(57)【要約】【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールＢで構成されるボール山ＢＭの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部１４ｂと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部１４ｃと、ボール山ＢＭに対して、決定された移動行上の複数のボールＢを、決定された移動量に応じて行方向ｌｄに関して移動させる移動実行部１４ｄと、を備え、移動行の移動後のボール山ＢＭにおける複数のボールＢが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールＢを消滅させ、消滅した各ボールＢの列上に配列されたボールＢを列方向ｒｄに移動させる。【選択図】図５
2010136874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて複数種類の構成体によって形成される集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、
前記ゲーム制御部は、
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記移動量決定部は、前記移動量決定操作がされた量に応じて前記移動量を決定する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記移動量決定部は、前記移動行決定操作があった後、前記移動量決定操作が所定時間内にある毎に前記移動量を増加させ、前記所定時間内に前記移動量決定操作がない場合は、前記移動量を前記決定された行を移動させる移動量として決定する、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記移動行決定部は、前記ゲーム画面に表示されている前記複数の行のそれぞれにおいて特定行を順次示し、前記プレイヤによる移動量決定操作があった時の前記特定行を前記移動させる行として決定する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記移動実行部は、
前記構成体消滅部により前記所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後、前記消滅後移動部により前記消滅した構成体の列方向に位置する構成体が移動するまでの間に、前記プレイヤにより継続移動操作があると、
前記複数の構成体が消滅した集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、所定の移動量で行方向に関して更に移動させる、ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記状態判断部は、前記消滅後移動部による移動がされた後、更に、移動後の前記集合体において、複数種類の構成体が前記所定の状態を構成するか否かを判断する、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記移動実行部は、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体がなくなった空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、
前記状態判断部は、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を有し、
前記集合体表示部は、
前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示する、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記移動実行部は、前記移動行の行方向の移動により、前記所定の形状から突出した少なくとも１つの構成体を消滅させる、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記行方向は左右方向のうち一方向、前記列方向は上下方向のうち一方向である、ことを特徴とする、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記ゲーム制御部は、
プレイヤに対応するキャラクタを、前記表示部において、前記集合体の行方向に関していずれか一方側に表示させるキャラクタ表示部を更に備え、
前記キャラクタ表示部は、
前記移動実行部によって前記移動行が移動する際に、前記キャラクタの動作により、前記移動行が移動するように前記キャラクタを前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記ゲーム機のゲーム制御部は、
前記プレイヤのプレイ順序か他のプレイヤのプレイ順序かを判断するプレイ順序判断部と、
前記プレイヤのプレイ順序において、前記移動行決定部によって前記移動行が決定され、前記移動量決定部によって前記移動量が決定されると、前記移動行及び前記移動量を示す操作情報に基づいて、前記移動実行部、前記状態判断部、前記構成消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記プレイヤのプレイ結果を評価する操作情報処理部と、
前記他のプレイヤのプレイ順序において、前記他のプレイヤの操作に応じた前記移動行及び前記移動量を示す他の操作情報に基づいた処理を行う他の操作情報処理部とを更に備え、
前記他の操作情報処理部は、
前記他の操作情報を受信すると、前記移動実行部に、前記他の操作情報が示す移動行を、前記他の操作情報が示す移動量に応じて、前記行方向に関して他の方向に移動させ、
前記移動実行部の移動に基づいて、前記状態判断部、前記構成体消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記他のプレイヤのプレイ結果を評価する、ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１３】
前記ゲーム機は、
前記他のプレイヤが操作する他のゲーム機と通信可能な通信部を更に有し、
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤのプレイ順序において、前記操作情報を前記通信部を介して前記他のゲーム機へ送信する操作情報送信部と、
前記他のプレイヤのプレイ順序では、前記他のゲーム機から前記他のプレイヤの操作に応じた他の操作情報を前記通信部にて受信する他の操作情報受信部とを更に備える、ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム機。
【請求項１４】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて、複数種類の構成体によって形成される集合体の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部とを有するゲーム機における前記ゲーム制御部を、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、して機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の構成体に基づいたパズルゲームが行われるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面上にて複数の落下物を落下させて構成体として積み上げ、その積み上げられた構成体の状態に応じて得点を与えるいわゆる落ち物パズルゲームは周知である（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−６６７８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、周知の落ち物パズルゲームにおいては、プレイヤは落下物の落下位置を決定できる程度で、プレイヤの操作によって制御される要素は少ない。
【０００４】
そこで、ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作によってより多くの要素が決定され、アクション性を高めたゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲーム機（１）は、  プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、移動量決定部によりプレイヤに移動行の移動量を決定させることができる。移動実行部により、決定された移動量に応じて決定された移動行が移動され、種類に関して所定の状態を構成する複数の構成体がある場合に、当該複数の構成体が消滅し、消滅部分を埋めるように列方向に位置する構成体を列方向に移動させる。集合体を形成する全ての集合体を消滅させることを目的とするゲームや構成体の消滅によって得点が得られるゲームにおいて、移動行の移動量を決定するための操作がプレイヤに要求される。特に、当該操作にスピードが要求されるように構成するように構成すればアクション性を高めることができ、更に、操作のやり直しができないように構成すれば、プレイヤに高い操作性を要求するゲームを提供することができる。
【０００８】
移動行決定操作には、ゲーム制御部が順次またはアットランダムに決定してもよいし、プレイヤによる操作により決定してもよい。プレイヤによる操作には、各行に対応するキーから所望の行に対応するキーをプレイヤに選択させる場合、所望の行の行番号を入力させる場合等が含まれる。また、移動量決定操作には、例えば、各移動量に対応するキーから所望の移動量に対応するキーを選択させる場合、所望の移動量を入力させる場合等が含まれる。本発明において、行方向とは行が形成される方向であり、列方向は列が形成される方向であり、行方向と列方向は直行している場合と直行していない場合とを含む。本発明の集合体を構成する複数の構成体は、行方向と列方向の２つの方向に配列されていればよい。なお、列方向及び行方向のそれぞれには互いに逆方向の２方向が含まれるが、いずれか一方向に移動されるように構成してもよいし、適宜変更されるように構成してもよい。
【０００９】
「種類に関して所定の状態を構成する」とは、所定数の同じ種類の構成体が所定の形状を形成する場合や、所定数の構成体のそれぞれの種類が所定の配列となった場合等がある。また、構成体の種類には、形状が同じで色や柄が異なる場合と、形状の種類が異なる場合とを含む。本発明のゲームにおいては、例えば、構成体が消滅されるたびに得点が得られるように構成してもよいし、所定時間内にて集合体の構成体が全て消滅されると得点が得られるように構成してもよい。
【００１０】
前記移動量決定部は、前記移動量決定操作がされた量に応じて前記移動量を決定してもよい。これにより、例えば、移動量決定操作として、操作入力部における所定のキーの押下時間に比例して移動量が決定されるように構成してもよいし、所定のキーの押下回数に応じて移動量が段階的に決定されるように構成してもよい。なお、移動量決定操作がされた量に伴って移動量の変化が視認できる移動量提示部がゲーム画面に表示されることが望ましい。
【００１１】
前記移動量決定部は、前記移動行決定操作があった後、前記移動量決定操作が所定時間内にある毎に前記移動量を増加させ、前記所定時間内に前記移動量決定操作がない場合は、前記移動量を前記決定された行を移動させる移動量として決定してもよい。これにより、プレイヤは所望の回数の移動量決定操作を連続して行えば、移動行を所望の移動量だけ移動させることができる。所定時間内に移動行決定操作を行わないと、その時点の移動量が最終的な移動量として決定してしまうので、移動量決定操作にスピードが求められ、アクション性が高いゲームが提供される。
【００１２】
前記移動行決定部は、前記ゲーム画面に表示されている前記複数の行のそれぞれにおいて特定行を順次示し、前記プレイヤによる移動量決定操作があった時の前記特定行を前記移動させる行として決定してもよい。これにより、更にプレイヤに移動行を決定させることができる。特定行が示される順番は、端から順番に示される場合と所定の順番で示される場合とを含む。所定の順番で示される場合は、プレイヤに当該順番を推理させることができ、また、特定行を順次示すスピードに応じて、操作に高いスピード性を要求するように構成することもできる。また、特定行を示す手段としては、特定行を他の行と異なる態様で表示する場合と、特定行を示す指標を表示する場合とを含む。
【００１３】
前記移動実行部は、前記構成体消滅部により前記所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後、前記消滅後移動部により前記消滅した構成体の列方向に位置する構成体が移動するまでの間に、前記プレイヤにより継続移動操作があると、前記複数の構成体が消滅した集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、所定の移動量で行方向に関して更に移動させてもよい。これにより、所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後であっても、列方向の移動が開始される前に、更に移動行を行方向に移動させることができる。即ち、元の構成体の状態で更に移動行を移動させることができる。なお、この場合の移動行は先の移動行決定操作にて決定された移動行であり、移動量は所定の移動量が設定されている。所定の移動量は、一定の移動量が予め設定されていてもよいし、先の移動量決定操作により決定された移動量であってもよい。
【００１４】
前記状態判断部は、前記消滅後移動部による移動がされた後、更に、移動後の前記集合体において、複数種類の構成体が前記所定の状態を構成するか否かを判断してもよい。これにより、状態判断部にて、消滅後移動部による移動後の集合体において、複数種類の構成体が所定の状態を更に構成すると判断された場合、消滅後移動部によって、構成体を更に列方向に移動させることができ、移動の連鎖を実現することができる。
【００１５】
前記移動実行部は、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、前記状態判断部は、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断してもよい。これにより、移動行の移動により空白となった空白位置を埋めた状態で、状態判断部に判断させることができる。
【００１６】
前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を有し、前記集合体表示部は、前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示してもよい。これにより、列方向に新しい構成体が補充されるため、構成体情報がなくなるまで集合体の列方向に配列された構成体の個数、即ちゲーム画面に表示される集合体の行数を一定にすることができる。また、集合体を構成する全ての構成体が消滅することがゲーム終了条件である場合、構成体情報の情報量に応じてゲーム持続時間を制御することができる。更に、移動行の行方向の移動により、所定の形状から突出、即ちはみ出た少なくとも１つの構成体を消滅させてもよい。これにより、行方向に配列された構成体の個数、即ち集合体の列数も一定に保つことができる。
【００１７】
前記行方向は左右方向のうち一方向、前記列方向は上下方向のうち一方向であってもよい。これにより、構成体が移動する方向が一定しているので、移動後の状態を予測しやすくなり、攻略し易くなる。
【００１８】
前記ゲーム制御部は、プレイヤに対応するキャラクタを、前記表示部において、前記集合体の行方向に関していずれか一方側に表示させるキャラクタ表示部（１４ｉ）を更に備え、前記キャラクタ表示部は、前記移動実行部によって前記移動行が移動する際に、前記キャラクタの動作により、前記移動行が移動するように前記キャラクタを前記表示部に表示してもよい。
【００１９】
これにより、キャラクタの動作に基づいて移動行が移動するゲームを提供することができる。「キャラクタの動作により前記移動行が移動するように・・・表示する」の態様には、例えば、キャラクタを集合体に関して移動行の移動方向の側に配置する場合は、キャラクタに移動行を引っ張るような動作をさせ、キャラクタを移動方向と反対側に配置する場合は、キャラクタに移動行を押し出すような動作をさせればよい。キャラクタ自体が移動行を移動させるように表示してもよいし、ボール、スティック、ヒモ等の道具によって移動させるように表示してもよい。
【００２０】
前記ゲーム機のゲーム制御部は、前記プレイヤのプレイ順序か他のプレイヤのプレイ順序かを判断するプレイ順序判断部（１４ｌ）と、前記プレイヤのプレイ順序において、前記移動行決定部によって前記移動行が決定され、前記移動量決定部によって前記移動量が決定されると、前記移動行及び前記移動量を示す操作情報に基づいて、前記移動実行部、前記状態判断部、前記構成消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記プレイヤのプレイ結果を評価する操作情報処理部（１４ｊ）と、前記他のプレイヤのプレイ順序において、前記他のプレイヤの操作に応じた前記移動行及び前記移動量を示す他の操作情報に基づいた処理を行う他の操作情報処理部（１４ｋ）とを更に備え、前記他の操作情報処理部は、前記他の操作情報を受信すると、前記移動実行部に、前記他の操作情報が示す移動行を、前記他の操作情報が示す移動量に応じて、前記行方向に関して他の方向に移動させ、前記移動実行部の移動に基づいて、前記状態判断部、前記構成体消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記他のプレイヤのプレイ結果を評価してもよい。これにより、他のプレイヤを対戦相手とする対戦ゲームを実現することができる。
【００２１】
前記ゲーム機は、前記他のプレイヤが操作する他のゲーム機と通信可能な通信部（１６）を更に有し、前記ゲーム制御部は、前記プレイヤのプレイ順序において、前記操作情報を前記通信部を介して前記他のゲーム機へ送信する操作情報送信部（１４ｍ）と、前記他のプレイヤのプレイ順序では、前記他のゲーム機から前記他のプレイヤの操作に応じた他の操作情報を前記通信部（１４ｎ）にて受信する他の操作情報受信部とを更に備えてもよい。これにより、通信部を介して、他のゲーム機を操作する他のプレイヤを対戦相手とする対戦ゲームを実現することができる。
【００２２】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有するゲーム機（１）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、して機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のプログラムをゲーム機のコンピュータに実行させることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【００２３】
上述したように、本発明によれば、複数種類の構成体で構成される集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部とを備え、移動後の集合体における複数の構成体が所定の状態を構成する場合に、その複数の構成体を消滅させ、消滅した各構成体の列上に配列された構成体を列方向に移動させる。集合体における移動場所及び移動量がプレイヤ操作により決定されるので、ゲーム画面上に積み上げられた複数種類の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１〜図４は本願発明のゲーム機において行われるゲームのゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４の一例である。以下、ゲーム画面Ｇ１〜Ｇ４を区別する必要のない時は、「ゲーム画面Ｇ」という。本願発明のゲームはいわゆる落ち物パズルゲームであり、５列×６行のボールＢで構成されるボール山ＢＭに向かってキャラクタＣにサッカーボールＳＢをシュートさせることにより、シュート位置ＳＰの行（以下「シュート行」という。）を移動させ、シュート行が移動した後のボール山ＢＭにおいて、ボール消滅条件を満たすボール群ＣＰを消滅させ、ボール群ＣＰの上部にあるボール群ＢＧ２を下方へ移動させることにより、ボール山ＢＭを崩す。本形態のボールＢには複数種類として３色用意され、消滅条件は、連続した３個の同じ色のボールＢによる直線又はＬ字の形成である。ボール群ＣＰの消滅により得点が得られ、ゲーム画面Ｇの上部に表示されるプレイヤのスコアＳＣが加点される。
【００２５】
以下、ゲームの構成について具体的に説明する。なお、ボール山ＢＭの列と平行な方向を列方向ｒｄといい、本形態では、列方向ｒｄはゲーム画面Ｇに対して垂直方向（上下方向）である。また、ボール山ＢＭの行と平行な方向を行方向ｌｄといい、本形態では、行方向ｌｄはゲーム画面Ｇに対して水平方向（左右方向）である。ボールＢは列方向ｒｄに関しては下方方向に移動し、行方向ｌｄに関しては右方向に移動するように設定されている。
【００２６】
まず、位置決定画面Ｇ１（図１）では、プレイヤにシュート位置ＳＰの行、即ち、シュート行を決定させる。位置決定画面Ｇ１には、ボール山ＢＭと、その左側にキャラクタＣとが表示され、更に、ボール山ＢＭに関してキャラクタＣ側に位置特定シンボルＰＳが表示される。位置特定シンボルＰＳは、ボール山ＢＭの１行目〜６行目の各行を示しながら列方向ｒｄに所定速度で往復移動する。そして、プレイヤにより位置決定操作があった時に、位置特定シンボルＰＳが示している行がシュート位置ＳＰとして決定される。位置決定操作は、例えば、所定の位置決定キーの押下操作でよい。本形態では、５行目がシュート位置ＳＰとして決定された場合について説明する。
【００２７】
シュート位置の決定後、続いて、プレイヤによりシュート操作がされると、シュート画面Ｇ２（図２）に示すように、キャラクタＣがサッカーボールＳＢを蹴り、そのサッカーボールＳＢがシュート行にシュートされるようすが表示される。サッカーボールＳＢがシュートされることにより、シュート行に配列されたボールＢは行方向ｌｄに平行なシュート方向Ｘに移動する。シュート操作は所定のシュート決定キーの押下操作でよく、本形態では、シュート操作がされた回数に応じて、シュート威力を１レベル〜５レベルの５段階で変化させることができる。例えば、シュート操作が１回された時は、シュート威力はレベル１と設定され、シュート行の移動量はボール１個分となり、シュート操作が２回された時は、シュート威力はレベル２と設定され、シュート行の移動量はボール２つ分となる。シュート操作の回数に応じたレベル１〜５の変化は、レベルゲージＬＧに表示される。
【００２８】
本形態では、シュート操作が２回された場合について説明する。これにより、シュートの威力はレベル２に設定され、シュート行に配置されている５つのボールＢはボール２個分、シュート方向Ｘに移動する。この場合、シュート行に関してシュートされる側ではない側に配置された２つのボールＢ１及びボールＢ２は、ボール山ＢＭから押し出されて消滅する。シュートされる側のボールＢ３及びボールＢ４が配置されていた部分は、シュート行の移動により空白部分となるので、当該空白部分を埋めるように、空白部分の上部に積み上げられているボール群ＢＧが落下する。なお、ボール群ＢＧの落下により、空白化した各部分（１行１列目、１行２列目）には、点滅画面Ｇ３（図３）に示すように、新ボールＢ５及びボールＢ６が補充される。
【００２９】
この状態において、ボールＢの消滅条件が成立しているか否かが判断され、消滅条件が成立しているボール群Ｂ１０〜Ｂ１３が点滅する。以下、消滅条件が成立している状態を「クリア状態」といい、クリア状態である複数のボールＢを「クリア部分ＣＰ」という。クリア部分ＣＰの点滅後、ボール消滅画面Ｇ４（図４）に示すように、クリア部分ＣＰの各ボールＢ１０〜Ｂ１３は消滅し、クリア部分ＣＰは空白となる。その後、空白化したクリア部分ＣＰの上部に積み上げられたボール群ＢＧ２がクリア部分ＣＰを埋めるように下方へ移動、即ち落下する。
【００３０】
なお、本形態では、クリア状態の各ボールＢ１０〜Ｂ１３の点滅後、ボール群ＢＧ２が落下する前に、プレイヤにより継続シュート操作があると、キャラクタＣにサッカーボールＳＢにてシュート行に対して継続シュートをさせることができる。この継続シュートにより、シュート行に残っているボールＢ１４〜Ｂ１５を、更にシュート方向Ｘに１つずつ移動させることができる。継続シュートがされた後、クリア状態となった各ボールＢの点滅、点滅後の消滅、及び継続シュートの受付が繰り返される。そして、クリア状態がない場合又は継続シュートがされない場合に、シュート位置ＳＰの決定から開始されたシュートに関する１つのターンが終了となる。なお、継続シュート操作は、所定の継続シュート決定キーを押下すればよい。また、本形態における継続シュートのシュート威力は一定レベル（例えば、レベル１）である。
【００３１】
１ターンが終了すると、ボール山ＢＭを６行×５列の状態に復元すべく、新ボールＢが上から補充され、次のターンのシュートのための位置決定操作の受け付けが開始される。以後、ターン内の処理が繰り返される。そして、キャラクタＣの所持するサッカーボールＳＢを全て使用した場合（本形態では１００個）、又は、ボール山ＢＭに補充される新しいボールＢがなくなりボール山ＢＭのボールＢが全て消滅した場合にゲーム終了となる。
【００３２】
以下、上述したゲームを実現する本発明のゲーム機１の具体的な構成及び処理内容について説明する。本形態のゲーム機１のハードウェア構成は、図５に示すように、ゲーム画面Ｇを表示するモニタ１１、プレイヤの操作を受け付ける各種キーで構成される操作入力部１２、ゲームの進行を制御するゲーム制御ユニット１４で構成される。ゲーム制御ユニット１４は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域１５や各種タイマにて構成される。記憶域１５には、ゲーム機１を本願発明のゲーム機として動作させるためのゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶部１５ａ、及びボール山ＢＭを構成するボールＢに関する情報が設定されたボール情報が記憶されたボール情報記憶部１５ｂが含まれる。
【００３３】
ゲーム制御ユニット１４は、プログラム記憶部１５ａのゲームプログラムが稼働することにより、主に、集合体表示部１４ａ、移動行決定部１４ｂ、移動量決定部１４ｃ、移動実行部１４ｄ、状態判断部１４ｅ、構成体消滅部１４ｆ、消滅後移動部１４ｇ、及びキャラクタ表示部１４ｉとして機能する。各部１４ａ〜１４ｉの機能については後述する。
【００３４】
ボール情報記憶部１５ｂには、ボール山ＢＭの各列に対して、出現させるボールＢの色、及びモニタ１１に表示される順序としての出現順序とが設定されたボール情報が記憶されている。ゲームの開始時には、集合体表示部１４ａにより、ボール山ＢＭの各列における１行目〜６行目の各行に、ボール情報において出現順序が１番〜６番に設定されたボールＢが配置される。以後、いずれかの列において構成体が落下すると、６行×５列のボール山ＢＭを復元すべく、構成体が落下した列の上部に出現順序に従った色のボールＢが順次補充される。
【００３５】
ゲーム制御ユニット１４によって制御されるゲーム処理について図５及び図６のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理はゲームにおける各ターンが開始される毎に行われる。まず、ステップＳ１００にて、位置決定画面Ｇ１がモニタ１１に表示されると共に、ステップＳ１１０にて、プレイヤによる位置決定操作待ち状態となる。位置決定画面Ｇ１では、上述したように、５列×６列の構成体で構成されたボール山ＢＭが表示され、ボール山ＢＭの左側にキャラクタＣが表示される。ボール山ＢＭの表示は、各列１〜５に関するボール情報を参照することにより、出現順序が１〜６の色を特定し、各列の各行に、特定された色のボールＢを配置すればよい。これにより、ゲーム制御ユニット１４は集合体表示部１４ａ及びキャラクタ表示部１４ｉとして機能する。
【００３６】
また、位置特定シンボルＰＳをボール山ＢＭに関してキャラクタＣ側に表示し、列方向ｒｄに移動させる。ステップＳ１１０にて肯定判断された場合は、ステップＳ１２０へ進み、当該操作のあった時に位置特定シンボルＰＳが示している行を、シュート位置ＳＰとして決定する。これにより、ゲーム制御ユニット１４は移動行決定部１４ｂとして機能する。なお、位置決定画面Ｇ１では、キャラクタ表示部１４ｉによりキャラクタＣにシュートの構えをさせることが好ましい。
【００３７】
続いて、ステップＳ１３０に進み、レベル決定時間が経過したか否かが判断される。レベル決定時間とは、シュート威力のレベルを決定するための操作としてのシュート操作を受け付ける最大時間（本形態では、０．５秒）である。シュート位置決定後、レベル決定時間を計時するレベル決定タイマの計時が開始され、当該タイマによって判断される。ステップＳ１３０にて肯定判断された時は、レベルを決定するための操作としてのシュート操作が上記最大時間になかったことを意味し、シュートの威力がその時点のレベルに決定され、ステップＳ１７０に進んでシュート処理が行われる。これにより、ゲーム制御ユニット１４は移動量決定部１４ｃとして機能する。シュート処理では、サッカーボールＳＢのシュートからシュート結果がスコアに反映されるまでの処理が行われる。シュート処理の詳細については後述する。
【００３８】
ステップＳ１３０にて否定判断された時は、ステップＳ１４０に進み、シュート操作の有無が判断される。ステップＳ１４０にて否定判断された時はステップＳ１３０に戻り、ステップＳ１４０にて肯定判断された時はステップＳ１５０に進み、シュート威力が１つレベルアップされる。当該レベルアップに応じて、レベルゲージＬＧの表示も更新される。このように、プレイヤに各シュート操作の間隔が０．５秒以内でされる、即ち、連続してシュート操作をさせることにより、シュート操作の回数に応じてレベルが決定される。最大はレベル５であるが、プレイヤはボール山ＢＭの状態に応じて所望のレベルを設定することができる。なお、シュート威力のレベルの初期値は０である。
【００３９】
次に、ステップＳ１６０に進み、シュート威力がレベル５に達したか否かが判断される。ステップＳ１６０にて、否定判断された時はステップＳ１３０へ戻り、レベル決定時間が経過したか否かが判断される。なお、シュート操作された後のレベル決定時間は、シュート操作がされた毎に計時される。ステップＳ１６０にて、肯定判断された時は、現在のシュート威力が最大でありこれ以上レベルはアップしないことを意味し、ステップＳ１７０のシュート処理に進む。シュート処理の詳細については後述する。シュート処理後、ゲーム処理を終了する。
【００４０】
シュート処理において行われる処理について、図７のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ２００にて、シュート画面Ｇ２が表示される。シュート画面Ｇ２では、キャラクタ表示部１４ｉにより、キャラクタＣがサッカーボールＳＢをシュート位置ＳＰに向かってシュートするようすが表示される。続いて、ステップＳ２１０にてシュート行移動処理が行われる。シュート行移動処理では、シュート行のボールＢをシュート威力のレベルに応じた移動量でシュート方向Ｘへ移動させる。例えば、シュート威力がレベル２の場合は、ボール２個分移動させる。これにより、ゲーム制御ユニット１４は移動実行部１４ｄとして機能する。当該移動により、ボール山ＢＭから飛び出したＢ１、Ｂ２はシュート画面Ｇ２から消滅させる。
【００４１】
次に、ステップＳ２２０にて、ボールＢの移動により生じたシュート行の空白部分に対して落下処理が行われる。落下処理では、空白部分を埋めるように空白部分の上部に積み上げられているボール群ＢＧ１を下方に移動させる。当該落下により、空白が生じたボール山ＢＭの最上行には、新ボールＢ５、Ｂ６をゲーム画面Ｇの上方から落下させて補充する。これにより、ゲーム制御ユニット１４は集合体表示部１４ａとして機能する。本形態の場合、１列目及び２列目のそれぞれに関するボール情報を参照することにより、次に出現すべきボールＢの色を特定し、特定された色のボールＢ５及びＢ６がそれぞれ対応する列に補充されるように表示する。次に、ステップＳ２３０にて、クリア部分ＣＰがあるか否かが判断される。これにより、ゲーム制御ユニット１４は状態判断部１４ｅとして機能する。ステップＳ２３０にて、否定判断された時はステップＳ２９０に進み、肯定判断された時はステップＳ２４０に進む。
【００４２】
ステップＳ２４０では、クリア部分ＣＰを点滅させることにより点滅画面Ｇ３を表示する。その後、ステップＳ２５０に進み、クリア部分ＣＰを構成する複数のボールＢを消滅させてボール消滅画面Ｇ４を表示すると共に、継続タイマの計時を開始する。これにより、ゲーム制御ユニット１４は構成体消滅部１４ｆとして機能する。継続タイマは、継続シュートを受け付ける時間である継続タイムを計時するタイマである。続いて、ステップＳ２６０にて、継続シュートの有無が判断される。ステップＳ２６０にて、肯定判断された時はステップＳ２００に戻り、否定判断された時はステップＳ２７０に進む。ステップＳ２７０では、継続タイム終了か否かが判断され、否定判断された時はステップＳ２６０に戻る。
【００４３】
ステップＳ２７０にて肯定判断された時は、ステップＳ２８０に進み、空白となっているクリア部分ＣＰに関する落下処理が行われる。当該落下処理では、クリア部分ＣＰの上部に配置されているボール群ＢＧ２をクリア部分ＣＰの空白を埋めるように下方に移動させる。これにより、ゲーム制御ユニット１４は消滅後移動部１４ｇとして機能する。当該落下により生じたボール山ＢＭの上部の空白部分には、新ボールがゲーム画面Ｇの上部から補充され、５列×６行のボール山ＢＭの形状が復元される。各新ボールは、３列目及び４列目のそれぞれに関するボール情報を参照することにより、各列について出現すべきボールＢの色を出現順序に従って特定し、当該特定された色のボールＢをゲーム画面Ｇの上部から補充すればよい。これにより、ゲーム制御ユニット１４は集合体表示部１４ａとして機能する。
【００４４】
次に、ステップＳ２９０に進み、得点処理が行われる。得点処理では、当該ターンにて発生したクリア部分ＣＰに応じた得点や操作に応じた得点がプレイヤのスコアＳＣに加点される。得点処理後、シュート処理を終了する。
【００４５】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、キャラクタＣはボール山ＢＭに対して左側に位置しているが、右側に位置させてボール山ＢＭの右側からシュートさせるように構成してもよい。その場合のゲーム処理も上述のゲーム処理と同様であるが、キャラクタの動作、特定位置シンボルＰＳの表示位置及びシュート処理におけるシュート方向が上述した形態と左右対称になる。また、ゲーム中に、プレイヤの操作により、キャラクタＣを左側または右側に適宜配置できるように構成し、ボール山ＢＭの両側からシュートできるように構成してもよい。
【００４６】
また、ボール山ＢＭの列方向ｒｄ及び行方向ｌｄは直交していなくてもよい。また、ボール山ＢＭはボールＢで構成される必要はなく、複数の列と複数の行を構成する複数の構成体によって形成される集合体であればよい。キャラクタＣをシュート行の移動先側に配置し、キャラクタＣがシュート行を引っ張るようすを表示してもよい。移動量決定操作として、所定のキーを長押しさせ、押下時間に応じて移動量を決定するように構成してもよい。
【００４７】
更に、本発明のゲーム機１´は、図８に示すようにゲーム機１の構成に加えて、更に、他のゲーム機１´とデータ送受信を可能にする通信部１６を設けてもよい。これにより、例えば、他のプレイヤ（以下「対戦相手」という。）と１ターンを交替でプレイする対戦ゲームを実行することができる。ゲーム機１´のゲーム制御ユニット１４は、ゲーム機１のゲーム制御ユニット１４の各部１４ａ〜１４ｉに加えて、操作情報処理部１４ｊ、他の操作情報処理部１４ｋ、プレイ順序判断部１４ｌ、操作情報送信部１４ｍ及び操作情報受信部１４ｎとして機能する。各部において行われる処理については後述する。
【００４８】
対戦ゲームにおけるゲーム画面である対戦画面Ｇ５には、図９に示すように、プレイヤのキャラクタＣ、レベルゲージＬＧ及びスコアＳＣに対応する対戦相手のキャラクタＣ´、レベルゲージＬＧ´及びスコアＳＣ´がボール山ＢＭを挟んでとが左右対称に表示される。プレイヤはプレイヤのターンにおいて、上述したゲーム処理により、キャラクタＣにボール山ＢＭの左側からシュート方向Ｘにシュートさせることができる。一方、対戦相手は対戦相手のターンにおいて行われるゲーム処理により、キャラクタＣ´にボール山の右側からシュート方向Ｙにシュートさせることができる。キャラクタＣ及びキャラクタＣ´はシュートする際の動作も左右対称に動作させる。
【００４９】
図９は、対戦画面Ｇ５において、キャラクタＣ´によってシュート方向Ｙにシュートされるようすを示す。このように、ゲーム機１´は、同じボール山ＢＭを両側からシュートして得点を獲得する対戦ゲームを提供する。なお、対戦相手のゲーム機１´のモニタ１１にも、対戦画面Ｇ５と同じ画面が表示される。即ち、図９の例では、対戦相手のモニタ１１には対戦相手に対応するキャラクタＣ´は右側に表示される。２人のプレイヤのうちいずれのプレイヤが、いずれの側になるかはゲーム制御ユニット１４が適宜決定すればよい。
【００５０】
対戦ゲームにおいてゲーム機１´のゲーム制御ユニット１４にて行われる対戦処理について図１０のフローチャートを用いて、図９のキャラクタＣがプレイヤに対応するキャラクタである場合に、ゲーム機１のゲーム制御ユニット１４にて行われる対戦処理について説明する。まず、ステップＳ３００にて、対戦画面Ｇ５を表示する。対戦画面Ｇ５では上述したように、１つのボール山ＢＭに関して左側にプレイヤのキャラクタＣ等が表示され、右側に対戦相手のキャラクタＣ´等が表示される。対戦相手のキャラクタＣ´は、プレイヤのキャラクタＣと同じであってもよいし、例えば対戦相手からキャラクタＣ´の画像を送信させ、当該画像に基づくキャラクタＣ´であってもよい。
【００５１】
次にステップＳ３０５にて、プレイヤのターンか否かが判断される。これにより、ゲーム制御ユニット１４は、プレイ順序判断部１４ｌとして機能する。ステップＳ３０５が肯定判断された時は、ステップＳ３１０へ進み、キャラクタＣにシュートさせるべく上述したゲーム処理が行われる。但し、対戦処理におけるステップＳ１７０では、シュート処理と同時に、操作情報を他のゲーム機１´へ通信部１６を介して送信する操作情報送信処理が行われる。
【００５２】
操作情報には決定されたシュート位置ＳＰとシュート威力のレベルが含まれる。これにより、ゲーム制御ユニット１４は、操作情報処理部１４ｊ及び操作情報送信部１４ｍとして機能する。続いて、ステップＳ３２０にて対戦ゲームが終了か否かが判断される。ボール山ＢＭのボールＢが全て消滅した場合、又はいずれかのプレイヤが所持するサッカーボールがなくなった場合に終了と判断される。ステップＳ３２０にて肯定判断された時は、対戦処理を終了する。ステップＳ３２０にて否定判断された時は、ステップＳ３０５に戻る。
【００５３】
ステップＳ３０５にて否定判断された時は、対戦相手のターンであることを意味し、ステップＳ３３０にて対戦相手のゲーム機１´から送信された対戦相手の操作情報を通信部１６にて受信する。これにより、ゲーム制御ユニット１４は操作情報受信部１４ｎとして機能する。続いて、ステップＳ３４０に進み、受信した対戦相手の操作情報に基づいててシュート処理が行われる。ステップＳ３４０におけるシュート処理は、キャラクタＣ´の動作及びシュート方向ＹがキャラクタＣの動作及びシュート方向Ｘと左右対称になり、ステップＳ２９０て得られた得点は対戦相手のスコアＳＣ´に加点される他は、上述したシュート処理と同様の処理でよい。これにより、ゲーム制御ユニット１４は他の操作情報処理部１４ｋとして機能する。なお、本発明の対戦ゲームは、操作情報を送受信せずに、１つのゲーム機１´内にて対戦処理が行われるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明のゲーム機において行わるゲームの一形態における位置決定画面示す図。
【図２】本発明のゲーム機において行われるゲームの一形態におけるシュート画面を示す図。
【図３】本発明のゲーム機において行われるゲームの一形態における点滅画面を示す図。
【図４】本発明のゲーム機において行われるゲームの一形態におけるボール消滅画面を示す図。
【図５】本発明のゲーム機のハードウェア構成の一例を示す図。
【図６】ゲーム処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図７】シュート処理において行われる処理の流れを示す図。
【図８】他のゲーム機と対戦ゲームが可能なゲーム機のハードウェア構成の一例を示す図。
【図９】対戦ゲームにおける対戦画面を示す図。
【図１０】対戦処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５５】
１        ゲーム機
ＳＰ      シュート位置
ＢＭ      ボール山（集合体）
Ｂ        ボール（構成体）
１１      モニタ
１２      操作入力部
１４      ゲーム制御ユニット（ゲーム制御部）
１４ａ    集合体表示部
１４ｂ    移動行決定部
１４ｃ    移動量決定部
１４ｄ    移動実行部
１４ｅ    状態判断部
１４ｆ    構成体消滅部
１４ｇ    消滅後移動部
【図１】
2010136874.tif 000003
【図２】
2010136874.tif 000004
【図３】
2010136874.tif 000005
【図４】
2010136874.tif 000006
【図５】
2010136874.tif 000007
【図６】
2010136874.tif 000008
【図７】
2010136874.tif 000009
【図８】
2010136874.tif 000010
【図９】
2010136874.tif 000011
【図１０】
2010136874.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成21年12月21日(2009.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて複数種類の構成体によって形成される集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有し、
前記ゲーム制御部は、
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対
して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移
動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、を備えるゲーム機であって、
前記移動実行部は、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体がなくなった空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、
前記状態判断部は、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて複数種類の構成体によって形成される集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有し、
前記ゲーム制御部は、
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対
して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移
動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を更に有し、
前記集合体表示部は、
前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示する、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて複数種類の構成体によって形成される集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有し、
前記ゲーム制御部は、
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、を備えるゲーム機であって、
前記行方向は左右方向のうち一方向、前記列方向は上下方向のうち一方向である、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
前記移動量決定部は、前記移動量決定操作がされた量に応じて前記移動量を決定する、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記移動量決定部は、前記移動行決定操作があった後、前記移動量決定操作が所定時間内にある毎に前記移動量を増加させ、前記所定時間内に前記移動量決定操作がない場合は、前記移動量を前記決定された行を移動させる移動量として決定する、ことを特徴とする、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記移動行決定部は、前記ゲーム画面に表示されている前記複数の行のそれぞれにおいて特定行を順次示し、前記プレイヤによる移動量決定操作があった時の前記特定行を前記移動させる行として決定する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記移動実行部は、
前記構成体消滅部により前記所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後、前記消滅後移動部により前記消滅した構成体の列方向に位置する構成体が移動するまでの間に、前記プレイヤにより継続移動操作があると、
前記複数の構成体が消滅した集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、所定の移動量で行方向に関して更に移動させる、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記状態判断部は、前記消滅後移動部による移動がされた後、更に、移動後の前記集合体において、複数種類の構成体が前記所定の状態を構成するか否かを判断する、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記移動実行部は、前記移動行の行方向の移動により、前記所定の形状から突出した少なくとも１つの構成体を消滅させる、ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、
プレイヤに対応するキャラクタを、前記表示部において、前記集合体の行方向に関していずれか一方側に表示させるキャラクタ表示部を更に備え、
前記キャラクタ表示部は、
前記移動実行部によって前記移動行が移動する際に、前記キャラクタの動作により、前記移動行が移動するように前記キャラクタを前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記ゲーム機のゲーム制御部は、
前記プレイヤのプレイ順序か他のプレイヤのプレイ順序かを判断するプレイ順序判断部と、
前記プレイヤのプレイ順序において、前記移動行決定部によって前記移動行が決定され、前記移動量決定部によって前記移動量が決定されると、前記移動行及び前記移動量を示す操作情報に基づいて、前記移動実行部、前記状態判断部、前記構成体消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記プレイヤのプレイ結果を評価する操作情報処理部と、
前記他のプレイヤのプレイ順序において、前記他のプレイヤの操作に応じた前記移動行及び前記移動量を示す他の操作情報に基づいた処理を行う他の操作情報処理部とを更に備え、
前記他の操作情報処理部は、
前記他の操作情報を受信すると、前記移動実行部に、前記他の操作情報が示す移動行を、前記他の操作情報が示す移動量に応じて、前記行方向に関して他の方向に移動させ、
前記移動実行部の移動に基づいて、前記状態判断部、前記構成体消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記他のプレイヤのプレイ結果を評価する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記ゲーム機は、
前記他のプレイヤが操作する他のゲーム機と通信可能な通信部を更に有し、
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤのプレイ順序において、前記操作情報を前記通信部を介して前記他のゲーム機へ送信する操作情報送信部と、
前記他のプレイヤのプレイ順序では、前記他のゲーム機から前記他のプレイヤの操作に応じた他の操作情報を前記通信部にて受信する他の操作情報受信部とを更に備える、ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機。
【請求項１３】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて、複数種類の構成体によって形成される集合体の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機において実行され、
前記ゲーム制御部を
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部とを有するゲーム機における前記ゲーム制御部を、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、して機能させるゲームプログラムであって、
前記移動実行部に、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体がなくなった空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、
前記状態判断部に、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断させるように、構成されたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて、複数種類の構成体によって形成される集合体の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機において実行され、
前記ゲーム制御部を
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部とを有するゲーム機における前記ゲーム制御部を、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、して機能させるゲームプログラムであって、
前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を更に有するゲーム機において、前記集合体表示部に、前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示させるように、構成されたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて、複数種類の構成体によって形成される集合体の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機において実行され、
前記ゲーム制御部を
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部とを有するゲーム機における前記ゲーム制御部を、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、して機能させるゲームプログラムであって、
前記移動実行部に、前記行方向として左右方向のうち一方向に前記複数の構成体を移動させ、、前記消滅後移動部に、前記列方向として上下方向のうち一方向に前記配列された構成体を移動させるように、構成されたことを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の第１のゲーム機（１）は、  プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有し、前記ゲーム制御部は、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、を備えるゲーム機であって、  前記移動実行部は、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体がなくなった空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、前記状態判断部は、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断する、ことにより、上記の課題を解決する。
本発明の第２のゲーム機（１）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有し、前記ゲーム制御部は、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、を備えるゲーム機であって、  前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を更に有し、前記集合体表示部は、前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示することにより、上記の課題を解決する。
また、本発明の第３のゲーム機（１）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有し、前記ゲーム制御部は、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、を備えるゲーム機であって、  前記行方向は左右方向のうち一方向、前記列方向は上下方向のうち一方向であることにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第１のゲーム機により、移動行の移動により空白となった空白位置を埋めた状態で、状態判断部に判断させることができる。第２のゲーム機により、列方向に新しい構成体が補充されるため、構成体情報がなくなるまで集合体の列方向に配列された構成体の個数、即ちゲーム画面に表示される集合体の行数を一定にすることができる。また、集合体を構成する全ての構成体が消滅することがゲーム終了条件である場合、構成体情報の情報量に応じてゲーム持続時間を制御することができる。更に、移動行の行方向の移動により、所定の形状から突出、即ちはみ出た少なくとも１つの構成体を消滅させてもよい。これにより、行方向に配列された構成体の個数、即ち集合体の列数も一定に保つことができる。第３のゲーム機により、構成体が移動する方向が一定しているので、移動後の状態を予測しやすくなり、攻略し易くなる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
前記移動量決定部は、前記移動量決定操作がされた量に応じて前記移動量を決定してもよい。これにより、例えば、移動量決定操作として、操作入力部における所定のキーの押下時間に比例して移動量が決定されるように構成してもよいし、所定のキーの押下回数に応じて移動量が段階的に決定されるように構成してもよい。なお、移動量決定操作がされた量に伴って移動量の変化が視認できる移動量提示部がゲーム画面に表示されることが望ましい。前記移動量決定部は、前記移動行決定操作があった後、前記移動量決定操作が所定時間内にある毎に前記移動量を増加させ、前記所定時間内に前記移動量決定操作がない場合は、前記移動量を前記決定された行を移動させる移動量として決定してもよい。これにより、プレイヤは所望の回数の移動量決定操作を連続して行えば、移動行を所望の移動量だけ移動させることができる。所定時間内に移動行決定操作を行わないと、その時点の移動量が最終的な移動量として決定してしまうので、移動量決定操作にスピードが求められ、アクション性が高いゲームが提供される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
本発明の第１のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有するゲーム機（１）において実行され、前記ゲーム制御部を、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、して機能させるゲームプログラムであって、前記移動実行部に、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体がなくなった空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、前記状態判断部に、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断させるように、構成されたことにより、上記の課題を解決する。本発明の第１のゲームプログラムをゲーム機のコンピュータに実行させることにより、本発明の第１のゲーム機を実現することができる。
本発明の第２のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有するゲーム機（１）において実行され、前記ゲーム制御部を、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、して機能させるゲームプログラムであって、前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を更に有するゲーム機において、前記集合体表示部に、前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示させるように、構成されたことにより、上記の課題解決する。本発明の第２のプログラムをゲーム機のコンピュータに実行させることにより、本発明の第２のゲーム機を実現することができる。
本発明の第３のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）と、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、前記表示部にて、複数種類の構成体（Ｂ）によって形成される集合体（ＢＭ）の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部（１４）を有するゲーム機（１）において実行され、前記ゲーム制御部を、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって所定の形状に形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部（１４ａ）と、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部（１４ｂ）と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部（１４ｃ）と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部（１４ｄ）と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部（１４ｅ）と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部（１４ｆ）と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部（１４ｇ）と、して機能させるゲームプログラムであって、前記移動実行部に、前記行方向として左右方向のうち一方向に前記複数の構成体を移動させ、、前記消滅後移動部に、前記列方向として上下方向のうち一方向に前記配列された構成体を移動させるように、構成されたことにより、上記の課題を解決する。本発明の第３のプログラムをゲーム機のコンピュータに実行させることにより、本発明の第３のゲーム機を実現することができる。