(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援する遊技台を提供すること。【解決手段】本発明の遊技台は、スロットマシンに代表される遊技台において、投入口に投入された遊技媒体の投入数及びベットスイッチに対する投入指示操作に基づいた投入数を、変更可能な仮投入数として受け付ける仮選択手段と、スタートスイッチが操作された場合に、最後に前記仮投入数として受け付けた前記投入数を、遊技者が１回の遊技にベットした前記投入数として確定する選択確定手段と、確定した前記投入数に対応する遊技条件を設定する設定手段と、前記仮選択手段による前記仮投入数の受け付け時に、前記仮投入数として受け付けた前記投入数に対応する前記遊技条件よりも、遊技者に有利な前記遊技条件に対応する他の前記投入数がある場合に、前記他の投入数の選択を遊技者に促す選択支援報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図２４
2010115329.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件に遊技が開始される遊技台であって、
遊技媒体を投入する投入口と、
遊技者による、電子的に貯留された遊技媒体の投入指示操作を受け付けるベットスイッチと、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記投入口に投入された遊技媒体の投入数及び前記ベットスイッチに対する前記投入指示操作に基づいた投入数を、変更可能な仮投入数として受け付ける仮選択手段と、
前記スタートスイッチが操作された場合に、最後に前記仮投入数として受け付けた前記投入数を、遊技者が１回の遊技にベットした前記投入数として確定する選択確定手段と、
確定した前記投入数に対応する遊技条件を設定する設定手段と、
前記仮選択手段による前記仮投入数の受け付け時に、前記仮投入数として受け付けた前記投入数に対応する前記遊技条件よりも、遊技者に有利な前記遊技条件に対応する他の前記投入数がある場合に、前記他の投入数の選択を遊技者に促す選択支援報知を行う報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記報知手段は、前記選択支援報知として、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合は第１の報知を、
前記仮選択手段が前記ベットスイッチに対する前記投入指示操作により前記仮投入数を変更した場合は前記第１の報知と異なる第２の報知を、
行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１の報知は、前記第２の報知よりも、遊技者に対する注意喚起の度合いが低い報知であることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知手段は、
表示手段と、
音声出力手段と、を備え、
前記第２の報知が、前記表示手段と前記音声出力手段とによる報知であり、
前記第１の報知が、前記表示手段のみによる報知であることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記報知手段は、前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合は前記選択支援報知を行わず、前記仮選択手段が前記ベットスイッチに対する前記投入指示操作により前記仮投入数を変更した場合は前記選択支援報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技条件は、前記抽選手段の抽選確率に関する条件であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知手段は、前記選択支援報知として、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも少ない場合は第１の報知を、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも多い場合は前記第１の報知と異なる第２の報知を、
行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記報知手段は、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも少ない場合は前記選択支援報知を行わず、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも多い場合は前記選択支援報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
前記報知手段は、前記選択支援報知として、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも少ない場合は第１の報知を、
前記仮選択手段が前記ベットスイッチに対する前記投入指示操作により前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも少ない場合は前記第１の報知と異なる第２の報知を、
行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記報知手段は、
前記仮選択手段が前記投入口に遊技媒体が投入されたことにより前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも少ない場合は前記選択支援報知を行わず、
前記仮選択手段が前記ベットスイッチに対する前記投入指示操作により前記仮投入数を変更した場合であって、変更後の前記仮投入数が遊技者に有利な前記遊技条件に対応する前記投入数よりも少ない場合は前記選択支援報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記遊技台にエラーが発生して遊技が中断し、エラーが解消されて遊技が再開された場合、
前記報知手段は、
中断前に前記選択支援報知を行った場合は、再開時に再度前記選択支援報知を行うことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台では、遊技台の制御部が設定している遊技状態を遊技者に報知する演出を行うことで、遊技性を高めようとしたものが知られている（特許文献１等）。また、スロットマシンに代表される遊技台では、遊技者に複数の選択肢の中からいずれかの選択肢を選択させ、選択された選択肢に応じて遊技結果を異ならせたものが提案されている。例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機では、リールの停止操作順序を選択肢とし、リールの停止操作順序により、小役等の入賞役に入賞可能かどうかが左右される。そして、アシストタイム中では、入賞役に入賞可能なリールの停止操作順序を事前報知される。また、アシストタイム以外の期間では、入賞役に入賞可能なリールの停止操作順序を事前報知せず、当該停止操作順序で停止操作がなされなかった場合に、入賞役に入賞可能であったリールの停止操作順序を事後報知するものも知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３５５６５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者にとって有利な選択肢を事前報知した場合、遊技者はその報知にしたがって、いずれかの選択肢を選択することで有利な結果を得られる。しかし、遊技者が報知前にいずれかの選択肢を選択してしまったり、或いは、報知された選択肢を選択するつもりであったのに誤って別の選択肢を選択してしまう場合がある。この場合、遊技者は、その意に反して有利な結果を得られないことになる。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援する遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始される遊技台であって、遊技媒体を投入する投入口と、遊技者による、電子的に貯留された遊技媒体の投入指示操作を受け付けるベットスイッチと、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて、遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記投入口に投入された遊技媒体の投入数及び前記ベットスイッチに対する前記投入指示操作に基づいた投入数を、変更可能な仮投入数として受け付ける仮選択手段と、前記スタートスイッチが操作された場合に、最後に前記仮投入数として受け付けた前記投入数を、遊技者が１回の遊技にベットした前記投入数として確定する選択確定手段と、確定した前記投入数に対応する遊技条件を設定する設定手段と、前記仮選択手段による前記仮投入数の受け付け時に、前記仮投入数として受け付けた前記投入数に対応する前記遊技条件よりも、遊技者に有利な前記遊技条件に対応する他の前記投入数がある場合に、前記他の投入数の選択を遊技者に促す選択支援報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台では、スタートスイッチが操作されるまで、遊技者が選択したメダル投入数を仮投入数として受け付けることで、メダル投入数の選択変更が可能である。そして、仮投入数よりも遊技者に有利なメダル投入数がある場合は、仮投入数の受け付け時に、他のメダル投入数の選択を遊技者に促す報知をすることで、遊技者にとって有利な選択肢（メダル投入数）を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援することができる。
【発明の効果】
【０００８】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者にとって有利な選択肢を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援する遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。図１は本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の外観図である。
【００１０】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１０は本体１１と本体１１の正面に取付けられ、本体１１に対して開閉可能な前面扉１２とを備える。本体１１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１、中リール２、リール３）収納され、スロットマシン１０の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１乃至３は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１乃至３が構成されている。リール１乃至３上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１乃至３を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１乃至３は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１０の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
図５は各リール１乃至３に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１乃至３には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１の番号０のコマにはベルの図柄、番号１のコマにはリプレイの図柄、番号２のコマには白７の図柄、がそれぞれ配置されている。図柄は、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト、等が採用可能である。
【００１３】
各々のリール１乃至３の背面には、図柄表示窓１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１０内部において各々のリール１乃至３の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１乃至３を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１５】
告知ランプ２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ２２は、リール１乃至３が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ２４は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン３０乃至３２は、スロットマシン１０に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）の投入指示操作を受け付けるためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン３０が押下されると１枚投入、ベットボタン３１が押下されると２枚投入、ベットボタン３２が押下されると、その遊技で投入可能なメダルの数（規定数という）のうち、最大の規定数のメダルが投入されるようになっており、メダルの投入数を選択する操作部を構成している。なお、ベットボタン３２はＭＡＸベットボタンとも言う。
【００１７】
メダル投入口４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン３０乃至３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口４１から実際のメダルを投入（実メダル投入）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器２５は、スロットマシン１０に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１８】
スタートレバー３５は、リール１乃至３の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン３０乃至３２を操作して、スタートレバー３５を操作すると、リール１乃至３が回転を開始することとなる。スタートレバー３５に対する操作を遊技の開始操作とも言う。
【００１９】
ストップボタンユニット３６には、ストップボタン３７乃至３９が設けられている。ストップボタン３７乃至３９は、スタートレバー３５の操作によって回転を開始したリール１乃至３を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１乃至３に対応づけられている。ストップボタン３７乃至３９に対する操作を停止操作とも言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作ともいう。各ストップボタン３７乃至３９の内部には、ＬＥＤ等の発光素子（不図示）が設けられ、ストップボタン３７乃至３９の操作が可能である場合等には、該発光素子を点灯させて遊技者に知らせる。
【００２０】
メダル返却ボタン３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン３４は、スロットマシン１０に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口４２から排出するためのボタンである。ドアキー４０は、スロットマシン１０の前面扉１２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口４２は、メダルを払出すための払出口である。
【００２１】
スピーカ部４３ａ及び４３ｂには、スピーカが設けられ、効果音を外部に出力する。前面扉１２の左右各部に設けられたサイドランプ４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２２】
前面扉１２の上部には画像表示装置１００を設けている。画像表示装置１００は本実施形態の場合、液晶表示装置であり、以下、ＬＣＤ１００ともいう。なお、画像表示装置１００としては他の種類の画像表示装置も採用可能であり、例えば、セグメントディスプレイ（７セグ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、サブリール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、画像表示装置の他の表示装置も採用可能であり、例えば、１又は複数のＬＥＤからなる表示装置を採用してもよく、この場合、ＬＥＤはフルカラーＬＥＤであってもよい。
【００２３】
＜制御部＞
次に、図２乃至図４を参照してスロットマシン１０の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１０制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００から送信されるコマンドに応じて各種デバイスを制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信されるコマンドに応じてＬＣＤ１００を制御するＬＣＤ制御部５００と、から構成されている。
【００２４】
＜主制御部＞
まず、図２を参照してスロットマシン１０の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２５】
また、ＣＰＵ３１０には、各種センサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。ＲＡＭ３１３は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、ＬＣＤ制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払出センサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口４１に通じる通路に設置（例えば２個）されており、メダルの通過の有無を検出することで実メダル投入の有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン３７乃至３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、ベットボタン３０乃至３２のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者のベット操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン３４に対する操作を検出し、精算ボタン３４が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルであるが、貯留されているメダルとベットされているメダルの双方としてもよい。メダル払出センサ３２６はメダル払い出し口４２から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１乃至３の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００２９】
出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口４２から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（入賞ライン表示ランプ２０、告知ランプ２１、スタートランプ２２、再遊技ランプ２３、リールパネルランプ２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器２５、表示器２６、払出枚数表示器２７等）が接続されている。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３１】
＜副制御部＞
次に、図３を参照してスロットマシン１０の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。タイマ回路４１５は複数設けることができる。
【００３２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや演出パターンの選択用のデータ、各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１乃至３の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ部４３ａ、４３ｂのスピーカから出力する。
【００３４】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００３５】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１０の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４２４（サイドランプ４４等）、メダル払出口４２を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ４２５を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、ＬＣＤ制御部５００へのコマンド送信はデマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００３６】
＜ＬＣＤ制御部＞
次に、図４を参照してスロットマシン１０のＬＣＤ制御部５００について説明する。ＬＣＤ制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００３７】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたコマンドを入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、ＬＣＤ制御部５００全体を制御する。
【００３８】
ＲＯＭ５１２には、ＬＣＤ制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ５３１にはＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２はＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリアを提供する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からのコマンドに基づいてＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１００の表示画面に画像を表示する。
【００４０】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができる。図６（ａ）乃至（ｂ）はその一例を示しており、本実施形態における入賞役の種類、対応する図柄組合せ、入賞時の配当（メダルの払出枚数）と、を示した図である。
【００４１】
○ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組合せとして２種類（白７−白７−白７、青７−青７−青７）用意されている。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され（フラグ持ち越し）、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
○レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、通常遊技時にＲＢに内部当選した場合も上述したフラグ持越しを行う。ＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグ持ち越しが行なわれている状態をボーナス内部当選中という。本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技中にＲＢに内部当選した場合（シフトレギュラーボーナス）もフラグ持ち越しを行う。
○小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では３種類（チェリー、スイカ、ベル）用意されている。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。チェリーの「ＡＮＹ」とはいずれの図柄でもよいことを意味する。
○再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
【００４２】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技（リプレイ）は、入賞役と区別されて「作動図柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【００４３】
＜遊技状態＞
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲームがある。
○通常遊技：
スロットマシン１０での遊技は通常遊技から開始される。図６（ａ）は通常遊技の場合の入賞役等を示している。
○ＢＢゲーム：
通常遊技においてＢＢに入賞すると開始される遊技状態である。図６（ｂ）はＢＢゲーム場合の入賞役等を示している。本実施形態では、ＢＢゲーム中にＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合（例えば２３５枚の払い出し）とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、ＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（例えば３回）か、ＢＢ一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合（例えば３０回）とすることもできる。
○ＲＢゲーム
通常遊技又はＲＢに入賞すると開始される遊技状態である。図６（ｃ）はＲＢゲーム場合の入賞役等を示している。ＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数（例えば１２回）の遊技（役物遊技）を消化するか、あるいは、図６（ｃ）に示す入賞役に予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【００４４】
＜内部当選確率＞
各入賞役には、設定値毎に内部当選確率が設定されている。設定値は例えば６段階ある。入賞役の内部抽選は、内部当選により入賞役に入賞可能となることから、遊技者に特典を与えるか否かの抽選の一種である。また、内部当選確率は、遊技結果に影響を与える遊技条件の一つであり、確率が高ければ遊技者に有利になり、低ければ遊技者に不利となる。本実施形態では、内部当選確率は、遊技状態とメダルの投入数とによって異なるものとなっている。図７（ａ）乃至（ｃ）は、ある設定値Ｎの場合の各入賞役の内部当選確率を例示した図であり、（ａ）は通常遊技の場合、（ｂ）はＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）はＲＢゲームの場合を示す。
【００４５】
本実施形態の場合、通常遊技の場合のメダル投入数の規定数は２及び３となっている。そして、内部当選確率はメダル投入数により異なる。「ベット数：２」とはメダル投入数が２枚の場合、「ベット数：３」とはメダル投入数が３枚の場合、をそれぞれ示し、「ベット数：３」の方が各入賞役の内部当選確率が高く、遊技者に有利となる。
【００４６】
ＢＢ一般遊技の場合のメダル投入数の規定数は１乃至３となっている。「ベット数：２」の場合と「ベット数：３」の場合とでは、各入賞役の内部当選確率が略同じであり、「ベット数：１」の場合は、各入賞役の内部当選確率が低くなっている。内部当選確率のみを見れば、「ベット数：２」の場合と「ベット数：３」の場合とでは、遊技者の有利度に差はないが、「ベット数：２」の場合はメダルの投入数が１枚少ないため、メダルの消費を抑えられる。したがって、ＢＢ一般遊技の場合、メダル投入数を２枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。ＲＢゲームの場合のメダル投入数の規定数は２のみである。
【００４７】
なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３６）は、予め内部当選確率に応じた大きさの複数の領域に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。この情報は内部抽選データとして、ＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００４８】
＜遊技の基本的制御＞
図８は、本実施形態のスロットマシン１０における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、主制御部３００はスロットマシン１０に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示すコマンドを随時副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１０のステータス情報としてこれをＲＡＭ５１３に格納しておき、スロットマシン１０の状態を常時把握することができる。以下の説明においては、特に重要なコマンドについてのみ説明する。
【００４９】
電源が投入されるとＳ１で初期化処理が行なわれる。そして、メダルの投入を条件に遊技が開始される。Ｓ２ではメダル投入・スタート操作受付処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー３５に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。詳細は後述する。Ｓ３では、Ｓ２の処理結果に応じて内部抽選データ及び入賞ラインの設定処理を行なう。ここではＳ２の処理で確定したメダルの投入数と現在の遊技状態とに基づいて内部抽選データを設定する。また、その遊技で有効となる入賞ラインを確定し、対応する入賞ライン表示ランプ２０を点灯させる。
【００５０】
Ｓ４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。Ｓ５ではＳ４で取得した乱数値と、Ｓ３で設定した内部抽選データとに基づいて、入賞役の内部抽選及び内部当選状態設定処理１を行う。内部当選状態設定処理１は、内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグをＯＮとし、その入賞役の内部当選状態を設定する処理である。
【００５１】
Ｓ６では、リール停止制御テーブル選択処理を行なう。ここでリール１乃至３の停止制御の例について簡単に説明する。本実施形態においては滑りコマ制御、蹴飛ばし制御等と称される公知のリール停止制御を採用する。このリール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「スイカ」に内部当選していない場合、「スイカ」の図柄組合せが表示されるタイミングでリール１乃至３の停止操作が行われたとしても、リール１乃至３は直ちに停止せずにスイカの図柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「スイカ」に内部当選している場合には、スイカの図柄組合せが表示されるタイミングでリール１乃至３の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１乃至３は直ちに停止せずにスイカの図柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００５２】
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果等に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データに従って行なわれる。Ｓ６ではこのリール停止制御テーブルの選択を行なう。
【００５３】
Ｓ７では全リール１乃至３の回転を開始させるリール回転処理を行なう。Ｓ８ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、Ｓ６で選択したリール停止制御テーブルに従い、ストップボタン３７乃至３９に対する操作に応じて、リール１乃至３のうち、操作されたストップボタン３７乃至３９に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。全リール１乃至３が停止するとＳ９へ進む。
【００５４】
Ｓ９では入賞判定処理及び内部当選状態設定処理２を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又は内部当選中のボーナスの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ（小役）入賞と判定する。判定結果は、ＲＡＭ３１３の所定の記憶領域に記憶し、判定結果を示すコマンド（入賞判定結果コマンド）を副制御部４００へ送信する。内部当選状態設定処理２は、入賞した入賞役に対応するフラグをリセットし、その入賞役の内部当選状態を解除する。Ｓ５の内部抽選でＢＢ及びＲＢに当選しながら入賞しなかった場合はボーナスの内部当選状態が維持される（フラグがリセットされない）。
【００５５】
Ｓ１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すことにより、遊技者にメダルを付与する払出処理を行なう。メダルの払い出しは、基本的にはＲＡＭ３１３の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数を加算することにより行う。クレジット数が最大数（例えば５０枚）を超える場合は、超えた数の実メダルをメダル払出口４２から払い出す。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００５６】
Ｓ１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、遊技状態を移行した場合は、ＲＡＭ３１３の所定の記憶領域に記憶している遊技状態情報を更新すると共に、副制御部４００へ移行した遊技状態の種類を示すコマンド（遊技状態更新コマンド）を送信する。以上により１ゲームの処理が終了し、Ｓ２へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５７】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、Ｓ２のメダル投入・スタート操作受付処理について図９乃至図１３を参照して説明する。概説すると、メダル投入口４１に対する実メダルの投入或いはベットボタン３０乃至３２に対する操作（ベット操作）があると、その投入数を仮投入数として受け付ける。仮投入数は変更可能であり、本実施形態の場合、実メダルが投入された場合は、仮投入数を加算することで変更し、ベットボタン３０乃至３２に対するベット操作がされた場合は、各ボタンに対応するメダル投入数に仮投入数を変更する。仮投入数は、ＲＡＭ３１３の所定の記憶領域に記憶する。
【００５８】
そして、スタートレバー３５に対する開始操作があると、最後に仮投入数として受け付けたメダルの投入数を、その遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。すなわち、本実施形態では、スタートレバー３５に対する開始操作を、投入数の選択確定条件としており、開始操作は選択確定操作である。
【００５９】
図９は、Ｓ２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。Ｓ２１では、その遊技におけるメダル投入数の規定数を設定し、設定した規定数を示すコマンド（規定数コマンド）を副制御部４００に送信する。上記の通り、本実施形態では、規定数は遊技状態に応じて設定し、通常遊技の場合は２及び３、ＢＢ一般遊技の場合は１乃至３、ＲＢゲームの場合は２である。仮投入数が規定数に該当しない場合は、スタートレバー３５に対する開始操作を受け付けない。また、規定数のうち、最大の規定数を最大規定数という。例えば、通常遊技の場合、最大規定数は３である。
【００６０】
Ｓ２２では、前回の遊技の結果が、再遊技に入賞であったか否かを判定する。該当する場合はＳ２３へ進み、該当しない場合はＳ２４へ進む。Ｓ２３では、再遊技入賞時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２４では、メダル投入センサ３２０の検出結果を取得し、メダル投入口４１に実メダルが投入されたか否かを判定する。投入を検出した場合はＳ２５へ進み、そうでない場合はＳ２６へ進む。Ｓ２５では、実メダルの投入を検出したことを示すコマンド（実メダル投入検出コマンド）を副制御部４００へ送信し、実メダル投入時処理を行う。詳細は後述する。
【００６１】
Ｓ２６では、メダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得し、ベットボタン３０に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はＳ２７へ進み、そうでない場合はＳ２８へ進む。Ｓ２７では、ベットボタン３０に対する操作があったことを示すコマンド（１ベット操作検出コマンド）を副制御部４００へ送信し、１ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２８では、メダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得し、ベットボタン３１に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はＳ２９へ進み、そうでない場合はＳ３０へ進む。Ｓ２９では、ベットボタン３１に対する操作があったことを示すコマンド（２ベット操作検出コマンド）を副制御部４００へ送信し、２ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ３０では、メダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得し、ＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はＳ３１へ進み、そうでない場合はＳ３２へ進む。Ｓ３１では、ＭＡＸベットボタン３２に対する操作があったことを示すコマンド（ＭＡＸベット操作検出コマンド）を副制御４００へ送信し、ＭＡＸベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。
【００６２】
Ｓ３２では、現在の仮投入数がＳ２１で設定した規定数であるか否かを判定する。規定数である場合はＳ３３へ進み、そうでない場合はＳ２４へ戻る。Ｓ３３では、スタートレバーセンサ３２１の検出結果を取得し、スタートレバー３５に対する開始操作があったか否かを判定する。開始操作を検出した場合はＳ３４へ進み、そうでない場合はＳ２４へ戻る。
【００６３】
Ｓ３４では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。また、仮投入数をリセット（＝０）とする。以上により一単位の処理が終了する。
【００６４】
＜再遊技入賞時処理＞
再遊技に入賞すると次遊技のメダル投入が免除される。本実施形態では、仮投入数を最大規定数に設定し、その後のベット操作により変更可能とする。しかし、免除するメダル投入数を、遊技者に最も有利な投入数に設定し、変更不能とする構成も採用可能である。例えば、本実施形態の場合、通常遊技の場合は３枚、ＢＢ一般遊技の場合は２枚とする。ＲＢゲームの場合は規定数が２のみであるので、２枚である。
【００６５】
図１０はＳ２３の再遊技入賞時処理を示すフローチャートである。Ｓ４１では、仮投入数を、Ｓ２１で設定した規定数のうちの最大規定数に設定する。Ｓ４２では、メダル投入センサ３２０の検出結果を取得し、メダル投入口４１に実メダルが投入されたか否かを判定する。投入を検出した場合はＳ４３へ進み、そうでない場合はＳ４４へ進む。Ｓ４３では、クレジット加算・返却処理を行う。ここでは、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口４２から払い出す。つまり、再遊技入賞後、実メダルが投入された場合は、仮投入数を一律に変更しないようにしている。
【００６６】
Ｓ４４では、メダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得し、ベットボタン３０に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はＳ４５へ進み、そうでない場合はＳ４７へ進む。Ｓ４５では、Ｓ２１で設定した規定数が１を含むか否かを判定する。該当する場合はＳ４６へ進み、該当しない場合はＳ４７へ進む。Ｓ４６では仮投入数を１に設定する。つまり、規定数が１を含まない場合は、ベットボタン３０に対するベット操作は無効とし、含む場合は有効とする。
【００６７】
Ｓ４７では、メダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得し、ベットボタン３１に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はＳ４８へ進み、そうでない場合はＳ４９へ進む。Ｓ４８では仮投入数を２に設定する。本実施形態の場合、いずれの遊技状態においても、規定数が２を含むので、ベットボタン３１に対するベット操作は常に有効となる。
【００６８】
Ｓ４９では、メダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を取得し、ＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作があったか否かを判定する。操作を検出した場合はＳ５０へ進み、そうでない場合はＳ５１へ進む。Ｓ５０では仮投入数を最大規定数に設定する。なお、仮投入数はＳ４１で最大規定数に一旦設定される。したがって、Ｓ５０の処理は、ベットボタン３０、３１が操作されて仮投入数が変更された後にＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作があった場合に意味がある。
【００６９】
Ｓ５１では、スタートレバーセンサ３２１の検出結果を取得し、スタートレバー３５に対する開始操作があったか否かを判定する。開始操作を検出した場合はＳ５２へ進み、そうでない場合はＳ４２へ戻る。Ｓ５２では、現在の仮投入数をその遊技に遊技者がベットした投入数として確定する。また、仮投入数をリセット（＝０）とする。以上により一単位の処理が終了する。
【００７０】
＜実メダル投入時処理＞
図１１（ａ）はＳ２５の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。Ｓ６１では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。該当する場合はＳ６３へ進み、該当しない場合はＳ６２へ進む。Ｓ６２では、仮投入数を１つ加算する。Ｓ６３では、クレジット加算・返却処理を行う。ここでは、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口４２から払い出す。つまり、実メダルの投入の場合は、仮投入数が最大規定数に達していない場合のみ、仮投入数を変更し、変更は加算のみである。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００７１】
＜１ベット操作検出時処理＞
図１１（ｂ）はＳ２７の１ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。Ｓ７１では、Ｓ２１で設定した規定数が１を含むか否かを判定する。該当する場合はＳ７２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、規定数が１を含まない場合は、ベットボタン３０に対するベット操作は無効とする。
【００７２】
Ｓ７２では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。該当する場合はＳ７３へ進み、該当しない場合はＳ７６へ進む。Ｓ７３では、クレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ７４へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。Ｓ７４ではクレジット数を１つ減算する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。Ｓ７５では仮投入数を１に変更して一単位の処理を終了する。
【００７３】
Ｓ７６では、現在の仮投入数が２であるか否かを判定する。該当する場合はＳ７７へ進み、該当しない場合はＳ７８へ進む。Ｓ７７では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、Ｓ７５へ進む。Ｓ７７では、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口４２から払い出す。つまり、仮投入数を減少させる処理であるため、余剰分を遊技者に返還する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００７４】
Ｓ７８では、現在の仮投入数が３であるか否かを判定する。該当する場合はＳ７９へ進み、該当しない場合（つまり、仮投入数が１であり、仮投入数の変更が必要ない場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ７９では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、Ｓ７５へ進む。Ｓ７９では、クレジット数を２つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口４２から払い出す。Ｓ７７と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００７５】
＜２ベット操作検出時処理＞
図１２はＳ２９の２ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、いずれの遊技状態においても、規定数が２を含む。したがって、１ベット操作検出時処理のＳ７１のような規定数の判断は行わない。
【００７６】
Ｓ８１では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。該当する場合はＳ８２へ進み、該当しない場合はＳ８５へ進む。Ｓ８２では、クレジット数が２以上か否かを判定する。該当する場合はＳ８３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。Ｓ８３ではクレジット数を２つ減算する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。Ｓ８４では仮投入数を２に変更して一単位の処理を終了する。
【００７７】
Ｓ８５では、現在の仮投入数が１であるか否かを判定する。該当する場合はＳ８６へ進み、該当しない場合はＳ８８へ進む。Ｓ８６では、クレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ８７へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。Ｓ８７ではクレジット数を１つ減算し、その後、Ｓ８４へ進む。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００７８】
Ｓ８８では、現在の仮投入数が３であるか否かを判定する。該当する場合はＳ８９へ進み、該当しない場合（つまり、仮投入数が２であり、仮投入数の変更が必要ない場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ８９では、クレジット加算・返却処理を行い、その後、Ｓ８４へ進む。Ｓ８９では、クレジット数を１つ加算する。クレジット数が最大数を超える場合は実メダルをメダル払出口４２から払い出す。Ｓ７７と同様、余剰分を遊技者に返還する処理である。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００７９】
＜ＭＡＸベット操作検出時処理＞
図１３はＳ３１のＭＡＸベット操作検出時処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、ＭＡＸベット３２が操作された場合、最大規定数のメダルが投入されたものとして扱う。したがって、１ベット操作検出時処理のＳ７１のような規定数の判断は行わない。
【００８０】
Ｓ９１では、Ｓ２１で設定した規定数のうちの最大規定数が２であるか否かを判定する。該当する場合はＳ９２へ進み、該当しない場合（本実施形態の場合、最大規定数は３となる）はＳ９３へ進む。Ｓ９２では上述した図２の２ベット操作検出時処理を行って一単位の処理を終了する。
【００８１】
Ｓ９３では、現在の仮投入数が０であるか否かを判定する。該当する場合はＳ９４へ進み、該当しない場合はＳ９７へ進む。Ｓ９４では、クレジット数が３以上か否かを判定する。該当する場合はＳ９５へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。Ｓ９５ではクレジット数を３つ減算する。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。Ｓ９６では仮投入数を３に変更して一単位の処理を終了する。
【００８２】
Ｓ９７では、現在の仮投入数が１であるか否かを判定する。該当する場合はＳ９８へ進み、該当しない場合はＳ１００へ進む。Ｓ９８では、クレジット数が２以上か否かを判定する。該当する場合はＳ９９へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。Ｓ９９ではクレジット数を２つ減算し、その後、Ｓ９６へ進む。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００８３】
Ｓ１００では、現在の仮投入数が２であるか否かを判定する。該当する場合はＳ１０１へ進み、該当しない場合（つまり、仮投入数が３であり、仮投入数の変更が必要ない場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ１０１ではクレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ１０２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。つまり、ベット操作に対応するクレジット数が無い場合はベット操作を無効とする。Ｓ１０２ではクレジット数を１つ減算し、その後、Ｓ９６へ進む。クレジット数を変更した場合は、その内容を示すコマンド（クレジット更新コマンド）を副制御部４００へ送信する。
【００８４】
＜副制御部４００の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は主制御部３００からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図１５及び図１６は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャート、図１４は副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。まず、所定周期で行なわれる割り込み処理から説明する。
【００８５】
＜割り込み処理＞
Ｓ２０１では主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合、Ｓ２０２へ進み、受信していない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ２０２ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に受信したコマンドを格納する。主制御部３００からのコマンドは当該記憶領域に順次格納されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【００８６】
＜メイン処理＞
次に図１５及び図１６を参照してメイン処理について説明する。メイン処理は、主として演出に関わる処理を実行する。ここで、本実施形態では、上記の通り、スタートレバー３５を操作するまで、メダルの投入数が変更可能であり、しかも、メダルの投入数により内部当選確率が変化する。一般に、遊技者はＭＡＸベットボタン３２を操作して最大規定数のメダルを投入する傾向があるが、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技においては、メダル投入数を２枚として遊技をすることが、遊技者にとって最も有利となる。
【００８７】
そこで、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技において、仮投入数が２枚でない場合には、２枚に変更することを促す報知（選択支援報知）を行う。選択支援報知は、仮投入数の受け付け時に行い、これにより、遊技者にとって有利な選択肢（メダルの投入数）を、遊技者がより確実に選択できるよう、遊技者の選択を支援することができる。
【００８８】
なお、本実施形態では、ＢＢ一般遊技において選択支援報知を行うが、他の遊技状態において選択支援報知を行ってもよい。例えば、本実施形態の場合、通常遊技時にも選択支援報知を行ってもよい。また、本実施形態では、ＢＢ一般遊技においては、遊技者にとって最も有利なメダル投入数は、常時２枚であるが、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。例えば、ＢＢ一般遊技毎に抽選により、内部抽選データを変更し、最も有利なメダル投入数が変更されるようにしてもよい。
【００８９】
図１５を参照して、Ｓ２１１ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に主制御部３００からのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されている場合は最も古いコマンドを取得してＳ２１２へ進み、コマンドが格納されていない場合はＳ２１１の処理を繰り返す。
【００９０】
Ｓ２１２では、Ｓ２１１で取得したコマンドがクレジット更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２１３へ進み、該当しない場合はＳ２１５へ進む。Ｓ２１３では、取得したクレジット更新コマンドの内容に応じて、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を更新する。つまり、主制御部３００が管理するクレジット数と同期させて副制御部４００においてもクレジット数を認識できるようにする。Ｓ２１４ではその他の処理を行う。例えば、クレジットが増加する場合は、効果音をスピーカ部４３ａから出力する。
【００９１】
Ｓ２１５では、Ｓ２１１で取得したコマンドが入賞判定結果コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２１６へ進み、該当しない場合はＳ２２０へ進む。Ｓ２１６では、入賞判定結果コマンドが再遊技の入賞を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２１８へ進み、該当しない場合はＳ２１７へ進む。Ｓ２１８ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域を用いた再遊技フラグをＯＮにし、Ｓ２１７では再遊技フラグをＯＦＦにする。Ｓ２１９では他の処理を実行する。例えば、入賞判定結果コマンドの内容に従って、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶する入賞結果に関わる情報を更新し、遊技結果を副制御部４００で認識できるようにする。
【００９２】
Ｓ２２０では、Ｓ２１１で取得したコマンドが遊技状態更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２２１へ進み、該当しない場合はＳ２２６（図１６）へ進む。Ｓ２２１では、遊技状態更新コマンドがＢＢゲームの開始を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２２２へ進み、該当しない場合はＳ２２３へ進む。Ｓ２１８ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域を用いた支援演出フラグをＯＮにし、Ｓ２２３へ進む。支援演出フラグがＯＮの場合、後述するように選択支援報知演出が行われる。Ｓ２２３では、遊技状態更新コマンドがＢＢゲームの終了を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ２２４へ進み、該当しない場合はＳ２２５へ進む。Ｓ２２４では支援演出フラグをＯＦＦにし、Ｓ２２５へ進む。
【００９３】
Ｓ２２５では他の処理を実行する。例えば、遊技状態更新コマンドの内容に従って、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶する遊技状態に関わる情報を更新し、遊技状態を副制御部４００で認識できるようにする。
【００９４】
図１６を参照して、Ｓ２２６では、Ｓ２１１で取得したコマンドが規定数コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２２６へ進み、該当しない場合はＳ２２７へ進む。Ｓ２２６では規定数コマンド時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２２７では、Ｓ２１１で取得したコマンドが実メダル投入検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２２８へ進み、該当しない場合はＳ２２９へ進む。Ｓ２２８では実メダル投入時処理を行う。詳細は後述する。
【００９５】
Ｓ２２９では、Ｓ２１１で取得したコマンドが１ベット操作検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２３０へ進み、該当しない場合はＳ２３１へ進む。Ｓ２３０では１ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２３１では、Ｓ２１１で取得したコマンドが２ベット操作検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２３２へ進み、該当しない場合はＳ２３３へ進む。Ｓ２３２では２ベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２３２では、Ｓ２１１で取得したコマンドがＭＡＸベット操作検出コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２３４へ進み、該当しない場合はＳ２３５へ進む。Ｓ２３４ではＭＡＸベット操作検出時処理を行う。詳細は後述する。
【００９６】
Ｓ２３５では、Ｓ２１１で取得したコマンドがエラーコマンドか否かを判定する。エラーコマンドは、投入した実メダルが途中で詰まった場合等、スロットマシン１０のエラーを主制御部３００が検出し、遊技を中断した場合に、主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドである。エラーコマンドである場合はＳ２３６へ進み、該当しない場合はＳ２３７へ進む。Ｓ２３６ではエラー処理を行う。詳細は後述する。
【００９７】
Ｓ２３７では、Ｓ２１１で取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定する。復帰コマンドは、上記のエラー発生後、ホール係員によりエラーが解消されてリセット操作がなされて遊技を再開する場合に、主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドである。復帰コマンドである場合はＳ２３８へ進み、該当しない場合はＳ２３９へ進む。Ｓ２３８では復帰処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２３９では他の処理を行う。ここでは、上記のコマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。以上により一単位の処理が終了し、Ｓ２１１へ戻って同様の処理を繰り返すことになる。
【００９８】
＜規定数コマンド時処理＞
図１７は、Ｓ２２６の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。Ｓ２４１では、規定数コマンドが示す規定数により、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶している規定数情報を更新する。つまり、副制御部４００においても、主制御部３００が設定した規定数を認識できるようにする。
【００９９】
メダルの仮投入数は、主制御部３００とは別に、副制御部４００においても主制御部３００側で管理する上記の仮投入数と一致するように独自に管理する。以下の説明において、仮投入数は副制御部４００で管理する仮投入数であるが、主制御部３００が仮投入数と全く同じものとなる。
【０１００】
Ｓ２４２では、再遊技フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２４４へ進み、該当しない場合はＳ２４３へ進む。Ｓ２４４では仮投入数を最大規定数に設定する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１０１】
＜実メダル投入時処理＞
図１８は、Ｓ２２８の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。Ｓ２５１では、支援演出フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２５３へ進み、該当しない場合はＳ２５２へ進む。Ｓ２５２では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。Ｓ２５２では、例えば、実メダル投入に伴う効果音の出力等を行う。
【０１０２】
Ｓ２５３では、現在の仮投入数が最大規定数であるか否かを判定する。該当する場合は一単位の処理を終了し、該当しない場合はＳ２５４へ進む。Ｓ２５４では、再遊技フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合は、実メダル投入により仮投入数は変更されないので、一単位の処理を終了し、該当しない場合は、Ｓ２５５へ進む。Ｓ２５５では仮投入数を１つ加算する。Ｓ２５６では、加算後の仮投入数が≠２か否かを判定する。該当する場合はＳ２５７へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１０３】
Ｓ２５７では、選択支援報知演出を行う。図２３（ａ）はＳ２５７の選択支援報知演出の例を示す図、図２３（ｂ）はＳ２５７の選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。同図の例では、選択支援報知は、スピーカ部４３ａからの音声出力、ＬＣＤ１００の表示、及び、入賞ライン表示ランプ２０の点滅表示から構成されている。つまり、副制御部４００は選択支援報知演出として、スピーカ部４３ａからの音声出力処理と、入賞ライン表示ランプ２０の点滅表示処理を行うと共に、ＬＣＤ制御部５００に、ＬＣＤ１００に選択支援表示を実行させるためのコマンド送信処理を行う。
【０１０４】
スピーカ部４３ａからは、「ブブー」という効果音に続き、「２ベットしてね」との音声案内が出力されている。ＬＣＤ１００には、「２ベット！」と示す画像１００ａが表示されている。入賞ライン表示ランプ２０のうち、２ベット時の入賞ラインに相当するランプ（「２」が示されたランプ）は点滅している。このように選択支援報知は、遊技者に最も有利な２ベットを選択するよう遊技者に促している。遊技者は、仮投入数が１の場合は、例えば、実メダルをもう１枚投入することで、仮投入数が３の場合は、ベットボタン３１を操作することで、メダルの投入数を２枚に変更できる。
【０１０５】
＜１ベット操作検出時処理＞
図１９は、Ｓ２３０の１ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。Ｓ２６１では、支援演出フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２６３へ進み、該当しない場合はＳ２６２へ進む。Ｓ２６２では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。Ｓ２６２では、例えば、ベットボタン３０に対するベット操作に伴う効果音の出力等を行う。
【０１０６】
Ｓ２６３では、現在の仮投入数が０か否かを判定する。該当する場合はＳ２６５へ進み、該当しない場合はＳ２６４へ進む。Ｓ２６５では、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ２６６へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ２６４では、現在の仮投入数が１か否かを判定する。該当する場合はＳ２６７へ進み、該当しない場合（現在の仮投入数が２又は３の場合）はＳ２６６へ進む。Ｓ２６６では、仮投入数を１に変更し、Ｓ２６７へ進む。
【０１０８】
Ｓ２６７では、選択支援報知演出を行う。図２４（ａ）はＳ２６７の選択支援報知演出の例を示す図、図２４（ｂ）はＳ２６７の選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。同図の例では、選択支援報知は、スピーカ部４３ａからの音声出力、ＬＣＤ１００の表示、及び、入賞ライン表示ランプ２０の点滅表示から構成されている。
【０１０９】
スピーカ部４３ａからは、「ブブー」という効果音に続き、「２ベットボタンを押してね」との音声案内が出力されている。ＬＣＤ１００には、ベットボタン３０乃至３２を示す画像１００ｂが表示され、ベットボタン３１に対応する部位には、手の画像が表示されており、ベットボタン３１の操作を指示している。入賞ライン表示ランプ２０のうち、２ベット時の入賞ラインに相当するランプ（「２」が示されたランプ）は点滅している。このように選択支援報知は、遊技者に最も有利な２ベットを選択するよう遊技者に促している。遊技者は、ベットボタン３１を操作することで、メダルの投入数を２枚に変更できる。
【０１１０】
ここで、図１９のＳ２６４の判断で、現在の仮投入数が１の場合は、既にベットボタン３０に対するベット操作がなされ、或いは、実メダルが１枚投入されたことにより、選択支援報知演出が実行されている場合である。したがって、Ｓ２６４の判断で、現在の仮投入数が１の場合にＳ２６７で選択支援報知演出を行うと、選択支援報知演出が連続して繰り返されることになり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。そこで、図１９において破線Ｒ１により示すように、Ｓ２６４の判断で、現在の仮投入数が１の場合は、Ｓ２６７の処理を行わずに一単位の処理を終了するようにしてもよい。そうすることで、ベットボタン３０に対するベット操作が連続して行われた場合に、１回目のベットボタン３０に対するベット操作に対してのみ、選択支援報知演出を行うことができ、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１１１】
＜２ベット操作検出時処理＞
図２０は、Ｓ２３２の２ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。Ｓ２７１では、支援演出フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２７３へ進み、該当しない場合はＳ２７２へ進む。Ｓ２７２では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。Ｓ２７２では、例えば、ベットボタン３１に対するベット操作に伴う効果音の出力等を行う。
【０１１２】
Ｓ２７３では、現在の仮投入数が０か否かを判定する。該当する場合はＳ２７４へ進み、該当しない場合はＳ２７５へ進む。Ｓ２７４では、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が２以上か否かを判定する。該当する場合はＳ２７９へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
【０１１３】
Ｓ２７５では、現在の仮投入数が１か否かを判定する。該当する場合はＳ２７６へ進み、該当しない場合はＳ２７８へ進む。Ｓ２７６では、再遊技フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ２７９へ進み、ＯＦＦの場合はＳ２７７へ進む。Ｓ２７７ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ２７９へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
【０１１４】
Ｓ２７８では、現在の仮投入数が３か否かを判定する。該当する場合はＳ２７９へ進み、該当しない場合（現在の仮投入数が２の場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ２７９では、仮投入数を２に変更し、一単位の処理を終了する。
【０１１５】
ここで、Ｓ２７９の処理が実行された場合は、遊技者が最も有利なメダルの投入数である、２枚を選択した場合であり、上記の選択支援報知演出は必要がない。しかし、遊技者が最も有利なメダルの投入数を選択したことを報知する選択支援報知演出を行ってもよい。そこで、Ｓ２７９の処理の後及びＳ２７８でＮｏの場合に、Ｓ２８０の選択支援報知演出を行ってもよい。
【０１１６】
図２５（ａ）はＳ２８０の選択支援報知演出の例を示す図、図２５（ｂ）はＳ２８０の選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。同図の例では、選択支援報知は、スピーカ部４３ａからの音声出力及びＬＣＤ１００の表示から構成されている。
【０１１７】
スピーカ部４３ａからは、「ピンポン」という効果音に続き、「正解」との音声案内が出力されている。ＬＣＤ１００には、「グッド！！」と示す画像１００ｃが表示されている。このように、遊技者が最も有利な２ベットを選択したことを報知することもできる。
【０１１８】
次に、上記のＳ２８０を実行する構成の場合、図２０のＳ２７８の判断で、現在の仮投入数が３でない場合は、既にベットボタン３１に対するベット操作がなされてＳ２８０の選択支援報知演出が実行されている可能性がある。したがって、Ｓ２７８の判断で、現在の仮投入数が３でない場合にＳ２８０の選択支援報知演出を行うと、選択支援報知演出が連続して繰り返されることになり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。そこで、図２０において破線Ｒ２により示すように、Ｓ２７８の判断で、現在の仮投入数が３でない場合は、Ｓ２８０の処理を行わずに一単位の処理を終了するようにしてもよい。そうすることで、ベットボタン３１に対するベット操作が連続して行われた場合に、１回目のベットボタン３１に対するベット操作に対してのみ、Ｓ２８０の選択支援報知演出を行うことができ、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１１９】
＜ＭＡＸベット操作検出時処理＞
図２１は、Ｓ２３４のＭＡＸベット操作検出時処理を示すフローチャートである。Ｓ２９１では、支援演出フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２９３へ進み、該当しない場合はＳ２９２へ進む。Ｓ２９２では他の処理を行い、一単位の処理を終了する。Ｓ２９２では、例えば、ＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作に伴う効果音の出力等を行う。
【０１２０】
Ｓ２９３では、現在の仮投入数が０か否かを判定する。該当する場合はＳ２９４へ進み、該当しない場合はＳ２９５へ進む。Ｓ２９４では、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が３以上か否かを判定する。該当する場合はＳ３０１へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
【０１２１】
Ｓ２９５では、現在の仮投入数が１か否かを判定する。該当する場合はＳ２９６へ進み、該当しない場合はＳ２９８へ進む。Ｓ２９６では、再遊技フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ３０１へ進み、ＯＦＦの場合はＳ２９７へ進む。Ｓ２９７ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が２以上か否かを判定する。該当する場合はＳ３０１へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
【０１２２】
Ｓ２９８では、現在の仮投入数が２か否かを判定する。該当する場合はＳ２９９へ進み、該当しない場合（現在の仮投入数が３の場合）はＳ３０２へ進む。Ｓ２９９では、再遊技フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ３０１へ進み、ＯＦＦの場合はＳ３００へ進む。Ｓ３００ではＲＡＭ４１３上の所定の記憶領域に記憶しているクレジット数情報を参照して、クレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ３０１へ進み、該当しない場合はベット操作に対応するクレジット数が無いため、ベット操作が無効とされることから一単位の処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ３０１では、仮投入数を３に変更し、Ｓ３０２へ進む。Ｓ３０２では、選択支援報知演出を行う。選択支援報知演出は、図２４（ａ）及び（ｂ）に示した上記の内容である。
【０１２４】
ここで、Ｓ２９８の判断で、現在の仮投入数が２でない場合は、既にＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作がなされ、或いは、実メダルが投入されたことにより、選択支援報知演出が実行されている場合である。したがって、Ｓ２９８の判断で、現在の仮投入数が２でない場合にＳ３０２で選択支援報知演出を行うと、選択支援報知演出が連続して繰り返されることになり、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。そこで、図２１において破線Ｒ３により示すように、Ｓ２９８の判断で、現在の仮投入数が２ではない場合は、Ｓ３０２の処理を行わずに一単位の処理を終了するようにしてもよい。そうすることで、ＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作が連続して行われた場合に、１回目のＭＡＸベットボタン３２に対するベット操作に対してのみ、選択支援報知演出を行うことができ、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１２５】
＜エラー発生・復帰時の処理＞
上記の選択支援報知演出の実行中にスロットマシン１０にエラーが発生し、ホール係員が復旧の上、遊技を再開した場合、遊技の再開までにある程度の時間を要するため、遊技者が選択支援報知がなされたことを忘れて、自分に不利な投入数のままで遊技を進めてしまう場合がある。そこで、本実施形態ではエラーが発生して遊技が中断し、エラーが解消されて遊技が再開された場合、中断前に選択支援報知演出を行った場合は、再開時に再度選択支援報知演出を実行する。
【０１２６】
図２２（ａ）はＳ２３６のエラー処理を示すフローチャートである。Ｓ３０３では、現在の制御情報をＲＡＭ４１３の所定の記憶領域に保存する。この制御情報には、選択支援報知を実行中か否かの情報を含む。Ｓ３０４ではエラー報知処理を行う。ここでは、例えば、ＬＣＤ１００にエラーが発生したことを遊技者に知らせる案内画面を表示する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１２７】
図２２（ｂ）はＳ２３８の復帰処理を示すフローチャートである。Ｓ３０５では、Ｓ３０３で保存した制御情報を読み出す。Ｓ３０６では、読み出した制御情報を参照して、エラー発生時に選択支援報知演出を実行中であったか否かを判定する。該当する場合はＳ３０７へ進み、該当しない場合はＳ３０８へ進む。
【０１２８】
Ｓ３０７では、選択支援報知演出を再度実行する。Ｓ３０８では他の処理を行う。他の処理は、例えば、エラー発生時の状態から継続して遊技を行うために必要な各種の設定が含まれる。以上により一単位の処理が終了する。
【０１２９】
＜選択支援報知演出に関わる他の実行例＞
本実施形態の場合、上記の通り、ＢＢ一般遊技中は、遊技者にとって最も有利なメダルの投入数は２枚であるが、遊技者によっては、１枚或いは３枚で遊技を行いたい場合もあり得る。その場合、メダルの投入に際してその都度選択支援報知演出が実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせる場合がある。
【０１３０】
そこで、選択支援報知演出によりメダルの投入数を２枚にするよう促したが、遊技者が２枚に変更しなかった場合、その後の遊技においては、一律に選択支援報知演出を実行しないようにしてもよい。例えば、選択支援報知演出に対して、遊技者がメダルの投入数の変更をしなかった遊技の回数が規定値（例えば、１回或いは複数回）に達した以降、そのＢＢゲームの各ＢＢ一般遊技においては、選択支援報知演出を一律に行わないようにしてもよい。一旦、遊技者がメダルの投入数の変更をしなかった遊技の回数が規定値に達した場合、そのＢＢゲームの後のＢＢゲームにおいては、当初から選択支援報知を一律に行わない構成も採用可能であるが、各ＢＢゲームにおいて遊技者がメダルの投入数の変更をしなかった遊技の回数が規定値に達したか否かを判定し、そのＢＢゲームに限り、選択支援報知演出をするか一律にしないか、を制御することが好ましい。
【０１３１】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、実メダルの投入又はベットボタン３０乃至３２に対する操作があった場合に選択支援演出を行ったが、これに加えて、実メダルの投入又はベットボタン３０乃至３２に対する操作前に、メダルの投入数の推奨度合いを報知する事前支援報知演出を行ってもよい。
【０１３２】
図２６は、図１７の規定数コマンド時処理に代わる本実施形態におけるＳ２２６の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。図２６において、図１７の処理と同じ処理については同じ符号を付して説明を割愛し、以下異なる処理について説明する。
【０１３３】
図２６の例では、Ｓ２４３、Ｓ２４４の後、Ｓ３１１の処理を実行する。Ｓ３１１では支援演出フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合はＳ３１２へ進み、ＯＦＦの場合は一単位の処理を終了する。Ｓ３１２で事前支援報知演出を実行する。ここで、規定数コマンドは、実メダルの投入又はベットボタン３０乃至３２に対する操作の受付前に主制御部３００から送信されることから、事前支援報知演出は、実メダルの投入又はベットボタン３０乃至３２に対する操作前に実行されることになる。
【０１３４】
図２７は、Ｓ３１２の事前支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。同図の例では、ＬＣＤ１００には、「ベット数に気をつけろ！」との文字と共にベットボタン３０乃至３２を示す画像１００ｄが表示され、更に、各ベットボタンに対する操作の推奨度が示され、ベットボタン３０に対する推奨度は２０％、ベットボタン３１に対する推奨度は５０％（最も推奨度が高い）、ＭＡＸベットボタン３２に対する推奨度は３０％となっている。このようにメダル投入数の推奨度を事前報知することで、遊技者は更に確実に自分に有利なメダル投入数を選択することができる。図２７の例では、ベットボタン３１に対応する推奨度を最も高くしているが、絞り込みができればよいので、例えば、各ベットボタン３０乃至３２に対する推奨度を、順に、２０％、４０％、４０％としたり、４５％、４５％、１０％等としてもよい。
【０１３５】
本実施形態のように事前支援報知演出を行う構成の場合、選択支援報知演出においても、メダル投入数の推奨度合いを示すことで、遊技者の選択を支援することもできる。図２８（ａ）は選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示し、特に、遊技者が２枚以外のメダル投入数を仮選択した場合の選択支援報知演出（例えば、図１９のＳ２６７、図２１のＳ３０２）の例を示す。同図のＬＣＤ１００の表示は、図２７に示した事前報知演出時のＬＣＤの表示例と同様であるが、推奨度が変化しており、ベットボタン３０に対する推奨度は１０％、ベットボタン３１に対する推奨度は７５％（最も推奨度が高い）、ＭＡＸベットボタン３２に対する推奨度は１５％となっている。つまり、ベットボタン３１に対する推奨度が事前支援報知演出時よりも高く、ベットボタン３０及び３２に対する推奨度は事前支援報知演出時よりも低くなっている。これにより、遊技者に対してベットボタン３１に対する操作をより強く促すことができる。
【０１３６】
図２８（ｂ）は選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示し、特に、遊技者が２枚のメダル投入数を仮選択した場合の選択支援報知演出（例えば、図２０のＳ２８０）の例を示す。同図のＬＣＤ１００の表示は、図２７に示した事前報知演出時のＬＣＤの表示例と同様であるが、推奨度が変化しており、ベットボタン３０に対する推奨度は２０％、ベットボタン３１に対する推奨度は４５％（最も推奨度が高い）、ＭＡＸベットボタン３２に対する推奨度は３５％となっている。つまり、ベットボタン３１に対する推奨度が事前支援報知演出時よりも低く、ベットボタン３０及び３２に対する推奨度は事前支援報知演出時よりも高くなっている。但し、ベットボタン３１に対する推奨度が最も高い。
【０１３７】
このように推奨度を変化させているのは、遊技者が２枚のメダル投入数を仮選択した場合、遊技者に最も有利なメダル投入数を既に選択しているので、図２８（ａ）の例のようにベットボタン３１に対する推奨度を更に高くする必要はなく、遊技者に自己の選択が正しいことを理解される趣旨である。したがって、事前支援報知演出時の推奨度、特に、ベットボタン３２に対する推奨度は、変化させない構成も採用可能である。
【０１３８】
＜第３実施形態＞
上記第１実施形態では、実メダル投入時の選択支援報知演出（図１８のＳ２５７：図２３（ａ）及び（ｂ））と、ベット操作時の選択支援報知演出（図１９のＳ２６７、図２１のＳ３０２：図２４（ａ）及び（ｂ））と、を略同じ内容としたが、異なる内容としてもよい。
【０１３９】
実メダル投入は１枚ずつ行うことから、遊技者がメダルを２枚投入しようとしている場合であっても、１枚投入された時点で選択支援報知演出が行われてしまう場合があり、そうすると遊技者に違和感を与える場合がある。遊技者に違和感を与えないため、例えば、以下のようにすることができる。
【０１４０】
（１）実メダル投入時の選択支援報知演出は実行しない。例えば、図１８において、Ｓ２５５の処理の後、一単位の処理を終了する。これにより、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０１４１】
（２）実メダル投入時の選択支援報知演出は、ベット操作時の選択支援報知演出よりも注意喚起の度合いが低い報知とする。例えば、以下の通りである。
○実メダル投入時の選択支援報知演出は、ＬＣＤ１００の表示（或いはこれに加えて入賞ライン表示ランプ２０の点滅）のみとし、スピーカ部４３ａからの音声案内は行わない。音声案内を行わないことで、注意喚起の度合いを低減し、遊技者に耳障りとなることを回避することができる。
○実メダル投入時の選択支援報知演出は、スピーカ部４３ａからの音声案内の音量を下げる。音量を下げることで、注意喚起の度合いを低減し、遊技者に耳障りとなることを低減することができる。
○実メダル投入時の選択支援報知演出は、ＬＣＤ１００の報知画像の表示エリアを縮小する、或いは、表示色を目立たない色（薄い色、グレー系等）にする。これにより、視覚的な注意喚起の度合いを低減し、遊技者に違和感を与えることを低減することができる。
【０１４２】
このように実メダル投入の場合とベット操作時の場合とで、選択支援報知を異ならせることは、特に、仮投入数が遊技者に有利な投入数よりも少ない場合に効果的である。上記の通り、実メダル投入は１枚ずつ行うことから、一時的に仮投入数が遊技者に有利な投入数よりも少ない場合であっても、遊技者が、有利者に有利な投入数のメダル投入を意図している場合がある一方、ベット操作の場合は、一回の操作で遊技者がベットしたい枚数をベットできるからである。
【０１４３】
したがって、仮投入数が遊技者に有利な投入数よりも少ない場合のみ、選択支援報知を実メダル投入の場合とベット操作時の場合とで異ならせてもよい。例えば、ベット操作により仮投入数が変更された場合であって、遊技者に有利な投入数（本実施形態では２枚）よりも変更後の仮投入数が少ない場合（本実施形態の場合は１枚）は、選択支援報知を行い、実メダル投入により仮投入数が変更された場合であって、遊技者に有利な投入数よりも変更後の仮投入数が少ない場合は、上記（１）のように選択支援報知を行わないか、上記（２）のように注意喚起の度合いが低い選択支援報知を行うことができる。
【０１４４】
次に、実メダル投入時に選択支援報知演出を行うにあたり、実メダル投入の結果、仮投入数が遊技者に有利な投入数（つまり２枚）よりも少ない場合（つまり１枚）と、多い場合（つまり３枚）と、で異なる内容としてもよい。
【０１４５】
図２９は、図１８に代わるＳ２２８の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。Ｓ２５１乃至Ｓ２５５までの処理は、図１８の例と同様である。
【０１４６】
Ｓ２５６１では、仮投入数が１であるか否かを判定する。該当する場合はＳ２５７１へ進み、該当しない場合はＳ２５６２へ進む。Ｓ２５６２では仮投入数が３か否かを判定する。該当する場合はＳ２５７２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ２５７１では選択支援報知演出Ａを、Ｓ２５７２では選択支援報知演出Ｂを、それぞれ実行する。選択支援報知演出Ａを実行する場合は、実メダルの投入により仮投入数が１になった場合であり、その後、連続して実メダルが投入される場合がある。一方、選択支援報知演出Ｂを実行する場合は、実メダルの投入により仮投入数が３になった場合であり、遊技者が間違えて実メダルを投入した可能性がある。
【０１４８】
そこで、選択支援報知演出Ａは、選択支援報知演出Ｂよりも注意喚起の度合いが低い報知とする。例えば、選択支援報知演出Ｂはベット操作時の選択支援報知演出と同様にし、選択支援報知演出Ａは、上記（２）で例示した注意喚起の度合いが低い報知とする。或いは、選択支援報知演出Ａについては実行せず、選択支援報知演出Ｂのみを実行するようにしてもよい。
【０１４９】
＜第４実施形態＞
上記実施形態では、遊技者に特典を与えるか否かの抽選として、入賞役の内部抽選を例示し、メダル投入数による遊技者の有利、不利を定める遊技条件として内部当選確率を採用したが、これに限られず、遊技者に与える他の特典に関わる抽選（例えば、ＡＴの実行の有無、リールの停止制御がフリーとなるＣＴの実行の有無等）を採用してもよく、また、例えば、入賞時のメダル払出し数が異なる等、他の遊技条件を採用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０の外観図である。
【図２】スロットマシン１０の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１０の副制御部４００のブロック図である。
【図４】スロットマシン１０のＬＣＤ制御部５００のブロック図である。
【図５】各リール１乃至３に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】（ａ）乃至（ｂ）は、入賞役の種類、対応する図柄組合せ、入賞時の配当（メダルの払出枚数）と、を示した図であり、（ａ）は通常遊技の場合、（ｂ）はＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）はＲＢゲームの場合を示す。
【図７】設定値Ｎの場合の各入賞役の内部当選確率を例示した図であり、（ａ）は通常遊技の場合、（ｂ）はＢＢ一般遊技の場合、（ｃ）はＲＢゲームの場合を示す。
【図８】本実施形態のスロットマシン１０における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図９】Ｓ２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１０】Ｓ２３の再遊技入賞時処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）はＳ２５の実メダル投入時処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ２７の１ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。
【図１２】Ｓ２９の２ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。
【図１３】Ｓ３１のＭＡＸベット操作検出時処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】Ｓ２２６の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。
【図１８】Ｓ２２８の実メダル投入時処理を示すフローチャートである。
【図１９】Ｓ２３０の１ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。
【図２０】Ｓ２３２の２ベット操作検出時処理を示すフローチャートである。
【図２１】Ｓ２３４のＭＡＸベット操作検出時処理を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）はＳ２３６のエラー処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ２３８の復帰処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）はＳ２５７の選択支援報知演出の例を示す図、（ｂ）はＳ２５７の選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。
【図２４】（ａ）はＳ２６７の選択支援報知演出の例を示す図、（ｂ）はＳ２６７の選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。
【図２５】（ａ）はＳ２８０の選択支援報知演出の例を示す図、（ｂ）はＳ２８０の選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。
【図２６】図１７の規定数コマンド時処理に代わる本実施形態におけるＳ２２６の規定数コマンド時処理を示すフローチャートである。
【図２７】Ｓ３１２の事前支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。
【図２８】（ａ）及び（ｂ）は選択支援報知演出時のＬＣＤ１００の表示例を示す図である。
【図２９】Ｓ２２８の実メダル投入時処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  スロットマシン
【図１】
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【図２】
2010115329.tif 000004
【図３】
2010115329.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010115329.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２６】
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【図２９】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２８】
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