(57)【要約】【課題】ゲーム中に出現する敵キャラクタの存在意義を維持しつつ敵キャラクタとの対戦が回避可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲームシステム１は、ゲーム中にモンスターＭが出現すると、プレイヤキャラクタＰＣとモンスターＭとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部１３ｂと、対戦を保留しない選択がされた場合は、対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部１３ｃと、対戦を保留する選択がされた場合は、対戦ゲームを実行せずに、出現したモンスターＭをストックモンスターＳＭとして設定するストックキャラクタ設定部１３ｄと、プレイヤによる所定のストック対戦操作があると、ストックモンスターＳＭとして設定されたモンスターＭを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部１３ｇを備える。【選択図】図７
2010136882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部とが備えられ、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部と、
前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタの数に応じて前記ゲーム画面における所定表示の表示態様を変化させる表示変化部とを更に備える、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ストック対戦ゲームにおける対戦相手として少なくとも１つのストックキャラクタが対応付け可能な対戦相手枠が複数用意され、  
前記ストックキャラクタ設定部は、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを、前記複数の対戦相手枠のうちいずれのストックキャラクタも対応付けられていない対戦相手枠に対応付け、
前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記複数の対戦相手枠からいずれか１つの対戦相手枠を対戦相手として特定することにより、前記特定された対戦相手枠に対応付けられたストックキャラクタと前記プレイヤキャラクタとのストック対戦ゲームを実行する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記複数の対戦相手枠のそれぞれに対応付けられたストックキャラクタで構成される少なくとも１つのグループを生成し、その生成されたグループを前記対戦相手枠に対応付けるグループ生成部を、更に備える、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記各ストックキャラクタに対して、前記ストックキャラクタとして設定された後の経過時間を計時する計時部を更に備え、
前記グループ生成部は、前記計時部の計時が所定時間を経過した複数の前記ストックキャラクタにより少なくとも１つのグループを生成する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記グループ生成部は、前記各グループに含まれる敵キャラクタの数が所定の最大数を超えないように、複数のグループを生成し、前記複数のグループのそれぞれを前記対戦相手枠に対応付ける、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、前記敵キャラクタに関して前記対戦ゲームにおいて使用される少なくとも１つの対戦用パラメータ値が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部を更に有し、
前記グループ生成部は、前記生成するグループを構成する各ストックキャラクタの前記対戦用パラメータ値に基づいて前記生成するグループの対戦用パラメータ値を算出し、
前記ストック対戦ゲーム部は、前記グループが対戦相手として選択された場合は、前記グループの対戦用パラメータ値を前記対戦相手の対戦用パラメータ値として、前記ストック対戦ゲームにて使用する、ことを特徴とする、請求項４〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
所定数の前記対戦相手枠は１つの対戦相手ユニットとして構成され、
前記対戦相手ユニットを構成するすべての前記対戦相手枠に、前記最大数のストックキャラクタが対応付けられると、前記対戦相手ユニットを構成しているストックキャラクタの合計数を超える数のストックキャラクタを前記対戦相手ユニットに対応付け、前記合計数を超える数のストックキャラクタが対応付けられた対戦相手ユニットを前記対戦相手枠として設定するユニット処理部を更に備える、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームフィールドにおける位置とその位置の地形情報を記憶する地形情報記憶部が設けられ、
前記敵キャラクタには、前記敵キャラクタと特定な関係を有する地形情報が設定された特定地形情報が対応付けられ、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記地形情報が示す位置とが所定の関係になると、前記地形情報を前記特定地形情報として設定されたストックキャラクタを検索し、前記ストックキャラクタが検索されると前記特定な関係に応じた処理を行う特定地形処理部を更に備える、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記表示部及び前記操作入力部を有するプレイヤ端末機と、
前記表示情報記憶部及び前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと対戦相手として設定された前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを、前記プレイヤ端末機におけるプレイヤの操作に応じて実行するゲーム制御部を有するサーバとで構成され、
前記サーバのゲーム制御部に、前記敵設定部、前記対戦決定部、前記対戦ゲーム実行部、前記ストックキャラクタ設定部、及び前記ストック対戦ゲーム実行部が備えられていることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動可能なゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部とが備えられたコンピュータに、前記ゲーム画面に表示されるゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると対戦ゲームが開始されるゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、  
前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタを前記ストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部と、
前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部と、して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部とが備えられ、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲーム機であって、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部と、
前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部と、
前記ストックキャラクタに設定された敵キャラクタに関する情報を、他のゲーム機に送信する通信部とを備える、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項１３】
前記ゲーム機の通信部は、
前記他のゲーム機の前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタに関する情報を前記他のゲーム機から取得し、
前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記取得されたストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを前記対戦相手として前記ストック対戦ゲームを実行する、ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上を移動しつつ敵キャラクタと対戦するゲームが実行されるゲームシステム、ゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上をプレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタを移動させ、移動中に遭遇する敵キャラクタと対戦を開始するように構成されたゲームシステムは周知である。
【特許文献１】特開２０００−０９３６４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、敵キャラクタに遭遇する度に、強制的に当該敵キャラクタと対戦するための対戦ゲーム画面に切り替わるので、当該対戦ゲームを回避することはできない。従って、プレイヤがプレイヤキャラクタを先へ進ませたい場合であっても、当該意向は反映されず、プレイヤキャラクタをなかなか先へ進ませることができないため、一種のストレスをプレイヤに感じさせるおそれがある。また、単に遭遇する敵キャラクタとの対戦を回避できるようにするだけでは、敵キャラクタの存在の意義がなくなってしまう。
【０００４】
そこで、本発明は、ゲーム中に出現する敵キャラクタの存在意義を維持しつつ敵キャラクタとの対戦が回避可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（１１）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいてが敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部（１２ｂ）とが備えられ、前記ゲーム画面に表示されるゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲームシステムであって、前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部（１３ａ）と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部（１３ｂ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部（１３ｃ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタを前記ストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部（１３ｄ）と、前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部（１３ｅ）と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、敵設定部により対戦ゲームの対戦相手としての敵キャラクタが設定された後に、対戦決定部により、プレイヤに敵キャラクタとの対戦を保留するか否かの選択をさせることができる。対戦を保留する選択がされた場合、ストックキャラクタ設定部により、対戦相手として設定された敵キャラクタがストックキャラクタとして設定され、その後、プレイヤによって任意のタイミングで、ストックキャラクタと対戦させるための操作がされると、ストック対戦ゲーム実行部により、ストックキャラクタとプレイヤキャラクタとのストック対戦ゲームが実行される。従って、本発明のゲームシステムにおいて、ゲーム中に遭遇する敵キャラクタとの対戦を保留でき、その後、任意のタイミングでその保留した敵キャラクタとの対戦を実行することができる。これにより、ゲーム中に対戦相手として設定された敵キャラクタの存在意義を維持しつつ敵キャラクタとの対戦を回避可能なゲームシステムを実現している。
【０００８】
対戦決定部がプレイヤに選択させる具体的な手段としては、例えば、選択肢リストを表示部に表示して所望の選択肢を選択させる方法や、所望の選択肢に対応した所定の操作を操作入力部に行わせる方法等がある。「ストックキャラクタとして設定する」ための具体的な手段としては、例えば、敵キャラクタを識別する識別情報にストックキャラクタであることを示すフラグを付加する方法や、ストックキャラクタが記憶される記憶部を用意し、当該記憶部にストックキャラクタに設定される敵キャラクタを識別する識別情報を記憶する方法等がある。本発明の「対戦ゲーム」及び「ストック対戦ゲーム」において対戦を実現するための処理は、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが対戦する周知の対戦ゲームの構成を採用すればよい。
【０００９】
「所定の関係になる」とは、ゲームフィールドに表示されている敵キャラクタにプレイヤキャラクタが接近または隣接、接触する場合と、プレイヤキャラクタが所定地点に到達するまで敵キャラクタは表示されず、プレイヤキャラクタが所定地点に到達すると敵キャラクタが表示される場合と、プレイヤキャラクタが所定地点に到達すると対戦ゲームを行う戦闘画面に切り替えて敵キャラクタが表示される場合とを含む。プレイヤキャラクタが所定地点に到達すると敵キャラクタが表示される場合、及びプレイヤキャラクタが所定地点に到達すると対戦ゲームを行う対戦ゲーム画面に切り替えて敵キャラクタが表示される場合、対戦決定部によりプレイヤに選択させるタイミングは、敵キャラクタを表示させる前でも後でもよい。更に、対戦決定部によりプレイヤに選択させるタイミングは、対戦ゲームが終了するまでに設定されればよく、例えば、対戦ゲームへ移行して対戦ゲーム画面に切り替わった直後の対戦ゲームの実行処理の直前であってもよいし、対戦ゲーム開始後で対戦ゲーム終了前までの対戦ゲーム実行中であってもよい。
【００１０】
本発明の「ゲームフィールド」は、プレイヤキャラクタが移動可能な領域として設定された領域であればよく、例えば、地形や街が設けられた地図情報でもよいし、無機質な空間であってもよい。ストック対戦ゲーム実行部は、対戦ゲーム実行部によって実行される「対戦ゲーム」と比較して、対戦相手がストックキャラクタであることのみが異なる「ストック対戦ゲーム」を実行してもよいし、対戦ゲームとしての構成も対戦ゲーム実行部によって実行される「対戦ゲーム」と異なる「ストック対戦ゲーム」を実行してもよい。
【００１１】
前記ストックキャラクタの数に応じて前記ゲーム画面における所定表示を変化させる表示変化部を更に備えてもよい。これにより、対戦が保留されたストックキャラクタの状態をゲーム画面上に反映させることができる。所定表示の表示態様には、例えば、ゲーム画面上に設けられたストック数を示すゲージや数値である場合、プレイヤキャラクタの色や動きである場合、ストックされたストックキャラクタの表示態様である場合等がある。
【００１２】
前記ストック対戦ゲームにおける対戦相手として少なくとも１つのストックキャラクタが対応付け可能な対戦相手枠（ＳＦ）が複数用意され、前記ストックキャラクタ設定部は、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを、前記複数の対戦相手枠のうちいずれのストックキャラクタも対応付けられていない対戦相手枠に対応付け、前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記複数の対戦相手枠からいずれか１つの対戦相手枠を特定することにより、前記特定された対戦相手枠に対応付けられたストックキャラクタと前記プレイヤキャラクタとのストック対戦ゲームを実行してもよい。
【００１３】
これにより、ストック対戦ゲームでは対戦相手枠を単位に対戦相手が特定されるので、対戦相手枠は対戦相手の単位として機能する。なお、「対戦相手枠」は、ストック対戦ゲームでプレイヤキャラクタの対戦相手となる単位を意味する概念であり、各対戦相手枠は各対戦相手枠に固有の識別情報によって識別されてもよいし、各対戦相手枠に応じた記憶場所によって識別されてもよい。なお、対戦相手枠が特定される態様には、例えば、プレイヤの選択によって特定される場合、ランダムに特定される場合等がある。
【００１４】
また、本発明のゲームシステムは、前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記複数の対戦相手枠のそれぞれに対応付けられたストックキャラクタで構成される少なくとも１つのグループを生成し、その生成されたグループを前記対戦相手枠に対応付けるグループ生成部（１３ｇ）を、更に備えてもよい。
【００１５】
これにより、ストックキャラクタに設定された当初は、各対戦相手枠に１つのストックキャラクタが対応付けられる。対戦相手枠を単位に対戦相手が選択されるので、ストック対戦ゲームにおいてストックキャラクタは単独で対戦相手となる。一方、所定の条件が満たされると、ストックキャラクタはグループ化され、グループに対して対戦相手枠が対応付けられる。従って、この場合は、グループ単位で対戦相手となり、グループ化された複数のストックキャラクタをプレイヤキャラクタの対戦相手とすることができる。所定の条件には、ゲーム中におけるイベントの発生、所定の時間経過等、グループ生成部がグループを生成するトリガーとなるものであればよい。
【００１６】
前記各ストックキャラクタに対して、前記ストックキャラクタとして設定された後の経過時間を計時する計時部（１３ｆ）を更に備え、前記グループ生成部は、前記計時部の計時が所定時間を経過した複数の前記ストックキャラクタにより少なくとも１つのグループを生成してもよい。これにより、ストックキャラクタに設定された後の時間を基準にして、ストックキャラクターをグループ化することができる。
【００１７】
前記グループ生成部は、前記各グループに含まれる敵キャラクタの数が所定の最大数を超えないように、複数のグループを生成し、前記複数のグループのそれぞれに前記対戦相手枠を対応付けてもよい。これにより、各グループに含まれるストックキャラクタの数を制限することができる。
【００１８】
前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、前記敵キャラクタに関して前記対戦ゲームにおいて使用される少なくとも１つの対戦用パラメータ値が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部（１２ａ）を更に有し、前記グループ生成部は、前記生成するグループを構成する各ストックキャラクタの前記対戦用パラメータ値に基づいて前記生成するグループの対戦用パラメータ値を算出し、前記ストック対戦ゲーム部は、前記グループが対戦相手として選択された場合は、前記グループの対戦用パラメータ値を前記対戦相手の対戦用パラメータ値として、前記ストック対戦ゲームにて使用してもよい。これにより、複数の敵キャラクタで構成されるグループに対して、単独の敵キャラクタのパラメータ値に基づいてグループならではのパラメータ値を設定することができる。「対戦用パラメータ」は、対戦ゲーム及びストック対戦ゲームにて使用されるパラメータであればよく、固定された攻撃能力値や体力値等のパラメータの他、ゲームの状況に応じて変化するライフ値等のパラメータがある。
【００１９】
所定数の前記対戦相手枠は１つの対戦相手ユニット（ＳＵ）として構成され、前記対戦相手ユニットを構成するすべての前記対戦相手枠に、前記最大数のストックキャラクタが対応付けられると、前記対戦相手ユニットを構成しているストックキャラクタの合計数を超える数のストックキャラクタを前記対戦相手ユニットに対応付け、前記合計数を超える数のストックキャラクタが対応付けられた対戦相手ユニットを前記対戦相手枠として設定するユニット処理部を更に備えてもよい。これにより、敵キャラクタの増え方に変化を与えることができ、ゲームの進行に予想外の展開を提供することができる。
【００２０】
また、前記ゲームフィールドにおける位置とその位置の地形情報を記憶する地形情報記憶部が設けられ、前記敵キャラクタには、前記敵キャラクタと特定な関係を有する地形情報が設定された特定地形情報が対応付けられ、前記プレイヤキャラクタの位置と前記地形情報が示す位置とが所定の関係になると、前記地形情報を前記特定地形情報として設定されたストックキャラクタを検索し、前記ストックキャラクタが検索されると前記特定な関係に応じた処理を行う特定地形処理部を更に備えてもよい。
【００２１】
これにより、単に保留された敵キャラクタのみでストックキャラクタを構成せずに、地形に応じてストックキャラクタが増減する構成を提供することができる。「所定の関係」には、プレイヤキャラクタの位置と地形情報が示す位置との関係が所定範囲内である場合、プレイヤの位置が地形情報が示す位置の側を通り過ぎた場合等がある。「特定な関係」には対応する地形を得意、または苦手とする関係があり、「特定な関係に応じた処理」には、例えば、得意な地形に関しては、ストックキャラクタの数を増加させる処理、ストックキャラクタの対戦用パラメータ値を増加させる処理等があり、苦手な地形に関しては、ストックキャラクタの数を減少させる処理、ストックキャラクタの対戦用パラメータを減少させる処理等がある。
【００２２】
前記表示部及び前記操作入力部を有するプレイヤ端末機（２００）と、前記表示情報記憶部及び前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと対戦相手として設定された前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを、前記プレイヤ端末機におけるプレイヤの操作に応じて実行するゲーム制御部（１３）を有するサーバ（３００）とで構成され、前記サーバのゲーム制御部に、前記敵設定部、前記対戦決定部、前記対戦ゲーム実行部、前記ストックキャラクタ設定部、及び前記ストック対戦ゲーム実行部が備えられていてもよい。これにより、例えば、ストックキャラクタがストックされる記憶域を複数のプレイヤに共通の記憶域としてサーバに設ければ、ストックキャラクタは複数のプレイヤに共通して使用可能なゲームシステムを提供することができる。また、ストックキャラクタをプレイヤＩＤと対応付けてサーバで管理することにより、所定の条件が満たされた場合に、一のプレイヤのストックキャラクタが他のプレイヤのストックキャラクタに変化可能なゲームシステムを提供することができる。
【００２３】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動可能なゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部（１２ｂ）とが備えられたコンピュータに、前記ゲーム画面に表示されるゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると対戦ゲームが開始されるゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部（１３ａ）と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部（１３ｂ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部（１３ｃ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタを前記ストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部（１３ｄ）と、前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部（１３ｅ）として機能させる、ことにより上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムをコンピュータに実行させることにより、本発明のゲームシステムが実現される。
【００２４】
本発明のゲーム機（４００）は、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（１１）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部（１２ｂ）とが備えられ、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲーム機であって、前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部（１３ａ）と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させる対戦決定部（１３ｂ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部（１３ｃ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部（１３ｄ）と、前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部（１３ｅ）と、前記ストックキャラクタに設定された敵キャラクタに関する情報を、他のゲーム機に送信する通信部（４１０）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。
【００２５】
本発明のゲーム機は、本発明のゲームシステムと同じ構成を有し、かつ、他のゲーム機と通信可能な通信部を備える。当該通信部では、ストックキャラクタに設定された敵キャラクタに関する情報が送信される。即ち、自機におけるストックキャラクタを他のゲーム機に提供することができる。これにより、自機にて設定されたストックキャラクタを他のゲーム機で利用可能になる。送信されるタイミングは、ゲーム機にて所定の条件が満たされた場合にいずれかのストックキャラクタが送信されるように構成されてもよいし、ストックキャラクタが設定される毎に送信されるように構成されてもよい。
【００２６】
例えば、  ゲーム機の通信部にて他のゲーム機から送信されたストックキャラクタとして設定された敵キャラクタに関する情報を取得すると、ストック対戦ゲーム実行部にて、取得されたストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手としてストック対戦ゲームを実行するように構成してもよい。これにより、一のゲーム機にて設定されたストックキャラクタが他のゲーム機のストック対戦ゲームにおける対戦相手となる態様を実現することができる。例えば、送信されたストックキャラクタに関する情報が送信したゲーム機にて削除されるように構成すれば、当該ストックキャラクタが他のゲーム機に奪われる態様を実現することができる。また、送信しても削除されないように構成すれば、一のゲーム機にて設定されたストックキャラクタが他のゲーム機でも共有される態様を実現することができる。なお、ゲーム機同士でデータを送受信する方式には周知の送受信方式を採用すればよい。例えば、インターネット等のオープンネットワークを利用する場合であってもよいし、アドホック通信のようにピアツーピア（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）で接続される場合であってもよい。
【発明の効果】
【００２７】
上述したように、本発明によれば、対戦相手として敵キャラクタを設定後、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を保留するか否かをプレイヤに選択させ、対戦を保留する選択がされた場合は、対戦相手として設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定し、その後、ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行する、ことにより、対戦相手として設定された敵キャラクタの存在意義を維持しつつ敵キャラクタとの対戦が回避可能なゲームシステム及びゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１は本願発明のゲームシステムのゲーム画面ＧＩを示す。ゲーム画面ＧＩにはプレイヤの操作に応じて動作するプレイヤキャラクタＰＣと、その背景としてゲームフィールドとしてのゲームマップＧＭの一部が表示される。本願発明のゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタＰＣがプレイヤの操作に応じてゲームマップＧＭ上を移動し、所定地点にて少なくとも１つのモンスターＭが出現すると、プレイヤキャラクタＰＣとモンスターＭとの対戦が開始可能となる。但し、本願発明のゲームシステムにおいては、所定の地点でモンスターＭが出現した場合に当該モンスターＭとの対戦を保留することが可能である。
【００２９】
モンスターＭが出現すると、図２のゲーム画面ＧＩに示すように、プレイヤに処理選択を促す処理選択画面ＳＧが表示され、「たたかう」が選択された場合は、対戦ゲームが開始され、「たたかわない」が選択された場合は、出現したモンスターＭはストックモンスターＳＭとして設定され、対戦は保留される。ストックモンスターＳＭは、図３のゲーム画面ＧＩに示すように、プレイヤキャラクタＰＣの移動に伴って移動する。図２は４つのモンスターＭが出現したようすを示し、図３は４つのモンスターＭがストックモンスターＳＭとなった状態を示す。そして、プレイヤの所望のタイミングで対戦開始操作が行われることにより、プレイヤキャラクタＰＣとストックモンスターＳＭとの対戦（以下「ストック対戦」という。）を開始することができるように構成されている。なお、本形態のストック対戦は、対戦相手とプレイヤキャラクタＰＣとが交代で攻撃するターン形式の対戦である。
【００３０】
以上のように、本願発明においては、プレイヤキャラクタＰＣがゲームマップＧＭの移動中に出現したモンスターＭと直ちに対戦する必要はなく、対戦を保留してプレイヤの所望のタイミングでストック対戦を開始することができる。但し、ストックモンスターＳＭは、設定されてから所定時間（本形態では、１分）が経過すると、他のストックモンスターＳＭと共にグループ化される。この場合、プレイヤキャラクタＰＣはストックモンスターＳＭのグループを対戦相手としてストック対戦することになる。また、本形態では、ストックモンスターＳＭが設定されてから１０分を経過すると、当該ストックモンスターＳＭに対応付けられたボスモンスターＢＭがゲームマップＧＭ上に出現するように構成されている。なお、ストック情報記憶部１２ｃを参照して、ストックモンスターＳＭの数に応じてストックモンスターＳＭが設定されてからボスモンスターＢＭが出現するまでの時間が変化するように構成してもよい。例えば、ストックモンスターＳＭの数と当該時間との対応関係を記憶部１２に記憶しておき、ストックモンスターＳＭの設定時に当該対応関係を参照して、ボスモンスターＢＭが出現するまでの時間を特定すればよい。
【００３１】
ストックモンスターＳＭがグループ化される態様について説明する。ゲームシステム１においては、図４に示すように、ストック対戦においてプレイヤキャラクタＰＣの対戦相手として選択される単位として機能するストック枠ＳＦ１〜ＳＦ６が対戦相手枠として用意されている。ストック枠ＳＦ１〜ＳＦ６のそれぞれには、少なくとも１つのストックモンターＳＭが対応付けられる。更に、本形態では、６つのストック枠ＳＦ１〜ＳＦ６を１つのユニットとし、全部で６つのストックユニットＳＵ１〜ＳＵ６が用意されている。
【００３２】
以下、各ストック枠ＳＦ１〜ＳＦ６を区別する必要のない時はストック枠ＳＦといい、各ストックユニットＳＵ１〜ＳＵ６を区別する必要のない時はストックユニットＳＵという。また、１つのストック枠ＳＦをどのストックユニットＳＵの番号とストック枠ＳＦの番号とで特定する。例えば、ストックユニットＳＵ１におけるストック枠ＳＦ５をＳＦ（１、５）、ストックユニットＳＵ２におけるストック枠ＳＦ２をＳＦ（２、２）のようにいう。
【００３３】
本形態では、１つのストック枠ＳＦには最大６つのストックモンスターＳＭが対応付けられる。従って、１つのストックユニットＳＵには最大３６のストックモンスターＳＭが対応付けられる。２つ以上のストックモンスターＳＭが１つのストック枠ＳＦに対応付けられている場合は、当該２つ以上のストックモンスターＳＭで形成されるグループが、ストック対戦におけるプレイヤキャラクタＰＣの対戦相手となる。即ち、複数のストックモンスターＳＭがグループ化された場合は、当該グループが対戦相手となる。
【００３４】
モンスターＭがストックモンスターＳＭとなると、まず、いずれのストックモンスターＳＭも対応付けられていないストック枠ＳＦに対応付けられる（以下、「登録される」というときがある。）。例えば、ゲームマップＧＭ上の所定の出現地点にて、４つのＡモンスターＡＭ、１つのＢモンスターＢＭ及び１つのＣモンスターＣＭが出現し、プレイヤキャラクタが対戦を保留した場合、各モンスターＭはすべてストックモンスターＳＭになる。この場合、図５Ａに示すように、４つのＡストックモンスターＡＳがＳＦ（１、１）〜ＳＦ（１、４）に、１つのＢストックモンスターＢＳがＳＦ（１、５）に、１つのＣストックモンスターＣＳがＳＦ（１、６）にそれぞれ登録される。
【００３５】
そして、各ストックモンスターＳＭが各ストック枠ＳＦに登録された状態が１分以上経つと、同じ種類のストックモンスターＳＭはグループ化され、１つのストック枠ＳＦ（例えば、グループ化されたストックモンスターＳＭが登録されていたストック枠ＳＦ）に登録される。図５Ｂでは、４つのＡストックモンスターＡＳがグループ化されて、ＳＦ（１、１）に登録されたようすを示す。一方、同じ種類が複数存在しないＢストックモンスターＢＳ及びＣストックモンスターＣＳは、ストック枠ＳＦに登録された状態が１分以上たってもそのままの状態となる。
【００３６】
続いて、例えば、２つのＢモンスターＢＭ、１つのＣモンスターＣＭが出現し、当該対戦が保留された場合、各モンスターＭはストックモンスターＳＭになり、図５Ｃに示すように、２つのＢストックモンスターＢＳがＳＦ（１、４）及びＳＦ（１、５）に、１つのＣストックモンスターＣＳがＳＦ（１、６）に登録される。
【００３７】
そして各ストックモンスターＳＭについて、各ストック枠ＳＦに登録された状態が１分以上経つと、同じ種類のストックモンスターＳＭはグループ化され、１つのストック枠ＳＦに対応付けられる。図５Ｄでは、３つのＢストックモンスターＢＳがグループ化されて、ＳＦ（１、２）に登録され、２つのＣストックモンスターＣＳがグループ化されて、ＳＦ（１、３）に登録される。
【００３８】
上述したように、各ストック枠ＳＦに登録されるストックモンスターＳＭの最大値は６である。従って、例えば、図５Ｄの状態の時に、新たに５つのＡストックモンスターＡＳがグループ化される場合は、図５Ｅのように、新しい２つのＡストックモンスターＡＳがＳＦ（１、１）に追加されてＳＦ（１、１）は登録数を６つにし、残りの３つのＡストックモンスターＳＭは、まとめてＳＦ（１、４）に登録される。なお、プレイヤキャラクタＰＣとのストック対戦後、負けたストックモンスターＳＭまたは負けたグループはストック枠ＳＦから削除される。
【００３９】
なお、本形態では、１つのストックユニットＳＵを構成するすべてのストック枠ＳＦ１〜ＳＦ６において、各ストック枠ＳＦに同じ種類のストックモンスターＳＭが最大数である６つずつ対応付けられた場合、そのストックユニットＳＵには１００の当該ストックモンスターＳＭが１つの拡張グループとして対応付けられる。
【００４０】
また、本形態では複数のプレイヤキャラクタＰＣを設定することによって、複数のプレイヤキャラクタＰＣによってストックモンスターＳＭ又はストックモンスターＳＭのグループとストック対戦することが可能である。例えば、図６に示すように、複数のプレイヤキャラクタＰＣのそれぞれに対応するキャラクタ枠ＣＦを設け、所定のキャラクタ枠ＣＦに対して、所定のストック枠ＳＦを対戦相手として対応付ければよい。当該対応付けはプレイヤによって行われてもよいし、互いの属性の相性に基づいてあるいはアットランダムにゲームシステムによって行われてもよい。
【００４１】
本形態では、６つのキャラクタ枠ＣＦ１〜キャラクタＣＦ６は１つのキャラクタグループＣＧを形成する。本形態のキャラクタグループＣＧには、最大６つのキャラクタグループＣＧ１〜ＣＧ６、即ち最大３６のプレイヤキャラクタＰＣを設定可能である。
【００４２】
以下、上記概念を実現すべく、ゲームシステム１において行われる具体的な処理について説明する。まず、本形態のゲームシステム１のハードウェア構成を図７に示す。ゲームシステム１はプレイヤの操作を受け付ける操作入力部１０、モニタやスピーカ等を含む出力部１１、プログラムや各種データが記憶された記憶部１２、及びゲームシステム１にて行われる処理の制御を行うゲーム制御部１３とで構成される。ゲーム制御部１３は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域で構成される。
【００４３】
ゲーム制御部１３は、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、主に、敵設定部１３ａ、対戦決定部１３ｂ、対戦ゲーム実行部１３ｃ、ストックキャラクタ設定部１３ｄ、計時部１３ｆ、グループ生成部１３ｇ、ストック対戦ゲーム実行部１３ｅとして機能する。各部において行われる処理については後述する。
【００４４】
記憶部１２には、ゲームプログラムの他、モンスター情報記憶部１２ａ、領域情報記憶部１２ｂ、ストック情報記憶部１２ｃ、及びキャラクタ情報記憶部１２ｄが含まれる。各記憶部１２ａ〜１２ｄに記憶されている情報について説明する。まず、モンスター情報記憶部１２ａには、ゲームに出現する各モンスターＭについてのモンスター情報２０が記憶されている。モンスター情報２０は、図８に示すように、モンスターＭを識別するためのモンスターＩＤ２１に、モンスターの種類を示すタイプＩＤ２２、モンスターＭがストックモンスターＳＭに設定されてから経過した時間を示すストック時間２３、各種フラグが含まれるフラグ群２４及びモンスターＭに関するその他の属性を示す属性情報２５が対応付けられて構成される。
【００４５】
属性情報２５には、例えば、攻撃能力値やライフ値等の対戦時に使用されるパラメータ（以下「対戦用パラメータ」というときがある。）の他、モンスターＭが苦手な地形情報や得意な地形情報が特定地形情報として設定されている。これにより、モンスター情報記憶部１２ａは敵キャラクタ情報記憶部として機能する。地形情報とは、ゲームマップＧＭ上における湖、山、川、沼等の所定地形を示す情報である。また、モンスターＭに対応するボスモンスターＢＭのモンスターＩＤ２１も属性情報２５に設定される。フラグ群２４には、モンスターＭがストックモンスターＭとして設定されたことを示すストックフラグ、モンスターＭがグループ化されたことを示すグループフラグ等が含まれる。なお、タイプＩＤ２２が同じモンスターＭは同じ種類のモンスターＭとして扱われる。また、モンスターＩＤ２１とタイプＩＤ２２とを合わせてモンスターＩＤ２１としてもよい。
【００４６】
領域情報記憶部１２ｂには、ゲームマップＧＭ上に設けられた複数の領域のそれぞれに関する情報が設定された領域情報３０が記憶されている。領域データ３０は、図９に示すように、各領域を識別するための領域ＩＤ３１に、ゲームマップＧＭにおいて領域が位置する領域位置情報３２、領域内の地形情報とその地形の位置を示す領域地形情報３３、及び領域内で出現するモンスターＭと表示地点としての出現地点とを対応付けて記憶する表示情報としての出現情報３４が対応付けられて構成される。これにより、領域情報記憶部１２ｂは表示情報記憶部として機能する。
【００４７】
ストック情報記憶部１２ｃには、ストックモンスターＳＭのストック状況を示すストック情報４０が記憶されている。ストック情報４０は、ストック枠ＳＦを識別するためのストック枠ＩＤ４１に、グループＩＤ４２、構成モンスター情報４３、及びグループ属性４４が対応付けられて構成される。ストック枠ＩＤ４１は、本形態では、上述したように、ストックユニットＳＵの番号とストック枠ＳＦの番号とで構成される。
【００４８】
グループＩＤ４２は、各グループが識別されるための情報であり、グループを構成するストックモンスターＭの種類も識別されるように構成された情報である。モンスター情報４３には、ストック枠ＩＤ４１が示すストック枠ＳＦに対応付けられたストックモンスターＳＭのモンスターＩＤ２１が設定される。グループの場合は、複数のモンスターＩＤ２１がモンスター情報４３に設定される。グループ属性４４には、グループが対戦相手となる場合にストック対戦ゲームにて使用される対戦用パラメータが設定される。なお、ストック枠ＳＦにグループが対応付けされていない場合は、グループＩＤ４２及びグループ属性４４は空欄である。
【００４９】
キャラクタ情報記憶部１２ｄには、各プレイヤキャラクタＰＣに関する情報が記憶されたキャラクタ情報５０が記憶されている。キャラクタ情報５０は、図１１に示すように、プレイヤキャラクタＰＣを識別するためのキャラクタＩＤ５１及びプレイヤキャラクタＰＣの属性５２によって構成されている。属性５２には、例えば、ライフ値、攻撃能力値、体力値等、対戦ゲームにて使用される対戦用パラメータが含まれる。
【００５０】
プレイヤキャラクタＰＣがゲームマップＧＭ上を移動する際は、ゲーム制御部１３によりストック制御処理が行われる。ストック制御処理について、図１２に示すフローチャートに従って説明する。ストック制御処理はゲーム制御部１３によって制御される。まず、ステップＳ１００にて、モンスターＭが出現するか否かが判断される。例えば、プレイヤキャラクタＰＣが存在している領域に対応する領域情報３０の出現情報３４を参照し、プレイヤキャラクタＰＣの位置がモンスターＭの出現地点に到達また出現地点から所定範囲以内に到達した場合、肯定判断され、当該条件を満たす少なくとも１つのモンスターＭを対戦相手として設定し、モンスターＭを出現地点に表示させる。これにより、ゲーム制御部１３は敵設定部１３ａとして機能する。更に、後述する時間監視処理においてボスモンスターＢＭの出現が決定された際にも肯定判断される。
【００５１】
ステップＳ１００にて否定判断された場合は、ステップＳ１２５へ進み、肯定判断された時は、ステップＳ１０５へ進む。ステップＳ１０５では、処理選択画面ＳＧをゲーム画面ＧＩに表示し、プレイヤに対戦ゲームを保留するか否かを選択させる。これにより、ゲーム制御部１３は対戦決定部１３ｂとして機能する。続いて、ステップＳ１１０にて対戦ゲームを保留する選択がされたか否かが判断される。プレイヤによって「たたかう」が選択されるとステップＳ１１０は否定は否定判断されてステップＳ１１５へ進み、対戦ゲームを実行するための対戦処理が行われる。これにより、ゲーム制御部１３は対戦ゲーム実行部１３ｃとして機能する。対戦処理では、対戦画面が表示され、出現したモンスターＭを対戦相手として対戦する処理が行われる。本形態の対戦処理は、プレイヤキャラクタＰＣとモンスターＭとが交代で攻撃する周知のゲームにおける処理を採用すればよいが、対戦処理の主な処理については後述する。対戦処理後、ステップＳ１２５へ進む。
【００５２】
一方、処理選択画面ＳＧにて、プレイヤによって「たたかわない」が選択された場合は、ステップＳ１１０にて肯定判断され、ステップＳ１２０へ進み、ストック処理が行われる。ストック処理では、対戦相手として設定されたモンスターＭ、即ち、ゲーム画面ＧＩに出現したモンスターＭをストックモンスターＳＭとして設定するための処理が行われる。ストック処理の詳細については後述する。ストック処理後、ステップＳ１２５へ進む。
【００５３】
ステップＳ１２５では、プレイヤキャラクタＰＣが特定地形に接近したか否かが判断される。特定地形とは、プレイヤキャラクタＰＣの位置が当該地形の位置と所定の関係（本形態では「所定の関係」は「接近」である。）になると、所定の処理が行われる地形として予め設定された地形である。領域情報３０の領域地形情報３３を参照することにより、プレイヤキャラクタＰＣの位置が特定地形に接近しているか否かを確認すればよい。
【００５４】
ステップＳ１２５にて否定判断された時は、ステップＳ１００へ戻ってストック制御処理が繰り返される。ステップＳ１２５にて肯定判断された場合は、ステップＳ１３０へ進んで当該地形に対応する特定地形処理が行われる。本形態では、特定地形処理として、接近した特定地形に応じてストックモンスターＳＭの数が増加又は減少する処理が行われる。これにより、ゲーム制御部１３は特定地形処理部として機能する。特定地形処理については後述する。特定地形処理終了後、ステップＳ１００へ戻ってストック制御処理が繰り返される。
【００５５】
対戦処理における主な処理について、図１３のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ１５０にて、プレイヤキャラクタＰＣの対戦相手となるモンスターＭ、及び攻撃内容を決定する。プレイヤキャラクタＰＣが複数存在する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣについて、対戦相手及び攻撃内容を決定する。当該決定は、プレイヤの操作によって決定される。次に、ステップＳ１５５に進み、ステップＳ１５０にて決定された内容に基づいて攻撃処理が開始される。
【００５６】
攻撃処理では、各プレイヤキャラクタＰＣと対戦相手のモンスターＭとが交代で攻撃を行う様子がゲーム画面ＧＩに表示され、互いの攻撃内容に応じて攻撃結果に関する処理が行われる。攻撃処理ではプレイヤキャラクタＰＣ及びモンスターＭの対戦用パラメータが使用される。攻撃結果に関する処理としては、例えば、プレイヤキャラクタＰＣがモンスターＭに勝つと、プレイヤキャラクタＰＣのライフ値を増加させ、負けるとライフ値を減少させる。攻撃処理の終了後、対戦処理を終了する。
【００５７】
ストック処理における処理について図１４のフローチャートに従って説明する。ストック処理はゲーム制御部１３によって制御される。まず、ステップＳ１６０にて、ストックされるモンスターＭに対応するモンスター情報２０のストックフラグを立て、続いて、ステップＳ１６５にて、ストック情報４０を生成してストック情報記憶部１２ｃに記憶する。これにより、モンスターＭはストックモンスターＳＭとして設定され、ゲーム制御部１３はストックキャラクタ設定部１３ｄとして機能する。ストック情報４０は、いずれのストックモンスターＭも対応付けられていないストック枠ＳＦ（以下、「空のストック枠ＳＦ」という。）のストック枠ＩＤ４１に、対応付けられるモンスターＭのモンスターＩＤ２１を構成モンスター情報４３に設定することによって生成する。なお、ストック情報４０の生成時にはグループＩＤ４２は空欄である。
【００５８】
次に、ステップＳ１７０に進み、計時部１３ｆによる計時を開始する。これにより、ストックモンスターＳＭに対して、ストックモンスターＳＭとして設定された後（以下「ストック後」という。）の経過時間が計時される。更に、ステップＳ１７５では、ゲーム画面ＧＩに、新たに設定されたストックモンスターＳＭの画像を表示する。以後、ゲーム画面ＧＩにおいて、プレイヤキャラクタＰＣに後続するようにストックモンスターＳＭの画像が画像処理される。これにより、ゲーム制御部１３は表示変化部として機能する。以上でストック処理を終了する。
【００５９】
上述したように、ストックモンスターＳＭが設定されると、ストック後の経過時間が計時部１３ｆによって計時され、各ストックモンスターＳＭに関して当該経過時間に応じた処理である時間監視処理の実行が開始される。計時部１３ｆによって計時される経過時間は対応するストックモンスターＳＭのストック時間２３に設定される。時間監視処理について図１５のフローチャートに従って説明する。以下、ストックモンスターＳＭという時は、処理対象のストックモンスターＳＭを意味する。
【００６０】
まず、ステップＳ２００にてストック時間２３が１０分以上経過したか否か判断される。ステップＳ２００にて肯定判断された時はステップＳ２０５へ進み、否定判断された時はステップＳ２１５へ進む。ステップＳ２０５では、ストックモンスターＳＭのボスモンスターＢＭをゲーム画面ＧＩ上に出現させる処理を行い、時間監視処理を終了する。ストックモンスターＳＭのボスモンスターＢＭは、ストックモンスターＳＭの属性２５を参照することによりボスモンスターＢＭのモンスターＩＤ２１を特定できる。
【００６１】
ステップＳ２１５では、ストックモンスターＳＭがグループ化済みか否かを判断する。ストックモンスターＳＭのフラグ群２４におけるグループフラグを参照することにより判断される。ステップＳ２１５にて肯定判断された場合は、ステップＳ２００へ戻って時間監視処理を繰り返す。ステップＳ２１５にて否定判断された場合は、ステップＳ２２０へ進み、ストック時間が１分以上経過したか否かが判断される。
【００６２】
ステップＳ２２０にて否定判断された時はステップＳ２００に戻って時間監視処理が繰り返される。ステップＳ２２０にて肯定判断された時はステップＳ２２５に進み、グループ化処理が行われる。グループ化処理により、ストックモンスターＳＭは他のストックモンスターＳＭと共にグループ化される。グループ化処理については後述する。グループ化処理後、ステップＳ２００へ戻って時間監視処理が繰り返される。
【００６３】
グループ化処理について図１６のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３００にて、ストック情報記憶部１２ｃに、処理対象のストックモンスターＳＭと同じ種類のストックモンスターＳＭによるグループであって、構成モンスター情報所定数（本形態では６つ）に達していないグループ（以下「不足グループ」という。）が存在するか否かが判断される。処理対象のストックモンスターＳＭの種類に対応するグループＩＤ４２が設定され、かつ、構成モンスター情報４３に６つ未満のストックモンスターＳＭが登録されているストック枠ＳＦが検出された場合、不足グループが存在すると判断され、ステップＳ３００は肯定判断されてステップＳ３０５へ進み、ストックモンスターＳＭを不足グループへ追加する。
【００６４】
即ち、不足グループに対応する構成モンスター情報４３に、追加すべきストックモンスターＳＭのモンスターＩＤ２１を追加する。また、グループ化されたストックモンスターＳＭのグループフラグを立てる。これにより、処理対象のストックモンスターＳＭは設定された構成モンスター情報４３に対応するグループに所属することになる。なお、グループとしての対戦用パラメータ（ライフ値、攻撃能力値、体力値等のパラメータ等）を設定する場合、グループを構成する複数のストックモンスターＳＭのそれぞれの各パラメータ値を合計してもよいし、所定の算出方法によりグループとしてのパラメータ値を算出してもよい。算出された各パラメータ値はストック情報４０のグループ属性４４に設定される。当該追加処理の終了後、グループ化処理を終了する。
【００６５】
一方、ステップＳ３００が否定判断された時は、ステップＳ３１０へ進み、新しいグループを生成する。グループ化対象のストックモンスターＳＭが設定されているストック情報４０のグループＩＤ４２に、新しいグループＩＤを設定する。また、処理対象のストックモンスターＳＭのグループフラグを立てる。これにより、ストックモンスターＳＭは、新たに設定されたグループＩＤ４２のグループに所属することになる。例えば、ＡストックモンスターＡＳのみが対応付けられたストック枠（１、１）の場合、ストック枠（１、１）のグループＩＤ４２に新しいグループＩＤが設定されることにより、ストック枠（１、１）にグループが対応付けられたことになる。グループ生成処理後、グループ化処理を終了する。
【００６６】
プレイヤによって、所望のタイミングでストックモンスターＳＭと対戦するためのストック対戦操作がされた場合、ストック対戦処理が起動する。ストック対戦処理について図１７のフローチャートに従って説明する。ストック対戦処理はゲーム制御部１３によって制御され、これにより、ゲーム制御部１３はストック対戦ゲーム実行部１３ｅとして機能する。まず、ステップＳ４００にて、ストック情報４０に基づいた対戦相手候補の一覧がモニタに表示される。ストック枠ＳＦは対戦相手の単位として機能するので、グループＩＤ４２が設定されているストック枠ＳＦの場合はグループが対戦相手候補として表示され、グループＩＤ４２が設定されていないストック枠ＳＦには構成モンスター情報４３に設定されているストックモンスターＳＭが単独で対戦相手候補として表示される。
【００６７】
次に、ステップＳ４０５にて、対戦相手を決定する。例えば、プレイヤの選択操作により表示された対戦相手候補の一覧から１つの対戦相手が決定される。複数のプレイヤキャラクタＰＣが存在する場合は、各プレイヤキャラクタＰＣに対して１つの対戦相手を決定する。この場合、上述したように、各プレイヤキャラクタに対応するキャラクタ枠ＣＦを決定された対戦相手のストック枠ＳＦに対応付けることにより、各プレイヤキャラクタＰＣと各対戦相手との対応付けを設定する。続いて、ステップＳ４１０にて、決定された対戦相手を対戦画面上に表示し、ステップＳ４１５にて対戦処理を行う。
【００６８】
当該対戦処理はストック制御処理における対戦処理と同様の処理でよい。但し、ストック制御処理では、対戦相手として、グループのストック枠ＳＦが選択された時はグループ属性４４に設定された対戦用パラメータ値が使用され、グループではないストック枠ＳＦが選択された時は対応するモンスターＭの属性２５に設定された対戦用パラメータが使用される。対戦した対戦相手が負けた場合は対応するストック情報４０及びモンスターデータ２０は削除される。
【００６９】
例えば、プレイヤキャラクタＰＣが特定地形である地形Ａに接近した場合に行われる特定地形処理について、図１８のフローチャートに従って説明する。まず最初に、ステップＳ５００にて、地形Ａを苦手とするストックモンスターがあるか否かが判断される。各ストックモンスターＳＭの属性２５、即ち、ストックフラグが立っているモンスター情報２０の属性２５を参照することにより判断すればよい。ステップＳ５００にて否定判断された場合は、ステップＳ５２５へ進む。
【００７０】
ステップＳ５００にて肯定判断された時は、ステップＳ５０５へ進み、消去するストックモンスターＳＭを選択する。例えば、ＡストックモンスターＡＳが地形Ａを苦手とする場合、ストック情報記憶部１２ｃを参照し、ストック枠情報４０に登録されているＡストックモンスターＡＳの中から消去すべきＡストックモンスターＡＳを決定する。消去されるＡストックモンスターＡＳの数は、例えば、一律所定数であってもよいし、地形Ａに対応付けれた割合に基づいてＡストックモンスターＡＳの合計数に応じた数であってもよい。次に、ステップＳ５１０に進み、ゲーム画面処理が行われる。
【００７１】
ゲーム画面処理では、ステップＳ５０５にて消去が決定されたストックモンスターＳＭがプレイヤキャラクタＰＣから逃げていくようすが、ゲーム画面ＧＩにて表示される。続いて、ステップＳ５１５に進み、ステップＳ５０５にて消去が決定されたストックモンスターＳＭに対応するストック情報４０の設定及びモンスター情報２０を削除する。その後、ステップＳ５２５へ進む。
【００７２】
ステップＳ５２５では、地形Ａを得意とするストックモンスターがあるか否かが判断される。ステップＳ５００の場合と同様に、各ストックモンスターＳＭの属性２５、即ち、ストックフラグが立っているモンスター情報２０の属性２５を参照することにより判断すればよい。ステップＳ５２５にて、否定判断された場合は、特定地形処理を終了する。一方、肯定判断された場合は、ステップＳ５３０へ進み、ストックモンスター増殖処理が行われる。
【００７３】
具体的には、地形Ａを得意とするストックモンスターＳＭのモンスター情報２０を所定数コピーし、コピーされた各モンスター情報２０のモンスターＩＤ２１のみ新たに設定する。また、空いているストック枠ＳＦに新たに生成されたモンスターＩＤ２１を設定する。ストックモンスターＳＭの増加数は、一定でもよいし、地形Ａに対応付けられた割合に従ってストックモンスターＳＭの合計数に応じた数であってもよい。続いて、ステップＳ５３５に進み、ゲーム画面処理が行われる。例えば、プレイヤキャラクタＰＣに後続して移動するストックモンスターＳＭの数が、ステップＳ５３０の処理により増殖したようすが表示されるように処理すればよい。その後、特定地形処理を終了する。
【００７４】
上述した拡張グループが生成されるユニット処理について、図１９のフローチャートに従って説明する。ユニット処理はゲーム制御部１３によって制御され、これにより、ゲーム制御部１３はユニット処理部として機能する。まず、ステップＳ６００にて、最大数（３６）のストックモンスターＳＭが対応付けられているストックユニットＳＵがあるか否かが判断される。否定判断された時はユニット処理を終了する。ステップＳ６００にて、肯定判断された時はステップＳ６０５へ進み、ストックユニットＳＵを構成するストックモンスターＳＭは全て同じ種類か否かが判断される。ステップＳ６０５にて否定判断された時はユニット処理を終了する。ステップＳ６０５にて肯定判断された時はステップＳ６１０に進む。
【００７５】
ステップＳ６１０では、ストックユニットＳＵに、そのストックユニットＳＵを構成しているストックモンスターＳＭと同じ種類のストックモンスターＳＭが１００個含まれる拡張グループを対応付ける。従って、１つのストックユニットＳＵでは、全てのストック枠１〜６に最大数のストックモンスターＳＭが対応付けられた場合であってもストックモンスターの合計の最大数は３６であるが、ステップＳ６００及びステップＳ６０５の条件を満たすと、ストックモンスターの数を１００に増加させることができる。追加された６４のストックモンスターＳＭのそれぞれが追加されるための処理は、上述したステップＳ５３０と同様の処理でよい。
【００７６】
続いて、ステップＳ６１５では、ストックモンスターＳＭが追加されたストックユニットＳＵがストック枠ＳＦとして設定される。例えば、ストックユニットＳＵ１が処理対象である場合、ストックユニットＳＵ１を構成するいずれか１つのストック枠ＳＦ（１、１）に１００のストックモンスターＳＭを対応付け、残りのストック枠（１、２）〜（１、６）を削除すればよい。これにより、ストックユニットＳＵ１とストックユニットＳＦ（１、１）は等しく扱われることが可能となる。
【００７７】
本発明のゲームシステムは上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、処理選択画面ＳＧを表示してプレイヤに対戦ゲームを保留するか否かを選択させるタイミングは、対戦ゲームの対戦画面が表示された後、或いは対戦ゲームが開始された後に対戦ゲーム中に表示されてもよい。当該場合は、対戦ゲームに関する対戦処理を中断し、ステップＳ１２０以下の処理を行えばよい。また、モンスターＭを予め表示させておいてプレイヤキャラクタＰＣの位置と表示されたモンスターＭの位置が所定の条件を満たす場合に、その表示されたモンスターが対戦相手として設定されるように構成してもよい。
【００７８】
上記形態では、グループに対してグループ用の対戦用パラメータを設定したが、ストック対戦ゲームの対戦形式が、グループに含まれる複数のストックモンスターＳＭのそれぞれがプレイヤキャラクタと個別に対戦する形式の場合は、各ストックモンスターの対戦用パラメータをそのまま使用すればよい。また、上記形態では、ストックモンスターＳＭに設定されてからの経過時間に基づいてストックモンスターＳＭのグループ化がされたが、例えば、ゲーム中に所定のイベントが発生した場合、所定数のストックモンスターＳＭをグループ化するように構成してもよい。
【００７９】
空いているストック枠ＳＦがなくなってしまった時は、いずれかのストックモンスターを選択して強制的にストック対戦が実行されるように構成してもよい。また、処理選択画面が表示されるタイミングは、対戦画面が表示された後でもよいし、モンスターＭがゲーム画面ＧＩに出現する前であってもよい。更に、モンスターＭが出現する際に所定の条件が満たされている場合は、そのモンスターＭは自動的にストックモンスターＳＭに設定されるように構成してもよい。
【００８０】
表示変化部により、ストックモンスターＳＭの数に応じて変化させる表示態様は、例えば、ストックモンスターＳＭの数を直接示すゲージであってもよいし、プレイヤの外見（色、柄、体形等）であってもよい。また、ストックモンスターＳＭの数とゲーム状況とを関連付けて互いに影響するように構成してもよい。例えば、ストックモンスターＳＭの数に応じて、プレイヤのパラメータを変化させたり、出現するアイテムの種類を変化させてもよい。また、プレイヤが取得したアイテムに応じて、ストックモンスターＳＭの数を変化させてもよい。
【００８１】
本発明のゲームシステム１は、１台のスタンドアローン型のゲーム機として実現されてもよいし、図２０に示すように、操作入力部１０及び出力部１１を備えたプレイヤ端末機２００と、ゲーム制御部１３と記憶部１２を備えたサーバ３００とで構成されるゲームシステム１´として実現されてもよい。プレイヤ端末機２００とサーバ３００との間のデータの送受信の構成は、例えば、プレイヤ端末機２００には従来既知のマスタースレーブ方式におけるスレーブ機（プレイヤの操作入力受け付けとプレイヤへの出力のみ行われる）としてプレイヤ端末機２００を機能させる通信部２１０を設け、サーバ３００にはマスター機としてサーバ３００を機能させる通信部３１０を設けるように構成すればよい。
【００８２】
更に、本発明は、図２１に示すように、ゲームシステム１の構成に、他のゲーム機と通信可能な通信部４１０を加えた１台のゲーム機４００として実現されてもよい。他のゲーム機４００との通信方式は、従来既知の方式を採用すればよく、インターネットを介して接続される方式でもアドホック通信のように直接接続される方式でもよい。ゲーム気４００のゲーム制御部１３に、更に、取得したストックキャラクタに関する情報を処理する取得情報処理部を設け、例えば、取得したストックキャラクタと自機のストックキャラクタを合体させた合体キャラクタ（例えば、各キャラクタの一部を合成してもよいし、予め合体キャラクタを用意しておいてもよい）を生成するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】プレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動するゲーム画面を示す図。
【図２】モンスターの出現とともに処理選択画面が表示されたゲーム画面を示す図。
【図３】プレイヤキャラクタに後続して移動するストックモンスターが表示されたゲーム画面を示す図。
【図４】本形態のストック枠の構成を示す図。
【図５Ａ】複数のストックモンスターのそれぞれがストック枠に設定されたようすを示す図。
【図５Ｂ】Ａストックモンスターがグループ化されたようすを示す図。
【図５Ｃ】図５Ｂの状態に加えて、更に複数のストックモンスターがストック枠に設定されたようすを示す図。
【図５Ｄ】Ｂストックモンスター及びＣストックモンスターがグループ化されたようすを示す図。
【図５Ｅ】図５Ｄに示すの状態に加えて、更にＡストックモンスターがグループ化されたようすを示す図。
【図６】本形態のキャラクタ枠の構成を示す図。
【図７】ゲームシステムのハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】モンスター情報のデータ構造を示す図。
【図９】領域情報のデータ構造を示す図。
【図１０】ストック情報のデータ構造を示す図。
【図１１】キャラクタ情報のデータ構造を示す図。
【図１２】ストック制御処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】対戦処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ストック処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】時間監視処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】グループ化処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】ストック対戦処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】特定地形処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】ユニット処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】本発明のゲームシステムの他の形態を示す図。
【図２１】本発明のゲーム機のハードウェア構成図。
【符号の説明】
【００８４】
１        ゲームシステム
１２ａ    モンスター情報記憶部
１２ｂ    領域情報記憶部
１２ｃ    ストック情報記憶部
１３      ゲーム制御部
１３ａ    敵設定部
１３ｂ    対戦決定部
１３ｃ    対戦ゲーム実行部
１３ｄ    ストックキャラクタ設定部
１３ｅ    ストック対戦ゲーム実行部
１３ｆ    計時部
１３ｇ    グループ生成部
２０      モンスター情報
３０      領域情報
４０      ストック情報
２００    プレイヤ端末機
３００    サーバ
４００    ゲーム機
【図１】
2010136882.tif 000003
【図２】
2010136882.tif 000004
【図３】
2010136882.tif 000005
【図４】
2010136882.tif 000006
【図５Ａ】
2010136882.tif 000007
【図５Ｂ】
2010136882.tif 000008
【図５Ｃ】
2010136882.tif 000009
【図５Ｄ】
2010136882.tif 000010
【図５Ｅ】
2010136882.tif 000011
【図６】
2010136882.tif 000012
【図７】
2010136882.tif 000013
【図８】
2010136882.tif 000014
【図９】
2010136882.tif 000015
【図１０】
2010136882.tif 000016
【図１１】
2010136882.tif 000017
【図１２】
2010136882.tif 000018
【図１３】
2010136882.tif 000019
【図１４】
2010136882.tif 000020
【図１５】
2010136882.tif 000021
【図１６】
2010136882.tif 000022
【図１７】
2010136882.tif 000023
【図１８】
2010136882.tif 000024
【図１９】
2010136882.tif 000025
【図２０】
2010136882.tif 000026
【図２１】
2010136882.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成22年3月4日(2010.3.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部、及び前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、敵キャラクタに関する情報が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部を有する記憶部と、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲーム制御部とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かを、前記操作入力部への操作によりプレイヤに選択させる対戦決定部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報に対して、前記ストックキャラクタとして設定されたことを示す情報を対応付けることにより、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部と、
前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が、前記操作入力部に対して前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタの数に応じて前記ゲーム画面における所定表示の表示態様を変化させる表示変化部を更に備える、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記記憶部には、前記ストック対戦ゲームにおける対戦相手として少なくとも１つのストックキャラクタが対応付け可能な複数の対戦相手枠のそれぞれを識別するための枠識別情報が記憶されたストック情報記憶部が更に備えられ、
前記ストックキャラクタ設定部は、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報を、前記複数の対戦相手枠のうちいずれのストックキャラクタも対応付けられていない対戦相手枠の枠識別情報に対応付けることにより、前記ストックキャラクタを前記対戦相手枠に対応付け、
前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記複数の対戦相手枠からいずれか１つの対戦相手枠を対戦相手として特定することにより、前記特定された対戦相手枠に対応付けられたストックキャラクタと前記プレイヤキャラクタとのストック対戦ゲームを実行する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームにおいて所定の条件が満たされると、前記複数の対戦相手枠のそれぞれに対応付けられたストックキャラクタで構成される少なくとも１つのグループを生成し、その生成されたグループを前記対戦相手枠に対応付けるグループ生成部を、更に備える、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記各ストックキャラクタに対して、前記ストックキャラクタとして設定された後の経過時間を計時する計時部を更に備え、
前記グループ生成部は、前記計時部の計時が所定時間を経過した複数の前記ストックキャラクタにより少なくとも１つのグループを生成する、ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記グループ生成部は、前記各グループに含まれる敵キャラクタの数が所定の最大数を超えないように、複数のグループを生成し、前記複数のグループのそれぞれを前記対戦相手枠に対応付ける、ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記敵キャラクタ情報には、前記敵キャラクタ識別情報に、前記敵キャラクタに関して前記対戦ゲームにおいて使用される少なくとも１つの対戦用パラメータ値が対応付けられて記憶され、
前記グループ生成部は、前記生成するグループを構成する各ストックキャラクタの前記対戦用パラメータ値に基づいて前記生成するグループの対戦用パラメータ値を算出し、
前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記グループが対戦相手として選択された場合は、前記グループの対戦用パラメータ値を前記対戦相手の対戦用パラメータ値として、前記ストック対戦ゲームにて使用する、ことを特徴とする、請求項４〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
所定数の前記対戦相手枠は１つの対戦相手ユニットとして構成され、
前記対戦相手ユニットを構成するすべての前記対戦相手枠に、前記最大数のストックキャラクタが対応付けられると、前記対戦相手ユニットを構成しているストックキャラクタの合計数を超える数のストックキャラクタを前記対戦相手ユニットに対応付け、前記合計数を超える数のストックキャラクタが対応付けられた対戦相手ユニットを前記対戦相手枠として設定するユニット処理部を更に備える、ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記記憶部には、前記ゲームフィールドにおける位置とその位置の地形情報を記憶する地形情報記憶部が更に設けられ、
前記敵キャラクタ情報には、前記敵キャラクタ識別情報に、前記敵キャラクタと特定な関係を有する地形情報が設定された特定地形情報が対応付けられて記憶され、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記地形情報が示す位置とが所定の関係になると、前記敵キャラクタ情報記憶部を参照して、前記地形情報を前記特定地形情報として設定されたストックキャラクタを検索し、前記ストックキャラクタが検索されると、前記特定な関係に応じた前記ストックキャラクタに関する処理を行う特定地形処理部を更に備える、ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
サーバとプレイヤ端末機とで構成され、
前記プレイヤ端末機に、前記表示部、前記操作入力部、及び、前記サーバと通信を行う通信部が備えられ、
前記サーバに、前記プレイヤ端末機と通信を行う通信部、前記記憶部、及び、前記ゲーム制御部が備えられている、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動可能なゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部、及び前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、敵キャラクタに関する情報が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部を有する記憶部と、ゲーム制御部とが備えられたコンピュータの前記ゲーム制御部に、前記ゲーム画面に表示されるゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると対戦ゲームが開始されるゲームを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かを、前記操作入力部への操作によりプレイヤに選択させる対戦決定部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報に対して、前記ストックキャラクタとして設定されたことを示す情報を対応付けることにより、前記設定された敵キャラクタを前記ストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部と、
前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が、前記操作入力部に対して前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部と、して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部、及び前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、敵キャラクタに関する情報が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部を有する記憶部と、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲーム制御部とを備えたゲーム機であって、
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かを、前記操作入力部への操作によりプレイヤに選択させる対戦決定部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部と、
前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報に対して、前記ストックキャラクタとして設定されたことを示す情報を対応付けることにより、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部と、
前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が、前記操作入力部に対して前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部と、
前記ストックキャラクタに設定された敵キャラクタに関する情報を、他のゲーム機に送信する通信部とを備える、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項１３】
前記ゲーム機の通信部は、
前記他のゲーム機の前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタに関する情報を前記他のゲーム機から取得し、
前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記取得されたストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを前記対戦相手として前記ストック対戦ゲームを実行する、ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（１１）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部（１２ｂ）、及び前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、敵キャラクタに関する情報が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部（１２ａ）を有する記憶部（１２）と、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲーム制御部（１３）とを備えたゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部（１３ａ）と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かを、前記操作入力部への操作によりプレイヤに選択させる対戦決定部（１３ｂ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部（１３ｃ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報に対して、前記ストックキャラクタとして設定されたことを示す情報を対応付けることにより、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するするストックキャラクタ設定部（１３ｓ）と、前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が、前記操作入力部に対して前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部（１３ｅ）と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
前記記憶部には、前記ストック対戦ゲームにおける対戦相手として少なくとも１つのストックキャラクタが対応付け可能な複数の対戦相手枠（ＳＦ）のそれぞれを識別するための枠識別情報が記憶されたストック情報記憶部（１２ｃ）が更に備えられ、前記ストックキャラクタ設定部は、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報を、前記複数の対戦相手枠のうちいずれのストックキャラクタも対応付けられていない対戦相手枠の枠識別情報に対応付けることにより、前記ストックキャラクタを前記対戦相手枠に対応付け、前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記複数の対戦相手枠からいずれか１つの対戦相手枠を対戦相手として特定することにより、前記特定された対戦相手枠に対応付けられたストックキャラクタと前記プレイヤキャラクタとのストック対戦ゲームを実行してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
前記敵キャラクタ情報には、前記敵キャラクタ識別情報に、前記敵キャラクタに関して前記対戦ゲームにおいて使用される少なくとも１つの対戦用パラメータ値が対応付けられて記憶され、前記グループ生成部は、前記生成するグループを構成する各ストックキャラクタの前記対戦用パラメータ値に基づいて前記生成するグループの対戦用パラメータ値を算出し、前記ストック対戦ゲーム実行部は、前記グループが対戦相手として選択された場合は、前記グループの対戦用パラメータ値を前記対戦相手の対戦用パラメータ値として、前記ストック対戦ゲームにて使用してもよい。これにより、複数の敵キャラクタで構成されるグループに対して、単独の敵キャラクタのパラメータ値に基づいてグループならではのパラメータ値を設定することができる。「対戦用パラメータ」は、対戦ゲーム及びストック対戦ゲームにて使用されるパラメータであればよく、固定された攻撃能力値や体力値等のパラメータの他、ゲームの状況に応じて変化するライフ値等のパラメータがある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、前記記憶部には、前記ゲームフィールドにおける位置とその位置の地形情報を記憶する地形情報記憶部が更に設けられ、前記敵キャラクタ情報には、前記敵キャラクタ識別情報に、前記敵キャラクタと特定な関係を有する地形情報が設定された特定地形情報が対応付けられて記憶され、前記プレイヤキャラクタの位置と前記地形情報が示す位置とが所定の関係になると、前記敵キャラクタ情報記憶部を参照して、前記地形情報を前記特定地形情報として設定されたストックキャラクタを検索し、前記ストックキャラクタが検索されると、前記特定な関係に応じた前記ストックキャラクタに関する処理を行う特定地形処理部を更に備えてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
サーバ（３００）とプレイヤ端末機（２００）とで構成され、前記プレイヤ端末機に、前記表示部、前記操作入力部、及び、前記サーバと通信を行う通信部（３１０）が備えられ、前記サーバに、前記プレイヤ端末機と通信を行う通信部（２１０）、前記記憶部、及び、前記ゲーム制御部（１３）が備えられていてもよい。これにより、例えば、ストックキャラクタがストックされる記憶域を複数のプレイヤに共通の記憶域としてサーバに設ければ、ストックキャラクタは複数のプレイヤに共通して使用可能なゲームシステムを提供することができる。また、ストックキャラクタをプレイヤＩＤと対応付けてサーバで管理することにより、所定の条件が満たされた場合に、一のプレイヤのストックキャラクタが他のプレイヤのストックキャラクタに変化可能なゲームシステムを提供することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部（１１）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、プレイヤキャラクタが移動可能なゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部（１２ｂ）、、及び前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、敵キャラクタに関する情報が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部（１２ａ）を有する記憶部（１２）と、ゲーム制御部（１３）とが備えられたコンピュータの前記ゲーム制御部に、前記ゲーム画面に表示されるゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると対戦ゲームが開始されるゲームを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部（１３ａ）と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かを、前記操作入力部への操作によりプレイヤに選択させる対戦決定部（１３ｂ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部（１３ｃ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報に対して、前記ストックキャラクタとして設定されたことを示す情報を対応付けることにより、前記設定された敵キャラクタを前記ストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部（１３ｄ）と、前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が、前記操作入力部に対して前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部（１３ｅ）として機能させる、ことにより上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムをコンピュータに実行させることにより、本発明のゲームシステムが実現される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本発明のゲーム機（４００）は、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（１１）と、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部（１０）と、プレイヤキャラクタが移動するゲームフィールドにおいて敵キャラクタが表示される表示地点と、前記敵キャラクタとが対応付けられた表示情報を記憶する表示情報記憶部（１２ｂ）、及び前記敵キャラクタを識別するための敵キャラクタ識別情報に、敵キャラクタに関する情報が対応付けられた敵キャラクタ情報を記憶する敵キャラクタ情報記憶部（１２ａ）を有する記憶部（１２）と、前記ゲーム画面に表示されたゲームフィールド上をプレイヤキャラクタに移動させ、前記プレイヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係になると前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームが開始されるゲームを実行するゲーム制御部（１３）とを備えたゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記プレイヤキャラクタの位置と前記表示地点とに基づいて、前記対戦ゲームにて前記プレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを設定する敵設定部（１３ａ）と、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を保留するか否かを、前記操作入力部への操作によりプレイヤに選択させる対戦決定部（１３ｂ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留しない選択がされた場合は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行部（１３ｃ）と、前記プレイヤによって前記対戦を保留する選択がされた場合は、前記対戦ゲームを実行せずに、前記設定された敵キャラクタの敵キャラクタ識別情報に対して、前記ストックキャラクタとして設定されたことを示す情報を対応付けることにより、前記設定された敵キャラクタをストックキャラクタとして設定するストックキャラクタ設定部（１３ｄ）と、前記プレイヤキャラクタを前記ストックキャラクタと対戦させるための操作が、前記操作入力部に対して前記プレイヤによって行われると、前記ストックキャラクタとして設定された敵キャラクタを対戦相手とするストック対戦ゲームを実行するストック対戦ゲーム実行部（１３ｅ）と、前記ストックキャラクタに設定された敵キャラクタに関する情報を、他のゲーム機に送信する通信部（４１０）とを備える、ことにより上記の課題を解決する。