(57)【要約】【課題】正確な貼付作業に高度な技術を要するシールを用いずとも視覚的な演出の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤１４と、遊技盤１４に向けて特定の波長光を発する第１ブラックライト１４５とを備え、遊技盤１４には、第１ブラックライト１４５から波長光４１０が照された場合に視認可能に表示される色材によって、第１模様３０１が形成されたことを特徴とする。【選択図】図１１
2010011930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤と、
前記遊技盤に向けて特定の波長光を発する発光手段とを備え、
前記遊技盤には、前記発光手段から特定の波長光が照された場合に視認可能に表示される色材によって所定の模様が形成された、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤の背面側に画像の表示が行われる画像表示手段を備え、
前記発光手段は、前記遊技盤と前記画像表示手段との間に設けられた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光手段は、遊技盤に配置された、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光手段は、複数設けられ、それぞれ異なる位置から前記遊技盤に向けて特定の波長光を発する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の発光手段のうち、遊技状態に応じた発光手段が発光する、
ことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機において、遊技盤の前面側には遊技領域が形成されており、この遊技領域には、遊技釘や風車と共に、一般入賞口や始動入賞口等の入賞装置が配設されている。一般的に、これらの入賞装置は、前面側部分が不透明なプラスティックで形成されており、さらに、その表面は装飾シールにより装飾されている。
【０００３】
そして、遊技領域に弾球された遊技球は、前記遊技釘や風車によって落下軌道を変えられながら、これらの入賞装置に入球すると、遊技の進行に各種変化がもたらされるようになっている。
【０００４】
また、視覚的な演出を高めるために、前壁部及び当該前壁部に貼付される装飾シールが透過性を有し、且つ反射性を有する後壁部に映し出された装飾シールの絵柄を視認可能な入賞装置も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１によれば、遊技者は、入賞装置に入球した球の動きを視認することができ、また、装飾シールに描かれた絵柄が後壁部に映し出されるので、遊技者は、前壁部を通してその絵柄を視認することができる。
【０００５】
これにより、入賞装置の装飾性を高く保持することができ、入賞装置の視覚的な演出を高めることができる。
【特許文献１】特開２００６−５５２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の技術では、視覚的な演出の向上を図ることはできるものの、上記装飾シールを正確に貼り付ける作業が困難であった。
【０００７】
例えば、装飾シールは、当該シールが皴にならず、貼りムラができず、さらに、貼付面に空気が入りこまないようにして貼付けねばならないが、これら要点を完全に満たすことは困難であった。
【０００８】
さらに、特許文献１では、上述した装飾シールは透過性を有するとともに透過性を有する部分に貼り付けられるため、些細な失敗跡でも目立ちやすい。特にシール余白部分の糊面がくもったりした場合等にはそのくもりが目立ってしまう。そのため、一層正確な貼付作業が要求されるようになる。
【０００９】
正確な貼付作業を実施するためには、専門の技術者や多くの作業時間等が必要となってくるため、その分コストがかかってしまう。そのため、当該貼付作業を行わずとも視覚的な演出の向上を図ることが可能な技術の登場が望まれていた。
【００１０】
そこで、本発明は、正確な貼付作業に高度な技術を要するシールを用いずとも視覚的な演出の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１２】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有し、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤（遊技盤１４）と、遊技盤に向けて特定の波長光を発する発光手段（例えば、第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）とを備え、遊技盤には、発光手段から特定の波長光（例えば、波長光４１０）が照された場合に視認可能に表示される色材によって所定の模様（例えば、第１模様３０１、第２模様３０２、第３模様３０３）が形成されたことを特徴とする。
【００１３】
本構成によれば、透過性を有する遊技盤には、所定の模様が形成されている。また、この模様は、特定の波長光が照らされた場合に視認可能に表示される色材から構成されている。この場合、発光手段から当該特定の波長光を遊技盤に向けて発することによって、遊技者に対して上記所定の模様を視認させることができ、視覚的な演出を十分に高めることができる。
【００１４】
これによれば、正確な貼付作業に高度な技術を要するシールを用いずとも視覚的な演出の向上を図ることが可能となる。
【００１５】
また、本発明によれば、上記所定の模様を構成する色材として透過性を有するものを用いた場合には、上記特定の波長光が発せられないときには、当該所定の模様を肉眼で識別することが困難となる。
【００１６】
これによれば、当該所定の模様を表示させたいときにのみ視認可能に表示させることが可能となり、演出の幅を広げることができる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技盤の背面側に画像の表示が行われる画像表示手段（液晶表示装置３２）を備え、発光手段は、遊技盤と画像表示手段との間に設けられたことを特徴とする。
【００１８】
本構成によれば、発光手段は、画像の表示が行われる画像表示手段の前方に設けられることとなるので、特定の波長光を発する場合において画像表示手段が障害となることがない。つまり、本発明では、画像表示手段を備えつつも、所定の模様を視認可能に表示させる演出を行うことが可能となる。
【００１９】
この場合、画像表示手段にて画像を表示させる演出を行いつつも所定の模様を視認可能に表示させる演出を行うことが可能となる。これによれば、演出の相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【００２０】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、発光手段は、遊技盤に配置されたことを特徴とする。
【００２１】
発光手段が遊技盤に配置されることとなる本構成によれば、発光手段の発する特定の波長光がより確実に遊技盤に届くようになるので、上記所定の模様を視認可能に表示させる演出をより確実に行うことが可能となる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、発光手段は、複数設けられ、それぞれ異なる位置から遊技盤に向けて特定の波長光を発することを特徴とする。
【００２３】
発光手段が複数設けられ、それぞれ異なる位置から遊技盤に向けて特定の波長光を発する本構成によれば、発光手段の発する特定の波長光がより確実に遊技盤に届くようになるので、上記所定の模様を視認可能に表示させる演出をより確実に行うことが可能となる。
【００２４】
さらに、本発明によれば、遊技盤に対して、複数の方向から波長光が届くようになるので、一の方向から波長光が届く場合に比べて多彩な演出を行うことが可能となる。これによれば、視覚的な演出をより高めることができる。
【００２５】
請求項５に記載の遊技機は、請求項４記載の遊技機において、複数の発光手段のうち、遊技状態に応じた発光手段が発光する。
【００２６】
複数の発光手段のうち、遊技状態に応じた発光手段が発光する本構成によれば、遊技状態に応じて異なる発光手段を発光させることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。また、発光する発光手段が遊技状態に応じて異なるようになれば、視認可能に表示される所定の模様の表示態様も遊技状態に応じて変化することとなる。これによれば、より多彩な演出を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２８】
すなわち、本発明によれば、正確な貼付作業に高度な技術を要するシールを用いずとも視覚的な演出の向上を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３０】
（実施の形態１）
【００３１】
以下、実施の形態１におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００３２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３３】
そして、大当り抽選にて大当りに当選すると、遊技価値付与手段により、大当り遊技が遊技価値として付与（発生）される。大当り遊技とは、遊技領域に備えられた特別入賞口（以下、大入賞口という）への遊技球の入球が容易となる遊技、すなわち、下皿（受皿）に遊技球（遊技媒体）が払い出される機会が増加する遊技状態である。これによって、遊技者に短時間で所定数の出玉（賞球）を獲得させる構成としている。つまり、当該パチンコ遊技機における遊技者にとっては、大当りに当選することが最大の遊技目的といえる。
【００３４】
前述した大入賞口は、前面に開閉自在のシャッタ等の可動部材を備え、大当り遊技の実行時以外は大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にして、大入賞口内部に設けられた特別入賞領域への遊技球の入球を不可としているが、大当り遊技の実行時には、大入賞口前面のシャッタを所定時間（例えば、３０秒）開放状態にして、特別入賞領域への遊技球の入球を可能とするのである。そして、大入賞口前面のシャッタの開放が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入球を検知すると大入賞口前面のシャッタを閉鎖状態にする。
【００３５】
上述したように、本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の実行時における大入賞口前面のシャッタを開放して、所定の条件を満たしたことで閉鎖するまでを、１回のラウンド遊技として、ラウンド遊技を所定の回数（例えば、１５回）繰り返すことで、遊技者に対して所定数の賞球を提供する構成としている。ところが、大当り遊技の実行時に繰り返されるラウンド遊技の実行回数は、常に一定の回数（例えば、１５回）とは限らず、当選した大当りの種類によって、例えば、３回、５回、７回又は１０回という異なるラウンド遊技の実行回数が設定される場合がある。つまり、遊技価値付与手段により付与される遊技価値は、当選した大当りの種類に応じて異なるようになっている。
【００３６】
また、本実施形態における前述した各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、前記ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３７】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３８】
［遊技機の構成］
【００３９】
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射する発射装置２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００４１】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００４２】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。
【００４３】
上述した発射装置２６は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射装置２６の表面側には、回動自在な発射ハンドル２７が配設されている。また、発射装置２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。本実施の形態においては、遊技者によって発射ハンドル２７が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００４４】
具体的には、発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４５】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４６】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４７】
また、遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、羽根部材２３が付設された始動口２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４８】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（始動口２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【００４９】
第１遊技部材５７が、左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されており、遊技領域１５を転動した遊技球の一部は、この第２遊技部材５５に一旦受け止められて、第２遊技部材５５の中央部に凹状に形成された案内溝５５ａを通過して、始動口２５に向かって流下するようになっている。
【００５０】
始動口２５は本実施形態における特定領域を有する入賞口に規定されており、遊技領域１５の略中央に設けられた第２遊技部材５５の下部かつ大入賞口３９の上方に設けられるとともに、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２３が付設されている。
【００５１】
この羽根部材２３は、始動口２５の左右の両側に設けられており、遊技球が当該始動口（入賞口）２５に入賞しやすくなる（遊技球が特定領域を通過しやすくなる）開放状態と、遊技球が始動口２５に入賞し難くなる（遊技球が特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【００５２】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が始動口２５に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が始動口２５に入賞し難くなる状態のことである。
【００５３】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な可変部材の一例である。
【００５４】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの始動口２５へ入賞（つまり、特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、始動口２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００５５】
また、始動口２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図４）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００５７】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５８】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００５９】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６０】
また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９、始動口２５の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１７が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００６１】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００６２】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、始動口２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００６３】
表示器ケース３７の左右両側には、この表示器ケース３７を挟んで始動口２５に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、前記始動口２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００６６】
すなわち、本実施形態では、前記特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした前記特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００６７】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００６８】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、前記球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００６９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材（所謂「普通電動役物」）２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７０】
また、透過性を有する遊技盤１４の裏面側には、特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線）が照された場合に視認可能に表示される無機蛍光体（色材）によって所定の模様が形成されている。
【００７１】
具体的には、遊技盤１４における第１遊技部材５７の右上位置には「大当り中」の文字を構成する模様である第１模様３０１が、遊技盤１４における第１遊技部材５７の右上位置には「確変中」の文字を構成する模様である第２模様３０２が、それぞれ形成されている（図３参照）。
【００７２】
これら第１模様３０１、第２模様３０２は、透過性（透光性）を有する無機蛍光体にて形成されているため、可視光下では肉眼で識別することが困難である。そして、第１模様３０１、第２模様３０２に用いられる無機蛍光体は、特定の波長光（主波長３６５ナノメートルの紫外線）が照された場合には、当該波長光に応じて発光し、視認可能に表示されるようになる。つまり、第１模様３０１及び第２模様３０２は、特定の波長光が照らされた場合にのみ視認可能に表示される模様となっている。
【００７３】
ここで、上記第１模様３０１、第２模様３０２の色材となる無機蛍光体としては、組成式：ＢａＭｇＡｌ１０Ｏ１７：Ｅｕ２＋等の化合物が挙げられるが、これに限定されるものではない。
【００７４】
さらに、遊技盤１４の裏面側のうち右下側には上記第１模様３０１に向けて特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線）を発することが可能な第１ブラックライト１４５（図２、図３、図１１（ａ）参照）が、遊技盤１４の裏面側のうち右上側には上記第２模様３０２に向けて特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線）を発することが可能な第２ブラックライト１４６（図２、図３、図１３（ａ）参照）が、それぞれ配置されている。
【００７５】
第１ブラックライト１４５は、支え部１４５ａ、支え部１４５ａに支えられるカバー体１４５ｂ及び特定の波長光を発する灯体部１４５ｃとから構成される（図１１参照）。
【００７６】
支え部１４５ａは、遊技盤１４の裏面側から当該遊技盤１４の後方に向けて突出しており、その突出端には、灯体部１４５ｃの背面側を覆う円錐状のカバーであるカバー体１４５ｂを備えている。
【００７７】
また、第２ブラックライト１４６は、支え部１４６ａ、支え部１４６ａに支えられるカバー体１４６ｂ及び特定の波長光を発する灯体部１４６ｃとから構成される（図１３参照）。
【００７８】
支え部１４６ａは、遊技盤１４の裏面側から当該遊技盤１４の後方に向けて突出しており、その突出端には、灯体部１４６ｃの背面側を覆う円錐状のカバーであるカバー体１４６ｂを備えている。
【００７９】
このような本実施の形態では、第１模様３０１は第１ブラックライト１４５における灯体部１４５ｃから特定の波長光（主波長３６５ナノメートルの紫外線）４１０が発せられた場合（図１１（ｂ）、図１２参照）に、第２模様３０２は第２ブラックライト１４６における灯体部１４６ｃから特定の波長光４１０が発せられた場合（図１３（ｂ）、図１４参照）に、それぞれ遊技者の目４３０にて視認可能に表示される。
【００８０】
このような本実施の形態によれば、第１ブラックライト１４５又は第２ブラックライト１４６から特定の波長光を遊技盤１４に向けて発することによって、遊技者に対して上記第１模様３０１又は第２模様３０２を視認させることができ、視覚的な演出を十分に高めることができる。
【００８１】
また、本実施の形態によれば、第１ブラックライト１４５又は第２ブラックライト１４６から特定の波長光が発せられないときには、第１模様３０１又は第２模様３０２を肉眼で識別することが困難となる。これによれば、第１模様３０１又は第２模様３０２を表示させたいときにのみ視認可能に表示させることが可能となり、演出の幅を広げることができる。
【００８２】
さらに、発光手段が複数設けられ、それぞれ異なる位置から遊技盤１４に向けて特定の波長光を発する本実施の形態によれば、発光手段の発する特定の波長光がより確実に遊技盤に届くようになるので、上記所定の模様（第１模様３０１、第２模様３０２）を視認可能に表示させる演出をより確実に行うことが可能となる。
【００８３】
さらに、本発明によれば、遊技盤１４に対して、複数の方向から波長光が届くようになるので、一の方向から波長光が届く場合に比べて多彩な演出を行うことが可能となる。
【００８４】
また、本実施の形態によれば、発光手段（第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）は、遊技盤１４の裏面側、すなわち、遊技盤１４と液晶表示装置（画像表示手段）３２との間に設けられている。
【００８５】
これによれば、発光手段は、画像の表示が行われる液晶表示装置３２の前方に設けられることとなるので、特定の波長光を発する場合において液晶表示装置３２が障害となることがない。つまり、本発明では、液晶表示装置３２を備えつつも、所定の模様（第１模様３０１、第２模様３０２）を視認可能に表示させる演出を行うことが可能となる。
【００８６】
この場合、液晶表示装置３２にて画像を表示させる演出を行いつつも所定の模様を視認可能に表示させる演出を行うことが可能となる。これによれば、演出の相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【００８７】
ここで、第１ブラックライト１４５及び第２ブラックライト１４６は、後述するサブＣＰＵ（発光制御手段）２０６に電気的に接続されており、上述した発光は、当該サブＣＰＵ２０６の制御に応じて行われる。
【００８８】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００８９】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００９０】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００９１】
また、この液晶表示装置３２では、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００９２】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、始動口２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００９３】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行するのである。
【００９４】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００９５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００９６】
［遊技機の電気的構成］
【００９７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００９８】
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【００９９】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１００】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、大当り遊技実行手段、さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図示は省略するが、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１０２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１０４】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０５】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１０６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１０７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０９】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１０】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１７は、始動口２５に遊技球が入賞したこと（特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１１１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１２】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１３】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１１４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１１５】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した前記記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１１６】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。
【０１１７】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１１９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１２０】
副制御回路２００は、発光制御手段等の各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、発光手段（第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）や、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１２１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１２３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチとは、変動中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１２５】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定条件の成立に従って発光手段（第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）の発光を制御する発光制御手段である。
【０１２６】
具体的には、発光制御手段は、メインＣＰＵ６６により大当り遊技が実行される場合には、当該大当り遊技に応じて、第１ブラックライト１４５から特定の波長光を発する制御を行う。また、メインＣＰＵ６６により後述する確変モードが実行される場合には、当該確変モードに応じて、第２ブラックライト１４６から特定の波長光を発する制御を行う。
【０１２７】
この場合、複数の発光手段のうち、遊技状態に応じた発光手段が発光するようになる。これによれば、遊技状態に応じて異なる発光手段を発光させることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。また、発光する発光手段が遊技状態に応じて異なるようになれば、視認可能に表示される所定の模様の表示態様も遊技状態に応じて変化することとなる。例えば、第１ブラックライト１４５が特定の波長光を発する場合（大当り遊技が実行される場合）には第１模様（所定の模様）３０１が視認可能に表示され（図１１（ｂ）、図１２）、第２ブラックライト１４６が特定の波長光を発する場合（確変モードが実行される場合）には第２模様（所定の模様）３０２が視認可能に表示される（図１３（ｂ）、図１４）。これによれば、より多彩な演出を行うことが可能となる。
【０１２８】
さらに、大当り遊技が実行される場合には「大当り中」の文字を構成する模様である第１模様３０１が、確変モードが実行される場合には「確変中」の文字を構成する模様である第２模様３０２が、それぞれ視認可能に表示される本実施の形態によれば、第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６、第１模様３０１及び第２模様３０２に対して、実行される遊技状態を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
【０１２９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１３０】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１３１】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、発光手段（第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１３２】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１３３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３４】
［遊技機の動作］
【０１３５】
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１３６】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１３７】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１３８】
そして、上記大当りは、後述の特別図柄記憶チェック処理（図８参照）において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１３９】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。
【０１４０】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字の三つ揃った態様で停止する）。
【０１４１】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１４２】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図４参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１４３】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、前記３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１４４】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１４５】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１４６】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１４７】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１４８】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１４９】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１５０】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１５１】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１０に示す。
【０１５２】
［メイン処理］
【０１５３】
最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、及び液晶表示装置３２に表示される装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄当り判定用乱数値（具体的には、後述する入力検出処理（図６）にてメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された普通図柄当り判定用乱数値）と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とに基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示装置３５における普通図柄の変動表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示装置３５が当該変動表示パターンに従って変動表示した後に、当該普通図柄表示装置３５に「普通当り図柄（例えば、”○”図柄）が表示された場合（すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合）、メインＣＰＵ６６は、羽根部材２３の開放制御を行う。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１５６】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５７】
［システムタイマ割込処理］
【０１５８】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１５９】
図６に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１６０】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、始動口２５への遊技球の入賞を検出すると、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された始動口２５への遊技球の入賞と乱数値は、後述の特別図柄記憶チェック処理（図８参照）の大当り抽選処理（ステップＳ６４）において参照されることとなる。
【０１６１】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１６３】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５、始動口２５に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンド信号としては、例えば、液晶表示装置３２に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する大当り終了インターバル処理（図７）にてセットされた大当り終了コマンド、後述する大当り終了インターバル処理（図７）にてセットされた確変モード開始コマンド、後述する特別図柄表示時間管理処理（図７）にてセットされた大当り開始コマンド、後述する特別図柄表示時間管理処理（図７）にてセットされた確変モード終了コマンド、後述する特別図柄記憶チェック処理（図８）にてセットされた導出図柄指定コマンド等が含まれる。また、後述する特別図柄記憶チェック処理（図８）のステップＳ２０−２−９にて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動パターン及び演出画像や背景画像の演出表示パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ６６は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６６】
ここで、本実施形態においては、前記乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、前記始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１６７】
［特別図柄制御処理］
【０１６８】
図５のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について、図７を用いて説明する。尚、図７において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６９】
最初に、ステップＳ２０−１の処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。
【０１７０】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１７１】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７２】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、“大当り”の抽選、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンの決定等を行う。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１７６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。大当りである場合には、実行中の遊技モード（例えば、通常モード、確変モード、時短モード等）を終了させる処理を行い、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技が開始したことを示す大当り開始コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この大当り開始コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１７８】
ここで、本実施の形態においては、大当り開始コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６の制御によって第１ブラックライト１４５が特定の波長光にて発光する。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ６６は、確変モードを終了させる制御を行った場合には、当該確変モードが終了したことを示す確変モード終了コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この確変モード終了コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１８０】
ここで、本実施の形態においては、確変モード終了コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６の制御により発光されていた第２ブラックライト１４６が消灯する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１８２】
ステップＳ２０−５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。これにより、大入賞口３９が遊技球を受け入れ易い開放態となるラウンドゲームが開始され、遊技球が大入賞口３９に入賞可能となる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１８４】
ステップＳ２０−６においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１８６】
ステップＳ２０−７においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件（すなわち、大当り終了条件）を満たすか否かを判断する。
【０１８７】
メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。さらに、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技が終了したことを示す大当り終了コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この大当り終了コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１８８】
ここで、本実施の形態においては、大当り終了コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６の制御によって発光していた第１ブラックライト１４５が消灯する。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ６６は、上述した大当り終了条件を満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、さらに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１９０】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別された場合には、ステップＳ２０−８における大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。次に、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、さらに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１９１】
上記ステップＳ２０−７にて大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別された場合には、ステップＳ２０−９における大当り終了インターバル処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、且つ大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２０−２−１０（図８）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、１５Ｒ確変大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「確変モード＋時短モード」とするとともに、時短モードの継続期間として、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。また、１５Ｒ通常大当りに応じた特別図柄が停止表示された場合は、通常遊技を「通常モード＋時短モード」とするとともに、所定の特別図柄の変動回数（例えば、１００回）を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技を確変モードとする場合には、当該確変モードが開始したことを示す確変モード開始コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この確変モード開始コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０１９４】
ここで、本実施の形態においては、確変モード開始コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６の制御によって第２ブラックライト１４６が特定の波長光にて発光する。なお、確変モードが終了した場合には、確変モード終了コマンドが副制御回路２００に送信されることとなり、これに伴い、第２ブラックライト１４６が消灯する。
【０１９５】
大当り遊技が終了した場合、又は、後述するステップＳ２０−２−１０（図８）にて待ち時間タイマにセットされた変動時間が経過したときにおいて、はずれを示す特別図柄が停止表示された場合には、ステップＳ２０−１０における特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そしてさらに、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技ではない場合において、大当り抽選の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技への制御を実行することとなる。このようなメインＣＰＵ６６は、所定条件の成立（例えば、大当り抽選に当選）に基づいて、多量の遊技球が下皿２２に払い出される大当り遊技を発生させる遊技価値付与手段の一例である。
【０１９８】
更に、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１９９】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することとなる。
【０２００】
［特別図柄記憶チェック処理］
【０２０１】
図７のステップＳ２０−２において実行される特別図柄記憶チェック処理について図８を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０−２−１）。そして、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−２にて、特別図柄の保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２０−２−３にてデモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンド信号を送る。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２０−２−４）、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選処理を実行する。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−５においては、大当り抽選処理が実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０の現在の遊技モード（通常モード、確変モード）と、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブルを参照し、大当りを抽選（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り、又は“はずれ”のうちのいずれかを決定）する。例えば、メインＣＰＵ６６は、確変モードのときにおいて、大当り抽選用乱数値が２９００１〜２９０３１の範囲であった場合には、１５Ｒ確変大当りを決定する。
【０２０５】
ここで、本実施形態に係る大当り抽選テーブルについて説明する。例えば、通常モードにおける大当り抽選テーブルと確変モードにおける大当り抽選テーブルでは、乱数値を１〜３００００に設定した中で、大当りの抽選値は、通常モードでは「１００／３００００」に設定されているのに対し、確変モードでは「１０００／３００００」と設定されている。
【０２０６】
すなわち、１５Ｒ確変大当り、及び１５Ｒ通常大当りの大当り抽選値の合計、つまり、大当りに当選する確率は、通常モードでは１／３００であるのに対し、確変モードでは１０／３００（１／３０）に設定されている。つまり、遊技モード（通常モードと確変モード）によって、大当りに当選する確率が異なっており、通常遊技が確変モードの下で行われている場合には、大当りに当選する確率は、通常モードよりも１０倍向上することとなるので、確変モードは、遊技者にとって極めて有利な状態といえる。
【０２０７】
図８に示す特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
【０２０８】
上述した大当り抽選テーブルを用いたステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ６６は処理をステップＳ２０−２−６に移す。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−６においては、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述したステップＳ２０−２−５の大当り抽選処理における抽選結果が大当りであった場合には、ステップＳ２０−２−７に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ２０−２−８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−７においては、大当り図柄である特別図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応して停止表示される特別図柄を決定する。本ステップにおいては、例えば、「１５Ｒ確変大当り」に対する特別図柄としては“９”が決定され、「１５Ｒ通常大当り」に対する特別図柄としては“８”が決定される。このように、それぞれの大当りに対応して停止表示される特別図柄は決定される。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当りの種類に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２１１】
ここで、決定された特別図柄は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶される。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、大当りに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。本ステップの処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特別図柄（例えば、“−”）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において、はずれに対応した特別図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０−２−９に処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５で決定された大当り抽選の結果に対応する装飾図柄の停止態様をサブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６に決定させるために、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果を示す導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−９においては、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに演出表示される装飾図柄の変動表示のパターンや、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−５における大当り抽選結果等に基づいて、装飾図柄の変動表示パターンや、特別図柄や装飾図柄の変動表示時間の決定処理を行う。
【０２１４】
そして、メインＣＰＵ６６は、当該決定した変動パターンに従った演出を実行させるために、当該決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを生成してメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。この変動パターン指定コマンドは、システムタイマ割込処理（図６）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）にて副制御回路２００に供給される。
【０２１５】
ここで、本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に送信されると、サブＣＰＵ２０６によって、本ステップにて決定された変動パターンに応じた演出が、本ステップにて決定された変動時間の間実行される。
【０２１６】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２０−２−９の処理にて決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１７】
また、本ステップにおいて、メインＣＰＵ６６は、遊技球が入賞した始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３（図３参照）に対し、変動表示を開始させる要求をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。この処理によって、本ステップで特別図柄変動タイマにセットされた変動時間にあわせて、始動口２５に対応した特別図柄表示装置３３において特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２１８】
なお、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、所定の変動パターンに基づいて行われる。セットされた変動時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２１９】
また、装飾図柄の変位（変動表示）は、ステップＳ２０−２−１０によって待ち時間タイマにセットされた変動時間の間、ステップＳ２０−２−９にて決定された変動パターンに基づいて行われる。変動時間が終了すると、サブＣＰＵ（識別情報決定手段）２０６により決定された表示態様が表示された状態で停止する。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ６６は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２１】
［副制御回路メイン処理］
【０２２２】
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図９を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２２３】
最初に、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から送られてきた各種コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、確変モード開始コマンド、確変モード終了コマンド等）を解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するコマンド解析処理（図１０）においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２２７】
例えば、後述するステップＳ２０３−４（図１０）において装飾図柄の変動パターンに対応する演出データがセットされた場合、サブＣＰＵ２０６は、当該演出データを表示制御回路２５０に供給することにより、当該演出データに基づいた画像を液晶表示装置３２に表示させる。この場合、所定の変動表示時間の間、液晶表示装置３２における装飾図柄が、セットされた演出データに応じて変動する。当該変動表示が終了した後は、後述するステップＳ２０３−７（図１０）にて決定された停止態様が停止表示される。
【０２２８】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、音声制御処理を実行する。
【０２２９】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１０）でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路２３０に送る。音声制御回路２３０は、音声演出データに基づいて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２３０】
ステップＳ２０６において、発光制御手段であるサブＣＰＵ２０６は、ランプ制御処理を実行する。
【０２３１】
具体的には、ランプ制御処理においてサブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理（図１０）でセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路２４０に送る。ランプ制御回路２４０は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ３９ａや発光手段（第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３２】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２３３】
［コマンド解析処理］
【０２３４】
図９のコマンド解析処理について図１０を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図１０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２０３−１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（ステップＳ２０３−２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ２０６は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−３）。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、読み出した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。例えば、変動パターン指定コマンドがはずれパターン３を示している場合には、当該はずれパターン３に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理（図９）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップＳ２０３−６にて決定された態様が停止表示される。
【０２３７】
一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−５）。サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り抽選結果を示す停止態様を決定する（ステップＳ２０３−６）。
【０２３８】
ステップＳ２０３−７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０３−６にて決定した停止態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理（図９）にて、変動パターン指定コマンドに対応する装飾図柄の変位が行われた後に、当該装飾図柄が、上記ステップＳ２０３−６にて決定された停止態様にて停止表示される。
【０２３９】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−８）。サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、第１ブラックライト１４５を発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−９）。
【０２４０】
この場合、ランプ制御処理（図９）にて、第１ブラックライト１４５が特定の波長光にて発光し、第１模様３０１が視認可能に表示される（図１１（ｂ）、図１２参照）。
【０２４１】
また、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−１０）。サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、第１ブラックライト１４５を消灯させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−１１）。
【０２４２】
この場合、ランプ制御処理（図９）にて、第１ブラックライト１４５が消灯し、第１模様３０１を肉眼で視認することが困難となる（図１１（ａ）参照）。
【０２４３】
また、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、確変モード開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−１２）。サブＣＰＵ２０６は、確変モード開始コマンドを受信したと判別した場合には、第２ブラックライト１４６を発光させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−１３）。
【０２４４】
この場合、ランプ制御処理（図９）にて、第２ブラックライト１４６が特定の波長光にて発光し、第２模様３０２が視認可能に表示される（図１３（ｂ）、図１４参照）。
【０２４５】
また、サブＣＰＵ２０６は、確変モード開始コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、確変モード終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３−１４）。サブＣＰＵ２０６は、確変モード終了コマンドを受信したと判別した場合には、第２ブラックライト１４６を消灯させるための演出データをワークＲＡＭ２１０の作業領域にセットする（ステップＳ２０３−１５）。
【０２４６】
この場合、ランプ制御処理（図９）にて、第２ブラックライト１４６が消灯し、第２模様３０２を肉眼で視認することが困難となる（図１３（ａ）参照）。
【０２４７】
また、サブＣＰＵ２０６は、確変モード終了コマンドを受信していないと判別した場合には、受信したコマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ２０３−１２）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
このように、本実施の形態では、複数の発光手段のうち、遊技状態に応じた発光手段が発光している。これによれば、遊技状態に応じて異なる発光手段を発光させることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【０２４９】
さらに、大当り遊技が実行される場合には「大当り中」の文字を構成する模様である第１模様３０１が、確変モードが実行される場合には「確変中」の文字を構成する模様である第２模様３０２が、それぞれ視認可能に表示される本実施の形態によれば、第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６、第１模様３０１及び第２模様３０２に対して、実行される遊技状態を報知する報知手段としての機能を持たせることが可能となる。
【０２５０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、透過性を有する遊技盤１４には、所定の模様（例えば、第１模様３０１、第２模様３０２）が形成されている。また、この模様は、特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線である波長光４１０）が照らされた場合に視認可能に表示される色材（例えば、無機蛍光体）から構成されている。この場合、発光手段（例えば、第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）から当該特定の波長光を遊技盤１４に向けて発することによって、遊技者に対して上記所定の模様を視認させることができ、視覚的な演出を十分に高めることができる。
【０２５１】
これによれば、正確な貼付作業に高度な技術を要するシールを用いずとも視覚的な演出の向上を図ることが可能となる。
【０２５２】
また、本発明によれば、上記所定の模様を構成する色材として透過性を有するものを用いた場合には、上記特定の波長光が発せられないときには、当該所定の模様を肉眼で識別することが困難となる。
【０２５３】
これによれば、当該所定の模様を表示させたいときにのみ視認可能に表示させることが可能となり、演出の幅を広げることができる。
【０２５４】
また、本実施の形態によれば、発光手段は、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２の前方に設けられることとなるので、特定の波長光を発する場合において液晶表示装置３２が障害となることがない。つまり、本発明では、液晶表示装置３２を備えつつも、所定の模様を視認可能に表示させる演出を行うことが可能となる。
【０２５５】
この場合、液晶表示装置３２にて画像を表示させる演出を行いつつも所定の模様を視認可能に表示させる演出を行うことが可能となる。これによれば、演出の相乗効果によって、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。
【０２５６】
さらに、発光手段（例えば、第１ブラックライト１４５、第２ブラックライト１４６）が遊技盤１４に配置されることとなる本実施の形態によれば、発光手段の発する特定の波長光がより確実に遊技盤に届くようになるので、上記所定の模様を視認可能に表示させる演出をより確実に行うことが可能となる。
【０２５７】
また、発光手段が複数設けられ、それぞれ異なる位置から遊技盤１４に向けて特定の波長光を発する本実施の形態によれば、発光手段の発する特定の波長光がより確実に遊技盤１４に届くようになるので、上記所定の模様を視認可能に表示させる演出をより確実に行うことが可能となる。
【０２５８】
さらに、本発明によれば、遊技盤１４に対して、複数の方向から波長光が届くようになるので、一の方向から波長光が届く場合に比べて多彩な演出を行うことが可能となる。これによれば、視覚的な演出をより高めることができる。
【０２５９】
また、複数の発光手段のうち、遊技状態に応じた発光手段が発光する本実施の形態によれば、遊技状態に応じて異なる発光手段を発光させることができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。また、発光する発光手段が遊技状態に応じて異なるようになれば、視認可能に表示される所定の模様の表示態様も遊技状態に応じて変化することとなる。これによれば、より多彩な演出を行うことが可能となる。
【０２６０】
（実施の形態２）
【０２６１】
本実施の形態のパチンコ遊技機１０ａは、実施の形態１の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２６２】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０ａは、遊技領域１５の右側に、ソレノイドなどで駆動する可変部材としての羽根部材２７０が付設された入賞口２８０が設けられている（図１５参照）。
【０２６３】
この羽根部材２７０は、入賞口２８０の左右の両側に設けられており、遊技球が当該入賞口２８０に入賞しやすくなる開放状態と、遊技球が入賞口２８０に入賞し難くなる閉鎖状態とに選択的に変動可能となっている。
【０２６４】
ここで、羽根部材２７０の開放状態とは、羽根部材２７０が逆八字状に開口して遊技球が入賞口２８０に入賞し易くなる状態（図１６参照）のことである。また、羽根部材２７０の閉鎖状態とは、羽根部材２７０が閉じて遊技球が入賞口２８０に入賞し難くなる状態のことである。
【０２６５】
ここで、羽根部材２７０が開放状態となる条件は特に限定しない。例えば羽根部材２７０は、始動口２５に遊技球が入賞したことに応じて行われる抽選に当選した場合に、開放状態となるようになっていてもよい。
【０２６６】
また、透過性を有する遊技盤１４の裏面側における左上側には、特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線）が照された場合に視認可能に表示される無機蛍光体（色材）によって第３模様（所定の模様）３０３が形成されている（図１５、図１６参照）。この第３模様３０３は、右方を向いた矢印模様を構成している。つまり、第３模様３０３は、右打ちを示唆する模様となっている。ここで、右打ちとは、遊技球が強く打ち出されるように発射ハンドル２７を操作することである。右打ちが行われると、発射される遊技球が遊技領域１５の右側に到達する可能性が向上する。
【０２６７】
さらに、遊技盤１４の裏面側のうち第３模様３０３の左上側には上記第３模様３０３に向けて特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線）を発することが可能な第３ブラックライト１４７（図１５、図１６参照）が配置されている。第３ブラックライト１４７は、第１ブラックライト１４５や第２ブラックライト１４６と同様の構成であるため詳しい説明を省略する。また、第３ブラックライト１４７は、第１ブラックライト１４５及び第２ブラックライト１４６と同様に、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６に電気的に接続されており、上述した発光は、当該サブＣＰＵ２０６の制御に応じて行われる。
【０２６８】
このような本実施の形態では、第３模様３０３は、第３ブラックライト１４７から特定の波長光（主波長３６５ナノメートルの紫外線）４１０が発せられた場合に視認可能に表示（図１６参照）される。
【０２６９】
ここで、第３ブラックライト１４７は、例えば、入賞口２８０における羽根部材２７０が開放状態となった場合に、サブＣＰＵ２０６の制御に応じて特定の波長光を発する。これによれば、羽根部材２７０が開放状態となり入賞口２８０への入賞が容易となった場合には、第３模様３０３が視認可能に表示され、右打ちが示唆される（図１６参照）。
【０２７０】
つまり、本実施の形態によれば、第３ブラックライト１４７及び第３模様３０３を、右打ちを示唆する部材として活用することができる。
【０２７１】
（実施の形態３）
【０２７２】
本実施の形態のパチンコ遊技機１０ｂは、実施の形態１，２の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２７３】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１０ｂでは、第１模様３０１は、第２模様３０２の近傍、具体的には、第２模様３０２の下方であり且つ第１遊技部材５７の上方に形成される（図１７〜図１９参照）。
【０２７４】
また、本実施の形態では、遊技盤１４の裏面側のうち右上側には上記第１模様３０１又は第２模様３０２に向けて特定の波長光（例えば、主波長３６５ナノメートルの紫外線）を発することが可能な第４ブラックライト（発光手段）１４８（図１７〜図１９参照）が配置されている。
【０２７５】
第４ブラックライト１４８は、支え部１４８ａ、支え部１４８ａに軸支されるカバー体１４８ｂ及び特定の波長光を発する灯体部１４８ｃとから構成される（図１９参照）。
【０２７６】
支え部１４８ａは、遊技盤１４の裏面側から当該遊技盤１４の後方に向けて突出しており、その突出端には、灯体部１４８ｃの背面側を覆う円錐状のカバーであるカバー体１４８ｂが軸支されている。
【０２７７】
カバー体１４８ｂは、サブＣＰＵ２０６の制御に応じて駆動する駆動ソレノイド（図示せず）に接続されており、当該駆動ソレノイドの駆動に応じて、第２模様３０２に灯体部１４８ｃを向けた位置（図１９（ａ）参照。以下、当該位置を「第２位置」という）と、第１模様３０１に灯体部１４８ｃを向けた位置（図１９（ｂ）参照。以下、当該位置を「第１位置」という）とに変位可能となっている。また、第４ブラックライト１４８は、サブＣＰＵ（発光制御手段）２０６に電気的に接続されており、上述した発光は、当該サブＣＰＵ２０６の制御に応じて行われる。
【０２７８】
本実施の形態のサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技が実行される場合には第４ブラックライト１４８を第１位置に移動させるとともに当該第４ブラックライト１４８を発光させる制御を行うことにより、第１模様３０１を視認可能に表示させる（図１８、図１９（ｂ）参照）一方、確変モードが実行される場合には第４ブラックライト１４８を第２位置に移動させるとともに当該第４ブラックライト１４８を発光させる制御を行うことにより、第２模様３０２を視認可能に表示させる（図１７、図１９（ａ）参照）。
【０２７９】
本実施の形態によれば、遊技状態に応じて発光手段の発光態様を異ならせることがことができ、視覚的な演出効果をより高めることが可能となる。また、遊技状態に応じて発光手段の発光態様が異なる本実施の形態によれば、遊技状態に応じて視認可能に表示される所定の模様を異ならせることが可能となり、これによって、現在の遊技状態を報知することが可能となる。これによれば、遊技状態の報知態様をより多様化させることができ、遊技の興種をより高めることが可能となる。
【０２８０】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２８１】
例えば、上記実施の形態１〜３においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２８２】
尚、発光手段（第１〜第４ブラックライト１４５〜１４８）の形状は、上記実施の形態１〜３にて示した形状に限られない。発光手段は、遊技盤１４に向けて特定の波長光を発することが可能な形状であればよい。
【０２８３】
また、本発明における発光手段は、蛍光管を用いたブラックライトであってもよいし、特定の波長光を発することが可能なＬＥＤ（例えば、ＵＶ−ＬＥＤ等）であってもよい。また、補色ライトや、ＵＶランプであってもよい。
【０２８４】
また、実施の形態１〜３における所定の模様（第１〜第３模様３０１〜３０３）は、遊技盤１４の裏面側に形成されるようになっていたが、これに限られず、遊技盤１４の表面側に形成されるようになっていてもよいし、表面側、裏面側の双方に形成されるようになっていてもよい。また、遊技部材や入賞口等に形成されるようになっていてもよい。
【０２８５】
さらに、実施の形態１〜３においては、主波長３６５ナノメートルの紫外線を特定の波長光としていたが、これに限られず、他の波長光を特定の波長光としてもよい。
【０２８６】
さらに、実施の形態１〜３における発光手段（第１〜第４ブラックライト１４５〜１４８）は、遊技盤１４の裏面側に設けられていたが、当該発光手段の配置位置は、本実施の形態にて示した例に限られない。例えば、発光手段は、遊技盤１４の表面側に配置されるようになっていてもよいし、遊技盤１４以外の部材（例えば、液晶表示装置３２）に配置されるようになっていてもよい。
【０２８７】
また、無機蛍光体（色材）によって形成された所定の模様の形状は、実施の形態１〜３に示した形状に限られず、他の形状であってもよい。また、実施の形態１〜３において、上記所定の模様は、大当り遊技、確変モードの報知、右打ち等を報知する模様であったが、これに限られず、他の情報を報知する模様であってもよいし、単なる模様であってもよい。
【０２８８】
また、発光手段の発光タイミングは、実施の形態１〜３に示したタイミングに限られず、他のタイミングであってもよい。
【０２８９】
また、実施の形態１〜３では、所定の模様（第１〜第３模様３０１〜３０３）の色材として、耐光性及び耐候性に優れた無機蛍光体を利用していたが、これに限られず、当該色材として有機蛍光体を利用してもよい。また、当該色材として、ＵＶインク、集光インク、ラメ入りインク等が用いられるようになっていてもよい。
【０２９０】
また、実施の形態１〜３においては、所定の模様（第１〜第３模様３０１〜３０３）の色材として、透過性を有する色材が用いられていたが、これに限られず透過性を有しない色材が用いられるようになっていてもよい。この場合、可視光下においても、上記所定の模様を肉眼で識別することが容易となる。
【０２９１】
また、本発明において、所定の模様（第１〜第３模様３０１〜３０３）を遊技盤１４に形成する方法は特に限定しない。例えば、手書き、印刷、スプレー、静電印刷等が挙げられる。また、当該所定の模様を、転写シートを用いて遊技盤１４に転写するようにしてもよい。
【０２９２】
さらに、本発明において、所定の模様（第１〜第３模様３０１〜３０３）の発光色は、特に限定しない。色材として用いる無機蛍光体の種類や、所定の模様に発する光の種類を異ならせることで種々の発光色を実現することが可能である。例えば、青色の発光色は公知の青色発光無機蛍光体化合物を色材として用いることによって、緑色の発光色は公知の緑色発光無機蛍光体化合物を色材として用いることによって、赤色の発光色は公知の赤色発光無機蛍光体化合物を色材として用いることによって、それぞれ実現可能である。また、第１〜第３模様３０１〜３０３のそれぞれが異なる発光色であってもよいし、第１〜第３模様３０１〜３０３は、それぞれ複数の発光色から構成されていてもよい。
【０２９３】
尚、上述した実施形態１〜３においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機１０，１０ａ，１０ｂを例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２９４】
尚、実施形態１〜３においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２９５】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２９６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２９７】
【図１】実施の形態１のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】実施の形態１のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】実施の形態１のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】実施の形態１のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は第１ブラックライト及び第１模様の配置状態を側方から見た説明図、（ｂ）は第１ブラックライトが第１模様に向けて発光した状態を示す説明図である。
【図１２】第１模様が視認可能に表示されたパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図１３】（ａ）は第２ブラックライト及び第２模様の配置状態を側方から見た説明図、（ｂ）は第２ブラックライトが第２模様に向けて発光した状態を示す説明図である。
【図１４】第２模様が視認可能に表示されたパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図１５】実施の形態２のパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図１６】図１５に示す第３模様が視認可能に表示された様子を示す説明図である。
【図１７】実施の形態３のパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図１８】図１７に示す第１模様が視認可能に表示された様子を示す説明図である。
【図１９】（ａ）は第４ブラックライトが第２模様に向けて発光した状態を示す説明図、（ｂ）は第４ブラックライトが第１模様に向けて発光した状態を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２９８】
１０、１０ａ、１０ｂ    パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２５    始動口（入賞口）
２６  発射装置
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３３  装飾ランプ
１４５  第１ブラックライト（発光手段）
１４５ａ  支え部
１４５ｂ  カバー体
１４５ｃ  灯体部
１４６  第２ブラックライト（発光手段）
１４６ａ  支え部
１４６ｂ  カバー体
１４６ｃ  灯体部
１４７  第３ブラックライト（発光手段）
１４８  第４ブラックライト（発光手段）
１４８ａ  支え部
１４８ｂ  カバー体
１４８ｃ  灯体部
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
２７０  羽根部材
２８０  入賞口
３０１  第１模様
３０２  第２模様
３０３  第３模様
４１０  波長光
４３０  目
【図１】
2010011930.tif 000003
【図２】
2010011930.tif 000004
【図３】
2010011930.tif 000005
【図４】
2010011930.tif 000006
【図５】
2010011930.tif 000007
【図６】
2010011930.tif 000008
【図７】
2010011930.tif 000009
【図８】
2010011930.tif 000010
【図９】
2010011930.tif 000011
【図１０】
2010011930.tif 000012
【図１１】
2010011930.tif 000013
【図１２】
2010011930.tif 000014
【図１３】
2010011930.tif 000015
【図１４】
2010011930.tif 000016
【図１５】
2010011930.tif 000017
【図１６】
2010011930.tif 000018
【図１７】
2010011930.tif 000019
【図１８】
2010011930.tif 000020
【図１９】
2010011930.tif 000021