(57)【要約】【課題】意味のない可変表示を行なわないことにより、遊技の進行をスピーディに行なうことができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示装置は、右下隅の領域において、大当たりが表示される可能性のある所定期間（たとえば、３０秒）のうち、既に経過した経過期間（たとえば、３．２１秒）、または、所定期間経過までの残余期間（たとえば、２６．２９秒）を認識可能に更新して期間表示を行なう。そして、前述の期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前の段階で特別図柄が大当たり（たとえば、「８，８，８」）となる場合には、可変表示装置の可変表示が終了して、大当たり状態となる。【選択図】図２１
2010115525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示開始条件の成立に基づいて、表示内容を可変表示可能な可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定の表示態様が表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記可変表示手段は、
前記特定の表示態様が表示される可能性のある所定期間のうち、既に経過した経過期間、または、所定期間経過までの残余期間を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能であり、
当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終了するとともに、前記特定遊技状態に制御可能となることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、可変表示手段に所定の表示内容が表示されたことを条件として遊技者に有利な所定状態に制御可能な制御手段とを含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、可変表示手段の一例として、たとえば、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、前記可変表示手段に所定の表示内容（たとえば、ゾロ目の識別情報の大当り表示態様、確変抽選による確変当り、または、ビッグボーナスの内部当選告知表示）が表示されたことを条件として遊技者に有利な所定状態（大当り状態、確率変動状態、または、ビッグボーナスの内部当選）に制御可能な制御手段とを含む遊技機があった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、この種の従来の遊技機においては、可変表示手段において制限時間の計時経過の表示を行ない、制限時間内に所定条件が成立すれば上記所定状態になるようにして遊技の興趣性の向上を図っていた。しかしながら、所定状態となるときにおいては、制限時間内全てにおいて、制限時間の計時状態の表示を行なっていたため、所定状態となることが遊技者に報知された後においても、制限時間の計時状態の表示とともに可変表示が行なわれるため、遊技者は既に所定状態となることを認識したにも関わらず、意味がなくなった制限時間の計時状態の表示とともに可変表示を見ることになり、遊技の進行をスピーディに行なうことができていなかった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、意味のない可変表示を行なわないことにより、遊技の進行をスピーディに行なうことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００５】
（１）  可変表示開始条件の成立に基づいて（始動口１４への打玉の入賞）、表示内容を可変表示可能な可変表示手段（可変表示装置８）を備え、前記可変表示手段に特定の表示態様（「８，８，８」による大当たり図柄）が表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御可能となる遊技機（図１のパチンコ遊技機１）であって、前記可変表示手段は、前記特定の表示態様が表示される可能性のある所定期間のうち、既に経過した経過期間（図２２参照）、または、所定期間経過までの残余期間（図２１、図２３および図２４参照）を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能であり（可変表示装置８の可変表示領域の右下隅の領域の期間表示）、当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終了するとともに、前記特定遊技状態に制御可能となる（図２１〜図２４参照）。
【０００６】
上記の構成によれば、期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、特定遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が行なわれず、所定期間の可変表示の終了後即座に特定遊技状態へと変化するので、遊技の進行をスピーディに行なうことができる。
【０００７】
（２）  前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で特定の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了する（図２１〜図２４参照）。
【０００８】
上記の構成によれば、特定の表示態様が表示された場合には、特定の表示態様が表示された時点以後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
【０００９】
（３）  前記可変表示手段は、複数種類の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を備え、前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に予め定められた識別情報の組合せ（たとえば、ゾロ目「８，８，８」）が表示されたことである。
【００１０】
上記の構成によれば、特定の表示態様が表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
（４）  前記所定期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識別情報の更新を停止する表示とを複数回行なうことが可能であり、前記更新を停止する表示の際に、前記特定の表示態様を導出可能である（図２３および図２４参照）。
【００１１】
上記の構成によれば、変化に富んだ可変表示が行なわれるため、遊技の興趣性が向上する。
【００１２】
（５）  前記特定の表示態様は、演出キャラクタの態様が所定の態様となったことである。（図２３および図２４参照）。
【００１３】
なお、キャラクタとは、人物および動物以外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一定の形態を有さないものであってもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、キャラクタの態様を変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
【００１５】
（６）  前記所定期間の可変表示の表示内容を事前に決定する表示内容事前決定手段（図６のランダムカウンタ３と同様のカウンタ）を含み、該表示内容事前決定手段は、前記特定の表示態様を表示することを事前に決定したときに前記所定期間内での特定の表示態様の表示タイミングをも複数のタイミングの内より選択して決定する（図９および図１８のＳＥ０３）。
【００１６】
上記の構成によれば、特定の表示態様の表示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止することができる。
【００１７】
（７）  前記表示内容事前決定手段は、前記所定期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択決定し、前記特定の表示態様の表示タイミングは、前記変動パターンにより決定される（図９参照）。
【００１８】
なお、変動パターンとは、１回の始動条件の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類のことである。
【００１９】
上記の構成によれば、変動パターンを決定すれば、一義的に特定の表示態様の表示タイミングが決定されるため、制御の負担を増やすことなく特定の表示態様の表示タイミングを複数の内より決定することができる。
【００２０】
（８）  前記変動パターンは、複数の可変表示の内容（図１０の変動ブロック）を組合せて構成され、前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターンにおいて共通して用いられるものがある（図９参照）。
【００２１】
上記の構成によれば、可変表示の内容が共通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶領域を節減することが可能となる。
【００２２】
（９）  可変表示開始条件の成立（始動口１４への打玉の入賞）に基づいて、表示内容を可変表示可能な可変表示手段（可変表示装置８）を備え、前記可変表示手段に特定の表示態様（大当たり図柄）が表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御可能となるとともに、前記可変表示手段に特別の表示態様（確率変動抽選により確変当り図柄）が表示されたことにより、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって前記特定遊技状態となり易い特別遊技状態（確率変動状態）に制御可能となる遊技機（図１のパチンコ遊技機１）において、前記可変表示手段に特定の表示態様（大当たり図柄）が表示され、前記特定遊技状態（大当たり状態）に制御可能となった後に、前記特別の表示態様が表示されるか否かの可変表示を行なうことが可能であって、前記可変表示手段は、前記特別の表示態様が表示される可能性のある所定期間のうち、既に経過した経過期間（図２２参照）、または、所定期間経過までの残余期間（図２１、図２３および図２４参照）を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能であり（可変表示装置８の可変表示領域の右下隅の領域の期間表示）、当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特別の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終了するとともに、前記特別の遊技状態に制御可能となる（図２１〜図２４参照）。
【００２３】
上記の構成によれば、期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特別の表示態様が表示された場合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、特別遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が行なわれないので、遊技の進行をスピーディに行なうことができる。
【００２４】
（１０）  前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で前記特別の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了する（図２１〜図２４参照）。
【００２５】
上記の構成によれば、特別の表示態様が表示された場合には、特別の表示態様が表示された時点以後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
【００２６】
（１１）  前記可変表示手段は、複数種類の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部（左、中、右）を備え、前記特別の表示態様は前記複数の可変表示部に予め定められた識別情報の組合せ（たとえば、ゾロ目「７，７，７」）が表示されたことである。
【００２７】
上記の構成によれば、特別の表示態様が表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
（１２）  前記可変表示手段は、前記所定期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識別情報の更新を停止する表示とを複数回行なうことが可能であり、前記更新を停止する表示の際に、前記特別の表示態様を導出可能である（図２３および図２４参照）。
【００２８】
上記の構成によれば、変化に富んだ可変表示が行なわれるため、遊技の興趣性が向上する。
【００２９】
（１３）  前記特別の表示態様は、演出キャラクタの態様が所定の態様となったことである（図２３および図２４参照）。
【００３０】
なお、キャラクタとは、人物および動物以外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一定の形態を有さないものであってもよい。
【００３１】
上記の構成によれば、キャラクタの態様を変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
【００３２】
前記所定期間の可変表示の表示内容を事前に決定する表示内容事前決定手段（図６のランダムカウンタ３と同様のカウンタ）を含み、該表示内容事前決定手段は、前記特別の表示態様を表示することを事前に決定したときに前記所定の表示期間内での特別の表示態様の表示タイミングをも複数のタイミングの内より選択して決定する（図９および図１８のＳＥ０３）。
【００３３】
上記の構成によれば、特別の表示態様の表示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止することができる。
【００３４】
前記表示内容事前決定手段は、前記所定期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択決定し、前記特別の表示態様の表示タイミングは、前記変動パターンにより決定される（図９参照）。
【００３５】
なお、変動パターンとは、１回の始動条件の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類のことである。
【００３６】
上記の構成によれば、変動パターンを決定すれば、一義的に特別の表示態様の表示タイミングが決定されるため、制御の負担を増やすことなく特別の表示態様の表示タイミングを複数の内より決定することができる。
【００３７】
前記変動パターンは、複数の可変表示の内容（図１０の変動ブロック）を組合せて構成され、前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターンにおいて共通して用いられるものがある（図９参照）。
【００３８】
上記の構成によれば、可変表示の内容が共通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶領域を節減することが可能となる。
【００３９】
（１４）  可変表示手段（リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示手段の表示結果に応じて入賞が発生し得る遊技機（図３１のスロットマシン１００１）であって、入賞を許容するか否かを可変表示手段の表示結果が導出される前に決定する事前決定手段（遊技制御基板１１００）と、該事前決定手段の決定に応じて、表示内容を可変表示可能な演出用可変表示手段（可変表示装置１０６５および演出制御基板１１０１）とを備え、該演出用可変表示手段に特定の表示態様（「７，７，７」）が表示されたことをもって、入賞が許容されているか否かの情報（ビッグボーナス等が内部当選したことの告知表示）を報知可能であって、前記演出用可変表示手段は、前記特定の表示態様が表示される可能性のある所定期間（３０秒）のうち、既に経過した経過期間（図２２参照）、または、所定期間経過までの残余期間（図２１、図２３および図２４参照）を認識可能に更新して期間表示を行なうことが可能であり（パチンコ遊技機１の可変表示装置８の可変表示領域の右下隅の領域の期間表示と同様の期間表示）、当該期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場合には、当該可変表示を終了するとともに、前記入賞が許容されているか否かの情報を報知する（図２１〜図２４参照）。
【００４０】
上記の構成によれば、期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、所定期間が満了する以前の段階で予め定められた特定の表示態様が表示された場合には、当該所定期間の可変表示を終了するとともに、特定遊技状態に制御されるため、意味のない可変表示が行なわれず、所定期間の可変表示の終了後即座に特定遊技状態へと変化するので、遊技の進行をスピーディに行なうことができる。
【００４１】
（１５）  前記期間表示が行なわれる可変表示の実行中において、前記所定期間が満了する以前の段階で特定の表示態様が表示された場合には前記所定期間の満了を待つことなく前記期間表示の更新を終了する（図２１〜図２４参照）。
【００４２】
上記の構成によれば、特定の表示態様が表示された場合には、特定の表示態様が表示された時点以後は、所定期間が満了していなくとも期間表示更新を行なわないため、特定の表示態様が所定期間内に表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
【００４３】
（１６）  前記演出用可変表示手段は、複数種類の識別情報を更新して可変表示可能な複数の可変表示部を備え、前記特定の表示態様は前記複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が予め定められた識別情報の組合せ（たとえば、ゾロ目「８，８，８」または「７，７，７」）となったことである。
【００４４】
上記の構成によれば、特定の表示態様が表示されたことが遊技者に分かり易くなる。
（１７）  前記演出用可変表示手段は、前記所定期間中に前記識別情報を更新する表示と前記識別情報の更新を停止する表示とを複数回行なうことが可能であり、前記更新を停止する表示の際に、前記特定の表示態様を導出可能である（図２３および図２４参照）。
【００４５】
上記の構成によれば、変化に富んだ可変表示が行なわれるため、遊技の興趣性が向上する。
【００４６】
（１８）  前記特定の表示態様は、演出キャラクタの態様が所定の態様となったことである。（図２３および図２４参照）。
【００４７】
なお、キャラクタとは、人物および動物以外に、アニメーションに登場する人、動物、物等の一定の形態を有するものであってもよいし、雲、雨などの一定の形態を有さないものであってもよい。
【００４８】
上記の構成によれば、キャラクタの態様を変化させるので遊技者が分かり易くかつ新鮮な表示を行なうことができるので、遊技の興趣性が向上する。
【００４９】
前記所定期間の可変表示の表示内容を事前に決定する表示内容事前決定手段（図６のランダムカウンタ３と同様のカウンタ）を含み、該表示内容事前決定手段は、前記特定の表示態様を表示することを事前に決定したときに前記所定の表示期間内での特定の表示態様の表示タイミングをも複数のタイミングの内より選択して決定する（図９および図１８のＳＥ０３）。
【００５０】
上記の構成によれば、特定の表示態様の表示タイミングが常に一定のタイミングとならないため、長期間の遊技により遊技者の興味を減じることを防止することができる。
【００５１】
前記表示内容事前決定手段は、前記所定期間の可変表示開始以前に、予め定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれか一の変動パターンを選択決定し、前記特定の表示態様の表示タイミングは、前記変動パターンにより決定される（図９参照）。
【００５２】
なお、変動パターンとは、１回の始動条件の成立において複数の可変表示群による一連の可変表示が行なわれる場合において、予め定められた可変表示群の内容および一の可変表示群から他の可変表示群への切替タイミングにより構成される一連の可変表示の種類のことである。
【００５３】
上記の構成によれば、変動パターンを決定すれば、一義的に特定の表示態様の表示タイミングが決定されるため、制御の負担を増やすことなく特定の表示態様の表示タイミングを複数の内より決定することができる。
【００５４】
前記変動パターンは、複数の可変表示の内容（図１０の変動ブロック）を組合せて構成され、前記複数の可変表示の内容には、異なる複数の変動パターンにおいて共通して用いられるものがある（図９参照）。
【００５５】
上記の構成によれば、可変表示の内容が共通化されるため、複数の可変表示の内容を記憶する記憶領域を節減することが可能となる。
【００５６】
（１９）  前記期間表示は、前記所定期間の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれる（図２１、図２３および図２４参照）。
【００５７】
上記の構成によれば、期間表示は所定期間の経過状況に応じて数値を更新する表示により行なわれるため、経過期間または残り期間を遊技者に分かり易く表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一部を示すブロック図である。
【図５】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴとともに示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図８】変動開始コマンドを説明するための図である。
【図９】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図１０】変動ブロックを説明するための図である。
【図１１】基本回路により実行される遊技制御メイン処理および割込処理のフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、表示制御基板側における表示制御メイン処理を示すフローチャートである。（ｂ）は、表示制御基板側におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１４】コマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図柄確定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】大当り時（ａ）およびはずれ時（ｂ）における可変表示装置８の可変表示領域において行なわれる特別図柄の変動態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図２２】本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図２３】本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図２４】確変のための再抽選の変動パターンを説明するための図である。
【図２５】本実施の形態の可変表示装置において行なわれる特別図柄の変動パターンの別の例を示すための図である。
【図２６】本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図２７】本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図２８】本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図２９】本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図３０】本実施の形態の可変表示装置の特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。
【図３１】スロットマシンの全体正面図である。
【図３２】スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００５９】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示手段と、所定期間内において、前記可変表示手段に所定の表示内容（たとえば、７７７の大当り表示態様、または、確変抽選による確変当り）が表示されたことを条件に遊技者に有利な所定状態（大当り状態、確率変動状態）に制御可能な制御手段とを含む遊技機であればすべて対象となる。
【００６０】
（実施の形態１）
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００６１】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００６２】
遊技領域７の中央付近には、画像表示領域９を有する可変表示装置８が設けられており、可変表示装置８の上部には可変表示器１０が、下部には始動入賞記憶表示器１８が、それぞれ設けられている。
【００６３】
また、可変表示装置８の下方には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その側部には打玉を導く通過ゲート１１が、それぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００６４】
可変表示装置８の画像表示領域９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像表示領域９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【００６５】
可変表示装置８の側部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、玉出口１３を経て、始動入賞口１４の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、可変表示器１０に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば７）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させ易い状態となる。可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、可変表示器１０の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基づいて可変表示器１０が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００６６】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器１８により表示される。始動入賞記憶表示器１８は４個の表示部（ＬＥＤ）を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのＬＥＤを１つ追加して点灯する。そして、画像表示領域９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、ＬＥＤを１つ消灯させる。
【００６７】
可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１が励磁されて開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００６８】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００６９】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００７０】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００７１】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００７２】
さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００７３】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００７４】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図２は、カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【００７６】
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。機構板３６には、中継基板３０を介して画像表示領域９の表示制御を行なう可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。
【００７７】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号は遊技制御基板３１に送られる。
【００７８】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００７９】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００８０】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、可変表示器（普通図柄用可変表示器）１０、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００８１】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００８２】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットされてＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００８３】
初期リセット回路６５は、電源投入時に基本回路５３をリセットする回路である。基本回路５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。アドレスデコード回路６７は、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００８４】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００８５】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００８６】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００８７】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、装飾ランプ２５、および始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００８８】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００８９】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００９０】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置８の変動を開始させるための変動開始コマンドや確定図柄（予定停止図柄）を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００９１】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００９２】
基本回路５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００９３】
基本回路５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００９４】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００９５】
このような３種類の個数の景品玉を払出すべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００９６】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００９７】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してＩＮＴ信号（ストローブ信号、割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、確変の抽選演出用の表示パターンに関するデータが複数種類記憶されている。
【００９８】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００９９】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【０１００】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン（演出パターン）において予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【０１０１】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【０１０２】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【０１０３】
図６は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図６には、ランダム１、ランダム２（２−１，２−２，２−３）、ランダム３の５種類のランダムカウンタが示されている。
【０１０４】
ランダム１は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ１は、タイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１０５】
ランダム２（２−１，２−２，２−３）は、ランダム１の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示の結果を外れとすることが決定された場合に、確定図柄（予定停止図柄）の種類を決定するために用いられる外れ出目決定用ランダムカウンタである。
【０１０６】
ランダム２−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム２−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム２−２は、ランダム２−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム２−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム２−３は、ランダム２−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【０１０７】
ランダム３は、画像表示領域９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダム３は、タイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【０１０８】
図７は、基本回路５３から表示制御基板８０へ伝送されるコマンドデータとランダム２カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図７のテーブルは、基本回路５３内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【０１０９】
コマンドデータは、８ビットデータで構成されており、上位４ビットによりＭＯＤＥデータが構成され、下位４ビットによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【０１１０】
この図７のテーブルは、向かって左側のランダム２の欄の値を添字として、ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとがルックアップできるように構成されている。前述したランダム２−１の抽出値に従ってこの図７のテーブルをルックアップした場合には、ＭＯＤＥデータが９０Ｈとなる。ランダム２−２の抽出値に従ってこのテーブルをルックアップした場合には、ＭＯＤＥデータは９１Ｈとなる。ランダム２−３の抽出値に従ってこのテーブルをルックアップした場合には、ＭＯＤＥデータが９２Ｈとなる。
【０１１１】
ランダム２−１〜ランダム２−３の抽出値がたとえば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０２Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。したがって、たとえばランダム２−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９１Ｈ０ＡＨとなる。
【０１１２】
ＥＸＴデータが００Ｈ〜０ＡＨの場合には、非確変図柄となる。一方、ＥＸＴデータが０１Ｈ〜０ＢＨのいずれかの場合には、確変図柄となる。この確変とは、前述した大当り状態の発生確率が向上した状態のことをいう。画像表示領域９により大当り状態となる特定の表示態様が停止表示されてそれが確変図柄であった場合には、その大当り制御の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）となる。
【０１１３】
図８は、変動開始コマンドとその変動内容とを示したテーブルである。このテーブルは、基本回路５３のＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１１４】
変動開始コマンドとしては、ＥＸＴデータ００Ｈ〜３２Ｈによって表示内容を指定する５０種類のコマンドが用意されている。変動開始コマンドにより、図示するように表示時間（可変表示期間）が指定される。表示時間はＴ１〜Ｔ５０のように５０種類のコマンドそれぞれに対応して設定されている。表示制御基板８０側には、これらのコマンドによって指定される表示時間に応じた変動内容のデータが記憶されている。すなわち、遊技制御基板３１側は、表示制御基板８０に対し変動開始コマンドによって、表示時間を指定することにより、その表示時間に対応するリーチの種類や演出方法等の演出パターンを間接的に指定するが、その具体的な内容については表示制御基板８０側に委ねられている。これらの表示内容に対応する演出表示等の制御プログラムや画像データは、表示制御基板８０側のＲＯＭ１０２、ＶＤＰ１０３、キャラクタＲＯＭ８６に格納されており、表示制御用ＣＰＵ１０１は、その制御プログラムに従って各種表示内容に対応する演出表示を行なう。
【０１１５】
なお、特定の表示時間（可変表示期間）を変動開始コマンドにより指定する場合、図示するＥＸＴデータによって指定することに代え、表示時間そのものをコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえば、可変表示期間が１０秒の場合には、その時間を指定する「０ＡＨ」をＥＸＴデータとすることが考えられる。
【０１１６】
この図８では、ＭＯＤＥデータが示されていないが、変動開始コマンドのＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」である。
【０１１７】
また、変動内容についても、たとえば、Ｔ１については通常変動を行ない、Ｔ２については通常リーチはずれの変動を行ない、Ｔ３については通常リーチ当りの変動を行ない、Ｔ２０についてはタイムアタックリーチはずれの変動を行ない、Ｔ２１についてはタイムアタックリーチ当り１の変動を行ない、Ｔ２２についてはタイムアタックリーチ当り２の変動を行ない、Ｔ４８についてはタツマキリーチはずれを行ない、Ｔ４９についてはタツマキリーチ当り１を行ない、Ｔ５０についてはタツマキリーチ当り２の変動を行なうというように、５０種類のコマンドそれぞれに対応して、その変動内容が予め定められている。
【０１１８】
なお、タイムアタック当り１およびタイムアタック当り２の全表示時間は、タイムアタックリーチはずれの全表示時間よりも短く設定されているので、すなわち、大当たりとなることが表示されれば、タイムアタックに関する表示時間が残存していてもそれ以後の残存時間の表示は行なわないため、遊技の進行のテンポがよくなるように構成されている。また、タイムアタックリーチ当り１とタイムアタックリーチ当り２とでは、タイムアタックを開始してから大当たりとなることが表示されるまでの表示時間が異なるように設定されているので、それぞれが同じ時間で大当たり表示が行なわれるよりもリーチ演出にバリエーションをもたせることができるように構成されている。
【０１１９】
図９は、タイムアタック１の変動パターンテーブルと、タイムアタック２の変動パターンテーブルとを示す図である。タイムアタック１の変動テーブルは（ａ）に示され、タイムアタック２の変動パターンテーブルは（ｂ）に示されている。たとえば、タイムアタック１の変動パターンテーブルには、番号２１のＥＸＴデータ１５のコマンドに対応する変動ブロックとして、全図柄加速、全図柄高速（タイムアタック）、タイムアタック（仮停止）、タイムアタック（変動）などの変動内容が記憶領域に記憶されている。また、タイムアタック２の変動パターンテーブルには、たとえば番号２２のＥＸＴデータ１６に対応する変動ブロックとして、全図柄加速、全図柄高速（タイムアタック）、タイムアタック（仮停止）、タイムアタック（変動）などの変動内容が記憶領域に記憶されている。
【０１２０】
なお、同じ変動ブロックの表示時間は一定に設定されているため、変動パターンが選択された時点で、変動パターンを構成する変動ブロックの組合せにより、大当たりまたはリーチの演出が行なわれるタイミングが決定されることになる。また、変動ブロックを複数の変動パターンで共用できるようにしておけば、変動ブロックを記憶するための記憶領域を節減することができる。
【０１２１】
図１０は、それぞれの変動ブロックにおける動作内容を示した動作内容テーブルを説明するための図である。たとえばナンバー１の全図柄加速変動ブロックにおいては、その動作内容は、通常背景、左変動開始、中変動開始、右変動開始である。また、ナンバー２の全図柄加速（予告）の変動ブロックにおいては、その動作内容は、リーチ背景、左変動開始、中変動開始、右変動開始である。ナンバー３の全図柄高速（外れ）の変動ブロックにおいては、左高速、中高速、右高速である。
【０１２２】
ナンバー４の全図柄高速（当り）の変動ブロックにおいては、その動作内容は、左高速、中高速、右高速、再抽選停止図柄取得である。ナンバー５の全図柄高速（タイムアタック）の変動ブロックにおいては、左高速、中高速、右高速、「ＴＩＭＥ  ＡＴＡＣＫ！！」吹出し表示、デジタルタイマ開始である。ナンバー６の左右減速の変動ブロックについては、その動作内容は、左図柄−５に差し替え、左減速、左揺れ、右停止図柄−５に差し替え、右減速、右揺れである。
【０１２３】
ナンバー７の中減速の変動ブロックについては、その動作内容は、中図柄−５に差し替え、中減速、中揺れである。ナンバー８の通常リーチはずれの変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、左右リーチ動作、中図柄−４に差し替え、中減速、中揺れである。ナンバー９の通常リーチ当りの変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、左右リーチ動作、中図柄−４に差し替え、中減速、中揺れ、再抽選背景である。
【０１２４】
ナンバー１０のタイムアタック（仮停止）の変動ブロックについては、その動作内容は、仮停止図柄取得、左揺れ、中揺れ、右揺れである。ナンバー１１のタイムアタック（変動）の変動ブロックについては、その動作内容は、左変動開始、中変動開始、右変動開始、左高速、中高速、右高速である。ナンバー１２のタイムアタック（停止）の変動ブロックについては、その動作内容は、全停止図柄、左揺れ、中揺れ、右揺れ、デジタルタイマ停止、デジタルタイマ消去である。
【０１２５】
ナンバー１３のタツマキリーチ（中右当り）の変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、中タツマキリーチ図柄、中リーチ図柄−４に差し替え、中減速、中揺れ、中回転表示、中タツマキ表示、中タツマキ表示右巻込み、中右停止図柄−８に差し替え、中右回転表示、中右揺れ、再抽選背景である。ナンバー１４のタツマキリーチ（全当り）の変動ブロックについては、その動作内容は、リーチ背景、中タツマキリーチ図柄、中リーチ図柄−４に差し替え、中減速、中揺れ、中回転表示、中タツマキ表示、中タツマキ表示全巻込み、全停止図柄−８に差し替え、全回転表示、全揺れ、再抽選背景である。
【０１２６】
次に、基本回路５３により実行される処理の一部をフローチャートを参照して説明する。
【０１２７】
図１１は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１１において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１２８】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にＳ２により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【０１２９】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ３により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳ３へ戻り、Ｓ３とＳ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【０１３０】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、Ｓ１７によりタイマ割込ありが設定され、Ｓ１８により割込許可処理がなされる。その結果、Ｓ４によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ５に進み、タイマ割込なしが設定され、Ｓ６〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。このＳ６〜Ｓ１６の処理が実行された後にはＳ３へ制御が進み、Ｓ５によるタイマ割込なしが設定されているために、Ｓ３，Ｓ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳ４によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ５〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。
【０１３１】
Ｓ６では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つで構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１３２】
次に、Ｓ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【０１３３】
次にＳ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１のカウンタの更新処理である。
【０１３４】
次にＳ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム２−１，ランダム２−２，ランダム２−３を更新する処理である。
【０１３５】
次にＳ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ１１により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３６】
次にＳ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３がランプ制御基板５３に伝送する処理である。
【０１３７】
次にＳ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳ１６の後制御がＳ３へ進む。
【０１３８】
図１２は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示メイン処理においては、ＳＡ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去される。次に、ＳＡ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示結果として導出表示される図柄を決定するための表示用乱数の更新処理が行なわれる。
【０１３９】
次に、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＡ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＡ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＡ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＡ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１４０】
次に、ＳＡ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図１６を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための表示通常処理、変動設定処理、変動表示処理、図柄確定処理、エラー表示処理および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図２の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＡ０７においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は０．００２秒ごとに行なわれる。そして、ＳＡ０８において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、２ｍｓ経過する毎に１回行なわれる。
【０１４１】
図１３は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを表示制御基板８０が受信するごとに、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには＋０受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【０１４２】
また、コマンド受信個数カウンタが２のときには、＋２受信コマンドバッファ３が選択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カウンタが１０のときには＋１０受信コマンドバッファ１１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。さらに、コマンド受信個数カウンタが１１のときには＋１１受信コマンドバッファ１２が選択されて、その受信コマンドが記憶される。このように、遊技制御基板３１から送信されてくるコマンドの個数によって、表示制御基板８０は、受信コマンドを受け入れる記憶領域であるバッファ記憶領域を異ならせて記憶させている。この受信コマンドバッファは、受信コマンドを同時に１２回分まで記憶することが可能であり、受信コマンドバッファ１から受信コマンドバッファ１２まで全ての記憶領域にコマンドが記憶された状態で新たにコマンドを受信した場合には、コマンド受信個数カウンタが０から再度カウントアップされるため、最も古いコマンドを記憶している記憶領域である受信コマンドバッファ１から順に受信コマンドバッファ１２まで新たなコマンドが上書きされていくことを繰返すリングバッファとなっている。
【０１４３】
図１４は、コマンド受信割込処理を説明するためのフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、遊技制御基板３１の基本回路５３から表示制御メイン処理に対して割込みをかけるＩＮＴ信号が表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に入力される毎に実行される処理である。コマンド受信割込処理においては、ＳＢ０１においては、遊技制御基板３１から送信されてきた表示制御コマンドを読込むための処理が行なわれる。次に、読込まれた表示制御コマンドが１バイト目であるか否かが判別される。ＳＢ０２において、読込まれた表示制御コマンドが１バイト目のコマンドであればＳＢ０８に進み、受信データをコマンド受信個数カウンタが指す受信コマンドバッファに格納してＳＢ０９に進む。
【０１４４】
ＳＢ０２において、読込まれた表示制御コマンドが１バイト目のコマンドでなければＳＢ０３に進み１バイト目を既に受信したか否かが判別されるが、読込まれた表示制御コマンドが１バイト目のコマンドであればＳＢ０８に進み、受信した表示制御コマンドを受信個数カウンタが示す記憶領域、すなわち、受信コマンドバッファ１に格納してからＳＢ０９に進む。
【０１４５】
また、ＳＢ０３に進んだ場合には、１バイト目のデータを未だ受信していなければＳＢ０９に進むが、１バイト目の表示制御コマンドを既に受信していれば、ＳＢ０４に進み、受信した表示制御コマンドを「コマンド受信個数カウンタの値＋１」が指す記憶領域、すなわち、受信コマンドバッファ２に格納する。次に、ＳＢ０５に進み、コマンド受信個数カウンタの値を「＋２」する。これにより、次に受信した表示制御コマンドが記憶される領域は、１バイト目が受信コマンドバッファ３となり、２バイト目が受信コマンドバッファ４となる。以後、次回のコマンド受信割込処理においては、コマンド受信個数カウンタの値が＋２ずつカウントアップされて、１バイト目が記憶される記憶領域が、順次、受信コマンドバッファ５，７，９，１１となり、２バイト目が、順次、受信コマンドバッファ４，６，８，１０，１２となる。
【０１４６】
次に、ＳＢ０６においては、コマンド受信個数カウンタが１２以上であるか否かが判別される。ＳＢ０６においては、コマンド受信個数カウンタが１２以上でなければＳＢ０９に進むが、コマンド受信個数カウンタが１２以上であればＳＢ０７に進みコマンド受信個数カウンタをクリアしてからＳＢ０９に進む。これにより、表示制御コマンドとしての２バイトデータを６回受信するまで受信バッファに記憶可能であり、７回目以後に受信された表示制御コマンドとしての２バイトデータは前に受信された表示制御コマンドに上書されて記憶されることになる。次に、ＳＢ０９においては、割込許可がなされてコマンド受信割込処理が終了する。
【０１４７】
図１５は、コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。このコマンド解析処理は、図１２の表示制御メイン処理のＳＡ０５において行なわれる処理である。コマンド解析処理においては、まず、ＳＣ０１においては、いずれかのコマンド受信バッファに何らかの受信コマンド、すなわち、遊技制御基板３１から送信されてきた表示制御コマンドが記憶されているか否かが判別される。いずれのコマンド受信バッファにも受信コマンドが記憶されていなければコマンド解析処理を終了するが、コマンド受信バッファに受信された表示制御コマンドがあればＳＣ０２に進みコマンド受信バッファに記憶されている表示制御コマンドを読出す。
【０１４８】
次に、ＳＣ０３においては、受信コマンドバッファに記憶されている表示制御コマンドが左図柄指定コマンドであるか否かが判別される。ＳＣ０３において受信された表示制御コマンドが、左図柄指定コマンドでなければＳＣ０６に進むが、左図柄指定コマンドであればＳＣ０４に進み、左停止図柄格納エリアに表示制御コマンドが示す図柄番号を格納する。次に、ＳＣ０５において、左図柄の図柄番号が表示制御基板８０側で有効に記憶されていることを示す有効フラグ（左）をセットしてＳＣ０１に戻る。
【０１４９】
また、ＳＣ０３において、受信された表示制御コマンドが左図柄指定コマンドでなければＳＣ０６に進み、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドであるか否かが判別される。ＳＣ０６において、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドであればＳＣ０７に進み、中停止図柄格納エリアに表示制御コマンドが示す図柄番号を格納する。次に、ＳＣ０８において、中図柄の図柄番号が表示制御基板８０側で有効に記憶されていることを示す有効フラグ（中）をセットしてＳＣ０１に戻る。
【０１５０】
また、ＳＣ０６において、受信された表示制御コマンドが中図柄指定コマンドでなければＳＣ０９に進み、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドであるか否かが判別される。ＳＣ０９において、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドであればＳＣ１０に進み、右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納する。次に、ＳＣ１１において、右図柄の図柄番号が表示制御基板８０側で有効に記憶されていることを示す有効フラグ（右）をセットする。そして、ＳＣ０１に戻る。
【０１５１】
また、ＳＣ０９において、受信された表示制御コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＣ１２に進み、受信された制御コマンドが変動コマンドであるか否かが判別される。ＳＣ１２においては、受信された表示制御コマンドが変動コマンドでなければＳＣ１６に進み図柄確定コマンドか否かが判別されるが、受信された表示制御コマンドが変動コマンドであればＳＣ１３に進み大当り指定変動パターンか否かが判別される。
【０１５２】
そして、ＳＣ１３において、受信された表示制御コマンドが大当り指定変動パターンであればＳＣ１４に進み大当りフラグを設定してからＳＣ１５に進みプロセスフラグを変動設定処理指定値（ｐｆ０１：図１６参照）に設定してからＳＣ０１に戻るが、ＳＣ１３において受信された変動コマンドが大当りして変動パターンでなければそのままプロセスフラグを変動設定処理指定値（ｐｆ０１：図１６参照）に設定してからＳＣ０１に戻る。
【０１５３】
また、ＳＣ１６において、受信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドであるか否かが判別される。ＳＣ１６において、受信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドであればＳＣ１７においてプロセスフラグを図柄確定処理指定値（ｐｆ０３：図１６参照）に設定してからＳＣ０１に戻るが、ＳＣ１６において受信された表示制御コマンドが図柄確定コマンドでなければＳＣ１８に進み受信した表示制御コマンドに対応したフラグをセットしてからＳＣ０１に戻る。
【０１５４】
図１６は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。この表示制御プロセス処理は、図１２の表示制御メイン処理のＳＡ０６において行なわれる処理である。表示制御プロセス処理においては、受信された表示制御コマンドの種類を判別し、表示制御プロセスフラグの値をその表示制御コマンドの処理に応じた値に更新する処理が行なわれる。詳細については省略されるが、表示通常処理（ＳＤ０１）、変動設定処理（ＳＤ０２）、変動表示処理（ＳＤ０３）、図柄確定処理（ＳＤ０４）、エラー表示処理（ＳＤ０５）、および、大当り表示制御処理（ＳＤ０６）のそれぞれが、設定されているプロセスフラグ（ｐｆ００〜ｐｆ０５）のそれぞれに基づいて行なわれる。
【０１５５】
表示通常処理（ＳＤ０１）においては、始動入賞に基づいて変動表示を行なわない場合に、デモンストレーション表示を行なうための処理が行なわれる。変動設定処理（ＳＤ０２）においては、図１７を用いて後述するように、特別図柄の変動パターンを選択するための処理が行なわれる。変動表示処理（ＳＤ０３）においては、図１８を用いて後述するが、選択された特別図柄の変動パターンを可変表示装置８に表示するための処理が行なわれる。
【０１５６】
図１７は、変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この変動設定処理は図１６のＳＤ０２において行なわれる処理である。変動設定処理においては、まず、ＳＣ０１においては、変動コマンドに応じた変動パターンテーブル（図９参照）を読出す。次に、ＳＥ０２においては、プロセスフラグを変動表示処理指定値（ｐｆ０２：図１６参照）に設定してから変動設定処理を終了する。
【０１５７】
図１８は、変動表示処理を説明するためのフローチャートである。この変動表示処理は図１６のＳＤ０３において行なわれる処理である。変動表示処理においては、図９に示す変動パターンテーブルに従い変動表示を行なってから変動表示制御処理を終了する。
【０１５８】
図１９は、図柄確定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄確定処理は、図１６のＳＤ０４おいて行なわれる処理である。図柄確定処理においては、まず、ＳＦ０１においては、左、中、右の有効フラグがすべてオンになっているか否かが判別される。すなわち、図１５に示すコマンド解析処理のＳＣ０５，ＳＣ０８，ＳＣ１１において設定される有効フラグが全てオンとなっていることを確認することにより、今回の変動のための左図柄、中図柄、右図柄それぞれを特定する表示制御コマンドが有効に受信されているか否かが判別される。ＳＦ０１においては、左、中、右の有効フラグすべてがオンとなっていなければ、今回の表示制御コマンドの受信が適正に行なわれていなかったことになるため、前回の受信された表示制御コマンドを再び利用して確定図柄を導出表示する作業を行なうように設定されているので、ＳＦ０２に進み、前回の確定図柄が大当たりであったかどうかを確認するために、前回受信した表示制御コマンドが記憶されている停止図柄格納エリアの値がすべて一致しているか否かが判別されるが、全て一致していればＳＦ０４に進む。
【０１５９】
また、ＳＦ０２に進んだ場合においては、左、中、右の停止図柄格納エリアの値がすべて一致していれば、すなわち、前回の受信した表示制御コマンドにより特定される左図柄、中図柄、右図柄全てが一致する、言い換えれば、前回の確定図柄が大当たり図柄であった場合にはＳＦ０３に進み、次の前回受信された表示制御コマンドが格納されている左停止図柄格納エリアの値に＋１してから、すなわち、大当たり図柄から左図柄を１コマずらしてからＳＦ０４に進むが、ＳＦ０２において停止図柄格納エリアの値がすべて一致していなければそのままＳＦ０４に進む。
【０１６０】
次に、ＳＦ０４においては、停止図柄格納エリアの値を停止図柄に設定する処理が行なわれる。次に、ＳＦ０５においては、図柄停止表示が行なわれる。次に、ＳＦ０６においては、今回の特別図柄の変動が終了したので、次の表示制御コマンドが有効に受信されるか否かを判別するために、一旦有効フラグをすべてオフする処理が行なわれる。次に、ＳＦ０７においては、大当りフラグがオンしているか否かが判別される。ＳＦ０７においては、大当りフラグがオンしていればＳＦ０８に進みプロセスフラグを大当り表示処理指定値（ｐｆ０５：図１６参照）に設定してから図柄確定処理を終了するが、ＳＦ０７において大当りフラグがオンしていなければＳＦ０９に進みプロセスフラグを表示通常処理指定値（ｐｆ０１：図１６参照）に設定してから図柄確定処理を終了する。
【０１６１】
図２０は、大当り時（ａ）およびはずれ時（ｂ）における可変表示装置８の可変表示領域において行なわれる特別図柄の変動態様を説明するためのタイミングチャートである。
【０１６２】
図２０（ａ）に示すように、大当り時においては、まず、可変表示装置８の可変表示領域においては、「ＴＩＭＥ  ＡＴＡＣＫ！」という文字が表示されるとともにタイマによる表示が開始される。その後、タイマによる時間の計時が表示されている期間において、特別図柄の変動が停止し、図２１の（ｃ）および図２２の（ｃ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ「９，３，９」を表示する。その後、再び特別図柄の変動が開始する。次に、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ「２，７，５」を表示して停止する。
【０１６３】
その後、再び特別図柄の変動を開始して停止する。そして、最後に左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ「８，８，８」を表示することにより、特別図柄の変動が最終的に停止して大当たりであることが確定する。このように、大当たり時においては、大当たりが確定すれば、「ＴＩＭＥ  ＡＴＡＣＫ！」により計時が完全に終了していなくても、その時点において、タイマによる計時の表示を終了することになる。
【０１６４】
また、図２０の（ｂ）に示すように、ばずれ時においては、「ＴＩＭＥ  ＡＴＡＣＫ！」という文字が表示されるとともに、タイマによる計時の表示が開始されると３０秒間タイマは計時し続ける。この期間においては、大当たりとならず、３０秒間が経過してタイムアップして、外れ態様が表示される。このときにおける特別図柄の変動および停止の関係は大当り時と同様である。
【０１６５】
図２１は、本実施の形態における可変表示装置８において行なわれる特別図柄の変動パターンの一例を示す図である。この変動パターンは、図８に示す変動内容においてタイムアタックリーチ当り１またはタイムアタックリーチ当り２が選択された場合の変動パターンを示すものである。
【０１６６】
図２１の（ａ）に示すように、右図柄、中図柄、左図柄のそれぞれが変動を開始する。次に、図２１の（ｂ）に示すように、「ＴＩＭＥ  ＡＴＡＣＫ！！」の文字が表示されるとともに右下隅に「３０．００」秒の数字が表示される。そして、タイムアタックの計時が開始される。次に、図２１の（ｃ）に示すように、一旦図柄が停止して左図柄が「９」、中図柄が「３」、右図柄が「９」となる。そのとき、タイマにより計時されている期間表示は、「２６．２９」秒である。次に、図２１の（ｄ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが再び変動を開始する。このとき右下隅には、「２３．７８」秒が示されている。次に、図２１の（ｅ）に示すように左図柄が「２」、中図柄が「７」、右図柄が「５」で停止する。このとき残り時間は「２０．１９」秒である。
【０１６７】
次に、図２１の（ｆ）に示すように、さらに、再び、左図柄、中図柄、右図柄が変動を開始する。このとき、タイムは「１６．９４」である。次に、図２１の（ｇ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが「８，８，８」で停止する。これにより大当りであることが確定する。このとき、右下隅には残り時間「１４．２２」秒が示されている。次に、図２１の（ｈ）に示すように、「８，８，８」で大当りが確定するためタイマによるタイムアタックの残り時間の計時状態の表示はそれ以後行なわれず終了する。
【０１６８】
図２２は、、本実施の形態における可変表示装置８において行なわれる特別図柄の変動パターンの他の例を示す図である。この変動パターンは、図８に示す変動内容においてタイムアタックリーチ当り１またはタイムアタックリーチ当り２が選択された場合の変動パターンを示すものである。図２０においては、タイムアタックの残り時間を数字を用いて示したが、図２１においては、タイムアタックの経過時間、見方をかえれば、タイムアタックの残り時間を横棒グラフの量で示すこととする。
【０１６９】
まず、図２２の（ａ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが変動を開始する。次に、図２２の（ｂ）に示すように、「ＴＩＭＥ  ＡＴＡＣＫ！！」が導出表示され、タイムアタックがスタートする。このとき、棒グラフは３０秒の残り時間すべてが残っていることを示している。次に、図２２の（ｃ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが一旦停止して左図柄に「９」、中図柄に「３」、右図柄に「９」が導出表示される。このとき、タイムアタックの経過時間は、図には黒色で示され、タイムアタックの残り時間は、図には白色で示されている。
【０１７０】
次に、図２２の（ｄ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれ変動を再開する。このとき、図２１の（ｄ）に示すように、「２３．７８」秒が棒グラフで表わされている。次に、図２２の（ｅ）に示すように、左図柄が「２」で、右図柄が「５」、中図柄が「７」で停止する。このとき、タイムアタックの残り時間「２０．１９」秒が棒グラフで示されている。次に、図２２の（ｆ）に示すように、再びすべての図柄が変動を開始する。このとき、棒グラフにおいては「１６．９４」秒のタイムアタックが残っていることが示されている。
【０１７１】
次に、図２２の（ｇ）に示すように左図柄、右図柄、中図柄のすべてが「８，８，８」で停止する。これにより、タイムアタックによる経過時間の表示、または、残り時間の表示が終了して、図２２の（ｈ）に示すように、「８，８，８」の大当りが確定する。
【０１７２】
図２３は、本実施の形態の可変表示装置８において行なわれる特別図柄の変動パターンのさらに他の例を示す図である。図２３においては、図２１を用いて示したように、タイムアタックの残り時間が数字を用いて示されるが、変動が一旦開始した後においては、変動する図柄は可変表示装置の画面の右上隅に移動され、画面中央には人が食事する状態が現われる。図２３の変動パターンにおいては、タイムアタックの残り時間と、人が食事した後の食事の残量とが関連しているため、図２１に示す変動パターンに比較して、変動パターンが興趣性に富んだものとなっている。
【０１７３】
図２４は、図２３において「８，８，８」で大当りとなった後の、確変のための再抽選の変動パターンを説明するための図である。図２４の（ａ）において大当りとなった図柄「８，８，８」が画面中央に表示される。次に、図２４の（ｂ）に示すように、図柄「８，８，８」が右上隅に移動されてタイムアタックが開始する。次に、図２４（ｃ）から図２４（ｆ）に示すまでは、図２３を用いて示したものと同じような人が食事をする状態が現われるが、今回の再変動は、確変のための再変動であるため、確変が起こる場合には最終的には、図２４の（ｇ）に示すように、画面中央に「７，７，７」が表示されて確変であることが決定される。
【０１７４】
図２５は、本実施の形態の可変表示装置８において行なわれる特別図柄の変動パターンの別の例を示すための図である。まず、大当たりとなる場合の変動パターンを図２５の（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。図２５の（ａ）に示すように、まず、左図柄が「黒塗り７」、中図柄が「白抜き４」、右図柄が「黒塗り７」で停止する。次に、図２５の（ｂ）に示すように、中図柄の「白抜き４」の部分が隆起して後ろから何かが出現し始める。次に、図２５の（ｃ）に示すように、中図柄「白抜き４」の位置のが表示されている領域に裂け目が入り、中図柄「白抜き４」の背後から図柄が出現し始める。次に、図２５の（ｄ）に示すように、裂け目から図柄「黒塗り７」が現われ大きく表示される。これにより、大当たりであることが確定する。
【０１７５】
次に、はずれとなる場合の変動パターンを図２５の（ｅ）〜（ｇ）を用いて説明する。図２５の（ｅ）に示すように、図２５の（ｂ）の代わりに、中図柄「白抜き４」に裂け目が入り、図２５の（ｆ）に示すように、中図柄「白抜き４」の後ろから白抜きの図柄が出現し始める。そして、図２５の（ｇ）に示すように、中図柄「黒塗り１」が大きく表示されてはずれであることが示される。
【０１７６】
図２６は、本実施の形態の可変表示装置８の特別図柄の変動パターンのさらに別の例を示す図である。図２６の（ａ）に示すように、まず、左図柄が「７」、右図柄が「７」で停止し、中図柄は変動を続けている状態となる。次に、図２６の（ｂ）に示すように、中図柄が図柄「５」で停止して、はずれであることが一旦決定される。次に、図２６の（ｃ）に示すように、中図柄「５」が縦方向の回転軸回りに回転し始める。次に、図２６の（ｄ）に示すように、中図柄「５」の回転が速くなりタツマキリーチが発生する。
【０１７７】
さらに、図２６の（ｅ）に示すように、中図柄のタツマキの回転が右図柄「７」を巻込むことにより、中図柄および右図柄の２つの図柄が大きなタツマキとなって回転する。次に、図２６の（ｆ）に示すように、タツマキが低速になり、中図柄と右図柄とに図柄「５」が出現して同期しながら回転する。次に、図２６の（ｅ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のすべてを巻込んだタツマキとなり、図２６の（ｈ）に示すように、タツマキが低速になり、図柄「７」が、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれに出現し全回転状態となり大当りになることが決定される。
【０１７８】
図２７は、本実施の形態の可変表示装置８の特別図柄の変動パターンのまたさらに他の例を示す図である。図２７の（ａ）に示すように、まず、左図柄および右図柄が「４」となり一旦停止し、中図柄は変動を続けている状態となる。次に、図２７の（ｂ）に示すように、中図柄に「０」が停止して、一旦、はずれとなることが決定される。しかし、図２７の（ｃ）に示すように、中図柄の「０」が拡大表示され、左図柄および右図柄の「４」を画面の外側に押し出す。そして、図２７の（ｄ）に示すように、画面には大きく図柄「０」のみが表示される。
【０１７９】
次に、図２７の（ｅ）に示すように、図柄「０」が、引き戸のように中央から左右に開き、左右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「４，０，４」のうち左図柄および右図柄が１ずつカウントアップし、中図柄が１つカウントダウンした数値を示す図柄「５，９，５」が表示される。そして、図２７の（ｆ）に示すように、一旦、図柄「５，９，５」で表示状態が停止する。次に、図２７の（ｇ）に示すように、再度、中図柄の「９」が拡大表示されて、左図柄および右図柄それぞれの「５」は可変表示部の外側に押し出される。そして、図２７の（ｈ）に示すように、図柄「９」のみが画面いっぱいに拡大表示される。
【０１８０】
次に、図２８の（ａ）に示すように、図柄「９」が、中央から再び左右に引き戸のように開き、左右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「５，９，５」のうち左図柄および右図柄が１ずつカウントアップし、中図柄が１つカウントダウンした数値を示す図柄「６，８，６」が表示される。そして、図２８の（ｂ）に示すように、図柄「６，８，６」で一旦表示が停止する。さらに、図２８の（ｃ）に示すように、中図柄の図柄「８」が大きく拡大され図柄６を外側に押し出す。
【０１８１】
次に、図２８の（ｄ）に示すように、中図柄の図柄「８」が可変表示部いっぱいに表示される。次に、図２８の（ｅ）に示すように、さらに、図柄「８」が中央から再び左右に引き戸のように開き、左右それぞれに半分ずつ引き分かれた後には、図柄「６，８，６」のうち左図柄および右図柄が１ずつカウントアップし、中図柄が１つカウントダウンした数値を示す図柄「７，７，７」が出現する。次に、図２８の（ｆ）に示すように、図柄「７，７，７」で表示状態が、一旦確定するが、図２８の（ｇ）に示すように、中図柄が「８」に変化してはずれであることが決定する。
【０１８２】
図２９は、本実施の形態の可変表示装置８の特別図柄の変動パターンのまたさらに別の例を説明するための図である。図２９の（ａ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が一旦図柄「７，５，３」で停止する。次に、図２９の（ｂ）に示すように画面に爆発状態の表示が行なわれ、図柄「７，５，３」が一旦消える。次に、図２９の（ｃ）に示すように、上下左右から画面の中央に向かって４つの図柄が集まってくる。この状態では、画面の左右からそれぞれ移動してくる２つの図柄はそれぞれ「７」であることが判別可能であるが、上下から移動してくる１つの図柄はは分割されているため判別不可能な状態となっている。
【０１８３】
次に、図２９の（ｄ）に示すように、上下および左右から移動してきた図柄が合体する図柄であり「７」の位置部であることが判別可能な状態となる。次に、図２９の（ｅ）に示すように、上下に分割されていた図柄「７」が合体して図柄「７，７，７」が画面に表示されて一旦停止する。次に、図２９の（ｆ）に示すように中図柄が爆発した状態の表示が行なわれ、次に、図２９の（ｇ）に示すように、爆発した状態が消えると中図柄には「８」が表示され、はずれとなることが確定する。
【０１８４】
図３０は、本実施の形態の可変表示装置８の特別図柄の変動パターンのまたさらに別の例を示す図である。図３０の（ａ）に示すように、左図柄が「７」、右図柄が「３」、中図柄が「５」で一旦停止する。次に、図３０の（ｂ）に示すように、画面では爆発が発生した状態の表示が行なわれる。次に、図３０の（ｃ）に示すように、画面の上下左右から４つの図柄が画面中央に集まってくる。図２９において示した場合と違うのは、この状態において上下から画面中央に移動してくる図柄それぞれはそれ自体１つのまとまった２つ図柄となっていることである。
【０１８５】
図３０の（ｄ）に示すように、左図柄としては「７」が、右図柄としては「７」が表示されるが、中図柄としては「７」と「８」の両方が表示されているため、まだ表示結果が確定していない。図３０の（ｅ）に示すように、左図柄が「７」、右図柄が「７」となったまま中図柄が上側に「７」が、下側に「８」が位置する状態で縮小表示される。この縮小表示により遊技者を煽る効果がある。次に図３０の（ｆ）に示すように、下側に位置していた図柄「８」が上側に位置していた図柄「７」を下側押し出し、図柄「７」が画面中央の中図柄の位置に移動する。次に、図３０の（ｇ）に示すように、上側に押し出された図柄「７」が逆に画面中央の図柄「８」を下側へ押し出し、中図柄として「７」が画面中央に停止して図柄「７，７，７」で大当りとなることが決定する。
【０１８６】
（実施の形態２）
次に、図３１および図３２を用いて、本発明の実施の形態２の遊技機としてのスロットマシンについて説明する。
【０１８７】
図３１は、スロットマシン１００１の全体正面図である。スロットマシン１００１は、前面扉１０４２と、本体（図示せず）とから構成される。
【０１８８】
前面扉１０４２上部の左右にはスピーカ１０４４，１０４５が設けられている。各スピーカからはステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１００１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【０１８９】
遊技機の上部には、遊技効果ランプ部１００２が設けられている。
遊技効果ランプ部１００２の下部には、演出用の液晶表示器１０６５が設けられている。この液晶表示器１０６５には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、入賞発生時にはキャラクタが所定動作を行なう画像が表示され、後述する当選フラグが設定されていることがキャラクタの所定動作により告知される。
【０１９０】
遊技パネル１０１２には、スロットマシン１００１の本体側に設けられた左リール１０２３Ｌ，中リール１０２３Ｃ，右リール１０２３Ｒを透視可能な透視窓１０４３と、透視窓１０４３の左側に位置する１枚賭けランプ部１０１８、２枚賭けランプ部１０１９，１０２１、および３枚賭けランプ部１０２０，１０２２と、透視窓１０４３の右側に位置するゲームオーバーランプ部１０１３、リプレイランプ部１０１４、ウエイトランプ部１０１５、スタートランプ部１０１６、および投入指示ランプ部（インサートメダルランプ部ともいう。）１０１７と、透視窓１０４３の下側に位置するクレジット表示器１０２４、ゲーム回数表示器１０２５、およびペイアウト表示器１０２６とが設けられている。
【０１９１】
遊技パネル１０１２の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー１０３３と、左ストップボタン１０２９Ｌ，中ストップボタン１０２９Ｃ，右ストップボタン１０２９Ｒと、メダル詰まり解除ボタン１０２８とが設けられている。
【０１９２】
次に、スロットマシン１００１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン１００１の制御部は、スタートレバー１０３３を操作したタイミングで、乱数を抽出し、いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン１００１の内部で設定される。
【０１９３】
当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞が発生しないようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【０１９４】
以下に、入賞役の内容を説明する。
（１）  「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞のことをいう。
【０１９５】
（２）  「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
【０１９６】
（３）  「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
【０１９７】
（４）  「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が向上される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。
【０１９８】
次に、スロットマシン１００１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン１０３１またはＭＡＸＢＥＴボタン１０３０を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。１枚ＢＥＴボタン１０３１、ＭＡＸＢＥＴボタン１０３０の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン１０３１、ＭＡＸＢＥＴボタン１０３０に内蔵されたＢＥＴランプの点灯状況によって示される。
【０１９９】
また、直接、メダルをメダル投入口１０２７ａ投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴１０３７から返却される。
【０２００】
賭数が設定された場合にはスタートランプ部１０１６が点灯する。これにより、スタートレバー１０３３の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタートランプ部１０１６が点灯している際にスタートレバー１０３３を操作すれば、各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー１０３３を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイトランプ部１０１５が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイトランプ部１０１５が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓１０４３に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー１０３３を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知ランプ部３４が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【０２０１】
透視窓１０４３からは、３つのリール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒの一部分が視認される。なお、各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【０２０２】
透視窓１０４３の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【０２０３】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン１０２９Ｌ，１０２９Ｃ，１０２９Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン１０２９Ｌ，１０２９Ｃ，１０２９Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン１０２９Ｌ，１０２９Ｃ，１０２９Ｒは、各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン１０２９Ｌ，１０２９Ｃ，１０２９Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【０２０４】
すべてのリール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒが停止した時点で、透視窓１０４３から視認される各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０２０５】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭けランプ部１０１８〜１０２２のうち入賞ラインに対応するランプ部、およびバックライト（各リール１０２３Ｌ，１０２３Ｃ，１０２３Ｒ内に設けられたリールランプ）が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示器２４のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示器２６には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴１０３７から払出される。
【０２０６】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞あるいはレギュラーボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。たとえば、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示器１０２５にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器１０２５に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示器１０２５にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化されるごとに、ゲーム回数表示器１０２５に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。
【０２０７】
図３２は、スロットマシン１００１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【０２０８】
スロットマシン１００１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１１００によって遊技状態が制御され、演出制御基板１１０１によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。
【０２０９】
遊技制御基板１１００には、「クレジット表示器、ゲーム回数表示器、ペイアウト表示器、投入指示ランプ、１枚賭けランプ〜３枚賭けランプ、スタートランプ、リプレイランプ、ボーナス告知ランプ、ゲームオーバーランプ、ＢＥＴボタンランプ、左，中，右ストップスイッチ、１枚ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ、リールセンサ、満タンセンサ」等の各種スイッチおよびセンサが配線接続されている。
【０２１０】
遊技制御基板１１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は遊技制御基板１１００に搭載された制御部によって制御される。また、制御部は、配線接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【０２１１】
演出制御基板１１０１は、遊技制御基板１１００と配線接続されている。遊技制御基板１１００から演出制御基板１１０１へは、バッファ回路を介して、遊技状態を特定可能なコマンドが出力される。バッファ回路は、遊技制御基板１１００の内部から外部への信号の出力は許容するが遊技制御基板１１０１の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆出力手段として機能する。
【０２１２】
演出制御基板１１０１には、遊技効果ランプ、液晶表示器、スピーカとが接続され、さらにリールランプが接続される。
【０２１３】
演出制御基板１１０１によって制御される「遊技効果ランプ、液晶表示器、スピーカ」等は、遊技制御基板１１００によって制御される各種表示器と比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものではなく、演出効果に主眼をおいたものである。このため、演出制御基板１１０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうことはない。なお、遊技制御基板１１００により制御される各種ランプ、および、表示器に報知される情報を、演出制御基板１１０１によって制御される液晶表示器などで併せて報知してもよい。
【０２１４】
また、演出制御基板１１０１には、マイクロコンピュータが搭載されており、このマイクロコンピュータには、遊技制御基板１１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、遊技効果ランプ１０６４、液晶表示器１０６５、スピーカ１０６６、蛍光灯１０６７、およびリールランプ１２３１別に分類されている。演出制御基板１１０１が、ビッグボーナス入賞の発生等、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御基板１１０１に搭載されたマイクロコンピュータは、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ１０６４、液晶表示器１０６５、スピーカ１０６６、蛍光灯１０６７、およびリールランプ１２３１を制御する。
【０２１５】
上記本実施の形態のスロットマシン１００１においては、表示内容を可変表示可能な液晶表示器１０６５を備えており、液晶表示器１０６５において、３０秒以内に「７７７」が表示されるか否かの表示ゲームが行なわれる。そして、遊技制御基板１１００によりビッグボーナス等の入賞役が内部当選した状態となっているか否かに応じて、内部当選している場合には、「７，７，７」が表示れる。そして、液晶表示器１０６５は、３０秒のうち経過した経過時間（図２２参照）、３０秒から経過時間を引いた残り期間（図２１、図２３および図２４参照）を、可変表示器１０６５の可変表示領域の右下隅の領域に３０秒の期間満了まで数値を順次更新しながら表示する。また、液晶表示器１０６５は、３０秒内において、液晶表示器１０６５に「７７７」が表示された場合には、「７７７」が表示された時点以後は、３０秒の期間が満了していなくとも経過時間または残存時間の表示を行なわない（図２１〜図２４参照）ように設定されている。このように、スロットマシン１００１においても、実施の形態１のパチンコ遊技機１と同様のタイムアタック表示を適用すれば、液晶表示器１０６５に「７，７，７」が表示された場合には、「７，７，７」が表示された時点以後は、３０秒の期間が満了していなくとも期間表示の更新を行なわないため、遊技の進行のスピーディ化を図ることができる。
【０２１６】
また、本実施の形態のスロットマシン１００１においても、実施の形態１で示したパチンコ遊技機１の図２３および図２４で示したものと同様に、液晶表示器１０６５において、演出キャラクタが所定の動作を行なうか否かの表示ゲームが行なわれるようにしてもよい。この場合も、ビッグボーナス等が内部当選した状態となっていれば演出キャラクタが所定の動作を行なうようにしてもよい。このようにすれば、表示ゲームにおいてキャラクタの動作にストーリ性をもたせることができるので、遊技の興趣性が向上する。
【０２１７】
実施の形態２の変形例および特徴点を記載する。
前記所定の表示内容は、入賞するか否かを決定する決定手段により当選が決定された場合（スタートレバー１０３３を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合）に表示される。
【０２１８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１９】
８  可変表示装置、３１  遊技制御基板、８０  表示制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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