(57)【要約】【課題】遊技球の通過領域の通過、普通識別情報の可変表示および可変入賞装置への遊技球の入賞に関する演出と、可変表示手段において実行される識別情報の可変表示とを関連させる演出を実行する。【解決手段】演出制御用マイクロコンピュータは、当り告知演出、入賞告知演出およびそれらの演出に関連する演出（第３ステップ演出）を段階的に実行する。遊技球がゲートを通過したことにもとづいて、当り告知演出が実行され、開放状態に制御された可変入賞球装置における第２始動始動口に遊技球が入賞したことを条件に、入賞告知演出が実行される。入賞告知演出が実行され、飾り図柄の変動開始を条件に、第３ステップ演出が実行される。【選択図】図３６
2010110475.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことにもとづいて普通識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、該普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示された場合に開放状態に制御される可変入賞装置と、遊技球が入賞可能な第１始動領域と、該第１始動領域への遊技球の入賞または前記可変入賞装置に設けられている第２始動領域への遊技球の入賞にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段とを備え、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
所定の開始条件が成立すると、前記識別情報の可変表示を開始して可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
あらかじめ定められた順で、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を段階的に実行するステップ演出実行手段とを備え、
前記ステップ演出実行手段は、
前記通過領域を遊技球が通過したことにもとづいて、前記普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示されることを予告報知する第１ステップ演出を実行する第１ステップ演出実行手段と、
前記第１ステップ演出実行手段により前記第１ステップ演出が実行され、開放状態に制御された前記可変入賞装置における前記第２始動領域に遊技球が入賞したことを条件に、第２ステップ演出を実行する第２ステップ演出実行手段と、
前記第２ステップ演出実行手段により前記第２ステップ演出が実行され、前記識別情報の可変表示の開始を条件に、第３ステップ演出を実行する第３ステップ演出実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示制御手段は、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様を、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様と異ならせる
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第３ステップ演出実行手段は、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の実行時には第３ステップ演出を実行せず、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の開始時以降に前記第３ステップ演出を実行する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示手段は、第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２可変表示手段とを含み、
可変表示制御手段は、前記第１識別情報の可変表示を制御する第１可変表示制御手段と、前記第２識別情報の可変表示を制御する第２可変表示制御手段とを含み、
第３演出実行手段は、前記第１識別情報の可変表示の実行時には第３演出を実行せず、前記第２識別情報の可変表示の開始時以降に前記第３演出を実行する
請求項２または請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
特定遊技状態において遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化する第２可変入賞装置と、
第１の始動領域に遊技媒体が入賞したことを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
第２の始動領域に遊技媒体が入賞したことを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、
前記特定遊技状態における前記第２可変入賞装置の状態を制御する第２可変入賞装置制御手段とを備え、
特定遊技状態において前記第２可変入賞装置が前記第１状態に制御される回数として複数種類の回数が定められ、
可変表示制御手段は、前記第１保留記憶手段および前記第２保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、前記第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、
前記第２可変入賞装置制御手段は、前記第１始動領域への遊技球の入賞にもとづいて開始された識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果である場合と、前記第２始動領域への遊技球の入賞にもとづいて開始された識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果である場合とで、前記特定遊技状態において前記第２可変入賞装置が前記第１状態に制御される回数の選択割合を異ならせる
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
画像を表示可能な画像表示装置を備え、
第１ステップ演出実行手段は、前記画像表示装置を用いて第１ステップ演出を実行し、
第２ステップ演出実行手段は、前記画像表示装置を用いて第２ステップ演出を実行し、
第３ステップ演出実行手段は、前記画像表示装置を用いて第３ステップ演出を実行し、
前記第２ステップ演出実行手段は、前記第１ステップ演出で前記画像表示装置に表示された画像を変化させた画像により前記第２ステップ演出を実行し、
前記第３ステップ演出実行手段は、前記第２ステップ演出で前記画像表示装置に表示された画像を変化させた画像により前記第３ステップ演出を実行する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
第２ステップ演出実行手段は、第３ステップ演出実行手段により第３ステップ演出が開始されるまで継続して第２ステップ演出を実行する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
普通識別情報の可変表示の態様を複数種類のうちから選択する普通可変表示態様選択手段と、
可変入賞装置の開放態様を複数種類のうちから選択する開放態様選択手段と、
第１ステップ演出の種類を複数種類のうちから選択する第１ステップ演出選択手段と、
第２ステップ演出の種類を複数種類のうちから選択する第２ステップ演出選択手段とを備え、
前記第１ステップ演出選択手段は、前記普通可変表示態様選択手段が選択した普通識別情報の可変表示の態様と前記開放態様選択手段が選択した開放態様とにもとづいて第１ステップ演出の種類を選択し、
前記第２ステップ演出選択手段は、前記第１ステップ演出選択手段が選択した第１ステップ演出の種類にもとづいて第２ステップ演出の種類を選択する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた通過領域を遊技球が通過したことにもとづいて普通識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示された場合に開放状態に制御される可変入賞装置と、遊技球が入賞可能な第１始動領域と、第１始動領域への遊技球の入賞または可変入賞装置に設けられている第２始動領域への遊技球の入賞にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段とを備え、可変表示手段に特定表示結果が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様（大当り図柄）が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉鎖する。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉鎖する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
所定の通過ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて開始される普通図柄の可変表示の表示結果が当り図柄であった場合に開放状態に制御される可変入賞球装置に始動入賞口が設けられた遊技機がある。また、普通図柄表示器に当り図柄が停止表示されることを、遊技機に設けられている演出装置を用いて報知するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。また、普通図柄表示器に停止表示される普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否かの抽選時に、遊技機に設けられている比較的大画面の液晶表示装置において抽選に関する演出を行うように構成された遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２４６０７３号公報（段落００８０−００８５）
【特許文献２】特開２００３−２９０５１４号公報（段落００４７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のように、普通図柄表示器に当り図柄が停止表示されたときに開放状態になる可変入賞球装置に遊技球が入賞すると、可変表示装置において識別情報の可変表示が開始され、大当りが発生する可能性が生ずる。すなわち、普通図柄の停止図柄が当り図柄であること、および可変入賞球装置への遊技球の入賞と、可変表示装置において実行される識別情報の可変表示との関連性は高い。特許文献１，２に記載された遊技機では、遊技機に設けられている演出装置を用いて、普通図柄表示器に当り図柄が停止表示されることを報知したり、普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否かの抽選に関する演出を実行したりするが、普通図柄の停止図柄が当り図柄であること、および可変入賞球装置への遊技球の入賞と、可変表示装置において実行される識別情報の可変表示との関連性までは考慮されていない。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技球の通過領域の通過、普通識別情報の可変表示および可変入賞装置への遊技球の入賞に関する演出と、可変表示手段において実行される識別情報の可変表示とを関連させる演出を実行することによって遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技者により遊技領域に遊技球を発射可能であり、遊技領域に設けられた通過領域（例えば、ゲート３２）を遊技球が通過したことにもとづいて普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する普通可変表示手段（例えば、普通図柄表示器１０）と、普通可変表示手段に所定表示結果（例えば、当り図柄）が導出表示された場合に開放状態に制御される可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、遊技球が入賞可能な第１始動領域（例えば、第１始動口１３）と、第１始動領域への遊技球の入賞または可変入賞装置に設けられている第２始動領域（例えば、第２始動口１４）への遊技球の入賞にもとづいて識別情報（例えば、第１特別図柄や第２特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示された場合に遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させる遊技機であって、所定の開始条件（例えば、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示が実行されていないこと、大当り遊技中でないこと、および保留記憶数が０でないこと）が成立すると、識別情報の可変表示を開始して可変表示の制御を行う可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５１〜Ｓ７８の処理、ステップＳ３０１，Ｓ３０３の処理を実行する部分）と、あらかじめ定められた順で、第１ステップ演出（例えば、当り告知演出）、第２ステップ演出（例えば、入賞告知演出）および第３ステップ演出（例えば、入賞告知演出に続いて実行される飾り図柄の変動中の演出）を段階的に実行するステップ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８８１〜Ｓ８８５，Ｓ８９１〜Ｓ８９８，Ｓ９０１〜Ｓ９０５，Ｓ８２４，Ｓ８３２〜Ｓ８３５，Ｓ８４０Ａ，Ｓ８４３〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）とを備え、ステップ演出実行手段は、通過領域を遊技球が通過したことにもとづいて、普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示されることを予告報知する第１ステップ演出を実行する第１ステップ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８８１〜ステップＳ８８５の処理を実行する部分）と、第１ステップ演出実行手段により第１ステップ演出が実行され、開放状態に制御された可変入賞装置における第２始動領域に遊技球が入賞したことを条件に、第２ステップ演出を実行する第２ステップ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９１〜Ｓ８９８，Ｓ９０１〜Ｓ９０５の処理を実行する部分）と、第２ステップ演出実行手段により第２ステップ演出が実行され、識別情報の可変表示の開始を条件に、第３ステップ演出を実行する第３ステップ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２４，Ｓ８３２〜Ｓ８３５，Ｓ８４０Ａ，Ｓ８４３〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１０】
可変表示制御手段は、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様を、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様と異ならせるように構成されていてもよい（図１０〜図１２参照）。
【００１１】
第３ステップ演出実行手段は、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の実行時には第３ステップ演出を実行せず、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の開始時以降に第３ステップ演出を実行するように構成されていてもよい（図４３におけるステップＳ８２３，Ｓ８２４参照）。
【００１２】
可変表示手段は、第１始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２始動領域に遊技球が入賞したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを含み、可変表示制御手段は、第１識別情報の可変表示を制御する第１可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄ポインタの値が「第１」である場合に、ステップＳ５５〜Ｓ７８の処理、ステップＳ３０１，Ｓ３０３の処理を実行する部分）と、第２識別情報の可変表示を制御する第２可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄ポインタの値が「第２」である場合に、ステップＳ５５〜Ｓ７８の処理、ステップＳ３０１，Ｓ３０３の処理を実行する部分）とを含み、第３演出実行手段は、第１識別情報の可変表示の実行時には第３演出を実行せず、第２識別情報の可変表示の開始時以降に第３演出を実行するように構成されていてもよい（図４３におけるステップＳ８２３，Ｓ８２４参照）。
【００１３】
特定遊技状態において遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化する第２可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、第１の始動領域に遊技媒体が入賞したことを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶数カウンタ）と、第２の始動領域に遊技媒体が入賞したことを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶数カウンタ）と、特定遊技状態における第２可変入賞装置の状態を制御する第２可変入賞装置制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３０６，Ｓ３０７の処理を実行する部分）とを備え、特定遊技状態において第２可変入賞装置が第１状態に制御される回数として複数種類の回数（例えば、２回および１５回）が定められ、可変表示制御手段は、第１保留記憶手段および第２保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を開始し（図２６におけるステップＳ５１〜Ｓ５４参照）、第２可変入賞装置制御手段は、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづいて開始された識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果である場合と、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづいて開始された識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果である場合とで、特定遊技状態において第２可変入賞装置が第１状態に制御される回数の選択割合を異ならせる（例えば、乱数を用いた抽選によって開放回数（例えば、１５回または２回）を決定する場合に、第２特別図柄の変動が行われたときには、第１特別図柄の変動が行われたときに比べて、多い開放回数（例えば、１５回）が選択されやすいようにする。）ように構成されていてもよい。
【００１４】
画像を表示可能な画像表示装置（例えば、演出表示装置９）を備え、第１ステップ演出実行手段は、画像表示装置を用いて第１ステップ演出を実行し（図５５（Ａ）参照）、第２ステップ演出実行手段は、画像表示装置を用いて第２ステップ演出を実行し（図５５（Ｂ），（Ｃ）参照）、第３ステップ演出実行手段は、画像表示装置を用いて第３ステップ演出を実行し（図５７および図５８参照）、第２ステップ演出実行手段は、第１ステップ演出で画像表示装置に表示された画像（例えば、キャラクタ画像）を変化させた画像により第２ステップ演出を実行し（図５５（Ａ）および図５５（Ｂ），（Ｃ）参照）、第３ステップ演出実行手段は、第２ステップ演出で画像表示装置に表示された画像（例えば、キャラクタ画像を変化させた画像により第３ステップ演出を実行する（図５５（Ｂ），（Ｃ）および図５７および図５８参照）ように構成されていてもよい。
【００１５】
第２ステップ演出実行手段は、第３ステップ演出実行手段により第３ステップ演出が開始されるまで継続して第２ステップ演出を実行する（図４３に示す飾り図柄変動開始処理において変動を開始するまで入賞告知演出中フラグがリセットされず（ステップＳ８２５参照）、入賞告知演出に関するステップＳ９０１〜Ｓ９０５の処理が実行される：図５４も参照）ように構成されていてもよい。
【００１６】
普通識別情報の可変表示の態様を複数種類のうちから選択する普通可変表示態様選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５３２の処理を実行する部分）と、可変入賞装置の開放態様を複数種類のうちから選択する開放態様選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５３４の処理を実行する部分）と、第１ステップ演出の種類を複数種類のうちから選択する第１ステップ演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８８４の処理を実行する部分）と、第２ステップ演出の種類を複数種類のうちから選択する第２ステップ演出選択手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９４の処理を実行する部分）とを備え、第１ステップ演出選択手段は、普通可変表示態様選択手段が選択した普通識別情報の可変表示の態様と開放態様選択手段が選択した開放態様とにもとづいて第１ステップ演出の種類を選択し（図５０参照）、第２ステップ演出選択手段は、第１ステップ演出選択手段が選択した第１ステップ演出の種類にもとづいて第２ステップ演出の種類を選択する（図５１参照）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、通過領域を遊技球が通過したことにもとづいて、普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示されることを予告報知する第１ステップ演出を実行する第１ステップ演出実行手段と、第１ステップ演出実行手段により第１ステップ演出が実行され、開放状態に制御された可変入賞装置における第２始動領域に遊技球が入賞したことを条件に、第２ステップ演出を実行する第２ステップ演出実行手段と、第２ステップ演出実行手段により第２ステップ演出が実行され、識別情報の可変表示の開始を条件に、第３ステップ演出を実行する第３ステップ演出実行手段とを備えているので、遊技球の通過領域の通過から識別情報の可変表示まで一連の演出が実行されることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、可変表示制御手段が、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様を、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様と異ならせるように構成されているので、常時開放状態になっているわけではない第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示に遊技者の注目を集めることができるようになる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、第３ステップ演出実行手段が、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の実行時には第３ステップ演出を実行せず、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の開始時以降に第３ステップ演出を実行するように構成されているので、第３ステップ演出が第２始動領域への遊技球の入賞に関連付けられ、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく演出に遊技者の注目を集めることができるようになる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、可変表示制御手段が、第１識別情報の可変表示を制御する第１可変表示制御手段と、第２識別情報の可変表示を制御する第２可変表示制御手段とを含み、第３ステップ演出実行手段が、第１識別情報の可変表示の実行時には第３ステップ演出を実行せず、第２識別情報の可変表示の開始時以降に第３ステップ演出を実行するように構成されているので、第３ステップ演出が第２可変表示制御手段における第２識別情報の可変表示に関連付けられ第２始動領域への遊技球の入賞にもとづく演出に遊技者の注目を集めやすくなるとともに、第３ステップ演出に関連する識別情報の可変表示パターンの設定が容易になる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、可変表示制御手段が、第１保留記憶手段および第２保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、第２可変入賞装置制御手段が、第１始動領域への遊技球の入賞にもとづいて開始された識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果である場合と、第２始動領域への遊技球の入賞にもとづいて開始された識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果である場合とで、特定遊技状態において第２可変入賞装置が第１状態に制御される回数の選択割合を異ならせるように構成されているので、優先して消化される第２保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する第２始動領域への遊技球の入賞に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２２】
請求項６記載の発明では、第２ステップ演出実行手段が、第１ステップ演出で画像表示装置に表示された画像を変化させた画像により第２ステップ演出を実行し、第３ステップ演出実行手段は、第２ステップ演出で画像表示装置に表示された画像を変化させた画像により第３ステップ演出を実行するように構成されているので、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を遊技者が認識しやすくなる上に、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出の関連性がより明確になる。
【００２３】
請求項７記載の発明では、第２ステップ演出実行手段が、第３ステップ演出実行手段により第３ステップ演出が開始されるまで継続して第２ステップ演出を実行するように構成されているので、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出による一連の演出に対する遊技者の興味をそらせないようにすることができる。
【００２４】
請求項８記載の発明では、第１ステップ演出選択手段が、普通可変表示態様選択手段が選択した普通識別情報の可変表示の態様と開放態様選択手段が選択した開放態様とにもとづいて第１ステップ演出の種類を選択し、第２ステップ演出選択手段が、第１ステップ演出選択手段が選択した第１ステップ演出の種類にもとづいて第２ステップ演出の種類を選択するように構成されているので、第１ステップ演出および第２ステップ演出の種類を増やすことができる上に、普通識別情報の可変表示および可変入賞装置への遊技球の入賞に関する演出と可変表示手段において実行される識別情報の可変表示とをより明確に関連させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打球発射装置から発射された遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００２９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい））した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００４１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００４４】
なお、可変入賞球装置１５が開状態になる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４６】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００５７】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１００】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【０１０１】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＡ１，Ａ１２，Ａ２１，Ａ２２，Ａ３１，Ａ３２の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２１，Ａ２２、スーパーＡ３１〜スーパーＡ３４、スーパーＢ３１〜スーパーＢ３４の変動パターンが用意されている。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチＡ１１，Ａ１２，Ａ２１，Ａ２２，Ａ３１，Ａ３２の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。
【０１０３】
図７は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２３，Ａ２４，Ｓ３３，Ａ３４、スーパーＡ４１〜スーパーＡ４４、スーパーＢ４１〜スーパーＢ４４の変動パターンが用意されている。
【０１０４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム４：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（６）ランダム７：普通図柄の変動パターン（変動時間）決定する（普通図柄変動パターン判定用）
【０１０５】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３、ランダム７）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０６】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブル（図９（Ａ）左欄）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図９（Ａ）右欄）とがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当りまたは確変大当り）にすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０８】
図９（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞が生じたときも第２始動入賞が生じたときも同じ大当り種別判定テーブルを使用するが、第１始動入賞が生じたときと第２始動入賞が生じたときとで、異なる大当り種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１１０】
また、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御する場合もあるように構成してもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りを用いてもよい。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
また、突然確変大当りを使用する場合には、大当り種別判定テーブルに突然確変大当りに対応する判定値が設定されるが、第１始動入賞が生じたときと第２始動入賞が生じたときとで異なる大当り種別判定テーブルを使用するように構成されているときには、第２始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。また、判定値が設定されていても、第１始動入賞が生じたときに使用されるテーブルに比べて、判定値数を少なくするようにしてもよい。第２始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていなかったり、少ない数の判定値が設定されている場合には、確変状態（第２始動入賞口１４が開放されやすい）における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
図１０（Ａ１），（Ａ２），（Ｂ１），（Ｂ２）は、大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、図１０（Ａ１），（Ｂ１）に示すテーブルは、第１特別図柄の変動開始時に使用されるテーブルであり、図１０（Ａ２），（Ｂ２）に示すテーブルは、第２特別図柄の変動開始時に使用されるテーブルである。
【０１１３】
各大当り時変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＡ、ノーマルＢ、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１１４】
第１特別図柄の変動開始時に使用される図１０（Ａ１）および図１０（Ｂ１）に示す大当り時変動パターン種別判定テーブルにはノーマルＡの変動パターン種別に対応する判定値と、スーパーαの変動パターン種別に対する判定値とが設定されている。第２特別図柄の変動開始時に使用される図１０（Ａ２）および図１０（Ｂ２）に示す大当り時変動パターン種別判定テーブルには、ノーマルＢの変動パターン種別に対する判定値と、スーパーβの変動パターン種別に対する判定値とが設定されている。
【０１１５】
従って、第１特別図柄の変動時の変動パターン種別と、第２特別図柄の変動時の変動パターン種別とは異なる。その結果、第１特別図柄の変動時の変動パターンと、第２特別図柄の変動時の変動パターンとは異なることになる。
【０１１６】
また、この実施の形態では、大当り種別を複数種類のうちのいずれ（この例では、通常大当りまたは確変大当り）にするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別（この例では、ノーマルＡおよびスーパーαと、ノーマルＢおよびスーパーβ）に決定することができる。
【０１１７】
図１１（Ａ１），（Ａ２）および図１２（Ｂ１），（Ｂ２）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図１１（Ａ１）および図１２（Ｂ１）は、第１特別図柄の変動開始時に使用される。図１１（Ａ２）および図１２（Ｂ２）は、第２特別図柄の変動開始時に使用される。
【０１１８】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であるときには、図１１（Ａ１），（Ａ２）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを使用し、確変状態または時短状態であるときには、図１２（Ｂ１），（Ｂ２）はずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１１９】
図１１（Ａ１）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルＡに割り当てられ、「２２２」〜「２４１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられている。
【０１２０】
また、保留記憶数が「３」，「４」である場合に対応して、「１」〜「２２１」の範囲の値が非リーチ２に割り当てられている。また、「２２２」〜「２３０」の範囲の値がノーマルＡに割り当てられ、「２３１」〜「２４１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられている。
【０１２１】
そして、保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ３に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルＡに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられている。
【０１２２】
図１１（Ａ２）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルでも、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「３」，「４」である場合と、保留記憶数が「５」〜「８」である場合とのそれぞれに対応して、非リーチ１、非リーチ２または非リーチ３の変動パターン種別と、ノーマルＢおよびスーパーβの変動パターン種別とに対する判定値が割り当てられている。
【０１２３】
図１２（Ａ１）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「１０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられ、「１０２」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２０２」〜「２２１」の範囲の値がノーマルＡに割り当てられ、「２２２」〜「２４１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられている。
【０１２４】
また、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルＡに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーαに割り当てられている。
【０１２５】
図１２（Ｂ２）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルでも、保留記憶数が「０」〜「２」である場合と、保留記憶数が「３」〜「８」である場合とのそれぞれに対応して、非リーチ１または非リーチ４の変動パターン種別と、ノーマルＢおよびスーパーβの変動パターン種別とに対する判定値が割り当てられている。
【０１２６】
図１１および図１２に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、図６に示すように、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１２７】
また、図１１および図１２に示すように、第１特別図柄の変動時の変動パターン種別と、第２特別図柄の変動時の変動パターン種別とは異なる。その結果、第１特別図柄の変動時の変動パターンと、第２特別図柄の変動時の変動パターンとは異なることになる。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数と図１１および図１２に示されたはずれ時変動パターン種別判定テーブルとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。また、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いる場合には、はずれ時変動パターン種別判定テーブルにおいて、非リーチの変動パターン種別を、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別と、特殊演出の変動パターンを含まない変動パターン種別とに分けて判定値を設定するようにしてもよい。
【０１２９】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１３０】
図１４（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３１】
図１４（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。図１４（Ｂ）に示すはずれ変動パターン判定テーブルには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。
【０１３２】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６〜図７に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１３４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドおよび第２図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第１特別図柄の可変表示時と第２特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることが可能になる。
【０１３５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ００１は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１４１】
コマンドＤ０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動パターン（変動時間）を指定する演出制御コマンド（普通図柄変動パターンコマンド）である（それぞれ普通図柄変動パターンＸＸに対応）。
【０１４２】
コマンドＥ１０１（Ｈ）は、普通図柄の可変表示（変動）の停止図柄がパターンＡの当り図柄になったことを指定する演出制御コマンド（普通図柄当り指定（パターンＡ）コマンド）である。コマンドＥ１０２（Ｈ）は、普通図柄の可変表示（変動）の停止図柄がパターンＢの当り図柄になったことを指定する演出制御コマンド（普通図柄当り指定（パターンＢ）コマンド）である。コマンドＥ１０３（Ｈ）は、普通図柄の可変表示（変動）の停止図柄がパターンＣの当り図柄になったことを指定する演出制御コマンド（普通図柄当り指定（パターンＣ）コマンド）である。
【０１４３】
コマンドＥ２０１（Ｈ）は、可変入賞球装置１５の開放中に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＥ２０２（Ｈ）は、可変入賞球装置１５の開放中に、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しなかったことを示す演出制御コマンド（第２始動口未入賞指定コマンド）である。
【０１４４】
コマンドＦ４００（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）から低確率状態（通常状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＦ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、コマンドＦ４００（Ｈ）およびコマンドＦ４０１（Ｈ）を、遊技状態が変化したときに送信するが、飾り図柄の変動開始の度に送信してもよい。
【０１４５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１５に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４６】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４７】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４８】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１６は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ５１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１２）を実行する。その後、ステップＳ５００〜Ｓ５０５のいずれかの処理を実行する。
【０１５０】
図１７は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ５１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ５１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ランダム５）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ５１７）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。
【０１５１】
普通図柄プロセス処理におけるステップＳ５００〜Ｓ５０５の処理は、以下のような処理である。
【０１５２】
普通図柄通常処理（ステップＳ５００）：ＣＰＵ５６は、まず、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ５０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０１５３】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ５０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：変動パターンによって変動時間も特定される。）を、遊技球がゲート３２を通過したときに抽出した普通図柄変動パターン判定用乱数（ランダム７）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５０２）に応じた値（具体的には「２」）に更新する。
【０１５４】
普通図柄変動処理（ステップＳ５０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ５０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０１５５】
普通図柄停止時処理（ステップＳ５０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ５０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。
【０１５６】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ５０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトするまで、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号を監視し、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態を示したら、すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したら、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに、第２始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１５７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖して、まだ開放ラウンドが残っている場合には普通図柄プロセスタイマに普通電動役物閉鎖時間に相当する値をセットし、開放ラウンドが残っていない場合には普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間（次回の普通図柄の変動を開始するまでの待機時間）に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動閉鎖中処理（ステップＳ５０５）を示す値（具体的には「５」）に更新する。
【０１５９】
普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ５０５）：ＣＰＵ５６は、開放ラウンドが残っていない場合（最終回の開放が終了した場合）には、所定時間が経過するまで第２始動口スイッチ１４ａの検出信号を監視し、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態を示したら、すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したら、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに、第２始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。所定時間が経過したときに、入賞個数カウンタの値が０であった場合には、第２始動口未入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。なお、所定時間は、可変入賞球装置１５の閉鎖時点から、可変入賞球装置１５が閉鎖される直前に可変入賞球装置１５に入った遊技球が第２始動口スイッチ１４ａで検出されるまでの時間である。
【０１６０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトした場合に、まだ開放ラウンドが残っているときには、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ５０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。開放ラウンドが残っていない場合には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０１６１】
図１８は、普通図柄通常処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および変動パターン決定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ５２４）。
【０１６３】
図１９は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１９に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否か確認する（ステップＳ５５１）。なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かによって判定される。
【０１６４】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは通常時当り判定テーブルを選択し（ステップＳ５５２）、遊技状態が確変状態であるときには確変時当り判定テーブルを選択する（ステップＳ５５３）。そして、ステップＳ５２２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（通常時当り判定テーブルまたは確変時当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ５５４）。
【０１６５】
図２０は、普通図柄当り判定テーブル（通常時当り判定テーブルおよび確変時当り判定テーブル）を示す説明図である。図２０（Ａ）に示す通常時当り判定テーブルには、普通図柄の表示結果「３」（当り図柄）およびパターンＡ（可変入賞球装置１５の開放時間０．５秒、開放回数（開放ラウンド数）１回）に対応する当り判定値「３」と、普通図柄の表示結果「５」（当り図柄）およびパターンＢ（可変入賞球装置１５の開放時間１．５秒、開放回数１回）に対応する当り判定値「５」とが設定されている。
【０１６６】
図２０（Ｂ）に示す確変時当り判定テーブルには、普通図柄の表示結果「５」（当り図柄）およびパターンＢ（可変入賞球装置１５の開放時間１．５秒、開放回数１回）に対応する当り判定値「３」，「７」，「１０」と、普通図柄の表示結果「７」（当り図柄）およびパターンＣ（可変入賞球装置１５の開放時間３．０秒、開放回数２回）に対応する当り判定値「５」，「６」，「９」，「１１」とが設定されている。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りにするか否かと、当りのパターンを決定するが、普通図柄当り判定用乱数を用いて当りにするか否かを決定し、当りにすることに決定された場合に、他の乱数を用いて当りのパターンを決定するようにしてもよい。
【０１６８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ５５４の処理による比較の結果、当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には（ステップＳ５５５）、普通図柄当りフラグをセットし（ステップＳ５５６）、パターン（パターンＡ、パターンＢまたはパターンＣ）を記憶する（ステップＳ５５７）。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄通常処理において、普通図柄当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ５２５）、ステップＳ５５７の処理で記憶したパターンに応じた普通図柄当り指定コマンド（普通図柄当り指定（パターンＡ）コマンド、普通図柄当り指定（パターンＢ）コマンドまたは普通図柄当り指定（パターンＣ）コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ５２６）。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ５０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５２７）。
【０１７０】
図２１は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ５０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動パターン判定用乱数（ランダム７）を読み出し、読み出した普通図柄変動パターン判定用乱数と普通図柄変動パターン判定テーブルとを用いて当り時の普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５３２）。そして、決定した普通図柄の変動パターンを指定する普通図柄変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５３３）。普通図柄当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動パターンをはずれ変動パターン（例えば、変動時間が４秒）に決定する（ステップＳ５３４）。
【０１７１】
図２２は、普通図柄変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。図２２に示すように、普通図柄変動パターン判定テーブルにおいて、当り時の普通図柄の変動パターンに対応する判定値が設定されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３２の処理で、普通図柄変動パターン判定用乱数の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、当り時の普通図柄の変動パターンとして決定する。
【０１７２】
その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに、変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする（ステップＳ５３５）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５３６）。
【０１７３】
その後、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動処理において、普通図柄の変動時間が経過したら、普通図柄表示器１０に停止図柄を導出表示し、普通図柄停止時処理では、ＣＰＵ５６は、停止図柄が当り図柄の場合には可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放するように制御する。
【０１７４】
また、普通電動役物開放中処理において、開放時間が経過したら可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行うが、上述したように、開放時間が経過するまで、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号を監視し、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態を示したら、すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したら、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに、第２始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、普通電動役物閉鎖中処理において、閉鎖時間（インターバル時間）が経過したら（最終回の開放が済んでいない場合）、または次回の普通図柄の変動を開始するまでの待機時間が経過したら（最終回の開放が終了している場合）、可変入賞球装置１５を閉鎖する制御を行うが、上述したように、所定時間が経過するまで第２始動口スイッチ１４ａの検出信号を監視し、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号がオン状態を示したら、すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したら、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに、第２始動口入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。所定時間が経過したときに、入賞個数カウンタの値が０であった場合には、第２始動口未入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。なお、入賞個数カウンタの値が０であったということは、可変入賞球装置１５が開放しているときに全く遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しなかったということである。
【０１７６】
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。
【０１７７】
図２３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理は、以下のような処理である。
【０１７９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８１】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８４】
大当り表示処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。
【０１８５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１８７】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８８】
図２４は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１８９】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，４：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。図２５に示すように、第１保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａの処理において、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム４）も抽出して、保存領域に格納するようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第１保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１５Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１６Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１９２】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダム２，３，４：図８参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。図２５に示すように、第２保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１５Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１６Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１９４】
なお、ステップＳ２１２Ａ〜２１７Ａの処理とステップＳ２１２Ｂ〜２１７Ｂの処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをＲＡＭ５５の所定領域にセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択する。
【０１９５】
図２６および図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１９６】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。第２保留数カウンタの値が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留数カウンタの値が０であれば、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９７】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第２保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理（特別図柄の変動）が優先して実行されることになる。つまり、第２保留数カウンタの値が０でない場合には、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されて、第２始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第１始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第２保留数カウンタの値が０であるとき（第２始動入賞にもとづく保留記憶がないとき）に限られる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２００】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（ステップＳ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。
【０２０３】
以上のように、特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、ランダムＲと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図９（Ａ）参照）とを比較し（ステップＳ７３）、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする（ステップＳ７４）。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。ランダムＲの値が大当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４〜Ｓ７６の処理を実行しない。
【０２０５】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態では、あらかじめ大当り判定値が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）を使用し、通常状態では大当り判定値が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）を使用する。
【０２０６】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行させるときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。
【０２０７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム２（大当り種別判定用乱数）を読み出し、大当りの種別（通常大当りまたは確変大当り）を、大当り種別判定テーブルにおいてランダム２の値に一致する大当り種別判定値（図９（Ｂ）参照）に応じた種別に決定する（ステップＳ７５）。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７６）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７７）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７８）。
【０２１１】
図２８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム３を読み出す（ステップＳ９０）。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、遊技状態および特別図柄ポインタに設定されているデータに応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り時変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ａ１），（Ａ２），（Ｂ１），（Ｂ２）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、選択した大当り時変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値におけるランダム３に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する（ステップＳ１０２）。また、大当り変動パターン判定テーブル（図１３参照）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマルＡ、ノーマルＢ、スーパーαまたはスーパーβの部分）を選択する（ステップＳ１０３）。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム４を読み出し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０３の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム４の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０６に移行する。
【０２１３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル（図１１および図１２参照）を選択する（ステップＳ９３）。なお、遊技状態が通常状態であるときには、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じて、図１１（Ａ１）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルまたは図１１（Ａ２）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルを選択し、確変状態または時短状態であるときには、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じて、図１２（Ｂ１）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルまたは図１２（Ｂ２）に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム３を読み出し、選択したはずれ時変動パターン種別判定テーブルにおける合算保留記憶数（合算保留記憶数カウンタの値）に応じた領域において、ランダム３の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ９４）。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダム４の値を読み出す（ステップＳ９５）。リーチすることに決定した場合（リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、図１４（Ｂ）に示すはずれ変動パターン判定テーブル（リーチ）における変動パターン種別に応じたテーブル（ノーマルＡ、ノーマルＢ、スーパーαまたはスーパーβの部分）を選択し（ステップＳ９６，Ｓ９７）、リーチしないことに決定した場合（非リーチの変動パターン種別が選択された場合）には、図１４（Ａ）に示すはずれ変動パターン判定テーブル（非リーチ）における変動パターン種別に応じたテーブル（非リーチ１、非リーチ２、非リーチ３または非リーチ４の部分）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ランダム４の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９９）。その後、ステップＳ１０６に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２１６】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２１７】
図２９は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１５参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１４に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７６の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りでないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３）。
【０２１８】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１９】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１５）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１６）。
【０２２０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１７）。
【０２２１】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
図３１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２２３】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。
【０２２４】
また、開放回数カウンタに開放回数（例えば、第１特別図柄の変動が行われたときには２：第２特別図柄の変動が行われたときには１５）をセットする（ステップＳ１３７）。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数は固定的（例えば、第１特別図柄の変動が行われたときには２回：第２特別図柄の変動が行われたときには１５回）であるが、大入賞口の開放回数を、例えば、乱数を用いた抽選によって決定するようにしてもよい。抽選によって決定する場合には、第２特別図柄の変動が行われたときには、第１特別図柄の変動が行われたときに比べて、多い開放回数が選択されやすいようにする。すなわち、第２特別図柄の変動が行われたときには、第１特別図柄の変動が行われたときに比べて、大当り遊技状態における大入賞口が開放状態に制御される回数の選択割合を高くする。
【０２２５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２２６】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。
【０２２７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２２８】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２２９】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２３０】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２３１】
図３３および図３４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２３３】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば２秒である。
【０２３５】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４４３）。
【０２３６】
図３５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間タイマの値を−１する（ステップＳ４５０）。大当り終了時間タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５１）、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５２，Ｓ４５３）。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ４５４）。そして、ステップＳ４５７に移行する。
【０２３７】
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５５）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５６）。
【０２３８】
また、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４５７）、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４５９）。
【０２３９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２４０】
図３７は、ステップＳ７０２の処理で更新される乱数を生成するためのカウンタによる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）キャラクタ選択用乱数：第１ステップ演出で使用する告知用キャラクタの種類を選択する
（２）告知態様選択用乱数：告知態様の種類（第２ステップ演出の種類）を決定する
なお、遊技効果を高めるために、飾り図柄の停止図柄を決定するための乱数などの上記の乱数以外の乱数も用いられる。
【０２４１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２４２】
次いで、当り告知演出および入賞告知演出に関する告知処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２４３】
図３８〜図４０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２４４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存される。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１５参照）であるのか解析する。
【０２４５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を合算保留記憶表示部１８ｃに表示する（ステップＳ６２６）。また、ＲＡＭに記憶されている合算保留記憶数（具体的には、合算保留記憶数カウンタの値）を、合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数にする（ステップＳ６２７）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を１減らす（ステップＳ６２９）。また、ＲＡＭに記憶されている合算保留記憶数の値を１減らす（ステップＳ６３０）。
【０２５３】
なお、ステップＳ６２９の処理では、ＲＡＭに形成されている第２保留記憶数カウンタの値が０でなければ、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第２保留記憶に対応する表示を１減らす。第２保留記憶数カウンタの値が０であれば、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶に対応する表示を１減らす。
【０２５４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２５５】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２５７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするときに、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットするときに、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている普通図柄変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。そして、普通図柄変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５３）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンド（普通図柄当り指定（パターンＡ）コマンド、普通図柄当り指定（パターンＢ）コマンドまたは普通図柄当り指定（パターンＣ）コマンド）であれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄当り指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている当り指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６５５）。そして、当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５６）。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが第２始動口未入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動口未入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６０）。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２６３】
図４１は、図３６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７２】
図４２は、図４１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７３】
図４３は、図４１に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示特定指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２７４】
なお、受信した表示特定指定コマンドが表示結果２指定（通常大当り指定）コマンドまたは表示結果３指定（確変大当り指定）コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を、左中右の飾り図柄が一致した飾り図柄の組合せに決定する。その際、受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０２７５】
また、受信した表示特定指定コマンドが表示結果１指定（はずれ指定）コマンドであって、受信した変動パターンコマンドがリーチ演出を伴う変動パターンコマンドを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を、左右の飾り図柄が一致し中図柄が不一致の飾り図柄の組合せに決定する。受信した変動パターンコマンドがリーチ演出を伴わない変動パターンコマンドを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を、左右の飾り図柄が不一致の飾り図柄の組合せに決定する。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７７】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞告知演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。入賞告知演出中フラグは、入賞告知演出が実行されていることを示すフラグである。入賞告知演出中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８３１に移行する。入賞告知演出中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動が開始されるか否か、具体的には第２特別図柄の変動に同期して飾り図柄の変動を開始するのか否か確認する（ステップＳ８２３）。第２特別図柄の変動が開始されるか否かは、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かによって確認される。
【０２７９】
第２特別図柄の変動が開始される場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと告知演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２４）。また、入賞告知演出中フラグをリセットする（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８３３に移行する。
【０２８０】
なお、ステップＳ８２４の処理での告知演出の種類とは、具体的には、飾り図柄の変動に伴って実行される第３ステップ演出の種類であるが、第２ステップ演出に相当する入賞告知演出の種類に応じて決まる。入賞告知演出の種類については後述する。
【０２８１】
ステップＳ８３１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
【０２８２】
図４４は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２８３】
図４４に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、告知演出の種類にも応じて用意されている。
【０２８４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０２８５】
図４５は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。
【０２８６】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１が変動制御タイマがタイムアウトする毎に飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込むことによって、飾り図柄の変動が実現される。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動開始時に音番号データを音声出力基板７０に出力する。なお、出力済みの音声データにもとづく音出力を中断させたいときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０に、例えば中断を示す音番号データを出力すればよい。
【０２８７】
図４３に示すステップＳ８２４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンおよび告知演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する。また、ステップＳ８３１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３３，Ｓ８３４）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２８９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データ（告知演出を伴う場合には、変動パターンおよび告知演出の種類に応じた音番号データ）を音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３５）。
【０２９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３６）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３７）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３８）。
【０２９１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２９２】
図４６は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、入賞告知演出中フラグがセットされていないことを条件に（ステップＳ８４４）、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２９４】
第３ステップ演出が開始される前に実行される当り告知演出および入賞告知演出は、ステップＳ７０７の告知処理で実行される。また、入賞告知演出が実行されるときには入賞告知演出中フラグがセットされる。そして、ステップＳ８４５の処理によって飾り図柄の変動中に実行される演出（演出表示装置９におけるキャラクタ画像や背景画像を用いた表示演出等）が実行されるが、入賞告知演出中フラグがセットされている場合には、ステップＳ８４５の処理を実行しないので、入賞告知演出（第２ステップ演出）が実行されているときには、飾り図柄の変動に伴って実行される表示演出が中断されることになる。
【０２９５】
なお、当り告知演出（第１ステップ演出）が実行されるときにも、飾り図柄の変動に伴って実行される表示演出を中断することが好ましい。
【０２９６】
ステップＳ８４４の処理によって、入賞告知演出が実行されている場合にはそちらの演出が優先されることになり、告知処理で実行される入賞告知演出を阻害しないようにすることができる。また、当り告知演出（第１ステップ演出）が実行されるときにも飾り図柄の変動に伴って実行される表示演出を中断するようにした場合には、告知処理で実行される当り告知演出を阻害しないようにすることができる。なお、飾り図柄の変動自体は、ステップＳ８４６〜Ｓ８４８の処理で実現されるので、当り告知演出および入賞告知演出が実行されても、飾り図柄の変動が行われなくなるわけではない。
【０２９７】
変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４７）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４８）。
【０２９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図４４に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２９９】
図４６は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。
【０３００】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３０１】
ステップＳ８６２の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８６３）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６４）。
【０３０２】
ステップＳ８６３の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７１）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８７３）。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８７４）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３０４】
図４８および図４９は、図３６に示されたメイン処理における告知処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。告知処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞告知演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８０）。入賞告知演出中フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０１に移行する。
【０３０５】
入賞告知演出中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り告知後フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。当り告知後フラグがセットされている場合には、ステップＳ８８８に移行する。
【０３０６】
当り告知後フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り指定コマンドを受信したことを示す当り指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８２）。当り指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。
【０３０７】
当り指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、当り指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８３）、告知用キャラクタを選択する処理を実行する（ステップＳ８８４）。ステップＳ８８４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターンコマンド格納領域に格納されている普通図柄変動パターンコマンドと、当りの種類（当り指定コマンド格納領域に格納されている普通図柄当り指定（パターンＡ）コマンド、普通図柄当り指定（パターンＢ）コマンドまたは普通図柄当り指定（パターンＣ）コマンドで示されるパターンＡ、パターンＢまたはパターンＣ）とに応じて、キャラクタ選択用乱数を用いて、告知用キャラクタを選択する。なお、キャラクタ選択用乱数を生成するためのカウンタの値は、ステップＳ７０２の乱数更新処理において更新されている。
【０３０８】
また、選択された告知用キャラクタのキャラクタ画像は、第１ステップ演出に相当する当り告知演出で使用されるキャラクタの画像であるが、入賞告知演出（第２ステップ演出）、および入賞告知演出に続いて実行される飾り図柄の変動中における演出（第３ステップ演出）でも使用されるので、入賞告知用キャラクタということがある。
【０３０９】
図５０は、告知用キャラクタを選択するために設けられている告知用キャラクタ選択テーブルを示す説明図である。告知用キャラクタ選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに格納されている。
【０３１０】
図５０に示すように、告知用キャラクタ選択テーブルとして、普通図柄当り指定（パターンＡ）コマンドを受信している場合に使用されるテーブル、すなわち、パターンＡの当りに対応するテーブル（図５０（Ａ）参照）と、普通図柄当り指定（パターンＢ）コマンドを受信している場合に使用されるテーブル、すなわち、パターンＢの当りに対応するテーブル（図５０（Ｂ）参照）と、普通図柄当り指定（パターンＣ）コマンドを受信している場合に使用されるテーブル、すなわち、パターンＣの当りに対応するテーブル（図５０（Ｃ）参照）とがある。
【０３１１】
それぞれのテーブルには、普通図柄の当り図柄が導出表示されたときに実行された普通図柄変動パターンに応じて、複数種類の告知用キャラクタに対応する判定値が設定されている。なお、図５０には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０３１２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８４の処理において、キャラクタ選択用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値をキャラクタ選択用乱数とする。また、普通図柄変動パターンコマンド格納領域に格納されている普通図柄変動パターンコマンドに格納されているデータが示す当りのパターンに対応する告知用キャラクタ選択テーブルを選択する。そして、選択したテーブルにおいて、キャラクタ選択用乱数の値に一致する判定値に対応するキャラクタを、入賞告知用キャラクタ（第１ステップ演出で使用するキャラクタ）として選択する。
【０３１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した告知用キャラクタのキャラクタ画像を演出表示装置９に表示することによって、当り告知演出を実行する（ステップＳ８８６）。また、当り告知演出に応じた音を出力させるための音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８６）。また、当り告知後フラグをセットする（ステップＳ８８７）。
【０３１４】
なお、当り告知演出は、所定期間（例えば、１秒）継続して実行されるが、図４８では、そのことは記載省略されている。
【０３１５】
ステップＳ８８８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変入賞球装置１５の開放に遊技球が第２始動入賞口１４に全く入賞しなかったことを指定する第２始動口未入賞指定コマンドを受信したことを示す第２始動口未入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第２始動口未入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第２始動口未入賞指定コマンド受信フラグをリセットするとともに（ステップＳ８８９）、当り告知演出後フラグをリセットする（ステップＳ８９０）。
【０３１６】
また、可変入賞球装置１５の開放に遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを指定する第２始動口入賞指定コマンドを受信したことを示す第２始動口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（ステップＳ８９１）、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをリセットするとともに（ステップＳ８９２）、当り告知演出後フラグをリセットする（ステップＳ８９３）。
【０３１７】
そして、第２ステップ演出に相当する入賞告知演出の態様（告知態様）を決定する（ステップＳ８９４）。
【０３１８】
図５１は、告知態様を決定するために設けられている告知態様選択テーブルを示す説明図である。告知態様選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに格納されている。
【０３１９】
図５１に示すように、告知態様選択テーブルとして、当り告知演出においてキャラクタＡが使用されている場合に使用されるテーブル（図５１（Ａ）参照）と、当り告知演出においてキャラクタＢが使用されている場合に使用されるテーブル（図５１（Ｂ）参照）と、当り告知演出においてキャラクタＣが使用されている場合に使用されるテーブル（図５１（Ｃ）参照）と、当り告知演出においてキャラクタＤが使用されている場合に使用されるテーブル（図５１（Ｄ）参照）とがある。
【０３２０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９４の処理において、告知態様選択用乱数を生成するためのカウンタから値を読み出し、読み出した値を告知態様選択用乱数とする。また、当り告知演出において使用されたキャラクタの種類に対応する告知態様選択テーブルを選択する。そして、選択したテーブルにおいて、告知態様選択用乱数の値に一致する判定値に対応する態様を、告知態様に決定する。なお、告知態様選択用乱数を生成するためのカウンタの値は、ステップＳ７０２の乱数更新処理において更新されている。
【０３２１】
また、図５１に例示する態様において、「キャラクタ高速移動」は、演出表示装置９において、キャラクタ画像が高速で移動するように表示されることを示す。「キャラクタ低速移動」は、演出表示装置９において、キャラクタ画像が低速で移動するように表示されることを示す。「キャラクタ拡大」は、演出表示装置９において、キャラクタ画像が拡大表示されることを示す。
【０３２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、告知態様を決定したら、決定した告知態様に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８９６）。プロセステーブルは、図４４に例示された構成と同様、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９などの演出装置を制御することによって、入賞告知演出を実行する。なお、告知態様に応じたプロセステーブルに設定されているプロセスタイマの値の合計による時間は、いずれの場合にも、次回の飾り図柄の変動が開始されるまでの時間よりも長い時間になるように、大きな値に設定されている。そのように設定しておけば、第３ステップ演出が実行開始されるまで、入賞告知演出が必ず継続される。
【０３２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８９６）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８９７）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０３２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、告知態様に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８９８）。また、入賞告知演出を実行中であることを示す入賞告知演出中フラグをセットする（ステップＳ８９９）。
【０３２５】
ステップＳ９０１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を−１する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ９０２）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０３）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０５）。
【０３２６】
図４８および図４９に示された告知処理では、
「当り指定コマンドを受信していたら当り告知演出を実行」（第１ステップ演出に相当する当り告知演出を実行したことを示す当り告知演出後フラグセット）
→「第２始動口入賞指定コマンドを受信していたら入賞告知演出を開始、すなわちプロセステーブルにもとづく演出制御を開始」（第２ステップ演出に相当する入賞告知演出を実行していることを示す入賞告知演出中フラグセット）
→「プロセステーブルにもとづいて入賞告知演出を実行」
の順に処理が進められている。
【０３２７】
なお、入賞告知演出を実行していることを示す入賞告知演出中フラグがセットされている場合に、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動が開始されるときに、入賞告知演出中フラグがリセットされ、入賞告知演出で使用されたキャラクタと同じキャラクタを用いた飾り図柄変動中の演出（第３ステップ演出に相当）が開始される（図４３におけるステップＳ８２２〜Ｓ８２４参照）。
【０３２８】
また、この実施の形態では、第１ステップ演出（当り告知演出）および第２ステップ演出（入賞告知演出）においてキャラクタ画像を用いた演出を実行するようにしたが、第１ステップ演出および第２ステップ演出において、直接的な報知を行うようにしてもよい。例えば、図５２に示すように、第１ステップ演出において、第２始動入賞口２４への遊技球の入賞を促す報知（図５２（Ａ）に示す例では、「電チューに入れろ」の文字表示）を行い、第２ステップ演出において、第２始動入賞口２４に遊技球が入賞したことの告知（図５２（Ｂ）に示す例では、「成功」の文字表示）を行うようにしてもよい。
【０３２９】
以上のようにして、遊技球の通過領域の通過、普通識別情報の可変表示および可変入賞装置への遊技球の入賞に関する演出と、可変表示手段において実行される識別情報の可変表示とを関連させる演出が実行されるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３３０】
なお、上記の実施の形態では、特別図柄表示器として、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとが設けられていたが、１つの特別図柄表示器が設けられている場合にも、本発明を適用することができる。１つの特別図柄表示器が設けられている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、第１始動入賞にもとづく特別図柄の変動開始時に第１始動入賞にもとづく変動であることを示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、第２始動入賞にもとづく特別図柄の変動開始時に第２始動入賞にもとづく変動であることを示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４３におけるステップＳ８２３の処理において、第２始動入賞にもとづく変動であることを示す演出制御コマンドを受信したか否かによって、第３ステップ演出を実行すべきか否か判定する。
【０３３１】
また、上記の実施の形態では、演出開始の条件が成立したら、常に、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を順に実行したが、実行しない場合があってもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当り指定コマンドを受信したときに第１ステップ演出を開始するか否かを乱数等を用いた抽選によって決定し、開始することに決定された場合に、第１ステップ演出を開始するようにしてもよい。
【０３３２】
図５３は、図５０に示された告知用キャラクタ選択テーブルの他の例を示す説明図である。図５３に示す例では、告知用キャラクタ選択テーブルにおいて、第１ステップ演出を実行しない（「演出しない」）ことに対する判定値も割り当てられている。なお、図５３には、普通図柄当り指定（パターンＡ）コマンドを受信している場合に使用されるテーブルのみが示されているが、普通図柄当り指定（パターンＢ）コマンドを受信している場合に使用されるテーブルおよび普通図柄当り指定（パターンＣ）コマンドを受信している場合に使用されるテーブルにも、第１ステップ演出を実行しないことに対する判定値も割り当てられている。
【０３３３】
図５３に示す告知用キャラクタ選択テーブルを用いる場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４８に示された告知処理におけるステップＳ８８４の抽選処理において「演出しない」に決定した場合には、ステップＳ８８５〜Ｓ８８７の処理を実行しない。
【０３３４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定した場合にもコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドを受信したときに第１ステップ演出を開始するか否かを乱数等を用いた抽選によって決定し、開始することに決定された場合に、第１ステップ演出を開始するようにしてもよい。ただし、抽選によって第１ステップ演出を開始するか否か決定するように構成する場合には、当り指定コマンドを受信したときには、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定したことを示すコマンドを受信した場合に比べて、高い割合で、第１ステップ演出を開始することに決定する。
【０３３５】
図５４は、遊技球のゲート通過、普通図柄の変動、可変入賞球装置１５の開閉状態および飾り図柄の変動等の関係の一例を示す説明図である。
【０３３６】
図５４に示すように、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて、普通図柄の変動が実行されるが、そのときに、演出制御装置９において、第１ステップ演出としての当り告知演出が実行される。また、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合には可変入賞球装置１５が１回または複数回開放状態に制御されるが（図５４には、１回開放される例が示されている。）、可変入賞球装置１５に形成されている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、演出制御装置９において、第２ステップ演出としての入賞告知演出が実行される。入賞告知演出は、可変入賞球装置１５に設けられている第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづく特別図柄（第２特別図柄）および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されるまで継続して実行される。なお、可変入賞球装置１５が開放しているときに全く遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しなかった場合には、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）は、第２始動口未入賞指定コマンドを演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２始動口未入賞指定コマンドを受信した場合には、入賞告知演出を実行しない。
【０３３７】
また、図５４には、普通図柄の変動開始時に当り告知演出が実行される例が示されているが、当り告知演出を、普通図柄の変動開始の時点から可変入賞球装置１５の開放時までの期間における任意の時期に実行するようにしてもよい。
【０３３８】
そして、図５４には、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづく飾り図柄の変動が、スーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンによって実行されることが示されている。なお、入賞告知演出に続いて実行される飾り図柄の変動中の演出は、第２ステップ演出に続いて実行される第３ステップ演出に相当する。
【０３３９】
この実施の形態では、スーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンは、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動において使用され、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動では使用されない（図１０〜図１２参照）。
【０３４０】
また、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動において、ノーマルＢの変動パターン種別に属する変動パターンが使用されることもあるが、ノーマルＢの変動パターン種別に属する変動パターンは、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動では使用されない（図１０〜図１２参照）。すなわち、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様は、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞にもとづく識別情報の可変表示の態様と異なっている。
【０３４１】
図５５は、当り告知演出、入賞告知演出、および入賞告知演出が実行された後の飾り図柄の変動中の演出の一例を示す説明図である。図５５（Ａ）に示す例では、第１ステップ演出としての当り告知演出として、演出表示装置９に、キャラクタ画像９ｂが表示される。なお、図５５（Ａ）には、飾り図柄の変動中に当り告知演出が実行される例が示されているが、当り告知演出の契機になる遊技球のゲート３２の通過は飾り図柄の変動に関係なく発生するので、飾り図柄が変動していないときに当り告知演出が実行されることもある。
【０３４２】
また、図５５（Ｂ）に示す例では、第２ステップ演出としての入賞告知演出において、演出表示装置９の画面に、キャラクタ画像９ｂが飛び出るような表示がなされる。
【０３４３】
なお、図５５（Ｂ）には、飾り図柄の変動中に入賞告知演出が実行される例が示されているが、入賞告知演出の契機になる第２始動入賞口１４への遊技球の入賞は飾り図柄の変動に関係なく発生するので、飾り図柄が変動していないときに入賞告知演出が実行されることもある。
【０３４４】
図５５（Ｃ）には、図５５（Ｂ）に例示された入賞告知演出の後に継続して実行される演出（第３ステップ演出が開始されるまで継続して実行される第２ステップ演出に相当）が示されている。図５５（Ｃ）に示す例では、第３ステップ演出としての入賞告知演出が実行された後の飾り図柄の変動中の演出において、演出表示装置９の画面に、キャラクタ画像９ｂが移動するような表示がなされる。
【０３４５】
なお、当り告知演出の実行時に、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから、当りを報知するような音声出力も併せて行われることが好ましい。また、入賞告知演出の開始時に、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから、入賞を報知するような音声出力も併せて行われることが好ましい。
【０３４６】
また、この実施の形態では、第３ステップ演出が開始されるまで継続して実行される第２ステップ演出は、第２ステップ演出と同じ演出であるが（図５７および図５８参照）、第３ステップ演出が第２ステップ演出を発展させた演出であれば、第２ステップ演出とは異なる態様の演出であってもよい。
【０３４７】
図５６は、入賞告知演出の種類の例を示す説明図である。図５６（Ａ）〜（Ｄ）に示す例では、４種類のキャラクタ画像９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄのいずれかが、入賞告知演出において用いられる。なお、図５６（Ｂ）に示されたキャラクタ画像９ｂが、図５５に例示されたキャラクタ画像９ｂである。また、キャラクタ画像９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄは。図５０に示されたキャラクタＡ，キャラクタＢ，キャラクタＣ，キャラクタＤに対応する。また、入賞告知演出において用いられるキャラクタ画像は、当り告知演出において用いられるキャラクタ画像と同じものである。
【０３４８】
図５７および図５８は、当り告知演出および入賞告知演出と、スーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンによる飾り図柄の変動例を示す説明図である。図５７および図５８に示す例では、飾り図柄の変動が開始された後（図５７（Ａ）参照）、遊技球がゲート３２を通過したことを条件に当り告知演出が実行されることが示されている（図５７（Ｂ）参照）。なお、当り告知演出は、遊技球がゲート３２を通過した後に行われる当りとするか否かの抽選の結果が当りであったことを条件に開始される。
【０３４９】
また、普通図柄表示器１０の当り図柄が導出表示された後、可変入賞球装置１５における第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合に、入賞告知演出が実行されることが示されている（図５７（Ｃ），（Ｄ）参照）。
【０３５０】
そして、図５７（Ｅ），（Ｆ）に示すように、入賞告知演出が開始された後の飾り図柄の変動中の演出では、演出表示装置９における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されているときに、キャラクタ画像９ｂが移動するような表示演出がなされる。
【０３５１】
図５７（Ｇ），（Ｈ）および図５８（Ｉ）〜（Ｋ）には、第３ステップ演出としての入賞告知演出が実行された後の飾り図柄の変動中の演出が示されている。入賞告知演出が実行された後の飾り図柄の変動中の演出では、演出表示装置９における左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行されているときに、キャラクタ画像９ｂが移動するような表示演出がなされ（図５７（Ｇ），（Ｈ）参照）、飾り図柄の表示結果（停止図柄）が大当り図柄になる場合には、箱の画像９ｆが開いて中に大当りを想起させるような物が存在する表示演出がなされる（図５８（Ｉ），（Ｊ）参照）。飾り図柄の表示結果（停止図柄）がはずれ図柄になる場合には、箱の画像９ｆが開いて中にはずれを想起させるような物が存在する表示演出がなされる（図５８（Ｉ），（Ｋ）参照）。
【０３５２】
また、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動においてのみ使用されるノーマルＢの変動パターン種別に属する変動パターンによって飾り図柄の変動が行われるときにも、図５７に示されたような、キャラクタ画像９ｂを用いた表示演出が実行される。
【０３５３】
また、第２ステップ演出に相当する入賞告知演出でキャラクタ画像９ｂが用いられた場合には、飾り図柄の変動中にキャラクタ画像９ｂを用いた表示演出が実行される。入賞告知演出でキャラクタ画像９ａ（図５６（Ａ）参照）が用いられた場合には、飾り図柄の変動中でもキャラクタ画像９ａを用いた表示演出が実行される。入賞告知演出でキャラクタ画像９ｃ（図５６（Ｃ）参照）が用いられた場合には、飾り図柄の変動中でもキャラクタ画像９ｃを用いた表示演出が実行される。入賞告知演出でキャラクタ画像９ｄ（図５６（Ｄ）参照）が用いられた場合には、飾り図柄の変動中でもキャラクタ画像９ｄを用いた表示演出が実行される。
【０３５４】
なお、図５７（Ｂ）に例示された当り告知演出は、上述したように、図４８および図４９に示された告知処理で実行される（ステップＳ８８４〜Ｓ８８６参照）。また、図５７（Ｄ）〜（Ｆ）に例示された入賞告知演出は、図４８および図４９に示された告知処理で実行される（ステップＳ８９４〜Ｓ８９８，Ｓ９０１〜Ｓ９０５参照）。また、図５７（Ｇ），（Ｈ）および図５８（Ｉ）〜（Ｋ）に例示された演出は、飾り図柄変動開始処理および飾り図柄変動中処理で実行される（ステップＳ８２２〜Ｓ８２４，Ｓ８４０Ａ，Ｓ８４１〜Ｓ８４５参照）。
【０３５５】
図５４に示すように、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出は、段階的に実行される。また、第２ステップ演出に続いて実行される第３ステップ演出では、第２ステップ演出で用いられたキャラクタ画像と同じキャラクタ画像が用いられる。よって、遊技者に、可変入賞球装置１５への遊技球の入賞にもとづく第２ステップ演出と、特別図柄の可変表示中に演出表示装置９で実行される第３ステップ演出とが関連しているかのように感じさせることができる。
【０３５６】
また、この実施の形態では、第２ステップ演出において、第１ステップ演出で用いられるキャラクタ画像と同じ画像が用いられる。すなわち、第１ステップ演出において選択された画像の種類に応じて、第２ステップ演出で用いる画像の種類が決定される。よって、遊技者に、普通図柄の変動も、特別図柄の可変表示中に演出表示装置９で実行される第３ステップ演出とが関連しているかのように感じさせることができる。
【０３５７】
なお、上記の実施の形態では、普通図柄の変動開始時に第１ステップ演出に相当する当り告知演出が実行されたが、当り告知演出を、普通図柄の変動開始の時点から可変入賞球装置１５の開放時までの期間における任意の時期に実行するようにしてもよい。また、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに第２ステップ演出に相当する入賞告知演出を開始するようにしたが、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときから次に飾り図柄の変動が開始されるときまでの任意の時期に入賞告知演出を開始するようにしてもよい。また、飾り図柄の変動開始時から第３ステップ演出を開始するようにしたが、飾り図柄の変動中の任意の時期に第３ステップ演出を開始するようにしてもよい。
【０３５８】
また、上記の実施の形態では、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動において使用され、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動では使用されない第３ステップ演出として、スーパーリーチβ（第３ステップ演出時にしか出現しない特殊リーチ）の変動パターン種別に属する変動パターンおよびノーマルＢの変動パターン種別に属する変動パターンによる変動時の演出を例にしたが、第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動において使用されるが第１始動入賞口１３への遊技球の入賞にもとづいて実行される飾り図柄の変動では使用されない第３ステップ演出として、他の演出を用いてもよい。例えば、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いてもよい。「滑り」は、左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち例えば２つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０３５９】
また、第３ステップ演出として、特殊リーチと特殊演出とを組み合わせてもよい。また、第３ステップ演出時にしか出現しないキャラクタ画像、音、ＬＥＤ等の発光体の点滅パターン等を用いてもよく、それらと、特殊リーチや特殊演出を組み合わせてもよい。
【０３６０】
さらに、第３ステップ演出が開始された後、飾り図柄の変動中に、第４ステップ演出→第５ステップ演出→第６ステップ演出のように、徐々に発展（例えば、各ステップの演出における遊技者に与えられる印象は共通するが主表示画像（例えば、キャラクタ画像や背景画像）の態様や種類が変化していく。）していくような演出（いわゆるステップアップ予告演出）を行ってもよい。ステップアップ予告演出とは、一の始動入賞に対して実行される図柄の可変表示（変動表示）中に実行される予告演出の一種であり、特に予告演出の態様（表示、音、ランプ（ＬＥＤを含む）、可動物等による）が複数段階に変化するような予告演出のことである。一般には、変化する回数（ステップ数）が多いほど、大当りの信頼度が高くなる。また、予告の対象になるのは、例えば大当りであるが、確変大当り、リーチ、特定の態様のリーチ、確変大当りへの昇格等を予告する演出であってもよい。さらに、ステップ数によって予告の対象が変化するようにしてもよい。例えば、第４ステップ演出まで進むと「リーチ確定」、第５ステップ演出まで進むと「スーパーリーチ確定」、第６ステップ演出まで進むと「大当り確定」となるようなものでもよい。なお、上記の実施の形態に適用する場合には、第４ステップ演出、第５ステップ演出および第６ステップ演出で使用されるキャラクタ画像は、第３ステップ演出で使用されるキャラクタ画像と同じであることが好ましい。
【０３６１】
また、第３ステップ演出は、遊技機に設けられている演出表示装置９等の演出装置を用いた演出に限られない。例えば、演出表示装置９に、特定のＷｅｂサイトと接続するためのＱＲコード（登録商標）などの二次元バーコードを表示するようにしてもよい。その場合、遊技者は、携帯電話機などを介してＷｅｂサイトに接続し、Ｗｅｂサイトから第３ステップ演出に相当する報知を受けることができ、演出表示装置９等における演出から受ける興趣以外の遊技の興趣を得ることができる。
【０３６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて開始される特別図柄の変動の表示結果が大当り図柄になるか否かを判定し、判定結果を特定可能なコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞にもとづいて開始される特別図柄の変動の表示結果が大当り図柄になることを示すコマンドを受信した場合には、実際に特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動が開始される前に、大当りになることを予告的に報知する演出を行う。そのような制御を行うことによって、予告的な報知も連動させた第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を行うことができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３６３】
また、上記の実施の形態では、演出開始の条件が成立したら、常に、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を順に実行したが、演出開始の条件とは別の他の条件が成立している場合にのみ、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出が実行可能であるようにしてもよい。例えば、可変表示の実行条件が成立しにくい遊技状態である低ベース状態において、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出が実行可能であるようにしてもよい。また、可変入賞球装置１５の１回の開放状態において複数個の遊技球が第２始動入賞口１４に入した場合に、最初に入賞した遊技球についてのみ、第２ステップ演出および第３ステップ演出を実行するようにしてもよい。また、演出表示装置９において、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出以外の演出（例えば、飾り図柄の可変表示）が実行されているときや、実行されることに決定されている場合には、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を実行しないようにしてもよい。また、演出表示装置９において、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出以外の演出が実行されているときや、実行されることに決定されている場合には、第１ステップ演出、第２ステップ演出または第３ステップ演出を開始するが、任意の時期に中止するようにしてもよい。
【０３６４】
また、上記の実施の形態では、第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出は、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９において実行されたが、遊技機に設けられている他の演出装置を用いて第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
図５９は、第１〜第３ステップ演出の変形例を説明するための説明図である。図５９には、遊技領域における演出表示装置９が設けられている構造物が示されている。図５９に示す構造物には、演出装置としての小型の液晶表示装置１７が設けられている。そして、液晶表示装置１７の表示画面において、図５５、図５７および図５８に例示された第１ステップ演出、第２ステップ演出および第３ステップ演出が実行される。
【０３６６】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３６７】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、普通可変表示手段と、普通可変表示手段に所定表示結果が導出表示された場合に開放状態に制御される可変入賞装置と、遊技球が入賞可能な第１始動領域と、第１始動領域への遊技球の入賞または可変入賞装置に設けられている第２始動領域への遊技球の入賞にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段とを備えた遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３６８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】可変表示結果がはずれ図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動パターンの一例を示す説明図である。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２５】保留記憶バッファの保存領域を示す説明図である。
【図２６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御用マイクロコンピュータが扱う各乱数を示す説明図である。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４５】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４６】飾り出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４７】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４８】告知処理を示すフローチャートである。
【図４９】告知処理を示すフローチャートである。
【図５０】告知用キャラクタを選択するために設けられている告知用キャラクタ選択テーブルを示す説明図である。
【図５１】告知態様を決定するために設けられている告知態様選択テーブルを示す説明図である。
【図５２】当り告知演出および入賞告知演出の他の例を示す説明図である。
【図５３】告知用キャラクタ選択テーブルの他の例を示す説明図である。
【図５４】遊技球のゲート通過、普通図柄の変動、可変入賞球装置の開閉状態および飾り図柄の変動等の関係の一例を示す説明図である。
【図５５】当り告知演出、入賞告知演出、および入賞告知演出が実行された後の飾り図柄の変動中の演出の一例を示す説明図である。
【図５６】入賞告知演出の種類の例を示す説明図である。
【図５７】当り告知演出および入賞告知演出と、スーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンによる飾り図柄の変動例を示す説明図である。
【図５８】当り告知演出および入賞告知演出と、スーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンによる飾り図柄の変動例を示す説明図である。
【図５９】第１〜第３ステップ演出の変形例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０３６９】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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