(57)【要約】【課題】通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部４０１、自キャラクタが実行する自動作を選択する自選択部４０２、自動作を他のゲーム装置に送信する送信部４０３、他キャラクタについて選択された他動作を他のゲーム装置から受信する受信部４０４、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の他候補を選択する他選択部４０５、自キャラクタが自動作を実行する動画像を表示し、他動作が受信されると他キャラクタが他動作を実行する動画像を表示し、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部４０６を備える。【選択図】図４
2010110524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
相互に通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
当該ゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）からの操作入力を受け付ける受付部、
当該自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択する自選択部、
前記選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する送信部、
当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）について選択された動作（以下「他動作」という。）を当該他のゲーム装置から受信する受信部、
当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択する他選択部、
当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該他キャラクタが当該複数の他候補のそれぞれを単独で実行する動画像から所定の順序でフレームを抽出して並べた動画像を、当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像とする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記他選択部は、当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補のうち、当該他動作として過去に受信された回数が多いものから、所定の個数を選択する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
当該所定の順序は、当該複数の他候補のそれぞれが当該他動作として過去に受信された回数に基づいて定められる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該他動作が当該所定の猶予時間継続して受信されない状態の後に受信された状態に移行した場合、当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像に、当該他キャラクタが当該他候補を実行する動画像を、所定の移行時間合成して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該他動作を実行する動画像に当該他候補を実行する動画像を合成する場合、当該他候補を実行する動画像の透明度を時間の経過とともに高くする
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
他のゲーム装置と相互に通信可能なゲーム装置であって、
当該ゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）からの操作入力を受け付ける受付部、
当該自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択する自選択部、
前記選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する送信部、
当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）について選択された動作（以下「他動作」という。）を当該他のゲーム装置から受信する受信部、
当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択する他選択部、
当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
相互に通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム制御方法であって、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、受付部、自選択部、送信部、受信部、他選択部、表示部を備え、当該ゲーム制御方法は、
前記受付部が、当該ゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）からの操作入力を受け付ける受付工程、
前記自選択部が、当該自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択する自選択工程、
前記送信部が、前記選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する送信工程、
前記受信部が、当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）について選択された動作（以下「他動作」という。）を当該他のゲーム装置から受信する受信工程、
前記他選択部が、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択する他選択工程、
前記表示部が、当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示工程、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
相互に通信可能な複数のゲーム装置のそれぞれとして機能させるためのプログラムであって、
当該プログラムは当該コンピュータを、
当該ゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）からの操作入力を受け付ける受付部、
当該自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択する自選択部、
前記選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する送信部、
当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）について選択された動作（以下「他動作」という。）を当該他のゲーム装置から受信する受信部、
当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択する他選択部、
当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイヤーの操作入力によりキャラクタが動作するゲーム装置が相互に通信し、各キャラクタが動作する様子を各ゲーム装置が表示するゲームシステムにおいて、通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、インターネット等のコンピュータ通信網を介して接続された複数のゲーム装置間でゲームの進行を共有することが可能なゲームシステムが知られている。例えば、各プレイヤーが自動車を運転したり、競走馬などのキャラクタを操作したりしてレースを楽しむ通信対戦レースゲームや、各プレイヤーがキャラクタの動作を選択して対戦する通信対戦格闘ゲーム、キャラクタ同士が拳銃を撃ち合う通信対戦射撃ゲームなどが提供されている。このようなゲームシステムにおいては、ゲームの進行を共有するために必要な制御情報を複数のゲーム装置間で通信する必要がある。このようなゲームの技術については、例えば、以下の文献に開示されている。
【０００３】
すなわち、特許文献１に開示されたゲーム装置は、プレイヤーがガンユニットを操作して他のキャラクタに向けて弾を発射すると弾道情報を生成し、特定のエコーサーバに送信する。エコーサーバから弾道情報を受信すると、ゲーム装置は自己のキャラクタの位置情報と受信した弾道情報とに基づいて命中か否かの判定結果を示す情報を生成する。また、ゲーム装置は他のキャラクタに向けて弾を発射するようにガンユニットが操作されると、操作信号を検知してから他のゲーム装置から判定結果を示す情報を取得するまでの期間において、他のキャラクタに弾が命中したか否かが不確定となる画像を表示させる。具体的には、特許文献１の段落００９４に示されているように、キャラクタの位置情報が示す位置と当該キャラクタの不確定位置情報が示す位置との間で当該キャラクタが揺れるように、当該キャラクタの配置を制御する。
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−００６９５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、動作確定前のキャラクタの揺れる動作と動作確定後のキャラクタの動作とが適合しないような場合、動作確定前にキャラクタが揺れるように表示すると、ユーザに違和感を与えてしまう可能性がある。そこで、通信の遅延が生じたり、遅延した情報が後になって到着したりする場合であっても、キャラクタの動作をできるだけ自然に見せたいという要望が強い。
【０００６】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、各プレイヤーの操作入力によりキャラクタが動作するゲーム装置がコンピュータ通信網を介して通信し、各キャラクタが動作する様子を各ゲーム装置が表示するゲームシステムにおいて、通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、相互に通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、受付部、自選択部、送信部、受信部、他選択部、表示部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
まず、受付部は、当該ゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）からの操作入力を受け付ける。
すなわち、受付部は、後述する自キャラクタに所望の動作をさせるためのコマンド等の操作入力を自プレイヤーから受け付ける。
【０００９】
そして、自選択部は、当該自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補から、当該受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択する。
【００１０】
例えば、通信対戦格闘ゲームにおいて、自キャラクタが実行しうる動作の候補としては、（ａ）パンチ動作、（ｂ）キック動作、（ｃ）必殺技動作、（ｄ）無動作、（ｅ）回避動作、（ｆ）防御動作、（ｇ）カウンター動作、などが考えられる。この場合、自選択部は、受付部が自プレイヤーから受け付けたコマンドに基づいて、（ａ）〜（ｇ）のうちいずれか一つを選択する。
【００１１】
そして、送信部は、当該選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する。
一方、受信部は、当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）について選択された動作（以下「他動作」という。）を当該他のゲーム装置から受信する。
【００１２】
各ゲーム装置において自動作として何が選択されたかは、他のゲーム装置においても必要な情報である。このため、送信部は、選択された自動作を他のゲーム装置に送信する。また、他のゲーム装置において、他キャラクタについて選択された動作がいずれであるかは、各ゲーム装置においても必要な情報である。このため、受信部は、選択された他動作を他のゲーム装置から受信する。
【００１３】
そして、他選択部は、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択する。
一方、表示部は、当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する。
【００１４】
すなわち、表示部は、自キャラクタと他キャラクタとを共に表示する。ここで、表示部は、自キャラクタについては、自キャラクタが、自選択部により選択された自動作を実行する動画像を表示する。一方、表示部は、他キャラクタについては、他キャラクタが、受信部が他のゲーム装置から受信した他動作を実行する動画像を表示する。
【００１５】
しかしながら、通信の遅延等により、受信部が所定の猶予時間継続して他動作を受信できない場合がある。かかる場合は、他選択部は、他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の他候補を選択する。そして、表示部は、他キャラクタについては、他キャラクタが、他選択部により選択された複数の他候補を並行して実行する動画像を表示するのである。ここで、他キャラクタが、複数の他候補を並行して実行するとは、例えば、他キャラクタが複数の他キャラクタに分身して、当該分身後の複数の他キャラクタのそれぞれが、それぞれに対応する１つの動作を実行することをいう。
【００１６】
上述した通信対戦格闘ゲームの例において、自選択部が（ｃ）必殺技動作を選択し、受信部が所定の猶予時間継続して他動作を受信できない場合について説明する。ここで、他キャラクタが実行しうる動作の候補は、上述した（ａ）〜（ｇ）の自動作の候補と同様のものを採用することができる。
受信部が所定の猶予時間継続して他動作を受信できない場合、他選択部は、（ａ）パンチ動作、（ｂ）キック動作、（ｃ）必殺技動作、（ｄ）無動作、（ｅ）回避動作、（ｆ）防御動作、（ｇ）カウンター動作、の７つの動作の候補から複数の他候補を選択する。典型的には、他選択部は、全ての候補（７つの候補）を他候補として選択する。この場合、他キャラクタは、（ａ）パンチ動作を実行する他キャラクタ、（ｂ）キック動作を実行する他キャラクタ、（ｃ）必殺技動作を実行する他キャラクタ、（ｄ）無動作を実行する他キャラクタ、（ｅ）回避動作を実行する他キャラクタ、（ｆ）防御動作を実行する他キャラクタ、（ｇ）カウンター動作を実行する他キャラクタ、の７つの他キャラクタに分身する。表示部は、これらの７つの他キャラクタを同時に表示するのである。
【００１７】
以上説明したように、本発明のゲームシステムによれば、他動作が受信できない間も、他キャラクタが取りうる動作が並行して表示され、他動作が受信されると、表示されている動作のいずれかから受信された動作へと、スムーズに表示が移行する。従って、通信の遅延が生じて、遅延した情報が後になって到着した場合であっても、キャラクタの動作をできるだけ自然に見せることができる。また、他キャラクタが並行して実行する複数の他候補は、いずれも他キャラクタがとりうる動作である。このため、他キャラクタが並行して実行する複数の他候補のいずれかは、通信が回復した後に受信する他動作と一致する。従って、本発明のゲームシステムによれば、通信に遅延が生じた場合に、プレイヤーに、他キャラクタがとりうる動作の候補をあらかじめ提示することができる。これにより、例えば、プレイヤーは、他キャラクタの動作を予測することができる。なお、プレイヤーは、予測結果に基づいて自キャラクタにとらせる動作を決定し、自キャラクタに当該決定した動作をとらせるための操作入力をすることができる。
【００１８】
また、本発明のゲームシステムにおいて、表示部は、当該他キャラクタが当該複数の他候補のそれぞれを単独で実行する動画像から所定の順序でフレームを抽出して並べた動画像を、当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像としてもよい。
かかる手法によって動画像を表示する場合、他キャラクタが複数の他候補のそれぞれを単独で実行する動画像をフレーム毎に合成する処理等の特別な処理が不要となる。
従って、本発明のゲームシステムによれば、メモリが増加することを抑制し、また、処理速度の低下を抑制しながらも、キャラクタの自然な表示が可能となる。
【００１９】
また、本発明のゲームシステムにおいて、他選択部は、当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補のうち、当該他動作として過去に受信された回数が多いものから、所定の個数を選択して当該複数の他候補としてもよい。
すなわち、他選択部は、他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補の全てを他候補として選択するのではなく、他動作として過去に受信した回数の多いものから優先して所定個数選択して他候補とするのである。他動作として過去に受信した回数が多いものは、通信が回復した後に受信部が他動作として受信する確率が高いためである。
【００２０】
なお、過去に受信した回数が多いか否かは、以下の（１）〜（３）に例示するような種種の判断基準によって定めることができる。
（１）過去に受信した回数に基づいて定める手法。
（２）直近の所定期間に受信した回数に基づいて定める手法。
（３）自キャラクタや他キャラクタの状態が同一又は類似する状況で過去に受信した回数に基づいて定める手法。
（１）の手法によれば、過去に受信した回数が多いか否かを容易に定めることができる。（２）の手法によれば、例えば、プレイヤーのゲーム技術の上達具合などを考慮して、過去に受信した回数が多いか否かを定めることができる。（３）の手法によれば、例えば、自キャラクタや他キャラクタの状況などを考慮して、過去に受信した回数が多いか否かを定めることができる。
なお、所定の個数を少なく設定することにより、他キャラクタが実行する動作を明確に表示することが可能となる。また、所定の個数は、他キャラクタの表示の様子をあらかじめ観察することなどにより、適宜調節することができる。
【００２１】
本発明のゲームシステムによれば、他動作が受信されない間、他キャラクタが取りうる複数の動作のうち、他キャラクタが取る確率が高い所定の個数の動作が並行して表示される。従って、キャラクタの動作をよりいっそう自然に見せることができる。
【００２２】
また、本発明のゲームシステムにおいて、当該所定の順序は、当該複数の他候補のそれぞれが当該他動作として過去に受信された回数に基づいて定めてもよい。
表示部は、通信が回復する前は、複数の他動作を表示し、通信が回復した後は、受信部に受信された他動作のみを表示する。また、過去に受信された回数が多い他動作は、次に受信される可能性も高い。このため、通信回復前は、過去に受信された回数に基づく順序でより多くのフレーム画像が抽出されるようにして、複数の他動作を表示すれば、通信回復後に表示される他動作との変化が小さいので、スムーズに表示を移行することができる。従って、本発明のゲームシステムによれば、キャラクタの動作をよりいっそう自然に見せることができる。
【００２３】
また、本発明のゲームシステムにおいて、表示部は、当該他動作が当該所定の猶予時間継続して受信されない状態の後に受信された状態に移行した場合、当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像に、当該他キャラクタが当該他候補を実行する動画像を、所定の移行時間合成して表示してもよい。
【００２４】
当該他動作が当該所定の猶予時間継続して受信されない状態の後に他動作が受信された場合、当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像から当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像に直ちに表示を切り替えると、他キャラクタの表示が急激に変化する可能性がある。このため、表示部は、通信が回復した後も、他キャラクタがとりえた動作と他キャラクタが実際にとった動作とを表示するのである。
本発明のゲームシステムによれば、キャラクタの表示の変化をよりいっそうスムーズにすることができる。
【００２５】
また、本発明のゲームシステムにおいて、表示部は、当該他動作を実行する動画像に当該他候補を実行する動画像を合成する場合、当該他候補を実行する動画像の透明度を時間の経過とともに高くしてもよい。
すなわち、表示部は、当該他候補を実行する動画像の透明度を時間の経過とともに高くなるように動画像を合成する。他動作が受信部に受信されてから所定の時間が経過した後は、他動作として選択されなかった動作は表示されない。従って、他動作を受信してから所定の時間が経過するまでの間に、他動作として選択されなかった動作の表示を時間経過とともに薄くすることにより、よりスムーズに他キャラクタの表示を変化させることができる。
本発明のゲームシステムによれば、キャラクタの表示の変化をよりいっそうスムーズにすることができる。
【００２６】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、上記のゲームシステムが備えるゲーム装置とすることができる。
【００２７】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、相互に通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム制御方法であって、受付工程、自選択工程、送信工程、受信工程、他選択工程、表示工程を備え、以下のように構成する。なお、複数のゲーム装置のそれぞれは、受付部、自選択部、送信部、受信部、他選択部、表示部を備える。
【００２８】
すなわち、受付工程では、受付部が、当該ゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）からの操作入力を受け付ける。
【００２９】
そして、自選択工程では、自選択部が、当該自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補から、当該受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択する。
【００３０】
ここで、送信工程では、送信部が、当該選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する。
【００３１】
そして、受信工程では、受信部が、当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）について選択された動作（以下「他動作」という。）を当該他のゲーム装置から受信する。
【００３２】
また、他選択工程では、他選択部が、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択する。
【００３３】
そして、表示工程では、表示部が、当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する。
【００３４】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲームシステムが備える複数のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、各プレイヤーの操作入力によりキャラクタが動作するゲーム装置が相互に通信し、各キャラクタが動作する様子を各ゲーム装置が表示するゲームシステムにおいて、通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３７】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムが備えるゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、を備える。
【００３９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。
また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。
【００４２】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してコントローラ１０５を説明する。
【００４３】
図２に示すように、コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
【００４４】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００４５】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。ジョイスティック２１３、２１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００４６】
このほか、中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００４７】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、プレイヤーの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００４８】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、例えば、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。すなわち、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、後述するゲーム装置１５０が実現される。
【００５０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェイス（図示せず）により構成される。
【００５４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００５５】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００５６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５７】
次に、本実施形態に係るゲームシステム３００について、図３を参照して概要を説明する。
【００５８】
図３に示すように、ゲームシステム３００は、インターネットなどのコンピュータ通信網を介して相互に接続されたゲーム装置１５０とゲーム装置１６０とを備える。なお、ゲームシステム３００は、（図示しない）ゲームサーバを備える構成であってもよいし、ゲーム装置１５０とゲーム装置１６０とがアドホック通信により通信する構成でも良い。以下、ゲーム装置１５０のプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）とゲーム装置１６０のプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）が通信対戦格闘ゲームで対戦するものとして説明する。なお、ゲーム装置１５０とゲーム装置１６０は同様の構成及び機能を有するため、以下、ゲーム装置１５０について中心に説明し、ゲーム装置１６０については必要に応じて説明する。
【００５９】
このゲームのキャラクタは、プレイヤーの操作に応じて、以下の（ａ）〜（ｇ）に示すような動作を実行することができる。
（ａ）パンチ動作：相手キャラクタめがけてパンチする動作
（ｂ）キック動作：相手キャラクタめがけてキックする動作
（ｃ）必殺技動作：相手キャラクタめがけて気功砲を放つ動作
（ｄ）無動作：攻撃や防御など一切しない動作
（ｅ）回避動作：相手キャラクタの攻撃を避ける動作（相手キャラクタが（ａ）、（ｂ）、（ｃ）のいずれかを実行した場合のみ実行可能）
（ｆ）防御動作：相手キャラクタの攻撃を防御する動作（相手キャラクタが（ａ）、（ｂ）、（ｃ）のいずれかを実行した場合のみ実行可能）
（ｇ）カウンター動作：相手キャラクタの放った気功砲を相手キャラクタめがけて弾き返す動作（相手キャラクタが（ｃ）を実行した場合のみ実行可能）
なお、これらの動作を示す情報は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどから適宜ＲＡＭ  １０３にロードされる。
【００６０】
ゲーム装置１５０は、自プレイヤーから受け付けた操作入力に基づいて、自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補からいずれか一つの動作（以下「自動作」という。）を選択し、選択した自動作をゲーム装置１６０に送信する。
【００６１】
同様に、ゲーム装置１６０は、他プレイヤーから受け付けた操作入力に基づいて、他プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）が実行しうる複数の動作の候補からいずれか一つの動作（以下「他動作」という。）を選択し、選択した他動作を介してゲーム装置１５０に送信する。
【００６２】
ゲーム装置１５０は、他動作を受信すると、自キャラクタが自動作を実行するとともに他キャラクタが他動作を実行する動画像を表示する。一方、ゲーム装置１５０は、他動作を所定の猶予時間継続して受信しないと、他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補（以下「他候補」という。）を選択し、自キャラクタが自動作を実行するとともに他キャラクタが複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する。
【００６３】
次に、図４を参照して、ゲーム装置１５０の概要構成を説明する。ゲーム装置１５０の動作の詳細については後述する。
【００６４】
図４に示すように、ゲーム装置１５０は、受付部４０１と、自選択部４０２と、送信部４０３と、受信部４０４と、他選択部４０５と、表示部４０６と、取得回数記憶部４０７と、を備える。本実施形態においては、ゲーム装置１５０が、過去に受信した他動作の回数に基づいて、他候補を選択する例を示す。しかし、ゲーム装置１５０は、当該回数に基づかずに他候補を選択する構成であっても良い。このような場合は、ゲーム装置１５０は、取得回数記憶部４０７を備えない構成であっても良い。
【００６５】
まず、受付部４０１は、自プレイヤーからの操作入力を受け付ける。受付部４０１は、コントローラ１０５などから構成される。
【００６６】
そして、自選択部４０２は、当該操作入力に基づいて、ＲＡＭ  １０３などに記憶されている、上述した（ａ）〜（ｇ）の動作の候補から自動作を選択する。自選択部４０２は、ＣＰＵ  １０１などから構成される。
【００６７】
送信部４０３は、自選択部４０２により選択された自動作をゲーム装置１６０に送信する。一方、受信部４０４は、ゲーム装置１６０から送信された他動作を受信する。他動作は、上述した（ａ）〜（ｇ）のうちのいずれかの動作である。送信部４０３や受信部４０４は、ＮＩＣ  １０９などから構成される。
【００６８】
ここで、他選択部４０５は、受信部４０４が他動作を所定の猶予時間継続して受信しないことを検出した場合、上述した（ａ）〜（ｇ）の動作の候補から複数の他候補を選択する。他選択部４０５は、上述した（ａ）〜（ｇ）の動作の候補の全てを他候補として選択してもよいし、後述する取得回数テーブルの値を参照して所定個数の他候補を選択してもよい。他選択部４０５は、ＣＰＵ  １０１などから構成される。
【００６９】
そして、表示部４０６は、受信部４０４が他動作を受信した場合、自キャラクタが、自選択部４０２により選択された自動作を実行するとともに、他キャラクタが、受信部４０４により受信された他動作を実行する動画像を表示する。一方、表示部４０６は、他動作を所定の猶予時間継続して受信しない場合、自キャラクタが、自選択部４０２により選択された自動作を実行するとともに、他キャラクタが、他選択部４０５により選択された複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する。なお、表示部４０６は、画像処理部１０７などから構成される。
【００７０】
図５を参照して、他動作が所定の猶予時間継続して受信部４０４に受信されない場合に、表示部４０６に表示される画像について説明する。ここでは、自選択部４０２が自動作として（ｃ）必殺技動作を選択し、他選択部４０５が複数の他候補として（ｂ）キック動作と（ｇ）カウンター動作とを選択した場合について説明する。
【００７１】
所定の猶予時間経過後は、モニターには、表示画像５０１→表示画像５０２→表示画像５０３→表示画像５０４のような順で画像が表示される。表示画像５０１〜５０４には、それぞれ、自キャラクタ画像５１、他キャラクタ画像６１並びに他キャラクタ画像６２が含まれる。自キャラクタ画像５１は、自キャラクタが（ｃ）必殺技動作を実行する画像であり、気功砲の画像を含む画像である。他キャラクタ画像６１は、他キャラクタが（ｂ）キック動作を実行する画像である。他キャラクタ画像６２は、他キャラクタが（ｇ）カウンター動作を実行する画像であり、カウンターにより自キャラクタに向けて弾き返した気功砲の画像を含む画像である。このように、所定の猶予時間経過後は、モニターに、他キャラクタが（ｂ）キック動作と（ｇ）カウンター動作とを並行して実行する動画像が表示される。
【００７２】
取得回数記憶部４０７は、取得回数テーブルを記憶する。取得回数テーブルは、他動作を過去に受信した回数を他動作の種類毎に記憶するテーブルである。取得回数記憶部４０７は、ＲＡＭ  １０３などにより構成される。
【００７３】
次に、ゲーム装置１５０が自キャラクタと他キャラクタをモニターに表示する処理（以下「キャラクタ表示処理」という。）について、図６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、ゲーム装置１５０は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に通信対戦格闘ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭが装着されており、ゲーム装置１６０と接続可能な状態であるものとして説明する。
【００７４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、自プレイヤーから操作入力を受け付ける（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、自プレイヤーからコントローラ１０５になされるキー操作を受け付ける。なお、コントローラ１０５になされるキー操作は、インターフェイス１０４を介してＣＰＵ  １０１に供給される。すなわち、ＣＰＵ  １０１、インターフェイス１０４及びコントローラ１０５は、受付部４０１として機能する。
【００７５】
次に、ＣＰＵ  １０１は、自キャラクタが実行しうる複数の動作の候補から、受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの自動作を選択する（ステップＳ１０２）。ここで、自キャラクタが実行しうる複数の動作は、上述したように（ａ）〜（ｇ）の動作である。なお、各キー操作とこれらの複数の動作とをあらかじめ対応付けておく。例えば、↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４のいずれかのボタンを押すキー操作には上下左右方向のうち対応する方向への移動動作、○ボタン２０５を押すキー操作には（ａ）パンチ動作、×ボタン２０６を押すキー操作には（ｂ）キック動作、○ボタン２０５と×ボタン２０６を同時に押すキー操作には（ｃ）必殺技動作、○ボタン２０５と△ボタン２０７を同時に押すキー操作には（ｇ）カウンター動作を対応付けておく。
【００７６】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、自プレイヤーからの操作入力が○ボタン２０５と×ボタン２０６を同時に押すキー操作である場合、（ｃ）必殺技動作を選択する。以下、ＣＰＵ  １０１は、自動作として（ｃ）必殺技動作を選択したものとして説明する。このように、ＣＰＵ  １０１は、自選択部４０２として機能する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ  １０１は、選択した自動作をゲーム装置１６０に送信する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、必殺技動作を示す情報をＮＩＣ  １０９を介してゲーム装置１６０に送信する。すなわち、ＣＰＵ  １０１及びＮＩＣ  １０９は、送信部４０３として機能する。
【００７８】
そして、ＣＰＵ  １０１は、自キャラクタ用の動画像を生成する（ステップＳ１０４）。ここで、自キャラクタ用の動画像は、自キャラクタが、自動作選択（ステップＳ１０２）において選択した自動作を実行する様子を示す（以下「実行する」という。）動画像である。
【００７９】
自動作が必殺技動作である場合、自キャラクタが必殺技動作を実行する自キャラクタ用の動画像を生成する。この動画像は、自キャラクタが、自ら作り出した気功砲を他キャラクタにめがけて打ち放ち、その後、待機状態に戻る動作を実行する動画像である。自キャラクタが必殺技動作を実行する自キャラクタ用の動画像は、例えば、図７に示すフレーム画像７０１〜７０８から構成される。なお、図７には、フレーム画像７０１〜７０８がモニターに表示される順番を矢印により示している。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０４において生成した自キャラクタ用の動画像をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【００８０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１６０から他動作を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、ＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ  １０９を監視することにより、ゲーム装置１６０から他動作を示す情報を受信しているか否かを判別する。ＣＰＵ  １０１は、他動作を受信したと判別した場合は（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、受信した他動作を取得する（ステップＳ１０６）。このように、ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １０９は、受信部４０４として機能する。
【００８１】
また、ＣＰＵ  １０１は、他動作を取得した後、取得回数を保存する（ステップＳ１０７）。取得回数については、図８に示す取得回数テーブルを参照して説明する。取得回数テーブルは、他動作としてどの動作を何回取得したかを条件毎に記憶するテーブルであり、他動作としてどの動作をどの程度の確率で取得するかを条件毎に求めるためのテーブルである。なお、条件毎に取得回数を記憶するのは、どの動作をどの程度の確率で取得するかが条件毎に異なる場合が多いからである。
【００８２】
条件としてどのような条件を採用するかは任意であるが、例えば、自キャラクタが実行中の動作（以下、理解を容易にするため「自動作」という。）を条件とすることが好適である。この理由は、他プレイヤーは、他キャラクタに当該自動作に対応する動作を実行させるための操作入力を行うため、取得する他動作は自動作に対応する動作である確率が高いためである。図８は、自動作がパンチ動作やキック動作である場合に、他動作としてカウンター動作を取得した回数は０であり、自動作が必殺技動作である場合に、他動作としてカウンター動作を取得した回数が１５であることを示している。例えば、自キャラクタが必殺技動作をしているときに他キャラクタがカウンター動作をするとカウンター攻撃が可能であり、自キャラクタがパンチ動作やキック動作をしているときに他キャラクタがカウンター動作をしてもカウンター攻撃が不可能である場合に、このような取得回数となることが予想される。
【００８３】
ＣＰＵ  １０１は、自動作がどの動作であるか及び他動作がどの動作であるかを判別し、ＲＡＭ  １０３に記憶された取得回数テーブルの対応する領域に格納されている数値（回数）を１つインクリメントする。なお、ＣＰＵ  １０１は、取得回数テーブルを１ゲーム毎にクリアしてもよいし、ゲーム装置１５０の電源が入る毎にクリアしてもよいし、ゲーム装置１５０の電源がオフの間バックアップをとるようにして、初回に電源を投入されたのちずっとクリアしないようにしてもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、対戦相手毎（対戦相手のゲーム装置毎）に、取得回数テーブルを用意するようにしてもよい。
【００８４】
そして、ＣＰＵ  １０１は、取得した他動作に基づいて他キャラクタ用の動画像を生成する（ステップＳ１０８）。ここで、他キャラクタ用の動画像は、他キャラクタが、他動作取得（ステップＳ１０６）において取得された他動作を実行する動画像である。
【００８５】
取得した他動作が（ｇ）カウンター動作である場合、すなわち、他のゲーム装置に、他キャラクタにカウンター動作を実行させるための操作入力がなされた場合、他キャラクタがカウンター動作を実行する他キャラクタ用の動画像を生成する。この動画像は、他キャラクタが、相手キャラクタにより打ち放たれた気功砲を弾き返す動作を実行する動画像である。他キャラクタがカウンター動作を実行する他キャラクタ用の動画像は、例えば、図９に示すフレーム画像９０１〜９０８から構成される。なお、図９には、フレーム画像９０１〜９０８がモニターに表示される順番を矢印により示している。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８において生成した他キャラクタ用の動画像をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【００８６】
一方、ＣＰＵ  １０１は、他動作を受信していないと判別した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ＲＴＣ  １１１を参照して、最後に他動作を取得した時刻から所定の猶予時間が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０９）。ＣＰＵ  １０１は、所定の猶予時間が経過していないと判別した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、最後に取得した他動作に基づいて他キャラクタ用の動画像を生成する（ステップＳ１１０）。すなわち、他動作を受信できない場合であって、所定の猶予時間が経過するまでは、他キャラクタが、最後に受信した他動作を実行する動画像を新たに生成するのである。なお、当該処理は、他動作取得（ステップＳ１０６）で取得した他動作に基づくのではなく、ＲＡＭ  １０３などに記憶されている最後に取得した他動作に基づく以外は、ステップＳ１０８と同様の処理であるため説明を省略する。
【００８７】
一方、ＣＰＵ  １０１は、所定の猶予時間が経過していると判別した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、他候補選択処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【００８８】
ここで、図１０に示すフローチャートを参照して、ゲーム装置１５０が実行する他候補選択処理を説明する。
【００８９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、他キャラクタが実行しうる複数の候補を特定する（ステップＳ２０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３を参照して、他キャラクタが実行しうる複数の候補として（ａ）〜（ｇ）の７つの動作を特定する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ  １０１は、特定した複数の動作の候補のそれぞれについて、対応する条件の取得回数をＲＡＭ  １０３に記憶されている取得回数テーブルから読み出す（ステップＳ２０２）。具体的には、例えば、ＣＰＵ  １０１は、自動作選択（Ｓ１０２）において選択した必殺技動作に対応付けられて記憶されている、パンチ動作の回数（２）、キック動作の回数（５）、必殺技動作の回数（２）、無動作の回数（２）、回避動作の回数（２）、防御動作の回数（２）及びカウンター動作の回数（１５）を読み出す。
【００９１】
次に、ＣＰＵ  １０１は、取得回数が最も多い候補を他候補として選択する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、他候補を所定個数選択していないと判別する間（ステップＳ２０４：ＮＯ）、取得回数が最も多い候補を他候補として選択する処理（ステップＳ２０３）を繰り返し、他候補を所定個数選択したと判別すると（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、他候補選択処理を完了する。例えば、所定個数が２である場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３において、まず、カウンター動作（取得回数１５）を選択し、次に、キック動作（取得回数５）を選択して、他候補選択処理を完了する。このように、ＣＰＵ  １０１及びＲＡＭ  １０３は、他選択部４０５として機能する。
【００９２】
ＣＰＵ  １０１は、他候補選択処理（ステップＳ１１１）を完了すると、他キャラクタ用動画像生成処理（ステップＳ１１２）を実行する。
【００９３】
図１１に示すフローチャートを参照して、ゲーム装置１５０が実行する他キャラクタ用動画像生成処理を説明する。
【００９４】
ＣＰＵ  １０１は、他候補を１つ選択し（ステップＳ３０１）、選択した他候補用の動画像を生成する（ステップＳ３０２）。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０２を終了すると、他候補を全て選択したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。ＣＰＵ  １０１は、他候補を全て選択していないと判別すると（ステップＳ３０３：ＮＯ）、他候補を１つ選択する処理（ステップＳ３０１）に処理を戻す。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、全ての他候補用の動画像を生成するまで、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０３までの処理を繰り返す。
【００９５】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０１においてカウンター動作を選択した場合、ステップ３０２において、他キャラクタがカウンター動作を実行する他候補用の動画像を生成する。他キャラクタがカウンター動作を実行する他候補用の動画像は、ステップＳ１０８において生成する他キャラクタ用の動画像と同様の動画像であるので説明を省略する。
【００９６】
また、例えば、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０１においてキック動作を選択した場合、ステップ３０２において、他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像を生成する。この動画像は、他キャラクタが、キック動作の実行中に相手キャラクタの放った気功砲を受け、バランスを崩して倒れる動作を実行する動画像である。他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像は、例えば、図１２に示すフレーム画像１２０１〜１２０８から構成される。なお、図１２には、フレーム画像１２０１〜１２０８がモニターに表示される順番を矢印により示している。ＣＰＵ  １０１は、ステップ３０２において生成した他候補用の動画像をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【００９７】
一方、ＣＰＵ  １０１は、他候補を全て選択したと判別すると（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３０２において生成した他候補用の動画像から他キャラクタ用の動画像を生成する（ステップＳ３０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、他キャラクタがカウンター動作を実行する他候補用の動画像と他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像とを組み合わせることにより、他キャラクタ用の動画像を生成する。より詳細には、例えば、ＣＰＵ  １０１は、各動画像を構成するフレーム画像を、モニターに表示される順序に従って交互に抽出し、抽出したフレーム画像を順番に並べることにより他キャラクタ用の動画像を生成する。
【００９８】
ここで、他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像を、図１３に例示する。図１３に示すように、フレーム画像１３０１〜１３０８は、カウンター動作を実行する他候補用の動画像を構成するフレーム画像９０１〜９０８と、キック動作を実行する他候補用の動画像を構成するフレーム画像１２０１〜１２０８とから、モニターに表示される順序に従って交互に抽出したフレーム画像である。従って、この動画像は、再生時には、他キャラクタがカウンター動作とキック動作とを並行して実行する動画像となる。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ３０４において生成した他キャラクタ用の動画像をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、他候補用の動画像から他キャラクタ用の動画像を生成する処理（ステップＳ３０４）を完了すると、他キャラクタ用動画像生成処理（ステップＳ１１２）を完了する。
【０１００】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８、ステップＳ１１０及びステップＳ１１２のいずれかを完了すると、自キャラクタ用の動画像と他キャラクタ用の動画像とを合成して合成動画像を生成する（ステップＳ１１３）。図１４に、合成動画像を構成するフレーム画像を例示する。図１４に示すように、フレーム画像１４０１〜１４０８は、自キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像７０１〜７０８と、他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像１３０１〜１３０８と、をそれぞれ合成して得られるフレーム画像である。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１３において生成した合成動画像をＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１０１】
ＣＰＵ  １０１は、合成動画像の生成処理（ステップＳ１１３）を完了すると、画像処理部１０７と協働して、ＲＡＭ  １０３に記憶された合成動画像をモニターに表示して（ステップＳ１１４）、キャラクタ表示処理を完了する。すなわち、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７は、表示部４０６として機能する。なお、ＣＰＵ  １０１は、自キャラクタと他キャラクタとを表示する間、キャラクタ表示処理を繰り返す。
【０１０２】
ここで、図１５を参照して、実際にモニターに表示される表示画像について説明する。図１５には、他動作を所定の猶予時間継続して受信できなくなってから他動作を受信するまでの表示画像を示す。なお、上述の説明では、理解を容易にするため、動画像は８つのフレーム画像から構成されるものとして説明したが、実際はより多くのフレーム画像から構成される。
【０１０３】
図１５に示すように、モニターには、自キャラクタが必殺技動作を実行するとともに、他キャラクタがカウンター動作とキック動作とを並行して実行する画像が表示される。なお、他キャラクタの表示は、自キャラクタの表示よりも薄い表示（透明度が高い表示）となる。これは、他キャラクタについては、他キャラクタがカウンター動作を実行する動画像を構成するフレーム画像と、他キャラクタがキック動作を実行する動画像を構成するフレーム画像と、が交互に表示されるためである。
【０１０４】
以上、説明したように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、各ゲーム装置は、所定の猶予時間継続して対戦相手のゲーム装置から他プレイヤーの操作する他キャラクタの動作を制御する情報を受信できない場合、他キャラクタが、他キャラクタの取りうる複数の動作を並行して実行する動画像を表示する。従って、各ゲーム装置は、他キャラクタの動作を制御する情報を受信するまでの間、プレイヤーを待たせることもなく他キャラクタを表示することができる。
【０１０５】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、他キャラクタ用動画像生成処理（ステップＳ１１２）において、複数の他候補用の動画像を構成するフレーム画像を交互に抽出して他キャラクタ用の動画像を生成する例を示した。しかしながら、本発明はこれに限定されることなく、複数の他候補用の動画像を構成するフレーム画像を任意の順序で抽出して他キャラクタ用の動画像を生成することができる。なお、本実施形態にかかるゲームシステムを構成するゲーム装置の構成は、基本的に、図４に示すゲーム装置１５０の構成と同様である。
【０１０６】
本実施形態においては、取得回数に応じて、フレーム画像を抽出する順序を決定するゲーム装置１５０について説明する。図１６に、取得回数に応じた順序でフレーム画像を抽出する場合の他キャラクタ用動画像生成処理を示すフローチャートの一例を示す。なお、他候補選択（ステップＳ４０１）から他候補を全て選択したか否かを判別する処理（ステップＳ４０３）までの処理は、図１１に示す他キャラクタ用動画像生成処理と同様であるので説明を省略する。
【０１０７】
ＣＰＵ  １０１は、他候補を全て選択したと判別すると（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、取得回数を読み出す（ステップＳ４０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている取得回数テーブルから、選択した自動作である必殺技動作に対応付けられている、カウンター動作の取得回数（１５）とキック動作の取得回数（５）とを読み出す。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ  １０１は、読み出した他動作の取得回数に基づいて、フレーム画像の抽出順序を決定する（ステップＳ４０５）。ＣＰＵ  １０１は、例えば、取得回数の多い他候補ほど抽出するフレーム画像の割合が大きくなるようにフレーム画像を抽出する。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、カウンター動作の取得回数は１５、キック動作の取得回数は５であるため、他キャラクタがカウンター動作を実行する動画像から抽出するフレーム画像の数と、他キャラクタがキック動作を実行する動画像から抽出するフレーム画像の数との比が、３：１（１５：５）になるようにフレーム画像を抽出する。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、例えば、他キャラクタがカウンター動作を実行する動画像から３つのフレーム画像を抽出した後、他キャラクタがキック動作を実行する動画像から１つのフレーム画像を抽出するようにフレーム画像の抽出順序を決定する。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、決定した抽出順序に従ってフレーム画像を抽出して、他キャラクタ用の動画像を生成する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ  １０１は、他キャラクタ用の動画像の生成（ステップＳ４０６）を完了すると、他キャラクタ用動画像生成処理を完了する。
【０１１０】
ここで、他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像を、図１７に例示する。図１７に示すように、フレーム画像１７０１〜１７０８は、他キャラクタがカウンター動作を実行する他候補用の動画像を構成するフレーム画像９０１〜９０８と、他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像を構成するフレーム画像１２０１〜１２０８と、から３：１の割合でフレーム画像を抽出して並べたフレーム画像である。
【０１１１】
また、図１８に、ステップＳ１１３において生成される合成動画像を構成するフレーム画像を例示する。図１８に示すように、フレーム画像１８０１〜１８０８は、自キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像７０１〜７０８と、他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像１７０１〜１７０８と、をそれぞれ合成して得られるフレーム画像である。
【０１１２】
ここで、図１９を参照して、実際にモニターに表示される表示画像について説明する。図１９には、他動作を所定の猶予時間継続して受信できなくなってから他動作を受信するまでの表示画像を示す。
【０１１３】
図１９に示すように、モニターには、自キャラクタが必殺技動作を実行するとともに、他キャラクタがカウンター動作とキック動作とを並行して実行する画像が表示される。しかしながら、他キャラクタがカウンター動作を実行する画像よりも他キャラクタがキック動作を実行する画像の方が薄い表示となる。これは、他キャラクタがカウンター動作を実行する動画像から抽出したフレーム画像の数よりも、他キャラクタがキック動作を実行する動画像から抽出したフレーム画像の数の方が少ないからである。
【０１１４】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、取得回数に応じて各他候補を実行する他キャラクタの表示の濃さを自動で調整することができる。概していえば、他動作を所定の猶予時間以上受信できなかった後に受信する他動作は、過去の取得回数が多い他動作である確率が高い。従って、本実施形態に係るゲームシステムによれば、他動作を受信できない間の表示と、通信が回復した後に他動作を受信したときの表示との差が小さくなることが期待できる。このため、本実施形態に係るゲームシステムによれば、他動作を受信する前後で、プレイヤーに違和感を与えることなく、他キャラクタを表示し続けることが期待できる。
【０１１５】
（第３の実施形態）
第１、２の実施形態に係るゲームシステムでは、他動作を所定の猶予時間以上受信できなかった後に他動作を受信した場合、直ちに当該受信した他動作を実行する他キャラクタの画像を表示した。しかしながら、他動作を受信する前後の他キャラクタの表示が大きく異なると、プレイヤーに違和感を与えてしまう可能性がある。例えば、第２の実施形態に係るゲームシステムにおいて、受信する確率が低いと判断される他動作を受信した場合、典型的には、過去の取得回数が少ない他動作を受信した場合、他動作を受信する前後で他キャラクタの表示が大きく異なることが予想される。従って、他動作を所定の猶予時間以上受信できなかった後に他動作を受信した場合、他キャラクタが、受信した他動作を実行する動画像に、他キャラクタが他候補を実行する動画像を所定の移行時間合成して表示することが望ましい。なお、本実施形態にかかるゲームシステムを構成するゲーム装置の構成は、基本的に、図４に示すゲーム装置１５０の構成と同様である。
【０１１６】
本実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置は、図６に示すキャラクタ表示処理を実行する際に、取得した他動作に基づいて他キャラクタ用動画像生成（ステップＳ１０８）を実行するのに代えて、図２０に示す他キャラクタ用動画像生成処理を実行する。
【０１１７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、所定の移行時間が経過しているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＴＣ  １１１を参照して、他動作が所定の猶予時間継続して受信されない状態の後に他動作を受信してから所定の移行時間が経過しているか否かを判別する。このために、例えば、ＣＰＵ  １０１は、他キャラクタ用動画像生成処理（ステップＳ１１２）において、猶予時間が経過したことを示す猶予時間経過フラグをセットし、他動作取得（ステップＳ１０６）において猶予時間経過フラグがセットされていたら、他動作を受信してからの経過時間を示すタイマカウンタを起動する。そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０１において、当該タイマカウンタにより示される時間が所定の移行時間を超えているか否かを判別する。
【０１１８】
ＣＰＵ  １０１は、所定の移行時間が経過していると判別した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、取得した他動作に基づいて他キャラクタ用動画像生成を実行する（ステップＳ５０２）。
【０１１９】
一方、ＣＰＵ  １０１は、所定の移行時間が経過していないと判別した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、実行中の他候補から他候補を１つ選択し（ステップＳ５０３）、選択した他候補用の動画像を生成する（ステップＳ５０４）。ＣＰＵ  １０１は、実行中の他候補のうち選択していない他候補がないと判別するまで（ステップＳ５０５：ＮＯ）、ステップＳ５０３の処理とステップＳ５０４の処理とを繰り返す。
【０１２０】
例えば、実行中の他候補がカウンター動作とキック動作との２つである場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ５０３においてカウンター動作とキック動作とを選択し、ステップＳ５０４において、他キャラクタがカウンター動作を実行する動画像と他キャラクタがキック動作を実行する動画像とを生成する。
【０１２１】
ＣＰＵ  １０１は、実行中の他候補のうち選択していない他候補がないと判別すると（ステップＳ５０５：ＮＯ）、フレーム画像の抽出順序を決定する（ステップＳ５０６）。ここで、ＣＰＵ  １０１は、生成する他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像のうち所定の移行時間が経過したときに表示されるフレーム画像が、他キャラクタが、受信した他動作を実行する動画像を構成するフレーム画像のうち所定の移行時間が経過したときに表示されるフレーム画像と一致するように、フレーム画像の抽出順序を決定する。
【０１２２】
現在表示している他キャラクタ用の動画像が、他キャラクタがカウンター動作を実行する他候補用の動画像と、他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像とから交互にフレーム画像を抽出して生成された動画像であり、受信した他動作がキック動作である場合を例にして説明する。早く再生されるフレーム画像から順番に抽出する場合、最初のうちは他キャラクタがカウンター動作を実行する他候補用の動画像と他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像とから同じ割合で、フレーム画像を抽出する。そして、他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像からフレーム画像を抽出する割合を徐々に増加させていく。そして、所定の移行時間が経過した以降に表示されるフレーム画像は、全て、他キャラクタがキック動作を実行する他候補用の動画像から抽出されるように抽出順序を決定する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、決定した抽出順序に従ってフレーム画像を抽出して、他キャラクタ用の動画像を生成する（ステップＳ５０７）。ＣＰＵ  １０１は、他キャラクタ用の動画像の生成（ステップＳ５０７）を完了すると、他キャラクタ用動画像生成処理を完了する。
【０１２４】
ここで、図２１に、ステップＳ１１３において生成される合成動画像を構成するフレーム画像を例示する。ステップＳ１１３において生成される合成動画像は、図２１に示すフレーム画像２１０１とフレーム画像２１０２とから構成される。ここで、フレーム画像２１０１は、合成動画像を構成するフレーム画像のうち自キャラクタが必殺技動作を実行するとともに他キャラクタがカウンター動作を実行する動作を示すフレーム画像であり、フレーム画像２１０２は、合成動画像を構成するフレーム画像のうち自キャラクタが必殺技動作を実行するとともに他キャラクタがキック動作を実行する動作を示すフレーム画像である。合成動画像は、これら２種類のフレーム画像が所定の順序で並べられて生成される動画像となる。
【０１２５】
ここで、図２２を参照して、実際にモニターに表示される表示画像について説明する。図２２には、他動作を受信してから所定の移行時間が経過するまでの表示画像を示す。
【０１２６】
図２２に示すように、モニターには、自キャラクタが必殺技動作を実行するとともに、他キャラクタがカウンター動作とキック動作とを並行して実行する画像が表示される。なお、他キャラクタがカウンター動作を実行する画像の表示の濃さと、他キャラクタがキック動作を実行する画像の表示の濃さ方とは、時間経過とともに変化する。図２２には、モニターに表示される画像が、表示画像２２０１→表示画像２２０２→表示画像２２０３→表示画像２２０４の順に変化する様子を示している。
【０１２７】
表示画像２２０１は、フレーム画像２１０１とフレーム画像２１０２との割合が３：３である場合に表示される画像であり、カウンター動作とキック動作とを同程度の濃さで表示する画像である。表示画像２２０２は、フレーム画像２１０１とフレーム画像２１０２との割合が２：４である場合に表示される画像であり、カウンター動作よりもキック動作をわずかに濃く表示する画像である。表示画像２２０３は、フレーム画像２１０１とフレーム画像２１０２との割合が１：５である場合に表示される画像であり、カウンター動作よりもキック動作を非常に濃く表示する画像である。表示画像２２０４は、フレーム画像２１０１とフレーム画像２１０２との割合が０：６である場合に表示される画像であり、キック動作のみを表示する画像である。
【０１２８】
このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、他キャラクタが他候補（他動作以外の他候補）を実行する動画像からフレーム画像を抽出する割合が徐々に減少し、他キャラクタが他動作を実行する動画像からフレーム画像を抽出する割合が徐々に増加する。このため、時間経過とともに、他候補を実行する画像が徐々に薄い表示となり、他動作を実行する画像が徐々に濃い表示となる。これにより、他動作を受信した前後で、他キャラクタの表示が急激に変化するのを防ぐことができる。
【０１２９】
上記実施形態１〜３においては、ゲーム装置が、他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補から、所定の個数の動作の候補を他候補として選択する例を示した。しかし、ゲーム装置は、他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補の全てを他候補として選択する構成であってもよい。
【０１３０】
上記実施形態１〜３においては、ゲーム装置は、複数の他候補用の動画像のそれぞれを構成するフレーム画像を所定の順序で抽出して並べることにより生成した他キャラクタ用の動画像と自キャラクタ用の動画像とを合成することによりモニターに表示する合成動画像を生成した。しかし、他キャラクタが複数の他候補を並行して実行する合成動画像を生成するのであれば、合成動画像を生成する手法は、これに限定されない。例えば、複数の他候補用の動画像のそれぞれと自動作用の動画像とをそれぞれ合成して複数の合成動画像を生成し、複数の合成動画像のそれぞれを構成するフレーム画像を所定の順序で抽出することにより、モニターに表示する１つの合成動画像を生成するようにしてもよい。
【０１３１】
上記実施形態１〜３においては、通信対戦格闘ゲームを実現するゲームシステムを例にして説明した。しかし、本発明は、通信対戦射撃ゲームや通信対戦レースゲームなど、あらゆる通信対戦ゲームに適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
以上説明したように、本発明によれば、各プレイヤーの操作入力によりキャラクタが動作するゲーム装置が相互に通信し、各キャラクタが動作する様子を各ゲーム装置が表示するゲームシステムにおいて、通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の第１〜３の実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の第１〜３の実施形態に係るゲームシステムを説明するための図である。
【図４】本発明の第１〜３の実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置の概要構成の一例を示す模式図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムにおいて、モニターに表示される表示画像を説明するための図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置が実行するキャラクタ表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】自キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図８】取得回数テーブルを説明するための図である。
【図９】他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図１０】図６のフローチャートに示す他候補選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図６のフローチャートに示す他キャラクタ用動画像生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】他候補用の動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図１３】他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図１４】合成動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムにおいて、モニターに表示される表示画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置が実行する他キャラクタ用動画像生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】他キャラクタ用の動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図１８】合成動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図１９】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムにおいて、モニターに表示される表示画像の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムを構成するゲーム装置が実行する他キャラクタ用動画像生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】合成動画像を構成するフレーム画像の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムにおいて、モニターに表示される表示画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
１５０、１６０  ゲーム装置
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３００  ゲームシステム
４０１  受付部
４０２  自選択部
４０３  送信部
４０４  受信部
４０５  他選択部
４０６  表示部
４０７  取得回数記憶部
【図１】
2010110524.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010110524.tif 000009
【図８】
2010110524.tif 000010
【図９】
2010110524.tif 000011
【図１０】
2010110524.tif 000012
【図１１】
2010110524.tif 000013
【図１２】
2010110524.tif 000014
【図１３】
2010110524.tif 000015
【図１４】
2010110524.tif 000016
【図１５】
2010110524.tif 000017
【図１６】
2010110524.tif 000018
【図１７】
2010110524.tif 000019
【図１８】
2010110524.tif 000020
【図１９】
2010110524.tif 000021
【図２０】
2010110524.tif 000022
【図２１】
2010110524.tif 000023
【図２２】
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