(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタと第２キャラクタ（パートナーキャラクタ等）との会話表現をゲーム進行の状況に応じて変化させることにより、ゲームの世界を現実世界に即してリアルに制御することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】第２キャラクタがプレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、第２キャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて異なる音質で声を発声させる。第２キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満のとき、直接音の音質で声を発声させ、所定距離以上のとき、無線通信の音質で声を発声させる。直接音の音質で声を発声させるとき、第２キャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御する。【選択図】図４
2010110622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に音声データに基づいて声を発声する第２キャラクタを生成し、該第２キャラクタの前記ゲーム空間内における活動および発声を制御する第２キャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記第２キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が第１の位置関係のとき、第１の音質で前記声を発声させ、第２の位置関係のとき、第２の音質で前記声を発声させる発声制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタとして、遊戯者によって操作されないノンプレイヤキャラクタを生成することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタとして前記プレイヤキャラクタと共に活動するパートナーキャラクタを生成することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記発声制御手段は、
前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満のとき、前記第１の位置関係であるとして、第１の音質で前記声を発声させ、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が所定距離以上のとき、前記第２の位置関係であるとして、第２の音質で前記声を発声させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が、前記第２キャラクタの特定の関節と前記プレイヤキャラクタの特定の関節との距離であることを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記発声制御手段は、
前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物がないとき、前記第１の位置関係であるとして、第１の音質で前記声を発声させ、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物があるとき、前記第２の位置関係であるとして、第２の音質で前記声を発声させることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内に音声データに基づいて声を発声する第２キャラクタを生成し、該第２キャラクタの前記ゲーム空間内における活動および発声を制御する第２キャラクタ制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記第２キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離に応じて第１の音質と第２の音質のミキシング比率を制御して前記声を発声させる発声制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２キャラクタ制御手段は、
前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が、前記第２キャラクタの特定の関節と前記プレイヤキャラクタの特定の関節との距離であることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記発声制御手段は、
前記第１の音質が直接音の音質であり、前記第２の音質が無線通話の音質であることを特徴とする請求項１乃至請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記発声制御手段は、
前記直接音の音質で前記声を発声させるとき、前記パートナーキャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御することを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記発声制御手段は、
前記第１の音質の音声データを記憶する第１音声記憶手段、および、前記第２の音質の音声データを記憶する第２音声記憶手段を備え、
前記第１の音質で前記声を発声させるとき第１音声記憶手段の音声データを再生し、
前記第２の音質で前記声を発声させるとき第２音声記憶手段の音声データを再生することを特徴とする請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが第２キャラクタ（パートナーキャラクタ等）と協力してストーリーを進行させるアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲーム等には、プレイヤキャラクタが味方のキャラクタであるパートナーキャラクタと協力してゲームを進行させるものがある。また、それらのうちのいくつかには、パートナーキャラクタがＡＩ（ゲーム装置）によって制御される１人用のゲームモードと、パートナーキャラクタが他の遊戯者によって操作される２人用のゲームモードとがある。その場合、１人用のゲームモード時には、パートナーキャラクタはノンプレイヤキャラクタとなり、２人用のゲームモード時には、パートナーキャラクタはもう一人のプレイヤキャラクタとなる。
【０００３】
それらのゲームでは、ゲームの進行の過程で、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタが会話を行う場面がある。例えば、イベントとよばれるストーリーが大きく展開する場面では、ゲーム進行の鍵となる長めの会話が行われる。また、通常のゲーム進行中でも、パートナーキャラクタがプレイヤキャラクタの名前を呼んだり、プレイヤキャラクタの要求に返答したりする等の単発の会話が行われる。
【０００４】
また、これまでのゲームでは、プレイヤキャラクタが近くにいるパートナーキャラクタと会話する場合には対面しながら直接会話し、遠くにいるパートナーキャラクタと会話する場合には無線通信（例えば携帯電話等の通信機器）により会話する、という表現方法がよく用いられていた。この場合、直接対面して行う会話は、通常の明瞭な音声データ「直接音声（直接音の音質の音声）」を再生することにより表現されていた。一方、無線通信による会話は、予め加工された一定のノイズがかかった音声データ「無線音声（無線通話の音質の音声）」を再生することにより表現されていた。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「バイオハザード４解体真書」株式会社エンターブレイン、２００６年１月２６日、ｐ.１９、１９４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、これまでのゲームでは、上記のような「直接音声」と「無線音声」とは、予め設定されたとおりに画一的に再生されるのみであり、会話当事者間の距離等の条件によって、同一の会話内容を「直接音声」と「無線音声」とでリアルタイムに切替えるということは行われていなかった。そのため、ゲーム進行中の会話が単調になり、ゲームがリアリティに欠けるものになっていた。
【０００７】
この点は、ゲーム進行の過程で、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとのゲーム空間内における距離が、リアルタイムに近づいたり、大きく離れたりするタイプのゲームにおいて、特に不都合として顕著に現れる。例えば、所定内容の会話音声データが「直接音声」であった場合、会話当事者が離れた状況でそれが再生されると不自然である。逆に、「無線音声」であった場合、会話当事者が近い状況でそれが再生されると、同様に不自然である。
【０００８】
そこで、この発明は、プレイヤキャラクタと第２キャラクタ（パートナーキャラクタ等）との会話表現をゲーム進行の状況に応じて変化させることにより、ゲームの世界を現実世界に即してリアルに制御することができるゲームプログラム、記憶媒体、コンピュータおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に音声データに基づいて声を発声する第２キャラクタを生成し、該第２キャラクタの前記ゲーム空間内における活動および発声を制御する第２キャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記第２キャラクタ制御手段は、前記第２キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの位置関係が第１の位置関係のとき、第１の音質で前記声を発声させ、第２の位置関係のとき、第２の音質で前記声を発声させる発声制御手段、を含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１に記載の発明において、前記第２キャラクタ制御手段は、前記第２キャラクタとして遊戯者によって操作されないノンプレイヤキャラクタを生成することを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記第２キャラクタ制御手段は、前記第２キャラクタとして前記プレイヤキャラクタと共に活動するパートナーキャラクタを生成することを特徴とする。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の発明において、前記発声制御手段は、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満のとき、前記第１の位置関係であるとして、第１の音質で前記声を発声させ、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が所定距離以上のとき、前記第２の位置関係であるとして、第２の音質で前記声を発声させることを特徴とする。
【００１３】
請求項５の発明は、請求項４に記載の発明において、前記第２キャラクタ制御手段は、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が、前記第２キャラクタの特定の関節と前記プレイヤキャラクタの特定の関節との距離であることを特徴とする。
【００１４】
請求項６の発明は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の発明において、前記発声制御手段は、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物がないとき、前記第１の位置関係であるとして、第１の音質で前記声を発声させ、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの間に遮蔽物があるとき、前記第２の位置関係であるとして、第２の音質で前記声を発声させることを特徴とする。
【００１５】
請求項７の発明は、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における活動を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内に音声データに基づいて声を発声する第２キャラクタを生成し、該第２キャラクタの前記ゲーム空間内における活動および発声を制御する第２キャラクタ制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記第２キャラクタ制御手段は、前記第２キャラクタが前記プレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離に応じて第１の音質と第２の音質のミキシング比率を制御して前記声を発声させる発声制御手段、を含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項８の発明は、請求項７に記載の発明において、前記第２キャラクタ制御手段は、前記第２キャラクタと前記プレイヤキャラクタとの距離が、前記第２キャラクタの特定の関節と前記プレイヤキャラクタの特定の関節との距離であることを特徴とする。
【００１７】
請求項９の発明は、請求項１乃至請求項８のいずれかに記載の発明において、前記発声制御手段は、前記第１の音質が直接音の音質であり、前記第２の音質が無線通話の音質であることを特徴とする。
【００１８】
請求項１０の発明は、請求項９に記載の発明において、前記発声制御手段は、前記直接音の音質で前記声を発声させるとき、前記パートナーキャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御することを特徴とする。
【００１９】
請求項１１の発明は、請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載の発明において、前記発声制御手段は、前記第１の音質の音声データを記憶する第１音声記憶手段、および、前記第２の音質の音声データを記憶する第２音声記憶手段を備え、前記第１の音質で前記声を発声させるとき第１音声記憶手段の音声データを再生し、前記第２の音質で前記声を発声させるとき第２音声記憶手段の音声データを再生することを特徴とする。
【００２０】
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２１】
請求項１３の発明は、請求項１乃至請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、プレイヤキャラクタと第２キャラクタ（パートナーキャラクタ等）との位置関係（距離、遮蔽物の有無等）に基づいて第２キャラクタの発声する会話音声を「直接音の音質（第１の音質）の音声」と「無線通話の音質（第２の音質）の音声」とで切り替えることにより、ゲームの状況に応じたリアルな会話表現を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この発明が適用されるゲーム装置の外観図
【図２】同ゲーム装置のブロック図
【図３】同ゲームプログラムと同ゲーム装置で構成されるゲームシステムを示す図
【図４】同ゲームプログラムで活動するキャラクタ等の位置関係を示す図
【図５】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを示す図
【図６】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図７】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図８】同ゲームプログラムで活動するキャラクタ等の位置関係を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２４】
≪ゲーム装置の説明≫
まず、図面を参照して、本発明が適用されるゲーム装置について説明する。
図１は、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置（コンピュータ）の外観図である。
このゲーム装置は、ゲーム機本体１０にコントローラ２０が接続されて構成されている。コントローラ２０は、遊戯者によって操作される。遊戯者は、このコントローラ２０を用いて、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、遊戯者の操作およびゲームプログラム、ゲーム装置の処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、プレイヤキャラクタを主語とし、プレイヤキャラクタの動作として説明する場合がある。
【００２５】
ゲーム機本体１０は、ゲームプログラムが記録された記録媒体（記憶媒体）１５がセットされるトレイ１１を有している。記録媒体１５は、たとえばＤＶＤ（digital versatile disc）である。ゲーム機本体１０は、この記録媒体１５からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体１５は、ＤＶＤ以外であってもよく、例えばＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００２６】
また、装置前面には、コントローラ２０が接続されるコネクタ１２、フラッシュメモリからなるカード型の外部メモリ４５（図２参照）がセットされるメモリスロット１３が、それぞれ２つずつ設けられている。
【００２７】
コントローラ２０は、略コ字形をしており、遊戯者が両翼部のハンドルを左右両手で把持して操作する。コントローラ２０の左右上面には操作ボタン群およびアナログスティックが設けられている。遊戯者は、これら操作ボタン群、アナログスティックを操作してプレイヤキャラクタやカメラ位置を制御する。この遊戯者の操作に応じてゲーム中のプレイヤキャラクタは、たとえば、歩く、銃を構える、振り向く等の動作を行う。
【００２８】
図２は、ゲーム機本体１０およびコントローラ２０の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム機本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ３１を有している。このＣＰＵ３１に対してＲＡＭ３２およびバス３３が接続される。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００２９】
バス３３には、ＲＡＭ３５、ＧＰ３６等により構成されるグラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）３４、インプット・アウトプット (Ｉ／Ｏ)ポート３９が接続される。ＧＰＵ３４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ３７を介して、外部機器であるモニタ（テレビジョン装置：ＴＶ）３８が接続される。
【００３０】
Ｉ／Ｏポート３９には、光ディスク等の記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４０，サウンド・プロセッサ（Ｓ・Ｐ）４２、外部メモリ４５、コントローラ２０およびＲＯＭ４６が接続される。  
コントローラ２０は、Ｉ／Ｏポート２１を介して各種操作子群２２をゲーム装置本体１０のＩ／Ｏポート３９に接続する。
【００３１】
ＲＯＭ４６には、このゲーム機本体１０を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４５には、遊戯者の情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。遊戯者は、ゲームプログラムを記憶した記録媒体１５と自己の外部メモリ４５をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００３２】
サウンド・プロセッサ４２は、増幅器４３を介して、外部機器であるスピーカ４４に接続される。このスピーカ４４は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ３８と一体のスピーカである。
【００３３】
≪ゲームプログラムの説明≫
次に、このゲーム装置により実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが銃やナイフ等の武器を使用してゾンビやモンスター等の敵キャラクタを倒しながら、各ステージに設定された目的をクリアしていくことにより進行するアクションゲームである。
【００３４】
このゲームでは、キャラクタＡがキャラクタＢと協力してゲームを進行させる。キャラクタＡは常に遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタである。キャラクタＢは味方のキャラクタである「パートナーキャラクタ」であり、キャラクタＢがＡＩ（ゲーム装置）によって制御される１人用のゲームモードと、キャラクタＢが他の遊戯者によって操作される２人用のゲームモードとがある。したがって、１人用のゲームモード時には、キャラクタＢはノンプレイヤキャラクタとなり、２人用のゲームモード時には、キャラクタＢはもう一人のプレイヤキャラクタとなる。
【００３５】
なお、２人用のゲームモードには、１台の据え置き型ゲーム機を使用して２人でプレイするゲームモードと、２台の据え置き型ゲーム機をネットワークで接続して２人でプレイするゲームモードとがある。
【００３６】
本実施形態では、１人用のゲームモード（キャラクタＢがノンプレイヤキャラクタである場合について）を中心に説明する。以下、キャラクタＡをプレイヤキャラクタ、キャラクタＢをパートナーキャラクタと表記する。
【００３７】
このゲームでは、ゲームの進行の過程で、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとが会話を行う。プレイヤキャラクタが近くにいるパートナーキャラクタと会話する場合には対面しながら直接話し、遠くにいるパートナーキャラクタと会話する場合には無線通信により会話しているように会話音声が再生される。無線通信による会話とは、常に双方向での会話が可能な携帯電話のような通信機器を使用しての会話である。プレイヤキャラクタおよびパートナーキャラクタはヘッドセットを装着しており、これを用いて会話を行う。
【００３８】
プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとが会話している場合、プレイヤキャラクタが発音する会話音声は、自分が話している音声であるため、常に生の声である「直接音声」のデータを再生することにより表現する。直接音声は、通信機器によらずに空気を伝搬してきた直接音の音質の音声であり、加工されていない通常の明瞭な音声である。
【００３９】
一方、パートナーキャラクタが発音する会話音声は、位置関係等の条件に基づいて、「直接音声」と「無線音声」のデータを切り替えて再生することにより表現する。無線音声は、通信機器を通じて聞こえてくる音声であり、こもったような一定のノイズがかかった加工された無線通話の音質の音声である。
【００４０】
具体的には、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとの距離が所定の境界距離未満の場合、パートナーキャラクタの発声を「直接音声」で再生する（「直接音声」のデータを再生する）。また、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとの距離が境界距離以上の場合、パートナーキャラクタの発声を「無線音声」で再生する（「無線音声」のデータを再生する）。境界距離については図４を参照して後述する。
【００４１】
以上のように、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとの距離に基づいてパートナーキャラクタの会話音声を「直接音声」と「無線音声」とで切り替えることにより、ゲームの状況に応じたリアルな会話表現を行うことができる。
【００４２】
ただし、本実施形態において「無線音声」で発音させる対象としているのは、会話音声のみである。例えば、プレイヤキャラクタがパートナーキャラクタに「行け！」と指示したときにパートナーキャラクタから発音される「ＯＫ！」という返答や、プレイヤキャラクタが銃で敵キャラクタの頭を上手く撃ち抜いたときに発音される「ナイスショット！」等が「無線音声」の対象になる。これらの会話音声以外の、環境音や、パートナーキャラクタの足音や、敵キャラクタから攻撃を受けたときに発せられるヤラレ音声等は、「無線音声」の対象にならない。
【００４３】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図３に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、プレイヤキャラクタ制御部５２、第２キャラクタ制御部５３、敵キャラクタ制御部５４、ゲーム空間制御部５５、描画処理部５６、音声出力処理部５７等から構成されている。
【００４４】
操作検出部５０は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等からなるデータ処理部およびコントローラ２０を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。
【００４５】
ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等からなるデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００４６】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、プレイヤキャラクタを生成するとともに、操作検出部５０から入力される操作情報に基づいてその活動を制御する。
【００４７】
第２キャラクタ制御部５３は、本実施形態のようにゲームが１人用のゲームモードで実行されている場合、ノンプレイヤキャラクタであるパートナーキャラクタを生成し、人工知能（ＡＩ）の制御に基づいてプレイヤキャラクタと協力しあって共に活動するようにその活動を制御する。また、第２キャラクタ制御部５３は、本発明の「発声制御手段」を含み、パートナーキャラクタの声の発声を制御する。
【００４８】
なお、ゲームが２人用のゲームモードで実行されている場合、第２キャラクタ制御部５３は、プレイヤキャラクタ制御部５２と同様にパートナーキャラクタを生成するとともに、２人目の遊戯者の操作情報に基づいてその活動を制御する。
【００４９】
敵キャラクタ制御部５４は、ゲーム空間内に生息するゾンビやモンスター等のノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの活動に対応した活動を行わせる。
【００５０】
ゲーム空間制御部５５は、操作検出部５０から入力された操作情報に基づいて選択されたゲームステージのゲーム空間を生成する。
【００５１】
描画処理部５６は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等からなるデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム空間の映像等を生成してモニタ３８に出力する。
【００５２】
音声出力処理部５７は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等からなるデータ処理部を含み、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間の環境音、各キャラクタ制御部５２、５３、５４が生成した各キャラクタの会話音声、ヤラレ音声等の音を生成してスピーカ４４に出力する。また、第２キャラクタ制御部５３の発声制御に基づいてパートナーキャラクタの声を直接音声と無線音声とで切り替えて出力する。
【００５３】
図４は、プレイヤキャラクタ１とパートナーキャラクタ２との位置関係に応じた会話音声の再生制御を説明する図である。本実施形態では、上述の「直接音声」と「無線音声」を切り換える境界距離を１０ｍに設定しており、同図の円３がプレイヤキャラクタ１から１０ｍの距離範囲を示している。プレイヤキャラクタ１とパートナーキャラクタ２とが会話をするとき、両者の距離Ｌが１０ｍ未満である場合（パートナーキャラクタが同図の２ａの位置）、パートナーキャラクタ２の会話音声として「直接音声」を発音する。一方、両者の距離Ｌが１０ｍ以上である場合（パートナーキャラクタが同図の２ｂの位置）、パートナーキャラクタ２の会話音声として「無線音声」を発音する。
【００５４】
また、プレイヤキャラクタ１の背後の所定距離離れた場所に、プレイヤキャラクタに向けて仮想カメラ４が配置されている。そして、仮想カメラ４とプレイヤキャラクタ１との間に仮想スクリーン５が配置され、周知技術である「透視投影変換」により仮想スクリーン５に投影された画像が描画処理部５６によって描画され、モニタ３８に出力される。そして、仮想スクリーン５の中心座標が「リスニングポイント６」に設定されている。リスニングポイント６は、仮想の耳の位置を示すものであり、上述の「直接音声」を発声させるとき、リスニングポイント６とパートナーキャラクタ２ａとの位置関係によって音量、定位を算出する（図７で後述）。
【００５５】
なお、リスニングポイントは、上述のような仮想スクリーンの中心座標に限定されず、ゲーム空間内の任意の位置に設定可能である。例えば、プレイヤキャラクタの特定の関節座標や、仮想カメラの配置座標等でもよい。
【００５６】
図５（Ａ）は、ゲーム進行制御部５１に設定されているパートナーキャラクタの「音声管理テーブル」を示す図である。音声管理テーブルはキャラクタごとに設けられている。このテーブルには約２００の音声データを管理する音声データ管理情報が記憶されているが、同図では全音声データの中の一部を抜き出して示している。このテーブルには、各音声データのコード番号、管理用ＩＤが音声データ管理情報として記憶されている。このテーブルを参照することにより、コード番号に基づいて発音すべき音声データファイルを割り出すことができる。
【００５７】
なお、参考として、図５（Ｂ）に、音声管理テーブルの各欄に対応する音声データの内容（発音される文言）、その発音目的、および、この音声を発音するキャラクタである発音キャラクタを示す。なお、この音声管理テーブルはパートナーキャラクタの音声管理テーブルであるため、発音キャラクタは全てパートナーキャラクタである。
【００５８】
まず、コード番号は、音声データを分類するための番号であり、０〜約２００まで設けられている。直接音声データのコード番号に＋１００をして得られるコード番号に、その直接音声に対応する無線音声を配置している。例えば、コード１４は「こっちだ！」とプレイヤキャラクタを呼ぶ直接音声であるのに対し、コード１１４は「こっちだ！」とプレイヤキャラクタを呼ぶ無線音声である。このように、同じ会話内容の直接音声と無線音声とを同一のテーブルによって管理している。
【００５９】
管理用ＩＤは、各音声データを識別するための音声ファイル名である。語尾の「＿ｒ」の有無により、直接音声と無線音声とが対応している。例えば「ｃ＿１４」は「こっちだ！」という直接音声であるのに対し、「ｃ＿１４＿ｒ」は「こっちだ！」という無線音声である。
【００６０】
発音目的は、そのキャラクタが発音する目的であり、例えば、仲間を呼ぶ、仲間に要求する等である。発音音声は、そのキャラクタが実際に発音する言葉であり、例えば「こっちだ！」という指示や、「了解」という返答等である。そして、発音キャラクタは、その音声を発音するキャラクタの名前である。
【００６１】
以下に、図６、図７のフローチャートを参照しながら本実施形態の「音声データ決定処理」、「発音処理」について説明する。
図６は、ゲーム進行制御部５１が行う「音声データ決定処理」を説明するフローチャートである。音声データ決定処理とは、音声データの種類やキャラクタの位置関係等の条件に基づいて、再生する音声データを選択する処理である。この処理は、音声再生条件が満たされるごとに１回実行される処理である。
【００６２】
ゲーム進行制御部５１は、ゲーム進行中、遊戯者の操作やキャラクタの行動等に基づき音声発声条件が満たされたか否かを常に判定している。例えば、プレイヤキャラクタがゲーム空間内の所定領域に入ったか、遊戯者の操作入力によりプレイヤキャラクタがパートナーキャラクタに指示を出したか、両者による連携攻撃が成功したか等である。
【００６３】
そして、これらの音声発声条件を満たした場合、それに対応する音声データを要求するリクエスト情報が生成される。そのリクエスト情報には、（１）発音するキャラクタ名、（２）音声管理テーブル名、（３）その音声管理テーブルにおける音声データのコード番号、（４）プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとの間の距離をチェックするか否かのフラグデータ、が含まれている。そして、そのリクエスト情報のうち（２）（３）に基づいて、「リクエスト音声データ」を決定する。
【００６４】
例えば、パートナーキャラクタが遊戯者に弾丸を要求した場合、それにより特定された動作内容に対応する形で、（１）パートナーキャラクタ名、（２）パートナーキャラクタの音声管理テーブル名（図５（Ａ））、（３）コード番号２９、（４）距離チェックＯＮ、というリクエスト情報が生成され、それに基づいてリクエスト音声データを決定し、リクエストを行う。
【００６５】
まず、リクエスト音声データが距離チェック対象音声か否かを判定する（Ｓ１１）。距離チェック対象音声とは、距離により決定される音声データが変わるため、距離を演算する必要がある音声である。距離チェック対象音声か否かは、上述のリクエスト情報の中の距離チェックフラグのＯＮ／ＯＦＦにより判定する。
【００６６】
なお、本実施形態において、Ｓ１１の距離チェックの対象となるのは会話音声だけであり、その他の環境音やヤラレ音声は距離チェックの対象外となり、全く別の処理を行う。また、本実施形態では、全ての会話音声について直接音声と無線音声が用意されており、その全てについて距離チェックを行っている。しかし、Ｓ１１の距離チェック処理を設けることにより、例えば、特定のシーンにおいて距離チェックを行いたくない場合に、距離チェックをせずに強制的に直接音声を再生することができ、効果的である。これらの本実施形態の設定に限定されず、距離チェックの対象となる音声は任意に選択可能である。
【００６７】
リクエスト音声データが距離チェック対象音声ではない場合（Ｓ１１でＮＯ）、直接音声であるリクエスト音声データを再生する音声データに決定する（Ｓ１２）。
【００６８】
リクエスト音声データが距離チェック対象音声である場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、音声を発音する「発音キャラクタ」が、ゲーム装置１０に接続されたコントローラ２０の操作対象になっている「操作対象キャラクタ」であるか否かを判定する（Ｓ１３）。発音キャラクタが操作対象キャラクタである場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、操作対象キャラクタ自身が話している音声であるため常に直接音声でよく、直接音声であるリクエスト音声データを再生する音声データに決定する（Ｓ１８）。
【００６９】
なお、操作対象キャラクタとは、１人用のゲームモードのとき、または遠隔地間（オンライン）での２人用のゲームモード（遠隔地２Ｐモード）のときは、そのゲーム機を使用する遊戯者により操作される１名のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）のことをいう。一方、１台のゲーム機に２つのコントローラを接続して行われる２人用のゲームモード（１台２Ｐモード）のときは、それぞれのコントローラにより操作される２名のキャラクタのことをいう。すなわち、遠隔地でプレイヤによって操作されるキャラクタは、この処理において操作対象キャラクタに含まれず、非操作対象キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）として扱われる。
【００７０】
また、１台２Ｐモード（操作対象キャラクタが２名）のときは、どちらの操作対象キャラクタが音声を発声する場合でも操作対象キャラクタが発音キャラクタになるため（Ｓ１３でＹＥＳ）、常に直接音声が再生音声として選択される。そして、それ以外の第３者のノンプレイヤキャラクタ（キャラクタＣ）が音声を発声する場合のみ、発音キャラクタが操作対象キャラクタではないため（Ｓ１３でＮＯ）、以下のＳ１４〜Ｓ１７の処理を行い、直接音声と無線音声との切り替えを行う。
【００７１】
発音キャラクタが操作対象キャラクタではない（非操作対象キャラクタが発音キャラクタである）場合（Ｓ１３でＮＯ）、発音キャラクタから最も近い操作対象キャラクタの座標を取得する（Ｓ１４）。この座標は、操作対象キャラクタの口元付近の特定の関節のワールド座標系における座標である。次に、発音キャラクタの座標を取得する（Ｓ１５）。この座標は、発音キャラクタの口元付近の特定の関節のワールド座標系における座標である。
【００７２】
そして、Ｓ１４およびＳ１５で取得した両座標間の距離を求めることによって操作対象キャラクタから発音キャラクタまでの距離の演算を行い（Ｓ１６）、両者の距離が１０ｍ以上か否かを判定する（Ｓ１７）。両者の距離が１０ｍ未満である場合（Ｓ１７でＮＯ）、リクエスト音声データである直接音声の音声データを、再生する音声データに決定する（Ｓ１８）。
【００７３】
一方、両者の距離が１０ｍ以上である場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、直接音声であるリクエスト音声データのコード番号に＋１００をして得られるコード番号の音声データである無線音声の音声データを、再生する音声データに決定する（Ｓ１９）。
【００７４】
以上の処理（Ｓ１２、Ｓ１８、Ｓ１９）により決定された音声データを読み出し、音声再生用データとして再生バッファにセットする（Ｓ２０）。
【００７５】
なお、Ｓ１４において、発音キャラクタから最も近い操作対象キャラクタの座標を取得し、この距離に基づいて音声データを選択するのは、発音キャラクタの近くに操作対象キャラクタが存在するにもかかわらず、遠くにいる操作対象キャラクタとの距離に基づいて会話音声が無線音声になってしまうと違和感があるからである。以下に、図８を参照して具体的に説明する。
【００７６】
図８に示す図では、１台２Ｐモードのときに、第１の遊戯者が操作する操作対象キャラクタであるキャラクタＡ１０１と、第２の遊戯者が操作する操作対象キャラクタであるキャラクタＢ１０２とが互いに離れて見えない位置におり、第３者のノンプレイヤキャラクタであるキャラクタＣ１０３がキャラクタＢ１０２の近くの見える位置にいる。この位置関係でキャラクタＣ１０３が声を発する場合に、キャラクタＡ，Ｂのどちらを基準にするかを決定し、決定された操作対象キャラクタを対象として距離チェックを行う。
【００７７】
一般的に、キャラクタＣ１０３の会話音声は、近くの見える位置にいるキャラクタＢ１０２の位置を基準に再生したほうが、隠れて遠くにいるキャラクタＡ１０１の位置を基準に再生するよりも自然である。したがって、ゲームステージに複数（２人）の操作対象キャラクタが存在し、第３のキャラクタ（発音キャラクタ）が声を発する場合には、その発音キャラクタから最も近い操作対象キャラクタを発言相手すなわち距離チェックの対象として処理を行っている。なお、この場面におけるキャラクタＣ１０３が本発明の「第２キャラクタ」に相当する。
【００７８】
図７は、ゲーム進行制御部５１が行う「発音処理」を説明するフローチャートである。発音処理とは、再生バッファにセットされた音声再生用データに基づいて、実際に音声を発声させる処理である。この発音処理は、音声データの再生が終了するまで毎フレーム繰り返し実行される処理である。
【００７９】
まず、セットされた音声再生用データの種類を読み出し（Ｓ３１）、そのデータが直接音声か否かを判定する（Ｓ３２）。直接音声である場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、フレームごとに音量・定位を制御するため以下の処理を実行する。
【００８０】
まず、リスニングポイントの座標およびリスニング方向を取得する（Ｓ３３）。次に、発音キャラクタの座標を取得し（Ｓ３４）、リスニングポイントから発音キャラクタまでの距離を演算する（Ｓ３５）。
【００８１】
そして、両者の距離に応じて、音量を算出する（Ｓ３６）。ゲーム進行制御部５１には、音声ごとに、リスニングポイントからの距離に応じた音量減衰カーブが設定されており、演算された距離を参照して発音すべき音量を算出する。次に、両者の距離に応じて、定位を算出する（Ｓ３７）。例えば、算出された音量の分配や、発音するタイミング等を決定する。そして、算出された音量、定位により実際に音声を発音させる（Ｓ３８）。その後、音声データの再生が終了したか否かを判定し（Ｓ３９）、再生が終了していなければ（Ｓ３９でＮＯ）、Ｓ３３以下の処理を繰り返し行い、再生が終了していれば（Ｓ３９でＹＥＳ）、発音処理を終了する。
【００８２】
Ｓ３２において、直接音声ではない（無線音声である）場合（Ｓ３２でＮＯ）、音量、定位は一定であるため、予め用意された音量、定位を読み出し（Ｓ４０）、それに基づいて音声を発音させる（Ｓ４１）。その後、音声データの再生が終了したか否かを判定し（Ｓ４２）、再生が終了していなければ（Ｓ４２でＮＯ）、Ｓ４０以下の処理を繰り返し、再生が終了していれば（Ｓ４２でＹＥＳ）、発音処理を終了する。
【００８３】
なお、本実施形態では、「直接音声」と「無線音声」の２種類の音声データを予め用意し、距離に応じて使用する音声データを切り替える処理を行ったが、音声データとして「直接音声」のみを用意しておき、エフェクタを用いて「無線音声」をその都度生成する処理を行ってもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、使用する音声データを、距離に応じて「直接音声」と「無線音声」との間で選択的に切替える処理を行ったが、音声発声条件を満たした際に、同時に両音声データを再生しミキシングして出力するようにしてもよい。この場合、距離に応じてそれぞれのミキシング比率音量を変化させて距離に応じた音質で発音させる。すなわち、距離が近いほど直接音声のミキシング比率を高くし、距離が遠いほど無線音声のミキシング比率を高くする。
【００８５】
例えば、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとの距離が１０ｍまでは「直接音声」のみを発音させる（距離に応じて減衰する）。両キャラクタ間の距離が１０ｍ以上、１５ｍ未満の場合は、「直接音声」を極めて小さい音量で発音させるとともに、「無線音声」を発音させる。両キャラクタ間の距離が１５ｍ以上になったら「無線音声」のみを発音させる。
【００８６】
さらに、本実施形態では、「直接音声」と「無線音声」との切り替えを、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとの距離を条件に行ったが、これに代えて、パートナーキャラクタのスクリーン上への表示の有無や、スクリーンに対するパートナーキャラクタの表示割合を条件としてもよい。また、両音声の切り替えを、両キャラクタ間の距離を条件に行うとともに、または代えて、両キャラクタの間に壁、ドア、ガラス等の遮蔽物が存在するか否かを条件としてもよい。
【００８７】
本実施形態では、「無線音声」を一定のノイズが混ざった音声としているが、無線音声の音質はこれに限定されない。たとえば、低音域、高音域が抑制され中音域のみのこもったような音声としてもよい。
【００８８】
上述した実施形態では操作対象キャラクタの会話音声は常に直接音声で再生するようにしているため、１台２Ｐモードの場合、キャラクタＡ、キャラクタＢの両キャラクタが発声する会話音声は常に直接音声で再生されるが、これ以外の方式で会話音声を切り替えるようにしてもよい。
【００８９】
例えば、キャラクタＡまたはキャラクタＢが会話音声を発声するとき、相互間の距離に基づいて上述の音声データ決定処理を行い、「直接音声」と「無線音声」との切り替えを行ってもよい。すなわち、両キャラクタ間の距離が近い場合、キャラクタＡ，キャラクタＢの発声を「直接音声」で再生し、両キャラクタ間の距離が遠い場合、キャラクタＡ，キャラクタＢの発声を「無線音声」で再生する。
【００９０】
なお、この場合、キャラクタＡが音声を発声するときはキャラクタＢが本発明の「プレイヤキャラクタ」となり、キャラクタＡが本発明の「第２キャラクタ」となる。逆に、キャラクタＢが音声を発声するときはキャラクタＡが本発明の「プレイヤキャラクタ」となり、キャラクタＢが本発明の「第２キャラクタ」となる。
【００９１】
１台２Ｐモードの場合、１台のモニタ３８に、各遊戯者が操作するゲーム画面が上下に２つ並べて表示される。そして、各ゲーム画像は、同じタイミングにキャラクタＡ、Ｂの背後からゲーム空間を撮影した仮想カメラ４の画像がそれぞれ表示される。
【００９２】
なお、以上のような１台２Ｐモードの場合に限定されず、通信回線及びサーバを介して、遠隔地にあるゲーム機同士を通信接続し、接続されたゲーム機を操作する遊戯者が、それぞれキャラクタＡ、キャラクタＢを操作する場合（遠隔地２Ｐモード）にも適用可能である。
【００９３】
なお、この場合、キャラクタＡが操作されるゲーム機からみるとキャラクタＡが本発明の「プレイヤキャラクタ」となり、キャラクタＢが本発明の「第２キャラクタ」となる。逆に、キャラクタＢが操作されるゲーム機からみるとキャラクタＢが本発明の「プレイヤキャラクタ」となり、キャラクタＡが本発明の「第２キャラクタ」となる。
【００９４】
また、キャラクタＡ（プレイヤキャラクタ）と共に活動するパートナーキャラクタは、１人のキャラクタＢに限定されず、複数人（キャラクタＣ、キャラクタＤ等）いてもよい。さらに、第２キャラクタは、プレイヤキャラクタの仲間であるパートナーキャラクタに限定されず、敵対関係であっても、会話を行うキャラクタであればよい。
【符号の説明】
【００９５】
１  プレイヤキャラクタ
２  パートナーキャラクタ
３  距離範囲
４  仮想カメラ
５  仮想スクリーン
６  リスニングポイント
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  第２キャラクタ制御部
５４  ノンプレイヤキャラクタ制御部
５５  ゲーム空間制御部
５６  描画処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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