(57)【要約】【課題】プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲームが開始されると、ポイント加算用時間が経過する毎に、仮ポイントを加算する仮ポイント加算処理部１４ｂａと、ゲームが開始されると、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部１４ｂｂと、操作確認用時間が経過する毎に、操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部１４ｂｃと、仮ポイントを有効化すると判断された時は仮ポイント加算処理部１４ｂａによって加算された仮ポイントを、プレイヤのプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部１４ｂｄとを有する。【選択図】図２
2010136920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部及びゲーム画面を提示する表示部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部と、
前記ゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部と、
前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部と、
前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部と、
前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部と、
前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記操作判断部は、前記ゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態でない時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たす場合に前記仮ポイントを有効化すると判断し、前記特定状態である時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たさない場合であっても前記仮ポイントを有効化すると判断する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤポイントの消費に応じて前記ゲームに関するサービスを前記プレイヤに提供するサービス提供部と、
前記プレイヤの操作に応じて前記サービス提供部に前記サービスを要求し、前記サービスに対応するポイント数を、前記プレイヤポイント記憶部に記憶されたプレイヤポイントから減算するポイント消費部とを更に備える、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サービス提供部は、前記プレイヤが消費するポイント数に応じて前記ゲームにおいて使用されるアイテムを前記プレイヤに販売するサービスを提供し、
前記ポイント消費部は、前記プレイヤによって指定されたアイテムの販売を前記サービス提供部へ要求するとともに、前記指定されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイントから減算する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示部、前記プレイヤポイント記憶部、前記仮ポイント記憶部、前記仮ポイント加算処理部、前記操作状況取得部、前記操作判断部、前記ポイント有効化処理部、及び前記ポイント消費部はゲーム機に備えられ、
前記サービス提供部は、前記ゲーム機と通信回線を介して接続可能なサーバに備えられ、前記ゲーム装置にアイテム販売サイトを提供し、
前記ポイント消費部は、前記ゲーム中に前記プレイヤによるサーバ接続操作があると、前記サービス提供部が提供するアイテム販売サイトにアクセスし、前記プレイヤによって選択されたアイテムの販売を前記サービス提供部に要求するととともに、前記選択されたアイテム対応するポイント数を前記プレイヤポイント記憶部の前記プレイヤポイントから減算する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームにおける所定のタイミングにおいて、前記ゲームにおける所定処理を基準時間内に完了したか否かを判断し、前記所定処理を完了したと判断された場合に、前記プレイヤポイントに対して更に所定数のポイントを特典ポイントとして追加する特典ポイント付与部を更に有する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部、ゲーム画面を提示する表示部、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部、及びゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲーム機のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部、
前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部、
前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部、及び
前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによって利用可能なポイントがプレイヤに付与されるゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム結果やゲーム内容に基づいて、プレイヤによって利用可能なポイントがプレイヤに付与され、ポイントの消費と引き換えにゲームで使用されるアイテムを取得できたり、所望のパラメータ値を変化させたりできるゲームシステムは周知である（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３２５９８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、ポイントはゲーム結果やゲーム内容に応じて付与されるため、スキルレベルが高いプレイヤほど多くのポイントが付与される。従って、ビギナーはスキルが高いプレイヤと比較するとポイントを貯めることが困難である。ポイントによって取得されるアイテムが、例えば、ゲームで使用される武器や魔法等、プレイヤのゲームにおける能力を補強するアイテムの場合、ビギナーはこれら補強アイテムを中々手に入れることができず、ビギナーとスキルレベルが高いプレイヤとの差が益々大きくなる問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は、プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）及びゲーム画面を提示する表示部（１１）を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部（１５ａ）と、前記ゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部（１５ｂ）と、前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部（１４ｂａ）と、前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部（１４ｂｂ）と、前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部（１４ｂｃ）と、前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部（１４ｂｄ）と、を備えることにより上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、仮ポイント加算処理部により、仮ポイントがゲームの利用時間に応じて加算され、ポイント有効化処理部により、操作状況情報取得部によって取得された操作状況情報に基づいて、仮ポイントがプレイヤのプレイヤポイントとして有効化される。このように、本発明においては、ゲームの利用時間に応じたポイント数をプレイヤに付与することができるので、ビギナーであっても、利用時間が長い場合は、その利用時間に応じたプレイヤポイントを取得することができる。これにより、プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにプレイヤポイントを付与するゲームシステムを提供することができる。
【０００８】
更に、本発明においては、操作状況情報に基づいて最終的にプレイヤポイントをプレイヤに付与するか否かを決定するため、ゲームは開始されたものの、ゲームに関する操作がされていない場合は、ゲームの利用時間が長くてもプレイヤポイントがプレイヤに付与されないようにすることができ、プレイヤポイントの不正取得を回避することができる。「操作状況情報」には、例えば、プレイヤによる入力操作の種類及び入力順序を示す情報、ゲームにおいてプレイヤの操作に応じて必ず変化するパラメータ値の変化を示す情報等がある。
【０００９】
仮ポイント処理部によって加算される仮ポイントは、一定のポイント数であってもよいし、ゲームの利用時間に応じて加算されるポイント数が変化するように構成してもよい。加算されるポイント数が変化する態様には、例えば、ゲームが所定時間以上利用されると加算されるポイント数が増加する場合、ゲームの利用時間に比例して加算される仮ポイントが増加する場合等がある。なお、プレイヤがプレイヤポイントを利用する態様は、周知のゲームシステムと同様であればよい。例えば、ゲームシステムにおいてプレイヤポイントとの引き換えで行われる処理には、ゲーム内容に関する処理とゲームの進行に関する処理が含まれる。ゲーム内容に関する処理としては、例えば、ゲームで使用されるアイテムや情報を得るための処理、対戦相手が存在するゲームの場合は対戦相手にダメージを与える処理が含まれ、ゲームの進行に関する処理としては、例えば、所定のステージをクリアするためのリミット時間が延長される処理が含まれる。
【００１０】
前記操作判断部は、前記ゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態でない時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たす場合に前記仮ポイントを有効化すると判断し、前記特定状態である時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たさない場合であっても、前記仮ポイントを有効化すると判断してもよい。これにより、ゲームの状況が特定状態である場合は、操作状況情報が所定の基準を満たさなくても、ポイントを蓄積することができる。従って、例えば、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが瀕死の状態にある場合等、通常状態よりも操作回数や操作内容が制限される状態である場合であっても、通常状態に合わせて設定されている基準を満たす必要がないため、プレイヤはポイントを蓄積することができる。即ち、操作制限が設定された特定状態にある場合であっても、操作制限による不利を回避することができる。
【００１１】
特定状態の判断は、例えば、プレイヤキャラクタの体力パラメータやライフパラメータ等の属性パラメータ、プレイヤのスコア、ゲーム自体の状況（手持ちアイテムの数等）等により判断されるよう構成すればよい。「所定の基準を満たさない場合であっても有効化すると判断する」の態様には、特定状態用の「所定の基準を満たさない基準」を満たす場合に有効化すると判断する場合と、所定の基準を満たさない場合全てにおいて有効化すると判断する場合とを含む。  
【００１２】
前記プレイヤポイントの消費に応じて前記ゲームに関するサービスを前記プレイヤに提供するサービス提供部（２０）と、前記プレイヤの操作に応じて前記サービス提供部に前記サービスを要求し、前記サービスに対応するポイント数を、前記プレイヤポイント記憶部に記憶されたプレイヤポイントから減算するポイント消費部（１４ｂｅ）とを更に備えてもよい。これにより、プレイヤは、プレイヤポイントの消費と引き換えに、サービス提供部が提供するサービスを享受することができる。サービスには、例えば、ゲームアイテムの販売やゲーム攻略情報の提供等が含まれる。
【００１３】
前記サービス提供部は、前記プレイヤが消費するポイント数に応じて前記ゲームにおいて使用されるアイテムを前記プレイヤに販売するサービスを提供し、前記ポイント消費部は、前記プレイヤによって指定されたアイテムの販売を前記サービス提供部へ要求するとともに、前記指定されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイントから減算してもよい。これにより、ゲーム中に取得したポイントを利用して、ゲーム中にゲームで使用されるアイテムを補強することができる。なおサービスに対応するポイント数は前記サービス提供部にて保持されていてもよいし、ポイント消費部にて保持されていてもよい。
【００１４】
前記表示部、前記プレイヤポイント記憶部、前記仮ポイント記憶部、前記仮ポイント加算処理部、前記操作状況取得部、前記操作判断部、前記ポイント有効化処理部、及び前記ポイント消費部はゲーム機（１０）に備えられ、前記サービス提供部は、前記ゲーム機と通信回線を介して接続可能なサーバ（２０）に備えれ、前記ゲーム装置にアイテム販売サイトを提供し、前記ポイント消費部は、前記ゲーム中に前記プレイヤによるサーバ接続操作があると、前記サービス提供部が提供するアイテム販売サイトにアクセスし、前記プレイヤによって選択されたアイテムの販売を前記サービス提供部に要求するととともに、前記選択されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイント記憶部の前記プレイヤポイントから減算してもよい。
【００１５】
これにより、複数のゲーム機でサーバのサービス提供部を共有することができる。サービス提供部はサーバにて一元管理されるので、複数のゲーム機が存在する場合であっても、販売可能とされるアイテムの新規追加や削除、内容の変更といった更新処理はサーバのサービス提供部に対してのみ行えばよい。また、例えば、ゲーム機によって消費されるポイント数が異なるように構成することも可能である。
【００１６】
また、本発明のゲームシステムは、前記ゲームにおける所定のタイミングにおいて、前記ゲームにおける所定処理を基準時間内に完了したか否かを判断し、前記所定処理を完了したと判断された場合に、前記プレイヤポイントに対して更に所定数のポイントを特典ポイントとして追加する特典ポイント付与部（１４ｂ）を更に有していてもよい。これにより、難易度が高い処理を極めて短い時間で完了してしまうような高いスキルレベルのプレイヤに対しては、特に特典を与えることができる。従って、時間をかけるほど多くのポイントが付与されるゲームシステムにおいて、ゲームを速く終了させることにも意味を持たせることができる。
【００１７】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）、ゲーム画面を提示する表示部（１１）、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部（１５ａ）、及びゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部（１５ｂ）を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲーム機（１０）のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部（１４ｂａ）、前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況情報取得部（１４ｂｂ）、前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部（１４ｂｃ）、及び前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部（１４ｂｄ）として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムによってコンピュータが制御されることにより、本発明のゲームシステムとして実現される。
【発明の効果】
【００１８】
上述したように、本発明によれば、ゲームが開始されると、ポイント加算用時間が経過する毎に仮ポイントが加算され、一方、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報が取得され、操作状況情報に基づいてプレイヤがゲームに関する操作をしていると判断された場合に、仮ポイントがプレイヤポイントとして有効化されることにより、プレイヤのスキルレベルによって大差が出ないようにポイントを付与するゲームシステム及びゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明のゲームシステム１の構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、プレイヤによって所定のゲームが行われるゲーム機１０と、サービス提供サーバ２０と、がネットワーク３０を介して通信回線によって接続されている。通信回線は、専用回線、公衆回線を問わず、また、無線、有線を問わない。サービス提供サーバ２０はゲームで使用されるアイテムの販売を提供するアイテム販売サイトをゲーム機１０からの要求に応じて提供する。サービス提供サーバ２０の構成は、アイテム販売サイトをクライアントとしてのゲーム機に対して提供する周知のサーバの構成であればよい。
【００２０】
ゲームシステム１においては、ゲーム機１０にてゲームが開始されると、ゲームの利用時間に応じたポイント数が算出されてプレイヤに付与される。プレイヤは付与されたポイントの消費と引き換えに、サービス提供サーバ２０が提供するアイテム販売サイトから所望のアイテムを取得することができる。なお、本発明において、ゲーム機１０にて行われるゲームはプレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームであればよく、ゲームの種類は問わない。例えばネットワーク３０を介して他のゲーム機と共に１つのゲームが実行されるネットワーク型ゲームであってもよいし、単独のゲーム機１０においてゲームが実行されるスタンドアロン型ゲームであってもよい。
【００２１】
ゲーム機１０のハードウェア構成の概略について、図２を用いて説明する。ゲーム機１０は、ゲーム画面を表示する表示部としてのモニタや音声を出力するスピーカ等を含む出力部１１、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部１２、サービス提供サーバ２０との通信を行うための通信部１３、及びゲーム制御ユニット１４で構成される。
【００２２】
ゲーム制御ユニット１４はＣＰＵ及びその動作に必要な記憶域１５によって構成され、記憶域１５に記憶されたゲームプログラムに従って動作することにより、主に、ゲームの進行を制御するゲーム進行部１４ａと、プレイヤに付与するポイントに関する処理を制御するポイント制御部１４ｂとで構成される。ポイント制御部１４ｂには、更に、仮ポイント加算処理部１４ｂａ、操作状況取得部１４ｂｂ、操作判断部１４ｂｃ、ポイント有効化処理部１４ｂｄ、及びポイント消費部１４ｂｅが含まれる。各部における処理については後述する。また、ゲーム制御ユニット１４には、所定時間を計時する各種タイマ機能も備えられている。
【００２３】
記憶域１５に記憶された情報について説明する。記憶域１５には、プレイヤ情報記憶部１５ａ及び仮ポイント記憶部１５ｂが含まれる。プレイヤ情報記憶部１５ａには、各プレイヤに関する情報が記憶されたプレイヤ情報４０が記憶され、仮ポイント記憶部１５ｂには、プレイヤポイント４２として有効化される前にプレイヤに付与された仮ポイントを示す仮ポイント情報５０が記憶される。
【００２４】
プレイヤ情報４０は、図３に示すように、プレイヤを識別するためのプレイヤＩＤ４１に、プレイヤに付与されかつ利用可能なポイント数を示すプレイヤポイント４２、ゲームにおけるプレイヤの属性を示す各種パラメータ値を含むゲーム属性４３、プレイヤが所持するアイテムの種類や数を示すアイテム情報４４、及び過去のゲーム結果やゲーム内容に基づいたプレイヤのスキルレベル４５が対応付けられている。なお、アイテム情報４４が示すアイテムは、ゲームで使用されるアイテムであれば種類は問わない。例えば、対戦ゲームの場合は魔法や武器、着せ替えゲームの場合は洋服やアクセサリー等である。
【００２５】
本形態では、まず、ゲームの利用時間に応じて仮ポイントが算出される。仮ポイントを算出するためにゲーム機１０にて行われる仮ポイント加算処理について説明する。仮ポイント加算処理において行われる処理について、図４に示すフローチャートに従って説明する。仮ポイント加算処理は、仮ポイント加算処理部１４ｂａとしてのゲーム制御ユニット１４にて制御される。仮ポイント加算処理では、ゲームが開始されると、まず、仮ポイント記憶部１５ｂの仮ポイント情報５０が初期化され、仮ポイント加算用時間としての１分間が経過する毎に仮ポイント情報５０に５ポイントの仮ポイントが加算される。
【００２６】
まず、ステップＳ１００にて、仮ポイント加算用タイマの計時が開始される。本形態の仮ポイント加算用タイマは、仮ポイント加算用時間としての１分間を計時するタイマである。続いて、ステップＳ１０５にて、ゲーム終了か否かが判断される。本形態では、例えば、ゲームにおいて所定の区切りに到達した場合、又はプレイヤによるゲーム終了操作があると、ゲーム終了と判断される。ステップＳ１０５にて肯定判断された時は仮ポイント加算処理を終了し、否定判断された時はステップＳ１１０へ進む。
【００２７】
ステップＳ１１０では、仮ポイント加算用タイマの計時が１分を経過したか否かが判断される。ステップＳ１１０にて否定判断された時はステップＳ１０５に戻り、肯定判断された時はステップＳ１１５に進む。ステップＳ１１５では仮ポイントが加算される。即ち、仮ポイント情報５０に５ポイントが加算される。加算処理が実行された後、ステップＳ１００へ戻り、続いて次の仮ポイント加算用時間に関する処理が行われる。
【００２８】
一方、ゲーム機１０では、ゲームが開始されると、仮ポイント加算処理と共に、仮ポイント加算処理にて加算された仮ポイントをプレイヤポイント４２として有効化するためのポイント有効化処理も実行される。本形態では、プレイヤがゲームのための操作をしていることを条件に、仮ポイントが有効化、即ち、プレイヤポイント４２として設定される。ポイント有効化処理は、ポイント制御部１４によって制御される。ポイント有効化処理において行われる処理について図５に従って説明する。
【００２９】
まず、ステップＳ２００において操作確認用タイマの計時を開始する。操作確認用タイマは操作確認用時間（本形態は５分間）を計時するためのタイマである。操作確認用時間とは、プレイヤがゲームのための操作をしているか否かを確認するための単位時間である。続くステップＳ２０５では、プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する。これにより、ポイント制御部１４ｂは操作状況取得部１４ｂｂとして機能する。操作状況情報としては、例えば、入力されたキー情報（キーの種類及び入力順を含む）、ゲームにおいて変化するパラメータ値情報等がある。次に、ステップＳ２１０へ進み、ゲーム終了か否かが判断される。上述したように、ゲームにおける所定の区切りに到達した場合、又はプレイヤによってゲーム終了操作があった場合にゲーム終了と判断される。ステップＳ２１０にて肯定判断された場合は、ステップＳ２４０へ進み、否定判断された場合はステップＳ２１５へ進む。
【００３０】
ステップＳ２１５では、操作確認用タイマの計時が５分間を経過したか否かが判断される。ステップＳ２１５にて否定判断された時はステップＳ２０５へ戻り操作状況情報の取得が継続され、肯定判断された時はステップＳ２２０へ進む。ステップＳ２２０では操作状況分析処理が行われる。これにより、ポイント制御部１４は操作判断部１４ｂｃとして機能する。操作状況分析処理では、操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、プレイヤがゲーム機１０に対してゲームのための操作をしているか否かを判断するための分析が実行される。例えば、ゲームで使用され得る標準的なキー情報を予め設定しておき、当該標準的なキー情報と操作確認用時間内に取得されたキー情報とを照合し、プレイヤが標準的なキー情報と同様のキー操作を行った割合を算出する。
【００３１】
次に、ステップＳ２２５に進み、ステップＳ２２０の分析結果に基づいて、仮ポイント情報５０に記憶されている仮ポイントを有効化するか否かが判断される。上記の例では、算出された割合が所定の基準値を満たしている場合にプレイヤがゲームの操作をしていると判断し、当該基準値未満の場合は操作をしていないと判断する。プレイヤがゲームの操作をしていないと判断された時は仮ポイントは有効化されずに、ステップＳ２３０にて仮ポイント情報５０を初期化後、ステップＳ２００に戻る。ステップＳ２２５にてプレイヤがゲームの操作をしていると判断された時は、ステップＳ２３５へ進み、プレイヤポイント設定処理が行われる。これにより、ポイント制御部１４ｂはポイント有効化処理部１４ｂｄとして機能する。プレイヤポイント設定処理では、仮ポイントを有効化するための処理として、仮ポイント情報５０の仮ポイントをプレイヤに対応するプレイヤポイント４０に加算する。プレイヤポイント設定処理後、ステップＳ２３０にて仮ポイント情報５０を初期化してステップＳ２００へ戻る。
【００３２】
一方、ステップＳ２４０では、ゲームにおいて特典条件が満たされたか否かが判断される。特典条件はゲームの利用時間に応じて設定されたプレイヤポイント４２を更に増加させるための条件であり、例えば、ゲーム中の所定時間内に所定のゲームステージがクリアされた場合、又は所定のアイテムが取得された場合等に、特典条件が満たされたと判断される。ステップＳ２４０にて否定判断された時はそのままポイント有効化処理を終了し、肯定判断された時はステップＳ２４５へ進む。ステップＳ２４５では特典ポイント処理が行われる。特典ポイント処理では、例えば、ゲーム開始からゲーム終了までにプレイヤポイント４２に設定されたポイント数と同じポイント数を、特典として更にプレイヤポイント４２に加算する。これにより、ポイント制御部１４ｂは特定ポイント付与部として機能する。
【００３３】
ゲームの途中にて、サービス提供サーバ２０が提供するアイテム販売サイトへアクセスすることにより、プレイヤは自己が所持するプレイヤポイント４２の消費と引き換えに、所望のアイテムを購入することができる。アイテムを取得するためのポイント消費処理について、図６に示すフローチャートに従って説明する。ポイント消費処理はポイント消費部１４ｂｅとしてのポイント制御部１４ｂによって制御される。
【００３４】
まず、ステップＳ３００にて、サービス提供サーバ２０へのアクセスするためのサーバ接続操作があったか否かが判断される。ステップＳ３００にて否定判断された時はポイント消費処理は終了し、肯定判断された時はステップＳ３０５へ進み、サービス提供サーバ２０が提供するアイテム販売サイトにアクセスする。アイテム販売サイトにアクセスすると、ステップＳ３１０に進み、アイテム選択処理が行われる。アイテム選択処理では、例えば、販売される各種アイテムがプレイヤによって選択可能なアイテム選択画面が表示部に表示され、プレイヤによって所望のアイテムが選択される。なお、アイテム販売サイトにて提供される各アイテムにはそのアイテムに応じたポイント数が対応付けられている。
【００３５】
選択されたアイテムに関するアイテム情報４０は例えば、所持するアイテムとしてプレイヤ情報のアイテム情報４４に追加される。続いて、ステップＳ３１５に進み、プレイヤポイント更新処理が行われる。プレイヤポイント更新処理では、選択されたアイテムに対応するポイント数がプレイヤポイント４２から減算される。続いて、ステップＳ３２０にて、アイテム販売サイトを終了するか否かが判断される。プレイヤにより所定のサイト終了操作があった場合、アイテム販売サイトを終了すると判断される。ステップＳ３２０にて肯定判断された時は、ステップＳ３２５に進み、アイテム販売サイトとの接続を解除して、ポイント消費処理を終了する。ステップＳ３２０にて否定判断された時は、ステップＳ３１０へ戻り、アイテム販売サイトにおける処理が継続される。
【００３６】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、ステップＳ２２５にてされる判断にて参照される基準値として、通常状態用の基準値と特定状態用の基準値を用意しておき、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが特定状態（例えば、瀕死の状態）の場合は、特定状態用の基準値を参照するように構成してもよい。または、特定状態の場合は、基準値とは関係なくポイントが蓄積されるようい構成してもよい。特定状態か否かの判断は、例えば、プレイヤキャラクタの体力パラメータやライフパラメータ等の属性パラメータを参照することで行えばよい。
【００３７】
サービス提供サーバ１０とゲーム機２０とはネットワーク３０を介さず直接接続されてもよい。本発明のサービス提供部は、ゲーム機１０から独立した構成でなくてもよく、ゲーム機１０専用の構成としてゲーム機１０内に備えられてもよい。仮ポイント加算処理にて仮ポイント情報５０に加算されるポイント数は一定でなくてもよく、例えば、ゲームの利用時間に比例して増加するように構成してもよい。その場合、ゲームの利用時間をゲーム開始時から計時する利用時間タイマを用意し、ステップＳ１１０とステップＳ１１５との間に、ゲームの利用時間に応じた加算ポイント数を決定する処理を挿入すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明のゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】図１に示すゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。
【図３】プレイヤ情報のデータ構造を示す図。
【図４】仮ポイント加算処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図５】ポイント有効化処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図６】ポイント消費処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００３９】
１        ゲームシステム
１０      ゲーム機
１４      ゲーム制御ユニット
１４ｂａ  仮ポイント加算処理部
１４ｂｂ  操作状況取得部
１４ｂｃ  操作判断部
１４ｂｄ  ポイント有効化処理部
１４ｂｅ  ポイント消費部
２０      サービス提供サーバ
４０      プレイヤ情報
５０      仮ポイント情報
【図１】
2010136920.tif 000003
【図２】
2010136920.tif 000004
【図３】
2010136920.tif 000005
【図４】
2010136920.tif 000006
【図５】
2010136920.tif 000007
【図６】
2010136920.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成21年12月17日(2009.12.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部及びゲーム画面を提示する表示部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、
前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部と、
前記ゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部と、
前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部と、
前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況取得部と、
前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部と、
前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記操作判断部は、前記ゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態でない時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たす場合に前記仮ポイントを有効化すると判断し、前記特定状態である時は、前記操作状況情報が所定の基準を満たさない場合であっても前記仮ポイントを有効化すると判断する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤポイントの消費に応じて前記ゲームに関するサービスを前記プレイヤに提供するサービス提供部と、
前記プレイヤの操作に応じて前記サービス提供部に前記サービスを要求し、前記サービスに対応するポイント数を、前記プレイヤポイント記憶部に記憶されたプレイヤポイントから減算するポイント消費部とを更に備える、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サービス提供部は、前記プレイヤが消費するポイント数に応じて前記ゲームにおいて使用されるアイテムを前記プレイヤに販売するサービスを提供し、
前記ポイント消費部は、前記プレイヤによって指定されたアイテムの販売を前記サービス提供部へ要求するとともに、前記指定されたアイテムに対応するポイント数を前記プレイヤポイントから減算する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示部、前記プレイヤポイント記憶部、前記仮ポイント記憶部、前記仮ポイント加算処理部、前記操作状況取得部、前記操作判断部、前記ポイント有効化処理部、及び前記ポイント消費部はゲーム機に備えられ、
前記サービス提供部は、前記ゲーム機と通信回線を介して接続可能なサーバに備えられ、前記ゲーム装置にアイテム販売サイトを提供し、
前記ポイント消費部は、前記ゲーム中に前記プレイヤによるサーバ接続操作があると、前記サービス提供部が提供するアイテム販売サイトにアクセスし、前記プレイヤによって選択されたアイテムの販売を前記サービス提供部に要求するととともに、前記選択されたアイテム対応するポイント数を前記プレイヤポイント記憶部の前記プレイヤポイントから減算する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームにおける所定のタイミングにおいて、前記ゲームにおける所定処理を基準時間内に完了したか否かを判断し、前記所定処理を完了したと判断された場合に、前記プレイヤポイントに対して更に所定数のポイントを特典ポイントとして追加する特典ポイント付与部を更に有する、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部、ゲーム画面を提示する表示部、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部、及びゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲーム機のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部、
前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況取得部、
前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部、及び前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）及びゲーム画面を提示する表示部（１１）を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲームシステムであって、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部（１５ａ）と、前記ゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部（１５ｂ）と、前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部（１４ｂａ）と、前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況取得部（１４ｂｂ）と、前記プレイヤの操作を確認するための操
作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部（１４ｂｃ）と、前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部（１４ｂｄ）と、を備えることにより上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１２）、ゲーム画面を提示する表示部（１１）、前記プレイヤによって利用されるプレイヤポイントを記憶するプレイヤポイント記憶部（１５ａ）、及びゲームの利用時間に応じて前記プレイヤに付与される仮ポイントを記憶する仮ポイント記憶部（１５ｂ）を備え、プレイヤの操作に従って所定のゲームが実行されるゲーム機（１０）のコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームが開始されると、前記仮ポイントが加算されるためのポイント加算用時間が経過する毎に、前記仮ポイント記憶部の前記仮ポイントのポイント数を加算する仮ポイント加算処理部（１４ｂａ）、前記ゲームが開始されると、前記プレイヤの操作状況を示す操作状況情報を取得する操作状況取得部（１４ｂｂ）、前記プレイヤの操作を確認するための操作確認用時間が経過する毎に、前記操作状況取得部によって前記操作確認用時間内に取得された操作状況情報に基づいて、前記操作確認用時間内に加算された前記仮ポイントを有効化するか否かを判断する操作判断部（１４ｂｃ）、及び前記仮ポイントを有効化すると判断された時は前記仮ポイント記憶部の仮ポイントを、前記プレイヤポイント記憶部のプレイヤポイントに加算するポイント有効化処理部（１４ｂｄ）として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムによってコンピュータが制御されることにより、本発明のゲームシステムとして実現される。