(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示中にバトル演出を実行可能な遊技機において、バトル演出に対する興趣を向上させることができるようにする。【解決手段】バトルモードに制御されているときに、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出（第１演出）、または敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出（第２演出）を実行する。また、操作ボタン１２０が操作されたことにもとづいて、第１演出または第２演出のいずれが実行されるかを報知する報知演出（じゃんけん表示）を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときに、高い割合で演出図柄の可変表示中に第１演出を実行し、突然時短大当りと決定されたときに、高い割合で演出図柄の可変表示中に第２演出を実行する。【選択図】図５７
2010110526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に移行させると決定するときに、第１ラウンド数のラウンド遊技を実行する第１特定遊技状態、または前記第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数のラウンド遊技を実行する第２特定遊技状態のいずれに移行させるかを決定し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１特定遊技状態に移行させると決定されたときに、前記第１特定遊技状態に制御し、該第１特定遊技状態を終了した後に、通常状態であるときに比べて前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい高確率状態に移行させる第１特定遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態に移行させると決定されたときに、前記第２特定遊技状態に制御し、該第２特定遊技状態を終了した後に、前記通常状態に移行させる第２特定遊技状態制御手段とを含み、
前記第１特定遊技状態を終了した後に、複数回の前記識別情報の可変表示にわたって、特定演出態様で前記識別情報の可変表示を実行する特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モードに制御されているときに前記第２特定遊技状態に移行させると決定されたことにもとづいて前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段と、
前記特定演出モードに制御されているときに、第１演出または第２演出を実行する特定演出実行手段と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記特定演出実行手段によって前記第１演出または前記第２演出のいずれが実行されるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定遊技状態に移行させると決定されたときに、前記第２特定遊技状態に移行させると決定されたときよりも高い割合で前記識別情報の可変表示中に前記第１演出を実行し、前記第２特定遊技状態に移行させると決定されたときに、前記識別情報の可変表示中に前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作手段は、複数種類の操作態様で操作可能に構成されている
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特定演出実行手段は、操作手段が操作されたことにもとづいて特定演出を実行した後に、前記操作手段が操作されたことに従って第１演出または第２演出を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
報知演出実行手段は、
操作手段によって選択可能な選択肢を表示する制御を行い、前記操作手段が操作されたことにもとづいて報知演出を実行し、
特定条件が成立したことおよび特定の操作にもとづいて前記選択肢の表示態様を変更する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
報知演出と第１演出または第２演出との組み合わせに応じて第１特定遊技状態に移行されることが確定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定演出実行手段は、第１特定遊技状態に移行させると決定されたときであっても、識別情報の可変表示中に前記第２演出を実行する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果。例えば、左中右が同じ奇数図柄で揃った確変図柄。）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
また、そのような遊技機では、特定演出モードに制御（例えば、識別情報の可変表示中にキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタがバトルを行う演出態様のバトル演出を行うバトルモードに制御）するように構成されたものがある。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、確変状態に移行するとバトルモードに移行し、以降の識別情報の可変表示中に味方と敵のキャラクタがバトルを行うバトル演出を行う。そして、味方のキャラクタがバトルに勝利すれば大当りとなったり、バトルの決着がつかなければ確変状態が継続する態様の演出を実行する。また、味方のキャラクタがバトルに敗北すると、確変状態を終了し時短状態に移行する態様の演出を実行する。
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２９５２２号公報（段落０２１４−０２３５、図３８−４２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特定演出モードに制御することによって、確変状態が継続するか終了するかに対する関心をある程度高めることができる。しかし、あらかじめ定められた演出内容で特定演出モードに制御されるにすぎず、特定演出モードでの演出において遊技者が参加する余地がない。そのため、特定演出モードでの演出に対する興趣を十分に向上できるとはかぎらない。
【０００９】
そこで、本発明は、特定演出モードに制御可能な遊技機において、特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、該可変表示装置に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば、操作ボタン１２０）と、特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５８，Ｓ１５９，Ｓ１６２，Ｓ１６３を実行する部分）とを備え、事前決定手段は、特定遊技状態に移行させると決定するときに、第１ラウンド数（例えば、１５ラウンド）のラウンド遊技を実行する第１特定遊技状態（例えば、１５Ｒ確変大当り）、または第１ラウンド数より少ない第２ラウンド数（例えば、２ラウンド）のラウンド遊技を実行する第２特定遊技状態（例えば、突然時短大当り）のいずれに移行させるかを決定し（例えば、遊技制御用枚路コンピュータ５６０は、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示す大当り種別判定用テーブルを用いてステップＳ７３を実行することによって、１５Ｒ確変大当りや突然時短大当りと決定する）、遊技状態制御手段は、第１特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第１特定遊技状態に制御し、該第１特定遊技状態を終了した後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率状態（例えば、確変状態）に移行させる第１特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、１５Ｒ確変大当りの場合には、ステップＳ１５６でＮと判定しステップＳ１６２，Ｓ１６３を実行する部分）と、第２特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第２特定遊技状態に制御し、該第２特定遊技状態を終了した後に、通常状態に移行させる第２特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、突然時短大当りの場合には、ステップＳ１５６でＹと判定しステップＳ１５８，Ｓ１５９を実行する部分）とを含み、第１特定遊技状態を終了した後に、複数回の識別情報の可変表示にわたって、特定演出態様で識別情報の可変表示を実行する特定演出モード（例えば、バトルモード）に制御する特定演出モード制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６１を実行する部分）と、特定演出モードに制御されているときに第２特定遊技状態に移行させると決定されたことにもとづいて特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１５７を実行する部分）と、特定演出モードに制御されているときに、第１演出（例えば、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出）または第２演出（例えば、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４１Ｒ〜Ｓ８４１Ｕを実行し、さらにその後、ステップＳ８４２〜Ｓ８４５を実行する部分）と、操作手段が操作されたことにもとづいて、特定演出実行手段によって第１演出または第２演出のいずれが実行されるかを報知する報知演出（例えば、じゃんけん表示）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４１Ｄ〜Ｓ８４１Ｆ，Ｓ８４１Ｉ〜Ｓ８４１Ｍを実行する部分）とを備え、特定演出実行手段は、第１特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第２特定遊技状態に移行させると決定されたときよりも高い割合で識別情報の可変表示中に第１演出を実行し、第２特定遊技状態に移行させると決定されたときに、識別情報の可変表示中に第２演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４１Ｊにおいて、図４８に示すように、１５Ｒ確変大当りである場合には８０パーセントの高い確率でじゃんけん結果「勝ち」を決定することによって、ステップＳ８４１Ｑにおいて、図５０に示す味方のキャラクタから攻撃を開始するバトル演出３〜バトル演出５のバトル演出パターンを高い確率で決定して、ステップＳ８４１Ｒ〜Ｓ８４１Ｕを実行し、さらにその後、ステップＳ８４２〜Ｓ８４５を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４１Ｑにおいて、図５０に示すように、突然時短大当りである場合には、敵のキャラクタから攻撃を開始するバトル演出１〜バトル演出２のバトル演出パターンを決定して、ステップＳ８４１Ｒ〜Ｓ８４１Ｕを実行し、さらにその後、ステップＳ８４２〜Ｓ８４５を実行する。）ことを特徴とする。
【００１１】
操作手段は、複数種類の操作態様（例えば、押圧操作とジョグダイヤルによる回転操作）で操作可能に構成されていてもよい。
【００１２】
特定演出実行手段は、操作手段が操作されたことにもとづいて特定演出（例えば、「あいこ」のじゃんけん結果を重畳表示する演出）を実行した後に、操作手段が操作されたことに従って第１演出または第２演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４１Ｌで図５７（１−Ｄ）に示すような「あいこ」のじゃんけん結果を重畳表示し、ステップＳ８４１Ｎ〜Ｓ８４１Ｐを実行して操作ボタン１２０による操作回数をカウントし、ステップＳ８４１Ｑで操作回数カウンタの値が所定の操作条件（例えば、押圧操作１０回以上）をクリアしているか否かに応じてバトル演出パターンを決定して、テップＳ８４１Ｒ〜Ｓ８４１Ｕを実行し、さらにその後、ステップＳ８４２〜Ｓ８４５を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
報知演出実行手段は、操作手段によって選択可能な選択肢を表示する制御を行い、操作手段が操作されたことにもとづいて報知演出を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ８４１Ｄ〜Ｓ８４１Ｆ，Ｓ８４１Ｉ〜Ｓ８４１Ｍを実行して、図５７（１−Ｂ）に示すような「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢を表示したり、選択肢としてカードを表示したりする）、特定条件が成立したこと（例えば、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行したこと）および特定の操作（例えば、操作ボタン１２０による押圧操作を所定回数（例えば５回）以上行ったこと）にもとづいて選択肢の表示態様を変更する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４０１でＹと判定するとともにステップＳ８４０５でＹと判定したときに、ステップＳ８４０６〜Ｓ８４０８を実行してカードフラグをセットまたはリセットすることによって、じゃんけん表示またはカードゲームに変更する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
報知演出と第１演出または第２演出との組み合わせに応じて第１特定遊技状態に移行されることが確定する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ９０００において、図６９（Ａ）に示すように、選択肢「グー」を選択してじゃんけんに負けた場合には、１５Ｒ確変大当りである場合にのみキャラクタＣを決定する場合がある。また、図６９（Ｂ）に示すように、選択肢「チョキ」を選択してじゃんけんに負けた場合には、１５Ｒ確変大当りである場合にのみキャラクタＢを決定する場合がある。また、図６９（Ｃ）に示すように、選択肢「チョキ」を選択してじゃんけんに負けた場合には、１５Ｒ確変大当りである場合にのみキャラクタＡを決定する場合がある。）ように構成されていてもよい。
【００１５】
特定演出実行手段は、第１特定遊技状態に移行させると決定されたときであっても、識別情報の可変表示中に第２演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８４１Ｊにおいて、図４８に示すように、１５Ｒ確変大当りである場合には５パーセントの低い確率でじゃんけん結果「負け」を決定することによって、ステップＳ８４１Ｑにおいて、図５０に示す敵のキャラクタから攻撃を開始するバトル演出１６〜バトル演出１７のバトル演出パターンを低い確率で決定して、ステップＳ８４１Ｒ〜Ｓ８４１Ｕを実行し、さらにその後、ステップＳ８４２〜Ｓ８４５を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載された遊技機では、特定演出モードに制御されているときに、第１演出または第２演出を実行する特定演出実行手段と、操作手段が操作されたことにもとづいて、特定演出実行手段によって第１演出または第２演出のいずれが実行されるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、特定演出実行手段が、第１特定遊技状態に移行させると決定されたときに、第２特定遊技状態に移行させると決定されたときよりも高い割合で識別情報の可変表示中に第１演出を実行し、第２特定遊技状態に移行させると決定されたときに、識別情報の可変表示中に第２演出を実行するように構成されているので、遊技者の操作に応じて第１演出または第２演出が選択されるかのような演出を行うことができ、遊技者に対して特定演出モードでの演出に参加しているような印象を与えることができる。従って、特定演出モードに制御可能な遊技機において、特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２に記載された遊技機では、操作手段が、複数種類の操作態様で操作可能に構成されているので、複数種類の操作態様を設けることによって、遊技者の特定演出モードでの演出に対する参加意欲をより向上させることができる。
【００１８】
請求項３に記載された遊技機では、特定演出実行手段が、操作手段が操作されたことにもとづいて特定演出を実行した後に、操作手段が操作されたことに従って第１演出または第２演出を実行するように構成されているので、複数段階の操作にもとづいて第１演出または第２演出を実行することによって、より特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項４に記載された遊技機では、報知演出実行手段が、操作手段によって選択可能な選択肢を表示する制御を行い、操作手段が操作されたことにもとづいて報知演出を実行し、特定条件が成立したことおよび特定の操作にもとづいて選択肢の表示態様を変更するように構成されているので、特定条件が成立したことおよび特定の操作にもとづいて選択肢の表示態様を変更することができ、演出のバリエーションを多様化して、より特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項５に記載された遊技機では、報知演出と第１演出または第２演出との組み合わせに応じて第１特定遊技状態に移行されることが確定するように構成されているので、報知演出と第１演出または第２演出の演出態様との組み合わせによって、第１特定遊技状態に移行されることが確定する場合を設けることができ、より特定演出モードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項６に記載された遊技機では、特定演出実行手段が、第１特定遊技状態に移行させると決定されたときであっても、識別情報の可変表示中に第２演出を実行するように構成されているので、第２演出が実行された場合であっても第１特定遊技状態に移行される場合を設けることができ、遊技者に対して演出の最後まで注意を引きつけさせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア（図５６等の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを参照）があるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３１】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３２】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００４１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４２】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。例えば、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられているとともに、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
この実施の形態では、確変大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当り）となった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７８】
次に、図４〜図６を参照して、操作ボタン１２０の操作部８１について説明する。図４は、操作ボタン１２０の操作部８１の構成を説明するための図である。図５は、操作ボタン１２０の操作部８１の押圧操作部８１１と表示部材８１１Ａとの態様を説明するための図である。図６は、操作ボタン１２０の押圧操作部８１１が発光した状態の態様を説明するための図である。図４においては、（ａ）に操作部８１の分解斜視図が示され、（ｂ）に操作部８１に含まれるカバープレート８１５の裏面図が示され、（ｃ）にカバープレート８１５の側面図（ただし、裏面の突起部８１５０の構成を明確化するために固定部８１５ａについては図示を省略している）が示される。図５においては、（ａ）に押圧操作部８１１の態様が示され、（ｂ）に操作部８１内部の表示部材８１１Ａの態様が示されている。図６においては、（ａ）に操作部中央ランプ（マルチカラーＬＥＤ）８２Ａが赤色に点滅した場合の発光状態が示され、（ｂ）に操作部中央ランプ８２Ａが青色に点灯した場合の発光状態が示されている。
【００７９】
図４を参照して、操作部８１は、押圧部材８１１ａ、表示部材８１１Ａ、回転部材８１２ａ、ボタンハウジング８１３、ボタンバネ８１４、カバープレート８１５、ダイヤルベース８１６、ボタンベース８１７、および、操作部基板８１８を含む。なお、押圧操作部８１１は、主として、押圧部材８１１ａや、表示部材８１１Ａ、ボタンハウジング８１３、ボタンバネ８１４、ボタンベース８１７、操作部基板８１８などの部品によって構成される。また、回転操作部８１２は、主として、回転部材８１２ａや、カバープレート８１５、ダイヤルベース８１６などの部品によって構成される。
【００８０】
押圧部材８１１ａは、樹脂製で半透明の円形ボタン状の部材である。表示部材８１１Ａは、樹脂製で半透明の部材で、押圧部材８１１ａの内周サイズより僅かに小さいサイズの円形で肉厚が一定のシート状に形成されている。
【００８１】
表示部材８１１Ａは、アクリル材等の樹脂製部材で形成されるプレートの下面に異なる色で複数種類の文字列が印刷されている。図５（ｂ）に示すように、表示部材８１１Ａは、アクリル材等の樹脂製部材の下面に３種類の塗料８１１ｂ〜８１１ｄが印刷されている。この実施の形態では、表示部材８１１Ａは、図５（ｂ）に示すように、操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光したときに表示する赤色の文字列（例えば、「押せ！！」などの文字列）が印刷されているとともに、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光したときに表示する青色の文字列（例えば、「回せ！！」などの文字列）が印刷されている。赤色の文字列は、マルチカラーＬＥＤである操作部中央ランプ８２Ａが赤色に発光したときの波長に合わせた塗料として、赤色光を透光して青色光を遮光する赤色塗料８１１ｂによって主に印刷されている。また、青色の文字列は、操作部中央ランプ８２Ａが青色に発光したときの波長に合わせた塗料として、青色光を透光して赤色光を遮光する青色塗料８１１ｃによって主に印刷されている。また、赤色の文字列も青色の文字列も印刷されていない余白部は、光（少なくとも赤色光および青色光）を透光させない遮光色塗料としての黒色塗料８１１ｄによって印刷されている。
【００８２】
なお、図５（ｂ）に示す例では、表示部材８１１Ａにおいて、赤色の文字列と青色の文字列とが重複部分をもたないように印刷されている場合を示しているが、赤色の文字列と青色の文字列との一部が重なるように印刷されていてもよい。この場合、赤色の文字列と青色の文字列とが重複する部分については、赤色光と青色光との混合色であって赤色光と青色光とを透光する混合色塗料としての紫色塗料によって印刷されていてもよい。また、この実施の形態では、表示部材８１１Ａに赤色の文字列と青色の文字列とが印刷される場合を示しているが、文字列に限らず、例えば、表示部材８１１Ａに図形や図柄などが印刷されていてもよい。
【００８３】
ボタンハウジング８１３は、上部に押圧部材８１１ａが嵌込まれ、押圧操作部８１１の操作に応じて前後左右方向および上下方向に動作する部材であり、下部に、押圧操作部８１１が前後左右方向および下方向のうちのどの方向に操作されたかを検出するために必要となる４つの突起部８１３ａが設けられている。また、ボタンハウジング８１３の外周部には、押圧操作部８１１において遊技者が操作すべき前後左右の４つの方向（前方向部、後方向部、右方向部、左方向部）を発光させるために操作部８１において下方から上方へ光を導く４つの光導部８１３ｂが形成されている。ボタンハウジング８１３の下面側には、コイルバネよりなるボタンバネ８１４の一方端部が取付けられている。
【００８４】
ボタンベース８１７は、押圧部材８１１ａ、ボタンハウジング８１３、回転部材８１２ａ、ボタンバネ８１４、カバープレート８１５、および、ダイヤルベース８１６が上部に付けられ、操作部基板８１８が下部に取付けられる樹脂製の部材である。ボタンベース８１７においては、ボタンハウジング８１３を内部空間に受入れることが可能な形状の筒状壁部８１７ａが上部に形成されている。そして、ボタンベース８１７においては、操作部８１を打球供給皿３に設けられた取付部に取付けるための複数の爪部８１７ｂが形成されている。
【００８５】
図４の（ａ）に示すように、カバープレート８１５は、環状に形成された金属製の部材であり、内周側にボタンハウジング８１３が挿通される。図４の（ｂ）、（ｃ）に示すように、カバープレート８１５の環状部の下面側には、クリック感（カチッ、カチッという音をさせて所定回転量ごとに回転動作が区切られていることを体感させる操作感覚）を生じさせるための複数（２つ）の突起８１５１が形成された突起部８１５０が設けられている。突起部８１５０は、板バネ状の部材の中間部においてその部材の一部を曲げ加工して突出させた突起８１５１を有し、板バネ状の部材の弾性力により突起８１５１の位置が揺動（この例では上下動）可能な形状で構成されている。また、図４の（ａ）に示すように、カバープレート８１５の四方には、カバープレート８１５をダイヤルベース８１６の上部に固定するための４つの固定部８１５ａが設けられている。
【００８６】
ダイヤルベース８１６は、回転操作部８１２の操作に応じて回転する環状の樹脂製の部材であり、回転部材８１２ａが嵌込まれる筒状壁部８１６ｃが上部に形成されている。ダイヤルベース８１６の内周側には、ボタンハウジング８１３が挿通される。また、ダイヤルベース８１６の外周には、前述のカバープレート８１５の突起８１５１との関係でクリック感を生じさせるための複数の凹凸部が連続的に形成されたクリック感部８１６ｂが周設されている。また、ダイヤルベース８１６の下面側には、回転操作部８１２の回転を検出するための回転検出用壁部８１６ａが所定間隔で環状（同心円状）に配置された態様で設けられている。
【００８７】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００９０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド（停電復旧１指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００９４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１００】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０３】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに突然時短大当り図柄である「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の突然時短大当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」。または、この実施の形態では、バトルモード移行中に突然時短大当りとなった場合にはリーチはずれ図柄が停止表示される場合もある。）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに突然時短大当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「突然時短大当り」の可変表示態様という。
【０１１８】
ここで、突然時短大当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を時短状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に時短状態になったかのうように見せるものである）。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと突然時短大当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか突然時短大当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
図９は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−５の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図９に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−５の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が３回行われる。
【０１２０】
図１０は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。この実施の形態では、演出モードがバトルモードに移行されている場合には、可変表示結果が大当り図柄となる場合における演出図柄の変動表示中に所定のバトル演出（味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様の演出）が実行される場合がある。図１０に示す変動パターンのうちバトルＰＡ５−１以外の変動パターンは、可変表示結果が大当り図柄になる場合のうち所定のバトル演出を伴わない場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示している。また、図１０に示す変動パターンのうちバトルＰＡ５−１の変動パターンは、可変表示結果が大当り図柄になる場合のうち所定のバトル演出を伴う場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示している。
【０１２１】
図１０に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合のうち所定のバトル演出を伴わない場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−５〜ノーマルＰＡ２−８、スーパーＰＡ４−１〜スーパーＰＡ４−６、スーパーＰＢ４−１〜スーパーＰＢ４−３、スーパーＰＤ１−１およびスーパーＰＤ１−２、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図１０において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは突然時短大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図１０に示すように、突然確変大当りまたは突然時短大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンについては、再変動が３回行われる。突然確変大当りまたは突然時短大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１２２】
この実施の形態では、後述するように、大当り種別として、１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当り、および突然時短大当りがある。このうち、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に演出モードがバトルモードに移行され、以降の演出図柄の変動表示において所定のバトル演出が実行される場合がある。バトルモードに移行されているときに再び１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りとなった場合には、演出図柄の変動表示中に味方のキャラクタがバトルに勝利する態様でバトル演出が実行される割合が高く、その大当り遊技終了後もバトルモードが継続される。また、バトルモードに移行されているときに突然確変大当りとなった場合には、演出図柄の変動表示中にバトルの決着がつかない態様でバトル演出が実行される割合が高く、その突然確変大当り遊技終了後のバトルモードが継続される。一方、バトルモードに移行されているときに突然時短大当りとなった場合には、演出図柄の変動表示中に味方のキャラクタがバトルに敗北する態様でバトル演出が実行される割合が高く、バトルモードが終了される。
【０１２３】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（２−１）ランダム２−１（ＭＲ２−１）：大当りの種類（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２−２）ランダム２−２（ＭＲ２−２）： リーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６（ＭＲ６）：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【０１２４】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２−１）の大当り種別判定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１２５】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１２（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１２（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１２（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当り）にすることに決定する。なお、図１２（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２７】
図１２（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。このうち、図１２（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１２（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２８】
大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「７Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」、「突然時短大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「７Ｒ確変大当り」とは、７ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「７Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」、「突然時短大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２９】
図１３（Ａ）〜（Ｄ）および図１４（Ｅ）〜（Ｈ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｈを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｈは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｈのうち、図１４（Ｅ）〜（Ｈ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈは、演出モードがバトルモードに移行されている場合に参照されるテーブルである。また、図１４（Ａ）〜（Ｄ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄは、演出モードがバトルモードに移行されていない場合に参照されるテーブルである。
【０１３０】
演出モードがバトルモードに移行されていない場合に参照される各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３１】
例えば、大当り種別が「７Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図１３（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図１３（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１やスーパーＣＡ３−２の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、スーパーＣＡ３−４の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。
【０１３２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３３】
また、大当り種別が「突然確変大当り」や「突然時短大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｄでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」や「突然時短大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」や「突然時短大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３４】
また、演出モードがバトルモードに移行されている場合に参照される各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、バトルＣＡ５−１、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。したがって、この実施の形態では、演出モードがバトルモードに移行されている場合であっても、変動パターン種別としてノーマルＣＡ３−１や特殊ＣＡ４−１が選択された場合には、所定のバトル演出を伴わない演出図柄の変動表示が行われる場合がある。また、変動パターン種別としてバトルＣＡ５−１が選択された場合には、所定のバトル演出を伴う演出図柄の変動表示が行われることになる。
【０１３５】
図１５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ判定テーブル１３４Ａを示す説明図である。リーチ判定テーブル１３４Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブル１３４Ａは、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。
【０１３６】
例えば、図１５に示すリーチ判定テーブル１３４Ａの設定では、保留記憶数が「０」である場合に対応して、「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１に割り当てられ、「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１に割り当てられている。保留記憶数が「１」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２に割り当てられている。保留記憶数が「２」である場合に対応して非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３に割り当てられている。保留記憶数が「３」である場合や「４」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−４に割り当てられている。保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−４のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「１」〜「２３５」の範囲の判定値が、非リーチＨＡ１−５に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３７】
図１６は、ＲＯＭ５４に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａは、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１３８】
例えば、図１６に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、リーチＨＡ２−１にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１２８」の範囲の値（判定値）がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーＣＡ２−２やスーパーＣＡ２−３の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチＨＡ２−２にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１７０」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチＨＡ２−３にする旨の判定結果に対応して、「１」〜「１８２」の範囲の値がノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に割り当てられている。リーチＨＡ２−１には、図１５に示すリーチ判定テーブル１３４Ａによって、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−２には、保留記憶数が「１」や「２」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチＨＡ２−３には、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「１」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３９】
図１７は、ＲＯＭ５４に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａは、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４０】
図１８は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１、スーパーＣＡ３−２〜スーパーＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をバトルＣＡ５−１にする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｃが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４１】
図１９（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２、スーパーＣＡ２−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１４２】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）を含む。
【０１４３】
図１９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａでは、非リーチＣＡ１−４や非リーチＣＣ１−３といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５といった特定演出を実行する変動パターン（図９参照）に、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチＰＡ１−４〜非リーチＰＡ１−５の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出（非リーチＰＡ１−４の演出（「滑り」）または非リーチＰＡ１−５の演出（「擬似連」））を実行することができる。
【０１４４】
また、非リーチＰＡ１−５を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に対して、図１７（Ａ）に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａにおいて、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＨＡ１−１に対して「２１７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−２に対して「２３０」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−３に対して「２３１」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−４に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチＨＡ１−５に対して「２３７」〜「２４１」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチＨＡ１−１に対して、図１５（Ａ）に示すリーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２０４」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「１」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２１７」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「２」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２２０」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「３」および「４」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３０」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチＨＡ１−４に対して、リーチ判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値と比較される数値（判定値）であって、「１」〜「２３５」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「１」や「２」である場合には、保留記憶数が「０」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「３」や「４」である場合には、保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「５」〜「８」である場合には、保留記憶数が「０」〜「４」である場合に比べて、非リーチＰＡ１−５（「擬似連」を含む）を含む非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。
【０１４５】
なお、図１９に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチＰＡ１−５のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを構成してもよい。
【０１４６】
図９に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチＰＡ１−１の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が５．７５秒であり、非リーチＰＡ１−２の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が３．７５秒であり、非リーチＰＡ１−３の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が１．５０秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−４の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は８．２５秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチＰＡ１−５の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は１６．７０秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「１」以上である場合には、「０」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「３」以上である場合には、「３」未満である場合に比べて非リーチＣＡ１−４の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１４７】
図１９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂでは、ノーマルＣＡ２−１の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−４といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３といったリーチ演出α１を実行する変動パターンや、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６といったリーチ演出α２を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。また、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルＰＡ２−１に加えて、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−２といったリーチ演出β１を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１４８】
さらに、例えば、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６、スーパーＰＢ３−３の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、リーチ演出α１を実行する変動パターンであることから、図１９に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、リーチ演出α２を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。スーパーＰＢ３−３の変動パターンは、リーチ演出β１を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ｂにおいて、スーパーＣＡ２−３の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）が割り当てられている。
【０１４９】
図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９〜図１０に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１５１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、７Ｒ確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然時短大当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１５８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１５９】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２０に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６０】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６１】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１６２】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６３】
図２０に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６４】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。
【０１６５】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１６７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６９】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１７２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７５】
図２２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１７６】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶数バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１（図１１参照）が、保存領域に格納される。
【０１７８】
図２３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２３に示すように、第１保留記憶数バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶数バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶数バッファおよび第２保留記憶数バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１８０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０１８２】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶数バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびランダム２−１（図１１参照）が、保存領域に格納される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１８５】
なお、ステップＳ２１３〜２１８の処理とステップＳ２２３〜２２８の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０１８６】
図２４および図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１８７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、この場合、第１保留記憶数のみが溜まっている状態である）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８８】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４に示す処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３に始動入賞したことにもとづく第１特別図柄の変動表示と比較して、第２始動入賞口１４に始動入賞したことにもとづく第２特別図柄の変動表示を優先して実行する。
【０１８９】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１２参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１２（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１２（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。
【０１９８】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１９９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１２（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１２（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「７Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」または「突然時短大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合に、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、低い割合で「突然確変大当り」と決定される。
【０２０１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「７Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「突然時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「突然時短大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、「７Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、特別図柄通常処理において大当り判定のみを行う場合を示しているが、大当り判定に加えて小当り判定も行うようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１でＮと判定すると、あらかじめ用意した小当り判定テーブルに含まれる小当り判定値のいずれかとランダムＲの値が一致するか否かを判定し、一致すれば小当りとすることに決定して小当りフラグをセットするようにしてもよい。なお、小当りとは、突然確変大当りと同様の態様で大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りであり、小当り遊技が終了した場合に遊技状態を変化させないものである。そのようにすることによって、突然確変大当りとなったのか小当りであるのかを遊技者に認識させにくくする。また、小当り判定も行うように構成する場合、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで、判定値の割り振りが異なる別々の小当り判定テーブルを用意するようにしてもよい。そして、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで、小当りと決定される割合が異なるように構成してもよい。例えば、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りと決定される割合が低くなるように構成されているのであるから、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、小当りと決定される割合も低くなるように構成すればよい。そのように構成することによって、単位時間あたりの小当りの発生割合が多くなりすぎることを防止し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合と同じ確率で第２特別図柄の変動表示を行う場合の小当り判定を行うようにすると、遊技者が確変状態に移行されていることを認識している状態であるにもかかわらず、第２特別図柄の変動表示が優先実行されることから、単位時間あたりの小当りの発生割合が多くなり遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、上記のように構成することによって、そのような事態を防止することができる。また、例えば、小当りの場合にもバトルモードから通常モードに移行するように構成すると、モード移行が頻繁に行われることによって確変状態における遊技の時間効率が悪くなるが、第２特別図柄の変動表示を行う場合における小当りの判定割合を低くすることによって、モード移行が頻繁に行われる事態を防止することができ、確変状態における遊技の時間効率を改善することができる。
【０２０５】
図２６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。
【０２０６】
大当りフラグがセットされている場合には、現在の演出モードがバトルモードに移行されていることを示すバトルモードフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。なお、バトルモードフラグは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、後述する大当り終了処理においてセットされる。バトルモードフラグがセットされていれば（ステップＳ９２のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、バトルモード用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅ〜１３２Ｈ（図１４参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。
【０２０７】
バトルモードフラグがセットされていなければ（ステップＳ９２のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄ（図１３参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２０８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、バトルモードフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。バトルモードフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、ランダム２−２を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム２−２を抽出する（ステップＳ９６）。そして、ＣＰＵ５６は、リーチ判定テーブル１３４Ａ（図１５参照）における保留記憶数（保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム２−２の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９７の処理で用いられる保留記憶数として、ステップＳ５６の処理で−１される前の値を用いてもよい。
【０２０９】
リーチすることに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定されたリーチの種別（リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１６参照）を選択する（ステップＳ９９）。リーチしないことに決定した場合には、ステップＳ９７の処理で決定された演出の種別（非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５）に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ（図１７参照）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２１０】
また、ステップＳ９５でバトルモードフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００に移行し、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル１３６Ａ（図１７参照）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０１に移行する。すなわち、この実施の形態では、バトルモードに移行されているときに特別図柄の変動表示を実行する場合に、変動表示結果がはずれと決定された場合には、強制的に演出図柄の変動表示中にリーチ演出を行わないように制御する。なお、バトルモードフラグのセットの有無にかかわらず、必ずステップＳ９６〜Ｓ１００の処理を実行するようにして、バトルモードに移行されているときに特別図柄の変動表示を実行する場合であって、変動表示結果がはずれと決定されている場合であっても、演出図柄の変動表示中にリーチ演出を実行可能に構成してもよい。
【０２１１】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム３の値を抽出する。そして、抽出したランダム３の値にもとづいて、ステップＳ９３、Ｓ９４、Ｓ９９またはＳ１００の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｃ（図１８参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂ（図１９参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、ランダム４を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム４の値を抽出する（ステップＳ１０４）。そして、抽出したランダム４の値にもとづいて、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。
【０２１３】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２１４】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２１５】
図２７は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図２０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、１５Ｒ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が７Ｒ確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、７Ｒ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、突然時短大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０２１６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２１７】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１９）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果特定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２１８】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０２１９】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２０】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２２１】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が７Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りまたは突然時短大当りである場合には突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当りまたは突然時短大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５Ｒ確変大当りの場合には１５回。７Ｒ確変大当りの場合には７回。突然確変大当りまたは突然時短大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２２３】
ステップＳ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２２４】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、７Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りまたは突然時短大当りであった場合には突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然時短大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５６）。なお、突然時短大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。突然時短大当りであれば、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、バトルモードフラグをリセットする（ステップＳ１５７）。すなわち、演出モードがバトルモードに移行中に突然時短大当りとなった場合には、そのバトルモードを終了して、演出モードを通常モードに移行する制御が行われる。次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ１５８）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに例えば１００をセットする（ステップＳ１５９）。そして、ステップＳ１６４に移行する。
【０２２７】
突然時短大当りでなければ（ステップＳ１５６のＮ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６０）。なお、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」または「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、バトルモードフラグをセットする（ステップＳ１６１）。すなわち、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りとなった場合には、演出モードをバトルモードに移行する制御が行われる。そして、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６２）とともに、時短フラグをセットする（ステップＳ１６３）。そして、ステップＳ１６４に移行する。
【０２２８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６４）。
【０２２９】
なお、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りになった場合にのみバトルモードに移行し、以降の処理でバトルモードに対応した演出を行う場合を示している（すなわち、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りとなるまでは、通常モードのまま突然確変大当りや突然時短大当りとなっても通常の演出図柄の変動表示が行われる）が、通常モードであっても、突然確変大当りや突然時短大当りとなった場合には、例えば、いわゆるチャンスモードに移行し、チャンスモードに対応した演出が実行されるようにしてもよい。
【０２３０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２３１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３２】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２３３】
図３２および図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３５】
コマンド受信バッファとして、例えば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２３６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図２０参照）であるのか解析する。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。受信した演出制御コマンドが突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２４３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが突然時短／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４７】
図３４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図３４に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、滑り時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３、擬似連第１変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−１、擬似連第２変動時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ４−２、バトル用最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ５、じゃんけん結果決定用の乱数ＳＲ６、バトル演出パターン決定用の乱数７を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２４８】
擬似連第１変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−１とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第２変動時仮停止図柄の乱数ＳＲ４−２とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２４９】
滑り仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０２５０】
バトル用最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ５は、演出図柄の変動表示中に所定のバトル演出が実行される場合に、最終停止表示される演出図柄を決定するために用いられる乱数である。
【０２５１】
じゃんけん結果決定用の乱数ＳＲ６は、後述する「じゃんけん表示」の表示結果を決定するために用いられる乱数である。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の変動表示中にバトル演出に移行する前に、所定のじゃんけん表示が行われ、遊技者に操作ボタン１２０の操作を促す演出が行われる。そして、操作ボタン１２０の操作の有無や操作内容に応じて、「勝ち」、「負け」または「あいこ」のいずれかのじゃんけん結果を表示するような態様の演出が実行される。そのようにすることによって、この実施の形態では、遊技者に対してバトル演出に参加しているような印象を与え、バトル演出に対する興趣を向上させている。
【０２５２】
バトル演出パターン決定用の乱数ＳＲ７は、バトル演出の演出パターンを決定するために用いられる乱数である。
【０２５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが含まれている。図３５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３５（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、図３６に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれ、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５５】
図３５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図３５（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、擬似連チャンス目となる部分や、図３７に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。
【０２５６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３８（Ａ）および（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂが含まれている。図３８（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。図３８（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図３８（Ｂ）では、中最終停止図柄ＦＺ２−３を特定可能なデータとして、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２との図柄差が示されている。
【０２５７】
すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア９Ｃに停止表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２、特殊ＰＧ２−１、特殊ＰＧ２−２の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルＰＡ２−３、ノーマルＰＡ２−４のいずれかである場合、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＢ３−１〜ＰＢ３−３、スーパーＰＣ３−１〜スーパーＰＣ３−２の変動パターンのいずれかである場合、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２５８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図３９に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａが含まれている。図３９に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２５９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定のバトル演出が実行される際に最終停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図４０に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄが含まれている。このうち、図４０（Ａ）は、１５Ｒ確変大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ａである。また、図４０（Ｂ）は、７Ｒ確変大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ｂである。また、図４０（Ｃ）は、突然確変大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ｃである。また、図４０（Ｄ）は、突然時短大当りとなったときに用いられるバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ｄである。
【０２６０】
図４０に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ａ，１６８Ｂは、１５Ｒ確変大当りや７Ｒ確変大当りのときにバトル演出が実行される場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される演出図柄となる左停止図柄ＦＺ５−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される演出図柄となる右停止図柄ＦＺ５−２と、「中」の図柄表示エリア９Ｃにおいて停止表示される演出図柄となる中停止図柄ＦＺ５−３とを、バトル用最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ５にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。なお、この場合、演出図柄の変動表示中に、まず左右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止したリーチ状態とされた後に、後述する「じゃんけん表示」やバトル演出が実行され、最終的に中図柄が停止表示されて左中右の全ての図柄が同じ図柄で揃った大当り図柄が停止表示される。なお、バトル演出の後にさらに再抽選の演出を行って、バトル演出前に停止表示したリーチ図柄とは異なる大当り図柄を最終停止表示させるようにしてもよい。
【０２６１】
図４０に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ｃ，１６８Ｄは、突然確変大当りや突然時短大当りのときにバトル演出が実行される場合に、「左」の図柄表示エリア９Ｌにおいて停止表示される演出図柄となる左停止図柄ＦＺ５−１と、「右」の図柄表示エリア９Ｒにおいて停止表示される演出図柄となる右停止図柄ＦＺ５−２とを、バトル用最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ５にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。なお、この場合、演出図柄の変動表示中に、まず左右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止したリーチ状態とされた後に、後述する「じゃんけん表示」やバトル演出が実行され、最終的に中図柄が左右図柄に対して１図柄行き過ぎた図柄で停止表示されてリーチはずれ図柄が停止表示される。なお、バトル演出の後にさらに再抽選の演出を行って、バトル演出前に停止表示したリーチ図柄とは異なるリーチはずれ図柄を最終停止表示させるようにしてもよい。
【０２６２】
図４１は、図４０に示すバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄを用いて決定される最終停止図柄の選択割合を示す説明図である。図４１に示すように、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りに決定されている場合には、８０パーセントの高い確率で最終停止図柄として「７」が選択される。一方、突然時短大当りに決定されている場合には、左右の最終停止図柄として「７」が選択されることはない。この実施の形態では、後述するように、１５Ｒ確変大当りでは味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高く、突然時短大当りでは味方のキャラクタがバトルに敗北する演出が実行される。従って、この実施の形態では、左右の演出図柄として「７」が停止表示されリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出において味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高くなる。よって、この実施の形態では、左右の演出図柄として停止表示される図柄「７」を、「バトルに勝利しやすい図柄」とも表現する。この実施の形態では、図４１に示すように、確変状態を継続させると決定したときと継続させないと決定したときとで、所定のリーチ状態を構成する演出図柄を、選択する確率を異ならせて決定するので、演出図柄の可変表示中に特定演出モードでの演出（例えば、バトル演出）を実行可能な遊技機において、特定演出モードでの演出の結果だけでなく演出図柄の可変表示内容に対しても遊技者に関心を向けさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、この実施の形態では、後述するように、７Ｒ確変大当りに決定されている場合であっても、味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行される割合が高いのであるが、図４１に示すように、７Ｒ確変大当りに決定されている場合には、バトルに勝利しやすい図柄「７」が選択される割合は１０パーセントと低い。従って、この実施の形態では、バトルに勝利しやすい図柄「７」が左右に停止されてリーチとなり、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに勝利する演出が実行された場合には、ラウンド数の大きい１５Ｒ確変大当りとなりやすい。よって、１５ラウンドの長期間にわたって大当り遊技状態に制御されるとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６４】
また、この実施の形態では、バトルに勝利しやすい図柄「７」以外の図柄が左右に停止されてリーチとなる場合であっても、「７」以外の奇数図柄（「１」、「３」、「５」）が左右に停止されてリーチとなる場合と、偶数図柄（「２」、「４」、「６」、「８」）が左右に停止されてリーチとなる場合とでは、突然確変大当りとなる割合と突然時短大当りとなる割合との比率が異なる。具体的には、図４１に示すように、突然確変当りとなる場合には、「７」以外の奇数図柄がリーチ図柄となる割合と偶数図柄がリーチ図柄となる割合とがそれぞれ４０パーセントと５０パーセントで差が小さいのに対して、突然時短大当りとなる場合には、偶数図柄がリーチ図柄となる割合が８０パーセントと高い。そのため、「７」以外のリーチ図柄を用いたリーチ演出が実行される場合であっても、リーチ図柄の種類に応じて確変状態が継続されるか否かの期待感を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、「７」以外の図柄であっても奇数図柄をリーチ図柄として用いたリーチ演出が実行される場合には、確変状態が継続するかもしれないとの期待感をより遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６５】
図４２は、図３１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２６６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７３】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
図４３は、図４２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７５】
図４４は、図４２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２７６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理では、図３５（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを使用テーブルとして選択する。次いで、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ１−１になる演出図柄を決定する。次に、図３５（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを使用テーブルとして選択する。続いて、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−２の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することによって右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせにもとづいて、図３６に示された左右出目判定テーブル１６１を参照することによって、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図３５（Ｃ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値と左右出目タイプＤＣ１−１とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することによって中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄を決定する。
【０２７７】
ステップＳ５０４の処理では、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組み合わせや大当りの組み合わせにしない。また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、擬似連チャンス目や図３７に示されたような一定の非リーチの組み合わせになることもない。
【０２７８】
ステップＳ５０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理では、図３８（Ａ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することによって左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の演出図柄を決定する。次に、図３８（Ｂ）に示された最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを使用テーブルとして選択する。また、第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−３の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することによって左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄との図柄差を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄を決定する。
【０２７９】
以上のように、ステップＳ５０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃ以外の「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒに停止表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる演出図柄を決定する。
【０２８０】
はずれとすることに決定されていない場合には（ステップＳ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のバトル演出を実行することに決定されているか否かを確認する（ステップＳ５０６Ａ）。所定のバトル演出を実行することに決定されているか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域にバトルＰＡ５−１の変動パターンを示す変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。
【０２８１】
所定のバトル演出を実行することに決定されている場合には（ステップＳ５０６ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル用の最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０６Ｂ）。ステップＳ５０６Ｂの処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別に応じて、図４０に示されたバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ａ〜１６８Ｄのいずれかを使用テーブルとして選択する。なお、大当りの種別は、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって判定される。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル用最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ５の値を抽出する。そして、１５Ｒ確変大当りや７Ｒ確変大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した乱数ＳＲ５の値にもとづいて、選択したバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ａ，１６８Ｂを参照することによって、左中右の最終停止図柄ＦＺ５−１，ＦＺ５−２，ＦＺ５−３となる演出図柄を決定する。また、突然確変大当りや突然時短大当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した乱数ＳＲ５の値にもとづいて、選択したバトル用最終停止図柄決定テーブル１６８Ｃ，１６８Ｄを参照することによって、左右の最終停止図柄ＦＺ５−１，ＦＺ５−２となる演出図柄を決定する。また、中図柄の最終停止図柄を左右の最終停止図柄に対して１図柄行き過ぎた図柄に決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中にバトル演出を実行することを示すバトル演出フラグをセットし（ステップＳ５０６Ｃ）、ステップＳ５１６に移行する。
【０２８２】
所定のバトル演出を実行することに決定されていない場合には（ステップＳ５０６ＡのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りまたは突然時短大当りに決定されているか否か判定する（ステップＳ５０７）。突然確変大当りまたは突然時短大当りに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンド（図２０参照）が格納されているか否かによって判定される。突然確変大当りまたは突然時短大当りに決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであるか否か判定する（ステップＳ５０８）。図１０に示されたように、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップＳ５０８の処理で特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４と同様の処理に従って、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５０９）。
【０２８３】
ステップＳ５０８の処理で、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０５と同様の処理に従って、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５１０）。
【０２８４】
突然確変大当りおよび突然時短大当りに決定されていない場合には（ステップＳ５０７）、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９に示された最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを使用テーブルとして選択する。また、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値を抽出する。そして、抽出した乱数ＳＲ１−１の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することによって大当り図柄となる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組み合わせを最終停止図柄として決定する。
【０２８５】
ステップＳ５０４、Ｓ５０５、Ｓ５０６Ｂ、Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンで滑り演出や擬似連が指定されている場合に、演出図柄の変動表示中に特定演出として実行する滑り演出や擬似連を実行することを設定する特定演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６）。ステップＳ５１６の処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、滑り演出や擬似連などの特定演出の演出パターンである特定演出パターンを決定する。
【０２８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変継続報知を実行することを示す確変継続報知実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１６Ａ）。なお、確変継続報知実行フラグは、後述する演出図柄変動停止処理においてセットされる（ステップＳ８８６参照）。確変継続報知実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に確変状態が継続していることを報知する確変継続報知演出を実行することを設定する確変継続報知演出設定処理を実行する（ステップＳ５１６Ｂ）。ステップＳ５１６Ｂの処理では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変継続報知演出の実行を指定する演出パターンを設定する。そして、確変継続報知実行フラグをリセットする。
【０２８７】
この実施の形態では、前述したように、演出モードがバトルモードに移行されているときに突然時短大当りとなり確変状態が終了する場合には、後述するバトル演出１やバトル演出２のバトル演出パターン（図４９参照）にもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行される。そのため、バトルモードにおいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行された場合には、遊技者に対して確変状態が終了したことを認識させることができる。一方、この実施の形態では、バトルモードにおいて突然確変大当りとなり確変状態が継続される場合であっても、低い割合でバトル演出１やバトル演出２のバトル演出パターンにもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行される場合がある。また、後述する「じゃんけん表示」において操作ボタン１２０による操作が全く行われた場合にも、バトル演出１やバトル演出２のバトル演出パターンにもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出が実行される場合がある。この場合、実際には確変状態が継続しているのであるが、遊技者に対して恰も確変状態が終了したかのように認識させることになる（以下、確変潜伏モードともいう）。このように確変潜伏モードの状態である場合、この実施の形態では、所定期間経過後（例えば、その後、演出図柄の変動表示を１０回終了した後）の次の変動表示中に、確変状態が継続していることを報知する確変継続報知演出が実行される。そのように構成することによって、確変状態を継続させない演出態様（例えば、所定のキャラクタがバトルに勝利しない演出態様）でバトル演出が実行され、確変状態が終了したかのような演出が実行された場合であっても、実は確変状態が継続しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、所定期間が経過するまでにバトルＰＡ５−１の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいてバトル演出が実行されてしまった場合には、確変状態が継続していることを遊技者が既に認識しているので、確変継続報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ５１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップＳ５１６の処理で決定した特定演出パターン、ステップＳ５１６Ｂの処理で設定した確変継続報知演出の実行を指定する演出パターンに応じて、複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンの内容に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ５１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１９）。
【０２９０】
図４５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および演出羽根役物７９ａ，７９ｂを制御する。なお、図４５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を開始する（ステップＳ５２０）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるための駆動信号を出力する。
【０２９２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出を実行する場合には、「グー」、「チョキ」および「パー」のじゃんけんの選択肢も重畳表示し、「じゃんけん表示」を開始する。
【０２９３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ５２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ５２２）。
【０２９４】
図４６および図４７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ａ）。バトル演出フラグがセットされていなければ（すなわち、演出図柄の変動表示中にバトル演出を行わない場合）、そのままステップＳ８４２に移行する。
【０２９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既にバトル演出を開始したことを示すバトル開始フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｂ）。なお、バトル開始フラグは、バトル演出を開始する際に、後述するステップＳ８４１Ｕでセットされる。既にバトル演出開始フラグがセットされていれば、そのままステップＳ８４２に移行する。
【０２９６】
バトル開始フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて、じゃんけん結果を表示するじゃんけん結果表示時間（例えば、変動表示開始後１０秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｃ）。じゃんけん結果表示時間を経過していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｄ）。回転操作信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まだセットされていなければ、操作ボタン１２０からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したことを示す操作検出フラグをセットする（ステップＳ８４１Ｅ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転操作の操作量にもとづいて、現在選択されている状態の選択肢の表示を変更する（ステップＳ８４１Ｆ）。例えば、バトル演出が行われる場合には、後述する図５７（１−Ｂ）に示すように、バトル演出前に「じゃんけん表示」が重畳表示され、「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢が表示される。この場合、例えば、図５７（１−Ｂ）に示すように、現在選択中の選択肢が上側になるように表示される（例えば、図５７（１−Ｂ）に示す例では選択肢「チョキ」が選択されている状態が図示されている）。ステップＳ８４１Ｆでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転操作の操作量にもとづいて、「グー」、「チョキ」または「パー」のいずれの選択肢が選択された状態であるか（例えば、画面の上側に表示された状態であるか）の表示態様を変更する。
【０２９７】
じゃんけん結果表示時間を経過すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて、バトル演出を開始するバトル開始時間（例えば、変動開始後２０秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｇ）。バトル開始時間を経過していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既にじゃんけん結果表示を重畳表示中であることを示すじゃんけん結果表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｈ）。
【０２９８】
じゃんけん結果表示フラグがセットされていれば（すなわち、既にじゃんけん結果を表示していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１Ｎに移行する。じゃんけん結果表示フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ、じゃんけん結果を表示していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１Ｉ）。操作検出フラグがセットされていれば（すなわち、じゃんけん結果表示時間を経過する前に１回でも操作ボタン１２０による回転操作が行われていれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果決定用乱数ＳＲ６と、じゃんけん結果を決定するためのじゃんけん結果判定テーブルと、変動表示の表示結果とにもとづいて、じゃんけん結果を決定する処理を行う（ステップＳ８４１Ｊ）。なお、変動表示の表示結果は、具体的には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド（ステップＳ６１８参照）を確認することによって判定できる。
【０２９９】
図４８は、じゃんけん結果判定テーブルの具体例を示す説明図である。図４８に示すように、ステップＳ８４１Ｊの処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りである場合には、じゃんけん結果を８０パーセントの高確率で「勝ち」に決定し、１５パーセントの確率で「あいこ」に決定し、５パーセントの確率で「負け」に決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が７Ｒ確変大当りである場合には、１５Ｒ確変大当りの場合より低いものの、じゃんけん結果を７０パーセントの高確率で「勝ち」に決定し、２０パーセントの確率で「あいこ」に決定し、１０パーセントの確率で「負け」に決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りである場合には、じゃんけん結果を３０パーセントの確率で「勝ち」に決定し、５０パーセントの確率で「あいこ」に決定し、２０パーセントの確率で「負け」に決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然時短大当りである場合には、じゃんけん結果を１０パーセントの確率で「あいこ」に決定し、９０パーセントの高確率で「負け」に決定する。
【０３００】
図４８に示すように、ステップＳ８４１Ｊの処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りである場合には、じゃんけん結果を高い割合で「勝ち」に決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然時短大当りである場合には、じゃんけん結果を高い割合で「負け」に決定するとともに、じゃんけん結果を「勝ち」に決定することはない。従って、バトル演出に先立って行われる「じゃんけん表示」において、じゃんけんに勝った態様の表示が行われた場合には、遊技者に対して１５Ｒ確変大当りや７Ｒ確変大当りとなることに対する期待感を与えることができる。
【０３０１】
また、ステップＳ８４１Ｉで操作検出フラグがセットされていなければ（すなわち、じゃんけん結果表示時間を経過する前に１回も操作ボタン１２０による回転操作が行われなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果を強制的に「負け」に決定する（ステップＳ８４１Ｋ）。そのようにすることによって、操作ボタン１２０を操作しなければ、じゃんけんに勝てず、その後に実行されるバトル演出で有利な結果を得られないような印象を遊技者に与えることができ、遊技者に対して操作ボタン１２０による参加意欲を高めさせることができる。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１Ｊ，Ｓ８４１Ｋで決定したじゃんけん結果を演出表示装置９の表示画面に重畳表示させる（ステップＳ８４１Ｌ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果表示フラグをセットし（ステップＳ８４１Ｍ）、ステップＳ８４１Ｎに移行する。
【０３０３】
ステップＳ８４１Ｎでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果が「あいこ」であるか否かを確認する。なお、じゃんけん結果が「あいこ」であるか否かは、例えば、ステップＳ８４１Ｊでじゃんけん結果を「あいこ」とすると決定したときに、じゃんけん結果が「あいこ」であることを示すフラグをセットし、ステップＳ８４１Ｎでは、そのフラグがセットされているか否かを確認すればよい。じゃんけん結果が「あいこ」であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０から押圧操作信号を入力したか否か（すなわち、操作ボタン１２０が押圧されたか否か）を確認する（ステップＳ８４１Ｏ）。押圧操作信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０による押圧操作の回数をカウントするための操作回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８４１Ｐ）。そして、ステップＳ８４２に移行する。
【０３０４】
ステップＳ８４１Ｇでバトル開始時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出パターン決定用乱数ＳＲ７と、変動表示の表示結果と、じゃんけん結果と、操作回数カウンタの値とにもとづいて、バトル演出の演出パターンとしていずれのバトル演出パターンを用いるかを決定する（ステップＳ８４１Ｑ）。
【０３０５】
図４９は、バトル演出パターンの具体例を示す説明図である。バトル演出１〜バトル演出２のバトル演出パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出パターンである。バトル演出１〜バトル演出２のバトル演出パターンは、主として、突然時短大当りである場合に選択される。なお、この実施の形態では、選択割合が低いものの、突然確変大当りである場合であっても、バトル演出１〜バトル演出２のバトル演出パターンが選択されることがある。また、バトル演出１〜バトル演出２のバトル演出パターンは、突然確変大当りである場合であっても、じゃんけん結果表示時間を経過する前に１回も操作ボタン１２０による回転操作が行われなかった場合に選択される。
【０３０６】
バトル演出３〜バトル演出５のバトル演出パターンは、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出パターンである。このうち、バトル演出３〜バトル演出４のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときに選択される。また、バトル演出５のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りと決定されたときにのみ選択される。
【０３０７】
バトル演出６〜バトル演出１５のバトル演出パターンは、バトルの決着がつかない態様の演出パターンである。バトル演出６〜バトル演出１５のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されたときに選択される。
【０３０８】
バトル演出１６〜バトル演出１７のバトル演出パターンは、味方のキャラクタがバトルに敗北するものの復活して立ち直る態様の演出パターンである。バトル演出１６〜バトル演出１７のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときに選択される。
【０３０９】
図５０は、バトル演出パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図５０に示すように、ステップＳ８４１Ｑの処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りであり、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合には、１５パーセントの確率でバトル演出３のバトル演出パターンを決定し、７０パーセントの確率でバトル演出４のバトル演出パターンを決定し、１５パーセントの確率でバトル演出５の演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「勝ち」であれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
【０３１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していれば、１５パーセントの確率でバトル演出３のバトル演出パターンを決定し、７０パーセントの確率でバトル演出４のバトル演出パターンを決定し、１５パーセントの確率でバトル演出５の演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
【０３１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、７０パーセントの確率でバトル演出１６のバトル演出パターンを決定し、３０パーセントの確率でバトル演出１７のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「負け」であれば、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
【０３１２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していなければ、７０パーセントの確率でバトル演出１６のバトル演出パターンを決定し、３０パーセントの確率でバトル演出１７のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていなければ、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
【０３１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が７Ｒ確変大当りであり、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合には、６０パーセントの確率でバトル演出３のバトル演出パターンを決定し、４０パーセントの確率でバトル演出４のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「勝ち」であれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
【０３１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が７Ｒ確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していれば、６０パーセントの確率でバトル演出３のバトル演出パターンを決定し、４０パーセントの確率でバトル演出４のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていれば、味方のキャラクタから攻撃を開始してバトルに勝利する態様の演出が実行されることになる。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が７Ｒ確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、７０パーセントの確率でバトル演出１６のバトル演出パターンを決定し、３０パーセントの確率でバトル演出１７のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「負け」であれば、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
【０３１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が７Ｒ確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していなければ、７０パーセントの確率でバトル演出１６のバトル演出パターンを決定し、３０パーセントの確率でバトル演出１７のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていなければ、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北するものの味方のキャラクタが立ち直って復活する態様の演出が実行されることになる。
【０３１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであり、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合には、４０パーセントの確率でバトル演出６のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出７のバトル演出パターンを決定し、５０パーセントの確率でバトル演出８のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出９のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「勝ち」であれば、味方のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
【０３１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していれば、４０パーセントの確率でバトル演出６のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出７のバトル演出パターンを決定し、５０パーセントの確率でバトル演出８のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出９のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていれば、味方のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
【０３１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、４５パーセントの確率でバトル演出１０のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出１１のバトル演出パターンを決定し、１０パーセントの確率でバトル演出１２のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出１３のバトル演出パターンを決定し、２０パーセントの確率でバトル演出１４のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出１５のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「負け」であれば、高い割合で、敵のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであり、じゃんけん結果が「負け」であった場合には、５パーセントの確率でバトル演出１のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出２のバトル演出パターンを決定する場合がある。すなわち、突然確変大当りであっても、じゃんけん結果が「負け」であれば、低い割合であるものの、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行される場合がある。
【０３２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していなければ、４５パーセントの確率でバトル演出１０のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出１１のバトル演出パターンを決定し、１０パーセントの確率でバトル演出１２のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出１３のバトル演出パターンを決定し、２０パーセントの確率でバトル演出１４のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出１５のバトル演出パターンを決定する。すなわち、じゃんけん結果が「あいこ」であっても所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていなければ、高い割合で、敵のキャラクタから攻撃を開始するもののバトルの決着がつかない態様の演出が実行されることになる。
【０３２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであって、じゃんけん結果が「あいこ」であった場合であっても、操作回数カウンタの値が所定値（例えば１０）に達していなければ、５パーセントの確率でバトル演出１のバトル演出パターンを決定し、５パーセントの確率でバトル演出２のバトル演出パターンを決定する場合がある。すなわち、突然確変大当りであっても、じゃんけん結果が「あいこ」であり所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていなければ、低い割合であるものの、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行される場合がある。
【０３２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然確変大当りであっても、操作検出フラグがセットされていなければ（すなわち、じゃんけん結果表示時間を経過する前に１回も操作ボタン１２０による回転操作が行われていなければ）、５０パーセントの確率でバトル演出１のバトル演出パターンを決定し、５０パーセントの確率でバトル演出２のバトル演出パターンを決定する。すなわち、突然確変大当りであっても、じゃんけん結果表示時間を経過する前に１回も操作ボタン１２０による回転操作が行われていなければ、敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行されることになる。
【０３２４】
なお、上記のように決定がなされることによって、この実施の形態では、操作ボタン１２０による回転操作が１回も行われなかった場合には１００パーセントの確率でバトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンが決定され、後述するように確変潜伏モードに移行されることになる。また、操作ボタン１２０による回転操作が行われた場合には、じゃんけん結果が「負け」または所定の操作条件をクリアできなかった場合に限って１０パーセントの確率でバトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンが決定され、後述するように確変潜伏モードに移行されることになる。従って、操作ボタン１２０による回転操作が１回も行われなかった場合には高い割合で確変潜伏モードに移行するようにすることによって、遊技者に対して演出への参加意欲を高めさせることができる。
【０３２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が突然時短大当りである場合には、じゃんけん結果が「負け」であるか「あいこ」であるかにかかわらず、４０パーセントの確率でバトル演出１のバトル演出パターンを決定し、６０パーセントの確率でバトル演出２のバトル演出パターンを決定する。すなわち、突然時短大当りである場合には、必ず敵のキャラクタから攻撃を開始してバトルに敗北する態様の演出が実行されることになる。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１Ｑで決定したバトル演出パターンに応じたプロセステーブルに切り替える（ステップＳ８４１Ｒ）とともに、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４１Ｓ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を開始し（ステップＳ８４１Ｔ）、バトル演出が開始される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル開始フラグをセットする（ステップＳ８４１Ｕ）。
【０３２７】
ステップＳ８４２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４３）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０３２８】
ステップＳ８４５の処理が実行されることによって、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が実行されたり、可動部材７８が可動されたりする演出が実行される。また、バトルＰＡ５−１の変動パターンにもとづいて変動表示が行われる場合には、演出表示装置９においてリーチ停止図柄を停止表示した後に、ステップＳ８４１Ｒで切り替えられたプロセスデータに従って所定のバトル演出が実行される。
【０３２９】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８５８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３３０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８４１Ｑに示したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００側でバトル演出パターンを決定する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でバトル演出パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、図４９に示す各バトル演出パターンを指定するバトル用の変動パターンをあらかじめ用意し（すなわち、図４９に示すバトル演出パターンに対応した合計１７個のバトル用の変動パターンを用意しておき）、バトルモードに移行されているときに、大当りと決定した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、いずれかのバトル用の変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、いずれのバトル演出パターンと決定されているかを特定し、特定したバトル演出パターンに従ってバトル演出を実行するようにすればよい。
【０３３１】
図５１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３３２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３３４】
ステップＳ８７２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８３に移行する。
【０３３５】
ステップＳ８７２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または突然時短／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然時短／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０３３７】
ステップＳ８８３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードとなっている状態であることを示す確変潜伏モードフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８３）。なお、確変潜伏モードフラグは、確変潜伏モードである状態となったときに、後述する大当り終了演出処理においてセットされる（ステップＳ９８０参照）。確変潜伏モードフラグがセットされていなければ（ステップＳ８８３のＮ）、ステップＳ８８７に移行する。
【０３３８】
確変潜伏モードフラグがセットされていれば（ステップＳ８８３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードとなってから確変継続報知演出を実行するまでの期間（本例では、変動表示の実行回数）をカウントするための確変継続報知カウンタの値を１減算する（ステップＳ８８４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の確変継続報知カウンタの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ８８５）。減算後の確変継続報知カウンタの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードフラグをリセットするとともに、確変継続報知実行フラグをセットする（ステップＳ８８６）。
【０３３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８７）。
【０３４０】
図５２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３４２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１０）。
【０３４３】
図５３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（具体的には、大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または突然時短／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ（ステップＳ６４２，Ｓ６４４参照））がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０２）。
【０３４４】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９０４）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０７）。
【０３４６】
ステップＳ１９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ１９０８）、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０３４７】
ステップＳ１９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ１９１２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示中にバトル演出を実行したか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。なお、バトル演出を実行したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域にバトルＰＡ５−１の変動パターンを示す変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。バトル演出を実行していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のエンディング演出（大当りの終了を報知する演出）を選択する（ステップＳ１９１４）。
【０３４８】
バトル演出を実行していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出に用いたバトル演出パターンがバトル演出１またはバトル演出２であるか否かを確認する（ステップＳ１９１５）。バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンを用いた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルモード終了用のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９１６）。バトル演出１およびバトル演出２以外のバトル演出パターンを用いた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトルモード継続用のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９１７）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９１４，Ｓ１９１６，Ｓ１９１７で選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ１９２０）。
【０３５０】
図５４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９７１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ１９７３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９７５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９７６）。
【０３５２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９７１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９７７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９７８）とともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９７９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９８０）。
【０３５３】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ９７１）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３５４】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、バトルモード終了用のエンディング演出を選択した場合には（ステップＳ１９１６参照）、例えば、「残念！時短１００回」などバトルモードが終了したこと、すなわち確変状態が終了したことを示唆する表示も行う。また、バトルモード継続用のエンディング演出を選択した場合には（ステップＳ１９１７参照）、例えば、「確率変動継続」などバトルモードが継続すること、すなわち確変状態が継続することを示唆する表示も行う。
【０３５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ９７５のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７５のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９７６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３５６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示中にバトル演出を実行したか否かを確認する（ステップＳ９７８）。なお、バトル演出を実行したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域にバトルＰＡ５−１の変動パターンを示す変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。
【０３５７】
バトル演出を実行していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出に用いたバトル演出パターンがバトル演出１またはバトル演出２であるか否かを確認する（ステップＳ９７９）。バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンを用いた場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りであったか否かを確認する（ステップＳ９８０）。なお、突然確変大当りであったか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果４指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。
【０３５８】
突然確変大当りであった場合には（ステップＳ９８０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードフラグをセットする（ステップＳ９８１）。すなわち、この場合には、突然確変大当りであるにもかかわらず、バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンにもとづいて味方のキャラクタがバトルに敗北する態様でバトル演出が実行され、恰も確変状態が終了したかのような演出が実行された場合であるので、確変潜伏モードに移行した状態となる。そのため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モードフラグをセットする。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変継続報知カウンタに所定値をセットする（ステップＳ９８２）。この実施の形態では、ステップＳ９８２の処理で、確変継続報知カウンタに所定値として「１０」をセットするものとする。従って、この実施の形態では、確変潜伏モードとなってから演出図柄の変動表示を１０回終了すると、次の演出図柄の変動表示中に確変継続報知演出が実行されることになる。なお、確変継続報知演出の実行タイミングは、この実施の形態で示した場合にかぎらず、２０回や３０回など他の実行回数分だけ演出図柄の変動表示を終了した後に、確変継続報知演出を実行するようにしてもよい。また、演出図柄の変動回数にかかわらず、確変潜伏モードへの移行後に所定時間（例えば、５分や１０分）が経過した後に、確変継続報知演出を実行するようにしてもよい。また、確変継続報知演出は、演出図柄の変動表示中にかぎらず、客待ちデモンストレーション表示中など他のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０３６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、バトル開始フラグ）をリセットし（ステップＳ９８３）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８４）。
【０３６１】
次に、所定のバトル演出を伴う演出図柄の変動表示の演出態様について説明する。図５６は、所定のバトル演出の際に実行されるリーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。バトルＰＡ５−１の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信し、バトル演出１〜バトル演出１７のバトル演出パターンに従って演出図柄の変動表示が行われる場合、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図５６（１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（図５６（２））、演出図柄の変動が高速変動となる。次いで、リーチ演出の開始タイミングとなると、左の演出図柄として非確変図柄（本例では「７」）が停止表示され（図５６（３））、右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では「７」）が停止表示されてリーチ態様となる（図５６（４））。以降、じゃんけん表示が実行された後に所定のバトル演出に移行し、図５７〜図６２に示す演出態様でバトル演出が実行される。
【０３６２】
なお、図５６に示す例では、一例として、バトルに勝利しやすい図柄「７」でリーチ態様となる場合が示されている。前述したように、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合には高い割合でリーチ図柄として「７」と決定されているのであるから、図５６（４）に示すように、バトルに勝利しやすい図柄「７」でリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、１５Ｒ確変大当りとなる割合が高い。また、この実施の形態では、突然時短大当りと決定されている場合には高い割合でリーチ図柄として偶数図柄と決定されているのであるから、図５６（４）に示す場面で偶数図柄でリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出で味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出が実行され、突然時短大当りとなり確変状態が終了する割合が高い。また、図５６（４）に示す場面で「７」以外の奇数図柄でリーチ態様となった場合には、その後のバトル演出で少なくともバトルの決着がつかない態様の演出が実行され、確変状態が継続する期待がもてる。
【０３６３】
図５７〜図６２は、演出図柄の変動表示中に実行される所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。まず、図５６（４）に示すようなリーチ態様となると、図５７（１−Ａ）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示される。次いで、じゃんけん表示期間に移行し、図５７（１−Ｂ）に示すように、「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢が表示されるとともに、操作ボタン１２０のジョグダイヤルを用いた回転操作を促す表示が行われる。そして、操作ボタン１２０からの回転操作に従って、「グー」、「チョキ」および「パー」の選択肢の並びを変更し、例えば、現在選択されている選択肢が上側に表示されるように選択肢の表示を随時変更する（ステップＳ８４１Ｄ〜Ｓ８４１Ｆ参照）。
【０３６４】
次いで、じゃんけん結果表示時間（例えば、変動表示開始後１０秒）を経過すると、じゃんけん結果決定用乱数ＳＲ６と、じゃんけん結果判定テーブルと、変動表示の表示結果とにもとづいて、じゃんけん結果を決定する（ステップＳ８４１Ｊ参照）。そして、じゃんけん結果を「負け」に決定した場合には、図５７（１−Ｃ）に示すように、じゃんけん結果が「負け」である旨を重畳表示する（ステップＳ８４１Ｌ参照）。なお、図５７（１−Ｃ）では、一例として、操作ボタン１２０によって選択された選択肢が「グー」であり相手に「パー」を出されて負ける場合が示されているが、例えば、選択肢「チョキ」を選択した場合には相手に「グー」を出されて負ける表示が行われ、選択肢「パー」を選択した場合には相手に「チョキ」を出されて負ける表示が行われる。
【０３６５】
また、じゃんけん結果を「勝ち」に決定した場合には、図５７（１−Ｆ）に示すように、じゃんけん結果が「勝ち」である旨を重畳表示する（ステップＳ８４１Ｌ参照）。なお、図５７（１−Ｆ）では、一例として、操作ボタン１２０によって選択された選択肢が「チョキ」であり相手が「パー」を出して勝つ場合が示されているが、例えば、選択肢「グー」を選択した場合には相手が「チョキ」を出して勝つ表示が行われ、選択肢「パー」を選択した場合には相手が「グー」を出して勝つ表示が行われる。
【０３６６】
また、じゃんけん結果を「あいこ」に決定した場合には、図５７（１−Ｄ）に示すように、じゃんけん結果が「あいこ」である旨を重畳表示する（ステップＳ８４１Ｌ参照）。なお、図５７（１−Ｄ）では、一例として、操作ボタン１２０によって選択された選択肢が「パー」であり相手も「パー」を出してあいこになる場合が示されているが、例えば、選択肢「グー」を選択した場合には相手も「グー」を出してあいこになる表示が行われ、選択肢「チョキ」を選択した場合には相手も「チョキ」を出してあいこになる表示が行われる。
【０３６７】
次いで、じゃんけん結果「あいこ」を表示した場合には、さらに、バトル開始時間（例えば、変動表示開始後２０秒）を経過するまで、図５７（１−Ｅ）に示すように、操作ボタン１２０による押圧操作を促すような表示が行われ、操作ボタン１２０による押圧操作が行われるごとに操作回数カウンタの値が１加算される（ステップＳ８４１Ｎ〜Ｓ８４１Ｐ参照）。なお、図５７（１−Ｅ）において、操作ボタン１２０による押圧操作の回数が所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアしていなければ、「ボタンをもっと押せ！」などの表示を行うようにして、さらなる押圧操作を促すような表示を行うようにしてもよい。
【０３６８】
また、じゃんけん結果表示時間（例えば、変動表示開始後１０秒）を経過するまで操作ボタン１２０による回転操作が１回も行われなかった場合には、じゃんけん結果を強制的に「負け」にすると決定される（ステップＳ８４１Ｋ参照）。そして、図５７（１−Ｃ）と同様の表示態様で、じゃんけん結果が「負け」であることが表示される。
【０３６９】
なお、例えば、図５７（１−Ｂ）に示すように、毎回デフォルトで「チョキ」の選択肢を上側に表示すると（「チョキ」の選択肢がデフォルトで選択された状態で表示すると）、偶然「チョキ」が好きな遊技者であった場合には、遊技者が初めから選択肢「チョキ」が選択されていると思いこんで、毎回操作を行わない事態が生じうる。すると、この場合、毎回操作が行われなかったと判定され、じゃんけん結果を毎回強制的に「負け」と決定されてしまう恐れがある。そのため、そのような事態が生じないように、バトル演出が行われる変動表示ごとに、デフォルトで上側に表示される選択肢が異なるように（デフォルトで選択された状態の選択肢が毎回異なるように）、じゃんけん表示における各選択肢を表示するようにしてもよい。
【０３７０】
また、例えば、操作ボタン１０２のジョクダイヤルを用いた回転操作のみで選択肢を選択させるのではなく、ジョクダイヤルを回して選択肢を回転させた後に、操作ボタン１２０の押圧操作による決定操作を行わなければ、選択肢の選択が完了しないようにして、遊技者に対して必ず何らかの操作をさせるように構成してもよい。
【０３７１】
また、この実施の形態では、操作ボタン１２０による操作の有無や、操作ボタン１２０の操作タイミングにかかわらず、必ず固定期間であるじゃんけん結果表示時間（例えば、変動表示開始後１０秒）を経過してから、じゃんけん結果を表示している。例えば、じゃんけん結果表示時間が経過する前であれば、変動表示開始後２秒経過時に選択操作が行われても８秒経過時に選択操作が行われても、必ずじゃんけん結果表示時間（例えば、変動表示開始後１０秒）を経過した時点に、じゃんけん結果を表示している。また、この実施の形態では、操作ボタン１２０による操作の有無や、操作ボタン１２０の操作タイミングにかかわらず、必ず固定期間であるバトル開始時間（例えば、変動表示開始後２０秒）を経過してから、バトル演出を開始している。例えば、変動表示開始後２秒経過時に選択操作が行われても８秒経過時に選択操作が行われても、必ずバトル開始時間（例えば、変動表示開始後２０秒）を経過した時点からバトル演出を開始している。そのようにすることによって、あらかじめ演出期間の異なる複数のじゃんけん結果表示用データや複数のバトル演出用データを用意しておく必要をなくし、データ容量を低減することができる。また、じゃんけん表示の表示期間やバトル演出の開始期間が複雑になることを防止し、演出制御用マイクロコンピュータ１００の処理負担を軽減している。
【０３７２】
その後、じゃんけん結果が「負け」であった場合や、じゃんけん結果が「あいこ」であったものの所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアできなかった場合には、図５７（２−Ａ）に示すように、敵のキャラクタが拡大表示され、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出が開始される。なお、じゃんけん結果表示時間が経過するまでに１回も操作が行われなかった場合にも、図５７（２−Ａ）に示すように、敵のキャラクタが拡大表示され、敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出が開始される。
【０３７３】
一方、じゃんけん結果が「勝ち」であった場合や、じゃんけん結果が「あいこ」であったものの所定の操作条件（例えば、操作ボタン１２０を１０回以上押打）をクリアした場合には、図５７（２−Ｂ）に示すように、味方のキャラクタが拡大表示され、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出が開始される。
【０３７４】
次に、バトル演出の具体的な演出態様を説明する。まず、バトル演出１のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１のバトル演出パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトル演出１のバトル演出パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある（図５０参照）。また、バトル演出１のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合であっても、操作ボタン１２０による操作が全く行われなかった場合に用いられる場合もある（図５０参照）。
【０３７５】
バトル演出１のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５８（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５８（４−Ａ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図５８（５−Ｂ））、突然時短大当り遊技または突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図５８（６−Ｂ）、ステップＳ１９１６，Ｓ９７４参照）。
【０３７６】
次に、バトル演出２のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出２のバトル演出パターンは、主として、突然時短大当りと決定されている場合に用いられる。また、バトル演出２のバトル演出パターンは、低い割合で、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる場合もある（図５０参照）。また、バトル演出２のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合であっても、操作ボタン１２０による操作が全く行われなかった場合に用いられる場合もある（図５０参照）。
【０３７７】
バトル演出２のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５９（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５９（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。そして、味方のキャラクタ２００がそのままＫＯされ（図５９（５−Ｂ））、突然時短大当り遊技または突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態を終了し時短状態に移行する旨の表示が行われる（図５９（６−Ｂ）、ステップＳ１９１６，Ｓ９７４参照）。
【０３７８】
次に、バトル演出３のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出３のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３７９】
バトル演出３のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図６０（４−Ｇ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図６０（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図６０（５−Ｇ））、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる（図６０（６−Ｃ’））。なお、大当り遊技を終了した後に、図５８（６−Ａ）と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
【０３８０】
次に、バトル演出４のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出４のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３８１】
バトル演出４のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図６１（４−Ｉ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図６１（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図６１（５−Ｇ））、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる（図６１（６−Ｃ’））。なお、大当り遊技を終了した後に、図５８（６−Ａ）と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
【０３８２】
次に、バトル演出５のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出５のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。従って、バトル演出５のバトル演出パターンに従ってバトル演出が実行される場合には、遊技者は、１５Ｒ確変大当りとなったことを確信することができる。
【０３８３】
バトル演出５のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００による連続パンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ｅ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１に連続してヒットし（図６２（４−Ｋ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図６２（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。そして、敵のキャラクタ２０１がそのままＫＯされ（図６２（５−Ｇ））、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる（図６２（６−Ｃ’））。なお、大当り遊技を終了した後に、図５８（６−Ａ）と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
【０３８４】
次に、バトル演出６のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出６のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３８５】
バトル演出６のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図６０（４−Ｇ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図６０（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ２０１が立ち直り（図６０（５−Ｈ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図６０（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３８６】
次に、バトル演出７のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出７のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３８７】
バトル演出７のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックが敵のキャラクタ２０１にヒットし（図６１（４−Ｉ））、敵のキャラクタ２０１が倒される（図６１（４−Ｇ’））態様の演出が行われる。しかし、敵のキャラクタ２０１が立ち直り（図６１（５−Ｈ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図６１（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３８８】
次に、バトル演出８のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出８のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３８９】
バトル演出８のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ｃ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すパンチを敵のキャラクタ２０１がよけて（図６０（４−Ｈ））、味方のキャラクタ２００が驚いている（図６０（５−Ｉ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図６０（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３９０】
次に、バトル演出９のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出９のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３９１】
バトル演出９のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、味方のキャラクタ２００が拡大表示され（図５７（２−Ｂ））、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｄ））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００が繰り出すキックを敵のキャラクタ２０１がよけて（図６１（４−Ｊ））、味方のキャラクタ２００が驚いている（図６１（５−Ｉ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図６１（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３９２】
次に、バトル演出１０のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１０のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３９３】
バトル演出１０のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチを味方のキャラクタ２００がよけて（図５８（４−Ｂ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５８（５−Ｃ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５８（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３９４】
次に、バトル演出１１のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１１のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３９５】
バトル演出１１のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックを味方のキャラクタ２００がよけて（図５９（４−Ｅ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５９（５−Ｅ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５９（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３９６】
次に、バトル演出１２のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１２のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３９７】
バトル演出１２のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチを味方のキャラクタ２００が受け止めて（図５８（４−Ｃ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５８（５−Ｄ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５８（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０３９８】
次に、バトル演出１３のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１３のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０３９９】
バトル演出１３のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックを味方のキャラクタ２００が飛び跳ねてかわし（図５９（４−Ｆ））、敵のキャラクタ２０１が悔しがっている（図５９（５−Ｆ））態様の演出が行われる。そして、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５９（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０４００】
次に、バトル演出１４のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１４のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０４０１】
バトル演出１４のバトル演出パターンを用いる場合、じゃんけん表示の後、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５８（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５８（４−Ａ’））態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ２００が立ち直り（図５８（５−Ａ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５８（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０４０２】
次に、バトル演出１５のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１５のバトル演出パターンは、突然確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０４０３】
バトル演出１５のバトル演出パターンを用いる場合、図５６（４）に示すようなリーチ図柄が停止表示された後に、図５７（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５９（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５９（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。しかし、味方のキャラクタ２００が立ち直り（図５９（５−Ａ））、大当り（１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）ではないものの、突然確変大当り遊技を終了した後に、エンディング演出において確変状態が継続する旨の表示が行われる（図５９（６−Ａ）、ステップＳ１９１７，Ｓ９７４参照）。
【０４０４】
次に、バトル演出１６のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１６のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０４０５】
バトル演出１６のバトル演出パターンを用いる場合、図５６（４）に示すようなリーチ図柄が停止表示された後に、図５７（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始される（図５７（３−Ａ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すパンチが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５８（４−Ａ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５８（４−Ａ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図５８（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図５８（６−Ｃ））。そして、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる（図５８（６−Ｃ’））。なお、大当り遊技を終了した後に、図５８（６−Ａ）と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
【０４０６】
次に、バトル演出１７のバトル演出パターンに従って実行されるバトル演出の態様を説明する。なお、バトル演出１７のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されている場合に用いられる（図５０参照）。
【０４０７】
バトル演出１７のバトル演出パターンを用いる場合、図５６（４）に示すようなリーチ図柄が停止表示された後に、図５７（１）に示すように、演出表示装置９において味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とが表示され、バトル演出が開始される。次いで、敵のキャラクタ２０１が拡大表示され（図５７（２−Ａ））、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始される（図５７（３−Ｂ））態様の演出が行われる。次いで、敵のキャラクタ２０１が繰り出すキックが味方のキャラクタ２００にヒットし（図５９（４−Ｄ））、味方のキャラクタ２００が倒される（図５９（４−Ｄ’））態様の演出が行われる。次いで、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様で（図５９（５−Ｂ））演出が実行された後、味方のキャラクタが立ち直る態様の演出が実行される（図５９（６−Ｃ））。そして、バトル演出の終了時または最終停止図柄の停止表示の際に大当りが確定する旨の表示が行われる（図５９（６−Ｃ’））。なお、大当り遊技を終了した後に、図５８（６−Ａ）と同様の態様で確変状態が継続する旨の表示が行われるようにしてもよい。
【０４０８】
なお、図５７〜図６２に示す例では、バトル演出の実行中に、演出表示装置９においてリーチ中の演出図柄の変動表示を表示しない場合を示しているが、例えば、バトル演出の実行中に演出表示装置９の表示画面の一部にリーチ態様の演出図柄の変動表示を縮小表示するようにしてもよい。
【０４０９】
また、図５０に示すように、この実施の形態では、バトル演出５のバトル演出パターンは、１５Ｒ確変大当りである場合にのみ選択される。従って、図５７〜図６２に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００による連続パンチ攻撃が開始された場合には、遊技者は１５Ｒ確変大当りとなることを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１０】
また、この実施の形態では、味方のキャラクタ２００がバトルに勝利する演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、バトル演出３のバトル演出パターンは、相対的に７Ｒ確変大当りである場合に選択される割合が高く、バトル演出４のバトル演出パターンは、相対的に１５Ｒ確変大当りである場合に選択される割合が高い。従って、図５７〜図６２に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００によるキック攻撃が開始された場合には、パンチ攻撃が開始された場合と比較して、遊技者は７Ｒ確変大当りよりも１５Ｒ確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１１】
また、この実施の形態では、味方のキャラクタ２００がＫＯされたかのような態様の後に立ち直る演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、バトル演出１６のバトル演出パターンは、相対的に７Ｒ確変大当りである場合に選択される割合が高く、バトル演出１７のバトル演出パターンは、相対的に１５Ｒ確変大当りである場合に選択される割合が高い。従って、図５７〜図６２に示すバトル演出において、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃によりＫＯされたような態様の演出が実行された場合には、パンチ攻撃によりＫＯされたような演出が実行された場合と比較して、遊技者は、味方のキャラクタ２００が立ち直る態様の演出が実行されて、７Ｒ確変大当りよりも１５Ｒ確変大当りとなる可能性が高いという期待感をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、この実施の形態では、突然時短大当りとなり確変状態が終了する場合には、バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンが選択されて、図５７〜図６２に示すように、必ず敵のキャラクタ２０１が攻撃を開始する態様の演出が開始され味方のキャラクタ２００がバトルに敗北する演出が実行される。従って、図５７〜図６２に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００が攻撃を開始する態様の演出が開始された場合には、遊技者は、少なくとも確変状態が継続する（少なくとも、１５Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれかになる）ことを確信することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１３】
また、この実施の形態では、突然時短大当りとなり味方のキャラクタ２００がバトルに敗北する演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、バトル演出１のバトル演出パターンが選択される割合は、バトル演出２のバトル演出パターンが選択される割合よりも低い。従って、図５７〜図６２に示すバトル演出において、敵のキャラクタ２０１によるパンチ攻撃が開始された場合には、キック攻撃が開始されたときと比較して、遊技者は、味方のキャラクタ２００が敗北したとしても、確変が潜伏する可能性がより高いことを認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１４】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合であっても低い割合でバトル演出１やバトル演出２のバトル演出パターンが選択される場合を示したが、味方のキャラクタ２００が敗北する態様のバトル演出パターンのうち、バトル演出１またはバトル演出２のいずれか一方が、突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。例えば、バトル演出２のバトル演出パターンが突然時短大当りの場合にのみ選択されるようにしてもよい。そのように構成すれば、敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃によってＫＯされた場合には確変の終了が確定する一方、パンチ攻撃によってＫＯされた場合には、確変が終了したかのような演出が実行されたものの確変が潜伏しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１５】
また、この実施の形態では、突然確変大当りと決定されバトル演出において確変継続を報知する演出が実行される場合であっても、図５０に示すように、味方のキャラクタ２００や敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が行われるバトル演出７、バトル演出９、バトル演出１１、バトル演出１３、バトル演出１５のバトル演出パターンが選択される割合は、パンチ攻撃が行われるバトル演出６、バトル演出８、バトル演出１０、バトル演出１２、バトル演出１４のバトル演出パターンが選択される割合よりも低い。従って、図５７〜図６２に示すバトル演出において、味方のキャラクタ２００または敵のキャラクタ２０１によるキック攻撃が開始された場合には、１５Ｒ確変大当りや７Ｒ確変大当りになる期待が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１６】
次に、確変継続報知演出の演出態様について説明する。図６３は、確変継続報知演出の演出態様の例を示す説明図である。前述したように、この実施の形態では、突然確変大当りと決定された場合であっても、低い割合で、バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンが選択される場合がある。また、じゃんけん結果表示時間を経過するまでに操作ボタン１２０による操作が全く行われなかった場合にも、バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンが選択される場合がある。そして、演出図柄の変動表示中に恰も確変状態が終了したかのような表示（図５８（６−Ｂ）、図５９（６−Ｂ）参照）が行われ（実際には、確変状態が継続している）、確変潜伏モードに移行した状態となる。この場合、この実施の形態では、確変潜伏モードとなった後に演出図柄の変動表示を所定回数（例えば、１０回）実行すると（ステップＳ８８３〜Ｓ８８６参照）、次の演出図柄の変動表示において確変継続報知演出が実行される（ステップＳ５１６Ａ〜Ｓ５１６Ｃ，Ｓ５１７〜Ｓ５２０，Ｓ８４５参照）。
【０４１７】
確変継続報知演出が実行される場合、例えば、演出表示装置９において「確変継続中」などの確変が継続している旨を示す文字列２０２が表示されるとともに、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から（図６３（１））、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され（図６３（２））、演出図柄の変動が高速変動となる。なお、確変継続報知演出の演出態様は、図６３に示した態様にかぎられず、例えば、確変継続を示唆するようなキャラクタやモチーフを演出表示装置９の表示画面上に登場させるようにしてもよい。例えば、図５７〜図６２に示したバトル演出において登場する味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とを演出表示装置９の表示画面上に登場させることによって、確変継続報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４１８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バトルモードに制御されているときに、味方のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出（第１演出）、または敵のキャラクタから攻撃を開始する態様のバトル演出（第２演出）を実行する。また、操作ボタン１２０が操作されたことにもとづいて、第１演出または第２演出のいずれが実行されるかを報知する報知演出（じゃんけん表示）を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときに、高い割合で演出図柄の可変表示中に第１演出を実行し、突然時短大当りと決定されたときに、高い割合で演出図柄の可変表示中に第２演出を実行する。そのため、遊技者の操作に応じて第１演出または第２演出が選択されるかのような演出を行うことができ、遊技者に対してバトルモードでの演出に参加しているような印象を与えることができる。従って、バトルモードに制御可能な遊技機において、バトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、操作ボタン１２０が操作されずに「じゃんけん表示」で強制的に「負け」が表示された後に突然確変大当り遊技状態または突然時短大当り遊技状態に移行したときには、突然確変大当り遊技状態または突然時短大当り遊技状態を終了した後に、突然確変大当り遊技状態と突然時短大当り遊技状態とで共通の演出態様の演出（例えば、図５８（６−Ｂ）、図５９（６−Ｂ）に示すように確変状態を終了したような演出）を実行する。そのため、操作ボタン１２０による操作を行わなければ、確変状態が継続しているのか否か認識できないようにすることができ、遊技者に対して操作ボタン１２０を用いた演出への参加意欲を高めさせることができる。
【０４２０】
また、この実施の形態によれば、操作ボタン１２０は、複数種類の操作態様（押しボタンによる押圧操作、ジョグダイヤルによる回転操作）で操作可能に構成されている。そのため、複数種類の操作態様を設けることによって、遊技者のバトルモードでの演出に対する参加意欲をより向上させることができる。
【０４２１】
また、この実施の形態によれば、操作ボタン１２０により選択操作されたことにもとづいて、じゃんけん結果「あいこ」を重畳表示する演出を実行した後に、操作ボタン１２０が操作されたことに従って第１演出または第２演出を実行する。具体的には、操作ボタン１２０の押圧回数が１０回に達して所定の操作要件をクリアした場合には第１演出を実行し、所定の操作条件をクリアできなかった場合には第２演出を実行する。そのため、複数段階の操作にもとづいて第１演出または第２演出を実行することによって、よりバトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４２２】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りと決定されたときであっても、低い割合で演出図柄の可変表示中に第２演出を実行する。そのため、第２演出が実行された場合であっても１５Ｒ確変大当りまたは７Ｒ確変大当りとなる場合を設けることができ、遊技者に対して演出の最後まで注意を引きつけさせることができる。
【０４２３】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０が操作されなかった場合には、あらかじめ定められた演出（例えば、強制的にじゃんけん結果として「負け」を表示）を実行した後に第２演出を実行する。そのため、操作ボタン１２０が操作されなかった場合には、あらかじめ初期設定されている演出を実行できるので、プログラムの処理の低減を図ることができる。
【０４２４】
なお、この実施の形態では、バトル演出の前に実行される操作ボタン１２０による操作を伴う演出として「じゃんけん表示」を行う場合を示したが、バトル演出の前に実行される演出は、作ボタン１２０による操作を伴う演出であれば、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、じゃんけん表示に代えて、バトル演出の前にカードゲーム（例えば、相手より大きい数字のカードを引いたら勝ちとするゲーム。相手より強いキャラクタなどが描かれたカードを引いたら勝ちとするゲーム。）を実行するようにしてもよい。また、例えば、ルーレットゲームやサイコロゲームなど、その演出の態様は問わない。
【０４２５】
また、この実施の形態では、突然確変大当りであっても、低い確率でバトルモードが終了する（確変状態が終了する）態様の演出を実行したり、操作ボタン１２０による操作が行われなかった場合にはバトルモードが終了する（確変状態が終了する）態様の演出を実行したりすることによって、内部的には確変状態が継続している確変潜伏モードに移行するようにし、演出図柄の変動回数を所定回数（例えば１０回）実行してから確変状態が継続していることを報知する場合を示したが、例えば、所定のミッション演出を行うことによって確変状態が継続していることを示唆するようにしてもよい。例えば、突然確変大当りの後に確変潜伏モードに移行した後や、突然時短大当りとなって確変状態を終了した後に開始される演出図柄の変動表示において、「５でリーチをかけろ！」などのミッション条件を表示する演出を実行するようにし、内部状態として確変状態が継続している場合には、高い確率で左右の図柄が５で揃ってミッション条件が成立するようにしてもよい。
【０４２６】
また、この実施の形態では、じゃんけん表示の演出を行う場合に、遊技者による操作ボタン１２０のジョクダイヤルを用いた選択操作にもとづいて選択肢を選択する場合を示したが、遊技者が選択肢を選択できるようにするのではなく、操作ボタン１２０を用いた押圧操作にもとづいて自動的にいずれかの選択肢が選択されて表示される（すなわち、遊技者は押圧操作できるだけで選択肢の選択までは行えない）ようにしてもよい。また、この場合、遊技者の操作への参加意欲を高めるべく、例えば、突然確変大当りである場合に、操作ボタン１２０を用いた押圧操作が行われた場合には、突然確変大当り終了後に低い割合で確変潜伏モードに移行する（すなわち、確変が継続する報知の方が高い割合で行われる）ようにし、操作ボタン１２０を用いた押圧操作が行われなかった場合には、突然確変大当り終了後に高い割合で確変潜伏モードに移行するようにしてもよい。
【０４２７】
また、この実施の形態では、確変潜伏モードに移行した後に演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行すると無条件で確変状態が継続していることを報知する場合を示したが、無条件に報知するのではなく、例えば、操作ボタン１２０による操作を促す表示を行い、操作ボタン１２０による操作が行われたことにもとづいて（または、操作ボタン１２０による操作が行われたときに高い割合で）確変状態が継続していることを報知するようにしてもよい。
【０４２８】
また、この実施の形態では、確変を継続させるか否かを報知するための継続報知演出として、味方のキャラクタ２００と敵のキャラクタ２０１とがバトルを行う態様のバトル演出を行う場合を示したが、バトル演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、バトル演出において、味方と敵のキャラクタはそれぞれ１種類ずつにかぎらず、複数種類の味方のキャラクタや複数種類の敵のキャラクタが登場する演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、特定の敵のキャラクタをバトルで倒した場合には大当りが確定し、他の敵のキャラクタをバトルで倒した場合には確変継続であるような演出を実行してもよい。また、例えば、特定の味方のキャラクタがバトルに勝利すれば大当りが確定し、他の味方のキャラクタがバトルに勝利すれば確変継続であるような演出を実行してもよい。また、例えば、バトルで倒した敵のキャラクタの種類やバトルに勝利した味方のキャラクタに種類によって、大当りや確変継続に対する信頼度が異なるようにしてもよい。
【０４２９】
また、１対１ではなく複数対複数のバトルを行う態様の演出を実行してもよい。例えば、軍隊同士が合戦を行う態様の演出を実行したり、野球やサッカーなどのチーム同士で試合を行う態様の演出を実行したりしてもよい。この場合、例えば、合戦や試合に勝利すれば大当りが確定し、引き分けに終われば確変継続であるような演出を実行してもよい。また、例えば、合戦に敗れても味方の増援部隊が到着したり、逆に合戦に勝利しても敵の増援部隊が到着すれば、確変継続するような演出を実行してもよい。また、例えば、試合に敗れても敗者復活戦に進んだり、逆に試合に勝利しても次の対戦チームが現れれば、確変継続するような演出を実行してもよい。
【０４３０】
また、バトル演出にかぎらず、確変を継続させるか否かを報知可能な他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出表示装置９においてミニゲームなどを表示し、キャラクタなどがミニゲームに勝利すれば大当りが確定し、ミニゲームに負けてもキャラクタが立ち直ったり仲間のキャラクタが登場したりすれば確変継続するような演出を実行してもよい。この場合、例えば、複数の選択肢の中から１つを選択させるミニゲームなどを表示し、当りの選択肢を選択すればミニゲームに勝利し、はずれの選択肢を選択すればミニゲームに負けるような演出を実行してもよい。また、例えば、大当りの可能性が高くなるに従ってミニゲームにおける選択肢の数を少なくする（すなわち、選択肢の数が少ない分だけゲームがやさしくなり大当りの信頼度が高くなる）ような態様の演出を実行してもよい。
【０４３１】
また、例えば、野球やサッカーなどのミニゲームを表示し、打者のキャラクタがボールを打ち返したりゴールに成功すれば大当りが確定し、ファールでねばったりゴールに失敗したもののゴール前でチャンスが継続すれば確変継続するような演出を実行してもよい。また、キャラクタが何らかのハードルの突破を試みる態様の演出（例えば、武将が城壁の突破を試みる態様の演出）を実行し、キャラクタがハードルを越えれば（例えば、武将が城壁の突破に成功すれば）大当りが確定し、ハードルを越えられなくてもハードルまで到達すれば（例えば、武将が城壁まで到達すれば）確変継続するような演出を実行してもよい。
【０４３２】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、バトル演出の前にじゃんけん表示を行う場合を示したが、特定の条件が成立したことにもとづいて、バトル演出前に行う操作ボタン１２０による操作を伴う演出の態様を変更可能に構成してもよい。以下、特定の条件が成立したことにもとづいて、バトル演出前に行う操作ボタン１２０による操作を伴う演出の態様を変更可能に構成した第２の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態では、バトル演出前に行う操作ボタン１２０による操作を伴う演出として、じゃんけん表示に加えて、カードゲーム（例えば、相手より大きい数字のカードを引いたら勝ちとするゲーム。相手より強いキャラクタなどが描かれたカードを引いたら勝ちとするゲーム。）を行う場合を説明する。
【０４３３】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４３４】
図６４〜図６６は、第２の実施の形態における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図６４において、ステップＳ８４０〜Ｓ８４１Ｂの処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。ステップＳ８４１Ｂでバトル開始フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出前に行う操作ボタン１２０による操作を伴う演出を変更する条件である特定条件が成立していることを示す特定条件成立フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４０１）。特定条件成立フラグがセットされていなければ、ステップＳ８４１０に移行する。
【０４３５】
特定条件成立フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて、所定のゲーム選択時間（例えば、変動開始後５秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８４０２）。ゲーム選択時間を経過していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０から押圧操作信号を入力したか否か（すなわち、操作ボタン１２０が押圧されたか否か）を確認する（ステップＳ８４０３）。押圧操作信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル演出前の演出を変更するために操作ボタン１２０による押圧操作の回数をカウントするための変更操作回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８４０４）。
【０４３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の変更操作回数カウンタの値が所定値（例えば５）以上であるか否かを確認する（ステップＳ８４０５）。変更操作回数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在選択されている演出がカードゲームの演出であることを示すカードフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４０６）。そして、カードフラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされているカードフラグをリセットする（ステップＳ８４０７）。また、カードフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カードフラグをセットする（ステップＳ８４０８）。
【０４３７】
ステップＳ８４０２でゲーム選択時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定条件成立フラグをリセットし（ステップＳ８４０９）、カードフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１０）。カードフラグがセットされていれば（すなわち、バトル演出前の演出としてカードゲームの演出が選択されている場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１１に移行する。カードフラグがセットされていなければ（すなわち、バトル演出前の演出としてじゃんけん表示の演出が選択されている場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１Ｃに移行する。
【０４３８】
ステップＳ８４１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて、カードゲーム結果を表示するカードゲーム結果表示時間（例えば、変動表示開始後１０秒）を経過したか否かを確認する。カードゲーム結果表示時間を経過していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ８４１２）。回転操作信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まだセットされていなければ、操作ボタン１２０からジョグダイヤルによる回転操作信号を入力したことを示す操作検出フラグをセットする（ステップＳ８４１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転操作の操作量にもとづいて、現在選択されている状態の選択肢の表示を変更する（ステップＳ８４１４）。この場合、例えば、選択肢として、異なる数字やキャラクタが描かれた複数のカードが重畳表示される。
【０４３９】
カードゲーム結果表示時間を経過すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値にもとづいて、バトル演出を開始するバトル開始時間（例えば、変動開始後２０秒）を経過したか否かを確認する（ステップＳ８４１５）。バトル開始時間を経過していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既にカードゲーム結果表示を重畳表示中であることを示すカードゲーム結果表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１６）。
【０４４０】
カードゲーム結果表示フラグがセットされていれば（すなわち、既にカードゲーム結果を表示していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４２２に移行する。カードゲーム結果表示フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ、カードゲーム結果を表示していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４１７）。操作検出フラグがセットされていれば（すなわち、カードゲーム結果表示時間を経過する前に１回でも操作ボタン１２０による回転操作が行われていれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態で示したステップＳ８４１Ｊのじゃんけん結果の決定と同様の処理に従って、カードゲーム結果決定用乱数と、カードゲーム結果を決定するためのカードゲーム結果判定テーブルと、変動表示の表示結果とにもとづいて、カードゲーム結果を決定する処理を行う（ステップＳ８４１８）。なお、変動表示の表示結果は、具体的には、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド（ステップＳ６１８参照）を確認することによって判定できる。
【０４４１】
また、ステップＳ８４１７で操作検出フラグがセットされていなければ（すなわち、カードゲーム結果表示時間を経過する前に１回も操作ボタン１２０による回転操作が行われなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カードゲーム結果を強制的に「負け」に決定する（ステップＳ８４１９）。そのようにすることによって、操作ボタン１２０を操作しなければ、カードゲームに勝てず、その後に実行されるバトル演出で有利な結果を得られないような印象を遊技者に与えることができ、遊技者に対して操作ボタン１２０による参加意欲を高めさせることができる。
【０４４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４１８，Ｓ８４１９で決定したカードゲーム結果を演出表示装置９の表示画面に重畳表示させる（ステップＳ８４２０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カードゲーム結果表示フラグをセットし（ステップＳ８４２１）、ステップＳ８４２２に移行する。
【０４４３】
ステップＳ８４２２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、カードゲーム結果が「あいこ」（例えば、相手と同じカードを選択したこと）であるか否かを確認する。なお、カードゲーム結果が「あいこ」であるか否かは、例えば、ステップＳ８４１８でカードゲーム結果を「あいこ」とすると決定したときに、カードゲーム結果が「あいこ」であることを示すフラグをセットし、ステップＳ８４２２では、そのフラグがセットされているか否かを確認すればよい。カードゲーム結果が「あいこ」であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０から押圧操作信号を入力したか否か（すなわち、操作ボタン１２０が押圧されたか否か）を確認する（ステップＳ８４２３）。押圧操作信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０による押圧操作の回数をカウントするための操作回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８４２４）。そして、ステップＳ８４２に移行する。
【０４４４】
ステップＳ８４１５でバトル開始時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１の実施の形態で示したステップＳ８４１Ｑのバトル演出パターンの決定と同様の処理に従って、バトル演出パターン決定用乱数ＳＲ７と、変動表示の表示結果と、カードゲーム結果と、操作回数カウンタの値とにもとづいて、バトル演出の演出パターンとしていずれのバトル演出パターンを用いるかを決定する（ステップＳ８４２５）。
【０４４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４２５で決定したバトル演出パターンに応じたプロセステーブルに切り替える（ステップＳ８４２６）とともに、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を開始し（ステップＳ８４２８）、バトル演出が開始される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル開始フラグをセットする（ステップＳ８４２９）。
【０４４６】
なお、ステップＳ８４１Ｃ〜Ｓ８４１Ｕ，Ｓ８４２〜Ｓ８５８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４７】
図６７は、第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。なお、図６７において、ステップＳ８７０〜Ｓ８８６の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４４８】
ステップＳ８８６Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定条件が成立した後の演出図柄の変動表示の実行回数をカウントするための特定回数カウンタの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の特定回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８８６Ｂ）。特定回数カウンタの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定条件成立フラグをセットするとともに、特定回数カウンタに所定値（例えば１０）をセットする（ステップＳ８８６Ｃ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８７）。
【０４４９】
以上のように、図６４〜図６７に示す処理が行われることによって、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行するごとに、特定条件が成立し、遊技者によって操作ボタン１２０による押圧操作が所定回数（例えば５回）以上行われれば、バトル演出前に実行する演出を「じゃんけん表示」から「カードゲーム」または「カードゲーム」から「じゃんけん表示」に変更する。
【０４５０】
なお、ステップＳ８８６Ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定条件成立フラグをセットするのみで、特定回数カウンタに所定値をセットしないようにしてもよい。すなわち、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行するごとに特定条件が成立するようにするのではなく、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行すると、以降、継続して特定条件が成立した状態として、いつ特定の操作（例えば、操作ボタン１２０による押圧操作を所定回数（例えば５回）以上行ったこと）が行われても、バトル演出前に実行する演出を変更するようにしてもよい。
【０４５１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０によって選択可能な選択肢を表示する制御を行い、操作ボタン１２０が操作されたことにもとづいて、じゃんけん結果やカードゲーム結果を報知する報知演出を実行する。また、特定条件が成立したこと（演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行したこと）および特定の操作（例えば、操作ボタン１２０による押圧操作を所定回数（例えば５回）以上行ったこと）にもとづいて選択肢の表示態様を変更する（例えば、じゃんけん表示またはカードゲームに変更する）。そのため、特定条件が成立したことおよび特定の操作にもとづいて選択肢の表示態様を変更することができ、演出のバリエーションを多様化して、よりバトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４５２】
なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行したことにもとづいて特定条件が成立する場合を示したが、特定条件の成立の態様は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特定の変動パターンコマンド（例えば、スーパーリーチを指定する変動パターンコマンド）を受信したことにもとづいて特定条件が成立したと判断し、特定の操作（例えば、操作ボタン１２０による押圧操作を所定回数（例えば５回）以上行ったこと）にもとづいて選択肢の表示態様を変更するようにしてもよい。
【０４５３】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示を所定回数（例えば１０回）実行するごとに特定条件が成立したと判断し特定回数カウンタの値をセットし直す場合を示したが、大当り遊技に移行したとき（例えば、大当り遊技の開始時または大当り遊技の終了時）に特定回数カウンタの値をセットするようにし、大当り遊技後の演出図柄の変動表示の実行回数が所定回数（例えば１０回）に達したことにもとづいて、特定条件が成立したと判断するようにしてもよい。
【０４５４】
実施の形態３．
第１の実施形態では、バトル演出に登場する味方のキャラクタと敵のキャラクタとがそれぞれ１種類ずつである場合を示したが、味方のキャラクタや敵のキャラクタが複数種類存在するようにしてもよい。以下、複数種類のキャラクタを用いてバトル演出を行うように構成した第３の実施の形態について説明する。なお、この実施の形態では、複数種類の敵のキャラクタの中から１つのキャラクタを選択してバトル演出を行う場合を説明する。
【０４５５】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４５６】
図６８は、第３の実施の形態における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。なお、図６８において、ステップＳ８４０〜Ｓ８４１Ｐの処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４５７】
ステップＳ８４１Ｇでバトル開始時間を経過していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタ決定用乱数と、変動表示の表示結果と、じゃんけん結果とにもとづいて、バトル演出に登場させる敵のキャラクタを決定する（ステップＳ９０００）。
【０４５８】
図６９は、敵キャラクタ判定テーブルの具体例を示す説明図である。図６９（Ａ）に示すように、ステップＳ９０００の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果が選択肢「グー」を選択して「負け」であった場合には、変動表示の表示結果が「１５Ｒ確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、２０パーセントの確率でキャラクタＢを決定し、８０パーセントの確率でキャラクタＣを決定し、キャラクタＡと決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「７Ｒ確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、５０パーセントの確率でキャラクタＡを決定し、５０パーセントの確率でキャラクタＢを決定し、キャラクタＣを決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「突然確変大当り」または「突然時短大当り」であれば、敵のキャラクタとして、８０パーセントの確率でキャラクタＡを決定し、２０パーセントの確率でキャラクタＢを決定し、キャラクタＣを決定する場合はない。従って、選択肢「グー」を選択してじゃんけんで負け、敵のキャラクタとしてキャラクタＣが登場してキャラクタＣから攻撃を開始するバトル演出が実行される場合には、１５Ｒ確変大当りが確定するようにすることができる。
【０４５９】
また、図６９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果が選択肢「チョキ」を選択して「負け」であった場合には、変動表示の表示結果が「１５Ｒ確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、２０パーセントの確率でキャラクタＡを決定し、８０パーセントの確率でキャラクタＢを決定し、キャラクタＣと決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「７Ｒ確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、５０パーセントの確率でキャラクタＡを決定し、５０パーセントの確率でキャラクタＣを決定し、キャラクタＢを決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「突然確変大当り」または「突然時短大当り」であれば、敵のキャラクタとして、８０パーセントの確率でキャラクタＣを決定し、２０パーセントの確率でキャラクタＡを決定し、キャラクタＢを決定する場合はない。従って、選択肢「チョキ」を選択してじゃんけんで負け、敵のキャラクタとしてキャラクタＢが登場してキャラクタＢから攻撃を開始するバトル演出が実行される場合には、１５Ｒ確変大当りが確定するようにすることができる。
【０４６０】
また、図６９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、じゃんけん結果が選択肢「パー」を選択して「負け」であった場合には、変動表示の表示結果が「１５Ｒ確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、２０パーセントの確率でキャラクタＣを決定し、８０パーセントの確率でキャラクタＡを決定し、キャラクタＢと決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「７Ｒ確変大当り」であれば、敵のキャラクタとして、５０パーセントの確率でキャラクタＢを決定し、５０パーセントの確率でキャラクタＣを決定し、キャラクタＡを決定する場合はない。また、変動表示の表示結果が「突然確変大当り」または「突然時短大当り」であれば、敵のキャラクタとして、８０パーセントの確率でキャラクタＢを決定し、２０パーセントの確率でキャラクタＣを決定し、キャラクタＡを決定する場合はない。従って、選択肢「パー」を選択してじゃんけんで負け、敵のキャラクタとしてキャラクタＡが登場してキャラクタＡから攻撃を開始するバトル演出が実行される場合には、１５Ｒ確変大当りが確定するようにすることができる。
【０４６１】
なお、この実施の形態では、じゃんけん結果が「勝ち」または「あいこ」であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、敵のキャラクタとして全てキャラクタＡを決定するものとする。なお、じゃんけん結果が「勝ち」や「あいこ」の場合であっても、敵のキャラクタとして、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＣのいずれかを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、敵のキャラクタを複数種類の中から選択する場合を示したが、味方のキャラクタを複数種類の中から選択するようにしてもよく、味方と敵の両方のキャラクタを複数種類の中からそれぞれ選択するようにしてもよい。
【０４６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０００で決定したキャラクタと、バトル演出パターン決定用乱数ＳＲ７と、変動表示の表示結果と、じゃんけん結果と、操作回数カウンタの値とにもとづいて、バトル演出の演出パターンとしていずれのバトル演出パターンを用いるかを決定する（ステップＳ９００１）。
【０４６３】
なお、ステップＳ８４１Ｒ〜Ｓ８４１Ｕ，Ｓ８４２〜Ｓ８５８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０４６４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、じゃんけん表示で選択した選択肢とバトル演出で登場する敵のキャラクタの種類との組み合わせに応じて１５Ｒ確変大当りが確定する。そのため、じゃんけん表示で選択した選択肢とバトル演出で登場する敵のキャラクタの種類との組み合わせによって、１５Ｒ確変大当りが確定する場合を設けることができ、よりバトルモードでの演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４６５】
なお、上記の各実施の形態では、可変表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４６６】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４６７】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４６８】
なお、上記に示した各実施形態では、以下の（１）〜（３）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０４６９】
（１）遊技機は、高確率状態が継続される場合であっても、高確率状態を継続させないと決定された旨を報知する偽継続報知演出を実行する偽継続報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、突然確変大当りであっても、低い割合で、バトル演出１またはバトル演出２のバトル演出パターンに従ってステップＳ５１９〜Ｓ５２２，Ｓ８４０〜Ｓ８５８，Ｓ８７２を実行することによって、演出図柄の変動表示中に、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様のバトル演出を実行する部分）を備え、偽継続報知演出が実行された後、継続された高確率状態に移行してから所定期間後（例えば、演出図柄の変動表示を１０回終了した後）に、該高確率状態に継続して移行されていることを報知する報知演出（例えば、確変継続報知演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９８１でセットした確変継続報知カウンタの値がステップＳ８８５で０になったことにもとづいてステップＳ５１６Ｂで確変継続報知演出設定処理を実行し、ステップＳ５１９〜Ｓ５２２，Ｓ８４０〜Ｓ８５８，Ｓ８７２を実行することによって、演出図柄の変動表示中に図６３に示す確変継続報知演出を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高確率状態を継続させない演出態様（例えば、所定のキャラクタがバトルに勝利しない演出態様）で継続報知演出が実行され、特別遊技状態が終了したかのような演出が実行された場合であっても、実は高確率状態が継続しているかもしれないとの期待感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７０】
（２）遊技機は、第１の始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）に遊技媒体（例えば、遊技球）が進入したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の第１の特別識別情報（例えば、第１特別図柄）を可変表示する第１の特別可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２の始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）に遊技媒体が進入したことにもとづいて、各々が識別可能な複数種類の第２の特別識別情報（例えば、第２特別図柄）を可変表示する第２の特別可変表示装置（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、第１の始動領域および第２の始動領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、第１の特別識別情報および第２の特別識別情報の可変表示を実行する特別可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０７〜Ｓ１０９，Ｓ１２５〜Ｓ１２７，Ｓ１３１を実行する部分。）とを備え、第２の始動領域は、特別遊技状態に移行されているときには、特別遊技状態に移行されていないときと比較して遊技媒体が進入しやすく（例えば、確変状態移行されているときには高ベース状態に移行され、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。）、特別可変表示実行手段は、第２の始動領域に遊技媒体が進入するとともに第１の始動領域に遊技媒体が進入するときには、第１の特別識別情報の可変表示に優先して、第２の特別識別情報の可変表示を実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５２で第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを優先してセットし、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９，Ｓ１２５〜Ｓ１２７，Ｓ１３１を実行することによって、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する。）、事前決定手段により特定遊技状態に移行させる旨が決定されたときに、特定遊技状態に制御する期間を少なくとも第１期間と該第１期間より長い第２期間のうちから決定するとともに、第２の始動領域に遊技媒体が進入したときには、第１の始動領域に遊技媒体が進入したときと比較して少ない割合で、特定遊技状態に第１期間制御する旨を決定する期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａと比較して、突然確変大当りに対する判定値の割合が少ない第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを用いて、ステップＳ７２，Ｓ７３を実行する部分）をさらに備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときに必要以上に特定遊技状態に第１期間制御する割合が高くなることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７１】
（３）遊技機は、事前決定手段によって特定遊技状態に移行させない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９６，Ｓ９７を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の可変表示パターンが属する可変表示パターン種別（例えば、変動パターン種別）を複数種類のうちのいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０１，Ｓ１０２を実行する部分）と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターン（例えば、変動パターン）のうちから識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０４，Ｓ１０５を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、可変表示パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも識別情報の可変表示を含む演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ５１９〜Ｓ５２２，Ｓ８４０〜Ｓ８５８，Ｓ８７２を実行して、演出図柄の変動表示や、演出図柄の変動表示中に擬似連や滑り変動、バトル演出を実行する。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示パターン決定の設計変更を容易化することができ、プログラム容量の増加を招くことなく、リーチ状態とならない場合においても多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０４７２】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０４７３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】操作ボタンの操作部の構成を説明するための図である。
【図５】操作ボタンの操作部の押圧操作部と表示部材との態様を説明するための図である。
【図６】操作ボタンの押圧操作部が発光した状態の態様を説明するための図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンを示す説明図である。
【図１０】変動パターンを示す説明図である。
【図１１】各乱数を示す説明図である。
【図１２】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１９】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図３５】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３６】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図３７】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。
【図３８】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】バトル用最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】最終停止図柄の選択割合を示す説明図である。
【図４２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】じゃんけん結果判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４９】バトル演出パターンの具体例を示す説明図である。
【図５０】バトル演出パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図５１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５４】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５６】所定のバトル演出の前に実行されるリーチ演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５７】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５８】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図５９】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図６０】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図６１】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図６２】所定のバトル演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図６３】確変継続報知演出の演出態様の例を示す説明図である。
【図６４】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６５】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６６】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６７】第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６８】第３の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６９】敵キャラクタ判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０４７４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図６】
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【図５７】
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