタ１１３ｍの値は、投入個数振分処理（Ｓ８１３）によって設定され、その値は投入実行処理（Ｓ８１６）によって減算される。投入予定個数カウンタ１１３ｍの値が０となると、その条の投入処理が終了する。
【０１７３】
投入条ポインタ１１３ｎは、第１条から第３条の投入条（投入装置５２１ａ〜５２１ｃ）を指定するためのポインタである。第１条から第３条に併せて、１，２，３の範囲で更新される。投入個数振分処理（Ｓ８１３）や投入実行処理（Ｓ８１６）は、投入条ポインタ１１３ｎの値を指定して、投入装置５２１ａ〜５２１ｃ毎に行われる。
【０１７４】
投入リトライフラグ１１３ｏは、投入装置５２１ａ〜５２１ｃが遊技球の投入動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３が設けられている。投入リトライフラグ１１３ｏがオンされていれば投入動作可能であり、オフされていれば投入動作不可能である。投入リトライフラグ１１３ｏは、遊技球投入処理（Ｓ２０１）の開始時に、全て一旦オンされる。そして、投入実行処理（Ｓ８１６）の進行に伴って、投入動作が不可能となった投入装置５２１ａ〜５２１ｃのフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３が順にオフされる。全条の投入リトライフラグ１１３ｏがオフされると、その回の遊技球投入処理（Ｓ２０１）は、終了する。
【０１７５】
投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐは、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃのオン又はオフを指示するためのフラグである。３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のフラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３が設けられている。投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐがオンならば、Ｓ８１８の処理によって、対応する投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオンし、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作して、投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放され、その結果、遊技球の投入が許容される。一方、投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐがオフならば、Ｓ８１８の処理によって、対応する投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオフされ、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作して、投入通路５２６ａ〜５２６ｃが閉鎖され、その結果、遊技球の投入が禁止される。
【０１７６】
投入遊技球カウンタ１１３ｑは、投入ゲート部材５３０ａ〜５０３ｃが動作して投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放されてから経過した時間（第１時間（投入側））、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにより投入開始が検出されたから経過した時間（第２時間（投入側））又は、第１時間または第２時間が最大の待ち時間（タイムアウト時間）に達した後に経過した時間（第３時間（投入側））に対応した値が記憶されるカウンタである。投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作して投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放されてから最初の遊技球が投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにより検出されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間、第１所定時間（投入側））は３６０ｍｓであり、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにより投入開始が検出され次の遊技球の投入開始が投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにより検出されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間、第２所定時間（投入側））は３００ｍｓであり、第１所定時間および第２所定時間が経過した後に投入実行処理（Ｓ２０１）が終了するまでの最大の待ち時間（第３所定時間（投入側））は１００ｍｓである。本実施の形態では、第１所定時間の３６０ｍｓに対応したカウント値がＳ８３５の処理で設定され、第２所定時間の３００ｍｓに対応したカウント値がＳ８６０の処理で設定され、第３所定時間（投入側）の１００ｍｓに対応したカウント値がＳ８７６の処理で設定される。投入遊技球カウンタ１１３ｑの値は、図２７に示す投入実行処理内のカウンタ減算処理（Ｓ８７１）が実行される毎に更新（減算）される。また、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３が設けられている。
【０１７７】
投入禁止タイマ１１３ｒは、返却レバー３８の操作によって、上皿３６の遊技球が下皿４１へ排出された場合に、以降の処理の実行を待機するウエイト時間をカウントするためのタイマである。返却レバー３８の操作が検出されると、投入禁止タイマ１１３ｒに３７０ｍｓが設定され、該タイマ１１３ｒの値が０となるまで、以降の処理の進行が待機される。遊技球の返却動作の直後に、投入動作等を行うと、その動作を正常に行えない場合が生じるので、該返却動作が完全に終了するのを待機するのである。なお、投入禁止タイマ１１３ｒの値は、図２８に示すタイマ割込処理によって更新される。
【０１７８】
投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓは、図２８に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。投入実行処理（Ｓ８１６）を同一の条に対して連続して行うと、１個の遊技球の投入を、２個以上の投入として誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の１回の実行につき、１の条の投入実行処理（Ｓ８１６）を１回実行するように、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオンする。そして、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓがオンされている場合に限り、投入実行処理（Ｓ８１６）を開始可能とし、その開始の際に投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオフするのである。
【０１７９】
次に、図１７（ｂ）を参照して、ＲＡＭ２１３に設けられた各種メモリ、フラグ、カウンタについて説明する。
【０１８０】
コマンド受信フラグ２１３ａは、主制御装置１１０やカードユニット２０などから送信されるコマンドを払出制御装置２１０が受信した場合にオンされ（Ｓ１５０２）、タイマ割込処理（図３５参照）でコマンド受信を確認した場合にオフ（Ｓ１３０３）されるフラグである。
【０１８１】
払出状態カウンタ２１３ｂは、払出制御装置２１０によって遊技球を払い出す状態が、主制御装置１１０から送信される賞球コマンドによって払い出される状態か、カードユニット２０から送信される貸球払出要求信号（コマンド）によって払い出される状態かを記憶するためのカウンタである。本実施形態では、払出状態カウンタ２１３ｂの値が「１」であれば、賞球の払い出しを行う状態であり、払出状態カウンタ２１３ｂの値が「２」であれば、貸球の払い出しを行う状態である。
【０１８２】
賞球個数カウンタ２１３ｃは、主制御装置１１０から送信される賞球コマンドに応じた遊技球の払出個数を記憶するカウンタである。本実施形態では、主制御装置１１０から送信される賞球コマンドに応じた払出個数は、５個〜７５個の範囲内であり、遊技に当選した役などにより異なる。なお、賞球コマンドに応じた払出個数は、停電などにより遊技球の払い出しが途中で終了してしまった場合には、払い出されなかった遊技球数に応じて、１〜４個が設定される場合もある。
【０１８３】
総払出個数カウンタ２１３ｄは、その回の遊技球払出処理によって払い出される遊技球の総数を記憶するカウンタである。賞球コマンドにより払い出される場合には、賞球個数カウンタ２１３ｃの値が記憶され（Ｓ１２０３）、貸球払出要求により払い出される場合には、「２５」が記憶される（Ｓ１２０４）。なお、本実施形態では、貸球払出要求により払い出される場合に総払出個数カウンタに記憶される値を「２５」とした。これは、球貸しボタン１４（図１参照）が１回操作された場合に払い出される遊技球数が２５球であるからである。そのため、球貸しボタン１４が１回操作された場合に払い出される遊技球数が異なる場合には、その異なる遊技球数に対応した値が記憶されるよう構成しても良い。さらに、球貸しボタン１４の操作された回数ｎに応じて、２５×ｎの値を記憶するよう構成しても良い。
【０１８４】
払出予定個数カウンタ２１３ｅは、２つの球払出ユニット９４１の第１球通路９４３ａ及び第２球通路９４３ｂの計４つの球通路での払出予定個数をそれぞれ記憶するカウンタである。４つの球通路にそれぞれ対応して、第１条〜第４条のカウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４が設けられている。第１条は遊技機１正面側（図１３右奧側）の第１球通路９４３ａに対応し、第２条は遊技機１正面側の第２球通路９４３ｂに対応し、第３条は遊技機１背面側（図１３左手前側）の第１球通路９４３ａに対応し、第４条は遊技機１背面側の第２球通路９４３ｂに対応する。払出予定個数カウンタ２１３ｅの値は、払出個数振分処理（Ｓ１２１５）によって設定され、その値は払出実行処理（Ｓ１２１８）によって減算される。払出予定個数カウンタ２１３ｅの値が０となると、その条の払出処理が終了する。
【０１８５】
払出条ポインタ２１３ｆは、第１条から第４条の球通路９４３ａ，９４３ｂを指定するためのポインタである。第１条から第４条に併せて、１，２，３，４の範囲で更新される。払出個数振分処理（Ｓ１２１５）や投入実行処理（Ｓ１２１８）は、払出条ポインタ２１３ｆの値を指定して、第１条から第４条の球通路９４３ａ，９４３ｂ毎に行われる。
【０１８６】
払出リトライフラグ２１３ｇは、第１から第４の球通路９４３ａ，９４３ｂにおいて遊技球の払出動作を行うことができるか否かを記憶するフラグである。４条の球通路９４３ａ，９４３ｂにそれぞれ対応して、第１条〜第４条のフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４が設けられている。払出リトライフラグ２１３ｇがオンされていれば払出動作可能であり、オフされていれば払出動作不可能である。払出リトライフラグ２１３ｇは、遊技球払出処理（Ｓ１１０８）の開始時に、全て一旦オンされる。そして、払出実行処理（Ｓ１２１８）の進行に伴って、払出動作が不可能となった球通路９４３ａ，９４３ｂに対応したフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４が順にオフされる。全条の払出リトライフラグ２１３ｇがオフされると、その回の遊技球払出処理（Ｓ１１０８）は、終了する。
【０１８７】
払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈは、払出ソレノイド９４４ａ，９４４ｂのオン又はオフを指示するためのフラグである。４つの球通路９４３ａ，９４３ｂにそれぞれ設けられた払出ソレノイド９４４ａ，９４４ｂに対応して、第１条〜第４条のフラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４が設けられている。払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈがオンならば、Ｓ１２２１の処理によって、対応する払出ソレノイド９４４ａ，９４４ｂがオンし、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が動作して、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３が開放され、その結果、遊技球の払い出しが許容される。一方、払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈがオフならば、Ｓ１２２１の処理によって、対応する払出ソレノイド９４４ａ，９４４ｂがオフされ、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が動作して、払出通路部９４３ａ３，９４３ｂ３が閉鎖され、その結果、遊技球の払い出しが禁止される。
【０１８８】
払出遊技球カウンタ２１３ｉは、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が動作して球通路９４３ａ，９４３ｂが開放されてから経過した時間（第１時間（払出側））、払出カウントスイッチ２２２により払出開始が検出されてから経過した時間（第２時間（払出側））、又は、第１時間または第２時間が最大の待ち時間（タイムアウト時間）に達した後に経過した時間（第３時間（払出側））に対応した値が記憶されるカウンタである。フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が動作して球通路９４３ａ，９４３ｂが開放されてから最初の遊技球が払出カウントスイッチ２２２により検出されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間、第１所定時間（払出側））は３６０ｍｓであり、払出カウントスイッチ２２２により払出開始が検出され次の遊技球の払出開始が払出カウントスイッチ２２２により検出されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間、第２所定時間（払出側））は３００ｍｓであり、第１所定時間および第２所定時間が経過した後に払出実行処理（Ｓ１２２１）が終了するまでの最大の待ち時間（第３所定時間（払出側））は１００ｍｓである。本実施の形態では、第１所定時間の３６０ｍｓに対応したカウント値がＳ１２３８の処理で設定され、第２所定時間の３００ｍｓに対応したカウント値がＳ１２５６の処理で設定され、第３所定時間の１００ｍｓに対応したカウント値がＳ１２６４の処理で設定される。払出遊技球カウンタ２１３ｉの値は、図３６に示す払出実行処理内のカウンタ減算処理（Ｓ１２５９）が実行される毎に更新（減算）される。また、４条の球通路９４３ａ，９４３ｂにそれぞれ対応して、第１条〜第４条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ３が設けられている。
【０１８９】
払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊは、図３５に示すタイマ割込処理が実行されたことを示すフラグである。払出実行処理（Ｓ１２１８）を同一の条に対して連続して行うと、１個の遊技球の払い出しを、２個以上の払い出しとして誤って検出することがある。よって、タイマ割込処理の１回の実行につき、４条の投入実行処理（Ｓ１２１８）を１回実行するように、タイマ割込実行フラグ２１３ｊを設けている。具体的には、タイマ割込処理の実行毎に、タイマ割込実行フラグ２１３ｊをオンする（Ｓ１３１５）。そして、タイマ割込実行フラグ２１３ｊがオンされている場合に限り、投入実行処理（Ｓ１２１８）を開始可能とし、その開始の際にタイマ割込実行フラグ２１３ｊをオフするのである。
【０１９０】
球有りフラグ２１３ｋは、ケースレール９３０の球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に所定数以上の遊技球が貯留されている状態か、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態かを記憶するためのフラグである。球有りフラグ２１３ｋは、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄの全てがオンした状態が２０００ｍｓ（第４の所定時間）経過した場合にオンされ（Ｓ１４０３）、いずれか１つの貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオフした状態が２００ｍｓ（第３の所定時間）以上経過した場合にオフされる（Ｓ１４０５）フラグである。球有りフラグ２１３ｋがオンである場合に、遊技球払出処理（Ｓ１１０８）の実行が開始される。なお、本実施形態では、上述したように、所定数の遊技球は８０個であり、これは、１回の最大払出個数が７５個であるためである。
【０１９１】
次に、図１８から図３０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０で実行される各処理について説明する。図１８は、主制御装置１１０において、電源投入後に実行される電源立上げ処理を示したフローチャートである。電源立上げ処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された場合に実行される。
【０１９２】
先ず、スタックポインタの値を設定すると共に、割込み処理を実行するための割込みモードを設定する。その後、ＭＰＵ１１１のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などの初期化処理を実行する（Ｓ１０１）。これらの初期化処理（Ｓ１０１）が終了すると、他の制御装置２１０，３１０との立ち上げタイミングを調整するために、所定時間のウエイト処理を実行する（Ｓ１０２）。
【０１９３】
ウエイト処理（Ｓ１０２）の実行後は、設定キーが設定キー挿入孔に挿入され且つ操作されているか否かを判定する（Ｓ１０３）。設定キーが操作されている場合には（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、設定変更処理を行う（Ｓ１０４）。設定変更処理（Ｓ１０４）では、先ずＲＡＭ１１３に記憶されたデータを全てクリアし、その後、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうち、設定キーの操作によって、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。設定変更処理（Ｓ１０４）の実行後は、図１９の通常処理（Ｓ１０５）を実行する。
【０１９４】
Ｓ１０３の処理において、設定キーが操作されていなければ（Ｓ１０３：Ｎｏ）、以前に実行された設定変更処理（Ｓ１０４）による設定値が、正常に保たれているか否かを確認し（Ｓ１０６）、正常であれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、停電フラグ１１３ｈがオンされているか否かを確認する（Ｓ１０７）。停電フラグ１１３ｈがオンされていれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、更に、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（Ｓ１０８）。具体的には、ＲＡＭ１１３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する（Ｓ１０８）。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０であれば（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１１３のデータは正常であると判定する。よって、かかる場合には、即ち、停電フラグ１１３ｈがオンで、ＲＡＭ１１３判定値が正常である場合には、前回の電源遮断時における停電時処理（Ｓ９２０）は正常に完了したということなので、処理をＳ１１０へ移行して、復電処理を実行する（Ｓ１１０〜Ｓ１１７）。
【０１９５】
一方、Ｓ１０６の処理において、設定変更処理（Ｓ１０４）によって設定されていた設定値に異常がある場合や（Ｓ１０６：Ｎｏ）、停電フラグ１１３ｈがオフの場合や（Ｓ１０７：Ｎｏ）、ＲＡＭ判定値が異常であれば（Ｓ１０８：Ｎｏ）、前回の電源遮断時に何らかの異常が発生している。よって、かかる場合には、エラー表示処理を実行して（Ｓ１０９）、エラーの発生を遊技場の従業員等へ報知する。この場合、遊技場の従業員が、遊技機１の電源を一旦オフし、その後、設定キーを挿入した状態で電源を再投入することにより、該エラーは解除される。前述した通り、設定キーを操作した状態で電源を再投入すると（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、設定変更処理（Ｓ１０４）が実行されてＲＡＭ１１３の内容がクリアされる。その結果、エラーが解除され、遊技機１は通常状態に復帰するからである。
【０１９６】
Ｓ１１０からの復電処理では、停電時処理（Ｓ９２０）の際に、ＲＡＭ１１３へ保存されたスタックポインタの値を、ＭＰＵ１１１のスタックポインタに書き込んで、スタックの状態を電源遮断前の状態に復帰する（Ｓ１１０）。次に、復電処理の実行を伝える内部状態コマンド（復電コマンド）を、払出制御装置２１０および表示制御装置３１０へ送信する（Ｓ１１１）。その後、遊技状態として打ち止め設定保存処理を行い（Ｓ１１２）、スタートレバー検出スイッチ３１ａや投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃ内に設けられるセンサ等の状態を記憶するメモリの初期化、即ち各種センサの初期化を行い（Ｓ１１３）、停電フラグ１１３ｈをオフする（Ｓ１１４）。
【０１９７】
残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を確認し（Ｓ１１５）、その値が０であれば（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１７へ移行する。一方、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０でなければ（Ｓ１１５：Ｎｏ）、払出コマンド設定処理を実行して、残り払出個数カウンタ１１３ｉに記憶される値の遊技球を払い出すよう、払出制御装置２１０へ送信するための払出コマンドを設定する（Ｓ１１６）。
【０１９８】
Ｓ１１７の処理では、リターン命令を実行する。これにより、スタックメモリに記憶される電源遮断前の番地へジャンプする。具体的には、後述するタイマ割込処理（図２３参照）のウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ９０３）へジャンプする。これにより、タイマ割込処理が実行されて、払出コマンド設定処理で設定された払出コマンドが、ポート出力処理（９１３）によって払出制御装置２１０へ送信されると共に、その払出コマンドを受信した払出制御装置２１０によって遊技球が払い出される。
【０１９９】
払い出された遊技球が払出制御装置２１０によって検出されると、払出制御装置２１０から主制御装置１１０へ払出カウント信号が出力される。主制御装置１１０では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の１個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を１ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理（図２８）のセンサ監視処理（Ｓ９０７）で行われ、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値の減算はタイマ減算処理（Ｓ９０８）で行われる。
【０２００】
次に、図１９のフローチャートを参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理（Ｓ１０５）について説明する。通常処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ１１１が実行するメイン処理を構成する。
【０２０１】
通常処理では、まず、遊技の開始条件となる遊技球の投入を行う遊技球投入処理を実行する（Ｓ２０１）。遊技は、通常ゲーム時には１５個の遊技球の投入を条件に、また、ＪＡＣゲーム中は５個の遊技球の投入を条件に、遊技を開始することができる。遊技球投入処理は、上皿３６に貯留される遊技球を遊技機１の遊技状態に応じて、１５個又は５個、遊技機１内へ投入するための処理である。この遊技球投入処理については、後述する。
【０２０２】
遊技球投入処理（Ｓ２０１）の実行後は、遊技機１の遊技状態がＪＡＣゲーム中であるか否かを確認する（Ｓ２０２）。ＪＡＣゲーム中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であるか否かを確認し（Ｓ２０３）、１５でなければ（Ｓ２０３：Ｎｏ）、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をＳ２０１へ移行して、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を再実行する。また、ＪＡＣゲーム中である場合に（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であるか否かを確認し（Ｓ２０４）、５でなければ（Ｓ２０４：Ｎｏ）、同様に、遊技の開始条件を満たしていないので、処理をＳ２０１へ移行して、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を再実行する。
【０２０３】
一方、ＪＡＣゲーム中で無い場合に（Ｓ２０２：Ｎｏ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であるか（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、ＪＡＣゲーム中に（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であれば（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、遊技の開始条件を満たしているので、次は、スタートレバー３１の操作を監視する（Ｓ２０５）。
【０２０４】
スタートレバー３１が操作されると、その操作は、スタートレバー検出スイッチ３１ａによって検出される。スタートレバー３１が未操作であれば（Ｓ２０５：Ｎｏ）、その処理をＳ２０１へ移行して、再度、スタートレバー３１の操作を待機する。一方、スタートレバー３１の操作が、スタートレバー検出スイッチ３１ａによって検出されると（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、かかる操作のタイミングで、ラッチ回路１３２にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ１１３ａに書き込むと共に、投入済個数カウンタ１１３ｊの値を０クリアする（Ｓ２０６）。
【０２０５】
次に、スタートレバー３１の操作を契機として実行される遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための抽選処理を実行する（Ｓ２０７）。抽選処理の実行後は、端数球払出処理を実行する（Ｓ２０８）。端数球払出処理は、遊技球投入処理（Ｓ２０１）により必要な数以上の遊技球が遊技機１内へ投入された場合に、その端数の遊技球を払い出すための処理である。端数球払出処理の実行後は、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する（Ｓ２０９）。このリール制御処理では、ストップスイッチ３２〜３４の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒによって抽選処理（Ｓ２０７）で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理（Ｓ２０７）にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの停止を制御する。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが停止すると、リール制御処理を終了する。
【０２０６】
リール制御処理（Ｓ２０９）の終了後は、停止された各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの図柄の組合せに応じて遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する（Ｓ２１０）。遊技球払出処理（Ｓ２１０）の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行する（Ｓ２１１）。特別遊技状態処理の実行後は、処理をＳ２０１へ移行して、前述した各処理を繰り返し実行する。
【０２０７】
図２０は、図１９の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される抽選処理のフローチャートである。抽選処理（Ｓ２０７）は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選するための処理である。まず、遊技機１の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する（Ｓ３０１）。ここで、遊技機１の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０２０８】
Ｓ３０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ１１３ａに記憶される値、即ち、スタートレバー３１の操作を契機としてラッチ回路１３２にラッチした乱数カウンタ更新回路１３１の乱数値を照らして役の抽選を行う（Ｓ３０２）。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し（Ｓ３０３）、いずれの役にも当選していない（外れである）場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、その役に応じた当選フラグ１１３ｂ，１１３ｄ等をオンし（Ｓ３０４）、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。Ｓ３０４の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１１３のスベリテーブル格納エリアに格納して（Ｓ３０５）、この抽選処理（Ｓ２０７）を終了する。
【０２０９】
尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ３２〜３４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理（Ｓ２０９）において、かかるスベリテーブルを用いて、リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの停止位置を制御することにより、停止したリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの態様を抽選結果に整合させることができる。
【０２１０】
図２１は、図１９の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行されるリール制御処理のフローチャートである。リール制御処理（Ｓ２０９）は、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転を開始させると共に、ストップスイッチ３２〜３４の押下操作に連動して、回転しているリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの停止制御を行うための処理である。
【０２１１】
リール制御処理では、まず、ウエイト処理を実行する（Ｓ４０１）。このウエイト処理は、前回の遊技（ゲーム）において、リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転を開始した時点から所定のウエイト時間（例えば４．１秒）が経過するまで、今回のゲームにおいてリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転を開始せずに待機するための処理である。この処理は、一定時間中に行われるゲームの回数を制限して、一定時間中に消費される遊技球の数を制限するために設けられている。ウエイト時間が経過していれば直ちに各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは回転を開始し、一方、ウエイト時間が経過していなければ遊技者により、遊技球が投入され、スタートレバー３１が操作されたとしても、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転は待機される。
【０２１２】
Ｓ４０１のウエイト処理の後、リール回転処理を行い（Ｓ４０２）、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを回転させる。その後、左リール８２Ｌが回転を開始してから所定時間（例えば０．８秒）が経過したか否かを判定し（Ｓ４０３）、経過していない場合には（Ｓ４０３：Ｎｏ）、所定時間が経過するまで待機する。一方、左リール８２Ｌの回転開始後、所定時間が経過した場合には（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４０４へ移行する。
【０２１３】
Ｓ４０３の処理は、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが安定した回転速度に達するまで待機するために設けられた遅延タイマである。各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒは、ステッピングモータ９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒにより回転駆動されており、その始動時および停止時には大きなトルクが発生する。そのため、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの始動時に停止処理を行うと、ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒに大きな負荷がかかり寿命が低下してしまう。よって、所定時間（リール安定時間）の遅延タイマを設けることにより、ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの寿命が低下することを防止することができる。
【０２１４】
Ｓ４０４の処理では、ストップスイッチ３２〜３４のいずれかが押下操作されて、リールの停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ４０４）。停止指令が発生していなければ（Ｓ４０４：Ｎｏ）、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転時間が最大回転時間（例えば３００秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ４０５）。最大回転時間とは、スタートレバー３１が操作された結果、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが回転を開始してから計測される経過時間である。Ｓ４０２の処理において、リールが回転を開始するタイミングで最大回転時間を計時するためのカウンタに３００秒後に「０」に更新される初期値を書き込み、その後のタイマ割込処理によって１ずつ減算して更新させて計測する。ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒは、長時間駆動した状態が継続すると、発熱し故障の原因となるが、このように、最大回転時間を設定することで、ステッピングモーター９１Ｌ，９１Ｍ，９１Ｒの故障の発生を低減することができる。なお、最大回転時間の計測は、公知の他の技術を使用して行うようにしても良い。
【０２１５】
各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転時間が最大回転時間を経過していなければ（Ｓ４０５：Ｎｏ）、処理をＳ４０４へ移行する。一方、最大回転時間を経過していれば（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）、強制停止処理を実行して、回転中のすべてのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを強制的に順次停止させる（Ｓ４０６）。強制停止処理の実行後は、処理をＳ４１２へ移行する。
【０２１６】
Ｓ４０４の処理において、ストップスイッチ３２〜３４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、リール停止処理を実行する（Ｓ４０７）。このリール停止処理（Ｓ４０７）では、押下操作されたストップスイッチ３２〜３４に対応するリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグ１１３ｂ，１１３ｄ等がセット（Ｓ３０４）されている場合には、ＲＡＭ１１３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ３２〜３４が押下操作された場合には、「スイカ」図柄が下ラインに停止するように図柄２つ分だけリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチ３２〜３４を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄を停止できないこともある。
【０２１７】
今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒ全てが回転しているときにストップスイッチ３２〜３４が押下操作されたか否かを判定し（Ｓ４０８）、第１停止指令の場合には（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、スベリテーブル変更処理を行う（Ｓ４０９）。このスベリテーブル変更処理（Ｓ４０９）では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに、役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール８２Ｌにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理（Ｓ４０９）は、役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０２１８】
一方、Ｓ４０８の処理で、今回の停止指令が第１停止指令でないと判定された場合には（Ｓ４０８：Ｎｏ）、今回の停止指令が第２停止指令か否か、つまり３つのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒのうち１のリールが停止し他の２のリールが回転しているときに、他の回転しているリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒに対応したストップスイッチ３２〜３４が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ４１０）。
【０２１９】
今回の停止指令が第２停止指令のときには（Ｓ４１０：Ｙｅｓ）、２のリールが停止した状態となるので、その時の停止表示された図柄を判定するために停止目判定処理を行う（Ｓ４１１）。この停止目判定処理（Ｓ４１１）では、２つのリールが停止している場合にその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ８，４５から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に液晶表示ユニット８１を用いた演出を行ってもよい。
【０２２０】
スベリテーブル変更処理（Ｓ４０９）または停止目判定処理（Ｓ４１１）の実行後、或いは、Ｓ４１０の処理において今回の停止指令が第２停止指令でなかったと判定された場合には（Ｓ４１０：Ｎｏ）、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの全ての回転が停止したか否かを判定する（Ｓ４１２）。いずれかのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒが回転していると判定された場合には（Ｓ４１２：Ｎｏ）、処理をＳ４０４に戻して、前述したＳ４０４からＳ４１２の各処理を繰り返す。一方、全てのリール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒの回転が停止したと判定された場合には（Ｓ４１２：Ｙｅｓ）、払出判定処理を実行する（Ｓ４１３）。
【０２２１】
払出判定処理（Ｓ４１３）では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときには、ＲＡＭ１１３の残り払出個数カウンタ１１３ｉに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときには、並んだ役と対応する払出し個数を、残り払出個数カウンタ１１３ｉにセットする。なお、役が有効ライン上に並んでいるときには、その役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには中央ランプ６や側方ランプ７を点滅させる等してエラー表示を行うと共に、残り払出個数カウンタ１１３ｉに０をセットするものとしても良い。
【０２２２】
図２２は、図１９の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される遊技球払出処理のフローチャートである。遊技球払出処理（Ｓ２１０）は、遊技の結果、生じた遊技球の払い出しを払出制御装置２１０へ指示すると共に、その指示した遊技球の払い出しを確認するための処理である。
【０２２３】
遊技球払出処理では、まず、前述した払出判定処理（Ｓ４１３）によってセットされた残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０であれば（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、払い出される遊技球は無いので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。
【０２２４】
払出判定処理（Ｓ４１３）によってセットされた残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０で無ければ（Ｓ５０１：Ｎｏ）、賞球コマンド設定処理を実行する（Ｓ５０２）。賞球コマンド設定処理では、残り払出個数カウンタ１１３ｉにセットされた値の遊技球を払い出すよう指示するための賞球（払出）コマンドが設定される。設定された賞球コマンドは、後述するタイマ割込処理（図２８参照）のポート出力処理（Ｓ９１３）によって、払出制御装置２１０へ送信される。
【０２２５】
払出制御装置２１０によって賞球コマンドが受信されると、その賞球コマンドで指示された数の遊技球が払い出される。払い出された遊技球が払出制御装置２１０によって検出されると、払出制御装置２１０から主制御装置１１０へ払出カウント信号が出力される。主制御装置１１０では、かかる払出カウント信号の立ち上がりパルスを検出する毎に、遊技球の１個の払い出しを確認し、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を１ずつ減算する。なお、払出カウント信号の検出は、タイマ割込処理（図２８）のセンサ監視処理（Ｓ９０７）で行われ、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値の減算はタイマ減算処理（Ｓ９０８）で行われる。
【０２２６】
よって、賞球コマンド設定処理の後は、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値を確認する（Ｓ５０３）。残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０でなければ（Ｓ５０３：Ｎｏ）、その値が０となるまで、Ｓ５０３の各処理を繰り返す。一方、残り払出個数カウンタ１１３ｉの値が０となれば（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、すべての遊技球の払い出しは終了したので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。遊技球払出処理は、すべての遊技球の払い出しを完了した場合に終了する。
【０２２７】
図２３は、図１９の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される特別遊技状態処理のフローチャートである。特別遊技状態処理（Ｓ２１１）は、ＲＢゲームやＢＢゲームの制御を行うための処理である。特別遊技状態処理では、まず遊技状態がボーナスゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ６０１）、ボーナスゲーム中でなければ（Ｓ６０１：Ｎｏ）、図２４に示すボーナス図柄判定処理を実行する（Ｓ６０２）。
【０２２８】
図２４は、ボーナス図柄判定処理のフローチャートである。ボーナス図柄判定処理（Ｓ６０２）は、停止図柄に応じて、ＲＢやＢＢを成立させるための処理である。まず、ＲＢ当選フラグ１１３ｂがオンされているか否かを判定し（Ｓ７０１）、オンされていれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定する（Ｓ７０２）。ＲＢ図柄が揃っていなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、このボーナス図柄判定処理を終了する。
【０２２９】
一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃っていれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、ＲＢゲーム初期設定処理を実行する（Ｓ７０３）。ＲＢゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をＲＢゲームを開始できる状態に設定する。特に、ＲＢ当選フラグ１１３ｂをオフし、ＲＢ設定フラグ１１３ｃをオンし、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆに８をセットし、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇに１２をセットする。Ｓ７０３の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。
【０２３０】
Ｓ７０１の処理において、ＲＢ当選フラグがオフされていれば（Ｓ７０１：Ｎｏ）、ＢＢ当選フラグ１１３ｄがオンされているか否かを判定し（Ｓ７０４）、オンされていなければ（Ｓ７０４：Ｎｏ）、ボーナス図柄判定処理を終了する。Ｓ７０４の処理において、ＢＢ当選フラグ１１３ｄがオンされていれば（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定する（Ｓ７０５）。今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃っていなければ（Ｓ７０５：Ｎｏ）、ボーナス図柄判定処理を終了する。
【０２３１】
一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃っていれば（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲーム初期設定処理を実行する（Ｓ７０６）。ＢＢゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をＢＢゲームを開始できる状態に設定する。特に、ＢＢ当選フラグ１１３ｄをオフし、ＢＢ設定フラグ１１３ｅをオンをする。更に、１回のＢＢゲームで払い出すことができる総払出予定個数（Ｓ６１５参照）を設定する。Ｓ７０６の処理後は、このボーナス図柄判定処理を終了する。
【０２３２】
図２３に戻って特別遊技状態処理（Ｓ２１１）について説明する。Ｓ６０１の処理において、遊技状態がボーナスゲーム中であれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、そのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する（Ｓ６０３）。ＪＡＣゲームでなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、ＢＢゲームの小役ゲーム中であるので、ＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する（Ｓ６１３）。ＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃っていれば（Ｓ６１３：Ｙｅｓ）、ＪＡＣインなのでＪＡＣゲームを開始するために、ＢＢゲーム中のＪＡＣゲーム初期設定処理を実行する（Ｓ６１４）。ＪＡＣゲーム初期設定処理では、各カウンタやフラグ等の値をＪＡＣゲームを開始できる状態に設定する。特に、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆに８をセットし、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇに１２をセットする。
【０２３３】
Ｓ６１４の処理後、或いは、Ｓ６１３の処理でＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃わない場合には（Ｓ６１３：Ｎｏ）、今回のＢＢゲーム中の遊技球の総払出個数が、１回のＢＢゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する（Ｓ６１５）。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１２）、この特別遊技状態処理を終了する。特別遊技状態終了処理（Ｓ６１２）では、ＢＢ設定フラグ１１３ｅやＲＢ設定フラグ１１３ｃがオフされると共に、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの、ＲＢゲーム中であればＲＢゲームの、各エンディング処理が実行される。
【０２３４】
Ｓ６０３の処理において、ＪＡＣゲーム中であると判定された場合には（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する（Ｓ６０４）。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃っていれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値を１減算する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５の処理後、又は、Ｓ６０４の処理においてＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなければ（Ｓ６０４：Ｎｏ）、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値を１減算する（Ｓ６０６）。
【０２３５】
続いて、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値を確認し（Ｓ６０７）、その値が０であれば（Ｓ６０７：Ｙｅｓ）、ＪＡＣゲームの終了なので、処理をＳ６０９へ移行する。残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆの値が０でなければ（Ｓ６０７：Ｎｏ）、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値を確認し（Ｓ６０８）、その値が０であれば（Ｓ６０８：Ｙｅｓ）、同様に、ＪＡＣゲームの終了なので、処理をＳ６０９へ移行する。
【０２３６】
Ｓ６０９の処理では、ＪＡＣゲームの解消処理を行って、ＪＡＣゲームを終了させる（Ｓ６０９）。このとき、残ＪＡＣ成立数カウンタ１１３ｆおよび残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの各値は、それぞれ０クリアされる。
【０２３７】
Ｓ６０９の処理後は、ＲＢ設定フラグ１１３ｃを確認し（Ｓ６１０）、ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオンされていれば（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、今回の特別遊技はＲＢゲームであるので、前述した特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１２）、この特別遊技状態処理を終了する。
【０２３８】
一方、ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオフされていれば（Ｓ６１０：Ｎｏ）、今回の特別遊技はＢＢゲームであるので、今回のＢＢゲーム中の遊技球の総払出個数が、１回のＢＢゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する（Ｓ６１５）。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１２）、この特別遊技状態処理を終了する。
【０２３９】
一方、Ｓ６０８処理で、残ＪＡＣゲーム数カウンタ１１３ｇの値が０でなければ（Ｓ６０８：Ｎｏ）、今回のＪＡＣゲームは継続中であるので、ＲＢ設定フラグ１１３ｃを確認し（Ｓ６１１）、ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオフされていれば（Ｓ６１１：Ｎｏ）、今回の特別遊技はＢＢゲームであるので、１回のＢＢゲームに許容される総払出予定個数以上となったか否かを判断する（Ｓ６１５）。遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上で無ければ（Ｓ６１５：Ｎｏ）、ＢＢゲームを継続したまま、この特別遊技状態処理を終了する。一方、遊技球の総払出個数が総払出予定個数以上であれば（Ｓ６１５：Ｙｅｓ）、ＢＢゲームをこれ以上継続することはできないので、特別遊技状態終了処理を実行して（Ｓ６１２）、この特別遊技状態処理を終了する。また、Ｓ６１１の処理で確認した結果、ＲＢ設定フラグ１１３ｃがオンされていれば（Ｓ６１１：Ｙｅｓ）、今回の特別遊技はＲＢゲームであると共にＳ６０８の処理で確認したように今回のＪＡＣゲームが継続中であるので、特に処理を行わずに特別遊技状態処理を終了する。
【０２４０】
図２５は、図１９の通常処理（Ｓ１０５）の中で実行される遊技球投入処理のフローチャートである。遊技球投入処理（Ｓ２０１）は、通常ゲーム時には１５個の、ＪＡＣゲーム時には５個の遊技球を、前述した上皿３６から投入ユニット５２を介して、遊技機１内へ投入する（取り込む）ための処理である。
【０２４１】
遊技球投入処理（Ｓ２０１）では、まず、ＪＡＣゲーム中であるか否かを判断する（Ｓ８０１）。ＪＡＣゲーム中でなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、遊技機１内へ投入された遊技球の数を記憶する投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であるかを確認する（Ｓ８０２）。投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、既に１５個の遊技球が投入されており、ゲーム（遊技）を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が１５でなければ（Ｓ８０２：Ｎｏ）、処理をＳ８０４へ移行する。
【０２４２】
Ｓ８０１の処理において、ＪＡＣゲーム中であれば（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であるかを確認する（Ｓ８０３）。投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５であれば（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、既に５個の遊技球が投入されており、ゲーム（遊技）を開始するために新たな遊技球の投入は不要なので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。一方、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が５でなければ（Ｓ８０３：Ｎｏ）、処理をＳ８０４へ移行する。
【０２４３】
Ｓ８０４の処理では、遊技球の投入を指示するベットスイッチ３５が押下されたか否かを確認し（Ｓ８０４）、押下されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、この遊技球投入処理を終了する。ベットスイッチ３５が押下された場合（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＪＡＣゲーム中でなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、１５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値を総投入個数カウンタ１１３ｋへセットし（Ｓ８０６）、ＪＡＣゲーム中であれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、５−投入済個数カウンタ１１３ｊの値を総投入個数カウンタ１１３ｋへセットする（Ｓ８０７）。これにより、今回の遊技球投入処理において投入するべき遊技球の総数が、総投入個数カウンタ１１３ｋへセットされる。
【０２４４】
そして、第１条〜第３条投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をそれぞれオンして（Ｓ８０８）、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのすべてについて、投入処理が行われるように初期設定する。なお、投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をはじめ、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにそれぞれ対応して、第１条〜第３条のフラグやカウンタが設けられているが、投入装置５２１ａに第１条が対応し、投入装置５２１ｂに第２条が対応し、投入装置５２１ｃに第３条が対応する。
【０２４５】
Ｓ８０９の処理では、いずれかの投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンされていれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を確認し（Ｓ８１０）、その値が０でなければ（Ｓ８１０：Ｎｏ）、全条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンされているか否かを確認する（Ｓ８１１）。上述したように、Ｓ８０８の処理で全条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンされるので、遊技球投入処理が最初に実行される場合には、全条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンされていると確認され（Ｓ８１１：Ｙｅｓ）、Ｓ８１２のウェイト処理を行わずにＳ８１３の投入個数振分処理へ移行する。一方、Ｓ８１１の処理において、いずれかの投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオフされていれば（Ｓ８１１：Ｎｏ）、後述するが、いずれかの条において遊技球の投入が滞ったこととなるので、遊技球を再振り分ける前に所定時間ウェイトした後に（Ｓ８１２）、Ｓ８１３の投入個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、Ｓ８１２の処理で実行されるウェイト時間は、８０ｍｓである。このウェイト処理は、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６ｃが閉鎖された場合に、入口通路５２２ａ〜５２２ｃ内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。
【０２４６】
ここで、図２６を参照して、Ｓ８１３の処理で実行される投入個数振分処理について説明する。図２１は、投入個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、投入ユニット５２は３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって構成され、その３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにより、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、投入個数振分処理（Ｓ８１３）は、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃで均等に遊技球の投入を行うために、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃがそれぞれ何個ずつ投入するのかの投入予定個数を振り分けるための処理である。
【０２４７】
投入個数振分処理では、まず、総投入個数カウンタ１１３ｋの値をスタックエリアへ退避する（Ｓ８３１）。次に、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入予定個数を記憶する第１条〜第３条投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値をそれぞれ０クリアし（Ｓ８３２）、更に、投入条ポインタ１１３ｎへ３を書き込んで初期化する（Ｓ８３３）。投入条ポインタ１１３ｎは、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのうち、遊技機１側に配設される投入装置５２１ｃ，５２１ｂ，５２１ａから順に指定するために、３，２，１，３，・・と順に更新される。
【０２４８】
投入条ポインタ１１３ｎの値が示す投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３の状態を確認し（Ｓ８３４）、オンであれば（Ｓ８３４：Ｙｅｓ）、その条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃを使用しての遊技球の投入は可能である。よって、かかる場合には、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を１加算して、１個の遊技球を、当該条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃから投入するように振り分ける。更に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間）に対応した値１８０を、当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３にセットし、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を１減算する（Ｓ８３５）。なお、本実施形態では、上皿３６内に遊技球がある状態において投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放され、投入通路５２６ａ〜５２６ｃを流下する最初の遊技球が正常に投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃに達するまでの時間が約１０ｍｓであり、この１０ｍｓより十分余裕を持った時間として３６０ｍｓが最大の待ち時間（第１所定時間（投入側））に設定される。第１所定時間を１０ｍｓに近い時間に設定すると、遊技球がばたつくことにより、第１所定時間が頻繁に経過して遊技球の再投入（リトライ）の制御が行われるので、投入制御の効率が低下してしまう。そこで、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮して、十分余裕を持った時間を最大の待ち時間に設定している。また、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３のカウント値は、Ｓ８１６の投入実行処理が実行される毎に１減算され、その投入実行処理は、上述したように、Ｓ８２１の処理で投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオフすることから２ｍｓ毎に繰り返し実行される。そのため、Ｓ８３５の処理で投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に１８０をセットしている。
【０２４９】
また、Ｓ８３５の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオンすることにより、図２５のＳ８１８の処理によって、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオンされ、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６ｃが開放され、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて投入動作が開始される。
【０２５０】
次に、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を確認し（Ｓ８３６）、０でなければ（Ｓ８３６：Ｎｏ）、遊技球の振り分けは完了していないので、投入条ポインタ１１３ｎの値を更新する（Ｓ８３８，Ｓ８３９，Ｓ８３４）。具体的には、投入条ポインタ１１３ｎの値が１でなく、３又は２であれば（Ｓ８３８：Ｎｏ）、投入条ポインタ１１３ｎの値を１減算して（Ｓ８３９）、処理をＳ８３４へ移行する。一方、投入条ポインタ１１３ｎの値が１であれば（Ｓ８３８：Ｙｅｓ）、処理をＳ８３３へ移行して、投入条ポインタ１１３ｎの値を３に初期化する（Ｓ８３３）。
【０２５１】
Ｓ８３６の処理において、総投入個数カウンタ１１３ｋの値が０であれば（Ｓ８３６：Ｙｅｓ）、Ｓ８３３からＳ８３９の各処理を繰り返した結果、投入すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、Ｓ８３１の処理で退避しておいた総投入個数カウンタ１１３ｋの値を復帰して（Ｓ８４０）、この投入個数振分処理を終了する。
【０２５２】
また、Ｓ８３４の処理において、投入条ポインタ１１３ｎの値が示す投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオフであれば（Ｓ８３４：Ｎｏ）、その条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃを使用しての遊技球の投入は不可能である。よって、かかる場合には、その条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃへの遊技球の振り分けを行わないように、Ｓ８３５及びＳ８３６の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して（Ｓ８３７）、処理をＳ８３８へ移行する。Ｓ８３７の処理では、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３、投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３や、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３などの、遊技球の投入実行処理で使用される情報や値が初期化される。
【０２５３】
このように、投入すべき遊技球を、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して１ずつ振り分けるので、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃで投入する遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃを同時に使用して投入を開始した場合に、その投入を短時間で終了することができる。投入すべき遊技球を、いずれかの投入装置５２１ａ〜５２１ｃに数多く振り分けると、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃでの投入に長時間を要し、全体の投入時間が長くなるからである。
【０２５４】
また、投入すべき遊技球は、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃのうち、遊技機１の本体側に配設される投入装置５２１ｃ，５２１ｂ，５２１ａほど、その数が多くなるように振り分けられる。図７に示す上皿３６の最低位である奥右側領域Ｒ３は、領域Ｒ１側が高く、遊技機１側が低く傾斜して形成されている。よって、上皿３６内の遊技球は、奥右側領域Ｒ３の遊技機１側の側面に沿って案内通路３７１〜３７３へ案内され易く構成されている。従って、遊技球は、遊技機１の本体側の案内通路３７１〜３７３ほど通過し易く構成されるので、投入する遊技球の振り分けを遊技機１の本体側に配設される投入装置５２１ａ〜５２１ｃほど多くすることで、遊技球の投入をスムースに行うことができるのである。かかる遊技球の振り分け方式は、上皿３６内の遊技球が数少なくなった場合にも、遊技球の投入をスムースに行うことができる。遊技球が流入し易い案内通路３７３に連通する投入装置５２１ｃに、多くの数の遊技球を振り分けるからである。
【０２５５】
図２５に戻って説明する。投入個数振分処理（Ｓ８１３）の実行後は、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓの状態を確認する（Ｓ８１４）。投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓがオンされていれば（Ｓ８１４：Ｙｅｓ）、投入条ポインタ１１３ｎへ３を書き込んでこれを初期化し（Ｓ８１５）、その上で、図２２に示す投入実行処理を実行する（Ｓ８１６）。
【０２５６】
図２７は、投入実行処理を示したフローチャートである。投入実行処理（Ｓ８１６）は、投入個数振分処理（Ｓ８１３）によって、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して振り分けられ、その後、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって投入が開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その投入の終了を管理するための処理である。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃでは、自己の条に対応する投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。
【０２５７】
投入実行処理では、まず、当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値を確認し（Ｓ８５１）、その値が０であれば（Ｓ８５１：Ｙｅｓ）、既に当該条に対応する投入装置５２１ａ〜５２１ｃによる投入動作は終了しているので、この投入実行処理を終了する。なお、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３は、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が０になるタイミングでオフされるので（Ｓ８６２参照）、かかる場合には、当該条の投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃは、既にオフされている（図２０のＳ８１９参照）。
【０２５８】
当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０でなければ（Ｓ８５１：Ｎｏ）、上皿３６に貯留されている遊技球を下皿４１へ返却するための返却レバー３８の操作中であるか否かを確認する（Ｓ８５２）。返却レバー３８の操作は、返却レバー検出スイッチ３８ａの出力信号によって確認することができる。返却レバー３８の操作中でなければ（Ｓ８５２：Ｎｏ）、当該条の投入センサユニット（Ｗセンサ）５５０ａ〜５５０ｃの出力に変化があるかを確認し（Ｓ８５３）、変化がなければ（Ｓ８５３：Ｎｏ）、遊技球の投入状態に変化がないので、Ｓ８５４からＳ８６１の各処理の実行をスキップして、処理をＳ８７１へ移行する。一方、当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力に変化があれば（Ｓ８５３：Ｙｅｓ）、その変化位相が正常であるか否かを確認する（Ｓ８５４）。
【０２５９】
前述した通り、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃは、発光素子および受光素子で構成される一対のセンサが、上下２段に２組設けられたものである。Ｓ８５４の処理では、その２組のセンサの出力信号の位相変化によって、遊技球が正常に投入されたものであるか否かを監視している。当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力した変化位相が異常であれば（Ｓ８５４：Ｎｏ）、エラー処理を実行して、位相異常のエラー発生を報知する（Ｓ８５５）。Ｓ８５５のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは遊技機１をリセットすることによってのみ解消できる。よって、遊技場の店員等に該エラーの発生を確実に報せることができる。
【０２６０】
このように、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力信号に位相異常が発生した場合には、位相異常のエラーを発生させてエラー処理を無限ループし、遊技の進行をストップする。よって、何らかの不正行為によって位相異常のエラーが発生すると、遊技者は以降の遊技を続行することができないので、不正行為を継続し得ず、故に不正行為の実行を未然に防ぐことができる。
【０２６１】
Ｓ８５４の処理において、当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの出力した変化位相が正常であれば（Ｓ８５４：Ｙｅｓ）、遊技球の投入は正常なので、かかる場合には、更に、投入された遊技球が当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過を完了したか否かを確認する（Ｓ８５６）。通過の完了は、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの上下２段のセンサがいずれも遊技球を検出しなくなった場合に確認することができる。遊技球が当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過を完了していれば（Ｓ８５６：Ｙｅｓ）、遊技球の投入を１個検出したものとして、総投入個数カウンタ１１３ｋおよび当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値をそれぞれ１ずつ減算し、投入済個数カウンタ１１３ｊの値を１加算する（Ｓ８５７）。そして、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を確認し（Ｓ８５８）、その値が０であれば（Ｓ８５８：Ｙｅｓ）、当該条で投入予定の遊技球が全て投入完了したこととなるので、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフして（Ｓ８６２）、この投入実行処理を終了する。一方、Ｓ８５８の処理で当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が０以外であれば（Ｓ８５８：Ｎｏ）、Ｓ８７１の処理へ移行する。
【０２６２】
Ｓ８５６の処理において、遊技球が当該条の投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過を完了していなければ（Ｓ８５６：Ｎｏ）、遊技球の通過の開始か否かを確認する（Ｓ８５９）。遊技球の通過の開始は、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの上下２段のセンサがいずれも遊技球を検出しない状態から、上段のセンサのみが遊技球を検出する状態に遷移した場合に確認することができる。遊技球の通過の開始でなければ（Ｓ８５９：Ｎｏ）、処理をＳ８７１へ移行する。
【０２６３】
Ｓ８５９の処理において、遊技球の通過の開始が検出されれば（Ｓ８５９：Ｙｅｓ）、その通過開始された遊技球の次の遊技球の通過開始が検出されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間）を設定するために、当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値に１５０をセットする（Ｓ８６０）。その後、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を確認し（Ｓ８６１）、その値が１でなければ（Ｓ８６１：Ｎｏ）、この投入実行処理を終了する。なお、本実施形態では、上皿３６内に遊技球がある状態において１の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過完了するまでの時間および最後の遊技球が通過開始されてからその最後の遊技球が通過完了するまでの時間が約１０ｍｓであり、この１０ｍｓより十分余裕を持った時間として３００ｍｓが最大の待ち時間（第２所定時間（投入側））に設定される。第２所定時間に十分余裕の持った時間を設定するのは、上述したように、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、Ｓ８６０の処理で、当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に１５０をセットするのは、上述したように、投入実行処理が２ｍｓ毎に繰り返し実行されるからである。なお、上述したように、第１所定時間（投入側）には３６０ｍｓが設定され（Ｓ８３５）、第２所定時間（投入側）には３００ｍｓが設定されている（Ｓ８６０）。これは、遊技球が止まった状態から投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが開放されて動作（流下）開始する場合に対して、遊技球が連続して流下している状態で次の遊技球が通過開始する場合の方が短い時間で遊技球が通過できるからであり、そのため第１所定時間に対して第２所定時間の方が６０ｍｓ短く設定される。なお、第１所定時間と第２所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。
【０２６４】
一方、Ｓ８６１の処理において、当該条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値が１であれば（Ｓ８６１：Ｙｅｓ）、その通過を開始した遊技球は、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、投入されるべき最後の１個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が投入されることを防止するために、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフする（Ｓ８６２）。これにより、図２０のＳ８１９の処理によって、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオフされ、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６ｃが閉鎖され、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける投入動作が終了する。
【０２６５】
Ｓ８７１の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値から１を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が１減算され、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０となった場合に、設定された時間（タイムアウト時間）が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３のカウント値が１以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が０である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。
【０２６６】
Ｓ８７１のカウンタ減算処理が終わると、当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値を確認し（Ｓ８７２）、その値が０でなければ（Ｓ８７２：Ｎｏ）、今回の投入実行処理を終了する。投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３は、最初の遊技球の投入開始が検出されるまでのタイムアウト時間（第１所定時間（投入側））、１の遊技球の投入開始の検出から次の遊技球の投入開始を検出するまでのタイムアウト時間（第２所定時間（投入側））、或いは、第１所定時間または第２所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間（第３所定時間（投入側））を計時するカウンタである。よって、該タイマ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の投入実行処理を終了する。
【０２６７】
一方、Ｓ８７２の処理において、当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０であれば（Ｓ８７２：Ｙｅｓ）、特に、当該条の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、遊技球の投入間隔が長過ぎて、或いは、最初の遊技球の投入までの時間が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に投入完了したか否かを確認するために、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃの通過途中であるか否かを確認し（Ｓ８７３）、通過途中であれば（Ｓ８７３：Ｙｅｓ）、遊技球が何らかの原因で投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃ内に詰まっている（滞留している）。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する（Ｓ８７４）。Ｓ８７４のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機１をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、Ｓ８７２の処理においてタイムアウトが確認された（Ｓ８７２：Ｙｅｓ）直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている（Ｓ８７３）ので、設定したタイムアウト時間（３６０ｍｓ又は３００ｍｓ）に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、投入実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の投入に伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると（Ｓ８６１：Ｙｅｓ）、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフするので（Ｓ８６２）、投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフしたら直ぐに、投入予定個数が投入されたと判断して遊技球投入処理（Ｓ２０１）を終了することもできる。しかし、投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフして遊技球投入処理を終了すると、最後の遊技球が確実に投入完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の投入完了を確認でいないと、投入予定個数の遊技球が未投入であるのに遊技が開始されるのでホールに損失を与えてしまったり、遊技球が通路に詰まってしまった状態で遊技が継続されるなどの問題がある。そこで、投入実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に投入されたことを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。
【０２６８】
Ｓ８７３の処理で、エラーが検出されなかった場合には（Ｓ８７３：Ｙｅｓ）、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３の状態を確認し（Ｓ８７５）、該フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３がオフであれば（Ｓ８７５：Ｎｏ）、当該投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおける遊技球の投入がすべて終了した場合であるので、投入実行処理を終了する。一方、Ｓ８７５の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３がオンであれば（Ｓ８７５：Ｙｅｓ）、遊技球の投入間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃ内に詰まっている（滞留している）場合か、遊技球が投入装置５２１ａ〜５２１ｃを通過しない場合に生じる。かかる場合には、投入するべき遊技球が上皿に３６に無いか、上皿３６に遊技球があっても、遊技球が上皿３６上で詰まる（停留する）などして、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３および当該条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をそれぞれオフし、さらに当該条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値を５０にセットし（Ｓ８７６）、投入実行処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ８７６の処理で、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３に５０をセットしているのは、投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖するよう投入ゲート部材５３０ａ〜５０３ｃが制御されても、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが開放状態から閉鎖状態へ動作する動作時間があるので、直ぐに投入通路５２６ａ〜５２６ｃが閉鎖されるわけではない。そこで、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作した後も遊技球の通過を監視するために遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値に５０がセットされる。また、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合や、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃが投入通路５２６ａ〜５２６ｃとの間で遊技球を噛んでしまう場合がある。よって、スムーズに流下しない遊技球の通過などを監視するために１００ｍｓに対応した５０がセットされる。これにより、投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖するよう投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃを早期に動作させつつ、遊技球の投入が正常に行われたか否かの監視も行うことができる。なお、Ｓ８７３の処理がＹｅｓであった場合に、遊技球が詰まったことを外部に報知しても良い。外部への報知は、例えば、遊技機１に備えられたランプ６，７の点灯状態により示唆しても良いし、スピーカ８から音声を出力して示唆しても良いし、液晶表示ユニット８１の画面に「遊技球無し」の画像を表示して示唆しても良い。外部への報知を行うことで、遊技者は、遊技球がないことを確認できるので、直ぐに遊技球を補充して遊技を開始することができる。さらに、Ｓ８０９の処理がＮｏの場合は、上皿３６に遊技球が無い状態なので、かかる場合にもランプ６，７、スピーカ８や液晶表示ユニット８１を用いて「球なし状態」を外部に報知するものとしても良い。
【０２７０】
また、Ｓ８７６の処理において、当該条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフすることにより、図２５のＳ８１９の処理の実行により、該当する投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃをオフし、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって、その投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖する。また、当該条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３をオフすることによって、図２５のＳ８０９：Ｙｅｓの分岐で開始されるリトライ処理（再投入処理（Ｓ８１３〜Ｓ８２０））において、当該投入装置５２１ａ〜５２１ｃで投入を行わないように設定する。不具合のある投入装置５２１ａ〜５２１ｃで、再度、投入を試みても（リトライ処理を行っても）、結局、遊技球の投入を完了できないからである。なお、当該条の投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオフされるので、図２５のＳ８１１の処理でＮｏの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。
【０２７１】
Ｓ８５２の処理において、返却レバー３８の操作中であれば（Ｓ８５２：Ｙｅｓ）、直ちに、すべての投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃをオフして（Ｓ８８１）、すべての投入装置５２１ａ〜５２１ｃの投入通路５２６ａ〜５２６ｃを閉鎖する。返却レバー３８の操作によって、排出ゲート部材５４０がスライドして、その開口部５４２ａ〜５４２ｃが入口通路５２２ａ〜５２２ｃと連通し、すべての排出通路５２７ａ〜５２７ｃが開放される。よって、上皿３６上の遊技球は、各排出通路５２７ａ〜５２７ｃを介して、下皿４１へ排出される。
【０２７２】
次の動作への以降時間を少なくとも３７０ｍｓ確保するために、投入禁止タイマ１１３ｒに３７０ｍｓをセットする（Ｓ８８２）。再度、返却レバー３８の操作があるか確認し（Ｓ８８３）、返却レバー３８の操作があれば（Ｓ８８３：Ｙｅｓ）、処理をＳ８８２へ移行して、投入禁止タイマ１１３ｒへ３７０ｍｓを再セットする。一方、返却レバー３８の操作がなければ（Ｓ８８３：Ｎｏ）、投入禁止タイマ１１３ｒの値を確認する（Ｓ８８４）。投入禁止タイマ１１３ｒの値が０でなければ（Ｓ８８４：Ｎｏ）、次の動作を実行できないので、処理をＳ８８３へ移行して、返却レバー３８の操作の有無を確認する。
【０２７３】
投入禁止タイマ１１３ｒの値が０になれば（Ｓ８８４：Ｙｅｓ）、この投入実行処理（Ｓ８１５）を含め、遊技球投入処理（Ｓ２０１）を一旦終了するために、全条の投入予定個数カウンタ１１３ｍ１〜１１３ｍ３の値を０クリアし、全条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３をオフし、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を０クリアし、投入条ポインタ１１３ｎの値を１とし、全条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３をオフして（Ｓ８８５）、その後、投入球の払出処理を実行した後に（Ｓ８８６）、投入実行処理を終了する。投入球の払出処理は、既に投入済みの遊技球がある場合に、その投入済みの遊技球を上皿３６又は下皿４１に払い出す処理である。即ち、投入球の払出処理は、投入済個数カウンタ１１３ｊの値を確認し、投入済個数カウンタ１１３ｊの値が０より大きい場合に、その投入済個数カウンタ１１３ｊの値に対応した数分の遊技球を払い出す。また、Ｓ８８５の処理は、遊技球投入処理を初期状態にする処理であり、特に全条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３をオフすることにより、図２５のＳ８２０の処理で即座にＹｅｓと判別されるので、投入実行処理を早期に終了することができる。また、全条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０となり（Ｓ８２０：Ｙｅｓ）、Ｓ８１０の処理で総投入個数カウンタ１１３ｋが０となるので（Ｓ８１０：Ｙｅｓ）、遊技球投入処理（Ｓ２０１）が終了する。
【０２７４】
図２５に戻って説明する。投入実行処理（Ｓ８１６）の終了後は、投入条ポインタ１１３ｎの値を確認し（Ｓ８１７）、その値が１でなければ（Ｓ８１７：Ｎｏ）、投入条ポインタ１１３ｎの値を１減算して（Ｓ８１８）、処理をＳ８１６へ移行し、再度、投入実行処理を行う。投入実行処理は投入条ポインタ１１３ｎの値を３にして開始されるので（Ｓ８１５参照）、これにより、投入実行処理は、投入条ポインタ１１３ｎの値を３，２，１としてそれぞれ実行される。故に、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃに対して、５２１ｃ，５２１ｂ，５２１ａの順に投入実行処理がそれぞれ実行される。
【０２７５】
投入条ポインタ１１３ｎの値が１であれば（Ｓ８１７：Ｙｅｓ）、全条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３の状態に応じて、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃをオン又はオフする（Ｓ８１９）。前述した通り、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオンされると、そのオンされた投入装置５２１ａ〜５２１ｃによって遊技球の投入が開始され、逆に、投入ソレノイド５３４ａ〜５３４ｃがオフされると、そのオフされた投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて遊技球の投入動作が終了する。
【０２７６】
このようにＳ８１９の処理により、全条の投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３の状態に応じて、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃの状態が同時に変化するので、各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することができる。各投入装置５２１ａ〜５２１ｃにおいて、遊技球の投入動作を同時に開始することにより、投入動作を別々に開始する場合に比べて、投入動作の総所要時間を短時間にできる。よって、投入動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。
【０２７７】
全条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値を確認し（Ｓ８２０）、その値がすべて０でなければ（Ｓ８２０：Ｎｏ）、投入された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオフし（Ｓ８２１）、その後、処理をＳ８１４へ移行して、前述したＳ８１４〜Ｓ８１９の各処理を繰り返す。なお、Ｓ８１４の処理では、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓがオンされるまで（Ｓ８１４：Ｎｏ）、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について（投入条ポインタ１１３ｎの値を同一にして）、投入実行処理を連続して行うと、１個の遊技球の投入を、２個以上の投入として誤って検出することがあるからである。
【０２７８】
全条の投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０であれば（Ｓ８２０：Ｙｅｓ）、予定された個数の遊技球の投入は終了したか、リトライ処理（Ｓ８１３〜Ｓ８２０）への移行であるので、処理をＳ８０９へ移行する。Ｓ８０９の処理では、全ての投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオフであれば（Ｓ８０９：Ｎｏ）、いずれの投入装置５２１ａ〜５２１ｃによっても、遊技球の投入動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。
【０２７９】
いずれかの投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンであれば（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、総投入個数カウンタ１１３ｋの値を確認し（Ｓ８１０）、その値が０であれば（Ｓ８１０：Ｙｅｓ）、投入すべき個数の遊技球はすべて投入されたので、かかる場合には、この遊技球投入処理を終了する。
【０２８０】
なお、総投入個数カウンタ１１３ｋの値が０でなければ（Ｓ８１０：Ｎｏ）、遊技球の投入を再度行う必要がある（リトライ処理をする必要がある）。よって、かかる場合には、少なくとも１の条に対応した投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３が０となるので（Ｓ８１１：Ｎｏ）、リトライ処理を実行する前に、ウェイト（本実施の形態では８０ｍｓ）処理を行い（Ｓ８１２）、その後、リトライ処理（Ｓ８１３〜Ｓ８２０）を実行する。
【０２８１】
図２８は、主制御装置１１０で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１１０のＭＰＵ１１１により、例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０２８２】
先ず、Ｓ９０１に示すレジスタ退避処理では、ＭＰＵ１１１内の全レジスタの値をＲＡＭ１１３のスタックエリアに退避する（Ｓ９０１）。その後、停電フラグ１１３ｈがオンされているか否かを確認し（Ｓ９０２）、停電フラグ１１３ｈがオンされていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、停電時処理を実行する（Ｓ９２０）。停電時処理については、図２４を参照して後述する。停電時処理の実行後は、処理をＳ９０３へ移行する。また、Ｓ９０２の処理において、停電フラグ１１３ｈがオフされている場合には（Ｓ９０２：Ｎｏ）、処理をＳ９０３へ移行する。
【０２８３】
Ｓ９０３では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う（Ｓ９０３）。Ｓ９０４では、ＭＰＵ１１１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う（Ｓ９０４）。Ｓ９０５では、各リール８２Ｌ，８２Ｍ，８２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ９１Ｌ〜９１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ９０５）。Ｓ９０６では、入出力ポート１１４に接続された各種スイッチ（図１６参照）の状態を監視するスイッチ読込み処理を行う（Ｓ９０６）。Ｓ９０７では、入出力ポート１１４に接続された各種センサ（図１６参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ９０７）。Ｓ９０８では、各カウンタ（投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３を除く）やタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う（Ｓ９０８）。Ｓ９０９では、遊技球のベット数や、払い出し個数をカウントした結果を外部端子板１３４へ出力するカウンタ処理を行う（Ｓ９０９）。
【０２８４】
Ｓ９１０では、表示制御装置３１０へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ９１０）。Ｓ９１１では、獲得球数表示器１１およびゲーム数表示器１２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う（Ｓ９１１）。Ｓ９１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示器１１，１２へ出力して該当する数字や記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ９１２）。Ｓ９１３では、入出力ポート１１４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う（Ｓ９１３）。払出制御装置２１０へのコマンドは、このポート出力処理によって出力される。Ｓ９１４では、投入タイマ割込実行フラグ１１３ｓをオンする（Ｓ９１４）。Ｓ９１５では、先のＳ９０１にてスタックエリアに退避した各レジスタの値を、それぞれＭＰＵ１１１内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ９１５）。Ｓ９１６では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（Ｓ９１６）。これらの処理により、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２８５】
図２９は、停電時処理（Ｓ９２０）を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込処理のうち、特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んで、この停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がない。これにより停電時処理の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。なお、これは、前述した復電処理（図１８のＳ１１０〜Ｓ１１７）の処理プログラムの簡略化をも可能にしている。
【０２８６】
停電時処理（Ｓ９２０）では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する（Ｓ９３１）。送信が終了していなければ（Ｓ９３１：Ｎｏ）、停電時処理（Ｓ９２０）を終了して、図２８のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理（Ｓ９２０）を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、停電時処理プログラムを簡略化してプログラム容量を低減できる。
【０２８７】
Ｓ９３１の処理において、コマンドの送信が完了している場合には（Ｓ９３１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ１１１のスタックポインタの値をＲＡＭ１１３内に保存する（Ｓ９３２）。その後、停止処理として、ＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１１４における出力ポートの出力状態をクリアし、全てのアクチュエータをオフ状態にする（Ｓ９３３）。更に、ＲＡＭ判定値を算出し、ＲＡＭ１１３内に保存する（Ｓ９３４）。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１１３のチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値を保存することにより、ＲＡＭ１１３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１１３のチェックサムを０とした後、それ以後のＲＡＭ１１３のアクセスを禁止する（Ｓ９３５）。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２８８】
なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグ１１３ｈが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号１２４ａが出力されているか否かを確認し、停電信号１２４ａが未出力となっていれば、停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１１３への書き込みを許可すると共に停電フラグ１１３ｈをオフして、図２８のタイマ割込み処理に復帰するように構成しても良い。この場合、停電信号１２４ａの出力が継続していれば、そのまま無限ループに入る。
【０２８９】
図３０は、ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１２０の停電監視回路１２４から主制御装置１１０に対して停電信号１２４ａが出力される。停電信号１２４ａは、主制御装置１１０のＭＰＵ１１のＮＭＩ端子に入力されるので、ＭＰＵ１１が停電信号１２４ａを入力すると、即座に、このＮＭＩ割込処理が実行される。
【０２９０】
ＮＭＩ割込処理では、ＭＰＵ１１１の各レジスタをスタックエリアへ退避し（Ｓ１００１）、停電フラグ１１３ｈをオンする（Ｓ１００２）。退避した各レジスタを復帰して（Ｓ１００３）、このＮＭＩ割込処理を終了する。なお、レジスタの退避及び復帰処理（Ｓ１００１，Ｓ１００３）は、停電フラグ１１３ｈのオンに使用されるレジスタについてのみ行われるので、ＮＭＩ割込処理を短時間で終了することができる。
【０２９１】
また、電源装置１２０の電源部１２１は、図３０のＮＭＩ割込み処理及び図２９の停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力を保持できるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続ける。
【０２９２】
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１は、３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃを備え、その３台の投入装置５２１ａ〜５２１ｃにほぼ均等に遊技球を振り分けることができる。よって、遊技球の投入を３台（複数）の投入装置５２１ａ〜５２１ｃで同時に行うことができるので、遊技球の投入を早期に終わらせることができる。従って、ベットスイッチ３５の操作に連続してスタートレバー３１を操作して、遊技を開始することができるので、遊技の進行をスムースに行うことができる。
【０２９３】
また、投入装置５２１ａ〜５２１ｃに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の投入開始が投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにより検出されると、投入ソレノイド作動フラグ１１３ｐ１〜１１３ｐ３がオフされて（Ｓ８６２）、投入ゲート部材５３０ａ〜５３０ｃによって遊技球の投入通路５２６ａ〜５２６が閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。
【０２９４】
また、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃにより遊技球の通過が確認されると、その遊技球が通過完了するのに十分余裕を持ったタイムアウト時間が投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３にセットされ（Ｓ８６０）、その投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３の値が０となった場合（投入実行処理が終了するタイミング）に（Ｓ８７２：Ｙｅｓ）、遊技球が正常に投入完了されたか否かを確認しているので、繰り返し実行される投入実行処理（Ｓ８１６）の１サイクルの処理内で異常発生を確認できる。よって、時間的誤差が少ない状態で異常発生を確認できる。
【０２９５】
次に、図３１から図３７を参照して、払出制御装置２１０で実行される各処理について説明する。図３１は、払出制御装置１１０において、電源投入後に実行される電源立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【０２９６】
電源立ち上げ処理が実行されると、まず、初期設定が実行される（Ｓ１１０１）。初期設定では、ＭＰＵ２１１のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定が行われる。初期設定が終わると、ＲＡＭ２１３のアクセスが許可され（Ｓ１１０２）、外部割込みベクタが設定される（Ｓ１１０３）。その後、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０にクリアし（Ｓ１１０４）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定し（Ｓ１１０５）、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ１１０６）。Ｓ１１０１〜Ｓ１１０６の処理で各種設定が終わると、割込み許可を設定し（Ｓ１１０７）、遊技球払出処理を繰り返し実行する（Ｓ１１０８）。
【０２９７】
ここで、説明の便宜上、まず、図３７の外部割込処理、図３５のタイマ割込処理、図３６のタンク球無しの設定処理の順番で説明し、その後、図３２から図３４を参照して、遊技球払出処理について説明する。
【０２９８】
図３７は、外部割込処理を示したフローチャートである。外部割込処理は、払出制御装置２１０が外部からのコマンドを受信した場合に実行される。外部割込処理が実行されると、まず、受信したコマンドをＲＡＭ２１３に記憶し（Ｓ１５０１）、何らかのコマンドを受信したことを記憶するために、コマンド受信フラグ２１３ａをオンして（Ｓ１５０２）、外部割込処理を終了する。
【０２９９】
図３５は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば、２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理が実行されると、コマンド受信フラグ２１３ａがオンされているか否かが確認され（Ｓ１３０１）、コマンド受信フラグ２１３ａがオフであれば（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、Ｓ１３０６の処理へ移行する。一方、Ｓ１３０１の処理で、コマンド受信フラグ２１３ａがオンであれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、何らかのコマンドを受信しているので、Ｓ１５０１の処理でＲＡＭ２１３に記憶したコマンドを読み出し（Ｓ１３０２）、コマンド受信フラグ２１３ａをオフする（Ｓ１３０３）。その後、Ｓ１３０２の処理で読み出したコマンドが賞球コマンドであるか否かが確認され（Ｓ１３０４）、賞球コマンドでなければ（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、Ｓ１３０６の処理へ移行し、賞球コマンドであれば（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、その賞球コマンドに応じた賞球個数（払出個数）を賞球個数カウンタ２１３ｃに設定し（Ｓ１３０５）、Ｓ１３０６の処理へ移行する。
【０３００】
Ｓ１３０６の処理では、下皿満タン状態の設定がなされる。これは、オーバーフロー検出スイッチ２２３が２００ｍｓの間継続して検出され「下皿満タン中」である場合には、下皿満タン状態が設定される。下皿満タン状態の設定が終わると、タンク球無しの設定処理が実行される（Ｓ１３０７）。このタンク球無しの設定処理について図３６を参照して説明する。
【０３０１】
図３６は、球有り設定処理を示したフローチャートである。球有り設定処理が実行されると、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオンされているか否かが確認され、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内の全てに所定数以上の遊技球が貯留されているか否かが確認される（Ｓ１４０１）。貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄの全てがオンされていれば（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオンされた状態が継続して２０００ｍｓ（第４の所定時間）経過したか否かが確認される（Ｓ１４０２）。Ｓ１４０２の処理で、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオンされた状態が２０００ｍｓ経過していれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内それぞれに所定数（２０個）以上の遊技球があるので、球有りフラグ２１３ｋをオンして（Ｓ１４０３）、球有り設定処理を終了し、Ｓ１４０２の処理で、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオンされた状態が２０００ｍｓ経過していなければ（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、そのまま球有り設定処理を終了する。
【０３０２】
一方、Ｓ１４０１の処理で、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄのうち１つでもオフであれば（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオフされた状態が継続して２００ｍｓ（第３の所定時間）経過したか否かが確認され（Ｓ１４０４）。Ｓ１４０４の処理で、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオフされた状態が２００ｍｓ経過していれば（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に所定数以上の遊技球が貯留されていないので、球有りフラグ２１３ｋをオフして（Ｓ１４０５）、球有り設定処理を終了し、Ｓ１４０４の処理で、貯留量検出スイッチ９３５ａ〜９３５ｄがオフされた状態が２００ｍｓ経過していなければ（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、そのまま球有り設定処理を終了する。
【０３０３】
よって、遊技球有り状態から遊技球無し状態へ移行する場合に比較して、遊技球無し状態から遊技球有り状態へ移行する場合の方が時間（１８００ｍｓ）を多く要する。従って、上述したように、遊技球有り状態へ移行する条件を厳しくすることで、ノイズなどの影響により誤検出されることを低減できると共に、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に遊技球が確実に貯留されるので、確実に遊技球の払い出しを行うことができる。また、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に貯留される遊技球は、少なくとも８０個以上あり、１回の最大払出個数より多く貯留されるので、遊技球払出処理が実行されたとしても遊技球が未払出となることを防止できる。
【０３０４】
図３５のタイマ割込処理に戻って説明する。タンク球無しの設定処理（Ｓ１３０７）が終わると、Ｓ１３０６及びＳ１３０７の処理で設定した状態が報知される（Ｓ１３０８）。Ｓ１３０８の処理では、「下皿球満タン中」の場合に、音声によりその旨を遊技者に知らせたり、液晶表示ユニット８１によりその旨を遊技者に知らせたりする。また、タンク９１０内に遊技球が貯留されてない場合にも、音声や液晶表示ユニット８１によりその旨を遊技者に知らせたりする。なお、下皿球無し中やタンク９１０内に遊技球が貯留されている場合には、報知を行わない。
【０３０５】
Ｓ１３０８の処理で状態報知が終わると、賞球払出不可状態か否かが確認される（Ｓ１３０９）。賞球払出不可状態とは、貸球の払い出しが現在実行中である場合である。Ｓ１３０９の処理で確認した結果、賞球払出不可状態であれば（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、Ｓ１３１２の処理へ移行し、賞球払出不可状態でなければ（Ｓ１３０９：Ｎｏ）、賞球個数カウンタ２１３ｃの値が０であるか否かが確認される（Ｓ１３１０）。Ｓ１３１０の処理で賞球個数カウンタ２１３ｃの値が０であれば（Ｓ１３１０：Ｙｅｓ）、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球がないので、Ｓ１３１２の処理へ移行し、賞球個数カウンタ２１３ｃの値が０でなければ（Ｓ１３１０：Ｎｏ）、賞球コマンドに基づいて払い出す遊技球があるので、払出制御装置２１０において賞球の払い出しを行うために払出状態カウンタ２１３ｂに１を設定し（Ｓ１３１１）、Ｓ１３１２の処理へ移行する。
【０３０６】
Ｓ１３１２の処理では、貸球払出不可状態であるか否かが確認される。貸球払出不可状態とは、賞球の払い出しが現在実行中である場合である。Ｓ１３１２の処理で確認した結果、貸球払出不可状態であれば（Ｓ１３１２：Ｙｅｓ）、Ｓ１３１５の処理へ移行し、貸球払出不可状態でなければ（Ｓ１３１２：Ｎｏ）、カードユニット２０から貸球払出要求のコマンドを受信しているか否かを確認する（Ｓ１３１３）。Ｓ１３１３の処理で、貸球払出要求のコマンドを受信していなければ（Ｓ１３１３：Ｎｏ）、Ｓ１３１５の処理へ移行し、貸球払出要求のコマンドを受信していれば（Ｓ１３１３：Ｙｅｓ）、払出制御装置２１０において貸球の払い出しを行うために払出状態カウンタ２１３ｂに２を設定し（Ｓ１３１４）、Ｓ１３１５の処理へ移行する。
【０３０７】
Ｓ１３１５の処理では、払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊをオンし、タイマ割込処理を終了する。
【０３０８】
賞球払出不可状態および貸球払出不可状態は、いずれか一方が不可状態となっていれば、他方は不可状態でないので、賞球か貸球のいずれか一方について遊技球の払い出しを行うことができる。よって、複数のコマンドに応じた遊技球の払い出しを同時に行わないので、遊技球の払出制御を簡略化することができる。また、遊技球の払い出しが行われていなければ、賞球払出不可状態および貸球払出不可状態の両者が不可状態とならないので、先に受信したコマンドに基づいて遊技球の払い出しを行うこととなる。
【０３０９】
ここで、図３２から図３４を参照して、Ｓ１１０８の処理で実行される遊技球払出処理について説明する。図３２は、図３１の電源立ち上げ処理の中で実行される遊技球払出処理を示したフローチャートである。遊技球払出処理（Ｓ１１０８）は、通常ゲーム時には主制御装置１１０から送信される賞球コマンドに基づいた賞球数を払い出すと共に、貸球払出要求が入力された場合に２５個の遊技球を払い出すための処理である。
【０３１０】
遊技球払出処理（Ｓ１１０８）では、まず、球有りフラグ２１３ｋがオンされているか否かが判断され（Ｓ１２０１）、球有りフラグ２１３ｋがオフであれば（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、ケースレール９３０の球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に所定数以上の遊技球が貯留されていない状態であり、遊技球の払い出しを行えないので、遊技球払出処理を終了する。一方、球有りフラグ２１３ｋがオンであれば（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、遊技球の払い出しを行うためにＳ１２０２以降の処理へ移行する。よって、球通路９３１ａ〜９３１ｄ内に所定数以上の遊技球が貯留されていない場合には、遊技球の払出処理が実行されないので、遊技球が未払出となることを防止できると共に、遊技球が無いために払出処理が終了せずに長期間継続して実行されることを防止することができる。
【０３１１】
Ｓ１２０２の処理およびＳ１２０３の処理では、払出状態カウンタ２１３ｂの値が確認され、払出状態カウンタ２１３ｂの値が１でもなく２でもなければ（Ｓ１２０２：Ｎｏ、Ｓ１２０３：Ｎｏ）、遊技球を払い出す状態でないので、遊技球払出処理を終了する。上述したように、払出状態カウンタ２１３ｂの値は、１又は２がセットされるので（Ｓ１３１１、Ｓ１３１４）、１又は２以外の場合（例えば０）は、電源立ち上げ時の初期状態が考えられる。よって、払出状態カウンタ２１３ｂの値が１でもなく２でもなければ、払出状態カウンタ２１３ｂの値が１又は２になるまで、遊技球払出処理が開始されない。
【０３１２】
また、払出状態カウンタ２１３ｂの値が１であれば（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、賞球コマンドに基づいた遊技球の払い出しを行うので、Ｓ１３０５の処理で設定された賞球個数カウンタ２１３ｃの値を総払出個数カウンタ２１３ｄに設定する（Ｓ１２０４）。一方、払出状態カウンタ２１３ｂの値が２であれば（Ｓ１２０２：Ｎｏ、Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、総払出個数カウンタ２１３ｄの値に２５を設定する（Ｓ１２０５）。総払出個数カウンタ２１３ｄの値に２５を設定するのは、本実施形態では、貸球払出要求信号を１回受信する毎に、遊技球を２５個ずつ払い出すからである。
【０３１３】
Ｓ１２０４の処理またはＳ１２０５の処理で、総払出個数カウンタ２１３ｄの値が設定されると、第１条〜第４条払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４をそれぞれオンして（Ｓ１２０６）、２台の球払出ユニット９４１に設けられる計４つの球通路（２つの第１球通路９４３ａと２つの第２球通路９４３ｂ）のすべてについて、払出処理が行われるように初期設定する。なお、払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４をはじめ、４つの球通路にそれぞれ対応して、第１条〜第４条のフラグやカウンタが設けられているが、ケースレール９３０の球通路９３１ａと連通する第１球通路９４３ａに第１条が対応し、ケースレール９３０の球通路９３１ｂと連通する第２球通路９４３ｂに第２条が対応し、ケースレール９３０の球通路９３１ｃと連通する第１球通路９４３ａに第３条が対応し、ケースレール９３０の球通路９３１ｄと連通する第２球通路９４３ｂに第４条が対応する。即ち、図１３に示す払出装置９４０では、右奧側に位置する第１球通路９４３ａが第１条に対応し、右奧側に位置する第２球通路９４３ｂが第２条に対応し、左手前側に位置する第１球通路９４３ａが第３条に対応し、左手前側に位置する第２球通路９４３ｂが第４条に対応する。
【０３１４】
Ｓ１２０７の処理では、いずれかの払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンされているか否かを確認し、全ての払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフであれば（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、エラー処理を実行して、遊技球の未払出があることを報知する（Ｓ１２０８）。Ｓ１２０８のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技機１をリセットすることによって解消できる。なお、全ての払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフである場合に遊技球の未払出となるのは、後述するが、各球通路９４３ａ，９４３ｂで正常に遊技球の払い出しが行われた場合には、払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４はオフされないからである。また、Ｓ１２０８の処理では、何らかの障害（遊技球無しや遊技球の詰まりなど）が各球通路９４３ａ，９４３ｂに発生しているので、遊技機１に備えられたランプ６，７の点灯状態によりエラーを示唆しても良いし、スピーカ８から音声を出力してエラーを示唆しても良いし、液晶表示ユニット８１の画面に「払出異常」の画像を表示してエラー示唆しても良いし、外部出力端子に払出異常の信号を出力するものとしても良い。
【０３１５】
Ｓ１２０７の処理で、いずれかの投入リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンされていれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、総払出個数カウンタ１１３ｄの値を確認し（Ｓ１２０９）、総払出個数カウンタ１１３ｄの値が０であれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、遊技球払出処理を終了するために、Ｓ１２１０の処理へ移行する。Ｓ１２１０の処理では、払出状態カウンタ２１３ｂの値が確認され、払出状態カウンタ２１３ｂの値が２であれば（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、貸出終了信号をカードユニット２０に出力し（Ｓ１２１１）、Ｓ１２１２の処理へ移行する。一方、Ｓ１２１０の処理で、払出状態カウンタ２１３ｂの値が２でなければ（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、貸球払出要求信号に基づく払い出しでないので、Ｓ１２１１の処理を行わずにＳ１２１２の処理へ移行する。Ｓ１２１２の処理では、次に払い出される遊技球が賞球か貸球か不明であるので、払出状態カウンタ２１３ｂの値に０を設定し（Ｓ１２１２）、遊技球払出処理を終了する。また、Ｓ１２１２の処理により、払出状態カウンタ２１３ｂの値に０が設定されると、賞球払出が許可状態となると共に貸球払出が許可状態となる。
【０３１６】
なお、Ｓ１２１０の処理の前に、いずれかの払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフされているか否かを確認し、１つでも払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフであれば、球詰まりなどの異常が発生している可能性があるので、Ｓ１２０８の処理へ移行し、エラー処理を行うよう構成しても良い。即ち、払出装置９４０の球通路９４３ａ，９４３ｂのうち１の球通路が詰まっていれば、ケースレール９３０の球通路９３１ａ〜９３１ｄに８０個以上の遊技球が貯留されていたとしても、遊技球の払い出しが確実に行えない場合がある。よって、かかる場合にもＳ１２０８のエラー処理を実行し、異常を解除するよう促すことで、遊技球の払い出しを確実に行うことができる。
【０３１７】
Ｓ１２０９の処理で、総払出個数カウンタ２１３ｄの値が０でなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、全条の払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンされているか否かを確認する（Ｓ１２１３）。上述したように、Ｓ１２０６の処理で全条の払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンされるので、遊技球払出処理が最初に実行される場合には、全条の払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンされていると確認され（Ｓ１２１３：Ｙｅｓ）、Ｓ１２１４のウェイト処理を行わずにＳ１２１５の払出個数振分処理へ移行する。一方、Ｓ１２１３の処理において、いずれかの払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフされていれば（Ｓ１２１３：Ｎｏ）、後述するが、いずれかの条において遊技球の払い出しが滞ったこととなるので、遊技球を再振り分けする前に所定時間ウェイトした後に（Ｓ１２１４）、Ｓ１２１５の払出個数振分処理へ移行する。なお、本実施形態では、Ｓ１２１４の処理で実行されるウェイト時間は、８０ｍｓである。このウェイト処理は、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の球通路９４３ａ，９４３ｂが閉鎖された場合に、停留通路部９４３ａ２，９４３ｂ２内にある遊技球のばたつきを抑制するために設けられている。
【０３１８】
ここで、図３３を参照して、Ｓ１２１５の処理で実行される払出個数振分処理について説明する。図３３は、払出個数振分処理を示したフローチャートである。前述した通り、払出装置９４０は、２つの払出ユニット９４１で構成され、その払出ユニット９４１にそれぞれ第１球通路９４３ａと第２球通路９４３ｂが形成されるので、計４つの球通路により、それぞれ遊技球の投入が行われる。よって、払出個数振分処理（Ｓ１２１５）は、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂで均等に遊技球の払い出しを行うために、各球通路９４３ａ，９４３ｂがそれぞれ何個ずつ払い出すかの払出予定個数を振り分けるための処理である。
【０３１９】
払出個数振分処理では、まず、総払出個数カウンタ２１３ｄの値をスタックエリアへ退避する（Ｓ１２３１）。次に、各球通路９４３ａ，９４３ｂでの払出予定個数を記憶する第１条〜第４条払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４の値をそれぞれ０クリアし（Ｓ１２３２）、更に、払出条ポインタ２１３ｆへ４を書き込んで初期化する（Ｓ１２３３）。払出条ポインタ２１３ｆは、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂのうち、遊技機１の前面側に配設される第１球通路９４３ａから順に遊技機１の背面側を指定するために、４，３，２，１，４，・・と順に更新される。
【０３２０】
払出条ポインタ２１３ｆの値が示す払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４の状態を確認し（Ｓ１２３４）、オンであれば（Ｓ１２３４：Ｙｅｓ）、その条に対応する球通路９４３ａ，９４３ｂを使用しての遊技球の払い出しは可能である。よって、かかる場合には、当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４の値を１加算して、１個の遊技球を、当該条に対応する球通路９４３ａ，９４３ｂから払い出すように振り分ける。更に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオンし、最初の遊技球が投入されるまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間、検出時間）に対応した値１８０を、当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４にセットし、総払出個数カウンタ２１３ｄの値を１減算する（Ｓ１２３５）。なお、本実施形態では、タンク９１０内に遊技球がある状態においてフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の球通路９４３ａ，９４３ｂが開放され、球通路９４３ａ，９４３ｂを流下する最初の遊技球が正常に払出カウントスイッチ２２２に達するまでの時間が約１０ｍｓであり、この１０ｍｓより十分余裕を持った時間として３６０ｍｓが最大の待ち時間（第１所定時間（払出側））に設定される。払出制御ユニット９０の第１所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット５２の第１所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ３のカウント値は、Ｓ１２１８の払出実行処理が実行される毎に１減算され、その払出実行処理は、上述したように、Ｓ１３１５の処理で払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊをオフすることから２ｍｓ毎に繰り返し実行される。そのため、Ｓ１２３５の処理で払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４に１８０をセットしている。
【０３２１】
また、Ｓ１２３５の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオンすることにより、図３２のＳ１２２１の処理によって、該当する球通路９４３ａ，９４３ｂの停留機構（第１停留機構９４４ａと第２停留機構９４４ｂ）の払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２がオンされ、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の球通路９４３ａ，９４３ｂが開放され、その球通路９４３ａ，９４３ｂにおいて払出動作が開始される。
【０３２２】
次に、総払出個数カウンタ２１３ｄの値を確認し（Ｓ１２３６）、０でなければ（Ｓ１２３６：Ｎｏ）、遊技球の振り分けは完了していないので、払出条ポインタ２１３ｆの値を更新する（Ｓ１２３８，Ｓ１２３９，Ｓ１２３４）。具体的には、払出条ポインタ２１３ｆの値が１でなく、４，３又は２であれば（Ｓ１２３８：Ｎｏ）、払出条ポインタ２１３ｆの値を１減算して（Ｓ１２３９）、処理をＳ１２３４へ移行する。一方、払出条ポインタ２１３ｆの値が１であれば（Ｓ１２３８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２３３へ移行して、払出条ポインタ２１３ｆの値を４に初期化する（Ｓ１２３３）。
【０３２３】
Ｓ１２３６の処理において、総払出個数カウンタ２１３ｄの値が０であれば（Ｓ１２３６：Ｙｅｓ）、Ｓ１２３３からＳ１２３９の各処理を繰り返した結果、払い出すべき全ての遊技球の振り分けは完了したことになるので、Ｓ１２３１の処理で退避しておいた総払出個数カウンタ２１３ｄの値を復帰して（Ｓ１２４０）、この払出個数振分処理を終了する。
【０３２４】
また、Ｓ１２３４の処理において、払出条ポインタ２１３ｆの値が示す払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフであれば（Ｓ１２３４：Ｎｏ）、その条を使用しての遊技球の払出は不可能である。よって、かかる場合には、その条への遊技球の振り分けを行わないように、Ｓ１２３５及びＳ１２３６の処理をスキップすると共に、その条に対応した各情報や値を初期化して（Ｓ１２３７）、処理をＳ１２３８へ移行する。Ｓ１２３７の処理では、当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４、払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４や、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４などの、遊技球の払出実行処理で使用される情報や値が初期化される。
【０３２５】
このように、払い出すべき遊技球を、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂに対して１ずつ振り分けるので、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂで払い出す遊技球の数をほぼ均等にすることができる。よって、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂを同時に使用して払い出しを開始した場合に、その払い出しを短時間で終了することができる。払い出すべき遊技球を、いずれかの球通路９４３ａ，９４３ｂに数多く振り分けると、その球通路９４３ａ，９４３ｂでの払い出しに長時間を要し、全体の払出時間が長くなるからである。
【０３２６】
図３２に戻って説明する。払出個数振分処理（Ｓ１２１５）の実行後は、払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊの状態を確認する（Ｓ１２１６）。払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊがオンされていれば（Ｓ１２１６：Ｙｅｓ）、払出条ポインタ２１３ｆへ４を書き込んでこれを初期化し（Ｓ１２１７）、その上で、図３４に示す払出実行処理を実行する（Ｓ１２１８）。
【０３２７】
図３４は、払出実行処理を示したフローチャートである。払出実行処理（Ｓ１２１８）は、払出個数振分処理（Ｓ１２１５）によって、各球通路９４３ａ，９４３ｂに対して振り分けられ、その後、各球通路９４３ａ，９４３ｂにおいて払い出しが開始された遊技球の個数をカウントすると共に、その払い出しの終了を管理するための処理である。各球通路９４３ａ，９４３ｂでは、自己の条に対応する払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４に記憶される個数の遊技球の投入が行われる。
【０３２８】
払出実行処理では、まず、当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値を確認し（Ｓ１２５１）、その値が０であれば（Ｓ１２５１：Ｙｅｓ）、既に当該条に対応する払出動作は終了しているので、この払出実行処理を終了する。なお、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４は、当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅｍ４の値が０になるタイミングでオフされるので（Ｓ１２５８参照）、かかる場合には、当該条の払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２は、既にオフされている（図３２のＳ１２２１）。
【０３２９】
当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値が０でなければ（Ｓ１２５１：Ｎｏ）、当該条の払出カウントスイッチ２２２により遊技球の通過完了が検出されたか否かを確認し（Ｓ１２５２）、通過完了していなければ（Ｓ１２５２：Ｎｏ）、処理をＳ１２５５へ移行する。一方、当該条の払出カウントスイッチ２２２により遊技球の通過完了が検出されれば（Ｓ１２５２：Ｙｅｓ）、遊技球の払い出しを１個検出したものとして、総払出個数カウンタ２１３ｄおよび当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４の値をそれぞれ１ずつ減算する（Ｓ１２５３）。そして、当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４の値を確認し（Ｓ１２５４）、その値が０であれば（Ｓ１２５４：Ｙｅｓ）、当該条で払い出される予定の遊技球が全て払出完了したこととなるので、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオフして（Ｓ１２５８）、この払出実行処理を終了する。一方、Ｓ１２５４の処理で当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４の値が０以外であれば（Ｓ１２５４：Ｎｏ）、Ｓ１２５９の処理へ移行する。
【０３３０】
Ｓ１２５５の処理では、遊技球の通過の開始か否かが確認される。遊技球の通過の開始は、払出カウントスイッチ２２２が遊技球を検出して、払出カウントスイッチ２２２から払出制御装置２１０に出力される信号が立ち上がった場合に確認することができる。また、Ｓ１２５２の処理における遊技球の通過完了は、払出カウントスイッチ２２２を遊技球が完全に通過して、払出カウントスイッチ２２２から払出制御装置２１０に出力される信号が立ち下がった場合に確認することができる。
【０３３１】
Ｓ１２５５の処理で遊技球の通過開始でなければ（Ｓ１２５５：Ｎｏ）、処理をＳ１２５９へ移行し、遊技球の通過の開始が検出されれば（Ｓ１２５５：Ｙｅｓ）、その通過開始された遊技球が通過完了するまでの最大の待ち時間（タイムアウト時間、通過時間）を設定するために、当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ３の値に１５０をセットする（Ｓ１２５６）。その後、当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｅ１〜２１３ｅ４の値を確認し（Ｓ１２５７）、その値が１でなければ（Ｓ１２５７：Ｎｏ）、まだ払い出すべき遊技球があり、遊技球の通過開始および通過完了も検出されていないので、払出実行処理を終了する。なお、本実施形態では、タンク９１０内に遊技球がある状態において１の遊技球の通過開始が確認されてから次の遊技球が正常に通過開始するまでの時間が約１０ｍｓであり、この１０ｍｓより十分余裕を持った時間として３００ｍｓが最大の待ち時間（第２所定時間（払出側））に設定される。払出装置ユニット９０の第２所定時間に十分余裕を持った時間を設定するのは、投入ユニット５２の第２所定時間で説明したのと同様に、遊技球の流下時に生じるばたつきを考慮しているからである。また、Ｓ１２５６の処理で、当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４に１５０をセットするのは、上述したように、払出実行処理が２ｍｓ毎に繰り返し実行されるからである。さらに、投入ユニット５２と同様に、払出装置ユニット９０の第１所定時間と第２所定時間とを同じ時間に設定するものとしても良い。
【０３３２】
一方、Ｓ１２５７の処理において、当該条の払出予定個数カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値が１であれば（Ｓ１２５７：Ｙｅｓ）、その通過を開始した遊技球は、その球通路９４３ａ，９４３ｂで払い出されるべき最後の１個の遊技球である。よって、かかる場合には、それ以降、遊技球が払い出されてしまうことを防止するために、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオフする（Ｓ１２５８）。これにより、図３２のＳ１２２１の処理によって、該当する球通路９４３ａ，９４３ｂの払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２がオフされ、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の球通路９４３ａ，９４３ｂ（停留通路部９４３ａ２，９４３ｂ２）が閉鎖され、その球通路９４３ａ，９４３ｂでの遊技球の払出動作が終了する。
【０３３３】
Ｓ１２５９の処理では、カウンタの減算処理が実行される。このカウンタ減算処理は、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値から１を減算する処理である。このカウンタ減算処理が実行される毎に、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３i４の値が１減算され、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値が０となった場合に、設定された時間（タイムアウト時間）が計測されたこととなる。なお、カウンタ減算処理では、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４のカウント値が１以上である場合のみ減算処理を行い、カウント値が０である場合にはそれ以上の減算処理を行わないよう構成されている。
【０３３４】
Ｓ１２５９のカウンタ減算処理が終わると、当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値を確認し（Ｓ１２６０）、その値が０でなければ（Ｓ１２６０：Ｎｏ）、今回の払出実行処理を終了する。払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４は、最初の遊技球の払出開始が検出されるまでのタイムアウト時間（第１所定時間（払出側））、１の遊技球の払出開始が検出されてから次の遊技球の払出開始を検出するまでのタイムアウト時間（第２所定時間（払出側））、或いは、第１所定時間または第２所定時間が経過した後にも遊技球の通過を確認するためのタイムアウト時間（第３所定時間（払出側））を計時するカウンタである。よって、該タイマ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値が０でなければ、未だタイムアウト時間には至っていないので、かかる場合には、正常に、今回の払出実行処理を終了する。
【０３３５】
一方、Ｓ１２６０の処理において、当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値が０であれば（Ｓ１２６０：Ｙｅｓ）、特に、当該条において、最初の遊技球が払出開始されるまでの時間が長すぎて、或いは、１の遊技球の通過開始から通過完了までの間隔が長すぎてタイムアウトとなった場合である。そこで、通過開始が検出された遊技球が正確に通過完了したか否かを確認するために、払出カウントスイッチ２２２が通過途中であるか否かを確認し（Ｓ１２６１）、通過途中であれば（Ｓ１２６１：Ｙｅｓ）、遊技球が何らかの原因で払出カウントスイッチ２２２内に詰まっている（滞留している）。かかる場合には、エラー処理を実行して、遊技球の滞留エラーの発生を報知する（Ｓ１２６２）。Ｓ１２６２のエラー処理は無限ループとなっており、該エラーは、遊技球の滞留状態を解消した上で、遊技機１をリセットすることによって解消できる。なお、かかる遊技球の滞留エラーを、その滞留状態の解除によって解消するように構成しても良い。以上のように、Ｓ１２６０の処理においてタイムアウトが確認された（Ｓ１２６０：Ｙｅｓ）直後に、遊技球が正常に通過完了したか否かの確認をしている（Ｓ１２６１）ので、設定したタイムアウト時間（３６０ｍｓ又は３００ｍｓ）に対して誤差が少ない状態で、遊技球が通過完了したか否かを確認することができる。また、タイムアウトが確認された場合は、払出実行処理が終了するタイミングなので、遊技球の払い出しに伴った処理が行われた後で異常検出を行うことができる。ここで、本実施の形態では、最後の遊技球の通過開始が確認されると（Ｓ１２５７：Ｙｅｓ）、その最後の遊技球の通過完了が確認される前に、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオフするので（Ｓ１２５８）、払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオフしたら直ぐに、払出予定個数が払い出されたと判断して遊技球払出処理（Ｓ１１０８）を終了することもできる。しかし、払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオフして遊技球払出処理を終了すると、最後の遊技球が確実に払出完了したか否かを確認することができない。最後の遊技球の払出完了を確認できないと、払出予定個数の遊技球が未払出であるので、それ以降の遊技球の払い出しができなかったり、少ない球通路９４３ａ，９４３ｂで遊技球の払い出しを行うので、払い出しが早期に終了しないなどの問題がある。そこで、払出実行処理が終了するタイミングで、遊技球が通過途中であるか否かを確認することで、遊技球が確実に払い出されたかを確認できると共に、異常検出も早期に検出することができる。
【０３３６】
Ｓ１２６１の処理で、エラーが検出されなかった場合には（Ｓ１２６１：Ｙｅｓ）、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４の状態を確認し（Ｓ１２６３）、該フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４がオフであれば（Ｓ１２６３：Ｎｏ）、当該球通路９４３ａ，９４３ｂにおける遊技球の払い出しがすべて終了した場合であるので、払出実行処理を終了する。一方、Ｓ１２６３の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４がオンであれば（Ｓ１２６３：Ｙｅｓ）、遊技球の払出の間隔が長過ぎてタイムアウトとなった場合である。タイムアウトは、遊技球が払出カウントスイッチ２２２内に詰まっている（滞留している）場合か、遊技球が払出カウントスイッチ２２２を通過しない場合に生じる。かかる場合には、払い出すべき遊技球がタンク９１０内に無いか、タンク９１０から球通路９４３ａ，９４３ｂの間で詰まる（停留する）などして、該当する球通路９４３ａ，９４３ｂへ遊技球が流れない場合である。よって、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４および当該条の払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４をそれぞれオフし、さらに当該条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値を５０にセットし（Ｓ１２６４）、払出実行処理を終了する。
【０３３７】
Ｓ１２６４の処理で、払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４に５０をセットしているのは、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の球通路９４３ａ，９４３ｂが閉鎖された後も遊技球の通過を監視するためである。フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が動作すると、その動作に伴って遊技球がスムーズに流下しない場合がある。このスムーズに流下しない遊技球の通過を監視するために１００ｍｓに対応した５０がセットされる。
【０３３８】
また、Ｓ１２６４の処理において、当該条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４をオフすることにより、図３２のＳ１２２１の処理の実行により、該当する払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２をオフし、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって、その球通路９４３ａ，９４３ｂを閉鎖する。また、当該条の払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４をオフすることによって、図３２のＳ１２０７：Ｙｅｓの分岐で開始されるリトライ処理（再払出処理（Ｓ１２０７〜Ｓ１２２２））において、当該球通路９４３ａ，９４３ｂでの払い出しを行わないように設定する。不具合のある球通路９４３ａ，９４３ｂで、再度、払い出しを試みても（リトライ処理を行っても）、結局、遊技球の払い出しを完了できないからである。なお、当該条の払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフされるので、図３２のＳ１２１３の処理でＮｏの判定となり、必ずウェイト時間が確保される。
【０３３９】
図３２に戻って説明する。払出実行処理（Ｓ１２１８）の終了後は、払出条ポインタ２１３ｆの値を確認し（Ｓ１２１９）、その値が１でなければ（Ｓ１２１９：Ｎｏ）、払出条ポインタ２１３ｆの値を１減算して（Ｓ１２２０）、処理をＳ１２１８へ移行し、再度、払出実行処理を行う。払出実行処理は払出条ポインタ２１３ｆの値を４にして開始されるので（Ｓ１２１７）、これにより、払出実行処理は、払出条ポインタ２１３ｆの値を４，３，２，１としてそれぞれ実行される。故に、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂに対して順番に払出実行処理が実行される。
【０３４０】
払出条ポインタ２１３ｆの値が１であれば（Ｓ１２１９：Ｙｅｓ）、全条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４の状態に応じて、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２をオン又はオフする（Ｓ１２２１）。前述した通り、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２がオンされると、そのオンされたフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の通過（払出）が開始され、逆に、払出ソレノイド９４４ａ２，９４４ｂ２がオフされると、そのオフされたフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって遊技球の払出動作が終了する。
【０３４１】
このようにＳ１２２１の処理により、全条の払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４の状態に応じて、各球通路９４３ａ，９４３ｂに設けられたフリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１が同時に動作するので、各球通路９４３ａ，９４３ｂにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することができる。各球通路９４３ａ，９４３ｂにおいて、遊技球の払出動作を同時に開始することにより、払出動作を別々に開始する場合に比べて、払出動作の総所要時間を短時間にできる。よって、払出動作を短時間で終了させて、遊技をスムースに進行させることができる。
【０３４２】
全条の払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値を確認し（Ｓ１２２２）、その値がすべて０でなければ（Ｓ１２２２：Ｎｏ）、払い出された遊技球の数は本来の予定個数に達していない。よって、かかる場合には、払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊをオフし（Ｓ１２２３）、その後、処理をＳ１２１６へ移行して、前述したＳ１２１７〜Ｓ１２２１の各処理を繰り返す。なお、Ｓ１２１６の処理では、払出タイマ割込実行フラグ２１３ｊがオンされるまで（Ｓ１２１６：Ｎｏ）、以降の処理の実行を待機する。これは、同一の条について（払出条ポインタ２１３ｆの値を同一にして）、払出実行処理を連続して行うと、１個の遊技球の払出を、２個以上の払出として誤って検出することがあるからである。
【０３４３】
全条の遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値が０であれば（Ｓ１２２２：Ｙｅｓ）、予定された個数の遊技球の払い出しは終了したか、リトライ処理（Ｓ１２０７〜Ｓ１２２２）への移行であるので、処理をＳ１２０７へ移行する。Ｓ１２０７の処理では、全ての払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオフであれば（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、いずれの球通路９４３ａ，９４３ｂによっても、遊技球の払出動作を行うことはできないので、かかる場合には、この遊技球払出処理を終了する。
【０３４４】
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１は、４つの球通路９４３ａ，９４３ｂにほぼ均等に遊技球を振り分けることができ、その４つの球通路９４３ａ，９４３ｂで遊技球の払い出しを同時に行うことができるので、遊技球の払い出しを早期に終わらせることができる。遊技機１は、遊技球の払い出しが終了しないと、次の遊技を開始することができないので、遊技球の払い出しを短時間で終わらせることで、遊技の待ち時間を短縮して遊技の進行をスムースに行うことができる。
【０３４５】
また、球通路９４３ａ，９４３ｂに振り分けられたそれぞれの遊技球のうち、最後の遊技球の通過開始が払出カウントスイッチ２２２により検出されると、払出ソレノイド作動フラグ２１３ｈ１〜２１３ｈ４がオフされて（Ｓ１２５８）、フリッカー９４４ａ１，９４４ｂ１によって球通路９４３ａ，９４３ｂが閉鎖されるので、それ以降に遊技球が通過することを確実に防止することができる。
【０３４６】
以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３４７】
例えば、上記実施の形態では、Ｓ８１３の処理において遊技球の振り分けを、投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ３がオンしている条について、遊技球の総投入個数を１条づつ順番に振り分けたが、そのＳ８１３の処理に代えて、総投入個数を投入リトライフラグ１１３ｏ１〜１１３ｏ１がオンしている条の数で割った結果に基づいて、各条に遊技球（遊技媒体）を振り分けても良い。この構成の場合、総投入個数を条数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条へ振り分けても良い。
【０３４８】
また、上記実施の形態では、Ｓ１２１５の処理において遊技球の振り分けを、払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンしている条について、遊技球の総払出個数を１条づつ順番に振り分けるよう構成したが、そのＳ１２１５の処理に代えて、遊技球の総払出個数を払出リトライフラグ２１３ｇ１〜２１３ｇ４がオンしている条の数で割った結果に基づいて各条に遊技球を振り分ける分配手段を備えるよう構成しても良い。この構成の場合、総払出個数を球通路９４３ａ，９４３ｂの数で割り切れない場合には、余った遊技球の個数をいずれかの条に振り分けるよう構成しても良い。また、タンクレール９２０に形成される４つの球通路９２２において、１の球通路９２２（例えば図１２右奧側の球通路９２２）が他の球通路９２２より急勾配になっており、遊技球が流入し易い構造であれば、余った遊技球の振り分けを、急勾配に構成された球通路９２２へ振り分けるよう構成しても良い。
【０３４９】
また、上記実施の形態では、投入遊技球カウンタ１１３ｑ１〜１１３ｑ３、投入遊技球タイマ１１１３ｑ１〜１１１３ｑ３及び払出遊技球カウンタ２１３ｉ１〜２１３ｉ４の値を、減算することでタイムアウト時間を計測するものとしたが、初期値から所定値を加算し、投入遊技球カウンタ及び投入遊技球タイマが所定の値に達した場合に、タイムアウト時間が計測されたものとしても良い。
【０３５０】
また、上記実施の形態では、投入センサユニット５５０ａ〜５５０ｃをＷセンサにして、遊技球の投入開始と投入完了とを検出（判断）できるよう構成したが、１の投入センサによって投入開始と投入完了とを検出するよう構成しても良い。この構成の場合、投入センサが遊技媒体を検出して信号が立ち上がった場合を投入開始とし、遊技媒体が通過して信号が立ち下がった場合を投入完了とする。
【０３５１】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。外部制御手段から送信される払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を備えた遊技機において、複数の遊技媒体を貯留する貯留手段と、その貯留手段に連通され前記遊技媒体が流入する複数の通路と、その複数の通路にそれぞれ設けられ、その通路を前記遊技媒体が通過することを許容又は禁止するゲート手段とを備え、前記払出制御手段は、前記外部制御手段から送信される払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示に基づいた遊技媒体の払出個数を設定する設定手段と、その設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、前記複数の通路にほぼ同数ずつ振り分ける振分手段と、その振分手段により振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するゲート制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０３５２】
遊技機１によれば、貯留手段に貯留される複数の遊技媒体を遊技機外へ払い出す場合、貯留手段と連通する複数の通路を遊技媒体がほぼ同数ずつ通過するように、設定手段により設定された遊技媒体の払出個数が各通路毎に振分手段によって振り分けられる。各通路毎に設けられたゲート手段がゲート制御手段によって制御され、各通路の遊技媒体の通過が許容又は禁止され、振り分けられた数の遊技媒体が振り分けられた通路を通過して、遊技媒体の払い出しが行われる。よって、複数の遊技媒体を遊技機外へ払い出す場合には、その複数の遊技媒体が各通路をほぼ同数ずつ通過するように振り分けて、その各通路を介して遊技媒体の払い出しが行われる。よって、各通路で同時に遊技媒体を払い出すことができるので、遊技媒体の払い出しを迅速に行うことができ、その結果、次の遊技が開始されるまでの待ち時間を短時間にできるので、遊技をスムースに進行できる。
【０３５３】
また、遊技媒体を払い出す場合には、遊技媒体の通過を許容するようにゲート手段がゲート制御手段により制御されるので、回転体とケースとからなる払出装置により遊技媒体を払い出す場合と比較して、球噛みの発生を低減することができ、球噛みに伴う払出装置の故障の発生を低減することができるという効果がある。また、遊技媒体の通過を許容するようにゲート手段が動作するだけで、遊技媒体が連続して通路を通過するので、回転体とケースとからなる払出装置に比べて、少ない動作で遊技媒体の払い出しを行うことができる。
【０３５４】
遊技機１において、前記振分手段は、前記設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を各通路に対して１ずつ振り分ける分配手段と、その分配手段により各通路に対して振り分けられた遊技媒体の通過予定数を各通路毎にそれぞれ記憶する通過予定数記憶手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記通過予定数記憶手段の内容が１以上である通路について、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を許容する一方、その通路を前記通過予定数記憶手段に記憶される数の遊技媒体が通過する場合に、前記ゲート手段を制御してその通路の遊技媒体の通過を禁止するものであることを特徴とする遊技機２。
【０３５５】
遊技機２によれば、設定手段により設定された遊技媒体の払出個数を、分配手段により各通路に対して１ずつ振り分け、これを通過予定数記憶手段に記憶させる。そして、通過予定数記憶手段に記憶された数に応じて、ゲート制御手段によって、ゲート手段を通路毎に制御して、遊技媒体の通過を許容又は禁止する。よって、かかる制御によれば、複数の遊技媒体を複数の通路にほぼ均等に振り分けて通過させることができる。
【０３５６】
遊技機１又は２において、前記振分手段は、前記ゲート制御手段により遊技媒体の通過を許容しても、振り分けた数の遊技媒体の通過を確認できない通路がある場合に、その遊技媒体の通過が確認できない通路以外の通路へ前記通過を確認できなかった数の遊技媒体を各通路に対して再度振り分けるものであり、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により再度振り分けられた数の遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するものであることを特徴とする遊技機３。
【０３５７】
遊技機３によれば、一部の通路を遊技媒体が通過できない障害等が発生しても、その障害等により通過の確認できなかった数の遊技媒体を、その遊技媒体が通過できなかった通路以外の通路に対して振り分け直し、再度、遊技媒体の通過を試みる。よって、一部の通路に障害等が生じても、障害等のない通路を利用して、遊技媒体の払い出しを行うことができる。
【０３５８】
遊技機３において、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段が前記ゲート制御手段によって制御されてから経過する第１時間を計測可能な計測手段とを備え、前記振分手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最初の遊技媒体が前記検出判断手段により通過完了したと判断される前に、前記第１時間が前記計測手段により第１所定時間計測されると、その計測手段により前記第１所定時間が計測された通路以外の通路へ通過完了していない数の遊技媒体を再振り分けすることを特徴とする遊技機４。
【０３５９】
遊技機４によれば、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段により制御されてから経過する第１時間が計測手段により計測される。そして、振分手段により振り分けられた最初の遊技媒体が通過完了したと検出判断手段により判断される前に、計測手段により第１所定時間が計測されると、その第１所定時間が計測された通路以外の通路へ、通過完了しなかった遊技媒体が振分手段により再振り分けされる。よって、何らかの障害（遊技媒体の詰まりなど）により遊技媒体が通過できない通路以外の通路で、遊技媒体の払い出しが行われるので、不要な制御を繰り返し実行することを低減できると共に、確実に遊技媒体を払い出すことができる。
【０３６０】
なお、第１所定時間は、遊技媒体の通過を許容するようゲート手段がゲート制御手段によって制御されてから、最初の遊技媒体が通過完了したと検出判断手段により判断される前に計測される第１時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、例えば、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、ゲート手段が遊技媒体の通過を許容するよう動作してから最初の遊技媒体が通過開始したと検出判断手段により判断されるまでの時間とすることができる。この場合、ゲート手段より上流側の通路に球詰まりが発生していない正常な状態において、遊技媒体が通過検出手段を通過するのに有する時間より十分長い時間を第１所定時間としても良い。遊技媒体が通過検出手段を正常に通過するのに有する時間より十分長い時間を第１所定時間とすることで、遊技媒体が通過した状態と通過しない状態とを確実に区別することができる。
【０３６１】
遊技機３又は４において、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた１の遊技媒体が通過開始したと前記検出判断手段により判断されてから経過する第２時間を計測可能な計測手段とを備え、前記振分手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた１の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始したと判断され、次の遊技媒体が前記検出判断手段により通過開始したと判断される前に、前記第２時間が前記計測手段により第２所定時間計測されると、その計測手段により前記第２所定時間が計測された通路以外の通路へ通過完了していない数の遊技媒体を再度振り分けることを特徴とする遊技機５。
【０３６２】
遊技機５によれば、１の遊技媒体が通過開始したと検出判断手段により判断されてから経過する第２時間が計測手段により計測される。そして、１の遊技媒体が通過開始したと判断され次の遊技媒体が通過開始したと判断される前に、計測手段により第２所定時間が計測されると、その第２所定時間が計測された通路以外の通路へ、通過完了しなかった遊技媒体が振分手段により再振り分けされる。よって、何らかの障害（遊技媒体の詰まりなど）により遊技媒体が通過できない通路以外の通路で、遊技媒体の払い出しが行われるので、不要な制御を繰り返し実行することを低減できると共に、確実に遊技媒体を払い出すことができるという効果がある。
【０３６３】
なお、遊技機５の第２所定時間は、１の遊技媒体が通過開始したと判断されてから次の遊技媒体が通過開始したと判断される前に計測される第２時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、例えば、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、１の遊技媒体が通過開始してから次の遊技媒体が通過開始するまでの時間とすることができる。この場合、ゲート手段より上流側の通路に球詰まりが発生していない正常な状態において、１の遊技媒体が通過検出手段を通過し次の遊技媒体が通過検出手段を通過するのに有する時間より十分長い時間を第２所定時間としても良い。１の遊技媒体が通過検出手段を正常に通過するのに有する時間より十分長い時間を第２所定時間とすることで、１の遊技媒体が通過してから次の遊技媒体が通過した状態と、１の遊技媒体が通過してから次の遊技媒体が通過しない状態とを確実に区別することができる。
【０３６４】
遊技機３から５のいずれかにおいて、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体の通過を前記通路毎に検出する通過検出手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた遊技媒体の通過開始および通過完了を、前記通過検出手段の検出結果に基づいて判断する検出判断手段と、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体の通過開始が前記通過検出手段により検出されてからの第２時間を計測可能な計測手段とを備え、前記ゲート制御手段は、前記振分手段により前記通路に振り分けられた最後の遊技媒体が通過開始したと前記検出判断手段により判断された後に、前記第２時間が前記計測手段によって第２所定時間計測されると、その第２所定時間が計測された通路への遊技媒体の通過を禁止するよう前記ゲート手段を制御するものであり、前記払出制御手段は、前記検出判断手段により通過開始と判断された最後の遊技媒体が通過完了したと前記検出判断手段により判断された場合に第１の処理へ移行すると共に、前記最後の遊技媒体が通過完了したことが前記検出判断手段により判断されなかった場合に前記第１の処理とは異なる第２の処理へ移行することを特徴とする遊技機６。
【０３６５】
遊技機６によれば、通路に振り分けられた最後の遊技媒体が通過開始した場合に、その通路の遊技媒体の通過を禁止するようゲート手段が制御されるので、振分手段により振り分けられた数以上の遊技媒体が払い出されることを低減できる。また、最後の遊技媒体が通過完了したと判断された場合は第１の処理へ移行し、最後の遊技媒体が通過完了しなかったと判断された場合は第１の処理とは異なる第２の処理へ移行する。ここで、最後の遊技媒体が検出判断手段により通過完了と判断されない場合には、通路内に遊技媒体が詰まったり、通過検出手段の異常発生が考えられる。しかし、最後の遊技媒体が通過完了したか否かに応じて異なる処理へ移行するので、最後の遊技媒体が通過完了した場合には、次の払出待機の処理へ移行できると共に、最後の遊技媒体が通過完了しない場合には、球詰まりや通過検出手段の異常を報知する処理へ移行することもできる。従って、正常に遊技を進行できる状態と、遊技機に異常が発生した状態とを、確実に区別することができる。
【０３６６】
なお、遊技機６の第２所定時間は、最後の遊技媒体が通過開始したと判断されてから経過する第２時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間であるので、貯留手段に遊技媒体が貯留されている状態において、１の遊技媒体が通過開始してから経過する時間が所定時間に達したか否かを確認するための時間（遊技機５の第２所定時間）とすることもできる。
【０３６７】
遊技機１から６のいずれかにおいて、前記外部制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段および遊技媒体の貸出の制御を行う貸出制御手段であり、前記主制御手段から送信される払出指示は、入賞に伴った個数の遊技媒体を払い出すよう指示するものであり、前記貸出制御手段から送信される払出指示は、貸出要求に伴った個数の遊技媒体を払い出すよう指示するものであり、前記払出制御手段は、前記外部制御手段からの払出指示を受信した場合に、その受信した払出指示が、前記主制御手段からの払出指示か前記貸出制御手段からの払出指示かに基づいて、前記主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第１状態か、前記貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第２状態かを記憶する状態記憶手段を備え、その状態記憶手段に前記主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第１状態が記憶されている場合には、前記貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して前記主制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御を優先すると共に、前記状態記憶手段に前記貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第２状態が記憶されている場合には、前記主制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して前記貸出制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御を優先することを特徴とする遊技機７。
【０３６８】
遊技機７において、主制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第１状態か、貸出制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す第２状態かが状態記憶手段に記憶され、一方の制御手段からの払出指示により遊技媒体を払い出す状態が記憶されている場合には、他方の制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御に対して一方の制御手段からの払出指示による遊技媒体の払出制御が優先される。複数の制御手段からの払出指示を受信したタイミングで、その複数の制御手段からの払出指示に基づいて遊技媒体の払い出しを行うと、その分、払出制御が複雑となってしまう。しかし、１の制御手段からの払出指示を優先して遊技媒体の払い出しを行うので、遊技媒体の払出制御が複雑となることを低減できる。
【０３６９】
遊技機１から７のいずれかにおいて、前記遊技媒体が前記通路を流下する流下方向において、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されているか否かを検出する貯留検出手段を備え、前記払出制御手段は、前記貯留検出手段により前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていないと検出された状態が、第３の所定時間以上経過したか否かを判断する第１判断手段と、前記貯留検出手段により前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていると検出された状態が、前記第３の所定時間より長い第４の所定時間以上経過したか否かを判断する第２判断手段と、その第２判断手段により第４の所定時間が経過したと判断された場合に、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることを記憶すると共に、前記第１判断手段により第３の所定時間が経過したと判断された場合に、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていないことを記憶する貯留状態記憶手段とを備え、前記ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることが前記貯留状態記憶手段に記憶されている場合に、遊技媒体の払出制御を開始するものであることを特徴とする遊技機８。
【０３７０】
遊技機８によれば、ゲート手段より上流側に遊技媒体が貯留されていることが貯留状態記憶手段に記憶されている場合に、遊技媒体の払出制御が開始されるので、遊技媒体がゲート手段より上流側に貯留されてない状態で払出制御が開始されない。よって、払い出すべき遊技媒体が足りないために、払出制御が不要に長い間行われることを防止できるという効果がある。また、遊技媒体がゲート手段より上流側に貯留されていない場合には払出制御が開始されないので、払出制御が開始されてから遊技媒体の払い出しに基づく異常が発生した場合には、機械的な故障の可能性が高いことになる。よって、遊技機のメンテナンス作業者の作業効率を向上することができる。
【０３７１】
ここで、ノイズなどの影響によって、遊技媒体が貯留されていると貯留検出手段が誤検出すると、実際に遊技媒体が貯留されていないにも関わらず払出制御が開始されてしまい、遊技媒体の払い出しを正確に行えないことがある。しかし、遊技媒体が貯留されていないと判断される第３の所定時間より遊技媒体が貯留されていると判断される第４の所定時間の方が長く設定されているので、遊技媒体が貯留されていると貯留検出手段により検出される時間が長い間継続しないと、遊技媒体が貯留されていることが貯留状態記憶手段に記憶されてない。よって、ノイズなどの影響による誤検出を低減することができ、遊技媒体の払い出しが行われないという弊害の発生を低減できるという効果がある。
【０３７２】
遊技機８において、前記貯留手段内に遊技媒体が貯留されていない状態を判断する第３の所定時間、及び、前記貯留手段内に遊技媒体が貯留されている状態を判断する第４の所定時間は、前記第３の所定時間より前記第４の所定時間の方が長い時間に設定されると共に、前記外部制御手段から送信される払出指示の１回の受信によって払い出されるべき遊技媒体の最大個数以上の遊技媒体が、少なくとも前記通路内に貯留されるよう設定されていることを特徴とする遊技機９。
【０３７３】
遊技機９によれば、外部制御手段から送信される払出指示の１回の受信によって払い出されるべき遊技媒体の最大個数以上の遊技媒体が、少なくとも通路内に貯留されるように第３及び第４の所定時間が設定されるので、少なくとも払出制御が１回実行される分の遊技媒体を貯留することができる。遊技媒体が貯留されていない場合には払出制御が開始されないと共に、少なくとも１回分の遊技媒体が確実に確保されているので、払い出すべき遊技媒体が貯留されていない状態で払出制御が開始されることを防止できる。
【０３７４】
遊技機１から９のいずれかにおいて、前記ゲート制御手段は、前記ゲート手段の状態を、遊技媒体の通過を禁止した状態からその通過を許容する状態に遷移させる場合には、前記複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させるものであることを特徴とする遊技機１０。遊技機１０によれば、複数の通路に対応してそれぞれ設けられたゲート手段を同時に作動させて、遊技媒体による通路の通過を許容するので、各通路での遊技媒体の払い出しを同時に開始することができる。よって、遊技媒体の払い出しを迅速に行うことができる。
【０３７５】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、所定時間を計時する計時手段を備え、前記振分手段は、前記ゲート制御手段により遊技媒体の通過を許容しても、振り分けた数の遊技媒体の通過を確認できない通路がある場合に、その遊技媒体の通過が確認できない通路以外の通路へ前記通過を確認できなかった数の遊技媒体を各通路に対して再度振り分けるものであり、前記ゲート制御手段は、前記計時手段により所定時間の経過を確認した後に、前記振分手段により再振り分けされた遊技媒体の通過を許容するよう前記ゲート手段を制御するものであることを特徴とする遊技機１１。遊技機１１によれば、再振り分けされた遊技媒体の通過動作は、前回の通過動作の実行から少なくとも所定時間以上経過した後に行われる。よって、再振り分け前の遊技媒体を、再振り分け後の遊技媒体と誤って検出することが無く、遊技媒体の通路の通過を正確に検出することができる。
【０３７６】
遊技機１１において、前記振分手段は、遊技媒体の振り分けおよび再振り分けを共通の処理で実行すると共に、前記ゲート制御手段は、その振分手段により振り分けられた遊技媒体および再度振り分けられた遊技媒体の通過を許容する制御を共通の処理で実行するものであることを特徴とする遊技機１２。遊技機１２によれば、振分手段およびゲート制御手段の各制御処理の少なくとも一部又は全部を、最初に振り分けられた遊技媒体と、再度振り分けられた遊技媒体に対して、共通の処理で実行するので、その分、プログラム容量を小容量化することができる。
【０３７７】
ここで、本実施の形態において、請求項１記載の設定手段としては図３２のＳ１２０４の処理とＳ１２０５の処理が該当し、請求項１記載の振分手段としては図３２のＳ１２１５の処理が該当し、請求項１記載のゲート制御手段としては図３３のＳ１２３５の処理の当該条の払出ソレノイド作動フラグに１を設定する処理が該当し、請求項２記載の分配手段としては図３３のＳ１３２５の処理の当該条の払出予定個数カウンタに１加算する処理が該当し、請求項２記載のゲート制御手段の通過を許容する制御としては図３３のＳ１２３５の処理の当該条の払出ソレノイド作動フラグに１を設定する処理が該当し、請求項２記載のゲート制御手段の通過を禁止する制御としては図３４のＳ１２５８の処理が該当し、請求項４記載の検出判断手段による通過開始を判断する処理としては図３４のＳ１２５５の処理が該当し、請求項４の検出判断手段による通過完了を判断する処理としては図３４のＳ１２５２の処理が該当し、請求項６記載の第１判断手段としては図３６のＳ１４０２の処理が該当し、請求項６記載の第２判断手段としては図３６のＳ１４０４の処理が該当する。
【符号の説明】
【０３７８】
１                          遊技球使用回胴遊技機（遊技機）
２０                        カードユニット（外部制御装置、貸出制御手段）
１１０                      主制御装置（外部制御装置、主制御手段）
２１０                      払出制御装置（払出制御手段）
２１３ｂ                    払出状態カウンタ（状態記憶手段）
２１３ｅ１〜２１３ｅ４      予定個数カウンタ（通過予定数記憶手段）
２１３ｋ                    球有りフラグ（貯留状態記憶手段）
２２２                      払出カウントスイッチ（通過検出手段）
９１０                      タンク（貯留手段）
９２２                      球通路（通路の一部）
９３１ａ〜９３１ｄ          球通路（通路の一部）
９３５ａ〜９３５ｄ          貯留量検出スイッチ（貯留検出手段）
９４０                      払出装置
９４３ａ                    第１球通路（通路の一部）
９４３ｂ                    第２球通路（通路の一部）
９４４ａ１，９４４ｂ１      フリッカー（ゲート手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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