(57)【要約】【課題】従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる遊技台を提供する。【解決手段】ＣＰＵからＩ／Ｏ空間を介してアクセス可能な第１の記憶領域を少なくとも有する記憶手段を備えた遊技台とした。【選択図】図１３
2010194368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一時的にデータを記憶するためのＲＡＭと、
前記ＲＡＭに記憶されるデータを用いて遊技制御を行なうＣＰＵと、を備えた遊技台であって、
前記ＲＡＭは、
該ＲＡＭから前記ＣＰＵのレジスタに前記データを転送する場合に、ＬＤ命令によってメモリ空間を介して前記データの読み出しが可能とされた第２の記憶領域であるメモリマップドメモリと、
該ＲＡＭから前記ＣＰＵのレジスタに１バイト長の前記データを転送する場合に、前記ＬＤ命令よりもプログラムコード量が小さいＩＮ命令によってＩ／Ｏ空間を介して前記１バイト長のデータの読み出しが可能とされた第１の記憶領域であるＩ／Ｏマップドメモリと、を有して構成され、
前記ＣＰＵは、
前記ＲＡＭの第２の記憶領域からは前記ＬＤ命令によって前記メモリ空間を介して前記データの読み出しを行い、
該ＲＡＭの第１の記憶領域からは前記ＬＤ命令とは異なる前記ＩＮ命令によって前記Ｉ／Ｏ空間を介して前記データの読み出しを行うように構成され、
前記ＣＰＵのレジスタから前記第２の記憶領域に前記データを転送する場合に、前記ＬＤ命令によってメモリ空間を介した前記データの書き込みを可能とするとともに、
前記ＣＰＵのレジスタから前記第１の記憶領域に１バイト長の前記データを転送する場合に、前記ＬＤ命令よりもプログラムコード量が小さいＯＵＴ命令によってＩ／Ｏ空間を介した前記１バイト長のデータの書き込みを可能としたことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記Ｉ／Ｏマップドメモリには、
１バイト長のデータのみが記憶されることを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、パチンコ機）は、発射装置によって球を遊技領域に向けて発射し、遊技領域に設けられた所定の入賞口に球を入球させることで、遊技者が所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
このような従来の遊技台の一つに、ＲＯＭなどの記憶手段の記憶容量を削減するために、入賞役の抽選テーブルの一部を共通化した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１６８６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、抽選テーブルに対応する記憶容量は削減可能であるものの、プログラムコードを削減することができないため、記憶容量の削減には限界があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭと、前記ＲＡＭに記憶されるデータを用いて遊技制御を行なうＣＰＵと、を備えた遊技台であって、前記ＲＡＭは、該ＲＡＭから前記ＣＰＵのレジスタに前記データを転送する場合に、ＬＤ命令によってメモリ空間を介して前記データの読み出しが可能とされた第２の記憶領域であるメモリマップドメモリと、該ＲＡＭから前記ＣＰＵのレジスタに１バイト長の前記データを転送する場合に、前記ＬＤ命令よりもプログラムコード量が小さいＩＮ命令によってＩ／Ｏ空間を介して前記１バイト長のデータの読み出しが可能とされた第１の記憶領域であるＩ／Ｏマップドメモリと、を有して構成され、前記ＣＰＵは、前記ＲＡＭの第２の記憶領域からは前記ＬＤ命令によって前記メモリ空間を介して前記データの読み出しを行い、該ＲＡＭの第１の記憶領域からは前記ＬＤ命令とは異なる前記ＩＮ命令によって前記Ｉ／Ｏ空間を介して前記データの読み出しを行うように構成され、前記ＣＰＵのレジスタから前記第２の記憶領域に前記データを転送する場合に、前記ＬＤ命令によってメモリ空間を介した前記データの書き込みを可能とするとともに、前記ＣＰＵのレジスタから前記第１の記憶領域に１バイト長の前記データを転送する場合に、前記ＬＤ命令よりもプログラムコード量が小さいＯＵＴ命令によってＩ／Ｏ空間を介した前記１バイト長のデータの書き込みを可能としたことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】主制御部の基本回路の主要部分を示したブロック図である。
【図６】（ａ）主制御部のＣＰＵによってアクセス可能なメモリ空間の一例を示した図である。（ｂ）主制御部のＣＰＵによってアクセス可能なＩ／Ｏ空間の一例を示した図である。（ｃ）メモリ空間のＲＡＭに割り当てた領域と、Ｉ／Ｏ空間に割り当てた領域との対応関係を示した図である。
【図７】Ｉ／Ｏマップドメモリによる書きこみにおける、クロック信号と、アドレス信号と、ＩＯリクエスト信号と、ライト信号と、データ信号の関係を示すタイムチャートの一例である。
【図８】Ｉ／Ｏマップドメモリによる読み出しにおける、クロック信号と、アドレス信号と、ＩＯリクエスト信号と、リード信号と、データ信号の関係を示すタイムチャートの一例である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）タイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）１バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）２バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】１バイトタイマ更新処理および２バイトタイマ更新処理のプログラムの一例を示した図である。
【図１３】ＣＰＵのＩＮ命令、ＯＵＴ命令、ＬＤ命令に要するステート数（クロック数）と、プログラムコード量を、Ｉ／Ｏマップドメモリに対する読み書きとメモリマップドメモリに対する読み書きで比較した図である。
【図１４】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図１６】同スロットマシンの主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１１】
＜全体構成＞
【００１２】
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１５】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１６】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１７】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００１８】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００１９】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイムに移行する場合にも高確中ランプ１２０を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ１２０を消灯するように構成している。
【００２０】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２１】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２２】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２３】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２４】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２６】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２７】
＜演出装置＞
【００２８】
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００２９】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３０】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３１】
＜図柄の種類＞
【００３２】
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００３３】
同図（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００３４】
同図（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００３５】
同図（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００３６】
＜制御部＞
【００３７】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００３９】
＜主制御部＞
【００４０】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４２】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６と、このカウンタ回路３１６が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路３１７と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果（例えば、後述する入球検知信号）をラッチ回路３１７および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４５】
＜副制御部＞
【００４６】
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００４７】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４８】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００４９】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【００５０】
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５１】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５２】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５３】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５４】
＜主制御部の基本回路＞
【００５５】
次に、図５を用いて、上述の主制御部３００の基本回路３０２について詳細に説明する。なお、同図は主制御部の基本回路の主要部分を示したブロック図である。
【００５６】
基本回路３０２が備えるＣＰＵ３０４は、１６本のアドレスバスＡ０〜Ａ１５と、８本のデータバスＤ０〜Ｄ７と、１本のメモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱと、１本のＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＱを備える。１６本のアドレスバスＡ０〜Ａ１５は、アドレスコンバータ３４０を経由してＲＡＭ３０８のアドレス入力端子に接続し、また、１６本のアドレスバスＡ０〜Ａ１５のうち、アドレスの下位８ビットに割り当てている８ビットのアドレスバスＡ０〜Ａ７は、さらにアドレスデコーダ３４２のアドレス入力端子に接続している。８本のデータバスＤ０〜Ｄ７は、ＲＡＭ３０８のデータ入力端子に接続しているとともに、バッファＩＣ３４４、３４６のデータ入力端子にそれぞれ接続している。メモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱ端子は、ＯＲ回路３４８を経由してＲＡＭ３０８のリクエスト端子に接続している。ＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＱは、アドレスデコーダ３４２のリクエスト端子に接続している。
【００５７】
アドレスデコーダ３４２の出力端子ＯＵＴは、アドレスコンバータ３４０の入力端子ＩＮに接続しているとともに、ＯＲ回路３４８の入力端子に接続している。
【００５８】
また、アドレスデコーダ３４２のチップセレクト出力端子ＣＳ１は、バッファ３４４のチップセレクト端子に接続し、アドレスデコーダ３４２のチップセレクト出力端子ＣＳ２は、バッファ３４６のチップセレクト端子に接続している。バッファ３４４は、アドレスデコーダ３４２のチップセレクト出力端子ＣＳ１からチップセレクト信号を入力した場合に、始動口１（第１特図始動口１２６）、始動口２（第２特図始動口１２８）、大入賞口２（可変入賞口１３０）から入力する入球検知信号の状態を内部にラッチしてＣＰＵ３０４に接続したデータバスＤ０〜Ｄ７に出力可能に構成している。また、バッファ３４６は、アドレスデコーダ３４２のチップセレクト出力端子ＣＳ２からチップセレクト信号を入力した場合に、電チューソレノイド（第２特図始動口１２８の駆動手段）、大入賞口ソレノイド（可変入賞口１３０の駆動手段）、払出ストローブ（払出制御部５５０への信号）に、ＣＰＵ３０４のデータバスＤ０〜Ｄ７から入力する信号を出力可能に構成している。
【００５９】
＜Ｉ／Ｏマップドメモリ＞
【００６０】
図６（ａ）は主制御部３００のＣＰＵ３０４によってアクセス可能なメモリ空間の一例を示した図であり、同図（ｂ）は主制御部３００のＣＰＵ３０４によってアクセス可能なＩ／Ｏ空間の一例を示した図である。また、同図（ｃ）はメモリ空間のＲＡＭに割り当てた領域と、Ｉ／Ｏ空間に割り当てた領域との対応関係を示した図である。
【００６１】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、００００番地〜ＦＦＦＦ番地の６４Ｋバイトのメモリ空間と、００番地〜ＦＦ番地の２５６バイトのＩ／Ｏ空間を有している。図６（ａ）に示すように、ＣＰＵ３０４のメモリ空間には、ＲＯＭ３０６の記憶領域、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８２０番地〜２９ＦＦ番地の４８０バイトの記憶領域）、バッファＩＣ３４４、３３６などの周辺ＩＣに接続しているチップセレクト出力端子ＣＳ０〜ＣＳ２６、ＣＰＵ３０４の内部機能レジスタなどを割り当てている。なお、メモリ空間に割り当てる各機能は、ＣＰＵ３０４が備える内部機能レジスタの設定を変更することによってユーザが任意に割り当てることができ、本実施例で示した例に限定されるものではない。
【００６２】
例えば、ＣＰＵ３０４がＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（後述するＩ／Ｏ空間対応記憶領域２８００番地〜２８１Ｆ番地に連続する２８２０番地〜２９ＦＦ番地の４８０バイトの記憶領域）の所定記憶領域に情報の書き込みを行う場合には、ＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に割り当てたメモリ空間（この例では、２８２０番地〜２９ＦＦ番地）に対応する番地に情報の書き込みを行う。
【００６３】
これにより、ＣＰＵ３０４のアドレスバスＡ０〜Ａ１５からは、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、ＣＰＵ３０４のデータバスＤ０〜Ｄ７からは、ＲＡＭ３０８に割り当てたメモリ空間に書き込んだ情報に対応するデータ信号が出力され、ＣＰＵ３０４のメモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱやライト信号からは所定時間のアクティブレベル（例えば、ローレベル）のパルス信号が出力される。このとき、ＲＡＭ３０８は、メモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱから入力するリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、メモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱから入力するリクエスト信号の立ち上がりエッジでデータ入力端子に入力するデータ信号をラッチして、アドレス信号で指定された所定記憶領域にデータ信号で示されるデータを記憶する。なお、本明細書では、このようなメモリ空間を介したメモリへのデータの書き込みを「メモリマップドメモリに対する書き込み」と称する場合があり、本実施例では、ＣＰＵ３０４が備えるＬＤ命令によって「メモリマップドメモリに対する書き込み」が実現される。
【００６４】
一方、ＣＰＵ３０４がＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（２８２０番地〜２９ＦＦ番地の４８０バイトの記憶領域）の所定記憶領域から情報の読み出しを行う場合には、ＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に割り当てたメモリ空間（２８２０番地〜２９ＦＦ番地）に対応する番地から情報の読み出しを行う。
【００６５】
これにより、ＣＰＵ３０４のアドレスバスＡ０〜Ａ１５からは、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、ＣＰＵ３０４のデータバスＤ０〜Ｄ７には、アドレス信号に対応するデータ信号が入力され、ＣＰＵ３０４のメモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱやリード信号からは所定時間のアクティブレベル（例えば、ローレベル）のパルス信号が出力される。このとき、ＲＡＭ３０８は、メモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱから入力するリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、メモリリクエスト出力端子ＭＲＥＱから入力するリクエスト信号の立ち上がりエッジの前までに、アドレス信号で指定された記憶領域からデータを読み出して、このデータをデータバスＤ０〜Ｄ７にデータ信号として出力する。なお、本明細書では、このようなメモリ空間を介したメモリからのデータの読み出しを「メモリマップドメモリに対する読み出し」と称する場合があり、本実施例では、ＣＰＵ３０４が備えるＬＤ命令によって「メモリマップドメモリに対する読み出し」が実現される。
【００６６】
また、ＣＰＵ３０４のＩ／Ｏ空間には、図６（ｂ）に示すように、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、ＲＡＭ３０８の２８００番地〜２８１Ｆ番地の３２バイトの記憶領域）、バッファＩＣ３４４、３３６などの周辺ＩＣに接続しているチップセレクト出力端子ＣＳ０〜ＣＳ２６を割り当てている。なお、Ｉ／Ｏ空間に割り当てる各機能は、ＣＰＵ３０４が備える内部機能レジスタの設定を変更することによってユーザが任意に割り当てることができ、本実施例で示した例に限定されるものではない。また、ＲＡＭ３０８の記憶領域のうち、いずれの範囲をＩ／Ｏ空間に割り当てるかに関しても、内部機能レジスタの設定を変更することによってユーザが自由に割り当てることができ、本実施例で示した例に限定されるものではない。
【００６７】
例えば、ＣＰＵ３０４がＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（２８００番地〜２８１Ｆ番地の記憶領域）の所定記憶領域に情報の書き込みを行う場合には、ＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に割り当てたＩ／Ｏ空間（この例では、００番地〜１Ｆ番地）に対応する番地（例えば、ＲＡＭ３０８の２８００番地に対応するＩ／Ｏ空間の００番地）に情報の書き込みを行う。
【００６８】
これにより、図７のタイムチャートに示すように、ＣＰＵ３０４のアドレスバスＡ０〜Ａ１５のうちの下位８ビットのＡ０〜Ａ７からは、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、ＣＰＵ３０４のデータバスＤ０〜Ｄ７からは、ＲＡＭ３０８に割り当てたＩ／Ｏ空間に書き込んだ情報に対応するデータ信号が出力され、ＣＰＵ３０４のＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＥＱやライト信号Ｗ０からは所定時間のアクティブレベル（例えば、ローレベル）のパルス信号が出力される。また、アドレスデコーダ３４２は、ＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＥＱからのリクエスト信号の入力により、アドレスコンバータ３４０とＯＲ回路３４８に信号を出力し、ＲＡＭ３０８にリクエスト信号を入力するとともにＲＡＭ３０８のアドレス入力端子にメモリ空間のＲＡＭ３０８に割り当てたアドレスの上位８ビットに対応するアドレス信号（この例では、２８ｈ）を入力する。このとき、ＲＡＭ３０８は、ＯＲ回路３４８からのリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、ＯＲ回路３４８からのリクエスト信号の立ち上がりエッジでデータ入力端子に入力するデータ信号をラッチして、アドレス信号で指定された所定記憶領域にデータ信号で示されるデータを記憶する。なお、本明細書では、このようなＩ／Ｏ空間を介したメモリへのデータの書き込みを「Ｉ／Ｏマップドメモリに対する書きこみ」と称する場合があり、本実施例では、ＣＰＵ３０４が備えるＯＵＴ命令によって「Ｉ／Ｏマップドメモリに対する書きこみ」が実現される。また、ＯＵＴ命令に相当する命令として、例えば、ＯＵＴＤ命令、ＯＵＴＤＲ命令、ＯＵＴＩ命令、ＯＵＴＩＲ命令などを適用することもできる。
【００６９】
一方、ＣＰＵ３０４がＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（２８００番地〜２８１Ｆ番地の記憶領域）の所定記憶領域から情報の読み出しを行う場合には、ＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に割り当てたＩ／Ｏ空間（００番地〜１Ｆ番地）に対応する番地から情報の読み出しを行う。
【００７０】
これにより、図８のタイムチャートに示すように、ＣＰＵ３０４のアドレスバスＡ０〜Ａ１５のうちの下位８ビットのＡ０〜Ａ７からは、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域の所定記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、ＣＰＵ３０４のデータバスＤ０〜Ｄ７には、アドレス信号に対応するデータ信号が入力され、ＣＰＵ３０４のＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＥＱやリード信号Ｒ０からは所定時間のアクティブレベル（例えば、ローレベル）のパルス信号が出力される。また、アドレスデコーダ３４２は、ＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＥＱからのリクエスト信号の入力により、アドレスコンバータ３４０とＯＲ回路３４８に信号を出力し、ＲＡＭ３０８にリクエスト信号を入力するとともにＲＡＭ３０８のアドレスバスにメモリ空間のＲＡＭ３０８に割り当てたアドレスの上位８ビットに対応するアドレス信号（この例では、２８ｈ）を入力する。このとき、ＲＡＭ３０８は、ＯＲ回路３４８からのリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、ＯＲ回路３４８からのリクエスト信号の立ち上がりエッジの前までに、アドレス信号で指定された記憶領域からデータを読み出してデータバスＤ０〜Ｄ７にデータ信号として出力する。なお、本明細書では、このようなＩ／Ｏ空間を介したメモリからのデータの読み出しを「Ｉ／Ｏマップドメモリに対する読み出し」と称する場合があり、本実施例では、ＣＰＵ３０４が備えるＩＮ命令によって「Ｉ／Ｏマップドメモリに対する読み出し」が実現される。また、ＩＮ命令に相当する命令として、例えば、ＩＮＤ命令、ＩＮＤＲ命令、ＩＮＩ命令、ＩＮＩＲ命令などを適用することもできる。
【００７１】
なお、本実施例では、ＩＯリクエスト出力端子ＩＯＲＥＱからのリクエスト信号の入力に基づいてＯＲ回路３４８に出力する信号をメモリアクセス信号とするが、メモリアクセス信号は本構成に限定されるものではなく、ＩＯＲＥＱからのリクエスト信号に基づいて出力され、それがメモリにアクセスするための信号であれば、いずれの信号でもよい。例えば、ＩＯＲＥＱからのリクエスト信号を直接入力せず間接的に入力してもよいし、記憶手段に直接出力せず間接的に出力してもよい。
【００７２】
また、アドレスデコーダ３４２は、アドレスデコーダ３４２に入力されたアドレスが所定のアドレスであればメモリアクセス信号を出力し、所定のアドレスでなければ他の信号を出力する。この所定のアドレスは、前述したように内部機能レジスタの設定により変更可能である。
【００７３】
＜主制御部メイン処理＞
【００７４】
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００７６】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４の内部機能レジスタによるメモリ空間およびＩ／Ｏ空間の割り当て設定、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７７】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００７８】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００７９】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８０】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００８１】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００８２】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００８３】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００８４】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタ（ハードウェア乱数）と、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタ（ハードウェア乱数）を更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００８５】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８６】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
【００８８】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約１ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００９０】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９１】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的にリスタートを行う。
【００９２】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠１５４が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿１５０が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約１ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９３】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００９４】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタ（ハードウェア乱数）を更新する。
【００９５】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９６】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９７】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８の入賞と判定し、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するハードウェア乱数を特図当選乱数値として取得する。また、普図始動口１２４の入賞と判定し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、入賞した始動口に対応するハードウェア乱数を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９８】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９９】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１００】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１０１】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０３】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【０１０４】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０５】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１０６】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図２、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０７】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１０】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１１１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１１２】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１３】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１１４】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１６】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１１７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１８】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１９】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１２０】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２１】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１２２】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１２３】
＜タイマ更新処理＞
【０１２４】
次に、図１１（ａ）を用いて、上述の主制御部タイマ割り込み処理におけるタイマ更新処理について説明する。なお、同図はタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ２５１では、１バイトタイマ更新処理（詳細は後述）を行い、その後、ステップＳ２５２では、２バイトタイマ更新処理（詳細は後述）を行って処理を終了する。
【０１２６】
＜１バイトタイマ更新処理＞
【０１２７】
次に、図１１（ｂ）および図１２を用いて、上述のタイマ更新処理における１バイトタイマ更新処理について説明する。なお、図１１（ｂ）は１バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートであり、図１２は１バイトタイマ更新処理および２バイトタイマ更新処理のプログラムの一例を示した図である。
【０１２８】
ステップＳ２６１では、上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の１バイト（８ビット）長のＡレジスタに、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、００番地）に記憶している１バイト長の特図表示図柄更新タイマの値を読み出す（図１２の（１）参照）。
【０１２９】
ステップＳ２６２では、ステップＳ２６１でＡレジスタに読み出した値に１を加算した後（図１２の（２）参照）、ステップＳ２６３では、上述のＯＵＴ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する書きこみにより、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、００番地）に記憶している特図表示図柄更新タイマに、ＣＰＵ３０４のＡレジスタの値を書き込む（図１２（３）参照）。以上のステップＳ２６１〜Ｓ２６３の処理により、１バイト長の特図表示図柄更新タイマの値が１つ加算される。
【０１３０】
次に、ステップＳ２６４では、上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の１バイト長のＡレジスタに、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、０１番地）に記憶している１バイト長の普図表示図柄更新タイマの値を読み出す（図１２の（４）参照）。
【０１３１】
ステップＳ２６５では、ステップＳ２６４でＡレジスタに読み出した値に１を加算した後（図１２の（５）参照）、ステップＳ２６６では、上述のＯＵＴ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する書きこみにより、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、０１番地）に記憶している普図表示図柄更新タイマに、ＣＰＵ３０４のＡレジスタの値を書き込む（図１２（６）参照）。以上のステップＳ２６４〜Ｓ２６６の処理により、１バイト長の普図表示図柄更新タイマの値が１つ加算される。また、ステップＳ２６７では、その他の１バイト長のタイマを更新して処理を終了する。
【０１３２】
＜２バイトタイマ更新処理＞
【０１３３】
次に、図１１（ｃ）および図１２を用いて、上述のタイマ更新処理における２バイトタイマ更新処理について説明する。なお、図１１（ｃ）は２バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ２７１では、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の２バイト（１６ビット）長のＨＬレジスタに、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、２８２０番地〜２８２１番地）に記憶している２バイト長の特図表示図柄汎用タイマの値を読み出す（図１２の（７）参照）。
【０１３５】
ステップＳ２７２では、ステップＳ２７１でＨＬレジスタに読み出した値に１を加算した後（図１２の（８）参照）、ステップＳ２７３では、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する書きこみにより、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、２８２０番地〜２８２１番地）に記憶している特図表示図柄汎用タイマに、ＣＰＵ３０４のＨＬレジスタの値を書き込む（図１２の（９）参照）。以上のステップＳ２７１〜Ｓ２７３の処理により、２バイト長の特図表示図柄汎用タイマの値が１つ加算される。
【０１３６】
次に、ステップＳ２７４では、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の２バイト（１６ビット）長のＨＬレジスタに、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、２８２２番地〜２８２３番地）に記憶している２バイト長の普図表示図柄汎用タイマの値を読み出す（図１２の（１０）参照）。
【０１３７】
ステップＳ２７５では、ステップＳ２７４でＨＬレジスタに書き込んだ値に１を加算した後（図１２の（１１）参照）、ステップＳ２７６では、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する書きこみにより、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、２８２２番地〜２８２３番地）に記憶している普図表示図柄汎用タイマに、ＣＰＵ３０４のＨＬレジスタの値を書き込む（図１２の（１２）参照）。以上のステップＳ２７４〜Ｓ２７６の処理により、２バイト長の普図表示図柄汎用タイマの値が１つ加算される。また、ステップＳ２７７では、その他の２バイト長のタイマを更新して処理を終了する。
【０１３８】
図１３は、ＣＰＵ３０４のＩＮ命令、ＯＵＴ命令、ＬＤ命令に要するステート数（クロック数）と、プログラムコード量を、Ｉ／Ｏマップドメモリに対する読み書きとメモリマップドメモリに対する読み書きで比較した図である。
【０１３９】
最初に、ＲＡＭ３０８からＣＰＵ３０４のレジスタに１バイト長のデータを転送する場合（ＲＡＭ３０８からＣＰＵ３０４のレジスタに１バイト長のデータを読み出す場合）を考える。上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の１バイト長のＡレジスタに、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、Ｉ／Ｏ空間の１０番地）を介してＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地）に記憶している１バイト長のデータを読み出すように構成した場合、ステート数が１１ステート、プログラムコード量は２バイトとなる。一方、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の１バイト長のＡレジスタに、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地）に記憶している１バイト長のデータを読み出すように構成した場合、ステート数が１３ステート、プログラムコード量は３バイトとなる。したがって、ＲＡＭ３０８に記憶している１バイト長のデータを読み出す場合には、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しが適しており、後者を採用することでステート数を２ステート、プログラムコード量を１バイト削減することができる。
【０１４０】
続いて、ＣＰＵ３０４のレジスタからＲＡＭ３０８に１バイト長のデータを転送する場合（ＣＰＵ３０４のレジスタからＲＡＭ３０８に１バイト長のデータを書き込む場合）を考える。上述のＯＵＴ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する書き込みにより、ＣＰＵ３０４のＡレジスタに記憶している１バイト長のデータを、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、Ｉ／Ｏ空間の１０番地）を介してＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地）に書き込むように構成した場合、ステート数が１１ステート、プログラムコード量は２バイトとなる。一方、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する書き込みにより、ＣＰＵ３０４のＡレジスタに記憶している１バイト長のデータを、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地）に書き込むように構成した場合、ステート数が１３ステート、プログラムコード量は３バイトとなる。したがって、ＲＡＭ３０８に１バイト長のデータを書き込む場合には、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する書き込みよりも、上述のＯＵＴ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する書き込みが適しており、後者を採用することでステート数を２ステート、プログラムコード量を１バイト削減することができる。
【０１４１】
続いて、ＲＡＭ３０８からＣＰＵ３０４のレジスタに２バイト長のデータを転送する場合（ＲＡＭ３０８からＣＰＵ３０４のレジスタに２バイト長のデータを読み出す場合）を考える。上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の２バイト長のＨＬレジスタに、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、Ｉ／Ｏ空間の１０番地〜１１番地）を介してＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地〜２８１１番地）に記憶している２バイト長のデータを２度に分けて読み出すように構成した場合、ステート数が３０ステート、プログラムコード量は６バイトとなる。一方、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、ＣＰＵ３０４の２バイト長のＨＬレジスタに、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地〜２８１１番地）に記憶している２バイト長のデータを一度に読み出すように構成した場合、ステート数が１６ステート、プログラムコード量は３バイトとなる。したがって、ＲＡＭ３０８に記憶している２バイト長のデータを読み出す場合には、上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しが適しており、後者を採用することでステート数を１４ステート、プログラムコード量を３バイト削減することができる。
【０１４２】
最後に、ＣＰＵ３０４のレジスタからＲＡＭ３０８に２バイト長のデータを転送する場合（ＣＰＵ３０４のレジスタからＲＡＭ３０８に２バイト長のデータを書き込む場合）を考える。上述のＯＵＴ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する書き込みにより、ＣＰＵ３０４のＨＬレジスタに記憶している２バイト長のデータを、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域（この例では、Ｉ／Ｏ空間の１０番地〜１１番地）を介してＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地〜２８１１番地）に２度に分けて書き込むように構成した場合、ステート数が３０ステート、プログラムコード量は６バイトとなる。一方、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する書き込みにより、ＣＰＵ３０４のＨＬレジスタに記憶している２バイト長のデータを、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域（この例では、メモリ空間の２８１０番地〜２８１１番地）に一度に書き込むように構成した場合、ステート数が１６ステート、プログラムコード量は３バイトとなる。したがって、ＲＡＭ３０８に２バイト長のデータを書き込む場合には、上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しが適しており、後者を採用することでステート数を１４ステート、プログラムコード量を３バイト削減することができる。
【０１４３】
なお、ＣＰＵ３０４のレジスタからＲＡＭ３０８に２バイト長のデータを転送する例として、ＬＤ  Ｃ、１０Ｈ（２バイト、７ステート）→ＩＮ  Ｌ、（Ｃ）（２バイト、１２ステート）→ＩＮＣ  Ｃ（１バイト、４ステート）→ＩＮ  Ｈ、（Ｃ）（２バイト、１２ステート）というプログラムも考えられるが、合計で３５ステート、７バイトとなるため、ＲＡＭ３０８に２バイト長のデータを書き込む場合には、上述のＩＮ命令を用いたＩ／Ｏマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のＬＤ命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しが有利である。
【０１４４】
＜副制御部メイン処理＞
【０１４５】
次に、図１４（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１４７】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１４８】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【０１４９】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１５０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１５１】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１５２】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０５、３０６、３０７によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えば、主制御部３００から取得したハードウェア乱数を用いて、チャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１５３】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１５４】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１５５】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動装置制御回路４２６に行わせる。
【０１５６】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１５７】
＜コマンド入力処理＞
【０１５８】
次に、図１４（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１６０】
図１４（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１４（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１６１】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上述の変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１６２】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１６３】
＜ストローブ割り込み処理＞
【０１６４】
次に、図１４（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１６６】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
【０１６７】
次に、図１４（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１６９】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１７０】
＜変数更新割り込み処理＞
【０１７１】
次に、図１４（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１７３】
変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７４】
以上説明したように、本実施例１に係るパチンコ機１００は、ＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ３０４）からＩ／Ｏ空間を介してアクセス可能な第１の記憶領域（例えば、ＲＡＭ３０８のＩ／Ｏ空間対応記憶領域）を少なくとも有する記憶手段（例えば、ＲＡＭ３０８）を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０１７５】
本実施例１に係るパチンコ機１００によれば、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１７６】
また、前記記憶手段は、前記ＣＰＵからメモリ空間を介してアクセス可能な第２の記憶領域（例えば、ＲＡＭ３０８のメモリ空間対応記憶領域）をさらに有するように構成してもよい。
【０１７７】
このような構成とすれば、記憶手段の第１の記憶領域と第２の記憶領域を使い分けることが可能となり、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１７８】
また、前記記憶手段に記憶する情報のうち、第１のデータ長の情報（例えば、特図表示図柄更新タイマや普図表示図柄更新タイマなどの１バイト長のデータ）の少なくとも一部を前記第１の記憶領域に記憶し、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第１のデータ長よりも長い第２のデータ長の情報（例えば、特図表示図柄汎用タイマや普図表示図柄汎用タイマなどの２バイト長のデータ）を前記第２の記憶領域に記憶するように構成してもよい。
【０１７９】
このような構成とすれば、データ長に応じて情報を適切な記憶領域に記憶することができ、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１８０】
また、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第１の記憶領域に記憶する情報は全て前記第１のデータ長の情報であってもよい。
【０１８１】
このような構成とすれば、第１の記憶手段に記憶する情報のデータ長を１種類にすることができ、記憶手段を効率的に利用することができる場合がある上に、データの読み書き速度を速めることができる場合がある。
【０１８２】
また、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第１のデータ長の情報の全てを前記第１の記憶領域に記憶してもよい。
【０１８３】
このような構成とすれば、第１の記憶手段に記憶する情報のデータ長を１種類にすることができ、記憶手段を効率的に利用することができる場合がある上に、データの読み書き速度を速めることができる場合がある。
【０１８４】
また、前記ＣＰＵは、前記記憶手段の第１の記憶領域にアクセスするための第１の命令（例えば、ＩＮ命令やＯＵＴ命令）と、前記記憶手段の前記第２の記憶領域にアクセスするための第２の命令（例えば、ＬＤ命令）と、を少なくとも備えていてもよい。
【０１８５】
このような構成とすれば、第１の記憶領域にアクセスする命令と、第２の記憶領域にアクセスするための命令を明示することができ、プログラムの開発効率の向上や、プログラムのメンテナンス性の向上を図ることができる場合がある。
【０１８６】
また、前記第１の命令のプログラムコード量が、前記第２の命令のプログラムコード量よりも小さくなるように構成してもよい。
【０１８７】
このような構成とすれば、第２の命令（第２の記憶領域）よりも第１の命令（第１の記憶領域）を多用することによって、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１８８】
また、前記第１の命令に含まれるアドレス部（例えば、アセンブラ言語の「ＩＮ  Ａ、１０Ｈ」の第２オペランドである１０Ｈ）のプログラムコード量が、前記第２の命令に含まれるアドレス部（例えば、アセンブラ言語の「ＬＤ  Ａ、２８１０Ｈ」の第２オペランドである２８１０Ｈ）のプログラムコード量の半分であってもよい。
【０１８９】
このような構成とすれば、第２の命令（第２の記憶領域）よりも第１の命令（第１の記憶領域）を多用することによって、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１９０】
また、前記第１の命令に含まれるアドレス部は、前記第１の記憶領域のアドレスを直接指定する直接アドレス方式であり、前記第２の命令に含まれるアドレス部は、前記第２の記憶領域のアドレスを直接指定する直接アドレス方式であってもよい。
【０１９１】
このような構成とすれば、アドレス長に応じて情報を適切な記憶領域に記憶することができ、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１９２】
また、ＣＰＵが出力するメモリリクエスト信号に基づいてアクセスされる記憶手段（例えば、ＲＡＭ３０８）を備えた遊技台において、前記ＣＰＵが出力したＩＯリクエスト信号を入力したことに基づいて、前記記憶手段にアクセスするためのメモリアクセス信号を出力するメモリアクセス信号出力回路（例えば、アドレスデコーダ３４２）をさらに備えてもよいし、ＣＰＵが出力するメモリリクエスト信号に基づいてアクセスされる記憶手段を備えた遊技台において、前記ＣＰＵが出力したＩＯリクエスト信号を前記ＣＰＵが出力したＩＯリクエスト信号の入力およびＣＰＵから出力されたアドレス情報が所定のアドレスであることに基づいて、前記記憶手段にアクセスするためのメモリアクセス信号を出力するメモリアクセス信号出力回路（例えば、アドレスデコーダ３４２）をさらに備えてもよい。
【０１９３】
このような構成とすれば、メモリリクエスト信号に基づくアクセスと、ＩＯリクエスト信号に基づくアクセスを併用することが可能となり、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０１９４】
また、ＩＯリクエスト信号と共に出力されたアドレス情報を変更するアドレス変更回路（例えば、アドレスコンバータ３４０）をさらに備えてもよい。
【０１９５】
このような構成とすれば、メモリリクエスト信号に基づくアクセスと、ＩＯリクエスト信号に基づくアクセスの併用が容易となる場合がある。
【０１９６】
また、前記ＣＰＵは、前記アドレス情報と、前記メモリアクセス信号とに基づいて、データ情報を前記記憶手段に書き込み、または、読み出すように構成してもよい。
【０１９７】
なお、上記実施例では、主制御部３００のＣＰＵ３０４およびＲＡＭ３０８に本発明を適用する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、副制御部４００のＣＰＵ４０４およびＲＡＭ４０８、払出制御部５５０のＣＰＵおよびＲＡＭ（図示省略）など、他の制御部のＣＰＵやＲＡＭに本発明を適用してもよい。
【０１９８】
また、Ｉ／Ｏ空間を介してアクセス可能な記憶領域に記憶した情報は全て１バイトの情報であってもよい。また、Ｉ／Ｏ空間を介してアクセス可能な記憶領域に記憶した情報は全て、ＣＰＵが情報が記憶されたアドレスを使用して他のアドレスを参照しないものであってもよい。
【０１９９】
また、上記実施例では、Ｉ／Ｏマップドメモリの割り当て対象（本発明における「記憶手段」）をＲＡＭとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ＲＯＭ、レジスタ、キャッシュメモリなど、他の記憶手段でもよく、内蔵でも外付けでもよい。
【０２００】
また、上記実施例では、Ｉ／Ｏマップドメモリを、データが記憶されているアドレスを直接指定する直接アドレス方式によってアクセスする例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、相対アドレス方式や間接アドレス方式によってアクセスしてもよい。但し、メモリ空間に割り当てた１６ビットアドレスを使用して相対アドレス方式や間接アドレス方式によってアクセスする情報は、メモリ空間に割り当てることが好ましい。
【０２０１】
また、次に例示する各種データは、Ｉ／Ｏマップドメモリによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよく、メモリマップドＩ／Ｏによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよい。例えば、ウォッチドッグタイマの設定データ、チップセレクト選択データ、外部割込みレジスタ設定データ、所定の乱数の最大値の設定データ、乱数に関する設定データ、ＣＴＣ設定データ、電源投入時の初期設定データ、入力ポートの設定データ、タイマ制御に関するデータ、７セグの表示に関するデータ、入賞口のチェックの際に使用するデータ、主制御部が払出制御部に送信する払出数に関するデータ、副制御部に対して送信要求するための設定データ、副制御部に対するコマンドに関するデータ、所定の試験機関に対する試験の際に使用するデータ、普通図柄データに関するデータ、外部装置（演出装置など）に関するデータ、図柄の変動時間に関するデータ、図柄の抽選に関するデータ、図柄抽選の使用する乱数のデータ、図柄の変動時間を判定するために使用するデータ、大当たりの際に普通大当たりか確率変動大当たりかを判定するために使用する乱数のデータ、電源状態に関するデータ、電源断時のスタックポインタの待避に関するデータ、電源投入の判定信号、払出制御部に送信するデータ、出力ポートに出力するためのデータ、ランプの演出状態に関するデータ、特別図柄の表示状態に関するデータ、普通図柄の表示状態に関するデータ、特別図柄の当選・非当選に関するデータ、大入賞口の開閉を判定するための大入賞口に入賞した球の数に関するデータ、図柄の変動の回数を判定するための始動口下入賞数に関するデータ、特別図柄の保留球数に関するデータ、普通図柄の保留球数に関するデータ、普通図柄の当選・非当選に関するデータ、電断復帰が正常に行われたかを示すデータ、割り込み機能を限定するか否かに関するデータ、センサの検出に関するデータ、特別図柄表示図柄の更新に関するタイミングを計るためのデータ、普通図柄表示図柄の更新に関するタイミングを計るためのデータ、ガラス枠の開放時間を計るためのデータ、内枠の開放時間を計るためのデータ、受皿が満タンになったか否かに関するデータ、普通図柄に全体的に使用するタイマ、チェックサムの値を記憶するためのデータ、（払出制御部）遊技球の賞球数（払出）に関するデータ、ＣＲユニットとの接続に関するデータ、ＣＲユニットとの通信に関するデータ、モータを駆動するための駆動制御データ、７セグに表示する数値データ、主制御部から送信されたデータ、遊技球の貸出に関するデータ、主制御部との接続を確認するためのデータ、主制御部が動作しているかを確認するためのデータ、主制御部から正常にデータが送られてきたか否かを確認するためのデータ、払出装置を駆動するために使用するデータなどが挙げられる。
【０２０２】
また、これらの例示した各種データを一時的に記憶するためのデータを、Ｉ／Ｏマップドメモリによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよく、メモリマップドＩ／Ｏによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよい。
【０２０３】
また、上記実施例では、主制御部メイン処理の初期設定１（ステップＳ１０１）でメモリ空間とＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｉ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定のタイミングは、処理状況に応じて適宜変更してもよい。
【０２０４】
例えば、遊技台の電源投入後、ＲＡＭ合計値（ＲＡＭの所定記憶領域（チェックサム記憶領域以外の記憶領域）に記憶しているデータの合計値）と、チェックサム記憶領域に記憶しているチェックサムの値とを比較する場合に、ＲＡＭ合計値を算出する前にＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わなくてもよい（遊技台の電源投入後からチェックサムの値の比較まではＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わないか、チェックサムの値の比較前にＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を一時的に解除してもよい）。なぜなら、ＲＡＭ合計値の算出は、ＲＡＭの所定記憶領域の先頭アドレスからアドレスを１つずつ進めることで所定記憶領域に記憶しているデータの合計値を算出することが一般的であるが、メモリ空間に割り当てたＲＡＭのデータとＩ／Ｏ空間に割り当てたＲＡＭのデータが混在していると、同一の命令構造でＲＡＭ合計値の算出ができなくなり、プログラムコードの簡素化を阻害し、プログラムコードが増大するおそれがあるからである。
【０２０５】
また、全てのＲＡＭ領域をクリア（ＲＡＭクリア）する場合には、Ｉ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わなくてもよい（ＲＡＭクリアを行うまではＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わないか、ＲＡＭクリアを行う前にＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を一時的に解除してもよい）。なぜなら、ＲＡＭクリアを行う場合は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからアドレスを１つずつ進めて先頭アドレスから末尾アドレスまで０の値を代入するのが一般的であるが、同一の命令構造でＲＡＭクリアができなくなり、プログラムコードの簡素化を阻害し、プログラムコードが増大するおそれがあるからである。したがって、Ｉ／Ｏ空間の割り当て設定はＲＡＭクリア後に行うことが好ましい。
【０２０６】
また、電断時にチェックサムの値を算出する場合には、Ｉ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わなくてもよい（チェックサムの値を算出するまではＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わないか、チェックサムの値を算出する前にＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を一時的に解除してもよい）。なぜなら、チェックサムの値を算出する場合は、ＲＡＭの所定記憶領域の先頭アドレスからアドレスを１つずつ進めることで所定記憶領域に記憶しているデータを用いてチェックサムの値を算出することがあるが、メモリ空間に割り当てたＲＡＭのデータとＩ／Ｏ空間に割り当てたＲＡＭのデータが混在していると、同一の命令構造でチェックサムの値の算出ができなくなり、プログラムコードの簡素化を阻害し、プログラムコードが増大するおそれがあるからである。したがって、Ｉ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定は電断時後に解除することが好ましい。また、電断時にスタックポインタをＲＡＭに退避するような場合にも、退避前にＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を解除することが好ましい。
【０２０７】
また、メモリ空間に割り当てたＲＡＭのデータのチェックサムと、Ｉ／Ｏ空間に割り当てたＲＡＭのデータのチェックサムは、それぞれの記憶領域内に別々に設けてもよく、また、いずれか一方の記憶領域にまとめて設けてもよい。
【０２０８】
また、電断時にそれぞれの記憶領域毎にチェックサムの値を算出し、電源投入時にそれぞれの領域毎にＲＡＭ合計値を取得し、それぞれの値を比較してもよい。
【０２０９】
また、電断時はＩ／Ｏマップドメモリの設定が行われているため記憶領域毎にチェックサムの値を算出するが、電源投入時はＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当てを行わない（遊技台の電源投入後からチェックサムの比較まではＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当て設定を行わないか、チェックサムの値の比較前にＩ／Ｏ空間のＲＡＭの割り当てを一時的に解除してもよい）ことでそれぞれの記憶領域の合計値を同一の命令構造で取得し、電断時に記憶したそれぞれの記憶領域毎のチェックサムの合計値と比較してもよい。
【０２１０】
なお、本発明では第１の領域と第２の領域とが連続したアドレスとなっていたが、連続していなくてもよい。
【０２１１】
また、上述のＲＡＭ３０８のうちの所定の第１の記憶領域へのデータ入出力をイン（ＩＮ）命令、アウト（ＯＵＴ）命令により行なうとともに、該ＲＡＭ３０８のうちの所定の第２の記憶領域へのデータ入出力をロード（ＬＤ）命令でおこなうことでプログラム量を低減することが可能になるが、基本回路３０２とは別体に設けた外部装置へのアクセスについてはプログラム量の低減を考えるとイン／アウト命令で行なった方が良いが、ロード命令でおこなうように構成してもよい。外部装置へのアクセスをロード命令により行なうようにすると、イン／アウト命令で行なう場合に較べてプログラム量は増加するが、ＲＡＭ３０８のうちの所定の第１の記憶領域へのデータ入出力をイン／アウト命令でプログラムの量を低減していることで、従来の構成の遊技制御回路と比較すればプログラム量の低減に寄与することができる。
【０２１２】
また、上述した実施例に記載の遊技台はプログラムコードを削減することでシンプルに遊技制御をおこなうことでプログラムチェックのしやすさの向上やプログラムミスなど人的要因による誤動作を防止することができるといった一面もあり、このようなシンプルな遊技制御をおこなう場合、基本回路３０２は８ビット（１バイト）幅のデータバスを使って情報の送受信を行なうように構成した方が、１６ビット幅などといった高級な構成にする場合に較べて回路構成を単純にできることから、ノイズなど外乱による誤動作や、プログラムミス、配線ミスなど人的要因による誤動作を防止することができることでより信頼性の高い遊技制御を実現しやすく、好適である。また、アドレスデコーダが出力するＣＳ（チップセレクト）信号を送信するための信号線の数もできるだけ少なくすることで、実施例に記載の遊技台のように、アドレスデコーダは実質１バイト幅の信号線により入力されるアドレス情報をデコードすればよくなり、構成をより単純化できる場合がある。しかし、上述したように様々な遊技装置の制御を確実におこなわなければならないため、ＲＡＭ、ＲＯＭなどはある程度の大きさが必要なことからアドレスバスは１６ビット幅で構成するようにしている。遊技制御は所定の制御開始契機（例えば前回の割り込み処理の開始）から所定の時間後に別の制御を開始（例えば次の割り込み処理を開始）することで、時間的な偏りの少ない公平な遊技制御を実現している。そのため遊技制御を構成する１つ１つの処理は出来れば短時間で完了するように構成したほうが、所定の処理が長引いたことが原因で所定の時間後に別の制御を開始することができなくなるといった不具合（いわゆる処理落ち）の危険を減少させられる場合がある。すなわち、データ容量を低減するとともに処理を高速化させることで、より信頼性の高い遊技制御をおこなうことが可能になる場合がある。
【０２１３】
また、データ容量の低減および処理の高速化を実現させるために、上述したように２バイトの大きさでＲＡＭ３０８に設けたカウンタ情報は２バイト構成のレジスタ（例えばＨＬレジスタ）を使用したロード命令で情報の入出力をおこない、１バイトの大きさでＲＡＭ３０８に設けたカウンタ情報はイン命令で情報の入出力をおこなうようにしてもよい。しかし、複数の１バイトのカウンタ情報をＲＡＭ３０８に連続して設け、それら複数のカウンタ情報の更新時期が同一になるような構成にしている場合には、複数のカウンタ情報に含まれるカウンタ情報のそれぞれをいちいちイン命令で入力し、更新してアウト命令で出力するようにはせずに、複数のカウンタ情報のうちの先頭または最後方のカウンタ情報のアドレスを一度２バイト構成のレジスタ（例えばＨＬレジスタ）にロード命令で設定し、該２バイト構成のレジスタの値を進める、または戻すことで処理対象となるカウンタ情報を変化させるとともに、カウンタ情報の更新については該アドレスがロードされた２バイト構成のレジスタを介して更新（例えば「ＩＮＣ  （ＨＬ）」）するようにしてもよい。このようにすることでデータ容量の低減だけを考慮して、処理を低速にしてしまうことで処理落ちが発生するといった不具合を回避することができる場合がある。これはカウンタ情報に限定されず、ＲＡＭ３０８に連続的に配置している複数の同一種類の１バイト幅の情報に関しても同様である。複数の同一種類の１バイト幅の情報は例えば複数の外部装置のそれぞれに対して出力予定の１バイト情報を記憶している記憶領域を適用してもよい。すなわち情報の大きさが１バイトであってもアドレスをロードしたレジスタの値を更新して、該レジスタが示すアドレスの情報に同様の処理をおこなう場合にはイン命令およびアウト命令ではなくロード命令で入出力可能な位置に配置する方が好適な場合がある。全体で１つの意味を持つ１バイト構成の制御フラグ（例えばＦＦＨ、Ａ５Ｈ、５ＡＨなどの１または複数の値の場合にオンを示し、００Ｈの場合にオフを示すフラグ）はイン命令、アウト命令で入出力可能な位置に配置してもよい。
【０２１４】
また、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。
【０２１５】
＜全体構成＞
【０２１６】
まず、図１５を用いて、スロットマシン１１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１１００の外観斜視図を示したものである。
【０２１７】
スロットマシン１１００は、略箱状の本体１１０１と、この本体１１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１１０２とを有して構成されている。スロットマシン１１００の本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
【０２１８】
また、図柄表示窓１１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【０２１９】
さらに、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１１４上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０２２０】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５本に限定されるものではない。
【０２２１】
スタートランプ１１２１は、リール１１１０乃至１１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２７は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１１２８は、演出用のランプである。
【０２２２】
メダル投入ボタン１１３０、１１３１は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１１３０又は１１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５よりメダル受皿１１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【０２２３】
スタートレバー１１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１１３５を操作すると、これを契機としてリール１１１０乃至１１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１１３７乃至１１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１１０乃至１１１２が停止することになる。
【０２２４】
ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１１５６は、メダル払出口１１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【０２２５】
上部ランプ１１５０、サイドランプ１１５１、中央ランプ１１５２、腰部ランプ１１５３、下部ランプ１１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１１６０は、スロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１１６２には、スロットマシン１１００を装飾するための図柄が描かれる。
【０２２６】
＜制御部＞
【０２２７】
次に、図１６を用いて、このスロットマシン１１００の主制御部１３００の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部１３００の回路ブロック図を示したものである。
【０２２８】
スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信したコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部１４００とからなる。
【０２２９】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ１３１０や、ＣＰＵ１３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路１３１４は、水晶発振器１３１１が発振したクロックを分周してＣＰＵ１３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器１３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ１３１０は、クロック補正回路１３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【０２３０】
また、ＣＰＵ１３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路１３１５をバスを介して接続している。ＣＰＵ１３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ１３１２の所定エリアに格納した分周用のデータをタイマ回路１３１５に送信する。タイマ回路１３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ１３１０に送信する。ＣＰＵ１３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路１３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【０２３１】
さらに、ＣＰＵ１３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ１３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ１３１３を接続している。なお、これらのＲＯＭ１３１２やＲＡＭ１３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００においても同様である。
【０２３２】
また、ＣＰＵ１３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース１３６０を接続し、割込み時間ごとに入力インタフェース１３６０を介して、メダル投入センサ１３２０、スタートレバーセンサ１３２１、ストップボタンセンサ１３２２、メダル投入ボタンセンサ１３２３、精算スイッチセンサ１３２４、メダル払出センサ１３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【０２３３】
スタートレバーセンサ１３２１はスタートレバー１１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ１３２２はストップボタン１１３７〜１１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ１３２３はメダル投入ボタン１１３０、１１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ１３２４は、精算ボタン１１３２に設けており、精算ボタン１１３２が一回押されると、貯留しているメダル及びベットしているメダルを精算して払い出すことになる。
【０２３４】
ＣＰＵ１３１０には、さらに、入力インタフェース１３６１、出力インタフェース１３７０、１３７１をアドレスデコード回路１３５０を介してアドレスバスに接続している。ＣＰＵ１３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース１３６１には、インデックスセンサ１３２５を接続しており、インデックスセンサ１３２５は、リール１１１０〜１１１２に設けた遮光片が通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ１３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース１３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部１３３０と、ホッパー１１７２のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部１３３１と、遊技ランプ１３４０（入賞ライン表示ランプ１１２０、スタートランプ１１２１、再遊技ランプ１１２２、告知ランプ１１２３、メダル投入ランプ１１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器１３４１（払出枚数表示器１１２５、遊技回数表示器１１２６、貯留枚数表示器１１２７等）と、後述する外部集中端子板１４５０を接続している。
【０２３５】
また、ＣＰＵ１３１０には、水晶発信器１３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８と、このカウンタ回路１３１８が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路１３１７を接続している。
【０２３６】
また、ＣＰＵ１３１０のデータバスには、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェース１３７１を接続している。主制御部１３００と副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００へコマンドを送信するが、副制御部１４００から主制御部１３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【０２３７】
このようなスロットマシン１１１０に本発明を適用し、ＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ１３１０）からＩ／Ｏ空間を介してアクセス可能な第１の記憶領域（例えば、ＲＡＭ１３１３のＩ／Ｏ空間対応記憶領域）を少なくとも有する記憶手段（例えば、ＲＡＭ１３１３）を備えたスロットマシン１１００としてもよい。
【０２３８】
このようなスロットマシン１１００によれば、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。
【０２３９】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２４０】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２４１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２４２】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
５５０  払出制御部
６００  発射制御部
６５０  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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