(57)【要約】【課題】リプレイタイム状態の終了時期の変更が即座に察知されにくい遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ１状態の終了を契機として遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させ、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数に応じてＲＴ状態を終了させる。またＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイが入賞したことを契機として遊技状態をＲＴ状態Ｅへ移行させ、ＲＴ状態Ｅの開始時点から起算した遊技回数に応じてＲＴ状態Ｅを終了させる。そして遊技状態がＲＴ状態Ａに移行したことを契機として演出状態をＲＴ演出状態１に設定し、ＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイが入賞したことを契機として遊技状態がＲＴ状態Ｅに移行した場合には、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数がＲＴ状態Ａの終了条件として設定される遊技回数に達した後に、ＲＴ状態Ｅにおける演出状態をＲＴ演出状態１からＲＴ演出状態２に切り替える。【選択図】図７
2010214203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、
所定条件下で第１遊技区間を開始させて第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数に応じて第１遊技区間を終了させ、第１遊技区間における所定の図柄組合せが表示された遊技において第１遊技区間を終了させて第２遊技区間を開始させて第２遊技区間の開始時点から起算した遊技回数に応じて第２遊技区間を終了させる制御を行う第１制御手段と、
演出状態として第１演出状態または第２演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う第２制御手段とを備え、
前記第２制御手段が、
前記第１遊技区間が開始されたことを契機として演出状態を前記第１演出状態に設定し、前記第１遊技区間における前記所定の図柄組合せが表示された遊技において前記第２遊技区間に移行した場合には、前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記第１遊技区間の終了条件として設定される遊技回数に達した後に、演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１遊技区間では、前記所定の図柄組合せが表示されたことにより入賞する特定役の当否を決定する内部抽選が行われ、
前記第１制御手段が、
前記第１遊技区間における内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記第１遊技区間を終了させて前記第２遊技区間を開始させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記特定役が当選した遊技では、前記所定の停止操作手段への停止操作の態様に関わらずに前記特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記第２制御手段が、
前記第１遊技区間から前記第２遊技区間へ移行した場合において、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、前記第２遊技区間へ移行したことを契機として演出状態を前記第２演出状態に設定し、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記第１遊技区間の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第２演出状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４において、
前記第２制御手段が、
前記第１遊技区間および前記第２遊技区間で所定の条件が成立した遊技から開始され、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、
前記第１制御手段が、
前記第２遊技区間の終了条件となる遊技回数を前記第１遊技区間の終了条件となる遊技回数と同数以上に設定するとともに、前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、特定役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、
所定条件下で第１遊技区間を開始させて第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数に応じて第１遊技区間を終了させ、第１遊技区間における特定役が当選した遊技において第１遊技区間を終了させて第２遊技区間を開始させる制御を行う第１制御手段と、
演出状態として第１演出状態または第２演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う第２制御手段とを備え、
前記第２制御手段が、
前記第１遊技区間が開始されたことを契機として演出状態を前記第１演出状態に設定し、前記第１遊技区間における前記特定役が当選した遊技において前記第２遊技区間に移行した場合には、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、前記第２遊技区間へ移行したことを契機として演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態へ切り替え、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記第１遊技区間の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５において、
前記第２制御手段が、
演出状態が前記第２演出状態に設定されている場合に複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、
前記第１制御手段が、
前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、近年では多くの遊技機で遊技状態としてリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役）の当選確率を変動させたリプレイタイム状態を設定し、予め定められた遊技回数が消化されたことを終了契機としてリプレイタイム状態を終了させる制御が採用されている。
【０００４】
また上述したリプレイタイム状態を設定する遊技機では、リプレイタイム状態の終了契機を判断するための遊技回数を、リプレイタイム状態において所定の役が当選したことを契機として別のリプレイタイム状態を開始させることによってリプレイタイム状態の終了時期を変更することが試みられており、このようにすることによってリプレイタイム状態が終了するまでの遊技回数を短縮したり延長したりする技術が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２２４５００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来から提案されている遊技機では、別のリプレイタイム状態を開始させることによってリプレイタイム状態の終了時期を変更した場合に、別のリプレイタイム状態を開始させた時点から遊技者に対してリプレイタイム状態の終了時期が変更されたことを予兆するように演出状態を変化させていたため、遊技者にリプレイタイム状態の終了時期が変更されたタイミングが早期に察知されやすくなり、期待感を長期間持続させることが困難な状況にあった。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、リプレイタイム状態の終了時期の変更が即座に察知されにくく、遊技者にリプレイタイム状態の終了時期の変更に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようにした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、所定条件下で第１遊技区間を開始させて第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数に応じて第１遊技区間を終了させ、第１遊技区間における所定の図柄組合せが表示された遊技において第１遊技区間を終了させて第２遊技区間を開始させて第２遊技区間の開始時点から起算した遊技回数に応じて第２遊技区間を終了させる制御を行う第１制御手段と、第１演出状態または第２演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う第２制御手段とを備え、前記第２制御手段が、前記第１遊技区間が開始されたことを契機として演出状態を前記第１演出状態に設定し、前記第１遊技区間における前記所定の図柄組合せが表示された遊技において前記第２遊技区間に移行した場合には、前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記第１遊技区間の終了条件として設定される遊技回数に達した後に、前記第２遊技区間における演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態に切り替える制御を行う遊技機に関するものである。
【０００９】
（２）また本発明の遊技機では、前記第１遊技区間では、前記所定の図柄組合せが表示されたことにより入賞する特定役の当否を決定する内部抽選が行われ、前記第１制御手段が、前記第１遊技区間における内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記第１遊技区間を終了させて前記第２遊技区間を開始させる制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
（３）また本発明の遊技機では、前記特定役が当選した遊技では、前記所定の停止操作手段への停止操作の態様に関わらずに前記特定役が入賞するように前記複数のリールを停止させる制御が行われるようにしてもよい。
【００１１】
（４）また本発明の遊技機では、前記第２制御手段が、前記第１遊技区間から前記第２遊技区間へ移行した場合において、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、前記第２遊技区間へ移行したことを契機として演出状態を前記第２演出状態に設定し、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記第１遊技区間の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第２演出状態に設定するようにしてもよい。
【００１２】
（５）また本発明の遊技機では、前記第２制御手段が、前記第１遊技区間および前記第２遊技区間で所定の条件が成立した遊技から開始され、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、前記第１制御手段が、前記第２遊技区間の終了条件となる遊技回数を前記第１遊技区間の終了条件となる遊技回数と同数以上に設定するとともに、前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定するようにしてもよい。
【００１３】
（６）また本発明は、遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、特定役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、所定条件下で第１遊技区間を開始させて第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数に応じて第１遊技区間を終了させ、第１遊技区間における特定役が当選した遊技において第１遊技区間を終了させて第２遊技区間を開始させる制御を行う第１制御手段と、演出状態として第１演出状態または第２演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う第２制御手段とを備え、前記第２制御手段が、前記第１遊技区間が開始されたことを契機として演出状態を前記第１演出状態に設定し、前記第１遊技区間における前記特定役が当選した遊技において前記第２遊技区間に移行した場合には、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、前記第２遊技区間へ移行したことを契機として演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態へ切り替え、前記第２遊技区間の開始時点における前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第１遊技区間の開始時点から起算した遊技回数が前記第１遊技区間の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態に切り替える制御を行う遊技機に関するものである。
【００１４】
（７）また本発明の遊技機では、前記第２制御手段が、演出状態が前記第２演出状態に設定されている場合に複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、前記第１制御手段が、前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定するようにしてもよい。
【００１５】
（Ａ）また上記課題を解決する例として、遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行い、通常状態と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を通常状態よりも上昇させたボーナス状態と、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記リプレイタイム状態における演出状態として第１演出状態または第２演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第１リプレイタイム状態へ移行させ、前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第１リプレイタイム状態を終了させる制御と、前記第１リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を前記第２リプレイタイム状態へ移行させ、前記第２リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第２リプレイタイム状態を終了させる制御を行い、前記演出制御手段が、遊技状態が前記第１リプレイタイム状態に移行したことを契機として演出状態を前記第１演出状態に設定し、前記第１リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態が前記第２リプレイタイム状態に移行した場合には、前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第１リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に、前記第２リプレイタイム状態における演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態に切り替える制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
本例において、第１リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数と、第２リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００１７】
本例によれば、第１リプレイタイム状態に移行した当初に設定される第１演出状態が第２リプレイタイム状態へ移行した後においても維持されて、第１リプレイタイム状態に移行した当初に設定された終了時期が到来した後に演出状態を第１演出状態から第２演出状態へ切り替えるようにしたため、第１リプレイタイム状態から第２リプレイタイム状態に移行したことを演出によって遊技者に察知されにくくなり、遊技者にリプレイタイム状態の終了時期の変更に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようになる。
【００１８】
（Ｂ）また上記課題を解決する例として、前記第１リプレイタイム状態では、前記所定の図柄組合せが表示されたことにより入賞する特定の役が単独当選する場合と、前記特定の役および前記ボーナス状態の移行契機となるボーナス役が重複当選する場合とがあるように前記内部抽選が行われており、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１リプレイタイム状態における内部抽選で単独当選した前記特定の役が入賞した場合に遊技状態を前記第１リプレイタイム状態から前記第２リプレイタイム状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、遊技状態が前記第２リプレイタイム状態へ移行した場合において、前記第２リプレイタイム状態の開始時点における前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、遊技状態が前記第２リプレイタイム状態へ移行したことを契機として演出状態を前記第２演出状態に設定し、前記第２リプレイタイム状態の開始時点における前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第１リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第２演出状態に設定するようにしてもよい。
【００１９】
この態様において、所定の遊技回数は、第１リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数よりも少ない回数であればよい。
【００２０】
この態様では、第２リプレイタイム状態への移行時期に応じて演出状態の切り替わる時期が異なるように制御される。まず第２リプレイタイム状態の開始時点における第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、遊技状態が第２リプレイタイム状態へ移行したことを契機として演出状態を第２演出状態に設定することによって、第１リプレイタイム状態の開始時点から所定の遊技回数を消化する前に特定の役が入賞したにもかかわらず演出状態が第１演出状態に維持されている場合にはボーナス役が当選していることを間接的に遊技者に報知することができるようになる。また第２リプレイタイム状態の開始時点における第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数を超えている場合には、第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第１リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を第２演出状態に設定することによって、第２リプレイタイム状態への移行に対する期待感を第１リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数が消化されるまで持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。すなわち、この態様によれば、第１リプレイタイム状態において所定の遊技回数が消化されているか否かに応じて演出状態の変化に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００２１】
（Ｃ）また上記課題を解決する例として、前記演出制御手段が、前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数以下である前記第１リプレイタイム状態中の遊技において前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した場合には、前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した遊技において、前記ボーナス役の当選を報知する演出を演出装置に実行させる制御を行い、前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている前記第１リプレイタイム状態中の遊技において前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した場合には、少なくとも前記第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第１リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数に達するまで前記ボーナス役の当選を報知する演出の実行を保留する制御を行うようにしてもよい。
【００２２】
この態様では、ボーナス役および特定の役が重複当選した時期に応じてボーナス役の当選を報知する時期を切り替える制御が行われる。まず第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である第１リプレイタイム状態中の遊技においてボーナス役と特定の役とが重複当選した場合には、ボーナス役の当選を即座に報知することによって、ボーナス状態の終了後に短期間で再びボーナス状態へ移行する機会が訪れたことを遊技者に強く印象づける演出を実現することができる。また第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数を超えている第１リプレイタイム状態中の遊技においてボーナス役と特定の役とが重複当選した場合には、少なくとも第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第１リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数に達するまでボーナス役の当選を報知しないようにしていることによって、第１リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数が消化されるまでボーナス役の当選に対する期待感を持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。すなわち、この態様によれば、第１リプレイタイム状態において所定の遊技回数が消化されているか否かに応じてボーナス役の当選に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【００２３】
（Ｄ）また上記課題を解決する例として、前記リプレイが当選した遊技では、前記所定の停止操作手段への停止操作の態様に関わらずに前記リプレイが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御が行われ、前記リプレイとして、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なる特殊リプレイとが設定されており、前記特殊リプレイが、前記第２リプレイタイム状態の移行契機となる前記特定の役として設定されていてもよい。
【００２４】
この態様において、停止操作の態様に関わらずに入賞するというのは、リプレイが当選した場合には、停止操作のタイミングや停止操作の順序が如何なる場合であっても、常にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるように制御されることを意味する。すなわち、この態様によれば、第２リプレイタイム状態の移行契機となる特殊リプレイが当選した場合には常に入賞させることができるようになっているので、停止操作に熟練していない遊技者であっても第２リプレイタイム状態へ移行する機会を逃すことがないように操作インターフェース環境を向上させることができる。
【００２５】
（Ｅ）また上記課題を解決する例として、前記演出制御手段が、前記第１リプレイタイム状態および前記第２リプレイタイム状態で所定の条件が成立した遊技から開始され、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第２リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数を前記第１リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数と同数以上に設定するとともに、前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定するようにしてもよい。
【００２６】
このようにすれば、第１リプレイタイム状態中のいずれの時期において第２リプレイタイム状態へ移行した場合であっても、一連の継続演出を実行するために必要な遊技回数を確保することができる。
【００２７】
（Ｆ）また上記課題を解決する例として、遊技状態として前記ボーナス状態とは異なる他のボーナス状態を設定可能に設けられており、前記遊技状態移行制御手段が、前記他のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第３リプレイタイム状態に移行させ、第３リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示された場合でも遊技状態を第３リプレイタイム状態に維持する制御を行い、前記演出制御手段が、前記第３リプレイタイム状態では、その開始時点から終了時点まで前記第１演出状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００２８】
この態様において、第３リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、第１リプレイタイム状態や第２リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２９】
このようにすれば、第３リプレイタイム状態からは他のリプレイタイム状態へ移行することはないため、遊技者にとっての第１リプレイタイム状態の希少価値を高めることができるとともに、第１リプレイタイム状態の移行契機となるボーナス状態へ移行することへの目的意識を遊技者に与えて関心を惹きつけることができるようになる。また第３リプレイタイム状態では、開始時点から終了時点まで第１演出状態に応じた演出が実行されるので、遊技者にあたかも第１リプレイタイム状態での遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。
【００３０】
（Ｇ）また上記課題を解決する例として、遊技状態として前記ボーナス状態とは異なる他のボーナス状態を設定可能に設けられており、前記遊技状態移行制御手段が、前記他のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第４リプレイタイム状態に移行させ、第４リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて第４リプレイタイム状態を終了させる制御と、第４リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を第４リプレイタイム状態から前記第２リプレイタイム状態へ移行させる制御とを行い、前記演出制御手段が、前記第４リプレイタイム状態を経由して移行した前記第２リプレイタイム状態では、その開始時点から終了時点まで前記第１演出状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。
【００３１】
この態様において、第４リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、第１リプレイタイム状態や第２リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００３２】
この態様では、第２リプレイタイム状態における演出状態が、第１リプレイタイム状態を経由している場合には、第１演出状態から第２演出状態に切り替えられるが、第４リプレイタイム状態を経由している場合には、開始時点から終了時点まで第１演出状態に維持される。このようにすることによって、遊技者にあたかも第１リプレイタイム状態での遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機における入賞判定の対象となる役を説明する図である。
【図５】本実施形態の遊技機における遊技状態の移行関係を説明する図である。
【図６】本実施形態の遊技機における内部抽選で使用される抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図７】本実施形態の遊技機における演出状態の設定手法を説明する図である。
【図８】本実施形態の遊技機における演出状態に応じて表示される演出画像の例である。
【図９】本実施形態の遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００３８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３個分（３コマ分）の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００４０】
なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して３枚のメダルを投入（ベット）することが必要とされており、メダルの投入枚数（ベット枚数）が３枚である場合に限って有効ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なおメダルの投入枚数が１枚〜３枚の範囲であれば有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか一つ以上が有効化されて、遊技を行うことができるように設けられていてもよい。またメダルの投入枚数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。
【００４１】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、１回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００４２】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００４３】
また前面上扉ＵＤには、表示窓ＤＷの右側方に、ボーナス当選告知表示器ＬＰ１が設けられており、表示窓ＤＷの左側方に、リプレイタイム告知表示器ＬＰ２と、チャンスゾーン告知表示器ＬＰ３とが設けられている。ボーナス当選告知表示器ＬＰ１は、遊技中に所定の条件を満たしてボーナスに当選した場合にランプが点灯することによってボーナスの当選を告知するための表示器である。リプレイタイム告知表示器ＬＰ２は、遊技状態が所定のリプレイタイム状態に移行した場合にランプが点灯することによって所定のリプレイタイム状態に移行していることを告知するための表示器である。チャンスゾーン告知表示器ＬＰ３は、所定のリプレイタイム状態への移行機会として設定されているリプレイタイム状態（いわゆるチャンスゾーン）に移行した場合にランプが点灯することによってチャンスゾーン中であることを告知するための表示器である。
【００４４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段の一例）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）が設けられている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間（ウェイトタイム）を経過したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００４６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００５０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００５１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００５２】
そして遊技制御手段１００は、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００５３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５４】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（停止操作手段の一例）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００５５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：通常リプレイ、特殊リプレイ）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：プラム、ベル、赤チェリー、青チェリー、チャンス役１、チャンス役２）、及びボーナス（各種ボーナス状態への移行契機となる役：第１ビッグボーナス〜第４ビッグボーナス）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００５６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５７】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００５８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段の一例）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）に対する押下操作（停止操作の一例）が有効化された状態（原則的には第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００６１】
停止制御テーブルでは、２種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ボーナス（ＢＢ）＞小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００６２】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００６３】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス（図示省略）を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００６４】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図３に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」やプラム図柄「ＰＬＭ」に関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時やベル当選時においては、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＥＬ」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６６】
本実施形態では、図３に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄１「赤７」、ボーナス図柄２「白７」、プラム図柄「ＰＬＭ」、ベル図柄「ＢＥＬ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、赤チェリー図柄「ＣＨ１」、青チェリー図柄「ＣＨ２」、特殊図柄１「ＤＵＭ１」、特殊図柄２「ＤＵＭ２」、特殊図柄３「ＤＵＭ３」がそれぞれ配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図４に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１：ボーナス役の一例）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、第３ビッグボーナス（ＢＢ３）、第４ビッグボーナス（ＢＢ４）、リプレイ（通常リプレイおよび特殊リプレイ）、ベル、プラム、チャンス役（チャンス役１およびチャンス役２）、チェリー（赤チェリーおよび青チェリー）の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図４に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００６７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役（ベル、プラム、チャンス役、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４）が入賞した場合などには遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット３２０は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出制御手段１５０がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６９】
またリプレイ処理手段１６０は、リプレイ（再遊技）が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００７０】
また遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
本実施形態の遊技機では、図５に示すように、ボーナス状態として、第１ビッグボーナス状態（ＢＢ１状態）、第２ビッグボーナス状態（ＢＢ２状態）、第３ビッグボーナス状態（ＢＢ３状態）、および第４ビッグボーナス状態（ＢＢ４状態）を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、内部抽選における小役の当選確率を通常状態よりも上昇させることによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、ＢＢ１状態〜ＢＢ４状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態、ボーナス状態）となっている。
【００７２】
続いて、各ボーナス状態の詳細について説明する。
【００７３】
ＢＢ１状態（ボーナス状態の一例）は、図５のＡ１に示すように、通常状態における内部抽選において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図５では図示を省略したが、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｅにおける内部抽選においてＢＢ１に当選して、ＢＢ１がＲＴ状態中に入賞した場合にも遊技状態がＢＢ１状態に移行する。またＢＢ１状態は、ボーナス遊技において、例えば４５６枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図５のＡ２に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態Ａ（第１リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００７４】
ＢＢ２状態（他のボーナス状態の一例）は、図５のＡ３に示すように、通常状態における内部抽選において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図５では図示を省略したが、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｅにおける内部抽選においてＢＢ２に当選して、ＢＢ２がＲＴ状態中に入賞した場合にも遊技状態がＢＢ２状態に移行する。またＢＢ２状態は、ボーナス遊技において、例えば４５６枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図５のＡ４に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態Ｂ（第３リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００７５】
ＢＢ３状態（他のボーナス状態の一例）は、図５のＡ５に示すように、通常状態における内部抽選において第３ビッグボーナス（ＢＢ３）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＢＢ３の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・赤７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図５では図示を省略したが、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｅにおける内部抽選においてＢＢ３に当選して、ＢＢ３がＲＴ状態中に入賞した場合にも遊技状態がＢＢ３状態に移行する。またＢＢ３状態は、ボーナス遊技において、例えば１４６枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図５のＡ６に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態Ｃ（第４リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００７６】
ＢＢ状態４（他のボーナス状態の一例）は、図５のＡ７に示すように、内部抽選において第４ビッグボーナス（ＢＢ４）に当選し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態においてＢＢ４の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・白７」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図５では図示を省略したが、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｅにおける内部抽選においてＢＢ４に当選して、ＢＢ４がＲＴ状態中に入賞した場合にも遊技状態がＢＢ４状態に移行する。またＢＢ４状態は、ボーナス遊技において、例えば１４６枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図５のＡ８に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態Ｄ（第４リプレイタイム状態の一例）へ移行させる制御が行われる。
【００７７】
また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、リプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）、リプレイタイム状態Ｃ（ＲＴ状態Ｃ）、リプレイタイム状態Ｄ（ＲＴ状態Ｄ）、およびリプレイタイム状態Ｅを設定可能に設けられており、各ＲＴ状態の遊技では、抽選手段１２０が、図６に示すように、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持されたまま、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態より上昇させた抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。すなわち、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｅは、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００７８】
なお図６に示している抽選テーブルは、各遊技状態においてＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスにも当選していないことを条件として選択されるテーブルであって、各遊技状態においてＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに当選した場合には、当選したボーナスが入賞するまでの遊技において、ＢＢ１〜ＢＢ４が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを使用して内部抽選が行われる。
【００７９】
そして本実施形態の遊技機では、図６に示されている各ＲＴ状態用の抽選テーブルによって、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｃ、およびＲＴ状態Ｄでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが１回の遊技で単独当選することができるように内部抽選が行われており、ＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｅでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが１回の遊技で単独当選することがないように内部抽選が行われるようになっている。
【００８０】
続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。
【００８１】
ＲＴ状態Ａ（第１リプレイタイム状態の一例）は、図５のＡ２に示すように、ＢＢ１状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ａでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が例えば、１００回に設定され、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１００回に達したことを契機として、図５のＡ９に示すように、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ａでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図６に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＰＬＭ・ＲＰ」が表示されたことを契機として、図５のＡ１０に示すように、ＲＴ状態Ａを終了させて遊技状態をＲＴ状態Ｅに移行させる制御が行われる。
【００８２】
ＲＴ状態Ｂ（第３リプレイタイム状態の一例）は、図５のＡ４に示すように、ＢＢ２状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｂでは、終了条件となる遊技回数（ＲＴゲーム数）が例えば、１００回に設定され、ＲＴ状態Ｂの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１００回に達したことを契機として、図５のＡ１１に示すように、ＲＴ状態Ｂを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｂでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図６に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、他のＲＴ状態へ移行することがないように制御されている。
【００８３】
ＲＴ状態Ｃ（第４リプレイタイム状態の一例）は、図５のＡ６に示すように、ＢＢ３状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｃでは、終了条件となる遊技回数が例えば、１２回に設定され、ＲＴ状態Ｃの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１２回に達したことを契機として、図５のＡ１２に示すように、ＲＴ状態Ｃを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｃでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図６に示す抽選テーブルを使用してＲＴ状態Ｄよりも高確率で特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＰＬＭ・ＲＰ」が表示されたことを契機として、図５のＡ１３に示すように、ＲＴ状態Ｃを終了させて遊技状態をＲＴ状態Ｅに移行させる制御が行われる。なお図６に示すＲＴ状態Ｃ用の抽選テーブルでは、通常状態用の抽選テーブルに対して通常リプレイおよび特殊リプレイの双方の当選確率が上昇するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、ＲＴ状態Ｃ用の抽選テーブルでは、特殊リプレイの当選確率のみが通常状態用の抽選テーブルに対して上昇するように設定されていてもよい。
【００８４】
ＲＴ状態Ｄ（第４リプレイタイム状態の一例）は、図５のＡ７に示すように、ＢＢ４状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｄでは、終了条件となる遊技回数が例えば、１２回に設定され、ＲＴ状態Ｄの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１２回に達したことを契機として、図５のＡ１５に示すように、ＲＴ状態Ｄを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｄでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図６に示す抽選テーブルを使用してＲＴ状態Ｃよりも低確率で特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＰＬＭ・ＲＰ」が表示されたことを契機として、図５のＡ１６に示すように、ＲＴ状態Ｄを終了させて遊技状態をＲＴ状態Ｅに移行させる制御が行われる。なお図６に示すＲＴ状態Ｄ用の抽選テーブルでは、通常状態用の抽選テーブルに対して通常リプレイおよび特殊リプレイの双方の当選確率が上昇するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、ＲＴ状態Ｄ用の抽選テーブルでは、特殊リプレイの当選確率のみが通常状態用の抽選テーブルに対して上昇するように設定されていてもよい。
【００８５】
ＲＴ状態Ｅ（第２リプレイタイム状態の一例）は、図５のＡ１０、Ａ１３、Ａ１６に示すように、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｃ、あるいはＲＴ状態Ｄにおけるボーナス非当選状態で単独当選した特殊リプレイの入賞を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態Ｅでは、終了条件となる遊技回数が例えば、１００回に設定され、ＲＴ状態Ｅの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１００回に達したことを契機として、図５のＡ１７に示すように、ＲＴ状態Ｅを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またＲＴ状態Ｅでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図６に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、他のＲＴ状態へ移行することがないように制御されている。
【００８６】
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段１７０が、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｅにおいて各ＲＴ状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、各ＲＴ状態への移行時に、終了条件となる遊技回数に相当する値を記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーＳＬの押下操作等を契機として、移行時に記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定した値から遊技の１回分に相当する値をデクリメントする。なお各ＲＴ状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する値として０を記憶手段１９０の所定の記憶領域に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の１回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。
【００８７】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８８】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、ＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｅにおける演出状態としてＲＴ演出状態１（第１演出状態の一例）あるいはＲＴ演出状態２（第２演出状態の一例）を設定し、各演出状態に応じて異なる演出を表示装置３３０やスピーカ３４０に実行させる制御を行っている。本実施の形態では、演出状態が異なる場合には、異なる演出データから構築されている演出テーブルを参照する制御や、同一の演出テーブルにおいて異なる演出データを選択する制御が行われる。
【００８９】
そして演出制御手段１８０は、遊技状態がＲＴ状態Ａに移行したことを契機として演出状態をＲＴ演出状態１に設定し、ＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態がＲＴ状態Ｅに移行した場合には、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数がＲＴ状態Ａの終了条件として設定される遊技回数に達した後に、ＲＴ状態Ｅにおける演出状態をＲＴ演出状態１からＲＴ演出状態２に切り替える制御を行う。
【００９０】
また演出制御手段１８０は、遊技状態がＲＴ状態Ｅへ移行した場合において、ＲＴ状態Ｅの開始時点におけるＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、５０回（所定の遊技回数の一例）以下である場合には、遊技状態がＲＴ状態Ｅへ移行したことを契機として演出状態をＲＴ演出状態２に設定し、ＲＴ状態Ｅの開始時点におけるＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、５０回を超えている場合には、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した通算の遊技回数が例えば、１００回（ＲＴ状態Ａの終了条件として設定される遊技回数）に達したことを契機として演出状態をＲＴ演出状態２に設定する。
【００９１】
また演出制御手段１８０は、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、５０回以下であるＲＴ状態Ａ中の遊技においてＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した場合には、ＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した遊技において、ＢＢ１の当選を報知する演出を表示装置３３０やスピーカ３４０に実行させる制御を行い、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、５０回を超えているＲＴ状態Ａ中の遊技においてＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した場合には、少なくともＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が例えば、１００回（ＲＴ状態Ａの終了条件として設定される遊技回数）に達するまでＢＢ１の当選を報知する演出の実行を保留する制御を行う。
【００９２】
なお演出制御手段１８０は、ＢＢ２状態の終了を契機として移行したＲＴ状態Ｂ、およびＲＴ状態ＣあるいはＲＴ状態Ｄを経由してＲＴ状態Ｅでは、その開始時点から終了時点まで演出状態をＲＴ演出状態１に設定し、遊技においてＲＴ演出状態１に応じた演出を表示装置３３０やスピーカ３４０に実行させる制御を行う。
【００９３】
また演出制御手段１８０は、ＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイとＢＢ１とが重複当選したことを契機としてボーナス当選告知表示器ＬＰ１のランプを点灯させる制御と、遊技状態がＲＴ状態Ａ、ＲＴ状態Ｂ、あるいはＲＴ状態Ｅに移行したことを契機として、リプレイタイム告知表示器ＬＰ２のランプを点灯させる制御と、遊技状態がＲＴ状態ＣあるいはＲＴ状態Ｄに移行したことを契機としてチャンスゾーン告知表示器ＬＰ３のランプを点灯させる制御とを行う。
【００９４】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９５】
２．本実施形態の制御手法
次に、図７〜図１０を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００９６】
まず本実施の形態では、図６に示すように、ＢＢ１状態の終了を契機として移行するＲＴ状態Ａにおいて、ＲＴ状態Ｅへの移行契機となる特殊リプレイが単独当選する場合と特殊リプレイがＢＢ１とともに重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っている。そして単独当選した特殊リプレイが入賞した場合には、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへの遊技状態の移行を許可し、ＢＢ１と重複当選した特殊リプレイが入賞した場合やＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかのボーナスが当選した後に特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへの遊技状態の移行を禁止している。さらに本実施の形態では、ＲＴ状態Ｅの終了条件となる遊技回数としてＲＴ状態Ａの終了条件となる遊技回数と同数以上の遊技回数を設定することによって、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへ遊技状態が移行した場合には、リプレイの当選確率が上昇している遊技区間が常に延長されるようになっている。
【００９７】
そして本実施の形態では、リプレイの当選確率が上昇している遊技区間が延長されたことを遊技者に報知する手法として、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへ遊技状態が移行した時期に応じて演出状態がＲＴ演出状態１からＲＴ演出状態２に切り替わる時期が異なるように制御する手法を採用している。
【００９８】
本実施形態では、ＲＴ状態ＡおよびＲＴ状態Ｅにおいて１００回の遊技が消化されると、各ＲＴ状態を終了させる制御が行われており、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅに移行した場合において、ＲＴ状態Ａ中の遊技回数が５０回（所定の遊技回数の一例）を超えているか否かによって演出状態を切り替えるタイミングを変更する制御を行っている。
【００９９】
具体的には、図７（Ａ）に示すように、ＢＢ１状態の終了を契機としてＲＴ状態Ａへ移行すると演出状態がＲＴ演出状態１に設定される。ＲＴ演出状態１では、液晶ディスプレイＬＣＤに図８（Ａ）に示す演出画像を表示させる演出が実行される。また本実施形態では、ＲＴ状態Ａの開始時点から９０回の遊技を消化するまでは、図８（Ａ）に示す演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される演出がＲＴ演出状態１における演出として実行され、残りの１０回分の遊技では、アニメーション画像が遊技毎に変化していくことによってストーリーが進行する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出が継続的に行われる一連の継続演出がＲＴ演出状態１における演出として実行されるようになっている。すなわち一連の継続演出は、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が９０回に達したことを所定の条件として実行されるようになっている。そして図８（Ａ）に示す演出画像は、背景表示領域とメイン表示領域とからなる。背景表示領域は、例えば、黒色に配色され、一連の継続演出が実行されるまでの遊技回数、ボーナス状態から通算したメダルの獲得枚数、およびリプレイタイム中であることが表示される。またメイン表示領域には、キャラクタのアニメーション画像が表示される。
【０１００】
そして図７（Ａ）に示すように、ＲＴ状態Ａの開始時点から例えば、４０回の遊技を消化した時点で単独当選した特殊リプレイが入賞すると、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算された遊技回数が５０回以下であることに基づいて、遊技状態がＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへ移行することに伴って演出状態がＲＴ演出状態１からＲＴ演出状態２に変更される。そして演出状態がＲＴ演出状態２に設定されると、液晶ディスプレイＬＣＤに図８（Ｂ）に示す演出画像を表示させる演出が実行される。ＲＴ演出状態２で表示される演出画像では、背景表示領域の配色が例えば、赤色に変更される。このようにＲＴ演出状態２では、演出画像の背景表示領域の配色が、ＲＴ演出状態１における演出画像とは異なることにより遊技者がリプレイタイムの継続期間が延長されたことを認識できるようになっている。またＲＴ演出状態２においてもＲＴ演出状態１の場合と同様に、ＲＴ状態Ｅの開始時点から９０回の遊技を消化するまでは、図８（Ｂ）に示す演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される演出がＲＴ演出状態２における演出として実行され、残りの１０回分の遊技では、アニメーション画像が遊技毎に変化していくことによってストーリーが進行する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出が継続的に行われる一連の継続演出がＲＴ演出状態２における演出として実行されるようになっている。
【０１０１】
また図７（Ｂ）に示すように、ＲＴ状態Ａの開始時点から例えば、７０回の遊技を消化した時点で単独当選した特殊リプレイが入賞すると、遊技状態がＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへ移行するが、図７（Ａ）の場合とは異なり、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算された遊技回数が５０回を超えていることに基づいて、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した通算の遊技回数が１００回に到達するまでは、演出状態がＲＴ演出状態１に維持される。ここでＲＴ演出状態１では、図８（Ａ）に示す演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される演出が、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が９０回に達するまで行われるため、図７（Ｂ）に示す例では、遊技状態がＲＴ状態Ｅへ移行してから２０回分の遊技においては、図８（Ａ）に示す演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる演出が実行され、その後の１０回分の遊技においては、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が９０回に達したことに基づいて、前述した一連の継続演出が実行される。
【０１０２】
そして図７（Ｂ）に示す例では、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した通算の遊技回数が１００回に到達すると、演出状態がＲＴ演出状態１からＲＴ演出状態２に変更される。そして演出状態がＲＴ演出状態２に設定されると、液晶ディスプレイＬＣＤに図８（Ｂ）に示す演出画像を表示させる演出が実行される。このとき図７（Ｂ）に示す例では、ＲＴ演出状態２が設定された時点で既にＲＴ状態Ｅでの遊技回数が３０回に達しているので、ＲＴ演出状態２では、６０回分の遊技が消化されたことを条件に、ＲＴ演出状態２における演出として前述した一連の継続演出が実行される。
【０１０３】
以上に述べた本実施形態の制御手法では、図７（Ａ）に示したように、ＲＴ状態Ｅの開始時点におけるＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が５０回以下である場合には、遊技状態がＲＴ状態Ｅへ移行したことを契機として演出状態をＲＴ演出状態２に設定することによって、ＲＴ状態Ａの開始時点から５０回の遊技を消化する前に特殊リプレイが入賞したにもかかわらず液晶ディスプレイＬＣＤに図８（Ａ）に示す演出画像が表示されている場合にはボーナスが当選していることを間接的に遊技者に報知することができるようになる。
【０１０４】
また本実施形態の制御手法では、図７（Ｂ）に示したように、ＲＴ状態Ｅの開始時点におけるＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が５０回を超えている場合には、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数がＲＴ状態Ａの終了条件として設定される１００回に達した後に演出状態をＲＴ演出状態２に設定することによって、ＲＴ状態Ｅへの移行に対する期待感をＲＴ状態Ａの終了条件として設定される遊技回数が消化されるまで持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。
【０１０５】
すなわち、本実施形態の制御手法によれば、ＲＴ状態Ａにおいて所定の遊技回数が消化されているか否かに応じて演出状態の変化に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。特に図７（Ｂ）に示す例によれば、ＲＴ状態Ａに移行した当初に設定されるＲＴ演出状態１がＲＴ状態Ｅへ移行した後においても維持されて、ＲＴ状態Ａに移行した当初に設定された終了時期が到来した後に演出状態をＲＴ演出状態１からＲＴ演出状態２へ切り替えるようにしたため、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅに移行したことによってリプレイタイム状態の継続期間が延長されたことを演出によって遊技者に察知されにくくなり、遊技者にリプレイタイム状態の継続期間の延長に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようになる。
【０１０６】
また本実施形態の制御手法では、ＲＴ状態Ｅの終了条件となる遊技回数（１００回）をＲＴ状態Ａの終了条件となる遊技回数（１００回）と同数以上に設定することによって、ＲＴ状態Ａ中のいずれの時期においてＲＴ状態Ｅへ移行した場合であっても、リプレイタイム状態の継続期間を延長することができるとともに、ＲＴ状態ＡおよびＲＴ状態Ｅの開始時点から起算される遊技回数に基づいて開始される一連の継続演出が実行される遊技の回数（１０回）以上の遊技回数を演出状態の切り替えタイミングとなる遊技回数（５０回）として設定することによって、ＲＴ状態Ａ中のいずれの時期においてＲＴ状態Ｅへ移行した場合であっても、一連の継続演出を実行するために必要な遊技回数を確保することができる。
【０１０７】
また本実施形態の遊技機では、特殊リプレイの入賞をＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへの移行契機として設定しており、特殊リプレイが当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作のタイミングや押下操作の順序が如何なる場合であっても、常に特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「ＲＰ・ＰＬＭ・ＲＰ」が表示されるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われている。すなわち、本実施形態の遊技機によれば、ＲＴ状態ＡからＲＴ状態Ｅへの移行契機となる特殊リプレイが当選した場合には常に入賞させることができるようになっているので、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下操作に熟練していない遊技者であってもリプレイタイム状態の継続期間を延長させる機会を逃すことがないように操作インターフェース環境を向上させることができる。
【０１０８】
また本実施の形態では、ＲＴ状態Ａにおいて特殊リプレイが単独当選する場合と特殊リプレイとＢＢ１とが重複当選する場合とがあるように内部抽選が行われているため、特殊リプレイが単独で当選した場合、および特殊リプレイがＢＢ１とともに重複して当選した場合のいずれの場合であっても特殊リプレイが入賞する。このことを利用して本実施形態の遊技機では、特殊リプレイおよびＢＢ１が重複当選した時期に応じてＢＢ１の当選を報知する時期を可変する手法を採用している。
【０１０９】
まずＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が５０回以下であるＲＴ状態Ａ中の遊技においてＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した場合には、ＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した遊技において、ＢＢ１の当選を報知する演出として、表示窓ＤＷの右側方に設けられたボーナス当選告知表示器ＬＰ１のランプを点灯させる制御を行う。
【０１１０】
またＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が５０回を超えているＲＴ状態Ａ中の遊技においてＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した場合には、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数がＲＴ状態Ａの終了条件として設定されている１００回に達するまでＢＢ１の当選を報知する演出の実行を保留して、ＲＴ状態Ａの終了後に液晶ディスプレイＬＣＤにボーナスの当選確定を報知する演出画像を表示させることによってＢＢ１の当選を報知する制御を行う。
【０１１１】
以上に述べたように、ＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が５０回以下であるＲＴ状態Ａ中の遊技においてＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した場合に、ＢＢ１の当選を即座に報知することによって、ＢＢ１状態の終了後に短期間で再びＢＢ１状態へ移行する機会が得られたことを遊技者に強く印象づける演出を実現することができる。
【０１１２】
またＲＴ状態Ａの開始時点から起算した遊技回数が５０回を超えているＲＴ状態Ａ中の遊技においてＢＢ１と特殊リプレイとが重複当選した場合に、ＲＴ状態Ａが終了するまでＢＢ１の当選を報知しないようにしていることによって、ＲＴ状態Ａの終了条件として設定される遊技回数が消化されるまでＢＢ１の当選に対する期待感を持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。
【０１１３】
すなわち、本実施形態の制御手法によれば、ＲＴ状態Ａにおいて所定の遊技回数が消化されているか否かに応じてボーナスの当選に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。
【０１１４】
また本実施の形態では、ＲＴ状態ＢおよびＲＴ状態Ｅでは、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれのボーナスにも当選していない遊技では、特殊リプレイが単独当選することがないように内部抽選が行われており、ＲＴ状態ＢあるいはＲＴ状態Ｅにおいてボーナスに当選した後に特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて他のＲＴ状態へ遊技状態が移行することを禁止する手法を採用している。この手法によれば、ＲＴ状態ＢからはＲＴ状態Ｅへ移行することはなく、ＲＴ状態Ｅから再度ＲＴ状態Ｅへ移行することはないため、遊技者にとってのＲＴ状態Ａの希少価値を高めることができるとともに、ＲＴ状態Ａの移行契機となるＢＢ１状態へ移行することへの目的意識を遊技者に与えて関心を惹きつけることができるようになる。
【０１１５】
また本実施の形態では、ＢＢ２状態の終了を契機としてＲＴ状態Ｂに移行した場合、およびＲＴ状態ＣあるいはＲＴ状態Ｄを経由してＲＴ状態Ｅに移行した場合には、その開始時点から終了時点まで演出状態をＲＴ演出状態１に設定する手法を採用している。このようにすれば、液晶ディスプレイＬＣＤには、図８に示すＲＴ状態Ａに移行している場合と同じ演出画像が表示されることによって、遊技者にあたかもＲＴ状態Ａでの遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。
【０１１６】
続いて図９および図１０のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。
【０１１７】
図９は、遊技状態を移行させる制御処理を示したフローチャートである。
【０１１８】
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される（ステップＳ１０）。そして通常状態中にボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４）に当選して、ボーナスが入賞すると（ステップＳ１１でＹ）、遊技状態が通常状態からボーナス状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、ＢＢ３状態、ＢＢ４状態）に移行する（ステップＳ１２）。
【０１１９】
ボーナス状態では、小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技が実行される。そして、ボーナス状態は、所定枚数（ＢＢ１状態及びＢＢ２状態では４５６枚、ＢＢ３状態及びＢＢ４状態では１４６枚）を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立し（ステップＳ１３でＹ）、ボーナス状態は終了する。そしてボーナス状態が終了すると、ボーナス状態に応じたリプレイタイム状態（ＢＢ１状態→ＲＴ状態Ａ、ＢＢ２状態→ＲＴ状態Ｂ、ＢＢ３状態→ＲＴ状態Ｃ、ＢＢ４状態→ＲＴ状態Ｄ）の終了条件となる遊技回数に相当する値をＲＴゲーム数Ｇ１（ＲＴ状態ＡおよびＲＴ状態ＢならＧ１＝１００、ＲＴ状態ＣおよびＲＴ状態ＤならＧ１＝１２）として設定してから遊技状態をリプレイタイム状態に移行させる（ステップＳ１４、Ｓ１５）。
【０１２０】
リプレイタイム状態では、通常リプレイ及び特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にＲＴゲーム数Ｇ１をデクリメントする。そしてリプレイタイム状態において、特殊リプレイが入賞し（ステップＳ１６でＹ）、特殊リプレイが入賞した遊技においてボーナス成立中でない場合（ボーナスに対応づけられたフラグが内部当選状態に設定されていない場合）には（ステップＳ１７でＮ）、単独当選した特殊リプレイが入賞したと判断されて、ＲＴゲーム数Ｇ１の再設定が行われる（ステップＳ１４）。本実施形態では、リプレイタイム状態Ａ、リプレイタイム状態Ｃ、およびリプレイタイム状態Ｄにおいて単独当選した特殊リプレイが入賞した場合に、ＲＴゲーム数Ｇ１がＧ１＝１００に再設定されて、遊技状態をリプレイタイム状態Ｅへ移行させる制御が行われる（ステップＳ１５）。またリプレイタイム状態においてボーナスに当選してボーナスを入賞させた場合には（ステップＳ１８でＹ）、リプレイタイム状態を強制終了させて遊技状態をボーナス状態へ移行させる（ステップＳ１２へ）。またリプレイタイム状態において、ステップＳ１４で設定されたＲＴゲーム数Ｇ１に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ１＝０になった場合：ステップＳ１９でＹ）には、遊技状態を通常状態へ復帰させる（ステップＳ１０へ）。
【０１２１】
図１０は、リプレイタイム状態における演出状態の設定処理を示したフローチャートである。
【０１２２】
まず第１ビッグボーナス状態が終了すると（ステップＳ２０でＹ）、遊技状態がリプレイタイム状態Ａに移行することに伴い、演出状態の設定時期を管理するためのＲＴゲーム数Ｇ２をＧ２＝１００に設定し（ステップＳ２１）、演出状態をＲＴ演出状態１に設定する（ステップＳ２２）。ＲＴ演出状態１では、ステップＳ２１で設定されたＲＴゲーム数Ｇ２をリプレイタイム遊技が行われる毎にデクリメントする。
【０１２３】
そしてリプレイタイム状態において特殊リプレイが入賞すると（ステップＳ２３でＹ）、ボーナス成立中であるか否かを判断し（ステップＳ２４）、ボーナス成立中でない場合には（ステップＳ２４でＮ）、遊技状態がリプレイタイム状態Ａからリプレイタイム状態Ｅに移行するが、この時点において演出状態を変化させるか否かを決定すべく、現在のＲＴゲーム数Ｇ２がＧ２＞５０であるか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【０１２４】
ここでＲＴゲーム数Ｇ２がＧ２＞５０である場合には（ステップＳ２５でＹ）、リプレイタイム状態Ａにおける遊技回数が５０回以下であるため、リプレイタイム状態の継続期間が延長されたことを即時に報知するべく、図９のステップＳ１４において再設定されるＲＴゲーム数Ｇ１を取得して、取得されたＲＴゲーム数Ｇ１をＲＴゲーム数Ｇ２として再設定してから（ステップＳ２９）、演出状態をＲＴ演出状態２に設定する（ステップＳ３０）。
【０１２５】
一方、ＲＴゲーム数Ｇ２がＧ２＞５０でない場合には（ステップＳ２５でＮ）、ＲＴゲーム数Ｇ２が０になるまで演出状態をＲＴ演出状態１に維持する（ステップＳ２７でＮ、ステップＳ２２へ）。そしてステップＳ２１で設定されたＲＴゲーム数Ｇ２に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ２＝０になった場合：ステップＳ２７でＹ）には、ＲＴゲーム数Ｇ１を取得し、Ｇ１＞０であるか否かを判定する（ステップＳ２８）。
【０１２６】
ＲＴゲーム数Ｇ１がＧ１＞０である場合には（ステップＳ２８でＹ）、リプレイタイム状態Ａがリプレイタイム状態Ｅに移行せずに終了したことになるため、遊技状態が通常状態に復帰することに伴って演出状態を通常状態用の演出状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１２７】
一方、ＲＴゲーム数がＧ１＞０でない場合には（ステップＳ２８でＮ）、遊技状態がリプレイタイム状態Ａからリプレイタイム状態Ｅに移行することによってリプレイタイム状態の継続期間が延長されたことになるため、ステップＳ２８での判定時に取得したＲＴゲーム数Ｇ１をＲＴゲーム数Ｇ２として再設定してから（ステップＳ２９）、演出状態をＲＴ演出状態２に設定する（ステップＳ３０）。
【０１２８】
また演出状態がＲＴ演出状態１に設定されている場合に、リプレイタイム状態Ａあるいはリプレイタイム状態Ｅにおいてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４）が入賞した場合には（ステップＳ２６でＹ）、遊技状態がボーナス状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、ＢＢ３状態、ＢＢ４状態）に移行することに伴って演出状態をボーナス状態用の演出状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１２９】
次に、ＲＴ演出状態２では、ステップＳ２９で設定されたＲＴゲーム数Ｇ２をリプレイタイム遊技が行われる毎にデクリメントし、ステップＳ２９で設定されたＲＴゲーム数Ｇ２に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合（ＲＴゲーム数Ｇ２＝０になった場合：ステップＳ３２でＹ）には、リプレイタイム状態Ｅが終了して、遊技状態が通常状態に復帰することに伴って、演出状態を通常状態用の演出状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１３０】
またリプレイタイム状態Ｅにおいてボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４）が入賞した場合には（ステップＳ３１でＹ）、遊技状態がボーナス状態（ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、ＢＢ３状態、ＢＢ４状態）に移行することに伴って演出状態をボーナス状態用の演出状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１３１】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３２】
例えば、上記実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態Ｅの移行契機として設定した例について説明したが、特定の小役の入賞形態を示す図柄組合せや、特定の小役の入賞を逃した場合に表示される図柄組合せが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態において表示されたことをリプレイタイム状態Ｅの移行契機として設定してもよい。
【０１３３】
また例えば、リプレイタイム状態Ａ〜リプレイタイム状態Ｅの各リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、上記実施形態で説明した例に限られずに任意に設定することができる。このときリプレイタイム状態Ｅの終了条件として設定される遊技回数をリプレイタイム状態Ａの終了条件として設定される遊技回数よりも少ない回数に設定することによって、リプレイタイム状態の継続期間が短縮されるように構成した場合も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３４】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＬＰ１  ボーナス当選告知表示器、ＬＰ２  リプレイタイム告知表示器、
ＬＰ３  チャンスゾーン告知表示器、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１１０  乱数判定手段、１２０  抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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