(57)【要約】【課題】遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用操作手段を用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】操作有効期間を経過時間に基づいて複数に区分けし、区分けした有効区分毎に演出用ボタンの操作に伴う敵斬り演出の「敵数」の残り数の減少数（変化割合）を予め定めた。また、敵斬り演出の残り数が１０１人以上である場合、当該残り数の減少数は、図１６（ａ）と図１６（ｃ）で比較されるように、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど大きくした。このため、操作有効期間設定直後に演出用ボタンが操作されない場合や、演出用ボタンを連続的に操作する速さが遅い場合であっても、敵斬り演出の残り数を１００人以下まで変化させるチャンスを遊技者に付与でき、最終段階（全滅状態）まで変化させるチャンスを遊技者に付与することができる。【選択図】図１６
2010110517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与される遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記遊技中に前記有利遊技状態への期待度を前記有利遊技状態への期待度が最も低い初期段階から前記有利遊技状態への期待度が最も高い最終段階に亘る複数段階に跨って遊技者に示唆し、各段階に応じた報知態様に変化可能な期待度示唆手段と、
前記図柄変動ゲームを含む遊技中に前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作有効期間が設定されてからの経過時間に基づいて複数に区分けした有効区分毎に、前記演出用操作手段が操作されたか否かの前記操作判定手段の判定結果にしたがって前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させる場合の変化割合を予め定めているとともに前記操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど該変化割合が大きくなるように予め定めており、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させる場合に当該判定時の有効区分に予め定めた変化割合を決定し、決定した変化割合に基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記期待度示唆手段の報知態様が所定段階よりも前記最終段階に近づいている場合、前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させるときの変化割合を前記操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど当該変化割合が小さくなるように予め定めている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記期待度示唆手段の報知態様が前記最終段階まで変化し得る場合には前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が多いほど前記最終段階まで変化させる割合を高めるように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
始動条件の成立を契機として大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段を備え、
前記表示手段では、前記大当り判定手段の判定結果に基づく前記図柄変動ゲームが展開されるようになっており、
前記大当り判定で大当りが決定された場合には、当該大当りが決定されたことに伴う図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技状態が前記有利遊技状態として付与され、
前記有効期間設定手段は、前記図柄変動ゲーム中に前記操作有効期間を設定するようになっており、
前記期待度示唆手段では、前記図柄変動ゲーム中に前記大当り判定手段で前記大当りが決定されていることに対する期待度を遊技者に報知する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記期待度示唆手段における報知態様では、前記大当り遊技状態が付与される場合に前記最終段階に変化し得るようになっており、
前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させるパターンとして、前記最終段階まで変化し得るように変化させる第１変化パターンと、当該第１変化パターンよりも前記最終段階まで変化し難いように変化させる第２変化パターンと、当該第２変化パターンと近似した態様で前記期待度示唆手段の報知態様を変化させるとともに前記最終段階まで変化し得ないように変化させる第３変化パターンを有しており、
前記演出制御手段は、前記大当り判定手段で大当りが決定されない場合に前記第３変化パターンに基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を変化させ得る一方で、前記大当り判定手段で大当りが決定されている場合に前記第１変化パターン及び第２変化パターンのいずれかに基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を変化させ得る請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出用ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が演出用ボタンを操作することによってその操作回数に応じて操作回数が所定回数に達している場合に、図柄変動ゲームの大当りへの期待度を遊技者に報知するようになっている。具体的には、図柄変動ゲームにおける所定の操作有効期間中、演出用ボタンを操作することでその演出用ボタンの操作回数がカウントされる。そして、その操作回数が所定回数に達している場合に図柄変動ゲームの大当りへの期待度が遊技者に報知される。
【特許文献１】特開２００６−１９７９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、演出用ボタンの操作が所定回数に達するか否かで大当りへの期待度が報知されるかどうかが決定されるようになっているため、操作有効期間が一定の場合には当該操作有効期間が開始されてからの演出用ボタンの操作を開始したタイミングによって所定回数に達するか否かの確率が異なってくる。具体的には、遊技経験が多いことで操作有効期間の開始直後に演出用ボタンの操作を開始した遊技者と、遊技経験が少ないことで操作有効期間の開始直後に当該操作有効期間が開始されたことに気付かないがために、操作有効期間の開始から遅れて演出用ボタンの操作を開始した遊技者とでは、演出用ボタンの操作回数が所定回数に達する確率が明らかに異なることとなる。さらに、演出用ボタンを連続的に操作する速さ（連続的に操作する速度）の大小（遊技技術の高低）によっても演出用ボタンの操作回数が所定回数に達する確率が明らかに異なることとなる。このため、遊技者の遊技経験や遊技者の遊技の技量によって図柄変動ゲーム中の演出が実行される可能性（割合）が異なってしまう結果、遊技者によっては演出用ボタンを操作することによる遊技を十分に楽しませることができず、むしろ遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用操作手段を用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームの表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与される遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記遊技中に前記有利遊技状態への期待度を前記有利遊技状態への期待度が最も低い初期段階から前記有利遊技状態への期待度が最も高い最終段階に亘る複数段階に跨って遊技者に示唆し、各段階に応じた報知態様に変化可能な期待度示唆手段と、前記図柄変動ゲームを含む遊技中に前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する有効期間設定手段と、前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段の判定結果に基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作有効期間が設定されてからの経過時間に基づいて複数に区分けした有効区分毎に、前記演出用操作手段が操作されたか否かの前記操作判定手段の判定結果にしたがって前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させる場合の変化割合を予め定めているとともに前記操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど該変化割合が大きくなるように予め定めており、前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定されることに伴って前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させる場合に当該判定時の有効区分に予め定めた変化割合を決定し、決定した変化割合に基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を変化させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記期待度示唆手段の報知態様が所定段階よりも前記最終段階に近づいている場合、前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させるときの変化割合を前記操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど当該変化割合が小さくなるように予め定めていることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記期待度示唆手段の報知態様が前記最終段階まで変化し得る場合には前記操作判定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が多いほど前記最終段階まで変化させる割合を高めるように構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、始動条件の成立を契機として大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段を備え、前記表示手段では、前記大当り判定手段の判定結果に基づく前記図柄変動ゲームが展開されるようになっており、前記大当り判定で大当りが決定された場合には、当該大当りが決定されたことに伴う図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技状態が前記有利遊技状態として付与され、前記有効期間設定手段は、前記図柄変動ゲーム中に前記操作有効期間を設定するようになっており、前記期待度示唆手段では、前記図柄変動ゲーム中に前記大当り判定手段で前記大当りが決定されていることに対する期待度を遊技者に報知することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記期待度示唆手段における報知態様では、前記大当り遊技状態が付与される場合に前記最終段階に変化し得るようになっており、前記期待度示唆手段の報知態様の段階を変化させるパターンとして、前記最終段階まで変化し得るように変化させる第１変化パターンと、当該第１変化パターンよりも前記最終段階まで変化し難いように変化させる第２変化パターンと、当該第２変化パターンと近似した態様で前記期待度示唆手段の報知態様を変化させるとともに前記最終段階まで変化し得ないように変化させる第３変化パターンを有しており、前記演出制御手段は、前記大当り判定手段で大当りが決定されない場合に前記第３変化パターンに基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を変化させ得る一方で、前記大当り判定手段で大当りが決定されている場合に前記第１変化パターン及び第２変化パターンのいずれかに基づいて前記期待度示唆手段の報知態様を変化させ得ることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用操作手段を用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図２２にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１３】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１４】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１５】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１６】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、その機前面側に遊技者及び遊技場の従業員が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが配置されている。本実施形態において演出用ボタンＢＴは、押しボタン式とされており、上皿１６の上面１６ｃに配置されている。演出用ボタンＢＴは、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタンＢＴの操作が有効である場合には演出用ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタンＢＴの操作が無効である場合には演出用ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１９】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段及び演出実行装置としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２０】
また、表示枠体２７の左下方には、表示手段としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、図３に示す１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄が用意されている。
【００２１】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２２】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置２８は、特別図柄表示装置３０に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置２８に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置２８に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２８に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］）が表示された場合には、大当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止図柄列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止図柄列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止図柄列となる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２５】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２６】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２７】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図９に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図９に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２８】
また、表示枠体２７であって、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉３８を備えた入賞手段としての上大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。上大入賞口３９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図９に示す）が配設されている。上大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての下大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。下大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図９に示す）が配設されている。下大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００２９】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉３８又は下大入賞口扉４０）が開動作して大入賞口（上大入賞口３９又は下大入賞口４１）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３０】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体２７の左下方であって、特別図柄表示装置３０の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「１６回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「１６回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
【００３１】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図９に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３２】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（下大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３６】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。
【００３７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０で付与される大当り遊技の種類について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、７種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、７種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄ、特別図柄Ｅ、特別図柄Ｆ、特別図柄Ｇの７種類に分類されている。
【００３８】
そして、特別図柄Ａには４７種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには２種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには３種類の大当り図柄が、特別図柄Ｄには３種類の大当り図柄が、特別図柄Ｅには１５種類の大当り図柄が、特別図柄Ｆには１０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｇには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の４７％（１００分の４７）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の２％（１００分の２）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の３％（１００分の３）となる。また、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技は大当り全体の３％（１００分の３）となり、特別図柄Ｅに基づく大当り遊技は大当り全体の１５％（１００分の１５）となり、特別図柄Ｆに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｇに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００３９】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。この大当り遊技は、下大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（最大１００００回）が付与されるようになっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「下開放確変大当り遊技」と示す。そして、下開放確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、下開放確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４０】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回目のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「３回」開放させ、２回目以降のラウンド遊技中に、それぞれ大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「１８回（１ラウンド×３回＋１５ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「特別開放大当り遊技」（特別大当り遊技）と示す。特別開放大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（最大１００００回）が付与されるようになっている。そして、特別開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、１回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２７０００（ｍｓ）」が、２回目以降のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、特別開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。なお、大当り遊技の各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、特別開放大当り遊技では、１回目のラウンド遊技中における上大入賞口３９の開放回数「３回」は上限数である。また、１回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２７０００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４１】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「３回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「４８回（１６ラウンド×３回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「４８回開放大当り遊技」（通常大当り遊技）と示す。４８回開放大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（最大１００００回）が付与されるようになっている。そして、４８回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、４８回開放大当り遊技は、３回目、６回目、８回目及び１１回目のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「１７９００（ｍｓ）」が、それ以外のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「９８００（ｍｓ）」が設定されている。また、４８回開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。なお、大当り遊技の各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、４８回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技中における上大入賞口３９の開放回数「３回」は上限数であって、大当り遊技全体において最大「４８回」開放することになる。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「９８００（ｍｓ）」又は「１７９００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４２】
特別図柄Ｄに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「２回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「３２回（１６ラウンド×２回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｄに基づく大当り遊技を「３２回開放大当り遊技」（通常大当り遊技）と示す。３２回開放大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（最大１００００回）が付与されるようになっている。そして、３２回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６２００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、３２回開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。なお、３２回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技中における上大入賞口３９の開放回数「２回」は上限数であって、大当り遊技全体において最大「３２回」開放することになる。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「６２００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４３】
特別図柄Ｅに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｅに基づく大当り遊技を「１６回開放大当り遊技」（通常大当り遊技）と示す。１６回開放大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（最大１００００回）が付与されるようになっている。そして、１６回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６回開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２６００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４４】
特別図柄Ｆに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｆに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態（最大１００回）が付与されるようになっている。なお、２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが１００回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４５】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００４６】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、上大入賞口３９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００４７】
特別図柄Ｇに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「２回（２ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｇに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に時短状態（最大１００回）が付与されるようになっている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが１００回行われる又は次の大当り遊技が付与されるいずれかが到来するまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４８】
また、２Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「４００ｍｓ」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング時間として「２０９２（ｍｓ）」がそれぞれ設定されている。なお、２Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００４９】
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ非確変大当り遊技のラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））は、１回のラウンド遊技において、上大入賞口３９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００（ｍｓ）」となる。すなわち、２Ｒ非確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（６００（ｍｓ））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５０】
つまり、２Ｒ非確変大当り遊技におけるオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間は、２Ｒ確変大当り遊技のオープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における上大入賞口扉３８の開放態様は、２Ｒ非確変大当り遊技における上大入賞口扉３８の開放態様と同一となっている。
【００５１】
このため、上大入賞口扉３８の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより、２Ｒ確変大当り遊技と、２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技、又は２Ｒ非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。
【００５２】
以下、特別開放大当り遊技、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技、及び４８回開放大当り遊技について、図４〜図８にしたがってさらに詳しく説明する。なお、図４〜図８において、「ＯＰ」は「オープニング」を示すとともに、「ＥＤ」は「エンディング」を示し、「１Ｒ」、「２Ｒ」などの「Ｒ」は「ラウンド」を示す。このため、「１Ｒ」は１回目のラウンド遊技を、「２Ｒ」は２回目のラウンド遊技をそれぞれ示す。
【００５３】
図４は、１６回開放大当り遊技の詳細を示す。
１６回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出（オープニング演出時間「８０００（ｍｓ）」）が行われるとともに、オープニング演出の終了後に１回目〜１６回目までの各ラウンド遊技（「１Ｒ」〜「１６Ｒ」）が順に行われ、最後にエンディング演出（エンディング演出時間「１１０００（ｍｓ）」）が行われる。１６回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、上大入賞口３９の開閉動作回数（規定開放回数）が「１回」に設定されており、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの１回の開閉動作に係る時間（以下、「開放時間」とも言う）は「２６００（ｍｓ）」に設定されている。また、１６回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。
【００５４】
そして、１〜７回目、９〜１５回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第１インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、特定（本実施形態では８回目及び１６回目）のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第１特別インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「９１００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５５】
このため、１６回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「２６００（ｍｓ）」の間、上大入賞口３９が開放し、その開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が閉鎖して１回のラウンド遊技が終了し、「１０００（ｍｓ）」（ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合の上大入賞口３９の閉鎖回数が８回、１６回の場合には「９１００（ｍｓ）」）のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する動作を、１６回のラウンド遊技分繰り返す。
【００５６】
図５は、３２回開放大当り遊技の詳細を示す。
３２回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出（オープニング演出時間「８０００（ｍｓ）」）が行われるとともに、オープニング演出の終了後に１回目〜１６回目までの各ラウンド遊技（「１Ｒ」〜「１６Ｒ」）が順に行われ、最後にエンディング演出（エンディング演出時間「１１０００（ｍｓ）」）が行われる。３２回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、上大入賞口３９の開閉動作回数（規定開放回数）が「２回」に設定されており、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの１回の開閉動作に係る開放時間は「２６００（ｍｓ）」に設定されている。この開放時間は、１６回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。
【００５７】
また、３２回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技において上大入賞口３９が２回開放する場合、上大入賞口３９の１回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に２回目の開放が開始するようになっている。そして、ラウンド内インターバルの期間を示す第２インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。また、３２回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。
【００５８】
そして、１〜３回目、５〜７回目、９〜１１回目、１３〜１５回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第１インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、１６回開放大当り遊技の１〜７回目、９〜１５回目のラウンド遊技後に設定される設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。また、特定（本実施形態では４回目、８回目、１２回目及び１６回目）のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバルの期間を示す第１特別インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「９１００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、１６回開放大当り遊技の８回目及び１６回目のラウンド遊技後に設定される設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００５９】
このため、３２回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「２６００（ｍｓ）」の間、上大入賞口３９が１回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」のラウンド内インターバルを経て上大入賞口３９が２回目の開放を行う。そして、２回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が再び閉鎖して１回のラウンド遊技が終了し、「１０００（ｍｓ）」（ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口３９の閉鎖回数が８回、１６回、２４回、３２回の場合には「９１００（ｍｓ）」）のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。この動作を１６回のラウンド遊技分繰り返すことにより、３２回開放大当り遊技では、上大入賞口３９が最大「３２回」開放することになる。
【００６０】
図６及び図７は、４８回開放大当り遊技の詳細を示す。
４８回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出（オープニング演出時間「８０００（ｍｓ）」）が行われるとともに、オープニング演出の終了後に１回目〜１６回目までの各ラウンド遊技（「１Ｒ」〜「１６Ｒ」）が順に行われ、最後にエンディング演出（エンディング演出時間「１１０００（ｍｓ）」）が行われる。４８回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、上大入賞口３９の開閉動作回数（規定開放回数）が「３回」に設定されており、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの１回の開閉動作に係る開放時間は「２６００（ｍｓ）」に設定されている。この開放時間は、１６回開放大当り遊技及び３２回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。
【００６１】
また、４８回開放大当り遊技では、１，２，４，５，７〜１０，１２〜１６回目のラウンド遊技において上大入賞口３９が３回開放する場合、上大入賞口３９の１回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に２回目の開放が開始するとともに、２回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に３回目の開放が開始するようになっている。そして、１，２，４，５，７〜１０，１２〜１６回目のラウンド遊技において、１回目及び２回目のラウンド内インターバルの期間を示す第２インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。１，２，４，５，７〜１０，１２〜１６回目のラウンド遊技におけるラウンド内インターバル時間は、３２回開放大当り遊技で設定されるラウンド内インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００６２】
また、４８回開放大当り遊技では、３回目及び１１回目のラウンド遊技において上大入賞口３９が３回開放する場合、上大入賞口３９の１回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に２回目の開放が開始するとともに、２回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に３回目の開放が開始するようになっている。そして、３回目及び１１回目のラウンド遊技において、１回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第２インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」が設定されている。３回目及び１１回目のラウンド遊技における１回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバル時間は、３２回開放大当り遊技で設定されるラウンド内インターバル時間と同一時間に設定されている。また、３回目及び１１回目のラウンド遊技において、２回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第２特別インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「９１００（ｍｓ）」が設定されている。３回目及び１１回目のラウンド遊技における２回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバル時間は、１６回開放大当り遊技の８回目及び１６回目のラウンド遊技後、及び３２回開放大当り遊技の４回目、８回目、１２回目及び１６回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００６３】
また、４８回開放大当り遊技では、６回目のラウンド遊技において上大入賞口３９が３回開放する場合、上大入賞口３９の１回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に２回目の開放が開始するとともに、２回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に３回目の開放が開始するようになっている。そして、６回目のラウンド遊技において、１回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第２特別インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「９１００（ｍｓ）」が設定されている。６回目のラウンド遊技における１回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバル時間は、１６回開放大当り遊技の８回目及び１６回目のラウンド遊技後、及び３２回開放大当り遊技の４回目、８回目、１２回目及び１６回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。また、６回目のラウンド遊技において、２回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバルの期間を示す第２インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」が設定されている。６回目のラウンド遊技における２回目の上大入賞口３９が開放した後のラウンド内インターバル時間は、３２回開放大当り遊技で設定されるラウンド内インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００６４】
また、４８回開放大当り遊技では、１〜７、９〜１６回目のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、４８回開放大当り遊技における１〜７、９〜１６回目のラウンド遊技終了後のラウンド間インターバルの期間を示す第１インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、１６回開放大当り遊技における１〜７回目、９〜１５回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間、又は３２回開放大当り遊技における１〜３回目、５〜７回目、９〜１１回目及び１３〜１５回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。また、４８回開放大当り遊技では、８回目のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、４８回開放大当り遊技における８回目のラウンド遊技終了後のラウンド間インターバルの期間を示す第１特別インターバル時間としてのラウンド間インターバル時間は、「９１００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、１６回開放大当り遊技における８回目、１６回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間、又は３２回開放大当り遊技における４回目、８回目、１２回目及び１６回目のラウンド遊技後に設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００６５】
このため、４８回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「２６００（ｍｓ）」の間、上大入賞口３９が１回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」（ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口３９の閉鎖回数が８回、１６回、３２回の場合には「９１００（ｍｓ）」）のラウンド内インターバルを経て上大入賞口３９が２回目の開放を行う。また、２回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が再び閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」（ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口３９の閉鎖回数が８回、１６回、３２回の場合には「９１００（ｍｓ）」）のラウンド内インターバルを経て上大入賞口３９が３回目の開放を行う。そして、３回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が再び閉鎖して１回のラウンド遊技が終了し、「１０００（ｍｓ）」（ラウンド遊技中にラウンド終了条件が終了しない場合における上大入賞口３９の閉鎖回数が２４回の場合には「９１００（ｍｓ）」）のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。この動作を１６回のラウンド遊技分繰り返すことにより、４８回開放大当り遊技では、上大入賞口３９が最大「４８回」開放することになる。
【００６６】
図８は、特別開放大当り遊技の詳細を示す。
特別開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出（オープニング演出時間「８０００（ｍｓ）」）が行われるとともに、オープニング演出の終了後に１回目〜１６回目までの各ラウンド遊技（「１Ｒ」〜「１６Ｒ」）が順に行われ、最後にエンディング演出（エンディング演出時間「１１０００（ｍｓ）」）が行われる。特別開放大当り遊技の１回目のラウンド遊技では、上大入賞口３９の開閉動作回数が「３回」に設定され、２回目以降のラウンド遊技では、上大入賞口３９の開閉動作回数が「１回」に設定されている。
【００６７】
そして、１回目のラウンド遊技では、上大入賞口３９が１回目及び２回目に開放する際、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの開閉動作に係る開放時間は「２６００（ｍｓ）」に設定されている。この開放時間は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。そして、１回目のラウンド遊技では、上大入賞口３９が３回目に開放する際、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの開閉動作に係る開放時間は「１９８００（ｍｓ）」に設定されている。この開放時間は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技で設定される開放時間よりも長い時間に設定されている。そして、２回目以降のラウンド遊技では、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの開閉動作に係る開放時間は「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。この開放時間は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技で設定される開放時間よりも遙かに長く、ラウンド遊技が開始してから終了するまで設定される。
【００６８】
また、特別開放大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において上大入賞口３９が３回開放する場合、上大入賞口３９の１回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に２回目の開放が開始するとともに、２回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に３回目の開放が開始するようになっている。そして、ラウンド内インターバルの期間を示す第２インターバル時間としてのラウンド内インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド内インターバル時間は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、１回目の上大入賞口３９の開放後又は２回目の上大入賞口３９の開放後に設定されるラウンド内インターバル時間又はラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００６９】
また、特別開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、特別開放大当り遊技におけるラウンド間インターバル時間は、「２１００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、下開放確変大当り遊技で設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００７０】
このため、特別開放大当り遊技では、１回目のラウンド遊技が開始すると、「２６００（ｍｓ）」の間、上大入賞口３９が１回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」のラウンド内インターバルを経て上大入賞口３９が２回目の開放を行う。また、２回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が再び閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」のラウンド内インターバルを経て上大入賞口３９が３回目の開放を行う。そして、３回目の開放に基づく開放時間「１９８００（ｍｓ）」の経過に伴って上大入賞口３９が再び閉鎖して１回目のラウンド遊技が終了し、「２１００（ｍｓ）」のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。そして、２回目以降のラウンド遊技が開始すると、「２５０００（ｍｓ）」の間、上大入賞口３９の開放を行い、その開放時間の経過に伴って上大入賞口３９が閉鎖してラウンド遊技が終了し、「２１００（ｍｓ）」のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。
【００７１】
本実施形態において、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技は、それぞれの大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（規定ラウンド数）が何れも「１６回」で同一回数に設定されているとともに、上大入賞口３９の１回の開閉動作に係る開放時間が何れも「２６００（ｍｓ）」で同一時間に設定されている。その一方で、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の開閉動作回数（規定開放回数）は「１回」、「２回」又は「３回」というように異なる回数に設定されているとともに、１回のラウンド遊技におけるラウンド遊技時間も異なる時間に設定されている。なお、１６回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技中に１回のみ上大入賞口３９が開放することから、「２６００（ｍｓ）」となる。また、３２回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、１回のラウンド遊技中に２回、上大入賞口３９が開放することから、２回の開放時間（２６００（ｍｓ）×２）と１回のラウンド内インターバル時間（１０００（ｍｓ））を加算した「６２００（ｍｓ）」となる。また、４８回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、１回のラウンド中に３回、上大入賞口３９が開放することから、３回の開放時間（２６００（ｍｓ）×３）と２回のラウンド内インターバル時間（１０００（ｍｓ）×２）を加算した「９８００（ｍｓ）」、又は３回の開放時間（２６００（ｍｓ）×３）と２回の異なるラウンド内インターバル時間（１０００（ｍｓ）と９１００（ｍｓ））を加算した「１７９００（ｍｓ）」となる。
【００７２】
また、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が７回開放するまで、上大入賞口３９開放後のインターバル時間は、全て同一（１０００ｍｓ）となっている。また、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が８回開放した後のインターバル時間は、全て同一（９１００ｍｓ）となっている。同様に、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が９回開放してから１５回開放するまで、上大入賞口３９開放後のインターバル時間は、全て同一（１０００ｍｓ）となっている。同様に、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が１６回開放した後のインターバル時間は、全て同一（９１００ｍｓ）となっている。
【００７３】
そして、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が１７回開放してから２３回開放するまで、上大入賞口３９開放後のインターバル時間は、全て同一（１０００ｍｓ）となっている。また、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が２４回開放した後のインターバル時間は、全て同一（９１００ｍｓ）となっている。同様に、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が２５回開放してから３１回開放するまで、上大入賞口３９開放後のインターバル時間は、全て同一（１０００ｍｓ）となっている。また、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技において、大当り遊技開始から上大入賞口３９が３２回開放した後のインターバル時間は、全て同一（９１００ｍｓ）となっている。
【００７４】
以上のように、これらの３種類の大当り遊技は、１回のラウンド遊技中の上大入賞口３９の開閉動作回数及びラウンド遊技時間を相違させている。その一方、これらの３種類の大当り遊技は、同じラウンド回数（１６回）の大当り遊技であり、上大入賞口３９の１回あたりの開放時間が同一時間に設定されている。さらに、上大入賞口３９の各回の開放後のインターバル時間（閉鎖時間）が同一時間に設定されている。つまり、上大入賞口３９の閉鎖回数が特定閉鎖回数に達した場合には、９１００ｍｓが設定される一方、それ以外の閉鎖回数の場合には、１０００ｍｓが設定されるようになっている。これにより、遊技者は、上大入賞口３９の開閉態様及びラウンド遊技数に基づき、大当り遊技の種類を判別できず、いつ大当り遊技が終了するのか分からなくなる。また、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技は、何れもラウンド遊技の上限回数が「１６回」の大当り遊技であるため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨの報知内容からは何れの大当り遊技であるか判別できない。すなわち、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、「１６回」の大当り遊技であることのみを報知し、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の開閉動作回数までは報知しない。
【００７５】
また、本実施形態の１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技では、上大入賞口３９の閉鎖回数が特定閉鎖回数に達する毎に、大当り遊技が継続するか否かの継続演出を実行させるようになっている。この継続演出は、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨに演出用キャラクタを画像表示させ、その演出用キャラクタの動作によって「継続」又は「終了」を報知させる態様で行われる。本実施形態において継続演出は、上大入賞口３９の閉鎖回数が「８回」、「１６回」、「２４回」、「３２回」に達する毎に、継続演出が行われるように設定されている。
【００７６】
本実施形態では、３種類の大当り遊技において１回のラウンド遊技中の上大入賞口３９の開閉動作回数を異ならせているので、継続演出の実行契機となる上大入賞口３９の閉鎖回数（８回、１６回、２４回、３２回）は、大当り遊技の種類により異なるラウンド数のラウンド遊技で到達することになる。具体的に言えば、１６回開放大当り遊技では、２回の継続演出の実行契機が到来し、閉鎖回数「８回」は８回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「１６回」は１６回目のラウンド遊技時に到達する。また、３２回開放大当り遊技では、４回の継続演出の実行契機が到来し、閉鎖回数「８回」は４回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「１６回」は８回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「２４回」は１２回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「３２回」は１６回目のラウンド遊技時に到達する。また、４８回開放大当り遊技では、４回の継続演出の実行契機が到来し、閉鎖回数「８回」は３回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「１６回」は６回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「２４回」は８回目のラウンド遊技時に到達し、閉鎖回数「３２回」は１１回目のラウンド遊技時に到達する。
【００７７】
そして、本実施形態の特別開放大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において、上大入賞口３９が２回開閉動作するまでの間、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技では、上大入賞口３９が同じ態様で開閉動作する。このため、遊技者は、１回目のラウンド遊技において、上大入賞口３９が２回開閉動作するまでの間、上大入賞口３９の動作態様から、特別開放大当り遊技、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技のうちいずれの大当り遊技が付与されたのかを判別することができない。その一方、１回目のラウンド遊技において、上大入賞口３９が３回目に開放すると、それ以降、ラウンド遊技が終了するまで開放し続ける。そして、２回目以降のラウンド遊技においては、ラウンド遊技中、常に上大入賞口３９が開放し続けるようになっている。また、特別開放大当り遊技の各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技の各ラウンド遊技のラウンド遊技時間よりも長く設定されている。すなわち、特別開放大当り遊技における上大入賞口３９の合計開放時間は、終了条件が達成されない限り、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技のうちいずれの上大入賞口３９の合計開放時間よりも長く設定されている。このため、特別開放大当り遊技は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技よりも遊技球を上大入賞口３９に入賞させやすく、上大入賞口３９を用いて行うこととなる大当り遊技の中で一番遊技者にとって有利な大当り遊技となっている。また、特別開放大当り遊技では、開始時点では、１６回，３２回，４８回開放大当り遊技である可能性がある一方で、下開放確変大当りでは、大入賞口（下大入賞口４１）を各ラウンド遊技に定めた最大時間の間、継続的に開放させる大当り遊技が当該大当り遊技の開始時点から付与されることとなる。このため、遊技者は、下大入賞口４１を用いる大当り遊技が付与される場合、上大入賞口３９を用いた大当り遊技よりも遊技球１球に対する賞球数が少なく設定されているものの、大当り遊技の開始時から安心して遊技を行うことができ、遊技に集中することができる。その一方で、遊技者は、上大入賞口３９を用いる大当り遊技が付与される場合、大当り遊技の開始時から（特に３回目の開放まで）１６回，３２回，４８回開放大当り遊技又は特別開放大当り遊技のいずれの大当り遊技であるかに関心を抱くとともに特別開放大当り遊技であることに期待を抱きつつ遊技を行うことができる。
【００７８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図９にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００７９】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００８０】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、下大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を特定する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００８２】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００８３】
変動パターンは、図１０に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２がある。また、変動パターンは、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４とはずれ演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ５がある。なお、図１０は、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている変動パターンの一部を示している。
【００８４】
大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせ又は確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２８の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせとなるリーチ状態が形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる通常変動によるはずれ演出である。
【００８５】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ５について説明する。
大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、特に変動パターンＰ２に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び確変状態に期待を持つことができる確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示され得るようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４に基づき図柄変動ゲームが行われると、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンＰ５に基づき図柄変動ゲームが行われると、特別図柄表示装置３０及び演出表示装置２８において、変動表示後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００８６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動パターンＰ１には、リーチ変動を行う大当り演出のパターンが対応付けされている。また、変動パターンＰ２には、リーチ変動を行うとともにリーチ演出の演出内容として、画像表示部ＧＨに表示される「敵」を全て斬り倒すことができれば「大当り確定」となる「敵斬り演出（本実施形態では後述する成功パターン又は失敗逆転パターン）」を伴う大当り演出のパターンが対応付けされている。なお、「敵斬り演出」の詳細については、後で詳述する。また、変動パターンＰ３には、リーチ変動を行うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされている。また、変動パターンＰ４には、リーチ変動を行うとともにリーチ演出で、「敵斬り演出（本実施形態では後述する失敗パターン）」を伴うはずれリーチ演出のパターンが対応付けされている。
【００８７】
また、本実施形態において、リーチ変動を伴う変動パターンＰ１と変動パターンＰ３とでは、互いに同一種類のリーチ変動が特定されるようになっている。また、リーチ変動を伴う変動パターンＰ２と変動パターンＰ４とでは、互いに同一種類のリーチ変動が特定されるようになっている。また、変動パターンＰ２と変動パターンＰ４とでは、「敵斬り演出（本実施形態では後述する成功パターン、失敗逆転パターン又は失敗パターン）」を伴う結果、確定停止表示される図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせであるか確変示唆の図柄組み合わせであるか又ははずれの図柄組み合わせであるかが異なるのみで、図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの展開を同一展開になるように構成されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、「敵斬り演出」を伴う図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの演出内容を視認しても、図柄変動ゲームで図柄組み合わせが確定停止表示されるまでの間、大当り演出及びはずれリーチ演出のいずれかを遊技者に認識させないようなっている。
【００８８】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として１０個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００８９】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴから検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用ボタンＢＴが操作されたことを検知することができる。
【００９０】
また、統括制御用ＲＯＭ４６ｂには、前記制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００９１】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。なお、表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、統括制御用ＣＰＵ４６ａによって実行が指示される各種演出に応じて実行させる内容を特定したりするテーブルなどが記憶されている。
【００９２】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００９３】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００９４】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技中ではなく、かつ図柄変動ゲームの実行中でない場合、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄として特別図柄Ａ〜Ｅを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＰ１，Ｐ２を選択し得る一方で、大当り図柄として特別図柄Ｆ，Ｇを決定する場合には、大当り演出用の変動パターンＰ２を選択するようになっている。
【００９５】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。この判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａが大当り判定手段として機能する。
【００９６】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００９７】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回の図柄変動ゲームが終了されるので、次の図柄変動ゲームの実行に係る処理に移行する。
【００９８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が特別図柄Ａ〜Ｅに基づく大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとして多数の賞球獲得のチャンスを期待させることを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ（［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］）を決定する。
【００９９】
このように、本実施形態では、１６回，３２回，４８回開放大当り遊技又は特別開放大当り遊技の場合、チャンスの図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、１６回，３２回，４８回開放大当り遊技又は特別開放大当り遊技では、これら大当り遊技の開始から上大入賞口３９の所定回数の開放（３回目、１６回目又は３２回目の開放）まで同一態様にし、遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されるかを、遊技者に認識し得ないようになっている。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が特別図柄Ｆ，Ｇに基づく大当り図柄の場合には、最終的に停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０１０１】
このように、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の場合、確変示唆の図柄組み合わせのみを決定し得るようにした。このため、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技では、これら大当り遊技の態様を同一態様し、入球率向上状態の付与態様も同一態様とすることで、遊技態様からだけでなく演出表示装置２８の表示内容からも各大当り遊技のいずれが付与されているかを、遊技者に認識し得ないようになっている。さらに、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の終了後も遊技者に遊技状態が確変状態であるか否かを認識し得ないように同じ態様による演出（例えば、背景画像を同じにしたりするなどによる演出）を展開させる。
【０１０２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【０１０３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な「敵斬り演出」について、図１１〜図１７に基づいて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、敵斬り演出は、図柄変動ゲームの開始後、リーチ状態の形成後、演出用ボタンＢＴの操作（ボタン操作）を有効とする操作有効期間を設定し、演出用ボタンＢＴの操作によって演出表示装置２８の表示内容を変化させて行う。敵斬り演出では、演出用ボタンＢＴの操作によって表示内容としての「敵数（敵の数）」が変化する画像を表示し、当該「敵数」が全滅（「０（零）」）する「成功パターン」となることを「大当り確定（特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技）」として予告する。また、敵斬り演出では、演出用ボタンＢＴの操作によって「敵数」が全滅（「０（零）」）しないが「味方の援軍」が出現することで最終的に「敵数」が全滅（「０（零）」）する「失敗逆転パターン」となることを「大当り確定（特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技）」として予告する。また、敵斬り演出では、演出用ボタンＢＴの操作によって「敵数」が全滅（「０（零）」しないで「敵の援軍」が出現する「引分パターン」となることを「２Ｒ大当り（特別図柄Ｆ，Ｇに対応する大当り遊技）確定」として予告する。その一方で、敵斬り演出では、演出用ボタンＢＴの操作によって「敵数」が全滅（「０（零）」）しないで「味方の援軍」も出現しない「失敗パターン」となることを「はずれ確定」として予告する。
【０１０４】
図１１（ａ）〜（ｄ）（図１８（ａ）〜（ｅ））は、敵斬り演出の流れと、当該演出中に表示される画像表示部ＧＨ（演出表示装置２８）の表示態様を示す。
図１１（ａ）（図１８（ｂ））は、敵斬り演出の開始時における画像表示態様である。画像表示部ＧＨでは、リーチ状態が形成された後に「敵数」の残り数を画像表示し、「敵を全滅させろ」の画像表示とともに敵斬り演出が開始される。なお、本実施形態では、敵斬り演出の開始時に画象表示させる「敵数」の初期数として、「２０００人」、「１０００人」、「７７７人」、「５００人」、「１００人」、「５０人」、「１人」の７種類のうちいずれかが、変動パターンの種類と特別図柄の種類に基づいて選択されるようになっている。また、図１１（ａ）では、「敵数」の初期数として「１０００人」が選択された場合を示している。
【０１０５】
また、敵斬り演出の開始時には、演出用ボタンＢＴの操作有効期間が設定されることに伴って、演出用ボタンＢＴに内蔵したランプが点灯し、操作有効期間が設定されていることを遊技者に報知するとともに、画像表示部ＧＨには、演出用ボタンＢＴの操作を促す画像が表示される。本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促す画像として演出用ボタンＢＴを模した画像及び「ボタン連打」という文字が画像表示される。
【０１０６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出用ボタンＢＴの操作により「敵数」の残り数が減少していき、例えば、図１１（ａ）（図１８（ｂ））→図１１（ｂ）（図１８（ｃ））→図１１（ｃ）（図１８（ｄ））に示すように、「１０００人」から減少して「８０人」に達し、さらに減少していき「１人」に達するというように変化可能に構成されている。このように、本実施形態において、敵斬り演出では、当該敵斬り演出の開始時における初期数を初期段階として、所定の減少数毎に「敵数」が減少可能に構成され、初期数から「敵数」が「０人（全滅）」の最終段階に減少するまでの複数段階に変化（進行）するようになっている。なお、本実施形態では、敵斬り演出開始時の初期数毎に変化し得る（減少することで達する残り数となる）「敵数」が２０００人〜０人の間で予め定められており、例えば、初期数が「２０００人」の場合、「２０００人」を初期段階として「１７６０人」→「１５２０人」→「１２８０人」→・・・といった複数段階に変化可能になっている。
【０１０７】
そして、敵斬り演出では、「敵数」の残り数により最終段階である「０人（全滅）」までの「敵数」の差で「敵数」の残り数の報知内容（報知態様）を定め、遊技者に現在の「敵数」の残り数から最終段階まであと何段階変化するのか（あとどれだけの敵を倒せばよいのか）を認識させ得るようになっている。このため、「敵数」の残り数は、残り数が減少して変化する毎に、大当り（特に確変大当り）への期待度が高まることを「敵数」の残り数の報知内容（報知態様）で遊技者に示唆している。すなわち、本実施形態においては、残り数から大当りへの期待度を遊技者に示唆する「敵数」が期待度示唆手段となり得る。また、敵斬り演出を実際に展開する演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が期待度示唆手段となり得る。
【０１０８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵斬り演出で「敵数」の残り数を減少させる（次の残り数（段階）に移行させる）ための予め定めた移行条件を満たす毎に順次残り数が減少する（段階が進行する）ようになっている。
【０１０９】
敵斬り演出の開始時、画像表示部ＧＨには、図１１（ａ）に示すように、選択された初期数（ここでは「１０００人」）による「敵数」の残り数が画像表示される。続いて、敵斬り演出が開始してから、演出用ボタンＢＴの操作態様（操作回数）が予め定めた移行条件を満たすと、画像表示部ＧＨには、「敵数」の残り数が減少することで、例えば、「残り８７０人」が画像表示される。さらに、演出用ボタンＢＴが操作され、演出用ボタンＢＴの操作態様（操作回数）が予め定めた移行条件を満たすと、順次、「敵数」の残り数が減少する結果、画像表示部ＧＨには、図１１（ｂ）に示すように、「敵数」の残り数がさらに減少することで、「残り８０人」が画像表示される。さらに、順次、「敵数」の残り数が減少する結果、画像表示部ＧＨには、図１１（ｃ）に示すように、最終段階の「０人（全滅）」に対して「敵数」の残り数が「１人」である最終段階直前の段階となる「残り１人」が画像表示される。
【０１１０】
また、図１１（ｃ）の状態からさらに演出用ボタンＢＴが操作され、演出用ボタンＢＴの操作態様（操作回数）が予め定めた「全滅条件」を満たすと、画像表示部ＧＨには、図１１（ｄ）（図１８（ｅ））に示すように、「敵数」の残り数が全滅状態（「０人（全滅）」）とされた「敵数」の残り数が画像表示され，演出用ボタンＢＴの操作を促す画像（演出用ボタンＢＴを模した画像及び「ボタン連打」）が非表示になる。なお、敵斬り演出において、全滅状態に変化するときには必ず「敵数」の残り数が「１人」を経由するようになっており、「敵数」の残り数が「１人（図１１（ｃ））」から、全滅状態（図１１（ｄ））へ変化（移行）するか否かは、内部抽選で敵斬り演出を伴う変動パターンＰ２，Ｐ４に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されているか否かと決定されている特別図柄の種類によって決定される。具体的に言えば、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Ａが決定されている場合には、演出用ボタンＢＴの操作態様（操作回数）が予め定めた「全滅条件」を満たすことにより、画像表示部ＧＨには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅下開放」の画像が表示される成功パターンとなる。また、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Ｂ〜Ｅが決定されている場合には、演出用ボタンＢＴの操作態様（操作回数）が予め定めた「全滅条件」を満たすことにより、画像表示部ＧＨには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅上開放」の画像が表示される成功パターンとなる。すなわち、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Ａ〜Ｅが決定されている場合には、全滅条件を成立させ得ることを決定していることとなる。また、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Ｆ，Ｇが決定されている場合には、演出用ボタンＢＴを操作しても、画像表示部ＧＨには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅」の画像が表示されないで「敵援軍到着」の画像が表示される引分パターンとなる。すなわち、内部抽選で変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Ｆ，Ｇが決定されている場合には、「敵数」の残り数を、「１人」まで減少させる移行条件は成立するが、「０人」の全滅条件については成立しない制御が行われ、全滅条件を成立させ得ないことを決定していることとなる。
【０１１１】
一方、内部抽選で変動パターンＰ４に基づくはずれリーチ演出を実行することが決定されている場合には、演出用ボタンＢＴを操作しても、画像表示部ＧＨには「敵数」の残り数が全滅状態とされた「成功全滅」の画像が表示されない失敗パターンとなる。すなわち、内部抽選で変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている場合には、「敵数」の残り数を、「１人」まで減少させる移行条件は成立するが、「０人」の全滅条件については成立しない制御が行われ、全滅条件を成立させ得ないことを決定していることとなる。したがって、敵斬り演出は、内部抽選で少なくとも変動パターンＰ２に基づく図柄変動ゲームを実行することが決定されている、且つ特別図柄Ａ〜Ｅが決定されている場合に全滅状態となり得るので、「敵数」の全滅状態は「大当り確定（特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技確定）」を示唆することになる。
【０１１２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵斬り演出の終了に際し、変動パターンＰ２に基づく大当り演出を実行することが決定されている、且つ特別図柄Ａ〜Ｅが決定されている場合、「敵数」の残り数が全滅状態に変化していれば、大当りの図柄組み合わせが画像表示部ＧＨに画像表示される。また、敵斬り演出の終了に際し、変動パターンＰ２に基づく大当り演出を実行することが決定されている場合、「敵数」の残り数が全滅状態に変化していなければ、画像表示部ＧＨには「失敗」の画像を表示させた後、「援軍到着」の画像を表示させて「成功全滅下開放」又は「成功全滅上開放」の画像を表示させた後に大当りの図柄組み合わせが画像表示される最終的に成功パターンとなる失敗逆転パターンとなるようになっている。また、敵斬り演出の終了に際し、引分パターンに基づく敵斬り演出の場合、画像表示部ＧＨには「敵援軍到着」の画像を表示させた後に確変示唆の図柄組み合わせが画像表示される。また、敵斬り演出の終了に際し、失敗パターンに基づく敵斬り演出の場合、画像表示部ＧＨには「失敗」の画像を表示させた後にはずれの図柄組み合わせが画像表示される。
【０１１３】
次に、敵斬り演出の実行に係る制御内容を、図１２〜図１７にしたがって説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類と特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて、敵斬り演出の実行可否を特定するとともに、敵斬り演出の実行可を特定する場合に当該敵斬り演出の展開のうち「敵数」の残り数の初期数を決定する。
【０１１４】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出の実行可を特定する場合、図１２に示す初期数振分テーブルに基づき敵斬り演出の「敵数」の初期数を選択して決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンと特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて乱数による乱数抽選を実行する。
【０１１５】
そして、初期数振分テーブルには、変動パターン種類毎に特別図柄の種類に基づいてそれぞれ乱数の取り得る数値（本実施形態では全２５１通りの整数）が「２０００人」、「１０００人」、「７７７人」、「５００人」、「１００人」、「５０人」又は「１人」のそれぞれに所定個数ずつ振分けられている。
【０１１６】
例えば、初期振分テーブルでは、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定されている場合に、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａが指定されるときに、２５個の乱数を「２０００人」に、３２個の乱数を「１０００人」に、３個の乱数を「７７７人」に、６３個の乱数を「５００人」に、７５個の乱数を「１００人」に、５０個の乱数を「５０人」に、３個の乱数を「１人」に振分けている。このため、初期振分テーブルでは、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定されている場合に、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａが指定されるときに、「２０００人」が選択される確率を２５／２５１に振分け、「１０００人」が選択される確率を３２／２５１に振分けている。また、初期振分テーブルでは、「７７７人」が選択される確率を３／２５１に振分け、「５００人」が選択される確率を６３／２５１に振分け、「１００人」が選択される確率を７５／２５１に振分け、「５０人」が選択される確率を５０／２５１に振分け、「１人」が選択される確率を３／２５１に振分けている。
【０１１７】
本実施形態において初期振分テーブルでは、図１２に示すように、大当り（変動パターンＰ２）が指定されている場合よりもはずれ（変動パターンＰ４）が指定されている場合に「２０００人」、「１０００人」を決定し易いとともに「７７７人」、「５００人」、「１００人」、「５０人」、「１人」を決定し難い。また、初期振分テーブルでは、大当りが指定されている場合であって、上大入賞口３９を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ〜Ｅが指定されている場合よりも下大入賞口４１を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Ａが指定されている場合に「１人」〜「７７７人」を決定し易いとともに「２０００人」、「１０００人」を決定し難い。したがって、初期数として少ない数が選択されるほど大当りに当選している可能性が高くなるとともに、大当りの中でも特別図柄Ａに対応する大当り遊技が付与される可能性が高くなっている。また、初期振分テーブルでは、大当りが指定されている場合であって、下大入賞口４１を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Ａが指定されている場合にのみ「７７７人」及び「１人」を選択し得るようになっている。このため、初期数として「７７７人」及び「１人」が選択される場合には、「大当り確定」であるとともに「下開放確変大当り遊技の確定」となる。また、初期振分テーブルでは、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｆ，Ｇが指定されている場合には、変動パターンＰ４（はずれ）が決定されている場合と同一態様で初期数を決定するようになっている。
【０１１８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出の実行可を決定するとともに当該敵斬り演出の開始時における初期数を決定すると、決定した内容を指示する演出指示コマンドを該当する図柄変動ゲームの開始の指示（変動パターン指定コマンド）とともに各制御基板４７，４８に対して出力する。
【０１１９】
その一方で、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンＰ２，Ｐ４以外の変動パターンが指定されると、特別図柄の種類にかかわらず敵斬り演出の実行否を特定することで決定し、敵斬り演出の実行を決定しないようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出の実行否を決定すると、敵斬り演出の演出指示を各制御基板４７，４８に対して行わない。
【０１２０】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出の実行可を特定する場合、敵斬り演出の「敵数」の残り数の減少態様を選択して決定する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、敵斬り演出で「敵数」を減少させるにあたって、その減少態様として減少Ａパターン、減少Ｂパターン、減少Ｃパターンの３種類の減少態様を有しており、それぞれに初期数に応じて「敵数」の残り数の減少態様を定めている。減少Ａパターンは、減少Ｂパターンや減少Ｃパターンよりも初期数毎に「敵数」が減少し易いパターンとなっている。また、減少Ｂパターンと減少Ｃパターンは、初期数毎に「敵数」が近似した態様（ほぼ同じ態様）で減少するパターンとなっており、初期数「７７７人」、「１人」の減少態様以外の減少態様を同じに定めている。なお、減少Ｃパターンは、はずれが指定されている場合に選択され得るパターンであるので、初期数「７７７人」、「１人」の減少態様を定めていない。その一方で、減少Ａパターン及び減少Ｂパターンは、大当りが指定されている場合に選択され得るパターンであるので、初期数「７７７人」、「１人」の減少態様を定めている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りが指定されている場合に選択される減少Ａパターン及び減少Ｂパターンに基づく敵斬り演出の展開が（パターン）が「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させ得る第１変化パターン及び第２演出パターンとなる。また、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技やはずれ（これらに対応する特別図柄）が指定されている場合に選択される減少Ｃパターンに基づく敵斬り演出の展開（パターン）が「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させ得ない第３変化パターンとなる。
【０１２１】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンと特別図柄用の停止図柄指定コマンドに指定される特別図柄の種類に基づいて減少態様を決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１３に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定されている場合に、下大入賞口４１を用いた大当り遊技に対応する特別図柄Ａが指定されるときに、減少Ａパターンを２／３の割合で決定する一方で、減少Ｂパターンを１／３の割合で決定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定されている場合に、上大入賞口３９を用いた大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ〜Ｅが指定されるときに、減少Ｂパターンを決定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンＰ２が指定されている場合に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｆ，Ｇが指定されるときに、減少Ｃパターンを決定するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４が指定されている場合に、はずれに対応する特別図柄が指定されるときに、減少Ｃパターンを決定するようになっている。
【０１２２】
本実施形態において敵斬り演出では、大当りが指定されている場合であって、下大入賞口４１を用いる大当り遊技に対応する特別図柄Ａが指定されている場合にのみ減少Ａパターンが決定され得る。したがって、敵斬り演出で「敵数」が減少し易い場合ほど大当りに当選している可能性が高くなる傾向にあるとともに、大当りの中でも特別図柄Ａに対応する大当り遊技が付与される可能性が高くなる傾向にある。また、減少Ｂパターンでは、初期数「７７７人」、「１人」以外の減少態様を減少Ｃパターンと同じ態様に構成しているので、減少Ｂパターン及び減少Ｃパターンに基づき敵斬り演出が展開される場合に、大当りであるか否かを遊技者に認識し難くしている。
【０１２３】
以下、敵斬り演出を伴う図柄変動ゲーム中に実行する統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出を伴う変動パターンに基づく図柄変動ゲームの敵斬り演出を開始させる所定のタイミングで操作有効期間を設定する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームを開始させてから３０２００ｍｓの経過時に操作有効期間を設定して開始させ、図柄変動ゲームの開始から３７０００ｍｓの経過時に操作有効期間の設定を解除（終了）させる。このため、本実施形態では、敵斬り演出を伴う図柄変動ゲームにおける当該ゲームの開始から３０２００ｍｓ〜３７０００ｍｓの６８００ｍｓの間が操作有効期間となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間を設定すると、その旨を示す有効期間設定コマンドを各制御基板４７，４８に出力するとともに演出用ボタンＢＴに内蔵されているランプを消灯→点灯へ切替制御する。
【０１２４】
そして、操作有効期間を設定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間の終了時までの所定周期毎（本実施形態では２００ｍｓ毎）に、演出用ボタンＢＴのボタン操作がされたか否か、すなわち当該所定周期において演出用ボタンＢＴの操作信号がＯＦＦ→ＯＮへ立ち上がったか否かを判定する。具体的に言えば、図１４に示すように、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期間Ｙ２の間に演出用ボタンＢＴが操作された場合、操作に基づく各種処理（例えば、操作されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する）を実行する。なお、本実施形態では、演出用ボタンＢＴが操作されたことを示す情報を、期間Ｙ２の間の操作が複数回であっても、操作されたか否かの情報のみを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶するため、複数回の操作のうち期間Ｙ２が到来してから最も先の操作のみに基づき設定する。但し、演出用ボタンＢＴの操作が期間Ｙ２の間に複数回される場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、複数回のそれぞれの操作のタイミングで操作信号の変化（ＯＦＦ→ＯＮ）を検知可能になっており、操作信号の変化検知に基づく処理をその都度行うことは可能とされている。
【０１２５】
続いて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期間Ｙ１の到来に伴って、直前の期間Ｙ２の間に演出用ボタンＢＴが操作されたか否かを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶された情報に基づいて判定し、演出用ボタンＢＴが操作されていれば操作に基づく各種処理を実行し、各種処理結果に基づいた演出指示をする演出指示コマンドを期間Ｙ１の間に各制御基板４７，４８に出力する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出用ボタンＢＴの操作による各種処理結果に基づいた演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力することで、期間Ｙ２の間に演出用ボタンＢＴが操作された旨を各制御基板４７，４８に特定させることとなる。なお、図１４においては、期間Ｙ１を説明上、視認し易くするため幅を持たせて示しているが、実際には非常に短い期間（例えば２ｍｓ）である。また、本実施形態では、期間Ｙ２は、演出用ボタンＢＴの操作を検知する（有効と判定し得る）期間であって、期間Ｙ１は、演出用ボタンＢＴの操作に基づく演出の指示内容を決定して演出指示する期間である。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間を設定してから６８００ｍｓの経過時に操作有効期間を終了させるようになっており、図１４に示すように、最大期間Ｙ３を上限とする期間を操作有効期間と定めている。
【０１２６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期間Ｙ２で演出用ボタンＢＴの操作を検知する場合に移行条件を満たしたとして現在の「敵数」の残り数を減少させる。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期間Ｙ１の到来時に期間Ｙ２で演出用ボタンＢＴが操作されている場合、「敵数」の減少数（変化割合）を敵斬り演出開始時に決定した初期数に基づき、現在の「敵数」の残り数と操作有効期間が設定されてからの経過時間とに応じた状態条件にしたがって決定するようになっている。
【０１２７】
本実施形態では、図１５に示すように、操作有効期間が開始してからの経過時間と、「敵数」の残り数とに応じて４種類の状態条件を定めている。すなわち、本実施形態では、操作有効期間を当該操作有効期間を設定してからの経過時間に基づいて複数（本実施形態では２つ）区分けした有効区分と、「敵数」の残り数が１００人（又は１０１人）を基準段階として当該基準段階よりも最終段階に近いか否かとに応じて４種類の状態条件を定めている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１０１人以上、且つ経過時間が操作有効期間の開始から３４００ｍｓ（図柄変動ゲームの開始から３０２００ｍｓ〜３３６００ｍｓ）の場合に第１状態条件を満たしていると判定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１００人以下、且つ経過時間が操作有効期間の３４００ｍｓ（図柄変動ゲームの開始から３０２００ｍｓ〜３３６００ｍｓ）の場合に第２状態条件を満たしていると判定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１０１人以上、且つ経過時間が操作有効期間の３４０２ｍｓから６８００ｍｓ（図柄変動ゲームの開始から３３６０２ｍｓ〜３７０００ｍｓ）の場合に第３状態条件を満たしていると判定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１００人以下、且つ経過時間が操作有効期間の３４０２ｍｓから６８００ｍｓ（図柄変動ゲームの開始から３３６０２ｍｓ〜３７０００ｍｓ）の場合に第４状態条件を満たしていると判定する。
【０１２８】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、減少数を決定するに際し、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、敵斬り演出の開始時に決定した初期数と、減少態様に基づいて、満たしている状態条件に応じた減少数振分テーブルにしたがって減少数を決定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１６（ａ）に示すように、第１状態条件を満たしていると判定する場合、減少Ａパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＡ−１、減少Ｂパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＢ−１、減少Ｃパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＣ−１を参照して減少数を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１６（ｂ）に示すように、第２状態条件を満たしていると判定する場合、減少Ａパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＡ−２、減少Ｂパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＢ−２、減少Ｃパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＣ−２を参照して減少数を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１６（ｃ）に示すように、第３状態条件を満たしていると判定する場合、減少Ａパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＡ−３、減少Ｂパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＢ−３、減少Ｃパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＣ−３を参照して減少数を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１６（ｄ）に示すように、第４状態条件を満たしていると判定する場合、減少Ａパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＡ―４、減少Ｂパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＢ−４、減少Ｃパターンを決定しているときに減少数振分テーブルＴＣ−４を参照して減少数を決定する。
【０１２９】
図１６（ａ）に示すように、減少数振分テーブルＴＡ−１，ＴＢ−１，ＴＣ―１では、初期数として「２０００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「２４０人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−１，ＴＢ−１，ＴＣ―１では、初期数として「１０００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「１３０人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−１，ＴＢ−１，ＴＣ―１では、初期数として「５００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「８０人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−１，ＴＢ−１，ＴＣ―１では、「敵数」の残り数が１０１人以上とする第１状態条件の場合に参照されるので、初期数として「１００人」以下が決定されているときの減少数を定めていない。また、減少数振分テーブルＴＡ−１，ＴＢ−１では、初期数として「７７７人」を決定し得るので、初期数として「７７７人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「７７７人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
【０１３０】
また、図１６（ｂ）に示すように、減少数振分テーブルＴＡ−２では、初期数として「２０００人」、「１０００人」、「５００人」が決定されている場合、演出用ボタンＢＴの操作（検知）により８０／１００の割合で「９人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−２では、初期数として「１００人」が決定されている場合、演出用ボタンＢＴの操作（検知）により８０／１００の割合で「８人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−２では、初期数として「５０人」が決定されている場合、演出用ボタンＢＴの操作（検知）により８０／１００の割合で「４人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＢ−２，ＴＣ−２では、初期数として「２０００人」、「１０００人」、「５００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により７０／１００の割合で「９人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＢ−２，ＴＣ−２では、初期数として「１００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により７０／１００の割合で「８人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＢ−２，ＴＣ−２では、初期数として「５０人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により７０／１００の割合で「４人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−２，ＴＢ−２では、初期数として「７７７人」、「１人」を決定し得るので、初期数として「７７７人」、「１人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「７７７人」又は「１人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
【０１３１】
また、図１６（ｃ）に示すように、減少数振分テーブルＴＡ−３，ＴＢ−３，ＴＣ―３では、初期数として「２０００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「４８０（２４０×２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−３，ＴＢ−３，ＴＣ―３では、初期数として「１０００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「２６０（１３０×２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−３，ＴＢ−３，ＴＣ―３では、初期数として「５００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「１６０（８０×２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−３，ＴＢ−３，ＴＣ―３では、「敵数」の残り数が１０１人以上とする第１状態条件の場合に参照されるので、初期数として「１００人」以下が決定されているときの減少数を定めていない。また、減少数振分テーブルＴＡ−３，ＴＢ−３では、初期数として「７７７人」を決定し得るので、初期数として「７７７人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「７７７人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
【０１３２】
また、図１６（ｄ）に示すように、減少数振分テーブルＴＡ−４では、初期数として「２０００人」、「１０００人」、「５００人」が決定されている場合、演出用ボタンＢＴの操作（検知）により８０／１００の割合で「５（約９／２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−４では、初期数として「１００人」が決定されている場合、演出用ボタンＢＴの操作（検知）により８０／１００の割合で「４（８／２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−４では、初期数として「５０人」が決定されている場合、演出用ボタンＢＴの操作（検知）により８０／１００の割合で「２（４／２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＢ−４，ＴＣ−４では、初期数として「２０００人」、「１０００人」、「５００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により７０／１００の割合で「５（約９／２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＢ−４，ＴＣ−４では、初期数として「１００人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により７０／１００の割合で「４（８／２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＢ−４，ＴＣ−４では、初期数として「５０人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により７０／１００の割合で「２（４／２）人」を減少数として決定することを定めている。また、減少数振分テーブルＴＡ−４，ＴＢ−４では、初期数として「７７７人」、「１人」を決定し得るので、初期数として「７７７人」、「１人」が決定されている場合、ともに演出用ボタンＢＴの操作（検知）により「７７７人」又は「１人」を減少数として決定して、一気に全滅状態にすることを定めている。
【０１３３】
図１６（ａ）と図１６（ｃ）に示すように、「敵数」の残り数が１０１人以上である第１状態条件又は第３状態条件を満たしている場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間によって演出用ボタンＢＴの操作により決定される減少数（変化割合）の大きさが異なるようになっている。そして、「敵数」の残り数が１０１人以上である場合には、操作有効期間の開始側にあたる当該操作有効期間の開始から３４００ｍｓまで（有効区分）よりも、操作有効期間の終了側にあたる当該操作有効期間の開始から３４０２ｍｓから６８００ｍｓまで（有効区分）の方が、減少数として大きい数が決定されるように構成されている。具体的に言えば、減少態様と初期数が同じ場合において、第３状態条件を満たしているときに決定される減少数は、第１状態条件を満たしているときに決定される減少の２倍に相当する減少数が定められている。このため、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１０１人以上である場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間が経過して、操作有効期間の終了に近づくほど減少数として大きい数を決定するようになっている。
【０１３４】
また、図１６（ｂ）と図１６（ｄ）に示すように、「敵数」の残り数が１００人以下である第２状態条件又は第４状態条件を満たしている場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間によって演出用ボタンＢＴの操作により決定される減少数の大きさが異なるようになっている。そして、「敵数」の残り数が１００人以下である（１０１人よりも最終段階に近い）場合には、操作有効期間の開始側にあたる当該操作有効期間の開始から３４００ｍｓまでよりも、操作有効期間の終了側にあたる当該操作有効期間の開始から３４０２ｍｓから６８００ｍｓまでの方が、減少数として小さい数が決定されるように構成されている。具体的に言えば、減少態様と初期数が同じ場合において、第４状態条件を満たしているときに決定される減少数は、第２状態条件を満たしているときに決定される減少の約１／２（約半分）に相当する減少数が定められている。このため、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１００人以下である場合、操作有効期間が開始されてからの経過時間が経過するほど減少数として小さい数を決定するようになっている。また、減少態様と初期数が同じで、第２，第４状態条件を満たしている場合、減少態様が減少Ａパターンに基づき減少数を決定するときには、減少Ｂパターンや減少Ｃパターンに基づき減少数を決定するときよりも高い割合で減少数の変化を決定するようになっている。
【０１３５】
その結果、操作有効期間の開始から、例えば、３４０２ｍｓ以上遅れて演出用ボタンＢＴの操作が開始される場合であっても、好適に１００人以下まで「敵数」の残り数を減少させることができるようになっている。したがって、敵斬り演出では、演出用ボタンＢＴの操作開始のタイミングや、操作速度が遊技者によって異なっていても、「敵数」の残り数を１００人以下まで好適に変化させることができる。
【０１３６】
その一方で、「敵数」の残り数を１００人以下まで減少させた後、操作有効期間の終了するずっと前に「敵数」の残り数が「１人」になってしまうと全滅条件を成立させ得ないことを決定しているときには、「１人」から残り数が変化しなくなってしまう。このため、「敵数」の残り数を１００人以下まで減少させた後であって、特に操作有効期間の開始から、３４０２ｍｓの経過後には、残り数を徐々に「１人」に近づけることができるようになっている。さらに、「敵数」の残り数を１００人以下まで減少させた後には、減少Ａパターンに基づき減少数を決定するときの方が、減少Ｂパターンや減少Ｃパターンに基づき減少数を決定するときよりも「１人」に変化し易くなっている。このため、敵斬り演出を伴う変動パターンＰ２，Ｐ４であって、敵斬り演出の「敵数」の残り数を減少させる減少態様として決定されるパターンに基づき図柄変動ゲームが展開されるときの敵斬り演出は、「敵数」の残り数が変化する態様が相違する。したがって、特に、「敵数」の残り数が１００人以下まで減少した後、減少Ａパターンに基づく敵斬り演出では、減少Ｂパターンや減少Ｃパターンに基づく図柄変動ゲームよりも演出用ボタンＢＴの操作として検知される累積回数が少なくなり易い結果、「敵数」の残り数が「１人」まで早く変化し易い。さらに、特に、「敵数」の残り数が１００人以下まで減少した後、減少Ａパターンに基づく敵斬り演出では、「敵数」の残り数が「１人」まで早く変化し易いので全滅状態までも変化し易くなっている。
【０１３７】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出の開始時に決定した初期数と、減少態様に基づいて、満たしている状態条件に応じた減少数振分テーブルにしたがって減少数を決定すると、決定した減少数が現在の「敵数」の残り数よりも大きいか否かの減算判定を実行する。
【０１３８】
減算判定の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、現在の「敵数」の残り数が１０１人以上のときには「敵数」の残り数が１００人以下のときに参照するテーブルを参照することで減少数を再決定するようになっている。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１状態条件を満たしている場合に前記減算判定を肯定判定するとき、操作有効期間が設定されてからの経過時間に基づいて、第２状態条件に対応する減少数振分テーブルにより減少数を再決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第３状態条件を満たしている場合に前記減算判定を肯定判定するとき、操作有効期間が設定されてからの経過時間に基づいて、第４状態条件に対応する減少数振分テーブルにより減少数を再決定する。
【０１３９】
また、減算判定の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が１００人以下のときには「敵数」の残り数を強制的に「１人」にする減少数を決定する。換言すれば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、減算判定の判定結果が肯定の場合、「敵数」の残り数が１００人以下のときには「敵数」の残り数を強制的に「１人」にすることを決定する。
【０１４０】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定又は再決定した減少数分だけ「敵数」の残り数を減少させることを指示する演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数を、決定又は再決定した減少分だけ減少させた「敵数」の残り数に変化（移行）させることを指示している。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、減算判定を否定判定する場合、決定した減少数分だけ「敵数」の残り数を減少させることを指示する演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。
【０１４１】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数を減少させることで当該残り数を「１人」にすることを指示する場合、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、全滅条件を成立させるか否かを抽選する全滅状態移行抽選を実行し、当該抽選に当選する場合に全滅条件の成立を決定する。全滅状態移行抽選では、図１７に示すように、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数に基づいて、全滅条件を成立させるか否かが抽選される。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数を減少させることで当該残り数を「１人」にすることを指示する場合、全滅条件を成立させ得ることを決定していない場合に、全滅状態移行抽選を実行しないとともに以後、演出用ボタンＢＴの操作を検知しても「敵数」の残り数を変化させないようになっている。
【０１４２】
例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１７に示すように、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数が１回目である場合、全滅状態移行抽選を、当選する割合を２５／２５１（非当選する割合２２６／２５１）となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数に基づき、全滅状態移行抽選を、それぞれに定めた当選割合（当選確率）となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１７に示すように、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数の累積回数が多いほど当選確率を高めるように、全滅状態移行抽選を実行する。
【０１４３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数が１１回目である場合、全滅状態移行抽選を、当選する割合を２５１／２５１（１００％当選）となるように乱数を振分けた乱数抽選により実行する。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数が最大で１１回までの間、全滅状態移行抽選を実行するようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全滅状態移行抽選の当選の決定後、全滅状態移行抽選を実行しないようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知する毎に統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶して更新するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全滅状態移行抽選において、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている内容に基づいて「敵数」の残り数が「１人」に変化してから期間Ｙ１で演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数を把握するようになっている。
【０１４４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全滅状態移行抽選の当選を決定すると、「敵数」の残り数を全滅状態へ変化させることを指示する（全滅条件が成立した旨を示す）演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全滅状態移行抽選の当選を決定しない場合、「敵数」の残り数を全滅状態へ変化させることを指示する（全滅条件が成立した旨を示す）演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力しない。
【０１４５】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間の最大期間Ｙ３が経過するまでの間（操作有効期間を設定してから６８００ｍｓが経過するまでの間）、期間Ｙ１及び期間Ｙ２の処理を繰り返し実行することで、敵斬り演出に係る処理を実行するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間を設定してから最大期間Ｙ３が経過すると（操作有効期間を設定してから６８００ｍｓが経過すると）、操作有効期間を終了させ、その旨を指示する有効期間終了コマンドを各制御基板４７，４８に出力する。
【０１４６】
続いて、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、「敵数」の残り数が全滅状態に変化している場合、成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドで、指定されている特別図柄の種類に応じた演出結果（特別図柄Ａのときに「成功全滅下開放」の演出結果を、特別図柄Ｂ〜Ｅのときに「成功全滅上開放」の演出結果）を指示する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、「敵数」の残り数が全滅状態に変化していない場合、失敗逆転パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、成功パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドで、失敗逆転パターンによる指定されている特別図柄の種類に応じた演出結果（特別図柄Ａのときに「成功全滅下開放」の演出結果を、特別図柄Ｂ〜Ｅのときに「成功全滅上開放」の演出結果）を指示する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ないことを決定している、且つ特別図柄Ｆ，Ｇが指定されていることを条件に、引分パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力し、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを導出する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間の終了時に、全滅条件を成立させ得ないことを決定している、且つはずれが指定されていることを条件に、失敗パターンとなる演出結果の導出を指示する演出指示コマンドを各制御基板４７，４８に出力し、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する。
【０１４７】
なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが有効期間設定手段、操作判定手段として機能するとともに、演出制御手段として機能する。
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
【０１４８】
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾図用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２８に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１４９】
次に、敵斬り演出を伴う図柄変動ゲームを実行する場合の表示制御用ＣＰＵ４７ａが実行する制御内容について、演出表示装置２８の画像表示部ＧＨの表示態様と合わせて図１８（ａ）〜（ｊ）に基づいて説明する。
【０１５０】
表示制御用ＣＰＵ４７ａは、敵斬り演出の図柄変動ゲームの開始に伴って各図柄列の変動を開始させ、当該ゲームを開始させてからの経過時間が所定時間（本実施形態では、３０２００ｍｓ）に達すると、リーチ状態を形成させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ａ）に示すように、例えば、［７↓７］というようにリーチ状態が形成される。
【０１５１】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、リーチ状態の形成後、直ちに敵斬り演出を開始させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、有効期間設定コマンドを入力すると、操作有効期間が設定された旨を示す表示演出をさせるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「敵数」の残り数として初期数を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき指示される初期数を表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｂ）に示すように、「敵を全滅させろ」の画像が出現して、変動表示されている飾り図柄を覆い隠す表示演出が展開される。また、画像表示部ＧＨでは、演出用ボタンＢＴの操作を促す画像として演出用ボタンＢＴを模した画像及び「ボタン連打」という文字が出現するとともに、「残り１０００人」の表示画像が出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出が開始したことを認識し得る。なお、図１８（ｂ）では、初期数として「１０００人」が指示されている場合を示している。
【０１５２】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「敵数」の残り数を変化（減少）させる移行条件が成立したことを示すとともに「敵数」の残り数を変化（減少）させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき指示される残り数になるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「敵数」の残り数を減少させることを指示する演出指示コマンドを入力する毎に、「敵数」の残り数を対応する減少数分だけ減少させた残り数となるように表示画像を切り換えることで演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１５３】
その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｂ）〜（ｄ）に示す態様で、「敵数」の残り数が変化していく。具体的には、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｂ）に示すように、「敵数」の残り数が初期数の「残り１０００人」の画像が表示される。その後、画像表示部ＧＨでは、「敵数」の残り数が、例えば、「残り８７０人」→「残り７４０人」→・・・と順次減少していき、８０人に変化すると図１８（ｃ）に示すように、「残り８０人」が画像表示される。さらに、画像表示部ＧＨでは、「敵数」の残り回数が、例えば、「残り７５人」→「残り７０人」→・・・と順次減少していき、１人に変化すると図１８（ｄ）に示すように、「残り１人」が画像表示される。
【０１５４】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「敵数」の残り数を全滅状態に変化させる全滅条件が成立した旨を示すとともに「敵数」の残り数を全滅状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき全滅状態になるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。すなわち、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「敵数」の残り数を全滅状態に変化させることを指示する演出指示コマンドを入力すると、「敵数」の残り数を全滅状態となるように表示画像を切り換えることで演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、「敵数」の残り数を全滅状態に切り替えるに際し、「敵数」の残り数が全滅状態に変化したので演出用ボタンＢＴの操作が以降無効となることを示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促す画像を非表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｅ）に示すように、「敵数」が全滅状態（０人）になる。また、画像表示部ＧＨでは、「敵数」の残り数が全滅状態に変化することに伴って演出用ボタンＢＴの操作を促す画像が表示されなくなる。これにより、遊技者は、「敵数」の残り数の全滅状態への変化による「大当り確定（特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技確定）」を認識し得る。
【０１５５】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、所定のタイミング（変動パターンに示される敵斬り演出を終了させるタイミング（本実施形態では、図柄変動ゲームを開始させてから３７０５０ｍｓ経過後））で敵斬り演出を終了させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、有効期間終了コマンドを入力すると、操作有効期間が終了された旨を示すように、演出用ボタンＢＴを模した画像及び「ボタンを連打せよ」の表示画像を非表示するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１５６】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として成功パターンが指示されているとき、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｉ），（ｊ）に示すように、「成功全滅下開放」又は「成功全滅上開放」が画像表示された後に大当りの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で成功パターンによる「大当り確定（特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技確定）」を認識し得る。なお、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｉ）に示すように、「成功全滅下開放」が画像表示される場合に、「特別図柄Ａに対応する大当り遊技確定」となる。また、画像表示部ＧＨでは、「特別図柄Ｂ〜Ｅに対応する大当り遊技確定」となる。
【０１５７】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として引分パターンが指示されているとき、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｆ）に示すように、「敵援軍到着」が画像表示されて確変示唆の図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で引分パターンによる「２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技確定（特別図柄Ｆ，Ｇに対応する大当り遊技確定）」を認識し得る。
【０１５８】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として失敗パターンが指示されているとき、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｇ）に示すように、「失敗」が画像表示された後にはずれの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で失敗パターンによる「はずれ確定」を認識し得る。
【０１５９】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、敵斬り演出を終了させるに際し、演出指示コマンドを入力して当該コマンドに敵斬り演出の演出結果として失敗逆転パターンが指示されているとき、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出するように演出表示装置２８の表示内容を制御する。その結果、画像表示部ＧＨでは、図１８（ｆ）に示すように、「失敗」が画像表示された後に図１８（ｇ）→図１８（ｈ）→図１８（ｉ）又は図１８（ｊ）に示すように、「援軍到着」が画像表示された後に「成功全滅下開放」又は「成功全滅上開放」が画像表示されて大当りの図柄組み合わせが出現する。これにより、遊技者は、敵斬り演出で失敗逆転パターンによる「大当り確定」を認識し得る。
【０１６０】
なお、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ４７ａが演出制御手段として機能する。
また、音声・ランプ制御基板４８は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様、及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０１６１】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、４８回開放大当り遊技に対応する特別図柄Ｃ、３２回開放大当り遊技に対応する特別図柄Ｄ、又は１６回開放大当り遊技に対応する特別図柄Ｅの何れかを決定している場合、図１９に示すランクアップボーナス処理を実行する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃ〜Ｅに係る大当り遊技の場合、これらの大当り遊技中に上大入賞口３９へ遊技球が入球する毎に、１球の入球を示す入球コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。
【０１６２】
以下、図１９に示すランクアップボーナス処理について具体的に説明する。
ランクアップボーナス処理において主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定されるタイマの値に、特別図柄Ｃ〜Ｅに基づき特定されるオープニング時間（本実施形態では「８０００（ｍｓ）」）をセットし、オープニング処理を実行する（ステップＳ１１）。主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値をセットすると、予め定めた制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に、その制御周期分の時間を減算するとともに減算後の値をタイマにセットし、この処理をタイマの値が「０（零）」になるまで繰り返すことにより、時間をカウントする。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、オープニング処理において、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。オープニングコマンドは、大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわちオープニング時間が経過したならばラウンド遊技に係る各種処理を実行する。
【０１６３】
まず、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている現在のラウンド遊技数に１加算して値を更新し、更新後のラウンド遊技数を指定するラウンド開放指定コマンドを出力する（ステップＳ１２）。なお、大当り遊技の開始時のラウンド遊技数には「０」が設定されており、本実施形態ではラウンド遊技数に設定された値が何回目のラウンド遊技数であるかを示すようになっている。
【０１６４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力する（ステップＳ１３）。これにより、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を開動作させて、上大入賞口３９を開放させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄の種類に応じて、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの時間である開放時間を主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定されるタイマの値にセットする。本実施形態では、図４〜図７に示すように、何れの大当り遊技においても、上大入賞口３９の開放時間を「２６００（ｍｓ）」に設定しているので、ステップＳ１３にて主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値に「２６００（ｍｓ）」をセットする。主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値をセットすると、予め定めた制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に、その制御周期分の時間を減算するとともに減算後の値をタイマにセットし、この処理をタイマの値が「０（零）」になるまで繰り返すことにより、時間をカウントする。本実施形態では、上大入賞口３９の開放を制御する主制御用ＣＰＵ４５ａが、開放制御手段として機能する。
【０１６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９への入球個数（実際に入球した個数）が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する（ステップＳ１４）。この入球個数は、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されており、主制御用ＣＰＵ４５ａは、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力する毎に入球個数を１加算し、累積している。また、この入球個数は、１回のラウンド遊技の終了時に「０（零）」にリセットされている。
【０１６６】
前記ステップＳ１４の判定結果が否定（入球上限個数＞入球個数）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９の開放時間が予め決められた時間（２６００ｍｓ）を経過したか否かを判定する（ステップＳ１５）。主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値が「０」であるか否かにより、開放時間が経過したか否かを判定し、タイマの値が「０」の場合には開放時間が経過しているので肯定判定し、タイマの値が「０」でない場合には開放時間が経過していないので否定判定する。この判定結果が否定（開放時間が経過していない）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４からの処理を繰り返す。
【０１６７】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（開放時間が経過した場合）及びステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（入球上限個数≦入球個数の場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＦＦ信号）を出力する（ステップＳ１６）。これにより、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を閉動作させ、上大入賞口３９を閉鎖させる。また、ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されているラウンド中閉鎖回数の値に１加算して、更新する。前記ラウンド中閉鎖回数は、１回のラウンド遊技において上大入賞口３９が閉鎖した回数を示し、１回のラウンド遊技終了時に「０」が設定されるようになっている。
【０１６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９への入球個数（実際に入球した個数）が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が否定の場合（入球上限個数＞入球個数の場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド中閉鎖回数が、確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）に基づき特定される規定閉鎖回数に達したか否かを判定する（ステップＳ１８）。前記規定閉鎖回数は、特別図柄毎に設定されており、特別図柄Ｃの場合には「３」が、特別図柄Ｄの場合には「２」が、特別図柄Ｅの場合には「１」が、設定されている。すなわち、４８回開放大当り遊技が付与される場合には、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の規定閉鎖回数は、３回に設定されている。同様に、３２回開放大当り遊技が付与される場合には、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の規定閉鎖回数は、２回に設定されている。そして、１６回開放大当り遊技が付与される場合には、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の規定閉鎖回数は、１回に設定されている。
【０１６９】
ステップＳ１８の判定結果が否定の場合（ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄と、ラウンド中閉鎖回数と、ラウンド遊技数に基づき、大当り中閉鎖回数（合計閉鎖回数）を算出し、当該大当り中閉鎖回数に基づき、ラウンド内インターバル時間をタイマにセットする（ステップＳ１９）。前記大当り中閉鎖回数は、ラウンド終了条件が成立していない場合において、大当り遊技中に上大入賞口３９が閉鎖した回数を、特別図柄と、ラウンド中閉鎖回数と、ラウンド遊技数に基づき算出したものである。つまり、ラウンド終了条件が成立した場合には、実際の上大入賞口３９が閉鎖した回数とずれることとなる。具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃの場合（４８回開放大当り遊技の場合）、大当り中閉鎖回数として、すでに終了したラウンド遊技数に３を乗算した値にラウンド中閉鎖回数を加算した値（すなわち、（現在のラウンド遊技数−１）×３＋ラウンド中閉鎖回数）を設定する。例えば、現在が４回目のラウンド遊技中であり、ラウンド中閉鎖回数の値が「２」である場合、大当り中閉鎖回数の値は、１１回（３×３＋２）となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｄの場合（３２回開放大当り遊技の場合）、大当り中閉鎖回数として、終了したラウンド遊技数に２を乗算した値にラウンド中閉鎖回数を加算した値（すなわち、（現在のラウンド遊技数−１）×２＋ラウンド中閉鎖回数）を設定する。例えば、現在が４回目のラウンド遊技中であり、ラウンド中閉鎖回数の値が「１」である場合、大当り中閉鎖回数の値は、７回（３×２＋１）となる。なお、１６回開放大当り遊技が付与される場合、ステップＳ１８においてラウンド中閉鎖回数と規定閉鎖回数とは常に一致して、ステップＳ１８の判定結果が肯定となるため、ステップＳ１９の処理が実行されない。
【０１７０】
そして、ステップＳ１９において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数である場合（すなわち、８回、１６回、２４回、３２回である場合）、継続演出を実行させるために、タイマにラウンド内インターバル時間として９１００ｍｓを設定する。その一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１９において、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数でない場合（すなわち、８回、１６回、２４回、３２回でない場合）、タイマにラウンド内インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値が０となった場合（ラウンド内インターバルが終了した場合）、再びステップＳ１３の処理を実行する。
【０１７１】
一方、ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（入球上限個数≦入球個数の場合）、又はステップＳ１８の判定結果が肯定の場合（ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達している場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、終了するラウンド遊技数を指定し、ラウンド遊技が終了することを示すラウンド閉鎖指定コマンドを出力する（ステップＳ２０）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄と、ラウンド遊技数に基づき、大当り中閉鎖回数を算出し、当該大当り中閉鎖回数に基づき、ラウンド間インターバル時間をタイマにセットする（ステップＳ２１）。
【０１７２】
具体的に説明すると、ステップＳ２１では、ラウンド遊技が終了し、ラウンド中閉鎖回数に０が設定されることから、主制御用ＣＰＵ４５ａは、確定停止表示させる大当り図柄が特別図柄Ｃである場合には、ラウンド遊技数に３（規定閉鎖回数）を乗じた値を大当り中閉鎖回数とする。同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、確定停止表示させる大当り図柄が特別図柄Ｄである場合には、ラウンド遊技数に２（規定閉鎖回数）を乗じた値を大当り中閉鎖回数とし、特別図柄Ｅである場合には、ラウンド遊技数を大当り中閉鎖回数とする。そして、ステップＳ２１において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数である場合（すなわち、８回、１６回、２４回、３２回である場合）、継続演出を実行させるために、タイマにラウンド間インターバル時間として９１００ｍｓを設定する。その一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１９において、大当り中閉鎖回数が特定閉鎖回数でない場合（すなわち、８回、１６回、２４回、３２回でない場合）、タイマにラウンド間インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。
【０１７３】
その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値が０となった場合（ラウンド間インターバルが終了した場合）、ラウンド遊技数が１６回（規定ラウンド遊技数）に達したか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１２に移行し、次のラウンド遊技に関する処理を実行する。一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値に、特別図柄Ｃ〜Ｅに基づき特定されるエンディング時間（本実施形態では「１１０００（ｍｓ）」）をセットし、エンディング処理を実行する（ステップＳ２３）。主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理において、大当り遊技の開始に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。エンディングコマンドは、大当り遊技の終了を指示する大当り終了コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわちエンディング時間が経過したならば大当り遊技に係る各種処理を終了する。
【０１７４】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃ〜Ｅに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップＳ２３のエンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１７５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃ〜Ｅに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップＳ２３のエンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。作動回数に１００００回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
【０１７６】
次に、特別開放大当り遊技に関する特別大当り遊技処理について図２０に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別大当り遊技処理を実行すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定されるタイマの値に、特別図柄Ｂに基づき特定されるオープニング時間（本実施形態では「８０００（ｍｓ）」）をセットし、オープニング処理を実行する（ステップＳ３１）。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、オープニング処理において、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわちオープニング時間が経過したならばラウンド遊技に係る各種処理を実行する。
【０１７７】
まず、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている現在のラウンド遊技数に１加算して値を更新し、更新後のラウンド遊技数を指定するラウンド開放指定コマンドを出力する（ステップＳ３２）。なお、大当り遊技の開始時のラウンド遊技数には「０」が設定されており、本実施形態ではラウンド遊技数に設定された値が何回目のラウンド遊技数であるかを示すようになっている。
【０１７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力する（ステップＳ３３）。これにより、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を開動作させて、上大入賞口３９を開放させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技数と、ラウンド中閉鎖回数に基づき、上大入賞口３９が開放してから閉鎖するまでの時間である開放時間を主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定されるタイマの値にセットする。具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技数が「１」である場合であって、ラウンド中閉鎖回数が「０」又は「１」である場合には、タイマの値に「２６００（ｍｓ）」をセットする。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技数が「１」である場合であってラウンド中閉鎖回数が「２」である場合には、タイマの値に「１９８００（ｍｓ）」をセットする。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技数が「２」〜「１５」である場合には、タイマの値に「２５０００（ｍｓ）」をセットする。
【０１７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９への入球個数（実際に入球した個数）が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する（ステップＳ３４）。この入球個数は、１回のラウンド遊技の終了時に「０（零）」にリセットされている。前記ステップＳ３４の判定結果が否定（入球上限個数＞入球個数）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９の開放時間が予め決められた時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ３５）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値が「０」であるか否かにより、開放時間が経過したか否かを判定し、タイマの値が「０」の場合には開放時間が経過しているので肯定判定し、タイマの値が「０」でない場合には開放時間が経過していないので否定判定する。この判定結果が否定（開放時間が経過していない）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ３４に戻り、ステップＳ３４からの処理を繰り返す。
【０１８０】
一方、ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合（開放時間が経過した場合）及びステップＳ３４の判定結果が肯定の場合（入球上限個数≦入球個数の場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＦＦ信号）を出力する（ステップＳ３６）。これにより、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口扉３８を閉動作させ、上大入賞口３９を閉鎖させる。また、ステップＳ３６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されているラウンド中閉鎖回数の値に１加算して、更新する。前記ラウンド中閉鎖回数は、１回のラウンド遊技において上大入賞口３９が閉鎖した回数を示し、１回のラウンド遊技終了時に「０」が設定されるようになっている。
【０１８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９への入球個数（実際に入球した個数）が、予め定めた入球上限個数に達したか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７の判定結果が否定の場合（入球上限個数＞入球個数の場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド中閉鎖回数が、確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）に基づき特定される規定閉鎖回数に達したか否かを判定する（ステップＳ３８）。前記規定閉鎖回数は、ラウンド遊技数毎に設定されており、ラウンド遊技数が「１」の場合には「３」が、ラウンド遊技数が「２」〜「１６」の場合には「１」が設定されている。すなわち、特別開放大当り遊技が付与される場合には、１回目のラウンド遊技における上大入賞口３９の規定閉鎖回数は、３回に設定されており、２回目〜１６回目のラウンド遊技における上大入賞口３９の規定閉鎖回数は、１回に設定されている。
【０１８２】
ステップＳ３８の判定結果が否定の場合（ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド内インターバル時間として、１０００ｍｓをタイマにセットする（ステップＳ３９）。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値が０となった場合（ラウンド内インターバルが終了した場合）、再びステップＳ３３の処理を実行する。
【０１８３】
一方、ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合（入球上限個数≦入球個数の場合）、又はステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（ラウンド中閉鎖回数が規定閉鎖回数に達している場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、終了するラウンド遊技数を指定し、ラウンド遊技が終了することを示すラウンド閉鎖指定コマンドを出力する（ステップＳ４０）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄と、ラウンド遊技数に基づき、ラウンド間インターバル時間として２１００ｍｓをタイマにセットする（ステップＳ４１）。
【０１８４】
その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値が０となった場合（ラウンド間インターバルが終了した場合）、ラウンド遊技数が１６回（規定ラウンド遊技数）に達したか否かを判定する（ステップＳ４２）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ３２に移行し、次のラウンド遊技に関する処理を実行する。一方、ステップＳ４２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、タイマの値に、特別図柄Ｂに基づき特定されるエンディング時間（本実施形態では「１１０００（ｍｓ）」）をセットし、エンディング処理を実行する（ステップＳ４３）。主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理において、大当り遊技の開始に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。エンディングコマンドは、大当り遊技の終了を指示する大当り終了コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわちエンディング時間が経過したならば大当り遊技に係る各種処理を終了する。
【０１８５】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップＳ２３のエンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、ステップＳ２３のエンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。
【０１８６】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａの場合、最初にオープニング演出を実行させる。オープニング演出は、図１９のステップＳ１１と同様に行う。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち下大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、下大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させる場合には下大入賞口扉４０を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、下大入賞口４１を閉鎖させる場合には下大入賞口扉４０を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力する。
【０１８７】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく下大入賞口４１を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。エンディング処理は、図１９のステップＳ２３と同様に行う。
【０１８８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。
【０１８９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｆ、及び２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｇの場合、最初にオープニング演出を実行させる。オープニング演出は、図１９のステップＳ１１と同様に行う。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち上大入賞口３９の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では９球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、上大入賞口３９を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させる場合には上大入賞口扉３８を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、上大入賞口３９を閉鎖させる場合には上大入賞口扉３８を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力する。
【０１９０】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく上大入賞口３９を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、エンディング処理を実行して、エンディング演出を実行させる。エンディング処理は、図１９のステップＳ２３と同様に行う。
【０１９１】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｆに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｆに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【０１９２】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｇに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｇに基づく大当り遊技が付与された場合には、エンディング処理において、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【０１９３】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【０１９４】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。まず、１６回開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０１９５】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確定停止表示させた大当り図柄が特別図柄Ｅである場合、主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、１６回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を実行する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、このラウンド遊技に関する処理を開始すると、まず、上大入賞口３９のサブ側開放回数を設定する。前記サブ側開放回数は、ラウンド終了条件が成立しないときに、上大入賞口３９がそれまでに開放した回数を示すものである。つまり、サブ側開放回数は、サブ統括制御基板４６側で、ラウンド遊技数、大当り図柄としての特別図柄、規定開放回数等に基づき、設定し、管理するものであり、ラウンド終了条件が成立した場合における実際の上大入賞口３９の開放回数と異なる場合がある。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した大当り図柄が特別図柄Ｅである場合（１６回開放大当り遊技が付与された場合）、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数から１減算した値を、サブ側開放回数とする。例えば、指定されたラウンド遊技数が４回である場合であって特別図柄Ｅが記憶されていた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、サブ側開放回数として３回とする。
【０１９６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定したサブ側開放回数に１加算して値を更新し、当該更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。なお、開放演出コマンドは、サブ側開放回数の値毎に異なるコマンドが用意されている。
【０１９７】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した大当り図柄が特別図柄Ｅである場合、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数をサブ側閉鎖回数として設定する。前記サブ側閉鎖回数は、ラウンド終了条件が成立しないときに、上大入賞口３９がそれまでに閉鎖した回数を示すものである。つまり、サブ側閉鎖回数は、サブ統括制御基板４６側で、ラウンド遊技数、大当り図柄としての特別図柄、規定開放回数に基づき、設定し、管理するものであり、ラウンド終了条件が成立した場合における実際の上大入賞口３９の閉鎖回数と異なる場合がある。
【０１９８】
サブ側閉鎖回数を設定した後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、又は１６回）である場合には、タイマに９１００ｍｓを設定する一方、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、又は１６回）でない場合には、タイマに１０００ｍｓを設定する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力してラウンド遊技に関する処理を終了する。
【０１９９】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、再びラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技に関する処理を再び実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、上大入賞口３９のサブ側開放回数を設定し、設定したサブ側開放回数に１加算して値を更新すると共に、開放演出コマンドを再び出力する。以降、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連のラウンド遊技に関する処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、１６回開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【０２００】
次に、３２回開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するオープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２０１】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確定停止表示させた大当り図柄が特別図柄Ｄである場合に、主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、３２回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を実行する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、このラウンド遊技に関する処理を開始すると、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数に基づき、上大入賞口３９のサブ側開放回数を設定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した特別図柄が特別図柄Ｄである場合（３２回開放大当り遊技が付与された場合）、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数から１減算した値に、２（規定開放回数）を乗じて算出した値を、サブ側開放回数とする。例えば、指定されたラウンド遊技数が４回である場合であって特別図柄Ｄが記憶されていた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、サブ側開放回数として６回とする。
【０２０２】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定したサブ側開放回数に１加算して値を更新し、当該更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回のラウンド遊技において最初の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマの値をセットすると、予め定めた制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に、その制御周期分の時間を減算するとともに減算後の値をタイマにセットし、この処理をタイマの値が「０（零）」になるまで繰り返すことにより、時間をカウントする。
【０２０３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち上大入賞口３９の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマにラウンド内インターバル時間を設定する。本実施形態において、３２回開放大当り遊技が付与される場合、ラウンド内インターバル時間は、継続演出は実行されず、必ず１０００ｍｓとなるため、ここでは、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマにラウンド内インターバル時間として１０００ｍｓを設定することとなる。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２０４】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわちラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に１加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回のラウンド遊技において２回目の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。
【０２０５】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数に基づき、サブ側閉鎖回数を算出し、設定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した特別図柄が特別図柄Ｄである場合、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数の値に、２（規定開放回数）を乗じて算出した値を、サブ側閉鎖回数とする。例えば、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数が４回である場合であって特別図柄Ｄが記憶されていた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、サブ側閉鎖回数として８回を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）である場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として９１００ｍｓを設定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）でない場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力してラウンド遊技に関する処理を終了する。
【０２０６】
なお、本実施形態において、３２回開放大当り遊技が付与される場合、ラウンド遊技時間が経過しなくても、上大入賞口３９への遊技球の入球個数が上限入球個数に達し、ラウンド閉鎖指定コマンドが出力される場合がある。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３２回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理の途中であっても、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力した場合には、上述したように、当該ラウンド閉鎖指定コマンドに基づくサブ側閉鎖回数の設定、閉鎖演出コマンドの出力、タイマの設定を行い、ラウンド遊技に関する処理を終了する。
【０２０７】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、再びラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技に関する処理を再び実行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数などに基づき、上大入賞口３９のサブ側開放回数を設定し、設定したサブ側開放回数に１加算して値を更新すると共に、開放演出コマンドを再び出力する。以降、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連のラウンド遊技に関する処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、３２回開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【０２０８】
次に、４８回開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２０９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確定停止表示させた大当り図柄が特別図柄Ｃである場合に、主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、４８回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を開始する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド遊技に関する処理を開始すると、まず、ラウンド開放指定コマンドにより指定されるラウンド遊技数や大当り図柄により特定される規定開放回数などに基づき、上大入賞口３９のサブ側開放回数を設定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した特別図柄が特別図柄Ｃである場合（４８回開放大当り遊技が付与された場合）、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数から１減算した値に、３（規定開放回数）を乗じて算出した値を、サブ側開放回数とする。例えば、ラウンド開放指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数が４回である場合であって特別図柄Ｃが記憶されていた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、サブ側開放回数として９回とする。
【０２１０】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定したサブ側開放回数に１加算して値を更新し、当該更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回のラウンド遊技において１回目の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。
【０２１１】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち、１回のラウンド遊技において最初の上大入賞口３９の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）である場合には、タイマに１回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として９１００ｍｓを設定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）でない場合には、タイマに１回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２１２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち１回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に１加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回のラウンド遊技において２回目の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。
【０２１３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち１回のラウンド遊技において２回目の上大入賞口３９の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）である場合には、タイマに１回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として９１００ｍｓを設定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）でない場合には、タイマに１回のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２１４】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち１回のラウンド遊技において２回目のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に１加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回のラウンド遊技において３回目の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。
【０２１５】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数及び大当り図柄としての特別図柄Ｃに応じた規定開放回数などに基づき、サブ側閉鎖回数を算出し、設定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した特別図柄が特別図柄Ｃである場合、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数の値に、３（規定開放回数）を乗じて算出した値を、サブ側閉鎖回数とする。例えば、ラウンド閉鎖指定コマンドにより指定されたラウンド遊技数が４回である場合であって特別図柄Ｃが記憶されていた場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、サブ側閉鎖回数として１２回を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）である場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として９１００ｍｓを設定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該サブ側閉鎖回数が特定閉鎖回数（８回、１６回、２４回又は３２回）でない場合には、タイマにラウンド間インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力してラウンド遊技を終了する。
【０２１６】
なお、本実施形態において、４８回開放大当り遊技が付与される場合、ラウンド遊技時間が経過しなくても、上大入賞口３９への遊技球の入球個数が上限入球個数に達し、ラウンド閉鎖指定コマンドが出力される場合がある。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４８回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理の途中であっても、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力した場合には、上述したように、当該ラウンド閉鎖指定コマンドに基づくサブ側閉鎖回数の設定、閉鎖演出コマンドの出力、タイマの設定を行い、ラウンド遊技に関する処理を終了する。
【０２１７】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、再びラウンド開放指定コマンドを入力すると、次のラウンド遊技に関する処理を開始する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、上大入賞口３９のサブ側開放回数を設定し、設定したサブ側開放回数に１加算して値を更新すると共に、開放演出コマンドを再び出力する。以降、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連の処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、４８回開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【０２１８】
次に、特別開放大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２１９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確定停止表示させる大当り図柄が特別図柄Ｂである場合に、主制御用ＣＰＵ４５ａが出力するラウンド開放指定コマンドを入力すると、特別開放大当り遊技を構成するラウンド遊技に関する処理を開始する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド遊技に関する処理を開始すると、まず、ラウンド開放指定コマンドにより指定されるラウンド遊技数が１回目であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（ラウンド遊技数が１回目である場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、サブ側開放回数に１を設定し、当該サブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回目のラウンド遊技において１回目の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。
【０２２０】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち、１回目のラウンド遊技において最初の上大入賞口３９の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回目のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２２１】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち１回目のラウンド遊技において最初のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に１加算して、サブ側開放回数の値を更新する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、更新後のサブ側開放回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側開放回数により指定された回数開放するときの演出を実行させる開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回目のラウンド遊技において２回目の上大入賞口３９の開放時間として２６００ｍｓをセットする。
【０２２２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち１回目のラウンド遊技において２回目の上大入賞口３９の開放時間が経過した場合、サブ側開放回数の値をサブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、タイマに１回目のラウンド遊技において２回目のラウンド内インターバル時間として１０００ｍｓを設定する。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該設定されたサブ側閉鎖回数を指定すると共に、上大入賞口３９がサブ側閉鎖回数により指定された回数閉鎖するときの演出を実行させる閉鎖演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２２３】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、セットしたタイマの値が「０（零）」になったならば、すなわち１回目のラウンド遊技において２回目のラウンド内インターバル時間が経過した場合、サブ側開放回数の値に１加算して、サブ側開放回数の値を更新する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別開放大当り遊技が付与される場合に、更新後のサブ側開放回数が３回となった場合、タイマに１回目のラウンド遊技において３回目の上大入賞口３９の開放時間として１９８００ｍｓをセットする。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３回目の上大入賞口３９の開放中に、特別開放大当り遊技が付与されることを示す特別開放演出を実行させるための特別開放演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【０２２４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回目のラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、タイマにラウンド間インターバル時間として２１００ｍｓを設定すると共に、入力したラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力してラウンド遊技を終了させる。そして、２回目以降のラウンド遊技において、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該ラウンド遊技数を指定すると共にラウンド演出の演出内容を指定する特別ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力してラウンド遊技に関する処理を実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド遊技中、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、当該ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力してラウンド遊技を終了する。
【０２２５】
以降、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドが入力されるまで、これら一連の処理を繰り返し実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、特別開放大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【０２２６】
次に、下開放確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の実行にかかる制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、下開放確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【０２２７】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技の開始に伴って、オープニングコマンドを入力すると、同一態様（見た目上に遊技者が違いを認識することができない）となる大当り遊技中表示パターンとなるように、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出のそれぞれで実行を指示する。
【０２２８】
次に、演出表示制御基板４７の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてオープニング演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、オープニング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０２２９】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力する開放演出コマンドを入力すると、その開放演出コマンドで指示された演出内容でラウンド遊技において上大入賞口３９の開放中の演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて開放演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、上大入賞口３９が開放してからの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０２３０】
本実施形態では、上大入賞口３９の開放中の演出として、大当り遊技中に上大入賞口３９へ入球した大当り中入球個数と遊技球の入球によって遊技者に払出された賞球としての遊技球の個数（以下、「賞球個数」と示す）を報知する演出を行う。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入球個数コマンドを入力すると、その入球個数コマンドで指示される大当り中入球個数に上大入賞口３９へ１球入球する毎に付与される賞球数（本実施形態では１５球）を乗算し、賞球個数を演算する。例えば、大当り中入球個数が１１球の場合、賞球個数は１６５球（１１（球）×１５（球））となる。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、上大入賞口３９の開放中の演出において、入球個数コマンドから特定される大当り中入球個数と演算した賞球個数を画像表示部ＧＨに表示させる。
【０２３１】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力する閉鎖演出コマンドを入力すると、その閉鎖演出コマンドで指示された演出内容でインターバル期間中の演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて閉鎖演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、インターバル期間の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０２３２】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、閉鎖演出コマンドから大当り中閉鎖回数を特定し、その特定した大当り中閉鎖回数が継続演出を行うべき回数を示す場合には継続演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、閉鎖演出コマンドから大当り中閉鎖回数として、８回、１６回、２４回及び３２回が特定される場合には継続演出を実行させる。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、継続演出の実行後に開放演出コマンドを入力すると、その開放演出コマンドに対応する上大入賞口３９の開放中の演出として継続演出の結果、すなわち「継続する旨」を示す報知を実行させるべく、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【０２３３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するエンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてエンディング演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０２３４】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力する特別開放演出コマンドを入力すると、その特別開放演出コマンドで指示された演出内容で上大入賞口３９の開放中の演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的には、特別開放大当り遊技が付与されることを示す演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて特別開放演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、上大入賞口３９の開放の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０２３５】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力する特別ラウンド演出コマンドを入力すると、その特別ラウンド演出コマンドで指示された演出内容で上大入賞口３９の開放中の演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的には、特別開放大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて特別ラウンド演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、特別ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。本実施形態では、特別開放大当り遊技中の特別ラウンド演出において、大当り遊技中に上大入賞口３９へ入球した大当り中入球個数と遊技球の入球によって遊技者に払出された賞球としての遊技球の個数を報知する演出と、ラウンド遊技数を報知する演出を行う。
【０２３６】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的には、下開放確変大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いてラウンド演出コマンドで指示された演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、ラウンド演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。本実施形態では、ラウンド演出として、ラウンド数を報知する演出を行う。すなわち、下開放確変大当り遊技の場合はラウンド数を表示し、４８回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び１６回開放大当り遊技の各大当り遊技のような大当り中入球個数と賞球個数の報知は行わない。一方で、４８回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び１６回開放大当り遊技では、下開放確変大当り遊技のようなラウンド数の報知は行わない。
【０２３７】
なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、開放演出コマンド、閉鎖演出コマンド、エンディング演出コマンド、特別開放演出コマンド、特別ラウンド演出コマンド、ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【０２３８】
本実施形態においてサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８は、開放演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出として上大入賞口３９の開放中の演出内容を決定し、演出実行装置（演出表示装置２８、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂ、スピーカ２０，２１，２５）に実行させる。また、本実施形態においてサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８は、閉鎖演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出として上大入賞口３９の閉鎖中の演出内容を決定し、演出実行装置（演出表示装置２８、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂ、スピーカ２０，２１，２５）に実行させる。
【０２３９】
次に、特別開放大当り遊技、４８回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び１６回開放大当り遊技における上大入賞口３９の開放及び閉鎖の実行態様、及び継続演出の実行態様を、図２１、図２２にしたがって説明する。図２１（ａ）は１６回開放大当り遊技における各実行態様を示し、図２１（ｂ）は３２回開放大当り遊技における各実行態様を示し、図２２（ａ）は４８回開放大当り遊技における各実行態様を示し、図２２（ｂ）は特別開放大当り遊技における各実行態様を示す。
【０２４０】
図２１（ａ）に示すように、１６回開放大当り遊技では、最初にオープニング演出（図中「ＯＰ」と示す）を開始し、オープニング時間Ｔ０の経過後にラウンド遊技（図中「１Ｒ」、「２Ｒ」などと示す）が開始する。各ラウンド遊技は、開放時間Ｔ１を上限とする上大入賞口３９の開放が１回行われるとともに、１回の開放によってラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間Ｔ２の経過後に次のラウンド遊技が開始する。１６回開放大当り遊技では、上大入賞口３９の開放時間Ｔ１がラウンド遊技時間に相当する。
【０２４１】
また、１６回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が８回の開放をした後、すなわち８ラウンド目のラウンド遊技と９ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、１回目の継続演出が行われる。ラウンド間インターバル時間Ｔ４は、継続演出を行わない場合のラウンド間インターバル時間Ｔ２と異なる時間である（図面上では都合上同じ長さで図示している）。そして、１６回開放大当り遊技では、１回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に９ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、９ラウンド目のラウンド遊技の開始時には１回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２４２】
また、１６回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が１６回の開放をした後、すなわち１６ラウンド目のラウンド遊技とエンディング演出の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、２回目の継続演出が行われる。そして、１６回開放大当り遊技では、２回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後にエンディング演出（図中「ＥＤ」と示す）を開始させるようになっていることから、エンディング演出の開始時には２回目の継続演出の結果として「継続しない」を示す旨の報知が行われる。２回目の継続演出の終了後は、エンディング演出が開始し、エンディング時間Ｔ５の経過によってエンディング演出が終了して１６回開放大当り遊技が終了する。図２１（ａ）において、時間Ｔ３は、継続演出が開始するまでの時間を示す。また、時間Ｔ６は、１６回開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
【０２４３】
図２１（ｂ）に示すように、３２回開放大当り遊技では、最初にオープニング演出（図中「ＯＰ」と示す）を開始し、オープニング時間Ｔ０の経過後にラウンド遊技（図中「１Ｒ」、「２Ｒ」などと示す）が開始する。各ラウンド遊技は、開放時間Ｔ１を上限とする上大入賞口３９の開放が２回行われるとともに、２回の開放によってラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間Ｔ２の経過後に次のラウンド遊技が開始する。また、各ラウンド遊技において上大入賞口３９は、１回目の開放が行われてから開放時間Ｔ１の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間Ｔ７の経過後に２回目の開放が行われる。３２回開放大当り遊技では、上大入賞口３９の２回分の開放時間Ｔ１と１回分のラウンド内インターバル時間Ｔ７を加算した時間がラウンド遊技時間Ｔ８に相当する。
【０２４４】
また、３２回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が８回の開放をした後、すなわち４ラウンド目のラウンド遊技と５ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、１回目の継続演出が行われる。ラウンド間インターバル時間Ｔ４は、継続演出を行わない場合のラウンド間インターバル時間Ｔ２と異なる時間である。そして、３２回開放大当り遊技では、１回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に５ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、５ラウンド目のラウンド遊技の開始時には１回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２４５】
また、３２回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が１６回の開放をした後、すなわち８ラウンド目のラウンド遊技と９ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、２回目の継続演出が行われる。そして、３２回開放大当り遊技では、２回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に９ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、９ラウンド目のラウンド遊技の開始時には２回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２４６】
また、３２回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が２４回の開放をした後、すなわち１２ラウンド目のラウンド遊技と１３ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、３回目の継続演出が行われる。そして、３２回開放大当り遊技では、３回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に１３ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、１３ラウンド目のラウンド遊技の開始時には３回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２４７】
また、３２回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が３２回の開放をした後、すなわち１６ラウンド目のラウンド遊技とエンディング演出の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、４回目の継続演出が行われる。そして、３２回開放大当り遊技では、４回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後にエンディング演出（図中「ＥＤ」と示す）を開始させるようになっていることから、エンディング演出の開始時には４回目の継続演出の結果として「継続しない」を示す旨の報知が行われる。４回目の継続演出の終了後は、エンディング演出が開始し、エンディング時間Ｔ５の経過によってエンディング演出が終了して３２回開放大当り遊技が終了する。図２１（ｂ）において、時間Ｔ３は、継続演出が開始するまでの時間を示す。また、時間Ｔ９は、３２回開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
【０２４８】
図２２（ａ）に示すように、４８回開放大当り遊技では、最初にオープニング演出（図中「ＯＰ」と示す）を開始し、オープニング時間Ｔ０の経過後にラウンド遊技（図中「１Ｒ」、「２Ｒ」などと示す）が開始する。各ラウンド遊技は、開放時間Ｔ１を上限とする上大入賞口３９の開放が３回行われるとともに、３回の開放によってラウンド遊技が終了し、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間Ｔ２の経過後に次のラウンド遊技が開始する。また、各ラウンド遊技において上大入賞口３９は、１回目の開放が行われてから開放時間Ｔ１の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間Ｔ７の経過後に２回目の開放が行われるとともに、２回目の開放が行われてから開放時間Ｔ１の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間Ｔ７の経過後に３回目の開放が行われる。４８回開放大当り遊技では、上大入賞口３９の３回分の開放時間Ｔ１と２回分のラウンド内インターバル時間Ｔ７を加算した時間がラウンド遊技時間Ｔ１１に相当する。
【０２４９】
また、４８回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が８回の開放をした後、すなわち３ラウンド目のラウンド遊技において上大入賞口３９の２回目の開放と３回目の開放の間には、ラウンド内インターバル時間Ｔ１０に相当する時間で、１回目の継続演出が行われる。ラウンド内インターバル時間Ｔ１０は、継続演出を行わない場合のラウンド内インターバル時間Ｔ７と異なる時間である。そして、４８回開放大当り遊技では、１回目の継続演出を行うラウンド内インターバルの経過後に３回目の上大入賞口３９の開放（大当り遊技開始時から数えると９回目の開放）を開始させるようになっていることから、３回目の上大入賞口３９の開始時には１回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２５０】
また、４８回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が１６回の開放をした後、すなわち６ラウンド目のラウンド遊技において上大入賞口３９の１回目の開放と２回目の開放の間には、ラウンド内インターバル時間Ｔ１０に相当する時間で、２回目の継続演出が行われる。そして、４８回開放大当り遊技では、２回目の継続演出を行うラウンド内インターバルの経過後に２回目の上大入賞口３９の開放（大当り遊技開始時から数えると１７回目の開放）を開始させるようになっていることから、２回目の上大入賞口３９の開始時には２回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２５１】
また、４８回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が２４回の開放をした後、すなわち８ラウンド目のラウンド遊技と９ラウンド目のラウンド遊技の間には、ラウンド間インターバル時間Ｔ４に相当する時間で、３回目の継続演出が行われる。ラウンド間インターバル時間Ｔ４は、継続演出を行わない場合のラウンド間インターバル時間Ｔ２と異なる時間である。そして、４８回開放大当り遊技では、３回目の継続演出を行うラウンド間インターバルの経過後に９ラウンド目のラウンド遊技を開始させるようになっていることから、９ラウンド目のラウンド遊技の開始時には３回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２５２】
また、４８回開放大当り遊技が開始してから上大入賞口３９が３２回の開放をした後、すなわち１１ラウンド目のラウンド遊技において上大入賞口３９の２回目の開放と３回目の開放の間には、ラウンド内インターバル時間Ｔ１０に相当する時間で、４回目の継続演出が行われる。そして、４８回開放大当り遊技では、４回目の継続演出を行うラウンド内インターバルの経過後に３回目の上大入賞口３９の開放（大当り遊技開始時から数えると３３回目の開放）を開始させるようになっていることから、３回目の上大入賞口３９の開始時には４回目の継続演出の結果として「継続」を示す旨の報知が行われる。
【０２５３】
４８回開放大当り遊技では、４回目の継続演出が終了すると、以降、継続演出が行われることなく、１６ラウンド目のラウンド遊技まで行われる。そして、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出（図中「ＥＤ」と示す）が開始し、エンディング時間Ｔ５の経過によってエンディング演出が終了して４８回開放大当り遊技が終了する。図２２（ａ）において、時間Ｔ３は継続演出が開始するまでの時間を示すとともに、時間Ｔ１２は４回目の継続演出が終了してから１６ラウンド目のラウンド遊技が終了するまでの時間を示す。また、時間Ｔ１３は、４８回開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
【０２５４】
図２２（ｂ）に示すように、特別開放大当り遊技では、最初にオープニング演出（図中「ＯＰ」と示す）を開始し、オープニング時間Ｔ０の経過後にラウンド遊技（図中「１Ｒ」、「２Ｒ」などと示す）が開始する。１回目のラウンド遊技では、開放時間Ｔ１を上限とする上大入賞口３９の開放が２回行われるとともに、開放時間Ｔ１４を上限とする上大入賞口３９の開放が１回行われる。また、２回目以降のラウンド遊技では、開放時間Ｔ１７を上限とする上大入賞口３９の開放が１回行われる。また、ラウンド遊技の終了後はラウンド間インターバル時間Ｔ１５の経過後に次のラウンド遊技が開始する。また、１回目のラウンド遊技において上大入賞口３９は、１回目の開放が行われてから開放時間Ｔ１の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間Ｔ７の経過後に２回目の開放が行われる。それとともに、２回目の開放が行われてから開放時間Ｔ１の経過によって閉鎖したならば、ラウンド内インターバル時間Ｔ７の経過後に３回目の開放が行われる。特別開放大当り遊技では、上大入賞口３９の２回分の開放時間Ｔ１と、１回分の開放時間Ｔ１４と、２回分のラウンド内インターバル時間Ｔ７を加算した時間がラウンド遊技時間Ｔ１６に相当する。
【０２５５】
特別開放大当り遊技では、継続演出が行われることなく、１６ラウンド目のラウンド遊技まで行われる。そして、１６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出（図中「ＥＤ」と示す）が開始し、エンディング時間Ｔ５の経過によってエンディング演出が終了して特別開放大当り遊技が終了する。図２２（ｂ）において、時間Ｔ１８は、特別開放大当り遊技が開始してから終了するまでの最大時間を示す。
【０２５６】
図２１、図２２に示すように、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技、及び４８回開放大当り遊技の各大当り遊技において、上大入賞口３９の１回の開放時間、ラウンド内インターバル時間Ｔ７、及びラウンド間インターバル時間Ｔ２は、それぞれ同一時間に設定されている。また、各大当り遊技において、継続演出が行われるタイミングが同じに設定されていると共に、継続演出が行われるときのインターバル時間を同じにした。このため、見た目上からは、どの大当り遊技が行われているのか、判断できない。また、各継続演出は、大当り遊技開始時からの上大入賞口３９の大当り中閉鎖回数をもとに行われるので、各大当り遊技では上大入賞口３９の大当り中閉鎖回数が同じとなるタイミングで継続演出が行われることになるとともに、継続演出の時間も同一時間で行われる。このため、継続演出が行われるタイミングからも、どの大当り遊技が行われているのか、判断できない。
【０２５７】
なお、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技中に規定開放回数分、上大入賞口３９が開放する前にラウンド遊技の終了条件が成立する場合がある。この場合は、ラウンド遊技の終了条件が成立した時点で次のラウンド遊技を開始させることから、上大入賞口３９の開放やラウンド内インターバル期間などが省略され、その結果として継続演出も省略される場合がある。
【０２５８】
例えば、３２回開放大当り遊技において４ラウンド目の１回目の開放（大当り遊技開始時から数えると７回目の開放）中にラウンド遊技の終了条件が成立すると、４ラウンド目の２回目の開放（大当り遊技開始時から数えると８回目の開放）が省略される。すなわち、この例では、４ラウンド目の１回目の開放終了後にラウンド間インターバル期間が設定され、そのラウンド間インターバル期間（ラウンド間インターバル時間Ｔ４）の経過後に５ラウンド目のラウンド遊技が開始し、大当り遊技開始時から数えて９回目の上大入賞口３９の開放が開始する。したがって、この例では、ラウンド間インターバル時間Ｔ４が設定されることにより、１回目の継続演出が行われる。
【０２５９】
また、４８回開放大当り遊技において３ラウンド目の１回目の開放（大当り遊技開始時から数えると７回目の開放）中にラウンド遊技の終了条件が成立すると、３ラウンド目の２回目と３回目の開放（大当り遊技開始時から数えると８回目と９回目の開放）が省略される。また、２回目の開放と３回目の開放の間のラウンド内インターバル期間も省略される。すなわち、この例では、３ラウンド目の１回目の開放終了後にラウンド内インターバル期間が設定され、そのラウンド内インターバル期間（ラウンド内インターバル時間Ｔ７）の経過後に４ラウンド目のラウンド遊技が開始し、大当り遊技開始時から数えて１０回目の上大入賞口３９の開放が開始する。したがって、この例では、１回目の継続演出が省略される。
【０２６０】
一方、４８回開放大当り遊技において３ラウンド目の２回目の開放（大当り遊技開始時から数えると８回目の開放）中にラウンド遊技の終了条件が成立すると、３ラウンド目の３回目の開放（大当り遊技開始時から数えると９回目の開放）が省略される。すなわち、この例では、３ラウンド目の２回目の開放終了後にラウンド間インターバル期間が設定され、そのラウンド間インターバル期間（ラウンド間インターバル時間Ｔ４）の経過後に４ラウンド目のラウンド遊技が開始し、大当り遊技開始時から数えて１０回目の上大入賞口３９の開放が開始する。したがって、この例では、ラウンド間インターバル時間Ｔ４が設定されることにより、１回目の継続演出が行われる。
【０２６１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）操作有効期間を当該操作有効期間の経過時間に基づいて複数に区分けし、区分けした有効区分毎に演出用ボタンＢＴの操作に伴う敵斬り演出の「敵数」の残り数の減少数（変化割合）を予め定めるようにした。また、敵斬り演出の「敵数」の残り数が１０１人以上である場合、当該残り数の減少数は、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど大きくなるようにした。このため、操作有効期間の設定直後に演出用ボタンＢＴが操作されない場合や、演出用ボタンＢＴを連続的に操作する速さ（連続的に操作する速度）が遅い場合であっても、敵斬り演出の「敵数」の残り数を１００人以下まで変化させるチャンスを遊技者に付与することができるので、最終段階（全滅状態）まで変化させるチャンスを遊技者に付与することができる。すなわち、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず敵斬り演出で「敵数」の残り数を最終段階（全滅状態）まで近づかせるチャンスを付与することができる。したがって、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンＢＴを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
（２）遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず敵斬り演出で「敵数」の残り数が全滅状態まで変化するチャンスを付与する一方で、残り数が１００人まで到達してある程度全滅状態まで近づいている場合には、減少数（変化割合）を操作有効期間が設定されてからの経過時間の経過に伴って小さくなるようにした。すなわち、単に敵斬り演出で「敵数」の残り数を全滅状態まで到達させ易く構成するのではなく、遊技者による遊技経験や遊技の技量による差を縮めることを目的とした構成とすることができる。その結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンＢＴを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
（３）操作有効期間では、演出用ボタンＢＴが操作されるほど敵斬り演出で「敵数」の残り数が全滅状態まで到達し易くなるように構成した。このため、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンＢＴを積極的に操作するような遊技者は、敵斬り演出で「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させる可能性が高くなる。したがって、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンＢＴを積極的に操作するような遊技者に対しては、操作することによる対価を与える結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンＢＴを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（４）敵斬り演出では、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、「敵数」の残り数が「１人」への変化後、全滅状態移行抽選を実行し、当該抽選に当選することで全滅状態に変化するようにした。さらに、全滅状態移行抽選では、演出用ボタンＢＴの操作を検知する累積回数が多いほど当選し易くなるように構成した。このため、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンＢＴを積極的に操作するとともに、「敵数」の残り数が「１人」に変化した後も演出用ボタンＢＴを積極的に操作するような遊技者は、敵斬り演出で「敵数」の残り数を全滅状態まで変化させる可能性が高くなる。したがって、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンＢＴを積極的に操作するような遊技者に対しては、操作することによる対価を与える結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンＢＴを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（５）敵斬り演出で「敵数」の残り数が「１人」に変化してから演出用ボタンＢＴの操作の検知が１１回目に基づく全滅状態移行抽選では、当該抽選の当選確率を１００％に定めるようにした。したがって、操作有効期間の設定直後から演出用ボタンＢＴを積極的に操作するような遊技者に対しては、操作することによる対価を与える結果、遊技経験や遊技の技量の異なる遊技者であっても、遊技者にかかわらず同様に演出用ボタンＢＴを用いた演出を楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６６】
（６）敵斬り演出で「敵数」の残り数では、その残り数から大当り遊技に対する期待度を示唆するようにした。このため、演出用ボタンＢＴの操作と遊技中において最も遊技者が関心を持つ大当り遊技とを関連付けることで、演出用ボタンＢＴによる演出の興趣を向上させて図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２６７】
（７）特別図柄Ａに対応する大当りが決定されている場合には、減少Ａパターン及び減少Ｂパターンに基づいて敵斬り演出で「敵数」の残り数を変化させるようにした。また、大当りが決定されていない及び２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定されている場合には、敵斬り演出で「敵数」の残り数が全滅状態まで変化し得ないが減少Ｂパターンと近似した態様で変化する減少Ｃパターンに基づいて期待度示唆手段を変化させるようにした。このため、大当りが決定されていない場合や、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定されている場合あっても敵斬り演出で「敵数」の残り数が減少Ｂパターン及び減少Ｃパターンのいずれによるものかを遊技者に認識し得ないように構成することができ、操作有効期間の最後まで大当り（特に特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技）への期待を遊技者に抱かせることができる。
【０２６８】
（８）敵斬り演出では、全滅状態に変化する場合、大当りの中でも特に特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当りが確定するようにした。すなわち、敵斬り演出で「敵数」の残り数では、その残り数から特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当りに対する期待度を示唆するようにした。このため、演出用ボタンＢＴの操作と遊技中において最も遊技者が関心を持つ大当りの中でも特に特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当りとを関連付けることで、演出用ボタンＢＴによる演出の興趣を向上させて図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２６９】
（９）敵斬り演出では、大当りの中でも下開放確変大当りが決定されている場合のみ減少Ａパターンに基づき「敵数」の残り数を変化させ得るようにした。このため、敵斬り演出では、「敵数」の残り数の変化態様から大当りの中でも下開放確変大当りに対する期待度を示唆するようにした。このため、演出用ボタンＢＴの操作と遊技中において最も遊技者が関心を持つ大当りの中でも付与された場合に確実に賞球を獲得し得ることで安心することができる下開放確変大当り遊技とを関連付けることで、演出用ボタンＢＴによる演出の興趣を向上させて図柄変動ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２７０】
（１０）１６回開放大当り遊技と、３２回開放大当り遊技と、４８回開放大当り遊技は、それぞれ各大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（規定ラウンド数）と１回の開閉動作に係る時間（２６００ｍｓ）が同一に設定される。その一方で、１６回開放大当り遊技と、３２回開放大当り遊技と、４８回開放大当り遊技は、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の開閉動作回数とラウンド遊技時間が異なるように設定されている。そして、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技が実行される際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、継続演出を実行させない場合、ラウンド間インターバルの期間を示す第１インターバル時間とラウンド内インターバルの期間を示す第２インターバル時間を同一に設定した。このため、規定ラウンド数が同じであっても、１回のラウンド遊技中に上大入賞口３９を複数回開放させることにより、恰も複数回のラウンド遊技が行われているかのように思わせることができる。その一方で、上大入賞口３９の開閉動作のインターバルは全て同じであるため、遊技者が現在のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であったか、及び大当り遊技が何時まで継続するかを把握することができないようにすることができる。
【０２７１】
そして、これらの１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技とは別に、終了条件が満たされない限り、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技における上大入賞口３９の合計開放時間よりも上大入賞口３９の合計開放時間が長く設定される特別開放大当り遊技を設けた。主制御用ＣＰＵ４５ａは、この特別開放大当り遊技が実行される場合には、上大入賞口３９が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数分（本実施形態では２回分）開閉動作されるまで上大入賞口３９の１回あたりの開閉動作に係る時間を、４８回開放大当り遊技等における上大入賞口３９の１回あたりの開閉動作に係る時間（２６００ｍｓ）と、同一に設定した。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、この特別開放大当り遊技が実行される場合には、予め決められた設定回数分開閉動作された後、上大入賞口３９の１回あたりの開閉動作に係る時間を、４８回開放大当り遊技などにおける上大入賞口３９の１回あたりの開閉動作に係る時間（２６００ｍｓ）よりも長く設定した。このため、遊技者は、上大入賞口３９が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数分開閉動作されるまで、上大入賞口３９の１回あたりの開閉動作に係る時間からは特別開放大当り遊技が実行されるか否かを判別することができず、特別開放大当り遊技が実行されることを期待して遊技させることができる。
【０２７２】
以上のように、遊技者に、４８回開放大当り遊技等より有利な特別開放大当り遊技が実行されるか否かに注目させて遊技させることができる。それと共に、特別開放大当り遊技が実行されなくても、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技の中で、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の開閉動作回数とラウンド遊技時間が多い４８回開放大当り遊技が実行されることを期待させて遊技者に遊技させることができる。従って、大当り遊技において何回目のラウンド遊技を実行し、残り何回のラウンド遊技で大当り遊技が終了するかを遊技者に分かり難くし、大当り遊技中の興趣の向上を図ることができる。
【０２７３】
（１１）特別開放大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（規定ラウンド数）が１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（１６回）と同一に設定される。これにより、ラウンド遊技の上限回数がラウンド遊技回数報知装置ＲＨにより報知されたとしても、特別開放大当り遊技が実行されるか否かを分かり難くすることができる。また、特別開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技あたりの合計開放時間を多くした。これにより、遊技者にとって遊技球が入球する可能性を高める機会が多くなり、遊技者により多くの利益を与えることができる。
【０２７４】
（１２）１回目のラウンド遊技において、上大入賞口３９が予め決められた設定回数（２回）よりも多い回数（３回）開閉動作されるため、１回目以外の残りのラウンド遊技における利益を最大限生かすことができる。このため、ラウンド遊技時間を、上大入賞口３９の１回あたりの開閉動作に係る時間及び上大入賞口３９の開閉動作回数に応じて変更する必要がなく、手間を省くことができる。また、すべてのラウンド遊技において無駄なインターバル時間を設ける必要がない。このため、遊技者にとって、特別開放大当り遊技は、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技よりも一層有利な大当り遊技とすることができる。
【０２７５】
（１３）１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技が実行される際、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り図柄としての特別図柄に基づき、大当り遊技の種類を特定し、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の開閉動作回数を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該開閉動作回数に基づき、ラウンド内インターバル時間の有無及び回数、並びに上大入賞口３９の開閉タイミングを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド遊技開始からの時間を計測して、特定した開閉タイミングに基づき前記大当り遊技中に実行する遊技演出の演出内容を決定し、実行させる。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特定した開閉タイミングに基づき開放演出コマンド及び閉鎖演出コマンドを出力することにより、大当り遊技中に、上大入賞口３９の開放時の遊技演出と、インターバル演出のいずれを実行させるかを指示して、実行させる。このため、１回のラウンド遊技中に入賞手段を複数回開閉動作させる場合であっても、入賞手段の開放時又は閉鎖時に開放回数にあわせて遊技演出を制御することが可能となる。また、特別開放大当り遊技が実行される際、主制御用ＣＰＵ４５ａがラウンド遊技開始毎にラウンド開始コマンドを出力するように構成したので、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技の回数にあわせて遊技演出を制御することが可能となる。
【０２７６】
（１４）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技が実行されるとき、１回のラウンド遊技における前記上大入賞口３９の開閉動作回数及びラウンド遊技数に基づき、大当り遊技開始からの上大入賞口３９の合計閉鎖回数を算出し、サブ側閉鎖回数として設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、次のラウンド開始コマンド、次のラウンド終了コマンド又はエンディングコマンドを入力するまでにサブ閉鎖回数が予め定めた特定閉鎖回数に達する場合には、継続演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容の継続演出を、特定閉鎖回数に達するタイミングで実行させる。このように特定閉鎖回数への到達を契機に、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技において共通して継続演出を実行させるので、大当り遊技の抑揚を付けることができる。そして、継続演出の実行時期が、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技において共通化されていることで、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。また、継続演出は、特定閉鎖回数に対応する入賞手段の閉鎖後のインターバルがラウンド間インターバルであれば、そのラウンド間インターバル中に実行されるとともに、特定閉鎖回数に対応する入賞手段の閉鎖後のインターバルがラウンド内インターバルであれば、そのラウンド内インターバル中に実行される。このため、何れのインターバル中に継続演出が実行されるかは、通常大当り遊技の構成によって変化することになる。したがって、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。
【０２７７】
（１５）主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技が実行されるとき、１回のラウンド遊技における上大入賞口３９の開閉動作回数及びラウンド遊技数に基づき、ラウンド遊技数毎に大当り遊技開始からの上大入賞口３９の合計閉鎖回数を算出する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技中、上大入賞口３９を閉鎖させる毎に当該合計閉鎖回数に１加算して値を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当該合計閉鎖回数が特定閉鎖回数に達した場合には、特定閉鎖回数に対応する上大入賞口３９の閉鎖後に設定されるラウンド間インターバル時間又はラウンド内インターバル時間として、継続演出を実行させるために必要な演出時間（９１００ｍｓ）を設定する。これにより、１６回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技又は４８回開放大当り遊技のいずれが実行されたとしても、特定閉鎖回数に達した後、継続演出を実行させるための演出時間を確保することができる。したがって、継続演出の演出時間から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。
【０２７８】
（１６）主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別開放大当り遊技が実行される場合であって、継続演出を実行させない場合には、特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数（２回）分開閉動作されるまでラウンド内インターバルとして、４８回開放大当り遊技又は３２回開放大当り遊技においてラウンド内インターバルに設定される時間と同一時間（１０００ｍｓ）を設定する。これにより、上大入賞口３９が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数（２回）分開閉動作されるまで、ラウンド内インターバル時間が同じであるため、ラウンド内インターバル時間から特別開放大当り遊技が実行されているか否かを判別することができない。このため、上大入賞口３９が当該特別開放大当り遊技開始から予め決められた設定回数分開閉動作されるまで、特別開放大当り遊技が実行されるのではないかと期待させることができる。
【０２７９】
（１７）特定閉鎖回数への到達を契機に、４８回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び１６回開放大当り遊技において共通して継続演出を実行させるので、大当り遊技の抑揚を付けることができる。そして、継続演出の実行時期が４８回開放大当り遊技、３２回開放大当り遊技及び１６回開放大当り遊技において共通化されていることで、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。また、継続演出は、特定閉鎖回数に対応する上大入賞口３９の閉鎖後のインターバルがラウンド間インターバルであれば、そのラウンド間インターバル中に実行されるとともに、特定閉鎖回数に対応する入賞手段の閉鎖後のインターバルがラウンド内インターバルであれば、そのラウンド内インターバル中に実行される。このため、何れのインターバル中に継続演出が実行されるかは、大当り遊技の構成によって変化することになる。したがって、継続演出の実行時期から大当り遊技の種類を特定することが不可能となる。
【０２８０】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、減少態様として、大当りの場合にのみ決定し得る大当り用の減少パターンと、はずれの場合にのみ決定し得るはずれ用の減少パターンの２種類あればよい。その一方で、減少態様としては、減少パターンの種類を、例えば、４種類以上など増加させることもできる。また、減少態様として、大当りを決定している場合には、大当りの種類にかかわらず同じ減少態様とすることもできる。また、減少態様としては、大当りやはずれにかかわらず３種類の減少パターンの中からパターンを決定する態様を採用することもできる。また、減少態様としては、大当りやはずれにかかわらず１種類の減少パターンを定めるようにしてもよい。すなわち、敵斬り演出としては、最終的に演出結果を導出されるまでの展開を大当りやはずれにかかわらず同じとした上、最終的に導出される演出結果のみを異ならせるといった構成とすることもできる。
【０２８１】
・本実施形態では、敵斬り演出で単に大当りの期待度を報知してもよい。すなわち、特別図柄Ｆ，Ｇに対応する２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技を内部的に決定している場合でも成功パターンや失敗逆転パターンに基づく図柄変動ゲームを実行可能に構成することもできる。
【０２８２】
・本実施形態では、敵斬り演出において、特別図柄Ａに対応する下開放確変大当り遊技を内部的に決定している場合にのみ成功パターンを導出し得るようにしてもよい。すなわち、敵斬り演出では、成功パターンにより「下開放確変大当り遊技の確定」を予告する。また、特別図柄Ｂ〜Ｅに対応する大当り遊技を内部的に決定している場合にのみ成功パターンを導出し得るようにしてもよい。すなわち、敵斬り演出では、成功パターンにより「上大入賞口を用いる大当り遊技の確定」を予告する。
【０２８３】
・本実施形態では、敵斬り演出において、遊技状態が確変状態であるか否かの期待度を遊技者報知することもできる。このような場合にあっては、図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態中（デモンストレーション演出の実行中）に敵斬り演出を実行可能に構成し、「敵数」の残り数によりデモンストレーション演出の実行中に遊技者に確変状態への期待度を示唆するといったことも可能である。
【０２８４】
・本実施形態では、有利な遊技状態をリーチ状態として当該リーチ状態を形成するか否かを敵斬り演出で遊技者に報知することもできる。このような場合、敵斬り演出の実行タイミングは、リーチ状態の形成前に実行することが好ましい。
【０２８５】
・本実施形態では、敵斬り演出の演出態様を任意に変更してもよく、リーチ状態の形成前に実行したりするなど変更することもできる。この場合にあっては、リーチ状態を経由することなく敵斬り演出をいきなり開始させるような構成であってもよい。
【０２８６】
・本実施形態は、遊技者にとって有利となる有利な遊技状態を敵斬り演出（期待度示唆手段）の「敵数」の残り数（報知態様）で示唆するものであればよい。例えば、大当り図柄（特図）により遊技者が獲得し得る利益（大当りで獲得可能な賞球の総数や、前記確率変動状態の付与の有無など）の異なる特典が付与される仕様のパチンコ遊技機のもとでは、これら特典への期待度を遊技者に示唆するといったこともできる。
【０２８７】
・本実施形態において、全滅状態移行抽選では、演出用ボタンＢＴの操作を検知した回数によっては当選を１００％とする構成でなくてもよく、例えば、検知した回数にかかわらず常に一定の割合で当選を決定するようにしてもよい。
【０２８８】
・本実施形態において、敵斬り演出で「敵数」が「１人」に変化する場合、全滅条件を成立させ得ることを決定していることを条件に、演出用ボタンＢＴの操作回数が多いほど全滅条件を成立させ易い構成であれば、任意に変更してもよい。例えば、全滅条件は、所定回数（１０回や１５回などの）の演出用ボタンＢＴの操作を検知することとすることもできる。すなわち、本別例では、全滅状態移行抽選を実行しなくてもよい。
【０２８９】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間が設定されてからの経過時間にのみ基づいて減少数振分テーブルを選定するといった構成にすることもできる。また、敵斬り演出では、操作有効期間が設定されてからの経過時間にのみ基づいて構成した減少数振分テーブルにより減少数を決定してもよい。すなわち、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど決定される減少数が大きくなる構成であればよく、例えば、減少数振分テーブルＴＡ−１，ＴＢ−１，ＴＣ−１と減少数振分テーブルＴＡ−３，ＴＢ−３，ＴＣ−３のみを備えるパチンコ遊技機に適用することもできる。
【０２９０】
・本実施形態では、敵斬り演出で「敵数」の残り数が１００人以下に変化した場合であっても１０１人以上と同様のテーブルから減少数が決定されるようにしてもよい。
・本実施形態では、操作有効期間の有効区分を３つや４つ以上に細分化し、操作有効期間の終了に近づくほど「敵数」の減少数が大きくなる構成を採用することもできる。
【０２９１】
・本実施形態では、操作有効期間中を設定してからの最初の演出用ボタンＢＴの操作の検知に基づき、その検知タイミングに応じて減少数を決定するテーブルを選定する構成としてもよい。
【０２９２】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出で減少数を期間Ｙ２で演出用ボタンＢＴの操作を検知するタイミングで決定し、期間Ｙ１でその決定した旨を指示する演出指示コマンドを出力するようにしてもよい。
【０２９３】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出で「敵数」の残り数を減少させるか否かの実行可否を演出用ボタンＢＴの操作に基づいて抽選し、当該抽選に当選するときに減少数を決定して変化させるといった構成とすることもできる。
【０２９４】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、敵斬り演出で「敵数」の減少数を決定するに際し、複数種類の減少数の中から抽選により決定するといった構成とすることもできる。この場合、大当りやはずれ、大当りの種類などといった情報に基づいて決定態様を異ならせることもできる。但し、操作有効期間が設定されてからの経過時間が経過するほど、減少数が大きくなる構成でなければいけない。
【０２９５】
・本実施形態では、敵斬り演出に代えて複数段階の報知態様を有するメータ（期待度を報知するメータ）の上昇具合で大当り（特に特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技）への期待度（有利な遊技状態への期待度）を遊技者に示唆する構成とすることもできる。また、敵斬り演出に代えて襖を出現させて、演出用ボタンＢＴの操作を契機に当該襖を徐序に全開に近づけることで大当り（特に特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技）への期待度（有利な遊技状態への期待度）を遊技者に示唆する構成とすることもできる。
【０２９６】
・本実施形態では、全滅状態への変化の決定後、演出用ボタンＢＴの操作を操作されていないと判定する場合、演出用ボタンＢＴの操作が反映されない処理であれば、例えば、操作有効期間自体を内部的に終了させたり、演出用ボタンＢＴの操作信号自体を非検知状態にしたりする構成を採用してもよい。
【０２９７】
・本実施形態では、演出用ボタンＢＴの操作を契機として減少数を決定するといった構成であればそのタイミングやその条件の抽選態様をそれぞれに変更することもできる。
・本実施形態では、敵斬り演出で「敵数」の残り数を減少させる移行条件（全開条件）を任意に変更してもよく、例えば、残り数が減少するほど減少させるために必要な操作回数を増加させる構成とすることもできる。
【０２９８】
・本実施形態では、全滅状態移行抽選の各当選確率を任意に変更してもよく、全滅状態のプレミアム化を図ってもよい。
・本実施形態では、敵斬り演出の態様を、敵斬り演出における切り倒した「敵数」をどんどん増加させるといった態様にすることもでき、上限なしに「敵数」を増加させることが可能にすることもできる。また、敵斬り演出では、初期数の種類を増加させたりすることもできる。
【０２９９】
・本実施形態では、敵斬り演出で全滅状態に変化する場合でも、「大当り確定（特別図柄Ａ〜Ｅに対応する大当り遊技確定）」としないで、はずれとなる場合にも全滅状態に変化し得る構成とすることもできる。すなわち、有利な遊技状態の付与態様にかかわらず最終段階（全滅状態）に変化し得る構成をすることもできる。
【０３００】
・本実施形態では、特別図柄Ｆ，Ｇに対応する大当りの決定時に選択される演出用の変動パターンを専用で設定するようにしてもよい。
・本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技、２Ｒ非確変大当り遊技における上大入賞口３９の開放時間を延長させることで、遊技者に賞球を獲得させるといった構成とすることもできる。
【０３０１】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口３３，３４の入賞時に全て主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得するようにしてもよい。
【０３０２】
・本実施形態において、開放演出コマンドによって、上大入賞口３９の開放〜閉鎖までの演出とインターバル中の演出の両方を決定し、実行させるようにしてもよい。
・本実施形態において、閉鎖演出コマンドによって、上大入賞口３９の開放〜閉鎖までの演出とインターバル中の演出の両方を決定し、実行させるようにしてもよい。
【０３０３】
・本実施形態において、大当り遊技の種類を増減させてもよい。また、上大入賞口３９の開閉動作回数を変更してもよい。例えば、１回のラウンド遊技中に上大入賞口３９を４回、開閉動作させるようにしてもよい。
【０３０４】
・本実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、上大入賞口３９の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更してもよい。また、継続演出が実行されないインターバルにおいて、ラウンド間インターバル時間とラウンド内インターバル時間は、同一時間であれば、その時間を変更してもよい。
【０３０５】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回目のラウンド遊技においてラウンド開放指定コマンド及び大当り遊技の種類等に基づき、開閉タイミングを特定して、開放演出コマンド及び閉鎖演出コマンドを出力していたが、出力しなくてもよい。
【０３０６】
・本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、開閉タイミングを特定して、開放演出コマンド及び閉鎖演出コマンドを出力していたが、出力しなくてもよい。この場合、例えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１回目のラウンド遊技開始時及び継続演出終了する毎に、次の継続演出が開始するまでの遊技演出の演出内容を特定する制御コマンドを出力するようにしてもよい。
【０３０７】
・本実施形態において、継続演出の演出時間は、９１００ｍｓとしていたが、任意に変更してもよい。例えば、継続演出が実行されないラウンド間インターバル又はラウンド内インターバルにて設定されるインターバル時間（１０００ｍｓ）と同一にしてもよい。このようにすれば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、継続演出が実行されるか否かを閉鎖回数に基づき判定する必要が無くなるため、制御が簡単となる。
【０３０８】
・本実施形態において、継続演出を実行させるタイミングは各大当り遊技において同一タイミングであれば、そのタイミングを変更してもよい。例えば、上大入賞口３９の開放中に実行してもよい。また、実施形態において、継続演出を実行させないようにしてもよい。
【０３０９】
・本実施形態において、継続演出の演出内容や上大入賞口３９の開放中の演出内容を変更してもよい。
・本実施形態において、遊技盤ＹＢに設ける大入賞口の数を１つとしてもよい。
【０３１０】
・本実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０３１１】
・本実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、主制御基板４５から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力するようにしてもよい。
【０３１２】
・本実施形態において、特別開放大当り遊技において継続演出を実行させてもよい。この場合、当該継続演出の実行タイミングとして、予め決められた設定回数（本実施形態では２回）終了後に継続演出を実行させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】大当り遊技の流れを示す模式図。
【図５】大当り遊技の流れを示す模式図。
【図６】大当り遊技の流れを示す模式図。
【図７】大当り遊技の流れを示す模式図。
【図８】大当り遊技の流れを示す模式図。
【図９】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】変動パターンを説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、敵斬り演出の表示態様を示す模式図。
【図１２】初期数の決定態様を説明する説明図。
【図１３】減少態様の決定態様を説明する説明図。
【図１４】操作有効期間中の処理態様を示す模式図。
【図１５】状態条件を説明する説明図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、減少数振分テーブルを説明する説明図。
【図１７】全滅状態移行抽選の抽選態様を説明する説明図。
【図１８】（ａ）〜（ｊ）は、敵斬り演出の演出態様を示す模式図。
【図１９】ランクアップボーナス処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】特別大当り遊技処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】（ａ）と（ｂ）は、上大入賞口の開放及び閉鎖の実行態様と継続演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【図２２】（ａ）と（ｂ）は、上大入賞口の開放及び閉鎖の実行態様と継続演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０３１４】
ＢＴ…演出用ボタン、１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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