(57)【要約】【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、戦闘場面において召喚獣呼出指定を受け付けたことに応じて召喚獣Ｘを戦闘場面に登場させ、戦闘場面に登場された召喚獣Ｘを含む各キャラクタの戦闘場面であるノーマルモードでの戦闘を制御し、召喚獣Ｘが登場している戦闘場面において、プレイヤの操作によるドライブモード移行指定を受け付けたことに応じて、ゲーム画面に表示されている召喚獣Ｘを変形させてプレイヤキャラクタＰＣを乗せることが可能な移動体とし、移動体に変形された召喚獣Ｘを含む各キャラクタの戦闘場面であるドライブモードでの戦闘を制御し、この制御において、移動体に変形された召喚獣Ｘに乗ったプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタとの戦闘を制御する。【選択図】図４
2010136744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を備え、
前記バトル制御手段は、
一回のバトルの継続中に第一のバトルモードと第二のバトルモードを切り替えるバトルモード切り替え手段を有し、
前記第一のバトルモードの戦闘結果と前記第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することにより当該バトルの勝敗を判断する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記第一のバトルモードはプレイヤがプレイヤキャラクタの行動内容について逐次行動コマンドを設定することによって進行し、
前記第二のバトルモードは、プレイヤが前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタに向かって移動させ、前記敵キャラクタに前記プレイヤキャラクタをぶつけることによって攻撃を行うことにより進行する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記バトルモード切り替え手段は、
前記第一のバトルモードにおいてプレイヤが予め規定されたバトルモード切り替え条件をクリアしたと判断した際に、前記第二のバトルモードへの切り替え指示を受け付け可能とすることとし、
プレイヤからの前記第二のバトルモードへの切り替え指示を受け付けたことにより前記第二のバトルモードが開始されると、予め規定された第二バトルモード終了条件が満たされるまで前記第二のバトルモードを継続させ、
前記第二バトルモード終了条件が満たされたと判断した場合には、前記第二のバトルモードを終了させ、前記第一のバトルモードに切り替える
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記第二のバトルモードへのバトルモード切り替え条件は、前記第一のバトルモードにおいて前記プレイヤキャラクタが規定のポイントを獲得することである
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記第二バトルモード終了条件は、前記第二のバトルモードが開始されてからの経過時間が一定時間に達したこと、もしくは前記第二のバトルモードにおいて前記プレイヤキャラクタが消費した第二のポイントが予め設定された値に到達したことである
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記第一のバトルモードにおいて獲得したポイントが多いほど、前記第二のバトルモードの継続可能時間を長くできるように、前記第二バトルモード終了条件を設定する第二バトルモード終了条件設定手段を備える
請求項５記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、
前記バトル制御処理では、
一回のバトルの継続中に第一のバトルモードと第二のバトルモードを切り替えるバトルモード切り替え処理を実行し、
前記第一のバトルモードの戦闘結果と前記第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することにより当該バトルの勝敗を判断する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
一回のバトルの継続中に第一のバトルモードと第二のバトルモードを切り替えるバトルモード切り替え処理を実行させ、
前記第一のバトルモードの戦闘結果と前記第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することにより当該バトルの勝敗を判断する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【０００３】
このようなビデオゲームでは、一般に、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと所定の目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘が行われる。ＲＰＧの戦闘場面におけるバトル制御においては、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したキャラクタが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル（ＡＴＢ）」と呼ばれる攻撃ルールに従って制御がなされる。
【０００４】
また、特許文献１に開示されているように、プレイヤによる攻撃コマンドの入力をバトル開始前に受け付けておくようなものも提案されている。なお、この特許文献１には、戦闘場面においてミニゲームを提供することも開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来のビデオゲームでは、戦闘場面のバトル制御において、プレイヤキャラクタに実行させる行動（攻撃、防御など）を指定するためのコマンドのプレイヤによる選択を受け付け、受け付けたコマンドに応じた行動を実行させる制御を行うだけのものであるため、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンが限定的になってしまい、戦闘内容にバリエーションを持たせることができないという問題があった。
【０００７】
なお、上述したように、戦闘場面においてミニゲームを提供するものも提案されているが、単に先行側を決定するための戦闘内容とは無関係のものであるため、やはり戦闘内容にバリエーションを持たせることができないという問題を含んでいる。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を備え、前記バトル制御手段は、一回のバトルの継続中に第一のバトルモードと第二のバトルモードを切り替えるバトルモード切り替え手段を有し、前記第一のバトルモードの戦闘結果と前記第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することにより当該バトルの勝敗を判断することを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、１回のバトル中に異なる複数のバトルモードに切り替えてバトル制御を行うことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００１１】
前記第一のバトルモードはプレイヤがプレイヤキャラクタの行動内容について逐次行動コマンドを設定することによって進行し、前記第二のバトルモードは、プレイヤが前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタに向かって移動させ、前記敵キャラクタに前記プレイヤキャラクタをぶつけることによって攻撃を行うことにより進行する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記バトルモード切り替え手段は、前記第一のバトルモードにおいてプレイヤが予め規定されたバトルモード切り替え条件をクリアしたと判断した際に、前記第二のバトルモードへの切り替え指示を受け付け可能とすることとし、プレイヤからの前記第二のバトルモードへの切り替え指示を受け付けたことにより前記第二のバトルモードが開始されると、予め規定された第二バトルモード終了条件が満たされるまで前記第二のバトルモードを継続させ、前記第二バトルモード終了条件が満たされたと判断した場合には、前記第二のバトルモードを終了させ、前記第一のバトルモードに切り替える構成とされていてもよい。
【００１３】
前記第二のバトルモードへのバトルモード切り替え条件は、例えば、前記第一のバトルモードにおいて前記プレイヤキャラクタが規定のポイントを獲得することである。
【００１４】
前記第二バトルモード終了条件は、例えば、前記第二のバトルモードが開始されてからの経過時間が一定時間に達したこと、もしくは前記第二のバトルモードにおいて前記プレイヤキャラクタが消費した第二のポイントが予め設定された値に到達したことである。
【００１５】
前記第一のバトルモードにおいて獲得したポイントが多いほど、前記第二のバトルモードの継続可能時間を長くできるように、前記第二バトルモード終了条件を設定する第二バトルモード終了条件設定手段を備える構成とされていてもよい。
【００１６】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、前記バトル制御処理では、一回のバトルの継続中に第一のバトルモードと第二のバトルモードを切り替えるバトルモード切り替え処理を実行し、前記第一のバトルモードの戦闘結果と前記第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することにより当該バトルの勝敗を判断することを特徴とする。
【００１７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、一回のバトルの継続中に第一のバトルモードと第二のバトルモードを切り替えるバトルモード切り替え処理を実行させ、前記第一のバトルモードの戦闘結果と前記第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することにより当該バトルの勝敗を判断する処理を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、１回のバトル中に異なる複数のバトルモードに切り替えてバトル制御を行うことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読み取り部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２１】
ゲームプログラム読み取り部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、戦闘場面において、プレイヤキャラクタの魔法（召喚魔法）によって味方キャラクタとして召喚される精霊や魔物を示す召喚獣（幻獣、ガーディアンフォースなどと呼ばれる場合もある）を登場させるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【００２２】
制御部１１は、ゲームプログラム読み取り部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２３】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。本例では、記憶部１２には、ＳＰ初期値管理テーブル１２ａと、召喚獣情報管理テーブル１２ｂと、ＳＰ・ＤＰ値管理テーブル１２ｃと、必殺技管理テーブル１２ｄとが格納される。
【００２４】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００２５】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２６】
本例のビデオゲーム処理装置１００では、ゲームカートリッジ２０からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置１００は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
図２は、ＳＰ初期値管理テーブルに格納された各召喚獣毎のＳＰ（Summon Points:召喚ポイント）値の初期値を示すＳＰ初期値情報の例を示す説明図である。「ＳＰ値」は、召喚獣が戦闘場面において戦闘フィールドに滞在していられるためのエネルギーもしくは滞在残り時間を示す値である。このＳＰ値は、対応する召喚獣が召喚により戦闘フィールドに登場したときに初期値に設定され、時間経過に従って減少していくものとする。また、本例では、ＳＰ値は、対応する召喚獣が敵キャラクタからの攻撃などによってダメージを受けた場合、時間経過に従ったＳＰ値の減少に加えて、ダメージの大きさに合わせて減少するものとする。そして、ＳＰ値が０になると、召喚獣は戦闘フィールドから消去される。なお、ＳＰ値は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃などによってダメージを受けた場合に減少する構成としてもよい。
【００２８】
図２に示すように、ＳＰ初期値情報は、ビデオゲームにおいて登場可能な各召喚獣Ｘ，Ｙ，Ｚ毎に、ＳＰ初期値と、召喚したプレイヤキャラクタのレベル（プレイヤキャラクタの成長度を示すものであり、ゲームにおける経験度を示す経験値が蓄積されることによって増加していく）の値とが対応付けされた情報である。本例では、ＳＰ初期値は、召喚したプレイヤキャラクタのレベルに応じて異なる値となる。なお、ＳＰ初期値は、プレイヤキャラクタのレベルにかかわらず同じ値であるものとしてもよい。
【００２９】
図３は、召喚獣情報管理テーブル１２ｂに格納された召喚獣に関する情報を示す召喚獣情報の例を示す説明図である。召喚獣情報は、召喚獣の名称と、該当する召喚獣を一意に特定するためのＩＤと、該当する召喚獣におけるドライブモード時の変形（変身であってもよい。以下同じ。）状態のキャラクタを示すドライブモード時キャラクタと、該当する召喚獣の登場演出を行うために実行される登場演出プログラムと、該当する召喚獣の退場演出を行うために実行される退場演出プログラムと、該当する召喚獣が登場したあとドライブモードに移行するときに実行されるドライブモード移行演出プログラムと、該当する召喚獣がプレイヤキャラクタを乗せている状態でのみ実行可能な必殺技の名称と、その必殺技を実行するために必要な残存タイム（具体的には、後述するドライブモードタイムの残存タイム）を示す必要残存タイムとが対応付けされた情報である。
【００３０】
本例では、戦闘場面（戦闘モード）において、召喚獣を召喚してバトルを展開する際に、召喚獣に戦闘のサポートを受けながら、一般的なＲＰＧの戦闘場面と同様にコマンドの選択によってバトルが展開される場面を「ノーマルモード」と呼び、プレイヤキャラクタが召喚した召喚獣を何らかの乗り物（馬なども含む）に似た形状に変形させ、変形した召喚獣にプレイヤキャラクタが乗り込んで操縦（ドライブ）し、敵キャラクタに体当たり（この場合、例えば現在位置座標に基づく衝突判定により衝突したか否かを判定する）などすることによって攻撃が実行されることによりバトルが展開される場面を「ドライブモード」と呼ぶ。召喚獣がどのように変形するかについては、召喚獣ごとに、変形後の形態や変形時の演出などが、召喚獣情報管理テーブル１２ｂに予め設定されているものとする。
【００３１】
本例では、図３に示すように、各召喚獣Ｘ，Ｙ，Ｚは、それぞれ、馬、バイク（自動二輪車）、オープンカー（自動車）の形状を成すドライブモード時キャラクタに変形される。
【００３２】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
図４は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理は、例えば、ビデオゲームにおいて移動フィールドを移動しているプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタに遭遇したことによって、戦闘場面に移行したときに開始される。ここでは、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３との戦闘場面において、プレイヤキャラクタＰＣの召喚魔法によって召喚獣Ｘが召喚されてノーマルモードに移行したあと、ドライブモードに移行される場合の処理を例に説明する。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３３】
バトル処理において、制御部１１は、先ず、バトル制御を実行する（ステップＳ１０１）。バトル制御では、プレイヤからのコマンド入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じた行動（攻撃、防御、回避、回復など）をプレイヤキャラクタＰＣに実行させるための制御や、敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３を所定のゲームプログラムに従って行動させるための制御や、プレイヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の行動内容あるいは行動結果に応じてステータス（例えば、各キャラクタのＨＰ（ヒットポイント：生命値）、ＭＰ（マジックポイント）、経験値など）を更新する制御などが実行される。
【００３４】
図５は、バトル制御が実行されているときに表示部１３に表示されるバトル画面の例を示す説明図である。バトル制御が実行されているときのバトル画面には、例えば図５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣと、戦闘相手となる敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３と、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰを表示するＨＰゲージ１０１と、プレイヤキャラクタＰＣが獲得しているＴＰ（召喚獣を呼び出すために蓄積されているポイント。ＴＰは、ゲーム中に獲得できるようにしてあれば、特定の敵キャラクタを倒したときなど、どのような原因によって獲得されるようにしてもよい。）を表示するＴＰゲージ１０２と、プレイヤＰによって操作されるカーソルＫとが表示される他、選択可能なコマンドを表示するコマンド表示領域１０３が設けられる。ここでは、コマンド表示領域１０３に、「たたかう」、「にげる」、及び「召喚する」の３つのコマンドが表示されている。すなわち、プレイヤキャラクタは戦闘場面において、いつでも自由に召喚獣を召喚できるのではなく、ＴＰ値が予め設定された所定の値を上回らない限り召喚できないこととする。従って、ＴＰ値が所定値未満の場合は、コマンド表示領域１０３においてプレイヤが「召喚する」を選択しても無効になるか、もしくはＴＰ値が設定値に満たない間は、コマンド表示領域１０３に「召喚する」のコマンドを表示させないか、コマンドの選択が無効であることがプレイヤに分かり易いように、「召喚する」の表示をグレーアウトする等して、他のコマンドと区別して表示するようにしてもよい。
【００３５】
制御部１１は、バトル制御を実行しているときに、プレイヤＰによるコントローラの操作により召喚獣Ｘを召喚するための召喚獣呼出指定のコマンド（例えば、図５に示されている「召喚する」のコマンド）が選択されたことを受け付けると（ステップＳ１０２のＹ）、召喚獣Ｘの呼出条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１０３）。召喚獣Ｘの呼出条件は、本例では、ＴＰ値が所定値以上蓄積されているときに成立するものとする。
【００３６】
召喚獣Ｘの呼出条件が成立していると判定した場合には、制御部１１は、召喚獣情報管理テーブル１２ｂに格納されている召喚獣Ｘの登場演出プログラムに従って、召喚獣Ｘの登場演出を実行する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４では、例えば、召喚獣Ｘが登場してくる様子を表示部１３のバトル画面に表示するとともに、その効果音を音声出力部１４から音声出力する処理が実行される。
【００３７】
次に、制御部１１は、ＳＰ初期値管理テーブル１２ａを参照して、召喚獣Ｘを召喚したプレイヤキャラクタＰＣの現在のレベルに対応付けされている召喚獣ＸのＳＰ初期値を特定し、特定したＳＰ初期値を使用するＳＰ値の初期値に決定する（ステップＳ１０５）。本例においては、決定されたＳＰ値と後述するＤＰ値は、ＳＰ・ＤＰ値管理テーブル１２ｃにより管理される。ＳＰ・ＤＰ値管理テーブル１２ｃについては後で詳しく説明する。
【００３８】
また、制御部１１は、ドライブ値の初期値を決定する（ステップＳ１０６）。本例では、ドライブ値の初期値は、例えば召喚した召喚獣毎にあらかじめ定められているものとする。「ドライブ値：ＤＰ値」は、ノーマルモードにおいて戦闘内容（例えば、プレイヤキャラクタの攻撃ヒット回数、倒した敵キャラクタの数、攻撃により低下させた敵キャラクタのＨＰ値、アイテム取得など）に応じて増加させることが可能なポイントであり、プレイヤキャラクタの戦闘内容が良ければ良いほど大きく増加する。本例では、ノーマルモードにおいてより多くのＤＰを獲得することにより、より長時間ドライブモードを維持することが可能になることとする。具体的には、ドライブモードを維持可能な残り時間を示すドライブモードタイムの初期値を算出する際に、あらかじめ定められている基本時間（ドライブモード基準値が示す時間）に加算されるボーナス時間を定めるためのポイントとして用いられる。従って、ノーマルモードにおいて、より多くのＤＰを獲得することで、より長い時間ドライブモードを維持させることが可能となる。
【００３９】
次いで、制御部１１は、召喚獣ノーマルモードバトル制御を実行する（ステップＳ１０７）。召喚獣ノーマルモードバトル制御では、プレイヤからのコマンド入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じた行動（攻撃、防御、回避、回復など）をプレイヤキャラクタＰＣに実行させるための制御や、敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３を所定のゲームプログラムに従って行動させるための制御や、登場している召喚獣Ｘを所定のゲームプログラムに従って行動させるための制御や、プレイヤキャラクタＰＣ、登場している召喚獣Ｘ、及び敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の行動内容あるいは行動結果に応じてステータス（例えば、各キャラクタのＨＰ、ＭＰ、経験値など）を更新する制御などが実行される。
【００４０】
図６は、召喚獣ノーマルモードバトル制御が実行されているときに表示部１３に表示されるバトル画面の例を示す説明図である。召喚獣ノーマルモードバトル制御が実行されているときのバトル画面には、例えば図６に示すように、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタＰＣと、敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３と、登場している召喚獣ＳＣ（本例では召喚獣Ｘ）と、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰ値を表示するＨＰゲージ１０１と、ＳＰ値を表示するＳＰゲージ１０４と、ＤＰ値を表示するＤＰゲージ１０５と、プレイヤＰによって操作されるカーソルＫとが表示される他、選択可能なコマンドを表示するコマンド表示領域１０６が設けられる。なお、ＳＰゲージ１０４およびＤＰゲージ１０５は、バトル中に召喚獣の召喚に伴いノーマルモードが開始される際に、召喚獣の表示開始とともに表示が開始される。ここでは、コマンド表示領域１０６に、「たたかう」、「召喚獣を返す」、及び「ドライブモードに移行する」の３つのコマンドが表示されている。
【００４１】
制御部１１は、召喚獣ノーマルモードバトル制御を実行しているときには、その制御内容（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃ヒット回数、倒した敵キャラクタの数、攻撃により低下させた敵キャラクタのＨＰ値、アイテム取得など）に応じてドライブ値（ＤＰ値）を加算し（ステップＳ１０８）、時間経過および敵キャラクタから召喚獣Ｘが受けたダメージの大きさに従ってＳＰ値を減算していく処理を行う（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０８でのドライブ値を加算するための条件については、上記の例にとどまらず、様々なものがあってもよい。
【００４２】
そして、制御部１１は、ステップＳ１０９にて減算したあとのＳＰ値が０でなく（ステップＳ１１０のＮ）、ドライブモード移行指定のコマンドの選択を受け付けていなければ（ステップＳ１１１のＮ）、ステップＳ１０７の処理に戻る。
【００４３】
ステップＳ１０７〜ステップＳ１１１を繰り返し実行することによって、制御部１１は、召喚獣ノーマルモードバトル制御を実行しているときに、加算条件が成立する毎にドライブ値を加算していき、減算条件が成立する毎および時間経過に従ってＳＰ値を減算していく処理を実行することになる。
【００４４】
ＳＰ値が０となる前にドライブモード移行指定のコマンド（例えば、図６に示されている「ドライブモードに移行する」のコマンド）の選択を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１１３の処理に移行する。すなわち、本例では、プレイヤＰは、コントローラを操作して、ＳＰ値が０となる前にドライブモード移行指定のコマンドを選択することにより、ノーマルモードからドライブモードに移行させることが可能となる。
【００４５】
ノーマルモードであるときにＳＰ値が０となった場合には（ステップＳ１１０のＹ）、制御部１１は、召喚獣管理テーブル１２ｂに格納されている召喚獣Ｘの退場演出プログラムに従って、召喚獣Ｘの退場演出を実行する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２では、例えば、制御部１１は、召喚獣Ｘが退場していく様子を表示部１３のバトル画面に表示するとともに、その効果音を音声出力部１４から音声出力する処理を実行する。召喚獣Ｘの退場演出を終えると、制御部１１は、ステップＳ１０１に移行する。
【００４６】
本例では、ＳＰ値が０になる直前にドライブモード移行指定のコマンドの選択を受け付けた場合には（ステップＳ１１１のＹ）、制御部１１は、それまでに蓄積されているドライブ値に相当する時間分だけドライブモードを実行する。すなわち、減少されていくＳＰ値が０になる前にドライブモード移行指定のコマンドを選択することによって、たとえＳＰ値が残り僅かとなっていても召喚獣Ｘを退場させることなくノーマルモードからドライブモードに移行することが可能となる。
【００４７】
ステップＳ１１３では、制御部１１は、あらかじめ定められているドライブモード基準値と、ノーマルモードにおいて蓄積されたドライブ値との和を示す値をドライブモードタイムの初期値に決定する。そして、制御部１１は、召喚獣情報管理テーブル１２ｂに格納されている召喚獣Ｘのドライブモード移行演出プログラムに従って、召喚獣Ｘについてのドライブモード移行演出を実行する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４では、例えば、召喚獣Ｘがドライブモード時キャラクタである「馬」に変形していく様子を表示部１３のバトル画面に表示するとともに、その効果音を音声出力部１４から音声出力する処理が実行される。
【００４８】
次いで、制御部１１は、召喚獣ドライブモードバトル制御を実行する（ステップＳ１１５）。召喚獣ドライブモードバトル制御では、プレイヤからのコマンド入力を受け付け、敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３を所定のゲームプログラムに従って行動させるための制御や、ドライブモード時キャラクタである移動体に変形した召喚獣Ｘに乗っているプレイヤキャラクタＰＣをプレイヤＰの操作に応じて行動させるための制御や、プレイヤキャラクタＰＣ、プレイヤキャラクタＰＣが乗った召喚獣Ｘ、及び敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３の行動内容あるいは行動結果に応じてステータス（例えば、ドライブモードタイムの計測値、各キャラクタのＨＰ、ＭＰ、経験値など）を更新する制御などが実行される。
【００４９】
図７は、ステップＳ１１４において実行された召喚獣ドライブモード移行演出が終了し、召喚獣ドライブモードバトル制御が開始されたときに表示部１３に表示されるバトル画面の例を示す説明図である。この場合におけるバトル画面には、例えば図７に示すように、敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３と、ドライブモード時キャラクタである移動体に変形している召喚獣ＳＣ（本例では召喚獣Ｘ）と、召喚獣ＳＣに乗ったプレイヤキャラクタＰＣと、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰ値を表示するＨＰゲージ１０１と、ドライブモードタイムの残存値を表示するドライブモードタイムゲージ１０７と、プレイヤＰによって操作されるカーソルＫとが表示される他、選択可能なコマンドを表示するコマンド表示領域１０８が設けられる。ここでは、コマンド表示領域１０８に、「ドライブをやめる」、及び「必殺技Ａ」、「必殺技Ｂ」の３つのコマンドが表示されている。
【００５０】
なお、ドライブモードでは、アクションゲームのように各キャラクタの位置情報が重要となる。従って、ノーマルモード時に各敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタがゲーム内の仮想三次元空間上の位置情報（位置座標）を与えられている場合は、制御部１１は、当該位置情報をドライブモードに移行する際も継承する処理を行う構成としてもよい。また、ノーマルモード時に、特にターン制（敵キャラクタとプレイヤキャラクタが順番にコマンドを決定してバトルを進行させる方法）をとるＲＰＧで頻繁に見られるように、敵キャラクタとプレイヤキャラクタがそれぞれ一列に並んで向かい合うような表示がされているような場合は、制御部１１は、ドライブモード開始時にそれぞれのキャラクタに適当な位置情報を与え、全てのキャラクタが仮想三次元空間上に違和感なく配置されるようにするための処理を行う構成としてもよい。
【００５１】
コマンド表示領域１０８に表示されているコマンドのうち召喚獣ドライブ終了のコマンド（例えば「ドライブをやめる」）の選択を受け付けた場合には（ステップＳ１１６のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１０７に移行する。このとき、制御部１１は、ドライブモードを終了しノーマルモードに戻す制御を行う。このとき、制御部１１は、ＳＰ・ＤＰ値管理テーブル１２ｃに格納されたポイント情報に関して、ＳＰ値はドライブモードに移行する直前のものを採用し、ＤＰ値については、初期値に設定する。なお、ドライブモード終了演出をこの間に表示する構成としてもよい。また、ノーマルモード復帰時のＳＰ値を初期値に設定したりする構成としてもよい。図８は、ＳＰ・ＤＰ値管理テーブル１２ｃにおけるポイント情報の格納状態の例を示す説明図である。図８に示すように、ポイント情報は、召喚されてバトル画面に表示されている召喚獣の名称と、ＳＰ値と、ＤＰ値とが対応付けされた情報である。
【００５２】
一方、「ドライブモードをやめる」以外のコマンドの選択を受け付けると（ステップＳ１１６のＮ）、制御部１１は、必殺技管理テーブル１２ｄを参照し、選択されたコマンドに基づいて攻撃有効範囲を決定する処理を行う。図９は、必殺技の概要を説明するためのバトル画面の例を示す説明図である。制御部１１は、「必殺技Ａ」の選択を受け付けると、図９（ａ）に示すように、必殺技の種類に応じた攻撃有効範囲を確認する。領域Ｍは、コマンド「必殺技Ａ」を選択した際の攻撃有効範囲を表すものであり、ここでは説明しやすいように図示しているが、実際にはこの領域Ｍはバトル画面には表示されず、あくまでも内部的に処理されるものである。一方、図９（ｂ）に表示される半球状の領域Ｎは、制御部１１がコマンド「必殺技Ｂ」の選択を受け付けた際の攻撃有効範囲を表すものであり、これも領域Ｍと同様、バトル画面には表示しないものであるとする。
【００５３】
図９（ａ）と図９（ｂ）を比較すると分かるように、ドライブモードではどのコマンドを選択するかによってプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＮＰＣ１〜３に対して行う攻撃の有効範囲が異なる。そのため、プレイヤがどのコマンドを選択するか迷った際の助けとなるように、制御部１１が各コマンドにカーソルが合わされたことを認識すると、コマンドの内容について「広い範囲の敵にダメージを与えることが可能」や、「攻撃範囲は小さいが大きなダメージを与えることが可能」といったような説明を表示するような構成としてもよい。
【００５４】
図１０は、必殺技管理テーブル１２ｄにおける必殺技情報の格納状態の例を示す説明図である。図１０に示すように、必殺技情報は、必殺技の種類と、攻撃有効範囲と、相手に与えるダメージと、必要残存タイムとが対応付けされた情報である。
【００５５】
次に、制御部１１は、攻撃対象キャラクタの選択を受け付ける。なお、バトル画面に敵キャラクタが一体しか表示されていない場合はこの処理はスキップする構成としてもよい。本例では敵キャラクタＮＰＣ２を攻撃対象として選択したとして説明を行う。
【００５６】
攻撃対象となる敵キャラクタの選択を受け付けると、制御部１１は、指定されたコマンドに合わせた必殺技を実行するための処理を行う。本例においては、制御部１１は、バトル画面上に、攻撃対象である敵キャラクタＮＰＣ２に向かって、プレイヤキャラクタＰＣが、召喚獣Ｘが変形したことによって形成された移動体に乗って突進する様子を表示するための処理を行う。なお、必殺技の種類に応じて演出を異ならせるようにするために、必殺技管理テーブル１２ｄに複数の必殺技演出プログラムが格納された構成としてもよい。
【００５７】
ここで、必殺技を実行するための処理について説明する。先ず、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣを、必殺技による攻撃開始時に存在した位置から敵キャラクタＮＰＣ２の存在する位置（例えば仮想空間内における所定座標位置）まで、攻撃有効範囲を維持したまま移動する処理を行う。すなわち、この移動経路上で攻撃有効範囲内に存在する敵キャラクタＮＰＣが存在する場合は、それらの敵キャラクタＮＰＣに対してもダメージが与えられることとする。このとき、攻撃有効範囲を複数レイヤーに分けて管理し、例えば図９（ａ）の場合であれば、「攻撃有効範囲の中心から半径ｘメートル内であれば１００ポイント、それより外側であれば３０ポイントのダメージを攻撃対象キャラクタに対して与えることができる」というように設定された構成としてもよい。なお、図９（ａ）においては領域ＭとＭ’間が、図９（ｂ）においては領域ＮとＮ’間が攻撃有効範囲の移動経路となる。よって、図９（ａ）においては、攻撃対象として選択された敵キャラクタＮＰＣ２のみダメージが算出され、図９（ｂ）においては攻撃対象として選択された敵キャラクタＮＰＣ２だけでなく、移動経路上に位置した敵キャラクタＮＰＣ１とＮＰＣ３に対してもダメージが算出される。
【００５８】
また、本例においては、ドライブモード開始とともに、ドライブモードタイムは時間の経過に従って減少することとしているが、どのコマンドを選択するかによってドライモードタイムの経過時間に対する減算値に変化を与えるようにしてもよい。
【００５９】
プレイヤキャラクタＰＣの位置が攻撃対象となる敵キャラクタＮＰＣ２の位置に到達すると、制御部１１は、敵キャラクタＮＰＣ３および移動経路上に位置した敵キャラクタＮＰＣに与えるダメージを算出し、敵キャラクタＮＰＣのＨＰから減算する。次に、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣを必殺技実行選択時に存在した位置に移動し、新たにプレイヤによるコマンド選択を受け付ける。なお、新たなコマンド選択の受け付けをＮＰＣ２の位置からスタートするような構成としてもよい。このような場合は、プレイヤが選択するコマンドの内容や、次の攻撃対象キャラクタの位置等に合わせて仮想カメラの位置を調整し、プレイヤキャラクタＰＣの後方から攻撃対象となる敵キャラクタＮＰＣの方向に向けて仮想カメラをセットすることが理想的である。
【００６０】
ドライブモードで使用可能となるコマンドについては、ノーマルモードで使用されるコマンドとは別に図１０に示すように専用の管理テーブル（必殺技管理テーブル１２ｄ）を用意し、コマンド名、攻撃有効範囲、相手に与えるダメージの大きさ、必要残存タイム等を規定するようにすることが望ましい。
【００６１】
なお、ステップＳ１１７では、制御部１１は、召喚獣ドライブモードバトル制御を実行しているときに、ドライブモードタイムがタイムアップしたか否かを監視する。ドライブモードタイムが未だタイムアップしていない場合には（ステップＳ１１７のＮ）、制御部１１は、召喚獣ドライブモードバトル制御を継続する。一方、ドライブモードタイムがタイムアップした場合には（ステップＳ１１７のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１１２に移行して召喚獣退場演出を実行する。なお、ステップＳ１１２への移行条件に、必殺技による攻撃の演出が完了したことを含めるようにしてもよい。
【００６２】
このようにして、ドライブモードは、ドライブモードタイムが０になるまで、すなわちドライブモードゲージ１０７が０になるまでは、プレイヤが「ドライブモードを終了する」コマンドを選択しない限り継続され（ステップ１１７のＮ）、ドライブモードゲージが０になると（ステップ１１７のＹ）召喚獣の退出演出が行われる（ステップＳ１１２）。
【００６３】
上記のようにして、戦闘場面の制御が開始されたあと、召喚獣が召喚されたことに応じてノーマルモードに移行し、ノーマルモードにおいてプレイヤにより召喚獣ドライブ指定のコマンドが選択されたときにドライブモードへの移行条件が成立していれば、ノーマルモードからドライブモードに移行し、召喚獣ドライブモードバトル制御が実行される。
【００６４】
なお、図示しないが、ステップＳ１０１からステップＳ１１６までの何れかのタイミングで全ての敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３が戦闘不能状態（ＨＰが０になった状態）となった時点で、制御部１１は、全てのバトル処理を中断し、勝利演出を実行するとともに戦闘場面を終了させる。逆に、ステップＳ１０１からＳ１１６までの何れかのタイミングで全てのプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった場合は、全てのバトル処理を中断して敗北演出を実行し、コンティニュー画面を表示するなどの処理を行うこととする。
【００６５】
また、上述の実施例では、通常ターン制などのコマンド入力形式で進められるＲＰＧのバトルにおいて、特定の条件を満たすことにより、コマンド入力形式とはまったく異なる形式のバトル形式（バトルモード）に切替えが行われる場合について具体的に説明したが、本例以外にもＲＰＧ以外のゲームにおいても勿論応用することが可能である。
【００６６】
例えば、カーレーシングゲームの途中でシューティングに切替ったり、格闘ゲームの途中で早押しクイズに切替ったり、将棋ゲームの途中でモグラ叩きゲームに切替ったりするようにしてもよい。すなわち、他のキャラクタとの戦闘や対戦を含むゲームであればどのようなものにも応用が可能であり、特定の条件を満たすことによって、それまでのバトル（対戦）システム（バトルモード）が一時的にまったく異なるバトル（対戦）システム（バトルモード）に切替え可能となることによって、一回のバトル内に二種類のまったく異なるタイプのゲームを楽しむことが可能となると同時に、バトル内容が変化に富んだものとなるため、バトルに対してプレイヤが興味を失うことを防ぐことが可能となる。
【００６７】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示し、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御し、一回のバトルの継続中に第一のバトルモード（ノーマルモード）と第二のバトルモード（ドライブモード）を切り替える処理を行い、第一のバトルモードの戦闘結果と第二のバトルモードの戦闘結果を総合判断することによりそのバトルの勝敗を判断する構成としているので、１回のバトル中に異なる複数のバトルモードに切り替えてバトル制御を行うことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００６８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、第一のバトルモードはプレイヤがプレイヤキャラクタの行動内容について逐次行動コマンドを設定することによって進行し、第二のバトルモードは、プレイヤがプレイヤキャラクタを敵キャラクタに向かって移動させ、敵キャラクタに前記プレイヤキャラクタをぶつける（体当たりする）ことによって攻撃を行うことにより進行する構成としているので、一回のバトル内に二種類のまったく異なるタイプのゲームを楽しむことが可能となり、バトル内容を変化に富んだものとすることができるようになる。
【００６９】
なお、上述した実施の形態では、ＳＰ値が０になるまではいつでもプレイヤの判断によってドライブモードに移行可能な構成としていたが、例えば、何らかのポイント（例えばドライブ値）が所定値に達した場合にドライブモードに移行可能となる構成としてもよい。また、ドライブモードタイムがタイムアップした場合に、召喚獣を退場させることなくノーマルモードに戻る構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置１００が、第一のバトルモードにおいてプレイヤが予め規定されたバトルモード切り替え条件をクリアしたと判断した際（例えばドライブ値が所定値に達したとき）に、第二のバトルモードへの切り替え指示（例えばドライブモード移行指定）を受け付け可能とし、プレイヤからの第二のバトルモードへの切り替え指示を受け付けたことにより第二のバトルモードが開始されると、予め規定された第二バトルモード終了条件が満たされるまで（例えばドライブモードタイムがタイムアップするまで）第二のバトルモードを継続させ、第二バトルモード終了条件が満たされたと判断した場合には、第二のバトルモードを終了させ、第一のバトルモードに切り替える構成としてもよい。このように構成した場合には、一回のバトル内に二種類のまったく異なるタイプのゲームを関連性を持たせて楽しむことが可能となる。
【００７０】
上述した実施の形態では、第二バトルモード終了条件は、第二のバトルモードが開始されてからの経過時間が一定時間に達したこと（ドライブモードタイムがタイムアップしたこと）としているが、第二のバトルモードにおいてプレイヤキャラクタが消費した第二のポイントが予め設定された値に到達したことであるものとしてもよい。
【００７１】
また、上述した実施の形態では、第一のバトルモードにおいて獲得したポイント（ドライブ値）が多いほど、第二のバトルモードの継続可能時間（ドライブモードタイム）を長くできるように、第二バトルモード終了条件を設定する構成としているので、一回のバトル内に二種類のまったく異なるタイプのゲームを関連性を持たせて楽しむことが可能となる。
【００７２】
また、以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３との戦闘を制御し（ステップＳ１０１）、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３との戦闘場面において、プレイヤの操作による召喚キャラクタ呼出指定（召喚獣呼出指定）を受け付けたことに応じて（ステップＳ１０２のＹ）、プレイヤキャラクタＰＣが召喚可能な召喚キャラクタ（召喚獣Ｘ）をゲーム画面に表示されている戦闘場面に登場させ（ステップＳ１０４）、戦闘場面に登場された召喚キャラクタを含む各キャラクタの戦闘場面であるノーマルモードでの戦闘を制御し（ステップＳ１０７〜ステップＳ１１１）、召喚キャラクタが登場している戦闘場面において、プレイヤの操作による召喚キャラクタドライブ指定（ドライブモード移行指定）を受け付けたことに応じて（ステップＳ１１１のＹ）、ゲーム画面に表示されている召喚キャラクタを変形させてプレイヤキャラクタＰＣを乗せることが可能な移動体とし（ステップＳ１１４）、移動体に変形された召喚キャラクタを含む各キャラクタの戦闘場面であるドライブモードでの戦闘を制御し（ステップＳ１１５）、この制御において、移動体に変形された召喚キャラクタに乗ったプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３との戦闘を制御する（ステップＳ１１５）構成としたので、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
【００７３】
すなわち、召喚キャラクタが登場している戦闘場面において、プレイヤの操作による召喚キャラクタドライブ指定（ドライブモード移行指定）を受け付けたことに応じて（ステップＳ１１１のＹ）、ゲーム画面に表示されている召喚キャラクタを変形させてプレイヤキャラクタＰＣを乗せることが可能な移動体とし（ステップＳ１１４）、移動体に変形された召喚キャラクタを含む各キャラクタの戦闘場面であるドライブモードでの戦闘を制御し（ステップＳ１１５）、この制御において、移動体に変形された召喚キャラクタに乗ったプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３との戦闘を制御する（ステップＳ１１５）構成としたので、プレイヤキャラクタが召喚キャラクタ（召喚獣）に乗って攻撃などを行うための制御を行うことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させることができるようになる。よって、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
【００７４】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ドライブモードでの制御を開始するときに設定したドライブモードタイムが経過したときに、ドライブモードでの制御を終了し、ドライブモードでの制御が終了したこと応じて、召喚キャラクタをゲーム画面に表示されている戦闘場面から退場させる処理を行う構成としているので、限られた時間だけドライブモードでの制御を行うことが可能となり、ドライブモードで制御されていることの価値を高めることができるようになる。
【００７５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ノーマルモードでの戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動内容に応じて、ドライブモードタイムの決定基準として用いられるドライブポイント（ＤＰ値）を付与し、ノーマルモードでの戦闘において蓄積されたドライブポイントを用いてドライブモードタイムを決定し、決定したドライブモードタイムを設定する構成としているので、ドライブモードでの制御時間をより長くするために、ノーマルモードで制御されているときに如何にしてドライブポイントを獲得するかという新たな面白味をプレイヤに与えることができるようになる。
【００７６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ノーマルモードでの戦闘において蓄積されたドライブポイント（ＤＰ値）と、あらかじめ定められた基本ポイント（ドライブモード基準値）とを加算したポイントに応じてドライブモードタイムを決定する構成としているので、ドライブポイントが０であっても基本ポイント分のドライブモードタイムを設定することができるようになり、ドライブモードが極めて短時間で終了されてしまうことを回避することが可能となる。
【００７７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ノーマルモードでの制御を開始するときに、ノーマルモードにおける戦闘の戦闘場面に登場される召喚キャラクタがその戦闘場面での滞在を継続するために必要な召喚キャラクタ滞在継続ポイント（ＳＰ値）を設定し、ノーマルモードでの制御が開始されたあと、召喚キャラクタ滞在継続ポイントを時間経過に従って減算し、減算されたことにより召喚キャラクタ滞在継続ポイントが０になったことに基づいて、ノーマルモードでの制御を終了する構成とし、ノーマルモードでの制御が終了したこと応じて、召喚キャラクタをゲーム画面に表示されている戦闘場面から退場させる構成としたので、限られた時間だけノーマルモードでの制御を行うことが可能となり、その限られた時間中にドライブポイントを如何にして多く獲得するかという新たな面白味をプレイヤに与えることができるようになる。
【００７８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、移動体に変形された召喚キャラクタにプレイヤキャラクタが乗っているときにプレイヤの操作による特別攻撃実行指定（必殺技の発動指定）を受け付けたことに応じて、移動体に変形された召喚キャラクタにプレイヤキャラクタが乗っているときにのみ実行可能な特別攻撃（必殺技による攻撃）を実行する構成としているので、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させることができる。
【００７９】
なお、上述した実施の形態では、ゲーム画面に表示されている召喚キャラクタを変形させて、自動二輪車、自動車、または馬とするようにしていたが、プレイヤキャラクタを乗せることが可能な移動体であればどのようなものであってもよい。
【００８０】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したバトル処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００８１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００８２】
なお、上述した実施の形態の変形例として、例えば、ＳＰ値が０となったあとであっても、所定の期間内にドライブモード移行指定のコマンドを選択することによって、召喚獣Ｘを退場させることなくノーマルモードからドライブモードに移行することが可能となるようにしてもよい。例えば、ＳＰ値が０となったときにドライブ値の減算処理を開始し、ドライブ値が０になる前にドライブモード移行指定のコマンドを選択することによって、ノーマルモードからドライブモードに移行するようにすればよい。
【００８３】
この場合、例えば図１１に示すように、上述したバトル処理（図４参照）の一部を変更した構成とすればよい。以下、この場合のビデオゲーム処理装置１００の動作の例を説明する。
【００８４】
図１１は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートであり、図４のフローチャートのステップＳ１１０のＹとステップＳ１１２の間にステップＳ２０１〜Ｓ２０３を加えたものである。本例において、ノーマルモードであるときにＳＰ値が０となった場合には（ステップＳ１１０のＹ）、制御部１１は、蓄積されているドライブ値を減算し（ステップＳ２０１）、減算したあとのドライブ値が０でなく（ステップＳ２０２のＮ）、ドライブモード移行指定のコマンドの選択を受け付けていなければ（ステップＳ２０３のＮ）、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００８５】
ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３を繰り返し実行することによって、制御部１１は、ＳＰ値が０となったことを受けてドライブ値を強制的に減算していく処理を実行することになる。
【００８６】
減算されたことによりドライブ値が０になった場合には（ステップＳ２０２のＹ）、制御部１１は、召喚獣情報管理テーブル１２ｂに格納されている召喚獣Ｘの退場演出プログラムに従って、召喚獣Ｘの退場演出を実行する（ステップＳ１１２）。召喚獣Ｘの退場演出を終えると、ステップＳ１０１に移行する。
【００８７】
本例では、ＳＰ値が０となった場合であってもドライブ値が０になる前にドライブモード移行指定のコマンドの選択を受け付けた場合には（ステップＳ２０３のＹ）、制御部１１は、ステップＳ１１３の処理に移行する。すなわち、本例では、ＳＰ値が０となったあとであっても、減少されていくドライブ値が０になる前にドライブモード移行指定のコマンドを選択することによって、召喚獣Ｘを退場させることなくノーマルモードからドライブモードに移行することが可能となる。
【００８８】
このように、上述した実施の形態の変形例では、ビデオゲーム処理装置１００が、減算されたことにより召喚キャラクタ滞在継続ポイントが０になったことに応じて、蓄積されていたドライブポイントを時間経過に従って減算し、プレイヤの操作による召喚キャラクタドライブ指定（ドライブモード移行指定）を受け付けたことに応じてドライブポイントの減算を中止し、減算されたことによりドライブポイントが０になったときに、ノーマルモードでの制御を終了する構成としているので、召喚キャラクタ滞在継続ポイントが０になった場合であっても、ドライブポイントが０になる前であればドライブモードへの移行を可能とすることができる。この場合、ドライブポイントが減算していくので、ドライブモードの時間を長くするためには、素早く召喚キャラクタドライブ指定のコマンドを選択する必要が生じる。このような、新たな面白味をプレイヤに与えることができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明によれば、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置を含むビデオゲーム処理実行システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ＳＰ初期値情報の例を示す説明図である。
【図３】召喚獣情報の例を示す説明図である。
【図４】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図５】バトル画面の例を示す説明図である。
【図６】バトル画面の例を示す説明図である。
【図７】バトル画面の例を示す説明図である。
【図８】ポイント情報の例を示す説明図である。
【図９】バトル画面の例を示す説明図である。
【図１０】必殺技情報の例を示す説明図である。
【図１１】バトル処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１０        ゲームプログラム読み取り部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
2010136744.tif 000003
【図２】
2010136744.tif 000004
【図３】
2010136744.tif 000005
【図４】
2010136744.tif 000006
【図５】
2010136744.tif 000007
【図６】
2010136744.tif 000008
【図７】
2010136744.tif 000009
【図８】
2010136744.tif 000010
【図９】
2010136744.tif 000011
【図１０】
2010136744.tif 000012
【図１１】
2010136744.tif 000013