(57)【要約】【課題】表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技台は、表示記憶部６１３は、画像データを一時的に記憶する記憶領域６１３ｂとして、複数の演出シーンに共通して使用される複数の共通画像データのそれぞれに一領域を割り当てて、共通画像データを重複配置することがないように定めた共通配置領域６１３ｂ１と、複数の通常画像データを重複配置可能に定めた通常配置領域６１３ｂ２と、を有し、パラメータ記憶部は、共通画像データに対応するパラメータとして、共通配置領域６１３ｂ１内の一位置情報を記憶し、通常画像データに含まれる特定画像データに対応するパラメータとして、通常配置領域６１３ｂ２内の複数種類の位置情報を演出シーンに対応させて記憶し、特定画像データを除く通常画像データに対応するパラメータとして、通常配置領域６１３ｂ２内の一位置情報を記憶する。【選択図】図１５
2010110505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の画像データを記憶する画像記憶部と、
表示画像を構成する画像データを一時的に記憶する表示記憶部と、
前記画像記憶部内の位置情報および前記表示記憶部内の位置情報を含むパラメータを、画像データに対応させて記憶するパラメータ記憶部と、
前記パラメータに基づいて前記画像記憶部に記憶された画像データを前記表示記憶部に転送する画像転送制御部と、を備え、
前記表示記憶部は、画像データを一時的に記憶する記憶領域として、
複数の演出シーンに共通して使用される複数の共通画像データのそれぞれに一領域を割り当てて、前記共通画像データを重複配置することがないように定めた共通配置領域と、
前記共通配置領域以外の領域であって、前記共通画像データ以外の複数の通常画像データを重複配置可能に定めた通常配置領域と、を有し、
前記パラメータ記憶部は、
前記共通画像データに対応するパラメータとして、前記共通配置領域内の一位置情報を記憶し、
前記通常画像データに含まれる特定画像データに対応するパラメータとして、前記通常配置領域内の複数種類の位置情報を演出シーンに対応させて記憶し、
前記特定画像データを除く通常画像データに対応するパラメータとして、前記通常配置領域内の一位置情報を記憶し、
前記画像転送制御部は、
演出シーンを構成する画像データに前記特定画像データが含まれるか否かを判定し、前記特定画像データが含まれている場合には、前記特定画像データに対応する前記通常配置領域内の位置情報を取得し、前記取得した位置情報に基づいて前記特定画像データを前記通常配置領域に配置することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記パラメータ記憶部は、演出シーンで使用される画像データを特定する情報を記憶する画像特定情報記憶部をさらに有し、
前記画像特定情報記憶部は、演出シーンで使用される画像データに前記特定画像データが含まれることを示す情報、および前記特定画像データの前記通常配置領域内の位置情報をさらに記憶可能であることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像記憶部は、複数種類の前記特定画像データを記憶し、
前記パラメータ記憶部は、複数種類の前記特定画像データのそれぞれに対応させて前記通常配置領域内の位置情報を記憶することを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、液晶パネル等のカラー画像表示装置を備え、バリエーションに富んだ画像表示を行っている。このような遊技台では、画像表示を行う場合に、遊技台に備えた表示メモリ（ＶＲＡＭ）のフレームバッファ以外の領域に画像データを画像記憶部（ＣＧ−ＲＯＭ）から予め転送しておき、この転送済みの画像データを表示用に拡大縮小等して展開する処理を行うようにしている。
【０００３】
この画像記憶部から転送された画像データを配置する領域は、使用頻度の高い画像データを配置する共通配置領域と、画像データを都度上書き更新しつつ配置する更新配置領域とに区分けされている。そして、それぞれ一対の配置位置の設定がなされた画像データは、その用途に応じて共通配置領域または更新配置領域に配置されることとなる。
【０００４】
例えば、スロットマシンにおいて、内部当選頻度が高く設定された再遊技役（通常遊技において約７ゲームに１回は当選する）に対応する画像データは、再遊技役に内部当選するたびに画像記憶部（ＣＧ−ＲＯＭ）から表示メモリ（ＶＲＡＭ）に転送するようにした場合、処理頻度が多くなってしまう。このため、再遊技役に対応する画像データは予め共通配置領域に配置しておき、再遊技役に対応する画像データが必要となる演出表示を行う場合にはこの配置した画像を用いるようにしている。一方、出現頻度が低く、同一の演出で使用されることのないキャラクタＡおよびキャラクタＢに対応する画像データは、演出を実行するたびに画像記憶部（ＣＧ−ＲＯＭ）から表示メモリ（ＶＲＡＭ）に転送すればよく、さらにこの場合には、キャラクタＡに対応する画像データとキャラクタＢに対応する画像データとを更新配置領域の同領域に配置するようにしても問題はない。
【０００５】
このような遊技台においては、多数のシーン表示に共通して必要なスプライトデータ（画像データ）を常に配置しておく常駐エリアを表示メモリに設定している遊技台が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−３１４６６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、後に実行されるシーンに使用される可能性がある画像データの全てを共通配置領域に配置するようにした場合、共通配置領域が不足する可能性がでてしまう。これに対し、予め共通配置領域を広めに設定しておくことも可能ではあるが、この場合、更新配置領域が狭くなってしまうため、多くの画像データを一時に表示メモリに転送して配置しておくことが困難になるという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、複数種類の画像データを記憶する画像記憶部と、表示画像を構成する画像データを一時的に記憶する表示記憶部と、前記画像記憶部内の位置情報および前記表示記憶部内の位置情報を含むパラメータを、画像データに対応させて記憶するパラメータ記憶部と、前記パラメータに基づいて前記画像記憶部に記憶された画像データを前記表示記憶部に転送する画像転送制御部と、を備え、前記表示記憶部は、画像データを一時的に記憶する記憶領域として、複数の演出シーンに共通して使用される複数の共通画像データのそれぞれに一領域を割り当てて、前記共通画像データを重複配置することがないように定めた共通配置領域と、前記共通配置領域以外の領域であって、前記共通画像データ以外の複数の通常画像データを重複配置可能に定めた通常配置領域と、を有し、前記パラメータ記憶部は、前記共通画像データに対応するパラメータとして、前記共通配置領域内の一位置情報を記憶し、前記通常画像データに含まれる特定画像データに対応するパラメータとして、前記通常配置領域内の複数種類の位置情報を演出シーンに対応させて記憶し、前記特定画像データを除く通常画像データに対応するパラメータとして、前記通常配置領域内の一位置情報を記憶し、前記画像転送制御部は、演出シーンを構成する画像データに前記特定画像データが含まれるか否かを判定し、前記特定画像データが含まれている場合には、前記特定画像データに対応する前記通常配置領域内の位置情報を取得し、前記取得した位置情報に基づいて前記特定画像データを前記通常配置領域に配置することを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
（２）本発明はまた、前記パラメータ記憶部は、演出シーンで使用される画像データを特定する情報を記憶する画像特定情報記憶部をさらに有し、前記画像特定情報記憶部は、演出シーンで使用される画像データに前記特定画像データが含まれることを示す情報、および前記特定画像データの前記通常配置領域内の位置情報をさらに記憶可能であることを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【００１０】
（３）本発明はまた、前記画像記憶部は、複数種類の前記特定画像データを記憶し、前記パラメータ記憶部は、複数種類の前記特定画像データのそれぞれに対応させて前記通常配置領域内の位置情報を記憶することを特徴とする、上記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技台によれば、表示メモリに画像データを効率的に配置することが可能という優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１４】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１５】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１８】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には液晶表示装置１５７を備えた演出装置１９０が配設されている。
【００２７】
＜主制御部３００＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００２８】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３０】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３３】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３４】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３６】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４１】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４２】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００４８】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００４９】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５１】
＜副制御部５００＞
次に、図４および図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５２】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５３】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの制御コマンドを入出力インタフェース５７１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１が接続されている。
【００５８】
ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データ、および画像データの色情報であるカラーパレットデータなどが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ならびにＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０から受信した命令を一時的に記憶するためのレジスタ（アトリビュートレジスタ）６００ａを備えている。
【００５９】
ＶＤＰ６００は、このレジスタ６００ａに記憶された命令を基にＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データやカラーパレットデータを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。また、ＶＤＰ６００は、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。なお、本実施例ではＶＤＰ６００とＶＲＡＭ６１３を別体としたが、ＶＲＡＭ６１３をＶＤＰ６００に内蔵してもよい。
【００６０】
Ｄ／Ａコンバータ６１４は、ＶＤＰ６００から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６１】
ＶＲＡＭ６１３は、ワークエリアにフレームバッファ６１３ａと、その他の記憶領域が設けられている。図５（ａ）は、ＶＲＡＭ６１３の構成を示したブロック図である。同図に示されるように、フレームバッファ６１３ａは、表示領域Ａおよび表示領域Ｂの２つの表示領域から構成されている。また、その他の記憶領域には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から転送された画像データを配置（記憶）する画像配置領域６１３ｂ、およびＣＧ−ＲＯＭ６１２から転送された画像カラーパレットデータを記憶するカラーパレット記憶領域６１３ｃが設けられている。
【００６２】
フレームバッファ６１３ａの表示領域Ａおよび表示領域Ｂは、共に液晶表示装置１５７に表示させる画像（１フレームの画像）の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置１５７に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開（記憶）することが可能な構成（ダブルバッファリング方式）となっている。
【００６３】
このような構成により、表示領域Ａと表示領域Ｂとの間で描画領域の指定を切り替える（スワップする）ことによって、液晶表示装置１５７に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置１５７に表示される画像は、１フレームごとに所定の周期（詳細は後述するが、本実施例では１秒間に３０回（約３３ｍｓ））で更新表示される。
【００６４】
画像配置領域６１３ｂは、フレームバッファ６１３ａの描画領域に１フレームの画像を描画する際に使用する画像データを配置（記憶）しておく領域であり、共通配置領域６１３ｂ１および通常配置領域６１３ｂ２から構成されている。共通配置領域６１３ｂ１は、使用頻度の高い画像データを予めまとめて記憶しておく領域であり、通常配置領域６１３ｂ２は、１フレームの画像の描画に使用される画像データを演出シーン（液晶表示装置１５７を使用した演出における所定の一単位）ごとに記憶する領域である。
【００６５】
図５（ｂ）は、共通配置領域６１３ｂ１および通常配置領域６１３ｂ２における画像データの配置を示した図である。共通配置領域６１３ｂ１には、使用頻度の高い画像データＳ（共通画像データ）が配置され、通常配置領域６１３ｂ２には、通常画像データＳが配置される。ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された各画像データＳには、画像配置領域６１３ｂ内の配置座標（位置情報）がそれぞれ対応付けられており、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送された画像データＳは、この対応付けられた配置座標にそれぞれ配置される。なお、この配置座標は、ＲＯＭ５１２に記憶された位置情報等テーブル（詳細は後述する）に示されており、ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示を受け、この位置情報等テーブルを参照して画像データＳをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送する。
【００６６】
使用頻度の高い共通画像データは、電源投入直後の初期処理（後述する副制御部５００のメイン処理のステップＳ６０１）において予めＣＧ−ＲＯＭ６１２から転送され、共通配置領域６１３ｂ１内に配置される。従って、共通画像データの配置座標は、共通画像データが互いに重ならないように配列された状態で共通配置領域６１３ｂ１内に配置されるように設定されている。なお、本実施例では、単色のマット画像の画像データや、図９に示す各図柄の画像データを共通画像データとしている。
【００６７】
一方、通常画像データは、各演出シーンを開始するときに、その演出シーンで使用される画像データがＣＧ−ＲＯＭ６１２から転送されて通常配置領域６１３ｂ２内に配置される。このとき、新たに転送された画像データは、通常配置領域６１３ｂ２に配置されている直前の演出シーン用の画像データに上書きされて記憶される。従って、通常画像データの配置座標は、同一の演出シーンで使用される画像データ同士は重ならないものの、異なる演出シーンで使用される画像同士は重なっても構わないようにそれぞれ設定されている。本実施例では、通常画像データの配置座標をこのように設定することで、画像配置領域６１３ｂの容量を増やすことなく多数の画像データを使用可能としている。
【００６８】
また、本実施例では、通常画像データを、比較的使用頻度の高い特定画像データと一般画像データ（特定画像データを除く通常画像データ）の２種類にさらに分けている。そして、特定画像データには、画像配置領域６１３ｂ内の配置座標を２種類対応付け、演出シーンに応じて２種類の配置座標のうち、いずれの座標に配置するかを選択するようにしている。
【００６９】
これにより、特定画像データの配置の自由度が増し、複数の演出シーンにおいて特定画像データがそれぞれ異なる複数の通常画像データと共に使用される場合に、いずれの演出シーンにおいても特定画像データが他の通常画像データと重ならないように、画像配置領域６１３ｂに配置することが可能となっている。また、液晶表示装置１５７を使用した演出構成を新規作成または改良等する場合に、各画像データの画像配置領域６１３ｂにおける配置座標の決定を容易にすることができる。
【００７０】
なお、画像カラーパレットデータは、共通画像データと共に、電源投入直後の初期処理においてＣＧ−ＲＯＭ６１２から全て転送され、全ての画像カラーパレットデータがカラーパレットデータ記憶領域６１３ｃに予め記憶される。
【００７１】
図４に戻って、ＲＯＭ５１２には、ＣＰＵ５１０によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域の他に、画像データ用の情報を記憶する画像データ用情報格納領域が設けられている。この画像データ用情報格納領域には、フレームバッファ６１３ａに画像データを描画するために必要な情報（アトリビュートデータ）、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、座標などが記憶される。また、後述する位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブル、演出シナリオ構成テーブル等が記憶される。
【００７２】
ＣＧ−ＲＯＭ６１２には、画像カラーパレットデータと、画像データが記憶されている。通常の画像データ用の画像カラーパレットデータは、１種類の２５６色のパレットデータで構成されているが、キャラクタ画像用のキャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、２５６色のパレットデータの他に、６４色と１６色のパレットデータを備えている。
【００７３】
また、キャラクタ画像用のキャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、２５６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００７４】
＜位置情報等テーブル＞
次に、図６を用いて、画像データの位置情報等テーブルについて説明する。なお、同図は、位置情報等テーブルの一例を示した図である。同図の上半分（ＶＲＡＭ座標がＶＫＳからなるもの）は共通配置領域に配置される画像データに関する位置情報等テーブルであり、同図の下半分（ＶＲＡＭ座標がＶＥＳからなるもの）は通常配置領域に配置される画像データに関する位置情報等テーブルである。
【００７５】
この例では、位置情報等テーブルは、各画像データにそれぞれ対応付けられたＣＧ−ＲＯＭ座標、ＶＲＡＭ座標、およびカラーパレット番号等の項目から構成され、予めＲＯＭ５１２の画像データ用情報格納領域に記憶されている。ここで、ＣＧ−ＲＯＭ座標は画像データが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２の座標であり、ＶＲＡＭ座標はＶＲＡＭ６１３の画像配置領域６１３ｂにおける配置座標である。そして、カラーパレット番号は、画像カラーパレットデータの種別を示す番号である。なお、位置情報等テーブルにカラーパレット番号以外の情報を含めるようにしてもよい。
【００７６】
各画像データには、ＣＧ−ＲＯＭ座標およびＶＲＡＭ座標がそれぞれ１つ対応付けられている。例えば、白マット（白色のマット画像）のＣＧ−ＲＯＭ座標は（Ｓ１ｘ，Ｓ１ｙ）であり、ＶＲＡＭ座標は（ＶＫＳ１ｘ，ＶＫＳ１ｙ）となっており、小役１（チェリーの画像）のＣＧ−ＲＯＭ座標は（Ｓ３ｘ，Ｓ３ｙ）であり、ＶＲＡＭ座標は（ＶＫＳ３ｘ，ＶＫＳ３ｙ）となっている。ＣＰＵ５１０に指示されたＶＤＰ６００は、この位置情報等テーブルを参照し、ＣＧ−ＲＯＭ座標に基づいてＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読出し、ＶＲＡＭ座標に基づいてＶＲＡＭ６１３の画像配置領域６１３ｂに画像データを配置する。また、カラーパレット記憶領域６１３ｃに転送された画像カラーパレットデータを、カラーパレット番号に基づいて参照し、フレームバッファ６１３に画像を描画する。
【００７７】
本実施例では、例えば白マット、黒マット、小役１、小役２および小役３は、使用頻度の高い共通画像データであり、これらのＶＲＡＭ座標（ＶＫＳ１ｘ，ＶＫＳ１ｙ）、（ＶＫＳ２ｘ，ＶＫＳ２ｙ）、（ＶＫＳ３ｘ，ＶＫＳ３ｙ）、（ＶＫＳ４ｘ，ＶＫＳ４ｙ）および（ＶＫＳ５ｘ，ＶＫＳ５ｙ）は、それぞれ共通配置領域６１３ｂ２内の座標となっている。
【００７８】
また、例えばＥＳ１、ＥＳ２、ＥＳ３、ＥＳ４およびＥＳ５は通常画像データであり、このうちＥＳ１は特定画像データである。特定画像データＥＳ１を除く通常画像データ（一般画像データ）ＥＳ２、ＥＳ３、ＥＳ４およびＥＳ５については、ＶＲＡＭ座標として通常配置領域６１３ｂ１内の座標である（ＶＥＳ２ｘ，ＶＥＳ２ｙ）、（ＶＥＳ３ｘ，ＶＥＳ３ｙ）、（ＶＥＳ４ｘ，ＶＥＳ４ｙ）および（ＶＥＳ５ｘ，ＶＥＳ５ｙ）が予め設定されているが、特定画像データＥＳ１については、ＶＲＡＭ座標は予め設定されていない。特定画像データＥＳ１のＶＲＡＭ座標は、後述する画像シーン構成テーブルに基づいて、演出シーンごとに書き換えられる。但し、演出シーンごとの書き換えを行うので、座標の初期値設定がされていてもよい。
【００７９】
＜画像シーン構成テーブル＞
次に、図７を用いて、画像シーン構成テーブルについて説明する。なお、同図は、画像シーン構成テーブルの一例を示した図である。
【００８０】
画像シーン構成テーブルは、演出シーンごとに使用する画像データを示したテーブルであり、予めＲＯＭ５１２の画像データ用情報格納領域に記憶されている。ＣＰＵ５１０に指示されたＶＤＰ６００は、各演出シーンの開始時にこの画像シーン構成テーブルを参照して必要な画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送する。この例では、演出シーンＡにおいて画像データＳ１、Ｓ２、Ｓ３およびＳ４を使用する旨が示されており、演出シーンＣにおいて画像データＳ８、Ｓ９、Ｓ１０、Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１３・・・を使用する旨が示されている。ここで、画像データＳ１、Ｓ２、Ｓ３、Ｓ４、Ｓ５・・・は、図６に示した位置情報等テーブルにおける画像データＥＳ１、ＥＳ２、ＥＳ３、ＥＳ４、ＥＳ５・・・にそれぞれ対応している。
【００８１】
なお、演出シーン０は、電源投入直後の初期処理（後述する副制御部５００のメイン処理のステップＳ６０１）において共通画像データを転送するために設定された演出シーンである。この演出シーン０については白マット、黒マット、小役１、小役２、小役３・・・と、全ての共通画像データを使用する旨が示されている。ＣＰＵ５１０は、電源投入直後の初期処理において、演出シーン０を開始する旨をＶＤＰ６００に指示し、この画像シーン構成テーブルを参照させて全ての共通画像データをＲＡＭ６１３に転送させる。
【００８２】
また、この画像シーン構成テーブルでは、使用する画像データに特定画像データが含まれる演出シーンについては、いずれかの特定画像データが含まれることを示す情報、およびこの特定画像データに設定された２つの配置座標（ＶＲＡＭ座標）のうちいずれの座標を使用するかを示す情報が付加されている。ＣＰＵ５１０に指示されたＶＤＰ６００は、各演出シーンの開始時にこの特定画像データのＶＲＡＭ座標を参照し、上述の位置情報等テーブルにおける当該特定画像データのＶＲＡＭ座標の値を書き換える。そして、当該特定座標をＶＲＡＭ６１３に転送する場合には、この書き換えたＶＲＡＭ座標に配置する。
【００８３】
本実施例では、画像データＳ１およびＳ１１が特定画像データとなっており、特定画像データＳ１については（ＶＥ１ｘ１，ＶＥ１ｙ１）および（ＶＥ１ｘ２，ＶＥ１ｙ２）の２つの配置座標が予め設定され、特定画像データＳ１１については（ＶＥ１１ｘ１，ＶＥ１１ｙ１）および（ＶＥ１１ｘ２，ＶＥ１１ｙ２）の２つの配置座標が予め設定されている。
【００８４】
そして、画像シーン構成テーブルでは、演出シーンＡおよびＢについて特定画像データＳ１が含まれる旨が示されると共に、演出シーンＡについては画像データＳ１のＶＲＡＭ座標を一方の座標（ＶＥ１ｘ１，ＶＥ１ｙ１）とする旨が示され、演出シーンＢについては画像データＳ１のＶＲＡＭ座標を他方の座標（ＶＥ１ｘ２，ＶＥ１ｙ２）とする旨が示されている。また、演出シーンＣおよびＤについて特定画像データＳ１１が含まれる旨が示されると共に、演出シーンＣについては画像データＳ１１のＶＲＡＭ座標を一方の座標（ＶＥ１１ｘ１，ＶＥ１１ｙ１）とする旨が示され、演出シーンＤについては画像データＳ１１のＶＲＡＭ座標を他方の座標（ＶＥ１１ｘ２，ＶＥ１１ｙ２）とする旨が示されている。
【００８５】
なお、複数の特定画像データを使用する演出シーンについては、いずれか複数の特定画像データが含まれる旨を示す情報と共に、複数の画像データのそれぞれについてＶＲＡＭ座標が示されている。
【００８６】
＜演出シナリオ構成テーブル＞
次に、図８を用いて、演出シナリオ構成テーブルについて説明する。なお、同図は、演出シナリオ構成テーブルの一例を示した図である。
【００８７】
演出シナリオ構成テーブルは、液晶表示装置１５７に表示する画像（アニメーション画像）についての表示手順（描画手順）を特定するためのものであり、予めＲＯＭ５１２の画像データ用情報格納領域に記憶されている。この演出シナリオ構成テーブルは、レイヤー数情報および複数の画像データ指定情報がフレーム１〜Ｎの各フレームについて記録された複数のレコードから構成されている。ここで、レイヤー数情報は、そのフレームで表示させる表示画像を構成する画像データの数（すなわち、レイヤー数）を示す情報で構成されている。そして、画像データ指定情報は、１レコード内にレイヤー数情報によって示された数だけ記録され、それぞれが所定の画像データを特定可能な情報で構成されている。
【００８８】
この演出シナリオ構成テーブルは、演出シーンごとに設定されてＲＯＭ５１２に記憶されている。ＣＰＵ５１０は、この演出シナリオ構成テーブルに基づいて、ＶＤＰ６００に液晶表示装置１５７に表示する画像の描画を指示する。
【００８９】
＜図柄配列＞
次に、図９を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００９０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００９１】
＜入賞役の種類＞
次に、図１０を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００９２】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００９３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００９４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００９５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００９６】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００９８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００９９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【０１００】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０１０１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【０１０２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【０１０３】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１０４】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【０１０５】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【０１０６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【０１０７】
＜主制御部の処理＞
図１１は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【０１０８】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【０１０９】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを副制御部４００に送信する。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１０】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１１１】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【０１１２】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１３】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図１２（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図１２（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ（例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等）の更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。
【０１１６】
ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【０１１７】
次に、図１２（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１１８】
次に、図１２（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１９】
次に、図１２（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１２０】
＜副制御部５００の処理＞
次に、図１３および図１４を用いて、副制御部５００の処理について説明する。
【０１２１】
＜メイン処理＞
まず、図１３（ａ）を用いて副制御部５００のメイン処理について説明する。同図は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをＶＲＡＭ６１３のその他の記憶領域に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、全ての画像カラーパレットデータおよび共通画像データについて転送要求を行う。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ６０２では、後述するＶＳＹＮＣ割込み処理で加算されるＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になったか否かを判定する。そして、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になった場合（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×２）が経過した場合）にはステップＳ６０３に進み、ＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になっていない場合にはステップＳ６０２の判断を繰り返し実行してＶＳＹＮＣ信号カウンタが２になるのを待つ。
【０１２４】
なお、本実施例では、ＶＳＹＮＣ信号が２回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、ＶＳＹＮＣ信号が１回入力するのを待って（前回の画像表示切替から約１６．６６ｍｓが経過するのを待って）後続の処理を行ってもよく、また、ＶＳＹＮＣ信号が２回以上入力するのを待って（前回の画像表示切替から約３３ｍｓ以上（例えば約４９．９８ｍｓ（＝１６．６６ｍｓ×３））が経過するのを待って）後続の処理を行ってもよい。ステップＳ６０３では、ＶＳＹＮＣ信号カウンタをクリア（初期化）する。
【０１２５】
ステップＳ６０４では、コマンド設定処理を行い、ステップＳ６０５では、演出設定処理を行い、ステップＳ６０６では、描画設定処理を行う。コマンド設定処理、演出設定処理、および描画設定処理の詳細については後述する。ステップＳ６０６を実行した後はステップＳ６０２に戻り、上記ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行する。
【０１２６】
＜ＶＳＹＮＣ割込み処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（本実施例では、１秒間に６０回（約１６．６６ｍｓに１回））出力するＶＳＹＮＣ信号（垂直同期信号）を受信した場合に、ＶＳＹＮＣ割込み処理を実行する。ステップＳ７０１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＳＹＮＣ信号カウンタの値に１を加える。
【０１２７】
＜ストローブ割込み処理＞
次に、図１３（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。ステップＳ８０１では、副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２８】
＜コマンド設定処理＞
次に、図１３（ｄ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０４のコマンド設定処理について説明する。同図は、コマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ９０１では、コマンド格納エリアに副制御部４００から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。コマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されている場合はステップＳ９０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ９０２では、コマンドデータの展開を行う。ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、コマンドの内容を解析すると共にコマンドの種別ごとにコマンドデータを展開する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１３１】
ステップＳ９０３では、コマンドデータの設定を行う。ここでは、展開したコマンドデータに応じた処理を実行する。例えば、展開したコマンドデータに基づいて、上記メイン処理のステップＳ６０５で実行する演出設定処理の準備や、ステップＳ６０６で実行する描画設定処理の準備等を行う。
【０１３２】
＜演出設定処理＞
次に、図１４（ａ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０５の演出設定処理について説明する。同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ１００１では、演出シーン設定を行う。ここでは、コマンドデータに応じた各種演出設定等を行う。具体的には、コマンドデータに基づく演出シーンの選択や、液晶表示装置１５７に表示する画像の設定、演出パターン等を決定する各種抽選処理等を行う。また、いずれかの入賞役に内部当選または入賞した旨のコマンドや、遊技者の操作を受け付けた旨のコマンド等を受信した場合に実行する処理の設定等も行う。さらに、これらの設定に基づいて、位置情報等テーブル、画像シーン構成テーブルおよび演出シナリオ構成テーブル等をＲＯＭ５１２から読み出す処理等を行う。
【０１３４】
ステップＳ１００２では、今回選択されて実行する演出シーンと前回実行された演出シーンが同一であるか否かを判定する。今回の演出シーンと前回の演出シーンが同一である場合は、今回の演出シーンで使用する画像データが前回の処理において既にＶＲＡＭ６１３の画像配置領域６１３ｂに配置されており、新たにＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送して配置する必要がないため、処理を終了する。今回の演出シーンが前回の演出シーンと異なる場合は、ステップＳ１００３に進む。
【０１３５】
ステップＳ１００３では、画像シーン構成テーブルを参照して今回の演出シーンにおいて特定画像データを使用するか否かを判定する。特定画像データを使用する場合はステップＳ１００４に進み、特定画像データを使用しない場合は処理を終了する。ステップ１００４では、画像シーン構成テーブルを参照して特定画像データの今回の演出シーンについてのＶＲＡＭ座標を取得し、位置情報等テーブルにおける当該特定画像データのＶＲＡＭ座標を取得したＶＲＡＭ座標に書き換えて記憶する。
【０１３６】
＜描画設定処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、上記副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６０６の描画設定処理について説明する。同図は、描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うＶＤＰ６００の処理と共に示した図である。
【０１３７】
ステップＳ１１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、まず、ＶＲＡＭ６１３の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が液晶表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６２６に、位置情報等テーブルに基づいてＣＧ−ＲＯＭ座標（ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス）などを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６２６に設定された命令に基づいて画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送し、各画像データを画像配置領域６１３ｂに配置する。その後、ＶＤＰ６００は、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１３８】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ステップ１１０１でＶＲＡＭ６１３に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００はアトリビュートレジスタ６２６に格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３９】
ステップＳ１１０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従ってフレームバッファ６１３ａにおける画像描画を開始する。
【０１４０】
ステップＳ１１０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ６００からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０６では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）する。
【０１４１】
＜画像データの配置＞
次に、図１５および図１６を用いて、特定画像データおよび一般画像データ（特定画像データを除く通常画像データ）の通常配置領域における配置の例について説明する。
【０１４２】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、特定画像データおよび一般画像データの通常配置領域における配置の例を示した図である。同図（ａ）に示されるように、この例では、演出シーンＡにおいて画像データＳ１〜Ｓ４が使用され、演出シーンＢにおいて画像データＳ１、およびＳ５〜Ｓ７が使用される。このうち、画像データＳ１は特定画像データであり、画像データＳ２〜Ｓ７は一般画像データである。
【０１４３】
特定画像データＳ１には、同図（ｂ）に示されるように、（Ｘ１，Ｙ１）および（Ｘ２，Ｙ２）の２つの配置座標が設定されている。そして、この例では、画像シーン構成テーブルにおいて、演出シーンＡについては（Ｘ１，Ｙ１）が特定画像データＳ１の配置座標（ＶＲＡＭ座標）に設定され、演出シーンＢについては（Ｘ２，Ｙ２）が特定画像データＳ１の配置座標（ＶＲＡＭ座標）に設定されている。従って、特定画像データＳ１は、同図（ｃ）に示されるように、演出シーンＡにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ１，Ｙ１）に配置され、演出シーンＢにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ２，Ｙ２）に配置されることとなる。
【０１４４】
各演出シーンにおける特定画像データＳ１の配置座標は、同時に使用される他の一般画像データＳ２〜Ｓ４またはＳ５〜Ｓ７の配置位置を考慮して設定されており、ここでは、特定画像データＳ１が他の一般画像データＳ２〜Ｓ４またはＳ５〜Ｓ７と共に横一列に配列されるように設定された例を示している。このように、画像データを一列に配列することによってフレームバッファ６１３ａへの描画を高速化することができる場合がある。なお、画像データの配置は、同図（ｃ）に示した例に限定されるものではなく、各画像を縦一列や斜めに配列するようにしてもよいし、ランダムに配置するようにしてもよい。
【０１４５】
また、本実施例では、特定画像データに２つの配置座標を設定しているが、特定画像データに３つ以上の配置座標を設定するようにしてもよい。図１６（ａ）〜（ｃ）は、特定画像データに３つ以上の配置座標を設定した場合の例を示した図である。
【０１４６】
この例では、同図（ａ）に示されるように、演出シーンＡにおいて画像データＳ１〜Ｓ４が使用され、演出シーンＢにおいて画像データＳ１、およびＳ５〜Ｓ７が使用され、演出シーンＣにおいて画像データＳ１、Ｓ５、Ｓ８が使用される。このうち、画像データＳ１およびＳ５は特定画像データであり、画像データＳ２〜Ｓ４、Ｓ６〜Ｓ８は一般画像データである。
【０１４７】
同図（ｂ）に示されるように、特定画像データＳ１には（Ｘ１，Ｙ１）、（Ｘ２，Ｙ２）および（Ｘ３，Ｙ３）の３つの配置座標が設定され、特定画像データＳ５には（Ｘ４，Ｙ４）および（Ｘ５，Ｙ５）の２つの配置座標が設定されている。そして、画像シーン構成テーブルにおいて、演出シーンＡについては（Ｘ１，Ｙ１）が特定画像データＳ１の配置座標（ＶＲＡＭ座標）に設定されている。また、演出シーンＢについては（Ｘ２，Ｙ２）が特定画像データＳ１の配置座標に、（Ｘ４，Ｙ４）が特定画像データＳ５の配置座標に設定されている。また、演出シーンＣについては（Ｘ３，Ｙ３）が特定画像データＳ１の配置座標に、（Ｘ５，Ｙ５）が特定画像データＳ５の配置座標に設定されている。
【０１４８】
これにより、同図（ｃ）に示されるように、特定画像データＳ１は、演出シーンＡにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ１，Ｙ１）に配置され、演出シーンＢにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ２，Ｙ２）に配置され、演出シーンＣにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ３，Ｙ３）に配置されることとなる。また、特定画像データＳ５は、演出シーンＢにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ４，Ｙ４）に配置され、演出シーンＣにおいては通常配置領域６１３ｂ２内の座標（Ｘ５，Ｙ５）に配置されることとなる。
【０１４９】
このように、特定画像データＳ１に配置座標を３つ設定しておくことによって、例えば他の特定画像データＳ５と共に使用される場合であっても、各画像データを効率的に配置することが可能となる。
【０１５０】
なお、図１６に示す例では、通常配置領域６１３ｂ２内にさらに特定配置領域６１３ｂ３を設定し、特定画像データはこの特定配置領域６１３ｂ３内に配置されるようにしている。この特定配置領域６１３ｂ３は、境界を明確に定めた領域として設定してもよいし、境界を明確に定めない漠然とした領域として設定してもよい。
【０１５１】
このように、特定画像データを配置する特定配置領域６１３ｂ３を通常配置領域６１３ｂ２内に設定するようにしてもよい。このようにすることで、一般画像データの配置位置の決定を容易にすると共に、さらに効率的に特定画像データおよび一般画像データを配置することができる場合がある。
【０１５２】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、複数種類の画像データを記憶する画像記憶部（本実施例では、ＣＧ−ＲＯＭ）６１２と、表示画像を構成する画像データを一時的に記憶する表示記憶部（本実施例では、ＶＲＡＭ）６１３と、画像記憶部６１２内の位置情報および表示記憶部６１３内の位置情報を含むパラメータ（本実施例では、位置情報等テーブルに示される各情報）を、画像データに対応させて記憶するパラメータ記憶部（本実施例では、副制御部５００のＲＯＭ）５１２と、パラメータに基づいて画像記憶部６１２に記憶された画像データを表示記憶部６１３に転送する画像転送制御部（本実施例では、副制御部５００のＣＰＵ）５１０と、を備え、表示記憶部６１３は、画像データを一時的に記憶する記憶領域（本実施例では、画像配置領域）６１３ｂとして、複数の演出シーンに共通して使用される複数の共通画像データのそれぞれに一領域を割り当てて、共通画像データを重複配置することがないように定めた共通配置領域６１３ｂ１と、共通配置領域６１３ｂ１以外の領域であって、共通画像データ以外の複数の通常画像データを重複配置可能に定めた通常配置領域６１３ｂ２と、を有し、パラメータ記憶部５１２は、共通画像データに対応するパラメータとして、共通配置領域６１３ｂ１内の一位置情報を記憶し、通常画像データに含まれる特定画像データに対応するパラメータとして、通常配置領域６１３ｂ２内の複数種類の位置情報を演出シーンに対応させて記憶し、特定画像データを除く通常画像データ（本実施例では、一般画像データ）に対応するパラメータとして、通常配置領域６１３ｂ２内の一位置情報を記憶し、画像転送制御部５１０は、演出シーンを構成する画像データに特定画像データが含まれるか否かを判定し、特定画像データが含まれている場合には、特定画像データに対応する通常配置領域６１３ｂ２内の位置情報を取得し、取得した位置情報に基づいて特定画像データを通常配置領域６１３ｂ２に配置する。
【０１５３】
このため、共通配置領域６１３ｂ２を広く設定しなくとも、複数の演出シーンにおいてある程度使い回される特定画像データの自由な配置が可能となる。これにより、共通配置領域６１３ｂ２における特定画像データおよび一般画像データの配置を効率的に行うことが可能となるため、ＶＲＡＭ６１３の容量を増やすことなく、より多くの画像を使用した多彩な演出を行うことができる。
【０１５４】
また、パラメータ記憶部５１２は、演出シーンで使用される画像データを特定する情報（本実施例では、画像シーン構成テーブルに示される情報）を記憶する画像特定情報記憶部（本実施例では、ＲＯＭ５１２の画像データ用情報格納領域）をさらに有し、画像特定情報記憶部は、演出シーンで使用される画像データに特定画像データが含まれることを示す情報、および特定画像データの通常配置領域６１３ｂ２内の位置情報をさらに記憶可能である。
【０１５５】
このため、同時に使用される他の画像データの配置位置に応じて、演出シーンごとに特定画像データの配置位置を設定することが可能となり、共通配置領域６１３ｂ２における特定画像データおよび一般画像データの配置を効率的に行うことができる。
【０１５６】
また、画像記憶部６１２は、複数種類の特定画像データを記憶し、パラメータ記憶部５１２は、複数種類の特定画像データのそれぞれに対応させて通常配置領域６１３ｂ２内の位置情報を記憶する。このように、特定画像データを複数設定することにより、例えば演出シーンのバリエーションが多く設定されているような場合であっても、共通配置領域６１３ｂ２における特定画像データおよび一般画像データの配置を効率的に行うことができる。
【０１５７】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記実施例では、画像描画専用のＶＤＰ６００、ＣＧ−ＲＯＭ６１２およびＶＲＡＭ６１３を備えているが、これらを備えずに、ＣＰＵ５１０がＲＯＭ５１２およびＲＡＭ５１３を使用して画像を描画するようにしてもよい。
【０１５８】
また、上記実施例では、フレームバッファ６１３を２つの表示領域Ａおよび表示領域Ｂに分けているが、フレームバッファ６１３の表示領域は２つに限定されるものではなく、３つ以上であってもよい。
【０１５９】
また、上記実施例では、共通配置領域６１３ｂ１および通常配置領域６１３ｂ２をそれぞれ１つの領域として設定しているが、共通配置領域６１３ｂ１および通常配置領域６１３ｂ２をそれぞれ複数の領域に分けて設定するようにしてもよい。
【０１６０】
また、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ１３５と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ１３７〜１３９と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段（入賞判定）と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたパチンコ機などにも適用可能である。
【０１６１】
例えば、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入賞することを契機に、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。また、パチンコ機（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、およびカジノマシン等にも適用することができる。
【０１６２】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】（ａ）ＶＲＡＭ６１３の構成を示したブロック図である。（ｂ）共通配置領域および通常配置領域における画像データの配置を示した図である。
【図６】位置情報等テーブルの一例を示した図である。
【図７】画像シーン構成テーブルの一例を示した図である。
【図８】演出シナリオ構成テーブルの一例を示した図である。
【図９】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１０】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１１】遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のＶＳＹＮＣ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）副制御部５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）副制御部５００のコマンド設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）描画設定処理の流れを示すフローチャートを、描画設定処理に伴うＶＤＰ６００の処理と共に示した図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）特定画像データおよび一般画像データの通常配置領域における配置の例を示した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）特定画像データに３つ以上の配置座標を設定した場合の例を示した図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１００  スロットマシン
５１０  副制御部５００のＣＰＵ
５１２  副制御部５００のＲＯＭ
６１２  ＣＧ−ＲＯＭ
６１３  ＶＲＡＭ
６１３ｂ  画像配置領域
６１３ｂ１  共通配置領域
６１３ｂ２  通常配置領域
【図１】
2010110505.tif 000003
【図２】
2010110505.tif 000004
【図３】
2010110505.tif 000005
【図４】
2010110505.tif 000006
【図５】
2010110505.tif 000007
【図６】
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【図７】
2010110505.tif 000009
【図８】
2010110505.tif 000010
【図９】
2010110505.tif 000011
【図１０】
2010110505.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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