(57)【要約】【課題】遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞を契機として大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定、及びこの判定結果に基づいて、液晶表示装置３２に表示する演出用の識別図柄の停止表示態様を決定する表示図柄決定を行う制御回路と有し、液晶表示装置は、識別図柄を３×５のマトリクス状に配置した表示を行う。制御回路は、大当りと判定した場合に、大当り表示態様として、３つの有効ラインのいずれかに特定の図柄の組合せを揃える特定図柄大当り表示態様、及びマトリクス表示において所定数以上の特別の図柄を表示させる特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定し、特別図柄大当り表示態様に決定した場合には、マトリクス表示におけるいずれの位置に特別の図柄を表示するかを決定して、液晶表示装置に表示させる。【選択図】図５９
2010110576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、
当該大当り判定手段の判定結果を報知する図柄を表示する表示手段と、
前記判定結果に基づいて、前記表示手段に表示する前記図柄の表示態様を決定する表示図柄決定手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示手段は、縦横それぞれ複数配列され、前記図柄の可変表示を行う複数の可変表示部を有し、
前記表示図柄決定手段は、
前記判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行であることを報知する大当り表示態様として、
前記可変表示部の組み合わせによって定められる複数の有効ラインのいずれかに特定の図柄の組合せを揃える特定図柄大当り表示態様、及び複数の前記可変表示部における所定数以上の前記可変表示部に特別の図柄を表示させる特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定し、
前記特別図柄大当り表示態様に決定した場合には、いずれの前記可変表示部に特別の図柄を表示するかを決定し、
前記表示制御手段は、前記表示図柄決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示部の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記大当り判定手段による前記判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行である場合に、遊技者に与える利益が互いに異なる複数種類の遊技状態の中から実行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段を有し、
前記表示図柄決定手段は、前記特別図柄大当り表示態様とすると決定したときに、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記大当り遊技状態へ移行されたときに、遊技者に有利な態様となった後、所定の条件が成立すると不利な態様となるラウンド制御を所定回数を上限として繰り返し実行するラウンド制御手段を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記大当り遊技状態において実行する複数種類のラウンド数からいずれかを決定し、
前記表示図柄決定手段は、前記特別図柄大当り表示態様とすると決定したときに、前記遊技状態決定手段が決定したラウンド数に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、
前記遊技状態決定手段は、大当り遊技終了後の遊技状態を、前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行すると判定する確率が高い高確率状態、及び前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行すると判定する確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態のいずれにするかを決定し、
前記表示図柄決定手段は、前記遊技状態決定手段が決定した確率状態に対応して前記特定図柄大当り表示態様又は前記特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような、パチンコ遊技機においては、識別情報として３桁の数字図柄を用い、停止表示態様がゾロ目の場合に、大当り遊技状態に移行するというものが多く見られる。また、他にも例えば、特許文献１に開示されているように、識別情報を３×３のマトリクス配置とし、９つの識別情報を個々に変動、停止表示させ、「７」が縦3列、横３列、斜め２列からなる８つの有効ラインのいずれかに揃うこと、又は９つの識別情報が全てフルーツ図柄となった場合に、大当り遊技状態に移行する、というパチンコ遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開平１０−２３４９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来においては、有効ラインに特定の図柄が揃うこと、あるいは全ての有効ラインに同種の図柄が表示されることによって大当りが表示されるため、有効ラインに何の図柄が表示されたかというよりも、同じ図柄が揃うかが興趣の対象となる。このため、例えば有効ラインに３つの図柄を順番に停止表示させる過程で、１つ目と２つ目に互いに異なる図柄が表示されればその時点ではずれ確定となる場合が多く、また、遊技においてほとんどがはずれ表示であることから、遊技が単調となって意外性がなく、飽きが生じてくるおそれがある。
【０００５】
そこで、従来、有効ラインに１つを除いて全て同じ図柄が揃うという、いわゆるリーチ状態において、最後の１つの変動図柄が特定の図柄で停止することを期待させるような演出、いわゆるリーチ演出に工夫を凝らすことによって大当りへの期待感を喚起している。
【０００６】
しかしながら、この場合、リーチが発生しなければはずれ確定であり、また、リーチが発生したとしても、その後、特定のリーチ演出が発生しなければはずれ確定と見なされる傾向にあり、遊技が単調となって意外性がなく、飽きが生じてくるおそれがある。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機は、所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段と、当該大当り判定手段の判定結果を報知する図柄を表示する表示手段と、前記判定結果に基づいて、前記表示手段に表示する前記図柄の表示態様を決定する表示図柄決定手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示手段は、縦横それぞれ複数配列され、前記図柄の可変表示を行う複数の可変表示部を有し、前記表示図柄決定手段は、前記判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行であることを報知する大当り表示態様として、前記可変表示部の組み合わせによって定められる複数の有効ラインのいずれかに特定の図柄の組合せを揃える特定図柄大当り表示態様、及び複数の前記可変表示部における所定数以上の前記可変表示部に特別の図柄を表示させる特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定し、前記特別図柄大当り表示態様に決定した場合には、いずれの前記可変表示部に特別の図柄を表示するかを決定し、前記表示制御手段は、前記表示図柄決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示部の表示制御を行うことを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、有効ラインに特定の図柄が揃うこと以外にも、所定数の特別の図柄が表示されることによって大当りが報知される。このため、遊技者から見れば、有効ラインに特定の図柄が揃っていないにもかかわらずに、大当り遊技に移行することになり、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができる。このように、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り判定手段による前記判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行である場合に、遊技者に与える利益が互いに異なる複数種類の遊技状態の中から実行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段を有し、前記表示図柄決定手段は、前記特別図柄大当り表示態様とすると決定したときに、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定することを特徴としている。
【００１２】
この遊技機によれば、遊技者は、特別の図柄の数によって、大当りの当選によってどのような利益を受けることができるか、といったにことついて認識できるようになる。例えば、大当りラウンド数はいくつか、大当り遊技後は高確率状態（確変状態）か否か、といったにことついて認識できるようになるので、遊技者に、特別の図柄の数が大当りか否かだけではなかったという意外感を持たせることが可能となる。さらに、特別の図柄の数と遊技者に提供される利益との関連性、例えば、特別の図柄の数が多いほど多くの利益が得られることが期待できるといった関連性が分かった後は、より多くの特別の図柄が表示されることについての期待感を遊技者に持たせることができる。このように、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができるようになり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記大当り遊技状態へ移行されたときに、遊技者に有利な態様となった後、所定の条件が成立すると不利な態様となるラウンド制御を所定回数を上限として繰り返し実行するラウンド制御手段を備え、前記遊技状態決定手段は、前記大当り遊技状態において実行する複数種類のラウンド数からいずれかを決定し、前記表示図柄決定手段は、前記特別図柄大当り表示態様とすると決定したときに、前記遊技状態決定手段が決定したラウンド数に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、遊技者は、特別の図柄の数によって、大当り遊技におけるラウンド数について認識できるようになるので、遊技者に、特別の図柄の数が大当りか否かだけではなく、ラウンド数も暗示していたという意外感を持たせることが可能となる。さらに、特別の図柄の数とラウンド数との関連性、例えば、特別の図柄の数が多いほどラウンド数大きいといった関連性が分かった後は、より多くの特別の図柄が表示されることについての期待感を遊技者に持たせることができる。このように、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができるようになり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機は、請求項２又は３記載の遊技機において、前記遊技状態決定手段は、大当り遊技終了後の遊技状態を、前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行すると判定する確率が高い高確率状態、及び前記大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行すると判定する確率が前記高確率状態よりも低い低確率状態のいずれにするかを決定し、前記表示図柄決定手段は、前記遊技状態決定手段が決定した確率状態に対応して前記特定図柄大当り表示態様又は前記特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定することを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、遊技者は、特別図柄大当り表示態様によって、大当り遊技後の遊技状態が、高確率状態（確変状態）か否かについて認識できるようになるので、遊技者に、特別の図柄によって大当りになるか否かの期待感を持たせることが可能になる。このように、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができるようになり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤の正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、上皿２０、下皿２２、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、払出ユニット５００、基板ユニット６００等から構成されている。
【００２０】
上述したガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。また、ガラスドア１１の下部には、操作ボタン８０（８０ａ、８０ｂ）が設けられている。
【００２１】
上述した上皿２０は、ガラスドア１１の下部に一体となって配設されている。また、下皿２２は、上皿２０の下方に位置するように、ベースドア１３に配置されている。上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【００２２】
上述した発射装置１３０は、ベースドア１３の右下部に配設されている。この発射装置１３０には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２３】
上述した遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。遊技盤１４の後方には、スペーサー３１、液晶表示装置３２などが配設されている。ベースドア１３の後方には、払出ユニット５００、基板ユニット６００が配設されている。また、ベースドア１３の上部には、スピーカ４６が配設されている。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
【００２５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【００２６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２７】
発射ハンドル２６はベースドア１３に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２６の内部には、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２８】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４の遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２９】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３０】
特別図柄表示装置３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄及び記号図柄“−”が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄の組合せとして、特定の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、ハズレ図柄の組合せ（例えば、“−−”）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３１】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００３２】
普通図柄表示装置３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、始動口２５への入球に基づき、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３３】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３４】
特別図柄表示装置３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
【００３５】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域では、特別図柄表示装置３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３６】
例えば、特別図柄表示装置３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“１０”のような数字、“Ｊ”、“Ｑ”、“Ｋ”のような数字、“クレオパトラ”、“スフィンクス”のような絵柄）が変動表示される。また、特別図柄表示装置３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００３７】
また、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、例えば、「１５ＲＪＡＣＫＰＯＴ」などの文字画像とともに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３８】
図４に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、普通電動役物４８、通過ゲート５４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、５６ｅ等の遊技部材が設けられている。
【００３９】
遊技盤１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ５５が設けられている。また、遊技領域１５を囲むように、ガイドレール３０が設けられている。
【００４０】
ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４１】
また、ステージ５５の左端部近傍には、普通電動役物４８が設けられている。普通電動役物４８は、前方に開閉するシャッタ部材を備えており、シャッタ部材の内側に始動口２５が形成されており、シャッタ部材に載った遊技球は始動口２５を通過するようになる。普通図柄表示装置３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８におけるシャッタ部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、シャッタ部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、シャッタ部材が閉鎖状態となり、始動口２５に遊技球が入らなくなる。なお、本実施形態においては、普通電動役物４８として前後に開閉するシャッタ部材を用いているが、それに限らず、互いに対向する２枚の羽根部材を開閉させて、始動口２５に遊技球が入りやすい状態と入り難い状態に切り替える、所謂、電動チューリップを用いてもよい。
【００４２】
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが遊技球の通過毎に順番に点灯し、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
また、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示される。
【００４４】
また、前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ１１６（図５参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６によって検出された場合、特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に始動口２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示装置３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４７】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば８個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
【００４９】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。本実施形態においては、“３”ラウンド、“６”ラウンド、“９”ラウンド、“１５”ラウンドから特別図柄の停止態様に応じて選択される。
【００５０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｅ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００５２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００５３】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５４】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００５７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５８】
また、この主制御回路６０は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。
【００５９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【００６０】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置５０、普通電動役物４８のシャッタ部材を開放状態又は閉鎖状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３００が接続されている。
【００６１】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、１１３、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する始動入賞口スイッチ１１６、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００６２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。
【００６３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００６５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６７】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００６８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００６９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７１】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７２】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７３】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００７５】
この音源ＩＣは、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから音声を発生させる。
【００７６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００７７】
［メイン処理］
図６〜図９を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【００７８】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマの初期設定をする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００７９】
ステップＳ１１において、電断検知信号処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判断する。電断検知信号がＨＩであると判断した場合には、ステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでないと判断した場合には、ステップＳ１１に処理を移す。
【００８０】
ステップＳ１２において、ＲＡＭアクセス許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はＲＡＭアクセスを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す
【００８１】
ステップＳ１３において、バックアップクリアスイッチ処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチがオンであるか否かを判断する。バックアップクリアスイッチが、オンであると判断した場合には、ステップＳ１４に処理を移し、バックアップクリアスイッチがオンでないと判断した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化フラグとして機能する所定領域に、「１」をセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合、図８のステップＳ４０（図８参照）に処理を移す。
【００８３】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域におけるバックアップフラグの有無を判断する。バックアップフラグがある場合には、ステップＳ１６に処理を移し、バックアップフラグがない場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１６において、作業領域損傷チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１７に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ６６は、作業領域損傷があるか否かを判断する。作業領域損傷がある場合には、ステップＳ１８に処理を移し、作業領域損傷がない場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化フラグとして機能する所定領域に、「０」をセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合、図８のステップＳ４０（図８参照）に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ１９においては、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ２０においては、スイッチ入力バッファクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチ入力バッファをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ２１においては、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９０】
ステップＳ２２においては、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ（シリアル入出力）の動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３０（図７参照）に処理を移す。
【００９１】
図７に示すように、ステップＳ３０においては、遊技状態コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態コマンド、すなわち通常状態（低確率時短無し）か、確変状態（高確率時短有り）か、時短状態（低確率時短有り）かを示すコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ３１においては、電源断時に送信中のコマンドがあるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源断時に送信中のコマンドがあると判断した場合、ステップＳ３２に処理を移す電源断時に送信中のコマンドがあると判断しない場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ３２においては、電断時送信中コマンド再送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断時送信中コマンドを再送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ６６は割込フラグが禁止状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、割込フラグが割込禁止状態である場合には、ステップＳ３５に処理を移し、割込フラグが割込禁止状態でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ３４においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６はタイマ割込処理（図１０参照）を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３５においては、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックエリアにおけるレジスタを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、スタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【００９７】
図８に示すように、ステップＳ４０においては、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ４１においては、初期化フラグ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に初期化フラグを退避する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ４２において、大当り判定用乱数カウント値をＤＥレジスタへ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウント値をＤＥレジスタへ退避する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ４３において、ＤＥレジスタ値の更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＤＥレジスタの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ４４において、作業領域初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ４５において、ＤＥレジスタ値の大当り判定用乱数カウンタ値への復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＤＥレジスタ値を大当り判定用乱数カウンタ値へ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ４６において、ＤＥレジスタ値の初期乱数カウンタ値への記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＤＥレジスタ値を初期乱数カウンタ値へ記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ４７において、ＤＥレジスタ値を初期乱数値へ記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＤＥレジスタ値を初期乱数値へ記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４８において、初期化フラグ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に退避している初期化フラグを復帰する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ４９において特別図柄に関するデータの初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は特別図柄に関するデータを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ５０において、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、ＣＴＣ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＣＴＣ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ５１において、ＳＩＯ動作設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ＳＩＯ動作を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ５２において、初期化コマンド送信処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期化フラグに対応する初期化コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ５３においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６０（図９参照）に処理を移す。
【０１１１】
図９に示すステップＳ６０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ６１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ６２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ６３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ６５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ６５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ６６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ６７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号に応じて、大当たり判定用乱数値と大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される大当たり当選テーブルを参照し、大当たり抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ６８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、始動口２５が開放状態となって、遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ６９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６７、ステップＳ６８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置３５と、普通図柄表示装置３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。特別図柄表示装置３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７１に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図１０、ステップＳ８４）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８のシャッタ部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７４においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、例えば、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７５においては、コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コマンド出力を制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７６においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｅに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１２８】
［タイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図１０を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ８１においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ８２においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータ（０１Ｈ）をセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ８３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ及び大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ８４においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図５参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図５参照）や、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、５６ｅ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２，１１３（図５参照）や、通過ゲート５４（図３参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図５参照）や、始動口２５（図４参照）に設けられた始動入賞口スイッチ１１６（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、始動口入賞検知チェックカウンタや、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ８５においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
［スイッチ入力検出処理］
図１０に示すステップＳ８４のスイッチ入力検出処理について、図１１を用いて説明する。
【０１３６】
ステップＳ９０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、１１３及び始動入賞口スイッチ１１６の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、１１３の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ９１において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ９２において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図１１に示すステップＳ９１の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図１２を用いて説明する。
【０１４０】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったか否かを判定し、始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ９６に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ９６において、始動口検出時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ６７において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４３】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１４４】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４５】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ７２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１４９】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０７においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、大当りフラグをクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図１６に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０１５５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３の特別図柄記憶チェック処理について図１４を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判別する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶、すなわち保留個数が１以上であると判別しなかった場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１１３において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり特別図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の特別図柄当り判定には特別図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１６０】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件を満たした場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する大当り判定手段の一例である。
【０１６１】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄によって、大当りの種類が決定される。具体的には、３ラウンド通常大当たり、６ラウンド通常大当たり、６ラウンド確変大当たり、９ラウンド確変大当たり、１５ラウンド確変大当たりのいずれかに決定される。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、通常大当たりとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値（大当り判定値）の数が少ない、すなわち大当り確率が低い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、低確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当たりを指す。確変大当たりとは、大当り判定テーブルとして、大当りの判定値（大当り判定値）の数が多い、すなわち大当り確率が高い大当り判定テーブルを選択し、大当り遊技終了後、高確率状態で特別図柄ゲームを実行することが決定する大当たりを指す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態において実行する複数種類のラウンド数からいずれかを決定する遊技状態決定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行すると判定する確率が高い高確率状態、及び大当り判定手段が遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行すると判定する確率が高確率状態よりも低い低確率状態のいずれにするかを決定する遊技状態決定手段の一例である。
【０１６２】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１６４】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１６５】
そして、ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値と（０１Ｈ）との論理和をデモ表示許可値にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。具体的には、特別図柄ゲームの始動記憶が０になった時点において、普通図柄ゲームの始動記憶も０であり、その状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、すなわち、所定時間、通過ゲート５４への遊技球通過がなかった場合に、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値がセットされる。
【０１６７】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値（例えば、０３Ｈ）であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、でも表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１３のステップＳ１０２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１０３（図１３参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０１７３】
特別図柄表示時間管理処理は、図１６に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移行する。大当りでない場合には、ステップＳ３０７に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（例えば、１５３０ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の確変回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。確変回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。確変回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移行する。
【０１８２】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の確変回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。確変回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。確変回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグとして機能する所定領域に、低確率時短の値をセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大当りフラグ、遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５に処理を移行する。
【０１８８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１３のステップＳ１０４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１９２】
大当り開始インターバル管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、３ラウンド大当りであれば「３」をセットし、６ラウンド大当りであれば「６」をセット、９ラウンド大当りであれば「９」をセットし、１５ラウンド大当りであれば「１５」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）による判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行である場合に、遊技者に与える利益が互いに異なる複数種類の遊技状態（３、６、９、１５ラウンドのラウンドゲーム）の中から実行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段の一例である。
【０１９５】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移行する。
【０１９７】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移行する。
【０１９８】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１３のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２０２】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１８に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２０５】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２０７】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［大入賞口開放中処理］
図１３のステップＳ１０６において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２１１】
大入賞口開放中処理は、図１９に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“９”以上とは判別しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ６０２においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ６０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ６０３においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図９のステップＳ７２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ６０４においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判別した場合には、ステップＳ６０５に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判別しなかった場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値（４０２０ｍｓ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ６０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０７に処理を移行する。
【０２１８】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値（２０４０ｍｓ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態へ移行されたときに、遊技者に有利な態様となった後、所定の条件が成立すると不利な態様となるラウンド制御を所定回数を上限として繰り返し実行するラウンド制御手段の一例である。
【０２２１】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１０７（図１３参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０２２３】
大当り終了インターバル処理は、図２０に示すように、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、１５ラウンド大当り又は時短時の確変大当りの場合には、遊技状態フラグとして高確率時短中をセットし、遊技状態コマンドとして時短１００回確変をセットし、確変回数カウンタに１５回をセットし、時短回数カウンタに１００回をセットする。また、通常時確変大当り（１５ラウンド大当り以外）の場合には、遊技状態フラグとして高確率時短中をセットし、遊技状態コマンドとして確変をセットし、確変回数カウンタに１５回をセットし、時短回数カウンタに１５回をセットする。また、確変又は時短時の通常大当りの場合には、遊技状態フラグとして低確率時短中をセットし、遊技状態コマンドとして時短をセットし、時短回数カウンタに１００回をセットする。通常時の通常大当りの場合には、遊技状態フラグをクリアして、遊技状態コマンドとして通常をセットする。このような大当り図柄に応じた制御データセットにより、特別図柄ゲームの大当りを契機として、遊技状態が遷移する。遊技状態の遷移については図３９を用いて後述する。
【０２２７】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１３のステップＳ１０８において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２２８】
図２１に示すように、ステップＳ８００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ８０１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ８０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている連続予告カウンタの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は連続予告カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ８０２に処理を移し、連続予告カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ８０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における連続予告作動中フラグをクリアにする処理を行う。なお、メインＲＡＭ７０の連続予告作動中フラグがクリアされた場合は、図９のステップＳ７４の処理によって副制御回路２００に、連続予告作動中フラグがクリアされた旨をコマンド送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ８０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大当りフラグをクリアにするとともに、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ６８の普通図柄制御処理について、図２２を用いて説明する。なお、図２２において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０２３３】
最初に、図２２に示すように、ステップＳ１０００おいて、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００１に処理を移す。
【０２３４】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２３５】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２３６】
ステップＳ１００１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、予め定めた規定時間を変動時間として待ち時間タイマにセットする。つまり、予め規定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１００２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１００３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、普通電動役物の開放回数や開放時間の設定を行い、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０２３９】
一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０５）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１００４において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物開放処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数（例えば、１０個）の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれを満たすか否かを判定する。
【０２４１】
メインＣＰＵ６６は、いずれの条件を満たした場合に、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する当り終了インターバル処理を実行するように設定するのである。さらに、普通電動役物４８の閉鎖設定を行う。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ１００５に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１００５においては、当り終了インターバル処理を実行する。詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０４）であり、当り終了インターバルに対応する待ち時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００６に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１００６において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳細については後述するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０５）であり、普通図柄ゲーム終了に対応する待ち時間が経過した場合に、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。つまり、普通図柄記憶チェック処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［普通図柄記憶チェック処理］
図２２の普通図柄記憶チェック処理について図２３を用いて説明する。
【０２４５】
最初に、図２３に示すように、ステップＳ１１００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合には、ステップＳ１１０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ１１０１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判定しなかった場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０３に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１１０２において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値と（０２Ｈ）との論理和をメインＲＡＭ７０のデモ表示許可値の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ１１０３において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０５に処理を移行する。
【０２４９】
ステップＳ１１０５において、普通図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数を“１”減算する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留記憶の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域（０）にセットされたデータが使用されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０６に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１１０６において、普通図柄当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート５４に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。さらに、当り判定の結果及び普通図柄決定用乱数値に基づいて、普通図柄を決定し、その普通図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２５１】
このように記憶された普通図柄を示すデータは、普通図柄表示装置３３に供給される。これによって、普通図柄表示装置３３に、普通図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された普通図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普図図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、普通図柄に対応する識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０７に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄当り判定の結果に応じて変動パターンを決定する処理を行うとともに、決定した変動パターンに対応する普通図柄変動パターンコマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２５３】
このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０８に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１１０８において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
［普通図柄変動時間管理処理］
図２２のステップＳ１１０２において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０２５６】
最初に、ステップＳ１２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であると判定した場合には、ステップＳ１２０１に処理を移し、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ１２０１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップ１９０２に処理を移す。普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ１２０２においては、制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、確定後待ち時間（０．６ｓ）を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１２０３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１００３（図２２参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。
【０２６０】
普通図柄表示時間管理処理は、図２５に示すように、ステップＳ１３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ１３０１に処理を移行する。制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ１３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１３０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ１３０２において、メインＣＰＵ６６は、当りであるか否かを判定する処理を行う。当りである場合には、ステップＳ１３０３に処理を移行する。当りでない場合には、ステップＳ１３１２に処理を移行する。
【０２６３】
ステップＳ１３０３において、時短中か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップＳ１３０４に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップＳ１３０６に処理を移行する。
【０２６４】
ステップＳ１３０４において、メインＣＰＵ６６は、時短時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を０．６秒のインターバルをはさんで３回行うという設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０５に処理を移行する。
【０２６５】
ステップＳ１３０５において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放中コマンド（時短中開放）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップ１３１１に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ１３０６において、２回開放図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄が２回開放図柄であるか否かを判定する。２回開放図柄であると判定した場合には、ステップＳ１３０７に処理を移行する。２回開放図柄であると判定しない場合には、ステップＳ１３０９に処理を移行する。
【０２６７】
ステップＳ１３０７において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．２秒開放を０．６秒のインターバルをはさんで２回行うという設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０８に処理を移行する。
【０２６８】
ステップＳ１３０８において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放中コマンド（２回開放）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１１に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ１３０９において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．２秒開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１０に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ１３１０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放中コマンド（１回開放）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１１に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ１３１１において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放処理を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ１３１２において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０５）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［普通電動役物開放処理］
図２２のステップＳ１００４において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０２７４】
普通電動役物開放処理は、図２６に示すように、ステップＳ１４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）であると判定した場合には、ステップＳ１４０２に処理を移行する。制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ１４０２においては、始動入賞数が“１０”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞数が“１０”以上であると判定した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移し、始動入賞数が“１０”以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１４０３においては、普通電動役物４８が作動終了となったか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマが“０”であるかによって普通電動役物４８が作動終了か否かを判定する処理を行う。普通電動役物４８が作動終了と判定した場合には、ステップＳ１４０４に処理を移し、作動終了と判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
ステップＳ１４０４においては、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１４０５においては、普通電役の閉鎖設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物４８を閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図９のステップＳ７２の処理により、始動口ソレノイド１１８を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。さらに、閉鎖後の待ち時間として待ち時間タイマに所定時間（１．５ｓ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
［当り終了インターバル処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１００５（図２２参照）において実行される当り終了インターバル処理について説明する。
【０２８０】
当り終了インターバル処理は、図２７に示すように、ステップＳ１５００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ１５０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０４）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ１５０１において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１５０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ１５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通図柄ゲーム終了を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
［普通図柄ゲーム終了処理］
図２２のステップＳ１００６において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。
【０２８４】
図２８に示すように、ステップＳ１６００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０５）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０５）であると判定した場合には、ステップＳ１６０１に処理を移す。制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０５）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
ステップＳ１６０１において、普通図柄ゲーム終了に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１６０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ１６０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
［始動口ＳＷ検出時処理］
図２９を用いて、始動口ＳＷ検出時処理について以下に説明をする。
【０２８８】
ステップＳ２０００において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物４８が作動中であるか否かを判定する。普通電役作動を示すデータが、普通電役作動中であると判定した場合には、ステップＳ２００１に処理を移し、普通電役作動を示すデータが普通電役作動中でないと判定した場合には、ステップＳ２０１３に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ２００１において、特別図柄の保留個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２００２に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ２００２において、保留個数に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２００３に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ２００３において、大当り乱数値及び大当り図柄乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、始動記憶領域は、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）まであって、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した大当り乱数値及び大当り図柄乱数値は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２００４に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ２００４において、連続予告が作動中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、連続予告作動中フラグを参照して連続予告作動中であるか否かを判定する。連続予告作動中であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、連続予告作動中でないと判定した場合には、ステップＳ２００５に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２００５において、取得した大当り判定用乱数値を読み出し処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）において新たに始動入賞によって取得した大当り判定用乱数値を始動記憶領域から読み出す処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２００６に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ２００６において、大当り判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２００５において読み出した大当り判定用乱数値が大当り判定値であるか否かを判定し、判定結果を特別図柄記憶領域に記憶する。大当り判定値であると判定した場合には、ステップＳ２００８に処理を移し、大当り判定値であると判定しない場合には、ステップＳ２００７に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ２００７において、連続予告を実行するか否かを決定するために参照するハズレ用連続予告決定テーブルを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数に応じて参照するハズレ用連続予告決定テーブルを設定する。具体的には、保留個数が１個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が０個（当選確率０）のテーブルを設定する。保留個数が２個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が７個（当選確率７／２５６）のテーブルを設定する。保留個数が３個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が６個（当選確率６／２５６）のテーブルを設定する。保留個数が４個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が５個（当選確率５／２５６）のテーブルを設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２００９に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２００８において、連続予告を実行するか否かを決定するために参照する大当り用連続予告決定テーブルを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保留個数に応じて参照する大当り用連続予告決定テーブルを設定する。具体的には、保留個数が１個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が０個（当選確率０）のテーブルを設定する。保留個数が２個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が８４個（当選確率８４／２５６）のテーブルを設定する。保留個数が３個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が１０８個（当選確率１０８／２５６）のテーブルを設定する。保留個数が４個の場合には、参照テーブルとして、２５６の乱数範囲において連続予告実行判定値が１２８個（当選確率１２８／２５６）のテーブルを設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２００９に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ２００９において、連続予告決定抽籤処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、連続予告実行用カウンタから連続予告実行乱数値を抽出し、連続予告実行乱数値と連続予告決定テーブルの連続予告実行判定値とが一致するか否かを判定する処理を行う。ここで、保留個数が０個又は１個の場合には、メインＣＰＵ６６は、連続予告決定抽籤を実行しない。この処理が終了した場合、ステップＳ２０１０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ２０１０において、メインＣＰＵ６６は、連続予告決定抽籤の結果が当籤であるか否かを判定する。当籤であると判定した場合には、ステップＳ２０１１に処理を移す。当籤でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ステップＳ２０１１において、メインＣＰＵ６６は、保留個数をメインＲＡＭ７０における連続予告カウンタへセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０１２に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ２０１２において、連続予告作動中フラグセット処理を行う。この処理において、メインＲＡＭ７０に連続予告作動中フラグをセットする処理を行う。なお、メインＲＡＭ７０に連続予告作動中フラグがセットされた場合は、図９のステップＳ７４の処理によって副制御回路２００に、連続予告作動中フラグが成立した旨をコマンド送信する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ２０１３において、エラー信号データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にエラー信号データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２０１４に処理を移す。この処理においてセットされたエラー信号データは、図９のステップＳ７２において、管理装置（いわゆる、ホールコン）に送信される。
【０３０２】
ステップＳ２０１４において、異常入賞コマンドデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に異常入賞コマンドデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた異常入賞コマンドデータは、図９のステップＳ７５において、異常入賞コマンドとして副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態においては、普通電動役物４８が作動中でないにもかかわらず、始動入賞が検出された場合には、賞球払出及び始動記憶が行われない。
【０３０３】
［サブ制御メイン処理］
図３０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３０４】
ステップＳ２４１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ２４２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ２４３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ２４４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０３０８】
ステップＳ２４５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音をミキシングして、アンプで増幅し、スピーカ４６から出力する。
【０３０９】
ステップＳ２４６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するための点灯データに基づいて、装飾データＲＯＭから各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ・ＬＥＤ１３２等を点灯する。
【０３１０】
［コマンド解析処理］
図３１を用いて、コマンド解析処理について以下に説明をする。なお、以下の説明において、特別図柄を特図、普通図柄を普図と略称する場合がある。
【０３１１】
ステップＳ２５００において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２５０１に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
ステップＳ２５０１において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２５０２に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを示すデータが特図変動指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２５１４に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ２５０２において、普図変動表示判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動表示が実行されているか否か、また、普図変動表示が実行されている場合にはどの段階まで実行されているかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５０３に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ２５０３において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動表示判定の判定結果に対応する変動データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。例えは、詳細については後述するが、通過ゲート５４への遊技球通過に応じて識別図柄（リール）が回転を開始して、最初の図柄が停止するまでの段階であれば、そのまま識別図柄（リール）の回転を引き継いで、演出用の普図変動表示から演出用の特図変動表示に切り替えるように変動表示させる変動データをセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２５０４に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２５０４において、サブＣＰＵ２０６は、連続予告実行カウンタが０であるか否かを判定する。連続予告実行カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ２５０９に処理を移し、連続予告実行カウンタの値が０であると判定しない場合には、ステップＳ２５０５に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ２５０５において、サブＣＰＵ２０６は、連続予告実行中であるか否かを判定する。連続予告実行中であると判定した場合には、ステップＳ２５０７に処理を移し、連続予告実行中であると判定しない場合には、ステップＳ２５０６に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ２５０６において、連続予告選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の連続予告選択用カウンタを用いて連続予告選択用乱数値を抽出し、遊技状態（通常、時短、確変）に応じた連続予告振分テーブルを参照して、実行する連続予告の種類を選択する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５０７に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ２５０７において、サブＣＰＵ２０６は、選択された連続予告の種類に対応する連続予告演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５０８に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ２５０８において、連続予告実行カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている連続予告実行カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５０９に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２５０９において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動による予告（普図予告）があるか否かを判定する処理を行う。普図予告があると判定した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移し、普図予告があると判定しない場合には、ステップＳ２５１２に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ２５１０において、演出移行パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動パターンが普図変動パターンから演出を移行するパターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、演出移行パターンであると判定した場合には、ステップＳ２５１１に処理を移し、演出移行パターンであると判定しない場合には、ステップＳ２５１２に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ２５１１において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動開始時に決定した予告演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
ステップＳ２５１２において、予告決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合には予告内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２５１３に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２５１３において、予告演出データセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出を行う場合に、決定した予告内容に対応する予告演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ２５１４において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特図図柄指定コマンド（特別図柄の図柄指定コマンド）であるか否かを判定する。特図図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２５１５に処理を移し、特図図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２５１６に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２５１５において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示する演出用の識別図柄（５つのリール）の確定停止表示態様を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ２５１６において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが連続予告コマンドであるか否かを判定する処理を行う。連続予告コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２５１７に処理を移し、連続予告コマンドであると判定しない場合には、図３２のステップＳ２６００に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ２５１７において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の連続予告実行カウンタに始動記憶数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
図３２に示すステップＳ２６００において、受信したコマンドが普図変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普図図柄変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６０１に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドを示すデータが特図変動指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２６０１において、特図変動表示判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動表示が実行されているか否か、また、特図変動表示が実行されている場合にはどの段階まで実行されているかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６０２に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ２６０２において、特図変動表示判定の判定結果に対応する変動データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。例えは、詳細については後述するが、ハズレの特図変動において確定待ち時間に、通過ゲート５４への遊技球通過に応じて普通図柄表示装置３３における変動表示が開始した場合、確定待ち時間が経過した後に全識別図柄（リール）を所定時間回転させて停止動作に移行するが、この際、普通図柄変動開始から確定待ち時間終了までの時間を、所定時間から差し引いた時間だけ全識別図柄（リール）が回転させる変動データをセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２６０３に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ２６０３において、サブＣＰＵ２０６は、連続予告実行カウンタが０であるか否かを判定する。連続予告実行カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ２６０５に処理を移し、連続予告実行カウンタの値が０であると判定しない場合には、ステップＳ２６０４に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２６０４において、サブＣＰＵ２０６は、選択された連続予告の種類に対応する連続予告演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６０５に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ２６０５において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動による予告（特別予告）があるか否かを判定する処理を行う。特図予告があると判定した場合には、ステップＳ２６０６に処理を移し、特図予告があると判定しない場合には、ステップＳ２６０８に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２６０６において、演出移行パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、普図変動パターンが特図変動パターンから演出を移行するパターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、演出移行パターンであると判定した場合には、ステップＳ２６０７に処理を移し、演出移行パターンであると判定しない場合には、ステップＳ２６０８に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２６０７において、サブＣＰＵ２０６は、特図変動開始時に決定した予告演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２６０８において、予告決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出を行うか否か、また予告演出を行う場合には予告内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２６０９に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２６０９において、予告演出データセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告演出を行う場合に、決定した予告内容に対応する予告演出データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
ステップＳ２６１０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが普図図柄指定コマンド（普図図柄の図柄指定コマンド）であるか否かを判定する。普図図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６１１に処理を移し、普図図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２６１２に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２６１１において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示する演出用の識別図柄（５つのリール）の確定停止表示態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
ステップＳ２６１２において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
［停止図柄決定処理］
図３３を用いて、停止図柄決定処理について以下に説明する。
【０３４２】
ステップＳ２７００において、サブＣＰＵ２０６は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ２７０１に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２７１２に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２７０１において、サブＣＰＵ２０６は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ２７０２に処理を移し、確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２７０２において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示する演出用の識別図柄（リール画像９４）による大当り停止表示態様を決定する処理を行う。本実施形態においては、詳細については後述するが、有効ラインに同一の識別図柄、特に、遊技においてロイヤル図柄、ピクチャ図柄と称されている図柄が所定数以上（４つ以上）揃うこと、あるいは有効ラインとは関係なく、液晶表示装置３２に表示された識別図柄の中に、遊技においてＦＥＡＴＵＲＥ図柄と称される図柄が所定数（３つ以上）含まれていることによって大当り表示が行われる。ステップＳ２７０２において、具体的には、サブＣＰＵ２０６は、大当り停止表示態様として、有効ラインを用いるか、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄を用いるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０３に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態決定手段が決定した確率状態に対応して特定図柄大当り表示態様（有効ラインに図柄が揃う大当り表示態様）又は特別図柄大当り表示態様（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄の表示数による大当り表示態様）のいずれにするかを決定する表示図柄決定手段の一例である。
【０３４５】
ステップＳ２７０３において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７０２において決定された停止表示態様がＦＥＡＴＵＲＥ図柄を用いるものであるか否かを判定する処理を行う。ＦＥＡＴＵＲＥ図柄を用いるものと判定した場合には、ステップＳ２７０４に処理を移し、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄を用いるものと判定しない場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ２７０４において、サブＣＰＵ２０６は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。６Ｒ確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ２７０５に処理を移し、６Ｒ確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ２７０６に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２７０５において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄数を３個に設定するとともに、３個のＦＥＡＴＵＲＥ図柄数の表示位置を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０９に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ２７０６において、サブＣＰＵ２０６は、特図図柄指定コマンドが指定している内容が、９Ｒ確変大当りであるか否かを判定する処理を行う。９Ｒ確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ２７０７に処理を移し、９Ｒ確変大当りであると判定しない場合（１５Ｒ確変大当りである場合）には、ステップＳ２７０８に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ２７０７において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄数を４個に設定するとともに、４個のＦＥＡＴＵＲＥ図柄数の表示位置を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０９に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ２７０８において、サブＣＰＵ２０６は、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄数を５個に設定するとともに、５個のＦＥＡＴＵＲＥ図柄数の表示位置を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７０９に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）の判定結果に基づいて、表示手段（液晶表示装置３２）に表示する図柄の表示態様を決定する表示図柄決定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）の判定結果が遊技者に有利な大当り遊技状態への移行であることを報知する大当り表示態様として、可変表示部の組み合わせによって定められる複数の有効ラインのいずれかに特定の図柄（ロイヤル図柄、ピクチャ図柄）の組合せを揃える特定図柄大当り表示態様、及び複数の可変表示部における所定数以上の可変表示部に特別の図柄（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄）を表示させる特別図柄大当り表示態様のいずれにするかを決定し、特別図柄大当り表示態様に決定した場合には、いずれの可変表示部に特別の図柄を表示するかを決定する表示図柄決定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄大当り表示態様（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄の表示数による大当り表示態様）とすると決定したときに、遊技状態決定手段（メインＣＰＵ６６）が決定した遊技状態に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定する表示図柄決定手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄大当り表示態様（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄の表示数による大当り表示態様）とすると決定したときに、遊技状態決定手段が決定したラウンド数に対応して前記特別の図柄を表示する数及び表示位置を決定する表示図柄決定手段の一例である。
【０３５１】
ステップＳ２７０９において、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄数データ、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄表示位置データセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７、ステップＳ２７０８で決定したＦＥＡＴＵＲＥ図柄数データ及びＦＥＡＴＵＲＥ図柄表示位置データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。ＦＥＡＴＵＲＥ図柄数データ及びＦＥＡＴＵＲＥ図柄表示位置データは、ステップＳ２４４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０による表示制御によってＦＥＡＴＵＲＥ図柄が液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示図柄決定手段（サブＣＰＵ２０６）の決定結果に基づいて、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【０３５２】
ステップＳ２７１０において、サブＣＰＵ２０６は、大当り停止図柄として有効ラインに揃える識別図柄を決定するとともに、大当り停止図柄としての識別図柄を揃える有効ラインを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１１に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ２７１１において、大当り停止図柄データ、有効ラインデータセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７１０で決定した大当り停止図柄データ及び有効ラインデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。大当り停止図柄データ及び有効ラインデータは、ステップＳ２４４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０による表示制御によって大当り停止図柄としての識別図柄が有効ラインに揃うように液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
ステップＳ２７１２において、サブＣＰＵ２０６は、ハズレ停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１３に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２７１３において、ハズレ停止図柄データセット処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７１２で決定したハズレ停止図柄データをワークＲＡＭ２１０にセットする処理を行う。大当り停止図柄データ及び有効ラインデータは、ステップＳ２４４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０による表示制御によってハズレ停止態様となるように識別図柄が液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
すなわち、本実施形態においては、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄によって大当り表示が行われた場合には、確変大当たりとなる。また、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄による大当り表示は、特別図柄ゲームによる大当り判定に実行されるものであり、普通図柄ゲームに当選してもＦＥＡＴＵＲＥ図柄による大当り表示は実行されない。
【０３５７】
なお、上述した実施形態において、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄は、確変大当りを示しているが、本発明はそれに限るものではない。例えば、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄の表示数によって、通常大当りや確変大当りを示すようにしてもよい。また、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄の表示数を所定数（３つ）以上であれば、例えば、全て１５Ｒ確変大当りとするなど、同一の利益を付与するようにしてもよい。
【０３５８】
［特別図柄停止時予告振分テーブル］
次に、図３１のステップＳ２５１２の処理において用いる特別図柄変動開始時予告振分テーブル及び特別図柄停止時予告振分テーブルについて、図３４を参照しながら説明する。特別図柄変動開始時予告振分テーブルは、特別図柄大当り時変動開始時予告振分テーブルと、特別図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルの２つある。特別図柄大当り変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち１５個の所定の乱数値が予告なし、２５個の所定の乱数値が弱予告、５５個の所定の乱数値が強予告、５個の所定の乱数値がプレミア予告に割り当てられている。特別図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち６０個の所定の乱数値が予告なし、３５個の所定の乱数値が弱予告、５個の所定の乱数値が強予告に割り当てられている。
【０３５９】
特別図柄停止時予告振分テーブルは、特別図柄大当り時停止時予告振分テーブルと、特別図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルの２つある。特別図柄大当り停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち２０個の所定の乱数値が予告なし、７５個の所定の乱数値が停止音予告、５個の所定の乱数値がプレミア停止音予告に割り当てられている。特別図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち７０個の所定の乱数値が予告なし、３０個の所定の乱数値が停止音予告に割り当てられている。
【０３６０】
［普通図柄停止時予告振分テーブル］
次に、図３２のステップＳ２６０８の処理において用いる普通図柄変動開始時予告振分テーブル及び普通図柄停止時予告振分テーブルについて、図３５を参照しながら説明する。普通図柄変動開始時予告振分テーブルは、普通図柄大当り時変動開始時予告振分テーブルと、普通図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルの２つある。普通図柄大当り変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち１５個の所定の乱数値が予告なし、８５個の所定の乱数値が予告ありに割り当てられている。普通図柄ハズレ時変動開始時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち９０個の所定の乱数値が予告なし、１０個の所定の乱数値が予告ありに割り当てられている。
【０３６１】
普通図柄停止時予告振分テーブルは、普通図柄大当り時停止時予告振分テーブルと、普通図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルの２つある。普通図柄大当り停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち３５個の所定の乱数値が予告なし、６５個の所定の乱数値が停止音予告に割り当てられている。普通図柄ハズレ時停止時予告振分テーブルにおいては、乱数範囲が１００であり、うち９５個の所定の乱数値が予告なし、５個の所定の乱数値が停止音予告に割り当てられている。
【０３６２】
［連続予告振分テーブル］
次に、図３１のステップＳ２５０６の処理において用いる連続予告振分テーブルについて、図３６を参照しながら説明する。連続予告振分テーブルは、通常時用、時短時用、確変時用の３種類ある。通常時用の連続予告振分テーブルは、乱数範囲が１００であり、うち５０個の所定の乱数値が連続予告Ａ、３０個の所定の乱数値が連続予告Ｂ、２０個の所定の乱数値が連続予告Ｃに割り当てられている。
【０３６３】
時短時用の連続予告振分テーブルは、乱数範囲が１００であり、うち７０個の所定の乱数値が連続予告Ａ、３０個の所定の乱数値が連続予告Ｂに割り当てられている。
【０３６４】
確変時用の連続予告振分テーブルは、乱数範囲が１００であり、うち６０個の所定の乱数値が連続予告Ａ、４０個の所定の乱数値が連続予告Ｂに割り当てられている。
【０３６５】
［遊技機の仕様］
本実施形態のパチンコ遊技機の仕様について、図３７、図３８を参照しながら説明する。大当り確率（特別図柄抽選の当選確率）は、低確率状態の場合には１／４９．９（１０／４９９）、高確率状態の場合には１／１９．９６（２５／４９９）である。すなわち、高確率状態の場合には低確率状態の場合よりも大当り確率が２．５倍高くなるように大当り確率が変動する。始動口入賞を契機とした大当りの種類は、大当り遊技終了後に高確率状態となる確変当り１〜３、大当り遊技終了後に低確率状態となる通常当り１，２の５種類であり、確変当り１はラウンド数が１５ラウンドで、突入率が２／１００、確変当り２はラウンド数が９ラウンドで、突入率が１０／１００、確変当り３はラウンド数が６ラウンドで、突入率が２３／１００、通常当り１はラウンド数が６ラウンドで、突入率が７／１００、通常当り２はラウンド数が３ラウンドで、突入率が５８／１００である。１ラウンドにおける最大入賞数である大入賞口カウント数は８個である。確変突入率は、３５／１００であり、高確率状態は１５回転まで付与される。確変時短中の大当り終了後１００回の時短回数が付与される。賞球数は、始動口が３個、一般入賞口が１０個、大入賞口が１３個である。普通図柄確率（普通図柄抽選の当選確率）は、低確率状態の場合には９０／２５７、高確率状態の場合には２５３／２５７である。普通図柄変動時間は、低確率状態の場合には５．４秒、高確率状態の場合には１．２秒である。普通図柄開放時間は、低確率状態の場合には１．２秒×１回又は１．２秒×２回、高確率状態の場合には１．８秒×３回（インターバル０．６秒）である。大当り抽選の総乱数は４９９（０〜４９８）である。
【０３６６】
なお、上述した本実施形態の仕様は一例であって、これに限るものではなく、各種の設定値について適宜変更可能である。例えば、大当りの中に、確変当り４として３ラウンドの大当りを含めたり、大入賞口の開放時間が極端に短い２ラウンドの確変大当りである、いわゆる突然確変を含めたりしてもよい。
【０３６７】
また、普通図柄及び特別図柄の停止態様確定後の時間は、いずれも６００ｍｓである。
【０３６８】
次に、大当り時間関連について説明する。普通図柄ゲーム当選関連の時間として、ファンファーレ時間０、エンディング時間は１５６０ｍｓ、ラウンド間インターバル時間６００ｍｓが設定されている。特別図柄ゲーム当選関連の時間として、ファンファーレ時間１５３０ｍｓ、エンディング時間は４０２０ｍｓ、ラウンド間インターバル時間２０４０ｍｓが設定されている。
【０３６９】
次に、当り時において液晶表示装置３２に表示される図柄の表示態様について説明する。なお、液晶表示装置３２に表示される図柄の詳細については後述する。同一の数字図柄が３個揃った場合には普通図柄当りであり、普通電動役物４８が１．２秒×１回開放する。４個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは３ラウンド通常大当りである。５個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは６ラウンド通常大当りである。同一絵図柄が３個揃った場合には普通図柄当りであり、普通電動役物４８が１．２秒×２回開放する。４個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは３ラウンド通常大当りである。５個揃った場合には特別図柄大当りであり、詳しくは６ラウンド通常大当りである。トリガー図柄が３個表示された場合には特別図柄大当りであり、詳しくは６ラウンド確変大当りである。４個表示された場合には特別図柄大当りであり、詳しくは９ラウンド確変大当りである。５個表示された場合には特別図柄大当りであり、詳しくは１５ラウンド確変大当りである。
【０３７０】
［遊技状態の遷移］
次に、遊技状態の遷移について、図３９を参照しながら説明する。低確率時短無しの遊技状態（通常遊技状態）において、確変当りに当選すると、大当り遊技終了後に高確率時短有りの遊技状態（確変状態）に移行し、通常当りに当選すると、大当り遊技終了後の遊技状態はそのまま低確率時短無しの遊技状態のまま維持される。
【０３７１】
高確率時短有りの遊技状態は、特別図柄抽選の変動が１５回転になるまでの期間（以下、この期間をスペシャルタイム、略してＳＴと称する。なお、遊技においては、フリーゲーム、略してＦＧと称している。）において実行され、ＳＴ１５回の間に大当りに当選しなかった場合、ＳＴが終了して低確率時短無しの遊技状態に移行する。ＳＴ１５回の間に確変当りに当選すると、大当り遊技終了後の遊技状態はそのまま高確率時短有りの遊技状態のまま維持されるとともに、ＳＴが終了しても低確率時短無しの遊技状態に移行せず、低確率時短有りの遊技状態（時短状態）に移行する権利が与えられる。また、ＳＴ１５回の間に通常当りに当選すると、大当り遊技終了後に低確率時短有りの遊技状態に移行する。
【０３７２】
低確率時短有りの遊技状態は、特別図柄抽選の変動が１００回転になるまでの期間（時短１００回）において実行され、時短１００回の間に大当りに当選しなかった場合、時短遊技が終了して低確率時短無しの遊技状態に移行する。時短１００回の間に確変当りに当選すると、大当り遊技終了後に高確率時短有りの遊技状態に移行する。時短１００回の間に通常当りに当選すると、大当り遊技終了後の遊技状態はそのまま低確率時短有りの遊技状態のまま維持されるが、時短回数は１００回に戻る。
【０３７３】
［演出用識別図柄］
図４０、図４１を用いて、液晶表示装置３２に表示される演出用識別図柄について説明する。図４０は通常状態において表示される演出用識別図柄の配列を示すものであり、図４１は確変又は時短状態において表示される演出用識別図柄の配列を示すものである。演出用識別図柄は、５種類の数字図柄と、４種類の絵図柄と、１つのトリガー図柄と、１つのワイルド図柄とからなる。数字図柄としては、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」が該当する。絵図柄としては、「ツタンカーメン」、「首飾り」、「アンク」、「ホルス神」が該当する。トリガー図柄としては「スフィンクス」、ワイルド図柄としては「クレオパトラ」が該当する。なお、遊技においては、トリガー図柄をＦＥＡＴＵＲＥ図柄、数字図柄をロイヤル図柄、絵図柄をピクチャ図柄と称している。ワイルド図柄についてはそのままワイルド図柄と称している。
【０３７４】
液晶表示装置３２には、５つのリールが横方向に並列表示されており、各リールには、３０個の演出用識別図柄が、図４０、図４１に示すように、縦方向に並列配置されている。ここで、通常状態における配列と、確変又は時短状態における配列とは図４０、図４１に示すように同一であるが、確変又は時短状態においては、図４１において「ワイルド」と示されている特定位置の演出用識別図柄がワイルド図柄に変化することがある。例えば、第１リールの０番の「ツタンカーメン」、第２リールの０番の「アンク」、第３リールの３番の「Ｋ」、第４リールの０番の「ツタンカーメン」、第５リールの１番の「Ａ」などが該当する。
【０３７５】
また、液晶表示装置３２には、各リールの３０個の演出用識別図柄が上から下に移動するように回転表示され、連続した３つの演出用識別図柄が停止表示される。このため、演出用識別図柄が停止表示された場合には、３×５のマトリクス状に演出用識別図柄が配置されるようになる。特に、横３ラインを有効ラインと称しており、有効ラインに同一の図柄が３つ以上連続して揃うことによって、普通図柄ゲームの当選あるいは特別図柄ゲームの当選が報知される。特に、ワイルド図柄は全ての数字図柄又は絵図柄として扱うことが可能であるため、例えば、３つ連続した図柄において２つが同一図柄で１つがワイルド図柄であったとしても、同一の図柄が３つ揃ったものとして扱われる。なお、本実施形態によれば、有効ラインに同一の図柄が３つ以上連続して揃う以外にも、トリガー図柄が３×５のマトリクス内に所定数（３〜５個）表示されることによって特別図柄ゲームの当選（確変大当たり）が報知される。このように、液晶表示装置３２は、大当り判定手段（メインＣＰＵ６６）の判定結果を報知する図柄（リール９４ａ〜９４ｅの演出用の識別図柄）を表示する表示手段の一例である。また、液晶表示装置３２は、縦横それぞれ複数配列され、図柄の可変表示を行う複数の可変表示部（リール９４ａ〜９５ｅ）を有する表示手段の一例である。
【０３７６】
［演出表示］
図４２は、液晶表示装置３２の表示画面の一例を示すものであり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにはリール画像９４が表示されている。リール画像９４は、５つのリールから構成されており、左から順に、第１リール９４ａ、第２リール９４ｂ、第３リール９４ｃ、第４リール９４ｄ、第５リール９４ｅが並列して、遊技盤１４における普通電動役物４８の右方でかつステージ５５の下部に対向する液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されている。各リールにおける演出用の識別図柄は、図４０、図４１において説明したとおりの配列をなしており、各リールを変動、停止表示させることで、液晶表示装置３２におけるリール画像９４の停止表示態様を切り替える。この時の、停止表示態様によって遊技者に普通図柄ゲームの結果及び特別図柄ゲームの結果が報知される。
【０３７７】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、リール画像９４の左隣には、特別図柄ゲームの保留球数を示す４つの特図保留球ランプ画像９１と、普通図柄ゲームの保留球数を示す４つの普図保留球ランプ画像９２が表示されている。特図保留球ランプ画像９１及び普図保留球ランプ画像９２は、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄの点灯数と一致するように点灯表示される。リール画像９４の右隣には、現在、リール画像９４において、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームのいずれのゲーム結果を導出表示しようとしているのかを報知するゲームランプ画像９３が表示されている。ゲームランプ画像９３は、特別図柄ゲームランプ９３ａと普通図柄ゲームランプ９３ｂとからなり、特別図柄ゲームランプ９３ａが点灯し、普通図柄ゲームランプ９３ｂが消灯している場合には特別図柄ゲームの結果を、特別図柄ゲームランプ９３ａが消灯し、普通図柄ゲームランプ９３ｂが点灯している場合には普通図柄ゲームの結果を導出表示することを示している。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、リール画像９４の右上には、４桁のカウンタ画像９６が表示されている。
【０３７８】
［変動パターン（基本パターン）］
次に、演出用の識別図柄の変動パターンについて、図４３〜図４６を参照しながら説明する。図４３〜図４６において、変動名は主制御回路６０において決定されるものであり、変動時間は、特別図柄表示装置又は普通図柄表示装置における図柄の変動時間に対応する。さらに、図４３〜図４６のパターン図は、変動名に対応して、副制御回路２００の制御によって液晶表示装置３０に表示される演出内容のパターンを示すものである。また、本実施形態は、図４０、図４１に示す５つのリールによって特別図柄ゲームの結果及び普通図柄ゲームの結果の両方を報知するものである。以下、特別図柄ゲームの結果を報知する演出用の識別図柄の変動パターンを特図パターン、普通図柄ゲームの結果を報知する演出用の識別図柄の変動パターンを普図パターンと称することにする。
【０３７９】
図４３において、特図パターン３１、３２及び１〜７は、特別図柄の低確率状態時短無しにおいて用いられる演出パターンである。
【０３８０】
特図パターン３１は、変動名８２１Ｅで変動時間が５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常停止が対応する。特図パターン３１の詳細は、全リールの回転開始から２４００ｍｓ後に第一停止、第一停止から６００ｍｓ後に第二停止、第二停止から６００ｍｓ後に第三停止、第三停止から６００ｍｓ後に第四停止、第四停止から６００ｍｓ後に第五停止して停止態様が確定、停止態様確定後６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。なお、第一停止とは第１リールの停止、第二停止とは第２リールの停止、第三停止とは第３リールの停止、第四停止とは第４リールの停止、第五停止とは第５リールの停止のことを指す。また、第四停止からパターン終了までの時間を最終停止図柄表示時間と称する。また、変動時間とは、全リールの回転開始から停止態様確定までの時間を指すものであり、確定後待ち時間は含まれていない。
【０３８１】
特図パターン３２は、変動名８２１Ｆで変動時間が５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常停止が対応する。特図パターン３２の詳細は、特図パターン３１と同一である。
【０３８２】
特図パターン１は、変動名８２００で変動時間が１３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＦＥＡＴＵＲＥ揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８３】
特図パターン２は、変動名８２０１で変動時間が１５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８４】
特図パターン３は、変動名８２０２で変動時間が１７４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みのＦＥＡＴＵＲＥ揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、４０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるＦＥＡＴＵＲＥ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８５】
特図パターン４は、変動名８２０３で変動時間が３１４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８６】
特図パターン５は、変動名８２０４で変動時間が３３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８７】
特図パターン６は、変動名８２０５で変動時間が２９４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８８】
特図パターン７は、変動名８２０４で変動時間が３２４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３８９】
図４４において特図パターン３３、３４及び８〜１４は特別図柄の低確率状態時短有りにおいて用いられるパターンである。
【０３９０】
特図パターン３３は、変動名８２２０で変動時間が３０００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては同時停止が対応する。特図パターン３３の詳細は、リールの回転開始から２４００ｍｓを経てさらに６００ｍｓの時間を経て全リールが停止して停止態様が確定し、停止態様確定後６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９１】
特図パターン３４は、変動名８２２１で変動時間が５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常停止が対応する。特図パターン３４の詳細は、特図パターン３１と同一である。
【０３９２】
特図パターン８は、変動名８２０７で変動時間が１３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＦＥＡＴＵＲＥ揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９３】
特図パターン９は、変動名８２０８で変動時間が１５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９４】
特図パターン１０は、変動名８２０９で変動時間が１７４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みのＦＥＡＴＵＲＥ揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、４０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるＦＥＡＴＵＲＥ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９５】
特図パターン１１は、変動名８２１０で変動時間が３１４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９６】
特図パターン１２は、変動名８２０Ａで変動時間が３３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９７】
特図パターン１３は、変動名８２０Ｂで変動時間が２９４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９８】
特図パターン１４は、変動名８２０Ｃで変動時間が３２４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０３９９】
図４５において特図パターン３５、３６及び１５〜２８は特別図柄の高確率状態時短有りにおいて用いられるパターンである。
【０４００】
特図パターン３５は、変動名８２２２で変動時間が５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しの通常変動が対応する。特図パターン３５の詳細は、特図パターン３１と同一である。
【０４０１】
特図パターン３６は、変動名８２２３で変動時間が７４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りの通常変動が対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止以降は、特図パターン３１と同一である。
【０４０２】
特図パターン１５は、変動名８２０Ｅで変動時間が１３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しのＦＥＡＴＵＲＥ揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０３】
特図パターン１６は、変動名８２０Ｆで変動時間が１５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでＷＩＬＤ絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０４】
特図パターン１７は、変動名８２１０で変動時間が１７４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでＷＩＬＤ絡みのＦＥＡＴＵＲＥ揃いが対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、４０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるＦＥＡＴＵＲＥ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０５】
特図パターン１８は、変動名８２１１で変動時間が３１４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０６】
特図パターン１９は、変動名８２１２で変動時間が３３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでＷＩＬＤ絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０７】
特図パターン２０は、変動名８２１３で変動時間が２９４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０８】
特図パターン２１は、変動名８２１４で変動時間が３１４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告無しでＷＩＬＤ絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４０９】
特図パターン２２は、変動名８２１５で変動時間が１５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りのＦＥＡＴＵＲＥ揃い、ピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１０】
特図パターン２３は、変動名８２１６で変動時間が１７４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでＷＩＬＤ絡みのピクチャ・ロイヤル図柄揃いが対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１１】
特図パターン２４は、変動名８２１７で変動時間が１９４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでＷＩＬＤ絡みのＦＥＡＴＵＲＥ揃いが対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、４０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるＦＥＡＴＵＲＥ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１２】
特図パターン２５は、変動名８２１８で変動時間が３３４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１３】
特図パターン２６は、変動名８２１９で変動時間が３５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでＷＩＬＤ絡みの再抽籤成功が対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１８０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１４】
特図パターン２７は、変動名８２１Ａで変動時間が３１４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りで再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１５】
特図パターン２８は、変動名８２１Ｂで変動時間が３３７４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては予告有りでＷＩＬＤ絡みの再抽籤失敗が対応する。全リールの回転開始から４４００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１６】
図４６において特図パターン２９、３０は全状態共通に用いられるプレミアムパターンである。
【０４１７】
特図パターン２９は、変動名８２１Ｃで変動時間が３１０００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはプレミア演出であるロング変動が対応する。全リールの回転開始から２００００ｍｓ後に第一停止となる。第一停止から第五停止までは特図パターン３１と同一である。第五停止後、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、１６０００ｍｓの再抽籤演出の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１８】
特図パターン３０は、変動名８２１Ｄで変動時間が１６０００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはプレミア演出であるフリーズ演出が対応する。全リールの回転開始から２４００ｍｓ後に、５０００ｍｓの間フリーズ状態となり、その後の６００ｍｓの間に第一停止から第五停止が行われる。そして、８０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４１９】
図４６において普図パターン１、２、４は普通図柄の低確率状態時短無しにおいて用いられるパターンである。
【０４２０】
普図パターン４は、変動名８Ａ０３で変動時間が５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常変動（ハズレ）が対応する。全リールの回転開始から２４００ｍｓ後に第一停止、第一停止から６００ｍｓ後に第二停止、第二停止から６００ｍｓ後に第三停止、第三停止から６００ｍｓ後に第四停止、第四停止から６００ｍｓ後に第五停止して停止態様が確定、停止態様確定後６００ｍｓの確定後待ち時間を経て終了するものである。
【０４２１】
普図パターン１は、変動名８Ａ００で変動時間が５４００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としては通常変動（当たり）が対応する。全リールの回転開始から２４００ｍｓ後に第一停止、第一停止から６００ｍｓ後に第二停止、第二停止から６００ｍｓ後に第三停止、第三停止から６００ｍｓ後に第四停止、第四停止から６００ｍｓ後に第五停止して停止態様が確定、停止態様確定後６００ｍｓの確定後待ち時間を経て普通電動役物が作動し、普通電動役物が作動している時に図柄アニメーションを表示させて終了するものである。ここで、普通電動役物の動作は、１回開放と２回開放の２種類ある。１回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、１２０００ｍｓの図柄アニメーション時間を経て終了する。２回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、１２０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓのインターバル、１２０００ｍｓの図柄アニメーション時間を経て終了する。
【０４２２】
普図パターン２は、変動名８Ａ０１で変動時間が６１００ｍｓの変動パターンに対応する演出パターンであり、演出内容としてはＷＩＬＤ絡みの通常変動（当たり）が対応する。全リールの回転開始から第五停止までは普図パターン１と同一である。第五停止後、２０００ｍｓのＷＩＬＤにおけるピクチャ変化の時間、６００ｍｓの確定後待ち時間を経て普通電動役物が作動し、普通電動役物が作動している時に図柄アニメーションを表示させて終了するものである。ここで、普通電動役物の動作は、上述したとおり、１回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、１２０００ｍｓの図柄アニメーション時間を経て終了する。２回開放の場合には、確定後待ち時間を経た後、１２０００ｍｓの図柄アニメーション時間、６００ｍｓのインターバル、１２０００ｍｓの図柄アニメーション時間を経て終了する。
【０４２３】
次に記載する普図パターン３、５は普通図柄の低確率状態時短有り、高確率状態時短有りにおいて用いられるパターンである。
【０４２４】
普図パターン５は、変動名８Ａ０４で変動時間が１２００ｍｓである。また、普図パターン３は、変動名８Ａ０２で変動時間が１２００ｍｓである。本実施形態においては、時短状態においては、液晶表示装置を用いたリールによる演出表示は行われないため、普図パターン３及び普図パターン５に対応する演出はない。
【０４２５】
［変動パターン（複合パターン）］
本実施形態においては、液晶表示装置３２において表示される５つのリールによって、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの結果が報知されるため、特別図柄ゲーム又は普通図柄ゲームの開始タイミングによっては、両方のゲーム結果を５つのリールによって報知できない場合がある。このため、特別図柄ゲームであるか普通図柄ゲームであるか、さらには当たりかハズレかに応じて、液晶表示装置３２において５リールで導出表示するゲーム結果の優先順位が設定されている。具体的には、図４７に示すように、
Ａ：特図の当たり≫Ｂ：普図の当たり＞Ｃ：特図のハズレ＞Ｄ：普図のハズレ
と設定されている。ここで、特図の当たりとは、特別図柄抽選が当たりであることを略称しているものであり、同様に、普図の当たりとは、普通図柄抽選が当たりであること、特図のハズレとは、特別図柄抽選がハズレであること、普図のハズレとは、普通図柄抽選がハズレであることを略称しているものである。ここで、特図の当たりの変動時間は、必ず、普図の変動時間よりも長く設定されている。
【０４２６】
次にパターン別制御方法について説明する。最初に、前提条件について説明する。
【０４２７】
普図ハズレ、特図ハズレのタスクにおいては、リールの変動が開始し、停止態様が確定してから６００ｍｓの確定後待ち時間が経過した時点で、一連の表示が終了する。例えば、特図パターン３１や普図パターン４の場合には、一連の表示が終了まで、５４００ｍｓの変動時間に加えて６００ｍｓの確定後待ち時間が加算されるため、計６０００ｍｓ要することになる。
【０４２８】
普図当たりのタスクにおいては、停止態様が確定してから６００ｍｓの確定後待ち時間が経過した時点で、普図当たり中における始動口の開閉回数に応じた普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。具体的には、１．２秒×１回開放の場合には、普図パターン２の１回開放に示すように、１２００ｍｓの普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。１．２秒×２回開放の場合には、普図パターン２の２回開放に示すように、３０００ｍｓの普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。したがって、１．２秒×２回開放の場合には、５４００ｍｓの変動時間、６００ｍｓの確定後待ち時間及び３０００ｍｓの普図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間の合計９０００ｍｓが必要となり、普図抽選における最長の導出表示時間は、９０００ｍｓとなる。
【０４２９】
特図当たりのタスクにおいては、停止態様が確定してから６００ｍｓの確定後待ち時間が経過した時点で、６０００ｍｓの特図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示される。すなわち、仮に、通常変動で大当りに当選した場合には、５４００ｍｓの変動時間、６００ｍｓの確定後待ち時間及び６０００ｍｓの特図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間の合計１２０００ｍｓが必要となり、普図の最長時間である９０００ｍｓよりも、長く設定されている。
【０４３０】
次に、特図抽選と普図抽選とにおける変動開始タイミングは各々異なることから、個々のケースに応じて図柄の表示パターンが異なる。以下、個々のケースに応じた動作について、図４８〜図５４を参照しながら説明する。なお、図４８〜図５４において、普図タスクは、普通図柄抽選に基づく各リールの表示制御、特図タスクは、特別図柄抽選に基づく各リールの表示制御を指すものである。
【０４３１】
［普図当たり→特図当たり］
最初に、普図当たりを表示する普図タスクの期間に、特図当たりを表示する特図タスクを開始するケースについて、図４８を参照しながら説明する。
【０４３２】
ケース１は、普図タスクおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクのリール回転中に、特図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた普図当たりの報知が省略されるようになる。
【０４３３】
ケース２は、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示された後に、特図タスクのリールの回転を開始する。この際、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図当たり動作の開始から終了までの時間が維持される。
【０４３４】
ケース３は、普図当たり当選の図柄アニメーションが表示されている状態、すなわち、普通電動役物が作動している状態において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示された後に、特図タスクによるリール回転を開始して、特図当たり報知を行う。この際、特図タスクにおけるリール回転の時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持され、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示はフルタイムで行われる。
【０４３５】
ケース４は、普図タスクにおいて逆転演出時に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、逆転演出終了後に特図タスクによるリール回転を開始して、特図当たりの報知を行う。この際、特図タスクにおける確定待ち時間経過後の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図当たり動作の開始から終了までの時間が維持される。
【０４３６】
［普図（当たり）→特図（ハズレ）］
次に、普図当たりを表示する普図タスクの期間に、特図ハズレを表示する特図タスクを開始するケースについて、図４９を参照しながら説明する。
【０４３７】
ケース１ａは、普図保留がある場合において、普図タスクにおけるリール回転中に特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示が終了した後、普図保留に基づいて、次の普図変動が実行される。
【０４３８】
ケース１ｂは、普図保留がない場合において、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間が、特図タスクが終了するタイミングとなるように延長される。すなわち、普通電動役物の開閉が終了した後も若干図柄アニメーションが表示されるようになる。
【０４３９】
ケース２ａは、普図保留がある場合において、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示が終了した後、普図保留に基づいて、次の普図変動が実行される。
【０４４０】
ケース２ｂは、普図保留がない場合において、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。そして、普図当たり当選報知の図柄アニメーションの時間が、特図タスクが終了するタイミングとなるように延長される。
【０４４１】
ケース３は、普図当たり当選の図柄アニメーションが表示されている状態、すなわち、普通電動役物が作動している状態において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図当たり当選報知の図柄アニメーションが表示された後に、特図タスクによるリール回転を開始して、特図ハズレ報知を行う。この際、普図当たりには、普通電動役物の１回開放と２回開放の２種類あるが、１回開放の場合には普図確定後の１２００ｍｓの間に特図タスクを開始した場合に、ケース３の扱いとなり、２回開放の場合には２回目の開放期間である１２００ｍｓの間に特図タスクを開始した場合に、ケース３の扱いとなる。
【０４４２】
ケース４は、普図タスクにおいて逆転演出時に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４４３】
［普図（ハズレ）→特図（当たり）］
普図ハズレを表示する普図タスクの期間に、特図当たりを表示する特図タスクを開始するケースについて、図５０を参照しながら説明する。
【０４４４】
ケース１は、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクのリール回転中に、特図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた普図ハズレの報知が省略されるようになる。
【０４４５】
ケース２は、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図のハズレが確定表示された後に、特図タスクによるリールの回転を開始する。この際、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
【０４４６】
ケース３は、普図タスクにおける確定待ち時間において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、特図タスクによるリール回転を開始して、特図当たり報知を行う。この際、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、特図当たり当選報知の図柄アニメーションの表示時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
【０４４７】
［普図（ハズレ）→特図（ハズレ）］
普図ハズレを表示する普図タスクの期間に、特図ハズレを表示する特図タスクを開始するケースについて、図５１を参照しながら説明する。
【０４４８】
ケース１ａは、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクによるリール回転中に、特図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた普図ハズレの報知が省略されるようになる。
【０４４９】
ケース１ｂは、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４５０】
ケース１ａとケース１ｂはともに、普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始したケースであるが、この普図タスクにおけるリール回転中に、特図タスクを開始した場合に、いずれのパターンを採用するかはランダムに決定される。
【０４５１】
ケース２は、普図タスクにおけるリールの停止動作中に、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４５２】
ケース３は、普図タスクにおける確定待ち時間において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、特図タスクのリール回転を開始して、特図ハズレ報知を行う。この際、特図タスクにおけるリール回転の時間を、特図タスクを開始してから普図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転時間を調整することによって、特図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
【０４５３】
［特図（当たり）→普図（当たり）］
特図当たりを表示する特図タスクの期間に、普図当たりを表示する普図タスクを開始するケースについて、図５２（ａ）を参照しながら説明する。
【０４５４】
ケース１は、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクしたケースである。このケースにおいては、特図当たりのパターンが表示される。一方の普図変動は普通図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４５５】
［特図（当たり）→普図（ハズレ）］
特図当たりを表示する特図タスクの期間に、普図ハズレを表示する普図タスクを開始するケースについて、図５２（ｂ）を参照しながら説明する。
【０４５６】
ケース１は、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図ハズレのパターンが表示される。一方の普図変動は普通図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４５７】
［特図（ハズレ）→普図（当たり）］
特図ハズレを表示する特図タスクの期間に、普図当たりを表示する普図タスクを開始するケースについて、図５３を参照しながら説明する。
【０４５８】
ケース１は、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクによるリール回転中に、普図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた特図ハズレの報知が省略されるようになる。
【０４５９】
ケース２は、特図タスクにおけるリールの停止動作中に、普図タスクしたケースである。このケースにおいては、特図タスクにおける第五リールが停止した時点で、特図ハズレを確定表示する。その一方で、普図タスクにおいては、タスクが開始してから第五リールが停止するまでは未動作状態であるが、第五リールが停止した後、動作を開始して逆転演出が行われる。この逆転演出において普通電動役物の開閉動作が行われる。
【０４６０】
ここで、逆転演出について、図５５を参照しながら具体的に説明する。特図タスクが開始して、リール画像９４の変動表示が開始し、その後、リール画像９４が順番に停止していく期間内に、普図タスク（当たり）が開始したとする。この場合、液晶表示装置３２においては、特図タスクに基づく変動表示が継続して行われる。
【０４６１】
そして、ハズレの確定停止態様が仮表示される第５リールが停止するタイミングで、液晶表示装置３２において、逆転演出としての砂嵐の演出表示が開始される。この砂嵐の演出表示は、普図タスクが開始してから、仮にリール画像９４の変動表示が行われていたとした場合において第５リール９４ｅが停止するタイミングまで表示される。すなわち普図タスクに基づく演出表示において、少なくとも、ハズレの確定停止態様表示される時間が砂嵐による逆転演出表示時間として確保される。そして、砂嵐の表示後の確定後待ち時間において普図当りの確定停止態様が液晶表示装置３２に表示され、普通電動役物４８の作動期間において図柄アニメーションが表示される。
【０４６２】
ケース３は、普図タスクにおける確定待ち時間において、特図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、普図タスクによるリール回転を開始して、普図当たり報知を行う。この際、リール回転の時間を、普図タスクを開始してから特図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転の時間を調整することによって、普図タスクの開始から終了までの時間が維持される。
【０４６３】
［特図（ハズレ）→普図（ハズレ）］
特図ハズレを表示する特図タスクの期間に、普図ハズレを表示する普図タスクを開始するケースについて、図５４を参照しながら説明する。
【０４６４】
ケース１ａは、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図変動は特別図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４６５】
ケース１ｂは、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクによるリール回転中に、普図タスクに変更される。すなわち、液晶表示装置を用いた特図ハズレの報知が省略されるようになる。
【０４６６】
ここで、ケース１ａとケース１ｂはともに、特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始したケースであるが、この特図タスクにおけるリール回転中に、普図タスクを開始した場合に、いずれのパターンを採用するかはランダムに決定される。
【０４６７】
ケース２は、特図タスクにおけるリールの停止動作中に、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、普図変動は普図図柄表示装置においては実行されているが、液晶表示装置においては表示されない。
【０４６８】
ケース３は、特図タスクにおける確定待ち時間において、普図タスクを開始したケースである。このケースにおいては、特図タスクにおける確定待ち時間が経過した後に、普図タスクによるリール回転を開始して、普図ハズレ報知を行う。この際、普図タスクにおけるリール回転の時間を、普図タスクを開始してから特図タスクが完了するまでの時間だけ短くする。すなわち、リール回転時間を調整することによって、普図ハズレ動作の開始から終了までの時間が維持される。
【０４６９】
ところで、普図（ハズレ）→特図（ハズレ）のケース１ａにおいては、リールの回転中に普図タスクから特図タスクに切り換わるため、リールの回転開始から第１停止まで若干長く感じられる。また、特図（ハズレ）→普図（ハズレ）のケース１ｂにおいては、リールの回転中に特図タスクから普図タスクに切り換わるため、リールの回転開始から第１停止まで若干長く感じられる。
【０４７０】
より具体的に説明すると、例えば、図５１の普図（ハズレ）→特図（ハズレ）のケース１ｂの場合には、図５６に示すように、普図タスクの開始から終了までの時間内において、リール画像９４の変動、停止が行われる。これに対して、図５１の普図（ハズレ）→特図（ハズレ）のケース１ａの場合には、特図タスクの開始から終了までの時間に加えて、普図タスクの開始から特図タスクの開始までのリール画像９４の変動時間が追加される。このため、普図タスクの開始から特図タスクの開始までのリール画像９４の一斉変動表示を引き継いでさらに特図タスクによるリール画像９４の一斉変動が表示されるようになる。その結果、遊技者から見れば、普図タスクの開始から特図タスクによる第１停止までの期間において１回の一斉変動表示が行われているように見えるため、遊技者にとっては、ケース１ｂのような変動、停止表示が見慣れていることから、若干変動時間が長く感じるようになる。
【０４７１】
ここで、リールの回転中に普図タスクから特図タスクあるいは特図タスクから普図タスクに切り換わるパターンは、普図（ハズレ）→特図（ハズレ）のケース１ａ以外に、普図（当たり）→特図（当たり）のケース１（図４８参照）、普図（ハズレ）→特図（当たり）のケース１（図５０参照）、後述する特図（ハズレ）→普図（当たり）のケース１（図５３参照）の３パターンあり、いずれも特図当たり又は普図当たりが絡んでいる。このため、仮に普図（ハズレ）→特図（ハズレ）のケース１ａや、特図（ハズレ）→普図（ハズレ）のケース１ｂがなければ、リールの回転開始から第１停止まで若干長く感じられることが、特図当たり又は普図当たりが確定していることを予告することと同等となる。本実施形態においては、このようなことを防止するため、普図（ハズレ）→特図（ハズレ）及び特図（ハズレ）→普図（ハズレ）のケースにおいてのケース１ａとケース１ｂとをランダムに決定し、リールの回転開始から第１停止まで若干長く感じてもハズレとなる場合も含めている。
【０４７２】
なお、上述したように、液晶表示装置３２に特図タスクの結果が表示されない場合（例えば、図４９のケース１ａ、１ｂ及び２ｂ、図５１のケース２、図５３のケース１等）、あるいは普図タスクの結果が表示されない場合（例えば、図４８のケース１、図５１のケース１ａ、図５２（ａ）のケース１、図５２（ｂ）のケース１、図５４のケース１ａ及び３等）がある。しかしながら、このような変動表示が抑制されている場合においても、主制御回路６０においては特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは進行しており、ゲーム結果は、特別図柄表示装置３５及び普通図柄表示装置３３に表示される。
【０４７３】
［カウンタ画像］
図５７は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるカウンタ画像９６の表示内容を示すものである。通常時には、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁において、賞球払出個数が表示される。すなわち、カウンタ画像９６は、払出しのタイミングで払出個数分だけ１０の位と１の位がカウントアップされるように表示される。
【０４７４】
特図大当り中において、初当たりが３ラウンド通常大当り、又は６ラウンド通常大当りの場合には、カウンタ画像９６の４桁の数字における上２桁において、消化ラウンド数が表示される。すなわち、カウンタ画像９６は、ラウンド消化毎にカウントアップされるように表示される。また、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁においては、３０秒で９９になるようにカウントアップされるように表示される。言い換えれば、カウンタ画像９６の下２桁が９９になるまでの間は、大入賞口３９が開放状態にある。そして、ラウンド終了毎に、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁がクリアされて、「００」となる。そして、大当り終了後に４桁の数字が全てクリアされる。
【０４７５】
特図大当り中において、初当たりが６ラウンド確変大当り、又は９ラウンド確変大当りの場合には、カウンタ画像９６の４桁の数字における上２桁において、消化ラウンド数が表示される。すなわち、カウンタ画像９６は、ラウンド消化毎にカウントアップされるように表示される。また、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁においては、３０秒で９９になるようにカウントアップされるように表示される。言い換えれば、カウンタ画像９６の下２桁が９９になるまでの間は、大入賞口３９が開放状態にある。そして、ラウンド終了毎に、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁がクリアされて、「００」となり、大当り遊技終了後、フリーゲームに移行する。ここで、フリーゲームとは、初当たりが６ラウンド確変大当り、又は９ラウンド確変大当りの場合に、大当り遊技終了後に実行される、高確率時短有り状態の変動回数１５回のゲームを指す。
【０４７６】
フリーゲーム中においては、１００の位の値はラウンド終了時の値を引き継ぐ。すなわち、６ラウンド確変大当りの大当り遊技終了後は、カウンタ画像９６の４桁の数字における上２桁の値は「６」のまま固定される。さらに、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁において、賞球払出個数が表示される。すなわち、カウンタ画像９６は、払出しのタイミングで払出個数分だけ１０の位と１の位がカウントアップされるように表示される。そして、フリーゲーム終了後に、カウンタ画像９６の４桁の数字は全クリアされて、「００００」となる。
【０４７７】
時短中（スーパーフリーゲーム中）またはフリーゲームにおいて確変大当りとなった場合には、カウンタ画像９６の４桁の数字における上２桁の値は１００の位の値はラウンド終了時の値を引き継ぐ。また、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁においては、３０秒で９９になるようにカウントアップされるように表示される。そして、ラウンド終了毎に、カウンタ画像９６の４桁の数字における下２桁のみがクリアされて、「００」となり、大当り遊技終了後、スーパーフリーゲームに移行する。ここで、スーパーフリーゲームとは１５ラウンド確変大当り、またはフリーゲームもしくはスーパーフリーゲームにおいて大当りとなった場合に大当り遊技終了後に実行される、１００回の時短状態となるゲームを指す。なお、確変大当りである場合は、そのうち１５回まで高確率状態であり、その後の８５回は低確率状態となる。
【０４７８】
［演出用の識別図柄の表示例１］
図５８は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるリール画像９４の第１の表示例を示すものである。最初に、図５８（ａ）に示すように、保留球がなくリール画像９４が停止表示状態にあるものとする。この状態において、遊技球が１個通過ゲート５４を通過すると、リール画像９４が回転表示を開始するとともに普通図柄ゲームランプ９３ｂが点灯表示される。ここで、この通過ゲート５４への遊技球通過に基づく普通図柄抽選が当選の場合には、図５８（ｂ）に示すように、一斉にリール画像９４が回転を開始したのち、図５８（ｃ）に示すように、同一種類の図柄（例えば、ロイヤル図柄「１０」）が３つ有効ラインに揃った表示態様になる。図５８（ｃ）に示す表示態様の後、６００ｍｓの確定待ち時間経過後、普通電動役物４８が作動し、始動口２５が開放される。図５８（ｃ）に示す停止表示態様の場合には、始動口２５が１２００ｍｓ開放される。このとき、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには図柄アニメーションが表示される。ここで、例えば、始動口２５に４個入賞し、最初の始動入賞における特別図柄抽選結果が大当りであるとする。この場合、図４８のケース３が該当し、始動口２５の開放中に特別図柄ゲームが実行されるが、リール画像９４の回転開始は始動口２５の閉鎖後に実行される。このため、リール画像９４における第１リール９４ａが停止するまでの回転時間が若干短くなる。
【０４７９】
次に、図５８（ｃ）に示す停止表示態様に続いて実行される特別図柄ゲームに対応する変動表示パターンとして、図４４のパターン１１が設定されたとする。この場合、図５９（ａ）に示すように、特別図柄ゲームに対応するリール画像９４が回転した後、仮の大当り停止表示態様が液晶表示装置３２に表示される。例えば、図５９（ｂ）に示すように、大当り停止表示態様（「１０」の４つ揃い）が表示されたとする。この時点で、遊技者は、少なくとも３ラウンド大当りは確保されたことが分かるようになる。図５９（ｂ）に示す図柄アニメーション表示による仮表示後、図５９（ｃ）に示すように、大当り遊技が開始されるまでの間に、再抽選演出が表示される。本実施形態においては、昇格演出が表示される。具体的には、「１０」の４つ揃いは３ラウンド通常大当りであるが、昇格演出（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ）に勝利することによって、６ラウンド通常大当りあるいは６ラウンド以上の確変大当りに昇格する。勝利できなければ、３ラウンド通常大当りのままである。そして、遊技者は、「赤（ハートかダイヤ）か黒（スペードかクラブ）か予想してボタンを選んでください」という文字図柄にしたがって、操作ボタン８０の操作によって赤か黒かを選択する。操作ボタン８０ａを押下した場合には、赤を、操作ボタン８０ｂを押下した場合には、黒を選択したことになる。なお、昇格演出が開始した時点では赤が選択されているため、操作ボタン８０を操作しなかった場合には赤が選択されたことになる。そして、中央のカードがめくれることによって昇格するか否かが報知される。図５９（ｄ）に示すように同一色であれば昇格し、違う色であれば昇格しない。また、ジョーカーが表示されれば、１５ラウンド確変大当りに昇格する。このような再抽選演出が表示されたのちに、大当りの確定停止態様が表示される。
【０４８０】
大当りの確定停止態様は、図３１のステップＳ２５１５において決定される停止態様である。６ラウンド通常大当りの場合には、図５９（ｄ）に示す表示の後に、大当りの確定停止態様として、図６０（ａ）に示すように、中央の有効ラインに、例えは、ロイヤル図柄「１０」が５つ有効ラインに揃った表示態様となり、大当り遊技が開始される。６ラウンド確変大当りの場合には、図５９（ｄ）に示す表示の後に、大当りの確定停止態様として、図６０（ｂ）に示すように、３×５のマトリクス状に配置されている１５個の識別図柄に、ＦＥＡＴＵＲＥ図柄が３個含まれている表示態様となり、大当り遊技が開始される。
【０４８１】
［演出用の識別図柄の表示例２］
図６１は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるリール画像９４の第２の表示例を示すものである。最初に、図５８（ｃ）に示す停止表示態様に続いて実行される特別図柄ゲームに対応する変動表示パターンとして、図４４のパターン１０が設定されたとする。この場合、図６１（ａ）に示すように、特別図柄ゲームに対応するリール画像９４が回転した後、図６１（ｂ）に示すように、仮の大当り停止表示態様として、第１リール９４ａ、第４リール９４ｄ、第５リール９４ｅにそれぞれ１個ずつ計３個のＦＥＡＴＵＲＥ図柄が表示され、第３リール９４ｃに２個のワイルド図柄が液晶表示装置３２に表示される。遊技者は、この表示を見た時点で１５ラウンド確変大当りに当選したことを確信するようになる。そして、第５リール９４ｅの停止後、図６１（ｃ）に示すように、２個のワイルド図柄がＦＥＡＴＵＲＥ図柄に変化し、図６１（ｄ）に示すように、５個のＦＥＡＴＵＲＥ図柄が表示されたことを演出表示した後、図６１（ｃ）に示す配置の５個のＦＥＡＴＵＲＥ図柄が大当りの確定停止態様として表示される。
【０４８２】
以上、説明したように本実施形態によれば、有効ラインに特定の図柄（ロイヤル図柄、ピクチャ図柄）が揃うこと以外にも、所定数の特別の図柄（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄）が表示されることによって大当りが報知される。このため、遊技者から見れば、有効ラインに特定の図柄が揃っていないにもかかわらずに、大当り遊技に移行することになり、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができる。このように、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０４８３】
また本実施形態によれば、遊技者は、特別の図柄（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄）の数によって、大当りの当選によってどのような利益を受けることができるか、といったにことついて認識できるようになる。例えば、大当りラウンド数はいくつか、大当り遊技後は高確率状態（確変状態）か否か、といったにことついて認識できるようになるので、遊技者に、特別の図柄の数が大当りか否かだけではなかったという意外感を持たせることが可能となる。さらに、特別の図柄の数と遊技者に提供される利益との関連性、例えば、特別の図柄の数が多いほど多くの利益が得られることが期待できるといった関連性が分かった後は、より多くの特別の図柄が表示されることについての期待感を遊技者に持たせることができる。このように、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができるようになり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０４８４】
また本実施形態によれば、遊技者は、特別の図柄（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄）の数によって、大当り遊技におけるラウンド数について認識できるようになるので、遊技者に、特別の図柄の数が大当りか否かだけではなく、ラウンド数も暗示していたという意外感を持たせることが可能となる。さらに、特別の図柄の数とラウンド数との関連性、例えば、特別の図柄の数が多いほどラウンド数大きいといった関連性が分かった後は、より多くの特別の図柄が表示されることについての期待感を遊技者に持たせることができる。このように、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができるようになり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０４８５】
また本実施形態によれば、遊技者は、特別図柄大当り表示態様によって、大当り遊技後の遊技状態が、高確率状態（確変状態）か否かについて認識できるようになるので、遊技者に、特別の図柄（ＦＥＡＴＵＲＥ図柄）によって大当りになるか否かの期待感を持たせることが可能になる。このように、遊技者に対して、有効ラインの表示に対する期待感とは異質の感覚を持たせることができ、遊技に意外性を持たせることができるようになり、遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣をさらに向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０４８６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の仕様を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の配列を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の配列を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出表示画面を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示パターンを示す説明図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示の説明図である。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示の説明図である。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機おける演出表示の一部を示す説明図である。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示の説明図である。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示の説明図である。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示の説明図である。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出用の識別図柄の変動表示の説明図である。
【符号の説明】
【０４８７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２１  皿ユニット
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示装置
３４  特別図柄保留表示装置
３５  特別図柄表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４８  普通電動役物
５０  普通図柄保留表示装置
５６  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  リール画像
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２、１１３  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2010110576.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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