(57)【要約】【課題】  遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、確率変動が行なわれたことを報知しないことで遊技者は当該遊技機の確率変動が行われたのかや現在の遊技状態を想像する楽しさを付与する。想像するための手掛かりとしてランプ等の演出手段の動作を確率変動に関連して行なわせることで、遊技者が興味を持って当該遊技機の遊技を行える内容とする。これにより遊技者の興趣を高めることが可能となる。【選択図】    図１
2010137093.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、
前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、
前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、
前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、
前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、
前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、
前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かの抽選を行なう乱数範囲変更抽選手段と、
前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、
前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる１回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、
前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか１つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、
前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動を行い当選確率を高確率モードや通常確率モードに変更することで遊技の進行に変化を持たせる技術が知られている。さらに、高確率モードから通常モードへの一方向の確率変動に限定してより確率モードを遊技者に分かりやすくさせる技術も知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７８９８９号公報（第２頁、図２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、先行技術では、高確率モードから通常確率モードへ確率変動が行なわれたことが容易に分かってしまうため、それ以降の遊技を続行させようという遊技者の意欲は萎えてしまう。その結果、通常確率モードになった当該遊技機では誰も遊技をしないといった問題が生じている。
【０００５】
そこで本発明は、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる新しいゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる１回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか１つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の乱数抽選において当選と判定されると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に乱数抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。
【０００９】
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）があり、ＢＢゲームが行なわれるごとにＢＢの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選（変更抽選）を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでＢＢの当選確率が高確率（または低確率）となり、以降の遊技においてＢＢに当選し易く（し辛く）なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にＢＢの乱数抽選の当選値の範囲を変更前の範囲へと戻すための抽選（返戻抽選）が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この返戻抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか１つ該当する返戻抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はＢＢの当選値の範囲が広く変更された（つまり乱数抽選にてＢＢに当選し易くなる、以下では高確率状態という）場合は、少しでも高確率状態が長く続くよう祈るような思いで毎回の遊技を行なうこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはＢＢ以外にもＲＢ、ＳＢ（シングルボーナス）他複数の当選種類とすることもできるため、遊技の展開に多彩なバリエーションを持たせることも可能である。
【００１０】
（解決手段２）
解決手段２は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる遊技状態示教演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる見せ掛け演出実行手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態見せ掛け演出実行手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１に記載の遊技機である。
【００１１】
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に演出表示手段（例えば、ドット表示や液晶表示）により遊技の進行に関係した演出や、デモ表示等でアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる演出は様々な演出内容があり、特にその中でも、ＢＢの当選確率が変更されたか否かを判断することは、遊技を進めるうえで遊技者にとって非常に重要な要素である。例えば、高確率状態となった場合は、遊技者にとっては非常に有利な遊技状態であるため、遊技者に現在の遊技状態を判断する手掛かりを付与することができる。また高確率状態から通常遊技状態へ戻ってしまった場合には、あたかも高確率状態が継続中であるかのような演出を行い、さらに通常遊技状態をあたかも高確率状態であるかのように見せかける演出を行なうことで、遊技者に当該遊技機の遊技状態を容易に看破されてしまうことを回避させることも可能である。これにより毎回の遊技に伴う演出を注意深く観察することで何らかの遊技状態を判断する法則性等をみつける楽しさを付与させることができ、飽きのこない遊技機を遊技者に提供することが可能となる。
【００１２】
（解決手段３）
解決手段３は、前記演出表示手段が行う前記所定の演出表示には、前記遊技状態示教演出実行手段による遊技状態示教演出表示と、前記見せ掛け演出実行手段による見せ掛け演出表示と、前記通常遊技状態見せ掛け演出実行手段による通常遊技状態見せ掛け演出表示とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教演出表示と前記見せ掛け演出表示と前記通常遊技状態見せ掛け演出表示とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する演出表示決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段２に記載の遊技機である。
【００１３】
本発明の遊技機は、解決手段２の各種演出表示を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して表示させることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される演出やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種演出が行なわれるため、遊技者に多くの演出態様、演出パターンを提供することができる。このとき選ばれた演出が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は１回の演出からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種演出表示には見せ掛け演出表示が含まれているためである。このため遊技者は数回または数十回の遊技の中で行われる演出表示の内容から総合的に現在の遊技状態を予想しながら遊技することとなり、遊技が単調になってしまうことを回避できる。
【００１４】
（解決手段４）
解決手段４は、遊技機の外部に向けて所定の発光を行なう発光手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する遊技状態示教発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する見せ掛け発光制御手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態見せ掛け発光制御手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至３のいずれかに記載の遊技機である。
【００１５】
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に発光手段（例えば、ランプ、バックライト）により遊技の進行に関係した発光制御（点灯、点滅、消灯など）によりアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる発光制御には様々な態様があり、前記演出表示手段により行なわれる各種演出表示と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この発光制御にも見せ掛けとして行う発光態様を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様の双方から遊技状態を予想することが可能となる。これによりますます遊技の面白みが増すこととなる。
【００１６】
（解決手段５）
解決手段５は、前記発光手段が行う前記所定の発光には、前記遊技状態示教発光制御手段による遊技状態示教発光と、前記見せ掛け発光制御行手段による見せ掛け発光と、前記通常遊技状態見せ掛け発光制御手段による通常遊技状態見せ掛け発光とを含み、
遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教発光と前記見せ掛け発光と前記通常遊技状態見せ掛け発光とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する発光制御決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段４に記載の遊技機である。
【００１７】
本発明の遊技機は、解決手段４の各種発光制御を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して行なわせることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される発光制御やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種発光制御が行なわれるため、遊技者に多くの発光態様を提供することができる。このとき選ばれた発光制御が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は１回の発光態様からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種発光制御には見せ掛け発光制御が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる発光態様の内容と前記演出表示とを合わせて現在の遊技状態を多角的に判断し予想をするという従来の遊技機ではなかった新しい楽しみを付与することが可能となる。
【００１８】
（解決手段６）
解決手段６は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる遊技状態示教効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる近似効果音発生手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態近似効果音発生手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至５のいずれかに記載の遊技機である。
【００１９】
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に向けて様々な効果音
（警報音やＢＢゲーム時のファンファーレなど）を効果音発生手段（例えば、スピーカ、ブザー）により遊技の進行に関係して発生させることで遊技者にアピールを行うことが可能である。ここで行なわれる効果音には種々の効果音があり、前記演出表示手段および前期発光手段とで行われる各種演出表示や発光態様と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この効果音にも見せ掛けとして発生させる効果音を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様と効果音とにより現在の遊技状態を予測しながら遊技を行なうことが可能となる。
【００２０】
（解決手段７）
解決手段７は、前記効果音発生手段により発生される前記所定の効果音には、前記遊技状態示教効果音発生手段による遊技状態示教効果音と、前記近似効果音発生手段による近似効果音と、前記通常遊技状態近似効果音発生手段による通常遊技状態近似効果音とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教効果音と前記近似効果音と前記通常遊技状態近似効果音とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する効果音決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段６に記載の遊技機である。
【００２１】
本発明の遊技機は、解決手段６の各種効果音を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して発生させることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される効果音やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種効果音を発生させることで、遊技者に多くの効果音により遊技意欲を増進させることが可能となる。このとき選ばれた効果音が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は１回のゲームで行われる効果音からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種効果音には見せ掛け効果音が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる効果音と前記演出表示とさらには前記発光態様とを合わせて遊技状態を総合して考えることとなり、遊技意欲が減退して単調な遊技を行なうことがなくなり、遊技者が意欲を持って遊技を行なうことが可能となる。
【００２２】
（解決手段８）
解決手段８は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる１回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を維持する抽選を前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲維持抽選手段と、前記乱数範囲維持抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか１つに決定する乱数範囲維持抽選確率決定手段と、前記乱数範囲維持抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲維持抽選に当選した場合、引き続き前記乱数範囲変更遊技状態を維持する乱数範囲変更遊技状態維持手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００２３】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の乱数抽選において当選と判定されると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に乱数抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値を獲得することが可能になる。
【００２４】
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）があり、ＢＢゲームが行なわれるごとにＢＢの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選（変更抽選）を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでＢＢの当選確率が高確率（または低確率）となり、以降の遊技においてＢＢに当選し易く（し辛く）なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にＢＢの乱数抽選の当選値の範囲の変更された状態を維持するための抽選（維持抽選）が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この維持抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか１つ該当する維持抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はＢＢの当選値の範囲が広く変更された（つまり乱数抽選にてＢＢに当選し易くなる、以下では高確率状態という）遊技がどこまでも継続して欲しいと願いながら遊技を進行させていくこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはＢＢ以外にもＲＢ、ＳＢ（シングルボーナス）他複数の当選種類とすることもできるため、遊技の展開に多彩なバリエーションを持たせることも可能である。
【００２５】
（解決手段９）
解決手段９は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる遊技状態示教演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる見せ掛け演出実行手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態見せ掛け演出実行手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段８に記載の遊技機である。
【００２６】
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に演出表示手段（例えば、ドット表示や液晶表示）により遊技の進行に関係した演出や、デモ表示等でアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる演出は様々な演出内容があり、特にその中でも、ＢＢの当選確率が変更されたか否かを判断することは、遊技を進めるうえで遊技者にとって非常に重要な要素である。例えば、高確率状態となった場合は、遊技者にとっては非常に有利な遊技状態であるため、遊技者に現在の遊技状態を判断する手掛かりを付与することができる。また高確率状態から通常遊技状態へ戻ってしまった場合には、あたかも高確率状態が継続中であるかのような演出を行い、さらに通常遊技状態をあたかも高確率状態であるかのように見せかける演出を行なうことで、遊技者に当該遊技機の遊技状態を容易に看破されてしまうことを回避させることも可能である。これにより毎回の遊技に伴う演出を注意深く観察することで何らかの遊技状態を判断する法則性等をみつける楽しさを付与させることができ、飽きのこない遊技機を遊技者に提供することが可能となる。
【００２７】
（解決手段１０）
解決手段１０は、前記演出表示手段が行う前記所定の演出表示には、前記遊技状態示教演出実行手段による遊技状態示教演出表示と、前記見せ掛け演出実行手段による見せ掛け演出表示と、前記通常遊技状態見せ掛け演出実行手段による通常遊技状態見せ掛け演出表示とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教演出表示と前記見せ掛け演出表示と前記通常遊技状態見せ掛け演出表示とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する所定の割合で行なう演出表示決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段９に記載の遊技機である。
【００２８】
本発明の遊技機は、解決手段２の各種演出表示を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して表示させることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される演出やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種演出が行なわれるため、遊技者に多くの演出態様、演出パターンを提供することができる。このとき選ばれた演出が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は１回の演出からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種演出表示には見せ掛け演出表示が含まれているためである。このため遊技者は数回または数十回の遊技の中で行われる演出表示の内容から総合的に現在の遊技状態を予想しながら遊技することとなり、遊技が単調になってしまうことを回避できる。
【００２９】
（解決手段１１）
解決手段１１は、遊技機の外部に向けて所定の発光を行なう発光手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する遊技状態示教発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する見せ掛け発光制御手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態見せ掛け発光制御手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段８乃至１０のいずれかに記載の遊技機である。
【００３０】
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に発光手段（例えば、ランプ、バックライト）により遊技の進行に関係した発光制御（点灯、点滅、消灯など）によりアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる発光制御には様々な態様があり、前記演出表示手段により行なわれる各種演出表示と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この発光制御にも見せ掛けとして行う発光態様を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様の双方から遊技状態を予想することが可能となる。これによりますます遊技の面白みが増すこととなる。
【００３１】
（解決手段１２）
解決手段１２は、前記発光手段が行う前記所定の発光には、前記遊技状態示教発光制御手段による遊技状態示教発光と、前記見せ掛け発光制御行手段による見せ掛け発光と、前記通常遊技状態見せ掛け発光制御手段による通常遊技状態見せ掛け発光とを含み、
遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教発光と前記見せ掛け発光と前記通常遊技状態見せ掛け発光とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する発光制御決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１１に記載の遊技機である。
【００３２】
本発明の遊技機は、解決手段１１の各種発光制御を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して行なわせることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される発光制御やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種発光制御が行なわれるため、遊技者に多くの発光態様を提供することができる。このとき選ばれた発光制御が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は１回の発光態様からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種発光制御には見せ掛け発光制御が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる発光態様の内容と前記演出表示とを合わせて現在の遊技状態を多角的に判断し予想をするという従来の遊技機ではなかった新しい楽しみを付与することが可能となる。
【００３３】
（解決手段１３）
解決手段１３は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる遊技状態示教効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる近似効果音発生手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態近似効果音発生手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段８乃至１２のいずれかに記載の遊技機である。
【００３４】
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に向けて様々な効果音
（警報音やＢＢゲーム時のファンファーレなど）を効果音発生手段（例えば、スピーカ、ブザー）により遊技の進行に関係して発生させることで遊技者にアピールを行うことが可能である。ここで行なわれる効果音には種々の効果音があり、前記演出表示手段および前期発光手段とで行われる各種演出表示や発光態様と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この効果音にも見せ掛けとして発生させる効果音を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様と効果音とにより現在の遊技状態を予測しながら遊技を行なうことが可能となる。
【００３５】
（解決手段１４）
解決手段１４は、前記効果音発生手段により発生される前記所定の効果音には、前記遊技状態示教効果音発生手段による遊技状態示教効果音と、前記近似効果音発生手段による近似効果音と、前記通常遊技状態近似効果音発生手段による通常遊技状態近似効果音とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教効果音と前記近似効果音と前記通常遊技状態近似効果音とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する効果音決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１３に記載の遊技機である。
【００３６】
本発明の遊技機は、解決手段１３の各種効果音を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して行なわせることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される効果音やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種効果音を発生させることで、遊技者に多くの効果音により遊技意欲を増進させることが可能となる。このとき選ばれた効果音が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は１回のゲームで行われる効果音からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種効果音には見せ掛け効果音が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる効果音と前記演出表示とさらには前記発光態様とを合わせて遊技状態を総合して考えることとなり、遊技意欲が減退して単調な遊技を行なうことがなくなり、遊技者が意欲を持って遊技を行なうことが可能となる。
【００３７】
（解決手段１５）
解決手段１５は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果に該当する当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる１回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか１つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００３８】
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに乱数抽選において当選と判定された図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで乱数抽選による当選と判定された図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、当選と判定されてはいても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、乱数抽選にてＢＢに当選と判定されていても、ＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとＢＢ図柄の組み合わせは表示されない。ここでＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
【００３９】
本発明の遊技機では、まず特定の当選種類（例えば、ＢＢ）に内部抽選にて当選した場合に、そのＢＢゲームが終了したことを受けて以降の遊技においてＢＢの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選（変更抽選）を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでＢＢの当選確率が高確率（または低確率）に変更されることとなり、以降の遊技においてＢＢに当選し易く（し辛く）なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にＢＢの乱数抽選の当選値の範囲を変更前の範囲へと戻すか否かの抽選（返戻抽選）が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この返戻抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか１つ該当する返戻抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はＢＢの当選値の範囲が広く変更された（つまり乱数抽選にてＢＢに当選し易くなる、以下では高確率状態という）場合は、少しでも高確率状態が長く続くよう祈るような思いで毎回の遊技を行なうこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはＢＢ以外にもＲＢ、ＳＢ（シングルボーナス）他複数の当選種類とすることもできる。これにより遊技者に予測もつかないゲーム性を展開させることで遊技者の興趣を高めることや、遊技価値を短期間に大量獲得できてしまうような極端なゲーム性を抑えることもでき、ホールと遊技者の利益バランスをとることも可能となる。
【００４０】
（解決手段１６）
解決手段１６は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値を通常遊技状態に比して大きな遊技価値とすることが可能な特別遊技状態遊技価値付与手段と、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果に該当する当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる１回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を維持する抽選を前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲維持抽選手段と、前記乱数範囲維持抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか１つに決定する乱数範囲維持抽選確率決定手段と、前記乱数範囲維持抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲維持抽選に当選した場合、引き続き前記乱数範囲変更遊技状態を維持する乱数範囲変更遊技状態維持手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００４１】
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに乱数抽選において当選と判定された図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで乱数抽選による当選と判定された図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、当選と判定されてはいても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、乱数抽選にてＢＢに当選と判定されていても、ＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとＢＢ図柄の組み合わせは表示されない。ここでＢＢ図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ＢＢゲームが開始される。ＢＢゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
【００４２】
本発明の遊技機では、まず特定の当選種類（例えば、ＢＢ）に内部抽選にて当選した場合に、そのＢＢゲームが終了したことを受けて以降の遊技においてＢＢの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選（変更抽選）を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでＢＢの当選確率が高確率（または低確率）に変更されることとなり、以降の遊技においてＢＢに当選し易く（し辛く）なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にＢＢの乱数抽選の当選値の範囲の変更された状態を維持するための抽選（維持抽選）が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この維持抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか１つ該当する維持抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はＢＢの当選値の範囲が広く変更された（つまり乱数抽選にてＢＢに当選し易くなる、以下では高確率状態という）遊技がどこまでも継続して欲しいと願いながら遊技を進行させていくこととなる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明により、遊技者は遊技状態が通常遊技状態なのか、それとも高確率状態であるのかの予想を積極的に行なうことで遊技意欲が向上し、今までにない新しいゲーム性を楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。
【図９】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１０】確率変動処理のフローチャートである。
【図１１】モード転落処理のフローチャートである。
【図１２】演出処理のフローチャートである。
【図１３】演出表示で行なわれる演出画像（１）の一例である。
【図１４】演出表示で行なわれる演出画像（２）の一例である。
【図１５】演出表示で行なわれる演出画像（３）の一例である。
【図１６】演出表示で行なわれる演出画像（４）の一例である。
【図１７】演出表示で行なわれる演出画像（５）の一例である。
【図１８】演出表示で行なわれる演出画像（６）の一例である。
【図１９】演出表示で行なわれる演出画像（７）の一例である。
【図２０】演出表示で行なわれる演出画像（８）の一例である。
【図２１】演出表示で行なわれる演出画像（９）の一例である。
【図２２】演出表示で行なわれる演出画像（１０）の一例である。
【図２３】演出表示で行なわれる演出画像（１１）の一例である。
【図２４】演出表示で行なわれる演出画像（１２）の一例である。
【図２５】スロットマシン１の部分拡大図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００４６】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１の正面図を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等（以下ではメダルとして統一する）を用いるタイプのものである。
【００４７】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉３を有しており、この前面扉３の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉３の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉３はその右側端に位置する鍵穴２５にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉３が閉じた状態で、蝶番は前面扉３の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００４８】
また前面扉３は、上半分の部分に液晶表示部３０を有するほか、この液晶表示部３０の下方に平坦な透明板（遊技パネル）４を有している。前面扉３の下半分の部分は遊技パネル４から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口１４やベットボタン６，７，８（掛け数決定手段）、始動レバー９（始動操作手段）、左・中・右の各停止ボタン１１，１２，１３（停止操作手段）等が遊技パネル４の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉３の下半分には貯留精算ボタン２４および化粧板２６が配設されており、さらに化粧板２６の下には受け皿２８が設けられている。
【００４９】
液晶表示部３０（演出表示手段）は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
【００５０】
遊技パネル４には、その略中央の位置に矩形の表示窓５が形成されており、この表示窓５を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル４には、表示窓５の周囲を取り巻くようにして表示領域２０，２１や表示部１７，１８，１９等が形成されている。正面から見て表示窓５の右側に位置する表示領域２１には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域２０にはベットランプ２２およびボーナス告知ランプ２３等の点灯表示部が配列されている。
【００５１】
また遊技パネル４には、表示領域２０の下側に位置するスタートランプ１６の他、クレジット枚数表示部１７、ゲーム数表示部１９、払出し枚数表示部１８およびメダルインランプ１５がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル４の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル４上で遊技者が視認することが可能である。
【００５２】
メダルインランプ１５は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口１４へメダルの投入を促す役割をしている。
【００５３】
ベットランプ（有効ラインランプ）２２は、遊技者によりメダル投入口１４より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ２２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン６、７、８の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン２２はＭＡＸベットボタン）と呼ぶ。
【００５４】
スタートランプ１６は、始動レバー２４の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部１８は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部１８をエラー表示部１８ともいう。
【００５５】
クレジット枚数表示部１７は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部１７の表示は、貯留精算ボタン２４を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【００５６】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン６，７，８を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口２７を通じて受け皿２８に払い出される。
【００５７】
ボーナスフラグ告知ランプ２３は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
【００５８】
ゲーム数表示部１９は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
【００５９】
図１では特に描かれていないが、化粧板２６にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板２６は前面扉３を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００６０】
鍵穴２５は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右に約４５度ほど回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉３の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ６６を押下することでも同様の処理ができる。
【００６１】
払出口２７の左右には２個のスピーカ２９（効果音発生手段）が設けられており、これらスピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００６２】
その他、液晶表示部３０の左右にランプ３３、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ３１、３２、３４が配置されており、これらランプ３１、３２、３３、３４（発光手段）は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００６３】
図１中に破線で示される５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃは、表示窓５内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン３５ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン３５ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン３５ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン３５ａ〜３５ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００６４】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉３を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板５１、メイン制御基板５０、外部端子板５２が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット４０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置３５が設置されており、このホッパ装置３５の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫３８が設置されている。
【００６５】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する）。
【００６６】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリールモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ（回転体駆動手段）がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓５にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓５から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ４５ａ，４５ｂ，４５ｃが設けられており、表示窓５より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉３を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００６７】
メイン制御基板５０は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板５０は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部１５，１６，１７，１８，１９，２２，２３による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００６８】
サブ制御基板５１は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部３０への演出の表示および各ランプ３１，３２，３３，３４の管理を行っている。
【００６９】
外部端子板５２は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００７０】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板５１および外部端子板５２と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板５０から各種情報の伝達がサブ制御基板５１および外部端子板５２へ行われることを可能としている。
【００７１】
電源ユニット４０内には、設定キースイッチ４１、リセットスイッチ４２、電源スイッチ４３を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット４０は、前記メイン制御基板５０を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット４０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００７２】
ホッパ装置３５は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置３５の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置３５内に貯留されているメダルが払出し口３６から払出される。ホッパ装置３５内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口３７から遊技メダル補助収納庫３８に導かれて遊技メダル補助収納庫３８へ貯留されていく。
【００７３】
遊技メダル補助収納庫３８は、前述した通り、ホッパ装置３５内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００７４】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース等が実装されている。
【００７５】
前述したベットボタン６，７，８や始動レバー９、停止ボタン１１，１２，１３、貯留精算ボタン２４等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。具体的には、始動レバー９は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板５０に出力し、停止ボタン１１，１２，１３はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板５０に出力する。鍵穴４９は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴４９奥に設置されたエラー解除センサ７０（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板５０に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサにより前面扉４が開放されたことを知らせる開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ７０と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【００７６】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置３５等がある。
【００７７】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダル投入口１４の奥には図示しない投入センサ４６およびロックアウトソレノイド４７が設置されている。このうち投入センサ４６は、メダル投入口１４から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板５０に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド４７は、前面扉３の内側でメダル投入口１４の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド４７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ４６で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド４７が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿２８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ４６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００７８】
ホッパ装置３５は、払出し口３６内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ５２を有しており、この払出センサ４９からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫３８にはメダル満タンセンサ３９が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板５０に出力することができ、液晶表示部３０等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００７９】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置３５に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置３５には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置３５はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置３５内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ４９による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ４９より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板５０へ出力され、これを受けてメイン制御基板５０は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部１８や液晶表示部３０等に表示させる。
【００８０】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５１を備えており、このサブ制御基板５１にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５１はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示部３０や各ランプ３１，３２，３３，３４それぞれの点灯または点滅およびスピーカ２９の作動を制御している。
【００８１】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５２が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５２を介して遊技場のホールコンピュータ５３に接続されている。外部端子基板５２はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ５３に中継する役割を担っている。
【００８２】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット４０が収容されており、この電源ユニット４０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット４０から各ユニットに供給されている。
【００８３】
また電源ユニット４０には、設定キースイッチ４１やリセットスイッチ４２、電源スイッチ４３等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉３を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ４３は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ４１はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ４２はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ４１とともに設定を変更する際にも操作される。
【００８４】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００８５】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作を受け付けたり、始動レバー９の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００８６】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００８７】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【００８８】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー９が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【００８９】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー９の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー９を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００９０】
始動レバー９の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー９の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる（乱数抽出手段）。なおここで発生させる乱数値の範囲を予め決めることで、その範囲内での乱数値を抽出することができる（乱数発生手段、乱数範囲規定手段）。
【００９１】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板５１に送信される（判定手段）。
【００９２】
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００９４】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００９５】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００９６】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン１１，１２，１３が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン１１，１２，１３が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン１１，１２，１３も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００９７】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン１１が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン１１が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００９８】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン１３が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【００９９】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１００】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。
【０１０１】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１０２】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【０１０３】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１０４】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１０５】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１０６】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１０７】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ３０１）
【０１０８】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかに該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０６、Ｓ３０７）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０４＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置３５に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０８）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１１）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１０９】
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）が実行されて判定処理は終了となる。
【０１１０】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３１２、Ｓ３１３）この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップＳ３０８は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、ＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１４）同じく判定処理は終了となる。ここでＢＢまたはＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＢＢまたはＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＢＢまたはＲＢは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＢＢまたはＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＢＢまたはＲＢはその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＢＢまたはＲＢの当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＢＢまたはＲＢの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＢＢまたはＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＢＢまたはＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【０１１１】
なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中においてＢＢまたはＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１１２】
（特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる（遊技価値付与機会増加手段）。
【０１１３】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。
【０１１４】
（１．ビッグボーナス遊技処理：特別遊技状態制御手段）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
【０１１５】
次にビッグボーナスの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０１１６】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ４０５）、そして、内部の小役ゲームカウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ４０６）。
【０１１７】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ＪＡＣ図柄が揃ったか否か（ステップＳ４０７）、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か（ステップＳ４１２）が判断される。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【０１１８】
判断の結果、ＪＡＣ図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
【０１１９】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合（Ｙｅｓ）、メイン制御基板５０は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置３５に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。また、メイン制御基板５０が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。
【０１２０】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示されると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が実行される（ステップＳ４１０）。
【０１２１】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理が１回終わると、そこでＪＡＣゲームカウンタがカウントアップされる（ステップＳ４１１）。
【０１２２】
ＪＡＣ図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてステップＳ４１５が実行され、そこで成立フラグ（この場合は、ＪＡＣ図柄または小役図柄の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ４１６）、終了条件が満たされていない間（Ｎｏ）はステップＳ４０３に戻って次の始動処理が行われる。
【０１２３】
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
【０１２４】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ４１６の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される（ステップＳ４１７）。
【０１２５】
（２．ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１２６】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１２７】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせであると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置３５を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１２８】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理においても、１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了判定（ステップＳ５１１）が行われる。ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲーム
（レギュラーボーナスゲーム）が続行される。この後、ＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１２９】
（確率変更：乱数範囲変更手段、乱数範囲変更抽選手段）
本発明のスロットマシン１は、ＢＢに当選した場合、そのＢＢゲーム終了後の次ゲームにおいて１／２（５０％）の割合で当選確率の変更が行なわれる（以下では、確率変更として統一する）。
【０１３０】
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類（例えば、ＢＢやＲＢまたは小役など）の乱数抽選の当り値の範囲（乱数範囲細分手段、当選種類範囲規定手段）を増減させることで、前記の特定の当選種類の当選確率を変更（通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする）して前記の特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
【０１３１】
スロットマシン１で行なう確率変更は、ＢＢの当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう確率変動の形態としてもよい。なお以下では確率変動により当選確率が高確率に変更された遊技状態を高確率状態と呼び、対して通常確率での遊技状態を通常確率状態と呼ぶ。具体的な当選確率等については、以下に表を使って説明する。
【０１３２】
【表１】
2010137093.tif 000003
【０１３３】
表１はスロットマシン１の各種当選種類の当選確率と乱数抽選による当り値の範囲を示している。通常確率は通常確率状態における遊技中に適用される各種当選種類の当選確率であり、高確率は確率変更が行なわれ高確率状態となった遊技に適用される各種当選種類の当選確率のことである。
【０１３４】
例えば、表１において通常確率と高確率を比べてみると、ＢＢの当選確率が通常確率に比べて高確率では約１０倍となっている。このとき内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約１０倍に増加している。逆にはずれの出現割合については、通常確率に比べて約１／１．１に減少している。このとき内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲
（この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲）も１／１．１に減少している。このようにスロットマシン１で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
【０１３５】
さらにスロットマシン１は設定（例えば１〜６まで６段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにＢＢ、ＲＢ等の当選確率に差がつけられている）に関わらず確率変更により高確率となると表１の高確率が適用されるため、高確率状態となると設定ごとの当選確率に差がなくなり設定を判別することが困難となる。これによりホールは様々な設定値のスロットマシン１を用意して遊技者に遊技の場を提供することで、遊技者との利益バランスをとることができる。
【０１３６】
表１でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル        １０枚
チェリー    ３枚
スイカ      １５枚となっている。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
【０１３７】
（確率変更処理：乱数範囲変更遊技状態制御手段）
スロットマシン１は、ＢＢゲームが終了した次ゲームにおいて確率変更を行ない遊技状態を高確率状態にするか否かの抽選（以下では、高確率状態突入抽選として統一する）を行う。図１０は確率変更処理の進行を具体的に示している。
【０１３８】
ステップＳ６０１において、現在の遊技状態が高確率状態ではなく、かつＢＢゲーム終了後の次ゲームであるかが判断される。前記の状態である（Ｙｅｓ）と判断されると、高確率状態移行抽選が行われる（ステップＳ６０２）。この高確率状態移行抽選は１／２（５０％）の当選確率となっているため、約２回に１回は前記抽選に当選する期待が持てる。ステップＳ６０３では高確率状態移行抽選に当選したか否かが判断される。当選した（Ｙｅｓ）と判断されると、モード移行抽選が行われる（ステップＳ６０４）。移行するモードが決定するとＢＢの当選確率が高確率に変更される（ステップＳ６０５）。なおモードおよびモード移行抽選について詳しくは後述する。
【０１３９】
ステップＳ６０１で、該当の状態ではない（Ｎｏ）と判断された場合と、ステップＳ６０３で確率変動突入抽選にはずれた（Ｎｏ）場合はそれぞれ処理は終了となる。ここでは高確率状態移行抽選の行なわれるタイミングをＢＢゲーム終了後の次ゲームとしたが、ＢＢ当選時やＢＢゲーム中に抽選を行う内容としてもよい。
【０１４０】
（モード移行抽選：乱数範囲返戻抽選手段、乱数範囲返戻抽選確率決定手段、乱数範囲維持抽選手段、乱数範囲維持抽選確率決定手段）
スロットマシン１は、高確率状態をさらに複数の区分として分けている。この区分をモードと呼ぶ。高確率状態におけるモードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤに通常確率状態をモードＥとして加えた５つモードに分けられる。具体的に各モードごとの違いについては表２を使って以下で説明する。
【０１４１】
【表２】
2010137093.tif 000004
【０１４２】
まず高確率状態移行抽選に当選すると、モードＡからＤのいずれかのモードに振り分ける抽選（モード移行抽選）が行われる。このときの振り分け率のことを移行率と呼び、いずれかのモードに移行するかによりそれ以降の高確率状態がいつまで続くかの期待度が大きく変わってくる。
【０１４３】
確率変動状態がいつまで続くか否かの期待度はモードごとの転落確率に大きく左右される。ここでいう転落とは、高確率状態を終了させて通常確率状態へと戻してしまうことであり（通常遊技状態制御手段に相当する）、転落確率とは、高確率状態から通常確率状態へ降格させる抽選を行う際の当選確率のことである。
【０１４４】
また、通常確率状態であるモードＥでは、転落抽選が行われないため転落確率および移行率（振り分け率）は設けない。
【０１４５】
つまり上記よりいえる各モードの違いとは前記の転落確率を異ならせて、なおかつそれぞれの転落確率に応じた移行率を設けているという点である。さらにモードＥは転落確率がないという点でモードＡ〜Ｄとは異なることを区別する意味もあるといえる。
【０１４６】
（モード転落処理）
図１１はモード転落処理の内容を具体的に示している。高確率状態ではモード転落処理が毎ゲーム行われることとなる。
【０１４７】
まずステップＳ７０１において現在の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断される。高確率状態ではない（Ｎｏ）と判断された場合は、処理は終了となる。高確率状態である（Ｙｅｓ）と判断されると、モード転落抽選が行われる（ステップＳ７０２）。
【０１４８】
モード転落抽選は、現在のモードの転落確率に基づいて行われる。例えば、現在のモードがモードＡの場合、１／２００、モードＣの場合、１／５０の転落確率でそれぞれ抽選
（転落抽選）が行なわれる。ステップＳ７０３では転落抽選に当選する（つまりモード転落が決定する）とＢＢの当選確率が通常確率に変更される（ステップＳ７０４）。もし転落抽選にはずれる（Ｎｏ）と高確率状態がそのまま継続されて処理は終了となる。
【０１４９】
スロットマシン１では、高確率状態に移行した場合や高確率状態から転落した場合において、当該遊技機の特定の小役（ＢＢ以外）の当選確率が変化して当選しやすくなったり、あるいは、派手にランプ等が発光したりするなど、遊技者が高確率状態に移行したとすぐに分かるように知らせることはしない。これは、確率変動に突入しなかった場合や高確率状態から転落してしまった場合などの結果の察知が容易であると、結果が分かった途端に遊技者の興趣が一瞬にして低下してしまい、それ以降の遊技を続けようという意欲を萎えさせてしまう、といった事態を回避させることを可能とするためである。また確率変動に関係して当該遊技機の挙動に変化が生じたりはしてないかと遊技者の探究心を擽ることにもなる。
【０１５０】
ここでいう当該遊技機の挙動とは、例えば出目の傾向が変化したり、演出が変わったりといった注意深く観察しないと気が付かないような変化のことである。
【０１５１】
そこで、本発明のスロットマシン１では、高確率状態に移行したのか否か、高確率状態から転落したのか否か等を推理（または、探求、推定、推測）できる手掛かりを付与する。具体的には、液晶表示やドット表示等を用いて、高確率状態に移行したか否か等を推測できる内容とする。一例として液晶表示部３０で行なわれる演出内容から、現在の遊技状態が高確率状態なのかそれとも通常確率状態なのかを探る楽しさを遊技者に与える形態について、以下に詳しく説明していく。
【０１５２】
（演出処理）
スロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５１により演出動作の制御を行うことができる。図１２は、サブ制御基板５１により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１５３】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー９の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５１では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器３０による当選役の告知演出等である。
【０１５４】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン１１，１２，１３が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５１に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５１では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器３０による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１５５】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５１では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」等を表すものである。
【０１５６】
（演出内容）
スロットマシン１では、高確率状態移行抽選が行われた際にその結果が明示（教示、表示）はされない。そのため遊技者は、前記抽選以降に行われる演出の内容から高確率状態に移行したのか、あるいは移行はしたものの転落してしまったのか等の推測をしながら遊技を進めていくことが重要となる。この際に遊技者の探究心を高め、当該遊技機の現在の遊技状態（高確率状態か？通常確率状態か？）を推理させるための判断材料として、以下に挙げる状態（場面）に関係して複数の演出を用意し、選択された演出により遊技者の探究心を高める内容とする。以下の状態とは、
（１）高確率状態移行抽選に当選し、高確率状態へ移行したのか否か？
（２）転落抽選に当選してしまい高確率状態から通常確率状態に転落（降格）してしまったのか否か？のことである。特にＢＢゲーム終了後から次回のＢＢに当選するまでの間において、遊技者は高確率状態になったのかもしれないという期待と、もしかしたら高確率状態から転落してしまったのかもしれないという落胆との入り混じったスリリングな遊技を演出内容により味わうこととなる。
【０１５７】
演出内容は、高確率状態であることを感づかせる演出（真高確率演出）と、本当は通常確率状態であるが、さも高確率状態であるかと匂わせる演出（偽高確率演出）と、本当は未だ高確率状態であるが通常確率状態に転落したかと匂わせる演出（偽転落演出）を行なう。なお本当に転落した場合にはそれと分かる演出は行なわず、偽高確率演出を行なう。これは転落したことが分かってしまうと、遊技者の興趣が直ちに低下してしまい、それ以降の遊技を止めてしまうことを回避するためである。
【０１５８】
（各種演出内容：遊技状態示教演出実行手段、見せ掛け演出実行手段、通常遊技状態演出実行手段、通常遊技状態見せ掛け演出実行手段、演出表示決定手段）
表３は各種演出内容の発生割合を示したものである。真高確率演出とは、本当に現在の遊技状態が高確率状態であることを知らせる内容の演出である。この演出が行なわれることにより、遊技者は確率変動に突入して高確率状態になっていることを確信することができる。
【０１５９】
偽高確率演出とは、本当の遊技状態は通常確率状態であるが、さも高確率状態であるかのように見せ掛けた内容の演出である。この演出は転落抽選に当選した場合およびモードＥで主に行われることとなり、真高確率演出で行なわれる演出と同様の内容のものも含まれている。なおモードＣ、Ｄでは高確率状態が継続する期間がモードＡ、Ｂに比べて非常に短くなるため、偽高確率演出は行なわない。
【０１６０】
偽転落演出は、転落抽選に非当選となり高確率状態が継続された場合に、逆に転落したと思わせる内容の演出である。モードＡ、Ｂでは比較的発生しにくいため、もしこの演出がおこなわれた場合は、本当に転落してしまったのかもしれないと遊技者に思わせることができる。
【０１６１】
【表３】
2010137093.tif 000005
【０１６２】
表３中の記載において、『−』は演出が行なわれないことを示している。またモードＥで行われる偽転落演出とは実際の遊技状態は高確率状態ではないが、あえて高確率状態から転落したように見せ掛ける内容の演出である。
【０１６３】
表３より、モードＡでは、高確率であるという演出が頻繁に行なわれるため、遊技者は確率変動突入抽選に当選して高確率状態となったことを多いに期待することができる。ただし転落した場合にも高確率である演出が行なわれるため、いつまでも高確率状態が続いているように見せることができる。
【０１６４】
モードＢでは、モードＡと同様、転落したと思わせる演出が行なわれにくく、また高確率状態であるかもという演出もある程度行なわれるため、現在の遊技状態を見極めにくくしている。
【０１６５】
モードＣ、Ｄでは、高確率であるという演出はあまり行なわれないため、転落するより前にＢＢに当選した場合、通常確率状態から当ったのかと思わせることができ、高確率状態にならなかったと落胆していたところから一転して短期間でＢＢに連続して当選したことの驚きと喜びを味わうことができる。
【０１６６】
モードＥでは、偶に行なわれる高確率かもしれないと思わせる演出と、高確率状態から転落したかもしれないと思わせる演出とが程よく行なわれるため、通常確率状態と思って遊技していても、遊技者は行なわれた演出の前後のゲーム結果（出目や演出内容）などから現在の遊技状態を再度確認しようと試みることで、通常確率状態での単調になりがちな遊技に新しい楽しみを見つけることが可能となる。
【０１６７】
（演出表示）
図１３〜図３３は、各種真偽演出において表示される演出表示の一例である。ここに示す図はそれぞれ各真偽演出において表示される可能性があるものであるため、１回の表示内容だけを見てもそれが真の演出であるのか偽の演出であるのかの区別は付かないようになっている。しかし前後の数ゲーム間さらには数１０ゲーム間の演出内容からおよその推定をすることはできるように演出が行なわれていく。こうすることで遊技者は毎回の遊技に集中して注意深く演出を観察して、高確率状態に移行したのか等を判断する手掛かりとすることができる。これにより毎回の遊技に面白さが増していくこととなる。
【０１６８】
図１３〜図１６は主人公のキャラクター（本を読んでいる少年）と隣でお菓子を食べている友達（子供）とが家でくつろいでいる一場面である。この何気ない場面の背景に注目させる演出を行なう。具体的に図１３では飛行機が、図１４ではヘリコプターが、図１５では猫が、図１６でにわとりが背景をそれぞれ横切っている。この時横切るものによりモードの推測ができるようにする。例えば、
（Ａ）モードＡでは飛行機が出現し易く、猫がほとんど出現しない。
（Ｂ）モードＢではいずれもほとんど出現しない。といった出現割合によりモードが推定できるようにすると、遊技者は一見して見落としてしまいそうな背景の変化にも目を配るようになり、演出内容を一層楽しむことができる。
【０１６９】
図１７〜図２０は主人公の少年が福引を行いその結果に一喜一憂する一場面を示している。図１７はまさにこれから福引のくじを取り出そうとしているところである。図１８は取り出したくじ（ボール）の色が虹色で、見事大当たりとなった演出である。図１９は「チャンス」と書かれたボールを引き当てている。図２０は白いボール（はずれ）を引いてしまいがっかりしている演出である。このように引き当てたボールに色や書かれている文字により転落抽選に当選してしまったのか、それともまだ高確率状態が続くのかといったハラハラドキドキさせる演出内容であるため、遊技者は白いボール（はずれ）を引き当てないように祈るような思い出演出に見入ることとなる。
【０１７０】
図２１〜図２４は主人公とは別の登場人物（出っ歯の大人）が猫を追いかけて、捕まえることができるか否かの一場面である。図２２では追いかけている途中で足を電線から踏み外してしまい落ちてしまいそうな演出である。図２３は見事ねこを捕まえてハンマーで叩いている演出である。図２４は残念ながら地面に落下してしまった演出である。この演出も転落抽選の結果を推測させる演出として、図１７〜図２０の演出とともに行なわれるようにする。またモードごとに上記どちらかの場面が選ばれるかの割合に差を持たせれば、図１３〜図１６の背景の演出とも合わせて多数の演出の組み合わせができ、モードの推測や判別に格段に面白みが増すこととなる。
【０１７１】
（救済措置その他）
本発明のスロットマシン１では、確率変動に突入したことを明示しない特徴があるということについては前述した通りであるが、さらに当該遊技機が確率変更により高確率状態へ移行する遊技機であることを遊技者に積極的にアピールする形態とすることで遊技者の興味を惹き付ける形態とすることもできる。
【０１７２】
図２５（ａ）は、スロットマシン１の停止ボタン１１〜１３付近を拡大した図である。図２５（ａ）中の停止ボタン１１〜１３と各表示部１７〜１９に挟まれた部分に機種のスペック（仕様、性能、特徴）を記したスペック表示部６０をさらに設ける。このスペック表示部６０はシール等の貼り付け可能なものや液晶表示、ドット表示等で表示させる内容とすることが可能である。
【０１７３】
表示内容は、本発明のスロットマシン１が設定（例えば１〜６の６段階）がどの設定であっても高確率状態に１／２（５０％）で移行するという従来のスロットマシンにはなかった新しい特徴を兼ね備えた遊技機であることを明示することで、遊技者に強烈にアピールする役割を果たすことができる。これにより当該遊技機を初めて遊技する遊技者や遊技内容に詳しくない遊技者が遊技を行う場合でも安心して遊技を行なうことが可能となる。なおスペック表示部６０の表示において、パンク率は転落確率、スーパーロングモードはモードＡ、ロングモードはモードＢ、ミドルモードはモードＣ、ショートモードはモードＤに対応づけた表示の一例である。
【０１７４】
図２５（ｂ）はスロットマシン１の表示領域２１付近を拡大した図である。表示領域２１の上にさらに高確率状態演出用ランプ６０（発光手段）を設ける。このランプは９分割された部分から構成されており、各部分ごとに設けられたＬＥＤがそれぞれ個別に点灯（消灯）可能であり、さらに複数の色彩の発光を行なうことができる。さらに液晶表示で行なわれる各種真偽演出と合わせて発光演出を行なわせたり、単独で発光演出を行なわせたりすることもできる（遊技状態示教発光制御手段、見せ掛け発光制御手段、通常遊技状態発光制御手段、通常遊技状態見せ掛け発光制御手段、発光制御決定手段）。ここで行なわれる演出は例えば全て（または一部）を点灯（点滅）させたり、フラッシュさせたりすることで遊技者にアピールすることが可能である。これにより液晶表示にて行われる表示内容と合わせて遊技者を視覚的に楽しませ、遊技者の気分を盛り上げることも期待できる。
【０１７５】
さらに、高確率状態演出用ランプ６０は高確率状態に移行したもののなかなかＢＢに当選しない場合（例えば、２００ゲーム経過してもＢＢに当選せずに、なおかつ高確率状態が継続している）などに、９分割の全てを光らせる（例えば虹色）ことで高確率状態であることを知らせる救済措置的な役割を持たせることとしてもよい。この演出は、長らくＢＢに当選しないためすっかり通常確率状態になったのではと半ば諦めていた遊技者の疲労感を癒し、一転して高確率状態が確定したことへの歓喜の気持ちで一杯とさせることが可能である。
【０１７６】
なお上記以外のランプ３１，３２，３３，３４やスピーカ２９でも演出表示と合わせて発光や効果音を発生させることとしてもよい（遊技状態示教効果音発生手段、近似効果音発生手段、通常遊技状態効果音発生手段、通常遊技状態近似効果音発生手段、効果音決定手段）。こうすることで遊技者は視覚と聴覚とから、多角的に遊技状態を予想することもでき、遊技に対する興趣を増進させることができる。
【０１７７】
（その他の実施形態についての言及）
以上は、本発明のスロットマシン１の一実施形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例（変形例）について述べる。なお、図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン１と同じとする。異なる場合は、適宜符号等を新たに用いて説明する。
【０１７８】
（変形例１）
高確率状態に移行する割合は１００％としてもよい。つまりＢＢに当選する度に確率変更により高確率状態に移行するため、遊技者は１回のＢＢに大きな期待を寄せることとなる。この場合のモードについては、一例として以下のようにする。
【０１７９】
【表４】
2010137093.tif 000006
【０１８０】
表４のようにモードａ、ｂの転落確率を前述した表２に比して上昇させ移行率を抑えることで、短期間にメダルが激増してしまうといった状況の発生を抑えることが可能となる。このため遊技者に過度なメダルの獲得の期待を抱かせて射幸心を煽ることを抑えるとともに、ホールと遊技者との利益バランスをとることも可能となる。
【０１８１】
（変形例２）
モードごとに行なわれる演出の頻度を変更可能としてもよい。モード移行が行われた場合（高確率状態移行抽選に当選した）に演出発生割合を抽選等により決定する内容とする。例えば、モード移行抽選によりモードＡが選択された場合にモードＤの演出発生割合が選ばれると、モードＤは真高確率演出の発生頻度が低いため、高確率状態である演出が行なわれるより前にＢＢに当選することが多くなるため、通常確率状態から当選したのか高確率状態から当選したのかいよいよ分からなくなる。しかし遊技者にとっては、ＢＢが短期間に何度も当選するため、その意外性に驚きと喜びを何度を味わうこととなる。
【０１８２】
また、モード移行抽選によりモードＤが選択された場合にモードＡの演出発生割合が選ばれると、高確率状態である演出が頻繁に行なわれることとなるが、実際にはＢＢに当選するより前に転落していることも多くなる。しかし、遊技者には高確率状態が継続していると想定させて遊技を行なわせることが可能となる。
【０１８３】
（変形例３）
各種真偽演出（真高確率演出、偽高確率演出、偽転落演出）は、所定の期間（ゲーム数）のみ行なう内容とする。
【０１８４】
例えば、２０ゲームは前記演出を行ない、以降は演出を行なわないとすることで、モードＡで頻繁に行なわれていた高確率状態である演出が、突然行なわれなくなることで、モードＡであると確信して半ば安心して遊技をしている遊技者に、通常確率状態に転落したのかもしれないという焦燥感を与えることができる。しかし実際には高確率状態が続いているため、演出がほとんど行なわれない状態で突然、ＢＢに当選することが多くなり遊技状態を完全に把握して当選するＢＢよりも非常に大きな喜びと驚愕を付与させることができる。
【０１８５】
また所定の期間（例えば、２０ゲーム）ごとに演出を行なう期間と行なわない期間を交互に繰り返し行わせる内容としてもよい。これにより遊技者は現在のゲーム結果の内容やその前後数１０ゲームの結果内容等から現在の遊技状態を推理する新しい楽しみを見つけることができる。
【０１８６】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１８７】
１    スロットマシン
３    前面扉
６，７，８    ベットボタン
９    始動レバー
１０    リール装置
１１，１２，１３    停止ボタン
１４    メダル投入口
１７    クレジット枚数表示部
１８    払出し枚数表示部（エラー表示部）
１９    ゲーム数表示部
２４    貯留精算ボタン
２５    鍵穴
２７    払出口
２８    受け皿
３０    液晶表示部
３１，３２，３３，３４    ランプ部
３５    ホッパ装置
３９    メダル満タンセンサ
４０    電源ユニット
４１    設定キースイッチ
４２    リセットスイッチ
４３    電源スイッチ
４８    エラー解除センサ
４９    払出しセンサ
５０    メイン制御基板
５１    サブ制御基板
５２    外部端子板
【図１】
2010137093.tif 000007
【図２】
2010137093.tif 000008
【図３】
2010137093.tif 000009
【図４】
2010137093.tif 000010
【図５】
2010137093.tif 000011
【図６】
2010137093.tif 000012
【図７】
2010137093.tif 000013
【図８】
2010137093.tif 000014
【図９】
2010137093.tif 000015
【図１０】
2010137093.tif 000016
【図１１】
2010137093.tif 000017
【図１２】
2010137093.tif 000018
【図１３】
2010137093.tif 000019
【図１４】
2010137093.tif 000020
【図１５】
2010137093.tif 000021
【図１６】
2010137093.tif 000022
【図１７】
2010137093.tif 000023
【図１８】
2010137093.tif 000024
【図１９】
2010137093.tif 000025
【図２０】
2010137093.tif 000026
【図２１】
2010137093.tif 000027
【図２２】
2010137093.tif 000028
【図２３】
2010137093.tif 000029
【図２４】
2010137093.tif 000030
【図２５】
2010137093.tif 000031
【手続補正書】
【提出日】平成22年4月21日(2010.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が回転表示される図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の回転表示を開始させるスタート操作手段と、
前記スタート操作手段の操作に基づいて、所定の確率で当選しうる特別役を含む、複数の当選役についての役抽選処理を行う役抽選手段と、
前記役抽選処理の結果に基づいて前記回転表示の停止にかかる制御を行う回転停止制御手段と、
前記複数の図柄が停止されたときに、前記特別役に対応する特別図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特別ゲームを実行可能な特別ゲーム実行手段と、
所定の演出表示が行われる演出表示手段と、
前記演出表示手段に表示される演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記役抽選処理にて前記特別役に当選し、且つ、特定条件が成立したときに限り、前記特別ゲームの終了後に、前記所定の確率よりも高い確率で前記特別役に当選しうる高確率状態が所定期間にわたって維持されうる長期待ゾーンに移行させる長期待ゾーン移行手段を有するゾーン移行手段と、
を備え、
前記ゾーン移行手段は、
前記特定条件が成立しなかったとしても、前記役抽選処理にて前記特別役に当選したときには、前記特別ゲームの終了後に、前記高確率状態が前記長期待ゾーンよりも短い期間となりうる短期待ゾーンに、前記長期待ゾーンに移行される頻度よりも高い頻度で移行させうる短期待ゾーン移行手段を有するとともに、
前記演出表示制御手段は、
前記長期待ゾーンにあるときと前記短期待ゾーンにあるときとで、同じ態様での演出が前記演出表示手段にて演出表示されるように制御する遊技状態非開示演出制御手段を有する
ことで現在の遊技状態を判別しがたくした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率状態において、前記特別役の当選確率を前記所定の確率へと返戻する返戻抽選を行う返戻抽選手段を、さらに備え、
前記返戻抽選手段は、
前記長期待ゾーンでは、前記返戻抽選にて当選する確率を、前記短期待ゾーンよりも低い確率で行う
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタート操作手段は、遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記図柄表示手段における図柄の回転表示を開始させうるものである
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１は、複数の図柄が回転表示される図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の回転表示を開始させるスタート操作手段と、前記スタート操作手段の操作に基づいて、所定の確率で当選しうる特別役を含む、複数の当選役についての役抽選処理を行う役抽選手段と、前記役抽選処理の結果に基づいて前記回転表示の停止にかかる制御を行う回転停止制御手段と、前記複数の図柄が停止されたときに、前記特別役に対応する特別図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特別ゲームを実行可能な特別ゲーム実行手段と、所定の演出表示が行われる演出表示手段と、前記演出表示手段に表示される演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記役抽選処理にて前記特別役に当選し、且つ、特定条件が成立したときに限り、前記特別ゲームの終了後に、前記所定の確率よりも高い確率で前記特別役に当選しうる高確率状態が所定期間にわたって維持されうる長期待ゾーンに移行させる長期待ゾーン移行手段を有するゾーン移行手段と、を備え、前記ゾーン移行手段は、前記特定条件が成立しなかったとしても、前記役抽選処理にて前記特別役に当選したときには、前記特別ゲームの終了後に、前記高確率状態が前記長期待ゾーンよりも短い期間となりうる短期待ゾーンに、前記長期待ゾーンに移行される頻度よりも高い頻度で移行させうる短期待ゾーン移行手段を有するとともに、前記演出表示制御手段は、前記長期待ゾーンにあるときと前記短期待ゾーンにあるときとで、同じ態様での演出が前記演出表示手段にて演出表示されるように制御する遊技状態非開示演出制御手段を有することで現在の遊技状態を判別しがたくしたことを要旨とする。
請求項２は、請求項１に記載の遊技機において、前記高確率状態において、前記特別役の当選確率を前記所定の確率へと返戻する返戻抽選を行う返戻抽選手段を、さらに備え、前記返戻抽選手段は、前記長期待ゾーンでは、前記返戻抽選にて当選する確率を、前記短期待ゾーンよりも低い確率で行うものであることを要旨とする。
請求項３は、請求項１または請求項２において、前記スタート操作手段は、遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記図柄表示手段における図柄の回転表示を開始させうるものであることを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（解決手段１）
解決手段１は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる１回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか１つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の乱数抽選において当選と判定されると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に乱数抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）があり、ＢＢゲームが行なわれるごとにＢＢの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選（変更抽選）を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでＢＢの当選確率が高確率（または低確率）となり、以降の遊技においてＢＢに当選し易く（し辛く）なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にＢＢの乱数抽選の当選値の範囲を変更前の範囲へと戻すための抽選（返戻抽選）が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この返戻抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか１つ該当する返戻抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はＢＢの当選値の範囲が広く変更された（つまり乱数抽選にてＢＢに当選し易くなる、以下では高確率状態という）場合は、少しでも高確率状態が長く続くよう祈るような思いで毎回の遊技を行なうこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはＢＢ以外にもＲＢ、ＳＢ（シングルボーナス）他複数の当選種類とすることもできるため、遊技の展開に多彩なバリエーションを持たせることも可能である。