(57)【要約】【課題】第２特定演出の実行によって一定の確率で表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に期待させる。【解決手段】特定表示態様決定時に所定確率で特定演出の実行が決定され、非特定表示態様決定時に所定確率よりも低い確率で特定演出の実行が決定され、保留データ所定数以上時に第１確率で特定演出の実行が決定され、保留データ所定数未満時に第１確率よりも高い第２確率で特定演出の実行が決定され（Ｓ２３１〜２３７）、特定表示態様決定時に特定演出の実行を決定したときに、非特定表示態様決定時に特定演出の実行を決定したときよりも高い確率で、第２特定変動パターンが選択されるとともに、保留データ数に関わらずほぼ等しい確率で第２特定演出が実行されるように、保留データ所定数未満時に特定演出の実行を決定したときに、保留データ所定数以上時に特定演出の実行を決定したときよりも高い確率で、第１特定変動パターンが選択される。【選択図】図１０
2010094557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記表示結果を決定するために用いる保留データを記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶されている保留データを用いて、前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを該表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記特定の表示態様とすると決定したときに、所定の確率で、前記識別情報の変動表示において予め定められた特定演出を実行することを決定する特定時特定演出決定手段と、
前記事前決定手段が前記特定の表示態様としないと決定したときに、前記所定の確率よりも低い確率で、前記特定演出を実行することを決定する非特定時特定演出決定手段と、
前記識別情報の変動表示において前記特定演出を行なわない通常変動パターンと、該通常変動パターンよりも実行される変動表示の実行時間が長い変動パターンであって、前記識別情報の変動表示において前記特定演出を行なう特定変動パターンと、を含む複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記特定時特定演出決定手段または前記非特定時特定演出決定手段の決定結果に従って、前記変動パターン記憶手段に記憶されている変動パターンのうちから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段の選択した変動パターンに基づき、前記変動表示手段に、前記識別情報の変動表示を行なわせた後、前記事前決定手段の決定した表示結果を導出表示させるとともに、当該変動パターンが前記特定変動パターンであるときには、該変動表示において前記特定演出を実行させる変動表示制御手段と、を含み、
前記非特定時特定演出決定手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が所定数以上のときに、第１の確率で、前記特定演出を実行することを決定する通常時特定演出決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記所定数未満のときに、前記第１の確率よりも高い第２の確率で、前記特定演出を実行することを決定する保留少数時特定演出決定手段と、を含み、
前記変動パターン記憶手段は、前記特定変動パターンとして、第１の特定演出を行なう第１の特定変動パターンと、第２の特定演出を行なう第２の特定変動パターンとを記憶し、
前記変動パターン選択手段は、
前記特定時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに、前記非特定時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、前記第２の特定変動パターンを選択するとともに、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数に関わらず前記第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行されるように、前記保留少数時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに、前記通常時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、前記第１の特定変動パターンを選択することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、保留記憶数に応じてリーチ状態とする確率であるリーチ決定確率を変更するものがあった（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このような従来の遊技機では、たとえば、保留記憶数が少ないときに、リーチの決定確率を高く変更する。そうすると、始動口の入口付近の釘の調整により、始動入賞し難くなっているような場合、リーチ決定確率の高い状態が続き易くなる結果、リーチ状態が高確率で出現する状態が長く続き易くなる。
【０００４】
また、リーチ状態となる特別図柄の変動表示には、リーチ演出が実行されないノーマルリーチ（通常リーチ変動パターン）の変動表示、および、リーチ演出が実行されるスーパーリーチ（特別リーチ変動パターン）の変動表示がある。通常、スーパーリーチの変動表示が実行されたときには、一定の確率で表示結果が大当り図柄の組合せ（特定の表示態様）となり、大当り遊技状態（特定遊技状態）が発生するように遊技機が設計される。
【０００５】
すなわち、変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されたときにスーパーリーチの変動表示とすることが決定される確率と、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとすることが決定されたときにスーパーリーチの変動表示とすることが決定される確率との比率が一定となるように遊技機が設計される。
【０００６】
これにより、スーパーリーチが出現したときに変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる期待度が一定となるので、スーパーリーチとなったときには、遊技者に対して、一定の確率で大当りとなることを期待させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−１０２４６８号公報（図１２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、ノーマルリーチまたはスーパーリーチへのリーチの振分けが保留記憶数に関わらず一定であった。このため、リーチが高確率で出現することにより、スーパーリーチも高確率で出現し、前述した期待度が変化してしまう。その結果、遊技者に対して、スーパーリーチとなることによって一定の確率で大当りとなることを期待させることができなくなるという問題があった。
【０００９】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別リーチ変動パターンの変動表示が実行されることによって一定の確率で変動表示の表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に期待させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（たとえば、変動表示装置９）を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様（たとえば、大当り図柄の組合せ）の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を決定するために用いる保留データ（たとえば、始動入賞記憶データ）を記憶する保留記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５）と、
該保留記憶手段に記憶されている保留データを用いて、前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを該表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１５３）と、
前記事前決定手段が前記特定の表示態様とすると決定したときに、所定の確率（たとえば、１００％の確率）で、前記識別情報の変動表示において予め定められた特定演出（たとえば、リーチ演出）を実行することを決定する特定時特定演出決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２２３，Ｓ２２４，Ｓ２２６）と、
前記事前決定手段が前記特定の表示態様としないと決定したときに、前記所定の確率よりも低い確率で、前記特定演出を実行することを決定する非特定時特定演出決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２３１〜Ｓ２３７、図１１のリーチ選択テーブル、図１２のリーチ振分選択テーブル、および、図１３のリーチ振分テーブル参照）と、
前記識別情報の変動表示において前記特定演出を行なわない通常変動パターン（たとえば、通常変動の変動パターン）と、該通常変動パターンよりも実行される変動表示の実行時間が長い変動パターンであって、前記識別情報の変動表示において前記特定演出を行なう特定変動パターン（たとえば、ノーマルリーチの変動パターン、および、スーパーリーチの変動パターン）と、を含む複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭ５４）と、
前記特定時特定演出決定手段または前記非特定時特定演出決定手段の決定結果に従って、前記変動パターン記憶手段に記憶されている変動パターンのうちから変動パターンを選択する変動パターン選択手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１７６〜Ｓ１８５、図１４の変動パターン種別選択テーブル、および、図１５の変動パターン振分テーブル参照）と、
前記変動パターン選択手段の選択した変動パターンに基づき、前記変動表示手段に、前記識別情報の変動表示を行なわせた後、前記事前決定手段の決定した表示結果を導出表示させるとともに、当該変動パターンが前記特定変動パターンであるときには、該変動表示において前記特定演出を実行させる変動表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５０５）と、を含み、
前記非特定時特定演出決定手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が所定数（たとえば、２）以上のときに、第１の確率（たとえば、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１９３〜２１１の範囲の値である確率、すなわち、１９／２１２の確率）で、前記特定演出を実行することを決定する通常時特定演出決定手段（たとえば、図１３のリーチ振分選択テーブル２参照）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記所定数未満のときに、前記第１の確率よりも高い第２の確率（たとえば、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１８０〜２１１の範囲の値である確率、すなわち、３２／２１２の確率）で、前記特定演出を実行することを決定する保留少数時特定演出決定手段（たとえば、図１３のリーチ振分テーブル１参照）と、を含み、
前記変動パターン記憶手段は、前記特定変動パターンとして、第１の特定演出（たとえば、ノーマルリーチのリーチ演出）を行なう第１の特定変動パターン（たとえば、ノーマルリーチの変動パターン）と、第２の特定演出（たとえば、スーパーリーチのリーチ演出）を行なう第２の特定変動パターン（たとえば、スーパーリーチの変動パターン）とを記憶し、
前記変動パターン選択手段は、
前記特定時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに、前記非特定時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、前記第２の特定変動パターンを選択する（たとえば、大当り決定時のスーパーリーチ決定確率：約９０％、はずれ決定時のスーパーリーチ決定確率：約１％）とともに、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数に関わらず前記第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行されるように、前記保留少数時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに、前記通常時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、前記第１の特定変動パターンを選択する（たとえば、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数２未満時のノーマルリーチ決定確率：約１４％、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数２以上時のノーマルリーチ決定確率：約８％）。
【００１１】
このような構成によれば、特定の表示態様とすると決定したときに、所定の確率で、識別情報の変動表示において特定演出を実行することが決定され、特定の表示態様としないと決定したときに、所定の確率よりも低い確率で、特定演出を実行することが決定される。また、特定演出を行なう特定変動パターンの実行時間は、特定演出を行なわない通常変動パターンの実行時間よりも長い。また、保留データの数が所定数以上のときに、第１の確率で、特定演出を実行することが決定され、保留データの数が所定数未満のときに、第１の確率よりも高い第２の確率で、特定演出を実行することが決定される。さらに、特定の表示態様とすると決定したときに特定演出を実行することを決定したときに、特定の表示態様としないと決定したときに特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、第２の特定変動パターンが選択されるとともに、保留データの数に関わらずほぼ等しい確率で第２の特定演出が実行されるように、保留データの数が所定数未満時に特定演出を実行することを決定したときに、保留データの数が所定数以上時に特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、第１の特定変動パターンが選択される。
【００１２】
これにより、特定の表示態様としないと決定されたときには、特定の表示態様とすると決定されたときよりも低い確率で、特定演出を実行することが決定される。このため、特定の表示態様とすることが事前に決定されたときに特定演出が実行される確率が高くなり、特定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１３】
また、特定演出を行なう特定変動パターンの実行時間は、特定演出を行なわない通常変動パターンの実行時間よりも長く、保留データの数が所定数未満のときに、所定数以上のときよりも、特定演出を実行することが決定される確率が向上される。このため、保留データの数が所定数未満の時には、実行時間が長い特定変動パターンが選択される確率が向上されるので、１回の変動表示の平均実行時間が長くなる。その結果、変動表示と変動表示の間に変動表示が行なわれない期間が生じ難くすることができる。また、保留データの数が所定数以上のときには、実行時間が長い特定変動パターンが選択される確率が低下されるので、１回の変動表示の平均実行時間が短くなる。その結果、保留データの消化を早めることができる。
【００１４】
また、特定の表示態様とすると決定されるときに第２の特定変動パターンが選択される確率が高くなり、第２の特定演出が行なわれることにより、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１５】
また、保留データの数が所定数未満のときに、所定数以上のときよりも高い確率で、特定演出を実行することが決定されるようにしても、保留データの数に関わらず第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行される。このため、第２の特定演出が行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。
【００１６】
（２）  前記通常時特定演出決定手段は、さらに、前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記所定数より大きい特定数（たとえば、４）未満のときに、前記第１の確率で、前記特定演出を実行することを決定し、
前記非特定時特定演出決定手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記特定数以上のときに、前記第１の確率よりも低い第３の確率（たとえば、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が２００〜２１１の範囲の値である確率、すなわち、１２／２１２の確率）で、前記特定演出を実行することを決定する保留多数時特定演出決定手段（たとえば、図１３のリーチ振分テーブル３参照）をさらに含み、
前記変動パターン選択手段は、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数に関わらずほぼ等しい確率で、前記第２の特定演出が実行されるように、前記保留多数時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに、前記通常時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに比較して低い確率で、前記第１の特定変動パターンを選択する（たとえば、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数４以上時のノーマルリーチ決定確率：約５％、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数４未満時のノーマルリーチ決定確率：約８％）。
【００１７】
このような構成によれば、保留データの数が特定数未満のときに、第１の確率で、特定演出を実行することが決定され、保留データの数が特定数以上のときに、第１の確率よりも低い第２の確率で、特定演出を実行することが決定される。また、保留データの数に関わらずほぼ等しい確率で第２の特定演出が実行されるように、保留データの数が特定数以上時に特定演出を実行することを決定したときに、保留データの数が特定数未満時に特定演出を実行することを決定したときに比較して低い確率で、第１の特定変動パターンが選択される。
【００１８】
これにより、保留データの数が特定数以上のときに、特定数未満のときよりも低い確率で、特定演出を実行することが決定されるようにしても、保留データの数に関わらず第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行される。このため、第２の特定演出が行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。
【００１９】
（３）  前記特定演出が実行されることを予告する特定演出予告（たとえば、リーチ予告）を実行する特定演出予告実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５２７，Ｓ５０５〜Ｓ５０７）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記特定数以上のときに、前記特定数未満のときに比較して高い確率で、前記特定演出予告を実行することを決定する特定数以上時予告決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５２３〜Ｓ５２７）と、をさらに含む。
【００２０】
このような構成によれば、保留データの数が特定数以上のときに、特定数未満のときよりも高い確率で、特定演出予告を実行することが決定される。このため、特定演出を行なう確率が低下されているときに、特定演出予告が実行される確率が合わせて低下することを防止することができる。
【００２１】
（４）  前記特定演出が実行されることを予告する特定演出予告を実行する特定演出予告実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５２７，Ｓ５０５〜Ｓ５０７）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記所定数以上のときに、前記所定数未満のときに比較して高い確率で、前記特定演出予告を実行することを決定する所定数以上時予告決定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５２３〜Ｓ５２７）と、をさらに含む。
【００２２】
このような構成によれば、保留データの数が所定数以上のときに、所定数未満のときに比較して高い確率で、特定演出予告を実行することが決定される。このため、特定演出を行なう確率が向上されているときに、特定演出予告が実行される確率が合わせて向上することを防止することができる。
【００２３】
（５）  前記変動パターン選択手段が前記変動パターンを選択するのに用いる変動パターン選択テーブル（たとえば、図１５の変動パターン振分テーブル）を決定する選択テーブル決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１７６〜１７９）をさらに含み、
前記変動パターン選択テーブルは、前記通常変動パターンのみを選択可能な通常選択テーブル（たとえば、変動パターン振分テーブル１，２）と、前記特定変動パターンのみを選択可能な特定選択テーブル（たとえば、変動パターン振分テーブル３〜５）とを含み、
前記選択テーブル決定手段は、
前記非特定時特定演出決定手段が前記特定演出を実行しないと決定したときに、前記通常選択テーブルを決定し、
前記非特定時特定演出決定手段が前記特定演出を実行すると決定したときに、前記特定選択テーブルを決定する。
【００２４】
このような構成によれば、変動パターンを選択するのに用いる変動パターン選択テーブルが決定され、変動パターン選択テーブルは、通常変動パターンのみを選択可能な通常選択テーブルと、特定変動パターンのみを選択可能な特定選択テーブルとを含み、特定の表示態様としないとの決定時に、特定演出を実行しないと決定したときに、通常選択テーブルが決定され、特定の表示態様としないとの決定時に、特定演出を実行すると決定したときに、特定選択テーブルが決定される。
【００２５】
このため、特定演出を実行するか否かの決定結果に応じて変動パターン選択テーブルを選択することで、特定演出を実行するか否かの決定結果に応じて特定演出を行なわない通常変動パターンまたは特定演出を行なう特定変動パターンのいずれかを選択することができる。その結果、特定演出を行なうか否かの確率の設計を容易化することができる。
【００２６】
（６）  前記変動パターン記憶手段は、前記複数種類の変動パターンと、前記変動表示の実行時間とを対応させて記憶しており、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応する前記変動表示の実行時間（たとえば、変動パターンに対応した変動時間データ）に基づく初期時間を設定し、該初期時間から前記変動表示制御手段により変動表示の表示結果が導出表示されるまでの残時間を計測する変動表示時間計測手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１９３〜Ｓ２００，Ｓ１５６）とをさらに含み、
前記変動表示期間計測手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留データの数が前記所定数以上のときに、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンに対応する前記変動表示の実行時間から所定短縮時間（たとえば、保留記憶数に応じた変動短縮時間データ）を減算した時間を初期時間として設定する（たとえば、Ｓ１９３〜Ｓ２００，Ｓ１５６）。
【００２７】
このような構成によれば、選択された変動パターンに対応する変動表示の実行時間に基づく初期時間が設定され、初期時間から変動表示の表示結果が導出表示されるまでの残時間が計測される。また、保留データの数が所定数以上のときに、選択された変動パターンに対応する変動表示の実行時間から所定短縮時間を減算した時間が初期時間として設定される。
【００２８】
このため、保留データの数が所定数以上のときには、変動表示の実行時間が短縮されるので、保留データの消化を早めることができる。また、変動表示の実行時間が短縮されるときに用いられる変動表示の実行時間を記憶する必要がないため、記憶容量を節減することができる。
【００２９】
（７）  前記非特定時特定演出決定手段により前記特定演出を実行しないと決定されるごとに、前記特定演出を実行しない決定が連続して行なわれた回数を示す連続決定回数（たとえば、非リーチ連続回数）を加算するとともに、前記特定時特定演出決定手段または前記非特定時特定演出決定手段により前記特定演出を実行すると決定されたときに前記連続決定回数を初期化する連続決定回数計数手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２０４〜Ｓ２０７）をさらに含み、
前記非特定時特定演出決定手段は、
前記連続決定回数が特定回数（たとえば、１０回）以上のときに、前記第１の確率よりも高い確率（たとえば、第２の確率と同じ確率）で、前記特定演出を実行することを決定する連続決定回数多数時特定演出決定手段（たとえば、図１３のリーチ振分テーブル１参照）をさらに含み、
前記変動パターン選択手段は、
前記連続決定回数に関わらず前記第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行されるように、前記連続決定回数多数時特定演出決定手段が前記特定演出を実行することを決定したときに、前記連続決定回数が前記特定回数未満のときに前記特定演出を実行することを決定したときに比較して高い確率で、前記第１の特定変動パターンを選択する（たとえば、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回以上時のノーマルリーチ決定確率：約１４％、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回未満時のノーマルリーチ決定確率：約８％または約５％）。
【００３０】
このような構成によれば、特定の表示態様としないとの決定時に特定演出を実行しないと決定されるごとに、連続決定回数が加算されるとともに、特定の表示態様とするまたは特定の表示態様としないとの決定時に特定演出を実行すると決定されたときに連続決定回数が初期化され、連続決定回数が特定回数以上のときに、第１の確率よりも高い確率で、特定演出を実行することが決定される。また、連続決定回数に関わらず、第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行されるように、連続決定回数が特定回数以上時に特定演出を実行することが決定されたときに、連続決定回数が特定回数未満時に特定演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、第１の特定変動パターンが選択される。
【００３１】
これにより、連続決定回数が特定回数以上のときに、特定回数未満のときよりも高い確率で、特定演出を実行することが決定されるようにしても、連続決定回数に関わらず、第２の特定演出がほぼ等しい確率で実行される。このため、第２の特定演出が行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が特定の表示態様となることを遊技者に期待させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】主基板により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】主基板により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主基板により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の前半の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の後半の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン設定処理における予告時変動パターン種別テーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】変動パターン設定処理における大当り時変動パターン種別テーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン設定処理におけるはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において用いられるリーチ選択テーブルである。
【図１２】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において用いられるリーチ振分選択テーブルである。
【図１３】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において用いられるリーチ振分テーブルである。
【図１４】変動パターン設定処理において用いられる変動パターン種別選択テーブルである。
【図１５】変動パターン設定処理において用いられる変動パターン振分テーブルである。
【図１６】演出制御基板により実行される演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御基板により実行されるタイマ割込み処理におけるコマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の最良の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００３４】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられる。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（パチンコ玉）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。
【００３５】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる装置として、特別図柄（たとえば、０〜１１の１２種類の図柄）を変動表示させる変動表示装置９が設けられる。また、変動表示装置９では、演出用のキャラクタ、背景画像等のその他の画像も表示される。
【００３６】
なお、変動表示装置９により変動表示される特別図柄は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、人間、動物、あるいは、物等を表す映像をいう。
【００３７】
この変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ（liquid crystal display）表示器）で構成された表示装置であり、特別図柄がそれぞれ変動表示される左，中，右変動表示部が画像上で設けられる。左，中，右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示される特別図柄は、左，中，右図柄と呼ばれる。
【００３８】
左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動（可変，更新）表示される。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには特別図柄番号データが対応付けられる。
【００３９】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）等のＬＥＤ、ＥＬ（ElectroLuminescent display）、蛍光表示管（ＶＦＤ（Vacuum Fluorescent Display））等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。また、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００４０】
変動表示装置９で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間（変動表示期間、または、変動表示時間ともいう）と呼ばれる。
【００４１】
変動表示装置９の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部１０が設けられる。普通図柄表示部１０は、当り図柄である○印を表示可能な、当り表示部１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能な、はずれ表示部１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置９の下方には、特別図柄の変動表示を始動させる、遊技球を受入れ可能な始動口１４を有する始動用電動役物１４ａと、普通図柄の変動表示を始動させる、遊技球を受入れ可能な２つの通過口１１とが設けられる。
【００４２】
通過口１１に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ１２により遊技球の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて始動通過記憶データとして後述するＲＡＭ（Random Access Memory）５５に記憶される。
【００４３】
始動通過記憶データの記憶個数には上限値が設定されており、上限値に達しない状態で始動通過が検出されると普通図柄の変動表示の実行条件が成立して始動通過が有効となるが、上限値に達した状態で始動通過が検出されると実行条件が成立せず始動通過が無効となる。
【００４４】
始動通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、始動通過記憶データが複数記憶されているときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行される。開始条件が未成立の始動通過記憶データの個数は、変動表示装置９の上方に設けられた通過記憶表示部１５でのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００４５】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００４６】
始動用電動役物１４ａは、ソレノイド１６によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１４ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４に遊技球が進入し易い開成状態となり、その開成状態で遊技球が１つ入賞すると始動口１４に遊技球が進入し難い閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
【００４７】
始動口１４に遊技球が進入すると、始動口スイッチ１７により遊技球（始動入賞球）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されて始動入賞記憶データ（保留データ、保留記憶データともいう）として、後述するＲＡＭ５５に記憶される。
【００４８】
なお、本最良の形態においては、始動入賞記憶データの記憶個数である始動入賞記憶数には上限値（４個）が設定され、上限値に達しない状態で、始動入賞が検出されると特別図柄の変動表示の実行条件が成立して対応する始動入賞が有効となるが、上限値に達した状態で、始動入賞が検出されると実行条件が成立せず、始動入賞が無効となる。
【００４９】
始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合）が成立すると、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されているときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化される。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数は、変動表示装置９において画像により表示される。
【００５０】
始動入賞記憶データが大当りとすることを示すデータであるときには、特別図柄の変動表示結果を大当りとすると判定され、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、「７７７」等のゾロ目）が変動表示の表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データがはずれとすることを示すデータであるときには、変動表示結果をはずれとすると判定され、はずれ図柄の組合せが特別図柄の変動表示の表示結果として導出表示される。
【００５１】
始動用電動役物１４ａの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８と大入賞口１８を開閉する開閉板２０とを備えた可変入賞球装置１９が設けられる。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態となり、開閉板２０が、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００５２】
可変入賞球装置１９における大入賞口１８の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられる。特定入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞球と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００５３】
大当り遊技状態の可変入賞球装置１９において、大入賞口１８が開口した第１の状態で、大入賞口１８に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば、１０個）に達したとき、または、所定期間（たとえば、３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して開閉板２０が開成し、第２の状態に制御される。
【００５４】
そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度、開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば、１６回と定められる。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態は、ラウンドと呼ばれる。
【００５５】
また、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）および変動時間短縮状態（以下、時短状態という）に制御される。
【００５６】
確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、および、時短状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。時短状態は、特別図柄の変動表示の変動時間が通常遊技状態時の変動時間よりも短縮された状態である。たとえば、確変状態中、確変状態終了後もしくは大当り遊技状態終了後変動表示が１００回行なわれるまでの間、または、大当り遊技状態となるまでの間、時短状態に制御される。確変大当り図柄の組合せによる大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せによる大当りは非確変大当りと呼ばれる。確変状態および時短状態は、それぞれ、後述する遊技制御用マイコン５３の確率変動制御機能および変動時間短縮制御機能により実現される。
【００５７】
また、特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部ともいう）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５８】
また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている、所謂、全回転リーチも含まれる。さらに、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生し易いものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せ、または、確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という）させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００６０】
遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４等の他の構造物も設けられる。また、入賞口２４の内部には、入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ９９が設けられる。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２６が設けられる。遊技領域７の外周には、飾りＬＥＤ４２および飾りランプ２５等の各種ランプが設けられる。遊技領域７の上部の左右には、効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられる。
【００６１】
賞球の払出しについては、たとえば、大入賞口１８、始動口１４、および、入賞口２４に入賞した入賞球１個に対して、それぞれ、１５個、５個、１０個の賞球が払出される。
【００６２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。なお、プリペイドカードには、球貸し可能な遊技球数を特定する情報（たとえば、金額：遊技球数２５個／１００円）が記録されている。そして、遊技者がプリペイドカードをカードユニット５０に挿入し所定の操作を行なうと、カードユニット５０において、プリペイドカードに記録されている情報により特定される球貸し可能な遊技球数のうち操作に応じた数の遊技球を払出すための処理が行なわれる。
【００６３】
カードユニット５０の前面には、たとえば、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、プリペイドカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の内部に設けられるカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠が設けられる。
【００６４】
図２は、パチンコ遊技機１における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、パチンコ遊技機１は、制御回路として、主基板（遊技制御基板ともいう）３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板（賞球制御基板ともいう）３７を備える。これらの制御基板のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ（以下、「マイコン」という）等が搭載される。また、パチンコ遊技機１は、これらの制御基板や、前述した各種ソレノイドや各種ＬＥＤ，ランプ等の電気部品を駆動するための電源を供給するための電源基板９１０を備える。
【００６５】
電源基板９１０には、ＡＣ２４Ｖの電流が供給される。電源基板９１０は、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、前述した電気部品に供給する。また、図示しないが、カードユニット５０にもＡＣ２４Ｖを供給する。
【００６６】
主基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイコン５３、各入賞口スイッチ１２，１７，２２，２３，９９などの各種検出器からの検出信号を遊技制御用マイコン５３に与えるスイッチ回路、各種ソレノイド１６，２１などの各装置等駆動用ソレノイドを遊技制御用マイコン５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路、および、遊技制御用マイコン５３から与えられるデータに従って情報出力信号を盤用外部端子板３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路などが設けられる。
【００６７】
情報出力信号は、大当りの発生を示す大当り情報、変動表示装置９における図柄の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変状態情報等の情報をパチンコ遊技機１から外部装置に出力するための信号である。
【００６８】
遊技制御用マイコン５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。そして、ＣＰＵ５６により、ＲＯＭ５４から遊技制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的（たとえば、４ｍｓｅｃごと）に繰返し実行されることにより、遊技制御用マイコン５３は各種の遊技制御を実行する。
【００６９】
演出制御基板８０には、演出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の演出を制御する演出制御用マイコン８００、画像表示用のＩＣ（Integrated Circuit）であるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像表示のための作業領域として用いられるＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、画像データを記憶したキャラクタＲＯＭ、音声出力用のＩＣであるサウンドジェネレータ、音声データＲＯＭ、音声増幅回路、および、ランプドライバ回路などが設けられる。
【００７０】
演出制御用マイコン８００は、前述した遊技制御用マイコン５３と同様、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートを含む。そして、ＣＰＵにより、ＲＯＭから演出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、演出制御用マイコン８００は各種の遊技演出の制御を実行する。
【００７１】
また、演出制御基板８０には、変動表示手段としての変動表示装置９と、音出力手段としてのスピーカ４１，４１と、発光手段としての普通図柄表示部１０（１０ａ，１０ｂ）、通過記憶表示部１５、飾りＬＥＤ４２、および、飾りランプ２５とが接続される。
【００７２】
払出制御基板３７には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技球の払出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイコン３７０などが設けられる。
【００７３】
払出制御用マイコン３７０は、前述した遊技制御用マイコン５３と同様、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートを含む。そして、ＣＰＵにより、ＲＯＭから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコン３７０は遊技球の払出制御を実行する。
【００７４】
また、払出制御基板３７には、払出モータ２８９とモータ位置センサ２９５と払出個数カウントスイッチ３０１とからなる球払出装置９７、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れランプ５２、賞球ランプ５１、タッチリング３０８、発射モータ９４、および、枠用外部端子板１６０などが接続される。
【００７５】
モータ位置センサ２９５、払出個数カウントスイッチ３０１、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、タッチリング３０８からの検出信号は払出制御用マイコン３７０に与えられる。また、払出モータ２８９、球切れランプ５２、賞球ランプ５１、および、発射モータ９４には、払出制御用マイコン３７０から制御信号が与えられる。
【００７６】
球払出装置９７は、払出制御用マイコン３７０からの指令に従って、ステッピングモータである払出モータ２８９が駆動されることにより、遊技球を１個ずつ打球供給皿３に払出す。モータ位置センサ２９５は、払出モータの回転位置を検出するための発光素子と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと（いわゆる、球噛み）を検出する。払出個数カウントスイッチ３０１は、近接スイッチによるセンサであり、球払出装置９７から実際に払出される遊技球を検出する。
【００７７】
満タンスイッチ４８は、払出された遊技球により打球供給皿３が満杯になったことを検出する。球切れスイッチ１８７は、球払出装置９７に供給される遊技球の有無を検出する。払出制御用マイコン３７０は、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していたり、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していると、払出モータ２８９の駆動を停止させる。球切れランプ５２は、球払出装置９７に供給される遊技球が切れたことを示すランプである。賞球ランプ５１は、遊技球が入賞して賞球が払出されたことを示すランプである。
【００７８】
タッチリング３０８は、遊技者が操作ノブ５に触れていることを検出する。払出制御用マイコン３７０は、タッチリング３０８からの検出信号を受信しているときに、駆動を許可する駆動信号を発射制御回路を介して発射手段である発射モータ９４に出力する。発射モータ９４は、払出制御用マイコン３７０からの駆動信号に従って駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を１個ずつ遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って払出制御用マイコン３７０により調整される。
【００７９】
枠用外部端子板１６０は、払出制御用マイコン３７０から出力された賞球払出数を示す賞球情報信号、および、貸球数を示す球貸し個数信号を外部に出力する。また、枠用外部端子板１６０には、ドア開放スイッチ１６１が接続される。
【００８０】
また、払出制御基板３７には、インターフェース基板１６０を介して、カードユニット５０が接続される。カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは、電源基板９１０から払出制御基板３７およびインターフェース基板６６を介して供給される。また、インターフェース基板１６０には、打球供給皿３の近傍に設けられる球貸しスイッチ６２、返却スイッチ６３、球貸可ＬＥＤ６１、および、度数表示ＬＥＤ６０が接続される。
【００８１】
球貸しスイッチ６２は、遊技者による操作に応じて球貸しスイッチ信号をカードユニット５０に与える。返却スイッチ６３は、遊技者による操作に応じて返却スイッチ信号をカードユニット５０に与える。球貸可ＬＥＤ６１は、点灯することにより球貸し可能状態であることを示す。度数表示ＬＥＤ６０は、プリペイドカードに記録されている球貸し可能な度数を表示する。度数は、たとえば、遊技球２５個分（１００円分）を１単位として表示される。
【００８２】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８００、および、払出制御用マイコン３７０のそれぞれには、各制御用マイコンが実行する制御内容を指令（指示、指定）する制御指令情報の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００８３】
具体的に、遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８００には、演出制御用マイコン８００により制御が行なわれる演出制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンド等の情報が送信される。演出制御用マイコン８００は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置９を動作させて特別図柄の変動表示を実行させる制御を行なう。
【００８４】
また、演出制御用マイコン８００は、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１，４１から出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン８００は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御を行なう。
【００８５】
払出制御用マイコン３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としての遊技制御用マイコン５３からの信号と、貸球の払出制御に関する指令情報としてのカードユニット５０からの信号とが含まれる。払出制御用マイコン３７０では、受信した信号に基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸球を払出すための制御が行なわれる。
【００８６】
たとえば、遊技制御用マイコン５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、および、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すための賞球信号を払出制御用マイコン３７０に送信する。また、カードユニット５０は、遊技者による球貸しスイッチの操作に応じて所定個数の貸球を払出すための貸球信号を払出制御用マイコン３７０に送信する。払出制御用マイコン３７０では、その出力されてきた賞球信号または貸球信号に基づいて球払出装置９７を制御して、それぞれ所定個数の賞球または貸球を払出すための制御を行なう。
【００８７】
主基板３１（遊技制御用マイコン５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイコン５３は、このような２バイトのデータを、ＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００８８】
なお、図２においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ１つのマイコンに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能をそれぞれ別のマイコンの機能に含ませ、それぞれのマイコンが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００８９】
図３は、主基板３１により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００９０】
初期設定処理では、まず、Ｓ１０１により、ＣＰＵ５６によって割込みが禁止される。次に、Ｓ１０２により、割込みモードが割込みモード２に設定され、Ｓ１０３により、スタックポインタ指定アドレスが設定される。そして、Ｓ１０４により、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。
【００９１】
次いで、Ｓ１０５により、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化が行なわれた後、Ｓ１０６により、ＲＡＭ５５がアクセス可能状態に設定される。
【００９２】
この実施形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込み禁止状態に設定されるとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９３】
割込みモード０では、割込み要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時には、自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【００９４】
割込みモード１とは、割込みが受付けられると、常に所定の番地に飛ぶモードである。
割込みモード２とは、ＣＰＵ５６の特定レジスタの値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の偶数番地に割込み処理を設定することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行なうときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００９５】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能となる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因ごとのそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２により、ＣＰＵ５６は割込みモード２に設定される。
【００９６】
次いで、Ｓ１０７により、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオン状態であることが検出された場合には、Ｓ１１３からＳ１１６までの処理により、通常の初期化処理が実行される。
【００９７】
クリアスイッチがオン状態である場合（クリアスイッチが押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力される。なお、入力ポートでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチをオン状態にしながら、パチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば、電源スイッチをオン状態にする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【００９８】
クリアスイッチがオン状態でない場合には、Ｓ１０８により、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等の遊技電力供給停止時処理）が行なわれたか否かが確認される。この実施形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれる。そのような保護処理が行なわれたことを確認した場合には、バックアップ有りと判定される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理が実行される。
【００９９】
保護処理が行なわれていたか否かは、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。また、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ１０８により、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップ有りと判定してもよい。
【０１００】
バックアップ有りと判定されたら、Ｓ１０９により、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この実施形態ではパリティチェック）が行なわれる。この実施形態では、クリアデータ（００ｈ）がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。
【０１０１】
また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が１増やされ、チェックサム算出回数の値が１減算される。
【０１０２】
以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
【０１０３】
遊技電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存される。Ｓ１０９により、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。
【０１０４】
チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、Ｓ１１３からＳ１１６までの処理により、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
【０１０５】
チェック結果が正常であれば、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。具体的には、Ｓ１１０により、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１１１により、バックアップ時設定テーブルの内容が順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定される。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。
【０１０６】
バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ１１０およびＳ１１１の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１０７】
また、Ｓ１１２により、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドである初期化コマンドが送信されるように制御される。サブ基板とは、前述した演出制御基板８０、および、払出制御基板３７のことである。そして、Ｓ１１７に移行する。
【０１０８】
初期化処理では、まず、Ｓ１１３により、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことが困難である。
【０１０９】
Ｓ１１４により、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１１５により、初期化時設定テーブルの内容が順次作業領域に設定される。Ｓ１１４およびＳ１１５の処理によって、たとえば、普通図柄判定用のランダムカウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１０】
また、Ｓ１１６により、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１１】
そして、Ｓ１１７により、所定時間（たとえば、４ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込みが掛かるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として、たとえば４ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施形態では、４ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込みが掛かるとする。
【０１１２】
Ｓ１１０からＳ１１７により、初期化処理の実行が終了すると、Ｓ１１９およびＳ１２０において、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰返し実行される。表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１１８により、割込み禁止状態にされ、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１２１により、割込み許可状態にされる。
【０１１３】
なお、表示図柄乱数とは、変動表示装置９での特別図柄の変動表示に用いられる乱数であり、具体的には、リーチ判定用、変動パターン種別選択用、変動パターン用の各ランダムカウンタのカウント値である。表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１１４】
リーチ判定用のランダムカウンタとは、リーチとするか否かを判定するリーチ判定のための乱数を発生させるカウンタである。変動パターン種別選択用のランダムカウンタとは、後述する図１４で説明する変動パターン種別選択テーブルにおいて図１５で説明する変動パターン振分テーブルを選択するための乱数を発生させるカウンタである。変動パターン用のランダムカウンタとは、後述する図１５で説明する変動パターン振分テーブルにおいて変動パターンを選択するための乱数を発生させるカウンタである。
【０１１５】
また、初期値決定用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのランダムカウンタ（大当り決定用のランダムカウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が前回設定された初期値から１周すると、そのカウンタに今回抽出された初期値が設定される。
【０１１６】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込み禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。
【０１１７】
すなわち、Ｓ１１９およびＳ１２０の処理中にタイマ割込みが発生して、タイマ割込み処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１１９およびＳ１２０の処理中は割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１８】
次に、遊技制御処理について説明する。図４は、主基板３１により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理実行中に、具体的には、Ｓ１１８からＳ１２１のループ処理の実行中にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動されるタイマ割込み処理において遊技制御処理が実行される。
【０１１９】
タイマ割込み処理において、まず、Ｓ１２２により、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理が実行される。次いで、Ｓ１２３により、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、および、入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられるスイッチタイマの値を１加算する。
【０１２０】
次に、Ｓ１２４により、遊技制御に用いられる大当り判定用および図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。さらに、Ｓ１２５およびＳ１２６により、それぞれ、初期値決定用乱数および表示図柄乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理が行なわれる。
【０１２１】
Ｓ１２７により、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて表示制御装置９での変動表示に関連する制御を所定の順序で実行するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この特別図柄プロセス処理では、たとえば、始動口１４への始動入賞に応じて、変動表示装置９において特別図柄の変動表示を実行させ、大当りとなったときに、大入賞口１８を開成させる制御が行なわれる。
【０１２２】
Ｓ１２８により、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この普通図柄プロセス処理では、たとえば、通過口１１への始動通過に応じて、普通図柄表示部１０において普通図柄の変動表示を実行させ、当りとなったときに、始動口１４を開成させる制御が行なわれる。
【０１２３】
次に、Ｓ１２９により、特別図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して制御コマンドを送出する特別図柄コマンド制御処理が行なわれる。そして、Ｓ１３０により、普通図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理が行なわれる。
【０１２４】
次いで、Ｓ１３１により、たとえば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動入賞情報、確変情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【０１２５】
次のＳ１３２により、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理が実行される。具体的には、検出信号がオン状態となったことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号が出力される。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイコン３７０は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２６】
次に、Ｓ１３３により、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。そして、Ｓ１３４により、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。また、この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、Ｓ１３５により、このＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容が出力ポートに出力される。その後、Ｓ１３６により、割込み許可状態に設定され、タイマ割込み処理が終了し、割込み発生時の処理に戻る。
【０１２７】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理が定期的（たとえば、４ｍｓｅｃごと）に起動されることとなる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込み処理では、たとえば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理においてそのフラグがセットされていると判断されたときに実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１２３からＳ１３５の処理（Ｓ１３１およびＳ１３４）を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１２８】
次に、特別図柄プロセス処理を説明する。図５は、主基板３１により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄プロセス処理は、図４で説明したフローチャートにおけるＳ１２７の具体的な処理である。
【０１２９】
まず、Ｓ１５１により、ＣＰＵ５６によって始動口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７からの検出信号がオン状態であるか否かが判断される。始動口スイッチ１７からの検出信号がオン状態である場合、すなわち、遊技球が始動口１４に始動入賞した場合は、Ｓ１５２により、始動口スイッチ通過処理が実行される。
【０１３０】
始動口スイッチ通過処理においては、始動口入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数（保留記憶数ともいう）が上限値に達していない場合に、始動口入賞記憶カウンタのカウント値が１加算され、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値、および、図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出されて、それぞれ、始動入賞記憶データとして、ＲＡＭ５５の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファに記憶される。
【０１３１】
大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファには、予め順番が設定され、始動入賞記憶データは、前の順番の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファから順に記憶される。そして、始動入賞記憶データが記憶されていない最前の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファのそれぞれに、抽出された大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が記憶される。
【０１３２】
大当り判定用のランダムカウンタは、大当りを発生させるかはずれとするかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後、再度０からカウントアップを繰返す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（たとえば、４ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算される。
【０１３３】
図柄決定用のランダムカウンタは、大当り判定において大当りとすると判定された場合に大当り図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【０１３４】
そして、特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードに応じて、Ｓ１５３からＳ１６１までのいずれかの処理が実行される。特別図柄プロセスフラグは、タイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理が実行されるときに、Ｓ１５３からＳ１６１までのいずれのモジュールを実行するかを示すフラグであって、それぞれのモジュールが終了するごとに、条件に応じた次のモジュールを示す特別図柄プロセスコードに更新される。
【０１３５】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が００ｈである場合は、Ｓ１５３により、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理においては、始動入賞記憶数が０以外の場合、始動入賞記憶データを記憶している大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファを含む始動入賞記憶バッファがシフトされ、最前に記憶された始動入賞記憶データの大当り判定が行なわれ、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄停止図柄設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０１ｈに更新される。
【０１３６】
特別図柄通常処理において始動入賞記憶数が０の場合は、特別図柄プロセスフラグは、００ｈのままとなる。すなわち、次に特別図柄プロセス処理が実行されるときに、再度、特別図柄通常処理が行なわれる。
【０１３７】
始動入賞記憶バッファのシフトにおいては、具体的には、１番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、これから変動表示を開始できる状態となった変動表示用の始動入賞記憶バッファに記憶される。同様に、２，３，４番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、それぞれ１，２，３番目の始動入賞記憶バッファに記憶される。また、４番目の始動入賞記憶バッファがクリアされる。
【０１３８】
大当り判定においては、変動表示用の大当り判定用バッファに記憶されている始動入賞記憶データが大当り判定値と一致する場合は、大当りフラグに大当り指定値（たとえば０２ｈ）がセットされ、大当り判定値と一致しない場合は、大当り指定値がセットされず、クリアデータ（００ｈ）のままとされる。大当りフラグとは、変動表示装置９において実行されている変動表示を大当り図柄の組合せとするか否かを示すフラグである。
【０１３９】
大当り判定値は、確変状態以外の通常の遊技状態においては、たとえば、１つの数値に設定され、確変状態においては、複数の数値に設定される。これにより、確変状態の場合には、通常の遊技状態の場合と比較して、大当りの発生確率が向上される。
【０１４０】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０１ｈである場合は、Ｓ１５４により、特別図柄停止図柄設定処理が実行される。特別図柄停止図柄設定処理においては、大当りフラグが大当り指定値である場合は、前述した大当り図柄の設定を行なう。また、大当り指定値でない場合は、はずれ図柄の設定を行なう。その後、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０２ｈに更新する。
【０１４１】
大当り図柄の設定においては、変動表示用の入賞図柄バッファに記憶されている値に対応する特別図柄番号データ（たとえば、０から１１までのいずれかの値）が特別図柄バッファに設定される。また、はずれ図柄の設定においては、はずれを示す特別図柄番号データ（たとえば、１２）が入賞図柄バッファおよび特別図柄バッファに設定される。
【０１４２】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０２ｈである場合は、Ｓ１５５により、変動パターン設定処理が実行される。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値と、大当りフラグとに応じて、変動パターンが決定され、変動パターンバッファに記憶される。変動パターン設定処理については、後述する図６で詳細に説明する。
【０１４３】
そして、変動パターン設定処理の終了時に、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０３ｈに更新するとともに、決定された変動パターンの変動時間に対応するカウント値の初期値を変動時間タイマに設定する。変動時間タイマとは、変動表示装置９における変動表示の変動時間の残り時間を計測するためのタイマである。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、変動時間タイマの機能は、特別図柄プロセスタイマを用いて実現される。特別図柄プロセスタイマとは、特別図柄プロセス処理において用いられるタイマであって、所定時間が経過したときに次のプロセスに移行する場合に、その所定時間を計測するために用いられる。
【０１４５】
また、変動時間タイマは、変動表示装置における変動表示の経過時間を計測するためのタイマであってもよい。この場合は、変動表示の残り時間は、変動時間から経過時間を引いた時間となる。すなわち、変動時間タイマの機能としては、現時点が変動表示のどの時点にあたるかを特定できるものであればよい。
【０１４６】
変動パターン設定処理において決定され変動パターンバッファに記憶されている変動パターンは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、決定された変動パターンを示す変動パターンコマンドとして、演出制御基板８０に送信される。
【０１４７】
また、特別図柄停止図柄設定処理において決定され特別図柄バッファに記憶されている特別図柄番号データは、それぞれ、特別図柄コマンド制御処理において、決定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドとして、演出制御基板８０に送信される。
【０１４８】
演出制御基板８０においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示を開始する制御が行なわれる。変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドが受信されたときの演出制御基板８０における制御については、図１７において説明する。
【０１４９】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０３ｈである場合は、Ｓ１５６により、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理においては、変動時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄変動表示終了時の設定を行なう。
【０１５０】
具体的には、変動パターン設定処理において設定された変動時間タイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄変動処理が実行されるごとに１ずつ減算し、０になったか否かを判断する。つまり、変動表示が開始されてから変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判断する。このように、タイマ割込み処理が一定周期（たとえば、４ｍｓｅｃごと）で実行されるので、変動時間タイマが１減算されるごとに４ｍｓｅｃが計時されることとなる。特別図柄プロセスタイマについても同様である。
【０１５１】
そして、変動時間タイマのカウント値が０になったと判断したときに、特別図柄確定コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０４ｈに更新する。また、停止された特別図柄を表示させておく時間である特別図柄停止図柄表示時間（たとえば、０．６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１５２】
特別図柄確定コマンドは、変動時間が経過したことを演出制御基板８０に伝達するための制御信号である。設定された特別図柄確定コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、特別図柄確定コマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する制御が行なわれる。
【０１５３】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０４ｈである場合は、Ｓ１５７により、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理においては、特別図柄停止図柄表示時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄停止終了時の設定を行なう。
【０１５４】
具体的には、特別図柄変動処理において設定された特別図柄プロセスタイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄停止処理が実行されるごとに１ずつ減算し、０になったか否かを判断する。つまり、表示結果が導出表示されてから特別図柄停止図柄表示時間が経過したか否かを判断する。
【０１５５】
そして、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０になったと判断したときに、大入賞口開放前コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１５６】
また、大当りが発生したときの初回の演出時間である初回大当り演出時間（たとえば、６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。さらに、大当りフラグや、確変状態であることを示す確変フラグなどにクリアデータ（００ｈ）を設定する。
【０１５７】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０５ｈである場合は、Ｓ１５８により、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値を減算し、初回大当り演出時間の終了を判定して、終了であれば大入賞口開放前終了時の設定を行ない、大入賞口１８の開閉板２０を開放するために、ソレノイド２１の制御データを設定し、大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１加算する。ソレノイド２１の制御データが設定されることにより、前述したソレノイド出力処理において制御データに応じてソレノイド２１が駆動される。そして、開閉板２０が開放される。
【０１５８】
大入賞口開放前終了時の設定としては、大入賞口１８を開放させる時間である大入賞口開放中時間（たとえば、２９．５秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０６ｈに更新する。
【０１５９】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０６ｈである場合は、Ｓ１５９により、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理においては、特定入賞領域の通過監視、および、通常入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大入賞口開放中処理が実行されるごとに１ずつ減算し、大入賞口開放中時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大入賞口開放中終了時の設定をした後、大入賞口１８の開閉板２０を閉鎖するために、ソレノイド２１の制御データを設定する。
【０１６０】
特定入賞領域の通過監視においては、Ｖカウントスイッチ２２により、特定入賞領域の遊技球の通過が検出されたときに、特定入賞領域通過コマンドを設定する。
【０１６１】
また、通常入賞領域の通過監視においては、カウントスイッチ２３により、通常入賞領域または特定入賞領域の通過が検出されるごとに、通過した遊技球の個数をカウントして、１０個となったときに、特別図柄プロセスタイマをクリアする。また、遊技球の通過ごとに、カウント表示コマンドを設定する。
【０１６２】
大入賞口開放中終了時の設定としては、大入賞口１８を閉鎖してからの特定入賞領域への遊技球の通過の有効時間である特定領域有効時間（たとえば、１．９９８秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０７ｈに更新する。さらに、大入賞口開放後コマンドを設定する。
【０１６３】
設定された特定入賞領域通過コマンド、カウント表示コマンド、および、大入賞口開放後コマンドは、それぞれ、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１６４】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０７ｈである場合は、Ｓ１６０により、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理においては、特定入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で特定領域有効時間処理が実行されるごとに１ずつ減算し、特定領域有効時間の終了を判定して、終了であれば、特定領域有効時間終了時の設定を行なう。
【０１６５】
特定領域有効時間終了時の設定としては、特定入賞領域への遊技球の通過があって、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数（たとえば、１６）未満である場合には、この特定領域有効時間処理が終了してから次の大入賞口開放前処理が終了するまでの時間である大入賞口開放前時間（たとえば、０．００４秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１６６】
また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新する。さらに、大入賞口開放前コマンドを設定する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１６７】
一方、特定入賞領域への遊技球の通過がない場合、または、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数以上である場合には、大当り遊技状態が終了したときの演出時間である最終大当り演出時間（たとえば、１３．５秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１６８】
また、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０８ｈに更新する。さらに、大当り終了コマンドを設定するとともに、大入賞口開放回数カウンタにクリアデータ（００ｈ）を設定する。
【０１６９】
設定された大当り終了コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、大当り終了コマンドが受信されたときに、大当り遊技状態終了時の演出表示を実行する制御が行なわれる。
【０１７０】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０８ｈである場合は、Ｓ１６１により、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大当り終了処理が実行されるごとに１ずつ減算し、最終大当り演出時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大当り終了時の設定を行なう。
【０１７１】
大当り終了時の設定としては、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である００ｈに更新する。また、確変図柄で大当りが発生した場合、具体的には、前述した変動表示用の入賞図柄バッファに記憶されている特別図柄番号データが確変大当り図柄（たとえば、奇数）を示すデータである場合は、確変フラグが高確率時指定値に設定される。さらに、時短フラグが時短作動指定値に設定される。
【０１７２】
このように、特別図柄プロセスフラグが更新されることにより、条件に応じて順番に、特別図柄に関する遊技制御が実行される。すなわち、特別図柄の変動表示の実行条件が成立した場合（つまり、始動入賞があって始動入賞記憶数が上限値に達していない場合）に、始動入賞記憶データが記憶される。
【０１７３】
そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合（つまり、前回の変動表示が終了し、始動入賞記憶データが記憶されていて、大当り遊技状態でない場合）に、対応する始動入賞記憶データに応じて変動表示の表示結果や変動パターンが設定され、変動表示装置９において変動表示が実行され、表示結果が導出表示される。
【０１７４】
また、表示結果が大当り図柄の組合せとなったことを条件に、大当り遊技状態における制御として、大入賞口１８を開放させる制御や大当り遊技状態時の変動表示装置９における演出表示の制御などが実行される。
【０１７５】
Ｓ１５３からＳ１６１までのいずれかの処理が実行された後に、特別図柄プロセス処理が終了し、タイマ割込み処理にリターンする。
【０１７６】
図６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の前半の処理内容を示すフローチャートである。また、図７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の後半の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理は、図５で説明した特別図柄プロセス処理におけるＳ１５５の具体的な処理である。この変動パターン設定処理が実行されることにより、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の変動パターンが設定される。
【０１７７】
まず、Ｓ１７１により、連続予告中であるか否かが判断される。連続予告とは、大当り図柄の組合せとなることを複数回の変動表示に亘って連続的に遊技者に予告する演出である。連続予告中であるか否かは、連続予告をすることが決定されたときに設定される連続予告フラグがオン状態であるか否かにより判断される。
【０１７８】
Ｓ１７１により連続予告中でないと判断された場合は、Ｓ１７３に進む。一方、Ｓ１７１により連続予告中であると判断された場合は、Ｓ１７２により、予告時変動パターン種別選択処理が実行される。図８は、変動パターン設定処理における予告時変動パターン種別テーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１７９】
予告時変動パターン種別選択処理とは、連続予告時において変動パターン種別選択テーブルを選択するための処理である。変動パターン種別選択テーブルは、変動パターンの種別を選択するためのテーブルである。本実施の形態においては、変動パターンを選択するときに、まず、所定の条件に基づいて変動パターン種別選択テーブルが選択され、その変動パターン種別選択テーブルに基づいて、変動パターン振分テーブルが選択され、その変動パターン振分テーブルに基づいて、変動パターンが選択される。
【０１８０】
図８を参照して、まず、Ｓ２１１により、予告回数カウンタのカウント値が１減算される。予告回数カウンタとは、連続予告の残り回数を計数するカウンタである。予告回数カウンタのカウント値の初期値としては、連続予告をすることが決定されたときに決定された連続予告の回数が設定される。
【０１８１】
そして、Ｓ２１２により、予告時変動パターン種別選択テーブルが変動パターン種別選択テーブルとしてセットされる。その後、この予告時変動パターン種別テーブル選択処理が終了し、変動パターン設定処理にリターンする。
【０１８２】
図６に戻って、Ｓ１７３により、大当りフラグがオン状態、つまり、前述した大当り指定値であるか否かが判断される。大当りフラグがオン状態でないと判断された場合は、Ｓ１７５に進む。一方、Ｓ１７３により大当りフラグがオン状態であると判断された場合は、Ｓ１７４により、大当り時変動パターン種別テーブル選択処理が実行される。図９は、変動パターン設定処理における大当り時変動パターン種別テーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１８３】
大当り変動パターン種別テーブル選択処理とは、大当りとすることが決定されているとき（大当り決定時）において変動パターン種別選択テーブルを選択するための処理である。
【０１８４】
図９を参照して、まず、Ｓ２１５により、始動入賞記憶データが記憶されているか否かが判断される。始動入賞記憶データが記憶されていない場合は、Ｓ２２４に進む。一方、始動入賞記憶データが記憶されている場合は、Ｓ２１６により、前述した始動口入賞記憶カウンタのカウント値で示される始動入賞記憶数が処理数としてセットされる。
【０１８５】
次に、Ｓ２１７により、１番目の入賞図柄バッファに設定された特別図柄番号データが読出される。そして、Ｓ２１８により、読出された特別図柄番号データがはずれを示す特別図柄番号データであるか否かが判断される。
【０１８６】
Ｓ２１８により、はずれを示す特別図柄番号データであると判断された場合、Ｓ２１９により、次の入賞図柄バッファに設定された特別図柄番号データが読出され、Ｓ２２０により、処理数が１減算される。次に、Ｓ２２１により、処理数が０でないか否かが判断される。処理数が０でない場合は、Ｓ２１８に戻る。一方、処理数が０である場合は、Ｓ２２４に進む。
【０１８７】
一方、Ｓ２１８により、はずれを示す特別図柄番号データでないと判断された場合、Ｓ２２２により、読出された特別図柄番号データが確変図柄（たとえば、奇数）を示す特別図柄番号データであるか否かが判断される。確変図柄を示す特別図柄番号データでない場合は、Ｓ２２４に進む。一方、確変図柄を示す特別図柄番号データである場合は、Ｓ２２３により、特殊変動パターン種別選択テーブルが変動パターン種別選択テーブルとしてセットされ、この大当り時変動パターン種別テーブル選択処理が終了し、変動パターン設定処理にリターンする。
【０１８８】
Ｓ２２４に進んだ場合は、大当り時変動パターン種別選択テーブル１が変動パターン種別選択テーブルとしてセットされる。次のＳ２２５により、今回の変動表示の表示結果を確変大当り図柄の組合せとすることが決定されているか否かが判断される。具体的には、変動表示用の入賞図柄バッファに記憶されている特別図柄番号データが確変図柄を示す特別図柄番号データであるか否かが判断される。
【０１８９】
確変大当り図柄の組合せとすることが決定されていると判断された場合は、Ｓ２２６により、大当り時変動パターン種別選択テーブル１に替えて、大当り時変動パターン種別選択テーブル２が変動パターン種別選択テーブルとしてセットされる。Ｓ２２６の後、または、Ｓ２２５により今回の変動表示の表示結果を確変大当り図柄の組合せとしないことが決定されていると判断された場合は、この大当り時変動パターン種別テーブル選択処理が終了し、変動パターン設定処理にリターンする。
【０１９０】
図８および図９で説明したように、連続予告時または大当り決定時には、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に応じて変動パターン種別選択テーブルが選択されない。つまり、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に関わらず、同じ変動パターン種別選択テーブルが選択される。その結果、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に関わらず、リーチ状態とする変動パターン、および、リーチ状態としない変動パターンが、それぞれ、一定の割合で選択される。また、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に関わらず、スーパーリーチとする変動パターン、および、ノーマルリーチとする変動パターンが、それぞれ、一定の割合で選択される。
【０１９１】
変動パターンには、スーパーリーチとする変動パターン、ノーマルリーチとする変動パターン、および、通常変動の変動パターンが含まれる。スーパーリーチとする変動パターン、および、ノーマルリーチとする変動パターンは、リーチ状態とする変動パターンであって、リーチ演出を行なう変動パターンである。また、通常変動の変動パターンは、リーチ状態としない変動パターンである。したがって、通常変動の変動パターンは、リーチ演出を行なわない変動パターンである。リーチ演出とは、リーチ状態であるときに実行される演出である。
【０１９２】
スーパーリーチの変動パターンは、大当りとすることが決定されたときに、大当りとしないことが決定され、かつ、リーチ状態とすることが決定されたとき（つまり、はずれリーチが決定されたとき）よりも高い確率で選択される。したがって、スーパーリーチの変動パターンが選択されたときには、はずれとなるよりも高い確率で大当りとなる。
【０１９３】
これにより、スーパーリーチの変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が実行されることによって、遊技者の大当りへの期待感を向上させることができる。このため、スーパーリーチのリーチ演出は、ノーマルリーチのリーチ演出よりも、遊技者の大当りへの期待感を高める演出であることが多い。
【０１９４】
なお、大当りとすることが決定された場合は、その変動表示が実行されるときに、リーチ状態を経て大当り図柄の組合せが導出表示されるので、必ずリーチ状態となる。すなわち、大当りとすることが決定された場合は、１００％の確率で、リーチ状態とすることが決定される。
【０１９５】
図６に戻って、Ｓ１７５により、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理が実行される。図１０は、変動パターン設定処理におけるはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理の処理内容を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別選択処理とは、はずれとすることが決定されているとき（はずれ決定時）において変動パターン種別選択テーブルを選択するための処理である。
【０１９６】
図１０を参照して、まず、Ｓ２３１により、リーチ選択テーブル１が選択される。次に、Ｓ２３２により、確変中または時短中であるか否かが判断される。確変中または時短中である場合は、Ｓ２３３により、リーチ選択テーブル１に替えてリーチ選択テーブル２が選択される。図１１は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において用いられるリーチ選択テーブルである。
【０１９７】
図１１を参照して、リーチ選択テーブル１においては、前回リーチフラグが、リーチでなかったことを示す通常値（たとえば、０）である場合、リーチ振分選択テーブル１が選択され、リーチであったことを示すリーチ指定値（たとえば、１）である場合、リーチ振分選択テーブル２が選択される。
【０１９８】
前回リーチフラグは、前回の変動表示において、表示結果が大当り図柄の組合せとなった場合、または、表示結果がはずれリーチの組合せとなった場合にオン状態、つまり、前述したリーチ指定値にされるフラグである。はずれリーチの組合せとは、リーチ状態のまま大当り図柄の組合せとならなかった特別図柄の変動表示の表示結果である。
【０１９９】
また、リーチ選択テーブル２においては、前回リーチフラグが通常値である場合、リーチ振分選択テーブル３が選択され、リーチ指定値である場合、リーチ振分選択テーブル４が選択される。
【０２００】
このように、リーチ選択テーブルは、前回の変動表示がリーチ状態となったか否かに応じてリーチ振分テーブルを選択するためのテーブルである。
【０２０１】
図１０に戻って、次のＳ２３４により、Ｓ２３１またはＳ２３３により選択されたリーチ選択テーブルを用いて、前回リーチフラグに応じて、リーチ振分選択テーブルが選択される。図１２は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において用いられるリーチ振分選択テーブルである。
【０２０２】
図１２を参照して、リーチ振分選択テーブル１においては、始動入賞記憶数が０から１までである場合、または、非リーチ連続回数が１０回以上である場合、リーチ振分テーブル１が選択され、始動入賞記憶数が２から３までである場合、リーチ振分テーブル２が選択され、始動入賞記憶数が４である場合、リーチ振分テーブル３が選択される。
【０２０３】
非リーチ連続回数とは、表示結果が大当り図柄の組合せ、または、はずれリーチの組合せに、連続してならなかった変動表示の回数である。非リーチ連続回数は、後述する図７のＳ２０６およびＳ２０７によりカウントされる。この非リーチ連続回数の判定回数（本実施の形態では１０回）は、はずれとすることが決定されたときにリーチ状態とすることが決定される確率の逆数よりも大きいことが好ましい。これにより、はずれとすることが決定されている場合であっても、判定回数の変動表示が行なわれる間に、リーチ状態とすることが、確率的に１回以上決定される。
【０２０４】
リーチ振分選択テーブル２においては、始動入賞記憶数に関わらず、リーチ振分テーブル４が選択される。リーチ振分選択テーブル３においては、始動入賞記憶数に関わらず、リーチ振分テーブル５が選択される。リーチ振分選択テーブル４においては、始動入賞記憶数に関わらず、リーチ振分テーブル６が選択される。
【０２０５】
このように、リーチ振分選択テーブルは、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に応じてリーチ振分テーブルを選択するためのテーブルである。
【０２０６】
図１０に戻って、次のＳ２３５により、Ｓ２３４により選択されたリーチ振分選択テーブルを用いて、始動入賞記憶数、および、非リーチ連続回数に応じて、リーチ振分テーブルが選択される。図１３は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において用いられるリーチ振分テーブルである。
【０２０７】
図１３を参照して、リーチ振分テーブル１においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から１７９までである場合、変動パターン種別選択テーブル１が選択され、１８０から２１１までである場合、変動パターン種別選択テーブル２が選択される。
【０２０８】
リーチ判定用のランダムカウンタとは、変動表示の表示結果がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。本実施の形態においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値は、０から２１１までの値を取り得る。
【０２０９】
リーチ振分テーブル２においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から１９２までである場合、変動パターン種別選択テーブル１が選択され、１９３から２１１までである場合、変動パターン種別選択テーブル３が選択される。
【０２１０】
リーチ振分テーブル３においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から１９９までである場合、変動パターン種別選択テーブル１が選択され、２００から２１１までである場合、変動パターン種別選択テーブル４が選択される。
【０２１１】
リーチ振分テーブル４においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から２１１までである場合、変動パターン種別選択テーブル１が選択される。つまり、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値に関わらず、変動パターン種別選択テーブル１が選択される。
【０２１２】
リーチ振分テーブル５においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から２０８までである場合、変動パターン種別選択テーブル６が選択され、２０９から２１１までである場合、変動パターン種別選択テーブル７が選択される。
【０２１３】
リーチ振分テーブル６においては、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が０から２１１までである場合、変動パターン種別選択テーブル６が選択される。つまり、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値に関わらず、変動パターン種別選択テーブル６が選択される。
【０２１４】
変動パターン種別選択テーブル１，６は、リーチ状態とならない変動パターンを選択する変動パターン振分テーブルを選択するためのテーブルである。変動パターン種別選択テーブル２〜４，７は、リーチ状態となる変動パターンを選択する変動パターン振分テーブルを選択するためのテーブルである。
【０２１５】
図１０に戻って、次のＳ２３６により、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が読出される。そして、Ｓ２３７により、Ｓ２３５により選択されたリーチ振分テーブルを用いて、Ｓ２３６により読出されたリーチ判定用のランダムカウンタのカウント値に応じて、変動パターン種別選択テーブル１〜７のいずれかが選択され、はずれ時変動パターン種別選択テーブルとしてセットされる。その後、このはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理が終了し、変動パターン設定処理にリターンする。
【０２１６】
図６に戻って、Ｓ１７６により、Ｓ１７２、Ｓ１７４またはＳ１７５によりセットされた変動パターン種別選択テーブルの先頭の判定値にポインタがセットされる。そして、Ｓ１７７により、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値が読出され、Ｓ１７８により、読出された変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値とポインタの指す判定値とが比較される。
【０２１７】
この比較によって、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値の方が、ポインタの指す判定値よりも小さくないと判断された場合は、Ｓ１７９により、次の判定値にポインタがオフセットされ、再度、Ｓ１７８の処理が実行される。
【０２１８】
一方、Ｓ１７８により、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値の方が、ポインタの指す判定値よりも小さいと判断された場合は、Ｓ１８０により、そのポインタの指すテーブルが変動パターン振分テーブルとしてセットされる。
【０２１９】
変動パターン種別選択用のランダムカウンタとは、変動パターンの種別をランダムに選択するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。本実施の形態においては、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値は、０から２２３までの値を取り得る。
【０２２０】
図１４は、変動パターン設定処理において用いられる変動パターン種別選択テーブルである。図６および図１４を参照して、変動パターン種別選択テーブル１においては、まず、Ｓ１７６により、変動パターン種別選択テーブル１の先頭の判定値である「２２３」にポインタがセットされる。そして、Ｓ１７８により、読出されたカウント値がその判定値よりも小さくないと判断された場合は、Ｓ１７９により次の判定値にポインタがセットされる。
【０２２１】
しかし、本実施の形態の場合は、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値の取り得る範囲が０から２２３までであるので、Ｓ１７８により、カウント値が判定値である「２２３」よりも小さくないと判断されることはなく、Ｓ１８０により、そのポインタの指す変動パターン振分テーブル１が変動パターン振分テーブルとしてセットされる。
【０２２２】
つまり、変動パターン種別選択テーブル１においては、Ｓ１７６からＳ１８０までの処理が実行されることにより、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値に関わらず、変動パターン振分テーブル１が選択される。
【０２２３】
変動パターン種別選択テーブル２においては、まず、Ｓ１７６により、変動パターン種別選択テーブル２の先頭の判定値である「１８７」にポインタがセットされる。そして、Ｓ１７８により、読出されたカウント値がその判定値よりも小さいと判断された場合は、Ｓ１８０により、そのポインタの指す変動パターン振分テーブル３が変動パターン振分テーブルとしてセットされる。
【０２２４】
一方、Ｓ１７８により、カウント値がその判定値である「１８７」よりも小さくないと判断された場合は、Ｓ１７９により、次の判定値である「２０８」にポインタがオフセットされる。そして、Ｓ１７８により、読出されたカウント値がその判定値よりも小さいと判断された場合は、Ｓ１８０により、そのポインタの指す変動パターン振分テーブル４が変動パターン振分テーブルとしてセットされる。
【０２２５】
一方、Ｓ１７８により、カウント値がその判定値である「２０８」よりも小さくないと判断された場合は、Ｓ１７９により、次の判定値である「２３３」にポインタがオフセットされる。そして、Ｓ１７８により、読出されたカウント値がその判定値よりも小さいと判断された場合は、Ｓ１８０により、そのポインタの指す変動パターン振分テーブル５が変動パターン振分テーブルとしてセットされる。
【０２２６】
つまり、変動パターン種別選択テーブル２においては、Ｓ１７６からＳ１８０までの処理が実行されることにより、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値が０から１８７までの場合、変動パターン振分テーブル３が選択され、カウント値が１８８から２０８までの場合、変動パターン振分テーブル４が選択され、カウント値が２０９から２２３までの場合、変動パターン振分テーブル５が選択される。
【０２２７】
同様に、変動パターン種別選択テーブル３においては、Ｓ１７６からＳ１８０までの処理が実行されることにより、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値が０から１６３までの場合、変動パターン振分テーブル３が選択され、カウント値が１６４から１９８までの場合、変動パターン振分テーブル４が選択され、カウント値が１９９から２２３までの場合、変動パターン振分テーブル５が選択される。
【０２２８】
また、変動パターン種別選択テーブル４においては、Ｓ１７６からＳ１８０までの処理が実行されることにより、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値が０から１５８までの場合、変動パターン振分テーブル３が選択され、カウント値が１５９から１７６までの場合、変動パターン振分テーブル４が選択され、カウント値が１７７から２２３までの場合、変動パターン振分テーブル５が選択される。
【０２２９】
また、変動パターン種別選択テーブル６においては、Ｓ１７６からＳ１８０までの処理が実行されることにより、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値に関わらず、変動パターン振分テーブル２が選択される。
【０２３０】
また、変動パターン種別選択テーブル７においては、Ｓ１７６からＳ１８０までの処理が実行されることにより、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値に関わらず、変動パターン振分テーブル５が選択される。
【０２３１】
図６に戻って、次に、Ｓ１８１により、Ｓ１８０によりセットされた変動パターン振分テーブルの先頭の判定値にポインタがセットされる。そして、Ｓ１８２により、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値が読出され、Ｓ１８３により、読出された変動パターン用のランダムカウンタのカウント値とポインタの指す判定値とが比較される。この比較によって、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値の方が、ポインタの指す判定値よりも小さくないと判断された場合は、Ｓ１８４により、次の判定値にポインタがオフセットされ、再度、Ｓ１８３の処理が実行される。
【０２３２】
一方、Ｓ１８３により、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値の方が、ポインタの指す判定値よりも小さいと判断された場合は、Ｓ１８５により、そのポインタの指す変動パターンの変動番号データ、変動パターン制御コード、および、変動時間データが読出される。このような変動番号データ、変動パターン制御コード、および、変動時間データは、変動パターンを示すデータである。変動パターンを示すデータは、遊技制御用マイコン５３のＲＯＭ５４に変動パターンに対応して予め複数種類記憶される。
【０２３３】
変動パターン用のランダムカウンタとは、変動パターンをランダムに選択するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。本実施の形態においては、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値は、０から２５１までの値を取り得る。
【０２３４】
変動番号データとは、各変動パターンを識別するために割振られる番号を示すデータである。変動パターン制御コードとは、その変動パターンに関する制御内容を示すコードであって、たとえば、８ビットのデータ「０００００００Ｘ」で構成される。このデータのＸが１の場合には、その変動パターンがリーチ状態とする変動パターンであることを示し、Ｘが０の場合には、その変動パターンがリーチ状態としない変動パターンであることを示す。
【０２３５】
なお、８ビットのデータのＸ以外の桁を用いることにより、他の制御内容を示してもよい。たとえば、下２桁目のビットにより、その変動パターンが変動表示を短縮することが許可された変動パターンであるか否かを示すようにしてもよい。変動時間データは、その変動パターンの変動時間を示すデータである。
【０２３６】
図１５は、変動パターン設定処理において用いられる変動パターン振分テーブルである。図６および図１５を参照して、前述したＳ１７６からＳ１８０の処理および図１４で説明した処理の流れと同様に、変動パターン振分テーブル１においては、Ｓ１８１からＳ１８５までの処理が実行されることにより、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値が０から１８０までの場合、変動パターン１（通常変動１）が選択される。カウント値が１８１の場合、変動パターン２（通常変動２）が選択される。カウント値が１８２から２５１の場合、変動パターン４（通常変動予告付き）が選択される。
【０２３７】
また、変動パターン振分テーブル２においては、Ｓ１８１からＳ１８５までの処理が実行されることにより、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値に関わらず、変動パターン３（通常変動短縮）が選択される。
【０２３８】
また、変動パターン振分テーブル３においては、Ｓ１８１からＳ１８５までの処理が実行されることにより、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値が０から９０までの場合、変動パターン９（ノーマルリーチ短い）が選択される。カウント値が９１から１８０までの場合、変動パターン１０（ノーマルリーチ普通）が選択される。カウント値が１８１から１９１までの場合、変動パターン１１（ノーマルリーチ長い）が選択される。カウント値が１９２から２５１までの場合、変動パターン１２（ノーマルリーチ普通＋２）が選択される。
【０２３９】
また、変動パターン振分テーブル４においては、Ｓ１８１からＳ１８５までの処理が実行されることにより、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値が０から６３までの場合、変動パターン１４（ノーマルロング−３）が選択される。カウント値が６４から１２６までの場合、変動パターン１５（ノーマルロング−２）が選択される。カウント値が１２７から１８９までの場合、変動パターン１６（ノーマルロング−１）が選択される。カウント値が１９０から２１２までの場合、変動パターン１７（ノーマルロング＋１）が選択される。カウント値が２１３から２５１までの場合、変動パターン２０（スーパーリーチＡ−２）が選択される。
【０２４０】
また、変動パターン振分テーブル５においては、Ｓ１８１からＳ１８５までの処理が実行されることにより、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値が０から５４までの場合、変動パターン１７（ノーマルロング＋１）が選択される。カウント値が５５から１０８までの場合、変動パターン２１（スーパーリーチＡ−１）が選択される。カウント値が１０９から１６２までの場合、変動パターン２２（スーパーリーチＡ＋１）が選択される。カウント値が１６３から１９６までの場合、変動パターン２５（スーパーリーチＢ−１）が選択される。カウント値が１９７から２３０までの場合、変動パターン２６（スーパーリーチＢ＋１）が選択される。カウント値が２３１から２４２までの場合、変動パターン２９（スーパーリーチＣ−１）が選択される。カウント値が２４３から２４９までの場合、変動パターン３１（スーパーリーチＣ＋１）が選択される。カウント値が２５０から２５１までの場合、変動パターン３３（スーパーリーチＤ）が選択される。
【０２４１】
なお、通常変動の変動パターンである変動パターン１〜４の変動時間は、所定時間（たとえば、１５秒）未満であり、ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン９〜１７、および、スーパーリーチの変動パターンである変動パターン２０〜３３の変動時間は、所定時間以上である。これにより、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが選択される場合の平均変動時間は、通常変動の変動パターンが選択される場合の平均変動時間よりも長くなる。
【０２４２】
図７を参照して、次に、Ｓ１８６により、Ｓ１８５により読出された変動パターン制御コードに応じて、今回リーチフラグがセットされる。具体的には、前述した８ビットの変動パターン制御コードの下１桁目のビットが１である場合は、その変動パターンがリーチ状態とする変動パターンであるので、今回リーチフラグにリーチとすることを示すリーチ指定値（たとえば、１）がセットされる。つまり、今回リーチフラグがオン状態にされる。
【０２４３】
一方、変動パターン制御コードの下１桁目のビットが０である場合は、その変動パターンがリーチ状態としない変動パターンであるので、今回リーチフラグにリーチとしないことを示す非リーチ指定値（たとえば、０）がセットされる。つまり、今回リーチフラグがオフ状態にされる。
【０２４４】
次に、Ｓ１８７により、変動コマンド選択データがクリアされる。つまり、変動コマンド選択データが００ｈにされる。そして、Ｓ１８８により、Ｓ１８５により読出された変動番号データが「１２８」より小さいか否かが判断される。「１２８」より小さくないと判断された場合は、Ｓ１８９により、変動番号データから１２８減算される。そして、Ｓ１９０により、変動コマンド選択データに０１ｈが加算され、Ｓ１９１に進む。一方、Ｓ１８８により、「１２８」より小さいと判断された場合は、Ｓ１９１に進む。
【０２４５】
次のＳ１９１により、変動パターンコマンド上位データが読出される。変動パターンコマンド上位データは、本実施の形態においては、８０ｈである。そして、Ｓ１９２により、変動パターンコマンド上位データに変動コマンド選択データが加算される。つまり、変動番号データが１２８未満であるときには、８０ｈに００ｈが加算され、８０ｈとなる。一方、変動番号データが１２８以上であるときには、８０ｈに０１ｈが加算され、８１ｈとなる。
【０２４６】
変動パターンコマンドは、前述したように１バイトの上位データと１バイトの下位データとから構成され、下位データにより変動番号データが指定される。しかし、上位データと下位データとを区別するために、それぞれ１ビットを使用するため、１つの上位データに対して、７ビット、つまり、１２８の変動番号データしか指定できない。そこで、変動番号データが１２８以上であるときには、別の上位データを用いることにより、１２８種類以上の変動パターンを指定することができる。
【０２４７】
次に、Ｓ１９３により、保留記憶数に応じた変動短縮パターンバッファの値が読出される。変動短縮パターンバッファにおいては、保留記憶数が０から２までに対応する領域には「００ｈ」が記憶され、保留記憶数が３に対応する領域には「０１ｈ」が記憶され、保留記憶数が４に対応する領域には「０２ｈ」が記憶される。
【０２４８】
そして、Ｓ１９４により、変動短縮時間選択テーブルの先頭アドレスにポインタがセットされ、Ｓ１９５により、Ｓ１９３により読出された変動短縮パターンバッファの値分、ポインタがオフセットされる。
【０２４９】
また、Ｓ１９６により、変動短縮パターンバッファの値が４倍され、Ｓ１９７により、Ｓ１９２により算出された変動パターンコマンド上位データに４倍された変動短縮パターンバッファの値が加算される。たとえば、保留記憶数が０から２まで、かつ、変動番号データが１２８未満の場合は、８０ｈに００ｈを４倍した００ｈが加算され、８０ｈになる。また、保留記憶数が４、かつ、変動番号データが１２８以上の場合は、８１ｈに０２ｈを４倍した０８ｈが加算され、８９ｈになる。
【０２５０】
次のＳ１９８により、Ｓ１９５によりオフセットされたポインタの指す変動短縮時間データが読出され、Ｓ１９９により、Ｓ１８５により読出された変動時間データからその変動短縮時間データが減算される。そして、Ｓ２００により、減算された変動時間データが変動時間タイマとして機能する特別図柄プロセスタイマにセットされる。
【０２５１】
次に、Ｓ２０１により、Ｓ１９７により算出された上位データと、Ｓ１８５により読出され、かつ、１２８未満でないときにはＳ１８９により１２８減算された変動番号データを示す下位データとからなる変動パターンコマンドが設定される。そして、Ｓ２０２により、入賞図柄バッファに設定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドが設定される。設定された変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドは、特別図柄コマンド制御処理により、演出制御基板８０に送信される。
【０２５２】
このように、変動パターンコマンドの上位データを異ならせて演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に対して、予め定められた複数種類の変動短縮時間データのうちのどの変動短縮時間データを用いて、変動時間を短縮するかを伝達することができる。
【０２５３】
本実施形態では、保留記憶数が０から２までのときには、変動パターンコマンドの上位データが８０ｈまたは８１ｈとなり、対応する変動時間短縮データの値は、０秒に相当する値とする。また、保留記憶数が３のときには、変動パターンコマンドの上位データが８４ｈまたは８５ｈとなり、対応する変動時間短縮データの値は、３．５秒に相当する値とする。また、保留記憶数が４のときには、変動パターンコマンドの上位データが８８ｈまたは８９ｈとなり、対応する変動時間短縮データの値は、５．５秒に相当する値とする。
【０２５４】
また、Ｓ２０３により、前回リーチフラグがオフ状態にされる。そして、Ｓ２０４により、今回リーチフラグがオン状態であるか否かが判断される。オン状態であると判断された場合は、Ｓ２０５により、前回リーチフラグがオン状態にされ、Ｓ２０６により、非リーチ連続回数カウンタが０回にリセットされ、Ｓ２０８に進む。一方、今回リーチフラグがオフ状態であると判断された場合は、Ｓ２０７により、非リーチ連続回数カウンタが１加算され、Ｓ２０８に進む。
【０２５５】
次に、Ｓ２０８により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０３ｈに更新される。Ｓ２０８の後、この変動パターン設定処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０２５６】
この変動パターン設定処理が実行されることにより、はずれとすることが決定され、かつ、非確変時短時であり、かつ、前回リーチフラグが非リーチ指定値である場合において、次のように変動パターンが選択される。
【０２５７】
始動入賞記憶数が０から１までであるとき、または、非リーチ連続回数が１０回以上であるときは、リーチ振分テーブル１が選択される。そして、このテーブルに基づいて、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値に応じて、１８０／２１２の確率で、変動パターン種別選択テーブル１が選択される。このテーブルに基づいて、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値に関わらず（つまり、２２３／２２３の確率で）、変動パターン振分テーブル１が選択され、通常変動の変動パターンである変動パターン１，２，４のいずれかが選択される。
【０２５８】
また、リーチ振分テーブル１に基づいて、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値に応じて、３２／２１２の確率で、変動パターン種別選択テーブル２が選択される。このテーブルに基づいて、変動パターン種別選択用のランダムカウンタのカウント値に応じて、１８７／２２３の確率で、変動パターン振分テーブル３が選択され、２１／２２３の確率で、変動パターン振分テーブル４が選択され、１５／２２３の確率で、変動パターン振分テーブル５が選択される。
【０２５９】
そして、変動パターン振分テーブル３に基づいて、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値に応じて、ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン９〜１２のいずれかが選択される。
【０２６０】
また、変動パターン振分テーブル４に基づいて、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値に応じて、それぞれ、６４／２５２，６３／２５２，６３／２５２，２３／２５２の確率で、ノーマルリーチの変動パターンである変動パターン１４〜１７がそれぞれ選択され、３９／２５２の確率で、スーパーリーチの変動パターン２０が選択される。
【０２６１】
また、変動パターン振分テーブル５に基づいて、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値に応じて、５５／２５２の確率で、ノーマルリーチの変動パターン１７が選択され、５４／２５２，５４／２５２，３４／２５２，３４／２５２，１２／２５２，７／２５２，２／２５２の確率で、スーパーリーチの変動パターンである変動パターン２１，２２，２５，２６，２９，３１，３３が選択される。
【０２６２】
つまり、始動入賞記憶数が０から１までであるとき、または、非リーチ連続回数が１０回以上であるときは、通常変動の変動パターンの選択確率は、（１８０／２１２）×（２２３／２２３）＝８４．９１％となり、ノーマルリーチの変動パターンの選択確率は、（３２／２１２）×（（１８７／２２３）＋（２１／２２３）×（６４／２５２＋６３／２５２＋６３／２５２＋２３／２５２）＋（１５／２２３）×（５５／２５２））＝１４．０８％となり、スーパーリーチの変動パターンの選択確率は、（３２／２１２）×（（２１／２２３）×（３９／２５２）＋（１５／２２３）×（５４／２５２＋５４／２５２＋３４／２５２＋３４／２５２＋１２／２５２＋７／２５２＋２／２５２））＝１．０１％となる。
【０２６３】
同様に、始動入賞記憶数が２から３までであるときは、通常変動の変動パターンの選択確率は、９１．０４％となり、ノーマルリーチの変動パターンの選択確率は、７．９６％となり、スーパーリーチの変動パターンの選択確率は、１．００％となる。
【０２６４】
また、始動入賞記憶数が４であるときは、通常変動の変動パターンの選択確率は、９４．３４％となり、ノーマルリーチの変動パターンの選択確率は、４．６６％となり、スーパーリーチの変動パターンの選択確率は、１．００％となる。
【０２６５】
また、はずれとすることが決定され、かつ、前回リーチフラグがリーチ指定値である場合においては、通常変動の変動パターンが１００％の確率で選択される。
【０２６６】
また、はずれとすることが決定され、かつ、前回リーチフラグが非リーチ指定値であり、かつ、確変時短時である場合においては、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に関わらず、一定の確率で、通常変動、ノーマルリーチ、または、スーパーリーチの変動パターンが選択される。
【０２６７】
また、大当りとすることが決定されている場合、または、連続予告中においては、始動入賞記憶数および非リーチ連続回数に関わらず、一定の確率で、通常変動、ノーマルリーチ、または、スーパーリーチの変動パターンが選択される。たとえば、大当りとすることが決定されている場合に、９０％の確率の確率でスーパーリーチの変動パターンが選択される。
【０２６８】
したがって、始動入賞記憶数が所定判定数（ここでは、２）よりも少ないときには、所定判定数よりも少なくないときよりも、リーチ（ノーマルリーチおよびスーパーリーチ）とする変動パターンが高い確率で選択される。その結果、変動時間が所定時間よりも長い変動パターンが選択されることが多くなるので、平均変動時間が長くなる。
【０２６９】
また、始動入賞記憶数が他の所定判定数（ここでは、３）よりも多いときには、所定判定数よりも多くないときよりも、リーチとする変動パターンが低い確率で選択される。その結果、変動時間が所定時間よりも長い変動パターンが選択されることが少なくなるので、平均変動時間も短くなる。
【０２７０】
また、非リーチ連続回数が所定回数（ここでは、９回）よりも多い（つまり、１０回以上）ときには、所定回数よりも多くないときよりも、リーチとする変動パターンが高い確率で選択される。
【０２７１】
また、大当り決定時、連続予告時、はずれ決定時かつ確変時短時、および、はずれ決定時かつ非確変時短時かつ前回リーチ時は、始動入賞記憶数に関わらず、スーパーリーチの変動パターンが一定の確率で選択されるようにする。そして、はずれ決定時かつ非確変時短時かつ前回非リーチ時は、始動入賞記憶数が０から１まで，２から３まで，４のときに、それぞれ、１．０１％，１．００％，１．００％の確率でスーパーリーチが選択される。
【０２７２】
このように、大当り決定時、連続予告時、はずれ決定時のすべてに亘って、スーパーリーチの変動パターンがほぼ等しい確率で選択される。このため、スーパーリーチの変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が行なわれたときに、ほぼ一定の確率で、大当り図柄の組合せが導出表示されることとなる。
【０２７３】
なお、ほぼ等しい確率とは、スーパーリーチの変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が行なわれたときに、大当り図柄の組合せが導出表示される確率が変化していないと遊技者が感じる確率である。
【０２７４】
本実施の形態においては、具体的には、はずれ決定時かつ非確変時短時かつ前回非リーチ時における始動入賞記憶数に応じてスーパーリーチが選択される確率の範囲（最も大きい確率と最も小さい確率との差）が、スーパーリーチの信頼度の始動入賞記憶数に応じた変化が１％以内に納まるような範囲であることが好ましい。スーパーリーチの信頼度とは、スーパーリーチの変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が行なわれたときに表示結果が大当り図柄の組合せとなる確率である。
【０２７５】
図１６は、演出制御基板８０により実行される演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、演出制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、演出制御用マイコン８００は、Ｓ５０１以降の演出制御メイン処理を開始する。
【０２７６】
演出制御メイン処理において、演出制御用マイコン８００は、まず、Ｓ５０１により、初期化処理を行なう。初期化処理は、図３で説明した遊技制御基板３１により実行されるメイン処理のＳ１０１からＳ１１７までの処理と同様の処理である。
【０２７７】
次に、Ｓ５０２により、タイマ割込みフラグが示す値が割込み指定値（たとえば、１）であるか否かが判断される。タイマ割込みフラグが示す値が割込み指定値でない場合は、Ｓ５０２を繰返す。一方、タイマ割込みフラグが割込み指定値である場合は、Ｓ５０３により、タイマ割込みフラグがクリアされる。具体的には、タイマ割込みフラグにクリアデータ（たとえば、０）が設定される。
【０２７８】
その後、Ｓ５０４からＳ５０８までの演出制御処理が実行される。Ｓ５０４により、遊技制御基板３１からの制御コマンドを受信して、受信された制御コマンドに応じた設定を行なうコマンド解析処理が実行される。コマンド解析処理については、後述する図１７で説明する。
【０２７９】
Ｓ５０５により、変動表示装置９における変動表示や演出表示の制御を行なう表示制御プロセス処理が実行される。Ｓ５０６により、スピーカ４１から出力させる演出音の制御を行なう音制御プロセス処理が実行される。Ｓ５０７により、各種ランプの点滅制御を行なうランプ制御プロセス処理が実行される。そして、Ｓ５０８により、各種ランダムカウンタのカウント値が更新され、Ｓ５０２に戻る。
【０２８０】
図１６（Ｂ）は、タイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、演出制御メイン処理実行中に、タイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動される。本実施形態においては、４ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込みが掛かる。
【０２８１】
タイマ割込み処理においては、Ｓ５０９により、タイマ割込みフラグがセットされる。具体的には、タイマ割込みフラグに割込み指定値（たとえば、１）が設定され、演出制御メイン処理にリターンする。これにより、演出制御メイン処理のＳ５０２により、タイマ割込みフラグの値が割込み指定値であると判断され、Ｓ５０３からＳ５０８までの処理が、４ｍｓｅｃに１回のタイマ割込みの発生に付き１回ずつ実行される。
【０２８２】
図１７は、演出制御基板８０により実行されるタイマ割込み処理におけるコマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７で示すコマンド解析処理は、図１６で説明したフローチャートにおけるＳ５０４の具体的な処理である。主基板３１に搭載された遊技制御用マイコン５３から受信された制御コマンドは演出制御用マイコン８００のコマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理においては、演出制御用マイコン８００は、コマンド受信バッファに格納されている制御コマンドの内容を確認し、その制御コマンドに応じた設定を行なう。
【０２８３】
コマンド解析処理では、まず、演出制御用マイコン８００によって、Ｓ５１１により、コマンド受信バッファに受信された制御コマンドが格納されているか否かが確認される。制御コマンドが格納されていないと判断された場合は、このコマンド解析処理が終了し、演出制御メイン処理にリターンする。一方、制御コマンドが格納されていると判断された場合は、Ｓ５１２により、コマンド受信バッファから受信された制御コマンドが読出される。
【０２８４】
Ｓ５１３により、受信された制御コマンドが入賞コマンドであるか否かが判断される。入賞コマンドであると判断された場合は、Ｓ５１４により、始動入賞記憶数が１加算される。その後、Ｓ５１１に戻る。
【０２８５】
一方、Ｓ５１３により、受信された制御コマンドが入賞コマンドでないと判断された場合は、Ｓ５１５により、受信された制御コマンドが変動パターンコマンドであるか否かが判断される。変動パターンコマンドであると判断された場合は、Ｓ５１６により、変動パターンコマンドに応じた変動番号データが設定される。表示制御プロセス処理においては、この変動番号データに応じた変動表示データおよび演出表示データが読出され、読出されたデータに基づいて変動表示装置９における変動表示や演出表示の制御が実行される。
【０２８６】
次に、Ｓ５１７により、変動パターンコマンドに応じた変動時間データが読出される。そして、Ｓ５１９により、変動パターンコマンドの上位データに応じた変動短縮時間データが読出され、Ｓ５２０により、変動時間データから変動短縮時間データが減算される。
【０２８７】
具体的には、前述したように、変動パターンコマンドの上位データが８０ｈまたは８１ｈであるときの変動短縮時間データは、０秒に相当する値であり、８４ｈまたは８５ｈであるときの変動時間データは、３．５秒に相当する値であり、８８ｈまたは８９ｈであるときの変動時間データは、５．５秒に相当する値である。
【０２８８】
そして、Ｓ５２１により、変動時間データが変動時間タイマにセットされる。表示制御プロセス処理においては、変動時間タイマのカウント値がダウンカウントされ、０になったときに変動表示の表示結果が導出表示されるように制御される。
【０２８９】
次に、Ｓ５２２により、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされる。表示制御プロセス処理においては、この変動パターン受信フラグがセットされている場合に、変動表示が開始される。
【０２９０】
次のＳ５２３により、始動入賞記憶数が前述した所定判定数（ここでは、２）未満であるか否かが判断される。２未満でないと判断された場合は、Ｓ５２４により、高確率リーチ予告決定テーブルがセットされる。一方、２未満であると判断された場合は、Ｓ５２５により、低確率リーチ予告決定テーブルがセットされる。
【０２９１】
そして、Ｓ５２６により、リーチ予告決定用のランダムカウンタのカウント値が読出され、Ｓ５２７により、セットされたリーチ予告決定テーブルに基づいて、読出されたリーチ予告決定用のランダムカウンタのカウント値に応じて、リーチ予告をするか否かが決定される。高確率リーチ予告決定テーブルにおいては、高確率でリーチ予告をすることが決定され、低確率リーチ予告決定テーブルにおいては、低確率でリーチ予告をすることが決定される。その後、Ｓ５１１に戻る。リーチ予告をすることが決定された場合は、Ｓ５０５からＳ５０７までの処理において、リーチ予告が実行される。たとえば、表示演出、音演出、または、ランプ演出によるリーチ予告が実行される。
【０２９２】
一方、Ｓ５１５により、受信された制御コマンドが変動パターンコマンドでないと判断された場合は、Ｓ５２８により、受信された制御コマンドが特別図柄コマンドであるか否かが判断される。特別図柄コマンドであると判断された場合は、Ｓ５２９により、特別図柄コマンドが示す特別図柄番号データがはずれ指定値であるか否かが判断される。
【０２９３】
はずれ指定値であると判断された場合は、Ｓ５３０により、左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が読出され、Ｓ５３１により、そのカウント値に応じて、左，中，右停止図柄が決定され、その後、Ｓ５３３に進む。
【０２９４】
左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタとは、それぞれ、特別図柄の変動表示の表示結果がはずれとなる場合において特別図柄の変動表示の左，中，右停止図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。そして、左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応する特別図柄番号データの特別図柄が、それぞれ左，中，右停止図柄として決定される。
【０２９５】
ここで、偶然、左，中，右停止図柄が同じ特別図柄、つまり、大当り図柄の組合せに決定された場合は、はずれ図柄の組合せとなるように変更される。また、Ｓ５１６により設定された変動番号データで示される変動パターンがリーチ状態とする変動パターンである場合は、右停止図柄が左停止図柄と同じ特別図柄に変更される。また、リーチ状態としない変動パターンである場合に、左，右停止図柄が同じ特別図柄で中停止図柄が異なる特別図柄、つまり、はずれリーチ図柄の組合せに決定された場合は、はずれ図柄の組合せとなるように変更される。
【０２９６】
一方、Ｓ５２９により、はずれ指定値でないと判断された場合は、Ｓ５３２により、特別図柄コマンドが示す特別図柄番号データの特別図柄が左，中，右停止図柄として決定される。
【０２９７】
そして、Ｓ５３１またはＳ５３２により決定された停止図柄が左，中，右特別図柄格納領域に設定され、Ｓ５１１に戻る。
【０２９８】
一方、Ｓ５２８により、受信された制御コマンドが特別図柄コマンドでないと判断された場合は、Ｓ５３４により、受信された制御コマンドに対応したコマンド受信フラグがセットされ、Ｓ５１１に戻る。
【０２９９】
このように、始動入賞記憶数が前述した所定判定数（ここでは、２）よりも少ないときは、リーチとする変動パターンコマンドが高い確率で受信される。しかし、コマンド解析処理が実行されることにより、始動入賞記憶数が所定判定数よりも少ないときには、低確率でリーチ予告をすることが決定され、所定判定数よりも少なくないときには、高確率でリーチ予告をすることが決定される。これにより、リーチ状態となる確率が向上された場合であっても、リーチ予告が実行される確率が合わせて向上されることを防止することができる。
【０３００】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
（１）  図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動表示可能な変動表示装置９を有する。また、図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、変動表示装置９において変動表示の表示結果として大当り図柄の組合せを導出表示した後に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
【０３０１】
また、図１で説明したように、遊技制御用マイコン５３のＲＡＭ５５により、表示結果を決定するために用いる始動入賞記憶データが記憶される。また、図５のＳ１５３で説明したように、遊技制御用マイコン５３により、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データを用いて、表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かが表示結果を導出表示する以前に決定される。
【０３０２】
また、図９のＳ２２３，Ｓ２２４，Ｓ２２６で説明したように、遊技制御用マイコン５３により、大当り図柄の組合せとすると決定されたときに、１００％の確率で、特別図柄の変動表示においてリーチ演出を実行することが決定される。
【０３０３】
また、図１０のＳ２３１からＳ２３７、図１１のリーチ選択テーブル、図１２のリーチ振分選択テーブル、および、図１３のリーチ振分テーブルで説明したように、遊技制御用マイコン５３により、大当り図柄の組合せとしないと決定されたときに、大当り図柄の組合せとするときよりも低い確率で、リーチ演出を実行することが決定される。
【０３０４】
また、図６のＳ１８５、および、図１５の変動パターン振分テーブルで説明したように、遊技制御用マイコン５３のＲＯＭ５４により、特別図柄の変動表示においてリーチ演出を行なわない通常変動の変動パターンと、通常変動の変動パターンよりも実行される変動表示の変動時間が長い変動パターンであって、特別図柄の変動表示においてリーチ演出を行なう変動パターンであるノーマルリーチの変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターンと、を含む複数種類の変動パターンが記憶される。
【０３０５】
また、図６のＳ１７６からＳ１８５、図１４の変動パターン種別選択テーブル、および、図１５の変動パターン振分テーブルで説明したように、遊技制御用マイコン５３により、大当り図柄の組合せとすることが決定されたときのリーチ演出を実行するか否かの決定結果、または、大当り図柄の組合せとしないことが決定されたときのリーチ演出を実行するか否かの決定結果に従って、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターンのうちから変動パターンが選択される。
【０３０６】
また、図１６のＳ５０５で説明したように、演出制御用マイコン８００により、変動表示装置９において、選択された変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示が行なわれた後、事前に決定された表示結果が導出表示されるとともに、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンであるときには、変動表示においてリーチ演出が実行される。
【０３０７】
また、図１３のリーチ振分選択テーブル２で説明したように、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データの数が２以上のときに、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１９３から２１１の範囲の値である確率、すなわち、１９／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。
【０３０８】
また、図１３のリーチ振分選択テーブル１で説明したように、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データの数が２未満のときに、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１８０から２１１の範囲の値である確率、すなわち、３２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。
【０３０９】
また、大当り図柄の組合せとすることが決定された大当り決定時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、大当り図柄の組合せとしないことが決定されたはずれ決定時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、スーパーリーチの変動パターンが選択される（本実施の形態においては、大当り決定時のスーパーリーチ決定確率：約９０％、はずれ決定時のスーパーリーチ決定確率：約１％）。
【０３１０】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データの数に関わらずスーパーリーチがほぼ等しい確率で実行されるように、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数２未満時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数２以上時にリーチ演出を実行することが決定されるときに比較して高い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される（本実施の形態においては、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数２未満時のノーマルリーチの変動パターンの決定確率：約１４％、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数２以上時のノーマルリーチの変動パターンの決定確率：約８％）。
【０３１１】
このように、大当り図柄の組合せとすると決定されたときに、１００％の確率で、特別図柄の変動表示においてリーチ演出を実行することが決定され、大当り図柄の組合せとしないと決定されたときに、１００％よりも低い確率で、リーチ演出を実行することが決定される。また、リーチ演出を行なうノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンの変動時間は、リーチ演出を行なわない通常変動の変動パターンの変動時間よりも長い。また、始動入賞記憶数が２以上のときに、１９／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定され、始動入賞記憶数が２未満のときに、１９／２１２よりも高い３２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。さらに、大当り決定時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、スーパーリーチの変動パターンが選択されるとともに、始動入賞記憶数に関わらずほぼ等しい確率で、スーパーリーチが実行されるように、始動入賞記憶数２未満時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、始動入賞記憶数２以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０３１２】
これにより、大当り図柄の組合せとしないと決定されたときには、大当り図柄の組合せとすると決定されたときよりも低い確率で、リーチ演出を実行することが決定される。このため、大当り図柄の組合せとすることが事前に決定されたときにリーチ演出が実行される確率が高くなり、リーチ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１３】
また、リーチ演出を行なうノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動パターンの変動時間は、リーチ演出を行なわない通常変動の変動パターンの変動時間よりも長く、始動入賞記憶数が２未満のときに、２以上のときよりも、リーチ演出を実行することが決定される確率が向上される。このため、始動入賞記憶数が２未満の時には、変動時間が長いノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが選択される確率が向上されるので、１回の変動表示の平均変動時間が長くなる。その結果、変動表示と変動表示との間に変動表示が行なわれない期間が生じ難くすることができる。また、始動入賞記憶数が２以上のときには、変動時間が長いノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが選択される確率が低下されるので、１回の変動表示の平均変動時間が短くなる。その結果、始動入賞記憶データの消化を早めることができる。
【０３１４】
また、大当り図柄の組合せとすると決定されるときにスーパーリーチの変動パターンが選択される確率が高くなり、スーパーリーチが行なわれることにより、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０３１５】
また、始動入賞記憶数が２未満のときに、２以上のときよりも高い確率で、リーチ演出を実行することが決定されるようにしても、始動入賞記憶数に関わらずスーパーリーチがほぼ等しい確率で実行される。このため、スーパーリーチが行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを遊技者に期待させることができる。
【０３１６】
（２）  図１３のリーチ振分選択テーブル２で説明したように、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データの数が４未満のときに、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１９３から２１１の範囲の値である確率、すなわち、１９／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。
【０３１７】
また、図１３のリーチ振分選択テーブル３で説明したように、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データの数が４以上のときに、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が２００から２１１の範囲の値である確率、すなわち、１２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。
【０３１８】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶データの数に関わらずスーパーリーチがほぼ等しい確率で実行されるように、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数４以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数４未満時にリーチ演出を実行することが決定されるときに比較して低い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される（本実施の形態においては、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数４以上時のノーマルリーチの変動パターンの決定確率：約５％、はずれ決定時かつ始動入賞記憶数４未満時のノーマルリーチの変動パターンの決定確率：約８％）。
【０３１９】
このように、始動入賞記憶数が４未満のときに、１９／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定され、始動入賞記憶数が４以上のときに、１９／２１２よりも低い１２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。さらに、始動入賞記憶数に関わらずほぼ等しい確率で、スーパーリーチが実行されるように、始動入賞記憶数４以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、始動入賞記憶数４未満時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して低い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０３２０】
これにより、始動入賞記憶数が４以上のときに、４未満のときよりも低い確率で、リーチ演出を実行することが決定されるようにしても、始動入賞記憶数に関わらずスーパーリーチがほぼ等しい確率で実行される。このため、スーパーリーチが行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを遊技者に期待させることができる。
【０３２１】
（３）  図１７のＳ５２７、および、図１６のＳ５０５からＳ５０７で説明したように、演出制御用マイコン８００により、リーチ演出が実行されることを予告するリーチ予告が実行される。また、図１７のＳ５２３からＳ５２７で説明したように、演出制御用マイコン８００により、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶数が４以上のときに、４未満のときに比較して高い確率で、リーチ予告を実行することが決定される。
【０３２２】
このように、始動入賞記憶数が４以上のときに、４未満のときよりも高い確率で、リーチ予告を実行することが決定される。このため、リーチ演出を行なう確率が低下されているときに、リーチ予告が実行される確率が合わせて低下することを防止することができる。
【０３２３】
（４）  図１７のＳ５２７、および、図１６のＳ５０５からＳ５０７で説明したように、演出制御用マイコン８００により、リーチ演出が実行されることを予告するリーチ予告が実行される。また、図１７のＳ５２３からＳ５２７で説明したように、演出制御用マイコン８００により、ＲＡＭ５５に記憶されている始動入賞記憶数が２以上のときに、２未満のときに比較して高い確率で、リーチ予告を実行することが決定される。
【０３２４】
このように、始動入賞記憶数が２以上のときに、２未満のときに比較して高い確率で、リーチ予告を実行することが決定される。このため、リーチ演出を行なう確率が向上されているときに、リーチ予告が実行される確率が合わせて向上することを防止することができる。
【０３２５】
（５）  図６のＳ１７６からＳ１７９、および、図１５の変動パターン振分テーブルで説明したように、遊技制御用マイコン５３により、変動パターンを選択するのに用いられる変動パターン振分テーブルが決定される。また、図１５で説明したように、変動パターン振分テーブルは、通常変動の変動パターンのみを選択可能な変動パターン振分テーブル１，２と、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンを選択可能な変動パターン振分テーブル３〜５とを含む。
【０３２６】
また、図６のＳ１７６からＳ１７９で説明したように、はずれ決定時にリーチ演出を実行しないと決定されたときに、通常変動の変動パターンのみを選択可能な変動パターン振分テーブルが決定され、はずれ決定時にリーチ演出を実行すると決定されたときに、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンを選択可能な変動パターン振分テーブルが決定される。
【０３２７】
このように、変動パターンを選択するのに用いる変動パターン振分テーブルとして、はずれ決定時にリーチ演出を実行しないと決定されたときに、通常変動の変動パターンのみを選択可能な変動パターン振分テーブルが決定され、はずれ決定時にリーチ演出を実行すると決定されたときに、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンを選択可能な変動パターン振分テーブルが決定される。
【０３２８】
このため、リーチ演出を実行するか否かの決定結果に応じて変動パターン振分テーブルが選択されることで、リーチ演出を実行するか否かの決定結果に応じてリーチ演出を行なわない通常変動の変動パターンまたはリーチ演出を行なうノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンのいずれかを選択することができる。その結果、リーチ演出を行なうか否かの確率の設計を容易化することができる。
【０３２９】
（６）  図６のＳ１８５で説明したように、遊技制御用マイコン５３のＲＯＭ５４により、複数種類の変動パターンと、変動表示の表示時間とが対応されて記憶される。
【０３３０】
また、図７のＳ１９３からＳ２００、および、図５のＳ１５６で説明したように、遊技制御用マイコン５３により、始動入賞記憶数が２未満のときに、選択された変動パターンに対応させてＲＯＭ５４に記憶されている変動時間データにより示される時間が初期値として特別図柄プロセスタイマに設定され、この初期値から変動表示の表示結果が表示されるまでの残り変動時間が計測される。
【０３３１】
また、図７のＳ１９３からＳ２００、および、図５のＳ１５６で説明したように、遊技制御用マイコン５３により、始動入賞記憶数が２以上のときに、選択された変動パターンに対応させてＲＯＭ５４に記憶されている変動時間データにより示される時間から始動入賞記憶数に応じた変動短縮時間データにより示される時間を減算した時間が初期値として設定される。
【０３３２】
つまり、遊技制御用マイコン５３により、選択された変動パターンに対応させてＲＯＭ５４に記憶されている変動時間データに基づく初期値が特別図柄プロセスタイマに設定され、この初期値から変動表示の表示結果が表示されるまでの残り変動時間が計測される。
【０３３３】
このように、選択された変動パターンに対応させて記憶されている変動時間データに基づく初期値が設定され、初期値から変動表示の表示結果が導出表示されるまでの残り変動時間が計測される。また、始動入賞記憶数が２以上のときに、選択された変動パターンに対応した変動時間データが示す時間から始動入賞記憶数に応じた変動短縮時間データが示す時間を減算した時間が初期値として設定される。
【０３３４】
このため、始動入賞記憶数が２以上のときには、変動表示の変動時間が短縮されるので、始動入賞記憶データの消化を早めることができる。また、変動表示の変動時間が短縮されるときに用いられる変動表示の変動時間を記憶する必要がないため、ＲＡＭ５３の記憶容量を節減することができる。
【０３３５】
（７）  図７のＳ２０４からＳ２０７で説明したように、遊技制御用マイコン５３により、はずれ決定時にリーチ演出を実行しないと決定されるごとに、リーチ演出を実行しない決定が連続して行なわれた回数を示す非リーチ連続回数が加算されるとともに、大当り決定時またははずれ決定時にリーチ演出を実行すると決定されたときに非リーチ連続回数がリセットされる。
【０３３６】
また、図１３のリーチ振分テーブル１で説明したように、非リーチ連続回数が１０回以上のときに、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が１８０から２１１の範囲の値である確率、すなわち、３２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。なお、図１３のリーチ振分テーブル２およびリーチ振分テーブル３で説明したように、計数された非リーチ連続回数が１０回未満のときには、３２／２１２の確率より低い１９／２１２の確率または１２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。
【０３３７】
また、非リーチ連続回数に関わらずスーパーリーチがほぼ等しい確率で実行されるように、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回未満時にリーチ演出を実行することが決定されるときに比較して高い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される（本実施の形態においては、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回以上時のノーマルリーチの変動パターンの決定確率：約１４％、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回未満時のノーマルリーチの変動パターンの決定確率：約８％または約５％）。
【０３３８】
このように、はずれ決定時にリーチ演出を実行しないと決定されるごとに、非リーチ連続回数が加算されるとともに、大当り決定時またははずれ決定時にリーチ演出を実行すると決定されたときに非リーチ連続回数がリセットされる。また、非リーチ連続回数が１０回以上時に、非リーチ連続回数が１０回未満時よりも高い確率である３２／２１２の確率で、リーチ演出を実行することが決定される。さらに、非リーチ連続回数に関わらずほぼ等しい確率で、スーパーリーチが実行されるように、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回未満時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択される。
【０３３９】
これにより、非リーチ連続回数が１０回以上のときに、１０回未満のときよりも高い確率で、リーチ演出を実行することが決定されるようにしても、非リーチ連続回数に関わらずスーパーリーチがほぼ等しい確率で実行される。このため、スーパーリーチが行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを遊技者に期待させることができる。
【０３４０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  本実施の形態においては、リーチ演出を実行することを決定する手段に特徴がある遊技機について説明した。しかし、特別図柄の変動表示がリーチ状態のときの遊技の演出であるリーチ演出に限定されず、遊技者に大当りとなることへの期待を抱かせることができる遊技の演出であれば、特別図柄の変動表示がリーチ状態でないときの遊技の演出であってもよい。
【０３４１】
（２）  本実施の形態においては、はずれ決定時にリーチ演出を実行しないと決定されるごとに、非リーチ連続回数が加算されるとともに、大当り決定時またははずれ決定時にリーチ演出を実行すると決定されたときに非リーチ連続回数がリセットされ、非リーチ連続回数が１０回以上時に、非リーチ連続回数が１０回未満時よりも高い確率で、リーチ演出を実行することが決定され、非リーチ連続回数に関わらずほぼ等しい確率で、スーパーリーチが実行されるように、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時かつ非リーチ連続回数１０回未満時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されるようにした。
【０３４２】
しかし、これに限定されず、はずれ決定時にリーチ演出を実行しないと決定されるごとに、カウント回数が減算されるとともに、大当り決定時またははずれ決定時にリーチ演出を実行すると決定されたときにカウント回数が所定初期回数に設定され、カウント回数が所定初期回数より小さい所定判定回数未満時に、カウント回数が所定判定回数以上時よりも高い確率で、リーチ演出を実行することが決定され、カウント回数に関わらずほぼ等しい確率で、スーパーリーチが実行されるように、はずれ決定時かつカウント回数が所定判定回数未満時にリーチ演出を実行することが決定されたときに、はずれ決定時かつカウント回数が所定判定回数以上時にリーチ演出を実行することが決定されたときに比較して高い確率で、ノーマルリーチの変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０３４３】
これによっても、カウント回数が所定判定回数未満のときに、所定判定回数以上のときよりも高い確率で、リーチ演出を実行することが決定されるようにしても、カウント回数に関わらずほぼ等しい確率でスーパーリーチが実行される。このため、スーパーリーチが行なわれることによって一定の確率で変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを遊技者に期待させることができる。
【０３４４】
（３）  本実施の形態においては、変動パターンコマンドによって、選択された変動パターンを特定可能な情報と、変動時間を短縮する旨を示す情報とを、主基板３１から演出制御基板８０に送信するようにした。これにより、選択された変動パターンを特定可能な情報を送信するためのコマンドと、変動時間を短縮する旨を示す情報を送信するためのコマンドとを別々に送信する場合と比較して、コマンド送信に関わるプログラムの設計が容易になる。また、コマンドの送信回数が減るため、効率よく遊技制御を行なうことが可能となる。
【０３４５】
（４）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１の機能について説明したが、図３〜図１０，図１６，図１７に示した処理を実行する遊技機制御方法、図３〜図１０，図１６，図１７に示した処理を実行するコンピュータに実行させるための遊技制御プログラム、および、その遊技制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体として発明を捉えることができる。
【０３４６】
（５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４７】
１  パチンコ遊技機、９  変動表示装置、５３  遊技制御用マイコン、５４  ＲＯＭ、５５  ＲＡＭ、８００  演出制御用マイコン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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