(57)【要約】【課題】プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、プレイヤーの上達を促す。【解決手段】ゲーム装置２００は、第１プレイヤーと第２プレイヤーが対戦するゲームを実行する。各プレイヤーには成績パラメータが対応付けられる。ゲーム装置２００において、受付部２０１は、第１プレイヤーと第２プレイヤーとから操作入力を受け付ける。更新部２０２は、第１プレイヤー又は第２プレイヤーから受け付けられた操作入力が所定のコマンドにマッチするか否かを判別する。マッチすると判別した場合、更新部２０２は、マッチするコマンドに対応付けられる値だけ成績パラメータを変化させる。決定部２０３は、各プレイヤーの成績パラメータが所定のゲーム終了条件を満たすと判別した場合、ゲームの勝者と敗者を決定する。提示部２０４は、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられたコマンドのいずれかを選択し、敗者に決定されたプレイヤーに提示する。【選択図】図２
2010110561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤーと第２プレイヤーとが対戦するゲームを行うゲーム装置であって、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーの少なくとも一方から操作入力を受け付ける受付部と、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンのいずれかにマッチする場合、当該マッチするパターンに対応付けられる影響度だけ、当該一方のプレイヤーが当該他方のプレイヤーに有利になるように、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する更新部と、
前記第１プレイヤーの成績パラメータ又は前記第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たす場合、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する決定部と、
前記所定の複数のパターンのうち、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、当該選択されたパターンを前記敗者に決定されたプレイヤーに提示する提示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記選択されたパターンが提示された後に、前記敗者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力が、前記選択されたパターンにマッチするか否かを、更に提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするパターンのうち、前記所定の終了条件が満たされた時点より所定の時間だけ過去の時点以降にマッチしたパターンであって、前記対応付けられる影響度が最大のパターンを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするパターンのうち、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた回数が最も多いパターンを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするパターンのうち、前記勝者に決定されたプレイヤーから最後に受け付けられたパターンを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記第１プレイヤーの成績パラメータと前記第２プレイヤーの成績パラメータとの差と、前記所定の複数のパターンのいずれかと、を対応付けて記憶する記憶部を更に備え、
前記提示部は、前記勝者と前記敗者が前記決定部により決定されるときの前記第１プレイヤーの成績パラメータと前記第２プレイヤーの成績パラメータとの差に対応付けられるパターンを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記提示部は、前記第１プレイヤーが操作する第１キャラクタ画像と、前記第２プレイヤーが操作する第２キャラクタ画像と、前記選択されたパターンを表す画像とを再生して表示することにより、前記選択されたパターンを前記敗者に決定されたプレイヤーに提示し、
前記提示部は、前記選択されたパターンを提示した後の画像再生レートを、前記選択されたパターンを提示する前の画像再生レートよりも遅くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
受付部、更新部、決定部、提示部を有し、第１プレイヤーと第２プレイヤーとが対戦するゲームを行うゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記受付部が、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーの少なくとも一方から操作入力を受け付ける受付ステップと、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンのいずれかにマッチする場合、前記更新部が、当該マッチするパターンに対応付けられる影響度だけ、当該一方のプレイヤーが当該他方のプレイヤーに有利になるように、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する更新ステップと、
前記第１プレイヤーの成績パラメータ又は前記第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たす場合、前記決定部が、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する決定ステップと、
前記提示部が、前記所定の複数のパターンのうち、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、当該選択されたパターンを前記敗者に決定されたプレイヤーに提示する提示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
第１プレイヤーと第２プレイヤーとが対戦するゲームを行うコンピュータを、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーの少なくとも一方から操作入力を受け付ける受付部、
前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンのいずれかにマッチする場合、当該マッチするパターンに対応付けられる影響度だけ、当該一方のプレイヤーが当該他方のプレイヤーに有利になるように、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する更新部、
前記第１プレイヤーの成績パラメータ又は前記第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たす場合、前記第１プレイヤーと前記第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する決定部、
前記所定の複数のパターンのうち、前記勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、当該選択されたパターンを前記敗者に決定されたプレイヤーに提示する提示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーのゲームへの関心を高め、敗者となったプレイヤーの上達を促すために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤー同士が対戦したり、１人のプレイヤーがコンピュータ相手に対戦したりするゲームがある。例えば２人のプレイヤーが対戦する格闘ゲームでは、一方のプレイヤーが操作するキャラクターオブジェクト（以下「キャラクター」という。）が他方のプレイヤーが操作するキャラクターに技を仕掛けて攻撃したり、仕掛けられた技を回避して防御したりして、対戦ゲームが進行する。
【０００３】
一方で、ゲーム愛好者は、ゲームをより面白く、且つ、簡単で、高度な機能、及び、高度な遊戯方法を志向する傾向にある。そのため、ゲーム内容やコマンドがより複雑になる傾向がある。特許文献１には、初心者や子供にも馴染み易く、且つ、ゲームマニアの要望にも応え得るように工夫されたカードゲームを行うゲーム装置が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特許第３０５４９４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述のような対戦ゲームでは、通常、勝者と敗者が決定される。もしプレイヤー同士の実力が拮抗していると、両者が勝ったり負けたりして互いに切磋琢磨し、ゲームへの関心が低下しにくいものである。しかし、プレイヤー同士の実力差が大きく開いていたりスコアに大差がついてしまうと、プレイヤーのゲームへの関心が低下し、途中でゲームをやめてしまいかねない。特に敗者になったプレイヤー、もしくは形勢不利になったプレイヤーは、そのままゲームを続けることにメリットを感じずに試合放棄したりやる気のないプレイになってしまうことがある。そのため、プレイヤーのゲームへの関心を高めることが難しく、ゲームの腕が上達しづらいという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーのゲームへの関心を高め、敗者となったプレイヤーの上達を促すために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、第１プレイヤーと第２プレイヤーとが対戦するゲームを行うゲーム装置であって、受付部、更新部、決定部、提示部を備える。
受付部は、第１プレイヤーと第２プレイヤーの少なくとも一方から操作入力を受け付ける。
更新部は、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンのいずれかにマッチする場合、当該マッチするパターンに対応付けられる影響度だけ、当該一方のプレイヤーが当該他方のプレイヤーに有利になるように、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する。
決定部は、第１プレイヤーの成績パラメータ又は第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たす場合、第１プレイヤーと第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する。
提示部は、所定の複数のパターンのうち、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、当該選択されたパターンを、敗者に決定されたプレイヤーに提示する。
【０００９】
本発明のゲーム装置で行われるゲームは、例えば対戦格闘ゲームのように、複数のプレイヤー同士が仮想空間内において対戦して勝敗を競う対戦ゲームである。例えば、第１プレイヤーは、第１プレイヤーが操作する第１キャラクタに動作を指示し、第２プレイヤーが操作する第２キャラクタを攻撃したり、第２キャラクタからの攻撃から防御したりして、得点や残りの体力値を競う。ただし、１人のプレイヤーがコンピュータを相手に対戦するゲームであってもよい。つまり、第１プレイヤーが本発明のゲーム装置のユーザであり、第２プレイヤーが本発明のゲーム装置が制御する仮想的なプレイヤーであってもよい。
【００１０】
プレイヤーには、それぞれ、成績パラメータが対応付けられる。成績パラメータは、典型的には上述の得点や残りの体力値である。プレイヤーは、成績パラメータの大小を競う。例えば、成績パラメータが示す値が大きいほど相対的にゲームに有利であり（ゲームに勝つ可能性が高い）、小さいほど相対的にゲームに不利である（ゲームに勝つ可能性が低い）。例えば、第１キャラクタによる第２キャラクタへの攻撃が成功すると、第１プレイヤーのスコアに所定ポイントが加算されたり、第２キャラクタの残りの体力値から所定ポイント減算されたりする。成績パラメータの値は、ゲーム進行に従って増減する。プレイヤーによって入力されたコマンドの履歴は保存される。
【００１１】
成績パラメータが所定条件を満たすと、ゲームが終了する。例えば、どちらか一方の残りの体力値がゼロになるとゲームが終了する。そして、体力値がゼロでないキャラクタを操作するプレイヤーが勝者となり、体力値がゼロになったキャラクタを操作するプレイヤーが敗者となる。あるいは、試合時間が予め決められた制限時間になると、ゲームが終了する。そして、制限時間が経過した時点で体力値が相対的に大きいキャラクタを操作するプレイヤーが勝者となり、体力値が相対的に小さいキャラクタを操作するプレイヤーが敗者となる。ゲームの終了条件は任意である。
【００１２】
ゲームの勝者と敗者が決まると、本発明のゲーム装置は、勝者に決まったプレイヤーが入力したコマンドのいずれかを敗者に提示する。例えば、ゲーム装置は、勝者に決まったプレイヤーが入力したコマンドの中からいずれか１つを選択し、選択したコマンドを説明する画像などをモニターに表示する。例えば、コマンドの入力の仕方などが表示される。ただし、ゲーム装置は、勝者に決まったプレイヤーが入力したコマンドの中からいずれか２つ以上を選択することもできる。
【００１３】
つまり、ゲームの勝敗が決まると、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者に決定されたプレイヤーが入力したコマンドが何であるのか、コマンドを出すためにはどのように入力すればよいのか、といった有益な情報が提供される。例えば格闘ゲームの場合、勝者が成功した技が何であるのか、その技を出すにはどうすれば良いのか、といった情報が提供される。本発明によれば、プレイヤーには、仮に敗者になったとしても、次回の対戦に勝つために役立つ情報が提供されるので、モチベーションの低下やゲームへの関心の薄れを防ぐことができ、ゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。また、勝者になると自分が決めた技が紹介されるので、より難易度の高い技を決めようと思うようになり、ゲームへの関心が高まる。
【００１４】
提示部は、選択されたパターンが提示された後に、敗者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力が、選択されたパターンにマッチするか否かを、更に提示してもよい。
【００１５】
本発明のゲーム装置で行われるゲームには、各プレイヤーからの操作入力を受け付ける第１のゲームモードと、敗者に決定されたプレイヤーのみからの操作入力を受け付ける第２のゲームモードとがある。ゲームが開始されると第１のゲームモードでゲームが進行するが、ゲームの勝敗が決まると第２のゲームモードでゲームが進行する。第２のゲームモードでは、敗者に決定されたプレイヤーは、勝者に決定されたプレイヤーが入力したコマンドが提示された後、提示されたコマンドを入力する練習が可能である。そして、練習に対する成績が評価され、提示される。すなわち、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者に決定されたプレイヤーが入力したコマンドを練習できる機会が与えられる。本発明によれば、敗者に決定されたプレイヤーには、次回の対戦に勝つために役立つ練習の場が提供されるので、モチベーションの低下やゲームへの関心の薄れを防ぐことができ、ゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。
【００１６】
提示部は、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするパターンのうち、所定の終了条件が満たされた時点より所定の時間だけ過去の時点以降にマッチしたパターンであって、対応付けられる影響度が最大のパターンを選択してもよい。
【００１７】
つまり、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者にとって勝利の決め手となったと推測されるコマンドに関する情報が提供される。本発明によれば、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者がどんなコマンドを出したのか、そのコマンドを出すにはどうすればよいのか、あるいは、相手が出すコマンドの傾向や特徴などといった有益な情報が提供されたり、練習の場が提供されたりするので、プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。
【００１８】
提示部は、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするパターンのうち、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた回数が最も多いパターンを選択してもよい。
【００１９】
つまり、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者の得意技と推測されるコマンドに関する情報が提供される。本発明によれば、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者がどんなコマンドを出したのか、そのコマンドを出すにはどうすればよいのか、あるいは、相手が出すコマンドの傾向や特徴などといった有益な情報が提供されたり、練習の場が提供されたりするので、プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。
【００２０】
提示部は、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするパターンのうち、勝者に決定されたプレイヤーから最後に受け付けられたパターンを選択してもよい。
【００２１】
つまり、敗者に決定されたプレイヤーには、決まり手となったコマンドに関する情報が提供される。本発明によれば、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者がどんなコマンドを出したのか、そのコマンドを出すにはどうすればよいのか、あるいは、相手が出すコマンドの傾向や特徴などといった有益な情報が提供されたり、練習の場が提供されたりするので、プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。
【００２２】
ゲーム装置は、第１プレイヤーの成績パラメータと第２プレイヤーの成績パラメータとの差と、所定の複数のパターンのいずれかと、を対応付けて記憶する記憶部を更に備えてもよい。
そして、提示部は、勝者と敗者が決定部により決定されるときの第１プレイヤーの成績パラメータと第２プレイヤーの成績パラメータとの差に対応付けられるパターンを選択してもよい。
【００２３】
つまり、敗者に決定されたプレイヤーには、成績差に応じたコマンドに関する情報が提供される。例えば、成績差が小さいほど実力が拮抗しており、よりレベルの高い対戦であると推測される。そこで、成績パラメータの差が小さいほど、難易度の高いコマンドが提供されることが望ましい。本発明によれば、敗者に決定されたプレイヤーには、勝者がどんなコマンドを出したのか、そのコマンドを出すにはどうすればよいのか、あるいは、相手が出すコマンドの傾向や特徴などといった有益な情報が提供されたり、練習の場が提供されたりするので、プレイヤーのゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。
【００２４】
提示部は、第１プレイヤーが操作する第１キャラクタ画像と、第２プレイヤーが操作する第２キャラクタ画像と、選択されたパターンを表す画像とを再生して表示することにより、選択されたパターンを敗者に決定されたプレイヤーに提示してもよい。
また、提示部は、選択されたパターンを提示した後の画像再生レートを、選択されたパターンを提示する前の画像再生レートよりも遅くしてもよい。
【００２５】
つまり、敗者に決定されたプレイヤーは、勝者が入力したコマンドをスローモーションで練習することができ、練習し易くなる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、受付部、更新部、決定部、提示部を有し、第１プレイヤーと第２プレイヤーとが対戦するゲームを行うゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、受付ステップ、更新ステップ、決定ステップ、提示ステップを備える。
受付ステップでは、受付部が、第１プレイヤーと第２プレイヤーの少なくとも一方から操作入力を受け付ける。
更新ステップでは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンのいずれかにマッチする場合、更新部が、当該マッチするパターンに対応付けられる影響度だけ、当該一方のプレイヤーが当該他方のプレイヤーに有利になるように、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する。
決定ステップでは、第１プレイヤーの成績パラメータ又は第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たす場合、決定部が、第１プレイヤーと第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する。
提示ステップでは、提示部が、所定の複数のパターンのうち、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、当該選択されたパターンを、敗者に決定されたプレイヤーに提示する。
【００２７】
本発明によれば、敗者になると次回の対戦に勝つために役立つ情報が提供されるので、モチベーションの低下やゲームへの関心の薄れを防ぐことができ、ゲームへの関心を高めさせ、ゲームの上達を促すことができるようになる。また、勝者になると自分が決めた技が紹介されるので、より難易度の高い技を決めようと思うようになり、ゲームへの関心が高まる。
【００２８】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、第１プレイヤーと第２プレイヤーとが対戦するゲームを行うコンピュータを、受付部、更新部、決定部、提示部として機能させる。
受付部は、第１プレイヤーと第２プレイヤーの少なくとも一方から操作入力を受け付ける。
更新部は、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンのいずれかにマッチする場合、当該マッチするパターンに対応付けられる影響度だけ、当該一方のプレイヤーが当該他方のプレイヤーに有利になるように、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する。
決定部は、第１プレイヤーの成績パラメータ又は第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たす場合、第１プレイヤーと第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する。
提示部は、所定の複数のパターンのうち、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、当該選択されたパターンを敗者に決定されたプレイヤーに提示する。
【００２９】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、プレイヤーのゲームへの関心を高め、敗者となったプレイヤーの上達を促すために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３２】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００３９】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４３】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４５】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００４７】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４８】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５０】
次に、本実施形態のゲーム装置２００が行う処理について説明する。ゲーム装置２００は、複数のプレイヤーがそれぞれコントローラ１０５を用いてコマンド等を入力してプレイする、仮想空間内における対戦ゲームを実行する。プレイヤーは何人でも良いが、本実施形態では、２人のプレイヤーが対戦するものとする。一方のプレイヤーを「第１プレイヤー」と呼び、他方のプレイヤーを「第２プレイヤー」と呼ぶ。
【００５１】
本実施形態のゲーム装置２００で実行されるゲームでは、プレイヤーのそれぞれに成績パラメータが対応付けられる。成績パラメータは、ゲームの進行に応じて変化する。成績パラメータは、典型的には“スコア”や“体力値”などと呼ばれる数値で表される。
【００５２】
例えば、一般的な対戦格闘ゲームの場合、各プレイヤーの成績パラメータにはゼロでない初期値が設定される。一方のプレイヤーが操作するキャラクターが他方のプレイヤーが操作するキャラクタに攻撃をしかけ、攻撃が成功すると、攻撃された他方のプレイヤーの成績パラメータが所定値だけ減少する。どちらか一方の成績パラメータがゼロ以下になると、成績パラメータがゼロ以下になったプレイヤーが敗者となり、成績パラメータがゼロ以下でないプレイヤーが勝者となる。つまり、プレイヤーの成績は減点方式で評価されてもよい。
【００５３】
例えば、柔道ゲームの場合、各プレイヤーの成績パラメータには初期値ゼロ（一本、技あり、有効、効果、指導、注意、警告の各ポイントがゼロ）が設定される。一方のプレイヤーが操作するキャラクターが他方のプレイヤーが操作するキャラクタに技をしかけて成功すると、技が成功したプレイヤーの成績パラメータが所定値だけ増加する。どちらか一方の成績パラメータが所定値以上になると、成績パラメータが所定値以上になったプレイヤーが勝者となり、他方のプレイヤーが敗者となる。つまり、プレイヤーの成績は加点方式で評価されてもよい。
【００５４】
図２は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を説明するための図である。ゲーム装置２００は、受付部２０１、更新部２０２、決定部２０３、更新部２０４を備える。
【００５５】
受付部２０１は、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのそれぞれから操作入力を受け付ける。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して受付部２０１として機能する。
【００５６】
操作入力は、例えばコントローラ１０５が備えるボタンやキーをプレイヤーが押圧したりスイッチを切り替えたりすることにより、ゲーム装置２００に与えられる。コントローラ１０５が加速度センサーを内蔵している場合、この加速度センサーによって検知される加速度の変化が、操作入力となることもある。
【００５７】
コマンドは、プレイヤーが入力すべき１つ以上の操作を示すデータ列から構成されるパターンデータで予め定義される。
【００５８】
図３は、コマンドのリスト３００の構成例を示す図である。コマンドのリスト３００は、コマンド名と、パターンデータと、キャラクタ名とを対応付ける情報である。プレイヤーは、操作するゲームキャラクターに予め対応付けられるコマンドのいずれかを入力することができる。
【００５９】
例えば、コマンドは、コントローラ１０５が上下左右を表すボタン（十字ボタン）を備える場合において、“左，左，左，右”というようなパターンデータで表される。このとき、プレイヤーが、順に、左ボタンを３回、右ボタンを１回続けて押圧すると、このパターンデータに予め対応付けられているゲームイベント（例えば、プレイヤーキャラクターが相手キャラクターにパンチする等）が発生し、ゲームが進行する。ゲームには複数のコマンドが用意されている。
【００６０】
更新部２０２は、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのいずれか一方から受け付けられた操作入力が所定の複数のパターンデータ（すなわちコマンド）のいずれかにマッチするか否かを判別する。つまり、更新部２０２は、受け付けられた操作入力が示すデータ列が、コマンドを示すパターンデータのいずれかとマッチするか否かを判別する。
【００６１】
そして、更新部２０２は、受け付けられた操作入力が示すデータ列が、コマンドを示すパターンデータのいずれかとマッチする場合、マッチするパターンデータで示されるコマンドに予め対応付けられる影響度だけ、一方のプレイヤーが他方のプレイヤーに有利になるように、第１プレイヤーと第２プレイヤーとのそれぞれの成績パラメータを更新する。更新部２０２は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている成績パラメータを適宜書き換える。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して更新部２０２として機能する。
【００６２】
ここで、コマンドには、コマンドを出した側もしくは出された側に対する影響度が対応付けられる。影響度は、典型的には、成績パラメータの変化量で表される。ただし、影響度は、“成績パラメータの現在値を半分にする”、“第１プレイヤーの成績パラメータと第２プレイヤーの成績パラメータを入れ替える”などというように、数値で表されないものであってもよい。
【００６３】
例えば上述の対戦格闘ゲームにおいて、技のそれぞれには、その技が成功した場合に相手の成績パラメータから減算する値が予め決められている。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの技が成功したか否かを判別する。そして、ＣＰＵ  １０１は、技が成功したと判別すると、攻撃されたプレイヤーの成績パラメータの値から、成功した技に対応付けられている値、もしくは、成功した技に対応付けられている値に所定の演算を施して得られた値だけ、減算する。
【００６４】
あるいは、ＣＰＵ  １０１は、技が成功したと判別すると、各プレイヤーの攻撃力パラメータや防御力パラメータなどに基づいて攻撃値を計算し、攻撃されたプレイヤーの成績パラメータの値から、計算された攻撃値だけ、減算する。
【００６５】
例えば柔道ゲームにおいて、技のそれぞれには、その技が成功した場合に、成功の度合いによって攻撃側の成績パラメータに加算する値（一本、技あり、有効あるいは効果）が予め決められている。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーの技がどの程度成功したか否かを判別する。そして、ＣＰＵ  １０１は、技が成功したと判別すると、攻撃したプレイヤーの成績パラメータの値に、成功した技の成功度合いに応じた値だけ加算する。
【００６６】
決定部２０３は、第１プレイヤーの成績パラメータ又は第２プレイヤーの成績パラメータが、所定の終了条件を満たすか否かを判別する。終了条件を満たすと判別した場合、決定部２０３は、第１プレイヤーと第２プレイヤーのうち有利なプレイヤーを勝者に決定し、不利なプレイヤーを敗者に決定する。ＣＰＵ  １０１が決定部２０３として機能する。
【００６７】
成績パラメータが大きい方が有利であり、成績パラメータが小さい方が不利である。
【００６８】
終了条件とは、例えば上述の対戦格闘ゲームの場合、「成績パラメータがゼロ以下になること」である。ＣＰＵ  １０１は、一方の成績パラメータがゼロ以下になったと判別すると、有利なプレイヤー（すなわち成績パラメータがゼロより大きいプレイヤー）を勝者に決定し、不利なプレイヤー（すなわち成績パラメータがゼロ以下のプレイヤー）を敗者に決定する。
【００６９】
例えば柔道ゲームの場合、終了条件は「“一本”のポイント数が１になること」あるいは「“技あり”のポイント数が２になること」である。ＣＰＵ  １０１は、一方の成績パラメータが終了条件を満たすと判別すると、有利なプレイヤー（すなわち“一本”をとったプレイヤー）を勝者に決定し、不利なプレイヤー（すなわち“一本”をとられたプレイヤー）を敗者に決定する。
【００７０】
あるいは、終了条件は、「所定の対戦時間が経過すること」である。ＣＰＵ  １０１は、ゲーム開始時刻から所定の対戦時間が経過したと判別すると、有利なプレイヤー（すなわち成績パラメータが相対的に大きいプレイヤー）を勝者に決定し、不利なプレイヤー（すなわち成績パラメータが相対的に小さいプレイヤー）を敗者に決定する。
【００７１】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームの対戦時間を固定し、時間切れになったときに相対的に得点が高いプレイヤーを勝者と決定し、相対的に得点が低いプレイヤーを敗者と決定してもよい。
【００７２】
提示部２０４は、所定の複数のパターン（コマンド）のうち、勝者に決定されたプレイヤーから受け付けられた操作入力にマッチするいずれかのパターンを選択し、選択されたパターンを敗者に決定されたプレイヤーに提示する。例えば、選択されたパターンは、モニターに表示されることにより提示される。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して提示部２０４として機能する。
【００７３】
詳細には、ＣＰＵ  １０１は、図４に示すように、プレイヤーから受け付けられたコマンドの履歴４００をＲＡＭ  １０３に一時記憶させる。ＣＰＵ  １０１は、記憶されるコマンドのリスト３００に基づき、過去にプレイヤーから受け付けられたコマンドのいずれかを選択する。そして、ＣＰＵ  １０１は、選択したコマンドを示す画像や文字等をモニターに表示させ、敗者に決定されたプレイヤーに提示する。
【００７４】
コマンドの履歴４００は、過去に受け付けられたコマンドと、そのコマンドを入力したプレイヤーと、を対応付ける情報である。ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーから受け付けた操作指示がコマンドのリスト３００に含まれるコマンドのいずれかとマッチすると判別すると、マッチすると判別したコマンドと、そのコマンドを入力したプレイヤーとを対応付けた情報を、コマンドの履歴４００に追加する。
【００７５】
なお、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられたコマンドであっても、単にキャラクタを前後もしくは左右へ移動するだけといった簡単なコマンドを、コマンドの履歴４００に格納しないことが望ましい。
【００７６】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームの勝者と敗者を決定すると、コマンドの履歴４００に基づき、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンド（勝者に決定したプレイヤーが過去に入力したコマンド）の中からいずれか１つを選択する。
【００７７】
ＣＰＵ  １０１がコマンドを選択する手法には幾つかのバリエーションがある。
例えば、ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に含まれるコマンドであって、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドの中から、ランダムに１つのコマンドを選択してもよい。
【００７８】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に含まれるコマンドであって、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドのうち最も現在時刻（ゲームの勝敗を決定した時刻）に近いコマンドを選択してもよい。つまり、ＣＰＵ  １０１は、勝者に決定したプレイヤーが最後に入力したコマンドを選択してもよい。勝者が最後に入力したコマンドは、そのゲームにおける決め技であった可能性が高い。ＣＰＵ  １０１は、ゲームにおいて決め技となった可能性が高いコマンドを選択することができる。
【００７９】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に含まれるコマンドであって、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドのうち最も入力回数が多いコマンドを選択してもよい。つまり、ＣＰＵ  １０１は、勝者に決定したプレイヤーが最も多く入力したコマンドを選択してもよい。勝者が入力した回数の多いコマンドは、勝者に決定したプレイヤーの得意技である可能性が高い。ＣＰＵ  １０１は、勝者に決定したプレイヤーが得意としていると推測されるコマンドを選択することができる。
【００８０】
ＣＰＵ  １０１は、コマンドが受け付けられた時刻（典型的にはゲーム開始からの経過時間）を、更にコマンドの履歴４００に記憶させてもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に含まれるコマンドであって、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドのうち所定の経過時間内に入力されたコマンドを選択してもよい。例えばボクシングゲームにおいて、ＣＰＵ  １０１は、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドのうち、特定のラウンド（最終ラウンドなど）に入力されたコマンドのいずれかを選択することができる。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１は、受け付けられたコマンドによって成績パラメータが変化した量（相手にダメージを与えた度合いを示す量）を、更にコマンドの履歴４００に記憶させてもよい。そして、ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に含まれるコマンドであって、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドのうち最も成績パラメータの変化量が大きいコマンド（相手に最もダメージを与えたコマンド）を選択してもよい。
【００８２】
ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に基づいて、勝者に決定したプレイヤーに対応付けられるコマンドのうち、所定条件が満たされた時刻より所定時間前から所定条件が満たされた時刻までの間に入力されたコマンドであって、最も成績パラメータの変化量が大きいコマンドを選択してもよい。つまり、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム終了直前の所定時間内に最も勝利に貢献したコマンドを選択してもよい。
【００８３】
更に、ＣＰＵ  １０１は、上述のように選択したコマンドを表す情報を、敗者に決定したプレイヤーに提示する。すなわち、勝者に決定したプレイヤーが過去に入力したコマンドのいずれかが、敗者に決定したプレイヤーに提示される。例えば、ＣＰＵ  １０１は、勝者に決定したプレイヤーが過去に入力したコマンドのパターンデータを表す画像や文字列を、画像処理部１０８にモニターへ表示させる。
【００８４】
図５と図６は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。図５は勝負がまだ決まっていないときのゲーム画面であり、図６は勝負が決まったときのゲーム画面である。
【００８５】
ゲーム画面には、第１プレイヤーが操作する第１キャラクター５０１、第１キャラクター５０１の成績パラメータを表すゲージ５１１、第１プレイヤーのスコア５２１、第２プレイヤーが操作する第２キャラクター５０２、第２キャラクター５０２の成績パラメータを表すゲージ５１２、第２プレイヤーのスコア５２２、残り時間５３０が表示される。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、第１プレイヤーと第２プレイヤーからの操作入力に従って第１キャラクター５０１と第２キャラクター５０２の画像の表示位置を移動したり動きを制御したりして、第１キャラクター５０１と第２キャラクター５０２の画像を更新する。ＣＰＵ  １０１は、第１キャラクター５０１の攻撃技が成功したと判別すると、第１キャラクター５０１のスコア５２１に所定ポイントを加算し、第２キャラクター５０２の成績パラメータを減点してゲージ５１２を更新する。同様に、ＣＰＵ  １０１は、第２キャラクター５０２の攻撃技が成功したと判別すると、第２キャラクター５０２のスコア５２２に所定ポイントを加算し、第１キャラクター５０１の成績パラメータを減点してゲージ５１１を更新する。また、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム開始から現在までの経過時間を計測し、残り時間５３０を更新する。これらの更新タイミングは、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のタイミングである。
【００８７】
第１キャラクター５０１の成績パラメータと第２キャラクターの成績パラメータのどちらかがゼロ以下になると、ＣＰＵ  １０１は、勝者と敗者を決定する。例えば図６は、第１キャラクター５０１の技“跳び蹴り”が成功し、第２キャラクター５０２の成績パラメータがゼロになったときのゲーム画面を表している。このとき、ＣＰＵ  １０１は、どちらが勝ったかを表示すると共に、勝者となった第１プレイヤーが入力したコマンドを表す画像６００を表示させる。画像６００によって表されるコマンドは、提示部２０４により選択されたコマンドである。
【００８８】
例えば、画像６００によって表されるコマンド（ＣＰＵ  １０１によって選択されるコマンド）を、勝者に決定したプレイヤーが入力したコマンドの中からランダムに選んだコマンドとする場合、敗者に決定したプレイヤーは、勝者に決定したプレイヤーがゲーム中にどんな技を出していたのかが分かるとともに、どのように入力すればその技を出せるのかがすぐに分かる。
【００８９】
例えば、画像６００によって表されるコマンドを、勝者に決定したプレイヤーが最後に入力したコマンドとする場合、敗者に決定したプレイヤーは、勝者に決定したプレイヤーが最後にどんな技を出したのか（決まり手が何だったのか）が分かるとともに、どのように入力すればその技を出せるのかがすぐに分かる。
【００９０】
例えば、画像６００によって表されるコマンドを、勝者に決定したプレイヤーが最も多く入力したコマンドとする場合、敗者に決定したプレイヤーは、勝者に決定したプレイヤーが得意とする技が何なのかが分かるとともに、どのように入力すればその技を出せるのかがすぐに分かる。
【００９１】
例えば、画像６００によって表されるコマンドを、勝者に決定したプレイヤーが入力したコマンドの中で最も成績パラメータの変化量が大きいコマンド（相手に与えたダメージが最も大きいコマンド）とする場合、敗者に決定したプレイヤーは、勝者に決定したプレイヤーが入力したコマンドのうちどのコマンドが最も“痛かった”のか（主な敗因になった技が何だったのか）が分かるとともに、どのように入力すればその技を出せるのかがすぐに分かる。
【００９２】
つまり、プレイヤーには、ゲームに負けたとしても、次回の対戦に役立つヒントが得られ、ゲームの腕が上がるように促されるというメリットがある。
【００９３】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の各部が実行するゲーム処理について、図７のフローチャートを用いて説明する。ここでは、ゲーム装置２００は、第１プレイヤーと第２プレイヤーが対戦し、成績パラメータが減点方式で評価される格闘ゲームを実行するものとする。
【００９４】
まず、ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤーから操作入力を受け付ける（ステップＳ７０１）。
【００９５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０１で受け付けた操作入力が示すデータ列が、所定のコマンドを示すいずれかのパターンデータとマッチするか否かを判別する（ステップＳ７０２）。
【００９６】
マッチしないと判別された場合（ステップＳ７０２；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０１の処理に戻る。
【００９７】
マッチすると判別された場合（ステップＳ７０２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、受け付けられたパターンデータに対応するコマンドを、コマンドの履歴４００に追加する（ステップＳ７０３）。
【００９８】
ＣＰＵ  １０１は、受け付けられたコマンドに従ってゲームを進行させ、各プレイヤーの成績パラメータを更新する（ステップＳ７０４）。
【００９９】
ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤーの成績パラメータが所定の終了条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ７０５）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤーの成績パラメータが示す値がゼロ以下か否かを判別する。
【０１００】
終了条件を満たさないと判別した場合（ステップＳ７０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０１の処理に戻る。つまり、ゲームが継続される。
【０１０１】
一方、終了条件を満たすと判別した場合（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームの勝者と敗者を決定する（ステップＳ７０６）。つまり、第１プレイヤーと第２プレイヤーのどちらか一方が勝者となり、他方が敗者となる。
【０１０２】
ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に基づいて、勝者に決定されたプレイヤーが過去に入力したコマンドの中から、いずれか１つを選択する（ステップＳ７０７）。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、勝者（もしくは敗者）がどちらであるかを画像処理部１０８にモニターへ表示させると共に、ステップＳ７０７で選択したコマンドを示す画像６００を表示させる（ステップＳ７０８）。
【０１０４】
例えば、ゲームの勝敗が決まってリザルトを告知している間、勝者が優越感に浸れる一方、敗者が自分の負けた画面を見ているだけでは、敗者にとってゲーム終了後の画面は何のメリットもないことになってしまう。しかし、本発明によれば、敗者は、勝者が入力したコマンドが何であるかを知ることができ、また、勝者が指示した技はどのように入力すればよいのかを知ることができ、次回の対戦のヒントになる情報を得ることができる。そして、プレイヤーのゲームへの関心を高めるように導き、ゲームの上達を促すことができる。
【０１０５】
コマンドが複雑になったりコマンドの数が増えたりすると、プレイヤーは、ゲームにどんなコマンド（技）があるのか、どのように入力すればコマンド（技）が出せるのかが分かりづらくなる傾向にある。そこで、本発明によれば、プレイヤーは勝負に貢献したコマンド（技）を“復習”することができたり、相手の技を研究したりできるので、ゲームへのプレイヤーの意欲が増すという効果がある。
【０１０６】
例えば、ステップＳ７０７で勝者に決定されたプレイヤーが最後に入力したコマンドが選択されるとする場合において、もし勝者に決定されたプレイヤーが最後に入力したコマンドが難易度の高い大技であったとすると、モニターには、勝者に決定されたプレイヤーが大技を決めたことが告知される。すると、勝者に決定されたプレイヤーは、益々優越感に浸ることができる。また、敗者に決定されたプレイヤーは、次回のゲームで同じ大技を決めてみたいと思うようになり、ゲームへの意欲が増す。
【０１０７】
また、もし勝者に決定されたプレイヤーが最後に入力したコマンドが難易度の低い小技であったとすると、モニターには、勝者に決定されたプレイヤーが小技しか決められなかったことが告知される。すると、勝者に決定されたプレイヤーは、恥ずかしい思いをすることになるので、より難しい技を出すように努力するようになり、ゲームへの意欲が増す。また、敗者に決定されたプレイヤーは、相手が大したことはなく次回は勝てるチャンスが十分あると思うようになり、ゲームへの意欲が増す。
【０１０８】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、敗者に決定されたプレイヤーは、勝者が入力したコマンドを知ることができるだけでなく、勝者に決定されたプレイヤーが入力したコマンドを練習することができる。以下詳述する。
【０１０９】
本実施形態のゲームには、各プレイヤーから操作入力を受け付ける実戦モードと、勝敗が決まった後に敗者がコマンドを練習できるコマンド練習モードとがある。
【０１１０】
実戦モードは、ゲーム開始から所定の終了条件が満たされるまでに行われるゲームのモードのことである。各プレイヤーは、自由に操作を入力することができる。
【０１１１】
コマンド練習モードは、所定の終了条件が満たされた後に行われるゲームのモードのことである。一般的なゲームでは、勝敗が決まった後、各プレイヤーのスコア、ランキング、デモンストレーション、開発者スタッフロールなどが表示され、プレイヤーはそれらを見るだけであることが多い。しかし、本実施形態のゲーム装置２００では、勝敗が決まった後、プレイヤーがゲームの練習をすることができる。
【０１１２】
コマンド練習モードでは、敗者に決定されたプレイヤーのみが操作を入力することができる。敗者に決定されたプレイヤーは、上述のステップＳ７０７で選択されたコマンドを入力する練習ができる。
【０１１３】
つまり、プレイヤーには、ゲームに負けたとしても、次回の対戦に役立つ練習の機会が与えられ、ゲームの腕が上がるように促されるというメリットがある。
【０１１４】
本実施形態では、敗者に決定されたプレイヤーがコマンド入力の練習ができるのは１回だけとする。練習できる回数を多くすると、敗者にのみ親切な仕様になる恐れがあり、ゲームバランスが崩れてしまう可能性があるためである。
【０１１５】
ＣＰＵ  １０１は、ゲームのモードを、実戦モードとコマンド練習モードのどちらかに設定する。ＣＰＵ  １０１は、ゲームのモードを示すフラグをＲＡＭ  １０３に記憶させる。ＣＰＵ  １０１は、終了条件が満たされると判別した場合、このフラグをコマンド練習モードを表す値に設定し、それ以外の場合、このフラグを実戦モードに設定する。
【０１１６】
図８と図９は、コマンド練習モードにおけるゲーム画面の構成例である。
図１０は、本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【０１１７】
ＣＰＵ  １０１は、上述のステップＳ７０５において終了条件を満たすと判別すると（ステップＳ７０５；ＹＥＳ）、ゲームのモードを実戦モードからコマンド練習モードに変更する。
【０１１８】
ＣＰＵ  １０１は、上述のステップＳ７０８において、選択したコマンドを表示すると、終了条件が満たされた時刻より所定時間前から、コマンド練習モードでゲームを再開する（ステップＳ１００１）。
【０１１９】
例えば、終了条件が満たされたときのゲーム画面が図６で表され、所定時間が“５秒”に設定され、第１プレイヤーが勝者、第２プレイヤーが敗者であると仮定する。このとき、ＣＰＵ  １０１は、終了条件が満たされた時刻、すなわちゲームの残り時間５３０が“２６秒”のシーンより所定時間前、すなわちゲームの残り時間５３０が５秒前の“３１秒”のシーンから、コマンド練習モードでゲームを再開する。
【０１２０】
ＣＰＵ  １０１は、敗者に決定されたプレイヤーから操作入力を受け付ける（ステップＳ１００２）。
【０１２１】
コマンド練習モードでは、敗者に決定された第２プレイヤーは、画像６００で表されるコマンド等を入力し、勝者が操作していた第１キャラクター５０１に指示を与えることができる。つまり、敗者は、ゲームに負けたときの自分のキャラクターの代わりに、勝者のキャラクターを操って練習することができる。一方、勝者の第１プレイヤーは、操作を入力することができない。
【０１２２】
なお、ＣＰＵ  １０１は、コマンド練習モードにおいて、敗者に決定されたプレイヤーが第１キャラクター５０１を操作し、第２キャラクター５０２をＣＰＵ  １０１が制御するコンピュータ対戦にしてもよいし、第２キャラクター５０２の位置や動きを一切停止してもよい。
【０１２３】
また、ＣＰＵ  １０１は、コマンド練習モードにおける画像再生レート（ゲーム進行スピード）を、実戦モードにおける画像再生レートよりも遅くしてもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、コマンド練習モードではゲーム画面をスロー再生してもよい。例えば、実戦モードでの画像再生レートを１コマあたり６０分の１秒に設定し、コマンド練習モードでの画像再生レートを１コマあたり６０分の２秒に設定すると、コマンド練習モードの画像は実戦モードの半分の速さでゆっくりと再生される。このようにすれば、プレイヤーは、ゆっくりとコマンドを入力できるようになり、練習しやすくなる。各画像再生レートの値は自由に変更できる。
【０１２４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００２で受け付けた操作入力が示すデータ列が、ステップＳ７０７で選択されたコマンドに対応するパターンデータとマッチするか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１２５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００３の判定結果をモニターに表示させる（ステップＳ１００４）。また、ＣＰＵ  １０１は、入力されたコマンドに対応するゲームイベント（例えばキャラクター５０１が“跳び蹴り”するなど）を発生させる。
【０１２６】
例えば図９は、判定結果が表示されたゲーム画面の構成例である。本図では、ＣＰＵ  １０１によって選択されたコマンドは、“ボタン＜１＞を押圧しながら、順に右ボタン・下ボタン・左ボタン・上ボタンを押圧する”というコマンドである。ＣＰＵ  １０１は、各操作入力について、マッチしている（ＯＫ）かマッチしていない（ＮＧ）かを判定して表示する。プレイヤーが次にやるべき操作入力には“ＮＥＸＴ”と表示しプレイヤーを誘導することが望ましい。
【０１２７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０７で選択したコマンドがプレイヤーに入力されると、コマンド練習モードを終了し、実戦モードに戻す。あるいは、コマンド練習モードに設定してから所定の制限時間が経過すると、ＣＰＵ  １０１は、コマンド練習モードを終了し、実戦モードに戻す。
【０１２８】
本実施形態によれば、敗者は、勝者が入力したコマンドが何であるかを知ることができ、勝者が指示した技はどのように入力すればよいのかを知ることができ、更に、勝者が入力したコマンドを練習することができる。そして、次回の対戦のヒントになる情報を得ることができる。プレイヤーは勝負に貢献したコマンドを練習することができたり、相手の技を研究したりできるので、プレイヤーのゲームへの意欲が増すという効果がある。そして、プレイヤーのゲームへの関心を高めるように導き、ゲームの上達を促すことができる。
【０１２９】
本実施形態では、敗者に決定されたプレイヤーがコマンド入力を練習できる回数を１回だけにしているが、複数回練習できるようにしてもよい。すなわち、ＣＰＵ  １０１がステップＳ１００１乃至Ｓ１００４を繰り返し実行するように構成してもよい。
【０１３０】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、提示部２０４がコマンドを選択する処理の変形例である。
【０１３１】
提示部２０４は、上述のステップＳ７０７において、勝者に決定されたプレイヤーの成績パラメータと敗者に決定されたプレイヤーの成績パラメータとの差の大きさに応じて、選択するコマンドを変化させる。
【０１３２】
図１１は、プレイヤーが獲得するスコアを成績パラメータとし、成績パラメータの差（スコア差）とコマンドとの対応関係を示す、スコア／コマンド対応表１１００の構成例を示す図である。スコア／コマンド対応表１１００は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどに予め格納される。
【０１３３】
スコア／コマンド対応表１１００は、所定のスコア範囲とコマンドとを対応付ける。スコア範囲は、例えば所定のスコア値Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４を用いて定義される。スコア範囲の分類の仕方や、スコア範囲の定義の仕方は、本発明によって限定されない。１つのスコア範囲には、１つ以上のコマンドが対応付けられる。
【０１３４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０６で勝者と敗者を決定した時点における、第１プレイヤーのスコア５２１と第２プレイヤーのスコア５２２とのスコア差ΔＰを求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、スコア／コマンド対応表１１００を読み出し、スコア差ΔＰに対応付けられるコマンドを取得する。ここで取得されるコマンドが、ステップＳ７０７で選択されるコマンドである。
【０１３５】
スコア差ΔＰが小さいほど実力が拮抗しており、よりハイレベルでの対戦ということになる。スコア差ΔＰが小さいほど難易度の高いコマンドが対応付けられることが望ましい。難易度の高いコマンドとは、例えば、コマンドに対応付けられるパターンデータの長さが相対的に長いコマンドである。スコア差ΔＰが小さいほど、パターンデータ長が大きくなってもよい。
【０１３６】
あるいは、スコア差ΔＰが小さいほど、コマンドに対応付けられるパターンデータが相対的にプレイヤーの入力しづらいコマンドであってもよい。スコア差ΔＰが小さいほど、ボタンやキーなどの同時押しの頻度が高いコマンドにしたり、使用するボタンやキーなどの種類を多くしたりしてもよい。
【０１３７】
なお、ＣＰＵ  １０１は、コマンドの履歴４００に格納されるコマンドであって、且つ、スコア差ΔＰに対応付けられるコマンドを選択してもよい。例えば、スコア／コマンド対応表１１００には、スコア差ΔＰに対応付けられるコマンドが、“ひざ蹴り、又は、頭突き”のように複数定義され、これらの複数のコマンドの中から、勝者に決定されたプレイヤーが過去に入力したコマンドのいずれかを選択してもよい。
【０１３８】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１３９】
上記各実施形態では、複数のプレイヤーが対戦ゲームをプレイする場面を想定して説明したが、１人のプレイヤーがコンピュータ相手に対戦するゲーム（いわゆるＣＰＵ対戦ゲーム）にも本発明を適用することができる。この場合、第１プレイヤーと第２プレイヤーのどちらか一方をゲーム装置２００のユーザ（プレイヤー）にし、他方をＣＰＵ  １０１が制御する仮想的なプレイヤーとみなせば良い。ただし、ＣＰＵ  １０１が制御する仮想的なプレイヤーが敗者に決定された場合、ＣＰＵ  １０１は、実戦モードからコマンド練習モードに変更する必要はない。
【０１４０】
ゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１４１】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１４２】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーのゲームへの関心を高め、敗者となったプレイヤーの上達を促すために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】コマンドのリストを説明するための図である。
【図４】コマンドの履歴を説明するための図である。
【図５】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図７】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】実施形態２において、コマンド練習モードのゲーム画面の構成例を示す図である。
【図９】実施形態２において、コマンド練習モードのゲーム画面の構成例を示す図である。
【図１０】実施形態２のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】実施形態３において、成績パラメータの差とコマンドとの対応関係の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  受付部
２０２  更新部
２０３  決定部
２０４  提示部
３００  コマンドのリスト
４００  コマンドの履歴
５０１  第１キャラクター
５０２  第２キャラクター
５１１，５１２  ゲージ
５２１，５２２  スコア
５３０  残り時間
６００  画像（コマンドを表す画像）
９００  判定結果
１１００  スコア／コマンド対応表
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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