(57)【要約】【課題】ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技の演出を行う演出装置と、演出装置を制御するために用いる演出制御情報と、演出制御情報に基づいて演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、演出制御情報は、演出装置を制御する制御内容を示す演出実体データが予め定めた固定長のデータで構成された第１演出実体データ、又は演出実体データが固定長のデータを超えて構成される第２演出実体データを特定するための特定データが固定長のデータで構成された演出特定データのいずれかを含み、演出制御手段は、演出制御情報として第１演出実体データが含まれる場合は、第１演出実体データに基づいて演出装置を制御するとともに、演出制御情報として演出特定データが含まれる場合は、演出特定データから特定される第２演出実体データに基づいて演出装置を制御する。【選択図】図１２
2010011955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出を行う演出装置と、
前記演出装置を制御するために用いる演出制御情報と、
前記演出制御情報に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御情報は、
前記演出装置を制御する制御内容を示す演出実体データが予め定めた固定長のデータで構成された第１演出実体データ、又は前記演出実体データが前記固定長のデータを超えて構成される第２演出実体データを特定するための特定データが前記固定長のデータで構成された演出特定データのいずれかを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出制御情報として前記第１演出実体データが含まれる場合は、該第１演出実体データに基づいて前記演出装置を制御するとともに、前記演出制御情報として前記演出特定データが含まれる場合は、該演出特定データから特定される前記第２演出実体データに基づいて前記演出装置を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出装置は、複数の演出部を備え、
前記演出実体データは、
前記複数の演出部のそれぞれに対応付けられ、それぞれの演出部の演出状態を示す単位演出状態情報の集まりであり、
前記演出制御手段は、
前記演出実体データを構成するそれぞれの単位演出状態情報に基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
単体又は連続して第１の演出態様を示す前記演出部の数と、単体又は連続して第２の演出態様を示す前記演出部の数と、を順次交互に繰り返して前記演出装置の演出状態を示す圧縮情報を、前記演出特定データに対応付けて記憶している圧縮情報記憶手段と、
前記圧縮情報記憶手段による記憶内容に基づいて、前記演出制御情報に含まれる演出特定データに対応付けられた圧縮情報を取得する圧縮情報取得手段と、
前記圧縮情報取得手段により取得された圧縮情報を前記単位演出状態情報の集まりに変換する情報変換手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記情報変換手段により変換された前記単位演出状態情報の集まりに基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
複数の前記演出装置をさらに備え、
前記複数の演出装置それぞれに対応付けて、前記演出制御情報に前記第１演出実体データ又は前記演出特定データのいずれを含むかを示す判断情報を記憶する判断情報記憶手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記判断情報記憶手段により記憶された判断情報に基づいて、前記複数の演出装置を制御することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記演出制御情報は、
前記固定長のデータで構成され、所定の演出となる第１演出から該第１演出とは異なる第２演出に切替えるタイミングを示す演出切替データをさらに含み、
前記演出制御手段は、
前記演出切替データに基づいて、前記第１演出を行うための演出実体データから前記第２演出を行うための演出実体データに切り替えて、前記演出装置を制御することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記演出装置は、点灯動作を行うランプ装置であり、
前記演出制御情報は、
前記固定長のデータで構成され、前記ランプ装置の輝度を示す輝度データを含み、
前記演出制御手段は、
前記輝度データに基づいて、前記ランプ装置の輝度を制御することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出制御情報は、
前記固定長のデータで構成され、所定の輝度となる第１輝度から該第１輝度とは異なる第２輝度に切替えるタイミングを示す輝度切替データをさらに含み、
前記演出制御手段は、
前記輝度切替データに基づいて、前記第１輝度とするための輝度データから前記第２輝度とするための輝度データに切り替えて、前記ランプ装置を制御することを特徴とする請求項６記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、例えば、特許文献１に示すように、遊技の進行を制御する主制御部からの制御信号を副制御部が受信することによって、副制御部が液晶表示器、サイドランプ、トップランプ、スピーカなどの演出制御を行うのが一般的である。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６８８７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような演出制御においては、各デバイスを構成する演出要素の数（例えば、サイドランプやトップランプを構成するＬＥＤの数など）によって、１つの演出態様（例えば、点灯態様）を実行する演出データ量は異なっている。
【０００６】
近年、遊技台の筐体は、１つの機種のみに用いるのではなく、複数機種に汎用して使用している。しかしながら、機種変更に伴ってデバイスの演出データを変更する際に、上述したように、演出データのデータ量が前回機種のデータ量と異なる場合には、演出データを取得するためのプログラム（関数）を変更する必要が生じるので、ソフトウェア開発の開発工数及び開発コストがかかるという問題がある。また、前回機種に対して新たなデバイスを追加した場合（例えば、ランプ点灯箇所を追加するなどの場合）にも、同様の問題が発生する。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技の演出を行う演出装置（例えば、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６）と、前記演出装置を制御するために用いる演出制御情報（例えば、デバイスデータ）と、前記演出制御情報に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段（例えば、副制御部４００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、前記演出制御情報は、前記演出装置を制御する制御内容を示す演出実体データ（例えば、トップランプ１４５の点灯パターンを示すデバイスデータにおける点灯データ）が予め定めた固定長（例えば２バイト）のデータで構成された第１演出実体データ、又は前記演出実体データが前記固定長のデータを超えて構成される第２演出実体データを特定するための特定データが前記固定長のデータで構成された演出特定データ（例えば、ウィンドランプ１４６の点灯パターンを示すデバイスデータにおける点灯データ（インデックスデータ））のいずれかを含み、前記演出制御手段は、前記演出制御情報として前記第１演出実体データが含まれる場合は、該第１演出実体データに基づいて前記演出装置を制御するとともに、前記演出制御情報として前記演出特定データが含まれる場合は、該演出特定データから特定される前記第２演出実体データに基づいて前記演出装置を制御することを特徴とする。
【００１０】
本発明の一態様においては、演出装置を制御する制御内容が予め定めた固定長を超えるデータであっても、固定長の演出制御情報で対応することができるので、プログラム変更（関数変更）をすることがなく、機種変更やデバイス追加に容易に対応することができる。
【００１１】
また、前記演出装置は、複数の演出部（例えば、ＬＥＤ）を備え、前記演出実体データは、前記複数の演出部のそれぞれに対応付けられ、それぞれの演出部の演出状態を示す単位演出状態情報（ビット情報）の集まりであり、前記演出制御手段は、前記演出実体データを構成するそれぞれの単位演出状態情報に基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することが好ましい。この場合には、複数の演出部を備える演出装置であっても、複数の演出部それぞれに対してきめ細く制御することができるので、複数の演出部を備える演出装置に好適である。
【００１２】
また、単体又は連続して第１の演出態様（例えば、消灯）を示す前記演出部の数と、単体又は連続して第２の演出態様（例えば、点灯）を示す前記演出部の数と、を順次交互に繰り返して前記演出装置の演出状態を示す圧縮情報（例えば、圧縮データ）を、前記演出特定データに対応付けて記憶している圧縮情報記憶手段（例えば、ウィンドランプ・圧縮データテーブル）と、前記圧縮情報記憶手段による記憶内容に基づいて、前記演出制御情報に含まれる演出特定データに対応付けられた圧縮情報を取得する圧縮情報取得手段と、前記圧縮情報取得手段により取得された圧縮情報を前記単位演出状態情報の集まりに変換する情報変換手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記情報変換手段により変換された前記単位演出状態情報の集まりに基づいて、前記演出装置の前記複数の演出部それぞれを制御することが好ましい。この場合には、演出部が多くて、演出装置を制御する制御内容が予め定めた固定長を超えるデータであっても、複数の演出部それぞれに対してきめ細く制御することができるので、演出部が多くて、制御内容が予め定めた固定長を超えるデータを有する演出装置に好適である。また圧縮情報を備えることにより、演出装置をきめ細かく制御するためのデータ量が多くても、データ量を小さくすることができる。
【００１３】
また、複数の前記演出装置をさらに備え、前記複数の演出装置それぞれに対応付けて、前記演出制御情報に前記第１演出実体データ又は前記演出特定データのいずれを含むかを示す判断情報を記憶する判断情報記憶手段、（例えば、演出データ取得関数テーブル）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判断情報記憶手段により記憶された判断情報に基づいて、前記複数の演出装置を制御することが好ましい。この場合には、演出装置ごとに演出制御情報が演出実体データであるか演出特定データであるかを容易に判断することができるので、予め定めた固定長のデータと予め定めた固定長を超えるデータを混在させることができる。
【００１４】
また、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、所定の演出となる第１演出から該第１演出とは異なる第２演出に切替えるタイミングを示す演出切替データ（例えば、点灯切替時間）をさらに含み、前記演出制御手段は、前記演出切替データに基づいて、前記第１演出を行うための演出実体データから前記第２演出を行うための演出実体データに切り替えて、前記演出装置を制御することが好ましい。この場合には、演出切替情報も固定長であるので、演出切替の場合にも、共通関数で対応することができ、機種変更やデバイス追加に容易に対応することができる。
【００１５】
また、前記演出装置は、点灯動作を行うランプ装置（例えば、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６）であり、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、前記ランプ装置の輝度を示す輝度データ（例えば、輝度データ）を含み、前記演出制御手段は、前記輝度データに基づいて、前記ランプ装置の輝度を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の輝度情報を固定長として、ランプ装置の輝度を制御することができるので、ランプ装置に好適である。
【００１６】
また、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、所定の輝度となる第１輝度から該第１輝度とは異なる第２輝度に切替えるタイミングを示す輝度切替データ（例えば、輝度切替時間）をさらに含み、前記演出制御手段は、前記輝度切替データに基づいて、複数の前記輝度情報を切り替えて、前記ランプ装置を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の輝度切替データを固定長として、ランプ装置の輝度を切替制御することができるので、ランプ装置に好適である。
【００１７】
また、別の一例としては、前記演出装置は、点灯動作を行うランプ装置（例えば、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６）であり、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、前記ランプ装置の点灯または消灯のいずれかの点灯状態を示す点灯データ（例えば、点灯データ）を含み、前記演出制御手段は、前記点灯データ基づいて、前記ランプ装置の点灯状態を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の点灯データを固定長として、ランプ装置の点灯状態を制御することができるので、ランプ装置に好適である。そして、前記演出制御情報は、前記固定長のデータで構成され、所定の点灯状態となる第１点灯状態から該第１点灯状態とは異なる第２点灯状態第に切替えるタイミングを示す点灯切替データ（例えば、点灯切替時間）をさらに含み、前記演出制御手段は、前記点灯切替データに基づいて、複数の前記点灯データを切り替えて、前記ランプ装置を制御することが好ましい。この場合には、ランプ装置の点灯切替データを固定長として、ランプ装置の点灯状態を切替制御することができるので、ランプ装置に好適である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技台によれば、ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる。この結果、機種変更やデバイス追加があってもソフトウェア開発の開発工数を短くして、開発コストを低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２０】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２７】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３１】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部には可動装置１９０が配設されている。この可動装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３２】
また、前面扉１０２の左右両端に設けられたサイドランプ１４４、可動装置１９０の上部に設けられたトップランプ１４５（図１において図示省略。後述する図２参照）、図柄表示窓１１３の周囲に設けられたウィンドランプ１４６（図１において図示省略。後述する図２参照）は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００３３】
図２は、前面扉１０２の前面カバーを取り外した状態のスロットマシン１００の正面図であり、本実施形態におけるサイドランプ１４４、トップランプ１４５、及びウィンドランプ１４６の配置構成を示している。
【００３４】
サイドランプ１４４は、具体的には、冷陰極管から構成されており、図２に示すように、前面扉１０２の左右端部に４箇所、すなわち、左上、左下、右上、及び右下の端部にそれぞれ配置されている。また、トップランプ１４５は、具体的には、１２個のＬＥＤから構成されており、図２に示すように、１２個のＬＥＤは、２行６列に配置されている。また、ウィンドランプ１４６は、具体的には、５６個のＬＥＤから構成されており、図２に示すように、５６個のＬＥＤが図柄表示窓１１３の周囲に略等間隔で配置されている。
【００３５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３〜図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部４００及び副制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部３００＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３８】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４０】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４３】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４４】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がハイレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４５】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４６】
また、入力インタフェース３６０には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４７】
ＣＰＵ３１０には、さらに、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４８】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタの２つの乱数カウンタを備えている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５１】
＜副制御部４００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５２】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５８】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、後述する入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００６０】
更に、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６など）を制御する。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号送信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。すなわち、ＣＰＵ４１０は入出力インタフェース４７０を介して副制御部５００と通信を行う。
【００６２】
＜副制御部５００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６３】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６４】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６５】
ＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）を入出力インタフェース５６１を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００６６】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータとが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、ＲＯＭ５１２やＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して、液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０には、出力インタフェース５７０を介して、左扉１６３ｂを水平方向に移動させる左扉モータ駆動部５２２、及び右扉１６３ａを水平方向に移動させる右扉モータ駆動部５３２が接続されている。本実施形態においては、左扉モータ駆動部５２２及び右扉モータ駆動部５３２は、各々にパルスモータを適用しており、左扉モータ駆動部５２２は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（左扉）を駆動するＩＣであり、左扉モータ駆動部５３２は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、モータ（右扉）を駆動するＩＣである。
【００６８】
また、ＣＰＵ５１０には、入力インタフェース５６０を介して、４つのシャッタセンサ５５０〜５５３（左扉１、左扉２、右扉１、右扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００６９】
＜メイン処理＞
次に、図６を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図６は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ１０２〜ステップＳ１１１の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
ステップＳ１０１では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部３００のＲＡＭ３１３に記憶されている情報はクリアされる。ステップＳ１０１の処理終了後はステップＳ１０２に進む。
【００７２】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし（ベットされているが未だ遊技に使用されていないメダルの有無を特定し）、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。すなわち、メダルの投入とは、手入れによるメダルの投入、ベットボタン１３０〜１３２の操作、及び再遊技に入賞した次遊技の自動ベットのいずれも含む。
【００７３】
また、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。ステップＳ１０２の処理終了後はステップＳ１０３に進む。
【００７４】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０３の処理終了後はステップＳ１０４に進む。
【００７５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０４の処理終了後はステップＳ１０５に進む。
【００７６】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部抽選結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部抽選結果コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握し、内部抽選の結果に対応した演出（例えば、トップランプ１４５、サイドランプ１４４、ウィンドランプ１４６などを用いた演出）を実行する。ステップＳ１０５の処理終了後はステップＳ１０６に進む。
【００７７】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップＳ１０６の処理終了後はステップＳ１０７に進む。
【００７８】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０７の処理終了後はステップＳ１０８に進む。
【００７９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して停止コマンドを送信する。すなわち、第１停止操作に対しては、第１停止リールの停止位置を示す第１停止コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止リールの停止位置を示す第２停止コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止リールの停止位置を示す第３停止コマンドを送信する。副制御部４００は、この第１停止コマンド、第２停止コマンド、及び第３停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握し、コマンドに応じた演出（例えば、トップランプ１４５、サイドランプ１４４、ウィンドランプ１４６などを用いた演出）を実行する。ステップＳ１０８の処理終了後はステップＳ１０９に進む。
【００８０】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、副制御部４００に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定結果コマンドを送信する。副制御部４００は、この表示判定結果コマンドを受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握し、表示判定結果コマンドに応じた演出（例えば、トップランプ１４５、サイドランプ１４４、ウィンドランプ１４６などを用いた演出）を実行する。ステップＳ１０９の処理終了後はステップＳ１１０に進む。
【００８１】
ステップＳ１１０では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１０の処理終了後はステップＳ１１１に進む。
【００８２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でビッグボーナス（ＢＢ）入賞した場合に次回の遊技からビッグボーナス（ＢＢ）遊技を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技の最終遊技では、次回の遊技から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、少なくともメダル払出の終了後に、副制御部４００に対して遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信し、また、遊技状態コマンド送信後、次回の遊技を開始できる状態（例えば、メダル投入が有効である状態）を示す遊技開始コマンドを送信する。副制御部４００は、遊技状態コマンドを受信することによって遊技状態を把握し、また、遊技開始コマンドを受信することによって、次回の遊技が開始可能となったことを把握し、それぞれのコマンドに応じた演出（例えば、トップランプ１４５、サイドランプ１４４、ウィンドランプ１４６などを用いた演出）を実行する。ステップＳ１１１の処理終了後は、ステップＳ１０２に戻る。
【００８３】
＜演出データ＞
次に、本実施形態の演出データ、特にトップランプ１４５、ウィンドランプ１４６の演出データについて説明する。
【００８４】
図７は、本実施形態の演出データが実装されるタイミング・チャートデータ（以下、ＴＣデータと表記する）の構成を示す図である。演出データは、それぞれの演出ごとに、図７に示すようなＴＣデータに分類されて、ＲＯＭ４１２上に格納されている。例えば、Ａ演出の場合には、ＴＣデータを一意に識別可能なＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＴＣデータが対応づけられており、また、Ｂ演出の場合には、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００２」のＴＣデータが対応づけられている。ＴＣデータは、複数のデバイス（マーカ、ステレオ、モノラル、…、トップランプ、サイドランプ、ウィンドランプなど）ごとに管理され、例えば、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＡ演出では、デバイスとしてステレオ２（スピーカ４８３のステレオ音源）、トップランプ１４５、サイドランプ１４４、ウィンドランプ１４６が用いられ、ステレオ２は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、トップランプ１４５は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、ウィンドランプ１４６は、演出番号「Ｈ'０００１」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。同様に、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００２」のＢ演出では、デバイスとしてステレオ１（スピーカ４８３のステレオ音源）、トップランプ１４５、サイドランプ１４４、ウィンドランプ１４６が用いられ、ステレオ１は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、トップランプ１４５は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、サイドランプ１４４は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定され、ウィンドランプ１４６は、演出番号「Ｈ'０００２」の演出データにより演出内容（演出パターン）が決定される。なお、図７に示す演出番号は、１６進表記で記載されており、「Ｈ'ＦＦＦＦ」は、該当する演出がないことを示す。以下、トップランプ１４５及びウィンドランプ１４６の演出データについて、具体的に説明する。
【００８５】
＜トップランプの演出データ＞
図８にトップランプ１４５の演出データを具体的に示す。本実施形態のトップランプ１４５の演出データは、図８（ａ）に示す、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータ（以下、デバイスデータをＤＤとも表記する）と、図８（ｂ）に示す、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータと、を含んで構成されている。例えば、トップランプ１４５に対して、演出番号「Ｈ'０００１」（図７参照）の演出データが選択されたときは、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータとして、トップランプ・デバイスデータを一意に識別可能なトップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択され、また、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータとして、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータが選択される。すなわち、演出番号が決定されることにより、トップランプ１４５の点灯パターン及び輝度パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、トップランプ１４５を構成する各ＬＥＤの点灯または消灯の状態を示す点灯態様を時間経過と対応付けた演出パターンを意味し、また、輝度パターンとは、トップランプ１４５を構成するＬＥＤの輝度（明るさ）レベルを時間経過と対応付けた演出パターンを意味する。
【００８６】
＜トップランプ・デバイスデータ／点灯パターン＞
まず、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータについて説明する。
【００８７】
図８（ａ）に示すように、点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータは、トップランプ・デバイスデータを一意に識別可能なトップランプＤＤＮＯ、及び複数の固定長（４バイト）の演出制御情報を含んで構成されている。演出制御情報は、各点灯データの切替タイミングを示す点灯切替時間、及び点灯態様を示す点灯データを備えており、点灯切替時間及び点灯データは、それぞれ２バイトの固定長で構成されている。なお、図８（ａ）に示す点灯切替時間及び点灯データは、図７と同様に１６進表記で記載されている。
【００８８】
本実施形態のトップランプ１４５の点灯データは、１２個のＬＥＤに対して、図９（ａ）に示すようなビット割り付けをしている。すなわち、本実施形態のトップランプ１４５の点灯データは、２バイト（１６ビット）のうち左からの１２ビット分をそれぞれ、上段左から１番目のＬＥＤ、上段左から２番目のＬＥＤ、…、上段左から６番目のＬＥＤ、下段左から１番目のＬＥＤ、下段左から２番目のＬＥＤ、…、下段左から６番目のＬＥＤの点灯態様に対応付けて管理している。なお、本実施形態では、各ビットの１は点灯、０は非点灯（消灯）を表わしている。例えば、図９（ａ）に示すように、点灯データが「Ｈ’００００」である場合には、全ＬＥＤに対応するビット列が０となるので、全消灯を表わす。また、図８（ｂ）に示すように、点灯データが「Ｈ’８２００」である場合には、上段左から１番目のＬＥＤと下段左から１番目のＬＥＤに対応するビット列だけが１となるので、上段左から１番目のＬＥＤと下段左から１番目のＬＥＤだけが点灯する。また、図８（ｃ）に示すように、点灯データが「Ｈ’４１００」である場合には、上段左から２番目のＬＥＤと下段左から２番目のＬＥＤに対応するビット列だけが１となるので、上段左から２番目のＬＥＤと下段左から２番目のＬＥＤだけが点灯する。
【００８９】
このように本実施形態のトップランプ・デバイスデータの点灯データは、２バイトの中に演出内容の実体が含まれている演出データ（演出実体データと称する場合がある）となっている。
【００９０】
次に、図８（ａ）の点灯パターンを示すトップランプ・デバイスデータを用いて、本実施形態のトップランプ１４５の点灯制御について説明する。
【００９１】
例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、４つの演出制御情報から構成されているので、４つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ１４５の点灯制御を行うようになっている。
【００９２】
詳しくは、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、まず、１行目の演出制御情報の点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされる。ここに、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」は、全点灯の演出データであり、また、１行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００５」（５０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされると、トップランプ１４５のＬＥＤは全点灯し、トップランプ１４５の全点灯から５０ｍｓ経過後に次の（２行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００００」がセットされる。ここに、点灯データ「Ｈ’００００」は、全消灯の演出データであり、また、２行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００３」（３０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’００００」がセットされると、トップランプ１４５のＬＥＤは全消灯し、トップランプ１４５の全消灯から３０ｍｓ経過後に次の（３行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされる。ここに、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」は、全点灯の演出データであり、また、３行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００５」（５０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされると、トップランプ１４５のＬＥＤは全点灯し、トップランプ１４５の２回目の全点灯から５０ｍｓ経過後に次の（４行目の）演出制御情報「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」がセットされる。ここに、演出制御情報「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」（４バイト固定長データ）は、図８（ａ）に示すように、点灯終了を意味するデータであるから、トップランプ１４５の２回目の全点灯から５０ｍｓ経過後に当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
【００９３】
従って、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ１４５は、図１０（ａ）に示すような点灯パターンの演出を実行することができる。
【００９４】
また、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００３」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、７つの演出制御情報から構成されているので、７つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ１４５の点灯制御を行うようになっている。
【００９５】
詳しくは、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００３」のデバイスデータが選択された場合には、まず、１行目の演出制御情報の点灯データ「Ｈ’８２００」がセットされる。ここに、点灯データ「Ｈ’ ８２００」は、上段左から１番目のＬＥＤ及び下段左から１番目のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、１行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００２」（２０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’８２００」がセットされると、トップランプ１４５の上段左から１番目のＬＥＤ及び下段左から１番目のＬＥＤだけが点灯し（図９（ｂ）参照）、当該点灯から２０ｍｓ経過後に次の（２行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’４１００」がセットされる。ここに、点灯データ「Ｈ’４１００」は、上段左から２番目のＬＥＤ及び下段左から２番目のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、２行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００２」（２０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’４１００」がセットされると、トップランプ１４５の上段左から２番目のＬＥＤ及び下段左から２番目のＬＥＤだけが点灯し（図９（ｃ）参照）、当該点灯から２０ｍｓ経過後に次の（３行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’２０８０」がセットされる。ここに、点灯データ「Ｈ’２０８０」は、上段左から３番目のＬＥＤ及び下段左から３番目のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、３行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００２」（２０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’２０８０」がセットされると、トップランプ１４５の上段左から３番目のＬＥＤ及び下段左から３番目のＬＥＤだけが点灯し、当該点灯から２０ｍｓ経過後に次の（４行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ１０４０」がセットされる。このようにして、順次、演出制御情報がセットされ、最終的に７行目のＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤがセットされると、当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
【００９６】
従って、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００３」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ１４５は、図１０（ｃ）に示すような点灯パターン、すなわち、灯りが左から右に移動するような演出を実行することができる。
【００９７】
なお、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００２」のデバイスデータが選択された場合には、同様にして、トップランプ１４５は、１０（ｂ）に示すような点灯パターンの演出を実行することができる。
【００９８】
＜トップランプ・デバイスデータ／輝度パターン＞
次に、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータについて説明する。
【００９９】
図８（ｂ）に示すように、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータは、トップランプ・デバイスデータを一意に識別可能なトップランプＤＤＮＯ、及び複数の固定長（４バイト）の演出制御情報から構成されている。演出制御情報は、各輝度データの切替タイミングを示す輝度切替時間、及び輝度態様を示す輝度データを備えており、輝度切替時間及び輝度データは、それぞれ２バイトの固定長で構成されている。なお、図８（ｂ）に示す点灯切替時間及び点灯データは、図７と同様に１６進表記で記載されている。
【０１００】
本実施形態のトップランプ１４５の輝度データは、図１１に示すようなビット割り付けで、全ＬＥＤの輝度レベルを調整している。すなわち、全ビット列（１６ビット）に対する１を示すビット列（本実施形態では左のビット列から順番に１をたてる）の割合で輝度レベルを表現している。したがって、本実施形態では、１６段階の輝度を表現することができる。例えば、図１１に示すように、輝度データが「Ｈ’ＦＦＦＦ」である場合には、全ビット列が１となっているので（１６／１６）、輝度データは輝度１００％を表わす。また、図１１に示すように、輝度データが「Ｈ’ＦＦ００」である場合には、左の１番目から６番目までのビット列が１となっているので（８／１６）、輝度データは輝度５０％を表わす。
【０１０１】
このように本実施形態のトップランプ・デバイスデータの輝度データは、２バイトの中に演出内容の実体が含まれている演出データとなっている。
【０１０２】
次に、図８（ｂ）の輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータを用いて、本実施形態のトップランプ１４５の輝度制御について説明する。
【０１０３】
例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、２つの演出制御情報から構成されているので、２つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ１４５の輝度制御を行うようになっている。
【０１０４】
詳しくは、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、まず、１行目の演出制御情報の輝度データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」がセットされる。ここに、輝度データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」は、輝度１００％の演出データであり、また、１行目の演出制御情報の輝度切替時間が「Ｈ’００１３」（１３０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」がセットされると、トップランプ１４５のＬＥＤは輝度１００％に設定され、トップランプ１４５の輝度１００％設定から１３０ｍｓ経過後に次の（２行目の）演出制御情報「ＤＡＴＥ＿Ｋ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」がセットされる。ここに、演出制御情報「ＤＡＴＥ＿Ｋ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」（４バイト固定長データ）は、図８（ｂ）に示すように、輝度終了を意味するデータであるから、トップランプ１４５の輝度１００％設定から１３０ｍｓ経過後に当該輝度パターンによる輝度演出は終了する。
【０１０５】
従って、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ１４５は、図１０（ａ）に示すような輝度パターンの演出を実行することができる。すなわち、トップランプ１４５は、上述した図１０（ａ）に示すような点灯パターンと、図１０（ａ）に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
【０１０６】
また、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ・デバイスデータは、５つの演出制御情報から構成されているので、５つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、トップランプ１４５の輝度制御を行うようになっている。
【０１０７】
詳しくは、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータが選択された場合には、まず、１行目の演出制御情報の輝度データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」がセットされる。ここに、輝度データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」は、輝度１００％の演出データであり、また、１行目の演出制御情報の輝度切替時間が「Ｈ’０００６」（６０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」がセットされると、トップランプ１４５のＬＥＤは輝度１００％で設定され、トップランプ１４５の輝度１００％設定から６０ｍｓ経過後に次の（２行目の）演出制御情報の輝度データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされる。ここに、輝度データ「Ｈ’ＦＦＦ０」は、輝度７５％の演出データであり、また、２行目の演出制御情報の輝度切替時間が「Ｈ’０００６」（６０ｍｓを示す）であるから、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされると、トップランプ１４５のＬＥＤは輝度７５％で設定され、トップランプ１４５の輝度７５％設定から６０ｍｓ経過後に次の（３行目の）演出制御情報の輝度データ「Ｈ’ＦＦ００」がセットされる。このようにして、順次、演出制御情報がセットされ、最終的に５行目のＤＡＴＥ＿Ｋ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤがセットされると、当該輝度パターンによる輝度演出は終了する。
【０１０８】
従って、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータが選択された場合には、トップランプ１４５は、図１０（ｂ）に示すような輝度パターン、すなわち、輝度が徐々に下がっていく演出を実行することができる。すなわち、トップランプ１４５は、図１０（ｂ）に示すような点灯パターンと、図１０（ｂ）に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
【０１０９】
なお、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００３」のデバイスデータが選択された場合には、同様にして、トップランプ１４５は、上述した図１０（ｃ）に示すような点灯パターンと、図１０（ｃ）に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
【０１１０】
＜ウィンドランプの演出データ＞
次に、図１２にウィンドランプ１４６の演出データを具体的に示す。本実施形態のウィンドランプ１４６の演出データは、図１２（ａ）に示す、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータと、図１２（ｂ）に示す、輝度パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータと、から構成されている。例えば、ウィンドランプ１４６に対して、演出番号「Ｈ'０００１」（図７参照）の演出データが選択されたときは、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータとして、ウィンドランプ・デバイスデータを一意に識別可能なウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択され、また、輝度パターンを示すトップランプ・デバイスデータとして、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータが選択される。すなわち、演出番号が決定されることにより、ウィンドランプ１４６の点灯パターン及び輝度パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、ウィンドランプ１４６を構成する各ＬＥＤの点灯または消灯の状態を示す点灯態様を時間経過と対応付けた演出パターンを意味し、また、輝度パターンとは、ウィンドランプ１４６を構成するＬＥＤの輝度（明るさ）レベルを時間経過と対応付けた演出パターンを意味する。
【０１１１】
＜ウィンドランプ・デバイスデータ／点灯パターン＞
まず、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータについて説明する。
【０１１２】
図１２（ａ）に示すように、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータは、ウィンドランプ・デバイスデータを一意に識別可能なウィンドランプＤＤＮＯ、及び複数の固定長（４バイト）の演出制御情報から構成されている。演出制御情報は、各点灯データの切替タイミングを示す点灯切替時間、及び点灯態様を示す点灯データを備えており、点灯切替時間及び点灯データは、それぞれ２バイトの固定長で構成されている。なお、図１２（ａ）に示す点灯切替時間及び点灯データは、図７と同様に１６進表記で記載されている。
【０１１３】
本実施形態のウィンドランプ１４６の点灯データは、ウィンドランプ１４６の点灯データのように演出内容の実体が含まれている演出データではなく、演出内容の実体が含まれている演出データを指し示すインデックスデータとなっている。すなわち、本実施形態のウィンドランプ１４６は、５６個のＬＥＤを備えているため、点灯データの２バイト（１６ビット）のビット列では、５６個のＬＥＤそれぞれを各ビット列に割り当てることができないので、演出内容の実体が含まれる演出データを別途、備えることとし、点灯データはこの演出データを取得するためのインデックスデータとなっている。
【０１１４】
そして、このウィンドランプ１４６の点灯態様の実体が含まれている演出データは、図１３に示すウィンドランプ・圧縮データテーブルに圧縮データとして保持されている。ウィンドランプ・圧縮データテーブルは、図１３に示すように、圧縮データを一意に識別可能な、２バイト固定長のインデックスＮＯ、及びウィンドランプ１４６の点灯態様を示す圧縮データで構成されており、点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータの点灯データが、このウィンドランプ・圧縮データテーブルのインデックスＮＯと対応づけられている。
【０１１５】
例えば、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータの点灯データ「Ｈ’０００１」が選択された場合には、インデックスＮＯが「Ｈ’０００１」に対応する圧縮データ｛０，５６｝が取得されて、圧縮データ｛０，５６｝を演出内容の実体が含まれている演出データに変換して、ウィンドランプ１４６の点灯パターンとする。
【０１１６】
ここで、本実施形態のウィンドランプ１４６の圧縮データのデータ構成について説明すると、本実施形態の圧縮データは、５６個のＬＥＤを所定の起点位置（後述するＬＥＤ識別番号の１番）から右周りに、消灯を示すＬＥＤの数（１又は連続する数）と点灯を示すＬＥＤの数（１又は連続する数）を交互に表記することにより、ウィンドランプ１４６の点灯パターンを表わすようになっている。具体的には、本実施形態では、図１４に示すようなＬＥＤ識別番号をウィンドランプ１４６の各ＬＥＤに付記している。
【０１１７】
例えば、圧縮データ｛５６｝は、起点位置から消灯しているＬＥＤの数が５６個あることを示しているので、全消灯を意味し、圧縮データ｛０，５６｝は、起点位置から消灯しているＬＥＤの数が０個、次いで、点灯しているＬＥＤの数が５６個あることを意味するので、全点灯を意味する。また、圧縮データ｛０，１０，４６｝は、起点位置から消灯しているＬＥＤの数が０個、次いで、点灯しているＬＥＤの数が１０個、次いで、消灯しているＬＥＤの数が４６個であることを示しているので、１番から１０番のＬＥＤは点灯し、１１番から５６番のＬＥＤは消灯することを意味する。また、圧縮データ｛１０，１０，３６｝は、起点位置から消灯しているＬＥＤの数が１０個、次いで、点灯しているＬＥＤの数が１０個、次いで、消灯しているＬＥＤの数が３６個であることを示しているので、１番から１０番のＬＥＤは消灯し、１１番から２０番のＬＥＤは点灯し、２１番から５６番のＬＥＤは消灯することを意味する。
【０１１８】
このように本実施形態のウィンドランプ・デバイスデータの点灯データは、演出内容の実体が含まれている演出データを検索するための２バイト固定長のインデックスデータとなっている。
【０１１９】
なお、圧縮データが取得されたときは、この圧縮データをウィンドランプドライバにセット可能な５６ビットデータに変換する。例えば、圧縮データ｛０，５６｝が取得されたときは、図１５（ａ）に示すように、全ビット列が１である５６ビットデータに変換される。すなわち、この５６ビットデータは、図１４に示した各ＬＥＤのＬＥＤ識別番号を５６個のビット列にそれぞれ対応させて、各ＬＥＤの点灯態様を表わした演出データとなっている。なお、本実施形態では、各ビットの１は点灯、０は非点灯（消灯）を表わしている。
【０１２０】
従って、圧縮データ｛５６｝が取得されたときは、図１５（ｂ）に示すような５６ビットデータ、圧縮データ｛０，１０，４６｝が取得されたときは、図１５（ｃ）に示すような５６ビットデータに変換される。
【０１２１】
次に、図１２（ａ）の点灯パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータを用いて、本実施形態のウィンドランプ１４６の点灯制御について説明する。
【０１２２】
例えば、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ・デバイスデータは、４つの演出制御情報から構成されているので、４つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、ウィンドランプ１４６の点灯制御を行うようになっている。
【０１２３】
詳しくは、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、まず、１行目の演出制御情報の点灯データ「Ｈ’０００１」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ０００１」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ０００１」に対応する圧縮データ｛０，５６｝を取得し、圧縮データ｛０，５６｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ａ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛０，５６｝は、全点灯の演出データであり、また、１行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００５」（５０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛０，５６｝の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６のＬＥＤは全点灯し、ウィンドランプ１４６の全点灯から５０ｍｓ経過後に次の（２行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００００」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ００００」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ００００」に対応する圧縮データ｛５６｝を取得し、圧縮データ｛５６｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ｂ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛５６｝は、全消灯の演出データであり、また、２行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００３」（３０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛５６｝の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６のＬＥＤは全消灯し、ウィンドランプ１４６の全消灯から３０ｍｓ経過後に次の（３行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’０００１」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ０００１」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ０００１」に対応する圧縮データ｛０，５６｝を取得し、圧縮データ｛０，５６｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ａ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛０，５６｝は、全点灯の演出データであり、また、３行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００５」（５０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛０，５６｝の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６のＬＥＤは全点灯し、ウィンドランプ１４６の２回目の全点灯から５０ｍｓ経過後に次の（４行目の）演出制御情報「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」がセットされる。ここに、演出制御情報「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」（４バイト固定長データ）は、図１２（ａ）に示すように、点灯終了を意味するデータであるから、ウィンドランプ１４６の２回目の全点灯から５０ｍｓ経過後に当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
【０１２４】
従って、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ１４６は、図１６（ａ）に示すようの点灯パターンの演出を実行することができる。
【０１２５】
また、ウィンドランプＤＤＮＯが「Ｗｉｎｄｏｗ＿Ｔ＿００１０」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ・デバイスデータは、７つの演出制御情報から構成されているので、７つの演出制御情報を順次設定していくことにより、設定された演出制御情報に従って、ウィンドランプ１４６の点灯制御を行うようになっている。
【０１２６】
詳しくは、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」のデバイスデータが選択された場合には、まず、１行目の演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００２０」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ００２０」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ００２０」に対応する圧縮データ｛０，１０，４６｝を取得し、圧縮データ｛０，１０，４６｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ｃ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛０，１０，４６｝は、１番から１０番のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、１行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００３」（３０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛０，１０，４６｝の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６の１番から１０番のＬＥＤだけが点灯し（図１７（ａ）参照）、当該点灯から３０ｍｓ経過後に次の（２行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００２１」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ００２１」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ００２１」に対応する圧縮データ｛１０，１０，３６｝を取得し、圧縮データ｛１０，１０，３６｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ｄ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛１０，１０，３６｝は、１１番から２０番のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、２行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００３」（３０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛１０，１０，３６｝の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６の１１番から２０番のＬＥＤだけが点灯し（図１７（ｂ）参照）、当該点灯から３０ｍｓ経過後に次の（３行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００２２」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ００２２」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ００２２」に対応する圧縮データ｛２０，８，２８｝を取得し、圧縮データ｛２０，８，２８｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ｅ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛２０，８，２８｝は、２１番から２８番のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、３行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００３」（３０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛２０，８，２８｝の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６の２１番から２８番のＬＥＤだけが点灯し（図１７（ｃ）参照）、当該点灯から３０ｍｓ経過後に次の（４行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００２３」が取得される。次に、点灯データ「Ｈ’ ００２３」をインデックスＮＯとして、ウィンドランプ・圧縮テーブルを参照し、インデックスＮＯ「Ｈ’ ００２３」に対応する圧縮データ｛２８，１０，１８｝を取得し、圧縮データ｛２８，１０，１８｝を変換した５６ビットデータ（図１５（ｆ）参照）がセットされる。ここに、圧縮データ｛２８，１０，１８｝は、２９番から３８番のＬＥＤだけが点灯する演出データであり、また、４行目の演出制御情報の点灯切替時間が「Ｈ’０００３」（３０ｍｓを示す）であるから、圧縮データ｛２８，１０，１８���の変換データがセットされると、ウィンドランプ１４６の２９番から３８番のＬＥＤだけが点灯し（図１７（ｄ）参照）、当該点灯から３０ｍｓ経過後に次の（５行目の）演出制御情報の点灯データ「Ｈ’００２４」が取得される。
【０１２７】
このようにして、順次、演出制御情報がセットされ、最終的に７行目のＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤがセットされると、当該点灯パターンによる点灯演出は終了する。
【０１２８】
従って、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ１４６は、図１７に示すようの点灯パターン、すなわち、灯り群が時計回りに移動するような演出を実行することができる。
【０１２９】
＜ウィンドランプ・デバイスデータ／輝度パターン＞
次に、輝度パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータについて説明する。
【０１３０】
図１２（ｂ）に示すように、輝度パターンを示すウィンドランプ・デバイスデータは、ウィンドランプ・デバイスデータを一意に識別可能なウィンドランプＤＤＮＯ、及び複数の固定長（４バイト）の演出制御情報から構成されている。演出制御情報は、各輝度データの切替タイミングを示す輝度切替時間、及び輝度態様を示す輝度データを備えており、輝度切替時間及び輝度データは、それぞれ２バイトの固定長で構成されている。なお、図１２（ｂ）に示す点灯切替時間及び点灯データは、図７と同様に１６進表記で記載されている。
【０１３１】
本実施形態のウィンドランプ１４６の輝度データは、上述したトップランプ１４５の輝度データと同様に図１１に示すようなビット割り付けで、全ＬＥＤの輝度レベルを調整している。すなわち、本実施形態のウィンドランプ１４６の輝度データは、上述したトップランプ・デバイスデータの輝度データと同様に、２バイトの中に演出内容の実体が含まれている演出データとなっている。したがって、本実施形態のウィンドランプ１４６の輝度制御は、上述したトップランプ１４５の輝度制御と同一となるので、ウィンドランプ１４６の輝度制御についての説明は省略する。
【０１３２】
例えば、ウィンドランプＤＤＮＯが「ｗｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ１４６は、図１６（ａ）に示すような輝度パターンを実行することができる。すなわち、ウィンドランプ１４６は、上述した図１６（ａ）に示すような点灯パターンと、図１６（ａ）に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
【０１３３】
また、ウィンドランプＤＤＮＯが「ｗｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｋ＿００１０」のデバイスデータが選択された場合には、ウィンドランプ１４６は、図１６（ｂ）に示すような輝度パターンを実行することができる。すなわち、ウィンドランプ１４６は、上述した図１６（ｂ）に示すような点灯パターンと、図１６（ｂ）に示すような輝度パターンを合わせた演出を実行することができる。
【０１３４】
なお、本実施形態では、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６の演出データについて具体的に説明したが、本発明は上記２つのデバイスだけに限定されるものではなく、他のデバイスの演出データも同様の構成を採用している。例えば、サイドランプ１４４の演出データ（サイドランプ・デバイスデータ）もトップランプ１４５やウィンドランプ１４６と同様に、４バイト固定長の演出制御情報を備える構成となっている。すなわち、サイドランプ・デバイスデータにおける点灯データ（２バイト）のビット列それぞれを４つのサイドランプそれぞれの点灯態様に対応させるようにしている。また、サイドランプ・デバイスデータにおける輝度データ（２バイト）のビット列は、上述したトップランプ・デバイスデータにおける輝度データのビット列と同じ表現形態を採用している。
【０１３５】
また、本実施形態においては、トップランプ１４５の点灯データを、演出内容の実体が含まれている演出データ、ウィンドランプ１４６の点灯データを、演出内容の実体が含まれている演出データを検索するためのインデックスデータとし、デバイスに応じて点灯データの意味合いを異ならせていたが、本実施形態では、図１８に示すような演出データ取得関数テーブルを参照することによって、当該デバイスの点灯データがいずれのデータであるかを判断できるようになっている。すなわち、図１８に示す演出データ取得関数テーブルは、デバイスごとに取得先情報を備えたデータ構成であり、当該デバイスの取得先情報を参照することにより、点灯データの種別を判断することができるようになっている。
【０１３６】
詳しくは、取得先情報の末尾の識別子がＢａｓｉｃ又はＤａｍｍｙの場合は、２バイトデータの中に演出内容の実体が含まれている演出データを意味し、取得先情報の末尾の識別子がＢａｓｉｃ及びＤａｍｍｙのいずれでもないときは、インデックスデータを意味するようになっている。例えば、図１８に示す演出データ取得関数テーブルによれば、トップランプ１２５やサイドランプ１２４の点灯データは、演出内容の実体が含まれる演出データであり、ウィンドランプ１２６の点灯データは、インデックスデータであることがわかる。
【０１３７】
＜副制御４００メイン処理＞
次に、上述した演出データの特徴を踏まえて、副制御部４００の動作について説明する。まず、図１９（ａ）を用いて、副制御部４００メイン処理について説明する。図１９（ａ）は、副制御４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
副制御部４００メイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０７の処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０１の処理終了後は、ステップＳ２０２に進む。
【０１４０】
ステップＳ２０２では、副制御部４００コマンド入力処理を行う。副制御部４００コマンド入力処理に関しては、詳しくは後述するが、主制御部３００から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。ステップＳ２０２の処理終了後は、ステップＳ２０３に進む。
【０１４１】
ステップＳ２０３では、演出更新処理を行う。この演出更新処理に関しては、詳しくは後述するが、演出を制御するための演出データの更新を行う。ステップＳ２０３の処理終了後は、ステップＳ２０４に進む。
【０１４２】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータ（例えば、後述する、セット対象となる点灯データ、輝度データなど）があるか否かを判定する。副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ２０５に進み、副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ２０６に進む。
【０１４３】
ステップＳ２０５では、副制御部４００の演出デバイス（例えば、サイドランプ１４４、トップランプ１４５、ウィンドランプ１４６など）のドライバにデータ（例えば、点灯データ、輝度データなど）をセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０５の処理終了後は、ステップＳ２０６に進む。
【０１４４】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。副制御部５００に送信する制御コマンドがあるときは、ステップＳ２０７に進み、副制御部５００に送信する制御コマンドがないときは、ステップＳ２０２に戻る。
【０１４５】
ステップＳ２０７では、副制御部５００に制御コマンドを送信する。ステップＳ２０７の処理終了後は、ステップＳ２０２に戻る。
【０１４６】
＜副制御４００ストローブ処理、タイマ割込み処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。図１９（ｂ）は、副制御４００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１４７】
ステップＳ４０１では、主制御部３００から送信され、受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４８】
次に、図１９（ｃ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。図１９（ｃ）は、副制御４００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（本実施形態では１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。本実施形態では、この汎用タイマの更新を用いて、後述するように、点灯データや輝度データの切替制御を行っている。
【０１５０】
＜副制御５００メイン処理＞
次に、図２０（ａ）を用いて、副制御部５００メイン処理について説明する。図２０（ａ）は、副制御５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５１】
副制御部５００メイン処理は、副制御部５００のＣＰＵ５１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０６の処理を繰り返し実行する。
【０１５２】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ステップＳ６０１では、後述のＶＤＰカウンタの値を０にリセットする。ステップＳ６０１の処理終了後は、ステップＳ６０２に進む。
【０１５３】
ステップＳ６０２では、副制御部５００コマンド入力処理を行う。副制御部５００コマンド入力処理に関しては、詳しくは後述するが、副制御部４００から送信されたそれぞれのコマンドに応じた処理を実行する。ステップＳ６０２の処理終了後は、ステップＳ６０３に進む。
【０１５４】
ステップＳ６０３では、副制御部４００から送信されたコマンドに応じて、扉１６３を駆動させるモータ駆動処理を行う。ステップＳ６０３の処理終了後は、ステップＳ６０４に進む。
【０１５５】
ステップＳ６０４では、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。ＶＤＰ６００は、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓ（約３３．３ｍｓ）のその半分の１／６０秒ごとに副制御部５００のＣＰＵ５０４に対してＶＤＰ割り込み信号を送信するが、このＶＤＰカウンタは、図２０（ｅ）の副制御部５００ＶＤＰ割り込み処理によって１ずつインクリメントされる。すなわち、図２０（ｅ）の副制御部５００ＶＤＰ割り込み処理に示すように、ＶＤＰ６００からのＶＤＰ割り込みが発生すると、ＣＰＵ５０４はステップＳ１００１において、ＶＤＰカウンタの値を１インクリメントする。
【０１５６】
従って、ステップＳ６０４において、ＶＤＰカウンタが２であるか否かを判定することは、１フレーム区間に相当する所定時間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ＶＤＰカウンタの値が２であるとき、すなわち、１フレーム区間Ｔ１＝１／３０ｓに相当する時間が経過したときは、ステップＳ６０５に進み、１フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。一方、ＶＤＰカウンタの値が２でないときは、ステップＳ６０２に戻る。
【０１５７】
ステップＳ６０５では、副制御部４００から送信されたコマンドに応じて、演出画像表示処理を行う。この結果、液晶表示装置１５７には、コマンドに応じた画像が表示される。ステップＳ６０５の処理終了後は、ステップＳ６０６に進む。
【０１５８】
ステップＳ６０６では、ＶＤＰカウンタの値を０にリセットする。ステップＳ６０６の処理終了後は、ステップＳ６０２に戻る。
【０１５９】
＜副制御５００コマンド入力処理、ストローブ処理、タイマ割込処理、ＶＤＰ割込処理＞
次に、図２０（ｂ）を用いて、上記副制御部５００メイン処理のステップＳ６０２の副制御部５００コマンド入力処理について説明する。同図は副制御５００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。未処理のコマンドがある場合には、ステップＳ７０２へ進み、未処理のコマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ７０２では、コマンド記憶領域から未処理のコマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行し、取得した未処理のコマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０１６２】
次に、図２０（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。図２０（ｃ）は、副制御５００のストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部５００が、副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６３】
ステップＳ８０１では、副制御部４００から送信され、受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６４】
次に、図２０（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。図２０（ｄ）は、副制御５００のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
副制御部５００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部５００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部５００は汎用タイマの設定（本実施形態では１０ｍｓ）としており、Ｓ９０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【０１６６】
次に、図２０（ｅ）を用いて、副制御部５００のＶＤＰ割込処理について説明する。図２０（ｅ）は、副制御部５００のＶＤＰ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
上述のように、ＶＤＰ６００からのＶＤＰ割り込みが発生すると、図２０（ｅ）に示すように、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１において、ＶＤＰカウンタの値を１、インクリメントする。
＜副制御４００コマンド入力処理＞
次に、図２１を用いて、副制御４００コマンド入力処理について詳しく説明する。図２１は、図１９（ａ）のステップＳ２０２の副制御４００コマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドが記憶されているか否かを判定する。未処理コマンドが記憶されているときは、ステップＳ１１０２に進み、未処理コマンドが記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１０２では、コマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドを解析して、演出内容を決定する。演出内容の決定とは、具体的には、上述した内部抽選結果コマンド、停止コマンド、表示判定結果コマンド、遊技状態コマンド、遊技開始コマンド等、受信したコマンドに応じて、ＴＣデータＮＯ（図７参照）を決定することを意味する。ステップＳ１１０２の処理終了後は、ステップＳ１１０３に進む。
【０１７０】
ステップＳ１１０３では、決定した演出に対応するＴＣデータのアドレス（ＴＣデータＮＯ）をＲＡＭ４１３に設けた一時予約記憶領域に記憶する。例えば、図７に示すように、ＴＣデータＮＯがＮＯ０００１の場合には、「ＮＯ０００１」が一時予約される。ステップＳ１１０３の処理終了後は、ステップＳ１１０４に進む。
【０１７１】
ステップＳ１１０４では、その他のコマンドに応じた処理を実行する。例えば、扉１６３や液晶表示装置１５７を使用した演出の場合には、扉１６３や液晶表示装置１５７を制御するコマンドの準備を行う。ステップＳ１１０４の処理終了後は、コマンド入力処理を終了する。
【０１７２】
＜演出更新処理＞
次に、図２２を用いて、演出更新処理について詳しく説明する。図２２は、図１９（ａ）のステップＳ２０３の演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ１２０１では、ＴＣデータのアドレス（ＴＣデータＮＯ）がＲＡＭ４１３の一時予約記憶領域に記憶されているか否かを判定する。ＴＣデータのアドレスが一時予約記憶領域に記憶されているときは、ステップＳ１２０２に進み、ＴＣデータのアドレスが一時予約記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１２０２では、一時予約記憶領域に記憶されたＴＣデータのアドレス（ＴＣデータＮＯ）を参照して、対象デバイスのデバイスデータのアドレス（デバイスデータＮＯ）を特定する。例えば、ＴＣデータＮＯが「ＮＯ０００１」のＴＣデータが一時予約された場合には、ステレオ２の演出番号として、「Ｈ’０００１」、トップランプの演出番号として「Ｈ’０００１」、サイドランプの演出番号として「Ｈ’０００１」、ウィンドランプの演出番号として「Ｈ’０００１」の演出データがそれぞれ選択される（図７参照）。ここで、「トップランプ１４５のデバイスデータとしては、「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」、「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」が特定され（図８参照）、また、ウィンドランプ１４６のデバイスデータとしては、「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」、「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」が特定される（図１２参照）。なお、図示していないが、ステレオ２やサイドランプに関しても同様にデバイスデータが特定される。ステップＳ１２０２の処理終了後は、ステップＳ１２０３に進む。
【０１７５】
ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０４で特定されたデバイスデータのアドレス（デバイスデータＮＯ）をＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶し、一時予約したＴＣデータのアドレスをクリアする。例えば、演出番号として「Ｈ’０００１」の演出データが選択された場合には、トップランプ１４５のアドレスとして「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」及び「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」、ウィンドランプ１４６のアドレスとして「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」、「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」がＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶され、一時予約記憶領域に記憶されたＴＣデータのアドレス「ＮＯ０００１」がクリアされる。なお、図示していないが、ステレオ２やサイドランプに関しても同様にデバイスデータのアドレスの記憶及びＴＣデータのアドレスがクリアされる。ステップＳ１２０３の処理終了後は、ステップＳ１２０４に進む。
【０１７６】
ステップＳ１２０４では、各デバイスの点灯パターンを制御する点灯データ更新処理を行い、次いで、ステップＳ１２０５では、各デバイスの輝度パターンを制御する輝度データ更新処理を行う。点灯データ更新処理及び輝度データ更新処理に関しては、詳しくは後述する。ステップＳ１２０５の処理終了後は、演出更新処理を終了する。
【０１７７】
＜点灯データ更新処理＞
次に、図２３を用いて、点灯データ更新処理について詳しく説明する。図２３は、図２２のステップＳ１２０４の点灯データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ１３０１では、デバイスデータのアドレスがＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されているか否かを判定する。ＤＤアドレスがＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されているときは、ステップＳ１３０２に進み、ＤＤアドレスがＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されているデバイスデータのアドレスを参照して、該当するデバイスデータ（点灯パターン）を参照する。例えば、トップランプ１４５のアドレスとして、「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」がＤＤアドレス記憶領域に記憶されていた場合には、「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」の演出制御情報（点灯切替時間、点灯データ）を参照する（図８（ａ）参照）。ステップＳ１３０２の処理終了後は、ステップＳ１３０３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１３０３では、点灯初期実行又は点灯切替タイミングであるか否かを判定する。すなわち、参照したデバイスデータを構成する複数の演出制御情報の中で、セットされる点灯データが先頭データであるか否か、更新されたタイマ値が、セットされた点灯データに対応付けられた点灯切替時間であるか否か、または、セットされる演出制御情報が点灯終了を意味するデータであるか否かを判定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータを参照する場合において、セットされる点灯データが先頭の「Ｈ’ＦＦＦ０」であるか否か、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされているときにタイマ値が「Ｈ’０００５」（５０ｍｓ）であるか否か、セットされる演出制御情報が「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」であるか否か、を判定する。演出初期実行又は演出切替タイミングであるときは、ステップＳ１３０４に進み、そうでないときは、処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１３０４では、点灯終了であるか否かを判定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータを参照する場合において、次にセットされる演出制御情報が「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」であるときは、点灯終了と判断する。点灯終了であるときは、ステップＳ１３０６に進み、点灯終了でないときは、ステップＳ１３１０に進む。
【０１８２】
ステップＳ１３０５では、点灯の切替タイミングなので、次の点灯データに対応する点灯切替時間をセットする。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」を「Ｈ’００００」に切り替えるタイミングのときは、演出切替時間「Ｈ’０００３」がセットされる（図８（ａ）参照）。なお、本実施形態では、１０ｍｓごとにタイマの値がインクリメント（＋１加算更新）れるので、演出切替時間「Ｈ’０００３」の場合には、具体的には、「３」がセットされる。また、ステップＳ１３０５では、更新されたタイマ値を０クリアする。ステップＳ１３０５の処理終了後は、ステップＳ１３０６に進む。
【０１８３】
ステップＳ１３０６では、演出データ取得関数テーブルのデバイスに対応する取得先情報を参照する。例えば、トップランプ１４５の取得先情報を参照する場合には、「ｆｗＧＥＴＰａｔｔｅｒｎＤａｔａ＿Ｂａｓｉｃ」を参照し、また、ウィンドランプ１４６の取得先情報を参照する場合には、「ｆｗＧＥＴＰａｔｔｅｒｎＤａｔａ＿ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ」を参照する（図１８参照）。ステップＳ１３０６の処理終了後は、ステップＳ１３０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ１３０７では、取得した取得先情報の末尾の識別子がＢａｓｉｃ又はＤａｍｍｙであるか否かを判定する。取得した取得先情報の末尾の識別子がＢａｓｉｃ又はＤａｍｍｙであるときは、デバイスデータにおける点灯データが演出の実体を示す演出データとなっているので、ステップＳ１３０８に進み、取得した取得先情報の識別子がＢａｓｉｃ及びＤａｍｍｙのいずれでもないときは、デバイスデータにおける点灯データがインデックスデータであるので、ステップＳ１３０９に進む。例えば、取得先情報として、「ｆｗＧＥＴＰａｔｔｅｒｎＤａｔａ＿Ｂａｓｉｃ」を取得した場合には、ステップＳ１３０８に進み、「ｆｗＧＥＴＰａｔｔｅｒｎＤａｔａ＿ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ」の場合には、ステップＳ１３０９に進む（図１８参照）。
【０１８５】
ステップＳ１３０８では、演出の切替タイミングであり、かつ、点灯データが点灯の実体を示す演出データとなっているので、参照したデバイスデータのうち、現在セットされている点灯データの次の点灯データをセット対象に決定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００３」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「Ｈ’８２００」がセットされていたときは、次の点灯データ「Ｈ’４１００」をセット対象とする。この結果、トップランプ１４５は、図９（ｃ）に示すような点灯態様となる。ステップＳ１３０８の処理終了後は、点灯データ更新処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１３０９では、演出の切替タイミングであり、かつ、点灯データが演出の実体を示すデータではなく、インデックスデータであるので、データ変換処理を行う。データ変換処理に関しては、詳しくは後述する。ステップＳ１３０９の処理終了後は、点灯データ更新処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１３１０では、出力終了データをセット対象に決定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」のデバイスデータを参照する場合においては、演出制御情報として「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」をセット対象に決定する。ステップＳ１３１０の処理終了後は、ステップＳ１３１１に進む。
【０１８８】
ステップＳ１３１１では、ＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されていた点灯パターンを示すデバイスデータのアドレスをクリアする。例えば、トップランプ１４５のデータデバイスデータのアドレスとして「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」がＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されている場合には、この「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｔ＿０００１」をクリアする。
【０１８９】
＜データ変換処理＞
次に、図２４を用いて、データ変換処理について詳しく説明する。図２４は、図２３のステップＳ１３０９のデータ変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ１４０１では、圧縮データテーブルを参照する。例えば、ウィンドランプ１４６の点灯データの場合には、ウィンドランプ・圧縮データテーブルを参照する（図１３参照）。
【０１９１】
ステップＳ１４０２では、参照したデバイスデータの現在セットされているインデックスデータの次のインデックスデータに対応する圧縮データを特定する。例えば、ウィンドランプＤＤＮＯが「ＷｉｎｄｏｗＬａｍｐ＿Ｔ＿００１０」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「Ｈ’００２０」がセットされていたときは、次の点灯データを「Ｈ’００２１」とし、ウィンドランプ・圧縮データテーブルから、インデックスＮＯ「Ｈ’００２１」に対応する圧縮データ｛１０，１０，３６｝を特定する（図１３参照）。
【０１９２】
ステップＳ１４０３では、特定した圧縮データをデバイスにセット可能な演出データに変換する。例えば、ウィンドランプ１４６の点灯データにおける圧縮データ｛１０，１０，３６｝の場合には、図１５（ｄ）に示す５６ビットデータに変換する。
【０１９３】
ステップＳ１４０４では、変換した演出データをセット対象に決定する。例えば、ウィンドランプ１４６の点灯データにおける圧縮データ｛１０，１０，３６｝の場合には、図１５（ｄ）に示す５６ビットデータに変換され、ステップＳ２０５（デバイスドライバへのデータセット）及びデバイスドライバからの出力によって、ウィンドランプ１４６は、図１７（ｂ）に示すような点灯態様となる。
【０１９４】
＜輝度データ更新処理＞
次に、図２５を用いて、データ変換処理について詳しく説明する。図２５は、図２２のステップＳ１２０５の輝度データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１５０１では、ＤＤアドレスがＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されているか否かを判定する。ＤＤアドレスがＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されているときは、ステップＳ１５０２に進み、ＤＤアドレスがＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されていないときは、処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１５０２では、ＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されているＤＤアドレスを参照して、該当するデバイスデータ（輝度パターン）を参照する。例えば、トップランプ１４５のアドレスとして、「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」がＤＤアドレス記憶領域に記憶されていた場合には、「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」の演出制御情報（輝度切替時間、輝度データ）を参照する（図８（ｂ）参照）。ステップＳ１５０２の処理終了後は、ステップＳ１５０３に進む。
【０１９７】
ステップＳ１５０３では、輝度初期実行又は輝度切替タイミングであるか否かを判定する。すなわち、参照したデバイスデータを構成する複数の演出制御情報の中で、セットされる輝度データが先頭データであるか否か、更新されたタイマ値が、セットされた輝度データに対応付けられた輝度切替時間であるか否か、または、セットされる演出制御情報が輝度終了を意味するデータであるか否かを判定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータを参照する場合において、セットされる輝度データが先頭の「Ｈ’ＦＦＦＦ」であるか否か、輝度データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」がセットされているときにタイマ値が「Ｈ’０００６」（６０ｍｓ）であるか否か、セットされる演出制御情報が「ＤＡＴＥ＿Ｋ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」であるか否か、を判定する。輝度初期実行又は輝度切替タイミングであるときは、ステップＳ１５０４に進み、そうでないときは、処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１５０４では、輝度終了であるか否かを判定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００１」のデバイスデータを参照する場合において、次にセットされる演出制御情報が「ＤＡＴＥ＿Ｋ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」であるときは、輝度終了と判断する。輝度終了であるときは、ステップＳ１５０５に進み、輝度終了でないときは、ステップＳ１５０７に進む。
【０１９９】
ステップＳ１５０５では、輝度の切替タイミングなので、次の輝度データに対応する輝度切替時間をセットする。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータを参照する場合において、輝度データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」を「Ｈ’ＦＦＦ０」に切り替えるタイミングのときは、演出切替時間「Ｈ’０００６」がセットされる（図８（ｂ）参照）。なお、本実施形態では、１０ｍｓごとにタイマの値がインクリメント（＋１加算更新）されるので、演出切替時間「Ｈ’０００６」の場合には、具体的には、「６」がセットされる。なお、ステップＳ１５０５では、更新されたタイマ値を０クリアする。ステップＳ１５０５の処理終了後は、ステップＳ１５０６に進む。
【０２００】
ステップＳ１５０６では、演出の切替タイミングであり、かつ、輝度データが輝度の実体を示す演出データとなっているので、参照したデバイスデータのうち、現在セットされている輝度データの次の輝度データをセット対象に決定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータを参照する場合において、点灯データ「Ｈ’ＦＦＦＦ」がセットされていたときは、次の点灯データ「Ｈ’ＦＦＦ０」がセットされる。ステップＳ１５０６の処理終了後は、輝度データ更新処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１５０７では、出力終了データをセット対象に決定する。例えば、トップランプＤＤＮＯが「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」のデバイスデータを参照する場合において、演出制御情報として「ＤＡＴＥ＿ＣＯＤＥ＿ＥＮＤ」をセット対象に決定する。ステップＳ１５０７の処理終了後は、ステップＳ１５０８に進む。
【０２０２】
ステップＳ１５０８では、ＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されていた輝度パターンを示すデバイスデータのアドレスをクリアする。例えば、トップランプ１４５のデータデバイスデータのアドレスとして「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」がＲＡＭ４１３のＤＤアドレス記憶領域に記憶されている場合には、この「ＴｏｐＬａｍｐ＿Ｋ＿０００２」をクリアする。
【０２０３】
なお、出力終了データをセット対象に決定し、出力終了データがセットされた場合には、対応するデバイスは点灯の出力を停止する。
【０２０４】
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、トップランプ１４５の点灯パターンを示すデバイスデータを、予め定めた固定長（例えば４バイト）の演出制御情報を複数備えて構成し、また、演出制御情報に含まれる点灯切替時間及び点灯データをそれぞれ予め定めた固定長（例えば２バイト）のデータとして構成し、点灯データは点灯態様を示す演出実体データとしている。また、ウィンドランプ１４６の点灯パターンを示すデバイスデータを、予め定めた固定長（例えば４バイト）の演出制御情報を複数備えて構成し、演出制御情報に含まれる点灯切替時間及び点灯データをそれぞれ予め定めた固定長（例えば２バイト）のデータとして構成し、点灯データは点灯態様を示す演出データを検索するためのインデックスデータとしている。また、トップランプ１４５及びウィンドランプ１４６の輝度パターンを示すデバイスデータを、予め定めた固定長（例えば４バイト）の演出制御情報を複数備えて構成し、また、演出制御情報に含まれる輝度切替時間及び輝度データをそれぞれ予め定めた固定長（例えば２バイト）のデータとして構成し、輝度データは輝度態様を示す演出実体データとしている。
【０２０５】
このように、本実施形態においては、常に演出制御情報を同一固定長（例えば、４バイト）としているので、１つの演出を行う際のデータを読み込む命令のプログラム（取得関数）を共通とすることができる。すなわち、演出データが可変長（例えば、演出に応じて３バイト、７バイトなど一定でない）の場合には、そのデータの長さに応じたデータ取得関数が必要となってくるので、機種変更のたびに、演出データの長さに合わせてプログラム（取得関数）の修正が必要になってくる。本実施形態では、このような問題を解決して、ソフトウェア開発の開発工数及び開発コストの削減という効果を奏することができる。
【０２０６】
詳しくは、演出データのデータ長が固定長を超えるような演出デバイスを備えたとしても、インデックスデータを介して演出データを取得することができるようになっているので、プログラム（取得関数）を変更する必要がない。すなわち、どのような演出デバイスであっても、常にデバイスデータを固定長のデータとすることができる。
【０２０７】
例えば、トップランプ１４５の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯データは、固定長（例えば、２バイト）のビット列で全ＬＥＤの点灯状態を表現することができるので、各ＬＥＤに対応するビット列の値を調整することで、トップランプ１４５を構成する複数のＬＥＤの点灯態様を制御することができる。このように、固定長（例えば、２バイト）のビット数以下の演出部を備える演出装置に対しては、固定長（例えば、４バイト）のデバイスデータを用いて演出制御をすることができるので、プログラム（取得関数）を固定長（例えば、４バイト）に合わせて共通化することができる。
【０２０８】
また、例えば、ウィンドランプ１４６の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯データは、固定長（例えば、２バイト）のビット列で全ＬＥＤの点灯状態を表現することができないので、点灯データをインデックスデータとし、当該インデックスが指し示す圧縮データ（実際には圧縮データを変換したデータ）が全ＬＥＤの点灯状態を表現することができるようになっている。そして、この場合には、圧縮データが全ＬＥＤの点灯状態を表現することができるので、各ＬＥＤに対応するビット列の値を調整することで、ウインドランプ１４６を構成する複数のＬＥＤの点灯態様を制御することができる。このように、固定長（例えば、２バイト）のビット数を越える数の演出部を備える演出装置に対しても、固定長（例えば、４バイト）のデバイスデータを用いて演出制御をすることができるので、プログラム（取得関数）を固定長（例えば、４バイト）に合わせて共通化することができる。
【０２０９】
また、例えば、トップランプ１４５の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯切替時間やトップランプ１４５の輝度パターンを示すデバイスデータの輝度切替時間は、固定長（例えば、２バイト）のビット列で全ＬＥＤの輝度レベルを表現することができるので、輝度レベルに対応するビット列の値を調整することで、トップランプ１４５の輝度を制御することができる。このように、固定長（例えば、２バイト）のビット数以下のレベル調整値を備える演出装置に対しては、固定長（例えば、４バイト）のデバイスデータを用いて演出制御をすることができるので、プログラム（取得関数）を固定長（例えば、４バイト）に合わせて共通化することができる。
【０２１０】
さらには、例えば、トップランプ１４５の点灯パターンを示すデバイスデータの点灯終了コードは、固定長（例えば、４バイト）のビット列で点灯終了を示すことができるので、１つの演出の終了制御に対しても、固定長（例えば、４バイト）のデバイスデータを用いて行うことができ、プログラム（取得関数）を固定長（例えば、４バイト）に合わせて共通化することができる。
【０２１１】
以上、本実施形態のスロットマシン１００によれば、ソフトウェア開発に汎用性を持たせ、機種変更やデバイス追加に柔軟かつ容易に対応することができる。この結果、機種変更やデバイス追加があってもソフトウェア開発の開発工数を短くして、開発コストを低減することができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、演出装置としてランプ装置を例に挙げて説明したが、ランプ以外の演出装置に適用できるのは勿論である。例えば、リールを駆動するモータやスピーカにも適用することができる。すなわち、リールを駆動するモータのデバイスデータの場合やスピーカから出力される音に関するデバイスデータの場合にも、演出データを固定長（例えば、２バイト）で持たせ、固定長（例えば、２バイト）に収まらない演出内容の演出データの場合には、固定長（例えば、２バイト）のインデックスデータが固定長（例えば、２バイト）に収まらない演出内容の演出データを特定できるようにすればよい。
【０２１３】
また、本実施形態の副制御部４００の入出力インタフェース５７０においては、トップランプ１４５及びウィンドランプ１４６の各ＬＥＤに各ポートが接続される構成であったが、これとは別に、１つのポートに複数のＬＥＤが接続される構成を採用してもよい。
【０２１４】
さらには、本実施形態においては、スロットマシンの演出データに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出データにも適用可能である。
【０２１５】
例えば、（１）遊技盤の遊技領域に玉が打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた始動入賞口に玉が入賞すると乱数抽選を行い、抽選結果に基づいて可変表示装置を変動させて、変動した図柄の表示結果が予め定められた図柄または、図柄の組み合わせとなった場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられた大入賞口（可変入賞装置とも言う）を開放して玉が入賞し易い遊技状態）に移行するパチンコ（第１種パチンコ機）、（２）遊技盤の遊技領域に玉を打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた始動入賞口に玉が入賞すると可変入賞装置（センター役物）の可変部材を玉が入賞できる開放状態とし、入賞した玉が可変入賞装置に備えた特定領域を通過した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、可変入賞装置の可変部材を所定回数及びまたは、所定期間、開放して玉が入賞し易い遊技状態）に移行するパチンコ（第２種パチンコ機）、（３）遊技盤の遊技領域に玉を打ち込むことで遊技が行われ、遊技盤に設けられた玉が通過可能な玉通過領域（例えば、通過ゲート、始動入賞口）に玉が通過したことを条件に可変表示装置を変動させて、変動した図柄の表示結果が予め定められた図柄または、図柄の組み合わせとなった場合に可変入賞装置（センター役物）の可変部材を玉が入賞できる開放状態とし、入賞した玉が可変入賞装置に備えた特定領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態が付与される権利（例えば、所定の玉通過領域に玉が通過すると可変入賞装置の可変部材を所定回数及びまたは、所定期間、開放して玉が入賞し易い遊技が付与される権利）が発生するパチンコ（第３種パチンコ機）、（４）上述したパチンコ機の組合せ（例えば、第１種パチンコ機＋第１種パチンコ機、第１種パチンコ機＋第２種パチンコ機など）、（５）メダルの代わりにパチンコ玉を遊技媒体（賭け玉）として用いたスロット（パチロット、パロット）、（６）パチンコ玉がパチンコ機の内部で循環され、遊技者がパチンコ玉にさわれない封入式パチンコ機、などの演出データに対して適用が可能である。
【０２１６】
なお、本実施形態では、点灯切替または輝度切替を判断するタイマのタイマ値を点灯切替または輝度切替のたびにリセットする構成としたが、これとは別に、最初の点灯データまたは輝度データのセット時にのみタイマ値をリセットする構成としてもよい。この場合には、演出開始時からの経過時間に基づいて、点灯切替タイミングまたは輝度切替タイミングを判断することとなる。
【０２１７】
また、本実施形態では、演出制御情報は、演出実体データ、またはインデックスデータのいずれかを含む構成としたが、演出制御情報の構成はこれに限定されず、演出実体データとインデックスデータの双方を含むような構成としてもよい。この場合には、演出実体データ及びインデックスデータが特定する演出実体データの双方の内容に基づいて、演出装置を制御することとなる。なお、この場合には、演出制御情報に含まれるデータが演出実体データかインデックスデータかを識別可能となっており、例えば、データの値によってデータ区分の識別を可能としてもよい（インデックスデータはＨ’８０００以上の値であるなど）。
【０２１８】
また、本実施形態では、インデックスデータが圧縮データ（点灯内容を示す情報）と対応付けられていたが、この圧縮データは、所定の処理（例えば、遊技状態（ＢＢ中やＢＢ内部当選中など）に応じて異なる演出処理など）を実行するための先頭アドレスであってもよい。すなわち、インデックスデータが選択される場合には、当該インデックスデータに対応付けられた先頭アドレスを圧縮データテーブルから取得し、先頭アドレスに対応付けられた所定の処理を実行するようにしてもよい。なお、この場合においても、演出制御情報に含まれるデータのデータ区分の識別は可能となっている。
【０２１９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのタイミング・チャートデータの構成を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプのトップランプ・デバイスデータ（点灯パターン、輝度パターン）の構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプの点灯データにおけるビット割り付けを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプの演出態様を示すタイミングチャート図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのトップランプの輝度データにおけるビット割り付けを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプのウィンドランプ・デバイスデータ（点灯パターン、輝度パターン）の構成を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプ・圧縮データテーブルの構成を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプを構成する各ＬＥＤの識別番号を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプの変換された点灯データにおけるビット割り付けを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプの演出態様を示すタイミングチャート図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのウィンドランプの点灯態様を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出データ取得関数テーブルの構成を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００メイン処理、ストローブ処理及びタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００メイン処理、コマンド入力処理、ストローブ処理、タイマ割込み処理及びＶＤＰ処理の流れを示すフローチャートである
【図２１】図１９（ａ）のステップＳ２０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１９（ａ）のステップＳ２０３の演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ１２０４の点灯データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１３０９のデータ変換処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２２のステップＳ１２０５の輝度データ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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