(57)【要約】【課題】熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１には、遊技球の入球が困難な第１の態様と、この第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに制御可能な可変始動口を複数設ける。また、この可変始動口への遊技球の入球を契機に連動して作動する連動入賞口も複数設ける。可変始動口を第２の態様とする当たり乱数判定において当たりとなったときには、複数の可変始動口のいずれに遊技球が入球したかにより、連動して作動する連動入賞口の作動回数を異ならせるように構成した。【選択図】図１１
2010234022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた遊技球の通過可能な始動ゲートへの遊技球の通過を契機として当たり抽選を実行する制御手段を備えた遊技機であって、
遊技球の入球が困難な第１の態様と、前記第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに制御可能な第１可変始動口と、
前記第１可変始動口と同様に前記第１の態様と前記第２の態様とに制御可能な第２可変始動口と、
遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第１可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第１連動入賞口と、
遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第２可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第２連動入賞口と、を備え、
前記第１連動入賞口および前記第２連動入賞口が作動状態となる作動パターンには複数の異なる作動パターンが含まれており、
前記制御手段は、
前記始動ゲートへの遊技球の通過を契機として前記当たり抽選を実行し、該当たり抽選に当選したときに、前記第１可変始動口および前記第２可変始動口を前記第２の態様に制御する一方、
前記当たり抽選に当選となり、前記第１可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第１連動入賞口が作動状態となる作動パターンと、前記第２可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第２連動入賞口が作動状態となる作動パターンとで異なる作動パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の作動パターンのうち、互いに異なる作動パターンが対になった作動パターンテーブルが複数設けられ、
前記制御手段は、
前記当たり抽選に当選となると、前記複数の作動パターンテーブルからいずれかを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の作動パターンは、互いに作動状態となる回数の異なる作動パターンであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記当たり抽選に当選となり、前記第１可変始動口および前記第２可変始動口が前記第２の態様となったとき、いずれか先に遊技球の入球があった前記可変始動口に係る前記連動始動入賞口を前記作動状態に制御することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技（大当たり遊技）を制御させる遊技機（いわゆる第１種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第１種」という）が知られている。また、始動口（始動領域）への遊技球の入球に基づき、特別可変入賞装置（特別可変入賞装置）の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置に入球した遊技球が当該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入することを条件として、特別遊技（いわゆる大当たり遊技）を制御させる遊技機が（いわゆる第２種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第２種」という）知られている。
【０００３】
また、上記したような第１種の遊技と第２種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、特許文献２には、始動口を複数備え、遊技球が入球した始動口ごとに大当たりの抽選を別々に行う、いわゆる一種一種タイプと呼ばれる遊技機も広く知られるようになっている。
【０００４】
上記特許文献１または特許文献２に示すような遊技機は、いわゆる複合タイプとも呼ばれ、遊技状態ごとに遊技球の打ち出し方を変える、すなわち、ストロークを変えたりするなど遊技性に富むものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【特許文献２】特開２００８−２３７４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機の多くは、遊技者に最適のストロークを教えるべく、音声や表示などによりナビゲーション（または指示）が行われる。これは、遊技に不慣れな初心者などが、遊技に熟練した上級者などに比べて不利益を被ることのないようにするためである。このため、遊技者はこのようなナビゲーションに従うだけで特に技術介入できる余地はない。したがって、上記熟練者などにとっては、遊技性に面白みを持てないものとなってしまっている。
【０００７】
本発明は、上記の事情に鑑みて、熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技盤に設けられた遊技球の通過可能な始動ゲートへの遊技球の通過を契機として当たり抽選を実行する制御手段を備えた遊技機であって、遊技球の入球が困難な第１の態様と、前記第１の態様に比して遊技球の入球が容易な第２の態様とに制御可能な第１可変始動口と、前記第１可変始動口と同様に前記第１の態様と前記第２の態様とに制御可能な第２可変始動口と、遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第１可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第１連動入賞口と、遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第２可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第２連動入賞口と、を備え、前記第１連動入賞口および前記第２連動入賞口が作動状態となる作動パターンには複数の異なる作動パターンが含まれており、前記制御手段は、前記始動ゲートへの遊技球の通過を契機として前記当たり抽選を実行し、該当たり抽選に当選したときに、前記第１可変始動口および前記第２可変始動口を前記第２の態様に制御する一方、前記当たり抽選に当選となり、前記第１可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第１連動入賞口が作動状態となる作動パターンと、前記第２可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第２連動入賞口が作動状態となる作動パターンとで異なる作動パターンを選択することを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に係る遊技機であって、前記複数の作動パターンのうち、互いに異なる作動パターンが対になった作動パターンテーブルが複数設けられ、前記制御手段は、前記当たり抽選に当選となると、前記複数の作動パターンテーブルからいずれかを選択することを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明に係る遊技機であって、前記複数の作動パターンは、互いに作動状態となる回数の異なる作動パターンであることを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、第１から第３の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記制御手段は、前記当たり抽選に当選となり、前記第１可変始動口および前記第２可変始動口が前記第２の態様となったとき、いずれか先に遊技球の入球があった前記可変始動口に係る前記連動始動入賞口を前記作動状態に制御することを特徴とする。
【００１２】
連動入賞口の作動パターンには、遊技球の入球可能な状態と、遊技球の入球が困難な状態とを交互に繰り返す作動パターン、作動状態においては常に遊技球を入球可能な状態を維持する作動パターン、あるいは、これらの作動パターンを組み合わせた作動パターンなどを広く含む。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、始動ゲートへの遊技球の通過を契機として当たり抽選が行われる。この当たり抽選に当選すると、第１可変始動口および第２可変始動口の双方が第２の状態となり、このときに遊技球の入球があった可変始動口に係る連動入賞口が作動状態に制御され、賞球が付与される。このときの第１連動入賞口の作動パターンは、第２連動入賞口の作動パターンと異なる。このように、作動パターンが異なることにより、入球する遊技球の総数にも変化が生じるため、遊技者が獲得できる賞球にも増減が生じることとなる。すなわち、当たり抽選に当選となったときに、遊技者がいずれの始動口を狙って遊技球を打ち出すかによって、遊技者が多くの賞球を獲得できたり、賞球が少なかったりすることとなる。したがって、遊技者の勘や運を頼りにして獲得できる賞球が増えたり、減ったりすることとなり、熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図５】他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラムを示す図である。
【図６】主制御基板のＲＡＭに設けられた主な記憶領域を示す図である。
【図７】主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【図８】主制御基板における始動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動ゲート通過による当たり乱数の判定を行うテーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御基板における当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における作動パターン設定処理において選択される作動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３】副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部位置には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。この操作ハンドル３には、その回動角度を検出するための回動角検出ＳＷ３ａが設けられており、この回動角検出ＳＷ３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａ（図３参照）に印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の普通入賞口７が設けられている。これら各普通入賞口７には、普通入賞口検出ＳＷ７ａが設けられており、この普通入賞口検出ＳＷ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
また、上記遊技領域６の下部位置には、遊技球が通過可能な始動ゲート９が設けられている。この始動ゲート９には、遊技球の通過を検出するゲート検出ＳＷ９ａが設けられており、このゲート検出ＳＷ９ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記始動ゲート９の左上方には、第１始動口８が設けられている。また、第１始動口８の反対側（始動ゲート９を挟んだ対称の位置）には第２始動口８０が設けられている。さらに、第１始動口８の右下方には、第１連動入賞口１１が、第２始動口８０の左下方には、第２連動入賞口１１０がそれぞれ設けられている。そして、これらの始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０にはそれぞれ遊技球の入球を検出する検出ＳＷとして、第１始動口検出ＳＷ８ａ、第２始動口検出ＳＷ８０ａ、および、第１連動入賞口検出ＳＷ１１ａ、第２連動入賞口検出ＳＷ１１０ａが設けられている。
【００２０】
また、始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０は、図２（ａ）に示すように、それぞれ一対の可動片１０ｂ、８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂ、８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、図２（ｂ）に示すように、一対の可動片１０ｂ、８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、図２は一対の可動片１０ｂを例にとって説明しているが、その他の可動片８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂについても同様に、第１の態様と第２の態様とに可動制御される（不図示）。また、始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０の真上に設けられた障害部材（釘などでもよい）により、遊技球の受入れが不可能となっている。一方で、始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂ、８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂが受け皿として機能し、始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、このように上記一対の可動片１０ｂ、８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂの開閉により遊技球の入球機会が変化する始動口８，８０および連動入賞口１１，１１０については、後述する上記一対の可動片１０ｂ、８０ｂおよび１１ｂ、１１０ｂを開閉動作させる電チュー開閉ソレノイド１０ｃを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
なお、上記始動口８，８０には、遊技球の入球を検出する検出ＳＷが設けられているが、この検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技が行われる。また、検出ＳＷ９ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
遊技領域６の最下部には、普通入賞口７、始動口８，８０、連動入賞口１１，１１０、始動ゲート９のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２３】
上記演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動ゲート９を遊技球が通過したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２５】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出ＳＷ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出ＳＷ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００２６】
そして、遊技領域６の下方には、普通図柄表示器２１、保留表示器２４が設けられている。
普通図柄表示器２１は、始動ゲート９を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器２１が点灯し、その後、上記第１始動口８および第２始動口８０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、始動ゲート９を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２７】
さらに、普通図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動ゲート９に遊技球が入球して、即座に普通図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで普通図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、始動ゲート９に遊技球が入球して留保される普通図柄の変動表示の権利は保留（Ｇ）として留保される。
この保留は、上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、保留表示器２３に表示される。なお、保留（Ｇ）が１つの場合には、保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、保留（Ｇ）が２つの場合には、保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、保留（Ｇ）が３つの場合には、保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、保留（Ｇ）が４つの場合には、保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００２８】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、副制御基板１０２、賞球制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、および演出制御基板１０５から構成されている。
【００２９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、ＣＰＵ１０１ａ、ＲＯＭ１０１ｂ、ＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、各検出ＳＷやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。ＲＡＭ１０１ｃは、ＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
上記主制御基板１０１の入力側には、普通入賞口検出ＳＷ７ａ、ゲート検出ＳＷ９ａ、第１始動口検出ＳＷ８ａ、第２始動口検出ＳＷ８０ａ、第１連動入賞口検出ＳＷ１１ａ、第２連動入賞口検出ＳＷ１１０ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
また、主制御基板１０１の出力側には、役物作動装置２５が接続されている。この役物作動装置２５は、始動口８，８０の一対の可動片１０ｂ、８０ｂを開閉動作させる第１始動口開閉ソレノイド１０ｃ、第２始動口開閉ソレノイド８０ｃと、連動入賞口１１，１１０の一対の可動片１１ｂ,１１０ｂを開閉動作させる第１連動入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、第２連動入賞口開閉ソレノイド１１０ｃとによって構成される。
また、主制御基板１０１の出力側には、表示装置２７が接続されている。この表示装置２７は、前述した普通図柄表示器２１、保留表示器２４とによって構成される。
【００３１】
副制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から副制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１７ａやタイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に送信する。ＲＡＭ１０２ｃは、ＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
賞球制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板１０３は、ＣＰＵ１０３ａ、ＲＯＭ１０３ｂ、ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、回動角検出ＳＷ３ａからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａを通電制御する。また、賞球制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置２６が接続されている。ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置２６を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、ＲＡＭ１０３ｃは、ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、副制御基板１０２に接続されており、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００３４】
演出制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ１、画像ＲＯＭ１０５ｂ１、画像ＲＡＭ１０５ｃ１、ＶＲＡＭ１０５ｄと、上記音声出力装置１８の音声出力制御を行うための音声ＣＰＵ１０５ａ２、音声ＲＯＭ１０５ｂ２、音声ＲＡＭ１０５ｃ２とを備えている。この演出制御基板１０５は、上記副制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００３５】
上記画像ＲＯＭ１０５ｂ１には、演出表示装置１３に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵ１０５ａ１が副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをＲＯＭ１０５ｂ１からＶＲＡＭ１０５ｄに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵ１０５ａ１は、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｄに記憶させる。
【００３６】
また、上記音声ＲＯＭ１０５ｂ２には、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ａ２は、副制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００３７】
（主制御基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
図４は、遊技の進行を制御する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂに格納された主なプログラムの一例を示し、図５は、演出を制御する副制御基板１０２、ランプ制御基板１０４、演出制御基板１０５の各ＲＯＭに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図４、図５に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
【００３８】
図４に示すように、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂには、遊技球が始動ゲート９を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム２００が格納されている。また、ＲＯＭ１０１ｂには、普通図柄処理プログラム２００のサブプログラムとして機能する始動ゲート通過時処理プログラム２０１、普通図柄変動時処理プログラム２０２、当たり遊技処理プログラム２０３が格納されている。さらに、ＲＯＭ１０１ｂには、上記始動ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム２０１ａと、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム２０２ａが格納されている。
【００３９】
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板１０２や賞球制御基板１０３、または外部接続装置（不図示）に送信する出力処理プログラム２６０が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機１に隣接して設けられ、当該遊技機１に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機１の上方に設けられ、当該遊技機１における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
【００４０】
（他の基板のＲＯＭに格納された主なプログラム）
副制御基板１０２のＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０が格納されている。また、ＲＯＭ１０２ｂには、演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム３２１、演出乱数判定処理プログラム３２２が格納されている。
さらに、ＲＯＭ１０２ｂには、副制御基板１０２において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板１０４や演出制御基板１０５に送信する演出用コマンド送信プログラム３３４が格納されている。
【００４１】
また、演出制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ１には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム３４１が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム３４１のサブプログラムとして装飾図柄変動表示プログラム３４２が格納されている。また、副制御基板１０５のＲＯＭ１０５ｂ２には、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム３４６が格納されている。
また、ランプ制御基板１０４のＲＯＭ１０４ｂには、副制御基板１０２から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出用照明装置制御プログラム３６１が格納されている。
【００４２】
（主制御基板のＲＡＭの主な記憶領域）
主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃは、主に図６に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００、普通図柄保留記憶領域４０１、当たり遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域４０７、遊技状態記憶領域４１０が設けられている。そして、遊技状態記憶領域４１０は、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａ、連動入賞口作動中フラグ記憶領域４１０ｂを備えている。
【００４３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「通常遊技状態」「当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００４４】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、始動口８,８０または連動入賞口１１
,１１０が第１の状態に制御されており、これらに遊技球が入球不可能に制御されている遊技状態のことをいう。
【００４５】
本実施形態において「当たり遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に当選となり、始動口８,８０が開放し、該開放した始動口に遊技球が入球することで開始される。このとき入球した始動口によりそれに連なる連動入賞口１１,１１０が所定回数（図１２参照、後述する）だけ開放制御される。これにより、「当たり遊技状態」では、連動入賞口への遊技球の入球により遊技者が遊技球を獲得していくことが可能となる。なお、始動口８,８０および連動入賞口１１,１１０のいずれに遊技球が入球しても所定個数の賞球（例えば１０個）が払いだされる。このように「当たり遊技状態」は、通常遊技状態に比べて連動入賞口１１,１１０に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。なお、以下では必要に応じて「当たり遊技」のことを「特別遊技」ともいう。
そして、主制御基板１０１においては、ＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域４１０にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から当たり状態に変更するのは、上記当たりの抽選の結果、「当たり」に当選した場合である。ただし、一度「当たり」に当選して上記の遊技状態に変更された場合には、第１連動入賞口１１もしくは第２連動入賞口１１０のいずれかの開放制御が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「当たり」について説明する。
【００４６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、制御手段１００の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図７は、主制御基板１０１において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０１ａは、図示の全てのサブルーチンを０．００４秒ごとに繰り返し行っている。始動ゲート通過処理→普通図柄変動処理→当たり遊技処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしている。
【００４７】
（始動ゲート通過処理）
主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、まず、ＲＯＭ１０１ｂから始動ゲート通過時処理プログラム２０１を読み出して、図８に示す入賞ゲート通過処理を行う。
【００４８】
（ステップＳ１０１）
始動ゲート通過時処理プログラム２０１は、ゲート検出ＳＷ９ａが信号を検出したか、すなわち、遊技球が始動ゲート９を通過したか否かを判断する。始動ゲート検出ＳＷ９ａが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動ゲート９を通過していない場合には、始動ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００４９】
（ステップＳ１０２）
上記ステップＳ１０１において、始動ゲート検出ＳＷ９ａがＯＮしていると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数（Ｇ）が４であった場合には、始動ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００５０】
（ステップＳ１０３）
上記ステップＳ１０２において、保留数（Ｇ）が４未満であった場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に、記憶されている現在の保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【００５１】
（ステップＳ１０４）
次に、ＣＰＵ１０１ａは、始動ゲート通過時処理プログラム２０１のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム２０１ａを読み出して、予め用意された乱数（例えば、０〜２５０）から１の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム２０１ａによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶される。
【００５２】
（ステップＳ１０５）
上記ステップＳ１０４において、取得された各乱数が普通図柄保留記憶領域４０１に記憶されると、始動ゲート通過時処理プログラム２０１は、保留数（Ｇ）増加コマンドをセットする。
これにより、始動ゲート通過処理が終了する。
【００５３】
（普通図柄処理）
上記のようにして始動ゲート通過処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから普通図柄変動時処理プログラム２０２を読み出して、図９に示す普通図柄処理を行う。
【００５４】
（ステップＳ２０１）
普通図柄変動時処理プログラム２０２は、ＲＡＭ１０１ｃの当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここでいう「当たり遊技」とは、第１始動口８または第２始動口８０が第２の態様に制御されているか、あるいは第１連動入賞口１１または第２連動入賞口１１０が作動中であることを意味するものである。したがって、このステップＳ１０１では、第１始動口８または第２始動口８０が第２の態様に制御されているか、あるいは第１連動入賞口１１または第２連動入賞口１１０が作動中であるか否かを判断することとなる。そして、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされている場合、すなわち、第１始動口８または第２始動口８０が第２の態様に制御されているか、あるいは第１連動入賞口１１または第２連動入賞口１１０が作動中である場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００５５】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていない場合、すなわち、第１始動口８または第２始動口８０が第１の態様に制御されていて、かつ、第１連動入賞口１１または第２連動入賞口１１０が作動中ではない場合には、普通図柄の変動表示中（図示では変動中）であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップＳ２０８の処理が行われる。
【００５６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０１およびステップＳ２０２の双方において「ＮＯ」と判断される場合というのは、第１始動口８または第２始動口８０が第１の態様に制御されていて、かつ、第１連動入賞口１１または第２連動入賞口１１０が作動中ではなく、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域４０１に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数（Ｇ）が「１」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数（Ｇ）が「０」であった場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
【００５７】
（ステップＳ２０４）（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０３において、保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域４００に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する（ステップＳ２０４）とともに、ＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時処理プログラム２０２のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム２０２ａを読み出して、普通図柄保留記憶領域４０１に記憶された当たり乱数の判定を行う（ステップＳ２０５、当たり乱数判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【００５８】
そして、ＲＯＭ１０１ｂには、この当たり乱数の判定を行うテーブル（図１０参照）が設けられており、当たり乱数判定プログラム２０２ａは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。すなわち、読み出した乱数が、「７」、「３３」、「７７」、「１１１」、「２２２」のいずれかであれば当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が１／５０（２％）程度に設定されている。
【００５９】
（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０５における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【００６０】
（ステップＳ２０７）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、変動時間を設定する（変動時間設定処理）。この変動時間については、図示しない変動時間テーブルに基づいて決定されるものとしている。例えば、この変動時間テーブルには、４秒、１２秒、３０秒・・・、といった複数の異なる変動時間が設けられている。
【００６１】
（ステップＳ２０８）
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示器２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ２０７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
【００６２】
（ステップＳ２０９）
次に、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、上記ステップＳ２０６において設定された変動時間を経過したか否かを判断する。また、上記ステップＳ２０２において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップＳ２０９において変動時間を経過したか否かを判断する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。  
【００６３】
（ステップＳ２１０）
一方、上記ステップＳ２０９において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動時処理プログラム２０２は、普通図柄表示器２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
そして、普通図柄変動時処理プログラム２０２は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップＳ２０７（変動時間設定処理）において設定された変動時間をリセットする。
【００６４】
（ステップＳ２１１）（ステップＳ２１２）
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ２１２において、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグをＯＮして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである当たり遊技処理において、当たり遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
【００６５】
（当たり遊技処理）
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから当たり遊技処理プログラム２０３を読み出して、図１１に示す当たり遊技処理を行う。
【００６６】
（ステップＳ３０１）
当たり遊技処理プログラム２０３は、まず、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされているか否かを判断する。そして、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていないと判断した場合には、当たり遊技処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【００６７】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにフラグがＯＮされていると判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３が、当たり遊技中（すなわち、連動入賞口１１,１１０のいずれかが作動中）であるか否かを判断する。すでに連動入賞口１１,１１０のいずれかが作動中（当たり遊技が実行されている）である場合には、後述するステップＳ３１２の処理が行われる。
【００６８】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、連動入賞口１１,１１０のいずれも作動中ではない（当たり遊技がまだ実行されていない）と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には連動入賞口１１,１１０のいずれかも作動中ではない（当たり遊技が開始されていない）が当該ルーチン処理によって連動入賞口１１,１１０のいずれかが作動（当たり遊技）を開始する場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、第１始動口８および第２始動口８０が開放中であるか否かを判断する。
【００６９】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において、第１始動口８および第２始動口８０が開放中ではないと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、始動口８,８０、および、連動入賞口１１,１１０の作動パターンを設定する（作動パターン設定処理）。
【００７０】
この作動パターン設定処理では、第１始動口８および第２始動口８０の開放時間を４秒にセットするとともに、図１２に示すように、複数の当たり遊技テーブル（当たり遊技Ａテーブル〜当たり遊技Ｅテーブル）からいずれか一つを選択する。この５種類の当たり遊技テーブルはいずれも１／５の割合で選択されうるものとなっている。
この当たり遊技テーブルでは、第１始動口８に遊技球が入球した場合には、これを契機として第１連動入賞口１１を作動させる所定回数、および、第２始動口８０に遊技球が入球した場合には、これを契機として第２連動入賞口１１０を作動させる所定回数が決められている。すなわち、第１始動口８への入球を契機として連動して第１連動入賞口１１が作動し、第２始動口８０への入球を契機として連動して第２連動入賞口１１０が作動することとなる。例えば、当たり遊技Ｂテーブルでは、第１始動口８に遊技球が入球した場合に連動して第１連動入賞口１１が１４回作動する一方、第２始動口８０に遊技球が入球した場合には連動して第２連動入賞口１１０が１０回作動する。
【００７１】
また、第１始動口８および第２始動口８０の開放時間とは、第１始動口８、第２始動口８０それぞれの一対の可動片１０ｂ,８０ｂを第２の態様に制御する時間のことである。
また、連動入賞口１１,１１１の作動については、１回の開放時間（つまりそれぞれの一対の可動片１１ｂ,１１０ｂを第２の態様に制御する所定時間）が４秒、インターバルが１秒となっている。このインターバルとは、それぞれの一対の可動片１１ｂ,１１０ｂが第２の態様から第１の態様に戻ってから再度第２の態様となるまでの時間のことをいう。例えば、上記当たり遊技Ｂテーブルにおいて第１連動入賞口１１が１４回作動する場合には、［１回目の開放時間（４秒）＋インターバル（１秒）＋・・・・＋１４回目の開放時間（４秒）］となり、開放時間４秒×１４回＋インターバル１秒×１３回＝６９秒が第１連動入賞口１１の作動時間となる。
【００７２】
（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０４において始動口８,８０、および、連動入賞口１１,１１０の作動パターンをセットしたら、当たり遊技処理プログラム２０３は、始動口８,８０の双方を作動（開放）させる。すなわち、当たり遊技処理プログラム２０３は、第１始動口開閉ソレノイド１０ｃおよび第２始動口開閉ソレノイド８０ｃに通電を開始する。これにより、第１始動口８および第２始動口８０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
また、当たり遊技処理プログラム２０３は、第１始動口開閉ソレノイド１０ｃおよび第２始動口開閉ソレノイド８０ｃに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
【００７３】
（ステップＳ３０６）
次に、当たり遊技処理プログラム２０３は、上記ステップＳ３０４において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップＳ３０３において「ＮＯ」と判断され、当該ルーチン処理においてステップＳ３０４〜ステップＳ３０５の処理が行われた場合には、必ず当該ステップＳ３０６で「ＮＯ」と判断され、次のステップＳ３０７の処理が行われることとなる。
これに対して、上記ステップＳ３０３において、第１始動口８および第２始動口８０が開放中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに第１始動口８および第２始動口８０が開放中であったとしても、設定された開放時間を経過していなければ（ステップＳ３０６の「ＮＯ」）、次のステップＳ３０７の処理が行われることとなる。
【００７４】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６において、設定された開放時間を経過していないと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、所定個数（例えば、１個）の遊技球が入球したか否かを判断する。そして、所定個数の遊技球が入球していないと判断した場合には、当該当たり遊技処理を終了する。
【００７５】
（ステップＳ３０８）
一方、上記ステップＳ３０７において、所定個数の遊技球の入球があったと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、始動口８,８０の作動を終了する。すなわち、第１始動口開閉ソレノイド１０ｃおよび第２始動口開閉ソレノイド８０ｃの通電を停止し、始動口８,８０の双方を第１の状態にする。
【００７６】
（ステップＳ３０９）
次に、当たり遊技処理プログラム２０３は、第１始動口８に入球があったか否かを判断する。なお、本実施形態においては、第１始動口８を狙って遊技球の打ち出しをした場合、第２始動口８０への入球は不可能もしくは困難となる位置に第２始動口８０が配されている（図１参照）。したがって、遊技者がいずれかの始動口に狙いを定めて遊技球の打ち出しを行っている場合には、いずれか一方のみに遊技球が入球する可能性が非常に高い。しかし、両始動口にも遊技球が向う可能性のある打ち出し方、例えば、図１において「アタックＮｏ．１」というロゴの「ッ」または「ク」の描かれた付近に遊技球を打ち出している場合には両始動口８,８０のいずれにも遊技球が入球する可能性がある。このようなことから、本実施形態では、先に入球のあった始動口を有効な始動口（つまり、当該ステップＳ３０９の「ＹＥＳ」）としている。
【００７７】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０９において、第１始動口８に入球があったと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、上記ステップＳ３０４において設定された作動パターンに従って第１連動入賞口１１の作動を開始させる。
【００７８】
（ステップＳ３１１）
一方、上記ステップＳ３０９において、第１始動口８に入球がない（有効な始動口が第１始動口ではない）と判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、さらに第２始動口８０に入球があったか否かを判断する。
【００７９】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１１において、第２始動口８０に入球があったと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム２０３は、上記ステップＳ３０４において設定された作動パターンに従って第２連動入賞口１１０の作動を開始させる。
【００８０】
（ステップＳ３１３）（ステップＳ３１４）
次に、当たり遊技処理プログラム２０３は、連動入賞口の作動が終了したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。連動入賞口の作動が終了したと判断した場合には、当たり遊技開始フラグ記憶領域４１０ａにＯＮされているフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３１４）、当該当たり遊技処理を終了する。
【００８１】
なお、上記ステップＳ３１０および当該ステップＳ３１２において連動入賞口の作動が開始されたときには、当たり遊技処理プログラム２０３は、連動入賞口作動中フラグ記憶領域４１０ｂにフラグをＯＮする。そして、上記ステップＳ３１３における処理は、この連動入賞口作動中フラグがＯＮとなっているときだけ行われるものとしている。つまり、連動入賞口作動中フラグがＯＮとなっていない場合には、ステップＳ３１３における処理は行われず、次のステップＳ３１３に進むものとなっている。したがって、上記ステップＳ３１１において、第２始動口８０に入球がないと判断した場合、すなわち、両始動口８,８０のいずれにも遊技球が入球しなかった場合には、ステップＳ３１３における処理は行われず、次のステップＳ３１４において当たり遊技フラグがＯＦＦにされることとなる。すなわち、当たり遊技において、第１始動口８または第２始動口８０のいずれにも遊技球が入球しなかったときには、連動入賞口は作動せずに当たり遊技が終了となるため、賞球をほとんど獲得することができない。
【００８２】
このように、本実施形態によれば、当たり遊技において、遊技者がいずれの始動口８,８０を狙って遊技球を打ち出すかによって、連動入賞口１１,１１０の作動パターン（作動回数）が異なるため、遊技者が獲得できる賞球に増減が生じることとなる。したがって、遊技者の勘や運を頼りにして獲得できる賞球が増えたり、減ったりすることとなり、熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことができる。
【００８３】
上記のようにして当たり遊技処理が終了すると、ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂから賞球処理プログラムを読み出して、各検出ＳＷの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う（賞球処理、図７参照）。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にＣＰＵ１０１ａが出力処理プログラム２６０を読み出して、出力処理を実行する。そして、出力処理プログラム２６０は、各コマンドを副制御基板１０２に送信する。
【００８４】
また、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機１の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム２６０は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
【００８５】
以上のようにして、主制御基板１０１においては、ＣＰＵ１０１ａが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を０．００４秒ごとに実行している。
【００８６】
次に、主制御基板１０１から各コマンドが送信された際の、副制御基板１０２における処理について説明する。主制御基板１０１から送信された各コマンドは、副制御基板１０２のＲＡＭ１０２ｃに記憶される。副制御基板１０２のＣＰＵ１０２ａは、ＲＡＭ１０２ｃにコマンドが記憶されたか否かを、例えば０．００４秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図１３は、副制御基板１０２において実行される主なサブルーチンを示しており、ＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理→コマンド送信処理を繰り返し行っている。
【００８７】
ＣＰＵ１０２ａは、受信したコマンドに基づいて、ＲＯＭ１０２ｂから演出実行コマンド受信時処理プログラム３２０、当たり遊技コマンド受信時処理プログラム３３０を読み出して、コマンド受信処理を実行する。主制御基板１０１から送信されるコマンドは、保留数増加コマンドの他、当たり遊技開始コマンド、当たり遊技終了コマンドなどがある（不図示）。これらのコマンドに基づいて副制御基板１０２では、ランプ制御基板１０４または演出制御基板１０５に該コマンドに基づく演出用コマンドを送信する。このようにして、副制御基板１０２から演出制御基板１０５に演出用コマンドが送信されると、画像ＣＰＵ１０５ａ１が画像ＲＯＭ１０５ｂ１からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
【符号の説明】
【００８８】
２      遊技領域
８      入賞ゲート
９      第１始動口
１０    第２始動口
１１    大入賞口
１１ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
１０１ａ  ＣＰＵ
【図１】
2010234022.tif 000003
【図２】
2010234022.tif 000004
【図３】
2010234022.tif 000005
【図４】
2010234022.tif 000006
【図５】
2010234022.tif 000007
【図６】
2010234022.tif 000008
【図７】
2010234022.tif 000009
【図８】
2010234022.tif 000010
【図９】
2010234022.tif 000011
【図１０】
2010234022.tif 000012
【図１１】
2010234022.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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