(57)【要約】【課題】  スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器４２等によって映像的な演出が進行するものとなっている。【選択図】    図１
2010110647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周方向に図柄が付された複数の可動体を有し、これら可動体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動体の停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記各可動体が停止されたときの図柄の組み合わせ表示態様によって１回のゲームごとに入賞の有無が決定される遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段と、
前記特別遊技状態の間の入賞によって得られた遊技価値の情報を遊技者に教示する価値情報教示手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばメダルやコイン、遊技球等の遊技媒体を掛け数として決定した上で１回のゲームを行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機については、いわゆるビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）といった特別な遊技状態の他に、一般的な通常の遊技時においても遊技者に期待感を持たせる技術が提案されている。
【０００３】
例えば、スロットマシン等の回胴式遊技機において、通常の遊技中に小役が入賞するたびに遊技者に「得点」を与え（例えば、ベルが揃うと１点を与える）、この「得点」を順次加算して規定の点数（例えば、７点）に到達すると、そこでＲＴモード（リプレイの確率が非常に高確率になるモード）に移行させる技術がある（特許文献１参照）。さらに、この背景技術では、現在の「得点」がどの程度たまったかを遊技者に教示することもできる。このような先行技術によれば、ゲーム回数を重ねながら徐々に「得点」をためていくことで、ボーナスゲームに移行するまでの間も次第に遊技者の期待感を高めていくことができると考えられる。
【０００４】
また、別の先行技術として、ＢＢやＲＢのボーナスフラグを内部的に順次ストックしておき、そして、これを放出抽選で一気に放出することにより、ボーナスの意図的な連続（いわゆる連荘）を実現するものがある（特許文献２参照）。この先行技術では、通常の遊技中は「ベル」等の小役が５回連続して揃った時にボーナス放出抽選が行われているが、内部的にＲＴモード（リプレイ確率が比較的高いモード）に移行すると、リプレイが３回連続して揃ったときにもボーナス放出抽選が行われる。すなわち、ＲＴモード中はリプレイが高確率で揃う状態になっているため、それだけボーナス放出の可能性に大きく期待できる仕様となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９２５４号公報（第１７−２４頁、図１、図３、図５）
【特許文献２】特開２００４−１９４７５６号公報（第７頁、図４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、先に挙げたの先行技術（特許文献１）では、遊技者が不慣れなために「得点」の意味をよく理解できなかったり、その「得点」がどれだけたまったらＲＴモードに移行するのかを知らなかったりした場合、せっかくの「得点」そのものが何ら意味をなさなくなってしまう。この場合、遊技者が「得点」の情報に接したとしても、そこから特段の期待感が得られるというわけではない。あるいは、遊技者が「得点」の意味を知っていたとしても、未だＲＴモードへの移行に必要な得点数まで程遠い（例えば、０〜１点）場合は、その得点数に到達するまでの長い道のりを意識してしまうため、なかなか期待感を持って遊技することが難しい。
【０００７】
また、後に挙げた先行技術（特許文献２）では、通常の遊技中に所定の契機役（例えばチェリー）に当選すると内部でＲＴモードの移行抽選を行い、この移行抽選に当選すると、その次ゲームからすぐにＲＴモードが開始されるため、遊技者は、契機役を引いただけでその後のボーナス放出に期待できると考えられる。その反面、ここでの移行抽選にはずれた場合は特に何事もなく、次の契機が生じるまで通常の遊技をやり直すことなるため、せっかく契機役によって得られた期待感が一気に消失し、なかなか遊技意欲を維持できなくなる。
【０００８】
このように先行技術では、ある程度の期待を持ちながら遊技できる状況と、そうでない状況とが遊技者に簡単に看破されてしまうため、期待の持てる状況にないと分かると、そこで遊技者が遊技をやめてしまい、稼働率が低下してしまうという問題がある。
【０００９】
そこで本発明は、遊技者の期待感を維持し、遊技意欲を低下させにくくする技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、規定ゲーム数の経過後に一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技に移行し、このリプレイタイム遊技中は前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率を比較的高く設定するリプレイタイム遊技実行手段とを備える。
【００１１】
本発明の遊技機では、基本的に毎回のゲームで遊技価値の掛け数を決定して図柄表示体（例えばリール）を回転させた後、これを停止させたときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無が判断される。入賞があった場合は遊技者に遊技価値が与えられるが、入賞がなかった場合は遊技価値が与えられず、かわりに掛け数分の遊技価値を消費することになる。このため遊技者は、ゲーム数を重ねていく過程で遊技価値をどれだけ多く獲得できるかが遊技を行う上での目標となる。
【００１２】
毎回のゲームで入賞できるか否かは内部抽選の当落結果にかかっており、当選の場合は図柄表示体制御手段によって入賞が許容されるが、落選の場合は入賞が許容されないため、遊技者が図柄表示体の停止操作をいくら頑張ったところで入賞は望めず、抽選結果が良好でなければ遊技価値の消費量が多くなる。
【００１３】
ただし、本発明の遊技機では特定種類の抽選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、新たな遊技価値を掛け数として決定しなくても次回のゲームを実行できる再遊技の仕様が用意されているため、短期間のうちに大量の遊技価値を消費してしまうという事態が回避される。
【００１４】
さらに本発明の遊技機では、一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技が実行されると、この間は比較的高い確率で再遊技が可能となるため、遊技者は手持ちの遊技価値をあまり減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができるという利点がある。
【００１５】
このようなリプレイタイム遊技への移行は、通常遊技状態で特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞することが条件となっているが、本発明の遊技機では、その入賞があると直ちにリプレイタイム遊技に移行するのではなく、規定ゲーム数を経過してはじめてリプレイタイム遊技に移行するか否かが明らかになる仕様となっている。これにより、特定種類の当選結果に対応する図柄で入賞があった場合、その時点で先ず遊技者はリプレイタイム遊技への移行に期待感を抱くことができ、さらにこの期待感は規定ゲーム数を消化するまで維持される。そして、規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行すると、今度は遊技価値を大きく減らすことなくゲーム回数を重ねていくことができるという新たな期待感が持てるため、遊技者は長期間にわたってわくわくしながら遊技を継続し得る。
【００１６】
（解決手段２）
解決手段１に記載の遊技機において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を契機として移行抽選を行い、その結果に基づいて前記リプレイタイム遊技に移行すべきか否かを決定する。
【００１７】
この場合、実際にリプレイタイム遊技に移行するか否かはその移行抽選の確率に依存して決定されるため、遊技者は確率に裏付けられた予想（期待度が高い・低いの予想）を立てながら規定ゲーム数を消化することができる。このため、遊技者がある程度の高い確率でリプレイタイム遊技に移行するという予想を立てている場合、自分なりの明確な根拠を持って期待感を維持できるという利点がある。
【００１８】
（解決手段３）
解決手段１，２において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから１つを選択して前記規定ゲーム数を決定する。
【００１９】
この場合、特定種類の当選結果に対応する図柄で入賞してから、リプレイタイム遊技に移行する前の規定ゲーム数が予め決まった回数であることが明確になるため、「果たしていつになったらリプレイタイム遊技に移行するのか」といった不安感を遊技者に抱かせることはない。
【００２０】
（解決手段４）
解決手段１から３において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、予め用意された複数の候補のなかから１つを選択して前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を決定する。
【００２１】
この場合、ゲーム数の候補として回数の比較的多いものや比較的少ないものが何通りか用意されていれば、遊技者はその中から比較的回数の多い候補が選ばれることに期待することができ、それだけリプレイタイム遊技の楽しみが増す。
【００２２】
（解決手段５）
解決手段１から４において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
【００２３】
この場合、遊技者は既に決定されたゲーム数に上乗せしてリプレイタイム遊技を引き延ばす利益を享受できるため、ただ漫然と規定ゲーム数を消化するのではなく、リプレイタイム遊技の延長に期待しながらますますどきどきわくわくし得る。
【００２４】
（解決手段６）
解決手段３から５において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記規定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記複数の候補の中から前記規定ゲーム数を再選択するとともに、この再選択した前記規定ゲーム数と、先に選択した前記規定ゲーム数から既に経過済みのゲーム数を差し引いた残りゲーム数とを比較して、いずれか少ない方を前記残りゲーム数に設定する。
【００２５】
このような態様であれば、遊技者はリプレイタイム遊技に移行する前の規定ゲーム数を短縮する利益を享受できるので、「早くリプレイタイム遊技に移行したい、リプレイタイム遊技に移行するか否かを早く知りたい」といった遊技者のニーズに応えることができ、ますます遊技者の意欲をかき立てることができる。
【００２６】
（解決手段７）
解決手段１から６において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記リプレイタイム遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする。
【００２７】
この場合、リプレイタイム遊技に移行しても、その後に漫然とゲーム数を消化するだけではなく、遊技者は、重ねて特定種類の当選結果に対応する図柄での入賞を狙うことで、リプレイタイム遊技の延長という新たな利益を得ることができる。
【００２８】
（解決手段８）
解決手段１から７において、前記リプレイタイム遊技実行手段は、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選により前記特定種類の当選結果が得られた場合、その入賞の有無にかかわらず前記リプレイタイム遊技に移行させる。
【００２９】
この場合、内部抽選に当選しているにもかかわらず、遊技者が実際の入賞を取りこぼしてしまった場合であっても、当選の結果だけでリプレイタイム遊技に移行する可能性があるため、遊技に不慣れな遊技者に対する救済となる。
【００３０】
（解決手段９）
本発明の遊技機は、解決手段１から８において、前記通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、特別種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段をさらに備え、前記抽選手段は、前記リプレイタイム遊技実行手段により前記リプレイタイム遊技に移行された場合、前記内部抽選において前記所定種類の当選結果が得られる確率のみを変更し、これ以外の当選結果が得られる確率を維持する。
【００３１】
このような構成により、リプレイタイム遊技中は再遊技の入賞確率だけが高まっているが、その他の小役やボーナス等の特別な種類の当選が得られる確率は変わらないため、遊技者は手持ちの遊技価値をほとんど減らすことなく特別遊技状態への移行に期待が持てる。
【００３２】
（本発明の基礎となる構成）
リプレイの確率が変動する契機を複数種類設けた回胴式遊技機においては、その契機として、（１）ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＣＴ（チャレンジタイム）成立時、（２）ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ入賞時、（３）ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ終了時、（４）特定の組み合わせが表示された時、（５）上記（３）、（４）の後あらかじめ定められたゲーム数を消化した時、等が考えられるが、上記（４）と（５）を組み合わせて「特定の組み合わせが表示された後のＸゲーム（規定ゲーム数）後からＲＴ（リプレイタイム遊技）に突入する」ことを契機として設けることが望ましい。例えば、特定の組み合わせを「スイカ・スイカ・スイカ」とし、特定の組み合わせ表示時の１／Ｘの確率でＲＴに当選として、あらかじめ定められたゲーム数を１０、３０、５０、１００ゲームとする。スイカが入賞した場合、スイカでＲＴ当選の可能性があるので遊技者は上記ゲーム数を消化するまで止めにくくなる。またその途中でスイカが揃えば可能性があるゲーム数が延長され、さらに止めにくくなる。その結果、遊技者の期待感を持続させることができ、稼動の底上げを行うことができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行すると大きな演出効果を得ることができ、それによって遊技の興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】始動処理のフローチャートである。
【図５】リール停止処理のフローチャートである。
【図６】判定処理のフローチャートである。
【図７】リプレイタイム設定処理のフローチャートである。
【図８】リプレイタイム遊技処理のフローチャートである。
【図９】演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
【００３６】
（１．一実施形態の概要）
図１は、回胴式遊技機の一実施形態であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプ（いわゆる「パロット機」）のものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００３７】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００３８】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００３９】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」や「ＢＡＲ」等の文字、ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクタや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００４０】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００４１】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００４２】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００４３】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。そして、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中に遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了となる。
【００４４】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。あるいは、リプレイ図柄による入賞があった場合は直前の入賞ラインが再度有効化され、そのまま再遊技（リプレイ）が可能となる。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００４５】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００４６】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００４７】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００４８】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００４９】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。
【００５０】
上記の表示部１６はメイン制御基板５０に接続されており、この表示部１６では例えば、７セグメントＬＥＤによる数値表示が行われる。メイン制御基板５０は、メダルの検出信号に基づいてクレジット数を加算すると、その値を表示部１６にて数値表示させることができる。
【００５１】
メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの回転および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００５２】
ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を内蔵しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。表示部３２もまた７セグメントＬＥＤによって数値表示が可能であり、メイン制御基板５０はメダルの払い出しを指示すると、その払出枚数を表示部３２にて数値表示させることができる。
【００５３】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２やスピーカ４４の作動を制御するほか、装飾用のランプ４５，４６，４８やリール装置１０用のバックランプ（図示されていない）の点灯または点滅を制御している。
【００５４】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００５５】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００５６】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００５７】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００５８】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けたり、始動レバー２４の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００５９】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。停止処理で行われるリール制御には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。この停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【００６０】
停止処理によってリール装置１０を停止させると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられる。なお判定処理の具体的な内容についても、停止処理の後で別のフローチャートを用いた説明する。
【００６１】
本実施形態のスロットマシン１は、一般に「リプレイタイム」と称される遊技状態に移行する仕様であり、判定処理（ステップＳ３０）の次にリプレイタイム遊技処理（ステップＳ４０）が実行される。リプレイタイム（ＲＴ）遊技処理では、内部抽選用テーブルの変更（ＲＴ用テーブル）やリプレイタイムゲーム数のカウント（減算）、リプレイタイム移行前の前兆ゲーム数のカウント（減算）、さらにはリプレイタイム遊技の終了処理等が行われる。このリプレイタイム遊技処理についても、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【００６２】
（３−２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１８，２０，２２の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー２４が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、サブ制御基板４８からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５６に送信される。
【００６３】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー２４の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー２４を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【００６４】
始動レバー２４の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。ここで用いられる乱数は、ソフトウェア乱数またはハードウェア乱数のいずれでもよい。また、始動レバー２４の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【００６５】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役（例えばビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、特定小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板４８に送信される。
【００６６】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【００６７】
（３−３．リール停止処理）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００６８】
リール停止処理では先ず、そのときの当落結果を表すフラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。また、リプレイタイム遊技中と一般遊技中とでは、選択されるリール制御テーブルのパターンが異なっている。例えば、リプレイタイム遊技中のリール制御テーブルでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに内部で当選しても、その当選結果はストックとして持ち越され、リール停止時の出目としてボーナス図柄が現れない態様（いわゆる「通常はずれ目」）で各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止位置が制御されるものとなっている。あるいは、リプレイタイム遊技中は比較的高確率（例えば１．１７分の１）でリプレイに当選するが、リール制御テーブル上はリプレイ入賞が許可されるものと、全ての入賞が回避されるものとに分かれており、実際にリプレイ入賞の出現率は通常時と同等程度（例えば７．２９分の１）に抑えられている。
【００６９】
いずれにしても、適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２６，２８，３０も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【００７０】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２６が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、この時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｎｏ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【００７１】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン３０が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１８）が実行される。
【００７２】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１８）が行われると、そのときのフラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効な入賞ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、その中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、そのリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効な入賞ライン上のどこかで停止されることとなる。
【００７３】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００７４】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、その時点で入賞ラインは下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【００７５】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。この段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【００７６】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順にしたがって２番目に中央位置の停止ボタン２８が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がり入賞ラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【００７７】
同様にして、最後に右の停止ボタン３０が押されると（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ）、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃って入賞した状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１８，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【００７８】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【００７９】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００８０】
（３−４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００８１】
次に、全リール停止時の出目から入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）がそれぞれ判断される。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断されると（Ｙｅｓ）、ホッパ装置５４が駆動されて各入賞図柄に対応した枚数のメダル払出動作が行われるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５６に送信される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。またサブ制御基板５６は、そのときの入賞図柄に対応するバックランプ（リール装置１０に付属）を点滅させたり、筐体２のランプ４５，４６，４８点滅させたりすることで、入賞したことを強調する演出を行う。あわせてサブ制御基板５６は、スピーカ４４から効果音を出力させる演出を行う。
【００８２】
さらに、入賞図柄がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであった場合（ステップＳ３０２またはＳ３０３＝Ｙｅｓ）、メインＣＰＵはそれぞれビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行し、リプレイ図柄であった場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）を実行する。
【００８３】
以上の処理が一通り終わると、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）この処理は終了となる。また、落選や取りこぼし等によっていずれの入賞図柄も出ていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされて同じく判定処理は終了となる。なお、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において当選フラグがＯＦＦにされる。
【００８４】
（３−５．リプレイタイム）
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、一般的な通常遊技中のゲームで特定小役（例えば「スイカ」）による入賞があった場合、それを契機としてリプレイタイム（ＲＴ）遊技に移行するべきか否かが抽選によって判断される。この結果、リプレイタイム遊技に移行することが決定されると、そこから規定ゲーム数を経た後にリプレイタイム遊技に移行する遊技仕様となっている。
【００８５】
このため図６の判断処理においては、例えば、小役図柄による入賞によって規定数のメダル払出が行われた後（ステップＳ３０８）にリプレイタイム設定処理（ステップＳ３１３）が行われ、ここで例えばリプレイタイム抽選が行われる。なお、本実施形態ではメダル払出の指示（ステップＳ３０８）の後にリプレイタイム設定処理（ステップＳ３１３）が行われるものとなっているが、これより前（第３リール停止後）に行われる態様であってもよいし、あるいは、第３リール停止時の停止ボタン操作が解除された後に行われる態様であってもよい。
【００８６】
なお、一般的な小役である「ベル」の当選確率（例えば７．８分の１程度）に比較すると、「スイカ」の当選確率は、例えば１００分の１〜１５０分の１程度と比較的低く設定されている。このため、実際に「スイカ」に入賞した場合、遊技者はレアな小役に入賞したことに満足を覚えるだけでなく、それによって別の特典があることに期待し、ますます遊技意欲をかき立てられることになる。
【００８７】
いずれにしても、リプレイタイム遊技に移行すると、それまでの通常遊技中に比較して内部抽選でリプレイに当選する確率（結果として入賞確率）が高く変更される。具体的には、通常遊技中のリプレイの当選確率が７．３分の１程度であるとすると、リプレイタイム遊技中にはリプレイの当選確率が１．１７分の１程度まで高く（６倍以上）変更される。この結果、リプレイタイム遊技中は毎回のゲームにおいてきわめて高確率でリプレイに入賞することになるため、ゲーム回数をある程度重ねたとしても、遊技者は手持ちのメダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。さらに、リプレイタイム遊技中にもビッグボーナスやレギュラーボーナス等の抽選がそれまでと同じ確率で行われているため、遊技者は手持ちのメダルがそれほど減らないうちに次のボーナスゲームを引き当てられる可能性が高まるという利点がある。
【００８８】
（４．リプレイタイム設定処理）
図７は、上記のリプレイタイム設定処理（図７中のステップＳ３１３）の内容を具体的に示している。
【００８９】
ここでは先ず、今回のゲームで特定小役（ここでは「スイカ」）に入賞したか否かが判断される（ステップＳ５０１）。本実施形態では「スイカ」の他に例えば「ベル」、「チェリー」等の複数種類の小役があるが、このうち「スイカ」を特定小役とし、これに入賞した場合（Ｙｅｓ）にリプレイタイム抽選が行われる（ステップＳ５０２）。したがって、特定小役以外の一般小役入賞があった場合（ステップＳ５０１＝Ｎｏ）は、単にリプレイタイム設定処理はリターンされる。なお、リプレイタイム抽選の当選確率は、ある程度の幅を持った範囲（例えば１５％〜６０％程度）内で適宜に設定することができる。
【００９０】
一方、リプレイタイム抽選で当選すると（ステップＳ５０２＝Ｙｅｓ）、続いて前兆ゲーム数およびリプレイタイムゲーム数が選択抽選によって決定される。前兆ゲーム数およびリプレイタイムゲーム数は、予め用意されたゲーム数テーブルから振り分け抽選によって選択されるものとなっている。例えばゲーム数テーブルには、前兆ゲーム数として１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム等が規定されており、また、リプレイタイムゲーム数として５０ゲーム、１００ゲーム、１５０ゲーム等が規定されている。これらはあくまで例示であって、適宜ゲーム数を変更してもよい。
【００９１】
ステップＳ５０２でリプレイタイム抽選に当選すると、メイン制御基板５０の制御上は内部的にリプレイタイム遊技が潜伏状態（これ以降で移行することが確定している状態）となる。そして、内部当選時から前兆ゲーム数を消化すると、次回のゲームからリプレイタイム遊技に移行（いわゆる発動）することになる。このようなリプレイタイム遊技の潜伏から発動までは、リプレイタイム遊技処理（図３中のステップＳ４０）においてゲームカウントが管理されている。
【００９２】
（５．リプレイタイム遊技処理）
図８は、上記のリプレイタイム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、先のリプレイタイム抽選で決定された前兆ゲーム数のカウント値が残り０であるか否かが判断される（ステップＳ６０１）。今回のゲームで前兆ゲーム数が未だ残存していれば（Ｎｏ）、現在の前兆ゲーム数カウント値が１度数だけ減算（ステップＳ６０２）されてリプレイタイム遊技処理はリターンされる。したがって、例えば先のリプレイタイム抽選において前兆ゲーム数が１０ゲームとして決定された場合、そこから１０ゲームを消化するまでは前兆ゲーム数のカウント値が１度数ずつ減算されることになる。
【００９３】
この後、前兆ゲーム数が残り０になると、ステップＳ６０１の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて、今度はリプレイタイムゲーム数のカウント値が１度数だけ減算される（ステップＳ６０３）。そして、次にリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り０であるか否かが判断される（ステップＳ６０４）。
【００９４】
例えば、先のリプレイタイム抽選でリプレイタイムゲーム数が１００ゲームとして決定された場合、今回のゲームではゲームカウント値が減算されて残り９９ゲームになる。この場合、次のリプレイタイムゲーム数の判断が否定（ステップＳ６０４＝Ｎｏ）されるので、ここでは内部抽選用にリプレイタイムテーブル（ＲＴテーブル）がセットされる（ステップＳ６０５）。
【００９５】
これにより、次回のゲームではリプレイタイムテーブルを用いて内部抽選が行われる（図４中のステップＳ１０７）ので、これによりリプレイの内部当選確率が１．１７分の１程度にまで高められることになる。また次回以降のゲームでは、リプレイタイムゲーム数のカウント値が残り０になるまでリプレイタイムテーブルがセット（ステップＳ６０５）され続ける。
【００９６】
以上のようにして、通常遊技中にリプレイタイム抽選に当選すると、前兆ゲーム数の潜伏を経てリプレイタイム遊技に移行（発動）し、そして、リプレイタイム遊技中はリプレイ入賞の確率が比較的高く設定されることになる。
【００９７】
（５−１．リプレイタイムテーブル）
リプレイタイムテーブルは、通常遊技中の抽選テーブルよりもリプレイの当り値を多く有しており、その分、通常遊技中の抽選テーブルで通常はずれになる乱数値の範囲がリプレイの当り値範囲に吸収されている。これにより、通常はずれの確率（例えば１．４分の１程度）と通常のリプレイ確率（７．３分の１程度）とが合成され、上記のような高確率（１．１１分の１程度）でのリプレイ当選が実現可能となる。なお具体的なテーブル値（確率値）は、スロットマシン１の設定（１〜６）ごとに異なっていてもよい。
【００９８】
（５−２．リプレイタイム遊技の終了）
この後、ゲーム回数を経てリプレイタイムゲーム数のカウント値が残り０になると（ステップＳ６０４＝Ｙｅｓ）、そこでリプレイタイム終了処理（ステップＳ６０６）が行われる。ここでは、内部抽選用テーブルが通常遊技用のものに戻されるほか、サブ制御基板５６に対してリプレイタイム終了コマンドが送信される。
【００９９】
なお、本実施形態では消化ゲーム数（ゲームカウント値）でリプレイタイム遊技の終了条件が判断されるものとなっているが（ステップＳ６０４）、リプレイタイム遊技中の毎回のゲームで終了抽選（あるいは維持抽選）を行い、これに当選（維持抽選の場合は落選）するとリプレイタイム遊技が終了となる態様であってもよい。あるいは、リプレイタイム遊技中に別の小役に当選・入賞すると、それによって終了抽選が行われる態様であってもよい。
【０１００】
（５−３．リプレイタイムゲーム数の上乗せ）
リプレイタイム遊技に移行すると、リプレイの当選確率が比較的高く変更されるが、特定小役である「スイカ」や、その他の小役である「ベル」，「チェリー」、また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選確率には変更がないため、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役である「スイカ」に入賞することがある。この場合、本実施形態ではリプレイタイム遊技中にも重ねてリプレイタイム抽選を行うことで、これに当選した場合はリ以下の態様（１），（２）によってプレイタイムゲーム数を上乗せすることが可能な仕様となっている。
【０１０１】
（１）例えば、通常遊技中にリプレイタイム抽選に当選し、それによって全１００ゲームのリプレイタイム遊技に移行した場合を考える。この場合、前兆ゲーム中またはリプレイタイム遊技中に特定小役「スイカ」に入賞すると、重ねてリプレイタイム設定処理（図７）が実行される。そして、ここでリプレイタイム抽選に当選すると、そのとき決定されたリプレイタイムゲーム数が上乗せ分として加算される（図７中のステップＳ５０３）。
【０１０２】
（２）あるいは、リプレイタイム遊技に移行する前で、前兆ゲームの消化中に特定小役「スイカ」に入賞すると、重ねてリプレイタイム設定処理（図７）が実行される。そして、ここでリプレイタイム抽選に当選すると、そのとき決定された前兆ゲーム数が加算されるか、あるいは、逆に前兆ゲームが減算（短縮）される態様であってもよい（図７中のステップＳ５０３）。
【０１０３】
（３）上記のように前兆ゲームが短縮される場合、現状の前兆ゲーム数の残りゲーム数（例えば残り３０回）と、あらためて決定された前兆ゲーム数（例えば１０回）とを比較して、いずれか少ない方（＝１０回）を残りゲーム数のカウント値に置き換えてもよい。これにより、遊技者はリプレイタイム遊技に早く移行したり、実際にリプレイタイム遊技に移行するか否かの結果を早く知ることができる。
【０１０４】
（５−４．リプレイタイム仕様のまとめ）
以上のように、本実施形態では特定小役「スイカ」の入賞を契機にリプレイタイム抽選を行い、これに当選すると前兆ゲームを経てリプレイタイム遊技に移行する仕様となっている。特にリプレイタイム遊技中は手持ちのメダル数をほとんど減らすことなく次のボーナス当選を狙うことができるため、リプレイタイム遊技に移行するかどうかは遊技者にとって興味深い対象となる。
【０１０５】
ただし、リプレイタイム抽選に当選したという結果は直ちに遊技者には知らされず、内部的に秘匿されたままとなる。また、リプレイタイム抽選に内部当選しても、前兆ゲーム数が何ゲームであるか、といった情報は遊技者に開示されない。このため遊技者は、通常遊技中に「スイカ」に入賞すると、そこから一定回数のゲームを消化するまで「この後にリプレイタイム遊技に移行したかもしれない」との期待感を抱き、遊技意欲を高く維持したままゲームを継続することができる。
【０１０６】
さらに、リプレイタイム遊技中に重ねて特定小役「スイカ」に入賞すると、それによってリプレイタイムゲーム数が上乗せされる可能性があるため、遊技者は特定小役「スイカ」の入賞がある度に期待感を倍増させることができ、そこに新たな面白みが付加されることになる。
【０１０７】
なお、一実施形態では特定小役として「スイカ」を例に挙げているが、「スイカ」とは別の図柄（例えばキャラクタ図柄）を特定小役としてもよい。
【０１０８】
また、一実施形態では特定小役に入賞（図柄が揃うこと）したことを契機にリプレイタイム抽選を行うものとしているが、内部抽選で特定小役に当選したことを契機にリプレイタイム抽選が行われる態様であってもよい。この場合、遊技に不慣れな初心者であっても、内部抽選の当選結果を得るだけでリプレイタイム抽選の機会が与えられるため、いわゆる目押し等の技術習熟度にかかわらず万人が平等に恩恵に浴する遊技仕様となる。
【０１０９】
（７．特別遊技状態）
以上は通常遊技またはリプレイタイム遊技の説明であるが、本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナス図柄（例えば「７−７−７」）またはレギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【０１１０】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。なお、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中の処理は公知であるため、ここでは図示とともに説明を省略する。
【０１１１】
（８．演出処理）
以上は、メイン制御基板５０による回胴遊技制御の例であるが、本実施形態では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５６により各種演出動作の制御が行われる。
【０１１２】
（８−１．演出概要）
図９は、サブ制御基板５６により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１１３】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５６では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器４２による当選役の告知演出等である。
【０１１４】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン２６，２８，３０が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５６では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器４２による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１１５】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５６では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「ＪＡＣゲーム」、「ボーナスゲーム終了」等を表すものである。
【０１１６】
また本実施形態では、リプレイタイム遊技に内部当選すると、その旨を表すＲＴフラグコマンドや、前兆ゲーム数、リプレイタイムゲーム数等の演出情報がメイン制御基板５０からサブ制御基板５６に送信されるものとなっている。サブ制御基板５６は、メイン制御基板５０からコマンドや演出情報を受け取って、リプレイタイム遊技用の演出を十宇高することができる。
【０１１７】
（８−２．リプレイタイム演出）
本実施形態では、特にリプレイタイム遊技に関連して以下の演出が行われる。
【０１１８】
例えば、実際にリプレイタイム遊技に移行すると、筐体２のランプ４５，４６，４８が一定のパターンで点灯・点滅される演出が行われ、それまでとは異なる雰囲気が醸し出される。また、合わせてスピーカ４４から効果音を出力したり、液晶表示器４２に「ＲＴ中」等の文字情報を表示したり、画面上にリプレイタイムゲーム数（残りゲーム数）を表示したりする演出が行われる。またリプレイタイム遊技中は、液晶表示器４２に表示される演出画像が専用のものに切り替わる。あるいは、リプレイタイム遊技中はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの表面を照らし出すランプを消灯させ、代わりにバックランプだけが点灯される態様であってもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
７０    バックランプ
【図１】
2010110647.tif 000003
【図２】
2010110647.tif 000004
【図３】
2010110647.tif 000005
【図４】
2010110647.tif 000006
【図５】
2010110647.tif 000007
【図６】
2010110647.tif 000008
【図７】
2010110647.tif 000009
【図８】
2010110647.tif 000010
【図９】
2010110647.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成22年2月18日(2010.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けて全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、
１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、
前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、
通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、
前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率が高められる一連のゲーム群からなる特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と
を備え、
前記特殊遊技実行手段は、
前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があったとしても、直ちに前記特殊遊技を実行するのではなく、所定ゲーム数の経過後に、前記特殊遊技を実行しうるものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊遊技実行手段は、
前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記所定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊遊技実行手段は、
前記特殊遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せする
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項１に記載の遊技機は、遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けて全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率が高められる一連のゲーム群からなる特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段とを備え、前記特殊遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があったとしても、直ちに前記特殊遊技を実行するのではなく、所定ゲーム数の経過後に、前記特殊遊技を実行しうるものであることを要旨とする。
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記特殊遊技実行手段は、前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様での入賞があってから前記所定ゲーム数が経過するまでの間のゲームで重ねて前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せすることを要旨とする。
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技中のゲームで前記特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があった場合、前記一連のゲーム群に含まれるべきゲーム数を上乗せすることを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、本発明の遊技機は、１回ごとのゲームを行うために遊技価値の掛け数を決定し、この掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付けると、周方向に図柄列が付された複数の図柄表示体を回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を受け付けると、その受け付け順に前記図柄表示体を停止させ、全ての前記図柄表示体が停止すると、そのときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無を判断し、入賞があった場合は規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回ごとのゲームを終了とする遊技機において、１回のゲームごとに内部抽選を行い、その当落の結果を得る抽選手段と、前記内部抽選による当落の結果に基づいて前記図柄表示体の停止位置を制御し、前記内部抽選に当選した場合はその当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞を可能とする図柄表示体制御手段と、一般的な通常遊技状態のゲームで行われた前記内部抽選の結果、所定種類の当選結果に対応付けられた図柄の組み合わせ表示態様での入賞があると、新たに遊技価値を掛け数とすることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技実行手段と、前記通常遊技状態のゲームにおいて前記内部抽選で得られる当選結果のうち特定種類の当選結果に対応する図柄の組み合わせ表示態様で入賞があると、規定ゲーム数の経過後に一連のゲーム群からなるリプレイタイム遊技に移行し、このリプレイタイム遊技中は前記内部抽選により前記所定種類の当選結果が得られる確率を比較的高く設定するリプレイタイム遊技実行手段とを備える。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の遊技機では、基本的に毎回のゲームで遊技価値の掛け数を決定して図柄表示体（例えばリール）を回転させた後、これを停止させたときの図柄の組み合わせ表示態様から入賞の有無が判断される。入賞があった場合は遊技者に遊技価値が与えられるが、入賞がなかった場合は遊技価値が与えられず、かわりに掛け数分の遊技価値を消費することになる。このため遊技者は、ゲーム数を重ねていく過程で遊技価値をどれだけ多く獲得できるかが遊技を行う上での目標となる。
毎回のゲームで入賞できるか否かは内部抽選の当落結果にかかっており、当選の場合は図柄表示体制御手段によって入賞が許容されるが、落選の場合は入賞が許容されないため、遊技者が図柄表示体の停止操作をいくら頑張ったところで入賞は望めず、抽選結果が良好でなければ遊技価値の消費量が多くなる。