(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技判定手段が補助遊技中に特別遊技データ取得手段によって取得された全ての特別遊技データについて事前判定期限までに特別遊技判定を行い、予兆演習制御手段が、特別遊技判定手段によって導出された全ての判定結果に基づく予兆演出を、補助遊技中に特別遊技データ取得手段によって最初に取得された特別遊技データに係る遊技が終了するまでに実行する。【選択図】図３５
2010234029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に始動口及び大入賞口が設けられ、
遊技球の前記始動口への入球が不可能な第１の態様と遊技球の前記始動口への入球が可能な第２の態様とに変化可能な始動口制御装置と、
遊技球の前記大入賞口への入球を不可能な第１の態様と遊技球の前記大入賞口への入球が可能な第２の態様とに変化可能な大入賞口制御装置と、
遊技盤に設けられた第１の特定領域に遊技球が侵入したことを検出する第１の特定領域侵入検出手段と、
前記第１の特定領域侵入検出手段によって遊技球の前記第１の特定領域への侵入が検出されることを条件に、
前記始動口制御装置が前記第２の態様になる補助遊技を実行する権利獲得の成否の決定を含む補助遊技に関する所定事項を決定する補助遊技判定に用いる補助遊技データを取得する補助遊技データ取得手段と、
前記補助遊技データに基づいて前記補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、
前記始動口内に設けられた第２の特定領域に遊技球が侵入したことを検出する第２の特定領域検出手段と、
前記第２の特定領域検出手段によって遊技球の前記第２の特定領域への侵入が検出されることを条件に、
前記大入賞口制御装置が前記第２の態様になる特別遊技を実行する権利獲得の成否の決定を含む特別遊技に関する所定事項を決定する特別遊技判定に用いる特別遊技データを取得する特別遊技データ取得手段と、
前記特別遊技データに基づいて前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定に対応して、特別図柄が表示される特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示が終了すると前記特別遊技判定手段による判定結果に対応する特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示及び前記特別遊技に対応する演出を演出装置において行う演出制御手段と、
前記特別図柄の変動表示の開始が不可能なときに前記第２の特定領域検出手段によって遊技球の第２の特定領域への侵入が検出されることを条件に、前記特別遊技データ取得手段によって取得された前記特別遊技データを特別図柄保留記憶装置に記憶する特別図柄保留手段と、を備える遊技機であって、
前記特別遊技判定手段は、前記補助遊技中に前記特別遊技データ取得手段によって取得された全ての特別遊技データについて所定の期限までに特別遊技判定を行い、
前記特別遊技判定手段によって導出された全ての判定結果に基づく予兆演出を、前記補助遊技中に前記特別遊技データ取得手段によって最初に取得された特別遊技データに係る遊技が終了するまでに実行する予兆演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技を行うと判定された結果行われる１回の補助遊技において、前記始動口制御装置は複数の遊技球が入球容易な時間第２の態様に制御されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予兆演出において、当該補助遊技における前記特別遊技事前判定手段による全ての判定結果が個別で表示されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予兆演出において、当該補助遊技における前記特別遊技事前判定手段による全ての判定結果が総合的に表示されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留されている特別図柄の変動表示に係る遊技データについて事前判定を行い、この事前判定結果に基づいて予兆演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に大当たり遊技を実行する権利獲得の成否を決定する抽選（以下、大当たり遊技抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される（以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という）ことによって遊技者に報知される。大当たり遊技抽選の抽選結果が「大当たり」である場合、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放する大当たり遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球（例えば、１４個）が遊技者に払い出される。この大当たり遊技が実行されている間、特別図柄の可変表示は実行されない。
【０００３】
始動口には、始動口制御装置によって相対的に遊技球の入球が困難（不可能を含む）な態様と容易な態様に制御されるものもある。すなわち、この始動口制御装置は、遊技球が入賞ゲートを通過することを契機に行われる補助遊技抽選において「当たり」に当選すれば作動し、始動口制御装置が作動することによって、始動口が相対的に遊技球の入球が容易な態様に制御される。例えば、通常では、始動口制御装置によって始動口が閉鎖されて、始動口は遊技球の入球が不可能な状態になっているものの、遊技球の入賞ゲートの通過を契機に補助遊技抽選が行われて「当たり」に当選することによって、始動口制御装置の作動に伴い、始動口は開放し、遊技球の入球が可能な状態になる。
【０００４】
始動口へ遊技球が入球すると特別図柄の可変表示が実行されるが、この特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口へ入球すると、所定の条件を満たせば、その入球に係る特別図柄の可変表示が保留される。一般的にこの保留数には上限が設けられており、例えば保留数の上限値が４である場合、特別図柄の可変表示は最大で４回分保留される。なお、保留数の上限値が上記の所定の条件を構成し、現時点の保留数が上限値未満であるときに遊技球が始動口に入球すると、その入球に基づいて特別図柄の可変表示が保留されるが、現時点の保留数が上限値であるときに遊技球が始動口に入球しても、特別図柄の可変表示は保留されない。
【０００５】
当該特別図柄の可変表示において「大当たり」を表す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されれば、すなわち、大当たり遊技抽選によって「大当たり」に当選すれば、保留の有無に関わらず、当該特別図柄の停止表示の終了後直ぐに大当たり遊技が実行される。しかし、「ハズレ」を表す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、すなわち、大当たり遊技抽選の抽選結果が「ハズレ」であれば、次に新しい別の特別図柄の可変表示が実行される。このとき保留数が「０」であれば、遊技球が始動口へ入球するまで次の特別図柄の可変表示の「待ち」状態となり、一方、保留数が１個以上であれば、当該特別図柄の停止表示が終了すると保留に係る特別図柄の可変表示が続いて実行され、保留数が「１」減る（保留が消化される）。つまり、保留数が１個以上である（特別図柄の可変表示が保留されている）ときに、大当たり遊技抽選の抽選結果が「ハズレ」であれば、特別図柄の可変表示が連続して行われる。
【０００６】
ところで、特別図柄の可変表示に対応して、液晶表示装置等の演出装置による演出が行われる。したがって、大当たり遊技抽選において「大当たり」に当選するまでは、特別図柄の可変表示が繰り返して行われ、それに伴って特別図柄の可変表示に対応する演出が断続的に又は一部連続的に行われる。特別図柄の可変表示に対応する演出は基本的に、大半を占める「ノーマル演出」と期待感を高める特別な「リーチ演出（所謂、「スーパーリーチ演出」を含む）」とで構成されるので、繰り返される特別図柄の可変表示に対応する演出にもメリハリ（強弱）がつけられる。しかしながら、「ノーマル演出」であろうが「リーチ演出」であろうが、結局のところ、一の大当たり遊技抽選の抽選結果が一の演出を介して報知されるに過ぎず、独立した大当たり遊技抽選が繰り返し行われているだけである。したがって、遊技が単調になりやすくなる。
【０００７】
そこで、そのような遊技の単調さを解消すべく、上述のように特別図柄の可変表示が連続することを利用して、複数の特別図柄の可変表示にまたがって予兆演出を行う遊技機がある（特許文献１参照）。予兆演出を行うために、特別図柄の可変表示が保留されたことを契機に、その保留に係る当該特別図柄の可変表示が実行される前に（一例として、遊技球が始動口へ入球し、特別図柄の可変表示が保留される時に）大当たり遊技抽選（以下、「事前判定」という）が行われる。
【０００８】
予兆演出が行われる必要条件として、事前判定の結果、「大当たり」又は「リーチ」に係る保留があり、この「大当たり」又は「リーチ」に係る保留が処理される前に処理される保留が「ハズレ」に係る保留であることである。そして、この「ハズレ」に係る保留が処理される（保留に係る当該特別図柄の可変表示が実行される）ときに、「大当たり」又は「リーチ」を予兆する予兆演出が行われる。このように、実際に「大当たり」又は「リーチ」に係る特別図柄の可変表示が行われる前の「ハズレ」に係る特別図柄の可変表示に対応して予兆演出が行われることで、遊技者の期待感を徐々に高めると共に、持続させることができる。このように大当たり遊技抽選に直接関係のない特別図柄の可変表示にまたがって一連の演出を行うことで、遊技の単調さを解消することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００３−２２０２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
このような予兆演出が行われる遊技機は多く存在するが、機種によって予兆演出を行う時機（タイミング）や具体的な演出内容等が異なるのみで、一の大当たり遊技抽選の特定の抽選結果に向かって（対応して）一の予兆演出が行われるという基本的な構成自体は同じであるので、予兆演出そのものの特異性が弱まった結果、演出全体がマンネリ化してし、遊技の興趣が低下するという問題がある。
【００１１】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣の低下を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、遊技盤に始動口及び大入賞口が設けられ、遊技球の前記始動口への入球が不可能な第１の態様と遊技球の前記始動口への入球が可能な第２の態様とに変化可能な始動口制御装置と、遊技球の前記大入賞口への入球を不可能な第１の態様と遊技球の前記大入賞口への入球が可能な第２の態様とに変化可能な大入賞口制御装置と、遊技盤に設けられた第１の特定領域に遊技球が侵入したことを検出する第１の特定領域侵入検出手段と、前記第１の特定領域侵入検出手段によって遊技球の前記第１の特定領域への侵入が検出されることを条件に、前記始動口制御装置が前記第２の態様になる補助遊技を実行する権利獲得の成否の決定を含む補助遊技に関する所定事項を決定する補助遊技判定に用いる補助遊技データを取得する補助遊技データ取得手段と、前記補助遊技データに基づいて前記補助遊技判定を行う補助遊技判定手段と、前記始動口内に設けられた第２の特定領域に遊技球が侵入したことを検出する第２の特定領域検出手段と、前記第２の特定領域検出手段によって遊技球の前記第２の特定領域への侵入が検出されることを条件に、前記大入賞口制御装置が前記第２の態様になる特別遊技を実行する権利獲得の成否の決定を含む特別遊技に関する所定事項を決定する特別遊技判定に用いる特別遊技データを取得する特別遊技データ取得手段と、前記特別遊技データに基づいて前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定に対応して、特別図柄が表示される特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示が終了すると前記特別遊技判定手段による判定結果に対応する特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄の変動表示及び前記特別遊技に対応する演出を演出装置において行う演出制御手段と、前記特別図柄の変動表示の開始が不可能なときに前記第２の特定領域検出手段によって遊技球の第２の特定領域への侵入が検出されることを条件に、前記特別遊技データ取得手段によって取得された前記特別遊技データを特別図柄保留記憶装置に記憶する特別図柄保留手段と、を備える遊技機であって、前記特別遊技判定手段は、前記補助遊技中に前記特別遊技データ取得手段によって取得された全ての特別遊技データについて所定の期限までに特別遊技判定を行い、前記特別遊技判定手段によって導出された全ての判定結果に基づく予兆演出を、前記補助遊技中に前記特別遊技データ取得手段によって最初に取得された特別遊技データに係る遊技が終了するまでに実行する予兆演出制御手段を備えることを特徴とする。
第２の発明は、前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技を行うと判定された結果行われる１回の補助遊技において、前記始動口制御装置は複数の遊技球が入球容易な時間第２の態様に制御されることを特徴とする。
第３の発明は、前記予兆演出において、当該補助遊技における前記特別遊技事前判定手段による全ての判定結果が個別で表示されることを特徴とする。
第４の発明は、前記予兆演出において、当該補助遊技における前記特別遊技事前判定手段による全ての判定結果が総合的に表示されることを特徴とする。
【００１３】
特別遊技判定においては、特別遊技を実行する権利獲得の成否の決定を含む特別遊技に関する所定事項が決定される。すなわち、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否が決定され、その他特別遊技に関する事項として、例えば、特別遊技が複数種類設定されていれば、特別遊技の種類も決定される。特別遊技判定を行うための特別遊技データは、例えば、所定の乱数発生手段によって発生する乱数等で構成されるが、そのデータ構造やデータの形式は特に限定されるものではない。また、特別遊技判定に際しては、特別遊技判定を構成する判定（例えば、特別遊技を実行する権利獲得の成否、特別遊技の種類等）すべてに共通して同一の特別遊技データを用いても、判定毎に別のデータを用いてもよい。
【００１４】
１回の特別遊技判定に対応して１回の特別図柄の変動表示が特別図柄表示装置において所定時間行われる。特別図柄の変動表示が終了すると同時に、特別遊技判定の結果に対応する特別図柄の停止表示が行われる。つまり、特別図柄表示装置において停止表示される特別図柄が特別図柄判定の判定結果を表す。特別遊技判定で特別遊技を実行する権利獲得が成立と判定されれば、特別図柄の変動表示後にその成立を表す特別図柄が停止表示されると共に、特別遊技が実行される。
【００１５】
特別図柄の変動表示及び特別遊技に対応して演出装置による演出が行われる。つまり、演出は遊技の進行に付随して行われる。演出装置は、例えば、液晶表示装置等の画像表示装置、スピーカ等の音発生装置、ライト等の照明装置等からなり、これらの演出装置が組み合わされて総合的な演出が行われる。
【００１６】
特別遊技が終了すると、次の新しい特別図柄の変動表示が開始可能になる。言い換えれば、特別図柄の変動表示中及び特別遊技中には、新しい別の特別図柄の変動表示は行われない。このような特別図柄の変動表示の開始が不可能な期間を構成する特別図柄の変動表示中又は特別遊技中に、遊技球が第２の特定領域に侵入すると、特別遊技データ取得手段が特別遊技データを取得し、特別図柄保留手段がこの特別遊技データを特別図柄保留装置に記憶する（特別図柄の変動表示を実行する権利を保留する）。したがって、例えば、始動口制御装置が第２の態様に制御され、さらに特別図柄の変動表示又は特別遊技が行われているときに、複数の遊技球が第２の特別領域に侵入すると、各遊技球の侵入に対する特別遊技データが特別図柄保留装置に記憶され得る。
【００１７】
ここで、「記憶され得る」というのは、特別遊技データを記憶できる個数に上限が設けられている場合、上限値を超える分の特別遊技データを記憶することができないことがあるからである。例えば、上限値（特別遊技データを記憶できる個数）が４個で、現在すでに３個の特別遊技データが特別図柄保留装置に記憶されており、２個の遊技球が第２の特定領域に侵入すると仮定する。この場合、第２の特定領域検出手段が検出した遊技球に対しては特別遊技データを取得すると共に、特別図柄保留装置に記憶する。これで、特別図柄保留装置に特別遊技データを記憶できなくなるので、次に第２の特定領域検出手段によって検出された遊技球に対しては、たとえ特別遊技データを取得したとしても、特別図柄保留装置に記憶することができない。なお、このような場合は、特別遊技データを取得しないようにしても、とりあえず特別遊技データを取得するが記憶させないようにしてもよい。
【００１８】
そして、特別図柄保留装置に特別遊技データが記憶されている状態で特別図柄の変動表示の開始不可能な期間が終了すると、すなわち、特別遊技を実行する権利獲得が不成立であることを示す特別図柄が停止表示されると、又は、特別遊技が終了すると、特別図柄保留装置に記憶されている特別遊技データに係る新たな特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄保留装置に特別遊技データが記憶されていない状況で特別図柄の変動表示の開始不可能な期間が終了しても、遊技球が第２の特定領域を通過するまでは、この特別図柄系遊技（特別図柄の変動表示（特別遊技判定）及び特別遊技）が何も実行されずに待機状態となる。
【００１９】
始動口への入球が可能になる補助遊技中に第２の特定領域検出手段によって遊技球の第２の特定領域への侵入が検出されたとき、当該補助遊技中に第２の特定領域への侵入が検出された遊技球に係る特別遊技データに基づいて事前判定期限（所定の期限）までに特別遊技判定（特別遊技事前判定）が行われる。事前判定期限とは、特別遊技データ取得手段によって取得された特別遊技データを特別遊技事前判定する期限のことであり、一の補助遊技に対応して行われる予兆演出の演出方法に基づいて設定される。
【００２０】
予兆演出の演出方法の例として、当該補助遊技において最初に第２の特定領域検出手段によって検出された遊技球に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出の最後に重畳的に行う方法がある。この場合、予兆演出は特別図柄の変動表示に対応する演出に重畳的に行われるので、予兆演出内容は予兆演出の開始までに決定されればよい。したがって、予兆演出の開始時が事前判定期限となる。また、予兆演出の演出方法の別例として、当該補助遊技において最初に第２の特定領域検出手段によって検出された遊技球に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出の一部として、その最後に組み込まれて一体的に行われる方法もある。この場合、予兆演出の内容はこの特別図柄の変動表示に対応する演出が開始されるまでに決定される必要あるので、この特別図柄の変動表示の開始時が事前判定期限となる。さらに、別の予兆演出の演出方法として、該補助遊技において最初に第２の特定領域検出手段によって検出された遊技球に基づく特別図柄の変動表示に対応する演出の一部として行われるが、特別図柄の変動表示に対応する演出が時間的に複数のパートに分割され、その最後のパートで行う方法がある。ここで演出内容がパート毎に決定される場合は、その最後のパートの開始時が事前判定期限となる。
【００２１】
また、特別遊技データに係る遊技とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技のことである。したがって、補助遊技中に特別遊技データ取得手段によって最初に取得された特別遊技データに係る遊技とは、始動口が開放して最初に第２の特定領域侵入検出手段に検出された遊技球に係る特別図柄の変動表示と、その特別図柄の変動表示後の特別遊技とのことである。ただし、特別遊技が実行されるのは、特別図柄の変動表示に対応する特別遊技判定において、特別遊技を実行する権利獲得が成立した場合に行われるので、その権利獲得が不成立であれば、当該遊技は特別図柄の変動表示のみである。
【００２２】
また、特別図柄の変動表示に対応する演出ではなく、特別遊技に対応する演出において予兆演出を行うこともできるが、特別遊技は必ずしも行われるわけではないので、確実性の面から言えば特別図柄の変動表示中に行う方が好適である。なお、特別遊技事前判定のタイミングは特に限定されず、その特別遊技データが取得された時からこの事前判定期限の間であればいつでもよい。
【００２３】
そして、予兆演出制御手段によって特別遊技事前判定により導出された全ての判定結果に基づく予兆演出は、当該予兆演出に係る（を構成する当該判定結果をもたらす）特別遊技データに対応する特別図柄の停止表示の中で最先のものの前に行われる。最先のものとは、例えば、当該補助遊技において第２の特定領域手段によって検出される遊技球のなかで２番目以降のものに係る特別遊技データが特別遊技事前判定される場合、２番目に行われる特別図柄の停止表示が該当する。この場合、予兆演出が行われるタイミングとしては、例えば、１番目に検出された遊技球に基づく特別図柄の変動表示、又は、１番目に検出された遊技球に基づく特別図柄の変動表示に対応する特別遊技におけるエンディング、又は、２番目に検出された遊技球に基づく特別図柄の変動表示中等が可能であるが、これらに限られない。
【００２４】
上述したように、特別遊技データの判定結果はその特別遊技データに係る特別図柄の停止表示が行われることによって順次表示されるが、当該予兆演出に係る特別遊技データに対応する全ての特別図柄の停止表示のなかで最初に行われるものの前に、一の補助遊技によって関連付けられた複数の特別遊技データの判定結果が表示されうる。つまり、補助遊技単位で関連付けられた特別遊技データの判定結果に対応して一の予兆演出が行われる。
【００２５】
１回の補助遊技において、始動口制御装置が複数の遊技球が入球容易な時間第２の態様に制御されれば、確実に予兆演出を行うことができる。
【００２６】
予兆演出において、当該補助遊技における特別遊技事前判定手段による全ての判定結果が個別で表示される具体的な態様として、例えば、当該全ての判定結果を個別に判定結果の種類に対応付けられたキャラクターによって表示する態様がある。この場合、特別遊技事前判定による判定結果を予兆演出によって当該特別図柄の変動表示前に認識することができるので、特別遊技事前判定に係る当該特別図柄の変動表示に要する時間を短くすることで、遊技を円滑に効率よく進めることができる。また、予兆演出において、当該補助遊技における特別遊技事前判定手段による全ての判定結果が総合的に表示される具体的な態様として、例えば、当該全ての判定結果を総合的に遊技者の利益度に対応付けられた１つのキャラクターによって表示する態様がある。この場合、個々の事前判定結果を認識することができないが、漠然とした全体的な良い悪しを認識できるので、遊技者に期待感や不安感を抱かせ、遊技にメリハリを付けることができる。
【発明の効果】
【００２７】
特別遊技判定手段が補助遊技中に特別遊技データ取得手段によって取得された全ての特別遊技データについて事前判定期限までに特別遊技判定を行い、予兆演出制御手段が、特別遊技判定手段によって導出された全ての判定結果に基づく予兆演出を、補助遊技中に特別遊技データ取得手段によって最初に取得された特別遊技データに係る遊技が終了するまでに実行するので、遊技の興趣の低下を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の背面図である。
【図３】図２の払出装置の拡大図である。
【図４】制御手段のブロック図である。
【図５】（ａ）は大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ−１）は大当たり時の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ−２）はハズレ時の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｄ）は遊技条件判定テーブルを表す図、（ｅ）は特別電動役物作動態様決定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は長当たり遊技用の大入賞口作動態様判定テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用の大入賞口の作動態様判定テーブルを表す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】当たり判定テーブルを表す図である。
【図２１】主制御基板における払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における賞球要求信号の種類と賞球個数との関係を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における外部信号用のデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるポート出力制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板における予兆演出確定処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板における予兆演出判定テーブルを表す図である。
【図３２】演出制御基板における特図変動演出確定処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板における大当たり遊技演出確定処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板における普図変動演出確定処理を示すフローチャートである。
【図３５】遊技の進行に伴うタイムチャートの一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１に示すように、遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。
【００３０】
ガラス枠１１０の下部には、遊技球を借りるためのプリペイドカード等を挿入するカードユニット挿入口８００ａが形成されたカードユニット８００に通信的に接続された貸出ボタン２６と、プリペイドカード等を返却するための返却ボタン２７が設けられている。ガラス枠１１０には、遊技球供給皿２５が設置されており、貸出ボタン２６を操作すると遊技球供給皿２５に遊技球が供給される。
【００３１】
また、ガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル３に接触すると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度が変化すると、操作ハンドル３に直結しているギア（図示せず）が回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射装置を構成する発射用ソレノイド３ｃに印加される。発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さ（所謂、「ストローク」）で、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００３２】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出センサ７ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、画像表示装置１３の下方に入賞ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート８には、遊技球の通過を検出する入賞ゲート検出センサ８ａが設けられており、この入賞ゲート検出センサ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選が行われる。なお、入賞ゲート８によって本発明の第１の特定領域が形成されている。また、入賞ゲート検出センサ８ａが本発明の第１の特定領域検出手段を構成し、補助遊技抽選が本発明の補助遊技データ取得手段と補助遊技判定手段とを構成する。
【００３４】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な始動口１０が形成されており、この始動口１０付近には始動口１０を開閉自在にする始動口制御装置Ａが設けられている。始動口制御装置Ａは始動口開閉ソレノイド１０ｃに接続された一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂは始動口１０への遊技球の入球を不可能にする第１の態様と、始動口１０への遊技球の入球を可能にする第２の態様とに変化する。なお、始動口１０によって本発明の第２の特定領域が形成されている。
【００３５】
なお、始動口１０内には、遊技球が第２の特定領域に侵入、すなわち始動口１０に入球したことを検出する始動口検出センサ１０ａが設けられており、これら検出ＳＷ１０ａが遊技球を検出することを条件として、後述する特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定する特別遊技抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、始動口検出センサ１０ａが遊技球の侵入を検出した場合にも、所定個数の遊技球（例えば３個の遊技球）が賞球として払い出される。なお、特別遊技抽選が、本発明の特別遊技データ取得手段と特別遊技判定手段を構成する。
【００３６】
始動口１０の下方には、大入賞口１１が形成された大入賞口制御装置Ｂが設けられている。この大入賞口制御装置Ｂは、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに接続された大入賞口開閉扉１１ｂを備えており、この大入賞口開閉扉１１ｂによって、通常は大入賞口１１が閉鎖状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド１１ｃによって大入賞口開閉扉１１ｂが開放され、大入賞口１１が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されると、大入賞口開閉扉１１ｂが、遊技球を大入賞口１１内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この大入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された所定個数の遊技球（例えば１４個の遊技球）が賞球として払い出される。
【００３７】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３８】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３が設けられており、この画像表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４，１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３９】
上記画像表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動口１０に遊技球が入球することを条件に、特別図柄の変動表示に対応して装飾図柄が変動表示される。装飾図柄は、例えば３つの数字で構成され、所定時間スクロール表示され、最終的に配列した状態で停止表示される。装飾図柄のスクロール表示（変動表示）によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与え、装飾図柄の停止表示によって、大当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４０】
上記演出用役物装置１４，１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４は人の顔を模擬し、首を振る様に作動する可動装置で構成されており、一方、演出用役物装置１５は顔を模擬した演出用役物装置１４の瞼を模擬し、その瞼が開いたり閉じたりする様に作動する可動装置で構成されている。これら演出用役物装置１４，１５の作動態様や、両演出用役物装置１４，１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４１】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記画像表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音等の音による演出も行われる。
【００４２】
そして、遊技領域６の下方には、特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、特別図柄保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４が設けられている。
特別図柄表示装置２０は、始動口１０に遊技球が入球することを条件に行われる大当たりの抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。特別図柄表示装置２０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに停止表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示される。
【００４３】
より詳細には、始動口１０に遊技球が入球すると、その後大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選の抽選結果は、所定時間を経過したところで特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されることで遊技者に報知される。所定時間が経過するまでの間は、特別図柄表示装置２０のＬＥＤを点滅させる等によって、あたかも現在大当たりの抽選が行われているような態様で表示（変動表示）される。
【００４４】
また、普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選するとＬＥＤで構成された普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果も、入賞ゲート８を遊技球が通過して即座に報知されるわけではない。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置２１は点滅する。この普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００４５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口１０に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が保留される。
【００４６】
その保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は「４」に設定されている。すなわち、特別図柄の変動表示の権利を４個まで保留することができ、その保留個数は特別図柄保留表示装置２３に所定の態様で表示される。具体的には、保留個数（Ｕ）が１つの場合には、保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点灯し、保留個数（Ｕ）が２つの場合には、保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、保留個数（Ｕ）が３つの場合には、保留表示装置２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、保留個数（Ｕ）が４つの場合には、特別図柄保留表示装置２３の２つのＬＥＤが点滅する。
そして、普通図柄の変動表示に対しても同様に保留可能であり、保留の上限値も「４」に設定されている、その留保個数は、上記保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４に表示される。
【００４７】
遊技機１の上側には、種々の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を表示する遊技情報表示装置７００が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し（遊技球の貸し出し）を可能にしているカードユニット８００が設置されている。
【００４８】
遊技情報表示装置７００には、液晶パネルや多数のＬＥＤを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部７１０が設けられ、データ表示部７１０には遊技情報として大当たり当選回数（図において「大当」）等が表示されている。データ表示部７１０の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【００４９】
図２に示すように遊技機１の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク３０が設置されており、貯留タンク３０は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球（景品）としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース３２に覆われた払出装置３１に接続されている。払出装置３１は、例えばステッピングモータ等の駆動部３１ｂ（図３、４参照）が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を１個ずつ遊技者に払い出す。
【００５０】
図３に示すように、払出装置３１の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ３１ａが設置されている。払出装置３１から１個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ３１ａがＯＮされ、１個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置３１は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と貸し球を払い出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
次に、図４を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５から構成されている。
【００５２】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各制御装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出センサ７ａ、入賞ゲート検出センサ８ａ、始動口検出センサ１０ａ及び大入賞口検出センサ１１ａが接続されており、それぞれの遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５４】
主制御基板１０１の出力側には、始動口制御装置Ａの一対の可動片１０ｂを動かす始動口開閉ソレノイド１０ｃ、及び、大入賞口制御装置Ｂの大入賞口開閉扉１１ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド１１ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５５】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが接続されており、演出ボタン１７の操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６０】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６１】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定個数の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００６４】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータを駆動制御したりする。また、演出用役物装置１４，１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を駆動制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６５】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音出力装置１８から出力される音を制御する音制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６６】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像表示装置１３に表示される画像の制御及び音出力装置１８から出力される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００６７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音制御部１０５Ｃの音ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像表示装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示装置１３の駆動回路に送信する。一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａは音出力装置１８から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置１８の駆動回路に送信する。
【００６８】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＲＡＭ１０５Ｂｃにも接続されている。
【００６９】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００７０】
一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａは、音ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音１０５Ｃａには、音出力装置１８から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００７１】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７２】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７３】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
次に、図５、図６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。後述する取得された大当たり判定用乱数値を図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルに照合して、大当たりの当否、すなわち特別遊技実行の権利獲得の成否が判定される。図５（ａ）に示すとおり、本実施の形態では、大当たりの当選確率は、９９．９９％となっているので、大当たりの当選が極めて容易である。これは、後述するように、大当たりの抽選を行うには始動口制御装置Ａを作動させる必要があり、始動口制御装置Ａが作動する確率（当たりの当選確率）が通常の（不利な）遊技条件（非時短）では極めて低く（１／３９９．８）、特別（有利）な遊技条件（時短）では低く（１／４３．５）、いずれの遊技条件にせよ、当たりの当選が困難であるからである。つまり、当たりの当選確率と大当たりの当選確率との合成によって実質的な大当たりの当選確率を維持することで、遊技者に対する最低限の利益を担保するためである。
【００７５】
図５（ｂ−１）は、大当たり用の図柄判定テーブルの一例を示す図であり、図５（ｂ−２）はハズレ用の図柄判定テーブルの一例を示す図である。大当たりの当落の判定と同様に、後述する取得された図柄判定用乱数値を大当たり判定の判定結果に基づく図柄判定テーブルに照合して、停止表示における特別図柄（停止図柄データ）を決定する。
【００７６】
そして、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、特別遊技の種類（図５（ｅ）において大入賞口１１の作動態様）や特別遊技終了後の遊技条件に関連付けられた遊技条件データが決定される。詳しくは後述するが、図５（ｄ）、（ｅ）に示すように特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、当該遊技終了後の遊技条件や特別遊技の種類（大入賞口１１の作動態様）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たりの種類を決定するものともいえる。
【００７７】
図５（ｃ）は、特別遊技終了後から行われる遊技（特別図柄系遊技及び普通図柄系遊技）に対する条件（遊技条件）を決定するために参照される遊技条件データを決定するテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技条件データとの関係を表したものである。つまり、特別遊技が終了すると、停止図柄データに基づいて遊技条件が新たに設定される。
【００７８】
図５（ｄ）は、時短フラグの設定、時短状態で行われる特別図柄の変動表示の残りの実行回数（Ｊ）の設定を行うためのテーブルであり、遊技条件データと、特別遊技終了後の遊技条件の種類及びその遊技条件に係る特別図柄の変動表示の残りの実行回数との関係を表したものである。図５（ｅ）のテーブルは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技の回数、ラウンド遊技番号に対応付けられる１回のラウンド遊技における大入賞口１１の開放時間等で構成される特別遊技の種類（大入賞口制御装置Ｂの作動態様）を決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、特別遊技の種類との関係を表したものである。
【００７９】
図６に示すテーブルは、図５（ｃ）で決定された特別遊技の種類毎に設定された大入賞口制御装置Ｂの作動制御を行う際に用いられる大入賞口制御装置Ｂの作動態様を決定するテーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数（Ｋ）、各大入賞口開放における大入賞口１１の開放時間（ｓ）、大入賞口１１の閉鎖時間（ｓ）が格納されている。
【００８０】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技条件について説明する。本実施形態においては、「時短」又は「非時短」にて遊技が進行する。
【００８１】
本実施形態において「非時短」というのは、遊技球が入賞ゲート８を通過すること（第１の特定領域に侵入したこと）を条件として行われる補助遊技判定において、当たりの当選（補助遊技を実行する権利を獲得する）確率が１／３９９．８と、当たりに当選するのに極めて困難な程度に設定されることをいう。これに対して「時短」というのは、当たりの当選確率が１／４３．５と、当たりの当選に関して非時短よりは有利であるが、当たりに当選するのに困難な程度に設定されていることをいう。したがって、「非時短」より「時短」の方が、補助遊技を実行する権利の獲得が容易である。
【００８２】
なお、本実施の形態においては、遊技条件に関わらず、入賞ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間は変動パターン選択処理において、普図変動パターン用乱数値に基づいて設定される。また、「当たり」に当選したときに行われる補助遊技、すなわち、始動口１０の開放の開放時間（始動口制御装置Ａが第２の態様で維持される時間）が２０秒に設定されている。
【００８３】
（特別遊技の種類の説明）
本実施形態においては、大入賞口１１が開放する特別遊技は、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」で構成されている。すなわち、「大当たり」の種類は、「長当たり」と「短当たり」の２種類である。
【００８４】
「長当たり」というのは、始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口１１が少なくとも１回は開放するラウンド遊技が計１５回行われる。本実施の形態では、ラウンド遊技における大入賞口１１の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている。「大入賞口１１の開放しうる開放時間の合計（以下、最大開放時間という）」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口１１が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
【００８５】
一方、「短当たり」というのは、始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「短当たり遊技」とは、「長当たり遊技」に比して賞球を獲得することが困難な遊技である。「短当たり遊技」ではラウンド遊技が計２回行われ、ラウンド遊技における最大開放時間は一律で３０．０秒に設定されている。
【００８６】
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口１１の開放回数・最大開放時間等の大入賞口１１の作動態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００８７】
主制御基板１０１は、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域に特別遊技の種類を表すフラグを立て、遊技条件記憶領域に遊技条件の種類を表すフラグを立てることによって、現在の遊技状態や遊技条件を把握する。
【００８８】
このように特別遊技後にいずれの遊技条件になるかは、当選した大当たりの種類、すなわち、停止表示における特別図柄（停止図柄データ）の種類によって決定される。大当たりの種類を構成する要素としては、上述したように特別遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される特別遊技の種類と、当該特別遊技終了から設定される遊技条件との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図５（ｂ−１）に示す４種類（特別図柄Ａ〜Ｄ）である。
【００８９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９０】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン用乱数値、特図リーチ判定用乱数値、普図変動パターン用乱数値、普図リーチ判定用乱数値等で構成される、特別図柄の変動表示及び普通図柄の変動表示における演出パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【００９４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置Ｂ（特別電動役物）の作動時間の更新処理、始動口制御装置Ａ（普通電動役物）の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出スイッチが新たに有効にＯＮされているか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図９、図１０を用いて後述する。
【０１０１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、特別図柄保留表示装置２３、大入賞口制御装置Ｂの制御（特別図柄系制御）を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１１〜図１６を用いて後述する。
【０１０２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、始動口制御装置Ａの制御（普通図柄系制御）を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２０を用いて後述する。
【０１０３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、始動口１０、一般入賞口７に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。詳しくは、図２１、図２２を用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部信号を遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド１０ｃや大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１や保留表示装置２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。詳しくは、図２３、図２４を用いて後述する。
【０１０５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図２５〜図２７を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０７】
図９を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号があればステップＳ２０２において、一般入賞口賞球カウンタを「１」加算して更新し、有効な検出信号がなければ、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１０８】
次に、ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ８ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート８に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２０７に進み、有効な検出信号があればステップＳ２０４に進む。
【０１０９】
そして、ステップＳ２０４において普通図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｇ）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４以上であればステップＳ２０７に進み、カウンタ値（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２０５において普通図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新し、ステップＳ２０６において、当たり判定用乱数、普図リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、普通図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、普通図柄保留表示装置２４に表示される普通図柄保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。なお、当たり判定用乱数が本発明の補助遊技データを構成する。また、入力制御処理のステップＳ２０６を行うメインＣＰＵ１０１ａが補助遊技データ取得手段を構成する。
【０１１０】
次いで、ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が始動口１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップＳ２１２に進み、有効な検出信号があればステップＳ２０８において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１１１】
そして、ステップＳ２０９において特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ）が４以上であればステップＳ２１２に進み、カウンタ値（Ｕ）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２１０において特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ）を「１」加算して更新し、ステップＳ２１１において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、特図リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、特別図柄保留表示装置２２に表示される特別図柄保留数（Ｕ）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。なお、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数が本発明の特別遊技データを構成する。また、入力制御処理のステップＳ２１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技データ取得手段を構成し、ステップＳ２１１を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別図柄保留記憶手段を構成する。
【０１１２】
次いで、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１１で取得した乱数のうち所定の乱数に基づく特別図柄の停止表示によって、大当たりの抽選の抽選結果を報知する前に判定する事前判定処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０１１３】
次に、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ１１ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該入力制御処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２１３において、大入賞口賞球カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ２１４において、大入賞口ラウンド入球カウンタ値（Ｃ）を「１」加算して更新する。
【０１１４】
ここで、図１０を用いて、事前判定処理を説明する。まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２１１において取得され、特別図柄保留記憶装置に記憶された大当たり判定用乱数値を、大当たり判定テーブルに照合する事前大当たり判定を行う。
【０１１５】
ステップＳ２２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２１における事前判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ２２３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０１１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２３において、上記ステップＳ２１１において取得され、特別図柄保留記憶装置に記憶された特別図柄用乱数値を大当たり用図柄判定テーブルに照合する事前大当たり図柄判定を行い、大当たり用の特別図柄の種類（大当たりの種類）に対応する特図停止図柄データを決定する。次いで、ステップＳ２２４において、ステップＳ２２３で決定した大当たり用の特図停止図柄データを事前判定結果として演出制御基板１０２に送信するために、大当たり特図停止図柄事前指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２５において、ハズレ用の特図停止図柄データを決定し、ステップＳ２２６において、ハズレ用の特別図柄の種類に対応するハズレ用の特図停止図柄データを事前判定結果として演出制御基板１０２に送信するために、ハズレ特図停止図柄事前指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１１８】
なお、事前判定処理のステップＳ２２１〜ステップＳ２２６を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特別遊技判定手段を構成する。
【０１１９】
図１１を用いて、特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１２〜図１６を用いて後述する。
【０１２０】
図１３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝０であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝０でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ３１０−６に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留カウンタのカウンタ値、すなわち特別図柄保留数（Ｕ）が１以上であるかを判断する。特別図柄保留数（Ｕ）が１以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄保留数（Ｕ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ）から「１」を減算して更新する。
【０１２５】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されているデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０１２６】
データがシフトされることによって特別図柄保留数（Ｕ）が「１」減るので、特別図柄保留カウンタ値（Ｕ）を「１」減算すると共に、特別図柄保留表示装置２３の表示内容を変更するために、特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１２７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第０記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１２８】
ここで、図１３を用いて、大当り判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶装置の第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、大当たり判定テーブルに照合する大当たり判定を行う。
【０１２９】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５においてシフトされた特別図柄保留記憶装置の第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を大当たり用の図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行い、大当たり用の特別図柄（特図停止図柄データ）を決定する。次いで、ステップＳ３１１−４において決定した、特別図柄の停止表示に対応する特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３１】
なお、大当たり判定処理のステップＳ３１１−１〜ステップＳ３１１−３を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特別遊技判定手段を構成する。
【０１３２】
なお、決定された停止図柄データは、後述するように図１４の特別図柄停止処理において「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかを決定するのに用いられ、図１５の大当たり遊技処理において大入賞口制御装置Ｂの作動態様を決定するのに用いられ、図１６の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定するのにも用いられる。
【０１３３】
次にステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄（大当たり図柄）に対応する特図演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１３４】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技条件に対応する遊技条件データを決定する。具体的には、停止図柄データを図５（ｃ）に示す遊技条件データ判定テーブルに照合して、遊技条件データを決定する。
【０１３５】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−６において決定された遊技条件データを遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２において大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８において、ハズレ用の特別図柄（特図停止図柄データ）を決定して、決定したハズレ用の特図停止図柄データを特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１３７】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する特図演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１３８】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図１２に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップＳ３１２の説明を行う。ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たり判定の判定結果に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」又は「ハズレ」の大当たり判定の判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０１４０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態・遊技条件を確認し、現在の遊技状態・遊技条件に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づく変動時間（カウンタ値）を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットする。つまり、作動させる表示装置の種類、変動表示の態様（本実施の形態では、７セグメントにおいて「―」を点滅させる態様であって、例えば０．５秒点灯と０．５秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ３１２において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。
【０１４３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して特別図柄表示装置２０の作動が開始する旨の情報を送信するため、特別図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄変動処理が終了する。
【０１４４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（変動時間カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１４５】
セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、又は、Ｓ３１１−８でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置２０に特別図柄を停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、遊技者に大当たり判定の編亭結果や特別図柄判定の判定結果（大当たりの種類）が報知されることとなる。
【０１４６】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して特別図柄表示装置２０の作動が終了する旨の情報を送信するため、特別図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０１４７】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに１をセットし、図１４に示す特別図柄停止処理に処理を移す。なお、特別図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特別図柄表示手段を構成する。
【０１４８】
図１５を用いて、特別図柄停止処理を説明する。まず、ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝１でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ＝１であればステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技条件が時短である場合である。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３２０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件が時短である場合には、時短に係る特別図柄の変動回数の残りの実行回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り実行回数（Ｊ）として記憶する。
【０１５１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り実行回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残りの実行回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３２０−５に処理を移し、残りの実行回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３２０−６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残りの実行回数（Ｊ）＝０の場合には、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残りの実行回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短に係る特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短が終了することを意味する。
【０１５３】
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態・遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１５４】
ステップＳ３２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０４）であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３２０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３２０−８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態・遊技条件や遊技条件に関する残りの実行回数をリセットする。
【０１５６】
ステップＳ３２０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１２に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１５８】
図１５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１５９】
まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。特図特電処理データ２でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ＝２であればステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【０１６２】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１６３】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、特別遊技の種類に応じた大入賞口制御装置（特別電動役物）作動態様決定テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６（ａ））又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６（ｂ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３３０−１４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ３３０−１４において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップＳ３３０−７において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−８において、開放回数（Ｋ）＝０か否かを判定する。その結果、開放回数（Ｋ）＝０ではないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３３０−８において開放回数（Ｋ）＝０と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−９において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１６８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、大当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０１６９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０１７０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを動かして大入賞口１１を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ通電開始データをセットする。
【０１７１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図６（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１７２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口１１が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３３０−７において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口１１が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３３０−２７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３３０−１５に処理が移される。
【０１７４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（開放タイマカウンタ＝０となったか否か）を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３３０−１７において、ラウンド大入賞口入球カウンタ（Ｃ）のカウンタ値が所定個数（例えば、９個）に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を停止して大入賞口１１を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。
【０１７７】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図６（ａ）、（ｂ）、に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技（長当たり遊技、短当たり遊技）のときにも、１ラウンド遊技あたりの最大開放回数は１回となっているので、大入賞口１１が１回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３３０−２０に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３３０−２１に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアし、ステップＳ３３０−２２において、ラウンド大入賞口入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値（Ｃ）を「０」にする。
【０１７９】
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３３０−２４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３３０−２０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３３０−５においてセットされた大入賞口作動態様決定テーブル（図６（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８１】
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１８２】
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８４】
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３３０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３をセットし、図１６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１８５】
図１６を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ＝３でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ＝３であればステップＳ３６０−２に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７において遊技条件データ記憶領域にセットされた遊技条件データをロードする。
【０１８７】
ステップＳ３６０−３において、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データを図５（ｄ）に示す遊技条件判定テーブルを照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０１８８】
例えば、遊技条件データとして「０１Ｈ」と「００Ｈ」とが設定されている場合、「０１Ｈ」であれば、遊技条件が時短になることを表し、「００Ｈ」であれば遊技条件が非時短になることを表している。
【０１８９】
ステップＳ３６０−４において、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データを図５（ｄ）に示す遊技条件判定テーブルに照合し、時短に係る特別図柄の変動表示の残り実行回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数（本実施の形態においては「１」）をセットする。
【０１９０】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態・遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９１】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１２に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【０１９２】
図１７を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０１９３】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２０を用いて後述する。
【０１９４】
図１８、図２０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０１９５】
まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝０でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ＝０であればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【０１９７】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中ではない場合には、普通図柄保留カウンタのカウンタ値、すなわち普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、普通図柄変動処理を終了し、普通図柄保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合にはステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新する。
【０１９９】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域にある第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されているデータは消去される。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。
【０２００】
データがシフトされることによって普通図柄保留数（Ｇ）が「１」減るので、普通図柄保留カウンタ値（Ｇ）を「１」減算すると共に、普通図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、普通図柄保留表示データを送信バッファにセットする。
【０２０１】
次に、ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技条件が時短である場合である。（図２０参照）
【０２０２】
時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、時短の当たり判定テーブルを選択し、一方、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−８において、非時短の当たり判定テーブルを選択する（図２０参照）。
【０２０３】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７又はステップＳ４１０−８で選択した当たり判定テーブルに、普通図柄保留記憶装置の第０記憶部に記憶された当たり判定用乱数値を照合する当たり判定を行う。
【０２０４】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−９における当たり判定用乱数の判定結果が「当たり」か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、当たりと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄の停止表示に対応する当たり用の普図停止図柄データを普図停止図柄データ記憶領域にセットし、ステップＳ４１０−１２において、演出制御基板１０２に普通図柄に対応するデータを送信するため、当たり用の普通図柄（当たり図柄）に対応する普図演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。一方、ステップＳ４１０−１０において、ハズレと判定した場合には、ステップＳ４１０−１３においてハズレ用の停止図柄データ（ハズレ図柄）を普図停止図柄データ記憶領域にセットし、ステップＳ４１０−１４においてハズレ用の普通図柄（ハズレ図柄）に対応する普図演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、普通図柄変動処理のステップＳ４１０−６〜ステップＳ４１０−１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の補助遊技判定手段を構成する。
【０２０５】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤによる点灯のことであり、ハズレ図柄とは最終的なＬＥＤの消灯のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２０６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１５において、普図変動パターン用乱数値及び普図リーチ判定用乱数値を取得して、当たり判定の判定結果に基づいて、普図変動パターンを決定すると共に、当該普通図柄変動パターンに係る普通図柄の変動時間を普通図柄の変動時間カウンタにセットする。このステップＳ４１０−１５の処理によって、普通図柄の変動表示に要する時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０７】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この普図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「当たり」又は「ハズレ」の当たり判定の判定結果に係る情報と、普通図柄の変動時間および演出態様（リーチ有り演出かリーチ無し演出か）とに係る情報を有している。
【０２０８】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１５においてセットされた変動表示に要する時間となる。
【０２０９】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１の作動が開始する旨の情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−２において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、ステップＳ４１０−１９において、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１９で設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ４１０−２０において、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を終了させると共に、上記ステップＳ４１０−１１、又は、Ｓ４１０−１３でセットされた停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に当たり判定の判定結果に対応する普通図柄を停止表示させるために普通図柄停止表示データをセットする。次いで、ステップＳ４１０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に対して普通図柄表示装置２１の作動が終了する旨の情報を送信するため、普通図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１２】
ステップＳ４１０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普図停止図柄データが当たり図柄に対応するものであるか否かを判定し、当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−２２において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２１３】
図１９を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１であるか否かを判定する。普図普電処理データ＝１でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ＝１であればステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間カウンタに２０秒をセットする。ここで、普電開放時間というのは、始動口１０の一対の可動片１０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２１５】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【０２１６】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が開始する旨の情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１７】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−６で設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４１０−７において、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。このデータに基づいて、始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−８において、普図普電処理データ＝０をセットして次のサブルーチン処理から図１８の普通図柄変動処理に処理を移すようにし、ステップＳ４２０−９において、演出制御基板１０２に始動口開閉ソレノイド１０ｃの作動が終了する旨の情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２２０】
図２１、図２２を用いて、払出制御処理を説明する。
まず、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、大入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１１において、賞球要求信号を構成する大入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１２において大入賞口カウンタを「１」減算して更新し、当該払出処理を終了する。「大入賞口払出信号」は、大入賞口１１への入球に対応する賞球個数（例えば、１４個）（図２２参照）を示す情報を有しており、払出制御基板１０３は、大入賞口払出信号（賞球要求信号）に基づいて所定個数（１４個）の賞球を払い出す。なお、ステップＳ５１０において、大入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、大入賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０２２１】
次いで、ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、一般入賞口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１４において、賞球要求信号を構成する一般入賞口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１５において一般入賞口カウンタを「１」減算して更新し、当該払出処理を終了する。「一般入賞口払出信号」は、一般入賞口７への入球に対応する賞球個数（例えば、１０個）（図２２参照）を示す情報を有する。なお、ステップＳ５１３において、一般入賞口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、一般賞口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０２２２】
次いで、ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口賞球カウンタ＞０か否かを判定する。その結果、始動口賞球カウンタ＞０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５１７において、賞球要求信号を構成する始動口払出信号を払出制御基板１０３に出力し、ステップＳ５１８において始動口賞球カウンタを「１」減算し、当該払出処理を終了する。「始動口払出信号」は、始動口１０への入球に対応する賞球個数（例えば、３個）（図２２参照）についての情報を有する。
【０２２３】
なお、ステップＳ５１６において、始動口賞球カウンタ＞０ではないと判断された場合、すなわち、始動口賞球カウンタ＝０と判断された場合、メインＣＰＵ１０１ａは、当該払出制御処理を終了する。
【０２２４】
図２３を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２２５】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ（始動口開閉ソレノイド通電開始データ、始動口開閉ソレノイド通電停止データ）に基づいて、始動口開閉ソレノイド１０ｃを駆動制御して始動口１０を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０２２６】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ（大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データ）に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動制御して大入賞口１１を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
【０２２７】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ（特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ）に基づいて、特別図柄表示装置２０を表示制御してＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
【０２２８】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ（普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ）に基づいて、普通図柄表示装置２１を表示制御して普通図柄表示装置２１を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する図柄表示制御データを作成する。
【０２２９】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、特別図柄保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４を表示制御して、ＬＥＤを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する保留表示制御データを作成する。
【０２３０】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報（大当たり当選回数、大当たりのうちで時短になった回数）を遊技情報表示装置７００に表示するために外部情報出力制御データを作成する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、遊技者にとって有益となり得る遊技に関する遊技情報を遊技情報表示装置７００に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部信号出力制御データを作成する。詳しくは、図２４を用いて説明する。
【０２３１】
まず、ステップＳ６２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。
【０２３２】
ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２と判断した場合、ステップＳ６２２において、メインＣＰＵ１０１ａは大当たり遊技が実行されていることを示す外部信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部信号１ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２１において、特図特電処理データ＝２ではないと判断した場合、ステップＳ６２３において、メインＣＰＵ１０１ａは大当たり遊技が実行されていることを示す外部信号１を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部信号１ＯＦＦデータを作成する。
【０２３３】
ステップＳ６２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。特図特電処理データ≠３と判断した場合、ステップＳ６２７進む。
【０２３４】
ステップＳ６２４において、特図特電処理データ＝３と判断した場合、ステップＳ６２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードして、「０１Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、時短に移行するか否かを判定する。
【０２３５】
ステップＳ６２５において、遊技条件データが「０１Ｈ」であると判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２６において、遊技条件が時短になることを示す外部信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力するために、外部信号２ＯＮデータを作成する。一方、ステップＳ６２５において、遊技条件データが「０１Ｈ」ではないと判断した場合、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２７において、時短に移行することを示す外部信号２を遊技情報出力端子板１０８に出力させないために、外部信号２ＯＦＦデータを作成する。
【０２３６】
図２５を用いて、出力制御処理を説明する。
【０２３７】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２３８】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６１３〜６１５で作成した表示制御データに基づいて表示信号（特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、特別図柄保留表示信号、普通図柄保留表示信号）を出力する処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１０２に送信するコマンド送信処理を行う（図２７参照）。
【０２４０】
図２６を用いて、ポート出力処理を説明する。
【０２４１】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１１で作成した始動口開閉ソレノイド１０ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を始動口開閉ソレノイド１０ｃに向けて出力するとともに、ステップＳ７１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ６１２で作成した大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップＳ７１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６２０において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信号１、２を遊技情報出力端子板１０８に向けてポート出力処理を行う。
【０２４２】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２４３】
図２８に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２４４】
まず、ステップＳ１０１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ１０２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出確定乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１０２０の処理を繰り返し行う。
【０２４６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２４７】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２４８】
ステップＳ１１１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出時間カウンタの更新処理における演出時間タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ１１２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出確定乱数の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２５０】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。
【０２５１】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信してサブＲＡＭ１０２ｃに記憶した事前指定コマンドに基づく予兆演出の演出内容を確定する予兆演出確定処理を行う。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０２５２】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信してサブＲＡＭ１０２ｃに記憶した特図変動パターン指定コマンド及び特図演出図柄指定コマンド（以下、特図演出実行コマンドという）に基づいて特別図柄の変動表示に対応する演出の演出内容を確定する特図変動演出確定処理を行う。詳しくは、図３２を用いて後述する。
【０２５３】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信してサブＲＡＭ１０２ｃに記憶した特別遊技コマンド（オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド）に基づいて特別遊技に対応する演出の演出内容を確定する特別遊技演出確定処理を行う。詳しくは、図３３を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図変動演出及び大当たり遊技演出中に、後述する普図演出実行コマンドに基づく普図変動演出の実行を行わせないために、すなわち、普図変動演出の実行を規制するために普図変動演出規制処理を行う。普図変動演出規制処理は大きく分けると、普図変動演出を規制するための普図変動演出規制フラグを普図変動演出規制フラグ記憶領域にＯＮする普図変動演出規制フラグＯＮ処理と、普図変動演出規制フラグを普図変動演出規制フラグ記憶領域からＯＦＦする普図変動演出規制フラグＯＦＦ処理とで構成されている。
【０２５５】
普図変動演出規制フラグＯＮ処理として、サブＣＰＵ１０２ａは、例えば、普図変動演出規制開始時に普図変動演出規制フラグを普図変動演出規制フラグ記憶領域にＯＮする。例えば、普通電動役物作動開始コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶された時に、普図変動演出規制フラグをＯＮする。これは、始動口制御装置Ａが作動して始動口１０が開放すると、すぐに遊技球が始動口１０に入賞して特別図柄の変動表示が開始する可能性が高いからである。
【０２５６】
一方、普図変動演出規制フラグＯＦＦ処理として、サブＣＰＵ１０２ａは、例えば、普図変動演出規制終了時に普図変動演出規制フラグ記憶領域にＯＮされている普図変動演出規制フラグをＯＦＦする。例えば、普通電動役物作動終了コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶された時の直近で事前指定コマンド記憶装置に記憶された事前指定コマンドに係る特別図柄系遊技が終了した時に普図変動演出規制フラグをＯＦＦする。すなわち、事前判定コマンド記憶装置は、後述するように第０記憶部〜第４記憶部で構成され、事前指定コマンドは演出制御基板１０２に送信される順に番号の小さい記憶部に記憶されるが、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された時に事前指定コマンドが記憶されている記憶部の中で最も番号の大きい記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る特別図柄系遊技が終了したときに普通演出規制フラグをＯＦＦする。これは、本実施の形態では、一の補助遊技に関連付けられた特別図柄の変動表示で一つの組を成し、当該一組が実行されている間は普通図柄の変動表示が規制されるからである。
【０２５７】
なお、特別図柄系遊技とは、当該特別図柄の変動表示と、その特別図柄の変動表示に係る大当たりの抽選の抽選結果が「大当たり」であれば、その特別図柄の変動表示後に実行される大当たり遊技とからなる。したがって、例えば、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された時に事前指定コマンドが記憶されている最も番号の大きい記憶部が第４記憶部であり、その事前指定コマンドの判定結果が「大当たり」である場合、第４記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る大当たり遊技終了時が普図変動演出規制終了時に相当する。一方、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された時に事前指定コマンドが記憶されている最も番号の大きい記憶部が第４記憶部であり、その事前指定コマンドの判定結果が「ハズレ」である場合、第４記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る特別図柄の変動表示終了時（特別図柄の停止表示開始時）が普図変動演出規制終了時に相当する。
【０２５８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信してサブＲＡＭ１０２ｃに記憶された普図変動パターン指定コマンド及び普図演出図柄指定コマンド（以下、普図演出実行コマンドという）に基づいて普通図柄の変動表示に対応する演出の演出内容を確定する普図変動演出確定処理を行う。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０２５９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、出力制御処理を行う。この処理において、ステップＳ１３００〜ステップＳ１５００、及びｓ１７００でセットされる各種の演出確定データに基づく演出を行うために、各種の演出確定データをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２６０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２６１】
図３０を用いて、予兆演出確定処理について説明する。まず、ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、普通電動役物作動開始コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、普通電動役物作動開始コマンドが記憶されていないと判定されれば、ステップＳ１３０４に処理を移す。普通電動役物作動開始コマンドが記憶されていると判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０２において事前指定コマンドカウンタをクリア、すなわち、そのカウンタ値を「０」にし、ステップＳ１３０３において事前指定コマンド記憶装置をクリアする。
【０２６２】
次いで、ステップＳ１３０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、事前指定コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、事前指定コマンドが記憶されていないと判定すれば、ステップＳ１３０７に処理を移す。事前指定コマンドが記憶されていると判定すれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において事前指定コマンドカウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ１３０６において事前指定コマンドを事前指定コマンド記憶装置に記憶する。ここで、事前指定コマンド記憶装置は第０記憶部〜第４記憶部からなり、番号の若い記憶部から順に事前指定コマンドが記憶されていく。
【０２６３】
次に、ステップＳ１３０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、普通電動役物作動停止コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは普通電動役物作動停止コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されていないと判定したとき、当該予兆演出確定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは普通電動役物作動停止コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されていると判定したとき、ステップＳ１３０８において事前指定コマンドカウンタのカウンタ値に基づいて、予兆演出判定テーブルを選択する。
【０２６４】
予兆演出判定テーブルとは、事前指定コマンド記憶装置に記憶されている事前指定コマンドの個数（事前指定コマンドカウンタのカウンタ値）に対応付けられた予兆演出の演出パターンを決定するためのテーブルであり、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている（図３１参照）。予兆演出判定テーブルにおいて、事前指定コマンドの最大個数が５個となっている理由を説明する。本実施の形態では、遊技球が始動口１０に入賞できるのは、始動口制御装置Ａが第２の態様に制御されているときだけであり、始動口制御装置Ａが第２の態様に制御されてから最初に行われる特別図柄の変動表示に要する時間が、始動口制御装置Ａが第２の態様に制御される時間より長い。したがって、始動口制御装置Ａの第２の態様が終了し、入賞不可能になる前に最初の特別図柄の変動表示が終了することはない。この結果、始動口１０の１回の開放において事前指定コマンドが演出制御基板１０２へ送信される個数は最大で５個である。詳細に説明すると、始動口１０が開放して遊技球が入球すると１回目の特別図柄の変動表示が行われ、その間に遊技球が入球すると、上述したように、最大で４回分の特別図柄の変動表示が保留され得る。しかしながら、この場合では、当該特別図柄の変動表示が終了し、特別図柄保留記憶装置に記憶されているデータがシフトされることはないので、１回の始動口１０の開放（補助遊技）に対して行われる事前判定は最大で５回である。つまり、事前指定コマンド記憶装置に記憶される事前指定コマンドの最大個数も５個である。
【０２６５】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、事前指定コマンド記憶装置に記憶されている事前指定コマンドを解析して、事前判定結果をステップＳ１３０８で選択した予兆演出判定テーブルに照合することで、具体的な予兆演出内容に対応する予兆演出確定コマンドを決定（生成）し、ステップＳ１３１０において予兆演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに記憶する。つまり、各予兆演出判定テーブルでは、具体的な予兆演出内容が事前判定結果に対応付けられている。詳細は後述する。
【０２６６】
なお、本実施の形態においては、普通電動役物作動停止コマンドの送信時機、すなわち、補助遊技の終了時機と、１回の補助遊技における最初の特別図柄の変動表示において重畳的に行われる予兆演出の開始時機とが一致する。ここで、これらの時機を必ず一致させる必要はない。その場合、予兆演出を開始するために、例えば予兆演出の開始時機を当該特別図柄の変動表示の開始時から所定時間（例えば、特別図柄の変動表示の終了から５秒前等）経過後と設定し、その時間を特別図柄の変動表示開始時から計測することで、その所定時間経過後に主制御基板１０１から特定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するようにしてもよい。
【０２６７】
また、予兆演出確定コマンドの生成方法として、事前指定コマンド記憶装置に記憶されている事前指定コマンドの個数に基づく判定テーブルを用いる方法の他に、例えば、事前判定結果に対応付けられた演出内容をサブＲＯＭ１０２ｂに格納しておき、予兆演出の開始時機に事前指定コマンド記憶装置に記憶されている事前指定コマンド基づいて一の予兆演出確定コマンドを生成する方法でも良い。すなわち、個々の事前判定結果に対応する予兆演出の一部をそれぞれに確定すると共に、事前指定コマンドが記憶されている順番等に基づいて合成する方法でも良い。この場合、予めサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているデータ量を削減することができる。
【０２６８】
図３２を用いて特図変動演出確定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４０１において、サブＲＡＭ１０２ｃに特図演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、特図演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該特図変装演出確定処理を終了する。
【０２６９】
上記ステップＳ１４０１において特図演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ステップＳ１４０２において特図変動演出の演出パターンを決定するために演出実行コマンドに基づいてサブＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の演出テーブルの中から１の演出テーブルを選択する。特図演出実行コマンドは、これから行われる変動表示に対応する特別図柄の停止表示内容、すなわち、大当たり又はハズレ、さらには大当たりの種類に関する情報を有している。例えば、ＲＯＭ１０２ｂには、長当たり演出テーブル、短当たり演出テーブル、ハズレリーチ演出テーブルが格納されている。ここは、演出図柄指定コマンドに基づいて選択される部分である。
【０２７０】
そしてさらに、これらのテーブルには、主制御基板１０１で決定される変動時間（例えば、２５秒と４秒）に対応するテーブルが複数設けられている。これは変動パターン指定コマンドに基づいて選択される部分である。
【０２７１】
次に、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１４０３において特図変動演出確定乱数（例えば、０〜２５０）の中から１の乱数を無作為に抽出することで特図変動演出確定乱数を取得する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、上記取得した乱数を、上記ステップＳ１４０２で決定した演出テーブルに照合する特図変動演出判定を行う。演出テーブルにおいては、乱数値と、演出内容に対応した特図変動演出確定コマンドとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出の中から１の演出内容が決定される。ここでは、画像表示装置１３における装飾図柄パターン・背景パターン、演出用役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音出力装置１８から発生する音パターンがそれぞれ決定される。
【０２７２】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは当該演出内容に対応する特図変動演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２７３】
図３３を用いて特別遊技演出確定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０１において、サブＲＡＭ１０２ｃに特別遊技コマンドが記憶されているか否かを判定する。特別遊技コマンドが記憶されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当該特別遊技演出確定処理を終了する。特別遊技コマンドが記憶されていると判定した場合、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１５０２においてサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判断する。サブＣＰＵ１０２ａはオープニングコマンドではないと判定したときステップＳ１５０５に処理を移す。
【０２７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにオープニングコマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１５０３において特別遊技の種類（長当たり又は短当たり）に基づいて、特別遊技中に行われる演出に係る特別遊技中演出確定コマンド（長当たり遊技中演出確定コマンド又は短当たり遊技中演出確定コマンド）を送信バッファにセットする。ここでセットされる「特別遊技中演出確定コマンド」は、画像表示装置１３に画像を表示するためのコマンド、演出用役物装置１４，１５を作動するためのコマンド、演出用照明装置１６を点灯するためのコマンド、音出力装置１８から音を発生するためのコマンドである。
【０２７５】
特別遊技中演出確定コマンドに基づいて行われる演出は、特別遊技の開始から終了まで継続的に行われる。なお、特別遊技の種類に応じてコマンドが異なるのは、ラウンド遊技数の違いから長当たり遊技と短当たり遊技に要する時間が異なることに伴って、それらに対応する演出の時間も異なるからである。
【０２７６】
また、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１５０４において特別遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド（オープニング演出確定コマンド）を送信バッファにセットする。「オープニング演出確定コマンド」によって実行される演出とは、例えば、画像表示装置１３や音出力装置１８において、「特別遊技開始」というメッセージを表示したり、音で報知したりするものである。上記特別遊技中演出確定コマンド及びオープニング演出確定コマンドをセットしたら、サブＣＰＵ１０２ａは、当該ルーチン処理における特別遊技演出制御処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
【０２７７】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出確定コマンドをセットする。このラウンド演出確定コマンドは、画像表示装置１３において、例えば「第５ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
【０２７８】
一方、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないということは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されているコマンドは、エンディングコマンドであるので、サブＣＰＵ１０２ａは、大当り遊技の種類（長当たり又は短当たり）に基づいて、エンディング演出確定コマンド（長当たり遊技エンディング演出確定コマンド又は短当たり遊技エンディング演出確定コマンド）を送信バッファにセットする。いずれかのエンディング演出確定コマンドがランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信されると、大当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
【０２７９】
図３４を用いて、普図変動演出確定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１において、普図変動演出規制フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否か、すなわち、普図変動演出規制期間であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すると、当該普図変動表示演出確定処理を終了する。現在、特図変動演出又は大当たり遊技演出が行われている、普図変動演出を行えない期間であるからである。
【０２８０】
一方、フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１７０２においてサブＲＡＭ１０２ｃに普図演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、普図演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該普図変動演出確定処理を終了する。
【０２８１】
上記ステップＳ１７０２で普図演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ステップＳ１７０３において、普図演出変動演出の演出パターンを決定するために普図演出実行コマンドに基づいてサブＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の演出テーブルの中から１の演出テーブルを選択する。普図演出実行コマンドは、これから行われる普通図柄の変動表示に対応する普通図柄の停止表示内容、すなわち、補助遊技抽選の抽選結果（当たり又はハズレ）に関する情報を有している。また、この普通図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらには普通図柄の変動表示に要する時間に関する情報を有している。サブＲＯＭ１０２ｂには、例えば、当たりに対する演出テーブル、ハズレに対する演出テーブルが格納されている。詳細には当たりに対するリーチ有り演出テーブル、ハズレに対するリーチ有り演出テーブル、ハズレに対するリーチ無し演出テーブルが格納されている。
【０２８２】
次に、ステップＳ１７０４においてサブＣＰＵ１０２ａは普図変動演出確定乱数（例えば、０〜２５０）の中から１の乱数を無作為に抽出することで普図変動演出確定乱数を取得する。そして、ステップＳ１７０５においてサブＣＰＵ１０２ａは、上記取得した乱数を、ステップＳ１７０３で決定した演出テーブルに照合する普図変動演の演出パターンを決定する。演出テーブルにおいては、乱数値と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から１の演出パターンを決定する。ここでは、画像表示装置１３における装飾図柄パターン、演出用役物装置１４，１５の動作パターン、演出用照明装置１６の照射パターン、音出力装置１８から発生する音パターンがそれぞれ決定される。
【０２８３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａはステップＳ１７０６において当該演出パターンに対応する普図変動演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８４】
サブＣＰＵ１０２ａ、上記のように、各演出確定コマンドをセットしたら、セットされた演出確定コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。
【０２８５】
ランプ制御基板１０４において、ランプＣＰＵ１０４ａは、受信した演出確定コマンドに基づいて演出用役物装置１４，１５、又は、演出用照明装置１６を作動制御する。
【０２８６】
また、画像制御基板１０５においては、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、受信した演出確定コマンドをさらに画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃに送信し、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａが画像表示装置１３を制御し、音制御部１０５Ｃの音ＣＰＵ１０５Ｃａが音出力装置１８を制御する。なお、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａ、ランプ制御基板１０４のランプＣＰＵ１０４ａ及び画像制御基板１０５の統括ＣＰＵ１０５Ａａ、画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、音ＣＰＵ１０５Ｃａで本発明の演出制御手段を構成する。また、コマンド受信処理及び予兆演出確定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａ、ランプ制御基板１０４のランプＣＰＵ１０４ａ及び画像制御基板１０５の統括ＣＰＵ１０５Ａａ、画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、音ＣＰＵ１０５Ｃａで本発明の予兆演出制御手段を構成する。
【０２８７】
次に、図３５を用いて遊技機１による遊技の流れの一例について説明する。
本実施の形態では、入賞ゲート８に遊技球を入賞させて普通図柄の変動表示に対応する補助遊技抽選で「当たり」に当選して補助遊技を実行させることで、始動口１０に遊技球を入賞させて特別図柄の変動表示に対応する大当たりの抽選で「大当たり」に当選して特別遊技を実行することで大量の遊技球を獲得することが主な目的となる。
【０２８８】
本実施の形態では、始動口は開閉自在な始動口１０しか設けられておらず、さらには補助遊技抽選の当選確率が低いことから、基本的には補助遊技抽選、すなわち、普通図柄の変動表示（当該普通図柄の変動表示に伴う停止表示も含む）が繰り返して行われることになる。そして、補助遊技抽選で「当たり」に当選すると共に、当たりに対応する普通図柄が停止表示されると、始動口制御装置Ａが第２の態様になり始動口１０が開放する。
【０２８９】
そして、始動口１０に向けて遊技球が発射され、始動口１０に遊技球が入賞して特別図柄の変動表示が始まる。本実施の形態では、始動口制御装置Ａが作動する期間（ｔ１）、及び、始動口制御装置Ａが作動してから最初に行われる特別図柄の変動表示に要する期間（ｔ２）は、共に、特別図柄の変動表示が上限値まで保留されることが容易な程度に設定されている。例えば、ｔ１＝２０秒、ｔ２＝２５秒と設定されている
【０２９０】
図３５に示すように、始動口制御装置Ａが作動する補助遊技が行われ、且つ、当該補助遊技に係る最初の特別図柄の変動表示が行われている間に、４個の遊技球が始動口１０に入球すると、特別図柄の変動表示が限界まで保留される。
【０２９１】
その結果、上述したように、補助遊技が終了する時には４個の保留に対応する予兆演出が実行される。
【０２９２】
ここで、予兆演出について説明する。上述したように、予兆演出は、事前指定コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている個数及び事前指定コマンドに係る事前判定結果（特図停止図柄データ）に基づいて行われる。本実施の形態では、停止図柄データ「０１」（長当たり・特別遊技後に時短）に対応してキャラクターＡ、停止図柄データ「０２」（長当たり・特別遊技後に非時短）に対応してキャラクターＢ、停止図柄「０３」（短当たり・特別遊技後に時短）に対応してキャラクターＣ、停止図柄データ「０４」（短当たり・特別遊技後に非時短）に対応してキャラクターＤが設定されている。一方、停止図柄データ「０５」（ハズレ）に対しては、キャラクターは設定されておらず、ブランク（空白）が設定されている。
【０２９３】
したがって、例えば、事前判定の結果の全てが、停止図柄データ「０１」である場合、予兆演出においてはキャラクターＡが５人並んで表示される。一方、事前判定の結果の全てが、停止図柄データ「０５」（ハズレ）である場合、予兆演出において、いずれのキャラクターも表示されない。
【０２９４】
また、事前指定コマンド記憶装置の第０記憶部、第１記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る停止図柄データが「０１」で、第２記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る停止図柄データが「０３」で、第３記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る停止図柄データが「０５」で、第４記憶部に記憶されている事前指定コマンドに係る停止図柄データが「０２」である場合、予兆演出では画像表示装置１３において正面視左側からキャラクターＡ、キャラクターＡ、キャラクターＣ、ブランク、キャラクターＢが順に表示される。これによって、遊技者は、以後、この表示内容に対応した遊技が行われることを一度に認識することができる。具体的には、当該予兆演出が終了すると直ぐに長当たり遊技が行われ、保留に係る１回目の特別図柄の変動表示後には長当たり遊技が実行され、２回目の特別図柄の変動表示後には短当たり遊技が実行され、３回目の特別図柄の変動表示後には、続けて４回目の特別図柄の変動表示が行われ、４回目の特別図柄の変動表示後には長当たり遊技が実行されるということが分かる。事前判定結果が順番に規則的に並べられているので、遊技者は、以後行われる遊技の順序を認識することができる。
【０２９５】
このように、一の補助遊技に関連付けられた大当たりの抽選（特別図柄の変動表示）が一つの組を成し、その組に係る抽選結果を一度に表示（予兆演出）するという新しい演出形式と新しい遊技性とを組み合わせることで遊技の興趣を高めることができる。この効果は、大当たりの当選確率が極めて高い、つまり、大当たりの抽選の権利を獲得すると特別遊技実行の権利を容易に獲得することができ、大当たりの種類が複数あることによって、一層有効となる。大当たりの当選確率が、例えば本実施の形態の当たりの当選確率程度であれば、ほとんど特別遊技実行の権利を獲得できないので、複数の大当たりの抽選の抽選結果を一度に表示する意義が薄れてしまうからである。
【０２９６】
また、本実施の形態では、保留された特別図柄の変動表示に要する時間は４秒と短く設定されているが、これは、予兆演出によって、事前判定の判定結果が個々にしかも順番どおりに表示されていることから、長い時間を必要とするリーチ演出等を伴う特別図柄の変動表示をあえて行う必要がないからである。これによって、遊技の時間が短縮されるので、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０２９７】
（その他の実施の形態）
また、実施の形態１では、予兆演出の態様として、当該補助遊技に係る全ての事前判定結果が個別に表示されていたが、その他の実施の形態としては、当該補助遊技に係る全ての事前判定結果が総合的に表示される。すなわち、当該補助遊技に係る全ての事前判定結果が遊技者にもたらす全体的な利益の度合いに応じて表示される。例えば、事前判定結果が停止図柄データ「０１」の場合は４ポイント獲得、停止図柄データ「０２」の場合は３ポイント獲得、停止図柄データ「０３」の場合は２ポイント獲得、停止図柄データ「０４」の場合は１ポイント獲得、停止図柄データ「０５」の場合は０ポイントとする。そして、事前判定期限におけるポイントの合計に応じてキャラクターを設定し、そのキャラクターを予兆演出で表示（登場）させる。遊技者は、そのキャラクターを見ることで、漠然と全体的には事前判定結果を推測することができる。
【０２９８】
この場合、遊技者は予兆演出だけでは個々の判定結果を知ることができないので、各事前判定結果に対応する当該特別図柄の停止表示において事前判定結果と同一の大当たりの抽選の抽選結果を表示する必要がある。実施の形態１のように個々の事前判定結果を明確に報知することができないので、事前判定結果に対応する当該特図変動演出において上記のポイント合計に応じたキャラクターを関連付けることで演出効果が高まる。すなわち、遊技者が予兆演出において全体的にどの程度の利益を享受できたかを把握した状態で、個々の当該特図変動演出において、上記のポイント合計に応じたによるキャラクターによってある所定の対戦（バトル）を行わせ、その対戦結果を個々の大当たりの抽選結果に対応させる。具体的には、その当該特別図柄の変動表示における大当たりの抽選の抽選結果が停止図柄データ「０１」、「０２」（長当たり）である場合、そのキャラクターが対決で勝利し、停止図柄データ「０３」、「０４」（短当たり）である場合、対決で引き分け、停止図柄データ「０５」（ハズレ）である場合、対決で負けるというようにすることができる。このように、全体的な漠然とした判定結果を事前に報知しつつ、個々の具体的な判定結果をその都度報知することで、期待感や失望感等が入り混じったドキドキ感を持続させることができる。
【符号の説明】
【０２９９】
８        入賞ゲート（第１の特定領域）
８ａ      入賞ゲート検出センサ（第１の特定領域検出手段）
１０      始動口（第２の特定領域）
１０ａ    始動口検出センサ（第２の特定領域検出センサ）
１１      大入賞口
２０      特別図柄表示装置（所定の出力装置）
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
Ａ        始動口制御装置
Ｂ        大入賞口制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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