(57)【要約】【課題】遊技者へ与える特典が異なる複数種類の大当り遊技を設けたときに、遊技者へ与える特典が少ない大当り遊技が付与された場合であっても遊技の興趣を向上させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】統括制御用ＣＰＵは、下開放確変大当り遊技が付与されてから入球率向上状態が終了するまで大当り中入球個数の累積記憶を行うと共に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非非確変大当り遊技中に演出ボタンの操作に応じて継続条件としての設定回数を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵは、通常状態となった後、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたときの演出ボタンの操作回数が設定回数と一致した場合には、継続条件が成立したと判定する。統括制御用ＣＰＵは、この場合には、統括制御用ＲＡＭに記憶している大当り中入球個数を最初の値として大当り中入球個数を累積して記憶する。【選択図】図５
2010110383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、
前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、
前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合、確変状態を付与する確変付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、大当り遊技に係わる遊技演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
各種遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に継続して遊技情報を記憶させるか否かを判定する継続条件判定手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技情報記憶手段が記憶した各種遊技情報を前記演出実行手段に報知させるように構成されており、
前記遊技情報記憶手段は、
前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後、予め決められた保持期間が経過した場合には、遊技情報の累積記憶を終了すると共に、
遊技情報の累積記憶開始時において継続条件判定手段の判定結果が肯定の場合には、記憶している遊技情報を最初の値として遊技情報を累積記憶する一方、遊技情報の累積記憶開始時において継続条件判定手段の判定結果が否定の場合には、記憶されている遊技情報を初期化して予め決められた初期値から新たに遊技情報を累積記憶するように構成されており、
前記継続条件判定手段は、
前記確変状態が付与されない大当り遊技後から保持期間が経過するまでの間に設定される操作有効期間中に、前記演出用操作手段の操作により設定された継続条件を記憶すると共に、
通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した継続条件が前記演出用操作手段の操作により満たされた場合には、判定結果を肯定とし、満たされなかった場合には判定結果を否定とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報記憶手段は、前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後に付与された入球率向上状態が終了した場合には、遊技情報の累積記憶を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記継続条件判定手段は、
前記確変状態が付与されない大当り遊技後から保持期間が経過するまでの間に設定される操作有効期間中に、前記演出用操作手段により操作された操作回数を継続条件として記憶すると共に、
通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、前記演出用操作手段が操作された操作回数が、継続条件として記憶した操作回数と一致した場合には、判定結果を肯定とし、一致しなかった場合には判定結果を否定とすることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記継続条件判定手段は、
判定結果を肯定とした回数が予め決められた回数以下の場合であって、通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した継続条件が前記演出用操作手段の操作により満たされた場合には、判定結果を肯定とする一方、
判定結果を肯定とした回数が予め決められた回数より多い場合、又は継続条件が満たされなかった場合には判定結果を否定とすることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機（例えば、特許文献１）は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機の中には、大当り遊技終了後に、該大当り遊技とは別の有利な遊技状態（特典）を付与する機能が搭載されたものがある。このような機能としては、例えば、確率変動（以下、「確変」と示す）機能が知られている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率（抽選確率）を低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態（高確率状態）を遊技者に付与する機能である。
【特許文献１】特開２００６−３１１９６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、大当り遊技終了後に確変状態が付与されなかった場合（遊技者にとって有利な遊技状態でなくなった場合）、遊技の興趣が低下して遊技を継続する意欲がなくなり、遊技を辞めてしまう場合があった。
【０００４】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技者へ与える特典が異なる複数種類の大当り遊技を設けたときに、遊技者へ与える特典が少ない大当り遊技が付与された場合であっても遊技の興趣を向上させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り遊技終了後に、前記始動入賞口への遊技球の入賞確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段と、前記入球率向上状態決定手段が入球率向上状態を付与することを決定した場合、前記入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段と、前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合、確変状態を付与する確変付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、大当り遊技に係わる遊技演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、各種遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、前記遊技情報記憶手段に継続して遊技情報を記憶させるか否かを判定する継続条件判定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技情報記憶手段が記憶した各種遊技情報を前記演出実行手段に報知させるように構成されており、前記遊技情報記憶手段は、前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後、予め決められた保持期間が経過した場合には、遊技情報の累積記憶を終了すると共に、遊技情報の累積記憶開始時において継続条件判定手段の判定結果が肯定の場合には、記憶している遊技情報を最初の値として遊技情報を累積記憶する一方、遊技情報の累積記憶開始時において継続条件判定手段の判定結果が否定の場合には、記憶されている遊技情報を初期化して予め決められた初期値から新たに遊技情報を累積記憶するように構成されており、前記継続条件判定手段は、前記確変状態が付与されない大当り遊技後から保持期間が経過するまでの間に設定される操作有効期間中に、前記演出用操作手段の操作により設定された継続条件を記憶すると共に、通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した継続条件が前記演出用操作手段の操作により満たされた場合には、判定結果を肯定とし、満たされなかった場合には判定結果を否定とすることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記遊技情報記憶手段は、前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後に付与された入球率向上状態が終了した場合には、遊技情報の累積記憶を終了することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記継続条件判定手段は、前記確変状態が付与されない大当り遊技後から保持期間が経過するまでの間に設定される操作有効期間中に、前記演出用操作手段により操作された操作回数を継続条件として記憶すると共に、通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、前記演出用操作手段が操作された操作回数が、継続条件として記憶した操作回数と一致した場合には、判定結果を肯定とし、一致しなかった場合には判定結果を否定とすることを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記継続条件判定手段は、判定結果を肯定とした回数が予め決められた回数以下の場合であって、通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した継続条件が前記演出用操作手段の操作により満たされた場合には、判定結果を肯定とする一方、判定結果を肯定とした回数が予め決められた回数より多い場合、又は継続条件が満たされなかった場合には判定結果を否定とすることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者へ与える特典が異なる複数種類の大当り遊技を設けたときに、遊技者へ与える特典が少ない大当り遊技が付与された場合であっても遊技の興趣を向上させ、遊技を継続する意欲を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図５にしたがって説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１１】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１２】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１３】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００１４】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００１５】
また、上皿１６には、押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されているサブ統括制御基板４６（図４参照）に検知信号が出力される。従って、本実施形態の演出ボタン７０は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００１６】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１７】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置及び演出実行手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００１８】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、図３に示す１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄が用意されている。
【００１９】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２０】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２２】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２３】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２４】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２５】
また、表示枠体２７であって、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉３８を備えた特別入賞口としての上大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。上大入賞口３９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。上大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉４０を備えた特別入賞口としての下大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。下大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。下大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００２６】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉３８又は下大入賞口扉４０）が開動作して大入賞口（上大入賞口３９又は下大入賞口４１）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００２７】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体２７の左下方であって、特別図柄表示装置３０の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「２回」又は「１６回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「２回」又は「１６回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
【００２８】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００２９】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（下大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、次に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００３２】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。
【００３３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０で付与される大当り遊技の種類について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃの３種類に分類されている。
【００３４】
そして、特別図柄Ａには７０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには１０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の７０％（１００分の７０）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００３５】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。この大当り遊技は、下大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（次の大当り遊技まで）及び入球率向上状態（次の大当り遊技まで）が付与れるようになっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「下開放確変大当り遊技」と示す。そして、下開放確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、下開放確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００３６】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（次の大当り遊技まで）及び入球率向上状態（最大１００回）が付与されるようになっている。そして、２Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２９０２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００３７】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には時短状態（最大１００回）が付与されるようになっている。そして、２Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２９０２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００３９】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４０】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、下大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００４１】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を特定する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００４３】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００４４】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値を取り得る場合、確変状態では、大当り判定値として１０個の値を取り得るようになっている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。
【００４５】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から検知信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００４６】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４７】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００４８】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００４９】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００５０】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００５１】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００５２】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、当該停止図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００５３】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指示された特別図柄が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとして大当り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めずに（左右列の図柄が同一図柄とならないように）決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めて（左右列の図柄が同一図柄となるように）決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００５４】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００５５】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００５６】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａを決定している場合、下開放確変大当り遊技処理を実行する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃの何れかを決定している場合、２Ｒ大当り遊技処理を実行する。
【００５７】
まず、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａを決定している場合に実行される下開放確変大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、下開放確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち下大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、下大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させる場合には下大入賞口扉４０を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、下大入賞口４１を閉鎖させる場合には下大入賞口扉４０を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力する。
【００５８】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく下大入賞口４１を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。また、各フラグは、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。作動回数に１００００回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。
【００６１】
次に、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃを決定している場合に実行される２Ｒ大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂ，Ｃが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち上大入賞口３９の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では９球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、上大入賞口３９を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させる場合には上大入賞口扉３８を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、上大入賞口３９を閉鎖させる場合には上大入賞口扉３８を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力する。
【００６２】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく上大入賞口３９を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、エンディング演出を実行させる。エンディング演出が終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ大当り遊技処理を終了する。
【００６３】
なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【００６５】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における特別図柄用の保留記憶数が「０」の場合、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００６６】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａが、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが入球率向上状態を付与するか否かを決定する入球率向上状態決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、確変状態を付与する確変付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、主制御用ＲＡＭ４５ｃが、各種遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａが、遊技情報を記憶させるか否かを判定する継続条件判定手段となる。
【００６７】
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、ラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。
【００６８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御用ＣＰＵ４５ａが出力する入球コマンドを入力すると、大当り遊技中に上大入賞口３９又は下大入賞口４１へ入球した個数（以下、「大当り中入球個数」と示す）を１加算し、統括制御用ＣＰＵ４６ａに設定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技の場合に大当り中入球個数をカウントする。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り中入球個数を１加算して書き換える毎に、加算後の大当り中入球個数を指示する入球個数コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り中入球個数は、これらの大当り遊技が終了するまでの間、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに累積して記憶する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「１」が設定されている間（入球率向上状態が付与されている間）、当該大当り中入球個数を記憶保持するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「１」が設定されている間に、再び大当り遊技が付与された場合、当該記憶保持した大当り中入球個数を初期値として、カウントを再開する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後に、再び下開放確変大当り遊技が付与された場合、通常、当該大当り中入球個数をクリアするようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入球率向上状態が付与されている間（所謂、連荘中）の大当り中入球個数をカウントして、累積記憶するようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後に、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合、大当り中入球個数をクリアしないようになっている。
【００６９】
次に、演出表示制御基板４７の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００７０】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的には、大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、ラウンド演出として、ラウンド数を報知する演出を行う。
【００７１】
また、本実施形態では、大当り遊技中のラウンド演出として、大当り遊技中に大入賞口３９、４１へ入球した大当り中入球個数と遊技球の入球によって遊技者に払出された賞球としての遊技球の個数（以下、「賞球個数」と示す）を報知する演出を行う。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、入球個数コマンドを入力すると、その入球個数コマンドで指示される大当り中入球個数に上大入賞口３９又は下大入賞口４１へ１球入球する毎に付与される賞球数（本実施形態では１５球）を乗算し、賞球個数を演算する。例えば、大当り中入球個数が１１球の場合、賞球個数は１６５球（１１（球）×１５（球））となる。これにより、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、大当り遊技のラウンド演出において、入球個数コマンドから特定される大当り中入球個数と演算した賞球個数を画像表示部ＧＨに表示させる。さらに、本実施形態では、大当り遊技中のラウンド演出として、賞球個数が予め決められた閾値（本実施形態では１００００個）を超えていた場合、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、通常のラウンド演出とは異なる特別ラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。
【００７２】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するエンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。本実施形態においてサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８は、ラウンド演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出としてラウンド演出の演出内容を決定し、演出実行手段（演出表示装置２８、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂ、スピーカ２０，２１，２５）に実行させる。このため、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４６ａと表示制御用ＣＰＵ４７ａが、大当り遊技に係わる遊技演出を実行させる演出制御手段となる・
そして、本実施形態では、入球率向上状態が付与されていない通常状態となった後、大当り判定に当選して、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたとき、当該大当り遊技開始時に設定される操作有効期間中に演出ボタン７０を予め決められた設定回数分操作することにより、記憶されていた大当り中入球個数が維持されるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後に、再び下開放確変大当り遊技が付与されたときであっても、大当り遊技開始時に設定された操作有効期間中に演出ボタン７０が予め決められた設定回数分操作されたときには、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数をクリアせず、記憶保持した大当り中入球個数を初期値として、カウントを特別に再開する場合がある。以下、詳しく説明する。
【００７３】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入球率向上状態中に、２Ｒ非確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中、操作有効期間を設定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、この操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されると、当該演出ボタン７０が押下操作された操作回数を設定回数として、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。すなわち、入球率向上状態が付与される図柄変動ゲーム数が１００回に設定され、入球率向上状態付与中に大当り遊技が付与されない可能性がある（連荘終了の契機となりうる）２Ｒ非確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技中に、遊技者が演出ボタン７０を操作することにより設定回数が設定されるようになっている。
【００７４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたとき、一旦作動フラグに「０」が設定された後に大当り中入球個数のカウントが再開された回数を示す復帰回数の値に「０」又は「１」が設定されていた場合には、オープニング演出中に操作有効期間を設定する。当該操作有効期間中に演出ボタン７０が操作されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間中の演出ボタン７０の操作回数をカウントする。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間が終了すると、カウントした演出ボタン７０の操作回数が、記憶していた設定回数と一致するか否かを判定する。演出ボタン７０の操作回数が設定回数と一致した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数を読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、読み出した大当り中入球個数を初期値として当該大当り中入球個数に入球個数を加算して統括制御用ＲＡＭ４６ｃに蓄積記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数に「１」を加算して統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。
【００７５】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたとき、復帰回数の値に「２」が設定されていた場合には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶保持されている大当り中入球個数をクリアし、初期値を「０」として大当り中入球個数をカウントする。この復帰回数は、遊技機の電源をＯＦＦにしたとき、また、ＲＡＭクリアをしたときに「０」が設定されるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたとき、演出ボタン７０の操作回数が設定回数と一致しなかった場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶保持されている大当り中入球個数をクリアし、初期値を「０」として大当り中入球個数をカウントする。
【００７６】
次に、実行態様について図５に基づき説明する。なお、図５では、２Ｒ非確変大当り遊技を「２ＲＴ」と示し、２Ｒ確変大当り遊技を「２ＲＫ」と示し、下開放確変大当り遊技を「１５Ｒ」と示す。また、図５では、１００回の図柄変動ゲームを「１００Ｇ」と示す。また、図５（ａ）では、開始時において、入球率向上状態中であり、また、すでに大当り中入球個数が所定個数累積記憶されているものとして説明する。また、復帰回数の値は「１」であるものとして説明する。また、図５（ａ）では、最初に２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、その後、１００回図柄変動ゲームが実行され、最初の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて下開放確変大当り遊技が付与されるものとする。また、当該下開放確変大当り遊技終了後、入球率向上状態中に、２回目の２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、その後、１００回図柄変動ゲームが実行され、２回目の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて下開放確変大当り遊技が付与されるものとする。
【００７７】
図５（ａ）に示すように、前提より入球率向上状態中に２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（時点Ａ１）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該２Ｒ非確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ１を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ１中に演出ボタン７０が５回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ１終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５回を設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。その後、前提より１００回図柄変動ゲームが行われ、入球率向上状態が終了（作動フラグに「０」が設定される）する（時点Ａ２）。
【００７８】
そして、前提より最初の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて（時点Ａ３）、下開放確変大当り遊技が付与されると、作動フラグに「０」が設定されていると共に、復帰回数が「１」であるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該下開放確変大当り遊技のオープニング演出中に、操作有効期間Ｙ２を設定する。ここでは、当該操作有効期間Ｙ２中に演出ボタン７０が５回操作されるものとして説明する。当該操作有効期間Ｙ２中に演出ボタン７０が５回操作されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間Ｙ２終了後、予め記憶した設定回数と一致すると判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数を初期値としてカウントを再開する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数の値に１加算して「２」に更新して記憶する。なお、当該操作有効期間Ｙ２中に、演出ボタン７０が５回操作されないと、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予め記憶した設定回数と一致しないと判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数をクリアし、初期値「０」としてカウントを再開する。また、このとき（演出ボタン７０が５回操作されないとき）の復帰回数の値は「１」となる。
【００７９】
記憶保持されていた大当り中入球個数を初期値としてカウントを再開した後、前提より入球率向上状態中に２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（時点Ａ４）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該２Ｒ非確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ３を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ３中に演出ボタン７０が３回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ３終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０の操作回数「３回」を設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。その後、前提より１００回図柄変動ゲームが行われ、入球率向上状態が終了（作動フラグに「０」を設定）する（時点Ａ５）。そして、前提より２回目の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて（時点Ａ６）、下開放確変大当り遊技が付与されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数に「０」又は「１」が設定されているか否かを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数が「２」であると判定するため、当該下開放確変大当り遊技のオープニング演出中に、操作有効期間を設定しない。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０の操作回数が、予め記憶した設定回数と一致しないと判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数をクリアし、初期値「０」としてカウントを再開する。
【００８０】
次に、図５（ｂ）に基づき説明する。なお、図５（ｂ）では、開始時において、入球率向上状態が付与されており、また、すでに大当り中入球個数が所定個数累積記憶されているものとして説明する。それと共に、復帰回数の値は「０」であるものとして説明する。また、図５（ｂ）では、最初に２Ｒ非確変大当り遊技が付与され、その後、１００回図柄変動ゲームが実行され、最初の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて２回目の２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるものとする。そして、当該２回目の２Ｒ非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態中に、下開放確変大当り遊技が付与されるようになっている。
【００８１】
図５（ｂ）に示すように、前提より入球率向上状態中に２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（時点Ｂ１）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該２Ｒ非確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ１１を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ１１中に演出ボタン７０が５回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ１１終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５回を設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。その後、前提より１００回図柄変動ゲームが行われ、入球率向上状態が終了（作動フラグに「０」が設定される）する（時点Ｂ２）。そして、前提より最初の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて、２回目の２Ｒ非確変大当り遊技が付与される（時点Ｂ３）。
【００８２】
このとき、通常状態において付与されたのが、２Ｒ非確変大当り遊技であるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間を設定することはない。また、その一方で、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０の操作回数が設定回数と一致するか否かを判定しないため、記憶保持されている大当り中入球個数をクリアすることもない。
【００８３】
その後、前提より２Ｒ非確変大当り遊技終了後、入球率向上状態中に下開放確変大当り遊技が付与されると（時点Ｂ４）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、作動フラグに「０」が設定された後、最初の下開放確変大当り遊技であると判断し、復帰回数に「０」又は「１」が設定されているか否かを判定する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前提より復帰回数が「０」であると判定し、当該下開放確変大当り遊技のオープニング演出中に、操作有効期間Ｙ１２を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ１２中に演出ボタン７０が５回操作されたものとして説明する。当該操作有効期間Ｙ１２中に、演出ボタン７０が５回操作されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間Ｙ１２終了後、予め記憶した設定回数と一致すると判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数を初期値としてカウントを再開する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数の値に１加算して「１」に更新して記憶する。
【００８４】
次に、図５（ｃ）に基づき説明する。なお、図５（ｃ）では、開始時において、入球率向上状態が付与されていると共に、すでに大当り中入球個数が所定個数累積記憶されているものとして説明する。また、復帰回数の値は「０」であるものとして説明する。また、図５（ｃ）では、最初に２Ｒ確変大当り遊技が付与され、その後、図柄変動ゲームが１００回行われる前（入球率向上状態中）に、２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるものとする。そして、当該２Ｒ非確変大当り遊技終了後、１００回図柄変動ゲームが実行され、２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて、下開放確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。
【００８５】
図５（ｃ）に示すように、前提より２Ｒ確変大当り遊技が付与されると（時点Ｃ１）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該２Ｒ確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ２１を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ２１中に演出ボタン７０が５回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ２１終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５回を設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。その後、図柄変動ゲームが１００回行われる前（入球率向上状態中）に、２Ｒ非確変大当り遊技が付与される（時点Ｃ２）。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、この２Ｒ非確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ２２を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ２２中に演出ボタン７０が４回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ２２終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４回を新たな設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。その後、前提より１００回図柄変動ゲームが行われ、入球率向上状態が終了（作動フラグに「０」が設定される）する（時点Ｃ３）。
【００８６】
そして、前提より２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて（時点Ｃ４）、最初の下開放確変大当り遊技が付与されると、作動フラグが「０」であると共に、復帰回数が「０」であるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該下開放確変大当り遊技のオープニング演出中に、操作有効期間Ｙ２３を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ２３中に演出ボタン７０が４回操作されたものとして説明する。当該操作有効期間Ｙ２３中に、前提より演出ボタン７０が４回操作されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間Ｙ２３終了後、演出ボタン７０の操作回数が予め記憶した設定回数と一致すると判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数を初期値としてカウントを再開する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数の値に１加算して「１」に更新して記憶する。なお、当該操作有効期間Ｙ２３中に、演出ボタン７０が５回操作されても、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出ボタン７０の操作回数が予め記憶した設定回数と一致しないと判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数をクリアし、初期値「０」としてカウントを再開する。
【００８７】
次に、図５（ｄ）に基づき説明する。なお、図５（ｄ）では、開始時において、入球率向上状態が付与されており、また、すでに大当り中入球個数が所定個数累積記憶されているものとして説明する。それと共に、復帰回数の値は「０」であるものとして説明する。また、図５（ｄ）では、最初に２Ｒ確変大当り遊技が付与され、その後、図柄変動ゲームが１００回行われる前（入球率向上状態中）に、２回目の２Ｒ確変大当り遊技が付与されるものとする。そして、当該２回目の２Ｒ確変大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが１００回行われる前（入球率向上状態中）に、下開放確変大当り遊技が付与されるものとする。また、当該下開放確変大当り遊技終了後、２Ｒ非確変大当り遊技が付与されるものとする。そして、２Ｒ非確変大当り遊技終了後、１００回図柄変動ゲームが実行され、下開放確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて、下開放確変大当り遊技が付与されるものとする。
【００８８】
図５（ｄ）に示すように、前提より２Ｒ確変大当り遊技が付与されると（時点Ｄ１）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該２Ｒ確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ３１を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ３１中に演出ボタン７０が５回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ３１終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５回を設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。次に、前提より２Ｒ確変大当り遊技が付与され、その後、図柄変動ゲームが１００回行われる前（入球率向上状態中）に、２回目の２Ｒ確変大当り遊技が付与される（時点Ｄ２）。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、この２回目の２Ｒ確変大当り遊技中に、操作有効期間Ｙ３２を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ３２中に演出ボタン７０が４回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ３２終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４回を新たな設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。
【００８９】
そして、前提より２Ｒ確変大当り遊技が終了してから１００回の図柄変動ゲームが行われる前に、下開放確変大当り遊技が付与されると（時点Ｄ３）、作動フラグに「１」が設定されていることから、演出ボタン７０が操作されなくても、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、記憶保持していた大当り中入球個数を初期値としてカウントを再開する。
【００９０】
下開放確変大当り遊技終了後、前提より２Ｒ非確変大当り遊技が付与されると（時点Ｄ４）、当該２Ｒ非確変大当り遊技中に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間Ｙ３３を設定する。ここで、操作有効期間Ｙ３３中に演出ボタン７０が３回操作されたものとして説明する。これにより、操作有効期間Ｙ３３終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３回を設定回数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。その後、前提より１００回図柄変動ゲームが行われ、入球率向上状態が終了（作動フラグに「０」が設定される）する（時点Ｄ５）。
【００９１】
そして、前提より最初の２Ｒ非確変大当り遊技が終了してから１０１回目以降の図柄変動ゲームにおいて（時点Ｄ６）、下開放確変大当り遊技が付与されると、作動フラグが「０」であると共に、復帰回数が「１」であるため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該下開放確変大当り遊技のオープニング演出中に、操作有効期間Ｙ３４を設定する。当該操作有効期間Ｙ３４中に、前提より演出ボタン７０が３回操作されると、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作有効期間Ｙ３４終了後、演出ボタン７０の操作回数が予め記憶した設定回数と一致すると判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数を初期値としてカウントを再開する。また、それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数の値に１加算して「１」に更新して記憶する。なお、当該操作有効期間Ｙ３４中に、演出ボタン７０が２回又は４回操作されても、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、予め記憶した設定回数と一致しないと判定し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶されている大当り中入球個数をクリアし、初期値「０」としてカウントを再開する。
【００９２】
なお、本実施形態の図５に示した２Ｒ非確変大当り遊技「２ＲＴ」は、次回の大当り遊技が招来しないことを想定したに過ぎないので、２Ｒ確変大当り遊技「２ＲＫ」に変更しても良い。また、２Ｒ確変大当り遊技「２ＲＫ」も２Ｒ非確変大当り遊技「２ＲＴ」に変更しても良い。
【００９３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに、通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報としての大当り中入球個数の累積記憶を開始し、大当り遊技終了後、予め決められた保持期間が経過した場合（入球率向上状態が終了した場合）には、大当り中入球個数の累積記憶を終了する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態となった後、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたときに設定される操作有効期間中の演出ボタン７０の操作回数が設定回数と一致した場合には、継続条件が成立したと判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り中入球個数の累積記憶開始時（通常状態となった後、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたとき）において継続条件が成立していると判定した場合には、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶している大当り中入球個数を最初の値として大当り中入球個数を累積して記憶する。このため、統括制御用ＲＡＭ４６ｃは、入球率向上状態が一旦終了して、大当り遊技が連続しなくなった場合であっても、複数の大当り遊技において大当り中入球個数を累積して記憶することができる。従って、大当り遊技の遊技内容、大当り遊技終了後に付与される特典（入球率向上状態の有無及び確変状態の有無）が遊技者にとって余り望ましくない場合であっても、遊技者に、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００９４】
（２）また、大当り中入球個数の累積記憶開始時において継続条件を満たすように演出ボタン７０を操作すると、記憶されていた大当り中入球個数を初期値として値を累積して記憶するようになっている。このため、一旦入球率向上状態が終了して、大当り中入球個数の累積記憶が途切れた場合であっても、遊技者は、新たに大当り遊技を実行させて大当り中入球個数をさらに累積させることができるため、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。また、継続条件は、大当り遊技後から入球率向上状態が終了するまでの間に設定される操作有効期間中（本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技中）に、演出ボタン７０の操作により設定される。このため、継続条件を満たすためには、終了時においてどのような継続条件が設定されたのかを知らなくてはならない。すなわち、継続条件を設定した遊技者だけが、継続条件を満たし、記憶されていた大当り中入球個数から値を累積記憶させることがでる。このため、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００９５】
（３）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、少なくとも入球率向上状態が付与されていない通常状態において最初に付与された下開放確変大当り遊技開始時から、大当り中入球個数の累積記憶を開始し、大当り遊技終了後に付与された入球率向上状態が終了した場合には、大当り中入球個数の累積記憶を終了する。そして、入球率向上状態が付与されているか否かは、見た目上判断することができる。従って、遊技者は、大当り中入球個数の累積記憶が終了したかいなか（途切れたか否か）を容易に判断することができる。
【００９６】
（４）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数（継続条件の判定結果を肯定とした回数）が「０」又は「１」の場合であって、通常状態において最初に付与された下開放確変大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した継続条件が演出ボタン７０の操作により満たされた場合（操作回数が設定回数と一致した場合）には、判定結果を肯定とする。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、復帰回数が予め決められた回数（「１」）より多い場合、又は継続条件が満たされなかった場合には判定結果を否定とする。このように、継続条件は、電源投入後、予め決められた回数（本実施形態では２回）しか成立しないため、最初に遊技を開始した遊技者に対する特典となる。このため、遊技者に、最初から遊技を行いたいと思わせることができる。
【００９７】
（５）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態において最初に付与された下開放確変大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した最新の設定回数が演出ボタン７０の操作回数と一致した場合に、継続条件が成立したものとして、記憶されていた大当り中入球個数を最初の値として、カウントを再開する。このように、最新の設定回数と操作回数を一致させたときに大当り中入球個数のカウントが継続するので、遊技者にとって、継続条件となる設定回数が分かり易い。
【００９８】
（６）大入賞口の開放時間が異なる大当り遊技が設けられると共に、大当り遊技の種類によって確変状態の有無及び入球率向上状態の有無が異なるようになっている。すなわち、下開放確変大当り遊技（第１の大当り遊技）と比較して２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技（第２の大当り遊技）の方が遊技者にとって特典が少なくなっている。このような得点が少ない２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技に当選したとしても、遊技者に継続条件を設定させて、次の大当り遊技にて継続条件を満たさせることで、大当り中入球個数を累積させるという楽しみを与え、遊技を継続させることができる。
【００９９】
（７）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶された大当り中入球個数から算出される賞球個数が予め決められた閾値を超えた場合、通常のラウンド演出とは異なる特別ラウンド演出を実行させる。このため、特別ラウンド演出を実行させたい遊技者に対して、遊技を継続して大当り中入球個数を累積記憶させようと思わせることができる。
【０１００】
（８）特別入賞口の合計開放時間が異なる複数種類の大当り遊技が付与されるようになっている。このため、大当り遊技の種類毎に、前記特別入賞口の開閉動作回数、前記特別入賞口へ入球した入球個数、払い出した賞球数及び前記特別入賞口の合計開放時間が異なるようになっている。このため、遊技者は、大当り遊技が付与されたとき、どれだけ遊技情報が累積記憶されるか予想をすることができず、大当り遊技の遊技内容について注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、大当り遊技の種類を増減させても良い。また、上大入賞口３９の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に上大入賞口３９を４回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１０２】
○上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、上大入賞口３９の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
○上記実施形態において、遊技盤ＹＢに設ける大入賞口の数を１つとしても良い。
【０１０３】
○上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１０４】
○上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
○上記実施形態において、サブ統括制御基板４６を省略し、主制御基板４５から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力するようにしても良い。
【０１０５】
○上記実施形態において、演出表示装置２８は、演出ボタン７０の操作回数が設定回数と一致したか否かを継続条件が成立したか否かを報知するようにしてもよい。これにより、継続条件が成立したか否かを遊技者は、知ることができる。
【０１０６】
○上記実施形態では、確変状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技において、設定回数を設定することができるようにしたが、設定できないようにしても良い。この場合、２Ｒ確変大当り遊技終了後、入球率向上状態を次の大当り遊技に当選するまで付与する必要がある。
【０１０７】
○上記実施形態では、入球率向上状態が終了した場合には、継続条件が一致しない限り（設定回数と操作回数が一致しない限り）、大当り中入球個数を継続してカウントしない（大当り中入球個数をクリアする）ようにした。この別例として、確変状態及び入球率向上状態が終了した場合には、継続条件が一致しない限り、大当り中入球個数を継続してカウントしない（大当り中入球個数をクリアする）ようにしてもよい。また、確変状態が終了した場合には、継続条件が一致しない限り、大当り中入球個数を継続してカウントしない（大当り中入球個数をクリアする）ようにしてもよい。また、大当り遊技終了後、任意の回数（例えば５０回）の図柄変動ゲームが終了した場合、継続条件が一致しない限り、大当り中入球個数を継続してカウントしないようにしてもよい。同様に、大当り遊技終了後、任意の時間（例えば１０分）経過した場合、継続条件が一致しない限り、大当り中入球個数を継続してカウントしないようにしてもよい。同様に、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが実行される毎に抽選を行い、当該抽選に落選した場合、継続条件が一致しない限り、大当り中入球個数を継続してカウントしないようにしてもよい。
【０１０８】
○上記実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技中に、演出ボタン７０を操作して、継続条件として設定回数を設定していた。この別例として、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技中に、演出ボタン７０を操作して、継続条件としてキャラクタを指定してもよい。そして、復帰時において、継続条件として指定されたキャラクタを演出ボタン７０により指定することにより、継続条件が成立するようにしても良い。
【０１０９】
○上記実施形態では、賞球個数が閾値を超えた場合、特別な遊技演出として特別ラウンド演出を実行させた。この別例として、大当り中入球個数、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大当り遊技の実行回数等の大当り遊技に関する遊技情報が閾値を超えた場合に、特別ラウンド演出を実行させても良い。
【０１１０】
○上記実施形態では、賞球個数が閾値を超えた場合、特別な遊技演出として特別ラウンド演出を実行させたが、実行させなくても良い。
○上記実施形態では、賞球個数が閾値を超えた場合、特別な遊技演出として特別ラウンド演出を実行させたが、ラウンド遊技以外の遊技中に特別な遊技演出を実行させても良い。例えば、特別なエンディング演出を実行させても良く、図柄変動ゲーム中の背景画像を変更させても良い。
【０１１１】
○上記実施形態では、大当り中入球個数を遊技情報として累積記憶していたが、遊技情報として、大入賞口の開閉動作回数、大当り遊技の実行回数、賞球個数及び大入賞口の合計開放時間等を累積記憶しても良い。
【０１１２】
○上記実施形態において、操作有効期間となった場合には、その旨を報知するようにしても良い。これにより、いつ演出ボタン７０を操作すればよいか容易に認識することができる。
【０１１３】
○上記実施形態では、復帰回数を任意に設定しても良い。例えば、復帰回数を５回としてもよい。また、電源投入時又はＲＡＭクリア時に復帰回数をクリアするようにしたが、演出ボタン７０を所定のタイミング（例えば、デモ中）に操作することによりクリアすることができるようにしても良い。
【０１１４】
○上記実施形態において、２Ｒ確変大当り遊技中に継続条件（設定回数）を設定できるようにしたが、確変状態が付与されない２Ｒ非確変大当り遊技中にのみ継続条件を設定できるようにしても良い。
【０１１５】
○上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入球率向上状態が付与されていない通常状態において、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたときに継続条件が成立するか否かを判定した。この別例として、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態及び入球率向上状態が付与されてない通常状態において、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたときに継続条件が成立するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１１６】
○上記実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態において、最初の下開放確変大当り遊技が付与されたときに継続条件が成立するか否かを判定した。この別例として、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態において、下開放確変大当り遊技であるか否かに関係なく、最初の大当り遊技が付与されたときに継続条件が成立するか否かを判定するようにしてもよい。
【０１１７】
○上記実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態における最初の下開放確変大当り遊技が付与されるまで、大当り中入球個数を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶保持させており、当該最初の下開放確変大当り遊技における操作有効期間中の演出ボタン７０の操作回数が設定回数に一致しないときに、大当り中入球個数をクリアさせるようにしていた。この別例として、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入球率向上状態が終了するときに設定回数が設定されているか否かを判定し、設定回数が記憶されていないと判定した場合には、大当り中入球個数をクリアさせるようにしてもよい。そして、その一方で、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定回数が記憶されていると判定した場合には、入球率向上状態が終了した以降も大当り中入球個数を記憶保持させるようにしてもよい。この場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態における最初の下開放確変大当り遊技における操作有効期間中に演出ボタン７０の操作回数が設定回数に一致した場合に、記憶保持していた大当り中入球個数からカウントを再開させるようにする。
【０１１８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（Ａ）前記演出実行手段は、前記継続条件判定手段の判定結果を報知することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１９】
（Ｂ）前記継続条件判定手段は、通常状態において付与された大当り遊技中に設定される操作有効期間にて、記憶した最新の継続条件が前記演出用操作手段の操作により満たされた場合には、判定結果を肯定とし、満たされなかった場合には判定結果を否定とすることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２０】
（Ｃ）前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定するように構成され、前記確変判定手段は、前記大当り遊技決定手段が第１の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が第２の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は通常状態のいずれかを付与することを決定し、前記入球率向上状態決定手段は、前記確変判定手段が確変状態を付与することを決定した場合には、次に大当り遊技が付与されるまで又は所定回数の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与することを決定する一方、前記確変判定手段が確変状態を付与しないことを決定した場合には、前記所定回数の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態を付与することを決定することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２１】
（Ｄ）前記遊技情報記憶手段は、前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後、又は大当り遊技終了後に付与された確変状態が終了した場合には、遊技情報の累積記憶を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１２２】
（Ｅ）前記遊技情報記憶手段は、前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後、所定回数の図柄変動ゲームが終了した場合には、遊技情報の累積記憶を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１２３】
（Ｆ）前記遊技情報記憶手段は、前記確変状態及び前記入球率向上状態が付与されていない通常状態において付与された大当り遊技開始時から、遊技情報の累積記憶を開始し、前記確変状態が付与されない大当り遊技終了後、図柄変動ゲーム毎に実行される抽選に落選した場合には、遊技情報の累積記憶を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１２４】
（Ｇ）前記演出制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報が予め決められた閾値を超えた場合、通常の遊技演出とは異なる特別な遊技演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２５】
（Ｈ）前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口の合計開放時間が異なる複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技の遊技内容を決定するように構成され、前記遊技情報記憶手段は、遊技情報として、前記特別入賞口の開閉動作回数、前記大当り遊技の付与回数、前記特別入賞口へ入球した入球個数、払い出した賞球数及び前記特別入賞口の合計開放時間のうち少なくとも何れか１種類を累積して記憶することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、操作有効期間を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１２７】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、３９…上大入賞口、４１…下大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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