(57)【要約】【課題】遊技制御手段から受信した信号にもとづいて可変表示装置の可変表示制御を行う表示制御手段が設けられている構成において、遊技制御手段の信号送信制御の負担を軽減する。【解決手段】表示制御基板８０では、遊技中に最後に表示された特別図柄のデータを保存しておく。そして、大当り制御中に大当り図柄を表示する際の処理においては、表示制御用ＣＰＵは、遊技制御手段からの大当り図柄表示コマンドを受信したか否か確認し、大当り表示コマンドを受信していれば、大当り図柄データが格納されている前回図柄エリアの内容をロードして、大当り図柄を可変表示部に所定期間表示させる表示制御を行う。【選択図】図３８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示手段を含み、識別情報の導出動作の開始条件の成立に応じて、識別情報の導出動作としての可変表示を開始し、導出された識別情報があらかじめ定められた特定の表示結果となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンドを送信し、
前記表示制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報を記憶保持可能であるとともに、
特定遊技状態に制御される条件となった特定の表示結果を指定する表示結果指定コマンドにもとづいて記憶保持された表示結果特定情報により特定の表示結果の態様にかかわる表示結果特定表示を当該特定遊技状態中に前記可変表示手段に表示させる制御が可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
すなわち、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御手段は、少なくとも遊技制御手段からの停止識別情報を指定する制御信号を用いて可変表示部の可変表示制御を行う。従って、遊技制御手段からの停止識別情報を指定する制御信号が正常に受信できないときには、可変表示部の可変表示制御を正常に遂行できない場合がある。
【０００９】
また、特定遊技状態中には特定遊技状態に制御状態が移行する原因となった特定の図柄が複数回可変表示部に表示される。従って、遊技制御手段は、特定の図柄を表示させるために、特定の図柄の種類に応じた複数の識別情報を確保しておく必要があるとともに、複数の識別情報から特定の図柄に対応した識別情報を抽出して送信する必要があった。よって、処理が煩雑となり、遊技制御手段の処理負担が大きくなってしまっていた。また、遊技制御手段からの特定の図柄を指定する制御信号が正常に受信できないときには、特定遊技状態中の可変表示部の可変表示制御を正常に遂行できない場合がある。
【００１０】
本発明は、遊技制御手段から受信した信号にもとづいて可変表示装置の可変表示制御を行う表示制御手段が設けられている構成において、遊技制御手段の信号送信制御の負担を軽減することをができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段を含み、識別情報の導出動作の開始条件の成立に応じて、識別情報の導出動作としての可変表示を開始し（導出動作の開始の条件の成立によって図柄変動が開始される場合には図柄変動を開始することを意味し、遊技中に図柄の変動が継続して行われていて導出動作の開始の条件の成立によって図柄を停止させるための制御が開始される場合には図柄停止制御を開始することを意味する概念である）、導出された識別情報があらかじめ定められた特定の表示結果となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンド（例えば、左中右図柄指定コマンド）を送信し、表示制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報（例えば、可変表示部９での表示結果に関する情報）を記憶保持可能であるとともに、特定遊技状態に制御される条件となった特定の表示結果を指定する表示結果指定コマンドにもとづいて記憶保持された表示結果特定情報（例えば、大当り図柄に関する情報）により特定の表示結果の態様にかかわる表示結果特定表示（例えば、どの図柄が揃って大当りとなったか、どのラインで大当りとなったか、確変大当りとなったか否かなどの内容を報知するための表示）を当該特定遊技状態中に可変表示手段に表示させる制御が可能であり、遊技制御手段は、特定遊技状態中において、表示結果特定表示を行う契機を指定する表示結果特定表示コマンドを表示制御手段に送信し、表示制御手段は、表示結果特定表示コマンド（例えば、大当り図柄表示コマンド）の受信に応じて表示結果特定表示を可変表示手段に表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技機を、遊技制御手段が、識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンドを送信し、表示制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報を記憶保持可能であるとともに、特定遊技状態に制御される条件となった特定の表示結果を指定する表示結果指定コマンドにもとづいて記憶保持された表示結果特定情報により特定の表示結果の態様にかかわる表示結果特定表示を当該特定遊技状態中に可変表示手段に表示させる制御が可能であり、遊技制御手段は、特定遊技状態中において、表示結果特定表示を行う契機を指定する表示結果特定表示コマンドを表示制御手段に送信し、表示制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて表示結果特定表示を可変表示手段に表示させることを特徴とする構成としたので、表示する特定情報の種類までを指定するための表示制御コマンドの送信を行う制御を行う必要がないため、送信するコマンドの種類を減少でき、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１６】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２０】コマンドデータ２の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図２１】ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。
【図２２】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２３】表示コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御手段における図柄データ記憶領域の構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御プロセス処理の変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図３４】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド送信テーブルに大当り表示コマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図４０】スロット機を正面からみた正面図である。
【図４１】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４２】スロット機に搭載されている主基板の回路構成の他の例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器（普通図柄表示器）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、球出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と球出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１８】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１９】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２１】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２２】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２３】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置に至る。
【００２５】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および遊技球の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２６】
また、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された玉は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も設けられている。球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００２７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００２８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００３０】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３２】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３３】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３５】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３６】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３７】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００３８】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００３９】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４０】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、ＣＰＵ５６が起動すると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４２】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４３】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４４】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４５】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００４６】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００４７】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００４８】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００４９】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図７に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５１】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ８）、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音声制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【００５３】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ１５）。
【００５４】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【００５５】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視（ステップＳ１７）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）も実行される。
【００５６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口スイッチ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５７】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００５８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００５９】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００６０】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（表示制御コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６４】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路３５９は、駆動指令に応じてソレノイド４９，５４を駆動し、始動入賞口１４または開閉板５３を開状態または閉状態とする。
【００６５】
そして、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ４６ａ，５０，５６の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、払出制御コマンドに応じて球払出装置７６を駆動する。
【００６６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００６７】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００６８】
以上に説明したように、この実施の形態では、ＣＴＣやＰＩＯを内蔵するＣＰＵ５６に対して、初期設定処理で割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵ＰＩＯを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【００６９】
図１０は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図１０に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００７０】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７１】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００７２】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００７３】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００７４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【００７５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置８において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００７６】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置８において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８１】
図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤１０に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１７がオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、図１２に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００８２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１４に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００８４】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【００８５】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。
【００８７】
高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【００８８】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００８９】
なお、図１３に示された処理は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【００９０】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図１５は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００９１】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、図１６に示すように、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図１６に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９２】
図１７は、表示制御基板８０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１６に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【００９３】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図１６および図１７に示された形態と同一である。
【００９４】
図１８は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置８における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【００９５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）および８Ｆ０１（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、表示制御基板８０には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【００９６】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【００９７】
コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数（例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−１回）送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド（大当り図柄表示コマンド）である。また、コマンドＣ０００〜ＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【００９８】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示部９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【００９９】
遊技制御手段から各電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図１９は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１００】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータ（バッファ指定データ）が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図２０（Ａ）に示すように、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、図２０（Ｂ）に示すように、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビット（図２０（Ｂ）では、１８種類のバッファをそれぞれ指定する場合を想定しているため、ビット４〜ビット０が使用され、ビット６およびビット５が未使用とされている。）が、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセット（データの格納場所を指定するための補償領域）であることを示す。なお、上記１８種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【０１０１】
図２１はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（メイン処理のステップＳ３１）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板１６５に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば表示制御コマンド制御処理（メイン処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ（例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ）が指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。また、複数のコマンド送信テーブルを１つのテーブルに設定してもよい。例えば、図２２に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む１個のテーブルが用意されている。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部（例えば、払出個数指定コマンドが設定されるテーブル）を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【０１０３】
図２３は、図６に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理（ステップＳ２７）の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１０４】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１０５】
図２４は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１０７】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１０９】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１１０】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１１１】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音声制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図１７のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１１４】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段（サブ基板に搭載されているＣＰＵ等）が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１１５】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２３に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１１６】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。読出ポインタの値が図２２に示すコマンド送信テーブル１２の位置を超えた場合には、読出ポインタの値が０に戻される。
【０１１８】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップＳ３３１に戻る。なお、ステップＳ３３１に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【０１１９】
以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１７に示された場合と逆にしてもよい。
【０１２０】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理（例えば表示制御コマンド制御処理）は２ｍｓに１回起動されるので、結局、２ｍｓのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に（１メイン処理起動周期での意味）、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１２１】
図２５は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図２６に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１２３】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０５）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０８）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１２４】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１２５】
図２８は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図２８に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１２６】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１２７】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１６参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１２８】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１２９】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１６参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１３１】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０１３２】
表示制御手段のＲＡＭには、例えば、左右中図柄を特定するためのデータが格納されるデータエリア（図柄データ記憶領域）が設けられている。図２９は、表示制御手段における図柄データ記憶領域の構成例を示す説明図である。この例では、主基板３１から受信した左右中図柄を示すコマンドが今回図柄エリアに格納される。ただし、格納されるのは、２バイトのコマンドのうちのＥＸＴデータ（１バイト）である。この例では、ＥＸＴデータの内容は図柄番号に相当する。そして、今回図柄エリアの内容が有効であることを示す有効フラグが用意される。今回図柄エリアの内容は、例えば、確定コマンドを受信したときに、前回図柄エリアに複写される。そのとき、有効フラグがクリアされる。すなわち、今回図柄エリアが初期化される。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄データ記憶領域に格納した図柄番号で指定される左右中の各図柄を、可変表示部９における左右中の特別図柄表示領域に表示させる停止図柄として使用する。すなわち、図柄指定コマンドで指定された図柄は、可変表示部９に表示される。
【０１３３】
図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１３４】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１３５】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１３６】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。
【０１３７】
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０１３８】
図３１は、図２５に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１３９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１４０】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１４１】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１４３】
図３２は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１２）。
【０１４４】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８１３）。受信していれば、表示制御プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理に応じた値にする（ステップＳ８１４）。また、今回図柄エリアにおける有効フラグをリセットする（ステップＳ８１５）。
【０１４５】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、受信コマンドバッファ（図２７参照）に格納される。
【０１４６】
変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図３３に示すように、ＣＰＵ５６によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定される。まず、上記３つのデータによって構成される１つ目のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋０に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ）が送信される。次いで、次の２ｍｓの間（この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が２ｍｓに設定されるため）に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋１に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ）が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図３３に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す８１（Ｈ）、８２（Ｈ）、８３（Ｈ）は、それぞれ、例えば「一」、「二」、「三」を可変表示部９に表示させるためのコマンドである。
【０１４７】
変動パターンコマンドを受信していない場合には、確定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１６）。確定コマンドを受信した場合には、今回図柄エリア中の左右中図柄番号のうちの有効フラグオンに対応した図柄番号を、停止図柄の番号としてロードする。また、左右中図柄のうち有効フラグがオンしていない図柄については、前回図柄エリアに格納されている図柄番号を停止図柄の番号としてロードする。（ステップＳ８１７）。そして、前回図柄エリアに格納されている図柄番号を用いる場合には、暫定図柄使用フラグをセットする（ステップＳ８１８）。なお、暫定図柄使用フラグ左右中図柄のそれぞれに対応して用意されている。
【０１４８】
暫定図柄使用フラグがセットされた場合には、ロードした図柄番号による各図柄の組み合わせが大当りとなるか否かを確認する（ステップＳ８１９，Ｓ８２０）。大当りの組み合わせとなるのであれば、左右中図柄のうち暫定図柄使用フラグがセットされている図柄の図柄番号を＋１してその数値を図柄番号とする（ステップＳ８２１）。このような制御を行うことによって、暫定的に前回図柄エリアのデータ（前回の変動において用いられた停止図柄）を使用した場合であっても、大当りの組み合わせとなってしまうことは防止される。
【０１４９】
例えば、左右中図柄のいずれかに対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、暫定図柄使用フラグがセットされている図柄の図柄番号を＋１する。左右図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、左図柄の図柄番号を＋１する。左中図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、左図柄の図柄番号を＋１する。中右図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、右図柄の図柄番号を＋１する。左右中図柄に対応して暫定図柄使用フラグがセットされている場合には、左図柄の図柄番号を＋１する。このように、図柄番号が＋１される図柄はあらかじめ定められている。ただし、上記の選定の仕方は単なる一例であり、左右中図柄のうち図柄番号が＋１される図柄は、どのように決められていてもよい。
【０１５０】
次に、変動パターンデータが未受信であり変動時間が指定されていないため、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示行う時間を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、例えば、左右中の停止図柄を示すデータ（図柄番号）と現在表示図柄データを示すデータとの差に応じて停止図柄を表示した状態で表示図柄を停止するまでの時間を算出して決定される。そして、決定した時間を変動タイマにセットする（ステップＳ８２３）。なお、変動時間は、変動パターンデータが未受信である場合の変動時間として予め定めておくようにしてもよい。
【０１５１】
次いで、今回図柄エリアの内容を前回図柄エリアに複写するとともに（ステップＳ８２４）、有効フラグをリセットする（ステップＳ８２５）。また、特別図柄の変動を開始して（ステップＳ８２６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に応じた値にする（ステップＳ８２７）。
【０１５２】
変動パターンコマンドを受信せずに確定コマンドを受信した場合として、例えば、何らかの理由で変動パターンコマンドが受信できなかった場合がある。その場合でも、上述したように、表示制御手段は、停止図柄が表示されるように図柄の変動制御を行うことができる。
【０１５３】
そして、停止図柄を示すコマンドが受信できなかった場合には、前回の図柄変動において用いられた停止図柄を使用する。従って、停止図柄を示す表示制御コマンドが受信できなかったときでも、図柄変動制御が中断してしまったり停止してしまったりするようなことはない。
【０１５４】
図３４は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告を行うか否か、および大当り予告を行うか否かを決定する（ステップＳ８３０）。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ８３１）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。
【０１５５】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンド待ちタイマ（この例では０．５秒）をセットし（ステップＳ８３２）、変動時間タイマをスタートする（ステップＳ８３３）。そして、特別図柄の変動を開始し（ステップＳ８３４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０１５６】
図３５は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ８３２で設定されたタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。タイムアウトしていた場合には、以下のように、停止図柄の決定処理を行う。なお、この実施の形態における０．５秒の値は一例であって、遊技機の構造の違い等に応じて異なる値が用いられる。
【０１５７】
すなわち、上記の所定時間（この例では０．５秒）が経過したときに図柄指定コマンドが受信されており、今回図柄エリアにおける左図柄に関する有効フラグがオン状態であれば（ステップＳ８４２）、今回図柄エリアの左停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を左停止図柄の図柄番号としてロードする（ステップＳ８４３）。左図柄に関する有効フラグがオン状態でなければ、前回図柄エリアの左停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を左停止図柄の図柄番号としてロードし（ステップＳ８４４）、暫定図柄使用フラグをセットする（ステップＳ８４５）。
【０１５８】
また、今回図柄エリアにおける中図柄に関する有効フラグがオン状態であれば（ステップＳ８４６）、今回図柄エリアの中停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を中停止図柄の図柄番号としてロードする（ステップＳ８４７）。中図柄に関する有効フラグがオン状態でなければ、前回図柄エリアの中停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を中停止図柄の図柄番号としてロードし（ステップＳ８４８）、暫定図柄使用フラグをセットする（ステップＳ８４９）。
【０１５９】
そして、今回図柄エリアにおける右図柄に関する有効フラグがオン状態であれば（ステップＳ８５０）、今回図柄エリアの右停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を右停止図柄の図柄番号としてロードする（ステップＳ８５１）。右図柄に関する有効フラグがオン状態でなければ、前回図柄エリアの右停止図柄格納エリアに格納されている図柄番号を右停止図柄の図柄番号としてロードし（ステップＳ８５２）、暫定図柄使用フラグをセットする（ステップＳ８５３）。
【０１６０】
以上のような処理によって、変動パターンコマンド受信後、例えば０．５秒が経過したら、受信図柄指定コマンドのチェックが行われる。左右中の停止図柄を指定するコマンドは変動パターンコマンドに続けて出力されるので、一般には、０．５秒が経過したときに、左右中の停止図柄を指定するコマンドが既に受信され、それらに応じた図柄番号が今回図柄エリアに設定されている。そして、左右中の停止図柄を指定するコマンドを受信したときに直ちにそれらがチェックされるのではなく、受信後に時間をおいてからチェックされるので、左右中の図柄指定コマンドの受信順はいずれであってもよいことになる。例えば、中→左→右の順で図柄指定コマンドを受信した場合であっても、ステップＳ８４１〜Ｓ８５３の処理によって、問題なく、左右中の停止図柄は表示制御手段において認識される。
【０１６１】
また、０．５秒経過後に、左右中の停止図柄のうち受信されていなかった停止図柄指定コマンドがあった場合には、前回の変動において用いられた停止図柄が使用される。従って、停止図柄を指定するコマンドが何らかの理由で受信されなかった場合でも、図柄の変動制御は続行されている。
【０１６２】
そして、暫定図柄使用フラグがセットされた場合には、ロードした図柄番号による各図柄の組み合わせが大当りとなるか否かを確認する（ステップＳ８６１，Ｓ８６２）。大当りの組み合わせとなるのであれば、左右中図柄のうち暫定図柄使用フラグがセットされている図柄の図柄番号を＋１してその数値を図柄番号とする（ステップＳ８６３）。
【０１６３】
以上の処理によって、表示制御手段は、変動パターンコマンドを受信してから所定期間（この例では０．５秒）内に図柄指定コマンドを受信しなかった場合には、受信しなかった図柄指定コマンドに対応する図柄（左右中図柄のうちの一つ以上）については、所定の制御として、以前に受信した図柄指定コマンドであって最新の図柄指定コマンドに応じた図柄を指定された停止図柄と見なし、図柄指定コマンドを受信している図柄についてはそのコマンドで指定された図柄を停止図柄とする制御を行う。また、それらの図柄を停止図柄として変動制御を行う。
【０１６４】
よって、変動時間が経過したときには、ステップＳ８４３またはＳ８４５、Ｓ８４７またはＳ８４８、およびＳ８５１またはＳ８５２でロードされた各図柄が可変表示部９において表示されることになる。従って、以上の処理によって、変動パターンコマンドを受信してから所定期間内に図柄指定コマンドを受信しなかった場合には、変動終了時に、受信しなかった図柄指定コマンドに対応する図柄（左右中図柄のうちの一つ以上）については、以前に受信した図柄指定コマンドであって最新の図柄指定コマンドに応じた図柄（前回の変動において用いられた図柄）が停止図柄として可変表示部９に表示され、図柄指定コマンドを受信している図柄についてはそのコマンドで指定された図柄が停止図柄として可変表示部９に表示される。
【０１６５】
なお、左右中図柄の停止タイミングが異なっている場合が普通であるから、上述した変動時間タイマは、実際には左右中図柄のうち最後に停止する図柄に対応した変動時間を測定するタイマである。例えば、中図柄が最後に停止する図柄であるとすると、左図柄および右図柄の停止タイミングは変動パターンに応じて決まるので、表示制御プロセス処理中の図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左図柄の停止タイミングが到来すると、左図柄を停止させるように制御し、右図柄の停止タイミングが到来すると、右図柄を停止させるように制御する。
【０１６６】
ここで設定される変動時間タイマは、表示図柄を、指定された停止図柄とするための変動時間を設定するタイマである。従って、その時間は、受信した変動パターンコマンドによって定められる。また、変動パターンコマンドを受信していない場合には、変動時間は、例えば変動パターンコマンド未受信の際に設定される予め定められた時間（この場合、例えば変動パターンも予め定められているものとされる）、あるいは現在表示図柄と停止図柄との関係によって決定された時間とされる。
【０１６７】
そして、停止図柄を決定すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、今回図柄エリアの内容を前回図柄エリアに複写するとともに（ステップＳ８６４）、有効フラグをリセットする（ステップＳ８６５）。また、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に応じた値にする（ステップＳ８６６）。
【０１６８】
図３７は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンドが未受信であるか否か確認する（ステップＳ８８１）。この確認は、確定コマンド未受信フラグがセットされているか否かによって行われる。確定コマンド未受信フラグは、例えば、ステップＳ８１６にて確定コマンドの受信が確認されたときにリセットされ、ステップＳ８１３にて変動パターンコマンドの受信が確認されたときにセットされるようにすればよい。
【０１６９】
確定コマンド未受信フラグがオンでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８２）、図柄の変動を停止する（ステップＳ８８３）。そして、このような場合（変動パターンコマンドを受信することなく確定コマンドを受信している場合）には、この実施の形態では大当り制御状態とされることがないため、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８８４）。
【０１７０】
確定コマンド未受信フラグがオンであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンドの受信が確認されたら（ステップＳ８８５）、図柄の変動を停止する（ステップＳ８８６）。そして、停止図柄が大当り図柄である場合（大当り制御状態に移行する場合）には、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値にする（ステップＳ８８７，Ｓ８８８）。一方、停止図柄がはずれ図柄である場合には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８８７，Ｓ８８４）。
【０１７１】
なお、ステップＳ８８５にて確定コマンドの受信が確認されなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマを確認する（ステップＳ８８９）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしたら、エラー画面を表示する（ステップＳ８９０）。
【０１７２】
図３８は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。大当り制御中には、可変表示部９に様々な表示がなされるが、ここでは大当り図柄を表示する際の処理について説明する。大当り図柄は、大当り遊技中における各ラウンド間などに表示される。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄表示コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ９０１）。大当り表示コマンドを受信していれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄データが格納されている前回図柄エリアの内容をロードして（ステップＳ９０２）、大当り図柄（例えば、「七」、「七」、「七」）を可変表示部９に所定期間（例えばラウンドが終了して大入賞口が閉じたときから、次のラウンドが開始されて大入賞口が開いたときまでの期間）表示させる表示制御を行う（ステップＳ９０３）。具体的には、大当り図柄の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。
【０１７３】
大当り図柄の表示の契機を示す大当り図柄表示コマンドは、遊技制御手段によって上述した大入賞口開放中処理の際にセットされ、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。大当り図柄表示コマンドが送出される際には、例えば図３９に示すように、ＣＰＵ５６によって、所定のタイミングで、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２が設定される。そして、表示制御コマンド制御処理において、上記３つのデータによって構成されるコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋ｎ（ｎ＝０〜１１）に設定されているコマンドデータ）が送信される。次いで、次の２ｍｓの間（この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が２ｍｓに設定されるため）に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ（コマンド送信テーブル＋（ｎ＋１）に設定されているコマンドデータ）が送信される。そして、このような処理が繰返されて、コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。
【０１７４】
このように、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り図柄表示コマンドにもとづいて大当り図柄に関する可変表示部９の表示制御を行う。この実施の形態では、大当り図柄表示コマンドを用いて表示制御手段に前回図柄エリアの内容のロードを要求し、前回図柄エリアに格納されている大当り図柄データにもとづいて大当り図柄を可変表示部９に表示させるようにしている。従って、大当り遊技中に大当り図柄を表示させる場合に、主基板３１において大当り図柄の種類に対応した数の大当り図柄表示コマンドを用意しておく必要がなく、大当り図柄の表示の契機を与えるための大当り図柄表示コマンドを１つ用意しておくだけでよい。従って、大当り図柄を表示させるために用いられる表示制御コマンドを大幅に削減することが可能となっている。なお、大当り遊技制御とされる場合には、ステップＳ８６４の処理によって必ず前回図柄エリアに大当り図柄データが格納される。そして、少なくとも大当り遊技中には、前回図柄エリアの保存内容が維持される。
【０１７５】
そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ９０４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ９０５）。そして、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０６）。
【０１７６】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、大当り図柄表示コマンドによって表示制御手段に大当り図柄の表示の契機を与え、前回図柄エリアに格納されている大当り図柄のデータを用いて大当り図柄を表示するようにしたので、遊技制御手段の制御負担を軽減することが可能となる。換言すれば、遊技制御手段は、大当り遊技中に可変表示部９に大当り図柄を表示させる場合に、大当り図柄の種類に対応した数の大当り図柄表示コマンドの中から該当する大当り表示制御コマンドを選択して送出する必要がなく、大当り図柄の表示の契機を与えるための表示制御コマンドである大当り図柄表示コマンドを送出するだけでよいので、大当り遊技中における遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【０１７７】
また、上述したように、大当り遊技中に大当り図柄を表示する場合に、表示制御手段は、表示の度に遊技制御手段から受信した大当り図柄表示コマンドが示す図柄を探索して抽出する必要がなく、表示の契機を与えるための大当り図柄表示コマンドの受信に応じて前回図柄エリアの格納情報（大当り図柄データ）を抽出するだけでよい。従って、大当り遊技中における表示制御手段の制御負担が軽減される。
【０１７８】
また、上述したように、表示制御手段では、コマンド解析処理において、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドの受信順序を問わないような制御がなされているので、遊技制御手段の表示制御コマンド送出制御に柔軟性を持たすことができ、表示制御コマンド送出制御の簡易化を図ることもできる。
【０１７９】
そして、変動パターンコマンドを受信すると、可変表示部９における図柄変動が直ちに停止されるとともに、受信した変動パターンに応じた変動を開始するまでに一旦停止期間が設けられている。また、一旦停止期間は常に一定である。よって、処理の迅速化が図られるとともに、一旦停止期間によって動作の安定化も図られている。
【０１８０】
なお、大当り制御中における大当り図柄の表示タイミングは、ラウンド間、ラウンド中の所定のタイミングなどどのようなタイミングであってもよい。また、大当り制御中における大当り図柄の表示は、例えば、大当り図柄をそのまま表示（例えば、「７」、「７」、「７」を表示）するようにしてもよく、大当り図柄のうちの一部を表示（例えば、「７」を表示）するようにしてもよい。また、大当りのライン（例えば、２ライン揃ったら確変とするなどのような、大当り図柄のラインが制御状態に影響を与える遊技機における大当り図柄のライン。）を表示するようにしてもよい。さらに、大当り制御中における大当り図柄の表示位置は、どこであってもよく、例えば可変表示部９の端に表示するようにして、他の表示（例えば、カウント数の表示など）とともに表示するようにしてもよい。
【０１８１】
なお、可変表示部９に表示される大当りの態様には、様々なものがあるため、大当りの態様の報知は、大当りラインや大当り図柄などに限らず、どのようなものであってもよい。例えば、可変表示部の表示領域がマトリクス状に例えば９マスある場合において、それぞれが辺または角で互いに接触する任意の４マスで同一図柄となると大当り制御状態となる遊技機においては、どの４マスが同一図柄となったかが認識可能な表示がされる。また、例えば、大当りラインは、直線ラインに限られず、屈曲したラインであってもよい。すなわち、所定の屈曲したラインに例えば同一図柄が揃った場合に大当り制御状態となる遊技機においては、どの屈曲したラインで同一図柄となったかが認識可能な表示がされる。
【０１８２】
また、表示制御基板８０において左中右図柄を記憶する構成としていたが、左中右図柄コマンドの受信に応じて、例えば大当り図柄の種類（例えば、赤の「７」）や、大当り図柄の態様（例えば、ライン）などを表示制御基板８０で記憶保持する構成とし、その記憶情報を用いて大当り制御中における報知を行うようにしてもよい。
【０１８３】
また、大当り図柄コマンドとして、他の既存の表示制御コマンドを用いるようにしてもよい。例えば大当り図柄の関する表示をラウンド間に行うとした場合には、ラウンド間の表示を指定する表示制御コマンドを、大当り図柄コマンドと兼用するようにすればよい。この場合、主基板３１からのラウンド間の表示を指定する表示制御コマンドを受けると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９に、ラウンド間表示（例えば、「２Ｒ開始」などの表示）を行うとともに大当り図柄に関する表示を行うようにする。このように構成すれば、大当り図柄に関連する情報の表示を指示するための専用の表示制御コマンドを用意しなくてもよいため、主基板３１の記憶領域に多くの記憶容量を確保しておくことを不必要とすることができる。
【０１８４】
また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
図４０はスロット機５００を正面からみた正面図である。図４０に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【０１８５】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。また、可変表示領域５０２の上部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、ビックボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中に、所定のタイミングで入賞図柄が表示される入賞図柄表示器５１５と、所定のタイミングで入賞ラインが表示される入賞ライン表示器５１６が設けられている。
【０１８６】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【０１８７】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロット機の機種名称などが描かれる。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（本例では５０個）を超えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【０１８８】
遊技パネル５０１の上部には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【０１８９】
次に、スロット機５００で発生する入賞役について説明する。
入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。
【０１９０】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【０１９１】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットやメダル）の付与のみを伴う入賞のことである。
また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【０１９２】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えばコイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ５０９が点灯してスタートスイッチ５２５の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ５０９が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域５０２に設けられている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロット機に設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばＬＣＤ５４３に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【０１９３】
各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【０１９４】
全ての図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが停止した時点で、可変表示領域５０２に表示されている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が１の場合には、可変表示領域５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が２の場合には、可変表示領域５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。賭数が３の場合には、可変表示領域５０２における横３列と斜め対角線上の２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０１９５】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、ＬＣＤ５４３の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０１９６】
図４１は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図４１には、演出制御基板６３０およびリールユニット６５０も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図４１には示されていない。主基板６００には、制御プログラムに従ってスロット機５００を制御する基本回路６０１と、スタートスイッチ５２５からの信号、および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路６０１に与えるスイッチ回路６０６と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１等を基本回路５０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。モータ回路６０７は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ６３０に出力する。
【０１９７】
基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。この実施の形態では、ＲＡＭ６０３，ＲＯＭ６０４はＣＰＵ６０２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ６０２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ６０３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部６０５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【０１９８】
さらに、主基板６００には、例えば８ビットのデータと１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される出力バッファ回路６１１と、大当り乱数（この場合、ボーナスゲームの発生を許容する乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０等、蛍光灯６３１およびＬＣＤ５４１の表示制御を行う。また、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。さらに、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、リールランプ６５２の点灯制御を行う。なお、ＬＣＤ５４１には、演出制御手段の制御によって、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。
【０２００】
また、リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３と、入賞図柄表示器５１５と、入賞ライン表示器５１６とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０１にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。リールランプ６５２、入賞図柄表示器５１５および入賞ライン表示器５１６は、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段によって表示制御される。
【０２０１】
図４１に示されているように、スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。
【０２０２】
サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【０２０３】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６３０にゲームの開始を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板６３０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ５５０等や、ＬＣＤ５４１などを制御する。
【０２０４】
また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの検出信号（ストップスイッチ信号）が入力すると、モータ回路６０７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール（リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのいずれか）を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ６５１に向けて出力する。また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６３０にリール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期を特定可能な制御コマンドを出力する。演出制御基板６３０は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、遊技効果ランプ５５０等や、ＬＣＤ５４１などを制御する。
【０２０５】
次に、ビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生して特定遊技状態となった場合における入賞態様報知処理について説明する。ＣＰＵ６０２は、内部当選している状態で遊技者によって各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃが所定のタイミングで押下されると、有効ライン上の識別情報（図柄）の組み合わせがあらかじめ定められた特定の表示態様となるように、リールモータ６５１を制御して図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを所定の位置に停止させ、ビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞を発生させる。次いで、ＣＰＵ６０２は、特定遊技状態に制御される条件となった図柄を指定するための左中右入賞図柄指定コマンド（表示結果指定コマンド）を、演出制御基板６３０に向けて送信する。演出制御基板６３０の演出制御手段は、左中右入賞図柄指定コマンドを受信すると、演出制御基板６３０に備えられている記憶領域に、特定遊技状態に制御される条件となった図柄（例えば、「７」）の他、図柄の種類（例えば、赤色）や図柄の態様（例えば、中心のライン）などを記憶する。
【０２０６】
ビックボーナスゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中の所定のタイミング（例えば、Ｊａｃｋ  Ｉｎがあったとき、各ゲームの開始時、各ゲームの終了時など）で、ＣＰＵ６０２は、特定遊技状態に制御される条件となった図柄に関する報知（例えば、どの図柄が揃って大当りとなったか、どのようなラインで大当りとなったかなどを特定することが可能な情報）の契機を指定する入賞図柄表示コマンド（特定表示コマンド）を、演出制御基板６３０に向けて送信する。演出制御基板６３０の演出制御手段は、入賞図柄表示コマンドを受信すると、記憶している図柄にもとづいて、入賞図柄表示器５１５や入賞ライン表示器５１６に所定の表示を行い、入賞図柄や入賞ラインを識別することができるような表示を行う。この場合、例えば、赤の「７」や、青の「７」を入賞図柄表示器５１５に表示することで入賞図柄を報知し、入賞ライン表示器５１６の所定箇所を点灯する（例えば右上がりの斜めのラインであれば、左側のＬＥＤが横ラインの下部を点灯し、中のＬＥＤが横ラインの中部を点灯し、右側のＬＥＤが横ラインの上を点灯する）ことで入賞ラインを報知するようにすればよい。このようにして、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの継続中は、演出制御基板６３０の演出制御手段は、入賞図柄表示コマンドを受信する度に、記憶している図柄などの情報にもとづいて、入賞図柄表示器５１５や入賞ライン表示器５１６に上記のような所定の表示を行う。このため、主基板６００では、１種類の入賞図柄表示コマンドを用意しておくだけでよい。
【０２０７】
上述したように、この例に示すスロット機５００は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば、可変表示領域５０２）と、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報を特定可能な特定情報（例えば、赤の「７」が斜めラインで揃ったことなどを認識できるような情報）を可変表示可能な特定情報表示手段（例えば、入賞図柄表示器５１５、入賞ライン表示器５１６）とを含み、変動開始の条件の成立（例えば、クレジットの存在やスタートスイッチ５２５の押下など）に応じて可変表示手段における識別情報の可変表示を開始し、内部当選の有無や各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの押下タイミングなどに応じて導出された識別情報があらかじめ定められた特定の表示結果（有効ライン上に特定の同一図柄が揃った表示）となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）に制御可能なスロット機であって、遊技の進行の制御および可変表示手段の表示の制御を行う遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ６０２）と、特定情報表示手段の表示制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御基板６３０の演出制御手段）とを備え、遊技制御手段は、可変表示手段における識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンド（例えば、左中右入賞図柄指定コマンド）を送信し、演出制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示手段に導出する識別情報を特定するとともに、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報を記憶保持可能であり、特定遊技状態において、遊技制御手段は、当該特定遊技状態に制御される条件となった可変表示において記憶保持された表示結果特定情報（例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様）にもとづいて特定の表示結果の内容を報知するための表示結果特定表示（例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様の表示）を可変表示手段に表示させることが可能な構成とされ、特定遊技状態において、遊技制御手段は、表示結果特定表示を行う契機を指定する表示結果特定表示コマンド（例えば、入賞図柄表示コマンド）を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて表示結果特定表示を可変表示手段に表示させることを特徴とするものである。従って、１種類の表示結果特定表示コマンドを用いることで、入賞図柄や入賞ラインを示す様々な特定情報の表示を行うようにすることができ、表示する特定情報を指定するための演出制御コマンドの送信を行う制御を行う必要がないため、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【０２０８】
また、スロット機５００を、表示結果特定情報が、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の種類を特定可能な情報であり、演出制御手段が、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて、特定情報表示手段に識別情報を表示するように構成してもよい。このように構成すれば、例えば赤の「７」などというように識別情報の種類を特定可能な情報を表示することができる。従って、特定遊技状態中に、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の種類を容易に確認することができる。
【０２０９】
また、スロット機５００を、表示結果特定情報が、特定遊技状態に制御される条件となった特定の表示結果における識別情報の態様を特定可能な情報であり、演出制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて、特定情報表示手段に識別情報の態様を示す表示を行う構成としてもよい。このように構成すれば、表示結果特定表示コマンドによって、可変表示手段に表示された識別情報の並び方向などの態様を、特定情報表示手段に表示させることが可能となる。従って、特定遊技状態中に、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の態様などを容易に確認することができる。
【０２１０】
また、スロット機５００を、演出制御手段が、新たに受信した表示結果指定コマンドにもとづいて特定される識別情報を記憶する前に、該当する記憶領域に記憶保持されている識別情報を消去するように構成してもよい。このように構成すれば、識別情報を順次更新して記憶保持しておくことができる。従って、表示結果特定表示コマンドによって、可変表示手段に最後に表示された識別情報を特定することができる。よって、特定遊技状態中は、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報を特定することができる。
【０２１１】
また、スロット機５００を、可変表示手段が複数の表示領域（例えば、左、中、右の３つの表示領域）を有し、遊技制御手段が表示領域のそれぞれに対応した複数の表示結果指定コマンドを送信し、演出制御手段が受信した複数の表示結果指定コマンドにもとづいて可変表示手段に導出された識別情報を特定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、表示結果指定コマンドによって識別情報の表示領域を指定することが可能となる。
【０２１２】
また、コマンドの形態や、コマンドの送信および受信形態については、例えば、上述したパチンコ機の場合と同様であるとしてもよい。従って、遊技制御手段が制御の異なるコマンドごとにコマンド送信テーブルを備え、コマンド送信テーブルを参照してコマンドを出力するような構成としてもよい。また、コマンド送信テーブルには、少なくともコマンドに応じて行われる制御の内容を示す情報が含まれるように構成してもよい。また、遊技制御手段が、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動記憶領域を有し、変動記憶領域の変動データを参照して制御内容を出力する構成とされ、制御の内容を示す情報として、所定の情報の参照先を示す参照データが用いられるようにしてもよい。また、表示結果指定コマンドのコマンド送信テーブルに、識別情報の表示結果を指定するデータの参照先を示す参照データが記憶されるような構成としてもよい。また、制御の内容を示す情報が、制御内容自体を示す制御データであるとしてもよい。また、特定表示コマンドのコマンド送信テーブルには、制御の内容を示す情報として、制御内容自体を示す制御データが記憶されているように構成してもよい。さらに、制御の内容を示す情報が、所定の情報の参照先を示す参照データであるか制御内容自体を示す制御データであるかを先頭ビットを異ならせることにより区別されているように構成してもよい。上記のような各構成とすれば、パチンコ機の場合と同様な効果を得ることができる。
【０２１３】
なお、スロット機５００において、入賞図柄や入賞ラインの報知を入賞図柄表示器５１５や入賞ライン表示器５１６に表示することで行うようにしていたが、入賞図柄や入賞ラインの報知をＬＣＤ５４１によって行う構成としてもよい。図４２は、入賞図柄や入賞ラインの報知をＬＣＤ５４１によって行うとする場合におけるスロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００Ａの回路構成を示すブロック図である。なお、上述した図４１に示す各部と同一の構成をなす各部については、同一の符号を付与してその詳細な説明を省略する。
【０２１４】
図４２に示すように、この例では、演出制御基板６３０Ａが、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１を駆動するためのモータ回路６０７Ａを備える。演出制御基板６３０Ａの演出制御手段は、主基板からの演出制御コマンドに従って、モータ回路６０７Ａを駆動してリール制御信号をリールモータ６３０に出力し、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御する。また、この例では、リールセンサ６５３の出力信号が演出制御基板６３０にも入力されている。
【０２１５】
次に、この例におけるビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生して特定遊技状態となった場合の入賞態様報知処理について説明する。ＣＰＵ６０２は、内部当選している状態で遊技者によって各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃが所定のタイミングで押下されると、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを入賞を発生させる位置で停止させるように、停止図柄を指定するための左中右図柄指定コマンド（表示結果指定コマンド）を演出制御基板６３０Ａに向けて送信する。左中右図柄指定コマンドを受信すると、演出制御基板６３０Ａの演出制御手段は、演出制御基板６３０に備えられている所定の記憶領域に停止図柄を記憶するとともに、有効ライン上の識別情報（図柄）の組み合わせがあらかじめ定められた特定の表示態様となるように、リールモータ６５１を制御して図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを所定の位置に停止させ、ビックボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞を発生させる。従って、演出制御基板６３０Ａには、所定の記憶領域に、特定遊技状態に制御される条件となった図柄の他、図柄の種類や態様などが記憶されている。
【０２１６】
ビックボーナスゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中の所定のタイミングで、ＣＰＵ６０２は、特定遊技状態に制御される条件となった図柄に関する報知（記憶している図柄によって得られる情報を特定することが可能な情報であって、例えば、どの図柄が揃って大当りとなったか、どのようなラインで大当りとなったかなどを特定することが可能な情報）の契機を指定する入賞図柄表示コマンド（特定表示コマンド）を、演出制御基板６３０Ａに向けて送信する。入賞図柄表示コマンドを受信すると、演出制御基板６３０Ａの演出制御手段は、記憶している図柄に関わる情報にもとづいて、ＬＣＤ５４１の表示領域に所定の表示を行う。ＬＣＤ５４１には、入賞図柄を識別することができるような表示（例えば、赤で「７」と表示したり、「７」「７」「７」と表示したりする）や、入賞ラインを識別することができるような表示（例えば、「中央ライン」と表示したり、入賞ラインの図を表示したり、また、例えば斜めラインであれば図柄を斜めラインに並べて表示したりする）を行う。このようにして、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの継続中は、演出制御基板６３０Ａの演出制御手段は、入賞図柄表示コマンドを受信する度に、記憶している図柄にもとづいて、ＬＣＤ５４１の表示領域に上記のような所定の表示を行う。このため、主基板６００Ａでは、１種類の入賞図柄表示コマンドを用意しておくだけでよい。
【０２１７】
上述したように、この例に示す他のスロット機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば、可変表示領域５０２およびＬＣＤ５４１、またはこれらの何れか一方を意味する）を含み、変動開始の条件の成立（例えば、クレジットの存在やスタートスイッチ５２５の押下など）に応じて識別情報の可変表示を開始し、内部当選の有無や各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの押下タイミングなどに応じて導出された識別情報があらかじめ定められた特定の表示結果（有効ライン上に特定の同一図柄が揃った表示）となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）に制御可能なスロット機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ６０２）と、可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御基板６３０の演出制御手段）とを備え、遊技制御手段は、可変表示手段（例えば、可変表示領域５０２）における識別情報の表示結果が導出されるまでに、識別情報の表示結果を指定する表示結果指定コマンド（例えば、左中右入賞図柄指定コマンド）を送信し、表示制御手段は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、可変表示手段（例えば、可変表示領域５０２）に導出する識別情報を特定するとともに、識別情報の表示結果に関わる表示結果特定情報を記憶保持可能であり、特定遊技状態において、遊技制御手段は、当該特定遊技状態に制御される条件となった可変表示において記憶保持された表示結果特定情報（例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様）にもとづいて特定の表示結果の内容を報知するための表示結果特定表示（例えば、ボーナスゲームに制御される条件となった識別情報の種類や態様の表示）を可変表示手段（例えば、ＬＣＤ５４１）に表示させることが可能な構成とされ、特定遊技状態において、遊技制御手段は、表示結果特定表示を行う契機を指定する表示結果特定表示コマンド（例えば、入賞図柄表示コマンド）を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて表示結果特定表示（例えば、赤の「７」が斜めラインで揃ったことなどを認識できるような情報）を可変表示手段（例えば、ＬＣＤ５４１）に表示させることを特徴とするものである。従って、１種類の表示結果特定表示コマンドを用いることで、入賞図柄や入賞ラインを示す様々な特定情報の表示を行うようにすることができ、表示する特定情報を指定するための演出制御コマンドの送信を行う制御を行う必要がないため、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【０２１８】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【０２１９】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２０】
また、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０２２１】
表示制御手段が、表示結果特定表示として、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の種類（例えば、「３」、「７」など）を特定可能な表示を行うように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、表示結果特定表示コマンドの受信に応じて、どの種類の識別情報によって特定遊技状態に制御されたのであるかを表示して報知することが可能となる。従って、遊技者または店員等が、特定遊技状態中に、特定遊技状態に制御される条件となった識別情報の種類を容易に確認することができる。
【０２２２】
可変表示手段は、識別情報を可変表示する可変表示領域を複数有し、遊技制御手段は、複数の可変表示領域のそれぞれに対応した複数の表示結果指定コマンドを送信し、表示制御手段は、受信した複数の表示結果指定コマンドにもとづいて、例えば左側の表示領域に表示する図柄は「１」であるなどというようにして、複数の可変表示領域各々に導出する識別情報の表示結果を特定するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、可変表示領域を複数とした場合に、全体の表示結果を示すコマンドとするよりも、コマンドの種類を少なくすることができる。
【０２２３】
可変表示手段は、複数の可変表示領域の表示結果の組合せとして、特定の表示結果が表示され得る複数のライン（例えば、直線ライン、屈曲ライン）を有し、表示制御手段は、表示結果特定表示として、特定遊技状態に制御される条件となった特定の表示結果が複数のラインのうち、いずれのラインにおいて表示されたかを特定可能な表示を行うように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技者または店員等が、特定遊技状態中に、いずれのラインによって当該特定遊技状態に制御されたのであるかを容易に確認することが可能となる。
【０２２４】
遊技制御手段から送信されるコマンドが、コマンドデータにより構成され、遊技制御手段が、コマンドデータを特定可能な情報が記憶されるコマンド送信テーブルを備え、コマンド送信テーブルの記憶内容に従い、送信するコマンドのコマンドデータを設定するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、コマンドを各電気部品制御手段に送信する際に、参照先を変更するだけで、同一の処理を用いて送出することができる。
【０２２５】
表示結果指定コマンドと表示結果特定表示コマンドで、用いられるコマンド送信テーブルが異なるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、開発時に複雑とならず、比較的容易に開発可能である。
【０２２６】
遊技制御手段は、遊技の進行に応じて変動する変動データを記憶する変動記憶領域を有し、変動記憶領域に記憶された変動データを、コマンドデータとして設定し、コマンド送信テーブルには、コマンドデータを特定可能な情報として、コマンドデータとして設定する変動データのアドレスを特定可能なアドレスデータが記憶されている遊技機。
そのような構成によれば、複数の制御内容に関するコマンドについて、比較的単純な処理でコマンドデータを設定することができる。
【０２２７】
コマンド送信テーブルの記憶内容がアドレスデータか否かが、記憶内容の所定ビットを異ならせることにより区別されるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、記憶内容の所定ビットによって何れのデータであるのか区別することが可能となる。
【０２２８】
表示結果指定コマンドの送信に用いられるコマンド送信テーブルに、アドレスデータが記憶されているように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、複数の制御内容に関するコマンド送信を円滑に行うことが可能となる。
【０２２９】
遊技制御手段は、表示結果特定表示コマンドの送信において、コマンド送信テーブルの記憶内容を、送信するコマンドのコマンドデータとして設定するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、そのままのデータで処理を行うことが可能となり、制御内容をそのままの状態でコマンドの送信処理を行うことが可能となるので、遊技制御手段の処理負担が軽減される。
【符号の説明】
【０２３０】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示部
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
５００  スロット機
５４１  ＬＣＤ
６００  主基板
６３０  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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