(57)【要約】【課題】遊技に単調さを生じさせにくくすることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始時に、当該入球を契機として取得された遊技データを判定する当該変動判定手段３３１を備える。この遊技データには、大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれており、さらにハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められている。制御手段２００は、当該変動判定手段３３１による判定の結果としてハズレ遊技データが得られた場合、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンの制御を演出制御手段５０２に実行させるよう構成した。【選択図】図８
2010011945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始時に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する当該変動判定手段と、
前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、
前記遊技データに基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技データには、前記大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、
前記ハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、
前記制御手段は、
前記当該変動判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られた場合、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンの制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行う図柄表示部を設ける一方、
前記制御手段は、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段をさらに備え、
前記演出パターンには、前記装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出を実行させるリーチ演出有りパターンが少なくとも含まれてなり、
前記制御手段は、
前記当該変動判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られ、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記リーチ演出有りパターンの制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入賞することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合には特別入球口（アタッカー）が開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりへの期待感を遊技者に与えて遊技性を高めるために、液晶画面等からなる図柄表示部に、さまざまな趣向を凝らした演出を交えながら大当たりの抽選結果を表示するようにしている。
【０００３】
このように、趣向を凝らした演出によって遊技性を高めた遊技機として、例えば特許文献１に示すものが知られている。
【０００４】
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数（例えば、４個）を上限として変動表示の権利（以下「保留球」という）が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献１に示す遊技機（以下「従来の遊技機」という）であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
【０００５】
すなわち、一般的な遊技機においては、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部においてさまざまな装飾図柄（演出用の図柄）が表示されるが、１回の特別図柄の変動表示に対して、上記装飾図柄の表示が１回行われる。そして、保留球が複数留保された場合には、特別図柄の変動表示が連続して行われることとなり、こうした場合には、図柄表示部においても装飾図柄の表示が連続して行われることとなる。
【０００６】
また、一般的な遊技機においては、図柄表示部における装飾図柄の表示における演出として、例えば、所定個数の図柄が全て同じ図柄の組み合わせとなると大当たりとなる態様の演出を用いたものが広く知られており、このような態様の演出では、上記所定個数のうち一部の図柄の表示が未確定な状態で、かつ、その他の図柄は全て同じ図柄が表示されている状態、いわゆる「リーチ」演出が遊技者に大当たりを期待させる演出として用いられている。このようなリーチ演出は、大当たりとなる場合に限らず行われることにより、該リーチ演出に対する遊技者の興味を惹きつけて高い演出効果を発揮することができるものである。
【０００７】
一方で、このリーチ演出に要する時間は、他の演出（例えば、リーチ演出とならずにハズレとなる単なるハズレ演出）に比べて長く設定されている。これにより、例えば保留球が複数個留保され、該留保された保留球に係る演出の全てがリーチ演出となったとすれば、該留保された保留球の処理（消化）が全て終わるまでに要する演出時間が徒に長くなってしまうこともありうる。
【０００８】
そこで、特許文献１に示す遊技機では、当該保留球の処理がなされる（特別図柄の変動表示が開始される）際に留保されている保留球の個数に応じて、異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うようにしている。この結果、留保されている保留球が多い場合には、リーチ演出が行われる割合が減ることとなり、演出時間の短縮を図ることができる。
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−１９６０３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に示す遊技機においては、演出時間が短縮され遊技の進行を効率良く行うことが可能になった。
しかしながら、特許文献１に示す遊技機では、常に保留球が上限まで留保されているときなどは、特に大当たりに結びつく可能性の高い、いわゆるスーパーリーチなどを除くと、ほとんどリーチ演出が行われなくなってしまう。したがって、遊技の進行の効率を上げるための演出時間の短縮化がかえって遊技を単調にしてしまうという新たな問題点が生じることとなった。
【００１１】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技に単調さを生じさせにくくすることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、前記制御手段は、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、前記遊技球の入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始時に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する当該変動判定手段と、前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、前記遊技データに基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技データには、前記大当たり遊技状態にて遊技の進行が制御される契機となる大当たり遊技データ、前記大当たり遊技データに該当しないハズレ遊技データが含まれてなり、前記ハズレ遊技データには、それぞれ対応付けられた演出パターンが予め決められているとともに、前記制御手段は、前記当該変動判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られた場合、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンの制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【００１３】
第２の発明は、遊技機には、前記特別図柄の変動表示中に装飾図柄を変動表示して装飾図柄演出を行う図柄表示部を設ける一方、前記制御手段は、前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記始動口に遊技球が入球したとき、当該入球を契機として取得された遊技データを記憶して特別図柄の変動表示の権利を留保する特別図柄保留記憶手段をさらに備え、前記演出パターンには、前記装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出を実行させるリーチ演出有りパターンが少なくとも含まれてなり、前記制御手段は、前記当該変動判定手段による判定の結果として前記ハズレ遊技データが得られ、かつ、該ハズレ遊技データに対応付けられた演出パターンが前記リーチ演出有りパターンであった場合、前記特別図柄保留記憶手段に記憶されている遊技データの記憶状況に拘らず、前記リーチ演出有りパターンの制御を前記演出制御手段に実行させることを特徴とする。
【００１４】
始動口は、遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。また、前記始動口は、遊技盤に１つだけ設けてもよいし、あるいは複数設けても構わない。
本発明の遊技データには、乱数発生手段により取得される乱数等、無作為に抽出される数値やデータ、コマンド等が広く含まれる。
【００１５】
遊技データ抽選手段は、始動口に遊技球が入球するたびに、上記遊技データを抽選によって取得する。ただし、遊技データ抽選手段が遊技データを取得するタイミングは、必ずしも、遊技球が始動口に入球してすぐに行わなければならないわけではない。
特別図柄とは、大当たりの抽選結果、すなわち、以後の遊技状態が通常遊技状態となるのか、大当たり遊技状態となるのか、あるいは特別遊技状態となるのかに応じて、予め設定された図柄のことである。この特別図柄は、１回の遊技データの抽選に対して、必ず１回表示される。
【００１６】
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に表示することを意味しており、変動表示の開始から最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、特別図柄が最終的に表示されるまでの間、遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
【００１７】
１回の特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、１回の特別図柄の変動表示に対して、１回の演出が行われる。この演出は予め決められた演出パターンに基づいて行われる。
【００１８】
例えば、図柄表示部などを設けた場合に、装飾図柄演出として行われる演出のパターンも上記演出パターンに基づいて行われる。この装飾図柄演出の一形態であるリーチ演出は、大当たりとなる場合にはほぼ毎回行われ、ハズレとなる場合には所定の割合で行われる。すなわち、大当たりの場合には、
［リーチ演出⇒大当たり演出］
というように大当たり演出が行われるときには、ほぼ毎回リーチ演出を経由することとなる。
一方、ハズレの場合には、
［所定の割合にてリーチ演出⇒ハズレ演出］
というようにハズレ演出が行われるときには、所定の割合でリーチ演出を経由することもありうることとなる。
【発明の効果】
【００１９】
第１の発明によれば、遊技データが当該変動判定手段により大当たりと判定されなかった場合にはハズレと判定されることとなるが、このときのハズレ遊技データにはそれぞれ演出パターンが予め対応付けられている。言い換えれば、単にハズレとなったとしても全てのハズレが同じに扱われることがない。このようにすると、ハズレ遊技データが当該変動判定手段により判定されたときには、そのハズレの内容（演出パターン）が決定していることになる。したがって、遊技状態や保留状況によって演出内容を変える必要がなくなるため、ハズレの演出においても同じような演出が続いて遊技が単調になってしまうことが極力回避されることとなる。
【００２０】
また、第２の発明によれば、保留球の留保状況（留保されている個数など）に拘らず、当該遊技データが、ハズレ遊技データであってリーチ演出有りパターンに対応付けられた遊技データであった場合には、該リーチ演出有りパターンに基づくリーチ演出が実行される。したがって、遊技データが当該変動判定手段により判定されるときの保留状況に影響を受けることがなくなるため、ハズレの演出においても様々な演出を行うことができ、遊技に単調さを生じにくくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３における符号２９２を参照）を備える操作ハンドル１１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、図柄表示部１０４が配置されている。図柄表示部１０４としては、例えば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。図柄表示部１０４の下方には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第１始動口１０５が配置されている。第１始動口１０５の下方には、一対の可動片１２０ａを有する第２始動口１２０が配置されている。第２始動口１２０は、一対の可動片１２０ａが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片１２０ａが開状態であるときは、第１始動口１０５よりも遊技球の受入れが容易となる。上記一対の可動片１２０ａは、通常遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しにくい第１の状態に制御され、確変状態あるいは時短状態等の特別遊技状態においては第１始動口１０５よりも遊技球が入球しやすい第２の状態に制御される。なお、本実施形態における時短状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御された遊技状態をいい、確変状態とは、上記第２始動口１２０が第２の状態に制御され、かつ、大当たりに当選する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された遊技状態をいう。
【００２４】
また、図柄表示部１０４の左側には入賞ゲート１０６が配設されている。
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、第２始動口１２０を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入球すると、所定の賞球数（例えば１０個）の払い出しが行われる。遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００２５】
図柄表示部１０４の右下には、後述する第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果を表示する第１特別図柄表示器８４と、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果を表示する第２特別図柄表示器８６とが設けられている。これら両表示器８４，８６においては、特別図柄が変動表示された後、最終的に抽選結果が表示される。そして、この特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利、いわゆる保留球が留保される。この留保された保留球の数は、第１特別図柄保留表示器８８および第２特別図柄保留表示器９０に表示される。なお、上記第１特別図柄表示器８４と第２特別図柄表示器８６とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
また、上記と同様に、入賞ゲート１０６に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段３６０による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器８２が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート１０６に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００２６】
これらの各表示器８２，８４，８６，８８，９０，９２は、例えばＬＥＤで構成されており、このＬＥＤの点灯態様によって、第１特別図柄抽選手段３００による抽選結果、第２特別図柄抽選手段３２０による抽選結果、普通図柄抽選手段３６０による抽選結果、第１始動口１０５に入球して得られた保留球の数、第２始動口１２０に入球して得られた保留球の数、および入賞ゲート１０６に入球して得られた保留球の数が報知される。
【００２７】
上述した図柄表示部１０４は、第１始動口１０５または第２始動口１２０に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄（例えば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置１０９における大入賞口開閉扉１０９ａを一定の期間開放する動作を所定回数（例えば１５回）繰り返し、入球した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、図柄表示部１０４は、第１始動口１０５に遊技球が入球したことにより、当該第１始動口１０５の入球に係る装飾図柄を変動表示し、第２始動口１２０に遊技球が入球したことにより、当該第２始動口１２０の入球に係る装飾図柄を変動表示する。本実施形態においては、第１始動口１０５あるいは第２始動口１２０に遊技球が入球した場合、第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６において特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示中に、図柄表示部１０４において、装飾図柄が変動表示される。そして、第１始動口１０５と第２始動口１２０との双方に、変動表示の権利いわゆる保留球がある場合には、入球順に保留球が消化される。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２９】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト１１１（ランプユニット）が設けられている。演出ライト１１１は、それぞれ、複数のライト１１２を備えている。各ライト１１２は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３０】
また、各ライト１１２は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１２は、演出ライト１１１に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１２から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１２からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
【００３１】
演出ライト１１１は、各ライト１１２から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト１１１全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００３２】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００３３】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１１９が設けられている。この受け皿ユニット１１９には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３４】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００３５】
図柄表示部１０４の上側および側方（図１においては紙面右側）には、演出用の役物（以下、「演出役物」という）１１５，１１６が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物１１５，１１６は、日本刀の一部（鍔の周辺）を模式的にあらわしている。演出役物１１５，１１６は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物１１５，１１６の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
【００３６】
演出役物１１５は、ソレノイドによって駆動され、演出役物１１６は、モータによって駆動される。同様の演出役物１１５，１１６を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物１１５，１１６それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
【００３７】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。チャンスボタン１１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン１１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
加えて、枠部材１１０には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ（図３における符号２７７を参照）が組み込まれている。このスピーカ２７７は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技機１の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段２００は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板２０１と、副制御基板２０２と、賞球制御基板２０３と、ランプ制御基板２０６とで構成されている。
【００３９】
主制御基板２０１は遊技機１の遊技にかかる基本動作を制御し、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２０１ａと、ＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０１ｃ等を備えて構成される。
【００４０】
この主制御基板２０１では遊技に係る大当たりの抽選を行っており、また、この抽選結果に基づき、ＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出のコマンドの選択を行っている。このＲＯＭ２０１ｂに記録されている演出コマンドは１２０種類程度あり、後に詳しく説明する各リーチ演出コマンドではそれぞれ演出時間が決定されている。
【００４１】
この主制御基板２０１の入力側には、第１始動口１０５に入球した遊技球を検出する第１始動口検出部２２１と、第２始動口１２０に入球した遊技球を検出する第２始動口検出部２２５と、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部２２２と、普通入賞口１０７に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部２２３と、大入賞口開閉装置１０９に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部２２４と、が接続されている。
【００４２】
また、この主制御基板２０１の出力側には、大入賞口開閉部２３１が接続され、大入賞口開閉装置１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部２３１は、大当たり時に大入賞口開閉装置１０９を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂ（詳細な図示はしない）等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
【００４３】
副制御基板２０２の入力側には、上記のチャンスボタン１１７が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部２２０が接続されている。
この副制御基板２０２は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板２０１より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するＣＰＵ２０２ａと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するＲＯＭ２０２ｂと、ＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０２ｃ等を備えている。
【００４４】
この副制御基板２０２は、主制御基板２０１より送信される遊技演出の一部を構成する演出コマンドを受信し、この演出コマンドに基づきＣＰＵ２０２ａにて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定し、この演出確定コマンドを送信して遊技における副制御を行う。
なお、このＣＰＵ２０２ａは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板２０１より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
【００４５】
副制御基板２０２の出力側には、図柄表示部１０４が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を実行する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２におけるＣＰＵ２０２ａは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板２０２は、図柄表示部１０４に表示させる画像データを書き込むＶＲＡＭ２０２ｄをさらに備えて構成される。
【００４６】
そして通常、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをＲＯＭ２０２ｂから読み出してＶＲＡＭ２０２ｄに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ２０２ｄに記憶させる。
【００４７】
また副制御基板２０２の出力側には、スピーカ２７７が接続されており、副制御基板２０２は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。すなわち、副制御基板２０２における、ＣＰＵ２０２ａは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ＲＯＭ２０２ｂは各種音声データを記憶し、ＲＡＭ２０２ｃはＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、ＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ２７７より音声出力を行う。
【００４８】
また副制御基板２０２の出力側には、ランプ２６２、演出ライト１１１及び役物部２５４を制御するランプ制御基板２０６を備えている。
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するＣＰＵ２０６ａと、各種演出パターンデータを記憶するＲＯＭ２０６ｂと、ＣＰＵ２０６ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０６ｃ等を備えて構成される。
【００４９】
ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤１０１や台枠等に設けられている各種ランプ２６２に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト１１１における複数のライト１１２に対する点灯制御等を行い、各ライト１１２からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
【００５０】
また、ランプ制御基板２０６は、副制御基板２０２より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部２５４に対しては、演出役物１１５を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物１１６を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
【００５１】
また、上記主制御基板２０１には賞球制御基板２０３が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板２０３は、ＲＯＭ２０３ａに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２０３ａと、ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２０３ｃ等を備えて構成される。
【００５２】
賞球制御基板２０３は、接続される払出部２９１に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
【００５３】
賞球制御基板２０３は、この払出部２９１に対して、各入球口（第１始動口１０５、第２始動口１２０、普通入賞口１０７、大入賞口開閉装置１０９）に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ（図示しない）と、遊技球を発射させるソレノイド等（図示しない）を備える。賞球制御基板２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５４】
（主制御基板および副制御基板の機能的な構成について）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段２００の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
【００５５】
図４に示すように、主制御基板２０１のＲＯＭ２０１ｂは、主に第１始動口１０５に遊技球が入球したときに機能する手段として、第１特別図柄抽選手段３００、第１特別図柄表示制御手段３０１、第１特別図柄変動制御手段３０２、第１乱数判定手段３０３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、主に第２始動口１２０に遊技球が入球したときに機能する手段として、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２、第２乱数判定手段３２３を備えている。
また、ＲＯＭ２０１ｂは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、通常遊技制御手段３４３、当該変動判定手段３３１、演出実行コマンド送信手段３３３を備えている。
さらに、ＲＯＭ２０１ｂは、入賞ゲート１０６に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３を備えている。
【００５６】
また、主制御基板２０１のＲＡＭ２０１ｃは、第１特別図柄保留記憶手段４０１、第２特別図柄保留記憶手段４０２、普通図柄保留記憶手段４０３、遊技状態記憶手段４０４、保留順序記憶手段４０６を備えている。
一方、副制御基板２０２のＲＯＭ２０２ｂには、演出抽選手段５０１および演出制御手段５０２を備えている。
なお、上記第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
以下に、各手段の構成および機能について説明する。
【００５７】
上記大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２および通常遊技制御手段３４３は、いずれも各遊技状態において遊技の進行を制御するプログラムである。
【００５８】
大当たり遊技制御手段３４０は、後述する第１特別図柄抽選手段３００または第２特別図柄抽選手段３２０による大当たり抽選の結果、通常遊技状態から大当たり遊技状態へと移行したときに、当該大当たり遊技の進行を制御する。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０は、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を計１５ラウンドにわたって行う長当たり遊技と、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作を２ラウンドにわたって行う短当たり遊技とを制御する。なお、本実施形態においては、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
【００５９】
上記のように、長当たり遊技が実行されるときは、大入賞口開閉装置１０９の開閉動作が、短当たり遊技のときの大入賞口開閉装置１０９の開閉動作よりも多く実行されるようにしている。この大入賞口開閉装置１０９の開閉動作は、大入賞口開閉部２３１によって大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させることによって行われる。具体的には、大当たり遊技制御手段３４０が、長当たり遊技状態では１ラウンドから１５ラウンドまで、短当たり遊技状態では２ラウンドだけ、大入賞口開閉ソレノイド１０９ｂを作動させて、大入賞口開閉扉１０９ａを開閉させる。そして、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球すると、大入賞口検出部２２４によって入球数がカウントされる。また、大入賞口開閉装置１０９に遊技球が入球したことが、大入賞口検出部２２４に検出されると、払出部２９１によって賞球として遊技球が払い出される。
【００６０】
ここで、「ラウンド」とは、長当たり遊技および短当たり遊技が実行されている場合において、所定時間（例えば３０秒）経過することおよび所定数（例えば９球）の遊技球が入球することのいずれかの条件を満たすことによって大入賞口開閉装置１０９が開閉動作する単位を意味する。本実施形態においては、短当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間は、長当たり遊技における１ラウンド当たりの大入賞口開閉装置１０９の開放時間よりも極めて短い時間に設定している。
【００６１】
確変遊技制御手段３４１は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０が抽選を行う際に、大当たりへの当選確率を高める確変遊技を制御する。詳しくは後述するが、第１特別図柄抽選手段３００による当否判定を第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行い、第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定を第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
【００６２】
本実施形態において、「確変遊技」とは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０による当否判定が、それぞれ、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技を意味する。また、確変遊技が行われている遊技状態を「確変遊技状態」と称する。ここで、特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１特別図柄確変時当たり判定用テーブルおよび第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル）は、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも長当たりおよび短当たりへの当選確率が高く設定されている（例えば、通常時に比べて約１０倍程度当選確率が高く設定される。詳細は後述する）。
【００６３】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄抽選手段３００によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、該長当たり遊技が実行されたのちに例えば２分１の確率で確変遊技状態となり、短当たりと判定された場合には、該短当たり遊技が実行されたのち、ほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。一方、第２特別図柄抽選手段３２０によって抽選された乱数が、長当たりと判定された場合には、該長当たり遊技が実行されたのちに例えば６０％の確率で確変遊技状態となる。ただし、短当たりと判定された場合には、上記と同様に、該短当たり遊技が実行されたのちにほぼ１００％の確率で確変遊技状態となる。
【００６４】
また、上記の短当たりと略同様の態様であるものの、当該当たり遊技が実行されたのちに確変遊技状態とならずに時短遊技状態となる通常短当たりや、確変遊技状態および時短遊技状態のいずれともならずに通常遊技状態となる小当たり等を適宜組み合わせてもよい。
【００６５】
時短遊技制御手段３４２は、普通図柄抽選手段３６０による抽選において抽選時間を短くする時短遊技を制御する。なお、確変遊技状態のときには、確変遊技制御手段３４１による確変遊技と併せて、時短遊技制御手段３４１による時短遊技が行われる。
【００６６】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、後述する普通図柄抽選手段３６０による抽選が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。つまり、普通図柄抽選手段３６０は、通常遊技状態においては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて抽選を行うが、時短遊技状態においては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて抽選が行われる。普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。
【００６７】
なお、普通図柄抽選手段３６０による抽選の結果、当たりが当選すると、一対の可動片１２０ａが一定時間開放し、遊技球が第２始動口１２０に入球しやすくなる。そして、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、当選確率が例えば９０％と高く設定されている。したがって、時短遊技状態においては、第２始動口１２０への入球による賞球を多く獲得することが可能となり、遊技球を極力減らすことなく遊技を進行することができる。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
【００６８】
そして、通常遊技制御手段３４３は、上記大当たり遊技、特別遊技のいずれにも該当しない遊技、すなわち通常遊技を進行制御する。上記のように、遊技状態によって、大当たり遊技制御手段３４０、確変遊技制御手段３４１、時短遊技制御手段３４２、および通常遊技制御手段３４３のいずれかが遊技の進行を制御することとなるが、これら各制御手段３４０〜３４３が進行している遊技状態は、ＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶手段４０４に書き込まれるようにしている。
【００６９】
第１始動口１０５及び第２始動口１２０への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞（入球）順序に係るデータは、入賞した始動口の種類を識別するデータとともに保留順序記憶手段４０６に記憶される。この保留順序記憶手段４０６に記憶されたデータは、ＣＰＵ２０１ａの制御により副制御基板２０２に送信される。
【００７０】
次に、遊技球が入賞ゲート１０６を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段３６０、普通図柄表示制御手段３６１、普通図柄変動制御手段３６２、普通図柄抽選結果判定手段３６３、および普通図柄保留記憶手段４０３について説明する。
普通図柄抽選手段３６０は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過してゲート検出部２２２により検出されると、予め用意された乱数値（例えば、０〜２５０）から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段３６０によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段３６３が、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時（確変遊技状態時も含む）であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
【００７１】
普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果、当たりである場合には、第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させて可動片１２０ａを開放し、ハズレであった場合には第２始動口開閉ソレノイド１２０ｂを作動させることなく制御を終了する。したがって、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果がハズレであった場合には、第２始動口１２０が開放されることなく、閉状態が維持されることとなる。そして、普通図柄抽選結果判定手段３６３による判定の結果は、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄表示器８２に表示される。
なお、入賞ゲート１０６を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器８２に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート１０６を通過した場合には、普通図柄抽選手段３６０による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段４０３に留保される。この抽選の権利の留保は最大４つであり、普通図柄表示制御手段３６１によって普通図柄保留表示器９２に表示される。
【００７２】
次に、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１２０に入球した際の制御について説明する。
第１始動口１０５に遊技球が入球したことを第１始動口検出部２２１が検出すると、当該検出信号が主制御基板２０１に送信される。当該信号を受信すると、第１特別図柄抽選手段３００が、予め用意された乱数値（例えば、０〜６００）の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類（長当たり、短当たり）を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出（後述する関連演出を含む）をするか否かを決定するための乱数である。
【００７３】
ＲＡＭ２０１ｃには、遊技状態記憶手段４０４が設けられており、この遊技状態記憶手段４０４が、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）であるのかを記憶している。そして、第１特別図柄抽選手段３００が乱数値を抽出した際には、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態に基づいて、第１乱数判定手段３０３が上記乱数値を判定する。
【００７４】
具体的には、通常遊技状態であれば、抽出された乱数値を特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルには、第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルにも、第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態や入球した始動口に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００７５】
上記のようにして抽出された第１抽出乱数値は、ＲＡＭ２０１ｃの第１特別図柄保留記憶手段４０１に記憶されるが、この第１特別図柄保留記憶手段４０１は、図５（ａ）に示すように構成されている。即ち、図５は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、遊技球が第１始動口検出部２２１に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第１始動口１０５に遊技球が入球すると、第１特別図柄の変動表示の権利が、第１特別図柄保留記憶手段４０１に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０１に留保された保留球は、当該記憶手段４０１内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００７６】
具体的には、第１特別図柄保留記憶手段４０１は、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまで４つの記憶領域を備えており、第１始動口１０５に遊技球が入球するたびに、第１記憶領域４０１ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球すると、今度は第２記憶領域４０１ｂに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第１特別図柄保留記憶手段４０１には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第１記憶領域４０１ａから第４記憶領域４０１ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第１始動口１０５に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第１特別図柄保留記憶手段４０１の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第１始動口１０５に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第１始動口１０５への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００７７】
また、第１特別図柄保留記憶手段４０１に留保された保留球は、第１特別図柄保留記憶手段４０１のみに保留球が留保されている場合、第１特別図柄変動制御手段３０２によって、常に第１記憶領域４０１ａから消化される。第１記憶領域４０１ａに記憶された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂから第４記憶領域４０１ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第１記憶領域４０１ａに留保された保留球が消化されると、第２記憶領域４０１ｂに留保された保留球は第１記憶領域４０１ａに移行する。同様に、第３記憶領域４０１ｃに留保された保留球は第２記憶領域４０１ｂに移行し、第４記憶領域４０１ｄに留保された保留球は第３記憶領域４０１ｃに移行する。したがって、第４記憶領域４０１ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０１ａ〜４０１ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
【００７８】
一方、第２特別図柄保留記憶手段４０２も、上記遊技球が第２始動口検出部２２５に検出されたことに基づいて取得した乱数（当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数）、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第２始動口１２０に遊技球が入球すると、第２特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第２特別図柄保留記憶手段４０２に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域４０２に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段４０２のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域４０２内で、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
【００７９】
具体的には、第２特別図柄保留記憶手段４０２は、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまで４つの記憶領域を備えており、第２始動口１２０に遊技球が入球するたびに、第５記憶領域４０２ａから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球すると、今度は第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保される。このようにして、第２特別図柄保留記憶手段４０２には、最大４つまで保留球が留保される。一方、第５記憶領域４０２ａから第８記憶領域４０２ｄまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第２始動口１２０に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第２特別図柄保留記憶手段４０２の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第２始動口１２０に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第２始動口１２０への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
【００８０】
また、第２特別図柄保留記憶手段４０２に複数の保留球が留保された場合には、常に第５記憶領域４０２ａから消化されることとなるが、第５記憶領域４０２ａに記憶された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂから第８記憶領域４０２ｄまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第５記憶領域４０２ａに留保された保留球が消化されると、第６記憶領域４０２ｂに留保された保留球は第５記憶領域４０２ａに移行する。同様に、第７記憶領域４０２ｃに留保された保留球は第６記憶領域４０２ｂに移行し、第８記憶領域４０２ｄに留保された保留球は第７記憶領域４０２ｃに移行する。したがって、第８記憶領域４０２ｄは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。なお、各記憶領域４０２ａ〜４０２ｄに留保された保留球のシフト処理は、制御手段２００の図示しない保留シフトプログラムによってなされる。
【００８１】
なお、上記第１記憶領域４０１ａから第８記憶領域４０２ｄまでの８つの各記憶領域は、図５（ｃ）に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第１特別図柄表示器８４または第２特別図柄表示器８６の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定（ラウンド数を１５ラウンドとするか否かも含む）に用いる図柄乱数を記憶する領域である。
【００８２】
そして、第１始動口１０５に遊技球が入球して、第１始動口検出部２２１による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第１特別図柄抽選手段３００が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。
【００８３】
そして、第１特別図柄保留記憶手段４０１に保留球が留保されると、第１特別図柄表示制御手段３０１が、留保されている保留球の数を、第１特別図柄保留表示器８８に表示する。
【００８４】
なお、第２始動口１２０に遊技球が入球し、第２始動口検出部２２５による遊技球の検出があった場合にも、第２特別図柄抽選手段３２０、第２特別図柄表示制御手段３２１、第２特別図柄変動制御手段３２２によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄのいずれかに記憶される。
【００８５】
そして、上記第１及び第２の特別図柄保留記憶手段４０１、４０２に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。
【００８６】
図６は、第１特別図柄保留表示器８８、第２特別図柄保留表示器９０に保留球が表示される態様をと、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図６（ａ）に示すように、第１特別図柄保留表示器８８及び第２特別図柄保留表示器９０は各４個のＬＥＤから構成されている。
【００８７】
例えば、図６（ｂ）に示すように、第１特別図柄保留記憶手段４０１の第１記憶領域４０１ａ〜４０１ｃに保留球が留保され、第２特別図柄保留記憶手段４０２の第５記憶領域４０２ａおよび第６記憶領域４０２ｂに保留球が留保されているとする。
【００８８】
また、第１始動口１０５および第２始動口１２０に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、１個目が第１始動口１０５、２個目が第２始動口１２０、３個目が第１始動口１０５、４個目が第２始動口１２０、そして、５個目が第１始動口１０５であったとする。この場合、計５個の保留球は、図６（ｃ）に示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、保留球が第１始動口１０５への入球によるものか第２始動口１２０への入球によるものかには無関係に入球順に処理される。
【００８９】
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、ＣＰＵ２０１ａであり、ＲＯＭ２０１ｂの第１特別図柄変動表示制御手段３０２および第２特別図柄変動表示制御手段３２２である。
【００９０】
即ち、両変動表示制御手段３０２、３２２は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第１記憶領域４０１ａもしくは第５記憶領域４０２ａに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、変動表示を開始する。
【００９１】
具体的には、通常遊技状態であれば、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０により抽出された乱数を、当該変動判定手段３３１が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第１特別図柄通常時当たり判定テーブル、第２特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第１特別図柄確変時当たり判定テーブル、第２特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ＲＯＭ２０１ｂに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
【００９２】
ここで、第１特別図柄抽選手段３００によって抽出される乱数について、図７に基づき説明する。図７（ａ）は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図７（ｂ−１）は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類（ラウンド数、確変、通常）を決定するためのテーブル（第１特別図柄乱数判定テーブル）である。同様に、図７（ｂ−２）は、第２特別図柄乱数判定テーブルである。
【００９３】
図７（ａ）に示すように、本実施形態において、当たり乱数は０〜６００までの６０１個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、７および３１７が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、７、３７、６７、９７、１２７、１５７、１８７、２１７、２４７、２７７、３１７、３３７、３６７、３９７、４２７、４５７、４８７、５１７、５４７、５７７が大当たりの乱数として記憶されている。
【００９４】
そして、当該変動判定手段３３１は、第１特別図柄抽選手段３００に抽出され当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、抽出された当たり乱数が、７または３１７である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。
【００９５】
その結果、該抽出された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、当該変動判定手段３３１が、図７（ｂ−１）に基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技（以下、長当たりに対応する大当たり遊技を「長当たり遊技」と称する）の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」と、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常長当たり」とがある。短当たりには、大当たり遊技（以下、短当たりに対応する大当たり遊技を「短当たり遊技」と称する）の終了後に時短遊技状態のみが発生する（確変遊技状態は発生しない）「通常短当たり」と、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」とがある。
なお、第２特別図柄抽選手段３２０に抽出され当たり乱数の場合も同様に、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かが判定される。確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かが判定される。その結果、該抽出された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、当該変動判定手段３３１が、図７（ｂ−２）に基づいて大当たりの種類を決定する。
【００９６】
また、当該変動判定手段３３１は、該抽出された当たり乱数が大当たり乱数ではないと判定した場合、つまり、ハズレと判定した場合には、図８に示すテーブル（ハズレ乱数テーブル）を参照してハズレの内容を判定する。ここでいうハズレの内容とはハズレの演出内容、つまり通常ハズレ演出やリーチ演出などの内容を意味する。すなわち、当該変動判定手段３３１がハズレと判定した場合には、該ハズレに基づく演出内容が判定されることになる。
【００９７】
すなわち、図８に示すハズレ乱数テーブルにおいては、大当たり乱数を除く全てのハズレ乱数にはそれぞれハズレ変動に対応する演出内容が、通常ハズレ変動Ａ〜Ｚ、ノーマルリーチＡ〜Ｚ、および、スーパーリーチＡ〜Ｚというように予め決められている。図８では一例としてハズレ乱数の一部を抜粋したものを示しているが、実際には、大当たり乱数を除くハズレ乱数、通常遊技状態においては、０〜６、８〜３１６、３１８〜６００、確変遊技状態においては、０〜６、８〜３６、３８〜６６、６８〜９６、９８〜１２６、１２８〜１５６、１５８〜１８６、１８８〜２１６、２１８〜２４６、２４８〜２７６、２７８〜３１６、３１８〜３３６、３３８〜３６６、３６８〜３９６、３９８〜４２６、４２８〜４５６、４５８〜４８６、４８８〜５１６、５１８〜５４６、５４８〜５７６、５７８〜６００のハズレ乱数にそれぞれハズレ変動に対応する演出内容が予め決められている。
【００９８】
また、本実施形態では、ハズレ乱数テーブルは、第１特別図柄抽選手段３００および第２特別図柄抽選手段３２０により抽出された乱数ともに共通して参照されるテーブルとしている。
【００９９】
なお、リーチ演出とは、図柄表示部１０４における装飾図柄の一演出態様のことであり、次のような演出をいう。
すなわち、図柄表示部１０４には、左列、中列、右列の３列のそれぞれに数字等からなる図柄が表示される。これらの数字や図柄は、所定時間スクロールした後に停止するが、このスクロールの停止時に、横または斜めにわたる一直線上において、「７，６，７」のように数字が停止する。
【０１００】
リーチ演出というのは、上記３つの列において数字がスクロールした後、まず、いずれか２つの列において数字のスクロールが停止する。このとき、横または斜めにわたるいずれかの一直線上に、「７，―，７」のように同一の数字が表示されている。その後、残りの１列においてスクロール速度を遅くして、３つの数字が揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるものである。このようなリーチ演出には、最終的に「７，６，７」のように、数字が揃わないでスクロールが完全に停止するハズレ用のリーチ演出と、最終的に「７，７，７」のように、数字が揃った状態でスクロールが停止する大当たり用のリーチ演出とがある。いずれにしても、リーチ演出というのは、図柄表示部１０４に表示される装飾図柄によって、遊技者に対して大当たりに当選したのではないかという期待感を与える演出をいうものである。
【０１０１】
なお、本実施形態では、リーチ演出については、ノーマルリーチ（図１２（ｂ）参照）、スーパーリーチ（図１２（ｄ）参照）に加えて、発展リーチ（図１２（ｃ）参照）も用意されている。これらは、大当たりの信頼度（大当たりの期待度）ごとに分けられているものである。すなわち、
［  ノーマルリーチ  ＜  発展リーチ  ＜  スーパーリーチ  ］
というように、ノーマルリーチは大当たりとなる期待度が最も低く、スーパーリーチは大当たりとなる期待度が最も高いリーチ演出となっている。
【０１０２】
一方、通常ハズレ変動演出とは、リーチ無し演出ともいわれ、図柄表示部１０４に表示される上記左列、中列、右列上の数字が、スクロールした後、横または斜めにわたる一直線上において、「５，４，７」のようにバラバラの状態でスクロールが停止する演出のことである。例えば、図１２（ａ）に示すようにいずれの数字も揃うことなくそのままスクロールが停止するような場合の演出が通常ハズレ変動演出に該当する。あるいは、上記のような図柄に限らず、図柄表示部１０４に単純にハズレと表示するようなものであってもよい。いずれにしても、本実施形態における通常ハズレ変動演出（リーチ無し演出）というのは、大当たりの抽選結果がハズレであったことを、何ら遊技者に期待感を与えることなく報知する演出のことをいう。
【０１０３】
次に、主制御基板２０１における保留球の制御について、図９を用いて説明する。
【０１０４】
まず、図９に示すように、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球したことを、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が検出する。
【０１０５】
（ステップＳ１０１）
すると、主制御基板２０１の図示しない変動検出手段が、特別図柄が変動表示中であるか否かを検出する。
【０１０６】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、変動中と判定された場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１もしくは第２特別図柄保留記憶手段４０２が、第４記憶領域４０１ｄもしくは第８記憶領域４０２ｄに乱数値が記憶されているかを検出する。具体的には、第１始動口検出部２２１から入球信号を受信した場合には、第１特別図柄保留記憶手段４０１における保留球の留保個数が４未満であるかを判断し、第２始動口検出部２２５から入球信号を受信した場合には、第２特別図柄保留記憶手段４０２における保留球の留保個数が４未満であるかを判断する。
【０１０７】
上記ステップＳ１０２において、保留球が４つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま制御を終了する。
【０１０８】
（ステップＳ１０３）
一方、上記ステップＳ１０２において、保留球の留保個数が４未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第１記憶領域４０１ａ〜第４記憶領域４０１ｄもしくは第５記憶領域４０２ａ〜第８記憶領域４０２ｄに保留球（乱数値）が記憶される。
【０１０９】
また、上記ステップＳ１０１において、第１始動口検出部２２１もしくは第２始動口検出部２２５が信号を検出した際に、それ以前の遊技球の入球に係る特別図柄の変動がなされていない場合には、後述する図１３の変動開始処理がなされる。つまり、変動がなされていない場合に、いずれかの始動口に遊技球が入球した場合には、当該入球に係る特別図柄の変動が即座になされるため、記憶手段４０１，４０２に保留球が記憶されることはない。
【０１１０】
（変動開始処理）
次に、変動開始処理について図１０に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、保留順序記憶手段４０６に記憶された順序に従い保留球が消化される。
【０１１１】
（ステップＳ２０１）
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。ＣＰＵ２０１ａは、まず、遊技状態記憶手段４０４に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。
【０１１２】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか、すなわち、第１特別図柄保留記憶手段４０１の保留球または第２特別図柄保留記憶手段４０２の保留球が１以上であるか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１１３】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が０でなければ（ステップＳ２０２におけるＹＥＳ）、保留順序記憶手段４０６に記憶された順序に従い、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄまたは第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄに記憶された乱数値を１つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合（第２記憶領域４０１ｂ〜第４記憶領域４０１ｄおよび第６記憶領域４０２ｂ〜第８記憶領域４０２ｄが空き領域の場合）には、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
【０１１４】
（ステップＳ２０４）（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の処理を経てステップＳ２０４に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第１通常時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄通常時当たり判定用テーブル（第２通常時判定テーブルという）が選択される。
【０１１５】
ステップＳ２０５における当たり判定処理では、大当たり判定が行われる。つまり、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄変動制御手段３０２が第１通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。また、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄変動制御手段３２２が第２通常時判定テーブルを参照して処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。
この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがＯＮ状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップＳ２０４において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。
また、当たり判定処理においてハズレと判定された場合には、上述したハズレ乱数テーブルを参照してハズレ変動に対応する演出内容が判定される。
【０１１６】
（ステップＳ２０６）
上記のようにして、大当たりか否か、ハズレの場合にはハズレ変動に対応する演出内容が判定されると、この判定結果に基づく演出コマンドを、演出実行コマンド送信手段３３３が演出実行コマンドを副制御基板２０２に送信する。この演出実行コマンドは、演出内容を決定するものであり、演出の時間（尺）も決定される。
【０１１７】
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板２０２に送信されるとともに、第１特別図柄表示制御手段３０１および第１特別図柄変動制御手段３０２が特別図柄の変動を制御する。
【０１１８】
（ステップＳ２０７）
一方、上記ステップＳ２０１において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップＳ２０２と同様に、第１記憶領域４０１ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否か、または第５記憶領域４０２ａに乱数値（保留球）が記憶されているか否かを判断する。ここで、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ２０８）
一方、上記ステップＳ２０７において、第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップＳ２０３と同様のシフト処理がなされる。
【０１２０】
（ステップＳ２０９）
上記ステップＳ２０１およびステップＳ２０７の処理を経てステップＳ２０９に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第１記憶領域４０１ａまたは第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合である。したがって、第１記憶領域４０１ａに保留球が留保されている場合には、第１特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第１確変時判定テーブルという）が選択され、第５記憶領域４０２ａに保留球が留保されている場合には、第２特別図柄確変時当たり判定用テーブル（第２確変時判定テーブルという）が選択される。
そして、以後、上記ステップＳ２０５以降の処理が行われる。
【０１２１】
なお、図９において、第１始動口１０５もしくは第２始動口１２０に遊技球が入球した際に、保留球が１つも留保されていない場合には、図９のステップＳ１０２以降の処理は行われず、ステップＳ１０１から、図１０に示した変動開始処理がなされる。
【０１２２】
上記のようにして、送信された演出実行コマンドを受信すると、副制御基板２０２は、図１１に示すように、演出の制御を開始する。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、ＲＡＭ２０２ｃの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第１記憶領域４０１ａおよび第５記憶領域４０２ａのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
【０１２３】
（ステップＳ３０１）
演出制御手段５０２は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
【０１２４】
（ステップＳ３０２）（ステップＳ３０３）
演出制御手段５０２が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンド（ハズレコマンド）と判定した場合には、演出制御手段５０２は、ハズレ変動用テーブルを参照して当該演出実行コマンドに基づく演出を決定する。ここでは、演出実行コマンドにおいて決定されたリーチの有無、リーチの種類や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
【０１２５】
（ステップＳ３０４）
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１２６】
（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０１において、大当たりフラグが付されていると判定された場合には、演出抽選手段５０１が、大当たり用テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、ほぼリーチ演出がなされるよう大当たり用テーブルには、リーチ演出パターンが複数記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段５０２が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部１０４、スピーカ２７７、ランプ１１２、役物部２５４を制御する。
【０１２７】
以上の内容から、本実施形態においては、大当たりと判定されなかった場合にはハズレと判定されることとなるが、このハズレにはそれぞれ演出パターンが予め対応付けられている。言い換えれば、単にハズレとなったとしても全てのハズレが同じに扱われることがない。このようにすると、当該変動判定手段３３１によりハズレと判定されたときには、そのハズレの内容（演出パターン）が決定していることになる。したがって、遊技状態や保留状況によって演出内容を変える必要がなくなるため、ハズレの演出においても同じような演出が続いて遊技が単調になってしまうことが極力回避されることとなる。
【０１２８】
また、保留球の留保状況（留保されている個数など）に拘らず、当該遊技データが、ハズレであってリーチ演出有りであった場合には、該リーチ演出が実行される。したがって、遊技データが当該変動判定手段３３１により判定されるときの保留状況に影響を受けることがなくなるため、ハズレの演出においても様々な演出を行うことができ、遊技に単調さを生じにくくすることができる。
【０１２９】
また、本実施形態の遊技機１は一実施形態であり、これに限られない。すなわち、本実施形態では２つの始動口を有する遊技機を用いて説明したが、１つの始動口を有する遊技機にも好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る始動口の動作を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御システムを示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るデータ記憶領域の構成を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る保留記憶の処理順序を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技データ判定テーブル（ハズレ乱数テーブル）の構成の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る保留球が記憶される処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る主制御基板における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る副制御基板における演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るリーチ演出の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１３１】
１…遊技機
８４…第１特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段）
８６…第２特別図柄表示器（特別図柄変動表示手段）
１０５…第１始動口
１２０…第２始動口
２００…制御部（制御手段）
２０１…主制御基板
２０１ａ…ＣＰＵ
２０２…副制御基板
２０２ａ…ＣＰＵ
３００…第１特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３０１…第１特別図柄表示制御手段
３２０…第２特別図柄抽選手段（遊技データ抽選手段）
３２１…第２特別図柄表示制御手段
３３１…当該変動判定手段
３３３…演出実行コマンド送信手段
４０１…第１特別図柄保留記憶手段
４０２…第２特別図柄保留記憶手段
４０６…保留順序記憶手段
５０１…演出抽選手段
５０２…演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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