(57)【要約】【課題】遊技者が遊技機を変更しても、対戦遊技を円滑に実行することができる遊技機および遊技システムを提供すること。【解決手段】対戦実行処理（Ｓ３）では、受信した情報が遊技情報であれば（Ｓ３１：遊技情報）、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に、受信した遊技情報を出力し、先に表示されている対戦相手の遊技情報の更新を指示する。また、受信した情報が対戦休止コメントデータであれば（Ｓ３１：対戦休止コメントデータ）や、対戦終了コメントデータであれば（Ｓ３１：対戦終了コメントデータ）、第２ＬＣＤ１０ｂに対応する情報を表示し、相手の対戦状態が中断或いは終了したことを通知する。更に、受信した情報が主制御基板Ｃから送信された信号であると、メモリカードの対応するカウンタの値（遊技情報）を更新し、更新した値を管理コンピュータへ送信する。【選択図】図７
2010214129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する複数の遊技機と、その複数の遊技機のそれぞれに接続され、接続される各遊技機の遊技状態を表す遊技情報を管理する管理装置とを備えた遊技システムにおいて、
遊技機を使用する遊技者の画像情報を入力する画像入力手段を備えており、
前記遊技機は、その画像入力手段により入力された他の遊技機を使用する遊技者の画像情報を表示する画像表示手段と、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報を指定する対戦相手指定手段とを備え、対戦遊技の実行により得られる遊技情報を前記管理装置に送信するものであり、
前記管理装置は、遊技者の使用する遊技機が変更された場合には、変更後の遊技機から送信される遊技情報を、変更前の遊技機の対戦相手指定手段により指定された対戦相手の遊技機に送信し、対戦遊技を継続させるものであることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与すると共に、遊技状態を表す遊技情報を管理する管理装置に接続される遊技機において、
遊技者の画像情報を入力する画像入力手段と、
その画像入力手段により入力された画像情報を前記管理装置に送信し、また、前記管理装置から送信される他の遊技機を使用する遊技者の画像情報を受信する通信手段と、
その通信手段により受信した画像情報を表示する画像表示手段と、
その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報を指定する対戦相手指定手段とを備え、その対戦相手指定手段により指定した対戦相手の使用する遊技機との間で対戦遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などに代表される遊技機およびその遊技機で遊技を実行する遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコやスロットマシン等の遊技機は、１の遊技者が１の遊技機を使用して個人遊技を楽しむようになっている。かかる遊技機は、主として、図柄等のスクロールが停止した際に、（所定の停止位置において）停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。この大当たりが発生すると、所定数の球やメダルが賞球（賞メダル）として払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技者は、個人的に遊技を楽しむだけでなく、その遊技により得られる結果を他の遊技者と競う（対戦遊技を行う）ことにより、よりゲーム性を高めて遊技を楽しむことがある。一般的にこの対戦遊技では、遊技者は、遊技機から払い出される賞球数や賞メダル数を互いに比較することにより、他の遊技者との優劣を競っている。
【０００４】
更に、遊技場によっては、遊技状態を表す複数種の信号を各遊技機からホールコンピュータに出力すると共に、遊技機から出力された信号に基づいて、各遊技機の遊技結果を比較し、ランキング情報を遊技場内に表示するようにしたシステムも提案されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機で他の遊技者と遊技を競う、即ち、対戦遊技を行う場合には、遊技者が個人で遊技結果を管理しなくてはならない。また、対戦中において、相手の遊技状態を知ることができないので、かかる対戦遊技の実行により、遊技者に十分な興趣を与えることができないという問題点があった。
【０００６】
また、遊技者は、遊技状態によっては、使用中の遊技機の変更を所望するが、遊技機が変更されても対戦遊技を継続的に実行する手法が確立されておらず、対戦中に遊技機が変更されると、的確な対戦結果が得られ難いという問題点があった。更に、遊技者は、対戦相手が対戦途中で遊技を終了しても、これを知ることができないので、対戦状態が不明確となってしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技機を使用して対戦遊技を実行し得る遊技システムにおいて、遊技者が遊技機を変更しても、対戦遊技を円滑に実行することができる遊技機および遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技システムは、識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する複数の遊技機と、その複数の遊技機のそれぞれに接続され、接続される各遊技機の遊技状態を表す遊技情報を管理する管理装置とを備え、遊技機を使用する遊技者の画像情報を入力する画像入力手段を備えており、前記遊技機は、その画像入力手段により入力された他の遊技機を使用する遊技者の画像情報を表示する画像表示手段と、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報を指定する対戦相手指定手段とを備え、対戦遊技の実行により得られる遊技情報を前記管理装置に送信するものであり、前記管理装置は、遊技者の使用する遊技機が変更された場合には、変更後の遊技機から送信される遊技情報を、変更前の遊技機の対戦相手指定手段により指定された対戦相手の遊技機に送信し、対戦遊技を継続させるものである。
この請求項１記載の遊技システムによれば、画像入力手段により遊技機を使用する遊技者の画像情報が入力される。遊技機においては、画像入力手段により入力された他の遊技機を使用する遊技者の画像情報が、画像表示手段に表示される。そして、対戦相手指定手段により、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報が指定される。また、この遊技機からは、対戦遊技の実行により得られる遊技情報が、管理装置に送信される。
遊技者の使用する遊技機が変更された場合には、管理装置により、変更後の遊技機から送信される遊技情報は、変更前の遊技機の対戦相手指定手段により指定された対戦相手の遊技機に送信される。これにより、対戦遊技が継続されることとなる。
請求項２記載の遊技機は、識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与すると共に、遊技状態を表す遊技情報を管理する管理装置に接続されており、遊技者の画像情報を入力する画像入力手段と、その画像入力手段により入力された画像情報を前記管理装置に送信し、また、前記管理装置から送信される他の遊技機を使用する遊技者の画像情報を受信する通信手段と、その通信手段により受信した画像情報を表示する画像表示手段と、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報を指定する対戦相手指定手段とを備え、その対戦相手指定手段により指定した対戦相手の使用する遊技機との間で対戦遊技を実行するものである。
この請求項２記載の遊技機によれば、画像入力手段により遊技機を使用する遊技者の画像情報が入力される。入力された画像情報は、通信手段により管理装置へと送信される。管理装置からは他の遊技機を使用する遊技者の画像情報が送信されており、通信手段によりかかる画像情報は受信される。受信された画像情報は、画像表示手段に表示される。そして、対戦相手指定手段により、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報が指定され、指定された対戦相手の使用する遊技機との間で対戦遊技が実行される。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技システムによれば、画像入力手段により遊技機を使用する遊技者の画像情報が入力される。遊技機においては、画像入力手段により入力された他の遊技機を使用する遊技者の画像情報が、画像表示手段に表示される。そして、対戦相手指定手段により、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報が指定される。また、この遊技機からは、対戦遊技の実行により得られる遊技情報が、管理装置に送信される。遊技者の使用する遊技機が変更された場合には、管理装置により、変更後の遊技機から送信される遊技情報は、変更前の遊技機の対戦相手指定手段により指定された対戦相手の遊技機に送信される。
【００１０】
よって、簡便且つ的確に対戦相手を指定することができるという効果がある。また、対戦中に遊技者が遊技機を変更しても、継続して対戦遊技を実行することができるので、遊技者は、対戦遊技の実行中に、適宜、遊技機を変更することができる。遊技機の選択は、対戦遊技の勝敗を決定する大きな一因である。この遊技機の選択が、最初に選択した遊技機に固定されることがないので、遊技者は、遊技状態が不利な状況となると、状況を好転させるべく遊技機を変更するという手段を講じることができ、対戦遊技の実行中にその興趣が低下することがないという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、画像入力手段により遊技機を使用する遊技者の画像情報が入力され、入力された画像情報は、通信手段により管理装置へ送信される。管理装置からは他の遊技機を使用する遊技者の画像情報が送信されており、通信手段によりかかる画像情報は受信される。受信された画像情報は、画像表示手段に表示される。そして、対戦相手指定手段により、その画像表示手段に表示される画像情報の中から対戦相手の画像情報が指定される。よって、指定された対戦相手の使用する遊技機との間で、円滑かつ簡便に対戦遊技を開始することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施例である遊技システムの概略を示した図である。
【図２】本発明の遊技機の１実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図３】遊技情報の表示されるパチンコ機の第２ＬＣＤの拡大図である。
【図４】遊技システムの電気的構成を示したブロック図である
【図５】パチンコ機の対戦制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】パチンコ機の対戦制御基板のメイン処理の中で実行される対戦開始処理のフローチャートである。
【図７】パチンコ機の対戦制御基板のメイン処理の中で実行される対戦実行処理のフローチャートである。
【図８】パチンコ機の対戦制御基板のメイン処理の中で実行される対戦終了処理のフローチャートである。
【図９】管理コンピュータで実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】管理コンピュータのメイン処理の中で実行される管理コンピュータ対戦開始処理のフローチャートである。
【図１１】管理コンピュータのメイン処理の中で実行される遊技情報配信のフローチャートである。
【図１２】管理コンピュータのメイン処理の中で実行される管理コンピュータ対戦停止処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第１実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１４】
図１は、本発明の遊技機であるパチンコ機１を備えた遊技システム１００の概略を模式的に示した図である。パチンコ機１は、管理コンピュータ６０とケーブル５５とを介して他のパチンコ機１と相互に接続されており、他のパチンコ機１との間で遊技情報を相互に送受信できるようになっている。
【００１５】
詳細には、パチンコ機１は、通常の変動表示ゲームにより遊技価値が付与される通常ゲームを実行する一方で、その変動表示ゲームの結果を他のパチンコ機１と比較して、優劣を競う対戦遊技を実行する遊技機である。このパチンコ機１では、対戦遊技の開始に際して、パチンコ機１を使用する遊技者の情報と、対戦モードと、パチンコ機１の識別情報とが管理コンピュータ６０に送信される。
【００１６】
また、対戦遊技が開始されると、パチンコ機１の遊技状態が、パチンコ機１から管理コンピュータ６０に送信される。更に、対戦遊技の実行中には、対戦相手の使用するパチンコ機１から遊技情報が送信され、かかる遊技情報は、後述する第２液晶表示装置（以下単に「第２ＬＣＤ」と略す）１０ｂに表示される。
【００１７】
尚、後述するように、本実施例の、パチンコ機１には、遊技者の情報を記憶するメモリカード５１（図４参照）が挿入されるように構成されている。このメモリカード５１がパチンコ機１に挿入されると、パチンコ機１によりメモリカード５１の情報が読取られ、その情報とパチンコ機１の識別情報とが対応付けられる。管理コンピュータ６０には、かかる遊技者の情報とパチンコ機１の識別情報とが共に送信されるので、管理コンピュータ６０においてパチンコ機１とその使用者（遊技者）とが対応付けて認識される。また、このメモリカード５１には、対戦遊技の実行により得た遊技情報が、装着先のパチンコ機１により書込まれるようになっている。
【００１８】
各パチンコ機１のそれぞれと接続されている管理コンピュータ６０は、対戦遊技を管理するコンピュータであり、遊技者の情報と、その遊技者の対戦相手となる遊技者の情報とを対応付けて記憶し、１方の遊技者の使用するパチンコ機１から送信される遊技情報を、他方の遊技者（対戦相手である遊技者）の使用するパチンコ機１へ送信するものである。
【００１９】
この管理コンピュータ６０は、各種処理を行うコンピュータ本体７２と、データ等の入力を行うキーボード７０と、管理コンピュータ６０で行われる各種処理をモニターするＣＲＴディスプレイ７１とを備えている。
【００２０】
コンピュータ本体７２は、ハードディスク６５（図４参照）を備えており、各パチンコ機１から送信された遊技者の情報と、その遊技者の使用するパチンコ機１の識別情報と、対戦相手の情報とは、対応付けられてハードディスク６５に記憶される。管理コンピュータ６０は、対戦遊技実行中のパチンコ機１から送信される遊技情報を、随時受信する。受信した遊技情報には、パチンコ機１により遊技者の情報（認証コード）が付加されているので（図７、対戦実行処理参照）、管理コンピュータ６０は、ハードディスク６５を参照して、受信した遊技情報に対応する対戦相手を認識し、認識した対戦相手の使用するパチンコ機１へと、その受信した遊技情報を送信する。
【００２１】
この管理コンピュータ６０には表示パネル８０が接続されており、管理コンピュータ６０は、この表示パネル８０へ、パチンコ機１から送信される遊技者の情報や、その遊技者に対応する遊技情報などを送信する。表示パネル８０は、遊技場に設けられた大画面の表示装置であり、管理コンピュータ６０から送信された遊技者の情報や総合対戦に参加する各遊技者の順位などが表示される。
【００２２】
また、管理コンピュータ６０は、電話回線７５（インターネット）を介して、遠隔に位置するサーバ２００と接続されており、パチンコ機１の遊技情報をその遊技者の情報と共にサーバ２００に送信できるように構成されている。サーバ２００は、各遊技場に設置される管理コンピュータ６０と電話回線７５（インターネット）を介して接続されるコンピュータであり、各管理コンピュータ６０から送信される情報を受信し、その受信情報を管理するためのものである。
【００２３】
該サーバ２００では、各管理コンピュータ６０からの遊技情報に基づいて、遊技者のランキングを算出する処理などを実行し、ホームページとして公開する。各管理コンピュータ６０は、サーバ２００のクライアントとして、サーバ２００にアクセスして、そのランキング情報を閲覧することができる。
【００２４】
また、サーバ２００には（管理コンピュータ６０以外にも）、インターネットを介して不特定多数のクライアント２０１が接続されており、各クライアント２０１が、かかるサーバ２００の情報を閲覧することができるようになっている。これにより、チェーン展開する遊技場などでは、各遊技場に管理コンピュータ６０を備えることにより、１の遊技場内でのランキングのみならず、より大きな集合体の中でのランキングを遊技者に付与することができる。更に、遊技者は、例えば自宅のパーソナルコンピュータからクライアント２０１としてサーバ２００にアクセスすることができ、遊技場へ行くことなく、自己のランキングやその変化を知ることができる。
【００２５】
図２は、本発明の遊技機の１実施例であるパチンコ機１の正面図である。このパチンコ機１は、いわゆる第１種パチンコ機であり、その前面（図１の紙面に対して手前側）には前面枠２が配設されている。前面枠２は、略矩形額縁上に形成されており、前面枠２の略中央部には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板４ａ，４ｂをそれぞれ装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方（図１の紙面に対して奥側）には遊技盤５が配設されている。
【００２６】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７および外レール６により囲まれた遊技盤５の前面には、球（打球）が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、遊技領域８の周囲には、球が入賞することにより５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。この複数の普通入賞口９が配設された遊技領域８の略中央部には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する第１液晶ディスプレイ（以下、「第１ＬＣＤ」と称す）１０ａと、対戦相手の遊技情報と自機の遊技情報とを表示する第２ＬＣＤ１０ｂとを液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）１０として備えた可変表示装置１１が配設されている。
【００２７】
この可変表示装置１１のＬＣＤ１０の手前側周囲には、可変表示装置１１の装飾部材を兼ねたセンターフレーム１１ａが周設されており、このセンターフレーム１１ａによりＬＣＤ１０の周囲が装飾されている。センターフレーム１１ａの上部中央には表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１１ｂが配設されている。
【００２８】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２を球が通過することにより、第１種始動口スイッチ（図示せず）がオンして、可変表示装置１１の変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、遊技盤５に取着可能に形成された本体フレーム１３ａを備えており、その略中央部には２以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の大入賞口の開口１３ｂが穿設されている。
【００２９】
この大入賞口の開口１３ｂは、大入賞口の一部を構成しており、可変表示装置１１の変動後の表示結果が、予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒間）経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の球が大入賞口の開口１３ｂ内へ入賞するまで、開放されるものである。この大入賞口の開口１３ｂの開閉動作が行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００３０】
大入賞口の開口１３ｂには、開閉シャッタ１３ｃが配設されている。この開閉シャッタ１３ｃは、大入賞口の開口１３ｂの形状に合わせて形成されており、大入賞口の開口１３ｂを開閉するものである。また、本体フレーム１３ａの前面であって、開閉シャッタ１３ｃの前方にはガード部材１３ｄが配設されている。大入賞口は、これら本体フレーム１３ａ、開口１３ｂ、開閉シャッタ１３ｃ、ガード部材１３ｄで構成されている。
【００３１】
可変入賞装置１３の下方であって、上述した遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウトロ１４が形成されている。このアウトロ１４の形成された遊技領域８の前方に配設されるガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には球を貯留し、かつ、球発射装置（図示せず）へ球を供給する上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。これら上皿１６と下皿１７との間であって、前面扉板１５の左方部には、遊技に伴う効果音などを発生するためのスピーカ１８が配設され、また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者により操作される操作ハンドル１９が配設されている。この操作ハンドル１９の内部には、球発射装置の発射モータ（図示せず）を回転させるためのスイッチであるハンドルスイッチ１９ａが内蔵されている。
【００３２】
上述した上皿１６は、板状に形成された装飾板１６ａを備えており、その装飾板１６ａによって前面扉板１５の前面が覆われている。
【００３３】
上皿１６の右側上方部には、カード型に形成されるメモリカード５１（図４参照）を挿抜するためのメモリカード挿入口３１が設けられている。メモリカード挿入口３１の後方（図１の紙面に対して奥側）には、メモリカード５１に記録された各種データを読み出すためのメモリカード処理装置５０（図４参照）がそれぞれ配設されている。各種データが記録されたメモリカード５１は、このメモリカード挿入口３１へ押し込まれて挿入されることによりメモリカード処理装置５０に装着され、各種情報が読み出される。
【００３４】
メモリカード処理装置５０に装着されたメモリカード５１を、再度、挿入方向へ押し込むことにより、メモリカード５１は反挿入方向へ突出し、取り出すことができる。また、メモリカード挿入口３１の左側には、メモリカード処理装置５０の処理状態を報知する処理ランプ３２が配設されている。処理ランプ３２は、メモリカード処理装置５０に装着されているメモリカード５１からデータを読み出している場合に点灯される一方、メモリカード５１が取り出し可能な状態である場合に消灯される。よって、遊技者は、この処理ランプ３３を視認することにより、メモリカード５１が取り出し可能であるか否かをそれぞれ個別に判断することができる。
【００３５】
メモリカード５１は、１の遊技者に１ずつ所持される記録（記憶）媒体であり、かかるメモリカード５１には、遊技者（所持者）の画像情報と、認証コードと、名称データと、遊技情報とが記憶されている。故に、メモリカード５１がメモリカード処理装置５０に装着されると、これらの画像情報と、認証コードと、名称データと、遊技情報とがパチンコ機１に入力される。
【００３６】
このメモリカード挿入口３１の左方には、対戦遊技の設定を行うための各種ボタン３３〜３６が設けられている。選択ボタン３３は、対戦相手を選択するためのボタンである。対戦相手の画像情報は、第２ＬＣＤ１０ｂに表示される（図３参照）。この画像情報は１ずつ表示されるようになっており、選択ボタン３３の押下により、その表示が切り替わる。
【００３７】
この選択ボタン３３の下方には、表示中の画像情報を対戦相手として決定するための決定ボタン３４が配設されている。また、決定ボタン３４の左方には、対戦遊技の終了を入力するための終了ボタン３５が配設されている。この終了ボタン３５が押下された後、メモリカード５１の取り出し操作がなされると、対戦遊技は終了となり、その旨が管理コンピュータ６０を経由して、対戦相手のパチンコ機１に通知される。また、終了ボタン３５の操作無しに、メモリカード５１の取り出し操作がなされた場合には、対戦遊技は一時中断となり、その旨が対戦相手のパチンコ機１に通知される。
【００３８】
終了ボタン３５の左方には、対戦ボタン３６が設けられている。対戦ボタン３６は、個人対戦ボタン３６ａと総合対戦ボタン３６ｂとの２のボタンで構成されている。個人対戦ボタン３６ａの押下により、１の対戦相手を指定して対戦遊技を実行する個人対戦モードが設定され、総合対戦ボタン３６ｂの押下により、不特定多数の対戦相手と対戦遊技を実行する総合対戦モードが設定される。
【００３９】
尚、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、第１ＬＣＤ１０ａの変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００４０】
図３は、上記したパチンコ機１に備えられた可変表示装置１１の部分拡大図である。上記したように可変表示装置１１には、図柄などを表示する第１ＬＣＤ１０ａが備えられており、特別遊技状態（大当り）を決定する図柄の変動表示は、この第１ＬＣＤ１０ａにおいて実行される。
【００４１】
第１ＬＣＤ１０ａの上方には、対戦遊技に関する情報を表示する第２ＬＣＤ１０ｂが設けられている。具体的には、この第２ＬＣＤ１０ｂには、自機の遊技情報（自機を使用する遊技者の情報）を表示する自機情報領域２１と、対戦相手のパチンコ機１の遊技情報（対戦相手の情報）を表示する他機情報領域２２とが備えられている。自機情報領域２１は更に２の表示領域に分割されており、画面外方に設けられた１方の表示領域は、遊技者に関する情報を示す遊技者情報領域２１ｂとなっている。この遊技者情報領域２１ｂには、遊技者に関する情報として、遊技者の画像情報と（その画像情報の下方に）遊技者の名称とが表示されている。かかる画像情報と遊技者の名称とは、パチンコ機１に装着されたメモリカード５１から読出された情報である。
【００４２】
遊技者情報領域２１ｂに併設して画面中央側には自機情報領域２１のもう一方の表示領域が設けられており、パチンコ機１の遊技情報が表示される遊技情報表示領域２１ａとなっている。ここで、遊技情報とは、対戦遊技において実行された遊技の総実行量或いは遊技者に付与された遊技価値を示す情報であり、パチンコ機の状態を表す情報となっている。具体的には、本実施例では、遊技情報として、対戦遊技でパチンコ機１が遊技者に払い出した総賞球数、１の遊技者が対戦遊技で使用した総打球数、遊技者が対戦遊技で得た有価価値を示す差球数（総打球数と総賞球数との差分）、対戦遊技の実行中に発生した変動表示の総回数、対戦遊技の実行中に発生した大当たりの総回数を示している。
【００４３】
遊技情報表示領域２１ａには、かかる遊技情報の内、差球数と変動表示の総回数と大当たりの総回数とが、上から順に上記した順で表示されている。また、第２ＬＣＤ１０ｂにおいて、自機情報領域２１の左方に設けられた他機情報領域２２にも、遊技情報表示領域２２ａと遊技者情報領域２２ｂとが設けられ、対戦相手の使用するパチンコ機の遊技情報と対戦相手の情報とがそれぞれ表示されている。かかる領域２２ａ，２２ｂの画面構成と表示される情報とは、上記した自機情報領域２１と同様であるので、その説明を省略する。
【００４４】
尚、対戦遊技の開始時に個人対戦ボタン３６ａが押下されると、他機情報領域２２の遊技者情報領域２２ｂには、対戦モードの設定されている全パチンコ機の使用者（遊技者）の画像情報が表示されるようになっている。かかる画像情報は、選択ボタン３３の操作により、１の遊技者毎に表示され、決定ボタン３４が入力されると、表示中の画像情報が対戦相手（対戦者の画像情報）として決定される。
【００４５】
遊技者には、図柄の変動表示（変動表示ゲーム）により導出される表示結果に基づいて、所定の遊技価値が付与される。つまり、遊技者は、第１ＬＣＤ１０ａの表示結果により、その興趣が高められるので、この第１ＬＣＤ１０ａを注視していることが多い。逆にいえば、第１ＬＣＤ１０ａから大きく目を離すことが困難である。かかる点を考慮して、本実施例の第２ＬＣＤ１０ｂは、変動表示が実行される第１ＬＣＤ１０ａの近傍に設けられており、遊技者は、第１ＬＣＤ１０ａの変動表示に着目しつつ、第２ＬＣＤ１０ｂに表示される対戦状況を知ることができる。
【００４６】
図４は、上記したパチンコ機１と管理コンピュータ６０とを備えた遊技システム１００の電気的構成を示したブロック図である。遊技機であるパチンコ機１は、主制御基板Ｃを備えている。
【００４７】
この主制御基板Ｃは、パチンコ機１で実行される各処理を制御するためのものであり、該主制御基板Ｃに接続される第１ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ１や対戦制御基板Ｆおよびその他の入出力装置５２へ各種命令を送信し、それら各装置を制御する。
【００４８】
パチンコ機１では、第１種始動口１２を球が通過すると、その他の入出力装置５２の内の１つである第１種始動口スイッチがオンされる。この第１種始動口スイッチのオンは主制御基板Ｃに入力される。主制御基板Ｃは、この第１種始動口スイッチからの信号入力に基づいて、第１ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ１に変動表示の開始を指示する。
【００４９】
第１ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ１は、接続される第１ＬＣＤ１０ａで実行される変動表示を制御するための基板であり、第１ＬＣＤ１０ａで表示される図柄等の識別情報を記憶するキャラクタＲＯＭ（図示せず）などを備えている。主制御基板Ｃにより変動表示の開始が指示されると、第１ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ１は、キャラクタＲＯＭに記憶される図柄を用い、主制御基板Ｃによって指定された変動パターンで、変動表示を実行する。
【００５０】
また、主制御基板Ｃは、パチンコ機１で実行された遊技の遊技結果（遊技の１単位分の実行量を示す信号）を対戦制御基板Ｆに送信する。具体的には、１の変動表示の開始を示す変動開始信号や、１の大当りの発生を示す大当り信号、賞球が１回実行されたことを示す賞球信号が、対戦制御基板Ｆに送信される。尚、パチンコ機１には、普通入賞口９に球が入賞することにより払い出される普通賞球と、大入賞口に球が入賞することによって払い出される大当り賞球とがあり、普通賞球と大当り賞球とのそれぞれでは払い出される球数が異なるので、主制御基板Ｃからは、各場合に応じて、普通賞球信号または大当り賞球信号が、対戦制御基板Ｆに送信される。
【００５１】
対戦制御基板Ｆは、パチンコ機１で実行される対戦遊技を制御するためのものであり、主制御基板Ｃから送信される信号に基づいてメモリカード５１の遊技情報を更新すると共に、更新された遊技情報を管理コンピュータ６０に送信する処理を実行する。また、管理コンピュータ６０からの遊技情報を受信し、受信した遊技情報を第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に出力する処理を実行する。
【００５２】
この対戦制御基板Ｆには、演算装置であるＭＰＵ４１が搭載され、このＭＰＵ４１は、ＭＰＵ４１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭエリア４２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭエリア４３とを備えている。図５〜図８に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭエリア４２内に記憶されている。
【００５３】
また、ＲＯＭエリア４２には、ＩＤメモリ４２ａが備えられており、このＩＤメモリ４２ａには、パチンコ機１を個別に識別するための識別情報が記憶されている。このパチンコ機１の識別情報は、後述のメモリカード処理装置５０にメモリカード５１が装着されると、メモリカード５１に記憶される認証コードなどと共に管理コンピュータ６０に送信される。
【００５４】
このメモリカード５１の認証コードは、メモリカード５１を所持する遊技者の識別情報である。よって、認証コードとパチンコ機１の識別情報とが管理コンピュータ６０に送信されることにより、管理コンピュータ６０において、遊技者とその使用するパチンコ機１とを対応付けて管理することができる。
【００５５】
ＲＡＭエリア４３は、カードフラグ４３ａと個人対戦フラグ４３ｂとを備えている。カードフラグ４３ａは、対戦遊技が実行中か否かを判断するためのフラグである。このカードフラグ４３ａは、メモリカード処理装置５０にメモリカード５１が装着されるとオンされ、メモリーカード５１がメモリカード処理装置５０から脱着されるとオフされる。つまり、パチンコ機１では、メモリカード５１の装着により対戦遊技の開始が認識され、脱着によりその終了が認識されるようになっている。
【００５６】
個人対戦フラグ４３ｂは、実行される遊技が個人対戦であるか否かを示すためのフラグである。この個人対戦フラグ４３ｂは、上記した個人対戦ボタン３６ａが押下されるとオンされ、総合対戦ボタン３６ｂがオンされるとオフされる。個人対戦フラグ４３ｂのオンにより、パチンコ機１の対戦モードは個人対戦モードに設定され、オフにより総合対戦モードが設定される。
【００５７】
個人対戦モードとは、１の対戦相手を指定し、その指定した１の対戦相手との間で対戦遊技を実行する対戦モードである。一方、総合対戦モードは、１の対戦相手を指定せずに、不特定多数の遊技者と遊技結果を競う対戦遊技を実行する対戦モードである。これにより、遊技システム１００は、多様な対戦遊技のスタイルを遊技者に提供することができ、遊技者は、特定の対戦相手がいない場合にも対戦遊技を楽しむことができる。
【００５８】
対戦制御基板Ｆには、大容量のデータを記憶し得るＤＲＡＭ４４が備えられている。ＤＲＡＭ４４は、対戦遊技に参加する遊技者の画像情報とその対応する認証コードとを記憶する画像データメモリ４４ａを備えている。メモリカード５１に記憶される情報は、メモリカード５１がメモリカード処理装置５０に装着されるとパチンコ機１に入力される。入力された情報（遊技情報および遊技者の情報）は管理コンピュータ６０に送信される。管理コンピュータ６０では、送信された遊技者の情報（画像情報と認証コードと名称データ）が、その遊技者の対戦遊技が終了するまで管理コンピュータ６０に記憶される。これにより、管理コンピュータ６０には、対戦遊技に参加する（メモリカード５１の装着された）全パチンコ機１から入力された画像情報と認証コードと名称データとが記憶されることとなる。
【００５９】
管理コンピュータ６０は、パチンコ機１からの要求（個人対戦ボタン３６ａの入力）に応じて、管理個人情報メモリ６５ｃに記憶している全ての画像情報と認証コードと名称データとを要求元のパチンコ機１へ送信する。管理コンピュータ６０から送信された画像情報と認証コードとは、この画像データメモリ４４ａに記憶される。よって、画像データメモリ４４ａには、対戦遊技に参加する全遊技者の画像情報とその認証コードと名称データとが記憶されることとなる。
【００６０】
画像データメモリ４４ａに記憶される画像情報の読み出しは、選択ボタン３３の入力を契機としてＭＰＵ４１に認識される。ＭＰＵ４１は、選択ボタン３３が入力されると、画像データメモリ４４ａから１の画像情報を読出して、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に入力する。画像情報は、記憶されているデータの配列順に基づいて読み出される。よって、いずれの画像情報が第２ＬＣＤ１０ｂに表示されているかは、ＭＰＵ４１に認識されている。
【００６１】
ここで、画像データメモリ４４ａには、画像情報と認証コードと名称データとが互いに対応付けられて記憶されている。また、ＭＰＵ４１には、いずれの画像情報が第２ＬＣＤ１０ｂに表示されているかは認識されている。このため、決定ボタン３４が押下された際に第２ＬＣＤ１０ｂに表示されている画像情報に対応する認証コードと名称データとを、ＭＰＵ４１は、認識することができる。これによりパチンコ機１では、決定ボタン３４が入力されると、第２ＬＣＤ１０ｂに表示中の画像情報の示す遊技者を、対戦相手として指定することができるのである。
【００６２】
遊技場で対戦遊技を実行する場合、遊技者は使用するパチンコ機１を任意に選択する。このため、対戦者同士が遠く離れてしまい、一方の遊技者は、対戦相手となる他方の遊技者が、いずれのパチンコ機１を選択したかを確認できないことも多い。しかし、本実施例の遊技システム１００では、遊技者の使用するパチンコ機１に、対戦遊技に参加する全遊技者を表示することができ、かかる画像情報から１の対戦相手を指定することができる。よって、遊技者は、対戦相手が、いずれのパチンコ機１を使用したかがわからなくとも、対戦相手、即ち対戦相手の使用するパチンコ機１を指定することができる。
【００６３】
図４に示すように、ＭＰＵ４１とＤＲＡＭ４４とはバスライン４５を介して互いに接続されており、バスライン４５は、また、入出力ポート４６に接続されている。入出力ポートには、バスライン４５以外に、メモリカード処理装置５０と、各種ボタン３３〜３６と、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２と、打球カウントスイッチ５３とが接続されている。
【００６４】
メモリカード処理装置５０は、装着されたメモリカード５１の情報を読取ってパチンコ機１に入力すると共に、対戦制御基板Ｆから出力される遊技量を示す情報をメモリカード５１に書込むリーダライタ装置である。メモリカード５１の記憶する遊技情報は、このメモリカード処理装置５０により書き込まれる情報により更新される。
【００６５】
ここで、このメモリカード処理装置５０に装着されるメモリカード５１について説明する。メモリカード５１は、メモリカード処理装置５０に着脱可能に構成される書き換え可能な不揮発性のメモリであり、携帯可能な形状で形成されている。このメモリーカード５１は、個人情報メモリ５１ａと賞球数カウンタ５１ｂと打球数カウンタ５１ｃと大当り回数カウンタ５１ｄと変動回数カウンタ５１ｅとを備えている。
【００６６】
個人情報メモリ５１ａは、該メモリカード５１を所持する遊技者の情報を記憶するためのメモリであり、遊技者の画像情報と、認証コードと、名称データとが記憶されている。遊技者の画像情報は、デジタルカメラなどで撮影した遊技者の顔写真などが、例えば、ビットマップ、ＪＰＥＧ、ＧＩＦなどの一般的な画像ファイル形式で記憶された情報である。認証コードは、他のメモリカード５１のコードと重複しないように予めメモリカード５１に付与されているユニークなコードである。これらの情報は、該メモリカード５１を所持する遊技者固有の情報となる。
【００６７】
賞球数カウンタ５１ｂと打球数カウンタ５１ｃと大当り回数カウンタ５１ｄと変動回数カウンタ５１ｅとは遊技情報を記憶するメモリであり、記憶される遊技情報は、該メモリカード５１を所持する遊技者に対応する遊技情報となる。
【００６８】
メモリカード５１がメモリカード処理装置５０に装着されると、このメモリカード５１に記憶される遊技情報には、装着先のパチンコ機１で実行される遊技の実行量を示す情報（遊技結果）が加算されて更新される。この情報更新は、遊技者が使用するパチンコ機１を変更しても、新たな装着先のパチンコ機１において、同様に実行される。よって、前のパチンコ機１で書込まれた遊技情報に、継続的に（累積するように）、遊技結果を加算することができ、メモリカード５１には、対戦遊技中の総括的な（遊技者が実行した対戦遊技のトータルの実行量に相当する）遊技情報が記憶されることととなる。
【００６９】
詳細には、賞球数カウンタ５１ｂは、対戦遊技の実行中に得た賞球数をカウントするためのカウンタであり、主制御基板Ｃから送信される賞球信号に基づいて更新される。これにより、賞球数カウンタ５１ｂに記憶される値は、対戦遊技の実行中に遊技者が得た総賞球数（遊技情報の１つ）となる。主制御基板Ｃからは、大当り賞球時には大当り賞球信号が送信され、また普通賞球時には、普通賞球信号が対戦制御基板Ｆに送信される。大当り賞球と普通賞球とのそれぞれにおいて、払い出される球数は予め決まっているので、大当り賞球信号受信時には大当り賞球数が、また、普通賞球信号受信時には普通賞球数が、賞球数カウンタ５１ｂのカウンタ値に加算される。
【００７０】
打球数カウンタ５１ｃは、遊技に使用された総打球数をカウントするためのカウンタであり、打球カウントスイッチ５３から入力された打球数信号により更新される。これにより、打球数カウンタ５１ｃに記憶される値は、対戦遊技の実行中に遊技者が使用した総打球数（遊技情報の１つ）となる。
【００７１】
尚、打球カウントスイッチ５３は、発射モータにより打球が発射されるとオンされるスイッチであり、発射経路上に設けられたセンサにより球を検知するように構成されたものである。この打球カウントスイッチ５３は、球の検出をスイッチのオンとしてパチンコ機１に信号入力する。この打球カウントスイッチ５３は、発射された球を１ずつ検出するので、打球数カウンタ５１ｃの値は、１の球の発射毎に「１」加算される。
【００７２】
大当り回数カウンタ５１ｄは、実行中の対戦遊技の大当り回数をカウントするためのカウンタであり、主制御基板Ｃから送信される大当り信号に基づいて更新される。１の大当たり信号によりカウンタ値は「１」加算される。これにより、大当り回数カウンタ５１ｄに記憶される値は、１の遊技者により実行された対戦遊技の中で発生した大当りの総回数（遊技情報の１つ）となる。
【００７３】
変動回数カウンタ５１ｅは、実行中の対戦遊技での変動回数をカウントするためのカウンタであり、主制御基板Ｃから送信される変動開始信号により更新される。１の変動開始信号に対応して、カウンタ値は「１」加算される。これにより、変動回数カウンタ５１ｅに記憶される値は、１の遊技者により実行された対戦遊技の中で発生した変動表示の総回数（遊技情報の１つ）となる。
【００７４】
上記したメモリカード５１がメモリカード処理装置５０に装着されると、かかるカウンタ５１ｂ〜５１ｅに記憶される情報は、パチンコ機１に入力され、そのパチンコ機１の識別情報と共に管理コンピュータ６０に送信される。つまり、メモリカード５１に記憶される遊技情報は、メモリカード５１を所持する遊技者が遊技を実行することにより得た遊技情報（遊技者に対応する情報）であると共に、メモリカード５１が装着されたパチンコ機１の遊技情報となる。
【００７５】
このため、遊技者が対戦遊技の実行中に使用するパチンコ機１を変更しても、変更前のパチンコ機１で得た遊技情報は、変更後のパチンコ機１で得た遊技情報として移管される。よって、遊技者が使用するパチンコ機１を変更しても、それまでに得た遊技情報は失われることがないので、支障なく対戦遊技を継続することができる。また、パチンコ機１を変更することにより、対戦遊技にリセットがかかることや、それまでの遊技情報が加味されないといった不具合が生じることが無く、対戦遊技の開始から終了までの間で得られた遊技結果が総計された遊技情報により、公正に対戦結果を判定することができる。
【００７６】
第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２は、第２ＬＣＤ１０ｂに情報を表示するための制御を行う基板である。上記したように、第２ＬＣＤ１０ｂには、自機の遊技情報（自機を使用中の遊技者に対応する遊技情報）と、対戦相手の遊技機の遊技情報（対戦相手に対応する遊技情報）とが表示される。対戦遊技の実行中には、自機の遊技情報は、自機のパチンコ機１での遊技の実行量を示す情報により頻繁に更新され、更新された遊技情報は、第２ＬＣＤ１０ｂに表示するべく、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に入力される。
【００７７】
また、対戦相手のパチンコ機１においてもその遊技情報は断続的に更新される。対戦相手のパチンコ機１からは、更新毎に遊技情報が送信される。パチンコ機１により受信された対戦相手のパチンコ機１からの遊技情報は、入出力ポート４６を経由して第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に入力される。
【００７８】
第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２は、この入力された遊技情報を、それぞれ自機からの入力情報であるか、対戦相手のパチンコ機１からの入力であるかを判別し、入力された遊技情報をその判別結果に応じて、第２ＬＣＤ１０ｂの対応する遊技情報表示領域２１ａ，２２ａへの表示を指示する。
【００７９】
上記したように、対戦相手の選択時には、画像データメモリ４４ａからは、選択ボタン３３の入力に応じて、順次、遊技者の画像情報が１ずつ読出されて、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に入力される。入力された遊技者の画像情報は、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２により、第２ＬＣＤ１０ｂに出力され、他機情報領域２２の遊技者情報領域２２ｂに表示される。そして、決定ボタン３４が押下された際に、この第２ＬＣＤ１０ｂに表示されている１の画像情報の示す遊技者が対戦相手として指定される。よって、対戦相手の使用するパチンコ機１の識別情報、あるいは、対戦相手の識別情報（認証コードなど）をわざわざ入力して、対戦相手を指定する必要がない。
【００８０】
管理コンピュータ６０は、上記したパチンコ機１の複数とそれぞれ接続されており、対戦遊技実行中のパチンコ機１へ、必要な遊技情報（対戦相手の遊技情報など）を配信するコンピュータである。尚、図４では、図示を簡単にするために、１のパチンコ機１のみを表示し、他のパチンコ機の表示を省略している。
【００８１】
この管理コンピュータ６０は、演算装置であるＣＰＵ６１と、そのＣＰＵ６１で実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり受信バッファ６３ａを備えたＲＡＭ６３と、書換え可能な不揮発性のメモリであるハードディスク６５と、入出力ポート６７と、インターフェース６８と、キーボード７０と、ＣＲＴディスプレイ７１とを備えている。
【００８２】
ハードディスク６５は、ＣＰＵ６１により実行されるハードディスクの制御プログラム６５ａと、ＨＴＴＰ通信プログラム６５ｂと、管理個人情報メモリ６５ｃと、個人エリア６５ｄとを備えている。図９〜図１２に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラム６５ａの一部として、ハードディスク６５内に記憶されている。
【００８３】
ＨＴＴＰ通信プログラム６５ｂは、管理コンピュータ６０とサーバ２００とががインターネットを介して通信を行うためのプログラムである。管理コンピュータ６０は、インターネットに接続されているが、インターネット通信は、ＨＴＴＰ（ハイパーテキストトランスファープロトコル）の通信規約に準じて実行される通信技術である。ＨＴＴＰ通信プログラム６５ｂは、このＨＴＴＰに準じて通信を実行するためのプログラムであり、かかるＨＴＴＰ通信プログラム６５ｂを起動させることにより、管理コンピュータ６０はサーバ２００に情報を送信し、また、サーバ２００にアクセスして、サーバ内に記憶される情報を閲覧することができる。
【００８４】
管理個人情報メモリ６５ｃは、各パチンコ機１から送信される遊技者の画像情報と認証コードと名称データとを記憶するメモリである。各パチンコ機１からは、その媒体処理装置５０にメモリカード５１が装着されると、メモリカード５１に記憶されている画像情報と認証コードと名称データとが管理コンピュータ６０に送信される。各パチンコ機１から送信された画像情報と認証コードと名称データとは、それぞれが対応付けられた状態でこの管理個人情報メモリ６５ｃに記憶される。これにより、対戦遊技に参加する（メモリカード５１の装着されたパチンコ機１の）遊技者全員の画像情報がこの管理個人情報メモリ６５ｃに記憶されることとなる。
【００８５】
管理個人情報メモリ６５ｃに記憶される画像情報と認証コードと名称データとは、パチンコ機１からの要求に応じて、要求元のパチンコ機１に送信される。かかる場合には、管理個人情報メモリ６５ｃに記憶される全画像情報と全認証コードと全名称データとがパチンコ機１に送信される。これにより、遊技者は、パチンコ機１において、対戦遊技に参加する遊技者の中から、自己の対戦相手を選択することができるのである。
【００８６】
個人エリア６５ｄは、パチンコ機１から送信された認証コードに対応付けて、その送信元パチンコ機１の識別情報と、そのパチンコ機１の個人対戦フラグの状態と、対戦相手の認証コードとを記憶するメモリである。パチンコ機１の対戦モードが総合対戦モードである場合には、遊技情報についても、この個人エリア６５ｄに記憶される。
【００８７】
この個人エリア６５ｄには、認証コードによって管理されるファイルが設けられており、パチンコ機１の識別情報と、個人対戦フラグの状態と、対戦相手の認証コードと、遊技情報とは、認証コードに対応するファイルに記憶される。つまり、１の遊技者に対応する情報は、１のファイルで管理され、認証コードに基づいて、必要な情報を得ることができるようになっている。
【００８８】
メモリカード５１がパチンコ機１に装着されると、メモリカード５１に記憶される認証コードなどは、カード装着先のパチンコ機１から管理コンピュータ６０に送信される。よって、個人エリア６５ｄには、対戦遊技に参加中の全遊技者に対応する数のファイルが設けられ、各ファイルにおいて、対応する情報（認証コード、パチンコ機１の識別情報、個人対戦フラグの状態、対戦相手の認証コード）が記憶されていることとなる。
【００８９】
また、管理コンピュータ６０には、対戦遊技を実行中のパチンコ機１から各種情報（遊技情報など）が送信される。このパチンコ機１から送信される情報には認証コードが付加されている。よって、受信した認証コードにより管理されている、個人エリア６５ｄの対応するファイルの情報に基づいて、管理コンピュータ６０から送信された情報は処理される。
【００９０】
具体的には、受信した情報に対応するファイルに記憶されている個人フラグの状態がオンであれば、受信情報は、個人対戦を実行するパチンコ機１（遊技者）から送信された情報である。かかる場合には、ＣＰＵ６１によって、対応するファイルに記憶されている対戦相手の認証コードが認識される。対戦相手の認証コードにより管理されるファイルには、その使用するパチンコ機１の識別情報が記憶されているので、その識別情報により特定できるパチンコ機１へ、受信した遊技情報など、対戦相手に送信すべき必要な情報が的確に送信される。
【００９１】
一方、受信情報に対応するファイルに記憶されている個人フラグの状態がオフであれば、受信情報は、総合対戦を実行するパチンコ機１（遊技者）から送信された情報である。よって、受信した情報が遊技情報であれば、対応するファイルに受信した遊技情報が書込まれる。そして、総合対戦を実行する全パチンコ機１の遊技情報がそれぞれのファイルから読出されて、順位の算出や、１位の遊技情報の抽出などが実行され、その演算結果が遊技情報送信元のパチンコ機１へ送信される。
【００９２】
このように、個人エリア６５ｄには、遊技者の認証コードに対応付けて、その使用するパチンコ機１の識別情報と、その個人対戦フラグの状態と、対戦相手の認証コードと、場合によっては遊技情報とが記憶されるので、管理コンピュータ６０は、パチンコ機１の要求に応じた対戦遊技を的確に実行することができるのである。
【００９３】
図４に示すように、上記したＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３はバスライン６６を介して互いに接続されており、バスライン６６は、また、入出力ポート６７にも接続されている。この入出力ポート６７は、バスライン６６の他に、上記したハードディスク６５と、インターフェース６８と、ＣＲＴディスプレイ７１と、キーボード７０とに接続されている。
【００９４】
インターフェース６８は、異なる装置間でのデータ通信におけるその接点の規定であり、管理コンピュータ６０と電話回線７５とを接続するためのモデム６９に接続されている。モデム６９は、復変調装置であり、管理コンピュータ６０のデジタルデータをアナログデータに変換し、電話回線７５に出力する。また、電話回線７５から入力されるアナログデータをデジタルデータに変換し、管理コンピュータ６０に入力する。尚、電話回線７５を制御するためのＮＣＵ（図示せず）は、このモデム６９に内蔵されている。
【００９５】
上記した管理コンピュータ６０は、電話回線７５によってインターネットに接続されており、このインターネットを介して、サーバ２００と接続されている。尚、電話回線７５は図示しないアクセスポイントに接続され、このアクセスポイントから図示しないプロバイダと呼ばれるインターネットの接続業者に接続されている。そして、このプロバイダを介して、サーバ２００と管理コンピュータ６０（クライアント２０１）との間の情報の送受信（電話回線７５の閉結）が実行されている。
【００９６】
次に、上記のように構成された遊技システム１００で実行される各処理を、図５から図１２の各フローチャートを参照して説明する。図５は、パチンコ機１の対戦制御基板Ｆで実行されるメイン処理のフローチャートである。このメイン処理では、まず、メモリカード５１がメモリカード挿入口３１に挿入されたか否か、即ちメモリカード処理装置５０に装着されたか否かを確認し（Ｓ１）、ここでメモリカード５１がメモリカード挿入口３１に挿入されていれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、対戦遊技の実行が遊技者から要求されているので、対戦モードや対戦相手を指定する対戦開始処理を実行する（Ｓ２）。そして、対戦開始処理（Ｓ２）が終了すると、指定された対戦相手との間で対戦遊技を行う対戦実行処理を実行する（Ｓ３）。そして、メモリカード５１の取り出しか否かを調べ（Ｓ４）、メモリカード５１の取出しでなければ（Ｓ４：Ｎｏ）、その処理をＳ３の処理に戻して、継続して対戦実行処理を行う。一方、Ｓ４の処理で確認した結果、メモリカード５１の取出しであれば（Ｓ４：Ｙｅｓ）、対戦遊技を終了するための対戦終了処理を実行し（Ｓ５）、その後、その処理をＳ１の処理に移行する。
【００９７】
また、Ｓ１の処理で確認した結果、メモリカード５１の挿入でなければ（Ｓ１；Ｎｏ）、メモリカード５１がメモリカード挿入口３１に挿入されるまで、Ｓ２以降の処理を待機する。これにより、対戦遊技は、パチンコ機１へのメモリカード５１の挿入（メモリカード処理装置５０に装着）により開始され、メモリカード５１の排出（メモリカード処理装置５０からの脱着）により終了する。つまり、メモリカード５１は、対戦遊技の開始と終了とを遊技システム１００に認識させるキーとなっている。
【００９８】
図６は、対戦制御基板Ｆのメイン処理において実行される対戦開始処理（Ｓ２）のフローチャートである。本実施例の対戦制御基板Ｆでは、この対戦開始処理（Ｓ２）は遊技者の入力に基づいて実行され、遊技者の所望する対戦モードと対戦相手とが設定される。この対戦開始処理（Ｓ２）では、まず、カードフラグ４３ａをオンする（Ｓ１１）。このカードフラグ４３ａのオンにより、パチンコ機１において、対戦遊技の実行が設定される。次いで、メモリカード５１から、遊技者の情報（画像情報、認証コード、名称データ）と、各カウンタ５１ｂ〜５１ｅの値とを読出した後（Ｓ１２）、読出した賞球数カウンタ５１ｂの値と打球数カウンタ５１ｃの値とから差球数を算出する（Ｓ１３）。具体的には、差球数は、賞球数カウンタ５１ｂの値から打球数カウンタ５１ｃの値を減算して求められ、遊技者が現状有する球数を表す遊技情報となっている。
【００９９】
その後、算出した差球数と、読出した大当り回数カウンタ５１ｄの値（大当り回数）と、変動回数カウンタ５１ｅの値（変動回数）と、遊技者の情報とを第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に出力する（Ｓ１４）。出力された各情報は、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２により、第２ＬＣＤ１０ｂの適切な各表示領域（自機情報領域２１の遊技情報表示領域２１ａまたは遊技者情報領域２１ｂ）に表示される。
【０１００】
次に、対戦ボタン３６の入力か否かを確認し（Ｓ１５）、ここで、対戦ボタン３６の入力であれば（Ｓ１５：Ｙｅｓ）、入力された対戦ボタン３６は何かを確認する（Ｓ１６）。その結果、入力された対戦ボタン３６が、個人対戦ボタン３６ａであれば（Ｓ１６：個人対戦ボタン３６ａ）、個人対戦の要求でありパチンコ機１の対戦モードを個人対戦モードとして、個人対戦フラグ４３ｂをオンする（Ｓ１７）。そして、メモリカード５１から読出した遊技者の情報に、ＩＤメモリ４２ａに記憶される自機の識別情報（パチンコ機１の識別情報）と、個人対戦フラグ４３ｂの状態と、対戦遊技の実行を要求する対戦要求コマンドとを付加し、管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ１８）。
【０１０１】
かかるＳ１８の処理の後は、管理コンピュータ６０からのデータが受信されたか否かを調べ（Ｓ１９）、管理コンピュータ６０からのデータを受信していれば（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、受信データは何かを調べる（Ｓ２０）。その結果、受信した情報が遊技者の情報（画像情報、認証コード、名称データ）であれば（Ｓ２０：遊技者の情報）、該情報を画像データメモリ４４ａに書込んだ後（Ｓ２１）、画像データメモリ４４ａに記憶される画像情報の内、次の遊技者の画像情報を第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に出力する（Ｓ２２）。画像データメモリ４４ａには、１の遊技者の情報（画像情報、認証コード、名称データ）が１単位のレコードとして書込まれる。また、データの終端には、ターミネータが付加され、１単位のレコードがＭＰＵ４１に認識されるようになっている。
【０１０２】
このＳ２２の処理において、画像データメモリ４４ａに記憶される画像情報は、メモリ内のデータ配列順に基づいて、順番に読出される。例えば、１の画像情報（１のレコード）が読出されていると、読出し中の画像情報の次に配列されている画像情報が、次に読出される画像情報となる。画像データメモリ４４ａからの最初の画像情報読出しに際しては、その前に読出されている画像情報が無いので、次の画像情報は、先頭のレコードの画像情報となる。また、配列の終端のレコードの画像情報が読出されると、次の画像情報は、再び、先頭のレコードから読み出されるようになっている。
【０１０３】
このＳ２２の処理の後は、選択ボタン３３が入力されたか否かを調べ（Ｓ２３）、選択ボタン３３が入力されていなければ（Ｓ２３：Ｎｏ）、決定ボタン３４が入力されたか否かを調べる（Ｓ２４）。ここで、決定ボタン３４が入力されていると（Ｓ２４：Ｙｅｓ）、表示中の画像情報に対応する遊技者が対戦相手として指定されたこととなり、指定された遊技者の認証コード（指定された画像情報に対応する対戦相手の認証コード）に、自機の識別情報と、対戦相手の指定であることを示す対戦相手指定コマンドとを付加して管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ２５）。
【０１０４】
その後は、管理コンピュータ６０からの個人対戦許可コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ２６）。この個人対戦許可コマンドは、管理コンピュータ６０が個人対戦を許可したことを示すコマンドであるので、個人対戦許可コマンドを受信していれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、Ｓ１４の処理で算出した差球数と、メモリカード５１から読出した大当り回数と変動回数と認証コードとを管理コンピュータ６０に送信して（Ｓ２７）、この対戦開始処理（Ｓ２）を終了する。これにより、個人対戦モードでの対戦遊技が開始される。
【０１０５】
また、Ｓ１５の処理で確認した結果、対戦ボタン３６の入力でなければ（Ｓ１５：Ｎｏ）、対戦ボタン３６が入力されるまで、Ｓ１６以降の処理を待機する。更に、Ｓ１６の処理で確認した結果、入力された対戦ボタン３６が総合対戦ボタン３６ｂであれば（Ｓ１６：総合対戦ボタン）、遊技者からの総合対戦の要求であるので、個人対戦フラグ４３ｂをオフし（Ｓ２８）、総合対戦モードを設定する。加えて、Ｓ１９の処理で確認した結果、管理コンピュータ６０からのデータ受信でなければ（Ｓ１９：Ｎｏ）、管理コンピュータ６０からのデータを受信するまで、Ｓ２０以降の処理を待機する。また、Ｓ２０の処理で確認した結果、受信データが総合対戦許可コマンドであれば（Ｓ２０：総合対戦許可コマンド）、総合対戦許可コマンドは総合対戦の実行が許可されたことを示すコマンドであるので総合対戦が許可されたこととなり、総合対戦モードでの対戦遊技を開始するべくその処理をＳ２７の処理に移行する。
【０１０６】
これにより、パチンコ機１からは、そのパチンコ機１を使用する遊技者の情報と、遊技者が指定した対戦相手の情報と、該パチンコ機１の識別情報と、該パチンコ機１の遊技情報とが、管理コンピュータ６０に送信される。よって、管理コンピュータ６０では、遊技者に対応付けて、その使用するパチンコ機１と対戦相手（その使用するパチンコ機１）とを管理することができる。
【０１０７】
この対戦開始処理（Ｓ２）で管理コンピュータ６０に送信されるパチンコ機１の遊技情報は、メモリカード５１に記憶される遊技情報である。つまり、遊技者が、現在使用するパチンコ機１での遊技開始前に、他のパチンコ機１で遊技を実行していた場合には、その遊技で得た遊技情報である。入力された遊技情報は、対戦相手の使用するパチンコ機１へと送信され、対戦相手に報知される。よって、遊技者が、対戦遊技において使用するパチンコ機１を変更しても、一の対戦遊技はリセットされず、変更前のパチンコ機１で得た遊技情報をそのまま用いて、継続して対戦遊技を実行することができる。
【０１０８】
尚、対戦遊技が、他のパチンコ機１から継続して実行される場合でなければ、この対戦開始処理（Ｓ２）でパチンコ機１に入力された遊技情報は、初期データ「０」となる。
【０１０９】
図７は、対戦制御基板Ｆのメイン処理において実行される対戦実行処理（Ｓ３）のフローチャートである。対戦実行処理（Ｓ３）では、対戦開始処理（Ｓ２）で設定された対戦モードで対戦遊技を実行するための処理であり、対戦開始処理（Ｓ２）で指定された対戦相手の使用するパチンコ機１と自機との間で、遊技情報の送受信を実行する。この対戦実行処理（Ｓ３）では、まず、受信した情報は何かを確認する（Ｓ３１）。そして、受信した情報が管理コンピュータ６０から送信された遊技情報であれば（Ｓ３１：遊技情報）、第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に、受信した遊技情報を出力し、先に表示されている対戦相手の遊技情報の更新を指示した後（Ｓ３２）、各処理を実行して（Ｓ３３）、この対戦実行処理（Ｓ３）を終了する。
【０１１０】
また、Ｓ３１の処理で確認した結果、受信した情報が管理コンピュータ６０から送信された対戦休止コメントデータであれば（Ｓ３１：対戦休止コメントデータ）、対戦相手は、使用するパチンコ機１を変更するべく移動中であることの通知であるので、第２ＬＣＤ１０ｂに「対戦相手移動中」を表示し（Ｓ３４）、その後、その処理を各処理（Ｓ３３）に移行する。これにより、遊技者は、対戦相手が対戦遊技を一時的に中断していることを居ながらにして知ることができる。
【０１１１】
更に、Ｓ３１の処理で確認した結果、受信した情報が管理コンピュータ６０から送信された対戦終了コメントデータであれば（Ｓ３１：対戦終了コメントデータ）、対戦相手が対戦遊技を終了したことの通知であるので、第２ＬＣＤ１０ｂに「対戦終了」を表示し（Ｓ３５）、その後、その処理を各処理（Ｓ３３）に移行する。これにより、遊技者に、対戦相手が対戦遊技を終了したことを、その終了のタイミングで的確に伝達することができる。よって、対戦遊技を実行する遊技者が離れた位置に位置していても、対戦遊技の終了が確実に伝達され、また、その終了状態が一時的なものか否かについても合わせて通知されるので、遊技者を困惑させることがない。尚、Ｓ３４，Ｓ３５の処理で実行されるデータ表示は、第２ＬＣＤ表示用制御基板にデータ表示が指示されることにより実行される。
【０１１２】
加えて、Ｓ３１の処理で確認した結果、受信した情報が主制御基板Ｃから送信された賞球信号であると（Ｓ３１：賞球信号）、賞球信号に対応する賞球数で、メモリカード５１の賞球数カウンタ５１ｂの値を更新する（Ｓ３６）。主制御基板Ｃからは、賞球信号として、大当り賞球信号または普通賞球信号が送信される。この対戦実行処理（Ｓ３）では、受信した賞球信号の種類に応じた数により、賞球数カウンタ５１ｂの値を更新する。
【０１１３】
次いで、更新した賞球数カウンタ５１ｂの値と打球数カウンタ５１ｃの値とから差球数を算出する（Ｓ３７）。そして、算出された差球数に差球コードと装着されているメモリカード５１の認証コードとを付加し、管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ３８）。その後、更新された遊技情報（差球数、大当り回数、変動回数）を第２ＬＣＤ表示用制御基板Ｄ２に出力し、先に第２ＬＣＤ１０ｂに表示されている自機の遊技情報の更新を指示する（Ｓ３９）。その後、その処理を各処理（Ｓ３３）に移行する。
【０１１４】
また、Ｓ３１の処理で確認した結果、受信した情報が主制御基板Ｃから送信された打球数信号であると（Ｓ３１：打球数信号）、メモリカード５１の打球数カウンタ５１ｃの値に「１」加算して打球数カウンタ５１ｃの値を更新した後（Ｓ４０）、その処理をＳ３７の処理に移行する。更に、Ｓ３１の処理で確認した結果、受信した情報が主制御基板Ｃから送信された大当り信号であると（Ｓ３１：大当り信号）、メモリカード５１の大当り回数カウンタ５１ｄの値に「１」加算し、メモリカード５１に記憶される大当り回数を更新する（Ｓ４１）。そして、更新された大当たり回数に大当りコードとメモリカード５１の認証コードとを付加し、管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ４２）。その後、その処理をＳ３９の処理に移行する。
【０１１５】
更に、Ｓ３１の処理で確認した結果、受信した情報が主制御基板Ｃから送信された変動開始信号であると（Ｓ３１：変動開始信号）、メモリカード５１の変動回数カウンタの値に「１」加算し、先に記憶されている変動回数を更新した後（Ｓ４３）、更新された変動回数に変動コードとメモリカード５１の認証コードとを付加し、管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ４４）。その後、その処理をＳ３９の処理に移行する。
【０１１６】
尚、メモリカード５１に記憶されている遊技情報の更新は、主制御基板Ｃから送信される信号により更新されるが、この遊技情報の更新は、先に記憶されている遊技情報に各信号に応じた数を加算し、その加算後の値をメモリカード５１に上書きすることにより実行される。
【０１１７】
また、それぞれの情報は数値であるが、その内容を示すコード（差球コード、大当りコード、変動コード）が各値には付加されるので、送信先の管理コンピュータ６０と対戦相手のパチンコ機１とにおいて、各値がいずれの情報であるかを適正に認識させることができる。
【０１１８】
このように対戦実行処理（Ｓ３）が実行されることにより、パチンコ機１で遊技が実行されると、その遊技の実行量を示す情報により、遊技情報が更新される。更新された遊技情報は、逐次、メモリカード５１に書き込まれるので、メモリカード５１には、遊技の総実行量となる最新の遊技情報が記憶されることとなる。また、対戦相手が対戦遊技を終了する場合には、かかる旨が第２ＬＣＤ１０ｂに表示されるので、対戦遊技の終了が不明確とならず、遊技者を混乱させることがない。
【０１１９】
図８は、対戦制御基板Ｆのメイン処理において実行される対戦終了処理（Ｓ５）のフローチャートである。対戦終了処理（Ｓ５）は、対戦終了を対戦相手の遊技機に通知するための処理であり、メモリカード５１の取り出し操作（メモリカード処理装置５０に装着されたメモリカード５１を、挿入方向へ押し込むこと）が実行されると開始される。
【０１２０】
この対戦終了処理（Ｓ５）では、まず、終了ボタン３５が入力されているか否かを確認し（Ｓ５１）、終了ボタン３５が入力されていると（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、遊技者は対戦遊技の終了を所望していることが示されているので、対戦終了コマンドにメモリカード５１の認証コードを付加して管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ５２）。これにより、パチンコ機１から、そのパチンコ機１を使用する遊技者が対戦遊技を終了したことが管理コンピュータ６０に通知される。
【０１２１】
その後、カードフラグ４３ａと個人対戦フラグ４３ｂとをオフし（Ｓ５３）、次いで、画像データメモリ４４ａに記憶される画像情報をクリアする（Ｓ５４）。そして、メモリカード５１を排出し（Ｓ５５）、この対戦終了処理（Ｓ５）を終了する。  一方、Ｓ５１の処理で確認した結果、終了ボタン３５が入力されていなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、単にメモリカード５１の取り出し操作のみが実行されている状態である。つまり、遊技者が使用するパチンコ機１を変更するために（対戦遊技は継続）、現在使用中のパチンコ機１での対戦遊技を終了したこと、即ち対戦遊技の一時中断を示している。よって、対戦休止コマンドにメモリカード５１の認証コードを付加して管理コンピュータ６０に送信する（Ｓ５６）。その後は、その処理をＳ５３に移行し、パチンコ機１での対戦遊技の終了処理を行う。これにより、パチンコ機１から、その使用する遊技者が対戦遊技を終了したことが、使用するパチンコ機１を変更するために、対戦遊技を一時中断して、移動中の状態にあることが管理コンピュータ６０に通知される。
【０１２２】
次に、管理コンピュータ６０で実行される各処理を、図９から図１２の各フローチャートを参照して説明する。図９は、管理コンピュータ６０で実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理ではまず、各処理の実行後（Ｓ６１）、パチンコ機１からのデータの受信であるか否かを確認し（Ｓ６２）、ここで、データの受信であると（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、受信したコマンドに基づいて、対戦遊技を設定するための管理コンピュータ対戦開始処理を実行した後（Ｓ６３）、対戦遊技を実行するパチンコ機１に、対応する遊技情報を配信する遊技情報配信処理を実行し（Ｓ６４）、その後、更に、対戦遊技の終了を通知する管理コンピュータ対戦停止処理を実行する（Ｓ６５）。この管理コンピュータ対戦停止処理（Ｓ６５）の実行後は、その処理をＳ６１の各処理に移行し、管理コンピュータ６０で実行される他の処理を実行する。また、Ｓ６２の処理で確認した結果、データの受信でなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）その処理をＳ６１の各処理に移行して、同様に、管理コンピュータ６０で実行される他の処理を実行する。
【０１２３】
図１０は、図９の管理コンピュータ６０のメイン処理において実行される管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）のフローチャートである。この管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）では、まず、受信したデータに対戦要求コマンドは含まれているか否かを確認し（Ｓ７１）、ここで、受信したデータに対戦要求コマンドが含まれていなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、実行すべき処理は、管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）ではないので、この管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）を終了する。これにより、管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）はスキップされて、次の処理が実行される。
【０１２４】
一方、Ｓ７１の処理で確認した結果、受信したデータに対戦要求コマンドが含まれていれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、対戦遊技の開始要求であり、受信したデータには、遊技者の情報である画像情報、認証コード、名称データ、に加え、遊技者の使用するパチンコ機１の識別情報と個人対戦フラグの状態を示す情報とが含まれている。よって、受信した遊技者の画像情報と認証コードと名称データとを対応付けて管理個人情報メモリ６５ｃに書込む（Ｓ７２）。そして、受信した認証コードにより管理されているファイルが個人エリア６５ｄにあるか否かを確認する（Ｓ７３）。その結果、受信した認証コードにより管理されているファイルがなければ（Ｓ７３：Ｎｏ）、対戦要求元の（パチンコ機１を使用する）遊技者からの最初の対戦開始要求であるので、受信した認証コードにより管理されるファイルを個人エリア６５ｄに新たに設け、該ファイルに受信した認証コードと受信したパチンコ機１の識別情報とを書込む（Ｓ７４）。
【０１２５】
その後、受信データに付加された個人対戦フラグの状態はオンか否かを確認し（Ｓ７５）、ここで、受信した個人対戦フラグの状態がオンを示していれば（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、受信した認証コードにより管理されるファイルに、個人対戦
フラグ４３ｂがオンであることを書込み（Ｓ７６）、次いで、コマンド送信元のパチンコ機１へ管理個人情報メモリ６５ｃに記憶される個人情報（画像データ、認証コード、名称データ）を送信する（Ｓ７７）。
【０１２６】
続いて、パチンコ機１からの対戦相手指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ７８）。対戦相手指定コマンドを受信していれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、対戦相手指定コマンドとともに、遊技者の認証コードと対戦相手を指定する対戦相手の認証コードとを受信している。よって、受信した認証コードにより管理される個人エリア６５ｄのファイルに、（対戦相手を判別する情報である）受信した対戦相手の認証コードを書込む（Ｓ７９）。そして、対戦相手指定コマンド送信元のパチンコ機１へ個人対戦許可コマンドを送信し（Ｓ８０）、この管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）を終了する。
【０１２７】
また、Ｓ７３の処理で確認した結果、受信した認証コードにより管理されているファイルが個人エリア６５ｄにあれば（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、コマンド送信元のパチンコ機１を使用する遊技者は、すでに対戦遊技の実行中であって、使用するパチンコ機１を変更したことにより、変更先のパチンコ機１から対戦要求コマンドが送信されているものである。よって、受信した認証コードにより管理されているファイルは、個人エリアにすでに存在しており、かかるファイルを継続して使用するために、その処理をＳ７７の処理に移行する。
【０１２８】
更に、Ｓ７５の処理で確認した結果、受信した個人対戦フラグの状態がオフを示していれば（Ｓ７５：Ｎｏ）、受信した認証コードにより管理されるファイルに、個人対戦フラグ４３ｂがオフであることを書込み（Ｓ８１）、続いて、受信した遊技者の情報と受信したパチンコ機１の識別情報とを表示パネル８０に送信する（Ｓ８２）。その後、コマンド送信元のパチンコ機１へ総合対戦許可コマンドを送信して（Ｓ８３）、この管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）を終了する。
【０１２９】
また、Ｓ７８の処理で確認した結果、対戦相手指定コマンドを受信していなければ（Ｓ７８：Ｎｏ）、対戦相手指定コマンドがパチンコ機１から送信されるまで、Ｓ７９以降の処理を待機する。
【０１３０】
このように管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）により、管理コンピュータ６０において、対戦遊技に参加する各遊技者（パチンコ機１）の遊技種別が、個人対戦であるか総合対戦であるかが認識され、また個人対戦である場合には、対戦者同士が対応付けて記憶されることとなる。これにより、対戦遊技を的確に実行することができる。
【０１３１】
図１１は、図９の管理コンピュータ６０のメイン処理において実行される遊技情報配信処理（Ｓ６４）のフローチャートである。この遊技情報配信処理（Ｓ６４）では、受信したデータに遊技情報（差球数、大当り回数、変動回数）は含ま
れるか否かを確認し（Ｓ９１）、ここで、受信したデータに遊技情報が含まれていなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、この遊技情報配信処理（Ｓ６４）を終了する。これにより、図９のメイン処理において遊技情報配信処理（Ｓ６４）は、スキップされる。一方、Ｓ９１の処理で確認した結果、受信したデータに遊技情報が含まれていると（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、受信した遊技情報には認証コードが付加されているので、この受信した認証コードで管理されている個人エリア６５ｄのファイルにおいて、記憶されている個人対戦フラグの状態は、オンであるか否かを確認する（Ｓ９２）。
【０１３２】
その結果、対応するファイルに記憶されている個人対戦フラグの状態がオンであれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、該ファイルに記憶される対戦相手の認証コードを読出し（Ｓ９３）、読出した認証コードで管理されるファイル、即ち（個人エリア６５ｄにおいて）対戦相手の認証コードにより管理されているファイルに記憶されるパチンコ機１の識別情報を確認し（Ｓ９４）、確認した識別情報を有するパチンコ機１へＳ６２の処理で受信した遊技情報を送信する（Ｓ９５）。これにより、個人対戦を実行中のパチンコ機１から受信した遊技情報は、その対戦相手の使用するパチンコ機１に送信されることとなる。
【０１３３】
また、Ｓ９２の処理で確認した結果、対応するファイルに記憶されている個人対戦フラグの状態がオフであれば（Ｓ９２：Ｎｏ）、受信した認証コードにより管理されているファイルに、受信した遊技情報を書込み、先に記憶されている遊技情報を更新する（Ｓ９６）。そして、個人エリア６５ｄの各ファイルの内、個人対戦フラグの状態がオフで記憶されているファイルについて、その記憶されている差球数の大きい順に、対応するパチンコ機１に順位を付与する（Ｓ９７）。これにより、差球数が最も多いパチンコ機１（遊技者）に１位が付与される。
【０１３４】
次に、１位のパチンコ機１の識別情報に対応つけて管理個人情報メモリ６５ｃに記憶されている画像情報とその画像情報に対応する名称データとを読出し（Ｓ９８）、個人対戦フラグの状態がオフである（総合対戦状態にある）全パチンコ機１に対し、Ｓ９７の処理で付与されたそのパチンコ機１の順位と、Ｓ９８の処理で読出した１位のパチンコ機１に対応する画像情報と名称データとを送信する（Ｓ９９）。その後、個人対戦フラグの状態がオフである（総合対戦状態である）全パチンコ機１について、その識別情報と共に、それぞれの順位と差球数とを表示パネルに送信して（Ｓ１００）、この遊技情報配信処理（Ｓ６４）を終了する。
【０１３５】
表示パネルには、管理コンピュータ対戦開始処理（Ｓ６３）において、総合対戦を実行するパチンコ機１の識別情報と、そのパチンコ機１を使用する遊技者の情報（画像情報、認証コード、名称データ）とが送信されている。よって、Ｓ１００の処理により、管理コンピュータ６０から、パチンコ機１の識別情報と共にその順位と差球数とが送信されると、予め送信されている遊技者の情報に対応付けて、順位と差球数とを表示することができる。
【０１３６】
図１２は、図９の管理コンピュータ６０のメイン処理において実行される管理コンピュータ対戦停止処理（Ｓ６５）のフローチャートである。この管理コンピュータ対戦停止処理（Ｓ６５）では、まず、受信したデータに対戦休止コマンドが含まれているか否かを確認する（Ｓ１０１）。ここで、受信したデータに対戦休止コマンドが含まれていなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、受信したデータに対戦終了コマンドが含まれているか否かを確認する（Ｓ１０２）。
【０１３７】
その結果、受信したデータに対戦終了コマンドが含まれていれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、受信した認証コード（受信データの一部）に対応する個人エリア６５ｄのファイルにおいて、対戦相手の認証コードを確認し、確認した認証コードにより管理されるファイルに記憶されているパチンコ機１の識別情報によって指定されるパチンコ機１へ、対戦終了コメントデータ「対戦終了」を送信する（Ｓ１０３）。ここで総合対戦である場合には、受信した認証コードに対応するファイルには、対戦相手の認証コードは記憶されていない。よって、このＳ１０３の処理をスキップして、Ｓ１０４の処理を実行する。
【０１３８】
Ｓ１０４の処理では、受信した認証コードに、対戦終了コメントデータ「対戦終了」を付加し、表示パネルに送信する（Ｓ１０４）。総合対戦で遊技が実行されている場合には、予め、遊技者の情報や対応する遊技情報などが表示パネルに送信されている。よって、表示パネルでは、Ｓ１０４の処理で送信された認証コードと対戦終了コメントデータとを受信した場合に、その認証コードが予め受信したものであれば、対応する情報を認識することができ、その認証コードに対応する画像情報や遊技情報を表示パネルから消去する。
【０１３９】
尚、ここで、Ｓ１０４の処理で送信された認証コードが、先に記憶されていなければ、表示パネルにおいて消去すべき情報は無いので、表示パネルでは、係る指示は無視される。
【０１４０】
その後、この管理コンピュータ対戦停止処理（Ｓ６５）では、受信した認証コードで管理される個人エリア６５ｄのファイルを消去する（Ｓ１０５）。このため、対戦相手のパチンコ機１から遊技情報が管理コンピュータ６０に送信されても、この遊技情報の配信先は消去されているので、送信された遊技情報は、管理コンピュータから他のパチンコ機１に配信されない。
【０１４１】
そして、受信した認証コードと、その認証コードに対応する画像情報と、名称データとを管理個人情報メモリ６５ｃからクリアした後（Ｓ１０６）、各処理を実行して（Ｓ１０７）、この管理コンピュータ対戦停止処理（Ｓ６５）を終了する。
【０１４２】
一方、Ｓ１０１の処理で確認した結果、受信したデータに対戦休止コマンドが含まれていると（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、受信した認証コードに対応する個人エリア６５ｄのファイルにおいて、対戦相手の認証コードを確認し、確認した認証コードにより管理されるファイルにおいて記憶されているパチンコ機１の識別情報によって指定されるパチンコ機１へ、対戦休止コメントデータ「対戦相手移動中」を送信する（Ｓ１０８）。ここで総合対戦である場合には、受信した認証コードに対応するファイルには、対戦相手の認証コードは記憶されていない。よって、このＳ１０８の処理をスキップして、Ｓ１０９の処理が実行される。
【０１４３】
Ｓ１０９の処理では、受信した認証コードに、対戦終了コメントデータ「対戦相手移動中」を付加し、表示パネルに送信する（Ｓ１０９）。これにより表示パネルの対応する画像情報に対し対戦相手移動中であることが表示される。その後、受信した認証コードにより管理される個人エリア６５ｄのファイルにおいて、記憶されているパチンコ機１の識別情報をクリアし（Ｓ１１０）、その処理をＳ１０６の処理に移行する。
【０１４４】
これにより、移動中の遊技者に対応するファイルは、継続して個人エリア６５ｄに備えられ、パチンコ機１を変更することにより変更される情報（パチンコ機１の識別番号など）のみ消去される。よって、パチンコ機１を変更した遊技者は、新たなパチンコ機１により、迅速に対戦遊技に復帰することができる。
【０１４５】
以上説明したように、本発明の遊技システム１００では、パチンコ機１で遊技を実行することにより得られた遊技情報をメモリカード５１に書込む。また、書込まれた遊技情報を、パチンコ機１で実行される遊技の実行量に基づいて更新する。また、メモリカード５１が装着されると、そのメモリカード５１に記憶されている遊技情報が、装着先のパチンコ機１の遊技情報として設定される。メモリカード５１は、パチンコ機１に着脱自在であるので、遊技者は、対戦遊技の実行中に、使用するパチンコ機１の変更を所望する場合には、このメモリカード５１を使用中のパチンコ機から脱着し、新たに使用するパチンコ機１に装着することができる。よって、対戦遊技においても、遊技者は、自由に使用するパチンコ機１を変更することができる上、変更前のパチンコ機１において得た遊技情報に継続して遊技を続けることができる。
【０１４６】
尚、上記実施例において、請求項１記載の画像入力手段としては、図６のフローチャートのＳ１２の処理が該当する。請求項１記載の対戦相手指定手段としては、図６のフローチャートのＳ２２〜Ｓ２４の処理が該当する。
【０１４７】
請求項２記載の画像入力手段としては、図６のフローチャートのＳ１２の処理が該当する。請求項２記載の通信手段としては、図６のフローチャートのＳ１８の処理とＳ１９の処理とが該当する。請求項２記載の対戦相手指定手段としては、図６のフローチャートのＳ２２〜Ｓ２４の処理が該当する。
【０１４８】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１４９】
例えば、上記実施例の遊技システム１００では、個人対戦は１の遊技者とその１の遊技者の指定する１の対戦相手とによって実行され、また、総合対戦は、総合対戦に参加する全遊技者によって実行されるように構成された。これに代えて、個人対戦は、１の遊技者とその１の遊技者により指定される複数の対戦相手との間で実行されるように構成しても良い。これによれば、遊技者は、任意の人数で対戦遊技を楽しむことができる。
【０１５０】
また、上記実施例では、総合対戦モードは各パチンコ機１で個別に設定されたが、管理コンピュータ６０からの指示により設定できるように構成しても良い。これによれば、管理コンピュータ６０に接続される全パチンコ機１の対戦モードを一斉に総合対戦モードとすることができる。よって、遊技場のイベントなどにより、全パチンコ機１で対戦遊技を実行する場合など、低労力で、簡便に、全遊技機の対戦モードを総合対戦モードとすることができる。
【０１５１】
また、上記実施例では、遊技者の画像を入力するために、遊技者の画像情報が予め記憶されたメモリカード５１を用いたが、画像入力の手法は、これに限られるものでなく、小型の撮像カメラやビデオカメラ等を用いても良い。また、かかるカメラを用いる場合には、必ずしも１の遊技機に１のカメラを設ける必要はなく、パチンコ機１を使用する遊技者をもれなく撮影できるように、適切な範囲に１台設ければ良い。
【０１５２】
また、上記実施例では、通常の変動表示を行うＬＣＤと、対戦遊技に関する情報を表示するＬＣＤとを別で設けたが、１のＬＣＤにより、変動表示の実行と対戦遊技に関する情報の表示との両者を実行しても良い。かかる場合には、遊技の状況によって表示する情報を切り替えて使用することにより、１のＬＣＤにおいて支障なく必要な情報を遊技者に伝えることができる。これによれば、ＬＣＤに大きく情報を表示することができるので、視覚的に理解し易い情報を遊技者に伝達することができる。
【０１５３】
更に、上記実施例においては、表示パネル８０は、情報を表示するものと述べているが、その表示される画像情報や遊技情報を印刷出力できるように構成しても良い。これによれば、遊技者にランキングなどの情報を配布することができる、遊技者にランキング入りすることへの興味を持たせるなど、対戦遊技への興趣を高めることができる。
【０１５４】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１５５】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１５６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１５７】
以下に本発明の変形例を示す。
【０１５８】
請求項１記載の遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技情報が不揮発に記憶されている記録媒体を着脱自在に装着する媒体処理装置と、その媒体処理装置に記録媒体が装着されると、前記媒体処理装置に装着された記録媒体に記憶されている遊技情報を自機の遊技情報として設定する遊技情報設定手段と、その遊技情報設定手段により設定された遊技情報を、該遊技機での遊技の実行量を示す情報に基づいて更新して前記記録媒体に書込む遊技情報更新手段とを備えており、前記記録媒体の装着先の遊技機が変更されると、変更前の遊技機により書込まれて前記記録媒体に記憶されている遊技情報は、変更後の遊技機での遊技の実行量を示す情報により更新されるものであることを特徴とする遊技システム１。
【０１５９】
記録媒体に記憶される遊技情報は、遊技機での遊技の実行量を示す情報により更新され、更新された遊技情報は記録媒体に書込まれて不揮発に記憶される。この記録媒体は媒体処理装置に着脱自在であり、記憶している遊技情報は、その装着先の遊技機の遊技情報として設定される。更に、記録媒体は、装着先の遊技機が変更されても先の遊技機で書込まれた遊技情報を継続して保持し、その記憶する情報は、新たな装着先の遊技機での遊技の実行量を示す情報により更新される。つまり、記録媒体は、遊技者が使用する遊技機を変更しても継続的に対戦遊技を実行できるように、装着先の遊技機の変更に係わらず、それまでの（各遊技機での）遊技結果が累積された遊技情報が記憶されるようになっているのである。
【０１６０】
一般的に、他の遊技者と遊技結果を競う対戦型遊技の実行時には、遊技者は、戦略上、使用する遊技機を往々にして変更する。かかる場合には、遊技者が使用した全遊技機で得られた遊技結果から、総合的な遊技情報を求めることにより、公正な対戦結果を得る。しかし、対戦中に遊技機が変更されると、得られる遊技情報の管理が煩雑となってしまうので、これを実行しがたい。しかし、この煩雑さを解消するために、対戦遊技において１の遊技者が使用する遊技機を１の遊技機に限ってしまうと（台替えの禁止）、対戦の勝敗がその１の遊技機の選択結果によって早々に決まってしまいかねず、状況によっては、遊技者の対戦遊技に対する興趣を早々に低下させてしまう。
【０１６１】
遊技システム１によれば、遊技者が先に使用した遊技機の遊技情報が、後に使用する別の遊技機に引き継がれる。このため、遊技者が、遊技機を変更しても、（同じ遊技機を継続して使用した場合と同様に）それまでに得た遊技情報に継続した遊技情報を得ることができる。よって、遊技者は、台替えを自在に行うことができ、対戦遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１６２】
また、遊技者の使用する遊技機が変更されても、簡便に、１の遊技者に対応付けて継続して遊技情報を管理し得るので、台替えにより対戦遊技に不具合が生ずることがない。
【０１６３】
尚、記録媒体としては、情報を不揮発に記憶すると共に、記憶された情報を電気的、磁気的、光学的な手法によって書き換え可能な媒体であって、例えば、メモリカードや、ＩＣカード、マグネット・オプティカルディスク、コンパクトディスク、フレキシブルディスクなどが例示される。
【０１６４】
また、ここで、遊技の実行量を示す情報とは、遊技の実行量を量る単位となるものであり、例えば、１の打球の発生（１回のメダル投入）や、１の動的表示の実行、遊技者に所定の遊技価値を付与する１の大当りの発生、１の大当りにより払い出される賞球数または賞メダル数を示している。
【０１６５】
更に、遊技情報とは、上記の遊技の実行量を示す情報から導出される情報であり、実行された遊技の総実行量或いは遊技者に付与された遊技価値を示す情報であり、パチンコ機の状態を表す情報である。具体的には、１の遊技者に対して遊技機が払い出した総賞球数や総賞メダル数、１の遊技者が遊技に使用した総打球数や総投入メダル数、遊技者が得た有価価値を示す差球数（総打球数と総賞球数との差分）や差メダル数（総投入メダル数と総賞メダル数との差分）、対戦遊技の実行中に発生した動的表示の総回数、対戦遊技の実行中に発生した大当たりの総回数等が例示される。これらの遊技情報は単独で使用されてもよく、複数使用されても良い。また、遊技情報は、遊技に関わった球数やメダルの数によって直接的に表される情報のみならず、これらの球数やメダル数を象徴する間接的な値や図形により表される情報を含むものである。
【０１６６】
遊技システム１において、前記記録媒体は、その所持者である遊技者のの画像情報を保持しており、前記画像入力手段は、前記各遊技機に備えられると共に、前記媒体処理装置に装着された前記記録媒体の画像情報を前記遊技機を使用する遊技者の画像情報として入力するものであることを特徴とする遊技システム２。媒体処理装置に記録媒体を装着すれば、その記録媒体に記憶される画像情報を、遊技機を使用する遊技者の画像情報として入力できる。よって、ビデオカメラやテレビカメラなどの高価な映像入力機器を設けることなく、遊技者の画像情報を入力することができ、低コストで対戦型遊技を実行し得る遊技システムを形成することができる。
【０１６７】
遊技システム１または２において、前記記録媒体は、その所持者である遊技者の遊技者識別情報を有しており、前記遊技機は、自機を識別する遊技機識別情報を有すると共に、対戦遊技の実行中には、自機の遊技情報に前記遊技者識別情報を付加して前記管理装置へ送信するものであり、前記管理装置は、前記記録媒体に記憶される遊技者識別情報に対応付けて、前記記録媒体の装着された遊技機の遊技機識別情報と、対戦相手として指定された遊技者の対戦者識別情報とを記憶する遊技情報記憶手段を備えており、前記遊技機からの遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に付加された遊技者識別情報に対応して前記遊技情報記憶手段に記憶されている対戦者識別情報から対戦相手の使用する遊技機を判別し、判別した対戦相手の使用する遊技機に、受信した遊技情報を送信するものであることを特徴とする遊技システム３。
【０１６８】
管理装置では、遊技者識別情報に対応付けて遊技機識別情報と対戦者識別情報とが記憶されている。このため、各遊技機から遊技情報が送信されると、その遊技情報に付加された遊技者識別情報に基づいて、対戦者識別情報が認識される。ここで、対戦相手も１遊技者であり、その対戦者識別情報もまた遊技者識別情報である。よって、対戦者識別情報である対戦相手の遊技者識別情報に対応付けて、対戦相手の使用する遊技機の遊技機識別情報が、遊技情報記憶手段には記憶されている。故に、遊技情報記憶手段に記憶される情報に基づいて、対戦中の一方の遊技者の使用する遊技機から送信された遊技情報は、他方の遊技者（対戦相手）の使用する遊技機に的確に送信される。
【０１６９】
請求項１記載の遊技システムまたは遊技システム１から３のいずれかにおいて、前記遊技機は、該遊技機での対戦を終了するための終了情報を入力する終了情報入力手段と、その終了情報入力手段により終了情報が入力されると、終了情報の入力を前記管理装置に通知する終了入力通知手段とを備えており、前記管理装置は、前記遊技機の終了入力通知手段により終了情報の入力が通知されると、その終了情報入力元遊技機との間で対戦遊技を実行中の遊技機に終了情報の入力を通知する対戦終了通知手段を備えていることを特徴とする遊技システム４。
【０１７０】
一般に、遊技場には、多くの遊技機が設置されている。このため、対戦相手の位置が確認できず、対戦相手の挙動が不明となってしまう。つまり、対戦相手が遊技を終了したか否かがわからないのである。
【０１７１】
しかし、遊技システム４では、終了情報入力手段により終了情報が入力されると、その終了情報入力元遊技機との間で対戦遊技を実行中の遊技機に終了情報の入力が通知される。よって、対戦中の遊技機において、１方の対戦相手が対戦遊技を終了させたことを、他方の遊技者に伝達することができる。
【０１７２】
尚、対戦終了通知手段は、遊技を終了したことを通知する音声情報や、文字情報を対戦相手の遊技機に送信することにより、終了情報の入力を通知してもよく、また、終了情報の入力を示す固有の信号を送信することにより通知しても良い。終了情報の入力が、管理装置から遊技機に対して信号で通知される場合には、遊技機は、その信号に基づいて所定の情報が出力されるように構成される。この所定の情報の出力とは、例えば、対戦相手の遊技が終了したことを示す文字情報の表示装置への出力や、音声情報のスピーカへの出力、ランプなどの発光状態の変更などが例示される。
【０１７３】
遊技システム４において、前記遊技機の終了情報入力手段は、該遊技機を使用する遊技者が遊技機を変更するために対戦遊技を一時中断することを示す中断情報を入力する中断情報入力手段を備えており、前記管理装置は、前記遊技機の終了入力通知手段により通知された情報が中断情報であると、その中断情報入力元遊技機との間で対戦遊技を実行中の遊技機に、中断情報の入力を通知する対戦中断通知手段を備えていることを特徴とする遊技システム５。
【０１７４】
遊技者が１の遊技機において遊技を終了する場合において、対戦遊技を完全に終了する場合と、他の遊技機で対戦遊技を継続するために１の遊技機での遊技をする、即ち対戦遊技の一時中断である場合がある。このため、遊技機での対戦遊技の終了を、同じ情報で伝達すると、対戦相手を混乱させてしまう。遊技システム５においては、対戦遊技の終了が対戦遊技の一時中断であることを示すことができるようになっているので、対戦遊技を完全に終了する場合と、一時中断である場合とを区別して、それぞれを対戦相手に伝達することができる。よって、遊技者を混乱させることなく、円滑に対戦遊技を実行させることができる。
【０１７５】
遊技システム４または５において、前記遊技機の終了情報入力手段は、前記媒体処理装置に装着された記録媒体の脱着により動作されるものであることを特徴とする遊技システム６。記録媒体は、遊技機を変更しても継続的に対戦遊技を実行するために、それまでの遊技結果を累積した遊技情報を記憶するものである。このため、遊技者が使用する遊技機を変更する（新たに対戦遊技を開始する場合を含む）際には、新たな遊技機にこれを装着して、その記憶する遊技情報を新たな遊技機に設定する必要がある。つまり、対戦遊技を終了した遊技機から記録媒体を脱着することを、遊技者は忘れ難い。よって、この記録媒体の脱着を契機として終了情報入力手段を動作させれば、媒体処理装置の操作とは無関係に終了情報入力手段を動作させる場合に比べて、より確実に、終了情報入力手段を動作させることができ、対戦遊技の終了時に確実に終了情報を入力することができる。
【０１７６】
請求項１記載の遊技システムまたは遊技システム１から６のいずれかにおいて、前記遊技機は、前記対戦相手指定手段により指定された対戦相手との対戦遊技を設定する個人対戦モード設定手段と、前記対戦相手指定手段の指定によらず不特定多数の遊技者との対戦遊技を設定する多人数対戦モード設定手段とを備えており、前記管理装置は、前記個人対戦モード設定手段または前記多人数対戦モード設定手段により設定された対戦モードと、その対戦モードの設定された遊技機の遊技機識別情報とを対応付けて記憶するモード記憶手段を備えており、前記遊技機から遊技情報が送信されると、前記モード記憶手段に記憶されるその遊技機の対戦モードに応じた遊技情報を、対戦相手の使用する遊技機に送信することを特徴とする遊技システム７。
【０１７７】
遊技機は、通常、遊技機の遊技状態が有利な状態に遷移すると遊技者の興趣が高められるが、対戦型遊技を実行し得る遊技システムでは、通常の遊技とは別に、対戦相手の遊技情報と自機の遊技情報との優劣により遊技者の興趣を高めることができる。つまり、対戦遊技では、通常の遊技とは別のゲーム性を付加することにより、一層の興趣を遊技者に付与することができるのである。
【０１７８】
遊技システム７では、遊技者は、個人的に対戦相手が存在する場合には、かかる対戦相手と対戦遊技を実行することができる上、個人的な対戦相手が存在しない場合にも、多人数対戦モードが設定されることにより不特定多数の遊技者により実行される対戦遊技に参加することができる。このため、遊技者が個人的な対戦相手を有しない場合にも、対戦遊技に参加させることができ、遊技者に多様なゲーム性を提供することができる。
【０１７９】
また、個人対戦と多人数対戦とでは、遊技者が所望する遊技情報が異なる。例えば、個人対戦では、対戦相手の遊技情報が遊技者に送信されることにより遊技者は対戦状況を把握できるが、多人数対戦では、単に、複数の対戦相手の遊技情報が送信されるだけでは、遊技者は対戦状況（対戦遊技の優劣）を的確に把握できない。遊技システム７では、各遊技機の対戦モードがモード記憶手段に記憶されているので、各遊技機の対戦モードを把握することができ、その対戦モードに応じた遊技情報を各遊技機に送信することができる。例えば、多人数対戦においては、参加遊技者の中での自己の順位を遊技情報として配信することや、最上位である対戦相手の遊技情報を選択的に送信することができる。これにより、多人数対戦においても、遊技者は対戦状況を的確に把握することができる。
【０１８０】
遊技システム７において、前記管理装置は、接続される全遊技機に対して多人数対戦モードの設定を指示するモード指示手段を備えていることを特徴とする遊技システム８。例えば、遊技場において、遊技者全員を参加させた対戦ゲームをイベントとして企画する場合に、管理装置から指示を与えるだけで、多人数対戦モードを各遊技機に設定できる。よって、各遊技機毎にいちいち多人数対戦モードの設定を行う必要が無く、効率的に各遊技機のモード設定を行うことができる。
【０１８１】
請求項１記載の遊技システムまたは遊技システム１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技システム９。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１８２】
請求項１記載の遊技システムまたは遊技システム１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技システム１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１８３】
請求項１記載の遊技システムまたは遊技システム１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技システム１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１８４】
請求項２記載の遊技機において、遊技情報が不揮発に記憶されている記録媒体を着脱自在に装着する媒体処理装置と、その媒体処理装置に記録媒体が装着されると、前記媒体処理装置に装着された記録媒体に記憶されている遊技情報を自機の遊技情報として設定する遊技情報設定手段と、その遊技情報設定手段により設定された遊技情報を、該遊技機での遊技の実行量を示す情報に基づいて更新して前記記録媒体に書込む遊技情報更新手段とを備えており、前記記録媒体の装着先の遊技機が変更されると、変更前の遊技機により書込まれて前記記録媒体に記憶されている遊技情報は、変更後の遊技機での遊技の実行量を示す情報により更新されるものであることを特徴とする遊技機１。よって、遊技者は、遊技機を変更しても、滞りなく、対戦遊技を継続することができる。
【０１８５】
遊技機１において、前記記録媒体は、その所持者である遊技者の画像情報を保持しており、前記画像入力手段は、前記媒体処理装置に装着された前記記録媒体の画像情報を前記遊技機を使用する遊技者の画像情報として入力するものであることを特徴とする遊技機２。よって、簡便に遊技者の画像情報を入力することができる上、画像情報を入力するための装置構成を簡単にすることができる。
【０１８６】
遊技機１または２において、前記記録媒体は、その所持者である遊技者の遊技者識別情報を有するものであり、前記通信手段は、前記記録媒体の遊技者識別情報が付加された遊技情報を前記管理装置へ送信すると共に、前記管理装置から送信される対戦相手の遊技機の遊技情報を受信するものであり、前記画像表示手段は、受信した対戦相手の遊技機の遊技情報を表示するものであることを特徴とする遊技機３。よって、遊技者は、対戦相手との間で円滑に対戦遊技を実行することができる。
【０１８７】
請求項２記載の遊技機または遊技機１から３のいずれかにおいて、対戦遊技を終了するための終了情報を入力する終了情報入力手段と、その終了情報入力手段により終了情報が入力されると、終了情報の入力を前記管理装置に通知させる終了入力通知手段と、前記管理装置から送信される対戦相手の遊技機の終了情報を受信すると共に、終了情報の受信を通知する終了通知手段とを備えていることを特徴とする遊技機４。よって、遊技者は、実行中の遊技を中断して（遊技機から離れて）相手が対戦遊技を終了したか否かを確認する必要がなく、対戦相手の対戦遊技の終了を的確に知ることができる。
【０１８８】
尚、終了通知手段は、例えば、対戦相手が対戦遊技を終了したことを通知する音声情報の出力や、文字情報の表示、更には、終了を報知するランプの点灯（光学機器の発行状態の変更）など、各種の視聴覚要素の出力により、遊技者に対戦終了を認識させるものである。
【０１８９】
遊技機４において、前記終了情報入力手段は、遊技者が使用する遊技機を変更するために対戦遊技を一時中断することを示す中断情報を終了情報として入力する中断情報入力手段を備えており、前記終了通知手段は、受信した終了情報が中断情報であると、対戦遊技の一時中断を通知するものであることを特徴とする遊技機５。
【０１９０】
遊技機５においては、対戦遊技の一時中断であることを示すことができるようになっているので、対戦遊技を完全に終了する場合と一時中断である場合とを区別して、対戦相手に伝達することができる。また、遊技者は、対戦相手が対戦遊技を終了したのか一時中断したのかを知ることができる。よって、遊技者は混乱することなく、円滑に対戦遊技を実行することができる。
【０１９１】
遊技機４または５において、前記遊技機の終了情報入力手段は、前記媒体処理装置に装着された記録媒体の脱着により動作されて終了情報を入力するものであることを特徴とする遊技機６。よって、この記録媒体の脱着を契機として終了情報入力手段を動作させれば、媒体処理装置の操作とは無関係に終了情報入力手段を動作させる場合に比べて、より確実に終了情報入力手段を動作させることができ、対戦遊技の終了時に確実に終了情報を入力することができる。
【０１９２】
請求項２記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機７。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１９３】
請求項２記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機８。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１９４】
請求項２記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機９。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１９５】
１      パチンコ機（遊技機）
１０ｂ  第２液晶表示装置（画像表示手段）
６０    管理コンピュータ（管理装置）
１００  遊技システム（遊技システム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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