(57)【要約】【課題】始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示を実現する。【解決手段】乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶についての情報を始動記憶表示７０として表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）とを備える。また、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を表示するように制御する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行するための権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、前記始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記乱数値を判定する判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、
所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、前記始動記憶についての情報として前記判定手段による判定結果に関する情報を前記始動記憶表示に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件は、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となることを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定期間は、前記特別遊技状態の発生により終了するようにしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作手段を設け、
前記所定条件は、遊技者による前記操作手段の操作があることを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶表示制御手段は、
遊技者による前記操作手段の操作態様に基づいて、前記判定結果に関する情報の表示態様を異ならせることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定条件は、前記変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生したことを含むことを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、変動表示装置で実行される変動表示ゲームの始動条件となる始動口への遊技球の入賞は、所定数を上限に始動記憶として記憶されるようになっており、当該始動記憶は、遊技者が明確に把握できるように、表示部に表示されるようになっている。また、この表示部での始動記憶の表示には種々の態様が用いられており、例えば特許文献１のように、キャラクタによって表示させたり、あるいは始動記憶表示と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの演出内容とを関連させて表示させたりするようにしている。
【特許文献１】特開２００２−９５８３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、上記特許文献１のような表示は、単に始動記憶の数を遊技者に報知するものであり、また演出内容に関連した表示を行ったとしても、遊技者が真に興味があるのは大当りとなるか否かであり、演出内容を記憶表示で明示したとしても、遊技者にとって従来の記憶表示と何ら変化はなく、遊技の興趣を向上させるようなものではなかった。また、現状では、始動入賞時に各種乱数を判定し（いわゆる先読み）、その判定結果により変動表示ゲームにおいて連続的な演出を行ったり、一発告知を行ったりと、演出では様々な態様が採られている。しかし、記憶表示部に関しては、遊技者が記憶の数を把握できればよいというだけの位置づけに変わりはなく、あまり趣向を凝らした表示態様を考慮することはなされていない。さらに、例えば上記先読みの機能を採用した遊技機で、始動入賞時の判定毎に表示部に表示する際、特に通常遊技状態ではほぼはずれとなる変動表示ゲームばかりのため、あまりにはずれを明確に表示されると遊技者の遊技意欲を削ぐこととなり、遊技の興趣を向上させるどころか、遊技に対する興味を失い、遊技自体をやめてしまうことが大いに考えられる。
【０００４】
本発明の目的は、始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行するための権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、前記始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
前記乱数値を判定する判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示を表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、
所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、前記始動記憶についての情報として前記判定手段による判定結果に関する情報を前記始動記憶表示に表示するように制御することを特徴とする。
【０００６】
ここで、「始動記憶表示」は、変動表示ゲームに対応するゲームを表示する表示装置に表示してもよいし、始動記憶表示のための表示手段で表示しても良い。また、両方を併用するようにしても良い。
また、「所定条件」は、ボタン連打、所定のはずれリーチの発生、「○回転以内で○○を出せ」のような予告表示を行った後にこれを達成した場合（いわゆるミッションの達成）等、何でも良い。
また、「判定結果に関する情報」とは、例えば、大当りとなるか否かや大当りとなる可能性の高さである。
また、「判定手段」は、始動記憶手段に記憶されている情報を変動表示ゲームの実行前に判定する（いわゆる先読み）ことで判定結果に関する情報を表示可能とする。この判定のタイミングはいつでも良く、例えば、始動記憶の発生時や所定条件の成立時に行う。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、乱数値を判定する判定手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶についての情報を始動記憶表示として表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を表示するように制御するので、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示を実現することができる。また、所定条件の成立に基づいて所定期間に亘り判定結果に関する情報を表示するので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、所定条件が成立するか否かや、所定条件が成立した場合には表示される情報の内容がどのようなものであるかなど、変動表示ゲーム以外の興趣も向上でき、遊技全体の興趣を向上することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記所定条件は、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となることを含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、所定条件は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となることを含むので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となるか否かにも興味や期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記所定期間は、前記特別遊技状態の発生により終了するようにしたことを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、所定期間は、特別遊技状態の発生により終了するようにしたので、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示を実現することができる。すなわち、特別遊技状態が発生した場合は遊技者の目的が達成された場合であり、それまで必要としていた判定結果に関する情報（例えば特別遊技状態が発生するか否か）は、ここで一旦必要なくなる。よって、ここで所定期間を終了しても遊技の興趣が低下することはなく、さらには次回の所定期間の開始に対して新たな興趣を持つようになり、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示を実現することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段を設け、
前記所定条件は、遊技者による前記操作手段の操作があることを含むことを特徴とする。
【００１３】
ここで、「操作手段」は、ボタンを押下するものや、タッチパネル、トラックボール、十字キーなど遊技者による操作を検出するものであればなんでも良い。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、遊技者による操作手段の操作があることを含むので、遊技者の意思によって判定結果に関する情報の表示の有無を決定でき、遊技者の好みに合わせた報知を行うことができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記始動記憶表示制御手段は、
遊技者による前記操作手段の操作態様に基づいて、前記判定結果に関する情報の表示態様を異ならせることを特徴とする。
【００１６】
ここで、「操作態様」とは、例えば操作手段がボタンを押下するものである場合、所定回数以上のボタン操作（連打）や、所定のタイミングでのボタン操作などである。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、遊技者による操作手段の操作態様に基づいて、判定結果に関する情報の表示態様を異ならせるので、遊技者自身の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変化するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機であって、前記所定条件は、前記変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生したことを含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、所定条件は変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生したことを含むので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、所定のリーチ状態が発生するか否かにも興味や期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、リーチ状態中に遊技者が止め打ちすることを防止できる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、乱数値を判定する判定手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶についての情報を始動記憶表示として表示する始動記憶表示制御手段とを備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を表示するように制御するので、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示を実現することができる。また、所定条件の成立に基づいて所定期間に亘り判定結果に関する情報を表示するので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、所定条件が成立するか否かや、所定条件が成立した場合には表示される情報の内容がどのようなものであるかなど、変動表示ゲーム以外の興趣も向上でき、遊技全体の興趣を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２２】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２３】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２４】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７（第２始動入賞口）と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器１８、特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置としての特図表示器９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図記憶表示器、特図表示器９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ８（図２に図示）として一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００２５】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２６】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００２７】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２８】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
この普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７と第１始動入賞口１３の内部（入賞領域）に備えられた始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３０】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３１】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７もしくは第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特図記憶表示器１８にて表示されるようになっている。また、特図記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａに始動記憶表示７０（例えば、図１４参照）がなされる。
【００３２】
補助遊技としての特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「３」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「３，３，３」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、遊技機１００に特図表示器９を備えずに表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３３】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置５１（図２に図示）によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００３５】
また、図２に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００３６】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｃは、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７に設けられた始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００３８】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１、排出発射制御装置５０などが接続されている。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【００３９】
また、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器９、特図記憶表示器１８、普図表示器５、普図記憶表示器１５を含む遊技状態表示ＬＥＤ８、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、遊技機外部の管理装置２００などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００４０】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、制御装置としてのＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力インタフェースや、表示装置４３（液晶表示装置）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、画像や映像データが記憶されたＣＧＲＯＭ４０ｄなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ４０ｅ（video display processor）を備えている。また、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種ＬＥＤ４５などを駆動するドライバ４０ｆ、音の出力を制御する音源ＬＳＩ４０ｇを備えている。
【００４１】
この演出制御装置４０は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０が接続されている。そして、遊技制御装置３０から入力される各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ４０ａに対し出力される。演出制御装置４０は、この遊技制御装置３０から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン１５８からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０はこれらの検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機１００の制御を行う。
【００４２】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ４０ｆを介して各種ＬＥＤ４５、可動演出装置の可動モータ４４、などに出力される。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｅに出力され、ＶＤＰ４０ｅから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置（表示装置４３）に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音源ＬＳＩ４０ｇに出力され、音源ＬＳＩ４０ｇから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。
【００４３】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４５】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００４６】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００４７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行い、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。
【００４８】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００４９】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００５０】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００５１】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００５２】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、内枠開放ＳＷ１２１など）からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電開閉ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理（ステップＳ１１）を行う。
【００５３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１２）を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１３）を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。
【００５４】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理２（ステップＳ１５）を行う。次に、始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ１６）を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１７）を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１９）を行う。
【００５５】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ２０）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ２１）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２２）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２４）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００５６】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１９）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５７】
普通変動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、普通変動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば３０秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば０．３秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、０．５秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加されるとともに一の開放における開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置３０が、第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）の動作状態を、他の動作状態よりも当該第２始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第２始動入賞容易化状態とする第２始動入賞容易化手段をなす。
【００５８】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７に備えられた始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで始動記憶として記憶する処理を行う。
【００５９】
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を１減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【００６０】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、確変状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
【００６１】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。なお、確変状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００６２】
また、上述したように普通変動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。なお、普通変動入賞装置７が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲーム（時短変動表示ゲーム）を実行可能に構成されている。
【００６３】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００６４】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００６７】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６８】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００６９】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０を制御して排出装置５１から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００７０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００７１】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００７２】
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする１５Ｒ通常（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする１５Ｒ確変（図柄）、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする２Ｒ確変（図柄）、の三種類が設定されている。すなわち、１５Ｒ確変と２Ｒ確変が所定条件の成立を伴う特別結果態様であって、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に次回の特別遊技状態の発生を容易にした確率変動状態（特定遊技状態）を発生するようになっている。
【００７３】
なお、１５Ｒ通常、１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（０．３秒）とされる。ここで、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を０．３秒開放する動作を１秒のウエイト時間を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。つまり、１５Ｒ通常及び１５Ｒ確変が所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ確変が第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【００７４】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１８）の詳細について説明する。図５に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口をなす第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理（ステップＳ３０）を行い、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【００７５】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３２）を行う。このゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３３）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動開始処理２（ステップＳ３４）を行う。特図変動開始処理２（ステップＳ３４）では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を１デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間（変動時間など）を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理（ステップＳ３６）を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理（ステップＳ３５）を行う。
【００７６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図表示中処理（ステップＳ３６）を行う。特図表示中処理（ステップＳ３６）では、特図変動表示ゲームにおける時間（停止図柄表示時間など）を管理するためのタイマの更新を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３３）へ移行するため情報の設定などを行う。
【００７７】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が４である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３７）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が５である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ３８）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ３８）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＳ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ３９）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００７８】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ３９）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３２）において、ゲーム処理番号が７である場合は大当り終了処理（ステップＳ４０）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４０）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３３）を行うために必要な情報の設定を行う。
【００７９】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４１）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【００８０】
図６に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）では、始動入賞があった場合に始動口ＳＷ７ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、始動入賞がない場合（ステップＳ５０；Ｎ）は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定（ステップＳ５０）において、始動入賞がある場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、特図始動記憶数を取得する処理（ステップＳ５１）を行い、特図始動記憶数が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【００８１】
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動記憶数が上限値である場合（ステップＳ５２；Ｙ）すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５２）において、特図始動記憶数が上限値でない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、特図始動記憶数を１インクリメントする処理（ステップＳ５３）を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理（ステップＳ５４）、大当り図柄乱数を記憶する処理（ステップＳ５５）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５４、５５）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【００８２】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、判定可能期間であるか否かの判定（ステップＳ５６）を行う。この判定可能期間であるか否かの判定（ステップＳ５６）では、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＳ５７）を実行可能な期間であるかが判定される。判定可能期間であるか否かの判定（ステップＳ５６）において、判定可能期間でない場合（ステップＳ５６；Ｎ）は、表示装置４３の表示部４３ａに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ５８）を行って、表示部４３ａにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。また、判定可能期間であるか否かの判定（ステップＳ５６）において、判定可能期間である場合（ステップＳ５６；Ｙ）は、特図保留情報判定処理（ステップＳ５７）を行い、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理（ステップＳ５８）を行って、始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００８３】
図６に示す始動口監視処理で行われる特図保留情報判定処理（ステップＳ５７）では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図７に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理（ステップＳ５４）で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）を行う。
【００８４】
当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がない場合（ステップＳ６１；Ｎ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）を行う。はずれ情報設定処理（ステップＳ６２）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、はずれ変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ６３）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【００８５】
また、当り値があるか否かの判定（ステップＳ６１）において、当り値がある場合（ステップＳ６１；Ｙ）、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報設定処理（ステップＳ６４）を行う。大当り情報設定処理（ステップＳ６４）では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【００８６】
その後、大当り変動パターン情報を設定する処理（ステップＳ６５）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置４０に送信されるようになっている。
【００８７】
図５に示すゲーム分岐処理（ステップＳ３２）で処理番号が０である場合に行われる特図普段処理（ステップＳ３３）では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図８に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動記憶がない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。
【００８８】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ７３）において、客待ちデモフラグの設定が有る場合（ステップＳ７３；Ｙ）は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定（ステップＳ７３）において、客待ちデモフラグの設定がない場合（ステップＳ７３；Ｎ）は、客待ちデモフラグをセットする処理（ステップＳ７４）を行い、客待ちデモコマンドの設定（ステップＳ７５）を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置４３の表示部４３ａに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【００８９】
また、始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動記憶がある場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理１（ステップＳ７１）を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ７２）を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理（ステップＳ７２）においては、特図処理番号が１に変更され、次回のゲーム分岐処理（ステップＳ３２）（図５参照）において特図変動開始処理２が選択されるようになる。
【００９０】
図８に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理１（ステップＳ７１）では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図９に示すように、この特図変動開始処理１では、まず大当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、大当りである場合（ステップＳ８０；Ｙｅｓ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理（ステップＳ８１）を行い、停止図柄を設定する処理（ステップＳ８２）を行う。大当り情報をセットする処理（ステップＳ８１）では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ８０）において、大当りでない場合（ステップＳ８０；Ｎｏ）、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理（ステップＳ８２）を行う。
【００９１】
停止図柄を設定する処理（ステップＳ８２）では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置４０に出力される。その後、特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理（ステップＳ９７）を行って、特図変動開始処理１を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【００９２】
演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図１０に示す保留情報表示設定処理を行う。この保留情報表示設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）において、保留情報コマンドを受信していない場合（ステップＳ９０；Ｎ）は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９０）において、保留情報コマンドを受信している場合（ステップＳ９０；Ｙ）は保留情報を取得する処理（ステップＳ９１）を行う。
【００９３】
保留情報を取得する処理（ステップＳ９１）では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理や、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報（始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報）を取得する処理を行う。その後、保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。
【００９４】
保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９２）では、後述するように始動記憶についての情報として判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態である場合に設定される保留情報表示フラグがあるかが判定される。この保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９２）において、保留情報表示フラグがない場合（ステップＳ９２；Ｎ）は、当該保留に関する情報を記憶する処理（ステップＳ９４）を行って、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ９２）において、保留情報表示フラグがある場合（ステップＳ９２；Ｙ）は、保留情報表示設定処理（ステップＳ９３）を行う。
【００９５】
保留情報表示設定処理（ステップＳ９３）では、当該始動記憶についての情報として判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する処理を行う。その後当該保留に関する情報を記憶する処理（ステップＳ９４）を行って、保留情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置４０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示７０を表示する始動記憶表示制御手段をなす。
【００９６】
また、演出制御装置４０では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図１１に示す変動表示ゲーム処理を行う。この変動表示ゲーム処理では、まず、変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。変動パターンコマンドは、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含むものである。また、この変動パターンコマンドは、特図変動表示ゲームの変動開始を指示するコマンドでもあり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される。この変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）において、変動パターンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、変動表示ゲーム処理を終了する。また、変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）において、変動パターンコマンドを受信している場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【００９７】
停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）では、変動パターンコマンドに続いて遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される停止図柄指定コマンドを受信したかが判定される。この停止図柄指定コマンドは、飾り特図変動表示ゲームでの停止図柄を指定するためのコマンドであり、特図変動表示ゲームの結果（本実施形態では、はずれ、１５Ｒ通常、２Ｒ確変、１５Ｒ確変の何れか）に関する情報が含まれている。この停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、停止図柄指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）は、変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。
【００９８】
この変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）において所定時間が経過していない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）は、再び変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。また、変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）において所定時間が経過している場合（ステップＳ１１２；Ｙ）は、コマンドを破棄する処理（ステップＳ１１３）を行い、変動表示ゲーム処理を終了する。
【００９９】
また、停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、停止図柄指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１０１；Ｙ）は、受信したコマンドは異常がなしかの判定（ステップＳ１０２）を行う。この受信したコマンドが異常なしかの判定（ステップＳ１０２）において、受信したコマンドに異常がある場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、コマンドを破棄する処理（ステップＳ１１３）を行い、変動表示ゲーム処理を終了する。また、受信したコマンドが異常なしかの判定（ステップＳ１０２）において、受信したコマンドに異常がない場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、変動表示パターンの詳細を設定する処理（ステップＳ１０３）を行う。すなわち、変動パターンコマンドと停止図柄指定コマンドの両方を受信し、かつ、両コマンドに異常がない場合にのみ変動表示ゲーム処理が継続される。
【０１００】
変動表示パターンの詳細を設定する処理（ステップＳ１０３）では、受信したコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理を行う。その後、変動表示処理（ステップＳ１０４）を行い、飾り特図変動表示ゲームを実行し、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。
【０１０１】
変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）では、特図変動表示ゲームの変動表示を終了する際に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に送信される変動停止コマンドを受信したかが判定される。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、再び変動表示処理（ステップＳ１０４）を行う。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）において、変動停止コマンドを受信している場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、変動停止処理（ステップＳ１０６）を行う
【０１０２】
変動停止処理（ステップＳ１０６）では、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止し、結果態様を表示する処理を行う。その後、特定停止態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１０７）を行う。この特定停止態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１０８）では、結果態様が特定停止態様となったかが判定される。この特定停止態様は任意に設定可能であるが、本実施形態の遊技機では「１，２，３」である。特定停止態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１０７）において、特定停止態様が導出されている場合（ステップＳ１０７；Ｙ）は、保留情報表示フラグをセットする処理（ステップＳ１０８）を行い、変動表示ゲーム処理を終了する。保留情報表示フラグをセットする処理（ステップＳ１０８）により保留情報表示フラグがセットされることで、上述したように新たに記憶される始動記憶について、当該始動記憶についての情報として判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示されるようになる。
【０１０３】
また、特定停止態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１０７）において、特定停止態様が導出されていない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）は、結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１０９）を行う。この結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１０９）において、結果が大当りでない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、変動表示ゲーム処理を終了する。また、結果が大当りであるか否かの判定（ステップＳ１０９）において、結果が大当りである場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は、保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。
【０１０４】
この保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、保留情報表示フラグがない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、変動表示ゲーム処理を終了する。また、保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１１０）において、保留情報表示フラグがある場合（ステップＳ１１０；Ｙ）は、保留情報表示フラグをクリアする処理（ステップＳ１１１）を行い、変動表示ゲーム処理を終了する。この処理により、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなること、すなわち、特別遊技状態が開始されることに基づき、以後、始動記憶についての情報として判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示しないようになる。なお、すでに表示されている判定結果に関する情報の表示も終了する。特別遊技状態が発生した場合は遊技者の目的が達成された場合であり、それまで必要としていた判定結果に関する情報（例えば特別遊技状態が発生するか否か）は、ここで一旦必要なくなる。よって、ここで判定結果に関する情報を表示する所定期間を終了しても遊技の興趣が低下することはなく、さらには次回の所定期間の開始に対して新たな興趣を持つようになり、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示７０を実現することができる。
【０１０５】
図１２，１３には、判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示するための報知表示を示した。図１２に示すように、この報知表示は、はずれとなる可能性の高さを報知する報知表示（否定的な表示）であるはずれくん１から３と、大当りとなる可能性の高さを報知する報知表示（肯定的な表示）であるあたりくん１から３の６種類が設定されている。そして、図１３に示すように、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の報知表示の選択確率は、あたりくん３が７２％、あたりくん２が１３％、はずれくん１が５％、あたりくん１が３％、はずれくん２が３％、はずれくん３が１％となっている。また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の報知表示の選択率は、あたりくん３が２％、あたりくん２が８％、はずれくん１０％、あたりくん１が１０％、はずれくん２が２０％、はずれくん３が３０％となっている。すなわち、これら６種類の報知表示について、当該報知表示が表示された場合に大当りとなる可能性の高さ（信頼度の高さ）は、あたりくん３が最も高く、あたりくん２、はずれくん１、あたりくん１、はずれくん２、はずれくん３の順に低くなるように設定されている。
【０１０６】
図１４，１５には、以上のような処理により判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示される例を示した。図１４（ａ）に示すように始動記憶ａからｃの３つがある状態で、図１４（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果が特定結果態様「１，２，３」で停止した場合に、始動記憶についての情報として判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始される。このとき、表示部４３ａにはこのような状態が開始されたことを報知する開始報知表示７３がなされる。そして、図１４（ｃ）から（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に新たな始動記憶ｄからｆが発生すると、当該始動記憶の判定結果に関する情報が上述の報知表示により始動記憶表示７０に表示される。この例では、例えば、図１４（ｅ）に示すように、始動記憶ｄからｆについては「はずれくん３」が表示されており、これらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる可能性が高いことが報知されている。
【０１０７】
また、図１５（ａ）に示す例は、図１４と同様に始動記憶ａからｃの３つがある状態で、図１５（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの結果が特定結果態様「１，２，３」で停止し、始動記憶についての情報として判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始された例を示した。この例では、図１５（ｅ）に示すように、始動記憶ｇ、ｈについては「はずれくん３」が表示されており、これらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる可能性が高いことが報知されている。また、始動記憶ｉについては、「あたりくん３」が表示されており、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性が高いことが報知されている。
【０１０８】
このような報知を行うことで、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示７０を実現することができる。また、所定条件の成立（特定の結果となること）に基づいて所定期間に亘り判定結果に関する情報を表示するので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となるか否かや、表示される情報の内容がどのようなものであるかなど、変動表示ゲーム以外の興趣も向上でき、遊技全体の興趣を向上することができる。
【０１０９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行するための権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）を備え、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示７０を表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示するように制御するようにしたこととなる。
【０１１０】
また、所定条件は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となることを含んでいることとなる。
【０１１１】
また、所定期間は、特別遊技状態の発生により終了するようにしたこととなる。
【０１１２】
なお、判定結果に関する情報として、大当りとなる可能性の高さを表示するようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、リーチの発生やリーチの種類を予告報知するようにしても良い。また、判定結果に関する情報の表示を開始する所定条件を特定停止態様の導出としたが、これに限られるものではなく、所定のはずれリーチの発生や、「○回転以内で○○を出せ」のような予告表示を行った後にこれを達成した場合（いわゆるミッションの達成）、先読み処理の結果、大当りとなる始動記憶があった場合等、何でも良い。また、判定結果に関する情報を表示する所定期間は特別遊技状態の発生により終了するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、所定回数の特図変動表示ゲームの実行や再度特定停止態様が導出された場合に判定結果に関する情報の表示を終了するようにしても良い。また、先読み処理を常時行うようにしたが、判定結果に関する情報の表示を行う状態でのみ先読み処理を行っても良い。また、判定結果に関する情報の表示を開始した際の始動記憶の状態（例えば、大当りとなる始動記憶があるか否か）により、以降の新たに記憶される始動記憶に対する判定結果に関する情報の表示態様を変化させるようにしても良い。この表示態様の変化としては、大当りとなる始動記憶がある場合には、信頼度の高い報知表示（例えばあたりくん３）の出現確率を高めるようにすることなど何でも良い。
【０１１３】
また、判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示するための上述した報知表示は一例であって、これらに限られるものではない。例えば、図１６に示すように、上述の６種類の報知表示に加えて、大当りとなる可能性が不確定であることを示す報知表示を設定しても良い。なお、この場合は、図１３に示す選択確率をこれらの３種類の報知表示を含めた選択確率に変更する。また、全ての始動記憶表示７０を報知表示で表示するのではなく、特定の始動記憶のみを報知表示で表示するように選択（例えば、報知表示で表示するか否かを決定する乱数などにより選択）しても良い。また、結果が大当りとなるもしくは大当りとなる可能性が高い始動記憶のみ特定の報知表示を表示するようにしても良い。また、判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始された後に記憶された始動記憶について判定結果に関する情報を表示するようにしたが、判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始された際に、既に記憶されている始動記憶についても判定結果に関する情報を表示するようにしても良い。
【０１１４】
また、始動記憶を表示するための表示手段８０を設け、表示手段８０に表示した始動記憶表示７０の表示態様により判定結果に関する情報を表示するようにしても良い。図１７にはこのような例として、所定条件が成立して判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始されている状態で、図１７（ａ）に示すように始動記憶ａ，ｂがある状態から、図１７（ｂ）に示すように新たな始動記憶ｃが発生し、表示手段８０に表示される始動記憶表示７０で判定結果に関する情報を表示する例を示した。図１７に示す表示手段８０は、点灯色を変更可能なＬＥＤを備えるものであり、点灯色の違いにより当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性を示すようになっている。
【０１１５】
この表示手段８０での表示態様はこれに限られるものではなく、例えば点滅により大当りとなる可能性を示すようにしても良い。さらには、液晶表示装置やドットマトリクスＬＥＤなどの表示装置を備えるようにして図柄により大当りとなる可能性を示しても良い。また、表示部４３ａに表示した始動記憶表示７０においても判定結果に関する情報を表示するようにしても良い。また、表示部４３ａに始動記憶表示７０を表示しないようにしても良い。
【０１１６】
また、特図変動表示ゲームとして第１始動入賞口１３に入賞した場合には第１始動記憶を発生し、該第１始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームを行い、普通変動入賞装置７に入賞した場合は第２始動記憶を発生し、該第２始動記憶に基づき第２特図変動表示ゲームを行うように（２種類の特図変動表示ゲームを行うように）しても良い。
【０１１７】
また、このような構成とした場合であって、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先的に実行するようにした場合に、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報が始動記憶表示に表示されている期間に、判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示を表示部４３ａにおいて行うようにしても良い。
【０１１８】
例えば、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が第１始動記憶に有る場合、第２始動記憶の増加を抑制するような発射操作の指示（発射を抑制する指示や普通変動入賞装置７を狙わないようにする指示）を行うことにより、迅速に遊技者が利益を獲得することができる。また、発射操作に関する指示がなされることにより、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有ることが示唆され、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有る場合に遊技球の発射を抑制させる指示を行うことで、特別結果態様が導出されるまでの遊技球（遊技者の持球）の消費を抑えることができ、遊技者が不利となることがない。特に初心者に対しては、単に特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されることとなる始動記憶が有ることを報知するだけの場合よりも、発射操作に関する指示を的確に行うことで遊技の進行が不利になることを防止でき、熟練者と初心者との利益差をなくすことができる。
【０１１９】
すなわち、遊技領域１ａが形成された遊技盤１と、遊技領域１ａに発射された遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームに関わる画像を表示可能な表示部４３ａを有する表示装置４３と、を備え、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口は、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口（普通変動入賞装置７）を有し、始動記憶手段は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、を備え、ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行するとともに第２始動記憶に基づき第２変動表示ゲームを実行するものであり、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かの判定を行う判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報が始動記憶表示に表示されている期間に、判定手段による始動記憶の判定結果に基づき、遊技者に対して有利となる発射操作に関する指示である所定の発射操作指示６０を表示部４１ａにおいて行う発射操作指示制御手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備えるようにしても良い。
【０１２０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について図１８，１９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生した場合に判定結果に関する情報を表示するようにしている。
【０１２１】
本変形例の遊技機では、図１１に示した変動表示ゲーム処理に替えて図１８に示す変動表示ゲーム処理を行う。この変動表示ゲーム処理では、まず、変動パターンコマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１００）を行い、変動パターンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、変動表示ゲーム処理を終了する。また、変動パターンコマンドを受信している場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１２２】
停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、停止図柄指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）は、変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）を行い、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）は、再び変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。また、変動パターンコマンドの受信から所定時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１２）において所定時間が経過している場合（ステップＳ１１２；Ｙ）は、コマンドを破棄する処理（ステップＳ１１３）を行い、変動表示ゲーム処理を終了する。
【０１２３】
また、停止図柄指定コマンドを受信しているか否かの判定（ステップＳ１０１）において、停止図柄指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１０１；Ｙ）は、受信したコマンドは異常がなしかの判定（ステップＳ１０２）を行い、受信したコマンドに異常がある場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、コマンドを破棄する処理（ステップＳ１１３）を行い、変動表示ゲーム処理を終了する。また、受信したコマンドに異常がない場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、変動表示パターンの詳細を設定する処理（ステップＳ１０３）を行い、変動表示処理（ステップＳ１０４）を行って、飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０１２４】
その後、特定リーチ態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。ここで特定リーチ態様とは例えばノーマルリーチである。この特定リーチ態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１２０）において、特定リーチ態様が導出されていない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）は、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。また、特定リーチ態様が導出されたか否かの判定（ステップＳ１２０）において、特定リーチ態様が導出された場合（ステップＳ１２０；Ｙ）は、保留情報表示フラグをセットする処理（ステップＳ１０８）を行い、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。保留情報表示フラグをセットする処理（ステップＳ１０８）により保留情報表示フラグがセットされることで、新たに記憶される始動記憶について判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示されるようになる。
【０１２５】
そして、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）において、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、再び変動表示処理（ステップＳ１０４）を行う。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０５）において、変動停止コマンドを受信している場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、変動停止処理（ステップＳ１０６）を行う。その後、保留情報表示フラグをクリアする処理（ステップＳ１１１）を行って、変動表示ゲーム処理を終了する。
【０１２６】
以上のような処理により、特定のリーチの発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間において保留情報表示フラグが設定され、この期間に新たに発生した始動記憶について判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示される。
【０１２７】
図１９には以上のような処理により判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示される例を示した。図１９（ａ）に示すように始動記憶ａ、ｂの２つがある状態で、図１９（ｂ）に示すように飾り特図変動表示ゲームで特定のリーチが発生した場合に、判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始される。このとき、表示部４３ａにはこのような状態が開始されたことを報知するとともに、遊技球の発射を促す開始報知表示７３がなされる。そして、図１４（ｃ）に示すように、特定のリーチの実行中に新たな始動記憶ｃ、ｄが発生すると、当該始動記憶の判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示される。この判定結果に関する情報の表示は、特図変動表示ゲームの終了によって保留情報表示フラグがクリアされることにより終了することとなる。
【０１２８】
このような処理を行うことで、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、所定のリーチ状態が発生するか否かにも興味や期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、リーチ状態中に遊技者が止め打ちすることを防止できる。
【０１２９】
以上のことから、所定条件は、変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生したことを含んでいることとなる。
【０１３０】
なお、図１９（ｃ）に示すように始動記憶が上限値に達した状態で、新たに始動入賞口をなす第１始動入賞口１３や普通変動入賞装置７への入賞が発生した場合に、図１９（ｄ）に示すように判定結果に関する情報を表示する状態が開始される前に記憶された始動記憶（始動記憶ａ，ｂ）についての判定結果に関する情報を表示するようにしても良い。このようにすることで、さらにリーチ状態中に遊技者が止め打ちすることを防止できる。
【０１３１】
すなわち、始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）は、始動記憶手段（遊技制御装置３０）で始動記憶が所定上限値（例えば４）まで記憶された状態で、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）に遊技球が入賞することに基づき、判定結果に関する情報の表示を開始する所定条件が成立する以前に記憶された始動記憶について、判定手段（遊技制御装置３０）による判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示するように制御するようにしても良い。
【０１３２】
なお、特定のリーチとしては大当りとなる可能性が低いリーチとしたほうが好ましい。これは、大当りの可能性の低いリーチは大当りとなる可能性が低いにもかかわらず長い時間特図変動表示ゲームが継続することとなるので、遊技者の興趣が低下する可能性があるためである。このような場合に上記のような判定結果に関する情報の表示を行うことで、大当りの可能性の低いリーチが発生した場合における興趣の低下や止め打ちを防止することができる。もちろん、特定のリーチは大当りとなる可能性が低いリーチに限られるものではなく、例えば、全てのリーチとしても良い。
【０１３３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について図２０を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普通変動入賞装置７の動作状態が時短動作状態（遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合）に判定結果に関する情報を表示するようにしている。
【０１３４】
図２０（ａ）に示すように特別遊技状態が終了し、普通変動入賞装置７が時短動作状態となると判定結果に関する情報を表示する状態となる。この状態では、図２０（ｂ）に示すように始動記憶表示７０が表示部４３ａの中央に拡大して表示され、飾り特図変動表示ゲームの表示が識別情報の変動表示に替えて始動記憶表示７０によって表示される。
【０１３５】
図２０（ｂ）（ｃ）には、始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの実行態様を示した。図２０（ｂ）に示すように、始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームの変動表示中は、表示部４３ａの左端に表示された始動記憶ａに対応する始動記憶表示７０が揺れるように表示される。そして、変動表示を停止する際には、揺れるように表示されていた始動記憶表示７０を図２０（ｃ）に示すように停止する。その後、次の始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームを開始する際には、図２０（ｄ）に示すように始動記憶表示７０を側方にスライドさせるように表示して、始動記憶ｂに対応する始動記憶表示７０を表示部４３ａの左端に移動する。そして、図２０（ｅ）に示すように始動記憶ｂに対応する始動記憶表示を揺れるように変動表示するとともに、図２０（ｆ）に示すように揺れるように表示されていた始動記憶表示７０を停止することで変動表示を停止する。
【０１３６】
ここで、始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームの実行中に発生した始動記憶ｆについて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合、図２０（ｇ）に示すように、始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームから識別情報による飾り特図変動表示ゲームに変更する。また、始動記憶ｃに対応する始動記憶表示７０に大当りの可能性を示唆する報知表示が表示されるようになる。すなわち、始動記憶の上限値は４であるが、図２０（ｅ）に示す状態では、特図変動表示ゲームを実行中の始動記憶と、先に記憶された３つの始動記憶のみが表示部４３ａに表示された状態となっていて、始動記憶ｆに対応する始動記憶表示７０は表示部４３ａに表示されていない。そして、始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが終了すると、始動記憶ｆに対応する始動記憶表示７０が表示される状態となるので、このタイミングで飾り特図変動表示ゲームの表示態様を変更するようにしている。
【０１３７】
このような処理を行うために演出制御装置４０では、普通変動入賞装置７が時短動作状態である期間に保留情報表示フラグをセットするようにする。また、始動記憶表示７０に表示する報知表示のうち、所定の報知表示（例えば、あたりくん２，３や図１６に示すような不確定報知表示）が選択された場合に、飾り特図変動表示ゲームの表示態様を変更する処理を行うようにする。
【０１３８】
以上のことから、複数の普通識別情報を変動表示した後、結果を導出する普通変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に遊技球の入賞が不能な閉状態から遊技球の入賞が可能な開状態に変換される普通変動入賞装置７を始動入賞口に備え、所定の特別遊技状態の終了に基づき、普通変動入賞装置７が開状態に変換される時間が第１の開放時間から該第１の開放時間よりも長い第２の開放時間に変更される特定遊技状態（確率変動状態、時短遊技状態）を発生させる特定遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）を備え、始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）は、特定遊技状態において始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示するように制御するようにしたこととなる。
【０１３９】
図２１には、第２変形例に対する表示の変形例を示した。遊技状態が確率変動状態以外では、遊技者は単純に特別遊技状態の発生に期待することから、全ての種類の特別遊技状態を対象として予告報知を行えば遊技者の期待感を高めることができるようになる。一方、遊技状態が確率変動状態である場合には、遊技者は特別遊技状態の発生よりも、次の特別遊技状態がその後の遊技状態を確率変動状態とするものであるか否かに興味が集中することとなる。よって、確率変動状態では予告報知を、その後の遊技状態を確率変動状態とする可能性について行うことで、遊技者の確率変動状態の継続に対する期待感を高めることができる。
【０１４０】
本変形例の始動記憶表示７０では、リーチを発生する始動記憶については、リーチとなる識別情報の種類を予告するリーチ態様予告表示７４を行う。このとき、リーチとなる識別情報の種類が、当該識別情報での大当りであった場合に、その後の遊技状態を確率変動状態としないものである場合（１５Ｒ通常リーチ）は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであっても、図２１（ａ）に示すように始動記憶表示７０に表示する判定結果に関する情報として、期待度の低い報知表示（例えば、はずれくん３）を選択するようにする。また、リーチとなる識別情報の種類が、当該識別情報での大当りであった場合にその後の遊技状態を確率変動状態とするものである場合（１５Ｒ確変、２Ｒ確変のリーチ）は、図２１（ｂ）に示すように始動記憶表示７０に表示する判定結果に関する情報として、期待度の高い報知表示（例えば、あたりくん３）を選択するようにする。このようにすることで、確変遊技状態の発生により変化する遊技者の興味の対象に応じて効率よく遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４１】
なお、通常遊技状態や時短遊技状態においても上述のようなリーチ態様予告表示７４を行っても良い。また、リーチを発生する始動記憶について、リーチとなる識別情報の種類を予告するリーチ態様予告表示７４を行うとしたが、リーチを発生する可能性を報知するようにしても良い。この場合は、例えば信頼度の低い報知表示（はずれくん３やはずれくん２）とともに表示するようにする。
【０１４２】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について図２２から２６を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する予告報知として連続予告を実行可能となっている。ここで、連続予告とは、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。すなわち、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的な演出を実行する連続演出実行手段（演出制御装置４０）を備えている。また、ゲーム実行手段（遊技制御装置３０）は、飾り特図変動表示ゲームの実行態様として、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様の何れかを選択するようになっている。
【０１４３】
演出制御装置４０では、図１０に示す保留情報表示設定処理に替えて図２２に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、連続予告設定処理（ステップＳ１３０）を行う点が異なる。図２３に示すように、連続予告設定処理では、まず、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。連続予告フラグは連続予告の実行中である場合に設定されるフラグである。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、すでに連続予告の実行中であるので連続予告設定処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１４０；N）は、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理（ステップＳ１４１）を行い、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１４２）を行う。
【０１４４】
連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１４２）では、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっており、例えば、乱数値を抽出し、当該乱数値が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告を実行しない場合（ステップＳ１４２；Ｎ）は、連続予告設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定（ステップＳ１４２）において、連続予告を実行する場合（ステップＳ１４２；Ｙ）は、保留内に大当りがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）を行う。
【０１４５】
保留内に大当りがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）では、現在記憶されている始動記憶に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があるかが判定される。この保留内に大当りがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、保留内に大当りがない場合（ステップＳ１４３；Ｎ）は、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数＋１をセットする処理（ステップＳ１４５）を行う。また、保留内に大当りがあるか否かの判定（ステップＳ１４３）において、保留内に大当りがある場合（ステップＳ１４３；Ｙ）は、擬似連実行予定フラグをセットする処理（ステップＳ１４４）を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数＋１をセットする処理（ステップＳ１４５）を行う。
【０１４６】
当該保留までの始動記憶数＋１をセットする処理（ステップＳ１４５）では、保留情報設定処理の対象となっている始動記憶、すなわち保留情報コマンドを受信した始動記憶までの始動記憶数に１を加えた値をカウンタにセットする処理を行う。その後、連続予告フラグをセットする処理（ステップＳ１４６）を行い、連続予告設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置４０が、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出実行手段をなす。
【０１４７】
また、演出制御装置４０では、図１１に示す変動表示ゲーム処理における変動表示パターン詳細設定処理（ステップＳ１０３）として、図２４に示す処理を行う。この変動表示パターン詳細設定処理では、まず、変動パターン番号を取得する処理（ステップＳ１５０）を行う。変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０において始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置４０に送信される。変動パターン番号を取得する処理（ステップＳ１５０）では、遊技制御装置３０から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
【０１４８】
その後、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５１）を行う。連続予告フラグは、連続予告の実行中である場合にセットされるフラグである。この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１５６）を行い、変動パターン設定処理（ステップＳ１５５）を行う。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、擬似連実行予定フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５２）を行う。
【０１４９】
擬似連実行予定フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、擬似連実行予定フラグがない場合（ステップＳ１５２；Ｎ）は、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１５３）を行い、変動パターン設定処理（ステップＳ１５５）を行う。また、擬似連実行予定フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１５２）において、擬似連実行予定フラグがある場合（ステップＳ１５２；Ｙ）は、連続予告用擬似連選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１５４）を行い、変動パターン設定処理（ステップＳ１５５）を行う。なお、連続予告用擬似連選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理（ステップＳ１５４）において選択される擬似連変動態様での単位変動表示の回数は、現在の連続予告回数カウンタの値と同じ数とされる。
【０１５０】
変動パターン設定処理（ステップＳ１３５）では、取得した変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行い、その後、変動表示パターン詳細設定処理を終了する。
【０１５１】
また、演出制御装置４０では、図１１に示す変動表示ゲーム処理における変動停止処理（ステップＳ１０６）として、図２５に示す処理を行う。この変動停止処理では、まず、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理（ステップＳ１６０）を行い、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６１）を行う。
【０１５２】
この連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６１）において、連続予告フラグがない場合（ステップＳ１６１；Ｎ）は、変動停止処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１６１）において、連続予告フラグがある場合（ステップＳ１６１；Ｙ）は、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６２）を行う。
【０１５３】
大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６２）では、変動を停止した特図変動表示ゲームの結果が大当りであるかが判定される。この大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６２）において、大当りである場合（ステップＳ１６２；Ｙ）は、擬似連実行予定フラグをクリアする処理（ステップＳ１６３）を行い、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１６４）を行って、変動停止処理を終了する。すなわち、大当りが発生した場合は連続予告が終了するようにしている。なお、擬似連実行予定フラグをクリアする処理（ステップＳ１６３）において初めから擬似連実行予定フラグがセットされていない場合は、そのまま擬似連実行予定フラグがない状態を維持するようになっている。
【０１５４】
また、大当りであるか否かの判定（ステップＳ１６２）において、大当りでない場合（ステップＳ１６２；Ｎ）は、連続予告回数カウンタの値を１デクリメントする処理（ステップＳ１６５）を行い、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１６６）を行う。
【０１５５】
この連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１６６）において、連続予告回数カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１６６；Ｎ）は、変動停止処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が０であるか否かの判定（ステップＳ１６６）において、連続予告回数カウンタの値が０である場合（ステップＳ１６６；Ｙ）は、連続予告フラグをクリアする処理（ステップＳ１６４）を行い、変動停止処理を終了する。これにより、結果がはずれとなる始動記憶を対象として実行された連続予告が終了することとなる。
【０１５６】
以上のような処理により連続予告が擬似連変動態様で実行される例を図２６に示した。図２６（ａ）に示すように、始動記憶ａからｃの３つがある状態で判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示する状態が開始されて新たな始動記憶ｄが発生すると、当該始動記憶の判定結果に関する情報が表示される。このとき、始動記憶ｄについての連続予告設定処理（図２３参照）で連続予告の実行が決定される際に、始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものである場合には、始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームで連続予告が終了するように擬似連実行予定フラグがセットされるとともに連続予告フラグがセットされる。また、連続予告の実行回数は４回に設定される。なお、連続予告実行カウンタの値は５がセットされる。
【０１５７】
そして、図２６（ｂ）に示すように連続予告の開始が決定された特図変動表示ゲームが終了すると、連続予告カウンタの値が１デクリメントされて４となる。その後、図２６（ｃ）に示すように始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが開始される。この始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームでは連続予告の１回目が実行され、表示部４３ａに１回目の連続予告の実行中であることを示すように連続予告表示７５が１つ表示される。
【０１５８】
図２６（ｄ）に示すように始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが終了すると、連続予告カウンタの値が１デクリメントされて３となる。その後、図２６（ｅ）に示すように始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが開始される。この始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームでは連続予告の２回目が実行され、表示部４３ａに２回目の連続予告の実行中であることを示すように連続予告表示７５が２つ表示される。同様に、図２６（ｆ）に示すように始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが終了すると、連続予告カウンタの値が１デクリメントされて２となる。その後、図２６（ｇ）に示すように始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームが開始される。
【０１５９】
この始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームは結果が大当りとなるものであり、この特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームは擬似連変動態様で実行される。このとき、連続予告カウンタの値は２であるので、単位変動表示の回数は２回とされる。始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームでは、図２６（ｇ）に示す単位変動表示の１回目で連続予告の３回目が実行され、表示部４３ａに３回目の連続予告の実行中であることを示すように連続予告表示７５が３つ表示される。そして、図２６（ｈ）に示すように単位変動表示の１回目が終了した後、図２６（ｉ）に示すように単位変動表示の２回目が開始される。図２６（ｉ）に示す単位変動表示の２回目で連続予告の４回目が実行され、表示部４３ａに４回目の連続予告の実行中であることを示すように連続予告表示７５が４つ表示される。その後、図２６（ｊ）に示すように始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームが終了し、特別結果が導出される。このとき、連続予告フラグ、擬似連実行予定フラグ、連続予告カウンタの値はクリアされる。また、始動記憶ｄについての判定結果に関する情報の表示は終了する。
【０１６０】
このように実行態様を擬似連変動態様とすることで、連続予告の開始が決定された際の始動記憶数の分だけ連続予告を実行でき、始動記憶数と連続予告の実行回数とに矛盾が生じることを防止できる。
【０１６１】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について図２７から２９を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、操作手段をなす操作ボタン１５８の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変更されるようにしている。
【０１６２】
本変形例の遊技機では、図１１に示す変動表示ゲーム処理において、判定結果に関する情報の表示にかかわる処理（ステップＳ１０７からＳ１１１）を行わず、演出制御装置４０において、操作ボタン１５８の操作により判定結果に関する情報の表示態様を変更するための図２７に示す報知期間設定処理を行う。なお、この報知期間設定処理は、飾り特図変動表示ゲームで結果態様を表示する時間である停止表示時間中に行われるようになっている。この報知期間設定処理では、まず、停止表示時間が終了したか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。この停止表示時間が終了したか否かの判定（ステップＳ１７０）において、停止表示時間が終了した場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、結果態様の表示を終了するための表示終了時処理（ステップＳ１７６）を行って報知期間設定処理を終了する。また、停止表示時間が終了したか否かの判定（ステップＳ１７０）において、停止表示時間が終了していない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、操作入力があるか否かの判定（ステップＳ１７１）を行う。
【０１６３】
操作入力があるか否かの判定（ステップＳ１７１）において、操作入力がない場合（ステップＳ１７１；Ｎ）は、停止表示時間が終了したか否かの判定（ステップＳ１７０）を行う。また、操作入力があるか否かの判定（ステップＳ１７１）において、操作入力がある場合（ステップＳ１７１；Ｙ）は、演出有効期間であるか否かの判定（ステップＳ１７２）を行う。
【０１６４】
演出有効期間であるか否かの判定（ステップＳ１７２）では、操作ボタン１５８を用いた演出が実行されている演出有効期間であるかが判定される。この演出有効期間であるか否かの判定（ステップＳ１７２）において、演出有効期間である場合（ステップＳ１７２；Ｙ）は、演出用表示処理（ステップＳ１７７）を行って報知期間設定処理を終了する。すなわちこの場合は、操作ボタン１５８の操作を演出に対するものと判定し、演出用表示処理（ステップＳ１７７）で演出に対して操作ボタン１５８の操作を反映させる処理を行う。また、演出有効期間であるか否かの判定（ステップＳ１７２）において、演出有効期間でない場合（ステップＳ１７２；Ｎ）は、保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１７３）を行う。
【０１６５】
保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１７３）において、保留情報表示フラグがない場合（ステップＳ１７３；Ｎ）は、保留情報表示フラグをセットする処理（ステップＳ１７４）を行い、報知期間設定処理を終了する。また、保留情報表示フラグがあるか否かの判定（ステップＳ１７３）において、保留情報表示フラグがある場合（ステップＳ１７３；Ｙ）は、保留情報表示フラグをクリアする処理（ステップＳ１７５）を行い、報知期間設定処理を終了する。
【０１６６】
図２８，２９には、このような処理により判定結果に関する情報の表示態様が変更される例を示した。図２８（ａ）に示すように判定結果に関する情報の表示を行っていない状態で、図２８（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームの変動表示時間が終了して結果態様を表示する停止表示時間に、遊技者が操作ボタン１５８を押下すると判定結果に関する情報の表示を表示する状態となる。これにより、図２８（ｃ）から（ｅ）に示すように新たに記憶される始動記憶ｄからｆについて判定結果に関する情報の表示が始動記憶表示７０に表示されるようになる。
【０１６７】
また、図２９（ａ）に示すように判定結果に関する情報の表示を行っている状態で、図２９（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームの変動表示時間が終了して結果態様を表示する停止表示時間に遊技者が操作ボタン１５８を押下すると、判定結果に関する情報の表示をしない状態となる。これにより、図２９（ｃ）から（ｅ）に示すように新たに記憶される始動記憶ｊからｌについて判定結果に関する情報の表示が始動記憶表示７０に表示されないようになる。このようにすることで、遊技者の意思によって判定結果に関する情報の表示の有無を決定でき、遊技者の好みに合わせた報知を行うことができる。
【０１６８】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン１５８）を設け、所定条件は、遊技者による操作手段の操作があることを含むこととなる。
【０１６９】
なお、停止表示時間中における操作手段をなす操作ボタン１５８の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変更されるようにしたがこれに限られるものではなく、変動表示中にも操作ボタン１５８の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変更されるようにしても良い。また、図１１に示す変動表示ゲーム処理において、判定結果に関する情報の表示にかかわる処理（ステップＳ１０７からＳ１１１）を行うようにして、特定停止態様が導出された場合に判定結果に関する情報の表示が開始されるようにするとともに、大当りの発生時に終了するようにしても良い。
【０１７０】
図３０，３１には、操作手段をなす操作ボタン１５８の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変更される別の例を示した。図３０には、操作ボタン１５８の操作態様により判定結果に関する情報の表示態様が変更される例を示した。図３０（ａ）に示すように、判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示されている状態において、所定のタイミングで操作ボタン１５８の操作を指示する指示表示７６が表示される。
【０１７１】
この指示表示７６に従って遊技者が操作ボタン１５８を押下すると、図３０（ｂ）に示すように所定の始動記憶表示（ここでは始動記憶ｂ）の報知表示が変化するようになっている。さらに、指示表示７６に従って遊技者が操作ボタン１５８を押下する毎に、図３０（ｃ）（ｄ）に示すように所定の始動記憶表示７０の報知表示が段階的に変化する。このように、操作ボタン１５８の操作態様により判定結果に関する情報の表示態様が変更されるようにすることで、遊技者自身の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変化するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７２】
図３１にも、操作ボタン１５８の操作態様により判定結果に関する情報の表示態様が変更される例を示した。図３１（ａ）に示すように、判定結果に関する情報が始動記憶表示７０に表示されている状態において、所定のタイミングで操作ボタン１５８の操作を指示する指示表示７６が表示される。
【０１７３】
この指示表示７６に従って遊技者が操作ボタン１５８を押下すると、図３１（ｂ）に示すように所定の始動記憶表示（ここでは始動記憶ｂ）の報知表示が変化する。そして、さらに指示表示７６に従って遊技者が操作ボタン１５８を押下すれば、図３（ｃ）に示すように所定の始動記憶表示７０の報知表示が段階的に変化する。しかし、指示表示７６に従わずに遊技者が操作ボタン１５８を押下しなかった場合は、図３１（ｄ）に示すように判定結果に関する情報の表示が終了するようになっている。
【０１７４】
なお、報知表示の変化は、大当りとなる可能性が高い報知表示へと移行するように変化させることが好ましい。また、操作ボタン１５８の操作態様は上述のものに限られず、例えば連打することで徐々に報知表示が変化するようにしても良い。さらに、操作手段は、操作ボタン１５８に限られるものではなく、タッチパネル、トラックボール、十字キーなど遊技者による操作を検出できるものであればなんでも良い。また、保留情報表示フラグをクリアする処理は大当りの発生時に行うようにしても良い。また、客待ち状態中に判定結果に関する情報を表示するか否かを選択する選択画像を表示し、遊技者が選択できるようにしても良い。
【０１７５】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）は、遊技者による操作手段（操作ボタン１５８）の操作態様に基づいて、判定結果に関する情報の表示態様を異ならせるようにしたこととなる。
【０１７６】
以上のような遊技機１００は、始動入賞口（第１始動入賞口１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行するための権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置３０）を備え、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定値であった場合に、対応する変動表示ゲームで特別結果を導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機であって、乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応した始動記憶表示７０を表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を始動記憶表示７０に表示するように制御するようにしている。
【０１７７】
したがって、乱数値を判定する判定手段と、始動記憶手段に記憶された始動記憶についての情報を始動記憶表示７０として表示する始動記憶表示制御手段と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、所定期間に亘り、始動記憶についての情報として判定手段による判定結果に関する情報を表示するように制御するので、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示７０を実現することができる。また、所定条件の成立に基づいて所定期間に亘り判定結果に関する情報を表示するので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、所定条件が成立するか否かや、所定条件が成立した場合には表示される情報の内容がどのようなものであるかなど、変動表示ゲーム以外の興趣も向上でき、遊技全体の興趣を向上することができる。
【０１７８】
また、所定条件は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となることを含んでいる。
【０１７９】
したがって、所定条件は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となることを含むので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、変動表示ゲームの結果が予め定められた特定の結果となるか否かにも興味や期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８０】
また、所定期間は、特別遊技状態の発生により終了するようにしている。
【０１８１】
したがって、所定期間は、特別遊技状態の発生により終了するようにしたので、先読みの機能を採用しつつ、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示７０を実現することができる。すなわち、特別遊技状態が発生した場合は遊技者の目的が達成された場合であり、それまで必要としていた判定結果に関する情報（例えば特別遊技状態が発生するか否か）は、ここで一旦必要なくなる。よって、ここで所定期間を終了しても遊技の興趣が低下することはなく、さらには次回の所定期間の開始に対して新たな興趣を持つようになり、遊技者が興味を持って見ることのできる始動記憶表示７０を実現することができる。
【０１８２】
また、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン１５８）を設け、所定条件は、遊技者による操作手段の操作があることを含んでいる。
【０１８３】
したがって、遊技者による操作手段の操作があることを含むので、遊技者の意思によって判定結果に関する情報の表示の有無を決定でき、遊技者の好みに合わせた報知を行うことができる。
【０１８４】
また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置４０）は、遊技者による操作手段（操作ボタン１５８）の操作態様に基づいて、判定結果に関する情報の表示態様を異ならせるようにしている。
【０１８５】
したがって、遊技者による操作手段の操作態様に基づいて、判定結果に関する情報の表示態様を異ならせるので、遊技者自身の操作により判定結果に関する情報の表示態様が変化するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８６】
また、所定条件は、変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生したことを含んでいる。
【０１８７】
したがって、所定条件は変動表示ゲームにおいて所定のリーチ状態が発生したことを含むので、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否か以外に、所定のリーチ状態が発生するか否かにも興味や期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、リーチ状態中に遊技者が止め打ちすることを防止できる。
【０１８８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０１８９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図変動開始処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１０】保留情報表示設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】変動表示ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】判定結果に関する情報を報知するための報知表示を示す図である。
【図１３】報知表示の選択確率を示す図である。
【図１４】表示部での表示を説明するための図である。
【図１５】表示部での表示を説明するための図である。
【図１６】報知表示の別例を示す図である。
【図１７】始動記憶表示の変形例を示す図である。
【図１８】第１変形例の遊技機における変動表示ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第１変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２０】第２変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２１】第２変形例の遊技機の変形例における表示部での表示を説明するための図である。
【図２２】第３変形例の遊技機における保留情報表示設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第３変形例の遊技機における連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第３変形例の遊技機における変動表示パターン詳細設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】第３変形例の遊技機における変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第３変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２７】第４変形例の遊技機における報知期間設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】第４変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図２９】第４変形例の遊技機における表示部での表示を説明するための図である。
【図３０】第４変形例の遊技機の変形例における表示部での表示を説明するための図である。
【図３１】第４変形例の遊技機の変形例における表示部での表示を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１９１】
７      普通変動入賞装置（始動入賞口）
１３    第１始動入賞口（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、判定手段）
４０    演出制御装置（始動記憶表示制御手段）
７０    始動記憶表示
１００  遊技機
１５８  操作ボタン（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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