(57)【要約】【課題】大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことを可能にする。【解決手段】  個々のパチンコ遊技機１０にジェットカウンタ６００が備えられており、遊技で獲得した遊技球をジェットカウンタ６００に流し、計数した遊技球数を記憶したプリペードカードを遊技者に提供する遊技システム１において、ドル箱を複数段重ねた形状のドル箱表示装置７００を個々のパチンコ遊技機１０を設置し、ジェットカウンタ６００を通過させた遊技球の累積数に基づいて、ドル箱表示装置７００における複数のドル箱を段階的に発光させるものである。【選択図】図１
2010110368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段とを備えた遊技システムに接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、
前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、
前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示する表示手段と、
当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示手段は、
複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする獲得遊技媒体数表示装置。
【請求項２】
前記特定数を、遊技者の操作によって設定する設定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の獲得遊技媒体数表示装置。
【請求項３】
前記発光手段は、前記ケース体の底部から上部に複数列配置された発光ダイオードからなることを特徴とする請求項１又は２記載の獲得遊技媒体数表示装置。
【請求項４】
前記発光手段は、遊技者に対向する前記ケース体の前面に設けた液晶表示手段からなること特徴とする請求項１又は２記載の獲得遊技媒体数表示装置。
【請求項５】
遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、
遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、
当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、
当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、
当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、
前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、
前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、
当該獲得遊技媒体数記憶手段が記憶している遊技媒体数を外部表示する獲得遊技媒体数表示手段と、
当該獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記獲得遊技媒体数表示手段は、
複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
前記遊技機は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数を表示する表示部を有することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システム、特にパチンコ遊技機に適用する獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、近年、ホール係員によるサービスを向上させるべく、獲得した遊技球を電子データとして、例えばプリペイドカードに記憶しておき、必要に応じて電子データと引き替えに遊技球を補充するという遊技システムが開発されている。これにより、遊技球で満たされた収納ケース（いわゆるドル箱）を空の収納ケースに交換したり、座席の近傍に遊技球で満たされた収納ケースを積み上げたり、更には、遊技球で満たされた収納ケースをジェットカウンタと称される計数機まで運んで遊技球を計数機に流すといった作業を省略することができる。
【０００４】
しかしながら、このような遊技システムにおいては、大当りを何回も繰り返して、大量の遊技球を獲得したとしても、ドル箱が積み上げられていないために、他の遊技者に誇示することができず、遊技者にとって面白みにかけるものとなる。
【０００５】
そこで従来では、例えば、特許文献１には、遊技機又は台間玉貸機の上方位置に列状に配設される複数個のランプ機構を設け、遊技媒体計数装置による計数値に対応する数のランプ機構を点灯させるパチンコ遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開平１１−５７１９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のパチンコ遊技機においては、獲得した遊技球数を誇示できるようになる。しかしながら、ドル箱を積み上げていくという感覚が得られないため、ドル箱を積み上がっていく過程を楽しむことが困難である。逆に、大当りが獲得できない、いわゆるハマリ状態となったときに、ドル箱が減っていく不快感を得ることが困難となり、遊技を終了するタイミングを与えにくくなる。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能な獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システムを提供することを目的とする。
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような獲得遊技媒体数表示装置及び遊技システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の獲得遊技媒体数表示装置は、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段とを備えた遊技システムに接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴としている。
【００１０】
この獲得遊技媒体数表示装置によれば、遊技媒体（例えば、遊技球）を特定数獲得する毎に、ケース体が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【００１１】
請求項２に記載の獲得遊技媒体数表示装置は、請求項１に記載の獲得遊技媒体数表示装置において、前記特定数を、遊技者の操作によって設定する設定手段を備えたことを特徴としている。
【００１２】
この獲得遊技媒体数表示装置によれば、獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数をアナログ表示することによって、遊技によって獲得した遊技媒体数を容易に把握することが可能になる。また、他の遊技者に対して少量の遊技球を所持していたとしてもあたかも大量の遊技球を獲得したかのように見栄を張ることや、逆に大量の遊技球を所持していることをより誇張することを楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【００１３】
請求項３に記載の獲得遊技媒体数表示装置は、請求項１又は２に記載の獲得遊技媒体数表示装置において、前記発光手段は、前記ケース体の底部から上部に複数列配置された発光ダイオードからなることを特徴としている。
【００１４】
この獲得遊技媒体数表示装置によれば、発光ダイオードの列がケース体の底部から上部に点灯していくといった表示が可能になり、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【００１５】
請求項４に記載の獲得遊技媒体数表示装置は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記発光手段は、遊技者に対向する前記ケース体の前面に設けた液晶表示手段からなること特徴としている。
【００１６】
この獲得遊技媒体数表示装置によれば、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になるとともに、演出画像を表示したり、所持している遊技球を数字で表示したりするなど表示の自由度を向上させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【００１７】
請求項５に記載の遊技システムは、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、当該獲得遊技媒体数記憶手段が記憶している遊技媒体数を外部表示する獲得遊技媒体数表示手段と、当該獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記獲得遊技媒体数表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴としている。
【００１８】
この遊技システムによれば、遊技媒体（例えば、遊技球）を特定数獲得する毎に、ケース体が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【００１９】
請求項６に記載の遊技システムは、請求項５に記載の遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数を表示する表示部を有することを特徴としている。
【００２０】
この遊技システムによれば、獲得遊技媒体数表示手段によるあたかもドル箱を積み重ねたかのような表示を他の遊技者にも視認させることが可能になる。その一方で、遊技者は、比較的見やすい位置にある表示部を視認することによって、ドル箱を積み重なっていく過程を楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［第１実施形態］
まず、本発明の第１実施形態について説明する。
【００２４】
［遊技システムの構成］
第１実施形態における遊技システムを示すブロック図を図１に示す。
【００２５】
遊技システム１は、図１に示すように、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・、呼出装置５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃ、・・・、ジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・、ドル箱表示装置７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｃ、・・・、売上管理コンピュータ８００などから構成される。また、遊技場には、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、が設置されている。尚、本実施形態における図１においては、理解を容易とするために、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどを除く遊技機（パチンコ遊技機以外も含む）や、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ以外のカードユニットなどについては省略して表す。
【００２６】
また、遊技システム１は、遊技場の範囲内、範囲外を跨いで設けられている。具体的には、遊技場の範囲内には、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、が設置されており、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、に対応して、複数のカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・、呼出装置５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃ、・・・、ジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・、ドル箱表示装置７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｃ、・・・、が設置されている。遊技場の範囲外には、売上管理コンピュータ８００などが設置されている。尚、本実施形態においては、遊技システム１を、遊技場の範囲内、範囲外を跨いで設置するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技システム１を遊技場の範囲内だけに設置するように構成してもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。また、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・や、図示しない通信システムを介して管理コンピュータ（図示せず）などに対して、遊技に関する遊技情報を送信する。
【００２８】
ジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・は、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・を用いた遊技において獲得した遊技球数をカウントするものであり、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・、ドル箱表示装置７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｃ、・・・、との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。
【００２９】
呼出装置５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃ、・・・は、遊技者の操作によりホール係員を呼び出すための呼出ランプを点灯させたり、大当りの発生やエラーの発生を発光表示させたりするものであり、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。
【００３０】
ドル箱表示装置７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｃ、・・・は、ジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・がカウントした遊技球数に応じて段階的に発光するものであり、ジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・、及びカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・との間で計数情報の送受信を行う機能を有する。
【００３１】
カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、主に、遊技球の貸し出しなどを管理するための遊技用制御装置である。このカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、詳しく後述するが、遊技場におけるパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれに対応して電気的に接続されている。つまり、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・毎に対応して設けられている。
【００３２】
また、これらカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・には、プリペイドカードを読み書き可能とするカードＲ／Ｗ３１３（図９参照）が設けられている。
【００３３】
プリペイドカードとは、各カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・において、遊技球（遊技媒体）を借りるために代金を前払いすることによって、あるいはジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・が遊技球をカウントした場合に発行されるカードである。また、本実施形態においては、プリペイドカードには、プリペイドカードのカードＩＤ、代金の支払い及び遊技球との交換に応じた残高度数、更にジェットカウンタ６００Ａ、６００Ｂ、６００Ｃ、・・・がカウントした遊技球数が記憶される。
【００３４】
また、これらカードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、遊技場におけるＬＡＮ１にそれぞれ接続されている。このため、カードユニット３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、ユニットコントローラ（図示せず）やホールコンピュータなどと通信可能である。
【００３５】
この遊技システム１について、より具体的に説明する。まず、遊技者は、例えば、パチンコ遊技機１０Ａの用いて遊技を行う際にプリペイドカードを所持していない場合には、カードユニット３００Ａに有価価値（例えば紙幣）を投入する。そして、パチンコ遊技機１０Ａの貸し出しボタンを操作すると、所定単位（例えば、５００円分）の遊技球が貸し出され、パチンコ遊技機１０Ａの上皿２０（図２参照）に遊技球が供給され、この遊技球を用いて遊技者は、パチンコ遊技を実行する。また、カードユニット３００Ａにおいては、投入した有価価値情報（残高情報）を記憶したプリペイドカードを発行すると共に、貸し出された遊技球数に対応する有価価値分だけ減算されるように残高情報を更新する。
【００３６】
そして、パチンコ遊技において、大当りによって大量の遊技球を獲得し、下皿２２の下のドル箱４５０（図２参照）が遊技球で満たされた場合には、ドル箱４５０内の遊技球を、ジェットカウンタ６００Ａに流し込む。ジェットカウンタ６００Ａは遊技者が送り込んだ遊技球数をカウントし、遊技球数データをカードユニット３００Ａ及びドル箱表示装置７００Ａに送信する。
【００３７】
遊技球数データを受信したカードユニット３００Ａにおいては、遊技球数をプリペイドカードに記憶する。ここで、プリペイドカードに既に遊技球数が記憶されている場合には、既に記憶されている遊技球数に、受信した遊技球数を加算する処理が行われる。
【００３８】
また、遊技球数データを受信したドル箱表示装置７００Ａにおいては、遊技球数を累積記憶し、所定単位（例えば、２０００個）を越える毎に、ドル箱表示装置７００Ａの表示を変える。具体的には、所定単位（例えば、２０００個）を越える毎に１つドル箱が点灯表示し、更に所定個数（例えば、４０００個）を越えると１つドル箱上に積載されている２つめのドル箱が点灯表示される。
【００３９】
また、カードユニット３００Ａにおいては、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報と引き替えに、遊技球を上皿２０に供給する機能を備えている。例えば、遊技者によるカードユニット３００Ａの操作により、遊技球数情報との引き替えによる遊技球貸出が指定された場合には、所定個数（例えば、１５０個）の遊技球を上皿に供給するとともに、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報を更新する。更に、遊技球貸出を指定する信号は、ドル箱表示装置７００Ａに送信される。遊技球貸出を指定する信号を受信したドル箱表示装置７００Ａにおいては、累積記憶されている遊技球数情報から所定個数（例えば、１５０個）減算する処理を行う。これにより、仮に、累積記憶されている遊技球数情報は所定個数より低くなった場合（例えば、２１００個から１９５０個になるなど、２０００個より低くなった場合）には、ドル箱表示装置７００Ａの消灯表示が行われる。
【００４０】
そして、遊技終了後は、プリペイドカードを返却し、カードに残高情報が残っている場合には、プリペイドカードを精算機（図示せず）に挿入して、残高情報を有価価値（例えば、貨幣）に交換する。遊技球数情報がある場合には、景品交換所において、遊技球情報と景品とを交換する。
【００４１】
［遊技機の構成］
次に、遊技機の概観について図２乃至図５を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの遊技盤１４の概観を示す正面図、図５はパチンコ遊技機１０Ａの側部にカードユニット３００を設置した正面図である。
【００４２】
図２、図３に示すように、パチンコ遊技機１０Ａは、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、などが配設されている。また、扉１１の下部には、貸出操作パネル１８が配設されている。貸出操作パネル１８は、残度数表示ＬＥＤ２１、貸球操作スイッチ２７、返却スイッチ２８を備えている。
【００４３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００４４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００４５】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００４６】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４７】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００４８】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００４９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５０】
図４に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００５１】
特別図柄表示器３５は、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５２】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００５３】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００５４】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００５５】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５６】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５７】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる第２識別図柄（演出用の第２識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての第２識別図柄が停止表示される。
【００５８】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５９】
図５に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。更に、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００６０】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００６１】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６２】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００６３】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図１０参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００６４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図１０参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００６６】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図１０参照）を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７０】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、所定の閉鎖時間経過後に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００７１】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１０参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００７２】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７３】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。このように、パチンコ遊技機１０は、遊技媒体（遊技球）を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機の一例である。
【００７４】
図５に示すように、ベース枠１７の左側面には、カードユニット３００Ａが取り付けられる。カードユニット３００Ａとパチンコ遊技機１０Ａは電気的に接続され、カードユニット３００Ａとパチンコ遊技機１０Ａとの間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号等が送受信される。
【００７５】
扉１１の下部には、貸出操作パネル１８が備えられている。この貸出操作パネル１８の制御はカードユニット３００Ａにより行われる。貸出操作パネル１８は、残度数表示ＬＥＤ２１、貸球操作スイッチ２７、返却スイッチ２８を含んで構成される。貸出操作パネル１８とそれに含まれる残度数表示ＬＥＤ２１、貸球操作スイッチ２７、返却スイッチ２８の制御は、全てカードユニット３００Ａにより、所定の通信信号の送受信によって行われる。
【００７６】
残度数表示ＬＥＤ２１は、数桁の７セグメントＬＥＤからなる。この残度数表示ＬＥＤ２１には、カードユニット３００Ａに挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、１００円を１度数として数字で表示される。残度数表示ＬＥＤ２１に“５．００”と表示されるときには、５００円分の遊技球が貸出可能である。尚、本実施形態における残度数表示ＬＥＤ２１は、後述する表示切替スイッチ３２２の操作により、小数点未満の数字へ切替表示可能であるが、これに限らず、例えば、小数点以上の数字だけを表示するようにしてもよい。また、小数点未満の数字を示す表示ＬＥＤを備え、残度数表示ＬＥＤ２１は、整数の数字を表示するようにしてもよい。また、残度数表示ＬＥＤ２１は、ＬＥＤに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、いずれの表示装置でもよい。また、“５．００”といったように、小数点以上と小数点未満とを同時に表示可能としてもよい。
【００７７】
貸球操作スイッチ２７が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。貸球操作スイッチ２７が押下されると、後述する、カードユニット３００Ａからパチンコ遊技機１０Ａの払出・発射制御回路１２６（図１０参照）に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機１０Ａの払出・発射制御回路１２６が遊技球の貸出処理を実行する。
【００７８】
返却スイッチ２８が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
【００７９】
また、図２に示すように、下皿２２の直下に、下皿２２から排出された遊技球を収納するドル箱４５０が設けられている。ドル箱４５０の底面には開口４５０ｂが形成されており、ドル箱４５０の側面には、遊技者の操作によって開口４５０ｂを開閉させるシャッタ部材を作動させるレバー４５０ａが設けられている。開口４５０ｂは、ジェットカウンタ６００（図１参照）に連通しており、ドル箱４５０内に貯留された遊技球は、遊技者の操作により開口４５０ｂが開放されることによって、ジェットカウンタ６００（図１参照）に搬送される。なお、ジェットカウンタ６００を通過した遊技球は、島設備としての循環装置（図示せず）に回収され、洗浄されて各パチンコ遊技機１０に供給される。このように、ドル箱４５０は、遊技機（パチンコ遊技機１０）毎に設けられ、払い出された遊技媒体（遊技球）を一時的に貯留する一時貯留手段の一例である。また、レバー４５０ａ及び開口４５０ｂは、一時貯留手段（ドル箱４５０）に貯留された遊技媒体（遊技球）を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体（遊技球）の取扱を不可能にする搬送手段の一例である。また、ジェットカウンタ６００は、搬送手段（開口４５０ｂ）を通過した遊技媒体数（遊技球）を計数する計数手段の一例である。
【００８０】
［カードユニットの構成］
上述したカードユニットを示す斜視図を図６に示す。尚、以下において、カードユニット３００Ａを代表として説明し、それ以外のカードユニットの説明を省略する。
【００８１】
カードユニット３００Ａの筐体の前面最上部には、状態表示ランプ３０１が備えられている。この状態表示ランプ３０１は、カードユニット３００Ａと、遊技場に設置されるユニットコントローラ（図示せず）等との接続状況及び通信状態を所定の態様で表示する。尚、カードユニット３００Ａとユニットコントローラ（図示せず）との接続状況や通信状態に何らかの異常があるためオフラインとなっているときには、カードユニット３００Ａで計上されたプリペイドカードの売上情報は、一時的にカードユニット３００ＡのＲＡＭ３１２（図９参照）に記憶され、ユニットコントローラ（図示せず）等との接続状況や通信状態が復旧（オンライン）となったときに、その情報が一括してユニットコントローラ（図示せず）等へ送信される。
【００８２】
状態表示ランプ３０１の上方には、カード挿入中ランプ３０２が備えられている。このカード挿入中ランプ３０２は、プリペイドカードがカードユニット３００Ａに挿入されているか否かを所定の表示態様で報知する。
【００８３】
状態表示ランプ３０１の側方には、各種の画像を表示可能な表示装置３２１が備えられている。この表示装置３２１には、例えば、パチンコ遊技機１０Ａにおける図柄の変動回数や、大当りとなった回数などの遊技情報が表示可能である。また、この表示装置３２１には、タッチパネルが設けられている。この表示装置３２１には、プリペイドカードに記憶されている、遊技者所有の遊技球数情報が表示される。更に、表示装置３２１には、プリペイドカードに記憶されている遊技球数情報の範囲で遊技球を払い戻すためのアイコンが表示されている。
【００８４】
状態表示ランプ３０１の下方には、硬貨投入口３０３と硬貨返却スイッチ３０４と硬貨返却口３０５が備えられている。硬貨投入口３０３は、硬貨が投入可能である。このように、カードユニット３００Ａは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。カードユニット３００Ａにおける硬貨投入口３０３の内方には、後述する硬貨投入検知センサ３１５（図９参照）が備えられている。この硬貨投入検知センサ３１５は、投入された所定の硬貨を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット３００Ａは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。硬貨投入口３０３に硬貨が投入された場合には、ユニットコントローラ（図示せず）との間で通信が行われ、投入された硬貨に応じて入金が行われる。また、硬貨返却スイッチ３０４が操作されることにより、投入された硬貨が硬貨返却口３０５より返却される。
【００８５】
硬貨返却口３０５の下方には、紙幣挿入口３０７が備えられている。紙幣挿入口３０７には、紙幣が挿入可能である。このように、カードユニット３００Ａは、所定の貨幣を受け付け可能な貨幣受付手段を備えている。また、カードユニット３００Ａにおける紙幣挿入口３０７の内方には、後述する紙幣識別装置３１４（図９参照）が備えられている。この紙幣識別装置３１４は、紙幣挿入口３０７に挿入された紙幣を検知し、その種類を識別する。このように、カードユニット３００Ａは、受け付けられた貨幣の種類を特定する貨幣特定手段を備えている。紙幣挿入口３０７に紙幣が挿入された場合には、上述した硬貨投入口３０３と同様に、ユニットコントローラ（図示せず）との間で通信が行われ、その挿入された紙幣に応じた入金が行われる。
【００８６】
紙幣挿入口３０７の下方には、カード挿入口３０８が備えられている。カード挿入口３０８には、プリペイドカードが挿入可能である。カードユニット３００Ａにおけるカード挿入口３０８の内方には、後述するカードＲ／Ｗ３１３（図９参照）が備えられている。このカードＲ／Ｗ３１３は、カード挿入口３０８に挿入されたプリペイドカードに記録された磁気情報を読み取り、また情報の書込みも可能である。カード挿入口３０８にプリペイドカードが挿入された場合には、カードユニット３００Ａは、プリペイドカードに記録されたカードＩＤなどの情報を読み出す。このように、カードユニット３００Ａは、パチンコ遊技機１０Ａに併設され、遊技に使用される遊技用価値（残高情報や獲得遊技球数）を特定可能なデータが記録されたプリペイドカード（記録媒体）を受け付ける受付手段を備えている。尚、本実施形態においては、プリペイドカードに記憶されている情報を磁気情報としたが、これに限らず、例えば、ＩＣカードなどであってもよい。
【００８７】
カード挿入口３０８の下方には、鍵穴３０９が備えられている。この鍵穴３０９に鍵を挿入して操作することにより、カードユニット３００Ａをパチンコ台の島設備から取り外すことができる。この島設備とは、複数のパチンコ遊技機と、それらに対応するカードユニットとが取り付けられる設備である。
【００８８】
また、紙幣挿入口３０７の上方には、残高度数の表示を、小数点以上と小数点未満とを選択的に切り替えるための表示切替スイッチ３２２が設けられている。
【００８９】
［呼出装置及びドル箱表示装置の構成］
図７は呼出装置５００及びドル箱表示装置７００の概観を示す正面図である。パチンコ遊技機１０の直上には、呼出装置５００が設置されている。遊技者は、遊技中に何らかの不具合が生じた場合に、呼出装置５００を操作することにより、遊技場係員を呼ぶことが可能になる。呼出装置５００は、情報表示部５０１、発光部５０２及び操作部５０３を備えている。情報表示部５０１は、７セグメント表示により、大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの情報を、遊技者を含む第三者によって視認可能に表示する。発光部５０２は、情報表示部５０１の両側部に設けられており、赤ランプ５０２ａ、黄ランプ５０２ｂ及び青ランプ５０２ｃによって構成される。本実施形態においては、上から赤ランプ５０２ａ、黄ランプ５０２ｂ、青ランプの順に配置されている。操作部５０３は、押しボタンからなるコールボタン５０３ａ及びデータボタン５０３ｂによって構成されている。遊技者がコールボタン５０３ａを押下すると黄ランプ５０２ｂが点灯し、黄ランプ５０２ｂが点灯した状態からコールボタン５０３ａを押下すると黄ランプ５０２ｂが消灯する。遊技者がデータボタン５０３ｂを押下すると、押下毎に、現時点における大当り回数、確変大当り回数、前回大当りからの大当り抽選回数などの表示モード、大当りの連続発生頻度（いわゆる、連チャン性）を示す棒グラフの表示モード、前日の大当り回数、確変大当り回数などの表示モード、開店時から現時点までの大当り抽選回数などの表示モードに切り替わる。更に、特別遊技状態においては、赤ランプ５０２ａ、黄ランプ５０２ｂ及び青ランプ５０２ｃが点滅表示し、時短状態においては、赤ランプ５０２ａ及び青ランプ５０２ｃが点滅表示する。
【００９０】
呼出装置５００上にはドル箱表示装置７００が設置されている。ドル箱表示装置７００は、獲得した遊技球を収納するいわゆるドル箱を模したケース体を５段積み重ねた外形である。これら５つのドル箱体７００ａ〜７００ｅにはそれぞれ発光装置７２０ａ〜７２０ｅが設けられている。ここで、発光装置７２０ａ〜７２０ｅは、複数の発光ＬＥＤからなり、各ドル箱の正面に横５列のマトリクス状に並べて配置されている。また、ドル箱表示装置７００における最下段のドル箱には操作スイッチ７３０が設けられている。この操作スイッチ７３０は、ドル箱を１つ発光させる条件となる獲得遊技球数を設定するためのものである。本実施形態においては、２０００個がデフォルト設定となっており、それ以外の個数、例えば、３００個、５００個、１０００個、４０００個等に設定する場合には、遊技者による操作スイッチ７３０の操作が必要となる。このように、ドル箱表示装置７００は、累積記憶した遊技媒体数を外部表示する表示手段の一例である。また、ドル箱表示装置７００は、複数段積載してなるケース体（ドル箱体７００ａ〜７００ｅ）と、ケース体を発光させる発光手段（発光装置７２０ａ〜７２０ｅ）とを備えた表示手段の一例である。また、操作スイッチ７３０は、特定数を、遊技者の操作によって設定する設定手段の一例である。また、発光装置７２０は、ケース体（ドル箱体７００ａ〜７００ｅ）の底部から上部に複数列配置された発光ダイオードからなる発光手段の一例である。
【００９１】
なお、呼出装置５００とドル箱表示装置７００とは、一体的に構成としても、別体として構成としてもよい。
【００９２】
図８は複数のパチンコ遊技機が並べられた遊技島の端側の概観を示す説明図である。遊技島の両端には、呼出ランプ９００が設置されている。この呼出ランプ９００は、遊技島に属するパチンコ遊技機１０において、遊技者がコールボタン５０３ａを押下することにより点灯し、遊技島に属する全てのパチンコ遊技機１０に対応する呼出装置５００の黄ランプ５０２ｂが消灯状態の場合に、呼出ランプ９００は消灯する。また、遊技島に属するいずれかのパチンコ遊技機１０において、特別遊技に当選した場合には、呼出ランプ９００が点滅表示する。
【００９３】
遊技者がコールボタン５０３ａを押下することにより、呼出装置５００の黄ランプ５０２ｂが点灯するとともに、呼出ランプ９００が点灯する。呼出ランプ９００が点灯していることを視認したホール係員は、呼出ランプ９００が点灯している遊技島に行き、黄ランプ５０ｂが点灯している呼出装置５００に対応するパチンコ遊技機１０に行くことにより、各種のサービスを行う。なお、特別遊技状態においては、黄ランプ５０２ｂが常灯状態になるため、ホール係員は、コールボタン５０３ａが押されたか否かを識別することができる。
【００９４】
また、ドル箱４５０の下方にはジェットカウンタ６００が配置されている。ジェットカウンタ６００は島設備内部に設けられている。このため、一度、ドル箱４５０内の遊技球をジェットカウンタ６００に流してしまうと、遊技球は島設備に回収されるために、従来ドル箱から手で遊技球を上皿２０に補給する作業を、カードユニット３００Ａを操作することによって行うことになる。
【００９５】
また、仮に、図８に示す右側の遊技機が遊技中であるとし、ドル箱表示装置７００におけるドル箱において、図８に示すように、下から３つのドル箱が発光しているものとする。ここで、１つのドル箱当りの遊技球数を２０００個に設定している場合においては、少なくとも６０００個の遊技球を遊技者が獲得していることが、ドル箱表示装置７００によって他の遊技者に報知していることになる。
【００９６】
［遊技機、カードユニット及びドル箱表示装置の電気的構成］
上述したパチンコ遊技機１０Ａ、カードユニット３００Ａの電気的構成について図９を用いて説明する。
【００９７】
パチンコ遊技機１０Ａは、図９に示すように、主制御回路６０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２６、貸球操作スイッチ２７、残度数表示ＬＥＤ２１、外部出力端子板１３９などを含んで構成される。尚、本実施形態において、各種の信号の出力は、主制御回路６０から副制御回路２００、主制御回路６０から払出・発射制御回路１２６への方向のみ送信されるが、これに限らず、例えば、逆方向の通信、双方向の通信を行うように構成してもよい。貸球操作スイッチ２７、残度数表示ＬＥＤ２１等を有する貸出操作パネル１８は、制御的にはパチンコ遊技機１０Ａにおける各種の回路から独立している。
【００９８】
主制御回路６０は、遊技の進行（遊技の結果及び経過）を決定する機能を有する。また、副制御回路２００は、主制御回路６０によって決定された遊技の進行に応じて、液晶表示装置３２（図５参照）において各種の画像を表示させ、スピーカ４６（図５参照）から各種の音声を発生させ、ランプ１３２（図１０参照）を発光させるなど、各種の演出を実行する機能を有する。外部出力端子板１３９は、遊技に関する各種の遊技情報をカードユニット３００Ａに供給する。
【００９９】
払出・発射制御回路１２６は、詳しくは後述するが、ＣＰＵ１３３、ＲＡＭ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）、カードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７などを含んで構成される。
【０１００】
払出・発射制御回路１２６のＲＯＭには、払出・発射制御、カードユニット３００Ａとの通信の制御を行う各種のプログラムが格納されている。このプログラムは、ＣＰＵ１３３によって、払出・発射制御回路１２６のＲＯＭから読み出され、実行される。ＣＰＵ１３３は、払出・発射制御回路１２６のＲＯＭに記憶されている各種のプログラムに従って、払出・発射制御回路１２６の制御、カードユニット３００Ａとの通信などを行う。払出・発射制御回路１２６のＲＡＭは、ＣＰＵ１３３の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１０１】
カードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７は、カードユニット３００Ａなどと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。このカードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７は、後述するカードユニット３００Ａ側の遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８と電気的に接続されている。
【０１０２】
また、払出・発射制御回路１２６には、払出装置１２８（図１０参照）及び発射装置１３０（図１０参照）が接続されており、払出装置１２８（図１０参照）、発射装置１３０（図１０参照）の制御を行う。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０４】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０５】
貸出操作パネル１８は、各種のＬＥＤ（図示せず）、各種の操作スイッチなどを含んで構成される。各種の操作スイッチには、貸球操作スイッチ２７、返却スイッチ２８が含まれている。貸出操作パネル１８は、カードユニット３００Ａ側の遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８と電気的に接続されており、カードユニット３００Ａとの通信に応じて、遊技球の貸出要求などを行うことができる。
【０１０６】
カードユニット３００Ａは、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ３１１、ＲＡＭ３１２、カードＲ／Ｗ３１３、紙幣識別装置３１４、硬貨投入検知センサ３１５、状態表示ランプ３０１、カード挿入中ランプ３０２、遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８、表示装置３２１、表示切替スイッチ３２２、入力装置３２３などを含んで構成される。
【０１０７】
ＲＯＭ３１１には、カードユニット３００Ａを制御するためのプログラム、カードユニット３００Ａとパチンコ遊技機１０Ａとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、ＣＰＵ３１０によって、そのプログラムはＲＯＭ３１１から読み出され、実行される。ＣＰＵ３１０は、上述したプログラムに従って、カードユニット３００Ａの制御、パチンコ遊技機１０Ａとの間における通信の制御を行う。ＲＡＭ３１２は、ＣＰＵ３１０の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１０８】
カードＲ／Ｗ３１３は、ＣＰＵ３１０の制御に応じて、カード挿入口３０８から挿入されたプリペイドカードに記録されている各種の情報の読出や、プリペイドカードへの情報の書込みなどを行うための装置である。具体的には、カード挿入口３０８からプリペイドカードが挿入されると、ＣＰＵ３１０は、カードＩＤを読み出して、ドル箱表示装置７００に送信する処理を行うなどカードの受付処理を行い、獲得遊技球数を表示装置３２１に表示させる処理を行う。また、ジェットカウンタ６００から遊技球数データを受信した場合には、既に記憶されている獲得遊技球数に新たに獲得した遊技球数を加算する処理を行う。このように、カードユニット３００は、計数手段（ジェットカウンタ６００）が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体（プリペイドカード）に記憶するとともに、記憶媒体（プリペイドカード）に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段の一例である。
【０１０９】
紙幣識別装置３１４は、ＣＰＵ３１０の制御により挿入された紙幣の識別を行い、紙幣の識別情報をＣＰＵ３１０へ出力する。硬貨投入検知センサ３１５は、ＣＰＵ３１０の制御により、硬貨投入口３０３に硬貨が投入されたことを検知し、その検知情報をＣＰＵ３１０へ出力する。
【０１１０】
状態表示ランプ３０１は、カードユニット３００Ａにおける各種の異常状態（例えば、紙幣詰まりなど）など、各種の情報を所定の態様で表示する。また、カードユニット３００Ａと遊技場に設置されるユニットコントローラ（図示せず）との接続状況及び通信状態を、所定の態様で報知する。
【０１１１】
カード挿入中ランプ３０２は、プリペイドカードがカードユニット３００Ａに挿入されているか否かを所定の態様で報知する。
【０１１２】
遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８は、パチンコ遊技機１０Ａのカードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７、パチンコ遊技機１０Ａの貸出操作パネル１８、ジェットカウンタ６００、ドル箱表示装置７００、ユニットコントローラ（図示せず）などと所定の通信信号を入出力するためのインターフェースである。この遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８は、パチンコ遊技機１０Ａのカードユニット接続用Ｉ／Ｏ１３７、貸出操作パネル１８、ジェットカウンタ６００、ドル箱表示装置７００、ユニットコントローラ（図示せず）と電気的に接続されている。
【０１１３】
表示装置３２１は、ＣＰＵ３１０に接続されている。この表示装置３２１は、画像制御回路（図示せず）と、表示部（図示せず）とから構成されており、ＣＰＵ３１０からの画像表示信号に基づく画像を表示する。また、表示装置３２１には、タッチパネルが設けられており、タッチパネルの背後にアイコン画像が表示されている。このアイコン画像に、獲得遊技球数からの遊技球払出を指示するアイコンがあって、このアイコンが操作されたことをＣＰＵ３１０が検知すると、所定個数（例えば、１５０個）の遊技球を上皿に供給するとともに、プリペイドカードに記憶されている獲得遊技球数から所定数（例えば、１５０個）減算した遊技球数に更新する処理を行う。このように、カードユニット３００は、記憶媒体（プリペイドカード）に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体（遊技球）を遊技者に供給する遊技媒体供給手段の一例である。
【０１１４】
表示切替スイッチ３２２は、残度数表示ＬＥＤ２１の残高度数の表示を切り替えるためのスイッチであり、主に、残高度数に端数があるときに、その端数を表示するために用いられる。
【０１１５】
ドル箱表示装置７００Ａは、ＣＰＵ７１０、ＲＯＭ７１１、ＲＡＭ７１２、接続用Ｉ／Ｏ７１８、発光装置７２０（７２０ａ〜７２０ｅ）、操作スイッチ７３０などを含んで構成される。
【０１１６】
接続用Ｉ／Ｏ７１８は、ドル箱表示装置７００ＡのＲＡＭ７１１に記憶している累積遊技球数のデータをパチンコ遊技機１０Ａの副制御回路２００に出力したり、ジェットカウンタ６００からの遊技球数のデータの入力、カードユニット３００Ａからの遊技球の払出数のデータの入力をするためのインターフェースである。この接続用Ｉ／Ｏ７１８はカードユニット３００Ａ側の遊技機接続用Ｉ／Ｏ３１８及び副制御回路２００の接続用Ｉ／Ｏ（図示せず）と電気的に接続されている。このように、接続用Ｉ／Ｏ７１８は、遊技システム１に接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段の一例である。
【０１１７】
ＲＯＭ７１１には、ドル箱表示装置７００Ａを制御するためのプログラム、カードユニット３００Ａやパチンコ遊技機１０Ａとの通信を制御するプログラムなど、各種のプログラムが格納されている。このような各種のプログラムは、ＣＰＵ７１０によって、そのプログラムはＲＯＭ７１１から読み出され、実行される。ＣＰＵ７１０は、上述したプログラムに従って、カードユニット３００Ａやパチンコ遊技機１０Ａとの間における通信の制御を行う。ＲＡＭ７１２には、ジェットカウンタ６００がカウントした遊技球数を累積記憶する記憶領域を備えており、この記憶領域に遊技者が所有する獲得遊技球数が記憶される。また、ＲＡＭ７１２には、操作スイッチ７３０の操作に基づく、ドル箱表示装置７００Ａのドル箱１つあたりの遊技球数の設定データする記憶領域を備えている。このように、ＲＡＭ７１２は、計数手段（ジェットカウンタ６００）の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段の一例である。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ７１０は、ジェットカウンタ６００から獲得遊技球数情報を受信した場合には、既に記憶されている獲得遊技球数にジェットカウンタ６００からの情報に基づく獲得遊技球数を加算し、カードユニット３００Ａから獲得遊技球数の中から遊技球の供給が行われたことを示す情報を受信した場合には、カードユニット３００Ａからの情報に基づく遊技球数を減算するというように、獲得遊技球数を更新する処理を行う。更に、ＣＰＵ７１０は、ＲＡＭ７１２の獲得遊技球数を監視し、特定個数（例えば、２０００個）を超える毎にドル箱体７００ａ〜７００ｅの発光装置７２０ａ〜７２０ｅを段階的に発光させる制御を行う。このように、ＣＰＵ７１０は、表示手段（ドル箱表示装置７００）の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、ＣＰＵ７１０は、獲得遊技媒体数記憶手段（ＲＡＭ７１２）に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させる表示制御手段の一例である。
【０１１９】
なお、ＣＰＵ７１０は、カードユニット３００Ａからプリペイドカードが返却されたことを示す情報を受信した場合、前回のプリペイドカードのカードＩＤ及び累積記憶している遊技球数をＲＡＭ７１２に一時的に保持しておく。そして、次に、カードユニット３００Ａに挿入されたプリペイドカードのカードＩＤと、一時的に保持したカードＩＤを比較して、同一であれば、累積記憶している遊技球数を復元し、遊技球数に基づくドル箱表示装置７００Ａの発光制御を行う。また、同一でない場合、あるいは紙幣や硬貨が投入された場合には、ＲＡＭ７１２におけるジェットカウンタ６００がカウントした遊技球数を累積記憶する記憶領域をクリアにする。更に、ＲＡＭ７１２に記憶されているドル箱表示装置７００Ａのドル箱１つあたりの遊技球数の設定データをデフォルト設定にする制御を行う。また、ＣＰＵ７１０は、ジェットカウンタ６００がカウントした遊技球数の累積記憶データを、獲得遊技球数コマンドデータとして所定時間毎に副制御回路２００に送信する処理を行う。
【０１２０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの制御回路について図１０を用いて説明する。図１０は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０Ａの制御回路を示すブロック図である。
【０１２１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１０に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１２２】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【０１２３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０Ａの動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄決定テーブルなど各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【０１２４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１２５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１２６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【０１２７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１２８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０Ａに電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１２９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１３０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１３１】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１３２】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【０１３３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１０に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１３４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３６】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１４０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０Ａに内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１４１】
貸球操作スイッチ２７は、主制御回路６０及び払出・発射制御回路１２６が接続されおり、遊技者の操作に応じて、検知信号を主制御回路６０及び払出・発射制御回路１２６に供給する。
【０１４２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。
【０１４３】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１４４】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１４５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４７】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０Ａの遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【０１５０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１５１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更に、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１５３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５４】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１５５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１５６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１５７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１５８】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ、獲得遊技球数画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１５９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ、獲得遊技球数画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１６０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１６１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１６２】
［主制御メイン処理］
図１１を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１３においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４，１１５からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき第１識別情報を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、売上管理コンピュータ（図１参照）に送信するための遊技情報データに関する遊技情報コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１８においては、始動入賞球センサ１１６からの検知信号に応じて、図柄保留個数データ生成し、保留球個数が所定値（例えば、３など）以下の場合は、メインＲＡＭ７０に記憶される保留球数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ７４にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６の払出制御用ＣＰＵに送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１７５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１２を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１７６】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、始動入賞球センサ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１８２】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８３】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１８４】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０１８９】
更に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“５０”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３５において停止表示された特定の数字図柄が“６４”、“２１”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。更に、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインＣＰＵ６６は、時短回数を１減算し、時短回数が０になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１９７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１９８】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２０３】
また、ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、低確率状態の場合、大当り乱数値が７のとき、大当りと判断する。また、メインＣＰＵ６６は、高確率状態の場合、３、５、７、１１、１３のとき、大当りと判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値と特別図柄決定テーブルに基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ６６は、低確率状態で大当り乱数値が７の場合、大当り図柄乱数値が０〜４の場合は、大当り図柄の左図柄に６が、右図柄に４が選択され、図柄指定コマンドはＺ０が選択され、最大ラウンド数は１５ラウンドが選択されメインＲＡＭ７０の指定領域に記憶される。更に、詳細は後述するが、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技モードが対応している。例えば、図柄乱数値が０〜５の場合には、遊技終了後の遊技における遊技モードが、大当り図柄決定用乱数値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる確変モード設定され、それ以外は、大当り図柄決定用乱数値の数が少なくなり、大当りを引く確率が低くなる通常モードに設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０５】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２０６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０７】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１１のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１１０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［サブ制御メイン処理］
図１５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０２１０】
ステップＳ１２１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１２２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１２３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１２４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、獲得遊技球数画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１２５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１２６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０２１６】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１６を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ１３１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１３２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１５のＳ１２３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ１３３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１３１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［コマンド解析処理］
図１７を用いて、図１５のステップＳ１２３０におけるコマンド解析処理を説明する。
【０２２１】
ステップＳ１３１０において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ１３２０において、受信したコマンドが獲得遊技球数コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、獲得遊技球数コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移し、獲得遊技球数コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１３３０においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、獲得遊技球数コマンドが指定する遊技球数に基づいて獲得遊技球数の表示内容を決定し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。ワークＲＡＭ２１０に記憶された獲得遊技球数に関するデータは、ステップＳ１２４０の処理によって、表示制御回路２５０に送信され、表示制御回路２５０による表示制御によって液晶表示装置３２に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ１３４０においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［表示画面の説明］
図１８を用いて、表示画面の説明をする。図１８は、遊技者の獲得遊技球数が５０００個を越えた場合表示画面を示す説明図である。図１８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報としての識別図柄９４が表示されている。更に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、ドル箱画像９５が２段重なった画像が表示されている。ドル箱画像９５は、１つのドル箱画像９５で２０００個の遊技球を獲得していることを意味する。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、ドル箱画像９５の下方に、「５０００個超」という文字画像９６が表示されている。このように、パチンコ遊技機１０は、獲得遊技媒体数記憶手段（ＲＡＭ７１２）に記憶されている遊技媒体数を表示する表示部（液晶表示装置３２）を有する遊技機の一例である。
【０２２６】
また、ドル箱表示装置７００において、１つのドル箱が２０００個に設定されているとすれば、２段のドル箱が発光するようになる。このため、遊技者は、ドル箱画像９５を見ることによって、遊技中においても獲得遊技球数を容易に把握することができる。更に、ドル箱表示装置７００が発光することによって、他の遊技者に対しても、獲得遊技球数を知らせることが可能になる。これにより、獲得遊技球数を他の遊技者に誇示することも可能となる。
【０２２７】
図１９は、図１８の場合と同様に遊技者の獲得遊技球数が５０００個を越えた場合表示画面を示すものであるが、ドル箱表示装置７００において、１つのドル箱が１０００個に設定されている説明図である。
【０２２８】
この場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、ドル箱画像９５が２段重なった画像が表示されている。一方、ドル箱表示装置７００においては、５段のドル箱全てが発光するようになる。このため、遊技者は、ドル箱画像９５を見ることによって、遊技中においても獲得遊技球数を容易に把握することができる。更に、ドル箱表示装置７００が発光することによって、他の遊技者に対して、いかにも多くの遊技球を獲得しているかのように見せることが可能となる。
【０２２９】
以上、第１実施形態について説明してきたが、第１実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、発光装置７２０ａ〜７２０ｅは、横５列の発光ＬＥＤによって構成されているため、例えば、ドル箱表示装置７００において、１つのドル箱が２０００個に設定されているとすれば、４００個の遊技球を獲得する毎に、１列ずつ発光するようにＣＰＵ７１０に制御させてもよい。これにより、大当り遊技の最中において、徐々に遊技球がドル箱にたまっていく様子を、擬似的に再現することが可能になる。また、操作スイッチ７３０を操作することにより、発光ＬＥＤの点灯、消灯を組み合わせて、例えば、「１０００」という数字を表示することにより、１つのドル箱あたりの遊技球数の設定値を確認するようにしてもよい。
【０２３０】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、第１実施形態におけるドル箱表示装置７００の構造が異なっている。なお、それ以外の構成については同一であるため、説明を省略する。
【０２３１】
図２０は、本発明の第２実施形態のドル箱表示装置７００を示す説明図である。図２０に示すように、ドル箱表示装置７００は、５段のドル箱体７００ａ〜７００ｄを上下に積載するように配置しており、５段のドル箱体７００ａ〜７００ｄは、それぞれ前後方向に突出及び引き込むようにスライド移動可能に構成されている。更に、ドル箱体７００ａ〜７００ｄを設置している島設備の内部には、ドル箱体７００ａ〜７００ｄをそれぞれ独立して突出及び引き込むように駆動させる駆動装置７５０が設けられている。駆動装置７５０としては、ソレノイドや、回転モータとラックアンドピニオン機構といったものが適用可能である。
【０２３２】
また、ドル箱体７００ａ〜７００ｄの正面には、発光装置７２０ａ〜７２０ｅが備えられている。そして、ドル箱表示装置７００において、１つのドル箱が２０００個に設定されているとすれば、ＣＰＵ７１０は、累積した獲得遊技球数が２０００個を超えた場合に、駆動装置７５０を駆動制御してドル箱体７００ａを前方に突出させる。同時に、発光装置７２０ａを発光させる。また、累積した獲得遊技球数が４０００個を超えた場合に、駆動装置７５０を駆動制御してドル箱体７００ｂを前方に突出させる。また、累積した獲得遊技球数が４０００個を下回った場合には、ドル箱体７００ｂを後方に引き込ませ、ドル箱体７００ａのみを前方に突出させる。
【０２３３】
このように第２実施形態によれば、ドル箱が積まれていく様子及び積み上げた状態を、よりリアルに再現することが可能になる。
【０２３４】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第１実施形態におけるドル箱表示装置７００の発光装置７２０は発光ＬＥＤによって構成していることに対し、第３実施形態においては、液晶表示装置７６０によって構成されている。なお、それ以外の構成については同一であるため、説明を省略する。
【０２３５】
図２１は、本発明の第３実施形態のドル箱表示装置７００を示す説明図である。図２１に示すように、ドル箱表示装置７００の正面には、液晶表示装置７６０が備えられている。これにより、ドル箱表示装置７００の内部に遊技球が積まれていく様子を、より現実的に表現することができる。更には、液晶表示装置７６０の表示領域に、１箱あたりの遊技球数を数字で表現することが可能になる。
【０２３６】
以上、説明したように、本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、遊技媒体（例えば、遊技球）を特定数獲得する毎に、ケース体（ドル箱体７００ａ〜７００ｅ）が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【０２３７】
また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、獲得遊技媒体数記憶手段（ＲＡＭ７１２）に記憶されている遊技媒体数をアナログ表示することによって、遊技によって獲得した遊技媒体数を容易に把握することが可能になる。また、他の遊技者に対して少量の遊技球を所持していたとしてもあたかも大量の遊技球を獲得したかのように見栄を張ることや、逆に大量の遊技球を所持していることをより誇張することを楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【０２３８】
また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、発光ダイオードの列がケース体の底部から上部に点灯していくといった表示が可能になり、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。このように、発光装置７２０は、遊技者に対向するケース体（ドル箱体７００ａ〜７００ｅ）の前面に設けた液晶表示手段（液晶表示装置７６０ａ〜７２０ｅ）からなる発光手段の一例である。
【０２３９】
また本実施形態の獲得遊技媒体数表示装置によれば、ケース体（ドル箱体７００ａ〜７００ｅ）に備えた液晶表示手段（液晶表示装置７６０ａ〜７６０ｅ）によって、遊技球を獲得していく過程をより現実的に表示することが可能になるとともに、演出画像を表示したり、所持している遊技球を数字で表示したりするなど表示の自由度を向上させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【０２４０】
また本実施形態の遊技システムによれば、遊技媒体（例えば、遊技球）を特定数獲得する毎に、ケース体（ドル箱体７００ａ〜７００ｅ）が発光するため、遊技媒体を獲得していくことによって発光しているケース体が段階的に増え、あたかもドル箱を積み重ねたかのように遊技者が視認することが可能になるとともに、他の遊技者にも視認させることが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【０２４１】
また本実施形態の遊技システムによれば、獲得遊技媒体数表示手段（ドル箱表示装置７００）によってあたかもドル箱を積み重ねたかのような表示を他の遊技者にも視認させることが可能になる。その一方で、遊技者は、比較的見やすい位置にある表示部を視認することによって、ドル箱を積み重なっていく過程を楽しむことが可能になる。このように、大量の遊技媒体を獲得したことを他の遊技者に誇示することができるとともに、大量の遊技媒体を獲得していく過程を楽しむことが可能になる。
【０２４２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段とを備えた遊技システムに接続され、前記計数手段の計数値のデータを受信する受信手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、前記累積記憶された遊技媒体数を外部表示する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする獲得遊技媒体数表示装置であるが、遊技機、一時貯留手段、搬送手段、計数手段、遊技媒体数データ記憶再生手段、遊技媒体供給手段、受信手段、獲得遊技媒体数記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２４３】
本発明は、主に、遊技媒体を投入し、所定の条件を満たした場合に所定数の遊技媒体を払い出す遊技機と、遊技機毎に設けられ、払い出された遊技媒体を一時的に貯留する一時貯留手段と、当該一時貯留手段に貯留された遊技媒体を外部に搬送させて、遊技者による遊技媒体の取扱を不可能にする搬送手段と、当該搬送手段を通過した遊技媒体数を計数する計数手段と、当該計数手段が計数した遊技媒体数データを、遊技者によって持ち運び可能な記憶媒体に記憶するとともに、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データを読み出す遊技媒体数データ記憶再生手段と、前記記憶媒体に記憶されている遊技媒体数データの範囲で遊技媒体を遊技者に供給する遊技媒体供給手段と、前記計数手段の計数値を累積記憶する獲得遊技媒体数記憶手段と、当該獲得遊技媒体数記憶手段が記憶している遊技媒体数を外部表示する獲得遊技媒体数表示手段と、当該獲得遊技媒体数表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記獲得遊技媒体数表示手段は、複数段積載してなるケース体と、前記ケース体を発光させる発光手段とを備え、前記表示制御手段は、前記獲得遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体数が特定数を越える毎に段階的に複数の前記ケース体を発光させることを特徴とする遊技システムであるが、遊技機、一時貯留手段、搬送手段、計数手段、遊技媒体数データ記憶再生手段、遊技媒体供給手段、受信手段、獲得遊技媒体数記憶手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２４４】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】本発明の第１実施形態における遊技システムの概観を示す概念図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるカードユニットの概観を示す斜視図である。
【図７】本発明の第１実施形態における呼出装置及びドル箱表示装置の正面図である。
【図８】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機、呼出装置及びドル箱表示装置を備えた島設備の一部を示す正面図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機とカードユニットにおいて構成される回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のカードユニットの表示装置における表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態のカードユニットの表示装置における表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の第２実施形態におけるドル箱表示装置の要部構成を示す側面図である。
【図２１】本発明の第３実施形態におけるドル箱表示装置の要部構成を示す正面図である。
【符号の説明】
【０２４６】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１８  貸出操作パネル
２７  貸球操作スイッチ
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９４  識別図柄
９５  ドル箱画像
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
３００Ａ〜３００Ｃ  カードユニット
３０８  カード挿入口
４５０  ドル箱
４５０ａ  レバー
４５０ｂ  開口
５００  呼出装置
６００、６００Ａ〜６００Ｃ  ジェットカウンタ
７００、７００Ａ〜７００Ｃ  ドル箱表示装置
７００Ａ  ドル箱表示装置
７００Ｂ  ドル箱表示装置
７００Ｃ  ドル箱表示装置
７００ａ〜７００ｅ  ドル箱体
７１０  ＣＰＵ
７１１  ＲＡＭ
７１１  ＲＯＭ
７１２  ＲＡＭ
７２０ａ〜７２０ｅ  発光装置
７２０、７２０ｅ  発光装置
７３０  操作ボタン
７６０、７６０ａ〜７６０ｅ  液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2010110368.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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