(57)【要約】【課題】  特定の遊技状態の発生の検出に基づいて遊技者が所持する携帯通信端末へサービスポイントを送信することによって遊技意欲の向上を可能とした遊技機を提供する。【解決手段】  出力端子１６ａ〜ｅを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数参照テーブル３７ａを用いてポイント数を算出し、赤外線発光部３３がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信する。よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線受光部２０８によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。【選択図】        図３
2010115549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出するポイント数算出手段
と、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によって受信可
能な信号として送信するポイント送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関し、特に、携帯通信端末に対してサービ
スポイントを送信するようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の
状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が
多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者
に報知される。
【０００３】
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、ＬＣＤ
ディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたり
することにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化した
ことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述の
ような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【０００４】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すこ
とにより報知される旨の技術が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊
技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操
作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技
機内に設けられた特別入賞フラグに「１」がセットされる。また、この内部抽選
において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選
したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技
機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホ
ール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号
を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号
を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出
す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯さ
せたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様と
は異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させ
ることができるという効果を奏する。
【特許文献１】特開２００２−１１９６４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に
代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法
を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関
する情報を積極的に活用することはできなかった。このため、遊技者の遊技意欲
を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時
間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定の遊技
状態の発生の検出に基づいて遊技者が所持する携帯通信端末へサービスポイント
を送信することによって遊技意欲の向上を可能とした遊技機を提供することであ
る。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果
等を付記しつつ説明する。
【０００８】
１．特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出するポイント数
算出手段と、
前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯通信端末によっ
て受信可能な信号として送信するポイント送信手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、状態検出手段が特定の遊技状態の発生を検出し、ポイント数
算出手段がその状態検出手段による検出結果に基づいてポイント数を算出し、ポ
イント送信手段が前記ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯
通信端末によって受信可能な信号として送信する。
【００１０】
よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結
果に基づいて自己が所持する携帯通信端末によってサービスポイントを容易且つ
確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた
価値を有しているため、携帯通信端末より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービ
スポイントを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、
サービスの提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させ
て、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等
を図ることが可能となる。
【００１１】
２．前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の種類に応じて各々所定
のポイント数を算出することを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００１２】
手段２によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の種類に応
じて各々所定のポイント数を算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサー
ビスポイントがポイント送信手段によって送信される。よって、特定の遊技状態
の種類に応じたポイント数が獲得できることで、遊技者における遊技に対する興
味を増大させて、より一層遊技意欲の向上を図ることが可能となる。
【００１３】
３．前記ポイント数算出手段は、所定条件が成立した場合に、算出されるポイ
ント数を変化させることを特徴とする手段１又は２に記載の遊技機。
【００１４】
手段３によれば、前記ポイント数算出手段が、所定条件が成立した場合に、算
出されるポイント数を変化させるので、遊技者に対してポイント数の変化に対す
る期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層増大させることができる。尚
、所定条件とは、例えば、図柄変動回数、大当り回数又は確率変動遊技の連続回
数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達す
ること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等である。また、変化後の
ポイント数は、変化前のポイント数に対して増大するように設定されることが好
ましい。
【００１５】
４．前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数を報知するように構成
されたことを特徴とする手段３に記載の遊技機。
【００１６】
手段４によれば、前記ポイント数算出手段による変化後のポイント数が報知さ
れるので、遊技者に前記所定条件の成立を遊技目標として意識させることによっ
て、遊技意欲の向上を図ることができる。
【００１７】
５．前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイン
ト数を個々に算出し、
前記ポイント送信手段は、前記各ポイント数に応じた価値を有するサービスポ
イントを送信することを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
手段５によれば、前記ポイント数算出手段が、前記特定の遊技状態の発生の検
出毎にポイント数を個々に算出し、前記ポイント送信手段が、前記各ポイント数
に応じた価値を有するサービスポイントを送信するので、遊技者は、携帯通信端
末において各ポイント数に応じた価値を有する各々のサービスポイントを確実に
受信して蓄積することができる。
【００１９】
６．前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検出毎にポイン
ト数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポイント数を算
出し、
前記ポイント送信手段は、前記累積ポイント数に応じた価値を有するサービス
ポイントを送信することを特徴とする手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
手段６によれば、前記ポイント数算出手段は、前記特定の遊技状態の発生の検
出毎にポイント数を個々に算出すると共に、前記各ポイント数を積算して累積ポ
イント数を算出し、前記ポイント送信手段は、前記累積ポイント数に応じた価値
を有するサービスポイントを送信するので、遊技者は、携帯通信端末において累
積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶する
ことができる。
【００２１】
７．遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを前記携帯通信端末
より受信するための開始データ受信手段を備え、
前記ポイント数算出手段は、前記開始データ受信時点から前記特定の遊技状態
の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を前記開始データへ積算するこ
とによって前記累積ポイント数を算出することを特徴とする手段６に記載の遊技
機。
【００２２】
手段７によれば、開始データ受信手段が、遊技開始時における累積ポイント数
を表す開始データを前記携帯通信端末より受信し、前記ポイント数算出手段は、
前記開始データ受信時点から前記特定の遊技状態の発生の検出毎に個々に算出さ
れた各ポイント数を前記開始データへ積算することによって前記累積ポイント数
を算出する。
【００２３】
よって、開始データ受信時点以降の各ポイント数が開始データに積算されて累
積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技においてサービス
ポイントを累積していくことができる。
【００２４】
８．前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ又は前記ポイ
ント数算出手段によって算出される累積ポイント数に応じた演出を行うように構
成されたことを特徴とする手段７に記載の遊技機。
【００２５】
手段８によれば、前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ
又は前記ポイント数算出手段によって算出される累積ポイント数に応じた演出に
よって、遊技者は開始時における累積ポイント数又は遊技開始後のポイント数の
累積状況を容易に把握することができ、遊技者における遊技意欲をより一層向上
させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能な
ものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設け
られた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【００２６】
９．前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データの値を報知す
るように構成されたことを特徴とする手段７又は８に記載の遊技機。
【００２７】
手段９によれば、前記開始データ受信手段によって受信された前記開始データ
の値が報知されるので、遊技者は、遊技開始時における累積ポイント数を確実に
知ることができる。
【００２８】
１０．前記ポイント数算出手段によって算出される個々のポイント数及び／又
はそれらを積算した累積ポイント数を報知する報知手段を備えたことを特徴とす
る手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
手段１０によれば、報知手段が、前記ポイント数算出手段によって算出される
個々のポイント数及び／又はそれらを積算した累積ポイント数を報知するので、
遊技者は、個々のポイント数及び／又は累積ポイント数を確実に知ることができ
、遊技者における遊技意欲をより一層向上させることができる。
【００３０】
１１．前記報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情
報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段１０
に記載の遊技機。
【００３１】
手段１１によれば、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送
信（例えば、電子メール送信等）の内、少なくとも一つを媒介として報知が行わ
れることにより、遊技者は、前記個々のポイント数及び／又は累積ポイント数を
確実に知ることができる。
【００３２】
１２．前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれ
らを積算した累積ポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、
前記サービスポイント送信手段は、所定のタイミングで前記ポイント数記憶手
段から個々のポイント数又は積算ポイント数を読み出してサービスポイントの送
信を行うことを特徴とする手段１乃至１１のいずれかに記載の遊技機。
【００３３】
手段１２によれば、ポイント数記憶手段が、前記ポイント数算出手段によって
算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶し、前
記サービスポイント送信手段は、所定のタイミングで前記ポイント数記憶手段か
ら個々のポイント数又は積算ポイント数を読み出してサービスポイントの送信を
行うので、携帯通信端末において確実にサービスポイントの受信を行うことがで
きる。
【００３４】
１３．遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの
送信要求を受信する送信要求受信手段を備え、
前記サービスポイント送信手段は、前記送信要求受信手段により送信要求を受
信したことに基づいてサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手段１２
に記載の遊技機。
【００３５】
手段１３によれば、送信要求受信手段が、遊技者が所持する携帯通信端末から
通信により前記サービスポイントの送信要求を受信したことに基づいて、前記サ
ービスポイント送信手段がサービスポイントの送信を行うので、遊技者が所望の
タイミングで携帯通信端末から送信要求を送信することにより遊技機よりサービ
スポイントを受信することができる。
【００３６】
１４．前記ポイント数記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで消去されるよ
うに構成されたことを特徴とする手段１２又は１３に記載の遊技機。
【００３７】
手段１４によれば、前記ポイント数記憶手段の記憶内容が所定のタイミングで
消去されるので、複数の遊技者の遊技によって算出されて記憶されたポイント数
が混在することや他の遊技者によるサービスポイントの不正受信を防止すること
ができる。
【００３８】
１５．外部から入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段
を備え、
前記ポイント送信手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特
定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対応づけ
られた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信を行うことを特徴とする手
段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機。
【００３９】
手段１５によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特
定情報を記憶し、ポイント送信手段が、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊
技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記遊技者特定情報に対
応づけられた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信を行う。
【００４０】
よって、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者
が特定されていることをサービスポイント送信の条件とするため、遊技機側で遊
技者を識別することが可能となる。これにより、例えば、遊技機からホール管理
コンピュータへサービスポイントと共に遊技者特定情報を送信することにより、
ホール管理コンピュータにおいて遊技者管理を行うことが可能となる。また、遊
技機から携帯通信端末に対して遊技者別に異なる付加価値情報をサービスポイン
トに付加して送信することが可能となる。さらに、遊技者特定情報に対応づけら
れた携帯通信端末に対してサービスポイントの送信が行われるので、当該遊技機
における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われることを
防止することができる。
【００４１】
１６．前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態が検出された
場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイムが所定の
タイミングで形成されるように構成されたことを特徴とする手段１５に記載の遊
技機。
【００４２】
手段１６によれば、前記遊技者特定情報が未入力の状態で前記特定の遊技状態
となった場合に、前記遊技者特定情報の入力を待機するための遊技者特定タイム
が所定のタイミングで形成されるので、遊技者特定情報の入力をすることなく前
記特定の遊技状態となった場合でも、前記遊技者特定タイム内に遊技者特定情報
の入力を確実に行うことができる。尚、遊技者特定タイムは、例えば、パチンコ
機において、大当り遊技状態発生の検出後若しくは大当り遊技状態終了後に所定
時間に亘って形成されるように構成することができる。
【００４３】
１７．前記ポイント数算出手段によって算出された個々のポイント数又はそれ
らを積算した累積ポイント数を記憶するポイント数記憶手段と、
遊技者が所持する携帯通信端末から通信により前記サービスポイントの送信要
求を受信する送信要求受信手段と、
を備え、
前記サービスポイント送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特定情
報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から送信
要求を受信した場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶された個々のポイント数
又は累積ポイント数に基づいてサービスポイントの送信を行うことを特徴とする
手段１６に記載の遊技機。
【００４４】
手段１７によれば、ポイント数記憶手段が、前記ポイント数算出手段によって
算出された個々のポイント数又はそれらを積算した累積ポイント数を記憶し、送
信要求受信手段は、遊技者が所持する携帯通信端末からサービスポイントの送信
要求を受信し、前記ポイント送信手段は、前記送信要求受信手段が前記遊技者特
定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から
送信要求を受信した場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶された個々のポイン
ト数又は累積ポイント数に基づいてサービスポイントの送信を行う。
【００４５】
よって、送信要求の受信により携帯通信端末側におけるサービスポイントの受
信準備が完了したことを遊技機が認識した状態でサービスポイントの送信が行わ
れるので、携帯通信端末側で確実にサービスポイントの受信を行うことができる
。また、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた
携帯通信端末以外ではサービスポイントの受信をすることができないため、当該
遊技機における遊技者以外の者によってサービスポイントの不正受信が行われる
ことを防止することができる。
【００４６】
１８．前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービスポイントを個
々に識別するための識別情報とからなることを特徴とする手段１乃至１７のいず
れかに記載の遊技機。
【００４７】
手段１８によれば、前記サービスポイントは、ポイント数データと各サービス
ポイントを個々に識別するための識別情報とからなるので、携帯通信端末にて受
信したサービスポイントは、今回とは別の時間帯に受信したサービスポイントや
他の遊技者が受信したサービスポイントと識別可能である。よって、例えば、同
一のサービスポイントが２回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受
信済みのサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識する
ことができ、賞品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止するこ
とができる。
【００４８】
１９．前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記サー
ビスポイント毎に設定される固有情報とを含んで構成されることを特徴とする手
段１８に記載の遊技機。
【００４９】
手段１９によれば、識別情報が、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含
んでいるので、受信したサービスポイントが各地の遊技ホールに設置されたどの
遊技機におけるサービスポイントであるかを確実に識別することができる。さら
に、識別情報がサービスポイント毎に設定される固有情報を含んでいるので、別
の日或いは時間帯に受信したサービスポイントと確実に識別することができる。
【００５０】
２０．前記固有情報は、個々のサービスポイントに対して付与される固有のコ
ードであることを特徴とする手段１９に記載の遊技機。
【００５１】
手段２０によれば、前記固有情報が、個々のサービスポイントに対して付与さ
れる固有のコードであるので、サービスポイントを簡単且つ確実に個々に識別可
能に表すことができる。尚、固有のコード付与方法としては、例えば、サービス
ポイントの作成毎にカウントアップされるカウンタ値を固有のコードとして付与
するようにしてもよい。
【００５２】
２１．前記固有情報は、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を表す時点デー
タであることを特徴とする手段１９に記載の遊技機。
【００５３】
手段２１によれば、前記固有情報が、個々の前記特定の遊技状態の発生時点を
表す時点データであるので、簡単且つ確実に固有情報を作成することができる。
さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技
状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができ
る。
【００５４】
２２．前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段
は、遊技機本体に内蔵されたことを特徴とする手段１乃至２１のいずれかに記載
の遊技機。
【００５５】
手段２２によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイ
ント送信手段が、遊技機本体に内蔵されているので、配線等を行う必要がなく、
且つ遊技機本体以外の設置スペースが別途必要とされないという利点がある。
【００５６】
２３．前記ポイント送信手段は、遊技機本体の遊技盤に設けられたことを特徴
とする手段１乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【００５７】
手段２３によれば、前記ポイント送信手段が、遊技者が遊技中に注目している
遊技機本体の遊技盤に設けられているので、遊技者はポイント送信手段の配設位
置を容易に認識して、携帯通信端末による受信操作等を確実に行うことができる
。
【００５８】
２４．前記ポイント送信手段は、遊技機本体の枠に設けられたことを特徴とす
る手段１乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【００５９】
手段２４によれば、遊技機本体の枠内のスペースを有効に利用してデータ送信
手段を配設することができる。
【００６０】
２５．前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段
は、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられたことを特徴とする手段１
乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【００６１】
手段２５によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイ
ント送信手段が、遊技機本体とは別体の通信ユニット内に設けられているので、
既存の遊技機本体の変更無く或いは少ない変更で本発明の遊技機を実現すること
ができる。
【００６２】
２６．前記通信ユニットは、玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵され
たことを特徴とする手段２５に記載の遊技機。
【００６３】
手段２６によれば、前記通信ユニットが、遊技ホールにおける各遊技機間に設
けられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵されているので、通信ユニ
ット用の設置スペースを別途設けることなく設置が可能である。
【００６４】
２７．前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイント送信手段
の内、いずれか一つが遊技機本体に設けられ、残りが玉貸しに関する機能を有す
る台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段１乃至２２のいずれかに記載の遊
技機。
【００６５】
手段２７によれば、前記状態検出手段、前記ポイント数算出手段及び前記ポイ
ント送信手段を、遊技機本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上
或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【００６６】
２８．前記状態検出手段が遊技機本体に設けられ、前記ポイント数算出手段及
び前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されたことを特徴とする手段２７
に記載の遊技機。
【００６７】
手段２８によれば、前記状態検出手段が遊技機本体に設けられているので、必
要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、前記ポイント数算出手段
及び前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されているので、遊技機本体を
従来仕様より大きく変更する必要がない。また、電子回路等によって実現される
前記状態検出手段が、遊技機本体（例えば、遊技機本体裏側の基板取付け部）に
設けられる。また、前記ポイント送信手段が前記台間装置に内蔵されているので
、台間装置において前記ポイント送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ
遊技者に対向するように設けることができ、更に、遊技機本体の前面部について
は従来仕様より変更する必要がない。
【００６８】
２９．前記状態検出手段は、外部接続端子から出力される信号に基づいて前記
特定の遊技状態の検出を行うように構成されたことを特徴とする手段１乃至２８
のいずれかに記載の遊技機。
【００６９】
手段２９によれば、前記状態検出手段は、ホール管理コンピュータへ出力され
る信号と同一の信号を外部接続端子を介して取得して前記特定の遊技状態を検出
することができる。また、ホール管理コンピュータへ出力するために従来より設
けられる場合が多い外部接続端子を利用するので、既存の遊技機から大きな変更
を行うことなく容易に本発明の遊技機を製造することが可能である。
【００７０】
３０．前記ポイント送信手段は、無線通信によって前記サービスポイントを送
信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至２９のいずれかに記載の遊
技機。
【００７１】
手段３０によれば、前記ポイント送信手段が、無線通信によって前記サービス
ポイントを送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な
作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単にサービスポイントを
受信することができる。
【００７２】
３１．前記ポイント送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に
構成されていることを特徴とする手段３０に記載の遊技機。
【００７３】
手段３１によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各ポイント送信手段よ
り出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これ
ら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信
をより安定して実施することができる。
【００７４】
３２．前記ポイント送信手段は、赤外線を媒介として前記サービスポイントを
送信するように構成されたことを特徴とする手段３１に記載の遊技機。
【００７５】
手段３２によれば、ポイント送信手段が赤外線を媒介として前記サービスポイ
ントを送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構
成で安価に実現することができる。
【００７６】
３３．前記携帯通信端末の前記ポイント送信手段への接近を検知するセンサ手
段を更に備え、
そのセンサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、前記ポイント送
信手段によって前記サービスポイントの送信が開始されるように構成されたこと
を特徴とする手段３０乃至３２のいずれかに記載の遊技機。
【００７７】
手段３３によれば、センサ手段が前記携帯通信端末の接近を検出したときに、
前記ポイント送信手段によって前記サービスポイントの送信が開始されるので、
遊技者は携帯通信端末をポイント送信手段に近づけるだけでサービスポイントを
受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の物体
検知用センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【００７８】
３４．前記ポイント送信手段は、有線通信によって前記サービスポイントを送
信するように構成されたことを特徴とする手段１乃至２９のいずれかに記載の遊
技機。
【００７９】
手段３４によれば、ポイント送信手段が有線通信によって前記サービスポイン
トを送信するように構成されているので、ポイント送信手段を簡単且つ安価に構
成することができるとともに、高い信頼性でサービスポイントを確実に携帯通信
端末へ送信することができる。
【発明の効果】
【００８０】
以上詳述したように、本発明によれば、状態検出手段が特定の遊技状態の発生
を検出し、ポイント数算出手段がその状態検出手段による検出結果に基づいてポ
イント数を算出し、ポイント送信手段が前記ポイント数に応じた価値を有するサ
ービスポイントを携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する。よって
、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づ
いて自己が所持する携帯通信端末によってサービスポイントを容易且つ確実に受
信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有
しているため、携帯通信端末より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイン
トを送ることによって遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービス
の提供を受けること等を実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の
遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図るこ
とが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図
面を参照しつつ説明する。
【００８２】
本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウ
ンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に
示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取
付けられている。ガラス扉枠３は、軸により前枠２に開閉可能に支持され、かつ
ガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以
下「樹脂枠」という）とを備えている。ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊
技盤７が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域に
は第１種始動口４、特別図柄表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び
大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通
路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。
【００８３】
表示装置５下方には、図２に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊
技者が所持する携帯電話機２００との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部
３３及び赤外線受光部３４と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第
１赤外線センサ３２ａとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行わ
れたことを報知するための報知ランプ３１と、第１赤外線センサ３２ａと同様の
第２赤外線センサ３２ｂとがそれぞれ設けられている。報知ランプ３１、第１赤
外線センサ３２ａ、第２赤外線センサ３２ｂ、赤外線発光部３３、及び赤外線受
光部３４は、後述する通信制御基板３０に接続され且つ制御される。
【００８４】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている
。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２
ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜
き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させる
ものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するため
の発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応
する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、
発射ハンドル１７の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆（図
示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた
弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構
成されている。
【００８５】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（Ｌ
ＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示される
が、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。
図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であって
もよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成
されている。尚、表示装置５は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板２１ａ
によって駆動制御される。
【００８６】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口
４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列
９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全
ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下
「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下
「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿っ
て並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。こ
の停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラ
インとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延び
るもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られ
ない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれて
いるものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が
作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、
より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００８７】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる
。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右
図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と
同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄
列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合
せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合
せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合におい
て、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全
図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００８８】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、
２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口
用ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」という）１５により作動させられ、Ｖ
ゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００８９】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッ
チ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は
、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊
技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大
入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づ
きソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１
、図柄表示制御基板２１ａ及び通信制御基板３０が設けられている。制御装置２
１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、
払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板２
１ａは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板３０から入力される
信号に基づいて表示装置５を駆動制御する。
【００９０】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板３０が設けら
れており、赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４を介して携帯電話機２００と
の間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板３０の具体的構成につ
いては後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（
ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備え、ＲＯＭは所定の制御プ
ログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等
に従って各種演算処理を実行する。また、ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時
的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、
信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【００９１】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変
動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大
当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高
確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図
柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定
められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定
められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお
、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述
した値（約５）以外の値であってもよい。
【００９２】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また
、外部接続端子板１６は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コン
ピュータ用の出力端子１６Ａ〜Ｅと、通信制御基板３０に接続される通信制御基
板用の出力端子１６ａ〜ｅとを備えている。
【００９３】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを
示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの
発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び
１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中で
あることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６
ｃは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射ス
イッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球
Ｂが発射されている（換言すれば、遊技が行われている）ことを、オフである場
合は遊技球Ｂの発射が中止されている（換言すれば、遊技が中止されている）こ
とをそれぞれ示している。また、出力端子１６Ｅ及び１６ｅは、遊技球Ｂが第１
種始動口４へ入賞することにより表示装置５における図柄変動が発生したことを
示す「図柄変動信号」を出力する。
【００９４】
通信制御基板３０は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２０
０との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。よ
り詳細には、通信制御基板３０は、図３のブロック図に示すように、インタフェ
ース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８とを備え
て構成され、遊技盤７上に設けられた報知手段としての報知ランプ３１、データ
送信手段としての赤外線発光部３３、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信
手段としての赤外線受光部３４がそれぞれ接続されている。
【００９５】
報知ランプ３１は、サービスポイントの送信が可能な状態となったことを遊技
者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ３１は、送信可能なサー
ビスポイントが有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線
発光部３３からサービスポイントの送信が行われている間は報知ランプ３１が点
滅し、送信が終了すると消灯する。
【００９６】
第１赤外線センサ３２ａ及び第２赤外線センサ３２ｂは、赤外線を利用して物
体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装
置５において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージ
が表示された状態でいずれかの赤外線センサに手がかざされると、第１赤外線セ
ンサ３２ａ又は第２赤外線センサ３２ｂは手がかざされたことを検知し、これに
より遊技者による選択が行われる。尚、第１赤外線センサ３２ａ及び第２赤外線
センサ３２ｂが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段
を構成するものである。
【００９７】
赤外線発光部３３は、携帯電話機２００に対してサービスポイント等の情報を
赤外線信号として送信するための発光デバイスである。尚、赤外線発光部３３及
び後述する図１７（第一の実施の形態）又は図３３（第二の実施の形態）に示す
サービスポイント作成・送信処理ルーチンが、本発明のポイント送信手段を構成
するものである。
【００９８】
赤外線受光部３４は、携帯電話機２００から送信される遊技者特定パスワード
やサービスポイントの送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デ
バイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機２００の
赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、パチンコ機１側のの赤外線発光
部３３及び赤外線受光部３４に対向させた状態で、パチンコ機１と携帯電話機２
００との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部３３から前方（遊技者
側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で
赤外線信号が干渉することはない。尚、赤外線受光部３４が、本発明の遊技者特
定情報受信手段、送信要求受信手段及び開始データ受信手段（第二の実施の形態
）を構成するものである。
【００９９】
インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信制御基板
用の出力端子１６ａ〜ｅと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信
号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄
変動信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【０１００】
ＣＰＵ３６は、通信制御基板３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯ
Ｍ３７から制御プログラムを読み出して実行する。
【０１０１】
ＲＯＭ３７は、通信制御基板３０各部を制御するための制御プログラムや後述
するポイント数参照テーブル３７ａを含む各種のデータ等を記憶する読み出し専
用の記憶媒体である。
【０１０２】
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、ポイントバッファ
３８ａ、ポイント蓄積領域３８ｂ、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及びサ
ービスポイント送信用の送信バッファ３８ｄを有する書き換え可能な記憶媒体で
ある。尚、ポイントバッファ３８ａ及びポイント蓄積領域３８ｂが、本発明のポ
イント数記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃが遊技者特定情報記
憶手段をそれぞれ構成するものである。
【０１０３】
不揮発性メモリ３９は、後述するサービスポイントカウンタ３９ａを不揮発的
に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３
９に記憶されるサービスポイントカウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮
断後も記憶保持される。
【０１０４】
次に、パチンコ機１との間で赤外線通信が行われる携帯電話機２００の構成に
ついて、図４及び図５を参照しつつ説明する。携帯電話機２００は、図５の正面
図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０
６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９から構成されている。キー操
作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キ
ー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー
、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は
、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受
光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに
配置されている。
【０１０５】
次に、携帯電話機２００の電気回路構成につき図５のブロック図を参照して説
明する。携帯電話機２００は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤
外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４
、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイ
クロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御
部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基
地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を
通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１
６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０
に出力する。
【０１０６】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変
換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変
換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各
種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給
する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ
等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、イ
ンターネット処理を行う。
【０１０７】
尚、パチンコ機１からサービスポイントの受信を行うためのサービスポイント
受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネッ
ト・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される
。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情
報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メ
モリ２２０に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”Ｘ００１２３４
５ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”Ｘ００”は、遊技者特定パス
ワードであることを示すヘッダ、”１２３４５”は会員番号、”ヤマダタロウ”
は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機２００からパチンコ
機１へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワ
ードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機１へサービスポイントの
送信要求を行う場合には、赤外線発光部２０９より送信要求信号と共に遊技者特
定パスワードが送信される。
【０１０８】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する
。図６乃至図９のフローチャートは、制御装置２１によって実行される各種ルー
チンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基
づいて実行される。
【０１０９】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含
む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞
カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂ
の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの
終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、
カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【０１１０】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カ
ウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄
等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するた
めのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れ
リーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない
状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するた
めのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「
０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードに
は低確率モードと高確率モードの２種類があることは既に説明したが、初期値に
は低確率モードが設定されている。
【０１１１】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置２１は、まず図６の特別電
動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結
果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。こ
の判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされ
ているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ
の各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に
外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメ
モリに記憶する処理を指す。
【０１１２】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図８のステ
ップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表
示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回
転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大
当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率
用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前
述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値
である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間
毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、
「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。
すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として
用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場
合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されてい
る場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設
定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【０１１３】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大
当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステッ
プＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリー
チ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する
。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に
対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶
する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６
において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する
。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄
変動開始処理ルーチンを終了する。
【０１１４】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図６
のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップ
Ｓ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替
え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【０１１５】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステッ
プＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。こ
の判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされ
ていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６
ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この
場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８
０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及
び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲ
をリセットする。ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとと
もに、フラグＦを「０」に設定する。
【０１１６】
続いて、図７のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると
、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、
遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ
１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【０１１７】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax 以下で
あるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０に
おいて、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満
たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その
結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax 個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、
閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに
対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていな
いと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ
１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【０１１８】
ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒmax 以下であ
るか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０にお
いてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が
満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図６のステップＳ１１０へ戻
る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大
Ｒmax 回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定
値Ｐmax が「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設
定され、所定値Ｒmax が「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放
後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が
経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖され
る。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入
賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の
判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信
号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００
において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し
、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０にお
いて確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ス
テップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを
終了する。
【０１１９】
図９の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が
通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たさ
れていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（
奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」である
か否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」で
ある（高確率モード中である）場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８
において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ス
テップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定
する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する
。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発
生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【０１２０】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当
り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウン
タＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝
０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステッ
プＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２
４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満
たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（
Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び
１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このよ
うに一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、す
なわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生す
るまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回
連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【０１２１】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、
図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３
５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【０１２２】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したこと
が検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動
表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によっ
て図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当
りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾ
ーン１１に最大Ｒmax 回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返され
る。
【０１２３】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、
次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。す
なわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発
生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれ
ば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図
柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切
替えられる）。
【０１２４】
次に、通信制御基板３０において実行される各処理の詳細説明に先立って、パ
チンコ機１における遊技者の特定から携帯電話機２００へのサービスポイント送
信までの流れの概略について説明する。
【０１２５】
本実施の形態におけるパチンコ機１は、特定の遊技状態の発生を検出した結果
に基づいてポイント数を算出すると共に、ポイント数に応じた価値を有するサー
ビスポイントを携帯電話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信する
ように構成されたものである。
【０１２６】
本パチンコ機１において想定される典型的な遊技パターンとして、遊技者は、
遊技ホールにおいてパチンコ機１の前に席に着くと、当該パチンコ機１における
遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機２００の
赤外線発光部２０９より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機１
の赤外線受光部３４に対して送信し、これによりパチンコ機１において遊技者の
特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生し
て出力端子１６ａ〜ｅを介して大当り遊技状態等の発生が検出される度に、その
検出された個々の遊技状態の種類に応じた所定のポイント数が算出されてＲＡＭ
３８のポイントバッファ３８ａに記憶される。以後、自己が所持する携帯電話機
２００より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機１に送信すると、これに
対応してパチンコ機１のポイントバッファ３８ａからポイント数データを読み出
して赤外線発光部３３からサービスポイントが赤外線信号として送信され、携帯
電話機２００の赤外線受光部２０８においてサービスポイントを受信することが
できる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、
大当り遊技状態終了時点よりサービスポイント送信タイムが形成されて、送信要
求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置５にて表示される。そして、
サービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合
には、今回の大当り発生によるポイント数データがＲＡＭ３８のポイント蓄積領
域３８ｂに蓄積される。従って、サービスポイント送信タイムは、大当り遊技状
態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者にサービスポイントの受信を促すこと
を目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでもサービスポイン
トの受信は可能である。
【０１２７】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状
態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状
態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行う
ことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特
定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより
、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセー
ジを表示装置５にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定され
た場合にはサービスポイント送信タイムに移行してサービスポイントの送信を可
能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パ
チンコ機１内に記憶されたサービスポイントが消去され、サービスポイントの送
信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定さ
れていない状態において、今回の大当り発生によるサービスポイントの受信を行
う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【０１２８】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部３４は、パチンコ機１の電源がオンされ
ている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機２００か
ら送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが
可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発
射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、い
つでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行すること
ができる。また、携帯電話機２００から送信される送信要求信号としての赤外線
信号も、常時受信することが可能であり、ポイントバッファ３８ａ又はポイント
蓄積領域３８ｂにポイント数データが記憶されている場合には、遊技者が特定さ
れていることを条件にいつでもサービスポイントが送信される。
【０１２９】
次に、通信制御基板３０において実行されるポイント数データ記憶処理ルーチ
ンについて、図１０のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは
、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し呼び出し
て実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内
のポイントバッファ３８ａの先頭アドレスがポインタＡＰに、ポイント蓄積領域
３８ｂの先頭アドレスがポインタＣＰにそれぞれ設定されると共に、確変連続回
数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【０１３０】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、
「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続い
て、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか
否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合
は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信
号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦ
ＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３２０：Ｙｅｓ）、ステ
ップＳ３３０において、図１１に示すポイント数参照テーブル３７ａより「確変
大当り」に対応するポイント数”２０”を読み出して、ポイントバッファ３８ａ
のポインタＡＰが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において
、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ４００にお
いて、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１３１】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しな
かったと判定された場合（ステップＳ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０におい
て、図１１に示すポイント数参照テーブル３７ａより「通常大当り」に対応する
ポイント数”１０”を読み出して、ポイントバッファ３８ａのポインタＡＰが示
すアドレスへ記憶する。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」が
ＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（ス
テップＳ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタ
Ｌをインクリメントする。そして、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを
更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１３２】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかっ
たと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において
、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号
」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（ステップＳ３７０：Ｙｅｓ）
、ステップＳ３８０において、図１１に示すポイント数参照テーブル３７ａより
確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）に対応するポイント数”５”に
確変連続回数カウンタＬの値を乗じた結果を、ポイントバッファ３８ａのポイン
タＡＰが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連
続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ４００において、ポイン
タＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ
３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定され
た場合は（ステップＳ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンす
る。
【０１３３】
尚、出力端子１６ａ〜ｅ、ステップＳ３００，Ｓ３１０，Ｓ３２０及びＳ３７
０が、本発明の状態検出手段として、ポイント数参照テーブル３７ａ、ステップ
Ｓ３３０，Ｓ３５０及びＳ３８０がポイント数算出手段として機能するものであ
る。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技
の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【０１３４】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な
出力例に基づいて、ポイントバッファ３８ａ及びポイント蓄積領域３８ｂへどの
ようにポイント数データが記憶されるかについて図１２及び図１３を参照しつつ
説明する。尚、図１２は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信
号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって
確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発
生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を
示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１３は、ポイント
バッファ３８ａ及びポイント蓄積領域３８ｂにおけるポイント数データの記憶例
を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われ
ていないものとする。
【０１３５】
まず、大当り信号1)がＯＮになった時、確変大当り信号1)もＯＮになっている
ので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”２０”を、ポインタＡ
Ｐが示すポイントバッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３
０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（ステップＳ３
４０）（図１３（ａ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイン
ト送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッ
ファ３８ａの内容がポイント蓄積領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄積記
憶され（図１３（ａ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ａの先
頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１３６】
次に、大当り信号2)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていない
ので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”１０”を、ポインタＡ
Ｐが示すポイントバッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３
５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：
Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップ
Ｓ３４０）（図１３（ｂ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポ
イント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイント
バッファ３８ａの内容がポイント蓄積領域３８ｂのポインタＣＰが示す領域へ蓄
積記憶され（図１３（ｂ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ａ
の先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１３７】
次に、大当り信号3)がＯＮになった時、確変大当り信号2)もＯＮになっている
ので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”２０”を、ポインタＡ
Ｐが示すポイントバッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３
０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３
４０）（図１３（ｃ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポイン
ト送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッ
ファ３８ａの内容がポイント蓄積領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１３（ｃ）左側
参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ａの先頭アドレスがセットされる
と共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１３８】
次に、大当り信号4)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていない
ので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”１０”を、ポインタＡ
Ｐが示すポイントバッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３
５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：
Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップ
Ｓ３４０）（図１３（ｄ）右側参照）。その後、大当り遊技終了後のサービスポ
イント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイント
バッファ３８ａの内容がポイント蓄積領域３８ｂへ蓄積記憶され（図１３（ｄ）
左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッファ３８ａの先頭アドレスがセットさ
れると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１３９】
次に、大当り信号5)がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていない
ので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”１０”を、ポインタＡ
Ｐが示すポイントバッファ３８ａの１番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３
５０）。この時、「確変中信号1)」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：
Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（ステップ
Ｓ３４０）（図１３（ｅ）参照）。
【０１４０】
続いて、「確変中信号1)」がＯＦＦになると、「確変連続回数」に対応するポ
イント数”５”に確変連続回数カウンタＬの値「５」を乗じて得られたポイント
数データ”２５”を、ポインタＡＰが示すポイントバッファ３８ａの２番目の記
憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初
期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１３（ｆ）右側参照）。その
後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送
信が行われなかった場合、ポイントバッファ３８ａの内容がポイント蓄積領域３
８ｂへ蓄積記憶され（図１３（ｆ）左側参照）、ポインタＡＰにポイントバッフ
ァ３８ａの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタＣＰが更新される。
【０１４１】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図１４及
び図１５に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明
する。本ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７よ
り所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【０１４２】
尚、後述する遊技者特定フラグＹＦは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわ
ち、出力端子１６ｄより出力される発射スイッチ信号がＯＮからＯＦＦになった
ことを検出したときにＯＦＦされ、情報通信処理において遊技者特定パスワード
を受信して遊技者が特定されたときにＯＮされるフラグである。また、携帯電話
機２００からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機２
００において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタ
ン２０４を操作することにより行われるものとする。
【０１４３】
最初に、ステップ４００において、ポイント数データがポイントバッファ３８
ａ又はポイント蓄積領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポ
イントバッファ３８ａは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント
数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域３８ｂは、大当り
遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ３８ａに記憶さ
れたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に
、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが
記憶されていない場合は（ステップＳ４００：Ｎｏ）、ステップＳ４０１におい
て、赤外線受光部３４によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定
する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４０１：Ｎ
ｏ）、本ルーチンを終了する。
【０１４４】
遊技者特定パスワードが受信された場合は（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、ス
テップＳ４０２において、図１６に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以
下、図１６を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する
。
【０１４５】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップＳ４０００において、受信し
た遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードと
が一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は（ステッ
プＳ４０００：Ｙｅｓ）、ステップＳ４００５において、遊技者特定フラグＹＦ
をＯＮし、ステップＳ４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５
におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了す
る。受信したパスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパスワードと
が一致しない場合は（ステップＳ４０００：Ｎｏ）、ステップＳ４００１におい
て、ポイント蓄積領域３８ｂに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
【０１４６】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊
技を終了した場合、ポイント蓄積領域３８ｂにポイント数データが蓄積されたま
まの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機１において新しい遊技者が
遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域３８ｃに記憶されたパ
スワードと一致しないので、ステップＳ４００１において、前の遊技者によって
ポイント蓄積領域３８ｂに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。
これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域
３８ｂに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うこ
とができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方
、ポイントバッファ３８ａの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に
伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行
うことができる。
【０１４７】
続いて、ステップＳ４００２において、ポイント数データがポイントバッファ
３８ａに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は（ステップＳ
４００２：Ｎｏ）、ステップＳ４００３において、報知ランプ３１を消灯する。
次に、ステップＳ４００４において、受信したパスワードを遊技者特定パスワー
ド記憶領域３８ｃに記憶する。
【０１４８】
続いて、ステップＳ４００５において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステ
ップＳ４００６において、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ
表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルー
チンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊
技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者とし
て特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含
むメッセージを表示する（図２１（ａ）参照）。これにより、遊技者は、自分が
遊技者として特定されたことを表示装置５によるメッセージ表示を見ることによ
り確認することができる。
【０１４９】
情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ
３８ａ又はポイント蓄積領域３８ｂに記憶されている場合は（ステップＳ４００
：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３において、報知ランプが点灯される。これにより
、遊技者は、パチンコ機１にポイント数データが記憶され、携帯電話機２００に
よってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ス
テップＳ４０４において、赤外線受光部３４によって送信要求信号及び遊技者特
定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パス
ワードが受信されなかった場合は（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、ステップＳ４０
１以降を実行する。
【０１５０】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合（ステップＳ４０４
：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５において、送信要求信号と共に受信した遊技者特
定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと
が一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワー
ドとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しな
い場合は（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、ステップＳ４１７において、遊技者特定
パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの処理を
終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図２１（
ｂ）に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」の
ように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求
が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワード
がパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場
合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの
受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信され
ることを防止することができる。
【０１５１】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８
ｃに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ４０５：
Ｙｅｓ）、ステップＳ４０６において遊技者特定フラグＹＦがＯＮされているか
否かを判定し、ＯＮされていない場合は（ステップＳ４０６：Ｎｏ）、ステップ
Ｓ４０７において、遊技者特定フラグＹＦをＯＮし、ステップＳ４０８において
、遊技者が特定されたことを表示装置５へのメッセージ表示を行うことにより遊
技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信し
た遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、
遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する（図２１
（ａ）参照）。
【０１５２】
続いて、ステップＳ４０９において、コネクト信号を送信し、ステップＳ４５
０において、携帯電話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信
制御基板３０と携帯電話機２００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続
いて、ステップＳ４１１において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、
ステップＳ４１２において、ポイントバッファ３８ａに記憶されたポイント数デ
ータを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップＳ４
１３において、ポイント蓄積領域３８ｂに記憶されたポイント数データを含むサ
ービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップＳ４１２及びＳ４
１３におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図１７に示すサービスポ
イント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【０１５３】
ここで、図１７を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処
理内容について説明する。尚、図１７のフローチャートでは、ステップＳ４１３
（ポイント蓄積領域３８ｂに基づくサービスポイントの作成及び送信）がステッ
プＳ４１２（ポイントバッファ３８ａに基づくサービスポイントの作成及び送信
）と異なる部分については、ステップＳ４１３における内容を括弧書きにて示す
。
【０１５４】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ４７１において、
ポインタＢＰにポイントバッファ３８ａ（ステップＳ４１３ではポイント蓄積領
域３８ｂ）の先頭アドレスを設定する。
【０１５５】
次に、ステップＳ４７２において、ポイントバッファ３８ａ（ポイント蓄積領
域３８ｂ）に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの
作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は（ステップＳ４７２：
Ｙｅｓ）、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ３８ａ又
はポイント蓄積領域３８ｂにポイント数データが記憶されていない場合は、ステ
ップＳ４７３以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【０１５６】
サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は（ス
テップＳ４７２：Ｎｏ）、ステップＳ４７３において、当該パチンコ機１を他と
識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３
８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図２０（ａ）は、ポイント数デ
ータを含むサービスポイント送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同
図（ｂ）はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップ
Ｓ４７４において、不揮発性メモリ３９よりサービスポイントカウンタ３９ａの
値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７
５において、ポイントバッファ３８ａ（ポイント蓄積領域３８ｂ）におけるポイ
ンタＢＰが示すアドレスよりポイント数データを読み出して、送信バッファ３８
ｄの３番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ＩＤ＋サ
ービスポイントカウンタ値＋ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚
、遊技機ＩＤ及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に
識別するための識別情報に相当するものである。
【０１５７】
そして、ステップＳ４７６において、送信バッファ３８ｄに格納されたサービ
スポイントを赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステッ
プＳ４７７において、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受
信し、ステップＳ４７８において、不揮発性メモリ３９のサービスポイントカウ
ンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ４７９において、ポインタ
ＢＰの値を更新してステップＳ４７２に戻る。従って、すべてのポイント数デー
タについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで（ステップ
Ｓ４７２：Ｙｅｓ）、ステップＳ４７３〜Ｓ４７９の処理を繰り返す。
【０１５８】
一方、赤外線発光部３３からサービスポイントが送信されている間、携帯電話
機２００の液晶パネル２０６には、図２２（ａ）に示すように、「サービスポイ
ントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らか
なように、ポイントバッファ３８ａ又はポイント蓄積領域３８ｂに複数のポイン
ト数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送
信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信するこ
とができる。
【０１５９】
尚、サービスポイントカウンタ３９ａの値が、本発明の「特定の遊技状態の発
生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発
明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【０１６０】
情報通信処理メインルーチン（図１５）にリターンすると、ステップＳ４１４
において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機２００においてパチンコ
機１から送信終了信号を受信すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には
、図２２（ｂ）に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」との
メッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
【０１６１】
続いて、ステップＳ４１５において、報知ランプ３１を消灯し、ステップＳ４
１６において、ポイントバッファ３８ａ、ポイント蓄積領域３８ｂ及び送信バッ
ファ３８ｄの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０１６２】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは
、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、サービスポイントカウ
ンタ値及びポイント数データが、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に
順次、記憶蓄積される。尚、図２３は、携帯電話機２００のメモリ２２０におけ
るサービスポイントの記憶例を示すものである。
【０１６３】
ここで、携帯電話機２００に記憶されたサービスポイントは、個々のサービス
ポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技
店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポ
イントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、
当該パチンコ機１において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別
される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送
信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”
遊技機ＩＤ＋サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のも
のであって、同じデータが２つ存在することがないため、各遊技機における個々
のサービスポイントを確実に識別することができる。
【０１６４】
次に、通信制御基板３０における大当り遊技終了後の処理について、図１８及
び図１９に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説
明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、
大当り遊技状態の終了直後にＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より本ルーチンを読み出し
て実行する。
【０１６５】
最初に、ステップＳ５００において、ポイント数データがポイントバッファ３
８ａ又はポイント蓄積領域３８ｂに記憶されているか否かを判定する。ポイント
数データが記憶されていない場合は（Ｓ５００：Ｎｏ）、本ルーチンを終了する
。ポイント数データが記憶されている場合は（Ｓ５００：Ｙｅｓ）、ステップＳ
５０１において、遊技者特定フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０１６６】
遊技者特定フラグがＯＮである場合は（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ステッ
プＳ５０２において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知する
と共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置５に表示する。例え
ば、図２１（ｃ）に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要
求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのま
ま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップＳ５０３にお
いて、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイント
の送信が完了している場合は（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、本ルーチンを終了
する。サービスポイントの送信が完了していない場合は（ステップＳ５０３：Ｎ
ｏ）、ステップＳ５０４において、サービスポイント送信タイムが終了したか否
か（サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か）を
判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は（ステップＳ５
０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０３へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了し
た場合は（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５において、ポイント
バッファ３８ａの記憶内容を、ポイント蓄積領域３８ｂのポインタＣＰが示す領
域へ蓄積すると共にポインタＣＰを更新し、本ルーチンを終了する。
【０１６７】
遊技者特定フラグＹＦがＯＦＦである場合は（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ス
テップＳ５０６において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが
記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがＯＦＦであり且つパ
スワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊
技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開
した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊
技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場
合は（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７において、遊技者特定パ
スワードより遊技者氏名の文字列（例えば、”ヤマダタロウ”）を読み出し、ス
テップＳ５０８において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメ
ッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者は
ヤマダタロウ様です。よろしいですか。はい／いいえ」のように表示される（図２１（ｄ
）参照）。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏
名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の場合）
又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択する。
【０１６８】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると
、ステップＳ５０９において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ５１０にお
いて、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた後、ステップＳ５０２へ移行する。一方、第２
赤外線センサ３２ｂによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間
内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ス
テップＳ５０９において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップＳ５１１におい
てパスワード記憶領域３８ｃの内容を消去した後、後述するステップＳ５１２へ移行する
。
【０１６９】
ステップＳ５０６において、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定パスワードが記憶
されていないと判定された場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、ステップＳ５１２において
、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージ
を表示装置５に表示する。メッセージは、例えば、「
現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか。はい／いいえ」のよう
に表示される（図２１（ｅ）参照）。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は
、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ３２ａ（”はい”の
場合）又は第２赤外線センサ３２ｂ（”いいえ”の場合）に手をかざすことにより選択す
る。
【０１７０】
ここで、第１赤外線センサ３２ａによって遊技者の手がかざされたことが検知されると
、ステップＳ５１３において、”はい”が入力されたと判断され、ステップＳ５１４にお
いて、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技
者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置５に表示する。メッセージは、例え
ば、「＜遊技者特定タイム＞パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」の
ように表示される（図２１（ｆ）参照）。一方、第２赤外線センサ３２ｂによって遊技者
の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによって
も手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップＳ５１３において、”いいえ
”が入力されたと判断され、後述するステップＳ５１７へ移行する。従って、遊技者の特
定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻る
ことができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者
特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【０１７１】
そして、ステップＳ５１５において、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされたか否かが判定
され、遊技者特定フラグＹＦがＯＮされた場合は（ステップＳ５１５：Ｙｅｓ）、ステッ
プＳ５０２へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機２００から遊技者特定パス
ワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図１４〜図１５の情報通信
処理メインルーチン内において遊技者特定処理（図１６）が実行された場合に、遊技者特
定フラグＹＦがＯＮされる。遊技者特定フラグＹＦがＯＮされていない場合は（ステップ
Ｓ５１５：Ｎｏ）、ステップＳ５１６において、遊技者特定タイムが終了したか否か（す
なわち、ステップＳ５１４で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か
）が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は（ステップＳ５１６：Ｎｏ）
、ステップＳ５１５へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は（ステップＳ５
１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１７において、ポイントバッファ３８ａ及びポイント蓄積
領域３８ｂの記憶内容を消去し、ステップＳ５１８において、ポイント数データが消去さ
れた旨のメッセージを表示装置５に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されま
した。」のようにメッセージ表示を行う（図２１（ｇ）参照）。そして、ステップＳ５１
９において、報知ランプ３１を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１７２】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子１６ａ〜ｅを
介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を
算出し、赤外線発光部３３がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電
話機２００によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【０１７３】
よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づ
いて、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線受光部２０８によってサービスポイント
を容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じ
た価値を有しているため、携帯電話機２００より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービス
ポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービス
の提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホー
ル又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【０１７４】
また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の種類に応じて各々所定のポイント数を
算出し、そのポイント数に応じた価値を有するサービスポイントが赤外線発光部３３によ
って赤外線信号として送信される。よって、特定の遊技状態の種類に応じたポイント数が
獲得できることで、遊技者における遊技に対する興味を増大させて、より一層遊技意欲の
向上を図ることが可能となる。
【０１７５】
また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算
出し、赤外線発光部３３が、各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外
線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機２００において各ポイント数に応じた
価値を有する各々のサービスポイントを赤外線受光部２０８において確実に受信し、メモ
リ２２０に蓄積することができる。
【０１７６】
また、本実施の形態によれば、算出された個々のポイント数データがポイントバッファ
３８ａ又はポイント蓄積領域３８ｂにて記憶され、遊技者が所持する携帯電話機２００よ
りサービスポイントの送信要求を受信したことに基づいてサービスポイントの送信を行う
ので、遊技者は所望のタイミングで携帯電話機２００から送信要求を送信することにより
パチンコ機１よりサービスポイントを受信することができる。
【０１７７】
また、本実施の形態によれば、ポイントバッファ３８ａ又はポイント蓄積領域３８ｂの
記憶内容がサービスポイント送信後等の所定のタイミングで消去されるので、複数の遊技
者の遊技によって算出されて記憶されたポイント数データが混在することや他の遊技者に
よるサービスポイントの不正受信を防止することができる。
【０１７８】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定情報記憶手段としての遊技者特定パスワード
記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されていること
をサービスポイント送信の条件とするため、パチンコ機１側で遊技者を識別することが可
能となる。これにより、例えば、パチンコ機１からホール管理コンピュータへサービスポ
イントと共に遊技者特定パスワードを送信することにより、ホール管理コンピュータにお
いて遊技者管理を行うことが可能となる。また、パチンコ機１から携帯電話機２００に対
して遊技者別に異なる付加価値情報をサービスポイントに付加して送信することが可能と
なる。さらに、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機２００に対してサービ
スポイントの送信が行われるので、当該パチンコ機１における遊技者以外の者によってサ
ービスポイントの不正受信が行われることを防止することができる。
【０１７９】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定情報が未入力の状態で大当り遊技状態となっ
た場合に、遊技者特定パスワードの入力を待機するための遊技者特定タイムが大当り遊技
状態終了後に形成されるので、遊技者特定パスワードの入力をすることなく大当り遊技状
態等の特定の遊技状態となった場合でも、遊技者特定タイム内に遊技者特定パスワードの
入力を確実に行うことができる。
【０１８０】
また、本実施の形態によれば、サービスポイントが、ポイント数データと各サービスポ
イントを個々に識別するための識別情報とからなり、赤外線発光部３３が、サービスポイ
ントを赤外線信号として送信するので、携帯電話機２００は、サービスポイントと共に識
別情報を赤外線受光部２０８において受信する。よって、今回とは別の時間帯に受信した
サービスポイントや他の遊技者が受信したサービスポイントと識別可能であるので、仮に
同一のサービスポイントが２回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済み
のサービスポイントであることを受信履歴との照合により確実に認識することができ、賞
品の贈答やサービスの提供等に悪影響が生じることを防止することができる。
【０１８１】
また、本実施の形態によれば、サービスポイントを構成する識別情報が遊技機を識別す
るための遊技機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置
されたどの遊技機におけるサービスポイントであるかを確実に識別することができる。さ
らに、識別情報がサービスポイント毎に設定される固有情報としてのサービスポイントカ
ウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に受信したサービスポイントと確実に識
別することができる。
【０１８２】
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一の実施形
態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部３３
より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実
施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各
ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部３３より累積ポイント数に
応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第
一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説
明を省略する。また、図１乃至図７、及び図９は第一の実施の形態と共に本実施の形態の
内容をも表すものとする。
【０１８３】
本実施の形態におけるパチンコ機１の通信制御基板３０のハードウェア構成は、ＲＡＭ
３８を除いて上述した図３に示すとおりである。本実施の形態のＲＡＭ３８には、図２４
に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び送信バ
ッファ３８ｄが設けられると共に、ポイントバッファ３８ａ及びポイント蓄積領域３８ｂ
に代えて、ポイント数記憶手段としての累積ポイント記憶領域３８ｅが設けられている。
累積ポイント記憶領域３８ｅは、出力端子１６ｅを介して表示装置５における図柄変動の
発生が検出される度に、ポイント数「１」が順次積算されて算出される累積ポイント数Ｒ
Ｐを記憶する領域である。尚、ＲＯＭ３７におけるポイント数参照テーブル３７ａは、本
実施の形態では使用されない。
【０１８４】
また、本実施の形態では、図６乃至図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ３０
において、第１の実施の形態における図８のフローチャートに代えて、図２５のフローチ
ャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【０１８５】
すなわち、ステップＳ１３１において、まず、図柄変動信号がＯＮされる。続いて、ス
テップＳ１３２において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示さ
せる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているよ
うに見える。ステップＳ１３３において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一である
か否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り
値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値で
あり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」
乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を
低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大
当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値
として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合
には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には
、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合に
は、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【０１８６】
ステップＳ１３３の判定条件が満たされていると、ステップＳ１３４において、大当り
値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ１３３の
判定条件が満たされていないと、ステップＳ１３５において、外れリーチ乱数カウンタの
値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされ
ていると、ステップＳ１３６において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ
図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ１３５の判定条件
が満たされていないと、ステップＳ１３７において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を
停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ１３４，Ｓ１３６，Ｓ１３７
で停止図柄を記憶し、ステップＳ１３８で、図柄変動信号をＯＦＦした後、図柄変動開始
処理ルーチンを終了する。
【０１８７】
次に、通信制御基板３０において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機
１における遊技の開始から携帯電話機２００へのサービスポイント送信までの流れの概略
について説明する。
【０１８８】
本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイ
ント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部３３より累積ポイント数に応じ
た価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホー
ルにおいてパチンコ機１の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機１における遊技
を開始する前に、自己が所持する携帯電話機２００の赤外線発光部２０９より、”機種Ｉ
Ｄ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機１の赤外線受光
部３４に対して送信する。ここで、機種ＩＤとは、パチンコ機１の機種を識別するための
識別情報である。また、開始データは、携帯電話機２００におけるポイント数残高である
。パチンコ機１では、受信した機種ＩＤによって機種の確認が、遊技者特定パスワードに
よって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイン
ト数として設定される。
【０１８９】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種ＩＤとしては所定のダミ
ーＩＤが、開始データとしては”０”が携帯電話機２００から送信される。一方、同一機
種での２回目以降の遊技の場合、機種ＩＤは当該パチンコ機１の機種ＩＤであり、開始デ
ータは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開
始データが０であるので、表示装置５における演出が最初のストーリーから開始されるの
に対し、２回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数
として設定されることにより、パチンコ機１における遊技の進行状況が携帯電話機２００
におけるポイント数残高に基づいて設定される。
【０１９０】
そして、遊技中に遊技球Ｂが第１種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端
子１６ｅを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域３８ｅの累積ポイント
数ＲＰにポイント数が１ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電
話機２００より”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機
１に送信すると、パチンコ機１に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定
パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機１の赤外線発光部３３から累積ポイン
ト数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機２００によって受信及び記憶
される。携帯電話機２００において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために
使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機
１に送信することができる。
【０１９１】
次に、通信制御基板３０において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図２
６のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第一の実施の形態におけ
る図１０に示すルーチンに代えて、通信制御基板３０のＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定
周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において
、累積ポイント数ＲＰに初期値として「０」が設定される。
【０１９２】
最初に、ステップＳ１３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」及び「図
柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ１３１０において、
「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がＯ
ＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、ステップ
Ｓ１３２０において、「確変中信号」がＯＦＦ状態であるか否かを判定する。「確変中信
号」がＯＦＦ状態である場合は（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３３０に
おいて、累積ポイント記憶領域３８ｅの累積ポイント数ＲＰをカウントアップ（すなわち
、ポイント数”１”を加算）するとともに、ステップＳ１３４０において、報知ランプ３
１を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がＯ
Ｎ状態である場合（高確率モード中）は（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、累積ポイント数
ＲＰの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。尚
、ステップＳ１３２０の処理が本発明のポイント数算出手段として機能するものである。
【０１９３】
ここで、累積ポイント数ＲＰの推移について、図２７のグラフを参照しつつ説明する。
グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとす
る。「確変中信号」がＯＦＦの間（時間ｔ０〜ｔ１及びｔ２〜ｔ３）、「図柄変動信号」
が１回発生する毎に累積ポイント数ＲＰが１ずつ増加する。一方、「確変中信号」がＯＮ
の間（高確率モード中、時間ｔ１〜ｔ２）、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント
数ＲＰの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイ
ント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして
累積ポイント数ＲＰを算出する。
【０１９４】
次に、通信制御基板３０において実行される情報通信処理について、図２８及び図２９
に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルー
チンは、図１４乃至図１６に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えてＲＯＭ３７
に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み
出して実行する。
【０１９５】
尚、携帯電話機２００からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送
信は、携帯電話機２００において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した
状態でボタン２０４を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信
の際には、図３０に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パ
ネル２０６に表示させ、ボタン２０４を操作して選択することにより、選択された機種の
機種ＩＤ、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ
２２０から読み出されて赤外線発光部２０９より赤外線信号として送信される。
【０１９６】
図２８乃至図２９のフローチャートで、最初に、ステップ１４００において、赤外線受
光部３４によって”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信されたか否か
を判定する。”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信された場合は（ス
テップＳ１４００：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０１において、受信した機種ＩＤが、ＲＯ
Ｍ３７に記憶される当該パチンコ機１の機種ＩＤと一致するか否かを判定する。受信した
機種ＩＤが当該パチンコ機１の機種ＩＤと一致する場合は（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ
）、ステップＳ１４０２において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域３８
ｅの累積ポイント数ＲＰへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機２００のメモリ
２２０に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップＳ１４０２
の処理により、パチンコ機１における累積ポイント記憶領域３８ｅの累積ポイン
ト数ＲＰには、携帯電話機２００に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定
される。
【０１９７】
受信した機種ＩＤが当該パチンコ機1の機種ＩＤと一致しない場合は（ステップＳ１４
０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３において、受信した機種ＩＤが所定のダミーＩＤと一
致するか否かを判定する。受信した機種ＩＤが所定のダミーＩＤと一致する場合は（ステ
ップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０４において、数値”０”を累積ポイント記
憶領域３８ｅの累積ポイント数ＲＰへ書き込む。ここで、ダミーＩＤが送信されるのは当
該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数ＲＰに”０”が設定さ
れることにより、パチンコ機1において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【０１９８】
また、受信した機種ＩＤが当該パチンコ機1の機種ＩＤ及び所定のダミーＩＤのいずれ
とも一致しない場合は（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５において、図
３１（ａ）に示すように、「機種ＩＤが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメ
ッセージを表示装置５に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１４０２又はステップＳ１４０４において累積ポイント数ＲＰに開始データ
が設定された後、ステップＳ１４０６において、受信した遊技者特定パスワードをパスワ
ード記憶領域３８ｃに記憶する。続いて、ステップＳ１４０７において、図３１（ｂ）に
示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は
○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置５に表示する。さらに、ステップＳ１
４０８において、累積ポイント数ＲＰの値が図柄表示制御基板２１ａへ送信され、本ルー
チンの処理を終了する。
【０２００】
一方、表示装置５では、図柄表示制御基板２１ａによって制御されることにより、累積
ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図３２に
示すように、累積ポイント数が１００ポイント増加する毎に図柄表示制御基板２１ａへ制
御指令が送信されることにより、ストーリー1)（１００ポイント）、ストーリー2)（２０
０ポイント）、ストーリー3)（３００ポイント）、ストーリー4)（４００ポイント）・・
・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図３２では、前回の遊技でストーリ
ー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機２００にて
受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機２００のメモリ２２０に記憶されたサービスポ
イントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機１に送信して、ストーリー2)の続
きから遊技が開始された例を示している。
【０２０１】
ステップＳ１４００において”機種ＩＤ＋遊技者特定パスワード＋開始データ”が受信
されなかったと判定された場合は（ステップＳ１４００：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に
おいて、”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送
信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は（ステップ
Ｓ１４０９：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１４０９において、”送信要求信号＋遊技者特定パスワード”が受信された
場合は（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１０において、送信要求信号と
共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特定
パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域３８ｃに遊技者特定
パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号
と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者特
定パスワードとが一致しない場合は（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、ステップＳ１４１１
において、図３１（ｃ）に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サー
ビスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置５に表示し、本ルーチンの
処理を終了する。
【０２０３】
従って、携帯電話機２００から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信
号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域３８ｃに記憶された遊技者
特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため
、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信される
ことを防止することができる。
【０２０４】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域３８ｃに記憶
された遊技者特定パスワードとが一致する場合は（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、ステ
ップＳ１４１２において、コネクト信号を送信し、ステップＳ１４１３において、携帯電
話機２００からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板３０と携帯電話機２
００との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップＳ１４１４において、
報知ランプ３２の点滅を開始する。
【０２０５】
そして、ステップＳ１４１５において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。
ここで、ステップＳ１４１５におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図１７に
示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えて、図３３に示すサービスポイント作成・
送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行わ
れる。
【０２０６】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ１４７１において、当該パ
チンコ機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バ
ッファ３８ｄの１番目の格納領域に格納される。ここで、図３４（ａ）は、サービスポイ
ント送信用の送信バッファ３８ｄのフォーマットを、同図（ｂ）はサービスポイントの格
納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ１４７２において、不揮発性メモリ３９
よりサービスポイントカウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格
納する。更に、ステップＳ１４７３において、累積ポイント記憶領域３８ｅに記憶された
累積ポイント数ＲＰの値を送信バッファ３８ｄの３番目の領域に格納する。つまり、サー
ビスポイントは、”遊技機ＩＤ＋サービスポイントカウンタ値＋累積ポイント数データ”
というデータ構造を有する。尚、遊技機ＩＤの上３桁は機種ＩＤであり、開始データとと
もに送信される機種ＩＤは遊技機ＩＤに基づいて設定される。尚、遊技機ＩＤ及びサービ
スポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当す
るものである。
【０２０７】
そして、ステップＳ１４７４において、送信バッファ３８ｄに格納されたサービスポイ
ントを赤外線発光部３３より赤外線信号として送信する。続いて、ステップＳ１４７５に
おいて、赤外線受光部３４にて携帯電話機２００より確認信号を受信し、ステップＳ１４
７６において、不揮発性メモリ３９のサービスポイントカウンタの値をカウントアップし
た後、メインルーチンにリターンする。
【０２０８】
情報通信処理メインルーチン（図２９）にリターンすると、ステップＳ１４１６におい
て、送信終了信号を送信する。続いて、ステップＳ１４１７において、報知ランプ３１を
消灯し、ステップＳ１４１８において、累積ポイント数ＲＰに”０”を設定するとともに
、遊技者特定パスワード記憶領域３８ｃ及び送信バッファ３８ｄの記憶内容を消去して、
本ルーチンの処理を終了する。従って、サービスポイントの送信終了後は、遊技者特定パ
スワードが未入力の状態となる。
【０２０９】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電
話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、サービスポイントカウンタ値、累積ポイ
ント数データが、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に記憶される。尚、図３５
は、携帯電話機２００のメモリ２２０における記憶例を示すものである。
【０２１０】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一の実施の
形態において奏される効果に代えて（或いは加えて）、以下に示す種々の作用効果が奏さ
れる。
【０２１１】
本実施の形態によれば、図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント
数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発
光部３３が、累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として
送信するので、遊技者は、携帯電話機２００において累積ポイント数に応じた価値を有す
るサービスポイントを確実に受信して記憶することができる。
【０２１２】
また、本実施の形態によれば、赤外線受光部３４が、携帯電話機２００におけるポイン
ト数残高、すなわち、遊技開始時における累積ポイント数を表す開始データを携帯電話機
２００より赤外線信号として受信し、開始データ受信時点から図柄変動の発生等の特定の
遊技状態の発生の検出毎に個々に算出された各ポイント数を開始データへ積算することに
よって累積ポイント数を算出する。よって、開始データ受信時点以降の各ポイント数が開
始データに積算されて累積ポイント数が算出されるので、複数回に亘って行われる遊技に
おいてサービスポイントを累積していくことができる。そして、サービスポイントを貯め
る楽しみを遊技者に与えることにより、遊技者における遊技意欲を増大させることができ
る。
【０２１３】
また、本実施の形態によれば、表示装置５において累積ポイント数に応じた演出が行わ
れることによって、遊技者はポイント数の累積状況を容易に把握することができ、遊技者
における遊技意欲をより一層向上させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴
覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、
遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれ
る。
【０２１４】
また、本実施の形態によれば、表示装置５においてメッセージ表示により累積ポイント
数が報知されるので、遊技者は、累積ポイント数を確実に知ることができ、遊技者におけ
る遊技意欲をより一層向上させることができる。
【０２１５】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱し
ない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施しても
よい。
【０２１６】
（ａ）前記第一の実施の形態では、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を図１
１に示すポイント数参照テーブルに示すように設定したが、これには限られず、ポイント
数の設定を適宜変更して実施することが可能である。また、前記第二の実施の形態では、
図柄変動の発生毎にポイント数を累積ポイント数ＲＰにポイント数を１ずつ加算する構成
としたが、１以外のいかなる数値を加算するようにしても構わない。また、図柄変動の発
生以外に、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生の検出毎に所定のポイント数を加算
する構成としてもよい。
【０２１７】
（ｂ）前記第一の実施の形態では、図１１にポイント数参照テーブル３７ａにおいて、
特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件
が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子１６ｅか
ら出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに
、図３６に示すように、図柄変動回数を４００回、８００回、１２００回…のように達成
したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加
させるようにポイント数参照テーブル３７ａを設定してもよい。尚、図３６の例では、通
常大当りに対するポイント数は１０ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は２０
ポイントずつ、確変遊技連続に対しては５ポイントずつ増加させるようにした例を示して
いる。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に
対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上さ
せることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装
置５において報知するように構成してもよい。例えば、図３７に示すように、現在のポイ
ント数及び変化後のポイント数を表示装置５においてメッセージ表示するようにしてもよ
い。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立（
例えば、図柄変動の所定回数達成）を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向
上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が
所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所
定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面
に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
【０２１８】
（ｃ）前記第二の実施の形態では、パチンコ機１が開始データを受信すると、表示装置
５においてポイント数残高を表示するように構成としたが、図柄変動の発生によりポイン
ト数”１”が累積ポイント数に加算される度に、加算後の累積ポイント数を表示装置５に
おいて表示するようにしてもよい。また、前記第一の実施の形態においても、特定の遊技
状態の発生が掲出されて個々のポイント数が算出される度に、そのポイント数を表示装置
５において表示するように構成してもよい。
【０２１９】
（ｄ）前記第二の実施の形態では、開始データと共に機種ＩＤを送信して機種確認を行
い、携帯電話機２００へ機種毎に累積ポイント数を送信する構成としたが、機種確認を行
うことなく複数機種において共通の累積ポイント数を送信する構成としてもよい。これに
より、携帯電話機２００において機種選択をする手間が省けるだけでなく、複数機種の遊
技機で遊技を楽しむことにより累積ポイント数を効率よく貯めることができるため、当該
遊技機メーカーの遊技機に対する遊技意欲をより一層向上させることができる。
【０２２０】
（ｅ）前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であ
ること、サービスポイントの送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること
、及びポイント数が消去されたこと等を表示装置５によるメッセージ表示により報知する
構成としたが、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点
滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオー
ド等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音
声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す
情報を携帯電話機２００へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば
、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成として
もよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、
自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【０２２１】
（ｆ）前記第一の実施の形態では、遊技者氏名の確認や遊技者特定を行うか否かの選択
を行うための選択手段として、遊技盤７に第１赤外線センサ３２ａ及び第２赤外線センサ
３２ｂを設ける構成としたが、赤外線センサに代えて押しボタンやタッチパネル等を設け
る構成としてもよい。また、遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを、大当り遊技
状態等の特定の遊技状態の発生検出時に表示装置５へ表示し、選択を行わせるようにして
もよい。
【０２２２】
（ｇ）前記各実施の形態では、通信制御基板３０が、外部接続端子板１６に設けられた
各出力端子１６ａ〜ｅを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成とした
が、制御装置２１との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成として
もよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力
専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信
号が入力されることを防止する構造とする。
【０２２３】
（ｈ）前記各実施の形態では、赤外線発光部３３、赤外線受光部３４及び報知ランプ３
１を遊技盤７上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機１に備わる他の機
能に支障を来さない範囲内でパチンコ機１のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前
枠２の左下に設ける構成としてもよく、前枠２上の他の部位若しくは他の枠内に設けても
よい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正にサービスポイントが受信さ
れることを防止するために、パチンコ機１前面において、着座した遊技者の上半身に対向
する領域に赤外線発光部３３及び受光部３４を設けることが望ましく、より好ましくはパ
チンコ機１の左右方向中央部付近である。
【０２２４】
（ｉ）また、前枠２上に赤外線発光部３３、赤外線受光部３４及び報知ランプ３１を設
ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部３３及び受光部３４
の前面より手前（遊技者側）に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突
出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機２００を赤外線発光部３３及び受光部
３４と板状部材との間に挿入してサービスポイントの受信を行う。このような構成によれ
ば、赤外線発光部３３から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当
該遊技者以外の者により不正にサービスポイントが受信されることが確実に防止される。
【０２２５】
（ｊ）前記各実施の形態では、通信制御基板３０をパチンコ機１に内蔵させる構成とし
たが、通信制御基板３０、報知ランプ３１、赤外線発光部３３、及び赤外線受光部３４を
内蔵する通信ユニットをパチンコ機１とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ
機１の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機１に隣接
して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成と
してもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板３０が、外部接続端子板１６を介し
て制御装置２１と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可
能である。
【０２２６】
（ｋ）また、パチンコ機１における特定の遊技状態の検出手段、サービスポイントの作
成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機１本体に設け、残り
を玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機１本
体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とするこ
とができる。
【０２２７】
例えば、状態検出手段をパチンコ機１本体に設け、サービスポイント作成手段及びデー
タ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ
機１本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に
、サービスポイント作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチ
ンコ機１本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【０２２８】
或いは、状態検出手段及びサービスポイント作成手段をパチンコ機１本体に設け、デー
タ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現
される状態検出手段及びサービスポイント作成手段が、パチンコ機１本体（例えば、パチ
ンコ機１本体裏側の基板取付け部）に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内
蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつ
つ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機１本体の前面部について
は従来仕様より変更する必要がない。
【０２２９】
（ｌ）前記各実施の形態では、携帯電話機２００との間で赤外線を媒介として無線通信
を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術とし
て知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線
通信を行う構成としてもよい。
【０２３０】
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部３３及び赤外線受光部３４に
代えて、例えば、パチンコ機１若しくはパチンコ機１に隣接して設置される玉貸しに関す
る機能を有するカードユニット内に、２．４７ＧＨｚ帯の約１ｍＷ以下である微弱電波の
やり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を
有するアンテナモジュールをパチンコ機１と対応する椅子との間の床上、椅子の内部、又
は遊技島に設置されているパチンコ機１の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。
【０２３１】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能
な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携
帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機１若しくはカードユニットは、ブルートゥース
ＩＤの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末
との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニッ
トを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、
通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。
この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機１若しくはカードユニットにて
同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号
と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して
通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、
２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波によりサービスポイントの送信が行われる。
【０２３２】
本変形例によれば、遊技者は、携帯通信端末を衣服のポケット等に入れたまま、或いは
膳板上に設けられたフォルダに載置した状態でサービスポイントを受信することができる
。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度にサービスポイントを送信し、携帯通信端
末においてサービスポイントを受信するように構成することが可能である。また、アンテ
ナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電
波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっ
ているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【０２３３】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づ
いて遊技者が特定される（例えば、登録済みの会員であることが特定される）ことを条件
にサービスポイントを出力するようにしてもよい。また、パチンコ機１若しくはカードユ
ニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機１の制
御装置２１のサブ基板の一つである図柄表示制御基板２１ａへ入力することにより、表示
装置５の画面５ａに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃい
ませ！」のように表示するように構成してもよい。
【０２３４】
（ｍ）前記各実施の形態では、携帯電話機２００との間で無線通信によりサービスポイ
ントを伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機２００へサ
ービスポイントを送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機１に接続端子を備
えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機２００を載置することによ
り、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機２００の接続端子とが接続されて有線通信を
行うことが可能となる構成としてもよい。
【０２３５】
（ｎ）前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示し
たが、携帯電話機以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末
を利用することが可能である。
【０２３６】
（ｏ）前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサー
ビスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の
遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によっ
て受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板３０
に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの
構成要素として用いる構成としてもよい。図３８は、第一の実施の形態の変形例において
、ポイントバッファ３８ａにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図３９
は携帯電話機２００によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この
変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情
報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、ど
のようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基
づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ＩＤ及び時点データが、各
サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【０２３７】
（ｐ）前記各実施の形態では、通信制御基板３０からサービスポイントのみを携帯電話
機２００に対して送信する構成としたが、通信制御基板３０内で特定の遊技状態の発生毎
に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与してサービスポイントと共に送信
するように構成してもよい。
【０２３８】
（ｑ）前記各実施の形態では、パチンコ機１に報知ランプ３１を設ける構成としたが、
報知ランプ３１を省略して、表示装置５の画面５ａによるメッセージ表示のみにより、サ
ービスポイントが送信可能であることを報知する構成としてもよい。
【０２３９】
（ｒ）前記各実施の形態では、ポイント数データのみをＲＡＭ３８にて記憶する構成と
したが、遊技機ＩＤ及びサービスポイントカウント値が付加された送信時と同一内容のサ
ービスポイントをＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０２４０】
（ｓ）前記第一の実施の形態では、ポイントバッファ３８ａ又はポイント蓄積領域３８
ｂにポイント数が記憶されている場合にはいつでもサービスポイントの送信が可能な構成
としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）
のみに、サービスポイントの送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみにサ
ービスポイントの送信が可能な構成としてもよい。
【０２４１】
（ｔ）前記各実施の形態では、赤外線受光部３４を常に赤外線信号の受信待機状態とす
る構成としたが、携帯電話機２００の通信ユニット３０への接近を検知するセンサ手段を
設け、そのセンサ手段が携帯電話機２００の接近を検出したときに、受信待機状態となる
ように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用
センサ（例えば、赤外線センサ等）を採用することが可能である。
【０２４２】
（ｕ）前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したこ
とに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに
起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【０２４３】
（ｖ）前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なるメッセー
ジ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの
演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し
、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されない
まま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしても
よい。
【０２４４】
（ｗ）本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例え
ば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハン
ドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領
域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条
件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止される
ものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設さ
れた可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞
個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）
が付与されるものが挙げられる。
【０２４５】
（ｘ）また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成と
しては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示す
る可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報
の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或
いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定
識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン
、メダル等が代表例として挙げられる。図４０は、本発明をスロットマシンに適用した一
実施の形態であるスロットマシン３０１の外観を示す正面図である。図４０に示されるよ
うに、スロットマシン３０１には、可変表示手段３０５下方の左側に赤外線発光部３３３
及び赤外線受光部３３４と、第１赤外線センサ３３２ａとが、右側に報知ランプ３３１と
、第２赤外線センサ３３２ｂとがそれぞれ設けられている。
【０２４６】
（ｙ）また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンと
を融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列
を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例え
ば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例え
ばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報
の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件
として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技
媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を
必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている
遊技機」となる。図４１は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機
に適用した一実施の形態である遊技機４０１の外観を示す正面図である。図４１に示され
るように、遊技機４０１には、可変表示手段４０５下方の左側に赤外線発光部４３３及び
赤外線受光部４３４と、第１赤外線センサ４３２ａとが、右側に報知ランプ４３１と、第
２赤外線センサ４３２ｂとがそれぞれ設けられている。
【図面の簡単な説明】
【０２４７】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図３】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】携帯電話機の正面図である。
【図５】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】特別電動役物制御ルーチンの図６の続き部分を説明するフローチャートである。
【図８】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図９】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１０】ポイント数データ記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１１】ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図１２】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図１３】ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。
【図１４】情報通信処理メインルーチン（第一の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図１５】図１４に示す情報通信処理メインルーチン（第一の実施の形態）の続きを説明するフローチャートである。
【図１６】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１７】サービスポイント作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１８】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１９】図１８に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図２０】（ａ）は送信バッファのフォーマット（サービスポイントのデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である（第一の実施の形態）。
【図２１】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）は遊技者の特定が行われた時に、（ｂ）はパスワードの送信を促す場合に、（ｃ）はサービスポイントの受信を促す場合に、（ｄ）は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、（ｅ）は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、（ｆ）は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、（ｇ）はポイント数データが消去された旨を報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図２２】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）はサービスポイント受信中に、（ｂ）はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図２３】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である（第一の実施の形態）。
【図２４】第二の実施の形態におけるＲＡＭ３８の詳細を示す説明図である。
【図２５】図柄変動開始処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図２６】ポイント累積処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図２７】累積ポイント数ＲＰの推移を示すグラフである。
【図２８】情報通信処理メインルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図２９】図２８に示す情報通信処理メインルーチン（第二の実施の形態）の続きを説明するフローチャートである。
【図３０】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している。
【図３１】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、（ａ）機種ＩＤが一致しないことを報知する場合に、（ｂ）は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、（ｃ）はパスワードが一致しないことを報知する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図３２】累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図３３】サービスポイント作成・送信処理ルーチン（第二の実施の形態）を説明するフローチャートである。
【図３４】（ａ）は送信バッファのフォーマット（サービスポイントのデータ構造）を、（ｂ）は送信バッファの格納例を示す図である（第二の実施の形態）。
【図３５】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である（第二の実施の形態）。
【図３６】第一の実施の形態の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図３７】第一の実施の形態の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。
【図３８】第一の実施の形態の他の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図３９】第一の実施の形態の他の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。
【図４０】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図４１】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２４８】
１…パチンコ機（遊技機）、３０１…スロットマシン（遊技機）、４０１…パチンコ機
とスロットマシンとを融合させた遊技機（遊技機）、５…表示装置（報知手段）、１６…
外部接続端子板、１６ａ〜ｅ…出力端子（状態検出手段）、３０…通信制御基板、３１…
報知ランプ（報知手段）、３３，３３３，４３３…赤外線発光部（ポイント送信手段）、
３４，３３４，４３４…赤外線受光部（遊技者特定情報受信手段、送信要求受信手段、開
始データ受信手段）、３７ａ…ポイント数参照テーブル（ポイント数算出手段）、３８ａ
…ポイントバッファ（ポイント数記憶手段）、３８ｂ…ポイント蓄積領域（ポイント数記
憶手段）、３８ｃ…パスワード記憶領域（遊技者特定情報記憶手段）、３８ｅ…累積ポイ
ント記憶領域（ポイント数記憶手段）、２００…携帯電話機（携帯通信端末）、３６…Ｃ
ＰＵ（状態検出手段、ポイント数算出手段、ポイント送信手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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