(57)【要約】【課題】従来にない斬新なる予告報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】対象乱数判定手段（遊技制御装置３０）によって、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数が大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されるか否かを判定し、乱数記憶判定手段（遊技制御装置３０）によって、対象乱数判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、該大当り乱数よりも後に大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されるか否かを判定し、演出決定実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）によって、乱数記憶判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づいて、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様を決定する。【選択図】図２５
2010136984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、前記特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段および前記変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数が前記大当り乱数記憶手段に記憶されるか否かを判定する対象乱数判定手段と、
前記対象乱数判定手段により前記大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、該大当り乱数よりも後に前記大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されるか否かを判定する乱数記憶判定手段と、
前記乱数記憶判定手段により前記大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づいて、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様を決定する演出決定実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出決定実行手段は、
前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に前記大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出態様決定手段は、
前記大当り乱数記憶手段に記憶された１つの大当り乱数に基づく１回の変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連予告演出を、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様に決定可能であり、
前記演出決定実行手段は、
前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に前記大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、前記擬似連予告演出における単位変動表示に設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、前記特別結果態様が導出される場合に、遊技者に付与される遊技価値に付加する付加価値を決定するための付加価値決定用乱数を記憶する付加価値決定用乱数記憶手段を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記付加価値決定用乱数記憶手段に記憶された付加価値決定用乱数に基づく付加価値を、該付加価値決定用乱数に対応する大当り乱数に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定し、
前記演出決定実行手段は、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に、前記付加価値の内容を示唆する付加価値示唆演出を設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として特にパチンコ機は、始動入賞領域（始動入賞口）に入賞した遊技球を検出したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値が当り値となる場合に変動入賞装置が所定期間、所定回数開放されて遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変換される特別遊技状態を発生させるパチンコ機が知られている。
この種のパチンコ機では、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に特別結果態様を導出することで、上記抽出した乱数値が当り値であったことを遊技者に報知するようにしている。
また、上記抽出した乱数値を始動入賞領域への入賞に対する変動表示ゲームの開始より前（特に始動入賞時）に判定（事前判定）し、判定結果が大当りであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当りの予告報知を行うものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機のように、事前判定の結果が大当りであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当りの予告報知を行うのみでは、近年の多様化した遊技機の予告報知において斬新な予告報知であるとは言い難い。
【０００４】
本発明の目的は、従来にない斬新なる予告報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、前記特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段と、
前記大当り乱数記憶手段および前記変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数が前記大当り乱数記憶手段に記憶されるか否かを判定する対象乱数判定手段と、
前記対象乱数判定手段により前記大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、該大当り乱数よりも後に前記大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されるか否かを判定する乱数記憶判定手段と、
前記乱数記憶判定手段により前記大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づいて、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様を決定する演出決定実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、これから実行する変動表示ゲームの演出態様を、この変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの演出態様に基づいて決定することで、未来に実行される変動表示ゲームの演出態様を利用して、これから実行する変動表示ゲームの演出態様を決定するという、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
変動表示装置は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出決定実行手段は、
前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に前記大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に設定することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、これから実行する変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、これから実行する変動表示ゲームの演出態様の一部に設定することで、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出態様決定手段は、
前記大当り乱数記憶手段に記憶された１つの大当り乱数に基づく１回の変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連予告演出を、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様に決定可能であり、
前記演出決定実行手段は、
前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に前記大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、前記擬似連予告演出における単位変動表示に設定することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、これから実行する変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、これから実行する変動表示ゲームの演出態様の一部に設定して擬似連予告演出を行うことで、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、前記特別結果態様が導出される場合に、遊技者に付与される遊技価値に付加する付加価値を決定するための付加価値決定用乱数を記憶する付加価値決定用乱数記憶手段を備え、
前記遊技結果事前判定手段は、
前記付加価値決定用乱数記憶手段に記憶された付加価値決定用乱数に基づく付加価値を、該付加価値決定用乱数に対応する大当り乱数に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定し、
前記演出決定実行手段は、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に、前記付加価値の内容を示唆する付加価値示唆演出を設定することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、これから実行する変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、これから実行する変動表示ゲームの演出態様の一部に設定して擬似連予告演出を行うとともに、その擬似連予告演出に付加価値示唆演出を設定するという、従来にない斬新な演出を実現することができるとともに、その後の遊技状態を報知することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、これから実行する変動表示ゲームの演出態様を、この変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの演出態様に基づいて決定することで、未来に実行される変動表示ゲームの演出態様を利用して、これから実行する変動表示ゲームの演出態様を決定するという、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１６】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００１７】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００１８】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００１９】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２０】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）にて表示されるようになっている。
【００２１】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２２】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図３に図示）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図３に図示）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００２３】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２４】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００２５】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００２６】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００２７】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２８】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２９】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３に図示）が配設されている。
【００３０】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図３に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３１】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。この状態表示器１７は、図２（１）に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５と、第１特図変動表示ゲームを表示する第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２特図表示器９と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）と、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８（第１特別図柄１記憶表示器１８ａ、第２特別図柄１記憶表示器１８ｂ、第３特別図柄１記憶表示器１８ｃ、第４特別図柄１記憶表示器１８ｄ）と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９（第１特別図柄２記憶表示器１９ａ、第２特別図柄２記憶表示器１９ｂ、第３特別図柄２記憶表示器１９ｃ、第４特別図柄２記憶表示器１９ｄ）と、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ大当りか１５Ｒ大当りかを表示するラウンド数表示器２５（第１ラウンド数表示器２５ａ、第２ラウンド数表示器２５ｂ）と、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器２６（第１遊技状態表示器２６ａ、第２遊技状態表示器２６ｂ、第３遊技状態表示器２６ｃ）と、を備えている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９、ラウンド数表示器２５、及び、遊技状態表示器２６は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００３２】
普図表示器５は、普図変動表示ゲームを表示するＬＥＤであり、図２（２）に示すように、普図表示器５が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器５が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器５が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
【００３３】
普図記憶表示器１５（第１普図記憶表示器１５ａ、第２普図記憶表示器１５ｂ）は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するＬＥＤであり、図２（３）に示すように、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「０」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点灯し第２普図記憶表示器１５ｂが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａが点滅し第２普図記憶表示器１５ｂが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」であることを示し、第１普図記憶表示器１５ａ及び第２普図記憶表示器１５ｂが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【００３４】
ラウンド数表示器２５は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおける遊技結果が２Ｒ大当りと１６Ｒ大当りとの何れに決定されたかを表示するＬＥＤであり、図２（４）に示すように、第１ラウンド数表示器２５ａが点灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が２Ｒ大当たりであることを示し、第１ラウンド数表示器２５ａが消灯し第２ラウンド数表示器２５ｂが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技結果が１６Ｒ大当たりであることを示している。
【００３５】
遊技状態表示器２６は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するＬＥＤであり、図２（５）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動制御（変動時間）が予め設定された通常動作状態（通常制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂが点灯し第３遊技状態表示器２６ｃが消灯している場合は時短動作状態（短縮制御状態）であることを示し、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態（確率変動状態）であることを示している。
また、図２（６）に示すように、第１遊技状態表示器２６ａが点灯している場合は第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たり中（条件装置作動中）であることを示し、第１遊技状態表示器２６ａが消灯している場合は第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態（条件装置未作動）であることを示している。
さらに、図２（７）に示すように、第２遊技状態表示器２６ｂ及び第３遊技状態表示器２６ｃが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第２遊技状態表示器２６ｂが消灯し第３遊技状態表示器２６ｃが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第３遊技状態表示器２６ｃが点灯される。この第３遊技状態表示器２６ｃが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
【００３６】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００３７】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図３に図示）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００（遊技制御装置３０）は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この時短動作状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置７は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）を発生可能となっている。この確率変動（確変）状態（特定遊技状態、特定変動表示ゲーム）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００４０】
また、図３に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４１】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ（ＲＷＭ（Read Write Memory））３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４２】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４４】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４５】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド（連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等）に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態（リーチ状態）が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
【００４６】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４７】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００４８】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００４９】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｆには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン４１（図３に図示）からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５０】
さらに、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５１】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５２】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５３】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２特図始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段をなす。
【００５４】
また、第１始動記憶による記憶時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第２始動記憶による記憶時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（当り値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００５５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００５６】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
【００５７】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置７が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態（時短動作状態、確率変動状態）を発生させる処理を行う。
【００５９】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１６Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１６Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００６０】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１は、各種入賞口に設けられたセンサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６１】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている当り値（判定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００６２】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、例えば、事前判定（先読み）によって消化順序が４番目の第１始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶された場合、この第１始動記憶が実際に消化され、大当りを発生させる第１特図変動表示ゲームが開始される際、当該第１始動記憶よりも後に記憶された第１始動記憶の変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを用いて、この第１特図変動表示ゲームにおいて擬似連予告演出を行う（図２５参照）。以下、このような擬似連予告演出を行うための処理について説明する。
【００６３】
まず、遊技制御装置３０における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われるタイマ割込み処理とからなる。
【００６４】
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図４，５に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
【００６５】
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、割込みベクタをセットする処理（ステップＳ２）を行う。さらにスタックポインタをセットする処理（ステップＳ３）を行い、割込みモードを設定する処理（ステップＳ４）を行う。その後、ＲＡＭ（ＲＷＭ）３１ｃへのアクセスを許可する処理（ステップＳ５）を行い、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ６）を行う。
【００６６】
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置３０のＲＡＭ３１ｃは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがＯＮである場合には、ＲＡＭ３１ｃの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）を行う。
【００６７】
バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮでない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ８）を行い、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）を行う。
【００６８】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００６９】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１８）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００７０】
チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）においては、バックアップされたＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００７１】
このチェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常でない場合（ステップＳ１０；Ｎｏ）は、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭ３１ｃのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機１００をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置３０との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭ３１ｃが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置３０は、ＲＡＭ３１ｃがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置３０が取り付けられたことも考えられる。
【００７２】
また、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）において、チェックサムが正常である場合（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
【００７３】
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭ３１ｃに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００７４】
また、バックアップクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定（ステップＳ７）においてバックアップクリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
【００７５】
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭ３１ｃをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭ３１ｃに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行う。そして、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行う。
【００７６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ１７）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。
【００７７】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）を行い、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７８】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において、停電が発生していない場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を繰り返し行う。
【００７９】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）において停電が発生した場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００８０】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）を行い、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００８１】
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、など）からの入力を処理する入力処理（ステップｂ）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理（ステップｃ）を行う。
【００８２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップｅ）を行う。
【００８３】
次に、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップｆ）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００８４】
次に、遊技盤１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器１７に関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）を行う。この第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）では、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第２特図始動口ＳＷ７ｄの監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【００８６】
次いで、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）を行う。この第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）では、第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第１特図始動口ＳＷ１３ｄの監視処理（ステップｇ２）の詳細については後述する。
【００８７】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）を行う。このカウントスイッチ監視処理（ステップｇ３）では、特別変動入賞装置１０内に設けられたカウントＳＷ１０ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【００８８】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップｇ４；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ４）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップｇ４；Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１６に移行し、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００８９】
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「０」の場合は、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数１に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数２に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理（ステップｇ６）の詳細については後述する。
【００９０】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理２（ステップｇ７）の詳細については後述する。
【００９１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ８）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理３（ステップｇ８）の詳細については後述する。
【００９２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示部４３ａで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り、確変大当りｏｒ通常大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９４】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１１）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９５】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９６】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１３）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９７】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ５）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ６）を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１４）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１５）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１６）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【００９８】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口２ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図８，９に示すように、始動口２ＳＷ監視処理では、まず、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中（電サポ中）か否かの判定（ステップｇ１０１）を行う。
【００９９】
この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中の場合（ステップｇ１０１；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３へ移行する。一方、この普通変動入賞装置７が作動中か否かの判定（ステップｇ１０１）において、普通変動入賞装置７が作動中ではない場合（ステップｇ１０１；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ステップｇ１０２）を行う。
【０１００】
この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えている場合（ステップｇ１０２；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値を超えていない場合（ステップｇ１０２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（第２特図始動口）７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。なお、普通変動入賞装置７に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）は、第２特図始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１０１】
この普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がない場合（ステップｇ１０３；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０３）において、始動入賞がある場合（ステップｇ１０３；Ｙｅｓ）は、第２始動記憶数（特図２保留数）を取得する処理（ステップｇ１０４）を行い、第２始動記憶数（特図２保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）を行う。
【０１０２】
この第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。一方、第２始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５）において、第２始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ１０５；Ｎｏ）は、第２始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ１０６）を行う。
【０１０３】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０７）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０８）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１６、１７参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０９）を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段をなすとともに、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段をなす。
【０１０４】
次いで、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）を行う。
【０１０５】
このステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１０；Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）を行う。
【０１０６】
そして、このステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）において、ステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１１；Ｙｅｓ）は、図１２に示すように、当該保留記憶が「確変大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド２１を取得する処理（ステップｇ１１２）を行い、ステップｇ１１９へ移行する。一方、このステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１１）において、ステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１１；Ｎｏ）は、図１２に示すように、当該保留記憶が「通常大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド２０を取得する処理（ステップｇ１１３）を行い、ステップｇ１１９へ移行する。
【０１０７】
また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ１１０）において、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ステップｇ１１４）を行う。
【０１０８】
次いで、このときの遊技状態及び第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ１１５）を行い、取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルに基づいて変動パターン決定用乱数３に対応する前半変動パターンを取得する処理（ステップｇ１１６）を行う。
【０１０９】
次いで、このときの第２始動記憶の保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１７）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す演出事前判定コマンド１〜１９の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。
【０１１０】
次いで、ステップｇ１１７において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１１６において取得された前半変動パターン及びステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１１８）を行う。
【０１１１】
次いで、ステップｇ１０８において抽出された大当り図柄乱数２に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ１１９）を行う。そして、ステップｇ１１８において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ１２０）、ステップｇ１１９において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ１２１）、及び飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１２２）を行い、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１２】
これにより、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段および変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
また、遊技制御装置３０は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段をなす。
また、この演出態様決定手段は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数が大当り乱数記憶手段に記憶されるか否かを判定する対象乱数判定手段と、対象乱数判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、該大当り乱数よりも後に大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されるか否かを判定する乱数記憶判定手段と、乱数記憶判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づいて、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様を決定する演出決定実行手段と、を備えることとなる。
また、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、特別結果態様が導出される場合に、遊技者に付与される遊技価値に付加する付加価値を決定するための付加価値決定用乱数を記憶する付加価値決定用乱数記憶手段をなし、遊技結果事前判定手段は、付加価値決定用乱数記憶手段に記憶された付加価値決定用乱数に基づく付加価値を、該付加価値決定用乱数に対応する大当り乱数に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定することとなる。
【０１１３】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口１ＳＷ監視処理の詳細について説明する。図１０，１１に示すように、始動口１ＳＷ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）を行う。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
【０１１４】
この第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がない場合（ステップｇ２０１；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ２０１）において、始動入賞がある場合（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（特図１保留数）を取得する処理（ステップｇ２０２）を行い、第１始動記憶数（特図１保留数）が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）を行う。
【０１１５】
この第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上である場合（ステップｇ２０３；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。一方、第１始動記憶数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ２０３）において、第１始動記憶数が４以上でない場合（ステップｇ２０３；Ｎｏ）は、第１始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップｇ２０４）を行う。
【０１１６】
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ２０５）、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、１６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０６）、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブル（図１６、１７参照）を決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ２０７）を行う。
これにより、遊技制御装置３０は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３）への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段をなすとともに、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段をなす。
【０１１７】
次いで、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）を行う。この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２２に移行する。従って、普通変動入賞装置７の開放延長がなされている場合（ステップｇ２０８；Ｙｅｓ）、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが、当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。
【０１１８】
一方、この普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされているか否かの判定（ステップｇ２０８）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７の開放延長がなされていない場合（ステップｇ２０８；Ｎｏ）は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２２２に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合（ステップｇ２０９；Ｙｅｓ）は、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第１始動記憶に関して事前判定（先読み）を行うが、当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置４０に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定（ステップｇ２０９）において、遊技状態が大当り中でない場合（ステップｇ２０９；Ｎｏ）は、ステップｇ２０５において抽出した大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ２１０）を行う。
【０１１９】
この大当り乱数が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、大当り乱数が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）は、ステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１１）を行う。
【０１２０】
そして、このステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１１）において、ステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ２１１；Ｙｅｓ）は、図１２に示すように、当該保留記憶が「確変大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド２１を取得する処理（ステップｇ２１２）を行い、ステップｇ２１９へ移行する。一方、このステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１１）において、ステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１１；Ｎｏ）は、図１２に示すように、当該保留記憶が「通常大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド２０を取得する処理（ステップｇ２１３）を行い、ステップｇ２１９へ移行する。
【０１２１】
また、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定（ステップｇ２１０）において、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、変動パターンのうちの前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ステップｇ２１４）を行う。
【０１２２】
次いで、このときの遊技状態及び第１始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ２１５）を行い、取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルに基づいて変動パターン決定用乱数３に対応する前半変動パターンを取得する処理（ステップｇ２１６）を行う。
【０１２３】
次いで、このときの第１始動記憶の保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１７）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図１２に示す演出事前判定コマンド１〜１９の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。
【０１２４】
次いで、ステップｇ２１７において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２１６において取得された前半変動パターン及びステップｇ２０６において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２１８）を行う。
【０１２５】
次いで、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップｇ２１９）を行う。そして、ステップｇ２１８において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理（ステップｇ２２０）、ステップｇ２１９において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ２２１）、及び飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ２２２）を行い、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１２６】
これにより、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段および変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
また、遊技制御装置３０は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段をなす。
また、この演出態様決定手段は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数が大当り乱数記憶手段に記憶されるか否かを判定する対象乱数判定手段と、対象乱数判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、該大当り乱数よりも後に大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されるか否かを判定する乱数記憶判定手段と、乱数記憶判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づいて、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様を決定する演出決定実行手段と、を備えることとなる。
また、遊技制御装置３０は、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、特別結果態様が導出される場合に、遊技者に付与される遊技価値に付加する付加価値を決定するための付加価値決定用乱数を記憶する付加価値決定用乱数記憶手段をなし、遊技結果事前判定手段は、付加価値決定用乱数記憶手段に記憶された付加価値決定用乱数に基づく付加価値を、該付加価値決定用乱数に対応する大当り乱数に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定することとなる。
【０１２７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、まず、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）を行う。
【０１２８】
この第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０１；Ｙｅｓ）は、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）を行う。
【０１２９】
この第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０の場合（ステップｇ６０２）は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）を行う。
【０１３０】
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされている場合（ステップｇ６０３；Ｙｅｓ）は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定（ステップｇ６０３）において、客待ちデモに設定がなされていない場合（ステップｇ６０３；Ｎｏ）は、客待ちコマンドをセットする処理（ステップｇ６０４）、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０５）、コマンド設定処理（ステップｇ６０６）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１３１】
また、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０１）において、第２始動記憶数（第２特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０１；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）を行う。
【０１３２】
この特図２変動開始処理１（ステップｇ６０７）は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１４に示すように、まず、ステップｇ１０９において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップｇ６０７ａ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ６０７ｂ）を行う。そして、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）を行う。
【０１３３】
このステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｄ）を行う。
【０１３４】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図１７に示すような後半変動パターン振り分けテーブルが抽出され、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であれば、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。また、このときの遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）であれば、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。さらに、この他にも図示は省略するが、高確率モードＡ（確変モード）における変動パターン決定用乱数１判定テーブルが記憶されている。
【０１３５】
また、このステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０７ｃ）において、ステップｇ６０７ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ６０７ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態及び第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｅ）を行う。
【０１３６】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、図１６に示すような後半変動パターン振り分けテーブルが抽出され、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であり、始動記憶数の合計が０から２個の場合、後半変動パターングループ１、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。また、このときの始動記憶数の合計が３個の場合、後半変動パターングループ１、後半変動パターングループ２、後半変動パターングループ３、後半変動パターングループ４の何れかが選択されるようになっている。また、この他にも図示は省略するが、始動記憶数が４個の場合の変動パターン決定用乱数１判定テーブルが記憶されている。さらに、遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）の場合、または、高確率モードＡ（確変モード）の場合においても、始動記憶数に対応した変動パターン決定用乱数１判定テーブルがそれぞれ記憶されている。
【０１３７】
次いで、ステップｇ６０７ａにおいて読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップｇ６０７ｄ又はステップｇ６０７ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ６０７ｆ）を行う。
【０１３８】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ６０７ｇ）を行うとともに、ステップｇ６０７ｈにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０７ｈ）を行う。
【０１３９】
次いで、ステップｇ６０７ｇにおいて抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップｇ６０７ｈにおいて取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０７ｉ）を行う。
【０１４０】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０７ｊ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６０８）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１４１】
また、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０か否かの判定（ステップｇ６０２）において、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０でない場合（ステップｇ６０２；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）を行う。
【０１４２】
この特図１変動開始処理１（ステップｇ６０９）は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図１５に示すように、まず、ステップｇ２０７において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る変動パターン決定用乱数１を読み出す処理（ステップｇ６０８ａ）を行うとともに、ステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ６０８ｂ）を行う。そして、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）を行う。
【０１４３】
このステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）において、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ６０８ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｄ）を行う。一方、このステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ６０８ｃ）において、ステップｇ６０８ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ６０８ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態及び第１始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数１判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｅ）を行う。
【０１４４】
次いで、ステップｇ６０８ａにおいて読み出された変動パターン決定用乱数１と、ステップｇ６０８ｄ又はステップｇ６０８ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数１判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理（ステップｇ６０８ｆ）を行う。
【０１４５】
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ６０８ｇ）を行うとともに、ステップｇ６０８ｆにおいて決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２判定テーブルを取得する処理（ステップｇ６０８ｈ）を行う。
【０１４６】
次いで、ステップｇ６０８ｇにおいて抽出された変動パターン決定用乱数２と、ステップｇ６０８ｈにおいて取得された変動パターン決定用乱数２判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップｇ６０８ｉ）を行う。
【０１４７】
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理（ステップｇ６０８ｊ）を行う。そして、特図普段処理に戻り、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ６１０）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１４８】
〔特図変動開始処理２〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理２の詳細について説明する。図１８に示すように、特図変動開始処理２では、まず、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）を行う。具体的には、図１９に示すように、変動パターン設定処理（ステップｇ７０１）は、まず、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３を抽出する処理（ｇ７０１ａ）を行うとともに、ステップｇ１０７において抽出された消化順序が１番目の第２始動記憶に係る大当り乱数値又はステップｇ２０５において抽出された消化順序が１番目の第１始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理（ステップｇ７０１ｂ）を行う。そして、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか、すなわち大当りか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）を行う。
【０１４９】
このステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致する場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｙｅｓ）は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｄ）を行う。
【０１５０】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなる場合、図２２に示すような前半変動パターン振り分けテーブル（変動パターン決定用乱数３判定テーブル）が抽出され、このときの遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であれば、後半変動パターン７２０、後半変動パターン７３０、後半変動パターン７４０の夫々に対して、通常変動２を行う前半変動パターン２、擬似連予告演出のＳＴＥＰ２を行う前半変動パターン５、擬似連予告演出のＳＴＥＰ３を行う前半変動パターン６、擬似連予告演出のＳＴＥＰ４を行う前半変動パターン７の何れかが選択されるようになっている。また、この他にも図示は省略するが、遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）の場合における変動パターン決定用乱数３判定テーブルや、遊技状態が高確率モードＡ（確変モード）の場合の変動パターン決定用乱数３判定テーブルが記憶されている。
【０１５１】
一方、このステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致するか否かの判定（ステップｇ７０１ｃ）において、ステップｇ７０１ｂにおいて読み出された大当り乱数値が判定値（当り値）と一致しない場合（ステップｇ７０１ｃ；Ｎｏ）は、遊技状態、及び、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数３判定テーブルを取得する処理（ステップｇ７０１ｅ）を行う。
【０１５２】
具体的には、例えば、第２特図変動表示ゲームの遊技結果がはずれとなる場合、図２１に示すような前半変動パターン振り分けテーブル（変動パターン決定用乱数３判定テーブル）が抽出され、このとき決定されている後半変動パターンが後半変動パターン１０、そして遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であり、始動記憶数の合計が０個の場合、通常変動１を行う前半変動パターン１又は擬似連予告演出のＳＴＥＰ１を行う前半変動パターン４が選択されるようになっている。また、このときの始動記憶数の合計が１〜２個の場合、通常変動２を行う前半変動パターン２又は擬似連予告演出のＳＴＥＰ１を行う前半変動パターン４が選択されるようになっている。また、このときの始動記憶数の合計が３〜４個の場合、短縮変動を行う前半変動パターン３又は擬似連予告演出のＳＴＥＰ１を行う前半変動パターン４が選択されるようになっている。
また、同様に、決定されている後半変動パターンが後半変動パターン２０、そして遊技状態が低確率モードＡ（通常モード）又は高確率モードＢ（潜伏モード）であり、始動記憶数の合計が０個の場合、通常変動１を行う前半変動パターン１、擬似連予告演出のＳＴＥＰ２を行う前半変動パターン５、擬似連予告演出のＳＴＥＰ３を行う前半変動パターン６、又は擬似連予告演出のＳＴＥＰ４を行う前半変動パターン７が選択されるようになっている。また、このときの始動記憶数の合計が１〜４個の場合、通常変動２を行う前半変動パターン２、擬似連予告演出のＳＴＥＰ２を行う前半変動パターン５、擬似連予告演出のＳＴＥＰ３を行う前半変動パターン６、又は擬似連予告演出のＳＴＥＰ４を行う前半変動パターン７が選択されるようになっている。また、この他にも図示は省略するが、始動記憶数が４個の場合の変動パターン決定用乱数１判定テーブルが記憶されている。さらに、遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）の場合、または、高確率モードＡ（確変モード）の場合においても、始動記憶数に対応した変動パターン決定用乱数１判定テーブルがそれぞれ記憶されている。また、この他にも図示は省略するが、遊技状態が低確率モードＢ（時短モード）の場合における変動パターン決定用乱数３判定テーブルや、遊技状態が高確率モードＡ（確変モード）の場合の変動パターン決定用乱数３判定テーブルが記憶されている。
【０１５３】
次いで、ステップｇ７０１ａにおいて抽出された変動パターン決定用乱数３と、ステップｇ７０１ｄ又はステップｇ７０１ｅにおいて取得された変動パターン決定用乱数３判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理（ステップｇ７０１ｆ）を行う。
【０１５４】
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ７０１ｇ）を行う。そして、特図変動開始処理２に戻り、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）を行う。
【０１５５】
当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０２；Ｙｅｓ）は、第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）を行う。これにより、第１始動記憶数が１個消化されることとなる。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０２）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０２；Ｎｏ）は、第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）を行う。これにより、第２始動記憶数が１個消化されることとなる。
【０１５６】
次いで、ステップｇ７０１の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理（ステップｇ７０５）を行い、コマンド設定処理（ステップｇ７０６）を行う。
【０１５７】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７０７；Ｙｅｓ）は、飾り特図１コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０８）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７０７）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７０７；Ｎｏ）は、飾り特図２コマンドのＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７０９）を行う。
【０１５８】
次いで、飾り特図コマンドのＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１０）、コマンド設定処理（ステップｇ７１１）、第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を行う。なお、第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第１始動記憶又は第２始動記憶の保留数を１デクリメントする処理（ステップｇ７１２）を以って第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第１特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０３）または第２特図の乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップｇ７０４）は第１始動記憶数又は第２始動記憶数が１個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
【０１５９】
次いで、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）を行う。当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合（ステップｇ７１３；Ｙｅｓ）は、飾り特図１保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１４）を行う。一方、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定（ステップｇ７１３）において、当該特図変動開始処理２が第１特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合（ステップｇ７１３；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数のＭＯＤＥデータをセットする処理（ステップｇ７１５）を行う。
【０１６０】
次いで、特図保留数ＡＣＴＩＯＮデータをセットする処理（ステップｇ７１６）、コマンド設定処理（ステップｇ７１７）、変動開始処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ７１８）を行い、特図変動開始処理２を終了する。
【０１６１】
〔特図変動開始処理３〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理３の詳細について説明する。図２０に示すように、特図変動開始処理３では、ステップｇ７０１ｇにおいてゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、まず、ステップｇ６０７ｊ又はステップｇ６０８ｊにおいて後半変動時間セーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理（ステップｇ８０１）を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理（ステップｇ８０２）を行い、特図変動開始処理３を終了する。
【０１６２】
〔演出パターン作成処理〕
次に、演出制御装置４０による演出パターン作成処理について説明する。図２３に示すように、この演出パターン作成処理では、まず、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１６３】
この遊技制御装置３０から演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）は、事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。一方、この遊技制御装置３０から演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０１）において、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）は、演出パターン作成処理を終了する。
【０１６４】
次いで、この事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１０２）において、事前判定監視フラグがない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド２０又は演出事前判定コマンド２１の何れかを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）を行う。
【０１６５】
この遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド２０又は演出事前判定コマンド２１の何れかを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）において、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド２０又は演出事前判定コマンド２１の何れかを受信した場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）は、事前判定監視フラグをセットする処理（ステップＳ１０４）を行い、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドに応じて遊技状態報知演出を選択する処理（ステップＳ１０５）を行い、演出パターン作成処理を終了する。一方、この遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド２０又は演出事前判定コマンド２１の何れかを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）において、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド２０および演出事前判定コマンド２１の何れも受信していない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）は、演出パターン作成処理を終了する。
【０１６６】
また、この事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１０２）において、事前判定監視フラグが有る場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドに基づいて前半変動パターンを取得する処理（ステップＳ１０６）を行う。
【０１６７】
次いで、ステップＳ１０６において取得した前半変動パターンが前半変動パターン５、前半変動パターン６、前半変動パターン７の何れかかの判定（ステップＳ１０７）を行う。このステップＳ１０６において取得した前半変動パターンが前半変動パターン５、前半変動パターン６、前半変動パターン７の何れかかの判定（ステップＳ１０７）において、ステップＳ１０６において取得した前半変動パターンが前半変動パターン５、前半変動パターン６、前半変動パターン７の何れかである場合（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）は、演出パターン作成処理を終了する。一方、このステップＳ１０６において取得した前半変動パターンが前半変動パターン５、前半変動パターン６、前半変動パターン７の何れかかの判定（ステップＳ１０７）において、ステップＳ１０６において取得した前半変動パターンが前半変動パターン５、前半変動パターン６、前半変動パターン７の何れでもない場合（ステップＳ１０７；Ｎｏ）は、ステップＳ１０６において取得した前半変動パターンを演出格納領域に格納する処理（ステップＳ１０８）を行い、演出パターン作成処理を終了する。
【０１６８】
これにより、演出決定実行手段（演出制御装置４０）は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に、付加価値の内容を示唆する付加価値示唆演出を設定することとなる。
【０１６９】
〔擬似連演出決定処理〕
次に、演出制御装置４０による擬似連演出決定処理について説明する。図２４に示すように、この擬似連演出決定処理では、まず、事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１７０】
この事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１１１）において、事前判定監視フラグが有る場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、擬似連演出を行うか否かを決定する対象となる変動表示ゲームの変動表示が終了しているか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。一方、この事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップＳ１１１）において、事前判定監視フラグがない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、擬似連演出決定処理を終了する。
【０１７１】
次いで、擬似連演出を行うか否かを決定する対象となる変動表示ゲームの変動表示が終了しているか否かの判定（ステップＳ１１２）において、擬似連演出を行うか否かを決定する対象となる変動表示ゲームの変動表示が終了している場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、ステップＳ１２１へ移行する。一方、擬似連演出を行うか否かを決定する対象となる変動表示ゲームの変動表示が終了しているか否かの判定（ステップＳ１１２）において、擬似連演出を行うか否かを決定する対象となる変動表示ゲームの変動表示が終了していない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から擬似連指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１３）を行う。
【０１７２】
この遊技制御装置３０から擬似連指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１３）において、遊技制御装置３０から擬似連指示コマンドを受信した場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）は、擬似連指示コマンドに基づき擬似連予告のＳＴＥＰ数を算出する処理（ステップＳ１１４）を行う。一方、この遊技制御装置３０から擬似連指示コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１３）において、遊技制御装置３０から擬似連指示コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）は、擬似連演出決定処理を終了する。
【０１７３】
次いで、演出格納領域に演出パターンが有るか否かの判定（ステップＳ１１５）を行う。この演出格納領域に演出パターンが有るか否かの判定（ステップＳ１１５）において、演出格納領域に演出パターンがない場合（ステップＳ１１５；Ｎｏ）は、擬似連予告のＳＴＥＰ数に対応させてデフォルト演出を選択する処理（ステップＳ１１６）を行い、ステップＳ１２１へ移行する。一方、この演出格納領域に演出パターンが有るか否かの判定（ステップＳ１１５）において、演出格納領域に演出パターンが有る場合（ステップＳ１１５；Ｙｅｓ）は、演出格納領域に格納されている演出パターンを取得する処理（ステップＳ１１７）を行う。
【０１７４】
次いで、ステップＳ１１７において取得された演出パターンから前半変動パターンを取得する処理（ステップＳ１１８）を行う。
【０１７５】
次いで、ステップＳ１１８において取得された前半変動パターンを擬似連予告の１ＳＴＥＰの演出に設定する処理（ステップＳ１１９）を行い、ステップＳ１１４において算出されたＳＴＥＰ数の全ＳＴＥＰに演出設定が済んだか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。
【０１７６】
このステップＳ１１４において算出されたＳＴＥＰ数の全ＳＴＥＰに演出設定が済んだか否かの判定（ステップＳ１２０）において、ステップＳ１１４において算出されたＳＴＥＰ数の全ＳＴＥＰに演出設定が済んでいない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、ステップＳ１１５に戻る。一方、このステップＳ１１４において算出されたＳＴＥＰ数の全ＳＴＥＰに演出設定が済んだか否かの判定（ステップＳ１２０）において、ステップＳ１１４において算出されたＳＴＥＰ数の全ＳＴＥＰに演出設定が済んだ場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、事前判定監視フラグをクリアする処理（ステップＳ１２１）を行い、演出格納領域をクリアする処理（ステップＳ１２２）を行い、擬似連演出決定処理を終了する。
【０１７７】
これにより、演出態様決定手段（演出制御装置４０）は、大当り乱数記憶手段に記憶された１つの大当り乱数に基づく１回の変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連予告演出を、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様に決定可能であり、演出決定実行手段（演出制御装置４０）は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に設定することとなる。より具体的には、演出決定実行手段は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、擬似連予告演出における単位変動表示に設定することとなる。
【０１７８】
次に、図２３の演出パターン作成処理もしくは図２４の擬似連演出決定処理の具体例について説明する。なお、この例では、タイミングｔ３に発生した第１始動記憶に基づく大当り乱数は確変大当りとなる値であり、タイミングｔ４、ｔ５、ｔ６に発生した第１始動記憶に基づく大当り乱数ははずれとなる値であるものとする。また、タイミングｔ４、ｔ５、ｔ６に発生した第１始動記憶に基づく変動パターン決定用乱数３は前半変動パターン５，６，７以外の前半変動パターンとなる値であるものとする。
【０１７９】
＜飾り変動表示ゲームＧ１＞
図２５に示すように、タイミングｔ１において第１始動入賞口１３に遊技球が入賞することにより、第１特図表示器８で特別図柄１の変動表示ゲームが行われるとともに表示部４３ａにおいても飾り変動表示ゲームＧ１が行われる。
【０１８０】
＜飾り変動表示ゲームＧ２＞
図２５に示すように、タイミングｔ２において第１始動入賞口１３に遊技球が入賞することにより、飾り変動表示ゲームＧ１の終了後、第１特図表示器８で特別図柄１の変動表示ゲームが行われるとともに表示部４３ａにおいても飾り変動表示ゲームＧ２が行われる。
【０１８１】
＜飾り変動表示ゲームＧ３＞
図２５に示すように、タイミングｔ３において第１始動入賞口１３に遊技球が入賞することにより、飾り変動表示ゲームＧ２の終了後、第１特図表示器８で特別図柄１の変動表示ゲームが行われるとともに表示部４３ａにおいても飾り変動表示ゲームＧ３が行われる。
【０１８２】
具体的には、タイミングｔ３において第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）、第１始動記憶数を取得し（ステップｇ２０２）、このときの第１始動記憶数はタイミングｔ２の入賞による「１」であるため（ステップｇ２０３；Ｎｏ）、第１始動記憶数を「２」とする（ステップｇ２０４）。また、大当り乱数の抽出（ステップｇ２０５）、大当り図柄乱数１の抽出（ステップｇ２０６）、及び、変動パターン決定用乱数１の抽出（ステップｇ２０７）を行う。そして、ステップｇ２０５において抽出された大当り乱数は大当りとなるものであり（ステップｇ２１０；Ｙｅｓ）、ステップｇ２０６において抽出された大当り図柄乱数１は当り値となるもの、すなわち確変大当りとなるものであるため（ステップｇ２１１；Ｙｅｓ）、演出事前判定コマンド２１を取得し（ステップｇ２１２）、取得した演出事前判定コマンド２１を設定する（ステップｇ１２０）。そして、演出制御装置４０に演出事前判定コマンド２１を送信することとなる。
【０１８３】
演出制御装置４０では、このとき、演出事前判定コマンド２１を受信しており（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、事前判定監視フラグがないので（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、事前判定監視フラグをセットし（ステップＳ１０４）、演出事前判定コマンド２１に応じた遊技状態報知演出を選択する（ステップＳ１０５）。具体的には、図２５（１），（２），（３）に示すように、表示部４３ａに「確変中」と表示するような遊技状態報知演出を選択することとなる。
【０１８４】
また、タイミングｔ４において第１始動入賞口１３に遊技球の入賞があると（ステップｇ２０１；Ｙｅｓ）、第１始動記憶数を取得し（ステップｇ２０２）、このときの第１始動記憶数はタイミングｔ２およびｔ３の入賞による「２」であるため（ステップｇ２０３；Ｎｏ）、第１始動記憶数を「３」とする（ステップｇ２０４）。また、大当り乱数の抽出（ステップｇ２０５）、大当り図柄乱数１の抽出（ステップｇ２０６）、及び、変動パターン決定用乱数１の抽出（ステップｇ２０７）を行う。そして、ステップｇ２０５において抽出された大当り乱数ははずれとなるものであるため（ステップｇ２１０；Ｎｏ）、前半変動パターンを取得する（ステップｇ１１６）。
【０１８５】
演出制御装置４０では、このとき、演出事前判定コマンド２１を受信しており（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、事前判定監視フラグが有るので（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、取得した前半変動パターンを演出格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。また、タイミングｔ５およびｔ６においても、タイミングｔ４と同様の処理が行われる。
【０１８６】
次いで、タイミングＴ３において、擬似連演出決定処理が行われ、このとき、事前判定監視フラグが有り（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、対象となる変動表示ゲームの変動表示が終了しておらず（ステップＳ１１２；Ｎｏ）、擬似連指示コマンドを受信しているので（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）、擬似連予告のＳＴＥＰ数を算出する（ステップＳ１１４）。具体的には、ここでは、擬似連予告のＳＴＥＰ数「３」が算出されることとなる。そして、演出格納領域に演出パターンが有るので（ステップＳ１１５；Ｙｅｓ）、前半変動パターンを擬似連予告の１ＳＴＥＰの演出に設定する（ステップＳ１１９）。具体的には、タイミングｔ４の入賞に基づき取得された前半変動パターンを擬似連予告のＳＴＥＰ１に設定し、タイミングｔ５の入賞に基づき取得された前半変動パターンを擬似連予告のＳＴＥＰ２に設定し、タイミングｔ６の入賞に基づき取得された前半変動パターンを擬似連予告のＳＴＥＰ３に設定し、事前判定監視フラグをクリアし（ステップＳ１２１）、演出格納領域をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１８７】
そして、飾り変動表示ゲームＧ３が開始されると、まず、擬似連予告ＳＴＥＰ１が行われ、図２５（１）に示すように、「３，２，５」のはずれ図柄で停止することとなる。なお、擬似連予告ＳＴＥＰ１における変動表示中は、表示部４３ａに表示された第１始動記憶数表示のうち消化順序が１番目の表示が点滅することとなる。これにより、擬似連予告ＳＴＥＰ１で行われた演出パターンは、このときの消化順序が１番目の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンが用いられていることを示唆することが可能となる。
次いで、擬似連予告ＳＴＥＰ２が行われ、図２５（２）に示すように、「８，２，９」のはずれ図柄で停止することとなる。なお、擬似連予告ＳＴＥＰ２における変動表示中は、表示部４３ａに表示された第１始動記憶数表示のうち消化順序が２番目の表示が点滅することとなる。これにより、擬似連予告ＳＴＥＰ２で行われた演出パターンは、このときの消化順序が２番目の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンが用いられていることを示唆することが可能となる。
次いで、擬似連予告ＳＴＥＰ３が行われ、図２５（３）に示すように、「６，２，３」のはずれ図柄で停止することとなる。なお、擬似連予告ＳＴＥＰ３における変動表示中は、表示部４３ａに表示された第１始動記憶数表示のうち消化順序が３番目の表示が点滅することとなる。これにより、擬似連予告ＳＴＥＰ３で行われた演出パターンは、このときの消化順序が３番目の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける変動パターンが用いられていることを示唆することが可能となる。
【０１８８】
次いで、擬似連予告ＳＴＥＰ４が行われ、タイミングｔ３で抽出された大当り乱数および大当り図柄乱数１に基づいて、図２５（４）に示すように、「５，↓，５」のリーチ状態となった後、タイミングＴＥにおいて「５，５，５」の確変大当り図柄で停止することとなる。
【０１８９】
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（表示装置４３）と、変動表示装置で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞順に所定数を上限として、特別結果態様を導出するか否かを決定するための大当り乱数を記憶する大当り乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を記憶する変動パターン決定用乱数記憶手段（遊技制御装置３０）と、大当り乱数記憶手段および変動パターン決定用乱数記憶手段に記憶された大当り乱数および変動パターン決定用乱数の各乱数値に基づく遊技結果情報を、該各乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定する遊技結果事前判定手段（遊技制御装置３０）と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、演出態様決定手段は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数が大当り乱数記憶手段に記憶されるか否かを判定する対象乱数判定手段（遊技制御装置３０）と、対象乱数判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、該大当り乱数よりも後に大当り乱数記憶手段に大当り乱数が記憶されるか否かを判定する乱数記憶判定手段（遊技制御装置３０）と、乱数記憶判定手段により大当り乱数が記憶されたと判定された場合は、当該大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づいて、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様を決定する演出決定実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備えることとなる。
【０１９０】
これにより、これから実行する変動表示ゲームの演出態様を、この変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの演出態様に基づいて決定することで、未来に実行される変動表示ゲームの演出態様を利用して、これから実行する変動表示ゲームの演出態様を決定するという、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１９１】
また、演出決定実行手段は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に設定することとなる。
【０１９２】
これにより、これから実行する変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、これから実行する変動表示ゲームの演出態様の一部に設定することで、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、演出態様決定手段は、大当り乱数記憶手段に記憶された１つの大当り乱数に基づく１回の変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回以上行う擬似連予告演出を、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様に決定可能であり、演出決定実行手段は、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数の後に大当り乱数記憶手段に記憶された大当り乱数に対応する変動パターン決定用乱数に基づく変動パターンを、擬似連予告演出における単位変動表示に設定することとなる。
【０１９４】
これにより、これから実行する変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、これから実行する変動表示ゲームの演出態様の一部に設定して擬似連予告演出を行うことで、従来にない斬新な演出を実現することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、大当り乱数記憶手段に記憶される大当り乱数に対応して記憶され、特別結果態様が導出される場合に、遊技者に付与される遊技価値に付加する付加価値を決定するための付加価値決定用乱数を記憶する付加価値決定用乱数記憶手段（遊技制御装置３０）を備え、遊技結果事前判定手段は、付加価値決定用乱数記憶手段に記憶された付加価値決定用乱数に基づく付加価値を、該付加価値決定用乱数に対応する大当り乱数に基づいて実行される変動表示ゲームの開始前に判定し、演出決定実行手段は、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、演出態様の決定を行う対象となる大当り乱数に基づく変動表示ゲームの演出態様の一部に、付加価値の内容を示唆する付加価値示唆演出を設定することとなる。
【０１９６】
これにより、これから実行する変動表示ゲームよりも後に実行される変動表示ゲームの変動パターンを、これから実行する変動表示ゲームの演出態様の一部に設定して擬似連予告演出を行うとともに、その擬似連予告演出に付加価値示唆演出を設定するという、従来にない斬新な演出を実現することができるとともに、その後の遊技状態を報知することができる。
従って、遊技者に従来にない演出態様を体験させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１９７】
なお、図２４の擬似連演出決定処理において、ステップＳ１２２の演出格納領域をクリアする処理を行わないようにしても良い。すなわち、この場合、ステップＳ１０８において格納された前半変動パターンを大当り終了後の変動表示ゲームにおいて前半変動パターンとして使用しても良い。
これにより、擬似連予告内の演出で大当り終了後の変動表示ゲームの変動パターンの予習を行うことができ、大当り終了後の変動表示ゲームでは擬似連予告内の演出で行われた変動パターンの復習を行うことができる。
従って、プレミア演出等が発生した場合は、遊技者はこの予習分と復習分で変動パターンを二度確認することができ、プレミア演出を発生させたという優越感を与えることができる。
【０１９８】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１９９】
〔演出事前判定コマンドのコマンド形態〕
図２８に示すように、本実施形態の遊技機では、第１実施形態の遊技機における演出事前判定コマンド１〜２１の代わりに、「はずれ・リーチなし」であることを指示する「演出事前判定コマンド１０１」と、「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ」であることを指示する「演出事前判定コマンド１０２」と、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する「演出事前判定コマンド１０３」と、「はすれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する「演出事前判定コマンド１０４」と、「通常大当り」であることを指示する「演出事前判定コマンド１０５」と、「確変大当り」であることを指示する「演出事前判定コマンド１０６」との６種類の演出事前判定コマンドが用いられる。
これにより、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１００では、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される演出事前判定コマンドの種類を極力少なくすることで、遊技制御装置３０側における処理負担を軽減可能となる。
【０２００】
〔始動口２ＳＷ監視処理〕
図２６に示すように、本実施形態の遊技機での始動口２ＳＷ監視処理では、図８，９に示す第１実施形態の遊技機における始動口２ＳＷ監視処理において、ステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ１１１；Ｙｅｓ）は、図２８に示すように、当該保留記憶が「確変大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド１０６を取得する処理（ステップｇ１２３）を行い、ステップｇ１１９へ移行する。一方、ステップｇ１０８で抽出された大当り図柄乱数２の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１１；Ｎｏ）は、図２８に示すように、当該保留記憶が「通常大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド１０５を取得する処理（ステップｇ１２４）を行い、ステップｇ１１９へ移行する。
【０２０１】
また、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）は、このときの第２始動記憶の保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ１１７）を行う。ここでは、ステップｇ１０７で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ１１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図２８に示す演出事前判定コマンド１０１〜１０４の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。
【０２０２】
次いで、ステップｇ１１７において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ１０９において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ１２５）を行い、ステップｇ１１９へ移行する。
【０２０３】
〔始動口１ＳＷ監視処理〕
図２７に示すように、本実施形態の遊技機での始動口１ＳＷ監視処理では、図１０，１１に示す第１実施形態の遊技機における始動口１ＳＷ監視処理において、ステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致する場合（ステップｇ２１１；Ｙｅｓ）は、図２８に示すように、当該保留記憶が「確変大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド１０６を取得する処理（ステップｇ２２３）を行い、ステップｇ２１９へ移行する。一方、ステップｇ２０６で抽出された大当り図柄乱数１の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１１；Ｎｏ）は、図２８に示すように、当該保留記憶が「通常大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド１０５を取得する処理（ステップｇ２２４）を行い、ステップｇ２１９へ移行する。
【０２０４】
また、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）は、このときの第１始動記憶の保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理（ステップｇ２１７）を行う。ここでは、ステップｇ２０５で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合（ステップｇ２１０；Ｎｏ）であるので、例えば、図２８に示す演出事前判定コマンド１０１〜１０４の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。
【０２０５】
次いで、ステップｇ２１７において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップｇ２０７において抽出された変動パターン決定用乱数１に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理（ステップｇ２２５）を行い、ステップｇ２１９へ移行する。
【０２０６】
〔演出パターン作成処理〕
図２９に示すように、本実施形態の遊技機での演出パターン作成処理では、図２３に示す第１実施形態の遊技機における演出パターン作成処理において、事前判定監視フラグがない場合（ステップｇ１０２；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド１０５又は演出事前判定コマンド１０６の何れかを受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）を行う。
【０２０７】
この遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド１０５又は演出事前判定コマンド１０６の何れかを受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド１０５又は演出事前判定コマンド１０６の何れかを受信した場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、事前判定監視フラグをセットする処理（ステップＳ１０４）を行い、遊技制御装置３０から受信した演出事前判定コマンドに応じて遊技状態報知演出を選択する処理（ステップＳ１０５）を行い、演出パターン作成処理を終了する。一方、この遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド１０５又は演出事前判定コマンド１０６の何れかを受信したか否かの判定（ステップＳ２０１）において、遊技制御装置３０から演出事前判定コマンド１０５および演出事前判定コマンド１０６の何れも受信していない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、演出パターン作成処理を終了する。
【０２０８】
また、事前判定監視フラグが有るか否かの判定（ステップｇ１０２）において、事前判定監視フラグが有る場合（ステップｇ１０２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２´を抽出する処理（ステップＳ２０２）を行う。
【０２０９】
次いで、後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数２´判定テーブルを取得する処理（ステップＳ２０３）を行い、ステップＳ２０２において抽出された変動パターン決定用乱数２´とステップＳ２０３において取得された変動パターン決定用乱数２´判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理（ステップＳ２０４）を行う。
【０２１０】
次いで、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数３´を抽出する処理（ステップＳ２０５）、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数３´判定テーブルを取得する処理（ステップＳ２０６）を行い、ステップＳ２０５において抽出された変動パターン決定用乱数３´とステップＳ２０６において取得された変動パターン決定用乱数３´判定テーブルとの比較により前半変動パターンを決定する処理（ステップＳ２０７）を行う。
【０２１１】
次いで、ステップＳ２０４において決定された後半変動パターンとステップＳ２０７において決定された前半変動パターンとから構成される変動パターンを演出格納領域に格納する処理（ステップＳ２０８）を行い、演出パターン作成処理を終了する。
これにより、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１００では、演出制御装置４０側で演出格納領域に前半変動パターンのみではなく、後半変動パターンをも格納することで、この前半変動パターンと後半変動パターンを組み合わせた変動パターンが格納されることとなる。そして、図２４に示す擬似連演出決定処理のステップＳ１１９の処理によって、その変動パターンが擬似連予告の１つのＳＴＥＰの演出として設定されることとなる。したがって、擬似連予告の１つのＳＴＥＰにおいて前半変動パターンのみならず、一連の変動パターンをも確認することができる。しかも、この擬似連予告の１つのＳＴＥＰに使用する変動パターンは演出制御装置４０側で作成されるため、遊技制御装置３０側における処理負担を軽減可能となる。
【０２１２】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】（１）本発明における遊技機の状態表示器、（２）〜（７）本発明における状態表示器の表示例を示す図である。
【図３】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図２変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図１変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１６】後半変動パターングループの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図１７】後半変動パターングループの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図１８】特図変動開始処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図変動開始処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２１】前半変動パターンの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図２２】前半変動パターンの振り分けを説明するためのテーブルである。
【図２３】演出パターン作成処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】擬似連演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】擬似連演出を行う際のタイミングチャート図である。
【図２６】第２実施形態における始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第２実施形態における始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第２実施形態における演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。
【図２９】第２実施形態における演出パターン作成処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
３０      遊技制御装置（制御手段、遊技結果事前判定手段、演出態様決定手段、対象乱数判定手段、乱数記憶判定手段、演出決定実行手段）
３１ｃ    ＲＡＭ（大当り乱数記憶手段、変動パターン決定用乱数記憶手段）
４０      演出制御装置（制御手段、演出態様決定手段、対象乱数判定手段、演出決定実行手段）
４３      表示装置（変動表示装置）
【図１】
2010136984.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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