(57)【要約】【課題】各演出の組合せのパターン数が極端に多くなる可能性があっても、演出のパターンを体系化して、ＲＯＭの記憶容量を減少させつつ、かつプログラムの作成がしやすい遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】音出力装置と、遊技制御装置と、演出制御装置と、を備える遊技機において、前記演出制御装置は、データの書き換えが不能な第１記憶手段と、データの書き換えが可能な第２記憶手段と、前記各記憶手段に記憶された効果音特定情報に基づいて前記効果音の出力を制御する制御手段と、を備え、前記音制御テーブルには、第２効果音特定情報が記憶された前記２記憶手段の領域、及び前記不揮発性記憶手段に記憶される第１効果音特定情報が、時系列順に登録されることを特徴とする。【選択図】図１０Ａ
2010136912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、
遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
記憶されたデータの書き換えが不能な第１記憶手段と、
記憶されたデータの書き換えが可能な第２記憶手段と、
前記各記憶手段に記憶された効果音特定情報に基づいて前記効果音の出力を制御する制御手段と、を備え、
前記効果音特定情報は、前記第１記憶手段に記憶される第１効果音特定情報及び前記第２記憶手段に記憶される第２効果音特定情報を含み、
前記第１記憶手段には、前記制御手段が前記効果音の出力を制御する場合に参照する複数パターンの音制御テーブルが記憶され、
前記音制御テーブルには、前記第２効果音特定情報が記憶された前記第２記憶手段の領域を指定する領域指定情報、及び前記第１効果音特定情報が、時系列順に登録され、
前記制御手段は、前記複数パターンの音制御テーブルから一つの音制御テーブルを選択し、該選択された音制御テーブルに登録された前記領域指定情報を時系列順に選択し、該選択された領域指定情報が指定する領域から前記第２効果音特定情報を取得して効果音を前記音出力装置から出力させる時系列演出実行処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、
前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、
前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、
前記制御手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、前記時系列演出処理を実行して、前記効果音を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記音制御テーブルに記憶した効果音特定情報の正当性を判定する効果音特定情報正当性判定手段と、
前記効果音特定情報正当性判定手段によって正当でないと判定された場合に、当該効果音特定情報を出力せずに、所定の異常対応処理を実行する異常対応処理手段と、を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記効果音特定情報は、所定の音態様を一回のみ出力する単発音を特定するための単発音特定情報、及び所定の音態様を繰り返し出力する連続音を特定するための連続音特定情報を含み、
前記異常対応処理手段は、
前記効果音特定情報正当性判定手段によって、前記音制御テーブルに記憶した効果音特定情報が正当でないと判定された場合に、当該効果音特定情報が前記単発音特定情報か前記連続音特定情報かを判定し、
前記効果音特定情報が前記連続音特定情報であると判定された場合には、前回出力した連続音を改めて出力開始し、前記効果音特定情報が前記単発音特定情報であると判定された場合には、現在の音出力装置の出力状態を維持することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音出力装置は、前記特別遊技状態が発生する場合にのみ出力される特別効果音を、特別効果音特定情報に基づいて出力し、
前記特別効果音特定情報は、前記第１記憶手段にのみ記憶され、
前記効果音特定情報正当性判定手段は、前記第２記憶手段から取得された前記第２効果音特定情報が前記特別効果音特定情報である場合には、当該効果音特定情報は正当でないものとして判定することを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、
前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、
前記制御手段は、前記各記憶手段に記憶された装飾制御特定情報に基づいて前記装飾装置を制御し、
前記装飾制御特定情報は、前記第１記憶手段に記憶される第１装飾制御特定情報及び前記第２記憶手段に記憶される第２装飾制御特定情報を含み、
前記第１記憶手段には、前記制御手段が前記装飾装置を制御する場合に参照する複数パターンの装飾制御テーブルが記憶され、
前記装飾制御テーブルには、前記第２装飾制御特定情報が記憶された前記第２記憶手段の領域を指定する領域指定情報、及び前記第１装飾制御特定情報が、時系列順に登録され、
前記制御手段は、前記時系列演出実行処理にて、前記複数パターンの装飾制御テーブルから一つの装飾制御テーブルを選択し、該選択された装飾制御テーブルに登録された前記領域指定情報を時系列順に選択し、該選択された領域指定情報により指定される領域から前記第２装飾制御特定情報を取得して前記装飾装置を制御することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記音制御テーブルには、時系列の最後には、前記音出力装置からの効果音を出力しない旨の前記第１効果音特定情報が登録されることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に、遊技制御装置と遊技制御装置からの指令に基づいて各種演出を制御する演出制御装置とを備える遊技機に関し、特に、演出制御装置が音制御装置を制御して効果音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
主制御装置から出力された停止図柄指定コマンド及び変動パターン基本指定コマンドが入力される演出統合装置を備え、変動時間を同じにしつつ基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける振分手段を、演出統合装置に備えた遊技機がある。この遊技機では、演出統合装置からの指令により、画像制御装置、音制御装置及び光制御装置を制御することにより、画像表示、音出力及びランプ等の発光制御を統合的に行なうよう構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１１８１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載された遊技機においては、演出統合装置にて基本変動パターンを詳細変動パターンに振り分ける場合の処理として、特許文献１の図１２に示されるように、振分乱数を抽出して、抽出された乱数に基づいて、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出等の各種演出を選択することによって詳細変動パターンに振り分ける処理が実行される。
【０００４】
この場合、各種演出のバリエーションを豊かにするために、複数種類の演出が用意されているので、背景演出、予告演出、発展演出、及び確定演出の組合せのパターン数が極端に多くなる。すべてのパターンの組合せがＲＯＭ（不揮発性記憶手段）に記憶される場合には、大きな記憶容量が必要となる。
【０００５】
そこで、本発明は、各演出の組合せのパターン数が極端に多くなる可能性があっても、演出のパターンを体系化して、ＲＯＭの記憶容量を減少させつつ、かつプログラムの作成がしやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、所定の始動条件の成立に基づいて表示装置にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの遊技結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、遊技に関する効果音を出力する音出力装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令により、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応させて、前記効果音の出力制御を行なう演出制御装置と、を備え、前記演出制御装置は、記憶されたデータの書き換えが不能な第１記憶手段と、記憶されたデータの書き換えが可能な第２記憶手段と、前記各記憶手段に記憶された効果音特定情報に基づいて前記効果音の出力を制御する制御手段と、を備え、前記効果音特定情報は、前記第１記憶手段に記憶される第１効果音特定情報及び前記第２記憶手段に記憶される第２効果音特定情報を含み、前記第１記憶手段には、前記制御手段が前記効果音の出力を制御する場合に参照する複数パターンの音制御テーブルが記憶され、前記音制御テーブルには、前記第２効果音特定情報が記憶された前記第２記憶手段の領域を指定する領域指定情報、及び前記第１効果音特定情報が、時系列順に登録され、前記制御手段は、前記複数パターンの音制御テーブルから一つの音制御テーブルを選択し、該選択された音制御テーブルに登録された前記領域指定情報を時系列順に選択し、該選択された領域指定情報が指定する領域から前記第２効果音特定情報を取得して効果音を前記音出力装置から出力させる時系列演出実行処理を実行することを特徴とする。
【０００７】
第２の発明は、前記表示装置には前記変動表示ゲームの画像が表示され、前記変動表示ゲームの画像データを生成する画像生成手段を備え、前記画像生成手段は、画像更新信号を所定周期で出力するとともに、前記画像更新信号の周期に同期して前記画像データを出力し、前記制御手段は、前記画像生成手段からの前記画像更新信号の周期に同期して、前記時系列演出処理を実行して、前記効果音を出力することを特徴とする。
【０００８】
第３の発明は、前記制御手段は、前記音制御テーブルに記憶した効果音特定情報の正当性を判定する効果音特定情報正当性判定手段と、前記効果音特定情報正当性判定手段によって正当でないと判定された場合に、当該効果音特定情報を出力せずに、所定の異常対応処理を実行する異常対応処理手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
第４の発明は、前記効果音特定情報は、所定の音態様を一回のみ出力する単発音を特定するための単発音特定情報、及び所定の音態様を繰り返し出力する連続音を特定するための連続音特定情報を含み、前記異常対応処理手段は、前記効果音特定情報正当性判定手段によって、前記音制御テーブルに記憶した効果音特定情報が正当でないと判定された場合に、当該効果音特定情報が前記単発音特定情報か前記連続音特定情報かを判定し、前記効果音特定情報が前記連続音特定情報であると判定された場合には、前回出力した連続音を改めて出力開始し、前記効果音特定情報が前記単発音特定情報であると判定された場合には、現在の音出力装置の出力状態を維持することを特徴とする。
【００１０】
第５の発明は、前記音出力装置は、前記特別遊技状態が発生する場合にのみ出力される特別効果音を、特別効果音特定情報に基づいて出力し、前記特別効果音特定情報は、前記第１記憶手段にのみ記憶され、前記効果音特定情報正当性判定手段は、前記第２記憶手段から取得された前記第２効果音特定情報が前記特別効果音特定情報である場合には、当該効果音特定情報は正当でないものとして判定することを特徴とする。
【００１１】
第６の発明は、前記表示装置とは別に遊技に関する視覚的演出を行なう装飾装置を備え、前記演出制御装置は、前記表示装置における変動表示ゲームの実行状態に対応する装飾制御を前記装飾装置に行なわせ、前記制御手段は、前記各記憶手段に記憶された装飾制御特定情報に基づいて前記装飾装置を制御し、前記装飾制御特定情報は、前記第１記憶手段に記憶される第１装飾制御特定情報及び前記第２記憶手段に記憶される第２装飾制御特定情報を含み、前記第１記憶手段には、前記制御手段が前記装飾装置を制御する場合に参照する複数パターンの装飾制御テーブルが記憶され、前記装飾制御テーブルには、前記第２装飾制御特定情報が記憶された前記第２記憶手段の領域を指定する領域指定情報、及び前記第１装飾制御特定情報が、時系列順に登録され、前記制御手段は、前記時系列演出実行処理にて、前記複数パターンの装飾制御テーブルから一つの装飾制御テーブルを選択し、該選択された装飾制御テーブルに登録された前記領域指定情報を時系列順に選択し、該選択された領域指定情報により指定される領域から前記第２装飾制御特定情報を取得して前記装飾装置を制御することを特徴とする。
【００１２】
第７の発明は、前記音制御テーブルには、時系列の最後には、前記音出力装置からの効果音を出力しない旨の前記第１効果音特定情報が登録されることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
第１の発明では、第２記憶手段に記憶される情報は書き換え可能であるので、音制御テーブルに第２記憶手段の領域を指定する領域指定情報を登録したテーブルを用いることにより、演出の組合せパターンを多くしても、音制御テーブルを記憶する第１記憶手段のデータ容量が増加させず、また、音制御テーブルには時系列的にデータが並べられて登録されているので、変動表示ゲームの進行に合わせて、順番にデータを読み込んでいくだけの単純な処理で、音出力を実行することができる。
【００１４】
第２の発明では、画像データを出力するタイミングとなる画像更新信号に同期して効果音を出力するので、表示装置で行われる変動表示ゲームに合わせた演出を行いやすい。
【００１５】
第３の発明では、効果音特定情報の正当でないと判定された場合に、当該効果音を出力せずに、異常対応処理を実行するので、異常な効果音が出力されることを防止できる。
【００１６】
第４の発明では、効果音特定情報の正当でないと判定された場合に、当該効果音特定情報が連続音特定情報である場合には、前回出力した連続音を改めて出力開始し、当該効果音特定情報が単発音特定情報である場合には、現在の音出力装置の出力状態を維持するので、正常に近い状態に復帰させることができる。
【００１７】
第５の発明では、特別遊技状態が発生する場合にのみ出力される特別効果音を特定する特別効果音特定情報が第１記憶手段にのみ記憶され、第２記憶手段から取得された効果音特定情報が特別効果音特定情報である場合には、当該効果音特定情報が正当でないと判定するので、ノイズ等によって特別効果音が出力されることを防止し、特別遊技状態の発生に関する遊技者の興趣の低下を防止できる。
【００１８】
第６の発明では、装飾制御特定情報も第２記憶手段に記憶されるので、装飾制御の多様化を可能とし、かつ第１記憶手段のデータ容量も増加させることはない。
【００１９】
第７の発明では、時系列の最後には、効果音を出力しない旨を示す第１効果音特定情報が登録されるので、ノイズ等によって効果音が出力されっぱなしになる異常が発生しても、最終的には効果音が出力されない状態になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２１】
なお、以下の実施形態の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤を正面から見た状態における方向を指す。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態の遊技機（パチンコ機）１の正面図である。
【００２３】
遊技機１の前面枠２は、遊技機１を設置するための島設備に固定される機枠（図示省略）にヒンジ４を軸として取り付けられ、該ヒンジ４を軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。前面枠２は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤５が取り付けられる。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジ（図示省略）を軸として取り付けられ、ガラス枠６は該ヒンジを軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。ガラス枠６の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
【００２４】
遊技盤５には、遊技盤５表面に設けられたガイドレール１０によって略円形状の遊技領域１１が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
【００２５】
前面枠２における遊技盤５の下方には、遊技領域１１内に遊技球（パチンコ球）を１つずつ順次発射する発射装置（図示省略）の発射操作部１５、球貯留部１６ａを有し遊技球を発射装置に案内する上皿１６、上皿１６の球貯留部１６ａから溢れた遊技球を貯留可能な下皿１７、効果音等を出力するスピーカ１８、及び灰皿１９等が設けられる。なお、スピーカ１８は、ガラス枠６の上部左右両端部にも設けられる。
【００２６】
上皿１６の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン６３、及び、プリペイドカードのカード球貸ユニットからの排出を指令する排出ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３、６４の近傍には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部６５が設けられる。
【００２７】
遊技機１は、遊技者の発射操作部１５の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域１１内を流下することにより遊技を行う。
【００２８】
遊技領域１１のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部２１ａを有するセンターケース２１が設けられる。センターケース２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置２２が、その表示部２２ａがセンターケース２１の開口窓部２１ａに臨む状態で、設けられる。
【００２９】
表示装置２２は、表示部２２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なＬＣＤ（液晶表示器）等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３０】
遊技領域１１におけるセンターケース２１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有する始動入賞口２４（入賞領域）が設けられ、この始動入賞口２４の下方には、表示装置２２の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が設けられる。また、遊技領域１１におけるセンターケース２１の左側には、普図変動表示ゲームに用いられる普通図柄始動ゲート２６が配設される。
【００３１】
さらに、遊技領域１１には、遊技球が入賞した場合に所定数の賞球を払い出す条件を成立させる一般入賞口２８、遊技球の落下方向を変える風車２９や釘（図示省略）等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３０が設けられる。
【００３２】
なお、センターケース２１の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数（保留記憶数）、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器３２が設けられる。
【００３３】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１０によって遊技領域１１の左側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路３１から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された風車２９等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３０から排出される。
【００３４】
一般入賞口２８、大入賞口２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から上皿１６に排出される。
【００３５】
また、始動入賞口２４へ遊技球の入賞があると、表示器３２では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、表示装置２２には、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【００３６】
始動入賞口２４への入賞が所定のタイミングでなされたときには、特図変動表示ゲームの最終結果が、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する態様になり、大当たり状態（特別遊技状態）が発生する。このとき、大入賞口２５は、図２に示す大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３への通電によって、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口２５が所定の時間だけ大きく開くので、この間に遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３７】
また、普通図柄始動ゲート２６を遊技球が通過すると、表示器３２で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器３２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口２４に設けられた普通変動入賞装置２３は、図２に示す普通電動役物ソレノイド１２２の通電によって、始動入賞口２４への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３８】
センターケース２１の枠上には、表示装置２２の左側にワープ入口５５が設けられる。ワープ入口５５へ流入した遊技球は、ワープ通路５４を経て、ワープ出口５７から排出され、表示装置２２の下辺に設けられた転動面（ステージ）を転動して、表示装置２２の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口２４の直上に設けられた連通口６２から排出されることによって、始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３９】
球抜きボタン６６は、上皿１６に貯留されている遊技球を下皿１７に排出するためのボタンである。
【００４０】
センターケース２１に形成された開口窓部２１ａの上方には、装飾用可動部材６９が配設される。装飾用可動部材６９は、回動軸６８を中心に揺動可能であり、特図変動表示ゲームの実行中に作動して、大当たりとなる可能性の高低に対応した所定の動作が行われる。
【００４１】
また、前面枠２は、各種ＬＥＤ基板１６０（図３参照）によって点滅する装飾発光装置３を有する。
【００４２】
図２は、本発明の実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００のブロック図である。
【００４３】
遊技制御装置１００は、マイクロプロセッサ１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４、出力Ｉ／Ｆ１０５及び外部通信端子１０６から構成される。
【００４４】
マイクロプロセッサ１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０３は、遊技制御時にマイクロプロセッサ１０１によってワークエリアとして利用される。
【００４５】
遊技制御装置１００には外部通信端子１０６が設けられており、外部通信端子１０６からは、マイクロプロセッサ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子１０６に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコンピュータ）を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００４６】
マイクロプロセッサ１０１は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して各種検出装置（始動口センサ１１０、入賞口センサａ１１１ａ〜入賞口センサｎ１１１ｎ、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５、球切れセンサ１１６、クリアスイッチ１１７、振動センサ１３０及び磁気センサ１３１からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００４７】
なお、振動センサ１３０は、遊技機１に加えられた振動を検出し、磁気センサ１３１は、遊技機１に加えられた磁気（すなわち、磁石の接近）を検出する。遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が振動センサ１３０によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の磁気が磁気センサ１３１によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、磁気エラー状態とする。
【００４８】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して遊技領域１１に設けられた特図表示器１２０及び普図表示器１２１に各情報を出力する。なお、特図表示器１２０及び普図表示器１２１は、表示器３２に設けられる。
【００４９】
特図表示器１２０には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器１２１には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。
【００５０】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、普通電動役物ソレノイド（ＳＯＬ）１２２、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３、排出制御装置１２４及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５１】
普通電動役物ソレノイド１２２は、始動入賞口２４への入口の普通変動入賞装置２３を開閉させるような動作をする。
【００５２】
大入賞口ソレノイド１２３は、大入賞口２５を開閉させる動作をする。
【００５３】
排出制御装置１２４は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置１２４は、遊技機１に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させるための装置でもある。
【００５４】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５に接続された外部端子板１２５を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００５５】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００５６】
なお、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの演出指令信号に基づいて、表示装置２２、スピーカ１８、各種ＬＥＤ基板１６０、及び装飾用可動部材６９を制御して、各種演出を行う。
【００５７】
また、遊技制御装置１００は、停電時に遊技制御装置１００に電源を供給するバックアップ電源（図示省略）に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の記憶内容を保持することができる。
【００５８】
図３は、本発明の実施形態の演出制御装置１５０のブロック図である。
【００５９】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、制御ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、受信バッファ１５４、入力Ｉ／Ｆ１５５、ＶＤＰ１５６、図柄ＲＯＭ１５７、表示用クロック１５８、音源コントローラ１５９、音声ＲＯＭ１６１、及び装飾装置コントローラ１６２を備える。
【００６０】
ＣＰＵ１５１は、演出制御装置１５０を制御するプロセッサである。制御ＲＯＭ１５２は、演出制御装置１５０を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアである。
【００６１】
受信バッファ１５４は、遊技制御装置１００から出力される各種コマンドを一時的に記憶する。
【００６２】
入力Ｉ／Ｆ１５５には、演出ボタン１１９が接続され、入力Ｉ／Ｆ１５５は、演出ボタン１１９が操作されたことによる入力を受け付ける。なお、演出ボタン１１９は、特図変動表示ゲーム中に遊技者によって操作されるボタンであり、図１に示す上皿１６の上部に設けられる。
【００６３】
ＶＤＰ１５６は、表示装置２２への映像出力に関する制御を司るプロセッサであり、図柄ＲＯＭ１５７に格納された画像データから、表示装置２２に表示される表示データを作成する。図柄ＲＯＭ１５７は、画像データを記憶する。表示用クロック１５８は、ＶＤＰ１５６の動作周期を規定するクロック信号を発生させる発振器である。なお、表示用クロック１５８は、クロック信号を、例えば１／６０秒（０．１６７ミリ秒）周期で発生する。
【００６４】
具体的には、表示用クロック１５８によって発生させられたクロック信号がＶＤＰ１５６に入力されて、クロック信号の周期に同期した垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ）がＣＰＵ１５１と表示装置２２とに入力される。つまり、ＣＰＵ１５１は、１／６０秒周期で動作する。また、クロック信号の周期に同期したその他の同期信号が表示装置２２に入力される。なお、垂直同期信号をＣＰＵ１５１に直接入力せずに、垂直同期信号と同期して発生する別の信号をＣＰＵ１５１に入力し、この信号の発生タイミングに同期してＣＰＵ１５１の処理を行う構成でもよい。
【００６５】
表示装置２２に入力される同期信号の周期に同期して、表示装置２２に表示される画像データがＲＧＢ信号として表示装置２２に入力される。
【００６６】
音源コントローラ１５９はスピーカ１８を制御する。音声ＲＯＭ１６１は、スピーカ１８から出力される効果音の音データを記憶する。
【００６７】
具体的には、音源コントローラ１５９にはスピーカ１８から出力される効果音を特定する効果音特定情報（音番号）がＣＰＵ１５１より入力され、音源コントローラ１５９は、入力された音番号によってスピーカ１８から出力される効果音を特定し、特定された音データを音声ＲＯＭ１６１から取得する。そして、音源コントローラ１５９は、取得した音データをスピーカ１８から出力する。
【００６８】
装飾装置コントローラ１６２は、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９を制御する。
【００６９】
具体的には、装飾装置コントローラ１６２には各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９の制御態様を特定する装飾制御特定情報（装飾番号）が入力され、装飾装置コントローラ１６２は、入力された装飾番号によって装飾態様を特定し、特定された装飾態様で、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９を制御する。
【００７０】
図４〜図５を用いて、第１の実施の形態の遊技制御装置１００によって実行される処理を説明する。
【００７１】
図４Ａは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。図４Ｂは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【００７２】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【００７３】
まず、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（３０１）。
【００７４】
遊技制御装置１００は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ１０３上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（３０２）、スタックポインタを設定する（３０３）。そして、遊技制御装置１００は、割り込みモードを設定し（３０４）、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（３０５）。次に、遊技制御装置１００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３０６）。
【００７５】
次に、遊技制御装置１００は、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３０７）。クリアスイッチ１１７は、遊技機１を初期化するためのスイッチである。電源投入時にクリアスイッチ１１７がＯＮに操作されると、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータがクリアされ、遊技機が初期化される。
【００７６】
ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の遊技制御に使用される領域に記憶されたデータをクリアする（３０８）。このＲＡＭクリアによって、ＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データ（遊技の実行状態、保留記憶数等）が消去される。
【００７７】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に電源投入時の値として予め定められた初期値を設定する（３０９）。
【００７８】
次に、遊技制御装置１００は、電源投入時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。
【００７９】
一方、ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照する（３１１）。
【００８０】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ１０３の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【００８１】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ３１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか、正常終了後の電源投入であるかを判定する（３１２）。
【００８２】
ステップ３１２の処理で、停電復旧時の電源投入でない（正常終了後の電源投入である）と判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進む。
【００８３】
一方、ステップ３１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（３１３）。具体的には、遊技制御装置１００は、停電があった場合にＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【００８４】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進み、電源投入処理（３０８〜３１０）を実行する。
【００８５】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ１０３に停電復旧時の初期値を設定する（３１４）。
【００８６】
次に、遊技制御装置１００は、各遊技状態を表示する表示器３２を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器３２の表示内容を消去する（３１５）。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００は、停電復旧時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる停電復旧コマンド編集処理を実行する（３１６）。
【００８８】
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する（３１７）。
【００８９】
ステップ３１７の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００９０】
一方、ステップ３１７の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置１００は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをＲＡＭ１０３に設定し、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００９１】
次に、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（３１９）。そして、割り込み禁止を設定する（３２０）。
【００９２】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（３２１）。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。すなわち、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート２６や始動入賞口２４へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図５に示すステップ４０４の処理の乱数更新処理１に相当する。
【００９３】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、３１７ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
【００９４】
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ６０４の処理の乱数更新処理１における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【００９５】
次に、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（３３１）。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３３２）。
【００９６】
ステップ３３２の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、振動エラー状態及び磁気エラー状態をクリアして（３３３）、ステップ３２２へ進む。
【００９７】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、又は、クリアスイッチ１１７がＯＮでなかった場合、ステップ３２２へ進む。
【００９８】
次に、遊技制御装置１００は、禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行う（３２２）。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照し（３２３）、停電が発生しているか否かを判定する（３２４）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電検査領域に停電フラグが格納されているので、停電が発生していると判定することができる。
【０１００】
ステップ３２４の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理（３２５〜３３０）を実行する。
【０１０１】
まず、停電時処理では、遊技制御装置１００は、割り込み禁止を設定し（３２５）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３２６）。
【０１０２】
遊技制御装置１００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（３２７）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（３２８）。
【０１０３】
遊技制御装置１００は。ＲＡＭ１０３への電源の供給が途切れる前に、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値をＲＡＭ１０３のバックアップ領域に記憶する（３２９）。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し（３３０）、遊技機１の電源が切れるまで、何の処理も行わずに待機する。
【０１０５】
一方、ステップ３２４の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ３２０の処理に戻る。
【０１０６】
図５は、本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１０７】
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【０１０８】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ３１９の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。
【０１０９】
ただし、これらの処理（ステップ４０１〜４１５の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理（４０２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１１０】
まず、遊技制御装置１００は、レジスタ退避の処理を実行する（４０１）。
【０１１１】
その後、入出力処理を実行する（４０２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。なお、振動エラー及び磁気エラーのいずれかのエラーが発生している場合には、全ての出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１１２】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板１２５に出力し、そのデータを、演出制御装置１５０に表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及びスピーカ１８に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理（４０９）及び普図ゲーム処理（４１０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０及び普図表示器１２１を含む表示器３２に対してパラメータが出力される。
【０１１３】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
【０１１４】
次に、コマンドを演出制御装置１５０に出力したり、各種制御装置に信号を出力するコマンド送信処理を行う（４０３）。具体的には、演出制御装置１５０にエラーコマンドを出力したり、演出制御装置１５０に変動コマンドを出力したり、排出制御装置１２４に払出コマンドを出力したり、演出制御装置１５０に停電コマンドを出力したりする。
【０１１５】
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（４０４）。
【０１１６】
なお、この乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１１７】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（４０５）。ステップＳ２５の初期値乱数更新処理は、図３Ｂに示すステップ３２１の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
【０１１８】
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（４０６）。
【０１１９】
次に、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（４１６）。振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグは、ステップ４１７で、振動センサ１３０及び磁気センサ１３１の出力を監視した結果に基づいて設定されるフラグである。
【０１２０】
その結果、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ４１２へ進む。すなわち、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合には、ゲームの進行に関する処理（スイッチ監視処理（４０７〜４０８）、ゲーム処理（４０９〜４１０）、ＬＥＤ編集処理４１１）を実行しないが、外部情報編集処理４１２は実行される。このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しない状態で（ＲＡＭ１０３の記憶内容はそのままで）中断されるが、遊技機１に異常が発生したことを外部（例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１２１】
一方、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ４１７へ進む。
【０１２２】
ステップ４１７では、振動センサ１３０からの出力、磁気センサ１３１からの出力、ガラス枠開放センサ１１４からの出力、内枠開放センサ１１５からの出力、及び球切れセンサ１１６からの出力を検出して、磁気エラー、振動エラー、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の振動を振動センサ１３０が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気センサ１３１が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。
【０１２３】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口スイッチ監視処理を行う（４０７）。
【０１２４】
具体的には、入賞口センサ１１１、カウントセンサ１１３の入力の有無を検出し、その結果に応じて一般入賞口２８や大入賞口２５への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、入賞口センサ１１１、カウントセンサ１１３による遊技球の検出があれば、入賞数カウンタ値が更新される。
【０１２５】
その後、始動入賞口２４、普通図柄始動ゲート２６に遊技球が入賞していないかを監視するために、始動口スイッチ監視処理を行う（４０８）。
【０１２６】
具体的には、始動口センサ１１０、ゲートセンサ１１２の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）大当り図柄乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果図柄に関する乱数）が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ１１２による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図記憶領域に記憶される。
【０１２７】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（４０９）、普図ゲーム処理（４１０）を行う。
【０１２８】
特図ゲーム処理（４０９）は、始動口センサ１１０で検出された始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（スステップ４０７の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特図変動表示ゲームを実行する。なお、特図始動記憶には、記憶されている始動記憶の数が予め定められた最大値（例えば４個）に満たない状態で始動入賞口２４へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。また、特図変動表示ゲームに関しては、図６で詳細を説明する。
【０１２９】
また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報（装飾図柄）の変動表示のための処理を、表示装置２２に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０１３０】
普図ゲーム処理（４１０）は、ゲートセンサ１１２で検出された普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップ４０７の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１３１】
その後、特図表示器１２０及び普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を行う（４１１）。
【０１３２】
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から特図表示器１２０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１３３】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１３４】
なお、振動エラー中又は磁気エラー中のため遊技が中断した後に、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合には、遊技は中断した状態（中断時のＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データに示される状態）から再開する。
【０１３５】
その後、外部端子板１２５を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（４１２）。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラー（磁気エラー、振動エラー）が発生したことを示すエラー信号も含まれる。
【０１３６】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（４１３）。
【０１３７】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（４１４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（４１５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図３Ａ、図３Ｂ）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等（図３Ｂのステップ３２０〜３２３の処理）を繰り返す。
【０１３８】
図６は、本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。
【０１３９】
特別図柄入賞記憶が存在しない場合、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態とする。待機状態では、遊技制御装置１００が特図変動表示ゲームを実行していない状態である。
【０１４０】
そして、始動入賞口２４に遊技球が入賞して、特別図柄入賞記憶が存在する場合、遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶を１個減算して特図変動表示ゲームを実行し、遊技状態を実行状態とする。この場合には、遊技制御装置１００は、変動開始コマンドを演出制御装置１５０に出力する。
【０１４１】
変動開始コマンドには、実行される特図変動表示ゲームが特別遊技状態を生起させるもの（当たり）であるか、特別遊技状態を生起させないもの（はずれ）であるかを示す情報、及び特図変動表示ゲームの変動時間が特定される情報を含む。
【０１４２】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間が経過すると、変動停止コマンドを演出制御装置１５０に出力して、特図変動表示ゲームにおけるすべての図柄を停止させ、遊技状態を確定状態にする。
【０１４３】
停止した図柄が所定の停止態様である場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口ソレノイド１２３に通電して、大入賞口２５を開状態にする特別遊技状態にする。この場合に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態発生コマンドを演出制御装置１５０に出力する。演出制御装置１５０は、特別遊技状態発生コマンドが入力された場合には、特別遊技状態に対応する演出を行う。
【０１４４】
特別遊技状態になり、開状態となった大入賞口２５に所定個数（例えば、９個〜１０個）の遊技球を入賞させるラウンドが所定回数（例えば、１５回）行われると、特別遊技状態は終了し、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態に戻す。
【０１４５】
一方、停止した図柄が所定の停止態様でない場合には、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態に戻す。
【０１４６】
図７は、本発明の実施形態の効果音管理テーブル７００の説明図である。
【０１４７】
効果音管理テーブル７００は、演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２に記憶され、効果音特定情報と、当該効果音特定情報によって出力される効果音との関係が登録される。
【０１４８】
効果音管理テーブル７００は、音番号７０１、出力中の連続音７０２、及び出力中の単発音７０３を含む。
【０１４９】
音番号７０１には、効果音を特定するための効果音特定情報である音番号が登録される。出力中の連続音７０２には、現在スピーカ１８から出力している連続音をどのように変更するかを示す情報が登録される。出力中の単発音７０３には、現在スピーカ１８から出力している単発音をどのように変更するかを示す情報が登録される。
【０１５０】
連続音とは、音出力の停止を指示するまで繰り返し出力される音であり、例えば楽曲である。単発音とは、音出力の停止を指示しなくても一定時間後に出力が停止する音（一回のみ出力される音）であり、例えば図柄が停止した場合に出力される音である。
【０１５１】
音番号「０」の出力中の連続音７０２には、スピーカ１８から出力中の連続音を停止させる「ＯＦＦ」が登録され、出力中の単発音７０３には、スピーカ１８から出力中の単発音を停止させる「ＯＦＦ」が登録される。
【０１５２】
音番号「１」の出力中の連続音７０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動音が登録され、出力中の単発音７０３には、出力中の単発音を変更しない「変化なし」が登録される。
【０１５３】
なお、音番号「１」〜「１２７」の出力中の単発音７０３には、「変化なし」が登録されている。
【０１５４】
音番号「２」〜「６」の出力中の連続音７０２には、特図変動表示ゲームがリーチとなった場合に出力される連続音を示す「リーチ変動音Ａ〜Ｅ」が登録される。
【０１５５】
この場合、リーチとは、特図変動表示ゲームにおいて、一つの図柄が変動表示しており、停止した他の図柄の識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様である状態である。
【０１５６】
なお、音番号「６」の出力中の連続音７０２に登録された「リーチ変動音Ｅ」が出力されるリーチは、必ず特別遊技状態を発生するように設定されている。
【０１５７】
具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動音Ｅ」が選択されうるようになっている。
【０１５８】
また、リーチ変動音Ａ〜Ｅの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１５９】
音番号「７」〜「９」の出力中の連続音７０２には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合に出力される連続音を示す「大当り音Ａ〜Ｃ」が登録される。
【０１６０】
音番号「１０」〜「１２７」の出力中の連続音７０２には「ＯＦＦ」が登録され、出力中の単発音７０３には「変化なし」が登録される。
【０１６１】
音番号「１２８」の出力中の連続音７０２には「変化なし」が登録され、出力中の単発音７０３には特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄が停止した場合に出力される「図柄停止音」が登録される。
【０１６２】
なお、音番号「１２８」〜［２５５］の出力中の連続音７０２には、「変化なし」が登録されている。
【０１６３】
音番号「１２９」〜「１３３」の出力中の単発音７０３には、表示装置２２にキャラクタが出現した場合に出力される「キャラクタ出現音Ａ〜Ｅ」が登録される。
【０１６４】
なお、音番号「１３３」の出力中の単発音７０３に登録された「キャラクタ出現音Ｅ」が出力された場合には、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「キャラクタ出現音Ｅ」が選択される。また、キャラクタ出現音Ａ〜Ｅの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１６５】
音番号「１３４」〜「２５５」の出力中の連続音７０２及び出力中の単発音７０３には「変化なし」が登録される。
【０１６６】
これにより、音番号は、単発音を特定する単発音特定情報として機能し、連続音を特定する連続音特定情報としても機能する。
【０１６７】
図８は、本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブル８００の説明図である。
【０１６８】
装飾パターン管理テーブル８００は、演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２に記憶され、装飾制御特定情報と、当該装飾制御特定情報による制御内容との関係が登録される。
【０１６９】
装飾パターン管理テーブル８００は、装飾番号８０１、及び装飾パターン８０２が登録される。
【０１７０】
装飾番号８０１には、装飾制御特定情報である装飾番号が登録される。装飾パターン８０２には、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９（以下、装飾装置という）の制御内容が登録される。
【０１７１】
装飾番号「０」の装飾パターン８０２には、図６に示す待機状態（つまり、特図保留記憶が存在せず、図柄が変動表示されない状態）時の装飾装置の制御内容である「待機状態時の装飾」が登録される。
【０１７２】
装飾番号「１」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動しない場合の通常変動時の装飾装置の制御内容である「通常変動時の装飾」が登録される。
【０１７３】
装飾番号「２」〜「６」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動する場合の装飾装置の制御内容である「リーチ変動Ａ〜Ｅ時の装飾」が登録される。
【０１７４】
なお、装飾番号「６」の装飾パターン８０２に登録された「リーチ変動Ｅ時の装飾」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「リーチ変動Ｅ時の装飾」が選択される。また、リーチ変動Ａ〜Ｅの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１７５】
装飾番号「７」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームが特別遊技状態になった場合の装飾装置の制御内容である「大当り時の装飾」が登録される。
【０１７６】
装飾番号「８」〜「１０」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームがリーチ変動又は特別遊技状態等になる可能性を予告するような演出を行う場合の装飾装置の制御内容である「予告装飾Ａ〜Ｃ」が登録される。
【０１７７】
なお、装飾番号「１０」の装飾パターン８０２に登録された「予告装飾Ｃ」で装飾装置が制御された特図変動表示ゲームでは、必ず特別遊技状態が発生するように設定されている。具体的には、特図変動表示ゲームの開始時点でゲーム結果を予め決定しておき、そのゲーム結果が大当たりとなる場合に限って「予告装飾Ｃ」が選択される。また、予告装飾Ａ〜Ｃの順に特別遊技状態が発生する確率が高くなる。
【０１７８】
装飾番号「１１」の装飾パターン８０２には、特図変動表示ゲームにおいて、すべての図柄が停止し、特図変動表示ゲームが終了した場合の装飾装置の制御内容である「停止装飾」が登録される。
【０１７９】
装飾番号「１２」〜「２５５」の装飾パターン８０２には、前回装飾装置の制御内容を承継することを示す「変化なし」が登録される。
【０１８０】
次に、制御テーブル９００について図９Ａ〜図１０Ｃを用いて説明する。
【０１８１】
演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２には、複数の制御テーブル９００が記憶されており、特図変動表示ゲームの実行開始から結果が確定するまでの一連の動作において、スピーカ１８から出力される音と、装飾装置の制御内容とが、時系列順に登録されている。
【０１８２】
制御テーブル９００を、図９Ａを用いて具体的に説明する。
【０１８３】
制御テーブル９００は、ＴＡＢＬＥ  ＰＯＩＮＴＥＲ（ＴＰ）９０１、制御ＣＯＵＮＴＥＲ（ＣＮＴ）９０２、音制御コード９０３、及び装飾制御コード９０４を含む。
【０１８４】
ＴＰ９０１は、制御テーブル９００に登録された各エントリの一意な識別子である。制御ＣＮＴ９０２には、時系列を示す制御カウンタの値が登録される。なお、制御カウンタは、ＣＰＵ１５１がＶＳＹＮＣを２回受け付けると、インクリメントされるカウンタである。
【０１８５】
音制御コード９０３には、スピーカ１８から出力される音を特定するための効果音特定情報が登録される。装飾制御コード９０４には、装飾装置の制御内容を特定するための装飾制御特定情報が登録される。
【０１８６】
なお、制御テーブル９００は、特図変動表示ゲームの変動時間（実行開始から結果が確定するまでの実行時間）が異なるものは、別個のテーブルとして構成されている。また、特図変動表示ゲームの変動時間が同一であっても、スピーカ１８からの効果音の出力タイミングが異なるものや、装飾装置の制御内容の切替タイミングが異なるもの同士は、別個のテーブルとして構成されている。
【０１８７】
特図変動表示ゲームが開始される際には、遊技制御装置１００から変動開始コマンドが入力されるので、演出制御装置１５０は、入力された変動開始コマンドに含まれる変動時間に対応する一つの制御テーブル９００を選択する。このとき、変動開始コマンドに含まれる変動時間に対応する制御テーブル９００の候補が複数存在するときは、所定の乱数を用いて候補の中から一つの制御テーブル９００を選択する。
【０１８８】
そして、演出制御装置１５０は、選択した制御テーブル９００に基づいて、スピーカ１８及び装飾装置を制御する。
【０１８９】
図９Ａは、本発明の実施形態の通常変動の制御テーブル９００の説明図である。
【０１９０】
ＴＰ「１」の制御ＣＮＴ９０２には「０」が登録され、音制御コード９０３には「変動連続音」（図７に示す音番号「１」）が登録され、装飾制御コード９０４には「変動装飾」（図８に示す装飾番号「１」）が登録される。
【０１９１】
ＴＰ「２」の制御ＣＮＴ９０２には「１５０」が登録され、ＴＰ「３」の制御ＣＮＴ９０２には「１８０」が登録され、ＴＰ「４」の制御ＣＮＴ９０２には「２１０」が登録される。また、ＴＰ「２」、ＴＰ「３」及びＴＰ「４」の音制御コード９０３には「停止単発音」（図７に示す音番号「１２８」）が登録され、装飾制御コード９０４には「承継」（図８に示す装飾番号「１２」〜「２５５」のいずれか）が登録される。
【０１９２】
ＴＰ「５」の制御ＣＮＴ９０２には「２４０」が登録され、音制御コード９０３には「消音」（図７に示す音番号「０」）が登録され、装飾制御コード９０４には「停止装飾」（図８に示す装飾番号「１２８」）が登録される。
【０１９３】
つまり、図９Ａに示す制御テーブル９００では、制御カウンタの値が「０」に達すると、特図変動表示ゲームを開始、つまり図柄の識別情報の変動表示を開始し、制御カウンタの値が「１５０」に達すると、一つ目の図柄の変動表示を停止し、制御カウンタの値が「１８０」に達すると、二つ目の図柄の変動表示を停止し、制御カウンタの値が「２１０」に達すると、三つ目の図柄の変動表示が停止して、すべての図柄の変動表示が停止する。
【０１９４】
なお、制御テーブル９００の装飾制御コード９０４によって、装飾装置の制御内容を直接的に特定するだけでなく、ＲＡＭ１５３にも装飾制御コードを記憶する記憶領域が予め確保されており、この記憶領域の装飾制御コードを用いて装飾装置の制御内容を特定することもできるようになっている。
【０１９５】
この場合、制御テーブル９００の装飾制御コード９０４には「ＲＡＭ装飾」というデータが記憶されており、演出制御装置１５０は、選択した制御テーブル９００に「ＲＡＭ装飾」というデータが含まれていたときには、ＲＡＭ１５３の記憶領域に予め記憶されている装飾制御コードを用いて装飾動作を行う。つまり、「ＲＡＭ装飾」という領域指定情報により装飾制御コードが記憶されているＲＡＭ１５３の領域が指定され、指定された領域から装飾制御コードを取得することが示されている。
【０１９６】
このような、領域指定情報を含んでいる各制御テーブル９００を、図９Ｂ〜図９Ｃを用いて説明する。
【０１９７】
図９Ｂは、本発明の実施形態の変動時間が短いリーチ変動を行う場合の例を示す制御テーブル９００の説明図である。
【０１９８】
図９Ｂでは、ＴＰ１、３、４、６及び７のエントリについては、図９ＡのＴＰ１〜５のエントリと同じであるので、説明を省略する。
【０１９９】
ＴＰ２の制御ＣＮＴ９０２には「９０」が登録され、音制御コード９０３には「承継」（図７に示す音番号「１３４」〜「２５５」のいずれか）が登録され、装飾制御コード９０４には「ＲＡＭ装飾」が登録される。
【０２００】
本実施の形態では、「予告装飾Ｂ」で装飾装置が制御された場合の特別遊技状態の発生確率（予告装飾Ｂ確率）は、「予告装飾Ａ」で装飾装置が制御された場合の特別遊技状態の発生確率（予告装飾Ａ確率）よりも高くなっている。そして、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、装飾装置の制御を開始する前に、ＲＡＭ１５３の装飾制御コードを記憶する記憶領域に、「予告装飾Ａ」もしくは「予告装飾Ｂ」のいずれかを登録する。
【０２０１】
ＴＰ４の制御ＣＮＴ９０２には「２１０」が登録され、音制御コード９０３には「リーチＡ連続音」（図７に示す音番号「２」）が登録され、装飾制御コード９０４には「リーチＡ装飾」（図８に示す装飾番号「２」）が登録される。
【０２０２】
つまり、図９Ｂに示す制御テーブル９００では、制御カウンタの値が「９０」に達すると、ＲＡＭ１５３に記憶されていた「予告装飾Ａ」及び「予告装飾Ｂ」のいずれかで、装飾装置に予告装置を行わせる。
【０２０３】
次に、制御カウンタの値が「１８０」に達して、二つの図柄が停止すると、停止した図柄の識別情報の態様が特別遊技状態を発生可能な所定の態様となる。そして、制御カウンタの値が「２１０」に達すると、特図変動表示ゲームがリーチ変動Ａとなり、リーチ変動Ａの場合に出力される「リーチＡ連続音」、及び、「リーチＡ装飾」で装飾装置が制御される。
【０２０４】
図９Ｃは、本発明の実施形態の変動時間が長いリーチ変動を行う場合の例を示す制御テーブル９００の説明図である。このリーチ変動は、図９Ｂのリーチ変動よりも長い時間を要する。
【０２０５】
図９Ｃでは、図９Ｂのリーチ変動Ａの制御テーブル９００と同じ演出が行われるが、図９Ｃのリーチ変動Ａの変動時間は、図９Ｂのリーチ変動Ａの変動時間よりも長いので、各演出が行われるタイミングが異なり、具体的には、三つ目の図柄が停止するタイミング（図９ＣのＴＰ「６」）以降が異なっている。
【０２０６】
ＴＰ「６」の制御ＣＮＴ９０２には「７２０」が登録され、ＴＰ７の制御ＣＮＴ９０２には「７５０」が登録される。
【０２０７】
以上のように、ＲＡＭ１５３の装飾制御コードを記憶する記憶領域に「予告装飾Ａ」又は「予告装飾Ｂ」という装飾制御特定情報が記憶され、制御テーブル９００に「ＲＡＭ装飾」という領域指定情報が登録されることによって、「予告装飾Ａ」が登録されるべき制御テーブル９００と「予告装飾Ｂ」が登録されるべき制御テーブル９００とを、個別の制御テーブルとして予め設定しておく必要がなくなり、各々を一つの制御テーブルに共通化できるので、制御ＲＯＭ１５２に記憶される制御テーブル９００の記憶容量を小さくすることができる。
【０２０８】
なお、前述の図９Ａに示す制御テーブル９００では、制御テーブル９００の音制御コード９０３によって、スピーカ１８から出力される音を直接的に特定しているが、ＲＡＭ１５３にも音制御コードを記憶する記憶領域が予め確保されており、この記憶領域の音制御コードを用いてスピーカ１８から出力される音を特定することもできるようになっている。
【０２０９】
この場合、制御テーブル９００の音制御コード９０３には「ＲＡＭ単発音」又は「ＲＡＭ連続音」というデータが記憶されている。演出制御装置１５０は、選択した制御テーブル９００に「ＲＡＭ単発音」というデータが含まれていたときには、ＲＡＭ１５３の単発音用の記憶領域に予め記憶されている音制御コードを用いてスピーカ１８から出力される音を決定する。また、演出制御装置１５０は、選択した制御テーブル９００に「ＲＡＭ連続音」というデータが含まれていたときには、ＲＡＭ１５３の連続音用の記憶領域に予め記憶されている単発音の音制御コードを用いてスピーカ１８から出力される音を決定する。
【０２１０】
つまり、「ＲＡＭ単発音」又は「ＲＡＭ連続音」という領域指定情報によって音制御コードが記憶されているＲＡＭ１５３の領域が指定され、指定された領域から音制御コードを取得することが示されている。
【０２１１】
このような、領域指定情報を含んでいる各制御テーブル９００を、図１０Ａ〜図１０Ｃを用いて説明する。
【０２１２】
図１０Ａは、本発明の実施形態の変動時間が短いリーチ変動を行う場合の例を示す制御テーブル９００の説明図である。
【０２１３】
ＴＰ１、３、４、６、及び７に登録されたエントリは、図９Ｂに示すＴＰ１、３、４、６、及び７に登録されたエントリと同じなので説明を省略する。よって、図１０Ａは、ＴＰ２及び５についてのみ説明する。
【０２１４】
ＴＰ２の音制御コード９０３には「ＲＡＭ単発音」が登録され、装飾制御コード９０４には「承継」（図８に示す装飾番号「１２」〜「２５５」のいずれか）が登録される。
【０２１５】
本実施の形態では、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、スピーカ１８による音出力制御を開始する前に、ＲＡＭ１５３の単発音の音制御コードを記憶する単発音記憶領域に、「キャラクタ出現音Ａ」〜「キャラクタ出現音Ｄ」の何れかを登録する。但し、特別遊技状態が必ず発生することとなる「キャラクタ出現音Ｅ」は、ＲＡＭ１５３には記憶されていない。
【０２１６】
このため、図１０Ａに示す制御テーブル９００では、制御カウンタの値が「６０」に達すると、ＲＡＭ１５３に記憶されていた「キャラクタ出現音Ａ」〜「キャラクタ出現音Ｄ」のいずれかで、スピーカ１８による音出力を行わせる。
【０２１７】
また、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、スピーカ１８による音出力制御を開始する前に、ＲＡＭ１５３の連続音の音制御コードを記憶する連続音記憶領域に、「リーチ変動音Ａ」〜「リーチ変動音Ｄ」のいずれかを登録する。但し、特別遊技状態が必ず発生することとなる「リーチ変動音Ｅ」は、ＲＡＭ１５３には記憶されていない。
【０２１８】
このため、図１０Ａに示す制御テーブル９００では、制御カウンタの値が２１０」に達すると、ＲＡＭ１５３に記憶されていた「リーチ変動音Ａ」〜「リーチ変動音Ｄ」のいずれかで、スピーカ１８による音出力を行わせる。
【０２１９】
図１０Ｂは、本発明の実施形態の変動時間が長いリーチ変動を行う場合の制御テーブル９００の説明図である。このリーチ変動は、図１０Ａのリーチ変動よりも長い時間を要する。
【０２２０】
ＴＰ１〜７に登録されたエントリは、図１０Ａに示すＴＰ１〜７に登録されたエントリと同じなので、説明を省略する。
【０２２１】
なお、図１０Ｂに示す制御テーブル９００と図１０Ａに示す制御テーブル９００とは、制御ＣＮＴ９０２に登録される値が相違し、図１０Ｂの制御ＣＮＴ９０２に登録された値のほうが、図１０Ａに示す制御ＣＮＴ９０２に登録された値よりも大きい。
【０２２２】
図１０Ｃは、本発明の実施形態の「キャラクタ出現音Ｅ」が出力されるリーチ変動を行う場合の制御テーブル９００の説明図である。
【０２２３】
図１０Ｃに示す制御テーブル９００では、一つ目の図柄が停止する前に特別遊技状態が必ず発生する「キャラクタ出現音Ｅ」が出力されて、二つ目の図柄が停止して、リーチ変動Ａが実行される。そして、ＴＰ２の音制御コード９０３には、「キャラクタ出現音Ｅ」が登録されている。
【０２２４】
この場合、「キャラクタ出現音Ｅ」はＲＡＭ１５３に登録されないので、制御テーブル９００の音制御コード９０３によって、直接的に指定される場合でなければ何らかの異常があったものと判断される。例えば、「ＲＡＭ単発音」によって指定されたＲＡＭ１５３の単発音の音制御コードを記憶する単発音記憶領域に「キャラクタ出現音Ｅ」が記憶されていた場合には、ノイズ等の発生による異常な作用によって記憶されたものと見なされる。ＴＰ２の音制御コード９０３には、「キャラクタ出現音Ｅ」が登録されている。
【０２２５】
なお、上記した、図９Ａ〜図１０Ｃに示す制御テーブル９００において、時系列の最後のエントリに含まれる音制御コード９０３には「消音」が必ず登録され、装飾制御コード９０４には「停止装飾」が必ず登録される。したがって、ノイズ等によって効果音が出力されっぱなしになる異常が発生しても、最終的には効果音が出力されない状態になる。
【０２２６】
次に、演出制御装置１５０のメイン処理について、図１１を用いて説明する。
【０２２７】
図１１は、本発明の実施形態の演出制御装置１５０のメイン処理のフローチャートである。
【０２２８】
メイン処理は、演出制御装置１５０に電源が投入された場合に、ＣＰＵ１５１によって実行される。
【０２２９】
まず、演出制御装置１５０は、初期化処理を実行する（１１０１）。初期化処理は、制御テーブル９００のポインタをゼロに設定し、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをゼロに設定し、初期化フラグをオフに設定する処理である。
【０２３０】
次に、演出制御装置１５０は、ステップフラグがオンになっているか否かを判定する（１１０２）。ステップフラグは、図１２に示す画像更新割込処理で割り込みの発生（１／６０秒）ごとに更新される割込カウンタが所定値（２回）に達した場合に（つまり、１／３０秒が経過した場合に）オンに設定される。
【０２３１】
ステップ１１０２の処理で、ステップフラグがオフに設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップフラグがオンになるまで、ステップ１１０２の処理を繰り返し実行する。
【０２３２】
ステップ１１０２の処理で、ステップフラグがオンであると判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップフラグをオフに設定し、制御カウンタをインクリメントする（１１０３）。つまり、制御カウンタは、１／３０秒ごとにインクリメントされる。
【０２３３】
次に、演出制御装置１５０は、制御テーブル９００のテーブルポインタ（ＴＰ９０１）がゼロであるか否かを判定する（１１０４）。
【０２３４】
ステップ１１０４の処理で、制御テーブル９００のテーブルポインタがゼロでないと判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップ１１０３の処理で更新された制御カウンタが、制御テーブル９００の現在のテーブルポインタのエントリに含まれる制御ＣＮＴ９０２に登録された値と一致するか否かを判定する（１１０５）。
【０２３５】
ステップ１１０５の処理で、ステップ１１０３の処理で更新された制御カウンタが、制御テーブル９００の現在のテーブルポインタの制御ＣＮＴ９０２に登録された値と一致すると判定された場合、演出制御装置１５０は、当該一致した制御ＣＮＴ９０２のエントリに登録された音を出力するための音制御切替処理を実行する（１１０６）。なお、音制御切替処理は、図１４で詳細を説明する。
【０２３６】
次に、演出制御装置１５０は、当該一致した制御ＣＮＴ９０２のエントリに登録された制御内容で装飾装置を制御するための装飾制御切替処理を実行する（１１０７）。なお、装飾制御切替処理は、図１５で詳細を説明する。
【０２３７】
演出制御装置１５０は、テーブルポインタをインクリメントする（１１０８）。そして、演出制御装置１５０は、ステップ１１０８の処理でインクリメントされたテーブルポインタが制御テーブル９００のＴＰ９０１の最後の値を超えているか否かを判定する（１１０９）。
【０２３８】
ステップ１１０８の処理でインクリメントされたテーブルポインタが制御テーブル９００のＴＰ９０１の最後の値を超えていると判定された場合、演出制御装置１５０は、テーブルポインタを０に設定し（１１１０）、ステップ１１０４の処理に戻る。
【０２３９】
一方、ステップ１１０８の処理でインクリメントされたテーブルポインタが制御テーブル９００のＴＰ９０１の最後の値を超えていないと判定された場合、ステップ１１０４の処理に戻る。
【０２４０】
なお、ステップ１１０４の処理で、制御テーブル９００のテーブルポインタ（ＴＰ９０１）がゼロでないと判定された場合、又は、ステップ１１０３の処理で更新された制御カウンタが、制御テーブル９００の現在のテーブルポインタのエントリに含まれる制御ＣＮＴ９０２に登録された値と一致しないとステップ１１０５の処理で判定された場合、演出制御装置１５０は、表示装置２２に表示される画像を更新するための画像更新処理を実行する（１１１１）。
【０２４１】
次に、演出制御装置１５０は、初期化フラグがオンに設定されているか否かを判定する（１１１２）。初期化フラグは、図１３に示す通信割込が発生した場合に実行される通信割込処理で、演出制御装置１５０が受信した遊技制御装置１００からのコマンドが変動表示ゲームに関するコマンドである場合に、オンに設定される。
【０２４２】
ステップ１１１２の処理で、初期化フラグがオフに設定されていると判定された場合、ステップ１１０２の処理に戻る。
【０２４３】
一方、ステップ１１１２の処理で、初期化フラグがオンに設定されていると判定された場合、初期化フラグをオフに設定し（１１１３）、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から受信したコマンドは、変動表示ゲームを開始させる指令である変動開始コマンドであるか否かを判定する（１１１４）。
【０２４４】
ステップ１１１４の処理で、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から受信したコマンドが変動表示開始コマンドでないと判定された場合、演出制御装置１５０は、受信したコマンドに対応する処理を実行して（１１１５）、ステップ１１０２の処理に戻る。
【０２４５】
一方、ステップ１１１４の処理で、演出制御装置１５０が遊技制御装置１００から受信したコマンドが変動表示開始コマンドであると判定された場合、演出選択処理を実行する（１１１６）。
【０２４６】
演出選択処理では、演出制御装置１５０は、変動開始コマンドを受信すると、演出制御装置１５０が生成する乱数を抽出して、抽出した乱数に基づく演出を選択する。
【０２４７】
演出とは、例えば、キャラクタ出現音を出力するか、リーチ変動を行うのか等である。
【０２４８】
次に、演出制御装置１５０は、画像初期化処理を実行する（１１１７）。
【０２４９】
画像初期化処理では、演出制御装置１５０は、ステップ１１１７の処理で選択された演出に基づいて表示装置２２に表示するために、画像を初期化する。
【０２５０】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ１１１７の処理で選択された演出に対応する制御テーブル９００を一つ選択する（１１１８）。
【０２５１】
そして、ステップ１１１８の処理で選択された制御テーブル９００に、「ＲＡＭ装飾」、「ＲＡＭ単発音」、及び「ＲＡＭ連続音」のいずれかが含まれる場合には、「ＲＡＭ装飾」、「ＲＡＭ単発音」、及び「ＲＡＭ連続音」によって指定されたＲＡＭ１５３の領域をアクセスし、演出に必要な効果音特定情報（音制御コード）と、装飾制御特定情報（装飾御コード）を記憶させて、演出を行うための準備をする（１１１９）。
【０２５２】
次に、演出制御装置１５０は、制御テーブル９００のテーブルポインタを「１」に設定し、制御カウンタをゼロに設定して（１１２０）、ステップ１１０６の処理を実行する。
【０２５３】
図１２は、本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。
【０２５４】
画像更新割込処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１にＶＳＹＮＣ信号が入力された場合に実行される。ＶＳＹＮＣ信号は１／６０秒ごとに発生するので、画像更新割込処理は、１／６０秒ごとに実行される。
【０２５５】
まず、演出制御装置１５０は、割込カウンタをインクリメントする（１２０１）。次に、演出制御装置１５０は、ステップ１２０１の処理でインクリメントされた割込カウンタが所定値（例えば、２）であるか否かを判定する（１２０２）。
【０２５６】
ステップ１２０１の処理でインクリメントされた割込カウンタが所定値であると、ステップ１２０２の処理で判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップフラグをオンに設定し、割込カウンタをゼロに設定して、メイン処理に戻る（１２０３）。
【０２５７】
一方、ステップ１２０１の処理でインクリメントされた割込カウンタが所定値でないと、ステップ１２０２の処理で判定された場合、メイン処理に戻る。
【０２５８】
図１３は、本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。
【０２５９】
通信割込処理は、演出制御装置１５０に通信割込が入力された場合に、実行される。通信割込は、遊技制御装置１００が各種コマンドを演出制御装置１５０に送信する場合に出力する。
【０２６０】
まず、演出制御装置１５０は、通信割込とともに遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドを解析する（１３０１）。
【０２６１】
次に、演出制御装置１５０は、受信したコマンドを解析した結果を参照し、受信したコマンドが、変動開始コマンド、変動停止コマンド、及び特賞発生コマンドのいずれかであるか否かを判定することによって、受信したコマンドが正規なコマンドであるか否かを判定する（１３０２）。
【０２６２】
そして、ステップ１３０２の処理で、受信したコマンドが、変動開始コマンド、変動停止コマンド、及び特賞発生コマンドのいずれかであると判定され、受信したコマンドが正規なコマンドであると判定された場合、演出制御装置１５０は、初期化フラグをオンに設定し、受信したコマンドの内容をＲＡＭ１５３に記憶して（１３０３）、メイン処理に戻る。
【０２６３】
一方、ステップ１３０２の処理で、受信したコマンドが、変動開始コマンド、変動停止コマンド、及び特賞発生コマンドのいずれでもないと判定され、受信したコマンドが正規なコマンドでないと判定された場合、メイン処理に戻る。
【０２６４】
図１４は、本発明の実施形態の音制御切替処理のフローチャートである。
【０２６５】
まず、演出制御装置１５０は、制御テーブル９００から現在のテーブルポインタと一致するＴＰ９０１のエントリに含まれる音制御コード９０３に登録される効果音特定情報を取得する（１４０１）。
【０２６６】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「承継」であるか否かを判定する（１４０２）。
【０２６７】
ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「承継」である場合、現在のスピーカ１８の音出力状態を維持するので、ステップ１４０８の処理を実行しないでメイン処理に戻る。これは、新たに効果音の出力を開始したり、現在出力中の効果音を停止する処理を行わないことを意図している。つまり、連続音が出力中であれば継続して連続音が出力されることになり、何も音が出力されていなければ無音の状態が継続することになる。
【０２６８】
一方、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「承継」でない場合、演出制御装置１５０は、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ単発音」及び「ＲＡＭ連続音」のいずれかであるか否かを判定する（１４０３）。
【０２６９】
ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ単発音」及び「ＲＡＭ連続音」のいずれでもないと、ステップ１４０３の処理で判定された場合、すなわち、取得された効果音特定情報が領域指定情報ではない場合には、演出制御装置１５０は、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報を設定する（１４０４）。
【０２７０】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ１４０４の処理で設定された音番号に対応する音をスピーカ１８から出力して（１４０８）、メイン処理に戻る。
【０２７１】
一方、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ単発音」及び「ＲＡＭ連続音」のいずれかであると判定された場合、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１５３の連続音記憶領域にアクセスする必要があるか否かを判定するために、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ連続音」であるか否かを判定する（１４０５）。
【０２７２】
ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ連続音」でないと、ステップ１４０５の処理で判定された場合、すなわち、ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ単発音」である場合、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１５３の単発音記憶領域に登録された音番号を取得する（１４０６）。
【０２７３】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ１４０６の処理で取得された音番号が規定範囲内であるか否かを判定する（１４０７）。具体的には、演出制御装置１５０は、ステップ１４０６の処理で取得された音番号が単発音を示す音番号であるか否か（つまり、音番号が「１２８」〜「１３２」又は「１３４」〜「２５５」であるか否か）を判定する。
【０２７４】
ステップ１４０６の処理で取得された音番号が規定範囲外であると、ステップ１４０７の処理で判定された場合、ＲＡＭ１５３に正確な音番号が登録されておらず、意図しない効果音を出力してしまうので、ステップ１４０８の処理を実行せずに、メイン処理に戻る。このため、現在のスピーカ１８の音出力状態が維持されることになり、意図しない効果音を出力することがない。
【０２７５】
ここで、ステップ１４０６の処理で取得された音番号が、特別遊技状態が必ず発生することとなる「キャラクタ出現音Ｅ」を示す「１３３」であると、ステップ１４０６の処理で取得された音番号が規定範囲外であると判定されるようになっており、この場合は、「キャラクタ出現音Ｅ」の音は出力されない。
【０２７６】
これは、「キャラクタ出現音Ｅ」が選択されるときは、制御テーブル９００の音制御コード９０３によって直接的に指定される場合に限られるようにするもので、ＲＡＭ１５３を介して「キャラクタ出現音Ｅ」を選択しないようにしているためである。これにより、記憶されたデータの書き換えが可能なＲＡＭ１５３を介さずに、記憶されたデータの書き換えが不能な制御ＲＯＭ１５２に登録された情報だけを用いて、「キャラクタ出現音Ｅ」が選択される。よって、必ず特別遊技状態が発生する音（「キャラクタ出現音Ｅ」）がノイズ等によってＲＡＭ１５３に記憶されてしまった場合であっても、この音を取得せずに前回の音を出力するので、「キャラクタ出現音Ｅ」の信頼性を低下させることはない。言い換えれば、大当たりが発生しないのに「キャラクタ出現音Ｅ」が誤って出力されてしまうと、遊技者を落胆させてしまうことになるが、そのような不具合を防止することができるということである。（絶対に当たると確信している遊技者を裏切るような演出は、遊技機の興趣を著しく低下させることが経験則上知られている。）
【０２７７】
一方、ステップ１４０６の処理で取得された音番号が規定範囲内であると、ステップ１４０７の処理で判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップ１４０６の処理で取得された音番号に対応する効果音をスピーカ１８から出力し（１４０８）、メイン処理に戻る。なお、ステップ１４０８では、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１が、音源コントローラ１５９に音番号を設定する処理を行っている。
【０２７８】
ステップ１４０１の処理で取得された効果音特定情報が「ＲＡＭ連続音」であると、ステップ１４０５の処理で判定された場合、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１５３の連続音記憶領域に登録された音番号を取得する（１４０９）。
【０２７９】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ１４０９の処理で取得された音番号が規定範囲内であるか否かを判定する（１４１０）。具体的には、演出制御装置１５０は、ステップ１４０９の処理で取得された音番号が連続音を示す音番号であるか否か（つまり、音番号が「１」〜「１２７」であるか否か）を判定する。
【０２８０】
ステップ１４０９の処理で取得された音番号が規定範囲外であると、ステップ１４１０の処理で判定された場合、ＲＡＭ１５３に正確な音番号が登録されておらず、意図しない効果音を出力してしまうので、前回出力した連続音の音番号を設定し（１４１１）、ステップ１４０８の処理を実行する。
【０２８１】
これによって、意図した効果音を出力しない代わりに、前回出力が開始されたはずの連続音を、改めて出力開始することによって、何の連続音を出力しない場合よりも遊技者に違和感を与えなくすることができる。
【０２８２】
また、ステップ１４０９の処理で取得された音番号が、特別遊技状態が必ず発生することとなる「リーチ変動音Ｅ」を示す「６」であると、ステップ１４０９の処理で取得された音番号が規定範囲外であると判定され、前回の連続音を出力する。
【０２８３】
これは、「リーチ変動音Ｅ」が選択されるときは、制御テーブル９００の音制御コード９０３によって直接的に指定される場合に限られるようにするもので、ＲＡＭ１５３を介して「リーチ変動音Ｅ」を選択しないようにしているためである。これにより、記憶されたデータの書き換えが可能なＲＡＭ１５３を介さずに、記憶されたデータの書き換えが不能な制御ＲＯＭ１５２に登録された情報だけを用いて、「リーチ変動音Ｅ」が選択される。よって、必ず特別遊技状態が発生する音（「リーチ変動音Ｅ」）がノイズ等によってＲＡＭ１５３に記憶されてしまった場合であっても、この音を取得せずに、前回出力が開始されたはずの連続音を、改めて出力開始するので、「リーチ変動音Ｅ」の信頼性を低下させることはない（上記「キャラクタ出現音Ｅ」の出力と同様の理由である）。
【０２８４】
一方、ステップ１４０９の処理で取得された音番号が規定範囲内であると、ステップ１４１０の処理で判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップ１４０９の処理で取得された音番号に対応する効果音をスピーカ１８から出力し（１４０８）、メイン処理に戻る。
【０２８５】
図１５は、本発明の実施形態の装飾制御切替処理のフローチャートである。
【０２８６】
まず、演出制御装置１５０は、制御テーブル９００から現在のテーブルポインタと一致するＴＰ９０１のエントリに含まれる装飾制御コード９０４に登録される装飾制御特定情報を取得する（１５０１）。
【０２８７】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報が「承継」であるか否かを判定する（１５０２）。
【０２８８】
ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報が「承継」である場合、前回設定された装飾制御内容を変更しないので、ステップ１５０５の処理を実行しないでメイン処理に戻る。
【０２８９】
一方、ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報が「承継」でない場合、演出制御装置１５０は、ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報が「ＲＡＭ装飾」であるか否かを判定する（１５０３）。
【０２９０】
ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報が「ＲＡＭ装飾」でないと判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報によって特定される装飾番号を設定する（１５０４）。
【０２９１】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ１５０４の処理で取得された装飾番号による装飾態様で装飾装置を制御して（１５０５）、メイン処理に戻る。なお、ステップ１５０５では、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１が、装飾装置コントローラ１６２に装飾番号を設定する処理を行っている。
【０２９２】
一方、ステップ１５０１の処理で取得された装飾制御特定情報が「ＲＡＭ装飾」であると判定された場合、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１５３の装飾制御記憶領域に登録された装飾番号を取得する（１５０６）。
【０２９３】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ１５０６の処理で取得された音番号が規定範囲内であるか否かを判定する（１５０７）。具体的には、演出制御装置１５０は、ステップ１５０６の処理で取得された装飾番号がＲＡＭ１５３に記憶された装飾制御番号であるか否か（つまり、装飾制御が「０」〜「５」、「７」〜「９」又は「１１」〜「２５５」であるか否か）を判定する。
【０２９４】
ステップ１５０６の処理で取得された装飾制御番号が規定範囲外であると、ステップ１５０７の処理で判定された場合、ＲＡＭ１５３に正確な装飾制御番号が登録されておらず、意図しない装飾態様で装飾装置を制御してしまうので、ステップ１５０５の処理を実行しないで、メイン処理に戻る。
【０２９５】
一方、ステップ１５０６の処理で取得された装飾制御番号が規定範囲内であると、ステップ１５０７の処理で判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップ１５０６の処理で取得された装飾番号による装飾態様で装飾装置を制御して（１５０５）、メイン処理に戻る。
【０２９６】
次に、本発明の実施形態の変形例を図１６を用いて説明する。
【０２９７】
本発明の実施形態の変形例では、装飾コードが記憶される記憶領域がＲＡＭ１５３に各々複数個所確保されている。また、音コードが記憶される記憶領域記憶領域も、ＲＡＭ１５３に各々複数個所確保されている。
【０２９８】
具体的には、装飾コードが記憶される記憶領域が、ＲＡＭ領域１〜ＲＡＭ領域４としてＲＡＭ１５３に形成され、音制御コードが記憶される記憶領域が、ＲＡＭ領域６〜ＲＡＭ領域８としてＲＡＭ１５３に形成されている。
【０２９９】
そして、ＲＡＭ１５３のＲＡＭ領域１には「変動連続音」が記憶され、ＲＡＭ領域２には「承継」が記憶され、ＲＡＭ領域３には「停止単発音３」が記憶され、ＲＡＭ領域４には「リーチ変動音Ａ」〜「リーチ変動音Ｄ」が記憶され、ＲＡＭ領域５には「キャラクタ出現音Ａ」〜「キャラクタ出現音Ｄ」が記憶される。
【０３００】
また、ＲＡＭ１５３のＲＡＭ領域６には「変動装飾」が記憶され、ＲＡＭ領域７には「承継」が記憶され、ＲＡＭ領域８には「リーチＡ装飾」〜「リーチＤ装飾」が記憶され、ＲＡＭ領域９には、「予告装飾Ａ」〜「予告装飾Ｄ」が記憶される。
【０３０１】
図１６は、本発明の実施形態の変形例の制御テーブル９００の説明図である。
【０３０２】
本実施形態では、ＲＡＭ１５３に各々複数個所確保されている装飾コードの記憶領域を示す領域指定情報が、図１６の制御テーブル９００の装飾制御コード９０４として登録されている。また、ＲＡＭ１５３に各々複数個所確保されている音コードの記憶領域を示す領域指定情報が、図１６の制御テーブル９００の音制御コード９０３として登録されている。その他の登録データに関しては、前述の実施形態と同様であるので、説明を省略する。
【０３０３】
具体的には、ＴＰ「１」のエントリに含まれる音制御コード９０３には「ＲＡＭ領域１の指定」が登録され、装飾制御コード９０４には「ＲＡＭ領域６の指定」が登録される。
【０３０４】
「ＲＡＭ領域１の指定」には、ＲＡＭ１５３のＲＡＭ領域１にアクセスすることを示す領域指定情報が登録されている。
【０３０５】
ＴＰ「１」では、「変動連続音」がスピーカ１８から出力され、「変動装飾」で装飾装置が制御される。
【０３０６】
ＴＰ「２」のエントリに含まれる音制御コード９０３には「ＲＡＭ領域２の指定」が登録され、装飾制御コード９０４には「ＲＡＭ領域７の指定」が登録される。
【０３０７】
ＴＰ「２」では、「承継」つまり前回出力した「変動連続音」がスピーカ１８から出力され、「承継」つまり前回装飾装置を制御した「変動装飾」で装飾装置が制御される。
【０３０８】
ＴＰ「３」、「４」及び「６」のエントリに含まれる音制御コード９０３には「ＲＡＭ領域３の指定」が登録され、装飾制御コード９０４には「ＲＡＭ領域７の指定」が登録される。
【０３０９】
ＴＰ「３」では、「停止単発音」がスピーカ１８から出力され、「承継」つまり前回装飾装置を制御した「変動装飾」で装飾装置が制御される。
【０３１０】
ＴＰ「５」のエントリに含まれる音制御コード９０３には「ＲＡＮ領域４の指定」が登録され、装飾制御コード９０４には「ＲＡＭ領域８の指定」が登録される。
【０３１１】
ＴＰ「５」では、当該リーチが特別遊技状態を発生させるリーチであるか否かに基づいて、「リーチ変動音Ａ」〜「リーチ変動音Ｄ」から一つのリーチ変動音が選択され、選択されたリーチ変動音がスピーカ１８から出力される。また、「リーチＡ装飾」〜「リーチＤ装飾」から、選択されたリーチ変動音に対応するリーチ装飾が選択され、選択されたリーチ装飾で装飾装置が制御される。
【０３１２】
なお、当該リーチが特別遊技状態を発生させるリーチであるか否かに基づいて、「リーチＡ装飾」〜「リーチＤ装飾」から一つのリーチ装飾を選択してから、選択されたリーチ装飾に対応するリーチ変動音を選択してもよい。
【０３１３】
これによって、制御テーブル９００に含まれる音制御コード９０３及び装飾制御コード９０４に登録される情報がすべてＲＡＭ１５３のアクセス先になるので、音制御コード９０３及び装飾制御コード９０４に効果音特定情報及び装飾制御特定情報が登録される場合よりも、制御テーブル９００の容量が小さくなる。
【０３１４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０３１５】
以上のように、本発明は、演出制御装置が装飾装置を制御する遊技機（パチンコ遊技機、スロットマシン等）に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３１６】
【図１】本発明の実施形態の遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の遊技制御装置のブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の演出制御装置のブロック図である。
【図４Ａ】本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図４Ｂ】本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図５】本発明の第１の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。
【図７】本発明の実施形態の効果音管理テーブルの説明図である。
【図８】本発明の実施形態の装飾パターン管理テーブルの説明図である。
【図９Ａ】本発明の実施形態の通常変動の制御テーブルの説明図である。
【図９Ｂ】本発明の実施形態の変動時間が短い場合のリーチ変動Ａの制御テーブルの説明図である。
【図９Ｃ】本発明の実施形態の変動時間が長い場合のリーチ変動Ａの制御テーブルの説明図である。
【図１０Ａ】本発明の実施形態の変動時間が短い場合のリーチ変動Ａの制御テーブルの説明図である。
【図１０Ｂ】本発明の実施形態の変動時間が長い場合のリーチ変動Ａの制御テーブルの説明図である。
【図１０Ｃ】本発明の実施形態の「キャラクタ出現音Ｅ」が出力される場合のリーチ変動Ａの制御テーブルの説明図である。
【図１１】本発明の実施形態の演出制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の画像更新割込処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の通信割込処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の音制御切替処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の装飾制御切替処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の変形例の制御テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０３１７】
１    遊技機
２    前面枠
３    装飾発光装置
５    遊技盤
６    ガラス枠
１１    遊技領域
１７    下皿
１８    スピーカ
２１    センターケース
２２    表示装置
２３    普通変動入賞装置
２４    始動入賞口
２５    大入賞口
２６    普通図柄始動ゲート
２８    一般入賞口
６８    回動軸
６９    装飾用可動部材
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
７００    効果音管理テーブル
８００    装飾パターン管理テーブル
９００    制御テーブル
【図１】
2010136912.tif 000003
【図２】
2010136912.tif 000004
【図３】
2010136912.tif 000005
【図４Ａ】
2010136912.tif 000006
【図４Ｂ】
2010136912.tif 000007
【図５】
2010136912.tif 000008
【図６】
2010136912.tif 000009
【図７】
2010136912.tif 000010
【図８】
2010136912.tif 000011
【図９Ａ】
2010136912.tif 000012
【図９Ｂ】
2010136912.tif 000013
【図９Ｃ】
2010136912.tif 000014
【図１０Ａ】
2010136912.tif 000015
【図１０Ｂ】
2010136912.tif 000016
【図１０Ｃ】
2010136912.tif 000017
【図１１】
2010136912.tif 000018
【図１２】
2010136912.tif 000019
【図１３】
2010136912.tif 000020
【図１４】
2010136912.tif 000021
【図１５】
2010136912.tif 000022
【図１６】
2010136912.tif 000023