(57)【要約】【課題】複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技データには、大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、このハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、制御手段２００は、事前判定手段３３０による判定の結果として特定のハズレ遊技データが得られた場合、複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出の制御を演出制御手段５０２に実行させるように構成した。【選択図】図１３
2010011946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、
前記特別図柄保留記憶手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、
前記遊技データに基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技データには、前記大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、
前記ハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、
前記制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データが得られた場合、複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行う図柄表示部を設ける一方、
前記演出パターンには、前記装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出を実行させるリーチ演出有りパターンが少なくとも含まれてなり、
前記制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られ、かつ、該ハズレ遊技データが前記リーチ演出有りパターンであった場合に、前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られ、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記リーチ演出有りパターンの制御および前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入球口（アタッカー）が開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。
【０００３】
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献１に示すものが知られている。
【０００４】
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数（例えば、４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献１に示す遊技機（以下「従来の遊技機」という）であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
【０００５】
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄（演出用の図柄）が表示されるが、１回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が１回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。
【０００６】
また、一般的な遊技機においては、図柄表示部における装飾図柄の表示における演出として、例えば、所定個数の図柄が全て同じ図柄の組み合わせとなると大当たりとなる態様の演出を用いたものが広く知られており、このような態様の演出では、上記所定個数のうち一部の図柄の表示が未確定な状態で、かつ、その他の図柄は全て同じ図柄が表示されている状態、いわゆる「リーチ」演出が遊技者に大当たりを期待させる演出として用いられている。このようなリーチ演出は、大当たりとなる場合に限らず行われることにより、該リーチ演出に対する遊技者の興味を惹きつけて高い演出効果を発揮することができるものである。
【０００７】
一方で、このリーチ演出に要する時間は、他の演出（例えば、リーチ演出とならずにハズレとなる単なるハズレ演出）に比べて長く設定されている。これにより、例えば保留球が複数個留保され、該留保された保留球に係る演出の全てがリーチ演出となったとすれば、該留保された保留球の処理（消化）が全て終わるまでに要する演出時間が徒に長くなってしまうこともありうる。
【０００８】
そこで、特許文献１に示す遊技機では、当該保留球の処理がなされる（特別図柄の変動表示が開始される）際に留保されている保留球の個数に応じて、異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うようにしている。この結果、留保されている保留球が多い場合には、リーチ演出が行われる割合が減ることとなり、演出時間の短縮を図ることができる。
【０００９】
また、特許文献２に示す遊技機では、図柄表示部における複数の装飾図柄にわたって、１つのストーリーが完結するような関連演出（関連装飾図柄の表示）を行うことによって、装飾図柄の１回の表示のみで得られる演出効果に比べて、より高い演出効果を発揮するようにしている。例えば、保留球が３つある場合には、図柄表示部において、装飾図柄による演出が連続して３回行われる。このとき、１回目の装飾図柄において、ストーリーの序盤に係る演出を行い、続いて２回目の装飾図柄には、上記１回目の演出の続きであるストーリーの中盤に係る演出を行う。そして、３回目の装飾図柄において、上記ストーリーが完結する演出を行った後に、最終的に大当たりが確定したことを遊技者に報知する。このように、複数の装飾図柄にわたってストーリーを連続させれば、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。したがって、１回の装飾図柄によって内容が完結する演出に比べて、非常に高い演出効果を発揮することができる。
【００１０】
【特許文献１】特開２００７−１９６０３０号公報
【特許文献２】特開２００８−０００２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、関連演出を行う場合、保留球がいくつか留保されている状態であって、さらに該関連演出においてリーチ演出を行うと効果的である。すなわち、リーチ演出、および、関連演出による高い演出効果が相乗的に作用して遊技者の大当たりへの期待感を最高潮に高めることができるからである。
【００１２】
しかしながら、上記特許文献２に示す遊技機において、上記特許文献１に示したような保留球の個数による演出時間の短縮を行おうとすると、１回の関連演出に要する遊技回数を増やせばその分だけリーチ演出が行われにくくなってしまう。すなわち、留保された保留球の個数が増えれば１回の関連演出を長い期間（複数回の装飾図柄の表示にわたる期間）行うことが可能となるが、リーチ演出の行われる割合は減少するため、本来はリーチ演出となるべき演出がリーチ無し演出（ハズレ演出）となってしまうことが多くなってしまう。これにより、関連演出の効果が半減してしまうという問題点があった。
【００１３】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、複数回の特別図柄の変動表示にわたって実行される関連演出によって、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
第１の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、前記特別図柄保留記憶手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、前記遊技データに基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技データには、前記大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、前記ハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、前記制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データが得られた場合、複数回の特別図柄の変動表示にわたって関連性を有する関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【００１５】
第２の発明は、遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行う図柄表示部を設ける一方、前記演出パターンには、前記装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出を実行させるリーチ演出有りパターンが少なくとも含まれてなり、前記制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られ、かつ、該ハズレ遊技データが前記リーチ演出有りパターンであった場合に、前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【００１６】
第３の発明は、前記制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られ、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記リーチ演出有りパターンの制御および前記関連演出の制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【００１７】
始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。また、前記始動口は、遊技盤に１つだけ設けてもよいし、あるいは複数設けても構わない。
本発明の遊技データには、乱数発生手段により取得される乱数等、無作為に抽出される数値やデータ、コマンド等が広く含まれる。
【００１８】
遊技データ抽選手段は、始動口に遊技球が入球するたびに、上記遊技データを抽選によって取得する。ただし、遊技データ抽選手段が遊技データを取得するタイミングは、必ずしも、遊技球が始動口に入球してすぐに行わなければならないわけではない。また、特別図柄の変動表示の権利の留保個数に上限を設けている場合において、特別図柄の変動表示の権利の留保個数が上限に達している場合には、遊技データ抽選手段は遊技データを取得しない。
特別図柄とは、大当たりの抽選結果、すなわち、以後の遊技状態が通常遊技状態となるのか、大当たり遊技状態となるのか、あるいは特別遊技状態となるのかに応じて、予め設定された図柄のことである。この特別図柄は、１回の遊技データの抽選に対して、必ず１回表示される。
【００１９】
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に表示することを意味しており、変動表示の開始から最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、特別図柄が最終的に表示されるまでの間、遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００２０】
１回の特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。この演出は予め決められた演出パターンに基づいて行われる。
関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
【００２１】
図柄表示部にて装飾図柄演出として行われる演出のパターンも上記演出パターンに基づいて行われる。この装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出は、大当たりとなる場合にはほぼ毎回行われ、ハズレとなる場合には所定の割合で行われる。すなわち、大当たりの場合には、
［リーチ演出⇒大当たり演出］
というように大当たり演出が行われるときには、ほぼ毎回リーチ演出を経由することとなる。
一方、ハズレの場合には、
［所定の割合にてリーチ演出⇒ハズレ演出］
というようにハズレ演出が行われるときには、所定の割合でリーチ演出を経由することもありうることとなる。
【発明の効果】
【００２２】
第１の発明によれば、大当たりと判定されなかった場合にはハズレと判定されることとなるが、このハズレ遊技データにはそれぞれ演出パターンが予め対応付けられている。また、特定のハズレ遊技データについては関連演出を実行させる契機となりうる。例えば、この特定のハズレ遊技データとして、ハズレのうちでも頻繁に出現するハズレを対応させれば、関連演出を有る程度頻繁に発生させることが可能となる。したがって、遊技者が関連演出を頻繁に見ることが可能となり関連演出による効果を十分に発揮させることができる。
【００２３】
また、第２の発明によれば、当該遊技データが、ハズレ遊技データであってリーチ演出有りパターンに対応付けられた遊技データであった場合には、関連演出が実行される。これにより、関連演出には少なくともリーチ演出が含まれた演出が複数回にわたり行われることとなるため、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【００２４】
また、第３の発明によれば、保留球の留保状況（留保されている個数など）に拘らず、当該遊技データが、ハズレ遊技データであってリーチ演出有りパターンに対応付けられた遊技データであった場合には、該リーチ演出有りパターンに基づくリーチ演出および関連演出が実行される。したがって、関連演出には必ずリーチ演出が行われることとなるため、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００２６】
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００２８】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２９】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００３０】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００３１】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、入球順に保留球が消化される。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３４】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００３５】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００３６】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３８】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３９】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００４０】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００４１】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００４３】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４４】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００４５】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４６】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４７】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４８】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４９】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００５０】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００５１】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００５２】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００５３】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５４】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００５５】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００５６】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５７】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５８】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００５９】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５に遊技球が入球したときに機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０に遊技球が入球したときに機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、事前判定手段３３０、当該変動判定手段３３１、演出コマンド送信手段３３２、演出実行コマンド抽選手段３３３を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００６０】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４、保留順序記憶手段４０６を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１および演出制御手段５０２を備えている。
また、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０、第２演出データ保留記憶手段５１１、保留順序記憶手段５１３を備えている。
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００６１】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００６２】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００６３】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００６４】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００６５】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００６６】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００６７】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、該長当たり遊技が実行されたのちに例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、該短当たり遊技が実行されたのち、ほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、該長当たり遊技が実行されたのちに例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、該短当たり遊技が実行されたのちにほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００６８】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００６９】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００７０】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００７１】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００７２】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００７３】
第１始動口１０５及び第２始動口１２０への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞（入球）順序に係るデータは、入賞した始動口の種類を識別するデータとともに保留順序記憶手段４０６に記憶される。この保留順序記憶手段４０６に記憶されたデータは、ＣＰＵ２０１ａの制御により副制御基板２０２に送信される。
【００７４】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００７５】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００７６】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出（後述する関連演出を含む）をするか否かを決定するための乱数である。
【００７７】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００７８】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００７９】
保留順序記憶手段５１３は、主制御基板２０１から送信される、主制御基板２０２のＲＡＭ２０１ｃの保留順序記憶手段４０６に記憶された保留順序データを記憶する記憶領域である。
【００８０】
上記のようにして抽出された第１抽出乱数値は、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されるが、この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図５（ａ）に示すように構成されている。即ち、図５は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００８１】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００８２】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄保留記憶手段４０１のみに保留球が留保されている場合、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０１ａ〜４０１ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
【００８３】
一方、第２特別図柄保留記憶手段４０２も、上記遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段４０２のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００８４】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００８５】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、常に第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０２ａ〜４０２ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
【００８６】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図５（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。
【００８７】
そして、第１始動口１０５に遊技球が入球して、第１始動口検出部２２１による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第１特別図柄抽選手段３００が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。
【００８８】
そして、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【００８９】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【００９０】
そして、上記第１及び第２の特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。
【００９１】
図６は、第１特別図柄保留表示器８８、第２特別図柄保留表示器９０に保留球が表示される態様をと、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図６（ａ）に示すように、第１特別図柄保留表示器８８及び第２特別図柄保留表示器９０は各４個のＬＥＤから構成されている。
【００９２】
例えば、図６（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
【００９３】
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、１個目が第１始動口１０５、２個目が第２始動口１２０、３個目が第１始動口１０５、４個目が第２始動口１２０、そして、５個目が第１始動口１０５であったとする。この場合、計５個の保留球は、図６（ｃ）に示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、保留球が第１始動口１０５への入球によるものか第２始動口１２０への入球によるものかには無関係に入球順に処理される。
【００９４】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。
【００９５】
即ち、両変動表示制御手段３０２、３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、変動表示を開始する。
【００９６】
具体的には、通常遊技状態であれば、第１特別図柄抽選手段および第２特別図柄抽選手段により抽出された乱数を、事前判定手段３３０が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００９７】
ここで、第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数について、図７に基づき説明する。図７（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図７（ｂ−１）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）である。同様に、図７（ｂ−２）は、第２特別図柄乱数判定テーブルである。
【００９８】
図７（ａ）に示すように、本実施形態において、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７、３７、６７、９７、１２７、１５７、１８７、２１７、２４７、２７７、３１７、３３７、３６７、３９７、４２７、４５７、４８７、５１７、５４７、５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【００９９】
そして、事前判定手段３３０は、第１特別図柄抽選手段３００に抽出され第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球の当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、第１記憶領域４０１ａに記憶された当たり乱数が、７または３１７である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。
【０１００】
その結果、該抽出された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段３３０が、図７（ｂ−１）に基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技（以下、長当たりに対応する大当たり遊技を「長当たり遊技」と称する）の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」と、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」とがある。短当たりには、大当たり遊技（以下、短当たりに対応する大当たり遊技を「短当たり遊技」と称する）の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」と、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」とがある。
なお、第２特別図柄抽選手段３２０に抽出され当たり乱数の場合も同様に、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かが判定される。確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かが判定される。その結果、該抽出された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段３３０が、図７（ｂ−２）に基づいて大当たりの種類を決定する。
【０１０１】
また、事前判定手段３３０は、該抽出された当たり乱数が大当たり乱数ではないと判定した場合、つまり、ハズレと判定した場合には、図８に示すテーブル（ハズレ乱数テーブル）を参照してハズレの内容を判定する。ここでいうハズレの内容とはハズレの演出内容、つまり通常ハズレ演出やリーチ演出などの内容を意味する。すなわち、事前判定手段３３０がハズレと判定した場合には、該ハズレに基づく演出内容が判定されることになる。
【０１０２】
すなわち、図８に示すハズレ乱数テーブルにおいては、大当たり乱数を除く全てのハズレ乱数にはそれぞれハズレ変動に対応する演出内容が、通常ハズレ変動Ａ〜Ｚ、ノーマルリーチＡ〜Ｚ、および、スーパーリーチＡ〜Ｚというように予め決められている。図８では一例としてハズレ乱数の一部を抜粋したものを示しているが、実際には、大当たり乱数を除くハズレ乱数、通常遊技状態においては、０〜６、８〜３１６、３１８〜６００、確変遊技状態においては、０〜６、８〜３６、３８〜６６、６８〜９６、９８〜１２６、１２８〜１５６、１５８〜１８６、１８８〜２１６、２１８〜２４６、２４８〜２７６、２７８〜３１６、３１８〜３３６、３３８〜３６６、３６８〜３９６、３９８〜４２６、４２８〜４５６、４５８〜４８６、４８８〜５１６、５１８〜５４６、５４８〜５７６、５７８〜６００のハズレ乱数にそれぞれハズレ変動に対応する演出内容が予め決められている。
【０１０３】
また、本実施形態では、ハズレ乱数テーブルは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０により抽出された乱数ともに共通して参照されるテーブルとしている。
【０１０４】
なお、リーチ演出とは、図柄表示部１０４における装飾図柄の一演出態様のことであり、次のような演出をいう。
すなわち、図柄表示部１０４には、左列、中列、右列の３列のそれぞれに数字等からなる図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「７，６，７」のように数字が停止する。
【０１０５】
リーチ演出というのは、上記３つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか２つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「７，―，７」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの１列においてスクロール速度を遅くして、３つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるものである。このようなリーチ演出には、最終的に「７，６，７」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止するハズレ用のリーチ演出と、最終的に「７，７，７」のように、数字が揃った状態でスクロールが停止する大当たり用のリーチ演出とがある。いずれにしても、リーチ演出というのは、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄によって、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をいうものである。
【０１０６】
なお、本実施形態では、リーチ演出については、ノーマルリーチ（図９（ｂ）参照）、スーパーリーチ（図９（ｄ）参照）に加えて、発展リーチ（図９（ｃ）参照）も用意されている。これらは、大当たりの信頼度（大当たりの期待度）ごとに分けられているものである。すなわち、
［  ノーマルリーチ  ＜  発展リーチ  ＜  スーパーリーチ  ］
というように、ノーマルリーチは大当たりとなる期待度が最も低く、スーパーリーチは大当たりとなる期待度が最も高いリーチ演出となっている。
【０１０７】
一方、通常ハズレ変動演出とは、リーチ無し演出ともいわれ、図柄表示部１０４に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「５，４，７」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。例えば、図９（ａ）に示すようないずれの数字も揃うことなくそのままスクロールが停止するような場合の演出が通常ハズレ変動演出に該当する。あるいは、上記のような図柄に限らず、図柄表示部１０４に単純にハズレと表示するようなものであってもよい。いずれにしても、本実施形態における通常ハズレ変動演出（リーチ無し演出）というのは、大当たりの抽選結果がハズレであったことを、何ら遊技者に期待感を与えることなく報知する演出のことをいう。
【０１０８】
これらの演出をより効果的なものとするために、主制御基板２０１には、事前判定手段３３０が設けられている。この事前判定手段３３０の制御について、図１０を用いて説明する。
【０１０９】
まず、図１０に示すように、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１１０】
（ステップＳ１０１）
すると、主制御基板２０１の図示しない変動検出手段が、特別図柄が変動表示中であるか否かを検出する。
【０１１１】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数値が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１１２】
上記ステップＳ１０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
【０１１３】
（ステップＳ１０３）
一方、上記ステップＳ１０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに保留球（乱数値）が記憶される。
【０１１４】
（ステップＳ１０４）
このように、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段３３０が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」「リーチの有無、リーチの種類」を判定（事前判定）する。つまり、事前判定手段３３０は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
【０１１５】
なお、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であって、かつ、関連演出が可能なタイミングであれば、いつ行われるようにしても構わない。
【０１１６】
（ステップＳ１０５）
事前判定手段３３０によって、取得した各乱数値に基づく事前判定が行われたら、演出コマンド送信手段３３２が当該事前判定結果に基づく演出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
なお、本実施形態における演出コマンドは、「大当たりであるか」「当たりの種類（確変当たり、通常当たり等）」「リーチの有無」「リーチの種類」等の識別情報のことをいう。
【０１１７】
また、上記ステップＳ１０１において、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る特別図柄の変動がなされていない場合には、後述する図１４の変動開始処理がなされる。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることはない。
【０１１８】
また、本実施形態においては、保留球が留保されていない状態で始動口に遊技球が入球した場合には、事前判定手段３３０による事前判定がなされないようにしている。言い換えれば、事前判定手段３３０は、保留球が留保されている場合にのみ事前判定を行う。これは、事前判定手段３３０が行う「事前判定」の目的とするところが、複数の特別図柄の変動表示にわたる関連演出を行うか否かを判定することにあるからである。
【０１１９】
本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。即ち、遊技球が第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０のいずれかに入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態（確変状態、時短状態）にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選であり、この抽選結果は、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において表示され、これら表示器８４，８６において、ＬＥＤを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間実行される。
【０１２０】
この特別図柄の変動表示は、１つの保留球につき１回行われ、この１回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２および演出役物１１５、１１６において、さまざまな演出が実行される。そして、大当たりの可能性を示唆するリーチ演出を含め、通常の演出は、１回の特別図柄の変動表示の開始から終了の間に１つの演出がなされ、この１つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
【０１２１】
これに対して関連演出は、複数の特別図柄の変動表示にわたって、１つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより１つのストーリーが完結するように構成されている。
【０１２２】
図１１は、演出役物１１５、１１６および図柄表示部１０４を用いた関連演出の一例を説明するための図である。図１１においては、４個の保留球の消化による一連の４回の演出によって関連演出を実行する例を示している。
【０１２３】
例えば、１回目の変動表示中、即ち、１個目の保留記憶が消化されているときには、図１１（ａ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１６の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１６の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該大当たり抽選の抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１２４】
続く２回目の変動表示中、即ち、２個目の保留記憶が消化されるときには、図１１（ｂ）に示すように、演出役物１１５の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。この演出においても、刀身部分に内蔵されたＬＥＤ（図中点線にて表示している）を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この２回目の変動表示時においても、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１２５】
そして、３回目の変動表示中、即ち、３個目の保留記憶が消化されるときには、図１１（ｃ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１５および演出役物１１６の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物１１５、１１６それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したＬＥＤを発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この３回目の変動表示時においても、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字（図柄）が３つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
【０１２６】
４回目の変動表示中、即ち、４個目の保留記憶が消化されるときには、図１１（ｄ）に示すように、演出制御手段５０２は、演出役物１１５、１１６の動作制御に加えて、遊技盤１０１の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のＬＥＤを発光状態にするとともに、遊技盤１０１の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のＬＥＤを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤１０１が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この４回目の変動表示時には、図柄表示部１０４の装飾図柄においては、一列に配置された３つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字が３つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果が大当たりであることを報知する。
【０１２７】
上記したように、関連演出では、複数回の図柄の変動表示にわたって連続的な演出（この例では演出役物１１５、１１６による連続的な演出）が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出の表示回数を経るにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
【０１２８】
なお、上記した実施例においては、演出役物１１５、１１６と図柄表示部１０４を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか１つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
【０１２９】
上記したように、複数の変動表示にわたってなされる関連演出を実行させるために、主制御基板２０１のＣＰＵ２０１ａは、事前判定手段３３０を作動させて、遊技球が始動口１０５、１２０に入球しことを契機として特別図柄抽選手段３００、３２０によって取得された乱数値を当該入球による変動表示が開始する前に判定し、副制御基板２０２に送信する処理を行うように構成されている。以下、事前判定手段３３０から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板２０２が関連演出を制御する制御手順について説明する。
【０１３０】
図１２に示すように、副制御基板２０２のＲＡＭ２０２ｃには、第１演出データ保留記憶手段５１０と、第２演出データ保留記憶手段５１１とが備えられている。上記第１演出データ保留記憶手段５１０は、第１記憶領域５１０ａから第４記憶領域５１０ｄまで４つの記憶領域を備えており、また、上記第２演出データ保留記憶手段５１１は、第５記憶領域５１１ａから第８記憶領域５１１ｄまで４つの記憶領域を備えている。
【０１３１】
そして、上記事前判定手段３３０が演出コマンドを決定するたびに、当該事前判定手段３３０によって、確定した演出コマンドすなわち演出用の遊技データが、副制御基板２０２に送信され、第１記憶領域５１０ａから第８記憶領域５１１ｄまでのいずれかに記憶される。事前判定手段３３０は、演出コマンドの送信の際に、当該演出コマンドを記憶する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段３３０が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域（第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第２特別図柄保留手段４０２の第１記憶領域４０２ａ〜第４記憶領域４０２ｄ）が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付する。
【０１３２】
これにより、例えば、主制御基板２０１において、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａに乱数値を記憶する場合には、副制御基板２０２に送信された演出コマンドが、第１演出データ保留記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａに記憶されるようにしている。
【０１３３】
また、演出コマンドには、事前判定手段３３０により当該コマンドの種別を識別する信号も付される。この「種別」とは、上述したステップＳ１０５（図１０参照）において、事前判定手段３３０により判定された結果、すなわち、「当たりかハズレか」、「リーチの有無」に基づく種別のことをいう。具体的には、「当たり、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチなし」の３種別に分けられる。
【０１３４】
本実施形態では、「関連演出有り」の場合は、上述のとおり、関連演出の最後の演出として必ずリーチ演出が行われるため、「当たり、かつ、リーチ有り」、「ハズレ、かつ、リーチ有り」のいずれかの種別とみなすものとしている。
【０１３５】
なお、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄと、第１演出データ保留記憶手段５１０の第１記憶領域５１０ａ〜第４記憶領域５１０ｄとが対応する。また、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄと、第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａ〜第８記憶領域５１１ｄとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも１つ前の記憶領域にシフトする。
【０１３６】
事前判定手段３３０から、副制御基板２０２に演出コマンドが送信された際の制御手順を、図１３を用いて説明する。
【０１３７】
（ステップＳ２０１）
副制御基板２０２が演出コマンドを受信すると、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、いずれの記憶領域にコマンドを記憶するかを確認する。
【０１３８】
（ステップＳ２０２）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドが、リーチ演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
【０１３９】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、リーチ演出を行うコマンドであると判定した場合には、演出制御手段５０２が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「１」〜「８」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、保留順序記憶手段５１３に記憶された順序にしたがい決定される。前述の図６（ｂ）に示すように入球があったときを例にとれば、第１記憶領域５１０ａに記憶された演出コマンドにフラグ「１」が、第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドにフラグ「２」が付され、第２記憶領域５１０ｂに記憶された演出コマンドにフラグ「３」が、第６記憶領域５１１ｂに記憶された演出コマンドにフラグ「４」が、第３記憶領域５１０ｃに記憶された演出コマンドにフラグ「５」が付される。
【０１４０】
（ステップＳ２０４）
次に、演出制御手段５０２は、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」であるか否かを判定する。言い換えれば、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に、大当たり以外の保留球があるか否かを判定する。
【０１４１】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０４において、当該演出コマンドに付されたフラグが「１」以外、すなわち「２」〜「８」であった場合、つまり、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に、ハズレ用の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「１」〜「３」を付する。例えば、第５記憶領域５１１ａ〜第７記憶領域５１１ｃのみで演出コマンドが記憶されている状態で、第７記憶領域５１１ｃに関連演出フラグを付する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「３」が付される。この場合、演出制御手段５０２は、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「１」を付し、第６記憶領域５１１ｂに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「２」を付する。
【０１４２】
ただし、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドが関連演出に係るコマンドであって、該コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、保留順序記憶手段５１３に記憶された入球の順序が該大当たりの演出コマンドの次の演出コマンドから関連演出フラグが付されるものとしている。すなわち、演出データ記憶手段５１０，５１１内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドに、大当たりの演出コマンドが含まれていた場合には、当該大当たりの演出コマンドおよび当該大当たりの演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドには、関連演出フラグを付さないようにしている。これは、既に大当たりが当選している演出に対して、後から記憶された関連演出の影響を及ぼさないようにするためである。
【０１４３】
これにより、「リーチ演出」の演出コマンドが送信された場合には、最初に処理がなされる演出コマンドから当該演出コマンドまで、連続した一連の関連演出フラグが付されることとなる。
【０１４４】
（ステップＳ２０６）
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
【０１４５】
上記ステップＳ２０２において、「リーチ演出なし」と判定された場合には、上記ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップＳ２０４において、受信した演出コマンドに付された関連演出フラグが「１」である場合にも、上記ステップＳ２０５の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
【０１４６】
（変動開始処理）
次に、変動開始処理について図１４に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、保留順序記憶手段４０６に記憶された順序に従い保留球が消化される。
【０１４７】
（ステップＳ３０１）
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。ＣＰＵ２０１ａは、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０１４８】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１の保留球または第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ３０２におけるＹＥＳ）、保留順序記憶手段４０６に記憶された順序に従い、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄまたは第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合（第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄおよび第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１５０】
（ステップＳ３０４）（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３０２の処理を経てステップＳ３０４に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第１通常時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第２通常時判定テーブルという）が選択される。
【０１５１】
ステップＳ３０５における当たり判定処理では、大当たり判定が行われる。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄変動制御手段３０２が第１通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。また、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄変動制御手段３２２が第２通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがＯＮ状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップＳ３０４において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。
また、当たり判定処理においてハズレと判定された場合には、上述したハズレ乱数テーブルを参照してハズレ変動に対応する演出内容が判定される。
【０１５２】
（ステップＳ３０６）
上記のようにして、大当たりか否か、ハズレの場合にはハズレ変動に対応する演出内容が判定されたら、この判定結果に基づく演出コマンドを、演出実行コマンド送信手段３３３が演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンドは、演出内容を決定するものであり、演出の時間（尺）も決定される。
【０１５３】
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されるとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１および第１特別図柄変動制御手段３０２が特別図柄の変動を制御する。
【０１５４】
（ステップＳ３０７）
一方、上記ステップＳ３０１において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップＳ３０２と同様に、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否か、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ３０８）
一方、上記ステップＳ２０７において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ２０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１５６】
（ステップＳ２０９）
上記ステップＳ３０１およびステップＳ３０７の処理を経てステップＳ３０９に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１確変時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第２確変時判定テーブルという）が選択される。
そして、以後、上記ステップＳ３０５以降の処理が行われる。
【０１５７】
なお、図１０において、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、保留球が１つも留保されていない場合には、図１０のステップＳ１０２以降の処理は行われず、ステップＳ１０１から、図１４に示した変動開始処理がなされる。
【０１５８】
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板２０２は、図１５に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
【０１５９】
（ステップＳ４０１）
演出制御手段５０２は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
【０１６０】
（ステップＳ４０２）
演出制御手段５０２が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第１記憶領域５１０ａもしくは第５記憶領域５１１ａに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第１記憶領域４０１ａに記憶されていた保留球に係るのか、第５記憶領域４０２ａに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段５０２が第２演出データ保留記憶手段５１１の第５記憶領域５１１ａを参照し、当該第５記憶領域５１１ａに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
【０１６１】
（ステップＳ４０３）（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出制御手段５０２は、ハズレ変動用テーブルを参照して当該演出実行コマンドに基づく演出を決定する。ここでは、演出実行コマンドにおいて決定されたリーチの有無、リーチの種類や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
【０１６２】
（ステップＳ４０５）
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１６３】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０１において、大当たりフラグが付されていると判定された場合には、演出抽選手段５０１が、大当たり用テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、ほぼリーチ演出がなされるよう大当たり用テーブルには、リーチ演出パターンが複数記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１６４】
（ステップＳ４０７）
そして、上記ステップＳ４０２において、演出制御手段５０２が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段５０１が関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第１記憶領域５１０ａ〜第８記憶領域５１１ｄには、関連演出フラグとして「１」〜「８」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがＲＯＭ２０２ｂにそれぞれ設けられている。具体的には、関連演出用テーブルは、第１テーブルから第４テーブルまで４つのテーブルを備えており、演出抽選手段５０１は、関連演出フラグ「１」が付されている場合には第１テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「４」が付されている場合には第４テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
【０１６５】
上記第１テーブルから第８テーブルには、１つの連続性あるいは関連性をもった内容の演出が、それぞれのテーブルに８分割されている。例えば、関連演出をランプ演出によって行う場合には、第１テーブルには、赤色のランプを１〜２秒の範囲で点灯させ、第２テーブルには、青色のランプを１秒〜４秒の範囲で点灯させ、第３テーブルには、白色のランプを１秒〜５秒点灯させ、第４テーブルには、これら赤色、青色、白色のランプのうちのいずれか２つまたは３つを点灯させるコマンドが記憶されている。
【０１６６】
関連演出が出現する場合には、まず関連演出フラグ「１」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「２」に係る演出実行コマンドが制御され、続いて関連演出フラグ「３」・「４」・・・と、関連演出フラグに係る演出実行コマンドが制御され、最後に関連演出フラグ「８」に係る演出実行コマンドが制御される。
例えば、第１記憶領域５１０ａに関連演出フラグ「１」が付され、第２記憶領域５１０ｂに関連演出フラグ「２」が付され、第３記憶領域５１０ｃに関連演出フラグ「３」が付されているとする。この場合、演出抽選手段５０１は、演出実行コマンドの受信により、ステップＳ４０８において、第１テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第１記憶領域５１０ａには、第２記憶領域５１０ｂに記憶されていた関連演出フラグ「２」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段５０１は、ステップＳ４０８において、第２テーブルに基づく演出の抽選を行う。
【０１６７】
このようにして、事前判定手段３３０によって、第１演出データ保留記憶手段５１０もしくは第２演出データ保留記憶手段５１１の連続する複数の記憶領域に、関連演出フラグが付されれば、互いに関連づけられた演出が複数の変動表示にわたってなされ、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０１６８】
以上の内容から、本実施形態では、事前判定手段３３０により大当たりと判定されなかった場合にはハズレと判定されることとなるが、このハズレにはそれぞれ演出パターンが予め対応付けられている。また、特定のハズレについては関連演出を実行させる契機となりうる。例えば、この特定のハズレとして、ハズレのうちでも頻繁に出現するハズレを対応させれば、関連演出を有る程度頻繁に発生させることが可能となる。
【０１６９】
また、当該遊技データが、ハズレであってリーチ演出有りであった場合には、保留球の留保状況に拘らずリーチ演出は行われる。このとき関連演出も実行されるため、関連演出には少なくともリーチ演出が含まれた演出が複数回にわたり行われることとなる。したがって、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
【０１７０】
また、本実施形態の遊技機１は一実施形態であり、これに限られない。すなわち、本実施形態では２つの始動口を有する遊技機を用いて説明したが、１つの始動口を有する遊技機にも好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る始動口の動作を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る保留記憶の処理順序を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブル（ハズレ乱数テーブル）の構成の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るリーチ演出の一例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技データの判定処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る関連演出の一例を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出コマンドの処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７２】
１…遊技機
８４…第１特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段）
８６…第２特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段）
１０５…第１始動口
１２０…第２始動口
２００…制御部（制御手段）
２０１…主制御基板
２０１ａ…ＣＰＵ
２０２…副制御基板
２０２ａ…ＣＰＵ
３００…第１特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３０１…第１特別図柄表示制御手段
３２０…第２特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３２１…第２特別図柄表示制御手段
３３０…事前判定手段
３３１…当該変動判定手段
３３２…演出コマンド送信手段
３３３…演出実行コマンド送信手段
４０１…第１特別図柄保留記憶手段
４０２…第２特別図柄保留記憶手段
４０６…保留順序記憶手段
５０１…演出抽選手段
５０２…演出制御手段
５１０…第１演出データ保留記憶手段
５１１…第２演出データ保留記憶手段
５１３…保留順序記憶手段
【図１】
2010011946.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2010011946.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成21年5月25日(2009.5.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能に設けられた始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、特別図柄変動表示手段において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄変動表示手段において特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させることにより、特別図柄の変動表示を終了する特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別図柄保留記憶手段に新たに遊技データが記憶されたとき、該特別図柄保留記憶手段に記憶されている他の遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示から当該新たに記憶された遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示にわたって、各特別図柄の変動表示中に所定の演出が連続的に実行される関連演出の実行の可否を、当該新たに記憶された遊技データを判定して決定する事前判定手段と、
該事前判定手段によって前記関連演出を実行することが決定されたことを条件として、前記各特別図柄の変動表示中に前記関連演出を構成する所定の演出を実行する演出制御手段と、
前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、を備え、
前記遊技データには、前記大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、
前記ハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データが記憶されたことを条件として、前記関連演出を構成する所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に複数の装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行い、前記大当たり遊技データが取得されたときには、特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様を表示する図柄表示部を設ける一方、
前記演出パターンには、前記装飾図柄による演出の一形態であり、最後に停止される装飾図柄次第で停止態様が前記特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様となりうるリーチ状態が演出として実行されるリーチ演出有りパターンが含まれてなるとともに、
前記ハズレ遊技データには、少なくとも前記リーチ演出有りパターンが対応付けられており、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データが記憶され、かつ、該ハズレ遊技データが前記リーチ演出有りパターンであった場合に、前記関連演出を構成する所定の演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが記憶され、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記関連演出を構成する所定の演出を実行するとともに、該記憶されたハズレ遊技データについてはリーチ演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第１の発明は、遊技球が入球可能に設けられた始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、特別図柄変動表示手段において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄変動表示手段において特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させることにより、特別図柄の変動表示を終了する特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、を備えた遊技機であって、前記特別図柄保留記憶手段に新たに遊技データが記憶されたとき、該特別図柄保留記憶手段に記憶されている他の遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示から当該新たに記憶された遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示にわたって、各特別図柄の変動表示中に所定の演出が連続的に実行される関連演出の実行の可否を、当該新たに記憶された遊技データを判定して決定する事前判定手段と、該事前判定手段によって前記関連演出を実行することが決定されたことを条件として、前記各特別図柄の変動表示中に前記関連演出を構成する所定の演出を実行する演出制御手段と、前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、を備え、前記遊技データには、前記大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、前記ハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データが記憶されたことを条件として、前記関連演出を構成する所定の演出を実行することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第２の発明は、遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に複数の装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行い、前記大当たり遊技データが取得されたときには、特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様を表示する図柄表示部を設ける一方、前記演出パターンには、前記装飾図柄による演出の一形態であり、最後に停止される装飾図柄次第で停止態様が前記特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様となりうるリーチ状態が演出として実行されるリーチ演出有りパターンが含まれてなるとともに、前記ハズレ遊技データには、少なくとも前記リーチ演出有りパターンが対応付けられており、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データが記憶され、かつ、該ハズレ遊技データが前記リーチ演出有りパターンであった場合に、前記関連演出を構成する所定の演出を実行することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第３の発明は、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが記憶され、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記関連演出を構成する所定の演出を実行するとともに、該記憶されたハズレ遊技データについてはリーチ演出を実行することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
１回の特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。この演出は予め決められた演出パターンに基づいて行われる。これに対して関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたって所定の演出が関連づけされて連続的に行われるものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
【手続補正書】
【提出日】平成21年10月27日(2009.10.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能に設けられた始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、特別図柄変動表示手段において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄変動表示手段において特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させることにより、特別図柄の変動表示を終了する特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別図柄保留記憶手段に新たに遊技データが記憶されたとき、該特別図柄保留記憶手段に記憶されている他の遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示から当該新たに記憶された遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示にわたって、各特別図柄の変動表示中に所定の演出が連続的に実行される関連演出の実行の可否を、当該新たに記憶された遊技データを判定して決定する事前判定手段と、
該事前判定手段によって前記関連演出を実行することが決定されたことを条件として、前記各特別図柄の変動表示中に前記関連演出を実行する演出制御手段と、
開閉可能に設けられた大入賞口開閉装置の開放に伴って遊技球が入球可能となり、該大入賞口開閉装置への入球に応じた遊技価値として所定数の遊技球が遊技者に付与される大当たり遊技を実行する大当たり遊技制御手段と、
前記遊技データには、前記大当たり遊技が実行される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、
前記ハズレ遊技データには、該ハズレ遊技データのそれぞれに固有の演出パターンが予め対応付けられているとともに、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データまたは前記大当たり遊技データが記憶されたことを条件として、前記関連演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に複数の装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行い、前記大当たり遊技データが取得されたときには、特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様を表示する図柄表示部を設ける一方、
前記演出パターンには、前記装飾図柄による演出の一形態であり、最後に停止される装飾図柄次第で停止態様が前記特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様となりうるリーチ状態が演出として実行されるリーチ演出有りパターンが含まれてなるとともに、
前記特定のハズレ遊技データには、該特定のハズレ遊技データに固有の演出パターンとして、前記リーチ演出有りパターンが対応付けられているとともに、
前記大当たり遊技データには、前記リーチ演出有りパターンが対応付けられており、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として前記特定のハズレ遊技データまたは前記大当たり遊技データが記憶されたことを条件として、前記関連演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが記憶され、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記関連演出を実行するとともに、該記憶されたハズレ遊技データについてはリーチ演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第１の発明は、遊技球が入球可能に設けられた始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、該遊技データ抽選手段によって取得された遊技データに基づいて、遊技者に付与される遊技価値が対応付けられ、特別図柄変動表示手段において停止表示される特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄変動表示手段において特別図柄の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を停止表示させることにより、特別図柄の変動表示を終了する特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段と、を備えた遊技機であって、前記特別図柄保留記憶手段に新たに遊技データが記憶されたとき、該特別図柄保留記憶手段に記憶されている他の遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示から当該新たに記憶された遊技データに基づいて実行される特別図柄の変動表示にわたって、各特別図柄の変動表示中に所定の演出が連続的に実行される関連演出の実行の可否を、当該新たに記憶された遊技データを判定して決定する事前判定手段と、該事前判定手段によって前記関連演出を実行することが決定されたことを条件として、前記各特別図柄の変動表示中に前記関連演出を実行する演出制御手段と、開閉可能に設けられた大入賞口開閉装置の開放に伴って遊技球が入球可能となり、該大入賞口開閉装置への入球に応じた遊技価値として所定数の遊技球が遊技者に付与される大当たり遊技を実行する大当たり遊技制御手段と、前記遊技データには、前記大当たり遊技が実行される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、前記ハズレ遊技データには、該ハズレ遊技データのそれぞれに固有の演出パターンが予め対応付けられているとともに、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として特定のハズレ遊技データまたは前記大当たり遊技データが記憶されたことを条件として、前記関連演出を実行することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
第２の発明は、遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に複数の装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行い、前記大当たり遊技データが取得されたときには、特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様を表示する図柄表示部を設ける一方、前記演出パターンには、前記装飾図柄による演出の一形態であり、最後に停止される装飾図柄次第で停止態様が前記特定の装飾図柄の組み合わせからなる停止態様となりうるリーチ状態が演出として実行されるリーチ演出有りパターンが含まれてなるとともに、前記特定のハズレ遊技データには、該特定のハズレ遊技データに固有の演出パターンとして、前記リーチ演出有りパターンが対応付けられているとともに、前記大当たり遊技データには、前記リーチ演出有りパターンが対応付けられており、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として前記特定のハズレ遊技データまたは前記大当たり遊技データが記憶されたことを条件として、前記関連演出を実行することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第３の発明は、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが記憶され、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記関連演出を実行するとともに、該記憶されたハズレ遊技データについてはリーチ演出を実行することを特徴とする。