(57)【要約】【課題】  ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止できるようにする。【解決手段】  パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、複数のラウンド（例えば１６ラウンド）からなる当たり遊技において、検出器６が遊技球Ｂを検出することを契機として次のラウンドに移行可能に構成する。さらに、姿勢が変化すると検出器６が遊技球Ｂを検出可能になる可動部材４と、複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する第１抽選手段１と、第１抽選手段１によって特定したラウンド中の所定時期に限って可動部材４の姿勢を変化させる姿勢制御手段３とを備える。可動部材４の姿勢は第１抽選手段１による抽選も関与するので、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。【選択図】    図１
2010115535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のラウンドからなる当たり遊技において、検出器が遊技球を検出することを契機として次のラウンドに移行可能に構成した遊技機であって、
姿勢が変化すると前記遊技球が前記検出器に検出され易くなる可動部材と、
前記複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段によって特定したラウンド中の所定時期に限って前記可動部材の姿勢を変化させる姿勢制御手段とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、ラウンド中の所要の時期を抽選によって特定する第２抽選手段を備え、
姿勢制御手段は、第１抽選手段によって特定したラウンドであって、かつ前記第２抽選手段によって特定した時期に限って前記可動部材の姿勢を変化させる遊技機。
【請求項３】
複数のラウンドからなる当たり遊技において、検出器が遊技球を検出することを契機として次のラウンドに移行可能に構成した遊技機であって、
前記遊技球が前記検出器に検出され易くなる第１姿勢と、前記遊技球が前記検出器に検出され難くなる第２姿勢とを取り得る可動部材と、
前記可動部材を前記第１姿勢にする時期を抽選によって特定する第２抽選手段とを有する遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、
抽選によって特定した遊技情報を報知する報知手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定の条件下で次のラウンドに移行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やアレンジボール機等のような遊技機は、一般に遊技中に大当たりになると大当たり遊技として遊技者に賞球を獲得する機会を与えるために例えば大入賞口を開閉する。
多くの遊技機における大入賞口には、次のラウンドに移行可能なＶゾーンと、通常の入賞口と同様に賞球を払い出すのみの通常入賞口とを備える。
そしてラウンド中にパチンコ球がＶゾーンに入賞すると、次のラウンドに移行でき、二以上のラウンドで継続して大当たり遊技を行うことができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来の遊技機では、大当たり遊技として継続可能なラウンド数を抽選によって決定していた。そのために遊技者の技量にかかわらず、ほぼ同等の賞球を得ることができた。
遊技者の技量を反映させるには、例えば所定の条件下でＶゾーンにパチンコ球を入賞可能に動作する可動部材を設け、遊技者の技量によって入賞可能なタイミングを狙うという構成にすればよい。
ところが、この構成では未熟な遊技者（特に初心者）は次のラウンドに移行できず、獲得可能な賞球は熟練した遊技者と比べると著しく少なくなってしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語の「所定時期」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な時期であって、当該時期は遊技中において固定してもよく変化させてもよい。
例えば抽選によって特定したラウンドのほぼ全期間であってもよく、一部の期間であってもよい。
当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、遊技機は複数のラウンド（例えば１６ラウンド）からなる当たり遊技において、検出器６が遊技球Ｂを検出することを契機として次のラウンドに移行可能に構成する（後述する手段２，３，４についても同様である）。
さらに、姿勢が変化すると検出器６が遊技球Ｂを検出可能になる可動部材４と、複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する第１抽選手段１と、第１抽選手段１によって特定したラウンド中の所定時期に限って可動部材４の姿勢を変化させる姿勢制御手段３とを備える。
可動部材４の姿勢に応じて、検出器６に検出され易くなる経路Ｄａに沿って遊技球Ｂが移動するか、あるいは検出され難くなる経路Ｄｂに沿って遊技球Ｂが移動することになる。
遊技球Ｂが検出器６に検出され易くなる姿勢のタイミング等を狙って遊技する必要がある点で遊技者に技量が要求される。ところが、可動部材４の姿勢は第１抽選手段１による抽選も関与するので、偶然性も要因となって遊技結果にそれほどの差は生じない。したがって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【０００６】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。当該手段２によれば、ラウンド中の所要の時期を抽選によって特定する第２抽選手段２と、第１抽選手段１によって特定したラウンドであって且つ第２抽選手段２によって特定した時期に限って可動部材４の姿勢を変化させる姿勢制御手段３とを備える。可動部材４の姿勢は第１抽選手段１による抽選だけでなく第２抽選手段２による抽選も関与してくるので、より偶然性が大きくなって遊技結果にはほとんど差が生じなくなる。したがって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【０００７】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。当該手段３によれば、遊技球Ｂが検出器６に検出され易くなる第１姿勢４ｂと遊技球Ｂが検出器６に検出され難くなる第２姿勢４ａとを取り得る可動部材４と、可動部材４を第１姿勢４ｂにする時期を抽選によって特定する第２抽選手段２とを備える。可動部材４が第１姿勢４ｂになると遊技球Ｂは検出器６に検出され易くなるが、第２姿勢４ａになると遊技球Ｂは検出器６に検出され難くなる。
第１姿勢４ｂになるタイミング等を狙って遊技する必要がある点で遊技者に技量が要求される。ところが、可動部材４の姿勢は第２抽選手段２による抽選も関与するので、偶然性も要因となって遊技結果にそれほど差が生じない。したがって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【０００８】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。当該手段４によれば、抽選によって特定した遊技情報を報知する報知手段５を有する。抽選によって特定した遊技情報としては、複数のラウンドの中から特定した一以上のラウンドや、ラウンド内で特定した時期等が該当する。
報知手段５を通じて遊技情報を認識した者（特に遊技者７）は、可動部材が有利な姿勢になる時期を狙って遊技できるようになるで、遊技結果に反映させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】電動役物装置を示す正面図と断面図である。
【図４】一部を破断した電動役物装置を示す斜視図である。
【図５】メイン制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図６】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】通常ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続く技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】最終ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口開閉処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１３】抽選で特定したラウンドの一例を示すタイムチャートである。
【図１４】抽選で特定しないラウンドの一例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１４を参照しながら説明する。
【００１２】
まず図２には、パチンコ機１０の外観を正面図で示す。図２においてパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４４，４２，３０をそれぞれ有する始動口４６，２６，２８、キャラクタ体２０や開閉可能な羽根２４，５０等を有する電動役物装置１４、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などが適宜に配置されている。
パチンコ球が始動口４６，２６，２８に入賞すると、羽根２４，５０を作動させて大入賞口６０，７６を開閉する（図３を参照）。
当該大入賞口６０，７６は、例えば始動口２８，４６に入賞した場合には１回開閉し、同様に始動口２６に入賞した場合には２回（複数回；パチンコ機１０の種類や遊技状態等による）開閉する。
【００１３】
遊技盤面１２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、パチンコ球を発射させるために遊技者が操作するハンドル３４、賞球の受皿である上皿３２の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０などを備える。また上皿３２の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ５４や、カード残量等の情報を表示する情報表示器５６、プリペイドカードの返却を指示する返却スイッチ５８等を備える。その他には、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類１６（発光体）なども備える。これらの部材や装置は周知であるので、構成や動作内容等の詳細については省略する。
【００１４】
続いて電動役物装置１４の構成や作動等について、図３，図４を参照しながら説明する。
図３（Ａ）には電動役物装置の外観を正面図で示し、図３（Ｂ）には図３（Ａ）におけるＢ−Ｂ線矢視の断面図を示す。
図４には一部を破断した電動役物装置を斜視図で示す。
より詳しくは、キャラクタ体２０の口部に相当する停留部７２を閉じて停留不能になる非停留姿勢を図３（Ｂ）の実線と図４（Ａ）に示し、当該停留部７２を開けて停留可能になる停留姿勢を図３（Ｂ）の二点鎖線と図４（Ｂ）に示す。
【００１５】
図３（Ａ）に示す電動役物装置１４は「センター役物」とも呼ばれ、一般の入賞口と同様に入賞すると対応個数の賞球を払い出す天入賞口８０（いわゆる天穴）や、図柄等を表示可能なドットマトリクス表示器７８、大入賞口６０，７６の開閉を実現する羽根２４，５０、大入賞口６０，７６からそれぞれに入ったパチンコ球ＰＢを検出すると通過信号を出力する入賞センサ５２，２２、停留部７２を作動可能に構成するとともに恐竜を模して形成したキャラクタ体２０、装置内に入ったパチンコ球ＰＢを流下（落下を含む）させてキャラクタ体２０に到達させ得る棚板７４、停留部７２に近傍に備えられてパチンコ球ＰＢの到達を検出すると到達信号を出力可能な到達センサ６２、大当たり遊技における次回のラウンドを継続するための特別領域であってＶセンサ４８を備えたＶゾーン６４、Ｖゾーン６４や入賞球排出口６６，６８へパチンコ球ＰＢを流下させ得る誘導板７０、停留部７２から誘導板７０に通ずる流下通路８２等を有する。
【００１６】
ここで、ドットマトリクス表示器７８は少なくともスクロール表示が可能に構成し、大当たり遊技の各ラウンドで入賞したパチンコ球ＰＢの個数や、大当たり遊技でのラウンド数等を表示する。
羽根５０，２４は実線で示す姿勢と二点鎖線で示す姿勢との間で往復運動が可能であって、それぞれ矢印Ｄ２，Ｄ６のように運動する。
キャラクタ体２０の口部を模した停留部７２は、所定個数（例えば１個または２個以上）のパチンコ球ＰＢが停留可能に形成している。
棚板７４および誘導板７０について少なくとも一方には、パチンコ球ＰＢの流下方向を変化（あるいは規制）させ得る凹凸を形成したり、凹凸部材を設けてもよい。
【００１７】
図３（Ｂ）に示す電動役物装置１４には、上記羽根５０，２４を往復運動させるソレノイド８４、モータ９１（例えばパルスモータやサーボモータ等）で発生させた回転トルクを所定方向（例えば矢印Ｄ１０に示す上下方向）の往復運動に変換してキャラクタ体２０の停留部７２にトルク伝達するトルク伝達機構８６、モータ９１の主軸９２に固定した指標部９０によって当該モータ９１の回転（あるいは基準位置）を検出する回転センサ８８、電動役物装置１４の室内を照らすランプ類９３、所定の姿勢（例えば停留姿勢）の状態にある停留部７２を検出すると姿勢信号を出力する姿勢センサ９４、キャラクタ体２０の尻尾を模して形成した障害物９７を所定方向（例えば矢印Ｄ１２に示す上下方向）に往復運動させるソレノイド９６等を有する。なお、ソレノイド９６はロッド９５を矢印Ｄ１４方向に伸縮させることで障害物９７を往復運動させる。
【００１８】
上記のように構成された電動役物装置１４によれば、パチンコ球ＰＢは例えば図３（Ａ）に示すように矢印Ｄ４に沿って大入賞口７６から入る。そして、パチンコ球ＰＢが最終的にＶゾーン６４に入るルートとしては、例えば図３（Ｂ）に示すように矢印Ｄ８に沿って棚板７４，キャラクタ体２０の停留部７２，誘導板７０を流下し、Ｖゾーン６４に入ることになる。
【００１９】
モータ９１の主軸９２を回転させると、回転トルクを伝達可能なトルク伝達機構８６を通じてキャラクタ体２０の停留部７２を上下方向（矢印Ｄ１０方向）に運動させることができる。この往復運動はモータ９１の回転数に依存しており、例えば停留部７２が上死点に位置する非停留姿勢から下死点に位置する停留姿勢に至るまでに第１回転数（例えば２回転）を要し、停留姿勢から非停留姿勢に至るまでに第２回転数（例えば３回転）を要し、非停留姿勢の状態を第３回転数（例えば１０回転）だけ維持するように運動する。回転数に依存させる構成によれば、回転速度の高低によって姿勢を変化させる期間や、パチンコ球ＰＢが停留部７２に停留させる期間も自在に伸縮させることができる。よって停留部７２の姿勢は、モータ９１を作動させることで図４（Ａ）に示すような非停留姿勢と、図４（Ｂ）に示すような停留姿勢との間で切り換えることができる。
よって停留部７２の姿勢をほぼ周期的に変えるには、ほぼ定速度で回転可能なサーボモータをモータ９１に用いるか、メイン制御基板１００からほぼ定速度で出力するパルス信号を受けて回転するパルスモータをモータ９１に用いる方法等がある。
【００２０】
もし停留部７２が非停留姿勢になると図４（Ａ）に示すようにパチンコ球ＰＢは経路Ｄ１６に沿って流下し易くなり、入賞球排出口６６（あるいはＶゾーン６４を挟んで反対側の入賞球排出口６８）に入り易くなる。これに対して停留部７２が停留姿勢になると図４（Ｂ）に示すようにパチンコ球ＰＢが経路Ｄ１８に沿って流下し易くなってＶゾーン６４に入り易くなるが、流下途中に位置する障害物９７の姿勢によってはＶゾーン６４に入り難くなる場合もある。
【００２１】
始動口４６，２６，２８のいずれかに入賞したパチンコ球ＰＢは、対応する始動口に備えた始動口センサ４４，４２，３０によってそれぞれ検出される。
パチンコ球ＰＢを検出すると羽根２４，５０や障害物９７が上述した運動パターンに従って作動する。ここで、羽根２４，５０の開閉タイミングと障害物９７の運動タイミング等に応じて、電動役物装置１４に入ったパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞できる確率がほぼ１０％ぐらいになるように調整する。
ドットマトリクス表示器７８に所定図柄が表示されると、電動役物装置１４に入ったパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞できる確率が高まるように構成するとなおよい。このようにキャラクタ体２０は停留部７２や障害物９７が作動してパチンコ球ＰＢを振り分け得る点で振分装置に相当する。
【００２２】
ここで、図４（Ｂ）に示す停留部７２の停留姿勢はパチンコ球がＶセンサ４８に検出され易くなって検出確率が高まる第１姿勢４ｂに相当し、図４（Ａ）に示す停留部７２の非停留姿勢はパチンコ球がＶセンサ４８に検出され難くなって検出確率が低くなる第２姿勢４ａに相当する。
入賞センサ２２，５２、始動口センサ３０，４４，４２、Ｖセンサ４８、到達センサ６２、回転センサ８８、姿勢センサ９４等の各種センサには、接触センサ（例えばマイクロスイッチなどのスイッチ類，タッチパネル，圧力センサ等）や非接触センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を任意に用いてよい。
【００２３】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００について、その概略構成を示した図５を参照しながら説明する。このメイン制御基板１００は、例えばパチンコ機１０の背面側に設けられる。
【００２４】
図５に示すメイン制御基板１００はＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成し、遊技制御プログラム，所要の運動パターン等のデータを格納するＲＯＭ１０２、開閉回数や乱数等のデータを格納するＲＡＭ１０４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０６、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１１２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて表示灯の表示（点灯，点滅を含む）を制御する表示制御回路１１４、図柄表示基板２００や賞球制御基板３００等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合している。
【００２５】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１０２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する姿勢報知処理や標準時間設定処理等の手続きを実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１０２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１０４にはＳＲＡＭを用いるが、他種のメモリを任意に用いてもよい。
他種のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等が該当する。
入力処理回路１０６が信号等を受ける入力装置としては、例えば検出センサ（到達センサ６２，回転センサ８８，姿勢センサ９４等）や、入賞センサ２２，５２、始動口センサ３０，４４，４２、Ｖセンサ４８、指示スイッチ（球貸スイッチ５４，返却スイッチ５８等）等が該当する。
出力処理回路１１２が信号を出力する出力装置としては、例えばモータ９１やソレノイド８４，９６等が該当する。
表示制御回路１１４が制御する表示灯としては、例えばランプ類１６，９３等が該当する。
通信制御回路１１６から図柄表示基板２００を通じて制御する表示器としては、例えば情報表示器５６やドットマトリクス表示器７８等である。さらに通信制御回路１１６は、必要に応じてスピーカ４０から出す音を制御する音制御基板や、パチンコ機やスロットマシン，貸出機，照明機器等の装置や機器を総括して制御するホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることもできる。
【００２６】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するにあたってメイン制御基板１００で行う手続きについて図６〜図１２を参照しながら説明する。
図６には始動口４６，２６，２８への入賞に伴う処理を実現する始動口処理の手続きを、図７には大当たり遊技を実現する大当たり処理の手続きを、図８には通常のラウンド遊技を実現する通常ラウンド処理の手続きを、図９，図１０には技術介入が必要なラウンド遊技を実現する技術介入処理の手続きを、図１１には最終のラウンド遊技を実現する最終ラウンド処理の手続きを、図１２には大入賞口の開閉を実現する大入賞口開閉処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図５に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミングで実行して実現される。図９と図１０は結合子Ｃ１を介して処理が継続する。なお、大当たり処理と大入賞口開閉処理は並行して実行される。
【００２７】
なお説明を簡単にするため、特に明示する場合を除いて以下の制限を課す。
始動口２６，２８，４６は大入賞口６０，７６の開閉回数を除いて同等に機能するので、始動口４６を例に説明する。よって始動口センサ３０，４４，４２についても、始動口４６に備えた始動口センサ４４を例に説明する。また大入賞口６０，７６は同等に機能するので、大入賞口７６を例に説明する。よって羽根２４，５０についても大入賞口７６を開閉する羽根５０を例に説明し、入賞センサ５２，２２についても入賞センサ５２を例に説明する。
始動口４６に入賞するパチンコ球ＰＡとし｛図２を参照｝、大入賞口７６に入賞するパチンコ球ＰＢとする｛図３（Ａ）を参照｝。
実際はほぼ同時に２個以上のパチンコ球が始動口４６や大入賞口７６に入賞し得るが、始動口４６に入るパチンコ球ＰＡの個数を１個に限定し、同様に大入賞口７６に入るパチンコ球ＰＢの個数を１個に限定する。
【００２８】
図６に示す始動口処理では、デモンストレーション時などで遊技状況（今までに行われた遊技の結果）を報知する〔ステップＳ１０〕。例えば、後述する技術介入が行われる頻度，回数，成功率等、大入賞口６０，７６への入賞数、大当たりの回数，時刻などが該当する。当該報知はドットマトリクス表示器７８への表示によって実現するが、スピーカ４０から出す音によって報知してもよく、ハンドル３４や椅子等を振動させて報知してもよい。
【００２９】
遊技開始後にパチンコ球ＰＡが始動口４６に入賞すると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、大入賞口７６を所要のタイミングで開閉する〔ステップＳ１４〕。
ステップＳ１２では、図２，図５に示す始動口センサ４４から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。
ステップＳ１４で開閉する大入賞口７６は羽根５０の開閉によって実現するので、実際には羽根５０の開閉を制御する。例えばパチンコ球ＰＡが始動口２８，４６に入賞した場合には１回開閉し、同様にパチンコ球ＰＡが始動口２６に入賞した場合には２回を断続して開閉する。
【００３０】
ステップＳ１４の開閉によってパチンコ球ＰＢが大入賞口７６に入賞すると（ステップＳ１６のＹＥＳ）、当該入賞したパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。なおステップＳ１６では、図３（Ａ），図５に示す入賞センサ５２から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。
【００３１】
ステップＳ１８の判別においてＶゾーン６４に入賞していなければ（ステップＳ１８のＮＯ）、「はずれ」としてそのまま始動口処理を終了する。一方、Ｖゾーン６４に入賞したときは（ステップＳ１８のＹＥＳ）、乱数を読み込んでＲＡＭ１０４等のような記憶部に記憶するとともに〔ステップＳ２０〕、当該ＲＡＭ１０４等に記憶した乱数（例えば時期決定用乱数）に基づく抽選によって技術介入を行う時期を決定し〔ステップＳ２２〕、決定した時期等を報知するために図柄の変動表示を行い〔ステップＳ２４〕、「大当たり」として大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。
【００３２】
ステップＳ２０で記憶する乱数としては、例えば技術介入を行う時期を決定するために用いる時期決定用乱数やその他の乱数等が該当する。ここで技術介入とは、予め定められたパチンコ機１０の条件を満たすことによって遊技者に有利な遊技状態となる（当該遊技状態が可能になる場合を含む）ように、当該遊技者が自ら行う行為を意味する。例えば、所定のタイミングで大入賞口７６に入賞させると大当たりになるケースでは、遊技者がそのタイミングを見計らってパチンコ球ＰＢを発射させる行為が該当する。
従来のようにパチンコ球ＰＡが始動口４６に入賞したときに乱数に基づく抽選を行うとすると、パチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入賞しないケースもあるので無駄が多くなって抽選演出も煩わしくなる。しかし上述したように最初にパチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入賞したときとしたので、無駄もなく、遊技者は抽選演出に注視するようになる。
よってパチンコ機１０の商品価値が高まる。
【００３３】
ステップＳ２２における「技術介入を行う時期」は、所要数のラウンド（例えば１６ラウンド）からなる大当たり遊技について、一以上のラウンドや、特定したラウンドのほぼ全期間または一部期間等が該当する。一以上のラウンドとしては、例えば第１ラウンド，奇数（偶数）ラウンド，第１ラウンド〜第７ラウンド，最終ラウンドを除く全ラウンド等が該当する。
ラウンドの一部期間としては、例えば一以上の開閉回数，ラウンド中の一定期間または可変期間等が該当する。
時期決定用乱数に基づいて決定するのは、ラウンドのみでもよく、期間のみでもよく、その双方でもよい。このように抽選で決定すると、大当たり遊技が行われるごとに技術介入を行う時期が変化し得るので、遊技者は当該時期に合わせて遊技する必要がある。よって、遊技者の技量を反映させることができる。
【００３４】
もし全ラウンドで技術介入を行うか否かを決定する構成では、難易度が変化しないので遊技にメリハリがない。しかし上述したように一部のラウンドやラウンド中の所定時期に技術介入を行うか否かを決定する構成としたので、技術介入を行うか否かで難易度が変化し、遊技にメリハリがある。また、大入賞口７６に入賞したパチンコ球ＰＡの個数が特定数に達したときに停留部７２の姿勢を変化させる構成では、パチンコ球ＰＡをＶゾーン６４に入賞させるにあたって技量を必要としない点で技術介入性がない。しかし、大入賞口７６（羽根５０）の開閉回数が特定回数に達したときに停留部７２の姿勢を変化させる構成としたので、漫然と遊技したのでは停留部７２の姿勢を変化させる以前に１ラウンドでの入賞の上限個数に達してしまう点で技術介入性がある。
これらによって、パチンコ機１０では遊技を面白くすることができる。
【００３５】
ステップＳ２４ではドットマトリクス表示器７８に表示する図柄によって、技術介入を行う一以上のラウンドや、ラウンド内で特定した開閉回数等を報知する。例えば、図柄「１」が表示されたならば第１ラウンド以降で技術介入を行い、図柄「７」が表示されたならば第７ラウンド以降で技術介入を行い、図柄「Ｖ」が表示されたならば技術介入を行わないことを報知する。同様に、図柄「Ｅ」が表示されたならばラウンド内の最終開閉で技術介入を行い、図柄「１０」が表示されたならば１０回目の開閉で技術介入を行い、図柄「０」が表示されたならば技術介入を行わないことを報知する。
ラウンドや開閉回数等の報知はほぼ同時に行なってもよく、時間的にずらして行なってもよい。なお、ドットマトリクス表示器７８への表示に限らず、スピーカ４０から出す音によって報知してもよく、ハンドル３４や椅子等を振動させて報知してもよい。
【００３６】
次に、ステップＳ２６における大当たり処理の具体的な手続きについて、図７，図８を参照しながら説明する。
図７に示す大当たり処理では、大入賞口７６を開閉可能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオンにし〔ステップＳ３０〕、現在のラウンドが最終ラウンドならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、最終ラウンドの遊技を実現するべく最終ラウンド処理を実行する〔ステップＳ４４〕。現在のラウンドが最終ラウンド以外のラウンドであるが（ステップＳ３２のＮＯ）、図６のステップＳ２２の決定で技術介入が必要なラウンドならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、当該技術介入を実現するべく技術介入処理を実行する〔ステップＳ４２〕。
なお、最終ラウンド処理および技術介入処理についての具体的な手続きは後述する。
【００３７】
現在のラウンドが最終ラウンドでなく（ステップＳ３２のＮＯ）、かつ技術介入が不要なラウンドならば（ステップＳ３４のＮＯ）、通常の大当たり遊技を実現するべく通常ラウンド処理を実行する〔ステップＳ３６〕。当該通常ラウンド処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。
【００３８】
図８に示す通常ラウンド処理では、パチンコ球ＰＢを停留可能にするべく停留部７２を停留姿勢にした後は〔ステップＳ５０〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数（例えば１０個）入賞するまでであって（ステップＳ５２のＮＯ）、かつ大入賞口７６を所定回数（例えば１８回）開閉するまで待機する（ステップＳ５４のＮＯ）。この待機の間は後述する大入賞口開閉処理によって大入賞口７６が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部７２が停留姿勢になっているので停留させれば容易にＶゾーン６４に入賞させることができる。
【００３９】
そして大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ５２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口７６を所定回数開閉し終えると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にするとともに〔ステップＳ５６〕、大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ５８〕。もしパチンコ球ＰＢが停留部７２に停留されていたときは、当該停留が解除されると図３（Ｂ）に示す流下経路（矢印Ｄ８）に沿ってキャラクタ体２０の中を通り、棚板７４に落下する。すなわち、パチンコ球ＰＢはＶゾーン６４内のＶセンサ４８に検出され易くなる。そしてＶセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出したときは（ステップＳ６０のＹＥＳ）、次のラウンドに移行可能にし〔ステップＳ６２〕、通常ラウンド処理を終了する。
よって、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞しなかったときは（ステップＳ６０のＮＯ）、次のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える（図７のステップＳ３８でＮＯ）。
【００４０】
通常ラウンド処理を終了すると図７に戻り、現在のラウンド中にＶゾーン６４に入賞して次のラウンドに移行するときは（ステップＳ３８のＹＥＳ）、ラウンド数を増やし〔ステップＳ４０〕、次のラウンドを実現するべくステップＳ３０に戻って上述した処理を繰り返す。その一方、現在のラウンド中にＶゾーン６４に入賞しなかったときは次のラウンドに移行できず（ステップＳ３８のＮＯ）、ラウンド数等に応じた演出によって技量を報知し〔ステップＳ４６〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。
当該技量は、例えば実際に遊技したラウンド数や実際に入賞させた入賞数等が該当する。
【００４１】
上記ステップＳ４６で行う演出は遊技者に技量を伝達可能であれば任意であるが、例えば以下に示す（ａ１）〜（ａ３）の各形態が該当する。なお以下では簡単のために、技量としてラウンド数を例に説明する。
（ａ１）ＲＡＭ１０４に記憶したラウンド数をドットマトリクス表示器７８に表示して遊技者に報知したり、ラウンド数をスピーカ４０から出す音によって遊技者に報知したり、ラウンド数を表示器６７，８３の点滅回数，発光色，発光パターン等によって遊技者に報知したり、ラウンド数をハンドル３４の振動回数によって遊技者に報知する方法などが該当する。
二以上の形態を任意に組み合わせる（例えばドットマトリクス表示器７８の表示と、スピーカ４０から出す音）ことによって、ラウンド数を遊技者により確実に伝達することが可能になる。
【００４２】
（ａ２）遊技情報の大小（多少）に応じて演出する内容を異ならせる。例えばラウンド数が多く（少なく）なるにつれて、ドットマトリクス表示器７８で表示する図柄の形態（形状，色彩，大きさ，背景等）を異ならせたり、スピーカ４０から出す音（音声，音楽，効果音等）を異ならせる。
演出内容の違いを認識した遊技者は、遊技情報の大小を把握することができ、場合によってはチラッと見たり聞いたりするだけで把握することも可能になる。
【００４３】
（ａ３）演出によって行う報知は、単に数量を報知する形態に限らない。例えば入賞数を例にすると、５０個まで，５１〜６０個，６１〜７０個，７１〜８０個，８１〜９０個，９１個以上等のように複数段階ごとに異なる演出を行なったり、大当たり遊技を終了したときの入賞数が一定数（＝所定数×所要数のラウンド）を超えたときにランプを点灯して報知する形態などが該当する。こうすれば、演出の違いによって遊技者はどれだけ技術介入に成功したのかを推測できる。
【００４４】
次に技術介入処理の具体的な手続きについて、図９，図１０を参照しながら説明する。
図９に示す技術介入処理では、まずパチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ７０〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ７２のＮＯ）、大入賞口７６の開閉回数が技術介入を始める介入開始回数に達するまで待機する（ステップＳ７４のＮＯ）。この待機の間もまた、大入賞口開閉処理によって大入賞口７６が開閉し、大入賞口７６が開いている間は入賞可能になる。なお介入開始回数や後述する介入終了回数は図６のステップＳ２２の実行により抽選で決定するが、パチンコ機１０の種類や遊技状態等によっては各々一定値としてもよい。
【００４５】
そして、当該開閉回数が介入開始回数に達すると（ステップＳ７４のＹＥＳ）、技術介入を演出によって報知する〔ステップＳ７６〕。技術介入の演出はドットマトリクス表示器７８や特定のランプ等を表示することで行うが、遊技者等が認識可能であれば演出内容は任意である。その他にはスピーカ４０から出す音や、ハンドル３４，椅子等の振動によって技術介入の演出を行なってもよい。
この報知を認識した遊技者等は技術介入が行われることを知るので、技量を試すべく積極的にラウンド遊技を行うことができる。
【００４６】
技術介入の演出とともに（あるいは当該演出の前後から）、パチンコ球ＰＢを停留可能にするべく停留部７２を停留姿勢にし〔ステップＳ７８〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ８０のＮＯ）、かつ大入賞口７６の開閉回数が技術介入を終える介入終了回数に達するまで待機する（ステップＳ８２のＮＯ）。この待機の間も大入賞口７６が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部７２が停留姿勢になっているので停留させれば容易にＶゾーン６４に入賞させることができる。
【００４７】
そして大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ８０のＹＥＳ）、当該開閉回数が介入終了回数に達すると（ステップＳ８２のＹＥＳ）、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にし〔ステップＳ８４〕、図１０に移って大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ８６〕。こうして技術介入を終える。
もし技術介入の時期にパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞したときには（ステップＳ８８のＹＥＳ）、次のラウンドに移行可能にし〔ステップＳ９０〕、技術介入処理を終了する。よって、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞しなかったときは（ステップＳ８８のＮＯ）、次のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える。なお図７に示すように、技術介入処理の終了後は通常ラウンド処理の終了後と同様の処理を行う〔ステップＳ３８，Ｓ４０，Ｓ４６〕。
【００４８】
次に最終ラウンド処理の具体的な手続きについて、図１１を参照しながら説明する。
まずパチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ１００〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ１０２のＮＯ）、かつ大入賞口７６を所定回数開閉するまで待機する（ステップＳ１０４のＮＯ）。この待機の間は大入賞口開閉処理によって大入賞口７６が開閉し、大入賞口７６が開いている間は入賞可能になる。
【００４９】
そして大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口７６を所定回数開閉し終えると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップＳ１０６〕、最終ラウンド処理を終了する。なお最終ラウンド処理の終了後は、図７に示すように技量を報知した後〔ステップＳ４６〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。
【００５０】
次に大入賞口開閉処理の具体的な手続きについて、図１２を参照しながら説明する。
まず実行フラグがオフからオンになったときは（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、新たなラウンドを開始するべく開閉回数や入賞数等のような遊技情報についてそれぞれ初期値（例えば０や１等）で初期化する〔ステップＳ１１２〕。この初期化後、現在の開閉回数や入賞数等のような遊技情報を報知する〔ステップＳ１１４〕。
開閉回数については例えばカウントダウン形式（残りの開閉回数）で数字等をドットマトリクス表示器７８に表示するが、カウントアップ形式（現在の開閉回数）で表示してもよい。
その他にはスピーカ４０から出す音や、ハンドル３４，椅子等の振動で報知してもよい。
【００５１】
そして、実行フラグがオンのときは（ステップＳ１１６のＮＯ）、ソレノイドやモータ等の駆動体によって羽根５０を開閉して大入賞口７６の開閉を行い〔ステップＳ１１８〕、開閉回数を増やす〔ステップＳ１２０〕。大入賞口７６の開閉は所定のパターンに従って行い、例えば一回の開閉を開放期間（例えば０．８秒間）と閉鎖期間（例えば０．５秒間）の組み合わせで構成する。
ステップＳ１２０を実行して開閉回数を増やした後、あるいはステップＳ１１６で実行フラグがオフのときは（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、大入賞口７６への入賞判別を行う〔ステップＳ１２２〕。もしパチンコ球ＰＢが大入賞口７６に入賞したときは（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、対応する個数（例えば１５個）の賞球を払い出すとともに入賞数を増やして〔ステップＳ１２４〕、大入賞口開閉処理を終了する。その一方、パチンコ球ＰＢが大入賞口７６に入賞していないときは（ステップＳ１２２のＮＯ）、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【００５２】
次に、上述した大当たり処理を実行する際における技術介入の一例について図１３，図１４を参照しながら説明する。
図１３に示す例は図６のステップＳ２２の抽選によって特定しなかったラウンドでの変化を示し、図１４に示す例は当該抽選によって特定したラウンドでの変化を示す。これらの図１３，図１４では上から順番に、開閉回数表示（ドットマトリクス表示器７８で表示する大入賞口６０，７６の開閉回数）、大入賞口（大入賞口６０，７６の開閉状態）、入賞センサ（入賞センサ２２，５２の検出状態）、Ｖセンサ（Ｖセンサ４８の検出状態）、技術介入演出（技術介入を報知するための演出）、停留部（停留部７２の姿勢）にかかる変化をそれぞれ示す。
なお、本例ではパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入賞する例について示し、入賞しない例については説明を省略する。
【００５３】
まず通常のラウンド遊技を例示した図１３では、開閉回数表示は大入賞口６０，７６にかかる残りの開閉回数をカウントダウン形式で表示している（図１２のステップＳ１１４）。当該大入賞口６０，７６は、時刻ｔ１０から時刻ｔ３８までの間に１８回の開閉をほぼ周期的に行うことが可能であるが（図１２のステップＳ１１８）、パチンコ球ＰＢが時刻ｔ３４に大入賞口６０，７６に入賞したことによって１６回目の途中で開閉を終えている。また、大入賞口６０，７６を開けたときに入賞したパチンコ球ＰＢ（１０個）は、時刻ｔ１４，ｔ１６，ｔ１８，ｔ２０，ｔ２２，ｔ２４，ｔ２６，ｔ２８，ｔ３０，ｔ３４にそれぞれ入賞センサ２２，５２によって検出されている（図１２のステップＳ１２２）。
【００５４】
１回目の開閉を始める時刻ｔ１０には停留部７２を停留姿勢にして停留可能とし（図８のステップＳ５０）、本来は最終回（１８回目）の開閉を終える時刻ｔ３８には停留部７２を非停留姿勢にして停留不能とする（図８のステップＳ５６）。しかし、パチンコ球ＰＢが時刻ｔ３４に大入賞口６０，７６に入賞したことによって（図８のステップＳ５２でＹＥＳ）、当該時刻ｔ３４には停留部７２を非停留姿勢にしている（図８のステップＳ５６）。
図１３の例では、時刻ｔ３４に大入賞口６０，７６入賞したパチンコ球ＰＢが最終的にＶゾーン６４に入賞したため、時刻ｔ３６にＶセンサ４８によって検出されている（図８のステップＳ６０）。よって、次のラウンドに移行することができる（図８のステップＳ６２，図７のステップＳ３８）。
【００５５】
次に技術介入が必要なラウンド遊技を例示した図１４において、開閉回数表示と大入賞口６０，７６の開閉については、時刻ｔ１０から時刻ｔ３８まで行う点を除いて図１３の場合と同様である。大入賞口６０，７６を開けたときに入賞するパチンコ球ＰＢについても、図１３の時刻ｔ２０に入賞した１個が時刻ｔ４４に変わる点を除いて図１３の場合と同様である。
開閉回数が最終回（１８回目）となる時刻ｔ４２から時刻ｔ４４までの間には、技術介入を報知するべく演出を行なっている（図９のステップＳ７６）。
介入開閉回数に達しようとする時刻ｔ４０には停留部７２を停留姿勢にして停留可能とし（図９のステップＳ７８）、最終回の開閉を終える時刻ｔ３８には停留部７２を非停留姿勢にして停留不能としている（図９のステップＳ８４）。
図１４の例も、時刻ｔ４４に大入賞口６０，７６入賞したパチンコ球ＰＢが最終的にＶゾーン６４に入賞したため、時刻ｔ４６にＶセンサ４８によって検出されている（図１０のステップＳ８８）。
よって、次のラウンドに移行することができる（図１０のステップＳ９０，図７のステップＳ３８）。
【００５６】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｂ１）姿勢が変化するとパチンコ球ＰＢ（遊技球Ｂ）がＶセンサ４８（検出器６）に検出され易くなる停留部７２（可動部材４）を備え、所要数のラウンド（複数のラウンド）のうちで一以上のラウンドを抽選によって特定し｛第１抽選手段１；図６のステップＳ２２｝、当該特定したラウンドにおける最終回の開閉時（開閉回数；所定時期）に限って停留部７２の姿勢を変化させた｛姿勢制御手段３；図９のステップＳ７８〜Ｓ８４｝。停留部７２の姿勢に応じて、パチンコ球ＰＢがＶセンサ４８に検出され易くなる経路｛経路Ｄａ；図４（Ｂ）の矢印Ｄ１８｝に沿ってパチンコ球ＰＢが移動するか、あるいは検出され難くなる経路｛経路Ｄｂ；図４（Ａ）の矢印Ｄ１６｝に沿ってパチンコ球ＰＢが移動することになる。
パチンコ球ＰＢがＶセンサ４８に検出され易くなる姿勢のタイミング等を狙って遊技する必要がある点で遊技者に技量が要求される。ところが、停留部７２の姿勢は時期決定用乱数に基づく抽選も関与するので、偶然性も要因となって遊技結果にそれほどの差は生じない。したがって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【００５７】
（ｂ２）所要数のラウンド（例えば１６ラウンド）のうちで一以上のラウンドを抽選によって特定し｛第１抽選手段１；図６のステップＳ２２｝、ラウンド中の開閉回数（所定時期）を抽選によって特定し｛第２抽選手段２；図６のステップＳ２２｝、こうして特定したラウンドかつ特定の時期に限って停留部７２の姿勢を変化させた｛姿勢制御手段３；図９のステップＳ７８〜Ｓ８４｝。
停留部７２の姿勢は二種類の抽選が関与しているので、より偶然性が大きくなって遊技結果にはほとんど差が生じなくなる。したがって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【００５８】
（ｂ３）パチンコ球ＰＢがＶセンサ４８に検出され易くなる停留姿勢｛第１姿勢４ｂ；図４（Ａ）を参照｝と、検出され難くなる非停留姿勢｛第２姿勢４ａ；図４（Ｂ）を参照｝とを取り得る停留部７２を備えた。また、停留部７２を停留姿勢にする時期を抽選によって特定した｛第２抽選手段２；図６のステップＳ２２｝。
停留部７２が停留姿勢になるとパチンコ球ＰＢはＶセンサ４８に検出され易くなるが｛図４（Ｂ）を参照｝、非停留姿勢になるとパチンコ球ＰＢはＶセンサ４８に検出され難くなる｛図４（Ａ）を参照｝。
停留部７２が停留姿勢になるタイミング等を狙って遊技する必要がある点で遊技者に技量が要求される。
停留部７２の姿勢は時期決定用乱数に基づく抽選も関与するので、偶然性も要因となって遊技結果にそれほどの差は生じない。よって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【００５９】
（ｂ４）複数のラウンドの中から抽選によって特定した一以上のラウンドや、抽選によってラウンド内で特定した開閉回数（時期）等を報知した｛報知手段５；図６のステップＳ２４｝。
ドットマトリクス表示器７８，スピーカ４０，情報表示器５６等を通じてラウンドや開閉回数等（遊技情報）を認識した遊技者７は、停留部７２が停留姿勢（有利な姿勢；第１姿勢４ｂ）になる時期を狙って遊技できるようになるので、遊技結果に反映させることができる。
【００６０】
〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）上記実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって、複数のラウンドからなる当たり遊技において検出器６が遊技球Ｂを検出することを契機として次のラウンドに移行可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。
当該他の遊技機であっても、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【００６１】
（ｃ２）上記実施の形態では、技術介入が必要なラウンドや開閉回数は時期決定用乱数に基づく抽選で決定した｛図６のステップＳ２２｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他の条件で決定してもよい。当該他の条件としては、例えば一定のラウンド（例えば第１０ラウンドから第１４ラウンドまで）、大入賞口６０，７６の入賞数（例えば５個目）、特定の経過時間やタイミング（例えば大当たり遊技開始時から１５秒間，１５秒後）、ドットマトリクス表示器７８で表示する図柄（例えば図柄「７」）などや、これらの二以上の条件を任意に組み合わせた態様が該当する。条件を満たした結果としては、所要数のラウンドについて全ラウンドになったり一部のラウンドになる。同様に一のラウンドについてほぼ全期間になったり、一部の期間になったりする。これらの形態であっても、決定したラウンドや時期については遊技者の技量によって遊技結果が異なってくる。よって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止ことができる。
【００６２】
（ｃ３）上記実施の形態では、当たり遊技として大当たり遊技に本発明を適用し｛図７を参照｝、当該大当たり遊技中に技術介入を行なった｛図９，図１０を参照｝。この形態に代えて、大当たり遊技以外の遊技（複数のラウンドからなる）であって、検出器が遊技球を検出することを契機として次のラウンドに移行可能に構成したものにも同様に適用することが可能である。同様に、検出器６としてＶセンサ４８を適用し、可動部材４として停留部７２を適用した｛図３を参照｝。この形態に代えて、他のセンサや可動片をそれぞれ適用することも可能である。
いずれの形態にせよ、所要のタイミングを狙って遊技する必要がある点で遊技者に技量が必要となるが、可動片の姿勢は抽選も関与するので偶然性も要因となる。したがって、ある程度は遊技者の技量を反映させながらも、その遊技結果に極端な差が生ずるのを防止することができる。
【符号の説明】
【００６３】
１  第１抽選手段
２  第２抽選手段
３  姿勢制御手段
４  可動部材
４ａ  第２姿勢
４ｂ  第１姿勢
５  報知手段
６  検出器
７  遊技者
Ｂ  遊技球
１０  パチンコ機（遊技機）
２０  キャラクタ体
２２，５２  入賞センサ
２４，５０  羽根（開閉部材）
４０  スピーカ（報知手段）
４８  Ｖセンサ（検出器）
５６  情報表示器（報知手段）
６０，７６  大入賞口
６４  Ｖゾーン（特別領域）
７２  停留部（可動部材）
７８  ドットマトリクス表示器（報知手段）
１００  メイン制御基板（第１抽選手段，第２抽選手段）
１０２  ＲＯＭ
１０４  ＲＡＭ
１１０  ＣＰＵ
２００  図柄表示基板
３００  賞球制御基板
【図１】
2010115535.tif 000003
【図２】
2010115535.tif 000004
【図３】
2010115535.tif 000005
【図４】
2010115535.tif 000006
【図５】
2010115535.tif 000007
【図６】
2010115535.tif 000008
【図７】
2010115535.tif 000009
【図８】
2010115535.tif 000010
【図９】
2010115535.tif 000011
【図１０】
2010115535.tif 000012
【図１１】
2010115535.tif 000013
【図１２】
2010115535.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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