(57)【要約】【課題】  遊技者に予告表示を実行するか否かを選択させることにより予告表示の実行を容易に認識できると共に、興趣を向上させることが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者が操作可能な操作手段１０の操作が有効であることに基づいて、表示結果事前決定手段の決定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報９ａ〜９ｃの可変表示の開始以前の段階から始動記憶表示部１８の表示態様を第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で表示することにより表示結果事前決定手段の決定結果が特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行うことにより、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて予告表示が実行されるため、遊技者の予告表示に対する興趣を向上させることができる。【選択図】  図１０
2010115547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、
該データ記憶手段に記憶されたデータを用いて前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段と、
前記始動条件の成立に応じて、所定の数値データを更新する数値データ更新手段が更新する数値データを抽出し、該抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能に第１の表示態様で表示する始動記憶表示部と、
前記表示結果事前決定手段の決定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から前記始動記憶表示部の表示態様を前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で表示することにより前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段の操作によって前記予告表示制御手段による予告表示を実行するか否かを選択する予告選択演出を実行する予告選択演出実行手段と、
前記予告選択演出実行手段による前記予告選択演出を実行するか否かの決定を行う予告選択演出実行決定手段と、
該予告選択演出実行決定手段によって前記予告選択演出を実行する旨の決定がされたとき前記予告選択演出として前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作報知手段と、
該操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知が実行されたときに前記操作手段の操作状態を判定する操作判定手段と、
該操作判定手段の判定結果に基づいて前記予告表示制御手段による予告表示を実行する制御を行うか否かを決定する予告表示決定手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、始動条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、を備えた遊技機、例えば、弾球遊技機において、始動記憶手段に特定表示結果となると判定された始動記憶が含まれる場合には、始動記憶表示手段に個々に表示している始動記憶の記憶数の表示状態を変化させること等により特定表示結果となることを遊技者に報知する予告表示を実行していた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報  （第１４−１５頁、第５０図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した構成の遊技機においては、特定表示結果となる始動記憶を報知する予告表示が遊技者の意思と関係なく実行されるため、予告表示が実行されていることを遊技者が認識できないおそれがあった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者に予告表示を実行するか否かを選択させることにより予告表示の実行を容易に認識できると共に、興趣を向上させることが可能となる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件が成立（例えば、前回の特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示および大当り遊技状態の終了）したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置８）と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、大当り判定処理、ステップＳ１２２）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段（例えば、ＲＯＭ１１３）と、該データ記憶手段に記憶されたデータを用いて前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）と、前記始動条件の成立に応じて、所定の数値データ（例えば、大当り判定用乱数）を更新する数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り判定用乱数をカウントアップする機能）が更新する数値データを抽出し（例えば、ステップＳ１１３）、該抽出された数値データを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段（例えば、始動記憶バッファ５５ａ）と、該始動記憶手段に記憶された数値データの記憶数を特定可能に第１の表示態様（例えば、図９（Ａ）の始動記憶表示エリア１８ａの表示態様）で表示する始動記憶表示部（例えば、始動記憶表示エリア１８）と、前記表示結果事前決定手段の決定結果に基づいて当該決定された開始条件の成立による識別情報の可変表示の開始以前の段階から前記始動記憶表示部の表示態様を前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様（例えば、図１０（Ｇ）の始動記憶表示エリア１８ｂの表示態様）で表示することにより前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果である旨の予告表示を実行する制御を行う予告表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１のＣＰＵ５６からの予告実行コマンドに基づいて始動記憶表示エリア１８を表示制御する機能）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１０）の操作によって前記予告表示制御手段による予告表示を実行するか否かを決定する予告選択演出（例えば、図１２（Ａ）を表示させる演出）を実行する予告選択演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１のＣＰＵ５６からの予告時変動パターンコマンドを受信したことに基づいて予告選択演出を実行する機能）と、前記予告選択演出実行手段による前記予告選択演出を実行するか否かの決定を行う予告選択演出実行決定手段（例えば、ＣＰＵ５６の予告実行コマンドを送信するか否かを判定する機能、ステップＳ１８２〜Ｓ１８４）と、該予告選択演出実行決定手段によって前記予告選択演出を実行する旨の決定がされたとき前記予告選択演出として前記操作手段の操作が有効である旨を報知する操作報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１のＣＰＵ５６からの予告実行コマンドを受信したことに基づいて図９（Ｂ）を表示させる機能）と、該操作報知手段により前記操作手段の操作が有効である旨の報知が実行されたときに前記操作手段の操作状態を判定する操作判定手段（例えば、ステップＳ１８４）と、該操作判定手段の判定結果に基づいて前記予告表示制御手段による予告表示を実行する制御を行うか否かを決定する予告表示決定手段（例えば、ＣＰＵ５６のステップＳ１８４で操作信号の入力があったときにステップＳ１８５で予告実行コマンドを演出制御基板８０に送信する機能）と、を含むことを特徴とする。
このように構成することにより、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて予告表示が実行されるため、予告表示が実行されていることを容易に認識でき、遊技者の予告表示に対する興趣を向上させることができる。
【０００６】
また、前記予告表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果以外の表示結果となるときにも所定の確率で前記予告表示を実行する制御を行う（例えば、ステップＳ１２５ではずれ時予告判定テーブルを用いて予告選択演出を実行するか否かを判定する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、所定の確率で特定表示結果とならないときにも予告表示が実行されるため、遊技者の予告表示が実行された後も遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【０００７】
また、前記予告選択演出実行手段は、前記可変表示装置にて前記識別情報の可変表示が開始される以前に前記予告選択演出を実行し、前記操作判定手段が判定するまでの時間に応じて前記操作判定手段の判定結果を報知する期間を調整し（例えば、操作ボタン１０の操作されるタイミング（期間ｔ１またはｔ１’）に応じて予告選択演出の結果を表示する期間ｔ２およびｔ２’を調整）、遊技者による前記操作手段を操作する時間にかかわらず遊技者に前記操作手段の操作結果を報知した後、前記識別情報の可変表示が開始されるまでの時間を一定に制御する表示期間調整手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１の図１３（Ａ）で有効期間Ｔ経過後に特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を開始する制御）を備えたことを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段を備えることで遊技者が予告表示の選択に参加できる遊技者参加型の演出を行えるため遊技者の興趣を向上させることができる。また、予告選択演出の決定結果を表示する期間を調整することにより可変表示が開始されるまでの時間を一定に制御することができるため、可変表示時間の管理を容易にすることができる。
【０００８】
また、前記予告選択演出実行手段は、前記可変表示装置にて前記識別情報の可変表示が開始される以前に前記予告選択演出を実行し、前記表示制御手段は、前記操作判定手段による判定がされたことに基づいて前記識別情報の可変表示を開始する（例えば、図１３（Ｃ）で操作ボタン１０が操作されたことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を開始する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段を備えることで遊技者が予告表示の選択に参加できる遊技者参加型の演出を行い、さらに、操作手段を操作することにより可変表示が開始されるため、操作手段を操作したことによってより早く表示結果が導出され、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、前記予告選択演出実行決定手段は、前記始動記憶手段に前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とすることが決定された数値データが含まれるときに、前記予告選択演出を実行する旨の決定を行う（例えば、予告設定処理（ステップＳ１１５）のステップＳ１２３でＹＥＳとなったときにのみステップＳ１２３〜Ｓ１２９の処理を実行する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、特定表示結果となる始動記憶について予告表示を実行するため、予告表示が実行されたときに特定表示結果に対する期待を高めることが可能となる。
【００１０】
また、少なくとも前記予告表示制御手段による前記予告表示の実行制御中に前記始動条件が成立したことに基づいて成立音を発生させる音声出力手段（例えば、スピーカ２７）と、該音声出力手段から発生させる前記成立音を該成立音とは異なる特別成立音（例えば、図１１（Ｌ）に示す音声「ピコ〜ン」等）にするか否かの判定を行う成立音判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１のＣＰＵ５６からの始動記憶数指定コマンドに基づいて特別成立音とするか否かを判定する機能）と、を備え、前記始動記憶手段に前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とすることが決定された数値データが含まれるときに前記成立音判定手段が使用する特定判定テーブルと、前記始動記憶手段に前記表示結果事前決定手段により表示結果を前記特定表示結果とすることが決定された数値データが含まれないときに前記成立音判定手段が使用する非特定判定テーブルと、を有し、前記特定判定テーブルにおける前記特別成立音とする決定がなされる割合は前記非特定判定テーブルにおける前記特別成立音とする決定がなされる割合よりも高くなるように判定テーブルを構成することを特徴とする。
このように構成することにより、特定表示結果となる始動記憶が含まれるときに予告表示が実行されたときには、予告表示実行中に始動条件が成立すると特別成立音が発生される割合が高いため、予告表示実行中にも遊技者が始動条件を成立させる遊技を実行するように仕向けることができ、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００１１】
また、前記予告表示制御手段は、前記予告選択演出が実行されている期間に前記操作判定手段によって前記操作手段の操作があったことが判定されなかったときには前記予告表示を実行しない（例えば、ステップＳ１８４でＮＯとなるときには予告実行コマンドを送信しない）ことを特徴とする。
このように構成することにより、操作手段を操作しなかったときには予告表示が実行されないため、操作手段の操作価値を遊技者に付与することができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、前記データ記憶手段は、前記予告選択演出実行手段により前記予告選択演出を実行する際に使用される画像データ（例えば、画像データ１１３ａ）を含み、前記予告選択演出実行手段は、前記画像データに含まれるキャラクタ画像（例えば、図１０（Ｆ）のキャラクタ画像１１）により前記予告表示を実行する数値データを報知することを特徴とする。
このように構成することにより、キャラクタ画像を表示させて予告選択演出を実行するため、予告選択演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶表示部を複数種類の表示態様に表示制御する機能を有し、前記始動記憶表示手段は、前記予告選択演出実行手段によって前記予告選択演出を実行するときに、前記始動記憶表示部のうち全ての始動記憶表示部それぞれに対して順次該始動記憶表示部の表示態様を前記第１の表示態様とは異なる表示態様に表示制御することを特徴とする。
このように構成することにより、判定演出により予告表示を実行する始動記憶を特定する演出を実行するため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、予告表示が実行されないときにも判定演出を実行することが可能となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技者が操作手段を操作したことに基づいて予告表示が実行されるため、予告表示が実行されていることを容易に認識でき、遊技者の予告表示に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、所定の確率で特定表示結果とならないときにも予告表示が実行されるため、遊技者の予告表示が実行された後も遊技の進行状態に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、操作手段を備えることで遊技者が予告表示の選択に参加できる遊技者参加型の演出を行えるため遊技者の興趣を向上させることができる。また、予告選択演出の決定結果を表示する期間を調整することにより可変表示が開始されるまでの時間を一定に制御することができるため、可変表示時間の管理を容易にすることができる。
【００１７】
また、操作手段を備えることで遊技者が予告表示の選択に参加できる遊技者参加型の演出を行い、さらに、操作手段を操作することにより可変表示が開始されるため、操作手段を操作したことによってより早く表示結果が導出され、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、特定表示結果となる始動記憶について予告表示を実行するため、予告表示が実行されたときに特定表示結果に対する期待を高めることが可能となる。
【００１９】
また、特定表示結果となる始動記憶が含まれるときに予告表示が実行されたときには、予告表示実行中に始動条件が成立すると特別成立音が発生される割合が高いため、予告表示実行中にも遊技者が始動条件を成立させる遊技を実行するように仕向けることができ、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２０】
また、操作手段を操作しなかったときには予告表示が実行されないため、操作手段の操作価値を遊技者に付与することができ、興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、キャラクタ画像を表示させて予告選択演出を実行するため、予告選択演出に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、判定演出により予告表示を実行する始動記憶を特定する演出を実行するため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、予告表示が実行されないときにも判定演出を実行することが可能となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動口スイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１０】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１１】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１２】同じく、本実施形態の一例を示す説明図である。
【図１３】本実施形態の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【００２５】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００２６】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球１２を貯留する余剰球受皿４、遊技球１２を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、操作ハンドル５の上方には人為的操作に応じて後述する主基板３１に操作信号を出力する操作ボタン１０が設けられている。更に、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球１２が流下可能な遊技領域７が形成されている。操作ボタン１０は、遊技者の操作により後述する演出態様の変更等を行い遊技者の操作を演出内容に反映させるものである。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ、図１０参照）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置８を備えている。本実施形態では、可変表示装置８は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、その中央には特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示部９が設けられている。この表示部９は、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【００２８】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する表示結果事前決定手段（ステップＳ１２２）が表示部９の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに表示部９に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００２９】
また、特定表示結果は、特別表示結果（確変図柄）と特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変図柄）を含み、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに表示部９に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、大当り遊技状態終了後に、表示結果が通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い（大当り遊技状態となる確率が高い）特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態および特定遊技状態とは異なる遊技状態のことである。
【００３０】
また、表示部９の右上部には、始動条件の成立（遊技球１２が始動入賞口１４へ入賞する）時に後述する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段（例えば、主基板３１のＲＡＭ５５により数値データを記憶する機能）に記憶された数値データ（始動記憶）を個々に表示する始動記憶表示部としての始動記憶表示エリア１８が設けられている。
【００３１】
この始動記憶表示エリア１８は、有効始動入賞（本実施形態では、始動記憶の記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化（例えば青色表示から赤色表示に変化）させ、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【００３２】
なお、この実施の形態では有効始動入賞数は４つとなっているが、これに限られるものではない。例えば、有効始動入賞数を３０としてもよく。この場合には、３０回分の始動記憶の記憶数を表示できるように始動記憶表示エリアを構成してもよく、また、３０回分の始動記憶のうち所定数（例えば、５つ）のみ表示するようにしてもよい。
【００３３】
なお、この実施の形態における可変表示装置８においては、表示部９と、始動記憶表示エリア１８の表示されるエリアと、が区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶の記憶数が表示された状態とすることができる。
【００３４】
可変表示装置８の上部には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１３が設けられている。この普通図柄表示器１３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。また、普通図柄表示器１３の左方および右方には、遊技球１２がゲート３２を通過し、普通図柄表示器１３における始動条件が成立したが、未だ普通図柄表示器１３における可変表示の開始条件が成立していない普通図柄始動記憶を記憶する普通図柄始動記憶表示器１９が設けられている。
【００３５】
可変表示装置８の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った遊技球（入賞球）１２は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド（図示しない）によって開状態とされる。
【００３６】
可変入賞球装置１５の下部には、上述した特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド（図示しない）によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は、大入賞口２１の前面に設けられ、大入賞口２１を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた遊技球（入賞球）１２のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った遊技球（入賞球）１２はＶ入賞スイッチで検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った遊技球（入賞球）１２はカウントスイッチで検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示しない）も設けられている。
【００３７】
ゲート３２に遊技球１２が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器１３の始動記憶数である普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示（例えば、「○」と「×」の付されたＬＥＤを交互に点滅表示）を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１３の可変表示が開始される。普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１３の左右近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１９が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器１９は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１３の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄９ａ〜９ｃと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する特別可変表示領域と、普通図柄を可変表示する普通可変表示領域と、は１つの可変表示装置で実現される。
【００３８】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球１２が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１３における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球１２が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３９】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、可変表示装置８の表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７７７」）になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、普通図柄表示器１３において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１３における可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００４０】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、可変表示装置８の表示部９および普通図柄表示器１３において普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、可変入賞球装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞球装置１５の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口１４への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示回数が増加して特別図柄９ａ〜９ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００４１】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの（特定遊技状態中以外）と大当りに直接的に係わるもの（特定遊技状態中）とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄９ａ〜９ｃ乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、可変入賞球装置１５）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄９ａ〜９ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口１４の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第３種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板２０の開放延長制御、あるいは開閉板２０によって開放された大入賞口２１への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入（所定条件の成立）及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【００４２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球１２が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する音声出力手段としてのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左４１の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、枠ランプ右４２の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４３】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４４】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての表示部９に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をいう。
【００４５】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００４６】
打球発射装置から発射された遊技球１２は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球１２が始動入賞口１４に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶手段に記憶される始動記憶（数値データ）を１増やし、始動記憶表示エリア１８の表示状態を１つ更新する。つまり、表示色を変化させる。
【００４７】
表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄９ａ〜９ｃが大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球１２が大入賞口２１に入賞するまで開閉板２０によって大入賞口２１が開放される。なお、開閉板２０によって大入賞口２１が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球１２が大入賞口２１に入賞するまで、が１ラウンドである。そして、開閉板２０による大入賞口２１の開放中に遊技球１２が大入賞口２１内のＶ入賞領域に入賞し、Ｖ入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板２０により大入賞口２１の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００４８】
表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００４９】
図２は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのＣＰＵ５６、及び演出制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、およびＩ／Ｏポート部５７は、ＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５がＣＰＵ５６に内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００５０】
なお、図２には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、Ｖ入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド、開閉板２０を開閉するソレノイド等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板３１に搭載されている。
【００５１】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５２】
また、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５には、始動条件の成立（遊技球１２が始動入賞口１４へ入賞する）時に後述する数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データを始動条件に対応して抽出順番を特定可能に記憶すると共に、数値データのうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件に対応する数値データを予め定められた上限数まで記憶する始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により数値データを記憶する機能）としての始動記憶バッファ５５ａが設けられている。
【００５３】
また、主基板３１に設けられた遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）からのコマンドに基づいて、演出制御基板８０に設けられた演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１１１が、可変表示装置８に設けられた表示部９の表示制御、音声出力手段としてのスピーカ２７の音声出力制御、ランプ・ＬＥＤの発光制御、等を行う。主基板３１からは、可変表示装置８の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載される演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）に含まれる表示制御手段が、主基板３１に搭載される遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）からの制御信号（演出制御コマンド）に基づいて遊技盤６に設けられている可変表示装置８、普通図柄表示器１３の表示制御を行う。主基板３１からは、可変表示装置８の可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間（変動時間）を特定可能な変動パターンコマンド（可変表示パターンコマンド）と、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で決定された特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を指示するコマンド（特別図柄指定コマンド）と、が送信される。
【００５５】
演出制御基板８０には、主基板３１からの演出制御コマンドに応じて識別情報を含むデータ（例えば、ゲーム制御用のプログラム等）を記憶するデータ記憶手段としてのＲＯＭ１１３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１１２、主基板３１からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置８等の表示制御、スピーカ２７等の駆動制御、等を行う演出制御用ＣＰＵ１１１および主基板３１からの演出制御コマンドを受信するＩ／Ｏポート部１１４が搭載されている。
【００５６】
また、この実施の形態のＲＯＭ１１３は、後述する予告選択演出にて表示部９に表示させるキャラクタ画像１１（図１０参照）を含む画像データ１１３ａを備えている。予告選択演出を実行することが決定されると、ＣＰＵ５６は、演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１１１に予告選択演出を実行することを指示するコマンドを含む変動パターンコマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ１１１は、予告選択演出を実行することを指示するコマンドを含む変動パターンコマンドを受信すると、画像データ１１３ａを読み出してキャラクタ画像１１を表示部９に表示させる制御を行う。
【００５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＶＤＰ１００を介してＬＣＤを用いた表示部９の表示制御を行う。ＶＤＰ１００は、キャラクタＲＯＭ１０２に記憶されているキャラクタ、背景、表示図柄に関する画像データをもとにＶＲＡＭ１０１で画像表示信号を生成し、表示部９に出力する。そして、可変表示装置８は画像表示信号に基づいて表示部９に画像を表示させる。
【００５８】
次に遊技機の動作について説明する。図３は、主基板３１における遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、主基板３１の遊技制御手段が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に行われる割込処理内で実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球１２が入賞したことを検出するための始動口スイッチがオンしていたら、すなわち遊技球１２が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００５９】
なお、始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、始動記憶（数値データ）の記憶数が最大値（例えば、４、等）に達しているかどうか確認し、始動記憶（数値データ）の記憶数が最大値に達していなければ、始動記憶（数値データ）の記憶数を１増やし、後述する数値データ更新手段から大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶（数値データ）の記憶数の値に対応した保存領域（始動記憶バッファ５５ａ）に格納する処理が実行される。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【００６０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始できる状態になると、始動記憶（数値データ）の記憶数を確認する。始動記憶（数値データ）の記憶数が０でなければ、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の結果、当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６１】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄９ａ〜９ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６３】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間が経過（ステップＳ３０２の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：表示部９において可変表示される特別図柄９ａ〜９ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄９ａ〜９ｃが大当り図柄となった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイドを駆動して開閉板２０を開状態とすることで大入賞口２１を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００６６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口２１の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００６７】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチの通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００６８】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６９】
図４は、特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理は、所定の始動条件の成立として遊技球１２の始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が生じたときに実行される。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶バッファ５５ａに記憶される数値データ（始動記憶）の記憶数が予め定められた上限値に達しているか否か判定する。この実施の形態では、上限」値は２０である。つまり、ＣＰＵ５６は、始動記憶（数値データ）の記憶数が４であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【００７０】
始動記憶（数値データ）の記憶数が４に達していない場合には、始動記憶カウンタを１加算し（ステップＳ１１２）、数値データ更新手段から大当り判定用乱数等の各乱数を抽出し、それらを始動記憶（数値データ）の記憶数に対応した保存領域に格納する（ステップＳ１１３）。次いで、予告設定処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【００７１】
なお、この実施の形態では、可変表示装置８における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データとしての乱数値（例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、等）を更新する数値データ更新手段を備えている。数値データ更新手段は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理および２ｍｓ毎に実行される割込処理にて数値データを更新する。具体的には、乱数（例えば、大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタ（例えば、大当り判定用乱数カウンタ）のカウントアップ（１加算）を行う。演出制御用ＣＰＵ１１１は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３では、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値として始動記憶バッファ５５ａの始動記憶（数値データ）の記憶数に対応した保存領域に格納する。
【００７２】
また、始動記憶の記憶数が変化し（例えば、始動入賞が生じ）、始動記憶カウンタのカウント値が変化すると、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行するメイン処理における割り込み処理にて実行される記憶処理で、主基板３１から演出制御基板８０に始動記憶の記憶数を示すコマンド（始動記憶数指定コマンド）が送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１１１の表示制御手段は、始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶表示エリア１８を表示制御する。
【００７３】
図５は、始動口スイッチ通過処理における予告設定処理（ステップＳ１１４）を示すフローチャートである。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタ（大当り判定用乱数カウンタ）から大当り判定用乱数を抽出する（ステップＳ１２１）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ１２２）。なお、ここで抽出される大当り判定用乱数の値は、ステップＳ１１３で抽出されて始動記憶バッファ５５ａに格納された値である。なぜなら、ステップＳ１１３の処理と、ステップＳ１１４の処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間、乱数値は変化しないからである。従って、該乱数値の予告設定処理での判定結果と、可変表示の開始条件が成立するとき（ステップＳ３００）の判定結果と、は同じとなる。この実施の形態では、始動条件の成立に基づいて表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（ステップＳ１２２）を備えている。
【００７４】
大当り判定処理にて当りと判定される（大当り判定値と大当り判定用乱数が合致する）と（ステップＳ１２３）、大当り時予告判定テーブルを選択し（ステップＳ１２４）、大当り判定処理にてはずれと判定される（大当り判定値と大当り判定用乱数が合致しない）と（ステップＳ１２３）、はずれ時予告判定テーブルを選択する（ステップＳ１２５）。なお、大当り時予告判定テーブルおよびはずれ時予告判定テーブルは、後述するステップＳ１２７で予告表示を実行するか否かを決定する予告選択演出を実行するか否かを判定する際に参照される所定の判定値としての予告判定値が記されたテーブルである。また、大当りとなることが決定されたときに使用される大当り時予告判定テーブルは、はずれとなることが決定されたときに使用されるはずれ時予告判定テーブルにおける予告判定値よりも判定値の数が多くなるように予告判定テーブルが構成されている。つまり、大当り時予告判定テーブルを用いて予告選択演出を実行するか否かを判定する場合は、はずれ時予告判定テーブルを用いて予告選択演出を実行するか否かを判定する場合と比べて予告選択演出が実行され易くなっている。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、予告判定用乱数を生成するためのカウンタから予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１２６）、抽出した予告判定用乱数と、ステップＳ１２４またはステップＳ１２５で選択した予告判定テーブルの予告判定値と、が合致するか否かを判定する（ステップＳ１２７）。予告判定用乱数と、予告判定値と、が合致する場合には（ステップＳ１２８）、予告実行フラグをセットする（ステップＳ１２９）。
【００７６】
以上の処理によって、遊技球１２が始動入賞口１４に入賞（始動入賞）したときには、予告選択演出を実行するか否かの判定が実行される。なお、該入賞により大当り遊技状態とする（抽出した数値データが大当り判定値と合致する）か否かを判定して、判定結果に基づいた予告判定テーブルを選択することによって予告選択演出が実行される割合を異ならせている。
【００７７】
ここで、この実施の形態で実行される予告選択演出および予告表示について説明する。予告表示とは、始動記憶表示エリア１８に個々に表示される始動記憶１８ａ〜１８ｄの表示態様を通常の表示態様（例えば、図１の１８ａ：第１の表示態様）とは異なる特別の表示態様（例えば、図１の１８ｂ：第２の表示態様）で表示することにより大当り遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に予告するものである。予告選択演出は、遊技者が操作ボタン１０を操作することよって予告表示を実行するか否かを決定する演出である。つまり、予告選択演出の実行中に操作ボタン１０が遊技者によって操作されると予告表示が開始される。遊技者は、予告演出を実行するか否かを選択することができる。
【００７８】
図６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。大当りフラグは、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）で実行される大当り判定処理で大当りとする旨の判定がなされた場合にセットされる。大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１４０）、予告実行フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１４１）、予告実行フラグがセットされていない場合には、大当り時変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ１４２）、予告実行フラグがセットされている場合には、予告大当り時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１４３）。
【００７９】
ステップＳ１４０で大当りフラグがセットされていない場合には、リーチするか否かを判定し（ステップＳ１４４）、リーチする場合には予告実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。予告実行フラグがセットされていない場合には、リーチ時変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ１４６）、予告実行フラグがセットされている場合には、予告リーチ変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１４７）。
【００８０】
ステップＳ１４４でリーチしないと判定された場合には、予告実行フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１４８）、予告実行フラグがセットされていない場合には、はずれ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１４９）。また、予告実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ１４８）、予告はずれ変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１５０）。
【００８１】
変動パターンテーブルを選択すると（ステップＳ１４０〜ステップＳ１５０）、変動パターン決定用乱数カウンタをロードし（ステップＳ１５１）、選択された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定し（ステップＳ１５２）、決定された変動パターンに基づく変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ１５３）。
【００８２】
なお、この実施の形態では、予告設定処理（ステップＳ１１４）にて予告選択演出を実行することが決定されると、予告選択演出を実行する旨の情報を含んだ変動パターンコマンドが演出制御基板８０に送信される。つまり、この実施の形態では予告選択演出を実行するときに選択される変動パターンと、予告選択演出を実行しないときに選択される通常の変動パターンと、を別々に設けている。
【００８３】
また、上述した大当り時変動パターンテーブル、リーチ時変動パターンテーブル、はずれ時変動パターンテーブルには、予告選択演出を実行しない変動パターンのうち大当りとなる変動パターンと、リーチはずれとなる変動パターンと、はずれとなる変動パターンと、がそれぞれ設定され、予告大当り時変動パターンテーブル、予告リーチ時変動パターンテーブル、予告はずれ時変動パターンテーブルには、予告選択演出を実行する変動パターンのうち大当りとなる変動パターンと、リーチはずれとなる変動パターンと、はずれとなる変動パターンと、がそれぞれ設定されている。そして、抽出した変動パターン決定用乱数に基づいてそれぞれの変動パターンテーブルに設定される変動パターンのうちいずれか１つの変動パターンが決定される。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定された変動パターンに基づく変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１５４）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１５５）。そして、予告実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ１５６）、有効期間タイマをスタートさせる（ステップＳ１５７）。次いで、特別図柄プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１５８）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ１５９）。
【００８５】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【００８６】
図７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、先ず予告実行フラグまたはコマンド送信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８０）。予告実行フラグは、予告設定処理（図５参照）にて予告選択演出を実行することが決定されたときにセットされ、コマンド送信フラグは、予告選択演出で予告表示を実行することが決定された場合に後述するステップＳ１８６にてセットされる。そして、予告実行フラグまたはコマンド送信フラグがセットされている場合には、変動パターン設定処理（図６参照）にて予告選択演出および操作ボタン１０の有効期間を設定するタイマ（有効期間タイマ）がセットされるため、特別図柄プロセスタイマの監視だけでなく、有効期間タイマの監視も行う。
【００８７】
ステップＳ１８０にて予告実行フラグまたはコマンド送信フラグがセットされている場合には、有効期間タイマを１減算し（ステップＳ１８１）、有効期間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ１８２）。有効期間タイマがタイムアウトしていなければ、コマンド送信フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１８３）、コマンド送信フラグがセットされていない場合には、操作信号の入力があったか、つまり、遊技者によって操作ボタン１０の操作がなされたかを確認する（ステップＳ１８４）。操作信号の入力があった場合には（ステップＳ１８４でＹＥＳ）、予告表示を開始することを指示するコマンド（予告実行コマンド）を演出制御基板８０に送信し（ステップＳ１８５）、予告実行フラグをリセットして、コマンド送信フラグをセットする（ステップＳ１８６）。  ステップＳ１８２で有効期間タイマがタイムアウトしていたら予告実行フラグまたはコマンド実行フラグをリセットする（ステップＳ１８７）。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマを１減算し（ステップＳ１８８）、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８９）、特別図柄プロセスフラグを特別図柄停止処理に対応した値に更新する（ステップＳ１９０）。
【００８９】
以上の処理によって、予告選択演出を実行することが決定された場合には、予告時変動パターンコマンド（予告大当り時変動パターンコマンド、予告リーチ時変動パターンコマンド、予告はずれ時変動パターンコマンド）が演出制御基板８０に送信されて、表示部９にて予告選択演出が実行される。そして、予告選択演出の実行中に操作ボタン１０の操作がなされたことに基づいて予告表示が実行される。
【００９０】
図８は、演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１１１が実行するメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、表示制御プロセス処理は、２ｍｓ毎に実行される割込処理で実行される。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００９１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用ＣＰＵ１１１が実行するメイン処理における割込処理にて実行されるコマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【００９２】
演出設定処理（ステップＳ８０１）：受信した特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を指定するコマンド（特別図柄指定コマンド）に基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を設定する。また、受信した変動パターンコマンドに基づく変動時間を変動時間タイマにセットする。
【００９３】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄９ａ〜９ｃの変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマをスタートさせる。なお、予告選択演出を実行する場合には、予告選択演出が開始されるように制御する。
【００９４】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、変動時間タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃを停止させる処理に移行する。また、予告実行コマンドを受信した場合には、予告表示が開始されるように表示部９を表示制御する。
【００９５】
図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４：導出表示手段）：図柄停止を指示する演出制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【００９６】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：確定図柄の表示後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【００９７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【００９８】
図９〜図１１は、予告選択演出の具体例を示す説明図である。上述したように、この実施の形態では、表示部９にて始動記憶表示エリア１８の表示態様を変化させることにより、大当り遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に予告する予告表示を実行する機能を有する。また、操作ボタン１０を用いて予告表示を実行するか否かを遊技者に選択させる予告選択演出を実行する機能を有する。
【００９９】
通常、遊技球１２が始動入賞口１４へ入賞する（始動入賞）と、始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる（例えば、表示部９の背景色と同一色から赤色に変化させる）。図９（Ａ）では、始動記憶表示エリア１８ａ、１８ｂおよび１８ｃの表示色が変化しており、始動記憶が３つあることが示されている。そして、図９（Ｂ）で特別図柄９ａ〜９ｃの変動が開始されると始動記憶表示エリア１８ｃの表示色を元に戻す。つまり、図９（Ｂ）〜図９（Ｃ）では、２つの始動記憶があることが示されている。図９（Ｄ）にて始動入賞が生じると、始動記憶表示エリア１８ｃの表示色を変化させる。そして、別の始動入賞が生じて予告設定処理（図５参照）で予告選択演出が実行されることが決定されると（図９（Ｅ））、主基板３１のＣＰＵ５６から予告時変動パターンコマンド（予告大当り時変動パターンコマンド、予告リーチ時変動パターンコマンド、予告はずれ時変動パターンコマンド）が送信される。演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１１１は、予告時変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、予告選択演出を開始する。つまり、表示部９にキャラクタ画像１１を表示させて「ここが怪しいよ！ボタンを押してね！」と表示させることによって、対象となる始動記憶を特定すると共に、遊技者に予告選択演出が実行されていることを報知する（図１０（Ｆ））。
【０１００】
有効期間内に遊技者によって操作ボタン１０が操作された場合、つまり、ステップＳ１８２にて有効期間タイマがタイムアウトする前に、ステップＳ１８４にて操作ボタン１０が操作されて主基板３１に操作ボタン１０が操作されたことを示す操作信号が入力されると、主基板３１のＣＰＵ５６から演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１１１に予告実行コマンドが送信される。演出制御用ＣＰＵ１１１は、予告実行コマンドを受信したことに基づいて予告表示を実行する。つまり、キャラクタ画像１１によって指示された始動記憶表示エリア１８（この場合には、図１０（Ｆ）における始動記憶表示エリア１８ｂ）の表示態様が特別の表示態様（この実施の形態では、ハート）となり、特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始される（図１０（Ｇ））。なお、予告表示によって特別の表示態様となった図１０（Ｆ）における始動記憶表示エリア１８ｂに対応する始動記憶に基づく始動記憶表示エリア１８の表示態様は、該始動記憶に基づく変動表示が開始されるまで変化しない（図１０（Ｈ）〜図１１（Ｋ））。つまり、図１０（Ｆ）で特別の表示態様となった始動記憶表示エリア１８ｂに基づく始動記憶の表示態様は、図１１（Ｋ）で始動記憶が１つ減って始動記憶表示エリア１８ａに表示されても特別の表示態様で表示される。
【０１０１】
また、この実施の形態では、予告表示が実行されているときに、新たな始動入賞が生じるとスピーカ２７から所定の音声を出力させるか否かの判定が行われる。該判定は、大当り遊技状態となることが決定された始動記憶が含まれないときに使用する非特定判定テーブル、または、大当り遊技状態となることが決定された始動記憶が含まれるときに使用する特定判定テーブル、に基づいて行われる。なお、特定判定テーブルにおけるスピーカ２７から所定の音声を出力させる旨の判定がなされる割合は、非特定判定テーブルにおけるスピーカ２７から所定の音声を出力させる旨の判定がなされる割合よりも高くなっている。つまり、予告表示が実行されているときに、該予告表示により特別の表示態様となった始動記憶が大当り遊技状態となるか否かによって始動入賞時に所定の音声が出力されるか否かの割合が異なるように判定テーブルが構成されている。なお、予告表示を実行していないときにも始動入賞することによって所定の音声を出力する場合には、音声を出力させる判定がなされたときに所定の音声とは異なる特別の音声を出力させるようにしてもよい。
【０１０２】
図１１（Ｌ）においては、所定の音声を出力させる旨の判定がなされたことに基づいてスピーカ２７から所定の音声として「ピコ〜ン」が出力される。遊技者は、所定の音声が出力されたことによって大当り遊技状態となる確率が高いことを把握でき、大当り遊技状態に対する興趣が向上する。また、予告表示が実行されているときにも遊技者が始動入賞口１４に遊技球１２を入賞させる遊技を実行するように仕向けることができ、稼働率を高めることができる。
【０１０３】
図１０（Ｆ）にて操作ボタン１０が操作されなかった場合には、ステップＳ１８２で有効期間タイマがタイムアウトしたことに基づいて、特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始される。この場合には、予告表示は実行されない。つまり、予告表示は操作ボタン１０を操作したことに基づいて開始されるものであり、操作ボタン１０が操作されなかった場合（図１０（Ｇ’）〜図１１（Ｌ’））には、予告表示は行われない。また、予告選択演出が実行された後（図１０（Ｇ’）〜図１１（Ｌ’））に新たな始動入賞が生じても所定の音声を出力させるか否かの判定は行われない。所定の音声を出力させるか否かの判定は、予告表示が実行されているときにのみ行われる。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、予告選択演出の実行中に遊技者が操作ボタン１０を操作したことに基づいて予告表示が実行されるような構成となっているが、これらに限られるものではない。例えば、予告選択演出にて遊技者が操作ボタン１０を操作していない場合にも予告表示が実行されるようにしてもよく、その場合には、遊技者が操作ボタン１０を操作したことに基づいて予告表示を実行するものと、遊技者が操作ボタン１０を操作しないときにも予告表示を実行するものと、を組み合わせて実行するようにしてもよい。このように構成することで、複数種類の予告を実行することができる。
【０１０５】
また、この実施の形態では、図１０（Ｆ）で予告選択演出が実行されて、操作ボタン１０が操作された場合には、ステップＳ１８２で有効期間タイマがタイムアウトするまで予告選択演出の結果を報知する表示を行う（第１実施例）。つまり、図１２（Ａ）において、予告選択演出が開始されてキャラクタ画像１１と、「ここが怪しいよ！ボタンを押してね！」と、を表示部９に表示させた後、有効期間タイマがタイムアウトする前に遊技者が操作ボタン１０を操作した場合には、主基板３１のＣＰＵ５６から演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１１１に予告実行コマンドが送信され、演出制御用ＣＰＵ１１１は、予告実行コマンドを受信したことに基づいて、予告選択演出の結果を報知する表示が表示部９に表示されるように制御する。この実施の形態では、キャラクタ画像１１と、「変化したよ！」が表示部９に表示されるように表示部９を表示制御する（図１２（Ｂ））。そして、ステップＳ１８２で有効期間タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄９ａ〜ｃ９の変動表示が開始されるような構成となっている。
【０１０６】
なお、予告選択演出にて有効期間内に操作ボタン１０が操作されたことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を開始させるように構成してもよい（第２実施例）。この場合には、有効期間の残り時間分だけ変動時間を短縮させるようにしてもよい。
【０１０７】
図１３に予告選択演出を実行する変動パターンのタイミングチャートを示す。図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）は、上述した第１実施例にて操作ボタン１０が有効期間内に操作された場合であり、図１３（Ｃ）および図１３（Ｄ）は、上述した第２実施例にて操作ボタン１０が操作された場合であり、図１３（Ｅ）は、操作ボタン１０が操作されなかった場合である。なお、操作ボタン１０の有効期間（有効期間タイマにセットされている時間）はＴとなっている。
【０１０８】
まず、第１実施例について説明する。図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）において、予告表示および特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を開始するタイミングは同時である。つまり、操作ボタン１０を操作するタイミングにかかわらず予告選択演出が開始されてから有効期間Ｔ経過後に予告表示および特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始される。図１３（Ａ）では、操作ボタン１０が有効期間Ｔの比較的早い段階（期間ｔ１経過時）で操作され、予告選択演出の結果（操作ボタン１０の操作が有効であることを示す結果）を表示させる期間が長くなり、図１３（Ｂ）では、操作ボタン１０が有効期間Ｔの比較的遅い段階（期間ｔ’１経過時）で操作され、予告選択演出の結果（操作ボタン１０の操作が有効であることを示す結果）を表示させる期間が短くなる。つまり、操作ボタン１０を操作するタイミングが、ｔ１＜ｔ’１のとき、予告選択演出の結果（操作ボタン１０の操作が有効であることを示す結果）を表示させる期間は、ｔ２＞ｔ’２となっており、さらに、ｔ１＋ｔ２＝ｔ１’＋ｔ２’＝Ｔとなっている。また、予告選択演出では、例えば、図１２（Ａ）に示すキャラクタ画像１１と、「ここが怪しいよ！ボタンを押してね！」が表示部９に表示され、予告選択演出の結果（操作ボタン１０の操作が有効であることを示す結果）の表示では、例えば、図１２（Ｂ）に示すキャラクタ画像１１と、「変化したよ！」が表示される。
【０１０９】
そして、有効期間Ｔが経過したことに基づいて予告表示および特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始され、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を停止させて表示結果を導出表示する。このとき、特別図柄９ａ〜９ｃが変動表示する期間ｔ３は、操作ボタン１０の操作タイミングに関わらず一定となっている。このように、第１実施例では、操作ボタン１０の操作されるタイミングによって予告選択演出の結果を表示させる期間を調整することで、予告選択演出が開始されてから特別図柄９ａ〜ｃ９の変動が停止するまでの変動時間を一定にしている。
【０１１０】
次に、第２実施例について説明する。図１３（Ｃ）および図１３（Ｄ）において、予告表示および特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を開始させるタイミングは操作ボタン１０を操作するタイミングによって異なっている。つまり、操作ボタン１０を操作したことに基づいて予告表示および特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始される。
【０１１１】
そして、有効期間Ｔが経過したことに基づいて予告表示および特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始され、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を停止させて表示結果を導出表示する。このとき、特別図柄９ａ〜９ｃが変動表示する期間ｔ３は、操作ボタン１０の操作タイミングに関わらず一定となっている。
【０１１２】
図１３（Ｃ）では、操作ボタン１０が有効期間Ｔの比較的早い段階（期間ｔ１経過時）で操作され、予告選択演出を開始してから特別図柄９ａ〜９ｃが停止するまでの変動時間が図１３（Ａ）と比べてｔ２だけ短くなっている。また、図１３（Ｄ）では、操作ボタン１０が有効期間Ｔの比較的遅い段階（ｔ１’期間ｔ１経過時）で操作され、予告選択演出を開始してから特別図柄９ａ〜９ｃが停止するまでの変動時間が図１３（Ｂ）と比べてｔ２’だけ短くなっている。つまり、有効期間Ｔ内に操作ボタン１０を操作することによって有効期間Ｔの残りの時間分だけ変動時間が短縮される。
【０１１３】
なお、図１３（Ｃ）および図１３（Ｄ）では、操作ボタン１０を操作した後すぐに特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始されるが、操作ボタン１０を操作した後予め定められた所定期間にわたって予告選択演出の決定結果を表示させた後特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を開始するように構成してもよい。この場合には、変動時間を超えないように有効期間Ｔおよび予告選択演出の決定結果を表示させるように所定期間を定めるようにしてもよい。
【０１１４】
次に、上述した第１実施例および第２実施例において、有効期間Ｔ内に操作ボタン１０が操作されなかった場合について説明する。図１３（Ｅ）で、予告選択演出が開始されて、有効期間Ｔが経過したことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始されるが、予告表示は行われない。上述したように、この実施の形態では、操作ボタン１０を操作しなかった場合には、予告表示は行われない。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を停止させて表示結果を導出表示する。
【０１１５】
このように、上述した第１実施例では、操作ボタン１０を操作するタイミングにかかわらず予告選択演出が開始されてから特別図柄９ａ〜９ｃの変動が停止するまでの変動時間は一定であるため、変動時間の管理を容易にすることができる。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、キャラクタ画像１１を表示部９に表示させることによって予告選択演出の報知および予告選択演出の決定結果を報知しているが、キャラクタ画像１１に限らず、可動部材等を用いて報知するような構成としてもよい。例えば、表示部９とは別に設けた可動部材によって対象となる始動記憶表示エリア１８を指定することで遊技者に報知するようにしてもよい。このように、構成することにより、多彩な演出が可能となる。
【０１１７】
また、この実施の形態では、操作ボタン１０からの操作信号が主基板３１に入力される構成となっているが、変動時間を短縮させない第１実施例においては、演出制御基板８０に操作信号を入力する構成としてもよい。このように構成することにより、主基板３１のＣＰＵ５６の負担を軽減できる。
【０１１８】
また、大当り遊技状態となる始動記憶が含まれるときには、予告選択演出が必ず実行するように構成してもよい。このように構成することによって、予告選択演出に対する期待度を高めることができる。
【０１１９】
また、この実施の形態では、予告選択演出を実行するときにキャラクタ画像１１を表示させて対象となる始動記憶を特定し、遊技者に報知する構成となっているが、予告選択演出にて、対象となる始動記憶を特定する演出を実行するようにしてもよい。例えば、操作ボタン１０が操作されたことに基づいて始動記憶表示エリア１８ａ〜１８ｄそれぞれに対して表示態様を変化させて対象となる始動記憶を特定して予告表示させる演出を実行するようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者の期待感を向上させることができる。また、操作ボタン１０を操作しないときにも予告選択演出で対象となる始動記憶を特定する演出を行うようにしてもよく、このように構成することにより、予告表示が実行されないときにも判定演出を実行することが可能となるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
また、この実施の形態では、有効期間内に遊技者が操作ボタン１０を操作したことに基づいて予告表示が必ず実行される構成となっているが、操作ボタン１０を操作したことに基づいて予告表示を実行する否かの決定を行うようにしてもよい。例えば、表示部９に予告表示を実行するか否かの情報が付されていない画像（例えば、箱などの画像）を複数表示させ、いずれかを選択すると予告表示を実行するまたは実行しないように設定して、遊技者に操作ボタン１０で選択させるように構成してもよい。このように構成することにより、複数種類の演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１      弾球遊技機
８      可変表示装置
９      表示部
１０    操作ボタン
１１    キャラクタ画像
１４    始動入賞口
１５    可変入賞球装置
１８    始動記憶表示エリア
２７    スピーカ
３１    主基板
５５ａ  数値データ記憶バッファ
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１１１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2010115547.tif 000003
【図２】
2010115547.tif 000004
【図３】
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【図４】
2010115547.tif 000006
【図５】
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【図６】
2010115547.tif 000008
【図７】
2010115547.tif 000009
【図８】
2010115547.tif 000010
【図９】
2010115547.tif 000011
【図１０】
2010115547.tif 000012
【図１１】
2010115547.tif 000013
【図１２】
2010115547.tif 000014
【図１３】
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