(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の図柄始動口を設けた場合にも、制御プログラムが複雑化しない弾球遊技機を提供する。【解決手段】図柄始動口１７Ａ，１７Ｂに遊技球が入賞すると、乱数発生用カウンタの値に基づいて大当り状態を発生させるか否かの抽選処理を行うパチンコ機である。図柄始動口１７Ａ，１７Ｂを２個設ける一方、所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において乱数発生用カウンタの取得処理を毎回一回だけ行い、取得したカウンタ値に基づいて抽選処理を行う。【選択図】図３
2010234085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域に遊技球が入賞すると、乱数発生用カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、前記所定領域を複数個設ける一方、所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において前記乱数発生用カウンタの取得処理を毎回一回又は必要に応じて１回だけ行い、取得したカウンタ値に基づいて前記抽選処理を行うようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記乱数発生用カウンタの取得処理は、前記周期的実行部の先頭付近において実行されている請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記乱数発生用カウンタの計数タイミングを決定する基準クロックは、前記抽選処理を実現するＣＰＵのシステムクロックとは同期しないよう独立して生成されている請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記周期的実行部は、複数の所定領域に対応する個別の抽選処理部を有し、各抽選処理部の結果を個別に記憶するようにした請求項１〜３の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
遊技動作を実現する制御プログラムは、無限ループ状に連続して実行されるメイン処理部と、該メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される前記周期的実行部とを有して構成されている請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記周期的実行部は、所定時間毎に発生するＣＰＵリセット信号にて繰り返し実行されている請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記抽選処理において前記カウンタ値と対比される当選値は、前記所定領域の個数に係わらず共通している請求項１〜６の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記抽選処理において前記カウンタ値と対比される当選値は、前記所定領域毎に相違している請求項１〜６の何れかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、複数の図柄始動口を設けても制御内容が複雑化しない弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を変動表示させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板が開閉駆動されてなる大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口を通過して遊技球が入賞すると図柄表示部が表示図柄の変動を開始させ、その後、大当り状態に対応した特別図柄が整列すると、大入賞口が開放されて数多くの遊技球の払出しが期待できる利益状態が発生するようになっている。
【０００３】
この種の遊技機では、大当り用カウンタをソフトウェア的に実現し、この大当り用カウンタの値を、所定の数値範囲内で所定時間（Ｐ）毎に更新している。例えば、図１２（ａ）のような処理系の場合には、所定時間（Ｐ）毎にＣＰＵにリセット信号を与え、周期的実行部の一部において大当り用カウンタの値を更新している（ＳＴ３０）。また、図１２（ｂ）のような処理系の場合には、所定時間（Ｐ）毎に生じる割込み処理（周期的実行部）において、大当り用カウンタの値を更新している（ＳＴ３０）。
【０００４】
そして、図柄始動口を通過して遊技球が導入されると遊技球が入賞したと判定され（ＳＴ３１）、更新後の大当り用カウンタの値に基づいて大当り判定処理が行われる（ＳＴ３２）。その判定処理の結果、大当り用カウンタの値（抽選用乱数値）が大当り当選値Ｈｉｔと一致すれば、図柄表示部における変動表示後の停止状態で特別図柄が整列するように制御されている。
【０００５】
ところで、このようなパチンコ機において、遊技者は、専ら大当り状態を引き当てることだけを期待してゲームを進行させるのであるから、複数の図柄始動口を設けると、大当り状態への遊技者の期待感を喚起する魅力的な遊技機を実現できることになる。そして、このような遊技機では、複数の図柄始動口に同時に遊技球が入ることもあり得ることを考慮して、複数の図柄始動口ごとに完全に独立した抽選処理を行うことも考えられる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような制御方法を採ると、制御内容が複雑化してプログラムも長くなるだけでなく、大当り用カウンタの更新周期との関係で、各抽選処理のプログラム上の配置位置にも制限が加わり、要するにプログラム作成の自由度が低下することになる。そもそも、複数の図柄始動口に同時に遊技球が入るような事態は、通常は稀にしか生じないのであるから、制御内容を簡略化する方を優先するのが合理的である。
【０００７】
本発明は、このような着想に基づいてなされたものであって、複数の図柄始動口を設けた場合にも、制御プログラムが複雑化しない弾球遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明は、所定領域に遊技球が入賞すると、乱数発生用カウンタの値に基づいて遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、前記所定領域を複数個設ける一方、所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において前記乱数発生用カウンタの取得処理を毎回一回だけ行い、取得したカウン
タ値に基づいて前記所定領域の入賞ごとに抽選処理を行うようにした。
【０００９】
本発明では、乱数発生用カウンタの取得処理を一回だけ行い、その取得したカウンタ値に基づいて抽選処理を行うので、抽選処理のプログラム上の配置位置に特に何の制限もなく、プログラム作成の自由度が高い。特に、乱数発生用カウンタの取得処理を周期的実行部の先頭付近において実行すれば、入賞チェック処理や抽選処理の処理の配置位置に何の制限もない（図１１参照）。
【００１０】
また、本発明では抽選用乱数値ＲＮＤは単一なのであるから、所定領域の個数に係わらず抽選処理を単純化することができる。例えば、大当り当選値Ｈｉｔを単一にすれば、一回の抽選処理において、全ての所定領域における入賞に対して大当りか否かの判定を終えることができる。この場合、例えば２個の所定領域にほぼ同時に入賞があった場合には、抽選の結果は、双方とも当選か、双方とも外れのいずれかとなる。この動作は、言い換えると、遊技球がほぼ同時に入賞した場合には、当選状態では必ずダブル大当りになるのであるから、遊技者には、極めてゲーム価値の高い重複大当りを狙って遊技技能を発揮できる楽しみが与えられることになる。
【００１１】
一方、所定領域毎に大当り当選値Ｈｉｔを設定すれば、所定領域毎の独立した抽選処理を実現できる。例えば、２箇所の所定領域にほぼ同時に入賞があった場合にも、抽選用乱数値ＲＮＤは単一であって、大当り当選値は所定領域毎に異なるため（Ｈｉｔ１，Ｈｉｔ２）、当選するとしても所定領域の一方のみであり、ダブル当選がないことになり、その分だけ、波の荒くない大人しい遊技機を実現できる。
【００１２】
以上のように、本発明によれば、制御方法が簡単であるだけでなく、大当り当選値Ｈｉｔを単一個にするか複数個にするかの選択だけで、遊技技能を発揮したい遊技者に適した遊技機でも、一般遊技者に適した遊技機でも任意に実現できる。
【００１３】
また、本発明では、複数の所定領域（典型的には図柄始動口）での入賞において重複当選の状態が発生し得ることになるが、かかる場合、１つ目の当選状態に続いて２つ目の当選状態も連続的に実行できるよう当選状態を保留しておくのが好ましい。
【００１４】
本発明において、遊技動作を実現する制御プログラムは、無限ループ状に連続して実行されるメイン処理部と、該メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される前記周期的実行部とを有して構成されるのが好ましい。また、周期的実行部は、所定時間毎に発生するＣＰＵリセット信号にて繰り返し実行されるよう構成するのも好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
以上説明したように、本発明によれば、複数の図柄始動口を設けた場合にも、制御プログラムが複雑化しない弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の側面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図５】主制御基板の回路構成を例示したブロック図である。
【図６】図５の一部を詳細に例示したブロック図である。
【図７】図６の回路の動作内容を説明するタイムチャートである。
【図８】図１に示すパチンコ機の動作内容を説明するフローチャートである。
【図９】割込み処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】パチンコ機の動作内容を説明する別のフローチャートである。
【図１１】本発明の効果を説明する図面である。
【図１２】従来のパチンコ機の動作内容を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施例のパチンコ機２を示す斜視図であり、図２は、同パチンコ機２の側面図である。
【００１８】
図１に示すパチンコ機２は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠３と、外枠３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。なお、このパチンコ機２は、カード式球貸し機１に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００１９】
ヒンジＨを介して外枠３に枢着される前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、遊技盤５の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢流し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射手段１０の発射ハンドル１１とが設けられている。
【００２０】
この発射手段１０は、回動操作可能な発射ハンドル１１と、この発射ハンドル１１の回動角度に応じた打撃力で打撃槌１２（図４）により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿８の右部には、カード式球貸し機１に対する球貸し操作用の操作パネル１３が設けられ、この操作パネル１３には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部１３ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１３ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１３ｃとが設けられている。
【００２１】
図３に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１５がほぼ環状に設けられ、このガイドレール１５の内側の遊技領域には、カラーの液晶ディスプレイ１６、第１と第２の図柄始動口（図柄始動手段兼入賞手段）１７Ａ，１７Ｂ、開閉式入賞手段（大入賞口）１８、複数の普通入賞手段１９、２つのゲート２０が夫々所定の位置に配設されている。
【００２２】
液晶ディスプレイ１６は、変動図柄を表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第１図柄表示手段２２として機能する。第１図柄表示手段２２は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ３個の図柄表示部を有し、第１と第２の図柄始動口１７Ａ、１７Ｂの何れかに遊技球が入賞することを条件に、液晶ディスプレイ１６の表示図柄が所定時間だけ変動表示（スクロール表示）され、各図柄始動口１７Ａ、１７Ｂへの遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００２３】
液晶ディスプレイ１６の直ぐ上側に、第２図柄表示手段２３が設けられている。第２図柄表示手段２３は１個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート２０を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート２０通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２４】
第１の図柄始動口１７Ａには、開閉爪を備えた電動式チューリップが設けられており、第２図柄表示手段２３の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定第１時間だけ開放されるようになっている。一方、第２の図柄始動口１７Ｂは、前方に開
放可能な開閉板を備えて構成されており、第２図柄表示手段２３の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、第１の図柄始動口１７Ａとは異なるタイミングで所定第２時間だけ開閉板が開放されるようになっている。なお、各図柄始動口１７Ａ，１７Ｂを遊技球が通過したことは、それぞれの入賞検出センサで検出されるようになっている。
【００２５】
開閉式入賞手段（大入賞口）１８は前方に開放可能な開閉板を備え、第１図柄表示手段２２の変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板が前側に開放される。この開閉式入賞手段１８の内部に特定領域１８ｂがあり、この特定領域１８ｂを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。なお、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。
【００２６】
開閉式入賞手段１８の開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞して開閉板が閉じるときに、遊技球が特定領域１８ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１８ｂを通過していれば最大で例えば１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２７】
図４に示すように、前枠４の裏側には、遊技盤５を裏側から押さえる裏機構板３０が着脱自在に装着され、この裏機構板３０には開口部３０ａが形成され、その上側に賞球タンク３３と、これから延びるタンクレール３４とが設けられ、このタンクレール３４に接続された払出し手段３５が裏機構板３０の側部に設けられ、裏機構板３０の下側には払出し手段３５に接続された通路ユニット３６が設けられている。払出し手段３５から払出された遊技球は通路ユニット３６を経由して上皿排出口８ａ（図１）から上皿８に払出される。
【００２８】
裏機構板３０の開口部３０ａには、遊技盤５の裏側に装着された裏カバー３７と、入賞手段１７〜１９に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが夫々嵌合されている。この裏カバー３７に装着されたケース３８の内部に主制御基板３９が配設され、その前側に図柄制御基板４０が配設されている（図２）。主制御基板３９の下側で、裏カバー３７に装着されたケース４１ａの内部にランプ制御基板４２が設けられ、このケース４１ａに隣接するケース４１ｂの内部にサウンド制御基板４３が設けられている。
【００２９】
これらケース４１ａ，４１ｂの下側で裏機構板３０に装着されたケース４４の内部には、電源基板４５と払出し制御基板４６が夫々設けられている。この電源基板４５には、図３に示すように、電源スイッチ８０と初期化スイッチ８５とが配置されている。これら両スイッチ８０，８５に対応する部位はケース４４が切欠かれ、両スイッチ８０，８５の各々を指で同時に操作可能になっている。
【００３０】
また、発射手段１０の後側に装着されたケース４７の内部には、発射制御基板４８が設けられている。これら制御基板３９〜４０，４２〜４３，４５〜４６，４８は夫々独立の基板であり、電源基板４５と発射制御基板４８を除く制御基板３９，４０，４２，４３，４６には、ＣＰＵとＲＯＭやＲＡＭなどを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板３９と他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【００３１】
主制御基板３９とその他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板３９から各制御基板４０，４２，４３，４６に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板３９の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【００３２】
図５は、主制御基板３９の構成を示すブロック図である。この実施例の主制御基板３９は、メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ）を内蔵したＣＰＵ回路５０と、ＣＰＵの動作クロックを発生するシステムクロック発生部５１と、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路５２と、ＣＰＵの動作クロックとは無関係に更新される乱数発生回路５３と、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路５４と、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路５５と、各制御基板にコマンドなどを出力する出力駆動回路５６と、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路５７とで構成されている。このパチンコ機では、システムクロック発生部５１とは別構成の乱数発生回路５３を備えているので、乱数発生回路５３の生成する数値列とＣＰＵの動作とが同期する恐れがない。
【００３３】
図６は、乱数発生回路５３をより詳細に図示した回路ブロック図であり、２つの回路例を例示している。図６（ａ）の実施例の場合、乱数発生回路５３は、水晶振動子を用いた発振器６０と、発振器６０からのクロックパルスφ（８ＭＨｚ程度）に基づいてカウントアップされるカウンタ６１と、ＣＰＵからの要求信号ＲＥＱをクロックパルスφに同期してラッチするＤ型フリップフロップ６２と、Ｄ型フリップフロップ６２の出力値の変化に応答してカウンタ６１の出力値を読み込むバッファ６３とで構成されている。
【００３４】
カウンタ６１は、例えば１２ビットカウンタであり（数値範囲：０〜４０９５）、クロックパルスφの立ち上がりエッジでカウントアップ動作を開始する。なお、カウントアップ動作を開始してから動作完了までに多少の処理時間τが必要であり、その間（τ）は、カウンタ６１の出力が不確定な値をとることになる。
【００３５】
Ｄ型フリップフロップ６２は、ＮＯＴ回路６４を介してクロックパルスφを受けており、クロックパルスφの立ち下がりエッジで要求信号ＲＥＱを読み込んで出力している。なお、ＣＰＵからの要求信号ＲＥＱは、通常はＬレベルであるが、ＣＰＵの処理において抽選用乱数値が必要なタイミングになるとＨレベルとなる。
【００３６】
Ｄ型フリップフロップ６２は、クロックパルスφの立ち下がり毎に要求信号ＲＥＱを出力するが、通常は要求信号ＲＥＱがＬレベルであるため、Ｄ型フリップフロップ６２の出力値もＬレベルのままである。一方、要求信号ＲＥＱがＨレベルに変化すると、クロックパルスの立下りエッジで、Ｄ型フリップフロップ６２の出力がＬレベルからＨレベルに推移する。すると、これに合わせ、バッファ６３は、カウンタ６１の値を抽選用乱数値ＲＮＤとして出力することになる。
【００３７】
図６（ｂ）の回路は、Ｄ型フリップフロップ６２に代えてＮＡＮＤ回路６５を用いた回路例である。ＣＰＵからの要求信号ＲＥＱは、通常はＬレベルのままであるから、ＮＡＮＤ回路６５の出力は、通常はＨレベルである。そして、要求信号ＲＥＱがＬレベルからＨレベルに推移すると、クロックパルスφの立下りエッジにおいてＮＡＮＤ回路６５の出力がＬレベルに推移する。これに合わせ、バッファ６３は、カウンタ６１の値を抽選用乱数値ＲＮＤとして出力することになる。
【００３８】
図７は、図６の回路の動作を説明するタイミングチャートである。カウンタ６１は、発振器６０からのクロックパルスφの立ち上がりエッジでカウントアップ動作を行い、遅延時間τの後にカウンタ値が安定化する。なお、図７ではカウンタ値がＮ−１→Ｎ→Ｎ＋１→Ｎ＋２のように増加する状態を図示している。
【００３９】
このようなカウンタ動作とは無関係に、ＣＰＵからは、任意のタイミングで要求信号ＲＥＱが出力される（ｔ１）。図６（ａ）の回路の場合、この要求信号ＲＥＱは、クロック
パルスφの立下りエッジで、Ｄ型フリップフロップ６２に読み込まれ（ｔ２）、これに起因してバッファ６３の出力値が、それまでの値（Ｍ）から、その瞬間におけるカウンタ６１の値である（Ｎ）に変化する。
【００４０】
以上、図６（ａ）の回路に関して説明したが、図６（ｂ）の回路の場合も同様であり、Ｈレベルのリクエスト信号ＲＥＱは、クロックパルスφの立下りエッジでＮＡＮＤ回路６５の出力に表れ（ｔ２）、これに起因してバッファ６３の出力が（Ｍ）から（Ｎ）に変化する。
【００４１】
続いて、図８及び図９に基づいて主制御基板３９の制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機２の前枠４を前方に開いた状態で、初期化スイッチ８５を押圧操作しながら電源スイッチ８０をオン側に切換えると、直流電圧が各制御基板３９〜４０，４２〜４３，４６に供給されるのと同時に、システムリセット信号が各制御基板に供給される。
【００４２】
その結果、主制御基板３９による遊技制御が開始されるとともに、各制御基板４０，４２，４３，４６においても制御動作が開始される。この遊技制御が実行されたときに、初期化スイッチ８５が押圧操作によりＯＮ状態のときには（Ｓ１：yes）、先ずＣＰＵの各
メモリやレジスタを初期化する初期設定処理が実行される（Ｓ２）。次に、集積回路のＲＡＭのワークエリアや情報メモリにバックアップ電源により記憶保持されている遊技情報の全てが消去処理され（Ｓ３）、第１図柄表示手段２２に表示する初期図柄を設定したり、この遊技制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み周期を設定する等の種々の初期値設定処理が実行される（Ｓ４）。
【００４３】
一方、電源投入時、初期化スイッチ８５がＯＦＦ状態のときには（Ｓ１：no）、バックアップデータの復帰処理が行われる（Ｓ５）。バックアップデータの復帰処理は、停電時などにＮＭＩ処理によってバックアップされたデータを復帰させる処理であり、停電復旧後に初期化スイッチ８５を押すことなく電源を投入すると、この処理が行われる。
【００４４】
ステップＳ４又はＳ５の処理が終わると、無限ループ状に繰り返される外れ図柄用の乱数処理（Ｓ６，Ｓ７）が行われる。なお、外れ図柄用の乱数処理は、後述する割込み処理おいて特別図柄の抽選（Ｓ２１、Ｓ２２）に外れた場合に液晶ディスプレイ１６に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【００４５】
このような無限ループ状の処理の間に、一定時間（例えば２ｍｓ）毎にタイマ割込みが生じ、図９（ａ）に示す処理が実行される。割込み処理プログラムでは、最初に、乱数発生回路５３にその瞬間のカウンタ６１の値を要求し（ＲＥＱ）、カウンタ６１の値を抽選用乱数値ＲＮＤとして取得する（Ｓ１０）。
【００４６】
このように、本実施例では、一回の割込み処理の先頭で抽選用乱数値ＲＮＤを確定するので、図柄始動口１７Ａ，１７Ｂの個数や抽選処理の内容に係わらず、後述する特別図柄処理（Ｓ１５）の配置位置に何の制限もない。なお、２ｍｓ毎に生じる割込み処理の先頭でカウンタ６１の値を取得するので、取得処理そのものは周期性を持つが、カウンタ６１の更新処理がＣＰＵのプログラム処理に比べて格段に高速であり、しかも、基準クロックΦが、ＣＰＵに供給されるシステムクロックと無関係に生成されているので何の問題も生じない。
【００４７】
続いて、当り用カウンタＣＴの更新処理が行われ（Ｓ１１）、入賞検出センサを含む各種のスイッチからのスイッチ信号を読み込むスイッチ信号入力処理が実行される（Ｓ１２）。このスイッチ信号入力処理によって、遊技球がゲート２０を通過したか否か、遊技球
が第１図柄始動口１７Ａや第２図柄始動口１７Ｂを通過したか否かなどを含む遊技盤５における各種の情報が把握される。
【００４８】
続いて、タイマ減算処理が行われ、ステップＳ１４やＳ１５で初期設定されたワークエリアのタイマ用の各数値ＴＩＭＥが減算される（Ｓ１３）。次に、第２図柄表示手段２３の普通図柄表示部に関する普通図柄処理が実行される（Ｓ１４）。例えば、今回のスイッチ信号入力処理（Ｓ１２）によって、遊技球がゲート２０を通過したことが把握されれば、ステップＳ１１で更新された当り用カウンタＣＴの値に応じて、普通図柄表示部２３に当り図柄を表示するか否かを判定する。
【００４９】
そして、この判定処理によって当選状態となると、普通図柄を変動表示させる時間や、その後の停止図柄や、第１と第２の図柄始動口１７Ａ，１７Ｂの電動チューリップや開閉板の開放時間などを決定して、変動表示時間や開放時間などに対応する数値ＴＩＭＥ１をＲＡＭのワークエリアに記憶させる。
【００５０】
続いて、特別図柄に関する処理が実行される（Ｓ１５）。図９（ｂ）に示すように、特別図柄処理（Ｓ１５）では、先ず、第１始動口１７Ａへの入賞があったか否かが、スイッチ信号入力処理（Ｓ１２）の結果に基づいて判定され、入賞していたら抽選処理が行われる（Ｓ２１）。抽選処理では、ステップＳ１０の処理で確定されている抽選用乱数値ＲＮＤと、大当り当選値Ｈｉｔ１と比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行う。仮に、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口１８の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データＴＩＭＥ２をワークエリアに書き込む。
【００５１】
続いて、第２始動口１７Ｂへの入賞があったか否かが、スイッチ信号入力処理（Ｓ１０）の結果に基づいて判定され、入賞していたら抽選処理が行われる（Ｓ２３）。抽選処理では、抽選処理では、ステップＳ１０の処理で確定されている抽選用乱数値ＲＮＤと、大当り当選値Ｈｉｔ２と比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行う。仮に、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口１８の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データＴＩＭＥ２をワークエリアに書き込む。
【００５２】
このように、図９（ｂ）の実施例では、第１と第２の始動口１７Ａ，１７Ｂの入賞に対して別々の抽選動作を行っており、具体的には、第１と第２の図柄始動口１７Ａ，１７Ｂについての大当り当選値Ｈｉｔ１，Ｈｉｔ２を相違させている。そのため、１回の割込み処理において２つの図柄始動口１７Ａ，１７Ｂへの重複入賞があった場合にも、双方１７Ａ，１７Ｂとも外れ、第１図柄始動口１７Ａのみ当り、第２図柄始動口１７Ｂのみ当りの三状態しか存在しえず、ダブル当選がない分だけ波の穏やかなパチンコ機を実現することができる。
【００５３】
一方、図９（ｃ）に示すように、抽選処理を一回だけ行いダブル大当りの可能性を残しても良い。この実施例では、先ず、第１と第２の始動口１７Ａ，１７Ｂの入賞をチェックし（Ｓ３０）、もし重複入賞であればフラグＦＬをセットするようにしている（Ｓ３１、Ｓ３２）。そして、ステップＳ１０の処理で確定されている抽選用乱数値ＲＮＤと、単一の大当り当選値Ｈｉｔと比較して当否判定し、その結果に対応した抽選処理を行っている（Ｓ３３）。
【００５４】
そのため、重複入賞時（ＦＬ＝１）には、ダブル当選（大当り）の可能性があり、遊技者に新たな興奮を与えることができる。なお、ダブル当選の場合、大当りゲームを連続させる必要があるので、１回目の大当りゲームが終了すればフラグＦＬをデクリメントし、フラグＦＬ＝０になるまで大当りゲームを繰り返すことにする。
【００５５】
上記のような独特の特別図柄処理（Ｓ１５）の後、図柄制御基板４０、払出し制御基板４６、サウンド制御基板４３、ランプ制御基板４２に出力するべき制御コマンドがある場合には、その出力すべき制御コマンドを送信先の制御基板に出力する出力処理が実行される（Ｓ１６）。
【００５６】
最後に、図柄始動口１７Ａ，１７Ｂ及び大入賞口１８の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて（Ｓ１７）割込み処理を終える。なお、駆動信号出力処理（Ｓ１７）では、ステップＳ１４やＳ１５の処理で初期設定されステップＳ１２の処理で減算されたワークエリアの内容を参照し、各ワークエリアの数値が特定値より小さくなるとソレノイドをＯＮ駆動して第１始動口１７Ａの開閉爪、第２始動口１７Ｂの開閉板、大入賞口１８の開閉板を開放させ、各ワークエリアの数値が０に達するとソレノイドをＯＦＦ駆動して開閉爪や開閉板を閉じるようにしている。なお、各ワークエリアの数値は、ステップＳ１３やＳ１４においてタイマ初期値ＴＩＭＥ１，ＴＩＭＥ２が設定される以前は共に０である。
【００５７】
続いて、別の実施例における動作内容を図１０１０に示すフローチャートにしたがって説明する。この遊技制御プログラムは、一定時間（例えば２ms）毎に発生するリセット信号に起因して実行されるが、大当り状態か否かの判定処理を含むメイン処理と、その後、次回のリセット信号が発生されるまで無限ループ状に行われる残余処理とに大別される。
【００５８】
リセット信号を受けると、最初にＣＰＵの初期設定が行われ（ＳＴ１）、スタートデータが正常値か否かが判定される（ＳＴ２）。スタートデータとは、現在が電源投入時であるか否かを認識するためのデータであり、メイン処理部の終了時に特定データTrueをスタートデータとしてメモリに記憶しておき（ＳＴ１２）、その値をステップＳＴ２の処理において判定するようにしている。
【００５９】
電源投入時であれば、スタートデータが異常値（≠True）であることによって、そのことが確認されるので、遊技機器のイニシャライズ処理として、作業領域の初期化や初期設定処理が行われる（ＳＴ３，ＳＴ４）。一方、スタートデータが正常値Trueであれば、先ず、カウンタ６１の値の取得が行われる（ＳＴ５）。以下、当り用カウンタＣＴの更新処理（ＳＴ６）から駆動信号出力処理（ＳＴ１２）までの処理が実行されるが、その内容は、図９に示すＳ１１〜Ｓ１７の内容と同様である。なお、これらステップＳＴ５〜ＳＴ１２の処理に前後して、普通電動役物処理や特別電動役物処理、その他、エラー検出処理なども行われるが、本発明の趣旨に直接関係しないので説明を省略する。
【００６０】
このような通常の処理を終えた後、特定データ（true）をスタートデータとしてメモリに記憶して（ＳＴ１３）、メイン処理プログラムが完了する。続いて、次回のリセット信号が生じるまで、外れ図柄用の乱数処理などが無限ループ状に行われる（ＳＴ１４）。なお、外れ図柄用の乱数処理は、次回のメイン処理プログラムにおいて特別図柄の抽選（ＳＴ１０）に外れた場合に液晶ディスプレイ１６に描かれる外れ図柄パターンを規定するものである。
【００６１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例の場合には、大当り用カウンタはハードウェア的に実現し、当り用カウンタＣＴはソフトウェア的に実現したが、双方ともハードウェア的に実現してもよい。また、図柄始動口も特に２個である必要はない。
【００６２】
また、実施例の説明では、割込み処理ごと、又リセット処理ごとに必ず、カウンタ値を取得しているが（Ｓ１０，ＳＴ５）、必ずしもこのような動作に限定されない。例えば、スイッチ入力処理（Ｓ１２，ＳＴ７）を、カウンタ値の取得処理（Ｓ１０，ＳＴ５）より
も前に位置させることによって、始動口１７Ａ，１７Ｂに遊技球が入賞していない場合には、カウンタ値の取得処理（Ｓ１０，ＳＴ５）をスキップさせても良い。この場合には、最初に行うスイッチ入力処理によって各始動口１７Ａ，１７Ｂへの入賞の有無に応じて入賞フラグ値ＦＡ，ＦＢを設定し、ステップＳ２０，Ｓ２２、Ｓ３０の判定処理は、その入賞フラグ値ＦＡ，ＦＢに基づいて行えば良い。
【符号の説明】
【００６３】
２ 弾球遊技機（パチンコ機）
１７Ａ，１７Ｂ 所定領域（図柄始動口）
１６，６１ 乱数発生用カウンタ
Ｓ２１，Ｓ２２，Ｓ３３ 抽選処理
【図１】
2010234085.tif 000003
【図２】
2010234085.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2010234085.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2010234085.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成22年7月2日(2010.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１と第２の２つの図柄始動口の何れかに遊技球が入賞すると、図柄表示部の表示図柄が所定時間変動表示され、その後、表示図柄が当選状態を示して停止すると、大当り状態の特別遊技が開始される弾球遊技機であって、
所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において遊技動作が進行するよう構成され、周期的実行部は、
２つの図柄始動口への遊技球の入賞を、所定時間毎に判定するスイッチ入力処理と、
スイッチ入力処理によって２つの図柄始動口の一方又は双方への遊技球の入賞が認められる場合に、乱数発生回路から乱数値を取得する取得処理と、
スイッチ入力処理によって第１図柄始動口への入賞が認められると、取得処理が取得した乱数値と第１当選値とを対比して大当りの当選状態か否かを判定する第１抽選処理と、
スイッチ入力処理によって第２図柄始動口への入賞が認められると、第１抽選処理の実行の有無に拘らず、取得処理が取得した乱数値と第２当選値とを対比して大当りの当選状態か否かを判定する第二抽選処理と、を有して構成された遊技機。
【請求項２】
第１当選値と第２当選値とは、相違した値に設定されている請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
第１抽選処理と第２抽選処理が共に当選状態であると、１つ目の当選状態に続いて２つ目の当選状態が実行できるよう２つ目の当選状態が保留されるよう構成されている請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
乱数発生回路は、
第一エッジと第二エッジを有するクロックパルスを発振する発振器と、
クロックパルスの第一エッジに応答して計数動作を開始するカウンタと、
回路外部から要求信号を受けて、クロックパルスの第二エッジに応答して出力値を出力する同期出力部と、
同期出力部の出力値の変化に応答してカウンタの出力値を読み込んで、乱数値として出力するバッファと、
を有して構成されている請求項１〜３の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
遊技動作を実現する制御プログラムは、無限ループ状に連続して実行されるメイン処理部と、メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部とを有して構成されている請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
周期的実行部は、所定時間毎に発生するＣＰＵリセット信号にて繰り返し実行されている請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
同期出力部は、要求信号をＤ入力端子に受けるＤ型フリップフロップで構成されている請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
同期出力部は、要求信号とクロックパルスとを受けて論理積動作を実行する論理回路で構成されている請求項４に記載の弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明は、第１と第２の２つの図柄始動口の何れかに遊技球が入賞すると、図柄表示部の表示図柄が所定時間変動表示され、その後、表示図柄が当選状態を示して停止すると、大当り状態の特別遊技が開始される弾球遊技機であって、所定時間毎に繰り返し実行される周期的実行部において遊技動作が進行するよう構成され、周期的実行部は、２つの図柄始動口への遊技球の入賞を、所定時間毎に判定するスイッチ入力処理と、スイッチ入力処理によって２つの図柄始動口の一方又は双方への遊技球の入賞が認められる場合に、乱数発生回路から乱数値を取得する取得処理と、スイッチ入力処理によって第１図柄始動口への入賞が認められると、取得処理が取得した乱数値と第１当選値とを対比して大当りの当選状態か否かを判定する第１抽選処理と、スイッチ入力処理によって第２図柄始動口への入賞が認められると、第１抽選処理の実行の有無に拘らず、取得処理が取得した乱数値と第２当選値とを対比して大当りの当選状態か否かを判定する第二抽選処理と、を有して構成される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明では、乱数発生用カウンタの取得処理が取得した乱数値に基づいて抽選処理を行うので、抽選処理のプログラム上の配置位置に特に何の制限もなく、プログラム作成の自由度が高い。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明によれば、制御方法が簡単であるだけでなく、大当り当選値Ｈｉｔを単一個にするか複数個にするかの選択だけで、遊技技能を発揮したい遊技者に適した遊技機でも、一般遊技者に適した遊技機でも任意に実現できる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明では、複数の図柄始動口での入賞において重複当選の状態が発生し得ることになるが、かかる場合、１つ目の当選状態に続いて２つ目の当選状態も連続的に実行できるよう当選状態を保留しておくのが好ましい。