(57)【要約】【課題】遊技が単調になることを回避しながら、長期間のＲＴ遊技を可能とする。【解決手段】３つの遊技状態（通常遊技、特定通常遊技、ＲＴ遊技）および成立図柄の異なる再遊技役Ａと再遊技役Ｂとを設けておく。再遊技役Ｂが成立するとＲＴ遊技に切り換わり、再遊技役Ｂは通常遊技よりも特定通常遊技の方が成立し易くしておく。また、ＲＴ遊技からは、通常遊技よりも特定通常遊技の方に切り換わり易くしておき、通常遊技と特定通常遊技とは同じ態様で演出を行う。こうすれば、特定通常遊技とＲＴ遊技との間で遊技状態が交互に切り換わるような状態が発生し易くなる。このような状態は、遊技者にとっては、通常遊技とＲＴ遊技とが交互に発生しているように感じられるので、たとえＲＴ遊技を行う時間が全体としては長くなったとしても、遊技が単調になることを回避することが可能となる。【選択図】図２３
2010214202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技メダルを投入した後、回転開始部材が操作されることで複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させ、前記複数の回胴が停止したときに停止表示される図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役と、遊技者にとって有利なボーナス状態の開始契機となるボーナス役とを含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されるときに一の乱数値を取得し、該取得した乱数値が前記複数の遊技役に対して夫々設定される当選乱数値のいずれかに一致する場合に、該一致する前記当選乱数値に対応する遊技役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させる回胴停止手段と、
所定条件が成立することで、前記再遊技役に対して設定される前記当選乱数値が通常状態中に比べて増加するリプレイタイム状態を発生させるリプレイタイム状態発生手段と、を備え、
前記遊技役記憶手段は、
前記再遊技役として、第１の再遊技図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第１再遊技役と、前記第１の再遊技図柄組合せと異なる第２の再遊技図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第２再遊技役と、を記憶しており、
前記当選役決定手段は、
取得した前記乱数値が、前記第１再遊技役および前記第２再遊技役に対して重複して設定される前記当選乱数値に一致する場合に、前記第１再遊技役および前記第２再遊技役を前記当選役として決定し、前記第１再遊技役、前記第２再遊技役および前記ボーナス役に対して重複して設定される前記当選乱数値に一致する場合に、前記第１再遊技役、前記第２再遊技役および前記ボーナス役を前記当選役として決定し、
前記リプレイタイム状態発生手段は、
前記通常状態での遊技中に、前記当選役決定手段が前記第１再遊技役および前記第２再遊技を前記当選役に決定し、前記第２の再遊技図柄組合せが停止表示されるときには、前記リプレイタイム状態を発生させ、
前記通常状態での遊技中に、前記当選役決定手段が前記第１再遊技役、前記第２再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定し、前記第２の再遊技図柄組合せが停止表示されるときには、前記リプレイタイム状態の発生を禁止する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段の決定結果と、前記回転停止部材の操作タイミングとに応じて、回転している前記回胴を停止させる停止位置を決定する停止位置決定手段を備え、
前記回胴停止手段は、前記停止位置決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させるものであって、
前記停止位置決定手段は、
前記当選役決定手段が前記第１再遊技役および前記第２再遊技を前記当選役に決定した状態、又は、前記当選役決定手段が前記第１再遊技役、前記第２再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記操作タイミングが、前記第２再遊技図柄組合せを停止表示可能な操作タイミングである場合には、該第２の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第２の再遊技図柄組合せを停止表示不可能な操作タイミングである場合には、前記第１の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記当選役決定手段が前記第１再遊技役、前記第２再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記第１再遊技図柄組合せまたは前記第２再遊技図柄組合せが停止表示する場合に、前記ボーナス役を前記当選役に決定したことを次回の遊技に持ち越すボーナス当選持越手段を備える
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役が設けられており、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。ＲＴ遊技に切り換わると再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになるので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ＲＴ遊技は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、ＲＴ遊技中は、再遊技役の入賞ばかりが成立するという遊技を繰り返すだけなので、長時間のＲＴ遊技を行うと遊技が単調になってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ＲＴ遊技を長時間行った場合でも、遊技が単調になってしまうことを回避可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
請求項１に記載の回胴式遊技機は、
遊技メダルを投入した後、回転開始部材が操作されることで複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記回胴の回転を停止させ、前記複数の回胴が停止したときに停止表示される図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた特典を付与する遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役と、遊技者にとって有利なボーナス状態の開始契機となるボーナス役とを含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されるときに一の乱数値を取得し、該取得した乱数値が前記複数の遊技役に対して夫々設定される当選乱数値のいずれかに一致する場合に、該一致する前記当選乱数値に対応する遊技役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させる回胴停止手段と、
所定条件が成立することで、前記再遊技役に対して設定される前記当選乱数値が通常状態中に比べて増加するリプレイタイム状態を発生させるリプレイタイム状態発生手段と、を備え、
前記遊技役記憶手段は、
前記再遊技役として、第１の再遊技図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第１再遊技役と、前記第１の再遊技図柄組合せと異なる第２の再遊技図柄組合せの停止表示により入賞が成立する第２再遊技役と、を記憶しており、
前記当選役決定手段は、
取得した前記乱数値が、前記第１再遊技役および前記第２再遊技役に対して重複して設定される前記当選乱数値に一致する場合に、前記第１再遊技役および前記第２再遊技役を前記当選役として決定し、前記第１再遊技役、前記第２再遊技役および前記ボーナス役に対して重複して設定される前記当選乱数値に一致する場合に、前記第１再遊技役、前記第２再遊技役および前記ボーナス役を前記当選役として決定し、
前記リプレイタイム状態発生手段は、
前記通常状態での遊技中に、前記当選役決定手段が前記第１再遊技役および前記第２再遊技を前記当選役に決定し、前記第２の再遊技図柄組合せが停止表示されるときには、前記リプレイタイム状態を発生させ、
前記通常状態での遊技中に、前記当選役決定手段が前記第１再遊技役、前記第２再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定し、前記第２の再遊技図柄組合せが停止表示されるときには、前記リプレイタイム状態の発生を禁止する
ことを特徴とする。
また、請求項２に記載の回胴式遊技機は、
前記当選役決定手段の決定結果と、前記回転停止部材の操作タイミングとに応じて、回転している前記回胴を停止させる停止位置を決定する停止位置決定手段を備え、
前記回胴停止手段は、前記停止位置決定手段の決定結果に応じて、回転している前記回胴を停止させるものであって、
前記停止位置決定手段は、
前記当選役決定手段が前記第１再遊技役および前記第２再遊技を前記当選役に決定した状態、又は、前記当選役決定手段が前記第１再遊技役、前記第２再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記操作タイミングが、前記第２再遊技図柄組合せを停止表示可能な操作タイミングである場合には、該第２の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定し、前記第２の再遊技図柄組合せを停止表示不可能な操作タイミングである場合には、前記第１の再遊技図柄組合せが停止表示されるように前記回胴の停止位置を決定する
ことを特徴とする。
また、請求項３に記載の回胴式遊技機は、
前記当選役決定手段が前記第１再遊技役、前記第２再遊技および前記ボーナス役を前記当選役に決定した状態において、前記第１再遊技図柄組合せまたは前記第２再遊技図柄組合せが停止表示する場合に、前記ボーナス役を前記当選役に決定したことを次回の遊技に持ち越すボーナス当選持越手段を備えることを特徴とする。
また、本発明の別発明の回胴式遊技機は、
遊技メダルを投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じて所定枚数の遊技メダルを払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記遊技メダルを投入することなく遊技を開始可能な遊技役たる再遊技役を含んだ複数の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記遊技役の各々に対応付けた前記図柄組合せを停止表示することで、該遊技役の入賞を成立させる停止制御手段と、
前記複数の遊技役の中の少なくとも一の遊技役の入賞し易さが異なる複数の遊技状態で遊技を実行可能な遊技実行手段と、
前記遊技実行手段によって実行される遊技状態を、所定の切換条件に基づいて切り換える遊技状態切換手段と
を備え、
前記遊技役記憶手段は、それぞれ異なる図柄組合せの前記再遊技役として、第１の再遊技役および第２の再遊技役を記憶しており、
前記遊技実行手段は、
前記第１の再遊技役の入賞が前記第２の再遊技役の入賞よりも高い確率で成立する遊技状態たる通常遊技状態と、
前記通常遊技状態中と同じ態様の演出が行われるものの、該通常遊技状態中よりも前記第２の再遊技役の入賞が成立し易い遊技状態たる特定通常遊技状態と、
前記通常遊技状態中とは異なる態様の演出が行われるとともに、該通常遊技状態中よりも前記再遊技役の入賞が高い確率で成立する遊技状態たるリプレイタイム遊技状態と
で遊技を実行可能であり、
前記遊技状態切換手段は、
前記第２の再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態を前記リプレイタイム遊技状態へと切り換え、
前記リプレイタイム遊技状態中に所定の第１切換条件が成立すると、遊技状態を前記通常遊技状態へと切り換え、
前記リプレイタイム遊技状態中に前記第１切換条件よりも成立し易い所定の第２切換条件が成立すると、遊技状態を前記特定通常遊技状態へと切り換えることを特徴とする。
【０００８】
かかる別発明の回胴式遊技機においては、実行可能な遊技状態として、通常遊技状態と、特定通常遊技状態と、リプレイタイム遊技状態とが設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が行われる。また、再遊技役として、第１の再遊技役と第２の再遊技役とが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せで入賞が成立する。そして、第２の再遊技役の入賞が成立すると遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わるようなっており、第２の再遊技役の入賞は、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態の方が成立し易くなっている。これに対して、リプレイタイム遊技状態から他の遊技状態に切り換わる場合は、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態に切り換わり易くなっている。さらに、通常遊技状態中および特定通常遊技状態中は同じ態様で遊技の演出が行われるが、リプレイタイム遊技状態中には、通常遊技状態中および特定通常遊技状態中とは異なる態様で遊技の演出が行われる。
【０００９】
このように、別発明の回胴式遊技機では、通常遊技状態からよりも特定通常遊技状態からの方がリプレイタイム遊技状態に切り換わり易く、一方、リプレイタイム遊技状態からは、通常遊技状態よりも特定通常遊技状態に切り換わり易くなっているので、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態との間で遊技状態が交互に切り換わるような状態が発生し易くなる。従って、リプレイタイム遊技を繰り返し発生させることが可能となり、結果的に長期間のリプレイタイム遊技を行うことができる。また、通常遊技状態と特定通常遊技状態とが同じ演出態様であることから、このような状態は、遊技者にとっては通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に発生したように感じられることになる。このため、たとえリプレイタイム遊技状態で遊技を行う時間が全体としては長くなったとしても、遊技が単調な印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
【００１０】
また、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルを投入することなく遊技を行うことができることから、この再遊技役に入賞し易くなるリプレイタイム遊技状態は、遊技者にとっては有利な遊技状態と言うことができる。そして、このリプレイタイム遊技状態中の演出態様と通常遊技状態中の演出態様とが交互に発生することから、遊技者にとって有利な特別な遊技状態に切り換わったかのような印象を遊技者に与えることができ、その結果、遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１１】
尚、リプレイタイム遊技状態が通常遊技状態に切り換わるための「第１の切換条件」としては、例えば、「所定の遊技回数の実行」や「特定の図柄の停止表示」、または「特定の遊技役の入賞が成立した際に発生する特定遊技（いわゆるビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技等）の開始条件の成立及び終了条件の成立」などの条件を挙げることができる。また、リプレイタイム遊技状態が特定通常遊技状態に切り換わるための「第２の切換条件」としては、第１の切換条件よりも成立し易い条件であれば、第１の切換条件に応じて適宜設定することができる。例えば、第１の切換条件が「所定の遊技回数の実行」であった場合の第２の切換条件としては、「第１の切換条件である所定の遊技回数内に成立する可能性が高い特定図柄の停止表示」などとすることができ、あるいは第１の切換条件が「特定図柄の停止表示」であった場合の第２の切換条件としては、「第１の切換条件である特定図柄の停止表示が成立する遊技回数の期待値（特定図柄の停止表示する確率が１／１０であった場合の期待値は１０ゲーム）よりも短い遊技回数の実行」などとすることができる。
【００１２】
また、通常遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件としては、遊技者が気付き難い条件としておくことが望ましい。例えば、何れの遊技役の入賞も成立しない図柄組合せが得られた場合や、あるいは、そのような図柄組合せが得られてから所定回数の遊技を行った後に、通常遊技状態から特定通常遊技状態へと遊技状態を切り換えることが望ましい。通常遊技状態と特定通常遊技状態とは同じ態様の演出が行われるので、遊技者にとっては現在の遊技状態が何れであるかを識別することは容易ではないが、通常遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件を遊技者に気付かれ難い条件としておけば、識別はより一層困難となる。その結果、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われる遊技を、通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行われているものと、より確実に、遊技者に思い込ませることが可能となる。
【００１３】
加えて、通常遊技状態中は、第２の再遊技役の入賞が第１の再遊技役の入賞よりも成立し難くなっていればよく、第２の再遊技役に全く入賞しないようにしてもよい。こうすれば、通常遊技状態からは、直接にリプレイタイム遊技状態に切り換わらなくなるが、遊技者にとっては通常遊技状態と特定通常遊技状態とを見分けることが難しいことから、同じ通常遊技状態中の演出態様ではあっても、リプレイタイム遊技状態への切り換わり易さに波があるように感じさせることができ、リプレイタイム遊技状態に切り換わるのではという遊技者の期待感に変化を付けることが可能である。
【００１４】
さらに、特定通常遊技状態中は、通常遊技状態中よりも第２の再遊技役に入賞し易くなっていれば、第２の再遊技役に入賞し易くなった分だけ、第１の再遊技役に入賞し難くしてもよく、例えば、第１の再遊技役あるいは第２の再遊技役の何れかに入賞する確率を通常遊技状態中よりも低くしてもよい。こうしておくことで、特定通常遊技状態中は、リプレイタイム遊技状態に切り換わり易くなるものの、再遊技役全体としては入賞し難くなる。そして、特定通常遊技状態からリプレイタイム遊技状態に切り換わると再遊技役に入賞する確率が大幅に増加するので、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたことを強く印象付けることができる。
【００１５】
こうした回胴式遊技機では、複数種類の遊技役の中から何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れの遊技役の入賞も成立させないかについての抽選を行うこととして、第２の再遊技役の少なくとも一部については、第１の再遊技役とともに重複して当選させるようにしてもよい。
【００１６】
こうすれば、第２の再遊技役に当選しているにもかかわらず、第２の再遊技役に対応する図柄組合せが揃わなかった場合（いわゆる「取りこぼし」が発生した場合）であっても、第１の再遊技役の図柄組合せを揃えることによって、遊技メダルを投入することなく遊技を行うことができるという特典を遊技者に付与することができる。もちろん、第２の再遊技役を取りこぼした場合には、必ず第１の再遊技役の入賞を成立させることができるとは限らないが、全体としては、再遊技役の取りこぼしの発生を少なくすることが可能となる。特に、第１の再遊技役に対応する図柄組合せが確実に揃うように設定しておけば、第２の再遊技役に対応する図柄組合せが揃い難いものであっても、再遊技の特典を確実に遊技者に付与することができる。
【００１７】
上述した回胴式遊技機では、第２の再遊技役の少なくとも一部については、ボーナス役とともに重複役として当選させ、特定通常遊技状態中は、ボーナス役と重複しない第２の再遊技役に当選する確率を通常遊技状態中よりも増加させるとともに、ボーナス役と重複しない第２の再遊技役に当選し、かつ、その第２の再遊技役の入賞が成立したら、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わることとしてもよい。ここで、「ボーナス役」とは、一定の期間に遊技者が多量の遊技メダルを獲得可能な遊技（ビッグボーナス遊技やレギュラーボーナス遊技など）を開始可能とするために設けられた遊技役である。
【００１８】
こうすれば、第２の再遊技役の入賞が成立したとしても、その第２の再遊技役がボーナス役と重複していなかった場合にだけしかリプレイタイム遊技状態に切り換わらず、従って、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わる場合と切り換わらない場合とが生じる。これにより、遊技者は、第２の再遊技役の入賞が成立する度に、有利な遊技状態であるリプレイタイム遊技状態に切り換わるのではないかと期待するようになるため、遊技に対する遊技者の興趣を高く維持しておくことが可能となる。また、遊技者にとっては同じ遊技状態に感じられる通常遊技状態と特定通常遊技状態とでは、リプレイタイム遊技状態への切り換わり易さが異なることから、切り換わり易い時と切り換わりに難い時とがあるような印象を遊技者に与えることができる。
【００１９】
尚、入賞した第２の再遊技役がボーナス役と重複していた場合には、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わることはないが、重複して当選していたボーナス役を次回の遊技以降に持ち越せるようにしておけば、第２の再遊技役の入賞が成立することによって、ボーナス役の当選を遊技者に報知することが可能となる。
【００２０】
また、こうした回胴式遊技機では、特定通常遊技状態として、第１の特定通常遊技状態と第２の特定通常遊技状態とを設けておくこととして、第１の特定通常遊技状態中に所定回数の遊技が行われると、第２の特定通常遊技状態に切り換わり、また、第２の特定通常遊技状態中に第２の再遊技役の入賞が成立すると、リプレイタイム遊技状態に切り換わるようにしてもよい。
【００２１】
こうすれば、特定通常遊技状態の中で第１の特定通常遊技状態から第２の特定通常遊技状態に切り換わるので、特定通常遊技状態中でも、遊技役の入賞の成立し易さを切り換えることができる。このため、特定通常遊技状態中の遊技にバリエーションをつけることが可能となる。
【００２２】
また、第１の特定通常遊技状態からは、直接にリプレイタイム遊技状態に切り換わらないようにしておけば、特定通常遊技状態中に第２の再遊技役の入賞が成立してもリプレイタイム遊技状態に切り換わる場合と切り換わらない場合とを設けることができる。その結果、遊技者は、第２の再遊技役が成立する度に、遊技状態がリプレイタイム遊技状態に切り換わることを期待するので、特定通常遊技状態中の遊技興趣を高めることができる。
【００２３】
加えて、第１の特定通常遊技状態から第２の特定通常遊技状態へは、遊技を進行させるだけで遊技者の技量とは関係なく自然に切り換わる。このため、いたずらに多くの遊技状態を設ける場合とは異なり、遊技の分かり易さを損なうことなく、遊技にバリエーションをつけることが可能となる。そして、第１の特定通常遊技状態から第２の特定通常遊技状態に切り換わるまでの遊技回数を適切な回数に設定しておくことによって、特定通常遊技状態とリプレイタイム遊技状態とが交互に行なわれる状態が発生したときに、適度な間隔をおいてリプレイタイム遊技状態を発生させることが可能となる。
【００２４】
さらに、こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、リプレイタイム遊技状態として、第１のリプレイタイム遊技状態と第２のリプレイタイム遊技状態とを設けておく。そして、第１のリプレイタイム遊技状態中に所定回数の遊技が行われると、第２のリプレイタイム遊技状態に切り換り、また、第２のリプレイタイム遊技状態中に第２の再遊技役の入賞が成立すると、第１のリプレイタイム遊技状態に切り換わるようにする。さらに、第２のリプレイタイム遊技状態からは、通常遊技状態に切り換わる条件よりも容易に成立する条件で特定通常遊技状態に切り換わるようにしてもよい。
【００２５】
こうすれば、第１のリプレイタイム遊技状態からは、第２のリプレイタイム遊技状態に一旦切り換わった後でなければ、通常遊技状態に切り換わらないようになる。そして、第１のリプレイタイム遊技状態から第２のリプレイタイム遊技状態に切り換わるまでの遊技の回数を適切に設定しておけば、たとえ第２のリプレイタイム遊技状態から特定通常遊技状態への切換条件が比較的容易に成立する条件であっても、２つのリプレイタイム遊技状態を合わせたリプレイタイム遊技状態の全体としては十分な期間を確保することができる。このため、リプレイタイム遊技状態が有利な遊技状態であることを遊技者に実感させることが可能でありながら、リプレイタイム遊技状態が長く継続しすぎないようにすることができる。
【００２６】
尚、このような構成によれば、特定通常遊技状態に切り換わる条件が成立しないまま第１のリプレイタイム遊技状態と第２のリプレイタイム遊技状態とに交互に切り換わって、結果的に長期間のリプレイタイム遊技状態が発生し得る。しかし、第１のリプレイタイム遊技状態と第２のリプレイタイム遊技状態とで遊技役の入賞し易さや演出態様が異なるようにしてもよく、こうすることによって、２つのリプレイタイム遊技状態が切り換わる度に、遊技の印象を変化させることができる。その結果、結果的にリプレイタイム遊技状態で長期間の遊技を行ったとしても、遊技が単調になることを回避することが可能である。
【００２７】
また、上述した回胴式遊技機では、第１のリプレイタイム遊技状態あるいは第２のリプレイタイム遊技状態の何れか一方では、所定の遊技役に当選したら、当選した遊技役を遊技者に報知するようにしてもよい。こうすれば、たとえ通常遊技状態あるいは特定通常遊技状態に切り換わる条件が成立しないままリプレイタイム遊技状態で長期間遊技を行うことになったとしても、当選した遊技役が報知される状態と報知されない状態とが切り換わるので、遊技性に変化をつけることができる。このため、遊技が単調になることを回避しながら、長期間のリプレイタイム遊技状態を発生させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている特定図柄の組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】第１特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第２特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御処理の中で実行される第１特定通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御処理の中で実行される第１ＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の遊技機が遊技状態を切り換えながら演出態様を変化させる様子を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−２．第１特定通常遊技フラグ設定処理：
Ｃ−３．第１ＲＴ遊技フラグ設定処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００３０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００３１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００３２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００３３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００３４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３６】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３９】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００４０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００４１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００４２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００５０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインＬ２だけが有効となり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここで、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００５１】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中は、後述する「再遊技役Ａ」が増加役となり、「再遊技役Ａ」の図柄組合せが揃った場合には所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００５２】
また、ベルの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかであり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」、右回胴２０ｃの図柄も「ベル」の図柄組合せが設定され、これらベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出される旨が設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ベルの小役については、左回胴２０ａの図柄が何れであるかによって区別しており、左回胴２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左回胴２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」、そして左回胴２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。
【００５３】
スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、６枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
【００５４】
更に、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。ここで、本実施例の再遊技役には、「Ｒｅｐｌａｙ」と表示された図柄が３つ揃った図柄組合せの「再遊技役Ａ」に加えて、左回胴２０ａの図柄が、円形の上側半分を取り出した半円形状の図形である図柄組合せの「再遊技役Ｂ」も設定されているが、何れの図柄であっても再遊技の図柄が揃えば再遊技役の入賞を成立させることができる。そして、再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役に入賞するとは限らない。この場合は、再び１枚、または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５６】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５７】
Ｃ．制御の概要  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技実行手段」の一態様を構成している。
【００５８】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、前述したビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）の他にも幾つかの特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。そして、これら遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。また、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。遊技状態設定処理では、遊技状態フラグの状態を検出し、その状態に応じて、こうした遊技状態を設定する処理を行う。
【００５９】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００６０】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００６１】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００６２】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本願発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
【００６３】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６４】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡの小役」に対しては０〜２０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルＡの小役に内部当選することを表している。同様に、「ベルＢの小役」に対しては２００１〜４０００の乱数値が設定され、「ベルＣの小役」には４００１〜６０００の乱数値が設定されている。また、「スイカの小役」に対しては６００１〜６２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には６２０１〜６４００の乱数値が、「赤７のＢＢ役」には６４０１〜６５００の乱数値が、「青７のＢＢ役」には６５０１〜６６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａ」に対しては６５０１〜１５５００の乱数値が設定され、「再遊技役Ｂ」には６５０１〜６６００の乱数値が設定されている。ここで、乱数値６５０１〜６６００の範囲に注目すると、「青７のＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、および「再遊技役Ｂ」の３つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、３つの遊技役に重複して内部当選することを表している。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。尚、１５５０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００６５】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６６】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役（ＢＢ役）についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、ベルＡの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベルＢの小役に内部当選したことを、更にその次のビットはベルＣの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂに内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
【００６７】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられたデータのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の２ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照し、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６８】
内部抽選処理を行ったら、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回転停止ボタンが操作された時に各回胴が何れの回転位置にあったかを、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ったかに基づいて検出する。そして、その結果に基づいて、各回胴についての停止位置を決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００７０】
また、前述したように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」、「再遊技役Ａ」、および「再遊技役Ｂ」の３つの遊技役が重複役として内部当選することがあり、この場合には、「再遊技役Ｂ」の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。しかし、図３に示されているように、「再遊技役Ｂ」を成立させるための図柄（図６参照）は、左回胴２０ａ上に１つしか描かれていないので、「再遊技役Ｂ」の図柄組合せを停止表示させることはそれほど容易なことではない。そして、「再遊技役Ｂ」の図柄組合せを停止表示させることができない場合には、「再遊技役Ａ」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止位置が決定される。図３に示されているように、「再遊技役Ａ」の入賞を成立させるための図柄は、各回胴にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役Ａ」の図柄組合せは容易に停止表示させることができる。結果として、「ＢＢ役」に内部当選しても、重複役として内部当選した場合には、「再遊技役Ｂ」または「再遊技役Ａ」の何れかが必ず成立するので、「ＢＢ役」の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されることはない。
【００７１】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定めておいた特定図柄の組合せが、入賞ライン上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、特定図柄の組合せを例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、前述した「ベル」の小役の入賞を成立させる図柄組み合わせが停止表示されなかった場合（取りこぼしが発生した場合）に、特定図柄の組み合わせを停止表示することとしている。すなわち、「ベルＡ」ないし「ベルＣ」の遊技役の何れかに内部当選した状態で、左回胴２０ａの図柄が「ベルＡ」ないし「ベルＣ」の何れかの入賞を成立させる図柄（「赤セブン」か「青セブン」か「バー」の何れか）が停止表示されなかった場合は、「再遊技」の図柄を左回胴２０ａに停止表示することとしている。そして、中回胴２０ｂ、右回胴２０ｃについては、左回胴２０ａに停止表示された「再遊技」の図柄位置を含む入賞ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるように停止制御が行われる。したがって、「ベル」の小役を取りこぼした場合には、特定図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示することができる。
【００７２】
そして、この特定図柄の組合せが、有効な入賞ライン上に揃っているものと判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、第１特定通常遊技フラグを設定するための処理（第１特定通常遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ１１８）。第１特定通常遊技フラグ設定処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態が何れの遊技状態であるかを確認し、所定の遊技状態であった場合には、第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、第１特定通常遊技フラグとは、遊技状態を、第１特定通常遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７３】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最下位のビットが第１特定通常遊技フラグに設定されており、第１特定通常遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定すると、次回の遊技の遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態が第１特定通常遊技に切り換わって処理が行われる。
【００７４】
一方、図７に示した遊技制御処理中で、有効な入賞ライン上に特定図柄が停止表示されていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、第１特定通常遊技フラグ設定処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。また、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２には、図６に示したように、遊技役毎に、その遊技役の入賞を成立させるための図柄組合せが予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２は、本発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
【００７５】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（図７のＳ１００）。尚、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７６】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。再遊技フラグも前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２を用いて前述した遊技状態フラグとして用いられる５ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに用いられており、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７７】
こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、入賞した再遊技役が再遊技役Ｂであったか否かを判断する（Ｓ１２６）。前述したように、本実施例の再遊技役には、再遊技役Ａと再遊技役Ｂの２種類が設けられており、再遊技役Ａに入賞した場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７８】
一方、再遊技役Ｂに入賞した場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技フラグを設定するための処理（第１ＲＴ遊技フラグ設定処理）を行う（Ｓ１２８）。第１ＲＴ遊技フラグ設定処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態が、複数設けられている遊技状態のうちの何れであるかを確認し、所定の遊技状態であった場合には、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う。ここで、第１ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、第１ＲＴ遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうちの下位側から３番目のビットが第１ＲＴ遊技フラグに設定されており、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。第１ＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態が第１ＲＴ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、第１ＲＴ遊技フラグに基づいて遊技状態を第１ＲＴ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７９】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞する遊技役である。そして、ＢＢ役に入賞したと判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、すべての遊技状態フラグの設定をＯＦＦにして（Ｓ１３２）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ遊技と呼ばれる有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの５ビット中の先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されている。ＢＢ役に入賞すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、遊技状態をＢＢ遊技に切り換えるために、すべての遊技状態フラグをＯＦＦ（遊技状態フラグの５ビットすべてに「０」を設定する）にした後、ＢＢ遊技フラグをＯＮ（ＢＢ遊技フラグに対応するビットに「１」を設定する）にするのである。ＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００８０】
一方、入賞した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２２：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、何れかの小役に入賞したものと判断される。そこで、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００８２】
Ｃ−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず初めに、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれら遊技状態を切り換える様子について簡単に説明しておく。図１３は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、および「ＢＢ遊技」の６種類の遊技状態が設けられている。
【００８３】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。「通常遊技」からは、「第１特定通常遊技」または「ＢＢ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。すなわち、「通常遊技」中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わり、また、図１１に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されると遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わる。
【００８４】
「第１特定通常遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、第１特定通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１４は、第１特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルと同様に、図１４（ａ）に示した第１特定通常遊技用の抽選テーブルにも、複数の遊技役のそれぞれに対して、その遊技役に内部当選する乱数範囲が設定されている。また、図１４（ｂ）には、第１特定通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。図９と図１４とを比較すると、図１４に示した第１特定通常遊技用抽選テーブルは、図９の通常遊技用抽選テーブルよりも再遊技役Ａに対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「第１特定通常遊技」は、「通常遊技」よりもわずかに再遊技役Ａに内部当選し易い遊技状態となっている。そして、「第１特定通常遊技」中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、図１４に示されているように、ＢＢ役に内部当選する確率は決して高くはない。そこで、「第１特定通常遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わらないまま、所定回数（本実施例では２０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第２特定通常遊技」に切り換わる。
【００８５】
「第２特定通常遊技」に切り換わると、第２特定通常遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１５は、第２特定通常遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２特定通常遊技用の抽選テーブルは、図１４に示した第１特定通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲は同じであるものの、再遊技役Ａとともに重複役として当選する再遊技役Ｂに対する乱数範囲が大きく拡大されている。このため、「第２特定通常遊技」は、「通常遊技」や「第１特定通常遊技」よりも再遊技役Ｂに入賞し易い遊技状態となっている。そして、「第２特定通常遊技」中に、この入賞し易くなった再遊技役の入賞が成立すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わる。また、「第２特定通常遊技」中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。これに対して、「第２特定通常遊技」中に、図１１に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技状態が「第１特定通常遊技」に戻ってしまう。すなわち、「第２特定通常遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第１特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００８６】
「第１ＲＴ遊技」では、第１ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われる。図１６は、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１５に示した第２特定通常遊技用の抽選テーブルと比較して、再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲、および再遊技役Ａとともに重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲が大幅に拡大されており、全乱数範囲の約２／３が再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲に設定され、そのほぼ半分が再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役として設定されている。また、再遊技役Ａの乱数範囲が拡大された分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、「第１ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）に入賞する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができる。加えて、本実施例の遊技機１では、「第１ＲＴ遊技」中にベルＡないしベルＣの小役の何れかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に向けて出力され、サブ制御基板２２０はコマンドを受け取ると各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようになっている。遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このため、「第１ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。そして、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、「第１ＲＴ遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、所定回数（本実施例では１０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。尚、「第１ＲＴ遊技」中のベル小役当選の報知は、サブ制御基板２２０によって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明における「当選報知手段」の一態様を構成している。
【００８７】
「第２ＲＴ遊技」では、第２ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われる。図１７は、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１６に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲、および再遊技役Ａとともに重複役として内部当選する再遊技役Ｂの乱数範囲が若干縮小されており、再遊技役Ａの乱数範囲が縮小された分だけ、ハズレの乱数範囲が拡大されている。しかし、依然として再遊技役Ａに内部当選する乱数範囲が全乱数範囲の大部分を占め、そのほぼ半分が再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役として設定されていることから、「第２ＲＴ遊技」も「第１ＲＴ遊技」と同様に、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞が成立する遊技状態となっている。但し、「第１ＲＴ遊技」中は、ベル小役の内部当選が報知されるのに対して、「第２ＲＴ遊技」中は、そのような報知はされないので、「第１ＲＴ遊技」のように遊技メダルが徐々に増加することは期待できない。そして、「第２ＲＴ遊技」中に、入賞確率の高くなっている再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」へと戻る。前述したように、「第１ＲＴ遊技」からは比較的短い遊技回数を行うことで容易に「第２ＲＴ遊技」に切り換わるので、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」との間で往復を繰り返すことがあり、この場合には、共に再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）に入賞し易い状態であるが、ベル小役の内部当選が報知される状態と報知されない状態とを繰り返すことになる。また、「第２ＲＴ遊技」中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。さらに、「第２ＲＴ遊技」中に図１１に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に停止表示された場合には、遊技状態が「第１特定通常遊技」へと切り換わる。結局、「第２ＲＴ遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第１特定通常遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００８８】
上述したように何れの遊技状態においても、ＢＢ役に入賞した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。「ＢＢ遊技」に切り換わると、内部抽選処理において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１８は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞が成立することによって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、通常遊技中に再遊技役Ａを成立させる図柄組合せと同じ図柄に設定されている。従って、ＢＢ遊技中に、図６に示した再遊技役Ａの図柄組合せが揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように、「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも入賞し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。そして、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、払出枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「通常遊技」に切り換わる。
【００８９】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００９０】
図１９は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２０は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、かかる処理を行って、ＲＯＭ２０２に記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り換えている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技状態切換手段」の一態様を構成している。
【００９１】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、有効な入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１３４）。
【００９２】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１８に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに入賞させることができ、ＪＡＣ入賞の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。この遊技状態が、いわゆる「ＢＢ遊技」と呼ばれる状態である。
【００９３】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００９４】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１９および図２０に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する前には、全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定することから（図８のＳ１３２）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００９６】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１２）。図１３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、第１ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によって第１ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２において判断すべき第１ＲＴ遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。もちろん、第１ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技では、第１ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないから（Ｓ２１２：ｎｏ）、図１６に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。前述したように、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役（再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂ）の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。
【００９７】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１６）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、第１ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９８】
このような処理を繰り返しながら第１ＲＴ遊技を継続しているうちに、第１ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、ＢＢ役に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技を終了するべく第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ２１８）、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２０）。ここで、第２ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第２ＲＴ遊技とするか否かを示すフラグである。前述したように、「第１ＲＴ遊技」の状態で所定回数の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わるようになっているため、第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにしたら、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定しておく。図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうちの下位側から４番目のビットが第２ＲＴ遊技フラグに設定されており、このビットに「１」を設定すると、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定された状態となる。
【００９９】
以上、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第１ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２２）。そして、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、図１７に示した第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２４）、第２ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２２５）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、演出態様は第２ＲＴ遊技用の演出が行われ、遊技状態は第２ＲＴ遊技となる。尚、上述したように第１ＲＴ遊技の終了条件が成立して（図１９のＳ２１２：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された場合には（Ｓ２２０）、当然、Ｓ２２２の判断においては「ｙｅｓ」と判断されるので、この場合も、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。
【０１００】
一方、第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合には（Ｓ２２２：ｎｏ）、続いて、第１特定通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図２０のＳ２２６）。そして、第１特定通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、第１特定通常遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２２８）。図１３を用いて前述したように、第１特定通常遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わることなく所定回数（本実施例では２０回）の遊技を消化した場合が設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞によって第１特定通常遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、上述した続く処理が行われる。従って、Ｓ２２８において判断すべき第１特定通常遊技の終了条件は、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。そして、第１特定通常遊技が開始された後、所定回数の遊技を終了するまでの間は、終了条件が成立することはないから（Ｓ２２８：ｎｏ）、図１４に示した第１特定通常遊技用の抽選テーブルを選択して（Ｓ２３０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２３２）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了する。この結果、遊技状態は通常遊技ではなく第１特定通常遊技でありながら、演出は通常遊技用の演出が行われることになる。
【０１０１】
これに対して、所定回数の遊技を消化して第１特定通常遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、第１特定通常遊技を終了するべく第１特定通常遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ２３４）、第２特定通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２３６）。ここで、第２特定通常遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第２特定通常遊技とするか否かを示すフラグである。図１３を用いて前述したように、「第１特定通常遊技」の状態で所定回数の遊技が行われた場合には、遊技状態が「第２特定通常遊技」に切り換わるようになっている。そこで、第１特定通常遊技フラグをＯＦＦにしたら、第２特定通常遊技フラグをＯＮに設定しておく。図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうちの下位側から２番目のビットが第２特定通常遊技フラグに設定されており、Ｓ２３６では、このビットに「１」を設定する。
【０１０２】
以上では、第１特定通常遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第１特定通常遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２２）。そして、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ２３８：ｙｅｓ）、図１５に示した第２特定通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２４０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力したら（Ｓ２３２）、図１９および図２０に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。前述したように、第２特定通常遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、通常遊技や第１特定通常遊技に比べて再遊技役Ｂの入賞を成立させ易くなる（図１５参照）。このため、第２特定通常遊技は、通常遊技や第１特定通常遊技と同じ演出態様でありながら、実際は、第１ＲＴ遊技に切り換わり易い遊技状態になっている。尚、上述したように第１特定通常遊技の終了条件が成立して（Ｓ２２８：ｙｅｓ）、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定された場合にも（Ｓ２３６）、Ｓ２３８の判断において「ｙｅｓ」と判断されるので、第２特定通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２４０）。
【０１０３】
一方、Ｓ２３８の判断において、第２特定通常遊技フラグもＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２２８：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ、第１特定通常遊技フラグ、第２特定通常遊技フラグは、何れもＯＦＦに設定されていることになるから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２４２）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２３２）、図１９および図２０の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに、上述した遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される遊技状態フラグ（第１特定通常遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグ）は、遊技制御処理の中で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止した後に行われる第１特定通常遊技フラグ設定処理（図７のＳ１１８）あるいは第１ＲＴ遊技フラグ設定処理（図８のＳ１２８）において設定される。以下では、第１特定通常遊技フラグ設定処理（Ｓ１１８）および第１ＲＴ遊技フラグ設定処理（Ｓ１２８）の詳細な内容について説明する。
【０１０５】
Ｃ−２．第１特定通常遊技フラグ設定処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１で行われる第１特定通常遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、図１１に示した特定図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。
【０１０６】
第１特定通常遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０２）。遊技状態フラグがすべてＯＦＦであれば、遊技状態は通常遊技であると判断され、図１３を用いて前述したように、「通常遊技」中に図１１の特定図柄が有効な入賞ライン上に揃ったら、遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わるようになっているため、第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定しておく。こうして第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定すると、図２１の第１特定通常遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
これに対して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０４）。図１３に示したように、「第２特定通常遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第１特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっており、図１１の特定図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わる。そこで、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、第２特定通常遊技を終了するために第２特定通常遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ３０６）、第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０２）、図２１の第１特定通常遊技フラグ設定処理を終了する。
【０１０８】
一方、第２特定通常遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、次いで、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０８）。前述したように、「第２ＲＴ遊技」からも、「ＢＢ遊技」、「第１特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっており、図１１の特定図柄が有効な入賞ライン上に揃うことによって、遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わる。そこで、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技を終了するべく第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ３１０）、第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定すると（Ｓ３０２）、図２１の第１特定通常遊技を終了する。
【０１０９】
これに対して、第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３０８：ｎｏ）、ＢＢ遊技フラグ、第１特定通常遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグの何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていることになる。図１３を用いて前述したように、「ＢＢ遊技」、「第１特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」の何れの遊技状態からも、図１１の特定図柄が停止表示されることによって、別の遊技状態へと切り換わることはないので、この場合は、そのまま図２１の第１特定通常遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１０】
以上のように、第１特定通常遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態を確認し、「通常遊技」、「第２特定通常遊技」、「第２ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態であった場合には、第１特定通常遊技フラグをＯＮに設定する。そして、第１特定通常遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において第１特定通常遊技用の抽選テーブルが選択され（図２０のＳ２３０）、遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わって、Ｓ２２８の判断で終了条件が成立するまで「第１特定通常遊技」が継続される。
【０１１１】
Ｃ−３．第１ＲＴ遊技フラグ設定処理  ：
図２２は、本実施例の遊技機１で行われる第１ＲＴ遊技フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１２８）。
【０１１２】
第１ＲＴ遊技フラグ設定処理を開始すると、先ず初めに、入賞した再遊技役ＢがＢＢ役との重複役であったか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、再遊技役Ｂの少なくとも一部は青７のＢＢ役との重複役として内部当選するようになっている（図９、図１４〜図１７参照）。また、本実施例の遊技機１では、何れの遊技状態であっても、ＢＢ役との重複役として内部当選した再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、遊技状態を別の遊技状態に切り換えないようになっている。そこで、第１ＲＴ遊技フラグ設定処理の先頭では、入賞した再遊技役ＢがＢＢ役との重複役であったか否かの確認を行う。そして、入賞した再遊技役ＢがＢＢ役との重複役であった場合には（Ｓ４００：ｙｅｓ）、そのまま図２２の第１ＲＴ遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。尚、図９あるいは図１４に示されているように、通常遊技や第１特定通常遊技では、再遊技役Ｂは必ずＢＢ役との重複役として内部当選する。従って、通常遊技中あるいは第１特定通常遊技中に、再遊技役Ｂの入賞が成立した場合には、Ｓ４００の判断においては「ｙｅｓ」と判断されるので、そのまま第１ＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。このように、通常遊技中あるいは第１特定通常遊技中は、再遊技役Ｂに入賞しても第１ＲＴ遊技に切り換わることはないが、前述したように、再遊技役Ｂとともに重複して内部当選したＢＢ役は次回の遊技以降に持ち越されるので、再遊技役Ｂの入賞によって、ＢＢ役の内部当選を遊技者に報知することができる。
【０１１３】
これに対して、入賞した再遊技役ＢがＢＢ役との重複役ではなかった場合には（Ｓ４００：ｎｏ）、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０２）。図１３を用いて前述したように、「第２特定通常遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第１特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっており、再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」へと切り換わる。そこで、第２特定通常遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、第２特定通常遊技フラグをＯＦＦに設定して第２特定通常遊技を終了した後（Ｓ４０４）、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定すると（Ｓ４０６）、図２２の第１ＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。
【０１１４】
一方、第２特定通常遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ４０１：ｎｏ）、次いで、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。前述したように、「第２ＲＴ遊技」中は、再遊技役Ｂの入賞が成立することによって遊技状態が「第１ＲＴ遊技」へと切り換わるようになっている。そこで、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技を終了するために第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ４１０）、代わって第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ４０６）、図２２の第１ＲＴ遊技フラグ設定処理を終了する。
【０１１５】
これに対して、第２特定通常遊技フラグがＯＦＦで（Ｓ４０２：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技フラグもＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ４０８：ｎｏ）、「通常遊技」、「第１特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」のうちの何れかの遊技状態であることになる。しかし、上述したように「通常遊技」あるいは「第１特定通常遊技」であった場合には、Ｓ４００の判断において必ず「ｙｅｓ」と判断される。また、「ＢＢ遊技」中は、再遊技役Ｂに入賞することはないことから（図１８参照）、遊技状態は「第１ＲＴ遊技」であることになる。前述したように、「第１ＲＴ遊技」からは、再遊技役Ｂに入賞しても、他の遊技状態へと切り換わることはないので、Ｓ４０８において「ｎｏ」と判断されたら、そのまま図２２の第１ＲＴ遊技フラグ設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【０１１６】
このように、第１ＲＴ遊技フラグ設定処理では、現在の遊技状態が「第２特定通常遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」のときだけ、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定される。そして、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、終了条件が成立するまで第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１９のＳ２１４）、「第１ＲＴ遊技」が行われる。
【０１１７】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、遊技状態としては「通常遊技」、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「ビッグボーナス（ＢＢ）遊技」の６種類が設けられている。そして、「通常遊技」、「第１特定通常遊技」、および「第２特定通常遊技」については通常遊技用の演出が行われ、「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」ではＲＴ遊技用の演出（第１ＲＴ遊技用演出および第２ＲＴ遊技用演出）が、ＢＢ遊技ではＢＢ遊技用の演出が行われる。このことに加えて、各遊技状態間での切り換わり易さを適切に設定しておくことにより、本実施例の遊技機１では、従来の遊技機では得られなかった特異な遊技性を、遊技者に印象付けることが可能となっている。以下、この点について詳しく説明する。
【０１１８】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２３は、本実施例の遊技機１が遊技状態を切り換えながら、演出態様を変化させる様子を示した説明図である。図中では、本実施例の遊技機１に設けられた６種類の遊技状態を、破線で囲って表している。また、各遊技状態の間に表示された矢印は、遊技状態が切り換わる方向を表しており、矢印の太さは遊技状態の切り換わり易さを模式的に表したものである。矢印が太いほど、その矢印が示す方向に遊技状態が切り換わり易いことを表している。更に、図中に実線で囲った矩形は、遊技の演出態様を表している。すなわち、本実施例の遊技機１では、通常遊技用の演出態様（通常遊技演出）と、ＲＴ遊技用の演出態様（ＲＴ遊技演出）と、ＢＢ遊技用の演出態様（ＢＢ遊技演出）の３つの演出態様が設けられている。以下では、これら遊技状態および演出態様が切り換わる様子を、図２３を参照しながら遊技の進行に沿って説明する。
【０１１９】
遊技を開始した直後は、遊技状態は「通常遊技」となっている。前述したように、「通常遊技」中に特定図柄が揃うと、遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わる。図１１に示すように、この特定図柄は、ベルＡないしベルＣの何れかの小役を取りこぼした図柄になっており、ＢＢ役の入賞が成立する確率に比べれば比較的高い確率で発生し、その結果、「通常遊技」は比較的容易に「第１特定通常遊技」に切り換わる。もっとも、特定図柄は、ベルの小役を取りこぼした図柄に設定されているため、特定図柄が揃っても遊技者の注意を引くことはなく、加えて、「通常遊技」から「第１特定通常遊技」に遊技状態が切り換わっても、演出態様は通常遊技演出のままで変わらないので、遊技者は、遊技状態が切り換わったことに気付くことはない。
【０１２０】
図１４を用いて前述したように、「第１特定通常遊技」に切り換わると「通常遊技」に比べて、わずかに再遊技役Ａに内部当選し易くなるものの、「第１特定通常遊技」と「通常遊技」とでは、遊技の内容に然程の違いはない。しかし、「第１特定通常遊技」の状態で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が「第２特定通常遊技」に切り換わる。この所定回数は、比較的少ない回数（本実施例では２０回）に設定されているため、「第１特定通常遊技」から「第２特定通常遊技」へは容易に（ここでは、短い時間で）切り換わる。このように「第１特定通常遊技」から「第２特定通常遊技」に切り換わっても、演出態様は通常遊技演出のままであることから、「通常遊技」や「第１特定通常遊技」と見かけ上は同じである。このため、現在の遊技状態が「通常遊技」、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」のうちの何れであるかを、遊技者が認識し難くなっている。
【０１２１】
遊技状態が「第２特定通常遊技」に切り換わると、図１５を用いて前述したように、「第１特定通常遊技」と比較して、再遊技役Ａに内部当選する確率は変わっていないものの、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役に内部当選し易くなる。加えて、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとに重複して内部当選している場合、再遊技役Ｂの入賞が優先するようになっているため、結果として再遊技役Ｂに入賞し易くなる。そして、入賞し易くなった再遊技役Ｂの入賞が成立すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わるとともに、演出態様もＲＴ遊技演出に切り換わる。遊技者にしてみれば、いつの間にか再遊技役Ｂに入賞し易い状態になっており、その再遊技役Ｂに入賞したら、これまでとは演出態様の異なる「第１ＲＴ遊技」に突然切り換わる。
【０１２２】
もっとも、「第２特定通常遊技」からは、常に「第１ＲＴ遊技」に切り換わるわけではなく、「第２特定通常遊技」中にベルＡないしベルＣの何れかの小役を取りこぼして、特定図柄が揃うと「第１特定通常遊技」に戻る。「第２特定通常遊技」中も「通常遊技」中と同様に、特定図柄は比較的高い確率で揃うので、「第２特定通常遊技」から「第１特定通常遊技」へも比較的容易に切り換わる。しかし、前述したように、「第１特定通常遊技」からは、所定回数の遊技の消化によって容易に「第２特定通常遊技」に切り換わる。結局、演出態様が同じで見かけ上区別のつかない「第１特定通常遊技」と「第２特定通常遊技」との間を往復しながら、「第２特定通常遊技」のときに再遊技役Ｂに入賞すると、演出態様の異なる「第１ＲＴ遊技」に切り換わることになる。
【０１２３】
図１６を用いて前述したように、「第１ＲＴ遊技」中は、高い確率で再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）に入賞するようになると同時に、他の遊技状態と同様に小役にも入賞する。さらに、ベルＡないしベルＣの何れかの小役に内部当選すると、そのベル小役の種類が報知されて、ベルの小役の入賞を成立させ易くなっている。このため、遊技者にとっては遊技メダルをほとんど減らすことなく（むしろベル小役の内部当選が報知されるので、少しずつ遊技メダルを増やしながら）ＢＢ役の入賞を狙える大変に有利な遊技状態となっている。とは言うものの、図１６の抽選テーブルに示されているように、ＢＢ役の内部当選確率は高いものではなく、ＢＢ役の入賞を成立させることができないまま遊技が進行することが通常である。そして、「第１ＲＴ遊技」の状態で所定回数の遊技を消化すると、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。この所定回数は、比較的少ない回数（本実施例では１０回）に設定されているため、「第１ＲＴ遊技」から「第２ＲＴ遊技」へは容易に（ここでは、短い時間で）切り換わる。
【０１２４】
図１７を用いて前述したように、「第２ＲＴ遊技」中は、「第１ＲＴ遊技」に比べると若干再遊技役に内部当選する確率は低下するものの、依然として高い確率で再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）に入賞するため、「第１ＲＴ遊技」と同様に、遊技者にとって大変に有利な遊技状態となっている。そして、「第２ＲＴ遊技」中に再遊技役Ｂに入賞すると、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に戻る。図１７に示されているように、「第２ＲＴ遊技」中は、再遊技役Ａと再遊技役Ｂとの重複役に高い確率で内部当選し、重複当選の場合には再遊技役Ｂの入賞が優先することから、再遊技役Ｂに高い確率で入賞する。従って、「第２ＲＴ遊技」から「第１ＲＴ遊技」へは高い確率で切り換わる。しかし、上述したように「第１ＲＴ遊技」からは容易に「第２ＲＴ遊技」に切り換わるので、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」との間を行ったり来たりするようになる。そして、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」とが交互に切り換わると、ベル小役の内部当選が報知されて遊技メダルが少しずつ増加していく状態と、ベル小役の内部当選が報知されずに遊技メダルがほとんど増加しない（むしろ少しずつ減少していく）状態とを繰り返し、遊技に波があるような印象を与えることができる。
【０１２５】
さらに、「第２ＲＴ遊技」からは「第１ＲＴ遊技」に切り換わるだけではなく、「第２ＲＴ遊技」中にベルＡないしベルＣの何れかの小役を取りこぼして、特定図柄が揃った場合には「第１特定通常遊技」に切り換わってしまう。「第２ＲＴ遊技」中も、特定図柄は比較的高い確率で揃うので、「第２ＲＴ遊技」から「第１特定通常遊技」への切り換わりは比較的容易に起こる。こうして遊技状態が「第１特定通常遊技」に戻って遊技が続けられると、前述したように、「第１特定通常遊技」からやがて「第２特定通常遊技」に切り換わり、比較的容易に「第２特定通常遊技」から「第１ＲＴ遊技」に切り換わった後、「第１ＲＴ遊技」からは程なく「第２ＲＴ遊技」に切り換わって、再び遊技状態が「第２ＲＴ遊技」となる。つまり、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」の４つの遊技状態を一巡するように繰り返し遊技状態が切り換わる。尚、図２３には、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」の４つの遊技状態を一巡する様子が、ハッチングを付した矢印によって表されている。
【０１２６】
このようにして遊技状態および演出態様が切り換わりながら遊技を続けているうちに、ＢＢ役に入賞すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わるとともに、演出態様もＢＢ遊技演出に切り換わる。そして、所定枚数の遊技メダルが払い出されると、「ＢＢ遊技」を終了して「通常遊技」へと戻り、再び上述したような遊技状態および演出態様の切り換えを行いながら遊技が進行する。
【０１２７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」の４つの遊技状態が切り換わるようになっている。そして、「第１特定通常遊技」から「第２特定通常遊技」に切り換わる条件、および「第１ＲＴ遊技」から「第２ＲＴ遊技」に切り換わる条件は、何れも所定回数の遊技を消化することであり、遊技者の技量とは関係なく容易に（短時間で）成立する条件となっている。さらには、「第１特定通常遊技」および「第２特定通常遊技」は共に演出態様が通常遊技演出であり、「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」の演出態様は共にＲＴ遊技演出（第１ＲＴ遊技用演出および第２ＲＴ遊技用演出）である。このようにしておくことで、通常遊技演出の状態とＲＴ遊技演出の状態とが交互に切り換わって遊技が進行するような印象を遊技者に与えることが可能となる。
【０１２８】
前述したように、ＲＴ遊技演出が行われる「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」は、遊技メダルをほとんど減らすことなくＢＢ役の入賞を狙える遊技者にとって有利な遊技状態である。従って、演出態様が通常遊技演出からＲＴ遊技演出に何度も切り換わることによって、チャンス状態が何度も発生していることを遊技者に強く印象付けることができる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【０１２９】
加えて、「第２特定通常遊技」から「第１ＲＴ遊技」に切り換わる条件、および「第２ＲＴ遊技」から「第１特定通常遊技」に切り換わる条件を、何れも比較的容易に成立する条件に設定しておけば、ＲＴ遊技演出が行われる期間（すなわち、「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」である期間）を比較的短くするとともに、何度も発生させることができる。一般に、「ＲＴ遊技」は遊技者にとって有利な遊技状態であるものの、再遊技役にばかり入賞するので遊技が単調になり易い傾向にある。しかし、「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」を継続する期間を比較的短くするとともに、頻繁に発生させるようにすれば、「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」で遊技を行う時間が全体としては長くなったとしても、遊技が単調である印象を遊技者に与えることを回避することが可能となる。
【０１３０】
また、本実施例の遊技機１では、「通常遊技」、「第１特定通常遊技」、「第２特定通常遊技」の３つの遊技状態は、再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）に入賞する確率がほぼ同じに設定されており、何れも演出態様は通常遊技演出になっている。加えて、「第１特定通常遊技」と「第２特定通常遊技」との間を行ったり来たりするようになっている。このため、遊技者は、現在どの遊技状態であるかが分からないまま遊技を行うことになり、もちろん、通常遊技演出の状態からＲＴ遊技演出の状態に切り換わるタイミング（すなわち、「第２特定通常遊技」から「第１ＲＴ遊技」に切り換わるタイミング）を予測することもできない。そして、そのまま遊技を続けていると、「第２特定通常遊技」中に再遊技役Ｂに入賞することによって、突然に演出態様がＲＴ遊技演出に切り換ることになるので、遊技者に有利な遊技状態（第１ＲＴ遊技）が開始されたことを強く印象付けることができ、その結果、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３１】
さらに、本実施例の遊技機１では、「第１ＲＴ遊技」および「第２ＲＴ遊技」は、再遊技役（再遊技役Ａあるいは再遊技役Ｂ）に入賞する確率に然程の違いはない。しかし、前述したように、「第１ＲＴ遊技」中は、ベルＡないしベルＣの小役の何れかに内部当選すると、その当選したベル小役の種類が遊技者に報知されるようになっている。これに対して、「第２ＲＴ遊技」中は、このような報知は行われない。加えて、「第１ＲＴ遊技」中は第１ＲＴ遊技用演出が行われ、「第２ＲＴ遊技中」は第２ＲＴ遊技用演出が行われるので、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」とでは、遊技性に違いがある。従って、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」との間で遊技状態が行ったり来たりすることにより、ＲＴ遊技演出の状態（「第１ＲＴ遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」）が比較的長い期間継続したとしても、「第１ＲＴ遊技」と「第２ＲＴ遊技」とが切り換わる度に遊技性が変化するので、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【０１３２】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３３】
例えば、上述した実施例では、入賞した再遊技役ＢがＢＢ役との重複役ではなかった場合にのみ（図２２のＳ４００：ｙｅｓ）、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わることとして、「通常遊技」あるいは「第１特定通常遊技」では、再遊技役Ｂの全てがＢＢ役と重複しているため、「第１ＲＴ遊技」に切り換わらないものとして説明した。しかし、「通常遊技」あるいは「第１特定通常遊技」から直接に「第１ＲＴ遊技」に切り換わらないようになっていればよく、例えば、「通常遊技」中あるいは「第１特定通常遊技」中に、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、ＢＢ役に重複して当選した場合には、再遊技役Ａを優先して入賞させて、実際には再遊技役Ｂを入賞させないようにしてもよい。
【０１３４】
また、上述した実施例では、「第２特定通常遊技」および「第２ＲＴ遊技」中も、他の遊技状態と同様に、特定図柄は比較的高い確率で停止表示されるようになっており、特定図柄が停止表示されると、遊技状態が「第１特定通常遊技」に切り換わるものとして説明した。しかし、「第２特定通常遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」中は、特定図柄が停止表示されることを回避できるようにしてもよい。例えば、所定の条件が成立した場合には、「第２特定通常遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」中に何れかのベル小役（ベルＡないしベルＣ）に内部当選すると、その当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようにしてもよい。ここで、所定の条件としては、「ＢＢ遊技が開始されないまま遊技回数が所定回数（例えば１０００回）に達したこと」や、「ＢＢ遊技中に所定の図柄（例えば、図３の左回胴２０ａの図柄番号１４，１５，１６）が停止表示されたこと」などが挙げられる。これらの条件が成立したか否かの判定はサブ制御基板２２０で行うこととしてもよい。そして、所定の条件が成立した場合には、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からベル小役（ベルＡないしベルＣ）に内部当選したことを示す制御コマンドを受け取ると、各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて当選したベル小役の種類を遊技者に報知するようにする。遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にそのベル小役の入賞を成立させることができるので、特定図柄が停止表示されることを回避することが可能となる。このようにすることで、所定の条件を成立させた遊技者への特典として、「第２特定通常遊技」あるいは「第２ＲＴ遊技」で遊技を行う期間が長くなるので、遊技状態を遊技者にとって特に有利な「第１ＲＴ遊技」に切り換え易くすることができる。その結果、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０１３５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２０…表示窓、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技実行手段、遊技状態切換手段、遊技役抽選手段）、
２０２…ＲＯＭ（遊技役記憶手段）、  ２２０…サブ制御基板（当選報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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