(57)【要約】【課題】リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】リーチの変動表示パターンの変動表示において、リーチ演出を実行してはずれ表示結果で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出を行なう。発展可否演出は、発展可否演出において表示されるキャラクタａのようなキャラクタ画像の演出態様に応じて発展先のスーパーリーチＡ，Ｂが異なる。【選択図】図１２
2010115249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段を備え、該変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記複数の変動表示領域において前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中であるリーチ状態とするリーチ演出を行なうリーチ変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンの中から１つの変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、
該変動表示パターン選択手段が選択した変動表示パターンに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の制御を行なう演出制御手段と、
前記リーチ変動表示パターンにおいて、リーチ演出を実行して前記特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出を行なう発展演出実行手段とを含み、
該発展演出実行手段により実行される前記発展可否演出は、該発展可否演出後に予め定められた通常のリーチ演出と比べて前記特定遊技状態となるときに実行される割合が高い特別なリーチ演出に発展することを報知する第１の発展演出を含み、
前記第１の発展演出は、複数種類設けられ、前記発展可否演出において表示されるキャラクタ画像の表示態様に応じて、発展先の前記特別なリーチ演出の割合が異なることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記キャラクタ画像は、複数種類用意され、
前記キャラクタ画像のキャラクタの種類と発展先の前記特別なリーチ演出の種類との組合せに応じて、前記特定遊技状態となる割合が異なることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示手段は、遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて変動表示が行なわれ、
予め定められた特別状態発生条件が成立したときに前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態に制御され、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１の状態と該第１の状態に比べて遊技球が通過しにくいまたは通過しない第２の状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間前記第１状態に変化させることを所定回数行なうことにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記通常遊技状態または前記特別遊技状態に制御される第１遊技状態に制御する第１遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記特別遊技状態に制御される第２遊技状態に制御する第２遊技状態制御手段とをさらに含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定するときに、前記第１遊技状態、または、前記第２遊技状態とするか否かを決定し、
前記発展演出実行手段により実行される前記発展可否演出は、該発展可否演出後に前記第１の発展演出と、前記発展可否演出後に前記第２遊技状態に移行することを報知する第２の発展演出とを含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示パターン選択手段は、
前記変動表示の態様に基づいて分類された複数種類の変動表示パターン種別のうちいずれの変動表示パターン種別に属する変動表示パターンを実行するかを決定する変動表示パターン種別決定手段と、
該変動表示パターン種別決定手段により決定された変動表示パターン種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する変動パターン決定手段とを含むことを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数種類の変動表示パターン種別は、前記変動表示手段において、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる特殊表示結果を仮停止させた後に、すべての変動表示領域において変動表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示を行なう再変動表示パターンが属する再変動表示パターン種別を含み、
前記変動表示パターン種別決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされたときと、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、前記再変動表示パターン種別を選択可能であることを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記発展可否演出は、複数段階で発展するリーチ演出のうちの第２段階目の演出が実行される以前に、前記第１遊技状態に移行することを示す移行演出を行なう発展演出を含むことを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記発展可否演出は、複数種類設けられ、前記第１の発展演出と前記第２の発展演出との実行割合が、前記発展可否演出の種類に応じて異なることを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
各々が識別可能な複数種類の第１情報を変動表示する第１変動表示手段と、
各々が識別可能な複数種類の第２情報を変動表示する第２変動表示手段とを備え、
前記変動表示手段は、前記第１変動表示手段における前記第１情報の変動表示、および、前記第２変動表示手段における前記第２情報の変動表示に対応して前記識別情報の変動表示を行なうものであり、
当該第１変動表示手段または第２変動表示手段に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され、
前記第２遊技状態は、前記第１の変動表示手段において、前記表示結果が前記特定表示結果となるときに制御可能であり、
前記発展演出実行手段は、前記特別遊技状態であるときにおいて、前記発展可否演出を実行しないことを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出装置は、可動部材を含み、
前記発展可否演出は、前記可動部材を動作させることにより行なわれることを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段を備え、該変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段（画像表示装置等）を備え、該変動表示手段に特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、予め定められた特別状態発生条件が成立（確変大当り種別に決定した）ときに前記特定遊技状態よりも遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態（確変状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、変動表示手段の変動表示においてリーチ演出状態となったときに、当該リーチ演出中において、次のリーチパターンが予告されて別のリーチ演出に切替える制御が行なわれるように構成された遊技機があった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−３４７００４号公報（段落番号００３２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述のような従来の遊技機では、切替え先のリーチ演出を予告する一定の演出が繰返される等、遊技の演出の進行が単調であるため、遊技者が演出に飽きてしまい、遊技の興趣が著しく減退するおそれがあった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域（「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）を有する変動表示手段（演出表示装置９）を備え、該変動表示手段に特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２８のＳ６２）と、
該事前決定手段による決定に基づいて、前記複数の変動表示領域において前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中であるリーチ状態とするリーチ演出を行なうリーチ変動表示パターンを含む複数種類の変動表示パターンの中から１つの変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２９のＳ１０１〜Ｓ１０５）と、
該変動表示パターン選択手段が選択した変動表示パターンに基づいて、前記変動表示手段における前記識別情報の変動表示の制御を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３９のＳ８０１〜Ｓ８０３）と、
前記リーチ変動表示パターンにおいて、リーチ演出を実行して前記特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出（図１２の煽り演出および発展演出）を行なう発展演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３９のＳ８０１，Ｓ８０２、図４５のＳ８４５）とを含み、
該発展演出実行手段により実行される前記発展可否演出は、該発展可否演出後に予め定められた通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）と比べて前記特定遊技状態となるときに実行される割合が高い特別なリーチ演出（スーパーリーチＡ，Ｂ）に発展することを報知する第１の発展演出を含み、
前記第１の発展演出は、複数種類設けられ（スーパーリーチＡ，Ｂ）、前記発展可否演出において表示されるキャラクタ画像の表示態様（キャラクタの動作が異なる演出、表示されるキャラクタ自体が異なる演出）に応じて、発展先の前記特別なリーチ演出の割合が異なる（図１３〜図２１に示すように、キャラクタａ，ｂの動作が第１煽りの動作か第２煽りの動作かで発展先のスーパーリーチ（Ａ，Ｂ）が異なる、キャラクタｃとキャラクタｄとのうち表示されるキャラクタ自体で発展先のスーパーリーチ（Ａ，Ｂ）が異なる等）。
【０００７】
このような構成によれば、リーチ変動表示パターンにおいて、リーチ演出を実行して特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれる。そして、第１の発展演出が複数種類設けられ、発展可否演出において表示されるキャラクタ画像の表示態様に応じて発展先の特別なリーチ演出の割合が異なるので、特定表示結果とならない状態で一旦停止した後、キャラクタ画像の表示態様に応じて、発展先の特別なリーチ演出への発展を煽ることにより、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記キャラクタ画像は、複数種類（キャラクタａ〜ｄ）用意され、
前記キャラクタ画像のキャラクタの種類と発展先の前記特別なリーチ演出の種類との組合せに応じて、前記特定遊技状態となる割合が異なる（図１４〜図２０において、大当りとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタａ＞ｂ、かつ、はずれとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタｂ＞ａであり、大当りとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチＡ＞Ｂ、かつ、はずれとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチＢ＞Ａであり、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なる）。
【０００９】
このような構成によれば、キャラクタ画像のキャラクタの種類と発展先の特別なリーチ演出の種類との組合せに応じて、特定遊技状態となる割合が異なるので、キャラクタ画像により特定遊技状態への期待が異なるため、表示されたキャラクタ画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。また、キャラクタ画像を表示するだけで遊技者が特定遊技状態への期待感を持てなくなることが防がれる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記変動表示手段は、遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技球が通過したことに基づいて変動表示が行なわれ、
予め定められた特別状態発生条件が成立（確変大当り種別に決定）したときに前記特定遊技状態とは異なる遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態（確変状態）に制御され、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態に比べて遊技球が通過しにくいまたは通過しない第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１の状態に制御される可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を所定期間前記第１状態に変化させることを所定回数（１５回）行なうことにより終了し、前記特定遊技状態終了後、通常遊技状態または前記特別遊技状態に制御される第１遊技状態（１５Ｒの通常大当り、１５Ｒの確変大当り）に制御する第１遊技状態制御手段（図２４のＳ３０５〜Ｓ３０７、図２８のＳ７１，Ｓ７４、図３０のＳ１３８、図３４のＳ１６１）と、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数（２回）の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させることにより終了し、前記特定遊技状態終了後、前記特別遊技状態に制御される第２遊技状態（突確大当り）に制御する第２遊技状態制御手段（図２４のＳ３０５〜Ｓ３０７、図２８のＳ７１，Ｓ７４、図３０のＳ１３８、図３４のＳ１６１）とをさらに含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定するときに、前記第１遊技状態、または、前記第２遊技状態とするか否かを決定し（図２８のＳ７３）、
前記発展演出実行手段により実行される前記発展可否演出は、該発展可否演出後に前記第１の発展演出（スーパーリーチＡ，Ｂの発展演出）と、前記発展可否演出後に前記第２遊技状態に移行することを報知する第２の発展演出（突確移行演出）とを含む。
【００１１】
このような構成によれば、発展可否演出としては、該発展可否演出後に第１の発展演出と、第２遊技状態に移行することを報知する第２の発展演出とを含むので、特定表示結果とならない状態で一旦停止した後特別なリーチ演出への発展を煽ることにより、遊技者の特定状態への期待感を高めることができる。さらに、発展可否演出としては、単にリーチ演出が特別なリーチ演出に発展するか否かの演出に留まらず、発展可否演出後に第２遊技状態に移行することを報知する演出も行なうことが可能であるので、演出に意外性が生じ、特別遊技状態への移行を煽ることにより、遊技者の特定状態への期待感を高めることができる。このようにリーチ演出において遊技状態への期待感を高めることにより、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  前記変動表示パターン選択手段は、
前記変動表示の態様に基づいて分類された複数種類の変動表示パターン種別（図１３〜図２１の変動パターン種別）のうちいずれの変動表示パターン種別に属する変動表示パターン（図１３〜図２１の変動パターン）を実行するかを決定する変動表示パターン種別決定手段（図２９のＳ１０１，Ｓ１０２）と、
該変動表示パターン種別決定手段により決定された変動表示パターン種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する変動パターン決定手段（図２９のＳ１０４，Ｓ１０５）とを含む。
【００１３】
このような構成によれば、変動表示パターンを選択するための手段が、変動表示パターン種別を決定する手段と、決定された変動表示演出種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する手段とに分けられている。これにより、変動表示パターン種別を決定する手段により決定可能な変動表示パターン種別の数と、変動表示パターンを決定する手段により決定可能な変動表示パターン数との組合せにより、多種類の変動表示パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動表示パターン種別を決定する手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動表示パターン種別に属する各変動表示パターンを選択する割合を変更しなくても、変動表示パターン種別ごとの変動表示パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動表示パターンに関し、実行可能とする変動表示パターン数の変更設定、および、変動表示パターンの出現割合の変更設定が容易になる。
【００１４】
（５）  前記複数種類の変動表示パターン種別は、前記変動表示手段において、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる特殊表示結果（擬似連チャンス目等の仮停止図柄）を仮停止させた後に、すべての変動表示領域において変動表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示を行なう再変動表示パターン（擬似連の演出を含む変動パターン）が属する再変動表示パターン種別（スーパーリーチＥ，Ｆの種別）を含み（図１３〜図２１）、
前記変動表示パターン種別決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされたときと、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、前記再変動表示パターン種別を選択可能である（図１３〜図２１）。
【００１５】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御する決定がされたときに加えて、特定遊技状態に制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、再変動表示パターン種別を選択可能であるので、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができるが、変動表示パターンを選択するための手段が、変動表示パターン種別を決定する手段と、決定された変動表示演出種別に属する変動表示パターンのうちから実行する変動表示パターンを決定する手段とに分けられていることにより、遊技機の設計段階において、設定変更者の処理負担を増大させることなく、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができる。
【００１６】
（６）  前記発展可否演出は、複数段階で発展するリーチ演出（スーパーリーチＡ，Ｂ）のうちの第２段階目の演出（煽り演出後のスーパーリーチＡ，Ｂの演出）が実行される以前に、前記第１遊技状態に移行することを示す移行演出（突然切替演出）を行なう発展演出（バトルリーチＡ，Ｂの突然切替演出）を含む（図１６、図１８等）。
【００１７】
このような構成によれば、発展可否演出は、複数段階発展するリーチ演出のうちの第２段階目の演出が実行される以前に、第１遊技状態に移行することを示す移行演出を行なう発展演出を含むことにより、複数段階で発展するリーチ演出の途中の段階で第１遊技状態への移行演出が行なわれることとなるので、意外性がある演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）  前記発展可否演出は、複数種類設けられ（煽り演出が第１煽り演出〜第４煽り演出の複数設けられている）、前記第１の発展演出と前記第２の発展演出との実行割合が、前記発展可否演出の種類に応じて異なる（図１４〜図２０において、第１煽り演出〜第４煽り演出のそれぞれで、発展演出ありの変動パターンの選択割合と、突確移行演出の変動パターンの選択割合とが異なる）。
【００１９】
このような構成によれば、発展可否演出が行われるときにおいて、第１の発展演出と第２の発展演出との実行割合が発展可否演出の種類に応じて異なるので、発展可否演出の種類ごとに演出の実行割合が一定ではないことに基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  各々が識別可能な複数種類の第１情報を変動表示する第１変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）と、
各々が識別可能な複数種類の第２情報を変動表示する第２変動表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、
前記変動表示手段は、前記第１変動表示手段における前記第１情報の変動表示、および、前記第２変動表示手段における前記第２情報の変動表示に対応して前記識別情報の変動表示を行なうものであり、
当該第１変動表示手段または第２変動表示手段に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記特定遊技状態に制御され（図２８のＳ６２）、
前記第２遊技状態は、前記第１の変動表示手段において、前記表示結果が前記特定表示結果となるときに制御可能であり（図７（Ｂ），（Ｃ）の大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄について突確大当りとする決定がされるが、第２特別図柄については、突確大当りとする決定がされない。）、
前記発展演出実行手段は、前記特別遊技状態であるときにおいて、前記発展可否演出を実行しない（図１３〜図２１で、非確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出および第１，２突確移行を実行する変動パターンが選択されるが、確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出または突確移行演出を実行する変動パターンが選択されないようにデータが設定されている。）。
【００２１】
このような構成によれば、第１の変動表示手段において表示結果が特定表示結果となるときに第２遊技状態に制御可能である。そして、特別遊技状態であるときにおいて発展可否演出が実行されない。これにより、特別遊技状態において、第２の変動表示手段における表示結果に基づいて第２遊技状態に制御される可能性がないにも関わらず無駄な発展可否演出が行なわれずに済むようにすることができ、現実性がない発展可否演出により遊技者の不快感を誘発するおそれが生じないようにすることができる。
【００２２】
（９）  前記演出装置は、可動部材（可動部材８４）を含み、
前記発展可否演出は、前記可動部材を動作させることにより行なわれる（図４７）。
【００２３】
このような構成によれば、発展可否演出が、可動部材を動作させることにより行なわれるので、変動表示の表示状態に影響を受けることなく発展可否演出を行なうことができるため、発展可否演出による演出効果を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示領域を有する変動表示手段を備え、該変動表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２５】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、遊技用媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、後述する第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄のそれぞれの変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置９は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置（変動表示部）に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ａの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの３つの領域が離れていてもよい。第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれは、主基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
なお、本実施の形態においては、演出表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。
【００３０】
遊技盤６における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３１】
なお、本実施の形態においては、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、７セグメントＬＥＤを用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、特別図柄表示器８は、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。
【００３２】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）または第２始動条件（遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）が成立した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００３５】
入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことであり、当該領域を遊技球が通過したことを含む概念である。始動条件（第１始動条件，第２始動条件）は、少なくとも、遊技球が始動領域（第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４）を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであればよい。つまり、始動条件は、第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４の構成のような通過した遊技球が始動領域内部に取込まれる構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよく、通過ゲートのような通過した遊技球が内部に取込まれずに遊技領域７を流下する構成における遊技球の当該通過に基づいて成立するものであってもよい。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞とのうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させる。たとえば第２始動入賞口１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の変動表示を続けて実行する。なお第１始動入賞口１３への入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に変動表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３７】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３８】
飾り図柄の変動（変動表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞（通過）可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１状態）になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態（第２状態）であり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには、可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。具体的には、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４３】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４４】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４８】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材８４が設けられている。可動部材８４は、演出表示装置９の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、後述する可動部材予告のような所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材８４は、モータ８８の回転軸に取付けられ、モータ８８が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材８４は、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。
【００４９】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃは、特定演出としての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときに点滅する。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００５０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【００５１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリア９Ｃで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００５２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。さらに、擬似連変動を実行した場合は、再変動の繰返し実行回数（擬似連変動回数）によって演出の発生割合が変化するものでもよい。たとえば、再変動の実行回数が２回まで行くと「リーチ確定」、再変動の実行回数が３回まで行くと「スーパーリーチ確定」、再変動の実行回数が４回まで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。
【００５３】
擬似連において仮停止する図柄としては、たとえば、「１」「３」「５」の奇数目、「３」「４」「５」の並び目のようにゾロ目ではないが特徴のある出目よりなる仮停止図柄が選択される。このような仮停止図柄を表示することにより、遊技者に擬似連をアピールすることができ、仮停止する際、および、または、再変動する際に擬似連をアピールすることができる。
【００５４】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍には、各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ（図示せず）が設けられている。
【００５５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときとにそれぞれ生起する特定遊技状態としての大当り遊技状態において、開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５６】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球（賞球）の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５７】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００５８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められる。また、確変状態ではないが特別図柄の変動時間が短縮される時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）にする制御を行なうようにしてもよく、そのような場合に、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められるようにしてもよい。
【００５９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６０】
打球供給皿３の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。なお、操作ボタン１３０は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン１３０に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン１３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての（後述する演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御とを行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１３０からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、後述する予告演出等の各種演出を行なう。
【００７３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００７４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（たとえば、「１」、「３」、または、「７」というような大当り図柄）が停止表示される。そのときには、演出表示装置９において、特定の演出図柄の組合せ（「左」，「中」，「右」の演出図柄として、後述する突確大当りを除く大当りの種別については、たとえば、「７，７，７」というようなゾロ目となる大当り図柄の組合せ、また、突確大当りの種別については、たとえば、「１，２，３」というようなチャンス目となる突確大当り図柄の組合せ）が停止表示される。また、はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄（たとえば、「−」というはずれ図柄）が停止表示される。そのときには、演出表示装置９において、大当りの演出図柄の組合せ以外の演出図柄の組合せが停止表示される。
【００７５】
変動表示の停止時の第１，第２特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置２０の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数に設定されている。
【００７６】
この実施の形態の場合は、大当りの種類として、第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで継続権が成立する１５ラウンド大当り（以下、１５Ｒ大当りという場合がある）と、第２ラウンドを最終ラウンドとして第２ラウンドとなるまで継続権が成立する２ラウンド大当り（以下、２Ｒ大当りという場合がある）とが設けられている。これにより、１５Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず１５回開放される制御が行なわれ、２Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、１５Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから２９秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、２Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから０．５秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。
【００７７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示の停止時における第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた特別な大当り図柄としての確変図柄（たとえば、「７」）である場合には、大当り遊技状態に制御されることに加え、大当り遊技状態終了後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとって有利な状態になる。１５Ｒ大当りのうち、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、確変大当りと呼ばれる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態（確変状態以外の状態）は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。また、大当り遊技状態に制御されたり、確変状態に制御されたりするような遊技者にとって有利な状態にされることは、遊技価値を付与するとも呼ばれる。遊技価値とは、たとえば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技者にとって有利な大当り遊技状態になるための確率を向上させたりする（確変状態にする）ことや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【００７８】
なお、特別遊技状態は、次のような遊技状態であってもよい。ａ第１，第２特別図柄の変動時間短縮制御（変動開始から表示結果の導出表示までの時間が変動時間短縮制御状態以外の通常状態での当該時間よりも短縮される制御）が行なわれる状態、ｂ普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、ｃ普通図柄の当りの発生確率を向上させる制御が行なわれる状態、ｄ普通図柄が当りとなったときに可変入賞球装置１５が開放される回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、ｅ可変入賞球装置１５の１回の開放時間を延長させる開放時間延長制御。特別遊技状態としては、確変状態および前記ａ〜前記ｅのうちのいずれかの単独制御、または、確変状態および前記ａ〜ｅのうちから２つ〜５つの状態が適宜組合わされた制御でもよい。つまり、前述したような制御を実行する対象となる特別遊技状態としては、予め定められた特別遊技状態発生条件が成立したときに特定遊技状態に加えて遊技者に有利な特別状態を付与する特別遊技状態であれば、どのような特別遊技状態であってもよい。
【００７９】
１５Ｒ大当りのうち、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示の停止時における第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた通常図柄（たとえば、「３」）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が、確変状態とならない。このような１５Ｒ大当りの大当り遊技状態の終了後に確変状態とならないものは、通常大当りと呼ばれる。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００８０】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示の停止時における第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうち予め定められた突確図柄（たとえば、「１」）である場合には、大当り遊技状態後に大当りになる確率が確変状態となる２Ｒ大当りとなる。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるものは、突確大当りと呼ばれる。突確大当りの大当り遊技状態では、大入賞口は２回開放状態になるが、開放時間は極めて短い（たとえば、０．５秒）。よって、遊技者は、大当りが発生したことを感じずに、あたかも、突然に遊技状態が確変状態になったかのように感じる。したがって、このような２Ｒ大当りが、突確大当りと呼ばれるのである。
【００８１】
また、１５ラウンドの大当りの遊技状態および突確大当りの遊技状態が終了した後には、所定期間に亘り、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて普通図柄の変動表示における普通図柄の変動時間が短縮される。
【００８２】
時短状態とは、通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）に比べて、普通図柄表示器１０の変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。言い換えると、時短状態は、通常遊技状態（低確低ベース状態）に比べて、可変入賞球装置１５に遊技球が進入する可能性を高めた、遊技者にとって始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれることを指す。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。また、時短状態においては、普通図柄表示器１０の変動表示時間を短縮する制御に、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御のうちのいずれか１つまたは複数を組合せた制御を、付加して行なうようにしてもよく、これらの制御を行なわないようにしてもよい。また、このような、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御、および、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御は、普通図柄表示器１０の変動表示時間を短縮する制御に代えて、単独で実行するようにしてもよい。
【００８３】
なお、時短状態としては、普通図柄表示器１０の変動表示時間を短縮する時間状態の代わりに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９での図柄（特別図柄および演出図柄）の変動表示時間を通常遊技状態よりも短縮する制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、第１特別図柄または第２特特別図柄の変動表示時間が短縮されるので、保留記憶数が早期に消化され、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれの上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、時短状態としては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９での図柄（特別図柄および演出図柄）の変動表示時間を短縮する制御を行なうときには、普通図柄表示器１０の変動表示時間を短縮する制御、普通図柄が当り図柄になる確率が高められる制御、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御のうちのいずれか１つまたは複数を組合せた制御を、付加して行なうようにしてもよく、これらの制御を行なわないようにしてもよい。
【００８４】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、１５ラウンドの大当り遊技状態が終了した後の時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００８５】
時短状態に制御される所定期間は、たとえば、所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【００８６】
なお、１５Ｒ大当りは、特別可変入賞球装置２０を所定期間（２９秒間）開状態に変化させることを所定回数（１５回）行なうことにより終了し、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態または確変状態に制御される第１遊技状態として定義した場合、突確大当りは、次のように定義される。
【００８７】
第２遊技状態としての突確大当りは、特別可変入賞球装置２０を所定期間（２９秒間）よりも短い期間（０．５秒間）および所定回数（１５回）よりも少ない回数（２回）の少なくともいずれかで開状態に変化させることにより終了し、大当り遊技状態終了後、確変状態に制御されるものであればよい。つまり、第２遊技状態は、第１遊技状態に対して、特別可変入賞球装置２０の１回の開放時間が短いことと、特別可変入賞球装置２０の合計開放回数とが少ないこととの少なくともいずれかで、特別可変入賞球装置２０が開状態に制御されるものであればよい。
【００８８】
突確大当りは、大当り遊技状態が、特別可変入賞球装置２０の開放動作を０．５秒間という短期間の開放を２回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては大当りとなったことが認識しにくい。
【００８９】
確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態は、低確率状態かつ低ベース状態であり、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態になることにより、高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態になる大当りである。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態にならない大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りおよび通常大当りのような１５Ｒ大当りとなったときには、前述したように、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の変動表示が行なわれるまで、時短状態となることに基づいて高ベース状態となる。
【００９０】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００９１】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂでの第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の終了時に第１特別図柄または第２特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左，中，右図柄がゾロ目（１５Ｒ大当りのとき）、または、ゾロ目以外の図柄の組合せにより構成されたチャンス目（突確大当りのとき）となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。ここで、チャンス目は、前述したゾロ目以外の図柄の組合せにより構成される図柄の組合せであり、遊技者にチャンスをもたらす表示結果として予め定められている。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００９２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂと演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００９３】
また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００９４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９６】
また、操作ボタン１３０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、操作ボタン１３０からの操作信号に基づいて、たとえば予告演出等の遊技の演出を行なう。
【００９７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００９９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１００】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの近傍に設けられ、各ＬＥＤの取付部分を振動させる振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃを出力ポート１０６を介して駆動する。振動モータ８７ａは、上演出ＬＥＤ８５ａを振動させる。振動モータ８７ｂは、中演出ＬＥＤ８５ｂを振動させ、振動モータ８７ｃは下演出ＬＥＤ８５ｃを振動させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材８４を動作させるためにモータ８８を駆動する。
【０１０２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。
【０１０４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳと呼ぶ）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１０６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。
【０１０８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０９】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時に、電力供給が復旧したことを示すコマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１１４】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、パチンコ遊技機１の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３に大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を更新させるための設定を行なう。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（Ｓ１５）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１８】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、パチンコ遊技機１に設けられている変動表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１９】
なお、本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、大当り判定用乱数発生カウンタとして、内蔵されている乱数回路５０３によるハードウェア乱数を用いる。したがって、大当り判定用乱数については、このような初期値の設定は行なわれない。ただし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り判定用乱数発生カウンタとしてソフトウェア乱数を用いる場合には、当該カウンタについて、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、大当りの判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出して大当りを発生させる不正行為が行なわれにくくなるようにすることができる。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、パチンコ遊技１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する（Ｓ２１）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２２】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう（Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理（Ｓ２４）および表示用乱数更新処理（Ｓ２５）を実行する。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう（Ｓ２８）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的にＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する（Ｓ３１）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３０】
なお、Ｓ３２において、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）となった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）となった）ことに基づいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）となったことに基づいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３２】
なお、Ｓ３３において、開始フラグがセットされたことに基づいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことに基づいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１３３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３４】
図６は、遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダム２−１（ＭＲ２−１）は、大当りの種別（確変大当り、突然確変大当り、通常大当り）を決定する大当り種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム２−２（ＭＲ２−２）は、 リーチとするか否か決定するリーチ判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム３（ＭＲ３）は、変動パターンの種別（種類）を決定する変動パターン種別判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム４（ＭＲ４）は、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム５（ＭＲ５）は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。ランダム６（ＭＲ６）は、ランダム５の初期値を決定するランダム５初期値決定用の乱数を発生するためのランダムカウンタにより生成される乱数である。
【０１３５】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム２−１）の大当り種別判定用乱数、および（ランダム５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。また、大当り種別判定用乱数についても、前述のような初期値用乱数を用いた初期値の設定を行なうようにしてもよい。このようにした場合には、大当り種別判定用乱数発生カウンタが最大値まで歩進した後の初期値がランダムな値となるので、確変となる大当り種別の判定値と同じ乱数値を不正に狙って取出し、確変となる種別の大当りを発生させる不正行為が、行なわれにくくなるようにすることができる。
【０１３６】
なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）や変動パターン判定用乱数（ランダム４）を更新する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載する乱数回路５０３が発生するハードウェア乱数の値を用いて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）と変動パターン判定用乱数（ランダム４）との少なくとも一方を更新してもよい。そのようにすれば、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）と変動パターン判定用乱数（ランダム４）との少なくとも一方を更新するための加算値用のソフトウェア乱数を発生させる等の処理を不要とすることができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を増大させることなく、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）や変動パターン判定用乱数（ランダム４）をランダムに更新することができる。ここで、変動パターン種別とは、変動パターンを種類によって区別すること、または、その区別をいい、本実施の形態では、予め定められた条件に基づいて、変動パターンの種類をいくつかのグループに分けた区別をいい、変動パターンの大まかな振分けを示すものである。より具体的に、本実施の形態では、変動パターンを、たとえば、リーチの種類（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等）、特殊演出（擬似連、滑り）の有無等の変動表示の種類によって区別した変動パターン種別を用いている。
【０１３７】
図７は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。図７において、（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。なお、図７（Ａ）においては、通常時と確変時とで大当り判定値の数値範囲の最初の数値が異なっている例が示されているが、当該最初の値は、同じ数値であってもよい。
【０１３８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当りまたは突確大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３９】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第１特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４０】
図７（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第２特別図柄大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、第２特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４１】
第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第２特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第２特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、確変状態（時短状態）である場合には、可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、１５ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行なう場合と第２特別図柄の変動表示を行なう場合とで、同じ大当り種別判定テーブルを用い、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とのそれぞれにおいて、通常大当り、確変大当りおよび突確大当りを大当り種別として決定するようにしてもよい。
【０１４３】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブルを示す説明図である。リーチ判定テーブルは、変動表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときに、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）に基づいて、リーチとするか否かを決定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルは、（Ａ）に示す通常時リーチ判定テーブルと、（Ｂ）に示す確変・時短時リーチ判定テーブルとを含む。
【０１４４】
（Ａ）に示す通常時リーチ判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態であるときにリーチ判定のために用いられる。また、（Ｂ）に示す確変・時短時リーチ判定テーブルは、遊技状態が確変状態であるとき、および、時短状態であるときにリーチ判定のために用いられる。
【０１４５】
通常時リーチ判定テーブルおよび確変・時短時リーチ判定テーブルにおいては、ランダム２−２の値に基づいてリーチとする決定をする値（リーチあり）と、ランダム２−２の値に基づいてリーチとしない決定をする値（リーチなし）とが設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−２の値を抽出し、そのランダム２−２の抽出値がリーチとする決定をする値とリーチとしない決定をする値とのどちらに該当するかに基づいて、リーチとするか否かの決定を行なう。
【０１４６】
なお、リーチ判定テーブルとしては、保留記憶数別にリーチ判定テーブルを設ける等、保留記憶数に応じてリーチとする決定をする割合が異なる（たとえば、保留記憶数が多い程リーチとする決定をする割合が低くなる等）ようにデータが設定されたテーブルを用いてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、リーチとする決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。また、保留記憶数に応じてリーチとする決定をする判定値の数を異ならせるときの保留記憶数の閾値（たとえば、保留記憶数が所定個以上で判定値を異ならせるときの所定値）を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときにリーチとする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。
【０１４７】
次に、複数種類設けられた大当りについて、それぞれの特徴を説明する。図９は、各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【０１４８】
通常大当りについては、演出図柄の表示結果を、通常大当り表示結果用のゾロ目の組合せ（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄の組合せ）とすることが決定される。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、低確高ベース状態に制御される。通常大当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は１５回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。
【０１４９】
確変大当りについては、演出図柄の表示結果を、確変大当り表示結果用のゾロ目の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せ）とすることが決定される。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。確変大当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は１５回である。高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回実行された後に終了し、低ベース状態に移行する。確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、確変状態である旨を報知する演出が行なわれる。
【０１５０】
突確大当りについては、演出図柄の表示結果を、たとえば左，中，右が「１，２，３」または「３，２，１」というような突確大当り表示結果用のチャンス目として予め定められた複数のチャンス目のうちいずれかとすることが決定される。突確大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、高確高ベース状態に制御される。突確大当りとなったときの特別可変入賞球装置２０の開放回数は２回である。
【０１５１】
次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図１０は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図１０においては、一例として、再変動が３回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。
【０１５２】
擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、１回の仮停止が行なわれた後、１回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置９において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置９において、前述の大当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄（確定停止図柄）として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置９で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。
【０１５３】
このようなパチンコ遊技機１では、リーチとなる変動パターンにおいて、リーチ演出を実行して大当り表示結果とならない状態（リーチはずれ表示結果）で演出図柄を一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれるときがある。発展可否演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出の態様からスーパーリーチの演出に発展する発展演出、スーパーリーチの演出に発展することを煽る煽り演出、発展可否演出後に突確大当りに発展することを報知する突確移行演出、および、変動表示の進行が終了する進行終了演出を含み、これらの演出が行なわれることにより実行中の変動表示が継続するか否かを報知する演出である。発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置９での画像による演出を説明する。図１１および図１２は、発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置９での画像による演出の一例を示す表示画面図である。
【０１５４】
パチンコ遊技機１において、発展可否演出としては、複数種類の演出のうちいずれかを実行可能である。図１１および図１２においては、キャラクタの動作に応じて、スーパーリーチの発展先が異なる発展可否演出を一例として示す。図１１を参照して、変動表示の開始条件が成立すると、図１１の（Ａ）に示すように、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。そして、図１１の（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて、リーチ図柄の組合せ（左，右の図柄が一致したリーチ図柄の組合せ）が表示され、図１１の（Ｃ）に示すように、後述するキャラクタａまたはｂよりなり遊技者の味方となる味方キャラクタ９１と、味方キャラクタ９１に敵対する第１の敵キャラクタ９９とが、武器９２（たとえば剣等）を用いて１回または２回戦う演出であるバトルリーチ演出が行なわれる。たとえば、これらキャラクタが１回戦う演出のときには１段階目の演出でリーチ演出が終了し、これらキャラクタが２回戦う演出のときには１段階目の演出の後、２段階目の演出が行なわれることによりリーチ演出が終了する。
【０１５５】
バトルリーチ演出では、変動表示の結果として１５Ｒ大当り（通常大当り、確変大当り）となるときに、味方キャラクタ９１が最終的に勝利し、変動表示の結果はずれとなるときに、敵キャラクタ９９が勝利し、変動表示の結果突確大当りとなるときに、武器９２等の所定の画像が、後述する図１２に示すような特定の表示態様で表示される演出が行なわれる。また、武器９２等の所定の画像を表示する演出は、スーパーリーチに発展するときと、表示結果がはずれとなるときとにも行なわれる場合がある。また、変動表示の結果として１５Ｒ大当り（通常大当り、確変大当り）となるときには、発展可否演出中に突然１５Ｒ大当りの表示結果が表示される場合もある。
【０１５６】
バトルリーチ演出の演出パターンには、複数種類の演出パターンがある。バトルリーチ演出の演出パターンのうち、主なものを以下に示す。
【０１５７】
第１の演出パターンは、図１１の（Ｄ），（Ｅ）に示すように、１回目の戦いに味方キャラクタ９１が勝利して演出図柄が大当りの表示結果となる演出パターンである。第２の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北して（味方キャラクタ９１が倒れて武器９２が地面に突刺さる）演出図柄が一旦はずれの表示結果となった後、図１２の（Ｈ）に示すような第１煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｊ）に示すように味方キャラクタ９１が第１の態様（起き上がって前進する態様）で復活して第１の敵キャラクタとは異なる第２の敵キャラクタと２回目の戦いを行なうスーパーリーチＡの演出に発展して中図柄が再変動し、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。ここで、第１煽り演出は、前向きの味方キャラクタ９１が振動することによりスーパーリーチＡへの発展を煽る動作をするとともに、武器９２が振動することにより突確大当り移行への発展を煽る動作をする演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。なお、第１煽り演出については、前向きの味方キャラクタ９１が振動すること、および、武器９２が振動することの演出全体により、スーパーリーチＡへの発展、および、突確大当り移行への発展、および、はずれとなることのいずれかとなることを示す演出として実行するようにしてもよい。
【０１５８】
第３の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、第１煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｊ）に示すように第２の敵キャラクタと２回目の戦いを行なうスーパーリーチＡの演出に発展して中図柄が再変動し、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。なお、ここでは、２回目の戦いとして、１回目の戦いと異なる第２の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、２回目の戦いとしては、１回目の戦いと同じ第１の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。
【０１５９】
第４の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、図１２の（Ｈ）に示すように第１煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｌ）に示すように武器９２が所定の表示態様で動作（剣が倒れる動作）することにより突確大当りに移行する旨を報知して突確大当りの表示結果となる（左，中，右図柄が（Ｌ）に示す段階で突確大当り図柄に切替る。なお、（Ｈ）に示す段階で突確大当り図柄に切替るようにしてもよい。）突確移行演出を行なう演出パターンである。第５の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、図１２の（Ｈ）に示すように第１煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｋ）に示すように武器９２が所定の表示態様で動作せず（剣が倒れない）に振動が停止することにより変動表示の進行が終了する進行終了演出を行なう演出パターンである。進行終了演出を行なれると、当該変動パターンにおける変動表示が終了する。第６の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、第１煽り演出が行なわれ、その第１煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示されることにより大当り遊技状態に移行することを示す移行演出としての突然切替演出を行なう演出パターンである。
【０１６０】
第７の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、図１２の（Ｉ）に示すように第２煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｍ）に示すように味方キャラクタ９１が第２の態様（それ場で起き上がる態様）で復活して第１の敵キャラクタおよび第２の敵キャラクタとは異なる第３の敵キャラクタと２回目の戦いを行なうスーパーリーチＢの演出に発展し、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。ここで、第２煽り演出は、後向きの味方キャラクタ９１が振動することによりスーパーリーチＢへの発展を煽る動作をするとともに、武器９２が振動することにより突確大当り移行への発展を煽る動作をする演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。なお、第２煽り演出については、前向きの味方キャラクタ９１が振動すること、および、武器９２が振動することの演出全体により、スーパーリーチＢへの発展、および、突確大当り移行への発展、および、はずれとなることのいずれかとなることを示す演出として実行するようにしてもよい。
【０１６１】
第８の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、図１２の（Ｉ）に示すように第２煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｍ）に示すように第３の敵キャラクタと２回目の戦いを行なうスーパーリーチＢの演出に発展し、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンである。なお、ここでは、２回目の戦いとして、１回目の戦いと異なる第３の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、２回目の戦いとしては、１回目の戦いと同じ第１の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。
【０１６２】
第９の演出パターンは図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように、１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、図１２の（Ｉ）に示すように第２煽り演出が行なわれ、（Ｌ）に示すように武器９２が所定の表示態様で動作（剣が倒れる動作）することにより突確大当りに移行する旨を報知して突確大当りの表示結果となる（左，中，右図柄が（Ｌ）に示す段階で突確大当り図柄に切替る。なお、（Ｉ）に示す段階で突確大当り図柄に切替るようにしてもよい。）突確移行演出を行なう演出パターンである。第１０の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、図１２の（Ｉ）に示すように第２煽り演出が行なわれ、図１２の（Ｋ）に示すように武器９２が所定の表示態様で動作せず（剣が倒れない）に振動が停止することにより変動表示の進行が終了する進行終了演出を行なう演出パターンである。第１１の演出パターンは、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、第２煽り演出が行なわれ、その第２煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示されることにより大当り遊技状態に移行することを示す移行演出としての突然切替演出を行なう演出パターンである。
【０１６３】
このようなキャラクタａを用いた発展可否演出については、煽り演出が行なわれるときのキャラクタａの動作、すなわち、前向きで動作するか、後向きで操作するかに応じて、スーパーリーチの発展先が異なるように制御される。なお、キャラクタの動作に限らず、キャラクタの色変化等、キャラクタの画像による演出態様に応じて、スーパーリーチの発展先が異なるように制御すればよい。このようにすれば、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
以上に示したキャラクタ画像を用いた発展可否演出は、キャラクタａと異なるキャラクタｂについても同様に行なわれる。つまり、キャラクタ画像を用いた発展可否演出としてキャラクタａの代わりにキャラクタｂを用いた発展可否演出が行なわれる場合もある。
【０１６５】
また、この実施の形態では、キャラクタａ，ｂ以外のキャラクタｃ，ｄを用いて、前述したようなキャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出と種類が異なる発展可否演出が行なわれる場合がある。キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出が１つのキャラクタが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチＡ，Ｂの複数であるのに対し、キャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出は、１つのキャラクタが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢのどちらか１つに設定されている。キャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出は、次のように行なわれる。
【０１６６】
キャラクタｃを用いた発展可否演出は、スーパーリーチの発展先が複数の選択先から選択されずスーパーリーチＡのみであり、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。具体的に、キャラクタｃを用いた発展可否演出では、キャラクタｃが図１１のような味方キャラクタ９１として表示され、前述したキャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出と同様に第１の敵キャラクタ９９と戦い、変動表示の結果として１５Ｒ大当り（通常大当り、確変大当り）となるときに、味方キャラクタが勝利し、変動表示の結果はずれとなるときに、敵キャラクタが勝利する。キャラクタｃを用いた発展可否演出は、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。キャラクタｃを用いた発展可否演出では、スーパーリーチＡの演出に発展することを煽る第３煽り演出、スーパーリーチＡの演出に発展する発展演出、変動表示の進行が終了する進行終了演出とのいずれかが行なわれる。
【０１６７】
キャラクタｃを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ９１が第１の敵キャラクタ９９に敗北したときに、味方キャラクタ９１が武器９２を持った状態で倒れる表示が行なわれ、武器９２が地面に突刺さる状態が表示されない。キャラクタｃを用いた発展可否演出では、突確移行演出が行なわれないので、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出のように、武器９２が地面に突刺さる状態は表示されない。前述のキャラクタｃを用いた発展可否演出では後に行なわれる煽り演出として、図１２の（Ｈ），（Ｉ）に示すような第１、第２煽り演出の代わりに、第３煽り演出が行なわれる。第３煽り演出は、味方キャラクタ９１としてのキャラクタｃが上向きに倒れた状態で振動することによりスーパーリーチＡへの発展を煽る動作が行なわれる演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。第３煽り演出においては、前述のような突確移行演出が行なわれない。
【０１６８】
キャラクタｃを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ９１としてのキャラクタｃの振動を停止させることにより、変動表示の進行が終了する進行終了演出が行なわれる。また、キャラクタｃを用いた発展可否演出で、スーパーリーチＡに発展する演出を行なうときには、味方キャラクタ９１が第３の態様（起き上がってジャンプする態様）で復活して第２の敵キャラクタと２回目の戦いを行なうスーパーリーチＡの演出に発展して中図柄が再変動し、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンと、同様にスーパーリーチＡの演出に発展して、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンとのいずれかが、大当り判定の結果に応じて選択される。
【０１６９】
また、キャラクタｃを用いた発展可否演出では、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、第３煽り演出が行なわれ、その第３煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示される突然切替演出を行なう演出パターンが行なわれる。
【０１７０】
なお、ここでは、２回目の戦いとして、１回目の戦いと異なる第２の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、２回目の戦いとしては、１回目の戦いと同じ第１の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。
【０１７１】
このように、キャラクタｃを用いた発展可否演出は、キャラクタｃが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチＡに限定されている。
【０１７２】
また、キャラクタｄを用いた発展可否演出は、スーパーリーチの発展先が複数の選択先から選択されずスーパーリーチＢのみであり、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。具体的に、キャラクタｄを用いた発展可否演出では、キャラクタｄが図１１のような味方キャラクタ９１として表示され、前述したキャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出と同様に第１の敵キャラクタ９９と戦い、変動表示の結果として１５Ｒ大当り（通常大当り、確変大当り）となるときに、味方キャラクタが勝利し、変動表示の結果がはずれとなるときに、敵キャラクタが勝利する。キャラクタｄを用いた発展可否演出は、変動表示の結果突確大当りとなるときには実行されない。キャラクタｄを用いた発展可否演出では、スーパーリーチＢの演出に発展することを煽る第４煽り演出、スーパーリーチＢの演出に発展する発展演出、変動表示の進行が終了する進行終了演出とのいずれかが行なわれる。
【０１７３】
キャラクタｄを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ９１が第１の敵キャラクタ９９に敗北したときに、味方キャラクタ９１が武器９２を持った状態で倒れる表示が行なわれ、武器９２が地面に突刺さる状態が表示されない。キャラクタｄを用いた発展可否演出では、突確移行演出が行なわれないので、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出のように、武器９２が地面に突刺さる状態は表示されない。前述のキャラクタｄを用いた発展可否演出では後に行なわれる煽り演出として、図１２の（Ｈ），（Ｉ）に示すような第１、第２煽り演出の代わりに、第４煽り演出が行なわれる。第４煽り演出は、味方キャラクタ９１としてのキャラクタｄが下向きに倒れた状態で振動することによりスーパーリーチＢへの発展を煽る動作が行なわれる演出であり、このような発展がされないときにはずれとなることを示す演出である。第４煽り演出においては、前述のような突確移行演出が行なわれない。
【０１７４】
キャラクタｄを用いた発展可否演出では、味方キャラクタ９１としてのキャラクタｄの振動を停止させることにより、変動表示の進行が終了する進行終了演出が行なわれる。また、キャラクタｄを用いた発展可否演出で、スーパーリーチＢに発展する演出を行なうときには、味方キャラクタ９１が第４の態様で復活して第３の敵キャラクタと２回目の戦いを行なうスーパーリーチＢの演出に発展して中図柄が再変動し、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が勝利して大当りの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンと、同様にスーパーリーチＢの演出に発展して、２回目の戦いにおいて味方キャラクタ９１が敗北してはずれの表示結果となる発展演出を行なう演出パターンとのいずれかが、大当り判定の結果に応じて選択される。
【０１７５】
また、キャラクタｄを用いた発展可否演出では、図１１の（Ｆ），（Ｇ）に示すように１回目の戦いに味方キャラクタ９１が敗北した後、第４煽り演出が行なわれ、その第４煽り演出の最中に爆弾が爆発して画面が切替り、突然に大当りの表示結果が表示される突然切替演出を行なう演出パターンが行なわれる。
【０１７６】
なお、ここでは、２回目の戦いとして、１回目の戦いと異なる第３の敵キャラクタと戦う演出を行なう例を示したが、これに限らず、２回目の戦いとしては、１回目の戦いと同じ第１の敵キャラクタと再度戦う演出を行なうようにしてもよい。
【０１７７】
このように、キャラクタｄを用いた発展可否演出は、キャラクタｄが表示されたときの発展先のスーパーリーチがスーパーリーチＢに限定されている。
【０１７８】
このようなキャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出では、キャラクタが表示されたときの発展先のスーパーリーチは、１種類のスーパーリーチに限定されているので、キャラクタが表示された段階で、キャラクタ自体によりスーパーリーチに発展したときの発展先のスーパーリーチの種類を容易に把握することができる。なお、キャラクタ自体に限らず、キャラクタ自体とキャラクタの色との組合せ等、キャラクタの画像による演出態様に応じて、スーパーリーチの発展先が異なるように制御すればよい。このようにすれば、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
なお、前述したキャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出では、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出と別の演出表示態様で、突確移行演出を行なうようにしてもよく、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出の場合と同様に、煽り演出を行なわずに突確移行演出を行なうようにしてもよい。また、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出では、キャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出と同様に、突確移行演出を行なわないようにしてもよい。
【０１８０】
このような発展可否演出は、擬似連とならない変動パターンでの変動表示において行なわれる場合と、擬似連となる変動パターンでの変動表示において行なわれる場合とがある。擬似連となる変動パターンでの変動表示において発展可否演出が行なわれるときには、擬似連において最終的な表示結果を導出表示する前の再変動の回（最後の再変動の回）の変動表示時において、発展可否演出が行なわれる。
【０１８１】
なお、発展可否演出は、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する演出であればよく、少なくとも図１２の（Ｈ），（Ｉ）に示すような煽り演出を含んでいるものであればよい。したがって、発展可否演出としては、煽り演出に、その後行なわれるスーパーリーチの演出に発展する発展演出と、突確大当りに発展することを報知する突確移行演出と、変動表示の進行が終了する進行終了演出とがそれぞれ加えられた演出が該当してもよい。そして、発展可否演出としては、煽り演出に、その後行なわれるこのような発展演出と、突確移行演出と、進行終了演出とがそれぞれ加えられない演出（これら発展演出、突確移行演出、進行終了演出が含まれない演出）が該当してもよい。つまり、発展可否演出としては、発展可否演出が行なわれた後に、変動表示が終了するのか、その発展可否演出に続く演出が行なわれるのかを煽る演出であればよい。
【０１８２】
また、発展可否演出については、煽り演出後に、スーパーリーチの演出に発展するか、突確大当りに移行するか、そのままはずれとなるかにより、複数種類の敵キャラクタから選択される割合が高い敵キャラクタが異なるようにしてもよい。このようにすれば、たとえ煽り演出前の１段階目の演出において味方キャラクタが負けても、煽り演出後の２段階目の演出に発展することについての遊技者の期待感を生じさせることができる。また、煽り演出前の１段階目の演出においてそのままはずれとなる割合が高く設定された敵キャラクタが表示されたときには、そのままはずれとなってしまうかどうか遊技者の興味を引くようにすることができ、１段階目の演出について、遊技者の期待感を生じさせることができる。これらにより、遊技者の興趣を向上させることができる。また、煽り演出前の１段階目の演出において、煽り演出後の２段階目の演出に発展しやすいキャラクタが味方キャラクタとして表示されたときには、煽り演出前の１段階目の演出と、煽り演出後の２段階目の演出への発展との両方について、遊技者の期待感を生じさせることができる。
【０１８３】
次に、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ＲＯＭ５４に、非リーチはずれ時判定テーブル、非確変状態リーチはずれ時判定テーブル、確変状態リーチはずれ時判定テーブル、非確変状態通常大当り時判定テーブル、確変状態通常大当り時判定テーブル、非確変状態確変大当り時判定テーブル、確変状態確変大当り時判定テーブル、非確変状態突確大当り時判定テーブル、および、確変状態突確大当り時判定テーブルが記憶されており、選択的に用いられる。
【０１８４】
非リーチはずれ時判定テーブルは、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとしないことが決定されたとき、すなわち「非リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。非確変状態リーチはずれ時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとすることが決定されたとき、すなわち非確変状態において「リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態リーチはずれ時判定テーブルは、確変状態において大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチとすることが決定されたとき、すなわち確変状態において「リーチはずれ」とすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。
【０１８５】
非確変状態通常大当り時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態通常大当り時判定テーブルは、確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。
【０１８６】
非確変状態確変大当り時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態確変大当り時判定テーブルは、確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。
【０１８７】
非確変状態突確大当り時判定テーブルは、非確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。確変状態突確大当り時判定テーブルは、確変状態において大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。
【０１８８】
図１３は、非リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。図１４は、非確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。図１５は、確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。非リーチはずれ時判定テーブル、非確変状態リーチはずれ時判定テーブル、および、確変状態リーチはずれ時判定テーブルのそれぞれは、ランダム３と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム４と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１８９】
非リーチはずれ時判定テーブルにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおける特殊演出の有無等変動パターンの大分類（種別）が特定される。非確変状態リーチはずれ時判定テーブル、および、確変状態リーチはずれ時判定テーブルのそれぞれにおいては、変動パターン種別により、変動パターンにおけるリーチの種類等変動パターンの大分類（種別）が特定される。このように、変動パターンは、変動パターンの演出の態様に基づいて複数種類の変動パターン種別に分類されている。
【０１９０】
図１３〜図１５のテーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。「滑り」は左，中，右図柄を変動させてから、２つ以上の図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄のうち所定数の図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、図柄が滑って停止表示するように演出図柄を変更させる演出表を行なう変動表示を示している。
【０１９１】
また、「ノーマル」は変動中にリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止する変動パターンとしてのノーマルリーチを示している。「バトルＡ」は、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出を行ない、第１煽り演出または第２煽り演出を経て進行終了演出によりリーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのバトルＡリーチを示している。「バトルＢ」は、キャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタに応じて第３煽り演出または第４煽り演出を経て進行終了演出によりリーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのバトルリーチＢを示している。
【０１９２】
「スーパーＡ」は、キャラクタを用いた発展可否演出を行ない、発展演出によりスーパーリーチＡに発展し、リーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのスーパーリーチＡを示している。スーパーリーチＡには、キャラクタａ，ｂのいずれかを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第１煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチＡに発展するリーチ演出が含まれている。また、スーパーリーチＡには、キャラクタｃを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第３煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチＡに発展するリーチ演出が含まれている。「スーパーＢ」は、キャラクタを用いた発展可否演出を行ない、発展演出によりスーパーリーチＢに発展し、リーチはずれ図柄を停止表示するリーチ演出としてのスーパーリーチＢを示している。スーパーリーチＢには、キャラクタａ，ｂのいずれかを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第２煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチＢに発展するリーチ演出が含まれている。また、スーパーリーチＢには、キャラクタｄを用いた発展可否演出を行ない、キャラクタを用いた第４煽り演出を経て発展演出によりスーパーリーチＢに発展するリーチ演出が含まれている。
【０１９３】
キャラクタａ，ｂについては、スーパーリーチの演出に関し、第１煽り演出を経てスーパーリーチＡに発展する「スーパーＡ」と、第２煽り演出を経てスーパーリーチＢに発展する「スーパーＢ」とが実行可能であるので、図１１および図１２に示したような、発展可否演出におけるキャラクタａ，ｂの動作が第１煽りの動作か第２煽りの動作かで発展先のスーパーリーチが異なる演出を行なうことができる。また、キャラクタｃ，ｄについては、スーパーリーチの演出に関し、キャラクタｃが第３煽り演出を経てスーパーリーチＡに発展する「スーパーＡ」のみが実行可能であり、キャラクタｄが第４煽り演出を経てスーパーリーチＢに発展する「スーパーＢ」のみが実行可能であるので、発展可否演出において表示されるキャラクタ自体で発展先のスーパーリーチが異なる演出を行なうことができる。なお、キャラクタを用いたスーパーリーチの演出としては、発展可否演出におけるキャラクタの動作態様に応じて発展先のスーパーリーチが異なる演出のみが選択可能となるように設定してもよく、発展可否演出において表示されるキャラクタ自体で発展先のスーパーリーチが異なる演出のみが選択可能となるように設定してもよい。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、第１煽り演出をしたときにのみスーパーリーチＡに発展可能であり、第２煽り演出をしたときにのみスーパーリーチＢに発展可能である例を示した。しかし、これに限らず、第１煽り演出をしたときにスーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの両方に発展可能であり、第２煽り演出をしたときにスーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの両方に発展可能であるようにしてもよい。その場合には、たとえば、第１煽り演出をしたときにスーパーリーチＡに発展する割合がスーパーリーチＢに発展する割合よりも高くなるように選択割合を設定し、第２煽り演出をしたときにスーパーリーチＢに発展する割合がスーパーリーチＡに発展する割合よりも高くなるように選択割合を設定すればよい。このように設定すれば、煽り演出の種類と、発展先のスーパーリーチの種類との関係の選択肢が豊富化し、発展可否演出の面白みを向上させることができる。また、キャラクタｂが表示されたときにはキャラクタａが表示されたときよりも大当りとなる割合が高く、スーパーリーチＢに発展したときにはスーパーリーチＡに発展したときよりも大当りとなる割合が高く、キャラクタａが表示されたときにスーパーリーチＢよりもスーパーリーチＡに発展する割合が高く、および、キャラクタｂが表示されたときにスーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢに発展する割合が高くなるような設定された場合において、キャラクタａからスーパーリーチＢに発展したときに、キャラクタｂからスーパーリーチＡに発展したときよりも大当りとなる割合が高くなるようにデータを設定して変動パターンを選択するようにしてもよい。このようにすれば、たとえば、キャラクタａ単体ではキャラクタｂ単体と比べて、表示されたときに大当りとなる割合が低いが、キャラクタａとスーパーリーチＢとの組合せによりキャラクタｂが表示されたときよりも大当りとなる割合が高くなるので、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なるようになる。これにより、キャラクタ画像を表示するだけで遊技者が特定遊技状態への期待感を持てなくなることが防がれ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
「擬似連１回」は、擬似連で再変動が１回行なわれる変動パターンである。「擬似連２回」は、擬似連で再変動が２回行なわれる変動パターンである。「擬似連３回」は、擬似連で再変動が３回行なわれる変動パターンである。「擬似連４回」は、擬似連で再変動が４回行なわれる変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。
【０１９６】
「キャラクタａ」〜「キャラクタｄ」は、キャラクタａ〜ｄを用いたリーチ演出が行なわれる変動パターンであることを示している。「第１煽り」〜「第４煽り」は、第１煽り演出〜第４煽り演出が行なわれる変動パターンであることを示している。「発展無」は、スーパーリーチへの発展演出および突確大当りへの移行演出が行なわれない変動パターン、すなわち、「進行終了演出」が行なわれる変動パターンであることを示している。「発展有」は、スーパーリーチへの発展演出が行なわれる変動パターンであることを示している。
【０１９７】
これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連なし  スーパーＡ  はずれ  キャラクタａ  第１煽り  発展有」という変動パターンは、「擬似連とならないキャラクタａを用いた変動表示において、第１煽り演出を経てスーパーリーチＡに発展した後、はずれ表示結果となる変動パターン」であることが示される。
【０１９８】
図１３〜図１５のテーブルにおいて、「ランダム３範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルを示す欄である。たとえば、図１４を例にとれば、「ノーマルリーチ」、「バトルリーチＡ」、「バトルリーチＢ」、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム３（０〜１０９）のすべての値が、ｒ３で示される数値範囲、ｒ４で示される数値範囲、ｒ５で示される数値範囲、ｒ６で示される数値範囲、および、ｒ７で示されるの数値範囲のような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム３の値がｒ６の数値範囲のいずれかの数値と一致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチＡ」とすることが決定される。
【０１９９】
図１３〜図１５のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム４範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム４範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルを示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図１４を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なしノーマルはずれ」、「擬似連１回ノーマルはずれ」、「擬似連２回ノーマルはずれ」、および、「滑り」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム４（０〜９９）のすべての値が、たとえばｒ３〜ｒ７というような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、「スーパーリーチＡ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム４の値に応じて、「擬似連なし  スーパーＡ  はずれ  キャラａ  第１煽り  発展有」等の当該種別に属する変動パターンが選択決定される。
【０２００】
図１３の非リーチはずれ時判定テーブルにおいては、変動パターン種別として「特殊演出なし通常」と「特殊演出あり通常」との種別が設定されている。ここで、「特殊演出」は、擬似連の演出と、滑りの演出とを含む。また、「通常」は、リーチとならない通常変動となる変動パターンを示している。したがって、非リーチはずれとなるときには、「特殊演出なし通常」と「特殊演出あり通常」とのいずれかの種別に属する変動パターンが選択される。
【０２０１】
図１４の非確変状態リーチはずれ時判定テーブルでの「変動パターン種別」の欄において、「ノーマルリーチ」の種別は、ノーマルリーチの変動パターンが属する変動パターン種別である。また、「バトルリーチＡ」の種別は、バトルリーチＡの変動パターンが属する変動パターン種別である。「バトルリーチＢ」の種別は、バトルリーチＢの変動パターンが属する変動パターン種別である。
【０２０２】
また、「スーパーリーチＡ」の種別は、スーパーリーチＡの変動パターンが属する変動パターン種別である。スーパーリーチＢの変動パターンが属する変動パターン種別である。
【０２０３】
「スーパーリーチＡ，Ｂ」のうち、「スーパーリーチＡ」の種別は、「スーパーリーチＢ」の種別と比べて、大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。また、「スーパーリーチＡ，Ｂ」のそれぞれにおいて、キャラクタａ，ｂを用いた発展可否演出を行なう変動パターンは、キャラクタｃ，ｄを用いた発展可否演出を行なう変動パターンよりも、大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。
【０２０４】
「スーパーリーチＡ」の種別に属する変動パターンで実行される発展可否演出は、キャラクタａ，ｂの場合に、第１煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチＡに発展し、キャラクタｃの場合に、第３煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチＡに発展する。「スーパーリーチＢ」の種別に属する変動パターンで実行される発展可否演出は、キャラクタａ，ｂの場合に、第２煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチＢに発展し、キャラクタｄの場合に、第４煽り演出が行なわれた後に、スーパーリーチＢに発展する。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、発展可否演出が、演出表示装置９においてキャラクタ画像を用いた画像表示を用いて行なわれるが、発展可否演出は、演出表示装置９においてキャラクタ画像以外の画像を用いた画像表示で行なうようにしてよく、また、各種発光体による発光パターンまたはスピーカ２７から出力する音声等の演出表示装置９以外の演出装置を用いた演出で行なうようにしてもよい。
【０２０６】
図１５においては、確変状態で用いられる変動パターンであり、次のような理由により、キャラクタａまたはキャラクタｂを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。図７（Ｂ），（Ｃ）で第１特別図柄については、突確大当りとする決定がされるが、第２特別図柄については、突確大当りとする決定がされないので、第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示結果が大当り表示結果となったときには突確大当り遊技状態に制御されない。特に確変状態においては、突確大当りとなっても特に遊技状態が大きく変わるわけではないので、突確大当り遊技状態に制御される可能性がないにも関わらず無駄な発展可否演出が行なわれずに済むように、突確大当りへの移行演出を含むキャラクタａまたはキャラクタｂを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないようにデータテーブルのデータが設定されている。
【０２０７】
具体的に、図１５においては、図１４と比べて、「バトルリーチＡ」の変動パターン種別が設けられていない。さらに、「スーパーリーチＡ，Ｂ」の変動パターン種別については、キャラクタａまたはキャラクタｂを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが属さないように変動パターンのデータが設定されている。
【０２０８】
図１６は、非確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。図１７は、確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。図１８は、非確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。図１９は、確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【０２０９】
非確変状態通常大当り時判定テーブル、確変状態通常大当り時判定テーブル、非確変状態確変大当り時判定テーブル、および、確変状態確変大当り時判定テーブルは、１５Ｒ大当りとなるときに選択される判定テーブルであることで共通する。これら大当り時判定テーブルについては、ランダム３と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム４と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。これら大当り時判定テーブルにおけるランダム３と変動パターン種別との対応関係、および、ランダム４と変動パターンとの対応関係は、図１４および図１５に示すリーチはずれ時判定テーブルの場合と同様である。
【０２１０】
図１６および図１８に示すように、非確変状態通常大当り時判定テーブルおよび非確変状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれに設定された変動パターン種別は、図１４の非確変状態リーチはずれ時判定テーブルに設定された変動パターン種別と同様である。図１７および図１９に示すように、確変状態通常大当り時判定テーブルおよび確変状態確変大当り時判定テーブルのそれぞれに設定された変動パターン種別は、図１５の確変状態リーチはずれ時判定テーブルに設定された変動パターン種別と同様である。
【０２１１】
また、図１６〜図１９に示すように、通常大当り時判定テーブルおよび確変大当り判定テーブルに設定された変動パターンは、図１４および図１５のリーチはずれ時判定テーブルに設定された変動パターンと比べて次の点が異なる。
【０２１２】
「通常大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、「擬似連３回ノーマル大当り」という擬似連３回の変動パターンが含まれている。「確変大当り」における「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、「擬似連４回ノーマル大当り」という擬似連４回の変動パターンが含まれている。「スーパーリーチＡ，Ｂ」のそれぞれの変動パターン種別には、擬似連１回〜３回の場合と同様のキャラクタを用いた発展可否演出を行なう擬似連４回の変動パターンが含まれている。
【０２１３】
図１７の確変状態通常大当り時判定テーブルにおいては、確変状態で用いられる変動パターンであり、図１６に対して、前述の図１５の場合と同様の理由により、キャラクタａまたはキャラクタｂを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。また、図１９の確変状態通常大当り時判定テーブルにおいては、確変状態で用いられる変動パターンであり、図１８に対して、前述の図１５の場合と同様の理由により、キャラクタａまたはキャラクタｂを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。
【０２１４】
このように、通常大当りの「ノーマルリーチ」の変動パターン種別において擬似連３回の変動パターンが含まれ、確変大当りのそれぞれの「ノーマルリーチ」の変動パターン種別において擬似連４回の変動パターンが含まれている。したがって、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が３回のような所定回数以上になると所定回数未満のときよりも大当りになる割合が高く（たとえば、１００％）、かつ、擬似連での再変動回数が４回のような予め定められた回数になると所定回数未満のときよりも確変状態になる割合が高く（たとえば、１００％）なるようにデータが設定されている。なお、擬似連においてノーマルリーチとなるときには、擬似連での再変動回数が多い程、大当りになる割合が高く、かつ、確変状態になる割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【０２１５】
図１３〜図２１の変動パターンの欄において、「ノーマル」、「バトルＡ」「バトルＢ」、「スーパーＡ」および「スーパーＢ」のように、同じ変動パターン名の変動パターンは、同じ変動態様で変動表示が実行される変動パターンである。これにより、大当りとなるときも、はずれとなるときも、変動表示が実行されるときにおいて、ある程度の時間が経過するまでは、同様の変動態様で変動表示が行なわれるので、はずれとなることが早々と遊技者に知られてしまわないようにすることができる。
【０２１６】
また、図１６〜図２１のそれぞれの変動パターンの欄において、「擬似連４回」が特定された変動パターンは、大当りとなるときにのみ選択される変動パターンである（はずれとなるときの最大の擬似連回数は３回）。したがって、変動表示において擬似連の再変動が４回実行されたときには、必ず大当りとなる。これにより、擬似連における再変動の回数が多いほど大当りとなりやすくなるように設定することができる。
【０２１７】
図１６〜図１９においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合の方が、「ノーマルリーチ」、「バトルＡ」および「バトルＢ」の変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。また、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチＡ」が選択される割合の方が「スーパーリーチＢ」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。このように大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０２１８】
また、図１６〜図２１においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連１回」〜「擬似連４回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。一方、図１３〜図１５に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンでは、擬似連とならない変動パターンが選択される割合の方が、擬似連となる変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。一方、図１３〜図１５に示すようなはずれ時に用いられる変動パターンでは、擬似連について、再変動回数が少ない程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。
【０２１９】
なお、図１４〜図１９のテーブルにおいては、スーパーリーチに関し、擬似連なし、擬似連１回、擬似連２回、擬似連３回というような擬似連の有無および擬似連での再変動回数に応じて、変動パターン種別を類別し、各種別ごとに、スーパーＡのリーチおよびスーパーＢのリーチが属するように設定してもよい。
【０２２０】
図２０は、非確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。図２１は、確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【０２２１】
非確変状態突確大当り時判定テーブル、および、確変状態突確大当り時判定テーブルは、突確大当りとなるときに用いられる判定テーブルである。これら突確大当り時判定テーブルについては、ランダム３と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム４と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。これら突確大当り時判定テーブルにおけるランダム３と変動パターン種別との対応関係、および、ランダム４と変動パターンとの対応関係は、図１４〜図１９に示す判定テーブルの場合と同様である。
【０２２２】
図２０のテーブルでの変動パターンの欄において、「通常突確」は、リーチとならず突確大当りとなる変動表示を示している。「第１突確移行有」は、前述のような第１煽り演出を経て突確大当りとなる変動表示を示している。「第２突確移行有」は、前述のような第２煽り演出を経て突確大当りとなる変動表示を示している。
【０２２３】
このような情報に基づいて、たとえば、「擬似連なし  リーチ  大当り  キャラクタａ  第１煽り  第１突確移行有」という変動パターンは、「擬似連とならないキャラクタａを用いた変動表示において、第１煽り演出を経て突確移行演出を行なって、突確表示結果となる変動パターン」であることが示される。
【０２２４】
図２０において、「特殊演出なし通常突確」、「特殊演出あり通常突確」、および、「突確移行」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム３（０〜１０９）のすべての値が、ｒ３０で示される数値範囲、ｒ３１で示される数値範囲、および、ｒ３２で示されるの数値範囲のような複数の数値範囲で割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム３の値がｒ３２の数値範囲のいずれかの数値と一致すると、変動パターン種別として「突確移行」とすることが決定される。したがって、突確大当りとなるときには、「特殊演出なし通常突確」、「特殊演出あり通常突確」、および、「突確移行」のいずれかの種別に属する変動パターンが選択される。
【０２２５】
図２０において、「特殊演出なし通常突確」の種別は、擬似連等のような特殊演出が行なわれずに突確大当りとなる変動パターンが属する変動パターン種別である。「特殊演出あり通常突確」の種別は、擬似連および滑りのような特殊演出が行なわれて突確大当りとなる変動パターンが属する変動パターン種別である。「突確移行」の種別は、擬似連が行なわれないか、または、擬似連が行なわれ、リーチ演出が行なわれて突確大当りとなる変動パターンが属する変動パターン種別である。
【０２２６】
図２１の確変状態突確大当り時判定テーブルにおいては、確変状態で用いられる変動パターンであり、図２０に対して、前述の図１５の場合と同様の理由により、キャラクタａまたはキャラクタｂを用いて発展可否演出を行なう変動パターンが選択されないように、各変動パターン種別に属する変動パターンが設定されている。
【０２２７】
図１６〜図１９においては、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」のようなスーパーリーチとなる変動パターン種別が選択される割合の方が、「ノーマルリーチ」、「バトルＡ」および「バトルＢ」の変動パターン種別が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。また、大当り時に用いられる変動パターンであるので、「スーパーリーチ」の変動パターン種別については、「スーパーリーチＡ」が選択される割合の方が「スーパーリーチＢ」が選択される割合よりも高くなるように変動パターン種別判定値が割振られている。このように大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、「スーパーリーチＡ」となる変動パターンが選択される割合が高いので、「スーパーリーチ」となる変動パターンのうち、「スーパーリーチＡ」となる変動パターンで変動表示が実行されることにより、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。なお、大当りとなるときには、「スーパーリーチＡ」となる変動パターンよりも「スーパーリーチＢ」となる変動パターンが選択される割合が高くなるように設定し、はずれとなるときには、「スーパーリーチＢ」となる変動パターンよりも「スーパーリーチＡ」となる変動パターンが選択される割合が高くなるように設定してもよい。その場合においては、変動表示においてキャラクタｂが表示されるときの方が、変動表示においてキャラクタａが表示されるときよりも、突確大当りを含む大当りとなる割合が高くなるように設定する。
【０２２８】
図１４〜図２０においては、第１煽り演出〜第４煽り演出のそれぞれで、発展演出ありの変動パターンの選択割合と、突確移行演出の変動パターンの選択割合とが異なるように、変動パターン判定値が割振られている。
【０２２９】
図１４〜図２０において、大当りとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタａ＞ｂ、かつ、はずれとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタｂ＞ａであり、大当りとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチＡ＞Ｂ、かつ、はずれとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチＢ＞Ａであり、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なる。
【０２３０】
また、図２０および図２１においては、突確大当り時に用いられる変動パターンであるので、「擬似連１回」〜「擬似連４回」のような擬似連となる変動パターンが選択される割合の方が、「擬似連なし」のような擬似連とならない変動パターンが選択される割合よりも高くなるように変動パターン判定値が割振られている。また、擬似連の変動パターンについては、再変動回数が多い程、選択される割合が高くなるように変動パターン判定値が割振られている。これにより、擬似連の変動パターンが実行されたときに、遊技者の大当りへの期待感を高め、さらに、擬似連での再変動回数が多くなるほど、遊技者の大当りへの期待感をより一層高めることができる。
【０２３１】
なお、図２０および図２１のテーブルにおいては、「特殊演出あり突確通常」および「突確移行」の変動パターン種別に属する変動パターンに関し、擬似連なし、擬似連１回、擬似連２回、擬似連３回というような擬似連の有無および擬似連での再変動回数に応じて、変動パターン種別を類別し、このような各種別ごとに、変動パターンが属するように設定してもよい。
【０２３２】
また、図１３に示す非リーチはずれ時判定テーブルとしては、図１４〜図２１に示すその他の判定テーブルと同様に、確変状態に用いるデータテーブルと、非確変状態に用いるデータテーブルとを設け、確変状態であるか否かに基づいて、使い分けるようにしてもよい。
【０２３３】
また、図１３〜図２１に示す変動パターンテーブルとしては、保留記憶数別にテーブルを設ける等、保留記憶数に応じて変動パターン種別を決定をする割合が異なる（たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等）ようにデータが設定されたテーブルを用いてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別を決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。また、保留記憶数に応じて変動パターン種別を決定する判定値の数を異ならせるときの保留記憶数の閾値（たとえば、保留記憶数が所定個以上で判定値を異ならせるときの所定値）を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。
【０２３４】
この実施の形態では、発展可否演出の種類（たとえば、表示するキャラクタの種類）の決定を、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で行なう例を示した。しかし、これに限らず、発展可否演出の種類（たとえば、表示するキャラクタの種類）の決定は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で行なうようにしてもよい。その場合には、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では、発展可否演出を行なうか否かを決定して変動パターンコマンドによりその旨を示し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側では、発展可否演出を行なうことが示された変動パターンコマンドを受信したときに、発展可否演出の種類を決定して実行すればよい。
【０２３５】
図２２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１３〜図２１に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２３６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０２３７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２３８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２３９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２４０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２４１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２４２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０２４３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０２４４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０２４５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２４６】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２４７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２４８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２４９】
図２２に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴なって演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２５０】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。
【０２５１】
図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２３には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、各種の演出決定用のＳＲ２、滑り時仮停止図柄決定用のＳＲ３、擬似連時第１仮停止図柄決定用のＳＲ４−１、擬似連時第２仮停止図柄決定用のＳＲ４−２、擬似連時第３仮停止図柄決定用のＳＲ４−３、および、擬似連時第４仮停止図柄決定用のＳＲ４−４が示されている。
【０２５２】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、演出表示装置９で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ３は、前述したような滑り演出が行なわれるときの仮停止図柄をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第１仮停止図柄決定用のＳＲ４−１〜擬似連時第４仮停止図柄決定用のＳＲ４−４のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第１回目の仮停止時の仮停止図柄〜第４回目の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。
【０２５３】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ４−４のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図２３において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２５４】
図２４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１，Ｓ３１２）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２５５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２５６】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２５７】
表示結果特定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２５８】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２５９】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止じ、および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２６０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２６１】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２６２】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６３】
図２５は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンした否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、後述するＳ２１８に進む。一方、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値が４（上限値）であるか否かを確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数カウンタは、第１始動入賞口１３に始動入賞した第１保留記憶数をカウントするためのカウンタである。
【０２６４】
Ｓ２１２において第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、Ｓ２１８に進む。一方、第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０２６５】
図２６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２６６】
次に、始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２１４）。なお、Ｓ２１４の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１（図６参照）が、保存領域に格納される。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１５）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１６）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２６８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。そして、Ｓ２１８に進む。
【０２６９】
Ｓ２１８に進んだときは、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンした否かを確認する（Ｓ２１８）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、処理を終了する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４（上限値）であるか否かを確認する（Ｓ２１９）。第２保留記憶数カウンタは、第２始動入賞口１４に始動入賞した第２保留記憶数をカウントするためのカウンタである。
【０２７０】
Ｓ２１８において第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、Ｓ２１９に進む。一方、第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２０）。
【０２７１】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２２１）。なお、Ｓ２２０の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１（図６参照）が、保存領域に格納される。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２２）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値に基づいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２４）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２７３】
このように始動口スイッチ通過処理の１回のルーチン内で第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのそれぞれへの入賞に応じた処理を行なうことにより、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとが同じタイミングでオンした場合に、正確なタイミングで乱数値を抽出して保留記憶数バッファに保存することができる。
【０２７４】
図２７および図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２７５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファ（図２６参照）に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファ（図２６参照）に保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２７６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器９ａにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるＳ５５〜Ｓ７６の処理、Ｓ３０１の変動パターン設定処理、Ｓ３０２の表示結果特定コマンド送信処理、Ｓ３０３の特別図柄変動中処理およびＳ３０４の特別図柄停止処理が含まれる。
【０２７７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０２７８】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２７９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数に応じて、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御（たとえば、合算保留記憶数が所定数以上になると変動表示時間を短縮する制御）を行なう等、合算保留記憶数の値に基づいて所定の制御を行なうときには、Ｓ５８でカウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存し、保存したカウンタ値を用いて当該制御を行なうようにしてもよい。
【０２８３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し（Ｓ６１）、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６２）。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２８５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６３のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２８６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる（次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる）。
【０２８７】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのままＳ７５に移行する。一方、一致した場合には、Ｓ７１に移行する。
【０２８８】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図７（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２８９】
前述したように、可変入賞球装置１５が設けられている第２始動入賞口１４に対応する第２特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないように設定されている。そして、第２特別図柄について「確変」（「突確」は選択されない）の大当り種別が選択される割合と、第１特別図柄について「確変」および「突確」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定がされている。これにより、第２始動入賞口１４への始動入賞については１５Ｒ大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置１５が設けられていない第１始動入賞口１３に対応する第１特別図柄については、大当り種別のうち、「突確」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第１特別図柄について「確変」（「突確」は選択されない）の大当り種別が選択される割合と、第２特別図柄について「確変」および「突確」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第１始動入賞口１３への始動入賞について、１５Ｒ大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、２ラウンド大当り図柄となる「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」に決定した場合には、「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「確変」に決定した場合には、「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２９１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２９２】
図２９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。
【０２９３】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、Ｓ７４で記憶された大当り種別に関する情報と、現在が確変状態であるか否かの情報（確変フラグがセットされているときに確変状態であると判断する）とに基づいて、図１６〜図２１に示す変動パターン種別判定テーブルのうちから、決定された大当り種別および確変状態の有無に対応する変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０１に移行する。たとえば、大当り種別判定結果により通常大当りとすることが決定されたときには、非確変状態であれば図１６の非確変状態通常大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図１７の確変状態通常大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。また、大当り種別判定結果により確変大当りとすることが決定されたときには、非確変状態であれば図１８の非確変状態確変大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図１９の確変状態確変大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。また、大当り種別判定結果により突確大当りとすることが決定されたときには、非確変状態であれば図２０の非確変状態突確大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図２１の確変状態突確大当り時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。
【０２９４】
大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかに基づいて、前述したようなリーチ判定テーブル選択規則にしたがって、遊技状態別に設けられた図９のような複数のリーチ判定テーブルのうちいずれかを選択する（Ｓ９５）。ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。たとえば、図９のように通常状態用のテーブルと、確変・時短状態用のテーブルとを設けたときには、通常状態用のテーブルは、低確低ベースの状態であるとき、すなわち、確変フラグがリセット状態かつ時短フラグがリセット状態のときに選択される。また、確変・時短状態用のテーブルは、高確高ベース、高確低ベース、低確高ベースのうちのいずれかの状態であるとき、すなわち、確変フラグがセット状態かつ時短フラグがセット状態、確変フラグがセット状態かつ時短フラグがリセット状態、および、確変フラグがリセット状態かつ時短フラグがセット状態のうちのいずれかのときに選択される。したがって、突確大当りのときには、確変・時短状態用のテーブルが用いられる。なお、リーチ判定テーブルは、通常状態、確変状態、および、時短状態（高確低ベース状態も含む）の３つの状態別に設けてもよい。
【０２９５】
ここで、図９のように、リーチ判定テーブルは、ランダム２−２の値に基づいて飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルであって、ランダム２−２の値のそれぞれについて、リーチ状態とするか否かが予め定められたテーブルである。このようなリーチ判定テーブルは、図９のように、遊技状態別に設けられたテーブルの相互間でリーチ状態にすると判定する割合が異なる。なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定を行なうときの保留記憶数によってもリーチ状態にすると判定する割合が異なるようにしてもよい。
【０２９６】
また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（Ｓ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ９５で選択したリーチ判定テーブルにおいて、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチ状態にするか否かを決定する（Ｓ９７）。
【０２９７】
そして、Ｓ９７による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する（Ｓ９８）。リーチ状態にすることに決定した場合には、現在が確変状態であるか否かの情報（確変フラグがセットされているときに確変状態であると判断する）に基づいて、図１４および図１５に示すリーチはずれ時用（リーチ用）の変動パターン種別判定テーブルのうちから、確変状態の有無に対応する変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９９）。そして、Ｓ１０１に移行する。たとえば、非確変状態であれば図１４の非確変状態リーチはずれ時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態であれば図１５の確変状態リーチはずれ時判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルを選択する。
【０２９８】
一方、Ｓ９７による決定において、リーチ状態にしないことに決定した場合には、図１３に示す非リーチはずれ用時判定テーブルから、変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０１に移行する。
【０２９９】
Ｓ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値に基づいて、Ｓ９２、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択した変動パターン種別判定テーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、Ｓ１０２で決定された変動パターン種別等の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する（Ｓ１０３）。
【０３０１】
たとえば、非確変状態での確変大当り時に「スーパーリーチＡ」の種別に決定されたときには、図１８に示すような「スーパーリーチＡ」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。また、確変状態での確変大当り時に「スーパーリーチＡ」の種別に決定されたときには、図１９に示すような「スーパーリーチＡ」の変動パターン種別に対応する変動パターン判定テーブルを選択する。
【０３０２】
次に、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（Ｓ１０４）。そして、抽出したランダム４の値に基づいて、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。
【０３０３】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１０６）。
【０３０４】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１０７）。たとえば、Ｓ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、擬似連用の変動パターンを決定する場合に、予め再変動回数およびリーチ種類が指定された変動パターンをＳ１０５で最終決定することによって、再変動回数およびリーチ種類を同時決定する場合を示すが、再変動回数とリーチ種類とを別々に２段階に決定するようにしてもよい。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず擬似連における再変動回数を決定した後に、リーチ種類を決定するようにしてもよい。また、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まずリーチ種類を決定した後に、擬似連における再変動回数を決定するようにしてもよい。
【０３０６】
表示結果特定コマンド送信処理（Ｓ３０２）において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種別、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図２５参照）を送信する制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされており、大当りの種別が確変大当りであるときには、確変大当りを示す表示結果３指定コマンドを送信する処理を行なう。一方、大当りの種別が確変大当りでなく、突確大当りであるときには、突確大当りであることを示す表示結果４指定コマンドを送信する処理を行なう。大当りの種別が確変大当りでも突確大当りでもないときには、通常大当りを示す表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう。また、大当りフラグがセットされていないときには、はずれを示す表示結果１指定コマンドを送信する処理を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０３０７】
特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動中処理が実行されるごとに、前述のＳ１０８によりセットされた変動時間タイマの値を１ずつ減算し、変動時間タイマの値が０になってタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する。
【０３０８】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０３０９】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３１０】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンド大当り）の場合には１５回。突確（２ラウンド大当り）の場合には２回。）をセットする（Ｓ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０３１１】
Ｓ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短フラグをリセットする（Ｓ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１４８）。
【０３１２】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０３１３】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。
【０３１４】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（Ｓ４０６）。たとえば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒であり、突確大当りの場合には最大時間は０．５秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４１５）。
【０３１５】
図３２および図３３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３１６】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３１７】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（Ｓ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。なお、インターバル期間は、たとえば５秒である。突確大当りのときは１５Ｒ大当りより短い期間としてもよい。
【０３１９】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４４２，Ｓ４４７）。なお、Ｓ４４２で確変大当りであるか否かは、具体的には、Ｓ７４でＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが確変大当りを示す値（本例では「０２」）であるか否かを確認することにより判定できる。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４９）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新する（Ｓ４５０）。
【０３２０】
ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突確大当りを示すデータである場合には、突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４４３，Ｓ４４４）。なお、Ｓ４４３で突確大当りであるか否かは、具体的には、Ｓ７４でＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが突確大当りを示す値（本例では「０３」）であるか否かを確認することにより判定できる。大当り種別を示すデータが突確大当りを示すデータでもないときには、大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４４５）。そして、Ｓ４４９に移行する。
【０３２１】
図３４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（Ｓ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、Ｓ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５２）。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突確大当りであった場合には突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行なわれている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１５３）、処理を終了する。
【０３２２】
Ｓ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する（Ｓ１５８）。Ｓ１５８では、大当り種別の決定に応じて大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータに基づいて、確変大当りまたは突確大当りであったか否かを確認する。大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータは、後述するＳ１６２が実行された後、クリアされる。
【０３２３】
大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１６１）。そして、Ｓ１６２に移行する。確変大当りでも突確大当りでもない場合には、そのままＳ１６２に移行する。そして、Ｓ１６２では、時短フラグをセットし（Ｓ１６２）、時短回数カウンタにたとえば１００をセットする（Ｓ１６３）。これにより、大当り遊技状態の終了後には、必ず時短状態に制御されることとなる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１６４）。
【０３２４】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図３５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、Ｓ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０３２５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３２６】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ（ランダムカウンタ）のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０９）。その後、Ｓ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０３２７】
図３６および図３７は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３２８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０３２９】
コマンド受信バッファとして、たとえば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３３０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２２参照）であるのか解析する。
【０３３１】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０３３２】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０３３３】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０３３４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。
【０３３５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６３０）。
【０３３６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３３７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６３４）。
【０３３８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが突確終了指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。
【０３３９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６４８）。
【０３４０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６４９）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０３４１】
図３８は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図３８に示すように、所定時間（たとえば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３８（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３８（Ｂ）参照）。
【０３４２】
図３９は、図３５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３４３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３４４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３４５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３４６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３４７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３４８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３４９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３５０】
大当り終了処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３５１】
図４０は、図３９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。
【０３５２】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３５３】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５１４へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ５０３の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ８２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ）と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５４】
Ｓ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５１４へ進む。Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と一致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５５】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当りに決定されているか否かを判定する（Ｓ５０５）。突確大当りに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンド（図２２参照）が格納されているか否かによって判定される。なお、突確大当りに決定されているか否かは、突確大当りであるかを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて判定するようにしてもよい。
【０３５６】
突確大当りに決定されていない場合（Ｓ５０５Ｎ）、すなわち確変大当りまたは通常大当りに決定されている場合には、大当りの組合せの演出図柄の最終停止図柄を決定する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りにすることに決定されている場合に、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せ）を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ５０６の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。Ｓ５０６で決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りにすることに決定されている場合に、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合（たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ）を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ５０６の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０３５７】
また、突確大当りに決定されている場合には（Ｓ５０５Ｙ）、突確大当り図柄の組合せとして予め定められた演出図柄の最終停止図柄を決定し（Ｓ５０７）、Ｓ５１４に進む。Ｓ５０７の処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せを選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ５０７の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、突確図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄の組合せが突確図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。
【０３５８】
Ｓ５１４では、特定演出設定処理を実行する。ここで、図４１を用いて、特定演出設定処理について説明する。図４１は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【０３５９】
特定演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」、「滑り」、および、「スーパーリーチＡ，Ｂ」のような仮停止図柄（一旦停止図柄）を決定する必要がある演出としての特定演出が行なわれるか否かを判定し、演出種類に応じて、演出中に必要となる仮停止図柄を決定する処理を行なう。
【０３６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、「滑り」の演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５０）。「滑り」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「滑り」であることが示されているか否かに応じて判断する。「滑り」の演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定し（Ｓ１５５１）、処理を終了する。Ｓ１５５１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３の値を抽出して、抽出した乱数ＳＲ３の値に基づいて仮停止図柄を決定する。
【０３６１】
「滑り」の演出が行なわれないときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「擬似連」の演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５２）。「擬似連」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。「擬似連」の演出が行なわれないときには、後述するＳ１５５４に進む。一方、「擬似連」の演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定し（Ｓ１５５３）、後述するＳ１５５４に進む。
【０３６２】
Ｓ１５５３の処理において擬似連チャンス目を決定するときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ８２に記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、仮停止図柄の組合せを決定する。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の仮停止図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−４のそれぞれの数値データが対応付けられている。ＳＲ４−１から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第１仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−２から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第２仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−３から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第３仮停止図柄として決定される。ＳＲ４−４から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第４仮停止図柄として決定される。
【０３６３】
具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連３回の変動パターンのときには、擬似連時第１仮停止図柄決定用乱数ＳＲ４−１〜擬似連時第３仮停止図柄決定用乱数ＳＲ４−３を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第１回目仮停止時の仮停止図柄〜第２回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。
【０３６４】
次に、Ｓ１５５５〜Ｓ１５５８により、前述したように一旦リーチはずれの図柄が仮停止した後、スーパーリーチへの発展演出、突確大当りへの移行演出、または、バトルリーチで突然切替演出が行なわれるときにおいて仮停止表示するリーチはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。このようなリーチはずれ図柄を仮停止する発展演出、移行演出、および、突然切替演出を行なう変動パターンとしては、大当りまたははずれとなるときの「スーパーリーチＡ，Ｂ」、「第１，第２突確移行」、または、「バトルリーチＡ，Ｂで突然切替」を実行する変動パターンが該当する。つまり、表示結果がスーパーリーチＡ，Ｂ以外の変動パターンでリーチはずれとなるときには、決定したリーチはずれ図柄の組合せをそのまま仮停止表示した後、仮停止表示したリーチはずれ図柄を最終的な表示結果として表示すれば、最終的にリーチはずれ図柄を表示結果として表示することができるので、仮停止表示するリーチはずれ図柄を別途決定する必要がない。一方、表示結果がスーパーリーチＡ，Ｂの変動パターンでリーチはずれとなるときには、最終的な表示結果として決定したリーチはずれ図柄の組合せをそのまま仮停止表示すれば仮停止図柄と最終的な表示結果とが同じリーチはずれ図柄になってしまうので、これを防ぐためには、仮停止表示するリーチはずれ図柄を別途決定する必要がある。したがって、表示結果がスーパーリーチＡ，Ｂの変動パターンでリーチはずれとなるときには、決定したリーチはずれ図柄の組合せを最終的な表示結果として用い、別途決定したリーチはずれ図柄を、仮停止表示するリーチはずれ図柄として用いる。また、表示結果が大当りとなるときには、最終的な表示結果として決定した大当り図柄の組合せをそのまま仮停止表示すると大当りとなることが確定した表示が行なわれることとなるので、仮停止表示するリーチはずれ図柄を別途決定する必要がある。表示結果が大当りとなるときには、決定した大当り図柄の組合せを最終的な表示結果として用い、別途決定したリーチはずれ図柄を、仮停止表示するリーチはずれ図柄として用いる。なお、表示結果がスーパーリーチＡ，Ｂの変動パターンでリーチはずれとなるときには、最終的な表示結果として決定したリーチはずれ図柄の組合せを仮停止図柄として用いて仮停止表示するようにしてもよい。その場合には、仮停止図柄を別途決定する処理負担を軽減することができる。
【０３６５】
Ｓ１５５５においては、「第１または第２突確移行」の演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５５）。「第１または第２突確移行」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「第１または第２突確移行」であることが示されているか否かに応じて判断する。
【０３６６】
Ｓ１５５５において、「第１または第２突確移行」の演出が行なわれると判断したときは後述するＳ１５５８に進み、「第１または第２突確移行」の演出が行なわれないと判断したときは、大当りとなるときまたははずれとなるときの「スーパーリーチＡまたはＢ」の演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５６）。大当りとなるときまたははずれとなるときの「スーパーリーチＡまたはＢ」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「スーパーリーチＡまたはＢ」であることが示されているか否かに応じて判断する。Ｓ１５５６において「スーパーリーチＡまたはＢ」の演出が行なわれると判断したときは、後述するＳ１５５８に進む。一方、Ｓ１５５６において「スーパーリーチＡまたはＢ」の演出が行なわれないと判断したときは、「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」の演出が行なわれるか否かを判定する（Ｓ１５５７）。「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」の演出が行なわれるか否かは、受信した変動パターンコマンドにより「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」であることが示されているか否かに応じて判断する。「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」の演出が行なわれると判断したときは、後述するＳ１５５８に進む。一方、Ｓ１５５７において「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」の演出が行なわれないと判断したときは、処理を終了する。
【０３６７】
前述したＳ１５５５、Ｓ１５５６、Ｓ１５５７のうち、いずれかの演出に該当すると判断したときは、Ｓ１５５８により、一旦リーチはずれの図柄が仮停止した後、スーパーリーチへの発展演出、突確大当りへの移行演出、または、１５Ｒ大当りへの突然切替演出が行なわれるときにおいて仮停止表示するリーチはずれ図柄を決定する処理が行なわれ、処理を終了する。
【０３６８】
Ｓ１５５８では、リーチはずれの仮停止時の仮停止図柄を決定する。具体的にＳ１５５８では、前述した演出図柄変動開始処理において決定された演出図柄の最終的な表示結果となる図柄の組合せとの関係を考慮して、次のような場合分けに基づいて、仮停止リーチはずれ図柄を決定する。
【０３６９】
大当りとなるときに「スーパーリーチＡまたはＢ」に発展する演出が行なわれるとき、および、「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」する演出が行なわれるときには、仮停止リーチはずれ図柄の組合せのうち、リーチ図柄を形成する左，右図柄として、Ｓ５０６で決定した大当り図柄の左図柄，右図柄に基づいてリーチ図柄を決定する。そして、中図柄としては、Ｓ５０６での図柄の決定に用いられなかったＳＲ１−３から数値データ（乱数）を抽出し、抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて決定する。抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄と同じ図柄となってしまう場合には、リーチはずれ図柄の組合せとなるように中図柄を１図柄ずらす補正をすることにより、中図柄が決定される。「スーパーリーチＡまたはＢ」に発展する演出が行なわれて大当りとなるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、「スーパーリーチＡまたはＢ」に発展し、中図柄が再変動した後、Ｓ５０６で決定した大当り図柄の組合せが最終的な表示結果として表示される。また、「バトルリーチＡまたはＢで突然切替」する演出が行なわれて大当りとなるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、煽り演出中に１５Ｒ大当りの演出に突然切替る突然切替演出が行なわれ、仮停止リーチはずれ図柄がＳ５０６で決定した大当り図柄の組合せに切替えられ、その大当り図柄の組合せが最終的な表示結果として表示される。
【０３７０】
はずれとなるときに「スーパーリーチＡまたはＢ」に発展する演出が行なわれるときには、仮停止リーチはずれ図柄の組合せのうち、リーチ図柄を形成する左，右図柄として、Ｓ５０４で決定したリーチはずれ図柄の左図柄，右図柄に基づいてリーチ図柄を決定する。そして、中図柄としては、Ｓ５０４での図柄の決定に用いられなかったＳＲ１−３から数値データ（乱数）を抽出し、抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて決定する。抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄と同じ図柄となってしまう場合には、リーチはずれ図柄の組合せとなるように中図柄を１図柄ずらす補正をすることにより、中図柄が決定される。「スーパーリーチＡまたはＢ」に発展する演出が行なわれてはずれとなるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、「スーパーリーチＡまたはＢ」に発展し、中図柄が再変動した後、Ｓ５０４で決定したリーチはずれ図柄の組合せが最終的な表示結果として表示される。
【０３７１】
「第１，第２突確移行」となるときにおいては、最終的な表示結果が突確大当り図柄の組合せであるチャンス目の組合せとなる。したがって、「第１，第２突確移行」となるときにおいては、Ｓ５０４の場合と同様に、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３から抽出した乱数に基づき、はずれ図柄決定用データテーブルを用いてリーチはずれ図柄を決定することにより、仮停止リーチはずれ図柄の組合せを決定する。「第１，第２突確移行」の演出が行なわれるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が一旦停止された後、最終的な表示結果として、停止図柄を、Ｓ５０７で決定されたチャンス目の図柄の組合せに差替える制御が行なわれる。
【０３７２】
たとえば、擬似連の変動パターンの場合には、最終の停止図柄を停止表示するときの再変動を行なう期間において、決定されたリーチはずれ図柄が仮停止され、前述したような演出が行なわれる。したがって、たとえば、擬似連ありで、かつ、スーパーリーチＡを行なう変動パターンでの変動表示が実行されるときには、Ｓ１５５３で擬似連の仮停止図柄が決定され、かつ、Ｓ１５５８でリーチはずれ図柄の仮停止図柄が決定され、このように決定された擬似連チャンス目よりなる仮停止図柄を用いて擬似連での再変動が行なわれ、かつ、このように決定されたリーチはずれ図柄よりなる仮停止図柄を用いてスーパーリーチＡが実行されることとなる。そして、「第１，第２突確移行」の演出が行なわれるときには、このように決定された仮停止リーチはずれ図柄が、突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目の図柄の組合せに差替えられる。
【０３７３】
なお、「第１，第２突確移行」の演出が行なわれるときには、リーチはずれ図柄を、チャンス目の図柄の組合せに差替えず、そのまま最終停止させるようにしてもよい。そのようにする場合には、特定のリーチはずれ図柄の組合せ（たとえば、左，右図柄により形成されるリーチ図柄と、中図柄との図柄差が所定数の図柄の組合せ）を突確大当り図柄として定めておき、「第１，第２突確移行」の演出が行なわれるときにおいて、リーチはずれ図柄をそのような特定のリーチはずれ図柄の組合せに決定し、特定のリーチはずれ図柄の組合せが突確大当り図柄として扱われるようにすればよい。
【０３７４】
次いで、図４０を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１５で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５１６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１７）。
【０３７５】
ここで、図４２および図４３を用いてプロセステーブルについて説明する。図４２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０３７６】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。
【０３７７】
また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。
【０３７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３７９】
図４２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭ８２に格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
【０３８０】
図４３は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、可動部材７８，８４、および、振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃを制御する処理を繰返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（たとえば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０３８１】
図４０を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１７の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８，８４と振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃ）の制御を開始する（Ｓ５１８）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８，８４と振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃを動作させるための駆動信号を出力する。
【０３８２】
また、図４４は、擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係を示す説明図である。図４４に示す例では、一例として、２回の仮停止期間が設けられ、３回の変動（初回変動も含めて）が実行される場合の例が示されている。図４４に示すように、変動開始時から初回の仮停止時までの演出制御は、初回演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、初回の仮停止時から２回目の仮停止時までの演出制御は、２回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行され、２回目の仮停止時から図柄の最終停止時までの演出制御は、３回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データに基づいて実行される。
【０３８３】
なお、擬似連演出の変動表示が行なわれる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１６において、１回目の変動に応じたプロセステーブルを選択する。
【０３８４】
図４０を参照して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ５１９）。なお、変動時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし（Ｓ５２０）、処理を終了する。
【０３８５】
図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
【０３８６】
演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０３８７】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。これにより、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。
【０３８８】
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、図４３および図４４に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。
【０３８９】
Ｓ８４６においては、操作ボタン１３０の操作に応じて演出をする操作演出処理が行なわれる。Ｓ８４７で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４７でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８でＮ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８でＹ）、Ｓ８４９に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４８でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３９０】
なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。
【０３９１】
図４６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８８０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８８７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８８６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８８１〜Ｓ８８６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８８７に移行する。
【０３９２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８８２）。
【０３９３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３９４】
Ｓ８８２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ８８３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８８４）。
【０３９５】
Ｓ８８２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８８６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または突確開始指定コマンドを受信したことを示す突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８８７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８８８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８８９）。
【０３９６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、Ｓ８８９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドを受信しているとき）には、「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、突確大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果４指定コマンドを受信しているとき）は、「２回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８９０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８，８４、振動モータ８７ａ，８７ｂ，８７ｃ）の制御を実行する（Ｓ８９１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８９２）。
【０３９７】
なお、上記の実施の形態では、変動表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３９８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４００】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、図１１および図１２に示したような煽り演出、発展演出、および、突確移行演出のような発展可否演出を、可動部材により行なう例を説明する。可動部材としては、具体的に可動部材８４が用いられる。
【０４０１】
図４７は、可動部材８４により発展可否演出を行なうときの可動部材８４の演出動作例を示す説明図である。図４７では、（Ａ）〜（Ｃ）に、発展可否演出を行なうときの可動部材８４の演出動作の状態が示されている。図４７において、演出表示装置９の周囲の飾り部については、可動部材７８、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃの図示を省略している。
【０４０２】
図４７を参照して、可動部材８４は、可動部材予告が行なわれるときに、（Ａ）に示すような可動部材動作Ａと、（Ｂ）に示すような可動部材動作Ｂと、（Ｃ）に示すような可動部材動作Ｃとのいずれかの動作態様で動作させられる。（Ａ）に示す可動部材動作Ａは、第１回転速度としての低速度で回転動作する演出動作パターンである。（Ｂ）に示す可動部材動作Ｂは、第２回転速度としての中速度（第１回転速度よりも高速度）で回転動作する演出動作パターンである。（Ｃ）に示す可動部材動作Ｃは、第３回転速度としての高速度（第２回転速度よりも高速度）で回転動作する演出動作パターンである。
【０４０３】
可動部材８４は、可動部材動作Ａ〜Ｃのような回転動作を図４７のような右方向の回転（右回転）と、その逆方向の左方向の回転（左回転）とを行なうことが可能である。図１１の（Ｃ）〜（Ｇ）のようなリーチ演出が行なわれているときには、可動部材８４が停止させられている。可動部材８４を左回転させることにより、図１２の（Ｈ），（Ｊ），（Ｋ），（Ｌ）のようなスーパーリーチＡに関する発展可否演出が行なわれる。また、可動部材８４を右回転させることにより、図１２の（Ｉ），（Ｍ），（Ｋ），（Ｌ）のようなスーパーリーチＢに関する発展可否演出が行なわれる。
【０４０４】
スーパーリーチＡに関する発展可否演出は、次のように行なわれる。図１２の（Ｈ）に示す第１煽り演出として、可動部材８４の低速の可動部材動作Ａを左回転で実行させる。その後、図１２の（Ｊ）のようにスーパーリーチＡへの発展演出を行なうときには、可動部材８４の高速の可動部材動作Ｃを左回転で実行させる。また、図１２の（Ｌ）のように第１突確移行演出を行なうときには、可動部材８４の中速の可動部材動作Ｂを左回転で実行させる。また、図１２の（Ｋ）のように進行終了演出を行なうときには、可動部材８４の動作を停止させる。また、突然切替演出を行なうときには、低速の可動部材動作Ａの途中で可動部材８４を逆回転させる。
【０４０５】
スーパーリーチＢに関する発展可否演出は、次のように行なわれる。図１２の（Ｉ）に示す第２煽り演出として、可動部材８４の低速の可動部材動作Ａを右回転で実行させる。その後、図１２の（Ｍ）のようにスーパーリーチＢへの発展演出を行なうときには、可動部材８４の高速の可動部材動作Ｃを右回転で実行させる。また、図１２の（Ｌ）のように第２突確移行演出を行なうときには、可動部材８４の中速の可動部材動作Ｂを右回転で実行させる。また、図１２の（Ｋ）のように進行終了演出を行なうときには、可動部材８４の動作を停止させる。また、突然切替演出を行なうときには、低速の可動部材動作Ａの途中で可動部材８４を逆回転させる。
【０４０６】
このような可動部材８４を用いた発展可否演出は、前述の演出制御プロセス処理において用いるプロセステーブルに、このような可動部材８４の動作制御を実行する演出制御実行データを設定しておき、その演出制御実行データに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出制御プロセス処理において、前述のように可動部材８４を制御することにより実現される。このような可動部材８４を用いた発展可否演出は、第１実施形態に示したような演出表示装置９での画像を用いた発展可否演出の代わりに実行される。このようにすれば、演出のバリエーションを豊富化することができる。なお、このような可動部材８４を用いた発展可否演出は、第１実施形態に示したような演出表示装置９での画像を用いた発展可否演出と並行して実行するようにしてもよい。このようにすれば、画像と可動部材とを組合せた演出により、演出に遊技者の注目を集めることができ、演出の面白みを向上させることができる。
【０４０７】
なお、第２実施形態で説明した可動部材を用いた発展可否演出は、１つの可動部材で行なわずに複数の可動部材を用いて行なうようにしてもよい。たとえば、第１の可動部材をスーパーリーチＡに関する発展可否演出を行なうために設けるとともに、第２の可動部材をスーパーリーチＢに関する発展可否演出を行なうために設け、これら２つの可動部材で、スーパーリーチＡに関する発展可否演出と、スーパーリーチＢに関する発展可否演出とを区別して実行するように制御すればよい。
【０４０８】
また、第２実施形態で説明した発展可否演出に用いる可動部材は、回転動作をするものに限らず、振動、揺動、摺動等、一般的な可動部材が動作しうる動作態様であれば、どのような動作態様で動作する可動部材を用いてもよい。
【０４０９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１１および図１２に示すように、リーチ変動パターンにおいて、リーチ演出を実行してリーチはずれの表示結果で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれる。発展可否演出としては、図１２に示すように、ノーマルリーチと比べて１５Ｒ大当りとなるときに実行される割合が高いスーパーリーチＡ，Ｂに発展することを報知する第１の発展演出（スーパーリーチＡ，Ｂの発展演出）を行なうことが可能であるので、リーチはずれの表示結果で一旦停止した後スーパーリーチへの発展を煽ることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。さらに、図１２に示すように、発展可否演出としては、単にリーチ演出がスーパーリーチに発展するか否かの演出に留まらず、発展可否演出後に突確大当りに移行することを報知する第２の発展演出（突確移行演出）も行なうことが可能であるので、演出に意外性が生じ、スーパーリーチへの移行を煽ることにより、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。このようにリーチ演出において遊技状態への期待感を高めることにより、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
（２）  このような構成によれば、図１１および図１２に示すように、リーチ変動パターンにおいて、リーチ演出を実行して特定表示結果とならない状態で一旦停止した後に、実行中の変動表示が継続するか否かを報知する発展可否演出が行なわれる。そして、図１２に示すように、スーパーリーチの演出がスーパーリーチＡ，Ｂのように複数種類設けられ、発展可否演出において表示されるキャラクタａ〜ｄの画像による表示態様（キャラクタａ，ｂのようにキャラクタの動作が異なる演出、キャラクタｃ，ｄのように表示されるキャラクタ自体が異なる演出）に応じて発展先のスーパーリーチの種類が異なるので、リーチはずれの表示結果で一旦停止した後、キャラクタの画像による表示態様に応じて、発展先の特別なリーチ演出への発展を煽ることにより、変動表示の演出進行のバリエーションを豊富化することができる。これにより、遊技者がリーチ演出に飽きてしまわないようにすることができ、リーチ演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
（３）  図１４〜図２０において、大当りとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタａ＞ｂ、かつ、はずれとなるときに選択される変動パターンの割合がキャラクタｂ＞ａであり、大当りとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチＡ＞Ｂ、かつ、はずれとなるときに選択されるスーパーリーチ種類の割合がスーパーリーチＢ＞Ａであり、キャラクタの種類と発展先のスーパーリーチの種類との組合せに応じて大当りとなる割合が異なるので、キャラクタの画像により大当りへの期待が異なるため、表示されたキャラクタの画像に基づいて遊技者の期待感を高めることができる。また、キャラクタ画像を表示するだけで遊技者が大当りへの期待感を持てなくなることが防がれる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
（４）  図２９のＳ１０１，Ｓ１０２と、Ｓ１０４，Ｓ１０５とに示すように、変動パターンを選択するための手段が、変動パターン種別を決定する手段と、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する手段とに分けられている。これにより、変動パターン種別を決定する手段により決定可能な変動パターン種別の数と、変動パターンを決定する手段により決定可能な変動表示パターン数との組合せにより、多種類の変動パターンを設定して選択的に用いることができるようになる。また、変動パターン種別を決定する手段における種別決定の割合を変更するだけで、各変動パターン種別に属する各変動表示パターンを選択する割合を変更しなくても、変動パターン種別ごとの変動パターンの出現割合を変更することができるようになる。これにより、変動パターンに関し、実行可能とする変動パターン数の変更設定、および、変動パターンの出現割合の変更設定が容易になる。
【０４１３】
（５）  図１３〜図２１に示すように、大当りに制御する決定がされたときに加えて、大当りに制御しない決定がされ、かつ、リーチ演出を実行しないときに、擬似連の演出を含む変動パターンの種別を選択可能であるので、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができるが、図２９のＳ１０１，Ｓ１０２と、Ｓ１０４，Ｓ１０５とに示すように、変動パターンを選択するための手段が、変動パターン種別を決定する手段と、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから実行する変動パターンを決定する手段とに分けられていることにより、パチンコ遊技機１の設計段階において、変動表示の演出の設定変更時における処理負担を増大させることなく、変動表示の演出のバリエーションを豊富化することができる。
【０４１４】
（６）  図１６、図１８等に示すように、発展可否演出は、複数段階で発展するリーチ演出のうち第２段階目の演出が実行される以前に、大当り遊技状態に移行することを示す移行演出としての突然切替演出を含むことにより、複数段階で発展するリーチ演出の途中の段階で大当り遊技状態への移行演出が行なわれることとなるので、意外性がある演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
（７）  図１４〜図２０において、第１煽り演出〜第４煽り演出のそれぞれで、発展演出ありの変動パターンの選択割合と、突確移行演出の変動パターンの選択割合とが異なることを示したように、発展可否演出は、発展演出ありの変動パターンの実行割合と、突確移行演出の変動パターンの実行割合とが、発展可否演出の種類に応じて異なる。これにより、発展可否演出の種類ごとに演出の実行割合が一定ではないことに基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
（８）  図７（Ｂ），（Ｃ）で第１特別図柄について突確大当りとする決定がされるが、第２特別図柄については、突確大当りとする決定がされないので、第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示結果が大当り表示結果となるときには突確大当り遊技状態に制御されない。そして、図１３〜図２１で、非確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出および突確移行演出を実行する変動パターンが選択されるが、確変時に用いる変動パターンの判定テーブルでは、発展演出または突確移行演出を実行する変動パターンが選択されないようにデータが設定されているので、確変状態でないときにおいて発展可否演出が実行され、確変状態であるときにおいて発展可否演出が実行されない。これにより、確変状態において、突確大当り遊技状態に制御される可能性がないにも関わらず無駄な発展可否演出が行なわれずに済むようにするこができ、現実性がない発展可否演出により遊技者の不快感を誘発するおそれが生じないようにすることができる。
【０４１７】
（９）  図４７に示すように、発展可否演出が、可動部材８４を動作させることにより行なわれるので、演出表示装置９における変動表示の表示状態に影響を受けることなく発展可否演出を行なうことができるため、発展可否演出による演出効果を向上させることができる。
【０４１８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１９】
（２）  上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器９ａ，９ｂを制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４２０】
（３）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの特別図柄表示器（特別図柄表示器８ａ、特別図柄表示器８ｂ）が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができる。
【０４２１】
（４）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した変動態様による変動表示演出を実行するように構成されているので、２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの特別図柄表示器における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０４２２】
（５）  上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０４２３】
（６）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２４】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４２５】
（８）  なお、前述したように特別図柄プロセス処理において始動口スイッチ通過処理を第１特別図柄用の処理と第２特別図柄用の処理とに分けて設けるときには、たとえば大当り判定をする処理等の一部の処理については、共通の処理ルーチンを実行することにより共通化するようにしてもよい。
【０４２６】
（９）  前述した実施の形態においては、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを同じ種類の表示器（７セグメントＬＥＤ）で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器９ａ，９ｂのようなＬＥＤ表示器で構成してもよい。
【０４２７】
（１０）  前述した実施の形態においては、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が所定の表示結果（当り図柄）となったときに可変入賞球装置１５が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器１０を設けず、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置１５が、開状態に制御されるようにしてもよい。
【０４２８】
（１１）  前述した実施の形態においては、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が所定の表示結果（当り図柄）となったときに可変入賞球装置１５が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器１０を設けず、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに、可変入賞球装置１５が、開状態に制御されるようにしてもよい。
【０４２９】
（１２）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、擬似連の具体的な変動パターン（変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン）を決定して演出制御コマンドでその変動パターンを指示し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、その演出制御コマンドに基づいて擬似連の具体的な変動パターン（変動回数等の変動に関する情報を特定する変動パターン）を認識し、擬似連の変動パターンでの変動表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連の具体的な変動パターン（再変動の報知演出を含む演出パターン）を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側において、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、受信した変動パターンコマンドと対応して記憶された擬似連の有無、および、擬似連での変動回数の情報に基づいて、擬似連の具体的な変動パターンを決定すればよい。
【０４３０】
（１３）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が擬似連の変動回数を決定する例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が擬似連の変動回数を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、擬似連を実行するか否かを特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連を実行することが特定された変動パターンコマンドを受信したときに、擬似連の変動回数を決定する。
【０４３１】
（１４）  前述した実施の形態では、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、特別図柄の表示装置、飾り図柄の表示装置、および、演出図柄の表示装置の３種類の表示装置を設けた例を示した。しかし、これに限らず、識別情報としての図柄を変動表示する表示装置として、前述した演出図柄を表示する演出表示装置９のような画像を表示する１つの表示装置のみを設け、その表示装置により、前述したような特別図柄、飾り図柄、および、演出図柄を１種類の図柄に統一して、当該図柄の変動表示および各種の演出画像の表示を行なうようにしてもよい。
【０４３２】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４３３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御に用いる乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブル等の各種判定テーブルを示す説明図である。
【図８】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図９】各種の大当りのそれぞれの特徴を表形式で示す図である。
【図１０】擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【図１１】発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置での画像による演出の一例を示す表示画面図である。
【図１２】発展可否演出が行なわれるときの演出表示装置での画像による演出の一例を示す表示画面図である。
【図１３】非リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】非確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】確変状態リーチはずれ時判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】非確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】確変状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】非確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】確変状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】非確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】確変状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。
【図２２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２６】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。
【図３９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４３】プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。
【図４４】擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係を示す説明図である。
【図４５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４７】可動部材により発展可否演出を行なうときの可動部材の演出動作例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４３４】
７  遊技領域、１３  第１始動入賞口、９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  図柄表示エリア、９  演出表示装置、８４  可動部材、１  パチンコ遊技機、１４  第２始動入賞口、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2010115249.tif 000003
【図２】
2010115249.tif 000004
【図３】
2010115249.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010115249.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2010115249.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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