(57)【要約】【課題】ミッションモード中の興趣性を高めること。【解決手段】演出制御基板２０２は、取得部３０１、計時部３０２、抽選部３０３、演出部３０４を備える。取得部３０１は、遊技球の始動口への入賞により主制御部から図柄変動に関する情報を取得する。計時部３０２は、現在時間からミッションモードの終了時間までの残余時間を計時する。抽選部３０３は、ミッションモード中に取得部３０１によって図柄変動に関する情報が取得されたときに、計時部３０２によって計時された残余時間の情報に基づいて、所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなう。演出部３０４は、抽選部３０３によって抽選された抽選内容に基づいて、演出をおこなう。【選択図】図３
2010110522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容としての所定の演出内容を通知する遊技機の演出制御基板であって、
遊技球の始動口への入賞により主制御基板から図柄変動に関する情報を取得する取得手段と、
現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時手段と、
前記指令モード中に前記取得手段によって前記図柄変動に関する情報が取得されたときに、前記計時手段によって計時された前記残余時間の情報に基づいて、前記所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選された演出内容に基づいて、演出をおこなう演出手段と、
を備えることを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記計時手段によって計時された前記残余時間が短いときほど、前記所定の演出内容の抽選比率を高くして抽選をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記指令内容としての所定の演出内容は、所定の図柄を示すリーチ演出であり、
前記取得手段は、前記図柄変動に関する情報としてリーチ演出時間の情報を取得し、
前記取得手段によって取得された前記リーチ演出時間の情報と、前記計時手段によって計時された前記残余時間の情報とに基づいて、前記リーチ演出の終了時間が前記指令モードの終了時間を超えるか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記抽選手段は、前記判定手段によって前記リーチ演出の終了時間が前記指令モードの終了時間を超えないと判定された場合に、前記所定の図柄の抽選比率を高くして抽選をおこなうことを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記判定手段によって前記リーチ演出の終了時間が前記指令モードの終了時間を超えると判定された場合に、前記所定の図柄の抽選比率を低くして抽選をおこなうことを特徴とする請求項３に記載の演出制御基板。
【請求項５】
前記取得手段は、前記リーチ演出時間の情報とともに、大当たりを示す大当たり情報を取得し、
前記抽選手段は、前記取得手段によって前記大当たり情報が取得された場合に、前記所定の図柄の抽選比率を変更して抽選をおこなうことを特徴とする請求項３または４に記載の演出制御基板。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一つに記載の演出制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項７】
遊技球の始動口への入賞により主制御基板から図柄変動に関する情報を取得する取得部を備え、
通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容としての所定の演出内容を通知する遊技機に用いられる演出制御基板の演出制御方法であって、
現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時工程と、
前記指令モード中に前記取得部によって前記図柄変動に関する情報が取得されたときに、前記計時工程にて計時された前記残余時間の情報に基づいて、前記所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなう抽選工程と、
前記抽選工程にて抽選された演出内容に基づいて、演出をおこなう演出工程と、
を含むことを特徴とする演出制御方法。
【請求項８】
請求項７に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、指令の達成率を指令モードの残余時間に基づいて調整する演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、図柄表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができるぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機においては、主制御基板が、大当たりモード、確率変動（確変）モード、潜伏モード、時短モード、通常モードの各モードにて動作することにより、演出制御基板は、主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モードの演出をおこなうものが知られている。
【０００４】
特に、通常モードにおいては、抽選によりミッションモードなどと称される指令モードに移行させ、通常の演出画面とは異なる特殊な演出をおこなうものが知られている。この指令モードにおいて、たとえば、「３分以内にリーチをかけよ。」、「３回転以内にリーチをかけよ。」といった指令を出す。このような指令モードをおこなうことによって、指令内容に合致する演出がおこなわれることに対する期待感を遊技者に与え、退屈感を解消するようにしている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５９９０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、指令モードが開始してから終了するまでの間、指令内容を達成するための達成率は一様であるため、遊技者にとって面白みに欠けるといった問題点があった。具体的には、指令モード後半になると、遊技者は達成しないものと判断し、指令モードに飽きてしまい、遊技中の遊技台を放棄し、他の遊技台を遊技することがあるといった問題点があった。
【０００７】
また、指令モード中において、指令内容を達成しない限り大当たりに当選しないという誤った認識を持つ遊技者が多く、そういった遊技者は、当選確率の高いリーチ演出が出現した場合でも、指令内容に合致しない図柄の場合には期待感が得られないという問題点があった。
【０００８】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、指令モード中の指令内容に対する達成率を可変にすることにより、指令モード中の興趣性を向上させることができる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板（２０２）は、通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口（１０５ａ，１０５ｂ）への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容としての所定の演出内容を通知する遊技機の演出制御基板（２０２）であって、遊技球の始動口（１０５ａ，１０５ｂ）への入賞により主制御基板（２０１）から図柄変動に関する情報を取得する取得手段（３０１）と、現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時手段（３０２）と、前記指令モード中に前記取得手段（３０１）によって前記図柄変動に関する情報が取得されたときに、前記計時手段（３０２）によって計時された前記残余時間の情報に基づいて、前記所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなう抽選手段（３０３）と、前記抽選手段（３０３）によって抽選された演出内容に基づいて、演出をおこなう演出手段（３０４）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記発明によれば、指令モード中において、指令モードの残余時間ごとに、指令内容としての所定の演出内容の抽選比率を変更し、抽選をおこなうことにより、指令内容に対する達成率を可変にすることができる。
【００１１】
また、上記構成において、前記抽選手段（３０３）は、前記計時手段（３０２）によって計時された前記残余時間が短いときほど、前記所定の演出内容の抽選比率を高くして抽選をおこなうこととしてもよい。
【００１２】
上記発明によれば、指令モード後半における指令内容に対する達成率を高めることができる。
【００１３】
また、上記構成において、前記指令内容としての所定の演出内容は、所定の図柄を示すリーチ演出であり、前記取得手段（３０１）は、前記図柄変動に関する情報としてリーチ演出時間の情報を取得し、前記取得手段（３０１）によって取得された前記リーチ演出時間の情報と、前記計時手段（３０２）によって計時された前記残余時間の情報とに基づいて、前記リーチ演出の終了時間が前記指令モードの終了時間を超えるか否かを判定する判定手段（３０５）をさらに備え、前記抽選手段（３０３）は、前記判定手段（３０５）によって前記リーチ演出の終了時間が前記指令モードの終了時間を超えないと判定された場合に、前記所定の図柄の抽選比率を高くして抽選をおこなうこととしてもよい。
【００１４】
上記発明によれば、指令モードが終了する前に図柄変動が停止する場合に、指令内容に対する達成率を高めることができる。
【００１５】
また、上記構成において、前記抽選手段（３０３）は、前記判定手段（３０５）によって前記リーチ演出の終了時間が前記指令モードの終了時間を超えると判定された場合に、前記所定の図柄の抽選比率を低くして抽選をおこなうこととしてもよい。
【００１６】
上記発明によれば、指令モードが終了した後に図柄変動が停止する場合に、指令内容に対する達成率を低下させることができる。
【００１７】
また、上記構成において、前記取得手段（３０１）は、前記リーチ演出時間の情報とともに、大当たりを示す大当たり情報を取得し、前記抽選手段（３０３）は、前記取得手段（３０１）によって前記大当たり情報が取得された場合に、前記所定の図柄の抽選比率を変更して抽選をおこなうこととしてもよい。
【００１８】
上記発明によれば、大当たり時に、指令モードの終了前に図柄変動を停止する場合、指令内容に対する達成率を高めることができる。一方、大当たり時に、指令モードの終了後に図柄変動を停止する場合、指令内容に対する達成率を低下させることができる。
【００１９】
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、上記の演出制御基板（２０２）を備えることを特徴とする。
【００２０】
また、本発明にかかる演出制御方法は、遊技球の始動口（１０５ａ，１０５ｂ）への入賞により主制御基板（２０１）から図柄変動に関する情報を取得する取得部（３０１）を備え、通常モードと、指令モードとを有し、遊技球の始動口（１０５ａ，１０５ｂ）への入賞を契機として通常モードから指令モードへの移行抽選をおこなうとともに、前記指令モードのときに指令内容としての所定の演出内容を通知する遊技機に用いられる演出制御基板（２０２）の演出制御方法であって、現在時間から前記指令モードの終了時間までの残余時間を計時する計時工程（３０２）と、前記指令モード中に前記取得部（３０１）によって前記図柄変動に関する情報が取得されたときに、前記計時工程（３０２）にて計時された前記残余時間の情報に基づいて、前記所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなう抽選工程（３０３）と、前記抽選工程（３０３）にて抽選された演出内容に基づいて、演出をおこなう演出工程（３０４）と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明にかかる演出制御プログラムは、上記の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００２２】
これらの発明によれば、指令モード中において、指令モードの残余時間ごとに、指令内容としての所定の演出内容の抽選比率を変更し、抽選をおこなうことにより、指令内容に対する達成率を可変にすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明にかかる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムによれば、指令モードの残余時間の情報に基づいて所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなうようにしたので、指令内容に対する達成率を可変にすることができ、指令モード中の興趣性を向上させることができる。したがって、指令モード中に、遊技者が遊技している遊技台を放棄することを抑制でき、稼働率の向上を図ることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２５】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための上始動口１０５ａ、下始動口１０５ｂが配設されている。下始動口１０５ｂ近傍には、遊技球を下始動口１０５ｂへ入賞し易くさせる開状態と開状態よりも遊技球を下始動口１０５ｂへ入賞し難くさせる閉状態とを有する普通電動役物（以下「電動チューリップ」という）１２２が設けられている。
【００２７】
上始動口１０５ａ、または下始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。また、上始動口１０５ａ、下始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球の払い出しをおこなう。
【００２８】
画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出する。入賞ゲート１０６により遊技球の通過を検出すると、ぱちんこ遊技機１００は、通常時では閉状態とされている（閉口されている）電動チューリップ１２２を、開状態（開放された状態）とするか否かの普通図柄抽選をおこなう。
【００２９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００３０】
上述した画像表示部１０４は、上始動口１０５ａや下始動口１０５ｂに遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。大当たり状態では、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。ここで、ラウンドとは、大入賞口１０９が開いてから閉じるまでの動作をあらわし、１５ラウンドとは、大入賞口１０９が開いて閉じる動作を１５回おこなうことである。
【００３１】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。たとえば、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベットなどが表示される。
【００３２】
普通図柄表示部１１９に表示された数字などの図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、当たりを示す所定の普通図柄が停止すると、電動チューリップ１２２が一定期間だけ開放される（開状態となる）。特別図柄表示部１２０に表示された数字などの図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が上始動口１０５ａもしくは下始動口１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、大当たりを示す所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００３３】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。たとえば、保留玉表示部１２１としてはＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわす。
【００３４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３５】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３６】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３７】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３８】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３９】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００４０】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、ぱちんこ遊技機１００の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００４１】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３などを備えて構成される。たとえば、ＣＰＵ２１１は、上始動口１０５ａ、または下始動口１０５ｂに遊技球が入賞すると、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムにより、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。ＣＰＵ２１１が各種プログラムを実行することでＲＡＭ２１３にセットされる各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００４２】
主制御部２０１には、上始動口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動口検出部（上始動口ＳＷ）２２１ａと、下始動口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口検出部（下始動口ＳＷ）２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。また、普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４３】
これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。上始動口ＳＷ２２１ａ、下始動口ＳＷ２２１ｂ、ゲートＳＷ２２２、普通入賞口ＳＷ２２３、および大入賞口ＳＷ２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００４４】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップ１２２を開閉する始動口ソレノイド２２５に対する駆動や、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動や、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御などをおこなう。始動口ソレノイド２２５は、普通図柄抽選において所定の当たりに当選したときに電動チューリップ１２２を所定期間開放させるように駆動する。また、大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり状態となったときに大入賞口１０９を一定期間開放させるように駆動する。この大当たりは、生成した乱数（以下「大当たり乱数」という）に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４５】
また、主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００においては、低確率状態と高確率状態との２つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された大当たり乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された大当たり乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ処理によって遊技球の下始動口１０５ｂへの入賞をし易くした遊技状態である。なお、上記の各テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００４６】
これによって、たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定などをおこなうが、遊技球の下始動口１０５ｂへの入賞をし易くした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された大当たり乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなうが、電動チューリップ処理によって遊技球の下始動口１０５ｂへの入賞がし易くなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００４７】
また、主制御部２０１は、上始動口１０５ａ（または下始動口１０５ｂ）への入賞があると、その入賞に対する大当たり抽選の結果を示す情報や、図柄変動にかける変動時間（以下「変動時間Ｔｒ」という）などの情報を演出制御部２０２へコマンド出力する。
【００４８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出内容の制御をおこなう。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤１０１および枠部材１１０に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４９】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出をおこなうためのプログラムなどを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００５０】
また、演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このＲＴＣ２４７は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００５１】
また、演出統括部２０２ａは、通常遊技状態の通常モードにおいて、遊技球の始動口への入賞を契機として通常モードから指令モード（以下「ミッションモード」という）への移行抽選をおこなうとともに、ミッションモードの開始時には指令内容として所定の演出内容（たとえば「３分以内にリーチをかけよ。」）を通知する制御をおこなう。ミッションモード中は、ＣＰＵ２４１のタイマ機能により、現在時刻からミッションモードの終了時刻までの時間（以下「残余時間Ｔｍ」という）を計時する。また、本実施の形態においては、指令内容としてのミッションを、たとえば、『３分以内に「７」でリーチをかけること』とする。なお、本実施の形態において、特別図柄に対応して停止表示する演出図柄は、０〜９の１０種である。
【００５２】
ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。
【００５３】
また、ＲＯＭ２４２には、演出制御プログラムが記憶されている。この演出制御プログラムは、主制御部２０１から取得した変動時間Ｔｒの情報と、ＣＰＵ２４１のタイマ機能によって計時されたミッションモード終了までの残余時間Ｔｍに基づいて、演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこない、その抽選結果に基づいて演出をおこなうプログラムである。
【００５４】
また、ＲＯＭ２４２には、図柄抽選テーブルが記憶されている。図柄抽選テーブルとは、演出図柄の抽選をおこなう際に用いるテーブルである。本実施の形態においては、確変およびリーチの場合において、ミッション達成率の異なる図柄抽選テーブルを設けた。その詳細は図４〜図９に後述する。
【００５５】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。
【００５６】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は演出統括部２０２ａに入力されている。
【００５７】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。また、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ミッションモード開始処理をおこなう。ミッションモード開始処理については、図１３において後述する。
【００５８】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、ミッション画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００５９】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、低確率状態時では、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。
【００６０】
また、たとえば、高確率状態時では、低確率状態時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、実行中の遊技状態が、低確率状態／高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態／高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００６１】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６２】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、演出図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。そして、遊技が一定期間なされなかったときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯などのための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯などの制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００６４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯などのコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００６５】
たとえば、演出制御部２０２は、演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２には、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００６６】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００６７】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００６８】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（上始動口１０５ａ、下始動口１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。
【００７０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
（ぱちんこ遊技機の演出制御部の機能的構成）
次に、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部２０２の機能的構成を示したブロック図である。図３において、演出制御部２０２は、取得部３０１と、計時部３０２と、抽選部３０３と、演出部３０４と、判定部３０５と、を備えている。なお、取得部３０１と、計時部３０２と、抽選部３０３と、演出部３０４と、判定部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１が、ＲＯＭ２４２に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。
【００７３】
取得部３０１は、遊技球の始動口（上始動口１０５ａ、下始動口１０５ｂ）への入賞により主制御部２０１から、図柄変動に関する情報として変動時間Ｔｒの情報を取得する。図柄変動に関する情報は、変動時間Ｔｒの情報（リーチ演出がある場合はリーチ演出時間の情報）、大当たり情報、図柄変動の開始を示す情報などを含む。特に、取得部３０１は、ミッションとしての所定の演出内容が、所定の図柄を示すリーチ演出であるとき、変動時間Ｔｒの情報としてリーチ演出時間の情報を取得する。なお、所定の図柄は、ここでは「７」とする。
【００７４】
計時部３０２は、現在時間からミッションモードの終了時間までの残余時間Ｔｍを計時する。具体的には、上述したＣＰＵ２４１のタイマ機能により、ミッションモードが開始された瞬間よりミッションモードが終了するまで計時する。
【００７５】
抽選部３０３は、ミッションモード中に取得部３０１によって変動時間Ｔｒの情報が取得されたときに、変動時間Ｔｒの情報と、計時部３０２によって計時された残余時間Ｔｍの情報とに基づいて、所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなう。具体的には、たとえば、計時部３０２によって計時された残余時間Ｔｍが短いときほど、所定の演出内容の抽選比率を高くして抽選をおこなう。なお、本実施の形態においては、抽選部５０３は、変動時間Ｔｒの情報と残余時間Ｔｍの情報とに基づいて、所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなうようにしているが、少なくとも残余時間Ｔｍの情報に基づいて、所定の演出内容の抽選比率を変更して抽選をおこなうようにすればよい。
【００７６】
また、ミッションとしての所定の演出内容が、所定の図柄を示すリーチ演出であるとき、後述する判定部３０５によって、リーチ演出の終了時間がミッションモードの終了時間を超えないと判定された場合に、所定の図柄の抽選比率を高くして抽選をおこない、リーチ演出の終了時間がミッションモードの終了時間を超えると判定された場合に、所定の図柄の抽選比率を低くして抽選をおこなう。
【００７７】
また、ミッションとしての所定の演出内容が、所定の図柄を示すリーチ演出であるとき、取得部３０１によって大当たり抽選結果として大当たり情報が取得された場合に、所定の図柄の抽選比率を変更して抽選をおこなう。
【００７８】
演出部３０４は、抽選部３０３によって抽選された抽選内容に基づいて、演出をおこなう。判定部３０５は、ミッションとしての所定の演出内容が、所定の図柄を示すリーチ演出であるとき、取得部３０１によって取得されたリーチ演出時間の情報と、計時部３０２によって計時された残余時間Ｔｍの情報とに基づいて、リーチ演出の終了時間がミッションモードの終了時間を超えるか否かを判定する。
【００７９】
（確変大当たりにおける図柄乱数の割合）
次に、図４〜図６を用いて、確変大当たり時に選択する図柄抽選テーブル（以下「確変テーブル」という）について説明する。図４〜図６は、確変テーブルの説明図であり、各テーブルには、確変図柄４０１、乱数４０２、抽選比率としての確率４０３が示されている。ミッションに対する達成率の低い確変テーブルから順に、図４〜図６に示す、低達成率確変テーブル４００、中達成率確変テーブル５００、高達成率確変テーブル６００とする。また、これらの確変テーブル４００，５００，６００は、上述したように、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２にあらかじめ記憶されている。
【００８０】
図４は、低達成率確変テーブル４００を示す説明図である。図４において、確変図柄４０１は、たとえば「３」および「７」としている。乱数４０２は、範囲を０〜９９としている。確率４０３は、ミッションに対する達成率を示している。たとえば、ミッションを達成する「７」の確変図柄４０１を表示するための乱数４０２は８０〜９９であり、ミッションに対する達成率を示す確率４０３は２０／１００である。
【００８１】
これは本実施の形態において設けた３つの確変テーブル４００，５００，６００の中で最も低い。なお、詳細については、図１４を用いて後述するが、本実施の形態においては、ミッションモード中に確変大当たりが発生し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが１２０秒以上であるミッションモードの序盤に、低達成率確変テーブル４００が選択される。また、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒ以下の長さであるミッションモードの終盤などに、低達成率確変テーブル４００が選択される。
【００８２】
図５は、中達成率確変テーブル５００を示す説明図である。図５において、ミッションを達成する「７」の確変図柄４０１を表示するための乱数４０２は５０〜９９であり、ミッション達成率を示す確率４０３は５０／１００である。これは本実施の形態において設けた３つの確変テーブル４００，５００，６００の中で２番目に低い。なお、詳細については、図１４を用いて後述するが、本実施の形態においては、ミッションモード中に確変大当たりが発生し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒより長く、残余時間Ｔｍが６０秒以上１２０秒未満であるミッションモードの中盤に、中達成率確変テーブル５００が選択される。
【００８３】
図６は、高達成率確変テーブル６００を示す説明図である。図６において、ミッションを達成する「７」の確変図柄４０１を表示するための乱数４０２は２０〜９９であり、ミッション達成率を示す確率４０３は８０／１００である。これは本実施の形態において設けた３つの確変テーブル４００，５００，６００の中で最も高い。なお、詳細については、図１４を用いて後述するが、本実施の形態においては、ミッションモード中に確変大当たりが発生し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒより長く、残余時間Ｔｍが６０秒未満であるミッションモードの終盤に、高達成率確変テーブル６００が選択される。
【００８４】
なお、図４〜図６の確変テーブル４００，５００，６００における、乱数４０２や確率４０３の具体的な値は、これに限るものではなく、後半に選択されるテーブルほど確変図柄４０１としてのミッション達成図柄の確率４０３が高くなるように設定すればよい。また、本実施の形態では、残余時間Ｔｍごとに選択する確変テーブル４００，５００，６００として３パターン設けたが、２パターン以上であれば、これに限るものではない。
【００８５】
（リーチにおける図柄乱数の割合）
次に、図７〜図９を用いて、リーチ時において選択する図柄抽選テーブル（以下「リーチテーブル」という）について説明する。図７〜図９は、リーチテーブルの説明図であり、リーチ図柄７０１、乱数７０２（乱数範囲：０〜９９）、抽選比率としての確率７０３が示されている。本実施の形態において、ミッションが『３分以内に「７」でリーチをかけること』としているので、リーチ図柄「７」の抽選比率をそれぞれ変更して設定している。また、ミッションの達成率の低いリーチテーブルから順に、図７〜図９に示す、低達成率リーチテーブル７００、中達成率リーチテーブル８００、高達成率リーチテーブル９００とする。また、これらのリーチテーブル７００，８００，９００は、上述したように、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２にあらかじめ記憶されている。
【００８６】
図７は、低達成率リーチテーブル７００を示す説明図である。リーチ図柄７０１は、リーチ時における演出図柄を示している。乱数７０２は、範囲を０〜９９としている。確率７０３は、ミッションに対する達成率を示している。たとえば、ミッションを達成する「７」のリーチ図柄７０１を表示する乱数は７０〜７９であり、ミッション達成率を示す確率は１０／１００である。これは、本実施の形態において設けた３つのリーチテーブル７００，８００，９００の中で最も低い。
【００８７】
なお、詳細については、図１４を用いて後述するが、本実施の形態においては、ミッションモード中にリーチが発生し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが１２０秒以上であるミッションモードの序盤に、低達成率リーチテーブル７００が選択される。また、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒ以下の長さであるミッションモードの終盤に、低達成率リーチテーブル７００を選択する。
【００８８】
図８は、中達成率リーチテーブル８００を示す説明図である。図８において、ミッションを達成する「７」のリーチ図柄７０１を表示する乱数７０２は３５〜８９であり、ミッション達成率を示す確率７０３は５５／１００である。これは、本実施の形態において設けた３つのリーチテーブル７００，８００，９００の中で２番目に低い。
【００８９】
なお、詳細については、図１４を用いて後述するが、本実施の形態においては、ミッションモード中にリーチが発生し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒより長く、残余時間Ｔｍが６０秒以上１２０秒未満であるミッションモードの中盤に、中達成率リーチテーブル８００が選択される。
【００９０】
図９は、高達成率リーチテーブル９００を示す説明図である。図９において、ミッションを達成する「７」のリーチ図柄７０１を表示する乱数７０２は７〜９７であり、ミッション達成率を示す確率７０３は９１／１００である。これは、本実施の形態において設けた３つのリーチテーブルの中で最も高い。
【００９１】
なお、詳細については、図１４を用いて後述するが、本実施の形態においては、ミッションモード中にリーチが発生し、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒより長く、残余時間Ｔｍが６０秒未満である場合に、高達成率リーチテーブル９００が選択される。
【００９２】
また、図７〜図９のリーチテーブル７００，８００，９００における、乱数７０２や確率７０３の具体的な値は、これに限るものではなく、後半に選択されるテーブルほどミッションを達成するリーチ図柄７０１の確率７０３を高くなるように設定すればよい。また、本実施の形態では、残余時間Ｔｍごとに選択するリーチテーブル７００，８００，９００を３パターン設けたが、２パターン以上であれば、これに限るものではない。
【００９３】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図１０は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓごと）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ１００１）、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ１００２）。この後、図柄処理をおこない（ステップＳ１００３）、ぱちんこ遊技機１００が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ１２２や大入賞口１０９）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ１００４）、賞球処理をおこない（ステップＳ１００５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ１００６）。
【００９４】
また、ステップＳ１００３の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄処理（図１１を参照）などをおこなう。たとえば、特別図柄処理では、上始動口ＳＷ２２１ａおよび下始動口ＳＷ２２１ｂが遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。
【００９５】
次に、図１１は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理とは、図１０のステップＳ１００３の図柄処理に含まれる一処理である。まず、特別図柄処理において、大当たり中か否かを判定し（ステップＳ１１０１）大当たり中であると判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ１１０１において、大当たり中でないと判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１１０２）、変動中でないと判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、特別図柄保留数Ｕが１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。特別図柄保留数Ｕが１以上でないと判定した場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ１１０３において、特別図柄保留数Ｕが１以上であると判定した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、特別図柄保留数Ｕを１減算した値を新たな特別図柄保留数Ｕとする（ステップＳ１１０４）。その後、大当たり判定処理をおこない（ステップＳ１１０５）、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。さらに、変動開始コマンドをセットし（ステップＳ１１０７）、変動を開始させ（ステップＳ１１０８）、変動経過時間の計測を開始し（ステップＳ１１０９）、一連の処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ１１０２において、変動中であると判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、変動時間Ｔｒが終了したか否かを判定し（ステップＳ１１１０）、変動時間Ｔｒが終了していない場合（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間Ｔｒが終了したと判定した場合（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１１１１）、図柄の変動を停止する（ステップＳ１１１２）。その後、変動経過時間をリセットし（ステップＳ１１１３）、停止中処理をおこない（ステップＳ１１１４）、一連の処理を終了する。
【００９９】
（演出制御部の処理手順）
次に、図１２−１および図１２−２を用いて、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。図１２−１および図１２−２は、演出制御部２０２が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが、演出制御部２０２の起動中継続的に実行される主演出処理（詳細な説明は省略する）に対して、所定間隔（たとえば４ｍｓ）ごとに割り込み実行する処理である。
【０１００】
演出表示処理では、まず、ミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。ミッションモードフラグがＯＮであるとは、現在の演出モードがミッションモードであることを示している。また、ミッションモードフラグがＯＦＦであるとは、現在の演出モードが通常モードであることを示している。ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、ミッションモードの残余時間Ｔｍが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。残余時間Ｔｍが０である場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、ミッションモードフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１２０３）、ミッションモードを終了し（ステップＳ１２０４）、図柄変動による演出中か否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１０１】
ステップＳ１２０１において、ミッションモードフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。また、ステップＳ１２０２において、ミッションモードの残余時間Ｔｍが０ではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１０２】
ステップＳ１２０５において、演出中である場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、演出を終了する（ステップＳ１２０７）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出開始前に選択された演出図柄の組み合わせを停止表示させるように画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を終了する。
【０１０３】
この後、大当たりであるか否か判定し（ステップＳ１２０８）、大当たりである場合には（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、ミッションモード中を示すミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、ミッションモードフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１２１０）、大当たり演出を開始し（ステップＳ１２１１）、処理を終了する。なお、演出を開始した大当たりは、所定の大当たり終了コマンドを受信したときに終了する。ミッションモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１２０６において、変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１２０８において、大当たりではない場合には（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０５】
ステップＳ１２０５において、演出中でなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。変動開始コマンドを受信しないときには（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、ミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。
【０１０６】
ミッションモードフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２１３：Ｎｏ）、ミッションモード開始処理をおこなう（ステップＳ１２１４）。なお、ミッションモード開始処理については、図１３を用いて後述する。また、ステップＳ１２１３において、ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１５に移行する。
【０１０７】
この後、停止図柄選択処理をおこなう（ステップＳ１２１５）。停止図柄選択処理とは、変動開始コマンドに含まれる抽選結果に基づいて、停止表示する図柄を選択する処理であり、ミッションモード中である場合は、決定された停止表示図柄が、ミッションに合致するか否かを判定する処理も含む。なお、停止図柄選択処理の詳細は、図１４―１、図１４−２、図１４−３を用いて後述する。そして、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択する演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２１６）。
【０１０８】
なお、演出パターン選択処理は、あらかじめ用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドには、主制御部２０１の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンの情報としての特別図柄の変動時間Ｔｒを示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間Ｔｒと同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができ、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができるようになっている。また、ステップＳ１２１５の停止図柄選択処理において、ミッションを達成したと判定した場合に、遊技者にミッション達成を通知する演出をおこなうようにしてもよい。
【０１０９】
演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行する（ステップＳ１２１７）。なお、背景選択処理は、演出用のモードを示す背景を選択する処理であり、たとえば、ミッションモード中においてはミッションモード用の背景が選択される。この後、演出制御部２０２は、ステップＳ１２１６にて選択された演出パターンと、ステップＳ１２１７にて選択された背景画像とを用いて演出を開始する（ステップＳ１２１８）。具体的には、演出統括部２０２ａが、演出パターンを示す情報と背景画像を示す情報とを画像・音声制御部２０２ｂに対して指示出力して演出を開始する。ステップＳ１２１８において演出を開始させた後、一連の処理を終了する。
【０１１０】
（ミッションモード開始処理）
図１３は、ミッションモード開始処理の処理内容を示すフローチャートである。このミッションモード開始処理は、図１２−２のステップＳ１２１４に示した処理である。ミッションモード開始処理では、まず、ミッションモード移行抽選をおこない（ステップＳ１３０１）、ミッションモード移行抽選の結果、ミッションモードへ移行するか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。ステップＳ１３０１におけるミッションモード移行抽選においては、複数パターンのミッションの中から、『３分以内に「７」でリーチをかけること』のミッションが選択されるものとする。
【０１１１】
ミッションモードへ移行する場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ミッションモードの残余時間Ｔｍに３分をセットする（ステップＳ１３０３）。また、ステップＳ１３０３においては、ミッションモードの制限時間を３分としているため、残余時間Ｔｍに３分をセットしている。
【０１１２】
ステップＳ１３０３の後、ミッションモードフラグをＯＮにし（ステップＳ１３０４）、ミッションモードを開始するとともに（ステップＳ１３０５）、残余時間Ｔｍの計測を開始し（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１２１５に移行する。一方、ステップＳ１３０２において、ミッションモードへ移行しない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２１５へ移行する。
【０１１３】
（停止図柄選択処理）
次に、停止図柄選択処理の処理内容について説明する。停止図柄選択処理とは、図１２−２のステップＳ１２１５に上述した処理である。図１４―１、図１４―２、図１４−３は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。停止図柄選択処理において、まず、ミッションモードフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ミッションモードフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。
【０１１４】
確変大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、確変大当たり図柄抽選をおこない（ステップＳ１４０３）、確変図柄をセットする（ステップＳ１４０４）。ステップＳ１４０２において、確変大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、通常大当たりか否かを判定し（ステップＳ１４０５）、通常大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、通常大当たり図柄抽選をおこない（ステップＳ１４０６）、通常大当たり図柄をセットする（ステップＳ１４０７）。
【０１１５】
ステップＳ１４０５において、通常大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。リーチである場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、リーチ図柄抽選をおこない（ステップＳ１４０９）、リーチ図柄をセットする（ステップＳ１４１０）。
【０１１６】
ステップＳ１４０８において、リーチでないと判定した場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、ハズレ図柄抽選をおこない（ステップＳ１４１１）、ハズレ図柄をセットする（ステップＳ１４１２）。ステップＳ１４０４，Ｓ１４０７，Ｓ１４１０，Ｓ１４１２において図柄をセットした後、Ｓ１２１６へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ１４０１において、ミッションモードフラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ）、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長いか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。
【０１１８】
ステップＳ１４１４において、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長いと判定した場合、すなわち、ミッションモード中に変動が停止すると判定した場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、残余時間Ｔｍが１２０秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４１５）。
【０１１９】
ステップＳ１４１５において、残余時間Ｔｍが１２０秒以上であると判定した場合、すなわち、ミッションモード序盤であると判定した場合（ステップＳ１４１５：Ｙｅｓ）、最もミッションを達成しにくい低達成率確変テーブル４００を選択する（ステップＳ１４１６）。ステップＳ１４１４において、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長くないと判定した場合、すなわち、ミッションモード終了後に変動が停止すると判定した場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、ステップＳ１４１６をおこなう。
【０１２０】
また、ステップＳ１４１５において、残余時間Ｔｍが１２０秒以上でないと判定した場合（ステップＳ１４１５：Ｎｏ）、残余時間Ｔｍが６０秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４１７）。残余時間Ｔｍが６０秒以上であると判定した場合、すなわち、ミッションモード中盤であると判定した場合（ステップＳ１４１７：Ｙｅｓ）、２番目にミッションを達成しにくい中達成率確変テーブル５００を選択する（ステップＳ１４１８）。
【０１２１】
ステップＳ１４１７において、残余時間Ｔｍが６０秒以上でないと判定した場合、すなわち、ミッションモード終盤であると判定した場合（ステップＳ１４１７：Ｎｏ）、最もミッションを達成し易い高達成率確変テーブル６００を選択する（ステップＳ１４１９）。ステップＳ１４１６，Ｓ１４１８，Ｓ１４１９において、確変テーブルを選択した後、確変大当たり図柄抽選をおこない（ステップＳ１４２０）、確変図柄をセットする（ステップＳ１４２１）。
【０１２２】
その後、セットした図柄がミッションと合致するか否かを判定する（ステップＳ１４２２）。ミッションと合致すると判定した場合（ステップＳ１４２２：Ｙｅｓ）、ミッション達成画面をセットし（ステップＳ１４２３）、ステップＳ１２１６に移行する。また、ステップＳ１４２２において、図柄がミッションと合致しないと判定した場合（ステップＳ１４２２：Ｎｏ）、ステップＳ１２１６に移行する。
【０１２３】
ステップＳ１４１３において、確変大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１４１３：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２４）。通常大当たりであると判定した場合（ステップＳ１４２４：Ｙｅｓ）、通常大当たり図柄抽選をおこない（ステップＳ１４２５）、通常大当たり図柄をセットする（ステップＳ１４２６）。その後、ステップＳ１４２２以降の処理をおこなう。
【０１２４】
ステップＳ１４２４において、通常大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１４２４：Ｎｏ）、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１４２７）。リーチであると判定した場合（ステップＳ１４２７：Ｙｅｓ）、ミッションモードの残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長いか否かを判定し（ステップＳ１４２８）、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長いと判定した場合、すなわち、ミッションモード中に変動が停止すると判定した場合（ステップＳ１４２８：Ｙｅｓ）、残余時間Ｔｍが１２０秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４２９）。
【０１２５】
ステップＳ１４２９において、残余時間Ｔｍが１２０秒以上であると判定した場合、すなわち、ミッションモード序盤であると判定した場合（ステップＳ１４２９：Ｙｅｓ）、最もミッションを達成しにくい低達成率リーチテーブル７００を選択する（ステップＳ１４３０）。また、ステップＳ１４２８において、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒ以下の長さであると判定した場合、すなわち、ミッションモード終了後に変動が停止すると判定した場合（ステップＳ１４２８：Ｎｏ）、ステップＳ１４３０をおこなう。
【０１２６】
ステップＳ１４２９において、残余時間Ｔｍが１２０秒以上でないと判定した場合（ステップＳ１４２９：Ｎｏ）、残余時間Ｔｍが６０秒以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４３１）。残余時間Ｔｍが６０秒以上であると判定した場合、すなわち、ミッションモード中盤であると判定した場合（ステップＳ１４３１：Ｙｅｓ）、２番目にミッションを達成しにくい中達成率リーチテーブル８００を選択する（ステップＳ１４３２）。
【０１２７】
ステップＳ１４３１において、残余時間Ｔｍが６０秒以上でないと判定した場合、すなわち、ミッションモード終盤であると判定した場合（ステップＳ１４３１：Ｎｏ）、最もミッションを達成し易い高達成率リーチテーブル９００を選択する（ステップＳ１４３３）。ステップＳ１４３０，Ｓ１４３２，Ｓ１４３３において、リーチテーブルを選択した後、リーチ図柄抽選をおこない（ステップＳ１４３４）、リーチ図柄をセットし（ステップＳ１４３５）、ステップＳ１４２２以降の処理をおこなう。
【０１２８】
ステップＳ１４２７において、リーチでないと判定した場合（ステップＳ１４２７：Ｎｏ）、ハズレ図柄抽選をおこない（ステップＳ１４３６）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１４３７）、ステップＳ１４２２以降の処理をおこなう。
【０１２９】
上述したステップＳ１４１４〜Ｓ１４１９およびステップＳ１４２８〜Ｓ１４３３において、ミッションモードの残余時間Ｔｍごとに確変テーブル４００，５００，６００およびリーチテーブル７００，８００，９００を選択するようにしたので、残余時間Ｔｍごとのミッション達成率を可変にすることができる。また、残余時間Ｔｍが短くなるほど、ミッション達成率の高い高達成率確変テーブル６００または高達成率リーチテーブル９００を選択するよう設定することで、ミッションモードが後半になるにつれて、ミッションの達成率を上げることができる。
【０１３０】
また、ステップＳ１４１４およびステップＳ１４２８において、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒより長いか否かを判定し、その判定結果により、確変テーブル４００，５００，６００またはリーチテーブル７００，８００，９００を選択するようにしたので、ミッションモード中に図柄変動が停止しない場合にミッション達成率を下げ、ミッションモード中に変動が停止する場合にミッション達成率を上げることができる。
【０１３１】
また、本実施例においては、ミッションを『３分以内に「７」でリーチをかけること』とし、確変テーブル４００，５００，６００またはリーチテーブル７００，８００，９００を用いて説明したが、ミッションを『３分以内に「４」でリーチをかけること』とした場合には、確変テーブル４００，５００，６００に対応する通常大当たり用テーブルを用いればよい。この通常大当たり用テーブルは、確変テーブル４００，５００，６００と同様に、「４」の大当たり図柄の抽選比率（確率）がミッションモードの序盤から終盤にかけて高くなるように設定されたものであればよい。
【０１３２】
また、ミッションを、スペシャルリーチのうち、ある特定のスペシャルリーチＡを出現させる「スペシャルリーチＡを出現させること」とすることも可能である。この場合、確変テーブル４００，５００，６００に対応するリーチパターンテーブルを用いる。このリーチパターンテーブルは、特別図柄の変動時間Ｔｒに対応して設定されるリーチパターンのうち、スペシャルリーチＡの抽選比率（確率）がミッションモードの序盤から終盤にかけて高くなるように設定されたものであればよい。
【０１３３】
（ミッションモードにおける変動の具体例）
次に、図１５および図１６を用いて、本実施の形態にかかるミッションモードにおける変動の具体例を説明する。図１５および図１６は、本実施の形態におけるミッションモードの具体例のタイミングチャートを示す説明図である。横軸は時間軸をあらわしている。また、変動開始や停止などの各種イベントの発生タイミングは時間軸に対する矢印で指示している。また、各種イベント発生時において画像表示部１０４に表示される表示画面を、時間軸の下に示している。表示画面内の下向きの矢印「↓」は、変動中の図柄を示している。また、ミッションモード中の表示画面の右下には、ミッションモードの残余時間Ｔｍを示している。
【０１３４】
図１５は、本実施の形態におけるミッションモードの第１の具体例のタイミングチャート１５００を示す説明図である。なお、タイミングチャート１５００では、変動開始時の残余時間Ｔｍを１８秒、変動時間Ｔｒを５５秒とし、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも短い場合の具体例を示している。
【０１３５】
まず、ミッションモードの開始時に、『３分以内に「７」でリーチをかけろ！！』というミッション１５０１が表示される。すなわち、この時点から３分以内に「７」でリーチをかけるとミッション達成となる。また、この瞬間からミッションモードの残余時間Ｔｍが計測される。
【０１３６】
表示画面１５０２は、残余時間Ｔｍが１８秒の時点での上始動口１０５ａまたは下始動口１０５ｂへの遊技球の入賞または保留玉により、図柄変動が開始される際の画面を示している。このとき、抽選の結果が確変大当たりであり、変動時間Ｔｒが５５秒であるものとする。この場合、残余時間Ｔｍ（１８秒）が変動時間Ｔｒ（５５秒）以下の長さであるため、最もミッションを達成しにくい低達成率確変テーブル４００が選択される（図１４―２のステップＳ１４１４，Ｓ１４１６参照）。そして、低達成率確変テーブル４００を用いた図柄抽選がおこなわれ、ミッションに合致しない「３」の図柄が決定されたとする。
【０１３７】
そして、表示画面１５０３に示すように、左図柄に３が停止するとともに、残余時間Ｔｍが３秒の時点で右図柄に３が停止し、リーチが発生する。このとき、残余時間Ｔｍが３秒であることから、遊技者は、ミッションモード終了後に変動が停止するであろうと推測する。このとき、遊技者は、ミッションモードが終了することにより、ミッションに合致する「７」のリーチよりも、ミッションに合致しない「３」のリーチの方が高い期待感を得ることができる。言い換えれば、ミッションモードの終了間際に「７」のリーチが発生したとしても、図柄の変動が停止するまでにミッションモードが終了してしまうため、「７」のリーチに対する期待感は低下する。
【０１３８】
そして、表示画面１５０４に示すように、残余時間Ｔｍが０になり、ミッションモードが終了する。そして、表示画面１５０５に示すように、ミッションモードの終了から３７秒後（変動時間Ｔｒ５５秒−残余時間Ｔｍ１８秒）に、中央の図柄が３で停止し、大当たりに当選する。その後、大当たり演出を開始する。
【０１３９】
次に、図１６は、本実施の形態におけるミッションモードの第２の具体例のタイミングチャート１６００を示す説明図である。なお、タイミングチャート１６００では、変動開始時の残余時間Ｔｍを５９秒、変動時間Ｔｒを５５秒とし、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長い場合の具体例を示している。
【０１４０】
まず、ミッションモードの開始時に、「３分以内に「７」でリーチをかけろ！！」というミッション１５０１が表示される。すなわち、この時点から３分以内に「７」でリーチをかけるとミッション達成となる。また、この瞬間からミッションモードの残余時間Ｔｍが計測される。
【０１４１】
表示画面１６０１は、残余時間が５９秒のときの上始動口１０５ａまたは下始動口１０５ｂへの入賞または保留玉により、図柄変動が開始される。このとき、抽選の結果が確変大当たりであり、変動時間Ｔｒが５５秒であるものとする。この場合、残余時間Ｔｍ（５９秒）が変動時間Ｔｒ（５５秒）よりも長く、残余時間Ｔｍが６０秒未満であるため、最もミッションを達成し易い高達成率確変テーブル６００が選択される（図１４―２のステップＳ１４１４，Ｓ１４１５，Ｓ１４１７，Ｓ１４１９参照）。そして、高達成率確変テーブル６００を用いて図柄抽選がおこなわれ、ミッションに合致する「７」の図柄が選択されたとする。
【０１４２】
そして、表示画面１６０２に示すように、左図柄に「７」が停止し、さらに、残余時間Ｔｍが４４秒のとき、右図柄に「７」が停止し、「７」でリーチがかかる。このとき、ミッションが達成され、ミッション達成演出がおこなわれる。
【０１４３】
その後、表示画面１６０３に示すように、残余時間Ｔｍが４秒であるとき、中央の図柄が「７」で停止し、確変大当たりに当選する。なお、この時点で、ミッションモードは終了していないが、図１２のステップＳ１２０８〜Ｓ１２１１に上述したように、大当たりに当選したことにより、ミッションモードを終了させ、大当たり演出を開始する。
【０１４４】
このように、ミッションモード中にミッションに合致する図柄を選択させ易くすることにより、ミッションモード中にミッションを達成すれば大当たりに当選し易いと認識している遊技者に対して、期待感を与えることができる。また、ミッションモードの残余時間内にミッションに合致する図柄変動が終了する場合に大当たりに当選し易いということを認識している遊技者は、図柄変動がミッションモード中に停止するか否かといったことに期待感および不安感を抱いて遊技をおこなうことができるので、より面白みを感じることができる。特に、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長い場合に、ミッションモードの残余時間Ｔｍが短くなるにつれて、ミッション達成率を上げるようにしたので、ミッションモードが後半になるにつれて、上述した期待感を遊技者に与えることができ、遊技性を高めることができる。
【０１４５】
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、ミッションモードの残余時間Ｔｍを計時し、その残余時間Ｔｍに基づいて、ミッションに合致する図柄の抽選比率の異なる図柄抽選テーブルを選択して抽選をおこなうようにしたので、残余時間Ｔｍに基づいてミッションの達成率を可変にすることができる。したがって、ミッションモードの興趣性を向上させることができ、ミッションモード中に遊技者が遊技している遊技台を放棄することを抑制できる。これにより、稼働率の向上を図ることができる。
【０１４６】
また、残余時間Ｔｍが短いほど、ミッションに合致する図柄の抽選比率（確率）の高い図柄抽選テーブルを選択し、抽選をおこなうようにしたので、ミッションモード後半におけるミッション達成率を上げることができる。これによって、ミッションモードの後半ほど、興趣性を高めることができ、遊技者が遊技している遊技台を放棄することを抑制できる。
【０１４７】
また、ミッション内容が、所定の図柄のリーチを発生させるものであり、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒよりも長い場合に、ミッションに合致する図柄の抽選比率の高い図柄抽選テーブルを選択し、抽選をおこなうようにしたので、ミッションモード中に変動が停止する場合のミッション達成率を上げることができる。したがって、ミッションモード時間内にミッションを達成した場合、大当たり当選に対する期待度を高めることができる。
【０１４８】
また、ミッション内容が、所定の図柄のリーチを発生させるものであり、残余時間Ｔｍが変動時間Ｔｒ以下の長さである場合に、ミッションに合致する図柄の抽選比率の低い図柄抽選テーブルを選択し、抽選をおこなうようにしたので、ミッションモード終了後まで変動が続く場合のミッション達成率を下げることができる。
【０１４９】
具体的には、ミッションモードが終了間近の場合、遊技者は、ミッションに合致する「７」のリーチよりも、ミッションに合致しないリーチ（たとえば「３」）の出現を望むものであり、この「３」のリーチの抽選比率を上げるようにしている。したがって、ミッションに合致しないリーチの抽選比率を上げることにより、ミッションモード後半のリーチに、遊技者は期待感を得ることができる。
【０１５０】
また、ミッションモード中の大当たりにおいて、ミッションに合致する図柄の抽選比率を変更して抽選をおこなうようにしたので、大当たり時に、遊技者の期待に添った演出をおこなうことができる。具体的には、ミッションモードの終了前に図柄変動を停止する場合、ミッション達成率を高めて、大当たりに至るまでの演出をおこなうことができる。また、ミッションモードの終了後に図柄変動を停止する場合、ミッションに対する達成率を低下させて、大当たりに至るまでの演出をおこなうことができる。したがって、大当たりに至るまでの演出を期待感の高いものにすることができる。
【０１５１】
以上説明したように、本発明にかかる演出制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムによれば、指令モード中の指令内容に対する達成率を可変にすることにより、指令モード中の興趣性を向上させることができる。したがって、ミッションモード中に遊技者が遊技している遊技台を放棄することを抑制でき、よって、稼働率の向上を図ることができる。
【０１５２】
なお、本実施の形態で説明した演出制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーション等のコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネット等のネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】低達成率確変テーブルを示す説明図である。
【図５】中達成率確変テーブルを示す説明図である。
【図６】高達成率確変テーブルを示す説明図である。
【図７】低達成率リーチテーブルを示す説明図である。
【図８】中達成率リーチテーブルを示す説明図である。
【図９】高達成率リーチテーブルを示す説明図である。
【図１０】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２−１】演出制御部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２−２】演出制御部が実行する演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】ミッションモード開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−１】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−２】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−３】停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態におけるミッションモードの第１の具体例のタイミングチャートを示す説明図である。
【図１６】本実施の形態におけるミッションモードの第２の具体例のタイミングチャートを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部（主制御基板）
２０２  演出制御部（演出制御基板）
２０２ａ  演出統括部
２４１  ＣＰＵ（取得手段、計時手段、抽選手段、演出手段、判定手段）
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  取得部（取得手段）
３０２  計時部（計時手段）
３０３  抽選部（抽選手段）
３０４  演出部（演出手段）
３０５  判定部（判定手段）
４００  低達成率確変テーブル
５００  中達成率確変テーブル
６００  高達成率確変テーブル
７００  低達成率リーチテーブル
８００  中達成率リーチテーブル
９００  高達成率リーチテーブル
【図１】
2010110522.tif 000003
【図２】
2010110522.tif 000004
【図３】
2010110522.tif 000005
【図４】
2010110522.tif 000006
【図５】
2010110522.tif 000007
【図６】
2010110522.tif 000008
【図７】
2010110522.tif 000009
【図８】
2010110522.tif 000010
【図９】
2010110522.tif 000011
【図１０】
2010110522.tif 000012
【図１１】
2010110522.tif 000013
【図１２−１】
2010110522.tif 000014
【図１２−２】
2010110522.tif 000015
【図１３】
2010110522.tif 000016
【図１４−１】
2010110522.tif 000017
【図１４−２】
2010110522.tif 000018
【図１４−３】
2010110522.tif 000019
【図１５】
2010110522.tif 000020
【図１６】
2010110522.tif 000021