(57)【要約】【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。【解決手段】破壊対象オブジェクト１０が、複数の破片５０が集合して成る破壊用オブジェクト４０に置き換えられ、破壊対象オブジェクト１０の中心位置に、球体の領域である破壊用力場８０が設定される。そして、破壊用オブジェクト４０を構成する破片５０のうち、少なくともその一部が破壊用力場８０内に位置する破片５０に破壊用力場８０による移動力Ｆａが与えられ、与えられた移動力Ｆａ等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片５０による衝突等に伴って他の各破片５０が移動される。また、破壊用力場８０は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる（膨張する）とともに、破壊用オブジェクト４０に作用する移動力Ｆａが徐々に小さくなる。【選択図】図２
2010152910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも１つ（以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という）を付与する移動力付与領域を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を所与の大きさまで又は発生から所与の経過時間経過まで膨張させた後、消滅又は縮小させるように制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに、当該移動力付与領域の当該位置における膨張方向への移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の位置に基づいて付与する移動力の大きさ及び／又は方向を可変して、当該移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の中央部に近い程大きな移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を表す移動力付与オブジェクトを出現させ、当該移動力付与オブジェクトを膨張させる制御を行い、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与オブジェクトに接触した破片オブジェクトを膨張方向に飛散制御することで、破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを拡散させるように飛散させる制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項７】
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを不可視として出現させるように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを出現させた後、徐々に透明度を上げるように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項９】
発生からの経過時間に応じて前記移動力付与領域が付与する移動力の大きさを可変する大きさ可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に置き換えて配置する置換手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動力付与領域制御手段が、前記置換手段により置き換えて配置された破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに対して移動力を付与するように前記移動力付与領域を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記置換手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、置き換える破片オブジェクト群を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトの破壊の中心位置を設定する破壊中心位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動力付与領域制御手段が、前記破壊中心位置設定手段により設定された位置に前記移動力付与領域を発生させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域の膨張制御を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
所与の移動体を移動制御する移動体制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択し、
前記移動力付与領域制御手段が、前記選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に基づいて、前記移動力付与領域の膨張制御を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動力を付与する移動力付与領域を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段と、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、３Ｄゲームでは、プレーヤの仮想現実感の向上のため、よりリアルなゲーム画像の生成が要望されているが、この要望に応える技術として、例えば飛行機の一体成形モデルを複数のサブパーツの集まりによるサブパーツ構成モデルに差し替え、差し替えた各サブパーツを落下させることで、この飛行機が壊れていく様子を表現する技術が知られている。このとき、破壊の程度に応じて異なるサブパーツ構成モデルに差し替えることで、よりリアルな破壊表現が実現される。また、一体形成モデルのうち、破壊された部位のみをサブパーツ構成モデルに差し替えることで、少ない処理負荷で実現することが可能となる（例えば、特許文献１参照）。また、ブロック塊に似せた複数の表示要素によってビルディングを模擬したオブジェクトを構成し、これらの表示要素が分離して落下することにより、オブジェクトの崩壊の表現を実現する技術も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３２４５１４２号公報
【特許文献２】特開２０００−１１３２２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の特許文献１の技術では、空中を飛行する飛行機等を対象としており、差し替えられたサブパーツが、例えば自重等によって落下することで破壊を表現している。また、上述の特許文献２の技術においても同様に、表示要素が分離して落下することで破壊を表現している。このため、例えば、オブジェクトが爆破されて破片が飛び散るといった表現には不向きであった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム（例えば、図１６のゲームプログラム４１０）であって、
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも１つ（以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という）を付与する移動力付与領域（例えば、図１６の破壊用力場８０）を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５；図４１のステップＢ１３，Ｂ４７）、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５；図４１のステップＢ１９，Ｂ２７）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１６の発明は、
破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動力を付与する移動力付与領域を発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させる制御を行う移動力付与領域制御手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５）と、
前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行う飛散制御手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５）と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１，図１６のゲーム装置１０００）である。
【０００８】
この第１又は第１６の発明によれば、膨張する移動力付与領域に基づき、破片オブジェクト群の各破片オブジェクトそれぞれに移動力が付与されて飛散される。これにより、膨張する移動力付与領域に基づいて各破片オブジェクトそれぞれに移動力が付与されて飛散するように制御されるといった、オブジェクトの新たな破壊の表現が実現される。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を所与の大きさまで又は発生から所与の経過時間経過まで膨張させた後、消滅又は縮小させるように制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、移動力付与領域が、所与の大きさ又は発生から所与の経過時間経過まで膨張された後、消滅又は縮小される。これにより、移動力付与領域の発生からある程度の時間が経過すると、膨張が終了されて各破片オブジェクトに付与される移動力が減少或いはゼロになり、破壊が終了する。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに、当該移動力付与領域の当該位置における膨張方向への移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに、当該位置における膨張方向への移動力が付与される。これにより、破壊対象オブジェクトがその一部を中心として破壊するとともに、各破片オブジェクトが該中心から周囲に向かって飛散するような破壊の表現が可能となる。またこのとき、移動力付与領域の膨張方向や速さ、形状を可変することで、移動力を付与する飛散オブジェクトの数や各破片オブジェクトの飛散方向を変化させ、破壊対象オブジェクトの様々な破壊の様子を表現することが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の位置に基づいて付与する移動力の大きさ及び／又は方向を可変して、当該移動力付与領域内に位置する破片オブジェクトに移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、移動力付与領域内の位置に基づいて、破片オブジェクトに付与する移動力の大きさ及び／又は方向が可変される。つまり、位置に応じて各破片に付与される移動力の大きさや方向が応じて異なるため、破片オブジェクト毎に飛散の程度が異なる。これにより、破壊対象オブジェクトの部分によって破壊の程度が異なる様子を表現することが可能となる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域内の中央部に近い程大きな移動力を付与するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、移動力付与領域内の中央部に近いほど、大きな移動力が破片オブジェクトに付与される。これにより、移動力付与領域の中央部に近いほど大きな加速度又は速度で飛散し、中央部から離れるほど小さな加速度又は速度で飛散することとなり、移動力付与領域の中央部を中心（爆心）とした破壊の様子を表現できる。
【００１７】
第６の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域を表す移動力付与オブジェクトを出現させ、当該移動力付与オブジェクトを膨張させる制御を行い、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与オブジェクトに接触した破片オブジェクトを膨張方向に飛散制御することで、集合状態の破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを拡散させるように飛散させる制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、移動力付与領域を表す移動力付与オブジェクトが出現され、膨張される当該移動力付与オブジェクトに接触した破片オブジェクトを膨張方向に飛散制御することで、集合状態の破片オブジェクト群の各破片オブジェクトが拡散するように飛散される。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを不可視として出現させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、移動力付与オブジェクトが不可視として出現される。これにより、移動力付与オブジェクトが視認できないため、より自然な破壊の表現が可能となる。
【００２１】
第８の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与オブジェクトを出現させた後、徐々に透明度を上げるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、移動力付与オブジェクトの透明度が徐々に上げられる。
これにより、移動力付与オブジェクトとして、例えば爆弾等の爆破を模擬したオブジェクトや火の玉を模擬したオブジェクトを出現させ、出現後は透明度を徐々に上げて不可視にするといった破壊の演出を行うことができる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
発生からの経過時間に応じて前記移動力付与領域が付与する移動力の大きさを可変する大きさ可変手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５；図４１のステップＢ４７）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、発生からの経過時間に応じて、移動力付与領域が付与する移動力の大きさが可変される。これにより、例えば、移動力付与領域の発生直後の移動力を最も大きくし、それ以降は、時間経過に伴って徐々に移動力を小さくするように可変することで、瞬間的に大規模な破壊が起こった後、勢いが徐々に弱まっていくといった自然な破壊の表現が実現される。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５；図４１のステップＢ１）、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に置
き換えて配置する置換手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５；図４１のステップＢ７）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動力付与領域制御手段が、前記置換手段により置き換えて配置された破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに対して移動力を付与するように前記移動力付与領域を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうちから選択された破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換えられ、置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに、移動力付与領域に基づく移動力が付与される。
【００２７】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記置換手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、置き換える破片オブジェクト群を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１１の発明によれば、選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、置き換える破片オブジェクト群が可変される。これにより、例えばレンガやコンクリート、鉄材といった破壊対象オブジェクトを構成する材質に応じた破片オブジェクトから成る破片オブジェクト群に置き換えるといったことや、或いは、破壊対象オブジェクトの壊れ易さに応じた大きさの破片オブジェクトから成る破片オブジェクト群に置き換えるといったことにより、より自然な破壊が実現される。
【００２９】
第１２の発明は、第１０又は第１１の発明のプログラムであって、
前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトの破壊の中心位置を設定する破壊中心位置設定手段（例えば、図１６の破壊制御部２１５；図４１のステップＢ１３）として前記コンピュータを機能させ、
前記移動力付与領域制御手段が、前記破壊中心位置設定手段により設定された位置に前記移動力付与領域を発生させるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、破壊対象オブジェクトの破壊の中心位置が設定され、設定された中心位置に移動付与領域が発生される。これにより、破壊対象オブジェクトが、設定された破壊の中心位置を中心として破壊されたかのような自然な破壊が実現される。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動力付与領域制御手段が、前記移動力付与領域の膨張制御を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
この第１３の発明によれば、移動力付与領域の膨張制御が可変される。これにより、各破片オブジェクトの飛散の様子が変化するため、様々な破壊の表現が可能となる。
【００３３】
第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、
所与の移動体を移動制御する移動体制御手段（例えば、図１６の移動体制御部２１１；図４０のステップＡ５）として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択し、
前記移動力付与領域制御手段が、前記選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に基づいて、前記移動力付与領域の膨張制御を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
この第１４の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、移動制御された移動体が衝突したオブジェクトが破壊対象オブジェクトとして選択され、選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に基づいて、移動力付与領域の膨張制御が可変される。これにより、ゲーム空間に配置されたオブジェクトが、移動体が衝突することで破壊される様子が表現されるとともに、衝突した移動体の種類に基づいて移動体付与領域の膨張制御が可変されることで、各破片オブジェクトの飛散の様子が変化し、より自然な破壊の表現が可能となる。
【００３５】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図６の記憶部４００）である。
【００３６】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１５の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲーム装置の外観例。
【図２】破壊の原理の説明図。
【図３】破壊用オブジェクトの説明図。
【図４】破壊用力場の説明図。
【図５】上下の位置関係に基づく崩壊の説明図。
【図６】半壊用オブジェクトの説明図。
【図７】全壊用オブジェクトの説明図。
【図８】崩壊の原理の説明図。
【図９】破壊用力場の他の設定例。
【図１０】破壊に伴う連鎖的な崩壊の説明図。
【図１１】横の位置関係に基づく崩壊の説明図。
【図１２】崩壊に伴う連鎖的な崩壊の説明図。
【図１３】破壊時エフェクトの説明図。
【図１４】破壊時エフェクトの各エフェクトの出現タイミングの説明図。
【図１５】崩壊時エフェクトの各エフェクトの出現タイミングの説明図。
【図１６】ゲーム装置の機能構成例。
【図１７】地上オブジェクトデータのデータ構成例。
【図１８】破壊用オブジェクトデータのデータ構成例。
【図１９】半壊用オブジェクトデータのデータ構成例。
【図２０】全壊用オブジェクトデータのデータ構成例。
【図２１】置換対象パーツデータのデータ構成例。
【図２２】破壊用置換データのデータ構成例。
【図２３】破壊用力場データのデータ構成例。
【図２４】力場パターンデータのデータ構成例。
【図２５】半壊用置換データのデータ構成例。
【図２６】破壊用力場選択テーブルのデータ構成例。
【図２７】全壊用置換データのデータ構成例。
【図２８】崩壊用力場データのデータ構成例。
【図２９】崩壊用力場選択テーブルのデータ構成例。
【図３０】破壊時エフェクト選択テーブルのデータ構成例。
【図３１】破壊時エフェクトデータのデータ構成例。
【図３２】閃光パターンデータのデータ構成例。
【図３３】閃光モデルデータのデータ構成例。
【図３４】煙パターンデータのデータ構成例。
【図３５】煙モデルデータのデータ構成例。
【図３６】パーティクルパターンデータのデータ構成例。
【図３７】パーティクルモデルデータのデータ構成例。
【図３８】崩壊時エフェクト選択テーブルのデータ構成例。
【図３９】崩壊時エフェクトデータのデータ構成例。
【図４０】ゲーム処理の流れ図。
【図４１】ゲーム処理中に実行される破壊処理の流れ図。
【図４２】破壊用力場及び崩壊用力場の変形例。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を家庭用ゲーム装置における戦闘ゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３９】
［ゲーム装置の外観］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、本体装置１１１０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１１２１やボタンスイッチ１１２２を有するゲームコントローラ１１２０と、スピーカ１１３１を有するディスプレイ１１３０とを備える。ゲームコントローラ１１２０は本体装置１１１０に接続され、ディスプレイ１１３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１１０１によって本体装置１１１０に接続されている。
【００４０】
本体装置１１１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１１１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１１２やメモリカード１１１３、ＩＣカード１１１４等に格納されている。即ち、プレーヤは、このＣＤ−ＲＯＭ１１１２等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置１１１０が具備する通信装置１１１５を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。
【００４１】
また、本体装置１１１０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１１１１と、ＣＤ−ＲＯＭ１１１２等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置１１１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１１１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１１２０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１１３０に出力して、ディスプレイ１１３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１１３１からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１１３０に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１１３１から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１１２０を操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【００４２】
本実施形態の戦闘ゲームでは、ゲーム空間は、地面や山といった地形上に、建物や橋梁、鉄塔といった地上オブジェクトが配置されて構成される。プレーヤは、地形上の戦車や、或いは空中を飛行する戦闘機等を操作し、ミサイル（弾丸）を発射する等して、敵軍に所属する戦闘機や戦車、軍事施設等の地上オブジェクトを撃破する。地上オブジェクトは、ミサイル等の移動体が衝突することで破壊されるが、本実施形態は、この「破壊」に特徴がある。
【００４３】
［破壊の原理］
図２は、本実施形態におけるオブジェクトの「破壊」の概要を示す図である。同図によれば、先ず、破壊処理の対象となるオブジェクトである破壊対象オブジェクト１０が、破壊用オブジェクト４０に置き換えられる。破壊用オブジェクト４０は、図３に一例を示すように、複数の破片オブジェクト（以下、単に「破片」という）５０から成る破片オブジェクト群であり、各破片５０が集合した状態で形成されている。尚、説明の簡明化のため、図２，図３では、破壊用オブジェクト４０は、複数の破片５０が一体となって形成されるとともに、破壊対象オブジェクト１０と同じ形状・大きさを有するように示されているが、破壊対象オブジェクト１０と同じ形状・大きさの一体物でなくとも良い。例えば、複数の破片５０が一定の近距離範囲内に一定の密度で集合した状態のオブジェクトであっても良いし、或いは破壊対象オブジェクト１０と形状・大きさが異なっていても良い。
【００４４】
次いで、破壊用力場８０が設定される。破壊用力場８０は、所定の処理時間間隔において当該力場内に位置していた各破片５０に移動力Ｆａを積算的に与える移動力付与領域であり、本実施形態では球体の領域である。そして、破壊用力場８０は、この球体の中心位置Ｏが、破壊中心位置として定められた破壊対象オブジェクト１０の中心位置に一致するように設定される。
【００４５】
続いて、破壊用力場８０による移動力Ｆａが与えられる破片５０が特定される。具体的には、破壊用オブジェクト４０を構成する破片５０のうち、少なくともその一部が破壊用力場８０内に位置する破片５０が、破壊用力場８０による移動力Ｆａが与えられると判定される。そして、特定された各破片５０に、破壊用力場８０による移動力Ｆａが与えられる。具体的には、破壊用力場８０の中心位置Ｏから破片５０の代表点Ｑに向かう所定の大きさの移動力Ｆａが、該破片５０に与えられる。その後、破壊用オブジェクト４０を構成する各破片５０について、物理法則に則った移動制御が行われる。即ち、破壊用力場８０が作用する各破片５０を、破壊用力場８０により与えられる移動力Ｆａや該破片５０の質量Ｍ、重力等に基づいて移動させる。また、これらの各破片５０の移動による衝突等が生じた場合には、該衝突による破片５０の移動演算を行う。
【００４６】
ここで、破壊用力場８０は、時間経過に伴って変化する。具体的には、図４に示すように、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる（膨張する）とともに、破壊用オブジェクト４０に作用する移動力Ｆａが徐々に小さくなる。即ち、同図（ａ）は、発生から時間ｔ１が経過後の破壊用力場８０である。この破壊用力場８０の大きさは、球体の半径Ｒが「Ｒ１」であり、作用する移動力Ｆａの大きさは「Ｆａ１」である。また、同図（ｂ）は、発生から時間ｔ２（＞ｔ１）が経過後の破壊用力場８０である。この破壊用力場８０の大きさは、球体の半径Ｒが「Ｒ２（＞Ｒ１）」であり、作用する移動力Ｆの大きさは「Ｆａ２（＜Ｆａ１）」である。そして、破壊用力場８０は、発生から所定時間が経過すると消滅する。従って、各破片５０は、破壊中心位置Ｏから破壊用力場８０の膨張方向に向かって、四方八方に飛散するように移動することになる。
【００４７】
本実施形態の戦闘ゲームでは、地表面上に配置される地上オブジェクトは、複数のパーツオブジェクト（以下、単に「パーツ」という）が一体となって構成された複合オブジェクトである。そして、この複合オブジェクトが破壊される場合、該複合オブジェクトを構成するパーツ単位で破壊対象とするパーツ（以下、「破壊対象パーツ」という）が特定され、特定された破壊対象パーツが「破壊」される。
【００４８】
更に、この破壊に伴って他のパーツが崩壊（二次破壊）する。このとき、破壊に伴って崩壊するパーツは、各パーツ間の位置関係に基づいて決まる。具体的には、破壊対象パーツの「上」、「下」及び「横」方向それぞれに隣接する他のパーツが崩壊する。また、この崩壊には、破壊と同様にパーツ全体が破片となって崩れる「全壊」と、パーツの一部のみが崩れる「半壊」との二種類がある。より詳細には、上方向に隣接するパーツが「全壊」し、下方向及び横方向それぞれに隣接するパーツが「半壊」する。尚ここで、各パーツ間の上下横方向の位置関係は、地表面に対する重量方向を鉛直下向きとしたゲーム空間において、これらのパーツが一体的に形成されている状態での位置関係である。
【００４９】
図５は、上下方向の位置関係に基づく「崩壊」を説明するための図であり、複合オブジェクト２０Ａの例を示している。同図（ａ）によれば、複合オブジェクト２０Ａは、地表面ＧＲ上に配置され、二つのパーツ３０ａ，３０ｂで一体的に構成されている。具体的には、パーツ３０ｂの上方向にパーツ３０ａが隣接して配置されている。そして、複合オブジェクト２０Ａを構成する何れかのパーツ３０が破壊対象パーツとなって破壊されると、該破壊対象パーツの下方向に隣接するパーツ３０が「半壊」するとともに、破壊対象パーツの上方向に隣接するパーツ３０が「全壊」する。
【００５０】
例えば、同図（ｂ）に示すように、パーツ３０ａが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ３０ａの下方向に隣接するパーツ３０ｂが「半壊」する。具体的には、パーツ３０ａが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるとともに、パーツ３０ｂが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられる。
【００５１】
半壊用オブジェクト７０は、図６に一例を示すように、パーツ３０の一部が半壊した形状のオブジェクトである。また、この半壊用オブジェクト７０には、パーツ３０の上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト７１と、パーツ３０の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト７２とがあり、半壊対象パーツは、破壊対象パーツとの隣接部分が半壊した形状の半壊用オブジェクト７０に置き換えられる。即ち、図５（ｂ）では、パーツ３０ｂは、破壊対象パーツであるパーツ３０ａと上部で隣接しているため、上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト７１に置き換えられる。
【００５２】
次いで、置き換えた破壊用パーツ３０に対する破壊処理が行われる。即ち、図２を参照して説明したように、破壊用力場８０が設定され、設定された破壊用力場８０に基づく移動力Ｆａが破壊用オブジェクト４０の各破片５０に与えられる。そして、与えられた移動力Ｆａを基に、破壊用オブジェクト４０の各破片５０が移動制御される。その結果、図５（ｂ）の場合、半壊用オブジェクト７０のみが残る。
【００５３】
また、同図（ｃ）に示すように、パーツ３０ｂが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ３０ｂの上方向に隣接するパーツ３０ａが「全壊」する。具体的には、先ず、パーツ３０ｂが破壊用オブジェクト４０に置き換えられ、この置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ３０ａが落下してパーツ３０ｂが位置していた位置、即ち地表面ＧＲに到達（接触）すると、このパーツ３０ａが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト６０に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト６０に対する崩壊処理が行われる。全壊用オブジェクト６０は、図７に一例を示すように、破壊用オブジェクト４０と同様に、複数の破片５０から成る破片オブジェクト群であり、各破片５０が集合した状態（一体的であっても一体的でなくとも良い）で形成されている。
【００５４】
図８は、「崩壊」の原理を説明するための図である。同図によれば、「崩壊」は、「破壊」と同様に行われる。即ち、全壊対象パーツ３０が全壊用オブジェクト６０に置き換えられ、次いで、崩壊用力場９０が設定される。崩壊用力場９０は、破壊用力場８０と同様に、全壊用オブジェクト６０の各破片５０に移動力Ｆｂを与える球形の移動力付与領域である。そして、この崩壊用力場９０は、落下による崩壊を表現するため、その中心位置Ｏが、例えば崩壊中心位置として定められた全壊対象パーツ３０の下面の中央位置の位置に設定される。続いて、全壊用オブジェクト６０を構成する各破片５０のうち、崩壊用力場９０内に位置する破片５０が移動力Ｆｂが与えられる破片５０として特定され、特定された各破片５０に、崩壊用力場９０による移動力Ｆｂが与えられる。そして、与えられた移動力Ｆｂや質量Ｍ、重力等を基に、物理法則に則って各破片５０や他のパーツ３０の移動が制御される。
【００５５】
また、この崩壊用力場９０は、破壊用力場８０と同様に、時間経過に従って、その大きさ（球形の半径Ｒ）が徐々に大きくなるとともに作用する移動力Ｆｂが徐々に小さくなり、発生から所定時間が経過すると消滅する。尚、崩壊用力場９０は、図９に示すように、全壊対象パーツ３０が落下して地表面ＧＲと接触した位置に崩壊中心位置を定め、その中心位置Ｏをこの崩壊中心位置に一致させて設定することにしても良い。
【００５６】
また、複合オブジェクトを構成するパーツのうち、破壊対象パーツの上方向に複数のパーツが位置する場合、該破壊対象パーツの破壊に伴って、その上方向に位置する複数のパーツそれぞれが連鎖的に「崩壊」して「全壊」する。
【００５７】
図１０は、「破壊」に伴う複数のパーツの連鎖的な「崩壊」を説明するための図である。同図（ａ）によれば、複合オブジェクト２０Ｂは、３つのパーツ３０ａ〜３０ｃから構成される。即ち、パーツ３０ｃの上方向にパーツ３０ｂが隣接して配置され、更にパーツ３０ｂの上方向に隣接してパーツ３０ａが配置されている。
【００５８】
そして、同図（ｂ）に示すように、パーツ３０ａが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ３０ａの下方向に隣接するパーツ３０ｂが「半壊」する。即ち、パーツ３０ａが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるとともに、パーツ３０ｂが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。その結果、パーツ３０ｃと、パーツ３０ｂに置き換わって配置された半壊用オブジェクト７０とが残る。
【００５９】
また、同図（ｃ）に示すように、パーツ３０ｂが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ３０ｂの上方向に隣接するパーツ３０ａが「全壊」するともに、下方向に隣接するパーツＣが「半壊」する。即ち、パーツ３０ｂが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるともに、パーツ３０ｃが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ３０ａが落下して半壊用オブジェクト７０の上面に接触すると、このパーツ３０ａが、全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト６０に置き換えられる。そして、この置き換えられた全壊用オブジェクト６０に対する崩壊処理が行われる。その結果、パーツ３０ｃに置き換わって配置された半壊用オブジェクト７０のみが残る。
【００６０】
また、同図（ｄ）に示すように、パーツ３０ｃが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ３０ｃの上方向のパーツ３０ａ，３０ｂがともに「全壊」する。即ち、パーツ３０ｃが破壊用オブジェクト４０に置き換えられ、この置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ３０ａ，３０ｂが一体となって落下し、下方のパーツ３０ｂが地表面ＧＲに接触すると、このパーツ３０ｂが全壊用パーツとされて全壊用オブジェクト６０に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト６０に対する崩壊処理が行われる。続いて、パーツ３０ａが落下して地表面ＧＲに達すると、このパーツ３０ａが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト６０に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト６０に対する崩壊処理が行われる。その結果、パーツ３０ａ〜３０ｃの何れも残らない。
【００６１】
更に、全体オブジェクトを構成する何れかのパーツが破壊された場合、該パーツの横方向に隣接して位置する他のパーツ３０が「崩壊」して「半壊」する。図１１は、「横」の位置関係に基づく「崩壊」を説明するための図であり、複合オブジェクト２０Ｃの例を示している。同図（ａ）によれば、複合オブジェクト２０Ｃは、３つのパーツ３０ａ〜３０ｃが一体となって構成されている。即ち、パーツ３０ａ〜３０ｃが、横一列に隣接して配置されている。そして、複合オブジェクト２０Ｃを構成する何れかのパーツ３０が破壊対象パーツとして「破壊」されると、該破壊対象パーツの横方向に隣接する他のパーツ３０が「半壊」する。
【００６２】
具体的には、同図（ｂ）に示すように、パーツ３０ａが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ３０ａの横方向に隣接するパーツ３０ｂが「半壊」する。即ち、パーツ３０ａが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるとともに、パーツ３０ｂが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ３０ｂは、破壊対象パーツであるパーツ３０ａと横方向で隣接しているため、パーツ３０の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト７２に、その半壊部分がパーツ３０ａに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ３０ｂに置き換わって配置された半壊用オブジェクト７０と、パーツ３０ｃとが残る。
【００６３】
また、同図（ｃ）に示すように、パーツ３０ｂが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ３０ｂの横方向に隣接して位置するパーツ３０ａ，３０ｃそれぞれが「半壊」する。即ち、パーツ３０ｂが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるとともに、パーツ３０ａ，３０ｃそれぞれが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ３０ａ，３０ｃは、何れも、破壊対象パーツであるパーツ３０ｂと横方向で隣接しているため、パーツ３０の側部が半壊された形状の横半壊用オブジェクト７２に、その半壊部分がパーツ３０ｂに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ３０に置き換わって配置された半壊用オブジェクト７０と、パーツ３０ｃに置き換わって配置された半壊用オブジェクト７０とが残る。
【００６４】
また、同図（ｄ）に示すように、パーツ３０ｃが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ３０ｃの横方向に隣接して位置するパーツ３０ｂが「半壊」する。即ち、パーツ３０ｃが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるとともに、パーツ３０ｂが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ３０ｂは、破壊対象パーツであるパーツ３０ｃと横方向で隣接しているため、パーツ３０の側部が半壊した形状の半壊用オブジェクト７０に、その半壊部分がパーツ３０ｃに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ３０ａと、パーツ３０ｂに置き換わって配置された半壊用オブジェクト７０とが残る。
【００６５】
更に、複合オブジェクトを構成する全壊対象パーツが「全壊」した場合、該全壊対象パーツの横方向に隣接して位置する他のパーツが、連鎖的に「崩壊」して「半壊」する。図１２は、「全壊」に伴う連鎖的な「半壊」を説明するための図である。同図（ａ）によれば、複合オブジェクト２０Ｄは、１２個のパーツ３０ａ〜３０ｌが一体となって構成されている。即ち、パーツ３０ｊ，３０ｋ，３０ｌが横一列に隣接しているとともに、パーツ３０ｊの上方向にパーツ３０ｇ，３０ｄ，３０ａが配置され、パーツ３０ｋの上方向にパーツ３０ｈ，３０ｅ，３０ｂが配置され、パーツ３０ｌの上方向にパーツ３０ｉ，３０ｆ，３０ｃが配置されている。
【００６６】
そして、同図（ｂ）に示すように、パーツ３０ｄが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ３０ｄの上方向のパーツ３０ａが「崩壊」して「全壊」するとともに、下方向に隣接するパーツ３０ｇ及び横方向に隣接するパーツ３０ｅそれぞれと、「全壊」したパーツ３０ａの横方向に隣接するパーツ３０ｂが「半壊」する。
【００６７】
即ち、パーツ３０ｄが破壊用オブジェクト４０に置き換えられるとともに、パーツ３０ｅ，３０ｇそれぞれが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト４０に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ３０ｅは、破壊対象パーツであるパーツ３０ｄと横方向で隣接しているため、パーツ３０の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト７２と置き換えられ、パーツ３０ｇは、パーツ３０ｄと上部で隣接しているため、パーツ３０の上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト７１と置き換えられる。
【００６８】
次いで、パーツ３０ａが落下して半壊用オブジェクト７０の上面に接触すると、このパーツ３０ａが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト６０に置き換えられるとともに、パーツ３０ａの横方向に隣接して位置していたパーツ３０ｂが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト６０に対する崩壊処理が行われる。このとき、パーツ３０ｂは、パーツ３０と横方向で隣接しているため、横半壊用オブジェクト７２と置き換えられる。その結果、パーツ３０ｃ，３０ｆ，３０ｈ〜３０ｌと、パーツ３０ｂ，３０ｅそれぞれに置き換わって配置された横半壊用オブジェクト７２と、パーツ３０ｇに置き換わって配置された上半壊用オブジェクト７１とが残る。
【００６９】
更に、本実施形態では、地上オブジェクトの破壊の際、破壊を強調する所定のエフェクト処理（以下、単に「エフェクト」という）が行われる。具体的には、複合オブジェクトを構成する各パーツの「破壊」或いは「崩壊」毎に、それぞれに応じたエフェクトが行われる。即ち、パーツの「破壊」の際には「破壊時エフェクト」が行われ、「崩壊」の際には「崩壊時エフェクト」が行われる。
【００７０】
図１３は、破壊時エフェクトの一例を示す図である。また、図１４は、破壊時エフェクトを構成する各エフェクトパターンの出現タイミングの一例を示す図である。図１３，図１４によれば、破壊時には、破壊時エフェクトとして、「閃光エフェクト」、「煙エフェクト」及び「パーティクルエフェクト」の三種類が出現する。
【００７１】
具体的には、先ず、閃光エフェクトが出現する。この閃光エフェクトは、移動体の衝突によって生じる爆発の閃光を表現したエフェクトであり、閃光オブジェクトＬＯが、例えば破壊対象パーツの移動体の衝突位置近傍に、短時間（例えば、１秒間）の間出現する。
【００７２】
次いで、煙エフェクトが出現する。この煙エフェクトは、パーツの破壊による瓦礫や粉塵等の煙を表現したエフェクトであり、不透明オブジェクトでなる多数の煙オブジェクトＳＯが、破壊対象パーツや半壊対象パーツを覆い隠すように出現する。各煙オブジェクトＳＯは、風に流れる煙を表現するようにゆっくりと移動する。また、煙エフェクトの出現とともに（或いは、少し遅れて）、パーティクルエフェクトが出現する。このパーティクルエフェクトは、破壊によって飛び散る瓦礫等を表す粒子や発生した火花を表現したオブジェクトであり、多数のパーティクルオブジェクトＰＯが、煙エフェクトから飛び散るように出現する。そして、各煙オブジェクトＳＯ及びパーティクルオブジェクトＰＯは、時間経過とともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると、完全に消滅する。尚、これらのオブジェクトは、パーツや破片等の移動には影響を与えない。
【００７３】
また、崩壊時エフェクトは、破壊時エフェクトとほぼ同様に行われる。即ち、崩壊時エフェクトとして、「煙エフェクト」及び「パーティクルエフェクト」の二種類が出現する点のみが破壊時エフェクトと異なり、それ以外の制御は破壊時エフェクトと同様である。
【００７４】
図１５は、崩壊時エフェクトを構成する各エフェクトパターンの出現タイミングの一例を示す図である。同図によれば、崩壊時には、先ず、煙エフェクトが出現する。この煙エフェクトは、不透明オブジェクトである多数の煙オブジェクトＳＯが、崩壊対象パーツや半壊対象パーツを覆い隠すように出現する。また、煙エフェクトの出現とともに（或いは、少し遅れて）、パーティクルエフェクトが出現する。このパーティクルエフェクトは、多数のパーティクルオブジェクトＰＯそれぞれが、煙エフェクトから飛び散るように出現する。そして、各煙オブジェクトＳＯ及びパーティクルオブジェクトＰＯは、時間経過とともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると、完全に消滅する。尚、これらのオブジェクトは、破壊制御部２１５によるパーツや破片等の移動には影響を与えない。
【００７５】
［機能構成］
図１６は、ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３５０と、通信部３７０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００７６】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１１２０がこれに該当する。
【００７７】
処理部２００は、ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）やＤＳＰ等のプロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１１１１に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２５０とを含んでいる。
【００７８】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１１０から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、移動体制御部２１１と、衝突判定部２１３と、破壊制御部２１５とを含み、ゲームプログラム４１０に従った戦闘ゲームを実行する。
【００７９】
移動体制御部２１１は、戦闘機や戦車等から発射されるミサイル等の移動体を制御する。衝突判定部２１３は、移動体制御部２１１により制御される移動体と地上オブジェクトとの衝突を判定するとともに、移動体が衝突した地上オブジェクトの衝突位置を判定する。
【００８０】
破壊制御部２１５は、衝突判定部２１３により移動体が衝突したと判定された地上オブジェクトを破壊させる処理を行う。具体的には、先ず、破壊対象パーツを特定する。即ち、移動体が衝突したと判定された地上オブジェクトの地上オブジェクトデータ４２１を参照して、衝突判定部２１３により判定された移動体の衝突位置から、該地上オブジェクトを構成する各パーツのうち移動体が衝突したパーツを特定し、特定したパーツを破壊対象パーツとする。
【００８１】
図１７は、地上オブジェクトデータ４２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、地上オブジェクトデータ４２１は、ゲーム空間に配置されている地上オブジェクト毎に生成され、該地上オブジェクトのオブジェクトＩＤ４２１ａと、モデルデータ４２１ｂと、パーツ構成データ４２１ｃと、パーツデータ４２２とを格納している。
【００８２】
パーツデータ４２２は、該地上オブジェクトを構成するパーツ毎に生成され、該パーツのパーツＩＤ４２２ａと、質量４２２ｂと、位置姿勢４２２ｃと、移動速度４２２ｄと、置換フラグ４２２ｅと、置換オブジェクトＩＤ４２２ｆと、隣接位置関係データ４２２ｇと、置換用オブジェクトデータ４２２ｋとを格納している。置換フラグ４２２ｅは、該パーツが置換用オブジェクトに置き換えられたか否かを示すフラグである。置換用オブジェクトは、各パーツに置き換えられるオブジェクト、即ち破壊用オブジェクト４０や全壊用オブジェクト６０、半壊用オブジェクト７０である。置換オブジェクトＩＤ４２２ｆは、該パーツが置換オブジェクトに置き換えられた際に、該置き換えられたオブジェクトのＩＤを格納する。
【００８３】
隣接位置関係データ４２２ｇは、該パーツに隣接する他のパーツのデータであり、上方向に隣接する上パーツ４２２ｈと、下方向に隣接する下パーツ４２２ｉと、横方向に隣接する横パーツ４２２ｊとのそれぞれのパーツＩＤを格納している。置換用オブジェクトデータ４２２ｋは、該パーツに置き換えられる置換用オブジェクトを定めるデータであり、置換用オブジェクトの種別４２２ｌ毎に、オブジェクトＩＤ４２２ｍを対応付けて格納している。該パーツは、この置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる何れかのオブジェクトに置き換えられ、置き換えられたオブジェクトのオブジェクトＩＤが置換オブジェクトＩＤ４２２ｆに格納される。
【００８４】
ここで、置換用オブジェクトデータ４２２ｋを、該地上オブジェクトの材質に応じて定めることにしても良い。具体的には、地上オブジェクトを形成する主な材質として、例えばレンガやコンクリート、鉄材といった材質を定めておく。そして、置換用オブジェクトとして、該地上オブジェクトと同一の材質の破片５０から成るオブジェクトを、置換用オブジェクトとして置換用オブジェクトデータ４２２ｋに設定する。これにより、破壊或いは崩壊されたパーツ３０と、この破壊或いは崩壊により飛び散る破片との材質とが一致した、より自然な破壊が実現される。
【００８５】
或いは、置換用オブジェクトデータ４２２ｋを、該地上オブジェクトの壊れ易さに応じて定めることにしても良い。具体的には、地上オブジェクトの形成状態（例えば、材質や組み方等）を基に壊れ易さを定めておき、この壊れ易さに応じた大きさの破片５０から成るオブジェクトを、置換用オブジェクトとして置換用オブジェクトデータ４２２ｋに設定する。
【００８６】
また、置換用オブジェクトのうち、破壊用オブジェクト４０のデータは破壊用オブジェクトデータ４２３に格納される。また、半壊用オブジェクト７０のデータは半壊用オブジェクトデータ４２４に格納され、全壊用オブジェクト６０のデータは全壊用オブジェクトデータ４２５に格納されている。
【００８７】
図１８は、破壊用オブジェクトデータ４２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用オブジェクトデータ４２３は、地上オブジェクトの各パーツ３０に置き換えられるとして定められた破壊用オブジェクト４０毎に生成され、該破壊用オブジェクト４０のオブジェクトＩＤ４２３ａと、モデルデータ４２３ｂと、構成破片データ４２３ｃとを格納している。構成破片データ４２３ｃは、該破壊用オブジェクト４０を構成する各破片５０について、破片ＩＤ４２３ｄと、質量４２３ｅと、相対位置姿勢４２３ｆとを対応付けて格納している。
【００８８】
図１９は、半壊用オブジェクトデータ４２４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、半壊用オブジェクトデータ４２４は、上半壊用オブジェクト７１の上半壊用オブジェクトデータ４２４−１と、横半壊用オブジェクト７２の横半壊用オブジェクトデータ４２４−２とを含んでいる。上半壊用オブジェクトデータ４２４−１は、地上オブジェクトの各パーツ３０に置き換えられるとして定められた上半壊用オブジェクト７１毎に生成され、該上半壊用オブジェクト７１のオブジェクトＩＤ４２４ａと、モデルデータ４２４ｂと、質量４２４ｃとを格納している。また、横半壊用オブジェクトデータ４２４−２は、横半壊用オブジェクト７２毎に生成され、不図示であるが、上半壊用オブジェクトデータ４２４−１と同様の構成である。
【００８９】
図２０は、全壊用オブジェクトデータ４２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全壊用オブジェクトデータ４２５は、地上オブジェクトの各パーツに置き換えられるとして定められた全壊用オブジェクト６０毎に生成され、該全壊用オブジェクト６０のオブジェクトＩＤ４２５ａと、モデルデータ４２５ｂと、構成破片データ４２５ｃとを格納している。構成破片データ４２５ｃは、該全壊用オブジェクト６０を構成する各破片５０について、破片ＩＤ４２５ｄと、質量４２５ｅと、相対位置姿勢４２５ｆとを対応付けて格納している。
【００９０】
破壊対象パーツを特定すると、破壊制御部２１５は、該破壊対象パーツを「破壊」させる処理を行う。即ち、該破壊対象パーツと他の各パーツ３０との間の隣接位置関係を基に、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する。即ち、該破壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、隣接位置関係データ４２２ｇで定められている上パーツを全壊対象パーツとするとともに、下パーツ及び横パーツのそれぞれを半壊対象パーツとする。
【００９１】
特定した各パーツのデータは、置換対象パーツデータ４２６に格納される。図２１は、置換対象パーツデータ４２６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、置換対象パーツデータ４２６は、破壊対象パーツ４２６ａと、全壊対象パーツ４２６ｂと、半壊対象パーツ４２６ｃとのそれぞれのパーツＩＤを格納している。
【００９２】
続いて、破壊制御部２１５は、特定した破壊対象パーツを破壊用オブジェクト４０に置き換えるとともに、半壊対象パーツを半壊用オブジェクト７０に置き換える。即ち、破壊対象パーツについては、該破壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる破壊用オブジェクト４０に置き換え、半壊対象パーツについては、該半壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる半壊用オブジェクト７０に置き換える。このとき、半壊対象パーツは、破壊対象パーツとの隣接部分が半壊した形状の半壊用オブジェクト７０に置き換える。即ち、半壊対象パーツが破壊対象パーツの横パーツならば横半壊用オブジェクト７２に置き換え、下パーツならば上半壊用オブジェクト７１に置き換える。
【００９３】
破壊対象パーツに置き換えられてゲーム空間に配置された破壊用オブジェクト４０のデータは、破壊用置換データ４２７に格納され、半壊対象パーツに置き換えられてゲーム空間に配置された半壊用オブジェクト７０のデータは、半壊用置換データ４２８に格納され
る。
【００９４】
図２２は、破壊用置換データ４２７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用置換データ４２７は、破壊対象パーツのパーツＩＤ４２７ａと、該破壊対象パーツと置き換えた破壊用オブジェクト４０のオブジェクトＩＤ４２７ｂと、作用力場ＩＤ４２７ｃとを格納しているとともに、該破壊用オブジェクト４０を構成する各破片５０について、破片ＩＤ４２７ｄと、位置姿勢４２７ｅと、移動速度４２７ｆと、移動力４２７ｇとを対応付けて格納している。作用力場ＩＤ４２７ｃは、該破壊用オブジェクト４０に作用する破壊用力場８０の力場ＩＤを格納する。移動力４２７ｇは、破壊用力場８０により各破片５０に与えられる移動力Ｆａを格納する。
【００９５】
破壊用力場８０のデータは、破壊用力場データ４３３に格納されている。図２３は、破壊用力場データ４３３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用力場データ４３３は、設定されている破壊用力場８０の力場ＩＤ４３３ａと、適用力場パターンＩＤ４３３ｂと、位置４３３ｃと、大きさ４３３ｄと、移動力４３３ｅと、経過時間４３３ｆとを格納している。適用力場パターンＩＤ４３３ｂは、該破壊用力場８０に適用される力場パターンのパターンＩＤを格納する。位置４３３ｃは、該破壊用力場８０の中心位置Ｏを格納する。大きさ４３３ｄは、該破壊用力場８０の半径Ｒを格納する。経過時間４３３ｆは、該破壊用力場８０の発生からの経過時間を格納する。
【００９６】
力場パターンは、力場（即ち、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０）の変化を制御するためのデータであり、力場の種類に応じた特性を定義したデータである。この力場パターンのデータは、力場パターンデータ４３５に格納されている。図２４は、力場パターンデータ４３５のデータ構成の一例である。同図によれば、力場パターンデータ４３５は、力場パターン毎に生成され、該力場パターンのパターンＩＤ４３５ａと、寿命４３５ｂと、大きさ設定データ４３５ｃと、移動力設定データ４３５ｄとを格納している。寿命４３５ｂは、力場の生成から消滅までの時間である。大きさ設定データ４３５ｃは、力場の発生からの経過時間ｔに対する大きさ（半径Ｒ）を定義したデータである。移動力設定データ４３５ｄは、力場の発生からの経過時間ｔに対する移動力Ｆを定義したデータである。
【００９７】
また、図２５は、半壊用置換データ４２８のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、半壊用置換データ４２８は、半壊対象パーツの半壊用オブジェクト７０への置き換え毎に生成され、該半壊対象パーツのパーツＩＤ４２８ａと、該半壊用オブジェクト７０のオブジェクトＩＤ４２８ｂと、位置姿勢４２８ｃと、移動速度４２８ｄとを格納している。
【００９８】
続いて、破壊制御部２１５は、破壊用力場８０を設定する。即ち、破壊用力場選択テーブル４３１を参照して発生させる破壊用力場８０に適用する力場パターンを選択し、選択した力場パターンを適用した破壊用力場８０を発生させる。そして、破壊対象パーツの中心位置を破壊中心位置とし、発生させた破壊用力場８０の中心位置Ｏをこの破壊中心位置に一致させて設定する。
【００９９】
図２６は、破壊用力場選択テーブル４３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用力場選択テーブル４３１は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別４３１ａと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別４３１ｂと、力場パターンＩＤ４３１ｃとを対応付けて格納している。
【０１００】
破壊制御部２１５は、破壊させる地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する力場パターンＩＤの力場パターンを、発生させる破壊用力場８０に適用する。
【０１０１】
その後、破壊制御部２１５は、所定の処理単位時間間隔毎に、破壊用オブジェクト４０を構成する各破片５０のうち、破壊用力場８０内に位置する破片５０を、当該破壊用力場８０により移動力Ｆａが与えられる破片５０として特定し、特定した各破片５０に破壊用力場８０に基づく移動力Ｆａを積算的に付加・設定する。そして、設定した移動力Ｆａや質量Ｍ、重力等に基づいて移動方向や移動速度Ｖ等を更新し、破壊用オブジェクト４０を構成する各破片５０や他のパーツ３０等を移動させる。破壊用力場８０により付与される移動力Ｆａは、破片５０の現在の運動に対して更に付加的・積算的に加えられる。従って、破壊用力場８０内に位置する時間が長いほど、破片５０の速度が加速度的に高まり、その方向は、破壊用力場８０の中心から放射状に飛散する方向となる。
【０１０２】
また、破壊制御部２１５は、発生させた破壊用力場８０を、適用させた力場パターンに従って制御する。即ち、該力場パターンの力場パターンデータ４３５を参照して、該破壊用力場８０の発生からの経過時間ｔに応じた大きさ（半径Ｒ）及び移動力Ｆａに再設定する処理を所定の単位時間間隔で繰り返し実行する。そして、発生からの経過時間が寿命に達すると、該破壊用力場８０を消滅させる。従って、破壊用力場８０が消滅した後は、破片５０に新たな移動力が付与されることがないため、全ての破片５０は、破壊用力場８０の消滅時の運動量を保存し、力学的エネルギー保存の法則に従った物理シミュレーション演算により、自由落下運動をとるように制御される。
【０１０３】
また、破壊制御部２１５は、全壊対象パーツが在る場合、該全壊対象パーツを「崩壊」させる処理を行う。即ち、該全壊対象パーツが落下し、その下方に位置するオブジェクトの上面に接触すると、エフェクト制御部２１７による破壊時エフェクトが開始された後、破壊制御部２１５は、該全壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、該全壊対象パーツを、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められている全壊用オブジェクトに置き換える。尚、この全壊対象パーツの置き換えは、破壊時エフェクトの開始後に限らず、破壊時エフェクトの開始前、或いは同時に行っても良い。
【０１０４】
また、該全壊対象パーツと他の各パーツ３０との間の隣接位置関係を基に、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する。即ち、該全壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照し、隣接位置関係データ４２２ｇで定められている上パーツを次の全壊対象パーツとするとともに、横パーツを半壊対象パーツとする。そして、特定した半壊対象パーツを半壊用オブジェクト７０に置き換える。即ち、該半壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる半壊用オブジェクト７０に置き換える。このとき、半壊対象パーツは全壊対象パーツの横パーツであるので、横半壊用オブジェクト７２の半壊部分を、該半壊対象パーツと隣接する方向に向けて配置する。
【０１０５】
ここで、全壊対象パーツと置き換えられた全壊用オブジェクト６０のデータは全壊用置換データ４２９に格納され、半壊対象パーツと置き換えられた半壊用オブジェクト７０のデータは半壊用置換データ４２８に格納される。
【０１０６】
図２７は、全壊用置換データ４２９のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全壊用置換データ４２９は、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト６０への置き換え毎に生成され、該全壊対象パーツのパーツＩＤ４２９ａと、該全壊用オブジェクト６０のオブジェクトＩＤ４２９ｂと、作用力場ＩＤ４２９ｃとを格納しているとともに、該全壊用オブジェクト６０を構成する各破片５０について、破片ＩＤ４２９ｄと、位置姿勢４２９ｅと、移動速度４２９ｆと、移動力４２９ｇとを対応付けて格納している。作用力場ＩＤ４２９ｃは、該全壊用オブジェクト６０に作用する崩壊用力場９０の力場ＩＤを格納する。移動力４２９ｇは、崩壊用力場９０により該破片５０に与えられる移動力Ｆｂを格納する。
【０１０７】
崩壊用力場９０のデータは、崩壊用力場データ４３４に格納されている。図２８は、崩壊用力場データ４３４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊用力場データ４３４は、設定されている崩壊用力場９０毎に生成され、該崩壊用力場９０の力場ＩＤ４３４ａと、適用力場パターンＩＤ４３４ｂと、位置４３４ｃと、大きさ４３４ｄと、移動力４３４ｅと、経過時間４３４ｆとを格納している。適用力場パターンＩＤ４３４ｂは、該崩壊用力場９０に適用される力場パターンのパターンＩＤを格納する。この力場パターンのデータは、力場パターンデータ４３５に格納されている。位置４３４ｃは、該崩壊用力場９０の中心位置Ｏを格納する。大きさ４３４ｄは、該崩壊用力場９０の半径Ｒを格納する。経過時間４３４ｆは、該崩壊用力場９０の発生からの経過時間を格納する。
【０１０８】
続いて、破壊制御部２１５は、崩壊用力場９０を設定する。即ち、崩壊用力場選択テーブル４３２を参照して発生させる崩壊用力場９０に適用する力場パターンを選択し、選択した力場パターンを適用した崩壊用力場９０を発生させる。そして、該全壊対象パーツの接触面の中央位置を崩壊中心位置とし、発生させた崩壊用力場９０の中心位置Ｏをこの崩壊中心位置に一致させて設定する。
【０１０９】
図２９は、崩壊用力場選択テーブル４３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊用力場選択テーブル４３２は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別４３２ａと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別４３２ｂと、力場パターンＩＤ４３２ｃとを対応付けて格納している。
【０１１０】
破壊制御部２１５は、破壊させる地上オブジェクトの種別及び該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別の組み合わせに対応する力場パターンＩＤの力場パターンを、発生させる破壊用力場８０に適用する。
【０１１１】
その後、破壊制御部２１５は、所定の処理単位時間間隔毎に、全壊用オブジェクト６０を構成する破片５０のうち、崩壊用力場９０内に位置する破片５０を、当該崩壊用力場９０により移動力Ｆｂが与えられる破片５０として特定し、特定した各破片５０に崩壊用力場９０により与えられる移動力Ｆｂを積算的に付加・設定する。そして、設定された移動力Ｆｂや質量Ｍ、重力等に基づいて移動方向や移動速度Ｖを更新し、全壊用オブジェクトを構成する各破片５０や他のパーツ３０等を移動させる。更に、次の全壊対象パーツが在る場合には、同様に、該全壊対象パーツを「崩壊」させる処理を行う。
【０１１２】
エフェクト制御部２１７は、破壊制御部２１５による地上オブジェクトの破壊時に出現させるエフェクトを制御する。具体的には、破壊制御部２１５による破壊対象パーツの「破壊」が行われる際に、破壊時エフェクトを出現させる処理を行う。即ち、破壊時エフェクト選択テーブル４４１を参照し、出現させる破壊時エフェクトを選択する。
【０１１３】
図３０は、破壊時エフェクト選択テーブル４４１のデータ構成の一例を示す図である、同図によれば、破壊時エフェクト選択テーブル４４１は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別４４１ａと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別４４１ｂと、破壊時エフェクトＩＤ４４１ｃとを対応付けて格納している。
【０１１４】
エフェクト制御部２１７は、破壊制御部２１５により破壊される地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する破壊時エフェクトＩＤのエフェクトを、出現させるエフェクトとして選択する。そして、選択した破壊時エフェクトの破壊時エフェクトデータ４４３に従って、エフェクトを出現させる。このとき、例えば破壊対象パーツの中心位置をエフェクトの出現位置として設定し、この出現位置を基準として各エフェクトを出現させる。また、破壊制御部２１５により破壊対象パーツが破壊用オブジェクト４０に置き換えられる前に、この破壊時エフェクトの出現を開始する。
【０１１５】
破壊時エフェクトのデータは、破壊時エフェクトデータ４４３に格納されている。図３１は、破壊時エフェクトデータ４４３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊時エフェクトデータ４４３は、破壊時エフェクト毎に生成され、該破壊エフェクトのエフェクトＩＤ４４３ａを格納しているとともに、エフェクト種別４４３ｂ毎に、適用パターンＩＤ４４３ｃと、開始フレームＩＤ４４３ｄとを対応付けて格納している。開始フレームＩＤ４４３ｄは、対応する種別のエフェクトが開始されるフレームであり、該破壊時エフェクトの開始フレームを基準とした値を格納している。
【０１１６】
各エフェクトの種別毎のパターンのうち、閃光エフェクトのパターンデータは閃光パターンデータ４４５に格納され、煙エフェクトのパターンデータは煙パターンデータ４４７に格納され、パーティクルエフェクトのパターンデータはパーティクルパターンデータ４５１に格納されている。
【０１１７】
図３２は、閃光パターンデータ４４５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、閃光パターンデータ４４５は、閃光の種類に応じて当該閃光の特性が時間経過に従って定義されたデータであり、閃光パターンのパターンＩＤ４４５ａと、出現させる閃光オブジェクトＬＯの閃光ＩＤ４４５ｂとを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム４４５ｃ毎に、該閃光オブジェクトＬＯのスケール４４５ｄと、透明度４４５ｅとを対応付けて格納している。スケール４４５ｄは、フレームの進行に伴って徐々に小さくなるように設定されている。透明度４４５ｅは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、出現から消滅までのフレーム数（即ち、閃光オブジェクトＬＯの出現期間）は、閃光パターン毎に異なるように設定されている。従って、異なる閃光パターンを適用することで、閃光エフェクトの種類が可変されるとともに、閃光エフェクトの表示制御方法（大きさ）が可変される。
【０１１８】
閃光オブジェクトＬＯのモデルデータは、閃光モデルデータ４４５に格納されている。図３３は、閃光モデルデータ４４５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、閃光モデルデータ４４５は、閃光オブジェクトＬＯ毎に、閃光ＩＤ４４６ａと、モデルデータ４４６ｂとを対応付けて格納している。
【０１１９】
また、図３４は、煙パターンデータ４４７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、煙パターンデータ４４７は、煙の種類に応じて当該煙の特性が時間経過に従って定義されたデータであり、該煙パターンのパターンＩＤ４４７ａを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム４４７ｂ毎に、出現させる各煙オブジェクトＳＯの相対位置４４７ｃと、色４４７ｄと、透明度４４７ｅとを対応付けて格納している。相対位置４４７ｃ及び色４４７ｄは、煙パターン毎に変化が異なるように設定されている。透明度４４７ｅは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、煙パターン毎に、出現から消滅までのフレーム数（即ち、煙オブジェクトＳＯの出現期間）が異なるように設定されているとともに、出現させる煙オブジェクトＳＯの数が異なるように設定されている。従って、異なる煙パターンを適用することで、煙エフェクトの表示制御方法（数、色）が可変される。
【０１２０】
煙オブジェクトＳＯのモデルデータは、煙モデルデータ４４８に格納されている。図３５は、煙モデルデータ４４８のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、煙モデルデータ４４８は、煙オブジェクトＳＯのモデルデータを格納している。
【０１２１】
また、図３６は、パーティクルパターンデータ４５１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティクルパターンデータ４５１は、パーティクルの種類に応じて当該パーティクルの特性が時間経過に従って定義されたデータであり、該パーティクルパターンのパターンＩＤ４５１ａを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム４５１ｂ毎に、出現させる各パーティクルオブジェクトＰＯのパーティクルＩＤ４５１ｃと、相対位置４５１ｄと、色４５１ｅと、透明度４５１ｆとを対応付けて格納している。相対位置４５１ｄは、パーティクルパターン毎に変化が異なるように設定されている。透明度４５２ｆは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、パーティクルパターン毎に、出現から消滅までのフレーム数（即ち、パーティクルオブジェクトＰＯの出現期間）が異なるように設定されているとともに、出現させるパーティクルオブジェクトＰＯの数や種類が異なるように設定されている。従って、異なるパーティクルパターンを適用することで、パーティクルエフェクトの種類が可変されるとともに、パーティクルエフェクトの表示制御方法（数）が可変される。
【０１２２】
パーティクルオブジェクトＰＯのモデルデータは、パーティクルモデルデータ４５２に格納されている。図３７は、パーティクルモデルデータ４５２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティクルモデルデータ４５２は、パーティクルオブジェクトＰＯ毎に、パーティクルＩＤ４５２ａと、モデルデータ４５２ｂとを対応付けて格納している。
【０１２３】
また、エフェクト制御部２１７は、破壊制御部２１５による全壊対象パーツの「崩壊」が行われる毎に、崩壊時エフェクトを出現させる処理を行う。即ち、崩壊時エフェクト選択テーブル４４２を参照し、出現させる崩壊時エフェクトを選択する。
【０１２４】
図３８は、崩壊時エフェクト選択テーブル４４２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊時エフェクト選択テーブル４４２は、地上オブジェクトの種別４４２ａと、地上オブジェクトに衝突する可能性がある移動体の種別４４２ｂと、崩壊時エフェクトＩＤ４４２ｃとを対応付けて格納している。
【０１２５】
エフェクト制御部２１７は、破壊制御部２１５により破壊される地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する崩壊時エフェクトＩＤのエフェクトを、出現させるエフェクトとして選択する。そして、選択した崩壊時エフェクトの崩壊時エフェクトデータ４４４に従って、エフェクトを出現させる。このとき、例えば崩壊対象パーツの下面の中央位置をエフェクトの出現位置として設定し、この出現位置を基準として各エフェクトを出現させる。また、破壊制御部２１５により全壊対象パーツが全壊用オブジェクト６０に置き換えられる前に、この崩壊時エフェクトの出現を開始する。
【０１２６】
崩壊時エフェクトのデータは、崩壊時エフェクトデータ４４４に格納されている。図３９は、崩壊時エフェクトデータ４４４のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊時エフェクトデータ４４４は、崩壊時エフェクト毎に生成され、該崩壊エフェクトのエフェクトＩＤ４４４ａを格納しているとともに、エフェクト種別４４４ｂ毎に、適用パターンＩＤ４４４ｃと、開始フレーム４４４ｄとを対応付けて格納している。開始フレーム４４４ｄは、対応する種別のエフェクトが開始されるフレームであり、該崩壊時エフェクトの開始フレームを基準とした値を格納している。
【０１２７】
各エフェクトの種別毎のパターンのうち、煙エフェクトのパターンデータは煙パターンデータ４４７に格納され、パーティクルエフェクトのパターンデータはパーティクルパターンデータ４５１に格納されている。
【０１２８】
図１６において、画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１１３０がこれに該当する。
【０１２９】
音生成部２５０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３５０に出力する。音出力部３５０は、音生成部２５０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１１３１がこれに該当する。
【０１３０】
通信部３７０は、処理部２００からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、通信装置１１１５がこれに該当する。
【０１３１】
記憶部４００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、システム基板上のメモリがこれに該当する。
【０１３２】
本実施形態では、記憶部４００は、プログラムとしてゲーム演算部２１０を破壊制御部２１５として機能させるための破壊プログラム４１５と、エフェクト制御部２１７として機能させるためのエフェクトプログラム４１７とを含むゲームプログラム４１０を記憶しているとともに、データとして、地上オブジェクトデータ４２１と、破壊用オブジェクトデータ４２３と、半壊用オブジェクトデータ４２４と、全壊用オブジェクトデータ４２５と、置換対象パーツデータ４２６と、破壊用置換データ４２７と、半壊用置換データ４２８と、全壊用置換データ４２９と、破壊用力場選択テーブル４３１と、崩壊用力場選択テーブル４３２と、破壊用力場データ４３３と、崩壊用力場データ４３４と、力場パターンデータ４３５と、破壊時エフェクト選択テーブル４４１と、崩壊時エフェクト選択テーブル４４２と、破壊時エフェクトデータ４４３と、崩壊時エフェクトデータ４４４と、閃光パターンデータ４４５と、閃光モデルデータ４４６と、煙パターンデータ４４７と、煙モデルデータ４４８と、パーティクルパターンデータ４５１と、パーティクルモデルデータ４５２とを記憶している。
【０１３３】
［処理の流れ］
図４０は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、操作入力部１１０からの操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御するとともに（ステップＡ１）、他のキャラクタの制御やゲーム時間の経過といったゲーム進行制御を行う（ステップＡ３）。また、移動体制御部２１１が、移動体を制御する（ステップＡ５）。次いで、衝突判定部２１３が、移動体とゲーム空間に配置されている各地上オブジェクトとの衝突を判定する（ステップＡ７）。その結果、衝突したと判定されたならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、該衝突したと判定された地上オブジェクトに対する破壊処理を開始する（ステップＡ１１）。その後、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１３：ＮＯ）、ステップＡ１に戻り、ゲーム終了するならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、本ゲーム処理を終了する。このステップＡ１〜Ａ３までの処理を所定の単位時間間隔毎（例えば、フレーム時間毎）に繰り返し実行する。
【０１３４】
図４１は、破壊処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、破壊制御部２１５は、衝突が判定された地上オブジェクトの地上オブジェクトデータ４２１を参照して、該地上オブジェクトを構成する各パーツ３０のうち、破壊対象パーツを特定する（ステップＢ１）。次いで、特定した破壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する（ステップＢ３）。
【０１３５】
そして、エフェクト制御部２１７が、破壊時エフェクトを開始する（ステップＢ５）。即ち、破壊時エフェクト選択テーブル４４１を参照して、出現させる破壊時エフェクトを選択し、選択した破壊時エフェクトの破壊時エフェクトデータ４４３に従って、閃光エフェクト、煙エフェクト及びパーティクルエフェクトのそれぞれを出現させる。
【０１３６】
その後、破壊制御部２１５は、特定した破壊対象パーツを、該破壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる破壊用オブジェクト４０に置き換える（ステップＢ７）。また、半壊対象パーツが在るならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、該半壊対象パーツそれぞれを、該半壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる半壊用オブジェクト７０に置き換える（ステップＢ１１）。次いで、破壊用力場選択テーブル４３１を参照して選択した力場パターンを適用した破壊用力場８０を発生させ、発生させた破壊用力場８０の中心位置Ｏを、破壊中心位置として定めた、例えば該破壊対象パーツの中心位置と一致させて設定する（ステップＢ１３）。
【０１３７】
続いて、破壊制御部２１５は、所定の単位時間間隔毎（例えば、フレーム時間毎）にループＡの処理を行う。ループＡでは、破壊用力場８０が在るか否かを判断し、在るならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、破壊用オブジェクト４０を構成する各破片５０のうち、現在の大きさの破壊用力場８０内に位置する破片５０を、当該破壊用力場８０により移動力Ｆａが与えられる破片５０として特定する（ステップＢ１７）。そして、特定した各破片５０に、破壊用力場８０の現在の移動力Ｆｂによる移動力Ｆａを更に与える（ステップＢ１９）。
【０１３８】
また、崩壊用力場９０が在るか否かを判断し、在るならば（ステップＢ２１：ＹＥＳ）、崩壊用力場９０毎にループＢの処理を行う。ループＢでは、該崩壊用力場９０が作用する全壊用オブジェクト６０を構成する各破片５０のうち、現在の大きさの該崩壊用力場９０内に位置する破片５０を、当該崩壊用力場９０により移動力Ｆｂが与えられる破片５０として特定する（ステップＢ２３）。そして、特定した各破片５０に、該崩壊用力場９０の現在の移動力Ｆｂを更に与える（ステップＢ２５）。
【０１３９】
ループＢはこのように行われる。崩壊用力場９０それぞれついてのループＢの処理を行うと、次いで、破壊制御部２１５は、該地上オブジェクトを構成する各パーツ３０や各破片５０それぞれについて、新たに与えられた移動力Ｆａ，Ｆｂや質量Ｍ等に基づいて、新たな移動方向や移動速度Ｖ等を算出して移動させる（ステップＢ２７）。
【０１４０】
続いて、破壊制御部２１５は、全壊対象パーツが在るか否かを判断し、在るならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、該全壊対象パーツが落下したか否かを判断する。その結果、落下したと判断したならば（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、該全壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する（ステップＢ３３）。次いで、エフェクト制御部２１７が、崩壊時エフェクトを開始する（ステップＢ３５）。即ち、崩壊時エフェクト選択テーブル４４２を参照して、出現させる崩壊時エフェクトを選択し、選択した崩壊時エフェクトの崩壊時エフェクトデータ４４４に従って、煙エフェクト及びパーティクルエフェクトのそれぞれを出現させる。
【０１４１】
その後、破壊制御部２１５が、全壊対象パーツを、該全壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる全壊用オブジェクト６０に置き換える（ステップＢ３７）。また、半壊対象パーツが在るならば（ステップＢ３９：ＹＥＳ）、該半壊対象パーツそれぞれを、該半壊対象パーツのパーツデータ４２２を参照して、置換用オブジェクトデータ４２２ｋで定められる半壊用オブジェクト７０に置き換える（ステップＢ４１）。次いで、崩壊用力場選択テーブル４３２を参照して選択した力場パターンを適用した崩壊用力場９０を発生させ、発生させた崩壊用力場９０の中心位置Ｏを、崩壊中心位置として定めた、例えば該全壊対象パーツの下面の位置に一致させて設定する（ステップＢ４３）。
【０１４２】
続いて、破壊制御部２１５は、該地上オブジェクトを構成する全てのパーツ３０及び破片５０が静止したか否かを判断し、静止していないならば（ステップＢ４５：ＮＯ）、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０それぞれの再設定を行う（ステップＢ４７）。即ち、破壊用力場８０については、破壊用力場データ４３３を参照して、発生からの経過時間が寿命に達したか否かを判断し、達したならば、該破壊用力場８０を消滅させ、達していないならば、該破壊用力場８０に適用されている力場パターンの力場パターンデータ４３５を参照して、経過時間に応じた大きさ（半径Ｒ）及び移動力Ｆａに更新する。また、崩壊用力場９０それぞれについても同様に、該崩壊用力場９０の崩壊用力場データ４３４を参照して、発生からの経過時間が寿命に達したか否かを判断し、達したならば、該崩壊用力場９０を消滅させ、達していないならば、経過時間に応じた大きさ（半径Ｒ）及び移動力Ｆｂに更新する。一方、全てのパーツ３０及び破片５０が静止したならば（ステップＢ４５：ＹＥＳ）、ループＡの処理を終了する。ループＡはこのように行われる。以上の処理を行うと、本破壊処理を終了する。
【０１４３】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、移動体が地上オブジェクトに衝突すると、該地上オブジェクトを構成する各パーツ３０のうち、該移動体が衝突したパーツ３０が破壊対象パーツとして特定され、特定された破壊対象パーツが、複数の破片５０が集合して構成される破壊用オブジェクト４０に置換えられる。また、破壊用力場８０が設定され、破壊用オブジェクト４０の各破片５０が、この破壊用力場８０によって与えられた移動力Ｆａを基に移動制御される。破壊用力場８０は、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Ｆａが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツを破壊用オブジェクト４０に置き換えるとともに、破壊用力場８０を発生させて徐々に膨張させ、この破壊用力場８０により与えられる移動力Ｆａに基づく移動力Ｆａを与えることで、各破片５０を移動させて飛散させるといった、新たな破壊の表現が実現される。
【０１４４】
また、特定された破壊対象パーツの下方向及び横方向のそれぞれに隣接する他のパーツが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられるとともに、上方向に隣接する他のパーツ３０が全壊対象パーツとされる。そして、この全壊対象パーツが落下すると、該全壊対象パーツが複数の破片５０が集合して構成される全壊用オブジェクト６０に置き換えられるとともに、該全壊対象パーツの上方向に隣接する他のパーツ３０が次の全壊用対象パーツとされ、横方向に隣接する他のパーツ３０が半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト７０に置き換えられる。そして、崩壊用力場９０が設定され、全壊対象パーツの各破片５０が、この崩壊用力場９０によって与えられた移動力Ｆｂを基に移動制御される。破壊用力場８０は、破壊用力場８０と同様に、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Ｆｂが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツが破壊されると、該破壊対象パーツの上方に位置する他のパーツ３０が落下し、連鎖的に崩壊して全壊するといった、リアル且つ派手な破壊の演出が実現される。
【０１４５】
また、破壊時には破壊時エフェクトが出現し、崩壊時には崩壊時エフェクトが出現する。具体的には、破壊時には、破壊対象パーツの破壊用オブジェクト４０への置き換えに先立ち、破壊時エフェクトが出現し、崩壊時には、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト６０への置き換えに先立ち、崩壊時エフェクトが出現する。これにより、破壊或いは崩壊を強調するような演出を実現するとともに、各パーツのオブジェクトへの置き換えの際に画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すといったことが可能となる。
【０１４６】
［変形例］
尚、本発明を適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されること無く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１４７】
（Ａ）破壊用力場８０及び崩壊用力場９０
例えば、上述の実施形態では、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０は、何れも球体の領域とし、半径Ｒが徐々に大きくなるように膨張することにしたが、形状はこれに限らず、また、全方向に均一に膨張するのではなく、不均一に膨張することにしても良い。例えば、直方体の領域とし、横方向（ゲーム空間における水平方向）にのみ膨張することとすれば、破片が横方向に飛散する様子を表現することができる。ミサイルや爆弾等の移動体の種類に応じて、このような力場を用いても良い。
【０１４８】
また、上述の実施形態では、地上オブジェクトの種別及び該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別の組み合わせに応じて、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０それぞれを設定することにしたが、これを、該地上オブジェクトの周囲の環境に応じて設定することにしても良い。具体的には、例えば晴天や暴風雨、雪といった天候に応じて、設定する力場に適用する力パターンを可変する。また、地上オブジェクトが、地上に配置された通常の状態か水没した特別な状態かといった状況に応じて可変することにしても良い。
【０１４９】
また、上述の実施形態では、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０は、発生から所定時間が経過する（即ち、定められた寿命に達する）と消滅することにしたが、これを、大きさが所定の大きさに達する（具体的には、半径Ｒが所定の半径Ｒｅに達する）と消滅することにしても良い。
【０１５０】
また、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０は、寿命に達すると消滅するとしたが、徐々に縮小する（即ち、半径Ｒが徐々に短くなる）ことで消滅するようにしても良い。
【０１５１】
上述の実施形態では、破壊対象パーツの中心位置を破壊中心位置として定め、この破壊中心位置に破壊用力場８０の中心位置Ｏを一致させて設定させることにしたが、破壊用力場８０を、これ以外の位置に設定しても良い。具体的には、例えば、破壊対象パーツの移動体が衝突した位置を破壊中心位置とし、この破壊中心位置に破壊用力８０の中心位置Ｏを一致させて設定する。
【０１５２】
また、繰り返し行われる全壊対象パーツの「崩壊」毎に、設定する崩壊用力場９０を可変することにしても良い。具体的には、例えば、崩壊毎に設定する崩壊用力場９０の寿命を長くする。これにより、崩壊の繰り返し毎に、各破片５０に積算的に与えられる移動力が大きくなり、その結果、該破片５０の飛散距離が長くなる。従って、連鎖的な破壊を繰り返す毎に、破壊の規模が徐々に大きくなるような表現が実現される。或いは、崩壊の繰り返し毎に、設定する崩壊用力場９０が作用する移動力Ｆｂを大きくすることにしても良い。この場合も同様に、崩壊の繰り返し毎に各破片５０に与えられる移動力Ｆｂが大きくなってその飛散距離が長くなる。
【０１５３】
（Ｂ）移動力付与オブジェクト
また、上述の実施形態では、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０それぞれを領域とし、この領域内に位置する破片５０に移動力Ｆａ，Ｆｂを与えることにしたが、これを、破壊用力場８０或いは崩壊用力場９０を表すオブジェクト（移動力付与オブジェクト）を配置し、このオブジェクトに接触した破片５０に移動力を与えることにしても良い。具体的には、図４２に示すように、破壊用オブジェクト４０の中心位置に、破壊用力場８０に相当する球体の力場オブジェクト８２を、先ずは半径０（ゼロ）で出現させる。そして、この力場オブジェクト８２を、例えば半径Ｒを徐々に大きくすることで膨張させ、この力場オブジェクト８２の表面に接触した破片５０に移動力Ｆａを与える。
【０１５４】
この力場オブジェクト８２は、ポリゴンにより形成されたモデルである。そして、従来と同様のヒットチェック演算により、力場オブジェクト８２と各破片５０との接触が判定される。尚、力場オブジェクト８２の形状は、球体に限らず、他の形状であっても勿論良い。また、崩壊用力場９０についても同様である。
【０１５５】
また、力場オブジェクト８２は、透明ポリゴンにより形成された不可視オブジェクトとしても良いし、可視オブジェクトとしても良い。可視オブジェクトとする場合、例えば、爆弾や火の玉等を模した球体のオブジェクトを移動力付与オブジェクトとして出現させることで、更なる破壊の演出が可能となる。更に、移動体付与オブジェクトとして可視オブジェクトを出現させた後、透明度を徐々に上げ、最終的には不可視とすることにしても良い。
【０１５６】
（Ｃ）移動力
また、上述の実施形態では、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０それぞれにより与えられる移動力Ｆａ，Ｆｂは該力場内で均一であるとしたが、不均一としても良い。具体的には、例えば、力場の中心位置Ｏが最も大きく、この中心位置Ｏから離れるに従って、徐々に移動力Ｆが小さくなるように設定する。
【０１５７】
また、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０それぞれが各破片５０に与える移動力Ｆａ，Ｆｂは、時間経過に従って徐々に小さくなることにしたが、徐々に大きくなることにしても良いし、或いは一定であるとしても良い。また、上述の実施形態では、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０は、それぞれ、各破片５０に移動力Ｆａ，Ｆｂを与えることにしたが、これを、加速度α或いは移動速度Ｖを与えることにしても良い。
【０１５８】
また、破壊用力場８０及び崩壊用力場９０それぞれが各破片５０に与える移動力Ｆａ，Ｆｂの方向は、該力場の中心位置Ｏから該破片の代表点Ｑに向かう方向としたが、例えば風向きや風力に応じた方向とする、或いはランダムな方向にするといった、これ以外の方向としても良い。
【０１５９】
（Ｄ）エフェクト
また、エフェクトとして、ゲーム空間に光源を設定することにしても良い。具体的には、例えば破壊時エフェクトにおいて、破壊対象パーツの中心位置に、短時間（例えば、１秒間）の間、点光源を出現させる。このとき、破壊対象パーツを含む地上オブジェクトの種別や衝突した移動体の種別に応じて、出現させる光源の色彩や発光時間、強さ等を可変することにしても良い。また、この光源の出現は、破壊対象パーツの中心位置に限らず、他の位置、例えば移動体が衝突した位置としても良い。更に、光源の種類は、点光源以外でも勿論良い。
【０１６０】
また、エフェクトとして光源のみを設定することにしても良い。この場合、破壊対象パーツの破壊用オブジェクト４０への置き換え部分を視覚的に遮るように、光源を、少し長めの時間（例えば、５秒間）の間出現させるとともに、その強さを、光が当たることにより破壊対象パーツの色や輪郭を視覚的に認識できない程度の強さに設定することが望ましい。
【０１６１】
（Ｅ）破壊速度を可変
また、破壊対象パーツの破壊に伴い他のパーツ３０が崩壊する一連の処理の速度（以下、「破壊速度」という）を可変することにしても良い。具体的には、例えば、破壊用オブジェクト４０及び全壊用オブジェクト６０の各破片５０や各パーツ３０の移動速度を可変することで実現する。即ち、破片５０及びパーツ３０の移動制御の際、破壊用力場８０或いは崩壊用力場９０により与えられた移動力Ｆａ，Ｆｂや現在の移動速度Ｖ等を基に算出された移動速度を、所定係数を乗じることで少し速くする或いは遅くするように可変することで、破壊速度を可変する。或いは、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト６０への置き換えのタイミングを可変することで実現する。即ち、上述の実施形態では、全壊対象パーツの落下（接触）が判定されたタイミングで、該全壊対象パーツを全壊用オブジェクト６０に置き換えたが、これを、落下が判定されてから所定時間（例えば、数フレーム時間程度）が経過した後、或いは、全壊対象パーツとその下方に位置するオブジェクトの上面との間の距離が所定距離に達した時点で全壊対象パーツを全壊用オブジェクト６０に置き換えることで、破壊速度を可変する。また、この破壊速度の可変は、地上オブジェクトに衝突した移動体の種類（例えば、ミサイルや爆弾）、或いは、移動体が衝突した地上オブジェクトの種類（例えば、ビルや塔）に応じて決定するとしても良い。
【０１６２】
（Ｆ）破壊対象オブジェクト
また、上述の実施形態では、破壊対象オブジェクトを地上に配置されている地上オブジェクトとしたが、これ以外にも、例えば水中を移動する潜水艦や、空中を飛行する戦闘機、地上を移動する戦車といった他のオブジェクトとしても良い。
【０１６３】
（Ｇ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置といった、他のゲーム装置にも同様に適用可能である。
【０１６４】
（Ｈ）適用するゲーム
また、戦闘ゲームに適用した場合を説明したが、飛行機ゲームにおいて被弾した飛行機が破壊されるといった、移動体が衝突することでオブジェクトが破壊される表現が含まれるゲームであれば、同様に適用可能なのは勿論である。
【符号の説明】
【０１６５】
１０００  ゲーム装置
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  移動体制御部
２１３  衝突判定部
２１５  破壊制御部
２１７  エフェクト制御部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２１  地上オブジェクトデータ
４２３  破壊用オブジェクトデータ
４２４  半壊用オブジェクトデータ
４２５  全壊用オブジェクトデータ
４２６  置換対象パーツデータ
４２７  破壊用置換データ
４２８  半壊用置換データ
４２９  全壊用置換データ
４３１  破壊用力場選択テーブル
４３２  崩壊用力場選択テーブル
４３３  破壊用力場データ
４３４  崩壊用力場データ
４３５  力場パターンデータ
４４１  破壊時エフェクト選択テーブル
４４２  崩壊時エフェクト選択テーブル
４４３  破壊時エフェクトデータ
４４４  崩壊時エフェクトデータ
４４５  閃光パターンデータ
４４６  閃光モデルデータ
４４７  煙パターンデータ
４４８  煙モデルデータ
４５１  パーティクルパターンデータ
４５２  パーティクルモデルデータ
１０  破壊対象オブジェクト
２０  複合オブジェクト
３０  パーツ
４０  破壊用オブジェクト
５０  破片オブジェクト（破片）
６０  全壊用オブジェクト
７０  半壊用オブジェクト
７１  上半壊用オブジェクト
７２  横半壊用オブジェクト
８０  破壊用力場
９０  崩壊用力場
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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