(57)【要約】【課題】  ポインティング手段による連続的な方向操作入力を容易にする。  【解決手段】  画像ＩＭの右左上下の周辺に、方向指示領域（ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４）がそれぞれ設定され、ポインティングデバイス（１１００）による指示座標がこれらの領域に含まれたときに、ゲーム装置（ＧＭ）は、これら領域に対応した方向指示が為されたと判断する。方向指示は、指示座標が右側領域ＡＲ１のとき右方向、指示座標が左側領域ＡＲ２のとき左方向、指示座標が上側領域ＡＲ３のとき上方向、指示座標が下側領域ＡＲ４のとき下方向の方向指示とされる。  このように、領域ＡＲ１〜ＡＲ４に基づく方向指示を行うことにより、連続的な方向操作入力が容易である。【選択図】  図１
2010011891.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、
前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、
前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段と、
を備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定ステップと、
ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定ステップと、
前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換ステップと、
前記検出座標変換ステップによって変換された座標（変換座標という。）が、変換座標系設定ステップで設定された前記方向指示のための領域（変換方向指示領域という。）に含まれるか否かを判断する方向判断ステップと、
前記方向判断ステップによって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成ステップと、
を前記ゲーム制御信号生成手段に実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項２】
表示手段と、
前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、
前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、
前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、
前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段と、
を備え、
前記ゲーム制御信号生成手段は、
前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定手段と、
ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定手段と、
前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換手段と、
前記検出座標変換手段によって変換された座標（変換座標という。）が、変換座標系設定手段で設定された前記方向指示のための領域（変換方向指示領域という。）に含まれるか否かを判断する方向判断手段と、
前記方向判断手段によって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスを備えたゲーム装置およびそのゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ポインティングデバイスによる、アナログ的操作入力は、方向キー等によるデジタル的操作入力に比較して、操作性が極めて良好であるため、その用途はさらに拡がる傾向にある。
【０００３】
特許文献１には、ディスプレイ上に設置された発光体をフォトセンサによって検出し、ディスプレイに表示されたオブジェクトに狙いを定める（照準位置を設定する。）ポインティングデバイスを備えたゲーム装置が開示されている。
【０００４】
特許文献２には、ラスター走査線によるディスプレイにおけるポインティングデバイスが開示されている。
【特許文献１】特開２００７−６１２７１号公報
【特許文献２】特開２００１−４６７４４号公報（特許第４０３７５６８号公報）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のような技術を用いた場合では直感的に座標をポインティングするような目的には有効なものの、例えば指示に従って正確なタイミングで上下左右方向の入力操作を行うことで進行するゲーム等において、連続的な方向操作を入力する用途に単純に応用した場合では、プレーヤの意図したポインティング、方向入力を正確に機械操作によって入力させることは困難であり、アナログ的ポインティング操作を有効に活用することができなかった。
【０００６】
本発明は、このような背景の基に創案されたもので、ポインティングデバイスによって、連続的な方向入力操作を容易にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、表示手段と、前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段とを備えたゲーム装置のためのゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定ステップと、ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定ステップと、前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換ステップと、前記検出座標変換ステップによって変換された座標（変換座標という。）が、変換座標系設定ステップで設定された前記方向指示のための領域（変換方向指示領域という。）に含まれるか否かを判断する方向判断ステップと、前記方向判断ステップによって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成ステップとを前記ゲーム制御信号生成手段に実行させる。
【０００８】
これによって、ポインティング手段による連続的な方向操作入力が容易になる。
【０００９】
本発明は、表示手段と、前記表示手段にゲーム画像を表示する画像生成手段と、前記ゲーム画像の座標系における座標を指示するポインティング手段と、前記ポインティング手段によって指示された座標を検出する座標検出手段と、前記座標検出手段によって検出された座標に基づいてゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御信号生成手段は、前記ゲーム画面の座標系に、方向指示のための領域を設定する方向指示領域設定手段と、ゲーム実行開始時に、座標検出手段が検出した座標を所定の基準座標に変換した変換座標系を生成するとともに、該変換座標系で、前記方向指示のための領域を設定する変換座標系設定手段と、前記座標検出手段によって検出される座標を前記変換座標系の座標に変換する検出座標変換手段と、前記検出座標変換手段によって変換された座標（変換座標という。）が、変換座標系設定手段で設定された前記方向指示のための領域（変換方向指示領域という。）に含まれるか否かを判断する方向判断手段と、前記方向判断手段によって、前記変換座標が前記変換方向指示領域内に含まれたと判断されたときに、該変換方向指示領域によって指示された方向指示に対応したゲーム制御信号を生成する方向制御信号生成手段とを備える。
【００１０】
これによって、ポインティング手段による連続的な方向操作入力が容易になる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ポインティング手段による連続的な方向操作入力が容易になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１３】
［ゲーム装置］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例１の使用状況を示す斜視図、図２は、図１のゲーム装置を示すブロック図、図３は、図１のゲーム装置を示す機能ブロック図である。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム装置ＧＭは本体１０００およびポインティングデバイス（ポインティング手段）１１００を備え、本体１０００にはディスプレイ２０００が接続されている。ゲーム装置本体１０００はディスプレイ２０００のスピーカ２０２０に接続され、実行されるゲームの音響を出力し得る。
【００１５】
ディスプレイ２０００近傍所定位置、例えばディスプレイ２０００上所定位置には、一対の発光ダイオードモジュール３０００、３０２０が配置され、ポインティングデバイス１１００は、発光ダイオードモジュール３０００、３０２０から発光される光を検出する。
【００１６】
図２に示すように、ポインティングデバイス１１００は、発光ダイオードモジュール３０００、３０２０から発光される光を検出するフォトセンサ１１２０、複数の操作入力スイッチ１１４０および加速度センサ１１５０が設けられている。さらに、ポインティングデバイス１１００は、フォトセンサ１１２０が撮影した画像における、発光ダイオードモジュール３０００、３０２０から発光される光の位置に基づいて、ポインティングデバイス１１００が指示する画像ＩＭ上の座標を算出する画像情報演算部１１６０（図４：座標検出手段４０１０）を備える。指示座標の算出に関しては特許文献１に詳述されている。なお、特許文献２に示すように、ラスター走査線によるディスプレイにおける座標検出も当然可能である。
【００１７】
なお、座標検出手段４０１０を画像情報演算部１１６０および加速度センサ１１５０によって構成し、発光ダイオードモジュール３０００、３０２０の画像にもとづく画像情報演算部１１６０の演算結果とともに、加速度センサ１１５０によるポインティングデバイス１１００の動きの検出結果を用いて、指定座標あるいは指定座標変化を検出してもよい。
【００１８】
ゲーム装置本体１０００は、ゲーム装置ＧＭ全体を制御するＣＰＵ１０１０、基本ソフトウエアやゲーム制御プログラム等が格納されるＲＯＭ１０３０、プログラム実行のための種々のデータ等を格納するシステムメモリ１０２０、スピーカ２０２０を駆動するための音響信号を発生する音響信号発生回路１０４０、ディスプレイ２０００に表示すべき映像ＩＭのための映像信号を発生する映像信号発生回路１０５０を備える。音響信号発生回路１０４０および映像信号発生回路１０５０は、インターフェース１０６０を介して、ＣＰＵ１０１０、ＲＯＭ１０３０、システムメモリ１０２０に接続されている。
【００１９】
図１において、ディスプレイ２０００に表示される画像ＩＭには、その右左上下の周辺に、領域（方向指示領域という。）ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４がそれぞれ設定され、ポインティングデバイス１１００による指示座標がこれらの領域に含まれたときに、ゲーム装置ＧＭは、これら領域に対応した方向指示が為されたと判断する。方向指示は、指示座標が右側領域ＡＲ１のとき右方向、指示座標が左側領域ＡＲ２のとき左方向、指示座標が上側領域ＡＲ３のとき上方向、指示座標が下側領域ＡＲ４のとき下方向の方向指示とされる。
【００２０】
領域ＡＲ１〜ＡＲ４の形状は、ＸＹ方向に沿った長方形、その他、任意の形状を採用し得る。
【００２１】
長方形領域の場合、領域ＡＲ１のＸ座標範囲Ｘ１１〜Ｘ１２、Ｙ座標範囲Ｙ１１〜Ｙ１２、領域ＡＲ２のＸ座標範囲Ｘ２１〜Ｘ２２、Ｙ座標範囲Ｙ２１〜Ｙ２２、領域ＡＲ３のＸ座標範囲Ｘ３１〜Ｘ３２、Ｙ座標範囲Ｙ３１〜Ｙ３２、領域ＡＲ４のＸ座標範囲Ｘ４１〜Ｘ４２、Ｙ座標範囲Ｙ４１〜Ｙ４２、領域ＡＲｖ１のＸ座標範囲Ｘｃ１１〜Ｘｃ１２、Ｙ座標範囲Ｙｃ１１〜Ｙｃ１２、領域ＡＲｖ２のＸ座標範囲Ｘｃ２１〜Ｘｃ２２、Ｙ座標範囲Ｙｃ２１〜Ｙｃ２２、領域ＡＲｖ３のＸ座標範囲Ｘｃ３１〜Ｘｃ３２、Ｙ座標範囲Ｙｃ３１〜Ｙｃ３２、領域ＡＲｖ４のＸ座標範囲Ｘｃ４１〜Ｘｃ４２、Ｙ座標範囲Ｙｃ４１〜Ｙｃ４２とするとき、座標変換によって、ＸｃｉｊをＸｉｊに変換し、ＹｃｉｊをＹｉｊに変換する（ｉ＝１，２、ｊ＝１，２）。
【００２２】
このように、領域ＡＲ１〜ＡＲ４に基づく方向指示を行うことにより、連続的な方向操作入力が容易である。
【００２３】
画像ＩＭの所定位置、例えば中央には、方向指示に関する基準位置ＲＰが設定され、後述する変換座標系設定の基準となる。  
【００２４】
例えば、画面ＩＭにダンサーのオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３が表示され、ダンサーの動きの方向を、ダンスのリズムに合わせて指示するダンスシミュレーションゲームに際して、ポインティングデバイス１１００による方向指示が可能である。
【００２５】
図３に示すように、ＣＰＵ１０１０、システムメモリ１０２０および映像信号発生回路１０５０は、協働して、画像ＩＭを生成する画像生成手段４０００として機能する。
【００２６】
ＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０は、協働して、ポインティングデバイス１１００による指示座標に基づいてゲームを制御するためのゲーム制御信号を生成するゲーム制御信号生成手段４１００として機能する。
【００２７】
ＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０は、協働して、画像ＩＭにおける領域ＡＲ１〜ＡＲ４を設定する方向指示領域設定手段４１１０として機能する。
【００２８】
［キャリブレーション］
図４は、図１のゲーム装置におけるキャリブレーションの概念を示す図、図５は、図４のキャリブレーションの具体例を示す図である。
【００２９】
図４において、ポインティングデバイス１１００による当初の指示座標が基準位置ＰＲであったとき（図１では十字型カーソルが基準位置ＲＰにあり、指示座標が基準位置ＲＰであることを示す。）、その後の方向指示は、上下左右全ての方向について、同様の振れ幅となり、遊戯者は自然な感覚で、方向指示を行うことができる。
【００３０】
しかし、図４の現在位置ＣＰで示すように、基準位置ＲＰから左下方向に変位した位置から方向指示が開始されるとき、領域ＡＲ１〜ＡＲ４による方向指示では、左右、上下のバランスが悪く、方向指示の誤入力が生じる可能性がある。
【００３１】
そこで、現在位置ＣＰを基準位置ＲＰに変換するキャリブレーションを実行する。このとき、位置ＲＰの座標（Ｘ０，Ｙ０）、位置ＣＰの座標（Ｘｃ，Ｙｃ）とするとき、位置ＣＰはＸ座標について（Ｘ０−Ｘｃ）、Ｙ座標について（Ｙ０−Ｙｃ）の変位が与えられる。
【００３２】
キャリブレーションの結果、現在位置ＣＰを中心とした座標指示を、領域ＡＲ１〜ＡＲ４に基づく方向指示に変換することになる。これは、図４において二点鎖線で示すように、現在位置ＣＰを中心にした領域（変換方向指示領域という。）ＡＲｖ１、ＡＲｖ２、ＡＲｖ３、ＡＲｖ４を、領域ＡＲ１〜ＡＲ４に対応して設定することに相当し、指示座標がいずれかの変換方向指示領域ＡＲｖ１、ＡＲｖ２、ＡＲｖ３、ＡＲｖ４に含まれたときに、対応領域ＡＲ１〜ＡＲ４による方向指示とみなす。これによって、自然な入力動作による方向指示が可能である。
【００３３】
領域ＡＲｖ１〜ＡＲｖ４のサイズ、現在位置ＣＰとの位置関係は、領域ＡＲ１〜ＡＲ４のサイズ、基準位置ＲＰとの位置関係と必ずしも同一である必要はない。例えば、ポインティングデバイス１１００による充分な座標指示精度が得られる範囲等を考慮して設定される。
【００３４】
キャリブレーションの実行は、ゲーム実行開始時、ゲームにおいて方向指示を実行すべき状況になった時点、遊戯者が操作入力スイッチ１１４０等による入力を行った時点等、種々のタイミングを採用し得る。また、ポインティングデバイス１１００の指示座標を画面ＩＭの外に移動させることによって、キャリブレーションを実行することも可能である。例えば、ダンスシミュレーションゲームにおいては、ダンサーオブジェクトＯＢ１がお手本となるダンスを演じ、その後、遊戯者が、ダンサーオブジェクトＯＢ１の動きに同調して、お手本に習った方向指示を開始する時点でキャリブレーションを実行することにより、良好な操作性を得ることができる。
【００３５】
ＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０は、協働して、変換座標系を設定する変換座標系設定手段として機能する。
【００３６】
キャリブレーション後の指示座標は、変換座標系に変換され、領域ＡＲ１〜ＡＲ４に基づく方向指示判断に適用される。
【００３７】
ＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０は、協働して、指示座標を変換座標系に変換する検出座標変換手段として機能し、さらに、指示座標が領域ＡＲ１〜ＡＲ４に含まれるか否かの判断を行う方向判断手段として機能する。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０は、協働して、方向判断手段の判断結果に基づいて、方向制御信号生成手段４１５０として機能し、方向制御信号に基づいて、ゲーム制御信号生成手段１１４０に、ゲーム制御を実行させる。
【００３９】
図５に示すように、変換方向指示領域ＡＲｖ１、ＡＲｖ２、ＡＲｖ３、ＡＲｖ４は、例えば、領域ＡＲ１〜ＡＲ４設定位置に対応して設定され、ポインティングデバイス１１００による充分な座標指示精度を確保し得る。
【００４０】
例えば、現在位置ＣＰ（Ｘｃ，Ｙｃ）が、基準位置ＲＰに対して、領域ＡＲ２方向（左方向）、ＡＲ４方向（下方向）に変位していたとき、変換方向指示領域ＡＲｖ２の右Ｘ座標Ｘｃ２２を領域ＡＲの右Ｘ座標Ｘ２２に一致させ、変換方向指示領域ＡＲｖ４の上Ｙ座標Ｙｃ４２を領域ＡＲの上Ｙ座標Ｙ４２に一致させる。
【００４１】
このとき、基準位置ＲＰから領域ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４までの距離をＸＲ、ＸＬ、ＹＵ、ＹＤとし、Ｘ０−Ｘｃ＝ΔＸ、Ｙ０−Ｙｃ＝ΔＹとするとき、位置ＣＰから領域ＡＲｖ２、ＡＲｖ４までの距離は、それぞれ｜ＸＬ−ΔＸ｜、｜ＹＤ−ΔＹ｜となる。  
【００４２】
一方、領域ＡＲｖ１、ＡＲｖ３は、例えば、位置ＣＰについて、それぞれ、領域ＡＲｖ２、ＡＲｖ４に対して対称に形成され、領域ＡＲ１、ＡＲ３よりも内側に配置される。これによって、良好な座標指示精度を保証し得る。
【００４３】
なお、座標指示精度を確保し得る範囲で、変換方向指示領域ＡＲｖ１、ＡＲｖ２、ＡＲｖ３、ＡＲｖ４を非対称の配置、形状とすることも可能である。
【００４４】
［ゲーム制御プログラム］
次に、実施例１のゲーム装置において実行されるゲーム制御プログラムについて説明する。
【００４５】
図１０は、図１のゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート、図１１は、図１０の入力判定の処理を示すフローチャート、図１２は、図１１の方向指示判断の処理を示すフローチャートである。
【００４６】
図１０において、ゲーム制御プログラムは、以下の各ステップの処理を、ゲーム装置本体１０００に実行させる。
【００４７】
ステップＳ１００１：まず、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、実行されるゲーム、例えば、ダンスシミュレーションゲームを初期設定する。
【００４８】
ステップＳ１００２：ステップＳ１００１に続いて、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０、映像信号生成回路１０５０、音響信号発生回路１０４０によって、お手本のダンスの画像、音響を出力する。
【００４９】
ステップＳ１００３：ステップＳ１００２に続いて、ポインティングデバイス１１００による入力を、ゲーム制御信号生成手段４１００によって判定する。
【００５０】
ステップＳ１００４：ステップＳ１００３に続いて、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、入力判定の結果、遊戯者の入力が優秀なものであったか否かを判断する。優秀であったときは、ステップＳ１００５に進み、優秀でなかったときは、ステップＳ１００６に進む。
【００５１】
ステップＳ１００５：ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０、映像信号生成回路１０５０、音響信号発生回路１０４０によって、遊戯者にポイントを提供する処理を実行する。
【００５２】
ステップＳ１００６：ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、ゲームの最終のプレーであったか否か判断する。最終プレーであったときは、そのまま処理を終了し、最終プレーでなかったときはステップＳ１００７に進む。
【００５３】
ステップＳ１００７：ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、次のプレーを設定し、ステップＳ１００２に戻る。
【００５４】
図１１において、ゲーム制御プログラムは、以下の各ステップの処理を、ゲーム装置本体１０００に実行させることによって、入力判定の処理（ステップＳ１００３）を実行する。
【００５５】
ステップＳ１１０１：まず、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、ダンスシミュレーションゲームにおける内部リズムカウンタ（図示省略）を初期化する。内部リズムカウンタは、ＣＰＵ１０１０内部のカウンタ等によって実現される。
【００５６】
ステップＳ１１０２：ステップＳ１１０１に続いて、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、前記お手本のダンスの出力のタイミングを設定する。
【００５７】
ステップＳ１１０３：ステップＳ１１０２に続いて、ゲーム制御信号生成手段４１００によって、ポインティングデバイス１１００の方向指示を判断する。
【００５８】
ステップＳ１１０４：ステップＳ１１０３に続いて、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、所定サンプリング回数の方向指示の判断が終了したか否かを判断する。所定回数の判断が終了したときは、ステップＳ１１０５に進み、所定回数の判断が為されていないときはステップＳ１１０３に戻る。
【００５９】
ステップＳ１１０５：ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、遊戯者のポインティングデバイス１１００による方向指示入力を評価し、スコアの加減算を実行させる。
【００６０】
ステップＳ１１０６：ステップＳ１１０５に続いて、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、遊戯者のライフ（ゲーム継続ポイントまたは時間）の加減算を実行する。その後、処理を終了する。
【００６１】
図１２において、ゲーム制御プログラムは、以下の各ステップの処理を、ゲーム装置本体１０００に実行させることによって、方向指示判断の処理（ステップＳ１１０３）を実行する。図１２の処理では、ポインティングデバイス１１００の指示座標が、所定の座標領域よりも外側の領域に達した場合に、該領域の座標検出に応じて、キャリブレーションを実行する。
【００６２】
ステップＳ１２０１：まず、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、現在位置ＣＰの指示座標（Ｘｃ，Ｙｃ）を読み込む。
【００６３】
ステップＳ１２０２：ステップＳ１２０１に続いて、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、現在位置ＣＰが画面ＩＭ内であるか否かを判断する。現在位置ＣＰが画面ＩＭ内のときはステップＳ１２０４に進み、画面ＩＭ外のときはステップＳ１２０３に進む。
【００６４】
ステップＳ１２０３：ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、次回の方向指示判断の処理でキャリブレーションを実行するための、キャリブレーションフラグをＯＮにする。
【００６５】
ステップＳ１２０４：ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、キャリブレーションフラグがＯＮか否かを判断する。キャリブレーションフラグがＯＮのときはステップＳ１２０５に進み、キャリブレーションフラグがＯＮでないときはステップＳ１２０６にジャンプする。
【００６６】
ステップＳ１２０５：キャリブレーションを実行し、ステップＳ１２０６に進む。
【００６７】
ステップＳ１２０６：ステップＳ１２０５に続いて、ＣＰＵ１０００およびシステムメモリ１０２０によって、方向指示を取得し、そのまま処理を終了する。
【実施例２】
【００６８】
次に、本発明に係るゲーム装置の実施例２を説明する。
［ゲーム装置］
【００６９】
図６は、本発明に係るゲーム装置の実施例２の使用状況を示す斜視図、図７は、図６のゲーム装置を示すブロック図、図８は、図６のゲーム装置を示す機能ブロック図、図９は、図６のポインティングデバイスによる方向指示の概念を示す図である。なお、図中、実施例１と同一もしくは相当部分には同一符号を付し、説明を省略する。
【００７０】
実施例１は、ポインティングデバイス１１００側で座標検出を実行したが、ゲーム装置本体１０００において座標検出を実行することも可能である。
【００７１】
図６〜図９において、ポンティングデバイス１２００は、長尺のワンド（杖）状に形成され、複数の発光部３０４０、３０６０および操作入力スイッチ１１４０が設けられている。一方、ディスプレイ２０００近傍所定位置、例えばディスプレイ２０００上所定位置には、発光部３０４０、３０６０を検出するビデオカメラ３１００が配置され、ビデオカメラ３１００はゲーム装置本体１０００に接続されている。発光部３０４０、３０６０は、発光ダイオードモジュール３０００、３０２０と同様の発光機能を有する。
【００７２】
ビデオカメラ３１００は、発光部３０４０、３０６０が発した光を検出し、ゲーム装置本体１０００は、その位置関係に基づいて座標指示、方向指示を検出する。
【００７３】
図９に示すように、発光部３０４０、３０６０の位置関係、例えば、ワンド１２００の中心線ＣＬの鉛直下方からの角度θ１、θ２をＸ座標に対応付け、発光部３０４０から発光部３０６０までの高さＨ１、Ｈ２をＹ座標に対応付けることができる。あるいは、角度θ１からθ２への変化、高さＨ１からＨ２への変化をＸ座標、Ｙ座標の変化に対応付けることができる。
【００７４】
図７に示すように、ビデオカメラ３１００はインターフェース１０６０を介してＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０に接続されている。
【００７５】
図８に示すように、ＣＰＵ１０１０およびシステムメモリ１０２０は、ビデオカメラ３１００で取得した発光部３０４０、３０６０の画像に基づいて座標、あるいは座標変化を検出する座標検出手段として機能する。
【００７６】
［キャリブレーションによって得られる特徴］
このように、随時キャリブレーションを行うことによる効果を特に得られる場合としては以下のような状況が考えられる。
【００７７】
例えば、時間情報と入力された「上」「下」「左」「右」等の４方向の操作入力情報によってゲームの進行制御が行われるようなダンスゲーム、画面の表示や音声による指示情報に応じて２個以上のコントローラを右手と左手に持って上下の２方向に上げ下げを行う旗上げゲームなどである。
【００７８】
上記のダンスゲームの場合を例にして、例えば「上」、「上」と連続して素早く２回連続で上方向にポインティングデバイスを用いて入力を行う場合、単純に特許文献１のような従来技術による方法でそのような動作を行うと、ポインティングデバイスを一度上方向に傾け、素早くニュートラル位置である領域ＩＭにポインティング位置を戻し、そして再度上方向に傾けるという入力を行うことになるが、遊戯者がある程度操作を習熟している場合でも、例えば急いで入力を行うことに対して手が左右にぶれてしまったり、またはニュートラル位置である領域ＩＭを飛び越えて逆方向の領域（この場合では上方向の逆の下方向への入力領域）までポインティング位置が入り込んでしまうことで入力ミスと判定されることが想定される。
【００７９】
しかし、本願のように一度何れかの領域（この場合であれば上方向の入力領域）への入力があった時点でキャリブレーションを行うことで、遊戯者本人がニュートラル位置である領域ＩＭでなく例えば手がぶれて左右にそれた場合や勢いあまって反対方向に行ってしまった場合でも、その位置をニュートラル位置（いずれの方向にも入力をしていない位置）である領域ＩＭとしてソフト側が再設定を行うことでそのような誤入力を回避することが可能となる。
【００８０】
また、併せて加速度センサを併用することで、例えば何れかの入力領域に入力を行った際の加速度センサへの信号入力に対して、その後の反対方向への加速度センサの反応があった場合にのみキャリブレーションをすることにより、更に誤入力回避の精度を高めることが可能となる。
【００８１】
他に、例えば連続して「下」、「左」と入力をするような場合にも本願発明はその効果を発揮する。
【００８２】
例えば、「下」、「左」と入力をすべき場合には、遊戯者が操作に熟達していない場合には一度ニュートラル位置である領域ＩＭにもどさずに、下、左とコントローラを傾けることで、結果として下方向への入力を行ったあとに斜め左下方向に入力を行い、結果として左方向への操作入力が判定されずミスとなってしまい、本人は正しく入力を行ったつもりでもゲーム進行上は上手に操作できなかったこととなり、興味をそがれるような場合があった。
【００８３】
しかし、本願のような処理を行った場合では、下方向への領域の検出の後にキャリブレーション処理が行われることで、そのまま左方向に入力（実際には左斜め下方向）した場合でも、操作信号の処理は「左」、「下」と入力されたこととなり、より手軽に遊戯者自身の意図を反映したゲーム進行制御が可能となる。
【００８４】
更に、前述のように加速度センサを併用したキャリブレーションを行うことで、従来技術の場合のように、下方向に向けて入力し、一度中央位置に戻して、更に左方向に入力した場合でも、下方向に向けて入力し、そのまま中央位置に戻さずに左方向に入力を行った場合でも、同様にゲーム進行制御を行うことが可能となり、従来技術を用いた場合（キャリブレーションを行わない場合）よりもより多くの遊戯者に対して軽快且つ簡易に連続した方向操作入力を提供することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、座標あるいは座標変化を指示し得るポインティングデバイスを備えた、任意のゲーム装置、ゲーム制御プログラムに適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１の使用状況を示す斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置を示す機能ブロック図である。
【図４】図１のゲーム装置におけるキャリブレーションの概念を示す図である。
【図５】図４のキャリブレーションの具体例を示す図である。
【図６】本発明に係るゲーム装置の実施例２の使用状況を示す斜視図である。
【図７】図６のゲーム装置を示すブロック図である。
【図８】図６のゲーム装置を示す機能ブロック図である。
【図９】図６のポインティングデバイスによる方向指示の概念を示す図である。
【図１０】図１のゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の入力判定の処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の方向指示判断の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４  領域
ＡＲｖ１、ＡＲｖ２、ＡＲｖ３、ＡＲｖ４  変換方向指示領域
ＩＭ  画像
ＧＭ  ゲーム装置
ＲＰ  基準位置
ＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３  オブジェクト
１０００  ゲーム装置本体
１０１０  ＣＰＵ
１０２０  システムメモリ
１０３０  ＲＯＭ
１０４０  音響信号発生回路
１０５０  映像信号発生回路
１０６０  インターフェース
１０７０、１０８０  通信インターフェース
１１００、１２００  ポインティングデバイス
１１２０  フォトセンサ
１１４０  操作入力スイッチ
１１５０  加速度センサ
１１６０  画像情報演算部
２０００  ディスプレイ
２０２０  スピーカ
３０００、３０２０  発光ダイオードモジュール
３０４０、３０６０  発光部
３１００  ビデオカメラ
４０００  画像生成手段
４１００  座標検出手段
４１１０  方向指示領域設定手段
４１２０  変換座標系設定手段
４１３０  検出座標変換手段
４１４０  方向判断手段
４１５０  方向制御信号生成手段    
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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