(57)【要約】【課題】プレイヤがオンライン対戦ゲームで他のプレイヤとの対戦を繰り返しても対戦相手に対する意外性や新鮮味を失わないようにする。【解決手段】プレイヤがオンライン対戦ゲームでゲームサーバによってランダムに対戦相手が決定されるモードを選択すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、そのモードでの連続した対戦数ＣCBがＫ回以上であること（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボス戦で勝利していないこと（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボス戦で逃走していないこと（Ｓ１６：ＹＥＳ）、及び抽選がされていないこと（Ｓ１７：ＹＥＳ）を条件にボスキャラクタを出現させるための抽選が行われる（Ｓ１８）。抽選で「当たり」が出れば（Ｓ１９：ＹＥＳ）、コンピュータ制御による強力なボスキャラクタを出現させ（Ｓ２１）、プレイヤにそのボスキャラクタとの対戦を行わせる。プレイヤが予定していた他のプレイヤとの対戦に突然、稀に現れるボスキャラクタとの対戦を割り込ませることによりプレイヤに対戦相手の意外性や新鮮味を与える。【選択図】  図８
2010115232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記他のプレイヤとの対戦処理を実行するときに、予め設定された出現条件が満たされているか否かを判別する判別手段と、
前記出現条件が満たされていない場合は、前記他のプレイヤとの対戦処理を実行させ、前記出現条件が満たされている場合は、ゲーム空間上に仮想の対戦相手を出現させ、当該仮想の対戦相手との対戦処理を実行させる対戦制御手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記対戦型のゲームは、前記ゲーム空間上に、プレイヤが前記ゲーム装置を操作することによって動作する第１のゲームキャラクタと前記他のプレイヤが前記他のゲーム装置を操作することによって動作する第２のゲームキャラクタを登場させ、前記他のプレイヤとの対戦処理で両ゲームキャラクタを対戦させるゲームであり、
前記仮想の対戦相手は、前記コンピュータの制御によって動作する第３のゲームキャラクタである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記第１のゲームキャラクタが前記第３のゲームキャラクタに勝利した場合、当該第１のゲームキャラクタに予め設定された特典を付与する特典付与手段としてさらに機能させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出現条件は、予め設定された抽選条件が成立したときに抽選を行い、その抽選結果が当たりとなることである、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記出現条件は、前記他のプレイヤとの対戦の連続数が予め設定された閾値以上になっていることを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記出現条件には、前記第３のゲームキャラクタに勝利していないことを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記出現条件には、前記第３のゲームキャラクタとの対戦で前記プレイヤが当該対戦から逃走していないことを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記他のゲーム装置は、インターネット上に配置された前記対戦型のゲームを管理するゲームサーバを介してデータ通信可能に接続されるものであり、
前記他のプレイヤとの対戦は、前記ゲームサーバにアクセスしている多数の他のプレイヤの中から、当該ゲームサーバによって対戦相手としてランダムに選択された他のプレイヤとの対戦である、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、
前記対戦型のゲームは、前記ゲーム空間上に前記ゲーム装置を操作するプレイヤによって制御される第１のゲームキャラクタと前記他のプレイヤによって制御される第２のゲームキャラクタを登場させ、両ゲームキャラクタを対戦させるゲームであり、
前記第１のゲームキャラクタとの対戦処理を実行するときに、予め設定された出現条件が満たされているか否かを判別する判別手段と、
前記出現条件が満たされていない場合は、前記第１のゲームキャラクタとの対戦処理を実行させ、前記出現条件が満たされている場合は、ゲーム空間上にコンピュータによって制御される第３のゲームキャラクタを出現させ、その第３のゲームキャラクタとの対戦処理を実行させる対戦制御手段と、
前記第１のゲームキャラクタが前記第３のゲームキャラクタに勝利した場合、当該第１のゲームキャラクタに予め設定された特典を付与する特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有線又は無線によるデータ通信機能を備え、同データ通信機能を備える他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体に関するものである。
【０００２】
従来、有線又は無線によるデータ通信機能を備えたゲーム装置においては、データ通信機能を備えた他のゲーム装置との間で操作データやステータスデータなどのゲームに関するデータを相互に通信しながら対戦型ゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特開平１１−１９４９８５号公報や特開２００７−２１５７１６号公報には、インターネット上に対戦型ゲームの運営を管理するゲームサーバーが配置され、複数のデータ通信機能を備えたゲーム装置がそのゲームサーバを介して相互にゲームデータを送受することによって、各ゲーム装置を操作するプレイヤ同士で囲碁、将棋、チェス、マージャンなどの対局をすることができるオンラインゲームが記載されている。
【０００４】
また、例えば、携帯ゲーム機「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」専用の対戦型ゲームのゲームソフト（例えば、「流星のロックマン（登録商標）」のシリーズ）には、ニンテンドーＤＳ（登録商標）の無線通信機能と任天堂が提供する「ニンテンドーＷｉ−Ｆｉコネクション（登録商標）」という無線ＬＡＮシステムを用いて、プレイヤの制御するゲームキャラクタ（ロックマン）を遠隔地の友人や知らない人の制御する他のゲームキャラクタ（他のロックマン）とゲーム空間上で対戦させることができる機能（通信対戦機能）を備えたものがある。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−１９４９８５号公報
【特許文献２】特開２００７−２１５７１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数のゲームキャラクタを通信対戦機能を用いて共通のゲーム空間上に登場させ、ゲームキャラクタ同士を対戦させる対戦型のオンラインゲーム（以下、「オンライン対戦ゲーム」という。）は、ゲーム空間上に荒涼とした対戦社会を構築し、その対戦社会に不特定多数のプレイヤがゲームキャラクタを介して入場し、対戦を経験することができる。
【０００７】
このような対戦社会では、常連のプレイヤの中に高度の操作技術を習得したプレイヤが現れ、そのプレイヤが対戦社会で強力な対戦相手として名声を得ることがある。このような強力なプレイヤの存在は、対戦社会に入場する多数のプレイヤに対して単に不特定多数のプレイヤと対戦するだけでなく、その強力なプレイヤと対戦することに強い関心と興味を惹かせることになり、オンライン対戦ゲームへの参加人口の増加に寄与する効果を生じる。
【０００８】
しかしながら、強力なプレイヤが現れたとしても、他のプレイヤがその強力なプレイヤと対戦したくてもそのプレイヤと対戦意思が合わなければ、対戦が実現しないし、対戦社会に好敵手となる対戦相手がいなくなってその強力なプレイヤがオンライン対戦ゲームに参加しなくなるということも考えられる。
【０００９】
従って、比較的高度な操作技術を習得したプレイヤが少数であることを考えると、オンライン対戦ゲームに参加する多くのプレイヤは、ゲームキャラクタの操作技術に余り大きな差がなく、その操作技術にも人特有の一定の傾向を有する他のプレイヤと対戦することが通常と考えられる。
【００１０】
このため、従来のオンライン対戦ゲームでは、対戦を繰り返すうちに、多くのプレイヤに強さや操作技術などの点で対戦相手に意外性や新鮮味がなくなることを感じさせることになり、このことがオンライン対戦ゲーム全体の人口増を阻むの一因となっている。
【００１１】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、オンライン対戦ゲームにおける対戦相手として神出鬼没の強力なゲームキャラクタを登場させることにより、プレイヤに対戦相手の意外性や新鮮味を与えることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記他のプレイヤとの対戦処理を実行するときに、予め設定された出現条件が満たされているか否かを判別する判別手段と、前記出現条件が満たされていない場合は、前記他のプレイヤとの対戦処理を実行させ、前記出現条件が満たされている場合は、ゲーム空間上に仮想の対戦相手を出現させ、当該仮想の対戦相手との対戦処理を実行させる対戦制御手段と、して機能させることを特徴としている（請求項１）。
【００１３】
なお、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間上に、プレイヤが前記ゲーム装置を操作することによって動作する第１のゲームキャラクタと前記他のプレイヤが前記他のゲーム装置を操作することによって動作する第２のゲームキャラクタを登場させ、前記他のプレイヤとの対戦処理で両ゲームキャラクタを対戦させるゲームであり、前記仮想の対戦相手は、前記コンピュータの制御によって動作する第３のゲームキャラクタであるとよい（請求項２）。
【００１４】
また、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第１のゲームキャラクタが前記第３のゲームキャラクタに勝利した場合、当該第１のゲームキャラクタに予め設定された特典を付与する特典付与手段としてさらに機能させるとよい（請求項３）。
【００１５】
また、請求項２又は３に記載のゲームプログラムにおいて、前記出現条件は、予め設定された抽選条件が成立したときに抽選を行い、その抽選結果が当たりとなることにするとよい（請求項４）。
【００１６】
また、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、前記出現条件は、前記他のプレイヤとの対戦の連続数が予め設定された閾値以上になっていることを含むとよい（請求項５）。
【００１７】
また、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、前記出現条件には、前記第３のゲームキャラクタに勝利していないことを含むとよく（請求項６）、前記第３のゲームキャラクタとの対戦で前記プレイヤが当該対戦から逃走していないことを含むとよい（請求項７）。
【００１８】
また、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記他のゲーム装置は、インターネット上に配置された前記対戦型のゲームを管理するゲームサーバを介してデータ通信可能に接続されるものであり、前記他のプレイヤとの対戦は、前記ゲームサーバにアクセスしている多数の他のプレイヤの中から、当該ゲームサーバによって対戦相手としてランダムに選択された他のプレイヤとの対戦であるとよい（請求項８）。
【００１９】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である（請求項９）。
【００２０】
本発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、前記対戦型のゲームは、前記ゲーム空間上に前記ゲーム装置を操作するプレイヤによって制御される第１のゲームキャラクタと前記他のプレイヤによって制御される第２のゲームキャラクタを登場させ、両ゲームキャラクタを対戦させるゲームであり、前記第１のゲームキャラクタとの対戦処理を実行するときに、予め設定された出現条件が満たされているか否かを判別する判別手段と、前記出現条件が満たされていない場合は、前記第１のゲームキャラクタとの対戦処理を実行させ、前記出現条件が満たされている場合は、ゲーム空間上にコンピュータによって制御される第３のゲームキャラクタを出現させ、その第３のゲームキャラクタとの対戦処理を実行させる対戦制御手段と、前記第１のゲームキャラクタが前記第３のゲームキャラクタに勝利した場合、当該第１のゲームキャラクタに予め設定された特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴としている（請求項１２）。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、対戦型のオンラインゲームにおいて、他のプレイヤとの対戦処理を実行するときに、所定の出現条件が満たされると、ゲーム空間上に仮想の対戦相手（例えば、コンピュータ）を出現させ、その対戦相手との対戦処理を実行させるようにしたので、通常は人間と対戦しているプレイヤに、不規則かつ突然にコンピュータと強制的に対戦させることによって対戦相手の意外性と新鮮味を与えることかでできる。
【００２２】
また、対戦型のゲームが、対戦する２人のプレイヤが操作する２体の第１，第２のゲームキャラクタをゲーム空間上に登場させて両ゲームキャラクタを対戦させるゲームで、仮想の対戦相手としてコンピュータが制御する第３のゲームキャラクタを出現させる場合、その第３のゲームキャラクタの出現条件として、他のプレイヤと連続的な対戦を所定回数以上行うなどの抽選条件が成立したときに抽選を行って当たりが出たとき、或いはその条件に加えて第３のゲームキャラクタに勝利していないことや第３のゲームキャラクタとの対戦でプレイヤが当該対戦から逃走していないことなどを条件とすることによって、第３のゲームキャラクタの出現率を極めて小さくし、また、また、第３のゲームキャラクタを極めて強力にすることによって、第３のゲームキャラクタをオンラインゲームの対戦社会で神出鬼没の伝説的な存在することができ、これにより多数のプレイヤに対し仮想の対戦相手との対戦に強い関心と興味を惹起し、オンライン対戦ゲームへの参加人口の増加を促進することができる。
【００２３】
また、プレイヤが操作する第１のゲームキャラクタが第３のゲームキャラクタに勝利した場合には、第１のゲームキャラクタに特典（例えば、極めてレアな称号やアイテムなど)を付与するようにしたので、プレイヤのオンライン対戦ゲームへの参加意欲を高めるとともに、第３のゲームキャラクタに勝利したときには、プレイヤに満足感や優越感を与えることができる。
【００２４】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２６】
図１は、本発明に係るオンライン対戦ゲームを楽しむことができる携帯型のゲーム装置の概観を示す正面図である。図２は、同ゲーム装置の右側面図である。
【００２７】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ（ＲＡＭ）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００２８】
また、ゲーム装置１は、ワイヤレス通信機能を備え、ワイヤレスプレイ対応のゲームソフトを楽しむことができる。なお、ワイヤレスプレイとは、ワイヤレス通信機能によって他のゲーム装置と接続し、当該他のゲーム装置との間でゲーム展開に関するデータを相互を送受することにより他のゲーム装置を操作するプレイヤと共同で同一の目的に向かってゲームを楽しんだり、そのプレイヤを相手にゲームキャラクタを介して対戦したりするプレイである。
【００２９】
ワイヤレス通信機能を備えた携帯型のゲーム装置としては、例えば、任天堂製の「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」が広く知られている。以下の説明では、ワイヤレスプレイ対応のゲームとして、ゲーム空間上に２体のゲームキャラクタを登場させ、２人のプレイヤがそれぞれ各ゲームキャラクタに攻撃動作や防御動作を行わせる操作をすることによって当該ゲームキャラクタを介して対戦する対戦型ゲームを例に説明する。具体例として、「ニンテンドーＤＳ（登録商標）」専用の対戦ゲームである「流星のロックマン（登録商標）」を例に説明する。
【００３０】
この対戦ゲームは、ゲーム空間が「現実世界」と「電波世界」の２つの世界に分けられ、プレイヤがゲーム装置１の操作部材を操作して「ロックマン」と呼ばれる主人公のゲームキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）を「電波世界」のフィールドに移動させ、その「電波世界」のフィールドの探索中にランダムに敵キャラクタ（この敵キャラクタはコンピュータによって動作が制御されている）と遭遇し、バトルに突入して当該敵キャラクタと対戦することを基本構成としている。この対戦ゲームは、敵キャラクタとのバトルを繰り返し、バトルの結果取得できるお金やアイテムなどによりプレイヤキャラクタを強化すると共に、フィールドに用意されたイベントをクリアすることを目的とする、いわゆるロールプレイングゲームである（以下、これを「ロールプレイングモード」という）。
【００３１】
また、この対戦ゲームには、ワイヤレス通信機能を用いて他のゲーム装置のプレイヤキャラクタ（ロックマン）とバトルを行う、すなわち、プレイヤキャラクタ同士のバトルによって他のゲーム装置を操作する他のプレイヤと対戦することができるモード（以下、このモードを「通信対戦モード」という。）が設けられている。
【００３２】
そして、バトルにおいて、プレイヤキャラクタは「ロックバスター」という銃器による銃撃とバトルカード」というカード状のアイテムを使用した攻撃を駆使して敵キャラクタ（通信対戦モードでは、他のプレイヤキャラクタであるロックマン）を攻撃する構成となっている。
【００３３】
ロックバスターは銃撃するだけの武器であるが、バトルカードには攻撃の種類や効果等の異なる多種多様なカードが含まれている。この対戦ゲームでは、ロックバスターと種類の異なる複数枚のバトルカードを駆使することで対戦相手のキャラクタに多種多様な攻撃を加えることができるので、通信対戦モードにおいては、プレイヤ同士が互いに攻撃及び防御の技術を競い合うことが醍醐味となっている。また、ロールプレイングモードにおいては、強化したプレイヤキャラクタでバトルを行うことができ、しかもそのバトルに勝利すると、プレイヤは勝利の報酬として所得できるお金やアイテムなどによってプレイヤキャラクタを更に強化することができるので、バトルを繰り返しながらプレイヤキャラクタを強化することもこの対戦ゲームの醍醐味となっている。
【００３４】
なお、本実施形態は、携帯型のゲーム装置であるが、本発明は有線若しくは無線による通信機能を備えた家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やパーソナルコンピュータにも適用できることは言うまでもない。
【００３５】
ゲーム装置１は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体２と、この下側本体２の上面の上辺部に一対のヒンジにより開閉可能に取り付けられた上側本体３とを備えた折畳み可能な携帯型ゲーム装置である。下側本体２には主としてゲーム装置１を操作するための操作部材やゲームを制御する制御部材（コンピュータ）が設けられ、上側本体３は主としてゲーム展開を表示したり、効果音を発生したりするための出力部材が設けられている。下側本体２と上側本体３とは電気的に接続されている。
【００３６】
下側本体２には、中央に表示画面４（以下、「下画面４」という。）が設けられ、その両側にゲーム機のコントローラで周知の十字キーやセレクトボタン、スタートボタン、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つの操作ボタンが設けられている。また、下側本体２の上側の両角部分に同コントローラで周知のＲボタンとＬボタンが設けられている。下画面４は、直接触れて操作することができるタッチパネルとなっている。従って、下画面４は、ゲーム展開を表示するためのゲーム画面として機能するとともに、十字キーや操作ボタンなどの操作部材に代わるタッチ操作部材として機能する。
【００３７】
なお、以下の説明では、タッチパネルとして説明するときには、下画面４を「タッチパネル４」という。タッチパネル４は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から画面上のタッチ位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００３８】
一般に、十字キーやＬボタンはコントローラの左側に配置され、Ｒボタン、セレクトボタン、スタートボタン、Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタンなどの操作ボタンはコントローラの右側に配置されるので、本実施形態に係るゲーム装置１でも十字キー７は下画面４の左側に配置され、Ａボタン９ａ、Ｂボタン９ｂ、Ｘボタン９ｘ、Ｙボタン９ｙの４個の操作ボタン９とスタートボタン１０ａ、セレクトボタン１０ｂの２個の操作ボタン１０は下画面４の右側に配置されている。また、Ｒボタン１４は下側本体２の右上角部分に設けられ、Ｌボタン１５は下側本体２の左上角部分に設けられている。
【００３９】
操作ボタン１０は操作ボタン９の下側に配置されているが、上側に配置することもできる。十字キー７の下側には電源のオン／オフ状態を示す表示灯８が設けられている。
【００４０】
さらに下側本体２の上側の長辺に沿う側面の略中央にゲームメディアを装着するためのメディア装着部１２Ａが設けられ、下側本体２の右側面にゲームデータを保存するための外部メモリ（例えば、ＳＤメモリカード）を装着する外部メモリ装着部１２Ｂと電源ボタン１３とが設けられている。
【００４１】
電源ボタン１３は、ゲーム装置１内の回路に電源を供給してゲーム装置１を起動させる操作ボタンである。電源がオンになると、表示灯８が点灯する。十字キー７は、プレイヤがプレイヤキャラクタを動作させたり、メニュー画面やプレイヤに対戦モードや対戦相手を選択させるための通信メニュー画面（後述する）におけるカーソルを移動させたりするための操作キーとして使用される。
【００４２】
Ｒボタン１４及びＬボタン１５は、例えば、プレイヤがバトルカードを選択するためのカード選択画面を開くために使用される。操作ボタン９は、カード選択画面でプレイヤにカードを選択させるときには、選択されたバトルカードの決定やキャンセルをしたり、バトルカードの説明を見たりするための操作部材として使用され、敵キャラクタとバトルを行うときには、選択したバトルカードの使用を指令したり、プレイヤキャラクタが通常武器として保持しているロックバスターの銃撃を指令するための操作部材として使用される。
【００４３】
上側本体３の下面（閉じた状態で下側本体２の上面に対向する面）の中央に表示画面５（以下、「上画面５」という。）が設けられ、その両側に効果音をステレオ出力するスピーカ１１Ａ，１１Ｂが内蔵されている。
【００４４】
下画面４及び上画面５には、ゲームのタイトル画面や、後述するメニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、オンライン対戦ゲームをするための各種の選択画面、ゲームの進行画面、対戦結果を示すリザルト画面などの各種の画面が表示される。ゲームの進行画面やリザルト画面は上画面５に表示され、メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面は下画面４に表示される。下画面４及び上画面５は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
【００４５】
メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面における選択操作は、上記のように十字キー７と操作ボタン９とによって行うことができるが、タッチパネル４に直接触れて所望の項目を選択することもできる。
【００４６】
下側本体２には、ワイヤレス通信機能を果たす図略の無線ＬＡＮモジュール（図５の無線ＬＡＮモジュール３７参照）が設けられており、この無線ＬＡＮモジュールによって通信対戦モードによる対戦が可能になっている。
【００４７】
通信対戦モードによる対戦の態様としては、例えば、図３に示すように、ゲーム装置１を所有するプレイヤＡと他の同一機種のゲーム装置１’を所有するプレイヤＢ（対戦相手）が近接距離に集まり、ゲーム装置１とゲーム装置１’との間で直接無線によりデータ通信を行いながら各ゲーム装置１，１’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様（以下、「近接対戦モード」という。）と、図４に示すように、プレイヤＡに対してプレイヤＢが遠隔地に位置し、ゲーム装置１とゲーム装置１’との間をＬＡＮ１７Ａ，１７Ｂ及びインターネット１８を介してデータ通信を行いながら各ゲーム装置１，１’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様（以下、「ネットワーク対戦モード」という。）がある。
【００４８】
図４の構成においては、ＬＡＮ１７ＡとＬＡＮ１７Ｂとにそれぞれゲーム装置１とゲーム装置１’に対して無線ＬＡＮの環境を構築するために、無線通信機能を備えたルータ１６Ａとルータ１６Ｂとが設けられ、インターネット１８上にオンライン対戦ゲームの運営を管理するゲームサーバ１９が配置されている。
【００４９】
そして、図４では、ゲーム装置１がルータ１６Ａ、ＬＡＮ１７Ａ及びインターネット１８を介してゲームサーバ１９にアクセスし、ゲーム装置１’がルータ１６Ｂ、ＬＡＮ１７Ｂ及びインターネット１８を介してゲームサーバ１９にアクセスし、両ゲーム装置１，１’から送信される対戦相手の条件が一致すると、ゲームサーバ１９によって両ゲーム装置１，１’が対戦機器として接続され、ゲーム装置１を操作するプレイヤＡとゲーム装置１’を操作するプレイヤＢとがそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ（ロックマン）を介して対戦することができる構成となっている。
【００５０】
図５は、本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【００５１】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３、描画処理プロセッサ２４、ＶＲＡＭ（Video-ＲＡＭ）２５、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ２６、表示部２７、表示部２８、音声処理プロセッサ２９、アンプ３０、スピーカ３１、入力信号処理部３２、タッチ操作部３３、操作部３４、ゲームメディア３５、外部メモリ３６、無線ＬＡＮモジュール３７及びバス３８を含んでいる。
【００５２】
なお、表示部２７の表示画面は図１の下画面４に対応し、表示部２８の表示画面は図１の上画面５に対応し、スピーカ３１は図１のスピーカ１１Ａ，１１Ｂに対応している。また、タッチ操作部３３は図１の下画面４に設けられたタッチパネル機能に対応し、操作部３４は図１の十字キー７、電源ボタン１３及び操作ボタン９，１０に対応している。
【００５３】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記録されたゲームメディア３５をメディア装着部１２Ａに装着し、ゲームメディア３５からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２に読み込み、ＣＰＵ２１によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
【００５４】
また、ゲーム進行によって生成された各種のデータ（ゲームデータ）は外部メモリ３６に保存される。従って、ゲームプログラムが起動されるごとに外部メモリ３６から前回までのゲーム進行状態を示すゲームデータが読み込まれ、プレイヤは前回のゲーム状態から続いてゲームを楽しむことができる。
【００５５】
本実施形態では、ゲーム装置１の電源がＯＦＦの間もゲームデータを保存しておくために外部メモリ３６を用いているが、外部メモリ３６に代えてＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリをゲーム装置１に内蔵してもよい。また、外部メモリ３６としては、ＳＤメモリカードのほか、メモリスティックカードやＵＳＢメモリなどの他のメモリカードを使用することができる。
【００５６】
プレイヤは、タッチパネル４、十字キー７及び操作ボタン９の操作部材を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
【００５７】
ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、描画処理プロセッサ２４、音声処理プロセッサ２９、入力信号処理部３２、操作部３４及び無線ＬＡＮモジュール３７はバス３８によって相互にデータ伝送可能に接続されている。また、ゲームメディア３５と外部メモリ３６はそれぞれメディア装着部１２Ａと外部メモリ装着部１２Ｂを介してバス３８に接続される。
【００５８】
ＣＰＵ２１は、ゲームメディア３５からＲＡＭ２２に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。タッチ操作部３３や操作部３４からプレイヤの操作信号が入力されると、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に応じた処理を行い、その処理結果に応じたゲーム画面（上記のタイトル画面、各種のメニュー画面、各種の選択画面、ゲームの進行画面などを含む）を描画処理プロセッサ２４に生成させて表示部２７と表示部２８に表示させるとともに、その処理結果に応じた効果音を音声処理プロセッサ２９に生成させてスピーカ３１から出力させる。
【００５９】
本実施形態のゲームプログラムには、ネットワーク対戦モードにおける対戦処理において後述するボスキャラクタ（第３のゲームキャラクタ）との対戦処理（以下、「ボス戦」という。）が含まれており、ＣＰＵ２１は、所定の条件が成立すると、そのボス戦の処理を行う。
【００６０】
表示部２７，２８に表示するためのゲーム進行画面やメニュー画面や各種の選択画面の描画処理は、主として描画処理プロセッサ２４によって行われる。ＣＰＵ２１は、タッチ操作部３３及び操作部３４からのプレイヤの操作信号に基づき、表示部２７，２８に表示すべきゲーム進行画面等の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを生成し、その描画データを描画処理プロセッサ２４に転送して描画処理を行わせる。
【００６１】
また、ＣＰＵ２１は、スピーカ３１から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ２９にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ３１から出力させる。
【００６２】
ＲＡＭ２２は、ゲームメディア３５や外部メモリ３６から読み込まれたゲームプログラムとゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ２２には、ゲーム開始時やゲームの進行に応じた適宜のタイミングで必要なゲームプログラムとゲームデータがゲームメディア３５と外部メモリ３６から読み込まれる。
【００６３】
ゲームプログラムには、ＣＰＵ２１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部３３又は操作部３４からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、通信対戦おける相手のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボスキャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。また、ゲームの進行によって生成され、ゲーム中やゲーム終了時に外部メモリ３６に保存される各種のデータも含まれる。
【００６４】
ＲＯＭ２３は、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア３５に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、メディア装着部１２Ａにゲームメディア３５が装着されると、ＲＯＭ２３の基本プログラムに従ってゲームメディア３５と外部メモリ３６からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ２２に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００６５】
描画処理プロセッサ２４は、アニメーション画像の各コマの画像を生成し、表示部２７及び表示部２８に表示させる。描画処理プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１からの描画指令に基づき、表示部２７及び表示部２８に表示させる各コマの二次元画像（本来の対戦ゲームの進行を示す画像だけでなくメニュー画面や通信メニュー画面、カード選択画面、各種の選択画面、リザルト画面などの画像を含む）を作成する。描画処理プロセッサ２４には各コマの二次元画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ２５が接続されている。
【００６６】
ＶＲＡＭ２５には、表示部２７，２８に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファメモリ（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ２５Ａ，２５Ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
【００６７】
Ｄ／Ａコンバータ２６は、ＶＲＡＭ２５から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部２７，２８に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ２６にはスクリーンバッファ２５Ａからの画像データとスクリーンバッファ２５Ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ２４によって制御される。
【００６８】
音声処理プロセッサ２９は、ＣＰＵ２１からの音声指令に基づき、ＲＡＭ２２から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ３０に出力する。アンプ３０は、音声処理プロセッサ２９から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ３１に出力する。
【００６９】
入力信号処理部３２は、タッチ操作部３３から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてタッチパネル４におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をＣＰＵ２１に入力する。
【００７０】
無線ＬＡＮモジュール３７は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１’とデータ通信を行い、無線によるネットワークを構成するための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール３７は、他のゲーム装置１’の無線ＬＡＮモジュール３７との間でアドホックモードによりデータ通信を行ったり、ルータ１６Ａ，１６Ｂ、ＬＡＮ１７Ａ，１７Ｂ、インターネット１８及びゲームサーバ１９を介して他のゲーム装置１’との間でネットワークモードによりデータ通信を行ったりして、他のゲーム装置１’との間で操作部３４の操作情報やゲームのステータス情報などの各種情報を相互に送受する機能を果す。
【００７１】
次に、本発明に係るゲーム装置のオンライン対戦ゲームの概要について説明する。
【００７２】
プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと対戦するときには、例えば、図６に示すようなバトル画面４０が上画面５に表示され、プレイヤＡはこのバトル画面４０によってバトルの展開を視認することができる。このバトルは、オンライン対戦バトルのプログラム（以下、「オンライン対戦プログラム」という。）を実行することによってバトルの展開及び図６に示したバトル画面４０の表示内容が制御される。また、他のプレイヤキャラクタとの対戦の直前にボス戦が割り込まれたときには、オフライン対戦バトルのプログラム（以下、「オフライン対戦プログラム」という。）を実行することによってバトルの展開及び図６に示したバトル画面４０の表示内容が制御される。
【００７３】
なお、バトルの展開において、対戦相手が他のプレイヤの操作する相手キャラクタＰＢの場合は、ゲームサーバ１９を経由してゲーム装置１とゲーム装置１’との間で十字キー７や操作ボタン９の入力データや両キャラクタのステータスデータが相互に送受され、ゲーム装置１では受信した相手キャラクタＰＢに関する入力データやステータスデータを用いて対戦処理が行われるが、対戦相手がボスキャラクタの場合は、ゲーム装置１’との間で上記のデータの送受は行われず、ゲーム装置１内でプレイヤＡによる十字キー７や操作ボタン９の入力データに基づいて対戦処理が行われる。オフライン対戦プログラムとオンライン対戦プログラムとは、対戦している両キャラクタの攻撃／防御や体力減算などの処理は、対戦相手がボスキャラクタであるか、他のプレイヤの操作する相手キャラクタであるかに関係なく基本的に同じであり、上記の処理を行うための入力データやステータスデータをオンラインで相互に通信するか否かが異なるものである。
【００７４】
バトル画面４０には、プレイヤキャラクタＰＡの背後から仮想カメラで対戦相手の他のプイヤキャラクタＰＢ（以下、「相手キャラクタＰＢ」という。）を見たバトル状況を示す画像（遠近法で描いた画像）が表示され、バトル画面４０の周辺と相手キャラクタＰＢの下部にバトルに関する各種のステータス情報が表示される。なお、バトル画面４０の仮想カメラの位置は固定されているものではなく、プレイヤキャラクタＰＡ又は相手キャラクタＰＢの攻撃または防御に応じて仮想カメラの位置を変化させてその攻撃および防御の効果を示すバトル画面４０が作成される。
【００７５】
図６の例では、３つのレーン４１からなる対戦場が設定され、その対戦場の両端（手前と奥）にプレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢが配置されている。各レーン４１には複数のマス目が設けられ、プレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢは３つのレーン４１の間を左右に移動することができる。
【００７６】
ステータス情報としては、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２、相手キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３、カード選択画面で選択されるバトルカードの枚数に関する情報４４、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報４５、カスタムゲージ４６などがあり、プレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２は画面の左上隅に数値で表示され、相手キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３は当該相手キャラクタＰＢの下部に数値で表示される。
【００７７】
バトルカードの枚数に関する情報４４は、次に発動できるバトルカードを除いた残りのバトルカードの枚数を示す情報で、バトル画面４０の下辺左側にカードのシンボルマークで表示される。また、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報４５はバトル画面４０の下辺右側にカードのアイコン４５ａとともに、名称と攻撃力の数値が表示される。なお、１回の補給で所持できるバトルカードの枚数は限られており（例えば、６枚）、所持しているバトルカードを発動する順番も決められているので、それらの情報をプレイヤＡに知らせるために情報４４と情報４５がステータス情報として表示される。
【００７８】
カスタムゲージ４６は縦長のゲージで、バトル画面４０の右上隅に縦方向に表示される。カスタムゲージ４６は、バトル中にプレイヤＡがバトルカードを補充することができる条件を示すゲージで、このカスタムゲージ４６が満杯の状態でＲボタン１４又はＬボタン１５が押されると、下画面４に図７に示すようなカード選択画面ＣＳＧが表示され、上画面５に表示されているバトル状態を停止して、プレイヤＡは当該カード選択画面ＣＳＧから所持できる枚数（例えば、６枚）以内でバトルカードＢＣを補充することができる。
【００７９】
なお、カスタムゲージ４６は、バトル画面４０のバトル状態が再開されたときは「０」であるが、時間の経過とともに所定のスピードで上昇するように構成されている。従って、バトル中にカスタムゲージ４６が満杯になると、その状態が保持され、このときにプレイヤＡはカード選択画面ＣＳＧを開いてバトルカードＢＣを補充することができる。なお、カード選択画面ＣＳＧにおけるバトルカードの選択方法は、本発明には関係しないので、その説明は省略する。
【００８０】
バトル画面４０において、プレイヤＡがＢボタン９ｂを押すと、プレイヤキャラクタＰＡはロックバスターを発射させ、Ｂボタン９ｂが押し続けられている間はロックバスターが連射される。プレイヤキャラクタＰＡのロックバスターによる攻撃は、相手キャラクタＰＢがプレイヤキャラクタＰＡのいるレーン４１上にいるときにダメージを与えることができる。
【００８１】
一方、プレイヤＡがＡボタン９ａを押すと、プレイヤキャラクタＰＡはバトルカードによる攻撃を発動する。発動されるバトルカードは、バトル画面４０の下辺右側にカードのアイコン４５ａで表示されたバトルカードである。バルトカードによる攻撃は、バトルカードに定義された攻撃の種類によって、相手キャラクタＰＢがプレイヤキャラクタＰＡのいるレーン４１以外のレーン４１上にいる場合でもダメージを与えることができる。また、プレイヤＡがＹボタン９ｙを押すと、プレイヤキャラクタＰＡの前に一定時間だけシールドが発生し、相手キャラクタＰＢからの攻撃を防御することができる。なお、相手のプレイヤＢも操作ボタン９ａ，９ｂ，９ｙの操作によって上記と同様の攻撃と防御をすることができる。
【００８２】
そして、プレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢとの攻防によってプレイヤキャラクタＰＡの体力値（ＨＰ）４２と相手キャラクタＰＢの体力値（ＨＰ）４３のいずれかが「０」になると、バトルは終了し、上画面５はバトル画面４０からリザルト画面（後述）に切り換えられる。このときの勝敗は、体力値（ＨＰ）が残っている方が勝ちであり、体力値（ＨＰ）が「０」になっている方が敗けである。
【００８３】
本実施形態に係るオンライン対戦ゲームは、上述したように対戦社会にコンピュータの制御する極めて強力な神出鬼没のボスキャラクタを登場させ、対戦社会に入場するプレイヤに対して他のプレイヤと対戦させるだけでなく、そのボスキャラクタと対戦させるボス戦のプログラムが組み込まれていることに特徴を有している。
【００８４】
なお、ボスキャラクタの数に制限はないが、ボスキャラクタは通常の敵キャラクタとは異なり、対戦社会を放浪し、プレイヤＡがオンライン対戦モードで他のプレイヤＢと対戦をしようとするときにごく稀に突然現れ、プレイヤキャラクタＰＡを徹底的に痛めつけて風のように去っていくような都市伝説的存在を演出するものであるので、本実施形態では、互いに異なる２種類のボスキャラクタを出現させるようにしている。もちろん、ボスキャラクタは１体でもよく、３体以上でもよい。
【００８５】
ボスキャラクタの操作主体はコンピュータであり、プレイヤキャラクタＰＡや相手キャラクタＰＢの操作主体であるプレイヤ（人間）と異なり、実体のない操作主体である。その意味で、ボスキャラクタの操作主体はプレイヤ（人間）に対して仮想的な対戦相手と言うことができる。従って、本実施形態において対戦社会に２体のボスキャラクタを登場させるということは、対戦社会に多数のプレイヤ以外に仮想的な２人の対戦相手を参加させているということができる。２体のボスキャラクタの攻撃・防御のパターンは互いに異なり、これらの操作主体である仮想的な対戦相手も互いに異なる（すなわち、個性がある）と考えられるから、仮想的な対戦相手の攻撃・防御の特性として複数の種類を想定し、各特性に応じて複数のボスキャラクタを対戦社会に登場させるようにするとよい。
【００８６】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１のオンライン対戦ゲームのゲーム進行について、図８〜図１０のフローチャートを用いてボス戦処理を中心に説明する。
【００８７】
ゲーム装置１でゲームプログラムを起動させると、下画面４と上画面５には図２２に示すようなゲームのタイトル画面（流星のロックマン（登録商標）のタイトル画面）が表示される。このタイトル画面で、スタートボタン１０ａが押されるとロールプレイングモードが開始され、ロールプレイングモードにおいてプレイヤＡがＸボタン９ｘを押すと、下画面４に図１１に示すメニュー画面５０が表示される。メニュー画面５０には、中央にキャラクタ画像が表示され、その回りに８つの選択項目５０１が配列表示されている。また、メニュー画面５０の右下隅にはメニュー画面５０から抜けるための操作ボタン（ＥＸＩＴボタン）５０２が表示されている。選択項目５０１のうち、選択候補になっている選択項目（図１１では「ＮＥＴＷＯＲＫ」の選択項目５０１）には縁取り表示がされている。
【００８８】
プレイヤＡが十字キー７を操作すると、縁取りの位置が変化し、プレイヤＡは所望の選択項目５０１を選択することができる。そして、プレイヤＡが「ＮＥＴＷＯＲＫ」を選択し、Ａボタン９ａを押すと、ワイヤレス通信機能を用いた対戦ゲームに移行し、図１２に示す通信メニュー画面６０が表示される（Ｓ１）。
【００８９】
なお、プレイヤＡがＢボタン９ｂを押すと、ＥＸＩＴボタン５０２の操作となり、ロールプレイングモードに戻る。また、プレイヤＡはタッチペンで直接「ＮＥＴＷＯＲＫ」の選択項目５０１をタッチすることによっても当該選択項目５０１を選択することができ、直接ＥＸＩＴボタン５０２をタッチすることによってもロールプレイングモードに戻ることができる。上記の選択操作は、以下に説明するメニュー画面や選択画面における選択操作においても同様である。
【００９０】
続いて、ランダムマッチング（後述）による相手キャラクタとのバトルの連続数をカウントする連続数カウンタＣCB、ボスキャラクタに勝利したことを示す勝利フラグＦW及びボスキャラクタとの対戦の開始時に逃走したことを示す逃走フラグＦRAがそれぞれ「０」に初期化される（Ｓ２）。また、２体のボスキャラクタのいずれかを出現させるための抽選を行ったか否かと抽選を行った場合は「当たり」であるか否かを示す２ビットの抽選フラグＦDが（０，０）に初期化される。
【００９１】
なお、勝利フラグＦW＝１であれば、ボス戦に勝利したことを示し、勝利フラグＦW＝０であれば、ボス戦に勝利していないことを示す。また、逃走フラグＦRA＝１であれば、ボス戦開始時に逃走したことを示し、逃走フラグＦRA＝０であれば、逃走することなくボス戦を行ったことを示す。
【００９２】
また、抽選フラグＦD＝（０，０）であれば、抽選をしていないことを示し、抽選フラグＦD≠（０，０）であれば、抽選をしたことを示す。そして、抽選した場合は、抽選フラグＦD＝（１，０）であれば、「アシッドエース（ACID ACE）」というボスキャラクタとの対戦に「当たり」が出たことを示し、抽選フラグＦD＝（０，１）であれば、「グレーブジョーカー（GRAVE JOKER）」というボスキャラクタとの対戦に「当たり」が出たことを示し、抽選フラグＦD＝（１，１）であれば、抽選が「外れ」であること（すなわち、ボス戦は無く、他のプレイヤとの対戦をすること）を示している。
【００９３】
また、上述したように、本実施形態では２種類のボスキャラクタを出現させるようにしているが、図８〜図１０に示すフローチャートでは説明の便宜上、一方のボスキャラクタを出現させる内容で説明している。
【００９４】
なお、２種類のボスキャラクタのいずれを出現させるかは、例えば、ステップＳ１４の前に抽選処理を行って決定するようにすればよい。
【００９５】
通信メニュー画面６０は、プレイヤＡに近接対戦モードとオンライン対戦モードのいずれかを選択させるためのメニュー画面である。通信メニュー画面６０には、縦配列された「ちかくのひとと  つうしん」と「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」の２つの選択項目６０１が表示され、メニュー画面５０と同様に選択候補には縁取り表示がされている。また、通信メニュー画面６０の下部に選択候補についてのガイドメッセージ６０２（内容説明）が表示される。なお、ガイドメッセージ６０２の右上に表示される「Ｂ：ＥＸＩＴ」の表示は、通信メニュー画面６０から抜けるための操作ボタンがＢボタン９ｂであることを示す表示である。
【００９６】
「ちかくのひとと  つうしん」の選択項目６０１は、図３に示した近接対戦モードによる対戦の選択項目であり、「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」の選択項目６０１は、図４に示したオンライン対戦モードによる対戦の選択項目である。プレイヤＡが「ちかくのひとと  つうしん」を選択すると（Ｓ３：ＹＥＳ）、連続数カウンタＣCB、勝利フラグＦW、逃走フラグＦRA及び抽選フラグＦDがそれぞれ「０」に初期化され、抽選フラグＦD＝（０，０）にセットされる（Ｓ４）、近接対戦モードによる対戦処理に移行する（Ｓ５）。本実施形態では、近接対戦モードに移行したときにはボスキャラクタを登場させることなく上述したバトル画面４０での対戦処理が行われるので、その対戦処理の説明は省略する。
【００９７】
本実施形態では、近接対戦モードでは対戦相手のプレイヤＢが近距離におり、その対戦社会は膨大な不特定かつ未知のプレイヤが存在する荒涼とした対戦社会とは異なり、極めて狭い限られた対戦社会で、しかも対戦相手はプレイヤＡの友人や知人であると考えられるので、特にボスキャラクタを登場させていないが、近接対戦モードでもボスキャラクタを登場させるようにしてもよい。
【００９８】
プレイヤＡが「Ｗｉ−Ｆｉで  つうしん」を選択すると（Ｓ６：ＹＥＳ）、ゲーム装置１は無線ＬＡＮモジュール３７を用いて、図４に示すように、ルータ１６Ａ、ＬＡＮ１７Ａ及びインターネット１８を介してゲームサーバ１９に接続されるとともに（Ｓ７）、下画面４に図１３に示す無線通信メニュー画面７０が表示される（Ｓ８）。なお、項目名に付されている「Ｗｉ−Ｆｉ」は、Ｗｉ−Ｆｉ  Ａｌｌｉａｎｃｅによって互換性が検証されている無線ＬＡＮの環境下での通信であることを示している。
【００９９】
無線通信メニュー画面７０は、プレイヤＡがオンライン対戦ゲームに移行したり、オンライン対戦ゲームにおける対戦相手を登録したり、ロールプレイングモードやオンライン対戦ゲームにおけるデータを更新したりするためのメニュー画面である。無線通信メニュー画面７０の画面構成は基本的に通信メニュー画面６０と同様で、画面中央に縦に配列された５つの選択項目７０１が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ７０２が表示される。また、選択項目７０１とガイドメッセージ７０２との間にプレイヤＡのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績７０３（対戦数ＮTBと勝数ＮWB、図１３では「１０９戦６１勝」となっている。）が表示される。
【０１００】
なお、５つの選択項目７０１のうち、「Ｗｉ−Ｆｉ  ウェーブバトル」がオンライン対戦ゲームに移行するための選択項目である。また、「ともだちコードで  ブラザーしんせい」や「ともだちコードでバトルメイトとうろく」はオンライン対戦ゲームによって知り合った複数の対戦相手のうち、プレイヤＡが再度対戦したい相手として予め登録しておく処理に移行するための選択項目である。
【０１０１】
無線通信メニュー画面７０でプレイヤＡが「Ｗｉ−Ｆｉｉ  ウェーブバトル」を選択すると（Ｓ９：ＹＥＳ）、ゲーム装置１の下画面４が図１４に示す対戦者選択画面８０に切り換えられる（Ｓ１０）。なお、無線通信メニュー画面７０でプレイヤＡが「Ｗｉ−Ｆｉ  ウェーブバトル」以外の項目を選択すると（Ｓ９：ＮＯ）、その選択項目の処理に移行することになるが、その後の処理は本願発明には関係しないので、説明を省略する。
【０１０２】
対戦者選択画面８０は、プレイヤＡがオンライン対戦ゲームでの対戦相手を選択するためのメニュー画面である。オンライン対戦ゲームでの対戦相手の選択モードには、ゲームサーバ１９（図４参照）にアクセスしている多数のプレイヤのうち、ゲームサーバ１９によって所定の条件を満たすプレイヤがランダムに選択されるモード（以下、「ランダムモード」という。）と、プレイヤＡが対戦相手として予め登録している複数のプレイヤの中から選択したプレイヤがゲームサーバ１９にアクセスしているときに、ゲームサーバ１９によってそのプレイヤが選択されるモード（以下、「指定モード」という。）がある。
【０１０３】
対戦者選択画面８０には８つの選択項目８０１が表示され、左上隅に「こくないの  だれかと」と表示された選択項目８０１は、ランダムモードの選択項目である。一方、この選択項目以外の選択項目８０１は、指定モードの選択項目であり、各選択項目にはプレイヤＡが対戦相手として予め登録したプレイヤのハンドルネームが表示される。図１４では、プレイヤＡがハンドルネーム「ときたん」を１人だけ登録しているので、指定モードの選択に対応する選択項目は、「ときたん」と表示された選択項目８０１だけとなっている。
【０１０４】
対戦者選択画面８０で、プレイヤＡがランダムモードを選択すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１４〜Ｓ１９でボス戦の出現処理が行われる。
【０１０５】
ボスキャラクタの出現処理では、まず、連続数カウンタＣCBの値が予め設定された閾値Ｋ（例えば、Ｋ＝２０）以上であるか否か、勝利フラグＦW及び逃走フラグＦRAがいずれも「０」であるか否かが判別される（Ｓ１４〜Ｓ１６）とともに、抽選フラグＦDが（０，０）であるか否かが判別される（Ｓ１７）。ＣCB≧Ｋ（Ｓ１４：ＹＥＳ）、勝利フラグＦW＝０（Ｓ１５：ＹＥＳ）、逃走フラグＦRA＝０（Ｓ１６：ＹＥＳ）、抽選フラグＦD＝（０,０）（Ｓ１７：ＹＥＳ）であれば、ボスキャラクタを出現させるための抽選が行われ、その抽選結果がＲＡＭ２２に格納される（Ｓ１８）。
【０１０６】
なお、抽選による「当たり」の確率は、例えば、２５％程度の確率にするとよい。なお、ボスキャラクタをごく稀にしか出現させないで、都市伝説的な存在とするために、例えば、１％程度の非常に小さい確率にしてもよい。また、オンライン対戦ゲームにおける対戦社会は、プレイヤの参加人口の増加やプレイヤの操作技術の向上により変化するので、その変化に応じて当たりの確率を適宜調整するようにするとよい。
【０１０７】
ＣCB＜Ｋ（Ｓ１４：ＮＯ）、勝利フラグＦW＝１（Ｓ１５：ＮＯ）、逃走フラグＦRA＝１（Ｓ１６：ＮＯ）であれば、ステップＳ２０に移行し、抽選フラグＦD≠（０，０）（Ｓ１７：ＹＥＳ）であれは、ステップＳ１８をスキップしてステップＳ１９に移行する。
【０１０８】
ボスキャラクタを出現させるための抽選とは、例えば、乱数を発生させ、その乱数が予め設定された数値であれば「当たり」（ボスキャラクタを出現させる）とし、そうでなければ「外れ」（ボスキャラクタを出現させない）とするものである。上述したように、抽選をしたか否かと抽選をした場合はその抽選結果の情報は２ビットの抽選フラグＦDで表すようにしているので、ＲＡＭ２２に格納される抽選結果のデータは抽選フラグＦDのデータである。出現させるボスキャラクタがアシッドエースの場合の抽選が「当たり」の場合は抽選フラグＦD＝（１，０）がＲＡＭ２２に格納され、出現させるボスキャラクタがグレーブジョーカーの場合の抽選が「当たり」の場合は抽選フラグＦD＝（０，１）がＲＡＭ２２に格納され、抽選が「外れ」の場合は抽選フラグＦD＝（１，１）がＲＡＭ２２に格納される。
【０１０９】
続いて、ＲＡＭ２２に格納されている抽選フラグＦDが（１，１）であるか否かが判別され（Ｓ１９）、抽選フラグＦD＝（１，１）であれば（Ｓ１９：ＹＥＳ）、下画面４が図１５に示す条件設定画面９０に切り換えられる（Ｓ２０）。
【０１１０】
条件設定画面９０は、ゲームサーバ１９でランダムに選択される対戦相手の条件を設定するためのメニュー画面である。条件設定画面９０の画面構成も基本的に通信メニュー画面６０と同様で、画面中央に縦に配列された２つの選択項目９０１が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ９０２が表示される。
【０１１１】
図１５に示す条件設定画面９０では、プレイヤＡは、対戦相手に設定する条件として、相手キャラクタの強さと相手キャラクタのカードなどによる強化の条件を設定することができる。上段の選択項目９０１は前者の条件を設定する項目であり、下段の選択項目９０１は後者の条件を設定する項目である。これらの選択項目９０１は、ゲームサーバ１９によってランダムに決定される対戦相手の強さが自分よりも強すぎて対戦が著しくアンバランスになることをプレイヤＡが避けられるようにするためのものである。
【０１１２】
上段の選択項目９０１は、相手キャラクタＰＢの強さをプレイヤキャラクタＰＡと同程度とする条件（「あいてのつよさ：おなじくらい」と表示される場合）と任意の強さとする条件（「あいてのつよさ：だれとでも」と表示される場合）とに切り換え可能になっている。また、下段の選択項目９０１は、相手キャラクタのカードなどによる強化を許可しない条件（「カード・しょせきによるきょうか：ＮＧ」と表示される場合）と許可する条件（「カード・しょせきによるきょうか：ＯＫ」と表示される場合）とに切り換え可能になっている。すなわち、上下段の選択項目９０１は、各選択項目９０１が選択された状態でＡボタン９ａが操作される若しくはタッチペンで選択項目９０１がタッチされる毎に上記の２つの内容が交互に切り換えられるようになっている。
【０１１３】
条件設定画面９０に表示された状態で「ＯＫ」ボタン９０３が操作されると、表示された条件が選択される。従って、図１５に示す条件設定画面９０で「ＯＫ」ボタン９０３が操作されると、相手キャラクタＰＢの強さをプレイヤキャラクタＰＡと同程度とし、相手キャラクタのカードなどによる強化を許可しない条件が設定される。
【０１１４】
条件設定画面９０で、プレイヤＡが所望の条件を設定すると、ステップＳ２２に移行し、ランダムモードおけるオンライン対戦処理が行われる。また、対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが指定モードを選択した場合は（Ｓ１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１４〜Ｓ２０（ボス戦の出現処理と対戦条件の設定処理）をスキップしてステップＳ２２に移行し、指定モードおけるオンライン対戦処理が行われる。
【０１１５】
ステップＳ１２又はステップＳ２０からステップＳ２２に移行すると、選択された対戦相手の条件のデータがゲームサーバ１９に送信され（Ｓ２２）、ゲームサーバ１９でマッチング処理が行われる（Ｓ２３）。マッチング処理は、ゲームサーバ１９が対戦条件の一致する２つのゲーム装置１，１’の組み合わせを算出し、両ゲーム装置１，１’をデータ通信可能に接続する処理である。プレイヤＡがランダムモードを選択している場合には、ランダムマッチング処理が行われる。
【０１１６】
ランダムマッチング処理とは、ゲームサーバ１９に条件を設定してランダムモードの対戦相手を希望している複数のプレイヤの中から、条件に一致する２人のプレイヤをランダムに選択し、両プレイヤのゲーム装置を接続する処理である。従って、プレイヤＡがランダムモードを選択している場合は、プレイヤＡに対して当該プレイヤＡが設定した条件と同様の条件を設定している他のプレイヤＢがゲームサーバ１９によって決定され、プレイヤＡのゲーム装置１とプレイヤＢのゲーム装置１’とがデータ通信可能に接続される。
【０１１７】
一方、プレイヤＡが特定の対戦相手を選択している場合（指定モードを選択している場合）は、選択された対戦相手のデータがゲームサーバ１９に送信される（Ｓ２２）。図１４では、プレイヤＡが登録している対戦相手が「ときたん」だけであるので、プレイヤＡが「ときたん」と表示された選択項目８０１を選択すると、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤＢが制御する相手キャラクタＰＢに関する情報がゲームサーバ１９に送信される。従って、ゲームサーバ１９では、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤＢがアクセスしているか否かを判別し、アクセスしている場合であってプレイヤＢもプレイヤＡとの対戦を希望している場合に、プレイヤＡのゲーム装置１とプレイヤＢのゲーム装置１’とがデータ通信可能に接続される（Ｓ２３）。
【０１１８】
なお、対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが対戦相手を選択することなく、Ｂボタン９ｂを押すと（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ステップＳ８に戻り、下画面４が図１３に示した無線通信メニュー画面７０に切り換えられて、上述したステップＳ８〜Ｓ１３の処理が繰り返される。対戦者選択画面８０で、プレイヤＡが対戦モードも「ＥＸＩＴ」も選択しなければ、待機状態となる（Ｓ１０〜Ｓ１３のループ処理）。
【０１１９】
図９に戻り、ステップ２３のマッチング処理で、プレイヤＡのゲーム装置１とプレイヤＢのゲーム装置１’とが接続されると、ゲーム装置１は、プレイヤＡの操作するプレイヤキャラクタＰＡに関する情報（ハンドルネームや対戦成績などの情報）をゲーム装置１’に送信し、ゲーム装置１’からプレイヤＢの操作する相手キャラクタＰＢに関する情報を受信する（Ｓ２４）。そして、ゲーム装置１では受信した相手キャラクタＰＢに関する情報に基づいて、例えば、図１６に示すような対戦相手情報表示画面１００が作成され、その対戦相手情報表示画面１００が上画面５に表示される（Ｓ２５）。相手のゲーム装置１’でも受信したプレイヤキャラクタＰＡに関する情報に基づいて、図１６と同様の対戦相手情報表示画面が作成され、その対戦相手情報表示画面が上画面５に表示される。
【０１２０】
対戦相手情報表示画面１００には、中央にハンドルネーム、相手キャラクタＰＢのアイコン及び対戦成績（ＮTB戦ＮWB勝）を含む対戦相手の画像１００１が表示され、その回りに特定の条件をクリアしているか否かを示す表示１００２が６個表示されている。特定の条件とは、例えば、バトルカードを全て入手している、コンピュータが制御する特定の敵キャラクタを倒している、本発明に係るボス戦に勝利しているなどといった条件である。これらの対戦条件は非常に難度の高い条件であるので、６個の表示１００２のうち、クリアしている項目数が多いほど、相手キャラクタＰＢが強いことを示している。従って、プレイヤＡは、６個の表示１００２の状態（クリアしている場合は、所定のシンボルマークの画像が表示され、クリアしていない場合は無表示となる）を確認することによって相手キャラクタＰＢの強さを知ることができる。
【０１２１】
なお、図１６では、左側の３枚と右側上段の１枚が未クリアで、右側の中段と下段の２枚がクリアされていることを示している。右側中段の「ＧＲＡＶＥ  ＪＯＫＥＲ  ＡＣＩＤ  ＡＣＥ  ＤＥＬＥＴＥ」と表示された表示１００２は、グレーブジョーカー（GRAVE JOKER）とアシッドエース（ACID ACE）という２体の強力なボスキャラクタのうちいずれかを倒したことを示している。
【０１２２】
対戦相手が決定し、ゲーム装置１の下画面４に対戦相手情報表示画面１００が表示されると（Ｓ２５）、一定の時間後に図１７に示す対戦内容設定画面１１０が下画面４に表示される（Ｓ２６）。対戦内容設定画面１１０は、勝敗を決定するための条件を設定するための画面である。対戦内容設定画面１１０の画面構成も通信メニュー画面６０と同様で、画面中央に縦に配列された３つの対戦内容１１０１が表示され、画面の下部に選択されている対戦内容のガイドメッセージ１１０２が表示される。また、対戦内容１１０１とガイドメッセージ１１０２との間にプレイヤＡのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績１１０３（ＮTB戦ＮWB勝）が表示される。
【０１２３】
対戦内容には、１番勝負と３番勝負の２種類がある。１番勝負は１回のバトルで勝敗を決定するものであり、３番勝負は連続した３回のバトルの勝ち数で勝敗を決定するものである。なお、「チャット」と表示された選択項目１１０１は、チャット機能を用いてプレイヤＡ，Ｂ間であいさつ等の会話を行うためのものである。
【０１２４】
対戦内容は対戦相手のプレイヤＢも設定するので、各対戦内容１１０１の左側にプレイヤＡが選択している内容を示すカーソル１１０４Ａが表示され、右側に相手のプレイヤＢが選択している内容を示すカーソル１１０４Ｂが表示される。プレイヤＡは十字キー７を操作してカーソル１１０４Ａの位置を変更することができる。プレイヤＢも同様である。プレイヤＡ，Ｂが選択した対戦内容の情報はゲーム装置１とゲーム装置１’との間で相互にデータ通信により送受され、ゲーム装置１では受信したプレイヤＢの選択した対戦内容の情報に基づいてカーソル１１０４Ｂの位置が設定される。なお、プレイヤＡ，Ｂは、タッチペンにより直接所望の対戦内容１１０１をタッチすることにより対戦内容を設定することもできる。
【０１２５】
そして、両プレイヤＡ，Ｂが同一の対戦内容を選択してＡボタン９ａを押すと、対戦内容が決定され、バトル処理に移行する（Ｓ２７：ＹＥＳ）。図１７は、プレイヤＡ，Ｂが共に対戦内容として１番勝負（１回のバトルで勝敗を決定する）を選択した状態を示している。両プレイヤＡ，Ｂが同一の対戦内容を選択していると、その対戦内容１１０１にプレイヤＡ、Ｂ両方の縁取り表示がされるので、両プレイヤＡ，Ｂがその縁取り表示を確認してＡボタン９ａを押すと、対戦内容が成立することになる。
【０１２６】
一方、対戦内容設定画面１１０で、プレイヤＡがＢボタン９ｂを押すと（Ｓ２８：ＹＥＳ）、下画面４が図１８に示す戻り先選択画面１２０に切り換えられる（Ｓ２９）。そして、戻り先選択画面１２０でプレイヤＡが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる（Ｓ３１）。すなわち、戻り先選択画面１２０には、縦に４つの戻り先の選択項目１２０１が配列されており、プレイヤＡが「ほかの  たいせんしゃを  さがす」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ２２に戻り、その情報がゲームサーバ１９に送信されてゲームサーバ１９でプレイヤＢとは異なる他のプレイヤが対戦者として設定される。また、プレイヤＡが「たいせんしゃリストに  もどる」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ１０に戻り、下画面４が図１４に示した対戦者選択画面８０に切り換えられ、「Ｗｉ−Ｆｉコネクションせつだん」の選択項目１２０１を選択すると（Ｓ３０：ＹＥＳ）、下画面４が図１７に切り替えられ、プレイヤＢとの対戦が続行される。
【０１２７】
ステップＳ２７でバトルに移行すると、上画面５が図６に示したバトル画面４０に切り換えられ、ステップＳ２７で設定された対戦内容に従ってバトルが開始される。そして、オンライン対戦プログラムに従ってプレイヤキャラクタＰＡと相手キャラクタＰＢとの対戦処理が行われる（Ｓ３２）。
【０１２８】
一方、ステップＳ１９で抽選フラグＦD≠（１，１）であれば、すなわち、抽選フラグＦD＝（１，０）又は抽選フラグＦD＝（０，１）であれば（Ｓ１９：ＮＯ）、上画面５が図１９に示すボスキャラクタ出現画面１３０に切り換えられる（Ｓ２１）。ボスキャラクタ出現画面１３０には、中央にボスキャラクタの名称（図１９では「アシッドエース」）とシンボルマークを含む画像１３０１が表示され、その下部に「ＷＡＲＮＩＮＧ」の文字表示１３０２が点滅表示される。プレイヤＡがオンライン対戦ゲームで未知の誰かを相手に対戦しようとしているときに、上画面５が突然、図１９のボスキャラクタ出現画面１３０に切り換えられ、予想外のボス戦に突入するので、プレイヤＡが初心者の場合にはプレイヤＡに驚きと動揺を与え、プレイヤＡが熟練者の場合には伝説的なボス戦に期待と興奮を生じさせることができる。
【０１２９】
そして、ボスキャラクタ出現登場画面１３０の表示が所定の時間行われると、ステップＳ３２に移行し、上画面５が図６に示すバトル画面４０に切り換えられ、オフライン対戦プログラムに従ってボスキャラクタとの対戦処理が行われる。なお、図６では、相手キャラクタＰＢがロックマンとなっているが、ボス戦ではロックマンや通常の敵キャラクタとは異なるデザイン（例えば、威圧感や畏怖感を与えるデザイン）のボスキャラクタがバトル画面４０に登場する。なお、ボスキャラクタは通常の敵キャラクタより武器や防具が強力であるとともに、その体力値も１桁大きい値を有する非常に強力な敵キャラクタである。
【０１３０】
対戦処理は、プレイヤキャラクタＰＡ又は相手キャラクタＰＢ（ボス戦の場合は、ボスキャラクタ）のいずれか一方の体力値（ＨＰ）が「０」になるまで行われ（Ｓ３２，Ｓ３３のループ処理）、いずれか一方のキャラクタＰＡ又はＰＢの体力値（ＨＰ）が「０」になると（Ｓ３３：ＹＥＳ）、その時点でバトルは終了し、ステップＳ３４以降でバトル終了処理が行われる。
【０１３１】
バトルがボス戦の場合は（Ｓ３４：ＹＥＳ）、プレイヤＡが勝者であるか否かが判別され（Ｓ３５）、勝者であれば（Ｓ３５：ＹＥＳ）、勝利フラグＦWが「１」にセットされ（Ｓ３６）、敗者であれば（Ｓ３５：ＮＯ）、ステップＳ３６はスキップされる。
【０１３２】
続いて、プレイヤＡがボス戦の前に逃走したか否かが判別され（Ｓ３７）、逃走していれば（Ｓ３７：ＹＥＳ）、逃走フラグＦRAが「１」にセットされ（Ｓ３８）、逃走していなければ（Ｓ３７：ＮＯ）、ステップＳ３８はスキップされる。続いて、抽選フラグＦDが（０，０）にリセットされ（Ｓ３９）、上画面５が図２０に示すボス戦に対するリザルト画面１４０に切り換えられ（Ｓ４０）、所定の時間が経過した後、ステップＳ１４に移行する。リザルト画面１４０は勝者を示す画面で、画面中央に対戦の勝利者に付与されるバトルカードの画像１４０１が表示され、その上部に対戦時間と強さのレベルを示す情報１４０２が表示される。
【０１３３】
ボス戦の終了後にステップＳ１４に移行すると、ボス戦に勝利していれば、勝利フラグＦWは「１」にセットされているから（Ｓ３６参照）、ステップＳ１５からステップＳ２０に移行することになる。また、ボス戦を逃走していれば、逃走フラグＦRAは「１」にセットされているから（Ｓ３８参照）、ステップＳ１６からステップＳ２０に移行することになる。従って、ボス戦に勝利するか、ボス戦を逃走した場合は、オンライン対戦ゲームの対戦処理に移行することになる。
【０１３４】
また、ボス戦に敗北していれば、勝利フラグＦW及び逃走フラグＦRAは「０」のままで、抽選フラグＦDだけが（０，０）にリセットされているから（Ｓ３９参照）、ステップＳ１７からステップＳ１８に移行し、再度抽選が行われる。そして、この抽選で「当たり」が出れば、ステップＳ１９からステップＳ２１に移行することになり、再度ボス戦が行われ、抽選で「外れ」が出れば、ステップＳ１９からステップＳ２０に移行することになり、オンライン対戦ゲームの対戦処理に移行する。
【０１３５】
従って、プレイヤＡから見れば、希望したモードでオンライン対戦をしようとしたところに突然ボスキャラクタが出現してボス戦に突入し、そのボス戦が終了した後で希望のモードで当初のオンライン対戦が行われることになる。
【０１３６】
なお、ステップＳ１８の抽選で「外れ」が出た場合は、ステップＳ１９からステップＳ２０に移行し、プレイヤＡは他のプレイヤＢとのオンライン対戦に向けて上述した各種の選択操作（ステップＳ２０，Ｓ２６など）をすることになるが、この選択操作の中には対戦をやめる場合もある（ステップＳ２８）。この場合は、ステップＳ２９からステップＳ３１に移行し、プレイヤＡが戻り先選択画面１２０で「たいせんしゃリストに  もどる」の選択項目１２０１を選択すると、ステップＳ１０に戻り、ステップＳ１１〜Ｓ１８の処理が行われることになる。
【０１３７】
そして、ステップＳ１８で再度抽選が行われ、再度「外れ」が出た場合は、上記のループ処理が繰り返される可能性がある。その結果、抽選が何度も繰り返されることによってボス戦が出現し易くなるという不都合が生じるので、本実施形態では、ステップＳ１８で抽選結果のデータを含む抽選フラグＦDを保存しておき、抽選の前のステップＳ１７で抽選フラグＦDを確認し、抽選済みの場合は、その抽選の当たり／外れに関係なくステップＳ１８をスキップして連続して抽選が繰り返されないようにしている。
【０１３８】
バトルがボス戦でない場合は（Ｓ３４：ＮＯ）、まず、抽選フラグＦDが（０，０）にリセットされる（Ｓ４１）。続いて、勝利フラグＦWと逃走フラグＦRAの状態が判別され（Ｓ４２，Ｓ４３）、勝利フラグＦWも逃走フラグＦRAも「０」であれば（Ｓ４２：ＮＯ、Ｓ４３：ＮＯ）、連続数カウンタＣCBが「１」だけ増加され（Ｓ４４）、勝利フラグＦWと逃走フラグＦRAのいずれかが「１」であれば（Ｓ４２又はＳ４３でＹＥＳ）、ステップＳ４４はスキップされる。
【０１３９】
続いて、試合数ＮTBをカウントするカウンタＣTBが１だけ増加される（Ｓ４５）。なお、外部メモリ３６から読み込まれるゲームデータには前回のゲーム終了時の対戦成績（ＮTB戦ＮWB勝）のデータが含まれており、ゲームプログラムが起動されたとき、カウンタＣTBに外部メモリ３６から読み込まれた試合数ＮTBがセットされる。従って、カウンタＣTBでは前回のゲーム終了時の試合数ＮTBからバトルの回数（試合数）がカウントされることになるので、ステップＳ４５では、今回のバトル数「１」が加算される。
【０１４０】
続いて、プレイヤＡが勝者であるか否かが判別され（Ｓ４６）、勝者であれば（Ｓ４６：ＹＥＳ）、勝数ＮWBをカウントするカウンタＣWBが１だけ増加され（Ｓ４７）、敗者であれば（Ｓ４６：ＮＯ）、ステップＳ４７はスキップされる。なお、カウンタＣWBにはゲームプログラムが起動されたとき、外部メモリ３６から読み込まれた勝数ＮWBがセットされるので、ステップＳ４７では、今回のバトルの勝ち星（１勝）がその勝数ＮWBに加算される。
【０１４１】
続いて、上画面５が図２１に示すリザルト画面１４０’に切り換えられ（Ｓ４８）、所定の時間が経過した後、ステップＳ２６に戻り、下画面４が図１７に示した対戦内容設定画面１１０に切り換えられ、上述したステップＳ２６以降の処理が行われる。なお、オンライン対戦におけるリザルト画面１４０’のデザインは図２０に示したボス戦のリザルト画面１４０と同一であり、対戦の勝利者に付与されるバトルカードの画像１４０１’が異なるのみである。
【０１４２】
上記の処理によれば、ボス戦をすることなく、オンライン対戦モードに移行し、ランダムマッチングによって決定された相手プレイヤＢとの対戦処理が繰り返された場合（ステップＳ１４〜Ｓ２０→Ｓ２２〜Ｓ２７→Ｓ３２〜Ｓ３４→Ｓ４１〜Ｓ５０のループ処理を参照）、ステップＳ４４で連続数カウンタＣCBによりその連続対戦数がカウントされるので、連続数カウンタＣCBがＫになると、ステップＳ１８でボス戦の抽選が行われ、その抽選で当たりが出ると、ボスキャラクタが出現することになる。
【０１４３】
また、抽選が外れた場合、ボスキャラクタは出現せず、オンライン対戦モードに移行してステップＳ４４で連続数カウンタＣCBの値が増加し、ＣCB＞Ｋとなるので、抽選が外れてオンライン対戦モードによる対戦を繰り返すと、毎回抽選が行われることになり、ボスキャラクタが出現し易くなる。従って、プレイヤは、根気良くオンライン対戦モードでの対戦を連続して繰り返していれば、ボスキャラクタとの対戦を実現することができる。
【０１４４】
従って、本実施形態によれば、オンライン対戦ゲームにおける対戦社会にコンピュータの制御による非常に強力な神出鬼没のボスキャラクタを存在させ、その存在を神秘的かつ都市伝説的な存在として演出するので、オンライン対戦ゲームに参加する多数のプレイヤにボスキャラクタとの対戦に強い関心と興味を惹起させ、オンライン対戦ゲームにおける対戦に意外性や新鮮味を与えることができる。また、これによりオンライン対戦ゲームへの参加人口を増やすことができる。
【０１４５】
特に、ボスキャラクタは、所定の抽選条件が満たされている場合に抽選を行い、その抽選で当たりが出たときに出現させるようにしているので、ボスキャラクタの出現確率を小さくでき、これによりボスキャラクタの神秘性が演出できる。また、ボスキャラクタの出現は、他のプレイヤの対戦処理に移行する前に抽選で当たりが出ると、突然、ボスキャラクタとの対戦処理に変更することによって行っているので、対戦相手の意外性の新鮮味を高めることができる。
【０１４６】
なお、上記の処理では、ボス戦が終了したとき、上画面５にリザルト画面１４０が表示されるのみで、特にプレイヤに特典を付与するなどの処理は行われないが、ゲームを終了するときにプレイヤに称号を付与するか否かを判別するためのフラグ（称号フラグ）のデータが外部メモリ３６に記憶されるので、ゲームプログラムを再度起動すると、その称号フラグのデータに基づいてプレイヤに特別の称号が付与され、上画面５と下画面４に亘って表示されるタイトル画面にその称号が表示される。
【０１４７】
なお、称号フラグは、アシッドエースとグレイブジョーカーにそれぞれ設けられており、初期設定ではいずれも「０」であるが、ボス戦でボスキャラクタの体力値（ＨＰ）が「０」になると（ボスを倒したとき）、称号フラグが「１」にセットされる。そして、ゲームプログラムを再度起動したとき、アシッドエースの称号フラグとグレイブジョーカーの称号フラグのいずれかが「１」になっていれば、プレイヤに称号が付与される。
【０１４８】
図２２は、タイトル画面の一例を示すものであるが、タイトル画面１５０の下半分（下画面４に表示される部分）の左下に「ＡＪ」の文字と星の図柄でデザインされた特別の称号のマーク１５０１が表示され、この称号マーク１５０１によってプレイヤはボス戦に勝利したことを確認することができる。
【０１４９】
なお、本実施形態では、ボスキャラクタとしてグレーブジョーカー（GRAVE JOKER）とアシッドエース（ACID ACE）の２体のボスキャラクタを用意しているので、いずれかのボスキャラクタを倒した場合に「ＡＪ」の称号が付与され、タイトル画面１５０に称号マーク１５０１が表示されることになる。また、対戦相手となったプレイヤＢのゲーム装置１’に表示される図１６に示した対戦相手情報表示画面１００に、「ＧＲＡＶＥ  ＪＯＫＥＲ  ＡＣＩＤ  ＡＣＥ  ＤＥＬＥＴＥ」の表示１００２が表示される。
【０１５０】
プレイヤに付与する特典として称号だけでなく、対戦社会で極めてレアで非常に価値のある特定のアイテムを付与するようにしてもよく、ゲーム提供メーカからその称号やアイテムを有しているプレイヤからの要求に応じて褒美のレア商品（非売品）を提供するようにしてもよい。
【０１５１】
上記実施形態では、ゲーム空間上にゲーム装置１，１’を操作するプレイヤＡ，Ｂによって操作されるゲームキャラクタＰＡ，ＰＢを登場させ、両ゲームキャラクタＰＡ，ＰＢを介して対戦する対戦型ゲームについて説明したが、本発明は、この種の対戦型ゲームに限られず、囲碁、将棋、チェス、マージャンなどのボードゲームをテレビゲームとした対戦型ゲームやその他の対戦型ゲームにも適用することができる。この場合は、コンピュータが制御するボスキャラクタは存在しないので、コンピュータが仮想の擬人化された対戦相手となることになる。
【０１５２】
上記実施形態では、ランダムマッチングによる他のプレイヤとの連続対戦数が所定の回数以上になることやボス戦を逃走していないことを抽選条件としていたが、これらは必ずしも抽選条件にしなくてもよく、また、別の条件を抽選条件としてもよい。例えば、図１６に示した対戦相手情報表示画面１００に表示される「ＧＲＡＶＥ  ＪＯＫＥＲ  ＡＣＩＤ  ＡＣＥ  ＤＥＬＥＴＥ」の表示を除く５枚の表示１００２の中の所定の条件をクリアしていることや５枚の表示１００２のうち、所定の枚数をクリアしていることを条件としてもよい。また、オンライン対戦の回数や勝利数が所定の閾値を越えることを条件としてもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態では、ボスキャラクタのデータはゲームメディア３５に記録されていたが、ゲームサーバ１９に格納しておき、ステップＳ１９からステップＳ２１に移行するときに、ゲームサーバ１９から読み込むようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤが不正な操作によってゲームメディア３５からボスキャラクタの画像を取り出し、インターネットを通じて一版に公開するといった不正を防止することができる。
また、ボスキャラクタの動作を制御するプログラムをゲームサーバ１９に設け、ボスキャラクタの動作をゲームサーバ１９側で制御するようにしてもよい。このようすれば、プレイヤが、ボス戦を有利に戦えるようにするためにゲームメディア３５内のボスキャラクタを制御するプログラムを不正に改造することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明に係るゲーム装置の概観を示す正面図である。
【図２】同ゲーム装置の右側面図である。
【図３】無線ＬＡＮ通信機能により直接他のゲーム装置とデータ通信を行いながら対戦ゲームを行う態様を示す図である。
【図４】無線ＬＡＮ通信機能によりインターネットに接続し、インターネットを介して他のゲーム装置とデータ通信を行いながら対戦ゲームを行う態様を示す図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図６】バトル画面の一例を示す図である。
【図７】バトルカード選択画面の一例を示す図である。
【図８】オンライン対戦ゲームのゲーム進行の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】図８に続くボス戦に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くボス戦に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】メニュー画面の一例を示す図である。
【図１２】通信メニュー画面の一例を示す図である。
【図１３】無線通信メニュー画面の一例を示す図である。
【図１４】対戦者選択画面の一例を示す図である。
【図１５】条件設定画面の一例を示す図である。
【図１６】対戦相手情報表示画面の一例を示す図である。
【図１７】対戦内容設定画面の一例を示す図である。
【図１８】戻り先選択画面の一例を示す図である。
【図１９】ボスキャラクタ出現画面の一例を示す図である。
【図２０】ボス戦におけるリザルト画面の一例を示す図である。
【図２１】オンライン対戦におけるリザルト画面の一例を示す図である。
【図２２】ボス戦の勝利を確認することができるタイトル画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５５】
１  ゲーム装置
２  下側本体
３  上側本体
４  表示画面（下画面、タッチパネル）
５  表示画面（上画面）
７  十字キー
８  表示灯
９  操作ボタン
９ａ  Ａボタン
９ｂ  Ｂボタン
９ｘ  Ｘボタン
９ｙ  Ｙボタン
１０  操作ボタン
１０ａ  スタートボタン
１０ｂ  セレクトボタン
１１Ａ，１１Ｂ  スピーカ
１２Ａ  メディア装着部
１２Ｂ  外部メモリ装着部
１３  電源ボタン
１４  Ｒボタン
１５  Ｌボタン
１６Ａ，１６Ｂ  ルータ
１７Ａ，１７Ｂ  ＬＡＮ
１８  インターネット
１９  ゲームサーバ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＡＭ
２３  ＲＯＭ
２４  描画処理プロセッサ
２５，２５Ａ，２５Ｂ  ＶＲＡＭ
２６  Ｄ／Ａコンバータ
２７，２８  表示部
２９  音声処理プロセッサ
３０  アンプ
３１  スピーカ
３２  入力信号処理部
３３  タッチ操作部
３４  操作部
３５  ゲームメディア
３６  外部メモリ
３７  無線ＬＡＮモジュール
３８  バス
４０  バトル画面
４１  レーン
４２  プレイヤキャラクタの体力値（ＨＰ）
４３  敵キャラクタの体力値（ＨＰ）
４４  バトルカードの枚数情報
４５  発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報
４６  カスタムゲージ
５０  メニュー画面
６０  通信メニュー画面
７０  無線通信メニュー画面
８０  対戦者選択画面
９０  条件設定画面
１００  対戦相手情報表示画面
１１０  対戦内容設定画面
１２０  戻り先選択画面
１３０  ボスキャラクタ登場画面
１４０，１４０’  リザルト画面
１５０  タイトル画面
【図１】
2010115232.tif 000003
【図２】
2010115232.tif 000004
【図３】
2010115232.tif 000005
【図４】
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【図５】
2010115232.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010115232.tif 000009
【図８】
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【図９】
2010115232.tif 000011
【図１０】
2010115232.tif 000012
【図１１】
2010115232.tif 000013
【図１２】
2010115232.tif 000014
【図１３】
2010115232.tif 000015
【図１４】
2010115232.tif 000016
【図１５】
2010115232.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2010115232.tif 000019
【図１８】
2010115232.tif 000020
【図１９】
2010115232.tif 000021
【図２０】
2010115232.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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