(57)【要約】【課題】本発明は、簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供する。【解決手段】強磁性体からなる遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域外から遊技領域に遊技球を案内するガイドレールと円筒体１３５、及び円筒体１３５に同軸上に配置した複数のコイルＣＬ１〜ＣＬｎを有し、遊技球を、複数のコイルＣＬ１〜ＣＬｎの内部を通過させて遊技領域に発射する発射装置とを備えた遊技機とする。【選択図】図７
2010011922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
強磁性体からなる遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域外から前記遊技領域に遊技球を案内する発射経路、及び当該発射経路に同軸上に配置した複数のコイルを有し、遊技球を、前記複数のコイルの内部を通過させて前記遊技領域に発射する発射装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数のコイルに通電して励磁させる電源装置を有し、
前記発射装置は、前記複数のコイルを前記発射経路の上流側から順次励磁させて、前記コイル内の遊技球に推進力を発生させることを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記コイルは、遊技球の発射始点から所定距離に亘って複数個配置したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したこと等、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、遊技球の発射装置として、衝突部材を遊技球に衝突させることで発射させる方式が多く採用されている。また、衝突部材を駆動させる駆動源としてはソレノイドや偏心カムを回転させるモータ等が用いられている。しかしながら、衝突部材を遊技球に衝突させる方式では、衝突を繰り返すことによって部材が劣化しやすくなり、故障の原因ともなりうる。また、故障まで至らずとも、遊技者が望む強さで安定して遊技球を打ち出すことができなくなるおそれがあり、発射装置による遊技球の発射にムラが生ずるようになれば、そのような遊技機は遊技者から敬遠され、稼働率低下の原因となる。
【０００４】
そこで従来では、例えば、特許文献１には、発射レールに沿って等間隔に並べるように電磁石を配置し、各励磁した電磁石により遊技球を発射させるものが開示されている。
【特許文献１】特開平７−１６３３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機においては、発射レールにおける遊技球が接触する面にのみ電磁石が配置されており、一方側からの励磁のため、発射強度の制御が難しいという問題点がある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機は、強磁性体からなる遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域外から前記遊技領域に遊技球を案内する発射経路、及び当該発射経路に同軸上に配置した複数のコイルを有し、遊技球を、前記複数のコイルの内部を通過させて前記遊技領域に発射する発射装置とを備えたことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、遊技球がコイルの内部を通過するため、遊技球自体が磁石化するようになり、隣接する励磁されたコイルによる磁力によって推進力が得られるようになる。これにより、コイルに発生させる磁束数を変化させることによって、遊技球に発生する磁力やコイルから発生する磁力が変化させることにより、遊技球に与える推進力を制御することが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記複数のコイルに通電して励磁させる電源装置を有し、前記発射装置は、前記複数のコイルを前記発射経路の上流側から順次励磁させて、前記コイル内の遊技球に推進力を発生させることを備えたことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、複数のコイルが順次励磁されることにより、コイル内の遊技球に順次推進力が付加され、コイル内において遊技球が加速されるようになる。これにより、遊技球を遊技領域に送り出すために必要な発射速度を得ることが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記コイルは、遊技球の発射始点から所定距離に亘って複数個配置したことを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、例えば、発射始点のコイルから最後に励磁するコイルの数を変えることにより、遊技球が所定距離を通過した時点の速度を容易に制御することが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００１７】
まず、図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には（例えば、始動入賞する確率が約“５／１００”〜“６／１００”となるように障害釘設定）、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき（例えば、約“１／３００”）は、確変時であるとき（例えば、約“１／５０”〜“１／１００”）よりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００１８】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる（例えば、約“１／１０”〜“１／２０”の確率でリーチとなる）。
【００１９】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００２０】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２１】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２２】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２３】
また、パチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２４】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００２５】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００２６】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００２７】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００２８】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００２９】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３０】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３１】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３２】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３３】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３４】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３５】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３６】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００３７】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３８】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００３９】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００４０】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４１】
［第１実施形態］
次に、本発明の第１実施形態について説明する。
【００４２】
［遊技機の構成］
第１実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４３】
パチンコ遊技機１０は、図３から図６に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、各種の制御基板を含む基板ユニット４００、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット５００等から構成されている。遊技球としては鉄からなる鋼球が使用される。
【００４４】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口１１ａが形成されており、その開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１３が軸着される。
【００４５】
上述した皿ユニット２１は、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、その上方に上皿２０が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
【００４６】
上述した発射装置１３０は、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４７】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、遊技領域１５に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。このように、遊技盤１４は、強磁性体からなる遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００４８】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口２５、シャッタ４０等が設けられている。この始動口２５に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００４９】
この遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００５０】
また、遊技盤１４の中央には、特別図柄表示装置３５が配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５２】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００５３】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５４】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００５５】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５６】
上述した液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４に形成された開口１４ａの後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００５７】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００５８】
尚、第１実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５９】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００６０】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３５が設けられている。
【００６１】
また、特別図柄表示装置３５の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３が設けられている。また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０がそれぞれ設けられている。
【００６２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３３における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００６３】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材４８（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６が設けられている。
【００６５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ４０が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００６６】
また、この大入賞口３９に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００６７】
また、シャッタ４０の上方には、始動口２５が設けられている。この始動口２５に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、第１実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６８】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００６９】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００７０】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置５０は、その保留個数を表示することとなる。
【００７１】
尚、第１実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７２】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、１１５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材４８、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００７３】
［発射装置の動力源］
第１実施形態における発射装置１３０の動力源について図７を参照しながら説明する。
【００７４】
図７（ａ）は動力源の構成を示すものであり、円筒体１３５の側面に、円筒体１３５の中心軸方向に沿ってｎ（ｎは自然数）個のコイルＣＬ１〜ＣＬｎが、巻き線されている。円筒体１３５は、側面の一部が平板状に形成されている、正面視略半月型の円筒状部材である。コイルＣＬ１〜ＣＬｎは、所定間隔を開けて並べられており、コイルＣＬ１〜ＣＬｎの巻き線方向はすべて同一方向である。更に、コイルＣＬ１には電源Ｐ、コイルＣＬ２には電源Ｐ２、コイルＣＬｎには電源Ｐｎというように、それぞれのコイルＣＬに対応して電源Ｐが接続されている。また、コイルＣＬ１〜ＣＬｎに対して電源Ｐ１〜Ｐｎが電流を印加する方向がすべて同じであるため、コイルＣＬ１〜ＣＬｎが励磁されるとすべて同じ方向の磁束が発生するようになる。このように、コイルＣＬ１〜ＣＬｎは、発射経路に同軸上に配置した複数のコイルの一例である。また、電源Ｐ１〜Ｐｎは、複数のコイルに通電して励磁させる電源装置の一例である。また、コイルＣＬ１〜ＣＬｎは、遊技球の発射始点から所定距離に亘って複数個配置した複数のコイルの一例である。
【００７５】
円筒体１３５は、一端の開口部が、上皿２０から搬送された送られた遊技球を通過させる導入口となり、他端の開口部は、ガイドレール３０を構成する一対のレールの間に向けられている。また、円筒体１３５の一端側には、開口部に入球する遊技球を検知する検知センサ１３７が設けられている。このように、円筒体１３５及びガイドレール３０は、遊技領域外から遊技領域に遊技球を案内する発射経路の一例である。
【００７６】
図７（ｂ）は、動力源による遊技球の発射制御を説明するものであり、検知センサ１３７を検知すると、最初にコイルＣＬ１に電流が印加される。これにより、コイルＣＬ１が励磁されて内部に磁界が発生し、強磁性体からなる遊技球が磁石化される。第１実施形態においては、円筒体１３５の一端側のコイルＣＬ１の端部から磁束が入り、円筒体１３５の他端側のコイルＣＬ１の端部から磁束が出て行くようになる。すなわち、コイルＣＬ１の一端側がＳ極となり、コイルＣＬ１の他端側がＮ極となるものとして、以下説明する。このため、コイルＣＬ１の内部に遊技球が位置した場合には、遊技球の進行方向側がＮ極となり、遊技球の進行方向の反対方向側がＳ極となる。
【００７７】
次に、遊技球がコイルＣＬ１から出て行くタイミングで、コイルＣＬ１への電流印加を止めて、コイルＣＬ２に電流を印加する。これにより、コイルＣＬ２の一端側がＳ極となり、進行方向側がＮ極の遊技球は、コイルＣＬ２側に磁力によって吸引される。また、コイルＣＬ１が、電流の印加が停止することにより、コイルＣＬ１の他端側が一時的にＳ極となるため、進行方向の反対方向側がＳ極の遊技球は、コイルＣＬ１の磁力によって反発される。これにより、遊技球に推進力が付加され、進行方向に向かって移動するようになる。更に、遊技球がコイルＣＬ２から出て行くタイミングで、コイルＣＬ２への電流印加を止めて、コイルＣＬ３に電流を印加する。以下、同様に、順番にコイルＣＬに対して電流を印加することにより、遊技球には、コイルＣＬを通過するごとに、磁力による推進力が付加されてゆくようになる。その結果、遊技球は円筒体１３５の内部で加速され、円筒体１３５を通過する時には、慣性によってガイドレール３０を通過して、遊技盤１４の遊技領域１５まで到達するために必要な発射速度が得られるようになる。このように、遊技球に衝撃を加えることなく遊技球を発射させることが可能になる。このように、発射装置１３０は、遊技領域外から遊技領域に遊技球を案内する発射経路（円筒体１３５及びガイドレール３０）、及び発射経路に同軸上に配置した複数のコイル（コイルＣＬ１〜ＣＬｎ）を有し、遊技球を、複数のコイルの内部を通過させて前記遊技領域に発射する発射装置の一例である。また、発射装置１３０は、複数のコイルを発射経路の上流側から順次励磁させて、コイル内の遊技球に推進力を発生させる発射装置の一例である。
【００７８】
［遊技機の電気的構成］
第１実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【００７９】
図８に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００８０】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００８１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、第１実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００８５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００８６】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。
【００８７】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントセンサ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過球センサ１１４、１１５、始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞球センサ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００８８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。また、カードユニット３００には、貸し出し用操作部８０が接続されており、その操作に応じて、カードユニット３００に操作信号が供給される。
【００８９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてコイルＣＬ１〜ＣＬｎに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。具体的には、回動角度に応じて、電力を供給するコイルの数を変えることによって発射速度を変えることが可能である。あるいは、電力を供給するコイルＣＬ１〜ＣＬｎに供給する電力の大きさを変えることによって発射速度を変えることも可能である。
【００９０】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００９１】
尚、第１実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００９５】
尚、第１実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、第１実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９９】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１００】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１０１】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【０１０２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１０３】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
【０１０４】
第１実施形態においては、遊技球の自重によって円筒体１３５の開口部内に移動させたものであることに対し、第２実施形態においては、発射始点の遊技球に円筒体１３５の内部へ移動させる推進力を付与する動力源を設けたものである。なお、図３〜図８に示す第１実施形態の部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０１０５】
図９は本発明の第２実施形態の要部を示す説明図である。図９に示すように、円筒体１３５の一端に対向して磁石１３８が設置されている。磁石１３８としては例えばネオジム希土類磁石が適用可能である。また、磁石１３８は、コイルＣＬ１と同軸上に、磁石１３８に対向する励磁されたコイルＣＬ１の一端部の磁極と同一の磁極が位置するように設置されている。図７に示す例では励磁されたコイルＣＬ１の一端部側の磁極がＳ極であるため、コイルＣＬ１に対向してＳ極が対向するように磁石１３８が設置される。
【０１０６】
上皿２０から供給された遊技球は、円筒体１３５の一端の開口部に送られ、コイルＣＬ１の内側で一旦停止する。この状態で、コイルＣＬ１に電流を印加する。ここで、払出・発射制御回路１２６は、コイルＣＬ１において短時間で電流が定格に達するように制御する。他のコイルＣＬ２〜ＣＬｎについても同様である。遊技球は、コイルＣＬ１から受ける磁界の影響によって磁化され、進行方向側がＮ極、進行方向の反対側がＳ極となる。このとき、遊技球は磁石１３８のＳ極に対向していることから、遊技球は磁石１３８から反発力を受け、進行方向すなわち円筒体１３５の内部に移動するようになる。以下、第１実施形態で説明したように、コイルＣＬ１〜ＣＬｎに対して電流を印加することにより、遊技球が発射される。
【０１０７】
このように、遊技球に衝撃を加えることなく遊技球を発射させることが可能になるとともに、発射始点の遊技球が停止状態であっても磁石１３８からの反発力によって推進力が発生することにより、コイルＣＬ１〜ＣＬｎの内部を円滑に移動させることが可能になる。
【０１０８】
なお、図９に示す実施形態においては、磁石１３８としてネオジム希土類磁石を適用したが、他の磁石でもよく、更には電磁石であってもよい。
【０１０９】
図１０は本発明の第２実施形態の他構成の要部を示す説明図である。図９に示すように、円筒体１３５の一端に対向して、円筒体１３５の開口部に遊技球を案内するための非磁性体のレール１３９が設けられている。この非磁性体のレール１３９の下部に、複数の電磁石１４０がレール１３９に沿って所定間隔を開けて並設されている。複数の電磁石１４０のコア１４０ａはレール１３９の下面に向けられている。
【０１１０】
そして、円筒体１３５から最も遠い電磁石１４０のコア１４０ａが対向しているレール１３９の部位の上面に遊技球を停止させる。そして、最も遠い電磁石１４０から円筒体１３５に最も近い電磁石１４０まで順に電流を印加すること（図１０中、（１）、（２）、（３）の順）により、レール１３９において磁力が発生している部位が円筒体１３５に向かって移動するようになる。その結果、強磁性体からなる遊技球は、磁力が発生している部位に吸着するように引かれていくようになり、所定の速度で円筒体１３５内に移動するようになる。以下、第１実施形態で説明したように、コイルＣＬ１〜ＣＬｎに対して電流を印加することにより、遊技球が発射される。
【０１１１】
このように、遊技球に衝撃を加えることなく遊技球を発射させることが可能になる。しかも、所定の速度で円筒体１３５内に移動するため、遊技球が円筒体１３５内を確実に通過させることが可能になり、円筒体１３５に遊技球が詰まるようなことを防止できる。
【０１１２】
以上、説明したように第１実施形態によれば、遊技球がコイル（コイルＣＬ１〜ＣＬｎ）の内部を通過するため、遊技球自体が磁石化するようになり、隣接する励磁されたコイルによる磁力によって推進力が得られるようになる。これにより、コイルに発生させる磁束数を変化させることによって、遊技球に発生する磁力やコイルから発生する磁力が変化させることにより、遊技球に与える推進力を制御することが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【０１１３】
また第１実施形態によれば、複数のコイル（コイルＣＬ１〜ＣＬｎ）が順次励磁されることにより、コイル内の遊技球に順次推進力が付加され、コイル内において遊技球が加速されるようになる。これにより、遊技球を遊技領域に送り出すために必要な発射速度を得ることが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【０１１４】
また第１実施形態によれば、例えば、発射始点のコイルから最後に励磁するコイルの数を変えることにより、遊技球が所定距離を通過した時点の速度を容易に制御することが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【０１１５】
また第２実施形態によれば、コイル内を遊技球が通過する発射経路とし、コイルを励磁したことによって発生する発射始点側の磁極と同一の磁極が向き合うように、磁石（磁石１３８）を配置したことにより、遊技球に衝撃を加えることなく遊技球を発射させることが可能になるとともに、発射始点の遊技球が停止状態であっても磁石からの反発力によって推進力が発生することにより、コイルＣＬ１〜ＣＬｎの内部を円滑に移動させることが可能になる。
【０１１６】
また第２実施形態によれば、磁石（磁石１３８）をコイル（コイルＣＬ１）の同軸上に配置したことにより、遊技球に対して確実に反発力を付与することが可能になる。これにより、遊技球は確実にコイル内へ移動するようになり、遊技球がコイルを通過する際に確実に推進力を得ることが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【０１１７】
また第２実施形態によれば、払出・発射制御回路１２６は、コイル（コイルＣＬ１〜ＣＬｎ）において短時間で電流が定格に達するように制御することにより、遊技球の磁化が早まり、磁石（磁石１３８）からより大きな反発力を受けることが可能になる。これにより、遊技球は確実にコイル内へ移動するようになり、遊技球がコイルを通過する際に確実に推進力を得ることが可能になる。このように、複数のコイルの内部に遊技球を通過させるという簡単な構成でしかも発射強度の制御を容易に可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【０１１８】
また、上述した実施形態においては、円筒体１３５にコイルＣＬ１〜ＣＬｎが巻き線されているが、本発明は、それに限らず、遊技球が遊技領域に到達するまでの案内経路であれば、コイルの配置が可能である。具体的には、ガイドレール３０における遊技球の発射方向下流側にコイルを配置し、コイルの内側を遊技球が通過するようにしてもよい。
【０１１９】
尚、本実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０１２０】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１２１】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各種センサやソレノイド等の配置を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における発射装置の動力源の説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における発射装置の動力源の説明図である。
【図１０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における発射装置の動力源の説明図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２１  皿ユニット
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  羽根部材
５０  普通図柄保留表示装置
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１０４  カウントセンサ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞球センサ
１１４、１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３５  円筒体
１３７  検知センサ
１３８  磁石
１３９  レール
１４０  電磁石
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
ＣＬ１〜ＣＬｎ  コイル
Ｐ１〜Ｐｎ  電源
【図１】
2010011922.tif 000003
【図２】
2010011922.tif 000004
【図３】
2010011922.tif 000005
【図４】
2010011922.tif 000006
【図５】
2010011922.tif 000007
【図６】
2010011922.tif 000008
【図７】
2010011922.tif 000009
【図８】
2010011922.tif 000010
【図９】
2010011922.tif 000011
【図１０】
2010011922.tif 000012