(57)【要約】【課題】タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることのできる入力受付装置等を提供する。【解決手段】座標情報記憶部１０３は、規定された基準座標、及び、任意に選定された任意座標を記憶する。表示制御部１０１は、記憶される基準座標又は任意座標に、敵オブジェクトを表示する。入力座標取得部１０４は、タッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する。判定部１０５は、取得した入力座標と、記憶される基準座標及び任意座標との関係に従って、プレイヤによる入力の有効無効を判定する。そして、補正情報算定部１０６は、基準座標の敵オブジェクトに向けた入力が有効であると判定された場合に、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、
規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、表示部にそれぞれ表示する表示制御部と、
表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、タッチパネルの入力座標として取得する座標取得部と、
取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部と、
を備えることを特徴とする入力受付装置。
【請求項２】
表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、
規定された基準座標、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標を記憶する記憶部と、
記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する表示制御部と、
当該各オブジェクトが表示された状態で、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する座標取得部と、
取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該任意座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する判定部と、
当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部と、
を備えることを特徴とする入力受付装置。
【請求項３】
請求項２に記載の入力受付装置であって、
前記表示制御部は、入力の目標となる部位を含んだ基準オブジェクトを、当該部位が当該基準座標に重なるように配置して表示し、
前記判定部は、取得した当該入力座標が、記憶される当該基準座標から所定の範囲内である場合に、基準オブジェクトに向けた入力有りと判定する、
ことを特徴とする入力受付装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載の入力受付装置であって、
前記算定部は、少なくとも２つの基準座標と、各基準座標に対応する入力座標のずれ量とに基づいて得られる補正係数を含んだ補正情報を算定する、
ことを特徴とする入力受付装置。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載の入力受付装置であって、
前記表示制御部は、基準座標に配置する基準オブジェクトを、当該基準座標若しくは当該任意座標に対する当該入力座標のずれ量に対応した表示形態にて、他のオブジェクトと異なるように表示する、
ことを特徴とする入力受付装置。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１項に記載の入力受付装置であって、
前記表示制御部が他のオブジェクトだけを任意座標に配置して表示している状態において、前記座標取得部が取得した当該入力座標と当該任意座標とのずれ量に基づいて、入力座標の補正が必要であるか否かを判別する補正判別部を更に備え、
前記表示制御部は、前記補正判別部により補正が必要と判別された場合に、基準オブジェクトを基準座標に配置して表示する、
ことを特徴とする入力受付装置。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れか１項に記載の入力受付装置であって、
前記算定部により算定された補正情報に基づいて、前記座標取得部が取得する入力座標を順次補正する入力補正部を更に備え、
前記算定部は、補正された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、補正情報を順次算定する、
ことを特徴とする入力受付装置。
【請求項８】
表示部、タッチパネル、画像処理部、及び、演算処理部を有する入力受付装置における補正情報算定方法であって、
前記画像処理部が、規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、前記表示部にそれぞれ表示する表示制御ステップと、
前記演算処理部が、前記表示部に表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、前記表示部に重畳された前記タッチパネルの入力座標として取得する座標取得ステップと、
取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、前記タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定ステップと、
を備えることを特徴とする補正情報算定方法。
【請求項９】
表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付けるコンピュータを、
規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、表示部にそれぞれ表示する表示制御部、
表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、タッチパネルの入力座標として取得する座標取得部、
取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する算定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることのできる入力受付装置、補正情報算定方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザ（プレイヤ）からの入力操作を受け付けるデバイスとして、タッチパネルが広く用いられている。このようなタッチパネルは、表示部の前面に重ねて配置され、タッチペンやユーザの指等による入力（押下）を検出し、入力座標を取得する。そのため、例えば、入力目標となるボタン画像を、表示部の任意の位置に自由に配置して表示したとしても、ボタン画像の表示座標と取得した入力座標との関係により、そのボタン画像に向けた入力（ボタン画像の押下）がなされたかどうかを適切に判別することができる。
【０００３】
最近では、携帯型のゲーム機器等にも、このようなタッチパネルが用いられるようになっている。そして、ゲーム画像における所望のオブジェクト（キャラクタや物等）を指定した入力ができるため、より直感的な入力操作が行えるようになっている。
このようなタッチパネルを用いたゲーム機器において、入力操作時のチャタリングの発生を適切に防止できる技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１３３８８７号公報  （第５−１０頁、第５図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、タッチパネルを用いた機器では、製造時におけるばらつき等により、入力の位置ずれが生じる場合もある。そのため、このような位置ずれを較正するために、タッチパネルに対して所定の較正操作をユーザに行ってもらうのが一般的である。例えば、携帯型のゲーム機器では、初期動作時等において、表示部の四隅等に十字カーソルを順次表示し、それらの十字カーソル（カーソルの中心）をタッチペンにて押下してもらうといった較正操作をプレイヤに行ってもらっている。ゲーム機器は、このような較正操作によって、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。そして、それ以降では、算定した補正情報を用いて入力座標を補正することによって、精度の高い入力座標を取得できるようになっている。
【０００６】
このような較正操作は、プレイヤにとって、気の進まない作業と思われがちであり、煩わしく感じるプレイヤも多かった。また、子供等のプレイヤは、この較正操作を行う意義を十分に理解していない場合も多く、正確な位置を押下しない（十字カーソルからずれた位置を押下してしまう）こともあった。
【０００７】
そのため、プレイヤに煩わしく感じさせることなく、適切な較正操作を積極的に行ってもらえるような技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることのできる入力受付装置、補正情報算定方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係る入力受付装置は、表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、表示制御部、座標取得部、及び、算定部を含んで構成される。
【００１０】
まず、表示制御部は、規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、表示部にそれぞれ表示する。例えば、較正操作の対象となる基準オブジェクト、及び、較正操作の対象とはならない他のオブジェクトを、ゲームの進行状況等に従って表示する。
また、座標取得部は、表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、タッチパネルの入力座標として取得する。そして、算定部は、取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。例えば、入力座標と基準座標との関係から基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正係数等の補正情報を算定する。
【００１１】
すなわち、表示制御部が、ゲームの進行等に従って、複数のオブジェクトの中に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを含めて表示する。この状態でプレイヤが自由に選んだオブジェクトへの入力がなされると、座標取得部が、その入力座標を取得する。そして、基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、算定部が、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、補正情報を算定する。
つまり、プレイヤが、表示されたオブジェクトを自由に狙って、楽しみながら、タッチパネルを操作（タッチ入力等）するうちに、基準オブジェクトに向けた入力も適宜なされる。そして、この基準オブジェクトへの入力座標が得られると、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正情報を算定するため、プレイヤが較正操作を行ったと気付かないうちに、タッチパネルの較正を完了できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【００１２】
本発明の第２の観点に係る入力受付装置は、表示部に重畳されたタッチパネルを介して入力を受け付ける入力受付装置であって、記憶部、表示制御部、座標取得部、判定部、及び、算定部を含んで構成される。
【００１３】
まず、記憶部は、規定された基準座標（例えば、較正用として予め定められた座標）、及び、当該基準座標が含まれない領域から任意に選定された任意座標（例えば、較正用の基準座標以外の座標）を記憶する。また、表示制御部は、記憶される当該基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該任意座標に配置される他のオブジェクトを、表示部に順次表示する。例えば、ゲームの進行等に従って、較正操作の対象となる基準オブジェクトを基準座標に配置し、また、較正操作の対象とはならない他のオブジェクトを任意座標に配置して表示する。
一方、当該各オブジェクトが表示された状態で、座標取得部は、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答し、入力座標を取得する。また、判定部は、取得した当該入力座標と、記憶される当該基準座標及び当該位置座標との関係に従って、何れかのオブジェクトに向けた入力の有無を判定する。そして、算定部は、当該基準オブジェクトに向けた入力有りと判定された場合に、取得された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。
【００１４】
すなわち、表示制御部が、ゲームの進行等に従って、複数のオブジェクトの中に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを含めて表示する。この状態で、座標取得部が、プレイヤによるタッチパネルへの入力に応答した入力座標を取得する。ここで、判定部が、基準オブジェクトに向けた入力有りと判定すると、算定部が、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、補正情報を算定する。
つまり、プレイヤが、表示されたオブジェクトを自由に狙って、楽しみながら、タッチパネルを操作するうちに、基準オブジェクトに向けた入力も適宜なされる。そして、この基準オブジェクトに向けた入力有りと判定されると、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正情報を算定するため、プレイヤが較正操作を行ったと気付かないうちに、タッチパネルの較正を完了できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【００１５】
表示制御部は、入力の目標となる部位を含んだ基準オブジェクトを、当該部位が当該基準座標に重なるように配置して表示し、
判定部は、取得した当該入力座標が、記憶される当該基準座標から所定の範囲内である場合に、基準オブジェクトに向けた入力有りと判定してもよい。
この場合、プレイヤが目標となる部位を狙ってある程度正確に入力を行おうとし、また、その際取得した入力座標が、基準座標からある程度近い場合に、基準オブジェクトに向けた入力であると判定される。このため、誤差の少ない入力座標を使用して補正情報が算定されることとなり、最終的に、補正の精度を上げることができる。
【００１６】
算定部は、少なくとも２つの基準座標と、各基準座標に対応する入力座標のずれ量とに基づいて得られる補正係数を含んだ補正情報を算定してもよい。
例えば、タッチパネルの対角線上の２つの基準座標と、各基準座標に対応する入力座標のずれ量とに基づいた所定の数式により得られる補正係数等を算定する。この補正係数により、タッチパネル全面において適切な補正を行うことが期待できる。
【００１７】
表示制御部は、基準座標に配置する基準オブジェクトを、当該基準座標若しくは当該任意座標に対する当該入力座標のずれ量に対応した表示形態にて、他のオブジェクトと異なるように表示してもよい。
例えば、入力座標のずれ量に応じて、基準オブジェクトの大きさ（表示サイズ）を小さくしたり、移動速度を小さくして表示する。この場合、要求される較正の程度に応じて、表示形態を変化させた基準オブジェクトを表示することで、プレイヤに行ってもらう較正操作の正確性等も調整できる。
【００１８】
表示制御部が他のオブジェクトだけを任意座標に配置して表示している状態において、座標取得部が取得した当該入力座標と当該任意座標とのずれ量に基づいて、入力座標の補正が必要であるか否かを判別する補正判別部を更に備え、
表示制御部は、補正判別部により補正が必要と判別された場合に、基準オブジェクトを基準座標に配置して表示してもよい。
つまり、較正操作の対象とならない他のオブジェクトだけを表示した状態で較正が必要かどうかが判別され、必要と判別された場合に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを加えて表示する。このため、必要な場合に、プレイ等を中断することなく、較正操作をプレイヤに行わせることができる。
【００１９】
算定部により算定された補正情報に基づいて、座標取得部が取得する入力座標を順次補正する入力補正部を更に備え、
算定部は、補正された当該入力座標と規定された当該基準座標との関係に従って、補正情報を順次算定してもよい。
つまり、１回（ひとまとまり）の較正操作で、補正情報を算定し終えるのではなく、順次算定した補正情報を使用して入力座標を補正して行きながら、補正情報を求めて行く。このため、補正の精度を順次高めることができる。
【００２０】
本発明の第３の観点に係る補正情報算定方法は、表示部、タッチパネル、画像処理部、及び、演算処理部を有する入力受付装置における補正情報算定方法であって、表示制御ステップ、座標取得ステップ、及び、算定ステップを含んで構成される。
【００２１】
まず、表示制御ステップでは、規定された基準座標に配置される基準オブジェクト、及び、当該基準座標と異なる任意座標に配置される他のオブジェクトを含む複数のオブジェクトを、表示部にそれぞれ表示する。例えば、較正操作の対象となる基準オブジェクト、及び、較正操作の対象とはならない他のオブジェクトを、ゲームの進行状況等に従って表示する。
また、座標取得ステップでは、表示部に表示される当該各オブジェクトの中からプレイヤ自身が選んだ何れかのオブジェクトに向けた入力を、表示部に重畳されたタッチパネルの入力座標として取得する。そして、算定ステップでは、取得された当該入力座標の位置が所定の条件を満たす場合に、当該入力座標と当該基準座標との関係に従って、タッチパネルの入力を補正するための補正情報を算定する。例えば、入力座標と基準座標との関係から基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正係数等の補正情報を算定する。
【００２２】
すなわち、表示制御ステップが、ゲームの進行等に従って、複数のオブジェクトの中に、較正操作の対象となる基準オブジェクトを含めて表示する。この状態でプレイヤが自由に選んだオブジェクトへの入力がなされると、座標取得ステップが、その入力座標を取得する。そして、基準オブジェクトに向けた入力であった場合に、算定ステップが、取得された入力座標と規定された基準座標との関係に従って、補正情報を算定する。
つまり、プレイヤが、表示されたオブジェクトを自由に狙って、楽しみながら、タッチパネルを操作（タッチ入力等）するうちに、基準オブジェクトに向けた入力も適宜なされる。そして、この基準オブジェクトへの入力座標が得られると、基準座標に対する入力座標のずれ量等に基づいて、補正情報を算定するため、プレイヤが較正操作を行ったと気付かないうちに、タッチパネルの較正を完了できる。
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【００２３】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記の入力受付装置として機能させるように構成する。
【００２４】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２５】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機（ゲーム機器）に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２８】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る入力受付装置が実現される典型的なゲーム装置の外観を示す模式図である。このゲーム装置１は、一例として、携帯型のゲーム機器であり、図示するように、第１の表示部１８と、第２の表示部１９とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第２の表示部１９の前面にはタッチパネル２０が配置されている。
【００２９】
図２は、このゲーム装置１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
ゲーム装置１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００３１】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、クロック回路１０ｃと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｄと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｅと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｆと、タッチパネルコントローラ１０ｇと、を備える。
【００３２】
ＣＰＵコア１０ａは、ゲーム装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３３】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｄに格納する。
【００３４】
クロック回路１０ｃは、種々の時間（時刻）を計時するための回路であり、ゲーム装置１に設定された現在時刻や、ゲーム中に必要となる経過時間等を計時する。
【００３５】
ＶＲＡＭ  １０ｄは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｅは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３６】
ＬＣＤコントローラ１０ｆは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。例えば、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、ＶＲＡＭ  １０ｄに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｆは、同様に、第２の表示部１９に所定の表示用画像を表示する。
【００３７】
タッチパネルコントローラ１０ｇは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル２０が押下されると、その座標（入力座標）を取得する。なお、タッチパネルコントローラ１０ｇについては、後述するタッチパネル２０の説明と共に、詳細に説明する。
【００３８】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３９】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４０】
無線通信部１３は、他のゲーム装置１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４１】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他のゲーム装置１の処理制御部１０との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置１が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線ＬＡＮに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部１０と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【００４２】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４３】
操作キー１７は、ゲーム装置１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４４】
第１の表示部１８および、第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｆに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０への入力（押下）の目標となる所定の目標画像（敵オブジェクト等）を表示する。
【００４５】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤの指による入力を検出する。
例えば、タッチパネル２０は、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペン等による押圧（押下）を検知し、その座標に応じた情報（信号等）を出力する。
【００４６】
具体的に説明すると、タッチパネル２０は、図３（ａ）に示すように、線形特性の抵抗値を有する２枚の透明抵抗膜ＴＭ１，ＴＭ２が、絶縁層Ｚを介して重ね合わされて配置されている。この透明抵抗膜ＴＭ１には、電極がＸ軸方向の両端に設けられており、また、透明抵抗膜ＴＭ２には、電極がＹ軸方向の両端に設けられている。なお、図中には省略されているが、他に、ベースとなるガラス基板や表面に配置されるＰＥＴフイルム等も含まれている。
そして、タッチパネル２０が押圧（押下）されると、その押圧点にて透明抵抗膜ＴＭ１と透明抵抗膜ＴＭ２とが接触し、その押圧点のＸ軸座標及び、Ｙ軸座標に応じた電圧を出力するようになっている。すなわち、図３（ｂ）に示すように、点Ａが押下されると、Ｘ軸方向の電圧は、抵抗Ｒｘが（Ｘａ，Ｘｂ）によって分圧された値となり、また、Ｙ軸方向の電圧は、抵抗Ｒｙが（Ｙｃ，Ｙｄ）によって分圧された値となる。そのため、このような押圧点の位置に応じた電圧の情報が、タッチパネル２０から供給されることになる。
これらの電圧の情報がタッチパネル２０から供給されると、上述したタッチパネルコントローラ１０ｇは、Ｘ軸方向及び、Ｙ軸方向の電圧の値から、入力座標を取得することができる。
【００４７】
なお、製造時のばらつき等により、このようなタッチパネル２０には、位置ずれが生じてしまう場合がある。つまり、タッチパネル２０上にて実際に押下された位置と、電圧の情報により定まる位置（入力座標）との間にずれが生じてしまい、入力精度が低下してしまうことも起こり得る。
そのため、タッチパネルコントローラ１０ｇは、例えば、内部に不揮発性メモリを有しており、そのメモリに、入力を補正するための補正情報（後述する補正係数）を記憶できるようになっている。この補正情報は、較正操作により得られた位置ずれの情報から、適宜求めることができる。なお、具体的な補正情報等については、後述する。
【００４８】
（入力受付装置の概要構成）
図４は、本実施形態に係る入力受付装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
入力受付装置１００は、表示制御部１０１と、処理部１０２と、座標情報記憶部１０３と、入力座標取得部１０４と、判定部１０５と、補正情報算定部１０６と、補正情報記憶部１０７と、補正部１０８とを備える。
【００４９】
表示制御部１０１は、表示部（上述した第１の表示部１８及び、第２の表示部１９）に種々の画像を表示する。
例えば、表示制御部１０１は、タッチパネル２０が重畳されている第２の表示部１９に、入力の目標となる複数のオブジェクト（目標となる画像）等を表示する。
【００５０】
具体的に表示制御部１０１は、図５（ａ）に示すような敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２を含むゲーム画像を第２の表示部１９に表示する。
これら敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２は、一例として、それぞれ大きさが異なっている。
大きい方の敵オブジェクトＯｂ１は、ホールＨｏ１から現れ、例えば、上下左右の何れかの方向に一定距離内で移動する等の動きを所定時間した後に、ホールＨｏ１内に戻る（隠れる）といった一連の動作を行うように表示制御される。なお、ホールＨｏ１は、後述するように任意座標（所定の領域内において任意に選定される位置）に配置される。
一方、小さい方の敵オブジェクトＯｂ２は、ホールＨｏ２から現れ、規定された位置（後述する基準座標）に所定時間留まった後、ホールＨｏ２内に戻るといった動作を行うように表示制御される。なお、ホールＨｏ２は、規定された位置の近傍（下部等）に配置される。
これら敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２には、図５（ｂ）に示すように、弱点となるコアＣｏが設定されている。そして、後述するように、このコアＣｏをプレイヤによりタッチペン等にて押下されると、その敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２は消滅し、ゲームの得点が得られるようになっている。
なお、上述した画像処理部１０ｂやＬＣＤコントローラ１０ｆが、このような表示制御部１０１として機能しうる。
【００５１】
図４に戻って、処理部１０２は、入力受付装置１００全体を制御する。
例えば、処理部１０２は、入力受付装置１００の初期動作時といったタッチパネル２０の較正が必要な状況において、表示制御部１０１を制御して、上述したようなゲーム画像を表示させ、敵オブジェクトに向けた入力（タッチペン等による押下）をプレイヤに行わせる。その際、処理部１０２は、敵オブジェクトの出現位置を適宜変化させながら表示させる。そして、プレイヤによってタッチパネル２０への入力が行われると、判定部１０５による判定結果に応じて、得点等を加算する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａが、このような処理部１０２として機能しうる。
【００５２】
座標情報記憶部１０３は、タッチパネル２０と重なる第２の表示部１９に規定された基準点の座標（基準座標）、及び、基準点とは位置が異なる任意点の座標（任意座標）を含む種々の座標情報を記憶する。
【００５３】
まず、基準座標は、タッチパネル２０の較正に用いられる基準点の座標であり、例えば、第２の表示部１９における複数の角部の近辺にそれぞれ規定されている基準点の座標である。一例として、基準座標は、図６（ａ）に示すように、左下の角部と右上の角部とを結ぶ対角線上に適宜規定された２つの基準点ＫＴの座標である。なお、基準座標は、他方の対角線上の２つの基準点であってもよく、また、両者を合わせた合計４つの基準点であってもよい。
そして、上述した処理部１０２は、敵オブジェクトＯｂ２を出現させる際に、何れかの基準点ＫＴを選定し、表示制御部１０１を制御して、その基準点ＫＴに敵オブジェクトＯｂ２を表示させる。より詳細には、図６（ｂ）に示すように、ホールＨｏ２から現れて、所定時間静止している（留まっている）敵オブジェクトＯｂ２のコアＣｏが、基準点ＫＴと丁度重なるように表示制御させる。なお、選定された基準点ＫＴの座標情報には、処理部１０２によって、フラグが付加されるようになっており、そのフラグの有無によって敵オブジェクトＯｂ２が配置（表示）されているかどうかが判別できるようになっている。
なお、このような敵オブジェクトＯｂ２の出現（表示）に先立って、ホールＨｏ２が、基準点ＫＴの近傍（例えば、下方等）に表示される。そして、このホールＨｏ２から敵オブジェクトＯｂ２が出現し、基準点ＫＴまで移動するとその場所で所定時間静止し、その後、ホールＨｏ２に戻って隠れる（消える）ように表示制御される。なお、敵オブジェクトＯｂ２がホールＨｏ２に戻って隠れると、処理部１０２によって、座標情報に付加されていたフラグが除去（クリア）される。また、後述するように、敵オブジェクトＯｂ２のコアＣｏがプレイヤによって押下されると、敵オブジェクトＯｂ２が消滅するため、その場合も、座標情報に付加されていたフラグが除去される。
【００５４】
一方、任意座標は、基準点から所定距離以上離れた領域内において、適宜選定される任意点の座標である。具体的には、図６（ｃ）に示すように、第２の表示部１９の表示域から、基準点ＫＴを中心とした半径ｒ（所定値）の円内を除いた領域Ａｒ（斜線にて示す領域）にて、処理部１０２により、ランダムに選定された任意点ＮＴの座標である。
処理部１０２は、敵オブジェクトＯｂ１を出現させる際に、このように任意点ＮＴを選定し、表示制御部１０１を制御してその任意点ＮＴ（若しくは、その近傍）に敵オブジェクトＯｂ１を表示させる。より詳細には、図６（ｄ）に示すように、任意点ＮＴにホールＨｏ１が表示され、このホールＨｏ１から現れ、上下左右方向の何れかに一定距離内で移動するように、敵オブジェクトＯｂ１を表示制御させる。その際、敵オブジェクトＯｂ１がどの方向に移動していても、そのコアＣｏが、任意点ＮＴを中心とした一定距離ｒ２のサークルＣｌ内に収まるものとする。つまり、プレイヤが、タッチペン等で敵オブジェクトＯｂ１のコアＣｏを押下すると、このサークルＣｌ内の座標が得られるようになる。そして、敵オブジェクトＯｂ１は、出現から所定時間後に、ホールＨｏ１に戻って隠れるように表示制御される。
【００５５】
なお、このように任意座標を選定時の値に固定するのではなく、敵オブジェクトＯｂ１の動き（現在位置）に応じて適宜更新されるようにしてもよい。つまり、敵オブジェクトＯｂ１の移動に応じて、敵オブジェクトＯｂ１のコアＣｏの位置が、任意座標の値となるように逐次更新する。
この場合、敵オブジェクトＯｂ１（コアＣｏ）にプレイヤの向けた操作のずれや一致がより詳細に得られることになる。
また、任意座標は、敵オブジェクトＯｂ１がホールＨｏ１に戻って隠れると、処理部１０２によって、座標情報記憶部１０３から削除される。また、後述するように、敵オブジェクトＯｂ１のコアＣｏ等がプレイヤにより押下されると、敵オブジェクトＯｂ１が消滅するため、その場合も、座標情報記憶部１０３から任意座標が削除される。その後、新たな敵オブジェクトＯｂ１を出現させる際に、再度、処理部１０２によって任意点ＮＴが選定され、座標情報記憶部１０３に任意座標が記憶される。
また、敵オブジェクトＯｂ１を、同時期に複数表示する場合には、処理部１０２によって複数の任意点ＮＴがそれぞれ選定され、座標情報記憶部１０３に各任意座標がそれぞれ記憶されるものとする。
そして、上述したＷＲＡＭ  １０ｅが、このような座標情報記憶部１０３として機能しうる。
【００５６】
図４に戻って、入力座標取得部１０４は、タッチパネル２０から得られる情報に基づいて、タッチパネル２０への入力（押下）を検出し、その位置（入力座標）を取得する。
具体的に、入力座標取得部１０４は、上述した図３（ｂ）に示したように、タッチパネル２０から、Ｘ軸方向及び、Ｙ軸方向の電圧の値が供給されると、それらの電圧の値から定まる入力座標を取得する。
なお、この際、後述する補正部１０８によって適宜補正された入力座標を取得する。そして、入力座標取得部１０４は、取得した入力座標の情報を判定部１０５に供給する。
なお、上述したタッチパネルコントローラ１０ｇが、このような入力座標取得部１０４として機能しうる。
【００５７】
判定部１０５は、入力座標取得部１０４から供給された入力座標と、座標情報記憶部１０３に記憶されている座標情報（基準座標及び任意座標）との関係に従って、プレイヤによる入力の成否（有効／無効）を判定する。
具体的に判定部１０５は、入力座標を取得すると、座標情報記憶部１０３から、選定されている基準座標（フラグが付加されたもの）を読み出して入力座標と比較する。そして、基準座標と入力座標との差（位置の違い）が、較正用として定められた範囲内であれば、プレイヤの入力が有効であると判定する。つまり、敵オブジェクトＯｂ２への攻撃が成功したと判定する。なお、基準点ＫＴが同時期に複数選定されている場合には、各基準座標のそれぞれと、入力座標とを比較するものとする。
一方、基準座標と入力座標との差が大きく有効ではない（敵オブジェクトＯｂ２への入力ではない）と判定した場合に、判定部１０５は、今度は、任意座標を読み出して、入力座標と比較する。そして、任意座標と入力座標との差が一定距離内であれば、プレイヤの入力が有効であると判定する。つまり、入力座標が、上述した図６（ｄ）に示すサークルＣｌ内であれば、敵オブジェクトＯｂ１への攻撃が成功したと判定する。なお、任意点ＮＴが同時期に複数選定されている場合には、各任意座標のそれぞれと、入力座標とを比較するものとする。
【００５８】
そして、判定部１０５は、判別結果を処理部１０２に供給する。例えば、敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２何れかへの攻撃が成功したと判定した場合に、判定部１０５は、攻撃成功を示す情報（判定結果）を処理部１０２に供給する。一方、敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２何れへの攻撃も失敗したと判定した場合に、判定部１０５は、攻撃失敗を示す情報を処理部１０２に供給する。
更に、判定部１０５は、敵オブジェクトＯｂ２への攻撃が成功したと判定した場合に、有効と判定した基準座標及び、入力座標（比較に使用した基準座標と入力座標）の情報を、補正情報算定部１０６に供給する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａが、このような判定部１０５として機能しうる。
【００５９】
補正情報算定部１０６は、判定部１０５から供給された基準座標と入力座標との関係に従って、タッチパネル２０の入力を補正するための補正情報を算定する。
例えば、補正情報算定部１０６は、判定部１０５から供給される基準座標と入力座標との組を順次蓄積する。やがて、各基準座標に対応する入力座標が、それぞれ所定数以上蓄積されると、それぞれの入力座標同士で値の平均値を求め、算定に使用する入力座標をそれぞれ得る。
【００６０】
具体的には、図７（ａ）に示すように、基準座標ＫＴＡに対応する各入力座標の平均値から、入力座標ＮＡを得て、また、基準座標ＫＴＢに対応する各入力座標の平均値から、入力座標ＮＢを得る。
ここで、基準座標ＫＴＡが（ＸA，ＹA）であり、得られた入力座標ＮＡが（Ｘa，Ｙa）であった場合に、Ｘ軸方向のずれ量ΔｘAは、Ｘa−ＸAとなり、また、Ｙ軸方向のずれ量ΔｙAは、Ｙa−ＹAとなる。
同様に、基準座標ＫＴＢが（ＸB，ＹB）であり、得られた入力座標ＮＢが（Ｘb，Ｙb）であった場合に、Ｘ軸方向のずれ量ΔｘBは、Ｘb−Ｘbとなり、また、Ｙ軸方向のずれΔｙ量Bは、Ｙb−ＹBとなる。
これらのずれ量と補正係数（α、α’、β、及び、β’）との関係は、以下の数式１によって表される。
【００６１】
［数１］
ΔｘA ＝ αＸA＋β
ΔｘB ＝ αＸB＋β
ΔｙA ＝ α’ＹA＋β’
ΔｙB ＝ α’ＹB＋β’
ΔｘA〜ΔｙB：ずれ量
α〜β’：補正係数
【００６２】
この数式１の方程式を解いて、各補正係数について求める式に変換すると、以下の数式２になる。
【００６３】
［数２］
α ＝ （ΔｘA−ΔｘB）／（ＸA−ＸB）
β ＝ ΔｘA−（（ΔｘA−ΔｘB）／（ＸA−ＸB））ＸA
α’＝ （ΔｙA−ΔｙB）／（ＹA−ＹB）
β’＝ ΔｙA−（（ΔｙA−ΔｙB）／（ＹA−ＹB））ＹA
α〜β’：補正係数
ΔｘA〜ΔｙB：ずれ量
【００６４】
このため、補正情報算定部１０６は、この数式２を用いて補正係数を算定する。
なお、上記の数式２は、図７（ｂ）のように基準座標ＫＴが２点（ＫＴＡ，ＫＴＢ）の場合だけでなく、例えば、図７（ｃ）に示すように基準座標ＫＴが４点（ＫＴＡ〜ＫＴＤ）の場合であっても適宜変形して、補正係数を求めることができる。
また、補正係数の算定手法は、このような数式２等によるものに限られず任意である。
そして、補正情報算定部１０６は、算定した補正係数を補正情報記憶部１０７に記憶する。
なお、上述したＣＰＵコア１０ａ及びＷＲＡＭ  １０ｅが、このような補正情報算定部１０６として機能しうる。
【００６５】
補正情報記憶部１０７は、タッチパネル２０の入力を補正するための補正情報を記憶する。
つまり、補正情報算定部１０６によって算定された補正情報を記憶する。この補正情報は、上述したように、タッチパネル２０から供給されるＸ軸方向及び、Ｙ軸方向の電圧の値により定まる入力座標の値を補正する補正係数等からなる。
なお、初期動作状態等においては、補正情報自体が記憶されていないか、或いは、入力座標を変化させないような補正係数等が記憶されているものとする。
そして、上述したタッチパネルコントローラ１０ｇの不揮発性メモリ等が、このような補正情報記憶部１０７として機能しうる。
【００６６】
補正部１０８は、補正情報記憶部１０７に記憶された補正情報に基づいて、入力座標取得部１０４が取得する入力座標を補正する。つまり、入力座標取得部１０４は、補正部１０８により補正された入力座標を取得する。
なお、プレイヤによる較正操作が行われる際には、入力座標を補正せずに、タッチパネル２０からそのまま得られた入力座標を入力座標取得部１０４に取得させるようにしてもよい。
そして、上述したタッチパネルコントローラ１０ｇ等が、このような補正部１０８として機能しうる。
【００６７】
このような構成を備えた入力受付装置１００の動作について、以下、図面を参照して説明する。
図８は、入力受付装置１００において実行される補正情報算定処理の流れを示すフローチャートである。この補正情報算定処理は、ミニゲームを通じて、プレイヤに意識させることなく、較正操作を行ってもらい、補正情報を算定する処理である。
なお、この補正情報算定処理は、例えば、入力受付装置１００の初期動作時等のように、タッチパネル２０の較正が必要な状況で実行される。
【００６８】
まず、入力受付装置１００は、ミニゲームの概要（遊び方等）を説明するメッセージ等を表示する（ステップＳ２０１）。
例えば、処理部１０２は、表示制御部１０１を制御し、図９（ａ）に示すようなゲームの説明画像を、第２の表示部１９に表示させる。なお、このような説明画像を、第１の表示部１８の方に表示してもよい。
【００６９】
入力受付装置１００は、プレイヤにより、ゲームの開始が指示されるまで待機する（ステップＳ２０２；Ｎｏ）。
そして、ゲームの開始が指示されると（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、表示をゲーム画像に切り換え、入力受付装置１００は、基準座標又は任意座標を選定する（ステップＳ２０３）。
例えば、処理部１０２は、基準座標を選定する際に、座標情報記憶部１０３に記憶される基準座標のうちから、何れか（少なくとも１つ）をランダムに選定する。また、任意座標基準点を選定する際に、処理部１０２は、上述した図６（ｃ）に示す領域Ａｒ内から、少なくとも１つの任意座標をランダムに選定する。
なお、基準座標と任意座標のうち、どちらを選定するのかは、交互に選定するようにしてもよく、また、どちらかをランダムに選定するようにしてもよい。更に、どちらか一方だけでなく、同時期に両方選定するようにしてもよい。
【００７０】
入力受付装置１００は、選定した座標に従って、敵オブジェクトを第２の表示部１９に表示する（ステップＳ２０４）。
例えば、表示制御部１０１は、基準座標が選定された場合に、まず、図９（ｂ）に示すように、基準点ＫＴの下方（近傍）にホールＨｏ２を表示する。なお、図中には基準点ＫＴ（点の画像）を示しているが、説明のためであり、実際には表示されない。そして、図９（ｃ）に示すように、そのホールＨｏ２から敵オブジェクトＯｂ２を出現させ、コアＣｏが基準点ＫＴと丁度重なる位置まで移動させて停止させる。
一方、任意座標が選定された場合に、まず、図９（ｄ）に示すように、任意点ＮＴにホールＨｏ１を表示する。なお、図中には任意点ＮＴ（点の画像）を示しているが、これも説明のためであり、実際には表示されない。そして、図９（ｅ）に示すように、そのホールＨｏ１から敵オブジェクトＯｂ１を出現させ、上下左右何れかの方向に一定距離内（任意点ＮＴを中心に一定距離内）で移動させる。
表示制御部１０１は、このようにして表示する敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２を、所定時間経過後にホールＨｏ１，Ｈｏ２内に戻して消去する。同時に、ホールＨｏ１，Ｈｏ２も消去する。
【００７１】
図８に戻って、入力受付装置１００は、プレイヤによる敵オブジェクトへの攻撃（タッチパネルへの入力）があったか否かを判別する（ステップＳ２０５）。
すなわち、上述したように、敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２を表示した状態で、入力座標取得部１０４が、入力座標を取得したかどうかを判別する。
入力受付装置１００は、攻撃がなかったと判別すると（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０３に処理を戻す。
【００７２】
一方、攻撃があったと判別した場合に（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、入力受付装置１００は、攻撃の有効無効を判定する（ステップＳ２０６）。
例えば、判定部１０５は、入力座標取得部１０４が取得した入力座標と、座標情報記憶部１０３に記憶されている座標情報（基準座標及び任意座標）との関係に従って、プレイヤによる攻撃の有効無効（入力の成否）を判定する。
具体的に判定部１０５は、上述した図９（ｃ）のように、敵オブジェクトＯｂ２がコアＣｏコアを基準点ＫＴに重ねて停止している状態で、入力座標を取得すると、基準点ＫＴ（基準座標）と比較し、両座標の差が、較正用として定められた範囲内であれば、プレイヤによる攻撃が有効であると判定する。なお、有効でないと判別しても、他に敵オブジェクトが出現していれば、その座標（基準座標又は任意座標）との比較を続けるものとする。
また、判定部１０５は、上述した図９（ｅ）のように、敵オブジェクトＯｂ１が表示されている（移動している）状態で、入力座標を取得すると、任意点ＮＴ（任意座標）と比較し、両座標の差が一定距離内であれば、プレイヤによる攻撃が有効であると判定する。なお、有効でないと判別しても、他に敵オブジェクトが出現していれば、その座標（基準座標又は任意座標）との比較を続けるものとする。
そして、表示している全ての敵オブジェクトと比較しても有効でない場合に、判定部１０５は、プレイヤによる攻撃が有効でない（無効である）と判定する。
【００７３】
入力受付装置１００は、攻撃が有効であったか否かを判別する（ステップＳ２０７）。
そして、攻撃が有効でなかったと判別すると（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０３に処理を戻す。
【００７４】
一方、攻撃が有効であったと判別した場合に（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、入力受付装置１００は、敵オブジェクトを消滅させ、得点を加算する（ステップＳ２０８）。
例えば、処理部１０２は、表示制御部１０１を制御して、攻撃が有効と判別された敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２（ホールｈｏ１，ｈｏ２も）をゲーム画像から直ちに消滅させ、また、ゲームの得点を加算して加算後の値をゲーム画像に表示させる。
この際、消滅させた敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２の座標情報を座標情報記憶部１０３から消去する（基準座標の場合は、フラグをクリアする）。
【００７５】
入力受付装置１００は、有効であったのが基準座標の敵オブジェクトであったか否かを判別する（ステップＳ２０９）。
そして、基準座標の敵オブジェクトでなかった（任意座標の敵オブジェクトであった）と判別すると（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０３に処理を戻す。
【００７６】
一方、基準座標の敵オブジェクトであったと判別した場合に（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、入力受付装置１００は、入力座標の情報を蓄積する（ステップＳ２１０）。
例えば、補正情報算定部１０６は、判定部１０５が有効と判定した基準座標と入力座標との組を蓄積する。
【００７７】
入力受付装置１００は、入力座標が所定数蓄積されたか否かを判別する（ステップＳ２１１）。
例えば、補正情報算定部１０６は、各基準座標に対応する入力座標が、それぞれ所定数以上蓄積されたかどうかを判別する。
入力受付装置１００は、入力座標が所定数蓄積されていないと判別すると（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、上述したステップＳ２０３に処理を戻す。そして、上述したステップＳ２０３〜Ｓ２１１の処理を繰り返し実行する。
【００７８】
一方、入力座標が所定数蓄積されたと判別した場合に（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、入力受付装置１００は、補正情報を算定し、記憶する（ステップＳ２１２）。
例えば、補正情報算定部１０６は、基準座標に対応する入力座標同士で値の平均値を求め、算定に使用する入力座標をそれぞれ得た後に、上述した数式２を用いて補正係数を算定する。そして、算定した補正係数を補正情報記憶部１０７に記憶する。
【００７９】
入力受付装置１００は、ゲーム終了をプレイヤに報知し、ミニゲームを終える（ステップＳ２１３）。
例えば、表示制御部１０１は、ゲームの総合得点等を表示する評価画像を表示し、ゲームの終了を報知する。
これ以降、補正部１０８は、補正情報記憶部１０７に記憶された補正情報に基づいて、入力座標取得部１０４が取得する入力座標を補正する。つまり、入力座標取得部１０４は、補正部１０８により補正されたより正確な入力座標を取得することができる。
【００８０】
このような補正情報算定処理によって、ミニゲームを通じてプレイヤに較正操作を行ってもらうことができる。つまり、敵キャラクタ（コア）を狙って、タッチパネル２０に入力してもらう間に、基準点（基準座標）に対応する入力座標を蓄積し、蓄積した入力座標と基準座標との関係に従って補正情報を算定する。
このミニゲームが比較的簡単なゲームであり、しかも、基準点の敵オブジェクトが静止しているため、プレイヤが子供等であっても、かなり正確に、基準点を狙って較正操作してもらうことが期待できる。
【００８１】
この結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【００８２】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、表示制御部１０１が敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２の大きさ（表示サイズ）を変えて表示する場合について説明したが、このように異なる表示形態にて表示する際の表示手法は任意である。例えば、色や形状を適宜変えて、敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２を表示してもよい。
また、敵オブジェクトＯｂ１，Ｏｂ２の大きさ、特に、敵オブジェクトＯｂ２の大きさ等は一定である必要はなく、適宜変化させるようにしてもよい。
例えば、判定部１０５にて、入力座標と基準座標等を比べる際に、両者の差分（ずれ量）に応じて、敵オブジェクトＯｂ２等の大きさを変化させてもよい。具体的には、両者の差分が大きい場合に、より正確な入力をプレイヤに促すために、敵オブジェクトＯｂ２等の大きさをより小さくするようにしてもよい。
【００８３】
上記の実施の形態では、初期動作時等に、較正操作（補正情報算定処理）をプレイヤに行ってもらう場合について説明したが、このような初期動作時等に限られず、必要に応じて適宜実行するようにしてもよい。
例えば、タッチパネルへの入力を伴う他のゲームにて、成績等が悪い場合に、上記補正情報算定処理をミニゲームとして、プレイヤに実行させるようにしてもよい。
また、機器における、一定時間（実時間やプレイ時間）経過後に、同様にミニゲームとして、プレイヤに実行させるようにしてもよい。
その際、初期状態において、表示制御部１０１は、敵オブジェクトＯｂ１だけを任意座標に配置して表示する。つまり、敵オブジェクトＯｂ１に向けた入力だけを取得するようにし、判定部１０５が、入力座標と任意座標と比べて、両者の差分（ずれ量）を求める。
そして、両者の差分が大きく較正操作が必要だと判別されると、表示制御部１０１は、敵オブジェクトＯｂ２を基準座標に配置して表示する。つまり、敵オブジェクトＯｂ２に向けた入力も取得できるようにし、プレイヤに較正操作を行ってもらう。
すなわち、必要と判別された場合に、較正操作の対象となる敵オブジェクトＯｂ２を加えて表示する。この場合、プレイ等を中断することなく、較正操作をプレイヤに行わせることができる。
【００８４】
上記の実施形態では、補正情報算定部１０６が、基準座標に対応する入力座標を所定数蓄積させた後に、補正情報を算定する場合について説明した。
しかしながら、補正情報を算定するタイミングは、任意である。例えば、このように１回分（ひとまとまり）の較正操作で、補正情報を算定する代わりに、順次算定した補正情報を使用して入力座標を補正して行きながら、補正情報を求めるようにしてもよい。
この場合、補正の精度を順次高めることができる。
【００８５】
上記実施形態では、敵オブジェクトＯｂ１と，敵オブジェクトＯｂ２とで大きさが異なり、しかも、敵オブジェクトＯｂ２が静止する等により、両者を容易に見分けることができる。そのため、意図的に、又は、無意識のうちに、プレイヤの攻撃がどちらか一方の敵オブジェクトに偏ってしまうことも起こり得る。
そうすると、例えば、プレイヤが敵オブジェクトＯｂ２ばかりを狙って攻撃（入力）することで、直ぐにゲームが終わってしまったり、逆に、敵オブジェクトＯｂ１ばかりを狙って攻撃することで、なかなかゲームが終わらないことも予想される。
そのため、敵オブジェクトの大きさ等を一定にして表示し、敵オブジェクトの動きにより、基準点に適宜誘導して、基準点を狙って較正操作を行ってもらうようにしてもよい。
【００８６】
例えば、表示制御部１０１は、図１０（ａ）に示すように、一種類の敵オブジェクトＯｂ１だけを表示するようにし、上記と同様に、ホールＨｏ１から出現し、その近傍を適宜移動するように表示を制御する。
そして、図１０（ｂ）に示すように、例えば、敵オブジェクトＯｂ１ａ（特にコアでなくともよい）を狙った攻撃（入力）がプレイヤによりなされると、表示制御部１０１は、敵オブジェクトＯｂ１ａを、図１０（ｃ）に示すように、適宜離れた位置（後述する逃避座標）まで移動させて停止させる。
【００８７】
その停止状態で、敵オブジェクトＯｂ１ａのコアＣｏを狙った攻撃がなされると、敵オブジェクトＯｂ１ａが消滅し、ゲームの得点が得られるようにする。
なお、移動先の位置は、逃避座標として、その都度選定される。この逃避座標は、例えば、上述した図６（ｃ）にて説明した領域Ａｒ（基準点から所定距離以上離れた領域内）から、ランダムに選定する。但し、所定の割合で、移動先の位置には、何れかの基準座標が割り当てられるようにする。つまり、所定の割合で、図１０（ｄ）に示すように、敵オブジェクトＯｂ１ａを基準座標ＫＴまで移動させて停止させることになる。この際、敵オブジェクトＯｂ１ａのコアＣｏが、基準座標ＫＴと丁度重なるように停止させる。
そして、図１０（ｄ）の状態で、プレイヤにより、敵オブジェクトＯｂ１ａのコアＣｏを狙った攻撃がなされると、敵オブジェクトＯｂ１ａの消滅等を行うと共に、このときの入力座標等を上記と同様に補正情報算定部１０６に供給する。
【００８８】
やがて、補正情報算定部１０６は、所定数の入力座標を蓄えると、上記と同様に、補正情報（補正係数）を算定する。そして、補正情報記憶部１０７に補正情報を記憶させる。
【００８９】
この場合も、比較的簡単なゲームであり、しかも、基準点の敵オブジェクトが静止しているため、プレイヤが子供等であっても、かなり正確に、基準点を狙って較正操作してもらうことが期待できる。
その結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【００９０】
上記の実施形態では、敵オブジェクトを適宜表示し、この敵オブジェクトを目標として、プレイヤに較正操作を行ってもらう場合について説明した。それでも、目標となるオブジェクトはこのような敵オブジェクト等に限られず任意である。
例えば、複数の文字オブジェクトを配置して、特定の文字オブジェクトを目標として、プレイヤに較正操作を行ってもらうようにしてもよい。
具体的に、起動時等において、プレイヤにパスワードを入力してもらう際に、表示制御部１０１は、図１１（ａ）に示すように、各種の文字オブジェクトを適宜配置して表示する。なお、これらの文字オブジェクトには、パスワードに該当する（パスワードを構成する）文字オブジェクトが必ず含まれているものとする。そして、パスワードに該当する文字オブジェクトの全部若しくは、一部が、基準点（基準座標）と重なるように配置する。
すなわち、パスワードが、例えば、「ＫＯＮＡＭＩ」であった場合に、図１１（ｂ）に示すように、パスワードに該当する文字オブジェクトのうち、「Ａ」，「Ｉ」，「Ｋ」，「Ｍ」の文字オブジェクトが、基準点ＫＴ（この場合、一例として４つの基準点）と重なるように配置される。
【００９１】
そして、図１１（ｂ）の状態で、プレイヤにより、パスワードである「ＫＯＮＡＭＩ」の入力がなされると、「Ｋ」，「Ａ」，「Ｍ」，「Ｉ」についての入力座標等が、上記と同様に補正情報算定部１０６に供給されるようにする。なお、文字オブジェクトの入力によるパスワードの妥当性のチェック（パスワードの一致等）も適宜行われる。
パスワードの入力が適切に行われると、補正情報算定部１０６は、上記と同様に、補正情報（補正係数）を算定する。そして、補正情報記憶部１０７に補正情報を記憶させる。
この場合も、簡単な文字選択ゲームに近いものであり、しかも、パスワードであるため、ある程度慎重に、基準点と重なる文字オブジェクトを狙って較正操作してもらうことが期待できる。
その結果、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【００９２】
以上説明したように、本発明によれば、タッチパネルの較正操作を、プレイヤに意識させることなく、楽しませながら行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）がタッチパネルの構造を説明するための模式図であり、（ｂ）が、入力座標が得られる様子を説明するための模式図である。
【図４】本実施形態に係る入力受付装置の構成を説明するためのブロック図である。
【図５】（ａ）がゲーム画像の一例を説明するための模式図であり、（ｂ）が敵オブジェクトを説明するための模式図である。
【図６】（ａ）が基準点を説明するための模式図であり、（ｂ）が基準点に配置される敵オブジェクトを説明するための模式図であり、（ｃ）が任意点等を説明するための模式図であり、（ｄ）が任意点（若しくはその近傍）に配置される敵オブジェクトを説明するための模式図である。
【図７】（ａ）が、入力座標の平均を説明するための模式図であり、（ｂ），（ｃ）が基準座標と入力座標との関係を説明するための模式図である。
【図８】本実施形態に係る補正情報算定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｅ）全て、ゲーム中に表示される画像の一例を示す模式図である。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）全て、他の実施形態におけるゲーム中に表示される画像の一例を示す模式図である。
【図１１】（ａ），（ｂ）共に、他の実施形態におけるパスワード入力時に表示される画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００９４】
１      ゲーム装置
１０    処理制御部
１１    コネクタ
１２    カートリッジ
１３    無線通信部
１４    通信コントローラ
１５    サウンドアンプ
１６    スピーカ
１７    操作キー
１８    第１の表示部
１９    第２の表示部
２０    タッチパネル
１００  入力受付装置
１０１  表示制御部
１０２  処理部
１０３  座標情報記憶部
１０４  入力座標取得部
１０５  判定部
１０６  補正情報算定部
１０７  補正情報記憶部
１０８  補正部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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