(57)【要約】      （修正有）【課題】ＲＡＭをゼロクリアしたところで、不正遊技を成功させない遊技機を提供する。【解決手段】遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機である。初期値変更カウンタＢＧＮの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだシステムリセット処理と、所定時間毎に大当り用カウンタＣＴの値を更新して乱数抽選値ＲＮＤを生成するタイマ割込み処理とを含んで遊技動作が実現され、ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、所定の禁止時間ＴＭを経過するまでは、初期値変更カウンタＢＧＮと大当り用カウンタＣＴの値を更新しつつ、抽選処理の実行を禁止する。【選択図】図６
2010234084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
第１カウンタの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだ第１処理と、所定時間毎に第２カウンタの値を更新して前記乱数抽選値を生成する第２処理とを含んで遊技動作が実現され、
ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、係員による所定の操作を経るまでは、前記第１と第２のカウンタ値を更新しつつ、前記抽選処理の実行が禁止されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
第１カウンタの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだ第１処理と、所定時間毎に第２カウンタの値を更新して前記乱数抽選値を生成する第２処理とを含んで遊技動作が実現され、
ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、所定の禁止時間を経過するまで、前記第１と第２のカウンタ値を更新しつつ、前記抽選処理の実行が禁止されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２カウンタが所定の数値範囲を一巡又は複数回巡回した後に、前記第１カウンタの値に基づいて、その後の巡回動作の初期値が変更される請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記禁止時間は、前記第２カウンタが所定の数値範囲を一巡又は複数回巡回して、その後の巡回動作の初期値が、前記第１カウンタの値に基づいて変更されるまでの時間より長く設定されている請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定時間毎に起動される第３処理を設け、この第３処理において前記禁止時間を消費するよう構成された請求項２〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２処理と第３処理は、同じ割込み信号によって起動される割込み処理である請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記禁止時間が経過した後、更に、係員による所定の操作を条件に、前記抽選処理の実行が許可される請求項２〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
第１カウンタの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだ第１処理と、所定時間毎に第２カウンタの値を更新して前記乱数抽選値を生成する第２処理とを含んで遊技動作が実現され、
ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、遊技者の行為に起因する所定の状態が生成されるまでは、前記第１と第２のカウンタ値を更新しつつ、前記抽選処理の実行が禁止されるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ回路を備えて構成される遊技機に関し、特に、不正遊技を有効に排除できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な利益状態を発生させている。但し、実際には、遊技球の入賞時に実行される大当り抽選処理によって、大当り状態か否かが予め決定されており、図柄表示部では、専ら遊技者を盛上げるために図柄変動動作を行っている。
【０００３】
大当り抽選処理では、所定時間毎に更新されるカウンタ変数ＣＴが使用され、遊技球の入賞時に取得されたカウンタ変数ＣＴの値（乱数値ＲＮＤ）が、当選値Ｈｉｔと比較されて大当り状態か否かが決定される。カウンタ変数ＣＴは、電源投入後、ＲＡＭの全領域がゼロクリア（ＲＡＭクリア処理）されることでゼロに初期設定され、その後、所定時間毎に実行されるインクリメント演算などによって所定数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を循環する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０３３５３２号公報
【特許文献２】特開２００３−２０５１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した当選値Ｈｉｔやカウンタ変数ＣＴの更新規則は、弾球遊技機を入手して制御プログラムを解析すれば判明する。そのため、電源投入直後であって、所定数値範囲の循環動作の一巡目であれば、不正器具を用いることで当選状態を意図的に発生させることが比較的容易である。そのため、例えば、強力な電磁波を利用してプログラムを暴走させ、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵの強制リセットを悪用することで、繰り返し大当り状態を発生させる違法行為が懸念されるところである。
【０００６】
なお、特許文献１、特許文献２には、ＲＡＭがゼロクリアされたことを液晶ディスプレイで報知することが提案されているが、そもそも、そのような対策より、ＲＡＭがゼロクリアされても不正遊技を成功させない対策の方が有効である。
【０００７】
本発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、ＲＡＭをゼロクリアしたところで、不正遊技を成功させない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するため、第1の発明は、遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因す
る抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、第１カウンタの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだ第１処理と、所定時間毎に第２カウンタの値を更新して前記乱数抽選値を生成する第２処理とを含んで遊技動作が実現され、ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、係員による所定の操作を経るまでは、前記第１と第２のカウンタ値を更新しつつ、前記抽選処理の実行が禁止されるように構成されたことを特徴とする。
【０００９】
また、第２の発明は、遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、第１カウンタの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだ第１処理と、所定時間毎に第２カウンタの値を更新して前記乱数抽選値を生成する第２処理とを含んで遊技動作が実現され、ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、所定の禁止時間を経過するまで、前記第１と第２のカウンタ値を更新しつつ、前記抽選処理の実行が禁止されるように構成されたことを特徴とする。
【００１０】
また、第３の発明は、遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、第１カウンタの値を無限ループ状に更新する更新処理を含んだ第１処理と、所定時間毎に第２カウンタの値を更新して前記乱数抽選値を生成する第２処理とを含んで遊技動作が実現され、ＣＰＵがリセットされた後、メモリの記憶領域が初期設定された場合には、遊技者の行為に起因する所定の状態が生成されるまでは、前記第１と第２のカウンタ値を更新しつつ、前記抽選処理の実行が禁止されるように構成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
上記した本発明によれば、例え、意図的にＲＡＭをゼロクリアすることはできても、その後の不正遊技を成功させることはできない。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部の回路構成を図示したものである。
【図５】主制御部のシステムリセット処理を説明するフローチャートである。
【図６】主制御部の監視割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７】主制御部の本来のタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】主制御部のバックアップ処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、実施例に係る弾球遊技機に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１４】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１５】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１６】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００１７】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、複数個の普通入賞口１７（大入賞口１６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲ
ート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００１８】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行され、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００１９】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２０】
図柄始動口１５は、左右１対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪１５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。
【００２１】
一方、図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
【００２２】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００２３】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００２４】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００２５】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号を出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板２３と、演出インタフェイス基板２３から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６とを中心に構成されている。
【００２６】
ここで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板２１、演出制御基板２２、液晶制御基板２４、及び払出制御基板２５に搭
載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５と言うことがある。なお、演出制御部２２、液晶制御部２４、及び払出制御部２５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２７】
図示の通り、主制御部２１は、コマンド中継基板２９に接続されると共に、遊技盤中継基板２７を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。なお、図柄始動口１５からのスイッチ信号については、遊技盤中継基板２７を経由することなく、直接、主制御部２１が受けている。また、この実施例では、不正遊技を防止するための係員スイッチＳＷ１，ＳＷ２が設けられており、各スイッチ信号も主制御部２１に供給されている。
【００２８】
また、主制御部２１は、払出制御部２５に対して制御コマンドＣＭＤ”を一方向に送信する一方、払出制御部２５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。
【００２９】
また、払出制御部２５は、発射制御基板２６に対して、交流電圧ＡＣ２４Ｖと発射制御信号ＣＴＬを出力している。この発射制御信号ＣＴＬは、発射モータＭ２を動作させる条件となるものであり、発射制御信号ＣＴＬがＬレベルであると遊技球の発射動作が禁止される。
【００３０】
図４は、主制御部２１のワンチップマイコンの概略構成を図示したものである。図示の通り、主制御部２１のワンチップマイコンは、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコア２１Ａと、ＣＴＣ部（Ｚｉｌｏｇ社Counter Timer Circuit相当品）２１Ｂと、
係員スイッチＳＷ１，ＳＷ２からのスイッチ信号を受ける入力ポート２１Ｃと、ＲＡＭ及びＲＯＭからなるメモリ２１Ｄと、ウォッチドッグタイマ２１Ｅとを有して構成されている。
【００３１】
そして、Ｚ８０ＣＴＣ部２１ＢからＺ８０ＣＰＵコア２１Ａに対して、２ｍＳ毎のタイマ割込み信号ＩＮＴが供給されるよう設定されている（図５のＳＴ２）。また、タイマ割込み信号ＩＮＴに対応して、８ビット長の割込みベクタ（下位）ＶＬを出力するよう設定されている（ＳＴ２）。
【００３２】
一方、Ｚ８０ＣＰＵコア２１Ａは、ＣＴＣ部２１Ｂの前記の設定に対応して、モード２の割込みモードで動作するよう設定されている（ＳＴ２）。そして、ＣＴＣ部２１Ｂから受けた割込みベクタＶＬと、ＣＰＵコア内部のＩレジスタで特定される割込みベクタ（上位）ＶＨとによって、割込み処理時に実行すべき割込み処理プログラムの先頭番地が特定されるようになっている。
【００３３】
図４（ｂ）は、下位の割込みベクタＶＬと、上位の割込みベクタＶＨとを組み合わせて参照されるアドレステーブルＴＢＬの領域と、割込み処理プログラムの記憶領域との関係を図示したものである。この実施例では、Ｉレジスタの値を適宜に書き換えることによって、アドレステーブルＴＢＬ内の参照位置を切り換えており、同じ割込み信号ＩＮＴを受けても、その時のＩレジスタの値に応じて、監視割込み処理プログラムＥＲ＿ＩＮＴか、本来の割込み処理プログラムＴＩＭＥＲ＿ＩＮＴかの何れかを実行するようにしている。後述するように、ＲＡＭクリア処理（図５のＳＴ４）の後は、監視割込み処理プログラムＥＲ＿ＩＮＴが実行され、その後、スイッチ信号を確認した後（図６のＳＴ２６）は、本来の割込み処理プログラムＴＩＭＥＲ＿ＩＮＴが実行される。
【００３４】
図５〜図８は、主制御部２１の制御プログラムを示すフローチャートである。主制御部２１の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるシステムリセット処理（図５）と、所定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（図６、図７）と、電源基板２０からの電圧降下信号によって起動されるマスク不能の最優先割込み処理（図８）とで構成されている。先に説明した通り、この実施例では、タイマ割込み処理が、監視割込みＥＲ＿ＩＮＴ（図６）と、本来のタイマ割込み（図７）とで構成されている。
【００３５】
以下、図５を参照しつつ、システムリセット処理プログラム（メイン処理）について説明する。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（不図示）がＯＦＦ状態で電源がＯＮ状態になる場合と、遊技ホールの開店時のように、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。なお、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマＷＤＴが起動してＣＰＵが強制的にリセットされる場合もある。
【００３６】
何れの場合でも、Ｚ８０ＣＰＵは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し（ＳＴ１）、Ｚ８０ＣＰＵコアを含むワンチップマイコンの各部を初期設定する（ＳＴ２）。この初期設定には、(a)ＣＰＵへの割込みモード２の設定、(b)ＣＰＵ内部のＩレジスタへの本来の割込みベクタの設定、及び、(c)ＣＴＣ部２１Ｂから２ｍＳ毎にタイマ信号と割込みベク
タを出力させる設定を含んでいる。
【００３７】
Ｚ８０ＣＰＵには、割込みモードとして０，１，２が使用可能であるが、割込みモード０では、ＲＳＴ命令によって、開始すべき割込み処理プログラムをソフトウェア的に指定し、割込みモード１では、割込み信号ＩＮＴを受けると、００３８Ｈ番地以降の割込み処理プログラムを画一的に実行する。これに対して、割込みモード２では、前記した割込みベクタの値によって任意の割込み処理プログラムの実行が可能である。そこでステップＳＴ２の処理では、Ｉレジスタに初期値（ＸＸＨ）を設定している。
【００３８】
以上の処理を含む初期設定（ＳＴ２）が終われば、ＲＡＭクリア信号の値を判定する（ＳＴ３）。ＲＡＭクリア信号とは、内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００３９】
ここでは、係員によるＲＡＭクリア信号がＯＦＦ状態であったと仮定する。なお、ＣＰＵがウォッチドッグタイマＷＤＴによって強制的にリセットされた場合や、停電状態からの復旧時の場合にも、ＲＡＭクリア信号はＯＦＦ状態である。このような場合には、続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ４）。バックアップフラグＢＦＬとは、図８のＮＭＩ割込み処理で退避させたバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、ＮＭＩ割込み処理においてバックアップフラグＢＦＬが５ＡＨとされ（ＳＴ５６）、図５のステップＳＴ１３の処理でゼロクリアされる。
【００４０】
今、電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグＢＦＬの内容が５ＡＨの筈である。但し、何らかの理由でプログラムが暴走状態となり、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵリセット動作が生じたような場合には、バックアップフラグＢＦＬ＝００Ｈである。したがって、ＢＦＬ≠５ＡＨ（通常はＢＦＬ＝００Ｈ）となる場合には、ステップＳＴ４からステップＳＴ７の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。なお、これは不正遊技者の意図する動作でもある。
【００４１】
一方、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであれば、チェックサム値を算出するための
チェックサム演算を実行する（ＳＴ５）。ここで、チェックサム演算とは、内蔵ＲＡＭのワーク領域（図８（ｃ）参照）に対する８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭのＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ＳＴ６）。
【００４２】
ＳＵＭ番地には、電圧降下時に実行されるＮＭＩ割込み処理（図８）において、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、内蔵ＲＡＭの他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳＴ６の判定によって両者が一致する筈である。しかし、何らかの理由で、チェックサム値が不一致となる場合には、ステップＳＴ７の処理に移行させる。
【００４３】
このように、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態である場合だけでなく、バックアップフラグＢＦＬが００Ｈである場合や、チェックサム値が一致しない場合にも、ステップＳＴ７の処理に移行して、ＲＡＭの全全領域のデータがゼロクリアされる（ＳＴ７）。したがって、大当り抽選用の大当り用カウンタＣＴの値は、その他のデータと共に、不正遊技者の意図の通りにゼロとなる。
【００４４】
しかし、この実施例では、ＲＡＭ領域がゼロクリアされると、ＣＰＵのＩレジスタの値を変更してＹＹＨに書き換えるので（ＳＴ８）、不正遊技は全く成功しない（この点は後で詳述する）。また、Ｉレジスタ値の変更に合せて、監視タイマ変数ＴＭの値を初期設定すると共に、発射制御基板２６における遊技球の発射動作を禁止する（ＳＴ８）。監視タイマ変数ＴＭは、大当り用カウンタＣＴが、その数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を確実に一巡する時間に初期設定される。
【００４５】
発射動作の禁止処理は、具体的には、払出制御基板２５への制御コマンドＣＯＭ”により、払出制御基板２５から発射制御基板２６への発射制御信号ＣＴＬをＬレベルに設定することにより実行される。このように、本実施例では、ＲＡＭクリア後しばらくは、遊技球の発射動作が禁止されるので、監視割込み処理プログラムＥＲ＿ＩＮＴの実行中に、遊技球が入賞してしまうようなトラブルは生じない。もし、遊技球の発射動作を禁止しないと、監視割込み処理プログラムＥＲ＿ＩＮＴの実行中に遊技球が入賞した場合に、それにも拘わらず遊技機が全く反応しないので、一般の正当な遊技者に不審感を与えてしまう。
【００４６】
またステップＳＴ８では、液晶ディスプレイＤＩＳＰに、ＲＡＭクリアの事実を表示するための制御コマンドが送信される。したがって、その遊技機が初期状態に戻ったことは、当該遊技機の遊技者だけでなく、その周りの遊技者も知るところとなる。
【００４７】
ステップＳＴ８の処理が終われば、次に、ＥＩ命令の実行により、ＣＰＵが割込み許可状態に設定される（ＳＴ９）。そして、その後は無限ループ状にカウンタ更新処理が実行される（ＳＴ１０）。更新されるカウンタには、初期値変更カウンタＢＧＮが含まれている。初期値変更カウンタＢＧＮは、乱数作成処理（ＳＴ３１）で更新される大当り用カウンタＣＴが、所定の数値範囲を一巡した時に、その後の一巡動作の初期値を決定するカウンタである。したがって、初期値変更カウンタＢＧＮは、大当り用カウンタＣＴと同じ数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を、無限ループ状に循環している。
【００４８】
ところで、ステップＳＴ６の判定において、チェックサム演算（ＳＴ５）によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には、ＲＡＭがクリアされることなく、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアから読み出した１６ビットデータを、ＣＰＵのスタックポインタＳＰに書き込む（ＳＴ１１）。次に、ＰＯＰ命令を実行して、ＲＡＭのスタック領域からＡＦレジスタを除く各レジスタ（ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の値を復帰させる（ＳＴ１２）。この処理によって、電源遮断時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべく
バックアップフラグＢＦＬをゼロクリアする（ＳＴ１３）。
【００４９】
次に、ＰＯＰ ＡＦ命令により、Ｚ８０ＣＰＵのＰ／Ｖフラグに、割込み許可フリップ
フロップの値を復帰させる（ＳＴ１４）。後述するように、ＮＭＩ処理ではＬＤ Ａ，Ｉ
の命令を実行して、Ｐ／Ｖフラグに割込み許可フリップフロップの値をセットした後、ＰＵＳＨ ＡＦの命令を実行している。したがって、ステップＳＴ１４のＰＯＰ ＡＦの命令実行後のＰ／Ｖフラグの値によって、電源電圧の降下前が割込み許可状態であったか否かを判定することができる。
【００５０】
そこで、Ｐ／Ｖフラグの値に基づいて、電源電圧の降下前が割込み禁止状態であったか否かをチェックして（ＳＴ１５）、ＡＦレジスタをスタック領域から復帰させた後、割込み禁止状態のままで処理を終えるか（ＳＴ１７）、或いは、割込み許可状態に戻して復帰処理を終える（ＳＴ１６）。そして、ステップＳＴ１８のＲＥＴ命令が実行されることによって、スタック領域にＰＵＳＨ処理されていた中断時のＰＣ（プログラムカウンタ）の値が復元され、電源遮断前の処理が再開される。
【００５１】
なお、図５に示すフローチャートでは、Ｉレジスタの値は、ステップＳＴ２の処理で初期設定されているので、復帰処理（ＳＴ１１〜ＳＴ１８）においては、Ｉレジスタに、スタック領域の退避値を復帰させていない。そのため、復帰処理（ＳＴ１１〜ＳＴ１８）後に割込み信号ＩＮＴを受けると、必ず、本来のタイマ割込み処理（図７）を実行してしまう。したがって、かかる点まで考慮して不正遊技の防止を徹底させる意味では、ステップＳＴ１４の処理においてＰＯＰ ＡＦに続いて、ＬＤ Ｉ，Ａの命令を実行して（カッコ書き参照）、Ｉレジスタの値を電源遮断前の値に復帰させるもの有効である。このような構成を採れば、万一、監視割込み処理プログラムＥＲ＿ＩＮＴの実行中に電源が遮断された場合でも、ステップＳＴ１８の処理の後に、監視割込み処理プログラムＥＲ＿ＩＮＴの処理を再開することができる。
【００５２】
続いて、上記した図５のメイン処理を中断させて２ｍＳ毎に開始されるタイマ割込み処理プログラムを説明する。先ず、監視割込みプログラムＥＲ＿ＩＮＴについて、図６に基づいて説明する。なお、この監視割込みプログラムＥＲ＿ＩＮＴは、ステップＳＴ８の処理によって、Ｉレジスタの値が、ＸＸＨからＹＹＨに変更されたことによって実行される。
【００５３】
監視割込みプログラムＥＲ＿ＩＮＴでは、先ず、各レジスタの値がスタック領域に退避された後（ＳＴ２１）、大当り用カウンタＣＴがインクリメントされて更新される（ＳＴ２２）。具体的な処理内容は、図６（ｃ）に示す通りであり、大当り用カウンタＣＴが０〜ＭＡＸ−１の数値範囲内でインクリメントされる（ＳＴ６１〜ＳＴ６３）。そして、更新後の大当り用カウンタＣＴの値が、数値範囲内の一巡動作における初期値ＳＴに一致すれば、初期値変更カウンタＢＧＮの値に再設定され、その後は、再設定された初期値ＳＴからの一巡動作を再開する（ＳＴ６４〜ＳＴ６５）。
【００５４】
大当り用カウンタＣＴの更新処理（ＳＴ２２）が終われば、次に、監視タイマ変数ＴＭの値がチェックされ、もしＴＭ≠０であれば、監視タイマ変数ＴＭをデクリメントして処理を終える（ＳＴ２４，ＳＴ２８）。
【００５５】
このようなタイマ割込み処理ＥＲ＿ＩＮＴを繰り返していると、やがて、監視タイマ変数ＴＭはゼロとなる。先に説明した通り、監視タイマ変数ＴＭは、大当り用カウンタＣＴが、その数値範囲（０〜ＭＡＸ−１）を確実に一巡する時間に初期設定されている。したがって、監視タイマ変数ＴＭがゼロとなった段階では、大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ６５の処理を経ており、十分ランダムな初期値ＢＧＮから開始される循環動作を実
行している。
【００５６】
したがって、監視タイマ変数ＴＭがゼロになった後は、係員スイッチＳＷ１，ＳＥ２のＯＮ／ＯＦＦ状態を監視する処理に移行させる（ＳＴ２５）。そして、ステップＳＴ２５の判定結果がＯＫ評価となれば、Ｉレジスタの値を本来の値ＸＸＨに設定し（ＳＴ２６）、また、遊技球の発射動作を許可する（ＳＴ２７）。
【００５７】
その結果、その後のタイマ割込みＩＮＴでは、本来のタイマ割込み処理ＴＩＭＥＲ＿ＩＮＴが開始されて正常な遊技動作が開始される。このように、本実施例では、ＲＡＭがクリアされた場合には、少なくとも、大当りカウンタＣＴの値が数値範囲を一巡するまでは遊技動作が開始されない。しかし、通常は、遊技ホールの開店前にしかＲＡＭがクリアされることはなく、しかも、遊技動作が禁止される時間は、２ｍＳ×ＭＡＸ（通常は２×３００ｍＳ程度）であるから、何ら問題は生じない。同様に、仮に、遊技ホールの営業時間中に、違法行為とは無関係に機器トラブルによってＣＰＵがリセットされた場合でも、後述する事前許可スイッチＳＷ１をＯＮ状態に設定しておいた場合には、動作禁止時間（２ｍＳ×ＭＡＸ）が微小であるので、一般の遊技者に迷惑をかけることはない。
【００５８】
ステップＳＴ２５の処理で判定される係員スイッチの構成は、適宜に決定されるが、この実施例では、事前許可スイッチＳＷ１と個別許可スイッチＳＷ２とを設けている。事前許可スイッチＳＷ１は、係員による個別操作を省略するためのスイッチであり、工場出荷段階の初期状態の遊技機ではＯＮ状態に設定されている。
【００５９】
図６（ｂ）に示す通り、事前許可スイッチＳＷ１がＯＮ状態であれば、個別許可スイッチＳＷ２のＯＮ／ＯＦＦ状態に拘わらず、ステップＳＴ２５の判定はＯＫと評価される。これは、例え、不正にＲＡＭがクリアされたとしても、(a)ステップＳＴ２５の処理が実
行されるタイミングは、大当り用カウンタＣＴが一巡した後であること、(b)したがって
、その後の不正遊技は不可能であることから、必ずしも、係員を現場に急行させる必要はないからである。
【００６０】
但し、そのような場合でも係員を現場に急行させることによる不正遊技者への威嚇は有効である。そこで、威嚇効果を重視する遊技ホールでは、事前許可スイッチＳＷ１をＯＦＦ状態に設定しておけば良く、この場合には、係員による個別許可スイッチＳＷ２のＯＮ操作を経ない限り、ステップＳＴ２５の判定がＯＫと評価されない。したがって、このような実施態様を採る場合には、ＲＡＭクリア処理後に、ホールコンピュータに「ＲＡＭクリア処理が実行されたこと」を報知する処理を設ければ良い。また、これに代えて、或いは、これに加えて、液晶制御基板に対して制御コマンドを送信して（ＳＴ８）、例えば、「遊技機が初期状態にリセットされました。至急、係員にご連絡ください。」のような表示を行う。
【００６１】
このような遊技機の動作を選択した遊技ホールでは、単なる機器トラブルによってＣＰＵがリセットされた場合にも、一般の遊技者の遊技開始を待たせることになるが、違法行為とは無関係にウォッチドッグタイマが起動することは極めて稀であるので、事実上、何も問題は生じない。
【００６２】
以上の動作を確認すると、監視割込み処理ＥＲ＿ＩＮＴでは、大当り用カウンタＣＴが更新されるだけであり、大当り抽選処理が実行されないので、不正遊技者の目論見が成功することはない。なお、初期値変更カウンタＢＧＮは、システムリセット処理における無限ループ処理において、繰り返し更新されるので（ＳＴ１０）、十分ランダムな値となり、この値を一巡後の初期値とする大当りカウンタＣＴについて、大当りタイミングを知ることはできない。
【００６３】
続いて、図７に示す本来のタイマ割込みＴＩＭＥＲ＿ＩＮＴについて説明する。ステップＳＴ２６の処理によってＩレジスタが書き換えられた後に、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ３０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ３１）。乱数作成処理には、普通図柄処理ＳＴ３９や特別図柄処理ＳＴ４４における抽選動作で使用される、当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。そして、大当り用カウンタＣＴの更新処理は、図６（ｃ）に示す通りであり、数値範囲を一巡する毎に、その後の循環動作の初期値ＳＴが、初期値変更カウンタＢＧＮの値に基づいてランダムに設定される。
【００６４】
このような乱数作成処理（ＳＴ３１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについて、タイマ減算処理が行なわれる（ＳＴ３２）。ここで減算されるタイマは、主として、電動チューリップや大入賞口の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するために使用される。また、このとき、ウォッチドッグタイマＷＤＴにクリアパルスを供給して、ＣＰＵが強制的にリセットされることを防止する。
【００６５】
続いて、図柄始動口１５や大入賞口１６の入賞検出スイッチを含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、ワーク領域にＯＮ／ＯＦＦ信号が記憶される（ＳＴ３３）。そして、万一、不合理なＯＮ信号が検出されたら、不正入賞コマンドが送信される（ＳＴ３４）。不正入賞コマンドが送信されるのは、例えば、特別遊技中でもないのに、大入賞口１６の検出スイッチからＯＮ信号が得られたような場合である。
【００６６】
次に、エラー管理処理が行われる（ＳＴ３５）。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御基板向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ３６）、上記の各処理で生成されている制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する（ＳＴ３７）。
【００６７】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ３９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ３３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ４１）。
【００６８】
続いて、必要な制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送し（ＳＴ４２）、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ４４）。特別図柄処理とは、大入賞口１６など、特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ３３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口を通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ３１）で更新された大当り用カウンタＣＴを、大当り当選値Ｈｉｔと対比して行われる。そして、対比結果が当選状態であれば大当り中の動作モードに変更する。また、大当り中となれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ４６）。
【００６９】
その後、上記の各処理で生成された制御コマンドを該当するサブ制御基板に伝送する。例えば、特別図柄処理（ＳＴ４４）が実行された場合には、その抽選結果に係わらず、制御コマンドの伝送を契機として、液晶ディスプレイＤＩＳＰでは図柄変動動作が開始されることになる。何れにしてもステップＳＴ４７の処理が終われば、ステップＳＴ３０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させて（ＳＴ４８）、割込み処理を終える。その結果、通常は、割込み処理ルーチンからメイン処理の無限ループ処理（図４のＳＴ７）に戻る
ことになる。
【００７０】
図８（ａ）は、電源電圧が降下した際に生じるＮＭＩの割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。なお、停電などの場合に限らず、遊技ホールの営業終了時であって、交流電源を遮断した場合にも、このＮＭＩ割込み処理が起動される。
【００７１】
ＮＭＩ割込み処理では、先ず、各レジスタ（ＡＦ，Ｉ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ）の内容を内蔵ＲＡＭのスタック領域に退避する（ＳＴ５０）。具体的には、図８（ｃ）のＰＵＳＨ命令を順番に実行するが、ＬＤ Ａ，Ｉの命令実行によって、割込みベクタレジスタＩがＡ
レジスタ（アキュムレータ）にロードされると、これに対応して、Ｐ／Ｖ（パリティ／オーバフローフラグ）には、Ｚ８０ＣＰＵの割込み許可フリップフロップの値がセットされる。したがって、二度目のＰＵＳＨ ＡＦ命令の実行によって、スタック領域には、Ｉレ
ジスタと、許可フリップフロップの値がコピーされたＦレジスタ（Ｐ／Ｖフラグ）とが保存されることになる。
【００７２】
このようにして、一群のＰＵＳＨ命令の実行が終われば、次に、その時のスタックポインタＳＰの値を、ＲＡＭのＳＰ記憶エリアに保存する（ＳＴ５１）。
【００７３】
続いて、現在、賞球を払出し中の場合もあるので、賞球計数スイッチの状態を検出して記憶する（ＳＴ５２）。なお、所定時間待機するのは（ＳＴ５３）、払出し中の賞球が移動する時間を考慮したものである。
【００７４】
所定時間の経過が確認されたら、次に、バックアップフラグＢＦＬの値を判定する（ＳＴ５４）。先に説明した通り、バックアップフラグＢＦＬは、メイン処理のＲＡＭクリア処理（ＳＴ７）か、フラグクリア処理（ＳＴ１３）においてゼロにクリアされる。したがって、前記何れかの処理を経由して、正常に遊技機が起動した後であれば、バックアップフラグＢＦＬはゼロの筈である。
【００７５】
一方、バックアップフラグＢＦＬがゼロでない場合は、ステップＳＴ５６で設定されたフラグ値５ＡＨが、そのまま維持されていることを意味する。このような事態は、メイン処理を開始した後、ＲＡＭクリア処理（ＳＴ７）か、フラグクリア処理（ＳＴ１３）の実行前に、電源が遮断状態となると発生する。そこで、本実施例では、バックアップフラグＢＦＬがゼロでない異常時には、ステップＳＴ５５のチェックサム演算をスキップさせている。
【００７６】
但し、通常の場合には、バックアップフラグＢＦＬ＝０であるから、メイン処理のステップＳＴ５と同様のチェックサム演算を実行する（ＳＴ５５）。具体的には、内蔵ＲＡＭのワーク領域（図８（ｃ）参照）に対して、連続して８ビット加算を実行し、その加算結果をチェックサム値としてＳＵＭ番地に記憶する。８ビット演算の対象となる領域は広い方が好ましいので、ここでは、ＳＵＭ番地とＢＦＬ番地（バックアップフラグＢＦＬ）とを除くＲＡＭの全領域としている。
【００７７】
その後、ＢＦＬ番地にフラグ値５ＡＨを記憶した後（ＳＴ５６）、ＲＡＭのアクセスを禁止して電源電圧が降下してＣＰＵが非動作状態になるのを待つ（ＳＴ５７）。その後、ＣＰＵは非動作状態となるが、ＲＡＭにはバックアップ電源ＢＵが供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。つまり、電源電圧が完全に遮断された後もＲＡＭの内容は現状のまま維持される。
【００７８】
以上、本発明の実施例を具体的に説明したが、具体的な記載内容は何ら本発明を限定するものではなく、各種の改変が可能である。例えば、実施例では、ＣＰＵのＩレジスタの
値を変化させて割込みベクタを変更したが、これに変えてＣＴＣ部が出力する割込みベクタを変化させたのでも良い。また、実施例では割込みモード２を使用したが、割込みモード１を使用したのでも良い。この場合には、割込み処理ルーチンの先頭番地は固定であるが、例えば、割込みルーチンの最初に、監視タイマ変数ＴＭの値をチェックすることによって、図６（ａ）か、図７の何れかの処理を開始するべきか判定したのでも良い。
【００７９】
また、実施例では係員スイッチを設けたが、これに代えて、係員が所定の操作をすることを遊技動作の開始条件としても良い。係員による操作としては、テンキーによる暗号数値の入力であっても良い。また、チャンスボタン１１やＲＡＭクリアスイッチなどの複数のスイッチを所定の順番で操作することを遊技動作開始の条件としても良い。
【００８０】
また、実施例ではＲＡＭクリア処理後は遊技球の発射を禁止したが、必ずしも、遊技球の発射を禁止する必要はない。遊技球の発射を禁止しない場合には、何れかの入賞口に遊技球が入賞した場合にステップＳＴ２６のＯＫ評価とすることができる。何故なら、大当りカウンタＣＴが一巡するまでに、遊技球が入賞する可能性は事実上ゼロだからである。そして、このような実施態様を採れば、遊技者が遊技動作の開始を待つことが全くない利点がある。なお、遊技球が入賞口に入賞したことは、専用の検出フラグＦＧに記憶され、ステップＳＴ２５〜２８の後の本来のタイマ割込みＴＩＭＥＲ＿ＩＮＴにおいて、専用の検出フラグＦＧに基づいて、賞球の払出などの動作が支障なく実行される。
【符号の説明】
【００８１】
ＢＧＮ  第１カウンタ
ＣＴ    第２カウンタ
【図１】
2010234084.tif 000003
【図２】
2010234084.tif 000004
【図３】
2010234084.tif 000005
【図４】
2010234084.tif 000006
【図５】
2010234084.tif 000007
【図６】
2010234084.tif 000008
【図７】
2010234084.tif 000009
【図８】
2010234084.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成22年7月2日(2010.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の数値範囲を巡回して乱数抽選値を生成する第２カウンタと、第２カウンタの巡回動作の初期値を規定する第１カウンタとを設け、遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
ＣＰＵがリセットされると起動され、第１カウンタの値を無限ループ状に更新する第１更新処理を含んだメイン処理と、割込み信号を受けると起動され、第２カウンタの値を所定時間毎に繰り返し更新する第２更新処理を含んだ割込み処理と、を有して遊技動作が制御され、
抽選処理を許可するか否かを規定する第一と第二のスイッチが設けられ、
メイン処理においてメモリの記憶領域が初期設定された場合には、抽選処理を実行することなく、第２カウンタが所定の数値範囲を一巡して、その後の巡回動作の初期値が、第１カウンタの値に基づいて変更されることを条件に第一と第二のスイッチのＯＮ状態が判定され、
第一スイッチがＯＮ状態であると、第二スイッチのＯＦＦ状態に拘らず、その後の抽選処理が許可されるよう構成されている遊技機。
【請求項２】
第一スイッチがＯＦＦ状態であると、第二スイッチのＯＮ状態であることを条件に、その後の抽選処理が許可されるよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第一と第二のスイッチのＯＮ状態が判定されるまでのタイミングでは、遊技媒体の発射動作が禁止されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の数値範囲を巡回して乱数抽選値を生成する第２カウンタと、第２カウンタの巡回動作の初期値を規定する第１カウンタとを設け、遊技者の操作又は遊技媒体の動作に起因する抽選処理において、乱数抽選値に基づいて遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
ＣＰＵがリセットされると起動され、第１カウンタの値を無限ループ状に更新する第１更新処理を含んだメイン処理と、割込み信号を受けると起動され、第２カウンタの値を所定時間毎に繰り返し更新する第２更新処理を含んだ割込み処理と、を有して遊技動作が制御され、
抽選処理を許可するか否かを規定する第一と第二のスイッチが設けられ、
メイン処理においてメモリの記憶領域が初期設定された場合には、抽選処理を実行することなく、第２カウンタが所定の数値範囲を一巡して、その後の巡回動作の初期値が、第１カウンタの値に基づいて変更されることを条件に第一と第二のスイッチのＯＮ状態が判定され、
第一スイッチがＯＮ状態であると、第二スイッチのＯＦＦ状態に拘らず、その後の抽選処理が許可されるよう構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】