(57)【要約】【課題】ユーザにより行われるデータ改ざん等の不正に対し、それを防止することのできるゲームシステムを提供する。【解決手段】本願発明のゲームシステムは、ユーザの操作によって動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムをキャラクタに付与する一方、キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、キャラクタのゲームレベルを変化させ、付与されたアイテムと変化されたゲームレベルとの関係に基づいて、アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する。【選択図】  図１
2010110640.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、
前記キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、前記キャラクタの属性情報を変化させる情報変化手段と、
前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記情報変化手段によって変化された前記キャラクタの属性情報との関係に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、
前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記情報変化手段によって変化された前記キャラクタの属性情報とをデータとして前記サーバに送る通信手段が設けられており、
前記サーバには、前記通信手段によって送られたデータに基づいて前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する前記判別手段が設けられている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、
前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項４】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、
前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、
前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成手段と、
前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、
前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとをデータとして前記サーバに送る通信手段が設けられており、
前記サーバには、前記通信手段によって送られたデータに基づいて前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する前記判別手段が設けられている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、
前記キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、前記キャラクタの属性情報を変化させる情報変化ステップと、
前記アイテム付与ステップによって付与されたアイテムと前記情報変化ステップによって変化された前記キャラクタの属性情報との関係に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタの属性情報は、キャラクタのゲームの習得度を示すレベルであり、各レベルには、付与可能なアイテムが予め設定されており、
前記判別ステップは、前記情報変化ステップによって変化されたキャラクタの属性情報に対して、所有不可能なアイテムを前記キャラクタが所有しているとき、当該アイテムが不正に取得されたものと判別する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、
前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップによって記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、
前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶ステップと、
前記アイテム付与ステップによって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成ステップと、
前記記憶ステップに記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成ステップによって生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記判別ステップは、前記キャラクタが所有している特殊アイテムと、その特殊アイテムを生成するのに必要な前記アイテムの履歴情報とを参照し、その履歴情報が正規に取得されたものでないことを示すとき、前記特殊アイテムが不正に生成されたものと判別する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項６ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主人公のキャラクタが敵キャラクタを倒していくことにより進行されるゲームが適用されるゲームシステム、そのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、主人公のキャラクタ（以下、「メインキャラクタ」という。）が、例えば敵キャラクタであるモンスタを倒していくことにより進行されるアクションゲームがテレビデーム機において提案されている。この種のアクションゲームの中には、所定の方法で取得した武器アイテムや防具アイテムをメインキャラクタに備えさせ、それらを用いて敵キャラクタと対戦するといったゲームがある。
【０００３】
このようなゲームの中には、例えば、メインキャラクタが画面上の所定のフィールドで採取したり、敵キャラクタを討伐することにより取得したりした、武器アイテムや防具アイテムとは異なる種類のアイテム（以下、「基本アイテム」という。）によって、武器アイテムや防具アイテムを生成したり、武器アイテムや防具アイテムをより強力にすることができるというように設定されているものがある。この基本アイテムは、それが希少（レア）なものほど、より強力な武器アイテムや防具アイテムを所有でき、倒すことが比較的困難な敵キャラクタを倒すことができるので、ユーザ（遊技者）は、よりゲーム進行に有利となる基本アイテムを保有することを熱望する。
【０００４】
一方、この種のアクションゲームでは、例えばインターネットを通じてメーカによって設けられたサーバと接続することにより、複数のユーザ同士が同一のゲーム画面上でプレイすることのできる、いわゆるオンラインゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このオンラインゲームでは、それに参加した複数のユーザが操作を行うと、各ユーザが操作するキャラクタがそれぞれゲーム画面上で動作し、例えば複数のキャラクタが協力して敵キャラクタを倒すことができるといった面白みがある。また、この場合、ゲーム画面に登場する複数のキャラクタは、それぞれ武器アイテム及び防具アイテムを備えているのであるが、各キャラクタの武器アイテム及び防具アイテムは、そのキャラクタを操作するユーザが独自にオンラインゲームに参加して取得しているため、キャラクタ毎に異なっている。従って、一方のキャラクタが他方のキャラクタよりも強力な武器アイテムや防具アイテムを備えていると、一方のキャラクタを操作するユーザは他方のキャラクタを操作するユーザに対して一種の優越感を味わうことができるという面白みもある。
【０００６】
そのため、ユーザは、より強力な武器アイテム及び防具アイテムを保有しようとするのであるが、ユーザの中には、それらの武器アイテム及び防具アイテムを不正な手段で取得しようとする者もいる。上記武器アイテム及び防具アイテムは、データによって構成されているため、これらのアイテムを簡易に不正取得する方法として、例えば一旦正規に取得した武器アイテム等のデータを複製して多数の同じ武器アイテム等を保有することが行われる。
【０００７】
そこで、上記した公報には、正規に取得された武器アイテム等が不正に複製されていないかどうかを検出し、不正に複製されている場合は、そのユーザに対して不正に複製した武器アイテム等の使用を禁止するなどの措置を行うことが記載されている。具体的には各アイテムはその取得条件から１回しか取得できないことを判定条件とし、ユーザがオンラインゲームに参加したとき、当該ユーザのゲーム機から取得しているアイテムのデータを収集し、同一のアイテムのデータが２個以上含まれているか否かを判別することにより不正に複製されたアイテムを検出するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−７３２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、データを複製するのではなく、例えば専用ツールや専用ソフトウェア等を用いて最初からデータそのものを改ざんして比較的入手が困難な武器アイテム等が作成されることも考えられる。この場合は、オンラインゲームに参加したユーザのゲーム機から取得したアイテムのデータが不正に作成されたものであったとしても、上記従来の不正検出方法では、同一のアイテムのデータが２個存在しないことから正規のアイテムのデータと看做され、不正に作成されたものであることを検出することはできない。
【００１０】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、ユーザにより行われるデータ改ざん等の不正に対し、それを防止することのできるゲームシステムを提供することを、その課題とする。また、そのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを、その課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１２】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームシステムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、前記キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、前記キャラクタの属性情報を変化させる情報変化手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記情報変化手段によって変化された前記キャラクタの属性情報との関係に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別手段と、を備えることを特徴としている（請求項１）。
【００１３】
好ましい実施の形態によれば、このゲームシステムは、ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記情報変化手段によって変化された前記キャラクタの属性情報とをデータとして前記サーバに送る通信手段が設けられており、前記サーバには、前記通信手段によって送られたデータに基づいて前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する前記判別手段が設けられているとよい（請求項２）。
【００１４】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、前記記憶手段によって記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別手段と、を備えることを特徴としている（請求項３）。
【００１５】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲームシステムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成手段と、前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別手段と、を備えることを特徴としている（請求項４）。
【００１６】
具体的には、このゲームシステムは、ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとをデータとして前記サーバに送る通信手段が設けられており、前記サーバには、前記通信手段によって送られたデータに基づいて前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する前記判別手段が設けられているとよい（請求項５）。
【００１７】
本願発明の第４の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、前記キャラクタの所定の行動に基づいて、前記キャラクタの属性情報を変化させる情報変化ステップと、前記アイテム付与ステップによって付与されたアイテムと前記情報変化ステップによって変化された前記キャラクタの属性情報との関係に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている（請求項６）。
【００１８】
好ましい実施の形態によれば、前記キャラクタの属性情報は、キャラクタのゲームの習得度を示すレベルであり、各レベルには、付与可能なアイテムが予め設定されており、前記判別ステップは、前記情報変化ステップによって変化されたキャラクタの属性情報に対して、所有不可能なアイテムを前記キャラクタが所有しているとき、当該アイテムが不正に取得されたものと判別するとよい（請求項７）。
【００１９】
本願発明の第５の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶ステップと、前記記憶ステップによって記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている（請求項８）。
【００２０】
本願発明の第６の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与する付与ステップと、前記付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶ステップと、前記付与ステップによって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成ステップと、前記記憶ステップに記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成ステップによって生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている（請求項９）。
【００２１】
例えば、前記判別ステップは、前記キャラクタが所有している特殊アイテムと、その特殊アイテムを生成するのに必要な前記アイテムの履歴情報とを参照し、その履歴情報が正規に取得されたものでないことを示すとき、前記特殊アイテムが不正に生成されたものと判別するとよい（請求項１０）。
【００２２】
本願発明の第７の側面によって提供される記録媒体は、本願発明の第４の側面ないし第６の側面のいずれかによって提供されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであることを特徴としている（請求項１１）。
【発明の効果】
【００２３】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームシステムによれば、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、所定のアイテムがキャラクタに付与されるとともに、キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、キャラクタの属性情報（例えばゲームの習得度を示すレベル）が変化される。そして、付与されたアイテムと、変化されたキャラクタの属性情報との関係に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かが判別される。例えば、キャラクタの属性情報であるゲームの習得度を示すレベル（以下、ゲームレベルという。）には、ゲームレベルごとに付与可能なアイテムが予め設定されている場合、変化されたキャラクタのゲームレベルに対して、所有不可能なアイテムをキャラクタが所有しているとき、当該アイテムが不正に取得されたものと判別される。したがって、例えばユーザがアイテムを不正に改ざんした場合に、それを確実に検出することができる。
【００２４】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムによれば、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、所定のアイテムがキャラクタに付与されるとともに、所定のアイテムがキャラクタに付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶される。そして、記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かが判別される。例えば、キャラクタがアイテムを所有しているとき、そのアイテムの履歴情報を参照すれば、当該アイテムが不正に取得されたものであるか否かが容易に検出される。したがって、例えばユーザがアイテムを不正に改ざんした場合に、それを確実に検出することができる。
【００２５】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲームシステムによれば、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、所定のアイテムがキャラクタに付与されるとともに、所定のアイテムがキャラクタに付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶される。また、付与されたアイテムを複数種類組み合わせることによりこのアイテムとは異なる特殊アイテムが生成される。そして、記憶された履歴情報と特殊アイテムとの関係に基づいて、特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かが判別される。すなわち、ユーザが特殊アイテムを所有している場合に、その特殊アイテムの生成に必要なアイテムの履歴情報が参照される。従って、例えばユーザが特殊アイテムの生成に必要なアイテムを不正に改ざんした場合には、当該特殊アイテムがユーザによって不正に生成されたものであることを確実に検出することができる。
【００２６】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。
【図２】ハンティングアクションゲームのゲーム進行を説明するための図である。
【図３】ゲームレベルと装備アイテムとの関係を示す図である。
【図４】ゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図５】基本アイテムとその取得フラグとを説明するための図である。
【図６】ゲームシステムにおける制御動作を示すフローチャートである。
【図７】装備システムとそれを生成するのに必要な重要アイテムとの関係を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２９】
図１は、本願発明に係るゲームシステムの一例を示す構成図である。このゲームシステムは、例えばインターネット回線を介して複数のゲーム装置がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置を操作する複数のユーザが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲーム（ネットワークゲーム）を構築するものである。例えば、この実施形態におけるオンラインゲームは、複数のユーザが各ゲーム装置を操作することによりゲーム画面上で動作するキャラクタ同士が、互いに協力してゲーム（仮想空間）上の敵キャラクタ（例えば恐竜）を倒すといった、いわゆるハンティングアクションゲームである。
【００３０】
このゲームシステムは、オンラインゲームにおいてユーザが不正なデータを用いてゲームに参加するのを防止することを目的としている。具体的には、図１に示すように、このゲームシステムは、サーバ１、ネットワーク回線２、及び複数のゲーム装置３によって概略構成されている。
【００３１】
サーバ１は、ネットワーク回線２に接続されており、ネットワーク回線２を介して各ゲーム装置３との通信を制御するとともに、ネットワーク回線２を介して各ゲーム装置３において行われるゲームの進行を制御するものである。
【００３２】
サーバ１は、ＣＰＵ１１、ＲＡＭ１２、ＲＯＭ１３、ハードディスク装置１４、及びＩ／Ｆ１５によって構成されている。各部はバスライン１６で接続されており、このバスライン１６を通じて各部はデータのやり取りが可能となっている。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、このゲームシステムの制御中枢となるものであり、ハードディスク装置１４に記憶されたプログラムに基づいて種々のデータ処理を行うことにより、Ｉ／Ｆ１５を通じて各ゲーム装置３とゲーム進行に関する情報をやり取りする。これにより、各ゲーム装置３では、リアルタイムにゲームが進行される。
【００３４】
ＲＡＭ１２は、ＣＰＵ１１のワークエリアとして機能するものであり、ＲＡＭ１２には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。
【００３５】
ＲＯＭ１３には、主として各ゲーム装置３との通信接続を行うための通信接続制御プログラムが記憶されている。
【００３６】
ハードディスク装置１４には、このオンラインゲームの運用管理制御を行う運用プログラム、ユーザによる不正を検出するための不正検出プログラム（後述）、及びゲームプログラムが記憶されている。運用プログラムは、各ゲーム装置３からの操作情報や制御情報に応じて、各ゲーム装置３に対して画像データをリアルタイムに返信するといった制御プログラムである。
【００３７】
また、ゲームプログラムには、ＣＰＵ１１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、各ゲーム装置３からのユーザによる操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。
【００３８】
また、ハードディスク装置１４には、このオンラインゲームを進行させるための種々のデータが記憶されている。例えば、各ゲーム装置３におけるゲームの情報（例えばキャラクタの属性情報、所有するアイテムの種類等）がそれぞれ記憶される。これらの情報は、自己を除く各ゲーム装置３に送られる。
【００３９】
さらに、ハードディスク装置１４には、ユーザの不正を検出した場合に、その不正情報（例えば発生日時、不正ユーザのＩＤ、不正データの内容等）を記憶する領域が設けられている。この不正情報は、後にゲーム管理者等によって外部に出力（例えばプリントアウト）することができるようになっている。
【００４０】
Ｉ／Ｆ１５は、ハードディスク装置１４から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線２を介して各ゲーム装置３に送信したり、各ゲーム装置３からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、ＣＰＵ１１に伝送したりするものである。
【００４１】
ネットワーク回線２は、サーバ１及び複数のゲーム装置３を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。
【００４２】
ゲーム装置３は、家庭用として用いられるいわゆるテレビゲーム機であり、ネットワーク回線２に接続可能な通信機能を有している。具体的には、ゲーム装置３は、本体３１、操作コントローラ３２、モニタ３３、ネットワークアダプタ３４、ゲーム実行時において本体３１内にセットされるディスク３５、及びメモリカード３６によって構成されている。
【００４３】
本体３１は、制御部４１、Ｉ／Ｏインターフェース部４２、ディスクドライブユニット４３、及びメモリカード接続ユニット４４によって構成されている。制御部４１にはＩ／Ｏインターフェース部４２が接続されており、Ｉ／Ｏインターフェース部４２には、その他にディスクドライブユニット４３、メモリカード接続ユニット４４、操作コントローラ３２、モニタ３３及びネットワークアダプタ３４が接続されている。
【００４４】
制御部４１は、本体３１の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、ＣＰＵ４５、ＲＡＭ４６、及びＲＯＭ４７等からなり、各部は、それぞれバスライン４８で接続されている。ＣＰＵ４５は、本体３１にセットされたディスク３５に記憶されているゲームプログラムに基づいて、データ処理を行うことにより、モニタ３３に表示されるゲーム画面の表示を制御したり、モニタ３３のスピーカ３３ａから出力されるオーディオ信号を処理したりする。
【００４５】
ＲＡＭ４６には、ゲーム進行中における必要なデータが随時記憶される。
【００４６】
ＲＯＭ４７には、ディスクローディング機能等の本体３１の基本的機能やディスク３５に記憶されたゲームプログラムを読み出す手順等を示す基本プログラム等が記憶されている。
【００４７】
ディスクドライブユニット４３は、ディスク３５に記録されたプログラムやデータを読み出すものである。
【００４８】
メモリカード接続ユニット４４は、メモリカード３６を接続可能とするものであり、メモリカード３６は、メインキャラクタの属性情報（名前、性別、ゲームの習得度を示すレベル（ゲームレベル）、ゲームポイント、取得している各種アイテム等）をデータとして記憶する外部記憶メモリであり、ＣＰＵ４５によってデータが書き込まれたり、必要に応じてそれらの情報が読み出されたりするものである。
【００４９】
Ｉ／Ｏインターフェース部４２は、ディスクドライブユニット４３やメモリカード接続ユニット４４によって読み出されたプログラムやデータ、及び操作コントローラ３２からの操作信号等を制御部４１に伝送したり、制御部４１からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ３３に伝送したりするものである。
【００５０】
ディスク３５には、ゲームのゲームプログラムや種々のデータが記録されている。このゲームシステムでは、オンラインゲームが実行可能なオンラインモードと、ネットワーク回線２には接続せずにゲーム装置３及びその周辺装置（モニタ３３等）を用いてゲームを楽しむオフラインモードとが準備されており、ディスク３５には、主としてオフラインモード用のゲームプログラムが記録されている。このゲームプログラムには、ポリゴンデータ及びテクスチャーデータによって構成され、ゲーム画面を構成するキャラクタ画像データや背景画像データ等の３次元画像データや、ゲーム進行上の状況等を表すデータ、ＢＧＭや各種効果音として用いられる音声データ等が含まれている。
【００５１】
また、ディスク３５には、例えば、ゲーム中に登場する、各ユーザが操作することによりゲーム画面上で動作するメインキャラクタや敵キャラクタの画像データ、メインキャラクタが登場するフィールドの背景画像データ等が記憶されている。また、ディスク３５には、メインキャラクタが保有することができる各種のアイテムがデータとして記憶されている。この各種アイテムについては後述する。
【００５２】
操作コントローラ３２は、メインキャラクタの動きやゲームに関する各種の設定を行うためにユーザによって操作されるものであり、複数のボタン３２ａと左レバー３２ｂ及び右レバー３２ｃを有する。ユーザの操作によって操作コントローラ３２が操作されると、その操作信号が制御部４１に伝えられ、モニタ３３に表示されたメインキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、崖をよじ登る等の移動動作や剣等を用いて敵キャラクタを攻撃する等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー３２ｂによって操作され、攻撃動作は主に右レバー３２ｃによって操作される。
【００５３】
モニタ３３は、本体３１から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置であり、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００５４】
ネットワークアダプタ３４は、ゲーム装置３の本体３１をネットワーク回線２に接続するための装置である。
【００５５】
ここで、本実施形態におけるハンティングアクションゲームについて述べると、このハンティングアクションゲームでは、ゲーム上においてメインキャラクタが達成しなければならない複数の条件が予め設定されており、図２に示すように、それらの条件をクリアしていく毎にポイントが付与され、そのポイントの積算値が予め定める閾値以上になると、ゲームレベルがアップするようになっている（例えば、ゲームレベルは「レベル１」〜「レベル２０」に設定されている。）。上記条件には、敵キャラクタを倒すといった討伐条件、画面上に描写されるゲーム中のフィールドにおいてアイテムを採取するといった採取条件等がある。
【００５６】
このハンティングアクションゲームでは、敵キャラクタを倒すための剣やハンマー等の武器アイテム、鎧等の防具アイテム（以下、武器アイテム及び防具アイテムを総称して「装備アイテム」という。）とは異なる種々の基本アイテム（調合用素材、食料、道具、弾丸等）が予め設定されており、メインキャラクタは、倒した敵キャラクタから採取したり画面上のフィールド内を捜索したりすることにより、それらの基本アイテムを取得することができるようになっている。これらの基本アイテムには、メインキャラクタの体力を回復させたり、基本アイテム同士を調合することにより、より特殊な効果を有するアイテムを取得することができたりするものもある。
【００５７】
また、このハンティングアクションゲームでは、装備アイテムが予め設定されている。上記装備アイテムは、特定の基本アイテムを複数組み合わせることにより、生成されたり、より強力に加工したりすることができるようになっている。
【００５８】
敵キャラクタを倒すといった討伐条件をより容易にクリアしようとすれば、より強力な装備アイテムや例えば敵キャラクタを混乱させる基本アイテムを駆使すればよいのであるが、各装備アイテムや基本アイテムには、取得し難さを示す指標であるレア度が予め設けられており、このレア度が高いほど入手するのが困難になっている。しかしながら、レア度の高い装備アイテムほど、より難易度の高い敵キャラクタを倒し易くなっているため、ユーザは、よりレア度の高い装備アイテムを取得することを熱望するようになる。そのため、ユーザの中には、よりレア度の高い装備アイテムや基本アイテムを取得しようとしてゲームデータを改ざんして不正に楽しむ者もいる。そのようなユーザが上記オンラインゲームに参加すれば、ゲームバランスをくずし、他のユーザに不測の不利益を及ぼしたり、正当に入手したアイテムのみを用いてプレイする他のユーザを興醒めさせたりする等の不都合を生じる。
【００５９】
本実施形態における不正データを検出する方法は、メインキャラクタの属性情報であるゲームレベルと装備アイテムとの関係に着目したものである。例えば、図３に示すように、このゲームにおいては、ゲームレベルに応じて取得可能な装備アイテムが予め定められている。具体的には、ゲームレベル「１」では、装備アイテムＡは取得可能であるが、装備アイテムＢ、Ｃ、Ｄは取得不可能を示す。また、ゲームレベル「２」では、装備アイテムＡ、Ｂは取得可能であるが、装備アイテムＣ、Ｄは取得不可能を示す。
【００６０】
このように、メインキャラクタが取得可能な装備アイテムはゲームレベルに応じて予め定められており、このゲームレベルと、メインキャラクタが既に取得した装備アイテムとを比較して、ゲームレベルに応じた装備アイテムが取得されているか否か、換言すれば一定のゲームレベルに達していないにもかかわらず、そのゲームレベルでは取得できない装備アイテムをユーザが取得していないか否かを判別する。これにより、ユーザの不正データを用いたオンラインゲームへの参加を防止するようにしている。
【００６１】
次に、上記ゲームシステムにおける制御動作を、図４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下では、ユーザがオンラインモードを選択してゲームを行う場合について説明する。
【００６２】
まず、ユーザがディスク３５を本体３１のディスクドライブユニット４３に装着すると、ディスクドライブユニット４３は、ディスク３５の内容を読み出す。その後、ユーザがオンラインモードでゲームを開始する旨を操作すると、ゲーム装置３のＣＰＵ４５は、この操作設定に基づいてサーバ１に対してゲーム開始要求信号を送信する（Ｓ１）。すなわち、ゲーム装置３のＣＰＵ４５は、ネットワーク回線２を介してサーバ１に対して回線の接続要求信号や当該ゲーム装置３を使用するユーザのＩＤ等を送信する。
【００６３】
サーバ１は、常時、いずれかのゲーム装置３からの接続要求があるか否かを監視しており（Ｓ２）、いずれかのゲーム装置３のゲーム開始要求があると、ユーザのＩＤをチェックした上で当該ゲーム装置３と接続してもよいと判別した場合、接続を許可する旨の信号を当該ゲーム装置３に送信する（Ｓ３）。
【００６４】
ゲーム装置３は、サーバ１からの接続を許可する旨の信号を受け取ったか否かの判別処理を行い（Ｓ４）、接続許可信号を受け取ったと判別した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、サーバ１に対してミニデータを送信する（Ｓ５）。
【００６５】
ここで、ミニデータとは、その時点においてユーザ（又はメインキャラクタ）が取得している、装備アイテムや基本アイテム等のデータ、及びゲーム上におけるキャラクタの属性情報（ゲームレベルやゲームポイント等）のデータ等によって構成されるものである。このように、ゲームの開始時点でミニデータをサーバ１に送信するのは、複数名が参加するオンラインゲームにおいては、他の参加者のデータをも互いに知っておく必要があるので、サーバ１から当該ゲーム装置以外の他のゲーム装置３に対して当該ゲーム装置３の現在のゲームにおける状態を通知するためである。
【００６６】
サーバ１は、当該ゲーム装置３から送信されるミニデータが送られたか否かを判別し（Ｓ６）、ミニデータが送られたと判別すると（Ｓ６：ＹＥＳ）、ハードディスク装置１４に記憶されている不正検出プログラムを起動させ（Ｓ７）、ミニデータの内容をチェックする。具体的には、装備アイテムの種類とユーザのゲームレベルとを参照して、所有している装備アイテムがユーザのゲームレベルに見合ったものであるか否かの判別処理を行う（Ｓ８）。
【００６７】
すなわち、各ゲームレベルにおいては、図３に示したように、そのゲームレベルに応じて取得することのできる装備アイテムが予め設定されている。従って、例えばユーザのゲームレベルが低いにもかかわらず、そのゲームレベルより高いゲームレベルでしか取得できない装備アイテムのデータがミニデータに含まれるときには、その装備アイテムをユーザが不正に取得したものと判別する。
【００６８】
サーバ１は、装備アイテムが不正に取得されたものであると判別したとき（Ｓ８：ＹＥＳ）、ハードディスク装置１４に、その内容、その時点の時刻及び当該ゲーム装置３を使用するユーザのＩＤ等を不正情報として記録する（Ｓ９）。このように、不正情報としてハードディスク装置１４に記憶するのは、後にこのゲーム管理者等が不正者を人為的に確認するためである。
【００６９】
不正情報を記録した後、あるいはステップＳ８においてアイテムが正規なものであると判別したとき（Ｓ８：ＮＯ）、サーバ１のＣＰＵ１１は、ゲーム開始を許可する旨の信号及びゲーム進行に必要な画像データ等を当該ゲーム装置３に送信する（Ｓ１０）。ゲーム装置３は、サーバ１からゲーム開始の指示信号が送られてくるか否かを判別しており（Ｓ１１）、ゲーム開始の指示信号が送られてくると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、モニタ３３にゲーム開始画面を表示させる等してゲームを実行させる処理を行う（Ｓ１２）。以降、ユーザによる所定の操作に基づいてゲームが進行される。
【００７０】
このように、ユーザの中には、専用ツール（データ改ざん装置等）や専用ソフトウェアを用い、不正にデータを改ざんする者がおり、その者がオンラインゲームに参加しようとした場合には、各ユーザから送られるミニデータを参照し、そのミニデータに含まれる、ゲームレベル及び装備アイテムのデータの関係に基づいて、不正に取得された装備アイテムのデータを検出することができる。従来の構成では、複製された装備アイテムのデータを検知することしかできず、改ざんされた装備アイテムのデータを検出することができなかったが、本実施形態では、それを確実に検出することができる。
【００７１】
そして、検知された不正データの内容等は、ハードディスク装置１４に記憶され、例えばゲーム管理者がその内容を確認した上で、不正なデータを所有しているユーザに対して事実確認及び警告を行う。これにより、不正データを所有しているユーザがそのデータを破棄等して正規の状態に戻せば、改ざんされた不正データをこのオンラインゲームに持ち込まれることが防止される。なお、不正データを所有しているユーザがそのデータを破棄等せずに、再び、オンラインゲームに参加しようとしたときには、その時点で回線を接続しないようにして参加を拒否するようにしてもよい。
【００７２】
なお、上記制御動作では、サーバ１において一旦不正データが検出されたときでも、一度は、データを改ざんしたユーザは、ゲームを継続して実行することができるのであるが、不正データを所有しているユーザが、再び、オンラインゲームに参加しようとしたときには、その時点で回線を接続しないようにして参加を拒否するようにしてもよい。
【００７３】
また、不正データが検出された時点で、その旨と、不正データを破棄せずに再度ゲームへ参加しようとすることを拒否する旨とを警告メッセージ（画面表示及び音声）にして送るようにしてもよい。また、この警告メッセージに対して一定時間内に不正データを破棄しない場合、又は一定参加回数内に不正データを破棄しない場合、あるいは不正データを破棄しない場合には、回線を切断して参加を拒否するようにしてもよい。あるいは、不正データが検出された時点で、無条件に回線を切断して参加を拒否するようにしてもよい。
【００７４】
また、上記の判別処理では、所有しているアイテムがユーザのゲームレベルに見合ったものであるか否かを判別しているが、一定のゲームレベルに達するのに所定のアイテムが複数個必要であるように設定されている場合には、アイテムの種類に加えてその所有数をも対象としてもよい。
【００７５】
また、上記制御処理では、ステップＳ６においてゲーム装置３からのミニデータの有無を判別していたが、これに代えて、ミニデータの有無にかかわらず、不正検出プログラムを強制的に起動させるようにしてもよい。
【００７６】
また、上記制御処理では、ゲームレベルと装備アイテムとの関係に基づいて、不正データを検出していたが、これに代えてゲームレベルと基本アイテムとの関係に基づいて、不正データを検出するようにしてもよい。この場合、ゲームレベルに応じて取得することのできる基本アイテムが予め設定されていることが条件となる。又は、ゲームレベルに代えて、ゲームポイントと装備アイテム若しくは基本アイテムとの関係に基づいて、不正データを検出するようにしてもよい。
【００７７】
ところで、上記実施形態では、ゲームレベルと装備アイテムとの関係（図３参照）に基づいて装備アイテムのデータが不正に改ざんされたか否かを検出するようにしている。しかしながら、この方法では、ゲームレベルのデータをも改ざんされた場合には、その検出ができないこともある。すなわち、最も高いゲームレベルにデータを書き換えると、全ての装備アイテムが取得できることになるからである。
【００７８】
そこで、この実施形態の方法に代えて、メインキャラクタが取得している基本アイテム（又は装備アイテム）の取得過程が正規になされたか否かといったことを判別するようにしてもよい。すなわち、メインキャラクタがゲーム中において基本アイテムを正規に取得したことの履歴を履歴情報として記憶するようにして、その履歴情報に基づいてデータの改ざんによる不正を検出する。これにより、ユーザが不正しようとして基本アイテムのデータを改ざんしても、正規に取得したことの履歴情報はその存在が知られない限り変更されることがないため、データの改ざんを検出することができる。
【００７９】
以下、具体的に説明する。図５は、例えばサーバ１のハードディスク装置１４に記憶されるテーブルの一例を示す図である。このテーブルによれば、各基本アイテムには、その取得過程が正規なものであるか否かの指標となる取得フラグが付随データとして設定されている。図５中、取得フラグの「０」は当該基本アイテムが正規に取得されていないことを示し、取得フラグの「１」は当該基本アイテムが正規に取得されたことを示すものである。
【００８０】
図６は、取得フラグの設定処理を示すフローチャートであり、この制御処理は、ゲーム進行中に突発的に行われるものである。ゲーム装置３のＣＰＵ４５は、ゲーム実行中にメインキャラクタが基本アイテムを取得するか否かの判別処理を行い（Ｓ１１）、基本アイテムを取得したと判別した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、その基本アイテムについての取得フラグを「０」から「１」に設定変更する（Ｓ１２）。そして、当該基本アイテムのデータと取得フラグの内容とを一旦、ＲＡＭ４６に記憶する。なお、図６のフローチャートには示していないが、ＲＡＭ４６に記憶された基本アイテムのデータとＲＡＭ４６の内容とは、ゲーム中にセーブ動作が行われると、メモリカード３６に記憶される。
【００８１】
ここで、図４に示したフローチャートを再び参照して、ユーザがオンラインゲームに参加するときの制御動作を説明すると、ステップＳ１においてユーザがオンラインゲームの開始を要求し、サーバ１からの回線接続許可信号があると（Ｓ４：ＹＥＳ）、ステップＳ５において、基本アイテムのデータとその取得フラグの内容は、メモリカード３６から読み出され、ミニデータに含まれてサーバ１に送信される。
【００８２】
サーバ１においては、ステップＳ８の判別処理において、ゲーム装置３から送られたミニデータの内容をチェックし、ユーザが所有していた基本アイテムの種類と、その基本アイテムの取得フラグとを参照する。そして、取得フラグが「１」でない基本アイテムがある場合、その基本アイテムは、不正にデータを改ざんして取得されたものと判別する。図５に示すテーブルによると、例えば基本アイテムＡは、その取得フラグが「１」であるので、ユーザが正規に基本アイテムＡを取得したと判別する。一方、例えば基本アイテムＢは、その取得フラグが「０」であるので、ユーザが正規に基本アイテムＢを取得していないと判別する。
【００８３】
このように、基本アイテムとその取得フラグとを用いることにより、基本アイテムの取得ルートが正規なものであるか否かを判別することができる。そのため、不正にデータを改ざんした基本アイテムであるか否かを検出することができ、上記した実施形態の方法に比べ、より確実にかつ適切に不正データを検出することができる。
【００８４】
なお、上記制御処理においては、ユーザが所有する基本アイテムの全てについて取得フラグを設けるようにしたが、例えばメモリ容量の制約上、そのように設定できない場合には、例えばレア度の比較的高い基本アイテムのみについて取得フラグを設定するようにしてもよい。例えば以下に記載するように、所定数収集することにより、装備アイテム（武器アイテムや防具アイテム）を生成、加工することのできる基本アイテム（以下、「重要アイテム」という。）に限定してもよい。
【００８５】
すなわち、このハンティングアクションゲームでは、図７に示すように、より強力な装備アイテムを生成、加工するには、取得することが比較的困難な重要アイテムを複数種類、取得する必要がある。従って、図４のステップＳ８の判別処理においては、上記処理に代えて、ユーザが所有する装備アイテムと重要アイテムとの関係に基づいて不正データを検出するようにしてもよい。
【００８６】
例えば、図７によると、装備アイテムＡＡは、重要アイテムαが１個、重要アイテムβが２個、重要アイテムΓが３個必要である。従って、上記判別処理は、メインキャラクタが装備アイテムＡＡを所有しているとき、重要アイテムα、β、Γの取得フラグが全て「１」である場合にのみ、メインキャラクタは、装備アイテムＡＡは正規に保有していると判別する。
【００８７】
一方、装備アイテムＡＡを所有しているのにもかかわらず、重要アイテムα、β、Γのうち少なくともいずれか一つの重要アイテムの取得フラグが「０」である場合には、不正データを用いたものと判別する。これによっても、より確実に不正データを検出することができる。
【００８８】
この判別処理においては、上記処理に代えて所有している装備アイテムに対して、生成、加工に必要な重要アイテムを単にユーザが所有しているか否かに基づいて不正を検出するようにしてもよい。また、装備アイテムを生成、加工するのに必要な、重要アイテムの個数をユーザが所有しているか否かに基づいて不正を検出するようにしてもよい。
【００８９】
さらに、この検出方法に、上記したユーザレベルと装備アイテム（又は基本アイテム）との関係に基づいて不正データを検出する方法を組み合わせて用いるようにしてもよい。
【００９０】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ネットワーク回線２を用いたオンラインゲームに適用したゲームシステムについて述べたが、オンラインゲームに限るものではなく、ゲーム装置３及びその周辺装置において行われるオフラインモードにおけるゲームにも適用するようにしてもよい。例えば、オフラインモードにおいてユーザが１人でプレイする場合、あるいは同一ゲーム装置３に複数の操作コントローラ３２を接続して、複数のユーザが同一ゲーム空間上でプレイする場合等にも適用するようにしてもよい。
【００９１】
また、本発明に係る不正データの検出方法の適用は、アクションゲームに限定されるものではない。ゲームの進行において複数のアイテムを取得する内容を有する種々のジャンルのゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１  サーバ
２  ネットワーク回線
３  ゲーム装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１３  ＲＯＭ
１４  ハードディスク装置
１５  Ｉ／Ｆ
３１  本体
３２  操作コントローラ
３３  モニタ
３４  ネットワークアダプタ
３５  ディスク
３６  メモリカード
４１  制御部
４２  Ｉ／Ｏインターフェース部
４３  ディスクドライブユニット
４４  メモリカード接続ユニット
４５  ＣＰＵ
４６  ＲＡＭ
４７  ＲＯＭ
【図１】
2010110640.tif 000003
【図２】
2010110640.tif 000004
【図３】
2010110640.tif 000005
【図４】
2010110640.tif 000006
【図５】
2010110640.tif 000007
【図６】
2010110640.tif 000008
【図７】
2010110640.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成22年2月16日(2010.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、
前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、
前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記記憶手段によって記憶された前記アイテムの履歴情報とをデータとして前記サーバに送信する第１の通信手段と、が設けられており、
前記サーバには、前記ゲーム装置から送信される情報を受信する第２の通信手段と、前記第２の通信手段によって受信した前記アイテムと前記アイテムの履歴情報に基づいて前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する前記判別手段と、が設けられていることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記判別手段とが単一のゲーム装置に設けられていることを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、
前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、
前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成手段と、
前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、
前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記特殊アイテム生成手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記記憶手段によって記憶された前記アイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとをデータとして前記サーバに送信する第１の通信手段と、が設けられており、
前記サーバには、前記ゲーム装置から送信される情報を受信する第２の通信手段と、前記第２の通信手段によって受信した前記アイテムと前記アイテムの履歴情報と前記特殊アイテムとに基づいて前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する前記判別手段と、が設けられていることを特徴とする、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記判別手段と、前記特殊アイテム生成手段とが単一のゲーム装置に設けられていることを特徴とする、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、
前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶手段に記憶する履歴情報記憶ステップと、
前記履歴情報記憶ステップで前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するとともに、前記アイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する制御を行なうゲーム装置がネットワーク回線を通じて接続されるサーバのコンピュータに、
前記ゲーム装置から送信される、前記キャラクタが取得しているアイテムの情報と、前記アイテムの履歴情報とを受信する情報受信ステップと、
前記情報受信ステップで受信した前記アイテムが、当該アイテムの情報と前記アイテムの履歴情報との関係に基づいて、不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、
前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶手段に記憶する履歴情報記憶ステップと、
前記アイテム付与ステップによって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成ステップと、
前記履歴情報記憶ステップで前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成ステップで生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するとともに、アイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶し、付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する制御を行なうゲーム装置がネットワーク回線を通じて接続されるサーバのコンピュータに、
前記ゲーム装置から送信される、前記キャラクタが取得しているアイテムの情報と、前記アイテムの履歴情報と、前記特殊アイテムの情報とを受信する情報受信ステップと、
前記情報受信ステップで受信した前記特殊アイテムが、前記アイテムの履歴情報と前記特殊アイテムの関係に基づいて、不正に生成されたものであるか否かを判別する判別ステップと、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記判別ステップは、前記キャラクタが所有している特殊アイテムと、その特殊アイテムを生成するのに必要な前記アイテムの履歴情報とを参照し、その履歴情報が正規に取得されたものでないことを示すとき、前記特殊アイテムが不正に生成されたものと判別する、請求項９又は１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項７ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面に登場するキャラクタに複数種類のアイテムを取得させる内容を含むゲームが適用されるゲームシステム、そのゲームプログラム、及びそのゲームプログラムが記録された記録媒体に関するものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームシステムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、前記記憶手段によって記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別手段と、を備えることを特徴としている（請求項１）。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
好ましい実施の形態によれば、このゲームシステムは、ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記記憶手段によって記憶された前記アイテムの履歴情報とをデータとして前記サーバに送信する第１の通信手段と、が設けられており、前記サーバには、前記ゲーム装置から送信される情報を受信する第２の通信手段と、前記第２の通信手段によって受信した前記アイテムと前記アイテムの履歴情報に基づいて前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する前記判別手段と、が設けられているとよい（請求項２）。また、前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記判別手段とが単一のゲーム装置に設けられているとよい（請求項３）。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与手段と、前記アイテム付与手段によってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する記憶手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成手段と、前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別手段と、を備えることを特徴としている（請求項４）。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
具体的には、このゲームシステムは、ゲーム装置と、このゲーム装置にネットワーク回線を通じて接続されるサーバとを備え、前記ゲーム装置には、前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記特殊アイテム生成手段と、前記アイテム付与手段によって付与されたアイテムと前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成手段によって生成された特殊アイテムとをデータとして前記サーバに送信する第１の通信手段と、が設けられており、前記サーバには、前記ゲーム装置から送信される情報を受信する第２の通信手段と、前記第２の通信手段によって受信した前記アイテムと前記アイテムの履歴情報と前記特殊アイテムとに基づいて前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する前記判別手段と、が設けられているとよい（請求項５）。また、前記アイテム付与手段と、前記記憶手段と、前記判別手段と、前記特殊アイテム生成手段とが単一のゲーム装置に設けられているとよい（請求項６）。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶手段に記憶する履歴情報記憶ステップと、前記履歴情報記憶ステップで前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている（請求項７）。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本願発明の第４の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するとともに、前記アイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶する制御を行なうゲーム装置がネットワーク回線を通じて接続されるサーバのコンピュータに、前記ゲーム装置から送信される、前記キャラクタが取得しているアイテムの情報と、前記アイテムの履歴情報とを受信する情報受信ステップと、前記情報受信ステップで受信した前記アイテムが、当該アイテムの情報と前記アイテムの履歴情報との関係に基づいて、不正に取得されたものであるか否かを判別する判別ステップと、を実行させることを特徴としている（請求項８）。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
本願発明の第５の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するアイテム付与ステップと、前記アイテム付与ステップによってアイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶手段に記憶する履歴情報記憶ステップと、前記アイテム付与ステップによって付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する特殊アイテム生成ステップと、前記履歴情報記憶ステップで前記記憶手段に記憶されたアイテムの履歴情報と前記特殊アイテム生成ステップで生成された特殊アイテムとの関係に基づいて、前記特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かを判別する判別ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている（請求項９）。また、本願発明の第６の側面によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムを前記キャラクタに付与するとともに、アイテムが付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶し、付与されたアイテムを複数種類組み合わせることにより前記アイテムとは異なる特殊アイテムを生成する制御を行なうゲーム装置がネットワーク回線を通じて接続されるサーバのコンピュータに、前記ゲーム装置から送信される、前記キャラクタが取得しているアイテムの情報と、前記アイテムの履歴情報と、前記特殊アイテムの情報とを受信する情報受信ステップと、前記情報受信ステップで受信した前記特殊アイテムが、前記アイテムの履歴情報と前記特殊アイテムの関係に基づいて、不正に生成されたものであるか否かを判別する判別ステップと、を実行させることを特徴としている（請求項１０）。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
請求項９または１０に記載のゲームプログラムにおいて、例えば、前記判別ステップは、前記キャラクタが所有している特殊アイテムと、その特殊アイテムを生成するのに必要な前記アイテムの履歴情報とを参照し、その履歴情報が正規に取得されたものでないことを示すとき、前記特殊アイテムが不正に生成されたものと判別するとよい（請求項１１）。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
本願発明の第７の側面によって提供される記録媒体は、本願発明の第３の側面ないし第６の側面のいずれかによって提供されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものであることを特徴としている（請求項１２）。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームシステムによれば、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、所定のアイテムがキャラクタに付与されるとともに、所定のアイテムがキャラクタに付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶される。そして、記憶されたアイテムの履歴情報に基づいて、前記アイテムが不正に取得されたものであるか否かが判別される。例えば、キャラクタがアイテムを所有しているとき、そのアイテムの履歴情報を参照すれば、当該アイテムが不正に取得されたものであるか否かが容易に検出される。したがって、例えばユーザがアイテムを不正に改ざんした場合に、それを確実に検出することができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムによれば、ユーザの操作によってゲーム画面上で動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、所定のアイテムがキャラクタに付与されるとともに、所定のアイテムがキャラクタに付与されたとき、その旨を履歴情報として記憶される。また、付与されたアイテムを複数種類組み合わせることによりこのアイテムとは異なる特殊アイテムが生成される。そして、記憶された履歴情報と特殊アイテムとの関係に基づいて、特殊アイテムが不正に生成されたものであるか否かが判別される。すなわち、ユーザが特殊アイテムを所有している場合に、その特殊アイテムの生成に必要なアイテムの履歴情報が参照される。従って、例えばユーザが特殊アイテムの生成に必要なアイテムを不正に改ざんした場合には、当該特殊アイテムがユーザによって不正に生成されたものであることを確実に検出することができる。