(57)【要約】【課題】副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供する。【解決手段】主制御回路は、コマンドの種類に応じて送信するバイト数を複数種類からいずれかに決定するとともに、各バイトのデータについて遊技部品を駆動させる駆動制御手段の駆動内容が特定可能なコマンドデータを生成し、このコマンドデータは、コマンドの種類に対応する駆動制御手段の駆動開始時期を示す少なくとも１バイトの特定データを含んでおり、コマンドデータを全てのデータが送信されるまで、１バイトずつ繰り返し送信を行い、副制御回路２０６は、受信した特定データに基づいてコマンドデータの構成バイト数を特定し、特定したバイト数からなるコマンドデータを読み出し、コマンドデータを１バイトずつ解析して、遊技部品を、特定データによって特定されたタイミングにて駆動する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の入力信号に基づいて進行する遊技において発生した事象に応じて複数種類のコマンドからいずれかを選択して送信を行うコマンド送信手段を有する遊技制御手段と、
前記コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信し、当該受信したコマンドを解析するコマンド解析手段、及び前記コマンド解析手段によって解析されたコマンドに応じて遊技部品の駆動を行う駆動制御手段、を有する副制御手段とを備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、コマンドの種類に応じて送信するバイト数を複数種類からいずれかに決定するとともに、各バイトのデータについて前記駆動制御手段の駆動内容が特定可能なコマンドデータを生成するコマンドデータ生成手段を備え、
前記コマンドデータは、コマンドの種類に対応する前記駆動制御手段の駆動開始時期を示す少なくとも１バイトの特定データを含み、
前記コマンド送信手段は、前記コマンドデータ生成手段によって生成されたコマンドデータを、全てのデータが送信されるまで、１バイトずつ繰り返し送信を行い、
前記コマンド解析手段は、
受信したコマンドデータに含まれる前記特定データに基づいて、当該受信したコマンドデータの構成バイト数を特定するバイト数特定手段と、
当該バイト数特定手段が特定したバイト数からなるコマンドデータを読み出し、当該読み出したコマンドデータを１バイトずつ解析するデータ解析手段とを有し、
前記駆動制御手段は、前記データ解析手段によって解析されたコマンドデータの解析内容に対応して、前記遊技部品を、前記特定データによって特定されたタイミングにて駆動するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技結果を識別させる識別情報の可変表示を行う前記遊技部品としての可変表示手段と、
可変表示開始条件が成立したときに、前記可変表示手段に表示させる可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段とを備え、
前記コマンドデータ生成手段は、前記可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターン及び前記可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果に基づき、前記特定データとして識別情報の可変表示開始時期を示すバイトデータと、前記特定データに付随するデータとして識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータ及び前記可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果を示すバイトデータを１コマンドデータとして生成し、
前記コマンド解析手段は、前記バイト数特定手段によって、受信した前記特定データに基づいて前記識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータ及び前記可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果を示すバイトデータの存在を特定することにより構成バイト数を特定するとともに、前記データ解析手段によって当該受信したコマンドデータの解析を行い、
前記駆動制御手段は、前記可変表示手段において、前記特定データから特定される識別情報の可変表示開始のタイミングで、前記識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータの解析内容に応じた表示内容にて識別情報の可変表示を行うとともに、前記可変表示結果を示すバイトデータの解析内容に応じた表示結果を導出表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
近年のパチンコ遊技機には、主制御回路と副制御回路が備えられており、大当り抽選、大当り抽選結果を可変表示する識別情報の変動パターンの決定、識別情報の停止図柄の決定などは主制御回路によって行われる。また、演出用の識別情報や各種の演出画像の表示制御、機械的な演出役物（所謂、ギミック）の駆動制御などは副制御回路によって行われる。具体的には、主制御回路において、識別情報の変動パターンや停止図柄が決定された場合に、主制御回路から副制御回路に変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドが送信される。そして、副制御回路は、受信した変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドに基づいて、演出内容を決定し、各種の演出を実行する。
【０００４】
また、従来におけるこの種の技術として、特許文献１に記載された技術がある。特許文献１によれば、コマンドの種類及び内容を示す２バイトのコマンドデータを送信する遊技機について記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１４２０９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、コマンドの種類によっては内容が１つしか存在しないものがある一方、複数種類のコマンドを１度に送信するのが好ましいものがある。例えば、近年の遊技機では、主制御回路から送信された変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドに基づいて、副制御回路側で演出内容を決めている。このため、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを分けて送信すると、実際に演出内容を副制御回路側で決定するのに時間がかかり、制御効率が低下する。
【０００７】
また、副制御回路に送信されるコマンドには、変動パターン指定コマンド等、図柄変動にかかる内容のほか、保留記憶数を画像表示装置等に表示させたい等の場合には、図柄変動の進行にかかわらず速やかに送られる必要がある。しかし、従来の遊技機において、変動パターン指定コマンドの送信直後に始動入賞が発生した場合には、図柄指定コマンドの送信前に保留記憶数を示すコマンドを送信する必要があることから、副制御回路側では、図柄指定コマンドを受信した時に、これと既に受信した変動パターン指定コマンドとの関連性について判断する必要がある。このため、制御負担も大きくなる。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機は、所定の入力信号に基づいて進行する遊技において発生した事象に応じて複数種類のコマンドからいずれかを選択して送信を行うコマンド送信手段を有する遊技制御手段と、前記コマンド送信手段から送信されたコマンドを受信し、当該受信したコマンドを解析するコマンド解析手段、及び前記コマンド解析手段によって解析されたコマンドに応じて遊技部品の駆動を行う駆動制御手段、を有する副制御手段とを備えた遊技機において、前記遊技制御手段は、コマンドの種類に応じて送信するバイト数を複数種類からいずれかに決定するとともに、各バイトのデータについて前記駆動制御手段の駆動内容が特定可能なコマンドデータを生成するコマンドデータ生成手段を備え、前記コマンドデータは、コマンドの種類に対応する前記駆動制御手段の駆動開始時期を示す少なくとも１バイトの特定データを含み、前記コマンド送信手段は、前記コマンドデータ生成手段によって生成されたコマンドデータを、全てのデータが送信されるまで、１バイトずつ繰り返し送信を行い、前記コマンド解析手段は、受信したコマンドデータに含まれる前記特定データに基づいて、当該受信したコマンドデータの構成バイト数を特定するバイト数特定手段と、当該バイト数特定手段が特定したバイト数からなるコマンドデータを読み出し、当該読み出したコマンドデータを１バイトずつ解析するデータ解析手段とを有し、前記駆動制御手段は、前記データ解析手段によって解析されたコマンドデータの解析内容に対応して、前記遊技部品を、前記特定データによって特定されたタイミングにて駆動するように制御することを特徴とする。
【００１１】
この遊技機によれば、コマンドの種類に応じてバイト長を可変し、副制御手段においては特定データに基づいてバイト長を判別できるようにしたので、従来のように、１バイトで済むところを２バイト使うというように、コマンドのデータ量を無用に大きくしなくて済む。また、２つ以上のコマンドによって制御内容を決定していた従来に対して、１コマンドにて処理が可能となる。例えば、従来、遊技制御手段（主制御手段）から変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドとがそれぞれコマンド送信されたものが、特定データと変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとの３バイトからなる１コマンドで送信される。このため、受信コマンド数が少なくなる分処理負担が軽減され、副制御手段の処理効率を飛躍的に向上させることが可能になる。しかも、遊技制御手段からの変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信されるのではなく、１コマンドで送信される。このため、例えば、従来のように、遊技制御手段から変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信される場合には、コマンドを受信する副制御装置において変動パターン指定コマンドを受信した後に図柄指定コマンドではないコマンドを受信する可能性がある。このため、変動パターン指定コマンドのデータと次のコマンドのデータとの関連性について判断する必要がある。これに対して、請求項１に記載の遊技機によれば、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとが１コマンドで送信されるため、副制御手段においては、コマンドを受信することにより、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとをセットで取得することが可能となり、従来における関連性ついて判断する処理が不必要となる。このように、副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技結果を識別させる識別情報の可変表示を行う前記遊技部品としての可変表示手段と、可変表示開始条件が成立したときに、前記可変表示手段に表示させる可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段とを備え、前記コマンドデータ生成手段は、前記可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターン及び前記可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果に基づき、前記特定データとして識別情報の可変表示開始時期を示すバイトデータと、前記特定データに付随するデータとして識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータ及び前記可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果を示すバイトデータを１コマンドデータとして生成し、前記コマンド解析手段は、前記バイト数特定手段によって、受信した前記特定データに基づいて前記識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータ及び前記可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果を示すバイトデータの存在を特定することにより構成バイト数を特定するとともに、前記データ解析手段によって当該受信したコマンドデータの解析を行い、前記駆動制御手段は、前記可変表示手段において、前記特定データから特定される識別情報の可変表示開始のタイミングで、前記識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータの解析内容に応じた表示内容にて識別情報の可変表示を行うとともに、前記可変表示結果を示すバイトデータの解析内容に応じた表示結果を導出表示することを特徴とする。
【００１３】
この遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機による作用効果に加えて、従来のように、変動指定パターンコマンドと図柄指定コマンドを分けて送信しないで済むので、演出内容を決定するための制御が簡略化され、制御効率が向上する。例えば、確変大当り・通常大当り共通の変動パターンで、停止図柄に基づいて演出内容に変化をもたらすように制御する場合に、従来は、変動指定パターンコマンドを受信した後、別途送信される図柄指定コマンドの受信を待たなければ演出内容を決定できないが、請求項１に記載の遊技機によれば、１コマンドで同時に送信される変動パターンの内容を示すバイトデータ（変動パターン指定情報のデータ）と可変表示結果を示すバイトデータ（図柄指定情報のデータ）によって速やかに演出内容を決定することができる。しかも、遊技制御手段からの変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信されるのではなく、１コマンドで送信される。このため、例えば、従来のように、遊技制御手段から変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信される場合には、コマンドを受信する副制御装置において変動パターン指定コマンドを受信した後に図柄指定コマンドではないコマンドを受信する可能性がある。このため、変動パターン指定コマンドのデータと次のコマンドのデータとの関連性について判断する必要がある。これに対して、請求項１に記載の遊技機によれば、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとが１コマンドで送信されるため、副制御手段においては、コマンドを受信することにより、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとをセットで取得することが可能となり、従来における関連性ついて判断する処理が不必要となる。このように、副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、このように、副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各種センサやソレノイド等の配置を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２３】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２４】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【図２６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態のコマンド送信テーブルの説明図である。
【図２８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態のバックアップ復帰コマンドの構成を示す説明図である。
【図３０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第３実施形態のコマンド構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、図１から図４に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１９】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。また、ガラスドア１１の下部には、貸し出し用操作部８０が設けられている。
【００２０】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２１】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００２３】
この遊技盤１４の前面中央には、第１始動口２５、第２始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この第１始動口２５又は第２始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２４】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２５】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３５が配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００２６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２７】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。本実施形態においては、特別図柄が「０〜９」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行する。特別図柄が「−」の数字図柄の場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００２８】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後は、必ず確変状態に移行することとなる。なお、本発明にはそれに限るものではなく、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなるようにしてもよい。上述したような確変状態（高確率状態）では、通常遊技状態（低確率状態）よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００２９】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４ａの後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００３０】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００３１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００３３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３５が設けられている。
【００３４】
また、特別図柄表示装置３５の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０がそれぞれ設けられている。
【００３５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３３における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００３６】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する第２始動口４４を形成する一対の羽根部材を有する普通電動役物（以降、普通電役と略称することがある）４８が作動して、一対の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、一対の羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、一対の羽根部材を閉鎖状態として、第２始動口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００３７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６が設けられている。
【００３８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００３９】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００４０】
また、シャッタ４０の上方には、普通電動役物４８が設けられており、普通電動役物４８の一対の羽根部材の直上に、第１始動口２５を形成する役物が設けられている。本実施形態においては、普通電動役物４８の一対の羽根部材が閉鎖している場合には、第１始動口２５を形成する役物によって第２始動口４４の入賞経路が塞がれるため、第２始動口４４への入賞は不可能となり、一対の羽根部材が開放している場合に入賞が可能となる。
【００４１】
この第１始動口２５又は第２始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第１始動口２５又は第２始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第１始動口２５又は第２始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４２】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が第１始動口２５又は第２始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その第１始動口２５又は第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００４３】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００４４】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置５０は、その保留個数を表示することとなる。
【００４５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、さらには、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４６】
また、図４に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、普通電動役物４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００４８】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００４９】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００５２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
また、この主制御回路６０は、後述するタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２、バックアップコンデンサ７４を備えている。
【００５４】
バックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。このため、電断時において、電源遮断前の内容がメインＲＡＭ７０に記憶されており、バックアップコンデンサ７４に蓄積された電荷が放電されてしまう前に、電源投入を行うことにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている電断前の各種データに基づいて、バックアップ復帰が可能となる。
【００５５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００５６】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、普通電動役物４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０などが接続されている。
【００５７】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞球センサ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞球センサ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００５８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。なお、カードユニット３００は、遊技者から見てパチンコ遊技機１０の左側に隣設されている。
【００５９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６０】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプの制御等を行う。
【００６１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６３】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００６８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００６９】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００７１】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【００７２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００７３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６〜図９、図１１〜図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【００７４】
［メイン処理（主制御）］
図６、図７を用いて、メイン処理について以下に説明する。
【００７５】
ステップＳ１０においては、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００７６】
ステップＳ１１においては、ＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００７７】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチの入力があるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチの入力がある場合には、ステップＳ２１に処理を移し、バックアップクリアスイッチの入力がない場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７８】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあるか否かを判断する。電断検知フラグがある場合には、ステップＳ１４に処理を移し、電断検知フラグがない場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ１４においては、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ２１に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ１６に処理を移す。なお、後述するステップＳ１７〜ステップＳ２０の処理は、電源供給の開始後、バックアップコンデンサ７４によって保持されたメインＲＡＭ７０のデータに基づいて制御を再開するための処理である。また、後述するステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理は、メインＲＡＭ７０のデータをクリアにしてから制御を開始するための処理である。
【００８１】
ステップＳ１６においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割り込み設定、シリアル通信用ＩＣ７２の通信設定などの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ１７においては、電断復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断復帰コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ６６は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップＳ２０に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１９においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はタイマ割込処理（図８参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ２０においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【００８６】
ステップＳ２１においては、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ２２においては、初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関するデータを初期化する処理、割り込みの設定をする処理、シリアル通信用ＩＣ７２の通信設定をする処理などの初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ２３においては、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ２４においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はタイマ割込処理（図８参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ２５においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマ割込処理（図８参照）を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ２６においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２８に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ２８においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、タイマ割込処理（図８参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２９に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ２９において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ３０に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３０においては、システムタイマ監視タイマ減算処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ３１においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３２においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ５４の処理において、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７からの検知信号に応じて抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶される大当り当選テーブルを参照し、大当り抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３３においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ５４の処理において、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて抽出された乱数値に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８の羽根部材が開放状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３４においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３２、ステップＳ３３でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置３５と、普通図柄表示装置３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御データをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、この制御データに基づいて制御信号を特別図柄表示装置３５に送信する。特別図柄表示装置３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ３５においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ３６においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理にて検出される第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示装置３４の４つの特別図柄保留表示ＬＥＤ及び普通図柄保留表示装置５０の４つの普通図柄保留表示ＬＥＤを駆動するための制御データをメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ３７においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御データに基づいて、制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の羽根部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ３８においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ３９においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４０においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の入力信号に基づいて進行する遊技において発生した事象に応じて複数種類のコマンドからいずれかを選択して送信を行うコマンド送信手段を有する遊技制御手段の一例である。
【０１０５】
ステップＳ４１においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路（図示せず）の払出・発射制御用ＣＰＵ（図示せず）に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１０６】
［タイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図８を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０１０７】
ステップＳ５０においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ５１においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ５２においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ５３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ５４においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図３参照）に設けられたカウントセンサ１０４（図５参照）や、４つの一般入賞口５６（図３参照）に設けられた一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２（図５参照）や、通過球センサ５４ａ、５４ｂ（図３参照）に設けられた通過球センサ１１４，１１５（図５参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図３参照）に設けられた第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各センサのスイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知したセンサの種類に応じて、各種の賞球関連のカウンタを更新する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ５５においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
［特別図柄制御処理］
図７の特別図柄制御処理について図９を用いて説明する。尚、図９において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１４】
最初に、図９に示すように、ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１５】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１１６】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１７】
そして、ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップＳ７３の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１８】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップＳ７４の処理を実行するように設定することとなる。
【０１１９】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップＳ７５の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２０】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２２】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１２３】
メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップＳ７７の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２４】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１２５】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２６】
一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップＳ７８の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２７】
ステップＳ７８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップＳ７６の処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップＳ８０に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップＳ８０の処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップＳ８１の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップＳ８１の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップＳ７２の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１３１】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１３２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１３３】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９の特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１３５】
最初に、図１１に示すように、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移して、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップＳ１０３の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態が大当り確率の高い高確率状態（確率変動状態）であるか大当り確率の低い低確率状態（通常状態）であるかを示す高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１３９】
高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、可変表示開始条件が成立したときに、可変表示手段（液晶表示装置３２）に表示させる可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段の一例である。
【０１４０】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ６６は、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１４１】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に送信される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する演出用の特別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技）に制御を行う遊技状態制御手段の一例である。
【０１４２】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。またメインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１４３】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に送信される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターンを示すデータに応じた演出表示を実行することとなる。第１実施形態においては、詳細については後述するが、ステップＳ１０６の処理で決定した特別図柄を示すデータは、１バイトの図柄指定コマンドデータとし、ステップＳ１０９の処理で決定した変動パターンを示す変動パターンデータは、１バイトの変動パターン指定コマンドデータとし、これらのコマンドデータを１つのコマンドとし、可変表示開始時期を示すバイトデータとともに、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、可変表示結果決定手段によって決定された可変表示結果に基づいて複数種類の識別情報の可変表示パターンからいずれかを選択する可変表示パターン選択手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターン及び可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果に基づき、特定データとして識別情報の可変表示開始時期を示すバイトデータと、特定データに付随するデータとして識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータ及び可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果を示すバイトデータを１コマンドデータとして生成する前記コマンドデータ生成手段の一例である。
【０１４４】
そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、さらにステップＳ１１１において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
［コマンド出力制御処理］
次に、コマンド出力制御処理について、図１２を用いて説明する。
【０１４６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御コマンドデータをコマンド出力データ格納領域にロードする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。普通図柄制御コマンドがセットされていると判定した場合にはステップＳ１２２に処理を移す。普通図柄制御コマンドがセットされていると判定しない場合にはステップＳ１２３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、１コマンド送出処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御コマンドデータをロードする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御コマンドがセットされているか否かを判定する処理を行う。特別図柄制御コマンドがセットされていると判定した場合にはステップＳ１２５に処理を移す。特別図柄制御コマンドがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ６６は、１コマンド送出処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［１コマンド送出処理］
次に、１コマンド送出処理について、図１３を用いて説明する。
【０１５３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０におけるバイト数カウンタの値に１加算する処理を行う。ここでは、バイト数カウンタの値をＸ（Ｘは整数）とする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０におけるコマンド出力データ格納領域にロードされたコマンドのＸバイト目のデータを送信バッファにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ６６は、送信バッファにコマンドデータがセットされているか否かを判定する処理を行う。コマンドデータがセットされていると判定した場合にはステップＳ１３３に処理を移す。コマンドデータがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ６６は、送信バッファにセットされているコマンドデータを１バイトずつ副制御回路２００に送出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、コマンドデータ生成手段によって生成されたコマンドデータを、全てのデータが送信されるまで、１バイトずつ繰り返し送信を行うコマンド送信手段の一例である。
【０１５７】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、副制御回路メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを更新して表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技結果を識別させる識別情報（演出用の特別図柄）の可変表示を行う遊技部品としての可変表示手段の一例である。
【０１６２】
ステップＳ１５５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、アンプで増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０１６３】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・ＬＥＤ１３２等を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、コマンド送信手段（メインＣＰＵ６６）から送信されたコマンドを受信し、当該受信したコマンドを解析するコマンド解析手段（ステップＳ１５３０）、及びコマンド解析手段によって解析されたコマンドに応じて遊技部品の駆動を行う駆動制御手段（ステップＳ１５４０〜Ｓ１５６０）、を有する副制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、データ解析手段（ステップＳ１５３０）によって解析されたコマンドデータの解析内容に対応して、遊技部品（液晶表示装置３２、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒ、ランプ・ＬＥＤ１３２等）を、特定データ（コマンドの１バイト目のデータ）によって特定されたタイミングにて駆動するように制御する駆動制御手段の一例である。
【０１６４】
［コマンド解析処理］
図１５を用いて、コマンド解析処理を説明する。
【０１６５】
ステップＳ１６１０においては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１６２０においては、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドの１バイト目のデータを読み出し、受信コマンドデータの構成バイト数及びコマンドの種類を特定するとともに、特別図柄の可変表示開始のタイミングを特定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドデータに含まれる特定データ（１バイト目のデータ）に基づいて、当該受信したコマンドデータの構成バイト数を特定するバイト数特定手段の一例である。
【０１６７】
ステップＳ１６３０においては、受信したコマンドが特図（特別図柄）変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１６８０に処理を移す。特図変動パターン指定コマンドのバイト構成については、図１６を参照して後述するが、３バイトによって構成されており、１バイト目のデータは、前述した構成バイト数及びコマンドの種類を特定するとともに、特別図柄の可変表示開始のタイミングを特定するデータであり、２バイト目のデータは、変動パターン指定情報であり、３バイト目のデータは、図柄指定情報である。
【０１６８】
ステップＳ１６４０においては、２バイト目のデータに対応するデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターン指定コマンドの２バイト目のデータ、すなわち特図変動パターン指定情報を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターン指定情報に対応する演出データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１６６０においては、３バイト目のデータ変動パターン指定コマンドに対応するデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターン指定コマンドの３バイト目のデータ、すなわち停止図柄の指定情報を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、バイト数特定手段（サブＣＰＵ２０６）が特定したバイト数からなるコマンドデータを読み出し、当該読み出したコマンドデータを１バイトずつ解析するデータ解析手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、バイト数特定手段（サブＣＰＵ２０６）によって、受信した特定データ（１バイト目のデータ）に基づいて識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータ及び可変表示結果決定手段によって決定した可変表示結果を示すバイトデータの存在を特定ことにより構成バイト数を特定するとともに、前記データ解析手段によって当該受信したコマンドデータの解析を行うコマンド解析手段の一例である。
【０１７１】
ステップＳ１６７０においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出用の特別図柄が変動を開始してから、指定の停止図柄で停止表示するまでの各種の演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、データ解析手段によって解析されたコマンドデータの解析内容に対応して、遊技部品（液晶表示装置３２）を、特定データ（コマンドの１バイト目のデータ）によって特定されたタイミングにて駆動するように制御する駆動制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、可変表示手段において、前記特定データから特定される識別情報の可変表示開始のタイミングで、識別情報の可変表示パターンを示すバイトデータの解析内容に応じた表示内容にて識別情報の可変表示を行うとともに、可変表示結果を示すバイトデータの解析内容に応じた表示結果を導出表示させる駆動制御手段の一例である。
【０１７２】
ステップＳ１６８０においては、受信したコマンドが普図（普通図柄）変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１６９０に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１６９０においては、２バイト目のデータに対応するデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動パターン指定コマンドの２バイト目のデータ、すなわち普図変動パターン指定情報を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７００に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動パターン指定情報に対応する演出データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１７１０においては、３バイト目のデータ変動パターン指定コマンドに対応するデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動パターン指定コマンドの３バイト目のデータ、すなわち停止図柄の指定情報を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１７２０においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出用の普通図柄が変動を開始してから、指定の停止図柄で停止表示するまでの各種の演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ１７３０においては、受信したコマンドが特別図柄停止コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が特別図柄停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、特別図柄停止コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ２０６は、演出用の特別図柄を確定停止させるための特図確定停止データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７５０においては、受信したコマンドが特図記憶表示コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が特図記憶表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１７６０に処理を移し、特図記憶表示コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１７８０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１７６０においては、２バイト目のデータに対応するデータを読み出す処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図記憶表示コマンドの２バイト目のデータ、すなわち特図記憶数表示データを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１７７０においては、サブＣＰＵ２０６は、演出用の特別図柄の保留球ランプを点灯させるための特図記憶数表示データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
ステップＳ１７８０においては、サブＣＰＵ２０６は、その他受信コマンドに対応する演出データをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［コマンドの構成］
図１６は、特別図柄変動パターン指定コマンドを示すものであり、特別図柄変動パターン指定コマンドは、特別図柄記憶チェック処理（図１１参照）において生成され、３バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「８２Ｈ」が記憶されており、２バイト目には「００Ｈ〜２３Ｈ」のいずれかが記憶されており、３バイト目には「００Ｈ〜０５Ｈ」のいずれかが記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「８２Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が特別図柄変動パターン指定コマンドであり、構成バイト数が３バイトであること、２バイト目のデータが変動パターン指定情報であること、３バイト目のデータが図柄指定情報であること、演出用の特別図柄の可変表示開始のタイミング、などがサブＣＰＵ２０６によって特定される。
【０１８４】
図１７は、特別図柄停止コマンドのデータ構成を示すものであり、特別図柄停止コマンドは、特別図柄制御処理（図７のステップＳ３２）において生成され、１バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「８０Ｈ」が記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「８０Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が特別図柄停止コマンドであり、構成バイト数が１バイトであることが特定され、サブＣＰＵ２０６は、１バイト目のデータによって、演出用の特別図柄の確定停止の演出データをセットする処理を実行する。
【０１８５】
図１８は、普通図柄変動パターン指定コマンドを示すものであり、普通図柄変動パターン指定コマンドは、普通図柄制御処理（図７のステップＳ３３）において生成され、３バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「８ＡＨ」が記憶されており、２バイト目には「００Ｈ〜０４Ｈ」のいずれかが記憶されており、３バイト目には「００Ｈ〜０２Ｈ」のいずれかが記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「８２Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が普通図柄変動パターン指定コマンドであり、構成バイト数が３バイトであること、２バイト目のデータが普通図柄の変動パターン指定情報であること、３バイト目のデータが普通図柄の図柄指定情報であること、演出用の普通図柄の可変表示開始のタイミング、がサブＣＰＵ２０６によって特定される。
【０１８６】
図１９は、普通図柄停止コマンドのデータ構成を示すものであり、普通図柄停止コマンドは、普通図柄制御処理（図７のステップＳ３３）において生成され、１バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「９０Ｈ」が記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「９０Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が普通図柄停止コマンドであり、構成バイト数が１バイトであることが特定され、サブＣＰＵ２０６は、１バイト目のデータによって演出用の普通図柄の確定停止の演出データをセットする処理を実行する。
【０１８７】
図２０は、特図記憶表示コマンドのデータ構成を示すものであり、特図記憶表示コマンドは、図柄保留個数データ生成処理（図７のステップＳ３６）において生成され、２バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「Ｅ０Ｈ」が記憶されており、２バイト目には「００Ｈ〜０４Ｈ」のいずれかが記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「Ｅ０Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が特図記憶表示コマンドであり、構成バイト数が２バイトであること、さらに２バイト目のデータが特図記憶数表示データであることがサブＣＰＵ２０６によって特定される。
【０１８８】
図２１は、普図記憶表示コマンドのデータ構成を示すものであり、普図記憶表示コマンドは、図柄保留個数データ生成処理（図７のステップＳ３６）において生成され、２バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「Ｅ１Ｈ」が記憶されており、２バイト目には「００Ｈ〜０４Ｈ」のいずれかが記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「Ｅ１Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が普図記憶表示コマンドであり、構成バイト数が２バイトであること、さらに２バイト目のデータが普図記憶数表示データであることがサブＣＰＵ２０６によって特定される。
【０１８９】
図２２は、普通電役開放中コマンドのデータ構成を示すものであり、普通電役開放中コマンドは、普通図柄制御処理（図７のステップＳ３３）において生成され、１バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「Ａ６Ｈ」が記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「Ａ６Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が普通電役開放中コマンドであり、構成バイト数が１バイトであり、１バイト目のデータが普図開放中であることを示すデータであることが特定される。サブＣＰＵ２０６は、この普通電役開放中コマンドを受信した場合には、例えば、普通電動役物４８が開放していることを示す演出表示や音声出力を行う。
【０１９０】
図２３は、普図当り終了コマンドのデータ構成を示すものであり、普図当り終了コマンドは、普通図柄制御処理（図７のステップＳ３３）において生成され、１バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「Ａ７Ｈ」が記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「Ａ７Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が普図当り終了コマンドであり、構成バイト数が１バイトであり、１バイト目のデータが普図当り終了であることを示すデータであることが特定される。サブＣＰＵ２０６は、この普図当り終了コマンドを受信した場合には、例えば、普通電動役物４８が閉鎖された旨の演出表示や音声出力を行う。
【０１９１】
図２４は、始動入賞コマンドのデータ構成を示すものであり、始動入賞コマンドは、スイッチ入力処理（図８のステップＳ５４）において第１始動入賞球センサ１１６又は第２始動入賞球センサ１１７が始動入賞を検知した場合に生成されるコマンドであり、３バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「Ｄ１Ｈ」が記憶されており、２バイト目には「００Ｈ、０１Ｈ」のいずれかが記憶されており、３バイト目には「００Ｈ、０１Ｈ」のいずれかが記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「Ｅ０Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類が始動入賞コマンドであり、構成バイト数が２バイトであること、さらに２バイト目のデータによって第１始動口２５への入賞の有無、すなわち、「００Ｈ」であれば非入賞、「０１Ｈ」であれば入賞であることが特定される。さらに３バイト目のデータによって第２始動口４４への入賞の有無が特定される。なお、本実施形態においては、第１始動口２５及び第２始動口４４の２種類の始動口を設けているが、始動口が１つの機種においては、始動入賞コマンドを２バイトのデータによって構成してもよい。
【０１９２】
図２５は、ゲート通過コマンドのデータ構成を示すものであり、ゲート通過コマンドは、スイッチ入力処理（図８のステップＳ５４）において、通過球センサ１１４、１１５が遊技球の通過を検知した場合に生成されるコマンドであり、１バイトのデータによって構成されている。１バイト目には「Ｄ３Ｈ」が記憶されている。そして、サブＣＰＵ２０６が１バイト目の「Ｄ３Ｈ」を読み込むことにより、コマンドの種類がゲート通過コマンドであり、構成バイト数が１バイトであり、１バイト目のデータによって遊技球がゲート通過コマンドを通過したことが特定される。このように、メインＣＰＵ６６は、コマンドの種類に応じて送信するバイト数を複数種類からいずれかに決定するとともに、各バイトのデータについて駆動制御手段（サブＣＰＵ２０６）の駆動内容が特定可能なコマンドデータを生成するコマンドデータ生成手段の一例である。また、図１６〜図２５に示すコマンドデータは、コマンドの種類に対応する駆動制御手段（サブＣＰＵ２０６）の駆動開始時期を示す少なくとも１バイトの特定データを含むコマンドデータの一例である。
【０１９３】
このように、第１実施形態においては、主制御回路６０は、図１６〜図２５に示すように、コマンド種類に応じて送信バイト数を異ならせたコマンドデータを作成し、副制御回路２００にコマンド送信している。コマンド送信は、図１２に示すように、普通図柄ゲームに関連する普通図柄制御コマンド又は特別図柄ゲームに関連する特別図柄制御コマンドがセットされている時に、１コマンドずつ行われる。ここで、図１３に示すように、コマンド送信時には、バッファにデータが存在するか否かについて、１バイトずつデータを送出毎に確認する。例えば、図１６に示す変動パターン指定コマンドのように、３バイトからなるコマンドは、１コマンド送出処理において、３回目のデータ送信までは、データが存在するので、ループが繰り返され、４回目のデータ有無の判断においては、データが存在しない（あるいはエンドデータが存在する）ので、その時に、１コマンド送出処理を終了させる。
【０１９４】
一方、副制御回路２００においては、図１５に示すように、コマンド解析処理において、１バイト目のデータから、どの種類のコマンドであるか判断し、これにより構成バイト数に対応する処理を行う。例えば、特図変動パターン指定コマンドを受信した場合は、１バイト目のデータから受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判断した上で、２バイト目のデータから変動パターンの内容を判断して対応する演出データをセットするとともに、３バイト目のデータから、停止図柄を判断し、これに基づいて予告内容や装飾図柄の停止態様を決定する。
【０１９５】
また、図１７に示すような１バイトのデータ構成である特別図柄停止コマンドの場合には、１バイト目のデータから、受信コマンドが特別図柄停止コマンドであると判断すると同時に、２バイト目のデータの判断を行わずに演出用の特別図柄の確定停止時の演出データをセットする。
【０１９６】
このように、主制御回路６０においては、例えば、図１６に示す特別図柄変動パターン指定コマンドにおいては、副制御回路２００において演出用の特別図柄の変動開始から停止までの演出パターンを設定する上で関連性が高い特別図柄変動パターン指定情報と図柄指定情報とが１コマンドとして送信される。このため、コマンド受信した副制御回路２００においては、１コマンドにて演出パターンを設定する処理が可能になるので、従来、特別図柄の変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドとの２コマンドによって処理する場合に比較して処理が簡略化され、副制御回路２００における処理効率が飛躍的に向上する。
【０１９７】
具体的には、例えば、確変大当り・通常大当り共通の変動パターンで、停止図柄に基づいて演出内容に変化をもたらすように制御する場合に、従来は、変動パターン指定コマンドの次に別途送信される図柄指定コマンドの受信を待たなければ演出内容を決定できない。それに対して、本実施形態によれば、同時に送信される変動パターン指定情報と図柄指定情報とによって速やかに演出内容を決定することができる。
【０１９８】
以上、説明したように、本発明の第１実施形態によれば、コマンドの種類に応じてバイト長を可変し、副制御手段においては特定データに基づいてバイト長を判別できるようにしたので、従来のように、１バイトで済むところを２バイト使うというように、コマンドのデータ量を無用に大きくしなくて済む。また、２つ以上のコマンドによって制御内容を決定していた従来に対して、１コマンドにて処理が可能となる。例えば、従来、遊技制御手段（主制御手段）から変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドとがそれぞれコマンド送信されたものが、特定データと変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとの３バイトからなる１コマンドで送信される。このため、受信コマンド数が少なくなる分処理負担が軽減され、副制御手段の処理効率を飛躍的に向上させることが可能になる。しかも、遊技制御手段からの変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信されるのではなく、１コマンドで送信される。このため、例えば、従来のように、遊技制御手段から変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信される場合には、コマンドを受信する副制御装置において変動パターン指定コマンドを受信した後に図柄指定コマンドではないコマンドを受信する可能性がある。このため、変動パターン指定コマンドのデータと次のコマンドのデータとの関連性について判断する必要がある。これに対して、請求項１に記載の遊技機によれば、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとが１コマンドで送信されるため、副制御手段においては、コマンドを受信することにより、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとをセットで取得することが可能となり、従来における関連性ついて判断する処理が不必要となる。このように、副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１９９】
また本実施形態によれば、上述した作用効果に加えて、従来のように、変動指定パターンコマンドと図柄指定コマンドを分けて送信しないで済むので、演出内容を決定するための制御が簡略化され、制御効率が向上する。例えば、確変大当り・通常大当り共通の変動パターンで、停止図柄に基づいて演出内容に変化をもたらすように制御する場合に、従来は、変動指定パターンコマンドを受信した後、別途送信される図柄指定コマンドの受信を待たなければ演出内容を決定できないが、請求項１に記載の遊技機によれば、１コマンドで同時に送信される変動パターンの内容を示すバイトデータ（変動パターン指定情報のデータ）と可変表示結果を示すバイトデータ（図柄指定情報のデータ）によって速やかに演出内容を決定することができる。しかも、遊技制御手段からの変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信されるのではなく、１コマンドで送信される。このため、例えば、従来のように、遊技制御手段から変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報データとが別コマンドで送信される場合には、コマンドを受信する副制御装置において変動パターン指定コマンドを受信した後に図柄指定コマンドではないコマンドを受信する可能性がある。このため、変動パターン指定コマンドのデータと次のコマンドのデータとの関連性について判断する必要がある。これに対して、請求項１に記載の遊技機によれば、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとが１コマンドで送信されるため、副制御手段においては、コマンドを受信することにより、変動パターン指定情報のデータと図柄指定情報のデータとをセットで取得することが可能となり、従来における関連性ついて判断する処理が不必要となる。このように、副制御手段における、遊技制御手段から副制御手段に送信されたコマンドに対する処理負担を軽減し、処理効率の向上を実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２００】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
【０２０１】
［メイン処理］
図２６は、第２実施形態におけるメイン処理の要部を示すフローチャートである。第２実施形態のメイン処理は、図６、図７に示す第１実施形態のメイン処理において、図７に示すステップＳ４０のコマンド出力制御処理を、ステップＳ２６の初期値乱数更新処理に次に移動させ、図２６に示すように、ステップＳ２６の初期値乱数更新処理とステップＳ２８の割込許可処理との間において、ステップＳ２７のコマンド出力制御処理を実行するようにしたものである。それ以外の処理については、図６、図７に示す第１実施形態のメイン処理における処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０２０２】
すなわち、第１実施形態においては、図７に示すようにステップＳ４０のコマンド出力制御処理は、ステップＳ２９におけるシステムタイマ監視タイマ値が３以上の場合に実行される。言い換えれば、図８に示すタイマ割込処理は、本実施形態においては、２ｍｓ毎に実行されるため、システムタイマ監視タイマ値は、２ｍｓ毎に１加算される。このため、図７に示すステップＳ３０〜ステップＳ４１の処理は、６ｍｓ毎に定期的に行われる。それに対して、第２実施形態においては、図２６に示すように、コマンド出力制御処理は、システムタイマ監視タイマ値が３未満の場合に実行される処理、すなわち、ステップＳ３０〜ステップＳ４１の定期処理間の余った時間で実行される、ステップＳ２５〜ステップＳ２９のループ処理において実行される。したがって、第１実施形態においては、コマンド出力制御処理は、６ｍｓの間に１回実行されることに対して、第２実施形態においては、６ｍｓの間に２回実行されることになる。
【０２０３】
［コマンド送信テーブル］
図２７は、コマンド送信テーブルの概念図であり、コマンド送信テーブルは、メインＲＡＭ７０の所定領域に形成されており、リングバッファとこのリングバッファの各記憶領域に対応して付与されたライトポインタ及びリードポインタとからなる。そして、ステップＳ２７のコマンド出力制御処理において、リングバッファにおいてリードポインタによって指定された読出アドレスのコマンドデータが読み出されてコマンド送信が行われる。また、各種のコマンドデータはライトポインタによって指定されたアドレスの記憶領域にセットされる。
【０２０４】
まず、電断後、電源を再投入したときのバックアップ復帰について説明する。バックアップ復帰は、図６のステップＳ１６の初期設定処理において、ＣＴＣ動作設定処理、ＳＩＯ動作設定処理等が実行された後における、図６のステップＳ１７の電断復帰コマンド送信処理において実行される。この電断復帰コマンド送信処理の詳細について、図２８を用いて説明する。
【０２０５】
［電断復帰コマンド送信処理］
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、コマンド送信テーブルのデータをクリア（初期化）する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタ及びリードポインタのアドレスを初期位置に設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２０４においては、電断前遊技進行状態判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断前の特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームそれぞれにおける進行状態が、例えば、図柄変動中、デモ表示中、大入賞口開放中等の各種の進行状態において、いずれの状態であったかを判定し、この判定結果に基づいてバックアップ復帰コマンドを構成するコマンドデータの１つを生成する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０４において生成した進行状態を示すコマンドデータを、コマンド送信テーブルにおけるライトポインタが示すアドレスにセットする処理を行う。この時、ライトポインタの示すアドレスが更新される（１加算される）。この処理が終了した場合、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２０８においては、電断前遊技状態判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断前の遊技状態が、例えば、確変・時短・通常のいずれであったかを判定し、この判定結果に基づいてバックアップ復帰コマンドを構成するコマンドデータの１つを生成する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０８の処理において生成した遊技状態を示すコマンドデータを、コマンド送信テーブルにおけるライトポインタが示すアドレスにセットする処理を行う。この時、ライトポインタの示すアドレスが更新される（１加算される）。この処理が終了した場合、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ６６は、その他、メインＲＡＭ７０のバックアップデータに基づいて、バックアップ復帰コマンドを作成するために必要なコマンドデータを生成し、コマンド送信テーブルにおけるライトポインタが示すアドレスにセットする処理を行う。この時、コマンドデータがセットされる毎にライトポインタの示すアドレスが更新される（１加算される）。この処理が終了した場合、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２１４において、バックアップ復帰コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０のコマンド送信テーブルに記憶されたコマンドデータを、リードポインタの示す順に読み出し、図２９に示すように構成されたバックアップ復帰コマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
図２９は、電断時に送信するバックアップ復帰コマンドのデータ構成の一例を示す説明図である。図２９に示すように、バックアップ復帰コマンドデータは、７バイト長のコマンドデータであり、１バイト目（Ｃ０）には、特図の遊技の進行状態を示す情報（８０Ｈ：デモ、８１Ｈ：特図変動中、８２Ｈ：確定停止中、・・・等）がセットされる。２バイト目（Ｃ１）には、特図図柄指定情報がセットされる。３バイト目（Ｃ２）には、遊技状態情報がセットされる。４バイト目（Ｃ３）には、時短回数情報（残り時短回数（又は、時短実行回数））がセットされる。５バイト目（Ｃ４）には、ＳＴ回数情報（残りＳＴ回数（又は、ＳＴ実行回数））がセットされる。６バイト目（Ｃ５）には、普図の遊技の進行状態を示す情報（９０Ｈ：デモ、９１Ｈ：特図変動中、９２Ｈ：確定停止中、・・・等）がセットされる。７バイト目（Ｃ６）には、普図図柄指定情報がセットされる。
【０２１４】
このように、バックアップ復帰コマンドとして設定されるコマンドデータには、現在の遊技進行状態、停止図柄、遊技状態、時短回数、ＳＴ回数のデータが含まれており、次の、電断復帰コマンド送信処理（図６のステップＳ１７）によって、バックアップ復帰コマンドは、副制御回路２００に送信される。バックアップ復帰コマンドを受信した副制御回路２００においては、バックアップ復帰コマンドのデータに基づいてバックアップ復帰が実行された旨の表示及びコマンドに基づく情報の表示を行う。
【０２１５】
［コマンド出力制御処理］
図２６のコマンド出力制御処理について、図３０を参照しながら詳細に説明する。
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、コマンド送信テーブルからリードポインタが示すアドレスのデータを読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ６６は、コマンド送信テーブルから読み出したデータがクリアデータであるか否かを判定する処理を行う。クリアデータ（ＦＦＨ）であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。クリアデータであると判定しない場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２２２において、メインＣＰＵ６６は、コマンド送信テーブルから読み出したコマンドデータを１バイトずつ送出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２２３において、メインＣＰＵ６６は、リードポインタが示すアドレスの記憶領域にクリアデータ（ＦＦＨ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２２４において、リードポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、リードポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［リードポインタ更新処理］
リードポインタ更新処理について、図３１を参照しながら詳細に説明する。
【０２２１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、リードポインタのアドレス値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ６６は、リードポインタのアドレス値が最大値を越えたか否かを判定する処理を行う。最大値を越えたと判定した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。最大値を越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ６６は、リードポインタの指定アドレスを１番目にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
すなわち、リードポインタのアドレス値が１番目〜Ｘ番目（Ｘは自然数）の範囲である場合、Ｘ番目に記憶されたコマンドデータが送信された後に、１番目に記憶されたコマンドデータを送信するように送信処理が実行される。コマンド送信テーブルにおいては、コマンドデータを記憶する領域がなくならないようにするため、相当数のコマンドデータのストックに耐えうるように、記憶領域が十分に確保されていることが望ましい。
【０２２５】
第２実施形態においては、図１１に示す特別図柄チェック処理における、図柄指定処理及び変動パターン決定処理が、第１実施形態の処理とは異なる部分がある。
【０２２６】
［図柄指定処理］
まず、図柄指定処理について、図３２を参照しながら詳細に説明する。
【０２２７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄データ（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０の特別図柄データ格納領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の図柄指定コマンド用格納領域に図柄指定コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域から大当り図柄乱数値を読み出す処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ６６は、読み出した大当り図柄乱数値に基づいて大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄データ（０１Ｈ〜０５Ｈ）をメインＲＡＭ７０の特別図柄データ格納領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２３３】
［変動パターン決定処理］
変動パターン決定処理について、図３３を参照しながら詳細に説明する。
【０２３４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２５１において、ハズレ変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、複数のハズレ変動パターンデータの中から１つのハズレ変動パターンデータを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２５２において、大当り変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、複数の大当り変動パターンデータの中から１つ大当り変動パターンデータを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタが示すアドレスに変動パターン指定コマンドの上位バイトデータをセットする処理を行う。ここで、第２実施形態においては、変動パターン指定コマンドが２バイトデータによって構成されているため、この処理においては、上位バイトデータとして１バイト目のデータ、すなわち、変動パターン指定コマンドである旨のコマンドデータ（例えば、８２Ｈ）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２５４において、ライトポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタが示すアドレスに変動パターン指定コマンドの下位バイトデータをセットする処理を行う。この処理においては、下位バイトデータとして２バイト目のデータ、すなわち、特別図柄演出パターンを指定するコマンドデータ（例えば、００Ｈ〜２３Ｈ）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２５６において、ライトポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタが示すアドレスに、図３２のステップＳ２４２の処理によってメインＲＡＭ７０の図柄指定コマンド用記憶領域にセットされている図柄指定コマンドの上位バイトデータをセットする処理を行う。ここで、第２実施形態においては、図柄指定コマンドが２バイトデータによって構成されているため、この処理においては、上位バイトデータとして１バイト目のデータ、すなわち、図柄指定コマンドである旨のコマンドデータ（例えば、８１Ｈ）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５８に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２５８において、ライトポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５９に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタが示すアドレスに、図３２のステップＳ２４２の処理によってメインＲＡＭ７０の図柄指定コマンド用記憶領域にセットされている図柄指定コマンドの下位バイトデータをセットする処理を行う。この処理においては、下位バイトデータとして２バイト目のデータ、すなわち、特別停止図柄指定情報のコマンドデータ（例えば、００Ｈ〜０５Ｈ）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２６０において、ライトポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
第２実施形態においては、図９に示す特別図柄変動時間管理処理が、第１実施形態の処理とは異なる部分がある。図３４は、第２実施形態における特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
［特別図柄変動時間管理処理］
特別図柄変動時間管理処理は、図３４に示すように、ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、特別図柄変動時間管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２６２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ２６２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２６３において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタが示すアドレスに図柄停止コマンドの上位バイトデータをセットする処理を行う。第２実施形態においては、図柄停止コマンドが２バイトデータによって構成されているため、この処理においては、上位バイトデータとして１バイト目のデータ、すなわち、図柄停止コマンドである旨のコマンドデータ（例えば、８０Ｈ）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ２６４において、ライトポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタが示すアドレスに図柄停止コマンドの下位バイトデータをセットする処理を行う。この処理においては、下位バイトデータとして２バイト目のデータ、すなわち、特別図柄演出停止のコマンドデータ（例えば、００Ｈ）がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２６６において、ライトポインタ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２６７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確定後待ち時間（例えば、７５０ｍｓ）としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［ライトポインタ更新処理］
ライトポインタ更新処理について、図３５を参照しながら詳細に説明する。
【０２５５】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタのアドレス値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタのアドレス値が最大値を越えたか否かを判定する処理を行う。最大値を越えたと判定した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。最大値を越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ６６は、ライトポインタの指定アドレスを１番目にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
すなわち、ライトポインタのアドレス値が１番目〜Ｘ番目（Ｘは自然数）の範囲である場合、Ｘ番目にコマンドデータを書き込んだ後に、１番目にコマンドデータを書き込む処理が実行される。
【０２５９】
このように、第２実施形態においては、例えば、図３３のステップＳ２５１、Ｓ２５２などのように送信コマンドが生成され、図３３のステップＳ２５３、Ｓ２５５、Ｓ２５７、Ｓ２５９、図３４のＳ２６３、Ｓ２６５のようにコマンド送信テーブルにデータセットされると、ライトポインタ更新処理が実行され、ライトポインタの示すアドレスヘ１バイトずつデータが記憶される。２バイトのデータであれば、上位バイトデータ（１バイト目のデータ）の記憶時にライトポインタのアドレスを更新（＋１）し、更新先のアドレスに下位バイトデータ（２バイト目のデータ）を記憶するようになっている。
【０２６０】
そして、コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドデータは、メイン処理のループ処理（図２６のステップＳ２５〜Ｓ２９）内のコマンド出力制御処理（図２６のステップＳ２７）で、１バイトずつ副制御回路２００に送信される。送信時においては、リードポインタの示すアドレスに格納されたコマンドデータが送信される。コマンド送信が行われた場合は、リードポインタがループして古いコマンドデータが送信されないように、送信後のアドレスにクリアデータ（例えば「ＦＦＨ」等）を記憶しておく。そして、コマンド送信毎にリードポインタのアドレスを更新（＋１）する。
【０２６１】
なお、第２実施形態においては、コマンド送信テーブルに、２バイトのコマンドデータを記憶していくものであるが、本発明は、それに限るものではなく、２バイト以上でもよく、さらには第１実施形態と同様に、コマンドの種類に応じて可変としてもよい。
【０２６２】
また、変動パターン決定時には、変動パターン指定コマンドデータを記録した次のアドレスに図柄指定コマンドデータが記憶されるようにしている。このようにすることで、変動パターン指定コマンドの次に必ず図柄指定コマンドが送信されるので、副制御回路２００側における演出決定の制御負担の軽減が図れる。
【０２６３】
また、副制御回路２００側では、従来の遊技機のように全コマンドとも２バイトで構成して入る場合には、先行データ（１バイト目のデータ）とそのあとに送信される後続データ（２バイト目のデータ）を受信した時に対応する演出データのセットを行う。また、第１実施形態のように、コマンドの種類毎にバイト数が可変している場合には、１番目のデータから構成バイト数を判断し、その上で第１実施形態に説明したように演出データのセットを行うようにする。
【０２６４】
以上、本発明の第２実施形態を整理すると、次に記載するような構成を備えている。
（Ａ）  所定の入力信号に基づいて進行する遊技において発生した事象に応じて複数種類のコマンドデータからいずれかを生成するコマンド生成手段（メインＣＰＵ６６、例えば、図３３のステップＳ２５１、Ｓ２５２など）、及び前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドデータの送信を行うコマンド送信手段（メインＣＰＵ６６、図２６のステップＳ２７）を有する遊技制御手段（メインＣＰＵ６６）と、
前記コマンド送信手段から送信されたコマンドデータを受信し、当該受信したコマンドデータを解析するコマンド解析手段（サブＣＰＵ２０６、図１４のステップＳ１５３０）、及び前記コマンド解析手段によって解析されたコマンドデータに応じて遊技部品の駆動を行う駆動制御手段（サブＣＰＵ２０６、図１４のステップＳ１５４０、Ｓ１５５０、Ｓ１５６０）、を有する副制御手段（サブＣＰＵ２０６）とを備えた遊技機において、
前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドデータを記憶するためのコマンドデータ記憶手段（メインＲＡＭ７０、コマンド送信テーブル）と、
前記コマンドデータ記憶手段の記憶領域を指定するための書込指定手段（ライトポインタ）と、
前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドデータを、前記書込指定手段の指定する記憶領域に記憶するコマンドデータ記憶制御手段（メインＣＰＵ６６、例えば、図３３のステップＳ２５３、Ｓ２５５など）と、
前記コマンドデータ記憶手段の記憶領域を指定するための読出指定手段（リードポインタ）と、
前記読出指定手段が指定した記憶領域に記憶されているコマンドデータを読み出すコマンド読出手段（メインＣＰＵ６６、図３０のステップＳ２２０）と、
前記書込指定手段にて指定された記憶領域にコマンドデータが記憶される毎に、前記書込指定手段の指定する記憶領域を所定の順序で更新する書込領域更新手段（メインＣＰＵ６６、例えば、図３５のライトポインタ更新処理）と、
前記読出指定手段にて指定された記憶領域からコマンドデータが読み出される毎に、前記読出指定手段の指定する記憶領域を所定の順序で更新する読出領域更新手段（メインＣＰＵ６６、例えば、図３１のリードポインタ更新処理）と、
前記コマンド送信手段は、所定のタイミング毎に前記コマンド読出手段にて読み出されたコマンドデータの送信を行うこと（メインＣＰＵ６６、図２６のステップＳ２７）を特徴とする。
【０２６５】
（Ｂ）  （Ａ）において、遊技制御手段は、所定の待機状態において、所定の可変表示開始条件が成立すると、識別情報の可変表示を行う可変表示手段における識別情報の可変表示を行い、前記識別情報の可変表示結果が特定表示態様となると遊技者に有利な特定遊技状態へ移行させることにより遊技の進行を制御するとともに、所定の特別遊技移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定遊技状態へ移行しやすくなる特別遊技状態へ移行する制御を行い（メインＣＰＵ６６、図１１のステップＳ１０５、Ｓ１０６）、
電源投入後に、電源遮断前の内容を記憶保持可能な記憶手段に記憶保持されている記憶情報に基づいて遊技状態を電源遮断前の状態に復帰させるバックアップ復帰手段（メインＣＰＵ６６、図２８の電源復帰コマンド送信処理）と、
前記バックアップ復帰手段によって遊技状態を復帰させるときに、前記書込指定手段の指定する記憶領域と前記読出指定手段の指定する記憶領域とを所定の初期位置に更新するとともに（メインＣＰＵ６６、図２８のステップＳ２０２）、前記コマンド生成手段によって遊技状態を復帰させる旨を示すバックアップ復帰コマンドを生成し（メインＣＰＵ６６、例えば、図２８のステップＳ２０６）、生成した前記バックアップ復帰コマンドを更新された前記書込指定手段の示す記憶領域へ記憶させた後（メインＣＰＵ６６、図２８のステップＳ２１０）、前記読出指定手段の指定する記憶領域から前記バックアップ復帰コマンドを読み出してコマンドデータの送信を行うバックアップ復帰コマンド送信手段（メインＣＰＵ６６、図２８のステップＳ２１４）と、
前記バックアップ復帰手段によって遊技状態を復帰させるときに、前記記憶手段に記憶保持されていた記憶情報に基づいて、前記遊技制御手段によって制御されていた遊技の進行状態と、電源遮断前の遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かとを判定する遊技状態判定手段とを備え（メインＣＰＵ６６、例えば、図２８のステップＳ２０６、Ｓ２１０）、
前記バックアップ復帰コマンド送信手段は、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づき、遊技の進行状態と特別遊技状態であるか否かとの情報を含むバックアップ復帰コマンドを生成し（メインＣＰＵ６６、例えば、図２８のステップＳ２０６、Ｓ２１０）、当該バックアップ復帰コマンドを前記副制御手段に送信する（メインＣＰＵ６６、図２８のステップＳ２１４）ことを特徴とする。
【０２６６】
（Ｃ）  （Ａ）、（Ｂ）において、前記遊技制御手段は、所定時間毎に実行される定期処理（メインＣＰＵ６６、図２６のステップＳ３０〜Ｓ４１）と、定期処理間の余った時間で繰り返し実行されるループ処理（メインＣＰＵ６６、図２６のステップＳ２５〜Ｓ２９）とを実行することにより遊技の制御を行い、
前記コマンド送信手段は、コマンド送信を行うための処理を前記ループ処理において実行する（メインＣＰＵ６６、図２６のステップＳ２７）ことを特徴とする。
【０２６７】
（Ａ）によれば、２つ以上のコマンドによって制御内容を決定していた従来の遊技機のように、それら２つのコマンド（例えば、変動パターン指定と図柄指定）が送信される間に他のコマンド（記憶表示等）が送信されて、コマンドの判断のために制御が複雑となることがない。例えば、従来、副制御手段において、変動パターン指定コマンドの次に図柄指定コマンドではないコマンドを受信する場合があり、そのような遊技機においては、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドの関連性を判別するための処理が必要となる。これに対して、第２実施形態においては、遊技制御手段において、変動パターン指定コマンドデータを記録した次の記憶領域に図柄指定コマンドデータを記録させることにより、変動パターン指定コマンドの次に必ず図柄指定コマンドデータを連続して送信することが可能となる。したがって、前述した従来における、関連性を判別するための処理は必要なくなる。
また、遊技制御手段におけるコマンド生成と送信のタイミングを自由にできるので、コマンド送信にかかる制御負担を軽減でき、制御の効率化が図れるようになる。
【０２６８】
（Ｂ）によれば、バックアップ復帰時には、送信すべきコマンドをリセットし、必要データのみ送信することで、副制御手段におけるバックアップ復帰後の制御負担の軽減が図れる。
【０２６９】
（Ｃ）によれば、定期処理間の余った時間で繰り返し実行されるループ処理にコマンド送信を行うことにより、所定時間毎にコマンドを送信しないで済むようになる。これにより、定期処理（割込み・６ＭＳ毎に実行される処理含む）においてコマンド送信処理が実行されていたことによる従来の定期処理における制御負担の軽減が図れる。
【０２７０】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
【０２７１】
第３実施形態は、第１実施形態は、コマンドの種類に応じてバイト長を可変にしたものである。それに対し、第３実施形態は、９バイト長のコマンドデータを作成して、副制御回路２００に送信するものである。
【０２７２】
図３６は、第３実施形態のコマンドの構成を示す説明図である。図３６に示すように、コマンドデータは、９バイト長のコマンドデータであり、１バイト目（Ｃ０）には、特図変動パターン指定情報がセットされる。２バイト目（Ｃ１）には、特図図柄指定情報がセットされる。３バイト目（Ｃ２）には、普図変動パターン指定情報がセットされる。４バイト目（Ｃ３）には、普図図柄指定情報がセットされる。５バイト目（Ｃ４）には、普図・特図図柄停止情報がセットされる。６バイト目（Ｃ５）には、特図記憶表示情報がセットされる。７バイト目（Ｃ６）には、普図記憶表示情報がセットされる。８バイト目（Ｃ７）には、始動入賞・ゲート通過情報がセットされる。９バイト目（Ｃ８）には、遊技状態情報がセットされる。そして、このように構成された９バイトのコマンドデータが、図７のステップＳ４０、あるいは図２６のステップＳ２７に示すコマンド出力制御処理において１バイトずつ連続して、副制御回路２００に送信される。
【０２７３】
また、図３６のように構成されたコマンドデータにおいて、送信バイトデータにはチェックデータが付与されており、メインＣＰＵ６６によって、送信したバイトデータが最終データであるか否かが判別可能としている。送信データでないバイトデータは、前回送信時と同一のデータを送信するか、あるいはクリアデータを送信する。また、遊技状態情報は、常時送信されるように設定されている。これにより、電断復帰時に、副制御回路２００に対して遊技状態情報を送信する必要がなくなる。なお、時短回数やＳＴ回数を示す情報を送信するようにしてもよいが、この場合は、９バイト長のコマンドデータとなる。
【０２７４】
このように構成したことにより、副制御回路２００に対して、演出表示を行う上で最低限必要なコマンドデータのみ送信することが可能になるため、副制御回路２００の制御負担を軽減することが可能になる。例えば、演出用の特別図柄の変動中に電断があった場合、変動パターン指定の情報はクリアにして、停止図柄の情報をセットすることが可能になる。これにより、演出表示を行う液晶表示装置３２において、電断があった演出用の特別図柄の変動が終了するまでの間は、例えば、「変動中」といった文字情報を表示し、演出用の特別図柄の変動終了時に、演出用の特別図柄の停止確定図柄を表示して、次の変動から、変動パターン指定コマンドに基づく演出表示を行うようにする。これにより、電断復帰時における副制御回路２００の制御負担を軽減することが可能になる。
【０２７５】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２７６】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２７７】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０２７８】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  第１始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  第２始動口
４８  普通電動役物
５０、５０ａ〜５０ｄ  普通図柄保留表示装置
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  第１始動入賞球センサ
１１７  第２始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2010194151.tif 000015
【図１４】
2010194151.tif 000016
【図１５】
2010194151.tif 000017
【図１６】
2010194151.tif 000018
【図１７】
2010194151.tif 000019
【図１８】
2010194151.tif 000020
【図１９】
2010194151.tif 000021
【図２０】
2010194151.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2010194151.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2010194151.tif 000026
【図２５】
2010194151.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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