(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率を向上させることができる遊技機を得る。【解決手段】遊技媒体が通過可能な第１領域と、第１領域よりも遊技媒体が通過する確率が高い第２領域と、遊技媒体が第１領域を通過したときに識別情報を可変表示する可変表示装置とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果のときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、所定の移行条件が成立した場合に特定遊技状態の発生確率が通常状態よりも高い特別遊技状態に制御される遊技機であって、遊技状態が特別遊技状態のときと通常状態のときとで共通の遊技演出を実行する特別モードに移行させ、特別モードにおいて遊技媒体が第２領域を通過したときに特定演出を実行するか否かを選択し、選択された特定演出を実行する手段を有してなり、遊技状態が特別遊技状態のときと通常状態のときとで特定演出を実行するか否かを異なる割合で選択する。【選択図】図２２
2010194236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が通過可能な第１領域と、
前記遊技媒体が通過可能であり、前記第１領域よりも前記遊技媒体が通過する確率が高い第２領域と、
前記遊技媒体が前記第１領域を通過したときに、識別情報を可変表示する可変表示装置と、
を備え、
前記可変表示装置に表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果のときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、
所定の移行条件が成立した場合に、前記特定遊技状態の発生確率が通常状態よりも高い特別遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技状態が前記特別遊技状態のときと前記通常状態のときとで共通の遊技演出を実行する特別モードに移行させるモード移行手段と、
前記特別モード中において前記遊技媒体が前記第２領域を通過したときに、特定演出を実行するか否かを選択する特定演出選択手段と、
前記特定演出選択手段により選択された前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を有してなり、
前記特定演出選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態のときと前記通常状態のときとで、前記特定演出を実行するか否かを異なる割合で選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別モードにおいて前記遊技媒体が前記第１領域を通過したときに、前記特定演出とは異なる特別演出を実行するか否かを選択する特別演出選択手段と、
前記特別演出選択手段により選択された前記特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態のときと前記通常状態のときとで、前記特別演出を実行するか否かを異なる割合で選択する、
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体が前記第１領域を通過しやすい状態と、該通過しやすい状態に比べて前記遊技媒体が前記第１領域を通過しにくいまたは通過しない状態と、に変化可能であり、前記遊技媒体が前記第２領域を通過したことに基づいて、可変表示される識別情報の表示結果が所定表示結果となったときに、前記遊技媒体が前記第１領域を通過しやすい状態になる可変通過装置、
を備え、
前記可変通過装置は、前記特別遊技状態のときに、前記通常状態に比べて前記遊技媒体が高い頻度で前記第１領域を通過しやすい高頻度状態に制御される、
請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出実行手段は、前記可変表示装置における前記識別情報の可変表示が所定時間実行されていないときにのみ前記特定演出を実行する、
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態には、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と第３特定遊技状態とがあり、
前記特定遊技状態において、前記遊技媒体が入賞可能な開放状態と、前記遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する大入賞口と、
前記第１特定遊技状態のときに、第１期間が経過するまで前記大入賞口を前記開放状態に第１回数変化させ、前記第２特定遊技状態のときに、前記第１期間よりも短い第２期間、および、前記第１回数よりも少ない第２回数、のうち少なくともいずれかで前記大入賞口を前記開放状態に変化させた後に、前記特定遊技状態の終了後に遊技状態を前記特別遊技状態に制御し、前記第３特定遊技状態のときに、前記第２期間、および、前記第２回数、のうち少なくともいずれかで前記大入賞口を前記開放状態に変化させた後に、前記特定遊技状態の終了後に遊技状態を前記通常状態に制御する、大入賞口制御手段と、
を備え、
前記モード移行手段は、前記第２特定遊技状態と前記第３特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記特別モードに移行させる、
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示装置に可変表示される前記識別情報を遊技者が視認不可能な状態に遮蔽する遮蔽手段、を備え、
前記遮蔽手段は、前記特別モードにおいて前記可変表示装置に前記識別情報が複数回可変表示される間、継続的に前記識別情報を遊技者が視認不可能な状態に遮蔽する、
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動入賞領域に遊技媒体が入賞した後に識別情報の可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する可変表示装置を備え、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたパチンコ遊技機がある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になること、入賞が発生しやすい遊技者にとって有利な状態になること、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすること、景品としての遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること等である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶（始動入賞記憶）という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
ここで、載った遊技球を任意時間滞留させた後に落下させる通常状態と、載った遊技球を即時に落下させる傾斜状態、のいずれか一方の状態に可動自在なステージを始動入賞口の上方に配設したパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このパチンコ機は、遊技者のボタン操作によりステージが通常状態から傾斜状態になるため、遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞率の向上を、遊技者に狙わせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−１６０７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、特別図柄の可変表示が停止中のいわゆるスタートスランプ時にボタン操作がされるとステージが傾斜状態となるものである。そのため、遊技者は意図的にスタートスランプ状態を発生させたときに始動入賞率が向上する結果となるため、いわゆる止め打ちの促進につながってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、たとえスタートスランプ状態であったとしても、遊技の興趣を向上することができ、遊技機の稼働率を低下させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明にかかる遊技機は、遊技媒体が通過可能な第１領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）と、遊技媒体が通過可能であり、第１領域よりも遊技媒体が通過する確率が高い第２領域（例えば、ゲート３２）と、遊技媒体が第１領域を通過したときに、識別情報を可変表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）と、を備え、可変表示装置に表示された識別情報（例えば、飾り図柄）の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）のときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御され、所定の移行条件（例えば、確変大当たり）が成立した場合に、特定遊技状態の発生確率が通常状態よりも高い特別遊技状態（例えば、大当り遊技後の確変状態）に制御される遊技機であって、遊技状態が特別遊技状態のときと通常状態のときとで共通の遊技演出を実行する特別モード中（例えば、確変潜伏状態または低確率状態のいずれかである潜伏モード中）に移行させるモード移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５９，Ｓ４６０の処理を実行する部分）と、特別モードにおいて遊技媒体が第２領域を通過したときに、特定演出（例えば、図２１や図２２に例示する演出）を実行するか否かを選択する特定演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３の処理を実行する部分）と、特定演出選択手段により選択された特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２４，Ｓ８２５の処理を実行する部分）と、を有してなり、特定演出選択手段は、遊技状態が特別遊技状態（例えば、確変潜伏状態）のときと通常状態（例えば、低確率状態）のときとで、特定演出を実行するか否かを異なる割合で選択する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３の処理において、図４４（Ａ）（Ｂ）に例示する可変可能性報知態様決定テーブル１７２を用いる）ことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、特別モードにおいて、識別情報を可変表示させるための条件よりも成立する確率の高い条件である遊技媒体が第２領域を通過したときに、特定演出を実行することができ、しかも、遊技状態が特別遊技状態のときと通常状態のときとで、特定演出を実行するか否かを異なる割合で選択することができるため、たとえ、識別情報が可変表示されていない状況でも、大当り遊技の開始や確変状態への移行に対する期待を遊技者に与えることができる。その結果、遊技者が遊技を中断することなく遊技媒体を遊技領域に向けて発射する操作を行うこと、すなわち、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機は、特別モード（例えば、確変潜伏状態）において遊技媒体が第１領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）を通過したときに、特定演出（例えば、図２１や図２２に例示する演出）とは異なる特別演出を実行するか否かを選択する特別演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３の処理を実行する部分）と、特別演出選択手段により選択された特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２４，Ｓ８２５の処理を実行する部分）と、を備え、特別演出選択手段は、遊技状態が特別遊技状態（例えば、確変潜伏状態）のときと通常状態（例えば、低確率状態）のときとで、特別演出を実行するか否かを異なる割合で選択する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２３の処理において、図４４（Ａ）（Ｂ）に例示する可変可能性報知態様決定テーブル１７２を用いる）ことを特徴とする。
【００１３】
この構成により、特別モードにおいて遊技球が第１領域を通過したときと第２領域を通過したときとで異なる演出を実行することができ、演出のバリエーションを増加させることができる。その結果、遊技者が遊技を中断することなく遊技媒体を遊技領域に向けて発射する操作を行うこと、すなわち、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機は、遊技媒体が第１領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）を通過しやすい状態と、該通過しやすい状態に比べて遊技媒体が第１領域を通過しにくいまたは通過しない状態と、に変化可能であり、遊技媒体が第２領域（例えば、ゲート３２）を通過したことに基づいて、可変表示される識別情報（例えば、飾り図柄）の表示結果が所定表示結果（例えば、当り図柄）となったときに、遊技媒体が第１領域を通過しやすい状態になる可変通過装置（例えば、可変入賞球装置１５）、を備え、可変通過装置は、特別遊技状態（例えば、確変状態）のときに、通常状態に比べて遊技媒体が高い頻度で第１領域を通過しやすい高頻度状態に制御されることを特徴とする。
【００１５】
この構成により、第２領域を演出用の通過領域と兼用することができるため、新たに演出用の通過領域を設ける必要をなくすことができる。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機は、特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２４，Ｓ８２５の処理を実行する部分）は、可変表示装置（例えば、演出表示装置９）における識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示が所定時間実行されていないとき（例えば、スタートスランプのとき）にのみ特定演出（例えば、図２１や図２２に例示する演出）を実行することを特徴とする。
【００１７】
この構成により、識別情報の可変表示が所定時間実行されていない、いわゆるスタートスランプの状況においてのみ、特定演出を実行することができるため、遊技媒体が第２領域や第１領域を通過する都度、特定演出が実行される場合に比べて、演出のメリハリを付けることができ、特定演出に対する遊技者の注意を喚起することができる。
【００１８】
また、本発明にかかる遊技機は、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）には、第１特定遊技状態（例えば、確変大当り遊技状態）と第２特定遊技状態（例えば、突然確変大当り遊技状態）と第３特定遊技状態（例えば、小当り遊技状態）とがあり、特定遊技状態において、遊技媒体が入賞可能な開放状態と、遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態とに変化する大入賞口（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、第１特定遊技状態のときに、第１期間（例えば、２９秒間）が経過するまで大入賞口を開放状態に第１回数（例えば、１５回）変化させ、第２特定遊技状態のときに、第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒）、および、第１回数よりも少ない第２回数（例えば、２回）、のうち少なくともいずれかで大入賞口を開放状態に変化させた後に、特定遊技状態の終了後に遊技状態を特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御し、第３特定遊技状態のときに、第２期間、および、第２回数、のうち少なくともいずれかで大入賞口を開放状態に変化させた後に、特定遊技状態の終了後に遊技状態を通常状態に制御する、大入賞口制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、を備え、モード移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５９，Ｓ４６０の処理を実行する部分）は、第２特定遊技状態と第３特定遊技状態の終了後に、遊技状態を特別モードに移行させることを特徴とする。
【００１９】
この構成により、遊技者は第２特定遊技状態と第３特定遊技状態のいずれが終了したのか把握しづらくなり、その結果、遊技機が特別遊技状態と通常状態のいずれに制御されているのか遊技者は把握しづらくなる。その結果、遊技者が遊技を中断することなく遊技媒体を遊技領域に向けて発射する操作を行うこと、すなわち、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【００２０】
また、本発明にかかる遊技機は、可変表示装置（例えば、演出表示装置９）に可変表示される識別情報（例えば、飾り図柄）を遊技者が視認不可能な状態に遮蔽する遮蔽手段（例えば、シャッター画像９ｘ）、を備え、遮蔽手段は、特別モード（例えば、確変潜伏状態）において可変表示装置に識別情報が複数回可変表示される間、継続的に識別情報を遊技者が視認不可能な状態に遮蔽することを特徴とする。
【００２１】
この構成により、意外性のある演出により、遊技者に与える興趣がより向上する。すなわち、遮蔽されて視認不可能な状態で実行されている演出や、視認可能な状態に復帰したときの特別状態への移行に対する遊技者の期待を煽ることができ、遊技者が遊技を中断することなく遊技媒体を遊技領域に向けて発射する操作を行うこと、すなわち、遊技機の稼働率の向上を期待することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】変動パターンを示す説明図である。
【図７】変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り後の遊技状態を示す説明図である。
【図１３】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】示唆演出の一例を示す説明図である。
【図２２】示唆演出の他の例を示す説明図である。
【図２３】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図４０】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図４２】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４３】最終停止図柄決定テーブルおよび停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４４】確変可能性報知態様決定テーブルを示す説明図である。
【図４５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図４９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５０】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図５１】図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。
【図５２】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５４】示唆演出の別の例を示す説明図である。
【図５５】示唆演出のさらに別の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら本発明にかかる遊技機の実施の形態について説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技盤６における下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄（演出図柄）の可変表示を行う。この実施の形態では、飾り図柄は、「１」〜「８」の数字である。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３０】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【００３１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３５】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で障害釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３６】
なお、この実施の形態では、後述する潜伏モード中（低ベース状態）において、普通図柄の始動頻度が特別図柄の始動頻度より高くなるように、遊技盤６の表面に障害釘が設けられている。ここで、普通図柄の始動頻度は、普通図柄の始動ゲート（ゲート３２）の通過頻度が１０個／分となるように設定され、特別図柄の始動頻度は、特別図柄の始動入賞口（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４）への入賞頻度が６個／分となるように設定されている。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
遊技盤６における左下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器１８が設けられているので、保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００４０】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００４１】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００４２】
特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示された場合には、特別可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。ラウンドの回数は例えば１５回である。
【００４３】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４４】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４５】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後、リーチ演出が実行された後に、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４６】
また、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（確変図柄）と、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（非確変図柄）とを別にする。しかし、確変状態に制御されないときにも確変状態に制御されるときにも同様に大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（大当り図柄）を使用し、遊技機に設けられている演出装置（演出表示装置９、各種ＬＥＤ、スピーカ２７等）を用いて確変大当りの発生を報知してもよい。
【００４７】
ただし、後述する確変潜伏状態では、確変大当りの発生を積極的に報知する演出を行わず、確変状態であるか否かを、遊技者が認識しづらいようにする。また、確変潜伏状態は、遊技状態は確変状態であるが、飾り図柄の停止図柄の組み合わせとして、非確変図柄が使用される。すなわち、確変潜伏状態では、遊技状態は確変状態であるが通常状態における遊技演出と共通の遊技演出が行われる（以下、この状態を潜伏モードと呼ぶ）。また、演出表示装置９に表示される背景画像（飾り図柄やキャラクタ画像を除く部分の画像）を確変潜伏状態（大当り判定等の制御上は確変状態）と通常状態（非確変状態）とで同じにしたり、リーチ演出を確変潜伏状態と通常状態とで同じにしたりすることによって、通常状態における遊技演出と確変潜伏状態における遊技演出とが共通であるようにしてもよい。
【００４８】
なお、大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせを、確変状態に制御されない場合にも確変状態に制御される場合にも同様に使用するようにしてもよい。すなわち、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせと、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせとを共通にし、確変状態になるか否かを、飾り図柄の可変表示結果から認識することはできないようにしてもよい。
【００４９】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。
【００５０】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００５１】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。ただし、確変潜伏状態では、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率は高くならない。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたりしてもよい。
【００５２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５３】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５４】
遊技盤６における右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００５８】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１５０が設けられている。操作ボタン１５０には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、押圧操作部だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部も設けられている。遊技者は、回転操作部を回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５や枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００８３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９６】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２の処理で駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０４】
なお、ステップＳ３２において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）になった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）になった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）になったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０６】
なお、ステップＳ３３において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値になったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。その場合には、開始フラグおよび終了フラグを使用しない。
【０１０７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−７、非リーチＰＢ１−１および非リーチＰＢ１−２、非リーチＰＣ１−１および非リーチＰＣ１−２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−８、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンが用意されている。なお、リーチ演出α１〜リーチ演出α２やリーチ演出β１，β２では、変動期間中に、例えば、他の変動パターンでは現れないキャラクタ画像が演出表示装置９に表示される。
【０１１０】
図７は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−８、スーパーＰＡ５−１〜スーパーＰＡ５−４、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−４、スーパーＰＢ５−１〜スーパーＰＢ５−４、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２の変動パターンが用意されている。
【０１１１】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（確変大当たり、通常大当り、確変潜伏）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）：
リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１１２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１３】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１５】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「確変潜伏」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「確変潜伏」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１６】
なお、「確変潜伏」とは、遊技状態は確変状態であるが、確変状態であることを遊技者に積極的に報知しない状態を意味する。以下、確変潜伏を、内部的に確変状態になっていると表現することがある。
【０１１７】
図１０（Ａ）〜（Ｄ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、図１１（Ｅ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。
【０１１８】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、スーパーＣＢ３−１、スーパーＣＢ３−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１９】
なお、「確変潜伏」とすることに決定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果が「通常」である場合に使用する大当り用変動パターン種別判定テーブルと同じ大当り用変動パターン種別判定テーブルを使用する。
【０１２０】
一例として、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（時短状態を含む。）である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図１０（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１２１】
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂや（通常状態のときに選択）と、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ，１３２Ｄ（確変状態のときに選択）とを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２２】
なお、通常状態のときに選択されるテーブルと、時短状態のときに選択されるテーブルとを別にしてもよい。テーブルとを別にした場合には、時短状態のときに選択されるテーブルには、変動時間が短い変動パターンがより高い割合で選択されるように、変動時間が短い変動パターンに対して多くの判定値が割り当てられる。
【０１２３】
また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図１０（Ｃ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃとでは、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＡではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ＣではスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｃ（「通常」のときに選択）、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ，１３２Ｄ（「確変」のときに選択）を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２４】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り後の遊技状態を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、通常大当りとすることに決定された場合には、大当り遊技の終了後に、１００回の特別図柄および飾り図柄の変動が実行される間、時短状態に制御される。大当り確率は低確率である。図１２（Ｂ）に示すように、確変大当りとすることに決定された場合には、大当り確率が、次に大当りが発生するまで高確率にされる。また、次に大当りが発生するまで、変動時間、普通図柄および可変入賞球装置１５に関する制御が、時短状態の場合と同様に制御される。図１２（Ｃ）に示すように、確変潜伏とすることに決定された場合には、大当り遊技の終了後に、１００回の特別図柄および飾り図柄の変動が実行される間、時短状態に制御される（具体的には、通常大当り後の時短状態の場合と同様に、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。）が、大当り確率は、次に大当りが発生するまで高確率にされる。なお、次に大当りが発生するまで、特別図柄の変動時間に関する制御を、確変潜伏ではない確変状態の場合（図１２（Ａ）参照）と同様に制御するようにしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞装置１５の開放回数および開放時間を多くしてもよい。
【０１２５】
なお、本実施の形態において、潜伏モードは、図１２（Ａ）に示すように、通常大当り後の低確率の非時短状態、あるいは、図１２（Ｃ）に示すように、確変潜伏大当り後の高確率の非時短状態のいずれかの状態のときに実行される。ここで、潜伏モードの実行時期は、図１２（Ａ）（Ｃ）に示した時期に限らず、例えば、大当りあるいは小当り終了後の所定時間（特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでの期間、普通図柄の変動回数が所定回数に達するまでの期間、所定の計測時間が経過するまでの期間、のいずれかの期間、あるいは、いずれかの期間の組み合わせ）において、限定的に実行するようにしてもよい。また、潜伏モードの実行時期は、特別図柄の始動入賞口への入賞頻度が向上する高ベース状態（例えば、特別図柄の変動時間が短縮される状態、普通図柄の変動時間が短縮される状態、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間が多くされた状態、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が多くされた状態、のいずれかの状態、あるいは、いずれかの状態が組み合わされた状態）において実行するようにしてもよいし、本実施形態のように低ベース状態（通常状態）において実行されるようにしてもよい。また、潜伏モードが終了した後に、パチンコ遊技機１の内部的な確率状態が高確率であるか低確率であるかを遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１２６】
ただし、確変大当りに決定された場合とは異なり、飾り図柄の停止図柄の組み合わせは、通常大当りに決定された場合と同じ（非確変大当り図柄）である。また、確変大当りとすることに決定された場合には、その旨が演出装置等を用いて報知されるが、確変潜伏とすることに決定された場合には、演出装置等を用いた確変大当りの報知は実行されない。よって、遊技者は、内部的に確変状態になっている確変潜伏状態では、確変状態に移行したのか否かを把握できなかったり、把握しづらくなる。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、賞球はほぼ得られない、小当り遊技（図柄の変動終了後に大入賞口が例えば２回短時間（例えば、０．５秒）開放するが、その後遊技状態は変更されない。）や、いわゆる突然確変大当り（図柄の変動終了後に大入賞口が例えば２回短時間開放し、その後に遊技状態が確変状態に制御される。）を用いないが、小当り遊技や突然確変大当り遊技を行うようにしてもよい。そして、小当り遊技や突然確変大当り後に確変潜伏に移行するようにし、突然確変大当り遊技において大入賞口を例えば２回短時間開放するようにしてもよい。そのように構成する場合には、遊技者が、小当りが生じたのか、確変潜伏になったのかを把握しづらくなり、やはり、確変状態に移行したのか否か把握しづらくなる。
【０１２８】
また、この実施の形態では、大当りになったときには大入賞口が１５回開放するが、１５回開放する大当りとは別に、例えば２回大入賞口が開放する非確変大当り（２ラウンド通常大当り）を用いてもよい。そして、突然確変大当り遊技終了後に確変潜伏に移行可能にし、確変潜伏に移行するときには、大当り遊技において大入賞口を例えば２回短時間開放するようにしてもよい。そのように構成する場合には、遊技者が、確変状態に移行させない２ラウンド大当りが生じたのか、確変潜伏になったのかを把握しづらくなり、やはり、確変状態に移行したのか否か把握しづらくなる。なお、突然確変大当りも、遊技者にとって有利な特定遊技状態に該当する。
【０１２９】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。図１３（Ｄ）を参照すると、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて、「非リーチ」に割り当てられている判定値数が多いので、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３０】
例えば、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。また、保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。さらに、保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３１】
なお、確変潜伏状態では、ＣＰＵ５６は、通常状態の場合と同様のリーチ判定テーブルを使用する。
【０１３２】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用テーブルとして選択され、リーチＨＢ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用テーブルとして選択され、リーチＨＣ２−１にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３３】
例えば、図１４（Ａ）に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１３（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」や「４」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３４】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｂが使用テーブルとして選択され、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ｃが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３５】
図１６および図１７は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーＣＢ３−１〜スーパーＣＢ３−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３６】
図１８および図１９は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４、非リーチＣＢ１−１〜非リーチＣＢ１−３、非リーチＣＣ１−１〜非リーチＣＣ１−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３、スーパーＣＢ２−１、スーパーＣＢ２−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１３７】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３８】
この実施の形態では、図１０および図１３〜図１５に示された変動パターン種別判定テーブルと、図１６〜図１９に示された変動パターン判定テーブルとが設けられ、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用乱数とを用いて変動パターン種別を決定し、次に、変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。よって、変動パターンの振分率（出現率）を、既存の振分率（例えば、既存の機種の振分率）から一部変更したいような場合に、変動パターン種別の振分率を変更したり（変動パターンの振分率を変えない。）、関連する変動パターン種別における変動パターンの振分率を変えるだけでよく（この場合、変動パターン種別の振分率を変えない。）、既存の機種からの設計変更等は容易である。なお、変動パターン種別の概念を含まない場合には、変動パターンの振分率を一部変更したいような場合でも、全ての変動パターンについての振分率を変更することになる。
【０１３９】
図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。なお、変動パターンＸＸ（ＸＸは整数）は、図６および図７に示された変動パターンのいずれかに対応する。また、変動パターンコマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。また、変動パターンによって変動時間を特定可能であり、変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動時間を特定可能なコマンドに相当する。
【０１４０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りにするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１４１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４３】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレコマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、保留記憶数を減算するときに、減算後の保留記憶数を保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４７】
コマンドＣ４００（Ｈ）は、確変潜伏状態または低確率状態（通常状態）において、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたことを示す演出制御コマンド（ゲート通過指定コマンド）である。
【０１４８】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、確変潜伏状態であることを指定するための確変潜伏指定コマンドである。
【０１４９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、表示結果特定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間（変動時間）が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１５３】
次に、遊技状態が確変状態である可能性を報知するための演出（示唆演出）について説明する。なお、示唆演出は、共通の遊技演出とは別の演出（すなわち、潜伏モード中以外でも発生可能な演出）であってもよいし、あるいは、共通の遊技演出に含まれる演出（すなわち、潜伏モード中でのみ発生可能な演出）であってもよい。ここで、共通の遊技演出とは別の演出の場合に比べて、共通の遊技演出に含まれる演出である場合の方が、遊技者は演出に対する注目度が高いため、示唆演出を認識しやすい。
【０１５４】
確変潜伏状態または低確率状態（通常状態）にある場合に、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲート通過指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲート通過指定コマンドを受信したとき、遊技状態が確変状態である可能性を報知するための演出（示唆演出）を実行するか否かを選択（決定）すると共に、示唆演出を実行することを選択したときには示唆演出の種類（報知態様）を複数の種類の中から選択する。
【０１５５】
ここで、以下に説明する実施の形態において、示唆演出を実行するか否かの選択、あるいは、示唆演出の種類の選択は、後述するように（例えば、図４４（Ａ）（Ｂ）参照）、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変潜伏状態のときと低確率状態（通常状態）のときとで、異なる割合で選択される。
【０１５６】
なお、以下に説明する実施の形態において、選択される示唆演出の種類（報知態様）は、背景演出（図２１参照）と操作ボタン演出（図２２参照）であり、さらに、操作ボタン演出には４種類のキャラクタ演出（図２２（Ｄ）−（Ｇ）参照）がある。すなわち、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されて示唆演出が実行されることが選択されたとき、背景演出または操作ボタン演出のいずれか一方が選択されて実行される。
【０１５７】
また、図２１と図２２に示す示唆演出の例では、飾り図柄が変動中に遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたときに示唆演出が実行される例を示している。しかし、本発明にかかる遊技機により実行される示唆演出は、飾り図柄が変動中に限らず、例えば、特別図柄の保留記憶数が無く、飾り図柄が所定時間停止している、いわゆるスタートスランプ中に遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたときに実行するものであってもよい。また、本発明にかかる遊技機により実行される示唆演出は、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたときで、かつ、特別図柄の保留記憶数が無く、飾り図柄が所定時間停止している、スタートスランプ中でのみ、実行されるものであってもよい。
【０１５８】
図２１は、示唆演出の種類の一例である背景演出の例を示す説明図である。なお、図２１では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実際には略円形である（図１参照）。また、図２１に示す演出等が行われているときに、パチンコ遊技機１は、潜伏モード中（確変潜伏状態または低確率状態）であるとする。
【０１５９】
図２１には、演出表示装置９に表示される背景（飾り図柄やキャラクタ画像以外の地の画像）の態様が、遊技球がゲート３２を通過するたびに変更されていることを示している。飾り図柄が変動中（図２１（Ａ）参照）に遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたとき（図２１（Ｂ）参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲート通過指定コマンドを送信する。ゲート通過指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、示唆演出を実行するか否かを選択し、示唆演出を実行することを選択したときには示唆演出の種類を選択する。ここでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が示唆演出を実行することを選択し、かつ、示唆演出の種類として背景演出を選択したことを示している。
【０１６０】
図２１（Ｃ）には、ゲート通過指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更する背景演出の例が示されている。具体的には、雲が存在する空の背景画像（図２１（Ａ）参照）から、昼の山の背景画像（図２１（Ｃ）参照）に変更されている。
【０１６１】
さらに、飾り図柄の変動中（図２１（Ｃ）参照）に、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたとき（図２１（Ｄ）参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲート通過指定コマンドを送信する。ゲート通過指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、示唆演出を実行するか否かを選択し、示唆演出を実行することを選択したときには示唆演出の種類を選択する。ここでも、演出制御用マイクロコンピュータ１００が示唆演出を実行することを選択し、かつ、示唆演出の種類として背景演出を選択したことを示している。
【０１６２】
図２１（Ｅ）には、ゲート通過指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に表示される背景の態様を変更する背景演出の例が示されている。具体的には、昼の山の背景画像（図２１（Ｃ）参照）から、夜の空の背景画像（図２１（Ｅ）参照）に変更されている。
【０１６３】
図２２は、示唆演出の別の種類の例である操作ボタン演出の例を示す説明図である。操作ボタン演出とは、遊技者に操作ボタン１５０の操作（例えば、押下）を促し、操作ボタン１５０の操作に応じて実行される演出である。なお、図２２では、演出表示装置９の表示画面が矩形で示されているが、実際には略円形である。また、図２２に示す演出等が行われているときに、パチンコ遊技機１は潜伏モード中（確変潜伏状態または低確率状態）であるとする。
【０１６４】
飾り図柄の変動中（図２２（Ａ）参照）に遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたとき(図２２（Ｂ）参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲート通過指定コマンドを送信する。ゲート通過指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、示唆演出を実行するか否かを選択し、示唆演出を実行することを選択したときには示唆演出の種類を選択する。ここでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が示唆演出を実行することを選択し、かつ、示唆演出の種類として操作ボタン演出を選択したことを示している。
【０１６５】
図２２（Ｃ）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９に、操作ボタン演出の一部を構成する箱の画像９ｆを表示するとともに、操作ボタン１５０の操作を促す画像９ｅを表示し（図２２（Ｃ）参照）、遊技者が操作ボタン１５０を押下すると、操作ボタン演出の一部を構成するキャラクタ画像９ａ−９ｄのいずれか１つのキャラクタ画像を表示する（図２２（Ｄ）−（Ｇ）参照）ことを示している。
【０１６６】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン演出を行う場合に、キャラクタ画像の種類を選択する処理を行う。図２２には、キャラクタ画像として、図２２（Ｄ）〜（Ｇ）に示すキャラクタＡの画像９ａ、キャラクタＢの画像９ｂ、キャラクタＣの画像９ｃおよびキャラクタＤの画像９ｄの４種類の中から１のキャラクタ画像が選択されることが示されている。
【０１６７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）について説明する。図２３は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ３５１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ３５２）を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ３５３〜Ｓ３５７に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１６８】
普通図柄通常処理（ステップＳ３５３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５３を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が行われていない状態であって、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。ここで、時短状態のときには、普通図柄の停止図柄が当たり図柄になる確率を高めるようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ３５４）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０１６９】
普通図柄変動処理（ステップＳ３５４）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ３５５）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０１７０】
普通図柄停止処理（ステップＳ３５５）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ３５３）を示す値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ３５６）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０１７１】
普通電動役物開放前処理（ステップＳ３５６）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１回目の開放前であれば、開放回数カウンタに開放回数をセットし、ソレノイド１６を駆動して普通電動役物（可変入賞装置１５）を開放する。ここで、時短状態のときには、普通電動役物の開放回数を多くしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ３５７）を示す値（具体的には「４」）に更新する。第１回目の開放前でなければ、すなわち２回目以降の開放後であれば、閉鎖時間を計測し、閉鎖時間が経過したら、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ３５７）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０１７２】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ３５７）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、開放時間を計測し、開放時間が経過したら、ソレノイド１６の駆動を停止させて普通電動役物を閉鎖する。ここで、時短状態のときには、普通電動役物の開放時間を多くしてもよい。最後の開放が終了した場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ３５３）を示す値（具体的には「０」）に更新する。最後の開放が終了した場合でなければ、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理（ステップＳ３５６）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０１７３】
図２４は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっているか、または低確率状態（通常状態（時短状態を含む）すなわち非確変状態）になっているか否か確認する（ステップＳ３６１）。なお、確変潜伏状態であるか否かは、確変潜伏フラグがセットされているか否かによって判定される。また、確変潜伏状態でない場合に、低確率状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって判定される。
【０１７４】
遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっているか、または低確率状態になっている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ３６２）。一方、遊技状態が確変状態であるが確変潜伏状態になっていないときには、ステップＳ３６３に移行する。
【０１７５】
なお、低確率状態であるときにもゲート通過指定コマンドを送信するのは、この実施の形態では、確変潜伏状態である場合に比べると実行頻度は低いが、低確率状態においても、示唆演出を実行するためである。示唆演出は確変状態である可能性を報知する演出であるから、低確率状態であるときにも実行される。ただし、低確率状態であるときに示唆演出が実行されても、実際には、確変状態である可能性は０である。
【０１７６】
このように、本実施形態では、遊技状態が確変潜伏状態または低確率状態のときに遊技球がゲート３２を通過すれば、ゲート通過記憶数（普通図柄の保留記憶数）が最大値に達していたとしてもゲート通過指定コマンドが送信され（図２４のステップＳ３６１〜Ｓ３６３参照）、示唆演出が実行される。よって、例えば、普通図柄の保留記憶数が最大値（４個）未満のときにのみゲート通過指定コマンドを送信する本実施形態とは異なる別の実施形態と比べて、示唆演出の実行頻度を高くすることができる。
【０１７７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ３６３）。最大値に達しているときは、ゲートスイッチ通過処理を終了する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する（ステップＳ３６４）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う（ステップＳ３６５）。
【０１７８】
次に、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）について説明する。図２５は、特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１８０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８２】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８８】
図２６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１８９】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，５，６：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１３）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１４）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１５）。
【０１９１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１９２】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９３】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域に格納されているランダムＲの値が大当り判定値（図９（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否か確認する。一致した場合には、ステップＳ７１に移行する（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５４の処理が大当り判定の処理である。
【０１９５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態（内部的に確変状態である確変潜伏状態も含む。）であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１９６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグや確変潜伏フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。また、確変潜伏フラグは、確変潜伏状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。
【０１９７】
確変潜伏状態でも、実際には、遊技状態は確変状態である。すなわち、大当りに決定される確率が向上している状態である。
【０１９８】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０１９９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図９（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択する（ステップＳ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「確変潜伏」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、「確変潜伏」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。なお、上述したように、「確変潜伏」に決定された場合にも、大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、確変状態であることの積極的な報知はなされない。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２０３】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１１（Ｅ）に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグ、確変潜伏フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図１３（Ｄ）に示すテーブル選択規則に従って、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９５）。また、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、選択したリーチ判定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかにおける保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５３の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２０５】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１またはリーチＨＣ２−１）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１または非リーチＨＣ１−２）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ〜１３６Ｃのいずれかを選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０６】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９２、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ，１３７Ｂ、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ，１３８Ｂのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２０８】
次いで、決定した変動パターンに対応した演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２０９】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２１０】
図２９は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図２０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合には、決定されている大当り種別が「確変」である場合には、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。「確変」でない場合には、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。なお、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を、大当り種別バッファに設定されているデータによって判定できる。
【０２１１】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。
【０２１２】
そして、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１減らし（ステップＳ１１５）、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１６）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における表示結果特定コマンド格納領域に保存しておく。
【０２１３】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２１４】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りがセットされていない場合には、ステップＳ１３８に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１６】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグ、時短フラグおよび確変潜伏フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２１７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２１８】
ステップＳ１３８では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３９）。そして、時短回数カウンタの値が０になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０，Ｓ１４１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４２）。
【０２１９】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２２０】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２２１】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、最大時間は２９秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４０７）。
【０２２２】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２２４】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。
【０２２６】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを、例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４）。
【０２２７】
図３５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。大入賞口制御タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５２）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当り（確変潜伏に決定された場合を含まない。）を示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５３，Ｓ４５４）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５５）。そして、ステップＳ４６２に移行する。
【０２２８】
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５６）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５７）。そして、大当り種別を示すデータが確変潜伏でない場合には（ステップＳ４５８）、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４６１）。そして、ステップＳ４６２に移行する。
【０２２９】
大当り種別を示すデータが確変潜伏である場合には、確変潜伏フラグをセットし（ステップＳ４５９）、確変潜伏状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行い（ステップＳ４６０）、ステップＳ４６２に移行する。
【０２３０】
ステップＳ４６２では、大当りフラグをリセットする。また、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４６３）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４６４）。
【０２３１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２３２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。そして、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３３】
図３７および図３８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を、保留記憶数指定コマンドにおけるＥＸＴデータ（２バイト目）で示される数にする（ステップＳ６２４）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃにおける点灯個数を１減らす（ステップＳ６２６）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドがゲート通過指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート通過指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２４３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグおよび確変潜伏状態フラグをリセットする（ステップＳ６５２）。また、受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが確変潜伏指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏状態フラグをセットする（ステップＳ６５６）。
【０２４７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態指定コマンドを受信したときに、遊技機に設けられている演出装置等を用いて「確変状態」であることを報知し、低確率状態指定コマンドを受信したときに、「確変状態」であることの報知を止める。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４９】
図３９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３９に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２５０】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２５１】
確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２は、遊技状態が確変状態である期待度を報知する示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、示唆演出を実行する場合の演出の種類を決定するために用いられる乱数である。
【０２５２】
各乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図３６に示す乱数更新処理（ステップＳ７０２）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図３９に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図３９に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２５３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、所定の非リーチの組み合わせになる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４０（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが記憶されている。図４０（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４０（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４０（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図４１に示すような左右出目判定テーブル１６１が記憶され、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定が行われる。図４０（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１４のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４２（Ａ）および図４２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが記憶されている。図４２（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図４２（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５６】
リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって、特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示する場合に、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−５、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−４の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−５〜スーパーＰＡ３−８の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、大当り組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａが記憶されている。図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当りにするときに用いられるテーブル（図４３における左欄）と、確変大当りにするときに用いられるテーブル（図４３における右欄）とを含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」（通常大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当りにするときに用いられるテーブルには、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」（確変大当り図柄）に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図４４に示すように、示唆演出を実行するか否かを決定するとともに、示唆演出を実行する場合の演出の種類（報知態様）を決定するための確変可能性報知態様決定テーブル１７２が記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変可能性報知態様決定テーブル１７２において確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２に一致する判定値に対応した報知態様を、示唆演出として実行する報知態様に決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出を実行しないことに決定することもある。また、この実施の形態では、確変可能性報知態様決定テーブル１７２を用いて、示唆演出を実行するか否かを決定し、示唆演出を実行する場合の演出の種類を決定するが、示唆演出を実行するか否かを決定するためのテーブルと、演出の種類を決定するためのテーブルとを別にしてもよい。
【０２５９】
確変可能性報知態様決定テーブル１７２には、図４４（Ａ）に示す確変潜伏状態において用いられるテーブルと、図４４（Ｂ）に示す低確率状態において用いられるテーブルとがある。なお、図４４（Ａ）に示すテーブルにおいて、「示唆演出せず」に判定値は割り当てられていないが、「示唆演出せず」に判定値を割り当ててもよい。
【０２６０】
「背景演出」は、図２１に示したように、演出表示装置９の表示画面における背景を変更することによって確変状態である可能性を報知する演出である。また、「キャラクタＡ演出」、「キャラクタＢ演出」、「キャラクタＣ演出」および「キャラクタＤ演出」は、図２２に示したように、操作ボタン１５０の操作を演出の一部として確変状態である可能性を報知する演出である。
【０２６１】
図４４に示すように、低確率状態において用いられるテーブルには、示唆演出を実行しないことに対応した判定値が設定されているが、確変潜伏状態において用いられるテーブルには、示唆演出を実行しないことに対応した判定値は設定されていない。
【０２６２】
また、低確率状態において用いられるテーブルには、キャラクタ画像Ａ（図２２（Ｄ）参照）を用いる演出（キャラクタＡ演出）に対応した判定値は設定されていない。従って、キャラクタＡ演出は確変潜伏状態においてのみ実行可能である。
【０２６３】
また、図４４（Ａ）に示す判定値数と図４４（Ｂ）に示す判定値数との違いから理解されるように、キャラクタ画像Ｂ（図２２（Ｅ）参照）を用いる演出（キャラクタＢ演出）は、キャラクタ画像Ｃ（図２２（Ｆ）参照）を用いる演出（キャラクタＣ演出）およびキャラクタ画像Ｄ（図２２（Ｇ）参照）を用いる演出（キャラクタＤ演出）に比べて、確変潜伏状態において実行されやすい。また、キャラクタＣ演出は、キャラクタＤ演出に比べて、確変潜伏状態において実行されやすい。
【０２６４】
よって、キャラクタ画像を用いる示唆演出では、キャラクタＡ演出が確変状態に対する信頼度が高く、次いで、キャラクタＢ演出の確変状態に対する信頼度が高く、その次にキャラクタＣ演出の確変状態に対する信頼度が高い。なお、演出の確変状態に対する信頼度が高いとは、演出が実行されると確変状態である可能性が高いということである。
【０２６５】
図４５は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出処理（ステップＳ８０８）を行い、さらに、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、示唆演出処理（ステップＳ８０８）については、後述する。
【０２６６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６９】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技におけるラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
図４６は、図４５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７５】
図４７は、図４５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８１５）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１７）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されていたデータによって判定される。
【０２７６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１９）。ステップＳ８１９の処理では、図４０（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図４０（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図４１に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図４０（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８２１に移行する。
【０２７７】
ステップＳ８１７の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８１８）。ステップＳ８１８の処理では、図４２（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図４２（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。
【０２７８】
以上のように、ステップＳ８１８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄を決定する。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２７９】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ８１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄としての大当り図柄を決定する（ステップＳ８１６）。具体的には、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する。その際に、確変大当りとしない（通常大当りとする）ことに決定されている場合には、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。また、確変大当りとすることに決定されている場合には、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける確変大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。そして、ステップＳ８３２に移行する。
【０２８０】
なお、ステップＳ８１６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏状態フラグがセットされている場合には、通常大当りとする場合と同様に、図４３に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａにおける通常大当り時のテーブルに設定されている判定値と停止図柄決定用乱数ＳＲ６とを比較し、一致した判定値に対応する左中右停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３とすることに決定する。
【０２８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブル１８０に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択し、選択した図柄変動制御パターンに対応するプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３２）。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３４，Ｓ８３５）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３６）。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３７）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３８）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３９）。
【０２８５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２８６】
図４８は、図４５に示された演出制御プロセス処理における示唆演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。ここで、図４８に示す示唆演出処理は、示唆演出の種類として背景演出（図２１参照）が選択された場合の例を示している。示唆演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート通過指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２１）。
【０２８７】
ゲート通過指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２を抽出する（ステップＳ８２２）。そして、抽出した確変可能性演出決定用乱数ＳＲ２と確変可能性報知態様決定テーブル１７２とを用いて、報知（示唆演出）を実行するか否かと、実行する場合の報知態様を決定する（ステップＳ８２３）。なお、ステップＳ８２１の処理でゲート通過指定コマンド受信フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート通過指定コマンド受信フラグをリセットしておく。
【０２８８】
ステップＳ８２３の処理で背景演出（図２１参照）を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに記憶されているデータが示す背景の態様から１段進んだ背景に切り替える制御を行う（ステップＳ８２４）。そして、ＲＡＭに記憶されている背景を示すデータを、切替後の背景を示すデータに変更する（ステップＳ８２５）。なお、「１段進んだ背景」とは、図２１（Ａ）に示す背景に対する図２１（Ｃ）に示す背景や、図２１（Ｃ）に示す背景に対する図２１（Ｅ）に示す背景である。また、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたときに実行する初期化処理（ステップＳ７０１）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に、図２１（Ａ）に示す背景を表示する制御を行うとともに、図２１（Ａ）に示す背景を示すデータをＲＡＭに記憶する。また、図２１（Ｅ）に示す背景から１段進んだ背景は、例えば、図２１（Ａ）に示す背景である。
【０２８９】
なお、示唆演出の種類として操作ボタン演出（図２２参照）が選択された場合は、ステップＳ８２４の処理に代えて、図２２（Ｃ）に示したように操作ボタン１５０の操作を促すと共に操作ボタン１５０の操作を待ち、ステップＳ８２５の処理に代えて、操作ボタン１５０が操作されたときに図２２（Ｄ）〜（Ｇ）に示したキャラクタ画像のいずれかを表示する。
【０２９０】
図４９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２９１】
図４９に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、予告演出のパターンにも応じて用意されている。
【０２９２】
図５０は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図５０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
【０２９３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭには、図５１に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０が記憶されている。図５１に示す図柄変動制御パターンテーブル１８０には、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。具体的には、図柄変動制御パターンには、図４９に示すプロセステーブルが設定されている。
【０２９４】
図５２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４２，Ｓ８４３，Ｓ８４４）。
【０２９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４５）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４７）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４８）。
【０２９６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５０）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８５１）。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５３）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図４９に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２９８】
図５３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８６６に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６７の処理で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２〜Ｓ８６３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップＳ８６６に移行する。
【０２９９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６２）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０３００】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３０１】
ステップＳ８６３の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８６４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０３０２】
ステップＳ８６３の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６６）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６７）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６８）。
【０３０３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８６８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８６９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８７０）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８７１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７２）。
【０３０４】
以上説明した実施の形態によれば、パチンコ遊技機１が確変潜伏状態または低確率状態のときに、始動入賞口に遊技球が入賞する入賞確率よりも高い確率で成立する条件、すなわち、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａで検出されたことを条件に示唆演出を実行するので、特別図柄の保留記憶数が無く、特別図柄や飾り図柄が変動表示されていない状況、いわゆるスタートスランプ中でも、遊技者が遊技球を遊技領域７に向けて発射する操作を行うことを期待できる。すなわち、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０３０５】
また、パチンコ遊技機１の遊技領域７に通常設けられるゲートスイッチ３２ａを利用して、示唆演出の実行や演出の態様を選択することができるため、示唆演出を実行するために、特別な装置を遊技領域７に配置する必要がない。
【０３０６】
また、以上説明した実施の形態では、示唆演出の例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出表示装置９の表示画面における背景を変更する背景演出や、遊技者に操作ボタン１５０を操作させる操作ボタン演出を実行する場合を例に説明した。ただし、本発明にかかる遊技機が実行する示唆演出の別の例としては、遊技機に設けられている発光体（ランプやＬＥＤ）の表示態様を変更する、あるいは、スピーカ２７からの音出力態様を変更するようにしてもよい。すなわち、演出表示装置９に限らず遊技機に設けられている演出装置による演出態様を変更することによって、示唆演出を実行すればよい。
【０３０７】
また、以上説明した実施の形態では、演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）からゲート通過指定コマンドを受信した場合に、示唆演出を実行するか否かを選択するとともに、示唆演出を実行することを選択した場合には示唆演出の種類を選択して示唆演出を実行するので（図４７におけるステップＳ８２１〜Ｓ８３０参照）、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）の示唆演出に関する制御の負担を増やさないようにすることができる。すなわち、示唆演出を実行するようにしても、遊技制御プログラムのプログラム量を増大させない。
【０３０８】
また、以上説明した実施の形態では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａにより検出されたときに、示唆演出が実行されるものであった。ただし、本発明にかかる遊技機において示唆演出は、始動入賞口への遊技球の入賞確率よりも高い確率で成立する条件、たとえば、普通入賞口への遊技球の入賞により実行されるものであってもよい。すなわち、遊技球が普通入賞口２９，３０，３３，３９に入賞して入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に、条件が成立したことを示すコマンド（以上説明した実施の形態における「ゲート通過指定コマンド」に相当）が送信され、このコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、以上説明した実施の形態と同様の示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３０９】
また、始動入賞口への遊技球の入賞確率よりも高い確率で成立する別の条件としては、いわゆるワープ入口を遊技球が通過したときや、ワープ通路を遊技球が通過した場合であってもよい。ここで、ワープとは、ワープ入口に入った遊技球をワープ出口から放出する装置であり、ワープ通路はワープ入口とワープ出口をつなぐ遊技球の通路である。たとえば、図１の符号Ｗで示す演出表示装置９の左側方部に設けられたワープ入口に入った遊技球は、演出表示装置９の裏側に設けられたワープ通路を通って下方に流下し、演出表示装置９の下部に設けられたステージ付近に設けられたワープ出口から、再度遊技領域７に放出される。ワープ出口から放出された遊技球は、始動口１４に比較的入賞しやすい状態となる。図示しないセンサなどにより、遊技球がワープ入口やワープ通路を遊技球が通過したことを検出したとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に、条件が成立したことを示すコマンド（以上説明した実施の形態における「ゲート通過指定コマンド」に相当）が送信され、このコマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００が、以上説明した実施の形態と同様の示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０３１０】
また、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）を通過して、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａで検出されたときに、示唆演出を実行するか否か、あるいは、示唆演出の種類を選択するようにしてもよい。このとき、先に説明した実施の形態（例えば、図４４（Ａ）（Ｂ）参照）と同様、遊技球が始動入賞口を通過したときのパチンコ遊技機１の遊技状態が確変潜伏状態と低確率状態（通常状態）のいずれであるかによって、示唆演出を実行するか否かの選択、あるいは、示唆演出の種類の選択を、異なる割合で選択するようにしてもよい。さらに、遊技球が始動入賞口を通過したときの示唆演出を、ゲート３２を通過したときの示唆演出とは異なる演出を実行するようにして、演出のバリエーションを増加させるようにしてもよい。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、低確率状態においても示唆演出が実行されるようにしたが（図４４参照）、示唆演出は、確変潜伏状態においてのみ実行するようにしてもよい。
【０３１２】
また、この実施の形態では、キャラクタ画像によって示唆演出を行うときに、複数種類のキャラクタ画像のいずれかを表示することによって（図２２参照）、確変状態に対する期待度を報知するようにしたが、１種類のキャラクタ画像を用いるようにしてもよい。その場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率状態であるときに比べて、確変潜伏状態では高い頻度でキャラクタ画像が表示されるように制御する。
【０３１３】
また、１種類のキャラクタ画像を用いる場合に、キャラクタ画像の表示態様（例えば、キャラクタ画像の表情や画面内における動き方）の違いによって、確変状態に対する期待度を報知するようにしてもよい。例えば、確変潜伏状態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率状態であるときに比べて、高い割合で特定の態様でキャラクタ画像を表示する制御を行う。なお、多種類のキャラクタ画像を用いる場合にも、キャラクタ画像の表示態様の違いによって、確変状態に対する期待度を報知するようにしてもよい。
【０３１４】
また、示唆演出に用いるキャラクタ画像として、飾り図柄中のキャラクタ画像を使用してもよい。すなわち、少なくとの一部にキャラクタ画像が含まれる飾り図柄を使用する遊技機において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄中のキャラクタ画像の表示態様の違いによって確変状態に対する期待度を報知する、あるいは、確変潜伏状態では飾り図柄中に高い割合で特定のキャラクタ画像を表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３１５】
複数種類のキャラクタ画像を用いる場合には、一時に複数のキャラクタ画像を演出表示装置９に表示することによって示唆演出を実行するようにしてもよい。その場合には、例えば、低確率状態であるときに比べて、確変潜伏状態では、より多くのキャラクタ画像が一時に表示される割合を高くする。
【０３１６】
また、以上説明した実施の形態では、キャラクタ画像によって示唆演出を行うときに、１回の飾り図柄の変動期間中の所定期間においてキャラクタ画像を演出表示装置９に表示するようにしたが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲート通過指定コマンドを受信した場合に、複数回の変動に亘って、キャラクタ画像を表示するようにしてもよい。その場合には、低確率状態であるときに比べて、確変潜伏状態では、より多くの回数の変動に亘ってキャラクタ画像が表示されるように制御する。一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲート通過指定コマンドを受信した場合に、確変潜伏状態では、高い割合で連続する３回の変動に亘ってキャラクタ画像が表示されるように制御する。また、低確率状態では、連続する３回の変動に亘るキャラクタ画像を表示する制御を実行せず、また、例えば、低い割合で、１回または２回の変動に亘ってキャラクタ画像が表示されるように制御する。
【０３１７】
また、示唆演出において、演出表示装置９に表示される表示内容を遊技者が視認不可能な状態に遮蔽する遮蔽手段を用いるようにしてもよい。図５４，５５は、遮蔽手段の一例である演出表示装置９に表示される遮蔽演出の例を示す説明図であり、図５４は遮蔽演出により、演出表示装置９の表示内容が視認不可能な状態になる様子を示していて、図５５は遮蔽演出により、演出表示装置９の表示内容が視認不可能な状態から視認可能な状態になる様子を示している。
【０３１８】
具体的には、演出表示装置９に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに、小当り図柄または突然確変大当り（確変潜伏）図柄である飾り図柄「１」「２」「３」が導出表示されているとき（図５４（Ａ）参照）に、「潜伏モード突入」の文字が表示され（図５４（Ｂ）参照）、その後、演出表示装置９の上側から下方向に移動して、あたかもシャッターが閉じるような演出により、演出表示装置９のほぼ全面にシャッター画像９ｘが表示される（図５４（Ｃ）（Ｄ）参照）。ここで、図５４（Ｄ）には、演出表示装置９に導出表示されていた飾り図柄が変動を開始したことが示されている。なお、図５４（Ａ）−（Ｄ）には、保留記憶数が４であることが示されている。また、演出表示装置９にシャッター画像９ｘを表示するのに代えて、演出表示装置９の前面を遮蔽可能なシャッター可動物を遊技盤６に設けてもよい。また、シャッター可動物は透明部材で、色や文字は画像で表示するものであってもよい。
【０３１９】
演出表示装置９のほぼ全面にシャッター画像９ｘが表示されたことで、遊技者は、シャッター画像９ｘによる遮蔽がなければ視認可能な飾り図柄の変動の様子などを視認することができない。そのため、今どのような演出が起こっているのか、見たくなるように遊技者を仕向けることができる。さらに、その後、演出表示装置９に表示されているシャッター画像９ｘ上に「もしかして・・・」の文字（図５４（Ｅ）参照）や、「もう開くかもしれない・・・」といった文字を表示させて（図５４（Ｆ）参照）、大当り遊技の開始や確変状態への移行に対する遊技者の期待を煽ることができる。なお、図５４（Ｄ）（Ｆ）には、シャッター画像９ｘが表示されている最中に、保留記憶数が４から０になっていることを示している。すなわち、シャッター画像９ｘは、飾り図柄が複数回可変表示される間、演出表示装置９に可変表示される飾り図柄を遊技者が視認不可能な状態に遮蔽したことを示している。
【０３２０】
図５５には、演出表示装置９のほぼ全面に表示されていたシャッター画像９ｘ（図５５（Ａ）参照）が演出表示装置９の下側から上方に移動して、あたかもシャッターが開くような演出により、演出表示装置９に可変表示されている飾り図柄が視認可能な状態（図５５（Ｂ）参照）になる様子を示している。ここで、演出表示装置９のほぼ全面にシャッター画像９ｘが表示されている状態（図５５（Ａ）参照）において、たとえば、シャッター画像９ｘをグラつかせて、あたかも閉まっているシャッターが開くかもしれないといった表示演出や、シャッター画像９ｘに重ねて「シャッター開放まで、あと４変動！！」などの文字を表示させ、さらには、音声の出力なども組み合わせることにより、シャッターの開放を煽る演出を実行するとよい。その後、演出表示装置９からシャッター画像９ｘの表示が消え、「左」と「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒに図柄「７」が停止表示され、「中」の図柄表示エリア９Ｃが変動中であるリーチ演出（図５５（Ｃ）参照）や、「左」と「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｒに図５５（Ｃ）に示した図柄「７」よりも遊技者に大当り遊技の開始や確変状態への移行に対する期待度をより高める演出としての炎を背景にした図柄「７」が停止表示され、「中」の図柄表示エリア９Ｃが変動中であるスーパーリーチ演出（図５５（Ｄ）参照）が実行されていることを示している。
【０３２１】
このように、演出表示装置９のほぼ全面を遮蔽し、遊技者が飾り図柄の変動の様子などを視認することができない状況を生じさせることで、遮蔽が解除されたときに実行される演出に対する遊技者の期待を煽ることができる。その結果、遊技者が遊技球を遊技領域７に向けて発射する操作を行うことが期待でき、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることが期待できる。また、遮蔽の最中に、遮蔽の解除（演出表示装置９に表示される飾り図柄が視認可能な状態になる）を煽る演出を行うことで、遮蔽が解除されたときに大当り遊技の開始や確変状態への移行に対する遊技者の期待を煽ることができ、パチンコ遊技機１の稼働率の向上を期待できる。
【０３２２】
また、以上説明した実施の形態は、一部の確変大当りの場合（例えば、図１２（Ｂ）参照）には、潜伏モードに移行せずに確変状態である旨を遊技者に報知するものであった。しかし、本発明は、これに限らず、例えば、大当りとなる飾り図柄の組み合わせについて、「確変」「非確変」という区分けを設けずに、全ての大当りの場合に潜伏モードに移行するようにしてもよい。その結果、さらに遊技者の止め時が無くなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３２４】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  図柄表示エリア
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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