(57)【要約】【課題】データ量の軽減を図りつつ、例えばゴールネット等を好適に表示できるようになる画像処理装置を提供すること。【解決手段】画像処理装置は、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。マッピング手段は３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングする。表示制御手段は、３次元モデルに対応する第１位置と、仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する（Ｓ２０１〜Ｓ２０３）。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、
前記３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングするマッピング手段と、
前記３次元モデルに対応する第１位置と、前記仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、前記テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する表示制御手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記表示制御手段は、
前記テクスチャ画像の前記端部領域の画素を表示するか否かを、該画素のアルファ値と、基準値と、の比較結果に基づいて決定する手段と、
前記第１位置と前記第２位置との間の前記距離に基づいて、前記基準値を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記３次元モデルは網目構造を有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理方法において、
前記３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングするマッピングステップと、
前記３次元モデルに対応する第１位置と、前記仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、前記テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する表示制御ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングするマッピング手段、及び、
前記３次元モデルに対応する第１位置と、前記仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、前記テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置が知られている。例えば、サッカーゲーム装置（画像処理装置）では、サッカーフィールドを表すオブジェクト、サッカーのゴールを表すオブジェクト、サッカー選手を表すオブジェクト、及びサッカーボールを表すオブジェクトが配置された仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が生成され、ゲーム画面に表示される。
【特許文献１】特開２００６−２０４６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、上記のようなサッカーゲーム装置では、ゴールネット（ゴールネットを表すオブジェクト）にマッピングされるテクスチャ画像の端部領域を半透明領域とすることによって、境目が滑らかに見えるようにする処理が行われている。このようなサッカーゲーム装置では、仮想カメラがゴールネットに近づいた場合にゴールネットがゲーム画面に大きく表示される。そこで、仮想カメラがゴールネットに近づいた場合にゴールネットを綺麗に表示するために、ゴールネットにマッピングされるテクスチャ画像の画素のアルファ値が、仮想カメラがゴールネットに近づいた状態に合わせて設定されている。しかしながら、このように設定した場合、仮想カメラがゴールネットから遠ざかると、画面解像度の関係でゴールネットが１ドットラインよりも細かくなってしまい、かすれたように表示されてしまう場合がある。
【０００４】
上記のような不都合を解消するための方法としては、ゴールネットにマッピングするテクスチャ画像をあらかじめ複数用意しておき、仮想カメラとゴールネットとの間の距離に基づいて、ゴールネットにマッピングするテクスチャ画像をそれらの複数のテクスチャ画像のうちで切り替える方法が考えられる。しかしながら、この方法を採用する場合には複数のテクスチャ画像をあらかじめ用意しておかなければならないため、データ量（メモリの使用量）が増大してしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、データ量の軽減を図りつつ、例えばゴールネット等を好適に表示できるようになる画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置において、前記３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングするマッピング手段と、前記３次元モデルに対応する第１位置と、前記仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、前記テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理方法において、前記３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングするマッピングステップと、前記３次元モデルに対応する第１位置と、前記仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、前記テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間に配置された３次元モデルを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記３次元モデルにテクスチャ画像をマッピングするマッピング手段、及び、前記３次元モデルに対応する第１位置と、前記仮想カメラに対応する第２位置と、の間の距離に基づいて、前記テクスチャ画像の端部領域の表示を制限する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、データ量の軽減を図りつつ、例えばゴールネット等を好適に表示できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記テクスチャ画像の前記端部領域の画素を表示するか否かを、該画素のアルファ値と、基準値と、の比較結果に基づいて決定する手段と、前記第１位置と前記第２位置との間の前記距離に基づいて、前記基準値を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記３次元モデルは網目構造を有するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した例について説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１４】
［１．ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０（画像処理装置）のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。
【００１７】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００１８】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００１９】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２０】
コントローラ３０はユーザがゲーム操作を行うための操作手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２１】
ゲーム装置１０では、例えば、ボール又はパックなどの移動物体を用いて行われるスポーツのゲームが実行される。ここでは、サッカーゲームがゲーム装置１０で実行される場合を想定する。
【００２２】
［２．仮想３次元空間］
ゲーム画面を生成するために仮想３次元空間が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には各種のオブジェクト（３次元モデル）が配置される。例えば、仮想３次元空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、例えばゴールライン４３等が表される。また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８と、が配置される。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。図２では省略されているが、フィールド４２上には２２体の選手キャラクタ４６が配置される。また図２では各オブジェクトが簡略化して表されている。
【００２３】
図３はゴール４４の一例を示す斜視図である。図３に示すように、ゴール４４は、２本のゴールポスト５２と、クロスバー５４と、を含んで構成される枠体と、枠体に張られたゴールネット５６と、を含んで構成される。ゴールネット５６は、ある程度のたるみを持たせつつ、例えばゴールポスト５２、クロスバー５４、及びゴール４４の後方の地面（フィールド４２）に固定される。
【００２４】
図４はゴールネット５６について説明するための図である。図３ではゴールネット５６の網目構造が精細に描かれていないが、図４に示すように、ゴールネット５６は六角形の網目構造を有している。ゴールネット５６の線部分、すなわち、網目（六角形）の各辺には、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたテクスチャ画像６０がマッピングされる。
【００２５】
テクスチャ画像６０は中央部領域６２と端部領域６４ｌ，６４ｒとを含む。端部領域６４ｌは左側の端６６ｌから内側に向けて所定幅を有する領域であり、端部領域６４ｒは右側の端６６ｒから内側に向けて所定幅を有する領域である。テクスチャ画像６０の各画素にはアルファ値が設定される。例えば、０から２５５までの整数値がアルファ値として設定され得る。例えば、アルファ値「０」は「完全に透明な状態」に対応し、アルファ値「２５５」は「完全に不透明な状態」に対応する。すなわち、アルファ値が大きくなるにつれて透過度（透明度）が減少する。
【００２６】
例えば、中央部領域６２に含まれる画素のアルファ値は２５５（完全不透明）に設定される。一方、端部領域６４ｌ，６４ｒに含まれる画素のアルファ値は、中央部領域６２に含まれる画素の透過度よりも高い透過度に対応する値に設定される。例えば、端部領域６４ｌ，６４ｒに含まれる画素のアルファ値は０から１２８までの間の値に設定される。具体的には、端部領域６４ｌの、中央部領域６２と隣接する画素のアルファ値は１２８に設定され、左側の端６６ｌと隣接する画素のアルファ値は０に設定される。そして、中央部領域６２から左側の端６６ｌに向かって、すなわち、図４に示すＬ方向に向かってアルファ値が徐々に小さくなるように各画素のアルファ値が設定される。つまり、端部領域６４ｌの画素のアルファ値は、図４に示すＬ方向に向かって透過度が徐々に高くなるように設定される。同様に、端部領域６４ｒの、中央部領域６２と隣接する画素のアルファ値は１２８に設定され、右側の端６６ｒと隣接する画素のアルファ値は０に設定される。そして、中央部領域６２から右側の端６６ｒに向かって、すなわち、図４に示すＲ方向に向かってアルファ値が徐々に小さくなるように各画素のアルファ値が設定される。つまり、端部領域６４ｒの画素のアルファ値は、図４に示すＲ方向に向かって透過度が徐々に高くなるように設定される。
【００２７】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ５０（視点及び視線方向）が設定される。仮想３次元空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。例えば、ボール４８がゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５０はボール４８の移動に基づいて移動する。
【００２８】
［３．ゲーム装置が実行する処理］
ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図５は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理を示すフロー図である。
【００２９】
図５に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４はゲーム環境処理を実行する（Ｓ１０１）。ゲーム環境処理では、仮想３次元空間４０に配置される各オブジェクトの状態（位置、姿勢や移動方向等）が演算される。そして、主記憶１６に記憶される各オブジェクトの状態を示すデータがその演算結果に基づいて更新される。またゲーム環境処理では仮想カメラ５０の位置、向きや画角が決定され、視野範囲が算出される。視野範囲内に属しないオブジェクトは以降の処理の対象から外される。
【００３０】
その後、マイクロプロセッサ１４はジオメトリ処理を実行する（Ｓ１０２）。ジオメトリ処理ではワールド座標系から視点座標系への座標変換が行われる。ここで、ワールド座標系とは、図２に示すＸｗ軸、Ｙｗ軸、Ｚｗ軸からなる座標系である。視点座標系は、仮想カメラ５０の位置（視点）を原点とし、仮想カメラ５０の正面方向（視線方向）をＺ方向、水平方向をＸ方向、垂直方向をＹ方向とする座標系である。ジオメトリ処理ではクリッピング処理も行われる。
【００３１】
その後、画像処理部１８（マッピング手段及び表示制御手段）はレンダリング処理を実行する（Ｓ１０３）。レンダリング処理では、視野範囲内の各オブジェクトの各頂点の座標、色情報及びアルファ値や、視野範囲内の各オブジェクトの表面にマッピングされるテクスチャ画像等に基づいて、ＶＲＡＭ上にゲーム画面が描画される。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は所与タイミングでモニタ３２に表示出力される。
【００３２】
レンダリング処理（Ｓ１０３）では、下記に説明するようにして、ゴール４４（ゴールネット５６）が描画される。図６はゴール４４（ゴールネット５６）の描画処理を示すフロー図である。
【００３３】
図６に示すように、ゴール４４（ゴールネット５６）を描画する場合には、まず、ゴール４４（ゴールネット５６）に対応する代表位置４４ａ（第１位置）と、仮想カメラ５０に対応する代表位置５０ａ（第２位置）と、の間の距離ｌが算出される（Ｓ２０１）。ゴール４４（ゴールネット５６）の代表位置４４ａは、例えば、ゴールライン４３上の位置であって、かつ、左右のゴールポスト５２からの距離が等しい位置に設定される。
【００３４】
その後、上記の距離ｌに基づいて、アルファテスト処理の基準値ｃが決定される（Ｓ２０２）。アルファテスト処理の基準値ｃを決定するためのデータ（以下「基準値データ」と呼ぶ。）が光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶される。図７は基準値データの一例を示す。図７に示す基準値データは、上記の距離ｌと、アルファテスト処理の基準値ｃと、を対応づけてなるテーブル形式のデータである。なお、基準値データは数式形式のデータであってもよい。基準値データでは、上記の距離ｌが大きくなると基準値ｃが小さくなるように設定される。Ｓ２０２の処理では、上記の距離ｌに対応する基準値ｃが基準値データに基づいて取得される。
【００３５】
その後、アルファテスト処理を有効としてゴール４４（ゴールネット５６）の描画処理が実行される（Ｓ２０３）。この場合、ゴールネット５６にマッピングされるテクスチャ画像６０の各画素を描画（表示）するか否かが、その画素のアルファ値と、Ｓ２０２で取得された基準値ｃと、の比較結果に基づいて決定される。例えば、画素のアルファ値が基準値ｃ以上であるか否かが判定される。そして、画素のアルファ値が基準値ｃ以上である場合にはその画素が描画され、画素のアルファ値が基準値ｃ未満である場合にはその画素は描画されない。
【００３６】
［４．まとめ］
ゲーム装置１０によれば、仮想カメラ５０とゴール４４（ゴールネット５６）との間の距離がどのような状態になっても、ゴールネット５６が好適にゲーム画面に表示されるように図ることが可能になる。
【００３７】
例えば、上記の距離ｌが０≦ｌ＜Ｌ１である場合、すなわち、仮想カメラ５０がゴール４４（ゴールネット５６）に比較的近づいている場合、アルファテスト処理の基準値ｃが１２９に設定される（図７参照）。テクスチャ画像６０の端部領域６４ｌ，６４ｒの画素のアルファ値は１２８以下に設定されているため、この場合、端部領域６４ｌ，６４ｒのすべての画素が描画されなくなり、端部領域６４ｌ，６４ｒの表示が制限される。すなわち、端部領域６４ｌ，６４ｒは完全透明の状態と等しい状態になり、中央部領域６２のみが表示される。その結果、ゴールネット５６がゲーム画面に比較的大きく表示されたとしても、ゴールネット５６の線部分が太くなりすぎないように図ることが可能になり、ゴールネット５６が好適にゲーム画面に表示されるようになる。
【００３８】
また例えば、上記の距離ｌがＬ４≦ｌである場合、すなわち、仮想カメラ５０がゴール４４（ゴールネット５６）から比較的離れている場合、アルファテスト処理の基準値ｃが０に設定される（図７参照）。テクスチャ画像６０の端部領域６４ｌ，６４ｒの画素のアルファ値は０以上に設定されているため、この場合、端部領域６４ｌ，６４ｒのすべての画素が描画される。つまり、端部領域６４ｌ，６４ｒは完全不透明の状態と等しい状態になり、テクスチャ画像６０（中央部領域６２及び端部領域６４ｌ，６４ｒ）全体が表示される。その結果、仮想カメラ５０がゴール４４（ゴールネット５６）から比較的離れている場合であっても、ゴールネット５６の線部分が細くなりすぎないように図ることが可能になり、ゴールネット５６がかすれたように表示されてしまわないように図ることが可能になる。
【００３９】
また、ゲーム装置１０によれば、ゴールネット５６にマッピングされるテクスチャ画像６０を仮想カメラ５０とゴール４４（ゴールネット５６）との間の距離に基づいて切り替える方法を採用する場合とは異なり、複数のテクスチャ画像６０をあらかじめ用意しておく必要がないため、データ量（メモリの使用量）の軽減を図ることが可能になる。
【００４０】
また、ゲーム装置１０によれば、ゴールネット５６を描画する際に、比較的処理負荷の重いアルファブレンディング処理を実行しないため、処理負荷の軽減も図ることが可能になる。
【００４１】
さらに、ゲーム装置１０は下記に説明するような効果も奏する。図８はこの効果を説明するための図である。アルファブレンディング処理を用いて３次元モデル（オブジェクト）を描画する場合には、正常に描画するために、描画順序を調整しなければならない場合がある。この点、複数の３次元モデルの間では描画順序を変えることができるため、描画順序を調整することが可能である。これに対して、一つの３次元モデル内では描画順序を変えることができないため、描画順序を調整することができない。ここで、例えば図８に示すように、一つの３次元モデル（ゴールネット５６）の第１の面（正面部分５６ａ）と第２の面（側面部分５６ｂ）とが仮想カメラ５０の視線方向に存在している場合を想定する。このような状態において、アルファブレンディング処理を用いてゴールネット５６を描画する場合には、ゴールネット５６の正面部分５６ａと側面部分５６ｂとの間の描画順序を調整する必要がある。しかしながら、ゴールネット５６を複数の３次元モデル（例えば正面部分５６ａ及び側面部分５６ｂ）に分割すると、ボール４８がゴールネット５６にぶつかった場合のゴールネット５６の挙動制御が複雑になってしまうため、ゴールネット５６は一つの３次元モデルでなければならない。このため、ゴールネット５６の正面部分５６ａと側面部分５６ｂとの間で描画順序を調整することはできない。例えば、仮想カメラ５０が位置７０に位置している場合に合わせて正面部分５６ａと側面部分５６ｂとの描画順序があらかじめ設定されている場合には、仮想カメラ５０が位置７２に位置した場合にはゴールネット５６を正常に描画できなくなってしまう場合がある。逆に、仮想カメラ５０が位置７２に位置している場合に合わせて正面部分５６ａと側面部分５６ｂとの描画順序があらかじめ設定されている場合には、仮想カメラ５０が位置７０に位置した場合にはゴールネット５６を正常に描画できなくなってしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０では、アルファテスト処理を用いており、アルファブレンディング処理を用いていないため、描画順序の調整を考慮する必要がない。その結果、例えば、仮想カメラ５０が位置７０又は位置７２のいずれに位置している場合にもゴールネット５６を正常に描画できるようになる。
【００４２】
［５．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００４３】
本発明はサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。また、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用することができる。
【００４４】
さらに、本発明は、ゴールネット５６以外の３次元モデルを表現する場合にも適用することができる。例えば、本発明は、網目構造を有する３次元モデルを仮想カメラ５０から見た様子を表す画像を生成する場合に適用することができる。網目構造を有する３次元モデルの例としては、例えば、金網の３次元モデルや、東京タワーのように鉄骨が網目状に配置されている建築物の３次元モデル等がある。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】ゴールの一例を示す斜視図である。
【図４】ゴールネットについて説明するための図である。
【図５】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図６】ゴール（ゴールネット）の描画処理を示すフロー図である。
【図７】基準値データを示す図である。
【図８】ゲーム装置が奏する効果のうちの一つを説明するための図である。
【符号の説明】
【００４６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４２  フィールド、４３  ゴールライン、４４  ゴール、４４ａ  ゴールに対応する代表位置、４６  選手キャラクタ、４８  ボール、５０  仮想カメラ、５０ａ  仮想カメラに対応する代表位置、５２  ゴールポスト、５４  クロスバー、５６  ゴールネット、５６ａ  正面部分、５６ｂ  側面部分、６０  テクスチャ画像、６２  中央部領域、６４ｌ，６４ｒ  端部領域、６６ｌ，６６ｒ  端。
【図１】
2010092130.tif 000003
【図２】
2010092130.tif 000004
【図３】
2010092130.tif 000005
【図４】
2010092130.tif 000006
【図５】
2010092130.tif 000007
【図６】
2010092130.tif 000008
【図７】
2010092130.tif 000009
【図８】
2010092130.tif 000010