(57)【要約】【課題】  新鮮味を失うことなく、イライラ感と遊技の興趣の低下とを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者が操作ハンドル１８を操作したのち、所定の演出パターンになり遊技機の演出に割り込むための押ボタン遊技が有効になると、遊技者は、押ボタンスイッチ７０を操作して、液晶表示器の表示画面に表示された遊技用キャラクタを鞭で打つ。そして、液晶表示器の表示画面には、あたかも鞭が遊技用キャラクタに当たったかのような遊技用キャラクタに差し替えて表示される。したがって、新鮮味を失うことなく、イライラ感と遊技の興趣の低下とを防止することができる。【選択図】        図１
2010110646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される第１の操作部と第２の操作部とを有する遊技機であって、
図柄要素を表示できる図柄要素表示部と、
前記図柄要素に力学的な作用が働いているかのように動作できる作用部と、
前記第２の操作部が操作され第２の条件を満たしたとき前記作用部の動作を制御する動作制御手段と、
該動作制御手段による前記作用部の動作に従って、前記図柄要素を作用図柄要素に差し替えて前記図柄要素表示部に表示する図柄要素差替表示手段と、
前記第２の操作部が操作されることによって遊技を実行する遊技実行手段と
を備え、
前記遊技実行手段は、前記第１の操作部が操作された結果、第１の条件を満たしたとき有効になることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄要素の表示位置を変位させて前記図柄要素表示部に表示する表示位置変位表示手段を備え、
前記作用部は、前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置において前記図柄要素に力学的な作用が働いているかのように動作し、
前記表示位置変位表示手段は、前記図柄要素の表示位置が前記所定位置と離れている場合には前記図柄要素の表示位置を前記所定位置に変位させて前記図柄要素表示部に表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１では、所定位置に取り付けられたハンマーの動作に連動して特別図柄表示器の表示領域内にそのハンマーが入り込むように表示するものが提案されている。また、例えば特許文献２では、予め定めた図柄演出に対応させてハンマーを動かすものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２５５４６号公報（図２）
【特許文献２】特開２００１−２４６０８９号公報（図１４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の構成では、ハンマーの動作に連動して特別図柄表示器に表示する画像を変化させているが、その態様は予め決められているため、遊技者は、ハンマーの動作と表示する画像との対応関係が一回見てしまうと分かり、短期間のうちで新鮮味がなくなるという問題があった。また、上記特許文献２の構成では、ハンマーが作動するときには大当りとなる期待値が高く設定されていることが多いが、遊技者は、ハンマーが作動する図柄演出になるまでは一方的に待たされるため、イライラ感が増加し、遊技の興趣が低下するという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、新鮮味を失うことなく、イライラ感と遊技の興趣の低下とを防止する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、遊技者により操作される第１の操作部（例えば、操作部ハンドル１８）と第２の操作部（例えば、操押ボタンスイッチ７０）とを有する遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、図柄要素を表示できる図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）と、前記図柄要素に力学的な作用が働いているかのように動作できる作用部（例えば、鞭９４）と、前記第２の操作部が操作され第２の条件（例えば、作用部駆動処理のステップＳ６１５）を満たしたとき前記作用部の動作を制御する動作制御手段（例えば、作用部駆動処理のステップＳ６２０と作用部原位置復帰処理のステップＳ９００）と、該動作制御手段による前記作用部の動作に従って、前記図柄要素を作用（力学的な作用が働いているかのような）図柄要素に差し替えて前記図柄要素表示部に表示する図柄要素差替表示手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８０５）と、前記第２の操作部が操作されることによって遊技を実行する遊技実行手段（例えば、押ボタン遊技）とを備え、前記遊技実行手段は、前記第１の操作部が操作された結果（例えば、演出パターンコマンド識別処理のステップＳ４０５とステップＳ４１０）、第１の条件（例えば、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてからＴ２期間を迎える）を満たしたとき有効になることを特徴とする遊技機。
【０００６】
また、請求項１に記載した発明の態様を採用した請求項２の発明においては、前記図柄要素の表示位置を変位させて前記図柄要素表示部に表示する表示位置変位表示手段を備え、前記作用部は、前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置（例えば、液晶表示器４２の表示画面Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ））において前記図柄要素に力学的な作用が働いているかのように動作し、前記表示位置変位表示手段は、前記図柄要素の表示位置が前記所定位置と離れている場合には前記図柄要素の表示位置を前記所定位置に変位させて前記図柄要素表示部に表示する（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１５）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１の発明においては、遊技者が第１の操作部を操作した結果、第１の条件を満たしたときには、遊技者が遊技機の演出に割り込むための遊技実行手段が有効になる。遊技実行手段は、遊技者が第２の操作部を操作することによって遊技が実行される。遊技実行手段の有効期間内に第２の操作部の操作が第２の条件を満たしたときには、第２の操作部の操作に基づいて動作制御手段が作用部の動作を制御する。この作用部の動作に従って、図柄要素差替手段は図柄要素を作用図柄要素に差し替えて図柄要素表示部に表示する。したがって、新鮮味を失うことなく、イライラ感と遊技の興趣の低下とを防止することができる。
【０００８】
また、請求項２の発明においては、図柄要素表示部の表示領域内の所定位置において図柄要素に力学的な作用が働くかのように作用部が動作し、図柄要素の表示位置が所定位置と離れている場合には、表示位置変位表示手段がその表示位置を所定位置に変位させて図柄要素表示部に表示するため、図柄要素の表示位置と作用部による力学的な作用が働く位置とが一致する。このため、遊技者は、図柄要素が力学的な作用が働く図柄要素に切り替わって表示されても違和感を感じることがない。更に、その力学的な作用の働きにより所定位置から飛び出したかのような図柄要素が表示されたときにも、表示位置変位表示手段は再び図柄要素の表示位置を所定位置に変位させて表示する。したがって、図柄要素に力学的な作用が働くかのように作用部が動作する前に図柄要素は所定位置に変位しており、図柄要素の差し替え準備を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１の外観を示す正面図である。
【図２】遊技盤４の構成概略を示す正面図である。
【図３】作用部駆動装置８０の構成概略を示す斜視図である。
【図４】主基板１００と周辺基板１１０との概略構成を示すブロック図である。
【図５】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出パターンコマンド設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出パターンコマンド識別処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】液晶表示器４２の表示画面に表示される演出の一例を示すタイムチャートである。
【図１１】押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その１）である。
【図１２】押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その２）である。
【図１３】押ボタン遊技処理の一例を示すフローチャートである
【図１４】作用部駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り特殊演出パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その３）である。
【図１７】図柄要素差替表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示器４２の表示画面の所定位置と遊技用キャラクタ１５０の基準点との関係の一例を示す概略図である。
【図１９】鞭９４が液晶表示器４２の表示画面に振り下ろされた状態の一例を示す概略図である。
【図２０】作用部原位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】操作パターン認識処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の好適な実施形態について実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１の外観を示す正面図、図２は遊技盤４の構成概略を示す正面図、図３は作用部駆動装置８０の構成概略を示す斜視図、図４は主基板１００と周辺基板１１０との概略構成を示すブロック図である。
【００１１】
パチンコ機１は、図１に示すように、透明枠を有する前面枠５に取付けられた遊技盤４と、遊技球を貯留する上皿２８および下皿１７と、遊技球を遊技盤４へ発射するために遊技者により操作される操作ハンドル１８と、押ボタン遊技のときに遊技者により操作される押ボタンスイッチ７０と、パチンコ機１を制御する主基板１００および周辺基板１１０とを備える。パチンコ機１の下皿１７に向かって右側には、遊技者の右手により操作できるように操作ハンドル１８が配置されている。一方、パチンコ機１の上皿２８に向かって左側には、遊技者の左手により操作できるように押ボタンスイッチ７０が配置されている。したがって、遊技者は、両手により操作ハンドル１８と押ボタンスイッチ７０とを同時に操作することができる。
【００１２】
遊技盤４は、図２に示すように、遊技盤４の中央に配置された演出装置４０と、遊技盤４に向かって左右側にそれぞれ配置され遊技球の通過を検出するゲートセンサ５３ａ，５３ｂを内蔵するゲート５２ａ，５２ｂと、遊技盤４に向かって下側に配置され遊技球の入賞を検出する始動口センサ５５を内臓する電動始動入賞口４６と、電動始動入賞口４６に向かって下側に配置された大入賞口装置６０と、いずれの入賞口や入賞装置にも入らなかった遊技球を回収するアウト口４８とを備える。また、図示しない発射装置により発射された遊技球を遊技領域１２へ導く案内レール１１を備えている。
【００１３】
演出装置４０は、演出装置４０に向かって上側に取付けられた作用部駆動装置８０と、演出表示を行う図柄要素表示部としての液晶表示器４２と、液晶表示器４２を囲うように向かって左側、上側、右側にそれぞれ取付けられ演出表示に合わせて点灯する演出ランプ４４ａ〜４４ｃと、凹部を有する回転テーブルを介して遊技球を電動始動入賞口４６に誘導する誘導口７４とを備える。液晶表示器４２は、図４に示す表示制御基板１１３により演出表示が制御される。なお、遊技中に後述する条件を満たしたときには、液晶表示器４２の表示画面に押ボタン遊技をともなう演出を表示する。
【００１４】
電動始動入賞口４６は、開閉する一対の開閉翼４７を備え、図４に示す主制御基板１０１により開閉制御される。電動始動入賞口４６は、液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に普通図柄が変動表示され、停止した図柄が当りであるときには電動始動入賞口４６の開閉翼４７は所定時間（例えば、０．３秒×２回）開放されるよう制御されている。
【００１５】
大入賞口装置６０は、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２と、開閉板６２の開閉を行うソレノイド６３（図４参照）と、遊技球の入賞をカウントするカウントセンサ６４とを備える。大入賞口６１は、図４に示す主制御基板１０１により開閉板６２を閉じて遊技球が入賞できない状態と開閉板６２を開いて遊技球が入賞できる状態とに所定の条件に基づいて開閉制御される。
【００１６】
作用部駆動装置８０は、図３に示すように、矢印Ａ方向に進退できるロッドを有するソレノイド８２と、ロッドに挿入されたつる巻ばね８３と、ロッドの先端に結合された結合部８４と、結合部８４と係合することにより支軸８６を中心に回転する回転板８８と、回転板８８に設けられた扇板８９と、その扇板８９の円弧部に施されたギア歯と、そのギア歯と噛み合うギア歯を有する被扇板９１と、一端を軸受９０で支えられると共に被扇板９１を有し軸受９０を中心に回転する回転支軸９２と、回転支軸９２の他端を直角に折り曲げた部位に設けられた鞭９４とを備える。ソレノイド８２のロッド進退運動は支軸８６を中心とする回転運動に変換される。そして、この回転運動はギア歯を介して回転支軸９２へと伝わり、矢印Ｂ方向への回転運動が鞭９４に伝わる。この一連の運動をパチンコ機１の正面から見ると、鞭９４が液晶表示器４２の表示画面の外部から表示画面に向かって振り下ろされる運動になる。なお、図３に示す鞭９４の状態が原位置となる。
【００１７】
主基板１００は、図４に示すように、主制御基板１０１と払出制御基板１０２とにより構成される。主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａを中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭ１０１ｂ、一時的にデータを記憶するＲＡＭ１０１ｃが図示しないバスに接続されている。主制御基板１０１には、ゲートセンサ５３ａ，５３ｂからの検出信号、始動口センサ５５からの始動信号、カウントセンサ６４からのカウント信号等が入力されている。一方、主制御基板１０１からは、ソレノイド６３への駆動信号等が出力されている。また、主制御基板１０１は、各種コマンドと各種情報とを払出制御基板１０２と周辺基板１１０とへ送信し、払出制御基板１０２から各種コマンドと各種情報とを受信する。
【００１８】
払出制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａとＲＯＭ１０２ｂとＲＡＭ１０２ｃとが図示しないバスに接続されている。払出制御基板１０２は、各種コマンドと各種情報とを主制御基板１０１から受信する。例えば、主制御基板１０１の送信した払出装置１０３（排出モータ）の駆動コマンドを受信すると、払出制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、受信した駆動コマンドに基づいて、払出装置１０３を駆動する駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は遊技玉又は貸球を払い出す。
【００１９】
周辺基板１１０は、図４に示すように、サブ統合基板１１１と電飾制御基板１１２と表示制御基板１１３と波形制御基板１１４とにより構成されている。  サブ統合基板１１１
は、ＣＰＵ１１１ａとＲＯＭ１１１ｂとＲＡＭ１１１ｃとが図示しないバスに接続されている。サブ統合基板１１１には、押ボタンスイッチ７０からの入力信号が入力されている。一方、サブ統合基板１１１からは、ソレノイド８２への駆動信号が出力されている。また、サブ統合基板１１１は、各種コマンドと各種情報とを電飾制御基板１１２と表示制御基板１１３と波形制御基板１１４とへ送信し、主制御基板１０１から各種コマンドと各種情報とを受信する。
【００２０】
電飾制御基板１１２は、ＣＰＵ１１２ａとＲＯＭ１１２ｂとＲＡＭ１１２ｃとが図示しないバスに接続されている。電飾制御基板１１２からは、演出ランプ４４ａ〜４４ｃへの点灯信号と装飾ランプ４９への点灯信号が出力されている。なお、これらの出力はサブ統合基板１０１の送信した各種コマンド等に基づいて行われる。例えば、液晶表示器４２の表示画面に表示される各種演出に合わせて表示することで盛り上げるように演出ランプ４４ａ〜４４ｃと装飾ランプ４９との点灯が行われる。
【００２１】
表示制御基板１１３は、ＣＰＵ１１３ａとＲＯＭ１１３ｂとＲＡＭ１１３ｃとが図示しないバスに接続されている。表示制御基板１１３からは、液晶表示器４２への表示駆動信号が出力されている。なお、この出力はサブ統合基板１０１の送信した各種コマンドと各種情報とに基づいて行われる。
【００２２】
波形制御基板１１４は、ＣＰＵ１１４ａとＲＯＭ１１４ｂとＲＡＭ１１４ｃとが図示しないバスに接続されている。波形制御基板１１４からは、音波装置１１５への音声信号が出力されている。この出力はサブ統合基板１０１の送信した各種コマンド等に基づいて行われる。例えば、液晶表示器４２の表示画面に表示される各種演出に合わせて表示することで盛り上げるように音波装置１１５から効果音が出力される。
【００２３】
次に、遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作するとパチンコ機１の裏面側に設けられた図示しない発射装置よって遊技球が打ち出される。この遊技球は、案内レール１１に沿って遊技領域１２に放出され、障害釘等に衝突しながら流下する。遊技球が流下する際、ゲートセンサ５３ａ又は５３ｂにより検出されるとき、つまりゲート５２ａ又は５２ｂを通過するときには、液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に普通図柄が変動表示される。そして、停止した図柄が当りであるときには電動始動入賞口４６の開閉翼４７は所定時間（例えば、０．３秒×２回）開放される。一方、停止した図柄がハズレであるときには開閉翼４７は開放されないが、電動始動入賞口４６には遊技球が入賞できるようになっている。
【００２４】
続いて、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に特別図柄が変動表示される。このとき、所定の条件を満たしたときには、押ボタンスイッチ７０を操作して押ボタン遊技を行うことができる。所定時間変動表示後、停止した図柄が当りであるときには、大当り遊技状態となり、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前に倒れ大入賞口６１を所定時間（例えば、３０秒）又は所定個数（例えば、１０個）の入賞するまで開放する状態が続き、その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が閉じられる。なお、特別図柄変動中に電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、所定個数（例えば、４個）まで記憶することができ、その記憶数（始動記憶数）は、液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に表示される。なお、各種の入賞装置等にも入らなかった遊技球は、アウト口４８により回収される。
【００２５】
次に、本実施形態のパチンコ機１の動作について説明する。図５は始動入賞処理の一例を示すフローチャート、図６は特別図柄処理の一例を示すフローチャート、図７は大当り判定処理の一例を示すフローチャート、図８は演出パターンコマンド設定処理の一例を示すフローチャート、図９は演出パターンコマンド識別処理の一例を示すフローチャート、図１０は液晶表示器４２の表示画面に表示される演出の一例を示すタイムチャート、図１１は押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その１）、図１２は押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その２）、図１３は押ボタン遊技処理の一例を示すフローチャート、図１４は作用部駆動処理の一例を示すフローチャート、図１５は大当り特殊演出パターン判定処理の一例を示すフローチャート、図１６は押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その３）、図１７は図柄要素差替表示処理の一例を示すフローチャート、図１８は液晶表示器４２の表示画面の所定位置と遊技用キャラクタ１５０の基準点との関係の一例を示す概略図、図１９は鞭９４が液晶表示器４２の表示画面に振り下ろされた状態の一例を示す概略図、図２０は作用部原位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【００２６】
まず、始動入賞処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図５に示すように、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定は、始動口センサ５５の入賞の始動信号に基づいて行われる。ステップＳ１０で電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときには、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに記憶されている保留球数カウンタＣが上限値４未満か否かを判定し（ステップＳ２０）、保留球数カウンタＣが上限値４未満のときには、保留記憶格納処理を行い（ステップＳ３０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１０で電動始動入賞口４６に遊技球が入賞していないとき又はステップＳ２０で保留球数カウンタＣが上限値４以上のときには、そのままこのルーチンを終了する。この保留記憶格納処理は、保留球数カウンタＣに値１ずつインクリメントし、大当り判定用乱数、リーチハズレ用乱数、大当り図柄用乱数、変動表示パターン用乱数等の各種乱数の取得の処理を行う。ここで、大当り判定用乱数は大当りであるか否かを判定するための乱数であり、リーチハズレ用乱数はリーチハズレであるか否かを判定するための乱数であり、大当り図柄用乱数は大当り判定用乱数によって大当りと判定されたときに特別図柄を特定するための乱数であり、変動表示パターン用乱数は特別図柄の変動表示パターンを特定するための乱数である。なお、このルーチンは所定時間（例えば、４ミリ秒）ごとに繰り返し行われる。
【００２７】
次に、特別図柄処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図６に示すように、保留球数カウンタＣが値０であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。保留球数カウンタＣが値０でないときには、特別図柄の変動表示が可能か否かを判定する（ステップＳ１０５）。この判定は、特別図柄の変動表示中ではないか否かにより行われる。ステップＳ１０５で特別図柄の変動表示が可能であるときには、保留記憶移行処理を行う（ステップＳ１１０）。保留記憶移行処理は、保留球数カウンタＣから値１ずつデクリメントし、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域に記憶された各種乱数を格納領域ごとシフトする処理を行う。その後、後述する大当り判定処理を行い（ステップＳ１１５）、図５に示したステップＳ３０で取得した各種乱数に基づいて特別図柄の停止図柄や変動パターン等を決定する特別変動処理を行い（ステップＳ１２０）、ステップＳ１１５の大当り判定処理で設定したコマンドとステップＳ１２０の特別変動処理で決定した特別図柄の停止図柄、変動パターン等と保留球数カウンタＣ、普通図柄に関する情報等の各種情報とをサブ統合基板１１１へ送信する情報送信処理を行い（ステップＳ１２５）、当りの種類に応じた態様で大入賞口６１を開放制御する大当り遊技処理を行い（ステップＳ１３０）、このルーチンを終了する。
【００２８】
大当り判定処理は、図７に示すように、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、確率変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２００）。確率変動中であるときには、図示しない高確率テーブルから大当りとなるすべての値を読み出す（ステップＳ２０５）。高確率テーブルの大当り値として、例えば、０〜６３０の値のうち「７」「７２」「１３７」「２０２」「２６７」「３３２」「３９７」「４６２」「５２７」「５９２」を設定する場合には、大当りの確率は１０／６３１となる。一方、ステップＳ２００で確率変動中でないときには、図示しない低確率テーブルから大当りとなるすべての値を読み出す（ステップＳ２１０）。低確率テーブルの大当り値として、例えば、０〜６３０の値のうち「７」「３３２」を設定する場合には、大当りの確率は２／６３１となる。続いて、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域に記憶された各種乱数から大当り用乱数を読み出し（ステップＳ２１５）、読み出した大当り判定用乱数が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。この判定は、ステップＳ２０５又はステップＳ２１０で読み出した大当りとなるすべての値のうちいずれか１つとステップＳ２１５で読み出した大当り用乱数とが一致するか否かにより行われる。ステップＳ２２０で大当りであるときには、大当りコマンドを設定する（ステップＳ２２５）。一方、ステップＳ２２０で大当りでないときには、つまりステップＳ２０５又はステップＳ２１０で読み出した大当りとなるすべての値のうちいずれか１つとステップＳ２１５で読み出した大当り用乱数とが一致しないときには、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域からリーチハズレ用乱数を読み出して（ステップＳ２３０）、リーチハズレ用乱数がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。この判定は、リーチハズレ用乱数とリーチハズレの値（例えば、「７」）とが一致するか否かにより行われる。ステップＳ２３５でリーチハズレであるときには、リーチハズレコマンドを設定する（ステップＳ２４０）。一方、ステップＳ２３５でリーチハズレでないとき、つまりハズレであるときには、ハズレコマンドを設定する（ステップＳ２４５）。そして、ステップＳ２２５とステップＳ２４０とステップＳ２４５とのうちいずれか１つで設定されたコマンドをサブ統合基板１１１へ送信し（ステップＳ２５０）、このルーチンを終了する。
【００２９】
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａが特別図柄処理のステップＳ１２５でコマンドをサブ統合基板１１１へ送信したときのサブ統合基板１１１の処理について、図８を参照しながら以下に説明する。
【００３０】
サブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からコマンドを受信すると、図８に示す演出パターンコマンド設定処理を行う。この処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、コマンドの種類を調べる（ステップＳ３００）。コマンドが大当りのときには、大当りパターンフラグＰを値１にセットし（ステップＳ３０５）、大当りパターンフラグＰをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避する（ステップＳ３１０）。この大当りパターンフラグＰは、大当り通常演出パターンから後述する大当り特別演出パターンへの演出パターン切り替え可能か否かを表すフラグであり、切り替え可である場合を値１、切り替え不可である場合を値０とそれぞれ設定されている。続いて、大当り通常演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ３１５）。この大当り通常演出パターンコマンド設定処理は、受信したコマンドに対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出して大当り通常演出パターンコマンドとして設定する処理である。
【００３１】
ステップＳ３００でコマンドがリーチハズレのときには、ハズレ特殊演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ３２０）。このハズレ特殊演出パターンコマンド設定処理は、受信したコマンドに対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出してハズレ特殊演出パターンコマンドとして設定する処理である。また、ステップＳ３００でコマンドがハズレのときには、ハズレ通常演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ３２５）。このハズレ通常演出パターンコマンド設定処理は、受信したコマンドに対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出してハズレ通常演出パターンコマンドとして設定する処理である。ステップＳ３１５とステップＳ３２０とステップＳ３２５とのうちいずれか１つで設定した演出パターンコマンドを表示制御基板１１３へ送信し（ステップＳ３３０）、このルーチンを終了する。
【００３２】
サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが演出パターンコマンド設定処理のステップＳ３３０で演出パターンコマンドを表示制御基板１１３へ送信したときの表示制御基板１１３の処理について、図９を参照しながら以下に説明する。
【００３３】
表示制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から演出パターンコマンドを受信すると、図９に示す演出パターンコマンド識別処理を行う。この処理が開始されると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、演出パターンコマンドの種類を調べる（ステップＳ４００）。演出パターンコマンドが大当り通常演出パターンのときには、大当り通常演出パターン表示処理を行い（ステップＳ４０５）、演出パターンコマンドがハズレ特殊演出パターンのときには、ハズレ特殊演出パターン表示処理を行い（ステップＳ４１０）、演出パターンコマンドがハズレ通常演出パターンのときには、ハズレ通常演出パターン表示処理を行う（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４０５とステップＳ４１０とステップＳ４１５とのうちいずれか１つの処理のあと、このルーチンを終了する。なお、大当り通常演出パターン表示処理とハズレ特殊演出パターン表示処理とハズレ通常演出パターン表示処理とでは、受信した演出パターンコマンドに対応する演出を表示制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂから読み出し、液晶表示器４２の表示画面に表示する。例えば、受信した演出パターンコマンドがハズレ通常演出パターンである場合には、ハズレ通常演出パターンに対応する演出を表示制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂから読み出し、液晶表示器４２の表示画面に表示する。
【００３４】
次に、遊技者が操作ハンドル１８を操作した後、大当り通常演出パターン又はハズレ特殊演出パターンの演出パターンが液晶表示器４２の表示画面に表示される場合について、図１０を参照しながら以下に説明する。図１０に示すように、演出パターンが開始されてＴ０（例えば、１４．８秒）時間経過後、押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージが液晶表示器４２の表示画面にＴ１（例えば、４．８秒）期間表示される。そして、押ボタン遊技を行えるＴ２（例えば、９．６秒）期間へ続き、その後、演出パターンが終了する。つまり、遊技者が操作ハンドル１８を操作した後、リーチになったとき、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてからＴ２期間を迎えると、遊技者は押ボタン遊技を行える。なお、「押ボタン遊技」とは、遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮすることにより、液晶表示器４２の表示画面に表示されている遊技用キャラクタ１５０に鞭９４が振り下ろされて、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュする演出パターン（大当り特別演出パターンという。）に切り替える機会を遊技者に与える遊技である。
【００３５】
ここで、大当り通常演出パターンとハズレ特殊演出パターンとの一例として、図１１（ａ）〜図１２（ｅ）を参照しながら説明する。図１１（ａ）に示すように、リーチになり演出パターンの表示が開始されると、液晶表示器４２の表示画面には、左上側と右上側とにリーチ時の数字（ここでは、「７」）８１ａ，８１ｂがそれぞれ表示され、遊技用キャラクタ１５０と一般キャラクタ１５１〜１５４等とが表示される。Ｔ０時間に近づくと遊技用キャラクタ１５０は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に移動開始する。そして、これに伴い先行を行く一般キャラクタ１５１と１５２とは液晶表示器４２の表示画面内に収まるように移動した表示となる（図１１（ｂ）参照）。Ｔ０経過後、Ｔ１期間になると、図１１（ｃ）に示すように、液晶表示器４２の表示画面に向かって左下側には押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージ１６０が表示される。そして、これに伴い遊技用キャラクタ１５０は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に配置した表示となる。その後、押ボタン遊技を行えるＴ２期間になると、押ボタン遊技が開始され、図１２（ｄ）に示すように、遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮすることにより、遊技用キャラクタ１５０に鞭９４が振り下ろされる。そして、これに伴い液晶表示器４２の表示画面に向かって左下側には押ボタンスイッチ７０を連打するように伝えるメッセージ１６１が表示される。その後、レース終盤になると、大当り通常演出パターンでは、図１２（ｅ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０は一般キャラクタ１５１と１５２とを追い抜いて１着となり、ハズレ特殊演出パターンでは、図１２（ｆ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０は先行を行く一般キャラクタ１５１と１５２とに追いつけず３着となる。
【００３６】
遊技者が押ボタン遊技を行えるＴ２期間になると、図１３に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、押ボタン遊技処理を行う。この処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、作用部駆動処理を行い（ステップＳ５００）、大当り特殊演出パターン判定処理を行い（ステップＳ５０５）、このルーチンを終了する。なお、このルーチンはＴ２期間中、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し行われる。
【００３７】
作用部駆動処理では、図１４に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、遊技者に操作される押ボタンスイッチ７０がスイッチＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ６００）。遊技者により押ボタンスイッチ７０がスイッチＯＮされたときには、スイッチＯＮ回数ｎに値１ずつインクリメントし（ステップＳ６０５）、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃから一時退避した作用部駆動フラグＦを読み出す（ステップＳ６１０）。そして、作用部駆動フラグＦが値０であるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。この作用部駆動フラグＦは、鞭９４を液晶表示器４２の表示画面に振り下ろした状態と振り下ろす前の状態（原位置）とを判定するためのフラグであり、鞭９４を振り下ろした状態を値１、原位置の状態を値０とそれぞれ設定されている。ステップＳ６１５で作用部駆動フラグＦが値０、つまり鞭９４が原位置の状態であるときには、鞭９４を振り下ろす信号をソレノイド８２へ出力する（ステップＳ６２０）。この振り下ろす信号によりソレノイド８２のロッド進退運動に連動する鞭９４は、原位置の状態から振り下した状態へとなる。続いて、作用部駆動フラグＦを値１、つまり鞭９４を振り下ろした状態にセットし（ステップＳ６２５）、作用部駆動フラグＦをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避する（ステップＳ６３０）。そして、鞭９４を振り下ろす旨を伝える作用部駆動開始コマンドを表示制御基板１１３へ送信し（ステップＳ６３５）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ６００で遊技者により押ボタンスイッチ７０がスイッチＯＮされていないとき又はステップＳ６１５で作用部駆動フラグＦが値０でないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、ステップＳ６１５で作用部駆動フラグＦが値０でないときにでも（鞭９４を振り下ろした状態）、ステップＳ６０５でスイッチＯＮ回数ｎに値１がインクリメントされるため、スイッチＯＮ回数ｎは、実際に鞭９４を液晶表示器４２の表示画面に振り下ろした回数ではなく、遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮした回数となる。
【００３８】
大当たり特殊演出パターンでは、図１５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃから一時退避した大当りパターンフラグＰを読み出す（ステップＳ７００）。そして、大当りパターンフラグＰが値１であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。この大当りパターンフラグが値１、つまり切り替え可であるときには、スイッチＯＮ回数ｎ（遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮした回数）が所定値Ｎ（例えば、１０）以上であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。スイッチＯＮ回数ｎが所定値Ｎ以上であるときには、大当り特殊演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ７１５）。この大当り特殊演出パターンコマンド設定処理は、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュする演出に切り替えるよう、遊技用キャラクタ１５０に対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出して、大当り特殊演出パターンコマンドとして設定する処理である。続いて、演出パターンコマンドを表示制御基板１１３へ送信し（ステップＳ７２０）、大当りパターンフラグＰを値０、つまり切り替え不可にセットし（ステップＳ７２５）、大当りパターンフラグＰをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避し（ステップＳ７３０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ７０５で大当りパターンフラグＰが値１でないとき又はステップＳ７１０でスイッチＯＮ回数ｎが所定値Ｎ未満であるときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、ステップＳ７２５で大当りパターンフラグＰを値０（切り替え不可）にセットすることにより、ステップＳ７０５以降の各ステップは行われない。したがって、ステップＳ７１５の大当り特殊演出パターンコマンド設定処理は一度のみ行なわれることになる。なお、ステップＳ７２０で送信した大当り特殊演出パターンコマンドを表示制御基板１１３が受信すると、大当り特殊演出パターン表示処理を行う。この処理が開始されると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、図１６（ｇ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュして一般キャラクタ１５１と１５２等を追い抜き、その後、レース終盤になると、図１６（ｈ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０が単独１着となる演出パターンを液晶表示器４２の表示画面に表示する。
【００３９】
サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが作用部駆動処理のステップＳ６３５で鞭９４を振り下ろす旨を伝える作用部駆動開始コマンドを表示制御基板１１３へ送信したときの表示制御基板１１３の処理について、図１７を参照しながら以下に説明する。
【００４０】
表示制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から鞭９４を振り下ろす旨を伝える作用部駆動開始コマンドを受信すると、図１７に示す図柄要素差替表示処理を行う。この処理が開始されると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、図１７に示すように、遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にあるか否かを判定する（ステップＳ８００）。具体的には、図１８（ａ）に示すように、例えば、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ）には、鞭９４が振り下ろされたときの鞭９４の作用点となる位置に設定し、一方、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈ（Ｈｘ，Ｈｙ）には、遊技用キャラクタ１５０の右側（本実施例では、競走馬の尻）に設定する。したがって、図１８（ｂ）に示すように、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌと遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈと鞭９４の作用点とを一致させることにより、鞭９４があたかも遊技用キャラクタ１５０に当たるように演出することができる。図１９は、鞭９４が液晶表示器４２の表示画面に振り下ろされたときの様子を表している。なお、遊技用キャラクタ１５０以外の一般キャラクタ１５１〜１５４にも同様な基準点がそれぞれ設定されており、一般キャラクタ１５１〜１５４は、各々の基準点を変位させることにより液晶表示器４２の表示画面のさまざまな位置に表示される。
【００４１】
図１７に戻り、ステップＳ８００で遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にあるときには、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった遊技用キャラクタ１５０に差し替えて表示する（ステップＳ８０５、図１８（ｂ）参照）。そして、差し替え完了の旨を伝える図柄要素変位完了のコマンドをサブ統合基板１１１へ送信し（ステップＳ８１０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ８００で遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にないときには、上述したように遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈを液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌに一致するように変位させて（ステップＳ８１５）、上述したステップＳ８０５の差し替え表示とステップＳ８１０のコマンド送信とを行い、このルーチンを終了する。ここで、ステップＳ８００で遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にないときの場合として、例えば、図１８（ｃ）に示すように、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった後、鞭９４の作用で遊技用キャラクタ１５０が進行方向に飛び出すときには、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈが進行方向に変位し、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌと一致しなくなる。そこで、上述したステップＳ８１５で遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈを液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌに一致するように変位させることにより、鞭９４が振り下ろされる前に遊技用キャラクタ１５０が液晶表示器４２の表示画面の所定位置に変位させることができ、鞭９４が当たった図柄に差し替える準備を行うことができる。したがって、遊技者は連続して遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を打つことができる。なお、鞭９４が原位置の状態から液晶表示器４２の表示画面に振り下ろした状態になると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、鞭９４が当たる前の遊技用キャラクタ１５０から鞭９４が当たった後の遊技用キャラクタ１５０（例えば、歯を食い縛った表情の遊技用キャラクタ１５０）に差替えて表示すると共に鞭９４が当たった様子を表す変形した星図形１５０ａの表示を行う（図１８（ｂ）参照）。また、遊技用キャラクタ１５０の所定位置への変位は、徐々に行われ、少なくとも次回鞭９４が振り下ろされるときまでには完了する。
【００４２】
表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａが図柄要素差替表示処理のステップＳ８１０で差し替え完了の旨を伝える図柄要素変位完了のコマンドをサブ統合基板１１１へ送信したときのサブ統合御基板１１１の処理について、図２０を参照しながら以下に説明する。
【００４３】
サブ統合御基板１１１のＣＰＵ１１１ａが差し替え完了の旨を伝える図柄要素変位完了のコマンドを受信すると、図１８に示す作用部原位置復帰処理を行う。この処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図１８に示すように、鞭９４を原位置に復帰させるため、復帰信号をソレノイド８２へ出力する（ステップＳ９００）。この復帰信号によりソレノイド８２のロッド進退運動に連動する鞭９４は、振り下ろした状態から原位置の状態（振り下ろす前の状態）へとなる。そして、作用部駆動フラグＦを値０（原位置の状態）にセットし（ステップＳ９０５）、作用部駆動フラグＦをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避し（ステップＳ９１０）、このルーチンを終了する。
【００４４】
なお、大当りパターンフラグＰと作用部駆動フラグＦとは各種演出パターンが終了すると初期値０にそれぞれセットされる。
【００４５】
以上説明した本実施形態によれば、遊技者が操作ハンドル１８を操作した後、大当り通常演出パターン又はハズレ特殊演出パターンが液晶表示器４２の表示画面に表示されてからＴ２期間を迎えると、遊技者は表示されている演出に割り込むため押ボタンスイッチ７０を操作する押ボタン遊技が有効になる。押ボタン遊技の有効期間内において鞭９４が原位置の状態であるときには、遊技者は遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を振り下ろすことができる。鞭９４が振り下ろされると、遊技用キャラクタ１５０は、鞭９４が当たった遊技用キャラクタ１５０に差し替えられて液晶表示器４２の表示画面に表示される。したがって、遊技者は、押ボタンスイッチ７０を操作することにより演出に変化を与えることができるため、演出に飽きず、新鮮味を失うことがなくなる。そして、押ボタン遊技が有効であるときには、遊技者は、鞭９４が動作するまで一方的に待つのではなく、押ボタンスイッチ７０を操作することにより鞭９４を動作させることができるため、イライラ感と遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００４６】
また、鞭９４は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に振り下ろされ、遊技用キャラクタ１５０の表示位置が所定位置と離れていても、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａが遊技用キャラクタ１５０の表示位置を所定位置に変位させるため、遊技用キャラクタ１５０の表示位置と鞭９４の振り下ろされる場所とが一致する。したがって、遊技者は違和感を感じることがない。
【００４７】
更に、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった後、鞭９４の作用で遊技用キャラクタ１５０が進行方向に飛び出すときには、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａが液晶表示器４２の表示画面の所定位置に遊技用キャラクタ１５０の表示位置を変位させるため、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に振り下ろされる前に遊技用キャラクタ１５０は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に変位しており、遊技用キャラクタ１５０の差し替え準備を行うことができる。したがって、遊技者は、連続して遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を打った場合にも、違和感を感じることがない。
【００４８】
更にまた、液晶表示器４２の表示画面に押ボタン遊技の開始時期と期間中であることを知らせるメッセージを表示するため、押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮする時期を確実に遊技者に伝えることができる。更に、このメッセージの表示が、遊技者に対しこれから始まる演出にワクワク・ドキドキという期待感を与えることができる。
【００４９】
そして、遊技用キャラクタ１５０が競走馬であるため、競走馬のモチーフとしての鞭９４は、好ましい。
【００５０】
そしてまた、遊技用キャラクタ１５０は、親近感あるキャラクタであり、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たったときには歯を食い縛って走るなど、遊技者は、遊技用キャラクタ１５０の反応に興味を持ち、押ボタンスイッチ７０の操作に夢中になる。
【００５１】
そして更に、鞭９４を動作させるためのスイッチとして押ボタンスイッチ７０を採用しているため、遊技者は、両手を用いて操作ハンドル１８と押ボタンスイッチ７０とを同時に操作することができる。また、押ボタンスイッチ７０は、操作性がよく、長時間の遊技においても遊技者に疲労感を与えにくく、好ましい。そして、遊技者は、押ボタンスイッチ７０を押すという行為により臨場感あふれる演出を味わうことができ、その演出との一体感を味わうこともできる。
【００５２】
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々なる形態で実施することができる。
【００５３】
上述した実施形態では押ボタン遊技を行えるときに押ボタンスイッチ７０を用いていたが、トグルスイッチ等の機械式スイッチや静電容量センサ等を用いたセンサ式スイッチでもよい。トグルスイッチは操作性がよく寿命も長い。静電容量センサはタッチセンサとしてエレベータのスイッチ等にも使われており、信頼性も高い。
【００５４】
また、上述した実施形態では遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を打っていたが、鞭９４に代わって模型ニンジンとし、進行方向へ投げるようにしてもよい。例えば、騎手が進行方向へ模型ニンジンを投げると、模型ニンジンが図柄ニンジンとして液晶表示器４２の表示画面に映りこみ、その映りこんだ図柄ニンジンを遊技用キャラクタ１５０が必死になって追いかける。遊技者は、その必死に追いかける遊技用キャラクタ１５０から目が離せなくなり、遊技用キャラクタ１５０との一体感を味わうことができる。
【００５５】
更に、上述した実施形態では遊技者の押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮしたときに、鞭９４の動作と遊技用キャラクタ１５０の差し替えとを行っているが、遊技者の押ボタンスイッチ７０の操作履歴に基づいて、遊技者が押ボタンスイッチ７０を次回スイッチＯＮする時期を予測してもよい。こうすれば、遊技者固有の操作（遊技者の癖）にも対処でき、どの遊技者も継続的に押ボタンスイッチ７０を操作することができる。図２１は操作パターン認識処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、押ボタンスイッチ７０の押ボタンスイッチ回数ｎが所定値Ｐｏ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。この所定値Ｐｏは経験的に定めた定数であり、ここでは、例えばＰｏ＝１０と設定されている。押ボタンスイッチ回数ｎがＰｏ（例えば、１０回）以上であるときには、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃから押ボタンスイッチ７０の操作履歴を読み出し（ステップＳ１０１０）、読み出した押ボタンスイッチ７０の操作履歴と一致あるいは類似の操作履歴をサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから抽出する（ステップＳ１０２０）。この抽出は、押ボタンスイッチ回数ｎまでの操作履歴と一致あるいは類似するものについて行われる。そして、操作時期予測処理を行い（ステップＳ１０３０）、このルーチンを終了する。この操作時期予測処理は、ステップＳ１０２０で抽出した一致あるいは類似する操作履歴に基づいて遊技者が押ボタンスイッチ７０を次回スイッチＯＮする時期を予測する処理である。予測した時期に達したときには、鞭９４を振り下ろす信号をソレノイド８２へ出力し、表示制御基板１１３へ作用部駆動開始コマンドを送信する。このコマンドを受信した表示制御基板１１３は、図１７に示した図柄要素差替表示処理を行う。一方、ステップＳ１０００で押ボタンスイッチ回数ｎが所定値Ｐｏ未満であるときには、押ボタンスイッチ７０の操作履歴を記憶するため、押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮしたときの時間をサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶し（ステップＳ１０４０）、このルーチンを終了する。
【００５６】
更にまた、上述した実施形態では押ボタン遊技を行えるＴ２期間に鞭９４を振り下ろしていたが、押ボタン遊技以外のときにも鞭９４を振り下ろしてもよい。例えば、スーパーリーチ発展時にメカ鞭予告として鞭９４を連続的に振り下ろすことにより遊技者の期待を大きくさせることができる。
【００５７】
そして、上述した実施形態では大当り通常演出パターンとハズレ特殊演出パターンとの所定の演出パターンのみ押ボタン遊技を有効としたが、ハズレ通常演出パターンのときにも押ボタン遊技を有効としてもよい。こうすれば、遊技者はリーチ図柄に関係なく押ボタン遊技を行うことができるため、遊技への興趣の低下を抑制することもできる。
【００５８】
そしてまた、上述した実施形態では大当り通常演出パターンとハズレ特殊演出パターンとの所定の演出パターンのみ押ボタン遊技を有効としたが、押ボタン遊技用乱数を発生させて行ってもよい。例えば、発生させた乱数が所定の押ボタン遊技値（例えば、０〜２５５のうち「８」「１５」「２９」「５７」「７９」「１１３」「１５５」「２０１」「２２５」「２５１」）と一致する場合には、押ボタン遊技を行う。こうすれば、遊技者に複雑な演出を提供することができる。そして、遊技者に演出の進行状況を予測困難なものにすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【００５９】
ここで、上述した実施形態から把握できる発明として以下のような発明がある。
【００６０】
（実施発明１）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２記載の発明において、前記第１の条件は、前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）に表示される前記図柄要素の演出パターンが所定の演出パターン（例えば、演出パターンコマンド識別処理のステップＳ４０５とステップＳ４１０）であることを特徴とする遊技機。
【００６１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１においては、第１の条件として、図柄要素表示部に表示される図柄要素の演出パターンが所定の演出パターンになるため、遊技実行手段（例えば、押ボタン遊技）を有効にする演出パターンが限定される。したがって、遊技者に第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作させたい演出パターンに限定させることができる。
【００６２】
（実施発明２）前記（実施発明１）記載の発明において、前記第１の条件は、前記所定の演出パターン（例えば、演出パターンコマンド識別処理のステップＳ４０５とステップＳ４１０）が前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）に表示される所定期間（例えば、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてＴ２期間を迎える）であることを特徴とする遊技機。
【００６３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明２においては、第１の条件として、所定の演出パターンが図柄要素表示部に表示される所定期間となるため、遊技者は、第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作する期間が限定される。したがって、第２の操作部の有効期間を遊技者に操作させたい時期に限定させることができる。そして、遊技者にとっては、限られた期間に第２の操作部を操作するだけで済む。
【００６４】
（実施発明３）前記（実施発明１）又は（実施発明２）記載の発明において、前記所定の演出パターンは、大当り（例えば、大当り通常演出パターン）又はリーチハズレ（例えば、ハズレ特殊演出パターン）となるときに設定される演出パターンであることを特徴とする遊技機。
【００６５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明３においては、所定の演出パターンは、大当り又はリーチハズレとなるときに設定される演出パターンであるため、遊技者の期待感が高まるときに第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作させることができる。
【００６６】
（実施発明４）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明３）記載の発明において、前記第２の条件は、前記作用部（例えば、鞭９４）が所定位置（例えば、鞭９４を振り下ろす前の状態）にあることを特徴とする遊技機。
【００６７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明４においては、作用部が所定位置にあるため、作用部を所定位置から動作させることができる。したがって、作用部が所定位置にあるとき第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）が操作される場合には、作用部が所定位置から動作する。
【００６８】
（実施発明５）前記（実施発明４）記載の発明において、前記所定位置は、前記作用部（例えば、鞭９４）を前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）の表示領域に振り下ろす前の状態にあることを特徴とする遊技機。
【００６９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明５においては、所定位置として、作用部が図柄要素表示部の表示領域に振り下ろされる前の状態にあるため、例えば、この所定位置を原位置として設定する場合には、作用部が原位置にあるか否かの判定に便利である。また、第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）が操作されると作用部が原位置から動作するため、遊技者は、自分の操作が遊技に反映されていることを認識することができる。
【００７０】
（実施発明６）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明５）記載の発明において、前記図柄要素（例えば、遊技用キャラクタ１５０）は、前記図柄要素表示部の表示領域内に表示する基準点（例えば、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈ（Ｈｘ，Ｈｙ））があり、前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置（例
えば、液晶表示器４２の表示画面Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ））は、前記作用部（例えば、鞭９４）が前記図柄要素に力学的な作用を及ぼす作用点（例えば、鞭９４の作用点）であり、前記表示位置変位表示手段は、前記図柄要素の基準点と前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置とが一致するように前記図柄要素の基準点を変位させて表示する（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１５）ことを特徴とする遊技機。
【００７１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明６においては、図柄要素に基準点を設け、図柄要素表示部の表示領域内の所定位置と作用部の作用点とを一致することにより、表示位置変位表示手段は図柄要素の基準点と図柄要素表示部の表示領域内の所定位置とが一致するように図柄要素の基準点を変位させ、その所定位置に表示する。こうすれば、図柄要素の基準点と図柄要素表示部の表示領域内の所定位置と作用部の作用点とを一致させることができる。したがって、作用部の作用点において図柄要素の差し替え表示を行うことができる。
【００７２】
（実施発明７）特許請求の範囲における請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明６）記載の発明において、前記表示位置変位表示手段は、前記作用部（例えば、鞭９４）により前記図柄要素（例えば、遊技用キャラクタ１５０）に力学的な作用が働いた後、前記作用部の作用により、前記図柄要素の表示位置（例えば、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈ（Ｈｘ，Ｈｙ））が前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置（例えば、液晶表示
器４２の表示画面Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ））から離れたときには、前記図柄要素の表示位置を前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置に変位させて表示することを特徴とする遊技機。
【００７３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明７においては、作用部により図柄要素に力学的な作用が働くと、この作用部の作用により図柄要素の表示位置が前記図柄要素表示部の表示領域内の所定位置から離れるときには、表示位置変位表示手段により図柄要素の表示位置が図柄要素表示部の表示領域内の所定位置に変位されて表示される。こうすれば、図柄要素表示部の表示領域内の所定位置において図柄要素の差し替え準備を行うことができる。
【００７４】
（実施発明８）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明７）記載の発明において、前記第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作回数が所定回数以上であるか否かを判定（例えば、大当り特殊演出パターン判定処理のステップＳ７１０）する操作回数判定手段と、前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）に特殊演出（例えば、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュする演出）を表示する特殊演出表示手段とを備え、前記特殊演出表示手段は、前記操作回数判定手段により前記第１の条件（例えば、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてＴ２期間を迎える）において前記第２の操作部の操作回数が所定回数以上であると判定されるとき、前記図柄要素表示部に前記特殊演出を表示することを特徴とする遊技機。
【００７５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明８においては、第１の条件を満たすとき操作回数判定手段により第２の操作部の操作回数が所定回数以上と判定される場合には、特殊演出表示手段は図柄要素表示部に特殊演出を表示する。こうすれば、遊技者が少なくとも第２の操作部を操作しない限り、特別演出は図柄要素表示部に表示されない。したがって、遊技者は、遊技に変化を与えることができるため、遊技に参加することができる。
【００７６】
（実施発明９）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明８）記載の発明において、前記遊技者による前記第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作を記憶する操作記憶手段（例えば、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃ）と、該操作記憶手段から前記遊技者の前記第２の操作部の操作パターンを認識する操作パターン認識手段（例えば、操作パターン認識処理のステップＳ１０２０）と、該操作パターン認識手段により認識された前記操作パターンに基づいて前記遊技者の前記第２の操作部の操作時期を予測する操作時期予測手段（例えば、操作パターン認識処理のステップＳ１０３０）と、を備え、前記表示位置変位表示手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１５）は、前記操作時期予測手段より予測された前記遊技者の前記第２の操作部の操作時期に基づいて前記図柄要素の表示位置が前記所定位置と離れている場合には前記図柄要素の表示位置を前記所定位置に変位させて前記図柄要素表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【００７７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明９においては、操作パターン認識手段が遊技者の遊技中における第２の操作部の操作パターンを認識し、その操作パターンに基づいて操作時期予測手段が遊技者の第２の操作部の操作時期を予測する。そして、その予測した操作時期に基づいて、図柄要素の表示位置が所定位置と離れている場合には表示位置変位表示手段がその表示位置を所定位置に変位させて図柄要素表示部に表示する。こうすれば、遊技者固有の操作（遊技者の癖）にも対処でき、どの遊技者も継続的に第２の操作部を操作することができる。
【００７８】
（実施発明１０）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明９）記載の発明において、前記図柄要素表示部の表示領域内（例えば、液晶表示器４２の表示画面内）において前記遊技者に前記第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作を促すメッセージ（例えば、押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージ１６０と押ボタンスイッチ７０を連打するように伝えるメッセージ１６１）を表示するメッセージ表示手段（例えば、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａ）を備えることを特徴とする遊技機。
【００７９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１０においては、メッセージ表示手段は遊技者に対して図柄要素表示部の表示領域内に第２の操作部の操作を促すメッセージを表示するため、第２の操作部を操作させる時期を確実に遊技者に伝えることができる。更に、このメッセージの表示が、遊技者に対しこれから始まる演出にワクワク・ドキドキという期待感を与えることができる。
【００８０】
（実施発明１１）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明１０）記載の発明において、前記作用部（例えば、鞭９４）は、前記図柄要素（例えば、遊技用キャラクタ７０）に力学的な作用が働いたとき、該力学的な作用を与えるものとして相応しいものであることを特徴とする遊技機。
【００８１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１１においては、作用部は図柄要素に力学的な作用が働いたとき、その力学的な作用を与えるものとして相応しいものであるため、図柄要素に力学的な作用が働いたときには、遊技者は、その顕著に現れた作用を見ることができ、さらに第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作したいという気分になる。
【００８２】
（実施発明１２）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明１１）記載の発明において、前記図柄要素はキャラクタ（例えば、遊技用キャラクタ１５０）であることを特徴とする遊技機。
【００８３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１２においては、図柄要素はキャラクタであるため、親近感が持て、好ましい。そして、キャラクタに力学的な作用が働いたときには、遊技者は、そのキャラクタの反応に興味を持ち、第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作に夢中になる。
【００８４】
（実施発明１３）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明１２）記載の発明において、前記第１の操作部は、遊技球を発射する操作ハンドル（例えば、操作ハンドル１８）であり、前記第２の操作部は、押ボタンスイッチ（例えば、押ボタンスイッチ７０）であることを特徴とする遊技機。
【００８５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１３においては、前記第１の操作部は遊技球を発射する操作ハンドルであり、第２の操作部は押ボタンスイッチであるため、遊技者は両手を用いて操作ハンドルと押ボタンスイッチとを操作することができる。そして、押ボタンスイッチは、操作性がよく、長時間の遊技においても遊技者に疲労感を与えにくく、好ましい。そして、遊技者は、押ボタンスイッチを押すという行為により臨場感あふれる演出を味わうことができ、その演出との一体感を味わうこともできる。
【００８６】
（実施発明１４）特許請求の範囲における請求項１又は請求項２、前記（実施発明１）〜（実施発明１３）記載の発明において、進退運動できるロッドを有する進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）と、前記ロッドの先端に結合する結合部（例えば、結合部８４）と、前記結合部と係合し支軸（例えば、支軸８６）を中心に回転する回転部（例えば、回転板８８）と、前記回転部に設けられた扇部位（例えば、扇板８９）と、前記扇部位と噛み合う被扇部位（例えば、扇板９１）と、一端を軸受（例えば、軸受９０）で支えられると共に前記被扇部位を有し該軸受を中心に回転する回転支軸（例えば、回転支軸９２）とを備え、前記作用部（例えば、鞭９４）は、前記回転支軸の他端を直角に折り曲げた部位に取り付けられ、前記進退運動手段は、前記動作制御手段（例えば、サブ統合基板１１１）により前記ロッドの進退運動が制御されることを特徴とする遊技機。
【００８７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１４においては、動作制御手段に制御された進退運動手段によりロッドが進退運動されると、その進退運動は支軸を中心とする回転運動に変換される。そして、この回転運動は扇部位と被扇部位とを介して回転支軸へと伝わり、作用部が回転する。こうすれば、進退運動手段によるロッドの進退運動を作用部の回転運動に変換することができる。
【００８８】
（実施発明１５）前記（実施発明１４）記載の発明において、前記扇部位（例えば、扇板８９）と前記被扇部位（例えば、扇板９１）との円周上には、ギア歯を施すことを特徴とする遊技機。
【００８９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１５においては、扇部位と被扇部位との円周上にギア歯を施すため、回転運動を確実に伝えることができる。
【００９０】
（実施発明１６）前記（実施発明１５）記載の発明において、前記ギア歯の歯数は、少なくとも前記作用部（例えば、鞭９４）の駆動に必要となる歯数が設定されていることを特徴とする。
【００９１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１６においては、少なくとも作用部の駆動に必要となるギア歯の歯数を設定するため、扇部位（例えば、扇板８９）と被扇部位（例えば、扇板９１）との製作において、材料の無駄を省くことができ、コスト削減にもつながる。
【００９２】
（実施発明１７）前記（実施発明１４）〜（実施発明１６）記載の発明において、前記ロッドにつる巻ばね（例えば、つる巻ばね８３）を挿入したあと、該ロッドの先端に前記結合部（例えば、結合部８４）を設けることを特徴とする遊技機。
【００９３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１７においては、ロッドにつる巻ばねを挿入するため、ロッドの進退運動をつる巻ばねで補助することができる。例えば、ロッドの駆動時につる巻ばねの反力を用いることにより間欠運動を防ぐことができるため、ロッド先端に結合された結合部と係合する回転部（例えば、回転板８８）に連続的に回転運動を伝えることができる。つまりロッドの進退運動に追従して回転部が回転運動することができる。また、ロッドの進退運動を高速で行うときには、より好ましい。ここでは、つる巻ばねを一例として挙げたが、ウレタンゴム、シリコンゴム、ニトリルゴム、ふっ素ゴム等の各種ゴムであってもよい。
【００９４】
（実施発明１８）前記（実施発明１４）〜（実施発明１７）記載の発明において、前記進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）は、ロッドを進退運動させることにより、前記作用部（例えば、鞭９４）が前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）の表示領域に振り下ろした状態と振り下ろす前の状態との２つの状態にすることを特徴にする遊技機。
【００９５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１８においては、ロッドが進退運動することにより、作用部の状態が図柄要素表示部の表示領域に振り下ろした状態と振り下ろす前の状態とにすることができるため、進退運動手段はロッドの進退運動を途中で止める必要がなくなる。こうすれば、進退運動手段へはロッドの進退運動の可否信号のみで済む。
【００９６】
（実施発明１９）前記（実施発明１４）〜（実施発明１８）記載の発明において、前記進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）は、前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）の上部に取り付けられ、前記作用部（例えば、鞭９４）は、前記図柄表示部に前記振り下ろす前の状態から前記振り下ろした状態又は前記振り下ろした状態から前記振り下ろす前の状態に移るとき、前記図柄要素表示部の表示領域の部分領域を覆うように動作されることを特徴とする遊技機。
【００９７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１９においては、図柄要素表示部に振り下ろす前の状態から振り下ろした状態又は振り下ろした状態から振り下ろす前の状態に移るときには、作用部は図柄要素表示の表示領域の部分領域を覆うように動作されるため、遊技者に作用部の動作を注目させたいときには、より好ましい。また、作用部を振り下ろす前の状態では、作用部は図柄要素表示部を覆っていないため、遊技者は図柄要素表示部の表示領域内を注目することができる。
【００９８】
（実施発明２０）前記（実施発明１４）〜（実施発明１９）記載の発明において、前記図柄要素差替表示手段により前記図柄要素が前記作用（力学的な作用が働いているかのような）図柄要素に差し替えられたとき、差し替え完了の旨を伝える差替完了信号を送信する差替完了送信手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１０）を備え、前記動作制御手段は、前記差替完了送信手段により送信された差替完了信号を受信すると前記作用部を前記振り下ろした状態から前記振り下ろす前の状態に移るように駆動信号を前記進退運動手段に出力する（例えば、作用部原位置復帰処理のステップＳ９００）ことを特徴とする遊技機。
【００９９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明２０においては、図柄要素差替表示手段により図柄要素が作用図柄要素に差し替えられると、差し替え完了の旨を伝える差替完了信号を送信する。これを受信した動作制御手段は、作用部を振り下ろした状態から振り下ろす前の状態に移るように駆動信号を進退運動手段に出力する。こうすれば、動作制御手段が進退運動手段に駆動信号を出力する時期と作用部を振り下ろす前の状態へ移す時期とを一致させることができる。
【０１００】
（実施発明２１）前記（実施発明１４）〜（実施発明２０）記載の発明において、前記進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）は電気的エネルギーを機械的エネルギーに交換するソレノイドであることを特徴とする遊技機。
【０１０１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明２１においては、進退運動手段は電気的エネルギーを機械的エネルギーに交換するソレノイドである。ソレノイドは、寿命が長く、取り付けも容易で、好ましい。
【符号の説明】
【０１０２】
１  パチンコ機（遊技機）
１８  操作ハンドル（第１の操作部）
４２  液晶表示器（図柄要素表示部）
７０  押ボタンスイッチ（第２の操作部）
９４  鞭（作用部）
１００  主基板
１１０  周辺基板
１１１  サブ統合基板（動作制御手段）
１１３  表示制御基板（図柄要素差替表示手段と表示位置変位表示手段）
１５０  遊技用キャラクタ（図柄要素）
１５０ａ  鞭９４が当たった様子を表す変形した星図形
１６０  押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージ
１６１  押ボタンスイッチ７０を連打するように伝えるメッセージ
【図１】
2010110646.tif 000003
【図２】
2010110646.tif 000004
【図３】
2010110646.tif 000005
【図４】
2010110646.tif 000006
【図５】
2010110646.tif 000007
【図６】
2010110646.tif 000008
【図７】
2010110646.tif 000009
【図８】
2010110646.tif 000010
【図９】
2010110646.tif 000011
【図１０】
2010110646.tif 000012
【図１１】
2010110646.tif 000013
【図１２】
2010110646.tif 000014
【図１３】
2010110646.tif 000015
【図１４】
2010110646.tif 000016
【図１５】
2010110646.tif 000017
【図１６】
2010110646.tif 000018
【図１７】
2010110646.tif 000019
【図１８】
2010110646.tif 000020
【図１９】
2010110646.tif 000021
【図２０】
2010110646.tif 000022
【図２１】
2010110646.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成22年2月19日(2010.2.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される第１の操作部と第２の操作部とを有し、前記第１の操作部が操作されて遊技盤の遊技領域に向かって発射された遊技球が該遊技領域に設けられた始動領域に入球したことに基づいて遊技を進行する遊技機であって、
図柄要素を表示できる図柄要素表示部と、
該図柄要素表示部の表示領域外に設けられた原位置から当該図柄要素表示部の表示領域内に設けられた固定位置までを動作することにより該固定位置に表示される前記図柄要素に力学的な作用が働いているかのように動作できる作用部と、
前記第１の操作部が操作され遊技球が前記始動領域に入球することにより前記図柄要素を前記図柄要素表示部の表示領域内で移動させる演出を実行できる演出実行手段と、
該演出実行手段による演出の実行中に前記第２の操作部が操作され前記原位置から前記固定位置に向かって前記作用部を動作させる制御を行う動作制御手段と、
該動作制御手段が前記作用部を動作させる場合であって、前記演出実行手段による演出によって前記図柄要素表示部の表示領域内を移動させられる前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れているとき当該演出実行手段による演出に割り込んで当該図柄要素の表示位置を当該固定位置に向かって強制的に変位させて表示する表示位置変位表示手段と、
前記動作制御手段による前記作用部の動作に伴って、前記演出実行手段による演出によって前記図柄要素表示部の表示領域内を移動させられる前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れていないとき当該図柄要素を当該図柄要素に力学的な作用が働いている作用図柄要素に差し替えて表示する一方、前記演出実行手段による演出によって前記図柄要素表示部の表示領域内を移動させられる前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れているとき前記表示位置変位表示手段によって前記固定位置に向かって強制的に変位させて表示される前記図柄要素を当該図柄要素に力学的な作用が働いている作用図柄要素に差し替えて表示する図柄要素差替表示手段と、
該図柄要素差替表示手段が差し替えた前記作用図柄要素を前記図柄要素に再び差し替えて表示する図柄要素再差替表示手段と、
前記演出実行手段による演出の実行中における予め定めた期間内に前記第２の操作部からの操作信号を有効とする第１の条件を満たしたとき当該第２の操作部からの操作信号に従って前記作用部による遊技動作を実行する遊技実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１では、所定位置に取り付けられたハンマーの動作に連動して特別図柄表示器の表示領域内にそのハンマーが入り込むように表示するものが提案されている。また、例えば特許文献２では、予め定めた図柄演出に対応させてハンマーを動かすものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２５５４６号公報（図２）
【特許文献２】特開２００１−２４６０８９号公報（図１４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の構成では、ハンマーの動作に連動して特別図柄表示器に表示する画像を変化させているが、その態様は予め決められているため、遊技者は、ハンマーの動作と表示する画像との対応関係が一回見てしまうと分かり、短期間のうちで新鮮味がなくなるという問題があった。また、上記特許文献２の構成では、ハンマーが作動するときには大当りとなる期待値が高く設定されていることが多いが、遊技者は、ハンマーが作動する図柄演出になるまでは一方的に待たされるため、イライラ感が増加し、遊技の興趣が低下するという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、新鮮味を失うことなく、イライラ感と遊技の興趣の低下とを防止する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、遊技者により操作される第１の操作部（例えば、操作部ハンドル１８）と第２の操作部（例えば、操押ボタンスイッチ７０）とを有し、前記第１の操作部が操作されて遊技盤の遊技領域に向かって発射された遊技球が該遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動口センサ５５を内蔵する電動始動入賞口４６）に入球したことに基づいて遊技を進行する遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、図柄要素を表示できる図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）と、該図柄要素表示部の表示領域外に設けられた原位置（例えば、図３に示す鞭９４の状態が原位置）から当該図柄要素表示部の表示領域内に設けられた固定位置（例えば、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ））までを動作することにより該固定位置に表示される前記図柄要素に力学的な作用が働いているかのように動作できる作用部（例えば、鞭９４）と、前記第１の操作部が操作され遊技球が前記始動領域に入球することにより前記図柄要素を前記図柄要素表示部の表示領域内で移動させる演出を実行できる演出実行手段（例えば、図１１（ａ）〜図１２（ｆ）に示す大当り通常演出パターンやハズレ特殊演出パターン）と、該演出実行手段による演出の実行中に前記第２の操作部が操作され前記原位置から前記固定位置に向かって前記作用部を動作させる制御を行う動作制御手段（例えば、作用部駆動処理のステップＳ６２０と作用部原位置復帰処理のステップＳ９００）と、該動作制御手段が前記作用部を動作させる場合であって、前記演出実行手段による演出によって前記図柄要素表示部の表示領域内を移動させられる前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れているとき当該演出実行手段による演出に割り込んで当該図柄要素の表示位置を当該固定位置に向かって強制的に変位させて表示する表示位置変位表示手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１５）と、前記動作制御手段による前記作用部の動作に伴って、前記演出実行手段による演出によって前記図柄要素表示部の表示領域内を移動させられる前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れていないとき当該図柄要素（例えば、鞭９４が当たる前の遊技用キャラクタ１５０）を当該図柄要素に力学的な作用が働いている作用図柄要素（例えば、鞭９４が当たった後の遊技用キャラクタ１５０）に差し替えて表示する一方、前記演出実行手段による演出によって前記図柄要素表示部の表示領域内を移動させられる前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れているとき前記表示位置変位表示手段によって前記固定位置に向かって強制的に変位させて表示される前記図柄要素（例えば、鞭９４が当たる前の遊技用キャラクタ１５０）を当該図柄要素に力学的な作用が働いている作用図柄要素（例えば、鞭９４が当たった後の遊技用キャラクタ１５０）に差し替えて表示する図柄要素差替表示手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８０５）と、該図柄要素差替表示手段が差し替えた前記作用図柄要素を前記図柄要素に再び差し替えて表示する図柄要素再差替表示手段（例えば、「鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった後、鞭９４の作用で遊技用キャラクタ１５０が進行方向に飛び出すときには、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈが進行方向に変位し、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌと一致しなくなる。そこで、上述したステップＳ８１５で遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈを液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌに一致するように変位させることにより、鞭９４が振り下ろされる前に遊技用キャラクタ１５０が液晶表示器４２の表示画面の所定位置に変位させることができ、鞭９４が当たった図柄に差し替える準備を行う」という記載）と、前記演出実行手段による演出の実行中における予め定めた期間内に前記第２の操作部からの操作信号を有効とする第１の条件（例えば、大当り通常演出パターン又はハズレ特殊演出パターンが液晶表示器４２の表示画面に表示されてからＴ２期間を迎える）を満たしたとき当該第２の操作部からの操作信号に従って前記作用部による遊技動作を実行する遊技実行手段（例えば、押ボタン遊技）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００６】
【発明の効果】
【０００７】
請求項１の発明においては、遊技者が第１の操作部を操作した結果、第１の条件を満たしたときには、遊技者が遊技機の演出に割り込むための遊技実行手段が有効になる。遊技実行手段は、遊技者が第２の操作部を操作することによって作用部による遊技動作が実行される。遊技実行手段の有効期間内に、第２の操作部の操作に基づいて動作制御手段が作用部の動作を制御する。この作用部の動作に伴って、図柄要素差替手段は図柄要素を作用図柄要素に差し替えて図柄要素表示部に表示する。したがって、新鮮味を失うことなく、イライラ感と遊技の興趣の低下とを防止することができる。
【０００８】
また、図柄要素表示部の表示領域内の固定位置において図柄要素に力学的な作用が働くかのように作用部が動作し、図柄要素の表示位置が固定位置と離れている場合には、表示位置変位表示手段がその表示位置を固定位置に変位させて図柄要素表示部に表示するため、図柄要素の表示位置と作用部による力学的な作用が働く位置とが一致する。このため、遊技者は、図柄要素が力学的な作用が働く図柄要素に切り替わって表示されても違和感を感じることがない。更に、その力学的な作用の働きにより固定位置から飛び出したかのような図柄要素が表示されたときにも、表示位置変位表示手段は再び図柄要素の表示位置を固定位置に変位させて表示する。したがって、図柄要素に力学的な作用が働くかのように作用部が動作する前に図柄要素は固定位置に変位しており、図柄要素の差し替え準備を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１の外観を示す正面図である。
【図２】遊技盤４の構成概略を示す正面図である。
【図３】作用部駆動装置８０の構成概略を示す斜視図である。
【図４】主基板１００と周辺基板１１０との概略構成を示すブロック図である。
【図５】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出パターンコマンド設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出パターンコマンド識別処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】液晶表示器４２の表示画面に表示される演出の一例を示すタイムチャートである。
【図１１】押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その１）である。
【図１２】押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その２）である。
【図１３】押ボタン遊技処理の一例を示すフローチャートである
【図１４】作用部駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り特殊演出パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その３）である。
【図１７】図柄要素差替表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示器４２の表示画面の所定位置と遊技用キャラクタ１５０の基準点との関係の一例を示す概略図である。
【図１９】鞭９４が液晶表示器４２の表示画面に振り下ろされた状態の一例を示す概略図である。
【図２０】作用部原位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】操作パターン認識処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の好適な実施形態について実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施例であるパチンコ機１の外観を示す正面図、図２は遊技盤４の構成概略を示す正面図、図３は作用部駆動装置８０の構成概略を示す斜視図、図４は主基板１００と周辺基板１１０との概略構成を示すブロック図である。
【００１１】
パチンコ機１は、図１に示すように、透明枠を有する前面枠５に取付けられた遊技盤４と、遊技球を貯留する上皿２８および下皿１７と、遊技球を遊技盤４へ発射するために遊技者により操作される操作ハンドル１８と、押ボタン遊技のときに遊技者により操作される押ボタンスイッチ７０と、パチンコ機１を制御する主基板１００および周辺基板１１０とを備える。パチンコ機１の下皿１７に向かって右側には、遊技者の右手により操作できるように操作ハンドル１８が配置されている。一方、パチンコ機１の上皿２８に向かって左側には、遊技者の左手により操作できるように押ボタンスイッチ７０が配置されている。したがって、遊技者は、両手により操作ハンドル１８と押ボタンスイッチ７０とを同時に操作することができる。
【００１２】
遊技盤４は、図２に示すように、遊技盤４の中央に配置された演出装置４０と、遊技盤４に向かって左右側にそれぞれ配置され遊技球の通過を検出するゲートセンサ５３ａ，５３ｂを内蔵するゲート５２ａ，５２ｂと、遊技盤４に向かって下側に配置され遊技球の入賞を検出する始動口センサ５５を内臓する電動始動入賞口４６と、電動始動入賞口４６に向かって下側に配置された大入賞口装置６０と、いずれの入賞口や入賞装置にも入らなかった遊技球を回収するアウト口４８とを備える。また、図示しない発射装置により発射された遊技球を遊技領域１２へ導く案内レール１１を備えている。
【００１３】
演出装置４０は、演出装置４０に向かって上側に取付けられた作用部駆動装置８０と、演出表示を行う図柄要素表示部としての液晶表示器４２と、液晶表示器４２を囲うように向かって左側、上側、右側にそれぞれ取付けられ演出表示に合わせて点灯する演出ランプ４４ａ〜４４ｃと、凹部を有する回転テーブルを介して遊技球を電動始動入賞口４６に誘導する誘導口７４とを備える。液晶表示器４２は、図４に示す表示制御基板１１３により演出表示が制御される。なお、遊技中に後述する条件を満たしたときには、液晶表示器４２の表示画面に押ボタン遊技をともなう演出を表示する。
【００１４】
電動始動入賞口４６は、開閉する一対の開閉翼４７を備え、図４に示す主制御基板１０１により開閉制御される。電動始動入賞口４６は、液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に普通図柄が変動表示され、停止した図柄が当りであるときには電動始動入賞口４６の開閉翼４７は所定時間（例えば、０．３秒×２回）開放されるよう制御されている。
【００１５】
大入賞口装置６０は、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２と、開閉板６２の開閉を行うソレノイド６３（図４参照）と、遊技球の入賞をカウントするカウントセンサ６４とを備える。大入賞口６１は、図４に示す主制御基板１０１により開閉板６２を閉じて遊技球が入賞できない状態と開閉板６２を開いて遊技球が入賞できる状態とに所定の条件に基づいて開閉制御される。
【００１６】
作用部駆動装置８０は、図３に示すように、矢印Ａ方向に進退できるロッドを有するソレノイド８２と、ロッドに挿入されたつる巻ばね８３と、ロッドの先端に結合された結合部８４と、結合部８４と係合することにより支軸８６を中心に回転する回転板８８と、回転板８８に設けられた扇板８９と、その扇板８９の円弧部に施されたギア歯と、そのギア歯と噛み合うギア歯を有する被扇板９１と、一端を軸受９０で支えられると共に被扇板９１を有し軸受９０を中心に回転する回転支軸９２と、回転支軸９２の他端を直角に折り曲げた部位に設けられた鞭９４とを備える。ソレノイド８２のロッド進退運動は支軸８６を中心とする回転運動に変換される。そして、この回転運動はギア歯を介して回転支軸９２へと伝わり、矢印Ｂ方向への回転運動が鞭９４に伝わる。この一連の運動をパチンコ機１の正面から見ると、鞭９４が液晶表示器４２の表示画面の外部から表示画面に向かって振り下ろされる運動になる。なお、図３に示す鞭９４の状態が原位置となる。
【００１７】
主基板１００は、図４に示すように、主制御基板１０１と払出制御基板１０２とにより構成される。主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａを中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭ１０１ｂ、一時的にデータを記憶するＲＡＭ１０１ｃが図示しないバスに接続されている。主制御基板１０１には、ゲートセンサ５３ａ，５３ｂからの検出信号、始動口センサ５５からの始動信号、カウントセンサ６４からのカウント信号等が入力されている。一方、主制御基板１０１からは、ソレノイド６３への駆動信号等が出力されている。また、主制御基板１０１は、各種コマンドと各種情報とを払出制御基板１０２と周辺基板１１０とへ送信し、払出制御基板１０２から各種コマンドと各種情報とを受信する。
【００１８】
払出制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａとＲＯＭ１０２ｂとＲＡＭ１０２ｃとが図示しないバスに接続されている。払出制御基板１０２は、各種コマンドと各種情報とを主制御基板１０１から受信する。例えば、主制御基板１０１の送信した払出装置１０３（排出モータ）の駆動コマンドを受信すると、払出制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、受信した駆動コマンドに基づいて、払出装置１０３を駆動する駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は遊技玉又は貸球を払い出す。
【００１９】
周辺基板１１０は、図４に示すように、サブ統合基板１１１と電飾制御基板１１２と表示制御基板１１３と波形制御基板１１４とにより構成されている。  サブ統合基板１１１
は、ＣＰＵ１１１ａとＲＯＭ１１１ｂとＲＡＭ１１１ｃとが図示しないバスに接続されている。サブ統合基板１１１には、押ボタンスイッチ７０からの入力信号が入力されている。一方、サブ統合基板１１１からは、ソレノイド８２への駆動信号が出力されている。また、サブ統合基板１１１は、各種コマンドと各種情報とを電飾制御基板１１２と表示制御基板１１３と波形制御基板１１４とへ送信し、主制御基板１０１から各種コマンドと各種情報とを受信する。
【００２０】
電飾制御基板１１２は、ＣＰＵ１１２ａとＲＯＭ１１２ｂとＲＡＭ１１２ｃとが図示しないバスに接続されている。電飾制御基板１１２からは、演出ランプ４４ａ〜４４ｃへの点灯信号と装飾ランプ４９への点灯信号が出力されている。なお、これらの出力はサブ統合基板１０１の送信した各種コマンド等に基づいて行われる。例えば、液晶表示器４２の表示画面に表示される各種演出に合わせて表示することで盛り上げるように演出ランプ４４ａ〜４４ｃと装飾ランプ４９との点灯が行われる。
【００２１】
表示制御基板１１３は、ＣＰＵ１１３ａとＲＯＭ１１３ｂとＲＡＭ１１３ｃとが図示しないバスに接続されている。表示制御基板１１３からは、液晶表示器４２への表示駆動信号が出力されている。なお、この出力はサブ統合基板１０１の送信した各種コマンドと各種情報とに基づいて行われる。
【００２２】
波形制御基板１１４は、ＣＰＵ１１４ａとＲＯＭ１１４ｂとＲＡＭ１１４ｃとが図示しないバスに接続されている。波形制御基板１１４からは、音波装置１１５への音声信号が出力されている。この出力はサブ統合基板１０１の送信した各種コマンド等に基づいて行われる。例えば、液晶表示器４２の表示画面に表示される各種演出に合わせて表示することで盛り上げるように音波装置１１５から効果音が出力される。
【００２３】
次に、遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作するとパチンコ機１の裏面側に設けられた図示しない発射装置よって遊技球が打ち出される。この遊技球は、案内レール１１に沿って遊技領域１２に放出され、障害釘等に衝突しながら流下する。遊技球が流下する際、ゲートセンサ５３ａ又は５３ｂにより検出されるとき、つまりゲート５２ａ又は５２ｂを通過するときには、液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に普通図柄が変動表示される。そして、停止した図柄が当りであるときには電動始動入賞口４６の開閉翼４７は所定時間（例えば、０．３秒×２回）開放される。一方、停止した図柄がハズレであるときには開閉翼４７は開放されないが、電動始動入賞口４６には遊技球が入賞できるようになっている。
【００２４】
続いて、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に特別図柄が変動表示される。このとき、所定の条件を満たしたときには、押ボタンスイッチ７０を操作して押ボタン遊技を行うことができる。所定時間変動表示後、停止した図柄が当りであるときには、大当り遊技状態となり、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前に倒れ大入賞口６１を所定時間（例えば、３０秒）又は所定個数（例えば、１０個）の入賞するまで開放する状態が続き、その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が閉じられる。なお、特別図柄変動中に電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、所定個数（例えば、４個）まで記憶することができ、その記憶数（始動記憶数）は、液晶表示器４２の表示画面に向かって下側に表示される。なお、各種の入賞装置等にも入らなかった遊技球は、アウト口４８により回収される。
【００２５】
次に、本実施形態のパチンコ機１の動作について説明する。図５は始動入賞処理の一例を示すフローチャート、図６は特別図柄処理の一例を示すフローチャート、図７は大当り判定処理の一例を示すフローチャート、図８は演出パターンコマンド設定処理の一例を示すフローチャート、図９は演出パターンコマンド識別処理の一例を示すフローチャート、図１０は液晶表示器４２の表示画面に表示される演出の一例を示すタイムチャート、図１１は押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その１）、図１２は押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その２）、図１３は押ボタン遊技処理の一例を示すフローチャート、図１４は作用部駆動処理の一例を示すフローチャート、図１５は大当り特殊演出パターン判定処理の一例を示すフローチャート、図１６は押ボタン遊技の表示画面の一例を示す概略図（その３）、図１７は図柄要素差替表示処理の一例を示すフローチャート、図１８は液晶表示器４２の表示画面の所定位置と遊技用キャラクタ１５０の基準点との関係の一例を示す概略図、図１９は鞭９４が液晶表示器４２の表示画面に振り下ろされた状態の一例を示す概略図、図２０は作用部原位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【００２６】
まず、始動入賞処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図５に示すように、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定は、始動口センサ５５の入賞の始動信号に基づいて行われる。ステップＳ１０で電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときには、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに記憶されている保留球数カウンタＣが上限値４未満か否かを判定し（ステップＳ２０）、保留球数カウンタＣが上限値４未満のときには、保留記憶格納処理を行い（ステップＳ３０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１０で電動始動入賞口４６に遊技球が入賞していないとき又はステップＳ２０で保留球数カウンタＣが上限値４以上のときには、そのままこのルーチンを終了する。この保留記憶格納処理は、保留球数カウンタＣに値１ずつインクリメントし、大当り判定用乱数、リーチハズレ用乱数、大当り図柄用乱数、変動表示パターン用乱数等の各種乱数の取得の処理を行う。ここで、大当り判定用乱数は大当りであるか否かを判定するための乱数であり、リーチハズレ用乱数はリーチハズレであるか否かを判定するための乱数であり、大当り図柄用乱数は大当り判定用乱数によって大当りと判定されたときに特別図柄を特定するための乱数であり、変動表示パターン用乱数は特別図柄の変動表示パターンを特定するための乱数である。なお、このルーチンは所定時間（例えば、４ミリ秒）ごとに繰り返し行われる。
【００２７】
次に、特別図柄処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図６に示すように、保留球数カウンタＣが値０であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。保留球数カウンタＣが値０でないときには、特別図柄の変動表示が可能か否かを判定する（ステップＳ１０５）。この判定は、特別図柄の変動表示中ではないか否かにより行われる。ステップＳ１０５で特別図柄の変動表示が可能であるときには、保留記憶移行処理を行う（ステップＳ１１０）。保留記憶移行処理は、保留球数カウンタＣから値１ずつデクリメントし、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域に記憶された各種乱数を格納領域ごとシフトする処理を行う。その後、後述する大当り判定処理を行い（ステップＳ１１５）、図５に示したステップＳ３０で取得した各種乱数に基づいて特別図柄の停止図柄や変動パターン等を決定する特別変動処理を行い（ステップＳ１２０）、ステップＳ１１５の大当り判定処理で設定したコマンドとステップＳ１２０の特別変動処理で決定した特別図柄の停止図柄、変動パターン等と保留球数カウンタＣ、普通図柄に関する情報等の各種情報とをサブ統合基板１１１へ送信する情報送信処理を行い（ステップＳ１２５）、当りの種類に応じた態様で大入賞口６１を開放制御する大当り遊技処理を行い（ステップＳ１３０）、このルーチンを終了する。
【００２８】
大当り判定処理は、図７に示すように、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、確率変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２００）。確率変動中であるときには、図示しない高確率テーブルから大当りとなるすべての値を読み出す（ステップＳ２０５）。高確率テーブルの大当り値として、例えば、０〜６３０の値のうち「７」「７２」「１３７」「２０２」「２６７」「３３２」「３９７」「４６２」「５２７」「５９２」を設定する場合には、大当りの確率は１０／６３１となる。一方、ステップＳ２００で確率変動中でないときには、図示しない低確率テーブルから大当りとなるすべての値を読み出す（ステップＳ２１０）。低確率テーブルの大当り値として、例えば、０〜６３０の値のうち「７」「３３２」を設定する場合には、大当りの確率は２／６３１となる。続いて、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域に記憶された各種乱数から大当り用乱数を読み出し（ステップＳ２１５）、読み出した大当り判定用乱数が大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。この判定は、ステップＳ２０５又はステップＳ２１０で読み出した大当りとなるすべての値のうちいずれか１つとステップＳ２１５で読み出した大当り用乱数とが一致するか否かにより行われる。ステップＳ２２０で大当りであるときには、大当りコマンドを設定する（ステップＳ２２５）。一方、ステップＳ２２０で大当りでないときには、つまりステップＳ２０５又はステップＳ２１０で読み出した大当りとなるすべての値のうちいずれか１つとステップＳ２１５で読み出した大当り用乱数とが一致しないときには、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域からリーチハズレ用乱数を読み出して（ステップＳ２３０）、リーチハズレ用乱数がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。この判定は、リーチハズレ用乱数とリーチハズレの値（例えば、「７」）とが一致するか否かにより行われる。ステップＳ２３５でリーチハズレであるときには、リーチハズレコマンドを設定する（ステップＳ２４０）。一方、ステップＳ２３５でリーチハズレでないとき、つまりハズレであるときには、ハズレコマンドを設定する（ステップＳ２４５）。そして、ステップＳ２２５とステップＳ２４０とステップＳ２４５とのうちいずれか１つで設定されたコマンドをサブ統合基板１１１へ送信し（ステップＳ２５０）、このルーチンを終了する。
【００２９】
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａが特別図柄処理のステップＳ１２５でコマンドをサブ統合基板１１１へ送信したときのサブ統合基板１１１の処理について、図８を参照しながら以下に説明する。
【００３０】
サブ統合基板１１１は、主制御基板１０１からコマンドを受信すると、図８に示す演出パターンコマンド設定処理を行う。この処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、コマンドの種類を調べる（ステップＳ３００）。コマンドが大当りのときには、大当りパターンフラグＰを値１にセットし（ステップＳ３０５）、大当りパターンフラグＰをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避する（ステップＳ３１０）。この大当りパターンフラグＰは、大当り通常演出パターンから後述する大当り特別演出パターンへの演出パターン切り替え可能か否かを表すフラグであり、切り替え可である場合を値１、切り替え不可である場合を値０とそれぞれ設定されている。続いて、大当り通常演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ３１５）。この大当り通常演出パターンコマンド設定処理は、受信したコマンドに対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出して大当り通常演出パターンコマンドとして設定する処理である。
【００３１】
ステップＳ３００でコマンドがリーチハズレのときには、ハズレ特殊演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ３２０）。このハズレ特殊演出パターンコマンド設定処理は、受信したコマンドに対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出してハズレ特殊演出パターンコマンドとして設定する処理である。また、ステップＳ３００でコマンドがハズレのときには、ハズレ通常演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ３２５）。このハズレ通常演出パターンコマンド設定処理は、受信したコマンドに対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出してハズレ通常演出パターンコマンドとして設定する処理である。ステップＳ３１５とステップＳ３２０とステップＳ３２５とのうちいずれか１つで設定した演出パターンコマンドを表示制御基板１１３へ送信し（ステップＳ３３０）、このルーチンを終了する。
【００３２】
サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが演出パターンコマンド設定処理のステップＳ３３０で演出パターンコマンドを表示制御基板１１３へ送信したときの表示制御基板１１３の処理について、図９を参照しながら以下に説明する。
【００３３】
表示制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から演出パターンコマンドを受信すると、図９に示す演出パターンコマンド識別処理を行う。この処理が開始されると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、演出パターンコマンドの種類を調べる（ステップＳ４００）。演出パターンコマンドが大当り通常演出パターンのときには、大当り通常演出パターン表示処理を行い（ステップＳ４０５）、演出パターンコマンドがハズレ特殊演出パターンのときには、ハズレ特殊演出パターン表示処理を行い（ステップＳ４１０）、演出パターンコマンドがハズレ通常演出パターンのときには、ハズレ通常演出パターン表示処理を行う（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４０５とステップＳ４１０とステップＳ４１５とのうちいずれか１つの処理のあと、このルーチンを終了する。なお、大当り通常演出パターン表示処理とハズレ特殊演出パターン表示処理とハズレ通常演出パターン表示処理とでは、受信した演出パターンコマンドに対応する演出を表示制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂから読み出し、液晶表示器４２の表示画面に表示する。例えば、受信した演出パターンコマンドがハズレ通常演出パターンである場合には、ハズレ通常演出パターンに対応する演出を表示制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂから読み出し、液晶表示器４２の表示画面に表示する。
【００３４】
次に、遊技者が操作ハンドル１８を操作した後、大当り通常演出パターン又はハズレ特殊演出パターンの演出パターンが液晶表示器４２の表示画面に表示される場合について、図１０を参照しながら以下に説明する。図１０に示すように、演出パターンが開始されてＴ０（例えば、１４．８秒）時間経過後、押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージが液晶表示器４２の表示画面にＴ１（例えば、４．８秒）期間表示される。そして、押ボタン遊技を行えるＴ２（例えば、９．６秒）期間へ続き、その後、演出パターンが終了する。つまり、遊技者が操作ハンドル１８を操作した後、リーチになったとき、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてからＴ２期間を迎えると、遊技者は押ボタン遊技を行える。なお、「押ボタン遊技」とは、遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮすることにより、液晶表示器４２の表示画面に表示されている遊技用キャラクタ１５０に鞭９４が振り下ろされて、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュする演出パターン（大当り特別演出パターンという。）に切り替える機会を遊技者に与える遊技である。
【００３５】
ここで、大当り通常演出パターンとハズレ特殊演出パターンとの一例として、図１１（ａ）〜図１２（ｅ）を参照しながら説明する。図１１（ａ）に示すように、リーチになり演出パターンの表示が開始されると、液晶表示器４２の表示画面には、左上側と右上側とにリーチ時の数字（ここでは、「７」）８１ａ，８１ｂがそれぞれ表示され、遊技用キャラクタ１５０と一般キャラクタ１５１〜１５４等とが表示される。Ｔ０時間に近づくと遊技用キャラクタ１５０は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に移動開始する。そして、これに伴い先行を行く一般キャラクタ１５１と１５２とは液晶表示器４２の表示画面内に収まるように移動した表示となる（図１１（ｂ）参照）。Ｔ０経過後、Ｔ１期間になると、図１１（ｃ）に示すように、液晶表示器４２の表示画面に向かって左下側には押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージ１６０が表示される。そして、これに伴い遊技用キャラクタ１５０は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に配置した表示となる。その後、押ボタン遊技を行えるＴ２期間になると、押ボタン遊技が開始され、図１２（ｄ）に示すように、遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮすることにより、遊技用キャラクタ１５０に鞭９４が振り下ろされる。そして、これに伴い液晶表示器４２の表示画面に向かって左下側には押ボタンスイッチ７０を連打するように伝えるメッセージ１６１が表示される。その後、レース終盤になると、大当り通常演出パターンでは、図１２（ｅ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０は一般キャラクタ１５１と１５２とを追い抜いて１着となり、ハズレ特殊演出パターンでは、図１２（ｆ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０は先行を行く一般キャラクタ１５１と１５２とに追いつけず３着となる。
【００３６】
遊技者が押ボタン遊技を行えるＴ２期間になると、図１３に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、押ボタン遊技処理を行う。この処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、作用部駆動処理を行い（ステップＳ５００）、大当り特殊演出パターン判定処理を行い（ステップＳ５０５）、このルーチンを終了する。なお、このルーチンはＴ２期間中、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し行われる。
【００３７】
作用部駆動処理では、図１４に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、遊技者に操作される押ボタンスイッチ７０がスイッチＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ６００）。遊技者により押ボタンスイッチ７０がスイッチＯＮされたときには、スイッチＯＮ回数ｎに値１ずつインクリメントし（ステップＳ６０５）、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃから一時退避した作用部駆動フラグＦを読み出す（ステップＳ６１０）。そして、作用部駆動フラグＦが値０であるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。この作用部駆動フラグＦは、鞭９４を液晶表示器４２の表示画面に振り下ろした状態と振り下ろす前の状態（原位置）とを判定するためのフラグであり、鞭９４を振り下ろした状態を値１、原位置の状態を値０とそれぞれ設定されている。ステップＳ６１５で作用部駆動フラグＦが値０、つまり鞭９４が原位置の状態であるときには、鞭９４を振り下ろす信号をソレノイド８２へ出力する（ステップＳ６２０）。この振り下ろす信号によりソレノイド８２のロッド進退運動に連動する鞭９４は、原位置の状態から振り下した状態へとなる。続いて、作用部駆動フラグＦを値１、つまり鞭９４を振り下ろした状態にセットし（ステップＳ６２５）、作用部駆動フラグＦをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避する（ステップＳ６３０）。そして、鞭９４を振り下ろす旨を伝える作用部駆動開始コマンドを表示制御基板１１３へ送信し（ステップＳ６３５）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ６００で遊技者により押ボタンスイッチ７０がスイッチＯＮされていないとき又はステップＳ６１５で作用部駆動フラグＦが値０でないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、ステップＳ６１５で作用部駆動フラグＦが値０でないときにでも（鞭９４を振り下ろした状態）、ステップＳ６０５でスイッチＯＮ回数ｎに値１がインクリメントされるため、スイッチＯＮ回数ｎは、実際に鞭９４を液晶表示器４２の表示画面に振り下ろした回数ではなく、遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮした回数となる。
【００３８】
大当たり特殊演出パターンでは、図１５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃから一時退避した大当りパターンフラグＰを読み出す（ステップＳ７００）。そして、大当りパターンフラグＰが値１であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。この大当りパターンフラグが値１、つまり切り替え可であるときには、スイッチＯＮ回数ｎ（遊技者が押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮした回数）が所定値Ｎ（例えば、１０）以上であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。スイッチＯＮ回数ｎが所定値Ｎ以上であるときには、大当り特殊演出パターンコマンド設定処理を行う（ステップＳ７１５）。この大当り特殊演出パターンコマンド設定処理は、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュする演出に切り替えるよう、遊技用キャラクタ１５０に対応する演出パターンをサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから読み出して、大当り特殊演出パターンコマンドとして設定する処理である。続いて、演出パターンコマンドを表示制御基板１１３へ送信し（ステップＳ７２０）、大当りパターンフラグＰを値０、つまり切り替え不可にセットし（ステップＳ７２５）、大当りパターンフラグＰをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避し（ステップＳ７３０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ７０５で大当りパターンフラグＰが値１でないとき又はステップＳ７１０でスイッチＯＮ回数ｎが所定値Ｎ未満であるときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、ステップＳ７２５で大当りパターンフラグＰを値０（切り替え不可）にセットすることにより、ステップＳ７０５以降の各ステップは行われない。したがって、ステップＳ７１５の大当り特殊演出パターンコマンド設定処理は一度のみ行なわれることになる。なお、ステップＳ７２０で送信した大当り特殊演出パターンコマンドを表示制御基板１１３が受信すると、大当り特殊演出パターン表示処理を行う。この処理が開始されると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、図１６（ｇ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュして一般キャラクタ１５１と１５２等を追い抜き、その後、レース終盤になると、図１６（ｈ）に示すように、遊技用キャラクタ１５０が単独１着となる演出パターンを液晶表示器４２の表示画面に表示する。
【００３９】
サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが作用部駆動処理のステップＳ６３５で鞭９４を振り下ろす旨を伝える作用部駆動開始コマンドを表示制御基板１１３へ送信したときの表示制御基板１１３の処理について、図１７を参照しながら以下に説明する。
【００４０】
表示制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から鞭９４を振り下ろす旨を伝える作用部駆動開始コマンドを受信すると、図１７に示す図柄要素差替表示処理を行う。この処理が開始されると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、図１７に示すように、遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にあるか否かを判定する（ステップＳ８００）。具体的には、図１８（ａ）に示すように、例えば、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ）には、鞭９４が振り下ろされたときの鞭９４の作用点となる位置に設定し、一方、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈ（Ｈｘ，Ｈｙ）には、遊技用キャラクタ１５０の右側（本実施例では、競走馬の尻）に設定する。したがって、図１８（ｂ）に示すように、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌと遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈと鞭９４の作用点とを一致させることにより、鞭９４があたかも遊技用キャラクタ１５０に当たるように演出することができる。図１９は、鞭９４が液晶表示器４２の表示画面に振り下ろされたときの様子を表している。なお、遊技用キャラクタ１５０以外の一般キャラクタ１５１〜１５４にも同様な基準点がそれぞれ設定されており、一般キャラクタ１５１〜１５４は、各々の基準点を変位させることにより液晶表示器４２の表示画面のさまざまな位置に表示される。
【００４１】
図１７に戻り、ステップＳ８００で遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にあるときには、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった遊技用キャラクタ１５０に差し替えて表示する（ステップＳ８０５、図１８（ｂ）参照）。そして、差し替え完了の旨を伝える図柄要素変位完了のコマンドをサブ統合基板１１１へ送信し（ステップＳ８１０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ８００で遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にないときには、上述したように遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈを液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌに一致するように変位させて（ステップＳ８１５）、上述したステップＳ８０５の差し替え表示とステップＳ８１０のコマンド送信とを行い、このルーチンを終了する。ここで、ステップＳ８００で遊技用キャラクタ１５０の表示位置が液晶表示器４２の表示画面の所定位置にないときの場合として、例えば、図１８（ｃ）に示すように、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった後、鞭９４の作用で遊技用キャラクタ１５０が進行方向に飛び出すときには、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈが進行方向に変位し、液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌと一致しなくなる。そこで、上述したステップＳ８１５で遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈを液晶表示器４２の表示画面の所定位置Ｌに一致するように変位させることにより、鞭９４が振り下ろされる前に遊技用キャラクタ１５０が液晶表示器４２の表示画面の所定位置に変位させることができ、鞭９４が当たった図柄に差し替える準備を行うことができる。したがって、遊技者は連続して遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を打つことができる。なお、鞭９４が原位置の状態から液晶表示器４２の表示画面に振り下ろした状態になると、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、鞭９４が当たる前の遊技用キャラクタ１５０から鞭９４が当たった後の遊技用キャラクタ１５０（例えば、歯を食い縛った表情の遊技用キャラクタ１５０）に差替えて表示すると共に鞭９４が当たった様子を表す変形した星図形１５０ａの表示を行う（図１８（ｂ）参照）。また、遊技用キャラクタ１５０の所定位置への変位は、徐々に行われ、少なくとも次回鞭９４が振り下ろされるときまでには完了する。
【００４２】
表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａが図柄要素差替表示処理のステップＳ８１０で差し替え完了の旨を伝える図柄要素変位完了のコマンドをサブ統合基板１１１へ送信したときのサブ統合御基板１１１の処理について、図２０を参照しながら以下に説明する。
【００４３】
サブ統合御基板１１１のＣＰＵ１１１ａが差し替え完了の旨を伝える図柄要素変位完了のコマンドを受信すると、図１８に示す作用部原位置復帰処理を行う。この処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図１８に示すように、鞭９４を原位置に復帰させるため、復帰信号をソレノイド８２へ出力する（ステップＳ９００）。この復帰信号によりソレノイド８２のロッド進退運動に連動する鞭９４は、振り下ろした状態から原位置の状態（振り下ろす前の状態）へとなる。そして、作用部駆動フラグＦを値０（原位置の状態）にセットし（ステップＳ９０５）、作用部駆動フラグＦをサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに一時退避し（ステップＳ９１０）、このルーチンを終了する。
【００４４】
なお、大当りパターンフラグＰと作用部駆動フラグＦとは各種演出パターンが終了すると初期値０にそれぞれセットされる。
【００４５】
以上説明した本実施形態によれば、遊技者が操作ハンドル１８を操作した後、大当り通常演出パターン又はハズレ特殊演出パターンが液晶表示器４２の表示画面に表示されてからＴ２期間を迎えると、遊技者は表示されている演出に割り込むため押ボタンスイッチ７０を操作する押ボタン遊技が有効になる。押ボタン遊技の有効期間内において鞭９４が原位置の状態であるときには、遊技者は遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を振り下ろすことができる。鞭９４が振り下ろされると、遊技用キャラクタ１５０は、鞭９４が当たった遊技用キャラクタ１５０に差し替えられて液晶表示器４２の表示画面に表示される。したがって、遊技者は、押ボタンスイッチ７０を操作することにより演出に変化を与えることができるため、演出に飽きず、新鮮味を失うことがなくなる。そして、押ボタン遊技が有効であるときには、遊技者は、鞭９４が動作するまで一方的に待つのではなく、押ボタンスイッチ７０を操作することにより鞭９４を動作させることができるため、イライラ感と遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００４６】
また、鞭９４は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に振り下ろされ、遊技用キャラクタ１５０の表示位置が所定位置と離れていても、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａが遊技用キャラクタ１５０の表示位置を所定位置に変位させるため、遊技用キャラクタ１５０の表示位置と鞭９４の振り下ろされる場所とが一致する。したがって、遊技者は違和感を感じることがない。
【００４７】
更に、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たった後、鞭９４の作用で遊技用キャラクタ１５０が進行方向に飛び出すときには、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａが液晶表示器４２の表示画面の所定位置に遊技用キャラクタ１５０の表示位置を変位させるため、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に振り下ろされる前に遊技用キャラクタ１５０は液晶表示器４２の表示画面の所定位置に変位しており、遊技用キャラクタ１５０の差し替え準備を行うことができる。したがって、遊技者は、連続して遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を打った場合にも、違和感を感じることがない。
【００４８】
更にまた、液晶表示器４２の表示画面に押ボタン遊技の開始時期と期間中であることを知らせるメッセージを表示するため、押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮする時期を確実に遊技者に伝えることができる。更に、このメッセージの表示が、遊技者に対しこれから始まる演出にワクワク・ドキドキという期待感を与えることができる。
【００４９】
そして、遊技用キャラクタ１５０が競走馬であるため、競走馬のモチーフとしての鞭９４は、好ましい。
【００５０】
そしてまた、遊技用キャラクタ１５０は、親近感あるキャラクタであり、鞭９４が遊技用キャラクタ１５０に当たったときには歯を食い縛って走るなど、遊技者は、遊技用キャラクタ１５０の反応に興味を持ち、押ボタンスイッチ７０の操作に夢中になる。
【００５１】
そして更に、鞭９４を動作させるためのスイッチとして押ボタンスイッチ７０を採用しているため、遊技者は、両手を用いて操作ハンドル１８と押ボタンスイッチ７０とを同時に操作することができる。また、押ボタンスイッチ７０は、操作性がよく、長時間の遊技においても遊技者に疲労感を与えにくく、好ましい。そして、遊技者は、押ボタンスイッチ７０を押すという行為により臨場感あふれる演出を味わうことができ、その演出との一体感を味わうこともできる。
【００５２】
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々なる形態で実施することができる。
【００５３】
上述した実施形態では押ボタン遊技を行えるときに押ボタンスイッチ７０を用いていたが、トグルスイッチ等の機械式スイッチや静電容量センサ等を用いたセンサ式スイッチでもよい。トグルスイッチは操作性がよく寿命も長い。静電容量センサはタッチセンサとしてエレベータのスイッチ等にも使われており、信頼性も高い。
【００５４】
また、上述した実施形態では遊技用キャラクタ１５０に鞭９４を打っていたが、鞭９４に代わって模型ニンジンとし、進行方向へ投げるようにしてもよい。例えば、騎手が進行方向へ模型ニンジンを投げると、模型ニンジンが図柄ニンジンとして液晶表示器４２の表示画面に映りこみ、その映りこんだ図柄ニンジンを遊技用キャラクタ１５０が必死になって追いかける。遊技者は、その必死に追いかける遊技用キャラクタ１５０から目が離せなくなり、遊技用キャラクタ１５０との一体感を味わうことができる。
【００５５】
更に、上述した実施形態では遊技者の押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮしたときに、鞭９４の動作と遊技用キャラクタ１５０の差し替えとを行っているが、遊技者の押ボタンスイッチ７０の操作履歴に基づいて、遊技者が押ボタンスイッチ７０を次回スイッチＯＮする時期を予測してもよい。こうすれば、遊技者固有の操作（遊技者の癖）にも対処でき、どの遊技者も継続的に押ボタンスイッチ７０を操作することができる。図２１は操作パターン認識処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、押ボタンスイッチ７０の押ボタンスイッチ回数ｎが所定値Ｐｏ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。この所定値Ｐｏは経験的に定めた定数であり、ここでは、例えばＰｏ＝１０と設定されている。押ボタンスイッチ回数ｎがＰｏ（例えば、１０回）以上であるときには、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃから押ボタンスイッチ７０の操作履歴を読み出し（ステップＳ１０１０）、読み出した押ボタンスイッチ７０の操作履歴と一致あるいは類似の操作履歴をサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂから抽出する（ステップＳ１０２０）。この抽出は、押ボタンスイッチ回数ｎまでの操作履歴と一致あるいは類似するものについて行われる。そして、操作時期予測処理を行い（ステップＳ１０３０）、このルーチンを終了する。この操作時期予測処理は、ステップＳ１０２０で抽出した一致あるいは類似する操作履歴に基づいて遊技者が押ボタンスイッチ７０を次回スイッチＯＮする時期を予測する処理である。予測した時期に達したときには、鞭９４を振り下ろす信号をソレノイド８２へ出力し、表示制御基板１１３へ作用部駆動開始コマンドを送信する。このコマンドを受信した表示制御基板１１３は、図１７に示した図柄要素差替表示処理を行う。一方、ステップＳ１０００で押ボタンスイッチ回数ｎが所定値Ｐｏ未満であるときには、押ボタンスイッチ７０の操作履歴を記憶するため、押ボタンスイッチ７０をスイッチＯＮしたときの時間をサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶し（ステップＳ１０４０）、このルーチンを終了する。
【００５６】
更にまた、上述した実施形態では押ボタン遊技を行えるＴ２期間に鞭９４を振り下ろしていたが、押ボタン遊技以外のときにも鞭９４を振り下ろしてもよい。例えば、スーパーリーチ発展時にメカ鞭予告として鞭９４を連続的に振り下ろすことにより遊技者の期待を大きくさせることができる。
【００５７】
そして、上述した実施形態では大当り通常演出パターンとハズレ特殊演出パターンとの所定の演出パターンのみ押ボタン遊技を有効としたが、ハズレ通常演出パターンのときにも押ボタン遊技を有効としてもよい。こうすれば、遊技者はリーチ図柄に関係なく押ボタン遊技を行うことができるため、遊技への興趣の低下を抑制することもできる。
【００５８】
そしてまた、上述した実施形態では大当り通常演出パターンとハズレ特殊演出パターンとの所定の演出パターンのみ押ボタン遊技を有効としたが、押ボタン遊技用乱数を発生させて行ってもよい。例えば、発生させた乱数が所定の押ボタン遊技値（例えば、０〜２５５のうち「８」「１５」「２９」「５７」「７９」「１１３」「１５５」「２０１」「２２５」「２５１」）と一致する場合には、押ボタン遊技を行う。こうすれば、遊技者に複雑な演出を提供することができる。そして、遊技者に演出の進行状況を予測困難なものにすることができ、興趣の低下を抑制することができる。
【００５９】
ここで、上述した実施形態から把握できる発明として以下のような発明がある。
【００６０】
（実施発明１）特許請求の範囲における請求項１記載の発明において、前記第１の条件は、前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）に表示される前記図柄要素の演出パターンが所定の演出パターン（例えば、演出パターンコマンド識別処理のステップＳ４０５とステップＳ４１０）であることを特徴とする遊技機。
【００６１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１においては、第１の条件として、図柄要素表示部に表示される図柄要素の演出パターンが所定の演出パターンになるため、遊技実行手段（例えば、押ボタン遊技）を有効にする演出パターンが限定される。したがって、遊技者に第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作させたい演出パターンに限定させることができる。
【００６２】
（実施発明２）前記（実施発明１）記載の発明において、前記第１の条件は、前記所定の演出パターン（例えば、演出パターンコマンド識別処理のステップＳ４０５とステップＳ４１０）が前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）に表示される所定期間（例えば、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてＴ２期間を迎える）であることを特徴とする遊技機。
【００６３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明２においては、第１の条件として、所定の演出パターンが図柄要素表示部に表示される所定期間となるため、遊技者は、第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作する期間が限定される。したがって、第２の操作部の有効期間を遊技者に操作させたい時期に限定させることができる。そして、遊技者にとっては、限られた期間に第２の操作部を操作するだけで済む。
【００６４】
（実施発明３）前記（実施発明１）又は（実施発明２）記載の発明において、前記所定の演出パターンは、大当り（例えば、大当り通常演出パターン）又はリーチハズレ（例えば、ハズレ特殊演出パターン）となるときに設定される演出パターンであることを特徴とする遊技機。
【００６５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明３においては、所定の演出パターンは、大当り又はリーチハズレとなるときに設定される演出パターンであるため、遊技者の期待感が高まるときに第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作させることができる。
【００６６】
【００６７】
【００６８】
【００６９】
【００７０】
（実施発明４）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明３）記載の発明において、前記図柄要素（例えば、遊技用キャラクタ１５０）は、前記図柄要素表示部の表示領域内に表示する基準点（例えば、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈ（Ｈｘ，Ｈｙ））があり、前記表示位置変位表示手段は、前記図柄要素の基準点と前記図柄要素表示部の表示領域内の前記固定位置とが一致するように前記図柄要素の基準点を変位させて表示する（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１５）ことを特徴とする遊技機。
【００７１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明４においては、図柄要素に基準点を設け、図柄要素表示部の表示領域内の固定位置と作用部の作用点とを一致することにより、表示位置変位表示手段は図柄要素の基準点と図柄要素表示部の表示領域内の固定位置とが一致するように図柄要素の基準点を変位させ、その固定位置に表示する。こうすれば、図柄要素の基準点と図柄要素表示部の表示領域内の固定位置と作用部の作用点とを一致させることができる。したがって、作用部の作用点において図柄要素の差し替え表示を行うことができる。
【００７２】
（実施発明５）前記（実施発明１）〜（実施発明４）記載の発明において、前記表示位置変位表示手段は、前記作用部（例えば、鞭９４）により前記図柄要素（例えば、遊技用キャラクタ１５０）に力学的な作用が働いた後、前記作用部の作用により、前記図柄要素の表示位置（例えば、遊技用キャラクタ１５０の基準点Ｈ（Ｈｘ，Ｈｙ））が前記図柄要素表示部の表示領域内の前記固定位置（例えば、液晶表示器４２の表示画面Ｌ（Ｌｘ，Ｌｙ））から離れたときには、前記図柄要素の表示位置を前記図柄要素表示部の表示領域内の前記固定位置に変位させて表示することを特徴とする遊技機。
【００７３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明５においては、作用部により図柄要素に力学的な作用が働くと、この作用部の作用により図柄要素の表示位置が前記図柄要素表示部の表示領域内の固定位置から離れるときには、表示位置変位表示手段により図柄要素の表示位置が図柄要素表示部の表示領域内の固定位置に変位されて表示される。こうすれば、図柄要素表示部の表示領域内の固定位置において図柄要素の差し替え準備を行うことができる。
【００７４】
（実施発明６）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明５）記載の発明において、前記第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作回数が所定回数以上であるか否かを判定（例えば、大当り特殊演出パターン判定処理のステップＳ７１０）する操作回数判定手段と、前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）に特殊演出（例えば、遊技用キャラクタ１５０が猛烈ダッシュする演出）を表示する特殊演出表示手段とを備え、前記特殊演出表示手段は、前記操作回数判定手段により前記第１の条件（例えば、液晶表示器４２の表示画面に演出パターンが表示されてＴ２期間を迎える）において前記第２の操作部の操作回数が所定回数以上であると判定されるとき、前記図柄要素表示部に前記特殊演出を表示することを特徴とする遊技機。
【００７５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明６においては、第１の条件を満たすとき操作回数判定手段により第２の操作部の操作回数が所定回数以上と判定される場合には、特殊演出表示手段は図柄要素表示部に特殊演出を表示する。こうすれば、遊技者が少なくとも第２の操作部を操作しない限り、特別演出は図柄要素表示部に表示されない。したがって、遊技者は、遊技に変化を与えることができるため、遊技に参加することができる。
【００７６】
（実施発明７）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明６）記載の発明において、前記遊技者による前記第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作を記憶する操作記憶手段（例えば、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃ）と、該操作記憶手段から前記遊技者の前記第２の操作部の操作パターンを認識する操作パターン認識手段（例えば、操作パターン認識処理のステップＳ１０２０）と、該操作パターン認識手段により認識された前記操作パターンに基づいて前記遊技者の前記第２の操作部の操作時期を予測する操作時期予測手段（例えば、操作パターン認識処理のステップＳ１０３０）と、を備え、前記表示位置変位表示手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１５）は、前記操作時期予測手段より予測された前記遊技者の前記第２の操作部の操作時期に基づいて前記図柄要素の表示位置が前記固定位置と離れている場合には前記図柄要素の表示位置を前記固定位置に変位させて前記図柄要素表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【００７７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明７においては、操作パターン認識手段が遊技者の遊技中における第２の操作部の操作パターンを認識し、その操作パターンに基づいて操作時期予測手段が遊技者の第２の操作部の操作時期を予測する。そして、その予測した操作時期に基づいて、図柄要素の表示位置が固定位置と離れている場合には表示位置変位表示手段がその表示位置を固定位置に変位させて図柄要素表示部に表示する。こうすれば、遊技者固有の操作（遊技者の癖）にも対処でき、どの遊技者も継続的に第２の操作部を操作することができる。
【００７８】
（実施発明８）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明７）記載の発明において、前記図柄要素表示部の表示領域内（例えば、液晶表示器４２の表示画面内）において前記遊技者に前記第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作を促すメッセージ（例えば、押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージ１６０と押ボタンスイッチ７０を連打するように伝えるメッセージ１６１）を表示するメッセージ表示手段（例えば、表示制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａ）を備えることを特徴とする遊技機。
【００７９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明８においては、メッセージ表示手段は遊技者に対して図柄要素表示部の表示領域内に第２の操作部の操作を促すメッセージを表示するため、第２の操作部を操作させる時期を確実に遊技者に伝えることができる。更に、このメッセージの表示が、遊技者に対しこれから始まる演出にワクワク・ドキドキという期待感を与えることができる。
【００８０】
（実施発明９）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明８）記載の発明において、前記作用部（例えば、鞭９４）は、前記図柄要素（例えば、遊技用キャラクタ７０）に力学的な作用が働いたとき、該力学的な作用を与えるものとして相応しいものであることを特徴とする遊技機。
【００８１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明９においては、作用部は図柄要素に力学的な作用が働いたとき、その力学的な作用を与えるものとして相応しいものであるため、図柄要素に力学的な作用が働いたときには、遊技者は、その顕著に現れた作用を見ることができ、さらに第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）を操作したいという気分になる。
【００８２】
（実施発明１０）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明９）記載の発明において、前記図柄要素はキャラクタ（例えば、遊技用キャラクタ１５０）であることを特徴とする遊技機。
【００８３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１０においては、図柄要素はキャラクタであるため、親近感が持て、好ましい。そして、キャラクタに力学的な作用が働いたときには、遊技者は、そのキャラクタの反応に興味を持ち、第２の操作部（例えば、押ボタンスイッチ７０）の操作に夢中になる。
【００８４】
（実施発明１１）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明１０）記載の発明において、前記第１の操作部は、遊技球を発射する操作ハンドル（例えば、操作ハンドル１８）であり、前記第２の操作部は、押ボタンスイッチ（例えば、押ボタンスイッチ７０）であることを特徴とする遊技機。
【００８５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１１においては、前記第１の操作部は遊技球を発射する操作ハンドルであり、第２の操作部は押ボタンスイッチであるため、遊技者は両手を用いて操作ハンドルと押ボタンスイッチとを操作することができる。そして、押ボタンスイッチは、操作性がよく、長時間の遊技においても遊技者に疲労感を与えにくく、好ましい。そして、遊技者は、押ボタンスイッチを押すという行為により臨場感あふれる演出を味わうことができ、その演出との一体感を味わうこともできる。
【００８６】
（実施発明１２）特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明１１）記載の発明において、進退運動できるロッドを有する進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）と、前記ロッドの先端に結合する結合部（例えば、結合部８４）と、前記結合部と係合し支軸（例えば、支軸８６）を中心に回転する回転部（例えば、回転板８８）と、前記回転部に設けられた扇部位（例えば、扇板８９）と、前記扇部位と噛み合う被扇部位（例えば、扇板９１）と、一端を軸受（例えば、軸受９０）で支えられると共に前記被扇部位を有し該軸受を中心に回転する回転支軸（例えば、回転支軸９２）とを備え、前記作用部（例えば、鞭９４）は、前記回転支軸の他端を直角に折り曲げた部位に取り付けられ、前記進退運動手段は、前記動作制御手段（例えば、サブ統合基板１１１）により前記ロッドの進退運動が制御されることを特徴とする遊技機。
【００８７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１２においては、動作制御手段に制御された進退運動手段によりロッドが進退運動されると、その進退運動は支軸を中心とする回転運動に変換される。そして、この回転運動は扇部位と被扇部位とを介して回転支軸へと伝わり、作用部が回転する。こうすれば、進退運動手段によるロッドの進退運動を作用部の回転運動に変換することができる。
【００８８】
（実施発明１３）前記（実施発明１２）記載の発明において、前記扇部位（例えば、扇板８９）と前記被扇部位（例えば、扇板９１）との円周上には、ギア歯を施すことを特徴とする遊技機。
【００８９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１３においては、扇部位と被扇部位との円周上にギア歯を施すため、回転運動を確実に伝えることができる。
【００９０】
（実施発明１４）前記（実施発明１３）記載の発明において、前記ギア歯の歯数は、少なくとも前記作用部（例えば、鞭９４）の駆動に必要となる歯数が設定されていることを特徴とする。
【００９１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１４においては、少なくとも作用部の駆動に必要となるギア歯の歯数を設定するため、扇部位（例えば、扇板８９）と被扇部位（例えば、扇板９１）との製作において、材料の無駄を省くことができ、コスト削減にもつながる。
【００９２】
（実施発明１５）前記（実施発明１２）〜（実施発明１４）記載の発明において、前記ロッドにつる巻ばね（例えば、つる巻ばね８３）を挿入したあと、該ロッドの先端に前記結合部（例えば、結合部８４）を設けることを特徴とする遊技機。
【００９３】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１５においては、ロッドにつる巻ばねを挿入するため、ロッドの進退運動をつる巻ばねで補助することができる。例えば、ロッドの駆動時につる巻ばねの反力を用いることにより間欠運動を防ぐことができるため、ロッド先端に結合された結合部と係合する回転部（例えば、回転板８８）に連続的に回転運動を伝えることができる。つまりロッドの進退運動に追従して回転部が回転運動することができる。また、ロッドの進退運動を高速で行うときには、より好ましい。ここでは、つる巻ばねを一例として挙げたが、ウレタンゴム、シリコンゴム、ニトリルゴム、ふっ素ゴム等の各種ゴムであってもよい。
【００９４】
（実施発明１６）前記（実施発明１２）〜（実施発明１５）記載の発明において、前記進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）は、ロッドを進退運動させることにより、前記作用部（例えば、鞭９４）が前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）の表示領域に振り下ろした状態と振り下ろす前の状態との２つの状態にすることを特徴にする遊技機。
【００９５】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１６においては、ロッドが進退運動することにより、作用部の状態が図柄要素表示部の表示領域に振り下ろした状態と振り下ろす前の状態とにすることができるため、進退運動手段はロッドの進退運動を途中で止める必要がなくなる。こうすれば、進退運動手段へはロッドの進退運動の可否信号のみで済む。
【００９６】
（実施発明１７）前記（実施発明１２）〜（実施発明１６）記載の発明において、前記進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）は、前記図柄要素表示部（例えば、液晶表示器４２）の上部に取り付けられ、前記作用部（例えば、鞭９４）は、前記図柄表示部に前記振り下ろす前の状態から前記振り下ろした状態又は前記振り下ろした状態から前記振り下ろす前の状態に移るとき、前記図柄要素表示部の表示領域の部分領域を覆うように動作されることを特徴とする遊技機。
【００９７】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１７においては、図柄要素表示部に振り下ろす前の状態から振り下ろした状態又は振り下ろした状態から振り下ろす前の状態に移るときには、作用部は図柄要素表示の表示領域の部分領域を覆うように動作されるため、遊技者に作用部の動作を注目させたいときには、より好ましい。また、作用部を振り下ろす前の状態では、作用部は図柄要素表示部を覆っていないため、遊技者は図柄要素表示部の表示領域内を注目することができる。
【００９８】
（実施発明１８）前記（実施発明１２）〜（実施発明１７）記載の発明において、前記図柄要素差替表示手段により前記図柄要素が前記作用（力学的な作用が働いているかのような）図柄要素に差し替えられたとき、差し替え完了の旨を伝える差替完了信号を送信する差替完了送信手段（例えば、図柄要素差替表示処理のステップＳ８１０）を備え、前記動作制御手段は、前記差替完了送信手段により送信された差替完了信号を受信すると前記作用部を前記振り下ろした状態から前記振り下ろす前の状態に移るように駆動信号を前記進退運動手段に出力する（例えば、作用部原位置復帰処理のステップＳ９００）ことを特徴とする遊技機。
【００９９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１８においては、図柄要素差替表示手段により図柄要素が作用図柄要素に差し替えられると、差し替え完了の旨を伝える差替完了信号を送信する。これを受信した動作制御手段は、作用部を振り下ろした状態から振り下ろす前の状態に移るように駆動信号を進退運動手段に出力する。こうすれば、動作制御手段が進退運動手段に駆動信号を出力する時期と作用部を振り下ろす前の状態へ移す時期とを一致させることができる。
【０１００】
（実施発明１９）前記（実施発明１２）〜（実施発明１８）記載の発明において、前記進退運動手段（例えば、ソレノイド８２）は電気的エネルギーを機械的エネルギーに交換するソレノイドであることを特徴とする遊技機。
【０１０１】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１９においては、進退運動手段は電気的エネルギーを機械的エネルギーに交換するソレノイドである。ソレノイドは、寿命が長く、取り付けも容易で、好ましい。
【符号の説明】
【０１０２】
１  パチンコ機（遊技機）
１８  操作ハンドル（第１の操作部）
４２  液晶表示器（図柄要素表示部）
７０  押ボタンスイッチ（第２の操作部）
９４  鞭（作用部）
１００  主基板
１１０  周辺基板
１１１  サブ統合基板（動作制御手段）
１１３  表示制御基板（図柄要素差替表示手段、表示位置変位表示手段、図柄要素再差替表示手段）
１５０  遊技用キャラクタ（図柄要素）
１５０ａ  鞭９４が当たった様子を表す変形した星図形
１６０  押ボタン遊技の開始を伝えるメッセージ
１６１  押ボタンスイッチ７０を連打するように伝えるメッセージ